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Le combat de masse
Version 0.007 du 13/03/21

• Nouveautés de la version 0.007


o Synchronisation avec les nouveaux acronymes v8.035
▪ Le DSS devient des Effets additionnels ()/ Le DES devient des
Revers supplémentaires (RS).
▪ Les PEP, points d’Équilibre psychique deviennent des PEP.
• Nouveautés de la version 0.006
o Activation des Énergies, correction sur la Surprise.
o Possibilité de cumuler augmentation du Moral et augmentation de la Discipline
• Nouveautés de la version 0.005
o Réécriture de nombreux points, et un exemple
• Nouveautés de la version 0.002
o Ajout de deux options de combat simplifié

Introduction
Tant que les combats impliquent un groupe de 2 à 6 PJ contre un groupe d’adversaires équivalents
qui en contient à peu près autant mais parfois jusque trois fois plus s’ils sont de faible puissance
alors on utilise les règles normales de combat.
Plus rarement, et cela arrive en abordage, en attaque d’une petite place forte, ou en combat entre
deux bandes rivales, des affrontements peuvent engager des groupes de dix à quarante hommes
contre un nombre du même ordre de grandeur. C’est dans ce cadre que sont prévues les règles qui
suivent. Nous n’irons pas jusqu’à gérer de vraies armées.
Ces règles sont plutôt complexes, aussi, nous vous proposons préférer utiliser deux autre méthodes,
bien plus simple et rapide, proposée à la fin de ces règles :
• Le combat des héros.
• Le combat simplifié en un seul Test

Les termes suivants sont utilisés par la suite :


Armement : Un chiffre variable en fonction du nombre et de l’efficacité des armes.
Avantage stratégique : Le modificateur que le Commandant donne à son Camp en fonction de son
analyse de l’affrontement.
Brigade : Un regroupement de plusieurs escouades commandé par un Lieutenant.
Camp : Le regroupement de toutes les escouades sous un même commandement central.
Commandant : L’officier le plus haut gradé, celui qui dirige un Camp et ses manœuvres.
Discipline : Un modificateur qui indique le degré d’organisation.
Escouade : C’est un groupe de 5 combattants. Soit 5 PNJ, soit 1 PJ et 4 PNJ.
Évènements : Un évènement aléatoire, de circonstance, qui va perturber un combat individuel ou de
groupe. Ils sont regroupés dans une table d’évènements.
Hors combat : Un combattant mort, assommé ou blessé, au point de ne pouvoir combattre.
Lieutenant : Un officier qui commande une à trois escouades. Les PJ seront très souvent Lieutenants.
Moral : Un modificateur qui indique le niveau de combativité.
Surprise : Si un des deux Camps attaque avant l’autre, il bénéficie de l’effet de surprise. C’est le
nombre de tours qu’un Camp non préparé met à être opérationnel.
Tour : L’espace de temps qui sépare deux résolutions de combat. Il est en général de 1 minute, ce
qui représente 10 passes d’armes environ, en fonction de la taille des deux Camps, de la létalité et la
rapidité des armes. Ce temps est flexible, mais comprend de nombreuses passes d’armes, qui elles
restent l’unité de temps des combats individuels.

Les différentes valeurs et modificateurs


• Moral : de -2 (désespéré) à +2 (enflammé) avant le combat.
o Par défaut : moitié de la valeur de Cœur e du Commandant divisé par 3
• Discipline : De -2 (médiocre) à +2 (élite), avant le combat.
o Par défaut : Esprit r du Commandant divisé par 3.
• Armement : de 0 (civils et armes de fortune) à +3 (militaires d’élite bien équipés). Les
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bandes de pillards sont souvent à +2.


• NE : Nombre d’escouades engagées dans un Camp

Préparation de la meneuse de jeu


Avant le combat, la meneuse de jeu doit avoir défini les deux Camps en présence, à moins que le
scénario ne lui indique. La préparation permet de rendre plus rapide et plus fluide un combat qui
pourrait être long.
Les joueurs géreront ce qui concerne leur Camp, la MJ celui des adversaires.
Si la meneuse de jeu crée son scénario, elle doit prévoir, pour les adversaires, les points suivants,
dans l’ordre :
Le Commandant est-il considéré comme un héros (avec une fiche de personnage) ou un PNJ (Faible,
Moyen, Fort, Exceptionnel) ?
De combien d’escouades est composé le Camp ? Est-il divisé en brigades d’escouades qui auront
chacune un Lieutenant à leur tête ? Ou le Camp est-il considéré comme une simple entité ? Si le
Camp est considéré d’un seul bloc, l’affrontement est simplifié et plus rapide à gérer. S’il y a
plusieurs brigades, le combat durera plus longtemps autour de la table, mais les joueurs pourront
mieux faire pencher la balance.

Version complète

Déroulement
Lancer de dés des deux Camps
Les PJ et les PNJ avec fiche de personnage font leurs Tests normalement ; les Commandants,
Lieutenants et combattants ordinaires utilisent leurs valeurs de PNJ + modificateurs.

Les Énergies
On dépense 1 PS pour un tour sur les Tests qui affectent un Camp ou une escouade.
On dépense 1 PEP si on veut activer cette Énergie à chaque tour de l’affrontement.
Ces points ne servent pas pour les combats individuels, ils sont gérés à part.

Avant le combat
Évaluation de la situation
Le Commandant peut dépenser 1 PEP et analyser la situation, s’il en a le temps. Il fait un Test Esprit
r + Perception q + Art de la guerre + Cible (en général Humain v, mais cela peut être Nature x,
Artificiel b ou Surnaturel $.
Si le Commandant se fie plutôt à son instinct, le Test est Cœur e + Perception q + Art de la guerre
+ Cible.
L’Avantage stratégique qui en résulte est de 0 + EA et dure pendant tout l’affrontement.
Si le joueur qui incarne le Commandant a une très bonne idée sur la façon de combattre, la meneuse
de jeu peut accorder un Avantage de +1 ou +2 sans faire de Test, sauf si le joueur pense mieux faire
avec le Test.

Moral et Discipline
Le Commandant peut essayer d’augmenter le Moral de son Camp en prononçant un discours. Test
Cœur e + Action s + Discours ou Commandement + Humain v. Augmentation de 0 + EA
(maximum 4).
Ou il peut essayer d’augmenter la Discipline. Test Esprit r + Action s + Art de la guerre + Humain
v. Augmentation de 0 + EA (maximum 4).

Surprise
En fonction de la situation, la meneuse de jeu peut accorder de 1 à 3 tours de Surprise au Camp
attaquant. Si la situation n’est pas évidente, le Commandant du Camp défendant fait un Test Corps
a ou Cœur e + Perception q + Observation, et le nombre de tours est la Marge d’échec divisée
par 3 s’il y a échec.
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Pendant les tours de Surprise, le Camp attaquant peut faire l’une ou l’autre de ces deux actions à
chaque tour :
– Se déplacer pour augmenter son Avantage stratégique de +1.
– Attaquer sans subir de riposte adverse.

Tour de combat
Évènements
Au début de chaque tour, on tire sur la table des évènements en combat pour chaque PJ.
3d Évènements de combat

Vous vous emparez d’une importante arme ennemie.


3
-1 moral pour la brigade ennemie.

Si vous touchez une réserve d'explosifs, vous mettrez


4
hors de combat les 1 à 2 escouades à proximité.

Un officier ennemi charismatique se rue sur vous. Si


5 vous le tuez, -2 de Moral pour le tour suivant du
Camp adverse.

Vous atteignez une position stratégique qui vous


6
donne un bonus de +2 au tour suivant.

Dans une trouée, vous pouvez apercevoir un officier


7
ennemi et tenter de lui tirer dessus. (Difficile)

8-9 Pas d'adversaire pour le tour

10-12 Vous êtes engagé dans un duel

Un engin explosif roule vers vous, Test Corps a ou


13 Cœur e + Perception q + Artificiel b pour échapper
à l’explosion. Dégâts = 2 PV.

Un forcené vous agrippe. Test Corps a + Action s +


Bagarre + Humain v pour savoir qui retient l'autre. S'il
14
vous retient, perte de 2 Discipline pour le tour avant
qu'on vous libère après la fin du tour.

15 Deux adversaires vous attaquent

Vous glissez et subissez un malus de -2 au tour


16
prochain.

17 Quelqu'un vous tire dessus (pair : rien, impair : 1 PV)

On vous assomme, perte de 3 PS, et hors de combat


18
jusqu'à la fin du tour.

On résout l’événement tiré, en passes d’armes, avant la résolution des dégâts, qui ont lieu en fin de
tour. En effet, il peut réduire une escouade, donner ou retirer un bonus de moral, etc.

Résolution des dégâts au camp adverse


Si un Camp a plusieurs brigades, chaque officier qui en dirige fait un Test, le Commandant étant
considéré comme un officier.
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Si un camp n’a pas assez de combattants pour avoir plusieurs brigades, le Commandant est alors
seul à faire le Test pour tout son camp.
Les combats sont simultanés, sauf pendant les tours de Surprise et quand au moins un des
lieutenants active de la Rapidité y. Auquel cas, celui qui a activé le plus de Rapidité y a ses
escouades qui font leurs dégâts avant l’autre.
Chaque Commandant fait un Test Esprit r (ou Cœur e)1 + NE (nombre d’escouades) + Moral +
Discipline + Armement.
Ce n’est pas un Test contre l’autre Commandant (sauf exception, avec la règle en un seul Test). Les
dégâts sont égaux à Armement + EA. Cela représente le nombre de combattants (PJ non compris)
mis hors de combat, ce qui peut diminuer le nombre d’escouades pour le tour suivant.
(1)
Si le commandement se fait par la Discipline : Esprit r, par le Moral : Cœur e

Officiers hors de combat


Lieutenant hors de combat : ses brigades perdent leur moral
Commandant hors de combat : le Camp entier perd son bonus de moral.

Tours suivants
On continue ainsi à chaque tour, jusqu’à ce qu’un des deux Camps se rende, ou qu’il ne reste plus
qu’une escouade à un des deux camps. À partir de ce moment, on passe au combat individuel.

Exemple
Hannibal le cruel, chef d’une bande de 30 pillards, soit 6 escouades, affronte le convoi de Glass, de
Nouvelle Ferraille, fort de 40 escorteurs, soit 8 escouades. Le Lieutenant Vince commandera 3
escouades et Glass les 5 autres. Le moral des deux Camps est de 1, la Discipline des pillards est de 0,
celle des convoyeurs de 1. L’armement de Glass est de 1, ses soldats sont réguliers, celui des pillards
de 2, ils se sont surarmés. Juste avant l’attaque, Hannibal décide de faire un discours et réussit son
Test, le moral des pillards passe à 2.
Tour 1, évènements. Vince fait 15 : deux adversaires. Il utilisera sa Rapidité y pour combattre les
deux plus facilement.
Hannibal fait 17 : il essuie un coup de feu et perd 1 PV.
Tour 1, dégâts. Aucun des deux Commandants n’a déclaré utiliser de Rapidité y, les dégâts se font
donc simultanément.
Hannibal a activé 1 pt d’Héroïsme g pour tout le combat (1 PEP). Sa valeur de Test est de 6 (Cœur
e) + 6 (NE) + 2 (Moral) + Discipline (0) +2 (Armement) = 14. Il lance un 9, c’est une réussite avec une
marge de 5. Grâce à l’Héroïsme g, il y rajoute 1d (Puissance t) pour arriver à 5+4 = 9, donc EA de
3. Les dégâts sont ainsi de 2 (Armement) + 3 (EA) = 5. Cinq hommes sont donc mis hors de combat,
réduisant l’adversaire d’une escouade. De même Glass et Vince feront leurs Tests avec
respectivement 5 et 3 escouades. Glass mettra 4 hommes d’Hannibal hors combat et Vince 2. On
passe au tour 2.

Variante 1 - Le combat des héros


Le combat des héros consiste à ne jouer que les combats des personnages joueurs
1. Chaque PJ est un officier (lieutenant ou Commandant) qui dirige une à trois escouades et
affronte en duel un officier ennemi qui commande aussi à une à trois escouades. (À moins
que la meneuse et les joueurs veuillent utiliser la table d’évènements, ce qui est plus long)
2. À la fin de chaque duel, l’officier qui a gagné élimine autant d’escouades ennemies que lui
en commande.
3. Un Commandant défait ou perd une escouade de plus.
4. S’il y a des escouades sans officier dans un des camps, le camp qui a le plus d’escouades
sans officier en élimine une dans le camp adverse.
5. Un officier qui se retrouverait sans escouade pourra rejoindre une autre escouade au tour
suivant et aider son officier
6. Chaque tour de combat se termine quand tous les duels sont achevés.
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On continue jusqu’à la victoire d’un des deux camps.

Conséquences de l’affrontement
À la fin d’un affrontement, sauf en cas de massacre, il y a des morts mais aussi des blessés
On répartit ainsi ceux qui ont été mis hors de combat :
• Morts : Armement +1 des adversaires x 10 %
• Blessés graves : Armement +1 des adversaires x 5 %
• Blessés légers : 2/3 des restants
• Indemnes : 1/3 des restants

• Variante 2 - Combat en un seul Test


• Si vous trouvez que ce combat de masse va durer trop longtemps et que ce niveau de détail
n’est pas nécessaire, vous pouvez résoudre le combat en un seul Test
• Chaque Commandant fait Cœur e (ou Esprit r) + Action s + Commandement + NE +
Moral + Discipline + Armement. Le nombre de tours où l’adversaire résiste avant de perdre
l’affrontement est égal à son NE moins la MRD du gagnant.
• Si ce sont les PJ qui ont perdu, ils peuvent se rendre, ou continuer en combats individuels
contre ce qui reste des adversaires.

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