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Fluff warhammer 40 000

LA GALAXIE ET LE WARP
Rogue Trader p130 et suivantes, traduction Patatovitch

Cette section introduit les joueurs dans l'Ere de l'Imperium - le background du jeu Warhammer
40,000. […] La scène se passe dans notre galaxie, une galaxie largement peuplée et dominée par
l'humanité, bien que ce soit des humains avec des attitudes et des attentes bien différentes des nôtres.
En plus des masses sans nombre de l'humanité, il y a des races extraterrestres intelligentes.
Beaucoup d'entre elles sont relativement timides, facilement dominées […]. Mais d'autres sont aussi
ambitieuses et impitoyables que l'humanité, et sont des ennemis acharnés. Toutes ces races vivent
dans notre galaxie. Rien n'est connu des races extragalactiques, la distances entre les galaxies est si
vaste que les explorations autre que superficielles ont échoué.

[…]Beaucoup de races, leurs mondes, leurs civilisations et leurs caractères ont été travaillés en
détail. Parmi elles, non des moindres, il y a l'humanité et l'immensité de l'espace contrôlé par les
humains : l'Imperium. […]

LA GALAXIE

Notre galaxie a une forme de spirale, dont le disque mesure environ 100 000 années de lumière de
diamètre et de 5000 années de lumière d'épaisseur au centre à 1 000 sur les bras (voir schéma). La
trace du disque galactique dans le ciel nocturne terrien est la Voie lactée. On estime que la galaxie
renferme 200 milliards d'étoiles. Elles sont généralement rassemblées en amas de millions d'étoiles.

La terre est à environ 30.000 années lumière du centre galactique

Voir aussi la carte.

La taille de la galaxie signifie qu'en dépit de l'utilisation du Warp qui permet des voyages plus
rapides que la lumière, une grande partie reste inconnue. Même l'Imperium des humains qui est le
plus étendu des empires stellaires, ne contient qu'une petite fraction des étoiles de la galaxie. De
nouveaux mondes sont constamment découverts et explorés, autant que les civilisations qu'ils
abritent, leurs créatures et leurs ressources. Même avec cela, il est impossible pour les humains ou
des extraterrestres d'épuiser le potentiel de la galaxie à fournir de nouveaux mondes pour l'habitation
et l'exploitation.

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[Codex Imperialis]

Le Halo

La Galaxie est entourée d'un halo sphérique qui renferme des étoiles vieilles, souvent groupées en
amas, contenant de 10 000 à un million d'étoiles. C'est la zone la plus extérieure de la galaxie. La
densité des systèmes solaires est très faible. De fait, les mondes habitables y sont rares et très
éloignés les uns des autres. Quelques légendes circulent sur des civilisations fantomatiques sur les
planètes maudites. D'une manière générale, rares sont les voyageurs qui s'y aventurent. Il est
probable qu'il y reste quelques colonies humaines des temps anciens survivantes.

Les Marches Orientales

Elles se situent hors de portée de l'Astronomican et bien au-delà de la protection des forces
impériales. Il est notoire que des colonies humaines et extraterrestres s'y sont établies durant
l'antiquité. Certaines abritent des civilisations barbares mais bon nombre d'entre elles ont une culture
avancée.

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L'espace inexploré

La plupart des planètes de la galaxie restent inexplorées. Des zones entières sont parcourues par des
tempêtes Warp, les mettant hors d'atteinte des autres zones. D'autres étoiles sont simplement passées
sous silence, attendant d'être répertoriées et codifiées par les équipes d'exploration de l'Imperium [les
fameux Rogue Traders]. Ces endroit sont appelés zones inexplorées ou espace inexploré. Dès que les
tempêtes s'apaisent, ces zones font l'objet d'explorations, révélant d'anciennes colonies humaines qui
doivent être ramenées à l'Imperium, de nouveaux extraterrestres [ou des déserts stériles].

[Rogue Trader]

L'ESPACE WARP

L'espace warp est le moyen de voyager avec des vaisseaux plus rapides que la lumière. C'est dans un
sens, une réalité alternative ou une dimension parallèle dans laquelle les lois de l'espace et du temps
sont différentes que dans notre univers. La distance parcourue dans l'espace warp a un lien distinct
avec celle de l'espace normal et ce rapport peut être utilisé pour rendre possible les voyages plus
rapide que la lumière. Il n'est pas strictement exact de dire que les distances dans l'espace warp sont
"rétrécies" par rapport à celle de l'espace normal. L'analogie la plus juste pourrait être de penser le
warp comme un milieu fluide et dense sujet à de constants mouvements, des courants, etc.
Evidement, ils ne sont pas perceptibles dans l'espace warp lui-même, car cette fluidité est seulement
relative à notre propre réalité. Un vaisseau spatial peut exploiter ce phénomène en entrant dans
l'espace warp, se laissant porter par ces flux naturels et retournant dans l'espace normal à une
lointaine distance de son point d'entrée. Une métaphore communément utilisée pour expliquer
comment le warp fonctionne est de le présenter comme un court d'eau. Le flot représente l'espace
warp, bougeant rapidement le long des berges immobiles, l'espace réel. Une feuille tombant dans
l'eau pourra suivra le courant, flottant à la surface de l'eau. La feuille ne peut pas bouger par rapport
à l'eau mais est simplement portée jusqu'à ce qu'elle arrive à un point à l'aval de sa localisation
originale. C'est une métaphore utile mais on doit retenir que l'espace warp est de loin plus complexe
que ce mouvement dans un flux linéaire, il peut se déplacer suivant toutes sortes motifs compliqués
et déroutants. Les vaisseaux spatiaux sont aussi capables de faire des mouvements correctifs dans
l'espace warp et peuvent y entrer et le quitter au moment choisi. Même ainsi, un voyage warp n'est
jamais totalement prévisible, ni dans sa durée ni dans sa destination éventuelle.

Le warp est très lié aux phénomènes psychiques. Il y a une école de pensée qui croie que les
pouvoirs psychiques sont une capacité d'utiliser l'énergie de l'espace warp. En accord avec cette
théorie, un psyker a lien mental ou spirituel avec un point ou des points du warp. Si cela est vrai,
cela expliquerait comment des créatures psychiquement sensibles sont capables de sentir les
vibrations psychiques ou même de traverser le warp lui-même dans certains cas. La relation entre les
deux sortes d'espaces est assurément complexe et elle n'est pas complètement comprise.

Cette dimension a une multitude de nom : le Warp, le Chaos, l'Autre Monde, l'Immaterium, l'Ether, l'Empyrean ou tout simplement le
Vide.

LA PROPULSION WARP

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Le pilote warp, ou moteur warp, est un dispositif qui rend capable un vaisseau spatial d'entrer et de
quitter l'espace warp. Un pilote warp incorpore ses propres unités de navigation, capables d'entrevoir
l'état de l'espace warp et d'observer les mouvements des courants. A partir de ces mouvements, il est
possible de calculer un trajet, les manœuvres correctives qui pourraient être faites dans l'espace warp
et le moment du retour dans l'espace réel. La distance parcourue par ce moyen est appelé un saut, et
un saut peut faire 1 à 4 années lumières selon les conditions qui prévalent dans l'espace warp. Un tel
voyage prend typiquement entre 1 et 6 jours dans le temps réel, contracté en 1 à 4 heures perçues
dans le vaisseau. Un vaisseau plongeant dans le warp au hasard traversera donc 1-4 années lumière
par heure de temps perçu à son bord contre 36 heures de temps dans l'espace réel. Pendant un voyage
warp, un vaisseau est isolé de l'espace réel. Cependant, les psykers peuvent être capables de
maintenir ou d'établir des contacts télépathiques, s'ils sont suffisamment forts, comme les astropathes
humains par exemple.

Il est dangereux pour un vaisseau de quitter l'espace warp à proximité des étoiles. La masse du corps
solaire possède en possèdent une comparable dans l'espace warp, et agit comme une irrésistible force
d'attraction pour les corps à proximité. Cela fait qu'il est presque impossible de quitter ou de rentrer
dans l'espace normal à l'intérieur d'un système solaire sans être attirer à l'intérieur du soleil lui-
même. Même avec la plus grande prudence, des accidents sont parfois arrivés, c'est un des dangers
constants des voyages Warp. La pratique usuelle est d'interrompre le voyage warp en dehors du
système solaire et de le terminer en utilisant des propulseurs conventionnels.

Lorsque le vaisseau quitte l'univers matériel, il disparaît et entre au point de l'espace Warp correspondant à sa position.

L'appareil, protégé par une bulle psychique (ou champs de Geller) qui crée une zone de sub-réalité autour de lui, est alors porté par ses marées e
ses courants.

LES TUNNELS WARP (Warp Gates)

Deux points de l'espace réel peuvent être reliés par un tunnel à travers l'espace warp, c'est un tunnel
warp. Le tunnel aboli d'une manière ou d'une autre les turbulences normales du warp, permettant un
voyage d'être fait dans un temps fixe et dans une sécurité parfaite. L'existence des tunnels warp à
quelque chose de mystérieux : sont-ils d'origine naturelle ou artificielle ? Dans le second cas, qui ou
que les a créé et dans quels buts ? Certains d'entre eux ont certainement été mis en valeur
artificiellement car leurs entrées ont été délimités par des constructions dont la fonction exacte peut
seulement être supposée. D'autres tunnels warp ne sont guère plus que des tours noirs dans l'espace.

Les tunnels warp peuvent être de différentes tailles. Ils se rencontrent dans les profondeurs de
l'espace à la frontière de système solaire et même sur des planètes. Les plus larges sont suffisamment
grands pour permettre le passage de vaisseaux spatiaux, et sont habituellement situés dans un coin
d'un système solaire ou parmi ses planètes les plus extérieures. D'autres tunnels sont seulement
larges pour permettre le passage de petits véhicules, ou peut-être des créatures de taille humaine.
Cela se rencontre à la surface de planètes et mènent directement à d'autres portes à la surface d'autres
planètes. Tous les tunnels sont rares, en particulier ceux de petites tailles. Leurs entrées sont toujours
camouflées ou ne répondent qu'à des signaux électriques, psychiques ou autres, ce qui indiquerait un
certain goût du secret de la part de leurs constructeurs.

Toutes les races spatiales sont préparées à utiliser les tunnels warp lorsqu'elles les trouvent, bien que
leur découverte soit toujours le fruit du hasard. Beaucoup de tunnels apparaissent défectueux et

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peuvent projeter un vaisseau au hasard dans l'espace warp. D'autres peuvent mener à des endroits où
il y avait des étoiles ou des planètes, mais qui ne sont maintenant que des régions vides de l'espace,
la possibilité d'émerger au milieu d'un empire extraterrestre hostile et lointain doit aussi être
considérée. Il se peut qu'un vaisseau s'évanouissant dans l'espace warp réapparaisse en dehors de la
galaxie. Les tunnels warp ont le désavantage d'être prédéterminés et de ne permettre seulement le
voyage suivant un chemin donné. Ils sont aussi assez lents, prenant 2D4 heures de temps perçu et
2D6 jours de temps réel pour traverser des distances de 4 années lumières. La plupart des tunnels
mènent dans une région distante de 20 à 30 années-lumière.

Les tunnels Warp forment un réseau connu des Eldar et des Slann seuls sous le nom de la Toile.

Ils en possède le plan caché pour tous les yeux dans la mystérieuse Bibliothèque Interdite.

Les hommes ne connaissent qu'une infime partie de la Toile et ils utilisent ces tunnels maladroitement.

LES PORTAILS WARP (Warp Portal)

Le terme de portail warp est toujours utilisé pour différentier les interfaces espace warp/espace réel
des tunnels warp. Un portail warp est simplement une entrée et une sortie du warp. Il ne mène pas à
un tunnel et un vaisseau passant un portail est projeté dans les courants aléatoires du warp. En
manœuvrant prudemment, il peut être possible de retourner dans l'espace normal en utilisant le
même portail dans l'autre sens. Encore une fois, la nature exacte des portails n'est pas comprise ;
sont-ils des accidents ou des événements naturels, ou ont-ils des buts secrets ? Certaines races
extraterrestres utilisent les portails pour voyager entre l'espace warp et l'espace réel, en particulier les
créatures connues sous le nom d'Enslavers qui vivent dans le warp lui-même. Comme les tunnels, les
portails peuvent être de toutes les tailles et se trouver partout notamment à la surface des planètes.
Certains ont un composant physique défini, alors que d'autres sont invisibles ou un simple trou dans
le sol.

Les portails warp ont une utilité. Il existe plusieurs cas répertoriés de vaisseaux aux propulseurs
warp endommagés, piégés dans le Warp et menacés de destruction qui localisèrent soudainement un
portail warp qui leur a permis de revenir dans l'espace réel.

Le paradoxe temporel

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Le temps perçu par les voyageurs est de 1 à 4 jours pour 1000 A.L. Alors qu'il se sera écoulé 1 à 6 mois dans le temps réel.

Pour traverser la galaxie d'un bout à l'autre, il faut donc 85 à 510 mois d'un bout à l'autre. Les chiffres donnés-là sont très variable. L
Warp est très capricieux : il peut arriver qu'un vaisseau arrive à destination avec plusieurs siècles de retard. Pour cette raison, les mond
doivent se diriger et se défendre eux-mêmes sans toujours attendre l'Imperium.

Le petit tableau ci-dessous emprunté à Critical Hit permet d'y voir plus clair.

Années-lumière
Durée minimale du Durée
voyagemaximale du Durée
voyageminimale du Durée
voyagemaximale du voyage
parcourues dans le Warp. dans le Warp. en temps réel. en temps réel.

1 2 min. 6 min. 43 min. 4.5 h

5 7 min. 30 min. 3.5 h 1 jour

10 14 min. 1h 7h 2 jours

50 1.25 h 4.75 h 1.5 jours 9 jours

100 2.5 h 9.5 h 3 jours 3 semaines

500 12 h 2 jours 2 semaines 3 mois

1000 1 jour 4 jours 1 mois 6 mois

5000 5 jours 3 semaines 5 mois 3 ans

[…]

LES TEMPÊTES DU WARP

L'espace warp est un milieu extrêmement volatile et peut représenter un danger pour les vaisseaux
qui y croisent. Parfois les courants normaux du warp s'amplifient de deviennent de furieuses
tempêtes d'une sauvage et destructive férocité. De telles tempêtes ne peuvent durer que quelques
instants ou perdurer de nombreuses années. Au mieux, une tempête dévira le vaisseau de son trajet
ou le retardera, au pire, elle rendra les voyages warp impossible dans une zone de la galaxie. Des
tempêtes sont constamment en formations et d'autres s'éteignent ; n'importe quand, il y a 10 % de
chance qu'un système solaire devienne inaccessible pour cause de tempêtes. La moitié de ces
systèmes seront isolés moins d'un an, mais plusieurs beaucoup peuvent le rester plusieurs années ou
même des siècles. En fait, certains systèmes ont toujours étaient isolés et ne montrent aucun signe de
ce qu'ils ont pu devenir.

LES NAVIGATEURS HUMAINS

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A la différence des empires peu étendus des autres races, l'Imperium est étendus sur la galaxie
entière. Ces mondes sont toujours distants de centaines d'années-lumière quand ce n’est pas des
milliers. Normalement, il devrait être impossible de maintenir une seule entité politique sur un si
vaste espace. Ce qui rend cela possible est l'existence des Navigateurs humains. Les Navigateurs
sont une sous-espèce d'homme, certaines ressemblent tant à des hommes qu'ils sont quasiment
impossibles à distinguer, d'autres sont si étranges physiquement que la relation d'espèce est
difficilement apparente. Tous les navigateurs sont capables d'entrer dans un état de transe qui les
rend capables de diriger mentalement un vaisseau dans l'espace warp.

Sous le guidage intuitif d'un Navigateur, un vaisseau est capable de traverser des dizaines de milliers
d'années-lumière en un seul saut. Le temps perçu est de 1 à 4 jours par centaine d'années-lumière,
équivalent à 1 à 6 mois dans le temps réel. Même ainsi, un voyage d'un bout à l'autre de la galaxie
peut prendre entre 85 et 510 mois de temps réel. Pour ces raisons, les mondes s'auto-gouvernent
même dans l'Imperium.

L'Œil de la Terreur et le Maelström

Le Warp et le monde matériel sont généralement complètement séparés. Mais dans certaines zones elles se confondent. Les 2
principales sont l'œil de la Terreur et le Maelström. Dans ces lieux, les lois physiques n'y ont aucun sens et le temps même ne s'écoule
pas de la même façon. Les démons créés par les fantasmes des êtres vivants et leurs serviteurs conduisent de malheureux esclaves vers
une éternité de tourments. Dans ces zones, aucune race civilisée n'a de prise et les renégats, bandits et blasphémateurs courent s'y
réfugier.

Voir aussi l'Oeil de la Terreur

L'ASTRONOMICAN

Dans le but de guider leurs vaisseaux à travers l'espace warp, les Navigateurs ont besoin d'un signal
pour se diriger : une sorte de point de référence dans l'espace réel qu'il peut être perçu de l'espace
warp. Comme seuls les signaux psychiques sont capable de pénétrer à la fois l'espace réel et le warp,
ce signal est une source psychique. Certain psykers sont capables de diffuser un signal courte portée
de ce type (10 AL) mais le principal signal est centrée sur Terra et est appelé Astronomican. De plus
amples détails sur l'Astronomican et les psykers qui le maintiennent (l'Adeptus Astronomica) sont
exposés là. Pour le moment, il est seulement important de garder à l'esprit que l'Astronomican
permet aux Navigateurs d'utiliser leurs pouvoirs. La portée de l'Astronomican est plus grande que 10
AL mais pas infinie. L'activité des tempêtes warp peut aussi influer sur sa portée totale, mais 50000
années lumière est sa portée usuelle. Comme la galaxie à un diamètre de 85000 [à 100000 NDT]
années-lumière et que la terre est approximativement à 30 AL de son centre, cela signifie que
l'Astronomican ne couvent pas toute la frise Est de la galaxie. L'astronomican marque la frontière
effective de l'espace humain : les groupes humains au-delà sont rares, isolés et en quantité inconnue.

La page "Le Warp et le Chaos" viendrait à point compléter cette lecture.

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L'IMPERIUM
Codex Imperialis

Il s'est écoulé quatre cent siècles depuis les premiers voyages de l'homme dans la froideur de
l'espace. Une ère tellement longue que toute son histoire est entourée du voile des légendes. Qui se
souvient de quelle façon l'homme s'est dispersé dans l'univers ? Qui se souvient des guerres qui
ravagèrent la terre, altérant la race humaine jusqu'à la réduire a l'état de bête ? Qui se souvient des
antiques noms des ruines terrestres, des nations qui y vécurent et des peuples réduits à l'état de
cendres ? Il ne saurait y avoir de réponses a de telles questions. Elles-mêmes meurent sur les lèvres
d'hommes nés des milliers d'années plus tard. De ces temps, seules parviennent des rumeurs
d'horreur et de mort venues du Moyen-Age Technologique, du Royaume des Ténèbres, de I'Empire
Sanglant et de la longue Ere des Luttes.

Nous sommes maintenant dans l'ère de l'Empereur Bienfaiteur, l'Age de l'Imperium, une ère de
guerre déjà vieille de plus de dix mille ans. Dans cette guerre, il est question de survie, non de
victoire. La défaite ne peut mener qu'a l'extinction de l'humanité et à la destruction de l'essence
même de l'univers. C'est une guerre que l'on retrouve partout, dans les ténèbres de 1'espace, sur des
millions de mondes et dans les abîmes de l'ame humaine. Il n'existe aucune issue envisageable,
aucune paix, sauf peut-être dans l'oubli.

Partout, les ennemis de l'humanité rassemblent leurs forces et préparent l'apocalypse. La race
belliqueuse des orks déferle de monde en monde, pillant et ravageant, ne laissant derrière elle qu'un
sillage de mort et de destruction. Les implacables tyranides se répandent a travers la galaxie comme
une nuée de sauterelles. Même ces impitoyables fléaux ne sont rien en comparaison des horreurs qui
se terrent derrière les limites de l'univers matériel. Des créatures horribles surgissent des mers
agitees du Warp. Ces entités, se nourrissant des terreurs et de l'ignorance de l'homme, ne respirant
que haine et avidité, sont les démons. Ils ne trouveront aucun répit aussi longtemps qu'il restera un
seul être en vie. Il existe également des entités façonnées par l'esprit de l'homme au plus profond des
ténèbres du Warp. Il ne saurait y avoir le moindre espoir de victoire définitive contre de tels
ennemis.

L'IMPERIUM

Il y a maintenant plus de mille siècles, notre glorieux Empereur, bienfaiteur de l'humanité, monta sur
le Trône d'Or de la Terre. Même les plus anciens registres des historiens de l'Adeptus Administratum
ne consignent pas les débuts du règne de l'Empereur. Les légendes se réfèrent de façon obscure aux
terribles combats de l'Hérésie d'Horus, aux batailles qui ravagèrent la galaxie et a la victoire finale

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sur les armées du Chaos du démoniaque Horus. La vérité se trouve enfouie sous des millénaires de
superstitions, enterrée sous des siècles de mythes et peut-être derrière de lourdes portes
d'adamantium, scellées par de puissantes runes de pouvoir. Le seul homme en mesure de se rappeler
cette époque plus que lointaine est l'Empereur lui-même et personne ne sait quelles pensées
bouillonnent sous son crâne en décomposition.

Il y a dix mille ans, l'Empereur vivait et respirait comme les êtres humains normaux. Mais sa vie
physique a pris fin, brisée il y a dix mille ans par Horus le Grand Ennemi lors de la bataille finale
pour la terre. Aujourd'hui, l'Empereur ne survit que par la force de sa volonté. Son corps, brisé et
décomposé, est préservé par un champ de stase et les réacteurs a fusion psychique de son Trône d'Or.
Son esprit supérieur perdure au sein d'une carcasse desséchée, maintenu en vie grâce aux secrets
d'une antique technologie. Sa conscience erre à travers l'espace, luttant sans relâche contre les
démons qui y vivent, en maintenant closes les portes qui leur ouvrent notre monde.

Si l'Empereur échouait, les démons du Chaos se répandraient alors dans toute la galaxie. Chaque être
humain deviendrait un instrument pour détruire l'humanite. Finalement, la galaxie elle-même finirait
par être submergée par la nature intrinsèque du Warp et toute vie physique serait détruite. La
structure serait anéantie. Plus d'espace. Rien que le Chaos.

[...]

ORGANISATION

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Les HAUTS SEIGNEURS DE TERRA représentent le groupe gouvernemental compose des


dirigeants des organisations citées. Ce sont les douze hommes les plus puissants de la galaxie et ce
sont eux qui gouvernent au nom de l'Empereur.

ADEPTUS MINISTORUM. Pour des milliards d'humains, l'Empereur est un dieu auquel ils vouent
leur vie. La foi de cette multitude a engendré une énorme et puissante organisation dévolue a son
culte, l'Adeptus Ministorum, plus connue sous le nom d'Ecclesiarchie, du nom de son grand prêtre,
l'Ecclesiarque. L'Adeptus Ministorum est une puissante organisation qui possède ses propres forces
de croisade : l'Adeptus Sororitas et l'Adeptus Fratis.

L'INQUISITION est une organisation secrète dont les membres ne sont soumis a aucune loi ou
autorité autre que la leur. Le seul devoir de l'Inquisition est la protection de l'humanité.
L'organisation est chargée d'enquêter sur toutes les menaces potentielles pesant sur l'humanité. Elle
est habilitée à prendre toutes les mesures nécessaires pour découvrir et détruire toute menace. Les
extraterrestres belliqueux, les déviations génétiques majeures, la corruption politique, les
machinations des gouverneurs planétaires, l'incompétence, la trahison et l'hérésie sont autant de
menaces qui tiennent l'Inquisition occupée en permanence.

Note : les Ordo Xenos et Hereticus sont une invention de la fin de la V2 début V3 conceptualisé par le
Inquisitor. Avant, il n'y avait qu'un Ordo Ordinarius qui s'occupait de tout et l'Ordo Malleus qui s'occupait
démons en particulier. Une telle fragmentation de l'Inquistion est tout sauf logique. En effet, lorsqu'une enqu
commence, qui peut s'avoir, s'il va s'agir de genestealers, sectes du Chaos ou de simples rebelles ?

L'ADEPTUS TERRA est aussi connu sous le nom de Clergé de la Terre ou plus simplement
d'Adeptus. II se compose de millions de serviteurs dévoués et de disciples religieux dont le devoir
est d'interpréter et de promouvoir la volonté impériale. C'est lui qui contrôle véritablement
I'Imperium, y compris L'armée et la flotte. L'Adeptus Terra est divise en de nombreux départements
et sous-départements, dont certains sont si secrets que leur existence n'est connue que de leurs
propres membres. Seuls les principaux départements sont répertoriés ici.

Les membres de l'ADEPTUS MECHANICUS ou technopretres sont les gardiens des antiques
connaissances terrestres. L'ordre possède et administre la planète usine Mars, dont les énormes
manufactures orbitales fabriquent la majorité des armes, vaisseaux et autres machines sophistiquées
en service dans l'Imperium. L'Adeptus Mechanicus est autant un ordre mystique qu'un corps
scientifique et ses connaissances entrent, bien au-delà de la science, dans le domaine techno-
mystique.

OFFICIO ASSASSINORUM. Le Bureau des Assassins est un outil essentiel du gouvernement


impérial. Si un gouverneur planétaire se révèle être un rebelle, l'assassinat peut être la meilleure
solution. Même dans les rangs de 1'Adeptus Terra, nul n'est à l'abri des Assassins.

L'ADMINISTRATUM est responsable de l'évaluation et du prélèvement des impôts, de la


distribution des ressources, sans compter toutes les autres fonctions administratives. Il est le
département le plus important de l'Adeptus Terra. Ses membres sont pour la plupart des scribes ou
des fonctionnaires, esclaves héréditaires de la bureaucratie galactique. Le cœur de son organisation
réside dans le palais de l'Empereur, un vaste complexe dont les tours gothiques couvrent la majeure
partie de la Terre et dont les salles s'étendent sous la surface. L'Administratum est sans doute

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l'organisation la plus puissante de l'Imperium. II est divise en de nombreux départements, bureaux et


autres organismes subordonnés.

ADEPTUS CUSTODES. Les prétoriens de I'Empereur, ou custodiens, sont les gardes du Palais de
I'Empereur et leur devoir est de le protéger. Ce dernier couvrant une bonne partie de la planète, les
custodiens agissent comme une armée de défense. Seul un corps d'élite interne de trois cents
hommes, appelés les Compagnons, fait fonction de garde personnelle de I'Empereur.

ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA. Le travail de L'Adeptus Astra Telepathica est de recruter et


d'entrainer des psykers qui serviront I'Adeptus Terra. Leur tache principale est de former les
astropathes. Le mot astropathe est une contraction des termes astro et télépathe, cette appellation
faisant référence aux psykers capables de faire passer un message telepathique a travers l'espace. Les
grandes distances rendent les techniques ordinaires de transmission impossibles et un message
traversant le Warp, même s'il n'est pas instantané, reste le meilleur moyen de communication d'un
système stellaire à un autre. Seuls les Astropathes peuvent recevoir ou émettre des messages sur de
telles distances.

ADEPTUS ASTRONOMICA. L'Astronomican est la balise psychique qui permet aux navigateurs
de diriger les vaisseaux dans le Warp. Elle est vitale pour les voyages spatiaux. Sans cette balise,
I'Imperium n'existerait pas et l'humanité finirait par succomber devant la multitude de périls qui la
guettent. Le pouvoir psychique brut qui active I'Astronomican est fourni par un groupe de dix mille
psykers.

L'ADEPTUS ARBITES est chargé de faire respecter la loi dans l'Imperium. C'est une force de police
galactique dont les troupes sont connues sous le nom d'arbitrators ou de juges, groupe de guerriers
fanatiquement loyaux à la défense du gouvernement. Si le gouverneur impérial d'une planète est en
retard pour payer son tribut ou ne le règle pas dans sa totalité, ou encore s'il met du temps à faire
appliquer un décret impérial, l'Adeptus Arbites peut alors décider de l'honorer d'une visite. Les juges
sont équipés pour participer à des conflits mineurs, mais leur tache première reste de maintenir
l'ordre.

L'ADEPTUS ASTARTES est plus connu sous le nom de Space Marines. Ces forces se composent
de surhommes génétiquement adaptés, altérés par des procédés chirurgicaux et psychologiquement
conditionnes. Il existe de nombreux chapitres disséminés à travers l'Imperium. Les marines sont les
guerriers humains les plus accomplis et leur intervention est reservee aux menaces les plus
dangereuses.

GOUVERNEMENTS PLANETAIRES. A l'exception des mondes gouvernés par l'Adeptus


[Administratum?], le Ministorum ou les Space Marines, les mondes de l'Imperium sont dirigés par
des responsables locaux qui appartiennent de façon formelle à l'Adeptus Terra et portent le titre de
commandants ou gouverneurs. Leur rôle et leur responsabilité ressemblent à ceux des seigneurs
féodaux. Ils doivent fournir des troupes pour servir dans la Garde Impériale, maintenir l'ordre, faire
appliquer les décrets impériaux et payer les impôts imposés par l'Administratum. A l'exception de
ces obligations, le gouvernement de la planète est laisse au libre arbitre du gouverneur. Tant qu'une
planète ne s'écarte pas de la ligne de conduite définie, l'Adeptus n'interfère pas dans ses affaires
internes.

La GARDE IMPERIALE est divisée en nombreuses armées disséminées à travers l'Imperium afin de
le protéger des invasions extraterrestres. La Garde est la principale force de combat de l'Imperium et
ses effectifs dépassent de beaucoup ceux des troupes d'élite des Space Marines.

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La FLOTTE IMPERIALE est un facteur vital du maintien de 1'Imperium. Sans elle, les mondes
humains seraient isoles les uns des autres et se retrouveraient livrés à eux-mêmes. Tous les vaisseaux
de l'empire à l'exception de quelques bâtiments appartenant aux Space Marines et aux organisations
de l'Adeptus tombent sous la juridiction de la Flotte.

HISTOIRE DE L'HUMANITE
D'aprés Sean Patten (site web)

Exemple : 0 890 512 M14


Notes sur la datation :
Le premier chiffre 0 est la référence : 0 et 1 font référence à
Au 41e millénaire, l'homme a complètement oublié l'origineun deévénement
son qui s'est passé dans le système solaire. Puis de
calendrier. Peut-être que derrière de lourdes portes d'adamantium
2 à 9 la certitude sur la date devient de plus en plus aléatoire.
sur Terre ou sur Mars, il y a le secret de l'an 0 000 000/M1.
890 indique la faction de l'année, divisée en mille.
La manière de datation en usage dans l'Imperium est expliqué dans
le paragraphe "La marche de temps" page 269 du livre de base de
Wh40K V3 en voici un résumé : 512 M14 indique le 14ème millénaire passé de 512 ans soit
13 512.

Date: Evènements:

Les Eldars apprennent le secret des tunnels Warp des Anciens Slann.
?
La vieille culture Slann se meurt, les Slann mettent en gardent les Eldars contre leur
chute

Dernier age glaçaire

-8000
Naissance de l'Empereur

-7500
Naissance de KHORNE, TZEENCH et NURGLE (dieux du chaos)

-7000
Néolithique

-2000
Age du Bronze

-700
Age du Fer

1
Début de l'ère chrétienne et du calendrier impérial.

2200
Colonisation de Mars

3000
Le WARP est découvert.

12
Fluff warhammer 40 000

?
Chute des Gross'tèt ork.

15000 Les vaisseaux subluminiques commencent lentement à coloniser les étoiles les plus
proches.

MOYEN AGE TECHNOLOGIQUE
La découverte des Navigateurs et le développement des moteurs Warp contribuent à la
20000
colonisation. La galaxie est explorée en moins de 1000 ans. Développement des
Gabarits de Construction Standard (GCS).
L'Humanité entre en contact avec les Orks et les Eldars
21.000
Début des guerres Extra-Terrestres.

ERE DES LUTTES


Apparitions des pouvoirs psychiques et des Entités du Warp. La Terre et ses colonies
sont coupées par les Tempêtes du Warp. Apparition des mutants. L'homme combat
l'homme. Les GCS sont perdus. C'est l'age des techno-barbares.
23.000-24.000
Age de l'Isolation : les mondes Squats sont isolés du reste de l'humanité. Création des
Ligues.

27.000
Guerre civile sur la Terre. Apparition du Culte Mechanicus sur Mars.
Apparition de l'Empereur. Les tribus de la Terre sont unifiées.
29.500?
les Squats font du commerce avec les Orks et les Eldars.
Age des Echanges :
Projet des Primarques. 20 Primarques sont créés par l'Empereur. Les embryons sont
volés et dispersés dans le Warp par les forces du Chaos.
?
Age des Guerres : les Squats combattent les Orks et les Eldars.
Première Fondation. 20 Légions de Space Marines sont créées à partir des gènes du
Projet des Primarques.
?
Des Eldars construisent les Vaisseaux Mondes.
Chute des Eldars. La société Eldar s'effondre, créant la divinité du Chaos Slaanesh.
Les mondes eldars sont perdus lors de la création de l'Œil de la Terreur.
?
Fin des tempêtes du Warp

AGE DE L'IMPERIUM
000812 M30 29.812 Début de la Grande Croisade. Les Primarques sont redécouverts et prennent la tête
des Légions de Space Marines. L'Humanité reconcquiert la galaxie.

Incursion de Istvaan III. le Maître de Guerre Horus fait bombarder Isstvan III à l'aide
000012 M31 30.012
de bombes biologiques pour balayer une rébellion mineure. Au yeux de tous, Horus
s'est détourner de l'Empereur.

000013 M31 30.013 Hérésie d'Horus. Désastre d'Istvaan V. Guerre civile dans le nouvel Imperium. Les
Space Marines combattent les Space Marines.

13
Fluff warhammer 40 000

Siège de la Terre. Horus assiège la Palais de l'Empereur. L'Empereur se téléporte sur


000014 M31 30.014
la barge de bataille d'Horus. Horus est tué. L'Empereur est gravement blessé et placé
sur le Trône d'Or.
000014 M31-
30.014-30.021
La Grande Incursion. Les forces rebelles fuient à travers la galaxie. Les forces du
000021 M31 Chaos battent en retraite vers l'œil de la Terreur.

000021 M31 30.021 Seconde Fondation. Les Légions de Space Marines sont divisées en Chapitres. 23
nouveaux Chapitres sont créés. Les Chevaliers Gris sont secrètement formés.

? ? Fondation Maudite : les Fire Hawks et d'autres chapitres sont créés à partir de gènes
corrompus. Certains chapitres subissent d'horribles mutations.

000000 M32 31.000


Epidémie de Ganynède

Age de l'Apostasie. Lord Vandire cumule les poste de Grand Maître de


000000 M35 34 000
l'Administratum et d'Ecclésiarque. Sa folie mets l'Imperium à feu et à sang avant qui
ne soit renversé par Sebastian Thor.

000694 M36 35.694


Début de la quête des GCS par l'Adeptus Mechanicus

000985 M39 38.985 Guerre Civile Squat. La Ligue de Thor combat la Ligue de Grindel lors de
l'exploration de la Forteresse Perdue de Dargon.

000001 M41 40.001


Début des conquêtes de Macharius

000005 M41 40.005


Traité de Ceres entre Terre et Mars

000007 M41 40.007


Mort de Macharius

000077 M41 40.077


Hérésie Macharienne

000737 M41 40.737


Premiers contacts avec les tyranides (Flotte Ruche Behemoth).

000738 M41 40.738


Dernière fondation Space marine

000745 M41 40.745 Première Guerre Tyranique. La Flotte Ruche Behemoth attaque Macragge, monde
d'origine des Ultamarines. Les tyranides sont défaits au prix de lourdes pertes.

000891 M41 40.891 Première Bataille pour Armageddon. Incursion du Chaos menée par Angron et les
World Eaters mise en échec par les Space Wolves et les Chevaliers Gris.

000901 M41- Guerre de Badab. Révolte de Lufgt Huron, maître des Tiger Claws. Les Lamenters,
40.901-40.907
Mantis Warriors et Executioners se joignent à la révolte. Les Red Scorpions et les
000907 M41 Minotaurs sont envoyés pour éliminer la révole. Les Executionners et les Lamenters
sont envoyés en Croisade pour 100 ans afin de faire pardonner leurs fautes.

000941 M41- Deuxième bataille pour Armageddon. La Waaa-Ork de Ghazghkull Thraka prend
40.941-40.942
000942 M41 d'assaut le monde ruche d'Armageddon Secundus. Les forces du seigneur Herman Von
Straub sont sauvées par le Commissaire Yarrick
000976 M41-
40.976-40.982
000982 M41 La Flotte Ruche Perseus est détectée avant de disparaître mystérieusement.

14
Fluff warhammer 40 000

Début de la Seconde Guerre Tyranique. Le vaisseau monde de Iyanden est presque


000992 M41 40.992
détruit par la flotte ruche Kraken. Le Chapitre des Lamenters est perdu. Le chapitre
des Scythes of the Emperor est presque entièrement détruit.

Nos jours...

L'ERE DES LUTTES


Au environ de l'an 25000

Cette période sombre pour l'humanité commence avec une recrudescence du nombre et de l'intensité
des tempêtes Warp. Ces soubresauts sont dus à la genèse d'une nouvelle entité chaotique que les
Eldars corrompus et déclinants sont en train de faire naître : Slaanesh. Les voyages et les
communications entre les mondes sont rompues. De nombreux systèmes solaires dont celui de la
terre sont isolés du reste de la galaxie.

Privé de gouvernement central, l'humanité ne peut maintenir sa cohésion. Beaucoup de mondes sont
perdus à jamais, d'autres s'auto-détruisent ou le sont par des extraterrestres, par des créatures du
Warp ou par d'autres humains. D'autres régressent technologiquement. De part sa fragmentation, la
culture et le physique des humains se diversifie : les abhumains apparaissent (squats, halfelings,
ogryns,...).

LES TECHNO-BARBARES

Vers l'an 27000, sur la terre isolée, le gouvernement central terrestre s'effondre. Les terriens divisés
en une douzaine de nations s'entre-déchirent. Après plus de 2500 ans de guerres continues, peu se
souvenaient encore de la civilisation développée du Moyen Age Technologique. La terre était
devenu le champs de bataille des chefs de guerre techno-barbares et de leur hordes guerrières.
Quelques noms de chefs de guerre de cette époque, conservé par quelques légendes font encore
frissonner : celui de Kalagann d'Ursh, de même celui du Cardinal Tang et surtout celui de l'infâme
Narthan Dume, tyran de l'empire pan-Pacifique.

AVENEMENT DU CULTE MECHANICUS

Pendant que la terre surpeuplée se déchire. Mars n'est pas épargné, un vent de folie fait s'entre-tuer
les martiens, le fragile écosystème disparaît de même que son atmosphère si patiemment recrée. Les
survivants doivent se protéger sous des dômes pressurisés. Les conditions extrêmes et les radiations
provoque l'apparition de mutants. De ces guerres incessantes surgit un culte sombre et désespéré qui
déifie les machines seules garantes de la survie des hommes. Les dévots du Dieu-Machine
reconquièrent Mars en développant d'immenses robots de combat appelés Titans. Ils soumirent tous
les martiens est construisirent une planète et une société selon les principes du Dieu-Machine : les
premières cités-ruches, des ateliers de la taille de continents,…

15
Fluff warhammer 40 000

Alors que Mars se réorganisait, la terre était toujours en proie au chaos. Les technoprètres pensèrent
un moment la détruire avant que leurs esprits me fut attirer vers une autre quête. Il étudièrent le
Warp et redécouvrirent le principe du voyage Warp. Malgré les tempêtes qui agitaient l'Immaterium,
ils lancèrent de nombreuses expéditions pour coloniser la galaxie. Celles qui ne furent pas perdues,
instaurèrent des colonies et reprirent contact avec d'anciens mondes humains. Lors de la Grande
Croisade, ces mondes-forges seront les pivots de la reconquête, fournissant armes et véhicules aux
armées de l'Empereur.

Avenement de l'Empereur
Humain, Grande Croisade,
fondation de l'Imperium et
l'Heresie d'Horus
D'après Codex du Chaos V2

L'Imperium naquit à la mort de la race eldar, victime de ses pouvoirs psychiques innés. La résonance
dans le Warp du hurlement psychique causé par cette mort donna naissance a une nouvelle et terrible
divinité du Chaos : Slaanesh, le prince du tourment et du plaisir, fléau des eldars. L'onde de choc
psychique de sa naissance eut deux conséquences immédiates. La dissipation des orages Warp, crées
au cours des millénaires précédant l'apparition de Slaanesh, libéra la Terre de sa longue isolation
mais, les énergies libérées furent telles qu'elles ne purent rester entièrement confinées dans le Warp.
La où la population eldar était la plus concentrée, le Warp s'insinua littéralement dans leur esprit et
se mélangea à l'espace matériel, créant des points de contact épars entre le Warp et l'univers réel, le
plus grand et le plus significatif étant l'Œil de la Terreur.

Parmi les ténèbres de l'ère des luttes, une faction s'était distingué. Son chef avait repris pied sur
l'ancienne Terre et avait unifié les hommes. Cet homme n'est connu que sous le seul nom de
l'Empereur. Il avait crée avec les plus grands scientifiques du temps 20 surhommes à son image, les
primarques. A partir de leur structure génétique, il avait de même fait naître un nouvelle race de
guerriers : les Spaces Marines.

EXPANSION & CONQUETE

L'Empereur de l'Humanité avait depuis longtemps prévu la création de Slaanesh et s'était préparé à
ce jour funeste. Lorsque les orages Warp cessèrent, les Space Marines et les autres troupes
impériales avaient déjà commencé leur reconquête de la galaxie. Les forces du Chaos étaient déjà
très puissantes, et de nombreux mondes humains étaient passes sous contrôle du Chaos ou des

16
Fluff warhammer 40 000

extraterrestres. La lutte fut sans merci mais, à chaque victoire, l'Imperium devenait plus puissant car
de nouveaux combattants rejoignaient la Grande Croisade.

Menée par l'Empereur lui-même et par ses terribles primarques, la Grande Croisade de l'humanité se
répandit sur la galaxie comme un ouragan. Des milliards d'humains sur des millions de mondes
furent libérés par les légions Space Marines. La mainmise des maléfiques dieux du Chaos fut
balayée, la domination extraterrestre renversée et l'Imperium forgé par les actes héroïques des
conquérants libérateurs. L'humanité retrouva une partie de son ancien héritage et l'oppresseur fut
partout défait et repoussé. Le Chaos se retira dans ses royaumes, dans les secteurs comme l'Œil de la
Terreur, où le Warp et l'espace réel se superposent.

ORGUEIL ET TRAHISON

Mais les puissances du Chaos ne s'avouent pas facilement vaincues. Elles chuchotèrent a partir du
Warp dans les esprits des primarques, agitant leurs rêves par des promesses de puissance,
aiguillonnant leur orgueil, leurs prouesses martiales et leur courage. Aucun primarque n'était à l'abri
de ces tentations muettes. La personnalité de chacun fut mise à l'épreuve, et 9 d'entre eux faillirent.
Leurs tentations étaient tellement subtiles qu'ils ne se doutèrent jamais eux-mêmes qu'ils étaient en
train de changer de camp. Ainsi Mortarion, primarque de la Death Guard était intimement persuade
d'être le nouveau héraut d'un âge de justice. Angron des World Eaters pensait que lui seul pouvait
sauver l'humanité de la destruction. Horus aussi, le plus grand d'entre eux, était convaincu des vertus
de l'idéologie martiale pour laquelle il se battait.

Leur vertu et leur courage excités, les primarques furent tentés d'utiliser leurs légions contre
l'Empereur. A l'origine, même les primarques n'étaient que très peu conscient d'être tombés sous
l'emprise du Chaos, mais lorsqu'ils se rebellèrent. Leurs bonnes intentions s'évanouirent
progressivement alors que le Chaos saturait leurs âmes. Les légions Space Marines qu'ils
commandaient se tournèrent elles aussi lentement mais inexorablement vers le Chaos. Son influence
corruptrice se répandit rapidement dans la Garde Impériale de l'époque et les forces de l'Adeptus
Mechanicus, y compris les legions titaniques et la Legio Cybernetica. De là, la corruption s'enfonça
plus profondément dans l'Imperiurn. Plus de la moitié de l'Adeptus Mechanicus était prêt a rejoindre
un empire inféodé au Chaos.

Le chef de la rébellion était Horus le Maître cle Guerre, Ie plus grand des primarques et le plus
écouté. II s'était tenu aux cotés de l'Empereur pendant les longues années de la Grande Croisade. Ils
s'étaient battus dos a dos lors du siège de Reillis où l'Empereur sauva la vie d'Horus. Sur le champ de
bataille de Gorro, Horus avait payé sa dette en tranchant le bras d'un ork fou furieux qui s'apprêtait a
prendre la vie du Héros de l'Humanité. Ce dernier avait une telle confiance en Horus qu'il l'avait
laissé poursuivre seul la Grande Croisade vers le bras oriental alors que lui-même retournait sur
Terra pour consolider le vaste Imperium dont il avait gagne le contrôle.

En l'absence de l'Empereur, les plans d'Horus allaient porter leurs fruits lorsque le Commandeur
Impérial d'Istvaan III déclara tout son système solaire principauté indépendante. L'Empereur,
ignorant qu'Horus n'était plus le même, lui ordonna de pacifier ce système. Horus choisit le
bombardement bactériologique. En quelques minutes, les virus dévorèrent toute forme de vie a la
surface d'Istvaan III, douze milliards d'individus périrent dans un hurlement d'agonie qui résonna
fortement dans l'Astronomicon. Des continents entiers et des ruches furent réduits en cendres lorsque
l'oxygène libérée par la décomposition instantanée de la matière organique de la planète embrasa

17
Fluff warhammer 40 000

l'atmosphère et recouvrit tout le globe d'un gigantesque brasier qui brûla plusieurs jours. Avant que
les derniers incendies ne soient éteints, Horus dépêcha les titans de la Legio Mortis a la surface de la
planète pour traquer et exterminer les survivants terres dans des abris ou des bunkers souterrains.

Durant le bombardement, une poignée de Space Marines restés loyaux a l'Empereur s'emparèrent de
la frégate Eisenstein. Ils avaient reconnu la marque du Chaos dans les ordres d'Horus et, lorsque le
Maître de Guerre se replia sur Istvaan V pour regrouper ses forces, les loyalistes plongèrent dans le
Warp pour alerter l'Imperium.

REBELLION OUVERTE

La félonie d'Horus laissa l'Empereur abasourdi. II hésita, stupéfait par l'ampleur de la trahison du
Maître de Guerre, incapable de croire que son ami et général avait réellement monté ses troupes
contre lui. L'Inquisition commença une purge au sein de l'Adeptus Mechanicus et de la Garde
Impériale mais des combats éclatèrent presque immédiatement alors que ces organisations éclataient
en deux factions : loyalistes et rebelles. Sur Mars, les technoprètres s'affrontèrent avec d'antiques
armes interdites, chaque camp tentant de prendre le dessus.

L'Imperium corrompu éclata, de vieilles rivalités resurgirent et des seigneurs planétaires ambitieux
saisirent l'occasion pour proclamer leur indépendance ou se rallièrent au Maître de Guerre. Nombre
d'entre eux ne réalisaient pas dans quels bras monstrueux ils se jetaient, mais d'autres rejoignirent le
Chaos en parfaite connaissance de cause. Des batailles a l'échelon planétaire ravagèrent toute la
galaxie, les rebelles attaquant les loyalistes et vice versa. La flotte impériale parvint a repousser les
vaisseaux rebelles hors du système solaire mais elle subit de telles pertes dans ces opérations qu'elle
dut se replier sur ses bases lunaires.

Avec un retard qui lui fut presque fatal, l'Empereur ordonna à sept légions de l'Adeptus Astartes de
détruire Horus et ses rebelles. Avec la mort d'Horus, chef de file et inspirateur de la rébellion, celle-
ci s'éteindrait d'elle même. Mais organiser une telle croisade prit de précieux mois. Horus exploita ce
temps à son profit, consolidant ses positions et s'imposant comme le "Nouvel Empereur" sur des
centaines de systèmes. Partout où Horus était accepté, les rites du Chaos suivaient.

L'assaut des légions loyalistes contre les places fortes d'Horus sur Istvaan V fut un désastre. Les
légions foncèrent avec leur férocité habituelle, mais cette fois les adversaires étaient aussi des Space
Marines. Chaque camp possédait des troupes aussi compétentes et endurcies que l'adversaire, chaque
stratagème ou plan était contré. Finalement, la stratégie fut vaincue par la traîtrise lorsque la vague
initiale de trois légions loyalistes fut cueillie à l'atterrissage et massacrée. Seuls cinq marines, portant
les implants génétiques de leurs frères tombés, parvinrent à s'échapper et apportèrent à l'Empereur la
nouvelle de la défaite. D'une manière ou d'une autre, Horus était parvenu a corrompre quatre des sept
légions lancées contre lui. Apres le débarquement initial, les vagues d'assaut suivantes avaient
attaqué leurs alliés au lieu des rebelles !

Horus contrôlait maintenant neuf légions et avait détruit trois des légions restées loyales. A travers
tout l'Imperium, loyalistes et rebelles se livraient un combat sans merci, cependant la faveur des
événements changeait peu a peu de camp, devenant favorable à l'Empereur. Horus savait que s'il
parvenait à écraser le cœur de la résistance impériale, il pourrait remodeler tout l'Imperium a son
image pervertie. II ordonna donc un assaut direct contre la Terre.

18
Fluff warhammer 40 000

GUERRE TOTALE

L'Hérésie d'Horus provoqua la ruine non seulement des primarques et des Space Marines, mais de
l'œuvre impériale dans son ensemble. Les rebelles répandirent la mort et la destruction, mais bien
pire que cela, ils répandirent la corruption partout où ils passèrent. A travers toute la galaxie, les
troupes du Chaos se renforçaient alors que des humains étaient séduits, parfois jusqu'à l'adoration,
par les valeurs que représentaient les puissances du Chaos. Le grand esprit de l'Empereur fut affaibli
par la perversion des grandes qualités de l'humanité et leur détournement par les subtiles influences
que le Chaos déversait par l'intermediaire du Warp.

Telle était la situation lorsque les forces du Chaos encerclèrent la Terre. Les bases lunaires, bastion
des forces de défense de la planète tombèrent après de durs combats, et la flotte rebelle gagna l'orbite
terrestre. Les défenses furent rapidement écrasées par un bombardement intensif. Les dernières
escadrilles de pilotes loyalistes tirèrent salve après salve contre les énormes vaisseaux, mais ne
réussirent même pas a pénétrer leurs boucliers. Apres avoir épuisé toutes leurs munitions, ils jetèrent
leurs chasseurs directement sur les navires ennemis. Ce fut un ultime geste de défi, rien de plus.

Les navettes de débarquement d'Horus tombèrent comme la pluie sur le Palais Impérial, déversant
des flots de Space Marines rebelles. Le palais s'étendait sur plusieurs kilomètres carrés de bastions,
de murs d'enceinte, de couloirs, et d'astroports, et les combats furent implacables. Les marines
renégats et les unités rebelles de la Garde Impériale, appuyés par les titans du Chaos

et les immenses machines démons, repoussèrent peu a peu les marines loyalistes et la Garde de
l'Empereur. Les défenseurs refusèrent d'abandonner, et les assaillants durent se frayer un passage
mètre après mètre avec de lourdes pertes de chaque coté. A certains endroits, les cadavres
s'amoncelaient si rapidement qu'ils bloquaient les couloirs. Les loyalistes ne pouvaient pas empêcher
la bataille de se transformer en siège, et les combats firent rage le long des murs d'enceinte pendant
plus d'un mois. Finalement, les titans de la Legio Mortis ouvrirent des brèches dans les murs
gigantesques, et les légions renégates s'élancèrent à l'assaut du palais intérieur.

L'EMPEREUR EN PREMIERE LIGNE

Alors que les forces rebelles prenaient peu a peu le dessus sur les troupes loyalistes, l'Empereur lui-
même et ses gardes du corps Space Marines et Custodes se préparaient à l'affrontement final. Deux
des primarques se tenaient a ses cotes : Rogal Dorn des Imperials Fists et Sanguinius des Blood
Angels. Les dernières heures de l'humanité avaient sonné et ses ultimes défenseurs se préparaient à
une mort certaine. Et c'est a ce moment, alors que la victoire lui semblait acquise, qu'Horus fit son
unique erreur.

II abaissa les boucliers de défense de sa barge de bataille alors en orbite, semblant vouloir envoyer
une sonde psychique pour savourer les derniers instants de l'Empereur. Et cela provoqua sa perte car,
dés que l'ecran fut abaissé, l'Empereur fut conscient de sa présence et ne rata pas l'occasion. En
quelques secondes, les téléporteurs se focalisèrent sur la barge d'Horus et l'Empereur, sa garde
personnelle et les deux primarques loyaux furent transportes en plein cœur du repaire d'Horus.

19
Fluff warhammer 40 000

Horus était le plus grand des champions du Chaos, un archi-heros, capitaine des Grandes Puissances,
un seigneur du Chaos du plus haut rang. Lorsque l'Empereur et les siens se matérialisèrent dans la
barge de combat d'Horus, ils saisirent toute la portée de la trahison du primarque. Le vaisseau avait
été transformé en quelque chose de tellement horrible que certains des Space Marines sombrèrent
instantanément dans la folie. Leurs esprits furent immédiatement balayes par ce qu'ils virent, puis ils
s'écroulèrent en proie a des convulsions. Des visages d'hommes et de démons les regardaient du
milieu des cloisons, ils n'avaient plus de corps, leurs chairs se mélangeaient aux murs noirs et
visqueux. Avec un bruit dégoûtant de succion, des créatures se traînaient le long des couloirs, tentant
d'attraper les intrus avec leurs pinces.

Ils ne mirent que quelques minutes a atteindre la passerelle, bien que de nombreux braves moururent
dans ce temps et qu'innombrables furent ces choses plus très humaines qui périrent par les flammes
et les projectiles des bolters. La, sur la passerelle, l'Empereur se retrouva face a son ancien Maître de
Guerre, pour découvrir Horus dominant le corps sans vie de Sanguinius. Le primarque avait
débusqué Horus avant les autres et était mort de ses mains.

L'Empereur lança son attaque, cette lutte entre les deux vieux amis était en réalité un combat pour la
destinée de l'humanité. Chacun savait que celui des deux qui survivrait régnerait sur la galaxie et
deviendrait l'Empereur incontesté des hommes. Si Horus gagnait le combat, alors le Chaos prendrait
le pouvoir et l'humanité rejoindrait les eldars dans le panthéon des races perdues.

LE TRONE D'OR

Le combat contre Horus se déroula à la fois dans l'univers matériel et dans le Warp, corps et esprits
se battaient pour leur survie. Horus infligea de terribles blessures a l'Empereur, mais ce dernier se
battait non seulement pour lui-même, mais aussi pour les innombrables milliards d'êtres de la
galaxie, qui ne voulaient pas être souilles par le Chaos. Et Horus flancha le premier, peut-être à
cause de quelques reste d'humanité qui survivaient chez le primarque et qui finalement le trahirent.
L'Empereur acheva son ancien ami avec les toutes dernières forces de son corps mortellement blessé
et de ses pouvoirs psychiques sévèrement affaiblis.

Les forces du Chaos engagées sur Terre se désagrégèrent avec la mort d'Horus. Ceux qui n'étaient
que depuis peu sous l'emprise du Chaos furent libérés et changèrent rapidement de camp, se battant
avec encore plus de vigueur dans le but de racheter leur trahison. D'autres, dont la corruption était
plus avancée, voyant que tout était perdu, se replièrent vers leurs vaisseaux et fuirent en direction de
l'espace. Le corps de l'Empereur fut rapidement rapatrie sur Terre et place dans un champ de stase
pour le maintenir en vie.

On construisit rapidement une machine appelée le Trone d'Or destinée a maintenir en vie l'Empereur
et celui-ci fut place à l'intérieur en toute hâte. Ses pouvoirs étaient toujours actifs, mais son corps
était trop meurtri. Au tout début, il fut capable de communiquer d'une manière presque cohérente
pendant de courtes périodes, mais il sombra ensuite dans un silence total. Ce silence est ininterrompu
depuis presque dix mille ans.

UNE AMERE VICTOIRE

20
Fluff warhammer 40 000

La nouvelle de la défaite du Maître de Guerre se répandit et les défenseurs loyalistes de la Terre se


jetèrent contre les rebelles avec une vigueur renouvelée. Pour couronner le tout, des nouvelles
arrivèrent sur des renforts loyalistes en approche (notamment les légions des Space Wolves et des
Dark Angels) et le sort des combats bascula résolument en défaveur des rebelles. Les combats se
poursuivirent cependant d'une manière acharnée pendant sept années complètes avant que le dernier
bastion fut écrasé et les dernières unités rebelles détruites ou définitivement repoussées.

Ceux parmi les rebelles qui réussirent a le faire s'enfuirent vers l'Œil de la Terreur. Nombreux étaient
ceux qui s'étaient engages aux cotes du Maître de Guerre sans comprendre que la rébellion n'était
provoquée que par les desseins démoniaques des divinités du Chaos. Ils furent rapidement victimes
des Légions Renégates qui, dit-on, faisaient grands festins de chair humaine.

L'avenir de l'Imperium assuré, l'Empereur prononça sa sentence contre les rebelles. Ils avaient trahi
sa confiance et avaient pactise avec des démons. Ils étaient devenus les ennemis de l'humanité et
étaient bannis a jamais de l'Imperium. Tout souvenir des Légions Renégates serait effacé et elles
seraient exilées dans la nébuleuse gazeuse de l'Œil de la Terreur, chassées de l'univers matériel et
oubliées de l'histoire de l'humanité, comme si elles n'avaient jamais existé.

Cette décision servait la vengeance de l'Empereur tout en faisant preuve de réalisme. L'Imperium
était à ce moment tellement affaibli par sa guerre intestine qu'aucune autre mesure n'était
envisageable. Mais l'Œil de la Terreur est reste depuis une profonde blessure au cœur de l'Imperium,
une plaie ouverte déversant la corruption vers les systèmes environnants et servant de refuge àtous
les déviants et les hérétiques. Pire que tout, les Légions Renégates s'y trouvent toujours, brûlant de
haine envers l'Empereur, l'Imperium et l'humanité.

Les primarques reprirent le flambeau de l'Empereur et reconstruisirent l'Imperium en ruine. Le


millénaire suivant, ils jetèrent les bases sur lesquelles reposent toujours l'Empire Humain. Roboute
Guilliman, le primarque des Ultramarines rédigea le Codex Astartes et réorganisa les chapitres
Spaces Marines en plus petites unités d'environ mille combattants. Il y eu la seconde fondation. Le
conseil des Hauts Seigneurs de la Terra fut mis en place. A cet époque aussi, l'Adeptus Ministorium
affirma les règles de la religion impériale (cf historique Adeptus Ministorium).

Les derniers primarques moururent de vieillesse après 14 siècles de vie.

LA GUERRE DE BADAB ET
LES RED CORSAIRS
Du Codex du Chaos V2

Badab est un système proche du cœur de la galaxie, juste a cote de la frontière séparant l'Imperium
des secteurs dominés par les ligues squats. Badab est idéalement place pour protéger l'Imperium
dans le cas improbable d'une invasion squat, mais il est surtout occupe par des garnisons de Space
Marines à cause de la proximité d'une monstrueuse et permanente tempête Warp appelée le
Maelström d'où peuvent sans cesse sortir des raids du Chaos.

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Fluff warhammer 40 000

Le Maelström apparaît dans l'univers matériel comme une énorme nébuleuse de gaz et de poussières,
et on y soupçonne depuis longtemps la présence d'une interpénétration warp/espace réel. Patrouiller
ou naviguer dans le Maelström pose des difficultés pratiquement insurmontables, cette zone est donc
devenue un refuge pour les déviants et les hérétiques de toutes sortes. On estime qu'il y a plus de
vingt empires orks et royaumes pirates au sein de cet amas.

Le chapitre des Astral Claws était stationne sur Badab depuis plus de trois siècles, surveillant les
limites sud et ouest du Maelström. En 90l.M4l, le maître des Astral Claws et Seigneur de Badab,
Lufgt Huron, ordonna la destruction d'une flotte impériale d'enquête qui entrait dans l'orbite de
Badab. Plus de 23000 loyaux serviteurs de l'Imperium furent tués dans la bataille à sens unique qui
s'ensuivit. Saisi d'une apparente crise de folie, Huron se déclara tyran de Badab et annonça la
sécession de son système.

Les Inquisiteurs découvrirent rapidement pourquoi Huron avait attaque la flotte envoyée sur Badab.
L'Adeptus Mechanicus avait enregistrée de nombreuses plaintes à propos de la lenteur des Astral
Claws a soumettre leurs implants aux tests de pureté, le chapitre ne payait plus la dîme planétaire
depuis plus d'un siècle et demi et les rapports personnels de Huron trahissaient une ambition
inhabituelle et déplacée chez le Grand Maître d'un chapitre Space Marine. Pire que tout, il ne
montrait rien de la dévotion absolue pour l'humanité nécessaire chez un seigneur de l'Imperium.

Le tyran de Badab, nom que prit Huron dans l'histoire impériale, repoussa deux expéditions
punitives en 902 et 903. Apres la seconde attaque, trois autres chapitres, les Mantis Warriors, les
Executioners et les Lamenters, apportèrent leur appui aux Astral Claws et la rébellion prit soudain
une importance considérable. Les vaisseaux impériaux, toujours en danger dans les systèmes infestés
de pirates de la bordure du Maelström, furent attaqués et les communications avec les mondes squats
de la Ligue de Kapellan furent coupées. En 904, un vaisseau des Fire Hawks fut attaque et capture
par les Mantis Warriors. Les Fire Hawks répliquèrent immédiatement et bientôt, cinq chapitres au
complet furent impliqués dans les combats. Les Marines Errants furent rappelés du Bord Oriental et
se trouvèrent rapidement occupes a protéger les vaisseaux impériaux en transit.

En 906, d'autres chapitres loyaux de Space Marines arrivèrent pour stabiliser la situation, et les
menaces qui pesaient sur les lignes de communication furent a peu près levées. Des incursions orks
dans le secteur Ultima Segmentum en 907 nécessitèrent le rappel de plusieurs chapitres mais ceux-ci
furent remplacés par des escadrons de la flotte du Segmentum Solar qui prirent la relève sur les
lignes de communication. Les forces Impériales commencèrent a assiéger les mondes puissamment
fortifies de Badab pendant que d'autres chapitres arrivaient pour mener une enquête sur les mondes
occupes par les Executioners et les Mantis Warriors. Le gros du chapitre Lamenters fut pris dans une
embuscade en 908 et se rendit après de sanglants combats entre vaisseaux.

La perte des Lamenters fut un terrible coup pour le tyran et le reste de la guerre se transforma en une
succession de sièges au cours desquels les forteresses rebelles furent écrasées I'une après l'autre. La
rébellion prit fin en 912 avec la chute de Badab et l'ultime défaite des Astral Claws.

Une fois le soulèvement écrasé, l'Inquisition se livra a une enquête approfondie sur les chapitres
Space Marines renégats. Ils trouvèrent quelques traces d'hérésie dans le culte des chapitres, mais rien
qui ne fut considéré irrécupérable. Les Executioners, les Mantis Warriors et les Lamenters reçurent
le pardon de I'Empereur mais durent entreprendre une croisade d'un siècle. Les mondes natals des
Executioners et des Mantis Warriors furent cédés aux chapitres loyaux victorieux, en plus des droits
de récupération des vaisseaux endommagés pendant le conflit et d'une proportion des cargaison
interceptées.

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Les Astral Claws furent pratiquement anéantis. Une force d'environ deux cents d'entre eux parvint a
forcer le blocus impérial et s'échappa dans le Maelström. Les éléments les plus corrompus des autres
chapitres rebelles les suivirent rapidement. On n'entendit plus parler de ces Space Marines rebelles
pendant des années.

HURON SOMBRE COEUR ET LES RED CORSAIRS

Huron Sombrecoeur, Maitre des Corsaires Rouges et Lufgt Huron, Tyran de Badab, deux ennemis
de l'Imperium, déments et affames de pouvoir, a deux époques différentes, mais un seul et même
individu, Huron fut gravement blessé par un tir de fuseur vers la fin du siège de Badab au cours des
combats pour le Palais des Ronces. Les Astral Claws avaient juré de protéger leur seigneur et leur
monde natal jusqu'à la mort mais lorsqu'ils virent que Badab était perdue, ils emportèrent Huron et se
frayèrent un chemin a travers le blocus impérial avec leurs derniers vaisseaux intacts. Une fois à
l'écart du système de Badab, ils plongèrent dans le Maelström pour échapper à leurs poursuivants
impériaux et rejoignirent les hordes de renégats et d'hérétiques qui y trouvaient refuge depuis des
millénaires,

Le Tyran survécut. Un coté de son corps dut être pratiquement reconstruit par des implants
bioniques, les techmarines et les apothicaires maintenant des gardes constantes sur son corps pendant
que les vaisseaux des Astral Claws erraient dans les nuages de poussières et de gaz du Maelström.
Au huitième jour, le Tyran avait retrouvé l'usage de la parole et il ordonna à sa flotte de chercher un
monde à conquérir. Au douzième jour, il pouvait se lever et porter à nouveau son armure. Ses
serviteurs considérèrent cela comme un miracle, mais il s'agissait en vérité d'un bien sombre miracle.

Les troupes peu nombreuses d'Huron s'emparèrent de la première forteresse pirate venue en quelques
heures. Les pirates vaincus furent réduits en esclavage et apprirent bientôt à craindre sa fureur.
Huron Sombrecoeur était né.

La puissance d'Huron s'accrut rapidement et il se forgea un empire d'hérétiques et de renégats. Les


redoutables Space Marines d'Huron prirent le nom de Corsaires Rouges d'après les marques rouge
sang qu'ils utilisèrent pour faire disparaître l'héraldique impériale. La méthode plut beaucoup a
Huron et tous les Space Marines renégats qui l'ont rejoint par la suite ont garde leurs vieilles
couleurs de chapitre, mais une partie de leur armure a été repeinte en rouge pour montrer leur
nouvelle allégeance.

Les Corsaires Rouges sont devenus une force de combat autonome avec laquelle il faut désormais
compter et leurs raids hors et dans le Maelström sont devenus plus fréquents, plus sanglants et
tristement renommes au fil des ans. Mais ce qui inquiète le plus I'Inquisition, c'est le nombre de
marines isolés, ou parfois même d'escouades entières, qui disparaissent et réapparaissent un peu plus
tard dans les armées d'Huron.

Huron possède un animal de compagnie d'un type inconnu et très particulier qu'il appèle son
Hamadrya. Cette créature semble posséder des rudiments d'intelligence primitive et reste en
permanence à ces cotés. Elle est perchée sur ses épaules ou cachée derrière lui si les choses se gâtent.

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Cet animal ne prend jamais part aux combats et n'essaye jamais d'aider son maître mais il semble
manifester de curieux pouvoirs phychiques.

LE FLEAU DE
L'INCROYANCE
Codex des Sœurs de Bataille V2

De toutes les hérésies et rébellions qui entachèrent l'Age de l'Apostasie, l'une des plus notables fut le
Fléau de l'Incroyance perpétré par le cardinal Bucharis. Son souvenir contribue à rappelé à
l'Ecclésiarchie et à son clergé que le pouvoir corrompt aisément celui qui le possède, car, au regret
de l'Adeptus Ministorum, Bucharis employa sa ferveur et son courage à son propre accomplissement
plutôt qu'à celui de l'humanité.

 
LE CARDINAL APOSTAT

Quelques décennies après l'accession de Sébastian Thor au trône de l'Ecclésiarchie, le cardinal


Bucharis fut placé à la tête du diocèse de Gathalamor, au sud-ouest galactique de la Terre.
Gathalamor était un diocèse modeste, mais Bucharis, jaloux des réussites de ses pairs, décida d'y
bâtir le plus grand des temples jamais élevé à la gloire de l'Empereur. Même en asservissant les
populations dont il avait la charge, il se retrouva toutefois rapidement à court d'hommes et de
ressources.

Utilisant une armée de bandits, il s'empara alors du monde voisin de Rhanda et des richesses de ses
mines. Là, il joignit ses forces à celles de l'amiral renégat Sehalla et à celles d'un colonel du 25e
Régiment de la Garde Impériale Rigellienne appelé Gasto. Fort des vaisseaux de Sehalla et des
troupes de Gasto, il jeta les premières bases de son propre empire et cinquante systèmes stellaires
tombèrent sous sa coupe dès les sept années qui suivirent.

Le domaine de Bucharis avait été isolé de l'Imperium par de violentes tempêtes du Warp que
n'avaient pu traverser les nouvelles de la réorganisation de l'Ecclésiarchie. Ayant pris le contrôle des
voyages interstellaires au sein de son empire, Bucharis décida de continuer à intercepter toute
information relative à la Terre et annonça que l'Ecclésiarchie avait sombré, corrompue par les traîtres
et les hérétiques. Détournant des preuves remontant à l'époque de Vandire, il se déclara ensuite
gardien véritable de la volonté de l'Empereur et nouveau maître de l'Adeptus Ministorum. Ceux qu'il
trompa par ses discours habiles crurent alors que la Terre était perdue et que Gathalamor demeurait
l'ultime bastion de la vraie foi.

Le Fléau de l'Incroyance s'étendit et les préceptes de Bucharis devinrent paroles de loi. "Celui qui ne
peut s'aider lui-même est moins qu'un homme et doit être évincé de l'humanité dont il ne peut qu'être
le fardeau" était l'une de ses citations les plus populaires et était chaleureusement applaudie à chaque
fois qu'il en concluait ses sermons. Ses fidèles apprirent ainsi à se préoccuper d'eux-mêmes avant

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toute autre considération, car la race humaine ne trouverait selon lui son salut que si chaque individu
ne luttait que pour sa propre réussite. Les faibles seraient abandonnés à leur sort, seuls les forts
survivraient et l'ascendance de l'humanité ne serait réalisable que par le respect de cette doctrine.

Les mondes soumis à Bucharis se changèrent en repaires de pillards et de nobles assoiffés de


pouvoir. Les amis s'entre-tuèrent et les familles se disloquèrent dans les haines et les rivalités. Ceux
qui émergèrent de ces tourbillons de démence attirèrent alors l'attention du cardinal apostat. Outre
davantage de puissance, il leur alloua le commandement de compagnies de mercenaires et les
chargea de maintenir l'ordre en son nom, récompensant ceux qui le servaient efficacement et châtiant
cruellement ceux qui le décevaient.

Bucharis développa ainsi son emprise sur la galaxie. Veillant à ne pas trop approcher de la Terre
avant que son pouvoir ne soit total, il se fraya un chemin de sang vers le nord de l'Imperium,
préférant ne plus avancer au sud où la flotte de Sehalla risquait d'être repérée par la base de Bakka, et
évitant soigneusement les parages de Cadian et de l'Oeil de la Terreur terrifié à l'idée de voir les
Space Marines du Chaos envahir son domaine si durement gagné.

Une fois la presque totalité de cette zone pliée à sa loi, trois nouveaux régiments de gardes impériaux
rejoignirent les mercenaires de Gasto et la flotte de guerre Pacificus stationnée à Hydrapur vint de
même se mettre sous ses ordres en croyant ses mensonges selon lesquels l'Ecclésiarchie et l'Adeptus
Terra étaient tombés. Bucharis s'estima alors en mesure d'attaquer la Terre, espérant que la ruse et la
surprise compenseraient l'armement supérieur de l'ennemi. Heureusement pour l'humanité, il allait
commettre une grave erreur.

LA BATAILLE DU CROC

Sa percée vers le nord avait mené Bucharis au sein de territoires gardés par les Space Wolves.
Comme la plupart des chapitres de Space Marines, les Space Wolves se doivent de protéger leur
propre monde, mais aussi ceux situés à sa proximité. Quand l'immense flotte émergea du Warp pour
envahir le système d'Albia, elle rencontra la Griffe de Russ, un bâtiment de guerre Space Wolf en
patrouille dans ce secteur. Après une brève bataille au cours de laquelle ils détruisirent un croiseur et
un transporteur, les Space Wolves parvinrent à s'échapper dans le Warp. Bucharis venait de payer le
prix de son imprudence, mais son arrogance lui fit considérer ce revers comme un manque de chance
passager. Le cinquième système auquel il s'attaqua après cet accrochage lui réservait cependant
quelques surprises.

Ce système était celui de Fenris, monde natal des Space Wolves En dépit de leur infériorité
numérique et de leur puissance de feu surpassée par celle des navires de la Flotte, les vaisseaux des
Space Marines se jetèrent sur l'armada de Bucharis dès qu'elle eut coupé ses moteurs Warp. Ils
effectuèrent une percée dévastatrice entre ses imposants vaisseaux, puis se regroupèrent au cœur du
système d'où ils adoptèrent une stratégie d'attaques et de retraites rapides pour le reste de la bataille.

Bien que deux tiers de sa flotte soient occupés à combattre, Bucharis parvint à lancer un assaut
contre Fenris. Nombre de ses vaisseaux de transport furent détruits par les tempêtes qui déchiraient
la haute atmosphère de la planète ou les tirs des batteries de laser orbitaux de la forteresse des Space
Wolves, mais une zone d'atterrissage fut toutefois établie. Guidés par le cardinal apostat, des milliers
de gardes impériaux renégats se déversèrent sur le monde de glace, jurant de venger par le sang leurs
camarades tués par les Space Wolves.

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Des fenrissiens capturés furent forcés d'équiper l'armée de Bucharis, de poser des routes sur les
étendues plates et glacées de leur planète et d'abattre les arbres gigantesques de leurs forêts afin
d'alimenter en carburant les moteurs polyvalents des blindés de l'envahisseur. Les habitants de Fenris
ne se soumettant toutefois jamais facilement, Bucharis savait qu'il devrait constamment les surveiller
s'il ne voulait pas qu'ils s'échappent et se dressent à nouveau contre lui en frappant son armée sur ses
points les plus faibles. Des communautés entières furent donc exterminées en guise d'avertissement.
Les récoltes et le bétail furent réquisitionnés pour Bucharis et ses officiers, les femmes réduites en
esclavages, puis les enfants et les vieillards furent passés par les armes et laissés en pâture aux
charognards.

Poursuivant l'offensive, Bucharis décida de faire tomber le Croc. D'autres troupes renégates
arrivèrent en renfort et la flotte des Space Wolves détruisit une quantité de transporteurs, mais les
vallées et montagnes encerclant l'antique citadelle fourmillèrent tout de même rapidement des
légions du cardinal apostat. De massives pièces d'artillerie se mirent à cracher leurs obus jour et nuit,
et les cieux s'illuminèrent de milliers d'éclairs ainsi que des lueurs éblouissantes des boucliers
énergétiques. Des explosions ébranlèrent les monts d'Asaheim, déclenchant de terribles avalanches
tandis que des salves orbitales creusaient des gouffres béants à même la roche. Mais les remparts
blindés du Croc demeurèrent debout.

Les défenseurs lancèrent alors la contre-attaque. Brisant la ligne de siège des renégats, ils
neutralisèrent leur artillerie au sol. Des scouts interceptèrent les ravitaillements en munitions de
Bucharis, puis les Space Wolves s'infiltrèrent au cœur des positions ennemies en utilisant les
passages secrets qui reliaient le Croc aux montagnes d'Asaheim.

Hurlant leurs sanguinaires cris de bataille, les Griffes Sanglantes s'abattirent sur les soldats de
Bucharis dans les sombres forêts de Fenris et les égorgèrent à mains nues afin d'économiser leurs
munitions. Les Longs Crocs tendirent des embuscades aux convois blindés ennemis n'hésitant pas à
pulvériser des montagnes entières pour les ensevelir sous des tonnes de rochers, et les dreadnoughts
s'ouvrirent de sanglants chemins à travers les formations ennemies.

Mois après mois, le siège s'éternisait. Bucharis multiplia les attaques contre le Croc en promettant de
fabuleux trésors au premier homme qui lui en ouvrirait les portes, mais les Space Wolves tinrent bon
et le repoussèrent en lui infligeant de très lourdes pertes.

Le siège dura ainsi trois années au cours desquelles la citadelle résista à d'incessants assauts et
bombardements. Devant engager toujours plus de soldats dans la bataille, Bucharis se résigna à faire
appel à ses troupes de Gathalamor, quitte à réduire leur garnison au quart de son effectif. Croyant
son diocèse hors de danger, il rassembla ses hommes pour un assaut ultime et décisif, mais la fatalité
se manifesta de nouveau à l'encontre de ses desseins.

A la périphérie du système émergèrent du Warp des bâtiments de guerre que les unités de
reconnaissance de Bucharis identifièrent comme des barges de bataille Space Wolves revenant de
mission. Ces renforts inattendus ne perdirent pas de temps et pulvérisèrent la moitié de la flotte
renégate dans leur première attaque. Pris entre deux feux, l'amiral Sehalla paniqua et prit la fuite
avec ce qui lui restait de sa flotte. Plutôt que de le prendre en chasse, les vaisseaux Space Wolves
mirent alors le cap sur Fenris.

Le retour de la Grande Compagne de Kyrl Grimblood mit fin aux agissements de dix milliers de
gardes félons. Les traîtres furent délogés des montagnes, mis à mort sur les plaines d'Asaheim, et
ceux qui crurent échapper au massacre succombèrent à l'impitoyable climat de Fenris ou à ses

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meutes de loups géants. Se sauvant à bord d'une navette et rejoignant ses derniers fidèles après un
court saut dans le Warp, Bucharis décida alors d'abandonner leur monde leur Space Wolfes et de
regrouper ses forces du nord pour se préparer à défendre les restes de son domaine.

TEMPETE SUR CHIROS

La défaite de Fenris avait ralenti Bucharis mais ne l'avait pas anéanti et certains de ses lieutenants
envoyés vers l'ouest galactique s'étaient emparés pour lui de nouveaux systèmes tandis que grondait
encore la bataille du Croc Des rapports mentionnant une forte résistance lui parvinrent alors du
système récemment découvert de Chiros.. A la différence de Gathalamor ou de Rhanna, Chiros
n'était pas un monde pauvre et désolé mais recouvert de forets luxuriantes, de lacs et de terres fertiles
que cultivaient plusieurs millions d'habitants.

Les richesses de Chiros provenait essentiellement de ses exportations de fourrures exotiques,


d'élixirs précieux, de narcotiques tirés de la flore locale et d'autres douceurs rares et raffinées.
Bucharis ne pouvait comprendre pourquoi une planète aussi favorisée prenait le risque d'être détruite
en osant s'opposer à lui. Il étudia donc la question sur le chemin de retour de Fenris vers Gathalamor.

Malgré de nombreux carnages qui avait ensanglanté leur monde, le chirosiens demeuraient
irréductibles. Le commandant chargé de brisé leur résistance n'avait cependant pas encore fait usage
de ses moyens de destruction les plus terrifiants, soucieux de ne pas trop endommager la beauté de
Chiros, qui pourrait servir de retraite à un Bucharis vieillissant.

Séduit par l'idée du commandant Bucharis lui dépêcha trois compagnies supplémentaires sur Chiros,
persuadé que ces renforts lui permettraient rapidement de goûter aux plaisirs de ce paradis naturel et
de chasser sur ses collines verdoyantes. Il n'en fut donc que plus stupéfait quand il apprit que
l'officier dirigeant les manœuvres d'invasion avait capitulé devant les Chirosiens. Les gardes
impériaux n'étaient certes pas les troupes les plus redoutables de l'Imperium, mais jamais une force
aussi insignifiante que celle dont pouvait disposer Chiros n'aurait dû pouvoir tenir tête à une
compagnie de la garde.

Des agents spécialement envoyés sur les lieux apprirent alors au cardinal apostat que ses hommes
n'avaient pas affronté seulement quelques défenseurs faiblement armés et peu motivés, mais toute
une population unie et déterminée. Des millions de partisans, armés de fusils de chasse et d'autres
armes improvisées, avaient ainsi harcelé ses troupes en leur tendant des embuscades avant de se
volatiliser dans les collines ou les forêts grâce à leur parfaite connaissance du terrain. Tout le pays
était hostile, n'offrant aucun abri, rendant le ravitaillement impossible et les gardes impériaux avaient
finalement perdu leurs derniers espoirs de victoire quand un commando suicide était parvenu à
détruire leur quartier général avec des explosifs artisanaux.

LA ROUTE DE GATHALAMOR

Peu après les évènements de Chiros un autre monde, la planète minière de Guryan, se libéra du joug
de Bucharis. Armés de pioches et d'instruments de forage, les mineurs esclaves terrassèrent leurs
gardiens, escaladant des monceaux de cadavres pour étrangler l'ennemi avec leurs chaînes. Après
Guryan, ce fut le tour Dolsia, puis Vaust s'insurgea à son tour et la rébellion se propagea à travers le
domaine de Bucharis, directement vers Gathalamor. Alors qu'elle approchait de Colcha, une petite

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flotte rebelle tomba dans une embuscade tendue par Bucharis et fut intégralement détruite mais une
navette parvint toutefois à se poser sur la planète.

Averti de l'atterrissage de cette navette, le commandeur Fredreich Khust garda ses troupes en alerte
totale un mois, puis deux, puis six mais aucune trace de rebelle survivants ne fut retrouvé en dépit de
recherches intenses. Un an presque jour pour jour après l'anéantissement de la flotte des insurgés, les
paisible paysans de Colcha se révoltèrent soudainement. Combattant avec des armes rudimentaires et
des outils agricoles, ils incendièrent les récoltes et rasèrent les casernes locales au prix de lourdes
pertes. Affolant leur gigantesque animaux de trait, aussi grand que des maisons, ils les utilisèrent
pour broyer sous les pieds des troupeaux les escadrons de blindés adverses. Puis ils endiguèrent les
rivières pour inonder les villes où les hommes de Khust était cantonnés, n'hésitant pas à ravager leurs
propres demeures. Les enfants et les vieillards lancèrent des grenades artisanales faites à partir du
carburant local, mettant le feu aux aérations des tank Leman Rus et asphyxiant leurs équipages. Sur
les deux continents de Colcha, les habitants ne reculaient devant aucun sacrifice pour se débarrasser
de leurs oppresseurs.

Repoussé de Colcha, de Lima Rogan, de Trodor et d'une vingtaine d'autre mondes, Bucharis vit les
coffres de son empire se vider plus rapidement qu'ils ne s'emplissaient. Ses soldats commencèrent à
déserter tandis que même ses officiers supérieurs s'entre-déchirait en conflits stériles. Et la série de
révolte se poursuivait, telle une flèche dangereusement pointée vers son cœur ! A la fin, Methalor, le
système le plus proche de Gathalamor, tomba à son tour quand ses habitants incendièrent la ruche
principale de ce monde en surchargeant ses régulateurs de puissance géothermique.

Le cardinal apostat fit donc doubler les défenses de Gathalamor et exigea que tout vaisseau pénétrant
dans le système soit abordé et soigneusement fouillé. C'est alors qu'un ambassadeur se présenta à son
palais. D'une voie grave et menaçante, le visiteur déclara à Bucharis être l'envoyé du confesseur
Dolan Chirossius.

Le confesseur Dolan exigeait la reddition immédiate de Bucharis. Le cardinal reçu l'ordre d'abdiquer
immédiatement et d'implorer la pitié de l'Empereur. Encore plus important, il fut sommé de renoncer
à son apostasie et à l'hérésie de ses idées sur le sacrifice des faibles.

LE GRAND CONFESSEUR

Les restes de l'émissaire furent cloués sur les portes du palais de Bucharis où il furent dévoré par les
rats. Le confesseur Dolan allait venir en personne sur Gathalamor et le cardinal apostat tenait à ce
que ses esclaves aient déjà un aperçu du traitement que subiraient celui qu'ils attendaient comme un
sauveur. Dés son arrivée, Dolan fut effectivement mis aux arrêts pour actes de trahison et d'hérésie
envers l'Empereur.

Comme Bucharis l'avait annoncé, le confesseur fut enchaîné et promené dans les rues. Des soldats le
lapidèrent, le fouettèrent puis plantèrent dans ses chairs des crochets de fer auxquels ils suspendirent
des poids avant de le pousser dans les rues en le ruant de coups. Rassemblée pour assister au
supplice, la foule ne sembla pas approuver l'horrible spectacle, mais si aucun bravo ne se fit
entendre, aucun cri de protestation n'osa s'élever non plus.

Dolan fut ainsi montré à travers le continent durant plus de 6 mois de tortures interminables. Ses
bourreaux lui interdisaient de dormir et ne lui accordaient qu'une poignée d'eau croupie pour toute

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nourriture, mais jamais il ne baissa la tête sous leur coup et jamais sa fierté ne fut brisée en dépit de
tous ces tourments.

Bucharis organisa ensuite un procès public au cours duquel il accusa le confesseur de blasphème,
d'hérésie, de trahison, de sédition et de rébellion. Le cardinal apostat tenait à se que Dolan soit
exécuté, mais sans que cela en fasse un martyre. Dolan devait être sali et humilié, déclaré coupable
de toute les charges retenues contre lui. C'est seulement une fois jugé et condamné comme ennemi
de l'humanité qu'il mourrait, d'une façon lente et douloureuse.

Le procès fut retransmis dans tous les systèmes contrôlés par Bucharis, de manière à ce que nul ne
puisse remettre en cause sa validité. Il ne fut évidemment pas équitable, mais le cardinal apostat fit
en sorte de faire croire le contraire. Les procédure correctes furent suivies et des centaines de
témoignages furent récoltée et comparés. Le confesseur accepta de se défendre lui-même et quand
les chefs d'accusation furent tous établis, au terme de cinq longs mois, des milliers de mondes
attendirent sa plaidoirie avec impatience.

Dolan révéla comment il avait mis en garde le peuple de Chiros contre la tyrannie Bucharis et sa
fausse doctrine et comment il avait donné aux villageois et aux chasseurs la volonté de lutter unis
pour leur liberté. Son témoignage prouva alors la puissance de sa foi. Ses yeux s'enflammèrent d'un
zèle religieux, de grands gestes ponctuèrent ses paroles et sa conviction atteignit les âmes de ceux
qui l'écoutaient. Certain le crurent dément, mais à n'en pas douter il était loyal à l'Empereur est prêt à
endurer les pires sacrifices pour faire tomber Bucharis, tant et si bien que nombre de ceux qui
entendirent son indignation se mirent à partager la ferveur de sa haine à l'encontre du cardinal
apostat.

Le confesseur parla trois jours durant. Il décrivit comment il avait persuadé les fermiers de Bellis
XIV de charger l'ennemi sur leurs massives machines agricoles tout en sachant qu'ils y perdraient la
vie. Il reconnut avoir mené les Farradites à l'assaut de la Tour Immortelle en leur faisant continuer le
combat après que neuf mille des leur aient déjà été tués par les mines antipersonnelles ou les
batteries de canons. Il expliqua également comment il avait incité le peuple de Tsero Primis à
saboter son propre réseau géothermique afin de morceler les continents de la planète et d'y
déclencher des séismes et des éruptions volcaniques. Ces sacrifices n'étaient pas vains, hurla-t-il car
tous firent reculer le Mal et l'hérésie des ennemis de l'Empereur !

Bucharis prit la parole une fois la tirade de Dolan achevée et démontra qu'il s'était lui-même
condamné en avouant librement tous les crimes odieux dont il était accusé et en ne récusant pas
même une seule des charges portées contre lui. Il souligna la flagrante opposition du confesseur à
l'autorité de l'Ecclésiarchie et le qualifia d'anarchiste idolâtre, assurant qu'il menaçait en cela la
stabilité de l'Imperium. Puis il déclara que ses actes de rébellion et d'hérésie ne méritait pas d'autres
châtiments que la mort et il le fit mener dans un donjon en appelant la miséricorde de l'Empereur sur
son âme condamnée.

Dolan fut cruellement torturé par les bourreaux de Bucharis pendant prés de huit longs mois, puis il
mourut enfin et fut jeté aux chiens errants et aux corbeaux. Son corps avait été meurtri au delà de
toute imagination, de hideuses cicatrices et brûlures témoignait des souffrances effroyables qu'il
avait traversées, mais son visage rayonnait d'une sérénité calme et paisible en dépit des horribles
tourments qui lui avait infligés. Ceux qui virent pleurèrent alors sincèrement au risque d'être eux-
même condamnés à mort pour hérésie, et les nécrophages ne firent jamais festin de ses chairs, car
son cadavre disparut et ne fut jamais retrouvé.

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LA MORT DU TYRAN

L'espoir que Bucharis avait eu de discréditer le confesseur avait échoué, car Dolan avait en fait
employé son procès à répandre son message à travers les étoiles, d'une manière plus efficace que
toute autre. A la nouvelle de sa mort, des éruptions de colère ébranlèrent le domaine du cardinal
apostat et des milliers de mondes s'unirent contre l'oppresseur, animés d'une même fureur. Inspirés
par le sacrifice du confesseur, des millions d'hommes, de femmes et d'enfants affrontèrent les soldats
de Bucharis de leurs mains nue. Quelques officiers décidèrent de trahir leur maître et ouvrirent les
portes de son palais aux révoltés afin de les laisser accomplir leur vengeance.

Tandis que les derniers fidèles retenait la marée humaine qui le poursuivait, Bucharis se résigna à
renoncer à son empire pour sauver sa vie et s'engouffra dans un réseau de tunnels qui menait à un
spatioport où l'attendait une navette d'évacuation. L'un de ses officiers les plus proches le trahit
toutefois pour échapper à la vindicte des révoltés. Avertis de la fuite imminente du cardinal, les
habitants de Gathalamor trouvèrent le spatioport et l'encerclèrent, se jetant eux-même sur les clôtures
électrifiées afin d'en court-circuiter les générateurs. Bucharis fut happé par la foule et mis en pièce
par les mains de plusieurs centaines de milliers d'esclaves assoiffés de vengeance. Sa dépouille ne fut
jamais retrouvée, mais quand ses anciens esclaves se dispersèrent, ils laissèrent les cendres
éparpillées d'un brasier à l'emplacement de sa mort.

LES GUERRES
D'ARMAGEDDON
Armageddon est un monde ruche sur lequel GW aime bien faire manoeuvrer ses armées.

Pourtant, il ne présente aucun intéret stratégique. Par contre, c'est le seul Exterminatus

dont nous ayons une description.

Scribe Patatovitch

LA PREMIERE BATAILLE D'ARMAGEDDON (Codex du Chaos V2, transcrit par Negative


Zero)

La planète Armagaeddon a connu deux invasions majeures au cours de sa longue histoire. Beaucoup
ont entendu parler de la seconde invasion menée par le big boss ork Ghazghkull Thraka, et la
défense héroïque des combattants surpassés en nombre avant que les forces de l’imperium ne
puissent leur venir en aide, renverser la balance et repousser les orks. Cependant, presque personne
ne connaît la première bataille pour Armageddon qui se déroula environ 500 ans avant la naissance
de Ghazghkull Thraka. La raison en est très simple , cette première invasion fut conduite par les
forces du Chaos, et les agents de l’Adeptus Administratum et de l’Inquisition font toujours tout, y
compris exterminer et repeupler une planète entière, pour garder secrète une telle attaque. Ils
justifient ces mesures draconiennes, lorsqu’une justification est nécessaire, ce qui est rare, en

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avançant que si les activités des dieux du chaos éclataient au grand jour, une panique et une
insurrection a l’échelle galactique suivraient très certainement.

Qu’importe ce que pense l’Administratum, il est indéniable que les légions démoniaques des dieux
du Chaos s’aventurent parfois hors de l’oeil de la terreur pour envahir l’Imperium. Ces invasions,
bien que n’étant pas considérées comme aussi dangereuses qu’une Croisade Noire, le sont plus que
les raids ordinaires des forces du Chaos. Le regroupement d’une telle force d’invasion est
généralement déclenché par l’apparition d’un space hulk dérivant prés d’un des mondes démons de
l’Oeil de la Terreur. Ces anciens vaisseaux peuvent transporter d’immenses armées a travers le warp,
permettant a une légion démoniaque entière de voyager de planète en planète a l’intérieur de l’Oeil
de la Terreur, ou même dans l’Imperium. Guidé par les courants imprévisibles du Warp, personne ne
peut réellement dire où et quand un Space Hulk réapparaîtra, bien qu’un sorcier du Chaos puisse
prédire avec plus ou moins de précision la destination probable.

C’est ainsi que l’Imperium est assailli par les troupes du Chaos venues du Coeur même de l’Oeil de
la Terreur. Dans la plupart des cas, les créatures qui composent ces armées meurent rapidement ou
sont aspirées dans le Warp, car elles ne peuvent survivre très longtemps dans l’univers matériel.
Cependant, si la planète où arrivent les légions démoniaques se trouve prés d’un orage Warp, où s’il
s’y trouve suffisamment de créatures vénérant les dieux du Chaos, alors les forces démoniaques
peuvent survivre et même prospérer pendant une période indéfinie. Dans de telles circonstances, le
seul moyen de battre le Chaos est l’affrontement, à moins de stériliser par bombardements
bactériologiques.

Tel fut le cas, lors de la première invasion d’Armageddon. Cette planète était l’un des plus
importants mondes ruches industriels de l’Imperium. La multitude qui constituait la population
locale vivait sur un immense continent unique, partagé en deux par une jungle inextricable. Les
terres aux nord de la Jungle sont appelées Armageddon Prime, celles au sud, Armageddon Secundus.
Il y a un peut plus de 500 ans, durant l’années 4044, une rébellion éclata d’une manière inexplicable
dans une douzaine de ruches d’Armageddon. Les révoltes furent rapidement matées sur Armageddon
Secundus, mais parmi les ruches éparpillées d’Armageddon Prime, elles furent plus difficiles a
éradiquer. Cependant, de telles insurrections sont fréquentes sur les mondes ruches a dense
population de l’Imperium, et puisque les forces planétaires semblaient contrôler la situation, aucune
unité supplémentaire ne fut envoyée sur place. De toute façon, l’orage Warp qui affectait le système
tout proche de Mid-Calvius CVIII rendait les voyages dans le Warp plutôt risqués...

Les forces locales, occupées à maîtriser la rébellion, furent prises presque complètement par surprise
lorsqu’un immense Space Hulk apparut dans le système d’Armageddon. A bord, se trouvait l’armée
d’un monde démon, menée par le primarque démon Angron [ndlr : Worldeaters]. Des berserks de
Khorne de la légion des worldeaters et des hordes de créatures démoniaques jacassantes jaillirent du
Space Hulk et se répandirent sur Armageddon Prime. Les effets insidieux du Chaos se firent
immédiatement sentir et la moitié de l’armée de la planète se plaça du cote des envahisseurs, qui
furent également rejoints par les forces rebelles, qui étaient en fait des adorateurs du Chaos.. Les
quelques défenseurs restés loyaux furent rapidement repoussés hors d’Armageddon Prime. Se
repliant a travers les jungles qui séparaient les deux moitiés du gigantesque continent, les survivants
se joignirent aux unités loyalistes d’Armageddon Secundus, et installèrent une ultime ligne de
défense le long des fleuves Styx et Achéron [ndlr : fleuves qui ont donnés leur nom a des navires de
la Flotte du chaos].

Si Angron avait pu frapper immédiatement les défenseurs mal organisés et peu motivés, il est certain
qu’il les aurait écrasés et qu’Armageddon serait tombée. Mais Angron fut forcé de retarder son

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attaque. L’orage Warp sur Mid-Calvius faiblissait, et à moins d’attirer de l’énergie chaotique sur la
planète, son armée commencerait bientôt à se dissoudre. Les défenseurs impériaux eurent le
sentiment de gagner un temps précieux alors qu’Angron perdait des semaines a construire es
monuments a la gloire du Chaos au lieu de poursuivre les armées impériales dispersées sur
Armageddon Secundus. En réalité, Angron n’avait pas d’autre choix.

L’énorme retard coûta cher à Angron. A l’insu des forces du Chaos, le chapitre des Space Wolves,
basés sur Fenris, était trés proche d’Armageddon et faisait rapidement mouvement pour aider les
défenseurs. Lorsque l’armée d’Angron émergea des jungles, elle trouva les impériaux bien
retranchés et renforcés par les Space Wolves.

Des batailles gigantesques se déclenchèrent tout le long du front alors que les légions démoniaques
se heurtaient aux défenses impériales. Sur les berges du fleuve Achéron, les impériaux tinrent bon, et
les forces du Chaos reculèrent en désordre. Mais plus a l’ouest, Angron commandait
personnellement l’assaut. Il traversa les lignes impériales et mena ses troupes droit sur les ruches
Infernus et Helsreach. C’est à ce moment que Logan Grimnar, qui a cette époque était à la tête des
Space Wolves depuis moins d’un an, joua l’atout qu’il avait gardé dans sa manche. Il avait gardé en
réserve une compagnie complète de Chevaliers Gris, dont il avait demandé l’assistance dés qu’il
avait compris les dangers qui menaçaient Armageddon.

Seuls les chevaliers Gris avaient le pouvoir de détruire une entité comme Angron. Ils arrivèrent juste
au moment où les hordes du Chaos s’élançaient sur les ruches Infernus et Helsreach. Se téléportant
directement au centre de sa légion démoniaque, les Chevaliers Gris engagèrent Angron et ses
démons gardes du corps. Ce fut un combat comme personne n’en avait jamais vu depuis l’Hérésie
d’Horus, et sur les 100 Chevaliers Gris, moin d’une douzaine survécurent. Mais ils triomphèrent
finalement, rejetant Angron dans le warp d’où il ne pouvait s’échapper avant un siècle et un jour.
Les Space Wolves lancèrent une contre-attaque massive simultanée et les forces du Chaos furent
mises en déroute et détruites.

Une fois les légions démoniaques défaites, l’Administratum réagit rapidement et efficacement pour
effacer toute vérité sur ce qui s’était passé. Bien qu’un bombardement bactériologique planétaire
pour purifier de toute contamination du Chaos fût envisagé, l’importance des industries
d’Armageddon rendait cette solution impensable. A la place, toute la population survivante à
l’exception des officiels du plus haut rang, fut stérilisée pour être sûr qu’elle n’ai pas de descendance
puis fut déportée dans d’immense camps de travail construits loin des ruches de la planète, où elle
put être gardée isolée et d’où aucun récit de l’attaque ne put s’échapper. Pendant ce temps, des
milliards de nouveaux ouvriers furent envoyés de toute la galaxie pour réoccuper les complexes
industriels vides. En quelques décennies, les ouvriers enfermés dans les camps moururent, maigre
récompense pour ceux qui s’étaient bravement dressés contre le Chaos. Logan Grimnar,
commandeur des Spaces Wolves, n’a jamais pardonné a l’Adeptus Administratum ce qu’il a
considéré comme une trahison envers des dizaines de millions d’innocents, et nombreux sont ceux
qui, en secret, sont d’accord avec lui. [ndlr : Ce qui explique l’absence des Space Wolves pour les 2
campagnes d’Armageddon suivantes]

Au plus profond de l’Oeil de la Terreur, Angon rumine depuis des siècles son retour sur
Armageddon. Un jour il se vengera de cette planète qui a osé le défier.

LA SECONDE BATAILLE D'ARMAGEDDON (Livre de mission, boite de base V2, transcrit par


Patatovitch)

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En l'an 40941, le jour de Célébration de l'Ascension de l'Empereur, les orks lancèrent une attaque
massive contre le monde ruche d'Armageddon. Leurs vaisseaux de débarquement, basés sur le Space
Hulk Alveus Alpha Alpha Sextus s'insinuèrent dans le cordon défensif orbital de la planète,
annihilant ses satellites obsolètes. Un débarquement massif de barges spatiales submergea le
continent occidental d'Armageddon Prime. Les assauts éclairs des forces orks extrêmement mobiles
encerclèrent les ruches les unes après les autres. Des dizaines de milliers de boyz orks assaillirent les
fortifications des ruches et massacrèrent ou asservirent leur population.

A travers tout le continent, les forces de l'humanité furent forcées a la retraite. A cause de la
négligence criminelle du suzerain Von Strab (fichier Administratum : Armageddon 40004,
poursuites pour crimes de guerre), les armées humaines prises de cours furent dépassées par les
événements. Les Forces de Défense Planétaire envoyées au compte-gouttes par Von Strab furent
débordées et détruites par l'ennemi.

D'interminables colonnes de machines de guerre orks soulevaient d'énormes panaches de poussière


alors qu'elles déferlaient à travers les déserts de cendre d'Armageddon Prime. Dans les rapports
émanant des divers champs de bataille, il n'était question que du sang de courageux guerriers
humains souillant les sables irisés. Il devint évident que Von Strab avaient sérieusement sous-estimé
la ruse et l'habilité stratégique de son ennemi, Ghazghkull Thraka, chef suprême de tous les Goffs et
grand prophète de la Waaagh !

Von Strab se réfugia vers le sud, à Armageddon Secundus, centre industriel du monde ruche. Deux
jours plus tard, les orks envahirent cette région et la véritable Bataille d'Armageddon commença.
Armageddon Secundus représentait 80% de la capacité industrielle de la planète, ce continent était
vital pour mener à bien la guerre mais également pour protéger les systèmes planétaires environnants

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de toute menace extraterrestre. Ghazghkull voulait arracher le cœur industriel de son ennemi. Les
chapitres de Space Marines représentaient le dernier espoir du monde ruche mais Von Strab se
refusait a y faire appel, persuadé qu'il pourrait défaire les orks et revendiquer la victoire en son seul
nom.

L'assaut ork débuta à la Saison des Ombres, lorsque les montagnes volcaniques d'Armageddon
entrent en éruption, projetant dans le ciel rouge sang des nuages tourbillonnants de fumée et de
poussière. De massives colonnes armées enfoncèrent les dérisoires lignes de défense impériales. Les
buggies de combat déferlèrent à travers les sables ardents vers les positions humaines. Une horde
vociférante de diables verts submergea les défenseurs. Sous les lueurs vacillantes des Monts Palidus,
alors que le Mont Eschatus lui-même entrait en éruption, hommes et orks luttaient et mourraient. Les
bolters tonnaient sans répit. Les gigantesques gargants avançaient lourdement, leurs myriades de
tourelle crachant la mort sur les minuscules guerriers humains en déroute. Les orks défoncèrent les
lignes ennemies pour se ruer vers le sud.

Deux tribus longèrent les Palidus par l'est, bifurquant vers le sud en direction de la ruche d'Hades.
L'autre tribu ork prit à l'ouest pour rejoindre le port de Helsreach.

Alors qu'éclatait la Saison des Tempêtes, la percée des orks vers le sud se poursuivait. Ils
démantelèrent les pitoyables défenses improvisées que les rescapés avaient dressées le long des
fleuves et contournèrent les Monts Palidus vers la ruche d'Infernus. Accablé par les incessantes
nouvelles de défaites, désabusé face aux promesses de son suzerain et démoralisé par la taille des
hordes mécanisées des orks, le gouverneur d'Infernus se rendit sans combattre. Des motards
rattrapèrent les colonnes de réfugiés longues d'une centaine de kilomètres qui fuyaient la ruche, les
ramenant manu militari pour travailler en tant qu'esclaves dans les usines d'Infernus.

Les humains étant chétifs en comparaison des normes orks, des centaines de milliers d'entre eux
moururent au travail.

Bientôt, la ruche d'Hades fut assiégée et devint le site d'une des plus âpres batailles de la campagne.
Le légendaire commissaire Yarrick en supervisa les défenses. En ces sinistres jours, il semblait être
partout à la fois, contrôlant la soudure des gigantesques portails, négociant personnellement des
traites d'allégeance avec les gangs urbains et les enrôlant dans l'armée, redonnant espoir à un peuple
démoralisé par la famine et les défaites par sa seule foi en la victoire finale.

Contre toute attente, il réussit à organiser une armée capable de tenir tète aux orks. A Hades, ceux-ci
furent stoppés. On ne peut des lors qu'imaginer quel carnage ce fut. Les centaines de kilomètres de
terrassements hâtivement exécutés par les esclaves sous le commandement des fouettards, les
colossaux gargants pilonnant les lointaines spires de la cite ruche, les canons tonnant comme le rire
de dieux fous. Des centaines de milliers d'yeux rouges exorbités fixant leur objectif, si proche et
pourtant inaccessible. La population de la ruche fut plongée dans les ténèbres pour économiser
l'énergie.

Des milliers de gens mangeaient rats et cafards ou mourraient de faim. Qui peut dire quels actes
d'héroïsme et d'horreur ont vu ces lieux ? Ceux qui ont survécu ne parlent guère, si ce n'est pour
louer la bravoure du commissaire Yarrick.

Plus à l'ouest, les défenseurs du port de Helsreach, exaltés par l'héroïque résistance d'Hades,
menèrent une courageuse bataille. Ils défendirent docks et raffineries avec bravoure. Les gangs
urbains munis d'armes improvisées tendirent des embuscades aux guerriers orks. Des pétroliers

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convertis et blindes à la hâte furent utilises pour évacuer les non-combattants. La place manquait
pour embarquer tout le monde et nombreuses furent les familles qui durent se séparer, sachant
qu'elles ne se reverraient probablement jamais.

Une fois le dernier navire parti, les défenseurs savaient qu'il n'existait plus le moindre refuge pour
eux. Alors, tous les membres des unités de défense de la ruche se rassemblèrent et firent le serment
solennel de vendre chèrement leur peau.

Portes par leur haine et leur rage, ils combattirent les orks avec l'energie du désespoir. Les couloirs
de Helsreach étaient maculés de sang. Les conducteurs des énormes grues du port jetèrent même
leurs machines dans la bataille, pour attaquer les gargants orks. Vague après vague, les assauts furent
repoussés jusqu'à ce que les généraux orks eux-mêmes se mettent a douter du bien fondé de leur
tactique. Les messages de soutien d'Hades étaient transmis à travers le réseau de communication
jusqu'à Helsreach.

Les pires heures vinrent lorsque le port de Helsreach tomba finalement aux mains de l'ennemi. La
défaite vint de la ou on l'attendait le moins. Des bizarboyz déclenchèrent une monstrueuse tempête
psychique. Des ondes de souffrance assaillirent l'esprit des défenseurs de la ruche. Certains
sombraient dans la folie alors que d'autres succombaient, leur tète allant jusqu'à exploser sous le
choc. A l'abri de cette tempête, les orks s'introduisirent enfin dans Helsreach et décimèrent ses
defenseurs jusqu'au dernier. A l'annonce de la chute d'Helsreach, Yarrick ordonna une heure de
silence et s'isola dans la Chapelle de l'Empereur pour prier. Certains disent qu'il communia alors
avec la divinité et en retira une inspiration nouvelle. Ceux qui le connaissent bien prétendent même
qu'il pleura.

Ghazghkull vint en personne superviser le siège d'Hades. Ayant eu connaissance de la farouche


résistance de ses défenseurs, il décida qu'il valait mieux qu'il s'occupe lui-même de mater ce
commissaire Yarnck. Des semaines durant, un interminable duel se déroula sous le sinistre ciel
jaune. Ghazghkull tenta tous les stratagèmes. Il feignait un assaut d'un cote de la ruche alors que le
gros de ses forces attaquait ailleurs. Il parachuta des kommandos de chokboyz sur les sommets des
spires de la ruche, leur ordonnant de repérer une entrée à travers le système de ventilation. Il ordonna
a ses mekanos de lui fabriquer des machines de siège, de colossales tours armées d'énormes
marteaux piqueurs, des gargants convertis équipés de gigantesques pelles et pioches ou de
monstrueux forets destinés à éventrer les fortifications. Yarrick trouva la réplique à chaque
stratagème élaboré par les orks. Des troupes de réserve mobiles utilisaient les infrastructures de
transport pour parer à toute diversion. Les kommandos furent contres par des détachements de
guerriers volontaires, des désespérés bourres de drogues, choisis parmi les ouvriers de maintenance
de la cité et dont la plupart avaient perdu les leurs durant le siège. Ces hommes se glissèrent dans les
conduits de maintenance, armes d'un simple pistolet bolter et d'un coutelas. Leur parfaite
connaissance du réseau leur permit de tendre pièges et embuscades. Ces obscurs menèrent une lutte
solitaire et sans gloire au sein des ténèbres, mais firent leur travail jusqu'au bout : pas un seul ork ne
sortit des conduits d'aération. Les commandos suicides des forces de défense de la ruche effectuaient
quant à eux des raids nocturnes, sabotant les machines de siège des orks à grand renfort de bombes à
fusion et de haches énergétiques. Alors que le siege s'éternisait, les orks revenaient d'Helsreach et
d'Infernus, se dirigeant vers Acheron et vers ce qui semblait être le dernier bastion de la résistance
humaine. C'était le début de la Saison du Feu et la température commençait à monter. Cela n'affecta
ni les robustes orks ni les militaires humains spécialement équipés, mais les réfugiés qui avaient
échappé aux orks commencèrent à périr en masse.

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Les Acheroniens se préparaient à la bataille. Ils savaient que leur heure était venue. Scrutant leurs
moniteurs, ils pouvaient voir s'approcher les colonnes ennemies. Motards, buggies et machines de
siège s'étendaient à perte de vue. La seule promesse de renforts émanait de Von Strab : il s'agissait
de ses meilleurs vœux de réussite et d'une trentaine d'hommes de sa garde d'élite personnelle qui
n'avaient pas eu l'heur de lui plaire.

Dans une clameur assourdissante, les orks approchèrent, l'air vibrant sous la pression de milliers de
moteurs. Ils passèrent les défenses externes de la ruche et assiégèrent le cœur même de la cite.
Malgré des forces armées inférieurs en nombre et ne disposant pas de l'armement adéquat, le
gouverneur refusa de déposer les armes. "Nous nous battrons jusqu'au dernier", annonça-t-il. "Et nos
fantômes reviendront des limbes pour hanter votre engeance pourrie !"

Les orks chargèrent, confiants en la victoire. Mais soudain, de grosses brèches éventrèrent leurs
rangs. Plusieurs explosions disloquèrent leur véhicules, les projetant en l'air comme de vulgaires
fétus de paille. Les habitants d'Acheron médusés observaient le carnage alors que le bombardement
orbital se poursuivait. De gigantesques vaisseaux constellaient le ciel tandis que les croiseurs
Thunderhawk atterrissaient, déposant leurs escouades de Space Marines. Pris au dépourvu, les orks
rebroussèrent chemin. Les Space Marines continuaient de débarquer, leurs bolters crachant la mort.
Les forces de défense de la ruche se regroupèrent et se jetèrent dans la mêlée pour prêter main forte à
leurs sauveurs. Pour la première fois depuis le début de l'invasion, les orks gouttèrent a la défaite.

Des renforts menés par les Salamanders, les Blood Angels et les Ultramarines firent route vers le
nord pour délivrer Hades.

Mais, au moment ou ils rencontraient les premières lignes orks, Hades tombait. Les dernières portes
ayant cédé, les boyz orks envahirent la cite, massacrant et pillant tout sur leur passage. Durant les
dernières heures, le combat fut meurtrier comme jamais, les orks atteignant les derniers bastions au
cœur même de la cité. Le commissaire Yarrick fut l'un des rares survivants. Son corps mutile fut
retrouve parmi les ruines, entouré de douzaines de cadavres orks. Heureusement pour l'Imperium, ce
guerrier exceptionnellement brave survécut à ses blessures.

A l'ouest, une nouvelle vague ork déferla et une attaque contre la ruche de Tartarus commença. Le
gros des forces impériales ayant été envoyé vers Hades afin de lancer la vaste opération de libération
de la cite ruche, les orks parvinrent sans mal à briser les lignes de défense, se dirigeant vers le sud
afin d'assiéger la ruche elle-même. Ghazghkull prit le commandement et se lança dans son ultime
tentative pour gagner la guerre. Si les orks parvenaient à prendre Tartarus, ils pourraient briser la
résistance impériale, dévastant son cœur industriel au point que la guerre ne pourrait plus être
gagnée.

Dans un sursaut désespéré, les Blood Angels retournèrent à leurs vaisseaux. Ils posèrent leurs
modules d'atterrissage et leurs Thunderhawks entre l'avant-garde et le gros de l'armée ork, isolant
une tribu entière de Goffs et Ghazghkull lui-même. Un mince cordon de Space Marines occupa tous
les ponts encore intacts qui enjambaient les flots viciés du fleuve pollué et corrosif connu sous le
nom de Skeletus.

A moins qu'ils ne parviennent à reprendre les ponts sur le Skeletus, les orks privés de toute retraite
seraient piégés à proximité de Tartarus et se retrouveraient rapidement à cours de vivres et de
munitions. Alors, les Salamanders, les Ultramarines et la Garde Impériale auraient tôt fait de revenir
d'Hades pour se débarrasser d'eux. Le seul échappatoire qu'il restait aux orks était de reprendre les
ponts aux Space Marines en armures rouges afin de pouvoir traverser le Skeletus.

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LA TROISIEME BATAILLE D'ARMAGEDDON

Cf Codex Armaggedon. Ce site ne mettra en ligne son historique.

LES HOMMES DU 41 e

MILLENAIRE
 

Globalement, les humains du 41ème millénaire ressemblent à ceux du 21e siècle. Si les différences
physiques ne sont pas si grandes, la manière de penser par contre est radicalement différente. Les
hommes du 41e millénaire pensent comme les européens du Moyen Age. L'étrange (la technologie et
les psykers) et l'étranger (l'extraterrestre et le mutant) leurs font peur. Cette peur due à leur ignorance
leur inspire des préjugés et parfois de la haine.

L'immense majorité d'entre eux ne quittera jamais leur planète, aussi l'Imperium est pour eux une
entité vague dont ils ne sentent pas vraiment partie. Selon le degré d'évolution du monde, ils
pourront se sentir attachés à leur famille/tribu/clan/bande ou à une région de leur planète, une ville
ou dans le cas extrême leur planète. Il faut avoir un peu voyagé dans l'Imperium pour se rendre
compte de sa réalité et de sa puissance. Le plus souvent, seuls les hauts fonctionnaires, les prélats de
l'Ecclésiarchie, les commerçants et le gouverneur planétaire sont dans ce cas. Les prêcheurs et les
petits fonctionnaires de l'Administratum sont dans la même ignorance que le reste de la population.

Ils croient tous au divin Empereur et suivent régulièrement les offices. Malgré cela peut d'entre eux
savent ce qu'il est vraiment mis à par la formule "Celui-qui-fut-un-homme-et-qui-est-maintenant-un-
dieu". En privé, quelques érudits ou personnes cultivées peuvent regarder avec ironie la ferveur
populaire pour les reliques, les processions et autres autodafés. Mais aucuns ne mettre en doute sa
puissance et sa divinité.

Depuis le début de la colonisation de l'espace, les populations humaines ont été exposées à toutes les
conditions. La plus part des colonies humaines établies depuis longtemps ont des populations aux
traits distinctifs comme la taille, la morphologie, la couleur de la peau, ...

Voir aussi les langages humains

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Les mondes à gravité relativement faible auront une population de grande taille et svelte et
inversement pour les mondes à forte gravité. Des cas extrêmes d'adaptation physique ont produit des
populations de mutants qui n'ont plus rien d'humains.

L'Inquisition a défini la race humaine en fonction de critères très stricts : les populations qui ne les
respectent pas sont dites mutantes et l'esprit de certaines populations est si corrompu que
l'Inquisition les considère bien trop dangereuses pour les laisser vivre. Elle est alors éliminée avant
une nouvelle colonisation du monde.

LES MUTANTS (Rogue Trader, traduction Patatovitch) :

Depuis le vingtième siècle, l'humanité a souffert de mutations constantes à cause de son exposition à
divers types de pollutions radioactives et chimiques qui ont endommagé son patrimoine génétique.
Des guerres nucléaires ravagèrent de nombreux mondes durant le Moyen Age Technologique et l'Ere
des Luttes qui suivit. En conséquence, le patrimoine génétique de l'homme est beaucoup moins
stable que durant l'ère pré-atomique et les mutations sont fréquentes. Les familles sans mutations
peuvent raisonnablement espérer courir un risque de 5% de donner jour à un petit mutant. Parmi les
parents mutants le taux de 90%. Les mêmes facteurs affecté les extraterrestres, bien qu'il soit plus ou
moins susceptible de développer des mutations que les humains.

La position des mutants vis à vis de l'Imperium varie d'un monde à l'autre. Sur la majorité des monde
primitifs ou médiévaux, ils sont tués sitôt nés. La majorité des mondes avancés technologiquement
leur permette de vivre, mais rarement de jouir de tout leurs droits de citoyen. Sur beaucoup de
mondes, ils sont séparés de la population normale, mis hors la loi ou interdits de vivre dans certaines
zones. Généralement parlant, ils forment une immense partie opprimée de la population de
l'Imperium. Leur colère provoque parfois des révoltes. Ces dernières leur permettent
occasionnellement de prendre le contrôle d'un planète ou même d'un groupe de planète durant une
courte période. Cependant, les représailles sont souvent rapides et efficaces.

La mutation est vue comme un marque de déviance qui doit être supprimée. Cependant, quelques
mutations n'apparaissent pas immédiatement, et dans certain cas, un mutant peut atteindre un
position sociale ou militaire élevée. Lorsque cela arrive, ces individus peuvent être assez puissants
pour maintenir leurs positions malgré que tout le monde sache ou de persistantes rumeurs.

CREER DES MUTANTS (images RoC)

Vous pouvez créer un mutant en prenant n'importe quel créature de base et ajouter un nombre de mutations déterminé
comme ci-dessous. Un nombre moyen de mutations peut être sélectionné en lançant un D3. Les mutants agissent
occasionnellement en groupes - peut-être comme space pirate, rebelles ou bandits. Les planètes longtemps isolée peuvent
développer des populations qui sont presque entièrement mutantes. Cela prend du temps de générer un groupe de ces
créatures en détail mais le résultat donnera un jeu intéressant et inhabituel.

Lancez un D100 pour chaque mutation. Notez le résultat et continuez. Plusieurs mutations provoquent des changements
de caractéristiques ou des règles spéciales [ici pour la V1]. Cela doit être noté par le joueur concerné.

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01 Excretion acide. La peau de la créature exsude un acide répulsif extrêmement puissant. La créature
elle-même n'est affectée par cette vile substance, cependant, n'importe qui ou quoi d'autre sera
horriblement brûlé. La créature peut combattre normalement et ses touches ont une force de +4 et les
dommages qu'il cause passent de 1 à 1D6 (ou +1D6 s'il en cause déjà plus de un). Face à une barrière
solide d'acier ou autre, la créature peut la faire fondre en prenant du temps - 1 tour pour 10cm d'acier trempé
en moyenne.

02 Albinos. La créature est un albinos parfait avec une peau d'un blanc surnaturel et yeux rouge ardent. De telles
créatures souffrent généralement d'une pauvre vision, particulièrement lorsque la lumière est faible. Les albinos ne
peuvent jamais avoir d'infra-vision, même si leur race en est normalement pourvu, et ne peuvent pas utiliser de
l'équipement d'infra-vision. En plus, leur yeux sont particulièrement sensibles à la lumière, et les protections oculaires
photochromatique sont moins efficace que normalement. Leur jet de sauvegarde contre les éblouissements a toujours un
malus de un, par exemple : une sauvegarde normale de 5 ou 6 passe pour les albinos à 6.

03 Bras élastiques. La créature possède un système complexe de ligaments et de muscles à la place des os normaux des
bras. Cette singulière disposition permet au mutant d'allonger ces bras d'une distance de 1+D6" dans le but de faire un
seule attaque au corps à corps. La victime ne peut pas répliquer. Une fois l'attaque exécutée, les bras se rétractent
immédiatement et la cible est libre de bouger, tirer, etc. normalement.

04 Membres atrophiés. Cette mutation affecte les membres et/ou la tête. Les parties du cops affectées sont formées
imparfaitement et inutilisables. Lancez 1D6 pour voir combien de parties sont déformées : 1-3 = 1 ; 3-5 = 2 ; 6 = 3

Lancez 1D6 pour déterminer quelles sont les parties affectées.

1 Tête. La créature a une stupide tête d'épingle (voir Moronic (idiot)).


2-4 Bras. Un bras est inutilisable.
5-6 Jambe. Une jambe est inutilisable. Une créature avec une seule jambe ne peut bouger qu'à ma moitié de son
mouvement. Une créature sans jambe est immobile.

De l'atrophiation de membres résulte généralement une perte de coordination et d'équilibre. Pour chaque membre en
moins, la créature perd un point en initiative. La perte de membres indique aussi une plus large déficience. Pour
représenter ça, réduisez l'Endurance de la créature d'un point tous les 2 membres perdus.

05 Bec. La créature a un bec en corne comme celui d'un oiseau, au corps à corps la créature gagne un seul
coup à sa force normale. Cela ne compte pas comme une attaque improvisée.

06-07 Face Bestiale. Cette mutation change la structure du visage tant qu'il ressemble à celui d'une
bête. C'est extrêmement fréquent parmi les mutants humains et cela a donné naissance à la sous- race
des hommes-bêtes. A part le fait d'être particulièrement dégouttante, cette mutation n'apporte ni bonus
ni malus.

08 Extrémités armées. Les bras de la créature ou ces membres préhensiles normaux sont des sortes de massue, toujours
terminés de nodules à pointes ou d'os exposés. Malgré que cela rende la créature incapable d'utiliser des armes normales,
c'est d'excellentes armes de corps à corps. De fait, elle ne comptera jamais comme utilisant des armes improvisées au
combat.

09 Grandes oreilles. Cette mutation affecte le tissu des oreilles qui deviennent si enflées et proéminentes quelles
ressemblent à celles d'un éléphant. C'est plutôt un inconvénient modéré mais il rend impossible le port d'un casque ! En
revanche, l'audition de la créature devient plus fine, tant et si bien que les plus petits bruits peuvent être facilement
détectés. La créature compte comme étant équipée d'un bio-scanner sensible à toutes les sources animales de sons.

10 Serres. La créature souffre d'une mutation qui lui a donné des serres écaillés comme celles des oiseaux. Cela ne
confère aucun avantage ou inconvénient mais ce n'est pas très esthétique.

11 Peau noire. C'est une mutation anormale affecte la structure de la peau. Toute lumière atteignant la peau est
complètement absorbée, sans en réfléchir la moindre partie. La créature semble être seulement une forme noire, sans

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Fluff warhammer 40 000

qu'aucun détail ou structure n'apparaissent à l'intérieur d'elle. Cela n'a pas d'effet sur la créature sinon qu'elle est
totalement invisible dans le noir.

12 Souffle enflammé. Cette terrible mutation permet à la créature de cracher des flammes. Le souffle enflammé peut être
utilisé au corps à corps ou à une distance maximum de 8". La force de cette attaque est la même que celle du mutant. Une
attaque réussie cause une blessure.

13 Peau multicolore. La créature a une peau de couleur vive, rayé, à pois ou multicolore, etc. De telles mutations sont
surprenantes et même parfois séduisante, mais c'est seulement superficiel. Il n'y a pas d'avantages ou d'inconvénients
particuliers.

14 Yeux globuleux. Ce mutant a d'immenses yeux globuleux comme ceux d'une grenouille. En dehors de l'aspect
étrange, cette mutation donne l'infravision aux créatures qui ne l'avaient déjà.

15 Corps de feu. La chimie du corps de la créature est distordu d'une manière particulièrement étrange et anormale, la
peau brûle constamment. Une créature avec une telle mutation est invulnérable aux flammes normales et prends
seulement la moitié des dommages subit avec des armes à énergie (laser, plasma, melta-guns). Les demi blessures
peuvent être résolues en laçant 1D6 : un score de 1 à 3 indique qu'il n'y a pas de blessure subie tandis qu'un score de 4 à 6
donne une blessure. Au corps à corps, l'immense corps en flamme de la créature cause malaise et panique chez les
adversaires qui doivent déduire 2 à leur jet de dé "pour toucher". Toutes les blessures causées par le mutant infligent
automatiquement une blessure de plus que la normale.

16 Nuage de mouches. Cette mutation est particulièrement déplaisante, elle affecte la peau dont les chairs deviennent
molles et se putréfient. La créature est entourée en permanence par un nuage tourbillonnant de mouches qui vivent dans
ce peu ragoûtant abri. Non seulement les mouches se nourrissent de cette mass de semiliquide mais en plus elles y
pondent leurs œufs et des asticots peuvent être vu rampant sous la peau. Les mouches offrent cependant un avantage, les
adversaires au corps à corps sont désorientés et souffrent d'un malus de 1 "pour toucher" à cause des mouches qui se
rassemblent autour de leurs bouches, se posent dans des yeux et pénètrent dans leur nez.

17-18 Pieds fourchus. C'est une autre mutation courante chez les hommes-bêtes. La créature a des pieds fourchus comme
ceux d'un bouc. En plus, les jambes sont toujours velues et parfois le torse entier peut être comme celui d'un bouc.

19 Lâcheté. La créature est une poule mouillée génétique ! Cela la rend incapable d'entrer en corps à corps de son propre
chef et si elle est chargée, elle se sauve dès que possible.

20 Crête. Le mutant a une grande crête comme celle d'un oiseau. Les mutations de cette sorte miment certains styles de
coiffures populaires dans les mondes-ruches, et n'agissent pas toujours en la défaveur du porteur.

21 Corps cristallin. Le corps de la créature semble être fait de verre vivant. Il est solide mais flexible. L'endurance de la
créature est augmenté d'un point. En même temps, ses points de vie sont réduits à un maximum de 1. Toutes les
sauvegardes de la créature sont abaissées d'un point, par exemple un sauvegarde de 5 ou 6 devient une sauvegarde de 6.

22 Nuages de gaz empoisonnés. La créature émets des gaz toxiques par un ou plusieurs de ses orifices corporels. Chaque
nuage est représenté par un marqueur de 2" de rayon. La créature peut émettre un seul nuage durant un tour sur un 5 ou 6
sur un 1D6. Au maximum 1D6 nuages peuvent être exsuder pour la partie (la taille et la fréquence des nuages de gaz
peuvent avec le caprice du MJ - si la créature est particulièrement grande par exemple). Le nuage se déplace d'un D6" par
tour dans une direction aléatoire, ou en suivant le sens du vent. Il y a 5 différents types de gaz. Jetez pour chaque nuage
émit.

1-2 : Gaz empoisonné. Tue automatiquement par inhalation. Tous les modèles qui subissent une touche sont tués.
Comptez une BS3 pour ce gaz et tout les autres.
3 : Gaz paralysant. Paralyse automatiquement par inhalation. Tous les modèles qui subissent une touche sont paralysés et
ne peuvent rien faire. Ils retrouvent leurs moyens sur un 6 sur 1D6 au début de leur tour.
4 : Gaz nocif. il cause des maladies et des étourdissements. Tous les modèles affectés doivent soustraire 1 à tous leurs dés
pour le reste de la partie.
5 : Nuage d'huile noire. Il est impossible de voir à travers - même pour ceux dotés d'infra-vision.

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Fluff warhammer 40 000

6 : Gaz hallucinogène. Lancer sur la table du gaz hallucinogène.

23 Enorme bruit involontaire. C'est une mutation singulière et particulièrement embarrassante qui affecte le système
digestif. Régulièrement, la créature produit un bruit involontaire et inopiné très puissant. Cela arrive sur un 6 sur un D6 à
chaque tour. Si la figurine est un membre d'une unité, ses compagnons sont habituer à cette singularité et ne sont pas
affectées par ces curieux rôts, gloussements, grondements, etc. Les autres créatures dans les 6" seront effrayées par ce
bruit soudain et soustrairont -1 à tous leur jet de dé pendant ce tour.

24 Crinière de lion. La créature porte une énorme crinière de poils comme celle d'un lion.

25 Obésité. Cette mutation affecte le métabolisme de la créature qui devient énormément grosse et boursouflée. Cette
mutation affecte les Ogres dans une certaine mesure, mais à cette forme la plus extrême est associée des inconvénients.
Ces individus occupent le double de l'espace normal (ils compte comme 2 passagers pour un véhicule). Un tel mutant qui
essaie de passer pour une porte ou une écoutille de taille normale reste coincé sur un résultat de 4,5 ou 6 sur 1D6 et peut
seulement se libérer sur un 6 sur 1D6.

26 Regard démoniaque. Cette mutation bizarre rend la créature capable d'effectuer une seule attaque par son regard à la
place d'un tir normal. Le regard a une portée de 4" - la créature doit lancer un dé "pour toucher" comme s'il tirait. S'il
touche, le karma de la cible est sévèrement perturbé. Il souffre de -1 à tout ses jets de dé pendant le reste de la partie.

27 Articulations supplémentaires. Cette mutation dote les membres (bras ou jambes) de la créature d'articulations
supplémentaires. Malgré le fait que l'individu apparaît plutôt bizarre, cela ne confère aucun réel avantage/inconvénient
excepté "in sexual situation".

28 Extremement mince. La créature est anormalement mince et émaciée, les os saillent sous la peau, les cotes ressortent
comme les touches d'un piano et les yeux sont drôlement exorbités. De telles créatures voit leur force réduite de 1 (jusqu'à
un minimum de 1) et sont impossibles à habiller dans les magasins.

29 Yeux pédonculés. Cette mutation prive la créature de ces yeux normaux, les remplaçant par des yeux pédonculés
comme ceux des crabes. De telles créatures ne peuvent pas utiliser les équipements standards d'infra-vision ou les
protections photochromatiques.

30 Plumes. Cette mutation affecte la peau de la créature. Elle est couverte de plumes, toujours de couleurs voyantes, et
peut avoir des vestiges d'ailes entre les bras et le corps.

31 Face lisse. Cette sinistre mutation fait que la créature n'a pas du tout de traits faciaux. De telle créatures sont aveugles.
Elles sont forcés de manger et de respirer par d'autres orifices, toujours situés dans quelques parties du corps cachées ou
embrassantes.

32 Fourrure. Le corps de la créature est couverte d'une longue et dense fourrure. Si elle a déjà de la fourrure à l'état
naturel, le mutant en a encore plus. Toute ses caractéristiques et même sa forme générale est complètement masquée.

33 Crocs. La créature a d'immenses crocs. Ils sont si grands que la créature peut les utiliser au corps à corps sans compter
comme une arme improvisée.

34-35 Grandes cornes. Cette mutation est très commune parmi les hommes-bêtes. D'immenses cornes pointues se
dressent du crâne de la créature de manière menaçante. Cela confère les mêmes avantages que les crocs.

36 Croissance anormale. Une croissance anomale affecte le corps de la créature, il devient D3+1 fois plus grand que la
normale. Les caractéristiques sont augmentées comme il suit :

Croissance
MWSSTWI

x2 x1½
- +2
+x11½
-1

41
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x3 x2-1+3
+x22-3

x4 x2½
-2+4
+x32½
-5

37 Sans tête. La créature n'a pas de tête visible, tous les organes et les fonctions normales de la tête sont inclus dans le
torse.

38 Apparance hideuse. Cette mutation rend la créature si dégouttante quelle cause la peur à toutes les créatures
intelligentes (int 5 ou plus).

39 Pied unique. La créature a un seul immense pied, et se déplace en sautillant. Cela n'affecte pas son mouvement mais il
lui est impossible de monter des échelles.

40 Puanteur horrible. Le métabolisme de la créature est sauvagement distordu, il produit une variété d'odeurs fétides et
déplaisantes. Lancer 1D6 pour établir la portée de l'odeur en pouces. Toutes les figurines à cette portée subissent un
malus de un à tous leurs jets. Les membres de l'unité de la créature sont immunisés, ils se sont habitués à l'horrible odeur.

41 Grosse tête. La créature a une grosse tête comme un ballon qui oscille de manière ridicule au sommet ses épaules
déformées. Son Intelligence est augmenté d'un point.

42 Bossu. Le mutant a une terrible, laide et peu discrète bosse au milieu de son dos. Bien que qu'elle représente un gros
inconvénient pour son tailleur, cette mutation n'affecte aucunement les capacités combattantes de la créature.

43 Regard hypnotique. Ce pouvoir très spécial rend la créature capable de pétrifier un ennemi une fois par tour. La
portée maximum de ce pouvoir est de 12". La victime doit faire une sauvegarde avec sa Volonté (WP), nécessitant un
score égal ou inférieur à cette caractéristique avec 2D6. S'il rate, la figurine est pétrifiée et ne peut rien faire jusqu'à ce
qu'elle soit délivrés par le mutant. La délivrance est automatique si le mutant se déplace à plus de 12" ou s'il essaie de
pétrifier un autre ennemi.

44 Illusion de normalité. Le mutant a au moins une autre mutation, mais il apparaît parfaitement normal. Cette
apparence est gardée jusqu'à ce que la créature soit touchée, sa véritable forme devient alors apparente.

45 Invisibilité. Grâce à quelques phénomènes de la structure cellulaire, ce mutant est invisible. Le MJ doit noter avec
attention la place la figurine en tout temps. C'est seulement en utilisant de l'équipement ou en portant des choses que la
créature se démasquera.

46 Carapace. La créature a une peau dure, chitineuse, toujours verruqueuse ou écailleuse. Elle lui confère une
sauvegarde basique de 5 ou 6 sur 1D6, ou ajoute 2 points à sa sauvegarde d'armure normale.

47 Peur irrationnelle. Ce mutant souffre de sévères désordres mentaux qui le rendent sujet à la peur envers une des
choses suivantes (D6).

1. Toutes créatures plus grandes que lui


2. Toutes les créatures extraterrestres
3. Toutes les créatures de sa propre race
4. Les créatures faisant du bruit ou tirant avec armes
5. Les plantes
6. Les autres mutants

48 Haine irrationnelle. La créature a un désordre mental similaire à la peur irrationnelle mais qui se manifeste par de la
haine. Utilisez la même table pour savoir ce que la créature hait.

49 Lévitation. La créature peut léviter à un 1m du sol et peut aussi se déplacer horizontalement de son mouvement

42
Fluff warhammer 40 000

normal.

50 Perte de membres. La créature perd un ou plusieurs de ses membres comme ci-dessous. Lancez un D4 :

1 : Les deux bras


2 : Les deux jambes
3-4 : Un bras

51-52 Transfert de membres. C'est une mutation fréquente. La créatures a des membres inter-changés. Comme les
membres, les traits du visage peuvent être affectés. Déterminez combien de parties sont affectées avec un D6.

1-4 :1 partie
5 : 2 parties
6 : D3+1 parties

Déterminez quelles sont les parties affectées avec un D10:

1-2 : Tête
3 : Yeux
4 : Bouche
5-7 : Bras
8-10 : Jambe

Déterminez la nouvelle localisation de la partie déplacée (D10) :

1 Tête 3 Dos 5 Hanche 7 Coude 9 Main

2 Poitrine
4 Estomac
6 Aine 8 Genou 10 Pied

53 Longues jambes. La créature a des jambes immensément longues. Cela peut être avantageux dans certaine situations,
permettant à la créature de traverser les terrains difficiles et très difficiles avec seulement la moitié des pénalités
normales.

54 Long cou. La créature a un long cou comme celui d'une girafe.

55 Long nez. Cette mutation dote la créature d'un gros nez bulbeux, d'un nez extrêmement long ou d'un groin.

56 Piquants. Le corps de la créature est couvert de longues épines ou piquants. Tous ses adversaires au corps à corps se
trouveront en difficulté et devront soustraire 1 à leurs jets "pour toucher".

57 Queue-massue. La créature a une queue, toujours terminée par des bosses ou des pointes comme celle de certains
dinosaures. Elle peut être utilisé en corps à corps, donnant une attaque additionnelle de la force normale de la créature.

58 Intelligence massive. Cette mutation monte l'Intelligence de la créature à 10. Cela ne respecte pas les niveaux
maximum normaux. Le mutant peut souffrir d'un bombement perceptible de la région crânienne.

59 Corps de métal. La peau de la créature est formée d'une sorte de métal déposé naturellement la rendant très résistance.
La créature a un bonus de 1 en endurance.

60 Sans esprit. Le mutant est totalement dépourvu de cerveau. Il obéira à la commande de n'importe qui dans les 4" -
habituellement le plus proche mais tirer au hasard si deux sont à portée égale. La créature est trop abrutie pour être affecté
par des menaces psychologiques. Son Intelligence est de 0.

61 Crétin. La créature est congénitalement stupide. Son score d'intelligence reste normal, mais chaque fois qu'elle tente

43
Fluff warhammer 40 000

d'utiliser une pièce d'équipement, elle doit tester pour voir si la tache est accomplie correctement. Cela s'applique même
aux objets les plus simples - dont les poignées de porte, les épées, les boutons,… La créature est complètement incapable
dans certaines conditions d'ouvrir un carton de lait ou un yogourt.

62-63 Bras multiples. La créature est pourvue de bras supplémentaires. Cela la rend capable de porter et d'utiliser des
armes d'assaut additionnelles. Cependant, elle ne peut faire tirer qu'une seule de ses armes par tour.

1-4 2 bras supplémentaires


5-6 4 bras supplémentaires

64 Multiplication. Cette mutation bizarre rend la créature capable de se diviser en deux ou plusieurs entités pour un
temps limité. Cela peut arriver seulement dans les moments de stress - si la créature est touchée par exemple. Dans de tels
cas lancez un D6, un score de 6 indique que la créature se sépare en 1D6 parties additionnelles, toutes identiques à
l'original. Tout l'équipement personnel, les vêtements et les armes sont aussi dupliqués. A la fin d'un D6 tours, les
créatures se réunissent en un seule entité à un point équidistant entre toutes les parties. Aussi longtemps qu'une partie
survie, le mutant est restauré en pleine santé. La duplication ne peut arriver qu'une seule fois par bataille.

65 Oeil unique. Cette mutation donne à la créature un seul grand œil comme un cyclope. Sa vision est toujours bonne,
mais tous ses tirs deviennent plus difficiles. Les tirs effectués au-delà de la courte portée souffrent d'un malus de 1 au jet
"pour toucher".

66 Partie de corps géante. Lancez 1D10 pour déterminer la partie affectée.

Jet Partie Grandissement (D6) Bonus (s'il y en a)


1-2 x2 Aucun
3-4 x3 force +1
1 Bras (1) 5-6 x4 force +2, initiative -1
1-2 x2 force +1
3-4 x3 force +1, attaque +1
2 Bras (2) 5-6 x4 force +2, attaque +1, initiative -1
1-2 x2 mouvement /2
3-4 x3 -1 en CC et mouvement /2
3 Jambe 5-6 x4 -2 en CC et mouvement /2
1-2 x2 Mouvement augmenté de 50%
3-4 x3 Mouvement augmenté de 100%
4 Jambes 5-6 x4 Mouvement augmenté de 150%
1-2 x2 Aucun
3-4 x3 initiative -2
5 Tête 5-6 x4 initiative -4
1-2 x2 Pas d'effet
3-4 x3 Pas d'effet
6 Main 5-6 x4 force +1, initiative -2
1-2 x2 Pas d'effet
3-4 x3 force +1, initiative -1
7 Mains 5-6 x4 force +1, initiative -2
1-2 x2 mouvement -½" et initiative -1
3-4 x3 mouvement -1" et initiative -2
8 Pieds 5-6 x4 mouvement -2" et initiative -3
1-2 x2 initiative -1
3-4 x3 mouvement +1" et initiative -2
9 Pied 5-6 x4 mouvement +1½" et initiative -3

44
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force +1
1-2 x2
force +1, endurance +1, mouvement -1"
3-4 x3
10 Torse force +1, endurance +1, blessure +1 et
5-6 x4
mouvement /2

67 Tête d'épingle. La créature a une toute petite tête tout juste assez grande pour porter son visage ratatiné. Son
Intelligence est réduite d'un point.

68 Tête pointue. La tête de la créature est pointue à tel point qu'il lui est difficile de trouver un casque décent. Cela
affecte son intelligence, qui est réduite de 1.

69 Jambes puissantes. La créature a d'immenses jambes de kangourou et peut sauter une distance équivalente à son
mouvement normal en longueur ou en hauteur. Le mouvement normal (en sautillant) n'est pas affecté.

70 Queue préhensile. La créature a queue mobile, facilement capable de manipuler une arme de corps à corps
additionnelle.

71 Quadrupède/bipède. Si la créature est normalement bipède, elle devient quadrupède, perdant l'usage de ces bras. Si
elle est normalement quadrupède, elle devient bipède et gagne l'usage de bras.

72 Régénération rapide. C'est une mutation très utile qui affecte les fonctions métabolique de la créature et sa capacité à
ce soigner elle-même. Cela peut être seulement obtenu par les créatures qui ont plus qu'un seul point de vie à leur profil.
Un telle créature qui subit une blessure retrouve automatiquement une blessure par tour jusqu'à atteindre son score initial.
Cette capacité ne peut plus être utilisée une fois arriver à 0 PV - dans ce cas, la créature est morte et ne peut plus
régénérer.

73 Pinces tranchantes. La créature a de solides pinces qui peuvent être utilisées au corps à corps à la place d'une autre
arme. Le mutant ne comptera jamais comme utilisant une arme improvisée en corps à corps.

74 Visage réarrangé. Les traits de la créature sont tout mélangés - Les yeux peuvent être sous la bouche, le nez sur le
front, la bouche positionnée verticalement, etc.

75 Régénération. C'est une mutation similaire à celle appelée "régénération rapide", bien qu'elle ne soit pas aussi
efficace. Elle ne peut affecter que les créatures avec plusieurs points de vie. Si le mutant souffre de la perte d'un point de
vie, mais qu'il lui en reste encore au moins un, il peut régénérer une blessure au début de son tour. Lancer 1D6 - si le
score est 5 ou 6 une blessure est régénérée, autrement, il n'y a aucun changement mais la créature peut essayer à nouveau
au prochain tour. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé par une créature avec zéro point de vie - dans ce cas, elle est morte et
au-delà de toute régénération.

76 Chairs pourrissantes. Cette mutation cause le pourrissement de la chair de la créature elle-même. C'est d'une vue
écœurante et la créature dégage une odeur insoutenable. Il lui manque des orteils et des doigts, son visage est
irreconnaissable et ces organes internes apparaissent à travers la peau affaiblie. Le mutant souffre de -1 en initiative, -1 en
force et -1 en endurance.

77 Peau écaillée. La peau de la créature est écaillée comme celle d'un reptile. Sur un 4+ sur 1D6, elle est dure et cornée,
ce qui ajoute +1 à l'endurance.

78 Queue de scorpion. La créature a une queue comme celle d'un scorpion, équipée d'une pointe barbelée. Elle peut être
utilise en corps à corps pour donner une attaque supplémentaire avec une force d'un point plus haute que celle de la
créature.

79 Petites jambes. Les jambes de la créature sont improbablement courtes. Tous les terrains difficiles et très difficiles
double la pénalité de mouvement pour ce mutant.

80 Rétrécissement. La créature est rétrécie et généralement petite et ratatinée. Pour déterminer l'étendue de la
malformation, lancez un D3+1, le résultat donne la taille du mutant en fraction de la créature normale - 2 = 1/2, 3= 1/3,

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4=1/4. Consultez la table pour l'effet. Aucune caractéristique ne peut être inférieure à 1.

Taille Mvt Force Endurance


Blessures Initiative
½ -½ -l +1
1/3 -1 -1 -l -1 +2
1/4 -1½ -2 -2 -2 +3

81 Voix bizarre. Le mutant parle avec une voie criarde, bègue, tonitruante ou d'une autre manière peu courante.

82 Marche ridicule. L'extrême maniérisme de la technique déambulatoire de la créature rend sa démarche ridicule.

83 Crâne. La créature a une tête en forme de crâne.

84 Queue de serpent. Ce mutant a une queue terminé par la tête d'un sergent. Avec une telle queue, la créature peut avoir
une attaque additionnelle au corps à corps avec sa force normale.

85 Crachat acide. Cette mutation inhabituelle permet à la créature de cracher un acide corrosif. Cela peut être utilisé en
corps à corps comme une attaque additionnelle avec une force de +2 et un modificateur de svg de -2.

86 Crise nerveuse. Le mutant est sujet à des crises dues au stress. Quand il est chargé, il doit faire un test de Calme (Cl).
Lancez 2D6 - si le score est égal ou inférieur que sa caractéristique tout se passe bien. Si le score est supérieur, le test est
raté et cela déclenche une crise compulsive le rendant totalement inefficace jusqu'à ce qu'un 6 sur 1D6 soit obtenu au
début d'un des rounds suivants.

87 Ventouses. Le corps et les membres de la créature sont entièrement couverts de puissantes ventouses. Le mutant peut
utiliser ses ventouses au corps à corps pour attacher son adversaire à lui-même, ce qui est automatique lorsqu'il réussit
une touche (qu'elle blesse ou non). Une fois le mutant attaché, il double son nombre d'attaque tandis que l'adversaire ne
peut pas en faire du tout. L'adversaire peut essayer de se délivrer en lançant un dé "pour toucher" comme s'il faisait une
attaque et s'il réussi, il libre pour le prochain round.

88 Queue. Le mutant a une longue queue.

89 Tentacules. A la place de ses bras, la créature a de longs tentacules. Ils fonctionnent de la même façon
des organes préhensiles normaux.

90-91 3 yeux. Cette mutation fréquente dote le mutant de 3 yeux. Cela doit lui être très dur d'acheter des
lunettes, mais ne fait aucune autre différence.

92 Décalage temporel. Cette mutation peut courante donne à la créature la capacité de sauter
littéralement dans le temps pour une brève période. Au début d'un de ses tours, le mutant peut disparaître de la table - Il a
"sauté" dans le temps et il réapparaîtra à la même place 1D6 tours plus tard. Le mutant contrôle son saut à un certain
degré, et peut ajouter ou soustraire 1 à son dé - le résultat choisi doit être gardé secret vis à vis de son adversaire.

93 Peau transparente. C'est une mutation, incontestablement parmi les plus dégouttantes, affectant la peau et les tissus
organiques de la créature. Ceux-ci sont complètements transparents, les organes les plus profonds peuvent être vu
pulsants et battants. En fait, c'est assez déconcertant !

94 Très agile. La créature est étonnamment rapide et agile. Elle gagne +2 attaques et peut ajouter 1 point à sa sauvegarde
pour tenir compte de sa mobilité additionnelle.

95 Très rapide. Cette créature peut effectuer des actions avec une vitesse incroyable - dégainer ses armes, se déplacer,
faire ses lacets, etc. Pour un observateur, la créature apparaît floue car elle bouge trop vite pour que les yeux puissent

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suivre. La créature se déplace 4 fois plus vite que la normale (M x 4), et peut frapper 4 fois plus vite au corps à corps (A x
4).Toutes ses actions sont exécutées 4 fois plus rapidement que la normale. Un arme "slow-loading " (Mouvement ou tir)
peut bouger et tirer avec ¼ de la pénalité de mouvement normale. Les pouvoirs psychiques et la pensée ne sont pas plus
rapides que la normale.

96 Force accrue. La créature est fabuleusement forte pour sa race. Ajoutez 1D4 points à sa caractéristique de force. De
telles créatures sont inhabituellement larges et bien musclées, avec un buste bombé et de larges mains. Les créatures avec
+3 ou plus en force gagnent automatiquement 1 point en endurance..

97 Peau verruqueuse. Cette mutation affecte la peau de la créature qui se couvre de grosses et ignobles verrues.

98 Peau de couleur vive. Cela affecte la pigmentation de la peau. La peau peut être coloré d'une couleur vive et
inhabituelle mais peut aussi être rayée, tachetée ou dessinée de façon amusante.

99 Pacman. Cette mutation transforme la créature en une simple tête marchante avec des bras et des jambes directement
attachés à son crâne surdimensionné.

00 Ailes. La créature a une paire d'ailes qui peuvent être utilisés pour voler. Elles peuvent être de plumes, de peau comme
celles des chauves-souris ou reptilienne. Une créature avec des ailes peut planer et n'a pas de vitesse minimum. La vitesse
maximum doit être déterminé en lançant 4x2D4". Le facteur Acc/dec est toujours ¼ de la vitesse maximum. Le Turn
radius est toujours de 1.

Les psykers :

Le cas des psykers est particulier, ils sont à la fois vitaux à l'Imperium (les Astropathes, les psykers
guerriers, l'Empereur lui-même est un psyker particulièrement puissant), et lui font courir son plus
grand danger. Les psykers possèdent naturellement une aptitude à utiliser le Warp. On estime que
cette mutation affecte prés de 10% de la population humaine de galaxie (d'après "Necromonda"). La
plus part d'entre eux d'entre eux sont des psykers très faibles qui ne connaîtront jamais leur état et
qui mènent une vie normale. Cela peut se traduire par une chance exceptionnelle, une faculté
particulière à pressentir l'avenir, à lire dans les pensées ou même rien du tout. Certains hérétiques
prétendent que c'est un nouveau stade de l'évolution du genre humain.

Quelques uns de ces mutants sont particulièrement puissants, ceux-là doivent être contrôlés ou
détruits par ils peuvent attirer l'attention des créatures malveillantes du Warp et entraîner dans leur
mort des planètes entières.

L'organisation qui s'occupe de recruter et d'entraîner les psykers pour le service de l'Imperium est
l'Adeptus Astra Télépathica.

LES ABHUMAINS :

Le cas des abhumains est particulier. Ce sont des mutants tolérés. L'Inquisition et l'Ecclésiarchie les
considèrent cependant comme indigne du rang d'humain. Les abhumains regroupent 3 grandes
familles : les squats, les halflings et les ogryns.

· Les squats : Ils forment la race mutante la plus importante et la plus étendue. Ce sont les
descendants des colons humains du centre de la galaxie. La forte gravité, l'environnement
inhospitalier et l'alimentation peu variée les transformèrent physiquement. Ils devinrent plus

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résistants, plus forts, plus petits et trapus. Ce processus fut échelonné sur plusieurs millénaires
pendant lesquels une nouvelle race et culture se développèrent.

· Les ratlings ou halflings : Ils sont également connus sous une variété de surnoms comme les
microbes et les asticots. Ils sont petits, encore plus petits que les squats (et surtout plus minces) et
moins forts et moins résistants que les hommes. Ces caractéristiques n'en font pas de très bons
guerriers. Toutefois, ils possèdent 2 talents particuliers : ce sont de remarquables tireurs et de
talentueux cuisiniers. Ils sont peu courageux (disons fort préoccupés de leur propre confort et à
fortiori de leurs survies). On les dits parfois aussi sales et brouillons. (Tout le monde aura remarqué
leur parenté avec les hobbits de J.R.R. Tolkien)

· Les ogryns : Les ogryns sont des mutants grands et massifs. Ils sont originaires de mondes désolés
et froids possédant une forte gravite et peu de vie naturelle. Les ogryns se sont adaptés en grossissant
pour survivre au froid et leur corps s'est habitué a de longues périodes de disette et de ténèbres
prolongées. A mesure qu'ils devenaient de plus en plus massifs, les ogryns perdaient leur intelligence
et leur vivacité mentale. Ce sont des créatures à l'esprit lourd qui apprennent lentement et sont
incapables de comprendre des concepts trop complexes. Ils doivent être soigneusement et
patiemment entraînés avant d'être utiles à la Garde Impériale et même alors, ils ne peuvent accomplir
que les taches les plus simples. Les ogryns ignorent quasiment la peur et sont très loyaux une fois
qu'ils se sont lies d'amitié. Ils ressemblent à des enfants dans leur désir de plaire à leur maître et
peuvent subir avec enthousiasme les épreuves les plus dures pour exécuter leurs ordres... S'ils
arrivent à s'en souvenir !

LES MONDES IMPERIAUX


Interprétation (pas 100% officiel, quoi)

Malgré les voyages Warp plus rapide que la lumière, une grande partie de la galaxie n'est pas encore
explorée par l'homme. L'Imperium humain est le plus grand de tous les empires de la galaxie mais
malgré cela, il ne contrôle qu'une infime partie des systèmes solaire de la galaxie. De nouvelles
étoiles et planètes sont constamment découvertes mais parmi ceux-là une minorité seulement sont
habitables ou exploitables par l'homme.

LES GOUVERNEURS PLANETAIRES :

Le gouverneur planétaire est le chef héréditaire d'une planète impériale.

Voir les Gouverneurs Planétaires

Sur les mondes Space Marines, le commandeur du Chapitre est aussi Gouverneur Impérial. De
même, sur les mondes-forges, où le chef de l'Adeptus Mechanicus locale cumule les 2 postes.

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L'ISOLATIONISME :

C'est une donnée clé pour le développement des mondes impériaux : ils doivent pourvoir se suffire à
eux même en tout. Les tempêtes Warp sont par nature imprévisibles et elles peuvent rendre un
monde inaccessible pendant plusieurs siècles ou millénaires. Lorsque la tempête cesse, le monde doit
avoir survécu sans dommage. Il se peut même que l'Admiistratum lui réclame des arriérés d'impôt !

Il est tentant pour un peuple de déclarer son indépendance dés que la botte impériale cesse sa
pression. Il s'expose alors au risque d'une intervention musclée lorsque les éléments se calmeront. En
général, une démonstration de force de la Flotte Impériale ou quelques raids Space Marines le font
revenir dans le droit chemin si besoin est.

Le développement économique suit donc cet axe prioritaire. Le commerce ne doit apporter que des
marchandises superflues. Les gouverneurs prévoyant feront des réserves de minerais ou garderont
des gisements locaux intacts privilégiant l'importation tant que cela est possible. Les mondes-ruches
sont conçu pour vivre en recyclage total mais ils préfèrent généralement importer de la nourriture
des mondes agricoles proches.

LES TYPES DE MONDES IMPERIAUX :

Les climats : On peut attirer l'attention des joueurs de Wh40k et des autres que les mondes de la
galaxie ne sont que rarement monoclimatiques -dans le genre : monde aride, monde glaciaire, monde
forestier-. Au contraire, chacun possède une certaine diversité (des zones polaires, zones plus ou
moins chaudes, froides, pluvieuses, ventées, etc. comme sur Terre). Cela dit, il n'est pas impossible
que la moyenne des températures soit plus ou moins élevée que sur terre (18°C) accroissant du
même coup les zones arides ou glacées.. Nombre de mondes humains ont subit un processus de
terraformation, aussi ils possèdent une atmosphère respirable (à l'exception notable des mondes-
ruches). Les colons ne sont pas masochistes : si une planète offre des conditions de vie trop dures, ils
iront plus loin.

La gravité : un autre facteur important pour définir un monde en terme d'occupation humaine est sa
gravité. Il semble clair que la plus part des colonies humains sont situés sur des mondes avec une
gravité sensiblement égale à la Terre. Or la gravité est directement proportionnelle à la masse de la
planète, on peut penser que plus une planète est grande (en diamètre), plus elle est massive et plus sa
gravité est forte. En terme de population, les grandes planètes auront une population plutôt petite et
trapue (un peu comme les squats) ou grande et forte (un peu comme les ogryns). A l'inverse, une
petite planète aura une population relativement grande et mince.

 Les mondes avec Gouverneurs Impériaux :

- Mondes "civilisés" : la majorité des mondes humains (ou extraterrestres d'ailleurs) peuvent être
qualifié de "civilisés". Ce terme fait référence autant à leur niveau de développement technologique
que leur décorum social. Ces mondes possèdent une population nombreuse (15 millions à 15
milliards) majoritairement urbaine. Ils sont autosuffisants au niveau de la nourriture et des produits
manufacturés. Ils possèdent généralement une atmosphère respirable pour l'homme et des climats
variés comme sur la terre du 21e siècle. Leurs écosystèmes sont globalement identiques car les

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programmes de terraformation ont partout été les mêmes (à cause des Matrices de Constructions
Standards).

- Mondes ruches : La surface des mondes ruches est inhospitalière. Des conglomérats urbains
(ruches) dont les tours s'élèvent jusqu'à des kilomètres d'altitudes recouvrent des continents entiers.
La planète peut comprendre plusieurs ruches individuelles poussant sur des désert de cendres et de
déchets ou être constituée d'une seule gigantesque ruche. Ces mondes très peuplés (10 milliards à
500 milliards) vivent en recyclage presque total. Tous les matériaux usés sont réutilisés et les morts
même peuvent être utilisés comme substances nutritives pour les algues des cuves hydroponiques
qui sont la base de l'alimentation locale. La violence et l'anarchie sont endémiques sur de tels
mondes.

- Mondes agricoles : les mondes les plus proches des mondes ruches sont souvent des mondes
agricoles. Les mondes agricoles sont couverts d'immenses champs de céréales, légumes, fruits, etc
destinés aux mondes ruches. Ils sont très peu peuplés (15000 à 1 million d'habitants) et la production
est entièrement robotisée. Leur atmosphère est respirable et leurs climats variés. Du fait de leur
richesse et de leur faible population les mondes, ces mondes sont une cible privilégiée pour les
pirates de tout poils. Il est même arrivé que des Gouverneurs Impériaux rivaux fassent piller des
greniers et détourner des vaisseaux-cargos vers leurs mondes.

- Mondes industriels : Les mondes industriels sont des mondes peu peuplé (15000 à 1 million
d'habitants) où seul prospère l'industrie et particulièrement les mines. La plupart possèdent de vastes
gisements de minerais rares. Ce minerai est soit transformé sur place, soit le plus souvent, transporté
avec d'immenses vaisseaux-cargos, vers d'autres mondes. Comme les mondes agricoles, ils sont
difficiles à défendre contre d'éventuels pillards.

- Mondes médiévaux : Les mondes médiévaux sont définis par leur rapport à leur niveau
technologique pré-poudre noire. Ils sont le plus souvent diviser en plusieurs royaumes guerroyant
entre eux à l'occasion. Le gouverneur planétaire est alors à la tête du plus grand d'entre eux. A moins
qu'il ne soit en orbite dans une station spatiale et qu'à la tête d'une petite armée, il réclame l'impôts et
des hommes pour la garde impériale aux rois. Le Ministorium est souvent mieux intégré à ces
mondes que l'Administratum ou les autres adeptus.

- Mondes sauvages : les mondes sauvages sont définis par rapport à leur niveau technologique
particulièrement bas ( âge de pierre). Le gouverneur sera alors en orbite comme ci-dessus et pourra,
en se faisant passer pour un dieu, forcer les autochtones à travailler dans des mines.

- Mondes hostiles : ce sont des mondes où l'homme à bien du mérite de se maintenir. L'hostilité peut
venir du climat particulièrement rude ou des formes de vie autochtone. Ils sont peu peuplés.

 Les mondes sans Gouverneur Impérial

Les autres mondes décris ensuite n'ont pas de Gouverneur Impériaux mais dépendent d'autres
gouverneurs impériaux ou directement de l'Administratum ou non à l'Adeptus Ministorium.

- Stations de recherche ou d'observation : ce sont des mondes ou des astéroïdes seulement peuplés
de quelques scientifiques et militaires. Sur leurs sols sont parfois menées des expériences
dangereuses.

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- Bases militaires/avant-postes : ce sont des mondes ou des astéroïdes abritant des bases militaires
ou des avant-postes qui prépositionnent des troupes pour d'éventuels conflits. Ils sont situées dans ou
à proximité de zones dangereuses ou inconnues. Les militaires danss ces structures mèneront de
nombreuses opérations de reconnaissance aux alentours pour prévenir toutes offensives.

- Les colonies : les colonies de peuplements ou d'exploitation dépendent généralement d'autres


mondes et gouverneurs impériaux d'où sont arrivés les premiers colons. Lorsqu'elle auront prospéré,
l'Administratum pourra décider d'y nommer un Gouverneur Impérial. L'Administrum pourra à
l'occasion indemniser le propriétaire d'origine.

- Mondes morts : ce sont les mondes non peuplés ou non-peuplé par des créatures intelligentes
reconnues comme telles. Ils forment l'immense majorité des planètes de la galaxie.

 Cas particuliers :

- Les mondes space marines : Mis à part quelques exceptions (dont les Dark Angels), les chapitres
space marines sont basés sur un monde particulier et utilise les autochtones pour leurs recrutements.
Le commandeur du Chapitre est aussi gouverneur impérial. Ils doivent aussi payer l'impôt de
l'Admistratum mais pas la dîme à l'Adeptus Ministorium.

- Les mondes cardinaux et autres mondes de l'Ecclésarchie : Avant le Règne de Sang du Haut
Seigneur Vandire, l'Ecclésarchie était seule maîtresse de nombreux mondes. Depuis, le Décret de
Passivité interdit le Ministorium d'entretenir des forces en arme (excepté les sœurs de bataille et
quelques milices). Il est alors obligatoire pour elle de se soumettre à l'Administratum et à des
gouverneurs planétaires pour sa propre défense. Les mondes cardinaux (là où siège le cardinal qui
commande un diocèse de plusieurs mondes) existent toujours mais ils sont administrativement
commandés par un gouverneur planétaire comme les autres.

- Les mondes Forges et Chevaliers : Ces mondes dépendent directement de l'Adeptus Mechanicus
et leur dirigeants technoprètres n'ont de compte à rendre à personne. Même les Inquisiteurs peuvent
s'en voir refuser l'accès. Mars est le premier monde force et le siège de l'Adeptus Mechanicus.
Le mondes forges sont des cas particuliers de mondes industriels. Ils sont mieux défendus (une
légion titanique par monde) et légèrement plus peuplés.

- Terra : la terre est le siège de l'Adeptus Terra. C'est la planète la plus sainte, la mère de
l'Humanité, la demeure du divin Empereur. N'importe qui n'a pas l'autorisation d'y aller et dés l
'entrée du le système solaire, il faudra montrer patte blanche. C'est la planète la mieux défendue de la
galaxie.

BATIMENTS IMPERIAUX
D'après Space Marine 1ere ed.

Sur la majorité des mondes impériaux, on retrouve des bâtiments aux fonctions similaires.
Evidement, l'architecture peut changer d'un endroit à un autre en fonction des matériaux (bois,
pierres, briques, plastbéton…) et des techniques utilisés. De même, la taille des bâtiments et
l'importance des services abrités dépendent du nombre d'habitant. Cependant, grâce au Matrice de

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Construction Standard, les constructions sur les mondes impériaux sont de types proches. Voici les
principaux :

ADMINISTRATUM :

La complexe organisation de l'Administratum est directement responsable de la gestion de plus d'un


million de mondes habité dans tout l'Imperium. Les bâtiments de l'Administratum (appelés
Administratum pour raccourcir) sont habituellement distingués par l'aigle impérial sculpté au dessus
de la porte principale. Ils abritent plusieurs milliers de fonctionnaires qui enregistrent, compilent,
contrôlent et régentent la vie de la planète. Mais l'ensemble des services de l'Administratum, ne
peuvent habituellement rentrer dans ce bâtiment. Seul les services de l'état-civil, des douanes et de la
perception y sont rassemblés, les autres (qui brassent moins d'argent) seront dans les différents
censorium.

Sur une planète, le bâtiment principal de cette organisation sera souvent le siège du Gouverneur
Planétaire (quoique celui-ci ait souvent un palais personnel) et une forteresse des forces de défenses
planétaires.

Les locaux de l'Administratum sont des postes de commandement naturel et la chute du dernier
d'entre eux sur une planète signifie souvent la mort des derniers défenseurs. Ce sont aussi des
symboles forts de l'autorité impériale qui seront attaqués en priorité par des rebelles.

CENSORIUM : locaux administratifs

Les censoria sont les locaux où travaillent les innombrables clercs et fonctionnaires de
l'Administratum. La plupart sont des blocs administratifs sinistres et imposants. Ces bâtiments
contiennent des quantités énormes d'informations sur leur monde (population, économie, niveaux de
production, taxation, ressources, commerce, etc…) mais peu d'argent. Certains sont des locaux
techniques où travaillent les fonctionnaires au service de la collectivité : entretien des rues et routes,
des bâtiments, des canalisations d'eau, des réseaux électriques (éclairage public,…), des ventilations,
les agents des transports en commun, des magasins d'état,…

Ils sont d'importance stratégique mineure et sont peu défendus.

AUDITORIUM :

Toutes les villes impériales ont au moins une salle, d'un stade ou d'une arène, où le peuple peut être
rassembler à l'initiative de l'Administratum, du Ministorium ou de l'Inquisition. De tels lieux sont
nécessaires lors de la visite d'un dignitaire impérial, pour entendre le dernier discours édifiant du
gouverneur, ou quelconques autres événements (exécutions, rencontres sportives, combats de
gladiateurs,…). C'est aussi le lieu où est traditionnellement annoncé la "libération" de la ville d'un
coté ou de l'autre.

ASTROPORT/CENTRALE DE TELEPORTATION :

Même les villages les plus reculés doivent entretenir une aire d'atterrissage pour les vaisseaux de
petites tailles. Toutes les villes de moyenne et grande importance sont dotés d'un astroport. Il doit
alors forcement pouvoir fournir du ravitaillement en carburant et des réparations de base. Les plus
avancés technologiquement disposent aussi d'une centrale de téléportation qui accélère
considérablement les débarquements de marchandises et de personnels.

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CELLARION : entrepôts

Les cellarion sont d'immenses entrepôts par lesquels transitent les marchandises qui sont échangées
entre les mondes impériaux. Des produits alimentaires, du minerais, des produits manufacturés et
parfois des armes attendent là d'être distribués sur le monde ou d'être chargé dans un vaisseau cargo
en orbite par des navettes plus petite ou par téléportation. Les cellarion dont fréquemment à
proximité d'astroport ou de centrale de téléportation. Ces dépôts sont toujours gardés par des
hommes en armes.

Il y a des cellarion de toutes les tailles : un village aura par exemple un silo de stockage pour le
grain, en attendant que le percepteur viennent le chercher. Ce pourra être un simple hangar avec
quelques caisses de marchandises servant de stock aux magasins d'état.

D'autres appartiendront à des privés : commerçants, riches agriculteurs,… Ils engageront


fréquemment quelques personnes comme gardes.

LIBRARIUM : bibliothèque

La préservation de la connaissance est dans l'Imperium une tache sacrée partagée entre l'Adeptus
Mechanicus (pour la technique (Gabarits de Production Standard) et la science (physique, chimie,
biologie, astronomie, médecine, génétique,…)) et l'Administratum pour le reste (comptabilité,
gestion, économie, sociologie, cartographie, géographie, …).

Nombre de grandes et vielles villes impériales possèdent un Librarium dans lequel sera entreposé
des milliers de livres et de rapports. Ces documents sont principalement les archives de
l'Administratum locale et parfois de l'Adeptus Arbites mais un archiviste patient peut découvrir y des
secrets datant du fond des âges.

Seuls les serviteurs impériaux et les citoyens d'un certain rang peuvent y pénétrer. L'accès aux
documents est soumis au bon vouloir de l'archiviste. Le sceau de l'Inquisition est le laissez-passer
suprême.

Les mondes impériaux qui se battent entre eux se pillent systématiquement le contenu de leur
Librarium.

En temps de paix, les Librarium sont rarement gardés mis à part quelques fonctionnaires.

CASTRA EXERCITUS : casernes

Chaque monde impérial a le devoir d'entretenir sa propre force de défense planétaire. Ces casernes
sont des forteresses comprenant les baraquements pour les hommes, des salles d'entraînement, une
armurerie, une grande cour pour les parades, des ateliers, une cantine,… La majorité d'entre elles
sont conçue pour tenir un siège.

Dans les villages, la castra exercitus se résume souvent à un bâtiment ou parfois un bunker gardé par
2 à 5 militaires. Ils dispensent un entraînement sommaire à quelques miliciens. Il n'est pas rare que
ces soldats servent aussi de police et de pompiers et abritent dans leurs locaux, les quelques
fonctionnaires locaux.

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TRIBUNAL DE L'ADEPTUS ARBITES :

A ce tribunal dans lequel la justice impériale est rendue, est généralement associé à une forteresse
qui abrite un centaine d'Arbitrators, leurs équipements et leurs véhicules. Ce bâtiment est souvent
fortifié et toujours fortement gardé. On y trouve une salle d'audience, un grand hall, des bureaux, une
salle d'archives, une prison...

Il n'est pas rare que les Arbitraors ne soient pas la seule police sur le monde. Le gouverneur
entretient alors une police plus ou moins bien organisée et efficace, plus ou moins independante
(rivale?) de l'Adeptus Arbites, etc. Cette police-là sera souvent plus proche des citoyens, et
relativement mieux tolérée. Elle entretiendra de nombreux commisariats moins fortifiés que les
tribunaux de l'Adeptus Arbites.

Voir aussi Adeptus Arbites

GENERATORIUM : générateur d'énergie

Un installation humaine (sauf vraiment primitive) comprend toujours un générateur d'énergie. Ce


peut être une centre nucléaire, un réacteur à plasma, une simple centrale thermique, hydraulique ou
autre. Une petite colonie en comptera une seule, tandis une ville pourra en avoir un nombre
important. Au moins un ingénieur et quelques techniciens par centrale seront chargés de l'entretenir
ou de la réparer. Ils feront la plupart du temps membre de l'Adeptus Mechanicus et ils garderont
jalousement leurs secrets.

MANUFACTORIUM : usines

Les usines impériales plus ou moins automatisée produisent des milliards d'articles : de la bombe à
plasma à la poupée en caoutchouc. Il n'est pas rare qu'un ouvrier ignore la nature du produit fini.
Beaucoup d'usines sont contrôlés par l'Administratum et le gouverneur planétaire, cependant nombre
d'entre elle appartiennent à des privés. Elles sont souvent rassemblées en zones industrielles, ce qui
leur permet de mettre en commun certains équipements (routes, astroport,…).

Lors d'une guerre, l'occupation ou la destruction des zones industrielles sont des objectifs
prioritaires.

GENETORIUM : "génothèque"

Beaucoup de planètes dans l'Imperium maintiennent une "génothèque" qui stocke le patrimoine
héréditaire des végétaux et de toutes les espèces animales pour un éventuel terraforming,
l'agriculture, la gestion de l'environnement et d'autres buts.

Ils peuvent améliorer les performances de toutes les créatures vivantes et leur permettre, par
exemple, de s'adapter à des conditions climatiques particulières. (Ils font des OGM, quoi)

Les scientifiques de l'Adeptus Mechanicus qui dirigent ces établissements contrôlent aussi la pureté
génétique de la population de la planète et coopèrent avec l'Inquisition dans leur tâche de bannir
toutes mutations et d'autres traits indésirables.

CHAPELLES/TEMPLES : lieux de culte

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Chaque monde impérial porte une multitude de chapelles dédié au culte impérial. Dans une ville,
chaque quartier aura la sienne. Tous les villages ou les hameaux, même les plus pauvres, en auront
une. L'aspect des chapelles et des temples dépendra de la dévotion et la fortune de la population.
Souvent, les gens se cotisent pour lui ajouter une décoration supplémentaire (statues, vitraux,
colonnades,…) dans l'espoir ou en remerciement d'une faveur attribuée par l'Empereur (bonnes
récoltes, victoires militaires, baisses d'impôts, aléas climatiques,…). Les plus fortunés peuvent
carrément commander la construction d'une nouvelle chapelle.

Les villes possèdent en plus des chapelles une ou plusieurs cathédrales. Ces immenses édifices sont
des chefs-d'œuvre architecturaux dont les flèches peuvent s'élancer très haut dans le ciel.

Dans chaque chapelle, il y a un prêcheur du Ministorium qui est le chef spirituel de sa communauté.
Plusieurs d'entre eux servent dans les cathédrales entourés de leurs supérieurs hiérarchiques.

Dans des lieux les plus insolites abandonnés des hommes (astéroïdes, planètes désertiques, stations
spatiales automatiques,…), on peut rencontrer des oratoires dédiés à l'Empereur. Les voyageurs et
les égarés peuvent s'y recueillir. La coutume veut que chaques visiteurs y fassent une offrande.

MAUSOLEE :

Pour la plupart des citoyens de l'Imperium, la mort n'est pas la fin de leur service à l'empereur. Ils
sont rapidement oubliés par tous les vivants mais pas par les registres de l'Administratum. Leurs
corps sont parfois réutilisés dans des produits alimentaires, des engrais et d'autres produits utiles. Les
membres plus en vue de la société locale peuvent avoir l'honneur de voir leur corps reposé dans un
Mausolée impérial, où le peuple peut lire de le récit de leurs vies et être inspirés par leur exemple.
Avec ses halls de héros ensevelis, un Mausolée peut devenir le centre d'une défense fanatique et sa
destruction porte généralement un coup sévère au moral des défenseurs.

HABITATIONS :

La population de l'Imperium est immense et seul l'Administratum a les moyens de l'évaluer. La plus
grande partie de cette population vit dans les villes. Cet habitat peut prendre de multiples formes :
des énormes complexes des mondes-ruches, aux cités-jardins plus petites des mondes agricoles
avancés et aux cités-dortoirs sinistres des mondes industriels. Plusieurs modes de résidences
cohabitent sur les mondes impériaux : les plus aisés possèdent de spacieux appartements ou des
villas tandis que les plus pauvres se contentent de studios sales et sinistres.

Les habitations sont rassemblés en quartiers qui peuvent comprendre des milliers de personnes. Le
niveau social des habitants de ces quartiers et généralement homogène.

L'EMPEREUR
Realms of Chaos : The Lost and the Damned, traduction Patatovitch

Grâce au Culte Impérial, des millions de gens sont familiers avec les fables traditionnelles sur
l'Empereur. Les enfants chantent ses prières et écoutent des histoires sur sa vie. C'est l'Empereur que

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l'humanité connaît : l'Empereur du Culte Impérial. Tel est le pouvoir de ce culte et grande et la
nécessité que l'homme croit en son authenticité, personne ne questionne cette autorité. Comme
l'Empereur lui-même, il n'a ni parlé ni bougé depuis 10000 ans. Donc, l'histoire vraie de la vie
extraordinaire de l'Empereur précédant son incarcération dans le Trône d'Or est maintenant presque
complètement submergée par la pieuse doctrine de l'Ecclésiarchie. Cette page explique qui et ce
qu'est l'Empereur, quelles sont ses motivations et ques pourrait être son ultime destin. Ces faits sont
présentés pour l'information du lecteur. Dans l'Imperium d'aujourd'hui, seul l'Empereur se rappelle
des événements décrits ici - si encore il peut se rappeler des choses si vagues et si distantes.

L'EMPEREUR EST NE

De la naissance et la jeunesse de l'Empereur, nous ne pouvons dire que peu de choses, l'espace ne
nous permet pas d'examiner chaque détail des 50000 années de son existence. Sa mère et son père
était humain, ses frères et ses sœurs étaient des mortels comme les autres, et quand il est né, ces
parents n'avait aucune raison de penser il était autre chose qu'un humain normal.

C'est seulement beaucoup plus tard, qu'il identifiera la date de sa naissance autour du huitième
millénaire avant JC dans un lieu comme l'Anatolie Centrale [Asie mineure, une région de la Turquie]
alors qu'il avait déjà presque oublié les débuts de sa vie parmi les montagnes stériles et les torrents
glacés.

LA MARCHE DANS LE WARP

Le Warp est un univers parallèle composé entièrement d'énergies psychiques produites par les
pensées, les émotions et l'activité intellectuelle des créatures vivantes. A un degré moindre, ces
énergies sont même générées par les forces vitales des créatures les plus simples comme les plantes
et les petits animaux. Le Warp est le reflet spirituel de la vie de l'Univers entier, et c'est pour cette
raison qu'il est parfois appelé Mer d'Ames. Le Warp, la mer d'Ames et les Royaumes de Chaos sont
une seule et même chose. Cette réalité alternative est aussi connu sous d'innombrables autres noms
dans des cosmologies sans nombre.

Originellement, le Warp était rempli des forces psychiques naturelles des animaux et des plantes,
créant une force unificatrice qui se déplaçait psychiquement à travers toutes les créatures vivantes.
Quand les premières races intelligentes se développèrent, leurs esprits individualisés extrêmement
puissants emplirent le Warp avec des nouvelles et très puissantes énergies.

Cependant, alors que les énergies naturelles du Warp étaient harmonieuses, les esprits des hommes
étaient toujours troublés, obsédés, accablés par la culpabilité ou autrement imparfaits. Ces énergies
négatives se sont assemblées dans le Warp, attirées l'une à l'autre par attraction mutuelle, jusqu'à ce
qu'elles forment des taches gênantes comme une nécrose sur un arbre ou une tumeur sur un animal.
Ces forces dissonantes sont par la suite les Pouvoirs de Chaos, des entités psychiques créés des
peurs, des pensées refoulées et des contradictions des humains et des autres êtres intelligents.

Les Puissances du Chaos commencèrent à grossir avant même la naissance de l'Empereur, elles
n'achevèrent leurs pleines puissances que des milliers d'années plus tard. Durant la jeunesse de
l'Empereur et le début de sa vie, les Puissances du Chaos étaient insuffisamment fortes pour troubler

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les harmonies naturelles du Warp. Les énergies du Warp étaient encore libres de couler à travers les
psychés des choses vivantes, maintenant l'unité de la nature et toutes les choses sous son attention.

LE NOUVEL HOMME

Dès que les premiers hommes se sont développés, l'espèce a développé un rapport particulier avec le
Warp. Les chasseurs et cueilleurs des premiers âges comprirent que les forces naturelles dans
lesquelles baignaient tous les êtres vivants comme une grande rivière prenant subsistance de la terre
morte. Quelques-uns d'entre eux étaient plus sensible que les autres aux mouvements cachés du
Warp. Ils pouvaient sentir le rythme du Warp alors que ses énergies se déplaçaient à travers les
choses vivantes. Parfois, ils pouvaient prédire le futur par la compréhension des subtiles variation de
ces flux d'énergies. Les plus talentueux de ces humains assumaient le rôle de chamans ou sorciers
tribaux et utilisaient leur pouvoirs au bénéfice de leur peuple.

Comme le nombre d'hommes ne cessait d'augmenter et la civilisation humaine s'est détachée de ses
racines naturelles. Les énergies créées par les hommes commencèrent à dominer le Warp. Là où les
énergies de nature étaient harmonieuses et bénignes, celles des hommes étaient souvent
imprévisibles et dangereuses. La soif de puissance, l'ambition, la cupidité, la luxure et milles autres
sentiments humains prirent racine dans la Warp et commencèrent à grandir. Comme les pensées des
hommes sont devenues plus fortes, les rythmes naturels du Warp furent perturbés et devinrent moins
accessibles aux chamans. Inévitablement, la civilisation coupa les liens de l'humanité avec les forces
naturelles du Warp et en créèrent de nouvelles basées sur leur propre caractère. Avec le temps, ces
forces non harmonieuses devaient devenir les Pouvoirs de Chaos.

L'Empereur est né alors que le rythme du Warp coulait toujours puissamment à travers toutes les
choses naturelles. Les vieux chamans étaient guidés par le Warp et leur tour ils guidaient leurs
peuples. Mais même à cet époque la puissance croissante de l'humanité se faisait sentir et les
chamans craignaient que toutes leurs connaissances soient perdues. Les énergies dont ils dépendaient
devenaient de plus en plus difficiles de contrôler. Le pire était qu'ils perdaient leur capacité de
réincarner. Depuis aussi longtemps que remontait leur mémoire, lorsque un chaman mourrait son
esprit se glissait dans le Warp, se baignant dans ses énergies, jusqu'au moment où un nouveau corps
s'offrait à lui. Mais maintenant, ces âmes étaient perdues, poursuivies et consumées par les Pouvoirs
de Chaos malveillants.

Terrifiés pour l'avenir de leur race, tous les chamans de la Terre se réunirent et commencèrent le
débat le plus long et le plus important de l'histoire de humanité. Celui-ci dura plusieurs siècles et
aboutit à la naissance du Nouvel Homme.

Après des centaines des années de palabres et de recherches, les chamans sont arrivés à la conclusion
qu'ils étaient condamnés et que sans eux toute la race serait la proie des entités psychiques qui avait
été créées dans le Warp. En même temps, la distorsion du rythme naturel du Warp aurait pour
résultat l'inévitable déclin de la planète entière. Ils devinèrent un futur lorsque toute la création serait
engloutit par l'avidité et l'ambition de l'humanité.

Bien que leur propre pouvoir était encore fort les chamans réalisèrent qu'il ne pourrait guère survivre
à une ou deux incarnations supplémentaires. Ils n'étaient pas hommes à accepter la mort facilement.
Beaucoup d'entre eux pouvaient se rappeler l'aube de leur race, quand dans d'autres corps, ils
marchaient sous les cieux africains. Ayant survécu si longtemps, pendant des millions d'années, ce
n'était pas dans leur ambition de mourir sans espoir et sans but. Ils décidèrent donc d'unir leurs

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énergies en se réincarnant dans une seul corps. Ces milliers de chamans prirent du poison, tous
moururent et leur enfant vint au monde.

Dans la même année, l'homme connu plus tard sous le nom de l'Empereur naquit. En grandissant, ses
pouvoirs commencèrent à se manifester et il se rappela graduellement les milliers de vie qu'il avait
laisser derrière lui. C'était le Nouvel Homme. Mais il était aussi le passé. Son esprit puissant pouvait
encore filtrer les énergies du Warp, pénétrer les vies des plantes et des animaux, promouvoir
l'harmonie et soulager les souffrances des autres. Et il se rappeler maintenant qu'il avait été fait pour
vivre éternellement, autant qu'il ne pourrait jamais avoir à se réincarner, mais pourrait survivre
inchangé pour l'éternité. Enfin, il se rappela chaque chose qui avait conduit à sa naissance, et il quitta
son peuple pour commencer son voyage sans fin autour du monde à travers l'histoire humaine.

L'EMPEREUR ET L'HISTOIRE HUMAINE

Pendant 38000 ans, le Nouvel Homme a erré sur la Terre et à travers l'histoire humaine. D'abord il a
simplement observé le monde autour de lui, mais bientôt, il a commencé à l'aider, employant sa
sagesse antique pour rendre les gouvernements efficaces, développer l'agriculture et l'élevage, la
technologie et la paix. Il a toujours soigneusement employé son influence, adoptant l'aspect d'un
homme normal et sans révéler sa vraie nature.

Pendant des millénaires, l'Empereur a regardé la race humaine se développer. Il a voyagé sur la terre
entière, observant et aidant, adoptant parfois la forme d'un grand leader ou d'un conseiller. Dans les
temps troublés, il est devenu un croisé, un chef religieux ou un messie. Pendant d'autres périodes, il
n'est resté qu'un personnage secondaire, observateur des événements en coulisse, un conseiller de
rois, un magicien de cour, un scientifique pionnier. Beaucoup des aspects qu'il a adoptés étaient
humbles, d'autres sont devenus les grandes figures de Histoire humaine ou de la religion. En temps
de crises, il était là, dirigeant la race humaine le long d'un chemin étroit de la survie que lui seul
pouvait voir.

L'EMPEREUR ET LES PUISSANCES DU CHAOS

Comme la race humaine prospérait, le Warp est devenu de plus en plus perturbé et son flux ne
baignait plus toute la terre comme auparavant. Le Nouvel Homme savait combien les cotés extrêmes
du caractère humain nourrissait les puissances du Chaos. Malgré ses efforts pour promouvoir la paix
et l'harmonie, les valeurs instinctives de l'honneur martial, l'ambition, la défiance et l'autosatisfaction
ne pouvait jamais être éradiqué. Quelques uns des plans du Nouvel Homme réussirent moins : les
semences de la sagesse croissaient toujours en incontrôlables monstruosités dirigé vers la
persécution et la guerre.

Les Pouvoirs de Chaos sentirent la présence du Nouvel Homme et ses efforts pour freiner leurs
propres puissances et leurs croissances. Même avant qu'ils ne soient devenus entièrement conscients
les pouvoirs de Chaos reconnurent en l'Empereur leur plus grand ennemi. Khorne fut le premier à se
réveiller entièrement après qu'une ère de guerres et de conflits fit rage à travers le globe. Tzeentch
fut le suivant lorsque les nations et la politique atteignit son âge adulte avec toutes leurs intrigues

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implicites et leurs doubles jeux. Nurgle fut le troisième à se réveiller et la peste balayait tous les
continents revendiquant beaucoup d'âmes pour le Prince de Décrépitude. Vers la fin du Moyen âge
européen, les trois Puissances du Chaos étaient complètement éveillées. Le/la quatrième, Slaanesh,
sommeillait toujours.

SLAANESH

Jusqu'ici nous avons parlé des Puissances du Chaos d'un point de vue purement humain. Cependant,
elles ne sont pas uniquement formées des fautes humaines. Le Warp dont les flux traversent la
galaxie entière est en contact avec de nombreux mondes et de nombreuses races, ses énergies
proviennent de toutes les formes de vie, quelles soient extraterrestres ou lointaines. Quelques-unes
des ces formes de vies sont intelligentes d'une manière similaire aux humains, et entretiennent des
espoirs et des rêves similaires. D'autres sont des créatures bizarres et incompréhensibles, mais elles
peuvent être responsables de conflit et de malheur malgré toute leur étrangeté. Donc si la race
humaine, agressive et instable, doit être largement blâmée pour la croissance de forces dissonantes
dans le Warp, elle n'est pas seule fautive. De toutes les races extraterrestres, le cas des Eldar est le
plus significatif depuis qu'ils furent l'instrument de la création de la quatrième grande Puissance du
Chaos :Slaanesh.

Les Eldar étaient déjà une race ancienne quand l'Empereur est né. Exactement comme les pensées et
les émotions humaines, le caractère des Eldar créa sa propre dissonance unique. Cependant, le
caractère Eldar est radicalement différent de celui des humains sur plusieurs points. Les sens et les
pensées d'un Eldar atteignent un degré que les humains ne peuvent pas comprendre, tant ses
émotions et son imaginations sont aiguës. Un Eldar peut connaître une joie dix mille fois plus
puissantes que celle éprouvée par un humain, mais il peut aussi souffrir du désespoir au même degré.
Alors qu'il n'est pas plus disposé à être bon ou mauvais qu'un être humain moyen, l'Eldar typique
peut encore concevoir la plus noire méchanceté et aspirer à la plus parfaite bonté. Les Eldar eux-
mêmes reconnaissent les dangers posés par leurs tendances destructrices, c'est ce qu'ils appèlent leur
"Dark Nature" .

Avec une telle imagination et des sens si finement aiguisés, l'univers offre aux Eldar une source
potentielle de plaisir et de gratification intellectuelle sans fin. Même s'ils n'exploitent pas ce plaisir,
la tentation est toujours présente, une source constante d'inquiétude pour leur esprit. Slaanesh grandit
presque entièrement des plaisirs non réalisés des Eldar. Leur vie, ils luttent pour nier leurs désirs
secrets mais lorsqu'ils meurent leur coté obscur va se mélanger avec le Chaos, et leurs tentations
longtemps retenues sont délivrées et nourrissent la Puissance du Chaos Slaanesh.

Alors que Slaanesh s'enflait d'énergie, son désespoir d'achever son éveil à la conscience était encore
freiné par la détermination de tous les Eldar qui restait à naître. Ses cris capricieux et les cauchemars
qui le tourmentaient résonnaient dans le Warp, troublant sa structure et causant la folie partout dans
la galaxie. Comme les millénaires passaient, les douleurs de l'enfantement de Slaanesh devinrent de
plus en plus puissante, tant que les Eldar, les hommes et les autres races commencèrent à être
dangereusement affectés.

Les avancées scientifiques du 3e millénaire après JC et des suivants apportèrent quelques


connaissances du Warp aux humains ordinaires. Bien que personne n’imaginait sa vraie source de
pouvoir, l'humanité appris à voyager à travers le Warp et, bientôt, les étoiles furent peuplés de
colonies humaines. Le Nouvel Homme lui-même étaient l'instrument de ces avancées scientifiques.
Il savait que tant que l'humanité restait liée à son propre système solaire, la race entière risquait

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l'extinction. Ses apparences durant ces moments clés le l'histoire du monde le rendirent capable de
diriger la course du progrès humain jusqu'à un certain point. Bientôt, il y eut des colonies humaines
dans toute la galaxie.

Les douleurs de l'enfantement de Slaanesh faisaient qu'il était impératif pour l'humanité de
progresser aussi rapidement que possible. Les voyages Warp devinrent incroyablement difficiles
alors que les horribles rêves de Slaanesh devenaient plus intenses. Même les autres Puissances du
Chaos étaient affaiblies alors que toute la structure du Warp se tordait et se contorsionnait avec
d'impétueuses tempêtes Warp.

En conséquence, les voyages Warp devinrent impossibles et de nombreux mondes furent isolés pour
de très longues périodes. La société humaine se fragmenta et la Terre fut tout à fait isolée du reste de
la galaxie. Ce fut l'Ere des Luttes de l'histoire humaine - un âge d'anarchie et de folie que même le
Nouvel Homme fut incapable de prévenir. L'Ere des Luttes céda seulement avec la naissance de
Slaanesh, un événement qui apporta de nouveaux problèmes et dangers.

LA NAISSANCE DE SLAANESH

La race Eldar était piégée par sa nature qui s'imposait d'elle-même au fur et à mesure que l'énergie de
Slaanesh grandissait. Plus leur nature les conduisait à la décadence morale, artistique et sociale, plus
les Eldar se battaient contre elle. Mais c'était sans espoir. Slaanesh était comme un ballon qui se
gonfle alors que la pression s'élève à l'intérieur. Son éclatement n'était qu'une question de temps.

Slaanesh naquit dans le Warp dans un terrible hurlement, lançant un onde de choc psychique
massive qui parcouru le Warp sont l'âme même de chaque créature vivante senti le souffle grondant.
Pour les hypersensibles Eldar, c'était trop. Les reflets dans le Warp de leurs vies furent absorbés par
Slaanesh, et leurs corps s'évaporèrent comme le Chaos tourbillonnait dans leur esprit. Très peu
d'Eldar survécut, et ceux là furent tragiquement affectés par la chute de leur race.

Le choc psychique de la naissance de Slaanesh eu deux effets immédiats. La catharsis balaya


effectivement les tempêtes Warp créées par son tourment et ce fut donc la fin du long isolement de la
Terre. Cependant le choc psychique fut si grand qu'il ne put être entièrement contenu dans le Warp.

Où la population Eldar était la plus dense, le Warp se répandit littéralement de leur esprit et se
mélangea avec l'espace matériel. Cela créa des zones diffuses où le Warp s'intègre à l'univers
matériel, le plus vaste et le plus significatif de ceux-ci est l'Œil de la Terreur.

L'EMPEREUR SE PREPARE

La structure entière du Warp fut affectée par la croissance des Puissances du Chaos, si bien que,
partout dans la galaxie, les énergies psychiques concrétisées par le Chaos commencèrent à
corrompre les énergies naturelles des choses vivantes. Pendant que la Terre était isolée par des
tempêtes Warp, elle fut aussi protégée des influences maléfiques du Chaos qui avait déjà corrompue
beaucoup de la population humaine de la galaxie, à la fois dans l'esprit et dans le corps.

C'était seulement un répit temporaire, le Nouvel Homme le savait. Une fois Slaanesh éveillé,
l'incroyable perturbation du Warp pourrait disperser son flux déjà faiblissant. Après presque

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quarantaine mille années, le temps était venu pour le Nouvel Homme de prendre directement en
main le futur de l'humanité. Il était temps pour lui de devenir l'Empereur.

Sur Terre, les civilisations bien ordonnées du passé étaient révolues. Le gouvernement avait
dégénéré en une anarchie globale. C'est de cette anarchie que l'Empereur jaillit comme un sauveur au
moment critique. Il mena des armées de l'Antarctique au Groenland, des forêts d'Amazonie aux
montagnes d'Afrique, ses suivants croissaient en nombre et en puissance. Son message était clair et
primordial : unir l'humanité et mettre de l'ordre dans la galaxie.

Ce fut un message populaire, un vieux rêve d'unité que la voix humaine transforma en un
enthousiasme imparable. Plus de cent années avant l'éveil de Slaanesh, l'Empereur chercha à établir
sa loi sur la Terre et commença à transformer son peuple en une armée loyale. Il débuta son plan de
reconquête de la galaxie anticipant la dispersion des tempêtes Warp autour de la planète.

LES PRIMARQUES

L'Empereur n'a jamais fait l'erreur de sous-estimer la menace de Chaos. Pour contrer cette menace, il
a mis au travail les plus grands scientifiques de la terre de l'époque. Les armes et les vaisseaux
spatiaux étaient construits en masse dans les usines martiennes pour soutenir les forces assiégées
partout dans la galaxie.

Le plan de l'Empereur à plus long terme pour résister aux influences insidieuses des Pouvoirs de
Chaos était la création des Primarques : des surhommes créés génétiquement avec des pouvoirs
quasi-divins. L'intention de l'Empereur était de créer une race entière de ces super humains à partir
des empreintes génétiques des Primarques. En les faisant loyaux et forts, il espérait qu'ils pourraient
prouver leur immunité aux influences du Chaos.

Le Primarques devaient être des exemples frappant d'hommes guéris de la souillure de la corruption.
L'énergie du Warp non corrompue coulerait en eux comme elle coulait par l'Empereur lui-même, les
fortifiant et leur conférant des pouvoirs comme en possédaient les anciens chamans.

Malheureusement, les choses ne se passèrent pas tout à fait comme prévues. Malgré les tentatives de
l'Empereur pour cacher le projet des yeux perçants des Puissances du Chaos, elles réussirent à
l'apprendre. Les Primarques étaient encore des fœtus, grandissant dans leurs réservoirs amniotiques
spéciaux, quand les Puissances du Chaos combinèrent leurs énergies pour les enlever dans une
opération audacieuse et surprenante.

Même pour les Puissances du Chaos, ce kidnapping représenta une dépense colossale d'énergie. Les
Primarques furent projetés dans le Warp et éparpillés sur des mondes humains à des endroits distants
dans la galaxie. Les Puissances du Chaos n'avaient pas assez de ressources pour les détruire, mais ils
firent la meilleure chose qu'elles pouvaient faire en les cachant de l'Empereur. Ils restèrent cachés
jusqu'au réveil de Slaanesh.

LES SPACE MARINES

L'Empereur avait perdu les Primarques et sa première action fut de renouveler sa guerre contre les
Puissances du Chaos. Les Primarques ne pouvaient pas être recréer, et même si c'était possible, il

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n'avait plus le temps. Les troubles engendrés par la naissance de Slaanesh grandissaient et son réveil
était proche. L'Empereur conçut un autre plan. Il utilisa le matériel génétique imprimé des
Primarques et l'implanta dans des clones de laboratoire, certaines de leurs qualités pourraient être
reproduites comme des organes biologiques spéciaux. En implantant ces organes dans un jeune corps
en croissance, certaines des qualités des Primarques pouvaient être recréées. C'est de cette manière
que les premiers Chapitres de Space Marines furent fondés. Chaque Chapitre utilisait le matériel
génétique dérivé de l'un des Primarques.

LA GRANDE CROISADE

Lorsque le temps des tempêtes fut terminé, les Space


Marines et les autres forces impériales étaient prêtes
à reconquérir la galaxie. Les forces de Chaos étaient
déjà puissantes et beaucoup de mondes humains étaient
dominés par des adorateurs du Chaos ou d'autres
extraterrestres. Ce fut une longue lutte, mais à
chaque victoire, l'Imperium devenait plus fort et de
nouveaux guerriers rejoignaient la Grande
Croisade.

Les conquêtes initiales furent concentrées sur les


mondes où les Primarques avaient été cachés.
Employant ses pouvoirs psychiques, l'Empereur les
localisa petit à petit et retrouva chacune de ces
créations originales qui furent réunis avec les
chapitres Space Marines créés à partir de leurs
empreintes génétiques. Ils ne semblaient pas avoir été
touchés par le Chaos et ils étaient devenus de grands
leaders et guerriers parmi les populations
humaines autochtones. En fait, leur apparence
physique était décevante, nombre de Primarque furent
souillés par leur contact précoce avec le Chaos. Avec
l'aide des Primarques, la Grande Croisade balaya la
galaxie et l'humanité commença à reconstruire son
héritage. Partout, l'extraterrestre oppresseur fut défait et mit en déroute. Le Chaos fut acculé à ses
propres royaumes dans les zones où l'espace réel et le Warp se mêlent comme l'Œil de Terreur.

L'HERESIE D'HORUS

Les forces du Chaos ne s'avouèrent pas si facilement battues. Elles chuchotèrent aux Primarques,
perturbant leur rêves avec des promesses de pouvoirs, excitant leur fierté, leur prouesses martiales et
leur courage. Aucun Primarque ne fut complètement résistant à ses tentations tacites. Le caractère de
chacun fut cruellement mis à l'épreuve et près de la moitié d'entre eux faillirent. Si subtiles étaient
leur tentations qu'ils n'ont même jamais soupçonné comment leurs propres loyautés avaient changé.

Par exemple, Mortarion Primarque du Chapitre de la Death Guard croyait fermement qu'il était le
héraut d'une nouvelle ère de justice. Angron des World Eaters pensait réellement sauver l'humanité

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de la destruction. De même Horus, le plus grand des Primarques, était convaincu des idéaux
martiaux pour lesquels il combattait.

En excitant leur vertu et eur courage, ils furent tentés de mener leur Chapitres Space Marines contre
l'Empereur. Au début, même les Primarques n'avaient pas l'idée qu'ils étaient passés au Chaos. Mais
lorsque ils se rebellèrent, leurs bonnes intentions s'évanouirent graduellement alors que le Chaos
saturait leurs esprits. Pareillement, les Chapitres qu'ils menaient se tournèrent lentement mais
sûrement vers le Chaos.

Le meneur de la rébellion était le Maître de Guerre Horus, le plus grand et le plus fidèle des
Primarques. Il s'était tenu aux cotés de l'Empereur durant les longues années de la Grande Croisade.
Ils avaient combattu dos-à-dos au siège de Reillis lorsque l'Empereur avait sauvé la vie d'Horus. Sur
le champs de bataille de Gorro, Horus avait payé sa dette en coupant le bras d'un Ork frénétique
alors tenter d'étranger l'Empereur.

La déchéance d'Horus fut un grand choc pour l'Empereur. Pendant un mois vital, l'Empereur hésita,
assommé par l'étendue de la trahison d'Horus, incapable de croire que son ami et général était
réellement en train de rassembler des forces contre lui. Lorsque finalement, la guerre commença, elle
fut sauvage et sanglante. Le Marine combattait le Marine comme des factions rivales luttant pour la
suprématie.

LA BATAILLE POUR LA TERRE

La véritable tragédie de l'Hérésie d'Horus fut qu'elle ruina la création de l'Empereur - pas seulement
les Primarques mais aussi les Space Marines. Les forces rebelles répandirent les destructions
matérielles et la douleur, mais pire que cela, elles répandirent la corruption du Chaos partout où elles
passaient.

A travers la galaxie, les forces du Chaos devenaient plus fortes au fur et à mesure que les humains
étaient séduits par les valeurs représentées par les Puissances Chaos et même par leur adoration. Le
grand esprit de l'Empereur était affaibli alors que la meilleure partie de l'humanité était pervertie et
détournée par la subtile influence corruptrice du Chaos.

Telle était la situation lorsque les forces du Chaos s'assemblèrent autour de la Terre. Les bases
lunaires, bastions de la défense terrestre tombèrent à Horus après de durs combats et la flotte rebelle
se déplaça jusqu'à l'orbite terrestre. Après une brève bataille les défenses laser de la Terre furent
détruites par un puissant bombardement orbital. Les derniers escadrons des chasseurs loyaux
déversaient salve après salve sur les immenses bâtiments mais ne réussirent même pas à abattre leurs
boucliers. Une fois leurs dernières munitions tirées, les pilotes écrasèrent directement leurs chasseurs
sur les vaisseaux ennemis. C'était un ultime geste de défi, rien de plus.

Les Drop Ships d'Horus tombèrent comme une pluie sur le Palais Impérial dégorgeant les marines
renégats, compagnie après compagnie. Le palais impérial s'étendait sur des milles carrés de couloirs,
cours et bâtiments administratifs, et les combats furent farouches et déterminés. Petit à petit, les
marines renégats et les unités rebelles de la Garde Impériale forcèrent les Marines loyaux et la Garde
de l'Empereur à reculer.

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Les défenseurs refusèrent de les laisser passer et les attaquants furent forcés pour d'avancer pied à
pied pardessus les pertes des deux camps. Par endroits, la mort frappait tant que des couloirs furent
bloqués par la masse des corps.

LA MORT D'HORUS

Alors que les forces rebelles se rapprochaient lentement du cordon des troupes loyalistes, l'Empereur
pris une position défensive avec sa garde rapprochée et le Primarque Rogal Dorn des Imperial Fists.
La dernière heure de l'humanité était arrivée et la poignée de braves se préparait à une mort certaine.
Ainsi donc, alors que la victoire semblait certaine, Horus fit son unique erreur. Certains disent que ce
n'était pas une erreur, mais la part d'humanité d'Horus qui guidait ses actions et qui l'a trahi. Nous ne
le saurons jamais avec certitude.

Horus abaissa les boucliers de défense de sa barge de bataille en orbite. A ce moment, il semblait
vouloir envoyer une sonde psychique pour savourer les derniers instants de l'Empereur. Et cela
provoqua sa perte car, dés que l'écran fut abaissé, l'Empereur fut conscient de sa présence et ne rata
pas l'occasion. En quelques secondes, les téléporteurs se focalisèrent sur la barge d'Horus et
l'Empereur, sa garde personnelle et les deux primarques loyaux furent transportés en plein cœur du
repaire d'Horus.

Horus était le plus grand des champions du Chaos, un archi-héros, capitaine des Grandes Puissances,
un seigneur du Chaos du plus haut rang. Lorsque l'Empereur et les siens se matérialisèrent dans la
barge de combat d'Horus, ils saisirent toute la portée de la trahison du primarque. Le vaisseau avait
été transformé en quelque chose de tellement horrible que certains des Space Marines sombrèrent
instantanément dans la folie. Leurs esprits furent immédiatement balayés par ce qu'ils virent, puis ils
s'écroulèrent en proie à des convulsions. Des visages d'hommes et de démons les regardaient du
milieu des cloisons, ils n'avaient plus de corps, leurs chairs se mélangeaient aux murs noirs et
visqueux. Avec un bruit dégoûtant de succion, des créatures se traînaient le long des couloirs, tentant
d'attraper les intrus avec leurs pinces.

Ils ne mirent que quelques minutes à atteindre la passerelle, bien que de nombreux braves moururent
dans ce temps et qu'innombrables furent ces choses plus très humaines qui périrent par les flammes
et les projectiles des bolters. Là, sur la passerelle, l'Empereur se retrouva face a son ancien Maître de
Guerre, pour découvrir Horus dominant le corps sans vie de Sanguinius. Le Primarque avait
débusqué Horus avant les autres et était mort de ses mains.

L'Empereur lança son attaque, cette lutte entre les deux vieux amis était en réalité un combat pour la
destinée de l'humanité. Chacun savait que celui des deux qui survivrait régnerait sur la galaxie et
deviendrait l'Empereur incontesté des hommes. Si Horus gagnait le combat, alors le Chaos prendrait
le pouvoir et l'humanité rejoindrait les Eldar dans le panthéon des races perdues.

LE TRONE D'OR

Le duel entre Horus et l'Empereur se déroula à la fois dans l'univers matériel et dans le Warp, leurs
corps et leurs esprits luttant pour la survie. Le corps de l'Empereur fut brisé et ses pouvoirs
psychiques furent aussi gravement entamés. Mais les forces du Chaos se dispersèrent. Ceux qui
n'étaient pas du coté du Chaos depuis trop longtemps furent soudain libérés de leur illusions et

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changèrent rapidement de camps. Ils combattirent avec une vigueur renouvelée pour se faire
pardonner leur traîtrise. D'autres, chez qui la corruption était plus profondément enracinée, virent
que tout était perdu, se replièrent vers leurs vaisseaux et fuirent vers l'espace. Le corps de l'Empereur
fut ramené à la hâte sur Terra et placé dans bulle de stase.

L'immense machine connue sous le nom de Trône d'Or fut construite rapidement pour le maintenir
en vie. Les pouvoirs de l'Empereur ont survécu, mais son corps a été détruit. Dans les premier temps,
il était encore capable de communiquer avec cohérence pendant de brèves périodes, puis il sombra
dans un silence complet. Ce silence n'a pas été rompu depuis 10000 ans.

Le tarot de L'Empereur (WD n°39 par Warwick Kinrade transcrit par Dead_is_Dead)

Gouverner, c'est prévoir.

Le Tarot de l'Empereur se compose de 78 cartes, utilisées par ses fidèles dans les moments de doute pour connaître sa volonté et prend
les bonnes décisions. Ces cartes sont de véritables objets d'art, des lames du cristal le plus pur travaillées par les meilleurs scribes-artisa
de l'Administratum qui œuvrent toute leur vie pour enluminer un seul de ces precieux objet. Lorsqu'on les dispose côte à côte, les cart
montrent une image globale de l'imperium, de ses heros et de ses ennemis. Il existe une carte pour chacun: le Guerrier, le Space Marin
l'Inquisiteur, le Prêcheur, l'Assassin, le Chapelain, l'Astropathe et le Juge pour ne nommer qu'eux. La carte la plus importante est bien s
l'Empereur lui même, mais de terribles horreurs demeurent à ses cotés telles que le Démon, le Traître, l'Archonte, le Mutant, l'Hérétiqu
le Space Hulk, et surtout la carte sauvage, celle dont l'interprétation est la plus hasardeuse: l'Arlequin.

Les dessins des cartes ne sont jamais immobiles car ces dernières sont en harmonie psychique avec les émanations de puissance ou
faiblesse du Warp, mais à l'exception des images de vaisseaux (peut être en raison de l'état d'esprit de celui qui les utilise), leu
significations premières restent à peu près les mêmes. Dans l'interprétation de ces cartes mouvantes se cache le secret de la connaissance

Aucune tentative de lecture du Tarot ne s'entreprend à la légère. Il s'agit à chaque fois d'un rituel sacré imposant de stricts cod
cérémoniels. La façon de placer les cartes est déjà lourde de significations. On les installe le plus souvent de manière à décrire un cerc
de 5 lames entourant deux autres cartes. Si l'on utilise des cartes supplémentaires, le voile se déchire alors plus en avant vers le futur ma
les visions deviennent plus complexes à interpréter. Chaque carte prend une signification différente en fonction de son placement sur
table, de son orientation, de sa position par rapport aux autres. Une importante divination peut dévoiler des milliers d'avenirs possibles
chaque cartomancien peut aboutir à des conclusions différentes. Lors d'un événement important ou d'une terrible menace po
l'Imperium, les Hauts Seigneurs de Terra eux-mêmes interrogent le Tarot. le sénat débat parfois des semaines entières des visions ain
dévoilées et chaque Haut Seigneur est appuyé dans cette tâche par un conseil de psykers et de voyants.

La Sagesse de l'Empereur

La fiabilité du Tarot de l'Empereur est l'objet de discussions théologiques enflammées. La plupart des serviteurs les plus dévoués
l'Empereur se fient sans réserve aux pouvoirs prophétiques de son tarot pour guider leur vie. Ils sont convaincus que les cart
transmettent sa volonté et que c'est lui même qui, par l'intermédiaire de des médiums, prévient ses loyaux fidèles des périls qui menace
l'humanité. De nombreuses guerres ont été déclenchées suite à l'interprétation du Tarot et bien des désastres ont pu être évités. Po
beaucoup, ceci prouve la nature divine du Tarot, et démontre que l'Empereur omniscient, bien que prisonnier du Trône d'Or, veille sur s
sujets en observant les trames du destin et en faisant parvenir ses volontés par l'intermédiaire des cartes.

Pour certains, le Tarot n'est qu'une superstition destinée avant tout à dissimuler ce qui se trame réellement au plus haut niveau
l'Imperium. Pour d'autres, c'est le devin lui même, et certainement pas l'Empereur qui contrôle les cartes. Certains membres
l'Ecclesiarchie croient même que la divination est influencée par les dieux du chaos et qu'ils utilisent le tarot de l'Empereur po
transmettre un savoir secret. Beaucoup évitent tout simplement de l'utiliser et d'autres enfin considèrent qu'il s'agit là d'une dangereu
hérésie.

Malgré tout, le Tarot reste extrêmement populaire parmi les membres les pus influents de l'Imperium. Des gouverneurs planétaire, d
colonels de la Garde Impériale, des inquisiteurs (particulièrement les chasseurs de démons de l'Ordo Malleus), des commandants Spa
Marines, des préfets de l'Administratum, des chanceliers et des prévôts font régulièrement appel aux pouvoirs prophétiques des cartes.

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LES ILLUMINATI ET
L'EMPEREUR
RoC : Slaves to Darkness p217-218, Traduction Slereah et Patatovitch

L'Empereur est le bouclier et le sauveur de l'humanité. Il est assis, immobile sur le Trône d'Or depuis
10000 ans soutenu par le sacrifice d'innombrables psykers. Son esprit est le phare des vaisseaux
spatiaux et Sa volonté maintient l'Imperium uni et guident Ses fidèles avec le Tarot de l'Empereur. Il
est le Dieu et le Père des hommes. Il protège l'Humanité d'elle-même jusqu'à ce que la dangereuse
transition de la race humaine en race psychique soit achevé. Les psykers, aujourd'hui pourchassés,
sont en fait les nouveaux hommes de la race, les précurseurs du devenir de l'Humanité.

Le pouvoir de l'Empereur est faiblissant. Son esprit , si longtemps bastion de l'hommes contre les
horreurs du Warp est défaillant. Sa volonté, avant indivisible, est fragmentée ; des parties de Sa
psyché se combattent ; des pensées et des sentiments contradictoires, sortis des tourbillons et des
crevasses de Sa personnalité sans age, grandissent dans Son esprit.

Son esprit conscient est encore sous contrôle mais, années après années, Ses rêves et Ses visions
deviennent de plus en plus clairs. La résistance à séduction du Chaos -une reddition si facile- est de
plus en plus dure chaque siècle. Les bonnes intentions du pouvoir impérial -protéger l'humanité
d'elle-même et de ses ennemis extérieurs- sont aigries par ses méthodes : la culpabilité et la honte de
ses erreurs passées le hante. Les hommes, déçus, se tournent vers le Chaos malgré les efforts de
l'Empereur et de ses serviteurs.

L'Empereur voit le péril venir. Viendra un temps où Il ne pourra plus continuer la lutte, même
soutenu par un million de psykers. Son esprit se brisera complètement et il ne pourra plus accomplir
sa tache de guide de l'Humanité. Et la race émergente de l'homme psychique sombrera dans le
Chaos.

LES ILLUMINATI

Les pressentiments de l'Empereur sont partagés. D'autres connaissent la fin de l'Empereur et de


l'Humanité, ils connaissent également les horreurs tapies dans le Warp, attendant un moment de
faiblesse de l'Homme ; ils sont les Illuminati. Ils connaissent dans leur chair et leur esprit la vrai
nature du Chaos car tous les Illuminati sont marqués par une expérience commune : ils ont été
possédés par des démons.

Pour entrer dans l'univers physique, les démons ont besoin d'un corps physique, un hôte plus ou
moins consentant -souvent beaucoup moins que plus. Le corps et l'âme de l'hôte sont habituellement

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détruits mais parfois par chance ou par pure force mentale, certains s'en sortent. Ceux-là peuvent
résister à la possession, chasser le démon et reprendre le contrôle de leur propres corps.

Les Illuminati connaissent le Chaos -sa séduction charmeuse, ses promesses, l'attrait du pouvoir-
mais ils ont vu l'autre coté : la souffrance, les mutations et la folie qui sont ses vrais cadeaux. En
partageant momentanément leur esprit avec un de ses serviteurs, ils ont eu la plus grande intimité
que l'on peut avoir avec lui.

Très souvent, les Illuminati sont fous, marqués à vie et déformés par leurs terribles expériences,
atteignant un niveau de cynisme sans égal. Les Illuminati se voit eux-mêmes sous un jour nouveau.
Ils sont conscients de la terrible nature de l'univers qu'ils habitent. Ils ont survécu au Chaos, et ont
atteint l'équilibre qui se soustrait aux Eldar. Comme ils ont vaincu le Chaos en eux-mêmes, ils
peuvent s'attaquer à lui où qu'il se trouve.

Grâce à cela, les Illuminati sont parmi les rares individus qui peuvent pénétrer dans la Bibliothèque
Interdite des Eldar. Ils gardent jalousement les connaissances acquises lors de ces recherches. Les
Illuminati sont devenus la plus secrète des sociétés secrètes. Ces membres haut placés manipulent et
interprètent les ordres impériaux pour atteindre leurs objectifs. Ils ont à un tel point énigmatiques
qu'un Inquisiteur-Illuminati torturerait à mort un de ses frères pour garder le secret - et ce frère
accepterait sa mort dans de telles circonstances. Pour les Illuminati, la fin -la sauvegarde de
l'Humanité- justifie tous les moyens, y compris la destruction de l'Empereur et de l'Imperium.

Les Illuminati ont appris la manière dont la civilisation eldar tomba et ils cherchent à éviter que la
même chose arrive aux humains. Ils savent que si la croissance du Chaos dépasse en rapidité la
transformation de la race humaine en race psychique l'homme rejoindra les Eldar au panthéon des
races disparues. La Chute des Eldar a rompu le voile entre le Warp et la réalité et cette dimension a
été momentanément calmée par la fusion des âmes Eldar et de Slaanesh. Si une race aussi
nombreuse, vigoureuse et étendue que l'homme faillissait, la galaxie entière fusionnerait avec le
Warp. L'homme périrait et une nouvelle puissance du Chaos aussi versatile que lui naîtrait.

C'est ce futur que les Illuminati veulent éviter et pour se faire, ils veulent réincarner
l'Enfant-Etoile/Empereur.

LES ILLUMINATI, L'EMPEREUR ET LES SENSEI

Avant que l'Imperium ne soit créé et bien avant qu'il soit confiné sur son trône, l'Empereur a vécu
caché au milieu des hommes ordinaires. Durant sa vie, il a fondé de nombreuses familles, prenant
soin de disparaître pour prendre un nouveau départ dès que possible.

Les fils de l'Empereur, cependant, ont révélé avoir des pouvoirs uniques. Ils sont également
immortels, mais bien que leur père soit le psyker le plus puissant de l'Humanité, ils sont l'exact
opposé. Ce sont des vides psychiques, qui ne peuvent pas être vus ou sentis par les psykers. Ce qui
fait qu'ils sont à l'abri des interférence mentales des entités warp, et ils ont le pouvoir de canaliser et
d'utiliser l'énergie warp directement. Les fils de l'Empereur sont également plus forts, plus résistants
et plus rapides que le reste de l'Humanité, à l'instar de leurs homologues Space Marines de la
Legiones Astrates. Ils sont cependant stériles ; l'Empereur n'a pas d'avantage de descendants.

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Au fil des millénaires, les Sensei (tel que la descendance de l'Empereur se nomme elle même) sont
devenus des experts en dissimulation parmi les rangs de l'Humanité. Ignorant leurs origines et leur
authentique héritage, ils sont persécutés et dénigrés comme " sorciers " et " démons " par les
Humains normaux. Leur seul crime est de ne pas vieillir. Leur invisibilité aux yeux des psykers les a
aidé à rester cachés dans la foule anonyme de l'Humanité. Au 41ème millénaire, peu en dehors des
Illuminati et de l'Inquisition sont au courant de leur existence autrement que par les contes
folklorique de " Capitaine Eternel " ou " L'Inquisiteur Errant "

Même un Sensei peut ne pas être conscient de sa vraie nature jusqu'à ce qu'il rencontre un autre
Sensei. Il est simplement un homme qui ne vieillit pas. Ce n'est que lorsqu'il rencontre, ou est attiré
vers un autre Sensei que la vérité apparaît. Le nouveau Sensei apprend qu'il a d'autres capacités : le
pouvoir de percer l'espace warp et de canaliser l'énergie obtenu au combat ; le pouvoir de sentir les
démons et sentir les perturbations dans les flots du warp ; le pouvoir de rester caché de tous les
psykers. Une fois entraîné, le nouveau Sensei est introduit dans la " Fraternité ", et est informé de
son destin : combattre le Chaos. Ils réunissent des partisans et attendent la terrible bataille finale
contre les forces du Chaos. La plupart considèrent ceci comme le prix de leur puissance, quelques
uns fuient leurs frères Sensei et rejoignent le Chaos pour devenir des Grey Sensei, parmi les plus
cruels serviteur des ténèbres.

L'Empereur et les Sensei ne connaissent pas leur relation. Il ne peut pas " voir " quelque chose qui
n'existe pas psychiquement, et les Sensei n'ont aucune raison de penser qu'ils sont en rapport avec
l'Empereur. Résultat, l'Inquisition traque les Sensei comme de dangereux mutants, probablement
alliés aux forces du Chaos.

Les Illuminati ont un intérêt bien différent pour les Sensei. L'Humanité tombera à moins que
l'Empereur ne soit renouvelé ; donc les Illuminati manipulent les événements pour que cela arrive.
Les Illuminati, leurs propres existences prudemment voilés de mystères, ont cherché et protégé des
Sensei, aidant même les Sensei à établir leur " Longue Garde " de Chevaliers Sensei qui combattront
dans la " Dernière Bataille contre le Chaos ".

Les Sensei, cependant, ont été trompés. Il n'y aura pas d'Armageddon, ni de Ragnarok, ni de dernière
bataille contre les forces du Chaos. Au moment où la volonté de l'Empereur se brisera, les Illuminati
lui offriront les Sensei survivants dans un sacrifice pour le Trône d'Or de Terra. L'Empereur et les
Sensei seront unifiés, de la même manière que l'Empereur a absorbé d'innombrable psykers. Le
nouveau Sensei-Empereur, père et fils, se lèvera pour protéger et diriger l'Humanité. Tel est le plan
des Illuminati.

L'Empereur ne doit jamais apprendre l'existence des Illuminati ou de leurs plans, car cela pourrait
facilement donner son abdication prématuré. Si l'Humanité peut être sauvé par les plans des
Illuminati, l'Empereur ne verra aucune raison de continuer. De la même façon, les Sensei, ignorant
de leur héritage et de leur destinée, ne doivent jamais apprendre la vérité, ou ils pourraient refuser
d'aller vers leur destin.

Et pendant que les Illuminati dressent des plans, complotent et manipulent, les cultes grandissent en
nombre et en puissance, et l'Inquisition est forcé d'employer des méthodes extrêmes pour tenir contre
le chaos.

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Les Hauts Seigneurs de la


Terra
Source : Codex Imperialis

Les Hauts Seigneurs sont les douze hommes les plus puissants de la galaxie. Ils gouvernent
l'Imperium au nom de I'Empereur. Ce sont eux qui envoient la Flotte Imperiale au combat et qui
commandent les innombrables armées de l'Imperium. Leur tache est d'interpréter et de promouvoir la
volonté de I'Empereur, comptant sur son esprit supérieur pour guider leurs pensées et inspirer leurs
actions.

Chaque Haut Seigneur est le dirigeant d'une des grandes organisations de I'Imperium. Un réseau
complexe de trafic d'influences politiques, de promesses de soutien et d'intérêts mutuels les lient et
déterminent quelle organisation va siéger et quelle autre devra obéir. Dans la pratique, certaines
organisations sont si puissantes qu'il serait impensable qu'elles ne soient pas représentées parmi les
Hauts Seigneurs. Au cours des millénaires, certains sièges ont été occupes par des organisations
différentes en fonction des influences de l'époque. La rivalité et une ambition démesurée caractérise
ces hommes et leurs organisations se livrent une guerre froide pour obtenir une parcelle du pouvoir
impérial. Les organisations dont les dirigeants sont cites ci-dessous sont toujours représentés parmi
les Hauts Seigneurs. Elles sont les pierres angulaires de l'Imperium, les plus importantes de ses
antiques institutions.

Le Maître de I'Administratum
Le Légat de l'Inquisition
L'Ecclesiarque de l'Adeptus Ministorum
Le Fabricator General de l'Adeptus Mechanicus
Le Prévôt General de I'Adeptus Arbites
L'Envoyé Paternovial des Navigateurs
Le Maître de l'Astronomican
Le Grand Maître de l'Officio Assassinorum
Le Maître de l'Adeptus Astra Telepathica

Ces neuf postes sont sacro-saints. Ils ne sont à pourvoir qu'en cas de décès ou de retraite et le
successeur à la tête de l'organisation devient habituellement Haut Seigneur. La position de Légat de
l'Inquisition n'est pas tenu par un inquisiteur particulier mais un siège est toujours retenu, quel que
soit le représentant qui siège au nom de l'Inquisition. De même, le siège de l'Envoyé Patriarcal est
dévolu au chef de la famille navigatrice assumant la direction courante de leur administration. Les
trois postes restants peuvent être occupes par les dirigeants des autres grandes administrations, c'est à
dire :

Le Seigneur Commandant du Segmentus Solar


Le Grand Connétable de la Garde Impériale
Le(s) Cardinal(aux) du Saint Synode de Terra
La Grande Abbesse de l'Adeptus Sororitas
Le Capitaine Général de l'Adeptus Custodes
Le Chancelier des Archives de l'Imperium

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Le Porte-parole des Capitaines Chartistes

ADEPTUS TERRA
Codex Imperialis

L'Empereur n'a ni parlé ni bougé depuis qu'il a été intégré dans le mystérieux mécanisme du Trône
d'Or. Son corps physique est irrémédiablement mort et son esprit est entièrement préoccupe par sa
lutte incessante dans le Warp pour la sauvegarde de l'humanité. Tout ce qui reste de l'Empereur est
une conscience libérée du monde matériel, un esprit incapable de communiquer normalement avec la
multitude de ses serviteurs dévoués.

L'Imperium est gouverné au nom de l'Empereur par la gigantesque administration qu'est l'Adeptus
Terra ou simplement Adeptus, l'antique clergé terrestre dont les maîtres sont les Hauts Seigneurs de
Terra. L'Adeptus Terra compte dans ses rangs des milliards et des milliards d'individus dévoués et de
disciples religieux ne serait ce que sur la Terre. Ses bureaux sont présents a travers toute la galaxie et
son pouvoir s'étend à tous les mondes humains, personne n'échappe à son influence ou a ses lois.
L'Empereur est devenu un dieu au nom duquel les Hauts Seigneurs de Terra régissent l'Imperium.
Les superstitions et les dogmes sont devenus les rituels du culte.

L'Adeptus Terra est une organisation tentaculaire aux multiples facettes. C'est elle qui contrôle
véritablement l'Imperium , y compris les armées et la Flotte. Elle est divisée et subdivisée en
d'innombrables organisations, en millions de bureaux chacun détenteur d'un pouvoir effarant. En fait,
l'Adeptus Terra est si vaste que personne ne peut dire avec certitude combien de divisions travaillent
sous sa bannière ou quel est le but véritable de chacune. Au bout de dix milles ans de persévérance,
l'Adeptus Terra est parvenu à ériger un édifice qui se trouve à présent au cœur même de la société
humaine. L'information est recueillie, les faits enregistrés, les taxes levées. Tout comme dans une
lourde et antique horloge, les rouages de la bureaucratie ne cessent de tourner, leur propre
dynamique sans considération extérieure d'aucune sorte. Seules quelques unes de ses plus
importantes branches sont décrites ici, il y en a en fait bien plus et personne ne connaît toute
l'étendue du pouvoir du Clergé de la Terre.

Les principales subdivisions de l'Adeptus Terra sont décrites ensuite :

L'Adeptus Astronomica, petite organisation dont le rôle unique est de maintenir l'Astronomican.

L'Adeptus Astra Telepathica, chargé de la sélection et de la formation des psykers dans tout
l'Imperium

L'Adeptus Arbites, chargé d'appliquer la loi impériale.

L'Adeptus Mechanicus, organisation assez indépendante et mystérieuse gardienne du savoir


technologique et dont les usines immenses inondent la galaxie de marchandises.

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L'Adeptus Custodes est la force de défense de Terra.

L'Adeptus Administratum, immense et très puissante elle administre tout l'Imperium, de la collecte
des impôts à l'envoi des armées.

L'Officio Assassinorum

L'INQUISITION
Synthèse de Genestealer, RoC: Slaves to darkness, Rogue Trader et Codex Imperialis

Traductions de Slereah

L'Inquisition, ou le très Saint Ordre Impérial de L'inquisition, pour lui donner au moins une fois son
nom complet, est souvent dépeinte comme le bras occulte de l'Empereur. C'est une organisation
secrète dont les membres ne sont soumis a aucune loi ou autorité autre que la leur. Son seul devoir
est de mener des enquêtes sur les menaces potentielles pour l'avenir de l'humanité et de prendre les
mesures qui s'imposent pour les démasquer et les détruire.

Les Inquisiteurs sont des agents spéciaux de l'Imperium ; des éliminateurs de problèmes errants
n'étant soumis à aucune loi ou autorité. Chaque Inquisiteur a le pouvoir d'enquêter sur chaque danger
possible ou potentiel pour le futur de l'Humanité, que ces dangers viennent d'une agression politique,
d'une administration inefficace ou de déviation génétique. Il n'y a aucune limite au champ d'action
d'un Inquisiteur : complots extraterrestres, mutations, corruption, crime et incompétence, tout passe
sous leur juridiction. Les Inquisiteurs opèrent généralement seuls, mais si nécessaire ils
réquisitionneront ou engageront des hommes et du matériel pour les aider dans leur devoir.
Beaucoup d'Inquisiteurs maintiennent un petit personnel pour les aider dans leur travail. Ils peuvent
également demander la coopération de l'Adeptus Terra au cas où des forces spéciales seraient
requises.

Deux inquisiteurs n'auront jamais la même approche des problèmes, la méthode de chacun dépendra
de sa connaissance et de son expérience personnelle. La plupart des inquisiteurs travaillent seuls,
voyageant incognito a travers l'Imperium, tapis dans l'ombre, à l'affût du moindre signe de danger.

Certains travaillent en équipes connues sous le nom de cellules, comportant habituellement un ou


deux membres qui travaillent ouvertement comme enquêteurs pendant que les autres procèdent à des
infiltrations. Les cellules d'inquisiteurs sont des associations officieuses dont les membres peuvent
varier a plus ou moins long terme. Les inquisiteurs préfèrent ne créer ce genre d'association qu'avec
des amis ou des collègues surs. Ils sont naturellement méfiants envers les étrangers, même s'il s'agit
d'autres inquisiteurs.

La plupart des inquisiteurs préfèrent rester cachés au sein de la population humaine, agents sans
visage se déplaçant incognito à travers la galaxie. Ironiquement, ta vision que l'on a des inquisiteurs
est fondée sur la minorité qui pratique sa fonction ouvertement. Ces personnages arpentent
l'Imperium, enquêtant dans de flamboyants costumes aux masques distinctifs. Ils ont souvent une
suite d'assistants et de gardes. Certains commandent de petites armées ou des milices privées,
d'autres engagent ou réquisitionnent des troupes pour les aider si nécessaire. L'une des obligations

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des gouverneurs planétaires est d'aider les inquisiteurs qui demandent leur assistance, ainsi un
inquisiteur peut compter sur toute l'aide militaire dont il a besoin (bien que cela ne soit pas toujours
le cas, car c'est parfois le gouverneur en question qui est suspect).

La menace la plus commune pour l'Humanité, et donc le problème le plus fréquemment rencontré
par les Inquisiteurs, est celle des psykers. Les Inquisiteurs doivent être sur leur garde, non seulement
contre les psykers individuels (qui sont généralement inoffensifs), mais surtout contre les
organisations, les cultes secrets et autres soi disant groupes révolutionnaire travaillant à protéger et
cacher les psykers émergeants. Bien que de tels groupes puissent commencer avec de bonnes
intentions, ils tombent rapidement sous le contrôle d'alien psychiquement adapté - des créatures qui
ne désirent que détruire l'Humanité ou la réduire en esclavage. Un autre grand danger pour
l'Humanité que l'Inquisition traque est celui des mutations - la pollution constante du génome
humain. Bien que la plupart des mutations soient inoffensives, si la race développe de nouvelles
créatures psychiquement adaptées tel que l'Empereur l'avait prévu, d'autres mutations plus sinistres
et potentiellement dangereuses doivent être détruites. Les mutations qui affectent les psykers
peuvent produire des créatures presque aussi dangereuses que certains des aliens psychiques.

Son travail dans la galaxie a valu à l'Inquisiteur le nom de chasseur de sorcières, bourreau voire pire.
Si nécessaire, il sera ces deux choses, et des choses plus terribles encore, la fin -la survie de
l'humanité- justifiant les moyens.

Les Inquisiteurs viennent souvent des rangs de l'Adeptus Terra ou des rangs des membres
psychiques de l'Adeptus Astra Telepathica - ce qui fait que les Inquisiteurs ont 50% de chance
d'avoir des pouvoirs psychiques. Les Inquisiteurs psychiques sont également des individus qui ont
été jugé assez résistant par l'Adeptus Astra Telepathica pour ne pas demander le rituel de
l'unification des âmes avec l'Empereur.

Organisation : Chaque Inquisiteur est un agent libre, opérant indépendamment des autres
Inquisiteurs ou d'une autorité centrale. Ils considéreront cependant comme une question d'honneur de
répondre à leurs collègues Inquisiteurs en danger ou ayant besoin d'aide. De la même manière, la
loyauté de chaque Inquisiteur va avant tout à l'Empereur, et une demande Impériale sera obéit
quelles que soit les circonstances. De tous les agents de l'Inquisition, seul un, le Maître de
l'Inquisition, peut être dit comme ayant un rang supérieur. Il travaille directement avec l'Empereur
sur Terre, et a un accès direct à l'Empereur lui même. Son travail est de rapporter les missions de
l'Inquisition à l'Empereur, et de communiquer les demandes de l'Empereur à ses agents dispersés à
travers l'Imperium.

Equipement : Il n'y a aucune pièce d'équipement qui ne soit disponible à l'Inquisition. Leur travail
les place constamment en contact avec des technologies exotiques, souvent aliens. L'équipement
porté par chaque agent est une question de choix individuel, et peut varier selon les circonstances. La
plupart des Inquisiteurs ont une armure énergétique, souvent dissimulée sous un manteau long et
portée sans casque. Un champ de force d'une sorte ou d'une autre figure sur la liste d'équipement de
quasiment tous les Inquisiteurs. Les armes portées de façon permanente comprennent au moins un
pistolet (généralement un Bolter) et une épée (généralement une épée tronçonneuse ou énergétique).
Les agents les plus vieux, les plus riches ou les plus chanceux peuvent même avoir des armes
digitales Jokaero, parfois même dix, mais généralement entre une et quatre.

Un Inquisiteur : Obiwan Sherlock Clousseau [sic] est un Inquisiteur typique - un traqueur sans
répis de méfaits psychiques et de déviances génétiques. Il porte une armure énergétique sous une
longue cape. Comme la plupart des Inquisiteurs, il évite le port du casque en faveur d'un couvre chef

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civil (les Inquisiteurs tendent à être excentriques dans leur habillement comme dans leur style de
vie). Sous sa cape sont dissimulés des appareils de champs de force variés - champ de conversion,
champ de stase, et champ de réfraction (il ne peut en utiliser qu'un à la fois bien sur). Son arme
favorite est un pistolet bolter, bien qu'il porte également une épée énergétique et trois armes digitales
Jokaeros : lance-flammes léger, pistolet laser et pistolet à aiguille. Il a de nombreuses grenades
dissimulées sur lui, comprenant deux de chaque : aveuglante, asphyxiante, à parasitage
électromagnétique et knock out, et une de chaque de : plasma, stumm, paralysante et vortex. Il a
également un communicateur, un bio-scanner et un scanner à énergie, des filtres nasales, un sérum
photochromatique, une injection immunisante, des toxines pour le pistolet à aiguille Jokaero, des
lentilles à infravision, un portarack, un compteur de radiation, un stimulant chimique, un applicateur
de peau synthétique et assez d'aiguille chimique pour trois utilisations, trois suspenseur et une boite
de solvant de toile. Comme on peut le voir, Obiwan Sherlock Clousseau est équipé pour toutes les
circonstances - mais il doit l'être - c'est un Inquisiteur.

Uniformes : les Inquisiteurs ne portent pas d'uniformes, ils portent à la place des habits civils - ils
varient eux même à travers l'Imperium. Ils portent un badge officiel de leur autorité, mais ils
travaillent souvent en secret et ne le montreront pas.

LE CONCLAVE

Une partie de l'Ordre Secret, les membres les plus haut placés de I'Inquisition, se rencontre
périodiquement pour former un conclave dont le but est d'examiner les menaces contre l'humanité et
de définir la politique de l'Inquisition. Les informations vitales sont transmises du conclave à l'Ordre
Secret qui les ventile à toute l'Inquisition. Le secret domine la structure de l'Inquisition, le secret est
a la base même du rôle de l'Inquisition. L'Inquisition, plus que toute autre organisation, sait qu'il
existe d'innombrables races extraterrestres prêtes a détruire le genre humain. Il ne s'agit pas toujours
de créatures physiques mais nombreuses sont celles qui peuvent prendre forme humaine ou contrôler
l'esprit des hommes. Si l'Inquisition opérait au grand jour, elle serait rapidement détruite par ceux
qu'elle cherche à combattre. Ce n'est qu'en dissimulant ses chefs et ses membres qu'elle se préserve
des infiltrations et de la destruction.

[V1] PROFILS DES INQUISTEURS NORMAUX

Le profil d'un Inquisiteur reflète son statut d'individu expérimenté. Le profil ci-dessous peut être vu comme le niveau
moyen d'avancement.

M WS BSS T W Ld Int Cl WP
4 5 5 4 4 2 5 28 8 8 8

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Une autre façon de représenter un Inquisiteur est de générer son profil aléatoirement. Le nombre minimum de points
d'avancement est 4D6 qui peut être porté jusqu'à 7D6 (ou 23points) pour les personnages les plus avancés. Pour créer
un Inquisiteur personnalisé, décidez du nombre de point en utilisant 1D4 :

1 : 4D6
2 : 5D6
3 : 6D6
4 : 7D6

Allouer les points aléatoirement comme décrit dans la section Personnages de la section Combat [du RT, ou regardez
ci-dessous].

Les Inquisiteurs possèdent fréquement des pouvoirs psychiques, 50 % d'entre eux sont psykers comparé aux 5% des
personnages humains normaux.

Allouer des points d'avancement (résumé de section Personnalities du Book Combat du RT)
Déterminez le nombre de points d'avancement (max 23) et déterminer si l'Inquisteur est un psyker ou non (50%).
Ensuite prenez le profil de l'humain standard et jetez autant de D20 que de points d'avancement dans le tableau ci-
dessous. Chaque jet ajoute +1 à la caractéristique jusqu'au maximum accessible. Relancez le D20 si vous êtes déjà au
maximum.
D20 :
MWS BSS T WI A LdIntClWP
1-34-67 8 9-10
11-13
14-15
16-17
181920
MWS BSS T WI A LdIntClWP
4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Humain
4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9
Humain max.
4 6 6 4 4 3 6 3 10101010
Psyker humain max.

L'ORDO MALLEUS

L'Empereur a vu les dangers que représentait le Chaos pour


l'Humanité, et a il y a longtemps fondé l'Inquisition pour
trouver toutes les menaces contre l'Imperium. En
maintenant la loi Impériale, l'Inquisition met la plupart de ses
efforts dans la recherche et le contrôle des psykers
émergeants. En détruisant les faibles et en mettant de force les
puissants dans les services Impériaux, l'Inquisition essaye de
limiter l'émergence de talent psychique sauvage.

Une partie de l'Inquisition a un but quelque peu différent. Les


psykers ignorants sont un danger, mais la menace de ceux
vénérant le Chaos et le warp est bien plus grande. La
politique Impériale ne peut faire preuve d'aucune pitié envers
ceux qui ont choisi de servir le Chaos, s'allient aux démons et

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s'offrent eux même ou d'autres comme hôte pour une Possession. Les instruments de cette politique
sont les Chasseurs de Démons de l'Ordo Malleus.

L'Ordo est une organisation interne dans l'Imperium, ses activités et son existence maintenus
secrètes. L'Inquisition utilise de grands moyens pour cacher l'existence du Chaos et de ses serviteurs
difformes à la majorité de l'Humanité. L'Empereur et ses conseillers craignent qu'un tel savoir ait une
attraction terrible sur l'Humanité, et que le Chaos se développe. L'Ordo, quand il est mentionné, est
toujours cité comme chien de garde de l'Inquisition elle même. Son but, en tant que Chasseurs de
Démons d'élite (et uniques) de l'Imperium, est bien plus sérieux et sinistre.

Les origines de l'Ordo Malleus sont très anciennes, et précèdent le confinement de l'Empereur sur
son Trône. L'Ordo fut à la base établi pour contrôler les pensées et les actions de l'Inquisition elle
même. Il est encore responsable de la pureté morale de tous les Inquisiteurs, mais est maintenant
également chargé de chercher et détruire toutes les manifestations du Chaos dans l'Imperium. Ses
cibles principales sont les membres des Légions Renégates, les cultes d'adorateurs du Chaos qui
contaminent l'Imperium, et les Sensei, qui sont vus comme une grande menace à la bonne marche de
l'Imperium.

Contrairement au reste de l'Inquisition, l'Ordo a une hiérarchie rigide et formalisée. Il est contrôlé
par un conseil de 169 Maîtres, qui ont un droit d'audience direct avec l'Empereur. Leur autorité va
même jusqu'au Maître de l'Inquisition qui a, en plus d'une occasion, été jugé et exécuté par les
Maîtres de l'Ordo.

En dessous des Maîtres se trouvent les Proctors et Proctors Mineurs, chacun contrôlant une Chambre
de l'Ordo. Les Chambres, nommées d'après leur Proctor fondateur, sont les unités basiques de l'Ordo.
Les rangs et fichiers de ceux ci sont les Inquisiteurs Ordinaires. Dans une organisation parallèle des
"Chambres Théoriques et Historiques" se trouvent les Inquisiteurs Historiques. Ce sont les membres
les plus vieux de l'Ordo qui ne peuvent plus effectuer leur tâche pour des raisons de maladie ou
d'infirmité. Ils sont assignés aux projets de recherche et de compilation dans les vastes Bibliothèques
de l'Administratum. Le nombre d'Inquisiteurs Ordinaire et Historiques dans une Chambre varie de
seulement quelques personnes pour les Chambres Théoriques et Historiques (qui sont occupés à la
recherche et la discussion) à des centaines pour certaines des Chambres Pratiques (l'établissement
des secteurs de l'Ordo dans la zone).

L'Ordo agit directement sous le Pouvoir de l'Empereur, et est complètement libre dans ses actions.
Un Inquisiteur Ordinaire de l'Ordo peut demander n'importe quoi pour accomplir sa tâche. Aucune
explication n'est nécessaire ; un serviteur Impérial en face d'un Inquisiteur de l'Ordo doit simplement
obéir. La demande la plus courante d'un Inquisiteur Ordinaire est celle de troupes pour l'aider dans
son action. De telles forces ne survivent jamais sous les ordres d'un Inquisiteur Ordinaire, mais les
honneurs posthumes sont nombreux pour les unités attachés à l'Ordo.

[V1] PROFILS DES INQUISTEURS DE L'ORDO MALLEUS

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Les Inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont pris dans les rangs de l'Inquisition, mais sont entraînés pour un bien meilleur niveau.

M CCCTF E PVI A CdIntCl FM


4 5 5 4 4 2 5 2 9 9 9 9
Inquisiteur
4 6 6 4 4 3 6 3 10 10 10 10
Psyker Max

Les personnages de l'Ordo Malleus peuvent être générés à partir du profil d'Inquisiteur ci dessus en utilisant les points d'avancem
Aucun personnage créé en utilisant les points d'avancement ne peut avoir de meilleures caractéristiques que le psyker hum
maximum. Lancez sur la table ci dessous pour le nombre de points d'avancement disponible à l'Inquisiteur de l'Ordo Malleus :

D6 : Point d'Avancement (max 9)


1-3 : D6
4-5 : D6+2
6:9

Les Inquisiteurs Historiques ne peuvent avoir que D4 points d'avancement, et doivent retirer D6 points aléatoirement de
caractéristiques de combat du profil d'Inquisiteur. Tous les personnages de l'Ordo Malleus ont une valeur 38 de points de sans se sou
des points d'avancement ajoutés ou retirés de leur profil.

L'Ordo est fier des capacités psychiques de ses membres. N'importe quel Inquisiteur de l'Ordo a 75% de chance d'être un psyker, q
été jugé assez résistant pour pouvoir passer au rituel de l'Unification des Ames avec l'Empereur. Des psykers non protégés seraient,
entendu, complètement inutiles en tant que Chasseurs de Démons !

[Note : il y a sans doute une faute dans le texte original, étant donné que ce sont justement les faibles qui passent le rituel. A moins
ce ne soit une protection supplémentaire]

Les membres de l'Ordo favorisent un uniforme simple et sinistre. Ils portent des habits noirs et amples au dessus de leur armure ave
larges capuchons cachant leur visage dans les ombres. Des électrotatouages graphiques (une forme de tatouage) sont traditionnels,
que non officiels, s'ajoutant à l'uniforme de l'Ordo. Comme les électrotatouages paraissent bouger sous la peau de leur propriétaires,
apparence peut être assez inquiétante. Encore par tradition, les Inquisiteurs de l'Ordo se font un électrotatouage graphique par c
qu'ils ont découvert et purgé, et il n'est pas rare qu'un Inquisiteur efficace soit couvert de la tête au pied de tatouages élaborés.
motifs des électrotatouages de l'Ordo sont les mêmes depuis des générations, et les motifs choisis sont toujours une va ration su
Démons et des scènes démoniaques, les ennemis de l'Ordo. Cela rend les électrotatouages d'un membres de l'Ordo particulièrem
horrible.

Le badge de l'Ordo, l'aigle Impérial agrippant un bâton et une hache, est généralement porté sur l'épaule ou le coté droit du pectoral.
Proctors et les Maîtres sont toujours des psykers, et portent une matraque de force pour indiquer leur pouvoir. Au combat, elle
souvent complétée avec une hache énergétique.

L'équipement personnel adéquat peut être généré pour les membres de l'Ordo Malleus en utilisant le tableau d'équipemen
personnage dans la Liste d'Armée de l'Ordo Malleus.

 L'Inquisition a maintenu un œil sur les systèmes de l'œil à travers ses vaisseaux sondes irréguliers.
Les Nullships, des vaisseaux espions cachés derrière des boucliers protecteurs et des barrières
psychiques, sont équipés de capteurs massifs prévus pour faire une lecture physique des mondes de
l'œil et de ramasser des données sur les bases et forteresses diverses des Légions Renégates. Des
psykers spécialement entraînés, eux même surveillé en cas de contamination par le Chaos ou de
mauvaises pensées, surveillent les pensées et émotions des Renégats. Pour ces raisons, les
informations collectées par les Nullships sont fragmentaires. Beaucoup sont perdus à cause des

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dangers naturels de l'œil, détruit alors que les psykers sont devenus fous à la suite des images qu'ils
ont senti, ou pris par les Légions Renégates dans des actions d'abordage.

LES UNITES MILITAIRES DE L'ORDO MALLEUS

Les Chevalier Gris

L'Ordo a un Chapitre complet des Legiones Astrates qui lui est


attaché de façon permanente. Les Chevaliers Gris furent
l'unique chapitre créé durant une Fondation non enregistrée peu de
temps après la Troisième Fondation (officielle) [ou bien, selon
d'autres sources, le Chapitre est la seule création de la Seconde
Fondation]. Bien qu'ils soient techniquement des Marines de
l'Adeptus Astrates, les Chevaliers Gris sont, de tous les points de
vue, une partie de l'Inquisition. Ils sont enregistrés en tant qu'une
unité de la Troisième Fondation, et, par instruction de
l'Empereur, ont reçu le numéro de Chapitre 666. Cependant, ils n'ont
jamais été attaché à aucune force de Marine, et par tradition leur
Maître de Chapitre a toujours été un Inquisiteur de l'Ordo plutôt
qu'un Space Marine. Les Chevaliers Gris sont présentés en tant que
"Chambre Militante" de l'Ordo Malleus, et parlent d'eux même
parfois en tant que tel.

Les Chevaliers Gris sont aussi efficaces que n'importe quel autre
Chapitre de Marines. Ils ont été spécialement triés pour
exclure tout les psykers à l'exception des plus résistants et des plus puissants, une mesure prévu pour
éviter une contamination démoniaque. Résultat, peu de Chevaliers Gris possèdent des pouvoirs
psychiques. Leur entraînement et leurs rituels de chirurgie sont plus exigeants que pour les unités de
Marines "ordinaires".

Les recrues sont conditionnées pour ignorer la douleur et la peur, et passent par une opération de
neurochirurgie pour isoler leurs centres de peur. Ils sont exposés à des psykers sauvages, des mutants
et des déviants de toutes sortes. Ils sont entraînés pour les détruire sans pensées conscientes. Cet
entraînement produit un esprit rigidement discipliné et contrôlé pour qui la présence d'un Démon est
moins choquante que pour les êtres normaux. Les Chevaliers Gris sont également remplis d'un zèle
qui ridiculiserait celui de n'importe quel autre Chapitre de Marine. Parfois des compagnies entières
ont l'autorisation d'une audience auprès de l'Empereur, un privilège normalement réservé aux
Adeptus Custodes.

En plus de cet esprit, ils ont accès au meilleur matériel de l'Imperium. Les Chevaliers Gris n'ont que
le meilleur équipement de Marine, avec des designs améliorés qui ont fait leurs preuves à la bataille,
qui leurs sont donné avant toutes les autres unités de Marines.

Les Chevaliers Gris sont basés dans une forteresse-monastère secrète sur Titan, la plus grande des
lunes de Saturne. C'est là que sont envoyés les jeunes aspirants afin d'y subir des centaines de tests
physiques et mentaux. La poignée de survivants (car aucun de ceux qui échouent ne survivent) reçoit
le gène du chapitre et l'entraînement peut alors commencer. Leurs corps sont alors endurcis pour
supporter la douleur et leurs esprits sont disciplinés pour combattre les atrocités du Chaos.

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La forteresse-monastère contient une source incomparable de savoir sur le Warp et le Chaos,


laborieusement assemblée par l'Ordo Malleus au fil des millénaires dans le Librarium Daemonica.
Cet endroit sinistre et interdit recèle des dizaines de milliers de volumes sur la démonologie et le
savoir occulte. Ces ouvrages sont marqués par l'âge et le temps mais plus encore par les malédictions
psychiques qu'ils ont amenées sur l'univers. Chaque Terminator Chevalier Gris porte le tome sacré
des rituels de bataille du chapitre, le Liber Deamonicus, dans une enveloppe de céramite placée sous
son pectoral. Ce livre saint, contenant l'essentiel des doctrines du Warp compilées à partir des
étagères poussiéreuses du Librarium Daemonica, est l'arme principale des Chevaliers gris.

Les forces du chapitre sont dispersées dans l'Imperium dans de rapides navires guidés par les
meilleurs navigateurs de la Navis Nobilite. Ainsi, elles se tiennent prêtes à répondre instantanément
aux premiers rapports d'incursions démoniaques dans l'Imperium. Les Chevaliers Gris peuvent rester
en faction des dizaines d'années dans les zones les plus lointaines de la galaxie. Tous espèrent être
renvoyés sur Titan, leur monde d'adoption, après leur mort. Là-bas, ils pourront enfin se reposer de
leur garde vigilante dans les cryptes sanctifiées creusées sous le monastère, parmi certains des plus
grands mais des plus anonymes héros de l'Imperium.

Les Chevaliers gris sont sélectionnés pour ne compter dans leurs rangs que les psykers les plus forts
et les plus résistants. Les plus puissants et les plus purs d'entre eux sont entraînés avec rigueur à
combiner leurs capacités psychiques en un flux de pouvoir bien supérieur à ce qu'un individu seul
pourrait obtenir. Une fois qu'ils se sont distingués en combat, ces Chevaliers peuvent intégrer la
première compagnie, une unité d'élite. Les Chevaliers de la première compagnie combattent dans de
somptueuses armures Terminator modifiées et sont armés des redoutables armes de force Nemesis.
Leurs escouades sont l'ultime fléau des démons qui pénètrent l'univers matériel et une des rares
unités suffisamment fortes pour affronter un démon majeur et le renvoyer dans le Warp.

ADEPTUS MINISTORIUM
La majorité du texte est transcrit du Codex des Soeurs de Bataille (Wh40k V2). Une grosse partie de
ce codex est consacré à l'histoire de l'organisation, par ailleurs trés intéressante. Elle a été placée sur
une autre page :

L'histoire de l'ADEPTUS MINISTORIUM

L'AGE DE L'APOSTASIE

LA REFORME

et aussi le FLEAU DE L'INCROYANCE

L'ORGANISATION DE L'ECCLESIARCHIE

Le vaste Adeptus Ministorum peut être schématiquement divisé en 2 parties. Bien que les fonctions
de ces 2 départements se chevauchent forcement, leur rôle recouvre des champs d'actions distincts au

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sein de l'Ecclésiarchie. Les membres les moins influents sont diriges par les archidiacres qui
supervisent le fonctionnement administratif du Ministorum. Ils calculent le montant des dîmes,
s'assurent de leurs prélèvements, dirigent la construction de nouveaux temples et sanctuaires et sont
responsables de l'approvisionnement de l'organisation.

Chaque diocèse possède son propre archidiacre et la plupart des paroisses ont des diacres dans leur
sanctuaire principal. Ils gèrent l'argent qui entre et qui sort de leur paroisse : les spiritualités (argent
versé à l'Ecclésiarchie en retour de services de nature spirituelle) et les temporalités (richesse et
pouvoir associés à la terre et aux possessions de l'Ecclésiarchie). Dans les coulisses, des milliers de
clercs et de comptables veillent à ce que cette énorme machine fonctionne le mieux possible.

Le reste de l'Ecclésiarchie ne s'occupe que des aspects spirituels de l'organisation. Il s'agit des
cardinaux, des prêcheurs, des missionnaires et des confesseurs, qui administrent le culte de
l'Empereur et font observer les doctrines religieuses de l'Ecclesiarque. Il existe plusieurs
organisations plus petites au sein de l'Ecclésiarchie, chacune ayant un rôle spécifique.

LA SCHOLA PROGENIUM

La Schola Progenium est responsable du bien-être et de l'éducation des orphelins des serviteurs
impériaux. Qu'il s'agisse du fils d'un colonel de la Garde Impériale ou de l'enfant d'un obscur scribe,
tous sont l'objet d'une même attention. Chaque diocèse possède de ces orphelinats où sont réunis ces
pupilles. Sous la tutelle d'un abbé, les prêcheurs de l'internat dirigent les études des jeunes gens dans
de multiples domaines, y compris le catéchisme impérial.

Au moment de l'adolescence, les progena sont orientés vers les matières dans lesquelles ils se sont
avérés les plus doues et, jusqu'à l'âge de seize ans, leurs tuteurs veilleront à ce qu'ils développent
davantage leurs talents en les formant à l'une des carrières des organisations impériales. La plupart
des progena deviennent scribes, clercs ou surveillants dans l'Adeptus Terra, mais certains d'entre eux
peuvent espérer accéder à de plus hautes fonctions. Certains garçons pourront peut-être devenir
commissaire de la Garde Impériale, sous-officier de la Flotte Impériale ou entrer dans les ordres et
être nommés prêcheur ou doyen (le subordonné d'un diacre). Certaines filles pourront rejoindre
l'Adepta Sororitas. Les progena des deux sexes peuvent être recrutés par l'Inquisition ou même

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l'Officio Assassinorum. C'est un grand honneur d'être passe par la Schola Progenium et ceux qui en
sont issus ont conscience de ce privilège.

Professeurs et élèves mènent une vie stricte et austère. Pendant l'Age de l'Apostasie, nombre de
Schola Progenium furent corrompus par l'esclavage et la dépravation. Les pupilles travaillèrent dans
les mines et les usines de l'Ecclésiarchie. Des enfants particulièrement brillants furent vendus comme
domestiques à des commandants de la Garde Impériale, les plus belles des pupilles devinrent les
concubines des nobles impériaux. Les plus forts furent entraînés pour appartenir à la Fraternité des
Templiers ou aux Promises de l'Empereur dont les meilleurs éléments grossirent les armées de
Vandire. Le mot orphelinat fut associé à des pratiques illégales, en particulier sur le plan financier.
Aujourd'hui, des internats séparent les deux sexes. Les contacts sont chastement réservés aux
cérémonies religieuses. Seule cette pureté permet aux progena de rejoindre ceux qui veillent sur le
domaine de l'Empereur.

Selon les accords passés avec les gouverneurs impériaux, l'Ecclésiarchie peut se charger de tout ou
partie du système scolaire. Des missionnaires et des sœurs pourront par exemple tenir des écoles
ouvertes pour les plus défavorisés alors que les personnes les plus aisés pourront accéder à des
écoles militaires ou autres. D'autres écoles, ouvertes aux enfants de familles nobles ou très riches
pourront préparer à certains postes de hauts fonctionnaires locaux avec des possibilités d'intégrer une
branche de l'organisation impériale. Par contre certaines autres, comme l'Inquisition, ne recrute que
dans la Schola Progenium.

LE MISSIONARUS GALAXIA

Bien que presque toute la galaxie fasse désormais partie du domaine de l'Empereur, il existe encore
d'innombrables planètes que sa lumière n'atteint pas. Le but du Missionarus Galaxia est d'apporter le
Credo Impérial à ces mondes perdus, de répandre la sagesse de l'Empereur et d'étendre l'Adeptus
Ministorum. Pour parvenir à ses fins, le Missionarus Galaxia emploie diverses méthodes. Au moins
un missionnaire accompagne chaque mission d'exploration au cas où elle rencontrerait des humains.
Si un missionnaire rencontre effectivement une communauté perdue, son travail consiste à en
apprendre le plus possible sur sa culture et ses croyances, pour ensuite instruire les autochtones des
doctrines du Credo Impérial. Ce processus peut être long car il implique de substituer l'Empereur aux
divinités révérées par les futurs convertis et d'inclure les pratiques religieuses du Ministorum dans
leurs cérémonies. Le missionnaire doit éliminer les aspects les plus barbares de la religion d'origine
(comme les sacrifices humains), mais il doit également détecter tout élément suspect comme les
mutations génétiques résiduelles, les adorations du Chaos ou les dominations extraterrestres.

Dans certains cas, plusieurs générations de missionnaires sont nécessaires pour que le Missionarus
Galaxia soit satisfait de l'état de la religion locale. Dans leurs discours, les premiers missionnaires
lancent des prophéties et des augures qui pourront être exploites par leurs successeurs pour un plus
grand impact. De tous les départements du Ministorum, le Missionarus Galaxia est l'un des plus
libres et des moins stricts au niveau discipline. Ses membres placent l'initiative, le courage, la
tolérance et l'intelligence au-dessus de la foi aveugle et de l'application à la lettre des paroles de
l'Ecclesiarque.

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LE CLERGE FRATERIS

La plupart des membres du Ministorum appartiennent au


clergé Frateris. Ce sont des prêcheurs, des confesseurs et
des cardinaux qui satisfont les besoins spirituels de
l'humanité. Ils administrent le culte, disent les messes,
bénissent les guerriers de l'Imperium et sauvent les âmes
des croyants de la damnation. L'Ecclesiarque se tient au
sommet de la hiérarchie, régnant depuis le palais
ecclesiarcal sur Terra. Il est à la tête du Saint Synode,
dirigeant les débats et les discussions des cardinaux.

Il existe plusieurs milliers de cardinaux et chacun d'entre


eux est responsable d'un diocèse de l'Imperium. II y a trois
rangs de cardinaux dans le Saint Synode. Bien que cette
hiérarchie soit plus honorifique qu'autre chose et qu'un
cardinal ait peu de pouvoir sur un autre diocèse que le sien,
les traditions et les cérémonies du Credo Impérial
demandent que chacun connaisse sa place exacte dans le service de l'Empereur. Les plus élevés dans
la hiérarchie sont les cinq cardinaux palatins qui, ne possédant pas de diocèse formel, servent à
l'intérieur même du palais impérial et aident l'Ecclésiarchie à remplir ses devoirs.

Viennent ensuite les cardinaux de Terra qui ont la responsabilité des diocèses de la Terre. Les rangs
les plus bas sont occupés par les cardinaux astraux qui sont divisés en deux organismes : l'Astral et
l'Astral Ministra. Ce dernier, base sur Ophelia VII et les systèmes proches, constitue le Synode
Ministra fondé par l'Ecclesiarque Thor I.

Sous les cardinaux on trouve les confesseurs et les prêcheurs, avec les abbés de la Schola Progenium
et les membres du Missionarus Galaxia opérant dans leur diocèse. Beaucoup d'entre eux sont aides
dans leurs taches par des hordes de fonctionnaires subalternes gérant la logistique ou l'administratif.

LA SORORITE

En raison de son effectif exclusivement féminin, l'Adepta Sororitas est souvent appelé la Sororité,
bien que l'on lui donne aussi son nom original de Filles de l'Empereur. La Sororité est communément
associée aux Sœurs de Bataille des ordres militants, mais ce n'est pas son seul rôle dans l'Imperium.
Il existe trois autres ordres majeurs au sein de l'Adepta Sororitas, ainsi que bien d'autres moins
importants dont certains ne comptent qu'une centaine de membres.

Tous les ordres de la Sororite sont repartis entre la Terre et Ophelia VII. Sur chacune de ces planètes,
l'Adepta Sororitas possède un gigantesque couvent qui est la base de tous les membres de l'ordre. La
plupart du temps, les sœurs n'y résidant pas car elles sont dispersées dans tout l'Imperium en fonction
des devoirs qu'elles ont à remplir. Cependant, avec la présence des nouvelles recrues et du personnel
administratif, le couvent déborde toujours d'activité, même lorsque la plupart de ses résidentes
mènent une guerre de religion ou un autre combat pour l'Empereur.

Chaque couvent est dirigé par une prieure qui ne rend des comptes qu'a l'Ecclesiarque. Elle dispose
d'un vaste personnel administratif avec lequel elle forme la tête spirituelle de la Sonorité, après

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l'Ecclesiarque. Les prieures sont élues par les sœurs des différents ordres et les accompagnent
lorsque la nécessité l'exige. Bien que cela soit assez rare, il peut arriver qu'une prieure suive ses
Sœurs de Bataille, dans une guerre de religion par exemple. La prieure, principale gardienne des
âmes de ses sœurs, administre les cérémonies et les services religieux les plus importants.

Chaque ordre est dirigé par une chanoinesse et par ses sœurs supérieures qui supervisent
l'entraînement des jeunes recrues, l'accomplissement des prières régulières (habituellement plusieurs
par jour) et le bon déroulement des affaires de l'ordre. L'isolement fait partie du sévère mode de vie
de la Sororité. Seules la chanoinesse et ses plus anciennes sœurs supérieures sont en contact avec
l'extérieur, même lorsqu'il s'agit des sœurs d'un autre ordre. Les sœurs sont totalement dévouées à
l'accomplissement de leur tache ou a leur apprentissage et il est important que rien ne vienne les
distraire.

Les ordres militants sont les plus connus de la Sororité. Ces Sœurs de Bataille observent fidèlement
les doctrines originales des Filles de l'Empereur. Elles aiguisent leurs talents guerriers jusqu'à la
perfection afin de purifier leurs esprits et s'offrir à l'Empereur. Les ordres militants sont séparés en
unités militaires, chaque escouade étant commandée par une sœur supérieure. Les sœurs supérieures
les plus âgées contrôlent l'organisation de plusieurs escouades de Sœurs de Batailles mais, en cas de
conflit, chaque escouade est considérée comme une entité propre. Les Sœurs de Bataille les plus
expérimentées et les plus talentueuses subissent un entraînement intensif et sont initiées aux plus
anciens rites de l'ordre. Ces soldats d'élite sont appelés Séraphins. Les plus fiables et les plus
ferventes entrent dans la garde personnelle de la chanoinesse de l'ordre.

Lorsque Sebastian Thor était à la tête de l'Ecclésiarchie, prés de quatre mille Filles de l'Empereur
étaient sous ses ordres. Apres la fondation de l'Adepta Sororitas, ces guerrières furent dispersées
dans les couvents d'Ophelia VII et de Terra (respectivement le couvent Sanctorum et le couvent
Prioris). Avec des recrues venues de la Schola Progenium, l'Adepta Sororitas compta bientôt dix
mille soldats et Alexis XXII, l'Ecclesiarque qui succéda à Thor, divisa chaque couvent en deux
ordres, fondant les ordres militants du Calice d'Ebène, du Cœur Valeureux, de Notre Dame des
Martyres et du Suaire d'Argent.

Deux mille cinq cents ans plus tard, deux ordres nouveaux furent créés par Deacis VI (ordres de la
Rose Sanglante et de la Rose Sacrée), les couvents furent agrandis pour recevoir chacun quinze mille
guerrières. Ces dernières années, le nombre des membres des ordres militants a décru et chaque
ordre ne compte plus que trois a quatre mille Sœurs de Bataille dont cinq cents à sept cent cinquante
Séraphins. Ces guerrières sont dispersées dans toute la galaxie, se battant dans diverses zones de
conflit ou accomplissant de longues patrouilles. La grandeur d'un ordre est fonction de la quantité de
ses recrues et des pertes qu'il a subies. II peut aussi bien être réduit à quelques centaines de
guerrières, toutes engagées au combat, qu'atteindre six ou sept mille combattantes. En ce cas, même
si beaucoup de ses membres livrent une guerre lointaine, un couvent à toujours une réserve de
plusieurs milliers de Sœurs de Bataille et de Séraphins en cas de besoin.

Les ordres hospitaliers accompagnent la Garde et la Flotte Impériale pour apporter un soutien
médical. Ils sont entièrement voues à la protection de la vie. Grâce à leurs soins de nombreux
guerriers ont survécu à leurs blessures. Les ordres hospitaliers fournissent des chirurgiens et des
infirmières mais prodiguent aussi d'autres soins moins concrets par leur grande et profonde
compassion.

Les ordres hospitaliers aident les pauvres et les défavorisés, fondant des hospices et des refuges pour
les nécessiteux. En faisant partager aux autres leur foi et leur discipline de vie, ils sauvent de

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nombreuses âmes des ténèbres et transforment des criminels potentiels en des citoyens impériaux
honnêtes et travailleurs. Les ordres hospitaliers travaillent en proche collaboration avec le
Missionarus Galaxia pour fonder des cliniques et des hôpitaux sur les nouveaux mondes, apportant
aux autochtones la puissance de leur savoir et de leur croyance.

Le langage et le discours sont la spécialité des Ordres Dialogus qui enseignent de nouvelles langues
à ceux ayant un don pour la traduction. S'il existe des branches de l'Adeptus Terra vouées à l'étude
de toutes les langues connues, les Ordres Dialogus utilisent leurs talents de manière plus
pragmatique.

Le gothique impérial, langue officielle de l'Imperium, comprend des milliers de dialectes, d'argots,
de patois et de langages techniques. Quand un missionnaire découvre une nouvelle civilisation, une
sœur du Dialogus est envoyée pour l'aider à communiquer et à apprendre la langue locale. Le
Dialogus accompagne aussi la Flotte et la Garde Impériale pour traduire les ordres du haut
commandement dans les patois et les langues locales des soldats. Les membres des Ordres Dialogus
sont également de grands diplomates et collaborent souvent avec l'Adeptus Terra pour soutenir les
discussions entres organisations et individus.

Le quatrième ordre majeur est l'Ordre Famulous dont les sœurs sont dévouées à l'organisation des
maisons des nobles et des commandants impériaux en tant que conseillères ou intendantes. Ces
sœurs gèrent les affaires des familles nobles qui le désirent, ce qui permet à l'Ecclésiarchie de
maintenir un contrôle efficace sur les individus les plus puissants de l'Imperium. Les Famulous
conservent un mode de vie austère et font tout leur possible pour réguler les excès de ceux qu'elles
servent. Leur rôle est aussi d'arranger les mariages et les pactes entre les familles nobles, d'étouffer
les vieilles rancœurs et d'apaiser les conflits qui menaceraient la stabilité de la région.

Grâce à ses membres places a tous les niveaux de la société, la Sororité garde un œil vigilant sur les
affaires de l'Imperium. Les Ordres Famulous connaissent tout des activités des maisons nobles. Les
Ordres Dialogus informent leurs supérieures des alliances et des accords liant l'Imperium. Les ordres
hospitaliers sont témoins de bien des choses dans leurs hôpitaux. L'Adepta Sororitas est donc un
outil social et politique auquel la puissance militaire des ordres militants assure la protection
nécessaire au succès de ses affaires.

LA MILITIA FRATERIS

En plus des organisations officielles de l'Ecclésiarchie, l'Adeptus Ministorum est habituellement


accompagne d'un certain nombre de miliciens. Ces derniers n'ont pas de lien officiel avec
l'Ecclésiarchie, sinon qu'ils suivent le Credo Impérial et ne vont donc pas à l'encontre des
dispositions du Décret de Passivité. La Militia Frateris peut être regroupée de bien des manières et
pour des durées variables. Un prêcheur découvrant un culte hérétique peut lever des fidèles pour
attaquer et détruire l'ennemi. Les confesseurs sont souvent suivis par de nombreux miliciens
fanatiques, des fous zélés et des mendiants idolâtres qui suivront leurs ordres sans poser de questions
et mourront plutôt que de les décevoir. Enfin, les missionnaires sont souvent accompagnes de
convertis qui les aident à répandre la parole impériale. Si la situation est désespérée, les diacres,
doyens et autres fonctionnaires peuvent même être équipés grâce aux armureries secrètes creusées
sous les temples impériaux. Lorsque ces derniers sont pris d'assaut, ces membres du clergé
constituent la seule défense contre une secte ennemie ou un envahisseur extraterrestre.

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Lorsqu'une guerre de religion est déclarée, des milliers de miliciens rejoignent les rangs des Sœurs
de Bataille et de la Garde Impériale, impatients de prouver leur dévouement à l'Empereur. Ces
fidèles non entraînés ne sont pas toujours désirables et, par le passé, surtout pendant l'Age de
l'Apostasie, ils se sont autant battus entre eux qu'avec l'ennemi. La force de leur foi est louable mais
ces foules immenses sont difficiles à contrôler et de nombreux innocents sont tués lorsque la Militia
Frateris monte à l'assaut d'une citadelle rebelle ou attaque un culte hérétique. Si les armées officielles
de la guerre de religion sont battues et dispersées, les miliciens perdent pied et se débandent en une
multitude de petites hordes se livrant sans motif au pillage et au massacre. Le clergé Frateris est donc
prudent lorsqu'il s'agit de lever ces troupes et ne le fait qu'en cas de nécessité absolue.

LE CREDO IMPERIAL

Les croyances et enseignements de l'Ecclésiarchie sont appelés Culte Imperialis, Culte Imperial ou
Credo Impérial. Le Credo Impérial personnifie les idéaux de Fatidicus, le fondateur de
l'Ecclésiarchie. S'il est axé avant tout sur la vénération de l'Empereur, le Credo Impérial à d'autres
implications. Il prône notamment l'expansion de l'Imperium en tant que domaine de l'Empereur.

Chaque citoyen impérial à le devoir de protéger l'Imperium contre les menaces extérieures, de
résister à la tentation du Chaos et aux menaces extraterrestres. L'Imperium doit aussi rester pur en
son sein. Ainsi les hérésies, les cultes interdits et les mutations doivent être dénoncés et rapidement
punis. Le Credo Impérial impose aussi une structure fortement hiérarchisée à l'humanité. Chacun a
sa place et un rôle à remplir dans le grand projet et chacun doit faire de son mieux pour exécuter
cette mission. Le respect de l'autorité, est à la base de ce système, l'autorité ultime étant celle de
l'Empereur.

Comme toute religion, le Credo Impérial est ouvert à de multiples interprétations, de la part de
l'Ecclesiarque comme des prêcheurs de paroisse. Différentes écoles de pensées existent au sein du
Ministorum, concernant, par exemple, des passages de la Litanie de la Foi. Bien que ces écoles
soient en désaccord et que leurs opinions divergent souvent de celles de l'Ecclesiarque, il est rare
aujourd'hui que l'une d'elles soit déclarée hérétique, à moins d'une déviance indiscutable.

Le plus souvent, ces divers points de vue rejoignent une direction commune et seuls des détails
différencient les diverses écoles. Par exemple, les calendites des régions occidentales du Segmentum
Solar prétendent que l'Empereur a toujours été un dieu vivant, alors que l'école de pensée
phanacienne (à l'extrême ouest du Segmentum Pacificus) rétorque que l'Empereur ne devint un dieu
que lorsqu'il abattit Horus. Ces deux sectes croient en la divinité de l'Empereur et ne discutent que
les détails de sa déification. Le protocole, le plan des temples et les styles architecturaux font
souvent l'objet de débats et, pendant des semaines, le Saint Synode retentit souvent de discussions
qu'un citoyen ordinaire jugerait inutiles, voire incompréhensibles.

A l'instar du clergé Frateris, les fidèles du Culte Imperialis ont leurs propres interprétations et de
nombreuses sectes, en particulier les plus militantes, ne retiennent qu'un aspect des doctrines pour
tout credo. Les trois exemples présentes ici ne sont qu'un reflet des centaines de sectes de
l'Imperium.

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LES REDEMPTIONNISTES

Les redemptionnistes sont un bon exemple des sectes les plus extrémistes qui existent dans
l'Imperium. il est probable que le foyer le plus florissant de ce culte se trouve sur Necromunda,
considéré comme un monde d'âmes égarées par la plus part des membres de l'Ecclésiaschie. Les
rédemptionnistes croient que l'humanité s'est écarté du droit chemin tracé par l'Empereur et que les
péchés des hommes finiront par les faire sombrer dans la bestialité et la dépravation. Tant que les
hommes n'apprendront pas à dominer leur nature pécheresse, ils seront incapables de s'unir pour
conquérir les étoiles comme le veut réellement l'Empereur. L'humanité doit être purgée de tout péché
par le feu, le sang et la foi. Surtout par le feu...

Le péché revêt de multiples apparences : l'alcool, le jeu, le mensonge, la tromperie, la débauche, la


fornication (penser à la fornication est déjà un péché) et empêcher les redemptionnistes d'accomplir
leur juste devoir. Les pires pêcheurs sont les mutants et les sorciers, les suppôts du mal. Viennent
ensuite les hérétiques qui tolèrent le péché et refusent d'écouter le message de la Rédemption.
Personne n'est innocent et ne peut être exempt d'un dur repentir. Le plus humble ouvrier peut être un
parangon de vertu (bien que cela soit peu probable) alors que le plus haut aristocrate peut se révéler
un pécheur dépravé à deux doigts de la damnation éternelle.

HISTOIRE DE
L'ADEPTUS MINISTORIUM
Codex des Soeurs de Bataille V2

L'ADEPTUS MINISTORIUM

L'Adeptus Ministorum, appelé plus communément Ecclésiarchie, est une colossale organisation
fondée sur le culte de l'Empereur. Grâce à ses prêcheurs, ses confesseurs, ses missionnaires et ses
cardinaux, l'Ecclésiarchie contrôle la vénération des masses en donnant un but a leurs prières. Le
Credo Impérial pratique par l'Ecclésiarchie et ses milliards de fidèles est la seule religion officielle
de l'Imperium. Bien que l'interprétation des rites et des dogmes officiels puissent subir des variations
mineures, toute déviance importante est considérée comme une hérésie et sévèrement réprimée.

L'Ecclésiarchie guide les fidèles de l'Empereur depuis près de dix mille ans, mais il est possible de
retracer sa naissance grâce à ses antiques archives. Dans les kilomètres de catacombes s'étendant
sous le Palais Ecclésiarcal, les registres poussiéreux du passe côtoient les parchemins ou sont
transcrits les confessions des hérétiques et des blasphémateurs. Dans les profondeurs de la
bibliothèque, à une journée de marche de l'entrée secrète la plus proche, sont conservées les
chroniques de Lord Vandire. Plus loin encore se trouve le Caveau des Origines ou sont gardés les
registres les plus anciens.

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La plupart de ces manuscrits, datant de l'Hérésie d'Horus, sont conserves dans des chambres de stase
et jamais plus leurs pages trop fragiles ne pourront être tournées. Leurs feuilles enluminées sont
craquelées et ravagées par le temps et leurs textes sont devenues illisibles.

Les secrets du Caveau des Origines ne sont connus que des plus hauts dignitaires de l'Ecclésiarchie.
Même l'Inquisition s'en voit refuser l'accès, de peur qu'elle ne détruise les témoins du glorieux passé
du Ministorum dans sa quête de la vérité.

L'HERESIE D'HORUS

Même avant d'être placé dans le Trône d'Or, l'Empereur était adoré comme un dieu par de nombreux
citoyens de l'Imperium, en particulier sur les planètes redécouvertes durant la Grande Croisade, qui
avaient le plus régressé. Les peuples primitifs parlaient de dieux venus du ciel dans des chariots aux
ailes de feu, d'êtres pouvant tuer d'un simple regard. Bien sur, une telle description peut s'appliquer a
ri importe quel serviteur impérial arrivant sur une planète a bord d'une navette, mais c'était surtout
les pouvoirs uniques et l'extraordinaire charisme de l'Empereur qui le faisaient vénérer comme un
dieu vivant partout ou il passait.

Alors, la tempête de l'Hérésie d'Horus déchira l'Imperium. Tandis que l'humanité se livrait à une
formidable guerre civile, le destin et l'avenir des hommes restaient incertains. Si Horus triomphait,
l'humanité tomberait aux mains des dieux noirs du Chaos. La guerre prit fin lorsque les fidèles
d'Horus se lancèrent à l'assaut du palais impérial sur Terra, le maître de guerre félon et l'Empereur
s'affrontèrent sur le vaisseau d'Horus. Leur conflit titanesque refléta la violence de l'Hérésie, et la
bataille fut mentale autant que physique. Apres une lutte féroce, l'Empereur détruisit Horus mais fut
lui-meme mortellement blesse. Le primarque Space Marine Rogal Dorn découvrit le corps
atrocement mutile de son maître qui ne se maintenait en vie que par l'incroyable force de sa volonté.
L'Empereur fut place en stase et l'Adeptus Mechanicus construisit le Trône d'Or pour conserver son
enveloppe brisée. Lorsque le corps de l'Empereur fut place dans le Trône, la vie afflua de nouveau en
lui et son esprit immense se répandit dans le Warp.

LES FONDATEURS DE LA FOI

Apres l'ultime sacrifice de l'Empereur, l'Imperium fut submerge par une vague d'adoration et de
vénération pour son défunt guide. Des prophètes et des devins apparurent sur chaque monde et des
cultes ne tardèrent pas a voir le jour sous l'impulsion de ces individus à l'inspiration divine. Il n'y
avait ni organisation ni contrôle et, sur une même planète, des centaines de dogmes pouvaient se
côtoyer, chacun d'entre eux pratiquant ses rites et interprétant la volonté de l'Empereur d'une manière
différente.

Comme c'est fréquemment le cas dans de telles situations, le culte le plus fort se développa et
prospéra alors que les plus petits et les plus faibles tombèrent en désuétude ou furent absorbes par
des sectes plus importantes. Des compromis d'interprétation furent trouves et, lentement, de
nombreux cultes s'unirent. Bien que beaucoup de planètes aient déjà plusieurs religions, certains
cultes voulurent se répandre au delà de leur monde d'origine, leurs fidèles voyagèrent vers d'autres
étoiles pour propager leur foi. Celui qui eut le plus de succès fut le Temple du Sauveur.

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LE TEMPLE DU SAUVEUR

Le Temple du Sauveur possédait un certain nombre d'avantages sur ses rivaux. D'abord, il était base
sur Terra, la planète impériale, le berceau de la race humaine et le lieu ou demeure l'Empereur lui-
même. Ensuite, son chef était un ancien officier de la Garde Impériale respecte et décoré qui avait
participe a la défense du palais impérial. Il prétendait recevoir ses instructions de l'Empereur en
personne qui lui apparaissait en rêve et au cours de visions. Son vrai nom s'était depuis longtemps
effacé des mémoires mais il s'était lui-même renomme Fatidicus, ce qui signifie "prophète" dans
l'une des anciennes langues de la Terre. Fatidicus réunit de nombreux disciples parmi les forces
impériales sur Terre, des humbles clercs ou scribes aux officiers de la Garde Impériale et aux
commandeurs de la flotte, le Temple du Sauveur accueillait tout le monde.

Comme le temps passait et que ses fidèles se répandaient dans tout l'Imperium pour accomplir leurs
devoirs, l'influence du Temple du Sauveur se développa. Les officiers de l'armée et de la flotte
initiaient leurs hommes, des missionnaires zélés parcouraient la galaxie, enseignant leurs rites et
leurs doctrines a qui voulait les entendre. Ils utilisaient leurs immenses talents pour absorber
lentement les croyances de ceux qu'ils rencontraient tout en imposant doucement les dogmes du
Temple du Sauveur. Fatidicus mourut a l'âge respectable de cent vingt ans en laissant plus d'un
milliard de fidèles sur la Terre et d'innombrables autres convertis a travers le Segmentum Solar.

En de nombreux endroits, l'Imperium était encore affaibli en raison de l'anarchie déclenchée par
l'Hérésie d'Horus et le Temple du Sauveur représentait une force unificatrice capable d'allier
aujourd'hui les ennemis d'antan. Les sectes ri ayant pas voulu, ou pas pu, suivre la voix tracée par le
Temple, subirent une destruction politique et économique totale. La population reçut l'ordre de
chasser les infidèles, ce qui, sur de nombreux mondes, ne se fit pas sans violence.

Le Temple du Sauveur ne cessait de croître, condamnant toujours et de manière claire les


débordements et les excès commis en son nom. Le processus d'intégration et d'absorption continua
jusqu'au début du 32eme millénaire, au moment ou les deux tiers de l'Imperium étaient unis sous ses
ordres. Sur Terra, les seuls a ne pas appartenir au Temple étaient les Space Marines et les disciples
du Culte Mechanicus, qui continuaient de suivre leurs propres traditions religieuses.

Des le début du 32eme millénaire, le Temple du Sauveur fut déclaré religion officielle de l'Imperium
et rebaptise Adeptus Ministorum. Deux siècles plus tard, l'Ecclesiarque Veneris II fut nomme Haut
Seigneur de Terra. Durant les trois siècles qui suivirent, l'importance de l'Ecclésiarchie augmenta de
telle façon que le siège de l'Ecclesiarque au conseil des Hauts Seigneurs devint permanent.

LA DOMINATION DE L'ADEPTUS MINISTORUM

Avec le soutien de l'Adeptus Terra, l'Ecclésiarchie continua de raffermir sa mainmise sur les
citoyens et les soldats impériaux. Tous ceux qui refusaient de rejoindre les rangs du Ministorum
étaient déclarés infidèles. Ils étaient bannis de leur communauté ou même exécutés pour hérésie.
L'Adeptus Ministorum divisa l'Imperium en zones baptisées diocèses, placées sous le contrôle de
cardinaux qui dirigeaient leurs précheurs et leurs missionnaires sur des centaine de mondes.

Comme la taille du Ministorum ne cessait de croître, toute une partie de cette organisation dut être
vouée à la logistique et a la gestion de cette colossale administration. Des diacres et des archidiacres
coordonnaient la construction des temples et des sanctuaires et déclaraient obligatoires la perception

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de la dîme et de l'entretien par les fidèles des majestueux édifices qui s'élevaient dans tout
l'Imperium.

Un seul autre ordre religieux s'opposait au pouvoir de l'Ecclésiarchie. Fondée sur la planète
Dimmamar, la Confédération de la Lumière était un ordre repentant, prêchant que le sacrifice de
l'Empereur devait servir d'exemple. La pauvreté et l'humilité qu'il professait étaient en totale
contradiction avec les enseignements de l'Ecclésiarchie. Pour le Ministorum, les offrandes devaient
être consenties par les citoyens, pas pour la Confédération. La Confédération de la Lumière était
puissante et les missionnaires du Ministorum se voyaient incapables de ramener à eux les fidèles de
cette secte. Finalement, l'Ecclésiarchie, avec le vote unanime des Hauts Seigneurs de Terra, déclara
la première Guerre de Religion.

La Confédération de la Lumière fut déclarée hérétique. Des soldats de la flotte et de la Garde


Impériale, suivis par des milliers de volontaires désireux de servir l'Empereur dans cette guerre
sainte, furent levés pour éradiquer cette menace spirituelle. Bien que ses dirigeants parvinrent à
s'échapper en emportant avec eux leur reliquaire, la Confédération de la Lumière cessa d'exister en
tant que religion active. La domination de l'Adeptus Ministorum était totale.

A la fin du 33eme millénaire, à l'exception des mondes contrôlés par l'Adeptus Mechanicus et les
Space Marines, chaque planète impériale possédait sa cathédrale dédiée à l'Empereur. Des milliers
de temples se dressaient sur chaque monde, les quêtes et les dîmes versées par des milliards de
fidèles remplissaient les coffres de l'Ecclésiarchie. Cet argent servait à bâtir des églises toujours plus
grandes, à décorer les sanctuaires d'ornements somptueux et à mener des guerres de religions
incessantes pour maintenir le contrôle du Ministorium.

L'AGE DE L'APOSTASIE

LE CHEMIN DE LA DAMNATION

Le pouvoir de I'Ecclesiarchie s'immisçait dans toutes les ~ facettes de la vie impériale. Des humbles
mineurs et clercs aux Gouverneurs Planétaires et Hauts Seigneurs de Terra, en passant par les Gardes
Impériaux et les officiers de la Flotte, chacun obéissait au Credo Impérial, en théorie du moins. Les
Hauts Seigneurs écoutaient souvent les avis de l'Ecclesiarque car ils pensaient que l'Empereur
s'exprimait par sa bouche. Le Ministorum ne fit rien pour dissiper cette conviction. Bientôt
l'Ecclesiarchie dicta indirectement la loi impériale, organisa les armées, décida quelles étaient les
menaces prioritaires et où distribuer les ressources impériales.

Alors que l'étau de l'Ecclesiarchie se resserrait, des éléments de l'Imperium s'élevèrent contre cet
abus d'autorité. Dans les conseils des Hauts Seigneurs, le Fabricator General de l'Adeptus
Mechanicus s'opposa à la volonté de l'Ecclésiarchie et les maîtres de chapitres Space Marines
émirent aussi quelques doutes quant aux ordres impériaux. A leur suite, l'Administratum commença
à lutter contre la force envahissante de l'Ecclésiarchie.

Courroucé par la perte de son influence, l'Administratum rétablit peu a peu son hégémonie a
l'intérieur de l'Imperium. Ainsi commença une querelle qui dure maintenant depuis sept mille ans.
L'Administratum exerça son influence en sapant l'autorité de l'Ecclesiarque, en influençant les votes
aux conseils des Hauts Seigneurs et en plaçant ses fidèles a des postes clefs. A la fin du 34eme

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millénaire et au début du 3.5eme, le pouvoir de l'Ecclesiarchie vit son étoile pâlir. Suite à l'élection
d'une série d'Ecclésiarques désastreusement faibles et incompétents, l'Administratum réussit à
reprendre la plupart de son autorité au Ministorum. Aux yeux de la population, l'Ecclésiarchie était
plus puissante et plus omnisciente que jamais, mais, dans les coulisses, c'était l'Administratum qui
dictait le programme du Saint Synode.

Afin d'échapper à l'influence du Haut Seigneur de l'Administratum, l'Ecclesiarque Benedin IV


déménagea le Saint Synode et les instances supérieures de l'Adeptus Ministorum sur la planète
Ophelia VII, dans le Segmentum Ternpestum. Ophelia VII, l'ancien diocèse de Benedin lorsqu'il
était cardinal, etait probablement la planète la plus riche après Terra et Mars.

Sur Ophelia, les palais de l'Ecclésiarchie s'étendaient sur cent cinquante mille kilomètres carrés et
atteignaient une hauteur de quatre mille mètres. Seul le palais impérial de la Terre rivalisait avec
eux. Eloigné des ambitions de l'Administratum par une distance respectable, le pouvoir de
l'Ecclesiarchie crut à nouveau. Les augmentations incessantes des dîmes enrichirent de plus en plus
le Ministorum. Les cardinaux des différents diocèses rivalisèrent pour ériger les monuments les plus
magnifiques, les temples et cathédrales les plus démesurés et ostentatoires. Les purges des cultes soi-
disant hérétiques augmentèrent considérablement. Toute opposition à la parole de l'Ecclesiarque était
impitoyablement écrasée.

Coupée de l'Adninistratum, l'Ecclesiarchie forma peu a peu ses propres flottes de vaisseaux
interstellaires et se dota de forces armées. Cette Fraternité des Templiers, comme on l'appela,
comptait beaucoup de navires commerciaux, de vaisseaux de guerre et une douzaine d'armées sur le
pied de guerre, chacune rivalisant en force avec un régiment de la Garde Impériale. Pendant ce
temps, sur Terre, les bâtiments du Ministorum, laisses à l'abandon, tombaient en ruines.

Au milieu du 35eme millénaire, près de trois cents ans après l'installation sur Ophelia VII, Greigor
XI fut élu Ecclésiarque. Homme d'une profonde spiritualité, il fut celui qui relança les progrès de
l'Ecclésiarchie, une force neuve pour guider le Saint Synode hors de la stagnation dans laquelle il
avait peu a peu sombre. Les cardinaux essaient pourtant loin de se douter de ce qui allait advenir.
Greigor annonça que l'Adeptus Ministorum retournerait sur Terre. Cette proposition fut combattue
avec virulence aussi bien hors de l'Ecclésiarchie qu'en son sein, mais Greigor sentait que le véritable
centre de la Religion devait être la Terre, la maison mère de l'humanité.

Nul ne put le dissuader de renoncer a cette décision. Douze années lui furent nécessaires pour
organiser le retour, gérer les ressources et les besoins matériels indispensables au voyage dans le
Warp, avant que les palais de l'Ecclésiarchie sur la Terre n'ouvrent a nouveau leur portes. La
restauration des palais préleva une lourde ponction aux ressources déjà mises à rude épreuve de
l'Ecclésiarchie. Le coût de l'installation sur Terra avait été faramineux et l'Ecclésiarchie fut
contrainte d'augmenter encore les dîmes.

Alors que la reconstruction progressait, Greigor IX nmor4a d'autres changements, perçus comme
radicaux par ses pairs du Saint Synode, dans la structure de l'Adeptus Ministorum. Encore une fois,
il refusa de fléchir devant l'opinion mais, avant que ses innovations ne soient mises en œuvre,
Greigor mourut empoisonne. Les larmes coulèrent au cours de ses funérailles (on raconte même que
six millions de fidèles suivirent son catafalque) et les cardinaux lui rendirent un vibrant hommage.
Néanmoins, a peine les larmes séchées et le corps de Greigor installe dans le grand Mausolée du
Souvenir, un Ecclésiarque beaucoup plus conservateur fut élu et le Ministorum revint à sa politique
précédente.

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L'ANARCHIE

Devant les exigences toujours croissantes des cardinaux, les impôts de I'Ecclesiarchie augmentèrent
encore. La population laminée par ces ponctions incessantes considéra cette nouvelle augmentation
inutile et exorbitante. De nombreux mondes de l'Imperium se rebellèrent ouvertement contre
l'Ecclésiarchie et refusèrent de payer tribut. Même les Gouverneurs Planétaires ne mâchèrent pas
leurs mots contre les excès du Ministorum, mais leurs doléances ne furent pas écoutées.

L'Ecclésiarchie répondit par la violence. Elle envoya ses armées pour écraser tout signe de révolte.
Des hauts fonctionnaires furent exécutés comme hérétiques. Alexis XXI eut recours à l'Officio
Assassinorum pour éliminer plusieurs gouverneurs refusant de payer les dîmes pour pouvoir
entretenir leurs Forces de Défense Planétaire. A ce propos, Alexis aurait déclaré : "Ils ont renoncé à
la protection de l'Empereur pour leur propre profit terrestre". L'argent était utilisé a l'édification de
temples toujours plus grands, à l'érection de statues d'anciens Ecclésiarques le long des routes
planétaires et a la décoration de palais avec les métaux et les pierres les plus précieux.

Les troubles continuèrent, de violentes insurrections éclatèrent a travers l'Imperium, inévitablement


réprimées par la Fraternité des Templiers de l'Ecclésiarchie. Quiconque défiait les droits de
l'Ecclésiarchie était accuse d'hérésie et puni en conséquence. Beaucoup pensaient que les sanglantes
méthodes de l'Ecclésiarchie dépassaient la mesure, mais le pire restait à venir.

Au moment même où l'Imperium luttait pour survivre au milieu des guérillas et en l'absence d'un
véritable commandement de la Terre, des désastres supplémentaires tombèrent sur l'humanité. Au
début du 36eme millénaire, la fréquence des tempêtes du Warp augmenta. Les voyages interstellaires
devinrent risques et, au cours des siècles suivants, le Warp se transforma en une masse tumultueuse
de tempêtes. La navigation devint difficile partout et des centaines de systèmes furent totalement
isolés. Comme les ressources de l'Administratum et de l'Ecclésiarchie étaient gaspillées dans leurs
luttes hégémoniques, les mondes de l'Imperium sombrèrent dans l'anarchie. Sur les rares mondes
encore accessibles aux vaisseaux spatiaux, le pouvoir de l'Ecclésiarchie était brutalement imposé par
les Templiers. La moindre déviation des saints décrets était considérée comme hérétique et passible
du bûcher ou de la pendaison.

Profitant des bouleversements qui ravageaient l'Imperium, les raiders du Chaos surgirent de l'Œil de
la Terreur pour attaquer et piller leurs anciens ennemis. Des seigneurs orks se déchaînaient sur
d'immenses portions de la galaxie et personne ne pouvait les arrêter. Sur les planètes coupées de
Terra, les sectes du Chaos et des genestealers déclenchaient des rebellions et renversaient les
gouvernements, condamnant des mondes entiers à l'esclavage et aux massacres. Les mondes qui
n'étaient pas attaques par des forces étrangères s'efforcèrent de conserver ce qu'il pouvaient mais,
peu à peu, même les plus avancés durent capituler. En l'absence d'une direction centrale de l'Adeptus
Ministorum, la religion de l'Empereur dégénéra comme par le passe en une kyrielle de cultes et de
sectes. Durant ces temps d'épreuves, ceux qui autrefois étaient frères sous la lumière de l'Empereur
se battirent les uns contre les autres pour défendre leurs propres idéaux religieux.

Sur la plupart des mondes de l'Imperium planait un malaise pré-apocalyptique. L'Ecclesiarchie fut
dénoncée par des zélotes fanatiques. Selon leurs dires, l'Empereur était mécontent de sa cupidité et
de ses excès et il envoyait les orages du Warp afin de tester et d'estimer la foi de ses fidèles et
distinguer les vrais croyants des hérétiques et des pécheurs. Touches par ces déclarations, des
citoyens se flagellèrent ou se mutilèrent afin de prouver leur foi en l'Empereur. Des populations
entières se vouèrent a des cultes charges de désespoir, chacun essayant de surpasser les autres dans
sa dévotion envers l'Empereur. D'étranges groupes dissidents affirmèrent leur puissance et

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perchèrent des causes extrêmes. Des pogroms sanglants massacrèrent bon nombre d'innocents alors
que la populace essayait d'apaiser la colère de l'Empereur Dieu. Dans de nombreuses communautés,
la moindre différence apportait la mort immédiate a un enfant et a sa famille. Considérées comme
païennes, car accusées de déviations fausses ou réelles, des populations entières furent asservies ou
massacrées.

LE HAUT SEIGNEUR VANDIRE

Goge Vandire, 36leme Haut Seigneur de l'Administratum, fut l'artisan du Règne du Sang. Son nom
est le plus tristement célèbre de l'Age de l'Apostasie. Vandire avait la réputation d'être un homme
inflexible, c'était aussi un adversaire déclaré de l'hégémonie de l'Ecclésiarchie. Le bruit courait qu'il
avait eut recours aux assassins et au chantage pour s'élever au rang de Haut Seigneur et, à l'intérieur
de l'Administratum, personne n'osait s'opposer a lui. Quelques temps avant son ascension au rang de
Haut Seigneur, Vandire participa à l'élection de l'Ecclesiarque Paulis III, un dégénéré incompétent,
facilement contrôlable par Vandire et ses séides.

Une fois sa position bien établie au sein de l'Administratum, Vandire intrigua pour prendre le
pouvoir au sein de l'Ecclésiarchie. Alors que les Hauts Seigneurs précédents avaient manipule
l'Adeptus Ministorum avec discrétion, Vandire agissait effrontément au su et au vu de tous.
Finalement, il pénétra dans le Palais de l'Ecclesiarchie avec un contingent d'officiers de la garde
impériale trié sur le volet et renversa Paulus III. Déclarant l'Ecclesiarque traître à l'humanité, il le fit
exécuter sommairement. Grâce a ce coup d'état, Vandire s'appropria la double fonction de Haut
Seigneur de l'Administratum et d'Ecclésiarque.

A la fois choqué et terrifié, le Saint Synode fut incapable de résister, alors que Vandire entreprenait
d'éliminer toute opposition à l'intérieur du Ministorum. Le courroux de Vandire s'abattit sur les
cardinaux avec une telle violence que ceux qui n'avaient pas encore fui préférèrent retourner sur
Ophelia VII pour échapper a la main de fer du Haut Seigneur. Mais le destin s'en mêla et, alors que
leur vaisseau spatial entrait dans le Warp, il fut engloutit par une gigantesque tempête et jamais on
ne le revit. Vandire déclara que la volonté de l'Empereur s'était accomplie, prouvant
incontestablement son droit divin à régner sur l'Imperium au nom de l'Empereur.

Vandire choisit les cardinaux destinés à siéger sur les bancs d'acajou des chambres du Saint Synode,
un savant mélange de crétins ridicules et de génies suffisamment cruels pour obéir à sa volonté sans
le moindre état d'âme. Il avait maintenant le contrôle total de l'Ecclésiarchie et de l'Administratum et
l'Imperium entrait dans la période la plus sombre de son histoire depuis l'Hérésie d'Horus.

LE REGNE DU SANG

Vandire était dément. Paranoïaque, il était obsédé par les intrigues et les conspirations. Sadique, il se
plaisait à torturer ses victimes, expliquant qu'il purifiait leur esprit pour l'Empereur. Mégalomane, il
exigeait que ses moindres mots soient notés pour la postérité. Ainsi était-il toujours accompagné par
une pléthore de scribes dont le travail consistait a consigner ses faits et gestes ainsi que tout nouveau
type de torture qu'il infligeait dans les catacombes du palais ecclésiarcal. Sa personnalité était
dangereusement instable, il était capable de passer du rire débonnaire à une humeur meurtrière en
une fraction de seconde.

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Vandire tombait souvent clans des transes au cours desquelles il se dédoublait et entrait en conflit
avec lui-même. D'autres fois, il poussait des cris stridents sans raison apparente. Il prétendait
recevoir des messages de l'Empereur. Ces périodes de méditation étaient toujours suivies par des
accès de violence insensés. II avait affiche un immense plan en trois dimensions de l'Imperium dans
sa salle d'audience avec un relais permanent lui indiquant l'activité des tempêtes du Warp. Des qu'un
nouveau monde devenait accessible, il expédiait une flotte de guerre pour l'assujettir.

Le Règne du Sang affecta l'Imperium tout entier. Les officiers serviles de l'armée et de la Flotte
exécutaient les ordres de Vandire avec un zèle tout particulier. Le monde ruche de Calana VII subit
un bombardement bactériologique sans raison, le monde agricole de Boras Minor fut envahi et tout
enfant de sexe féminin âge de moins de 12 ans devint esclave. Les batteries orbitales de Jhanna
furent utilisées pour faire fondre les calottes glaciaires de la planètes et environ quatre milliards de
personnes furent noyées dans les inondations. Cette liste interminable a été consignée avec soin par
les scribes de Vandire. II leur dictait de longs discours dans lesquels il déplorait l'état misérable de
l'Imperium, demandant que justice soit faite contre les éléments déviants de l'humanité qu'il
poursuivait d'une haine sans repos.

L'assassinat du Maître de l'Adeptus Astra Telepathica (codex Assassins V2)


Date : 0067215/M36

Cet assassinat mérite votre attention car la cible, le seigneur Phaedrus, n'a pas été tuée, le
tuer. Vandire avait toutes les difficultés du monde à prendre le contrôle de l'Adep
organisation, le seigneur Phaedrus, était un psyker d'une puissance colossale ce qui lui p
de Vandire. Quelle que soit la persuasion dont il faisait preuve dans ses discours, Phaedru
à déceler ses réelles intentions.

Vandire savait que Phaedrus gardait une longueur d'avance sur lui grâce à ses pouvoirs p
n'aurait rien changé car il aurait été immédiatement remplacé par un autre psyker tout au
que cela. Vandire tendit un piège à Phaedrus. Utilisant un assassin Culexus pour neutral
dans une machine de survie spécialement préparée et l'assassin pu terminer le travail ! En
dans le Warp, il le rendit incapable d'utiliser ses pouvoirs psychiques. Une telle chose au
machine de survie et avec l'aide d'un Magos Biologis rallié à sa cause, Vandire put g
Telepathica était totalement incapable de réagir. Le priver de ses pouvoirs psychiques r
laisser errer dans le noir. Phaedrus tenta à plusieurs reprises de se suicider mais Vandire
mains ou desserrer la corde passée autour de son cou. Finalement, Vandire réussit son for
Telepathica. Il promit de ne pas révéler la perte de ses capacités psychiques s'il faisait c
Damoclès au-dessus de la tête, Phaedrus n'avait plus le choix.

ADEPTUS
CUSTODES
[Codex Imperialis] :

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Les prétoriens de l'Empereur ou custodiens, sont les gardes du palais de l'Empereur et leur devoir est
de le protéger. Ce dernier couvrant une bonne partie de la planète, les custodiens agissent comme
une armée de défense.

Seul un corps d'élite interne de 300 hommes, appelés les Compagnons, fait office de garde
personnelle de l'Empereur. Ce sont les seuls de la galaxie à pouvoir contempler le trône d'or et
l'Empereur dans son champs de stase. Ils ont fait vœux de silence et aucun d'eux ne parlera de ce
qu'ils ont vu après leur service. Ces hommes connaissent par cœur le labyrinthe de couloirs du Palais
Impérial et sont dévoués corps et âme à l'Empereur.

Leur chef est le Capitaine Général de l'Adeptus Custodes. C'est un des Hauts Seigneurs de la Terra.

[Rogue Trader] :

[...] Leurs uniformes sont traditionnels, mais efficaces, des culottes et des bottes de cuir avec un long
manteau noir sur leurs torses nus. Leurs casques sont d'anciens ouvrages d'art, hermétiques et hauts.
Ils leur donnent une apparence impersonnelle et menaçante autant qu'il leur sert de batterie pour leur
équipement protecteur et de communicateur. L'arme portée par ces gardes ressemblent beaucoup à
une lance ou à une lance-fusil, mais sont en fait des fusils laser construit pour ressembler aux
gardiens-lanciers traditionnels et symboliques qui sont depuis longtemps associés à l'Adeptus
Custodes et qui apparaissent sur leurs bannières, badges et autres insignes. Les gardes eux-mêmes ne
quittent jamais Terra, et même n'abandonnent que rarement le Palais Impérial où leur devoir les
appelle - leur place est aux cotés de l'Empereur.

Commentaires :

Le Capitaine Général de l'Adeptus Custodes est généralement assez discret dans les affaires
impériales. Cependant, dans les plus grandes crises que traversa l'Imperium, il était souvent le seul
véritable représentant de la volonté impériale (comme pendant l'Age de l'Apostasie par exemple).

Le Rogue Trader donne aussi profil de base d'un Custodien :

MWS
BSS T WI A LdIntClWP
Profil
455442528888
Adeptus Custodes

ADEPTUS ASTRA
TELEPATHICA
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Codex Imperialis

ORGANISATION

L'Adeptus Astra Telepathica est spécialisé dans le recrutement et l'entraînement des psykers dans
tout l'lmperium. Le quartier général de cette organisation se trouve sur la Terre, mais ses vaisseaux
spatiaux traversent l'Imperium et son pouvoir s'étend sur tout l'univers humain. Sa fonction
principale est d'entraîner les psykers qui serviront comme astropathes.

PSYKERS

La plupart des humains ne possèdent pas de pouvoirs psychiques, même si l'on considère
généralement que chaque individu produit une certaine activité psychique. Une minorité d'humains
développe de réels pouvoirs, ces personnes sont appelées des psykers.

Les pouvoirs des psykers ne sont tolérés que lorsqu'ils sont contrôles par l'organisation impériale. En
effet, l'univers psychique est le royaume du Chaos et représente donc un danger potentiel. C'est un
univers habite par des entités qui ne cherchent qu'à détruire l'humanité. Tous les psykers, mêmes les
plus puissants, offrent à ces êtres démoniaques la possibilité de pénétrer dans le monde matériel pour
l'affecter. Par décret de l'Administratum, chaque monde de l'lmperium doit contrôler ses psykers. Les
persécutions et la chasse aux sorcières font partie de la vie quotidienne des planètes impériales. Les
gouverneurs planétaires sont obliges, par les mêmes lois, de fournir régulièrement à l'Adeptus Astra
Telepathica, un contingent de jeunes psykers parmi les plus prometteurs. A partir de ces contingents,
l'Adeptus Astra Telepathica pratique une sélection, séparant ceux qui vivront et serviront l'Imperium
de ceux qui seront sacrifies a l'Empereur. L'institution est divisée en un corps enseignant et une
section de recrutement, appelés respectivement Scholastia Psykana et Ligue des Vaisseaux Noirs.
Tous deux sont diriges par le Maître de l'Adeptus Astra Telepathica et son conseil consultatif.

LA LIGUE

La Ligue consiste en une flotte disséminée à travers tout l'Imperium. Ses vaisseaux suivent un
immense circuit, visitant chaque monde tous les cent ans. Lorsque les vaisseaux approchent d'une
planète, le gouverneur impérial de celle-ci est informe qu'il doit préparer son contingent de psykers.
Une fois le contingent embarque, le capitaine des Vaisseaux Noirs fait une évaluation de sa
cargaison avant de se diriger vers la prochaine planète du circuit. Lorsque les cales sont pleines, les
Vaisseaux Noirs s'en retournent vers la Terre. Des inquisiteurs accompagnent souvent ces vaisseaux
qui constituent le terrain idéal pour enquêter sur une éventuelle corruption psychique.

SCHOLASTIA PSYKANA

La Scholastia Psykana est une vaste institution d'éducation dont la fonction est l'entraînement des
psykers. La plupart des recrues sont issues des contingents prélevés par les Vaisseaux Noirs, mais
une minorité est fournie par l'Inquisition, les juges ou d'autres réseaux. Son r8le est d'apprendre aux
jeunes psykers à développer et contrôler leurs pouvoirs. L'avenir de chaque psyker dépend de son
caractère et de ses compétences.

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Psykers primes

Psykers primes est le nom donne a ceux dont les pouvoirs et la force de caractère sont suffisants pour
résister aux possessions et aux corruptions démoniaques. Les psykers primes sont sélectionnés pour
servir l'lmperium seulement s'ils sont jeunes, intelligents et s'ils ont la volonté d'apprendre. Apres
cinq ans d'entraînement au sein de la Scholastia Psykana, ils sont prêts a rejoindre une organisation
impériale pour occuper un poste approprie. Les plus jeunes peuvent rejoindre les marines en tant
qu'archivistes tandis que les plus talentueux peuvent devenir des inquisiteurs ou des Chevaliers Gris.
Les psykers primes ne sont pas invulnérables face aux démons ou a d'autres psykers mais leur
entraînement leur permet de combattre même les plus puissantes de ces créatures.

Astropathes

Les astropathes sont sélectionnés au sein des psykers ordinaires, ceux dont les pouvoirs sont
considérables mais ne leur permettent pas de résister aux dangers de la possession ou de la
corruption démoniaque. Comme les psykers primes, ils doivent etre jeunes et motives. Les
astropathes suivent leur entraînement de base avant d'assumer leur fonction de communicateurs
télépathiques a travers l'Imperium. On leur enseigne l'utilisation du Tarot de l'Empereur, des
horoscopes et de la chiromancie. Une fois préparés de cette manière, ils participent au rituel de
l'Unification des Ames qui leur donne une fraction de la force de l'Empereur.

L'Adeptus Astronomica

Certains psykers primes et psykers ordinaires rejoignent l'Adeptus Astronomica. Ils sont pris en
mains par cette organisation qui achève leur formation.

Les sacrifiés

Les contingents de psykers contiennent inévitablement des gens dont les pouvoirs sont trop
aléatoires ou dont l'esprit est trop vulnérable. Si on ne les élimine pas. ils périront bientôt, entraînant
avec eux de nombreuses victimes, voire des planètes entières. Dans un univers surpeuplé, leur mort
n'est pas une grande perte car ils peuvent être sacrifies a l'Empereur, qui doit se nourrir d'énergie
mentale pure afin de survivre pour protéger l'humanité. Ces âmes alimentent le Trône d'Or,
permettant la survie de l'Empereur et celle de l'Imperium.

Les corrompus

Grâce a la vigilance des capitaines des Vaisseaux Noirs, peu de psykers corrompus atteignent la
terre. Ceux qui y parviennent sont isoles et détruits parce qu'ils sont possédés par un démon ou a
cause des pouvoirs destructeurs qu'ils possèdent. Malgré tout, certains parviennent à s'échapper. Par
le passe, des membres importants de l'Imperium se sont révélés être des psykers de ce type. Qui sait
combien ont trompe la vigilance de l'Imperium et sont devenus des fonctionnaires importants dont la
vraie nature n'est toujours pas révélée ?

LES ASTROPATHES

Les astropathes sont importants car ils offrent le seul moyen de communication sur des distances
interstellaires. Ils sont capables d'envoyer des messages télépathiques à travers l'espace et, si leur

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esprit est en phase, ils peuvent recevoir les messages d'autres astropathes. Les messages
télépathiques voyagent a travers le Warp et sont donc plus rapides que la lumière, bien qu'ils ne
soient pas instantanés.

Les besoins en astropathes sont énormes. On les voit partout dans l'Imperium, aisément
reconnaissables dans leurs robes vertes. Ils servent dans la Flotte comme communicateurs à bord des
vaisseaux ou dans les bases. Ils servent également dans la Garde Impériale, l'Inquisition, l'Adeptus
Ministorum, les Space Marines et dans tout l'Adeptus Terra.

Les gouverneurs impériaux des mondes lointains doivent avoir des astropathes pour pouvoir
communiquer avec le reste de l'Imperium. Les astropathes constituent également une partie
essentielle de la vie civile, travaillant pour les compagnies commerciales et partout ou la
communication interstellaire est nécessaire. Leurs vastes effectifs sont présents dans tout l'Imperium,
facilitant la circulation de l'information d'un bout à l'autre de la galaxie

L'UNIFICATION DES AMES

Les psykers ordinaires ne peuvent pas transmettre de messages à travers le Warp, ni recevoir de
communications télépathiques sur de telles distances. Les astropathes n'obtiennent ce pouvoir
qu'après de nombreuses années d'entraînement et après avoir participé au rituel qui lie les pouvoirs
de l'Empereur aux leurs. Ce rituel est appelé Unification des Ames. Il lie l'esprit du psyker à celui de
l'Empereur. Lors de la cérémonie, les psykers candidat, à genoux devant l'Empereur, doivent subir
plusieurs heures de terribles souffrances pendant qu'Il réorganise leur esprit et transfère une petite
parcelle de son immense pouvoir à l'astropathe.

Ce transfert d'énergie est traumatisant pour le psyker, tous n'y survivent pas malgré leurs années de
préparation et tous les survivants n'en ressortent pas sains d'esprit. Leur personnalité en est souvent
altéré. Les survivants subissent une détérioration du système nerveux. Les nerfs les plus fragiles
comme les nerfs optiques sont endommagées, c'est pourquoi la plupart des astropathes sont aveugles.
Leurs pouvoirs psychiques compensent cette cécité, et malgré leurs orbites vides, on a l'impression
qu'ils voient normalement. De même, les astropathes sont souvent handicapés des autres sens
(toucher, odorat, ouïe,…).

On dit que l'Unification des Ames affecte les astropathes d'une autre façon et l'on prétend qu'une fois
que l'esprit de l'astropathe a touché celui de l'Empereur, il gagne une nouvelle compréhension et une
nouvelle vision de la nature intrinsèque de l'univers.

L'Adeptus Astra Telepathica entraîne la majorité des psykers travaillant pour l'Imperium. On trouve
des psykers dans toutes les organisations et ils constituent une partie vitale du réseau de
communication qui maintient la cohésion de l'Imperium.

Les Astropathes, description (image Timescape) :

Spécial :

1. Un astropathe est psychiquement très puissant puisqu'il s'appuie sur l'Empereur. Il est protégé contre
les créatures du Warp et ne peut être utilisé par elles. Mais il est normalement affecté par les attaques
psychiques.

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2. Les astropathes sont aveugles mais ils compensent leur handicap pas leurs pouvoirs. Ils peuvent "sentir " tout les objets
normalement visible dans les 20m autour d'eux. De rares astropathes peuvent avoir l'envie et l'argent de restaurer leur vue avec des
yeux bioniques.

Uniformes/Equipements :

Ils portent le plus souvent une robe ou un vêtement à capuche, avec une ceinture à la taille. Leur possession personnelle tiennent
dans un sac en bandoulière toujours ornementé de motifs ou symboles religieux. La couleur symbolisant leur statut est le vert. Un
astropathe n'est pas sensé combattre et sa vue ne lui permet pas d'utiliser des armes à longues portées. Ils se contentent souvent un
grand bâton blanc.

Les pouvoirs des astropathes :

Les astropathes ont des pouvoirs exactement comme les autres psykers. Mais en plus, Ils possèdent la faculté d'astrotélépathie et il y
a 50% de chance qu'ils possèdent aussi un ou plusieurs autres pouvoirs.

Astrotélépathie : c'est une télépathie de très longue portée qui permet à l'Astropathes de recevoir et transmettre des messages sur des
distances supérieures à 50 AL. Le message passe correctement que dans 50% des cas seulement, autrement, il n'est jamais reçu ou
et trop distordu pour être correctement compris.

Localisation des portails/tunnels Warp : avec cette capacité, l'astropathe peut localiser la position d'un portail ou tunnel Warp s'il se
trouve à moins de 10AL de lui. Dans le Warp, la détection est automatique mais dans l'espace réel elle ne marche que dans 10% des
cas.

Phare psychique : l'astropathe est capable de produire une phare psychique similaire à celui de l'Astromomican mais en bien moins
puissant. La portée de ce signal est de 10 AL autour de la position de l'astropathe. Dans cette sphère, il peut guider un Navigateur
sans l'aide de l'Astronomican. L'astropathe ne peut produire ce genre de signaux lorsqu'il est lui-même dans le Warp.

Pistage dans l'espace Warp : l'astropathe peut placer un balise psychique dans l'esprit d'un membre d'équipage d'un vaisseau à l'insu
de celui-ci. La victime n'est en aucune affecté. La balise peut seulement être placée à courte distance (de 1000 kilomètres dans
l'espace à 10km dans un astroport surpeuplé). Le signal dure 5 à 10 jours et peut être détecté à une distance de 1000km par
l'astropathe. Si le vaisseau tente un saut dans le Warp, l'astropathe peut être capable de pressentir sa destination. Bien sûr,
l'astropathe doit être lui-même dans un vaisseau pour suivre efficacement sa cible. Au delà de 1000 kilomètres dans l'espace réel le
signal devient trop faible pour être suivi. (Dans l'espace réel, une filature à 1000 km de distance est très peu discrète mais dans le
Warp seul le Navigateur distingue vaguement quelque chose dans la purée de pois qui l'entoure.)

ADEPTUS
MECHANICUS
D'après le Codex Imperialis V2 et le Codex Titanicus, réalisé avec le coucours de Dead_is_Dead

Mars est la planète de l'Adeptus Mechanicus, maison mère et domaine des technoprêtres du Culte de
la Machine. La Planète Rouge est l'une des merveilles de la galaxie, c'est l'atelier de l'Imperium, le
premier monde forge, la mère des vaisseaux et la gardienne des secrets. L'Adeptus Mechanicus

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détient la connaissance technique de l'Imperium, qui préserve les secrets scientifiques des temps
anciens et effectue les recherches sur les nouvelles sciences du 41ème millénaire.

LE CULTE MECHANICUS

Le Culte Mechanicus ou Culte de la Machine, reconnaît l'Empereur comme Maître du genre humain
mais ne reconnaît pas l'autorité de l'Ecclésiarchie, culte officiel de l'Imperium. En fait, l'Adeptus
Mechanicus suit sa propre religion, sombre et mystérieuse.

Selon l'Adeptus Mechanicus, la connaissance est la manifestation suprême de la divinité et toute


créature ou objet véhicule un certain savoir. Du fait de son immense connaissance, l'Empereur est le
principal objet d'adoration. Les machines ayant préserver les connaissances ancestrales sont
également sacrées et l'intelligence artificielle est tout aussi divine que celle des hommes. La valeur
d'un homme n'est que la somme de ses connaissances, son corps n'est qu'une simple machine
organique lui permettant de préserver son intelligence.

L'Adeptus Mechanicus est obsédé par la quête du savoir. Cette quête prend de multiples formes, que
ce soit en recherches ou en explorations mais son but principal est la découverte des anciennes MCS
(Matrices de Constructions Standards).

La naissance du Culte Mechanicus

Les origines du cultes datent d'il y a plusieurs millénaires, avant même l'avènement de l'Imperium, à
une époque connue sous le nom d'Ere des Luttes. Les évènements qui déclenchèrent les troubles de
cette époque restent flous mais beaucoup pensent qu'un regain d'activités des énergies du Warp en
est l'une des causes. Les voyages à travers les royaumes éthérés et sans substance du Warp peuvent
créer dans cette dimension des perturbations erratiques appelées tempêtes du Warp. Les voyages
interplanétaires deviennent alors tres dangereux. Au cours de l'Ere des Luttes, ces tempêtes devinrent
si violentes qu'il devint quasiment impossible de voyager entre les différents systèmes planétaires.
Les colonies furent alors isolés, livrés à elles-mêmes et certaines de ces sociétés dépendantes du
transport spacial s'effondrèrent, l'anarchie se développa et ces civilisations humaines disparurent à
tout jamais.

Pendant l'Ere des Luttes, la terre n'arriva plus à assurer la subsistance nécéssaire à sa population.
Sans accès aux ressources de la galaxie, la planète allait mourir. Les guerres et la famine causèrent la
mort de millions d'individus. La planète ne fut bientôt qu'un champ de bataille entre des seigneurs de
guerre qui se disputaient les ruines de ce qui avait autrefois été une grande civilisation. Toutes les
antiques connaissances de la Terre furent perdues et les cités détruites. La planète se désertifia et ses
habitants furent ravalés au rang de brutes sauvages se battant pour la moindre parcelle de terre ou
pour le moindre point d'eau. Sur Mars, le processus de désagrégation commença comme sur la terre
mais les conditions de vie orientèrent les événements différemment. A cause du manque d'entretien,
les boucliers antiradiations se dégradèrent. Les rayons solaires irradièrent le sol de la planète et
détruisirent le fragile écosystème, balayant la maigre végétation qui avait mis des siècles à pousser.
Les maladies provoquées par le taux de radiations tuèrent la majorité de la population. De ceux qui
survécurent, la plupart devinrent des mutants, des zombies sans âmes, des cannibales. La destruction
totale de la planète semblait inévitable mais elle n'arriva pas car une foi nouvelle se répandit dans la
population. Cette religion de la survie était le Culte Mechanicus dédié au Dieu Machine.

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Les dévots de ce nouveau culte se mirent en quête d'un moyen de rétablir des abris temporaires
contre les radiations. Ce culte réclamait une dévotion totale de la part de ses fidèles car seule
l'abnégation et le sacrifice de certains permettrait de remettre les machines en état et de sauver la
planète. Sous la direction de leurs technoprêtres, les adorateurs commencèrent à remettre de l'ordre
dans ce monde. Ils bâtirent des abris pour se protéger des tempêtes de radiations. Des générateurs
d'oxygène et des machines de production d'éléments nutritifs leur permirent de survivre dans ces
espaces confinés.

Ces refuges trop peu nombreux même pour les technoprêtres étaient interdits aux mécréants. Les
mutants et les pillards tentèrent alors de s'emparer de ces abris construits à la hâte. De nombreux
fidèles moururent dans la défense de leurs sanctuaires et certains des premiers refuges furent
détruits, mais les survivants resurgirent encore plus forts et plus déterminés. Le peuple interpréta leur
survie comme une justification du Culte Mechanicus. Sa foi et sa dévotion devinrent inébranlables.

Tandis que les seigneurs de guerre se battaient pour les ruines de la terre, les technoprêtres
reconstruisaient mars à l'image de leur dieu. Sur les plaines de sables rouge, ils édifièrent le premier
temple à la gloire du Dieu Machine et le peuple vint l'adorer sur le grand Autel de la Technologie.

Les technoprêtres parcoururent les ruines à la recherche de machines intactes qu'ils pourraient
conserver dans le Temple de tous les Savoirs. A l'intérieur de ses murs de plastacier, des pistons
gigantesques soutenaient une voûte haute de plusieurs kilomètres. Ces pistons étaient conçus pour
pouvoir monter ou abaisser le toit afin de modifier les capacités acoustiques du temple et d'accentuer
l'intensité des prières et des hymnes au Dieu Machine.

Le Grand Autel qui s'y trouvait avait la forme d'une vaste banque de données, contenant toutes les
connaissances des technoprêtres. Aujourd'hui encore, chaque nouvelle connaissance est enchâssée
dans cet autel. Chaque temple de Mars et des Mondes Forges est connecté au Grand Autel par un
Transmat, serviteur doté de pouvoirs psychiques dont l'esprit est relié à l'autel, faisant ainsi du Culte
Mechanicus, une entité unique.

Lorsque les technoprêtres rétablirent l'ordre sur Mars, ils mirent également en place les bases d'une
extension armée du Culte Mechanicus, les légions titaniques. Ils réalisèrent des machines adaptées
au combat dans leur environnement hostile et les appelèrent titans. Depuis cette époque, les légions
titaniques constituent l'ossature des troupes de l'Adeptus Mechanicus. A présent en tant que membre
de l'Imperium, ils servent l'Empereur.

LES MATRICES DE CONSTRUCTION STANDARDS ou Gabarits de Production Standards

Les MCS furent créées durant l'age d'or du Moyen-Age Technologique. A cette époque, des milliers
de colonies humaines furent fondées sur des mondes lointains. Nombre de ces colonies ne parvinrent
pas a survivre, certaines furent isolées puis perdues et celles qui survécurent ne réussirent à obtenir
qu'un très bas niveau économique, Cependant, la plupart de ces mondes réussirent à garder un haut
niveau technologique grâce aux immenses banques de données informatiques importées de la Terre.
Ces bases de données informatiques sont plus connues sous le nom de Matrices de Construction
Standard (MCS).

Les MCS représentent la somme des connaissances humaines. Bien que la plupart des colons eussent
surtout besoin de savoir construire de simples machines agricoles, le système comprenait des

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programmes pour diverses constructions, comme les centrales d'alimentation nucléaire et les
réacteurs à fission.

Aujourd'hui, les MCS ont complètement disparues et seuls quelques exemples d'impressions sur
papier de première génération subsistent. Sur certains mondes. les informations sur les MCS sont
considérées comme sacrées et les copies originales sont gardées jalousement comme des textes
sacres, dans les sanctuaires et les temples.

Depuis des millénaires, l'Adeptus Mechanicus recherche des informations sur les MCS. Ils les
considèrent comme leur bible perdue, leur Graal, leur calice du savoir. Chaque bribe d'information
est avidement recherchée et jalousement préservée. Toutes les rumeurs sur un système fonctionnel
sont prises au sérieux et suivies par des enquêteurs. Grâce a ces efforts, de nombreuses informations
ont été retrouvées ou ont pu être reconstituées par une analyse soigneuse. Mais la technologie la plus
avancée échappe encore à l'Adeptus Mechanicus car les premiers colons constituaient des peuples
simples à l'esprit pratique. Il était rare que quelqu'un se donne la peine de recopier les théories et les
techniques avancées contenues dans les MCS.

Beaucoup d'humains attribuent la civilisation ork à des systèmes complets de MCS que ceux-ci
aurait volé. Cette hypothèse est cependant trés improbable.

Les connaissances extraterrestres

L'aboutissement technique des non-humains, comme les Eldars et les Orks et des civilisations
humaines isolées, comme les Squats, sont aussi au centre des intérêts de l'Adeptus Mechanicus. En
fait, les connaissances non-humaines sont toujours plus utiles et de loin plus faciles à obtenir.

Des membres de l'Adeptus Mechanicus accompagnent toujours les équipes d'exploration impériale,
les Maraudeurs et les Chapitres Space Marine, pour être idéalement placé pour étudier la technologie
des autres cultures. Même les civilisations éteintes sont attentivement étudiées et leurs technologies
enregistrées.

La biologie et les autres sciences

L'Adeptus Mechanicus n'est pas seulement intéressé par l'aboutissement technique, mais aussi par la
biologie et les autres sciences naturelles. Donc, la flore et la faune de tous les mondes nouvellement
découverts sont minutieusement enregistrés, et des spécimens sont envoyés sur Mars pour
classification. Leurs systèmes climatiques et leurs géologies sont cartographiés, leurs atmosphères
sont analysés et tous les aspects de leurs écosystèmes naturels étudiés.

Ces études sont vitales pour les colonisations futures. Les animaux et les plantes dangereuses
doivent être considérés ainsi que les espèces utiles pour une éventuelle domestication. La météo et la
stabilité géographique doivent être déterminés. Grâce à ses connaissances insondables, l'Adeptus
Mechanicus peut éventuellement de modeler le climat et la biosphère d'un monde pour correspondre
aux besoins humains.

MARS

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La planète Mars a énormément change depuis que l'homme posa le pied pour la première fois sur sa
surface aride et accidentée. Durant le 22e siècle, elle fut le premier monde à être terraformé. On lui
donna une atmosphère et ses déserts furent fertilises. Toutefois, l'agriculture ne fut jamais très
importante sur Mars. Sa principale source de richesse réside dans son sous-sol, sous la forme de
gemmes, de minéraux et de minerais métalliques.

Une fois terraformée. Mars fut occupée par des cartels industriels et leurs armées de travailleurs. Elle
devint bientôt le premier monde-ruche de l'humanite et un centre de recherche et de production
industrielle si important que le nom de Mars devint synonyme de progrès technologique et
scientifique. La planète devint le tremplin de l'expansion humaine dans le système solaire.

Aujourd'hui, Mars est devenue le domaine réserve de l'Adeptus Mechanicus et ses usines ruches
fournissent la majeure partie des objets de haute technologie en usage dans l'Imperium. Les
vaisseaux spatiaux et autres constructions de dimensions comparables sont fabriques dans des
chantiers orbitaux qui tournent autour de sa ceinture équatoriale. Les vaisseaux de la flotte de guerre
solaire sont bases dans d'immenses docks flottants et des navires en provenance de tout l'Imperium
transitent par des pontons qui sont les plus grands objets que la main de l'homme ait jamais
façonnés.

Etant donne leur âge, les ruches industrielles de Mars sont toutes plus ou moins vétustes. Certaines
zones sont encore entretenues et de nombreux bâtiments nouveaux y ont été rajoutés. Les zones trop
touchées par le temps ne sont plus entretenues et restent à l'état de ruines.

Un voyage a travers le système de transport peut mener une personne d'un extrême a l'autre, des
quartiers les plus modernes jusqu'à d'anciennes désolations industrielles. Les lignes de transport
serpentent entre les blocs de buildings flambant neufs, montrant encore leur charpente d'acier comme
les gréements d'un navire, et traversent les vieux quartiers obscurs ou des trappes de condensation
brisées libèrent leur vapeur et recouvrent les tubes de transport d'un brouillard perpétuel. Les
désolations industrielles couvrent une vaste partie des cites, ce sont des déserts de plastacier brise et
de poutrelles tordues, avec parfois des tours en ruines pointant vers le ciel rose de Mars.

LES MONDES FORGES

Lorsque le culte Mechanicus restaura l'ordre sur Mars, ses chefs regardèrent vers la Terre et même
plus loin, espérant retrouver sur d'autres mondes des survivances de technologie. Les technoprêtres
furent effarés par les destructions commises sur la Terre et jugèrent qu'il ne restait plus rien à sauver.
Ils tournèrent alors leur attention vers le reste de la galaxie mais leurs navires spaciaux étaient
toujours incapables de traverser les tempêtes du Warp. Le système solaire, comme bien d'autres était
isolé. Les technoprêtres étudièrent alors le Warp des années durant, observant la nature de ses
tempêtes et des énergies qui s'y déchaînaient. Apres plusieurs siècles, ils réussirent à prédire à quel
moment les tempêtes seraient les plus faibles et entreprirent une expédition hors des limites du
sytème solaire. Lorsque le moment arriva, la tempête se calma et une flotte impressionnante décolla
de mars. Les vaisseaux du Culte Mechanicus transportaient une legion titanique entière et les
milliers de serviteurs et de technoprêtres nécessaires à l'établissement de nouvelles colonies à travers
de la galaxie.

Après l'accalmie, la tempête redoubla de fureur et tout contact avec la flotte fut perdu. Les
technoprêtres attendaient un signe du Dieu Machine tout en mettant au point une nouvelle
expédition.

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Au cours des millénaires suivants, un bon nombre de légions titaniques furent envoyées dans
l'espace. Certaines furent détruites pendant le voyage, mais beaucoup réussirent dans leurs missions.
A travers toute la galaxie, de nouvelles colonies du Culte Mechanicus apparurent chacune étant la
réplique de Mars avec ses temples, ses ruches et sa hiérarchie de technoprêtres. Chaque nouvelle
colonie était systématiquement protégée par sa légion titanique. Ces nouveaux mondes furent
appelés les Mondes Forges. Tandis que les tempêtes persistaient, les technoprêtres de Mars ne
pouvaient qu'émettre des suppositions sur le nombre de flottes ayant atteint leur but à travers le
Warp. Lors des accalmies, des messages fragmentaires arrivaient dans le Grand Autel du Temple de
tous les Savoirs : rapports incomplets des Mondes Forges, renseignements sur des machines
redécouvertes, confirmations de découvertes ou appels à l'aide désespérés. Mais il n'y avait rien que
les technoprêtres pussent faire pour aider tel ou tel monde forge, et celà dura jusqu'à la Grande
Croisade et à l'Ere de l'Imperium, où enfin les Mondes Forge et Mars furent réunifiés.

LES MONDES CHEVALIERS (voir les Chevaliers)

Les Mondes Chevaliers fournissent aux mondes surpeuplés de l'Adeptus Mechanicus nourriture et
matières premières. La plupart d'entre eux sont composés de terres réparties en vastes plaines et en
forêts luxuriantes. Dans ces immensités, errent d'immenses troupeaux de mégasaures, créatures
apparentées aux dinosaures issus d'une évolution propre ou introduits sur les planètes durant le
Moyen Age Technologique. Des meutes de carnosaures, animaux très vifs et très voraces, attaquent
souvent les troupeaux, les chevaliers les repoussent grâce à leurs machines.

Les chevaliers doivent rester constamment vigilants pour tenir en respect, non seulement les
carnosaures, mais aussi les pillards exodites eldars. Les serviteurs qui exploitent les mines à ciel
ouvert des montagnes doivent aussi être protégés des pirates qui sont avides d'or, d'argent et
d'uranium.

Tout au long de l'année, les chevaliers se battent et patrouillent jusqu'à ce qu'un vaisseau arrive des
Mondes Forges avec de nouvelles machines, des armes, des outils et du matériel pour les mines et
reparte chargé de minerais et de viande de mégasaures. Parfois, les tempêtes du Warp sont
mauvaises et les navires sont retardés pendant des mois, laissant les Mondes Chevaliers livrés à eux-
même et au bord de l'anarchie.

Lorsque les légions titaniques marchent au combat, chaque famille de la noblesse des Mondes
Chevaliers envoie à leurs côtés des détachements de guerriers en armure, appelés Maisonnées.
Chaque maisonnée rivalise avec les autres tant pour la bravoure et l'héroïsme que pour la beauté des
oriflammes et des blasons de ses armures.

ORGANISATION DE L'ADEPTUS MECHANICUS

L'Adeptus Mechanicus contrôle le gouvernement, les industries et la religion de Mars, de même que
ceux de tous les mondes-forges.

En simplifiant, la population est divisée en deux parties. La grande masse du peuple sont des
esclaves appelés serviteurs. Les serviteurs ne sont pas réellement des hommes mais plutôt des
cyborgs dont l'esprit a été partiellement programmé pour accomplir certaines taches spécifiques, Les
serviteurs sont les esclaves de la confrérie des technoprêtres, hiérarchie de techniciens, de

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scientifiques et de chefs religieux. Les technoprêtres sont les ingénieurs et les techniciens experts de
l'Imperium.

Le chef de l'Adeptus Mechanicus est le Fabricator Général de Mars. C'est un Haut Seigneur de Terra
et il dirige également le Culte de la Machine en tant que magos mechanicus.

MAGOS

Les magos sont les maîtres de la création technologique. Il en existe dans


toutes les spécialités : magos technicus, magos mettallurgicus, magos
alchemis, magos physis, magos biologis, etc.

LOGIS

Les logis sont des futurologues, des analystes et des statisticiens. Leur rôle est
de prédire les tendances a venir et d'effectuer des prévisions sur les dépenses et
les ressources nécessaires- Ils sont considérés comme des devins.

GENETORS

Les genetors sont des généticiens. Ils sont très nombreux au sein de l'Adeptus
Mechanicus et accompagnent souvent les forces impériales lors de
l'exploration de nouveaux mondes.

ARTISANS

Les artisans ou constructors créent des machines, des bâtiments, des vaisseaux
spatiaux, des armes et du matériel militaire. Ils contrôlent les vastes forces
laborieuses des serviteurs.

ELECTRO-PRETRES

Les electro-prêtres sont des moines guerriers fanatiques de l'Adeptus Mechanicus. Ils voyagent a bord de vaisseaux
spatiaux et servent de soutien aux technoprêtres guerriers. Un electro-prêtre se transforme en une vraie pile électrique et
électrocute tout ce qu'il touche avant de .s'effondrer de fatigue.

INGENIEURS

Les ingénieurs sont des agents très bien entraînés du Culte de la Machine. Ils sont habituellement affectes a la Garde
Impériale ou a d'autres organisations de l'Adeptus Terra.

PRETRES DES RUNES

Les prêtres des runes gravent leurs symboles sur les machines et chantent des liturgies lors des rituels de l'initiation. Ils
sont entraînés dans la branche mystique des connaissances scientifiques comme la mécanique intuitive, la méditation et
l'improvisation. Ils sont connus pour leur approche originale des choses et peuvent être appelés pour résoudre les
problèmes tenant en échec la logique pure et les procédures standard.

TRANSMITORS

Ce sont des techniciens au service des ingénieurs qui se spécialisent dans les technologies de communication. Ils sont
souvent affectes dans d'autres organisations impériales.

LEXICANIS

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Leur rôle est de compiler et de rationaliser les données afin qu'elles soient enregistrées dans une banque de données
informatiques. Ils utilisent les ordinateurs, rassemblent les rapports, les statistiques économiques, etc... Ils peuvent être
affectes dans n'importe quelle organisation de l'Adeptus Terra.

SERVITEURS

Les serviteurs sont des esclaves de chair et de métal, des créatures ne possédant guère d'intelligence et obéissant a leur
programme. Ils forment la majorité de la population martienne et il en existe de toutes sortes allant des cyborgs miniers
sans esprit aux holomats, responsables des enregistrements holographiques. Le châtiment le plus sévère pour un criminel
est d'être transforme en serviteur après un lavage de cerveau et une reprogrammation. Les anciens criminels portent un
collier proclamant leur crime envers les technoprêtres.

LES ARMEES DE L'ADEPTUS MECHANICUS (Gavin Thorpe)

L'Adeptus Mechanicus a deux forces à sa dispostion. La puissance des Légions Titaniques a fait
régner la loi de Dieu Machine sur les champs de bataille depuis avant la fondation de l'Imperium. A
coté de ces massifs engins de guerre, le culte Mechanicus a aussi les regiments de Skitarii, aussi
connu sous le nom de Technogarde ("Tech Guard"), les Skitarii sont recrutés parmi la population des
Mondes Forges et sont armés et entraînés de la même façon que la Garde Impériale. Les Skitarii
fournissent la force défensive des Mondes Forges ainsi que l'appui léger et blindé pour les Légions
Titaniques quand elles partent en campagne. Ils sont de compétences et de rangs divers, allant du
Fabricator Général ou des magos jusqu'à la majorité des technoprètres, simples membres du clergé
du Dieu de la Machine. Les soldats Skitarii sont trés souvent bioniquement ou biologiquement
modifiés -membres mécaniques,...- et les équipages des tanks de l'Adeptus Mechanicus sont liés
cybernétiquement à leurs machines et ne peuvent pas les quitter.

LES TECHNOLOGIES DU
41e MILLENAIRE
d'après les notes des auteurs de Wh.40k 1ère édition Rogue Trader

Traduction adaptation Patatovitch

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Lors de la présentation des armes dans l'Arsenal, les explications technologiques sont généralement absentes.
Seuls leurs effets sont décrits car eux seuls importent pour le jeu. C'est une politique délibéré pour une raison de
simplicité.

Cependant la principale raison est que les hommes de l'Age de l'Imperium ne sont pas du tout sensibles à la
technologie. C'est une époque ou les problèmes sont résolus par la force brute et l'ignorance, où les périls sont
trop grands et trop inconcevables pour envisager une autre réponse. Dans ce lointain futur, les cercles de pierres
dressés sont aussi incompressibles que les ordinateurs. Les connaissances scientifiques qui survivent du Moyen
Age Technologique sont très loin de celle que nous pouvons imaginer à notre début de 21e siècle. La
connaissance est le privilège de quelques technoprètres de l'Adeptus Mechanicus et même leurs connaissances
sont un peu altérées. La technologie pour le citoyen impérial de base est comme la sorcellerie pour un habitant du
moyen-âge : un mélange de fascination et de peur. La technologie est traitée avec un respect et une déférence
toute religieuse. Les Space Marines, par exemple, maintiennent constamment leurs équipements et leurs armures
en espérant que leurs armes ne s'enrayeront pas et que leurs armures les protégeront. Celui qui les entretient mal
risque d'être puni par une fuite dans sa combinaison ou tout autre mauvais fonctionnement comme s'il s'agissait
d'un dieu offensé.

Il est impossible de spéculer sur les progrès que réalisera la technologie dans les 38000 prochaines années mais il
a bien fallu pour la construction du jeu faire quelques suppositions. Les principales d'entre elles sont la création
d'un univers peuplé de danger et cette grande histoire (Wh40k bien sur)…

Les habitants de ce futur lointain sont mentalement très différents de nous -nos idées de moralité et de rationalité
leur sont totalement étrangères- et leur technologie reflète à la fois leur passé (une ère de découverte et
d'achèvement) et leur futur (une ère de dangers et de survivants).

LES SYSTEMES DE TRANSMISSION
L'électricité est le principal moyen de transport de l'énergie depuis très longtemps et elle joue encore
son rôle dans l'Imperium. L'avancée la plus significative en électronique fut le développement des
"stacks" ou alignement de chaînes atomiques ("Stacked Atomic Chains"). Les circuits électroniques
furent réduit jusqu'à la taille atomique. La miniaturisation atteignit alors son point ultime.
 Les lignes photoniques : Elles furent l'aboutissement des fibres optiques. Ces fibres
flexibles plus fines qu'un cheveux sont construites à partir de matériaux céramiques. Elles
peuvent transmettre de l'énergie à partir de rayons lasers à des moteurs ou permettre le
transport d'énormes quantités d'informations. Des systèmes complexes peuvent avoir besoin
d'énormes câbles de lignes photoniques pour fonctionner.
 Les phases cristallines : La technologie des cristaux peut être utilisée pour transmettre un
signal mais pas de l'énergie. Le matériau conducteur est la cristalline : c'est une chaîne de
cristaux qui changent de phases (liquide/solide) ou de structure chimique lorsqu'ils sont
soumis à des variations très fines de température ou de pression. Les phases cristallines sont
utilisés surtout pour les dispositifs de surveillance et de contrôle comme régulateurs des
autres systèmes. (Les eldars sont les grands spécialistes de cette technologie et l'utilisent de
partout, tandis que les humains peinent à la mettre en place dans des systèmes bien
maladroits).
 Les hydroplastiques : Ils transmettent l'énergie directement par pression (un peu comme des
élastiques). Les lignes hydroplastiques peuvent avoir un diamètre très faible (jusqu'à
quelques molécules) sans perdre en efficacité. Techniquement assez simple, ils sont souvent

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utilisés dans des systèmes mécaniques. Les moteurs hydroplastiques (transformant l'énergie
en mouvement physique) sont peut-être leur usage le plus fréquent.
 Le sucrosol : C'est l'abréviation usuelle de "Sucrose based solution". C'est un sang artificiel
conçu pour les biotissus. Il est habituellement blanc. (Cf les androïdes dans les film s Aliens)
 Les signaux radios : ils sont encore utilisés au 41e millénaire et fonctionnent de la même
manière que ceux du 21e siècle.

LES GENERATEURS

 Les batteries cristallines : Elles sont construites avec des associations de cristaux qui ont la
capacité de modifier leur forme cristaline en absorbant de l'énergie. Cette énergie est restituée
plus lentement alors que les cristaux reprennent leur forme originelle. Cette réaction est
presque totalement réversible et la durée de vie de ces batteries est très longues. Les batteries
cristallines peuvent être rechargée à la chaleur ou à la lumière solaire ou plus rapidement à
l'électricité.
 Le plasma : C'est la forme la plus pure d'énergie qu'il est possible de produire -composant
essentiel des étoiles. Le plasma est de la matière complètement ionisée constituée de
particules subatomiques libres maintenues à une incroyable chaleur. Le plasma peut être
canalisé le long de bobine créant un puissant champs magnétique. La plasma est peu utilisé
dans l'Imperium, son conditionnement est très difficile et mal maîtrisé par l'Adeptus
Mechanicus. Les vaisseaux spatiaux sont souvent propulsés par un réacteur à plasma.
 Les autres plus communs : sur beaucoup de mondes, l'énergie est produite par le vent, les
marées, le soleil, par des processus de combustion ou de fusion/fission nucléaire, des
processus géothermiques, etc. Ailleurs, la force mécanique est fournie directement par le
vent, la vapeur, des combustibles ou la bonne vielle traction animale. Les colonies isolées
utilisent au mieux les ressources locales.

LES MOTEURS

 Moteurs Hydroplastiques ou "hydraulique" : ce sont les plus courant sur les mondes
développés. On les trouvent de partout : dans les robots, les machines, les bâtiments,…
 Fibres musculaires artificielles (Electrically Motivated Fiber Bundles) : ce sont des
membranes artificielles qui réagissent à un stimuli électrique comme les muscles d'êtres
vivants (contraction/décontraction). Cette technologie est très utilisé dans les organes
bioniques et pour certains robots. Les dreanoughts et les armures énergétiques en
contiennent. Elles sont plus rapides est plus efficaces que leurs équivalents hydroplastiques
ou autres. Mais, elles sont très difficiles à fabriquer et par conséquent rares.
 Réacteurs anti-gravitiques ou "gravitiques" : Ils ont pour effet de contrer l'effet de la
pesanteur en créant un champs magnétique puissant. Ils sont utilisés par les humains pour des
véhicules léger ou des harnais utilisés comme des parachutes. L'Adeptus Mechanicus est
incapable de produire des réacteurs gravitiques. Sur Terre et sur Mars, il en existe
d'immenses stocks hérités de temps immémoriaux (de l'Hérésie d'Horus sans doute)
conservés dans des champs de stases. Une fois que ces stocks seront épuisés la production de
véhicules comme le Land Speeder sera impossible. (Il est cependant probable que les petits
réacteurs gravitiques utilisés pour les suspenseurs individuels soient fabriqués sur certains
mondes (Nécromunda par exemple) en petites séries).
 Autres : Les autres types de moteurs connu au 20e siècles sont aussi employés : moteur à
explosion, moteurs électriques, machine à vapeur…

LES SYSTEMES DE CONTROLE

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L'apparence de ce type d'équipement est sujet à d'importantes variations d'aspect selon les planètes et
les matériaux locaux. Certains mondes utilisent des systèmes archaïques à partir de boutons et de
leviers, tandis que d'autres préfèrent copier les systèmes très sophistiqués de leurs ancêtres (mais
parfois guère plus efficaces… ) à partir de technologie cristalline ou holographique. Même sur les
systèmes de contrôle employant ces dernières technologies, le principe de fonctionnement à partir de
boutons poussoirs ou d'écrans tactiles reste généralement assez simple. Mais d'autres systèmes sont
de véritables défis intellectuels pour un non-initié.
 Archaïque : ces systèmes sont conformes à ceux que nous connaissons aujourd'hui : clavier,
manettes, boutons, écran vidéo, cadrans,…
 Technologie cristalline pure : Ces systèmes se présentent souvent comme une simple vitre
ou une dalle de marbre en suspension dans une pièce. Le système est activé par un signal
radio codé, la voix ou simplement par le touché. Le verre s'éclaire alors dévoilant les
informations nécessaire au contrôle, boutons tactiles, schémas,…
 Projection holographique : Après le déclenchement (voix, présence (parfois il suffit de
s'asseoir dans le fauteuil du pilote),etc), l'utilisateur est entouré d'images holographiques qui
peuvent être manipuler : un simple mouvement d'œil ou de doigts peuvent suffire, ils sont
immédiatement traduits en instructions. Un non-initié aura le plus grand mal à se débrouiller
avec ce genre d'appareil.
 Impulsion par la pensée : cette technologie se dispense de toute sorte de système de
contrôle physique. Elle est très dure à produire et demeure par conséquent rare. Les
dreadnoughts Space Marine et quelques vaisseaux spatiaux en sont équipées. Comme son
nom l'indique, ce système permet à d'utilisateur de commander à une machine par la pensée.
La version la plus évoluée consiste simplement en une couronne ou un casque que le pilote
met sur sa tête. Ses pensées sont alors amplifiées et interprétées comme des commandes par
la machine. D'autres versions consistent à implanter des capteurs dans le cerveau ou/et la
colonne vertébrale. Dans tous les cas, cela demande à l'utilisateur un long apprentissage, mais
le résultat est stupéfiant : une fois formé, le pilote peut manœuvrer sa machine aussi
facilement que son propre corps.

IMPLANTS DERMIQUES ET ELECTROTATOUAGES

Le développement de la technologie cristalline fut utiliser pour l'ornementation personnelle. De


nombreuse races se maquillent ou utilisent des tatouages et ces pratiques sont courantes dans
l'Imperium des serviteurs de L'Adeptus Terra, aux gangs des cités ruches et des familles de
Navigateurs, aux pirates… Ces marques peuvent servir d'identifiant par rapport à un groupe social
ou une organisation. Sur certains mondes, ces implants dermiques servent de carte d'identité. Ils
peuvent adopter des formes et des structures très complexes. Toutes sortes d'encres sont employées
(y compris fluorescentes), ils peuvent être non permanents, ou dégénératifs au contact de la lumière,
du laser ou de la chaleur.

 Implants dermiques : ce sont des tatouages très sophistiqués. Cependant, ils ne peuvent pas
inclurent des composants mécaniques ou nécessiter une trop grande source d'énergie. La
miniaturisation possible grâce à la technologie cristalline a permit de créer quelques
fonctionnalités à ces tatouages. La plus populaire d'entre elle est sans doute celle qui permet
la génération d'une faible puissance électrique. Les citoyen qui ont suffisamment d'argent
peuvent s'offrir un superbe tatouage lumineux ou clignotant (sur le front de préférence) !
Ceux-ci peuvent être contrôlables (actionnable au toucher du doigt par exemple), sensibles à
la luminosité ou encore permanents. Les plus riches (et les plus toqués) peuvent recouvrir
entièrement leur corps de ce type d'implants devenant de véritables ampoules ambulantes.

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Fluff warhammer 40 000

Certains créent simplement un rai de lumière comme une lampe torche. Familièrement, on
les appelle "lampe des voleurs"…
 Electrotatouages ("electoos") : Ils utilisent aussi la technologie cristalline mais sont plus
perfectionnés et plus dur à créer, quoiqu'ils soient très courants sur certains mondes et dans
l'Adeptus Terra. Ils sont le plus souvent introduit sous la peau (communément de la main ou
du bras) et indiquent à des appareils spéciaux l'identité de leur propriétaire, sa position
sociale, casier judiciaire, etc. Parfois, ils servent aussi de cartes de crédit. Ils facilitent les
contrôles de police, permettent de filtrer les entrées des bâtiments sensibles. D'autres, au
contraire, sont très difficilement détectable, ils permettent de transporter des informations
codées, il faut alors le récepteur approprié pour pouvoir les lire.
 Electrogreffes : Ce sont des formes particulières d'électrotatouages encore plus complexes
introduits directement dans le cerveau. Cette opération nécessite le découpage d'un morceau
d'os de la boite crânienne et de créer directement la greffe sur les tissus cérébraux.
L'electrogreffe influence la personnalité, la mémoire et les connaissances. De nombreux
secrets technologiques de l'Imperium sont transmis de cette façon car c'est certainement la
façon la plus rapide pour l'apprentissage de compétences aussi diverses que la peinture en
figurine à la physique nucléaire en passant par les langues. Seulement, il y a des risques non
négligeables que le porteur subisse des désordres de la personnalité ou carrément sombre
dans la folie. Une fois insérée l'electrogreffe peut être reprogrammé indéfiniment mais à
chaque fois le patient risque la santé mentale.

Le webmaster se permet de rajouter quelques paragraphes supplémentaires qui n'étaient


pas inclus dans la note des auteurs.

LA BIONIQUE :

La bionique est un excellent moyen de remplacer les organes ou les membres malades ou déficients.
Aujourd'hui (21e siècle), les greffes biologiques et les prothèses mécaniques progressent avec la
même régularité. Au 41e millénaire, les greffes mécaniques dominent. Un foie, un rein ou un bras,
une jambe ont leurs équivalents mécaniques. Cependant, plusieurs modèles plus ou moins onéreux
coexistent. Se faire faire une greffe est un traumatisme, mais quelques fous peuvent se faire greffer
volontairement.

 Les prothèses de basse qualité sont les moins chère (nombre de citoyens impériaux peuvent
se les offrir). Elles demandent beaucoup d'entretien et fonctionnent moins bien que le modèle
biologique original.
 Les prothèses de base permettent de remplacer les organes/membres sans ajouter ni
soustraire de capacité.
 Les modèles plus élaborés sont les plus chers mais ils ont une durabilité supérieure et
ajoutent des capacités. Un estomac bionique peut être capable de digérer les poisons, un bras
peut intégrer des armes miniatures, etc. Bien sur, seuls ceux-ci sont pris en compte dans le
jeu de figurine.

Tous les modèles nécessitent un entretien régulier. De plus, la prothèse est plus ou moins discrète
selon le prix. Un bras bionique peut être entièrement dissimulé sous de la vrai peau ou, au contraire,
laisser apparaître la petite mécanique. Certaines sont construites entièrement en plastiques et sont
invisibles aux détecteurs de métaux.

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Les officiers et les sous-officiers de la Garde Impériale, de la Flotte et les Space Marines blessés se
voit offrir gratuitement des prothèses. En général, les soldats doivent se débrouiller seuls ou le payer
sur leur solde.

Les principaux organes bioniques :

 Les bras : utilisé en général pour remplacer les bras perdus à la suite de
maladie/accidents/blessures de guerres. Cependant, on a vu des personnes (notamment dans
l'Adeptus Mechanicus) qui se faisait greffer un 3eme bras.
 Les jambes : comme ci-dessus , à l'exception que jamais personne ne demande de 3 eme
jambe.
 Les yeux : Les modèles les plus élaborés sont de véritables merveilles de miniaturisation
contenant une multitude de filtres visuels (infrarouge, UV, radiations,...). C'est les prothèses
les plus onéreuses.
 Puces électroniques : Implantées directement dans la tête, elles ont pour fonctions de doper
la mémoire (comme un disque dur) ou les réflexes. Ces bionique sont relativement bon
marché et sont couramment
 Réflèxes cablés : Ils améliorent les réflexes et la rapidité en doublant le système nerveux de
fibres optiques ou autres. L'opération est très douloureuse.
 Autres : de nombreux autres organes peuvent être bioniques (à l'exception toutefois des
parties génitales et du cerveau), notamment le système digestif, les oreilles, la bouche, les
cordes vocales,etc. Certains malades mentaux peuvent se faire construire un corps
entièrement mécanique. Ce sont des cyborgs. Si ça leur fait plaisir...

LES ROBOTS ET ASSIMILES

Les robots ont un rôle important dans l'univers de Wh 40k mais ils ont quasiment disparu dés la
2eme version du jeu. Les dreadnoughts sont les plus connus des robots. Ils n'ont cependant pas
d'intelligence artificielle.

Les robots sont des machines très fréquentes sur nombre de mondes impériaux à la technologie
avancée. La plupart exécutent des taches purement mécaniques (robots-ouvriers dans les usines,
robots-domestiques, jouets,…), mais d'autres, les droïdes, sont capables d'exécuter des taches très
complexes en quasi-autonomie et même d'échanger des informations et d'agir en groupes.

Quasiment toutes les races principales de la galaxie sont capable d'en construire : des bouts de
ferrailles sommairement assemblé orks aux robots-esprits graciles des Eldars.

Quelques robots et assimilés :

 Auto-viseur : Les auto-viseurs sont des systèmes automatiques qui peuvent manœuvrer et
faire tirer une arme aussi bien (ou mieux) qu'un servant. Ils sont utiliser pour les armes fixés
comme les tarentules ou dans les tanks pour remplacer un membre d'équipage.
 Pilote automatique : Ce système est très courant dans les taxis automatiques ou les
véhicules de toutes sortes. Il est souvent à commande vocale. Les plus perfectionnés peuvent
faire des manœuvres mieux que le meilleur des conducteurs.
 Auto-fac (auto-facilities) : Comprends tout un tas de systèmes, comme l'ouverture
automatique des portes, des sas, les alarmes, etc... Extrèmement courant dans les bâtiments et
les véhicules de toutes sortes.

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 Les vidéo-surveillants : les vidéo-surveillants ou les


"mouchards" sont des robots très communs qui se retrouvent
dans la majorité des bâtiments impériaux. Ce sont de petites
caméras audio-vidéo sur suspenseurs antigrav qui patrouillent
dans les bâtiments selon un itinéraire pré-programmé. Des
serviteurs spécialisés surveillent jours et nuits, devant des
écrans, les informations que leur transmettent les mouchards.
Au moindre fait suspect, ces petits appareils se dirigent vers la
zone en question. Éventuellement, l'alerte est donnée. Pour
l'esthétique, ces appareils sont souvent contenus dans des cranes
humains.
 Les serviteurs : Les serviteurs représentent la forme de vie la
plus vile, des esclaves adaptés à une tache et dont les organes
mécaniques sont conçu pour réaliser une seule fonction. il existe des millions de ces cyborgs
faibles d'esprit répartis dans tous les organisations de l'Imperium particulièrement dans
l'Adeptus Mechanicus. Comme ils sont adaptés à une fonction spécifique, leur formes varient
grandement : certains ont des jambes mécaniques ou des bras de levage, d'autres ont des
terminaux d'ordinateurs encastrés dans le corps, leur permettant de se brancher sur des
machines plus complexes. De nombreux serviteurs sont crées à partir de corps artificiels,
d'autres sont des criminels humains ayant subi un lavage de cerveau.
 Les robots de combat : ce sont les plus perfectionnés des robots. Ils sont crées
spécifiquement pour la guerre par procuration. Les technoprètres de l'Adeptus Mechanicus
sont continuellement en train d'essayer de nouveaux modèles, testant leurs terribles légions
de combattants mécaniques. L'Adeptus Mechanicus a le monopole de la recherche sur les
robots. Il est interdit à quiconque d'autre de mener des recherches la-dessus. 5 types de robots
impériaux sont connus : le Crusader, le Colossus, le Castellan, le Conquerer et le Cataphract.
Les robots impériaux mesurent souvent 3 à 5 m de haut et ont des formes plus ou moins
humanoïdes. Leurs 2 bras portent des armes de corps à corps ou de bases intégrées (lance-
flammes, fuseur, bolter,...). Une arme lourde est généralement montée dans le dos de telle
façon qu'elle puissent tirer au dessus de la tête.

Voir la Legio Cybernetica

Voir aussi Les gabarits de production standards

LES LEGIONS TITANIQUES


D'après Codex Imperialis, Adeptus Titanicus et WD 178, illustrations GW, page réalisée avec le
coucours de Dead_is_Dead

Mars a connu de longs siècles d'isolation alors que l'anarchie déchirait la Terre. Lorsque l'Empereur
réintégra Mars dans l'Imperium unifié, la société martienne avait évolué d'une manière assez

110
Fluff warhammer 40 000

différente de celle de la Terre. L'une des principales différences étaient le développement


d'immenses machines de combat connues sous le nom de Titans. Ces gigantesques constructions
guerrières étaient différentes de tout ce que l'on avait vu sur la Terre. C'étaient d'immenses machines
aux formes humanoïdes alimentées par des réacteurs à fission et hérissées de canons monstrueux.
Sur un monde aussi accidenté que Mars, les titans pouvaient facilement avancer sur les terrains
hostiles, là où la plupart des troupes se seraient trouvées piégées dans les fondrières de déchets
toxiques et la poussière étouffante des déserts martiens.

Un titan est un gigantesque véhicule terrestre mu grâce à une technologie avancée. Sa carapace
blindée est capable d'endurer de sérieux dommages et son armement est capable de raser des cites
entières. Les légions titaniques constituent l'une des armes les plus efficaces de l'arsenal impérial.
Dans chaque titan, un équipage d'une douzaine ou même parfois d'une centaine d'hommes
parfaitement entraînés accomplit son devoir, propulsant, alimentant et entretenant la titanesque
machine, préparant ses armes dévastatrices et la pilotant sur le champ de bataille.

La construction d'un titan dure de nombreuses années. Chacune de ces machines représente des
siècles de labeur acharné. On dit que les plus vieux et les plus grands des titans recèlent, de par leur
ancienneté et leur complexité technologique, une étincelle de la divinité du Dieu Machine. Les
technoprêtres ornent les titans de bannières proclamant leur nature divine. Le veille de chaque
bataille lors de la Grande Messe du Culte Mechanicus, chaque titan reçoit la sainte onction devant
toute le légion. Les noms sacrés des titans sont psalmodiés pendant la lecture du Liber Technicanum.
Pour les technoprêtres, un titan est plus qu'une machine, c'est une incarnation du Dieu Machine, une
idole sainte et vénérable, une merveille de la technologie. Servir a bord d'un titan, c'est servir le Dieu
Machine, l'une des plus nobles tâches que puisse accomplir un homme.

Lorsque l'Empereur mena la Grande Croisade, les légions de


l'Adeptus Titanicus marchèrent aux cotés des Space
Marines. Alors que l'Imperium s'étendait, l'Adeptus
Mechanicus envahissait de nombreuses planètes en son nom,
planètes qu'il colonisait et transformait en mondes-forges. Elles
devinrent les bases des légions titaniques à travers la
galaxie, c'est pourquoi les légions titaniques sont
aujourd'hui disséminées aux quatre coins de la galaxie où elles
défendent les mondes forges de l'Adeptus Mechanicus.

Chaque monde-forge entretient sa légion titanique. Elle sert à


sa propre défense et peut être mobilisé pour celle des mondes proches ou être solicitée pour un
conflit plus éloigné.

LES TITANS DE LIGNE

Les titans de ligne mesurent entre 10 et 25 mètres de haut. Leurs membres sont actionnés par des
réseaux de fibres électriques qui se comportent comme des muscles autour "d'os" en adamantium et
en armaplas. Ils sont protégés par un maximum de six boucliers énergétiques et un blindage en
céramite et en adamantium comparable à celui des tanks super lourds. Les boucliers sont les
premières défenses des titans mais la dépense en énergie est si considérable qu'elle dépasse la
capacité de la majorité des sources transportables. Tous les titans ont résolu ce problème en utilisant
des réacteurs à plasma très légers mais dangereux à cause des risques de fusion.

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Les titans sont contrôlés psychiquement au moyen d'une Unité d'Impulsion Psychique ou UIP. Ces
unités d'impulsions psychiques lisent les ordres directement dans les esprits de l'équipage de la
passerelle, ce qui donne à la machine un temps de réaction et des réflexes normalement impensables.
Dans une certaine mesure, le titan et tout son équipage, particulièrement le commandant ou Princeps,
entrent en symbiose grâce à l'UIP.

Le réacteur des titans de ligne est conçu pour fournir au titan l'énergie nécessaire pour opérer dans
certains paramètres. Un titan peut par exemple se déplacer et tirer mais ses réactions seront un peu
ralenties et il ne pourra pas se déplacer à sa vitesse maximum. D'un autre côté, un titan peut s'il le
veut sacrifier tout son mouvement à la précision et à la puissance de son tir. De même, s'il se déplace
à vitesse maximale, il lui est impossible de tirer en mouvement.

Les titans de ligne ont normalement plusieurs options d'armement. Le titan peut donc théoriquement
être équipé de la combinaison d'armes idéales en fonction du terrain et de l'adversaire. En combat, il
est rare que ce soit le cas car les titans sont souvent à des semaines de la base la plus proche. Il est
également reconnu que les Princeps et leurs équipages développent rapidement une prédilection pour
certaines armes et les utilisent la majorité du temps.

Titan de ligne Reaver

Le titan Reaver est une machine polyvalente souvent utilisée en première ligne. Les Reavers sont de
classe moyenne, ce qui signifie qu'ils peuvent recevoir jusqu'à trois armes. Ils disposent de quatre
boucliers et sont protégés de tous les côtés par un solide blindage.

Les Reavers sont souvent utilisés dans un rôle offensif, en appui aux blindés et à l'infanterie. Ils sont
généralement équipés de canons à tir rapide et à courte portée et d'une arme de corps à corps, par
exemple un tronçonneur. Lorsqu'ils opèrent en escadron, un ou deux Reavers peuvent être équipés
d'armes antiblindage de plus longue portée, comme des destructeurs turbo-laser et des canons à
plasma légers, ou même d'un missile pour les tirs de portée extrême.

Les titans Reavers semblent dater d'à peu près la même époque que les Warhounds. Ils diffèrent
complètement de modèles plus anciens, comme les Warlords, dans la mesure où leur réacteur à
plasma se trouve à l'arrière de la carapace. Ceci rend le Reaver difficile à détruire par l'avant alors
que les barres de refroidissement du réacteur deviennent des cibles faciles pour les tirs venant des
côtés ou de l'arrière. Le fait que les titans Reavers soient bien plus rapides que les Warlords
minimise cependant ce handicap.

Titan de ligne Warlord

Le titan Warlord a toujours été le cheval de bataille des légions titaniques, sa conception date d'avant
l'Imperium. Certains furent mis en service au Moyen Age Technologique, d'autres datent même de
l'Ere des Luttes. Ces antiques machines de combat sont soigneusement entretenues et maintenues en
état par les technoprêtres afin que l'énergie continue d'animer leurs gigantesques membres lorsque
les incantations sont prononcées.

Le Warlord est un titan lourd destiné à être engagé en première ligne dans les zones de guerre
majeures. Il est protégé par six générateurs de boucliers et l'une des armures les plus épaisses que
l'on puisse voir sur un titan. Le Warlord peut utiliser quatre systèmes d'armement majeurs et
plusieurs systèmes auxiliaires afin d'augmenter sa puissance de feu à courte portée, surtout lors
d'opérations en milieu urbain.

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La grande longévité des titans Warlords a entraîné pour eux la conception d'une pléthore de systèmes
spéciaux: modules d'assaut, missiles, modules d'atterrissage de carapace pour anti-grav, centres de
contrôle de tir, démolisseurs et béliers énergétiques. Certaines légions sont entièrement constituées
de titans Warlord équipés pour les sièges et dont le rôle est de détruire les forteresses et les cités
inconscientes qui osent résister aux injonctions de l'Empereur.

Le titan Warlord ne souffre en fait que d'un inconvénient son réacteur à plasma se trouve dans sa
cavité abdominale et le rend vulnérable de face. Bien que fortement protégé, le réacteur reste son
point faible, accessible aux armes lourdes, même à celles de l'infanterie. En conséquence, les titans
Warlords sont souvent utilisés comme plate-formes d'artillerie à longue portée, regroupant un
maximum d'armes lourdes pour fournir des tirs d'appui efficaces.

Titan léger Warhound

Les titans légers Warhounds ne sont pas à proprement parler des titans de ligne mais il existe peu de
différences notables entre titans légers et titans de ligne (à par bien entendu de leurs tailles
respectives), c'est pourquoi le Warhound est traité ici. Rapide et maniable, ce titan est principalement
utilisé dans les missions de reconnaissance dangereuses ou dans les raids derrière les lignes
ennemies.

Les Warhounds opèrent presque invariablement par deux, ce qui leur permet de venir à bout de la
plupart des unités ennemies qu'il risquent de rencontrer dans ce type de mission. Au plus fort des
batailles, les Warhounds ont pour mission de contourner l'ennemi afin d'éliminer les cibles
vulnérables, comme l'infanterie ou l'artillerie. Avec des armes comme des méga-bolters Vulcain et
des canons Inferno, une paire de Warhounds peut causer des ravages.

Les titans Warhounds sont protégés par deux boucliers et assez légèrement armés, préférant la
vitesse à la force. Ils ne peuvent porter que deux armes et doivent limiter leurs choix aux armes de
titans les plus légères.

Le pire cauchemar des équipages de titans Warhounds est un commandant incompétent qui les
déploierait au centre du champ de bataille où ils attireraient les tirs ennemis et seraient détruits. Les
équipages réduits des Warhounds sont composés d'individus pleins de
ressources, experts dans les techniques peu orthodoxes et possédant une
combativité que leur envient souvent les équipages des autres titans.

TITANS CLASSE EMPEREUR

Les titans de classe Empereur mesurent entre 25 et 40 mètres de haut.


Ils possèdent un véritable arsenal, sont protégés par pas moins de douze
boucliers et leur blindage est si épais qu'il ne déparerait pas dans un
système de défense planétaire. Ces titans comptent parmi plus les
grosses unités de combat mobiles qui peuvent être déployées à la
surface d'une planète et chacun constitue un élément vital de la stratégie
d'une campagne impériale. Ils utilisent les mêmes technologies que les
titans de ligne mais à une autre échelle, leurs gigantesques réacteurs à
plasma devant subvenir à leur immense demande d'énergie.

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Titan de classe Empereur Imperator

L'Imperator est l'un des plus grands des titans de classe Empereur. Comme tous les titans de sa
classe, il utilise un réacteur à plasma "dynamique" permettant au Princeps de parfaitement contrôler
la répartition de l'énergie dans les différents systèmes et d'optimiser la puissance du titan.

Seuls les Princeps les plus chevronnés se voient confier le commandement d'un titan Imperator. Ils
ont alors le droit de recruter leur équipage parmi les membres de n'importe quel autre équipage de
titan de la légion. Comparés aux titans de ligne, les titans Imperator sont assez rares et la plupart des
légions ne sont mesure d'en aligner que trois ou quatre. Les Grands Maîtres des légions titaniques
utilisent souvent un titan Imperator plus ou moins modifié comme quartier général mobile. De ce
poste, ils peuvent commander la légion et même mener personnellement l'assaut si cela s'avère
nécessaire.

Les Imperators sont principalement employés comme de vastes forteresses mobiles destinées à
renforcer les secteurs vulnérables du front. Lors des offensives majeures, il forment le fer de lance de
l'attaque, leur terrifiante puissance de feu ouvrant la route dans les lignes ennemies.

Les défenses de l'Imperator sont impressionnantes. Douze générateurs de boucliers et un blindage


épais de plusieurs mètres lui assurent de n'être touché que par les salves les plus concentrées. De
plus, un groupe de psykers de l'Adeptus Astra Telepathica le protège contre les attaques psychiques
et aident au pointage des batteries. Une compagnie d'infanterie entière, avec ses unités de support,
peut être embarquée afin de lutter contre l'infanterie ou pour être transportée vers un objectif vital à
investir.

Le titan Imperator de base est destiné à tirer des salves dévastatrices à toutes les portées,
l'importance des destructions augmentant à mesure que la machine se rapproche de sa cible. Il n'est
toutefois pas équipé pour affronter les autres titans au corps à corps, préférant compter sur sa
puissance de feu pour éliminer la menace avant qu'elle ne soit trop proche.

LES ESCADRONS DE TITANS

Les légions titaniques sont des organisations extrêmement flexibles. Le nombre de titans
opérationnels peut varier entre la douzaine de titans spécialisés de la Legio Ordo Sinister, jusqu'à la
centaine et plus de la Legio Destructor. En combat, certains titans de ligne sont envoyés dans
différents secteurs du front afin de fournir un appui à des compagnies spécifiques. Ils sont alors sous
les ordres du commandant du secteur. De même, les gigantesques titans Imperator peuvent être
déployés pour renforcer certains points clés du champ de bataille, mais eux restent toujours sous les
ordres du Grand Maître de la légion.

Le reste des troupes est divisé en groupes de trois titans, qui généralement restent ensemble pour tout
le reste de la campagne. Chaque escadron est indépendant et comporte ses propres unités de support
et d'entretien. Les titans d'un groupe sont généralement du même type, des Reavers ou des Warlords.
Cela permet de garder un groupe cohérent en terme de capacités.

Les titans légers comme les Warhounds ne sont plus organisés en escadrons depuis les excès commis
au cours de l'Hérésie d'Horus par les éclaireurs du Princeps vétéran Esaü Turnet, des Têtes de Mort,

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rattachés à la Legio Mortis. Au lieu de cela, les titans de reconnaissance opèrent en binômes sont
rattachés à des escadrons ou à des unités plus grandes suivant les besoins.

L'armement des titans d'un escadron varie beaucoup en fonction du terrain et de la force des
adversaires. Les Grands Maîtres des légions titaniques doivent choisir entre de nombreuses
combinaisons d'armes mises au point sur des millénaires. Est-il préférable d'armer tous les titans d'un
groupe de la même façon afin de fournir une puissance de feu efficace? Ou chaque titan doit-il être
équipé de façon à compléter ses partenaires et à couvrir toutes les éventualités ? D'innombrables
ouvrages de référence et d'articles ont été écrits au sujet de l'armement des titans mais chaque
Princeps et Grand Maître a sa propre vision des choses.

LES LEGIONS TITANIQUES CELEBRES

Légions loyalistes

A gauche, la bannière de campagne de Divisio Militaris pendant l'Hérésie


d'Horus.

A droite, la bannière de la Divisio Militaris.


 Legio Ignatum (Fire Wasps)

La Legio Ignatum est l'une des plus anciennes légions, dont le Monde Forge est Mars
elle-même. Cette légion, qui participa à la Grande Croisade, possède encore un
certain nombre de titans bénis par l'Empereur en personne au temps de sa vie
physique. Plus tard, la légion combattit dans les heures les plus noires de l'Hérésie et
assura la défense du palais impérial à un contre cent face aux hordes innombrables
d'Horus.

Innombrables sont les récits d'héroïsme et de sacrifices de cette sombre période et les Fire Wasps en
ont plus que leur part. Aujourd'hui la Legio lgnatum est la seule légion titanique à avoir l'honneur de
monter la garde dans la Salle du Trône d'Or.

Après la levée du siège du palais de l'Empereur, la Legio Ignatum prit part à la plupart des
campagnes ayant pour but de traquer et de réprimer l'hérésie. Elle combattit sur Paramar V et dans le
système de Tallarn dont les habitants s'efforçaient courageusement de repousser les légions
renégates.

De ces longues et sanglantes campagnes, les Princeps des Fire Wasps gardent une haine farouche de
la Legio Mortis, leur vieille rivale, passée dans le camp du Chaos. C'est la tristement célèbre Legio
Mortis qui enfonça les murs du palais impérial, ce sont les éclaireurs des Têtes de Mort qui
terrorisèrent et exterminèrent systématiquement les populations de douzaines de ruches à Paramar et
à Tallarn. Cette haine brûle vivement dans le coeur des membres de la Legio Ignatum et, un jour, les
vieilles dettes devront être payées !

 Legio Ordo Sinister

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La Legio Ordo Sinister est une légion d'élite. Elle est Composée d'une douzaine de titans de classe
Empereur sous le commandement du Grand Maître Ferromort. Sont but est simple: faire régner la
terreur et imposer l'obéissance à ceux qui veulent troubler la Pax lmperium, faire sentir la force de
l'acier derrière les paroles de l'Adeptus. Dans cette idée, la légion travaille très souvent en
collaboration avec l'Adeptus Arbites, l'Inquisitionou l'Ecclésiarchie., fournissant moyens de transport
et puissance de feu à l'infanterie dans nombre de courtes mais violentes campagnes de pacifiation.

Les interventions "chirurgicales" du grand maître Ferrornort sont célèbres pour leur précision et leur
exécution parfaite. Un grand soin est pris pour faire des exemples du caracère impersonnel et
anonyme de l'efficacité impériale. En " persuadant" des gouverneurs particulièrement turbulents de
se soumettre à la volonté impériale, la Legio Ordo Sinister a détruit des centaines dle forteresses soi-
disant inexpugnables et de palais réputés imprenables. Cette légion est un instrurnerrt de précision de
l'Imperium. un sabre bien tranchant, à mi chemin entre le rouleau compresseur d'un bornbardernent
planétaire et le scalpel effilé des opérations des marines de l'Adeptus Astartes.

 Legio Destructor

La Legio Destructor est une des plus grandes légions titaniques de tout l'Imperium. Elle comprend
plus d'une centaine de titans de toutes classes. Ce n'est pas surprenant car le monde-forge de la
Légion Destructor est situé proche des empires orks de Charandon et de la Roue de Feu. Menée par
le fantasque Grand Maître Theadius Wilson, la légion a repoussé nombre de Waaghs orks. En
conséquence, les habitants de ce monde passent leur temps à préparer la nouvelle avalanche d'orks et
de machine de guerre ! On murmure dans certaines sphères de l'Adeptus Mechanicus que ce contact
constant avec les ork aurait "orkifié" l'apparence et la mentalité de cette légion. Leur attitude au
combat, inhabituellement exubérante, est plus que douteuse. Même le Fabricator Général a été
surpris lorsqu'il a vu la légion charger au chant, amplifié par des haut-parleurs, de " Big Death, Big
Death, BIG DEATH". De même les titans ont une apparence très "kustom"…

 Legio metallica (Iron Skulls)

La Legio Metallica est célèbre pour la part tragique qu'elle prit dans la bataille d'Arrnageddon, un
monde ruche qui produisait des armes et des munitions vitales pour la sécurité de plusieurs systèmes
planétaires. Armageddon était sous la coupe d'un seigneur planétaire stupide et imprévisible,
Hermann Von Strab, qui refusait de prendre en compte les avertissements d'invasion de la Waagh!
Ghazghkull. La Legio Metallica était stationnée sur Armageddon pour protéger ses industries vitales
et lorsque Ghazghkull fit voler en éclat les défenses inconsistantes de von Strab, le seigneur
planétaire ordonna à la légion d'entreprendre une tâche impossible, endiguer le raz-de-marée ork.

Le Princeps Senioris Kurt Mannheim assumait provisoirement le commandement de la légion depuis


la mort (sans doute par assassinat) du Grand Maître. En regard des lois impériales, il devait suivre
les ordres du seigneur planétaire et Von Strab refusa de suivre ses conseils. Incapable de trahir son
serment envers l'Empereur, Mannheim mit son plus bel uniforme, embrassa femme et enfants, monta
dans son titan Marteau de Fer et conduisit son groupe de combat à une mort certaine.

La légion se battit bravement, Marteau de Fer envoya au tapis trois gargants orks avant d'être
endommagé et même alors Mannheim conduisit sa machine vers le gros des troupes ennemis avant
que son réacteur n'entre en fusion. Mais les orks étaient trop nombreux pour la Legio Metallica et à
un contre trois, l'issue était fatale. La légion fut presque entièrement décimée et ne prit plus aucune
part au reste de la campagne d'Armageddon.

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A la fin de la campagne, Mannheim fut décoré de l'Etoile Impériale à titre posthume pour bravoure
et loyauté envers l'Imperium, La légion a été reconstruite depuis sa destruction à Armageddon. Par la
suite, elle fut louée pour sa détermination et son abnégation dans toutes les campagnes auxquelles
elle prit part. Mannheim reste un exemple de dévouement et de sens du devoir pour tous les guerriers
de l'imperium.

 Legio Vulcanum 1 et Legio Vulcanum 2

Le système de Vulcanis est aisément identifiable grâce à ses deux géantes rouges jumelles. Ces deux
étoiles moribondes tournent l'une autour de l'autre émettant des nappes de vapeurs rouges avec un
synchronisme parfait. Le Monde Forge de Vulcanis est Stygies VIII, une vaste lune des marches de
la galaxie en orbite autour d'une énorme planète gazeuse. Vu la proximité de l'Œil de la Terreur et
les risques d'incursions du Chaos, Stygies abritait deux légions titaniques, appelées première et
seconde Legio Vulcanum.

Même s'il est peu fréquent pour un même système planétaire d'entretenir deux légions, ce n'est pas
un cas unique. Mars à elle seule en abrite pas moins de trois. La malédiction de Vulcanis fut que ces
deux légions prirent part à l'Hérésie aux côtés d'Horus.

La plupart des machines des légions sœurs étaient en croisade avec Horus lorsque se déclencha
l'Hérésie. Cependant, un parti d'adorateurs du Chaos revînt par surprise sur Stygies VIII pour
s'emparer des forges. Bientôt les loyalistes furent réduits à un petit groupe qui défendait le Temple
des Connaissances contre les adorateurs du Chaos et les machines démentes qu'ils avaient
assemblées à la hâte.

Cernés et isolés, les loyalistes s'apprêtaient à mourir lorsque survint une aide inattendue. Le trente-
et-unième jour du siège, un groupe de titans eldars et une centaine de moto-jets apparurent et
pulvérisèrent l'engeance du Chaos. Le vaisseau monde de Saim-Hann avait envoyé des troupes, non
pour secourir les impériaux, mais pour empêcher le Chaos d'établir une tête de pont aussi proche de
l'Œil de la Terreur. Lorsque l'Hérésie d'Horus s'acheva, les légion sœurs fuirent en exil dans l'Œil de
la Terreur et Stygies abrite à présent une autre légion, la Legio Honorum.

 autres (source http://www.magweb.com/sample/sinq/sin14tl.htm):

Legio Canis (Princeps Senioris: Andy Chambers (eh oui))


Legio Crucius (a combattu sur Kado)
Legio Deathbolts (monde-forge d'origine : Esteban VII, Grand Maître fondateur: Thordun Ranxey,
devise : "Nemo mea poena effugit")
Legio Imperial Eagles (devise : "Gare aux ennemis de l'Empereur")
Legio Morning Stars (couleurs : vert, jaune, blanc)
Legio Preator (Grand Maître : Triplex Phall, a combattu les Tyranides de la flotte ruche sur
Maccrage)
Legio Ultima (symbole : un poing avec un bolter)
Legio Victorum (couleurs: bleu, jaune)
Legio Nova Guard
Legio Manus Flammeus
Legio Warp Runners (couleurs : bleu avec des flammes, a combattu sur Tallarn)
Legio War Griffons (couleurs : Gris et jaune, monde-forge : Gryphonne IV)
Legio Firebrands (couleurs : rouge et blanc)
Legio Imperial Fists (couleurs: bleu marine avec un peu de rouge)

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Legio Imperial Hunters (couleurs: vert pâle et rouge)


Legio Cockatrices
Legio Cockatrices
Legio Deathbolts
Legio Warp Runners Legio Morning Stars
Legio Nova Guard
Legio Imperial Fist

Légions renégates
 Legio Mortis (Deaths Heads)

Le nom même de la Legio Mortis est depuis longtemps de sinistre réputation parmi les défenseurs de
l'hurnanité. Son infamie dure depuis plus de dix mille ans, depuis l'Hérésie d'Horus, lorsque le
Maître de Guerre possédé par le démon plongea l'Empire dans une sanglante guerre civile. La Legio
Mortis avait combattu sous le commandement du Maitre de Guerre dans plus de cent campagnes au
cours de la Grande Croisade et sa loyauté allait à Horrus plutôt qu'à l'Empereur. Lorsqu'il commença
sa révolte par le bombardement bactériologique du monde d'Istvaan lll, les Deaths Heads atterrirent
pour nettoyer les ruches pleines de millions de cadavres de leurs derniers pitoyables survivants.
Certains prétendent que ce sont les émanations du virus qui achevèrent de les déshumaniser, d'autres
disent qu'ils ont sombré dans la folie et le Chaos en voyant les milliards de cadavres putréfiés dont
ils étaient responsables.

Qui peut dire la vérité? Il est cependant certain que lorsque la Legio Mortis débarqua sur Terre pour
assiéger le palais de l'Empereur, elle avait changé et muté au-delà de toute rémission. Les
revêtements d'adamantium de ses titans laissaient échapper des odeurs nauséabondes, de grands
tentacules de chair et de métal et de grandes queues hérissées de pointes. Les têtes des titans étaient
devenues de véritables têtes de démons aux visages maléfiques et leurs moteurs rugissaient comme
des bêtes furieuses.

Horus accorda aux Deaths Heads l'honneur de briser les murs du palais à l'aide de leurs béliers
énergétiques, de leurs dérnolisseurs, de leurs missiles Warp et surtout de leur bravoure démoniaque.
La légion réussit en dépit de la perte de plus de trente titans en une seule nuit.

Mais en dépit de ses efforts, le siège échoua et Horus fut vaincu. Les restes de la Legio Mortis
s'enfuirent de la Terre et furent traqués, système après système, jusque à l'Oeil de la Terreur. Dans ce
lieu où le Warp et la physique s'enchevêtrent, les Têtes de Morts ont subi une étrange influence
temporelle. Ils restent soumis aux dieux du Chaos derniers combattants d'une guerre terminée il y a
dix mille ans, reprenant patiemment des forces et testant les défenses de l'Imperium, jusqu'au
moment de leur vengeance pour la mort de leur vénéré Maître de Guerre.

Ses machines sont habituellement peintes en noir et rouge.

 autres (source http://www.magweb.com/sample/sinq/sin14tl.htm):

Legio Tiger Eyes


Legio Vulcanum I et II (monde-forge d'origine: Stygies VIII, combat les Eldars dans l'Oeil de la
Terreur)
Legio Storm Lords (couleurs : pourpre et bleu)
Legio Flaming Skulls (couleurs : rouge et jaune)

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Legio Fire Masters (couleurs : noir avec des flammes jaunes)


 

---- Bannière des légions renégates pendant l'Hérésie d'Horus.

Legio Tiger Eyes


Legio Storm Lords Legio Flaming Skulls Legio Fire Masters

LA LEGIO
CYBERNETICA
Imperial Robots du Compendium, Traduction Patatovitch

Images GW pompée chez


http://members.aol.com/orkdung2/navig.htm

L'Adeptus Mechanicus est partagé en nombreuses sous-branches et


subdivisions. Chacune d'elles est spécialisée dans un des
innombrables secteurs de l'Arcana Technis. La Legio Cybernetica
est une des parties les plus anciennes de l'Adeptus Mechanicus. Ses
enregistrements remontent, presque ininterrompus jusqu'aux tous
premiers temps de l'Imperium et, on le soupçonne, même avant. La
Legio a une longue histoire, et ses membres se considèrent comme une élite.

La Legio est responsable de l'entretien et de la construction de tous les robots [guerriers? NDT] dans
tout l'Imperium. Des robots peuvent être employés par toutes les armées impériales, mais ils sont
toujours sous le contrôle de la Legio. De nombreux adeptes de la Legio ont déjà été tués en
participant à des combats. La Legio continue de servir, consciente de sa valeur, même avec des
pertes de 90%.

La Legio Cybernetica est organisée en plusieurs milliers de cohortes, mais seul un pourcentage de
ces dernières est toujours en activité. Chaque cohorte est organisée en manipules de trois, quatre ou
cinq robots plus une légion de techno-adeptes. Le nombre de manipules dans une cohorte varie, mais
il est rarement supérieur à 100. Cependant, une cohorte est habituellement éclatée dans une force de
plusieurs Chapitres Space Marine ou une armée de la Garde Impériale. Les batailles impliquant plus
de 4 ou 5 manipules sont rares. Cela ne veut pas dire qu'elles ne se sont jamais produites -pendant
l'Hérésie d'Horus en particulier, un grand nombre de robots ont été impliqués par les deux camps
afin de réduire au minimum les pertes humaines jusqu'à ce que la bataille décisive puissent être
engagée.

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Typiquement, chaque manipule est une escouade de quatre robots qui sont contrôlés
sur le champ de bataille par un techno-adepte. Il n'a guère plus à faire que définir
leurs programmes et surveiller leur progression. Cependant, il est également chargé
de s'assurer qu'un robot endommagé (qui pourrait être dangereux à son propre
camps) soit détruit aussi rapidement que possible. Chaque robot porte un système
d'autodestruction qui peut être activé par télécommande si la programmation échoue
de quelque manière que ce soit. Bien que rarement le présent sur le champ de
bataille, il y a un certain nombre d'autres techno-adeptes chargés de l’entretien et
des réparations de la manipule. Leurs services sont également très recherchés pour
d’autres raisons. On dit qu'un techno-adepte de la Legio vaut son poids en pièces de
rechange et peut réparer pratiquement n'importe quel article de l'équipement impérial.

Des cohortes de la Legio Cybernetica sont parfois attachées aux Chapitres Marines en campagne,
comme lors de l'opération Carthage (deuxième Pacification d'Isstvan V). Quand le chapitre de Desert
Lions a pris les forts de la défense de la planète ils avaient été précédés par une cohorte complète de
Legio des robots. Les robots avaient été programmés pour avancer face à l’ennemi sans soucis des
pertes faisant ainsi des cibles faciles pour les défenseurs. Les Desert Lions les utilisèrent pour
calculer les angles morts et les zones vives de leurs défenses. Dans l'assaut qui suivit, les Lions
perdirent seulement sept marines. Tous les robots survivants ont été inclus au chapitre en tant que
membres honorifiques en récompense.

L’Inquisition a également mis à contribution les cohortes de la Legio Cybernetica. Les robots sont,
par natures, totalement incorruptibles. Leur conception non-biologique et leur esprit préprogrammé
en fait les troupes parfaites contre les mutants et les autres peuples impurs. La terreur qu’ils peuvent
provoquer lorsqu’ils sont utilisés contre des troupes non-préparées et sous-équipées n'est pas passée
inaperçue à l’Inquisition. Ceci, combiné à leur fidélité absolue, fait d’eux des troupes appréciées par
l’Inquisition. Les cohortes attachées à l’Inquisition sont habituellement dirigée par des Inquisiteurs-
Techniciens plutôt que les adeptes de l’Adeptus Mechanicus. Les robots sont purs et incorruptibles ;
ce n’est pas le cas des hommes.

La chose a été prouvée pendant l’Hérésie d’Horus, lorsque de nombreuses cohortes se rebellèrent
sous la conduite du Maître de Guerre. Les cohortes avaient été placées sous le commandement du
Maître de Guerre en vue d'une nouvelle Croisade. Quand Horus a commandé à ses forces de
combattre l'Empereur, les cohortes de la Legio Cybernetica sous ses ordres étaient parmi ceux qui
obéirent. Rapidement un grande partie de l'Adeptus Mechanicus rejoignit les rebelles, mais ceci ne
change rien au fait que la Legio Cybernética ont été parmi les premières à se déclarer pour le Maître
de Guerre. Après la défaite d’Horus et l'exil des légions renégates, les cohortes déshonorées se
sauvèrent dans l'Oeil de la Terreur, où elles demeurent encore aujourd’hui.

Après la défaite d’Horus, la Legio Cybernetica s'est au nouveau mise au service de l'Imperium. Ses
membres prêtent maintenant des serments de fidélité plus terribles que tous les serments des
Chapitre Space Marines. Au cours des millénaires, elle a regagné le respect et l'admiration du reste
de l'Adeptus Mechanicus, de la Garde Impériale, et de l'Adeptus Astartes.

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Les manipules de la Legio exigent moins de transport que les unités


militaires standard (les robots peuvent être dedans porté dans
l’espace sans mal), moins support et de nourriture (les robots ni ne
mangent ni boivent) et moins d'appui de champ de bataille (les
robots portent habituellement leurs propres armes lourdes).
Beaucoup de robots emploient les armements standard, réduisant le
besoin d'approvisionnements spécialisés, et peuvent échanger des
pièces avec les Dreadnoughts. Tout ceci les rend extrêmement
populaires auprès des commandants militaires.

Certaines des plus anciennes cohortes de la Legio Cybernetica clament que leurs troupes robotiques
datent, en partie au moins, de la Grande Croisade et d’avant. Ces affirmations peuvent être exactes,
car les robots sont souvent cannibalisés pour fournir des pièces de rechange pour
leurs frères endommagés. Étant donné la durée de vie des technologies impériales
une fois découvertes, de tels propos deviennent raisonnables. Il est en effet possible
qu'une jambe, un champ énergétique ou un cortex ait été utilisé presque
constamment pendant plus de dix mille ans.

Comme un Dreadnought, un robot est le produit de technologies avancées qui ont


permit la création de sa coque blindée, de ses muscles artificiels et de sont système
nerveux, de son cortex, de son alimentation énergétique, de ces systèmes de contrôle
d'armes et de ses différentes interfaces. Les armureries de l’Adeptus Mechanicus
utilise de nombreux robots parmi les plus anciens se sont utilisé comme banques de
données. Les robots de type Castellan et le Crusader, par exemple, sont connus pour
avoir combattu des deux côtés pendant l'Hérésie d'Horus. Leur conception est
demeurée pratiquement identique depuis cette époque, mis à part quelques
variations mineures aspects.

Beaucoup de composants de robot sont identiques aux pièces de Dreadnought. Cette compatibilité


simplifie de beaucoup les problèmes d'approvisionnement et de réparation. Des cohortes entières de
la Legio, par exemple, ont été démontés pour fournir des pièces de rechange pour les Dreadnought!
Dans la Legio Cybernetica, les adeptes ne voient pas d’empêchement à démanteler des
Dreadnoughts –tuant parfois leur pilote – pour dépanner en urgence leurs robots.

Ce qui rend un robot différent d'un corps de Dreadnought inoccupé est son cortex. C'est en quelque
sorte un cerveau artificiel, construit à partir de protéines et d’enzymes artificielles. Ce cortex est
imprimé d’ordres simples et de programme répétitifs – comme un «esprit» rudimentaire. Ce derniers
permettent au robot d'obéir des instructions simples lorsqu’ils sont loin du champ de bataille
("ouvrez la porte du compartiment d'arme, svp... Déplacez-vous en avant jusqu’au secteur
X25"etc..). Ces programmes sont souvent créer à partir de l’observation des créatures vivantes, et un
robot peut développer comme un amour tout canin à son maître.

Avant une bataille, ces programmes «passifs» sont remplacés par d’autres plus adapté à la bataille,
des «wetwares» (logiciels d'un ordinateur de protéines). Ces nouveaux programmes, qui peuvent être
changé à chaque bataille, définissent, par exemple, quand et comment le robot doit utiliser ses armes
ou s’auto détruire

Chaque morceau de «wetwares» est contenu dans une petite carte de bioplastique et à peu près de la
taille d’une carte de crédit. Beaucoup de guerriers récupèrent ces dernières sur les robots détruits,
considérant qu'elles contiennent l'âme et le courage du robot. Une fois maintenue dans une poche

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spéciale, une partie du courage du robot passerait dans le guerrier ; certains Chapitres Space Marines
sont connus pour avoir ce genre de pratiques.

Sans son cortex un robot est aussi inutile qu'un bolter sans Marine. Il peut ne faire rien faire sans
quelques soit les circonstance. Mais avec son cortex entièrement programmé, un robot est l'égal de
nombreuses autres créatures sur le champ de bataille.

LES CHEVALIERS
 

Texte d'après le WD126, Traduction Patatovitch

Les Chevaliers sont de puissantes machines de guerre monoplace pseudo-humanoïdes de 10 à 15 m


de haut dont le nom générique est commun aux Eldars et aux humains. Mais, ces eldars et ces
humains n'ont quasiment aucunes autres ressemblances mis à part le fait qu'ils vivent sur des mondes
similaires. Les chevaliers Eldars sont plus connus sous le nom d'Exodites et les humains sont les
habitants des fameux mondes-chevaliers souvent liés à l'Adeptus Mechanicus.

Ses rapides engins ont combattu sur tous les champs de bataille depuis l'Hérésie d'Horus au service
des hommes ou des Eldars. Sur les mondes médiévaux où ces combattant sont recrutés, des modèles
moins perfectionnés sont utilisés pour garder les troupeaux des imposants Mégasaures. En temps de
guerre, les nobles chevaliers et leurs machines marchent aux cotés des leurs. Avec leurs lances
psychiques, ils distribuent la mort parmi leurs ennemis.

LA NAISSANCE DES CHEVALIERS ELDARS

Tout au long du Moyen Age Technologique, un nombre considérable de planètes furent découvertes
par les Eldars. Sur beaucoup d'entre elles, le long processus de terraformation fut initié et elles furent
ensemencées des germes de la vie. Le projet des Eldars était de créer de nouveaux mondes pour
pouvoir les coloniser dans les millénaires futurs. Encore aujourd'hui, les Eldars les appèlent mondes
Vierges ou mondes de Lilaeth, du nom d'une de leur déesse.

Lorsque leur civilisation s'approcha dangereusement l'apocalypse, des groupes d'Eldars clairvoyants
dénoncèrent la décadence généralisée et les cultes du Chaos. Ils abandonnèrent alors leurs mondes
natals en vagues successives. Cet épisode fut appelé l'Exode ; du coup, ils se baptisèrent eux-mêmes
Exodites. Ces groupes voyagèrent longtemps et colonisèrent les mondes de Lithaeth, déterminés à
échapper à la chute de leur race qu'ils avaient pressenti. A leur arrivée, les Exodites se scindèrent en
plusieurs clans, tous dirigés par une élite guerrière.

Ceux qui rejoignirent l'Exode venaient de tous les niveaux de la société mais ils étaient tous unis par
leur détermination à survivre. Les Exodites étaient un groupe qui avait conscience des dangers de
l'indolence et de hédonisme pour la race Eldar ; par choix, ils s'installèrent sur des mondes où la vie
serait si dure que cela les préserverait du piège de la paresse. Ils réussirent à brider en eux la
tendance profondément Eldar à rechercher toujours l'intense émotion et la satisfaction intellectuelle

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et ainsi, ils se sauvèrent de la Chute. Chez les Exodites, l'intensité de la nature Eldar se traduit par un
attachement puissant au clan et une détermination à toute épreuve.

La lutte pour la survie sur ces mondes est permanente. Pour être capable de survivre à ces conditions
difficiles, les Exodites convertirent les gracieuses machines de guerre eldars appelés marcheurs de
combat pour se déplacer sur leur nouveaux mondes. Ils s'arrangèrent pour hâter l'évolution de leurs
planètes et firent émerger la vie du maelström primitif. L'élite guerrière dominante développa petit à
petit un système de statut et d'honneur qui aboutit à une société connue sous le nom de Chevalerie
Eldar.

Après la Chute, les eldars des vaisseaux-mondes cherchèrent leurs frères qui les avaient précédé
pour leur offrir une place à leur bord. Les exodites leur répondirent négativement. Ils préféraient
rester là où la vie était simple, rude et les dangers évidents plutôt que d'affronter les périls insidieux
de l'aisance matérielle et l'atmosphère confinée des vaisseaux mondes. Cependant, ils nouèrent
ensemble de nombreux réseaux d'amitiés et d'échanges.

Les océans des planètes Vierges sont recouverts vastes lits d'algues. En plus, de produire la
nourriture nécessaire au commerce avec les vaisseaux-mondes, ces algues et la végétation luxuriante
des jungles primitives nourrissent de dociles troupeaux de brontosaures appelés mégasaures créés
par clonage et ingénierie génétique. Ces bestiaux fournissent une viande appréciée riche en
protéines. Les troupeaux sont gardés par les chevaliers et leur machine. Ils les protègent contre les
prédateurs et les dirigent de pâture en pâture. A l'occasion, les chevaliers de différents clans peuvent
se disputer des points d'eau ou des frontières de territoire. Les combats prennent des formes
ritualisés, et leur but est plutôt d'aiguiser les compétences des participants que de provoquer un
carnage.

LA VENUE DES HOMMES

Durant le Moyen Age Technologique, des explorateurs humains voyagèrent à travers la galaxie à la
recherche de planètes susceptibles d'être utilisées comme mondes agricoles pour nourrir l'immense
population des mondes-ruches. Ils copièrent les techniques d'agricole des Exodites qui vivaient déjà
sur des mondes découverts. Les Eldars parlent de cette période comme de la Venue des Hommes.
Les Eldars encore puissants et des colons Humains s'affrontèrent alors dans de nombreuses et
sanglantes guerres pour la possession exclusive de planète.

Lorsque ces planètes furent isolées pendant l'Ère des Luttes, ils devinrent des mondes sauvages. Une
aristocratie guerrière s'y forma imitant les sociétés Exodites. Sur beaucoup de mondes, les clans
Eldars reconquirent le terrain perdu et menèrent de nombreux raids contre les humains. La richesse
des clans humains et eldars est fondée sur leurs troupeaux et durant cette période, leur nombre fut
extrêmement réduit du fait des raids incessants de part et d'autre. Comme c'était la seule source
d'alimentation aisément disponible, ils restèrent primordiaux.

Alors que les Eldars partageaient les tâches également parmi les membres des clans, les nobles
humains instaurèrent un système féodal. Une sous-classe de Bergers ("Drovers") s'occupa des
troupeaux car les nobles ne voulaient pas salir leurs mains avec un tel travail. La loi interdit les
armes sur les marcheurs des Bergers malgré la menace constante de raiders et de prédateurs. Les
nobles leur imposèrent alors leur protection, interdisant toute chance de révolte.

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Cependant, en cas de péril, chaque maisonnée peut rassembler de nombreux hommes à pieds ou à
chevaux. Ceux-ci sont équipés comme toutes les forces de défenses planétaires des autres planètes et
celle de la Garde Impériale (ils possèdent cependant moins d'équipement lourd à l'exception des
Chevaliers eux-mêmes).

Quand un noble est devenu trop vieux pour la bataille, il donne son armure à son fils aîné. Les autres
fils deviennent Veilleurs ("Warden"). Les veilleurs forment l'élément le plus stable des maisons
nobles, ce sont eux, qui s'occupent de la protection des Bergers.

Sur nombre de mondes, les groupes d'artisans et de techniciens sont devenus les sujets des nobles les
plus important. Au commencement, ils entretenaient simplement les Chevaliers de nobles, mais ont
bientôt ils s'unirent et parlèrent d'une même voix, menaçant de retirer leurs services de n'importe
quel prince qui les vexaient. Ils instaurent eux-mêmes une liturgie des mystères de la technologie et
furent appelés des Sacristains ("Sacristans"). Comme leur pouvoir grandissait, ils arbitrèrent les
conflits entre les différents clans pour assurer qu'ils ne s'auto-anéantissaient pas dans de vaines
querelles. Les maissonnées ne peuvent pas se permettre des guerres d'usure et des génocides entre
eux car d'autres dangers menaçant leur survie sont omniprésents. Enfin, les Sacristains s'imposèrent
presque partout comme des prêtres et théorisèrent les vertus d'Honneur, de Devoir et de Courage
transmises par tradition de génération à génération. Avec l'acceptation de ces valeurs, la noblesse fut
nommé Chevalerie.

En plus de la menace des clans hostiles, la Chevalerie doit se battre constamment contre les rapides
Carnosaures qui attaquent les troupeaux. Les Carnosaures sont des prédateurs carnivores
particulièrement dangereux créés suite à des mutations monstrueuses provoqués par des périodes
d'activité Warpienne intense. Quand une telle bête est aperçue, toute la Chevalerie lance des
recherches pour la trouver et la détruire avant qu'elle ne se reproduise. La chasse de ces bêtes aiguise
leurs compétences de combattant.

LA REDECOUVERTE

Des milliers d'années plus tard, ces planètes furent rattachées au nouvel Imperium. Lorsque le
maraudeur Jeffers les redécouvrit, il mentionna leurs habitants sous le nom de Chevaliers, insistant
sur leurs vertus chevaleresques. Il souligna la valeur de ces mondes pour l'Empire comme une source
d'alimentation et de guerriers. L'Administratum partagea ses vues et découvrit rapidement les autres
mondes Chevaliers. A leur grande satisfaction, ils ont constaté que 2/3 des mondes d'origine étaient
toujours occupé par des hommes ayant reproduit peu ou prou le même modèle social. Les autres
mondes étaient occupés par des Exodites et des Chevaliers Humains ou tenus exclusivement par des
clans Eldars fortement lié à des vaisseaux-mondes. Ces derniers échangeant des matières premières
naturelles pour de la technologie.

La plupart du temps, les mondes Chevaliers furent affilié à un monde-forge de l'Adeptus


Mechanicus. Ils leur fournissent l'alimentation, et les Sacristains furent placé sous le contrôle de
l'Adeptus Mechanicus. Ces mondes ont été laissés avec un grand degré d'autonomie pourvu qu'ils
produisent de la nourriture et qu'ils obéissent à l'ordre de mobilisation quand celui-ci est donné.

Le Culte Impérial a été présenté d'une telle façon que les chevaliers peuvent être invité à entrer en
croisade au nom de l'Empereur. Les vieilles rivalités sont oubliées et les chevaliers (particulièrement
plus jeunes) se rassemblent en maisonnée pour se battre avec les Légions Titaniques ou dans la
Garde Impériale. Les jeunes nobles n'ont souvent pas leur propre Chevalier. Mais, s'ils se battent

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pour l'Imperium, c'est l'Adeptus Mechanicus qui leur offre. Les Chevaliers combattent d'habitude en
unités rassemblant des nobles d'une même maison et après la croisade, ils rentrent chez eux
récompensés par le pillage et la machine sur laquelle ils ont combattu. Ils sont capables manœuvrer
le Chevalier de leur père et peuvent hériter, former leur propre maison ou devenir Veilleurs.
Normalement, les Veilleurs restent sur la planète-mère pour protéger les biens de la famille mais si
nécessaire, ils peuvent être présent au combat, compensant leur âge par une ténacité stoïque. Parfois,
les Chevaliers s'accompagnent d'hommes d'armes. Ceux-ci sont re-équipés selon la Légion ou le
Régiment dans lequel ils servent. Ils troquent alors leurs chevaux pour des motos et agissent en
appui des Chevaliers ou comme scouts pour la Légion.

Durant l'Hérésie Horus, des Chevaliers se sont battu des deux côtés. Beaucoup de mondes-chevaliers
qui firent allégeance au maître de guerre ne se rendirent à l'Imperium qu'après des décennies ou
même des siècles d'une lutte armée effroyable.

LES CHEVALIERS

Les chevaliers sont contrôlés grâce à une liaison cérébrale directe du pilote à sa machine comme tout
les titans impériaux. Chaque machine possède une personnalité propre. Le Princeps (pilote de titan)
comme le noble chevalier doit dompter sa machine ou s'allier avec elle, selon ses possibilités. Les
titans et les chevaliers gèrent eux-même les tâches courantes comme le balancement et la marche et
les Princeps ne se concentre que sur les choses plus importantes (tir, direction,…).

De même, les chevaliers Eldars contiennent une pierre-esprit qui donne une personnalité pour la
machine. Quand l'esprit de la machine est allié avec celui de son pilote, cela donne une grâce fluide à
ses moindres mouvements, chose qui manque aux Chevaliers humains. Les pierres-esprits des
Chevaliers Eldars sont des artefacts antiques datant souvent du temps de la Chute et qui contiennent
les âmes d'héros morts depuis des lustres. Quand un chevalier Eldar se lie avec sa machine, il
échange une partie de sa conscience avec celle de la pierre. A cause de cela, les chevaliers Eldars
deviennent des personnages étranges parlant des langues archaïques et pour qui les âges anciens ont
un caractère familier déconcertant.

Les Chevaliers humains n'ont pas de personnalité imprimée en permanence. Au lieu de cela, le
chevalier est assis dans un trône dans lequel est imprimé certains aspects de sa propre personnalité.
Le trône est connecté à la machine et peut être éventuellement transféré d'une machine à un autre.
C'est fait assez rarement, sauf en cas d'endommagement grave ou si le chevalier veut devenir
Veilleur, transmettant son vieux Chevalier à un parent plus jeune. L'impression d'une personnalité
sur un trône est une étape longue et parfois dangereuse. C'est devenu un rite de passage vers l'age
adulte pour les jeunes nobles. Quand il est assez âgé, un noble qui veut devenir écuyer entreprend
une veille dans la chapelle ou la sacristie de la famille. Il reste assis dans le trône qui deviendra sien
toute une nuit. Il est entouré par les trônes antiques et les bannières de ses ancêtres qui lui rappèlent
la longue tradition d'honneur et de chevalerie que l'on attend qu'il maintienne. Le processus
d'impression a tendance à exagérer les aspects dominants de la personnalité du jeune noble,
particulièrement ce qu'il éprouve pendant sa veille. S'il est effrayé, l'empreinte sera toujours effrayée,
créant une machine difficile à contrôler au combat. Si le noble est fâché contre quelqu'un (un frère
qui l'a raillé avant sa veille par exemple) l'empreinte de personnalité détestera toujours cette
personne, même si le noble revient à de meilleurs sentiments.

Quand un pilote meurt, son trône conserve son caractère. Personne ne peut l'employer avant que le
nouveau pilote n'ait à nouveau imprimé sa personnalité dans le trône. Il est cependant toujours

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Fluff warhammer 40 000

possible de communiquer avec les personnalités successives du trône. C'est pour cela, qu'ils sont
souvent placés dans la chapelle de la famille en liaison directe avec les ancêtres du clan. C'est un
immense déshonneur pour maisonnée de perdre des trônes au combat. Les autres membres du clan
feront n'importe quoi pour les récupérer.

Notons que les machines désarmées employées par des bergers ne sont pas contrôlées de la même
manière. Elles sont pilotées par liaison cérébrale directe comme les Dreadnoughts. Cela les rend
moins rapides que les engins des nobles. Le marcheur combat Sentinelle employé par la Garde
Impériale est en fait une copie de ces machines à toute épreuve, adaptée pour le combat avec un
complément d'armement.

Quoiqu'il y ait beaucoup de conceptions différentes de Chevalier,s une particularité commune à tous
-sauf chez les veilleurs- est la lance. La lance est une arme à aire d'effet courte portée développée
pour la garde des Mégasaures. Elle affecte les systèmes nerveux de ces mornes géants. Pour cela,
elles doivent être très puissantes et au combat, les lances employées par des chevaliers déchargent
toute leur puissance en un seul tir. La lance est toujours montée sur le viseur des Chevaliers, cette
pratique a donné aux chevaliers la réputation de pouvoir tuer d'un seul regard.

Les chevaliers sont des machines de guerre rapide, capables de ce déplacer rapidement à travers le
champ de bataille, pour employer au mieux leur puissance de feu dévastatrice. Ils sont fréquemment
utilisés en avant garde de la formation principale ou pour sécuriser une position importante. Pendant
la bataille, ils peuvent effectuer des manœuvres de contournement pour attaquer les flancs ou les
arrières de l'ennemi. Ils peuvent aussi faire office de réserve mobile pour bloquer les percées
ennemies ou affronter les menaces inattendues.

Il y a trois statuts pour les chevaliers : le jeune écuyer débutant, le chevalier, guerrier expérimenté
et le prince (les veilleurs de ce statut sont appelés sénéchaux).

Les types de Chevaliers

Rien de tel que de regarder les superbes figurines Citadel sculptées par Jes Goodwin pour ce faire une idée de la
tête de ces machines. Elles ont une autre gueule que les pas belles en plastique de Titan Legion. Images pompées
sans permission.

Chevaliers humains :

classe Veilleur
(Wardens)

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classe Paladin

classe Lancier

Chevaliers exodites :

Classe Bright Stallions


(ci-contre)

Classe Fire Gales (en-


dessous)

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Classe Towering
Destroyers

FORMATIONS

Tous les Chevaliers sont organisés en détachements de trois machines ou plus. Les Chevaliers dans
chaque détachement appartiennent à une seule maison. Il est parfaitement possible qu'une grande
maison soient représentée par plusieurs détachements et il n'est pas inhabituel que les grandes
batailles rassemblent jusqu'à trente parents, bien que couramment il n'y en est que 6 à 8. Quoique
beaucoup des maisons aient des liens de sang vieux de centaines d'années, des animosités existent
entre elles. Si des chevaliers combattent d'autres chevaliers se sera fréquemment contre des ennemis
héréditaires (ou qui vont le devenir !).

Les chevaliers humains ne mélangent jamais les différents types de machines dans leurs
détachements. C'est traditionnel pour chaque clan de n'employer que des Paladins ou que des
Lanciers plutôt qu'un mélange de deux. Les grandes maisons se battent souvent avec les deux classes
mais dans des détachements séparés.

Les plus riches des maisonnées, des noms légendaires comme Hawkwood, Beaumaris, Arundel,
Mortimer et Warwick, peuvent donner à leur chevaliers et même à leurs veilleurs des machines de

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Fluff warhammer 40 000

n'importe quelles classes. Les moins fortunées ont seulement quelques machines d'une seule classe,
pilotées par leurs meilleurs guerriers.

A l'inverse, les Eldars emploient fréquemment un mélange de deux ou trois types de machines dans
un même détachement et ne sont pas soumis aux mêmes restrictions que les humains. Les Fire Gales
et les Towering Destroyers combattent fréquemment ensemble car si le détachement inclut aussi des
Bright Stallions, cela signifie que ces derniers ne peuvent pas utiliser de leur vitesse supérieure.

HERALDIQUE

Les Eldars des mondes vierges peignent leurs Chevaliers aux couleurs de leur clan. Les motifs
traditionnels du clan et des runes sont ajoutés à l'envie sur le Chevalier et ses bannières. Les
symboles des clans Exodites sont basés la nature et les animaux en particulier qui chacun possède
une signification spirituelle profonde dans le clan qui l'emploie. Un code de couleurs montre le rang
du pilote : les princes ont les têtes de leur machines peintes en argent, les chevaliers en bronze et les
écuyers en or.

Les maison impériales de Chevaliers ont une livrée bicolore. Ils emploient les symboles impériaux
adaptés pour marquer leur rang. Les écuyers emploient la couleur dominante sur la livrée de leur
maison. Les chevaliers emploient les 2 couleurs partagées en deux et les Lords emploient aussi les
deux colories en quarteron. Il y a des variations mineures sur ces usages de maisonnée en maisonnée,
mais ce modèle de base est toujours conservé. Les veilleurs sont eux peint tout de blancs, avec un
simple panneau aux couleurs de leur maison pour indiquer leur appartenance. Les emblèmes sur les
machines de guerre et leurs bannières sont adaptés des bannières principales du clan. Leurs
bannières montrent d'habitude en image centrale un ancêtre héroïque combattant un monstre
mythologique sur un fond bicolore. Les insignes et emblèmes propres à la campagne ou à la Légion
Titanique avec laquelle ils combattent sont souvent ajoutés.

Principales maisonnées et leur couleurs : Principaux clans Exodites et leurs couleurs :


Maison Krast : bleu et jaune Clan Sable Claw : rouge et noirs
Maison Khord : inconnues Clan Sea Talon : pourpre et blanc
Maison Devine : inconnues Clan Night Fury : pourpre et jaune
Maison Hyperion : noir et rouge Clan Swift Horn : vert et jaune
Maison Lakar : jaune et bleu  
Maison Arakon : vert et jaune  
Maison Dibran : inconnues
Maison Hawkwood : rouge et jaune
Maison Beaumaris : pourpre et blanc
Maison Arundel : rouge et inconnue
Maison Mortimer : Pourpre et jaune
Maison Warwick : Pourpre et inconnue

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LES DREADNOUGHTS
Compendium, traduction Tienus Ahès

[...]

L'ARMURE PERSONELLE ULTIME

Le Dreadnought est la forme la plus avancée d'armure personnelle. Dans ce costume blindé géant, le
porteur ou plutôt le pilote, contrôle les mouvements, l'armement et les défenses du Dreadnought. De
plus, la conscience du pilote est augmentée par les contrôles de son armure, parfois à un tel point que
la machine et le porteur deviennent inséparables. En conséquence de cette relation bio-méchanique
particulière, les pilotes de Dreadnought expérimentés, cloîtrés dans leurs engins pour de longues
périodes ont de fortes chances de devenir fous. Il est peut être préférable que peu vivent assez
longtemps pour sombrer dans la folie ! De ceux qui survivent, certains deviennent des bandits,
rejoignant les célèbres 'bandes de Dreadnoughts' qui écument la galaxie, se louant au plus offrant
comme mercenaires ou vivant sur les butins de pillages exubérants.

La conception d'un Dreadnought

Les Dreadnoughts sont des machines complexes, nécessitant des matériaux spéciaux pour les
construire et des aptitudes particulières pour les piloter. Les Orks construisent des machines qui sont
parmi les plus primitives et les moins fiables. Les machines humaines sont solidement construites et
efficaces. Les Dreadnoughts Eldar sont probablement les plus sophistiqués de tous.[…]

Parmi le martèlement de l'acier et la psalmodie des runes, les armureries de Mars produisent les
Dreadnoughts impériaux selon des designs saints et vénérables. Les types les plus endurants sont les
Dreadnoughts classes Comptemptor, Deredeo et Furidundus, curieusement appelées "Chuck",
"Eddy" et "Fury" par les troupes. Ces engins de guerre sont construits pour les armées impériales
[Garde Impériale NdT] et les Chapitres de Space Marines. De nombreux engins se retrouvent dans
les armées privées de gouverneurs impériaux. Les Dreadnoughts achetés par les Marines sont
souvent modifiés par le chapitre qui les reçoit afin de répondre aux besoins spécifiques d'une unité.
Certains chapitres tentent même de produire leurs propres Dreadnoughts, mais la plupart font
confiance aux compétences légendaires de l'Adeptus Mechanicus en matière de fabrication.

Contrairement à l'Imperium qui dispose d'un arsenal centralisé, les usines d'armements des mondes
Orks dépendent d'un seigneur de guerre. Des armuriers Orks habiles, appelés mechaniacs
[mekboyz/mekano NdT], sont employés par les plus riches et le plus influents des grands seigneurs
Orks afin de produire des armes pour ses forces. Dans la société Ork, les Dreadnoughts sont une
arme de prestige et chère. Seuls les plus puissants seigneurs peuvent s'en payer. Seuls les plus
puissants de tous peuvent se permettre d'équiper certains de leurs serviteurs de la même façon.

Les vaisseaux monde de la race techniquement avancée des Eldar abritent de gigantesques usines
automatiques. Ces usines ne se contentent pas de fabriquer les objets courant des Eldar et leur
matériel militaire, elles les conçoivent ! Les Eldar qui commandent ces machines se contentent de
choisir l'aspect esthétique de leurs créations, ce qui est le plus important du point de vue des Eldar.
Les Dreadnoughts Eldar sont des machines grandes et élégantes dont les lignes cachent un énorme
potentiel de destruction.

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Fluff warhammer 40 000

Le coin du fluffiste : les Dreadnoughts impériaux

Cette image du Compendium montre quelques schémas de couleurs d'époque, ainsi que la tête
qu'avait les dreadnoughts impériaux à l'époque.

Notez donc que les Rogue Traders et la Garde (Imperial Army) y avaient accès.

Le profil et l'armement conditionnait la classe du Dreadnought mais l'aspect restait globalement le


même. Sur la vue en éclaté ci-dessous notez la position du pilote.

Chuck était un Dreadnought d'assaut léger armé principalement de 4 bolters d'une force de 8 et de
réacteurs dorsaux (si)... Fury, plus lent, était un Dreadnought d'appui, armé d'un lance-missile et d'un
bolter. Eddy, encore plus lent était armé d'un canon laser et de 2 bolter.

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Fluff warhammer 40 000

Et alors ? Tout le monde sait depuis la V2 que les Dreadnought sont les sarcophages des héros Space
Marine. En effet, dès la sortie du Codex Space Wolf on lit :

"L'intérieur de chaque Dreadnought recèle les restes d'un héros moribond. Blessé à mort le marine
fut connecté avec la carcasse vacante du Dreadnought. Un homme peut survivre pendant des siècles
à l'intérieur d'un Dreadnought grâce aux systèmes de survie bio-mécanique, sa conscience est
maintenue par une interaction complexe entre la chair et la technologie et ses souvenirs se transfère
dans le programme de la machine. Ce qui reste du héros est incertain car au cours des siècles sa
chair dégénère et finit par tomber en poussière quand à l'esprit il a tendance à devenir somnolent et à
se détacher du monde réel."

C'est pour cela, que les "sarcophages" sont maintenue en stase et ne sont sortis que pour la bataille
ou lorsque l'on a besoin de leurs conseils avisés. Bon, pourquoi pas. Mais pourquoi réserver les
Dread aux Marines ?

Le fluffiste pourrait transiger en disant que les Space Marines ont vachement tendance à y mettre
leurs "héros" mais que les autres organisations impériales, Adeptus Mechanicus en tête, n'hésitent
pas à aligner des dreads avec des pilotes "non-héroïques".

La construction d'un Dreadnought

La source d'énergie que l'on trouve au cœur de chaque Dreadnought peut être une batterie cristalline,
un moteur nucléaire, un lit à gravité polarisée ou un classique moteur à combustion interne. La
technologie utilisée n'est que de peu d'intérêt [dans le jeu…], excepté bien sur en terme de

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Fluff warhammer 40 000

rechargement et d'approvisionnement. Les batteries cristallines sont utilisées par les humains et les
Eldar, alors que les engins Ork emploient en général des moteurs à combustion. Les fumées noires
dégagées par ces moteurs ont inspirés aux humains le surnom dont ils affublent les Dreadnoughts
ork : "chaudière".

Les systèmes de transmission d'énergies varient eux aussi, mais le système le plus courant utilise des
hydroplastiques couplés à des actionneurs électriques. Ils mettent en œuvre le système d'armement,
et d'autres systèmes mineurs dans la machine. Les membres sont souvent actionnés par des faisceaux
de fibres electro-activées qui fonctionnent presque exactement comme des muscles, se contractant et
se décontractant afin de mouvoir l'énorme masse du Dreadnought.

La coque du Dreadnought est faite de solide céramite moulée. Quelques Dreadnoughts Orks sont en
métal mais ils ont tendance à être ridiculement lourds et maladroits. La céramite commence sa vie
comme un liquide blanc et fluide qui est injecté dans des moules sous pression. Le moule est chauffé
à 300° puis, on le laisse refroidir. Le moulage est à la fois solide et durable. Les Dreadnoughts
impériaux et Eldar sont de plus protégés par des plaques de blindages en adamantium. Ce matériau
est obtenu dans des usines de transformation en orbite autours de Mars ainsi que les vaisseaux-
mondes Eldar. Chacune de ses usines en forme de roue consiste en un vaste système de
centrifugation de plusieurs kilomètres de long. Le bord intérieur est constamment maintenu à haute
température par du plasma maintenu en place par des champs magnétiques. C'est seulement sous ces
conditions qu'il est possible de fondre l'adamantium afin qu'il coule dans les moules placés dans le
bord extérieur de l'anneau-usine.

Systèmes de contrôle

Le système de contrôle d'un Dreadnought varie de primitives commandes manuelles aux contrôles
par impulsion cérébrale. Ces systèmes varient en efficacité. Les Orks dont le savoir-faire
technologique est plus limité préfèrent un système de pilotage semblable à celui d'un véhicule. Ils
sont lents comparativement aux systèmes basé sur contrôles cérébraux [mind-impulse], mais sont
relativement bon marché. Le contrôle cérébral est notamment utilisé par les Eldar, il permettait de
devenir littéralement le Dreadnought, de contrôler ses mouvements, ses actions, ses sens par le seul
pouvoir de la pensée.

Le système de contrôle cérébral impérial est bien moins fiable. Une autre solution est d'utiliser la
chirurgie pour fusionner le Dreadnought et son pilote. Cela a tous les avantages du contrôle cérébral
et est bien moins coûteux. Le pilote est chirurgicalement implanté dans la capsule blindée, en
suspension dans un fluide amniotique qui le maintient en vie pour le reste de ses jours. Une fois
encapsulé de cette manière, le pilote devient une partie de la machine et ne peut la quitter à moins
que le Dreadnought ne soit endommagé ou détruit auquel cas un siège éjectable lui permet de
s'échapper.

[...]

CONCEPTION DU DREADNOUGHT

Dans l'Imperium, on ne construit des Dreadnoughts que la base. Les clients, que ce soit la Garde
Impériale, les Space Marines ou les gouverneurs impériaux, ont le choix d'ajouter du blindage ou des

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Fluff warhammer 40 000

systèmes de commandes additionnels. Ceci est valable aussi pour les Eldar, à ce moment ; le
concepteur doit préciser ces particularités durant la production. Les Dreadnoughts Ork sont
généralement construits d'après les requêtes de leur fier propriétaire. Cela peut inclure des
raffinements culturels tels que des "bandes qu'font aller plus vite" ou des "dés en fourrure" dans la
cabine du pilote. Les Dreadnoughts oOrk sont souvent peints en rouge, car comme le disent les Ork
"C'qu'est rouge va plus vite"

 
LES DREADNOUGHTS DE SIEGE (traduit par Slereah)

Les cultures primitives font un usage intensif d'engins de siège, béliers géants, tours et autres appareils primiti
[…]. Dans l'Imperium, ces appareils grossiers ont largement été remplacé par les Dreadnoughts de Siège.

Le Dreadnought de Siège est une bête énorme et bien équipée de métal, de céramite et de plaqu
d'adamantium, construit pour survivre même à des puissances de feu de défense considérables d'une forteres
sophistiquée. Comparés aux classes plus légères de Dreadnought, tel que les Contempator, Deredeo
Furibundus, les Dreadnoughts de Siège sont très lents et massifs ; la vitesse est un avantage moindre compa
au blindage lourd.

L'équipement d'un Dreadnought de Siège est accordé avec son rôle spécialisé. Cela peut inclure des boulets
démolition, des lascutters, les générateurs de champ de phase, lance-filets et explosifs. Les armes an
personnelles tel que les bolters sont rarement portés par les Dreadnoughts de Siège ; chaque once de puissan
est nécessaire pour porter l'armure et les machineries essentielles.

Chacune des milliers d'Armées Impériales (ie : Garde Impériale) a son propre petit corps de Dreadnoughts
Siège ; un corps typique se compose d'environ vingt machines. Les Chapitres Space Marines ont égaleme
leurs propres Dreadnoughts de Siège, bien que généralement assez peu par Chapitre ; les Marines préfère
généralement laisser les longs sièges fatiguants et " communs " à l'Armée Impériale !

De loin, le plus grand corps de Dreadnoughts de Siège appartient à l'Ordo Reductor - une unité spécialis
attachée à l'Adeptus Mechanicus et basé sur la planète-usine de Mars [Note : dans la lignée de la Legio Titani
et Legio Cyberneticae, "Legio Reductor" sonnerait mieux]. Ce n'est pas attaché à l'Armée Impériale en rais
de la nature hautement sophistiquée de l'équipement, et des besoins constants de maintenance et de réparation

Quand ses services sont nécessaires, les unités de l'Ordo Reductor voyagent jusqu'à la planète du sièg
apportant avec lui un train complet de Dreadnoughts de Siège ainsi que d'autres machines de siège spécialisé
et expérimentales [On peut là penser aux fameux Ordinatus développés bien plus tard]. L'Adeptus Mechanic
peut dire avec fierté qu'aucune planète n'a jamais résisté à leur unité de siège - bien que certaine ont subit u
destruction complète dans la tentative.

Equipement de Dreadnoughts de Siège


 Démolisseur :

C'est une arme grossière mais efficace constituée d'un boulet au bout d'une chaîne attaché à l'un des membr
du Dreadnought. Le bruit et les dégâts causés par le boulet cognant contre les murs est extrêmement inquiéta
pour les défenseurs. Les Orks trouvent cela assez excitant, à un tel point qu'ils favorisent parfois le Démolisse
comme arme anti-personnelle ! Une des formes de sport Ork consiste de deux Dreadnoughts Orks gladiateu
armés de Démolisseurs se combattant.

Un Dreadnought armé d'un démolisseur peut faire une unique attaque démolition contre un mur ou une porte

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Fluff warhammer 40 000

la place de toutes ses autres attaques. Un démolisseur peut toucher les niveau 1 et 2 des bâtiments. Les mu
sont touchés automatiquement, causant une touche unique de force 10 et D3 points de dommages si la touc
réussie.

Le démolisseur peut également être utilisé contre les autres Dreadnoughts ou véhicules en corps à corp
L'initiative du Dreadnought est réduite de -1, et un lancer "pour toucher" normal doit être fait. Comme pour
destruction de bâtiments, les touches sont d'une force de 10 et causent D3 dommages. Tous les Dreadnough
touchés par un démolisseur - même s'ils ne subissent pas de dommages - sont sonnés sur un résultat de 5 ou
d'un D6.

Un démolisseur occupe 1 Point d'Armement (HP) et doit installé à la place d'un membre manipulatif, réduisa
le nombre d'attaques normal en conséquence. La valeur en point est de 10.

 Pilonneur

Les pilonneurs sont des poids solides et hémisphériques actionnés par des pistons, permettant au Dreadnoug
de "cogner" à travers les murs et portes. Un pilonneur prend la place d'un membre manipulatif normal, réduisa
le nombre d'attaques normal du Dreadnought en conséquence. Les pilonneurs peuvent attaquer les niveaux 1
2 des bâtiments.

Un Dreadnought doit être stationnaire pour utiliser ses pilonneurs, et ne peut pas utiliser d'autres armes dans
même tour. Bien entendu, il doit être en contact avec la section du bâtiment à attaquer. Chaque pilonneur cau
une touche automatique de force 8 et D3 dommages. Les pilonneurs ne peuvent pas être utilisés contre l
véhicules en mouvement ou les autres cibles en mouvement.

Les pilonneurs occupent 2 Points d'Armement (HP) chacun. La valeur en point est de 10 chacun.

 Lance-filets

Un Dreadnought peut porter un lance-filet spécial à un coup dans un boîtier caché dans son dos. Cela prend
Point d'Encombrement (E). Le Lance-filet peut être utiliser à n'importe quel moment du tour du Dreadnough
tant que le Dreadnought est à moins de 4'' d'un mur. La valeur en point est 10.

Cette variation du Lance Toile Lourd lance une grande quantité de toile. Une touche réussie signifie qu'u
section/niveau est couvert de toile à durcissement rapide, qui peut être escaladée par jusqu'à 3 figurines de tai
humaine durant leur phase de mouvement. Un mauvais tir ne crée qu'une boule de toile sans effet. Un Lanc
filet peut recouvrir jusqu'à 5 niveaux d'un bâtiment.

Les statistiques sont identiques à celles du Lance Toile Lourd, sauf la portée qui est de 0'-4'' (courte) et 4''-
(longue). Le lance-filet est affecté par le solvant de toile normalement.

Niveau technologique de 7.

 Bouclier Supérieur

Quand il attaque un grand mur, un Dreadnought, à l'instar des autres troupes, est très vulnérable aux attaqu
venant d'en haut. Un bouclier supérieur protège le Dreadnought - et toutes les troupes s'abritant à côté - de tell
attaques. Le bouclier supérieur ressemble à une lame de bulldozer, mais arrangée de façon à former un "to

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Fluff warhammer 40 000

blindé portable. Ce toi protège de tous tirs venant d'en haut ou des missiles sur un 4, 5 ou 6 d'un D6.

En plus, les unités dans un rayon de 2'' du Dreadnought peuvent également prétendre à la protection, les t
sont alors déviés sur un résultat de 6. Les troupes en dessous d'un bouclier supérieur ne peuvent pas tirer
travers, mais cela n'affecte pas les troupes attaquant le niveau 1 du bâtiment.

Un bouclier supérieur occupe 1 Point d'Encombrement (E) et coûte 5 points.

 Echelles

Un Dreadnought peut être équipé avec une échelle extensible sur son dos, permettant aux troupes de grimper
n'importe quel niveau de la forteresse. La figurine du Dreadnought doit être placé dans les 4'' du mur avant
pouvoir déployer son échelle. L'échelle sera alors considéré comme déployée au début du tour suivant
Dreadnought.

Tant que le Dreadnought reste stationnaire, l'échelle peut être utilisée comme n'importe quelle échelle, l
troupes montant par l'arrière du Dreadnought et grimpant jusqu'aux crénaux ou remparts. L'échelle ne peut p
être abattu, à moins que le Dreadnought ne soit détruit, dans lequel cas l'échelle est automatiquement abattu.

L'échelle peut être éjecté du Dreadnought à n'importe quel moment, et s'éjectera automatiquement si
Dreadnought bouge après l'avoir déployer. Une échelle éjectée tombera sur un 5 ou 6 d'un D6 et tiendra
place sur un 1-4, comptant alors comme n'importe quelle échelle.

Un Dreadnought peut utiliser son armement normalement quand l'échelle est déployée, mais souffre d'un -3
initiative en corps à corps (minimum 1).

Les échelles occupent 1 Point d'Encombrement (E) et coûtent 5 points.

 Lascutter

Un Dreadnought peut être équipé d'un lascutter pour se faire un chemin à travers les murs (voir p120). U
Lascutter remplace un membre manipulatif. Il occupe 3 Points d'Armement (HP), remplace un memb
manipulatif et coûte 35 points.

 Générateur de Champ de Phase

Un Dreadnought peut être équipé d'un générateur de champ de phase capable de déplacer une section
maçonnerie dans l'espace warp (voir p120). Le générateur est installé à l'intérieur, et sa présence e
généralement dissimulée par du blindage. Le générateur de champ de phase occupe 2 Points d'Armement (HP
remplace un membre manipulatif et coûte 50 points.

Blindage de Dreadnought de Siège

Les Dreadnoughts de Siège utilisent toujours le nombre maximum de points de structure permis à la race
question - dans le cas de l'Imperium, 140.

Ils doivent avoir le maximum de Force, Endurance, Dommage et Sauvegarde d'Armure permis pour leur rac
Dans le cas de l'Imperium, c'est respectivement 10, 10, 20 et 2-6. Cela laissant peu de points de structure po

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Fluff warhammer 40 000

les autres accessoires, les Dreadnoughts de Siège tendent à être lents, ralentis par leur équipement et blindage.

Exemple :

Le Dreadnought de Siège Impérial de Classe Samson

Nom de code : Sam


Total des Points de Structure : 140
Profile :
M WS BS S T D I A Sv HP E
PROFIL
4" 1 10 10 10 20 1 1 2-6 4 3
Dreadnought
Système de Contrôle : Conducteur, 2 BPs
Source d'Energie : Batterie Cristaline, 5 BPs, vitesse 4
Attaques : 1 représente le nombre d'attaque par écrasement. Un Dreadnought peut avoir plus d'attaques et d
attaques de membres manipulatifs. Les Dreadnoughts de Siège utilisent généralement des équipements et arm
spéciales à la place de leurs membres manipulatifs.
Armement : Le Dreadnought Classe Samson n'a pas d'armement spécifique. Ses Point d'Armement peuvent ê
utilisés pour faire n'importe quelle combinaison d'armes ordinaires et d'armes de siège.
Equipement : Comme pour les armes, le Dreadnought Classe Samson est capable d'avoir n'importe que
combinaison d'équipement conventionnel et spécialisé.
Valeur en Point : 140 + armes + équipement

L'ADEPTUS ARBITES
Codex Imperialis, image RoC : StD

L'Adeptus Arbites est le gardien du Grand Livre du Jugement, code


pénal de l'Imperium, soigneusement rédigé à travers les siècles et
compilant tous les décrets édictés par les Hauts Seigneurs de Terra.
Les millénaires passant, le Livre du Jugement a constamment gagne
en volume et comporte maintenant de nombreux tomes. Ses
décrets les plus anciens ont été couchés sur des parchemins de peau
humaine dans des langues oubliées par des fonctionnaires sans nom,
perdus dans la nuit des temps.

Chaque jour, une centaine de nouveaux volumes contenant des


rouleaux holographiques codes sont ajoutés à l'immense
ouvrage. D'innombrables grimoires relies de cuir trônent sur les
gigantesques étagères de fer, recouvrant les murs du Hall du
Jugement. Chaque rangée supporte dix mille livres. Les

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Fluff warhammer 40 000

étagères s'élèvent à cent mètres au-dessus du vénérable sol de marbre craquelé. Sur des portiques
étroits et d'innombrables échelles, des assistants judiciaires grouillent comme des fourmis, à la
recherche des jugements passés.

Le Hall du jugement est le sanctuaire sacré des juges, les agents d'une loi rigide et impitoyable. Dans
l'Imperium, loi et gouvernement sont indissociables. La rébellion et l'échec sont des crimes et toute
transgression à la volonté impériale connaît un châtiment exemplaire. Les juges ne s'occupent pas
des infractions des citoyens des milliers de mondes humains. Cette tache incombe le plus souvent
aux gouverneurs des différentes planètes et ceux-ci règlent le problème comme bon leur semble. Les
juges ne se préoccupent que d'affaires de bien plus grande envergure.

Il est de leur devoir de faire passer les rebelles devant la justice impériale, de poursuivre les ennemis
de l'Imperium, de détruire ceux qui menacent de l'intérieur son fragile équilibre. Malheureusement
pour l'humanité, des officiels s'éloignent souvent du droit chemin, guides par leur soif de pouvoir, de
richesses ou de connaissances interdites. Nombre de hauts fonctionnaires peuvent être tentés et
corrompus et les Hauts Seigneurs eux-mêmes n'échappent pas à cette règle.

Les juges commandent leurs propres troupes de répression, des armées imposantes disséminées dans
toute la galaxie et prêtes à répondre à l'appel de la justice. Les juges peuvent également faire appel à
toutes les ressources de l'Imperium, ajoutant leurs propres forces à la puissance démesurés des
armées impériales et de leurs flottes. Ce sont souvent les juges qui affrontent les premiers les
prémices d'une rébellion, alors que les marines arrivent pour les soutenir. La présence des arbitrators
est souvent la meilleure dissuasion.

Les forces armées de l'Adeptus Arbites sont les arbitrators, les guerriers de justice, le bras armé des
juges. Ces guerriers sont nombreux et bien armés, capables de soutenir si nécessaire des guerres de
faible envergure et de se déplacer avec leur propre flotte, car les juges ne peuvent faire confiance a
ceux qu'ils risquent un jour d'inculper. Les arbitrators peuvent avoir à combattre des généraux félons
de la Garde Impériale, des amiraux de la Flotte ayant trahi la cause. Les gouverneurs impériaux
dissidents sont les ennemis les plus fréquents des Arbitrators.

Les arbitrators appartiennent à une organisation complexe, divisée en de nombreux régiments ayant
chacun des rôles spécialisés. Ils peuvent intervenir dans toute la galaxie. Sur bien des mondes, le
palais de justice fortifié des arbitrators est le seul moyen de communication avec le reste de
l'Imperium. Chaque district de la galaxie possède une base pour une armée d'arbitrators, commandée
par un prévôt judiciaire. Des patrouilles arpentent les mondes-ruches, les troupes d'assauts brisent les
émeutes devant les batiments administratifs, les groupes d'assassins traquent les coupables à travers
les terres dévastés et les détectives consultent les enregistrements holographiques à la recherche de
criminels cybernétiques grace à la matrice informatique de l'Administratum.

L'ADEPTUS ARBITES dans Slaves to Darkness

Ils sont là directement inspirés de Judge Dredd. Ils représentent juste une entrée dans la liste d'armée
des Grey Knights.

Une escouade de l'Adeptus Arbites comprend un Magister et 5 juges :

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Fluff warhammer 40 000

MWS BSS T WI A LdIntClWP


Profil
4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7
Juges

Ils sont normalement équipés d'une armure composite (mesh armour), d'un pistolet bolter, d'un
lance-toile (webber) et d'un assortiment de grenades Stumm et Haywire. En option ils peuvent tout
avoir des fusils (shotgun) et un lance-grenade pour l'escouade.

 
Commentaires :

L'Adeptus Arbites inspire beaucoup ceux qui veulent fouiller le background de 40k dans le but d'en
faire un jeu de rôle. Je propose moi-même un certain nombre de commentaires :

1 - Il est rare qu'ils représentent la seule force de police sur un monde, ils sont doublés soit par des
milices armés, parfois contrôlés par le Ministorium (Militia Frateris), soit par un vrai corps de
policiers aux ordres du Gouverneur Planétaire. Les rivalités ne sont pas rares entre les différents
corps.

Pour maintenir l'ordre, il y a aussi les Forces de Défenses Planétaires et les régiments de la Garde
Imperiale présents sur place. Notons au passage qu'un Gouverneur Impérial peut préférer des
Régiments de la Garde venu d'un autre monde pour maintenir l'ordre plutot que des FDP. En effet, les
premiers, parlant une langue différente et ressentis par la population comme des forces d'occupation
hésiteront moins longtemps avant de tirer sur des manisfestants.

2 - Les arbitrators sont recrutés le plus souvent parmi les orphelins des loyaux serviteurs de
l'Imperium de la Scola Progenium. Parfois, ils peuvent être engagés sur des planètes lointaines à leurs
bases, parmi les officiers de police d'un gouverneur planétaire qui a prouvé son intégrité ou parmi des
membres d'autres organisations de l'Adeptus Terra connus pour leurs compétences. Certaines
planètes peuvent détacher des régiments entiers de policiers pour servir comme arbitrators. La règle
veut qu'ils ne soient pas affectés dans le même segment galactique que leur monde d'origine.

OFFICIO ASSASSINORUM
Codex Imperialis

L'Empereur sait qu'il existe dans l'une humaine des noirceurs qui ne sauraient être révélées au grand
jour. Ce mal doit être écrasé avant d'être vu car sa seule révélation détruirait l'humanité ou
compromettrait ses efforts. Les assassins protègent l'humanité en éliminant ceux qui sont marqués
par l'abomination, la traîtrise ou un mal si noir qu'il ne peut être nomme. Ils sont la fine aiguille
plongée dans la plaie du mal afin d'en percer le cœur infecté. Combien de mondes en rébellion à
cause d'un seigneur renégat ont été sauves par la lame d'un assassin ? Combien auraient sombre dans

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Fluff warhammer 40 000

le chaos et les tourments de la damnation sans le poison dans la coupe ou le lacet de l'étrangleur ?
Combien auraient été purifies par le feu rédempteur de l'Exterminatus ?

Nul ne peut répondre à ces questions. Les assassins travaillent dans l'ombre, en silence, sans gloire.
Ils sont les sauveurs aux mains rouges de l'Imperium. L'Officio Assassinorum ou Bureau des
Assassins est l'une des organisations impériales les plus secrètes. Son chef est le grand maître de
l'Officio Assassinorum, un des plus puissants Hauts Seigneurs de Terra. Seuls les Hauts Seigneurs
en personne peuvent sanctionner l'usage des assassins. On dit que dans un lointain passe, les grands
maîtres utilisaient leurs assassins a leurs fins propres pour éliminer d'autres Hauts Seigneurs dans
leur course au pouvoir. Aujourd'hui, seuls les hérétiques ont a craindre les ombres de la nuit car les
lames des assassins sont avides du sang des traîtres.

Les assassins sont recrutés parmi les orphelins de la Schola Progenium. Ils n'ont pas de famille et
sont adoptés dans la structure implacable des temples des assassins. Chaque temple possède ses
propres méthodes, souvent très anciennes, de meurtre et d'espionnage, sachant donner la mort d'une
infinité de manières, toutes plus subtiles les unes que les autres. [Parmi eux, sont les temples
Eversor, Culexus, Callidus et Vindicare.]

Le corps d'un assassin est son arme la plus mortelle. Il peut percer le métal, que ce soit avec ses
mains ou avec ses pieds, sauter par dessus des abîmes, courir a la vitesse du vent et endurer des
conditions qui tueraient tout homme normal. Personne ne peut supporter la douleur et les coups
comme eux. Un assassin peut tremper sa main dans de l'eau bouillante sans tressaillir, il peut
supporter le feu ou la morsure d'une lame et même une blessure mortelle ne saurait le distraire de son
but. Un élément singulier de l'équipement utilise par les assassins est leur peau synthétique, ou
pseudo-peau. C'est une pellicule caoutchouteuse qu'ils vaporisent sur leur corps, formant un collant
très ajuste renforçant la forme et la fonction des muscles épousés. Certains équipements peuvent
même être inclus en superposant plusieurs couches. La pseudo-peau agit comme une armure,
absorbant les coups et dissipant les décharges d'énergie. Elle fournit aussi au corps l'oxygène
nécessaire et des stimulants chimiques. Un assassin portant cette peau synthétique peut survivre aux
flammes, au froid intense et même au vide spatial pendant un certain temps.

Adeptus Administratum
Codex Imperialis

L'Administratum est la plus grande subdivision de l'Adeptus Terra. C'est une organisation
gigantesque dont les fonctionnaires comprennent la grande majorité de la population terrienne ainsi
que des millions de personnes à travers l'Imperium. Il est divise en une multitude de départements et
de bureaux, chacun étant responsable d'une partie de l'organisation impériale. L'administration du
palais impérial emploie à elle seule plus de dix millions de personnes. La plupart des départements
ne sont pas réellement intéressants : ce sont des institutions typiquement bureaucratiques, obsédées
par la comptabilisation et l'enregistrement de détails infimes sur le stockage, les déplacements et la
consommation de fournitures diverses.

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Fluff warhammer 40 000

Le système de titularisation et de hiérarchie de l'Administratum est utilisé dans tout l'Adeptus Terra.
Ses aspects les plus intéressants sont repris ici, bien qu'un inventaire exhaustif soit impossible.

Maître de l'Administratum. Il est le responsable titulaire de l'organisation mais surtout le plus


influent des Haut Seigneurs. A ce titre, il n'a pas un moment a consacrer a l'Administratum si ce n'est
pour quelques apparitions protocolaires.

Adepte est le titre donne a tous les serviteurs de l'Empereur, qu'ils soient des officiels de haut rang
ou d'obscurs gratte papiers. C'est un honneur que de servir l'Empereur et ce titre est respecte. Les
marines et les gouverneurs portent ce titre, ainsi que les officiers de haut rang de la Garde Impériale.

Prefectus ou Prefet est le titre donne a un officier ou a un officiel de l'Adeptus Terra. Il existe trois
niveaux de qualification selon l'ancienneté, prefectus primus, secundus et tertius. Ces qualifications
sont parfois utilisées pour s'adresser à ces hommes de manière informelle.

Maîtres. Ils représentent la direction exécutive de l'Administratum, ces hommes ont la charge de
tout un bureau ou de toute une division. La plupart des maîtres des divisions ont des titres spéciaux
lies a cette division, c'est le cas pour le chancelier des archives impériales ou pour le responsable de
la supervision historique.

Auxiliaires. Ce sont des officiers administratifs mineurs. Ils s'occupent de la plupart des taches de
routine de l'Imperium. Les auxiliaires sont les fonctionnaires les plus communs.

Scribes. Ce sont les plus subalternes de tous les fonctionnaires. Ils conservent les archives et sont
l'équivalents des clercs. Les scribes, et en fait la majorité des fonctionnaires, appartiennent à des
familles d'esclaves héréditaires dont on peut retrouver la trace jusqu'aux origines de l'Imperium.

Commis. Ce sont les messagers qui grouillent dans les couloirs du palais impérial. Ils mémorisent
les messages qui leur sont dictes ou qu'ils ont lus. Ils parviennent à les retranscrire mot pour mot en
se mettant en auto-hypnose. Cette aptitude est un secret de famille se transmettant de génération en
génération. Les commis n'ont aucune idée des messages qu'ils communiquent mais récitent
mécaniquement leurs informations lorsqu'ils ont atteint leur destination.

Curators. Ils sont responsables de la conservation des archives de l'Imperium, tout particulièrement
celles qui se trouvent sous forme de volumes manuscrits. Un curator doit connaître un grand nombre
de langues et d'écritures anciennes car ces volumes sont souvent écrits dans des langues mortes. Les
curators sont un peu historiens dans la mesure ou l'on attend d'eux qu'ils puissent fournir des
informations vieilles de plusieurs millénaires. Ce poste est héréditaire et se transmet de génération en
génération, de même que les langues, les écritures et tous les éléments afférents à cette fonction.

Manœuvres. Ce sont des travailleurs sans spécialité, ils peuvent passer d'un emploi a un autre selon
les besoins. Ils peuvent servir de chauffeurs, d'ouvriers, de balayeurs ou occuper tout autre emploi
non-qualifié. Les manœuvres sont recrutés parmi la population des non-adeptes mais en prennent le
titre. Ils sont très fiers de cet honneur et supportent toutes les brimades et humiliations nécessaires
pour le conserver.

Subordonnés. Ce sont des serviteurs attachés à une branche particulière de l'Administratum.


Certains sont des ouvriers qualifies, des ingénieurs, des bâtisseurs ou des ouvriers non-qualifies qui
remplissent les mêmes taches ingrates que les manœuvres. Les subordonnes sont des esclaves
héréditaires qui gardent jalousement leurs faibles prérogatives. Contrairement aux manœuvres, ils

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Fluff warhammer 40 000

transmettent leur statut à leur descendance. Il est possible pour un subordonné ambitieux de devenir
auxiliaire et de grimper ainsi les échelons de la hiérarchie.

Commentaires :

L'Administratum est très présente dans la vie de la majorité des citoyens impériaux. Elle dirige les planètes de
l'Imperium de deux manières:

1 - Directement, avec un nombre immense de fonctionnaires locaux dont seuls les plus gradés sont étrangers à
la planète. Le gouverneur planétaire en est alors le responsable local.

2°- Dans l'autre cas, souvent pour les planètes plus éloignée, c'est le gouverneur planétaire qui organise comme
il l'entend son organisation administrative. Il a seulement une obligation de résultat. Les gouverneurs impériaux
doivent payer un impôt calculé en fonction de leur population et de leurs richesses. C'est un impôt très lourd. Il
est payé en crédit impériaux, en marchandises et en hommes (pour la Garde Impériale). En échange, l'Imperium
offre la défense contre les envahisseurs et des droits de circulations des vaisseaux spatiaux. De toutes les
façons, l'Imperium ne laisse l'indépendance à personne.

LES GOUVERNEURS
PLANETAIRES
Interprétation (pas 100% officiel, quoi)

Chaque monde impérial est commandé par un gouverneur planétaire (ou commandeur). Il est
rémunéré par l'Administratum pour diriger son monde. Ce sont des seigneurs féodaux dont le poste
est héréditaire et souvent associé à un titre ancien (duc, baron, prince,… ). Il est presque toujours
natif du monde qu'il gouverne et sa famille détient le pouvoir depuis des centaines ou milliers
d'années.

Ils sont très indépendants quant à la manière de diriger leurs mondes pourvu que l'ordre y règne. Des
obligations leur incombent cependant. Elles ne sont pas toujours identiques d'un monde à l'autre et
dépendent des arrangements qu'ils peuvent trouver avec l'Imperium. Celles qui reviennent toujours
sont :

 coopérer avec les officiels impériaux dont les Inquisiteurs et les Juges
 appliquer les lois de l'Imperium sur leurs domaines
 fournir des hommes et des armes pour les régiments de la garde impériale lorsque le
Departemento Munitorium les sollicite
 contrôler les psykers sur leurs domaines

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Fluff warhammer 40 000

 payer les impôts à l'Admistratum et la dîme à l'Adeptus Ministorium

Ils sont libres notamment de se faire la guerre entre eux pourvu que certaines proportions ne doit pas
dépassées. L'Administratum n'a pas intérêt qu'un monde soit entièrement détruit car il devient alors
incapable de payer des impôts. Par contre, des conflits mesurés sont excellents pour former des
troupes aguerries pour la Garde Impériale.

Les mondes impériaux sont plus ou moins intégrés dans l'Adeptus Terra. Deux cas extrêmes sont à
distinguer :

 L'administration locale peut être entièrement et directement commandé par l'Administratum.


Le gouverneur en est alors le plus haut fonctionnaire (un poste plus honoraire que pourvu de
vrais pouvoirs). Le vrai pouvoir incombe à la pesante Administratum. De même, le pouvoir
judiciaire peut être dans les mains des Juges de l'Adeptus Arbites de leurs clercs. Les Juges et
les arbitrators s'occupent alors de l'application de la loi impériale jusque pour les plus petites
effractions. Il n'a alors, dans le cas extrême, aucune police sous ses ordres. Le gouverneur ne
prend le relais du Juge et des fonctionnaires de l'Administratum que lorsque le monde est
isolé. Cette situation est fréquente dans les zones où l'Imperium est puissant et les mondes
humains nombreux.
 A l'inverse, le gouverneur peut disposer de sa propre administration non directement soumise
à l'Administratum, il en est alors le chef. De même pour la justice : il peut posséder sa propre
police, ses propres juges et tribunaux. L'Adeptus Arbites, peu ou pas présente, ne s'occupera
que des affaires les plus importantes ou de portée interplanétaire. Cette situation est fréquente
dans les zones frontalières, là où les mondes humains sont peu nombreux.

Un commandeur impérial doit se suffire à lui-même car il peut arriver que son monde soit isolé
pendant de longues années par les tempêtes Warp du reste de l'Empire Humain. Il est alors le seul
garant de la Lumière Impériale sur son monde.

Le domaine d'un Commandeur Impérial s'étend en général sur un système solaire dont une ou
plusieurs planètes sont habitées. Certains autres ont réussi à agrandir leurs possessions sur quelques
systèmes voisins, soit en colonisant des planètes non peuplées, soit par la conquête militaire de
mondes extraterrestres ou même impériaux. Il est rare de rencontrer des gouverneurs impériaux qui
contrôlent plus de 4 ou 5 systèmes solaires. On peut noter que les taxes à payer à l'Administratum
croissent avec la richesse du Commandeur et qu'une augmentation de la dîme peut freiner
efficacement un commandeur trop ambitieux (il n'aura plus d'argent pour financer ses opérations
militaires).

LES FORCES DE DEFENSES PLANETAIRES :

Les commandeurs entretiennent leurs propres armées et leur propre flotte interplanétaire et même
interstellaire (qui tombe sous la juridiction de la Flotte Impériale). Ils sont responsables de leur
propre défense contre les pirates et les petites incursions extraterrestres. Pour les invasions de
grandes envergures leur mission et de tenir jusqu'à l'arrivée de la Garde Impériale.

Les forces planétaires utilisent fréquemment des équipements adaptés aux conditions locales non
standardisés par la Garde Impériale. Ce peut être des trains blindés, des véhicules spéciaux ou
d'autres armes individuelles.

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Fluff warhammer 40 000

Le gouverneur doit mettre à disposition de la Garde 10% de ses forces lorsque le Departemento
Munitorium lui demande. Il peut aussi être mobilisé pour fournir des équipements (munitions, armes,
véhicules, ravitaillement, etc.). Certains mondes loin des zones de conflits ne sont que peu sollicités
alors que d'autres le sont fréquemment et dans de plus grandes proportions. Les équipements
spéciaux sont immédiatement abandonnés pour des raisons de standardisation évidentes. Les
hommes qui partent avec la Garde Impériale ne reverront jamais leur monde natal.

Les généraux de l'Imperium mésestiment souvent les forces de défenses planétaires. Parfois à raison,
lorsque celle-ci sont tout juste bonne à tyranniser des civils désarmés et parfois à tort, car elles
peuvent égaler en bravoure et efficacité les meilleures unités de la Garde Impériale.

Voir aussi la Garde Impériale

LES TROUBLES MAJEURS :

Coup d'état : Rares sont les mondes où le gouverneur impérial règne sans aucune opposition. Les
complots, frondes et rebellions sont monnaies courantes. Il arrive que celles-ci aboutissent et que le
gouverneur soit renversé. Les rebelles doivent alors rapidement convaincre l'Administratum qu'ils
honoreront les engagements du prédécesseur et un nouveau gouverneur est nommé parmi les
insurgés. Si les nouveaux venus s'avèrent incapables de rétablir l'ordre, s'ils refusent les anciens
engagements ou pire, s'ils font sécession de l'Imperium, l'Administratum fait intervenir ses armées.
Un gouverneur étranger de transition est nommé, le temps que l'ordre soit rétabli par la force. Celui-
ci ne cède sa place à un natif pro-impérial que plusieurs dizaines années plus tard lorsque toutes
velléités de révolte sont oubliées.

De si sombres affaires... Le commandeur peut être mis en cause par un Inquisiteur ou un Juge.
Selon la gravité des faits qui lui sont reprochés, il peut être démis de ces fonctions et remplacé par
quelqu'un de plus coopératif ou simplement blâmé. Pour les pires des cas, il faudra un intervention
militaire. Les cas de rebellions ouvertes sont heureusement assez rares.

Annexion :Il peut arriver que qu'un gouverneur impérial après un conflit annexe un autre monde
impérial. L'Adeptus Terra peut le tolérer tant que le gouverneur n'atteint pas une puissance qui risque
de déstabiliser l'équilibre de la région. Le gouverneur doit toujours réitérer le serment de fidélité à
l'Empereur (notamment en payant des impôts correspondant à son nouveau domaine…).

Les Space Marines de

L'ADEPTUS ASTARTES
D'après Codex Imperialis (V2), Rogue Trader et d'autres, Illustration GW

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Fluff warhammer 40 000

Les légionnaires de l'Adeptus Astartes sont plus


communément appelés Space Marines. Ce sont les guerriers les
plus puissants et les plus redoutés du genre humain. Sous
certains aspects, ils ne sont d'ailleurs plus vraiment humains car ce
sont de véritables surhommes.

La plupart des marines sont recrutées sur des planètes


sauvages, où des castes de guerriers se concurrencent pour
gagner l'honneur de devenir un «guerrier des dieux». Puisque les
planètes sauvages sont dures, primitives et sans pitié, leurs
habitants ont un excellent potentiel de combattant.

Cependant, pour l'agressivité et l’instinct de tueur


psychotique, peu de recrues conviennent mieux que celle issues
de la fange des profondeurs des cités-ruches. Conduits aux
limites de la folie par leurs conditions de vie violentes, ces tueurs
impitoyables sont souvent ignorés par les autorités impériale (en effet leurs territoires sont si vastes
qu’il serait impossible de les supprimer complètement). Ils font des marines idéaux, et des transports
entiers en sont parfois chassées et capturées à cette fin. Quelques recrues viennent des secteurs
civilisés de l'Imperium, mais pas en d'un grand nombre.

Les jeunes recrues sont soumises à un grand nombre d'heures de la formation et de l'endoctrinement
intensifs, conduisant à des changements physiques et mentaux. Leurs corps sont durcis par la
biochimie, et leur mental est renforcé par psycho-chirurgie. Une carapace spéciale de plastique noir
est fusionnée avec leur chair, formant autant une plaque d'identité qu’une protection permanente.
Toute cette préparation est utiliser pour transformer le Marine potentiel en tueur discipliné, au moins
un minimum contrôlable.

Comparés à la multitude de l'humanité, les Space Marines sont en fait très peu nombreux. Leur
nombre n'est pas suffisant pour former l'unique force armée de l'Imperium. Les marines constituent
le corps d'élite de l'Imperium, un noyau de troupes de choc entraînées à combattre aussi bien sur
terre que dans l'espace. Leur rôle au combat est de prendre part aux attaques les plus dangereuses et
les plus importantes et de défendre leur position, aussi désespérée que soit la situation.

Les Space Marines se voient confier toutes sortes de missions dangereuses, des raids éclairs derrière
les lignes ennemies, des infiltrations, la prise d'objectifs vitaux et des combats dans les tunnels de
cités tenues par l'ennemi. Ils entreprennent aussi des missions d'exploration et de conquête. Les
planètes dignes d'intérêt mais trop bien défendues pourront toujours être envahies par la suite avec
l'aide de la Garde Impériale.

LES ORIGINES

Les légions Astartes ont longuement contribués aux premières guerres qui permirent à l’Imperium de
s’étendre. A la fin de l’âge de lutte, la Terre était une planète souveraine et isolée par des tempêtes
électromagnétiques. Avec la dispersion soudaine de ces tempêtes, il fût à nouveau possible de
voyager et de nombreux vaisseaux spatiaux purent à nouveau sillonner l’espace dans un mouvement
de conquête que l’on surnomma la grande Croisade. En l’espace de 200 ans, la Terre fonda un
véritable empire sur presque toute la galaxie, c’était la première Croisade.

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Fluff warhammer 40 000

La recherche et le développement menant à la création des Space Marines fût entreprise dans la
période du trentième millénaire, juste à l’aube de la première Croisade. Ce travail fût réalisé dans des
laboratoires lourdement équipés, construits dans les profondeurs de la planète Terre. L’objectif du
programme était de créer une caste de guerriers d’élites caractérisés par une force surhumaine et une
fidélité à toute épreuve.

Ces nouveaux combattants furent regroupé pour former se que l’on appelle aujourd’hui des
chapitres. Ces chapitres furent créés durant la première Croisade et son plus connus sous le nom de
"Chapitres de la première fondation". A l’origine, on pouvait en compter 20, mais seulement 7
survécurent jusqu’au 41ème millénaire. Depuis la première fondation, il y eu 25 nouvelles occasions
où l’Empereur trouva nécessaire de créer de nouveaux chapitres. La 26ème fondation, la plus récente à
ce jour, était l’année 738 du millénaire actuel.

Les Space Marines ont été créés à l'aube de l'histoire impériale, il y a approximativement dix mille
ans. Certains chapitres ont une histoire qui remonte à cette époque. Ce sont les chapitres de la
Première Fondation qui furent créés par les scientifiques d'alors pour prendre part à la Grande
Croisade. Depuis cette époque, de nombreux autres chapitres ont été crées. La plus récente de ces
créations est la trente-sixième fondation. La plupart des chapitres des fondations suivantes utilisent
les empreintes génétiques des 9 chapitres sur le 20 qui survécurent à l'Hérésie d'Horus. Ils ont donc
les mêmes caractéristiques que le chapitre original (par exemple, tous les chapitres issus des Blood
Angel auront une compagnie de mort).

Les Chapitres-fils sont décrits sur les pages consacrées, classés par ordre alphabétique :

Des Angels Encarmine aux Fire Hawks Des Flame Falcons aux Wolf Brothers

Les fondations

Il y a officiellement 26 fondations. Voici les informations connues :


M31- PREMIERE FONDATION : Les 20 Légions Primogénitrice sont créées à partir des gènes des
Primarques alors que ceux-ci ont disparu.
M31- SECONDE FONDATION (30,021)- Les Légions sont divisées en Chapitres. 
M33
????- 13e FONDATION (fondation noire) : Chapitres en nombre et au destin inconnu.
M36?- 21e FONDATION (fondation maudite) Peu avant l'Age de l'Apostasie
M38
M40
M41- (40, 736)- 26e FONDATION

La Fondation Obscure ("Dark Foundation") :

Les fondations des Chapitres des Space Marines ne sont pas toutes archivées en détail. Cependant l'Adeptus
Terra conserve une banque des implants d'origines de chaque chapitre depuis l'Hérésie d'Horus. A une
exception près : la Treizième Fondation, également appelée la Fondation Obscure. Personne ne sait combien
de chapitres furent crée lors de cette fondation ni ceux qu'il advint d'eux. Le secret repose peut-être dans
quelque profond caveau de l'Adeptus Terra. Peut-être les Space Marines de la Fondation Obscure existe-t-il
quelque part attendant de revenir au monde.

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Fluff warhammer 40 000

La Fondation Maudite :

La 21e fondation était la plus grande depuis la seconde. Elle a eu lieu juste avant l'Age d'Apostasie, une
période de guerre civile qui a divisé et presque détruit l'Imperium. Les nouveaux chapitres ont été poursuivis
par un mauvais sort dès le début. Plusieurs d'entre eux ont disparu mystérieusement au combat ou se sont
perdu dans le Warp. Fabius Bile ne serait pas étranger à cet echec.

Chaque chapitre qui survécu à la fondation a été affecté par des mutations spontanées de son patrimoine
génétique. En conséquence, ces chapitres ont graduellement diminué en taille car il leur était impossible de
lever et créer de nouveaux membres. Les pertes au combat ne pouvaient pas être remplacées.

Pire encore, certains chapitres développèrent des idiosyncrasies génétiques, les mutations qui épuise la
tolérance de l'Inquisition et menacent la survie du chapitre. Cependant, peu de chapitres ont souffert d'une
aussi honteuse une extrémité que les Flame Falcons dont la corruption physique extrême les a transformés en
êtres qui n'avaient plus rien d'humains. Le chapitre a été excommunié et expurgé du monde de Lethe par les
Chevaliers Gris.

LES CHAPITRES DE LA PREMIERE FONDATION

Les Space Marines sont maintenant organisés en petites armées indépendantes appelées Chapitres.
Chaque Chapitre possède ses propres vaisseaux, ses propres uniformes ainsi que son historique, son
identité particulière et ses coutumes distinctes. La planète de base d'un chapitre fait partie de
l'Imperium mais est gouvernée par le chapitre lui-même. Certains chapitres ne sont basés sur aucune
planète, leur base d'opération peut alors être une vaste flotte, un astéroïde ou une gigantesque station
spatiale.

Tous les marines d'un chapitre appartiennent au même culte guerrier. Dans la plupart de ces cultes,
les marines préservent des traditions et des pratiques plus anciennes que les rites de l'Ecclésiarchie
elle-même. Des rumeurs courent sur la barbarie et le coté mystérieux de ces rites. Les marines qui
appartiennent à un même chapitre sont donc aussi bien frères spirituels que frères d'armes. Ce double
rôle guerrier et religieux est très important car c'est lui qui fait des Space Marines des guerriers si
zélés.

Les 20 premières légions :

Numéro
Nom Couleurs Primarque Monde du Primarque
Base d'opération

Dark Angels
1 Vert foncé Lion El'Jonson (disparu)
Caliban (détruit) Le Roc (astéroïde)

Enregistrement effacé - Détruit pendant l'Hérésie


2

3* Emperor's children
Pourpre ou violet
Fulgrim (prince démon)
Chemos (détruit) Œil de la Terreur

4* Iron Warriors Fer (pré-hérésie


Perturabo
: (prince
Olympia (détruit) Œil de la Terreur

147
Fluff warhammer 40 000

blanc?)   démon)

5 White Scars Blanc Jaghatai Khan (disparu)


Mundus Planus Mundus Planus

6 Space Wolves Gris Leman Russ (disparu)


Fenris Fenris (Le Croc)

7 Imperial Fists Jaune/Or Rogal Dorn (mort)Inwit? Terra

Tsagualsa puis Oeil de la


8* Night Lords Bleu foncé Konrad Curze (mort)
Nostramo (détruit)
Terreur.

9 Blood Angels Rouge Sanguinius (mort)Baal Secundus Baal Prime, Secundus

Ferrus Mannus
10 Iron Hands Noir Medusa Medusa
(disparu)

Enregistrement effacé - Détruit pendant l'Hérésie


11

12* World Eaters Rouge Angron (prince démon)


Inconnu Œil de la Terreur

Roboute Guilliman
13 Ultramarines Bleu Macragge Ultramar
(mort)

Mortarion (prince
14* Death Guard Blanc Barbarus (détruit) Œil de la Terreur
démon)

Bleu/jaune
Magnus le rouge (prince
15* Thousand Sons (pré-hérésie : Prospero (détruit) Œil de la Terreur 
démon)
rouge )

(Lunar Wolves)
(gris)
(Sons of Horus)
16* (vert Horus
pale) (mort) Cthonia (détruit) Œil de la Terreur
Black Legion
Noir

17* World Bearers Rouge Lorgar (?) Colchis (détruit) Œil de la Terreur (?)

Vert foncé (ou jaune


18 Salamanders Vulkan (disparu) Nocturne Prometheus (lune de Nocturne)
rayé)

19 Raven Guard Noir Corax (?) Deliverance ?

20* Alpha Legion Bleu Alpharius (?) inconnu Œil de la Terreur

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Fluff warhammer 40 000

* : Chapitres renégats depuis l'Hérésie d'Horus

LES PRIMARQUES
Codex Imperialis (V2)

Il y a plus de dix mille ans, à une époque où la terre était isolée par une tempête du Warp invoquée
par les dieux du Chaos [plutôt due aux prémices de la naissance de Slaanesh d'ailleurs], l'Empereur
conçut un plan pour libérer la race humaine [et surtout pour la rétablir dans son ancien héritage et
préparer d'avènement de la race des psykers]. A l'aide de ses savants, les esprits les plus brillants de
l'époque, il découvrit les secrets de la vie, libérant les énergies du Warp pour les plier à sa volonté. Il
créa vingt surhommes, vingt entités dont la puissance égalait la sienne et la surpassait même dans
une certaine mesure. Le plan de l'Empereur était de réunifier, avec l'aide de ces vingt surhommes,
l'espace humain en un seul empire place sous leur protection.

Le plan de l'Empereur n'était pas inconnu des dieux du Chaos. Ils reconnaissaient en l'Empereur une
créature dont les pouvoirs égalaient les leurs, un être qu'ils ne pouvaient pas espérer blesser et un
ennemi implacable qui ne connaîtrait pas de repos avant de les avoir détruits. Ils savaient également
que les vingt surhommes représentaient une force qui rendrait l'Empereur invincible. Les dieux du
chaos frappèrent alors que les surhommes, à l'état fœtal, se trouvaient encore dans leurs chambres
d'incubation. L'Empereur avait place un écran psychique autour des chambres, mais les dieux du
Chaos réussirent à le briser et à arracher les embryons à la Terre pour les jeter dans le Warp. Fort
heureusement, les nouveau-nés furent seulement dispersés et non pas tués. Ils ne restèrent pas dans
le Warp mais dérivèrent jusqu'à des mondes humains où ils trouvèrent des familles d'adoption.

L'Empereur passa les décennies suivantes à la recherche de ses créations. Il finit par les retrouver
puis, après de multiples péripéties, à les prendre à son service. Leur rôle était de devenir des
primarques, les pères fondateurs des Space Marines. Utilisant le matériel génétique des primarques,
l'Empereur créa les implants qui distinguent les marines autres humains. En conséquence de quoi,
chaque marine possède des pouvoirs directement issus de son primarque, que les pouvoirs d'un
marine, aussi puissants soient-ils, soient bien faibles comparés l'énergie surhumaine de celui-ci. Les
primarques étaient quasiment indestructibles, possédant une force renforcée par le Warp. Ils
pouvaient venir à bout d'une armée ou même des créatures démoniaques du Warp. Certains avaient
même des pouvoirs qui n'ont jamais pu être transmis, voler ou se rendre invisible par exemple.

Les primarques commandèrent les premiers chapitres lors de la conquête de la galaxie, créant
l'Imperium tel que nous le connaissons. Mais, dés avant leur naissance, l'influence du Chaos avait
laissé à certains primarques l'empreinte d'une faiblesse, la soif de pouvoir personnel qui les mena à
leur fin. Horus, primarque des Lunar Wolves devait même mener la révolte connue sous le nom
d'Hérésie d'Horus.

Durant l'Heresie d'Horus, de nombreux chapitres ainsi d'autres troupes se joignirent à Horus. Dans la
terrible guerre qui s'ensuivit, le primarque combattit le primarque, le marine combattit le marine et
l'homme combattit l'homme, la galaxie nouvellement conquise se disloqua à nouveau. La sanglante
de toutes les batailles fut celle pour la domination de la Terre, au cours de laquelle I'Empereur en

149
Fluff warhammer 40 000

personne lança une attaque surprise contre la barge de débarquement d'Horus. Lorsque l'heure de la
confrontation entre Horus et I'Empereur arriva, le traître fut tué mais l'Empereur fut mortellement
blessé et mutilé à jamais. A la suite de ce combat, l'Empereur dut se retirer définitivement dans le
Trône d'Or, où de nos jours il est toujours en animation suspendue. Les serviteurs d'Horus furent
repoussés vers l'Oeil de la Terreur, où les chapitres de marines renégats, ennemis jurés de l'Imperium
établirent leurs bases.

Des vingt primarques, seuls neuf survécurent à l'Hérésie d'Horus. Les traîtres furent tués au combat,
comme Horus, ou s'enfuirent vers l'Œil de la Terreur. Les loyalistes survivants aidèrent l'Empereur a
reconstruire l'Imperium. Une banque d'ADN fut créée à partir de leur matériel génétique pour qu'à
l'avenir de nouveaux chapitres puissent être fondés. Bien que d'une longévité hors du commun, les
primarques n'étaient pas immortels et les derniers moururent après quatorze siècles de vie. De
nombreuses légendes courent à propos des faits d'armes des primarques, la plupart sont consignées
dans les archives des chapitres. De nos jours, ils sont honorés aux cotés de l'Empereur comme les
saints du panthéon de chaque chapitre. Leurs tombeaux sont des lieux de pèlerinages, leurs os et
leurs objets personnels sont des reliques sacrées.

Le Coin du Fluffiste :

Comment tuer le mythe.

La légende a rendu les primarques invulnérables, mais un coup de canon laser en venait

sûrement à bout. Leurs rôles étaient avant tout de commander leurs hommes et de instaurer
l'Imperium. C'étaient des généraux et des diplomates avant d'être des guerriers. Ils devaient rarement
être engager en première ligne car ils étaient trop précieux (ex : Horus ne participe pas à l'assaut du
Palais Impérial). De plus, lorsque l'on combat en première ligne, il n'y a pas moyen de consulter une
carte stratégique et de commander un front de plusieurs milliers de kilomètres. Ce qui ne les
empêchait pas d'être de redoutables combattants et psykers et de le prouver en certaines occasions.
Ces remarques doivent à mon avis s'appliquer à l'Empereur lui-même.

Le devenir des Primarques.

Une phrase de ce texte enterre définitivement tous les primarques qui ne sont pas devenu Prince-
Démon : "les primarques n'étaient pas immortels et les derniers moururent après quatorze siècles de
vie.". Exit donc les "I'll be back"...

Il n'est pas surprenant que des légendes relatives au retour des primarques pour la bataille finale
figurent au programme d'endoctrinement des Space Marines (et des joueurs…). Il est toujours bon
pour le moral de savoir que papa va revenir lorsqu'on sera vraiment dans la panade. Il n'est pas exclu
qu'un certain nombre de primarques aient eux-mêmes encouragé leur vénération post-mortem grâce
à une disparition opportune et un certain nombre de "dernières paroles" riches en sous-entendus.

Evidement, les Princes-Démons, immortels, n'ont pas ce genre de soucis.

1. Lion El'Jonson, Dark Angels (disparu - présumé mort)


2. Primarque et légion inconnus (tué sur Istvaan V ?)
3. Fulgrim, Emperor's Chrildren (prince démon)
4. Perturabo, Iron Warriors (prince démon)
5. Jaghatai Khan, White Scars (disparu - présumé mort)

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Fluff warhammer 40 000

6. Leman Russ, Space Wolves (disparu - présumé mort)


7. Rogal Dorn, Imperial Fists (mort)
8. Konrad Curze, Night Lords (mort - tué par un assassin impérial)
9. Sanguinius, Blood Angels (mort - tué par Horus)
10. Ferrus Mannus, Iron Hands (disparu - présumé mort)
11. Primarque et légion inconnus (tué sur Istvaan V ?)
12. Angron, World Eaters (prince démon)
13. Roboute Guilliman, Ultramarines (mort)
14. Mortarion, Death Guard (prince démon)
15. Magnus le Rouge, Thousand Sons (prince démon)
16. Horus, Lunar Wolves/Sons of Horus/Black Legion (mort - tué par l'Empereur)
17. Lorgar, Word Bearers (présumé mort (ou Prince Demon ?))
18. Vulkan, Salamander (disparu, présumé mort)
19. Corax, Raven Guard (disparu, présumé mort)
20. Alpharius, Alpha Legion (mort - tué par Roboute Guilliman)

HISTORIQUE DES ARMURES


SPACE MARINES
L'armure énergétique et l'armure Terminator

D'après Rick Priestley (WD129), le WD 109, l'Arsenal V2 et Codex AoD

Traduction adaptation Patatovitch

L'ARMURE ENERGETIQUE (Powered Armour) :

Depuis plus de dix milles ans, l'armure énergétique est le symbole de la dévotion et de l'inflexibilité
des Légions Astrates. Une armure énergétique est plus qu'une simple pièce d'équipement, c'est un
objet inestimable, entretenu avec soin, et qui revêt une importance personnelle pour le Space Marine
qui la porte. Recevoir sa première armure énergétique est un événement capital dans la vie de tout
Marine. L'armure n'est pas simplement donnée, elle doit avoir été méritée. Un nouveau Space
Marine sert d'abord dans une compagnie de Scouts, et ce n'est qu'après avoir démontré ses capacités
au cours de nombreuses batailles qu'il reçoit le privilège d'en porter une.

Chaque armure énergétique est fabriquée à la main par un armurier, à partir d'éléments qu'il forge et
conçoit lui-même. Cela signifie que bien que toutes les armures soient en apparence identiques,
chacune possède ses propres particularités, reflétant la personnalité de l'armurier qui l'a fabriquée.

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Fluff warhammer 40 000

Construire un armure énergétique est un processus long qui peut durer plusieurs mois. A chaque
étape, des cérémonies et des liturgies précises doivent être accomplies pour assurer que l'armure
offrira une protection aussi bien psychique que physique. [...]

Fabrication

Les éléments les plus importants d'une armure énergétique sont les grandes plaques de céramite qui
assurent la principale protection. L'épaisseur des plaques peut atteindre deux à trois centimètres, et
posséder une structure spéciale alvéolée qui permet de dissiper encore plus l'énergie cinétique des
coups subis. Contre la plupart des touches à faible énergie, l'armure offre une chance d'éviter tout
dommage dans une proportion allant de 50 à 85%, et elle est efficace dans une certaine mesure
contre toutes les armes rencontrées sur les champs de bataille du 41e millénaire, à l'exception des
plus puissantes.

Une armure énergétique pèse à elle seule plus de cent vingt kilos et même un Space Marine aurait
quelques difficultés à la porter sans l'assistance des faisceaux de fibres électriques qui en garnissent
l'intérieur. Ces muscles artificiels amplifient tous les mouvements de l'utilisateur, et lui permettent de
se déplacer en toute liberté. La plupart de ces armures sont également munies d'un réducteur de
gravité qui diminue le poids et l'inertie de l'armure et les ramène à ceux d'un corps humain normal.

La source d'énergie nécessaire à l'armure énergétique est localisée dans une petite batterie utilisant
un réacteur nucléaire miniaturisé, situé dans le paquetage dorsal qui contient aussi des appareils de
survie, de recyclage de l'air ou des liquides, et des systèmes médicaux automatiques.

Le casque de l'armure est muni d'appareils sensoriels informatisés qui permettent au porteur de voir
et d'entendre normalement, mais aussi de voir dans l'infrarouge et l'ultraviolet, et d'entendre des
fréquences normalement inaudibles. L'utilisateur peut aussi disposer d'amplificateurs sélectif
d'images et de sons. S'il est soumis à des lumières aveuglantes ou à des sons assourdissants, le
microprocesseur gère aussi des filtres atténuateurs pour éviter tout dommage au marine.

Les variantes

La plupart des humains qui ont des contacts avec les Space Marines savent reconnaître les
principaux types d'armures que ceux-ci utilisent. Évidement, certains modèles sont très anciens et ne
sont que rarement employés au combat à moins que le chapitre ou certains individus en fasse un
signe distinctif. D'autres chapitres préféreront n'utiliser qu'un seul type d'armure tandis que d'autres
utilisent les armures sans soucis d'uniformité les remplaçant au fur et à mesure des pertes.

Les plus anciennes ne sont employées que par des gardes d'honneurs, des troupes d'élites ou pour des
cérémonies. Le degré d'uniformité des armures d'un chapitre dépend de son ancienneté, de son
historique et de ses traditions.

Le développement initial des armures Space marines se perd dans la longue période qui précéda la
naissance de l'Imperium, l'Ere des Luttes.

L'armure Mark 1

152
Fluff warhammer 40 000

Le premier type d'armure énergétique aujourd'hui appelé Mk 1 trouve son


origine autour du 28e millénaire. En effet, elle faisait partie de l'équipement
standard des guerriers techno-barbares qui ensanglantaient la Terre en ce
temps-là. Quand l'Empereur commença sa conquête, ses troupes portèrent
aussi cette armure. Ainsi les premiers Space Marines furent équipés de la
même manière que les guerriers de cette époque.

L'éclair sur le plastron de cuirasse qui était la marque personnelle de


l'Empereur en ces temps là ne fut remplacer par l'aigle impérial uniquement
lorsqu'il devient le symbole de l'Imperium. Cet emblème a donné le premier
surnom de l'armure énergétique l'armure Tonnerre.

A cet époque elle n'était pas hermétique, chose inutile à cette époque sur la terre, et n'offrait aucun
confort. Le casque avec une plume sommitale était plus ou moins répandu. La tenue était
entièrement manufacturée localement et variait selon les goûts et les matériaux locaux. Le principal
morceau de cet armure est un plastron énergétique massif enclosant la poitrine et les bras. Sous cette
plaque des câbles transportent l'énergie au bras multipliant les capacités de combat du porteur (port
de poids, moins de fatigue, rapidité,…). Durant cette période où le corps à corps était préféré au
combat à longue portée, l'armure énergétique apportait d'indéniables avantages.

Les jambes du guerrier était seulement protégé par des culottes rembourrées
et dures. Le dessin montre un guerrier portant des bottes et des cuissardes
renforcés par des plaques de métal comme c'était aussi parfois le cas. Dans
le dos le guerrier portait l'alimentation en énergie de son armure. La
majorité incluait aussi un système de refroidissement pour éviter les
surchauffes.

L'armure Mk 1 fut utilisé aussi sur Mars et sur la Lune. Aujourd'hui, elle
n'est jamais utilisé en dehors de quelques cérémonies et seuls les chapitres
issus de la première fondation en possèdent encore quelques exemplaires.

L'armure Mark 2 dite de Croisade

Une fois le système solaire terrien sécurisé et le processus de reconstruction


fermement enclenché, la conquête de la galaxie pouvait commencer. Avant
même que les tempêtes Warp de la fin de l'Ère des Luttes ne se soit
complètement apaisées, l'Empereur préparait la Grande Croisade. Une
partie de ses plans concernait le rééquipement des nouvelles armées Space Marines avec un
armement plus sophistiqué.

Avec sa technologie avancée, Mars devient le premier fournisseur d'équipement. De nouveaux types
d'armure furent produits en grand nombre sous la direction des techno-prètres de l'Adeptus
Mechanicus. Ils furent capable de rééquiper entièrement les armées Space Marines.

L'armure Mk 2 était entièrement close pour permettre le combat dans toutes les conditions, y
compris le vide spatial. Les articulations furent arrondies et les jambes, recouvertes de plaques,
furent inclues dans l'armure énergétique pour faciliter les mouvements. Un câblage additionnel fut
ajouté pour alimenter en énergie les articulations des jambes et celui-ci fut autant que possible
recouvert. Alors que certains câbles étaient délibérément placé à l'extérieur dans l'ancien système de
refroidissement, le type Mk2 les recouvrit et introduit un nouveau système plus efficace.

153
Fluff warhammer 40 000

Le paquetage arrière fut augmenté en volume et en utilité : diverses


additions vinrent le compléter comme un recycleur d'air, un convertisseur
de fluide et un soutien médical automatisé. Ces fonctions n'ont quasiment
pas était retouchées depuis dans les autres modèles d'armures.

Le casque reçut des senseurs automatiques (auto-senseurs) développés sur


Mars qui consistaient à améliorer la vue (infrarouge/ultraviolet et
l'audition (spectre sonore plus étendu) de l'utilisateur le rendant plus
réactif à son environnement immédiat. Les informations, recalculés par
un ordinateur interne était transmise directement à son cerveau par un
connecteur neuronal. Le résultat est que le porteur, malgré quelques
centimètres d'armure et une combinaison hermétiquement close, semble
entendre normalement. De plus, le porteur peut grossir un image à volonté sans jumelle ou entendre
une conversation à 20m sous une pluie d'explosion. Il est protégé contre les bruits assourdissants et
les éblouissements par son ordinateur qui recalcule les images et les sons.

C'est cette armure qui servit pendant la Grande Croisade d'où son surnom rétrospectif d'amure de
Croisade. Beaucoup maintiennent que c'est la plus efficace de tous les types. C'est peut-être vrai
mais elle est très difficile à réparer particulièrement les superpositions de plaques de blindage et de
câbles.

L'armure Mark 3 dite Armorum Ferrrum

La variante Mk 3 de l'armure énergétique date de l'époque où la Grande Croisade atteint les mondes
du centre de la galaxie. Les forces de l'Empereur durent affronter leurs habitants notamment des
Squats qui ne voyaient pas particulièrement bien la nouvelle influence terrienne sur leurs mondes
depuis longtemps indépendants. L'armure Mk 3 ne fut pas conçu afin de remplacer la Mk 2 mais
pour des types particuliers de situations comme les combats dans des tunnels ou à l'intérieur de
vaisseaux spatiaux. Sa production fut décider après de lourdes pertes lors de ce type d'affrontement.

Sur ce modèle, la protection frontale est extrêmement renforcé tandis que l'arrière est allégé en
compensation. Cette armure est idéale lorsque les couverts sont minimums et l'assaut frontal.

La combinaison elle-même est énormément modifiée par rapport à la Mk 2 avec des plaques
d'amures fixées sur le corps et les membres et un nouveau modèle de casque. Les inclinaisons du
casque à droite et à gauche permettent de dévier les tirs, elles seront plus ou moins reprises sur les
Mark 4 et 6. Aucun chapitre Space Marine n'équipe entièrement ses forces avec ce type d'armure
mais quelques uns l'utilisent encore pour des abordages de Space Hulk ou des combats de tunnels.

Malgré que le Mark 3 fut une solution fructueuse pour un besoin spécifique, elle était trop lourde et
trop inconfortable pour l'utiliser régulièrement. Elle donnait un aspect massif et brutal aux space
marine plus que toute les autres modèles. Elle est aussi appelé Armure de Fer ("Iron Suit") ou
Armorum Ferrum en hommage à sa grande résistance.

L'armure Mark 4 dite Imperium Maximus

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Fluff warhammer 40 000

La Grande croisade dura environ 200 ans à la fin de laquelle vint une
période de consolidation politique. Les Space Marines étaient maintenant
dispersés d'un coin à l'autre de la galaxie : beaucoup servait de garnisons
tandis que les armées en campagne étaient de taille plus modeste. Les
équipements étaient usés et fatigués à force d'être réparer y compris les
armures Mk 2 et Mk 3. Pendant que certains Chapitres continuait à
fabriquer localement des armures anciennes, les forges martiennes lancèrent
le nouveau modèle Mark 4.

Le principal changement fut d'abandonner les plaques ajustés pour les


remplacer par une unique dans laquelle était incorporée les joints flexibles
développés pour le Mark 2. Le résultat fut une armure un peu moins flexible
mais considérablement plus facile à entretenir et à produire. De nouveaux
secrets redécouverts sur des mondes nouvellement conquis permirent
d'améliorer les alliages de céramiques réduisant le poids et améliorant en
même temps la protection. De même, la taille est le nombre des câbles
purent être réduits. Ceux reliant les bras et la poitrine furent placés à
l'extérieur.

Le casque fut entièrement redessiné. Alors que dans les versions


précédentes, il était fixé à l'armure, sur ce modèle-là, il bougeait avec la tête
du porteur. Ce progrès reflète l'expérience grandissante des constructeurs
martiens en matière de connections neuronales et plus généralement, leur
facilité à assimiler les nouvelles connaissances issues de la Grande
Croisade.

Cette armure fut conçue pour être la dernière version des armures Space
Marines et sa production fut immense. La plupart des chapitres furent
entièrement rééquipés.

L'armure Mark 5 dite Hérésie

Lorsque advint l'Hérésie d'Horus, le rééquipement des chapitres était presque fini. Le programme de
ravitaillement fut bouleversé. Des Chapitres récemment réarmés se retournèrent contre l'Imperium et
des loyalistes restèrent parfois obligés d'utiliser les anciens types. La confusion fut immense. Des
armuriers et des Techmarines se trouvèrent incapables de maintenir correctement le Mark 4 qui avait
été introduite trop récemment et se retournèrent vers Mark 3 lorsqu'il était encore disponible. Or la
production de ce type avait déjà interrompu sur Mars et dans de nombreux Mondes Forges.

Alors que les forces impériales étaient repoussées de monde en monde, les filières de production de
la Mark 4 furent désorganisés. L'Adeptus Mechanicus dut concevoir un nouveau type d'armure. Ce
qui fut fait le plus rapidement possible : ainsi naquit l'armure Mark 5 ou armure de l'Hérésie.

Ce modèle utilisa le maximum d'éléments de la Mk 4 construit en matériaux moins complexes et


dont les armuriers étaient déjà familiers. Sur l'illustration, on voit le plastron allégé et les nouveaux
types de câbles pour les bras et les jambes reconstruits à partir de matériaux disponibles plus lourds
et plus volumineux. Ces câbles furent désormais placés à l'extérieur les rendant plus vulnérables car
leurs tailles ne permettaient plus de les cacher. On peut remarquer que l'épaule gauche fut davantage
protégée que la droite. Ceci est du à la manière d'utiliser le bolter. L'épaule gauche a plus de risque

155
Fluff warhammer 40 000

de recevoir un projectile, lorsque l'adversaire est en face que la droite. Ce système sera repris pour le
modèle suivant puis abandonné.

La différence principale entre Mk4 et Mk5 était les lourdes plaques cloutées. Il était nécessaire de les
ajouter pour compenser la faiblesse des matériaux. Mais ces plaques soudées provoquaient un
surpoids considérable. La puissance de la batterie dorsale dut être augmentée, ainsi que le circuit de
refroidissement afin d'éviter les "burn-out". Malgré cela la puissance disponible pour alimenter les
armements et les autres équipements était moindre.

Le casque est marqué par l'avancement du programme de développement de l'armure tactique


dreadnought ou armure Terminator dont il inclut certains des équipements. Dans sa conception, il est
très proche de celui du Mark 4.

Construite dans l'urgence comme un bouche-trou, de nombreux détails


peuvent variés entre 2 armures en fonction de son lieu de production et des
réparations qu'elle a subi. Malgré cela, ce modèle s'avéra très efficace et de
longue durabilité. Elle équipa nombre de Chapitre, y compris ceux des forces
d'Horus qui les récupérait sur leurs ennemis abattus ou dont des stocks avait
été capturés. Après l'Hérésie, rares furent les chapitres qui la maintinrent en
service du fait de leurs usures. Peut-être préféraient-ils plutôt oublier les
sombres jours passés. Les renégats qui harcèlent depuis cette époque
l'Imperium du 41e millénaire l'utilisent encore.

L'armure Mark 6 dite Corvus

Le Mk 4 avait fait la preuve de sa vulnérabilité à l'usage, de même que le Mk


5 qui n'était qu'un modèle par défaut. Le modèle Mark 6 entra en service peu
avant la bataille du système solaire. Il associait les technologies nouvelles de
la Mk 4 mais était conçu de manière à pouvoir être réparé avec des matériaux
moins modernes. Lorsqu'un système était endommagé, il était possible de
l'enlever s'il n'était pas vital. Dans le cas contraire, il était prévu de pouvoir le remplacer facilement.
Quoique les tests ne soient pas encore tout à fait terminés, elle fut employée par les défenseurs de
Mars pendant que les ateliers de production étaient déménagés sur Terre. Horus parvint tout de
même à mettre la main sur des usines de production et en produisit pour ses propres troupes.

Par rapport au Mk 5 l'armure à une apparence plus lisse due à la disparition sous le plastron de
quelques câbles. Une sécurité supplémentaire fut ajouté : les câbles sont automatiquement
déconnecté lorsqu'ils sont endommagé ce qui était un point faible du modèle Mark 5.

Le casque était caractéristique avec une proéminence pointue et arrondi. Les orks surnommeront
plus tard les space marines "Gro'bèk" à cause de cette armure. Les systèmes du casque Mark 4 sont
repris et inclus sous ce nouveau design.

Le blindage dissymétrique du modèle précédent fut repris pour les mêmes raisons.

Ce type d'armure est associé à la campagne de la Terre et à la grande vaillance dont firent preuve les
défenseurs du Palais Impérial à cette époque là.

L'armure Mark 7 dite Armorum Imperator

156
Fluff warhammer 40 000

Pendant la bataille de Mars, les forces loyalistes réalisèrent que la planète


pourrait tomber aux mains de leurs ennemis. Ils entreprirent de dupliquer les
chaînes de production martiennes sur Terre. Bien leur en pris. Lorsque Mars
chuta, les programmes de développement et la productions d'armement
purent continuer. L'amure Mk 7 entra en service pour la défense de la Lune
et de la Terre. Elle représente l'aboutissement du programme de recherche
pour les amures énergétiques, seulement partiellement achevé avec la Mk 6.
En fait, les 2 types d'armures cohabitèrent dans la plupart des chapitres. Ces
armures se ressemblent en de nombreux points. Les principales différences
sont la suppression du surblindage de l'épaulette gauche, le nouveau design
du plastron frappé de l'aigle impérial qui camoufle les câbles vulnérables sur
la précédente version et le nouveau casque inspiré de la Mk 4. Cette version
apporta aussi une amélioration sur les articulations du genou mais les versions tardives de la Mk 6
l'adoptèrent.

PHYSIOLOGIE D'UN SPACE


MARINE
Ou "komment k'1 SM whaa k cé tro forre !"

D'après WD 98 et Compendium, plus un peu de Codex Imperialis p 18.

Traduction adaptation King of Tombs et Patatovitch

Un Space Marine est entraîné dès son plus jeune age et des organes artificiellement produits lui sont
greffés dans le même temps. Cela agit sur son métabolisme en complément de l'hypnose et d'un
entraînement physique intensif. Tous les implants des Space Marines travaillent en symbiose avec
les tissus de façon à stimuler la puissance naturelle ou à créer des pouvoirs totalement nouveaux. Ces
implants ne fonctionneraient pas sur des adultes car ils évoluent dans le cadre du processus naturel
de croissance de façon à devenir partie intégrante de la physiologie du marine.

Les implantations organiques vont de pair avec un entraînement intensif, physique autant que
spirituel, complété par la suggestion hypnotique, la méditation prolongée, des tests spirituels et une
initiation graduelle dans les rites du Chapitre. Tous ces procédés servent à endurcir les pouvoirs
mentaux du marine et à affiner ses sens comme ses réflexes.

On peut compter 19 variétés de génomes correspondant aux 19 organes surhumains qui sont
implantés aux Space Marines.

La plupart des chapitres ont existés durant plusieurs milliers d'années. Durant ce temps-là, les
génomes de certains chapitres subirent des mutations donnant alors naissance à de nouveaux
organismes différents des organes originels conçus artificiellement. De tels mutations peuvent très
bien s'effectuer sur des implants secondaires, ou inutiles, mais d'autres mutations peuvent très bien
affaiblir un organe maître, réduire son efficacité, ou causer des effets secondaires parfois étranges et

157
Fluff warhammer 40 000

dérangeants. Indépendamment du résultat, il affectera le chapitre entier, tout Space Marine portant
cet implant subira alors les effets néfastes de la mutation non voulue.

Ainsi bien que les implants mutants, de nombreux chapitres ont perdu un ou plusieurs génomes en
raison d'accidents ou même de l'évolution génétique, ou de tout autres causes. Très peu de chapitres
possèdent encore les 19 implants. Mais tous possèdent encore le 19e implant, celui de la seconde
peau, ou carapace, qui est perçu comme la phase final de la formation du Space Marine sans se
soucier du bon fonctionnement des autres implants, de l'entraînement et de séances de la
psychochirurgie.

LES VARIATIONS ENTRE LES DIFFERENTS CHAPITRES

Chaque organe sert une fonction spécifique comme décrit dans le chapitre sur les Space Marines.
Bien que l'Apothicaire d'un chapitre et les chirurgies soient capables d'exécuter les opérations
d'implants nécessaires, ils n'en comprennent pas nécessairement le fonctionnement exact. Les
processus impliqués sont incroyablement antiques. Les procédures sont transmises de générations en
générations, devenant de plus en plus ritualisées et mal interprétées. Pour ces raisons, l'efficacité de
chaque organe diffère d'un chapitre à un autre selon l'état des génomes du chapitre, et le degré de
dépréciation de ses procédures chirurgicales. Dans quelques chapitres, les mutations du génome, la
pauvreté de la procédure chirurgicale, ou le simple conditionnement inadéquat ont affecté le bon
fonctionnement des implants.

LA REPRODUCTION DES ZYGOTES

Le génome peut seulement être obtenu en récupérant les glandes Progenoïdes d'un Space Marine
vivant (Ou récemment décédé). Le seul but de cette glande étant justement de fournir de nouveaux
génomes pour permettre au chapitre de subsister. Il n'est pas possible de créer un zygote autrement.
La réserve en génome de chaque chapitre est donc propre à lui-même. Le génome a donc une
immense valeur religieuse au sein d'un chapitre, représentant son identité et son avenir. Sans un
génome, un chapitre n'a plus aucun avenir. L'extinction d'un type de génome signifie qu'un zygote ne
pourra plus être produit. L'extinction d'un génome de phase 18 ou 19 entraînerait le chapitre tout
entier dans une mort certaine.

Etant donné que chaque Space Marine ne porte que deux glande Progenoïd, le taux auquel un
chapitre peut créer de nouveaux combattants est limité. Il faut de nombreuses années pour permettre
à un chapitre de se reconstruire après de lourdes pertes. De plus, le génome est souvent inutilisable si
le Space Marine est exposé à une forte source de radiation, ou toutes autres formes de perturbations
génétiques. L'efficacité des glandes Progenoïdes peut aussi varier d'un chapitre à un autre, certains
chapitres étant capables de se reformer plus rapidement.

FONDATION D'UN NOUVEAU CHAPITRE

Selon leur charte, chaque chapitre se doit d'envoyer 5% de son matériel génétique à l'Adeptus
Mechanicus de Terra. Cette obligation a deux objectifs. Premièrement, il permet à l'Adeptus
Mechanicus de contrôler la santé de chaque chapitre. Deuxièmement, il permet à l'Adeptus
Mechanicus de stocker les génomes en vu de créer de nouveaux chapitres si besoin.

Un nouveau chapitre ne peut pas être fondé instantanément. Dans un premier temps, il faut
sélectionner les génomes appropriés pour chaque zygote. Les zygotes sont alors cultivé, puis
implanté dans des esclaves humains. Ces esclaves se doivent d'être biologiquement compatibles et

158
Fluff warhammer 40 000

sans la moindre mutation. Les cobayes passent ainsi leur vie entière attachés dans des capsules
expérimentales. De cet esclave va naître deux glandes Progenoïdes dont les génomes vont être à leur
tour implanter dans 4 nouveaux esclaves, et ainsi de suite jusqu'à produire 1000 sets d'organes sains.
Cela prends généralement 55 ans pour produire ces 1000 sets. Ceux-ci doivent alors être
officiellement validés par le maître de l'Adeptus Mechanicus, puis par l'Empereur lui-même. Seul
l'Empereur peut donner l'autorisation de créer un nouveau chapitre.

RECRUTEMENT ET INITIATION

Les implants causent d'innombrables changements au métabolisme physique et mental du Space


Marine. Un grand nombre d'entre eux sont régulés par des sécrétions hormonales naturelles et des
modèles de croissance. Les implants ne peuvent pas faire preuve de leur pleine efficacité, ou ne
peuvent pas devenir totalement fonctionnels, s'ils sont implantés alors que le destinataire a atteint un
âge trop avancé. Il est donc inévitable que les recrues doivent être raisonnablement jeunes. La
compatibilité des tissus est aussi essentielle, sinon les organes ne peuvent pas se développer
correctement.

La troisième considération à prendre en compte est que le futur combattant doit faire preuve d'une
stabilité mentale irréprochable. Le nœud Catalepsean, l'Occulobe et la membrane de Sus-An se
développeront uniquement sous l'effet des stimuli hypnotiques. Une recrue se doit donc d'être
parfaitement réceptive à un tel traitement.

Ces trois considérations signifient que seule une faible proportion de gens peut devenir des Space
Marines. Ils doivent être masculins car les zygotes sont uniquement compatibles avec les hormones
masculines et certains types de tissu. De là, le besoin d'effectuer des tests de compatibilité des tissus,
et de criblage psychologique. Si ces tests prouvent enfin qu'un candidat est compatible, ce dernier
peut alors devenir un néophyte et commencer sa formation. Avec l'achèvement des implantations des
différents organes, et la formation chimique et hypnotique propre à chacun, le sujet devient alors un
Initié. L'initié recevra un dernier entraînement avant de rejoindre les rangs de ces frères d'armes. Un
Space Marine rejoint généralement les rangs entre l'âge de 16 et 18 ans, les nécessités dues à
certaines guerres peuvent accélérer le processus.

LES RISQUES

Bien que les chapitres fassent preuve d'une extrême prudence sur la sélection des candidats les plus
appropriés, pas tous les néophytes ne survivent pour devenir des initiés. C'est en partie dû à la
dégénération des connaissances au sein des chapitres, qui effectuent des procédures de criblage
moins performantes qu'elle ne l'étaient dans le passée. De nombreuses opérations chirurgicales sont
lourdement ritualisées, et souvent accompagnée par la lésion cicatricielle, l'incantation, les périodes
de prière, et toute autres activités pouvant compromettre l'efficacité de l'intervention médicale. Par
exemple, les Space Wolves ont prient soin de modifier la phase 17 et de retirer les canines du patient
pour les remplacer par des canines plus longues. Le chapitre considère la chirurgie complémentaire
comme faisant intégralement partie des cérémonies d'initiation.

Si un implant ne parvient pas à se développer correctement, il est probable que le métabolisme du


Space Marine en soit gravement affecté. Il peut sombrer dans le coma, ou subirent des accès
d'hyperactivité, mais dans la plupart des cas il mourra.

Si l'infortuné ne meurt pas, il en conservera de graves séquelles, sera sujet à un comportement


suicidaire, ou deviendra complètement idiot. Cependant, si le chapitre est à l'apogée de sa puissance,

159
Fluff warhammer 40 000

il peut alors décider d'abréger les souffrances de ces malheureux. Si maintenant le chapitre vient à
manquer de combattants, il préférera les laisser vivre et les regroupera en unités spéciales. Ceux qui
sont véritablement incontrôlables seront alors regroupés en unités d'assaut suicide.

Quelques chapitres favorisent délibérément la dégénérescence de ces créatures, allant même jusqu'à
implanter des organes défectueux. C'est extrêmement dangereux, et le décret Impérial décourage
vivement de telles pratiques. Mais les vieilles traditions meurent difficilement…

PSYCHOCHIRUGIE ET AUTRES CONDITIONNEMENTS

L'implantation va de paire avec les traitements de psychochirurgie et divers autres conditionnements


psychologiques ou chimiques. C'est un traitement indispensable si l'on veut que le Space Marine se
développe correctement.

Le traitement chimique. Jusqu'à sont initiation, les Space Marine dois se soumettre à des tests
constants et des examens. Les organes nouvellement implantés doivent être contrôlés très
soigneusement, tout déséquilibres corrigés et tout signes de mauvaise évolution doivent être traités.
Ce traitement chimique est réduit ensuite avec l'achèvement du processus d'initiation prend fin, mais
ne prend pas fin pour autant. Les Space Marines subissent régulièrement de nouveaux traitements
durant le reste de leur existence pour maintenir une stabilité de leur métabolisme. C'est pour cela que
leur armure énergétique comporte un système de contrôle et des distributeurs de drogues correctives.

L'hypno-thérapie. Comme le corps surdéveloppé grandit, le combattant doit alors apprendre à


utiliser ses nouvelles compétences. Certains implants comme ceux des phases 6 et 10 ne peuvent
fonctionner que si des séances d'hypno-thérapie ont été correctement effectuées. L'hypno-thérapie
n'est pas toujours aussi efficace que le traitement chimique, mais elle peut avoir des résultats
substantiels. Si ont peut enseigner à une Space Marine comment il peut contrôler son propre
métabolisme, sa dépendance aux drogues en sera diminuée. Le processus d'hypno-thérapie est
appliqué dans une machine appelée Hypnomat, le Space Marine est alors placé dans un état
d'hypnose et est soumis à une série d'images visuelles et auditives ordonnant à son esprit de réveiller
les processus métaboliques jusqu'alors inconscients.

L'entraînement. La formation d'un Space Marine ne va pas sans un entraînement strict lui
permettant de stimuler ses implants et d'en évaluer leur efficacité.

L'endoctrinement. Un Space Marine est plus qu'un homme, avec des pouvoirs hors du commun.
Les Space Marines ont un esprit tout aussi surprenant ! De même que leur corps reçoit 19 implants,
leur esprit est modifié pour pouvoir utiliser ces pouvoirs latents. Par exemple, un Space Marine peut
contrôler son système nerveux avec un tel degré de perfection qu'il peut surmonter des douleurs qui
tueraient le commun des mortels. Un Space Marine peut aussi raisonner et réagir avec une rapidité
incroyable. Le travail de la mémoire fait aussi parti de l'endoctrinement final, permettant au Space
Marine de développer une capacité mémorielle photographique. Bien sûr, les Space Marines
diffèrent dans le degré d'intelligence de chaque individu, mais cela n'en reste pas moins un
surhomme qui forme l'élite de l'Imperium.

Programme quotidien d"un space marine (WD97).

Il est variable selon les chapitres. Certains chapitres suppriment le peu de temps libre.

0500 Réveil
0510 Prière du matin suivie d'exercices martiaux

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0600 Toilette matinale


0630 Inspection du sergent
0700 Prières de supplication suivies du petit déjeuner.
0740 Entraînement
1400 Les vœux de l'ordre suivi du repas
1445 Méditation suivie de l'absolution
1620 Prière de l'Exactitude suivie par l'entraînement au tir
1820 Litanie de la Pureté suivi par le nettoyage de l'équipement.
1900 Sermon du Chapelain dans la Chapelle de la Compagnie
1945 Biochimie et suivi des implants.
2000 Récitation du culte par le Chapelain suivi par le "High Tea" [!]
2200 Temps libre
2210 Inspection par le Capitaine
2230 Exercices du soir
2250 Prière personnelle dans les cellules individuelles
2300 Couvre-feu

LES IMPLANTS

Les 19 organes créés par les techniciens de l'Empereur sont décris ci-dessous. Chaque organe est
extrêmement compliqué et parce que beaucoup d'organes ne fonctionnent correctement que si un
autre est présent, l'ablation ou la mutation d'un seul organe peut affecter le fonctionnement de
l'ensemble des autres. Pour ces raisons, les implants sont constamment suivis et beaucoup de marines
doivent subir des opérations chirurgicales correctives, des chimiothérapies pour réorganiser leur
métabolisme.

Phase 1 Cœur auxiliaire :

C'est le plus simple et le plus auto suffisant des implants. Le cœur secondaire est capable
d'augmenter le flux sanguin ou de maintenir l'ensemble des fonctions vitales même après destruction
de l'original. Cet implant rend aussi le marine capable de survivre dans des atmosphère pauvre en
oxygène et à de sérieux traumatismes. Ce cœur est situé à droite, il croit à partir d'un germe cellulaire
implanté.

Phase 2 Ossmodula : Le renforceur d'os

C'est un organe tubulaire dont la petite taille ne doit pas masquer sa structure complexe.
L'Ossmodula et les hormones qu'ils sécrètent provoque la fusion épicéphale et le renforcement de
l'ossification du squelette. En même temps, les hormones spécialement conçues encouragent les os à
absorber des produits chimiques à base de céramiques administrés dans le régime du marine. Deux
ans après l'implantation, il aura provoqué un renforcement considérable des os longs, l'ossification
extrême de la cage thoracique (provoquée par la croissance des cotes qui forment une véritable
plaque d'os) et une augmentation générale de la taille du squelette du destinataire.

Phase 3 Biscopea : Le constructeur de muscles

Cet organe est implanté dans la cage thoracique. Il est petit, approximativement circulaire et, comme
l'Ossmodula, son action principale est hormonale. Sa présence stimule la croissance musculaire dans
tout le corps.

Phase 4 Hématopigment : Le producteur de sang

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Cet organe minuscule est implanté dans le foie. Le Hématopigment a deux buts. Il contrôle et
commande à un certain degré la phase 2 et 3 d'implantation. L'organe change également la
composition du sang du destinataire. En conséquence, le sang des marines est considérablement plus
efficace que le sang humain ordinaire, il est bien utile quand on considère le matériel biologique
supplémentaire qu'un marine porte en lui!

Phase 5 Organe de Larramans : Le guérisseur

C'est un organe sombre et charnu en forme de foie de la taille d'une balle de golf. Il est implanté dans
la cage thoracique avec un réseau complexe de vaisseaux sanguins. L'organe produit et stocke les
cellules de Larramans. Si le porteur est blessé, ces cellules sont déchargées dans le sang. Elles se
fixent sur des leucocytes et sont transportées à l'emplacement de la blessure. Une fois en contact
avec l'air, les cellules de Larramans forment un produit qui remplacent instantanément la peau
stoppant l'écoulement du sang et protégeant la blessure.

Phase 6 Nodule cataleptique :

Cet implant cérébral est habituellement inséré dans le bas du crâne par l'intermédiaire d'un trou foré
dans l'os occipital. L'organe de la taille d'un pois influence les rythmes circadiens du sommeil et la
réponse du corps à la privation de sommeil. Normalement, une marine dort comme n'importe quel
homme normal, mais s'il est privé du sommeil, le nœud catalepsien intervient. Un porteur est capable
de sommeiller tout en restant partiellement éveillé les 2 hémisphères du cerveau se reposent en
alternance. Ce processus ne peut pas remplacer entièrement le sommeil normal mais peut permettre
de rester sur le qui-vive plusieurs jours durant sans gêne particulière.

Phase 7 Preomnor :

Le preomnor est un gros implant qui s'adapte dans la cage thoracique. C'est un estomac pré-digestif
qui permet au marine de manger une variété de substance autrement toxiques ou non digestibles.
Aucune réelle digestion n'a lieu dans le preomnor. Les différents tubes sensoriels évaluent les
poisons potentiels et les éventuellement neutralisent ou, en cas extrême, isolent le preomnor du reste
du système digestif.

Phase 8 Omophagea :

C'est un implant particulièrement complexe. Il peut être considérer comme une partie du cerveau,
mais il est situé dans le cordon médullaire entre les vertèbres cervicales et thoraciques. Quatre gaines
de nerf appelées le neuroclea sont implantées entre l'épine dorsale et la paroi préomnorale de
l'estomac. L'omophagea est conçu pour absorber le matériel génétique des tissus animaux en
fonction de la mémoire, de l'expérience ou des capacités innées. Ceci dote le marine d'un trait peu
commun de survie : il peut réellement apprendre en mangeant. Si un marine mange une partie d'une
créature, il absorbera un partie de la mémoires de cette créature. Ceci peut être très utile dans un
environnement étranger. Par ailleurs, c'est la présence de cet organe qui est à l'origine de divers
rituels, pour lesquels les marines sont célèbres, où la chair est mangée et le sang bu. Des noms de
Chapitre sont inspiré directement de cette pratique : Blood Drinkers, Flesh Tearers, etc.

Phase 9 Multi-poumons :

C'est un autre gros implant. Le multi-poumon, ou le troisième poumon est un organe gris tubulaire.
Le sang est pompé par cet organe par l'intermédiaire de vaisseaux greffés sur le système pulmonaire

162
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du destinataire. L'air est pris dedans au moyen d'un sphincter situé dans la trachée. En atmosphères
toxiques, un muscle associé de sphincter ferme la trachée et limite la respiration normale et de ce fait
protége les poumons. Le multi-poumon peut absorber l'oxygène de l'air mal oxygéné ou toxique.
Ceci ne peut se faire sans risque de dommages que si l'organisme a ses propres systèmes de
dispersion et de neutralisation de toxine et de régénération cellulaire.

Phase 10 Occulobe :

Ce petit organe repose à la base du cerveau. Il fournit les stimulus hormonaux et génétiques qui
permettent aux yeux d'un marine de mettre en oeuvre une "thérapie optique". L'occulobe lui-même
n'améliore pas la vue d'une marine, mais il permet à l'œil de s'ajuster parfaitement au cour de
croissance de l'individu. Il crée aussi des cellules rétiniennes photo-sensibles. Un marine adulte a une
vue bien meilleure qu'un humain normal, et il peut voir presque aussi bien qu'en plein jour en cas de
faible luminosité.

Phase 11 Oreille de Lyman :

Cet organe permet à un marine d'augmenter consciemment et même de filtrer certains types de bruit
de fond. Non seulement l'audition en est améliorée, mais un marine ne peut pas devenir étourdi ou
nauséeux en raison de vertiges extrêmes. L'oreille de Lyman est extérieurement indistingable d'une
oreille humaine normale.

Phase 12 Membrane Cataleptique (Sus-an Membrane) :

Cet organe plat et circulaire est implanté au-dessus du dessus du cerveau. Il se développe alors dans
le tissu cérébral jusqu'à ce qu'il est complètement fusionné avec celui-ci. L'organe est inutile sans
chimiothérapie et formation adaptée. Cependant, utilisé correctement, le marine peut se mettre dans
un état d'animation suspendue. Ceci peut être une action consciente, ou peut se déclencher
automatiquement en cas du trauma physique extrême. Dans cet état, le marine peut survivre pendant
plusieurs années, même s'il souffre de blessures mortelles. Seules une chimiothérapie et une auto-
suggestion appropriées peuvent alors le réveiller -le marine ne peut pas se réveiller lui-même. La
plus longue période connue de léthargie suivie d'une réanimation réussie est de 567 ans (frère Silas
Err des Dark Angels (d. 321 M.37).

Phase 13 Mélanchrome : L'organe de la pigmentation

Le Mélachrome ou l'organe mélanochromatique est un implant noir qui fonctionne d'une façon
indirecte et extrêmement compliquée. Il surveille les niveaux et les types de rayonnements
bombardant la peau. Il provoque si besoin est, des réactions chimiques pour obscurcir la peau pour la
protéger des expositions ultra-violettes. Il assure également la protection limitée contre d'autres
formes de rayonnement.

Phase 14 Rein oolitique :

Cet organe rouge-brun en forme de cœur améliore et modifie le système circulatoire du marine et
permet aux autres implants de fonctionner efficacement. Le rein oolitique filtre également le sang de
manière extrêmement efficace et rapide. Le cœur secondaire et le rein oolitique peuvent agir
ensemble, exécutant un programme de désintoxication de secours dans lequel la marine est rendu
sans connaissance pendant que son sang est purgé à grande vitesse. Ceci permet au marine de
survivre à les poisons et les gaz auquel le multi-poumon n'arrive pas à faire face.

163
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Phase 15 Neuroglotte :

Bien que le preomnor protège les marines contre la digestion des poisons, la neuroglotte lui permet
d'évaluer un aliment potentiellement dangereux par son goût. L'organe est implanté au fond de la
bouche. En mâchant, ou simplement en goûtant, le porteur peut détecter une grande variété de
poisons normaux, quelques produits chimiques et même les odeurs distinctives de certaines
créatures. A un certain degré, le marine peut également dépister une cible par son seul goût. ("Elle a
un goût de Déchu cette viande, n'est-il pas ?" lol NDLR)

Phase 16 Mucranoïde :

Ce petit organe est implanté dans l'intestin grêle où ses sécrétions hormonales sont absorbées par le
colon. Ces sécrétions initient une modification des glandes de sueur. Normalement, cette
modification est inactive jusqu'à se qu'elle soit activée par une chimiothérapie appropriée. Après ce
traitement, le marine sue une substance huileuse qui enduit la peau, et la nettoie naturellement. Ceci
protège le marine contre les températures extrêmes et offre même un léger degré de protection dans
le vide. La chimiothérapie d'activation de la Mucranoïde est un procédé standard pour les longs
voyages spatiaux et les combats dans le vide ou assimilé.

Phase 17 Glandes de Betcher : La morsure empoisonnée

Deux exemplaires de cette glande sont implantés dans la lèvre inférieure à côté des glandes
salivaires ou dans le palais buccal. Les glandes de Betcher fonctionnent d'une manière semblable aux
glandes de poison des reptiles venimeux : elle synthétise et stocke du poison mortel. Les marines
sont immunisés contre ce poison grâce à la présence des glandes. Elles permettent au marine de
cracher un poison d'aveuglement de contact. Ce poison est également acide et corrosif. Un marine
emprisonné facilement dissoudre ses liens ou un barreau de sa cage en environ une heure.

Phase 18 Progénoïdes : Les implants génétiques

Les marines portent deux de ces glandes, l'une située dans le cou, l'autre dans la cage thoracique. Ces
glandes sont importantes pour la survie des Chapitres Space Marine. Chaque organe qui se
développe dans le marine absorbe les stimulus hormonaux et le matériel génétique des autres
implants. Après cinq années, la glande de cou est "mûre" et prête pour l'ablation. A dix années, la
glande de la cage thoracique le devient à son tour et peut être enlevée. Une glande peut être enlevée
n'importe quand après qu'elle ait "mûri".

Ces glandes représentent la seule source d'un chapitre en gènes-graines. Chaque glande contient un
gène-graine correspondant à chaque zygote implanté dans le marine. Une fois enlevé par chirurgie,
les Progénoïdes doit être soigneusement préparés, ses différents gènes-graines doivent être vérifiés,
et les sains sont stockés. Les gènes-graines peuvent être stockées indéfiniment dans des conditions
stables.

Phase 19 Interface (Black Carapace) :

C'est le dernier et le plus distinctif des implants. Il ressemble à un film plastique noir quand il se
développe dans les bacs de culture. Celui-ci est enlevé de sa solution de culture et coupé en morceau
qui sont greffées directement sous la peau de poitrine du marine. En quelques heures le tissu grandit,
durcit sur l'extérieur, et envoie les paquets neuraux qui se connecte au réseau naturel. Après quelques
mois, la carapace noire durcit, se stabilise et le destinataire est alors équipé de sondes et de broches

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neuronales. Ces "plug-in" artificiels sont connectés aux dispositifs de l'armure énergétique, telle que
les unités de surveillance, médicinales et d'entretien. Sans cet interface, l'armure énergétique est
relativement inutile.

ETAPE DE L'INITIATION D'UN SPACE MARINE

Implants: Age de l'implantation Notes

Phase
Cœur
1 auxiliaire 10 à 14 ans

Phase
Ossmodula
2 10 à 12 ans Phases pouvant être simultanées

Phase
Biscopea
3 10 à 12 ans

Phase
Hématopigment
4 12 à 14 ans
Phases pouvant être simultanées
Phase
Organe
5 de Larramans 12 à 13 ans

Phase
Nodule
6 cataleptique 14 à 17 ans L'hypnothérapie commence

Phase
Preomnor
7 14 à 16 ans

Phase
Omophagea
8 14 à 16 ans Phases habituellement simultanées

Phase
Multi-poumons
9 14 à 16 ans

Phase
Occulobe
10 14 à 16 ans

Phase
Oreille
11 de Lyman 14 à 16 ans

Phase
Membrane
12 Cataleptique 15 à 16 ans

Phase
Mélanchrome
13 15 à 16 ans

Phase
Rein
14 Oolitique 15 à 16 ans
Phases pouvant être simultanées
Phase
Neuroglotte
15 15 à 16 ans

Phase
Mucranoïde
16 16 ans

Phase
Glande
17 de Betcher 16 à 17 ans

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Phase
Progénoïdes
18 16 à 18 ans

Phase
Interface
19 16 à 18 ans Implant final

ORGANISATION D'UN
CHAPITRE SPACE MARINE
D'après Codex Ultra V2, WD 97 et autres

AVANT L'HERESIE D'HORUS

Après la perte des 20 primarques, l'Empereur créa les 20 premières légions Space Marines à partir du
matériel génétique de ses derniers. Elles furent le fer de lance de la Grande Croisade conquérant des
mondes tout azimut. On peut noter qu'à l'époque la Garde Impériale n'avait qu'un rôle subalterne
(occupation). Les légionnaires, guerriers génétiquement modifiés et supérieurement entraînés menait
tous les assauts. Les premiers Space Marines étaient d'origine terrienne et au fils des combats des
recrues d'origine diverses complétaient leurs rangs. Les légions devinrent rapidement de taille
considérable, sûrement autour de 100.000 hommes.

Tandis que l'humanité reprenait son ancien domaine, l'Empereur retrouva un à un ses enfants
dispersés. Chacun d'eux pris le commandement d'une des Légions, il lui assigna la planète sur
laquelle il avait échoué comme base principale. Les recrutements se firent, alors semble-t-il, en
priorité sur ces nouvelles planètes.

Les Primarques devinrent les généraux de l'Empereur. Ils concentraient entre leurs mains tous les
pouvoirs militaires : la Flotte, les Légions et la Garde Impériale. Lorsqu'Horus, le primarque préféré
de l'Empereur, se rebella cela eu les conséquences que l'on sait.

Voir l'Hérésie d'Horus

LA SECONDE FONDATION ET LE CODEX ASTARTES

A la mort de l'Empereur, les primarques survivants et restés loyaux pendant l'Hérésie d'Horus
entreprirent la tache immense de reconstruire l'Imperium. Il ne fallait pas seulement reconquérir le
territoire perdu mais aussi réorganiser l'Imperium encore jeune. Un des plus actifs fut Roboute
Guilliman, le primarque des Ultramarines. Il organisa l'Adeptus Terra et jeta les principes fondateurs
de l'Imperium.

Sept années après la mort d'Horus, il rédigea le Codex Astrates dont la plus vielle copie connue est
appelée "Apocryphe de Skaros".

Bien que sa rédaction fut entreprise après la mise en stase du corps de l'Empereur, le Codex Astartes
est tenu pour être son œuvre. Au cours des dix mille ans d'existence du Codex Astartes, de nombreux
chapitres ont introduit leurs propres variantes, mais la majorité des Space Marines suivent dans leurs
grandes lignes les règles instituées. Seuls quelques rares chapitres voient encore le Codex Astartes

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Fluff warhammer 40 000

comme un texte sacre et s'en tiennent rigoureusement a son contenu, considérant toute déviation
comme une hérésie.

Ce document réorganisa les légions Space Marines, ce fut la seconde fondation. Les vastes légions
Space Marines existantes furent dissoutes et refondées en formations plus petites et plus flexibles.
Alors qu'il n'y avait pas de limite de taille pour les anciennes légions, les effectifs furent limités à
mille guerriers. Ces nouvelles unités furent appelées Chapitres et ce devient la force autonome
standard pour les formations Space Marines.

Les Légions existantes furent divisées en plusieurs Chapitres : l'un d'eux conserve les titres et les
couleurs de la Légion originale tandis que les autres prennent de nouveaux titres et de nouvelles
couleurs. Beaucoup de Légions ne furent divisées en moins de 5 Chapitres : les Space Wolves furent
seulement divisé en 2, mais les Ultramarines (relativement épargnés par les combats de l'Hérésie
d'Horus) furent divisés plusieurs fois (23 fois).

Le Codex Astrates décrivait aussi la manière devait être organisé les Chapitres, leurs tactiques et
leurs marquages. Tout les Chapitres ne le suivirent pas de la même façon. On distingue les Chapitres
Codex -les plus nombreux- qui respectent l'œuvre de Guilliman à la tête desquels sont, évidemment,
les Ultramarines et les Imperial Fists. Tous les Chapitres, comme les Blood Angels, les Dark Angels
et les Space Wolves ne respectent pas le Codex Astrates avec la même rigueur voire l'ignore
complètement. La description donnée ci-dessous est celle des chapitres respectant ce codex. Les
spécificités des chapitres non-codex sont donnés sur les pages que leur sont consacrés.

L'ORGANISATION

Aujourd'hui, il existe approximativement un millier de chapitres de Space Marines repartis à peu


près régulièrement dans la galaxie, certains sont concentrés hors de l'Imperium autour de zones
occupées par les orks ou par d'autres races belliqueuses. On peut supposer que la moitié au moins
des chapitres de marines sont engagés en permanence dans des missions d'exploration, cherchant de
nouveaux mondes à conquérir et exterminant les extraterrestres belliqueux. Le maître d'un chapitre
est son chef aussi bien militaire que spirituel. Non seulement il mène ses troupes au combat mais il
sert également de modèle à tout le chapitre. Certains chapitres de marines occupant une planète
entière, le maître d'un chapitre peut aussi être un chef de gouvernement, remplissant alors le rôle de
gouverneur impérial. [On peut noter que RT différenciait le Maître du Chapitre au rôle non
combattant et le Lieutnant-Commander chef des opérations militaires].

Un chapitre de Space Marines possède une organisation conséquente dont la fonction est de fournir
aux unités de combat tout ce qui leur est nécessaire. Cela s'applique a tous les domaines : les
armureries et manufactures d'armes, les chantiers de construction et de maintenance de la flotte
spatiale et des véhicules, les laboratoires de recherche, les archives, les bureaux de communication et
les chapelles. Ces organisations ne peuvent pas fonctionner en employant uniquement du personnel
combattant. Si quelques uns de leurs éléments sont effectivement des marines, la grande majorité
sont les esclaves héréditaires du chapitre, bien traités et bénéficiaires d'une excellente éducation. Les
esclaves se considèrent comme membres à part entière du chapitre et leur loyauté est sans faille.

L'infanterie

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Fluff warhammer 40 000

L'organisation donnée ci-dessous est celle du Codex Astartes et passe pour être le schéma classique
d'organisation d'un chapitre de Space Marines. C'est cette composante du Chapitre qui fait environ
1000 hommes.

Un chapitre comprend dix compagnies chacune forte de cent Space Marines. Une compagnie
comprend dix escouades de dix hommes, y compris un sergent. En plus de cette force de combat de
base, chaque compagnie a un capitaine, [un lieutenant,] un porte étendard, un chapelain et un
apothicaire.

Un chapitre contient également un certain nombre d'officiers et de spécialistes qui se tiennent à


l'écart de l'organisation de la compagnie. Ces individus sont membres du quartier général et ils
peuvent être assignés à une compagnie durant les combats. On compte parmi eux les Archiviste du
Librarius du chapitre ainsi que les techmarines et leurs serviteurs.

Bien que le Codex décrive un certain nombre de grade et de responsabilités pour ces membres du
quartier général, très peu de ces officiers accompagnent effectivement le chapitre au combat.
Beaucoup sont d'un âge avancé et leur rôle et de trouver et d'entraîner les recrues ou d'administrer le
chapitre. Certains grades décrits par le Codex comprennent le Vénérable du chapitre (ou Porte-
Etendard), le Domine Secretarius, le seigneur de la Maisonnée, l'Armurier du Chapitre, le
Commandant de la Flotte, l'Intendant, le Commandant de l'Arsenal, le Commandant des recrues et le
Commandant du Guet.

Il y a relativement peu de ces officiers car la plupart des taches non-combattante sont effectuées par
les serfs humains du chapitre. Les deux plus grands groupes sont les archivistes et les techmarines.
En conséquence, ils restent à l'écart des autres membres du quartier général et sont considérés
séparément.

Des dix compagnies formant un chapitre, la 1ere est formée de vétérans et est invariablement la plus
puissante. La première compagnie est la seule autorisée à utiliser les rares et précieuses armures
Terminator.

Toutes les compagnies à l'exception de la compagnie de scouts entretiennent des Rhino pour chaques
officiers et escouades. La première compagnie dispose en permanence de Land Raider pour le
transport des Terminator. Les dreadnoughts restent traditionnellement dans cette compagnie et leur
présence augmente sa puissance de feu.

La 2e, 3e, 4e et 5e compagnies sont des formations de combat, comprenant chacune 6 escouades
tactiques, 2 d'assauts et 2 Devastator. Ces compagnie de combat forme la force de frappe principale
et supportent l'essentiel des combats. Les escouades d'assauts d'une compagnie de combat peuvent
être déployer en motos ou Land Speeders.

La 6e et la 7e compagnies sont des formations tactiques comprenant chacune 10 escouades tactiques.


Leur rôle est de servir de réserve pour soutenir la ligne de front pour lancer des attaques de diversion
ou pour bloquer les mouvements des flancs ennemis. La 6e compagnie est également entraînée à
utiliser des motos et la compagnie entière peut être déployé en escadron de motos. De façon
similaire, la 7e compagnie et ebtraîné pour combattre en Land Speeder et sert de réserve de
véhicules légers.

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Fluff warhammer 40 000

La 8e compagnie est une formation entièrement composée d'escouade d'assaut. C'est la compagnie la
plus mobile et elle est souvent équipée de réacteurs dorsaux, de motos et de Land Speeders. Elle est
utilisée dans un rôle d'assaut partout où une forte force de combat rapproché est nécessaire.

La 9e compagnie est une formation entièrement composée d'escouade Devastator. Elle est utilisée
pour soutenir les points de défense et fournir un tir d'appui.

La 10e compagnie et la compagnie de scouts comprenant un nombre variable d'escouades. Les


scouts sont des jeunes recrues partiellement transformées en Space Marines. Ils combattent en tant
que scouts jusqu'à ce que leur transformation physique et leur entraînement soient achevés. Cette
compagnie n'a pas de taille précise car le rythme de recrutement n'est pas fixe.

Quoique les marines soient dispersés dans des escouades spécialisés, ils sont tous capables de se
remplacer mutuellement.

Les véhicules et les blindés

Ils ne sont généralement pas pris en compte dans la structure classique du Chapitre (à l'exception
notable de la Ravenwing des Dark Angels). Ils sont associés à la forge du Chapitre où officient les
techmarines.

Les blindés; l'artillerie ou les autres équipements spéciaux sont généralement déployés en soutien de
l'infanterie à la demande des capitaines. Ils sont souvent pilotés par les marines des compagnies de
réserve mais peints aux couleurs de la compagnie dans laquelle ils agissent.

Ils peuvent aussi être déployer en formation plus grandes selon les nécessités tactiques du moment.

L'intendance et le soutien logistique

Le soutien logistique au sol est souvent assez limité car les Space Marines ont plutôt pour mission
d'effectuer des raids éclairs ou des coups de mains sur des objectifs bien précis. Ils laissent le sale
boulot à la Garde Impériale qui est là pour ça. Le soutien reste donc souvent dans les vaisseaux en
orbite de la planète. Remarquons cependant le jeu vidéo Final Libération cite le tank superlourd
Leviathan comme plate-forme de commandement mobile pour les Space Marines.

L'intendance et le soutien logistique regroupent un nombre de serviteurs considérables mais peu de


Space Marines sinon des officiers souvent agés.

Les serviteurs des Space Marines ne sont pas toujours des hommes-outils décérébrés que l'on
rencontre dans l'Adeptus Mechanicus. Ce sont parfois des aspirants marines qui ont échoués aux
épreuves de sélection ou plus généralement des serfs qui appartiennent au chapitre depuis des
générations. Ils sont généralement bien traités et leur loyauté est sans faille.

L'aviation

Les Chapitres Space Marine ont leur propre aviation composée de Thunderbolts (chasseur-
bombardier monoplace), de Marauders (bombardier tactique), Thunderhawk (transport) et Lightning
(chasseur) comme toutes les aviations de l'Imperium. Les pilotes de ces appareils sont des Space
Marines.

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Elle est généralement basée sur un ou plusieurs vaisseaux en orbite autour de la planète assaillie.

La flotte spatiale

Chaque Chapitre possède une petite flotte de guerre composé d'un nombre limité de vaisseaux inter-
stellaires avec Navigateurs qui ne tombent pas sous la juridiction de la Flotte Impériale.

La taille de cette flotte dépend grandement des ressources du Chapitre, les Ultramarines qui
possèdent tout un domaine de planètes prospères ont une flotte importante (quoiqu'elle a été
sévèrement endommagée par la première guerre tyranique). Il est difficile d'imaginer, à l'inverse, les
Blood Angels qui règnent sur des déserts de cendres, à la tête d'une immense flotte.

Cette flotte est toujours divisés en vaisseaux interstellaires (capables de voyager dans le Warp) et en
vaisseaux sub-stellaires (qui sont cantonnés au système solaire).

Il ne paraît pas nécessaire qu'il y ait beaucoup de Space Marines affecté à cette flotte. Les serviteurs
du Chapitre sont parfaitement capables de manœuvrer un vaisseau. Donc il est vraisemblable que
seuls les officiers d'un vaisseau sont d'authentiques Space Marines la plupart des taches étant confiés
à des hommes normaux.

Évidement, les opérations d'abordages sont menées préférentiellement par les marines embarqués.

Battle Fleet Gothic propose différents vaisseaux spatiaux spécifiques aux Space marines. Ce n'est
pas très logique car les Space marines possèdent rarement leurs propres arsenaux spatiaux.

Les engins spatiaux destinés au transport des Space Marines sont nettement plus blindés que la
moyenne des vaisseaux impériaux. A la différence des innombrables régiments de la Garde
Impériale, les Space Marines sont peu nombreux et précieux pour l'Imperium. La disparition d'un
gros transporteur Space Marine peut détruire un Chapitre entier en un seul coup. C'est une perte
irréparable.

L'ORGANIGRAMME (d'après le codex Ultra V2 et le WD 97)

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* Le Lieutenant a disparu dès la V2 pour des raisons mystérieuses (auraient-ils été tous dévorés par
les tyranides ?)

** Comme je le disais plus haut, en V1, le Maître de Chapitre n'avait aucune fonction militaire, son
représentant sur le champs de bataille était le Lieutnant-Commander.

*** Le Reclusiarche a disparu depuis le WD anglais n°97 : il était le représentant du Ministorium et


le gardien de l'orthodoxie du culte des SM.

Dans ce dernier WD ,le nombre de Dreadnought était limité à 4 pour le Chapitre, ils sont là
beaucoup plus (trop ?) nombreux.

Les cadres sont de la couleur associée au numéro de la compagnie.

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Fluff warhammer 40 000

LES GRADES

Voir aussi la page sur les marquages

Le Grand Maître du Chapitre - C'est le chef du Chapitre. En théorie, il ne combat pas.

Commandant (Lieutnant-Commander) (RT) - C'est le maître de guerre du Chapitre. C'est lui sur lui
que repose la responsabilité des opérations militaires.

Capitaine - Le capitaine commande une compagnie soit environ un centaine de marines.

Lieutenant (RT) - Les lieutenants sont là pour seconder le Capitaine, il y en a un par compagnie.

Sergent - Commande une escouade c'est-à-dire généralement 10 hommes.

Chef d'escouade - Il y en a un par escouade, il commande 5 hommes.

Marine

LES MARINES SPECIAUX

Les chapelains

Chacune des 10 compagnies a son propre chef religieux appelé chapelain. Les chapelains sont
responsables du bien-être spirituel de leur compagnie.

Les premiers chapitres de Space Marines furent fondés avant le développement du culte impérial et
la domination de l'Adeptus Ministorium. En conséquence de quoi, chaque chapitre possède ses
propres pratiques religieuses et ses propres prêtres. Alors que le Ministorium augmentait
graduellement sa mainmise sur la galaxie, il ne fut jamais en mesure d'influencer ceux des Space
Marines, qui restent aussi obstinément individualiste qu'à leur débuts. Tous les cultes civils sont
aujourd'hui dénoncés comme hérétiques et leurs disciples pourchassés par les troupes de l'Imperium,
mais les chapelains n'ont rien à craindre des débordements de l'Ecclésiarchie et ignorent les dogmes
du culte impérial pour leur préférer leurs antiques traditions.

Les chapelains administrent les rites de leur chapitre procédant aux cérémonies de l'Initiation et de la
Confirmation. ils aident aussi leurs frères par leur profession de foi et l'explication des psaumes
sacrés de l'Empereur. il ne faut pas oublier que les marines sont des guerriers dévots. Leur foi en la
divinité de l'Empereur [ou de leur primarque] est pour eux aussi vitale que leur compétence dans le
domaine des armes. Les chapelains accompagnent leurs frères au combat, scandant la liturgie des
batailles et montrant le chemin vers l'ultime embrasement de la bataille et de la mort.

Les Space Marines et l'Adeptus Ministorium (Codex Soeurs de Bataille V2)

Dès le moment où Fatidicus commença à prêcher sur Terra, des conflits permanents opposèrent l'Adeptus Ministorium
aux chapitres de l'Adeptus Astrates. Ceci n'est pas seulement dû à la rivalité normale de deux organisations impériales,
en effet leurs croyance sont en contradiction sur des points fondamentaux. Un schisme, en particulier, divise le clergé
sur le statut des Space Marines. En effet, seuls les Space Marines peuvent vraiment prétendre au nom d'Enfants de
l'Empereur, car ils sont sa création et ils intègrent même des éléments de la structure génétique de l'Empereur. Ils sont

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Fluff warhammer 40 000

les fondateurs de l'Imperium et les défenseurs suprême de l'humanité. Les Space Marines sont dévoués corps et âmes à
l'Empereur, n'hésitant jamais à sacrifier leurs vies pour la défense de son honneur et pour l'Imperium.

Néanmoins, les chapitres de Space Marines ne partagent pas les préceptes de l'Ecclésiarchie. Chaque chapitre professent
ces propres croyances, adorant, à des degrés variables, selon le chapitre, l'Empereur et son propre Primarque. Ce sont
des hérétiques à bien des égards avec des traditions, des cérémonies et des croyances qui leurs sont propres. Certaines
sont d'ailleurs assez barbares en comparaison des messes bien organisées de l'Ecclésiarchie.

Les Space Marines adorent en l'Empereur un grand homme mais ils ne le considèrent pas comme un dieu au sens où
l'entend l'Ecclésiarchie. Son sang coule dans leurs veines, il est le parangon du Genre Humain, mais il n'en reste pas
moins un homme. La question de savoir si les Space Marines sont vraiment des humains est aussi une source de débats
incessants. Leurs corps, produit par des manipulations génétiques, est bien plus performant que celui d'un humain
normal, ce qui suffit à en faire une race à part entière selon certains. Quel rapport peut-il y avoir entre un respectable
confesseur ou un cardinal et un monstrueux géant capable de cracher de l'acide, de fracasser le crane d'un homme d'une
seule main et de pratiquer de frustres et sanglants sacrifices ?

Au cours des millénaires, une espèce de compromis, un statu quo, a été trouvé. L'Ecclésiarchie n'envoie pas ses
missionnaires dans les mondes Space Marines. En contrepartie, les chapitres de l'Adeptus Astrates n'interfèrent pas dans
les affaires de l'Adeptus Ministorium. Le précieux Rosarius de l'Ecclésiarchie a été donné aux chapelains Space Marines
pour établir un lien symbolique entre les deux organisations, mais les chapelains s'en tiennent à leurs propres versions du
Credo Impérial dans leurs prêches.

Cette trêve prudente est parfois brisée lorsqu'un confesseur ou un cardinal particulièrement zélé éveille l'ire des chapitre
Space Marines par des mots ou des actes malencontreux. Ces querelles se résolvent habituellement rapidement, bien que
pas toujours pacifiquement, et la paix tacite entre les deux organisations se rétablit.
Les apothicaires

L'avenir de tout Space Marine dépend des implants qui le transformeront de jeune aspirant en marine
confirmé. Sans ces implants, et toute la science génétique nécessaire pour les exploiter, le chapitre
s'éteindrait rapidement. Chaque chapitre possède ses biologistes, appelés médics ou apothicaires. la
science génétique est transmise de générations en générations et les banques de données de
l'Apothicarum contiennent toute l'histoire génétique du chapitre. Chaque trace de gène mutant est
éliminée, chaque faiblesse éradiquée et seuls les gènes sains sont utilisés pour reproduire des Space
Marines [ce n'est en fait pas toujours le cas... ].

La source des implants génétiques du chapitree et le matériel génétique des frères eux-mêmes.
Chaque marine possède un organe de duplication de cellules dans la poitrine et un autre dans la base
gorge. Ces glandes progénoïdes copient les cellules d'ADN des autres implants du marines. Si le
marine est tué, ces organes de duplication peuvent être extraits et les germes des cellules pourront
ainsi continuer à croître et à produire des implants nouveaux. Si un marine meurt au combat, il peut
être remplacé au bout de quelques années si l'une au moins de ses deux glandes progénöïdes est
récupérée. Si un corps est détruit ou perdu, ses gènes le seront également.

Les Spaces Marines partent rarement au combat sans un apothicaire. L'apothicaire est un guerrier
dont le rôle est de sauver le maximum de gènes possibles. Si un frère d'arme tombe, l'apothicaire
peut lui administrer les soins nécessaires en stoppant les hémorragies. Nombreux sont les guerriers
tombés au combat qui n'auraient pas pu reprendre la lutte sans les soins d'un apothicaire.

Les blessés ne peuvent cependant pas tous être sauvés: certains sont si grièvement bléssés que leur
mort n'est qu'une question de temps, d'autres trépassent instantanément. Dans ce cas, l'apothicaire ne
peut que préparer les mourants, apaiser leur douleur à l'aide de drogues ou même abréger leurs

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souffrances grâce à un pistolet. Une fois mort, un marine ne survit qu'à travers ses implants
génétiques que l'apothicaire ramène au chapitre en procédant à l'ablation de ses glandes progénoïdes.

Les archivistes

Les Archivistes sont des Space Marines psykers. Les pouvoirs psychiques sont une des plus
dangereuses des mutations qui peuvent affecter l'homme du 41e millénaire. Les psykers ne sont pas
recrutés directement par les chapitres mais le sont par l'Adeptus Astra Telepathica. Cette
organisation a pour rôle de contrôler les psykers de l'Imperium, ceux qui se rélèvent assez puissants
et assez contrôlables sont enrôlés dans une des organisations impériales après 5 années
d'entrainement. Les plus jeunes et talentueux d'entre eux peuvent rejoindre les rangs des Space
Marines. Là, ils poursuivent leur entraînenent et les organes qui feront d'eux des Space Marines leur
sont implantés.

Les archivistes sont entraînés afin d'utiliser leurs pouvoirs sur les champs de bataille : ils libèrent des
éclairs offensifs d'énergie psychique, sondent les mouvement ennemis, prédisent les changements au
cour de la bataille. Ils apprennent à lire le tarot de l'Empereur et à sentir les subtils déplacement des
démons et autres entités du Warp. Un archiviste peut ressentir l'onde de choc psychique qui annonce
l'arrivée d'un vaisseau spatial ou les turbulences qu'il laisse après son départ. Tous ces pouvoirs font
des archivistes les guerriers mythiques suprêmes, dotés de capacités qui les placent bien au-dessus
de leurs frères Space Marines.

Les archivistes portent des grades différents selon leur niveau de maîtrise : de bas en haut,
bibliothécaire, copiste, épistolier et maître archiviste.

Les techmarines

Chaque chapitre envoie une partie de ses jeunes guerriers sur Mars pour être entraînés par les
technoprêtres de l'Adeptus Mechanicus. S'ils se révèlent compétents et studieux, ils sont initiés aux
rites des Mystères des Machines. L'union secrète et mystique de l'homme et de la machine dont les
détails restent le secret le plus jalousement gardé des technoprêtres. Une fois son initiation achevée.
L'impétrant n'est plus seulement un marine mais également un technorêtre voué au Culte du Dieu
Machine. Cette double allégeance signifie que les techmarines restent toujours un peu à l'écart des
autres Space Marines. Ils sont les prêtres du Dieu Machine, initiés dans les sciences mystiques et les
sombres rites des secrets de la technologie.

Lorsqu'un techmarine retourne dans son chapitre, il retrouve ses semblables et intègre le corps des
constructeurs, des inventeurs et des techniciens du Chapitre. Pour ses compagnons, il restera toujours
un personnage étrange possédant des connaissances mystérieuses et des aptitudes singulières. Pour
les travaux physiques de maintenance et de construction. Les techmarines créent des serviteurs
cyborgs, d'étranges hommes-machines avec des bras métalliques et des mains en forme d'outils.

LES TECHMARINES
Traduction du Compendium par Tienus Ahès

[...]

LA FORMATION D'UN TECHMARINE

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Les marines qui ont une expérience du maniement et de la maintenance des véhicules et de
l'équipement spécial, la plupart du temps en condition de bataille, et ceux qui montrent des aptitudes
en technologie exceptionnelles pourront recevoir une instruction spéciale pour devenir des
Techmarines (Frater Astrotechnicus). En un âge où les technologies sont révérées et presque
considérées comme surnaturelles, de telles aptitudes sont hautement appréciées. Les Marines qui
présentent ces aptitudes à communier avec les machines sont sélectionnés pour un entraînement de
trente ans par l'Adeptus Mechanicus. Durant cette période ils apprennent la divination par les runes
d'ingénierie et étudient les liturgies de maintenance. La masse des coutumes doivent être apprises par
cœur et comprises par le Techmarine novice, y compris les arcanes de la mécanique qui donnent une
force mystique qui s'ajoute au travail complexe sur les machines. Leurs maîtres leurs apprennent à
ressentir la "douleur " de la machine et à la guérir, grâce la sagesse des anciens.

EXEMPLES DE LITURGIES

D'après l'antique sagesse de l'Adeptus Mechanicus, une arme de soutien ou un véhicule ne


fonctionneront bien que si les rituels corrects ne sont utilisés durant la maintenance et l'utilisation.
De tels rituels doivent être appris par cœur. Comme il y a de nombreux rites imbriqués, avec une
variation pour chaque circonstance concevable en situation de bataille, il n'est pas surprenant qu'il
faille trente ans pour former complètement un Techmarine.

"Avec le sang d'un ennemi fait les marques sur le Missile. Puis bénis le Missile et présente Le sur
son support. Dit la prière et maudit la cible. Fait le rapidement sous peine de gâcher le courroux de
l'Arme. Pointe l'œil du Missile afin qu'il puisse voir l'objet de Sa colère. Quand l'Arme a accompli
Sa malédiction et dévoré l'âme de Sa victime tu pourras alors monter le prochain Missile..."

Rites de tir (ancien hymne)

Après la fin de trente ans d'entraînement, le Techmarine est ordonné dans une grande et sombre
cérémonie et il retourne à son chapitre. Dans son chapitre, les Techmarines sont déployés en forces
de taille variable pour accompagner tout détachement comprenant des véhicules et de l'équipement
spécialisé.

LES TECHMARINES DANS UN DETACHEMENT DE MARINES [V1]

Le nombre de Techmarine disponibles pour un joueur est déterminé aléatoirement par 6D6. Ceci est
le nombre maximal autorisé - un peut en avoir moins s'il le désire, mais la force ne peut jamais avoir
plus de véhicules, Dreadnoughts ou autres machines que de Techmarines. Ils sont essentiels si des
véhicules et des armes de support sont intégrés à l'armée. Normalement, le commandant d'un
détachement n'envisagera pas de séparer les Techmarines de la machinerie, et donc fera en sorte que
chaque Techmarine soit associé à un équipement. Ainsi, il n'est pas nécessaire d'inclure tous les
Techmarines nécessaires dans une force, mais il doit y en avoir au moins un pour chaque véhicule (à
l'exception des motos), arme de soutien, Dreadnought et manipule de robots.

Un Techmarines connaît tous les véhicules, ces mystères lui ont été révélé et tous ses camarades
considèrent ses actes avec admiration et émerveillement. La sagesse a été transmise depuis des
siècles et est contenue à la fois dans la tradition orale et dans les innombrables ouvrages écrits.

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"Et quand il parvint enfin au véhicule, il perçu la douleur du moteur à l'intérieur et immédiatement
Il frappa la rune et il vit que cela était bon. Sur ce, le moteur s'alluma et fut empli de force ..."

De 'Le seigneur des machines' Seizième tome, verset 2001

Un aspect important de la liturgie est que chaque action doit être accompagnée d'une déclaration
ésotérique, comme le montre l'extrait suivant.

"En psalmodiant l'incantation, fait attention à ce que le piston soit sur et non à l'intérieur de
l'admission. La seconde incantation ne doit pas être prononcé avant que les fumées ne soient sortis,
afin que le chemin soit dégagé pour les mots sacrés qui pénétreront au cœur du moteur. Si le support
chauffe, prononce la troisième rune, s'il est froid, la quatrième est plus appropriée. Alors le
courroux du moteur sera réveillé..."

Du 'Livre des Cinq Runes'

LES TECHMARINES DANS L'ACTION

Un Techmarine, bien que lié à une machine spécifique ne doit pas l'accompagner au combat (les
pilotes sont une exception évidente à cela). Les Techmarines peuvent se déplacer et se battre comme
toute figurine de personnage et il est utile de les déployer sur le champs de bataille car en plus de
fournir une puissance de feu supplémentaire, les Techmarines sont capables de réparer un véhicule
ayant subi des dommages graves.

BLOOD ANGELS
Une brume glaciale et verdâtre s'accrochait aux flancs de la montagnes, enveloppant la vallée d'une mer frémissante de
nuages translucides. Loin au dessus de cette froide masse d'air en mouvement trônaient les roches grise du mont
Galaspa. La forteresse des Space Marines, brillait d'une lueur diffuse sous les pâles rayons du soleil. Des créatures
solitaires traversaient les airs., ombres vacillantes qui hurlaient en volant de tour en tour. Leurs cris perçaient le lourd
silence sans pouvoir vraiment en dissiper l'emprise sur la forteresse.

Une cloche résonna. Dans un claquement d'ailes de cuir, un grand nuage de créatures s'échappa du campanile du nord,
ce minaret de roc incommensurablement élevé et appelé Tour d'Amareo. La coche retentit une seconde fois, chassant de
nouveau la nuée de créatures qui revenait, après un grand cercle dans le ciel se poser au sommet du campanile.

Dans les profondeur de la forteresse, au cœur de la grande nef où Amareo s'était adressé au chapitre d'une voix
passionnée, les Blood Angels écoutaient en silence. Chaque guerrier méditait se souvenait de ceux qui étaient morts au
combat, loin de chez eux. Depuis l'antiquité et ses guerres oubliées, les âmes des Blood Angels retrouvaient toujours leur
demeure. C'était le cœur de la doctrine du culte d'Amareo, cause première du Schisme entre les Blood Angels et les
chapitres de marines plus orthodoxes.

Le nuage noir s'enroulait encore et encore autour de la Tour d'Amareo, chassé par le son de la cloche. Bientôt la cloche
se tairait à nouveau durant une année entière et les âmes des Blood Angels retourneraient se percher.

Arsenal V2

Texte du Codex Anges de la Mort

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Les caractéristiques des chapitres de Space Marines doivent beaucoup aux particularités et aux
pouvoirs des primarques desquels ils sont issus. Ainsi les Space Wolves reflètent la férocité et
l'impétuosité de Leman Russ, les White Scars ont le talent pour la guerre éclair qui était la marque de
Jhagatai Khan, et, de la même façon, les Blood Angels ont hérité d'une partie du destin sombre et
tragique de leur primarque, le noble Sanguinius.

Sanguinius se distingua lors du siège de la Terre, alors qu'il semblait que le palais impérial et la
planète entière allaient tomber aux mains du Chaos. Il organisa la défense du palais de l'Empereur et
tint la Porte Ultime quand tous les autres avaient fui. Lorsque l'Empereur se téléporta à bord du
vaisseau d'Horus pour la confrontation suprême avec le Maître de Guerre rebelle, Sanguinius fut le
premier à le suivre.

La bataille fit rage dans le vaisseau spatial infesté de démons et Sanguinius fut séparé de l'Empereur.
Alors qu'il était encore seul, il rencontra Horus et bien que sachant que cela scellerait presque
certainement son destin, il attaqua immédiatement le Maître de Guerre. Mais Sanguinius n'était pas
de taille contre Horus, alors au sommet de son pouvoir démoniaque et il fut tué avec une facilité
dédaigneuse. L'écho psychique de sa terrible mort peut encore parfois être entendu par ceux qui ont
reçu son implant, éveillant en eux une rage folle et assombrissant leur âme.

Certains disent que ce cri psychique a affecté l'implant lui-même et est responsable des erreurs de
duplication qui affectent le chapitre aujourd'hui. D'autres murmurent de plus sombres rumeurs :
l'implant aurait été corrompu dès le début. A ce jour, les Blood Angels font partie des chapitres de
Space Marines les plus craints mais aussi dont on se méfie le plus, leurs âmes étant hantées par
l'horreur de ces événements antiques et leur corps en proie à une soif terrible et secrète.

BAAL

Les chapitres de Space Marines, ainsi que leurs traditions ne sont pas seulement façonnés par la
personnalité de leur primarque fondateur et le code auquel ils adhèrent. Ils le sont aussi par les
mondes sur lesquels leurs guerriers sont recrutés. Peu de planètes dans l'Imperium pouvaient avoir
un impact aussi dévastateur sur l'âme humaine que Baal et ses lunes habitées, Baal Prime et Baal
Secundus.

A une époque très reculée, Baal et ses lunes possédaient une atmosphère de type terrestre. Baal elle-
même était un monde de déserts de poussière rouge mais ses lunes étaient de véritables paradis pour
l'homme. Leurs habitants étaient en harmonie avec la nature et vivaient dans la paix et la liberté. Le
peuple de Baal bâtissait sans cesse d'immenses monuments, sculptant même les montagnes en leur
donnant la forme de ses maîtres et de ses dieux. Les hommes s'aventurèrent même sur la planète
principale, où ils laissèrent colonies et monuments.

Personne ne sait exactement ce qui changea cet état de choses idyllique. Ce qui est certain, c'est que
durant les terribles événements qui marquèrent la chute de la société humaine et la fin du Moyen-
Age Technologique, les lunes de Baal souffrirent terriblement. Des armes chimiques et nucléaires
furent utilisées. Les villes furent transformées en zones vitrifiées. Les plaines verdoyantes devinrent
des déserts, et les mers des lacs de boue toxique. Les habitants moururent par millions et, pendant un
certain temps, il sembla que la race humaine était éteinte dans le système de Baal. Mais il y eu des
survivants. Ils s'accrochèrent à la vie en bordure des déserts radioactifs. Ils se transformèrent en
charognards, subsistant grâce aux débris de leur brillante civilisation. Dans les temps obscurs qui

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Fluff warhammer 40 000

suivirent l'effondrement de l'ordre établi, certains devinrent bien pire que des charognards et
cédèrent au cannibalisme.

Avec le temps, les toxines et la radioactivité accumulées dans le corps des survivants provoquèrent
d'horribles mutations, transformant ces êtres en de ridicules parodies de ce qu'avaient été leurs
ancêtres. Ceux qui conservèrent leur humanité et un semblant de comportement normal devinrent les
parias de la nouvelle culture impitoyable et sauvage qui apparut dans les ruines de l'ancienne. La
seule structure sociale qui survécut fut la tribu. Pour les humains ou les mutants cannibales, les seuls
êtres fiables étaient ceux du clan.

Les gens du système de Baal devinrent nomades, voyageant, fouillant les ruines, guerroyant pour
conserver leur butin. Les tribus se livraient des guerres constantes. Les réseaux d'alliance
changeaient sans cesse. L'extinction totale attendait les faibles. Les lunes qui avaient été de
véritables paradis, étaient maintenant devenues des enfers.

Pour les quelques humains survivants, la vie était devenue une lutte de tous les instants. Les gens se
déplaçaient à bord de véhicules bricolés, espérant que leurs combinaisons étanches les protégeraient,
et priant pour ne pas entendre le cliquetis de leurs détecteurs de radiations leur annoncer que la mort
était imminente. Il sembla un temps que l'humanité était condamnée et qu'il n'y aurait bientôt plus
qu'un désert sans fin dominé par les tribus de mutants. Puis vint un signe d'espoir.

LA VENUE DE SANGUINIUS

Il advint, qu'après la création des primarques par l'Empereur, ceux-ci furent volés dans leur salle
d'incubation. Les forces du Chaos s'enfuirent avec les foetus et les emmenèrent dans le Warp.
Incapables de les détruire du fait des puissantes protections établies par l'Empereur, les pouvoirs
démoniaques du Warp n'en firent pas moins tout leur possible pour modeler et altérer à leur profit
l'oeuvre impériale. C'est ainsi que fut dénaturée dès le début la plus glorieuse des créations de
l'Empereur.

Le module qui transportait l'enfant Sanguinius atterrit sur Baal Secundus, à l'endroit maintenant
appelé Point de l'Ange. L'enfant primarque fut trouvé par une tribu nomade humaine qui se donnait
le nom de Blood. La vie du jeune Sanguinius faillit s'arrêter là car le contact du Chaos l'avait changé.
De minuscules ailes, comme celles d'un ange, poussaient dans son dos. Plusieurs prirent l'enfant pour
un mutant et voulurent le tuer. D'autres voulurent l'épargner car, ceci mis à part, c'était l'enfant le
plus parfait jamais vu. Finalement, le sentiment humain prévalut et Sanguinius fut épargné.

Sanguinius grandit rapidement et apprit tout ce que ses parents adoptifs purent lui enseigner. Après
trois semaines, il était aussi grand qu'un enfant de trois ans et pouvait marcher. On dit qu'à cet âge, il
tua un scorpion de feu géant à mains nues. Ses ailes grandissaient en même temps que son corps,
passant de vestiges minuscules à l'état d'ailes capables de le porter dans l'air du désert. A son premier
anniversaire, il ressemblait à un adolescent et agissait de même. Il pouvait se déplacer sans
combinaison protectrice dans le désert empoisonné et briser un rocher d'un seul coup de poing. Dans
la pratique des armes, il dépassa bientôt ses professeurs.

Quand une bande de mutants errants attaqua la tribu par surprise, Sanguinius les tua tous, et ils
étaient pourtant plus d'une centaine. C'était la première fois que les membres des Blood le voyaient
réellement en colère, et cela parce qu'il avait senti que la vie de ses compagnons était en danger.

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Lorsque la colère le dominait, Sanguinius était absolument terrible à voir. Ses pouvoirs de primarque
ressurgissaient en lui et une nimbe de lumière auréolait sa tête.

Sanguinius se distingua dans les jours et les années terribles qui suivirent. Il devint rapidement le
chef des Blood qui, sous sa conduite, repoussèrent la vague mutante. Pour la première fois depuis
longtemps, le genre humain disposait d'un véritable espace de paix sur la lune appelée Baal
Secundus. Sanguinius était vénéré comme un dieu par ses compagnons. Ceux-ci pensaient que s'ils le
suivaient, ils pourraient à nouveau créer un paradis sur leur monde lugubre.

Peu de temps après le destin frappa une nouvelle fois. L'Empereur, parcourant la galaxie à la
recherche de ses embryons perdus, fut conduit par ses incroyables pouvoirs psychiques sur Baal. Son
vaisseau atterrit au Conclave des Blood et il se dirigea directement vers la demeure de Sanguinius.

On dit que certains des primarques combattirent l'Empereur à leur première rencontre, mais ce ne fut
pas le cas de Sanguinius. Il reconnut immédiatement l'Empereur pour ce qu'il était et mit un genoux
à terre devant le Seigneur de l'Humanité. L'Empereur le releva, regarda son peuple et vit qu'ils
étaient des êtres nobles. Aux meilleurs guerriers, il offrit de devenir Space Marines. Les autres
reçurent l'honneur de rester pour protéger les droits des humains sur Baal Secundus. L'Empereur
entreprit la complexe opération permettant de créer un implant à partir du code génétique de
Sanguinius, qu'il transmit ensuite à dix mille guerriers. Ainsi naquirent les Blood Angels, l'un des
chapitres de la Première Fondation. Ils rejoignirent la flotte de l'Empereur et traversèrent la Mer des
Etoiles pour participer à la Grande Croisade.

LA RACE HUMAINE SUR BAAL

Depuis l'époque de Sanguinius, les Blood Angels recrutent dans les grandes tribus Blood de Baal
Secundus et Baal Prime, où une colonie fut établie peu de temps après l'Hérésie d'Horus. Les jeunes
Blood participent à des jeux et des tournois, font face à de multiples dangers dans des courses à
travers le désert et s'affrontent à la lutte. Ces luttes ont généralement lieu une fois par génération au
Point de l'Ange, sous le regard d'une immense statue de Sanguinius.

Traditionnellement, le Temps des Défis est annoncé par des hérauts qui se rendent dans chaque tribu
à bord de grands chars volants. Les concurrents doivent se rendre au Point de l'Ange en traversant les
déserts radioactifs, une épreuve qui élimine les plus faibles, car nombreux sont les dangers du désert
et il faut un courage et un talent exceptionnels pour simplement atteindre le Lieu du Défi. Une fois
sur place, ils doivent s'affronter pour la cinquantaine de places disponibles. Ceux qui réussissent sont
emmenés dans les chars volants. Ceux qui échouent restent comme gardiens du Lieu du Défi ou
rentrent chez eux, selon leur désir.

Les jeunes acceptés comme aspirants sont emmenés dans la forteresse-monastère des Blood Angels
sur Baal elle-même. Ils y découvrent maintes merveilles et observent pour la première fois le visage
découvert de leurs futurs frères marines. Ils remarquent aussi, avec une certaine consternation sans
doute, leurs dents pointues et la finesse de leurs visages diaphanes. Il faut préciser qu'eux-mêmes
sont loin d'être beaux à ce moment. La plupart des aspirants portent les marques de leur dure vie, car
il est impossible de vivre sur ces lunes désolées sans subir la terrible morsure des radiations.
Beaucoup en portent les stigmates, ils sont généralement petits et trapus, leur croissance freinée par
la malnutrition et la faim. Beaucoup ont des lésions et des cancers.

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Les aspirants doivent observer une veille dans la grande chapelle du chapitre où ils boivent dans le
Calice Sanguinite que leur amène le Prêtre Sanguinien. On leur dit qu'ils partagent là le sang de leur
primarque et ils boivent. Lentement, le sommeil les prend et ils sont emmenés par des serviteurs
jusqu'à l'Apothacarion où leur corps en léthargie reçoit l'implant de Sanguinius.

De l'Apothacarion, ils sont emmenés jusqu'à la Salle des Sarcophages. Là, chacun d'eux est placé
dans un immense sarcophage d'or. Des modules d'alimentation sont fixés à leur corps et pendant
toute l'année suivante, ils sont nourris par intraveineuse, recevant un mélange de produits nutritifs et
de Sang de Sanguinius, le temps que l'implant se développe.

Plusieurs d'entre eux meurent durant cette étape, leurs corps s'avérant incapables de s'adapter à tous
les changements qui les bouleversent. Ceux qui survivent se développent vite et bien, rappelant en
cela la croissance rapide de leur primarque. Leur masse musculaire se développe et ils acquièrent les
organes internes supplémentaires qui caractérisent les Space Marines. A cette époque, ils font
également des rêves étranges, car l'implant porte en lui de nombreux souvenirs de Sanguinius. Ainsi,
l'essence de leur primarque commence à pénétrer l'âme même de ses guerriers. Par la suite, dans
leurs moments de sommeil, et parfois même de veille, ces rêves reviendront hanter les futurs Blood
Angels.

Lorsque les aspirants émergeront de leurs sarcophages, tels des papillons issus de leur chrysalide, ils
auront changé. Ils seront grands, forts et d'une puissance surhumaine. Leurs corps et leurs traits
restructurés auront acquis une beauté rappelant celle de leur ancêtre angélique. Leurs sens seront
affûtés, leurs muscles trempés comme l'acier. Ils seront prêts à commencer leur entraînement de
Space Marines.

L'ANOMALIE

Bien que ceci ne soit connu que de très peu de gens, les Blood Angels sont un chapitre agonisant qui
souffre d'un terrible mal. Ce chapitre, autrefois le plus révéré et béni entre tous les chapitres, évite
maintenant la compagnie de ses égaux dès qu'il le peut. On murmure que les visions de la fin de leur
primarque conduisent certains vers une folie qui les pousse à rechercher la mort. D'autres sont
affligés de la terrible Soif Rouge, un goût excessif pour le sang, et il est dit que ce sont là les
premiers signes de la descente vers le Chaos. On sait que les Blood Angels eux-mêmes consacrent
beaucoup de temps à chercher un remède à cette situation, mais beaucoup se sont résignés à ce lent
et terrible déclin de leur chapitre.

Certains disent que Sanguinius a été plus affecté que d'autres par le Chaos pendant son séjour dans le
Warp. Ils s'appuient sur le fait que Sanguinius possédait des ailes, signe de mutation évident. Ils
prétendent que l'implant souffrait par conséquent d'une imperfection avant même la création des
premiers Blood Angels et que des conséquences terribles étaient donc prévisibles.

D'autres rejettent cette affirmation en rappelant que l'Empereur lui-même faisait confiance au
primarque ailé et avait supervisé la création des Blood Angels. Certains hérétiques n'hésitent
cependant pas à rappeler le fait l'Empereur faisait également confiance à Horus.

Quelques érudits prétendent que le défaut vient du procédé suivi à la création de chaque génération
de Blood Angels. Ils disent qu'il est apparu progressivement car les Blood Angels utilisent le
procédé appelé Insanguination pour activer l'implant. Pour comprendre tout ceci, il faut ici une

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certaine connaissance du procédé utilisé à l'origine pour créer les Space Marines de la Première
Fondation.

Tous les chapitres utilisent un implant pour déclencher et contrôler le processus qui transforme un
humain normal en Space Marine. L'implant reçoit toutes les informations biologiques permettant de
refaçonner les cellules ordinaires pour en faire les organes caractéristiques des Space Marines. Il
contient aussi l'activation virale qui reconstruit le corps selon le codage injecté. Cependant, il n'y a
pas de moyen bien défini d'activer l'implant.

En fait, à la création des chapitres de la Première Fondation, le procédé était surtout expérimental et
plusieurs façons différentes d'activer et de contrôler les changements furent essayées. C'est ainsi que
les Space Wolves adoptèrent le Baptême du Sang, les Impérial Fists le procédé appelé Main de Foi
et les Blood Angels l'Insanguination.

A l'origine, il s'agissait d'injecter un peu de sang du primarque dans le corps des aspirants. Cette
pratique prit bien sûr fin à la mort de Sanguinius. Cependant, un peu de son sang fut préservé dans le
Graal Rouge. Le sang vivant ne pouvait pas être conservé très longtemps et il fut donc injecté dans
les veines des Prêtres Sanguiniens qui devinrent les dépositaires de la puissance de Sanguinius.
Boire le mélange d'un peu de sang de tous les Prêtres Sanguiniens dans le Graal Rouge fait partie du
rituel d'intronisation des prêtres Blood Angels.

C'est chez ces prêtres que le sang est prélevé pour commencer la transformation des aspirants en
véritables marines. Il est possible qu'au fur et à mesure des innombrables générations depuis
l'Hérésie, ces cellules aient muté, lentement au début mais plus rapidement récemment, et que des
erreurs de duplication soient à l'origine de l'Anomalie.

D'autres mettent en avant le fait que les Blood Angels viennent d'un monde irradié et que certaines
mutations sont donc inévitables. Quelles que soient les raisons, il est certain que ces terribles
conséquences sont aujourd'hui plus fréquentes, car elles ne sont que très rarement mentionnées au
début de l'Imperium ou au cours des millénaires durant lesquels les Blood Angels se sont formés.

LA NATURE DU CHAPITRE

Sanguinius était un visionnaire. Durant sa jeunesse, il désirait conduire son peuple vers une vie
meilleure. Lorsqu'il rejoignit la Grande Croisade, il ne fit qu'élargir sa vision et jamais il
n'abandonna ses idées. Il voulait améliorer le devenir de l'humanité et mettre fin aux luttes
provoquées par l'effondrement de la civilisation humaine à la fin du Moyen-Age Technologique,

Il souffrait aussi de la malédiction des prophéties car il avait des visions de l'avenir. Il est presque
certain qu'il savait qu'il allait vers sa mort en pénétrant dans la barge de combat d'Horus, et pourtant
il y alla. Qu'il l'ait fait par fatalité ou par loyauté à l'Empereur est un point souvent débattu par les
théologiens impériaux. Les Blood Angels n'ont eux aucun doute. Ils disent qu'il est allé à la mort par
devoir, en sachant pertinemment ce qui l'attendait.

La philosophie de Sanguinius a beaucoup influencé son chapitre. Il y a une forte mystique dans la
doctrine Blood Angels et une forte croyance que les choses peuvent être changées et rendues
meilleures. Après tout, le processus qui transforme un charognard couvert de croûtes en un beau et
fier guerrier est la preuve vivante que tout est possible.

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Cette croyance peut être constatée dans toutes les choses que font les Blood Angels. Ils recherchent
la perfection. Leurs oeuvres d'art sont toute de beauté et de symétrie. Ils pratiquent constamment les
disciplines martiales. Lorsque l'Anomalie est devenue évidente, cette croyance s'est transformée en
quelque chose de plus sombre. Ils voient maintenant les capacités de folie et de destruction de la race
humaine. Leur doctrine est pénétrée d'une notion de mortalité et de grandeur passée de l'homme.

Physiquement, les Blood Angels font partie des Space Marines qui vivent le plus longtemps. Une
des particularités de l'Anomalie est qu'elle a immensément augmenté la durée de vie des survivants,
et il n'est pas rare pour un Blood Angel de vivre un millier d'années. Dante, le commandant actuel du
chapitre, a presque onze siècles. Cette longévité permet aux Blood Angels de perfectionner leurs
techniques dans l'art et la guerre. Ils disposent de plusieurs siècles pour s'améliorer dans les
disciplines auxquelles ils se consacrent, ce qui explique pourquoi les armures et les bannières des
Blood Angels sont parmi les plus remarquables qui existent.

Le trait peut-être le plus étrange du chapitre est l'habitude qu'ont les guerriers de dormir à chaque
occasion dans le sarcophage utilisé lors de leur arrivée. Récemment, les Prêtres Sanguiniens ont créé
des filtres qui purifient le sang de leurs frères marines. Pendant que les Blood Angels dorment dans
leur sarcophage, leur sang est nettoyé et purifié. Le chapitre espère ainsi ralentir le long processus de
dégénérescence jusqu'à ce qu'une solution définitive soit enfin trouvée.

LA COMPAGNIE DE LA MORT

Les Blood Angels sont uniques dans la mesure où, profondément gravée dans leur implant, se trouve
l'expérience de Sanguinius et, plus profondément encore, le souvenir de son ultime combat contre
Horus. Parfois, un événement déclenche la "mémoire atavique". Cela n'arrive que rarement, souvent
à la veille d'une bataille, mais c'est généralement une expérience fatale pour le guerrier dont l'esprit
plonge soudain violemment dans le lointain passé. Ce qui est maintenant connu sous le nom de Rage
Noire l'envahit, les souvenirs et la conscience de Sanguinius occupent son esprit et de terribles
événements, vieux de dix mille ans occultent le présent.

Aux yeux des autres, un marine possédé par la Rage Noire paraît à moitié fou. Il est incapable de
distinguer le passé du présent et ne reconnaît pas ses camarades. Il peut penser être Sanguinius à la
veille de sa mort et que les féroces combats de l'Hérésie d'Horus se déroulent autour de lui. En plus
des souvenirs de Sanguinius, le marine reçoit une petite partie des pouvoirs incroyables du
primarque et sa force et sa vitalité, déjà prodigieuses, deviennent surhumaines.

Pour maîtriser la Rage Noire, les Blood Angels passent les veilles de batailles en prières pour le
sacrifice de leur primarque, plusieurs siècles auparavant. Les chapelains vont d'homme en homme,
les bénissant chacun son tour et notant ceux dont les yeux semblent vitreux ou qui présentent une
attitude engourdie ou, au contraire, surexcitée. Presque tous parviennent à surmonter cette intrusion
dans leur esprit car leur entraînement de guerrier les prépare à contrôler cette pulsion et à la
maintenir dans les profondeurs de leur être.

Mais pour certains, l'empreinte de Sanguinius est trop forte, les souvenirs trop précis et trop
exigeants. Lorsque les chapelains entonnent le moripatris, la Messe du Destin, les élus tombent dans
les bras des prêtres et sont emportés. Les marines ainsi affligés sont regroupés dans une unité
spéciale, la Compagnie de la Mort.

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Baignés dans les souvenirs de mort du primarque de leur chapitre, les guerriers de la Compagnie de
la Mort ne cherchent qu'une seule chose : mourir au combat en luttant contre les ennemis de
l'Empereur. Les guerriers de la Compagnie de la Mort portent des armures noires sur lesquelles sont
peintes des croix rouge sang symbolisant le sacrifice de Sanguinius. La compagnie est menée
directement vers l'ennemi par les chapelains du chapitre. Les guerriers se battent avec la certitude de
leur mort et n'éprouvent donc aucune peur, ignorant des blessures qui tueraient les autres. Ceux qui
survivent à la bataille ont de bonnes chances de mourir de leurs blessures une fois le massacre
terminé. C'est sans doute mieux ainsi, car ceux qui survivent deviennent presque toujours victimes
de la Soif Rouge, se transformant en créatures sauvages, recherchant constamment la chair et le
sang. Il vaut mieux mourir rapidement et glorieusement sur le champ de bataille plutôt que subir un
tel destin...

LA SOIF ROUGE

La Soif Rouge est le plus sinistre secret et la plus grande malédiction des Blood Angels. Elle est
aussi leur salut car elle leur apporte humilité et compréhension de leur échec, ce qui fait des Blood
Angels la plus noble des Legiones Astartes. Généralement, la Soif Rouge se manifeste d'abord par
des sentiments morbides, ceux qui en sont affectés sont tourmentés par des visions de la mort de leur
primarque. Cette folie, présage de la terrible maladie à venir, est l'une des raisons pour lesquelles les
Blood Angels rejoignent la Compagnie de la Mort, préférant une fin honorable au service de
l'humanité à la lente descente vers la folie et l'hérésie.

Le destin des malheureux dominés complètement par la Soif Rouge n'est connu que des membres du
chapitre. Il existe des légendes sur une salle secrète au sommet de la Tour Amareo sur Baal, et sur
les hurlements réclamant le sang des vivants qui y retentissent, mais personne ne peut affirmer quoi
que ce soit sur les secrets de ce lieu hanté et désolé.

Lorsque les Blood Angels ont été stationnés sur des mondes lointains, d'étranges incidents se sont
produits : des membres de la population locale ont disparu pour être retrouvés un peu plus tard
complètement vidés de leur sang. Il est possible qu'il s'agisse là de l'oeuvre de fanatiques cherchant à
discréditer le chapitre, il se peut même que des habitants superstitieux aient voulu offrir des
sacrifices à leurs visiteurs quasi divins. On ne saurait pourtant écarter la possibilité que ces gens
aient été vampirisés par des Blood Angels dominés par la Soif Rouge.

COMPAGNIE DE LA MORT DES BLOOD ANGELS (WD8)

Les Blood Angels sont uniques car leurs implants génétiques sont issus
de la dépouille mortelle de leur primarque. L'expérience du
primarque ailé est scellée dans la structure génétique des Blood
Angels. Encore plus profondément enracinée dans leur mémoire est la
vision du combat fatal qui opposa Sanguinius et Horus. Au fil des
siècles, cette vision n'a cessé de hanter le chapitre. Elle affecte de façon
subliminale tous les Blood Angels. Elle perturbe leur sommeil avec des
souvenirs cauchemardesques et affecte leur imagination par des
images de sacrifices sanglants. La plupart de ces visions restent
enfouies dans leur inconscient et forment un lien secret au sein de la
confrérie des Blood Angels.

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DARK ANGELS
Texte du Codex Anges de la Mort

Les origines des Dark Angels sont entourées de mystère. Il n'existe aucune archive relatant ses
débuts, ni aucune mention de sa participation à la Grande Croisade. Toute trace de son
comportement au cours des jours maudits de l'Hérésie d'Horus a été effacée mais certaines légendes
racontent que les Dark Angels auraient, à une époque, été attirés par le Chaos et qu'une honteuse
trahison aurait annulé d'un seul coup toutes les citations honorifiques du chapitre, laissant dans son
histoire une blessure jamais refermée. La honte que ressent le chapitre est telle que, depuis cette
époque, il recherche l'absolution de ses péchés passés.

Les Dark Angels sont maintenant considérés comme l'un des plus grands chapitres de Space Marines
et leur célèbre compagnie Deathwing, est particulièrement renommée. Seuls les personnages de haut
rang du chapitre connaissent la terrible vérité sur ce qui s'est réellement passé il y a dix mille ans. Ce
secret pousse les Dark Angels à rechercher, à travers l'espace et le temps, l'affrontement ultime qui
leur apportera la rédemption ou la damnation.

LES PRIMARQUES

Pour mieux comprendre ce qui arriva aux Dark Angels, il faut remonter le temps de plusieurs
millénaires, jusqu'à une époque où les Space Marines n'existaient pas encore, jusqu'aux heures où
l'Empereur créa les primarques. Pour l'aider dans sa Grande Croisade qui devait rendre la galaxie à
l'humanité, l'Empereur, dans sa grande sagesse, créa des surhommes génétiquement améliorés, les
primarques. Les gènes mutants utilisés pour créer ces guerriers d'élite avaient nécessité plusieurs
siècles pour être rassemblés et sélectionnés. Malgré les efforts de l'Empereur pour créer un écran
psychique, son oeuvre attira l'attention des dieux noirs du Chaos. N'ayant pas la possibilité de
détruire les capsules incubatrices dans lesquelles se développaient les embryons des primarques, les
puissances du Chaos rassemblèrent leurs pouvoirs pour les dérober et éparpiller à travers le Warp les
réservoirs amniotiques et les foetus qui s'y trouvaient.

Les vingt capsules dérivèrent dans le Warp pendant des décennies ou des siècles, avant d'atteindre
finalement des planètes habitées par l'homme. Une des capsules, celle qui contenait celui qui allait
devenir Lion El'Jonson, fondateur des Dark Angels, atterrit sur une planète isolée située à la frontière
nord de l'oeil de la Terreur, le monde hostile de Caliban.

CALIBAN

Caliban était un monde cruel et rude. Dans les forêts épaisses qui couvraient sa surface, vivaient des
créatures hideusement déformées par le Chaos, d'une telle férocité, que la vie de tous les jours des
indigènes était un combat incessant. Les humains de Caliban vivaient dans d'énormes forteresses,
construites dans des zones défrichées de la planète. Séparée de la Terre par les tempêtes du Warp qui
balayèrent la galaxie pendant l'Ere des Luttes, la civilisation de Caliban avait régressé à un état semi-
féodal où la population était dirigée par une petite caste de guerriers.

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La noblesse de Caliban était constituée de gens rudes et agressifs. Elevés depuis leur plus tendre
enfance pour vaincre ou mourir, ils étaient des combattants aguerris et courageux. Ils se battaient
dans des armures énergétiques semblables à celles des premiers Space Marines, et comme eux, leur
armement principal était l'épée tronçonneuse et le pistolet boiter. La plupart des technologies
avancées avaient été perdues et la noblesse combattante allait à la guerre montée sur d'immenses
chevaux de combat appelés destriers.

L'existence des nobles était une lutte sans fin, car ils devaient se battre contre les innombrables
créatures du Chaos qui menaçaient de submerger les colonies isolées. Parfois, une bête
particulièrement effrayante s'installait dans un secteur et terrorisait la population, le chef de la
communauté devait alors proclamer une quête contre le monstre, et les nobles des alentours
arrivaient pour tenter de le tuer. Abattre une créature faisant l'objet d'une quête apportait honneur et
fortune au noble assez chanceux pour y arriver mais, le plus souvent, il n'en retirait qu'une mort
particulièrement sanglante entre les dents ou les griffes d'une abomination tout droit sortie de l'enfer.

LE JEUNE LION

Telle était la planète où la capsule du jeune primarque atterrit. La plupart des autres primarques
eurent la chance d'être découverts et recueillis par les habitants de la planète où ils étaient tombés. Il
n'en fut pas de même pour Jonson, car sa capsule s'écrasa dans une région isolée de Caliban, à des
lieues de la colonie humaine la plus proche.

Comment Jonson parvint-il à survivre pendant ses premières années sur Caliban ? Nul ne le sait. Il
aurait normalement dû mourir dès les toutes premières minutes passées sur la planète. Mais Jonson
survécut. D'une manière ou d'une autre, ce jeune garçon, réussit à subsister sur l'un des plus terribles
des mondes de l'Imperium. Il fit même mieux que survivre : il grandit et s'endurcit. Personne ne peut
dire ce que fut sa vie durant ces sombres années car il ne rencontra personne et, par la suite, ne parla
jamais de cette époque. Tout ce qui est certain, c'est que pendant une dizaine d'années, Jonson ne dut
se fier qu'à ses propres talents pour survivre. Il n'avait personne pour l'aider, il ne pouvait compter
que sur lui-même. Et c'est ainsi que, dix ans après son arrivée sur la planète, le primarque rencontra
pour la première fois des humains.

L'ORDRE

Les braves chevaliers qu'il rencontra appartenaient à un groupe connu sous le simple nom de l'Ordre.
L'Ordre était réputé à travers tout Caliban pour son honnêteté, sa noblesse et son ignorance de la
peur au coeur des combats. Fait unique au sein des chevaliers de Caliban, les membres de l'Ordre,
appelés frères, étaient sélectionnés en fonction du mérite plutôt que de la naissance. N'importe qui
pouvait rejoindre l'Ordre, on ne tenait aucun compte de sa lignée. Des contingents de frères de
l'Ordre parcouraient la planète, portant assistance à ceux qui en avaient besoin.

C'est au cours d'une de ces expéditions qu'un groupe de l'Ordre tomba sur le sauvage de la forêt.
Croyant avoir affaire à un monstre, les chevaliers étaient près à le tuer lorsque l'un d'entre eux,
percevant quelque chose chez cette créature, arrêta ses compagnons. Luther, le sauveur du
primarque, et les autres chevaliers retournèrent vers la civilisation, emportant avec eux le jeune
homme des bois.

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A cause de son apparence et du lieu où il fut découvert, l'Ordre lui donna le nom de Lion El'Jonson,
ce qui signifiait "le Lion, fils de la forêt". Jonson s'adapta rapidement à la manière de vivre des
humains, apprenant à parler à une vitesse surprenante. Mais il ne raconta jamais son enfance dans la
forêt.

A l'intérieur du monastère-forteresse de l'Ordre, le primarque s'intégra à la société humaine de


Caliban. Là, Luther et lui se lièrent d'une profonde amitié. Il apparut que les personnalités des deux
hommes étaient parfaitement complémentaires. Jonson était impulsif et taciturne, Luther était
éloquent et charismatique. Luther était direct et émotif, alors que Jonson était un brillant stratège que
personne ne pouvait arrêter quand il avait décidé d'une action à entreprendre. Ils réalisèrent qu'ils se
complétaient parfaitement l'un l'autre et formèrent dès lors une équipe incomparable.

Au fil des années, Jonson et Luther progressèrent dans la hiérarchie de l'Ordre. Leurs exploits furent
à l'origine de légendes sur Caliban et la réputation de l'Ordre en bénéficia. Le nombre de jeunes
guerriers souhaitant rejoindre l'Ordre ne cessa d'augmenter, au point qu'il fallut construire de
nouvelles citadelles. Alors que l'Ordre croissait en taille, Jonson et Luther lancèrent une croisade
contre les monstres qui infestaient les forêts pour nettoyer une bonne fois pour toute la planète de
cette présence démoniaque. Les discours de Luther convainquirent les Grands Maîtres des
monastères et la plupart des nobles de la planète de se joindre à la croisade, mais ce furent les
grandes compétences stratégiques et tactiques de Jonson qui firent qu'en une dizaine d'années, la
planète entière fut débarrassée des créatures monstrueuses qui y vivaient. Un âge d'or commença
alors pour la population de Caliban.

En reconnaissance pour son triomphe sur les créatures du Chaos, Lion El'Jonson fut proclamé
nouveau Maître Suprême de l'Ordre et de Caliban. Luther ne contesta pas ouvertement à Jonson le
grand honneur qui lui était fait, mais il n'aurait pas été un homme s'il n'avait pas ressenti la moindre
jalousie. Ainsi se produisit la toute première étincelle qui mena au schisme qui allait déchirer le
chapitre des Dark Angels. Mais ceci n'appartenait encore qu'au futur. Pour l'heure, le peuple de
Caliban profitait d'une ère de paix et de prospérité

L'EMPEREUR ATTEINT CALIBAN

Pendant ce temps-là, totalement ignoré de Jonson et des gens de Caliban, l'Empereur menait sa
Grande Croisade à travers la galaxie, réunifiant l'humanité et délivrant des systèmes solaires entiers
de l'oppression extraterrestre. Alors que les vagues conquérantes de l'Imperium parcouraient la
galaxie, les éclaireurs Impériaux redécouvrirent le monde isolé de Caliban.

Il ne se passa pas longtemps avant que l'Empereur se retrouve face à son primarque, éprouvant la
joie d'un père retrouvant son fils perdu. La première action de l'Empereur fut de placer Lion
El'Jonson à la tête de la légion des Dark Angels. Ce corps de Space Marines avait été créé à partir du
stock génétiques du primarque et avait combattu aux côtés des autres forces impériales dans la
Grande Croisade qui traversait la galaxie.

Caliban devint le monde de recrutement des Dark Angels et la totalité de l'Ordre fut intégrée dans les
rangs de la légion. Les chevaliers suffisamment jeunes reçurent les implants génétiques, alors que
ceux trop âgés pour supporter le processus de transformation, furent chirurgicalement transformés en
combattants d'élite de l'Imperium. Le premier à être incorporé de cette façon fut Luther, qui devint le
second de Jonson, ce qu'il avait toujours été au sein de l'Ordre.

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La Grande Croisade devait, bien sûr, être poursuivie, il restait d'innombrables mondes humains
toujours sous l'influence du Chaos ou sous la dure domination de races extraterrestres. Jonson et de
nombreux Dark Angels se joignirent donc à l'Empereur pour continuer ce combat pour l'humanité et
Luther fut laissé sur Caliban, avec sous ses ordres le reste de la légion. Malgré l'importance de son
rang, l'ambition personnelle de Luther ne le laissait pas en repos.

Alors que la renommée de Jonson se répandait à travers toute la galaxie et que les récits de ses
exploits et de ses prouesses au combat atteignaient le monde d'origine de la légion, Luther se sentait
frustré dans sa propre quête de gloire. Il voulait la célébrité et la reconnaissance car il pensait la
mériter autant que Jonson. Il ressentait de plus en plus son rôle de gouverneur planétaire d'un monde
à moitié oublié comme une insulte. Le germe de jalousie et de dissension qui était né dans son coeur
le jour où Jonson avait été fait Maître Suprême de l'Ordre commençait maintenant à croître, à mesure
que le primarque devenait chaque jour plus célèbre.

LA CHUTE DE CALIBAN

Puis vinrent les jours terribles de l'Hérésie d'Horus. Au moment où l'Empereur combattait Horus le
Maître de Guerre pour le contrôle de la Terre, Lion El'Jonson se battait aussi pour l'humanité, très
loin de là, au côté de Leman Russ, primarque des Space Wolves. Apprenant la situation dramatique
de la Terre, les deux généraux firent demi-tour et se précipitèrent aussi vite qu'ils le purent. Arrivant
en orbite terrestre, ils réalisèrent qu'ils étaient arrivés trop tard. L'histoire avait suivi son cours et la
bataille apocalyptique avait pris fin. Les forces du Chaos avaient été défaites, mais elles laissaient un
Imperium en ruines. Et pour Jonson, il restait une dernière et terrible traîtrise à découvrir à son retour
sur Caliban.

Cela faisait de nombreuses années que Jonson n'était pas retourné sur Caliban, et il avait hâte de
revoir son monde. Au moment où les vaisseaux de Jonson arrivaient en orbite autour de la planète,
ils furent pris sous un terrible tir de barrage de rayons laser. Des navires explosèrent ou s'écrasèrent
au sol comme de monstrueuses comètes. Abasourdi par l'attaque, Jonson se replia et tenta de
comprendre ce qui s'était produit.

La capture d'un navire marchand allait bientôt lui apporter une réponse. Luther avait utilisé son
charisme pour prendre le contrôle des Dark Angels et les mener sur la voie du Chaos, instillant dans
le coeur de ceux qui étaient restés sur Caliban pendant la Grande Croisade ses propres sentiments de
jalousie et de rancoeur. Luther les avait convaincus qu'ils avaient été délaissés, que l'Empereur s'était
détourné d'eux.

Alors que Jonson et les Space Marines qui l'accompagnaient se battaient pour l'humanité à des
années-lumière de là, jalousie et haine avaient grandi dans le coeur de Luther comme un cancer,
jusqu'à devenir ses seules motivations. Luther était devenu complètement obsédé, sa névrose l'avait
conduit au-delà de la folie et l'avait rendu très dangereux.

Lorsqu'ils apprirent ceci, la colère de Jonson et des Dark Angels loyaux fut terrible. Ils s'étaient
battus dans toute la galaxie et pensaient que le Chaos avait été repoussée de toutes les planètes de
l'Imperium, et ils le retrouvaient là, sur leur propre monde. Leurs propres frères avaient été
corrompus et se retournaient contre eux. Jonson ordonna immédiatement l'assaut la planète. Les
canons des vaisseaux regroupés neutralisèrent facilement les batteries de défense laser, puis ils se
lancèrent sur la planète et forcèrent rapidement les rebelles à se replier dans les forteresses-
monastères.

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Persuadé qu'une simple frappe chirurgicale suffirait à mettre fin au conflit, Lion El'Jonson mena en
personne un assaut contre le plus grand des monastères. Il savait qu'il y trouverait Luther, et c'est
ainsi que les deux anciens amis maintenant devenus ennemis mortels se retrouvèrent face à face.
Malgré les pouvoirs surhumains du primarque, les deux adversaires étaient à égalité, car ceux de
Luther, qui étaient déjà considérables, avaient été renforcés par les dieux du Chaos.

L'affrontement qui s'ensuivit fut titanesque, les deux ennemis rendaient coup pour coup, ravageant
tout sur leur chemin jusqu'à ce que le monastère ne soit plus qu'un champ de ruines. Pendant ce
temps, les canons lourds de la flotte continuaient à pilonner la planète, abattant les autres forteresses.
La croûte planétaire de Caliban commença à se fendre sous les coups de boutoirs incessants.

L'affrontement entre Jonson et Luther atteignit son paroxysme lorsque la planète commença à se
réduire en morceaux. Luther, affaibli par le dur combat, trébucha et tomba, s'exposant à un coup
mortel de l'épée énergétique de Jonson.

Mais ce dernier ne put se résigner à porter le coup fatal. Tandis que le primarque hésitait, Luther,
poussé par les puissances du Chaos, délivra une terrible frappe psychique qui fit vaciller et tomber
Jonson à genoux en le blessant mortellement. Le primarque agonisant lutta pour se relever, ses
nobles traits n'étaient plus qu'un masque de douleur, et ce fut pour Luther, une révélation, comme si
un voile se déchirait devant ses yeux. Il réalisa soudain ce qu'il avait fait. Il avait trahi à trois
reprises, son ami, les Dark Angels, et l'Empereur. La vérité balaya sa folie et il s'écroula aux côtés de
Jonson, toute volonté de combat l'ayant abandonné.

Le hurlement psychique de douleur et de désespoir que poussa Luther se répercuta à travers tout le
Warp et les dieux du Chaos réalisèrent une fois de plus qu'ils avaient perdu. Leur riposte fut à
l'échelle de leur frustration et de leur colère. La structure de l'espace même se déchira, et un ouragan
Warp d'une puissance sans précédent submergea Caliban. Un raz de marée d'énergie psychique se
rua dans l'univers matériel. Les Dark Angels déchus qui avaient suivi Luther et ses maîtres ténébreux
furent arrachés de la surface de Caliban, propulsés dans le Warp et éparpillés dans l'espace et le
temps. Caliban, déjà affaiblie et mise à rude épreuve par le bombardement des Space Marines
loyalistes, explosa et ses débris furent également aspirés dans le Warp.

Le seul fragment de la planète qui survécut à l'ouragan fut l'énorme forteresse-monastère où avaient
combattu Jonson et Luther. Protégé par un champ de force d'une puissance colossale, le monastère
était resté accroché au piton rocheux sur lequel il avait été construit comme une huître sur son
rocher. Quand la tempête se calma, c'était tout ce qu'il restait du monde autrefois luxuriant des Dark
Angels.

Les Dark Angels se posèrent à la surface du piton rocheux et regardèrent horrifiés ce qui restait de la
magnifique planète sur laquelle ils étaient venus au monde et avaient vécu jusqu'alors. L'énorme
forteresse était en ruines et de toutes les créatures vivantes qui parcouraient autrefois la surface de
Caliban, il n'en restait plus qu'une seule. Au milieu des décombres, les Space Marines découvrirent
Luther. Ils ne purent rien tirer de cohérent du dément qui avait été autrefois le meilleur ami et le
second de Lion El'Jonson et un grand dignitaire de leur chapitre. Luther répétait constamment les
mêmes mots, que le primarque avait été aspiré dans le Warp par Ceux qui Regardent dans les
Ténèbres, et qu'il reviendrait un jour le pardonner pour les horreurs commises. Mais du magnifique
primarque, il n'y avait plus aucune trace.

LE CHAPITRE AUJOURD'HUI

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Cette histoire de trahison est la honte secrète des Dark Angels.


Personne n'en a connaissance à part les Dark Angels, leurs chapitres
successeurs et, peut-être, l'Empereur dans son Trône d'Or. Même au sein
du chapitre lui-même, peu de frères-marines savent exactement ce qui
s'est réellement passé au cours de ces jours fatidiques.

L'organisation des Dark Angels a été façonnée par ces événements. Elle
est par conséquent assez différente de celle des autres marines. Le
chapitre est très monastique et on y passe beaucoup de temps en
prières et en rituels. Il y a de nombreux échelons que les individus
doivent gravir progressivement. A chaque niveau, ils en apprennent un peu
plus sur la vérité de leurs origines. La plupart des Dark Angels eux-mêmes ne savent rien des
premières heures du chapitre. Seuls ceux qui atteignent les plus hauts échelons apprennent toute la
vérité.

L'essentiel du chapitre des Dark Angels est organisé selon des principes strictement Codex, tels
qu'ils sont décrits dans le Codex Astartes. Cependant, les première et seconde compagnies sont
particulières. La seconde est appelée Ravenwing, et est entraînée pour être une unité mobile, équipée
exclusivement de motos ou de Land Speeders.

La première compagnie est la célèbre Deathwing et, bien qu'elle semble au premier abord semblable
à n'importe quelle première compagnie de chapitre, c'est en fait une unité très spécialisée. Ce n'est
que lorsque les Dark Angels intègrent la Deathwing qu'ils apprennent la trahison de Luther. Plus
terrible encore est la révélation leur annonçant que nombre des Dark Angels qui le suivirent sont
toujours en vie. Ces combattant maudits sont appelés les Déchus, et c'est l'éradication de cette ombre
qui plane sur l'honneur du chapitre, qui conduit et motive aujourd'hui ses membres. Tant qu'il restera
un seul Déchu en vie, l'honneur du chapitre ne sera pas restauré. Mais même au sein de la compagnie
Deathwing, il existe différents échelons progressifs de connaissance.

LES DECHUS

Aux yeux des Space Marines Dark Angels, le seul chemin qui pourrait les laver totalement de la
honte, restaurer l'honneur du chapitre et leur redonner la confiance de l'Empereur, passe par la
découverte de tous les Déchus, leur repentir et leur mort. Cependant, puisque les Déchus ont été
éparpillés aux quatre coins de l'espace et du temps, c'est une tâche quasi insurmontable pour les Dark
Angels. Contrairement aux Inquisiteurs et aux Chevaliers Gris, dont le rôle est de pourchasser tous
les agents du Chaos qui agissent au sein de la galaxie, les Dark Angels ne poursuivent que les
Déchus de leur chapitre. Bien sûr, les Dark Angels peuvent être appelés pour accomplir différentes
missions pour l'Imperium, mais la recherche des Déchus est une quête constante à laquelle ils ne
pourront jamais renoncer.

Les Dark Angels maudits n'ont pas tous succombé au Chaos dans les mêmes proportions. Certains
d'entre eux ont totalement embrassé le culte des dieux noirs et sont devenus de vrais Space Marines
du Chaos. Ces maudits ne constituent pas un chapitre du Chaos, comme c'est le cas pour les World
Eaters d'Angron, les marines de Khorne, mais sont dispersés à travers l'espace et le temps, seuls ou
en petites bandes guerrières.

Cependant, la plupart des Déchus ont réalisé qu'ils s'étaient mal comportés lors de la chute de
Caliban. Dégoûtés par l'influence corruptrice des dieux du Chaos et incapables de se réconcilier avec

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leur ordre, ils mènent depuis lors une existence solitaire. Nombre d'entre eux sont devenus des
mercenaires ou des pirates, errant sans maître à travers la galaxie. D'autres souhaitent expier leurs
fautes et sont retournés s'intégrer au sein de la société humaine pour y jouer le rôle d'une personne
ordinaire. Ceci ne fait que compliquer la tâche des Dark Angels qui traquent les Déchus, car ceux-ci
ne sont pas facilement identifiables. Mais c'est leur devoir de le faire. Il doivent dans ce but enquêter
sur toute rumeur ou histoire relative aux Déchus, juste au cas où elle pourrait les mener jusqu'à l'un
de leurs frères maudits.

WHITE SCARS
Du Book of the Astronomican, traduction Patatovitch et Devilfash, image GW

Le chapitre Space Marines des White Scars présenté ici peut être vu comme un exemple
représentatif des forces d'élite de l'Imperium. Les White Scars ont acquis une réputation effrayante,
la seule évocation de leur nom suffit à insuffler la peur aux citoyens et aux ennemis de l'Imperium.
Le Primarque des White Scars, Jaghatai Khan, a été élevé sur une planète primitive peuplée par
quelques tribus de guerriers nomades. Ses capacités physiques supérieures ainsi que son génie
tactique lui ont permis de maintenir une coalition parmi les tribaux afin de lutter contre le pouvoir
grandissant d'une secte chaotique qui se répandait à l'Est du continent principal. Durant la bataille
finale sur les plaines de Lon-Suen, Jaghatai dirigea quinze mille cavaliers dans une vaillante charge
contre les canons grossiers des cultistes du chaos. Malgré le grand nombre de pertes, la charge écrasa
l'ennemi. L'ardente tribu des Mathuli trancha les cultistes durant leur fuite, les massacrant jusqu'au
dernier. Les décennies qui suivirent virent Jaghatai Khan conquérir la quasi entièreté de la planète,
avant que l'Empereur n'arrive et n'accueille à nouveau au sein de l'Imperium le Primarque. Quand le
chapitre des White Scars fut fondé, les premières recrues furent choisies parmi les fiers et valeureux
Mathuli.

Comme la plupart des chapitres, les White Scars sont profondément fiers de leur héritage et de leur
Histoire, les soldats comme les officiers portent leur badge avec honneur et distinction. Le chapitre
fut l'instrument de la réussite de nombreuses et importantes victoires impériales dont, et pas la
moindre, leur participation à la destruction de la Flotte Ruche Tyranide Béhémoth (745.M41). Assez
étrangement, ce fut la seule action des White Scars envers ces créatures.

Pendant pas loin de deux mille ans (à partir de 901.M38) le chapitre eut la tâche de surveiller le
redouté cercle Kolarne. Comprenant un amas dense de systèmes, Kolarne se tient entre le centre de
la Galaxie et les domaines des Big Bosses Orks. Pendant de nombreuses années, le chapitre n'eut pas
seulement à museler les Kolarniens rebelles, mais fut également engagé dans d'incessantes séries de
guerres contre les Orks. Récemment, le Chapitre a terminé une contre-révolution dans les systèmes
miniers de Rad-Ox, un petit système du quatrième Quadrant (988.M41).

Ce chapitre est un des plus mobile. Sa base est une immense barge/monastère nommée
« Constantius », et la flotte associée au Chapitre dépasse la centaine de vaisseaux. La plupart sont
capables de voyager dans le Warp grâce au grand nombre d’Astropathes et de Navigateurs qui y sont
attachés. Cette flotte occupe un grand nombre de marine, mais c’est derniers sont rarement engagés
dans des assauts au sol. A part cela, les White Scars sont remarquables de courage et de ténacité,
mais la même chose peu être dite des autres Chapitres.

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Les Souldrinkers sont une unité particulière aux White Scars. Ce groupe d’assaut spécial est
composé de vétérans spécialistes des corps-à-corps. Le nombre d’escouade dans ce groupe
est variable mais il y a en normalement au moins un disponible pour le commandeur. Tous
les Souldrinkers ont un statut de «Champion» et sont armés d’épées énergétiques et de
champs réfracteurs  en plus de leur armure énergétique. Ce sont les marines issus des
compagnies régulières qui ont particulièrement brillé dans les batailles précédentes.

Les Souldrinkers ont le statut d’une compagnie normale mais, en fait, il n’y
a rarement plus de 3 escouades et n’ont pas d’officier de haut rang. Les chef
d’escouades (sergents) en réfèrent directement au Commandant. Les
Souldrinkers possèdent leurs propres bannières  et badges distinctifs et
l’ambition de tous les  White Scars est d’être choisi pour faire partie de
cette unité.

Le Chapitre a aussi la particularité de déployer des escouades spécialement


équipées. Elles sont équipées de réacteurs dorsaux ce qui leur permet de se
déployer rapidement et être extrêmement mobiles. Lorsqu’ils utilisaient les
escouades Cobra sont directement sous le commandement du Lieutenant de
la Compagnie soutenu de Médics équipé de la même façon.

Chaque compagnie du Chapitre est capable d’équiper une partie de ces hommes en escouades Cobra.
Les Compagnie 4 et 7 gardent chacune 4 escouades Cobra en permanence. Ces escouades portent
leur propres insignes en plus de ceux du Chapitre.

Le chapitre des White Scars fait un large usage des Rhinos et des Land Raiders pour emmener leurs
frères les plus lourdement équipés sur les campagnes de guérilla acceptée par le fils de Jaghatai
Khan. Un des Land Raider, l'Eclair de l'Empereur, coula dans un marécage pendant la bataille menée
sur le monde hostile noyé dans la brume de Radawl. Dix-huit ans plus tard, les White Scars ont
appris de Radawl que l'Eclair de l'Empereur a émergé des marais, fonctionnel et sous le contrôle de
l'esprit de la machine. Malgré son ensevelissement sous des milliers de tonnes de boues, l'esprit de
ce puissant véhicule ne fut pas découragé pour autant, faisant doucement son chemin en utilisant de
faible quantité d'énergie de son réacteur énergétique et en s'arrêtant jusqu'à un an avant de
recommencer à bouger.

SPACE WOLVES
Le Scribe Patatovitch cultive une inimité profonde envers les Loulous de l'espace; aussi je ne serais
trop vous conseiller de faire un tour sur : http://fanfanzevich.free.fr/ si vous voulez en savoir plus
sur ces bêtes là.

Par Bill King, Andy Chambers & Jes Goodwin, WD 2

Dans l'univers sombre du 4lème millénaire, l'humanité est constamment en guerre. Sur un million de
mondes, la civilisation humaine est menacée par les pillards orks, les monstrueux tyranides et les
démoniaques serviteurs du Chaos. Seuls les pouvoirs psychiques et l'effrayante puissance militaire
de l'immortel Empereur tiennent en respect ces menaces et offrent un rempart contre la destruction
du genre humain.

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Face aux ennemis de l'humanité se dressent les millions d'hommes de la garde impériale, les
immenses machines des légions titaniques et, plus formidables que tous, les puissants space marines.
Ces guerriers légendaires, répartis en plus d'un millier de chapitres dispersés à travers les mondes de
l'Imperium, se tiennent prêts à frapper tout ennemi dés que le besoin s'en fait sentir. Chaque marine
est un surhomme, au métabolisme génétiquement modifié pour être plus rapide, plus fort et plus
endurant qu'un homme normal. Il est équipé des meilleures armes et armures conçues par les
technoprètres de l'Adeptus Mecanicus. Son esprit a été purifié par les batailles et sa dévotion à son
chapitre.

Le corps des marines est vieux de dix millénaires, quand l'Imperium émergeait du creuset des
guerres antiques. Les space marines originels furent tirés des gènes des vingt primarques, des êtres
quasi divins, créés par l'Empereur pour l'aider dans ses guerres au service du genre humain. Le
patrimoine génétique des primarques fut greffé dans le corps de guerriers sélectionnés pour qu'ils
deviennent d'immenses héros aux muscles d'acier, aux perceptions et aux réflexes accrus. Ces
marines furent organisés en chapitres, sous les ordres du primarque dont ils détenaient les implants
génétiques.

Les space marines représentèrent le fer de lance de la grande croisade pour sortir l'humanité des
ténèbres. Les chapitres servirent loyalement jusqu'à l'Hérésie d'Horus, quand le maître de guerre
Horus, le primarque en qui l'Empereur avait le plus confiance, se tourna vers les dieux du Chaos et
fit campagne contre le genre humain. De nombreux chapitres de marines le suivirent et une guerre
fratricide s'ensuivit. L'hérésie se termina par la mort d'Horus des mains même de l'Empereur.
Durant cette lutte l'Empereur fut si grièvement blessé qu'il fut ensuite mis en animation suspendue
dans une bulle de préservation appelée le Trône d'Or. Les survivants des forces d'Horus, s'enfuirent
alors vers un lieu maudit de la galaxie appelé l'Oeil de la Terreur.

Chaque chapitre de space marine constitue une force de combat autonome avec ses propres
véhicules, vaisseaux spatiaux et personnel de soutien. C'est une armée indépendante qui possède tout
le nécessaire pour faire la guerre à travers la galaxie au moment voulu. Chaque chapitre vit sur son
propre monde et règne sur les habitants, parmi lesquels il recrute souvent ses guerriers. Ces mondes
sont dispersés à travers l'Imperium, de façon à ce que là où un ennemi se manifeste, il y ait un
chapitre de marines à proximité pour intervenir et l'intercepter.

En théorie, l'organisation et l'équipement de tous les chapitres de marines sont définis par le Codex
Astartes, le grand livre des règlements. Dans la pratique chaque chapitre est différent, depuis les très
orthodoxes Ultramarines, doctrinaires à l'excès, jusqu'aux guerriers fantasques et esthètes des Blood
Angels et aux sombres et dévots moines-soldats des Dark Angels. Les SpaceWolves sont l'un des
chapitres les plus individualistes. Elevés pour la guerre sur le monde hostile de Fenris, c'est un corps
de guerriers d'une rare férocité .

HISTOIRE DU CHAPITRE

Fenris est un monde de glace et de feu situe à la frontière de l'Imperium la plus proche de l'Oeil de la
Terreur. La planète décrit une orbite elliptique autour .de son soleil. Une Grande Année; temps que
met Fenris à faire une révolution autour de son soleil, correspond à peu prés à deux années terrestres.
Pendant la plus grande partie de l'année, Fenris est froide. Lorsque la planète se rapproche du soleil,
le bref été explose.

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Le ciel s'embrase alors que les plaques tectoniques se fracassent les unes contre les autres. Des îles
émergent, de flots de lave. Des volcans font bouillonner les océans. De puissantes lames de fond
balayent les cotes et les terres sont englouties aussi vite qu:elles émergent. Parfois des chaînes de
montagnes entières entrent en éruption, masquant le soleil d'un nuage de cendres qui crée les
conditions virtuelles d'un hiver nucléaire. A d'autres moments, quand la planète connaît l'été, la
chaleur est emprisonnée par un effet de serre ultra rapide. Quand la planète traverse un champ
d'astéroïdes, elle est bombardée de météorites qui rayent des populations entières de la carte. Une
forme de vie doit être très résistante pour survivre à ce climat irrégulier et mortel.

Alors que les continents se déchirent et que de nouvelles terres apparaissent, des populations
entières, s'échappant des ruines fumantes de leurs anciennes habitations, prennent des drakkars pour
aller s'établir sur les îles nouvellement émergées. Ces migrations entraînent des guerres entre tribus
pour la possession des terres.

Des krakens et des dragons de mer rodent dans les profondeurs, remontant à la surface pour fondre
sur les imprudents. Des poissons-rasoirs aux dents acérées, capables de dépecer un homme en
quelques secondes, vivent prés de la surface. Depuis les grottes des îles, de puissants dragons
prennent leur essor vers la chaleur. Dans les parties les plus septentrionales, des meutes de loups à la
fourrure de fer chassent les troupeaux abondants de caribous et d'élans. Ce monde inhospitalier forge
des hommes redoutables. Ici seuls les plus forts survivent.

Chaque chapitre reflète son monde d'origine, ainsi que la personnalité de son fondateur. Les Space
Wolves sont marqués par Fenris et par leur primarque, Leman Russ. Fenris enseigne la survie et la
lutte perpétuelle à ses habitants. Les marines sont choisis parmi les meilleurs et les plus aptes à
survivre des guerriers d'un peuple pour qui chaque jour est une nouvelle lutte pour rester en vie. Ce
sont des chasseurs et des pisteurs sans égal, ainsi que des guerriers sans peur, pour qui mourir au
combat est un grand honneur. Ils apprennent très jeune que la loyauté envers leur clan et leur chef est
la plus haute vertu et reportent cette fidélité sur le chapitre. Elevés sur un monde hostile a ce point,
les Space Wolves ne sont impressionnés que par très peu d'endroits dans l'univers.

Leman Russ était le plus féroce de tous les primarques restés loyaux à l'Empereur, un géant même
parmi ceux choisis par l'empereur, grand fêtard et bagarreur, loyal à l'extrême envers ses amis et
terrible pour ses ennemis. Si dans sa jeunesse il était le plus "tête brûlée" des primarques, il devint
avec l'age l'un des stratèges les plus brillants d'une époque de grands généraux. Il disparut il y a dix
mille ans, personne ne sait où. On dit qu'il reviendra aux derniers jours pour mener son peuple céans
la bataille finale, lorsqu'Horus, le maître du mal, reviendra menacer l'univers. En attendant ce jour,
ses élus, les Space Wolves, habitent les terres septentrionales de Fenris.

LA FORMATION D'UN SPACE WOLF

Les Space Wolves sont choisis parmi les plus braves et les plus nobles des fils de Fenris. Dans les
luttes tribales incessantes pour la possession des terres habitables, les jeunes de Fenris ont tous
l'occasion de se battre et de mourir pour leurs dieux guerriers, l'Empereur et Leman Russ. Les Space
Wolves doivent être choisis très jeunes pour avoir une chance de survivre aux mutations qui feront
d'eux des surhommes. Inconsciemment, les tribus favorisent ce processus, en organisant les jeunes
guerriers en bandes de frères-loups. Ces bandes sont toujours en pointe lors des batailles, avides de
gagner les honneurs et le respect de leurs aînés. Une autre raison les motive : la certitude que
pendant qu'ils sont frères-loups, les yeux de leurs dieux sont fixés sur eux et qu'ils peuvent être
choisis pour rejoindre les fils de Russ.

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De mystérieux étrangers à l'aspect effrayant parcourent les terres de Fenris. Ce sont 'immenses et
massifs guerriers aux yeux flamboyants, portant des dépouilles de loups. Dans les grandes salles,
autour du feu, on raconte des histoires sur ces mystérieux étrangers qui arrivent au plus profond de
l'hiver pour défier héros et vantards dans des épreuves de force et de résistance a la boisson. Les
étrangers battent toujours les plus forts des frères-loups et saoulent les plus résistants. Ils recrutent
les meilleurs et les emmènent dans les ténèbres : leurs amis et leur famille ne les reverront jamais.
Personne ne peut les arrêter, ni en les implorant, ni en les combattant, ce que d'ailleurs personne
n'oserait faire.

On peut aussi voir ces étrangers sur les hauteurs dominant les champs de batailles. Parfois, quand les
drakkars accostent pour une bataille ou pour un raid, ils observent. Dans ces moments lé, malheur à
ceux qui sont assez fous pour essayer de les frapper. Quelquefois, les étrangers descendent après la
bataille pour choisir les frères-loups les plus braves. Souvent les élus sont sur le point de mourir mais
les étrangers n'y font pas attention : ils prennent les jeunes et ne tolèrent aucune interférence.
Certains disent qu'ils disparaissent dans un éclair de lumière, d'autres qu'ils sont emportés par un
grand vaisseau volant.

Parfois, un frère-loup réalise un acte d'une bravoure extrême, comme harponner une baleine blanche
ou tuer un dragon. Les étrangers apparaissent alors comme attirés par la rumeur de l'exploit, pour
parler au jeune guerrier et l'évaluer. S'ils estiment son courage suffisant, ce frère-loup disparaît aussi.

Ces mystérieux étrangers sont les Prêtres Loups des Space Wolves : ceux qui choisissent les braves.
Les jeunes qu'ils recrutent seront testés pour devenir des Space Wolves. S'ils réussissent, les gênes
de Leman Russ leur seront implantés.

L'interrogatoire

L'aspirant se réveille dans le palais du Croc, la titanesque citadelle des Space Wolves, située au cœur
du continent septentrional d'Asaheim, seul endroit géologiquement stable de la planète. Il est
confronte à une foule de Space Wolves en rangs, le Prêtre Loup qui l'a recrute demeure invisible.
Les guerriers lui demandent pourquoi il pense être digne de faire partie des élus de l'Empereur. Le
postulant doit répondre correctement à cette première épreuve, la plus douce de la série. S'il est
suffisamment fier et que son port est noble, les loups continuent à lui poser toujours plus de
questions. Si le postulant faiblit devant cette foule de géants aux crocs de loups, il a échoue à
l'épreuve. Il sera conduit dans la montagne et une place lui sera donnée parmi les serfs de la
compagnie. A ceux qui ont vu l'intérieur de la citadelle, il est à jamais interdit de retourner vers leur
peuple !

Les questions deviennent de plus en plus insultantes et indiscrètes, le candidat est alors censé relever
le défi et répondre du tac au tac. Lié encore, s'il flanche, il rejoint les rangs des serfs. Après
l'interrogatoire, il est conduit dans une pièce vide et froide, pour méditer sur son sort.

Pendant ce temps, les Space Wolves assemblés discutent de l'aspirant. S'ils décident qu'il convient,
on lui donne la chance de devenir un space marine. Sinon il devient un serf. Seul un aspirant sur dix
a une chance de devenir un space marine.

Le festin

Si l'aspirant est choisi, il est conduit dans une pièce sombre et allonge sur une table de marbre tachée
de sang. Le Prêtre Loup entre alors et l'implantation des gênes et des organes supplémentaires qui

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font un space marine commence. Quand l'aspirant se réveille, il se trouve à nouveau dans le grand
hall. Accueilli par des applaudissements et des rugissements il est installé à la table du festin. On lui
dit alors qu'il doit manger un élan entier et boire une barrique de bière, comme le faisait Leman
Russ. Aucun choix ne lui est laissé, il ne peut pas s'arrêter de manger et de boire. Assiette après
assiette on lui apporte de la viande fumante ; toujours plus de chopes de bière mousseuse sont
portées à ses lèvres, ses nouveaux compagnons ne lui laissent pas de répit. A la fin, le jeune aspirant
s'évanouit, ivre de bière et l'estomac distendu par le gibier. Son dernier souvenir est la plupart du
temps lorsqu'on l'allonge sur un lit douillet. Il pense alors qu'il est réellement au paradis des
guerriers.

Le baptême du sang

Quand l'aspirant se réveille, il est transi de froid. Il est nu dans la neige, avec un couteau de fer
météorique à portée de main. Il est fiévreux et désemparé. Sa tête et ses muscles lui font mal. Ses
gencives saignent et sa bouche le brûle. Prés de lui se tient le Prêtre Loup qui l'a sélectionné, qui lui
explique que la vraie épreuve commence. Pour prouver sa valeur, il devra retourner jusqu'au Croc et
y entrer. Il se trouve à présent de l'autre côté du continent, à mille miles de chez lui. Le Prêtre Loup
disparaît et le candidat se trouve entièrement livré à lui-même.

Bien que l'aspirant ne le sache pas, le banquet avait un rôle. Les gènes commencent à agir sur son
corps, le parcourant et le restructurant. Sa masse musculaire augmente, ses os commencent à muter
et son cerveau s'altère, activant ses réflexes et développant ses sens. Ses crocs commencent à
apparaître. Le gibier a fourni les protéines de base et la bière était chargée des substances chimiques
nécessaires pour alimenter la mutation.

L'aspirant n'en sait rien : il est tordu par la douleur, à mesure que son corps s'étire et s étoffe. Son
esprit est hanté par des visions et sa santé mentale décline. Il devient comme un loup sauvage, fou de
douleur et de faim. C'est le passage le plus dur car les mutations de son corps nécessitent toujours
plus de nourriture pour se poursuivre. Ne pas réussir à nourrir suffisamment à son organisme serait
fatal et le conduirait à se dévorer lui-même.

Ces premiers jours sont les plus critiques. L'aspirant doit se nourrir souvent. Il est généralement
laissé prés d'une source de nourriture, un troupeau d'élans, par exemple. Il devra tuer les animaux,
manger leur chair crue et boire leur sang. Certains aspirants; incapables de relever le défi meurent à
ce moment. D'autres, à cause d'anomalies dans leur constitution ou dans les implants génétiques, ne
dépassent pas ce stade et se transforment en animaux instinctifs et rusés. Ils continuent à se
développer, leur faim augmente et ils deviennent des Wulfen, les monstres les plus craints de Fenris,
des créatures traquées par tous.

Le retour

Si l'aspirant survit à ces premiers jours, sa santé mentale et son intelligence lui reviennent peu à peu.
Il regarde le monde d'un oeil neuf et le trouve changé. Ses sens se sont affinés. Sa vue porte à dix
miles, il peut entendre le craquement d'une brindille à plus d'une lieue, sentir la piste d'un cerf ou
d'un loup. Il se trouve grandi au-delà de l'imagination humaine, il est capable de déraciner un arbre
ou de courir pendant des jours sans se fatiguer.

Il est presque insensible à la morsure du froid. Il se rappelle qui il était et comment il est venu ici, ce
qui vaut mieux pour lui car il a besoin de toute son intelligence humaine aussi bien que de ses
pouvoirs surhumains de marine pour couvrir la distance jusqu'au Croc. Le pays est plein de dangers :

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les bêtes sauvages, les conditions climatiques désastreuses et la menace constante d'un glissement de
terrain ou d'une avalanche.

Les élans de Fenris sont des bêtes énormes, mesurant plus de trois mètres au garrot, avec des bois
acérés d'environ trois mètres. Ils peuvent aisément piétiner à mort un chasseur ou le mutiler d'un
coup de leurs bois. II existe d'immenses ours blancs, véritables machines à tuer de plus de six mètres
de haut et lourds de plusieurs tonnes. Des renards intelligents, aussi grands que des chiens, attirent
leurs proies au moyen de leurs pouvoirs psychiques.

Plus redoutées que tous sont les meutes de loups fenrissiens, un des prédateurs les plus féroces de
l'univers connu. Les plus petits d'entre eux sont de la taille d'un poney et les plus vieux peuvent
atteindre la taille d'un transport de troupe Rhino. Ils sont étonnamment intelligents et
perpétuellement affamés. Leur technique de meute en fait des chasseurs les plus efficaces de la
planète. Manœuvrant ensemble ils mettent aux abois même les proies les plus grandes.

Ce sont ces loups qui rendent Asaheim quasiment inhabitables pour l'homme et les histoires de ces
monstres aux yeux rouges sont utilisées dans les îles pour calmer les enfants turbulents. Il est dit,
dans les légendes, qu'autrefois les hommes habitaient Asaheim mais qu'ils devinrent faibles et
décadents. Voyant cela, Russ fut très contrarié et lâcha ses loups, chassant l'homme de ses terres
ancestrales. Les hommes ne pourront réclamer cette terre qui fut la leur que lorsqu'ils seront assez
forts pour en chasser les loups.
Pour combattre le froid, les aspirants s'habillent avec les dépouilles de leurs proies et attachent leur
couteau sur des branches pour en faire des épieux. Ils commencent alors la traversée du pays, passant
à travers les forêts hantées par les loups et les plaines glacées. Lentement, le terrain s'élève et le Croc
devient visible, au loin, à des centaines de miles. Pour atteindre leur destination, les aspirants
devront gravir des falaises et traverser des glaciers.

Dans les montagnes les aspirants rencontrent des dragons et des aigles de sang. La nourriture devient
rare. De nombreux aspirants périssent lors de ce pèlerinage. Ceux en particulier qui n'arrivent pas à
trouver un des nombreux accès à la citadelle. Ici au cœur du continent septentrional, où les
montagnes rejoignent le pôle, ils peuvent voir pour la première fois le Croc dans toute·sa splendeur.

Les contreforts de cette immense montagne artificielle, couvrent des centaines de miles et le Croc lui
même s'élève à plus de vingt-cinq miles, comme une dague plantée dans le ciel, sortant de
l'atmosphère de la planète. C'est l'une des plus puissante citadelle de l'Imperium, mis à part le monde
fortifié de la terre. La citadelle est revêtue d'un blindage- résistant et protégé par des boucliers plus
puissants que ceux d'un vaisseau de ligne. D'immenses batteries pointent leurs laser vers les étoiles.
Une immense source géothermique, située au cœur de la montagne, fournit l’énergie nécessaire aux
armes et aux usines du chapitre. La montagne est surmontée d'un astroport assez grand pour
l'entretien d'une flotte spatiale complète. Des couloirs en colimaçon, descendent sur des centaines de
miles vers le cœur de la planète, où les Prêtres de Fer forgent des armes à partir du cœur en fusion de
la planète.

Les guerriers sont rassemblés à la porte pour accueillir les aspirants. Cette fois leurs
applaudissements sont sincères. Ils sont accueillis comme des frères, Le Loup Suprême reçoit leur
serment d'allégeance et ils sont invités à un autre banquet. Ensuite, le véritable entraînement
commence et de nouveaux organes sont implantés.

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IMPERIAL FISTS
D'après le WD #258 et d'autres, traduction adaptation Patatovitch, images GW

Les Imperial Fists aux célèbres armures jaunes sont le chapitre qui a l'immense honneur d'avoir
sa forteresse sur Terre et être la garde de l’Empereur.

ROGAL DORN

Rogal Dorn était le Primarque des Imperial Fists. On ne sait que peu de chose sur sa jeunesse,
simplement qu'il aurait été recueilli sur une planète nommée Inwit. Plus tard, lorsqu’il prit part
à la Grande Croisade au coté de l’Empereur il s’est montré un des plus brillant général de son
temps. Lors de l’Hérésie d’Horus, il participa aux terribles combats de la terre et il fut de ceux qui se
téléportèrent sur la barge du Maître de Guerre. Ce fut lui qui ramassa le corps brisé de l'Empereur et
ramena sur Terre. Il dirigea aussi la construction du Trône d'Or. Puis, il mena la poursuite des
Légions renégates jusqu’à l’œil de la Terreur.

Il trouva sa fin que bien plus tard, lors d’un titanesque combat spatial contre une Croisade Noire qui
tentait de franchir la Porte Cadienne. Après la disparition de Corax Primarque de la Raven Guard, les
Imperial Fists  furent appeler à l’aide contre une Croisade Noire qui tentait de passer la Porte
Cadienne. Rogal Dorn parvint à rassembler trois compagnies sous son commandement pour se
joindre à la bataille. Le gros du Chapitre surveillait étroitement le vaisseau monde Uthwé.

La Croisade noire menaçait d'envelopper Cadia, et la Flotte Impériale n'avaient pas vu venir la
menace. Avec son sens infaillible de la synchronisation, Rogal Dorn, avec trois croiseurs, attaqua par
surprise spatio-port hérétique de la ceinture Pelenosienne avant qu'ils ne puissent réagir. Les
Imperial Fists frappèrent le centre de la Croisade Noire, leurs Thunderhawks causèrent des
dommages énormes sur les transports de troupes  non protégés tandis que les Space Marines
loyalistes se téléportaient à bord des plus grands vaisseaux de guerre avant qu'ils puissent mettre en
route leurs boucliers. Bien que la puissante armada du Chaos submergea les croiseurs un par un, ils
ne purent pas avoir les escouades d'assaut Imperial Fists. Saccageant par les navires ennemis, ces
dernières cherchèrent les salles des machines et réussirent à neutraliser plusieurs chaîne de
commandement. Leurs tâches de destruction accomplie, ils rembarquaient dans leurs Thunderhawks
et passaient à un autre navire. Certains parvinrent à utiliser les teleporteurs des vaisseaux abordés
pour passer d'un à l'autre et même quelques batteries furent capturées assez longtemps pour
réorienter leur feu contre les autres bâtiments du Chaos. Cette bataille inégale ne pouvait finir que
d'une seule façon, mais Rogal Dorn était déterminé à infliger le maximum de dommages, quel qu'en
fut le coût. Il mena son ultime combat à bord du Sword of Sacrilege, un Croiseur de classe Despoiler
qui avait été éperonné par le dernier Croiseur Imperial Fists. Dorn et ses hommes recommandèrent
leurs âmes à l'Empereur avant de lancer une attaque désespérée contre le pont du Sword of Sacrilege.

Il n'y eu aucune attaque du Chaos sur Cadia. La Flotte Impériale arriva en force alors que les traîtres
léchaient encore leurs blessures. Libéré par la disparition soudaine d'Ulthwé, les Imperial Fists
menèrent la contre attaque. Ils affrontèrent la flotte chaotique en pleine réparation et la repoussèrent.
Même sans leur Primarque, les Imperial Fists pouvaient arrivé au bon endroit au bon moment. Ils
abordèrent le Sword of Sacrilege avant qu'il ne puisse se sauver et ils récupérèrent les restes de
Rogal Dorn. Sa main squelettique est encore aujourd'hui maintenue dans la stase, C'est la relique
plus sainte du Chapitre, et elle sert à rappeler aux Space Marines leur devoir de sacrifice.

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Curieusement, une légende persiste encore : Rogal Dorn ne serait pas mort. Il serait le chef du corps
Compagnons de l'Adeptus Custodes, la très secrète garde de l'Empereur.

LE CHAPITRE

Les Imperial Fists sont un des Chapitres qui suit au plus près les préceptes
et les dogmes du Codex Astrates. Quelques siècles après l'Hérésie d'Horus,
il devint le seul à avoir sa forteresse sur Terra. Ce Chapitre toujours très
actif toujours engagé dans des croisades contre les ennemis de l'Imperium
et cela pour masquer une fausse honte.

Lors du siège de la terre, leur gloire et leur mérite fut largement éclipser par
celui de leurs frères Blood Angels. Tout le monde sait de quelle manière
Sanguinius affronta Horus peut de temps avant l'Empereur lui-même et
comment il endommagea son armure, faiblesse que l'Empereur put utiliser à
son avantage.

Cependant, peu de gens savent ce que firent les Imperial Fists pendant ce combat final. Le Maître de
Guerre avait sérieusement blessé l'Empereur et s'apprêtait lui donnait le coup de grâce. L'Empereur
fut sauvé par l'intervention d'une escouade d'Imperial Fists en armure Terminator qui s'étaient frayés
un chemin à travers les murs et les portes scellées. Les Marines lancèrent une furieuse contre-attaque
contre Horus qui, surpris baissa sa garde suffisamment longtemps pour que l'Empereur puisse le
frapper et le tuer.

Malgré sa faiblesse, l'Empereur fut encore capable d'ordonner que son armure soit découpée
et fondue pour que chaque morceaux deviennent un insigne que tout les capitaines Space
Marines attachés aux escouades Terminators pourraient porter en reconnaissance de ce
service rendu.[Peut-être est-ce la que naît le mythe des morceaux d'armures de l'Empereur
dans les armures Terminator NDT]

ULTRAMARINES
Texte tiré du Codex Ultramarine V2

Selon les légendes, l'Empereur créa les primarques à partir d'implants conçus artificiellement,
prenant soin de conférer à chacun d'eux des pouvoirs surhumains. Il fallut plusieurs centaines
d'années pour assembler et produire les gènes mutants nécessaires à la réalisation des primarques.
Lorsque tout fut prêt, les matrices génétiques furent placées à l'intérieur de vingt capsules
d'incubation. Les légendes racontent alors comment les dieux du Chaos s'emparèrent des capsules
d'incubation les dispersant dans tout le Warp. Plus d'une de ces capsules fut endommagée lors de sa
dérive dans cette dimension. Les forces du Chaos pénétrèrent dans le matériel génétique en gestation
dans la capsule. Il ne fait aucun doute que des dommages furent alors causés, mais leur nature ne
devait devenir apparente qu'au cours de l'Hérésie d'Horus.

LA JEUNESSE DE ROBOUTE GUILLIMAN

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Fluff warhammer 40 000

Après avoir dérivé pendant des décennies ou même des siècles, les vingt capsules d'incubation
finirent par atteindre des mondes humains dans toute la galaxie, des planètes lointaines habiter par
diverses cultures. La capsule contenant la force de gestation d'un primarque se posa sur le monde
Macragge. C'était un monde morne mais pas inhospitalier, peuplé depuis plusieurs siècles par les
humains. Son industrie avaitsurvécuà l'Ere des Luttes et ses habitants avaient continué à produire des
vaisseaux spatiaux pendant toute la période des tempêtes du Warp. Le peuple de Macragge avait
réussi à maintenir le contact avec les systèmes voisins, en dépit de la perte de nombreux vaisseaux et
équipages.

La capsule du primarque fut découverte par un groupe de nobles chassant dans la forêt. Ils brisèrent
le sceau de la capsule et découvrirent un enfant remarquable entouré d'une nimbe de pouvoir. Cet
enfant extraordinaire fut amené devant Konor Guilliman, l'un des deux co-régnants , ou Consuls, sui
gouvernaient la partie civilisée de Macragge, Konor fit de l'enfant son fils adoptif et l'appela
Roboute.

Le jeune primarque grandit rapidement et ses extraordinaires pouvoirs physiques et mentaux


devinrent évidents pour tous. A son dixième anniversaire, il avait étudié et maîtrisait tout ce que les
hommes les plus sages de Macragge pouvaient lui enseigner. Ses compétences en matière d'histoire,
de philosophie et de science étonnaient ses aînés, mais son plus grand talent s'exprimait dans l'art de
la guerre. Son génie pour l'organisation militaire poussa son père à lui confier le commandement
d'une force expéditionnaire dans le grand nord de Macragge.

Cette région montagneuse s'appelait Illyrium. C'était une terre barbare qui abritait brigands et bandits
depuis toujours. Malgré les nombreuses guerres livrées contre eux, la région n'avait jamais pu être
pacifiée bien longtemps. Roboute livra une brillante campagne et il gagna la soumission mais aussi
le respect des féroces guerriers illyriens.

A son retour, il trouva la capitale en proie au plus grand désordre. Profitant de l'absence de Roboute,
le deuxième Consul, un homme nommé Gallan, avait mené une conspiration sontre Konor. Gallan
était un des nombreux nobles jaloux de la popularité et du pouvoir de Konor. Ces mécontents étaient
habitués à vivre oisivement sur d'immense domaines exploités par de malheureux esclaves. Konor
avait changé tout cela, forçant la vielle aristocratie à nourrir et à entretenir correctement ses esclaves.
Il avait également fait passer des lois l'obligeant à participer à son ambitieux programme
d'agrandissement et de modernisation de la ville. Toutes ces réformes améliorèrent la condition du
peuple de Macragge, mais furent mal vécues par les aristocrates, à l'exception des plus clairvoyants
d'entre eux.

Comme Roboute et son armée s'approchaient des portes de Macragge, ils virent de la fumée s'élevant
de ruines et pressèrent le pas. Bientôt, ils croisèrent des habitants fuyant l'anarchie et Roboute apprit
comment les troupes à la solde de Gallan avaient attaqué le Sénat où s'étaient retranchés Konor et sa
fidèle garde du corps. Les rebelles encerclaient le Sénat alors que des soldats ivres écumaient la ville
pillant et tuant aveuglement.

Roboute se rua à l'aide de son père. Laissant ses troupes régler le compte des pillards, il se fraya un
chemin jusqu'au Sénat. Il y trouva son père agonisant des blessures infligées par un traître. Pendant
trois jours, le consul avaient dirigé la défense du bâtiment alors même que les chirurgiens tentaient
de sauver sa vie. Dans son dernier souffle, Konor raconta à son fils la trahison de Gallan et comment
lui et d'autres avaient tenté de l'assassiner alors qu'il arrivait au Sénat pour annoncer et célébrer la
victoire de Roboute.

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Roboute écrasa les rebelles et restaura rapidement l'ordre dans la ville. Des milliers de citoyens
s'assemblèrent autour du Sénat et, sous les acclamations populaires, Roboute prit le titre d'unique
Consul de Macragge. Le nouveau maître agit rapidement pour écraser l'ancien ordre. Ceux qui
s'étaient tournés contre son père furent exécutés et des colons honnêtes et travailleurs reçurent la
propriété de leurs domaines. Avec une vision et une énergie surhumaines, le Consul réorganisa
l'ordre social de Macragge, récompensant les bonnes volontés, plaçant des hommes d'honneurs aux
postes clés et bâtissant une armée puissante et bien équipée. Macragge prospéra comme jamais
auparavant.

L'EMPEREUR ATTEINT MACRAGGE

Alors que les capsules contenant les primarques dérivaient à travers le Warp, l'Empereur et ses
armées avançaient dans la galaxie. La grande Croisade libéra de nombreux mondes de la domination
extraterrestre et rétablit le contact avec des planètes humaines isolées et menacées depuis des
milliers d'années. Alors que le jeune Roboute guerroyait contre les bandits illyriens dans les
montagnes de Macragge, l'Empereur et une force de Space Marines atteignaient la planète
d'Espandor dans un système voisin. Les Espandoriens apprirent à l'Empereur l'existence de
Macragge et de l'extraordinaire fils du consul Konor. L'Empereur comprit qu'il venait de retrouver
un de ses primarques perdus !

L'Empereur décolla pour Maccrage. Son vaisseau croisa un courant soudain et inattendu, une gène
brève mais puissante qui détourna le vaisseau. Le temps que l'Empereur parvienne à Macragge,
Roboute régnait déjà depuis près de cinq ans, Pendant ce délai, la planète avait subit une formidable
transformation. Son peuple prospérait, ses armées étaient puissantes et bien équipées et ses villes
rebâties en marbre luisant et en acier brillant. Des vaisseaux quittaient Macragge et empruntaient des
routes commerciales vers les systèmes voisins, rapportant des matière premières et des colons.
L'Empereur fut surpris de trouver un monde si bien tenu et prospère et il réalisa que Roboute
Guilliman était un primarque visionnaire de grand talent.

LA FORTERESSE MACRAGGE

La légion ds Ultramarines fut confiée à Roboute Guilliman et sa base avancée fut déplacée à
Macragge. L primarque assimila rapidement les nombreuses merveilles de l'Imperium et se lança
dans son nouveau rôle avec compétence et enthousiasme. Ses talents majeurs, comme toujours
concernaient la guerre, et il conduisit rapidement les Ultramarines vers de nouvelles conquêtes dans
le sud de la galaxie. Il libéra plus de planètes pendant la Grande Croisade que n'importe quel autre
primarque, et les mondes qu'il amena dans l'Imperium bénéficièrent de ses talents d'organisateur et
sa passion pour les gouvernements efficaces.

Lorsque Guilliman libérait un monde de la tyrannie des orks, du Chaos ou d'autres extraterrestres,
son premier souci était de mettre en place un système de défense viable. Une fois le monde à l'abri, il
reprenait son avance, laissant derrière lui plusieurs conseillers pour assurer le développement de
l'industrie, des routes commerciales vers l'Imperium et pour former un gouvernement voué à la
prospérité des habitants. De cette façon les Ultramarines purent conquérir les mondes bien plus vite
que les autres légions de Space Marines.

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Pendant ce temps, la forteresse des Ultramarines se développait sur Macragge. Certains des
Ultramarines étaient restés pour superviser les travaux, qui progressait rapidement grâce au réseau
commercial et aux industries modernes déjà existants. En un an, une base d'entraînement fut établie
et le recrutement commença sur la planète Macragge et les mondes environnants. Il ne fallut pas
longtemps pour que les Ultramarines reçoivent leurs premiers guerriers nés sur Macragge. Grâce à
leur organisation habituelle, les ultramarines purent constamment accueillir des recrues pendant
toute la Grande Croisade. Du fait de sa forte base de recrutement et de la maîtrise tactique de
Roboute Guilliman, la légion devient rapidement la plus importante, recevant plus de recrues que
toute autre légion et subissant moins de pertes.

APRES L'HERESIE

Pendant que l'Hérésie d'Horus plongeait l'Imperium dans la sauvagerie et la guerre civile, les
Ultramarines étaient engagés sur la frontière sud de la galaxie. Leurs nombreux succès les avaient
menés loin de la Terre et les avaient isolés des armées d'Horus au nord-est. Les nouvelles de la
trahison d'Horus ne parvinrent même pas aux Ultramarines avant le début de l'attaque contre la
Terre. De par la vitesse de l'attaque d'Horus, Roboute Guilliman ne put faire grand chose. Aucun des
mondes déjà libérés par les Ultramarines n'était sérieusement menacé par les forces du Chaos. Par
conséquent, les Ultramarines étaient très mal placés pour intervenir rapidement contre l'Hérésie.
Leur succès principal fut la destruction d'un importante force de marines du Chaos qui tentaient de
renforcer la position d'Horus. Après quoi, les Ultramarines prirent part à plusieurs batialles
importantes pour retirer les mondes humains de la domination du Chaos.

Les Ultramarines restèrent donc largement à l'écart des combats de l'Hérésie d'Horus. D'autres
légions de Space Marines loyaux avaient perdu des milliers de soldats dans les batailles et la moitié
des légions d'origine s'étaient ralliées à Horus. En conséquence, il restaient très peu de Space
Marines alors que jamais ils n'avaient été aussi indispensables.

La confusion suivant l'Hérésie d'Horus laissait l'Imperium vulnérable. Partout les ennemis de
l'humanité se préparaient à attaquer. De nombreux mondes restaient aux mains du Chaos. Roboute
Guilliman et ses Ultramarines intervinrent sur tous les fronts. Les Ultramarines se retrouvèrent
divisées et expédiés dans tout l'Imperium, dans un effort désespéré d'endiguer les désordres.

Les Ultramarines réussirent à maintenir la cohésion de l'Imperium durant toute cette période de
terribles dangers. Macragge fut capable de fournir des recrues à un tel rythme que bientôt les
Ultramarines représentèrent plus de la moitié des Space Marines. En une décennie, l'ordre fut rétabli
dans l'Imperium. Pendant les reconquêtes même des Ultramarines, une nouvelle théorie de la guerre
émergeait. Sous l'impulsion du primarque des Ultramarines, le Coedx Astrates prenait forme. Ses
doctrines alaient façonner l'avenir de tous les Space Marine et poser les fondations de la puissance
militaire de l'Imperium.

LA SECONDE FONDATION

La Seconde Fondation des Spaces Marines fut décrétée sept années après la mort d'Horus. Les
légions existantes furent dissoutes l'une après l'autre et refondues en formations plus petites et plus
flexibles. Là où les vielles légions étaient de taille illimitée. Les nouvelles formation furent limité à

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un chiffre nominal de mille guerriers. Cela correspondait à une unité déjà existante appelée chapitre
et par la suite, le chapitre fut reconnu comme l'unité standard et autonome des Space Marines.

Les légions de Space Marines furent divisées en nouveaux chapitre. Un chapitre conservait le titre et
les couleurs de la légion originale pendant que les autres adoptaient de nouveaux noms et couleurs.
La plus part des vielles légions se divisèrent en moins de cinq chapitres, Les Space Wolves ne se
divisèrent qu'en deux, mais les Ultramarines furent divisées de nombreuses fois. Le nombre exact de
nouveaux chapitres créés à partir des Ultramarines est incertain. Le chiffre indiqués par la plus vielle
copie connue du Codex Astrates (l'Apocryphe de Skaros) donne le total de vingt-trois mais sans les
nommer.

En conséquence des la Seconde Fondation, l'implant des Ultramarines devint le stock type. Les
chapitres de la Seconde Fondation créés à partir des Ultramarines vénèrent Roboute Guilliman, le
primarque des Ultramarines, leur père fondateur et saint patron.

ULTRAMAR

Avec la Seconde Fondation, la taille des forces Ultramarines fut considérablement réduite. La
plupart des Space Marines quittèrent Macragge pour établir de nouveaux chapitres. Leur forteresse
avait été construite pour recevoir plus de dix fois plus de Space Marines qu'il n'en restait désormais
sur la planète. En conséquence, ses arsenaux et ses magasins d'armes furent partiellement démantelés
et récupérés par les chapitres-fils pour fonder leurs propres bases dans la galaxie. De même, les
banques génétiques des Ultramarines et leur immense organisation de recrutement furent réajustées à
la baisse.

Un des aspect de la vielle légion Ultramarine qui survécut fut l'étroitesse des liens entre les Space
Marines et les peuples des planètes environnantes. Durant la Grande Croisade, les mondes autour de
Macragge avaient envoyé de jeunes recrues aux Ultramarines. Ils avaient également fourni des
matières premières, des armements et des vaisseaux. Bien que la nécessité de recruter sur ces
mondes eut disparu avec la réorganisation, cette tradition continua. Aujourd'hui encore les
Ultramarines ne recrutent pas sur un seul monde, mais tout un secteur spatial. La zone entourant
Macragge est appelé Ultamar l'Empire de Ultramarines.

Ultramar es unique parmi les Space Marines. Là où les autres chapitres ne règnent que sur une seule
planète, un astéroïde, une flotte spatiale ou une forteresse orbitale, les Ultramairnes dominent un
domaine bien plus vaste. Ils contrôlent pas moins de huit systèmes voisins, chacun avec ses propres
mondes et gouvernements loyaux au chapitre. Tous les mondes d'Ultramar partage un héritage
culturel avec Macragge et leur architecture, leurs gouvernements et leurs traditions sont semblables.
Après l'Hérésie, les huit mondes profitèrent des réformes intelligentes de Roboute Guilliman.
Nombreux sont ceux qui aujourd'hui considèrent Ulthamar comme le modèle idéal de la société
humaine.

Les mondes d'Ultramar sont habités par un peuple loyal, productif et discipliné. Bien qu'il s'agissent
de mondes essentiellement industriels, ils ne connaissent pas ces abominables zones polluées si
fréquentes dans la galaxie. La population vit dans de grandes villes, mais celles-ci sont entourées par
d'immenses zones agricoles et des mers poissonneuses. Chaque monde est autonome en matières
premières et en nourriture. Le commerce entre ces planètes est actif, et chacune a ses spécialités et
préférences. Ces mondes ont une société et un écosystème équilibrée, ce qui est très rare dans
l'Imperium.

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Les mondes d'Ultramar se sont pas identiques en toutes choses. Macragge elle-même est plutôt
morne et rocheuse plus de 75% de sa masse terrestre étant formée de rudes plateaux pratiquement
déserts. Le peuple de Macragge ne vit pas dans ces régions inhospitalières, mais la forteresse des
Ultramarines y est construite, au sommet d'un pic, situé au milieu de montagnes impénétrables. Dans
cette puissante forteresse, à l'intérieur d'un vaste temple, se trouve le tombeau du primarque lui-
même. Son corps est assis sur un immense trône sculpté dans le marbre. Un champs de stase le
conserve à l'abri du temps. C'est un des endroits les plus saints de l'Imperium et des milliers de gens
viennent de toute la galaxie pour vénérer l'image du primarque.

Les autres mondes sont très différents de Macragge. Talassar est une planète de mers agitées et d'îles
rocheuses dont le seul contient, Glaudor, fut le site d'un bataille majeure entre les Ultramarines et les
orks immédiatement après l'Hérésie d'Horus. Contrastant avec le monde océanique de Talassar, on
trouve les trois planètes arides de Quintarn, Tarnetus et Masali. Ces trois petites planètes orbitent
autour d'un centre de gravité commun un peu comme la terre et sa lune. De gigantesques villes
d'horticulture couvrent des centaines de kilomètres carrés, capturant la précieuse eau dans des pièges
à vent et la stockant dans d'immenses cuves souterraines. Les villes des Trois Planètes sont
recouverte par des dômes gigantesques sous lesquels prospèrent forêts et jardins, aussi luxuriants que
partout ailleurs dans Ultramar.

Une des planètes les plus productives d'Ultramar est Calth un monde sans oxygène dont les habitants
vivent sans des villes souterraines , à l'abri des redoutables rayons de leur soleil bleu. Les cavernes
de Calth sont construites sur une telle échelle, et avec une telle grandeur, qu'elles sont aussi
illuminées et fraîches que n'importe qu'elle ville de Macragge. Bien que son peuple cultive de
grandes quantités de nourriture dans des cuves nutritives, Calth préfère importer la plupart de ses
moyens de subsistance du système voisin de Iax. Calth est célèbre pour ses chantiers navals, qui
fournissent les vaisseaux utilisés par les Ultramarines ainsi que des vaisseaux civils et militaires
utilisés dans tout l'Imperium.

Iax est parfois décrite comme le Jardin D'Ultramar. Son climat et sa fertilité en ont fait un des
mondes les plus productifs naturellement de l'Imperium. Ses habitants exploitent remarquablement
les ressources de cette planète, couverte de fermes bien ordonnées et de forêts entretenues. Il n'y a
pas de grandes cités sur Iax, mais plusieurs petites villes dispersées à sa surface, relié entre elles par
un efficace système de routes fluviales. La plus vielle et la plus dense zone urbaine de Iax est
l'ancienne ville forteresse de Point d'Origine, dont la grande Citadelle a contenu maints envahisseurs
au fils des siècles.

Le monde le plus lointain de Macragge est Espandor, une planète de forêts, dont les villes majeures
sont confinées sur le bord ouest de ses deux continents. Espandor date d'une seconde vague de
colonisation menée par des explorateurs venus de Macragge. La tradition veut qu'Espandor ait été
colonisée durant l'Ere des Luttes par des marchands déroutés et échoués ici par les tempêtes du
Warp. C'est le moins densément peuplé de tous les mondes d'Ultramar.

Prtandium était autrefois un monde grouillant de vie. Des colons de Macragge s'installèrent sur la
planète après l'Hérésie d'Horus. Grâce à un climat doux et un environnement vierge et fertile, le
peuple de Prandium prospéra. La planète devint bientôt le plus beau joyaux d'Ultramar, un monde
d'une prospérité remarquable et d'une faune native incroyablement riche. Prandium fut détruite par la
flotte ruche Behemoth durant la Première Guerre Tyranique. La planète est maintenant désolée et
morte, son atmosphère dissipée dans l'espace par la férocité de l'attaque tyranide.

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L'ARMEE D'ULTRAMAR

Ultramar est le royaume des Ultramarines, au cœur du grand royaume de l'humanité qu'est
l'Imperium. Ses mondes ne payent pas d'impôt à l'Imperium. A la place, ils contribuent directement à
l'entretien du Chapitre des Ultramarines. Les dirigeants des planètes d'Ultramar sont les vassaux du
Maître des Ultramarines. C'est pourquoi le chef des Ultramarines est également appelé Seigneur
d'Ultramar.

Tout comme les autres mondes de l'Imperium, les planètes d'Ultramar lèvent des régiments pour leur
propre défense. La plupart des mondes de l'Imperium doivent fournir des régiments à la Garde
Impériale, mais les mondes des Space Marines sont une exception. Dans le cas d'Ultramar
cependant, les Ultramarines règnent avec une telle efficacité et sont si prospères qu'ils maintiennent
plusieurs centaines de régiements prêts à rejoindre la Garde Impériale en cas besoin. Enconséquence,
ces régiments ont combattu dans toute la galaxie, souvent aux cotés des Ultramarines eux-mêmes.

Chaque monde d'Ultramar fournit également des recrues au chapitre des Ultramarines. Partout dans
Ultramar, de fiers citoyens désignent des statues de célèbres Ultramarines nés dans des familles
locales. Les plus vielles dynasties aristocratiques mettent un point d'honneur à fournir des recrues
aux Space Marines. Pour une famille, avoir fourni un grand héros ou un Maître du Chapitre apporte
une gloire sans pareille pendant des générations.

Le tombeau du Primarque

Le tombeau de Roboute Guilliman est un des lieux les plus saints de l'Imperium, dans lequel se pressent chaque année
des millions de pèlerins. Il se trouve au cœur du Temple de la Droiture, une partie de la forteresse des Ultramarines, dans
les région nordiques de Maccrage.

Le temple est un miracle de construction typique de l'attention des détails si caractéristique des Ultramarines. Ses
proportion défie l'imagination humaine par l'éclat et la grandeur de leur conception. Le dôme de verre multicolore qui en
forme le toit est le plus grand de son genre. Même les technoprêtres de l'Adeptus Mechanicus s'émerveillent devant cette
structure dont on dit quelle a été conçu par Guilliman lui-même. Selon les Ultramarines, il y a suffisamment de marbre
dans le temple pour former une montagne et suffisamment d'adamantium et de plastacier pour construire une flotte.

A l'intérieur de cet édifice se trouve le grand trône de marbre de Roboute Guilliman et sur ce trône se tient son royal
corps. Bien que dix milles ans se soient écoulé depuis sa mort, le corps du Primarque est parfaitement conservé. Même
ses blessures mortelles sont visibles sur son cou et du sang brille encore sur sa gorge. Ses restes sont préservés des
ravages du temps par un champs de stase qui isole le primarque du flux temporel. Tout ce qui est pris dans ce champs est
piégé dans le temps et ne peut ni changer ni se dégrader.

Certains prétendent cependant que les blessures du primarque évoluent, que son corps récupère lentement et que ses
blessures montrent de mystérieux signes de guérison. D'autres contredisent ce phénomène et souligne l'impossibilité
d'évolution dans un champs de stase. Cependant, suffisamment de gens croient à l'histoire pour venir voir par eux-
mêmes le miracle du primarque.

SALAMANDERS
Traduction DevilFlash du Codex Armageddon (V3, si)

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Parmi les chapitres de la première fondation, les Salamanders sont les combattants les plus respectés
de l'Imperium. Ils sont connus pour leur caractère stoïque et leur approche pragmatique de la guerre.
Cette attitude leur vient principalement de leur Primarque Vulkan et du monde aride d'où ils
viennent.

Leur monde natal est Nocturne, un monde quasiment sans vie situé dans la partie Nord du
Segmentum Tempestus. Nocturne fait partie d'un système de planètes jumelles. Son satellite
principal, Prometheus, ne fait pas moins de deux tiers de Nocturne elle-même. La poussée gravitique
de son proche voisin fait de Nocturne un monde instable secoué par les séismes et semé de volcans.
L'activité sismique peut plonger des continents entiers dans les mers bouillonnantes et même les plus
grandes installations ne sont que semi-permanentes. Chaque zone de Nocturne est condamnée à être
immergée par le magma chauffé à blanc.

Un tel monde engendre de robustes guerriers dotés d'une solide constitution et d'une volonté à toute
épreuve ; des recrues idéales pour l'Adeptus Astartes. Quand l'Empereur retrouva enfin Vulkan, il
accepta que Nocturne devienne le monde natal de la légion des Salamanders. Depuis lors les
Salamanders ont été l'une des Légions les plus tenaces, et fort peu de ses soldats furent pris à
commettre des fautes dans l'histoire du Chapitre.

Nocturne est un site particulièrement inapproprié pour une Forteresse-Monastère, ainsi les
Salamanders ont établi leur base sur Prometheus. Ce qui a conduit à de nombreuses confusions dans
les archives impériales, citant aussi bien Nocturne que Prometheus comme étant leur monde natal.
Prometheus est un roc nu et sans atmosphère. Les seules installations à la surface sont la petite
Forteresse-Monastère, légèrement plus grande qu'un large spatioport. Excepté les plus hauts
dirigeants du Chapitres, le Maître de Chapitre inclus, les Salamanders vivent parmi le peuple de
Nocturne. Ils ont un lien très prononcé envers leur planète et ont pour les habitants un rôle de leader.
Quand les Salamanders sont appelés à la guerre, ils se rassemblent en quelques endroits sacrés pour
être conduit à la Forteresse-Monastère où ils seront groupés en forces de combats et embarqueront
dans leurs vaisseaux de guerre.

Les légendes du Chapitre raconte que lorsque Vulkan tomba sur Nocturne, il atterri dans une forge.
Le forgeron l'éleva et lui apprit les valeurs de la patience et de la dextérité manuelle. Ce sont ces
qualités qu'il instilla en chaque Salamander, qui montrent une grande variété de talents d'artisans.
Contrairement aux autres Chapitres qui se reposent sur leurs Techmarines pour les réparations du
matériel, chaque Salamander est capable de réparer son équipement endommagé ainsi que d'y faire
des ajustements et des améliorations. Cela laisse la possibilité aux Techmarines de créer d'excellents
artefacts technologiques, d'une grande beauté et d'une qualité fonctionnelle parfaite, qui seront
accordés, au retour d'une bataille ou d'une campagne, aux guerriers les plus braves.

Le Culte Prométhéen, siège de toutes les croyances et traditions des Salamanders, est fortement
influencée par leur Primarque et le monde enflammé qu'ils habitent. Les Marques d'Honneur sont
marquées au fer sur leur peau et les épreuves, tel marcher sur des braises ardentes ou tenir à mains
nues une barre de fer chauffées à blanc, sont choses communes. Les concours d'endurance et de
courage prennent place durant les quelques rituels de l'année ; sauf en cas de guerre mais le Chapitre
est rarement rassemblé en entier. Les symboles du marteau et de la flamme sont sacrés pour les
Salamanders qui se voient eux-mêmes comme les artisans forgeant l'Imperium du genre humain,
avec comme art : le combat.

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Fluff warhammer 40 000

Les Salamanders préfèrent les engagements à courte distance où leur avantage numérique en arme de
courte portée mais particulièrement destructrices, comme les multi-fuseurs et les lance-flammes,
peuvent rapidement éradiquer leurs ennemis.

Due à la gravité fluctuante de Nocturne, les Salamanders éprouvent les plus grandes difficultés à
s'entraîner au pilotage des motos, jump-pack et landspeeders. De ce fait les Salamanders ne peuvent
rassembler qu'un faible nombre de ces unités pour le combat.

Schémas de couleur des Salamanders :

On parle de la première fois des Salamanders dans le Compendium dans un


article sur la guerre de Badab. Ils sont alors jaune/noir (couleur d'une
salamandre) avec un crane au yeux rouges pour symbôle.

Quelques années plus tard, ils virent au vert sans autre explication qu'une
grande opération de solde sur la peinture verte sur Terra (dixit le Vieux), car
en effet, les Dark Angels sont aussi passés du noir au vert pendant cette
période. Sur la grande image ci dessous, notez que l'insigne du Chapitre
d'alors : un genre de tête d'aigle (la flamme et les ondulations orangés du
Rhino sont une reprise de la hieraldique personnelle de l'officier (Lt
Commander)). Et, plus important que tout, leur peau est noire.

Les autres images ci-dessous montrent un capitaine décoré de la Croix Terminator et la bannière de
la 8e Compagnie tirée de Epic SM1.

Ils suivent les marquages codex.


 

PERSONNALITE :

Tu'Shan, Maître de Chapitre

Tu'Shan est l'idéal Salamander personnifié, impitoyable dans l'accomplissement de son devoir et
toujours au premier rang dans un combat. Particulièrement fort, même pour un Space Marine,
Tu'Shan est aisément reconnaissable par ses nombreuses cicatrices d'honneur et par sa cape massive
faite à partir d'une Salamandre de 300 ans.

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Fluff warhammer 40 000

RAVENGUARD
 

Tout ce que l'on sait de la Raven Guard et de son primarque Corax est contenu dans le
WD 104.

Schéma de couleur de la Raven Guard :

Ce chapitre porte des armures entièrement noires et des marquages codex.

Image pompée sur la King of Tomb's Page (voir liens)

LA GARDE IMPERIALE

Textes extraits du Codex de la Garde Impériale V2.

La Garde Impériale n'est pas une unique armée, mais un ensemble d'armés composées de millions
d'hommes et de machines de guerre. La Garde Impériale se bat dans plus d'une centaine de conflits,
sur plus de dix mille planètes. Ses forces peuvent être composées de troupes fraîches espérant une
victoire rapide ou de soldats luttant dans des conflits vieux de plusieurs siècles et ayant déjà fait
plusieurs milliards de morts. Chaque armée et chaque guerre est unique par certains aspects.

STRUCTURE DE LA GARDE IMPERIALE

Les armées de la Garde Impériale sont mises sur pied pour participer à des conflits ou des
campagnes spécifiques et sont généralement recrutées aussi prés que possible des combats. Par
exemple, durant la brève mais sanglante invasion ork du monde de Ryza, une armée fut dépêchée de

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mondes comme Catachan, Ulani, Barac et Dulma'lin, tous situés dans rayon de 100 années-lumière
de Ryza.

100 années-lumière (*) peuvent être parcourues en 10 à 40 jours par un vaisseau capable de traverser
le Warp. Le temps de rassembler les navires, de collecter les munitions et de regrouper les troupes, le
temps de réponse pour une telle distance est de 30 à 120 jours, 75 jours en moyenne. C'est le temps
de réponse standard d'intervention de la Garde Impériale mais, pour des conflits plus durables, des
troupes peuvent être envoyées de secteurs plus éloignés.

(*) Dans le Codex Garde Impériale, ce n'est pas 100 années-lumière mais 10.000 qui sont mentionnées. C'est une
aberration car, pour reprendre l'exemple donné de l'invasion du monde de Ryza, la Terre aurait du envoyer des troupes.
Et puis galaxie ne fait jamais que 100.000 années-lumière de diamètre...

C'est la vitesse des voyages spatiaux qui a conditionné les modes d'opérations de la Garde Impériale.
La dissémination de la flotte et des mondes colonisés fait qu'une armée ne peut être rassemblée que
très lentement. Ce processus est trop lent pour garantir la sécurité de chaque monde à tout moment.
Par chance, l'Imperium dispose d'autres forces qui peuvent réagir plus rapidement, comme les Space
Marines. Dans tous les cas, les premières défenses d'une planète sont ses systèmes orbitaux et les
troupes du gouverneur local. La mission de ces forces est de tenir suffisamment pour permettre
qu'une armée de la garde soit rassemblée et acheminée sur les lieux.

 
RECRUTEMENT

Chaque seigneur planétaire de l'Imperium recrute, équipe et entretient ses propres forces de défense.
Les effectifs et le type des troupes varient énormément d'un monde à l'autre. Les forces recrutées
parmi la population de plusieurs milliards d'individus d'un monde ruche comme Necromunda n'ont
rien à voir avec celles issues d'un monde forestier peu peuplé comme Ryza. Quelle que soit la taille
de son armée, chaque monde doit donner chaque année à la Garde Impériale 10% de ses forces
armées disponibles.

Une armée est issue de plusieurs mondes, généralement sur un radian ne dépassant pas 100 années-
lumière, et sa taille est théoriquement le dixième des forces armées totales de ces mondes. Dans la
pratique, les seigneurs planétaires sont souvent sollicités pour fournir des effectifs plus importants et
dans des délais plus courts, spécialement si le danger est important. A l'inverse, une planète située
loin des conflits peut ne pas être sollicitée pendant plusieurs décennies.

Les troupes recrutées sur un même monde au même moment sont regroupées en un régiment unique.
En conséquence, la taille d'un régiment n'est pas fixe et peut varier de quelques centaines à plusieurs
centaines de milliers d'hommes, en fonction de la taille de l'armée du seigneur de la planète.

Lorsqu'un régiment est recruté, il est nommé en fonction de son monde d'origine et reçoit un
numéro, comme le 9eme de Necromunda, le 1er de Catachan, etc. Les régiments continuent de servir
jusqu'à leur dissolution, leurs numéros sont alors disponibles pour de nouveaux régiments recrutés
sur le même monde. Ainsi, les régiments conservent certaines traditions, qui se transmettent aux
unités successives de même nom et de même numéro mais recrutées à des périodes différentes.
Certains régiments ont reçu des surnoms, comme le 8eme Necromunda qui est toujours recruté dans
la ruche Palatine de Necromunda, et que l'on appelle les Araignées. Un autre exemple est le 3eme
d'Attila, connu sous le nom des Raiders de Jakai, du nom d'un ancien colonel de ce régiment qui était
d'une férocité notoire.

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EQUIPEMENT

Les régiments intègrent la Garde Impériale


avec l'uniforme et l'équipement de leur monde
d'origine. Cela signifie que l'apparence des
régiments varie beaucoup. Les gardes de la
jungle du monde hostile et moite de Catachan
ont très peu de chance de porter les vêtement
chauds des valhans dont le monde est
recouvert d'une épaisse couche de glace et où
quiconque se risquant à la surface périrait
rapidement gelé. De même, les fourrures et
peaux grossières des attiliens nomades sont
très loin de l'uniforme chatoyant des
mordiens.

Quelle que soit leur apparence, presque toutes


les troupes nouvellement recrutées portent
l'universel fusil laser. Cette arme, d'une
fabrication et d'un entretien faciles, ne coûte pas cher et est donc idéale pour les forces planétaires.
D'autres armes sont plus ou moins répandues à travers l'Imperium, et les forces de certaines planètes
peuvent privilégier un type d'arme particulier. L'Empereur exige simplement que chaque unité soit
équipée et entraînée pour se tenir prête à être intégrée aux armées impériales.

En plus de l'infanterie, chaque seigneur impérial peut être sollicité pour livrer équipement lourd,
tanks, artillerie et transports de troupes fabriques localement. Comme pour l'armement léger, les
normes sont standardisées à travers l'Imperium avec quelques variations mineures d'apparence ou de
qualité de fabrication, car les seigneurs planétaires sont obliges de fournir des armes lourdes conçues
selon un format standard. Ils doivent aussi fournir des pièces détachées et l'appui logistique
(carburant, munitions) approprié. Bien que les forces de défense planétaires comprennent des
véhicules conçus localement, souvent spécialement réalisés pour les conditions de leur planète, ceux-
ci ne sont presque jamais réquisitionnés pour la Garde Impériale à cause des inévitables problèmes
de maintenance et d'entretien.

Note sur l'équipement motorisé de la Garde Impériale :


Une bonne partie de l'équipement lourd impérial est motorisé, comme l'artillerie lourde, la Flak, etc. Cette caractéristique
rend ces armes d'appuis plus disponibles et moins vulnérables. Cela dit, les tanks humain du 41e millénaire sont des tanks
comparables en maniabilité et confort aux tanks de la Seconde Guerre Mondiale (c'est-à-dire ils n'ont rien avoir avec les
merveilles de technologie comme notre char Leclerc (cocorico)). Les tourelles grinçantes tournent lentement , les
chenilles -particulièrement vulnérables- dérapent sur des sols boueux ou difficiles, leur conception n'est pas idéale mais
ils sont faciles à fabriquer, à réparer et à piloter.
Dans certaines occasions ou dans les armées de certains mondes, ce type d'équipement est construit sur des affûts et pas
sur des tanks. C'est le cas fréquemment des pièces d'artilleries comme le canon Séisme ou le mortier lourd du Griffon.
Plus rarement, il est fait de même pour l'obusier qui est ordinairement l'arme principale du char lourd Leman Russ. La
raison de ce changement peut être tout simplement due au fait que ces armes ont été récupérées sur des véhicules
partiellement détruits.
On peut aussi noter que les armes sur affût sont moins longues à fabriquer que celles qui sont sur des tanks. Cela peut être
un avantage non négligeable. Dans ce cas là, un autre tank ou véhicule est chargé de remorquer l'arme jusqu'à sa position
de tir.

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RASSEMBLEMENT DES ARMEES

Des qu'une armée a été recrutée, elle doit se rendre à son point de rendez-vous. Les adeptes du
Departemento Munitorium doivent organiser recrutement et transport des nouveaux régiments et de
l'équipement. Parfois, la flotte fera un détour sur un monde forge de l'Adeptus Mechanicus proche
pour embarquer des machines de siège et des tanks super lourds, ainsi que du carburant et des
munitions supplémentaires.

Les nouveaux régiments continuent leur entraînement pendant leur voyage dans le Warp et assistent
aux conférences des commissaires de la flotte. Les inquisiteurs gardent un œil sur les recrues, à la
recherche d'anomalies psychiques ou de possessions démoniaques. L'équipement est contrôlé et
homologué pour un usage impérial, ou rejeté et remplacé par un autre plus adapté. Les tanks et
autres véhicules sont repeints aux couleurs de la campagne.

Au moment où elle atteint sa destination, l'armée est prête au combat. De nombreuses guerres sont
par bonheur très courtes. Le coup de massue infligé par la Garde Impériale s'abat sur l'ennemi avec
une telle force, que toute résistance peut être écrasée en quelques jours. D'autres conflits se
prolongent d'année en année, de décennie en décennie, s'enlisant dans une situation apparemment
sans issue.

Une fois une guerre engagée, elle absorbera des troupes fraîches en provenance de toute la galaxie.
Si la victoire se fait attendre, le Departemento Munitorium y affectera des régiments issus d'au-delà
des dix mille années-lumière normales, y compris des secteurs relativement calmes des Segmentae
Solar et Pacificus.

 
LES THEATRES D'OPERATIONS

Une fois qu'un régiment a été envoyé au front, il ne retourne jamais sur son monde d'origine. S'il est
victorieux, il sera affecte à un autre secteur de combat. Avec le temps, les pertes réduiront
inévitablement sa taille. Ceux dont les effectifs tombent sous un seuil minimum, ou qui perdent leurs
officiers supérieurs, sont intégrés à d'autres régiments. Ceci est très courant dans les zones de combat
permanent, ainsi un régiment peut très bien être constitué des survivants de plusieurs autres,
regroupés sous les ordres d'un colonel rescapé.

Les régiments ayant servi plus de dix ans dans des zones de combat prolongé sont généralement
versés dans des armées de conquête. Non seulement ce sont des troupes d'élite, mais ce sont aussi les
plus vieilles, ayant vaillamment combattu pour l'Empereur pendant dix ans ou plus. Leur
récompense est de participer à la conquête d'un nouveau monde. En cas de succès, le régiment tout
entier reçoit le plus grand honneur que puisse leur faire l'Imperium, la gratitude de l'Empereur et le
droit de coloniser la planète. Il existe aux quatre coins de l'Imperium de nombreux mondes qui furent
à l'origine colonisés de cette façon. Leurs habitants sont les robustes descendants des gardes
impériaux victorieux.

Les longues guerres prélèvent un lourd tribut sur les hommes et leur équipement, bien des régiments
perdent graduellement leur aspect distinctif au fur et à mesure que leur équipement d'origine est
détruit et remplacé. Des régiments servant depuis plusieurs années peuvent ne plus ressembler que
vaguement à l'unité qui, jadis, quitta leur monde d'origine. Les vêtements de remplacement peuvent
ne pas s'accorder au premier uniforme, ou ils peuvent être inspirés de celui d'autres régiments.

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L'adaptation à l'environnement local influence inévitablement l'aspect d'une unité, surtout si le climat
et l'environnement de la zone de combat sont radicalement différents de ceux du monde d'origine du
régiment.

 
LES REGIMENTS D'ABHUMAINS

L'incorporation de régiments de mutants dans la Garde Impériale est un sujet de controverse. Les
abhumains, comme les ratlings, les squats et les ogryns, sont des descendants d'humains, dont
l'apparence physique et les capacités mentales sont très différentes de celles de leurs ancêtres. Ils
sont les descendants des premières explorations humaines de la galaxie. Des dizaines de milliers
d'années d'isolement les ont changes en créatures capables de vivre sur des mondes à forte gravite ou
dans des environnements pollues et dangereux.

S'il est aujourd'hui généralement admis que les abhumains font partie de l'humanité et ne sont pas
des extraterrestres, l'Inquisition mena autrefois des guerres d'extermination contre ces créatures,
jugées indignes du statut d'être humain.

Lorsqu'un monde occupé par des humains était découvert, l'Inquisition analysait soigneusement leur
A.D.N. pour déterminer si la population était toujours complètement humaine, selon des critères très
stricts. Les habitants de nombreux mondes furent ainsi totalement éradiqués et leurs planètes
complètement repeuplées.

Par la suite, l'Imperium établit une définition plus large de l'humanité. Ogryns, ratlings et squats
furent considérés comme totalement humains. D'autres mutations furent elles aussi traitées avec plus
de tolérance. Cependant, même aujourd'hui l'Inquisition reste très méfiante vis à vis des nouvelles
races et de ceux qui, au sein de l'Adeptus Terra, poussent à l'intégration dans l'Imperium des races
mutantes récemment découvertes. Le Departemento Munitorium recrute sur chaque monde de
l'Imperium sans tenir compte de l'apparence des habitants. La Garde Impériale comprend donc des
ogryns ainsi que des ratlings. Il n'existe à l'heure actuelle aucun monde squat au sein de l'Imperium,
le dernier ayant fait sécession lors de la période appelée l'Age de l'Apostasie.

Les ogryns sont grands, résistants et un peu stupides. Leur rôle au combat est d'entrer en corps à
corps, la ou leur masse, leur détermination et leur manque d'imagination sont un avantage
considérable. Les ratlings, d'un autre cote, sont trop petits et trop frêles pour faire des troupes
d'assaut convenables, mais ce sont d'excellents tireurs. Les compétences des ogryns et des ratlings
étant très spécifiques, leurs régiments sont morcelés en unités plus petites qui sont ensuite affectées à
d'autres régiments sur le champ de bataille.

 
LES FORCES AERIENNES (d'aprés WD 187, traduction Patatovitch)

La rédécouverte du vol

Pendant l'Ere des Luttes, le secret de vol a été presque complètement oublié. Les puissantes armadas
aériennes des chefs militaires de la Terre antique se sont autodétruites et même les vainqueurs furent
cloué au sol par manque de carburants. De fait, les cieux étaient vides pour un millénaire tandis que
les seigneurs de ce temps-là continuaient leurs guerres. Finalement, l'Empereur vint pour sortir

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l'Humanité de la barbarie et mener la Grande Croisade. Ce nouvel élan se traduisit autant part une
recherche des connaissances anciennes, que par la réunification des fragments dispersés de la vieille
confédération humaine. Le secret du vol fut redécouvert. Les Technoprètres de Mars l'avaient gardé,
préservé des ravages de l'Ere des Luttes, dans leurs immenses bases de données.

Assaut aéroporté

L'aviation est un outil puissant sur le champ de bataille. Les avions peuvent bombarder et mitrailler
des défenseurs mal préparés presque impunément. Les escadres d'avions de combat sont capables de
se déplacer rapidement pour attaquer les arrières ennemis, pour détruire les dépôts de ravitaillement
et de réduire l'artillerie au silence. Leur intervention peut être aussi plus directe : pendant la bataille
fournissent un appui et soutien aux armées de terre. Les chasseurs sont aussi utiles pour l'interception
de l'aviation ennemie. Ils protègent les positions vulnérables en engageant les avions ennemis dans
de véritables duels. Cependant, l'avion sacrifie invariablement la protection pour la vitesse et la
plupart des appareils sont légèrement blindés en comparaison avec un char d'assaut. Des pilotes de
combat doivent être prudent car s'ils sont pris sous un feu intense, ils seront bien vite descendus en
flamme.

Organisation

L'Imperium n'a aucune Armée de l'air à proprement parler. Au lieu de cela, chaque organisation
combattante (Garde Impériale, Space Marine, Adeptus Mechanicus, la Flotte…) maintient un certain
nombre de d'escadrilles d'appareils pour l'appui de ses propres armées. L'aviation impériale (rattaché
aux régiments de la Garde) a sans aucun doute le plus grand nombre de chasseurs et de bombardiers
sous son commandement. Ils jouent un rôle crucial dans des batailles spatiales aussi bien que pour
les invasions planétaires. L'Adeptus Mechanicus qui entretient de nombreux régiments a aussi
normalement un grand nombre d'avions à sa disposition. La présence d'aviation pour soutenir des
régiments de la Garde Impériale dépend grandement de ses commandants- certains entretiennent des
escadrons régimentaires tandis que d'autres les évitent en faveur des armes à feu antiaériennes
abondantes et plus de fantassins.

Les Space Marines de l'Adeptus Astartes emploient l'aviation pour protéger leurs Thunderhawk,
attendrir les zones d'atterrissages et mener leurs raids éclairs. Ces appareils servent de barges de
débarquement et sont construits pour combattre aussi bien dans le vide spatial que dans l'atmosphère.

Le chasseur Thunderbolt

L'avion de chasse Thunderbolt sert l'Imperium fidèlement depuis plus de dix millénaires. Cet
appareil lourd et aux angles durs s'est battu au dessus du Palais Impérial pendant l'Hérésie Horus et il
continue à ce jour de batailler sur plus de mille mondes dans tout l'Imperium. Sa polyvalence et la
robustesse de sa conception l'ont maintenu en service dans toutes les armées de l'Imperium avec
quelques modifications mineures dû à la multitude des théâtres sur lesquels il est mis en œuvre.

Le Thunderbolt est armé d'autocanons et de lance-roquettes utilisables indifféremment en air-air ou


air-sol. Sa durabilité remarquable et sa capacité à encaisser les coups le fait toujours apprécier de ses
pilotes. L'avion lui-même est propulsé par deux réacteur à plasma qui fournissent une puissance
suffisante pour supporter les blindages en céramiques des ailes et du fuselage.

Le chasseur-bombardier Maurauder

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Pendant les campagnes de l'Hérésie Horus lorsque l'Imperium se battait pour se nettoyer de
l'infection de Chaos, les défauts du Thunderbolt devinrent évidents. Quoique celui-ci ait excellé
comme une machine polyvalente d'appui rapproché et la chasse, il manquait d'armes lourdes pour
détruire les tanks lourds et des Titans. La courte portée de ses armes l'obligeait à plonger au cœur de
l'ennemi pour frapper et cela s'avérait souvent être un aller simple pour les pilotes inexpérimentés.

D'autres armes furent montés sur la caisse du Thunderbolt pour résoudre ses problèmes, mais aucune
combinaison ne fut satisfaisante. Il semblait que le Thunderbolt était parfaitement équilibré avec son
armement standard et le changer affectait sérieusement la stabilité de l'appareil. Finalement, une
connaissance redécouverte permit aux Techno-prêtres de modifier le fuselage et les ailes du
Thunderbolt et de créer un nouvel avion le chasseur-bombardier Maraudeur.

Le Maraudeur est un avion beaucoup plus lourd que le Thunderbolt mais ses quadruples réacteurs
peuvent le propulser aussi rapidement que lui si cela est nécessaire. Le Maraudeur est conçu pour
attaquer moins rapidement qu'un chasseur, la longue portée de ses armes lui permet d'ajuster ses
cibles et de les détruire. Contre les tanks, le Maraudeur porte un obusier, une arme massive qui
occupe une bonne partie de l'avant de l'appareil. De plus, il porte aussi des missiles placés sous ses
ailes et un canon laser monté dans une tourelle.

Et les bateaux alors?


A ma connaissance, il n'est fait nulle part mention de bateaux dans l'univers de Wh 40k. Les vaisseaux spatiaux ont plus
la côte. Cependant certains mondes ne sont pas dépourvus de mers et océans et l'homme n'a toujours rien trouvé de mieux
pour y pécher sa subsistance que les bateaux. Qui dit bateaux civils dit bateaux militaires pour les contrôler -
accessoirement les protéger-. Ces bateaux seront mis parfois à contribution par les armées de la garde impériale.
Comme les bateaux ne sont pas un outil vital pour l'Imperium. Ils n'ont donc pas fait l'objet d'un développement intensif.
Et puis a-t-on vraiment besoin d'un cuirassé pour surveiller des pêcheurs ? J'imagine donc plus des embarcations
relativement légères comme des qui, à l'occasion, pourrait servir à la Garde Impériale, des barges de débarquement par
exemple.
Il semble cependant que les appareils volants sont plus souvent utilisé que les bateaux pour toutes les opérations de
débarquement.
LE COMMANDEMENT STRATEGIQUE

Le commandement stratégique de la Garde Impériale est assuré par le Departemento Munitorium de


l'Administratum. Ce département de l'Adeptus Terra est responsable de l'approvisionnement en
munitions et en ravitaillement, du recrutement, de l'entraînement, du transport et tout ce qui touche
au cantonnement de la Garde Impériale.

Le chef de tout le personnel stratégique du Departemento Munitorium est le Seigneur Commandeur


Militaire de la Garde Impériale, un officiel extrêmement puissant et très souvent un des Hauts
Seigneurs de Terra. Pour chacun des quatre segments de l'Imperium, il existe un commandement
stratégique situé dans les bases des flottes de Cypra Mundi, Bakka, Kar Duniash et Hydraphur. La
cinquième base est située sur Terre dans le Segmentus Solar. Chacune d'elle abrite son
commandement stratégique et ses propres réserves. Le Seigneur Commandeur de chaque segment
est responsable de toute opération militaire dans son secteur, lourde responsabilité s'il en est.

Sur chaque théâtre d'opération, on trouve des centaines d'officiers supérieurs et plusieurs milliers de
subalternes. De plus, il y a plusieurs dizaines de milliers de scribes, observateurs et officiers
d'organisation du Departemento Munitorium. En fait, derrière chaque combattant se tient une
véritable armée de bureaucrates et d'auxiliaires dont les efforts permettent aux armées de continuer le
combat. De plus, au sein même de la Garde Impériale, agit un réseau complexe d'officiers de haut
rang, responsables de la stratégie et des opérations militaires.

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Ces officiers prennent rarement part aux combats. Parfois, un général de la Garde Impériale se
trouvera pris dans l'action, mais c'est plutôt accidentel que volontaire. Les seuls officiers généraux
qui combattent régulièrement au front sont les commissaires.

Les grades de la Garde Impériale : (d'aprés Critical Hit)


Chaque grade a ses propres responsabilités, du soldat première classe qui doit être un exemple pour
ces camarades au Colonel qui doit faire appliquer les manoeuvres ordonnées par les généraux.

Grade Nombre de hommes sous commandement:

Soldat première classe (Lance corporal) 5*


Hommes du rang
Caporal (Corporal) 5*

Sergent (Sergeant) 10

Sergent chef (Sergeant Major) 10

Sous-officiers
Adjudant (Colour-Sergeant) 20

Sous-lieutenant (Second Lieutenant) 20

Lieutenant (Lieutenant) 35

Capitaine (Captain) 250 (une compagnie)

Commandant (Major) 500


Officiers supérieurs
Lieutenant-colonel (Lieutenant Colonel) Régiment**

Colonel (Colonel) Régiment***

Officiers généraux
Plusieurs régiments
* Les soldat première classe et les caporaux accompagnent habituellement leurs sergents dans les
escouades de 10 hommes. Les caporaux ont pour rôle de remplacer le sergent si celui-ci vient à
mourir et les 1ère classes peuvent être détaché pour servir l'arme lourde. A l'occasion, ils peuvent
commander une détachement de 5 hommes (pour une patrouille par exemple).
** Un régiment peut comprendre d'un millier à plusieurs dizaines de milliers d'hommes.
*** Les colonels sont chargés de mener le régiments. Il ne se montre que trés rarement au front.

Les lieutenants et les capitaines sont souvent accompagné sur le champs de bataille par de petites
sections de 4 hommes qui leur servent de gardes du corps, d'aides de camps et transmettent leurs
ordres.

 
LES COMMISSAIRES

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Les régiments de gardes impériaux sont recrutés sur tous les mondes de la galaxie humaine. Les
combattants d'une planète ont parfois un langage et des coutumes incompréhensibles pour les soldats
originaires d'autres mondes. Ces différences peuvent compliquer la tache des commandants lorsqu'ils
doivent coordonner les actions de régiments issus de mondes différents. Pour que les colonels,
capitaines et lieutenants puissent agir en tant que partie d'une armée cohérente, ils doivent être unis
dans un même but, sans tenir compte des différences de cultures.

Les commissaires sont le lien entre les officiers de terrain et les officiers supérieurs. Ils doivent être
durs car certains régiments sont composes de gangers teigneux ou de féroces barbares, naturellement
rebelles à toute autorité. Le colonel d'un tel régiment est tout aussi indiscipline que ses hommes, si
ce n'est plus ! La loyauté de telles troupes doit se gagner, et il faut que le commissaire soit toujours
prêt à montrer son courage au combat.

Les commissaires sont recrutés au sein du Departemento Munitorium, parmi la Schola Progenium,
l'orphelinat rigoureux réservé aux familles des adeptes et dirige par les missionnaires de l'Adeptus
Ministorum. Beaucoup d'entre eux servent dans les troupes de choc avant de devenir commissaires,
et sont donc des guerriers confirmés. Chaque régiment comprend au moins un commissaire et de
nombreux régiments aux effectifs très importants en ont plusieurs qui restent avec l'unité lorsqu'elle
est déployée en zone de combat.

Le rôle principal d'un commissaire est de maintenir l'esprit de combat et la loyauté du régiment. Si la
discipline se relâche, le commissaire intervient pour la rétablir. Si les officiers du régiment sont
incompétents ou manquent de courage, le commissaire doit y remédier et, s'il ri y parvient pas,
autoriser la dispersion des escouades du régiment dans d'autres unités. Si les soldats sont des fauteurs
de troubles, le commissaire doit maintenir l'ordre. Il sait que les meilleures troupes sont les plus
difficiles à garder en ligne. II incarne la force, la bravoure et la loyauté, et sert d'exemple ultime du
courage humain.

Les commissaires sont aussi fanatiquement loyaux envers le culte impérial. Ils ont appris à aimer et à
vénérer l'Empereur lorsqu'ils étaient au sein de la Schola Progenium et ne désirent rien d'autre que le
servir du mieux qu'ils peuvent. Ils ne tolèrent aucun manque de respect et sont à l'affût des espions,
mutants, hérétiques et agents du Chaos qui auraient pu infiltrer leurs hommes en profitant du tumulte
des combats. Ils sont verses dans les écritures impériales et liront souvent quelques pages à leurs
hommes avant de monter à l'assaut. Ils méprisent plus que n'importe qui les ennemis de l'Empereur
et n'ont pas de désir plus cher qu'écraser l'adversaire sous la botte de fer de l'Imperium.

Les honneurs impériaux : (d'aprés Critical Hit)


La Croix de l'Empereur (The Emperor Crest) :
C'est la plus haute récompense des armées impériales. Malheureusement, elle est souvent donnée à
titre posthume. La croix impériale peut être fixée sur le plastron de l'armure ou portée autour du cou.
La croix elle-même à la forme de la croix que porte les Terminators sur leur épaule gauche et
contient une petite écaille de métal de l'armure de l'Empereur. Les rares personnes vivantes qui en
sont décorée font partie de l'Adeptus Astrates.
L'Echarpe Pourpre (The Imperial Sash) :
L' Echarpe Impériale de couleur pourpre est en dessous de la croix de l'Empereur pour le prestige.
Elle est portée de l'épaule à la hanche en travers de la poitrine. C'est la plus haute récompense qu'un
officier de la garde impériale peut espérer obtenir de son vivant. Elle est attribuée habituellement aux
officiers de hauts rangs qui participent à plusieurs campagnes victorieuses.
Le Cimeterre Carillon (The Carillon Scimitar) :
Le Cimeterre Carillon est un grand honneur qui récompense les actes de courage et d'habileté

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exceptionnelle (comme tuer plusieurs tyranides à corps à corps). Cette décoration est portée autour du
cou comme un collier. C'est la plus haute distinction qu'un garde peut espérer obtenir.
L'Ordo Imperialis
L'Ordo Imperialis est une étoffe rouge liée autour de la taille (en dessous de la ceinture) et dont un
morceau pend jusqu'au-dessus du genou. On attribue l'Ordo Imperialis à ceux qui se sont fait
remarquer par leur faculté de commandement. Le leader d'un groupe qui achève avec succès une
mission particulièrement difficile a de forte chance de gagner cet honneur.
La Plume Écarlate (Flotte seulement)
On attribue la Plume Écarlate à ceux qui ont montré un courage remarquable en mission. C'est un
morceau cérémonial d'armure, décorée d'une plume stylisée qui est porté sur l'épaule.
La Croix Impériale
La Croix Impériale est semblable à la Médaille de Service Exceptionnel avec laquelle sont
récompensée ceux qui ont combattu bravement pour l'Imperium. D'habitude, on attribue la Croix
Impériale au chef d'un groupe de soldats qui obtiennent la Médaille de Service ou le Certificat de
Valeur.
Médaille de Service Exceptionnel
La Médaille de Service est la récompense de ceux qui se sont fait remarquer pour leur bravoure au
combat.
Certificat de Valeur
On attribue le Certificat de Valeur à ceux qui se sont battus au nom de l'Empereur. Ce certificat assez
fantaisiste est signé par le Colonel du Régiment. Tous les gardes qui survivent aux 10 années de
services actifs le reçoivent avant d'être versé dans les armées de colonisation.
 
HONNEURS DIVERS :
On donne d'habitude ces honneurs à ceux qui restent dans les armées impériales assez longtemps.
Les Médailles de Services
Les gardes ou les officiers qui ont vu peu d'action sont souvent décorés de beaucoup de ces
médailles. On attribue une médaille pour 5 années de service, une pour 10 ans, une pour 15 ans, etc.
Ces médailles ont vaguement les même forme et taille, mais ont des couleurs différentes.
Ruban de Campagne
Un ruban de campagne est un ruban coloré qui est cousu sur l'uniforme ou porté comme un insigne
sur la poitrine. Les rubans qui s'accumulent montrent l'expérience du soldat.
Ruban d'Excursion (Flotte seulement)
C'est la même chose que le Ruban de Campagne ci-dessus, mais est attribué seulement à ceux qui
font partie de la Flotte Impériale.

REGIMENTS DE LA GARDE
IMPERIALE
Source : Codex Garde Impériale V2 et Compendium

Les armées de la Garde Impériale sont recrutées dans tout l'Imperium, des mondes du Segmentum
Pacificus à l'Ouest, jusqu'à ceux des lointains secteurs frontaliers du bras oriental. Quand une armée
est rassemblée, ses régiments sont enrôlés sur des mondes proches les uns des autres mais souvent
très différents. Le résultat est plus un conglomérat de techniques de combat et d'uniformes qu'une
force vraiment homogène. Une fois les troupes engagées dans une zone de combat, ces différences

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s'estompent peu à peu, l'équipement endommagé étant progressivement remplace et l'uniforme et les
tactiques adaptées à l'environnement, bien que les renforts successifs en provenance de mondes
lointains entretiennent l'apparence bigarrée de l'armée.

Chaque monde de l'Imperium fournit des troupes au Departemento Munitorium dans le but de les
incorporer à la Garde Impériale. Il existe près d'un million de mondes au sein de l'Imperium et la
variété des uniformes, des modes de combat et de qualité d'équipement est inimaginable.[...]

Notez que les planètes Mordian, Tallarn et Cadia devraient, logiquement, avoir vu leur population
atomisée/gazée/exterminée/stérilisée à cause du secret qui entoure le Chaos dans l'Imperium.

Rappelons aussi qu'un Régiment de la Garde Impériale est généralement composé de 2000 à 6000
hommes.

Scribe Patatovitch

CATACHAN

L'occupation humaine de Catachan remonte au-delà des archives impériales. Les premiers colons
trouvèrent une planète d'apparence verte et fertile vue de l'espace. Lorsque les vaisseaux de
colonisation se posèrent, les pionniers furent tirés de leur sommeil cryogénique et se retrouvèrent
dans l'un des lieux les plus inhospitaliers de la galaxie. Catachan est un monde hostile, peut être le
plus célèbre et le plus dangereux de tous les mondes hostiles de l'Imperium. Ses jungles abritent
certains des plus redoutables prédateurs, végétaux ou animaux rencontres par l'homme. Les premiers
colons survécurent par pure chance, bloqués à l'intérieur de leurs épaves, assiégés par la jungle.
Evidemment, beaucoup moururent. Seuls les plus robustes, les plus rapides et les plus chanceux
survécurent.

Les quelques zones peuplées sont des forteresses disséminées, entourées d'étendues de roc stérile, là
où le sol a été carbonisé pour offrir de bonnes lignes de tir. Même ainsi, les bâtiments ne durent
jamais longtemps sur Catachan. Les lichens reprennent rapidement racine à la surface, sécrétant un
acide corrosif qui ronge même les défenses les plus solides. Les vignes tueuses peuvent pousser de
cent mètres par nuit, et leur étau peut écraser un bunker de plastacier ou un tank comme un œuf. Les
indigènes de Catachan doivent constamment construire et reconstruire. Partout où ils fondent une
colonie, la jungle devient plus dense et plus agressive.

Les créatures sauvages de Catachan se regroupent pour repousser l'envahisseur. C'est comme si la
planète était déterminée à se débarrasser de l'intrusion humaine, comme le système immunitaire d'un
homme réagit à l'apparition d'un virus. Tôt ou tard, les hommes doivent abandonner leurs demeures
et reprendre leur combat pour s'installer ailleurs.

Le peuple de ce monde unique est façonné par une vie de lutte constante. Les enfants apprennent à
tirer avant de savoir lire et écrire. Seuls ceux qui tirent assez vite et assez bien atteignent l'âge adulte.
Hors des dômes fragiles, un monde se bat contre ses habitants humains. Tout être vivant de Catachan
est hostile à l'homme. Toutes les créatures sont carnivores, la moindre plante est empoisonnée.

Certaines sécrètent un pollen mortel qui se répand dans l'air et sature les systèmes de filtrage.
D'autres plantes libèrent une sève collante qui emprisonne sa proie et dissout lentement ses chairs.

217
Fluff warhammer 40 000

Quelques arbres immenses injectent du poison dans le sol, tuant les plantes environnantes et créant
un bourbier acide qui piège tout ce qui est assez fou pour s'aventurer trop près.

Les formes de vie animales sont encore plus dangereuses. Le diable de Catachan avec ses
nombreuses pattes, son corps segmenté et ses mâchoires formidables est aussi gros qu'un tank et
capable de vaincre même le terrifiant mamorphe rampant des terres volcaniques. Très peu d'hommes
atteignent un âge avancé sur Catachan, et ceux qui survivent ont un instinct de conservation inégalé
dans toute la galaxie.

Le régiment de Catachan

Comme chaque monde de l'Imperium, Catachan doit fournir des troupes à la


Garde Impériale. Le peuple de Catachan vit au milieu d'une jungle dense
et dangereuse totalement étrangère à la plupart des citoyens issus des ruches
des grandes planètes de l'Empire. Lorsqu'il s'agit de se battre sur ce type de
terrain, aucun autre régiment n'est aussi compétent que celui de
Catachan, et sa suprématie dans ce domaine est reconnue.

Au cours des guerres de jungle sur Epsion Octarius, le régiment de


Catachan survécut presque quarante jours dans une immense mangrove
infestée de crotalides avant d'atteindre le site de construction des gargants Ork de Grumbak. La
sauvagerie des Gardes de la Jungle impressionna tellement le big boss des Deathskulls qu'il ordonna
que ses gargants soient peints en vert jungle avec des bandanas rouges, pour imiter l'uniforme des
catachans. On ne sait pas s'il l'a fait en signe de respect envers ses ennemis ou dans l'espoir que ses
machines de guerre hériteraient des qualités des Gardes de la Jungle.

Les Gardes de la Jungle portent une tenue de combat camouflée, qui est aussi le costume quotidien
du peuple de Catachan. Cette tenue est parfaitement adaptée au milieu forestier, propice à la guerre
de mouvement. Avec le bandana rouge, cette tenue rudimentaire mais pratique est considérée
comme l'uniforme du régiment.

CADIAN

Cadian n'est qu'un monde parmi les milliers de l'Imperium, mais il tient une place particulière et très
respectée dans l'histoire de l'humanité. Cadian se trouve en bordure de l'Œil de la Terreur, dans un
étroit corridor d'espace stable appelé la Porte Cadienne. C'est le seul passage fiable qui relie les
mondes infestes de démons du Chaos de l'Oeil de la Terreur et la Terre. Il existe d'autres voies mais
nettement plus incertaines, des routes imprévisibles qui dispersent les flottes dans l'espace et le
temps. Aucune flotte ne peut se fier à ces passages et elles doivent obligatoirement emprunter la
Porte Cadienne. Cadian est donc un des points névralgiques de la galaxie et sa défense est vitale pour
la survie de l'Imperium.

Les raids du Chaos

En plusieurs occasions les forces du Chaos ont attaquées Cadian et de violents combats se sont
déroulés dans les profondeurs de l'espace, au-delà de la neuvième planète, dans les anneaux de
Rouran et sur Cadian elle-même. Une importante flotte impériale est stationnée sur Cadian ou dans
ses environs. Les batailles de grande ampleur sont rares, mais les raids du Chaos sont incessants. Les

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Fluff warhammer 40 000

Space Marines du Chaos font de fréquentes incursions sur la surface de Cadian et doivent être
constamment traqués et détruits avant qu'ils ne puissent se retrancher.

Il y a à peine cinq ans, une force importante de marines du Chaos traversa les défenses de Cadian
sans se faire repérer et se dissimula dans les hauts plateaux des Alpes Dorac. A l'insu des cadiens,
ces troupes y établirent une formidable forteresse. Elles furent rejointes par des renforts et leur force
devint bientôt une puissante armée prête à attaquer. Par chance, les marines du Chaos furent repérés
quand un vaisseau transportant des renforts fut intercepté en orbite. Les forces de défense cadiennes
réussirent à elles seules à contenir et finalement à écraser les envahisseurs. De tels incidents ne sont
pas rares, et les cadiens ont mis sur pied une puissante armée spécialisée dans la détection et la
destruction des intrus.

Les troupes d'assaut cadiennes [= "Troupes de choc cadiennes"]

Les unités de combat cadiennes les plus puissantes sont appelées troupes
d'assaut. Elles sont constituées des combattants les plus rapides et les plus
coriaces. Chaque cadien doit subir un entraînement au sein des forces
planétaires et les meilleurs éléments sont rapidement identifiés et
reçoivent un entraînement plus poussé. Quand des raiders du Chaos sont
repérés, les troupes d'assaut sont envoyées pour les traquer. Les cadiens ne
réclameront de l'aide que si l'intrusion est particulièrement importante et bien
équipée. Même les Space Marines envoyés sur place pour détruire des forces
du Chaos particulièrement importantes sont impressionnés par l'efficacité de
leurs alliés.

Les Cadiens fabriquent un armement excellent et un équipement de pointe. Le monde lui-même est
très industrialisé et possède de nombreuses cités très importantes habitées par une population très
compétente. Ceci se reflète dans l'armement et l'équipement, parfaitement standardisé, camouflé et
adaptée aux terrains varies de l'environnement de la planète.

VALHALLA

La planète Valhalla était à l'origine un paradis tempéré couvert de forets


et de plaines fertiles. Il n'existe aucune archive sur sa colonisation, mais
les légendes parlent d'un monde plein de promesses. Ses habitants
s'éparpillèrent sur toute la surface et prospérèrent. Les masses
continentales étaient reparties d'une manière à peu près régulière, l'une
centrée sur le pole nord et l'autre sur le pole sud. La région
équatoriale était occupée par un gigantesque océan large de vingt mille
kilomètres.

Il y a environ dix mille ans, Valhalla fut percutée par une énorme
comète. Les lasers de défense planétaires tirèrent salve après salve sur le corps céleste. Ceci ne fit
que le briser en plusieurs morceaux plus petits constitués de métal dense pratiquement indestructible.
Un fragment d'un kilomètre de diamètre frappa le continent septentrional, provoquant de
gigantesques tremblements de terre et de terribles destructions, mais le plus gros de la comète
s'abîma dans l'océan.

219
Fluff warhammer 40 000

La confusion fut telle qu'il fut dans un premier temps difficile d'évaluer tous les effets du choc. Les
mers en ébullition, les nuages de vapeur et de poussière firent écran à la lumière du soleil et la
température chuta. Encore plus grave, l'impact avait modifié l'orbite de la planète. Pendant dix
années, Valhalla eut une course erratique avant de finalement se stabiliser quarante millions de
kilomètres plus loin de son soleil. La planète est depuis complètement différente.

Un monde de glace

Valhalla est devenu un monde gelé. Les survivants furent progressivement repoussés par l'avance
des glaciers polaires vers les océans équatoriaux. Finalement, lorsqu'il n'y eut plus de terres, ils
durent s'installer sur la glace elle-même. Bien que quatre-vingt-dix-neuf pour cent de la vie ait été
détruite, les survivants continuaient à lutter, creusant leurs cités sous les glaciers et sur les océans
gelés. Ils préservèrent soigneusement le peu de vie qui avait survécu, cultivant des algues et des
lichens comestibles dans des cuves hydroponiques.

Le destin avait frappé cruellement mais n'en avait pas encore fini avec Valhalla. Au moment où la
menace de la famine s'éloignait et que les phénomènes géologiques semblaient se stabiliser, un
ennemi tout aussi dangereux apparut. Un vaisseau spatial endommagé s'écrasa sur la planète et vomit
des milliers d'Ork. Ne trouvant rien à manger pour survivre, les Ork se jetèrent sur les valhans avec
une férocité attisée par la faim. C'était une lutte pour la survie, les seules sources de nourriture étant
les cultures des villes humaines... et leurs habitants !

Une lutte désespérée

La guerre fit rage dans toutes les citées sub-glaciaires de Valhalla. Les puits thermiques qui
émergeaient à la surface étaient des cibles faciles pour les Ork, mais les peaux vertes les ignorèrent,
se frayant un chemin à travers les épaisses portes de plastacier qui obturaient les tunnels d'accès vers
les cités. Poussant leurs cris de guerre déments, les Ork chargèrent vers les profondeurs, vers le cœur
des villes. Les combats s'étendirent aux galeries et aux tunnels de Valhalla. Les défenseurs se
battaient pied à pied, profitant de leur connaissance des cavernes et des puits pour tendre des
embuscades aux peaux vertes ou pour les mener dans des tunnels minés qui s'écroulaient sur eux.

Après six semaines de rudes combats, les Ork atteignirent la chambre hydroponique principale, celle
qui contenait des centaines de bacs nutritifs. Presque la moitié des Ork avaient été tués, mais les
survivants étaient plus déterminés que jamais et encore trop nombreux. L'odeur des algues leur
chatouillait les naseaux et ils se léchaient d'avance les babines. Les valhans se préparèrent à livrer
leur dernier combat. Si la chambre était capturée, ils ne tiendraient pas une semaine. Tous les
hommes, femmes et enfants en état de porter des armes se massèrent dans la chambre et les galeries
environnantes. Le combat déciderait de la race qui survivrait sur Valhalla.

Le combat final

Les Ork attaquèrent en masse. Ils étaient rendus fous par la faim et semblaient incapables de
raisonner. Si l'attaque avait été mieux planifiée, elle aurait pu réussir, mais les Ork furent repoussés
même si le coût fut très lourd. Presque la moitié des défenseurs avaient été tués ou blessés. Les Ork
se replièrent et préparèrent un autre assaut.

La deuxième attaque des Ork se déroula en deux vagues simultanées. La première fut facilement
repoussée mais s'avéra n'être qu'une diversion. La deuxième fut lancée sur une petite chambre
latérale qui faisait partie du système de conditionnement qui jouxtait les bacs principaux. L'usine

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Fluff warhammer 40 000

tomba finalement aux mains des Ork, ses défenseurs moururent à leurs postes, non sans avoir
prélevé un lourd tribut dans les rangs ennemis.

Depuis cette nouvelle position, les Ork acheminèrent rapidement des renforts. Les humains se
retrouvèrent pris entre deux feux et furent bientôt obligés de se replier dans la chambre principale.
Les Ork progressaient parmi les énormes bacs. C'étaient des fosses creusées dans le sol et remplies
d'algues vertes et de lichens collant. Les rebords surélevés donnaient aux attaquants et aux
défenseurs de nombreux couverts. Le combat s'intensifia alors que les Ork avançaient cuve après
cuve, et que les humains se repliaient progressivement ou mouraient sur place.

Victoire !

Au bout de trois heures, les Ork avaient perdu la moitié de leurs combattants mais avaient acculés les
valhans contre les parois de glace. Les défenseurs attendaient l'assaut final, déterminés à vendre leur
peau le plus cher possible. Au moment où les Ork poussaient leurs cris de bataille et se jetaient en
avant, une terrible explosion secoua la caverne. Les piliers de glace tremblèrent et s'effondrèrent
dans les bacs, et le sol s'ouvrit sous les pieds des Ork. Les valhans contre-attaquèrent en hurlant et se
jetèrent sur les agresseurs. Les Ork tournèrent les talons dans la confusion la plus totale alors que
d'énormes machines sortaient du sol brisé de la caverne couvert d'algues et de sang vert.

La résistance héroïque des valhans avait permis à leurs ingénieurs de creuser la glace sous la
chambre hydroponique. Au dernier moment, les vieux brûle-glace, des machines ayant servi à
creuser les cités, avaient réussi à jaillir en plein milieu des Ork. Les engins surchauffés étaient
équipés de jets de vapeur à haute pression qui avaient terrifié les Ork. Ceux qui n'avaient pas fui
furent brûlés ou écrasés, et ceux qui s'échappèrent furent abattus par les valhans.

La planète Valhalla n'est plus le monde luxuriant qu'elle était jadis, mais les valhans sont réputés
dans toute la galaxie. Aprés en avoir terminé avec les Ork sur leur propre monde, des régiments de
Valhalla rejoignirent d'autres unités de gardes impériaux pour débarrasser d'autres planètes des
envahisseurs. Les valhans combattent toujours avec la détermination dont ils ont fait preuve dans
leurs cités glaciaires. Leur courage au combat et leur ténacité ont force le respect d'autres régiments
à travers tout l'Imperium.

Le Capitaine Chenkov de Valhalla

Les valhans sont un peuple fataliste et obstiné qui se battra jusqu'à la mort, plutôt que de reculer
devant l'ennemi. Il n'est pas rare que les généraux de la Garde Impériale utilisent des vahlans pour
renforcer leur ligne de défense, sachant qu'ils tiendront leurs positions dans des conditions qui ferait
fuir n'importe quelle autre troupe.

Le Capitaine Kubrik Chenkov est de ceux dont les nerfs et l'endurance ont fait la réputation des
valhans. Durant la défense de Jurn, lui et se hommes tinrent un position isolée contre une immense
marée Ork, s'accrochant pendant trois jours d'une marnière acharnée à des défenses bien préparées,
jusqu'à l'arrivée des renforts. Sur les six cents hommes du début, seuls vingt-sept étaient indemnes à
la fin et soixante-six toujours en vie pour raconter leur histoire.

MORDIAN

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Fluff warhammer 40 000

Il existe de nombreux récits de trahisons et d'horreurs dans les longues et


sinistres anales de l'Inquisition, des récits de destructions de mondes et de
triomphe de l'esprit rapace et stupide de l'homme. C'est la preuve de la
faiblesse humaine et du pouvoir des dieux du Chaos.

Cependant, parmi ces archives de planètes perdues et de terribles défaites, on


trouve quelques récits de victoires humaines, des cas rares ou les armées
démoniaques du Chaos ont été rejetées dans le néant d'où elles venaient. Un de
ces lieux est Mordian, le Monde de la Nuit Eternelle.

La petite planète Mordian ne tourne pas sur elle-même. Une face de


Mordian est donc constamment brûlée par le soleil, tandis que l'autre face est
plongée dans une éternelle obscurité. La face exposée est totalement désertique et n'abrite aucune
forme de vie, c'est une étendue de roche calcinée et de canyons qui a vu s'affronter des armées
gigantesques durant l'Age de l'Apostasie, il y a des milliers d'années. Sur Mordian, toute vie se
trouve sur la face obscure de la planète.

La lente révolution de Mordian agite très peu l'atmosphère et l'air y est immobile et constamment
chaud, sans brise naturelle pour le rendre moins oppressant. C'est dans cette obscurité moite que les
mordiens passent leur vie. D'antiques cités s'étendent sur la partie habitée de la planète. Des tours
pyramidales aux innombrables niveaux s'élancent vers le ciel comme des montagnes. Des centaines
de millions de gens vivent sur une surface à peine équivalente au dixième de celle de la planète
Terre. Mordian est une planète surpeuplée et morne dont les dirigeants, les Tétrarques, doivent livrer
une lutte constante contre l'anarchie. Seule la gestion la plus stricte des ressources permet
d'entretenir son importante population. Nourriture, vêtements, ressources essentielles et
ravitaillement sont soigneusement contrôlés et rationnés. Ceci permet aux mordiens de survivre,
mais au prix de grands efforts et d'une pauvreté considérable.

ORGANISATION ET
MARQUAGE DES UNITES
DE LA GARDE IMPERIALE
Texte et image du Scribe Patatovitch

La Garde Impériale est une immense machine de guerre aussi manœuvrable qu'un rouleau
compresseur. Pourtant elle est capable de mener les opérations rapides et foudroyantes comme
Macharius l'a montré dans sa campagne qui en 7 années conquis prés d'un millier de mondes.

La Garde possède une organisation trés hiérarchisé et rigide qui lui permet manoeuvrer d'immenses
quantités d'hommes et de machines sur des champs de bataille qui s'etendent à travers les étoiles. Sur
de telles distances, un front continu est inenvisageable, donc il est necessaire que sa structure soit le
reflet de ce mode d'opération.

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Fluff warhammer 40 000

LE GROUPE D'ARMEE :

Les troupes de Macharius étaient divisés en 7 groupes d'armée (et non pas corps d'armée). Le groupe
d'armée est une entité regroupant plusieurs armées assez vaste pour pouvoir agir seul dans plusieurs
systèmes solaires à la fois. Pour le commandement général les groupes d'armées sont identifiés par
des numéros et des symboles. Il est marqué nulle part ailleurs et il n'est pas rare que les soldats
ignorent de quels groupes d'armées ils font partie.

L'ARMEE :

Elle regroupe un nombre variable de régiments. Une armée est assez vaste pour pouvoir agir seule
sur un monde ou un système solaire. C'est une échelle d'action qui permet au l'état-major de l'armée
d'avoir une vision claire des opérations.

Elle est identifiée par un numéro sur les cartes d'état major et un symbole propre. Ce symbole,
marqué sur tous les uniformes (en théorie) et équipements est le signe qui permet d'identifier les
belligérants lorsqu'il y a des risques de confusion (s'ils utilisent le même équipement).

On peut noter l'armée ne contient pas forcement que des troupes de la Garde Impériale mais aussi
éventuellement : des Space Marines, des troupes de l'Adeptus Mechanicus (titans,…), du
Ministorium (Sœurs de Bataille,…), des troupes de l'Adeptus Arbites ou tous autres alliés du
moment (troupes planétaires,…).

Marquage : Le symbole de l'armée doit figurer sur tous les uniformes et équipement, il est sensé
éviter les confusions de cible.

LE REGIMENT :

Il est la brique de base de la Garde Impériale. Chaque régiment compte entre 2000 et 6000 hommes
et reçoit le nom de sa planète d'origine. Les troupes considère appartenir avant tout à leur
régiment,compasé de soldats du même monde, parlant le même dialecte et respectant les mêmes
coutumes. Cependant, au fur et à mesure des pertes et des remplacements d'hommes et de matériels,
son aspect n'a plus aucun signes distinctifs.

Il existe souvent une certaine rivalité entre les régiments issus de mondes différents. Il peut y avoir
des bagarres de temps en temps mais guère plus car les commissaires veillent.

Le régiment contient des unités très diverses : des tanks, des unités d'infanterie, de l'artillerie, des
avions… Un régiment est sensé être une force de combat autonome. Il comprend donc dans sa
structure des unités de réparation, d'intendance, de ravitaillement, un hôpital…

Marquage : tous les équipements d'un régiment sont marqués par le numéro du régiment et le nom de
sa planète d'origine. Exemple : XI TARAN. Les noms particulièrement long peuvent être abrégé.

 Marquage de l'infanterie :

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Fluff warhammer 40 000

La compagnie : La compagnie est commandé par un capitaine. Elle est représentée par une
couleur (ici rouge) et nommée par habitude par une lettre ou une rune (ex : compagnie "F").

Le peloton : Le peloton est commandé par un lieutenant. Il est représenté par une couleur (ici jaune)
et nommé par habitude du nom de son officier.

L'escouade : commandée par un sergent, elle porte un numéro de 1 à 3 ou de 1 à 5 ou +, selon le


nombre d'escouades qu'il y a par section de commandement (C). En V1, il y a 4 escouades par
peloton, en V2, 3 et en V3, 2 à 5...

Chaque soldat d'infanterie porte en théorie ce macaron (sur le casque, les épaulettes, ou sous forme
de badge, etc. ). Cependant, nombre de régiments ne le font pas. Les pertes et les remplacements
fréquents dans les zones de conflits font que ces insignes ne représentent plus grand chose. Il arrive
que ces badges ce retrouve aussi sur les armes et les équipements de l'escouade.

Note sur les grades: ils sont notés de manière très différente d'un monde à l'autre. Généralement, ils
sont cousus sur l'uniforme. Ils peuvent être sous forme de médaille ou même
n'être noté nulle part. Apparemment, la Garde n'impose rien de ce coté là.

 Marquage des tanks :

Les tanks affectés dans des compagnies d'infanterie : Ces tanks auxiliaires
n'ont que peu de marquage. Si le tank est directement affecté à une escouade
(un transport de troupes généralement) portera le badge de l'escouade. Sinon,
il aura uniquement une marque de la couleur de la compagnie.

La compagnie blindée et d'artillerie : commandée par un capitaine. Elle est


composée de 10 tanks soit 3 détachements de 3 tanks généralement du même
type plus d'un tank QG.

Le marquage de compagnie en larges bandes de couleur sur les flancs est


assez pratique à l'échelle Epic mais reste assezi llogique (il annule tout l'effet d'un camouflage
éventuel). Il est plus réaliste de peindre ces bandes sur la tourelle (d'un ou des 2 cotés) comme sur le
dessin. Ce motif peut être repris aussi à l'arrière.

Le peloton : commandé par un lieutenant. Un insigne le représente. Cet insigne peut être par
exemple une faux, la tête d'un aigle ou n'importe quoi d'autre. Les tanks d'artillerie (Griffon, Basilisk
et Bombarde) emploient des formes géométriques.

Remarque 1 : Ce n'est pas tout à fait le système de marquage expliqué dans le codex GI V2.

Remarque 2 : Ce système est bien compliqué. Certains régiments donnent simplement un numéro à
tous leurs tanks et ils sont affectés où ils sont affectés…

Remarque 3 : des marquages particuliers doivent exister pour tous les autres unités (intendance,
réparation, génie,...) mais elles se rencontrent qu'exceptionnement sur le champs de bataille. Il y a
alors peu d'intérêt d'en créer un...

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Fluff warhammer 40 000

Le marquage des tanks taranais :


Mais parfois les
équipages se
permettent un peu de
fantaisie malgré les
grincements de dents
de leurs officiers.

Ce genre de chose est


toléré en zones de
combat où il faut bien
Un marquage rigoureux : les bandes sont peintes trois que les hommes se
fois : à gauche (flanc), à droite (tourelle) et à l'arrière. Il lachent un peu mais
n'est pas rare que les marquages soient cachés par desrigoureusement
filets interdit dans les autres
de camouflages lorsqu'ils sont un peu tape-à-l'oeil comme
circonstances.
ici.

RECENSEMENT DES
VEHICULES IMPERIAUX
Sources : Forge World, Space Marine 2ed, Codex Garde Impériale 2e éd et d'autres...

Images : GW et Forge World

Les armées impériales du 41e millénaire alignent d'innombrables véhicules. Décrire chaque modèles
et ses variantes serait impossible. Des modifications sont souvent effectué sur les véhicules et les
commandant et les équipages doivent parfois improviser et bricoler des machines bizarres à l'aide de
pièces détachées. Si le combat à lieu sur une planète impériale, les machines produites ordinairement
par les usines de ce monde seront disponibles, et elles peuvent prendre n'importe quelles formes
entre les trains blindés primitifs et les land-speeders.

Il est facile d'imaginer les tanks impériaux utilisant de l'essence comme carburant comme
aujourd'hui. Cependant il faut tenir compte des progrès vraisemblables de la science dans les 40000
prochaines années, les véhicules humains ont souvent des moteurs polyvalents capables de brûler de
nombreux types de carburants : huiles, essences, matières organiques, et minerais plus ou moins
modifiés. Les plus perfectionnés utilisent des piles à combustibles ou un petit réacteur à plasma.
D'autres utilisent des énergies plus atypiques comme l'énergie solaire.

D'ordinaire, le Rhino et ses variantes plus le Land Raider sont réservés aux Space Marines et les
Chimères et Leman Russ et leurs variantes plutôt destinés à la Garde Impériale, je considère qu'il n'y
pas de raison de priver la Garde Impériale des véhicules des Space Marines et vice-versa. La Garde
dans Rogue Trader et Space Marine 2e ed. alignait Rhinos et Predators sans aucun complexe.

225
Fluff warhammer 40 000

Il semble logique que les techno-prêtres de l'Adeptus Mechanicus peuvent utiliser tous les tanks et
véhicules ci-dessous puisque c'est eux qui les construisent.

J'ai essayé de recenser tous les types de véhicules parus dans les jeux GW (exceptés Chevaliers et
Titans), j'en ai probablement oublié, faites-le moi savoir.

LES VEHICULES LEGERS

Motos : les motos sont couramment utilisées dans la Garde Impériale. Leur vocation
n'est pas vraiment le combat où elles sont trop vulnérables. Par contre,elles
effectuent des missions de reconnaissance, d'observation et de liaison avec une
parfaite efficacité. Les Space Marines les emploient plus facilement à la bataille.

Side-car (moto d'assaut) : Le passager de la moto de combat sert une arme lourde,
ce véhicule est donc adapté pour les assauts rapides des space marines. La Garde
n'en a pas l'utilité.

Moto-jet : Très rare, dans les armées de l'Imperium, les moto-jets existent pourtant.
Leur puissance de feu pitoyable (bolters jumelés), leur vulnérabilité et leur coût
n'encourage pas leur utilisation.

Land Speeder : Le Land Speeder est un véhicule très cher car la technologie des
moteurs anti-grav est très mal maîtrisée. Sa maniabilité, sa vitesse, une puissance de
feu très honorable (surtout grâce au multi-fuseur ou au canon d'assaut qui équipe les
Land Speeder SM) le rend irremplaçable. Comme la moto-jet, il reste très
vulnérable. Il n'est pas inconnu dans la Garde.

Sentinelle : La Sentinelle est assez unique dans l'arsenal impérial : c'est un marcheur
de combat. Elle serait originaire des mondes chevaliers où une version non armé
serait utilisé par les gardiens des troupeaux de mégasaures. Son armement standard
est le multi-laser. Elle est dévouée à la reconnaissance ou à l'appui de l'infanterie.
Certaines variantes sont utilisées pour la manutention.

Robots : Ils sont directement dirigés par les techno-prêtres de l'Adeptus


Mechanicus. Leur entretien et leur programmation sont délicats mais ils sont
lourdement armés et très résistants. Ce sont de rudes adversaires. 5 types de robots
impériaux sont connus : le Crusader, le Colossus, le Castellan, le Conquerer et le
Cataphract. Voir les technologies du 41e millénaire.
Les camions et autres véhicules à roues : ben ceux-là, ils manquent cruellement. Tous les
véhicules impériaux sont à chenilles. Cela leur donne un look indéniable guerrier mais la roue est
encore ce que l'on fait de mieux et de plus simple. Il est inévitable que toutes les armées de
l'Imperium utilisent un nombre considérable de camions non blindés pour toutes les taches de
transport : ravitaillement, troupes, munitions,… On peut facilement imaginer d'une arme d'appui-feu
comme le bolter lourd puissent leur être adjoint au cas où. Ce ne sont pas des véhicules utilisés au
combat mais il paraît difficile de s'en passer.
D'autres véhicules à roues sont imaginables : la Jeep par exemple.

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Fluff warhammer 40 000

LES CHARS MOYENS

Rhino : le rhino est un transport de troupes plus facilement associé à l'Adeptus


Astrates. C'est un véhicule, simple d'usage, très utilisé dans la Garde Impériale
notamment pour le transport des officiers. Il a 2 défauts majeurs : il n'a aucune
puissance de feu et son blindage est relativement mince. Ce n'est pas un véhicule
de première ligne.

Predator Destructor : le Predator est un char moyen à tourelle dérivé du châssis


du Rhino. Son arme principale est l'autocanon mais il possède fréquemment 2
tourelles latérales qui le rendent considérablement plus puissant (en général
bolter lourd ou canon laser).

Predator Baal : Cette version remplace l'autocanon dans 2 canons d'assaut


jumelé. La puissance de feu obtenu est effrayante mais, utilisée au maximum, les
enrayements sont fréquents. Cette version utilise aussi les tourelles latérales.

Predator Annihilator : Cette version remplace l'autocanon par 2 canons laser


jumelés lui donnant une puissance antichar intéressante. Cette version utilise
aussi les tourelles latérales.

Razorback : très rare dans la Garde, et légèrement plus répandu chez les Space
Marines. Il combine une faible capacité de transport (5 hommes) est une
puissance de feu très moyenne (2 lance-plasma et 1 canon laser). De plus le
servant de la tourelle est à découvert.

Sabre : Le sabre est un Rhino modifié pour accepter un obusier. Il perd du coup
sa capacité de transport.

Vindicator : Le Vindicator est un Rhino armé d'un canon Démolisseur. C'est un


tank spécialisé dans l'appui de l'infanterie à courte portée notamment en combat
urbain. La Garde préfère le Leman Russ Démolisseur et elle a bien raison.

Immolator : L'Immolator est un char lance-flammes utilisé uniquement par


l'Adeptus Ministorium. Son origine remonte au 35e millénaire et à la campagne
d'Icaria au Sud de l'Ultima Segmentum. C'est un Rhino modifié pour accueillir 2
lance-flammes lourds jumelé servi par un soldat à découvert. Le Hellhound le
remplaça avantageusement dans toutes les armées.

Salamander : La Salamander est un véhicule dérivé de la Chimère dont le


compartiment arrière a été ouvert pour créer une plate-forme découverte sur
laquelle prend place une arme lourde (autocanon, bolter lourd,…). Ce véhicule
relativement léger est utilisé comme véhicule de commandement, observation
d'artillerie, reconnaissance, transport, tracteur d'artillerie,…

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Chimère (Chimera) : La Chimère est le transport de troupe blindé le plus


commun de la galaxie. Armée d'un multi laser et d'un bolter lourd, elle possède
une capacité appui-feu non négligeable qui la rend apte aux combats en première
ligne. Ce véhicule est l'engin à tout faire de la Garde Impériale et a servi de base
à d'innombrables variantes. Ce véhicule peut transporter jusqu'à 11 soldats.

Chimérax : Cette version remplace le multilaser par 2 ou 4 autocanons jumelés,


tout en gardant la même capacité de transport.

Chimérodon : Cette version remplace le multilaser par un obusier tout en


gardant la même capacité de transport.

Chimerro : Cette version ajoute simplement un missile chasseur à la Chimère


standard.

Hellhound : Le Hellhound est un tank lance-flammes dérivé de la Chimère. Le


multi-laser est remplacé par le canon Inferno. Ses réservoirs de carburants
extérieurs le rendent très vulnérable. Il n'a aucune capacité de transport.

Wirlwind : Le Wirlwind est un Rhino sur lequel a été ajouté 10 tubes lance-
roquettes. Ce véhicule est utile pour les tirs de barrage et l'appui moyenne portée.
Il est plus fréquent chez les Space Marines.

Griffon : Le Griffon est un mortier lourd monté sur un châssis de Chimère. Ce


canon automoteur a été étudié pour fournir un appui d'artillerie mobile courte et
moyenne portée pour les secteurs que les armes plus lentes et plus encombrantes
ne peuvent pas atteindre.

Basilisk : C'est la pièce d'artillerie motorisé la plus fréquente dans l'arsenal


Impérial. Le canon Séisme est monté sur un châssis de Chimère. C'est l'arme
parfaite pour les tir de barrage et le pilonnage, réduisant tous en cendre. Elle est
souvent utilisé en masse par centaines de batteries, mais s'est aussi révélée
efficace dans les combats rapprochés lorsque les lignes de vues sont dégagées.

Mortier de siège Medusa (Bombarde?) : Encore un véhicule dérivé du châssis


de la Chimère, il porte un énorme mortier de siège. Les obus sont si gros qu'ils
sont chargé grâce à une grue. Les explosions sont si puissantes qu'elle provoque
l'effondrement quasi systématique des bâtiments dont le nom de l'arme : mortier
de siège.

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Manticore : Les 4 missiles de barrages de la Manticore sont porté par le châssis


de la Chimère.

Deathstrike : Le Deathstrike porte un seul énorme missile. Encore un véhicule


tiré de la Chimère.

Exorciste : Tank lance-missiles à l'usage exclusif de l'Adepta Sororita. Surement


une version précoce de Wirlwind.

Hydre : L'Hydre est une pièce de DCA composée de 4 autocanons, mobile grâce
au châssis de la Chimère.

Termite : Le Termite est un véhicule assez étrange d'origine squat. C'est un


transport équipé en tête d'une foreuse. Ce véhicule peut se frayer un passage dans
la roche et pénétrer à l'intérieur des forteresses. Une fois à l'extérieur, l'escouade
transportée sort du véhicule à la grande surprise de ses ennemis.

Trojan : Le Trojan est un des innombrables tanks utilitaires tirés de la Chimère.

LES CHARS LOURDS

Les chars lourds sont les rois des champs de bataille par leur blindage et leur puissance de feu. Ils
sont la colonne vertébrale des armées blindées.

Leman Russ : Le Leman Russ est le tank principal de la Garde Impériale. Il est
de conception robuste et équipe l'Imperium depuis plusieurs siècles. Il a connu
des changements fondamentaux, tant au niveau de la fabrication que de
l'apparence, mais ses capacités ont très peu changé. La raison majeure de ses
nombreuses variantes n'est pas l'amélioration du tank mais l'optimisation des

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Fluff warhammer 40 000

différents matériaux, usines et ateliers de réparation utilisés.

La coque blindé du Leman Russ a été conçu pour être résistante, durable et facile
à réparer. Entre les mains de la Garde Impériale, un Leman Russ peut se
retrouver dans endroits très différents. Le tank doit pouvoir supporter son
environnement quel qu'il soit en plus des obus et des rayons d'énergie ennemis.
De plus, le Leman Russ est très facile à manœuvrer même lorsque son équipage
est débutant. Son armement peut varier considérablement mais l'obusier monté
sur tourelle est commun à toutes les versions. Les variantes qui le supprime ou le
remplace reçoivent habituellement un autre nom. En plus, le Leman Russ porte
généralement un canon laser intégré dans la coque. Les supports d'armes latéraux
font partie intégrante du schéma de ce tank, même s'ils ne sont pas toujours
inclus. Ces derniers peuvent recevoir une variété d'armes lourdes standards et
sont prévus pour fournir un appui rapproché à l'infanterie et pour maintenir les
troupes ennemies à distance.

Leman Russ Démolisseur : Le Leman Russ Démolisseur est un tank d'appui


d'infanterie il est particulièrement efficace dans les combats de rue et dans les
assauts contre les fortifications. Le canon Démolisseur qui remplace l'obusier du
Leman Russ a une courte portée mais une puissance dévastatrice. Il est souvent
appelé tank de siège.

Leman Russ Exterminator : L'Exterminator est une variante commune du


modèle de base du Leman Russ. Au lieu d'un obusier, le tank est équipé de 2
autocanons jumelés "Exterminator" souvent compléter par des tourelles latérales.
Cette puissance de feu lui permet de repousser les assauts d'infanterie et des
véhicules légers.

Leman Russ Conqueror : Le Leman Russ Conqueror a été créé suite à des
efforts pour développer un tank plus mobile que le Leman Russ standard.
L'obusier y est remplacé par un canon sophistiqué de calibre et de puissance plus
réduite. Ce canon "Conqueror" utilise un système complexe de gyrostabilisateurs
qui lui permet de faire feu en mouvement. Cependant ce système est fragile et les
explosions risquent fort de l'endommager compromettant son utilisation.

Leman Russ Executionner : Le Leman Russ Executionner est une des versions
les plus avancées technologiquement du Leman Russ. L'obusier a été remplacé
par un Blaster Plasma, une puissante arme à plasma version réduite de celle
habituellement montée sur les Titans. Le tank utilise un seul réacteur à plasma
pour l'arme et son alimentation en énergie. Lorsque le Blaster Plasma a tiré, le
tank reste un instant immobile sans énergie le temps que le réacteur se recharge.
Il est pendant cette période très vulnérable. C'est pour cela qu'il a toujours besoin
d'unité de soutien ou/et de tourelles latérales.

Leman Russ Chasseur (Vanquisher) : Le Leman Russ Chasseur est une version
sophistiquée du Leman Russ. Ce tank est en voie de disparition car le secret de
fabrication de cette obusier spécial a été perdu lors de la chute du monde-forge
Tigrus devant les hordes orks d'Arrgard le Grand Profanateur en M35. Les
Chasseurs encore en service sont consciencieusement entretenus et ne sont
attribués qu'aux équipages ayant fait leurs preuves au feu (image Forge World).

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Fluff warhammer 40 000

Par contre, il faut reconnaître que ce tank est particulièrement moche.

Leman Russ Destroyer : Ce tank transforme grandement le Leman Russ. Il lui


supprime la tourelle et utilise la casemate du canon laser pour y fixer un canon
longue portée, le canon laser Destroyer. Ce tank est destiné à détruire les tanks à
longue portée. Son profil bas lui assure une certaine discrétion.

Leman Russ Thunderer : Le Thunderer est très semblable au Destroyer ci-


dessus, à la seule différence qu'il remplace le canon Destroyer par un rustique
canon Démolisseur.

Atlas : un tank de dépannage utilisant le châssis du Leman Russ.

Land Raider : Le Land Raider est le meilleur tank de sa catégorie. Avec des
bolters lourds jumelés, 2x2 canons laser jumelés et un blindage à toute épreuve
(encore une aberration de la V3 enfin… ). C'est aussi un transport de troupes
habituellement dévolu aux Terminators ou aux officiers Space Marines.
Le Land Raider (Compendium, traduction Tienus Ahès)

Depuis le commencement des temps, l'homme croit que les étoiles contrôlent sa destinée. Dans leur mouvements, les
peuples voyaient des événements futurs, l'expression de la volonté de leurs dieux. Au 41e millénaire, des milliards de
personnes regardent le ciel avec peur, cherchant les présages de destruction. Mais en ces temps, ils ont des raisons d'avoir
peur. Des étoiles viennent les vaisseaux, certains viennent pour commercer, la plupart pour faire la guerre. Les plus
craints de tous ces vaisseaux, sont ceux des Legiones Astartes, portant leur chargement de mort : les Land Raiders des
Space Marines, rugissant comme le tonnerre, détruisant tout devant eux.

Les Space Marine sont craints avec raison par les gens ordinaires, puisque leur présence signifie la mort aussi sûrement
que les cloches de la peste de Phobos. Les images des Space Marines et de leur Land Raider sont pour toujours ancrés
dans l'imagination populaire. Dans certaines cultures, ces véhicules sont décris comme des Chariots de destruction
chevauchés sur les vents solaires par les anges de la mort, répartis dans toute la galaxie, prêts à écraser le serpent du
Chaos.

L'Homme, le mysticisme et la mécanique

Le Mysticisme est une part importante de la vie de tous les jours dans l'Imperium. Un homme du 20e siècle ne
reconnaîtrait dans le Land Raider qu'un énorme char d'assaut, une simple machine de destruction. Mais les hommes du
41e millénaire sont plus sages, ils savent que chaque Land Raider a son propre esprit et sa propre destinée.

Qu'un Land Raider soit construit dans les usines d'armement de l'Adeptus Mechanicus ou dans les armureries des Spaces
Marines, sa pureté et son bien-être spirituel sont l'objets d'autant d'attentions que les aspects mécaniques, et cela à chaque
étape de la construction. Un chat sauvage (ou n'importe quel type de prédateur local) est sacrifié dans sa structure de
céramite. Les panneaux de blindage sont couverts de runes de protections quand on les fixe révérensieusement en place.
Les composants sont vérifiés et bénis avant d'être assemblés. Quand un Land Raider est sur le point d'être terminé, on
commence à préparer la cérémonie de Mise en Service

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Les Land Raiders sont fournis aux Space Marines, à la Garde Impériale, à l'Inquisition, à l'Adeptus Arbites, à certains
Rogue Traders et à d'autres organisations impériales, plus secrètes et obscures. Les Land Raiders des Space Marines sont
remis à un Techmarine, ou Frater Astrotechnicus pour employer le terme exact. Dans d'autres cas, il sera accompagné à sa
nouvelle demeure par un Technomat de l'Adeptus Machanicus : une machine humaine programmée avec le savoir requis
pour leurs tâches. Pour de nombreux techniciens, la Mise en Service représente l'apogée d'années d'entraînement à
apprendre la divination par les runes d'ingénieries, à mémoriser la liturgie de maintenance et à étudier les routines de
service.

Si un Land Raider des Marines est perdu, son techmarine offre des prières de deuils à l'esprit de la machine. Si un
Techmarine est tué, son Land Raider doit être reconstruit par un des ses frères techmarines. Au champs de bataille, cela se
fait souvent en prenant un anneau portant les runes de série du véhicule sur le corps du Techmarine défunt, et la
reconstruction réelle se fait plus tard.

Le Land Raider dans la bataille

Le Land Raider est idéal pour le style de combat de prédilection des Space Marines. Comme les Marines eux-mêmes, ce
véhicule est capable de combattre dans presque n'importe quel environnement. Il offre aussi transport et protection pour
une escouade de fantassins, et peut aussi transporter la majeure partie de leur ravitaillement et de leur équipement de
soutien. Sur les mondes morts et autres environnements hostile, le Land Raider est un important système de soutien vital
en plus d'une machine de combat

Généralement à la bataille, l'escouade débarque, laissant le Land Raider et son équipage de techmarines combattre
indépendamment. Son adaptabilité l'autorise à combattre dans une grande variété de rôles. Si approprié, un seul Land
Raider ou un petit groupe peut être envoyé avec des troupes pour offrir un tir de couverture et de soutien. En d'autres
occasions, les Land Raider de plusieurs compagnies, sont envoyés ensembles dans d'immenses formations blindées, prêts
à combattre les chars et les défenses ennemies

Schéma de couleur des Land Raiders

Les Marines sont les guerriers d'un ordre dévot très pratiquant. Bien que leurs liturgies et prières sans fin puissent
apparaître, au non-initié, comme de la superstition, ils ont une fonction réelle et importante. Par exemple, tout en
préservant l'expérience de plusieurs millénaires, les doctrines traditionnelle des schémas de camouflage ne sont pas si
dogmatiques pour ne pas empêcher l'adoption de couleurs et dessins innovants là ou c'est approprié. Donc, aux cotés de
des innombrables schémas officiels ou approuvés, on trouve aussi de nombreux schémas qui ont été créés par des
chapitres spécifiques pour les nécessitées de certaines situations.

Certains chapitres adhèrent de manière rigide aux motifs traditionnels. Non seulement le chapitre des Red Scorpions ne
dévie pas des schémas de camouflages hérités de leur fondation originale et formulés dans le codex Imperialis, mais
considérant toute déviation de cette pratique comme une hérésie. Cela a conduit le chapitre des Red Scorpions à refuser
de se battre aux cotés d'autres chapitres en de nombreuses occasions, c'est une des raisons pour lesquels ils furent
principalement confinés à la surveillance du transit spatial durant la guerre de Badab. Les commandants de la Garde
Impériale sont moins rigoureux que les Space Marines sur ce point et conçoivent parfois leurs propres motifs pour une
campagne précise

Partout ou ils servent, les Land Raider peuvent paraître criards en comparaison des schémas de camouflages étudiés pour
être utilisés dans pour l'utilisation dans la faible variété d'environnement de combat de la Terre du 20e siècle. Un Land
Raider camouflé pour être utilisé dans les spectaculaires déserts de cobalt chromate de Galen V, par exemple, serait
fortement remarquable dans un désert jaune-marron d'oxyde de silicone (du sable SiO2) sous le soleil jaune terrien. De
nombreux motifs ne servent pas de camouflage, mais sont des couleurs héraldiques proclamant l'identité de ces occupants
aussi sûrement que le bouclier d'un chevalier médiéval. En effet, il existe certains chapitres dont la tradition interdit
l'utilisation de camouflage pour la raison que les "couleurs de la couardise" sont extrêmement inappropriés à un vrai
guerrier. Cette attitude, qui n'est pas rare parmi les Legiones Astartes, n'est pas officiellement reconnue et n'est pas
inscrite dans l'ancien codex Imperialis. Le plus étrange est les dessins peints sur les Land Raider aussi bien par les Space
Marines que par la garde impériale. Ils peuvent prendre la forme de vrais tableaux représentant des scènes de batailles ou
de célèbres événements de l'histoire de l'unité concernée. Bien qu'il s'agisse d'un spectaculaire exemple de décoration, les
chars entrent rarement sur le champs de bataille avec de tels motifs extravagants.

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Spartan : Le Spartan est un véhicule dérivé du Land Raider et spécialisé dans le


transport des Space Marine Terminator. Il date de l’hérésie d’Horus alors que les
loyalistes tentaient de reprendre aux rebelles la deuxième ville martienne Aries
Primus et ses usines d’armement. Ce véhicule, conçu à la hâte, combine la
puissance de feu du Land Raider et permet aux passagers, à découverts, d’utiliser
leur armement de manière optimale.

Crusader : véhicule dérivé du Land Raider issus du cerveau malade d'un obscur
technoprètre pour compenser je ne sais quelle frustration. Une puissance de feu à
faire passer un titan Imperator pour un aimable hochet.

Gorgone : la Gorgone est un gros transport de troupes massivement blindé conçu


pour transporter environ 25 soldats. Son arme principale est un lance-mines.

LES CHARS SUPER-LOURDS

Ils ont un énorme problème : ils sont lourds (super lourds même) et lents. Ils ne peuvent intervenir
que dans un nombre limité de théâtres : les grandes plaines principalement. Voici les terrains sur
lesquels ils sont peu efficace : la montagne (avec de petites routes escarpées... ), les forêts denses
(halte au massacre écologique), les terrains meubles (enlisement), les zones urbaines denses. Bref, il
leur faut des lignes de vue dégagées et des terrains suffisamment cohérents pour supporter leurs
centaines de tonnes.

Baneblade (Durandal) : Le Baneblade est le plus fréquent parmi les différents


types de char superlourd dans la Garde Impériale. Il est capable de délivrer une
puissance de feu incroyable. Il est armé d'un obusier, d'un canon démolisseur de
canon laser et de bolters lourds.

Shadowsword (Mjolnnir): Le Shadowsword est toujours vu comme le plus


dangereux des tanks super lourds. Il est vrai qu'il excelle dans son rôle de
chasseur de chars et de Titans grâce à son arme principale : l'immense canon
Volcano. Son armement secondaire est composé de 2 canons laser et de bolters
lourds.

Stormblade : Le Stromblade est aussi un tank relativement fréquent dans les


compagnies de tanks super lourds. Il est armé d'un Blaster Plasma, d'un missile
Hélion dont le Blaster Plasma sert de rampe de lancement et de 4 missiles
Traqueur. Cet armement est complété par un canon laser et 2 bolters lourds
jumelés.

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Stormhammer (Excalibur): Le Stormhammer est un tank super lourd avec une


puissance de feu incroyable : il porte pas moins de 4 obusiers et 4 bolters lourds.

Mole (Hellbore?): Le Mole est comme la Termite une véhicule souterrain avec
une capacité de transport supérieure : il peut transporter une compagnie entière de
fantassins. c'est l'arme idéale pour forcer les forteresses ennemies ou infiltrer des
lignes de défenses.

Leviathan : c'est pas vraiment un char. Ce serait plutôt une énorme forteresse
hérissés de canons sur chenilles. Evidement, c'est de fabrication squat. Un
Leviathan peut transporter une compagnie entière.

Capitol Imperialis : Protégé par 6 champs énergétiques et un épais blindage,


cette forteresse roulante est armée du canon Behemoth. Il peut transporter jusqu'à
2 compagnies d'infanterie.

Les Ordinatus : Les Ordinatus sont de formidables machines de guerre au service exclusif du Dieu
Machine et de ses serviteurs. Chaque Ordinatus est unique conçu pour un usage spécifique : les plus
connus sont l'Ordinatus Golgotha avec ses 6 missiles feu d'enfer, l'Ordinatus Mars et son terrible
disrupteur sonique et l'Ordinatus Armageddon avec le redouté canon Nova. Les Ordinatus sont
protégés par des écrans énergétiques appelés champs de dispersion. Les projectiles et les éclairs
d'énergie sont déviés par le dôme énergétique, laissant l'Ordinatus indemne. Hélas, les champs de
dispersion nécessitent énormément d'énergie, ce qui risque de surcharger les générateurs. Cela
signifie que ce qui est au debut un champ de force quasi-impénétrable se détériore progressivement
au cours de la bataille, laissant passer de plus en plus de tirs ennemis.

ORDINATUS Par Gavin Thorpe WDF 20

L'Adeptus Mechanicus fait preuve, à travers tout l'Imperium, d'une très grande maîtrise des technologies les plus
abouties. Du recyclage des plantes sur un monde ruche a la fabrication des tanks Predator, la construction et l'entretien
de toute chose est du ressort de cette organisation. Sa plus grande contribution a l'effort de guerre est sans doute la mise
au point et la maintenance des nombreuses légions titaniques et des régiments de technogardes. Parmi les innombrables
machines a sa disposition, on trouve les terribles Ordinatus.

CENTURIO ORDINATUS

Ces énormes machines de destruction ne sont pas attachées à des légions titaniques particulières ou à des unités de
technogardes. Elles sont sous le contrôle d'une division connue sous le nom de Centurio Ordinatus. C'est elle qui décide
de la mise en oeuvre de ces machines, car nombres d'entre elles sont anciennes et nécessitent beaucoup de préparation et
d'entretien pour rester opérationnelles. Les Ordinatus font partie des plus grandes machines construites par l'Adeptus
Mechanicus. Elles furent à l'origine conçues et réalisées pour une bataille ou une campagne particulière, et certaines
n'ont jamais été mises en action depuis. L'Ordinatus Priam en est le parfait exemple. Cette énorme machine a creuser des
tunnels fut assemblée traverser la croûte de la planète et passer par le manteau en fusion situe en dessous. Ceci devait la
rendre indécelable par les forces de défense de Priam et permettre à quatre compagnies d'élite de la Garde Impériale de

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prendre d'assaut le Generatum Vulcanis de la cité et d'abréger le siège. Mais, en traversant les
roches en fusion, l'Ordinatus Priam fut endommagé, une partie de sa coque vaporisée par la
température extrême.

D'autres Ordinatus possèdent un armement et des applications utilisables d'une manière plus
générale, et sont très demandés. Les Ordinatus ne sont envoyés en opération que pour les batailles
ou les campagnes les plus importantes, et seulement pour des actions bien déterminées. Parmi les
ennemis de l'Imperium, le nom des Ordinatus n'est prononcé qu'avec une peur empreinte de respect,
leurs capacités destructrices furent prouvées sur des milliers de champs de bataille depuis
l'ascension de l'Empereur sur le Trône d'Or.

Le Culte Mechanicus vénère les Ordinatus en tant qu'avatars du Dieu-Machine, des créations si abouties et d'une
puissance telle qu'elles ne peuvent plus être améliorées et ne sont jamais obsolètes. Bien sur, elles ont toujours été
entretenues avec soin et, lorsqu'elles sont envoyées au front, elles sont gravées de runes sacrées, ointes des huiles et des
onguents les plus précieux, et bénies par le Maître du Centurio Ordinatus. Leurs équipages sont les mieux entraînés des
technogardes et se battent avec le fanatisme de ceux qui servent un dieu vivant. […]

GOLGOTHA

Aprés la cuisante défaite que subit Ghazghkull Thraka sur Armageddon, il repartit en direction des étoiles. Son ennemi
juré, le Commissaire Yarrick, le pourchassa jusqu'au monde squat de Golgotha. En dépit de l'aide de Yarrick, les squats
furent battus par les hordes orks et le commissaire fut capturé. Dans le but d'humilier son ennemi acharné, Ghazghkull
ne le tua pas, mais décida de l'enfermer.

C'était sans compter sur les ressources inépuisables de Yarrick qui parvint à s'échapper et revint plus tard sur Golgotha
accompagné d'une force punitive composée de titans et de technogardes. Les premiers combats furent défavorables à
l'Imperium dont les armées furent submergées par la multitude des orks. Pour tenter d'écraser les immenses bandes, on
construisit l'Ordinatus Golgotha dans une place fortifiée squat qui avait été reprise. Les terrifiants missiles Feu d'Enfer
de Golgotha dévastèrent les rangs orks. Ces derniers furent mis en déroute et repoussés hors du monde squat. Depuis,
l'Ordinatus Golgotha a été vu sur tous les fronts, lors de batailles livrées contre des ennemis en supériorité numérique.
[…]

ARMAGEDDON

L'Ordinatus Armageddon versa le sang pour la première fois lors d'une attaque massive du Chaos tentant d'envahir la
planète du même nom. Les Banelords de Khorne, les terribles Seigneurs des Batailles et les machines démons
détruisirent de nombreuses cités, mais un grand génie de l'Adeptus Mechanicus, Geronimus Undersen, modifia un
Ordinatus en moyen de défense contre les machines de guerre ennemies. Undersen fit monter une énorme arme de
vaisseau spatial -l'annihilateur plasma ou canon Nova- sur un châssis terrestre, donnant ainsi à la Garde Impériale un
engin dont la puissance était capable de détruire les ennemis les mieux blindés.

Cependant l'idée n'était pas originale et s'inspirait du fameux tueur de titan des squats, le Cyclope. Lors de la bataille qui
suivit pour le contrôle de la ruche Tartarus, Armageddon détruisit pas moins de quatre titans du
Chaos et deux détachements de machines démons. Privés de la puissance de feu de ces engins, les
assauts du Chaos se brisèrent sur les murailles de la ruche Tartarus. L'Ordinatus Armageddon est
craint par les ennemis de l'Imperium et sa réputation est celle d'une terrible machine capable
d'abattre n'importe quelle opposition. […]

MARS

Au cours de l'Hérésie d'Horus, les mondes de l'Adeptus Mechanicus furent déchirés par la guerre
civile. Les armées rebelles, menées par le Magos Solomon Abbadon, se retournèrent contre
l'Empereur dans le but de submerger les maîtres de Mars. De sa citadelle de Jéricho située dans les montagnes, il envoya
ses forces attaquer les usines et les installations de ceux qui étaient restes fidèles à l'Empereur. L'Imperium organisa des
représailles et dépêcha une armada pour anéantir les adorateurs d'Abbadon et soumettre le rebelle à la justice impériale.
Ceci s'avéra impossible car la forteresse de Jéricho était protégée par un système énergétique extraterrestre découvert au
cours de la Grande Croisade. Le générateur de champ vortex, qui était un artefact fabriqué par les mystérieux C'tan,

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empêcha toute attaque de vaisseaux places en orbite. Tous ceux qui approchaient était repoussés et projetés dans le
Warp. Une force armée se fraya un chemin jusqu'aux contreforts de la montagne, à quelques kilomètres de Jéricho et
découvrit que le champ vortex ne descendait pas jusqu'au sol.

La citadelle, appelée aussi Castelum Jericho, avait des murailles hautes d'un demi kilomètre qui se perdaient dans les
nuages. Le bastion central était construit dans le métal le plus dur et pouvait supporter les bombardements les plus
violents. Il fallait trouver autre chose, et l'Adeptus Mechanicus apporta la solution. L'Ordinatus Mars utilise une
technologie unique pour produire une onde sonore qui se répercute sur tout le champ de bataille. Lorsque cette vibration
heurta les murs de la forteresse Jéricho, ils se mirent a trembler et tombèrent en poussières. L'infâme tour de métal
bascula et s'effondra comme du vulgaire papier, les hurlements du métal torturé remplissant les airs. Des milliers de
technogardes s'élancèrent à travers la brèche, et Solomon Abbadon fut capturé et immédiatement exécuté pour sa
traîtrise.

Le Disrupteur Sonique de l'Ordinatus Mars


Les bâtiments ne sont pas les seuls à souffrir du Disrupteur Sonique, les corps sont disloqués, les organes éclatent et les
instruments électroniques explosent lorsqu'ils sont frappés. La gamme de fréquence du Disrupteur Sonique ravage tout
ce qui se trouve sur son passage, allant des infrasons qui mettent en pièce les bâtiments, aux ultrasons qui font éclater les
tympans et séparent la peau de la chair. Le Disrupteur Sonique balaye toutes ces fréquences, occasionnant une onde
sonore qui progresse à la même vitesse que l'onde de choc d'une gigantesque explosion. […]

LES AVIONS

C'est les trucs qui volent.

Thunderbolt : Chasseur-bombardier monoplace de loin de plus fréquent de


l'Imperium. Son armement est composé d'autocanons et de roquettes.

Marauder : Le Marauder est un bombardier tactique. Il porte des bombes, un


obusier et un canon laser en tourelle.

Marauder "Destroyer" : Cette variante est équipée pour l'attaque au sol


(roquettes).

Lightning : Le Lightning, aux lignes très fluides, est un intercepteur monoplace


armé de 4 canons laser.

Lightning "Strike" : Cette variante est équipée pour l'attaque au sol.

Thunderhawk : Le Thunderhawk est un transport de troupes capable de


transporter une compagnie de fantassins.

LA GALAXIE ET LE WARP 1

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