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PARTOUT, LES TENEBRES...

Une atmosphre enfume flotte sur les ruines de ce qui fut autrefois une ville. Les morceaux de verre bris
qui jonchent le sol tracent un sentier sinueux au milieu du quartier dvast. Vous croisez dautres survivants
qui senfuient en hurlant devant des horreurs sans nom. Pas le temps de reprendre votre souffle. Une piste
dempreintes rouge sombre sur le trottoir, un ruisseau de sang dans le caniveau : autant de preuves du
massacre perptr dans les environs et de la terreur qui sy est installe. Finalement, vous dcouvrez cette
maison que vous cherchiez dsesprment, dernier refuge sr dans un paysage de dcrpitude et de mort.
Vous identifiez la faade grce la photo aux couleurs passes que vous serrez entre vos doigts.
Le laboratoire du docteur Mortimer est cens se trouver dans le btiment : derrire ces murs se cache
lantidote permettant de lutter contre lpidmie qui transforme les humains en zombies. Cette maison
reprsente votre dernier espoir dchapper ce cauchemar apocalyptique mais vous devez vous hter si
vous ne voulez pas quil senvole en fume dans les flammes qui entourent ldifice. Oserez-vous plonger
dans les tnbres pour en rapporter la lumire qui sauvera le monde ?

ACCESSOIRES

5 fiches de survivant

40 cubes de
munitions

5 Pions de
capture

5 figurines de Survivant

1 Organiseur

4 ds de survivant

6 ds de crature
1 panneau de
scurit + 21 pions Code
1 d de terreur
D6 et
D4

20 pions de
comptence

35 cubes Marqueurs
(7 dans chacune des
5 couleurs)

23 pions Foyer
de zombies

48 cartes
quipement

7 cartes quipement de dpart


50 cubes gris

32 figurines de zombie

3 fiches de crature et
2 fiches de Nmsis

2 figurines
de Nmsis

11 pions Virus
3 figurines de crature

27 tuiles de pice

APERCU DU JEU

41 verrous cods

8 pions Camra

1 pion
Antidote
1 pion Feu + 20
marqueurs de brlure

Dark, Darker, Darkest est un jeu coopratif de survie et dhorreur. Une quipe de 2 5 survivants doit
explorer la demeure troitement garde du docteur Mortimer afin de dcouvrir son laboratoire, de le
dverrouiller et de mettre la main sur lantidote. Cest la seule faon de mettre un terme cette apocalyptique
invasion de zombies. Pour djouer le systme de scurit, lquipe doit dnicher de lquipement dans la
maison afin de dverrouiller les portes. Les codes des portes permettront finalement aux joueurs douvrir le
labo o ils dcouvriront quaux hordes de zombies, aux cratures enrages et aux incendies quils ont d
affronter jusquici sajoute une crature abominable, la Nmsis, dont ils devront venir bout au cours dun
final spectaculaire.
Chaque round de jeu comporte deux phases. Durant la phase de maintenance, de nouveaux zombies entrent
en jeu, des incendies clatent ou se rpandent, et les tnbres (le compteur de temps du jeu) progressent.
Durant la phase daction qui sensuit, chaque groupe de hros forme une quipe distincte, raison dune
quipe par pice. son tour, chaque quipe effectue toutes ses actions (dans lordre choisi par ses membres). Une fois que le tour dune quipe est termin, les zombies et les cratures des environs se rapprochent
et les flammes stendent. Le round sachve quand toutes les quipes ont termin leur tour. Bonne chance
et tchez de rester en vie !

MISE EN PLACE

CONSTRUCTION DE LA MAISON

Vous pouvez prendre les tuiles


Commencez par composer le plateau de jeu en disposant 20 tuiles de pice qui
au hasard ou choisir celles que
forment une grille de 4 sur 5. Les symboles mentionns ci-dessous figurent sur
vous voulez, afin de dcider du
les tuiles et indiquent quelles sections de la maison elles reprsentent.
niveau de dangerosit de votre
Choisissez dabord 4 coins pour votre plateau de jeu. Placez le hall dentre au
exploration.
centre dun des plus longs bords, puis choisissez et disposez 9 pices
priphriques pour former le pourtour de la maison (entre les coins).
Assurez-vous que les fentres des pices priphriques soient orientes vers lextrieur.
Remplissez le centre de la maison avec 6 pices intrieures.
Quand vous composez le plateau de jeu, les passages et les portes ne
LABORATOIRE
doivent pas tre bloqus par les murs dune pice voisine.
Cette pice essentielle doit tre dverSi besoin est, faites pivoter les tuiles ou rorganisez-les jusqu ce que
rouille par lquipe pour semparer de
toutes les conditions soient remplies.
lantidote et remporter la partie.

COINS
Ces pices forment les 4 coins
de la maison.

PICES PRIPHRIQUES

Ces pices forment le pourtour


de la maison (en plus des
coins). Une fois poses, leurs
fentres doivent tre orientes vers
lextrieur.
PICES INTRIEURES
Elles forment le cur de la
maison. Il y en a toujours 6.
HALL DENTRE
Il sagit de la pice par laquelle lquipe
pntre dans la maison de Mortimer.
Plusieurs pices comportent un symbole de camra. Placez un pion Camra sur chacun de ces symboles,
en lorientant de faon ce que la camra donne sur le maximum de pices possible.
Les camras voient orthogonalement (jamais en diagonale) et leur ligne de vue est bloque par les murs
et les portes verrouilles (celles dont le symbole de cadenas comporte un verrou cod).
Une camra couvre toujours la pice o elle est place. Au cas o deux orientations seraient possibles
(nombre identique de pices couvertes), cest aux joueurs de choisir dans quelle direction pointe la camra.

Dans cet exemple, la camra voit la tuile o elle se trouve ainsi que toutes celles situes sa gauche, jusqu ce que
sa ligne de vue soit bloque par la tuile place lextrme gauche.

TERMINOLOGIE

Chaque tuile de pice comporte une


face normale, reprsentant la pice
et son ou ses symboles, et une face
dtruite reprsentant des flammes.
Pendant la partie, les pices peuvent
tre dtruites par des incendies.
Dans ce cas, elles sont retournes
ct dtruit et restent ainsi jusqu la
fin de la partie. On les dsigne alors
sous le nom de pices dtruites .

Une pice verrouille est une pice


comportant des verrous cods sur les
symboles de cadenas de
chacune de ses portes.
Une pice dote de deux portes
mais dun seul verrou cod
nest pas considre comme
verrouille. Les verrous cods
sont poss face cache sur le
plateau, du ct indiquant sil sagit dun
verrou 2 ou 3 symboles.

PREPARER LES AUTRES ACCESSOIRES

Triez les cartes par type. Mettez les pions Virus part.
Retirez les cartes quipement de dpart pour chaque personnage, puis mlangez les cartes quipement restantes et
faites-en un paquet pos face cache prs du plateau.
Mlangez les pions Foyer de zombies face cache et empilez-les prs du plateau.
Mlangez les fiches de crature et faites-en un paquet face cache que vous placerez prs du plateau.

MISE EN PLACE DU PANNEAU


DE SECURITE

Ltape suivante consiste mettre en place le panneau de


scurit. Le jeu peut se jouer selon 3 niveaux de difficult:

1) MODE DARK

Cest le mode idal pour les dbutants. Il permet de


sassurer quil soit possible de recrer la squence code
douverture du labo avec au moins trois des verrous cods.
Dans ce mode, on utilise le ct 7 pions Code du panneau
de scurit.
Tirez 3 verrous cods : un 3 symboles et deux 2 symboles.
Les 7 symboles de code figurant au verso des verrous formeront la
squence de scurit du labo. Prenez les 7 pions Code correspondants
et placez-les sur les emplacements prvus cet effet en haut du panneau
de scurit, raison dun pion Code par emplacement (lordre na pas
dimportance).

Sur cette illustration figure le ct 7


pions Code du panneau de scurit.
Prenez un nombre de verrous cods gal au nombre de cadenas prsents
sur le plateau moins 3. Ajoutez-y les verrous cods utiliss pour former la
squence et mlangez les verrous de cette rserve face cache (le ct affichant les nombres visible).
Placez ensuite chaque verrou sur un symbole de cadenas jusqu ce que tous soient recouverts.
Les pices des coins doivent toujours comporter des verrous 3 symboles (affichant le nombre 3 ).

2) MODE DARKER

Les joueurs qui veulent corser la partie peuvent utiliser le ct 8 pions Code du panneau de scurit.
Le 8e symbole est tir au hasard parmi les pions Code.

3) MODE DARKEST

Ce type de mise en place est rserv aux joueurs qui ne craignent pas dtre confronts limprvu.
Il ny a aucune garantie, dans ce cas, dobtenir un ensemble de verrous cods correspondant exactement la
squence obtenue pour dverrouiller le labo.
Au lieu de former le code en se basant sur les 3 verrous cods tirs au pralable, les joueurs forment une squence
compltement alatoire en tirant au hasard des pions Code et en les plaant sur le panneau de scurit.
Pour que le code soit optimal, assurez-vous quaucune couleur napparaisse plus de deux fois dans la
squence.
Note : pour une partie 4 ou 5, assurez-vous de disposer dune quantit presque identique de verrous 3
symboles et de verrous 2 symboles.
Dans une partie 2 ou 3 joueurs, mieux vaut quil y ait lgrement moins de verrous 2 symboles que de
verrous 3 symboles.

LES SURVIVANTS

Chaque joueur choisit un survivant et prend la fiche de survivant correspondante, la figurine adquate, et 7 cubes sa
couleur. Utilisez le ct de la fiche correspondant au nombre de joueurs : 4 points daction sur la jauge dnergie pour
2 ou 3 joueurs, et 3 points daction pour 4 5 joueurs.
Chaque joueur prend son arme spcifique (indique dans le guide des symboles) dans les cartes quipement de
dpart et la place droite de sa fiche de survivant. Ensuite, il prend les pions de comptence de son survivant
indiqus sur sa fiche et les place ct galement.
Chaque joueur place un de ses cubes sur la case la plus gauche de la jauge dnergie, puis un second marqueur
sur la case 0 de la jauge dexprience.
Chaque joueur place un de ses cubes sur la premire case de la zone des quipes de lorganiseur (cf. page 5).
De plus, les joueurs posent 3 (dans une partie 4 ou 5) ou 4 (dans une partie 2 ou 3) cubes dans lemplacement de
gauche du compteur dactions de leur fiche de survivant. Le jeu commence avec toutes les figurines sur la tuile du hall
dentre.

LA FICHE DE SURVIVANT EN DETAIL


COMPTEUR DACTIONS

Ces deux cases situes en haut de la fiche de survivant permettent aux joueurs de compter les actions dpenses durant
le round. Au dbut de chaque round, chaque joueur place dans la case de gauche un nombre de cubes daction
(reprsentant les points daction) gal son niveau dnergie actuel.
chaque action effectue par la suite, le joueur dplace le nombre correspondant de cubes dans la case de droite.
Quand tous les cubes sont droite, le personnage ne peut plus effectuer daction durant le round en cours.

JAUGE
DENERGIE

Cette jauge indique combien


de points daction (PA) le
personnage peut dpenser
chaque round.
Chaque fois que le
personnage est bless,
dplacez le marqueur de 1
case en direction du symbole
de crne.
Quand les blessures
entranent le marqueur dans
la zone verte, le personnage
commence son tour suivant
avec seulement 3 PA, et ainsi
de suite.
Quand le marqueur atteint le
crne, le personnage meurt.

Ce symbole indique la
valeur de capture du
personnage. Il reprsente
le nombre de ds quun
personnage lance quand
il tente de se librer lorsquil est captur, ou quil
ajoute aux ds lancs par
un coquipier pour laider
se librer.

POINTS ET JAUGE DEXPERIENCE

Durant la partie, utilisez le marqueur pour tenir le compte des points dExprience (PX)
que votre personnage a gagns en accomplissant certaines tches.
Le personnage sen sert pour activer les comptences figurant en bas de sa fiche.
Le cot de celles-ci varie : plus on va vers la droite, plus elles savrent puissantes et
onreuses. Quand un joueur dpense des PX pour activer une comptence, il prend
le pion de comptence correspondant et le place sur le symbole adquat pour indiquer
quelle est active.
Une fois quil a cumul 10 points dexprience, le personnage ne peut plus en gagner
dautres tant quil ne les a pas dpenss. Utiliser une comptence active ne cote
aucun PA : les comptences achetes sont considres comme permanentes et le
personnage peut les utiliser lorsquil effectue des actions.

Ce symbole reprsente laptitude de dpart du personnage. Contrairement aux comptences obtenues


grce la jauge dexprience, celle-ci est active dentre de jeu et ne peut jamais tre perdue.

LORGANISEUR

Ce plateau est le cur du systme de jeu : cest lui qui fait avancer laventure et permet de tenir le compte de divers
lments, du passage du temps jusqu la formation de petits groupes de personnages dans certaines zones de la
maison. Il sert aussi de pense-bte pour se rappeler du droulement du jeu.

ZONE DES EQUIPES

Les 5 cases du haut permettent de voir quels


personnages sont regroups sur le plateau chaque
round. chaque round, les joueurs montrent quils
ont termin leurs actions en faisant descendre leurs
cubes dans les cases infrieures. Durant le premier
round de jeu, tous les cubes des joueurs sont
placs dans la case de gauche de la range
suprieure, puisque tous les personnages commencent la partie dans le mme lieu : le hall dentre.

JAUGE DEVENEMENTS

Placez un cube gris, qui servira de marqueur


dvnements, sur le symbole du bas de la jauge
dvnements (symbole dhorloge). Il se dplacera
vers la case suivante du cycle chaque phase de
maintenance pour y dclencher lvnement
correspondant.

JAUGE DE TENEBRES

Placez un cube gris, qui servira de marqueur de tnbres, sur la premire


case de la jauge de tnbres. Pendant la partie, les tnbres stendent et
le marqueur progresse sur la jauge. Si lquipe choue dverrouiller le labo
avant la fin du round o le marqueur atteint le chiffre 5, lobscurit engloutit
les survivants et ils perdent collectivement la partie.

REGLES DU JEU

Chaque round est compos de deux phases : dabord la phase de maintenance, puis la phase daction.

LA PHASE DE MAINTENANCE

Pendant la phase de maintenance, on passe par les tapes suivantes (figurant sur lorganiseur), dans lordre :
1. Rsolution des vnements
2. Les survivants se regroupent
3. Test de camra
4. Gnration de zombies
5. Zombification

1. RESOLUTION DES EVENEMENTS

Commencez par dplacer le marqueur dvnements gris dun cran. Le marqueur suit un cycle : sil se trouve sur la
case zombie, il passe la case incendie ; sil est sur la case incendie, il passe la case dexpansion des tnbres
(symbole dhorloge) ; et sil est sur la case dexpansion des tnbres, il revient la case zombie pour recommencer le
cycle. Ensuite, rsolvez lvnement dclench par la position du marqueur dvnement comme suit.

GENERATION DE ZOMBIES

Faites un jet de localisation : utilisez les ds 4 et 6 faces pour dterminer dans quelle pice placer un
pion Foyer de zombies. Lancez les deux ds en mme temps : le d 4 faces correspond aux lignes (le
1 correspondant celle du haut et le 4 celle du bas, o se trouve le hall dentre) et le d 6 faces aux
colonnes (le 1 correspondant celle de gauche, et le 5 celle de droite). Placez un pion Foyer de zombies
tir au hasard, face cache (face zombie visible) dans la pice ainsi dsigne.
Voici la liste des situations possibles :
1) Si la pice localise par le jet de ds se trouve dans la ligne de vue (cf. page 6) dau moins un survivant,
retournez le pion Foyer de zombies et placez-y autant de zombies quindiqu, avant de retirer le pion du
jeu.
2) Si la pice dsigne nest dans aucune ligne de vue, le pion Foyer de zombies reste face cache.
3) Si la pice dsigne est compltement verrouille ou dtruite, placez le nombre de zombies requis dans
nimporte quelle pice qui nest pas en feu et qui se trouve adjacente une pice contenant au moins un
survivant, dans la ligne de vue du survivant en question. Cest aux joueurs de choisir la pice en question
parmi celles qui correspondent ces critres. Si aucune pice ne correspond (si toutes les pices
adjacentes sont en feu, par exemple), placez ces zombies dans nimporte quelle pice qui nest pas en feu.
4) Si vous avez obtenu un 6 au d six faces, suivez la procdure indique en 3.

LIGNE DE VUE

La ligne de vue dtermine si un survivant peut attaquer ou voir un lment spcifique du plateau. Il est impossible
dinteragir avec des lments de la maison qui ne sont pas dans la ligne de vue. La ligne de vue savre cruciale
pour les combats et dtermine galement si un pion Foyer de zombies est converti en zombies ou pas.
On ne trace la ligne de vue quhorizontalement ou verticalement, jamais en diagonale.
La ligne de vue est bloque par les murs, les pices dtruites et les portes verrouilles.

Cet exemple montre comment diffrents lments ou conditions influencent la ligne de vue et
dterminent si on peut la tracer ou non. Lucie na une ligne de vue que vers le pion Foyer de zombies 1.
Le pion 2 se trouve dans une pice verrouille, qui bloque dont la ligne de vue vers lui.
Bruce ne peut tablir de ligne de vue vers aucun pion Foyer de zombies. La pice dtruite lui bloque la
vue vers le pion 3 et le pion 4 est bloqu la fois par la pice dtruite et par un mur.
Le pion 1, situ en diagonale par rapport Bruce, ne se trouve pas non plus dans sa ligne de vue.
Leo est entr dans le couloir et peut tracer une ligne de vue vers les pions 3 et 4.
Il risque de se retrouver encercl par les morts-vivants.

Cet exemple vous montre la ligne de vue dune camra qui voit 4 tuiles : celle o elle se trouve, le couloir de la
tuile situe gauche (mais pas la pice close, car celle-ci ne comporte aucune porte ouverte sur son mur de
droite), la tuile suivante gauche, et enfin la tuile de coin (qui comporte, elle, une porte du ct de la ligne de
vue de la camra).

LINCENDIE DE SETEND

Si des flammes se sont dclares dans la maison, elles


se rpandent. Dterminez dans quelle direction en
lanant le d 4 faces et en consultant les indications
de direction sur la tuile du hall dentre. Dplacez le pion
Feu de la tuile o il se trouve vers la tuile adjacente,
dans la direction indique. Placez un marqueur de
brlure sur la tuile o arrive le pion Feu. Le feu traverse
les murs et les portes verrouilles, mais ne peut pas
entrer dans le labo ou dans une pice dtruite, ni sortir de
la maison. Si le pion Feu ne peut pas se dplacer dans la
direction choisie, ajoutez un marqueur de brlure sur la
tuile o il se trouve actuellement. Les tuiles spares en
2 pices nont aucun effet sur le feu : la totalit de la tuile
est considre comme tant en feu, o que soit plac le
marqueur de brlure. Quand une pice reoit son
troisime marqueur de brlure, elle est considre
comme dtruite et on la retourne ct dtruit.
Le pion Feu reste sur la tuile, mais on retire les marqueurs de brlure.

LES TENEBRES SETENDENT

Quand le marqueur dvnements atteint le bas de la jauge (lhorloge rouge), dplacez le marqueur de
tnbres dune case vers la droite.

LA JAUGE DE TENEBRES

Cette jauge indique combien de temps il reste aux hros. Quand le marqueur atteint la dernire case, la partie est sur
le point de sachever.

DECLENCHEMENT DUN ICENDIE

Quand le marqueur de tnbres arrive sur une case affichant le symbole de feu et quil ny a aucun pion Feu
dans la maison, un incendie clate aussitt. Dterminez dans quelle pice dbute le feu en lanant les ds
4 et 6 faces, et en appliquant les mmes rgles que pour la gnration de zombies, explique page 5.

PROGRESSION DES TENEBRES

Tant que lassaut final na pas commenc, dplacez le marqueur de tnbres dune case chaque fois quun
joueur est limin, quune pice est dtruite ou quun pion Code est retir du panneau de scurit sans
utiliser de verrou cod.

LA FIN

Quand le marqueur de tnbres atteint la dernire case de la jauge de tnbres, le round final commence.
Si les joueurs ne parviennent pas pntrer dans le labo pendant ce round, la partie sachve et ils ont
perdu.

2. LES SURVIVANTS SE
REGROUPENT

Si besoin est, regroupez les survivants sur la


zone des quipes de lorganiseur pour indiquer
la situation actuelle.
Placez les cubes des survivants situs dans une
mme pice sur une des cases dquipe de
lorganiseur. Rptez lopration pour chaque
groupe de joueurs (mme sil nen compte
quun) situ dans une pice diffrente.
Les joueurs peuvent placer ces groupes de cubes
et ces cubes isols dans lordre de leur choix.
Note : durant la phase daction, tous les joueurs dont
le cube se trouve sur la premire case dquipe de lorganiseur
agissent en premier. Lordre des cases dquipe est donc important
et les joueurs doivent se concerter pour y placer leurs cubes.

3. TEST DE CAMERA

Pour chaque pice contenant au moins un survivant et situe en ligne de vue dune camra, lancez un nombre de ds
de survivants gal au nombre de survivants prsents, en mme temps que le d de terreur.
Pour chacune de ces pices, si vous obtenez au moins un chec (cf. page 10), rsolvez lvnement indiqu par le d
de terreur (cf. page 19). Au cas o un survivant ou un groupe se trouve dans une pice surveille par plusieurs
camras, il faut faire un test de camra pour chacune dentre elles.
Note : les joueurs rsolvent chaque pice (y compris les vnements ventuellement dclenchs par le jet
de camra), avant de passer la suivante et de lancer les ds. Ce sont toutefois les joueurs qui choisissent
lordre dans lequel ils rsolvent les pices.

4. GENERATION DE ZOMBIES

Il est temps prsent de gnrer des zombies dans la maison, mme si dautres sont dj apparus durant ce tour
suite un vnement. Localisez la pice o apparat un pion Foyer de zombies comme dcrit prcdemment, et
remplacez-le par le nombre adquat de zombies sil y a lieu (cf. page 5).

5. ZOMBIFICATION

Lors de la dernire tape de la phase de maintenance, ltat de sant des survivants se dgrade. Cette tape ne
sapplique quaux survivants dots de 2 pions Virus. Si un tel survivant a dj un cube gris sur sa jauge de
comptence, dplacez-le dune case vers la gauche. Sinon, placez-en un sur lemplacement de comptence le plus
droite de sa fiche de survivant. Si le cube atteint une comptence prcdemment active, retirez le pion de comptence qui la reprsente : le survivant la perdue.
Lucy a prcdemment activ sa
troisime comptence. Par consquent, elle a plac le pion de
comptence correspondant sur le
symbole inactif (bleu). Toutefois,
aprs avoir t mordue deux fois,
Lucy est infecte : elle pose un
cube gris sur lemplacement de comptence le plus droite. Au round suivant, le cube se dplacera dun cran vers la
gauche. Quand il atteindra la comptence active, celle-ci sera perdue.
Le temps du survivant est compt : il doit sinjecter lantidote avant que le cube gris natteigne lemplacement le plus
gauche des 4. Sinon, il est considr comme zombifi ! Si cela se produit, retirez la figurine du survivant du plateau et
remplacez-la par une figurine de zombie. Ce survivant ne jouera pas le reste du round, mais il peut rejoindre la partie
ltape Les survivants se regroupent du prochain. Il placera alors sa figurine sur la tuile du hall dentre, en
subissant ventuellement les dgts dus au feu. Le survivant perd toutes les comptences et lquipement quil avait,
et entre dans la maison uniquement pourvu de sa carte quipement de dpart. Il dispose toutefois du plein dnergie
et na plus de pion Virus.
Linjection de lantidote interrompt le processus de zombification, mais nlimine pas le virus du sang du
survivant : un pion Virus reste donc dans linventaire du survivant.
Si le survivant est encore mordu et reoit de nouveau un second pion Virus, la zombification reprend l o elle stait
arrte et le marqueur gris reprend sa route en direction du symbole de comptence le plus gauche. Un joueur ne
peut jamais avoir plus de 2 pions Virus. Les morsures supplmentaires qui ne peuvent pas tre attribues un
autre survivant dans lquipe attaque sont ignores.

LA
PHASE DACTION
Cest la phase o les survivants effectuent leurs actions. En commenant par la case dquipe la plus gauche et en
progressant vers la droite, pour chaque case dquipe contenant au moins un cube de joueur, on suit les tapes
ci-dessous :

1) Tous les joueurs dont les cubes se trouvent sur la case dquipe actuelle effectuent leur action. Ils
peuvent agir dans lordre de leur choix, alternant entre eux sils le dsirent. Une fois que les joueurs ont
termin leurs actions, dplacez les cubes qui les reprsentent vers la case dquipe du bas pour indiquer
que cette quipe a fini de jouer.
2) Les zombies et les cratures ragissent, et les flammes se rpandent (cf. page 14).
On reproduit cette squence jusqu ce que tous les groupes et tous les survivants isols situs dans des pices
diffrentes aient dplac leurs cubes dans la case du bas, et que les ractions aient t rsolues. Le round sachve
quand la dernire case dquipe a termin ces deux tapes.
chaque round de jeu, chaque joueur dispose dun nombre de points daction indiqu par le marqueur de sa jauge
dnergie. Au dbut du jeu, chaque joueur a 3 ou 4 points daction sa disposition, en fonction du nombre de
survivants. Plus ils perdent dnergie, moins les survivants peuvent effectuer dactions. Les survivants peuvent
effectuer des actions diffrentes, ou reproduire plusieurs fois la mme, dans lordre de leur choix.
Ils peuvent galement passer leur tour sils le veulent.

Voici les actions que peuvent effectuer les joueurs :

SE DEPLACER

Un survivant peut dpenser 1 point daction pour se dplacer horizontalement ou verticalement (jamais en diagonale)
dans une pice adjacente. Quand une tuile contient deux pices spares, se dplacer de lune lautre est quivalent se dplacer dans une pice adjacente (1 point daction). Les survivants ne peuvent pas sortir dune pice
contenant des cratures ou des zombies : dans ce cas, ils ne peuvent la quitter que pendant un combat au moyen du
symbole de retraite. Les murs et les pices verrouilles bloquent naturellement le dplacement.
Quand un personnage tablit une ligne de vue en direction dun pion Foyer de zombies aprs tre entr dans une
pice, convertissez ce dernier en zombies.
Les survivants peuvent pntrer dans des pices en feu ou dtruites, mais un certain prix (cf. page 16).

FOUILLER

Un survivant peut dpenser 1 point daction pour fouiller une pice non-dtruite qui na pas dj t fouille avec
succs (marque dun cube gris). Pour fouiller une pice, le joueur lance autant de ds de survivant quil y a de
survivants lintrieur, pour un maximum de 4. Il lance galement le d de terreur. Pour chaque symbole de succs
(cf. page suivante) obtenu, le joueur prend la premire carte quipement du paquet. Sil obtient plusieurs cartes, le
joueur en garde une et donne le reste aux autres survivants prsents dans la pice, raison dune au maximum par
joueur. Distribuer les cartes ne cote aucun point daction. Si au moins une carte quipement a t dcouverte,
placez un cube gris dans la pice pour indiquer quil ne sera plus possible de la fouiller. Si un autre symbole que
celui de succs apparat deux fois ou plus, lvnement du d de terreur (cf. page 19) est dclench.
Note : les plus grands groupes ont de meilleures chances de dcouvrir des cartes quipement, mais courent
galement plus de risque de dclencher des vnements inattendus.
Dans cette situation, 3 membres de lquipe effectuent une fouille : ils
lancent 3 ds de survivant. Un symbole de succs (le premier figurant
ici) permet aux survivants de trouver 1 objet. Toutefois, la double
cible dclenche lvnement affich par le d de terreur :
une crature spciale apparat !

DONNER OU RECEVOIR DE LEQUIPEMENT

Un survivant peut dpenser 1 point daction pour donner une carte quipment un autre situ dans la mme pice,
ou pour en recevoir une de sa part.
Un verrou cod peut tre transmis comme une carte quipement au prix de 1 point daction.
Note : les survivants ont le droit de laisser tomber des lments dquipement, mais ceux-ci sont alors retirs
du jeu. Chaque survivant peut transporter un maximum de 5 cartes quipement/Virus.

DEVERROUILLER UNE PORTE

Quand un survivant se trouve dans une pice spare de sa voisine par une porte comportant un verrou cod, il peut
retourner ce dernier pour rvler les symboles qui y figurent sans dpenser de PA. Si les cartes quipement du
joueur (il ne peut pas utiliser celles des autres joueurs prsents dans la pice avec lui) affichent tous les symboles du
verrou cod ( raison dune carte quipement par symbole du verrou), il peut dpenser 1 point daction pour
dverrouiller cette porte. Il retire alors le verrou cod du plateau et le place ct de sa fiche de personnage
(il conserve ses cartes quipement utilises). Tous les joueurs peuvent dsormais traverser cette porte.
Un joueur peut ouvrir une porte verrouille mme sil na pas les cartes quipement correspondantes : pour ce faire,
il doit cependant dplacer le marqueur de tnbres dune case vers la droite pour chaque symbole auquel il ne peut
associer aucune carte quipement.

ETEINDRE UN FEU

Un survivant peut dpenser 2 points daction pour retirer un marqueur de brlure de la tuile quil occupe. Si cette
tuile contient le pion Feu et quelle ne comporte dsormais plus aucun marqueur de brlure, retirez le pion Feu sans
dpenser dautre PA.

UTILISER UNE FONCTION DES PIECES DES COINS

Chaque pice des coins dispose de deux fonctions. Les survivants peuvent en choisir une par round, au prix de 2 PA :
1) La fonction spcifique dune pice unique (cf. page 21 pour plus dinformations), ou
2) La fonction consistant entrer un verrou cod dans le panneau de scurit.
Lors dun mme round, les survivants ont le droit de dpenser des PA pour utiliser une des deux fonctions de chaque
pice des coins (ce qui signifie quon peut utiliser un maximum de 4 fonctions des pices des coins, pour un cot total
de 8 PA maximum par round).

COMBAT

Un survivant peut dpenser 1 point daction pour attaquer des cratures et des zombies situs dans sa pice.
Sil dispose darmes distance, il peut galement attaquer des cratures et zombies situs dans sa ligne de vue,
plusieurs pices de distance.
Pour attaquer, le joueur lance le nombre de ds de survivant indiqu sur la carte quipement de son arme.
Dautres cartes quipement peuvent modifier le nombre de ds jets, mais celui-ci ne peut jamais excder 4.
Si le joueur na aucune arme, il combat mains nues et ne lance quun seul d.
Pour chaque attaque, le joueur lance dabord le ou les ds de survivant, puis distribue les touches entre ses
adversaires. Sil obtient plusieurs touches, il peut les distribuer plusieurs adversaires situs porte de son arme.

LE DE DE SURVIVANTS PENDANT LES COMBATS


SUCCES (X2)
Chaque symbole de succs obtenu lors dun combat inflige une touche avec larme utilise. Lors des
actions non lies au combat (comme la fouille ou la dfense), ce symbole a des effets diffrents. Une seule
touche suffit liminer un zombie, mais les cratures sont plus rsistantes. Le combat contre les cratures
est expliqu page 12.

CIBLE
Si on associ 1 symbole de cible 1 symbole de succs, la porte de larme utilise augmente de 1
lorsquon attribue le symbole de succs une cible. Les symboles de cible obtenus lors des attaques
nutilisant pas darmes distance ne servent rien. Il est possible dassocier plusieurs symboles de cible
un mme symbole de succs pour accrotre encore la porte.

RECUL
Ce symbole carte un adversaire du survivant qui lattaque, en ligne droite, hors de la pice o se trouve ce
dernier. Ladversaire en question se retrouve dans une pice adjacente accessible.
Un zombie repouss dans une pice dtruite/en feu (ou oblig den traverser une) est limin (ce qui vous
rapporte des PX). Les cratures non immunises contre le feu qui se trouvent dans ce cas subissent
immdiatement des dgts.
Si plusieurs symboles de recul sappliquent au mme adversaire, celui-ci recule dautant de pices
condition de rester en ligne de vue du joueur qui lattaque.
Note : un survivant captur (cf. page 19) est libr quand le dernier zombie ou la dernire crature est
repouss(e) dans une autre pice.

RETRAITE
Ce symbole peut tre utilis lors dun combat par le survivant (ou par dautres survivants situs dans la
mme pice) une fois que les touches ont t distribues. Le survivant qui obtient ce symbole peut se
dplacer dans une pice adjacente. Si plusieurs symboles retraite ont t obtenus, ils peuvent tre
distribus diffrents survivants prsents dans la pice. En dehors du combat, ce symbole ne sert rien.
Note : il faut attendre le prochain round et ltape les survivants se regroupent pour que les nouveaux
groupes de survivants ainsi forms soient reprsents sur lorganiseur. La nouvelle position des survivants
spars (par des symboles de retraite ou par dautres moyens) na pas deffet durant le round en cours sur
lordre dexcution des actions en groupe ou individuelles. Par consquent, les survivants spars sont
toujours considrs comme faisant partie du groupe dont ils partagent la case sur lorganiseur.
Un survivant captur (cf. page 19) ne peut pas quitter la pice au moyen dun symbole de retraite.

ECHEC
Pendant un combat, chaque symbole dchec annule un autre symbole (y compris un symbole dchec).
Cest au joueur de choisir quel symbole est annul. Pendant les tests de camra, un symbole dchec
dclenche un vnement ngatif.

10

EXEMPLES DE JETS DE COMBAT


2 ds sont lancs et affichent 1 touche et 1 chec. Lattaque est donc rate.

3 ds sont lancs et affichent 2 touches et 1 chec. Il ne reste donc que 1


touche, ce qui suffit pour tuer un zombie.
Ici, le premier chec est utilis pour annuler le second, ce qui laisse 1
touche.
Le joueur peut choisir dappliquer les deux cibles au mme succs
(augmentant alors sa porte de 2 pices) ou dappliquer chacune
un succs.

EXEMPLE DE SITUATION DE COMBAT


Dans cette situation, 3
membres de lquipe
affrontent des adversaires
dans des pices
identiques ou adjacentes.
Lucy se trouve dans le
couloir de sa tuile et peut
voir loiseau mort-vivant
sa droite, ainsi que le
zombie situ sous elle (le
passage est dgag dans
les deux cas).
Bruce ne peut attaquer
que les zombies situs
dans sa propre pice, car
ce sont les seuls
adversaires quil peut voir.
Lo peut voir les zombies
sa gauche, car la porte
est ouverte.
Il ne peut cependant pas
attaquer loiseau, car la
porte verrouille bloque sa
ligne de vue.

11

COMBAT CONTRE LES CREATURES

Quand on affronte des cratures, les mmes rgles sappliquent que pour le combat contre les zombies. Toutefois, les
cratures sont bien plus robustes, et il faut plusieurs touches pour les liminer. Par ailleurs, elles disposent dattaques
spciales dclenches par le symbole renforts des ds de crature.
Tenez le compte des touches infliges une crature en posant des marqueurs gris sur les zones de votre choix des
fiches de crature. Chaque fiche de crature comporte diffrentes zones qui, une fois recouvertes par le nombre de
marqueurs indiqu, rendent le monstre moins efficace.
Pour chaque zone orange recouverte, les joueurs peuvent ignorer 1 des symboles de morsure obtenus par la
crature chaque combat.
Pour chaque zone bleue recouverte, la crature perd 1 point de dplacement.
Pour chaque zone rouge recouverte, la crature lance 1 d de moins lors des combats (mais jamais moins de 1).
Pour chaque zone blanche recouverte, les joueurs peuvent ignorer 1 des symboles de renforts obtenus par la
crature chaque combat.

DETAILS DE LA FICHE DE CREATURE


Ce symbole indique que le monstre est immunis contre le
feu : il peut traverser sans dommage les tuiles en feu et les
salles dtruites.

ZONES

Ces symboles de cibles reprsentent les diffrentes


parties du corps du monstre. Les joueurs placent 1 cube
gris sur lune dentre elles pour chaque succs quils obtiennent lors de leurs jets de combat, afin de modifier les
capacits de cette crature. Le nombre figurant au milieu
de la cible reprsente le nombre de touches/cubes gris
requis pour dtruire la partie du corps en question et affaiblir le monstre. Quand toutes les zones ont reu autant
de cubes quindiqu, la crature est limine et on met
sa figurine de ct. Sa fiche est place sous le paquet de
fiches de cratures.

CARACTERISTIQUES

La valeur de dplacement du monstre figure droite du


symbole bleu : elle indique la porte de son dplacement
lors dune raction. La puissance dattaque figure droite
du symbole rouge et indique le nombre de ds de crature
que le monstre lance lors des attaques.

COUP SPECIAL

En bas de la fiche figure le coup spcial unique que peut effectuer le monstre lorsquil obtient le symbole adquat
pendant une attaque. Reportez-vous la liste complte des symboles o vous trouverez toutes les explications
concernant les cartes et les fiches.

12

REACTIONS DES ZOMBIES ET DES CREATURES

Une fois que tous les joueurs dun groupe ont dplac leurs cubes vers les cases infrieures de la
zone des quipes de lorganiseur, les zombies et les cratures ragissent et sil y a un pion Feu
actif, celui-ci se rpand. Les ractions reprsentent le fait que les cratures dtectent la prsence
des membres de lquipe et se dplacent en direction de leurs proies en fonction des bruits quelles
font en agissant.
mesure que le temps passe, lincendie se rpand galement dans toute la maison.

1. ATTAQUE DES ZOMBIES ET DES CREATURES

Les zombies et les cratures situs dans la mme pice quau moins un survivant attaquent
immdiatement. Sil y a plusieurs affrontements dans des pices diffrentes, ce sont les joueurs qui
dcident de lordre dans lequel ils sont rsolus. Pour rsoudre ces attaques, on utilise les ds de
crature. Les zombies attaquent toujours en groupe : on lance 1 d par zombie qui attaque, pour
un maximum de 6 ds. Le nombre de ds que lancent les cratures lors des attaque est indiqu sur leur fiche
(puissance dattaque). Chaque d de crature comporte les symboles suivants :

DEGAT

Chaque symbole de dgt obtenu signifie quun des survivants prsents dans la pice rduit son nergie
de 1. Sil y a plusieurs survivants prsents dans la pice, ce sont les joueurs qui choisissent comment les
dgts sont distribus entre eux.

DEGAT GRAVES

Chaque symbole de dgt grave obtenu signifie quun des survivants prsents dans la pice rduit son
nergie de 2. Sil y a plusieurs survivants prsents dans la pice, ce sont les joueurs qui choisissent
comment les dgts graves sont distribus entre eux. Toutefois, on ne peut pas diviser les 2 points de
dgts dun symbole de dgt grave entre deux survivants.

RENFORTS

Chaque symbole de renforts obtenu lors dune attaque de zombie alerte une horde de zombies (choisie par
les joueurs) situes dans une pice adjacente (horizontalement, verticalement ou mme en diagonale) : la
horde en question entre alors dans la pice o a lieu le combat. Une horde de zombies adjacente horizontalement ou verticalement ne peut tre choisie que si elle dispose dune ligne de vue vers la pice du combat
et que cette dernire ne brle pas. Les zombies adjacents en diagonale ne peuvent tre choisis que si leur
pice et celle du combat disposent toutes deux dune ligne de vue vers une pice adjacente aux deux, et
quaucune de ces pices nest en feu. Tout pion Foyer de zombies choisi pour se dplacer est dabord
remplac par le nombre correspondant de zombies. Ignorez tous les symboles obtenus qui ne peuvent pas
tre affects lgalement une horde de zombies. Lors de lattaque effectue par une crature, chaque symbole de renforts dclenche le coup spcial de celle-ci (cf. page 12).

CAPTURE

chaque symbole de capture obtenu, un survivant est captur. On place un pion capture sous le socle de
sa figurine pour sen souvenir. Les survivants capturs ne peuvent pas quitter la pice tant que tous les
zombies et cratures qui sy trouvent ne sont pas limins, ou tant quils nont pas t librs
(par eux-mmes ou par un coquipier). Placez un marqueur de capture sous chaque survivant affect.
Cest aux joueurs de dcider quels survivants sont affects. La capture est explique en dtail page 19.

MORSURE

Pour chaque symbole de morsure obtenu, un des joueurs prsents dans la pice reoit un pion Virus
quil place gauche de sa fiche de personnage. Un personnage qui a reu deux pions Virus est infect.
Linfection est explique en dtails page 20. Cest aux joueurs de dcider quels survivants sont infects.
Note : il faut viter linfection tout prix !

PEUR

Chaque symbole de peur obtenu force un survivant se dplacer dans une pice adjacente accessible.
Les joueurs dcident quels survivants sont affects, raison de 1 symbole de peur par survivant.
Note : si possible, les joueurs doivent choisir un joueur auquel il reste suffisamment de points daction pour
pouvoir rejoindre le groupe ensuite. On ne peut pas choisir les survivants capturs.
Note : souvenez-vous quil faut attendre ltape les survivants se regroupent du round suivant pour que
les nouveaux groupes et survivants isols soient reprsents sur lorganiseur. Par consquent, les
survivants affects par la peur font toujours partie du groupe dont ils partagent la case sur lorganiseur.

13

JETS DE DEFENSE

Une fois que les zombies/cratures ont effectu leur jet de ds, les joueurs ont la possibilit de se dfendre
avant quon ne rsolve les effets des attaques des monstres.
Lancez 1 d de survivant par survivant prsent dans la pice, pour un maximum de 4 ds. Chaque symbole
de succs annule 1 d de crature (et on ignore tous les autres symboles des ds de survivant). Cest aux
joueurs de dcider quels survivants sont affects par ces symboles. Naturellement, tous les survivants
affects doivent se trouver dans la pice o a lieu le combat. Cest aux joueurs de dcider de lordre dans
lequel les symboles sont distribus.

2. DEPLACEMENT ET ATTAQUE DES ZOMBIES ET CREATURES

Tous les zombies situs dans une pice adjacente (horizontalement, verticalement ou diagonalement) celle o se
trouve un des survivants qui viennent dagir tentent dy pntrer. Les zombies ont 2 points de dplacement et ne
peuvent traverser ni les murs, ni les pices en feu/dtruites, ni les portes verrouilles. Ils se dplacent toujours
en direction de la pice quils veulent atteindre, jamais dans la direction oppose, et toujours vers le survivant le
plus proche. Si deux pices contenant des survivants se situent gale distance, les joueurs choisissent laquelle
sera lobjectif du ou des zombies.
Au cas o ils devraient sloigner parce quils sont arrivs dans un cul-de-sac, ou cause de pices en feu/dtruites,
de portes verrouilles ou de murs, les zombies restent immobiles. Si, sur leur chemin, ils entrent dans une pice
contenant au moins un survivant, ils y restent et attaquent le ou les survivants en question.
Une crature prsente dans la maison, contrairement aux zombies, est active quelle que soit sa position actuelle
par rapport aux survivants qui viennent dagir, mais sa route doit tre dgage : la route en question doit finir par
mener aux survivants et ne pas traverser de murs ni de culs de sac cause des portes verrouilles et des murs.
La route peut traverser des pices en feu si la crature y est immunise (cf. page 12).
La route doit galement permettre la crature de sapprocher de la tuile qui la dclenche (ce qui signifie quau
terme de son mouvement, moins de tuiles len sparent quau dbut), sinon elle ne se dplace pas.

EXEMPLES DE REACTION DES ZOMBIES

Dans cet exemple, un groupe de 2 personnages (C1 et C2) vient de terminer sa phase daction dans la mme pice. Les joueurs vrifient sil existe
des monstres adjacents et en trouvent plusieurs.
Le zombie Z1 et les deux zombies en groupe (Z2 et Z3)
ragissent. Le zombie Z4 est hors de porte, mais sil stait
agi dune crature, sa raction aurait galement t
dclenche par la prsence des personnages, quelle que soit
la distance.
Z4

Dans ce second exemple, la situation est similaire, mais prsente une


diffrence cruciale : le groupe est compos de 3 personnages, et bien quils
partagent la mme case de la zone des quipes de lorganiseur, sur le
plateau, le personnage C3 se trouve dans une pice diffrente, car il sest
spar du groupe auparavant durant le round.
Par consquent, les zones dclenchant les ractions des zombies ont une
plus vaste porte. Les zombies Z2 et Z3 choisiront toujours les personnages
C1 et C2 comme victimes, mais les zombies Z1, Z4 et Z5 se dplaceront
vers le personnage C3, car ce survivant est plus proche de leur position et
quil ne leur faudra se dplacer que dune pice pour latteindre (les zombies
se dplaant toujours orthogonalement, jamais en diagonale).
Les membres de lquipe doivent toujours se souvenir que scarter dun
groupe peut provoquer une activation agressive des zombies environnants.
Le positionnement reprsente donc un aspect essentiel de la tactique
dun groupe de survivants partageant une case de la zone des quipes de
lorganiseur.

14

C3

Z5

Z1

C1
C2
Z3
Z2

EXEMPLE DE REACTION DE CREATURE

Bruce et Lucy ont termin leur activation ensemble, et se trouvent sur la mme tuile. Une pice de la maison contient
un chien zombie. La route de droite du chien est bloque par un mur et celle du bas par une porte verrouille.
Le seul chemin possible consiste monter, puis aller droite, comme indiqu sur le schma.
Toutefois, le chien serait alors de nouveau bloqu par une porte verrouille et ne parviendrait pas atteindre lquipe
la prochaine phase de raction. Il ne se dplacera donc pas.
Si la route tait dgage (si les deux verrous cods de la pice du haut taient retirs), le chien se serait dplac
hauteur de sa valeur de dplacement, car il aurait ainsi atteint une position plus proche des membre de lquipe
quil vise.

3. LE FEU SE REPAND

Une fois les ractions des zombies et des cratures effectues, les joueurs lancent le d 4 faces et le feu actif
(sil y en a) se rpand dans la direction indique (cf. page 7 pour plus de dtails).
Si le pion Feu ne se dplace pas dans cette situation, ajoutez un marqueur de brlure dans la pice o il se trouve.
Chaque fois que vous dplacez le pion Feu, ajoutez un marqueur de brlure dans la pice o il aboutit.

15

REGLES COMPLEMENTAIRES
LES SURVIVANTS

Les survivants dbutent la partie avec certaines comptences et peuvent en dvelopper dautres au cours de la partie
en dpensant des points dexprience (PX). Cette dpense peut avoir lieu nimporte quel moment du round.
Les survivants gagnent des points dexprience comme suit :

liminer 1 zombie au combat au moyen de symboles de succs/recul

1 PX

Ouvrir une porte verrouille

2 PX

liminer 1 crature au combat au moyen de symboles de succs/recul

2 PX (pour chaque survivant)

Notez les points gagns sur la jauge dexprience des fiches de survivants. Les comptences des diffrents survivants
sont expliques dans le guide de rfrence des symboles. On peut obtenir les comptences dans lordre de son choix.
Ce sont les joueurs qui dcident quelle nouvelle comptence ils veulent obtenir. En dpensant les PX requis, le
survivant obtient la comptence et place le pion de comptence adquat sur le symbole correspondant du plateau.
Un joueur peut gagner jusqu 10 points dexprience. Quand il en a 10, il doit en dpenser avant de pouvoir en
obtenir dautres.

LE FEU

Ds quun incendie clate (dclench par le d de terreur ou la jauge de tnbres), les joueurs lancent le d 4 faces
et le d 6 faces pour dterminer dans quelle pice (relancez le d 6 faces si vous obtenez un 6).
Placez le pion Feu et un marqueur de brlure dans la pice en question.
Le pion Feu localise le foyer de lincendie qui se rpandra dans les pices adjacentes. Durant ltape de rsolution
des vnements o lincendie stend pendant la phase de maintenance, ne dplacez que le pion Feu.
Il traverse les murs et les portes verrouilles, mais ne peut ni pntrer dans le labo, ni entrer dans une pice dtruite,
ni sortir de la maison. Si le pion Feu ne se dplace pas dans cette situation, ajoutez un marqueur de brlure dans
la pice o il se trouve.
Chaque fois que vous dplacez le pion Feu dans une nouvelle pice, ajoutez un marqueur de brlure dans celle-ci.
Une pice comportant 3 marqueurs de brlure est dtruite : dplacez le marqueur de tnbres dune case vers la
droite. Retirez ensuite du jeu tous les pions (camra, verrous, foyers de zombie) que contenait la pice dtruite.
La tuile de la pice est retourne pour afficher son ct dtruit.
Une fois que le feu sest rpandu, procdez comme suit pour chaque tuile en feu et chaque pice dtruite :
Retirez de la tuile un nombre de zombies gal au nombre de marqueurs de brlure quelle contient (3
pour une pice dtruite), si cest possible. Les joueurs ne gagnent pas de PX pour ces zombies limins.
Les cratures qui ne sont pas immunises contre le feu subissent 1 point de dgt par marqueur de
brlure (3 pour une pice dtruite). Ce sont les joueurs qui rpartissent les marqueurs de dgts sur la
fiche de crature.
Chaque survivant doit rduire son nergie de 1 pour chaque marqueur de brlure que contient la pice
(3 pour une pice dtruite).
Quand un survivant se dplace sur une pice en feu ou dtruite, il doit rduire son nergie du nombre de marqueurs de brlure quelle contient (3 pour une pice dtruite).
Quand une crature qui nest pas immunise contre le feu se dplace sur une tuile en feu ou dtruite, infligez-lui 1
point de dgt par marqueur de brlure que celle-ci contient (3 pour une pice dtruite). Ce sont les joueurs qui
rpartissent les marqueurs de dgts sur la fiche de crature. Les cratures immunises contre le feu, elles, ne
subissent aucun dgt dans ce cas.
Note : une horde de zombies ne se dplace jamais dans une pice en feu.
Il ne peut y avoir quun incendie (et par consquent, quun pion Feu) actif dans la maison tout moment de la partie.

16

EQUIPEMENT

Les cartes quipement ont deux fonctions : elles fournissent aux joueurs des outils et des capacits supplmentaires,
et elles peuvent tre utilises pour ouvrir les portes verrouilles et obtenir le code de scurit du labo.
Chaque survivant peut porter jusqu 5 objets.
Un survivant peut utiliser 2 de ces objets simultanment. Placez ces cartes quipement droite de la fiche de
survivant : ce ct de la fiche reprsente ce que le personnage a dans ses mains. Ce ct de la fiche peut contenir
lquivalent de 2 symboles de main (figurant en haut des cartes quipement) et ne peut jamais dpasser cette limite.
Certains objets encombrants ncessitent deux mains et comprennent 2 symboles de main : cela signifie que lorsquun
survivant place une telle carte la droite de sa fiche, il ne peut pas en mettre dautre.
Laissez toutes les autres cartes quipement gauche de la fiche de survivant.
Ce ct repsente lquipement que vous transportez mais que vous nutilisez pas actuellement.
Note : tous les objets destins amliorer les comptences des survivants doivent tre placs droite de leur fiche
pour que cette amlioration prenne effet. Une telle carte place gauche de la fiche de survivant nest pas utilise et
namliore pas la comptence.
Quand un survivant a le maximum de cartes quipement alloues et en reoit une nouvelle, il doit retirer une des
cartes places prs de sa fiche de survivant sans lutiliser et la ranger dans la bote de jeu.
Certains objets, comme les munitions, ne peuvent servir quune fois : retirez-les du jeu aprs utilisation.
Le type darme auquel elles sont adaptes figure sur les cartes de munitions. Quand on utilise ce genre de carte, on
recharge larme correspondante en y plaant des marqueurs de munitions. Une arme peut contenir un maximum de 8
marqueurs de munitions. Naturellement, pour utiliser des munitions, il faut disposer de larme correspondante.
Chaque fois quune arme est utilise durant un combat en effectuant un jet dattaque, retirez un marqueur de
munitions de sa carte. Une arme sans marqueur de munitions ne peut plus tre utilise tant quelle nest pas
recharge.
Un joueur peut changer les cartes quipement du ct droit de sa fiche avec celles du ct gauche, et vice versa,
nimporte quel moment du round.

Voici un exemple typique dinventaire. Lo a son arme de dpart, la hache


incendie, ainsi quun casque de pompier, tous deux quips : ils sont placs
droite de sa fiche. Chacun de ces objets ne ncessite quune main : la limite de
deux mains est donc respect. Le ct gauche comprend les 2 objets que Lo
transporte.
Lors dune tentative pour ouvrir une porte, le code du verrou est rvl.
Heureusement pour Lo, la squence du code est prsente dans son inventaire,
et il parvient donc dverrouiller la porte. Le verrou cod est retir du plateau et
plac prs de sa fiche de survivant.

17

La quantit de symboles de main indique si laccessoire en


question est utilis une ou deux mains. Le ct droit de la
fiche de survivant ne peut contenir que deux symboles de
main : cette limite ne peut jamais tre dpasse.

DETAIL DUNE CARTE DARME


LA PORTEE est la distance laquelle larme
peut tirer. Dans cet exemple, la porte de 2 indique que
cette arme peut toucher sa cible jusqu 2 pices de
distance en ligne droite.
LATTAQUE est le nombre de ds dattaque
quon lance en tirant avec cette arme.

Chaque arme comporte un certain nombre de balles ,


reprsent par cette valeur. Lorsquils reoivent larme, les
joueurs prennent un nombre de cubes de munitions gal
cette valeur et les placent sur la carte pour reprsenter le
nombre dattaque quils peuvent effectuer : dans cet
exemple, il y en a 4. Une arme peut cependant tre
recharge jusqu contenir 8 cube de munitions noirs.

La plupart des armes


disposent dune fonction
spciale indique ici. Ces
fonctions sont mentionnes
la fin de ce livret de rgles.

DETAIL DUNE CARTE DE MUNITIONS


Ce symbole indique aux joueurs que lobjet ne
peut tre utilis quune fois. Ds que le joueur a
utilis la fonction spciale de lobjet, il doit
dfausser la carte et la retirer de son inventaire,
librant ainsi un emplacement.

Cette valeur reprsente le nombre de munitions


auquel correspond cette carte (cf. la carte darme
pour plus dexplications).
Quand une carte de munitions est utilise, on la
dfausse et la quantit de cubes de munitions
noirs indique est place sur la carte darme
adquate. Souvenez-vous quune arme peut
contenir au maximum 8 cubes de munitions.
Les cubes excdentaires sont perdus.

Cette illustration reprsente


larme qui utilise ce type de
munitions.

PROGRESSION DE LA JAUGE DE TENEBRES

Le marqueur de la jauge de tnbres doit progresser de 1 case chaque fois quun des vnements suivant se
produit :

Une tuile est dtruite avant laffrontement final


Un survivant est limin avant laffrontement final
Un symbole de code du panneau de scurit est retir sans utiliser de verrou cod
Un symbole dun verrou cod est dbloqu sans carte dquipement correspondante.

18

CAPTURE

Un survivant captur ne peut pas quitter la pice o il se trouve moins que tous les
zombies/cratures en aient t limins, ou quil soit libr (par lui-mme ou par un coquipier).
Un survivant captur ne dispose plus que de 1 point daction pour le round, et doit lutiliser
pour tenter de se librer (en lanant un nombre de ds gal la valeur de capture
indique sur sa fiche). Les autres survivants prsents dans la pice et qui ne sont pas
capturs peuvent laider. Chaque survivant qui dcide de laider dpense 1 point daction et
ajoute sa tentative un nombre de ds gal sa propre valeur de capture, indique sur sa fiche de
survivant. Un maximum de 4 ds peut tre utilis pour chaque tentative effectue afin de se librer.
Si au moins un d affiche un symbole de retraite, le survivant se dplace dans une pice adjacente accessible et le
pion de capture est retire de sous le socle de sa figurine. Le survivant libr regagne tous ses PA pour le round, sauf
celui dpens pour se librer.
Si la tentative du survivant pour se dgager choue malgr tout, les membres de lquipe prsents dans la mme
pice que lui peuvent continuer dpenser des PA pour tenter de le dgager, ou liminer tous les zombies et une
ventuelle crature afin de le librer.
Si plusieurs joueurs sont capturs dans la mme pice, il faut obtenir un nombre de symboles de retraite gal au
nombre de survivants capturs pour que le moindre dentre eux puisse quitter la pice. Dans ce cas, les survivants se
replient ensemble dans la mme pice.

INFECTION ET ZOMBIFICATION

Un survivant mordu pendant un combat reoit un pion Virus. Il doit le garder comme sil
sagissait dune carte quipement, et le placer droite ou gauche de sa fiche de survivant.
Le pion occupe alors un emplacement dquipement. Si ncessaire, le joueur doit se
dfausser dune carte quipement afin de faire de la place pour le pion Virus. Les pions
Virus ne peuvent jamais tre transmis un autre survivant.
Ds quun survivant reoit un second pion Virus, un processus senclenche :
le survivant se transforme en zombie qui finira par tre retir du jeu.
Ce processus commence pendant la phase de maintenance et sape peu peu les comptences du survivant.
La dcrpitude du survivant ne peut tre quinterrompue, mais pas annule. Pour interrompre la
transformation, le survivant doit utiliser une carte quipement Antidote ou utiliser la Rserve Antitoxique
pour retirer son deuxime pion Virus. Toutefois, il ne pourra jamais se dbarrasser du premier.
Note : un survivant ne peut plus racheter les comptences perdues cause de la zombification (celles situes sous le
cube gris de zombification ou droite). Un survivant peut dtenir un maximum de 2 pions Virus sur sa fiche de
survivant. Les morsures subies dans cette situation doivent tre affectes dautres survivants de lquipe attaque.
Si ce nest pas possible, ces morsures sont ignores.

SYMBOLES DU DE DE TERREUR

UNE HORDE DE ZOMBIES APPARAIT (X2)

Les joueurs doivent placer un pion Foyer de zombies dans une pice adjacente
(horizontalement, verticalement ou en diagonale) celle o se trouvent les membres de
lquipe qui lont dclench si possible. Si la horde en question est en ligne de vue, le pion
Foyer est immdiatement converti en figurines. Il est interdit de placer le pion Foyer de
zombies dans une pice verrouille.

REACTION DES CREATURES (X2)

Sil y a une crature active sur le plateau, approchez-la de la tuile dclencheuse (celle o se
trouvent les survivants qui ont dclench la raction), hauteur de sa valeur de dplacement.
Sinon, si possible, dplacez 2 hordes de zombies (1 la fois) dune pice en direction dun
survivant de lquipe actuelle. Si une crature ou une horde de zombies pntre dans une
pice contenant au moins un survivant, elle sarrte et rsout une attaque.

APPARITION DE CREATURE

Sil y a dj une crature active, retirez 3 cubes de touche (ou tous les cubes sil y en a
moins) de sa fiche. Sil ny a pas de crature dans la maison pour le moment, effectuez un jet
de localisation. Tirez la premire fiche du paquet de fiches de cratures et placez la crature
correspondante sur la tuile localise. Sil sagit dune pice verrouille, relancez les ds
jusqu obtenir une localisation non verrouille.

LE FEU SE REPAND

Sil y a dj un feu actif dans la maison, il stend. Sinon, effectuez un jet de localisation (et
relancez les d si vous obtenez un 6, ou si le lieu choisi est le labo ou une pice dtruite),
puis placez le pion Feu et un marqueur de brlure dans la pice choisie.

19

SYMBOLES DE FONCTIONS DES PIECES DES COINS


Les fonctions suivantes sont disponibles dans certaines pices des coins.

CONTROL DU DISPOSITIF
ANTI-INCENDIE

RESERVE ANTITOXIQUE

Un personnage prsent dans cette pice


peut retirer tous les marqueurs de brlure
dans 1 pice au prix de 2 PA. Cette
fonction est sans effet dans les pices
dtruites.

INFIRMERIE

Un personnage prsent dans cette pice


peut retirer son second pion Virus au
prix de 2 PA.

RESERVE DE MUNITIONS

Un personnage prsent dans cette pice


peut recharger son arme avec 4 balles
(4 cubes noirs) au prix de 2 PA.

Un personnage prsent dans cette pice


peut soigner 2 blessures au prix de 2
PA : il dplace le marqueur de sa jauge
dnergie de 2 crans vers le dbut.

Noubliez pas quune carte darme ne


peut contenir que 8 cubes de munitions
au maximum.

TERMINAL

Un personnage prsent dans cette pice peut placer un


verrou cod sur le panneau de scurit au prix de 2 PA.
Note : lquipe peut entrer plusieurs verrous cods dans le
mme round si chaque joueur utilise un terminal diffrent.

LE LABORATOIRE

Les joueurs peuvent entrer dans le labo nimporte quel round condition quils en aient ouvert laccs. Si le marqueur de tnbres atteint la dernire case de la jauge, les joueurs doivent y pntrer dans le round en cours, sinon
lquipe perd la partie.
Les joueurs ne peuvent pntrer dans le labo que sils parviennent dsamorcer le systme de scurit. Pour ce
faire, il leur faut utiliser les verrous cods rassembls en ouvrant les portes verrouilles.
Les joueurs peuvent placer jusqu trois verrous cods sur le panneau de scurit, mais uniquement partir dune
pice contenant un terminal. Les terminaux sont situs dans les pices des coins de la maison.
Quand un joueur place un verrou sur le panneau de scurit, il a deux options :
1) Retirer du panneau de scurit chacun des pions Code figurant sur le verrou cod.
2) Retirer un pion Code choisi par lquipe.
Les joueurs peuvent retirer du panneau un pion Code qui na pas t
retir par des verrous cods en faisant progresser le marqueur de
tnbres dune case vers la droite. Ils peuvent faire progresser le
marqueur de la sorte autant de fois quils le dsirent, condition de ne
jamais lamener sur la case finale de la jauge de tnbres.
Il est impossible de retirer ou de remplacer des verrous cods plac sur
le panneau de scurit : il faut donc choisir judicieusement. Certains
verrous seront plus efficaces que dautres. Souvenez-vous quil est
possible de transmettre un verrou cod un autre joueur au prix de 1
PA.
Un joueur vient dentrer le premier verrou cod sur le panneau en
dpensant 2 PA sur une tuile contenant un terminal. Maintenant, le joueur peut commencer craquer le code en retirant les pions Code
correspondants du panneau. Heureusement, il a choisi judicieusement :
les trois symboles du verrou cod figurent dans le code et peuvent tre
retirs de la squence. Il nen reste plus que 4 !
Quand le dernier pion Code est retir du panneau de scurit, le
survivant entre dans le labo et lassaut final dbute.

20

ASSAUT FINAL
Les survivants ont deux objectifs durant lassaut final : liminer la Nmsis et survivre.
Les incidents suivants surviennent ds quun survivant pntre dans le labo :
1. Le survivant qui est entr dans le labo prend le pion Antidote. Il le garde jusqu la fin de la partie et
doit rester en vie si lquipe veut russir dans sa mission. Si le survivant est limin, le jeu sachve et
tous les joueurs ont perdu.
2. Ouvrez toutes les portes verrouilles en retirant les verrous cods appropris. Retirez tous les pions
Camra et rangez-les dans la bote. On ne fait plus de test de camra jusqu la fin de la partie.
3. Remplacez tous les pions Foyer de zombies par le nombre de zombies correspondant.
4. Sil ny a pas de feu actif, faites un jet de localisation et placez le pion Feu et un marqueur de brlure
dans la pice dsigne. Les survivants ne peuvent plus utiliser leurs actions pour retirer des marqueurs
de brlure !
5. Un des membres de la famille Mortimer sest rfugi dans le labo et surgit de sa cachette. Prenez une
fiche de Nmsis au hasard, rvlez-la et placez la figurine correspondante dans le labo. Placez sur la fiche de Nmsis un nombre de marqueurs gris gal la somme de tous les points daction dont disposent
les survivants encore en vie (en fonction de leur jauge dnergie), plus 1 marqueur par survivant encore
en vie. Rpartissez ces cubes sur les zones de la fiche de faon aussi quitable que possible.
6. Retournez lorganiseur et placez un marqueur gris sur la premire case de la piste dvnements, et un
autre sur la premire case de la jauge de tnbres.
Les joueurs doivent sefforcer dliminer la Nmsis avant que le marqueur de tnbres natteigne la dernire case.
La Nmsis nest limine que quand tous les marqueurs gris ont t retirs de sa fiche.
Les survivants ne peuvent plus fouiller les pices pendant lassaut final.
Tous les survivants retirs du jeu au moment o dbute lassaut final, ou durant celui-ci, sont limins de la
partie de faon permanente.
partir de cet instant, le droulement du jeu change. Chaque survivant prend un nombre de marqueurs de sa couleur
gal au nombre de points daction dont il dispose. Ces marqueurs sont dsormais appels marqueurs daction.
Les joueurs peuvent dornavant effectuer des actions dans lordre de leur choix, quelle que soit leur position dans
la maison. Chaque fois quun joueur effectue une action, il place un de ses marqueurs daction sur la case la plus
gauche de lorganiseur. Quand un sixime marqueur est plac dans cette case (voire avant : cf. note ci-dessous), les
cubes des trois cases sont dcals vers la droite. Par consquent, les marqueurs de la premire case aboutissent
dans celle du milieu et dclenchent une raction de la Nmsis. Si la case de droite contient des marqueurs, rendezles aux joueurs qui ils appartiennent.
Si un joueur perd un de ses points daction suite une perte dnergie, il doit retirer un de ses marqueurs daction du
jeu. Il peut retirer un marqueur daction de nimporte quelle case de lorganiseur ou de sa main. Si un joueur gagne un
point daction grce une augmentation de sa jauge dnergie, il peut prendre un marqueur daction de la rserve.
Note : les joueurs peuvent dclencher une raction de la Nmsis mme sil reste moins de six marqueurs sur la case
de gauche de lorganiseur (il leur suffit de le dclarer). Ceci peut savrer utile, car la mthode permet aux joueurs de
rcuprer ce faisant les marqueurs daction de la case de droite.
Un survivant vient de terminer une action, et
place un marqueur daction dans la case de
gauche. Celle-ci comprend dsormais 6 cubes :
on dcale donc tous les groupes de cubes dun
cran vers la droite.
Ceci libre 3 cubes jaunes et 2 verts qui
reviennent aux joueurs. Toutefois, comme de
nouveaux cubes viennent dentrer dans la case
centrale, il faut rsoudre les quatre tapes de la
raction de la Nmsis.

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Effectuez les tapes suivantes dans lordre durant la raction de la Nmsis :


1. Dplacez le marqueur dvnements sur la case suivante et dclenchez lvnement correspondant.
2. Le feu se rpand conformment aux rgles de la page 8.
3. La dcrpitude et la zombification des survivants infects se poursuit (cf. page 8).
4. La Nmsis, les zombies et les cratures se dplacent et attaquent si cest possible.
Lobjectif de la Nmsis est de dmolir la maison en dtruisant les 3 pices des coins en dehors du labo.
Par consquent, la Nmsis se dirige directement vers le coin suivant durant la phase 4, en prenant le plus court
chemin possible (les joueurs choisissent en cas dgalit entre deux routes).
Le nombre de points de dplacement de la Nmsis est indiqu sur sa fiche.
Si la Nmsis pntre dans une pice contenant des survivants, elle les attaque, puis reprend son mouvement.
Quand elle atteint un coin de la maison, la Nmsis interrompt son mouvement.
Durant sa raction suivante, la Nmsis dtruit la pice du coin au lieu de se dplacer.
Tous les survivants et toutes les cratures situs dans la pice subissent chacun 3 points de dgts !
Tous les zombies qui sy trouvent sont limins. Les survivants qui se trouvent dans la pice sont galement attaqus
par la Nmsis.
Une fois que la Nmsis a termin son dplacement, tous les zombies et toutes les cratures se dplacent leur tour.
Ils se dirigent vers le plus proche survivant, mais jamais en traversant des pices en feu (sauf dans le cas des cratures immunises). Quand des zombies ou une crature entrent dans une pice contenant au moins un survivant, ils
attaquent.
Les survivants disposent dun lger avantage : ils connaissent bien la maison de Mortimer dsormais, et 1 point
daction leur permet de se dplacer de 1 ou 2 pices durant lassaut final.
Les joueurs remportent la partie sils ont russi liminer la Nmsis avant quelle ne dtruise les 3 coins. Si elle
mne bien sa mission destructrice, lquipe a perdu.

Bonne chance et essayez de ne pas mourir !

REGLES AVANCEES

ELEMENTS DE PIECES SUPPLEMENTAIRES

Certaines pices comportent des symboles qui ne servent que dans les parties avances.
Les joueurs doivent se mettre daccord avant de commencer jouer pour savoir sils les utiliseront ou non.

FUITE DE GAZ

Ds que le pion Feu entre dans une pice


contenant ce symbole, le gaz prend feu et les
flammes se rpandent dans deux pices
adjacentes non dtruites. Les joueurs
dcident quelles pices sont affectes et
placent un marqueur de brlure dans
chacune.

DEFENSE

Les survivants lancent toujours 4 ds


quand ils se dfendent dans cette pice.

CREATURE EN MARAUDE

Sil ny a pas de crature active dans la maison quand un survivant entre dans cette pice, il lance
autant de ds quil y a de survivants lintrieur. Sil obtient au moins un rsultat chec , une
crature est active. Prenez la premire fiche du paquet de fiches de cratures et faites un jet de
localisation pour dterminer dans quelle pice elle entre en jeu (lancez le d 6 faces et le d 4
faces, et relancez si vous obtenez un 6 ou une pice verrouille).
Si une crature non immunise contre le feu apparat dans une pice en feu ou dtruite, elle subit les
dgts dus au feu normalement (cf. page 16).
Souvenez-vous cependant quil ne peut y avoir quune seule crature dans la maison tout
moment dans le jeu.
Un groupe de 3 survivants tente de passer sans veiller une crature en
maraude. Ils lancent 3 ds de survivant. Malheureusement, lun dentre eux
affiche un symbole dchec : les joueurs sont forcs de tirer la premire fiche de
crature, deffectuer un jet de localisation et de placer la crature dans la pice
dsigne.

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ADAPTER LE DEFI
En plus des 3 modes dcrits dans la prparation de partie, vous pouvez utiliser les options suivantes
pour ajuster le niveau de difficult :
Les joueurs peuvent modifier la rserve de pions Foyer de zombies. En retirant quelques-uns des
pions aux valeurs les plus faibles ou les plus leves (1-2 et 5-6), on augmente ou rduit
respectivement la difficult de la partie.
Dans une partie 2 ou 3 joueurs, vous pouvez dcider de jouer avec le ct 4-5 joueurs (3 actions
seulement par survivant) pour corser la partie.
Les joueurs peuvent dcider de jouer sans les fonctions spciales des pices des coins (
lexception des terminaux) pour accrotre la difficult.
Trop de pression pour votre quipe de bleus ? Accordez un tour supplmentaire sur la jauge de
tnbres aux joueurs : ils peuvent dverrouiller le labo au round suivant celui o la position 5 a t
atteinte.
Modifiez la srie de verrous cods pendant la prparation : prenez plus de verrous 3 symboles
pour corser la difficult, ou plus de verrous 2 symboles pour la rduire.
Laspect modulaire de la maison offre dinnombrables combinaisons possibles. La position des
pices comportant des camras est bien sr essentielle pour dterminer le rayon daction du
systme de scurit. Ajouter des pices contenant des cratures en maraude ou des fuites de gaz
augmente la difficult, mais vous pouvez aussi crer des zones fermes qui forcent les joueurs
faire de longs trajets et perdre du temps. Soyez cratifs et construisez un vrai pige mortel pour
rendre la vie impossible aux survivants, ou dgagez-leur le chemin pour les reposer un peu.
Le choix vous appartient !

INDEX
Adapter le dfi.......................... 23
Capture......................................19
Carte quipement.....................17
Cartes darmes......................... 18
Coins (pices des)................ 10,21
Combat des cratures............. 12,13,14
Combat des survivants............9,10,11
Cratures en maraude............. 22
D de terreur............................. 19
Dfense (jets de)...................... 15
Dfense (pices)...................... 22
Dplacement (survivants)....... 10
Ds de crature........................ 13
Ds de survivant...................... 10
Dverrouiller les portes........... 9
Donner et recevoir de
lquipement............................. 10
quipement (cartes).................17
Feu.............................................7,16

Fiche de crature....................
Fiche de survivant..................
Fouille......................................
Fuite de gaz.............................
Gnration de zombies..........
Jauge de tnbres..................
Laboratoire..............................
Maintenance (phase de).........
Nmsis...................................
Organiseur...............................
Panneau de scurit...............
Raction des zombies et
cratures..................................
Regroupement des
survivants................................
Survivants...............................
Test de camra........................
Zombification..........................

12
4
10
20
5,8
8
20
5
21,22
4,5
3,20
13,14,15
8
3,16
9
8,19

CREDITS

Conception du jeu : David Ausloos


Illustrations et conception graphique : David Ausloos
Rgles : Patrick Brennan & Queen Games Team
Traduction franaise : Sandy Julien

Merci tous les testeurs qui mont aid avec un grand enthousiasme affiner le systme de jeu
au fil des ans. Remerciements spciaux Lieven Smet, Gunter Troch, Kristof
Bryssinck, Davy Emmaneel, Paul Meyers, Luc Van Roeyen et Thomas De Mayer.
Sans vos encouragements de la premire heure, ce jeu nexisterait pas.
Et Les Pionniers : Maarten Lecleir, Tom Luyckx, Maarten Baan, William De Jager, Koen
Daelemans... vos retours et vos suggestions indispensables mont toujours inspir.
Et pour finir en beaut : merci ma femme Ines, pour sa patience illimite, et pour mavoir
permis de crer lunivers de Dark Darker Darkest.
Copyright 2013 Queen Games

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