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MODIFICATIONS DE

RÈGLES :
Système de résolution de base : Se déplacer de 2m ou moins ne coûte rien. La vitesse de
Les DR se calculent pour chaque tranche de 10 points déplacement est divisée par deux en terrain dif cile.
entre le seuil du test et le résultat du jet de dés. De plus, Utiliser l’action Course double la vitesse et autorise un
une Réussite donne automatique +1 DR tandis qu’un jet d’Athlétisme (Intermédiaire +0) auquel chaque DR
Echec donne -1 DR. Positif augmente la distance de 1m pour Lent, 2m pour
Normal et 3m pour Rapide.
Exemple : Un personnage qui tente un tir avec un seuil
de réussite de 53 obtient un résultat de 25 à son Test. Le Portées : Les Tirs suivent le système métrique optionnel
Test est réussi et donne donc 1 DR. Ensuite on calcul les pour les portées : Immédiate (2m), Proche (6m), Courte
DR par différences de 10. (53 - 25) = 28, on a deux (12m), Moyenne (24m), Longue (36m) et Extrême (72m).
tranches de 10, ce qui donne 2 DR supplémentaires.
Effectuer l’Action Viser multiplie la portée de l’arme par
Les DR Bonus et Malus ne peuvent transformer un Échec un Facteur 10.
en Réussite et inversement. En cas d’éventuel
Toutes les armes de Jet passent en Portée Proche (6m),
changement de signe pour le DR il reste à +/- 0 DR en
les grenades passent en Portée Courte (12m).
fonction d’une Réussite ou d’un Échec.
Les Tirs en Portée Immédiate sans être engagé en mêlée
Cette modi cation peut amener à des changements sur
ajoutent un Avantage au Test de Projectile.
des modi cateurs selon ce qui semble le plus adapté
(Exemple : Burst donne un Bonus de +10 et non plus un Les Tirs en dehors de la Portée de l’arme ajoutent un
Bonus de +1 DR, Tirer dans la mêlée in ige un Malus de Désavantage par Tranches entières de Portées dépassées.
-10 par alliés engagés et non plus de -1 DR).
Exemple : Une arme Portée (Courte) est ef cace jusqu’à
Progression de Personnage : 12 mètres, un tir à 30 subirait deux Désavantage car on
Les spécialités vont jusqu’à +40 pour les coûts suivants : dépasse deux Tranches de Portée soit 24 mètres.

+25 => 250 ; +30 => 300 ; +35 => 350 ; +40 => 400 ; Le Trait Blast a maintenant un rayon d’action de 6
mètres.
Les coûts des Talents sont augmentés à 200 XPs.
Coût des Actions : Dégainer une arme ou la remplacer par
Les coûts des pouvoirs psychiques mineurs et de une autre coûte l’Action ou le Mouvement du
discipline sont respectivement augmentés à 100 XPs et Personnage.
200 XPs.*
Gestion des munitions : Les armes automatiques ont un
*Le Talent Psyker n’offre plus de Pouvoir de Discipline Magazine égal à 5 * Mag, Rapid Fire (X) coûte X*5 balles,
lorsqu’il est acheté de nouveau. Il débloque juste l’accès Burst coûte 5 balles. Si le nombre de balles est insuf sant
aux pouvoirs d’une nouvelle Discipline. pour Rapid Fire (X) il est possible de vider le chargeur et
pro ter d’un indice égal à (Balles / 5) arrondis à
Combat : l’intérieur. Le nombre de balles devant être de minimum
Attaque et Défense : Les Tests Opposés en mêlée par 10, sinon seul Burst est applicable.
défaut sont supprimés. Les Attaques de mêlée
deviennent des Tests Simple Dif culté Intermédiaire Supériorité :
(+0). Commandement : Lors d’un Combat, un leader peut
utiliser son Action a n d’améliorer les Bonus de
La Réaction sert pour la mêlée et le tir. Que ce soit pour
Supériorité. Sur un Test réussit de Présence
Parer ou Esquiver.
(Commandement) il peut augmenter le Bonus de
Seuls les DR positifs sont considérés pour les Tests de Supériorité de 1 DR pour le nombre de personne qu’il
Parade et d’Esquive. peut normalment affecter (voir Compétences, jets
Sociaux). Ce Bonus ne dure qu’un Tour.
Déplacement : Les déplacements suivent le système
métrique optionnel : Lent (4m), Normal (8m) et Rapide L’utilisation de la Supériorité doit être annoncé en amont
(12m). du Test qui en béné cie.

Il est possible de convertir des tranches de 2 points de


Supériorité pour remplacer le Bonus de +2 DR pour un
Bonus de +10 par tranches converties.
Guérison et Soins : Compétences :
La régénération naturelle est de 1 Blessure par jour. Elle Crochetage et Electronique de sécurité : Ouvrir un objet
est augmentée à Bonus d’Endurance par jour entier de scellé par un verrou mécanique ou électronique est un
repos. Test étendu. Sans outil les Tests de Dextérité
(Crochetage) et Tech (Sécurité) sont impossibles, avec
Les Soins permettent de rendre un montant de Blessure des outils improvisés les Tests sont avec Désavantage.
égal à (Bonus d’Intelligence / 2, arrondis à l’inférieur) +
Drs par scène où des Blessures ont eu lieu. Néanmoins Le tableau suivant indique les Dif cultés standards :
ce soin est limité par le montant de Blessure perdues lors
de la scène en elle-même. Type de serrure : Di culté : DR :
Loquet Accessible (+20) 0
Etats : Porte classique Intermédiaire (+0) 2
Empoisonné : Vous avez été Empoisonné ou un venin Porte sécurisée Complexe (-10) 2
vous a été injecté. Coffre au trésor Difficile (-20) 5
Porte blindée Très difficile (-30) 10
Empoisonné (Mineure) : vous perdez 1 Blessure qui
ignore l’Armure à chaque tour. Jets Sociaux : Par défaut les Compétences sociales,
Empoisonné (Majeure) : vous perdez 2 Blessures qui Présence et Relationnel, affectent un nombre de
Personne égal au Bonus de Caractéristique associé. Ce
ignorent l’Armure à chaque tour et vous subissez un
montant peut être augmenté par un nombre de DR
Désavantage à tous vos Tests.
choisi, néanmoins ces DRs ne comptent plus à la qualité
Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes du Test et dans l’éventuelle opposition visant à résister à
Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure l’in uence sociale. Si une cible est favorable à votre
tant qu’il vous reste des États Empoisonné. Si vous tentative d’in uence, le Test sera incontesté.
tombez Inconscient alors que vous êtes Empoisonné,
effectuez un Test de Fortitude après un nombre de
rounds équivalent à votre Bonus d’Endurance ou vous
mourrez dans d’horribles souffrances.

Hémorragique : L’état ne provoque pas de Blessure


Critique une fois à zéro Blessure. Néanmoins il amène à
faire un Test à la n de chaque Tour pour déterminer si le
blessé meurt, 10% pour la Condition Mineure et 20%
pour la Condition Majeure. Sur un double au dessus du
seuil au jet la Condition baisse d’un cran.

Sédaté : Cela désigne l’Etat Empoisonné du Livre de


Base.

Pouvoirs psychiques :
La Charge Warp descend passivement de 1 par heure
sans utilisation de Pouvoirs psychiques. Il n’y a plus de
modi cation du fonctionnement de la Purge hors des
scènes stressantes, néanmoins le Test de Purge passe à
Dif culté Routine (+20).

Corruption et Folie :
Le Système de Dark Heresy est repris pour la Corruption
et la Folie.

Points de Destin :
Le nombre de points de Destin à la création est réduit à
2. Les points de Destin dépensés ne se régénèrent plus
par séance mais par repos longs (minimum 6 heures),
ceci au maximum une fois par jour.
TALENTS MAISONS :
Agilité féline Blasé
Condition : Ag 35 Condition : FM 40

Réduit les dégâts critiques de chute de BAg / 2 (Arrondis Vous avez vu le pire de ce que la galaxie avait à offrir, si
au supérieur) pour une valeur minimale de 1. De plus les bien que ses horreurs ne vous émeuvent plus vraiment.
Tests d’Athlétisme et de Ré exe visant à contrôler la Vous ne gagnez jamais de points de Folie en raison
chute deviennent de Dif culté Routine (+20). d’horreurs ordinaires.

Arti cier Charge de berserker


Conditions : Int 40, 2 Avancées en Technologie Condition : Aucune

Vous avez développé une compréhension approfondie Vous béné ciez de deux Avantages en cas de Charge au
des armes technologiquement avancées, en les ouvrant lieu d’un seul.
et en apprenant ce qui leur fait libérer leur véritable
potentiel. Une fois par combat, le personnage peut Coeur de pierre
améliorer les dégâts et la pénétration de 1, pour un Condition : 2 Avancées en Discipline
round, des armes de catégorie : énergétique, fusion et
plasma. Ceci est une Action Gratuite. Vous êtes presque dépourvu de sentiments ou de désirs
physiques et vous laissez rarement in uencer par les
Artisan de génie émotions des autres, à un degré presque contre nature.
Les tentatives de séduction à votre encontre échouent
Conditions : Int 40, 2 Avancées en Technologie
automatiquement. De plus vous béné ciez de +1 DR à vos
(Ingénierie)
Tests de Discipline (Calme) pour résister aux tentatives
Vous possédez un vrai talent créatif. Réduisez d’un Cran d’in uence via la compétence Relationnel. Vous subissez
la Dif culté des Tests Etendus associés à la création également un Malus de -1 DR aux Tests d’Intuition
d’objet. (Personne, Groupe (Varié)) pour déterminer les pensées
d’autrui.
Assaut acharné
Condition : CC 40
Dur à cuir
Au prix de votre Action et de votre Réaction vous pouvez Condition : 4 Avancées en Fortitude

effectuer une Attaque de mêlée avec un Bonus de +20. Vous êtes capable d’encaisser plus de dégâts que la
normale. Vous pouvez ajouter une deuxième fois votre
Attaque éclaire : Bonus d’Endurance à votre score de Blessure pour une
Conditions : CC 45, 3 Avancées en Mêlée formule nale de (BF+(3*BE)+BFm).
Au prix de votre Action, de votre Réaction et de votre Exaltant
Mouvement vous pouvez effectuer trois Attaques de
mêlée à la suite. En cas de combat à deux armes vous Condition : 2 Avancées en Présence (Commandement)

pouvez effectuer trois Attaques avec une main et une Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d’une
seule avec l’autre ou deux Attaques avec chacune bataille. Vous multipliez par 5 le nombre de personnes
(seulement en cas de port de deux armes de mêlée). que vous touchez à vos Tests de Présence
L’éventuel Désavantage s’applique à toutes les Attaques. (Commandement) lors d’un combat ou d’une guerre.

Attaque rapide Grand orateur


Conditions : CC 40, 2 Avancées en Mêlée Condition : 4 Avancées en Relationnel, le Talent

Au prix de votre Action et de votre Réaction vous pouvez Orateur

effectuer deux Attaques de mêlée à la suite. En cas de Vous êtes doué pour en ammer les foules. Vous gagnez
combat à deux armes vous pouvez effectuer deux un bonus de DR égal à votre Bonus de Sociabilité à
Attaques avec une main et une seule avec l’autre. n’importe quel Test de Relationnel quand vous parlez en
L’éventuel Désavantage s’applique à toutes les Attaques. public devant une foule.
Lire et Ecrire Sorcier
Condition : 1 Avancée en Linguistique
Conditions : Int 40, FM 40, 1 Avancée en Savoir

Par défaut les membres de l’Impérium sont illettrés, cela (Démonologie, Occulte ou Warp), vous ne pouvez

les rend plus malléables et éloigne leur esprit des jamais avoir le Talent Psyker assermenté et Sorcier

connaissances impies. Avec ce Talent vous obtenez la en même temps

capacité de lire et écrire toutes les langues que vous Si vous n’êtes pas un Psyker vous êtes traité comme tel
maîtrisez. Pour les textes les plus complexes, un Test de sans avoir le Talent. Vous ne pouvez apprendre de
Linguistique peut demeurer nécessaire. pouvoirs spontanément, vous devez nécessairement
passer par une phase de recherche et d’expérimentation.
Maître sorcier
Conditions : Int 45, FM 45, Sorcier
Vous provoquez un Phénomène psychique à chaque fois
que vous obtenez un 8 ou 9 à votre dé d’unité. Vous
Vous pouvez augmenter le Bonus du Talent Sorcier à +2 pouvez obtenir +1 DR à vos Tests de Manifestation
DR à vos Tests de Manifestation Psychique mais vous Psychique mais les résultats des jets sur la table des
augmentez les résultats des jets sur la table des Phénomènes psychiques sont augmentés de +20.
Phénomènes psychiques de +30 au lieu de +20. Le choix
d’améliorer le Test de Manifestation Psychique doit se Un Personnage doté du Talent Psyker ne provoque des
faire en amont du Test associé. Phénomènes psychiques avec un 8 ou un 9 au dé d’unité
seulement s’il décide de béné cier du Bonus de +1 DR.
Vous obtenez également un Bonus de +10 à tous vos Test
de Maîtrise démoniaque et ceux visant à résistant à
l’in uence des Démons.

Orateur
Condition : 2 Avancées en Relationnel

Vous êtes un orateur de talent et savez comment


galvaniser d’importants groupes de personnes. Vous
multipliez par 5 le nombre de personnes que vous
touchez à vos Tests de Relationnel quand vous parlez en
public.

Réaction rapide
Condition : Aucune

Vous réagissez en une fraction de seconde. Vous pouvez


ajouter une deuxième fois votre Bonus d’Agilité à votre
score d’Initiative pour une formule nale de (BPer+
(2*BAg)).

Ré exe éclair
Conditions : Ag 45, 2 Avancées en Réflexe

Vous béné ciez de deux Réactions au lieu d’une seule à


chaque Tour de combat.

Seigneur de guerre
Condition : 4 Avancées en Présence (Commandement),

le Talent Exaltant

Votre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos


soldats à se battre jusqu’au bout. Vous gagnez un bonus
de DR égal à votre Bonus de Force Mentale à n’importe
quel Test de Présence lors d’un combat ou d’une guerre.
COÛTS EN
EXPÉRIENCE :

Coût en Expérience des Talents :


Acheter un Talent coûte 200 XPs.

Coût en Expérience des Améliorations Coût en Expérience des Améliorations


de Caractéristiques : de Compétences et Spécialité :
Nouvelle valeur: Coût en Expérience: Augmentation Coût en Coût
Avancées:
20-25 20 totale: Expérience: cumulatif:
26-30 25 1 +5 50 50
31-35 30 2 +10 100 150
36-40 40 3 +15 150 300
41-45 60 4 +20 200 500
46-50 80 5* +25 250 750
51-55 110 6* +30 300 1050
56-60 140 7* +35 350 1400
61-65 180 8* +40 400 1800
66-70 220
71-75 270 *Uniquement pour les Spécialités
76-80 320
81-85 380
86-90 440
91-95 510
96-100 580

Coût en Expérience des Pouvoirs


Psychiques :
Acheter un pouvoirs psychique coûte :

– 100 XPS pour un pouvoir mineur

– 200 XPs pour un pouvoir de discipline


Création de Personnage

Campagne Ascension :

Caractéristiques : Coût en Expérience des Talents :


Les personnages tirent leurs caractéristiques Acheter un Talent coûte 200 XPs.
normalement*. Ils peuvent y ajouter quatre
incrémentations de +5. Une unique caractéristique peut
béné cier de plusieurs incrémentations, ceci pour un Coût en Expérience des Pouvoirs
maximum de +10.
Psychiques :
Acheter un pouvoirs psychique coûte :
Exemple : +5 CC, +10 E, +5 Int
– 100 XPS pour un pouvoir mineur
*2D10 + 20 pour toutes les Caractéristiques à répartir
comme désiré. Le tout est entièrement relancé si la – 200 XPs pour un pouvoir de discipline
moyenne, avant ajout des incrémentations de +5, n’est
pas de 31 ou plus.
Coût en Expérience des Améliorations
Compétences : de Caractéristiques :
Les compétences béné cient de 700 XPs à répartir pour Nouvelle valeur: Coût en Expérience:
leur achat. La limite est d’un Maximum de 2 Avancées 20-25 20
par Compétence et de 1 Avancée par Spécialité. 26-30 25
31-35 30
Talents : 36-40 40
Les personnages commencent avec 2 Talents au choix 41-45 60
(ou uniquement le talent Psyker), sans avoir à respecter 46-50 80
les Conditions, parmi : 51-55 110
56-60 140
Agilité féline, Air of Authority, Artist, Attentive Assistant, 61-65 180
Blasé, Briber, Burglar, Disarm, Drilled, Duellist, 66-70 220
Chirurgeon, Combat Master, Deadeye, Gothic Gibberish, 71-75 270
Data Delver, Dealmaker, Drilled, Eidetic Memory, Ever 76-80 320
Vigilant, Familiar Terrain, Hatred, Lire et Écrire, 81-85 380
Réaction rapide, Read Lips, Skulker, Tactical Movement, 86-90 440
Two-handed Cleave, Unremarkable, Well-prepared 91-95 510
96-100 580
Les Talents en italique sont des Talents maisons.

Psyker : Coût en Expérience des Améliorations


Un personnage prenant le Talent Psyker n’a pas d’autres de Compétences et Spécialité :
Talents à la création. Il commence, contrairement à ce
Augmentation Coût en Coût
qui est indiqué dans la description, avec deux pouvoirs Avancées:
totale: Expérience: cumulatif:
mineurs tirés aléatoirement et aucune discipline.
1 +5 50 50
Equipement : 2 +10 100 150
3 +15 150 300
Vous commencez avec rien.
4 +20 200 500
Points de Destin : 5* +25 250 750
6* +30 300 1050
Vous commencez avec deux points de destin. 7* +35 350 1400
8* +40 400 1800
Motivation :
Vous devez avoir un objectif personnel qui sera moteur *Uniquement pour les Spécialités
pour votre personnage. S’il est justi é par un aspect de
l’historique de votre personnage ce sera un grand plus.
Inspiration pour historique : Savoir
Amour Vous cherchez le savoir à tout prix, comme les
technologies perdues, les connaissances chaotiques ou
Vous cherchez à trouver l’être aimé. Vous voulez
encore la sagesse xenos.
retrouver un être cher.
Survie
Autorité
Vous voulez survivre et serez prêt à tout pour ne plus
Vous voulez obtenir un statut social vous offrant de
subir de menace.
l’autorité sur vos pairs.
Violence
Célébrité/Infamie
Vous avez soif de violence et ne vivez que par le combat
Vous voulez laisser une trace dans l’histoire, que ce soit
et l’adrénaline que ça procure. Vous cherchez
par des exploits positifs ou des actes monstrueux.
probablement la bataille ultime qui fera vibrer votre âme.
Changement
Vengeance
Vous voulez changer le monde qui vous entoure. Peut-
être avez-vous un esprit révolutionnaire ? Quelqu’un vous a fait du mal et vous voulez lui faire
payer.
Charité

Vous voulez faire le bien autour de vous.

Confort

Vous voulez une situation où vous n’aurez plus à craindre


le lendemain et vous serez dans le confort.

Devoir

Vous avez des obligations, peut être lié à votre famille, à


votre religion ou à une faction. Vous ferez tout pour les
remplir.

Foi

Vous voulez répandre, légitimer ou défendre votre foi.


Peut-être voulez-vous que votre école de pensée de la foi
impériale soit reconnue of ciellement.

Justice

Vous voulez faire respecter la loi, la loi des hommes, des


dieux ou ce qui suit une morale personnelle.

Pouvoir

Vous cherchez à obtenir du pouvoir. Voulez-vous


grimper dans la hiérarchie écclesiastique, rejoindre un
adepta de l’empire, devenir le leader d’une faction qui
vous est propre ou encore obtenir des capacités
martiales ou psychiques hors norme.

Respect

Vous cherchez le respect de vos pairs.

Richesse

Vous voulez devenir riche, ne plus jamais craindre la


pauvreté et ses maux.

Ruine

Vous voulez tout détruire autour de vous, soit par pur


plaisir soit par la volonté d’un nouveau cycle.

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