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Le combat de masse
Version 0.007 du 13/03/21
Introduction
Tant que les combats impliquent un groupe de 2 à 6 PJ contre un groupe d’adversaires équivalents
qui en contient à peu près autant mais parfois jusque trois fois plus s’ils sont de faible puissance
alors on utilise les règles normales de combat.
Plus rarement, et cela arrive en abordage, en attaque d’une petite place forte, ou en combat entre
deux bandes rivales, des affrontements peuvent engager des groupes de dix à quarante hommes
contre un nombre du même ordre de grandeur. C’est dans ce cadre que sont prévues les règles qui
suivent. Nous n’irons pas jusqu’à gérer de vraies armées.
Ces règles sont plutôt complexes, aussi, nous vous proposons préférer utiliser deux autre méthodes,
bien plus simple et rapide, proposée à la fin de ces règles :
• Le combat des héros.
• Le combat simplifié en un seul Test
Version complète
Déroulement
Lancer de dés des deux Camps
Les PJ et les PNJ avec fiche de personnage font leurs Tests normalement ; les Commandants,
Lieutenants et combattants ordinaires utilisent leurs valeurs de PNJ + modificateurs.
Les Énergies
On dépense 1 PS pour un tour sur les Tests qui affectent un Camp ou une escouade.
On dépense 1 PEP si on veut activer cette Énergie à chaque tour de l’affrontement.
Ces points ne servent pas pour les combats individuels, ils sont gérés à part.
Avant le combat
Évaluation de la situation
Le Commandant peut dépenser 1 PEP et analyser la situation, s’il en a le temps. Il fait un Test Esprit
r + Perception q + Art de la guerre + Cible (en général Humain v, mais cela peut être Nature x,
Artificiel b ou Surnaturel $.
Si le Commandant se fie plutôt à son instinct, le Test est Cœur e + Perception q + Art de la guerre
+ Cible.
L’Avantage stratégique qui en résulte est de 0 + EA et dure pendant tout l’affrontement.
Si le joueur qui incarne le Commandant a une très bonne idée sur la façon de combattre, la meneuse
de jeu peut accorder un Avantage de +1 ou +2 sans faire de Test, sauf si le joueur pense mieux faire
avec le Test.
Moral et Discipline
Le Commandant peut essayer d’augmenter le Moral de son Camp en prononçant un discours. Test
Cœur e + Action s + Discours ou Commandement + Humain v. Augmentation de 0 + EA
(maximum 4).
Ou il peut essayer d’augmenter la Discipline. Test Esprit r + Action s + Art de la guerre + Humain
v. Augmentation de 0 + EA (maximum 4).
Surprise
En fonction de la situation, la meneuse de jeu peut accorder de 1 à 3 tours de Surprise au Camp
attaquant. Si la situation n’est pas évidente, le Commandant du Camp défendant fait un Test Corps
a ou Cœur e + Perception q + Observation, et le nombre de tours est la Marge d’échec divisée
par 3 s’il y a échec.
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Pendant les tours de Surprise, le Camp attaquant peut faire l’une ou l’autre de ces deux actions à
chaque tour :
– Se déplacer pour augmenter son Avantage stratégique de +1.
– Attaquer sans subir de riposte adverse.
Tour de combat
Évènements
Au début de chaque tour, on tire sur la table des évènements en combat pour chaque PJ.
3d Évènements de combat
On résout l’événement tiré, en passes d’armes, avant la résolution des dégâts, qui ont lieu en fin de
tour. En effet, il peut réduire une escouade, donner ou retirer un bonus de moral, etc.
Si un camp n’a pas assez de combattants pour avoir plusieurs brigades, le Commandant est alors
seul à faire le Test pour tout son camp.
Les combats sont simultanés, sauf pendant les tours de Surprise et quand au moins un des
lieutenants active de la Rapidité y. Auquel cas, celui qui a activé le plus de Rapidité y a ses
escouades qui font leurs dégâts avant l’autre.
Chaque Commandant fait un Test Esprit r (ou Cœur e)1 + NE (nombre d’escouades) + Moral +
Discipline + Armement.
Ce n’est pas un Test contre l’autre Commandant (sauf exception, avec la règle en un seul Test). Les
dégâts sont égaux à Armement + EA. Cela représente le nombre de combattants (PJ non compris)
mis hors de combat, ce qui peut diminuer le nombre d’escouades pour le tour suivant.
(1)
Si le commandement se fait par la Discipline : Esprit r, par le Moral : Cœur e
Tours suivants
On continue ainsi à chaque tour, jusqu’à ce qu’un des deux Camps se rende, ou qu’il ne reste plus
qu’une escouade à un des deux camps. À partir de ce moment, on passe au combat individuel.
Exemple
Hannibal le cruel, chef d’une bande de 30 pillards, soit 6 escouades, affronte le convoi de Glass, de
Nouvelle Ferraille, fort de 40 escorteurs, soit 8 escouades. Le Lieutenant Vince commandera 3
escouades et Glass les 5 autres. Le moral des deux Camps est de 1, la Discipline des pillards est de 0,
celle des convoyeurs de 1. L’armement de Glass est de 1, ses soldats sont réguliers, celui des pillards
de 2, ils se sont surarmés. Juste avant l’attaque, Hannibal décide de faire un discours et réussit son
Test, le moral des pillards passe à 2.
Tour 1, évènements. Vince fait 15 : deux adversaires. Il utilisera sa Rapidité y pour combattre les
deux plus facilement.
Hannibal fait 17 : il essuie un coup de feu et perd 1 PV.
Tour 1, dégâts. Aucun des deux Commandants n’a déclaré utiliser de Rapidité y, les dégâts se font
donc simultanément.
Hannibal a activé 1 pt d’Héroïsme g pour tout le combat (1 PEP). Sa valeur de Test est de 6 (Cœur
e) + 6 (NE) + 2 (Moral) + Discipline (0) +2 (Armement) = 14. Il lance un 9, c’est une réussite avec une
marge de 5. Grâce à l’Héroïsme g, il y rajoute 1d (Puissance t) pour arriver à 5+4 = 9, donc EA de
3. Les dégâts sont ainsi de 2 (Armement) + 3 (EA) = 5. Cinq hommes sont donc mis hors de combat,
réduisant l’adversaire d’une escouade. De même Glass et Vince feront leurs Tests avec
respectivement 5 et 3 escouades. Glass mettra 4 hommes d’Hannibal hors combat et Vince 2. On
passe au tour 2.
Conséquences de l’affrontement
À la fin d’un affrontement, sauf en cas de massacre, il y a des morts mais aussi des blessés
On répartit ainsi ceux qui ont été mis hors de combat :
• Morts : Armement +1 des adversaires x 10 %
• Blessés graves : Armement +1 des adversaires x 5 %
• Blessés légers : 2/3 des restants
• Indemnes : 1/3 des restants