Vous êtes sur la page 1sur 2

Classe Samouraï : Aventure version nippone

NB : N = Niveau du Samouraï

Postures :

Posture de base : posture défensive, permet la parade (1/tour)

Posture secondaire : posture offensive (+5 % de chances de crit, dégâts maxés)

Posture personnelle : Œil pour œil, dent pour dent !


Le samouraï ouvre sa garde pendant 1 tour et profite de chaque coup qui lui est mis pour en asséner
un en retour. Tous les coups reçus et assénés de cette manière touche, le seul but des jets étant de
déterminer la présence de réussite critique. Cette posture est disponible N fois par jour.

Posture méditative (hors combat) : Zaizen


Le samouraï bouddhiste prend la posture méditative du Zaizen. Il entre en communion harmonieuse
avec son environnement et récupère N points de vie. Cette posture est disponible une fois par jour et
nécessite d’être dans un environnement non-urbain (temples et autels exceptés) relativement calme.

Passif :

Le samouraï peut prendre un tour pour changer de posture lors d’un combat. Lorsqu’il fait de la
sorte, il pousse un cri qui est fonction de la posture choisie.

Cri de guerre (Posture offensive) : Le samouraï et ses alliés alentours (N+1m) ont +5 % de chance
de critique et +1 aux dégâts pendant N//2 tours. Ce bonus est cumulable

Cri d’intimidation (Posture défensive) : Les adversaires alentours ont -5 % de critique et -1 aux
dégâts pendant N//2 tours. Ce malus est cumulable.

Cri injurieux (Posture personnelle) : Les adversaires alentours doivent réussir un jet de mental avec
Nx5 % de malus ou attaquer le samouraï ce tour-ci.

Première amélioration du passif (niveau 4):

Le samouraï lance son cri de guerre à chaque coup critique et à son entrée en combat.
Le samouraï lance son cri d’intimidation à chaque fois qu’il réussit une action de combat pendant le
tour de l’adversaire.
Chaque cible qu’il élimine renforce son aura et réinitialise les durées des effets de ses cris.

Deuxième amélioration du passif (niveau 6) :

Le samouraï lance un cri d’endurance à chaque fois qu’il reçoit un coup critique ou qu’il reçoit le
premier coup du tour sous sa posture personnelle. Il prévient les prochains dégâts qui devrait lui être
infligé pendant N//3 tours. L’effet de ce cri ne peut être réinitialisé par une élimination.

Le samouraï peut choisir de lancer un cri paralysant au lieu du cri habituel lorsqu’il prend une
posture. Ce cri paralyse les personnes alentours pendant N//3 tours. Il faut réussir un jet de physique
avec un malus de (N-4-K-P)x5 % pour se défaire de la paralysie avec K le nombre de tour qu’il a
déjà passé paralysé pendant ce combat. K est cumulable sur l’intégralité du combat et pas juste sur
une itération du cri ! P est un booléen égal à 0 si la personne n’a jamais entendu de cri paralysant de
sa vie, 1 sinon.

Dons :

Percemaille (niveau 1) :
Le samouraï sait où frapper, ses coups critiques sont pour lui l’occasion de passer sa lame dans les
défauts des armures : +5 % de coups critiques, les critiques ignorent les armures non naturelles

Vigueur du Samouraï (niveau 1) :


Le corps du samouraï s’habitue à son armure, et réduit les malus liés à celles-ci.
Indice de l’armure du samouraï : Ar
Indice des malus de l’armure du samouraï : Ar – 1 – N//4

Charge de cavalerie (niveau 1) :


Le samouraï peut charger jusqu’à N cibles successives. La première cible prend 2+(N//5) fois les
dégâts normaux et les suivantes 1,5+(N//5)/2 fois.
Le samouraï a besoin d’au minimum 5 m d’élan pour lancer sa monture.

Technique du fourreau (niveau 3) :


Le samouraï peut décider de prendre son Katana dans une main et son fourreau dans l’autre. Le
fourreau lui procure une parade supplémentaire par tour.

Corps surentraîné (niveau 5) :


Le samouraï a forgé son corps comme une armure, il reçoit +1 d’armure naturelle.

Ambidextrie (niveau 7) :
À force de manier son fourreau, le samouraï est devenu parfaitement ambidextre, il peut maintenant
tenir un Katana dans chaque main. S’il le fait, il a une parade supplémentaire par tour et à chaque
tentative de parade ou d’attaque il peut faire deux jets au lieu d’un avec un malus de 5 % aux
touchers et aux critiques.

Inébranlable (niveau 8) :
Le samouraï vit par sa force et par son honneur, si un coup devait le faire tomber à 0 PV ou moins,
il tente un jet de physique et un jet de mental. S’il réussit l’un des deux, il continue de se battre avec
1 PV. Il a un malus de 5 % à tous ses jets de physique et de mental dans les 3 tours qui suivent.

Coupe-tendon (niveau 9) :
Le samouraï sait où frapper, ses coups critiques sont pour lui l’occasion de rompre les tendons et de
casser les mâchoires. Ses coups critiques ignorent désormais les armures naturelles en plus des
armures classiques.

Corps surentraîné II (niveau 10) :


Le samouraï a continué de forgé son corps comme une armure, il reçoit +1 d’armure naturelle
supplémentaire.

Unificateur du Japon (Tout niveau après le 10) :


Le samouraï choisit entre gagner 5 pts de caractéristiques, 10 pts de compétences ou de doubler la
quantité de PV gagné.

Vous aimerez peut-être aussi