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RÈGLES :
Système de résolution de base : Se déplacer de 2m ou moins ne coûte rien. La vitesse de
Les DR se calculent pour chaque tranche de 10 points déplacement est divisée par deux en terrain dif cile.
entre le seuil du test et le résultat du jet de dés. De plus, Utiliser l’action Course double la vitesse et autorise un
une Réussite donne automatique +1 DR tandis qu’un jet d’Athlétisme (Intermédiaire +0) auquel chaque DR
Echec donne -1 DR. Positif augmente la distance de 1m pour Lent, 2m pour
Normal et 3m pour Rapide.
Exemple : Un personnage qui tente un tir avec un seuil
de réussite de 53 obtient un résultat de 25 à son Test. Le Portées : Les Tirs suivent le système métrique optionnel
Test est réussi et donne donc 1 DR. Ensuite on calcul les pour les portées : Immédiate (2m), Proche (6m), Courte
DR par différences de 10. (53 - 25) = 28, on a deux (12m), Moyenne (24m), Longue (36m) et Extrême (72m).
tranches de 10, ce qui donne 2 DR supplémentaires.
Effectuer l’Action Viser multiplie la portée de l’arme par
Les DR Bonus et Malus ne peuvent transformer un Échec un Facteur 10.
en Réussite et inversement. En cas d’éventuel
Toutes les armes de Jet passent en Portée Proche (6m),
changement de signe pour le DR il reste à +/- 0 DR en
les grenades passent en Portée Courte (12m).
fonction d’une Réussite ou d’un Échec.
Les Tirs en Portée Immédiate sans être engagé en mêlée
Cette modi cation peut amener à des changements sur
ajoutent un Avantage au Test de Projectile.
des modi cateurs selon ce qui semble le plus adapté
(Exemple : Burst donne un Bonus de +10 et non plus un Les Tirs en dehors de la Portée de l’arme ajoutent un
Bonus de +1 DR, Tirer dans la mêlée in ige un Malus de Désavantage par Tranches entières de Portées dépassées.
-10 par alliés engagés et non plus de -1 DR).
Exemple : Une arme Portée (Courte) est ef cace jusqu’à
Progression de Personnage : 12 mètres, un tir à 30 subirait deux Désavantage car on
Les spécialités vont jusqu’à +40 pour les coûts suivants : dépasse deux Tranches de Portée soit 24 mètres.
+25 => 250 ; +30 => 300 ; +35 => 350 ; +40 => 400 ; Le Trait Blast a maintenant un rayon d’action de 6
mètres.
Les coûts des Talents sont augmentés à 200 XPs.
Coût des Actions : Dégainer une arme ou la remplacer par
Les coûts des pouvoirs psychiques mineurs et de une autre coûte l’Action ou le Mouvement du
discipline sont respectivement augmentés à 100 XPs et Personnage.
200 XPs.*
Gestion des munitions : Les armes automatiques ont un
*Le Talent Psyker n’offre plus de Pouvoir de Discipline Magazine égal à 5 * Mag, Rapid Fire (X) coûte X*5 balles,
lorsqu’il est acheté de nouveau. Il débloque juste l’accès Burst coûte 5 balles. Si le nombre de balles est insuf sant
aux pouvoirs d’une nouvelle Discipline. pour Rapid Fire (X) il est possible de vider le chargeur et
pro ter d’un indice égal à (Balles / 5) arrondis à
Combat : l’intérieur. Le nombre de balles devant être de minimum
Attaque et Défense : Les Tests Opposés en mêlée par 10, sinon seul Burst est applicable.
défaut sont supprimés. Les Attaques de mêlée
deviennent des Tests Simple Dif culté Intermédiaire Supériorité :
(+0). Commandement : Lors d’un Combat, un leader peut
utiliser son Action a n d’améliorer les Bonus de
La Réaction sert pour la mêlée et le tir. Que ce soit pour
Supériorité. Sur un Test réussit de Présence
Parer ou Esquiver.
(Commandement) il peut augmenter le Bonus de
Seuls les DR positifs sont considérés pour les Tests de Supériorité de 1 DR pour le nombre de personne qu’il
Parade et d’Esquive. peut normalment affecter (voir Compétences, jets
Sociaux). Ce Bonus ne dure qu’un Tour.
Déplacement : Les déplacements suivent le système
métrique optionnel : Lent (4m), Normal (8m) et Rapide L’utilisation de la Supériorité doit être annoncé en amont
(12m). du Test qui en béné cie.
Pouvoirs psychiques :
La Charge Warp descend passivement de 1 par heure
sans utilisation de Pouvoirs psychiques. Il n’y a plus de
modi cation du fonctionnement de la Purge hors des
scènes stressantes, néanmoins le Test de Purge passe à
Dif culté Routine (+20).
Corruption et Folie :
Le Système de Dark Heresy est repris pour la Corruption
et la Folie.
Points de Destin :
Le nombre de points de Destin à la création est réduit à
2. Les points de Destin dépensés ne se régénèrent plus
par séance mais par repos longs (minimum 6 heures),
ceci au maximum une fois par jour.
TALENTS MAISONS :
Agilité féline Blasé
Condition : Ag 35 Condition : FM 40
Réduit les dégâts critiques de chute de BAg / 2 (Arrondis Vous avez vu le pire de ce que la galaxie avait à offrir, si
au supérieur) pour une valeur minimale de 1. De plus les bien que ses horreurs ne vous émeuvent plus vraiment.
Tests d’Athlétisme et de Ré exe visant à contrôler la Vous ne gagnez jamais de points de Folie en raison
chute deviennent de Dif culté Routine (+20). d’horreurs ordinaires.
Vous avez développé une compréhension approfondie Vous béné ciez de deux Avantages en cas de Charge au
des armes technologiquement avancées, en les ouvrant lieu d’un seul.
et en apprenant ce qui leur fait libérer leur véritable
potentiel. Une fois par combat, le personnage peut Coeur de pierre
améliorer les dégâts et la pénétration de 1, pour un Condition : 2 Avancées en Discipline
round, des armes de catégorie : énergétique, fusion et
plasma. Ceci est une Action Gratuite. Vous êtes presque dépourvu de sentiments ou de désirs
physiques et vous laissez rarement in uencer par les
Artisan de génie émotions des autres, à un degré presque contre nature.
Les tentatives de séduction à votre encontre échouent
Conditions : Int 40, 2 Avancées en Technologie
automatiquement. De plus vous béné ciez de +1 DR à vos
(Ingénierie)
Tests de Discipline (Calme) pour résister aux tentatives
Vous possédez un vrai talent créatif. Réduisez d’un Cran d’in uence via la compétence Relationnel. Vous subissez
la Dif culté des Tests Etendus associés à la création également un Malus de -1 DR aux Tests d’Intuition
d’objet. (Personne, Groupe (Varié)) pour déterminer les pensées
d’autrui.
Assaut acharné
Condition : CC 40
Dur à cuir
Au prix de votre Action et de votre Réaction vous pouvez Condition : 4 Avancées en Fortitude
effectuer une Attaque de mêlée avec un Bonus de +20. Vous êtes capable d’encaisser plus de dégâts que la
normale. Vous pouvez ajouter une deuxième fois votre
Attaque éclaire : Bonus d’Endurance à votre score de Blessure pour une
Conditions : CC 45, 3 Avancées en Mêlée formule nale de (BF+(3*BE)+BFm).
Au prix de votre Action, de votre Réaction et de votre Exaltant
Mouvement vous pouvez effectuer trois Attaques de
mêlée à la suite. En cas de combat à deux armes vous Condition : 2 Avancées en Présence (Commandement)
pouvez effectuer trois Attaques avec une main et une Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d’une
seule avec l’autre ou deux Attaques avec chacune bataille. Vous multipliez par 5 le nombre de personnes
(seulement en cas de port de deux armes de mêlée). que vous touchez à vos Tests de Présence
L’éventuel Désavantage s’applique à toutes les Attaques. (Commandement) lors d’un combat ou d’une guerre.
effectuer deux Attaques de mêlée à la suite. En cas de Vous êtes doué pour en ammer les foules. Vous gagnez
combat à deux armes vous pouvez effectuer deux un bonus de DR égal à votre Bonus de Sociabilité à
Attaques avec une main et une seule avec l’autre. n’importe quel Test de Relationnel quand vous parlez en
L’éventuel Désavantage s’applique à toutes les Attaques. public devant une foule.
Lire et Ecrire Sorcier
Condition : 1 Avancée en Linguistique
Conditions : Int 40, FM 40, 1 Avancée en Savoir
Par défaut les membres de l’Impérium sont illettrés, cela (Démonologie, Occulte ou Warp), vous ne pouvez
les rend plus malléables et éloigne leur esprit des jamais avoir le Talent Psyker assermenté et Sorcier
capacité de lire et écrire toutes les langues que vous Si vous n’êtes pas un Psyker vous êtes traité comme tel
maîtrisez. Pour les textes les plus complexes, un Test de sans avoir le Talent. Vous ne pouvez apprendre de
Linguistique peut demeurer nécessaire. pouvoirs spontanément, vous devez nécessairement
passer par une phase de recherche et d’expérimentation.
Maître sorcier
Conditions : Int 45, FM 45, Sorcier
Vous provoquez un Phénomène psychique à chaque fois
que vous obtenez un 8 ou 9 à votre dé d’unité. Vous
Vous pouvez augmenter le Bonus du Talent Sorcier à +2 pouvez obtenir +1 DR à vos Tests de Manifestation
DR à vos Tests de Manifestation Psychique mais vous Psychique mais les résultats des jets sur la table des
augmentez les résultats des jets sur la table des Phénomènes psychiques sont augmentés de +20.
Phénomènes psychiques de +30 au lieu de +20. Le choix
d’améliorer le Test de Manifestation Psychique doit se Un Personnage doté du Talent Psyker ne provoque des
faire en amont du Test associé. Phénomènes psychiques avec un 8 ou un 9 au dé d’unité
seulement s’il décide de béné cier du Bonus de +1 DR.
Vous obtenez également un Bonus de +10 à tous vos Test
de Maîtrise démoniaque et ceux visant à résistant à
l’in uence des Démons.
Orateur
Condition : 2 Avancées en Relationnel
Réaction rapide
Condition : Aucune
Ré exe éclair
Conditions : Ag 45, 2 Avancées en Réflexe
Seigneur de guerre
Condition : 4 Avancées en Présence (Commandement),
le Talent Exaltant
Campagne Ascension :
Confort
Devoir
Foi
Justice
Pouvoir
Respect
Richesse
Ruine