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Combattants

Prime : FOR, CON, 2 Libres


Barbare
Capacité
Le Barbare est un emblématique
Détails
combattant sauvage Vitalité Le Barbare utilise un D12 pour son DV.
issu d’une culture Une fois par jour, le Barbare peut déchaîner sa rage par une Action
gratuite pour les 10 prochains Tours. Il ne peut plus lancer de Sorts ni
primitive. Il affronte effectuer de Tirs sauf avec une arme de jet.
ses ennemis avec Il bénéficie d’un Avantage sur tous les Tests utilisant la FOR (dont les
Attaques).
rage sans se cacher Rage Il gagne une RD de 2 contre les DM Physiques et augmente tous les DM
derrière une lourde Physiques infligés de 2.
La Rage se termine s’il n’a pas Attaqué ou subit des DM pendant un
armure. Tour entier.
Tous les rangs 4 obtenus, il peut entrer en Rage une fois par jour
supplémentaire, et augmente la RD et les DM infligés de 1.

Voie du berserk
1. Cri de guerre Au renouvellement d’Initiative, le Barbare peut immédiatement utiliser
sa Réaction pour tenter d’Intimider une cible jusqu’à 20m.
De plus, le Barbare obtient deux Avantages pour Intimider lorsqu’il est
Enragé.
2. Défier la mort Lorsque les PV du Barbare sont réduits à 0, il peut utiliser sa Réaction
pour effectuer un test de Vigueur de difficulté 10. En cas de réussite, il
conserve 1 PV. Si le Barbare est Enragé, il bénéficie d’un bonus de +10 à
ce Test.
À chaque utilisation supplémentaire de cette capacité avant la fin du
combat, la difficulté du test augmente de 10.
3. Coups Lorsque le Barbare effectue une Attaque risquée avec une Attaque
déchaînés utilisant la FOR, il bénéficie de deux Avantages à l’Attaque au lieu d’un
seul.
À partir du rang 4, il peut bénéficier d’un troisième Avantage et subir un
Désavantage en DEF supplémentaire.

4. Même pas mal Si le Barbare est blessé, cela a pour effet de décupler sa rage.
Une fois par combat, lorsqu’il subit un coup critique, le Barbare peut
immédiatement entrer Rage en utilisant sa Réaction et jouer un tour
complet immédiatement. De plus, il gagne un bonus de +1d6 aux DM
pour toutes ses attaques contre la cible l’ayant blessé pendant 3 rounds.
Le Barbare note à part les DM ayant déclenchés la Rage : il ne les subira
qu’une fois celle-ci calmée.
5. Frénésie Par une Action supplémentaire, le Barbare est capable de pousser sa rage
jusqu’à un état de frénésie sanguinaire encore plus destructeur.
Cela consomme une utilisation de Rage quotidienne, mais le Barbare
peut désormais faire une Frappe par une Action gratuite pendant toute la
durée de la Frénésie.
Voie de la brute

1. Argument de taille Allez savoir pourquoi, les gens écoutent attentivement quand une montagne de muscles leur parle...
Le Barbare peut remplacer tous ses tests de CHA par des tests de FOR.
De plus, il gagne un bonus de +1 par rang dans cette voie aux tests d’Intimidation.

2. Tour de force Le Barbare peut temporairement puiser dans ses ressources pour décupler sa force et ainsi tordre
des barreaux, sauter particulièrement loin ou enfoncer une porte.
Lorsqu’il effectue un test de FOR, il peut choisir de sacrifier 1d4 PV pour obtenir deux Avantages
pour ce test. À partir du rang 4, il peut sacrifier 2d4 PV pour obtenir cinq Avantages.
3. Coup brutal Lorsque le Barbare réussit une Attaque en Puissance, il peut utiliser sa Réaction pour tenter de
Repousser sa cible. Il choisit s’il reste au contact de sa cible ou s’il reste sur place.

4. Briseur d’os Pour tout test d’attaque, le Barbare obtient un bonus de +1 aux chances de coups critiques. En
général il obtient donc un Coup Critique sur 19-20 au D20.
De plus, une fois par combat, lorsqu’il réussit une attaque, le Barbare peut décider d’infliger
automatiquement les DM maximum sans lancer les dés. Cette capacité s’applique à la totalité des
DM de l’attaque, y compris les éventuels DM supplémentaires liés à une capacité ou à une attaque en
puissance.
5. Force brutale Le Barbare obtient une Prime de FOR et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus, il augmente les DM qu’il inflige s’il Repousse ou Lance un adversaire dans un objet solide
de 1d6.

Voie du pagne

1. Vigueur Le Barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires.


Il obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie aux tests de Prouesse et d’Athlétisme.
2. Peau de pierre Le Barbare ajoute son Mod. de CON en Valeur d’Armure et en Blocage.

3. Déplacement rapide Le Barbare est habitué à se déplacer vite et sur de longues distances.
La distance de tous ses déplacements (Marcher rapidement, capacité, etc.) augmente de 5 mètres.
Lorsqu’il est en Rage, ce bonus s’élève à 10m.

4. Vitalité débordante Le Barbare guérit à une vitesse presque surnaturelle.


Lorsqu’il devrait récupérer des PV (en utilisant un PR, un sort de soin, etc.), il en regagne le double.

5. Insensible Le Barbare obtient une Prime de CON et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus, il ajoute son Mod. De FOR à son score de PV maximums.
Voie du pourfendeur

1. Réflexes félins Le Barbare obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie en Initiative ainsi qu’aux tests de Réflexes.
De plus, il augmente sa Capacité de Combat de 1.
2. Charge fulgurante Les charges du Barbare sont aussi rapides que brutales.
Lorsqu’il Charge, il bénéficie d’un bonus de +1d6 aux DM pour sa Frappe.
À partir du rang 4, sa Charge a une portée de 20m.

3. Attaque tourbillon Le Barbare Prépare sa prochaine Frappe. Celle-ci inflige des DM contre toutes les cibles à son contact,
qui ont droit à un Test de Réflexes Difficulté [10 + Mod. De FOR] pour n’en subir que la moitié.

4. Enchaînement Profitant de la moindre ouverture, le Barbare enchaîne impitoyablement les attaques.


S'il réduit une cible à 0 PV, il obtient immédiatement une Action.

5. Déchaînement Le Barbare peut Charger à travers des espaces occupés par des ennemis. S’il le fait, il peut Frapper
d’acier chaque adversaire sur son passage. Il ne subit le Malus d’Attaques multiples qu’une fois la Charge
terminée.

Voie du primitif

1. Instinct affûté Le Barbare obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie aux tests de Perception et de Survie.

2. Armure de vent L’instinct de survie du Barbare lui est d’une grande aide pour éviter les mauvais coups. Il obtient un
bonus de +1 par rang dans cette voie en Évitement lorsqu’il ne porte aucune armure.
3. Tatouage Le Barbare possède un tatouage tribal représentant son animal totem. Celui-ci améliore ses
performances physiques, lui permettant d’obtenir un bonus dépendant de son choix parmi les options
suivantes :
Taureau : +5 à tous les tests de FOR.
Panthère : +5 à tous les tests de DEX.
Ours : +5 à tous les tests de CON.
Corbeau : +5 à tous les tests d'INT
Chouette : +5 à tous les tests de SAG.
Serpent : +5 à tous les tests de CHA.
4. Haine du sorcier Lorsqu’il est en Rage, le Barbare devient également insensible à la Magie. S’il est victime d’un Sort, il
peut utiliser sa Réaction et faire un Test d’Attaque magique opposée : s’il réussit, il ne subit pas les
effets du sort.

5. Puissance sauvage Le Barbare peut puiser dans ses ressources pour incarner toute la puissance de son animal totem.
Lorsqu’il est en Rage, il obtient un bonus dépendant du tatouage choisi au rang 3 :
Taureau : le Barbare ajoute +1d6 aux DM de ses attaques au contact et avec des armes de jet.
Panthère : le Barbare peut effectuer une Action supplémentaire à chaque tour.
Ours : le Barbare réduit de moitié tous les DM qu’il subit.
Corbeau : le Barbare inflige une perte de PM égale aux DM qu’il inflige à sa cible.
Chouette : le Barbare gagne une Vision Véritable sur 30m.
Serpent : le Barbare récupère 1d6 PV au début de chaque Tour tant qu’il est conscient.
Prime : FOR, CHA, 2 Libres
Chevalier
Capacité
Le Chevalier est un emblématique
Détails
noble guerrier Armure Lourde Le Chevalier maîtrise le combat en Armure Lourde.
errant, monté sur Le Chevalier résiste et inspire ses compagnons. Une fois par jour, en
utilisant une Action, il rassemble son courage et inspire ses alliés. Il
un puissant destrier récupère des PV comme s’il avait dépensé un PR. Ses alliés au contact
Parangon de
et protégé par une courage
sont inspirés par son exemple et gagnent autant de PV temporaires
qu’il en a récupéré lui-même pendant 1d6 tours.
armure lourde. Il Pour chaque rang 4 qu’il obtient, le rayon des alliés affectés augmente
parcourt la de 5m et il peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour.

campagne en quête Voie du cavalier


de torts à redresser Fidèle monture :
et d’occasions de FOR +3, DEX +0, CON +3, INT -2, SAG +0, CHA -2, DEF 12/12(0), PV [5 x niveau]
Ruade [Niveau+1], DM [1d6+1]
mettre son courage
1. Fidèle monture À cheval, il peut utiliser une Action pour Diriger sa monture, qui
à l’épreuve. comprend les ordres simples. La monture n’attaque que si elle est elle-
même attaquée au contact par une créature. La monture récupère 1d8+3
PV par PR dépensé par le Chevalier.
2. Cavalier Lorsqu’il est en selle, le Chevalier gagne un Avantage en Attaque au
émérite contact, et sa monture obtient barde lui octroyant une Valeur d’Armure
un Blocage égal à celui du Chevalier.
Monter ou descendre de cheval est une action gratuite.
3. Monture Le chevalier obtient une monture magique, qui peut apparaître et
magique * disparaître depuis un autre plan à volonté. Il peut l’invoquer à tout
Sort moment par magie, et elle apparaît alors pour se mettre à son service.
Occulte Lorsqu’il la laisse au moins une heure dans son plan d’origine, elle guérit
Invocation l’ensemble de ses PV.
De plus, il peut utiliser une Action gratuite pour Diriger sa monture qui
peut attaquer une fois par tour en faisant une Ruade.
4. Charge En selle, le chevalier peut effectuer un déplacement de 30 m en ligne
droite maximum, et une Frappe placée au moment son choix (minimum
5m après le début de son mouvement). Il gagne deux Avantages en
Attaque et +1d6 aux DM.
Une créature située sur la trajectoire de la charge doit réussir un test de
Prouesse difficulté 18 ou être contrainte de céder le passage en subissant
1d6 DM. Si elle réussit ce test, la Charge est bloquée.
5. Monture Le chevalier obtient une monture volante (pégase, griffon, hippogriffe,
fantastique drake, etc.).
Lorsqu’il est en selle, la monture obtient un bonus de +2 en Attaque. En
vol, la monture a une vitesse de 30m. Toutes les capacités de la voie
s'appliquent normalement, hormis la Charge qui peut atteindre les 60m
en vol.
Voie de la guerre

1. Armure sur mesure Le Chevalier réduit de moitié les malus d’armure, de bouclier et de casques.
De plus, lorsqu’il porte son armure, il augmente sa Capacité de Combat de 1.
2. Encaisser un coup Par une Action, le Chevalier se place de façon à dévier un coup sur son armure.
Par la suite, à tout moment avant la fin de son prochain tour, il peut bénéficier de son Blocage même
si l’Attaque devrait le toucher pleinement.

3. Coup de bouclier Le Chevalier peut Frapper avec son bouclier pour [1d4+Mod. De FOR] DM Contondants.
Il sait l’utiliser pour effectuer une Frappe avec une Action gratuite en subissant deux Désavantages.
S’il a fait une Attaque avec une Action, les deux Attaques sont combinées et il ne subit le Malus
d’Attaques Multiples qu’une fois les deux Attaques effectuées.
4. Frappe lourde Lorsque le Chevalier effectue une Attaque en puissance, il bénéficie de 2d6 DM supplémentaires au
lieu d’un seul. De plus, il ignore la moitié du Blocage de la cible.

5. Force héroïque Le Chevalier obtient une Prime de FOR et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus, il gagne un bonus de +2 aux DM de ses Frappes.

Voie du héros

1. Piqûre d’insectes Le Chevalier obtient une RD contre les Tirs d’un montant égal au rang atteint dans cette voie.

2. Ignorer la douleur En utilisant sa Réaction, le Chevalier peut noter à part les DM subis par une Attaque. Il n’en subira
les effets que lorsque le combat sera terminé. Si les DM sont accompagnés d’un effet négatif (État
préjudiciable, effet critique, etc.), celui-ci est également ignoré puis subi à la fin du combat.
À partir du rang 4, il déclenche gratuitement sa capacité Parangon de Courage au moment d’Ignorer
la douleur.
3. Laissez-le moi ! Le Chevalier met un point d’honneur à combattre le leader ennemi. Lorsqu’il peut aisément être
identifié dans un groupe d’au moins 4 créatures, le Chevalier lui inflige [1d6+Mod de CHA] DM
supplémentaires par attaque.
4. Seul contre tous Le Chevalier sait faire face à de nombreux adversaires, en tentant de profiter d’une éventuelle faille
dans leur garde. Lorsqu’il est en Défense totale, il n’est jamais Encerclé, et chaque fois qu'il subit
une Frappe (même si un ennemi le Frappe plusieurs fois), il obtient une Attaque d'Opportunité. Il
ne dépense aucune Réaction dans le cadre de ces Attaques d'Opportunités.
5. Présence héroïque Le Chevalier obtient une Prime de CHA et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus, tous ses alliés bénéficiant des PV temporaires de sa Capacité Parangon de courage
bénéficient d’un Avantage à tous leurs Tests de Sauvegarde.
Voie du meneur d’hommes

1. Sans peur Le Chevalier est immunisé à l'État Effrayé et il offre un bonus égal à son [2+Mod. de CHA] à tous ses
alliés dans le rayon de son Parangon de Courage aux tests de Volonté.
Le Chevalier gagne également un bonus de +2 par rang aux Tests de Volonté.
2. Intercepter En utilisant sa Réaction, le Chevalier peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses côtés. Il effectue
lui-même un test de DEF et gagne contre cette Attaque une Valeur d’Armure égale son rang dans la
voie.
À partir du rang 4, cette capacité lui permet de foncer sur un allié à 10m puis d'encaisser le coup.
3. Exemplaire Si un allié dans le rayon de son Parangon de Courage du Chevalier rate un Test d’Attaque, celui-ci peut
utiliser sa Réaction et lui permettre de relancer le Test.

4. Ordre de bataille Le Chevalier donne des ordres tactiques pertinents au cœur de la bataille. En utilisant une Action
gratuite, il octroie une Action supplémentaire à un allié dans le rayon de son Parangon de Courage
qu’il peut effectuer immédiatement.

5. Charge fantastique Une fois par combat, lorsque le Chevalier Charge, tous ses alliés dans le rayon de son Parangon de
Courage peuvent immédiatement Charger avec lui en utilisant uniquement leur Réaction. Ils
bénéficient d’un bonus de +1d6 aux DM.
Résolvez d'abord tous les déplacements puis les Frappes.

Voie de la noblesse

1. Éduqué Le Chevalier sait lire et écrire. S'il le sait déjà, il apprend une Langue supplémentaire.
De plus, il gagne un bonus de +1 par rang dans cette voie aux tests d’INT et de CHA.

2. Autorité naturelle Le Chevalier ajoute son Mod. de CHA en Évitement et en Initiative. De plus il obtient un bonus de +5
aux tests d’Intimidation.

3. Suzerain Le Chevalier dispose désormais d’un loyal serviteur, qu’il s’agisse d’un majordome, d’un écuyer ou
d’un admirateur ayant décidé de l’aider.
Celui-ci ne se bat pas, mais grâce à l’entretien qu'il procure, une arme au choix du Chevalier est
Affutée (+1 Taux de Critique, +1d6 DM en cas de critique). Le Chevalier peut changer l'arme en
question le matin, lors de ses préparatifs quotidiens.
De plus, lorsque le Chevalier, sa monture ou un allié font un Repos Court et dépensent un ou plusieurs
PR, le serviteur peut panser ses plaies et lui permettre de regagner 1 dé de vie supplémentaires.
4. Présence écrasante Le Chevalier n’est pas n’importe qui, et il sait comment le rappeler à ceux qui pourraient oublier.
S’il réussit par une Action à Intimider la cible en réussissant un Test opposé d’Intimidation contre
Volonté, il peut ajouter son Mod. De CHA en Attaque et + 1d6 aux DM pour sa prochaine Frappe (en
plus de bénéficier d’un Avantage).
5. Formation d’élite Le Chevalier possède les moyens et la culture nécessaires pour obtenir une formation dans n’importe
quel domaine qui lui sied.
Il obtient une capacité de rang 1 à 3 de son choix de n'importe quelle famille sauf des Lettrés.
Prime : FOR, CON, 2 Libres
Guerrier
Le Guerrier est un Capacité
Détails
combattant emblématique

émérite qui n’a Les Guerriers font preuves de capacités d’adaptation et d’improvisation
supérieures aux autres, ils élèvent le combat au rang d’un art.
pas peur du Tacticiens hors pairs, imprévisibles et sans cesse en mouvement, ils
deviennent des adversaires redoutables.
danger et qui Le Guerrier obtient deux Dés de supériorité. Il peut en dépenser un
Expertise afin d’ajouter son résultat à un Test d’Attaque ou de Défense. Il peut
affronte ses martiale également dépenser un Dé afin de se déplacer d’autant de mètres. Il ne
peut utiliser plus d’un dé par tour. Il regagne l’intégralité de ses Dés de
ennemis l’arme à supériorité lorsqu’il dépense un PR ou après une nuit de sommeil.
la main. De tous Pour chaque rang 4 obtenus, il peut dépenser un Dé supplémentaire à
chaque tour, et augmente sa réserve totale de Dés de supériorité de
les profils de deux.

combattant, il est
le plus spécialisé
et le plus complet
dans l’art du
combat au corps à
Voie du bouclier
corps.
Pour utiliser les capacités de cette Voie, le Guerrier doit impérativement porter un bouclier.
1. Protéger un Lorsqu’il Lève son bouclier, le Guerrier protège un compagnon de son
allié choix tant que celui-ci reste à son contact.
L’allié du Guerrier bénéficie du bouclier comme s’il le portait lui-même.
2. Maîtrise du Lorsqu’il Se Défend, le Guerrier obtient deux Avantages en DEF au lieu
bouclier d’un seul.
3. Absorber un Lorsqu’il est touché par une Attaque, le Guerrier peut tenter d’absorber
coup le coup en utilisant sa Réaction. Il effectue un test d’Attaque opposé
correspondant à l’Attaque qui le visait. En cas de réussite, l’Attaque ou le
Sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet.
4. Armure lourde Le Guerrier peut Frapper avec une Action gratuite et trois Désavantages
avec son bouclier. Il inflige avec celui-ci [1d4 + Mod. De FOR] DM
Contondants. S’il a fait une Attaque avec une Action, les deux Attaques
sont combinées et il ne subit le Malus d’Attaques Multiples qu’une fois
les deux Attaques effectuées.
De plus, le Guerrier apprend à utiliser les Armures Lourdes.
5. Renvoi Le Guerrier peut décider de renvoyer une attaque qu’il vient d’absorber
grâce à sa capacité Absorber un coup. Au lieu d’être annulé, l'attaque
absorbée le tour précédent est retourné son expéditeur qui subit les
effets de sa propre Attaque !
Voie du combat

1. Instinct martial Le Guerrier est aussi vif pour réagir que pour deviner les intentions de ses adversaires.
Il obtient un bonus de +2 par rang dans cette voie en Initiative et aux tests de Perspicacité.

2. Vivacité Le Guerrier se déplace aisément au cœur de la mêlée. Lorsqu’il Frappe, il Fait un pas gratuitement.

3. Fougue Une fois par combat, le Guerrier peut utiliser une Action supplémentaire lors de son tour.

4. Double attaque Le Guerrier ne subit plus le Malus d'Attaques Multiples.

5. Attaque puissante Lorsque le Guerrier effectue une Attaque en puissance, il bénéficie de 2d6 DM supplémentaires au
lieu d’un seul. De plus, il ignore intégralement le Blocage de la cible.

Cette capacité peut être utilisée avec Double attaque, Attaque circulaire ou Attaque parfaite par
exemple.

Voie du maître d’armes

1. Arme de prédilection Pour chaque rang dans cette voie, le Guerrier gagne un bonus permanent de +2 en Connaissance-
Art du combat et choisit un type d’arme de prédilection (par exemple les épées, les haches ou les
arcs). Il inflige 5 DM de circonstances au lieu de 2 avec ce type d’arme.

2. Style de combat Le Guerrier choisit un style de combat dans lequel il excelle.


Armes à deux mains : Le Guerrier peut relancer les 1 et les 2 obtenus sur UN dé de DM des armes
qu’il tient à deux mains.
Ambidextrie : Lorsqu’il tient deux armes légères, le Guerrier peut Frapper de sa main non
directrice en utilisant son Action gratuite avec un Désavantage.
Bouclier : Le Guerrier peut Lever son bouclier par une Action bonus.
Défense : Lorsqu’il porte une armure, le Guerrier augmente sa Capacité de Combat de 1.
Duel : Le Guerrier obtient un Avantage en Attaque avec les armes à une main lorsqu’il a l’autre
main libre.
Tireur : Le Guerrier obtient ne subit qu’un seul Désavantage pour les Tirs à Longue distance
Il peut choisir un second style de combat au rang 4.
3. Expert en Pour tout test d’attaque, le Guerrier obtient un bonus de +1 aux chances de coups critiques. En
manœuvres général il obtient donc un Coup Critique sur 19-20 au D20. Pour ses armes de prédilection, le bonus
est de +2 (18-20 au D20)

4. Attaque parfaite Lorsqu’il effectue une Attaque assurée, le Guerrier inflige les DM normaux et peut infliger des
Coups critiques.

5. Riposte Lorsqu’un adversaire rate une attaque contre le Guerrier, celui-ci peut effectuer une Attaque
d'Opportunité.
Voie de la résistance

1. Robustesse Le Guerrier augmente son score de PV max de 2 PV par rang dans la voie.

2. Armure naturelle Le Guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la Valeur d’Armure et en Blocage. Ce
bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.

3. Second souffle Une fois par combat, le Guerrier peut utiliser une Action pour reprendre son souffle. Il récupère alors
[1d10 + niveau + Mod. de CON] PV, comme s'il avait dépensé un PR.
Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois par jour égal au rang atteint dans la voie.

4. Dur à cuire Le Guerrier reçoit un bonus de +5 à tous ses tests de Vigueur. De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut
continuer à agir pendant un ultime tour avant de tomber inconscient. Il peut utiliser ce tour pour
utiliser son Second souffle ou utiliser un objet lui permettant de se soigner.

5. Constitution Le Guerrier obtient une Prime de CON et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
héroïque De plus il augmente son DV d'une catégorie.

Voie du soldat

1. Posture de combat Au début de son tour, le Guerrier peut appliquer jusqu’à -1 par rang en Attaque, aux DM, en
Évitement ou en Blocage et obtenez l’équivalent en bonus au choix dans une autre valeur. Le bonus
reste jusqu'à ce que le Guerrier décide de l'annuler.

2. Combat en Le Guerrier et tous ses alliés au Contact additionnent leur Capacité de Combat pour ce qui est de
phalange déterminer s'ils sont Encerclés.
À partir du rang 4, tous les membres de la phalange bénéficient de la Posture de combat du Guerrier.

3. Prouesse Le Guerrier réussit souvent des exploits physiques hors-norme. Une fois par tour, il peut sacrifier 1d4
PV pour obtenir +5 sur un test de FOR ou de DEX. Il peut décider d’utiliser cette capacité après avoir
obtenu le résultat de son jet.

4. Dernier rempart Lorsqu’il Se Défend ou Lève son bouclier, le Guerrier et ou tout membre de sa phalange peut effectuer
une Attaque d'opportunité contre un ennemi qui se déplace à portée, même si le déplacement se
termine au contact, comme dans le cas d'une Charge.

5. Inflexible Le Guerrier obtient une Prime de FOR et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus il obtient un bonus de +5 aux tests de Résistance.

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