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Armes à Distance Franchissement Moral Etat du Personnage

ANGON : Cible équipée d’un bouclier ou d’un Pavois SAUT : Franchir obstacle Grades Modificateurs FAIRE PRISONNIER : " RANSOM " avec ATT et DEF du
utilise son score de DEF Blessé si frappée par un 1 - 8 = Tentative réussie pour 2 PM / 9 - 10 = Tentative Grade RCD Déroute INI Surnombre Ami -1 marqueur adéquat ou “Blessé”.
Angon avec un résultat DR ou DA. ratée. Personnage à pieds " STUN " avant l'obstacle. Défense d’Obstacle -3 FATIGUE : MVT - 1, Malus de 1 à tous ses jets de Dé
Lieutenant 3 1 +2
PROJECTILES PERCE-ARMURE : Ignore la pro- Cavalier Désarçonné et " STUN " avant l'obstacle / 11 Défense de Fort -5 (Talent, Magie, Tir, Combat, Moral).
Capitaine 6 2 +3
tection d’Armure mais MDF de Portée doublé. + = Tentative échouée. Personnage à pieds " Blessé " Déroute Ennemie -2 A TERRE : Pas d’Attaque d’Opportunité. Ajoute 1 au cout
Général 9 4 +4
SERVANTS D’ARBALETRIER : 2 Arbalétriers après l'obstacle. Cheval Tué, Cavalier Blessé et Panique Ennemie -1 en PM de la case et ATT = Blessé. 3 PM pour se relever, ou
Roi 12 6 +5
Adjancents un au Tir l’autre recharge. Ne peuvent rien Désarçonné après l'Obstacle. Nuit +1 4 si en Armure.
Musicien =Relance d’un Test échoué
faire d’autre mais permet une Cadence de Tir de 2 Tirs MDF = Personnage en Armure + 1 / Personnage Blessé Déroute Amie +2 INDEMORALISABLE : Ignore Calcul des Déroutes. OBS-
Porte-étendard = Moral +2 dans RCD
+ 1 / Obstacle de 2 cases + 2 / Obstacle de 3 Cases + 3
par tour. Test de Moral ou Déroute dans les situa- Panique Amie +1 TINE : Se Rallie automatiquement après avoir subi les effets
TIREUR D’ELITE : Peut pratiquer un Tir supplé- / Obstacle de 3 Cases + 4 / Personnage à Pieds = MDF Surnombre Adverse +1 de la Déroute ou Panique. FANATIQUE : Ingore Recul et
tions suivantes :
mentaire lors de la phase de combat si tous les tirs sont x 2 / Athlétisme = - 2 / Saut de 1 Niveau = + 2 / Saut de Blessé +1 Tests de Moral, mais subi Déroutes. FOI : permet de relancer
- Allié TUE ou DEROUTE dans les 3
à Portée Courte, sans bénéficier de son bonus. 2 Niveau + 4. Par Perte à < 3 Cases +1 Test de Moral échoué ou de conférer un Etat dans le RCD.
Cases
TIR PRECIS : Un Arbalétrier peut sacrifier son 1er ESCALADE : grimper de 1 Niveau - Leader TUE, DEROUTE ou PAN- Si Leader, < 7 Cases +1 HAINE : +1C en Combat et AAC obligatoire + pas de quar-
Tir et sa phase de Mouvement pour se concentrer et 1 - 4 = Escalade réussie, consomme tout le MVT / 5 - 9 IQUE dans les 6 Cases Panique tier + Charge si possible. PEUR : Inflige un Test de Moral à
ajuster minutieusement son Tir. Il obtient alors un = Tentative ratée, consomme tout le MVT / 10 = - Piéton chargé par Cavalerie ceux qui souhaite l’attaquer. Si Charge, Test de Moral sur
D10 Supérieur au Moral du
bonus de -1 au Tir s'il voit sa cible depuis le début du Tentative Ratée, personnage " STUN " / 11 = Tentative - Embuscade / Attaque Surprise cibles chargés. FRENESIE : Si Recul ou AS ou Blessure,
personnage => Personnage
Tour de jeu en cours. Ratée, Personnage " Blessé " / MDF : Blessé = + 2 / IRREGULIER (I) : Ne peut pas combat- subi un Recul de MVT ATT et DEF x 1,5 + Ignore Stun et Recul. DUR A CUIR :
Armure = +1 / Murs, Remparts = + 2 / Manœuvres = - tre si Blessé sans être dans RCD d’un immédiat jusqu’à être à plus Ignore Recul et STUN devient Recul.
Attaques Spéciales 2 / Cordes = - 2. Leader. Pas de Formation sans Leader. STRUCTURES
de 6 cases de la menace ou
ASSOMMER : Blessures infligées deviennent DA REGULIER (R) : Si Leader, peut adop- dans le RCD d’un Leader. Hutte 25 Mantelet 30
pendant D6 Tours de jeu / Armure Défenseur compte Armes et Combat ter une Formation. Pas de Tir et -1C en combat Fenêtre 10 Pieux 30
double. ARMES à 2 M : ATT x 2 mais -1C au combat en INDISCIPLINE (D) : Charge à Vue, et Porte 20/40 Bélier 120
Déroute
ATTAQUE EN SAUTANT : ATT x 2 contre DEF. Défense et -1 au dé contre les Tirs. Avance Après Combat obligatoires. Tente 15 Beffroi 150
MDF de Moral supérieur au
+1C Surélevé / Défenseur surpris +1C / Armure défen- ARMES d’HAST : +1C contre cible dans l’eau, Provoque Test de Moral sur cible avant Table 20 Chatière 90
Moral du personnage =>
seur / Défenseur Monté -1C attaque en Soutient et peut attaquer sur un niveau diffé- Résolution Charge. Charrette 30 Echelle à Mains 15
Personnage subi un Recul de
ATTAQUE EN PASSANT : Attaque résolue pendant rent avec -1C mais pas d’AR ou AB. HONORABLE (H) : accepte les Duels, Chariot 45 Echelle Mobile 20
MVT immédiat puis à
le MVT, uniquement pour perosnnages Montés sur un BERSEK : si inflige un Résultat de Combat avanta- refuse les attaques contres les Mur 60/120 Tour de Siège 120
chaque Phase de MVT jus-
adversaire de flanc. Le Combat est résolu pendant la geux, lance un D10 : Stun/Paniqués/Déroutés. Si gagne Duel, Barricade 40 Ecran 20
qu’à annulation par un
Phase de MVT, mais pas d’Attaque pendant la Phase 1 - 7 = Rien / 8 - 10 = Enragé : Nouvelle Phase de Moral +1. Baliste 35 Catapulte 40
Leader ou sortie de carte.
suivante. Combat. / 11 + = Fureur Aveugle : Attaque le person- ETAT-MAJOR (EM) : Cd+1 et RCD +1 Mangonneau 50 Onagre 15
Pas de Tir ni de combat
DESARCONNER : Attaquant “A Pieds” contre nage le plus proche. MDF = Blessé +2 / Enragé = +2. Catégorie = +3Cases/+2Cases. Perrière 15 Scorpion 25
“Monté” uniquement : Les Blessures sont infligées à la LANCE d’ARCON : Bonus de -1 au dé d’attaque en RALLIEMENT : Leader sans tir ni MVT. Après Phase de MVT, test Trébuchet 60 Pont-levis
Monture, puis ensuite au Cavalier, qui est désarçonné Charge, 1/6 d’être détruite. son Moral et si réussite = Annule tout effet Moral dans son RCD. Echelles 15 Echelle Mobile 20
par la première. MDF : Armes d’Hast = +1C / MAITRISE DES PROJECTILES : lance un D10 si Détruire : ATT + D6 ou D10 si Sapeurs par
Chevaucheur = +1C / Armure conscient d’un Tir : Formations Phase de combat.
DESEQUILIBRE : Attaquant doit dépenser 2 PM. 1 - 4 = Projectile dévié / 5 + = Rien. MDF = Blessé +2 CONTRE-CHARGE (Armes d’Hast+Leader ou Elites) : Test de Moral immédiat,
Tous résultats sauf “DR et DA” deviennent “A Terre”. / Couverture -X / Arc ou Arbalète = +1. REDITION
si réussi = DEF x 2 contre la charge.
Armure inefficace. MASSE d’ARME : Ignore les protections d’Armure. MUR DE LANCES (3 Elites + Targe + Armes d’Hast) : +1PM par case. -1C en Condition : si STUN et aucun Allié à moins de
ENFONCEMENT : Faire MVT de 1 Case au moins PIQUE de GUERRE : +5/+10/+15 en ATT & DEF Attaque / +1C en Défense, et Couverture Moyenne (+2) pour toutes les attaques MVT.
avant le combat. Les DB et DA deviennent “A Terre”. contre un Pieton / Cavalier /Cavalier en charge. venant de l'avant du groupe. Dure de Phase Combat à suivante. Statut Rapport de Force Redition
Avance Après combat obligatoire, mais Armure ineffi- CHARGE FEROCE : Si Elite, +1C attaque de RETRAITE EN BON ORDRE (Réguliers+Leader ou Elites) : Permet de subir un C, G K 9/1 1-4
cace. Charge, d’Enfoncement et de Déséquilibre et -1C en Recul, de faire un Désengagement ou une Avance Après Combat sans perdre le béné- L, Elites 8/1 1-4
AGENOUILLE : Personnage doit dépensser 2 PM et Défense. fice d’une Formation si réussite d’un Test de Moral après le déplacement en question. R, D 7/1 1-5
bénéficie de Couverture +1 et de la DEF des alliés FEU & INCENDIE VOLEE DE FLECHES (Réguliers+Leader ou Elites) : Tireurs dans le RCD I 5/1 1-5
adjancents non engagés dans un CC. d’un Leader, Bonus en fonction du nombre de tireurs, Tirs Indirects. Prisonnier = Marqueur “RANSOM”, mais
Mise à Feu (D10 ) : 1 - 3 = l'Equipement ou la case
conserve son propre MVT.
Combat Collectifs prends feu / 4 + = aucun effet. ARMES LOURDES
MDF : Tâche avec Torche, Naphte, Huile = - 5 / Tâche Tir PC / 0 PM / +1 PL / +2 D / Cad Dégâts
MUR DE BOUCLIERS (Targe + Réguliers) : pas de sans Equipement = - 3 / Huile, Naphte, Feu Grégeois -
MVT, de Tirs ou d’Attaque mais Défense +1C et Baliste 6 - 30 31 - 60 61 -90 F+ / 3T 15+D10
4 / Ingénieur = - 2 / Sage = - 1 / Tente = - 1 Catapulte - 9 - 50 51 - 75 F / 3T 20+3D10
Couverture +3. Dommages = (Tours) x10 + (Tours)D10.
SOUTIEN (Piques de Guerre et Armes d'Hast) : sou- Mangonneau - 11 - 80 81 - 120 F+ / 5T 35+3D10
Ou bien une case brûle pendant 5 Tours puis son conte- Onagre - 5 - 35 36 - 50 G+ / 1T 10+D10
tenir un allié Adjacent sans être Adjacent à un Ennemi nu est détruit.
= + ATT ou + DEF lors de la phase de Combat mais Perrière - 5 - 30 30 - 60 G / 1T 10+2D10
Propagation : 7+ sur un D10, à chaque tour pour toutes Scorpion 4 - 20 21 - 50 51 - 75 G+ / 2T 15+D10
pas de MDF de Surnombre. les cases adjacentes. Trébuchet - 21 - 120 121 - 180 F+ / 7T 50+3D10

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