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Description des Constitution

Groupe A
capacités innées OEn course ne dépense qu’1 point de fatigue /60 rounds
(fougue surnaturelle – 08)
Les capacités spéciales (aussi appelées Picks) O Blessures (pv, malus…) guérissent 2X plus vite que la
décrivent les pouvoirs acquis lorsque les normale (Guérison accélérée – 20)
O+3 PV par dé, sans pouvoir dépasser le max du dé
Caractéristiques d’un PJ dépassent 101. (Robustesse – 107)
Groupe et OLes d6 passent à d8, d8 à d10, d10 à d12, d12 à d20
Type de
Score/Bonus pour la détermination des PV.
Capacités innées OAnticorps : +25 à ses JR contre les maladies
nécessaire
(Résistance aux maladies – 163)
A– 102 Capacités Modestes, pour des OAnticorps : +25 à ses JR contre les poisons(Résistance
ou +50 Caractéristiquesallant aux poisons – 164)
De 102 à 104 O+25 à la Compétence : manœuvre en étant étourdi
B– 105 Capacités Puissantes, pour des (Talent pour 1 compétence – 205)
ou +75 Caractéristiques allant OLa peau durcit : TA 2 Naturelle
De 105 à 109 Groupe B
C– 110 Capacités Très puissantes, OCout dév. Dévcorporel/2 (arrondit au + bas). PV raciaux
ou +100 pour des Caractéristiquesallant max. +50% (Physique naturel – 13)
De 110 à 114 O 150% de son total de points de coups avant de devenir
- Pour chaque Caractéristique, allant de 102 à inconscient ou mort(Tolérance – 19)
ORéduit de 2d6 les dégâts de base (mais n’absorbe pas
104, un PJ peut choisir 1 capacité du Groupe A,
les PV causés par les CC) de toute attaque physique
s’il atteint 105 à 109, il pourra en choisir 1 du (Réduction de dégâts – 129)
Groupe B etc. OVoit toute perte de sang totale réduite de 1 pv/round
- C’est le + souventle score et non le Bonus de (Coagulation surhumaine – 178)
Carac. qui confère un Pick, mais avec des bonus OLa peau durcit : TA 3 Naturelle.
OLa durée de chaque coup infligeant des
de Race et Spéciaux (comme des bonus de BG ou
rdd’étourdissements est diminuée de 1 round.
d’objets) importants, il est possible d’atteindre un
Pick avec le bonus de Carac. (en gris). Agilité
Ex. Si le PJ a 108 dans une Carac. mais qu’il a +20
Groupe A
de bonus de BG et +15 de Race, il totalise un bonus ODémarche féline :+25 en filature (mais pas en
de +100 et a donc (tout juste) droit au Pick C. dissimulation)(Démarche féline – 100)
Dans le même ordre d’idée, un PJ ayant des malus OQuand « au sol », en plus de ses actions normales, peut
le conduisant à un bonus inférieur de 10 ou moins se remettre sur pied en 1 round seulement(Relèvement
instantané – 135)
à celui du score lui permettant d’accéder au Pick, OPeut attaquer à terre en diminuant par 2 (arrondit au +
perdra le Pick en question. bas) les pénalités (de même que les bonus pour
Ex. Si le PJ a 105 en Raisonnement mais qu’il a -10 l’attaquer)(Attaque au sol – 136)
de Malus de Race, il totalise un bonus de +40 en O/2 coût armures (arrondit au + haut) (Aisance naturelle
RS et perd le Pick. Si le malus avait été seulement avec les armures – 07)
OPeut marcher ou courir sur des surfaces
de -5, il l’aurait conservé.
instables/risquées (glace, sables mouvants ou sable)
- Il est possible de renoncer à un Pick d’un comme sur des surfaces dures et stables (Liaisons
Groupe pour en prendre un d’un groupe inférieur monacales – mds P.93)
(Ex. renoncer à un B pour prendre un A) mais cela O+50 de bonusà une quelconque manœuvre
ne donne pas droit à + de Picks. intégrantEquilibre ouContorsionnisme (Contrôle corporel –
CI P.25)
- La plupart des Picks reproduisent des effets de OVirage :en sprint,peut exécuter un demi-tour à 180° sans
Backgrounds ou de sorts. Pour en savoir + sur les décélération ni déséquilibre (Liaisons monacales – mds
effets de ces Picks, on peut donc se référer aux P.93)
BG/Sorts en question (bien que parfois le Pick ne Groupe B
confère pas l’intégralité des pouvoirs). En outre, OAtterrissage en toute sécurité d'une hauteur max. de
6m/niv, ou soustrait cette distance lors du calcul des
les effets d’un Pick avec le BG/sort similaire ne dommages résultant d'une chute.
sont pas cumulables. (Atterrissage – CI P.25)
- Les effets des Picks reproduisant des effets O+25 en filature/dissimulation (subtilité – 03)
similaires à des sorts, ne sont en aucun cas de la ODésarme adversaire avec attaque de mêlée (aucun
magie. Ainsi, ils ne sont pas considérés par les dégât) : Attaque Vs BD : 101+ = JRBonus d’AG contre
Niv.PJ, ou perd son arme à 1d4 mètres (Compétence de
« dissipations magiques », l’utilisateur ne dépense désarmement – 17)
pas de PP, et les activer ne nécessite aucune OMaladresse avec arme principale sur « 01 ». Baisse
action, ils peuvent donc l’être en + des actions maladresse de toutes les autres armes de 1 point
normales. Sauf précision contraire, leur utilisation (Adresse -64)
OApplique AG/AG/FO au lieu de FO/FO/AG au BO :
est « à volonté », dans la limite, bien sur de 1
armes de mêlée « légères »(dague, rapière, fleuret,
fois/round. kynac…)(Attaque en finesse – 118)
- Sauf précision contraire, les Picks agissant OAmbidextre :Inutile si l’est « naturellement » au départ
comme des sorts (Ex. Suggestion, A de Présence) (d100 selon la Race pour le déterminer). Diminue les
permettent un jet similaire à un « jet de SDB » malus de Combat à 2 armes (Ambidextre – 124)
OPeut se servir de son arme pour parer (BO en BD) des
mais avec le bonus de Caractéristique associé au attaques élémentaires d’Eclair. Si porte un bouclier peut
pouvoir en question (Ex. Présence dans le cas de parer d’autres types d’attaques élémentaires (Parade
Suggestion). Les Picks d’AP nécessitent des JS Vs élémentaire – 171)
Mentalisme (comme ceux de PR). OLes pénalités d’arme de Kata sont annulées
Auto-discipline OObservation :3 fois/jour, avec concentration intense (doit
être conscient d’effectuer un jet de Perception) le bonus de
Groupe A Perception générale est augmenté de +50. (Maîtrise
O+25 à tous les mouvements adrénaux (Esprit au dessus mentale – mds P.111)
de la matière – 04) OCalculs :+25 en Maths de base et avancés(Maîtrise en
O+25 à toutes les sous-compétences de Méditation connaissance CI p.61 - Talent pour 1 compétence – 205)
(Entraînement elfique – 46) ODécision :1 fois/jour, en face de deux choix dépendant
ORésiste à la peur comme 3 fois son niveau réel (Sans de la logique : +15% de faire le bon choix. (Maîtrise en
peur – 60) connaissances – CI P.61)
OPris pour cible par un Sort/pouvoir (pas une
compétence) de Charme ou de Domination, et rate son Groupe B
JR, peut en tenter un second 1 round + tard (1 seule OCout dév. Embuscade /2 (arrondit au + haut) (Assassin
chance/attaque)(Esprit glissant – 193)
OInsensibilité 50%, 3 fois/jour (Résistance aux dégâts – naturel – 12)
O/2 (arrondit au + haut) le cout de 3 Comp. Académiques
mds P.106)
OConcentration : 3/jour, +25à une manœuvre physique au choix (Education – 115)
OD’habiles stratégies d’attaque augmentent de 1 les
(hors combat), aucune autre action ne peut être entreprise
Techniques d’arts martiaux utilisés.
le round de la manœuvre(Guides corporel – mds P.92)
O Décision majeure :1 fois/jour, en face de deux choix
O+25 à la Comp. : stabilisation corporelle (Talent pour 1
dépendant de la logique : +30% de faire le bon choix.
compétence – 205)
(Maîtrise en connaissances – CI P.61)
Groupe B OCorrélation : 1 fois/jour, permet d’établir des liens entre
O+50 JR : charmes, intimidation, domination, peur, ou des faits et arriver à une conclusion logique : +50 à 1 jet
visant à écraser la volonté. +50 en Volonté (Volonté de RS pur. (Maîtrise en connaissances – CI P.61)
inébranlable – 18)
O Peut + facilementlancer un sort, suite à des dégâts.
Seuil de blessure égal à Niveau /2 (arrondit au + haut) +
Force
20%PV totaux (arrondit à l’entier supérieur) (Magie de Groupe A
guerre – 200) O+50% portée projectiles (sauf arbalète) et lancer (Archer
OFrénésie : en pleine Frénésie (jet mini. 151+), la défense naturel - 02)
est normale, et les CC sont réduits de 1 Rang. OPénalités d'encombrement divisées par 2(Capacité de
Incompatible : BG Berserker. portage – 25)
OLa durée de chaque coup infligeant des ORésiste au désarmement comme 3 fois son niveau réel
rdd’étourdissements est diminuée de 1 round. (Poigne d’acier – 62)
OInsensibilité 100%, 3 fois/jour (Résistance aux dégâts – OPeut utiliser plus facilement ses armes en combat à 2
mds P.106) armes : enlève -20 de Malus à «l’arme main gauche» qui
O+1/Niveau en Comp. de Concentration (max. +3) (Talent ne peut toutefois avoir un malus inférieur à l’arme «main
– 40) droite».
OUne prise mortelle permet d’opter lors des combats de
Mémoire type : Bagarre, pour la table desSaisie Grande (CC de
Saisie).
Groupe A O Peut utiliser une arme à 2 mains à une seule main avec
O+25 à la Compétence : mnémonique (Talent pour 1 un malus de -25. Incompatible avec le combat à 2 armes.
compétence – 205)
OTous les langages sont appris à la moitié du cout et du
Groupe B
OPoings frappent comme masse. Si Frappe Arts
temps (les deux, arrondit au + haut).
Martiaux : Kata de Masse sans pénalité.Frappe sans arts
OBonus de +5 (%) lors de la distribution des points
martiaux = table masse. (Poings-marteaux – 14)
d’Expérience. OLes Pénalités minimales de Manœuvre en armure, de
OMémoire des processus : 1 Compétence au choix /2 le
même que celles de Projectile et de Rapidité sont /2
cout (arrondit au + haut). Interdit Compétences puissantes
(arrondit au + haut).
(arme, ds, défense adrénale…). Peut choisir 2 Comp. si OLa puissance de frappe permet aux attaques de mêlée
mineures.
OSouvenir :Retient tout ce qui est lu/appris avec une plus d’infliger un CC sup. de Déséquilibre de 2 rangs inférieur.
OEn raison de la puissance des coups, toute attaque de
grande facilité : lit 3x + vite, et +50 à la Comp. :
mêlée ou par armes de lancer (mais pas par projectiles)
mnémonique (Connaissance – mds P.127, Maîtrise
infligent 2x les dégâts.
mentale P.111 &Talent pour 1 compétence – 205)
OPeut utiliser plus facilement ses armes en combat à 2
Groupe B armes : enlève -10 de Malus à l’arme «main droite», et -30
O1 round de préparation de - pour lancer un sort (1 round à «l’arme main gauche» qui ne peut toutefois avoir un
minimum)(Eloquence – 43) malus inférieur à l’arme «main droite».
O +40 à l’initiative de sorts (Science de l’initiative O Peut utiliser une arme à 2 mains à une seule main sans
subconsciente – 191) malus. Incompatible avec le combat à 2 armes.
OBonus de +10 (%) lors de la distribution des points
d’Expérience.
O+1/Niveau en Comp. de Académiques (max. +3) (Talent
Rapidité
– 40) Groupe A
OMémoire des processus : 2 Compétences au choix /2 le OPeut courir 2x + vite (fougue surnaturelle – 08)
cout (arrondit au + haut). Interdit Compétences puissantes ORéaction éclairs : +5 BO & BD, à condition de voir arriver
(arme, ds, défense adrénale…). Peut choisir 2 Comp. pour l’attaque (Réactions éclairs – 95)
1 si : mineures. ORéflexes fulgurants : +20 à l’initiative et à la compétence
de dégainé rapide (iai) (Réactions éclairs – 95)
Raisonnement OLa capacité à changer d’orientation en corps à corps
empêche d’être attaqué de coté ou par l’arrière si le PJ a
Groupe A au maximum 3 adversaires, et est conscient de leur
ODétermine bonus/malus armes/armures en les touchant présence.
ou courte portée(Perception 111+ à 3m, 176+ à 6m OA chaque attaque de mêlée, bonus de RP en %
etc.)(Juge de l’armement – 10) d’ignorer la défense adrenale adverse si l’adversaire a
OInformations tactiques avec un jet d100 + ½ Niv + RS moins de 102 en RP.
bonus : 101+ (ajoute bonus RS : jet tactique, ou /2 si aide
un autre) (Maître tacticien – 22)
O+25 en Perception des mensonges (Sagacité – 162)
Groupe B O Remplace son bonus de Carac. de Mêlée de FO/FO/AG
OLa capacité d’esquiver les coups enlève 5 à tous les par IT/IT/AG (Attaques intuitives – 119)
Coups critiques encaissés (si le PJ voit venir l’attaque et O+1/Niveau en Compétences de Perception (max. +3)
peut bouger à sa guise) (Talent – 40)
O Hate V, 2 fois/jour (Evitements - mds P.91) OLa compréhension intuitive du futur proche apporte un
O +50 BD sur 1 attaque frontale (de mêlée ou projectile), bonus de +10 à tous les BD (même surpris, mais pas si
10/jour, à condition de voir arriver l’attaques (donc pas est privé de ses mouvements).
celles de dos ou surpris) (Esquive I, mds P.90) ODétection d’embuscade : +50 à la Comp. : Détection
ORéaction éclairs : +10 BO & BD, à condition de voir d’embuscade(Talent pour 1 compétence – 205)
arriver l’attaque (Réactions éclairs – 95)
OFrappe prioritaire : peut agir 1 phase de combat + tôt Empathie
(Ex. projectile = sort). Une pénalité de -50 est appliquée au Groupe A
BO quand ce pouvoir est utilisé (Préparation OSavoir spirituel : Connaît Race, Classe et Niveau de la
subconsciente – 23)
cible, 5/jour, la cible s’en rend compte si 25+ de marge de
JS. (Présence – mds P.117)
Présence OEmotions : apprend les émotions d’une cible dans les
Groupe A moindres détails. 2/jour, n’affecte qu’1 cible mais peut
ORegard de l’aigle : alliés et troupes sous les ordres ne durer jusqu’à 1rd/niv (Fusion spirituelle – mds P.118)
paniquent pas tant que se porte bien et reste à vue (œil de OConcentration : 35+Mod EM % chaque rd de se lier
l’aigle – 24) d'amitié avec un animal (d’intelligence animale) à 3m (Ami
OApaisement : la cible n’entreprend aucune action des bêtes – 21)
offensive, 3/jour, +20 JR, comme le sort de Mentaliste O+25 pour tous ses jets d’Utilisation d’objets magiques
(Contrôle spirituel – mds P.115) (Connaissance des objets – 44)
OPensées secrètes : 2/jour, comme le sort de Mentaliste OCheveux se hérissent (ou un autre phénomène au choix)
(Fusion spirituelle – mds P.118) à l'approche d'une grande source de pouvoir. Score de
OAgression : +10 Direction de sorts (mais pas Perception du pouvoir : 3x Niv +3x bonus EM (Sensibilité
SDB)(Agression – 41) au mana – 53)
OLangage spirituel :peut parler mentalement avec un être O10% de déterminer chacune des capacités d’un objet, au
pensant, 5/jour, comme le sort du même nom (pas de début de chaque mois : (Lecture du mana – 67)
JS)(Parler spirituelle – mds P.118) O+25 à la Comp. : Perception du pouvoir (Talent pour 1
OQuestion : 3/jour, la cible doit répondre à 1 question, compétence – 205)
comme le sort de Mentaliste (Contrôle spirituel – mds Groupe B
P.115) O+25 à ses JR Vs Essence (Résistance – 42)
Groupe B OConscience : 2/jour : est conscient de la présence de
O+25 à ses JR Vs Mentalisme(Résistance – 42) tout être sensible/pensant (sauf ceux protégés par Gardien
O Regard intense : +15 à toutes actions de d’esprit ou des sorts d’absence) dans une zone de 1m/niv.
commandement et d’’influence (parler en public, séduire, Sait également leurs actions générales (Ex. fait un sort
convaincre, mais aussi : sorts de charme, de calme mais ne sait pas lequel)(Conscience – mds P.119)
etc…)(yeux aguicheurs – 94) O Archétype : si utilisateur d’Essence : x2 ses PP. S'il
O+1/Niveau en Compétences Sociales (max. +3) (Talent – utilise un multiplicateur de PP, bonus augmente d'un
40) niveau (de x2 à x3, etc.).(Archétype – 68)
O+25 à la Comp. : Projection de présence (Talent pour 1 OVisions d'événements associés à un lieu, une personne
compétence – 205) ou un objet touché. 1 fois/jour : jet de Niv + bonus EM.
OSuggestion : 2/jour +20 au JR, comme le sort d’Essence 76+ : éléments très vagues, 111+ : éléments +
réservé (Maîtrise des esprits – mds P.78) intéressants (mais toujours troubles), et 176+ :
OAgression : +10 SDB(Agression – 41) Informations à la fois claires et potentiellement précieuses
O1 point de pouvoir sup/Niveau, normalement multipliable (Vision – 54)
OTranscendance :Pas pénalisé quand lance sorts en
avec multiplicateur de PP (Aura – 47)
OCharme : 2/jour, une cible humanoïde croit que le portant une armure (Transcendance – 39)
lanceur est un excellent ami, +20 au JR, comme le sort de
Mentaliste (Contrôle spirituel – mds P.115) Apparence
Groupe A
Intuition OCharme-mâle : 2/jour, +30 JR, affecte cible de même
Groupe A sexe (ou s’intéressant au même sexe) qui veut plaire au
O+25 à la Compétence : Localisation spatiale, mais PJ…(Influences - C IV P.56)
O+25 à la Compétence : séduction (Talent pour 1
également +10% d’activité (Ex. avec 10 croix : 60%)
compétence – 205 – Séduire C IV P.57)
(Talent pour 1 compétence – 205)
OAttention : l’attention de la cible se focalise sur le PJ.
OJet de Perception pour se réveiller et agir sans malus :
5/jour, 0 JR si sexe opposé, +20 si même sexe (Lois de
sommeil normal (Sommeil léger – 27)
O+25 à la Compétence : Divination(Talent pour 1 l’attirance - C IV P.57)
OJeunesse : parait l’âge désiré à 33% près de son âge
compétence – 205)
O+25 à la Compétence : Sens de l’orientation(Talent pour véritable (Lois de l’attirance - C IV P.57)
OApaisement : la cible n’entreprend aucune action
1 compétence – 205)
OChoix :1/jour, face à un choix, 25% de plus(Ex. 75% offensive sur le PJ (mais possible sur d’autres…), 3/jour,
+10 JR sexe opposé, +30 même sexe, comme le sort de
dans le cas de 2 possibilités) de faire le bon par rapport à
Mentaliste (Contrôle spirituel – mds P.115)
ses objectifs.
OOuïe fine : entend parfaitement : portée 30m en plein air, Groupe B
7.5m quand écoute à travers objets solides. Bruit ambiant OAura : votre beauté intimide votre auditoire : +10 au BD
important peut empêcher de fonctionner. Résiste à -30 JR constant (comme le sort du même nom).
Vs effets de son (ouïe fine – 77) O Maîtrise des hommes :2/jour, +20 JR, comme Charme-
OOdorat fin :Peut percevoir et distinguer les odeurs à homme (Pick A), mais la cible obéit pendant tout la durée
15m : vent arrière, 150m : vent debout et 75m : absence comme sous l’effet de Suggestion (Influences - C IV P.56)
de vent. Forte odeur ambiante peut empêcher de O+1/Niveau en Compétences Sociales (max. +3) (Talent –
fonctionner. Résiste à -30 JRVs effets liés à l’odeur et au 40)
gaz (Ex. poison gazeux)(odorat fin – 78) OMaîtrise en nettoyage (Liste prosaïque – cdm P.112) à
Groupe B son Niveau.
O+25 à ses JR Vs Théurgie(Résistance – 42)

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