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SELLSWORD

AVANT-PROPOS
Sellsword is a mini-expansion for Frostgrave: Fantasy Wargames in the Frozen
City. Cette expansion donne aux magiciens la possibilité d’embaucher un capitaine, un
type spécial de soldat, pour aider à diriger leurs bandes de guerre. Contrairement à
d’autres soldats dans le jeu, les capitaines peuvent choisir leurs propres armes, avoir
quelques capacités spéciales connues sous le nom de « ficelles du métier » et acquérir
de l’expérience. Bien sûr, cette expérience et cette polyvalence ont un prix. Les
capitaines vont donc vouloir plus que l’acompte donné à la plupart des soldats – ils
veulent une part du trésor!
Inclure les capitaines dans vos jeux de Frostgrave introduit de nouvelles
possibilités tactiques et de la variété. Cela ajoute toutefois un peu plus de complexité
et de besoin de suivi, ce qui n’est peut-être pas pour tout le monde. Avant qu’un
joueur engage un capitaine, il devrait en discuter avec ses adversaires réguliers ou
groupe de jeu et s’assurer que tout le monde est satisfait d’utiliser ces règles. Les règles
pour les capitaines sont facultatives et, à ce titre, vous devriez supposer qu’elles ne sont
pas utilisées à moins que tout le monde ait accepté de le faire au préalable.
Cette expansion comprend également trois nouveaux scénarios conçus pour
donner aux soldats plus de chances de briller. Tous disposent d’un certain type de
limitation ou d’obstacle au lancement de sorts ce qui, espérons-le, forcera les magiciens
à penser un peu plus à combien ils comptent sur leur magie.
Enfin, comme pour tout le matériel Frostgrave, utilisez ce que vous aimez, jetez
ce que vous n'aimez pas et n'hésitez pas à modifier le jeu de quelque manière que ce
soit pour le rendre plus amusant pour vous !

INTRODUCTION
Une vie consacrée à la magie laisse peu de temps pour autre chose. Ainsi, alors
que la plupart des sorciers qui explorent les ruines de Frostgrave reconnaissent la
nécessité d'embaucher des soldats, ils ont tendance à avoir peu de temps ou d'envie de
superviser l'organisation et la gestion quotidienne de leurs bandes de guerre. Pour cette
raison, de nombreux sorciers engagent des capitaines pour diriger leurs hommes. Ces
guerriers expérimentés, généralement vétérans de nombreuses batailles, sont de
dangereux combattants qui ont appris quelques tours au cours de leur carrière…

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LE CAPITAINE
Un sorcier peut embaucher un capitaine pour diriger sa bande. Il peut embaucher
un capitaine lors de la constitution de sa troupe initiale ou après n'importe quelle
partie. Un sorcier peut renvoyer son capitaine après n'importe quelle partie et en
embaucher un autre, mais il ne peut jamais avoir plus d'un capitaine dans sa bande à la
fois.

Capitaine Coût : 100 co

M C T A V S Notes

Amélioration de statistiques,
Équipement supplémentaire,
5 emplacements d'objets, Activation
6 +2 +1 10 +3 12
de groupe, Ficelles du métier,
Expérience et Niveaux, Survivant,
Partage du trésor

AMÉLIORATION DE STATISTIQUES
Lorsqu'un sorcier engage un capitaine, il peut choisir l'une des améliorations de
statistiques suivantes pour lui : +1 Mouvement, +1 Combat, +1 Tir, +1 Volonté, +2
Santé. La ligne de statistiques du capitaine doit être modifiée en conséquence.

ÉQUIPEMENT SUPPLÉMENTAIRE
Un capitaine est formé à l'utilisation d'une variété d'armes, et un sorcier peut
payer avant ou après n'importe quelle partie pour l'équiper à partir du Tableau
d'équipement du capitaine ci-dessous. Un capitaine armé d'un bâton ou d'une arme à
deux mains ne peut être équipé d'un bouclier ou de toute autre arme à l'exception
d'un arc ou d'une arbalète. Un capitaine peut avoir un poignard ou un bouclier, mais
pas les deux, et peut porter une armure de cuir ou de mailles, mais pas les deux.
Chaque arme ou pièce d'armure ainsi achetée compte comme un objet pour le
transport d'objets.

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Tableau d'équipement du capitaine

Équipement Coût Notes

Arme de base Gratuit

Armure de Cuir Gratuit +1 Armure

Dague 5 co +1 Combat si utilisé en combinaison avec arme de base

Arc 5 co

Arbalète 5 co

Arme à deux mains 5 co

Bâton 5 co

Armure de mailles 5 co +2 Armure, -1 Mouvement

Bouclier 5 co +1 Armure

5 EMPLACEMENTS D'OBJETS
Un capitaine peut transporter jusqu'à 5 objets, y compris les armes et armures
standard achetées ci-dessus.
Un capitaine peut recevoir n'importe quel type d'arme magique, à condition
qu'aucune des règles de combinaison d'équipement ci-dessus ne soit violée.
Contrairement aux autres soldats, tous les objets magiques donnés à un capitaine sont
considérés comme son équipement personnel et ne peuvent être repris par un sorcier
ou redistribués à un autre membre de la bande. Un sorcier peut ordonner à son
capitaine d'échanger n'importe lequel de ses objets actuels contre de nouveaux, mais
tous les objets ainsi remplacés sont considérés comme perdus pour les besoins de la
campagne. Si un capitaine est renvoyé de la bande de guerre, il emporte avec lui tout
ce qu'il transporte.

ACTIVATION DE GROUPE
Les capitaines s'activent comme n'importe quel autre soldat à une exception
près. Si le capitaine s'active pendant la phase des soldats, il peut déclarer une activation
de groupe avec un autre soldat à 3" ou moins de lui qui n'a pas encore été activé à ce
tour. Le capitaine et ce soldat peuvent tous les deux se déplacer puis effectuer chacun
leur seconde action.

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FICELLES DU MÉTIER
Contrairement aux autres soldats, les capitaines ont des capacités uniques
appelées "ficelles du métier" (astuces). Un capitaine de départ a deux astuces
différentes, qui doivent être choisies dans le tableau ci-dessous lors de son embauche.
Chaque astuce peut être utilisée une fois, et une seule fois, au cours d'une partie,
il est donc important de garder une trace des astuces qui ont été utilisées.
L'utilisation d'une astuce ne nécessite pas d'action spéciale – un joueur déclare
simplement qu'elle est utilisée au moment approprié, comme indiqué dans la Table des
Ficelles du Métier ci-dessous. Il n'y a pas de limite au nombre d'astuces qui peuvent
être utilisées avec une seule action ou dans n'importe quel tour. Un capitaine peut
utiliser une astuce même s'il n'est pas actuellement activé (par exemple, il peut choisir
d'employer une Attaque Furieuse en réponse à une attaque d'une figurine ennemie), et
si deux capitaines se battent en duel, les deux peuvent utiliser autant d'astuces qu'ils le
souhaitent et le sentent nécessaire pour les mener à la victoire.

Table des Ficelles du Métier

Astuce Effet Quand déclarer

Attaque furieuse +3 Combat pour une attaque Avant le lancement des dés

Riposte +1 Combat pour une attaque Après le lancement des dés

Coup de Grâce +2 Dommage à toute attaque au Après le calcul des dommages


corps-à-corps infligeant au moins 1
point de dommage

Main Ferme +3 Tir pour une attaque Avant le lancement des dés

Œil Mort +1 Tir pour une attaque Après le lancement des dés

Renfort +3 Armure pour une attaque Avant le lancement des dés

Esquive +1 Armure pour une attaque Après le lancement des dés

Nerfs d'Acier +4 Volonté pour un Jet de Volonté Avant le lancement des dés

Cœur de Lion +2 Volonté pour un Jet de Volonté Après le lancement des dés

Sprint +2 Mouvement pour le reste du tour À l'activation

Leadership Activation de groupe de jusqu'à 3 À l'activation


soldats dans les 3" non encore
activés durant ce tour

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EXPÉRIENCE ET NIVEAUX
Comme les sorciers, les capitaines acquièrent de l'expérience et peuvent échanger
de l'expérience contre des niveaux. Les capitaines gagnent de l'expérience pendant les
parties comme suit :

Tableau d'Expérience du Capitaine

Expérience Fait d'arme


+10 Pour chaque jeu auquel participe le capitaine
+10 Pour avoir terminé le jeu sans être réduit à 0 Santé
+10 Pour chaque soldat ennemi ou créature neutre que le capitaine retire du jeu
+20 Pour chaque lanceur de sorts ennemi que le capitaine retire du jeu

Comme un sorcier, lorsqu'un capitaine atteint 100 points d'expérience, il peut le


convertir en niveau. Tous les capitaines commencent au niveau 0 et peuvent atteindre
un maximum de niveau 10. Chaque fois qu'un capitaine gagne un niveau, il peut
sélectionner une nouvelle astuce. Ce doit être une astuce qu'il n'a pas déjà.
Alternativement, il peut augmenter sa Santé de +1 (cette progression peut être choisie
jusqu'à deux fois) ou sa Volonté de +1 (cette progression peut être choisie une seule
fois).

SURVIVANT
Si un capitaine est éliminé d'une partie (c'est-à-dire réduit à 0 Santé ou moins), il
jette un dé sur la Table de Survie pour les sorciers et les apprentis au lieu de vérifier la
survie comme avec les autres soldats. Tous les résultats sont traités exactement comme
pour les lanceurs de sorts, à une exception près.
Si un jet sur la Table des Blessures Permanentes fait que le capitaine souffre d'une
Mâchoire Brisée, l'effet suivant est appliqué à la place :

MÂCHOIRE BRISÉE (CAPITAINE)


Un capitaine avec une Mâchoire Brisée ne peut pas utiliser l'activation de groupe,
même s'il a l'astuce Leadership. Un capitaine ne peut recevoir cette blessure qu'une
seule fois. Tout autre résultat de Mâchoire Brisée doit être relancé.

PARTAGE DU TRÉSOR
En plus de la provision de 100 co qu'un sorcier doit payer pour obtenir les
services d'un capitaine, il doit également lui promettre une part de tout l'or trouvé ou
acquis lors de son exploration de Frostgrave.
Un sorcier doit payer à son capitaine un pourcentage égal au niveau du capitaine
+10, arrondi à l'inférieur, de tout l'or acquis par le sorcier par quelque moyen que ce

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soit, y compris la vente d'objets. Ainsi, par exemple, un capitaine de niveau 3 doit
recevoir 13% de tout l'or acquis.
Un capitaine ne prend pas une part d’objets magiques à moins qu’ils ne lui soient
vendus ou donnés (voir ci-dessus). Si un capitaine est congédié après une partie, il doit
quand même recevoir sa part de l’or pour la partie précédente.

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Note : Un Soldat Illusoire ne peut pas être un capitaine.

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SCÉNARIO UN

LES ÉTOILES ONT TORT


La nature exacte de la relation entre la magie et le mouvement des corps célestes
est un sujet très débattu dans le milieu universitaire de la magie. Pour la plupart, les
alignements des planètes et des étoiles ne sont importants que lors de la tentative des
sorts les plus puissants et ont peu d'impact sur la magie au jour le jour. Pourtant,
quiconque a utilisé la magie de manière constante a parfois ressenti une légère poussée
ou traction sur son lancement de sorts à certains moments.
Parfois cependant, lorsqu'ils s'aventurent dans les ruines de la ville gelée, les
sorciers se retrouvent au mauvais endroit au mauvais moment…

MISE EN PLACE
Installez la table comme dans une partie standard de Frostgrave. Une fois cela fait,
prenez six colonnes ou piliers et placez-les à moins de 1" du bord de la planche. Un
pilier doit être placé sur le bord du plateau par lequel chaque bande entre. Chacun des
deux autres bords de la planche doit avoir deux piliers. L'emplacement exact des
piliers n'a pas d'importance, mais aucun pilier ne doit être placé à moins de 6" d'un
coin, ni à moins de 8" d'un autre pilier. Il est préférable qu'aucun des piliers ne se
trouve directement en face l'un de l'autre.

RÈGLES SPÉCIALES
Avant le début du jeu, chaque joueur doit prendre un morceau de papier et écrire
le nom d'une école de sorcellerie. Immédiatement avant le premier jet d'initiative du
jeu (donc après que tous les sorts hors jeu ont été lancés), chaque joueur doit révéler
l'école de sorcellerie qu'il a choisie. Pendant toute la durée du jeu, aucun sort ne peut
être lancé par un joueur des écoles de sorcellerie choisies, y compris par l'utilisation de
parchemins. Cette règle spéciale n'a aucun effet sur les sorts qui ont déjà été lancés.
Au cours de la partie, si un joueur obtient un 1-4 pour son initiative, un éclair
d'énergie surnaturelle se déclenche immédiatement entre deux des piliers (limitez
cette occurrence à un jet de 1-3 s'il y a trois joueurs, 1-2 s'il y en a quatre ou plus).
Déterminez au hasard deux des piliers, puis tracez une ligne imaginaire entre eux.
Toute figurine se trouvant à 1" ou moins de cette ligne est frappée par une attaque +3.
Si les jets d'initiative de deux (ou plus) joueurs sont concernés, alors deux (ou plus)

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éclairs d'énergie surnaturelle tireront – les piliers sont toujours déterminés au hasard
pour chaque éclair, mais plusieurs éclairs peuvent tirer vers ou depuis le même pilier.
Si une figurine est en contact avec l'un des piliers lorsqu'elle tire, elle subit une attaque
+3 qu'elle soit ou non sur la ligne entre les deux piliers.

TRÉSOR ET EXPÉRIENCE
Le trésor est déterminé comme pour une partie normale de Frostgrave.
L'expérience est aussi déterminée normalement, avec les modifications
suivantes :
• 20 points d'expérience si un sorcier est frappé par au moins un éclair d'énergie
• 5 points d'expérience pour chaque éclair qui est déclenché durant la partie (jusqu'à
un maximum de 10 éclairs / 50 points)

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SCÉNARIO DEUX

AVEC UNE FORCE


MAGNÉTIQUE
Les bandes sont tombées sur les ruines d'une ancienne fabrique de magie. Il reste
très peu de choses à part des murs brisés et des tours en ruine, mais sous la neige et la
glace se trouve un sol métallique solide qui faisait autrefois partie d'un système de
transport magnétique complexe. Malheureusement pour les sorciers et leurs bandes, il
a eu un dysfonctionnement il y a longtemps et maintenant il s'allume et s'éteint, créant
le chaos à la fois pour le métal et la magie.

MISE EN PLACE
Installez la table comme pour une partie standard de Frostgrave.

RÈGLES SPÉCIALES
Lorsque le jeu commence, les aimants géants sous le sol sont éteints. Ils
s'allumeront la première fois qu'un joueur obtiendra un 19-20 sur n'importe quel
lancer. Le prochain 19-20 lancé les éteindra, et ainsi de suite, jusqu'à la fin de la partie.
Chaque fois que les aimants s'allument, chaque jeton de trésor qui n'est pas porté
par une figurine se déplacera de 3" dans une direction aléatoire, s'arrêtant s'il rencontre
l'obstacle d'un terrain ou d'une figurine. Si un jeton Trésor sort du plateau, il est perdu
et ne peut être réclamé par aucun joueur.
Tant que les aimants sont allumés, les figurines portant une cotte de mailles ont
-1 en Mouvement et toutes les attaques de tir (y compris les attaques de tir magiques)
sont à -4. De plus, chaque fois qu'un lanceur de sorts lance un jet pour lancer un sort,
il subit immédiatement 1 point de dégâts. Ceci s'ajoute à tout autre résultat du jet de
lancement de sort.

TRÉSOR ET EXPÉRIENCE
Le trésor est déterminé comme pour une partie normale de Frostgrave.
L'expérience est aussi déterminée normalement, avec les ajouts suivants :
• 5 points d'expérience pour chaque sort lancé avec succès quand les aimants sont
allumés. Ceci vient en plus des 10 points d'expérience par sort réussi.

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SCÉNARIO TROIS

LES FOSSES DU NÉANT


À l'époque de Felstad, lorsque les grandes universités magiques étaient courantes,
quelques sorciers excentriques ont expérimenté une force mystérieuse connue sous le
nom de "néant" ou "anti-magie". Bien que l'histoire soit maintenant oubliée depuis
longtemps, l'une de ces expériences a mal tourné et a lâché une petite armée de
"nullmen" sur la ville. Immunisées contre presque toutes les formes de magie, ces
étranges créatures ont tué des dizaines de sorciers avant d'être finalement contenues
par une force improvisée de démons, de golems et de morts-vivants. Après cet incident,
la ville a interdit toute recherche sur le néant, mais quelques sorciers ont continué
malgré tout.
Alors que les sorciers explorent les ruines de la ville, ils tombent sur les restes
d'une maison autrefois. grande Son ancien propriétaire, cependant, était l'un de ces
chercheurs souterrains sur le néant, et quelques-unes de ses expériences ont survécu …

MISE EN PLACE
Tout d'abord, placez une petite fosse ou un puits (2 à 3" de diamètre) au centre
de la table. Placez ensuite quatre fosses identiques sur les diagonales entre la fosse
centrale et les quatre coins de la table. Si la table mesure 60 x 60 cm, ces fosses doivent
être à 6" de la fosse centrale. Ajoutez 6" supplémentaires à cette distance pour chaque
pied carré supplémentaire de la taille de la table (donc 12" pour une table de 90 x 90,
18" pour une table de 120 x 120, etc.). Placez quatre nullmen (voir ci-dessous) sur la
table, un à chaque point médian entre la fosse centrale et les autres fosses.
Couvrez le reste de la table de ruines comme d'habitude et placez les trésors
selon les règles standard.

RÈGLES SPÉCIALES
Au début de chaque phase des créatures à partir du deuxième tour, placez un
nullman supplémentaire sur la table au centre d'une fosse déterminée au hasard. Ce
nullman peut agir normalement tout de suite.
Les fosses elles-mêmes sont des champs de néant et empêchent le
fonctionnement de toute magie. Une figurine à l'intérieur ou en contact socle à socle
avec l'un des fosses ne peut pas :
• Jeter un sort.

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• Être ciblé par un sort.
• Faire l'objet d'un sort actif – tout effet de sort actif (par exemple Bouclier
élémentaire, Force, Beauté) est immédiatement dissipé.
• Utiliser un objet magique, une potion ou un parchemin.
• Bénéficier de tout bonus associé à une arme ou armure magique – toute arme ou
armure magique est traitée comme s'il s'agissait d'un objet banal du même type.

Les démons, les golems et les morts-vivants ne subissent aucun effet


supplémentaire au-delà de ceux énumérés ci-dessus. Ainsi, par exemple, un zombie
soumis à un sort Contrôle des Morts-vivants ne tomberait pas en poussière, bien que le
contrôle du sorcier sur lui soit brisé ; un démon contrôlé par un sorcier ne serait pas
banni, mais le sort Lien Démoniaque serait dissipé.

TRÉSOR ET EXPÉRIENCE
Les joueurs qui ont récupéré des trésors au cours du scénario peuvent échanger
un de leurs jets sur la table des trésors contre 50 co et Le Livre du Néant. Les joueurs
doivent prendre cette décision avant de jeter les dés sur la table au trésor. Un joueur ne
peut avoir qu'un seul exemplaire du Livre du Néant, et il ne peut jamais être acheté
ou vendu.
Pour ce scénario, les joueurs doivent ignorer les règles normales d'acquisition
d'expérience et utiliser celle ci-dessous :
• 50 points d'expérience pour chaque trésor sécurisé par la bande du sorcier
• 20 points d'expérience pour chaque sort réussi par le sorcier ou son apprenti
(jusqu'à un maximum de 5 sorts / 100 points d'expérience)
• 10 points d'expérience pour chaque fois que le sorcier et entré en contact avec une
fosse durant le scénario.
• 5 points d'expérience pour chaque nullman tué par la bande du sorcier.

LE LIVRE DU NÉANT
Un sorcier qui possède ce livre peut passer un certain temps après chaque partie
à exécuter des expériences tirées du texte. Dans ce cas, lancez un dé. Sur un résultat de
1, le magicien oublie temporairement un sort qu'il connaît. Choisissez au hasard ce
sort parmi ceux connus du magicien. Ni lui, ni son apprenti ne peuvent lancer ce sort
lors de la prochaine partie. Sur tout autre résultat, le magicien gagne 10 points
d'expérience.

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BESTIAIRE
Nullmen
Les nullmen sont des êtres rares et mal compris. Ils ne rentrent dans aucune
catégorie traditionnelle et ne sont certainement pas des morts-vivants, des démons, des
golems ni des animaux. En termes d'apparence, ce sont des humains presque sans traits
qui brillent légèrement d'une lumière grise surnaturelle. Ils ne montrent aucun signe
d'intelligence et n'essayent jamais de communiquer. S'il y a un but à leurs
mouvements, cela n'a jamais été déterminé. Les sorciers détestent à cause de leur
totale immunité à la magie.

Tableau
M C T A V S Notes
6 +1 0 12 +10 5 Attiré par la magie, Immunisé à la magie

ATTIRÉ PAR LA MAGIE


Les Nullmen suivent toutes les règles normales pour les créatures à une
exception près. Si un nullman est appelé à effectuer un mouvement aléatoire, il
effectuera à la place un mouvement en ligne directe vers le sorcier de plus haut niveau
à moins de 18" (ou le plus proche si plusieurs sorciers à cette portée sont du même
niveau). S'il n'y a pas de sorciers dans ce rayon, le nullman se déplacera vers l'apprenti
du sorcier ayant le plus haut niveau, tant que l'apprenti est à moins de 18" (encore une
fois, optez pour le plus proche en cas d'égalité des niveaux). S'il n'y a aucun lanceur de
sorts dans un rayon de 18", le nullman se déplacera au hasard.

IMMUNISÉ À LA MAGIE
Les nullmen sont totalement immunisés contre la magie. Ils ne peuvent être la
cible d'aucun sort. Ils ne subiront jamais de dégâts d'aucune sorte d'attaque magique.
Une figurine en combat avec un nullman ne peut utiliser aucun objet magique, et tout
objet magique transporté perdra temporairement tous les bonus ou effets. Une figurine
peut se battre avec une arme magique, mais traitez-la comme une arme banale.

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