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SYNTHÈSE DE RÈGLES

PLATEAU Page 2
SURVIVANTS Page 2
JETONS Page 3
BRUIT Page 3
LIGNES DE VUE Page 3
PORTÉE Page 3
ÉQUIPEMENT Page 4
FEU DU DRAGON Page 4
ZOMBIES Page 5
CONDITIONS DE VICTOIRE Page 6
MISE EN PLACE Page 6
DÉROULEMENT DE LA PARTIE Pages 7-8
DÉPLACEMENT Page 9
COMBAT Page 9
JET D'ARMURE Page 9
ACTIVATION DES ZOMBIES Page 10
COMPÉTENCES Pages 11-13
CARTES ZOMBIE INVASION Page 13
CARTES ÉQUIPEMENT Pages 14-15
SPAWN DE ZOMBIES Page 16
EXPÉRIENCE / NIVEAU DE DANGER Page 16

Zombicide : Black Plague - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.5 1/16


PLATEAU
Fonctionnement Le plateau est composé des dalles précisées par la Quête choisie et orientées comme indiqué
Chaque dalle est découpée en 9 Zones, seuls les Bâtiments peuvent ne pas respecter ce découpage
Ouverture Une Ouverture est un passage entre 2 Zones qui ne bloque ni le déplacement ni la LDV
Zones adjacentes Des Zones adjacentes sont des Zones qui partagent une délimitation commune orthogonalement, même
s'il n'y a pas d'Ouverture entre elles
Zones Une Zone peut contenir un nombre illimité de figurines
Une Zone est soit une Zone de rue, soit une Zone de Bâtiment
Rue Une Zone de rue est une case comprise entre 2 lignes (ou 1 ligne et le bord d'une dalle) et les Murs
extérieurs de Bâtiments
2 Zones de rue adjacentes ont toujours une Ouverture entre elles
Bâtiment Un Bâtiment est constitué de Zones de Bâtiment connectées par des Ouvertures et qui peuvent se situer
sur des dalles différentes
Chaque Zone de Bâtiment est une Pièce
Murs Les Murs délimitent les Bâtiments, ils bloquent le déplacement et la LDV
Mur détruit Un Mur détruit est une Ouverture
Au moment où un Mur détruit arrive en jeu, il agit comme si une Porte avait été ouverte, si le Bâtiment
n'avait pas encore été ouvert
Tour Une dalle de Tour comporte des Zones de rue et des Zones de Bâtiment
Zone de Tour Toute Zone qui contient des Remparts est une Zone de Tour
Remparts Les Remparts bloquent le déplacement
Les Remparts ne bloquent ni les LDV, ni les attaques à distance, ni les attaques magiques
Crypte Les Cryptes utilisées par une Quête sont placées au bord du plateau
Une Crypte est considérée comme un Bâtiment
Portes de Crypte Les Portes d'une Crypte donnent accès à la Crypte de la couleur correspondante comme si la Zone
contenant cette Porte était connectée à la Crypte
Les Portes d'une Crypte peuvent être ouvertes depuis l'intérieur de la Crypte
Portes Les Portes relient les rues aux Bâtiments ou des Zones de Bâtiment entre elles
Une Porte fermée placée sur une Ouverture entre 2 Zones bloque le déplacement et la LDV
Une Porte ouverte est une Ouverture
En général, les Portes colorées ne peuvent être ouvertes que si un événement de Quête le précise

SURVIVANTS
Dashboard Le Dashboard permet de suivre l'évolution de chaque Survivant
En haut à gauche Barre de Blessures
En haut à droite Emplacement du Sac
Centre Carte ID Survivant et emplacement Corps
Au dessus du Survivant 3 marqueurs en réserve pour l'acquisition de compétences grâce à l'XP
Sous le Survivant Liste des compétences disponibles lors de l'augmentation du Niveau de Danger
Gauche et droite Emplacements des Mains
Bas Barre de Danger : marqueur de Niveau de Danger
Mort d'un Survivant Un Survivant est éliminé dès que sa Barre de Blessures atteint 3
Retirer sa figurine du plateau et défausser son Équipement
Tuer un Survivant n'apporte pas d'XP
Inventaire Chaque Survivant peut transporter jusqu'à 8 cartes Équipement, réparties sur 4 zones de son Dashboard :
2 Mains, 1 Corps et 5 emplacements dans son Sac
L'effet de chaque carte dans l'inventaire est actif uniquement si l'Équipement est dans la zone d'inventaire
appropriée
Mains Cette zone d'inventaire est uniquement réservée à des cartes Équipement portant l'icône "Mains"
Corps Cette zone d'inventaire est uniquement réservée à des cartes Équipement portant l'icône "Corps"
Cas particuliers Certaines cartes d'ID Survivant indiquent que cette zone peut accueillir des cartes spécifiques : ces cartes
sont considérées comme étant en Main et sont utilisées comme tel
Sac Cette zone d'inventaire peut contenir jusqu'à 5 cartes Équipement, quelles qu'elles soient
Les cartes Équipement ne portant pas l'icône "Sac" sont stockées et ne peuvent être utilisées
Les cartes portant l'icône "Sac" peuvent être placées uniquement dans cette zone et peuvent tout le
temps être utilisées dès le moment où elles sont placées dans le Sac

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JETONS
Jetons de Spawn 4 jetons de Spawn normaux (rouges)
2 jetons de Spawn spéciaux (1 vert et 1 bleu au recto, rouges au verso)
6 jetons de Spawn Necromancer de 6 couleurs différentes (Zone d'arrivée d'un Necromancer)
Portes 12 Portes rouges (Portes normales, illimitées)
2 Portes spéciales (1 verte, 1 bleue)
4 Portes de Crypte (2 par couleur de Crypte)
Objectifs 8 Objectifs normaux (croix rouges recto/verso)
2 Objectifs spéciaux (1 vert et 1 bleu au recto, rouges au verso)
Bile de Dragon 4 jetons Bile de Dragon (recto : Bile de Dragon, verso : divers effets)
Exit 1 jeton Exit
Bruit 18 jetons Bruit (illimités)
Spéciaux 1er joueur (tête de Zombie), Rotten (pomme pourrie), Action gratuite (couronne)
Murs détruits 10 jetons Mur détruit (utilisés pour la capacité de l'Abominotaur, illimités)

BRUIT
Fonctionnement Certaines actions et effets génèrent du Bruit
Icône "cloche" Chaque action effectuée avec cet Équipement ajoute 1 jeton Bruit dans la Zone où l'action est effectuée,
qu'elle soit réussie ou non, quel que soit le nombre de dés lancés et peu importe l'utilisation du mode Dual
ou non
Icône "cloche barrée" L'action effectuée avec cet Équipement ne produit pas de jeton Bruit
Survivants Chaque Survivant qui n'a pas un jeton Rotten compte comme 1 jeton Bruit au moment de résoudre un
effet utilisant le Bruit

LIGNES DE VUE
Fonctionnement Le type de le Zone d'où part la LDV n'est pas pris en compte, seul le type des Zones traversées et si des
Remparts sont traversés par la LDV est pris en compte
La ligne de vue (LDV) d'une figurine est tracée en étant parallèle aux bords du plateau :
- elle ne peut être tracée en diagonale
- elle peut être tracée à travers des Remparts
Tracer une LDV - toute LDV qui traverse une Zone de rue n'est interrompue que par un Mur ou un bord du plateau
- toute LDV qui traverse une Zone de Bâtiment s'arrête à cette Zone
- toute LDV tracée depuis une Zone de Tour et qui traverse des Remparts n'est pas bloquée par les Zones
de Bâtiment situées de l'autre côté des Remparts
- toute LDV tracée depuis une Zone de Tour qui traverse des Remparts ne permet pas d'avoir une LDV
dans une Zone de Bâtiment adjacente à ces Remparts, mais la LDV n'est pas interrompue
- toute Zone visible depuis une autre Zone possède également une LDV sur cette autre Zone
- il n'y a pas de LDV entre une Crypte et les Zones auxquelles elle est connectée

PORTÉE
Fonctionnement Par défaut, la portée d'un effet n'est valide que si la LDV entre la source et la destination est valide
Une Zone de Bâtiment située dans une LDV valide et qui n'a pas de LDV vers elle est est comptée dans la
portée

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ÉQUIPEMENT
Nom de l'Équipement Le nom de l'Équipement est important pour certains effets du jeu
Caractéristiques Chaque Équipement précise dans quelles conditions il peut être utilisé
Icône de gauche Si une icône "épées croisées" est présente, l'Équipement peut être utilisé en mode Dual
Ligne centrale Par défaut, les cartes Équipement peuvent toujours être utilisées, pas l'Équipement magique
Les gemmes présentes indiquent à quels Niveaux de Danger le Survivant peut utiliser cet Équipement
Si le Survivant n'a pas le Niveau de Danger requis, il peut malgré tout transporter cet Équipement
Icône de droite L'icône indique dans quelle zone de l'inventaire l'Équipement doit se trouver pour produire son effet
Équipement magique Ce type d'Équipement ne peut être utilisé qu'à partir d'un certain Niveau de danger par un Survivant
Ce type d'Équipement ne peut être placé sur l'emplacement Corps à part s'il s'agit d'une Armure
Effets de l'Équipement Les effets et leurs conditions de déclenchement sont indiqués au bas de la carte
Action de combat Le cadre du bas indique les propriétés de l'Équipement en combat
Une arme qui peut être utilisée de plusieurs façons possède plusieurs lignes de statistiques
Nom d'attaque Le nom de l'attaque est utilisé par d'autres Équipements pour modifier certaines de ses propriétés
Certaines règles spéciales peuvent également être indiquées
Bruit En fonction de l'icône présente, une action avec cet Équipement génère ou non 1 jeton Bruit
Portée Distance en nombre de Zones que l'Équipement peut atteindre si la LDV est valide
Dés Nombre de dés à lancer pour résoudre l'action
Précision Valeur qui indique le résultat à atteindre pour réussir l'action
Blessures Nombre de Blessures infligées pour chaque Touche obtenue
Ouverture de Portes Certaines armes permettent d'ouvrir les Portes fermées : voir les icônes sur la droite de la carte
En fonction de l'icône présente, l'ouverture d'une Porte fermée avec cet Équipement génère ou non 1 jeton
Bruit
Porte + dé Lancer autant de dés que la valeur Dés de l'arme : si au moins 1 dé atteint ou dépasse la valeur indiquée
par l'icône, la Porte est ouverte, retourner le jeton Porte côté "Porte ouverte"
Cette action ne bénéficie d'aucun bonus que l'arme peut recevoir
Porte seule Cet Équipement ouvre automatiquement la Porte fermée : retourner le jeton Porte

FEU DU DRAGON
Fonctionnement Un Survivant qui défausse 1 carte Bile de Dragon depuis sa Main place 1 jeton Bile de Dragon dans 1
Zone à une portée de 0-1 dans sa LDV
Un Survivant qui défausse 1 carte Torche depuis sa Main dans 1 Zone contenant 1 jeton Bile de Dragon à
une portée de 0-1 dans sa LDV crée un Feu du Dragon
Effets Chaque figurine présente dans une Zone subissant un Feu du Dragon est immédiatement tuée, retirer le
jeton Bile de Dragon et résoudre les effets provoqués par la mort des figurines concernées
Le Survivant qui a lancé la Torche ou activé l'effet déclenchant le Feu du Dragon gagne l'XP obtenue
grâce aux Zombies tués par ce Feu du Dragon
Le Feu du Dragon ne produit pas de Bruit

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ZOMBIES
Fonctionnement Par défaut, les Zombies infligent 1 Blessure par attaque
Tuer un Zombie Un Zombie est tué quand il reçoit suffisamment de Blessures infligées par 1 même Touche, le Survivant
gagne immédiatement l'XP octroyée par ce type de Zombie
Types de Zombies Chaque type de Zombie possède ses propres caractéristiques et éventuellement des sous-types
Walker 1 action par Activation
Tué par 1 Touche infligeant au moins 1 Blessure, rapporte 1 point d'XP
Standard Pas de capacité spécifique
Deadeye Walker Les Deadeye Walkers attaquent à distance (portée de 0-3)
Notorious Plagued Les NPC comptent comme des Walkers standards
Character (NPC) Chaque Survivant peut garder les NPC qu'il a tués : dès qu'il possède 5 figurines de NPC différentes, il
peut les échanger à tout moment du jeu contre 1 Équipement Vault de son choix dans la pioche Vault, puis
il la remélange, il peut réorganiser gratuitement son inventaire
(les NPC peuvent être remis dans la réserve à tout moment sans profiter ce cet effet)
Fatty 1 action par Activation
Tué par 1 Touche infligeant au moins 2 Blessures, rapporte 1 point d'XP
Runner 2 actions par Activation
Tué par 1 Touche infligeant au moins 1 Blessure, rapporte 1 point d'XP
Wolfz 3 actions par Activation
Tué par 1 Touche infligeant au moins 1 Blessure, rapporte 1 point d'XP
Crowz 1 action par Activation
Tué par 1 Touche infligeant au moins 1 Blessure, rapporte 1 point d'XP
Abomination Tué par 1 Touche infligeant au moins 3 Blessures, rapporte 5 points d'XP
Les Blessures infligées par une Abomination ignorent les jets d'Armure
Standard 1 action par Activation
Wolfbomination 3 actions par Activation
Abominalpha 3 actions par Activation
Tant qu'un Abominalpha est en jeu, les cartes Zombie spawnent des Wolfz à la place des Runners
Abominotaur 1 action par Activation
Un Abominotaur inflige 2 Blessures par attaque
Ablobination 1 action par Activation
Quand une Ablobination s'active, elle effectue 1 attaque sur chaque Zone dans sa LDV à une distance de
0-1 si au moins 1 Survivant s'y trouve, les obstacles qui bloquent le déplacement bloquent cette attaque
Abominatroll Un Abominatroll peut uniquement être tué par un Feu du Dragon
Au début de son Activation :
- si l'Abominatroll n'a pas de Survivant dans sa LDV, il dispose d'1 action pour cette Activation
- si l'Abominatroll a au moins 1 Survivant dans sa LDV, il dispose de 3 actions pour cette Activation
Abominatrat 1 action par Activation
Quand une carte Zombie Abominarat est piochée, placer 1 figurine Abominarat dans 1 Zone adjacente à la
Zone la plus bruyante du plateau avec un passage vers elle (s'il y a plusieurs Zones valides ou aucune
Zone avec un passage, les joueurs choisissent)
Necromancer 1 action par Activation
Tué par 1 Touche infligeant au moins 1 Blessure, rapporte 1 point d'XP
Un Necromancer est considéré comme un Zombie, mais il suit des règles spécifiques de déplacement
Les règles spécifiques indiquées restent en vigueur tant que ce Necromancer est sur le plateau
Standard Pas de capacité spécifique
Queen Medea Ce Necromancer ne peut être ciblé ni subir d'attaque de mêlée tant qu'il y a d'autres Zombies dans sa Zone
(il est le dernier choix dans l'ordre de priorité quelle que soit l'attaque)
Il subit le Feu du Dragon normalement
Evil Troy Si ce Necromancer subit 1 Touche infligeant 1 ou 2 Blessures, il est immédiatement replacé dans la Zone
contenant son jeton de Spawn, aucun jeton de Spawn n'est retiré
S'il subit 1 Touche infligeant au moins 3 Blessures ou un Feu du Dragon, il est tué
Ostokar the Pale Quand ce Necromancer reçoit 1 extra Activation, tous les Zombies dans sa Zone actuelle reçoivent 1 extra
Activation
Grin Ce Necromancer se déplace jusqu'à 2 Zones au lieu d'1 lorsqu'il se déplace durant son activation
Il doit s'arrêter s'il entre dans une Zone contenant au moins 1 Survivant, ceci met fin à son activation
The Blackheart Ce Necromancer est tué par 1 Touche infligeant au moins 2 Blessures au lieu d'1
To-Me-Ku-Pa Quand ce Necromancer est placé sur le plateau, placer 1 Abomination standard dans sa Zone, s'il n'y en a
plus en réserve, toutes les Abominations standard reçoivent 1 extra Activation

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CONDITIONS DE VICTOIRE
Victoire Les joueurs remportent la partie immédiatement quand tous les Objectifs de Quête sont remplis
Défaite Les joueurs perdent immédiatement la partie si au moins 1 de ces situations se produit :
- tous les Survivants sont éliminés
- un Necromancer s'échappe alors qu'il y a un certain nombre de jetons de Spawn actifs sur le plateau
(incluant les jetons de Spawn Necromancer)
- une condition spécifique de défaite indiquée par la Quête est validée
Défaite au nombre de En fonction du nombre de Survivants au début de la partie, la condition de défaite au nombre de jetons de
Zones de Spawn Spawn en jeu varie
6 Survivants Les joueurs perdent la partie s'il y a 6 jetons de Spawn sur le plateau
7 à 8 Survivants Les joueurs perdent la partie s'il y a 7 jetons de Spawn sur le plateau
9 à 10 Survivants Les joueurs perdent la partie s'il y a 8 jetons de Spawn sur le plateau
11 à 12 Survivants Les joueurs perdent la partie s'il y a 9 jetons de Spawn sur le plateau

MISE EN PLACE
Choix 1) Choisir 1 Quête
2) Choisir si le mode Ultrared est utilisé
3) Choisir si des types de Zombies supplémentaires sont ajoutés
4) Choisir si la Cabale est utilisée (plus d'1 Necromancer en réserve) et sa composition
Préparation des Zombies En fonction des choix effectués, modifier la réserve de Zombies et la pioche Zombies
Réserve de Zombies Créer la réserve de figurines Zombies
Le nombre de Zombies de chaque type peut être modulé : plus il y a de Zombies d'un même type, moins il
y a de risques de leur donner des extra Activations, mais plus ils peuvent être nombreux
Composition de Par défaut, la réserve de Zombies contient :
base - 35 Walkers
- 14 Fatties
- 14 Runners
- 1 Abomination standard
- 1 Necromancer standard
Extension Ajouter à la composition de base :
Wulfsburg - 21 Wolfz
- 1 Wolfbomination
Pioche Zombies Prendre la pioche Zombies de base et y ajouter les cartes des types de zombies ajoutés
Mélanger face cachée les cartes Zombie pour former la pioche Zombies et la placer sur la table
Cabale Si la Cabale est utilisée : choisir les Necromancers qui apparaîtront lors de la partie
Retirer les 6 cartes Necromancer du deck Zombies et les remplacer en tout ou partie par des cartes d'autres
Necromancers, puis mélanger ces 6 cartes dans la pioche Zombies
Plateau Placer les dalles utilisées comme indiqué dans la Quête
Placer les Portes, les Objectifs et les jetons indiqués
Jetons de Spawn En fonction du nombre de Survivants au début de la partie, placer des jetons de Spawn additionnels :
additionnels ajouter ces jetons de Spawn dans les mêmes Zones que ceux déjà existants
6 Survivants 0 jeton de Spawn additionnel
7 à 8 Survivants 1 jeton de Spawn additionnel
9 à 10 Survivants 2 jetons de Spawn additionnels
11 à 12 Survivants 3 jetons de Spawn additionnels
Joueurs Chaque joueur choisit 1 ou plusieurs Survivants, le nombre de Survivants minimum requis est indiqué par
la Quête, certaines Quêtes utilisent un nombre précis de Survivants
Chaque Survivant reçoit 1 Dashboard et y place sa carte ID Survivant, il prend 1 base colorée et les 5
marqueurs associés (8 marqueurs si le mode Ultrared est utilisé)
Mettre le Niveau de danger à 0, placer 1 marqueur sur le 0 de la Barre de Blessures et 1 marqueur sur la
compétence de départ (bleue), les marqueurs restants sont placés dans la zone de réserve
Cartes Séparer les cartes Équipement Vault (dos bleu), les cartes Équipement de départ (dos gris) et les cartes
Équipement (dos rouge)
Cartes Équipement de Les joueurs prennent toutes les cartes Équipement de départ disponibles, se concertent et en choisissent
départ chacun 1, les cartes Équipement de départ restantes sont retirées de la partie
Puis, tout Survivant qui possède 1 Équipement spécifique avec sa compétence de départ prend 1 carte
Équipement parmi les cartes Équipement
Pioche Équipement Mélanger face cachée les cartes Équipement pour former la pioche Équipement et la placer sur la table
Pioche Vault Mélanger face cachée les cartes Équipement Vault pour former la pioche Vault et la placer sur la table
Quête Placer les éléments relatifs à la Quête choisie
Placement des Survivants Placer les figurines des Survivants choisis sur les Zones de départ indiquées par la Quête
Premier joueur Les joueurs décident entre eux qui sera le 1er joueur, il reçoit le jeton 1er joueur

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DÉROULEMENT DE LA PARTIE (1/2)
Fonctionnement La partie est une succession de tours de jeu
Chaque tour de jeu est décomposé en 2 phases : une phase des joueurs suivie d'une phase des Zombies
Règle d'or Tout effet de carte ou règle spéciale de Quête qui contredit la règle prévaut sur la règle
Communication Toutes les décisions se prennent en équipe
Pioche Équipement Si cette pioche est épuisée au moment où un joueur doit piocher une carte Équipement : mélanger les
épuisée cartes Équipement et Équipement de départ défaussées pour recréer une pioche Équipement
Pioche Zombies épuisée Quand cette pioche est épuisée au moment où les joueurs doivent piocher une carte Zombie : mélanger
les cartes Zombie pour recréer une pioche Zombies
Pioche Vault épuisée Les cartes Équipement Vault vont dans une défausse à part qui n'est jamais remélangée
Inventaire Un Survivant peut défausser gratuitement des cartes de son inventaire à tout moment du jeu
Figurines Ce terme désigne tout Survivant ou Zombie
Necromancer tué Quand un Necromancer est tué, choisir 1 jeton de Spawn sur le plateau et le retirer du plateau
Si son jeton de Spawn Necromancer n'est pas celui choisi, le remplacer par 1 jeton de Spawn normal
Extra Activation Une extra Activation provoque 1 étape complète d'activation des Zombies, parfois seuls certains types de
Zombies sont concernés
Jetons de Spawn Les jetons de Spawn sur le plateau sont soit actifs, soit inactifs : s'il n'y a pas de précision pour un effet,
tous les jetons de Spawn sont concernés
Jetons de Spawn Par défaut, les jetons de Spawn bleus et verts sont inactifs et ne génèrent pas de Zombies tant qu'un
colorés événement de Quête ne le demande pas
Ouverture de Portes Ouvrir un Bâtiment pour la 1ère fois de la partie révèle les Zombies présents dans les Pièces de ce
Bâtiment : résoudre le Spawn de Zombies 1 fois pour chaque Pièce rendue accessible, dans l'ordre choisi
par les joueurs : voir le tableau "SPAWN DE ZOMBIES"
Cas particuliers Si une Porte refermée est à nouveau ouverte, il n'y pas de Spawn de Zombies
Si un Bâtiment est déjà ouvert au début de la partie, il ne subit jamais de Spawn de Zombie
Crypte Ouvrir la Porte d'une Crypte ne déclenche pas de Spawn de Zombies dans la Crypte

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DÉROULEMENT DE LA PARTIE (2/2)
PHASE DES JOUEURS
Fonctionnement Le joueur ayant le jeton 1er joueur joue son tour, il active tous ses Survivants dans l'ordre de son choix, 1
à la fois en résolvant complètement son activation
Une fois tous ses Survivants activés, le joueur à sa gauche active ses Survivants et ainsi de suite
Quand tous les joueurs ont effectué leur tour, résoudre la Phase des Zombies
Actions Par défaut, chaque Survivant dispose de 3 actions par tour, toute action non utilisée est perdue
Chaque action permet d'effectuer 1 des actions suivantes :
Déplacement Le Survivant se déplace vers 1 Zone adjacente en suivant les règles de déplacement, voir le tableau
"DÉPLACEMENTS"
Présence de S'il y a des Zombies dans la Zone que le Survivant souhaite quitter, il doit dépenser 1 action en plus par
Zombies Zombie présent pour pouvoir quitter cette Zone
Entrer dans une Zone contenant des Zombies met fin à cette action de déplacement, même si le Survivant
est capable de se déplacer de plus d'1 Zone par action
Fouille Le Survivant situé dans une Zone de Bâtiment ne comportant pas de Zombie pioche 1 carte Équipement :
il peut soit la placer dans son inventaire, soit la défausser et il peut immédiatement et gratuitement
réorganiser son inventaire
Limitations Chaque Survivant ne peut effectuer qu'1 action de Fouille par tour
Une Crypte ne peut pas être fouillée
Prendre 1 Artefact Prendre 1 Équipement Vault disponible dans la Crypte où le Survivant se situe
Ouvrir une Porte Le Survivant utilise 1 Équipement capable d'interagir avec les Portes : résoudre l'effet
Réorganiser/échanger Le Survivant peut réorganiser les cartes de son inventaire comme il le souhaite et peut également
effectuer des échanges avec 1 autre Survivant présent dans sa Zone, qui peut lui aussi réorganiser
gratuitement son inventaire (cet échange est fait à la convenance des 2 Survivants concernés)
Armes Si une telle arme est passée à un autre Survivant alors qu'elle n'a pas été rechargée, le nouveau
rechargeables propriétaire doit la recharger s'il veut l'utiliser durant ce tour de jeu
Action de combat Utiliser 1 Équipement de combat : Arme de mêlée, Arme à distance ou Sort de combat
Résoudre l'attaque en fonction de son type : voir le tableau "COMBAT"
Recharger Recharger 1 arme rechargeable en main : redresser la carte concernée
Précision Si des armes rechargeables sont utilisables en mode Dual, 1 action suffit à en recharger 2 identiques,
même si elles ont été utilisées séparément pour attaquer 2 Zones différentes
Enchantement Le Survivant utilise 1 Enchantement qu'il tient en Main
Résoudre les effets indiqués sur la carte, sur 1 cible valide dans la LDV du Survivant
Si la cible de l'Enchantement est un Survivant, le Survivant actif peut se cibler lui-même
Un Enchantement qui porte la mention "1 fois par tour" ne peut être lancé qu'1 fois par tour par le même
Survivant, chaque copie de l'Enchantement est traitée à part
Objectif Le Survivant prend 1 Objectif ou active 1 Objectif dans sa Zone : résoudre les effets indiqués dans la
description de la Quête
Faire du bruit Placer 1 jeton Bruit dans sa Zone

PHASE DES ZOMBIES


Fonctionnement La Phase des Zombies est découpée en 2 étapes, résolues successivement
Étape 1 : activation des Résoudre 1 Activation des Zombies pour tous les Zombies présents sur le plateau : voir le tableau
Zombies "ACTIVATION DES ZOMBIES"
Étape 2 : Spawn de Zombies Choisir 1 jeton de Spawn actif qui sera le premier résolu, puis résoudre les autres jetons de Spawn actifs
en sens horaire : voir le tableau "SPAWN DE ZOMBIES"
Les jetons de Spawn Necromancer sont considérés comme des jetons de Spawn normaux

PHASE DE FIN DE TOUR


Fonctionnement Retirer tous les jetons Bruit du plateau
Le 1er joueur passe le jeton 1er joueur au joueur à sa gauche encore en jeu, un nouveau tour de jeu
commence
Armes rechargeables Toute arme rechargeable est automatiquement rechargée : la carte concernée est redressée
Cabale : Dark Ritual 2 Necromancers se trouvant à une distance de 0-1 avec une LDV l'un par rapport à l'autre s'échappent du
plateau : retirer les 2 figurines du plateau et remplacer leurs jetons de Spawn Necromancer par des jetons
de Spawn normaux

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DÉPLACEMENT
Fonctionnement La figurine se déplace orthogonalement vers 1 Zone adjacente avec laquelle sa Zone possède une
Ouverture

COMBAT
Attaque Effectuer 1 jet d'attaque en lançant autant de dés qu'indiqué par l'Équipement au moment de résoudre
l'action de combat
Type d'attaque Le type d'attaque est déterminé par l'Équipement utilisé
Attaque de mêlée Le Survivant utilise 1 Arme de mêlée qu'il tient en Main pour attaquer les Zombies dans sa zone
Attaque à distance Le Survivant utilise 1 Arme à distance qu'il tient en Main pour attaquer 1 Zone à portée de cette arme et
dans la LDV du Survivant
Une attaque à distance qui peut être effectuée avec une portée de 0 reste une attaque à distance
Attaque magique Le Survivant utilise 1 Sort de combat qu'il tient en Main pour attaquer 1 Zone à portée de ce Sort et dans
la LDV du Survivant
Une attaque magique qui peut être effectuée avec une portée de 0 reste une attaque magique
Utiliser plusieurs armes Si le Survivant porte des Équipements en Main ou comme s'il les avait en Main, il doit choisir avant
d'effectuer son attaque les 2 Équipements qu'il utilise parmi ceux possibles
Armes Dual Si le Survivant possède 2 cartes Équipement identiques avec l'icône Dual dans chaque Main, il peut les
utiliser en même temps pour la même action de Combat
Les Équipements utilisés en mode Dual ayant une portée autre que 0 doivent cibler la même Zone
Armes rechargeables une arme rechargeable nécessite d'être rechargée pour être à nouveau utilisée durant le même tour
Une telle carte est inclinée à 90° après son utilisation pour indiquer qu'elle doit être rechargée
Portée La portée d'un Équipement permettant d'attaquer à distance est indiquée par 2 valeurs :
- la 1ère indique la portée minimale, en-dessous de laquelle l'Équipement ne peut être utilisé
- la 2ème indique la portée maximale au-delà de laquelle l'Équipement ne peut être utilisé
Un tel Équipement utilisé pour tirer à une distance de 0 effectue quand même une attaque à distance
Les figurines situées dans des Zones entre le tireur et la Zone ciblée sont ignorées
Précision Chaque dé dont le résultat est au moins égal à la valeur Précision compte pour 1 Touche
Blessures Chaque Touche inflige la quantité de Blessures indiquée par l'Équipement à 1 cible
Les Blessures ne se cumulent pas entre plusieurs Touches : c'est le nombre de Blessures infligées par
chaque Touche qui compte pour tuer un Zombie
Résolution Suivant le type d'attaque, les cibles sont gérées différemment
Attaque de mêlée Le Survivant choisit les cibles sur lesquelles il souhaite répartir ses Touches
Attaque à distance / Le Survivant doit répartir ses Touches en suivant l'ordre de priorité : si toutes les figurines d'un type ont
Attaque magique été éliminées, passer au type suivant tant qu'il reste des Touches à répartir
Ordre de priorité 1) les Crowz
2) les Walkers de tous types, au choix du Survivant
3) les Fatties et les Abominations, au choix du Survivant
4) les Runners
5) les Wolfz
6) les Necromancers
Tir ami Chaque dé qui échoue compte pour 1 Touche attribuée à 1 Survivant dans cette Zone, les joueurs
choisissent la répartition de ces Touches (un Survivant ne peut pas se blesser lui-même avec ses propres
attaques), puis un jet d'Armure est possible pour les Survivants qui le peuvent
Pour chaque Touche subie, le Survivant reçoit autant de Blessures que le nombre infligé par l'arme
Effets Résoudre les effets provoqués par la mort des figurines concernées

JET D'ARMURE
Fonctionnement Pour pouvoir effectuer un jet d'Armure, le Survivant doit disposer de l'Équipement adéquat
Armure Un Survivant portant un Équipement Armure sur l'emplacement Corps peut effectuer 1 jet d'Armure
Bouclier Un Survivant portant un Équipement Bouclier en Main peut effectuer :
- soit 1 jet d'Armure s'il ne porte pas d'armure
- soit relancer 1 fois l'intégralité de son jet d'Armure, le nouveau résultat doit être conservé
- soit 1 jet d'Armure s'il porte une armure, sans bénéficier de la relance octroyée par ce bouclier
Jet d'Armure Lancer autant de dés que le nombre de Blessures que le Survivant doit subir
2 cas différents se présentent, en fonction de la source des Blessures
- contre les Zombies Chaque dé qui est au moins égal à la valeur d'Armure annule 1 Blessure
Cas particuliers Les Touches infligées par une Abomination ne peuvent être prévenues par un jet d'Armure
Un jet d'Armure n'est pas possible contre un Feu du Dragon
- contre les Tirs amis Chaque dé qui est au moins égal à la valeur d'Armure annule 1 Touche

Zombicide : Black Plague - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.5 9/16


ACTIVATION DES ZOMBIES
Fonctionnement Chaque Zombie sur le plateau concerné par l'activation et possédant encore 1 action est activé dans
l'ordre choisi par les joueurs et effectue 1 Attaque en priorité, sinon 1 Déplacement
Les Zombies situés dans une même Zone et qui ont encore au moins 1 action à effectuer sont activés en
même temps
Attaque Chaque Zombie dans la même Zone qu'au moins 1 Survivant attaque et inflige 1 Blessure
1) Tous les Zombies qui s'activent dans cette Zone attaquent en même temps
2) Les Survivants dans cette Zone partagent entre eux le total des Blessures infligées comme ils le
souhaitent : un même Survivant peut subir toutes les Blessures, même si cela dépasse la quantité de
Blessures qu'il peut subir avant d'être tué
3) Chaque Survivant qui subit des Blessures peut effectuer 1 jet d'Armure, s'il en a la possibilité
Deadeye Walkers Un Deadeye Walker attaque s'il a au moins 1 Survivant dans sa LDV à une distance de 0-3
Si plusieurs cibles sont valides, il utilise l'ordre de priorité suivant :
1) la Zone contenant le plus de Survivants
2) la Zone la plus bruyante
3) si toutes les Zones valides contiennent le même nombre de Survivants et sont aussi bruyantes, les
joueurs choisissent la Zone ciblée parmi celles valides
Attaque Les Deadeye Walkers attaquent en même temps que les Zombies se situant dans la Zone qu'ils visent
Blessures Un Survivant qui subit des Blessures augmente sa Barre de Blessures d'1 par Blessure reçue
Déplacement Chaque Zombie non-Necromancer qui n'a pas attaqué se déplace d'1 Zone vers les Survivants en suivant
les règles de déplacement, voir le tableau "DÉPLACEMENTS"
Sélection de la Les Zombies sélectionnent leur Zone de destination en utilisant l'ordre de priorité suivant :
destination 1) la Zone où des Survivants sont dans la LDV des Zombies et qui comporte le plus de jetons Bruit, peu
importe la distance
2) si aucun Survivant n'est visible, les Zombies se déplacent vers la Zone contenant le plus de jetons
Bruit, peu importe la distance (un Zombie déjà dans cette Zone ne se déplace pas et se divise s'il y a
d'autres Zones contenant autant de jetons Bruit que sa Zone)
Déplacement de L'Abominotaur s'active avant tout autre Zombie : sélectionner sa Zone de destination en ignorant les
l'Abominotaur Murs et les Portes fermées (pas les Portes de Crypte ni les Remparts)
L'Abominotaur détruit tout Mur et Porte fermée sur son passage : placer 1 jeton "Mur détruit" pour relier
sa Zone de départ et sa Zone de destination, retirer du jeu toute Porte fermée détruite, puis les autres
Zombies effectuent leur Phase d'activation
Si cette destruction provoque un Spawn de Bâtiment, les Zombies générés sont également activés lors de
cette étape d'activation
Précision Si l'Abominotaur déclenche un Spawn de Bâtiment durant lequel une nouvelle carte Abominotaur est
tirée, cette carte est immédiatement résolue avant de continuer la résolution de ce Spawn de Bâtiment
Déplacement des Les Zombies se déplacent d'1 Zone vers leur Zone de destination en prenant le chemin le plus court
Zombies possible et en empruntant les Portes ouvertes, quelles qu'elles soient
S'il n'y a pas de chemin ouvert vers la Zone la plus bruyante, les Zombies se déplacent comme si les
Portes étaient ouvertes mais restent bloqués par les Portes fermées
Division d'un groupe de - s'il y a plus d'1 chemin de même distance pour arriver à leur Zone de destination, les Zombies se divisent
Zombies en autant de groupes de composition égale qu'il y a de chemins équivalents
- si plusieurs Zones de destination contiennent le même nombre de jetons Bruit, les Zombies se divisent
en autant de groupes qu'il y a de Zones de destination contenant autant de jetons Bruit
Chaque groupe de Zombies issu d'une division doit comporter le même nombre de Zombies de chaque
type : en ajouter depuis la réserve si nécessaire lors de la division du groupe
Exceptions à la division :
- les Abominations ne se divisent pas : les joueurs décident dans quelle direction elles vont
- s'il n'y a pas assez de figurines Zombies à ajouter lors d'une division, les joueurs décident quel groupe
de Zombies reçoit les figurines encore disponibles, cela ne génère pas d'extra Activation
Déplacement des Crowz Sélectionner la Zone de destination des Crowz en ignorant tous les obstacles (Murs, Remparts, toute
Porte fermée) : les Crowz se déplacent jusqu'à 3 Zones en ligne droite sans se diviser ou changer de
direction au cours du déplacement, une division peut avoir lieu avant le 1er déplacement
Les Crowz s'arrêtent dès qu'ils entrent dans une Zone contenant au moins 1 Survivant et ne peuvent pas
entrer dans une Vault
Déplacement des Un Necromancer se déplace en direction du jeton de Spawn le plus proche situé ailleurs que dans la Zone
Necromancers où se trouve celui qu'il a généré en arrivant en jeu, il ignore tout Survivant dans sa LDV
Les Necromancers ne se divisent pas : si plusieurs jetons de Spawn valides sont à la même distance, les
joueurs décident dans quelle direction se déplace chaque Necromancer
Si, lors de son Activation, un Necromancer se trouve dans la Zone d'un jeton de Spawn qui ne contient
pas celui qu'il a généré, il est immédiatement retiré du plateau, même s'il y a des Survivants : remplacer son
jeton de Spawn Necromancer par 1 jeton de Spawn normal
Cas particulier Si tous les jetons de Spawn sont dans la même Zone, le Necromancer qui y est placé pourra fuir par cette
Zone dès sa prochaine Activation, même si son jeton de Spawn s'y trouve
Zombies ayant encore au Après que tous les Zombies concernés ont effectué leur étape d'activation pour résoudre cette action,
moins 1 action chaque Zombie sur le plateau disposant encore d'au moins 1 action effectue une nouvelle étape
d'activation, dans l'ordre choisi par les joueurs

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COMPÉTENCES (1/3)
+1 Action Le Survivant dispose d'1 action supplémentaire lors de son tour
+1 Damage: [Type] Le Survivant ajoute +1 Blessure à chaque Touche obtenue avec le type d'attaque spécifié
+1 Damage with [Equipment] Le Survivant ajoute +1 Blessure à chaque Touche obtenue avec le type d'Équipement spécifié
+1 to dice roll Le Survivant ajoute +1 au résultat de chaque dé qu'il lance (le résultat ne peut pas dépasser 6)
Combat pour toutes ses attaques (attaque de mêlée, attaque à distance et attaque magique)
Melee/Ranged/Magic pour ses attaques de mêlée / pour ses attaques à distance / pour ses attaques magiques
+1 die Le Survivant lance 1 dé supplémentaire pour chaque Équipement qu'il utilise
(en mode Dual, chaque Équipement utilisé bénéficie du dé supplémentaire)
Combat pour toutes ses attaques (attaque de mêlée, attaque à distance et attaque magique)
Melee/Ranged/Magic pour ses attaques de mêlée / pour ses attaques à distance / pour ses attaques magiques
+1 free Le Survivant dispose d'1 action supplémentaire lors de son tour pour effectuer l'action indiquée
Combat Action 1 attaque gratuite (attaque de mêlée, attaque à distance ou attaque magique)
Melee Action 1 attaque de mêlée gratuite
Ranged Action 1 attaque à distance gratuite
Magic Action 1 attaque magique gratuite
Enchantment Action 1 action Enchantement gratuite
Move Action 1 action de déplacement gratuite
Search Action 1 action de Fouille gratuite (le Survivant est toujours limité à 1 Fouille par tour)
+1 max Range Les armes à distance et les Sorts de combat que le Survivant utilise ont leur portée maximale augmentée
de 1 Zone
+1 Zone per Move Pour chaque action de déplacement que le Survivant effectue, il peut se déplacer d'1 Zone
supplémentaire, les règles de déplacement sont inchangées
Cette compétence s'ajoute aux autres compétences qui modifient le déplacement
2 Zones per Move Action Pour chaque action de déplacement que le Survivant effectue, il peut se déplacer jusqu'à 2 Zones, les
règles de déplacement sont inchangées
Ambidextrous Le Survivant utilise toutes les armes de mêlée, les armes à distance et les Sorts de combat comme s'ils
portaient l'icône "Dual"
Barbarian Le Survivant peut remplacer le nombre de dés à lancer pour une arme de mêlée qu'il utilise par le nombre
de Zombies présents dans sa Zone
Les autres compétences qui affectent le nombre de dés s'appliquent ensuite
Blitz Chaque fois que le Survivant tue le dernier Zombie d'une Zone, il reçoit 1 action de déplacement gratuite
à utiliser immédiatement (s'il ne souhaite pas en bénéficier, elle est perdue)
Bloodlust Le Survivant dépense 1 action pour se déplacer jusqu'à 2 Zones vers 1 Zone contenant au moins 1
Zombie, les règles de déplacement sont inchangées (ne fonctionne pas sur un Zombie dans sa Zone de
départ)
Combat le Survivant reçoit 1 action de combat gratuite (l'utilisation de cette action n'est pas obligatoire)
Melee/Ranged/Magic le Survivant reçoit 1 attaque de mêlée gratuite / 1 attaque à distance gratuite / 1 attaque magique gratuite
(l'utilisation de cette action n'est pas obligatoire)
Born leader Durant son tour, le Survivant peut choisir 1 autre Survivant à qui il donne le jeton "Couronne" : ce
Survivant reçoit 1 action supplémentaire à utiliser lors de son prochain tour (sinon elle est perdue)
Break-in Le Survivant dispose d'1 action supplémentaire gratuite lors de son tour pour ouvrir 1 Porte
Dépenser 1 action : le Survivant ouvre 1 Porte sans requérir d'équipement le permettant et sans lancer de
dé, cela ne génère pas de Bruit
Les prérequis imposés par la Quête pour ouvrir certaines Portes s'appliquent toujours
Charge Le Survivant peut se déplacer jusqu'à 2 Zones vers 1 Zone contenant au moins 1 Zombie
Les règles de déplacement sont inchangées
Collector: [Zombie type] Le Survivant double les points d'XP qu'il gagne chaque fois qu'il tue un Zombie du type spécifié
Destiny 1 fois par tour, après avoir effectué 1 action de Fouille : le Survivant a la possibilité d'ignorer et défausser
la 1ère carte tirée, puis en piocher 1 nouvelle
Free reload Le Survivant recharge gratuitement les armes rechargeables
Frenzy (en mode Dual, chaque Équipement utilisé bénéficie des dés supplémentaires)
Combat Toutes les armes que le Survivant utilise gagnent +1 dé par Blessure que le Survivant a à ce moment
Melee/Ranged/Magic Les armes du type spécifié que le Survivant utilise gagnent +1 dé par Blessure que le Survivant a à ce
moment

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COMPÉTENCES (2/3)
Hit & run Après avoir résolu une attaque de mêlée, une attaque à distance ou une attaque magique qui a tué au
moins 1 Zombie : le Survivant peut effectuer immédiatement 1 action de déplacement gratuite sans
dépenser d'action supplémentaire à cause de la présence de Zombies dans sa Zone
Hold your nose 1 fois par tour : le Survivant reçoit 1 action de Fouille gratuite dans cette Zone s'il a tué au moins 1
Zombie dans cette Zone ce tour, même s'il s'agit d'une Crypte ou d'une rue
(le Survivant est toujours limité à 1 Fouille par tour)
Ironclad: [Zombie type] Le Survivant ignore toute Blessure infligée par les Zombies du type spécifié
Iron hide Le Survivant peut faire des jets d'Armure comme s'il avait 5+ Armor, sans avoir à porter d'Armure (les
relances octroyées par un bouclier fonctionnent)
Si le Survivant porte un Équipement Armure, il ajoute 1 à chaque dé qu'il lance pour ses jets d'Armure (le
résultat de chaque dé ne peut pas dépasser 6)
Iron rain Le Survivant peut remplacer le nombre de dés à lancer pour une arme à distance qu'il utilise par le nombre
de Zombies présents dans la Zone ciblée
Les autres compétences qui affectent le nombre de dés s'appliquent ensuite
Is that all you’ve got? Quand le Survivant doit subir des Blessures : possibilité de défausser 1 carte Équipement de son
inventaire pour annuler 1 Blessure, autant de fois que souhaité
Jump Le Survivant peut utiliser cette compétence 1 fois par activation
Les compétences qui affectent le déplacement sont ignorées, les règles de déplacement s'appliquent
Dépenser 1 action :
- soit le Survivant se déplace au même étage de 2 Zones vers 1 Zone dans sa LDV, tout ce qui se trouve
dans la Zone intermédiaire est ignoré
- soit le Survivant descend de sa Zone de Tour vers une Zone adjacente en contrebas dans sa LDV
- soit le Survivant monte depuis sa Zone en contrebas sur une Zone de Tour adjacente dans sa LDV
Lifesaver 1 fois par tour, le Survivant peut choisir 1 Zone à une portée de 1 contenant au moins 1 Zombie : choisir
les Survivants dans cette Zone qui sont déplacés gratuitement en ignorant les contraintes de
déplacement dans la Zone du Survivant actif, ce n'est pas une action de déplacement
Le passage doit être valide, toute Porte doit être ouverte, aucune des Zones ne peut être une Crypte
Lock it down Dépenser 1 action : le Survivant referme 1 Porte dans sa Zone
Loud 1 fois par tour, le Survivant rend la Zone où il utilise cette compétence la plus bruyante : jusqu'à son
prochain tour, cette Zone est considérée comme ayant le plus de jetons Bruit de tout le plateau
Si un autre Survivant utilise cette compétence, seul le dernier à l'avoir utilisé applique son effet
Low profile Le Survivant ne peut être touché par les attaques à distance et les attaques magiques : il est ignoré par
les effets du Tir ami (il est tout de même tué par le Feu du Dragon)
Lucky Le Survivant peut relancer 1 fois les dés de chaque action ou jet d'Armure qu'il effectue
Le nouveau résultat doit être conservé
Cette compétence s'ajoute aux autres effets, compétences et équipements qui permettent d'effectuer des
relances
Mana rain Le Survivant peut remplacer le nombre de dés à lancer pour un Sort de combat qu'il utilise par le nombre
de Zombies présents dans la Zone ciblée
Les autres compétences qui affectent le nombre de dés s'appliquent ensuite
Marksman Le Survivant choisit quels Zombies il tue avec ses Touches lors des attaques à distance ou des attaques
magiques
Ses échecs ne provoquent pas de Tir ami
Matching set! Quand le Survivant effectue une action de Fouille et qu'il obtient une arme avec l'icône "Dual", il peut
chercher dans la pioche Équipement une carte identique et la prendre
Remélanger la pioche Équipement si le Survivant a utilisé cette compétence
Point-blank Le Survivant peut utiliser les attaques à distance et les attaques magiques dans sa propre Zone, même si
leur portée ne le permet pas
Quand il utilise un attaque à distance ou une attaque magique à une portée de 0, il choisit les cibles sur
lesquelles il souhaite répartir ses Touches
Ses échecs ne provoquent pas de Tir ami
Reaper Au moment de répartir les Touches pour le type d'attaque indiqué : 1 des Touches de l'attaque tue 1
Zombie identique additionnel dans la Zone ciblée (ce Zombie supplémentaire fournit de l'XP)
Combat pour toutes ses attaques (attaque de mêlée, attaque à distance et attaque magique)
Melee/Ranged/Magic pour ses attaques de mêlée / pour ses attaques à distance / pour ses attaques magiques
Regeneration À la fin du tour de jeu, le Survivant retire toutes ses Blessures (ne fonctionne pas s'il a été tué)
Roll 6: +1 die Le Survivant lance 1 dé supplémentaire pour chaque 6 qu'il a obtenu, ainsi que pour les 6 qu'il obtient à
nouveau (les effets qui permettent de relancer doivent être utilisés avant de profiter de cette compétence,
les autres effets se cumulent)
Combat pour toutes ses attaques (attaque de mêlée, attaque à distance ou attaque magique)
Melee/Ranged/Magic pour ses attaques de mêlée / pour ses attaques à distance / pour ses attaques magiques

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COMPÉTENCES (3/3)
Rotten Si, à la fin de son tour, le Survivant n'a pas effectué d'action de combat et n'a pas généré de jeton Bruit
pendant ce tour : placer 1 jeton Rotten à côté de sa figurine
Le Survivant perd son jeton Rotten dès qu'il effectue toute action de combat ou qu'il génère 1 jeton Bruit
Tant que le Survivant possède 1 jeton "Rotten", il est ignoré par tous les Zombies et n'est pas considéré
comme 1 jeton Bruit
Un Survivant avec un jeton "Rotten" qui souhaite sortir d'une Zone contenant des Zombies doit
respecter les règles de déplacement
Scavenger Le Survivant peut effectuer des actions de Fouille dans n'importe quelle Zone
Search: +1 card Quand le Survivant effectue une action de Fouille, il pioche 1 carte supplémentaire
Shove 1 fois par tour, le Survivant peut choisir 1 Zone adjacente avec laquelle il y a une Ouverture : tous les
Zombies présents dans sa Zone sont déplacés vers la Zone choisie, ce n'est pas une action de
déplacement
Toute Porte doit être ouverte, les Zombies ne peuvent pas passer les Murs ni les Remparts, ils peuvent
être déplacé depuis ou vers une Crypte
Slippery Le Survivant ne dépense pas d'action supplémentaire quand il effectue une action de déplacement pour
quitter une Zone contenant des Zombies, il doit respecter les autres règles de déplacement
Spellbook Tous les Sorts de combat et les Enchantements présents dans l'inventaire du Survivant sont considérés
comme étant dans sa Main (respecter les règles du mode Dual)
Spellcaster Le Survivant dispose d'1 action supplémentaire lors de son tour pour effectuer 1 attaque magique ou 1
action Enchantement
Sprint 1 fois par tour, le Survivant peut dépenser 1 action de déplacement pour se déplacer de 2 ou 3 Zones au
lieu d'1, il doit respecter les règles de déplacement
Super strength Les armes de mêlée utilisées par le Survivant ont leur valeur Blessure qui devient 3
Starts with a [Equipment] Le Survivant commence la partie avec l'Équipement indiqué, en plus de son Équipement de départ
La carte est prise dans la pioche Équipement
Steady hand Le Survivant peut ignorer les Survivants de son choix lorsqu'il subit des échecs pour ses attaques à
distance et ses attaques magiques
Cette compétence ne s'applique pas pour les effets qui tuent automatiquement toutes les figurines de la
Zone ciblée
Swordmaster Le Survivant utilise toutes les armes de mêlée comme si elles portaient l'icône "Dual"
Tactician Le Survivant peut jouer son tour à n'importe quel moment de la Phase des joueurs , avant ou après
n'importe quel autre Survivant
Si plusieurs Survivants bénéficient de cette compétence, ils choisissent dans quel ordre ils jouent
Taunt 1 fois par tour, le Survivant peut choisir 1 Zone dans sa LDV : tous les Zombies présents dans cette
Zone reçoivent immédiatement 1 extra Activation
Ils essaient de rejoindre ce Survivant en respectant les règles de déplacement, mais en ignorant les autres
Survivants : ils ne les attaquent pas et traversent leur Zone
Tough 1 fois par Phase des Zombies : le Survivant ignore la 1ère Blessure qu'il reçoit par 1 Zombie
Trick shot Quand le Survivant est équipé d'armes à distance ou de Sorts de combat en mode Dual, il peut cibler 2
Zones différentes avec chaque Équipement lors de la même action
Zombie link Le Survivant joue 1 tour supplémentaire chaque fois qu'1 carte Extra Activation est piochée de la pioche
Zombies : il joue ce tour avant de résoudre la carte Extra Activation
Si plusieurs Survivants bénéficient de cette compétence, ils choisissent dans quel ordre ils jouent

CARTES ZOMBIE INVASION


Standard Zombie invasion 36 cartes, la répartition des différents types de Zombies dépend du niveau de Danger en cours
Occurrence de chaque type de Zombie en fonction du Niveau de Danger
Walker Fatty Runner Abomination
Bleu 24 8 6 2
Jaune 48 12 12 2
Orange 72 18 18 2
Rouge 96 24 24 2
Extra Activation 4 cartes
Double Spawn 8 cartes
Necromancer 6 cartes au total, à répartir entre différents types de Necromancers si la règle de la Cabale est utilisée

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CARTES ÉQUIPEMENT (1/2)
Nom Qté Effets
Armes de mêlée
Dual, Distance 0, 1 dé, 4+, 1 Blessure
Dagger 4
Gagner +1 dé lors de l'utilisation d'1 autre arme de mêlée
Short Sword 6 Dual, Distance 0, 1 dé, 4+, 1 Blessure
Sword 2 Dual, Distance 0, 2 dés, 4+, 1 Blessure
Great Sword 2 Distance 0, 5 dés, 5+, 1 Blessure
Bastard Sword 2 Distance 0, 2 dés, 4+, 2 Blessures
Axe 2 Dual, Distance 0, 1 dé, 4+, 1 Blessure, ouvre automatiquement les Portes fermées
Hammer 2 Dual, Distance 0, 1 dé, 4+, 2 Blessures
Armes à distance
Short Bow 3 Arrows, Distance 0-1, 1 dé, 3+, 1 Blessure
Long Bow 2 Arrows, Distance 1-3, 1 dé, 3+, 1 Blessure
Crossbow 2 Bolts, Distance 1-2, 2 dés, 4+, 2 Blessures
Hand Crossbow 2 Bolts, Dual, Rechargement, Distance 0-1, 2 dés, 3+, 1 Blessure
Repeating Crossbow 2 Bolts, Dual, Distance 0-1, 3 dés, 5+, 1 Blessure
Sorts de combat Illustration "parchemin avec sceau", la couleur varie en fonction du Sort de combat
Mana Blast 3 Dual, Distance 0-1, 1 dé, 4+, 1 Blessure
Lightning Bolt 2 Dual, Distance 0-3, 1 dé, 4+, 1 Blessure
Fireball 2 Dual, Distance 0-1, 3 dés, 4+, 1 Blessure
Death Strike 2 Dual, Distance 0-1, 1 dé, 4+, 2 Blessures
Dual, Distance 0-1, 3 dés, 5+, 1 Blessure
Chain Lightning 2
Le jet d'attaque est effectué comme si le Survivant avait la compétence Roll 6: +1 die
Dual, Distance 0-1, 3 dés, 5+, 1 Blessure
Disintegrate 2 Pour chaque 6 obtenu : chaque Touche reçoit +1 Blessure (les effets qui permettent de relancer doivent
être utilisés avant de profiter de cet effet, les autres effets se cumulent)
Ironclad : Zombie 1 fois par tour, cibler 1 Survivant : il gagne la compétence Ironclad : Zombie Wolfz jusqu'à la fin du tour
1
Wolfz de jeu
1 fois par tour, le Survivant qui utilise ce Sort peut défausser 1 Équipement qu'il possède pour piocher 1
Transmutation 1
Équipement qu'il résout au besoin, il peut réorganiser gratuitement son inventaire
Armures
Leather Armor 2 Armor 5+
Chainmail Armor 2 Armor 4+
Plate Armor 1 Armor 3+
Boucliers
Shield 2 Armor 4+, si le Survivant est équipé d'une armure il peut effectuer 1 relance par jet d'Armure
Enchantements Illustration "parchemin avec liens", la couleur varie en fonction de l'Enchantement
Healing 1 1 fois par tour, le Survivant ciblé soigne 1 Blessure (ne peut dépasser son total de départ)
1 fois par tour, le Survivant ciblé gagne la compétence Rotten jusqu'à la fin du tour
Invisibility 1 Si le Survivant utilise cet Enchantement sur lui-même, il génère d'abord 1 jeton Bruit, puis
l'enchantement prend effet
1 fois par tour, cibler 1 Zone dans sa LDV et 1 Zone de destination plus éloignée du Survivant qui est
Repulse 1 adjacente à cette Zone et qui partage un passage ouvert : les Zombies présents dans la Zone ciblée
sont déplacés dans la Zone de destination
1 fois par tour, cibler 1 Survivant dans une Zone qui ne contient pas de Zombies : il peut immédiatement
Speed 1
effectuer 1 action de Déplacement gratuite pour se déplacer jusqu'à 2 Zones
Objets
Aaaaah ! 4 Générer 1 Walker dans la Zone qui vient d'être fouillée
Apples 2
Water 2 Défausser au moment où l'objet est obtenu ou depuis le Sac pour gagner 1 XP
Salted Meat 2
Lors d'une Fouille en ayant la Torche en main : piocher 2 cartes au lieu d'1, puis les résoudre
Torche 4 Dépenser 1 action pour défausser cet Objet depuis sa Main et cibler 1 jeton Bile de Dragon à une
distance de 0-1 : résoudre 1 Feu du Dragon dans cette Zone
Dépenser 1 action pour défausser cet Objet depuis sa Main et cibler 1 Zone dans sa LDV à une
distance de 0-1 : placer 1 jeton Bile de Dragon dans cette Zone
Bile de Dragon 4
Si tous les jetons Bile de Dragon sont déjà sur le plateau et qu'un nouveau doit être placé : en choisir 1
déjà en place et le déplacer
Plenty of Arrows 3 Autorise 1 relance pour chaque attaque effectuée avec une arme à distance qui indique "Arrows"
Plenty of Bolts 3 Autorise 1 relance pour chaque attaque effectuée avec une arme à distance qui indique "Bolts"

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CARTES ÉQUIPEMENT (2/2)
Nom Qté Effets
ÉQUIPEMENT MAGIQUE
Armes de mêlée
Niveaux 3-4, Distance 0, 4 dés, 4+, 2 Blessures, ouvre automatiquement les Portes fermées
Axe of Carnage 1 Ajouter 1 Touche à chaque attaque de mêlée effectuée avec cette arme (même si aucun dé ne produit de
Touche)
Niveaux 3-4, Distance 0, 2 dés, 3+, 2 Blessures
Dragon Fire Blade 1 Défausser cette carte au moment elle est obtenue ou depuis la Main : résoudre un Feu du Dragon dans
une case à une distance de 0-1 avec une LDV
Niveaux 3-4, Distance 0, 3 dés, 3+, 2 Blessures
Pour chaque 6 obtenu : chaque touche reçoit +1 Blessure et lancer 1 dé supplémentaire, ainsi que pour
Earthquake Hammer 1
les 6 obtenus à nouveau (les effets qui permettent de relancer doivent être utilisés avant de profiter de
cet effet, les autres effets se cumulent)
Niveaux 2-4, Distance 0, 5 dés, 5+, 2 Blessures
Flaming Great Sword 1 Dépenser 1 action : cibler 1 jeton Bile de Dragon à une distance de 0-1 pour résoudre 1 Feu du Dragon
dans cette Zone
Niveaux 2-4, Distance 0, 4 dés, 4+, 1 Blessure
Quicksilver Sword 1
Le Survivant gagne la compétence Lucky
Niveaux 2-4, Distance 0, 1 dé, 4+, 1 Blessure, compte comme un Bouclier (Armor 4+ ou relance)
Deflecting Dagger 1
Gagner +1 dé lors de l'utilisation d'1 autre arme de mêlée
Armes à distance
Niveaux 3-4, Arrows, Distance 0-3, 4 dés, 4+, 2 Blessures
Chaos Longbow 1 Si au moins 4 dés provoquent 1 Touche lors d'une attaque à distance avec cette arme : résoudre 1 Feu
du Dragon dans la Zone ciblée
Niveaux 2-4, Arrows, Distance 0-3, 3 dés, 3+, 1 Blessure
Storm Bow 1
Le jet d'attaque est effectué comme si le Survivant avait la compétence Roll 6: +1 die
Niveaux 2-4, Bolts, Distance 1-2, 2 dés, 4+, 3 Blessures, soigner 1 Blessure pour chaque Zombie tué
Vampire Crossbow 1
avec cette arme
Bouclier
Niveaux 3-4, le Survivant gagne la compétence Shove
Shield of Ages 1 Si le Survivant ne porte pas d'armure : il a Armor 4+
Si le Survivant est équipé d'une armure, il peut effectuer 1 relance par jet d'Armure
ÉQUIPEMENT VAULT
Armes de mêlée
Distance 0, 1 dé, 3+, 2 Blessures
King's Mace 1 Pour chaque autre Survivant ami présent à une distance de 0-1 et avec une LDV : lancer +1 dé pour
toute attaque de mêlée effectuée avec cette arme
Armes à distance
Heavy Crossbow 1 Bolts, Distance 1-2, 2 dés, 4+, 3 Blessures
Distance 0-2, 2 dés, 3+, 1 Blessure
Bang Staff 1
1 relance gratuite à chaque attaque à distance avec cette arme
Armes mixtes
Mêlée : Distance 0, 2 dés, 3+, 2 Blessures
Orcish Crossbow 1
À distance : Bolts, Rechargement, Distance 1-2, 2 dés, 3+, 2 Blessures
Mêlée : Distance 0, 2 dés, 3+, 1 Blessure
Orcish Bow 1
À distance : Arrows, Distance 1-3, 2 dé, 3+, 1 Blessure
Sorts de combat
Inferno 1 Distance 0-1, 4 dés, 4+, 2 Blessures
Dual, Distance 0-1, 3 dés, 4+, 1 Blessure
Earthquake 1 Si au moins 1 Touche est obtenue : toutes les figurines dans la Zone ciblée perdent leur prochaine
Activation (les coucher sur le côté : leur prochaine activation est dépensée pour les redresser)
Bouclier
Le Survivant peut effectuer des jets d'Armure contre les Abominations
Dwarven Shield 1 Si le Survivant ne porte pas d'armure : il a Armor 4+
Si le Survivant porte une armure, il peut effectuer 1 relance pour 1 jet d'Armure

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SPAWN DE ZOMBIES
Fonctionnement Piocher 1 carte Zombie : résoudre la ligne de la carte correspondant à la couleur de Danger atteinte par le
Survivant le plus expérimenté encore en jeu
Lors de la résolution d'un Spawn de Bâtiment les jetons de Spawn Necromancer placés durant cette
résolution sont ignorés, sauf pour leur résolution propre au moment où ils arrivent en jeu
Manque de figurines S'il n'y a plus de figurine du type demandé en réserve : les figurines du type restant en réserve sont
placées (s'il en reste), puis tous les Zombies du type indiqué profitent immédiatement d'1 extra Activation
NPC En cas de manque de NPC, placer des Walkers standards à la place
Carte Standard Zombie Placer le nombre de Zombies du type indiqué dans la Zone du jeton de Spawn ou la Pièce en train d'être
Invasion résolue
Carte Double Spawn Aucun Zombie n'apparaît dans la Zone du jeton de Spawn ou la Pièce en train d'être résolue
Le prochain jeton de Spawn ou Pièce est résolu en piochant 2 cartes Zombies : par défaut, ces cartes sont
résolues dans l'ordre où elles sont piochées
Si 1 de ces 2 cartes Zombies est une carte Double Spawn, la résoudre en dernier : elle est appliquée au
prochain jeton de Spawn ou Pièce à résoudre
Si 2 cartes Double Spawn sont piochées pour un même jeton de Spawn ou une même Pièce, le prochain
jeton de Spawn ou la prochaine Pièce recevra 4 cartes Zombies et ainsi de suite
Cas particuliers Si une carte Double Spawn est piochée pour le dernier jeton de Spawn ou la dernière Pièce à résoudre, la
carte est résolue sur le premier jeton de Spawn ou première Pièce à avoir été résolu
Si, lors de ce Double Spawn, une nouvelle carte Double Spawn est piochée, la résoudre sur le 2ème jeton
de Spawn ou la 2ème Pièce à avoir été résolu et ainsi de suite
Carte Necromancer Placer 1 Necromancer et 1 jeton de Spawn additionnel sur sa face “Necromancer” dans cette Zone, puis
résoudre immédiatement 1 Spawn de Zombies pour ce nouveau jeton de Spawn
Puis, chaque autre Necromancer en jeu reçoit 1 extra Activation, quel que soit son type
Manque de figurines S'il n'y a plus de figurine du type de Necromancer pioché en réserve, aucun Necromancer n'est placé en
jeu, chaque puis Necromancer en jeu reçoit 1 extra Activation (1 et 1 seule)
Précisions pour le Si une carte Necromancer est piochée en même temps qu'une carte Double Spawn : le jeton de Spawn
Spawn de Necromancer Necromancer est résolu intégralement, puis la carte Double Spawn est résolue sur la Zone suivante
Si un jeton de Spawn Necromancer est ajouté : lors de sa résolution, toute carte Double Spawn obtenue
est résolue sur ce jeton de Spawn
Cabale Si la Cabale est utilisée : utiliser 1 jeton de Spawn Necromancer différent pour chaque Necromancer afin
d'indiquer quel jeton de Spawn appartient à quel Necromancer
Carte Extra Activation Aucun Zombie n'apparaît dans la Zone du jeton de Spawn ou la Pièce en train d'être résolue
Tous les Zombies du type indiqué reçoivent immédiatement 1 étape d'Activation
Carte NPC Piocher au hasard le nombre de figurines NPC à spawner dans la réserve de NPC

EXPÉRIENCE / NIVEAU DE DANGER


Fonctionnement Chaque fois qu'un Survivant gagne 1 point d'expérience (XP), il augmente son Niveau de Danger de 1
Le Niveau de Danger ne peut pas dépasser 43
Niveaux de Danger Il y a 4 Niveaux de Danger différents, chacun atteint quand un nombre de points d'XP suffisant est
obtenu : chaque Niveau de Danger permet au Survivant de gagner 1 compétence supplémentaire dès que
son marqueur atteint un nouveau Niveau de Danger, ceci augmente la réaction des Zombies pour la suite
de la partie
La nouvelle compétence obtenue est immédiatement disponible
0 à 6 XP Niveau bleu : le Survivant ne possède que sa compétence de départ
7 à 18 XP Niveau jaune : le Survivant acquiert la compétence jaune, placer 1 marqueur de sa réserve à côté
19 à 42 XP Niveau orange : le Survivant choisit et acquiert 1 des 2 compétences oranges, placer 1 marqueur de sa
réserve à côté
43 XP Niveau rouge : le Survivant choisit et acquiert 1 des 3 compétences rouges, placer 1 marqueur de sa
réserve à côté
Mode Ultrared Quand ce mode est utilisé, chaque Survivant continue à gagner de l'XP même s'il a atteint le Niveau de
Danger rouge : chaque fois que le marqueur de Danger atteint le Niveau 43, il est replacé sur 0 et peut à
nouveau augmenter, le Survivant gardant toutes les compétences qu'il a déjà acquises
Compétences Le Survivant continue d'acquérir les autres compétences listées sur sa carte ID lorsqu'il atteint un Niveau
de Danger pour lequel il lui reste encore un choix
Une fois que le Survivant a acquis toutes les compétences listées sur sa carte ID, chaque fois qu'il atteint
les Niveaux de Danger orange et rouge : il choisit 1 compétence parmi toutes celles existantes qui n'ont
pas d'indication [ ]

Zombicide : Black Plague - Synthèse de règles - Pikaraph - v1.5 16/16

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