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PLATEAU Page 2
SURVIVANTS Page 2
JETONS Page 3
BRUIT Page 3
LIGNES DE VUE Page 3
PORTÉE Page 3
ÉQUIPEMENT Page 4
FEU DU DRAGON Page 4
ZOMBIES Page 5
CONDITIONS DE VICTOIRE Page 6
MISE EN PLACE Page 6
DÉROULEMENT DE LA PARTIE Pages 7-8
DÉPLACEMENT Page 9
COMBAT Page 9
JET D'ARMURE Page 9
ACTIVATION DES ZOMBIES Page 10
COMPÉTENCES Pages 11-13
CARTES ZOMBIE INVASION Page 13
CARTES ÉQUIPEMENT Pages 14-15
SPAWN DE ZOMBIES Page 16
EXPÉRIENCE / NIVEAU DE DANGER Page 16
SURVIVANTS
Dashboard Le Dashboard permet de suivre l'évolution de chaque Survivant
En haut à gauche Barre de Blessures
En haut à droite Emplacement du Sac
Centre Carte ID Survivant et emplacement Corps
Au dessus du Survivant 3 marqueurs en réserve pour l'acquisition de compétences grâce à l'XP
Sous le Survivant Liste des compétences disponibles lors de l'augmentation du Niveau de Danger
Gauche et droite Emplacements des Mains
Bas Barre de Danger : marqueur de Niveau de Danger
Mort d'un Survivant Un Survivant est éliminé dès que sa Barre de Blessures atteint 3
Retirer sa figurine du plateau et défausser son Équipement
Tuer un Survivant n'apporte pas d'XP
Inventaire Chaque Survivant peut transporter jusqu'à 8 cartes Équipement, réparties sur 4 zones de son Dashboard :
2 Mains, 1 Corps et 5 emplacements dans son Sac
L'effet de chaque carte dans l'inventaire est actif uniquement si l'Équipement est dans la zone d'inventaire
appropriée
Mains Cette zone d'inventaire est uniquement réservée à des cartes Équipement portant l'icône "Mains"
Corps Cette zone d'inventaire est uniquement réservée à des cartes Équipement portant l'icône "Corps"
Cas particuliers Certaines cartes d'ID Survivant indiquent que cette zone peut accueillir des cartes spécifiques : ces cartes
sont considérées comme étant en Main et sont utilisées comme tel
Sac Cette zone d'inventaire peut contenir jusqu'à 5 cartes Équipement, quelles qu'elles soient
Les cartes Équipement ne portant pas l'icône "Sac" sont stockées et ne peuvent être utilisées
Les cartes portant l'icône "Sac" peuvent être placées uniquement dans cette zone et peuvent tout le
temps être utilisées dès le moment où elles sont placées dans le Sac
BRUIT
Fonctionnement Certaines actions et effets génèrent du Bruit
Icône "cloche" Chaque action effectuée avec cet Équipement ajoute 1 jeton Bruit dans la Zone où l'action est effectuée,
qu'elle soit réussie ou non, quel que soit le nombre de dés lancés et peu importe l'utilisation du mode Dual
ou non
Icône "cloche barrée" L'action effectuée avec cet Équipement ne produit pas de jeton Bruit
Survivants Chaque Survivant qui n'a pas un jeton Rotten compte comme 1 jeton Bruit au moment de résoudre un
effet utilisant le Bruit
LIGNES DE VUE
Fonctionnement Le type de le Zone d'où part la LDV n'est pas pris en compte, seul le type des Zones traversées et si des
Remparts sont traversés par la LDV est pris en compte
La ligne de vue (LDV) d'une figurine est tracée en étant parallèle aux bords du plateau :
- elle ne peut être tracée en diagonale
- elle peut être tracée à travers des Remparts
Tracer une LDV - toute LDV qui traverse une Zone de rue n'est interrompue que par un Mur ou un bord du plateau
- toute LDV qui traverse une Zone de Bâtiment s'arrête à cette Zone
- toute LDV tracée depuis une Zone de Tour et qui traverse des Remparts n'est pas bloquée par les Zones
de Bâtiment situées de l'autre côté des Remparts
- toute LDV tracée depuis une Zone de Tour qui traverse des Remparts ne permet pas d'avoir une LDV
dans une Zone de Bâtiment adjacente à ces Remparts, mais la LDV n'est pas interrompue
- toute Zone visible depuis une autre Zone possède également une LDV sur cette autre Zone
- il n'y a pas de LDV entre une Crypte et les Zones auxquelles elle est connectée
PORTÉE
Fonctionnement Par défaut, la portée d'un effet n'est valide que si la LDV entre la source et la destination est valide
Une Zone de Bâtiment située dans une LDV valide et qui n'a pas de LDV vers elle est est comptée dans la
portée
FEU DU DRAGON
Fonctionnement Un Survivant qui défausse 1 carte Bile de Dragon depuis sa Main place 1 jeton Bile de Dragon dans 1
Zone à une portée de 0-1 dans sa LDV
Un Survivant qui défausse 1 carte Torche depuis sa Main dans 1 Zone contenant 1 jeton Bile de Dragon à
une portée de 0-1 dans sa LDV crée un Feu du Dragon
Effets Chaque figurine présente dans une Zone subissant un Feu du Dragon est immédiatement tuée, retirer le
jeton Bile de Dragon et résoudre les effets provoqués par la mort des figurines concernées
Le Survivant qui a lancé la Torche ou activé l'effet déclenchant le Feu du Dragon gagne l'XP obtenue
grâce aux Zombies tués par ce Feu du Dragon
Le Feu du Dragon ne produit pas de Bruit
MISE EN PLACE
Choix 1) Choisir 1 Quête
2) Choisir si le mode Ultrared est utilisé
3) Choisir si des types de Zombies supplémentaires sont ajoutés
4) Choisir si la Cabale est utilisée (plus d'1 Necromancer en réserve) et sa composition
Préparation des Zombies En fonction des choix effectués, modifier la réserve de Zombies et la pioche Zombies
Réserve de Zombies Créer la réserve de figurines Zombies
Le nombre de Zombies de chaque type peut être modulé : plus il y a de Zombies d'un même type, moins il
y a de risques de leur donner des extra Activations, mais plus ils peuvent être nombreux
Composition de Par défaut, la réserve de Zombies contient :
base - 35 Walkers
- 14 Fatties
- 14 Runners
- 1 Abomination standard
- 1 Necromancer standard
Extension Ajouter à la composition de base :
Wulfsburg - 21 Wolfz
- 1 Wolfbomination
Pioche Zombies Prendre la pioche Zombies de base et y ajouter les cartes des types de zombies ajoutés
Mélanger face cachée les cartes Zombie pour former la pioche Zombies et la placer sur la table
Cabale Si la Cabale est utilisée : choisir les Necromancers qui apparaîtront lors de la partie
Retirer les 6 cartes Necromancer du deck Zombies et les remplacer en tout ou partie par des cartes d'autres
Necromancers, puis mélanger ces 6 cartes dans la pioche Zombies
Plateau Placer les dalles utilisées comme indiqué dans la Quête
Placer les Portes, les Objectifs et les jetons indiqués
Jetons de Spawn En fonction du nombre de Survivants au début de la partie, placer des jetons de Spawn additionnels :
additionnels ajouter ces jetons de Spawn dans les mêmes Zones que ceux déjà existants
6 Survivants 0 jeton de Spawn additionnel
7 à 8 Survivants 1 jeton de Spawn additionnel
9 à 10 Survivants 2 jetons de Spawn additionnels
11 à 12 Survivants 3 jetons de Spawn additionnels
Joueurs Chaque joueur choisit 1 ou plusieurs Survivants, le nombre de Survivants minimum requis est indiqué par
la Quête, certaines Quêtes utilisent un nombre précis de Survivants
Chaque Survivant reçoit 1 Dashboard et y place sa carte ID Survivant, il prend 1 base colorée et les 5
marqueurs associés (8 marqueurs si le mode Ultrared est utilisé)
Mettre le Niveau de danger à 0, placer 1 marqueur sur le 0 de la Barre de Blessures et 1 marqueur sur la
compétence de départ (bleue), les marqueurs restants sont placés dans la zone de réserve
Cartes Séparer les cartes Équipement Vault (dos bleu), les cartes Équipement de départ (dos gris) et les cartes
Équipement (dos rouge)
Cartes Équipement de Les joueurs prennent toutes les cartes Équipement de départ disponibles, se concertent et en choisissent
départ chacun 1, les cartes Équipement de départ restantes sont retirées de la partie
Puis, tout Survivant qui possède 1 Équipement spécifique avec sa compétence de départ prend 1 carte
Équipement parmi les cartes Équipement
Pioche Équipement Mélanger face cachée les cartes Équipement pour former la pioche Équipement et la placer sur la table
Pioche Vault Mélanger face cachée les cartes Équipement Vault pour former la pioche Vault et la placer sur la table
Quête Placer les éléments relatifs à la Quête choisie
Placement des Survivants Placer les figurines des Survivants choisis sur les Zones de départ indiquées par la Quête
Premier joueur Les joueurs décident entre eux qui sera le 1er joueur, il reçoit le jeton 1er joueur
COMBAT
Attaque Effectuer 1 jet d'attaque en lançant autant de dés qu'indiqué par l'Équipement au moment de résoudre
l'action de combat
Type d'attaque Le type d'attaque est déterminé par l'Équipement utilisé
Attaque de mêlée Le Survivant utilise 1 Arme de mêlée qu'il tient en Main pour attaquer les Zombies dans sa zone
Attaque à distance Le Survivant utilise 1 Arme à distance qu'il tient en Main pour attaquer 1 Zone à portée de cette arme et
dans la LDV du Survivant
Une attaque à distance qui peut être effectuée avec une portée de 0 reste une attaque à distance
Attaque magique Le Survivant utilise 1 Sort de combat qu'il tient en Main pour attaquer 1 Zone à portée de ce Sort et dans
la LDV du Survivant
Une attaque magique qui peut être effectuée avec une portée de 0 reste une attaque magique
Utiliser plusieurs armes Si le Survivant porte des Équipements en Main ou comme s'il les avait en Main, il doit choisir avant
d'effectuer son attaque les 2 Équipements qu'il utilise parmi ceux possibles
Armes Dual Si le Survivant possède 2 cartes Équipement identiques avec l'icône Dual dans chaque Main, il peut les
utiliser en même temps pour la même action de Combat
Les Équipements utilisés en mode Dual ayant une portée autre que 0 doivent cibler la même Zone
Armes rechargeables une arme rechargeable nécessite d'être rechargée pour être à nouveau utilisée durant le même tour
Une telle carte est inclinée à 90° après son utilisation pour indiquer qu'elle doit être rechargée
Portée La portée d'un Équipement permettant d'attaquer à distance est indiquée par 2 valeurs :
- la 1ère indique la portée minimale, en-dessous de laquelle l'Équipement ne peut être utilisé
- la 2ème indique la portée maximale au-delà de laquelle l'Équipement ne peut être utilisé
Un tel Équipement utilisé pour tirer à une distance de 0 effectue quand même une attaque à distance
Les figurines situées dans des Zones entre le tireur et la Zone ciblée sont ignorées
Précision Chaque dé dont le résultat est au moins égal à la valeur Précision compte pour 1 Touche
Blessures Chaque Touche inflige la quantité de Blessures indiquée par l'Équipement à 1 cible
Les Blessures ne se cumulent pas entre plusieurs Touches : c'est le nombre de Blessures infligées par
chaque Touche qui compte pour tuer un Zombie
Résolution Suivant le type d'attaque, les cibles sont gérées différemment
Attaque de mêlée Le Survivant choisit les cibles sur lesquelles il souhaite répartir ses Touches
Attaque à distance / Le Survivant doit répartir ses Touches en suivant l'ordre de priorité : si toutes les figurines d'un type ont
Attaque magique été éliminées, passer au type suivant tant qu'il reste des Touches à répartir
Ordre de priorité 1) les Crowz
2) les Walkers de tous types, au choix du Survivant
3) les Fatties et les Abominations, au choix du Survivant
4) les Runners
5) les Wolfz
6) les Necromancers
Tir ami Chaque dé qui échoue compte pour 1 Touche attribuée à 1 Survivant dans cette Zone, les joueurs
choisissent la répartition de ces Touches (un Survivant ne peut pas se blesser lui-même avec ses propres
attaques), puis un jet d'Armure est possible pour les Survivants qui le peuvent
Pour chaque Touche subie, le Survivant reçoit autant de Blessures que le nombre infligé par l'arme
Effets Résoudre les effets provoqués par la mort des figurines concernées
JET D'ARMURE
Fonctionnement Pour pouvoir effectuer un jet d'Armure, le Survivant doit disposer de l'Équipement adéquat
Armure Un Survivant portant un Équipement Armure sur l'emplacement Corps peut effectuer 1 jet d'Armure
Bouclier Un Survivant portant un Équipement Bouclier en Main peut effectuer :
- soit 1 jet d'Armure s'il ne porte pas d'armure
- soit relancer 1 fois l'intégralité de son jet d'Armure, le nouveau résultat doit être conservé
- soit 1 jet d'Armure s'il porte une armure, sans bénéficier de la relance octroyée par ce bouclier
Jet d'Armure Lancer autant de dés que le nombre de Blessures que le Survivant doit subir
2 cas différents se présentent, en fonction de la source des Blessures
- contre les Zombies Chaque dé qui est au moins égal à la valeur d'Armure annule 1 Blessure
Cas particuliers Les Touches infligées par une Abomination ne peuvent être prévenues par un jet d'Armure
Un jet d'Armure n'est pas possible contre un Feu du Dragon
- contre les Tirs amis Chaque dé qui est au moins égal à la valeur d'Armure annule 1 Touche