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CONTENU
Introduction...........................................4 Chapitre trois : L'inconnu....................44

Les bases................................................7 Marqueurs d'indice...............................45


Cartes de salles......................................47
Pour commencer.....................................8
Scénario Sept : La porte........................50
Objectifs..................................................9
Scénario Huit : Feu et cendres...............54
Niveau de difficulté...............................12
Créatures...............................................13 Chapitre quatre : Exploration de donjons
Sorts......................................................15 ............................................................62
Les bases – Résumé...............................15 Cartes de Donjon..................................62
Chapitre un : temps limité, monstres Le donjon généré aléatoirement............65
illimités................................................17 Scénario Neuf : Les chambres fortes.....68
Scénario Dix : Dans les profondeurs du
Méthodes de limitation du temps.........18
Donjon..................................................72
Apparition de monstres.........................19
Scénario Un : Volutes de fumées...........21 Nouveaux Trésors.................................77
Scénario Deux : L'armurerie Isher........24 Bestiaire...............................................85
Scénario Trois : Les jours de chien.........28
Baliste II................................................85
Chapitre deux : Pièges et obstacles.......31 Borock...................................................85
Pièges....................................................31 Chronochien.........................................86
Obstacles...............................................33 Corbeau de l'enfer.................................86
Scénario Quatre : La Crypte des Magmite................................................87
Ravageurs..............................................34 Ver de mana..........................................88
Scénario Cinq : Les Garennes................37 Matriarche.............................................89
Scénario Six : Terrain de chasse.............40 Rôdeur planaire.....................................91
Ravageur Revenant................................93
Serpent de vapeur.................................95

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INTRODUCTION
Peu de temps après la publication du livre de règles de Frostgrave, j'ai écrit un
scénario en trois campagnes appelées Dark Alchemy qui a été conçue pour être jouée
en solo ou en coopération. À ce jour, il reste l'un des ajouts les plus populaires au jeu.
Malgré cela, je n'ai jamais donné suite. J'ai écrit le scénario solo occasionnel pour les
articles de magazines, mais je n'ai jamais tenté d'écrire un ensemble complet de règles
solo. Les scénarios solos sont beaucoup plus difficiles à concevoir que les scénarios
joueur contre joueur, et, à l'époque, je ne me sentais tout simplement pas prêt.
Au cours des trois dernières années, j'ai acquis une expérience considérable dans la
rédaction de règles de jeux de figurines. J'ai retravaillé Frostgrave dans un nouveau
cadre avec un nouveau type de protagoniste ( Ghost Archipelago), j'ai conçu un
ensemble de règles de bataille de masse (à paraître dans Oathmark), et j'ai même
conçu un wargame créé pour être joué en solo ou en coopération ( Rangers of Shadow
Deep). Pendant tout ce travail, j'ai appris de nombreuses nouvelles techniques et
méthodes pour concevoir et jouer des wargames et pu expérimenter de nombreuses
mécaniques de scénario pour voir ce qui marche et ce qui ne marche pas. Surtout, j'ai
beaucoup gagné confiance en ma propre capacité à rédiger des règles et à concevoir des
scénarios. Celle-ci m’a conduit directement à l'écriture de ce livre.
Chaque fois que je m'assois et que je commence à planifier la prochaine extension
de Frostgrave, je me demande « En quoi ce livre sera-t-il différent ? » Il serait facile
d'écrire un livre qui ne comprenne rien de plus que de nouveaux scénarios, monstres et
trésors, mais cette approche m'ennuierait très vite. Pour garder mon intérêt pour le
jeu, je dois toujours aller de l'avant, essayer de nouvelles choses. Je veux m'assurer que
chaque livre donne aux joueurs quelque chose de nouveau, ou quelque chose qui
change ou améliore l’expérience de jeu ou aide les joueurs à utiliser leur propre
créativité. À cette fin, j'ai décidé que ce livre serait différent de tous ceux qui l'ont
précédé de deux manières. Premièrement, tous les scénarios du livre seraient conçus
pour être joués en solo ou en coopération. Deuxièmement, au lieu de simplement
présenter de nouvelles règles et scénarios, le livre abordera différentes techniques qui
peuvent être utilisés lors de la création de ces types de scénarios, afin d'aider les
joueurs dans la conception des leurs. Donc, il s'agit d'une extension et d'un guide
pratique.
Ce livre comprend également des règles pour les «explorations de donjons». Ce style
de jeu, où un groupe de héros s'aventure dans les profondeurs souterraines à la
recherche de trésors, remonte aux donjons originaux de Donjons & Dragons. Une telle
configuration n'a jamais vraiment fonctionné pour Frostgrave car il s'agissait d'un jeu
de compétition, mais pour le jeu solo ou coopératif, cela peut être très amusant
d'explorer l'inconnu. C'est aussi un style de jeu incroyablement aléatoire, ouvert, et
potentiellement mortel.

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Ce livre diffère également de tous ceux qui l'ont précédé. C'est le premier livre de
Frostgrave où j'écris l'introduction en premier. Dans tous les autres livres, j'ai gardé
l'introduction pour la fin car je n'ai jamais été tout à fait sûr de ce que le produit fini
allait contenir jusqu'à ce que je l'écrive. Cette fois-ci, j'ai écris le livre à l'avance, en
étant sûr qu'il y aura des changements et des ajouts inattendus au fur et à mesure –
c'est la joie du processus créatif – mais avec l'idée de ce que je voulais accomplir si
claire dans ma tête j'ai donc décidé d’écrire d'abord cette introduction pour aider à
savoir ou j’allai.
Plus encore que les livres qui l'ont précédé, Ténèbres Hostiles doit être vu comme
une boîte à outils. Les joueurs peuvent prendre ce qu'ils veulent de ce livre et l'utiliser,
et ne pas prendre ce qui ne leur plait pas suivant leur style de jeu. L'un des meilleurs
aspects du jeu en solo est que vous pouvez prendre les règles que vous choisissez
d'utiliser, et celles que vous choisir d'ignorer. Vous êtes totalement libre de créer et de
jouer dans le style que vous souhaitez.
Ce livre n'est pas est exhaustif, je suis sûr qu'il y en a de nombreuses techniques solo
et coopératives que je n'ai pas couvertes ni même envisagées. Si vous avez développé
de nouvelles règles ou proposez des scénarios géniaux, s'il vous plaît envisagez de les
partager avec nous. Il y a une communauté Frostgrave, centrée autour du groupe
Facebook Frostgrave: Fantasy Wargames in the Frozen City, le forum Frostgrave sur
Reddit et la page Frostgrave sur le forum Lead Adventure. Veuillez les consulter et
partager vos pensées, jeux, terrains et bandes de guerre. Même en jouant en solo, c'est
agréable d'avoir d'autres joueurs à qui parler !
Comme toujours, si vous voulez me suivre, mes différents projets d'écriture, et ce
qui va arriver pour Frostgrave, vous pouvez me retrouver sur
therenaissancetroll.blogspot.com.

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LES BASES
Afin que tout le monde soit sur la même longueur d'onde, j'ai pensé qu'il était sage
de définir ce que j'entends par jeu solo et coopératif en ce qui concerne Frostgrave en
général et ce livre en particulier. En jeu solo, les joueurs prennent leur bande complète,
comme ils le feraient pour un jeu de compétition normal, et se confrontent à un
scénario. Le jeu coopératif fait spécifiquement référence à deux bandes travaillant
ensemble. Dans ce cas, les deux joueurs doivent prendre leur mage et jusqu'à quatre
soldats de leur bande permanente – l'idée étant que les deux joueurs aligneront
ensemble le même nombre de figurines qu'un joueur solo. Cela empêche la table de
devenir trop bondée et signifie que les scénarios peuvent généralement être exécutés
en solo ou coopératif avec seulement quelques changements. Cela dit, avec deux
mages, probablement de différentes écoles, ainsi que la sélection de leurs meilleurs
soldats, les joueurs coopératifs ont plus de capacités et de puissance potentielle que le
joueur solo. Pour cette raison, tous les scénarios présentés dans ce livre sont destinés au
jeu en solo, mais ont aussi une section "Modifications Coopératives" qui rendent
généralement le scénario un peu plus dur.
Bien qu'il n'y ait aucune raison spécifique pour que Frostgrave ne puisse pas être
joué en coopération par trois joueurs ou plus, chaque joueur supplémentaire, et les
diverses capacités que chaque nouveau mage apporte, signifie qu'il devient de plus en
plus difficile d'équilibrer le scénario contre les joueurs. Je n'ai pas essayé cet équilibre
pour les scénarios dans ce livre, mais si les joueurs ont un plus grand groupe de jeu, ils
sont encouragés à faire le test.

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POUR COMMENCER

Si vous vous apprêtez à commencer une nouvelle campagne que vous avez
l'intention de jouer en solo, vous devriez suivez les règles de création de magicien et de
bande trouvées dans le livre de règles de Frostgrave. De cette façon, vous pourrez
utiliser cette bande pour n'importe quel jeu – solo, coopératif, ou joueur contre joueur
– et vous pouvez même basculer entre les différents modes de jeu avec la même bande.
Si vous démarrez une nouvelle campagne et avez l'intention de jouer
principalement en coopération, vous devriez faire les choses un peu différemment. Si
vous créez une bande de guerre de façon normale, il n'y a aucune raison incitative à
acheter un apprenti ou plus de quatre soldats, et les joueurs pouvaient simplement
commencer avec les meilleurs soldats dès le début. Donc au lieu, vous créez votre
mage de la manière normale mais, lors de la construction d'une bande, vous n'avez que
200 co pour embaucher un maximum de quatre soldats. Cela signifie toujours que
votre bande de départ (lorsqu'elle est constituée en commun avec celle de votre
partenaire coopératif) sera légèrement meilleure que celle d'un joueur solo, mais la
différence ne sera pas trop extrême.
Après avoir joué à quelques jeux coopératifs, les joueurs auront probablement
accumulé assez d'or pour qu'ils puissent s'étendre à une "bande de guerre complète"
au cas où ils voudraient jouer en solo ou joueur contre joueur, ou s'ils veulent avoir une
grande bande qui leur permette de choisir des soldats spécifiques pour un scénario
donné.

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OBJECTIFS
Dans les parties normales de Frostgrave, l'objectif principal du joueur est
l'acquisition de trésor (ok il y a toujours ce gars qui semble oublier le trésor et veut
juste tout tuer, mais en général le but c'est le trésor).
Lors de la création de scénarios solo avec un trésor comme objectif principal, les
joueurs ne doivent placer que deux jetons trésor sur la table, les deux suivant sont
placés dans des endroits dangereux et difficiles d'accès. En diminuant le nombre de
trésors disponibles, cela augmente leur valeur et contribue à maintenir l'intérêt pour
l’acquisition des trésors.
Dans les jeux coopératifs, les joueurs placent quatres jetons trésor, toujours dans des
endroits dangereux ou difficiles. À la fin de la partie, les joueurs doivent mettre en
commun leurs trésor, et rouler sur la table des trésors et se partager le butin. Si les
joueurs ont du mal à s’entendre sur qui obtient un trésor spécifique, placez ceux-ci
dans un « coffre-fort commun », en les remettant au butin après la prochaine partie, et
ainsi de suite pour les autres parties, jusqu'à ce que les joueurs parviennent à un
accord.
Les jeux basés sur l'acquisition de trésors sont un bon moyen de commencer une
campagne, car elle sera familière aux joueurs et aideront à constituer leurs bandes. Sans
l'aspect compétitif, cependant, cela finira par devenir obsolète. Un des vrais plaisirs à
réclamer un trésor dans le jeu joueur contre joueur consiste à vous emparer des trésors
de votre adversaire et les histoires que cela engendre. Vous ne pouvez pas vraiment
déjouer un scénario, et même si vous aurez probablement quelques grands moments, le
trésor finit par devenir un décompte de points.
À terme, mieux vaut se fixer d'autres objectifs dans les scénarios en solo et en
coopératif. En termes de jeu, c'est assez facile à faire, prenez simplement tout ou une
partie des points d'expérience qui seraient normalement attribués à la sécurisation du
trésor et affectez-les à un autre objectif. Par exemple, disons que vous voulez créer un
scénario construit autour de la destruction d'une statue maléfique. Après avoir défini
les règles sur la façon dont la statue devra être détruite, vous créez une liste de points
d'expérience en rapport avec le scénario.

Exemple :
• +10 points d'expérience pour chaque jeton de trésor sécurisé.
• +80 points d'expérience si la statue est détruite.

Immédiatement, le scénario change. Les joueurs voudront toujours sécuriser les


trésors, mais ils seront plus concentrés sur la destruction de la statue pour les points
d'expérience. Dans un jeu coopératif, totalisez tous les points d'expérience générés par
toutes les figurines. Les deux mages reçoivent leurs montants propres, et n'ont pas à le
"diviser".

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Les objectifs de scénario sont le meilleur moyen pour les joueurs d'ajouter un récit à
leurs parties. Peut-être qu'ils ont besoin de détruire cette statue parce que c'est une
source de pouvoir nécromantique qui anime tous les squelettes d'une zone. Ou peut-
être est ce un démon amical piégé à l'intérieur de la statue qui récompensera les
joueurs avec des informations. De cette façon, l'objectif d'un scénario peut conduire
directement au suivant. Peut-être que le démon parle aux joueurs d'une chambre
secrète, contenant un artefact ancien et puissant…
En vérité, les objectifs du scénario ne sont limités que par votre imagination. Cela
peut être aussi simple que se rendre d'un côté à l'autre de la table, ou aussi compleexe
que collecter trois cristaux de pouvoirs, les placer dans l'alignement correct, devoir
ouvrir la porte d’une autre dimension, et prononcez les mots anciens pour invoquer…
et bien, ce que vous voulez. En parcourant les scénarios de ce livre, vous verrez
différents exemples d’objectifs. Les scénarios sont conçus de manière à devenir plus
complexes au fur et à mesure que l'histoire elle-même se complexifie.
Comme dernier avertissement, lors de la conception d'un scénario, assurez-vous
simplement de ne pas créer un objectif qui peut être atteint en lançant simplement un
sort. Si l'objectif est d'atteindre de l'autre côté de la table, créez une raison pour
laquelle un sorcier ne peut pas simplement se téléporter directement de l'autre côté au
premier tour de la partie. Ou, si vous devez détruire une statue, pourquoi cela ne peut-
il pas simplement être fait grâce à un Éclair Élémentaire. Vous pouvez simplement dire
que certains sorts ne peuvent pas être utilisés dans ce scénario car des effets magiques
étranges les annulent. Mais attention, si vous le faites trop souvent, cela commencera à
devenir ennuyeux et inutile et les joueurs seront las de ne plus pouvoir rien faire.
Mieux vaut trouver une raison plus pratique, comme d'énormes quantités de terrain
bloquant la ligne de vue vers l'autre côté de la table, ou de la pierre étant immunisée
contre toutes les formes d'attaque par tir, ou une grosse créature imposante qui se
trouve juste devant l'objectif …

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CE QUE LE LIVRE NE FAIT PAS

Certaines personnes pourraient être déçues d'apprendre que ce livre ne couvre pas le
fait de jouer à un jeu de Frostgrave où la bande d'un joueur affronte une autre contrôlée par
le jeu. Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, il est extrêmement difficile de créer des
règles qui permettent à une figurine de lancer différents sorts dans différentes situations.
Bien que cela puisse être fait, et des exemples peuvent être trouvés dans les suppléments
Le Réveil du Seigneur Liche et Le Labyrinthe de Malcor, ces règles ont tendance à ralentir
le jeu. Pire encore, les règles ne fonctionnent que pour un mage spécifique, avec un
ensemble spécifique de sorts. De plus, même avec de telles règles en place, celles-ci ne
feront qu'imiter l'intelligence humaine, et le mage contrôlé par le jeu dans certaines
situations ne pourra pas optimiser son mouvement. Il peut être amusant de jouer et
d'expérimenter ce type de jeu, mais il ne se prête pas aux campagnes en cours.
C'est donc essentiellement la deuxième raison pour laquelle de telles règles
n'apparaissent pas dans ce livre. Le jeu en solo et coopératif, encore plus que joueur
contre joueur, doit se concentrer sur la construction d'un récit. C'est cette histoire qui
sous-tend vos jeux qui est susceptible de vous procurer le plus de plaisir à long terme. Cela
permet au concepteur du scénario de se concentrer totalement sur ce que celui-ci doit
contenir, et ne pas s'inquiéter de l'intervention aléatoire d'autres lanceurs de sorts à la
recherche de butin. Cette idée est au cœur de ce livre et sera abordée longuement dans les
chapitres suivants.

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NIVEAU DE DIFFICULTÉ

La partie la plus difficile de la conception d'un scénario solo ou coopératif est


"l'équilibrage", pour définir le niveau de difficulté. Traditionnellement, les jeux qui se
jouent en solo ont un niveau de difficulté extrêmement élevé, et, habituellement, le
joueur perd. L’idée est de garder le jeu suffisamment intéressant car il doit être joué
plusieurs fois. C'est une approche à prendre en compte si vous créez un scénario
ponctuel, mais pas si vous voulez que le scénario fasse partie d'une campagne. La
campagne ne va pas durer très longtemps si les sorciers sont détruits à chaque fois dans
le premier scénario.
Au lieu de cela, lors de la création de ces scénarios, il est préférable de viser un
niveau de difficulté dit « difficile ». Fondamentalement, le scénario fonctionne mieux si
les joueurs gagnent en jouant intelligemment et ont un peu de chance aux dés et
perdent s'ils prennent des décisions stupides ou ont une série de mauvais lancés de dés.
Maintenant, comme il a été souligné par de nombreux critiques, Frostgrave est plus
aléatoire que la plupart des autres jeux, et, comme les scénarios de ce livre contiennent
des éléments aléatoires, le hasard joue un grand rôle dans le déroulement du scénario.
Vous pouvez, bien sûr, retravailler tous les scénarios pour diminuer l'élément aléatoire
selon vos goûts, mais, vraiment, la meilleure chose à faire est d'accepter le hasard !
C'est la sauvagerie, le caractère aléatoire qui crée des moments mémorables, bons et
mauvais.
Une fois que nous avons accepté que le hasard va rendre un scénario « facile » ou
« presque impossible », nous pouvons nous atteler au travail de l'équilibrage. J'aimerais
partager un grand secret de concepteur de jeu à ce sujet, mais la vérité est que la
meilleure façon est simplement de jouer un scénario le plus de fois possible et voir
comment ça marche. A chaque fois, vous pouvez le modifier un peu pour le rendre
plus difficile ou plus facile, selon le déroulement de la dernière partie. Généralement,
les modifications doivent être minimes. Une ou deux créatures supplémentaires sur la
table au début du scénario, ou simplement donner +1 au Combat à une créature peut
faire une grande différence dans le scénario. Avec le temps, vous commencerez à
développer une idée de votre niveau de défi pour une bande donnée, mais il ne sera
jamais parfait. Heureusement, le « parfait » n’est pas nécessaire, il faut seulement que
ce soit amusant.
Pour définir la difficulté des scénarios de ce livre, j'ai supposé que les joueurs
commenceront avec de nouveaux mages lorsqu'ils joueront le scénario 1. Les scénarios
deviendront progressivement plus difficiles à mesure que les mages monteront de
niveau, qu’ils amélioreront leurs soldats et acquériront plus d'équipement magique.

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CRÉATURES
Les règles pour les créatures incontrôlées dans le livret de règles Frostgrave sont
relativement facile. Cela fonctionne bien lorsque les créatures ne sont qu'un accessoire
à la bataille entre les mages. Cela ne fonctionne pas aussi bien dans les jeux où les
créatures sont les principales menaces. Afin de rendre les créatures plus difficiles, et
plus dynamiques pour le jeu solo et coopératifs, je vous propose d'utiliser les nouvelles
règles suivantes pour les créatures.
La première, et la plus importante, consiste à modifier la séquence de tour. Si vous
suivez les phases normales, les joueurs déplaceront toutes leurs figurines, puis ce sera
au tour des créatures et monstres. Au lieu de cela, les joueurs doivent utiliser cette
nouvelle séquence de tours.

1. Phase de magicien (faites un jet d'initiative normal si vous jouez en


coopération)
2. Phase de créature I (toutes les créatures qui ont au moins Combat +5 ou 20 de
Santé)
3. Phase des apprentis
4. Créature Phase II (toutes les créatures qui n'ont pas encore été activées)
5. Phase des soldats

Comme vous pouvez le voir, cela permettra aux créatures de prendre parfois
l'initiative, notamment contre les soldats modestes. Les spécifications pour la phase de
créature I ne sont qu'une ligne directrice générale. Lors de la conception de vos propres
scénarios, ce sera une bonne idée de spécifier quelles créatures s’activent dans la phase
de créature I. Cela peut avoir un effet dramatique sur la difficulté du scénario et rend
les méchants plus intéressants.
Lorsque vous activez des créatures, suivez la liste mise à jour des Priorités des
Créatures comme présenté dans Le Labyrinthe de Malcor (page 11). Si vous ne
possédez pas ce livre, utilisez la liste des priorités dans le livre de règles de Frostgrave
(page 45), mais supprimez la limitation de 10" de l'étape 2 – les créatures n'ont besoin
que d'avoir une ligne de vue, la distance ne compte pas.
Les créatures doivent toujours s'activer dans l'ordre de Santé, en commençant par la
créature avec la Santé actuelle la plus élevée, puis celles de valeur plus petite.
Rappelez-vous, si une créature est impliquée dans un combat multiple, elle
attaquera toujours l'ennemi avec la Santé la plus basse.
Augmenter de la statistique de Volonté de toutes les créatures de +2. Les créatures
du jeu standard sont généralement censées être la proie des sorts des mages. Lorsque
les créatures sont la principale menace, cela ne devrait pas nécessairement être le cas.
Cela inclut aussi les créatures répertoriées dans ce livre.

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Enfin, lorsque vous déplacez des créatures, utilisez les règles supplémentaires
suivantes :
• Si une créature peut faire un seul mouvement qui l'amène au combat avec un
mage, elle le fera, en donnant la priorité au mage du plus haut niveau (et les
mages avant les apprentis).
• Les créatures ne se déplaceront jamais intentionnellement dans un combat
contre plusieurs adversaires.
• S'il y a un chemin qu'un monstre peut emprunter et qui l'emmène au combat
avec un membre de la bande le plus proche en un seul mouvement, sans se
retrouver au combat avec plusieurs autres membres de la bande, il empruntera
ce chemin.

Bien que ces règles ajoutent un peu de complexité aux créatures, elles deviendront
facile à appréhender après seulement une partie ou deux, et le défi accru qu'elles
offrent vaut la peine de les utiliser.

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SORTS
Les sorts de Frostgrave ont été créés spécifiquement pour des parties joueur contre
joueur et, en tant que tels, certains d'entre eux n'ont tout simplement pas leur place
dans les jeux solo ou coopératifs. Des sorts tels que Richesse Illusoire, Suggestion,
Regard Véritable et Beauté n’ont aucune utilité réelle dans de telles parties. Donc, si
vous créez un mage spécifiquement pour le solo ou coopératif, cela vaut la peine de
réfléchir davantage à votre sélection de sorts.
D'un autre côté, il y a quelques sorts qui sont probablement un peu trop bons
lorsque l'ennemi est incapable de pensée complexe ou de lancer des sorts. Ainsi, dans
le cadre de ces jeux, certains sorts reçoivent une nouvelle règle de "durée limitée".
Cette règle s'applique à Cercle de Protection, à Invisibilité, à Forme Monstrueuse et à
Mur. A la fin de chaque tour où ces sorts sont en jeu, lancez un dé. Entre 1 et 10, le
sort se termine immédiatement. Cela n'empêche pas le lanceur de sorts de relancer le
même sort au tour suivant. Cette règle remplace les jets normaux effectués pour Mur à
la fin de chaque tour.
Ainsi, bien que ces sorts restent des outils puissants pour un lanceur de sorts, ils sont
soumis aussi à l'échec juste au moment où le lanceur en a le plus besoin, et ceci
augmente la tension dramatique.

LES BASES – RÉSUMÉ


Règles Solo Coopératif

Recrutement de la bande Comme d'habitude Mage comme d'habitude. 200co pour embaucher pas
plus de 4 soldats.

Jetons Trésor En placer 2 En placer 3

Acquisition de Trésor Comme d'habitude Convenir de la répartition ou stocker dans une réserve
commune jusqu'à s'entendre sur la répartition.

Points d'expérience Comme d'habitude Les deux joueurs reçoivent le montant total

Créatures Nouvelle séquence de tour. Mise à jour de la liste des priorités et des mouvements
des créatures. Les créatures ajoutent +2 à leur Volonté.

Sorts Règle de durée limitée pour certains sorts (Cercle de protection, Invisibilité, Forme
Monstrueuse, Mur) – lancer à la fin du tour, le sort se termine sur 11+.

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CHAPITRE UN

TEMPS, LIMITÉ
MONSTRES ILLIMITÉS
Lors de la création d'un scénario solo, le premier réflexe est soit de remplir la table
de monstres soit de créer une bande adverse contre laquelle jouer. Malheureusement,
aucune de ces méthodes n'amène à créer un jeu vraiment satisfaisant. La table pleine
de monstres a tendance à s'enliser rapidement dans une affaire de lancer de dés, avec
des joueurs parfois capables de profiter des règles assez simples pour le contrôle des
actions des créatures. La création d’une bande adverse que vous jouerez vous-même
peut être un peu plus intéressante, mais souffre d’un problème qu'il est presque
impossible à surpasser. Puisque vous connaissez cette bande, vous êtes susceptible
d'employer les meilleurs tactiques de mouvements, et le jeu dépend de vos choix
adéquat ou de la chance des dés. Ni l'un ni l'autre n’est satisfaisant.
En acceptant ce qui précède, le concepteur est obligé de rechercher d'autres façons
de défier les joueurs et d'amener du drame au jeu. Ces moyens ne reposent pas sur une
opposition. La méthode la plus simple pour y parvenir consiste à ajouter un élément
temporel au scénario, soit une limite dans le temps ou des monstres illimités.

MÉTHODES DE LIMITATION DU TEMPS

Il y a une raison pour laquelle la bombe à retardement est un trope si courant dans
les films. Le compte à rebours vers la destruction crée la tension dramatique et force
les héros à l’action. Sans l'élément du chronomètre, les héros pourraient simplement
prendre leur temps pour la désamorcer. Il en est de même pour les mages dans
Frostgrave. Avec suffisamment de temps, la plupart des mages peuvent trouver un
moyen d’utiliser la magie pour surmonter n'importe quel problème. Après tout, si vous
lancez tout le temps « Projectile Élémentaire » cela finira par tuer à peu près n'importe
quoi. En limitant le temps de réalisation d'un objectif, cela oblige les joueurs à l'action.
La méthode la plus simple pour limiter le temps est de déterminer un nombre de
tours dans le scénario. Si les joueurs savent qu'ils n'ont que huit tours pour récupérer
une épée magique, poignarder un boss et briser une porte derrière laquelle se trouve le
trésor, il est peu probable qu'ils se tiennent simplement dans un coin en tirant des
flèches jusqu'à ce que tous les monstres soient morts. Le concepteur doit créer une
justification pour expliquer pourquoi le temps est limité, car cela alimente le récit et

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donc le drame. Cela peut aussi être une rune explosive géante qui devient critique dans
le temps, peut-être que les mages ont été empoisonnés et n'ont que peu de temps pour
boire l'antidote, ou peut-être une monstruosité tentaculaire est sur le point de percer
un portail d'une autre dimension.
Encore plus amusant est de créer une forme de temps limité qui s'exprime sur la
table. Si les murs de chaque côté de la table se rapprochent à chaque tour, comme un
compacteur de déchets géant, les héros sont plus susceptibles de se déplacer
rapidement pour trouver une porte ! Il y a vraiment un nombre infini de façons d'y
parvenir. Peut-être la table se remplit lentement de gaz toxique, forçant tous les
membres de la bande à faire des jets de Volonté de plus en plus difficiles à chaque tour
ou à subir des dégâts. Peut-être un incendie se propage à travers la pièce, ou peut-être
que le sol tombe lentement dans un abîme sans fond.
Faites attention à ne pas trop vous laisser emporter par la transformation de chaque
scénario en un piège mortel complet. Il ne s'agit pas non plus de rendre le scénario
impossible, mais simplement de s'assurer que les mages doivent continuer à avancer.

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APPARITION DE MONSTRES

L'un des moyens les plus simples et les plus populaires de s'assurer qu'un mage
continue à se déplacer est de créer une situation de « monstres illimités ». Alors que
presque tous les scénarios devraient commencer avec quelques créatures sur la table
pour s'assurer qu'il y a un défi dès le départ, c'est le potentiel d'une foule sans cesse
croissante qui va empêcher les bandes de rester inactives. La façon la plus simple de le
faire est de lancer un dé pour une rencontre aléatoire à la fin de chaque tour, en
utilisant les règles dans le livre de règles Frostgrave (page 108). Ces règles n'ont
toutefois pas été conçues pour des scénarios solo ou coopératifs. Les monstres qu'ils
génèrent sont plus souvent des nuisibles que de véritables menaces.
Une meilleure méthode pour générer des monstres consiste soit à définir les
monstres qui apparaîtront à chaque tour ou de créer une liste de rencontre aléatoire
spécifique pour le scénario. Par exemple, si vous souhaitez créer un scénario classique
de horde de zombies, vous pouvez simplement décider qu'à chaque tour, deux zombies
supplémentaires entreront sur la table (pour ajouter à la dizaine qui étaient là au début
du scénario). Ou, si vous voulez ajouter de la variété et rendre la menace un peu plus
aléatoire et imprévisible, vous pouvez créer une table de rencontres aléatoires qui
pourrait ressembler quelque chose comme ça.

Tableau de génération de Horde de zombies


Lancer de dés Résultat
1-4 1 Zombie
5-8 2 Zombies
9-12 3 Zombies
13-16 2 chiens zombies
17-19 Chevalier zombie
20 Lancez deux fois, ignorez un deuxième jet de 20

De cette façon, les joueurs ne peuvent jamais se sentir complètement à l'aise avec ce
qui va arriver sur la table à la fin du tour. Peut-être auront-ils de la chance et seulement
un zombie apparaîtra ce tour, ou peut-être qu'ils seront vraiment malchanceux et
feront face à un chevalier zombie avec une paire de chiens zombies. Bien sûr, il n'y a
pas de zombie chevaliers ou chiens zombies dans le livre de règles Frostgrave, mais je
suppose qu'ils sont assez faciles à créer en utilisant simplement les statistiques des
Chevaliers et des Chiens de guerre et en faisant d'eux des morts-vivants.
Le concepteur devra, bien sûr, déterminer si sa table de rencontre aléatoire fournit le
bon niveau de défi, ce qui peut être assez difficile, lorsqu’il s'agit d'un tableau aléatoire.
Cependant, si vous jouez le scénario plusieurs fois, il deviendra vite évident que la

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table produit trop ou trop peu de monstres avec le niveau de puissance approprié pour
défier les joueurs dans un scénario donné.
Une fois que le concepteur a déterminé quels monstres peuvent ou vont venir sur la
table, il reste à identifier où ils entrent, car cela peut être extrêmement important pour
le scénario. Si les zombies continuent d'entrer dans la table juste à côté du cristal de
vortex que les joueurs essaient de récupérer, il va être extrêmement difficile de s’en
approcher. Encore une fois, il est généralement préférable de faire entrer les créatures
de plusieurs points possibles. La façon la plus simple de le faire est de faire apparaitre
les monstres soit sur le point central d'un bord de table aléatoire soit d'un coin
aléatoire, en se souvenant que ceux-ci ont tendance à être légèrement plus éloignés de
l'action que les points centraux.
Une autre méthode populaire consiste à créer des "points d'apparition" spécifiques
dans le scénario. Les points d'apparition peuvent être n'importe quoi, mais
fonctionnent probablement mieux sous forme de petits vortex ou autre avec des
numéros dessus. Si vous placez six points d'apparition, numérotés de 1 à 6, vous
pouvez lancer un dé à six faces pour déterminer où une créature donnée entre sur la
table. L'utilisation des points d'apparition permet au concepteur de faire entrer
potentiellement des créatures sur la table à tout moment. De cette façon, il pourrait
placer quelques points d'apparition juste à côté du cristal de vortex, donc il y a
toujours une chance que des zombies surgissent, mais les autres points peuvent être
éparpillés autour de la table pour que les zombies ne s'entassent pas juste sur l'objectif.

PORTER UN TRÉSOR

Selon le livre de règles de Frostgrave, toutes les figurines portant un trésor voient leur
mouvement réduit de moitié. Cette règle existe pour les parties joueur contre joueur, afin
que le joueur adverse ait une plus grande chance de reprendre un trésor avant que la
figurine ne sorte de la table. Lors de la conception des scénarios en solo et coopératifs, il
convient de se demander si cette règle doit être utilisée ou non. Si le principal le but du
scénario est de sécuriser le trésor, il devrait probablement être utilisé car cela augmentera
le difficulté et la tension sur cet objectif. Cependant, dans les jeux où le trésor est un
objectif secondaire et où le temps est une préoccupation pressante, cette règle rend
souvent la sécurisation du trésor si lente et difficile que cela ne vaut même pas la peine
d'essayer. Pour cette raison, il est souvent préférable de le laisser tomber cette règle. La
plupart des scénarios du livre n'utilisent pas cette règle, sauf si cela est indiqué.

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SCÉNARIO UN

VOLUTES DE FUMÉES
L'une des soldates que vous venez d'engager vous parle d'un voyage qu'elle a déjà
fait dans la ville gelée. Son groupe revenait d'une expédition sanglante, mais réussie,
lorsqu'ils sont passés devant une grande porte brisée. Le sorcier qui l'accompagnait
avait dit qu'il s'agissait de la porte d'une célèbre boutique d'armes. Ils s'apprêtaient à
l'explorer lorsqu'une paire de grands golems les attaqua. Ne voulant pas risquer les
gains qu'ils avaient déjà obtenus, ils décidèrent de s'enfuir et de revenir plus tard. Bien
entendu, peu de temps après, un troll des neiges a tué ce sorcier, et le groupe s'est
dissous. La soldate est sûre de pouvoir vous ramener à cette boutique d'armes. Elle s'en
souvient très bien, car il se trouve de l'autre côté d'une grande raffinerie alchimique...

Mise en place
Ce scénario se joue sur une table de 75 x 75 cm. Les bandes doivent s'installer à
moins de 4" d'un coin de la table. Dans le coin opposé, placez une porte. Le reste de la
table doit être rempli de ruines, comme pour une partie standard de Frostgrave. Cinq
points d'apparition numérotés doivent être placés sur la table. L'un d'entre eux doit se
trouver exactement au centre de la table. Les quatre autres doivent être éloignés de 10"
de celui du centre, de manière à former un "X". Un grand serpent de vapeur (page 96)
doit être placé à chaque point d'apparition. Deux golems Baliste II (page 85) doivent
être placés à 8" devant la porte et à environ 5" l'un de l'autre. Placez deux jetons de
trésor sur la table. Un à côté de chacun des points d'apparition les plus proches des
coins qui ne contiennent ni la porte ni la zone de déploiement de la bande.

Règles spéciales
La porte de sortie est bloquée. Pour l'ouvrir, une figurine doit être adjacente à la
porte, dépenser une action et faire un Jet de Combat avec un nombre cible de 14. Les
figurines reçoivent +2 à ce jet pour chaque autre membre de la bande également
adjacent à la porte. Si le jet est réussi, la porte est ouverte et les figurines peuvent sortir
de la table en la franchissant. Si le jet est raté, la porte est toujours bloquée, mais on
peut réessayer autant de fois que nécessaire.
Lors des deux premiers tours, les serpents de vapeur suivent les règles normales pour
les créatures incontrôlées. A partir du tour 3, si un serpent vapeur est appelé à faire un
mouvement aléatoire, il se déplacera plutôt vers la porte. Les golems Baliste II
n'effectueront jamais de déplacement aléatoire. S'il n'y a pas de figurines dans la ligne
de vue et qu'ils sont à moins de 6" de la porte, ils n'entreprendront aucune action.

21
Dans le cas contraire, si on leur demande de faire un mouvement aléatoire, ils feront un
mouvement vers la porte.
Les membres de la bande ne subissent pas de pénalité de mouvement pour
transporter des jetons de trésor dans ce scénario. Les jetons de trésor ne peuvent être
sécurisés qu'en les transportant par la porte.
Ne faites pas de jet de dé pour les rencontres aléatoires lorsque vous ramassez un
trésor. A la fin de chaque tour, faites un jet sur la table de rencontre des Volutes de
Fumée ci-dessous et placez les créatures spécifiées au point d'apparition indiqué.

Table de rencontre des Volutes de Fumée


Lancer de dé Résultat Point d'apparition
1 Petit serpent de vapeur 1
2 Petit serpent de vapeur 2
3 Petit serpent de vapeur 3
4 Petit serpent de vapeur 4
5 Petit serpent de vapeur 5
6 Petit serpent de vapeur (2) 1
7 Petit serpent de vapeur (2) 2
8 Petit serpent de vapeur (2) 3
9 Petit serpent de vapeur (2) 4
10 Petit serpent de vapeur (2) 5
11 Grand serpent de vapeur 1
12 Grand serpent de vapeur 2
13 Grand serpent de vapeur 3
14 Grand serpent de vapeur 4
15 Grand serpent de vapeur 5
16 Grand serpent de vapeur + Petit serpent de vapeur 1
17 Grand serpent de vapeur + Petit serpent de vapeur 2
18 Grand serpent de vapeur + Petit serpent de vapeur 3
19 Grand serpent de vapeur + Petit serpent de vapeur 4
20 Grand serpent de vapeur + Petit serpent de vapeur 5
21 Grand serpent de vapeur (2) 1
22 Grand serpent de vapeur (2) 2
23 Grand serpent de vapeur (2) 3
24 Grand serpent de vapeur (2) 4
25 Grand serpent de vapeur (2) 5

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Modifications coopératives
Pendant la mise en place, placez un petit serpent de vapeur supplémentaire à
chaque point d'apparition. Placez un jeton de trésor supplémentaire à côté du point
d'apparition central. Lorsque vous faites un jet sur la table de rencontres des Volutes de
Fumée, ajoutez +5 au jet.

Trésor et expérience
Lancez le dé normalement pour les trésors gagnés. Des points d'expérience sont
attribués pour le lancer des sorts comme d'habitude, mais autrement les points
d'expérience ne sont gagnés dans ce scénario que pour ce qui suit :
• +10 points d'expérience pour l'ouverture de la porte.
• +15 points d'expérience pour chaque golem Baliste II détruit.
• +20 points d'expérience pour chaque trésor sécurisé.
• +20 points d'expérience pour chaque membre de la bande qui sort par la porte.

MISE EN PLACE DU TERRAIN

Frostgrave est célèbre pour ses tables bondées, remplies de décors qui bloquent la ligne
de vue. Comme de nombreux joueurs l'ont découvert, en particulier lorsqu'ils jouent contre
un élémentaliste, le nombre de décors est le seul moyen de survivre ! Cette maxime n'est
pas aussi vraie lorsque vous jouez en solo ou en coopération.
Dans ces jeux, les tables bondées de décors donnent l'avantage aux joueurs. Tirer parti
du terrain nécessite un mouvement et un placement intelligents des figurines. Les joueurs
peuvent décider de leurs actions, mais les créatures, lorsqu'elles sont contrôlées par un
simple système d’IA, ne le peuvent pas. En fait, s'il y a trop de terrain, les joueurs pourraient
être tentés de contourner les nombreuses créatures. Bien que cela puisse vous donner
l'impression d'être intelligent, à force cela devient lassant. Ainsi, en général, il est
préférable d'avoir des tables légèrement plus ouvertes lorsque vous jouez en solo et en
coopération. N'en faites pas trop cependant, c'est Frostgrave après tout, et une table avec
des décors participe à l’immersion.

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SCÉNARIO DEUX

L' ARMURERIE ISHER


Autrefois le meilleur fournisseur d'armes et d'armures de la ville, le grand magasin
Isher contenait des étagères entières d’épées, de lances, d’arcs et d’armures. Les objets
vraiment rares et puissants, cependant, étaient conservés à l'arrière du magasin dans
une armoire enchantée qui ne pouvait être ouverte qu’en tournant deux serrures
simultanément. Alors que l'expédition se fraie un chemin par la porte brisée dans les
restes de la boutique, elle est accueillie par une odeur entêtante, un mélange
d'excréments et de chien mouillé. Les armes autrefois rutilantes sont maintenant
éparpillées au sol, cassées ou rouillées. En revanche, au fond du magasin, l'armoire
enchantée est toujours là, avec ses serrures à une courte distance de part et d'autre.
Soudain, un mugissement épouvantable retentit, et des gnolls commencent à affluer de
tous les coins...

Mise en place
Ce scénario se joue sur une table de 75 x 75 cm. Tous les bords de la table
représentent les murs de la boutique. Placez une porte au centre d'un bord de table.
C'est le point d'entrée et de sortie de l'expédition. Au centre du bord de table
directement opposé à la porte, placez une armoire. Contre le même mur, placez deux
marqueurs de serrure - un de chaque côté de l'armoire, chacun à 8" de distance de
celle-ci. Ce sont les serrures magiques. Placez un point de point d'apparition numéroté
dans chaque coin de la table. Le reste de la table doit être rempli de de murs brisés et
de gros morceaux de décombres.
Placez deux brigands gnolls (comme Brigand, Frostgrave page 23) à chaque point
d'apparition, et deux chevaliers gnolls et/ou templiers gnolls (comme
Chevalier/Templier, Frostgrave page 23) devant l'armoire. Placez tous les membres de
l'expédition à moins de 4" de l'embrasure de la porte.

Règles spéciales
Au début de n'importe quel tour, s'il y a au moins un membre de la bande adjacent
aux deux marqueurs de verrou, et si ces membres ne sont pas au combat, alors
l’armoire est déverrouillée. Placez immédiatement deux jetons Trésor devant elle. Les
figurines n’ont pas de pénalités de mouvement pour le transport d’un trésor dans ce
scénario.
Les membres de la bande ne peuvent sortir de la table que par la porte par laquelle
ils sont entrés.

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25
Dans ce scénario, ne jetez pas de dés pour des rencontres aléatoires après avoir
ramassé les trésors. Au lieu de cela, à la fin de chaque tour, faites un jet sur la table de
rencontre de l'armurerie Isher ci-dessous et placez les créatures spécifiées au point
d'apparition indiqué.
Si un gnoll est appelé à effectuer un mouvement aléatoire pendant ce scénario, il
doit se déplacer directement vers le centre de la table. S'il est déjà au centre de la table,
il ne bougera pas.
Les joueurs doivent garder le compte des tours dans ce scénario. Si Borock (page 87)
n'est pas apparu à la fin du tour 5, placez-le à un point d'apparition aléatoire au lieu de
faire un jet sur la table des rencontres.

Table de rencontre de la boutique d'armes d'Isher


Lancer de dés Résultat Point d'apparition
1 Voleur Gnolls (2) 1
2 Voleur Gnolls (2) 2
3 Voleur Gnolls (2) 3
4 Voleur Gnolls (2) 4
5 Archer Gnoll * 1
6 Archer Gnoll * 2
7 Archer Gnoll * 3
8 Archer Gnoll * 4
9 Chevalier Gnoll * 1
10 Chevalier Gnoll * 2
11 Chevalier Gnoll * 3
12 Chevalier Gnoll * 4
13 Voleur Gnolls + Archer Gnoll 1
14 Voleur Gnolls + Archer Gnoll 2
15 Voleur Gnolls + Archer Gnoll 3
16 Voleur Gnolls + Archer Gnoll 4
17 Borock ** 1
18 Borock ** 2
19 Borock ** 3
20 Borock ** 4
* Les archers gnolls peuvent être remplacés par des arbalétriers gnolls, et les chevaliers gnolls par des
templiers gnolls si cela correspond mieux aux figurines disponibles.
** Si Borock est déjà apparu dans le scénario, un jet ultérieur de 17 à 20 générera à la place 1 chevalier
gnoll et 1 archer gnoll au point d'apparition indiqué.

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Modifications coopératives
Lors de la mise en place, ajoutez un archer gnoll à chacun des deux points
d'apparition les plus éloignés de la porte. Lorsque l'armoire est déverrouillée, placez
trois jetons de trésor au lieu de deux. Lorsque vous lancez sur la table de rencontre à
chaque tour, lancez deux dés et prenez le résultat le plus élevé.

Trésor et expérience
Tout jeton de trésor récupéré au cours de ce scénario peut être échangé contre soit
une arbalète vampirique (page 85) soit une épée de blessure et de guérison (page 85).
Deux jetons Trésor peuvent être échangés pour acquérir les deux armes, mais un seul
de chaque est disponible. Sinon, lancez le dé pour le trésor comme d'habitude.
Les points d'expérience sont gagnés comme d'habitude pour avoir lancé des sorts,
sinon les points d'expérience ne sont gagnés dans ce scénario que pour les éléments
suivants :
• +20 points d'expérience pour chaque figurines qui sort de la table si au moins
un jeton de trésor a été sécurisé.
• +20 points d'expérience pour chaque jeton de trésor sécurisé.
• +40 points d'expérience pour déverrouiller l'armoire.
• +40 points d'expérience si Borock est tué.

POINTS CIBLES
Selon les règles normales de Frostgrave, les créatures incontrôlées errent au hasard jusqu'à ce
qu'elles jusqu'à ce qu'elles voient une figurine et la chargent. Cela fonctionne très bien pour les
parties joueur contre joueur où les monstres sont généralement une gêne et non la principale
menace. Dans les jeux en solo ou en coopération, où les monstres sont l'ennemi principal, cela peut
sembler un peu ridicule. Il est préférable de donner aux monstres une direction claire. Dans la
plupart des scénarios, il est préférable de désigner un "point cible". Dans les situations où une
créature devrait normalement se déplacer au hasard, elle devrait plutôt se diriger vers le "point
cible". Si elle se trouve déjà sur le point cible, elle doit y rester.
En général, le meilleur point cible pour un scénario est l'objectif principal. Ainsi, si les joueurs
tentent de voler les pierres précieuses des yeux de la statue du démon, faites en sorte que la statue
du démon serve de point cible. De cette façon, toutes les créatures qui normalement errent au
hasard se dirigent vers la statue. Cette méthode est non seulement plus logique, mais elle permet
également de rendre les parties plus tendues et plus amusantes, car les monstres se rapprochent
toujours des joueurs.
Dans les scénarios plus complexes, le choix d'une cible peut s'avérer délicat, car les joueurs
n'ont pas d'objectif précis ou ont plusieurs objectifs dispersés sur la table. Dans ce cas, il peut être
préférable de désigner un point cible qui soit proche du centre de ces objectifs, ou près du centre
de la table avec de bonnes lignes de vue tout autour.

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SCÉNARIO TROIS

LES JOURS DE CHIEN


Lorsque vous êtes revenu à la base après votre incursion dans la boutique d'armes,
l'un de vos soldats vous a montré une lame particulière qu'il avait ramassée sur le sol.
Celle-ci était couverte de runes étranges que vous ne reconnaissiez pas, mais vous avez
pu détecter un faible enchantement sur elle. Après plusieurs jours de recherche, vous
avez finalement traduit les runes et découvert les origines de l'épée. La lame était
autrefois portée par un membre d'une unité de mercenaires d'élite appelée les
Ravageurs. Ces mercenaires se sont engagés pour travailler comme gardes du corps, ou
selon les rumeurs, comme assassins, pour les citoyens les plus influents de Felstad. On
dit que le capitaine des Ravageurs avait porté cette épée d'une grande puissance, et
avait équipé ses troupes d'armes similaires – bien que moins puissantes – qui pouvaient
guider les Ravageurs vers lui s'il était perdu ou capturé. Organisant vos soldats pour
une expédition, vous partez dans la ville gelée en utilisant l'épée enchantée comme
guide. Pendant que vous parcourez les ruines, vous devenez de plus en plus convaincu
que l'épée mène à l'ancienne caserne des Ravageurs. Bien que leur base contienne
probablement de fabuleux trésors, vous vous souvenez aussi avoir lu que les
mercenaires gardaient d’étranges animaux de compagnie...

Mise en place
Ce scénario se joue sur une table de 75 x 75 cm. Au centre de la table, les restes
d'un mur brisé délimitent un carré de 1" x 1". Les quatre coins de ce carré doivent
existent encore, mais sur les cotés il n'y a plus que des petits fragments de mur. Le
reste de la table doit contenir de petits éléments de terrain tels que des murs brisés, des
statues, meubles, etc.
L'un des quatre coins de la table doit être désigné comme le point d'entrée de la
bande. Quatre points d'apparition numérotés doivent être placés sur la table. Un au
centre de la table, trois autres dans les coins n'étant pas le point d'entrée de la bande.
Placez quatre "cristaux temporels" sur la table ; un à côté du point d'apparition au
centre de la table, un à côté du point d'apparition dans le coin opposé au point
d'entrée, et deux autres au milieu des bords de table non adjacents au coin contenant
le point d'entrée.
Placez cinq Chronochiens (page 88) sur la table, deux au point d'apparition central
et un à chacun des autres points d'apparition. Aucun jeton Trésor n'est placé dans ce
scénario, tous les membres de la bande doivent commencer à moins de 6" du point
d'entrée.

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Règles spéciales
Chaque fois qu'un Chronochien est tué, placez-le de côté. A la fin de chaque tour,
replacez ce Chronochien sur la table, complètement guéri, à un point d'apparition
aléatoire.
Le seul moyen d'empêcher les Chronochiens de revenir, et ainsi de gagner le
scénario, est de briser tous les cristaux temporels. Pour briser un cristal temporel, une
figurine doit lui être adjacent sans être au combat. Elle peut alors dépenser une action
pour attaquer le cristal. Le cristal a Combat +1, Armure 16, Santé 1. Si le cristal prend
un point de dommage, retirez-le de la table. Les cristaux sont immunisés contre tous
les tirs et les attaques magiques. Les cristaux peuvent être déplacés par télékinésie
comme s'ils étaient des jetons de trésor. Notez qu'il est possible pour un cristal
temporel de gagner un combat, endommager et même tuer un membre de la bande.
Une fois que les quatre cristaux de temps ont été détruits, les Chronochiens ne
peuvent plus revenir à la table. Le scénario se termine lorsqu'il n'y a plus de cristaux
temporels et plus aucun Chronochien sur la table, ou aucun membre de la bande bien
sûr.

Modifications coopératives
Ajoutez un sixième Chronochien au scénario. Ce Chronochien ne démarre pas la
partie sur la table mais apparaît à un point d'apparition aléatoire à la fin du tour 1.

Trésor et expérience
Si tous les cristaux temporels sont détruits et tous les Chronochiens tués, deux
jetons Trésor sont gagnés, ou trois dans un jeu coopératif. Un jeton Trésor peut être
échangé contre n'importe quel objet sur le tableau des armes et armures dans le livret
de règles Frostgrave. Les points d’expériences sont normalement gagnés pour le lancer
des sorts, sinon les points d'expérience ne sont gagnés dans ce scénario que pour les
éléments suivants :
• +15 points d'expérience pour chaque membre de la bande encore sur la table à
la fin du scénario.
• +50 points d'expérience pour chaque cristal détruit.

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CHAPITRE DEUX

PIÈGES, OBSTACLES

ET MONSTRES
Les monstres représentent normalement la plus grande menace dans les scénarios
solo et coopératifs, mais ils ne sont pas forcément le seul défi à relever. Même sans
créatures créatures errantes, la Cité des Glaces est un endroit extrêmement dangereux.
La magie sauvage qui sévit dans la ville peut entraîner la mort en un instant, tandis que
l'architecture en ruine, la glace qui se brise et la neige qui camoufle peuvent également
paralyser un d'un groupe d'aventuriers. En termes de jeu, ces défis sont regroupés sous
les rubriques Pièges et Obstacles.

PIÈGES
Les règles complètes d'utilisation des pièges dans les parties de Frostgrave sont
présentées dans le supplément Dans la fosse (page 12). Dans ces règles, chaque fois
qu'un joueur lance un résultat spécifique sur leur jet d'initiative un piège a été
déclenché, et un jet doit être fait sur le tableau des pièges pour voir ce qui se passe.
Maintenant, dans le jeu solo ou coopératif, il n'y a vraiment pas du tout besoin de faire
des jets d'initiative, donc ce système n’est pas viable. Au lieu de cela, le concepteur doit
décider d'un mécanisme différent pour déclencher les pièges en fonction du scénario
spécifique. La façon la plus simple de le faire est de simplement faire un jet pour un
piège au début ou à la fin de chaque tour. Ce système peut fonctionner étonnamment
bien pour le jeu solo ou coopératif car les pièges sont souvent capables de bouleverser
les plans des joueurs, ce que ne peuvent pas les monstres avec leur mouvement
prescrit.
Les pièges peuvent également être déclenchés chaque fois qu'une figurine se
déplace vers un point précis de la table, par exemple en franchissant le point central ou
en s'approchant à moins de 6" d'un autel maléfique. L'inconvénient de cette approche
est que les joueurs savent qu'un piège est en train d'arriver, ce qui enlève une partie du
plaisir des pièges. Une autre possibilité est d'avoir un piège qui se déclenche à chaque
fois qu'un joueur lance un 1 sur l'un de ses dés : pour les attaques de combat, de tir ou
de sort etc. Ce système est délicieusement aléatoire et peut entraîner certains
événements inattendus. Cela signifie cependant aussi qu'un scénario pourrait, en
théorie, comprendre un nombre infini de pièges qui se déclenchent…

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Une fois que vous avez décidé quand un piège se déclenchera, il est alors nécessaire
de décider exactement quel genre de piège s'est déclenché. Dans la fosse comprend
une table de pièges qui peut être utilisée pour n'importe quel scénario. Cela dit, lors de
la conception d'un scénario, il est plus amusant et thématique de concevoir une table
de piège spécifique qui va avec. La clé lors de la conception des pièges, c'est que
chacun d'eux est un événement ponctuel, et non quelque chose qui va affecter les
joueurs à chaque tour. Donc, si le scénario se passe dans les ruines d'un ancien
entrepôt, vous pouvez créer une table piège qui correspond à l’endroit, des caisses qui
tombent, des étagères qui se renversent, une chaîne avec un gros crochet qui descend
du plafond et tente de soulever des membres de la bande, ou même un cor
douloureusement bruyant qui leur fait mal aux oreilles et qui peut attirer plus de
monstres.
Pour chaque piège, il faut clairement savoir qui ce piège va affecter. Dans la plupart
des cas, il est probablement préférable de jeter un dé pour un membre de la bande au
hasard comme cible du piège. Donc, pour la caisse qui tombe, vous pouvez lancer au
hasard pour savoir quel membre de la bande subira une attaque immédiate +3 quand
qu'une lourde caisse lui tombe dessus. D'une autre manière, la cible du piège pourrait
être la figurine la plus proche d'un point spécifique sur la table. Ainsi, s'il y a un
système de poulie dans un coin, la chaîne de préhension pourrait toujours viser la
figurine la plus proche. Dans certains cas, comme le bruit douloureux du cor, le piège
pourrait cibler toutes les figurines sur la table.
Lors de la conception des pièges, il est préférable que la cible du piège ait une
chance d’esquiver celui-ci et de résister aux effets. Bien que cela puisse être choquant
et dramatique qu’un mage tombe dans une fosse ouverte et qu’il chute vers sa mort, ce
n'est ni très amusant ni très cinématographique de ne pas avoir au moins une chance
d'éviter cet horrible destin !
Dans le cas des pièges qui génèrent des attaques, cette esquive est déjà intégrée au
jet d'attaque. Dans d'autres cas, un autre type de jet pourrait être approprié. Dans les
règles présentées dans Dans la fosse, chaque piège a un Numéro de Piège et la figurine
doit faire un jet contre ce numéro pour échapper aux effets, certains types de figurines
ayant des bonus. Les joueurs doivent se sentir libres d'utiliser ce système s'ils ont ces
règles, sinon, il est probablement préférable de permettre à une figurine de faire un jet
de statistique pour échapper aux effets. Par exemple, pour la chaîne de préhension,
laissez le personnage ciblé faire un jet de Mouvement avec un Nombre Cible de 16.
Ainsi, il lance simplement un dé, ajoute sa statistique de Mouvement, et si le total est
de 16 ou plus, il a évité le piège. Dans le cas du cor très fort, chaque figurine peut faire
un jet de Volonté avec un Nombre Cible de 10 ou subir 3 points de dégâts. Il est
probablement logique que les morts-vivants et golems soient immunisés contre ces
dommages.
Enfin, dans la plupart des scénarios, les pièges devraient être plutôt des nuisances
que la principale menace. Si les pièges ne sont pas représentés sur une table et qu'il n'y
a aucun moyen pour les joueurs de les contrer, ils peuvent donner aux joueurs un

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sentiment d'impuissance. Cela ne pose pas de problème à petite dose, mais si on les
utilise trop souvent ou trop lourdement, les joueurs se sentiront comme des punching-
balls.

OBSTACLES
Contrairement aux monstres, qui se promènent autour de la table en ciblant
spécifiquement les joueurs, ou les pièges qui ont généralement des effets instantané, les
« obstacles » sont permanents ou semi-permanents et augmentent la difficulté, pour les
joueurs, d'atteindre leur objectifs, mais n'essayent pas spécifiquement de tuer leurs
mages. Les obstacles peuvent vraiment être n'importe quoi. Il y a peut-être une fissure
géante qui traverse le centre de la table, enjambée par un pont de glace étroit et
dangereux. Ou peut-être le mur contient-il un étrange portail de feu roulant qui crache
parfois des boules de flammes. Ou encore le sol est recouvert d'une fine couche de
glace qui rend les déplacements extrêmement difficiles.
À bien des égards, les obstacles sont au cœur de la plupart des scénarios. Ce sont les
obstacles qui rendent souvent le scénario unique et mémorable. Tout scénario peut
comporter des hordes infinies de zombies, mais les joueurs se souviendront toujours du
combat avec des zombies qui se déroule sur de la glace où leurs pauvres personnages
glissaient comme des rondelles de hockey.
Une fois que vous avez trouvé un obstacle sympa, vous devez décider de son
fonctionnement mécanique. Dans certains cas, ce sera facile. Le portail enflammé
pourrait faire une attaque de tir magique élémentaire +2 contre le membre de la bande
le plus proche à chaque tour. Ou vous pourriez avoir une étrange brume rougeoyante
qui rende la vision difficile, de sorte que toutes les attaques de tir sont à -2 et la ligne
de vue maximale réduite à 14". Dans d'autres cas, vous devrez peut-être y réfléchir un
peu plus. Pour la fissure, vous devez décider si elle est complètement infranchissable ou
si on peut sauter par-dessus avec une difficulté de 10. Que se passe-t-il lorsque les
personnages tombent dedans ? Prennent-ils un montant de dégâts définis ? Sont-ils
immédiatement réduits à 0 de Santé ? Ou tombent-ils dans une neige molle et ne
subissent aucun dégâts ? S'ils vont bien, sont-ils hors du scénario ou peuvent-ils
remonter ? Une fois que vous avez déterminé tout cela, vous devez décider ce que
signifie traverser le pont de glace. Les figurines doivent-elles faire un jet de Mouvement
avec un nombre cible pour éviter de glisser dans la fissure ? Y a-t-il une chance que le
pont se fissure et s'effondre ? S'il s'effondre, est-ce que l'achèvement du scénario exige
qu'il y ait un autre moyen de traverser la crevasse ? Ainsi, ce qui semble être un simple
morceau de décor peut mener à toutes sortes de questions intéressantes auxquelles il
faut répondre avant de jouer le scénario. Que cela ne vous arrête pas, une table
vraiment soignée, avec un obstacle intéressant ou deux, fait souvent les meilleures
parties.

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SCÉNARIO QUATRE

LA CRYPTE DES RAVAGEURS


Après avoir brisé les cristaux temporels et arrêté le cycle sans fin des Chronochiens,
vous reprenez la route. L'épée vous guide à travers plusieurs pièces remplies de
meubles brisés et de tapisseries déchirées, jusqu'à ce que vous atteigniez une robuste
porte renforcée de fer, dont la serrure est gelée et brisée. Au-delà, un escalier s'enfonce
dans les ténèbres. Allumant des torches, vous descendez vers un bruit de craquement et
de raclement qui s'amplifie au fur et à mesure que vous vous approchez. Les escaliers
mènent à une chambre voûtée en pierre remplie de tombes brisées. À la lumière
vacillante, vous apercevez des corps noirs recouverts de fourrure et des yeux rouges qui
s'agitent, rongeant de vieux os. Puis, du coin de la pièce, une étrange brume s'élève et
prend forme...

Mise en place
Ce scénario se joue sur une table de 75 x 75 cm. Le plateau représente une grande
chambre, de sorte que tous les bords de la table sont des murs infranchissables. Placez
une porte au centre d'un bord de table, c'est le point d'entrée de la bande.
Placez trois tombes, une contre le bord de la table directement en face du point
d'entrée, et les deux autres à 6" vers le centre de la table à partir des coins du même
bord de table. Placez deux rats géants ( Frostgrave, page 114) de part et d'autre de
chaque tombes.
Le reste de la table doit être encombré de murs, mausolées, pierres tombales, statues,
etc. Il devrait être impossible de tracer une ligne de vue du point d'entrée à l'une des
tombes, et d'une tombe à l'autre.
Enfin, placez quatre Ravageurs Revenants (page 94) sur la table, un à côté de
chacune des tombes d'angle, et une dans chacun des coins de la table de part et d'autre
du point d'entrée de la bande.
Tous les membres de la bande doivent être placés à moins de 3" du point d'entrée.

Règles spéciales
Ce scénario continue jusqu'à ce que tous les membres de la bande ou tous les rats
géants aient été tués. Selon la première éventualité, si tous les rats géants sont tués,
alors les Ravageurs Revenants ne sont plus en colère contre la profanation de leurs os et
disparaissent immédiatement.

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Si un Ravageur Revenant est tué, retirez-le de la table. A la fin du tour, le Ravageur
Revenant revient à la table à pleine santé dans un coin de table aléatoire. Pour les
besoins de ce scénario, les Ravageurs Revenants sont toujours considérés comme ayant
une ligne de vue sur tous les membres de la bande sur la table.
Les rats géants n'entreprendront aucune action pendant ce scénario, avec les
exceptions suivantes : ils forceront le combat avec quiconque se déplace à moins de 1"
d’eux ; si ils sont en combat, ils utiliseront une action pour attaquer ; s'ils gagnent un
combat, ils repousseront leur adversaire, ce qui mettra fin à leur activation. Notez que
les tombes doivent être assez grandes pour pouvoir bloquer complètement la ligne de
vue d'un rat géant.
La seule façon pour un membre de la bande de sortir de la table pendant ce scénario
est par la porte.
À la fin de chaque tour, sélectionnez au hasard un membre de la bande pour être la
cible d'un piège, puis faites un jet sur le tableau des pièges de la Crypte des Ravageurs
ci-dessous et appliquez les effets sur ce personnage.

La table des pièges de la Crypte des Ravageurs


Lancer de dés Résultat
1-2 Effectuez une attaque de tir +5 contre la figurine ciblée.
3–4 Traitez la figurine ciblée comme si Les Os de la Terre avaient été lancé
contre elle.
5–6 Placez un zombie (Frostgrave, page 112) en combat avec la figurine ciblée.
7–8 Traitez la figurine ciblée comme si Vision de la Mort (Frostgrave v1) venait
d'être lancée sur elle avec un jet de lancement de 20.
9 – 10 Sélectionnez au hasard l'une des armes non magiques de la figurine
ciblée. Cette arme est détruite. Si la figurine n'a que des armes magiques,
alors il n'y a aucun effet. Cette arme est remplacée gratuitement après le
jeu.
11 – 12 Traitez la figurine ciblée comme si Ralentissement avait été lancé contre
elle avec un jet de lancement de 18.
13 – 14 Traitez la figurine ciblée comme si Pétrification avait été lancé contre elle
avec un jet de lancement de 12.
15 – 16 Traitez la figurine ciblée comme si Malédiction avait été lancé contre elle
avec un jet de lancement de 14.
17 – 18 Placez une goule (Frostgrave, page 112) en combat avec la figurine ciblée.
19 - 20 Traitez la figurine ciblée comme si Mort Subite avait été lancé contre elle
avec un jet de lancement de 18.

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Modifications coopératives
Placez un Ravageur Revenant supplémentaire au centre exact de la table. Pour les
deux premiers tours de jeu, faites un jet pour que deux membres de bande au hasard
soit victime d’un piège, à la place d'un. Après les deux premiers tours, lancez le dé
pour que le piège soit sur une seule figurine.

Trésor et expérience
Si tous les rats géants sont tués, deux jetons trésor sont gagnés (ou trois jetons trésor
dans un jeu coopératif). De plus, l'Épée du Ravageur (page 83) est découverte. Les
points d'expérience sont gagnés comme d'habitude pour les lancer de sorts, sinon les
points d'expérience ne sont gagnés dans ce scénario que pour les éléments suivants :
• +15 points d'expérience pour chaque membre de la bande encore sur la table à
la fin.
• +20 points d'expérience pour chaque rat géant tué.
• +50 points d'expérience si tous les rats géants sont tués.

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SCÉNARIO CINQ

LES GARENNES
L'un des objets retrouvés dans la crypte des Ravageurs était un livre partiellement
gelé que tenait serré dans ses mains squelettiques un guerrier mort depuis longtemps.
Après étude, vous avez réalisé qu'il s'agissait d'un journal des activités des Ravageurs.
Au milieu du catalogue de meurtres, de vols et de pillages, un passage a attiré votre
attention. Il semblerait que les Ravageurs gardaient leur principal trésor dans un coffre-
fort situé dans la partie ouest de la ville. Pour s'y rendre, il faut traverser les Garennes,
un quartier peu exploré de la ville, connu à la fois pour ses créatures mortelles et son
architecture compacte et délabrée. C'est une partie de la ville qu'il est généralement
préférable d'éviter, mais la chance d'obtenir ne serait-ce que quelques-uns des trésors
mentionnés dans le journal vous pousse à prendre des risques …

Mise en place
Ce scénario se joue sur une table de 75 x 75 cm. Le plateau doit être divisé en
quatre quarts égaux, numérotés de 1 à 4. Ces quartiers doivent être clairement définis
sur la table par des murs brisés. Le reste de la table doit être extrêmement encombré
de décors.
Désignez le centre d'un bord de table comme point d'entrée de la bande. Placez un
gorille blanc (Frostgrave, page 115) au centre du bord de table juste en face du point
d'entrée, et un jeton Trésor au centre des deux autres bords de la table. Placez un
gorille blanc au centre de chacun des deux quarts de table les plus éloignés du point
d'entrée et deux Vers de Mana (page 90) dans chacun des quatre coins de la table. Tous
les membres de la bande commencent à moins de 3" du point d'entrée.

Règles spéciales
Les ruines rendent une grande partie de cette zone infranchissable, les figurines ne
peuvent sortir de la table que par le bord contenant le point d'entrée de la bande ou
par le bord opposé.
À la fin de chaque tour, sélectionnez au hasard l'un des quarts de table. Toute
figurine dans ce quartier, y compris les créatures incontrôlées, subit une attaque de tir
+0 alors qu'elle est frappée par une chute de débris. Si un personnage chevauche la
ligne entre plusieurs quarts, il compte comme étant dans chacun d’entre eux. Il est
presque impossible de marcher silencieusement à travers la glace et les décombres des
Garennes, et les gorilles blancs sont aux aguets de proies potentielles. De fait, les

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gorilles blancs sont considérés comme ayant toujours une ligne de vue sur toute
figurine à moins de 16". Sinon, ils suivent les règles normales pour les créatures
incontrôlées.
Les joueurs doivent garder le compte du nombre de sorts qu'ils ont lancés avec
succès à chaque tour. À la fin du tour, placez un ver de mana dans un coin déterminé
aléatoirement, puis placez un ver de mana supplémentaire pour chaque sort lancé avec
succès, chacun apparaissant dans un coin aléatoire de la table.

Modifications coopératives
Placez trois vers de mana dans chaque coin au début du jeu au lieu de deux. Placez
un jeton Trésor supplémentaire exactement au centre de la table. Augmentez les
attaques de tir dues aux chutes de débris à +1.

Trésor et expérience
Lancez les dés pour les trésors normalement après ce scénario. Les points
d'expérience sont gagnés comme d'habitude pour les lancer de sorts, par ailleurs les
points d'expérience ne sont gagnés que pour les éléments suivants :
• +15 points d'expérience pour chaque figurine qui quitte la table par le bord en
face du point d'entrée de la bande.
• +20 points d'expérience pour chaque trésor sécurisé.
• +20 points d'expérience pour chaque gorille blanc tué.

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MONSTRES BOSS
Empruntés aux jeux vidéo, les « Monstres Boss » sont des adversaires de grande taille
ou particulièrement puissants que vous devez battre à la fin d'un niveau ou d'un chapitre
dans un jeu. Ce n'est pas un concept nouveau, toutes les formes de la narration ont
tendance à se terminer avec des héros confrontés à la « grande menace ». Pour cette
raison, beaucoup de wargamers veulent inclure des monstres boss à la fin de chaque
phase d'une campagne. C'est compréhensible, mais pas toujours la meilleure idée.
En fait il est extrêmement difficile d’inclure des monstres boss dans les règles du
wargaming. Peu importe la complexité du système – et la complexité est rarement une
bonne chose – il ne pourra jamais remplacer l'intelligence humaine. Le plus souvent, le
monstre qui suit une instruction programmée ne va pas faire un déplacement optimal par
rapport à la situation.
Le moyen le plus évident de contourner ce problème est de rendre le monstre boss
extrêmement coriace et mortel. Bien qu'il soit amusant d'affronter ces monstres de temps
en temps, et qu'il peut être très excitant d'en vaincre un, le fait est que, parce qu'ils sont
essentiellement grands et stupides, les vaincre n'est guère plus qu'un exercice de lancer
de dés. Il s'agit simplement de savoir si vous pouvez mettre suffisamment de puissance de
feu à votre disposition avant qu'il ne vous mette en pièces.
Au lieu de cela, si vous voulez inclure une de ces menaces extra-larges dans un
scénario, il est préférable de faire en sorte que la défaite du monstre se fasse en plusieurs
étapes. Par exemple, disons que vous voulez inclure un énorme géant dans le jeu. Ses
statistiques sont hors normes et il est susceptible d'écraser tous les personnages qui
s'approchent de lui. Au lieu de laisser les sorciers se tenir à l'écart et espérer que leurs
sorts le fassent tomber, pourquoi ne pas inclure d'autres objets sur la table qui peuvent
donner aux joueurs un avantage. Peut-être y a-t-il une ancienne épée tueuse de géants
dans la tombe dans le coin. Peut-être une baliste magique chargée et prête à tirer si les
joueurs peuvent l'atteindre et comprendre comment la faire fonctionner. Ou peut-être que
si vous utilisez ces miroirs pour refléter le soleil directement sur lui, vous pourrez l'aveugler
temporairement.
N'oubliez pas que dans les jeux en solo ou coopératifs, un seul gros monstre ne suffit
pas à créer un scénario intéressant. En revanche, si vous construisez le scénario autour de
ce monstre, vous vous orientez vers un affrontement épique !
Et si votre scénario s'articule autour d'un monstre boss, vous devriez probablement
l'immuniser contre le Contrôle de l'Esprit !

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SCÉNARIO SIX

TERRAIN DE CHASSE
Selon des sources anciennes, les Garennes étaient un quartier commercial qui
comptait autant de locaux en sous-sol qu'en surface. Pendant le cataclysme, cependant,
beaucoup de ces locaux se sont effondrés sur ceux qui se trouvaient en dessous,
formant de grands gouffres qui ont été rapidement dissimulées par la neige et la glace.
Après vous être frayé un chemin à travers les ruines, vous êtes maintenant confronté à
une étendue de terre apparemment ouverte, avec seulement quelques petits îlots de
ruines émergeant de la neige. Le seul moyen d'avancer en toute sécurité est de sonder
prudemment chaque chemin à l'aide de bâtons pour s'assurer de la solidité du sol. La
progression est lente, aggravée par la neige abondante qui s'est mise à tomber, et par les
créatures qui sortent de l'ombre pour se nourrir…

Mise en place
Ce scénario doit être joué sur une table de 75 x 75 cm. Contrairement à la plupart
des tables Frostgrave, celui-ci ne doit être couvert que de peu de terrain. Deux grands
bâtiments en ruine se dressent à l'écart, tandis que quelques ruines plus petites sont
éparpillées. Un bord de table doit être désigné comme bord d'entrée de la bande. Le
bord opposé est le bord de sortie.
Placez un jeton Trésor dans chacun des grands bâtiments en ruine. Placez une
matriarche (page 91) adjacente à chaque jeton Trésor. Placer une araignée de glace
(Frostgrave, page 114) dans chaque coin de la table et une au centre des bords de table
autres que ceux d'entrée et de sortie.
Tous les membres de la bande sont placés adjacents au bord de table d'entrée.

Règles spéciales
Une neige abondante tombe pendant ce scénario. Toutes les attaques de tir sont à -2
et la ligne de vue maximale est de 14".
Encore une fois, la zone est délimitée par des ruines infranchissables de chaque côté.
Les membres de la bande ne peuvent quitter la table que par les bords d'entrée ou de
sortie.
Le terrain dans ce scénario est extrêmement traître, cachant de nombreux gouffres
où les figurines peuvent chuter dans de sombres profondeurs. À la fin de chaque tour,
lancez un dé pour chaque membre de la bande. Sur un résultat de 1 à 2, le sol
s'effondre sous eux, et un autre jet sur la Table de Terrain Traître ci-dessous doit être
effectué. Si la figure se tient dans ou sur un terrain en ruine, alors le sol ne s'effondre

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que sur un jet de 1. Notez que les araignées de glace et les matriarches sont habituées à
se déplacer dans ce terrain et ne sont jamais affectées par le terrain traître.
Il n'y a pas de pénalité de mouvement pour le transport de Trésor dans ce scénario.
Ne lancez pas de dés pour des rencontres aléatoires lorsque vous récupérez des
jetons de Trésor. À la place, à la fin de chaque tour, jetez un dé sur la Table de
Rencontre des Terrains de Chasse ci-dessous.

Table de Terrain Traître


Lancer de dés Résultat
1-6 Effectuez une attaque +0 immédiate contre la figurine.
7 - 11 La figurine doit effectuer un jet de Mouvement immédiat avec un nombre cible de
18. Si la figurine échoue, elle chute dans un gouffre et ne peut entreprendre
aucune action lors de sa prochaine activation. Après cela, elle est libre d'agir
normalement.
12 - 20 Placez un marqueur sur la table où se tenait la figurine. Supprimez cette figurine
du plateau et placez-la dans un coin d'une pièce séparée de 6 x 6". Placez une
araignée de glace dans le coin opposé. Lancez un dé. Si le résultat est 16+,
placez également un jeton Trésor dans l'un des coins inoccupés. Il est impossible
de s'échapper de cette pièce tant qu'il y a une araignée de glace à l'intérieur. Si
l'araignée de glace est tuée, alors une figurine peut grimper hors de la pièce en
dépensant 5" de mouvement. Dans ce cas, replacez la figurine sur la table à
l'endroit où elle se tenait lorsqu'elle est tombée dans le trou. Tout autre membre
de la bande peut sauter dans le trou en entrant en contact avec le marqueur.
Dans ce cas, placez la figurine n'importe où dans la pièce de 6 x 6", mais son
activation se termine immédiatement. Les figurines dans un trou n'ont pas besoin
de faire un jet pour un terrain traître.

Table de rencontre des terrains de chasse


Lancer de dés Résultat
1–5 Aucune rencontre
6 – 10 Placez une araignée de glace dans un coin de table au hasard.
11 – 15 Placez une araignée de glace à 3" d'un membre de la bande au hasard dans une
direction aléatoire.
16 – 20 Placez une matriarche dans un coin de table au hasard.
21 - 22 Placez une matriarche à 6" d'un membre de la bande au hasard dans une
direction aléatoire.

Modifications coopératives
Ajoutez un troisième grand bâtiment en ruine, et donc un troisième jeton Trésor et
une troisième matriarche. De plus, ajoutez +2 à tous les jets sur la Table de Rencontre
des Terrains de Chasse à la fin de chaque tour.

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Trésor et expérience
Lancez les dés pour les trésors normalement après ce scénario. Les points
d'expérience sont gagnés comme d'habitude pour les lancer de sorts, par ailleurs les
points d'expérience ne sont gagnés que pour les éléments suivants :
• +5 points d'expérience pour chaque araignée de glace tuée (maximum de +40)
• +10 points d'expérience pour chaque matriarche tuée (maximum de +40)
• +40 points d'expérience pour chaque jeton Trésor sécurisé.
• +15 points d'expérience pour chaque membre de la bande qui quitte la table
via le bord de sortie.

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CHAPITRE TROIS

L’INCONNU
À ses meilleurs moments, Frostgrave est plus qu'un simple wargame avec des
sorciers s'affrontant sur un plateau de jeu, c'est aussi un jeu de mystère et
d'exploration. La Cité des Glaces est un décor aux possibilités infinies, où la magie
peut justifier tout ce que les joueurs souhaitent inclure dans leur jeu. Mais comment
peut-on capturer ce sens du mystère dans un wargame ? Ou, plus précisément,
comment introduire "l'inconnu" dans votre jeu ?
Eh bien, d'une certaine manière, au plus haut niveau, vous ne pouvez pas. Lorsque
vous écrivez un scénario de wargame pour vous-même ou pour quelqu'un d'autre,
certaines choses doivent être précisées. Au minimum, vous devrez indiquer aux joueurs
les figurines et les terrains dont ils auront besoin, car on ne peut pas supposer que les
joueurs auront tel ou tel élément dans leur collection. De plus, si vous écrivez un
scénario vous-même, vous allez savoir tout ce qui pourrait se produire parce que vous
avez créé cette possibilité. C'est le gros avantage des jeux de rôle qui comportent un
«maître de jeu», qui peut divulguer au compte goutte les informations et vraiment
surprendre les joueurs. C'est une forme merveilleuse de jeu, et qui peut facilement être
incorporée dans vos parties de Frostgrave, mais elle a aussi un gros inconvénient :
quelqu'un ne joue pas. Ou, du moins, quelqu'un n'est pas l'un des aventuriers. Au lieu
de cela, il doit faire tout le travail pour préparer la partie, puis gérer ou arbitrer le jeu
pendant qu'il se déroule. Puisque, pour les besoins de ce livre, nous voulons que tous
les joueurs soient des acteurs de la partie (ou qu'il n'y ait qu'un seul joueur), nous
devons trouver d'autres moyens de créer du mystère.
Bien qu'il soit impossible de créer des éléments réellement inconnus dans nos jeux,
il existe une variété d'outils qui peuvent être utilisés pour générer le même type de
sentiment. Par exemple, certaines idées que nous avons abordées précédemment, telles
que les rencontres aléatoires, les points d'apparition et les pièges, sont autant de
méthodes qui utilisent le hasard pour générer de l'inconnu. Un joueur peut lire le
tableau des rencontres ou des pièges et voir tous les points d'apparition, mais il ne sait
jamais laquelle des possibilités se présentera à quel moment. Au fur et à mesure que
ces possibilités aléatoires deviennent de plus en plus nombreuses, il est de plus en plus
difficile pour un joueur de les garder toutes à l'esprit. Ainsi, un sentiment d'inconnu
peut être généré par le simple nombre de possibilités dans un jeu donné. En d'autres
termes, plus le concepteur crée de possibilités pour un scénario, plus il génère un
sentiment d'inconnu. Imaginez un scénario avec une table de pièges comprenant 100
pièges différents. Même si vous avez écrit le tableau vous-même, au moment de jouer

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le scénario, vous aurez probablement oublié la plupart des pièges qui s'y trouvent (ce
qui rendrait presque possible de se surprendre soi-même) !
Bien sûr, écrire des tableaux de 100 entrées représente beaucoup de travail (croyez-
moi) et ne vaut probablement pas la peine si vous n'avez pas l'intention d'utiliser ce
tableau pour plusieurs parties. En fait, l'élaboration de grandes listes de rencontres ou
de pièges, basées sur ce que l'on peut trouver dans sa propre collection de figurines et
de terrains, est une excellente technique. Il faut simplement se rappeler que ces listes
ne seront pas nécessairement adaptées à des scénarios particuliers et que vous risquez
de vous retrouver face à un scénario quasi impossible …
En dehors d'immenses tables aléatoires, j'ai deux autres techniques spécifiques qui
peuvent être utilisées pour générer un sentiment d'inconnu dans vos parties : les
marqueurs d'indices et les cartes de salles.

MARQUEURS D’INDICES

Contrairement à la plupart des wargames qui consistent à se battre à mort (et il n'y
a rien de mal à cela), Frostgrave est aussi un jeu d'enquête. Dans le jeu de base, les
sorciers sont à la recherche de trésors. Si vous utilisez les cartes du supplément Ulterior
Motives, les sorciers auront généralement d'autres petits mystères à élucider. Certains
scénarios, comme La Tour silencieuse ou Le Puits des Rêves et des Douleurs
(Frostgrave, pages 100 et 105) incluent un élément d'exploration de lieux spécifiques
de la Cité des Glaces. Cette petite dose d'investigation fonctionne bien dans les parties
en joueur contre joueur où le but réel est d'avoir une longueur d'avance sur votre
adversaire. Dans les jeux en solo ou en coopération, où cet élément n'existe pas, il est
possible de pousser l'idée de l'investigation un peu plus loin et d'en faire l'objectif
principal.
L'un des moyens d'y parvenir est d'introduire des "marqueurs d'indices". Il s'agit de
petits jetons qui peuvent être placés sur la table de la même manière que les jetons de
trésor. Chaque fois qu'une figurine entre en contact avec un marqueur d'indice, elle
peut dépenser une action pour l'examiner et effectuer immédiatement un jet sur la
table des marqueurs d'indice pour ce scénario. La table des marqueurs d'indices peut
contenir tout ce que le concepteur souhaite, mais il est préférable que certains des
résultats soient directement liés à la progression dans le scénario. Par exemple, la
configuration de la table comprend peut-être une zone complètement isolée, et la seule
façon d'entrer est par une porte verrouillée par magie. Pour ouvrir cette porte, les
joueurs doivent trouver la clé, qui est l'une des possibilités sur la table des marqueurs
d'indice. Ou peut-être, pour renvoyer le démon géant à son propre plan d’existence,
vous devez lire le sort d’un vieux grimoire. Malheureusement, le livre a été déchiré et
plusieurs pages sont éparpillées sur la table. Chaque page pourrait représenter une
entrée sur le tableau des marqueurs d'indices et, tant que les joueurs ne les ont pas
toutes trouvées, ils ne peuvent pas terminer le scénario.

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Contrairement aux autres tableaux présentés dans ce livre, chaque résultat sur la
table des marqueurs d’indice doit être traité comme unique. Ainsi, une fois qu'un
résultat est obtenu, il devrait être barré, et tout lancer futur qui obtient le même
résultat doit être relancé. En fait, il serait peut-être préférable de faire un petit jeu de
"cartes indices", chaque carte pouvant être défaussée après avoir été tirée et ainsi éviter
les doublons. Cela dépend juste de la quantité de travail que vous voulez fournir.
Lors de la création d'une table de marqueurs d'indices (ou d'un paquet de cartes), il
n'est pas nécessaire que chaque résultat soit vital pour le scénario. Certains d'entre eux
peuvent s'avérer être des jetons de Trésor ou des objets spécifiques, tandis que d'autres
pourraient être des pièges ou des monstres. Ne faites pas trop de pièges et de monstres,
un peu de surprise est toujours agréable, mais il ne faut pas trop pénaliser les joueurs.
Une façon amusante de rendre vos scénarios plus uniques et imprévisibles consiste à
inclure plus d'entrées dans le tableau qu'il n'y a de marqueurs d'indices dans le
scénario. Ainsi, à chaque fois que vous jouez, vous ne savez jamais exactement ce que
vous allez trouver, et cela augmente considérablement la valeur de rejouabilité d'un
scénario. Cependant, cela devient délicat pour les scénarios qui comportent des indices
spécifiques qui doivent être trouvés. Par exemple, si vous jouez le scénario où vous
devez trouver la clé d'or et qu'il y a quatre marqueurs d'indices, il est impératif que
quatre jets sur la table des marqueurs d'indices garantissent que la clé peut être
trouvée. Pour ce faire, plusieurs résultats de recherche de la clé d'or peuvent être
affichés sur la table avec une note indiquant que si une deuxième ou une troisième clé
d'or est trouvée, elles sont remplacées par des jetons de trésor. Ainsi, vous pouvez avoir
quatre marqueurs d'indices, mais sept résultats sur la table des marqueurs d'indices,
trois d'entre eux étant potentiellement la clé d'or.
Si vous jouez une campagne, vous pouvez pousser l'idée des marqueurs d'indices un
peu plus loin et avoir des résultats sur la table des marqueurs d'indices qui se
rapportent à des scénarios futurs. Vous pouvez par exemple trouver une tablette de
pierre qui indique l'emplacement de pièges dans l'ancien temple, de sorte que vous
obtenez un bonus pour éviter ces pièges dans le prochain scénario. Ou bien vous ne
pouvez pas jouer un scénario spécifique tant que vous n'avez pas trouvé la carte qui
indique l'emplacement de la chambre secrète ! Là encore, les possibilités sont infinies,
mais c'est un excellent moyen d'intégrer une narration continue dans votre campagne
pour relier les parties entre elles.
Une fois que vous aurez commencé à jouer avec les marqueurs d'indices, vous
découvrirez qu'il existe de nombreuses façons de les utiliser et de les faire interagir
avec le scénario et entre eux. Vous pourriez même commencer à écrire des résultats
d'indices liés spécifiquement à votre mage. Par exemple, au cours d'un scénario, il
pourrait trouver la marque de sa famille gravée sur une pierre. Dans le scénario suivant,
il pourrait trouver la bague que son frère (perdu depuis longtemps et présumé mort)
avait l'habitude de porter. Chacun de ces scénarios pourrait s'accompagner d'un petit
bonus de points d'expérience, au fur et à mesure que le sorcier découvre les secrets de
son histoire familiale.

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Vous pouvez même créer un "tableau de marqueurs d'indices de campagne" et
inclure un marqueur d'indice dans chaque partie. Aucun de ces marqueurs d'indices ne
serait directement lié au scénario joué, mais pourrait être utile pour faire avancer la
campagne. Il y a tant de nombreuses directions que vous pouvez explorer. En fin de
compte, commencez à jouer avec ce système, et voyez où votre créativité vous mène.

CARTES DE SALLES

Traditionnellement, les wargames sont joués sur une table avec des limites définies,
où tout ce qui se trouve à l'intérieur est immédiatement visible pour les joueurs. La
table peut avoir des zones différentes, ou peut-être même quelques endroits qui sont
divisés en différentes salles, mais les joueurs regardent tout cela comme des dieux
omniscients. Ils peuvent toujours voir où chaque figurine est positionnée, et où se
trouvent les trésors et les objectifs. Dans un jeu joueur contre joueur, c'est
probablement la meilleure méthode car elle conduit à moins de disputes, mais si l'on y
réfléchit bien, elle n'a pas vraiment de sens. En vérité, seules les parties de la table
visibles par les figurines devraient être visibles par le joueur. Si tel était le cas, le plateau
lui-même deviendrait mystérieux, et toute zone au-delà de la vue des figures
deviendrait "l'inconnu". Bien que nous ne puissions pas tout à fait simuler le fait de
voir à travers les yeux de nos personnages, nous pouvons le simuler suffisamment bien
pour obtenir le même résultat de base. La façon la plus simple de le faire est d'utiliser
des "cartes de salle".
Il y a deux façons d'utiliser les cartes de salle. La première, et la plus simple, consiste
à configurer la table de manière à ce qu'elle soit divisée en un nombre égal de salles de
taille similaire. Chaque pièce doit être reliée par au moins une porte à une autre pièce,
et il doit également y avoir une porte d’entrée. Au début de la partie, rien d'autre ne
doit être placé sur la table, aucun terrain, aucune figurine, aucun jeton trésor, pas de
marqueurs d'indice. Lorsque le jeu commence, les joueurs doivent placer toutes leurs
figurines à quelques pouces de la porte d'entrée, puis piocher une carte de salle. La
carte de salle explique exactement comment configurer la salle, comme si chaque salle
étaient un mini-scénario. Ainsi, la carte explique ce que contient la salle : quel terrain,
quelles créatures, quels jetons ou marqueurs etc. Puis le jeu commence.
Lorsqu'une figurine atteint la porte d'une autre pièce et l’ouvre, les joueurs doivent
immédiatement piocher une autre carte de salle et l’installer comme décrit, et ainsi de
suite, jusqu'à ce que les figurines atteignent la dernière salle, terminent le scénario, ou
soient tous mort. Avec cette méthode, les joueurs ne voient que la salle où se trouvent
leurs figurines et ignorent ce qui se cache derrière la porte suivante.
La deuxième méthode consiste à mettre en place une seule salle sur la table au
début de la partie. Dans ce cas, tout les terrains, créatures, etc. peuvent être mis en
place dès le début. Cette fois, cependant, chaque fois que vous piochez une carte de
salle, la carte indique la taille et la forme de la nouvelle pièce et le nombre de portes
menant à d'autres pièces. Cette méthode crée un sens encore plus grand de l'inconnu

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puisque les joueurs ne connaissent même pas la forme de la table lorsque le jeu
commence. Cette méthode est une façon vraiment simple de faire un «Dungeon
crawling», qui sera discuté plus en profondeur dans le chapitre suivant. L'inconvénient
de cette méthode est que les joueurs auront besoin d’avoir les moyens de créer des
pièces à la volée, soit en ayant beaucoup de murs qu'ils peuvent poser, soit des sortes
de tuiles ou des pièces spécifiques qu'ils ont créées. De plus, comme vous ne
connaissez pas la disposition de ces salles sur la table, vous trouverez peut-être que cela
ne rentre pas dans la surface sur laquelle vous jouez. Pourtant, puisque vous créez
vous-même les cartes de salle, vous pouvez les adapter à votre collection de terrains, et
s'ils commencent à sortir de la table, vous pouvez toujours les modifier.
L'avantage des cartes de chambre est qu'elles peuvent contenir littéralement tout ce
que l'on peut trouver dans un scénario normal, mais à plus petite échelle. Ainsi, la
première salle pourrait contenir quelques squelettes gardant un vieux tombeau avec un
jeton de trésor. La suivante pourrait contenir un spectre flottant autour d'une pièce
remplie d'étranges peintures murales, dont certaines pourraient être des marqueurs
d'indices. La troisième pourrait contenir un gouffre avec un vieux pont de corde et
quelques archers gnolls. Bien qu'en théorie, chaque salle peut avoir sa propre table de
pièges, de rencontres aléatoires ou de marqueurs d'indices, c'est probablement plus
complexe que ce que souhaitent la plupart des joueurs. Il est généralement préférable
d'avoir des tables globales pour chaque type qui s'appliquent à toutes les salles. Ainsi,
quelle que soit la salle dans laquelle se trouve un marqueur d'indice, vous faites
toujours un jet sur la même table de marqueurs d'indices.
Il y a deux autres aspects des cartes de salle qui méritent d'être pris en
considération. La première est de ne pas aller trop loin. Alors que vous pourriez créer
un immense temple tentaculaire avec des dizaines de pièces à explorer pour vos mages,
il y a de fortes chances qu'ils ne puissent pas survivre, étant donné que les pièces ont
tendance à être petites, tout combat à l'intérieur de celles-ci risque d'être rapide et
sanglant. Même avec l'avantage de leurs sorts, les mages finissent par s'affaiblir avec le
temps. Il est difficile de trouver le bon équilibre dans ce domaine et, une fois de plus, la
meilleure méthode est l'essai et l'erreur, mais à titre indicatif, je dirais que 3-5 grandes
salles est probablement tout ce que les joueurs - et la plupart des tables de jeu -
peuvent gérer à un moment donné.
Enfin, un problème potentiel avec les cartes de salle est que chacune doit être "plus
facile" qu'un scénario complet, donc avec moins de monstres et de pièges, sinon les
joueurs n'auront aucune chance d'aller au bout d'une longue série de salles.
Cette signifie que dans une salle donnée, les joueurs auront un grand avantage et
pourront prendre leur temps afin d'éliminer les monstres avec des sorts et des armes à
distance ou passer du temps à manœuvrer pour obtenir le maximum d'avantages au
combat. Cela est naturel mais, en général, ce n'est pas très amusant. Pour y remédier, il
est préférable d'inclure un élément de temps dans ces scénarios. Il peut s'agir de
n'importe laquelle des méthodes du Chapître Un, ou bien les joueurs peuvent
introduire un "système de pénalités".

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Dans le système de pénalité, chaque carte de salle est assortie d'une limite de temps,
par exemple trois ou quatre tours. C'est le temps dont disposent les joueurs pour
ouvrir la porte de la salle suivante. S'ils n'y parviennent pas, lorsqu'ils finissent par
ouvrir la porte, ils subissent la pénalité dans la pièce suivante. Chaque carte de salle
aurait sa propre pénalité. Ainsi, la salle où se trouve le spectre contient peut-être deux
spectres au lieu d'un. Peut-être que la pièce avec le gouffre est maintenant remplie
d'un gaz nocif. Peu importe la pénalité, pourvu qu'elle aggrave la situation des joueurs.
Cela incitera les joueurs à aller de l'avant, ne leur permettant pas de s'acharner sur les
ennemis avec toutes leurs figurines, et améliorera grandement la tension dramatique du
jeu.
Les cartes de salle sont un outil formidable pour créer des jeux uniques, mais elles
sont aussi complexes et difficiles à équilibrer. Prenez votre temps pour créer ce type de
scénarios, et augmentez lentement la complexité au fur et à mesure que vous vous
sentez à l'aise avec le système. Il n'y a pas d'urgence, et au fur et à mesure que les
sorciers monteront en niveau et deviendront plus puissants, ils seront prêts à relever
des défis de plus en plus difficiles.

49
SCÉNARIO SEPT

LA PORTE
Après avoir échappé à l'architecture en ruine et aux gouffres des Garennes, vous
avez poursuivi votre route vers l'ancien quartier des banques. Repérant les ruines de la
banque décrite dans le journal des Ravageurs, et identifiant la bonne chambre forte à
l'intérieur, vous réussissez enfin à l'ouvrir pour trouver... une porte. Vous réalisez
immédiatement qu'il s'agit d'une sorte de portail magique, et vous replongez dans le
journal pour découvrir d'autres indices sur son utilisation. Des pierres précieuses
disposées autour du cadre de la porte semblent être la clé pour l'activer, mais quatre
d'entre elles sont manquantes. Vous venez de demander à vos soldats de fouiller les
ruines à la recherche des pierres manquantes lorsqu'un horrible hurlement retentit …

Mise en place
Ce scénario se joue sur une table de 75 x 75 cm. Un bord de table doit être désigné
comme bord de la porte et il doit y avoir un mur sur toute sa longueur, avec la porte en
son centre exact. Le reste de la table doit être parsemé de décors. La bande s'installe à
moins de 3" de la porte.
Six points d'apparition numérotés doivent être placés sur la table : un dans chaque
coin du plateau, et les deux autres à 15" du bord de la porte et à 8" de part et d'autre
du point central de la table.
Huit marqueurs d'indice doivent être placés sur la table en deux rangées de quatre,
chaque rangée étant parallèle au bord de la porte. La première rangée est à 12" du bord
de la porte, la second est à 24". Les marqueurs d'indices de chaque rangée doivent être
à 6" du bord de la table et les uns des autres.
Placez un loup-garou (Frostgrave page 120) à chacun des points d'apparition.
Déterminez au hasard deux points d'apparition et placez un loup ( Frostgrave page
116) sur chacun.

Règles spéciales
Chaque fois qu'une figurine est en contact avec un marqueur indice, elle peut
dépenser une action pour l'examiner. Faites immédiatement un jet sur le tableau des
marqueurs d'indice de la porte ci-dessous. Chaque entrée sur la table ne peut être lue
qu'une seule fois, donc relancez tous les résultats qui ont été précédemment générés.
Dès que la bande a localisé les quatre pierres précieuses manquantes, la porte est
activée, et les figurines peuvent sortir de la table par celle-ci. Autrement, les figurines

50
ne peuvent pas sortir de la table par le bord de la porte mais par n'importe quel autre
bord de la table.
À la fin de chaque tour, lancez un dé sur la table de rencontre de la porte et placez
les créatures spécifiées au point d'apparition indiqué.
Les figurines ne subissent pas de pénalité de mouvement pour transporter un trésor
dans ce scénario.

Le tableau des marqueurs d'indice de la porte


Lancer de dés Résultat
1-3 Gemme 1 localisée
4-5 Gemme 2 localisée
6-8 Gemme 3 localisée
9 - 10 Gemme 4 localisée*
11 - 13 Remplacez le marqueur d'indice par un jeton Trésor. Le personnage qui a
examiné le marqueur d'indice peut le ramasser par une action gratuite.
14 - 15 Remplacez le marqueur d'indice par un jeton Trésor. Le personnage qui a
examiné le marqueur d'indice peut le ramasser par une action gratuite.
16 - 18 La figurine découvre une carte partielle des catacombes (voir Scénario
Huit, page 54).
19 - 20 Remplacez le marqueur d'indice par un loup-garou au combat avec la
figurine qui a examiné le marqueur.
* Modification coopérative : De plus, remplacez le marqueur indice par un jeton trésor. La
figurine qui examine le marqueur indice peut le ramasser par une action gratuite.

51
La table de rencontre de la porte
Lancer de dés Résultat Point d'apparition
1 Loup 1
2 Loup 2
3 Loup 3
4 Loup 4
5 Loup garou 1
6 Loup garou 2
7 Loup garou 3
8 Loup garou 4
9 Loup garou 5
10 Loup garou 6
11 Loup garou + loup 1
12 Loup garou + loup 2
13 Loup garou + loup 3
14 Loup garou + loup 4
15 Loup garou + loup 5
16 Loup garou + loup 6
17 Loups-garous (2) * 1&6
18 Loups-garous (2) * 2&5
19 Loups-garous (2) * 3&4
20 Loups (4) * 1, 2, 3, 4
21 Loups (4) * 1, 2, 3, 4
22 Loup garou (2) + loup (2) ** 1, 3 & 2, 6
23 Loup garou (2) + loup (2) ** 2, 4 & 5, 6
24 Loup garou (2) + loup (2) ** 5, 6 & 1, 2
* Répartissez uniformément les créatures générées entre les points d'apparition indiqués (par
exemple un jet de 17 génére un loup-garou au point d'apparition 1 et un au point d'apparition 6).
** Répartissez uniformément le premier type de créature généré entre le premier ensemble de points
d'apparition indiqué, puis faites de même pour le deuxième type de créature et le deuxième ensemble
de points d'apparition (par exemple, un jet de 22 générerait un loup-garou au point d'apparition 1, un
loup-garou au point d'apparition 3, un loup au point d'apparition 2 et un loup au point d'apparition 6).

Modifications coopératives
Lors de la mise en place, au lieu de placer des loups à des points d'apparition
aléatoires, placez un loup à chaque point d'apparition. Lorsque vous lancez un dé sur
la table de rencontre de porte, ajoutez +4 au jet. Notez également la modification du
tableau des marqueurs d'indice de la porte ci-dessus.

52
Trésor et expérience
Lancez les dés pour les trésors normalement après ce scénario. Les points
d'expérience sont gagnés comme d'habitude pour les lancers de sorts, sinon les points
d'expérience ne sont gagnés que pour les éléments suivants :
• +25 points d'expérience pour chaque gemme localisée.
• +25 points d'expérience si la porte est ouverte.
• +20 points d'expérience pour chaque membre de la bande qui quitte la table
par la porte.

53
SCÉNARIO HUIT

FEU ET CENDRE
Lorsque vous et vos hommes franchissez le seuil de la porte, vous êtes confrontés à
une scène d'horreur. Des créatures démoniaques tordues se tortillent dans les coins, et
des flammes, de la fumée et de la cendre emplissent l'air. Vous êtes sur le point
d'ordonner la retraite lorsque le portail se referme derrière vous. Vous regardez
désespérément, mais il n'y a pas de pierres précieuses de ce côté, et aucun moyen
d'ouvrir la porte. Il n'y a qu'une seule chance : avancer le plus vite possible...

Mise en place
Ce jeu se joue sur une table de 75 x 75 cm. La table doit être divisée en quatre
salles séparées par des murs solides. Choisissez une salle de départ et placez-y la porte
au milieu d'un des murs qui la relie à une pièce adjacente. Continuez à placer les
portes de cette manière jusqu'à ce que vous arriviez à la salle finale (c'est-à-dire qu'il
ne doit pas y avoir de porte reliant la salle finale à la salle de départ). Il devrait être
possible de se déplacer dans les quatre pièces en continuant dans le sens des aiguilles
d'une montre (ou dans le sens inverse) autour de la table.
La troupe doit être installée dans la salle de départ, avec chaque figurine à l'intérieur
3" du point central du bord de la pièce à l'opposé de la porte.
La troupe doit être installée dans la salle de départ, chaque figurine devant se
trouver dans un rayon de 3" à partir du milieu du bord de la pièce opposé à la porte.

Règles spéciales
Ce scénario se déroule sous terre. Les bords de la table représentent tous la terre
entourant les salles. Aucune figurine ne peut sortir de la table tant que l'escalier caché
n'est pas découvert. À chaque fois qu'un marqueur d'indice est examiné, faites un jet
sur la « Table des Indices Feu et Cendre » pour voir ce que le marqueur représente,
mais notez aussi la colonne « Points d'escalier caché ». Cela représente à quel point la
bande est sur le point de trouver la sortie, et les joueurs doivent noter le nombre de
points qu'ils ont marqués. Une fois que le score atteint 12, placez l’escalier dans un
coin aléatoire de la salle finale. Tout membre de la bande peut maintenant sortir de la
table par l'escalier. Chaque résultat sur la Table des Indices ne peut être obtenu qu’une
fois, donc relancez tous les résultats qui ont déjà été générés.
Ce scénario utilise des cartes de salles, et les joueurs doivent commencer le scénario
en piochant une carte de salle au hasard et en installant la salle de départ de manière
appropriée. À moins que le la bande aie découvert la carte partielle des catacombes

54
dans le scénario précédent (page 51), appliquez la pénalité indiquée sur cette carte de
salle.
Toutes les portes sont verrouillées. Pour ouvrir une porte, une figurine doit être
adjacente à celle-ci, et dépenser une action pour faire un Jet de Combat avec un
nombre cible de 16. Elle peut ajouter +2 pour chaque figurine alliée adjacente à la
porte et qui n'est pas en combat. Dès que la porte est ouverte, une autre carte de salle
doit être piochée, et la salle nouvellement révélée configurée selon ses instructions.
Il n'y a pas de pénalité de mouvement pour le transport de trésor dans ce scénario.
Ne faites pas de jet pour les rencontres aléatoires pendant ce scénario.
Il convient de noter qu'il existe cinq cartes de salle, même s'il n'y a que quatre
chambres. Cela garantit que les joueurs ne savent jamais exactement à quoi ils seront
confrontés ensuite, même s'il ne reste qu'une pièce inexplorée. Cela signifie également
que ce scénario sera probablement différent à chaque fois qu'il sera joué.

55
Cartes de Salle Feu et Cendre
Carte de salle Résultat Pénalité
1 Le sol de cette pièce est recouvert d'une cendre Placez deux
épaisse et sombre qui s'élève à chaque pas. Cette démons mineurs
pièce est pleine de gravats et de tombes brisées. additionnels au
Deux marqueurs d'indices doivent être placés dans centre de la salle.
les coins de la pièce les plus éloignés du point
d'entrée de la troupe. Placez un démon mineur
(Frostgrave, page 118) dans chacun des quatre coins
de la pièce et deux diablotins (Frostgrave, page 117)
au centre. Chaque fois qu'un membre de l'expédition
s'active dans cette pièce, il doit immédiatement faire
un jet de Volonté avec un nombre cible de 12. En cas
d'échec, la figurine a inhalé de la cendre et ne peut
effectuer qu'une seule action. Les morts-vivants et
les golems n'ont pas à effectuer ce jet de Volonté.
Après le tour où cette carte de salle a été piochée,
les joueurs ont trois tours pour ouvrir la porte de la
pièce suivante ou bien faire face à la pénalité de
cette pièce.
2 Cette pièce est remplie d'un étrange feu sans fumée. Placez un cercle de
Placez quatre cercles de flammes, chacun d'environ flamme additionnel
2" de diamètre, formant un carré au centre de la directement devant
pièce. Le reste de la pièce doit être rempli de gravats. la porte d'entrée de
Deux marqueurs d'indices doivent être placés dans la salle suivante s’il
les coins de la pièce les plus éloignés du point y en a une, ou sinon
d'entrée de la bande. Huit diablotins (Frostgrave, dans un coin au
page 117) doivent être placés à égale distance le long hasard.
du mur entre les deux marqueurs d'indices. À la fin du
tour, chaque cercle de flammes se déplace de 4" dans
une direction aléatoire, et s'arrête s'il rencontre un
mur. Si un cercle de flammes entre ou passe sur un
membre de la bande (ou qu'un membre de la bande
entre dans ou traverse un cercle de flammes), cette
figurine subit immédiatement 2 points de dégâts. Les
démons sont immunisés contre les dégâts de ces
flammes.
Après le tour où cette carte de salle a été piochée,
les joueurs ont trois tours pour ouvrir la porte de la
pièce suivante ou bien faire face à la pénalité de
cette pièce.

56
3 Dès que l'expédition ouvre la porte de cette pièce, Placez deux
elle est frappée par un vent battant et tourbillonnant. corbeaux de l'enfer
Cette pièce est pleine de décombres, de caisses additionnels au
brisées et de tonneaux. Deux marqueurs d'indice centre de la salle.
doivent être placé dans les coins de la pièce les plus
éloignés du point d'entrée de la bande. Placez un
corbeau de l'enfer (page 89) dans chaque coin de la
salle et un au centre. À la fin de chaque tour,
sélectionnez au hasard un membre de la bande dans
la salle. Cette figurine subit une attaque de tir +2 alors
que le vent projette des objets autour d'elle.
Après le tour où cette carte de salle a été piochée,
les joueurs ont trois tours pour ouvrir la porte de la
pièce suivante ou bien faire face à la pénalité de
cette pièce.
4 Au centre de cette pièce, une fosse de lave Dans cette salle
bouillonnante siffle et crache, tandis que d'horribles règne une chaleur
créatures en sortent. impossible. À
Placez une fosse à lave de 6" de diamètre au centre chaque fois qu'une
de cette pièce. Placez quatre Magmites (page 90) à figurine s'active,
côté d'elle, à intervalles réguliers tout autour. Deux elle doit faire un
marqueurs d'indice doivent être placés dans les test de Volonté
coins de la pièce les plus éloignés du point d'entrée avec un nombre
de la bande. Tout membre de la bande qui s'active cible de 12 ou
alors qu'il se trouve dans la fosse de lave, ou se immédiatement
déplace dans ou à travers elle, subit immédiatement subir 1 point de
une attaque élémentaire +10. À la fin de chaque tour, dommages.
lancez le dé. Sur 11+, placez un autre Magmite à côté
de la fosse de lave, le plus près possible d'un membre
de la bande. Ne faites ce jet que s'il y a un membre
de la bande dans la salle.
Après le tour où cette carte salle a été piochée, les
joueurs ont trois tours pour ouvrir la porte de la pièce
suivante ou bien faire face à la pénalité de cette
salle.

57
5 Cette pièce est remplie d'un épais nuage de fumée Les statues font des
qui obscurcit la vision et pique les yeux, tandis que attaques de tir
des jets de flammes illuminent périodiquement la magique
scène. élémentaire +4.
Au centre de la pièce, placez un marqueur d'indice,
un démon majeur (Frostgrave, page 118) et deux
démons mineurs (Frostgrave, page 118). Placez une
statue dans chaque coin de la pièce. Les statues
peuvent être attaquées et détruites – considérez
qu'elles ont +0 en Combat, 16 en Armure et 1 en
Santé, et qu'elles sont immunisées contre les
attaques d'arc et d'arbalète. À la fin de chaque tour,
faites un jet pour désigner l'une des statues. Si la
statue a été détruite, il ne se passe rien. Sinon, elle
crache une gerbe de flammes sur le membre de
l'expédition le plus proche en ligne de vue - faites
immédiatement une attaque de tir magique
élémentaire +3 contre cette figurine. La ligne de vue
dans cette pièce est limitée à 10" (pour toutes les
figurines, y compris les démons et les statues).
Après le tour où cette carte salle a été piochée, les
joueurs ont trois tours pour ouvrir la porte de la pièce
suivante ou bien faire face à la pénalité de cette
salle.
Remarque : Pour constituer un jeu de cartes de salles, il suffit d'écrire les numéros 1 à 5 sur
des cartes ou d'attribuer à chaque salle une carte tirée d'un jeu de cartes normal (par
exemple, l'As, le Deux, le Trois, le Quatre et le Cinq de Trèfle), et de se référer à ce tableau
lorsqu'une carte de salle est tirée.

58
Tableau des marqueurs d'indices de Feu et Cendres
Jet de dés Résultat Points d'Escalier
Caché
1-2 Remplacez le marqueur d'indice par un jeton Trésor. La 1
figurine qui examine le marqueur indice peut le ramasser
par une action gratuite.
3–4 Remplacez le marqueur d'indice par un jeton Trésor. La 1
figurine qui examine le marqueur indice peut le ramasser
par une action gratuite.
5–6 Remplacez le marqueur d'indice par un jeton Trésor. La 1
figurine qui examine le marqueur indice peut le ramasser
par une action gratuite.
7–8 La figurine trouve une Potion de Guérison (Frostgrave, 1
page 58). Elle peut la boire par une action gratuite ou la
porter si elle a un emplacement d'objet disponible. Sinon,
elle peut laisser la potion sur la table et une autre figurine
pourra la récupérer plus tard par une action gratuite.
9 – 10 La figurine trouve une Potion de Guérison (Frostgrave, 2
page 58). Elle peut la boire par une action gratuite ou la
porter si elle a un emplacement d'objet disponible. Sinon,
elle peut laisser la potion sur la table et une autre figurine
pourra la récupérer plus tard par une action gratuite.
11 – 12 La figurine trouve une Potion de Guérison (Frostgrave, 2
page 58). Elle peut la boire par une action gratuite ou la
porter si elle a un emplacement d'objet disponible. Sinon,
elle peut laisser la potion sur la table et une autre figurine
pourra la récupérer plus tard par une action gratuite.
13 – 14 La figurine trouve une clé qu'elle peut porter même si elle 2
n'a pas d'emplacement d'objet disponible. Si cette figurine
entre en contact avec une porte verrouillée, elle peut
dépenser une action et ouvrir la porte sans avoir à faire de
Jet de Combat, puis la clé est jetée.
15 – 16 La figurine trouve une clé qu'elle peut porter même si elle 2
n'a pas d'emplacement d'objet disponible. Si cette figurine
entre en contact avec une porte verrouillée, elle peut
dépenser une action et ouvrir la porte sans avoir à faire de
Jet de Combat, puis la clé est jetée.
17 – 18 Remplacez le marqueur d'indice par un démon mineur 3
(Frostgrave, page118) au combat avec le personnage qui
l'a examiné.
19 - 20 Le personnage découvre un plan des salles. 3

59
Modifications coopératives
Les Jets de Combat pour ouvrir les portes nécessitent un nombre cible de 18. À la
fin de chaque tour, lancez un dé - sur un 8+, placez un démon mineur (Frostgrave, page
118) dans un coin aléatoire de la salle pour laquelle une carte de salle a été révélée le
plus récemment.

Trésor et expérience
Lancez les dés pour les trésors normalement après ce scénario. Les points
d'expérience sont gagnés comme d'habitude pour les lancers de sorts, sinon les points
d'expérience ne sont gagnés que pour les éléments suivants :
• +X points d'expérience, où X est égal à cinq fois le score final d'escalier caché
de la bande (ex : si la bande a amassé 14 points d'escalier caché, 70 points
d'expérience seraient gagnés).
• +25 points d'expérience si l'escalier caché est révélé.
• +20 points d'expérience pour chaque membre de la bande qui quitte la table
via l'escalier caché.

60
61
CHAPITRE QUATRE

EXPLORATION DE DONJONS

Pour certains, le "dungeon crawl" est l'expression ultime du jeu fantastique. À


l'instar des anciens héros descendant aux enfers, c'est le véritable voyage dans les
ténèbres, où l'obscurité, les limites étroites et les nombreux recoins signifient que les
joueurs ne sont jamais sûrs de ce qui les attend au prochain coin de tunnel. C'est à
partir de ces récits anciens que les "dungeon crawls" ont fait leur entrée dans les jeux
populaires avec l'avènement de Donjons et Dragons, puis dans les jeux de société tels
que HeroQuest et Descent. En substance, un dungeon crawl est un jeu dans lequel un
groupe d'aventuriers voyage sous terre dans un labyrinthe inconnu de salles et de
couloirs, recherchant des trésors, combattant des monstres et esquivant des pièges.

CARTES DE DONJON

La première approche, et la plus simple, pour construire une exploration de donjon


est d'utiliser des "cartes de donjon", qui ne sont en réalité qu'une extension de la
méthode des cartes de salle présentée dans le chapitre précédent. Avec cette méthode,
vous commencez votre jeu en plaçant une pièce ou un couloir sur la table, puis
piochez une carte chaque fois que vos figurines ouvrent la porte ou entrenten ligne de
vue de la pièce voisine d'une quelconque autre façon. Cette nouvelle carte vous
indiquera alors la pièce suivante qui doit être placée sur la table. La différence entre
ceci et les cartes de salles c'est que les sections de donjon doivent généralement être à
la fois plus petites et plus nombreuses. Ainsi, au lieu de 3 à 5 grandes salles, un donjon
pourrait en avoir 10-12, avec un mélange de couloirs, de petites pièces, et peut-être
une ou deux salles plus grandes. Je continuerai d'appeler toutes ces zones des "pièces"
pour plus de simplicité, mais les donjons se composent souvent de plus de couloirs que
de pièces.
Lors de la création des cartes de donjon, de nombreuses personnes seront limitées
par les terrains dont elles disposent. Si vous avez une configuration de type donjon,
vous pouvez simplement créer une carte correspondant à chaque pièce de terrain. Il en
va de même si vous utilisez des tuiles 2D. La plupart des salles devraient contenir à la
fois une entrée et une sortie. Quelques-unes devraient contenir plusieurs sorties, et
quelques une être des impasses. Essayez de vous assurer que vous avez autant de pièces
sans issue que de sorties "supplémentaires". Si vous avez trop de salles avec des sorties
multiples, vous serez à court de cartes de donjon bien avant que tous ces passages

62
latéraux puissent être explorés. Les impasses sont là pour boucher certains chemins,
pour que le jeu ne se déroule pas d’une façon linéaire. Malheureusement, ces cartes
sans issue peuvent également poser un problème. Si vous piochez une impasse comme
première ou deuxième salle, votre donjon devient subitement tout petit ! Il y a deux
façons de contourner cela. La première est un peu une tricherie : il y a un passage
secret ! Si vous vous trouvez dans une pièce sans issue et qu'il n'y a pas d'autres sorties
inexplorées sur la table, vous concevez une méthode pour que vos personnages
trouvent une sortie cachée. De cette façon, le donjon peut continuer à partir de ce
point. Par exemple, si vous atteignez une situation dans laquelle il n'y a pas d'issue
possible dans un donjon, vous pourriez permettre à n'importe quelle figurine se tenant
à côté d'un mur de faire un test de Volonté avec un nombre cible de 18. En cas de
succès, cette figurine a trouvé une porte secrète. Piochez immédiatement une nouvelle
carte de donjon, connectez la nouvelle salle à cette porte secrète, et continuez le
scénario à partir de là. L'autre méthode consiste à s'assurer que toutes vos pièces sans
issue sont également des salles d’objectif.
Toute pile de cartes de donjon devrait contenir au moins une salle d'objectif. Ces
salles contiennent quelque chose que les joueurs peuvent trouver ou accomplir, des
indices essentiels qui leur donnent un sentiment de réussite. Cela pourrait être un gros
tas de jetons trésors, un monstre spécifique qu'ils sont venus tuer, un prisonnier qu'ils
doivent sauver, ou tout ce qui correspond au récit de la campagne actuelle. Cette pièce
pourrait également être la pièce qui contient un escalier qui descend au niveau suivant
du donjon, si vous voulez faire un donjon multi-niveaux. Dans ce cas, je traiterais
chaque niveau de donjon comme un jeu différent, avec sont propre jeu de cartes de
donjon. Il est même possible d'inclure plusieurs salles d'objectifs. Ainsi, l'une d'entre
elles peut contenir tous les trésors, tandis que l'autre renferme le prisonnier. Ou bien
l'une contient le trésor, et l'autre l'escalier pour descendre. Cela donne aux joueurs une
raison de revenir en arrière et d'explorer d'autres passages, même s'ils ont déjà trouvé
un objectif. La clé des salles d'objectif est qu'il ne faut pas les découvrir trop tôt dans la
partie. Si vous tirez une salle d'objectif dès la deuxième pièce du donjon, ce serait non
seulement décevant, mais vous auriez également gaspillé tous les efforts que vous avez
consacrés à la création de toutes les autres pièces pour le donjon !
Pour éviter cela, la meilleure méthode est tout simplement d'agir intelligemment.
Lorsque vous commencez à jouer, prenez vos cartes de donjon, retirez celles qui
représentent des salles avec des sorties multiples et placez-les sur le côté en tant que
Pile A. Ensuite, prenez celles qui contiennent les objectifs du scénario et mettez-les de
côté pour former la Pile B. Mélangez les cartes restantes et répartissez-les
équitablement entre les paquets A et B. Mélangez les deux paquets indépendamment,
placez-les face cachée, puis placez la pioche A sur la pioche B. Cette méthode garantit
qu'aucune salle d'objectif ne sera trouvée avant qu'au moins la moitié du donjon n'ait
été explorée et que la plupart des cartes soient utilisées, tout en gardant le mystère sur
la nature de chaque salle et sur le moment exact où une salle d'objectif sera
découverte.

63
SCÉNARIOS ÉTROITEMENT LIÉS

Dans le livret de règles de Frostgrave, on part du principe que chaque partie ou scénario
représente une excursion dans la Cité des Glaces. Une fois le scénario terminé, l'expédition
retourne à sa base afin de se reposer, d'engager de nouveaux soldats et d'acheter ou de
vendre des objets. Cependant, lors d'une campagne narrative en solo ou en coopération, il
y aura souvent des situations où vous voudrez qu'un scénario succède directement à un
autre - comme le passage d'un niveau à un autre dans un donjon. Dans ce cas, il n'est pas
très logique que les sorciers puissent engager de nouveaux soldats ou acheter quelques
épées magiques, ni que tous les personnages retrouvent instantanément leur pleine Santé.
Dans ce cas, j'utiliserais les règles suivantes :
• Faites un jet de survie comme d'habitude. Les figurines qui normalement
manqueraient une partie, commencent plutôt la prochaine partie à la moitié de leur
Santé, arrondie à l'inférieur.
• Toutes les autres figurines récupèrent 6 points de Santé ou jusqu'à la moitié de
leurs points de départ, arrondi au supérieur, au choix.
• Calculez l'expérience normalement et montez de niveau comme autorisé.
• Tirez les trésors normalement. Les objets peuvent toujours être placés dans le
coffre-fort du mage, mais rien ne peut être acheté ou vendu. Les objets peuvent être
redistribués parmi les membres de la bande.
• Aucun nouveau soldat ou apprenti ne peut être engagé.
• Chaque lanceur de sorts peut tenter de lancer un seul sort Hors du Jeu avant la
partie suivante. Si le lanceur a le sort Guérison, il peut le tenter comme son seul sort
Hors du Jeu.

64
DONJON GÉNÉRÉ AU HASARD

La deuxième méthode pour jouer à une exploration de donjon consiste à générer un


donjon aléatoire pendant que vous jouez. En substance, chaque fois que vos figurines
atteignent une nouvelle salle, vous faites un jet sur un tableau pour voir ce qu'est cette
pièce et ce qu'elle contient. Donc, d'abord, vous roulez sur une « table de salle », puis
une « table de rencontre » et enfin une « table de trésors et marqueurs d’indices ». Trois
jets et vous savez de quel type de pièce il s'agit, quels monstres s'y trouvent, et quel
type de trésor ou de marqueur d'indices elle contient.
Cette méthode présente un avantage majeur : les joueurs n'ont aucune idée de ce
qui les attend. Bien sûr, ils pourront voir toutes les possibilités sur le tableau, mais ils ne
savent jamais exactement ce qui va sortir. Elle est aussi proche de l'inconnu que peut
l'être un wargame. Bien qu'il y ait un certain équilibre dans la création des tableaux, le
scénario dans son ensemble ne peut pas vraiment être équilibré. Ainsi, il peut y avoir
des situations où les joueurs n'ont aucune chance, et leurs seules options sont soit de
courir et essayer de s'échapper du donjon ou de mourir là où ils se trouvent. Vous
pouvez au contraire vous retrouver avec un donjon rempli de trésor qui ne contient
que de faibles monstres et pièges. Ce style de jeu plaît vraiment à certains joueurs mais
ne fonctionnera pas pour d’autres.
Bien que le résultat final soit aléatoire, le concepteur a là encore beaucoup de travail
à faire dans l'élaboration de ce genre de scénario. Tout d'abord, vous devez créer la
table de salle. Ce tableau peut théoriquement contenir n'importe quoi, mais cela ne
sert à rien d'avoir des pièces que vous ne pouvez pas aménager. Tout dépend de votre
collection de terrain. Si vous allez dessiner chaque pièce sur un tableau blanc, alors
vous pouvez y aller, mais si vous voulez utiliser votre terrain de donjon super cool, vous
ne devez inclure dans le tableau que les entrées qui correspondent à ce que vous avez.
Il en va de même pour les rencontres. Alors que vous pouvez simplement utiliser la
table de rencontre d'un des livres, il est plus amusant de créer un tableau qui présente
toutes les figurines de créature ou de monstres que vous possédez réellement et que
vous avez peintes. De cette façon, vous pourrez potentiellement utiliser tous les
figurines de votre collection.
Bien que cela semble (espérons-le) très intéressant, cette méthode présente
quelques inconvénients majeurs dont il faut tenir compte avant de jouer. Tout d'abord -
comment le scénario va-t-il se terminer ? Quel est l'objectif réel ? Vous pouvez jouer le
scénario comme un donjon classique, où les joueurs entrent, combattent des monstres,
trouvent les trésors jusqu'à ce qu'ils aient subi toutes les pertes qu'ils peuvent gérer,
avant de rejoindre leur repaire. C'est idéal pour une soirée amusante, mais cela n’a pas
grand intérêt lors d’une campagne. Il n'y a pas de narration. Au lieu de cela, comme
pour les cartes de donjon, il est préférable d'inclure quelques salles d'objectifs. Ils
peuvent être simplement ajoutés à la table de salle, sauf que dans ce cas, il convient de

65
déterminer au préalable ce qu'ils contiennent. Donc si vous allez dans le donjon à la
recherche spécifiquement d'une épée magique, c'est bien de savoir qu'il est possible de
trouver une pièce la contenant ! Bien sûr, la table de salle étant aléatoire, cela pourrait
prendre beaucoup de temps avant de la trouver. Il pourrait être intéressant de placer la
salle d'objectif comme dernier élément de la table de salle et de donner un bonus au
jet de dé après avoir déjà exploré 5 autres salles (ou 10, ou autre). Comme toujours, le
premier objectif pourrait simplement être de trouver l’escalier menant au niveau
inférieur…
Un autre problème majeur avec les donjons aléatoires est qu'ils peuvent déboucher
sur des impasses ou tourner en rond. Le premier problème peut être atténué en
n'ayant que quelques impasses sur la table de salle, mais même en mettre une seule
donne la possibilité d'avoir un tout petit donjon. Dans ce cas, cela vaut probablement
la peine d'avoir la règle de passage secret mentionnée ci dessus. Les joueurs pourraient
être tentés de ne pas mettre d'impasse dans leur table de salle, mais cela conduit en fait
à un problème pire : sans impasses, le donjon devient infini et il n'est jamais nécessaire
de revenir en arrière et d'explorer une autre voie, car vous pouvez continuer jusqu'à ce
que vous trouviez ce que vous cherchez, et cela devient ennuyeux. Alors, mettez des
impasses, accepter le risque, mais ayez la règle du passage secret en réserve juste au cas
où.
Ainsi, vous pouvez éviter d'avoir un très petit donjon, mais il y a aussi la question
d'un donjon replié sur lui-même. Par exemple, si vous obtenez trois virages à droite (ou
à gauche) d'affilée, vous venez de créer un serpent qui se mord la queue. Ou parfois on
trouvera une pièce qui ne peut tout simplement pas s'intégrer logiquement avec les
autres. Dans ces cas, il est probablement préférable de simplement déclarer que le
passage est sans issue. Cela signifie que vous pouvez inclure moins d'impasses sur la
table de salle, car certaines se produiront naturellement.
Les derniers problèmes avec le donjon aléatoire sont d'ordre pratique. Si vous
utilisez un terrain spécifique, vous pouvez tirer au sort une pièce spécifique plus de
fois que vous n'avez ce type de pièce dans votre collection. Même si vous dessinez les
pièces sur papier, et que vous n'êtes donc pas confronté à ce problème, vous finirez
toujours par être limité par la taille de la table. Les donjons aléatoires ont le don de
trouver le plus proche bord de votre table et se diriger droit dessus. Vous pouvez
déplacer tout le donjon, mais cela ne fait que vous faire gagner du temps. Vous finirez
par atteindre "le bord".
Dans les deux situations, encore une fois, il suffit de déclarer ces passages sans issue,
bien que cela enlève une partie du plaisir, car vous saurez quand une impasse arrive.
On peut aussi tricher un peu et introduire un tournant qui n'a pas été demandé, ou
utiliser une autre salle que vous avez à votre disposition dans votre collection de
décors. Les deux sont légitimes, rappelez-vous, c'est un jeu en solo et coopératif, donc
ce n'est pas comme si vous avez un adversaire qui va se plaindre. La dernière option
consiste à cartographier donjon et n'en gardez que de petites parties sur la table à la
fois. Comme vous l’avez probablement découvert, dans la plupart des jeux de donjons

66
aléatoires, les personnages héroïques ont tendance à se regrouper et sont rarement
séparés de plus de trois ou quatre pièces. Dans la mesure où il est rarement nécessaire
de revenir en arrière dans un donjon, sauf pour atteindre un passage secondaire
inexploré, ces parties du donjon n'ont pas forcément besoin d'être sur la table la
plupart du temps. Ainsi, vous pourriez faire une petite carte de votre donjon sur papier
quadrillé, puis enlever au fur et à mesure les pièces qui ne sont plus actuellement
utilisées. De cette façon, ces pièces pourront être réutilisées et vous pouvez déplacer
les salles que vous utilisez au centre de la table pour vous donner plus de place. Si vous
avez besoin de revenir en arrière, vous vous référerez à la carte pour reconfigurer ces
pièces. En prime, à la fin du scénario, vous avez une carte sympa en guise de souvenir
de votre partie !

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SCÉNARIO NEUF

LES CHAMBRES FORTES


Après avoir échappé au feu et aux démons, vous descendez un escalier en colimaçon
dans l'obscurité froide et silencieuse. L'atmosphère semble sans vie, presque
abandonnée. Dans le tunnel devant vous, vous voyez plusieurs portes imposantes,
chacune avec une serrure unique. Ce doivent être les chambres fortes au trésor que
vous cherchez. Bien que tout semble paisible, vos aventures dans Frostgrave vous ont
appris qu'un tel calme n'est qu'une illusion. Aucun endroit n'est vraiment abandonné,
et plus vous restez longtemps au même endroit, plus vous risquez d'attirer le mauvais
type d'attention…

Mise en place
Ce scénario se joue avec les dix cartes de donjon ci-dessous. Mélangez les cartes de
donjon 7-10 ensemble. Mélangez ensuite les cartes de donjon 1 à 6 et placez-les sur les
cartes de donjon 7 à 10 pour créer votre jeu de cartes de donjon. Ces cartes indiquent
la taille et la forme des salles, ainsi que les éléments spécifiques qu'elles contiennent
(monstres, jetons de trésor, etc.), mais n'indiquent pas de terrain générique. Les joueurs
doivent donc ajouter quelques éléments de terrain épars (gravats, tonneaux, caisses,
etc.) dans chacune d'elles au fur et à mesure qu'elles sont révélées afin de fournir une
couverture et un intérêt visuel.
Pour commencer le scénario, placez un tronçon de couloir de 6" de long et 2" de
large, avec une extrémité ouverte et une extrémité fermée. Placez tous les membres de
la bande à l'intérieur de ce couloir. Ensuite, piochez une carte de donjon, installez la
pièce appropriée à côté de l'extrémité ouverte du couloir, et commencez le premier
tour.

Règles spéciales
Il y a deux salles d'objectifs dans ce scénario. L'une contient le trésor, et l'autre
l'escalier vers le bas qui représente le seul moyen d'évasion.
Il est important de tenir le compte des tours dans cette partie. À la fin de chaque
deuxième tour (donc Tours 2, 4, 6, etc.), faites un jet pour une rencontre aléatoire sur
la Table de rencontre des Chambres Fortes. Les créatures générées par des rencontres
aléatoires sont placées au centre de la première salle révélée au début du scénario (pas
dans le couloir où la bande commence). Au cours de ce scénario, si les monstres sont
amenés à faire un mouvement aléatoire, ils se déplaceront directement vers le membre
de bande le plus proche, même s'il n’est pas en ligne de vue.

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Hormis le couloir de départ, toutes les portes de ce scénario sont bloquées. Celles-ci
peuvent être ouvertes dans le cadre d'une action de mouvement, coûtant 3" de
mouvement. Dès qu'une porte est ouverte, piochez immédiatement une carte donjon
pour révéler ce qu’il y à de l'autre côté et aménagez la pièce en conséquence.
Il n'y a pas de pénalité de mouvement pour le transport des trésors pendant ce
scénario.
Il n'y a aucun moyen de sortir de la table à part trouver l'escalier menant au niveau
suivant.

La table de rencontre des Chambres Fortes


Lancer de dés Résultat
1-2 Magmites (2) (bestiaire)
3-4 Vers de mana (2) (bestiaire)
5-6 Corbeaux infernaux (2) (bestiaire)
7-8 Gnolls Hommes d'armes (2) (comme Homme d'armes, Frostgrave page 22)
9 - 10 Squelettes en armure (3) (Frostgrave, page 125)
11 - 12 Crapaud de glace (Frostgrave, page 116)
13 - 14 Baliste II (bestiaire)
15 - 16 Chevalier Gnoll & voleur Gnoll (Frostgrave, page 22)
17 Ravageur Revenant (bestiaire)
18 Matriarche (bestiaire)
19 Troll des neiges (Frostgrave, page 122)
20 Rôdeur planaire (bestiaire)

Cartes de donjon des Chambres Fortes


Carte de salle Résultat
1 Il s'agit d'une jonction en T, dont les deux parties mesurent 6" de long et 2" de
large. Placez le bas du T contre la porte qui vient de s'ouvrir. Cette pièce a deux
portes de sortie, une à chaque extrémité du haut du T. Placez 4 squelettes en
armure (Frostgrave, page 125) – deux devant chaque porte de sortie.
2 Il s'agit d'une jonction en T, dont les deux parties mesurent 6" de long et 2" de
large. Placez l'extrémité gauche du haut du T contre la porte qui vient d'être
ouverte. Cette pièce a deux portes de sortie, une en bas du T et une à l'extrémité
droite du haut du T. Placez un crapaud des glaces Frostgrave, page 116) devant
chaque porte de sortie.
3 Il s'agit d'une pièce de 6 x 6". Il y a une porte de sortie juste en face de la porte
qui vient d'être ouverte. Placez un troll des neiges (Frostgrave, page 122) au
centre de la pièce. Placez 4 voleurs gnolls (Frostgrave page 22) – deux dans
chaque coin de la pièce de part et d'autre de la porte de sortie.

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4 Il s'agit d'une pièce de 6 x 6". Il y a une porte de sortie au centre du mur à gauche
de la porte qui vient d'être ouverte. Placez 2 hommes d'armes gnolls (Frostgrave,
page 22) devant la porte de sortie. Placez un marqueur d'indice dans un coin au
hasard. N'importe quelle figurine au contact du marqueur indice qui dépense une
action pour l'examiner lance une fois sur le tableau des potions (Frostgrave, page
58). Cette potion peut être immédiatement ramassée si la figurine a un
emplacement d'objet libre, ou elle peut être laissée là et pourra être ramassée
par une autre figurine plus tard.
5 Il s'agit d'une pièce de 6 x 6". Il y a une porte de sortie au centre du mur à droite
de la porte qui vient d'être ouverte. Placez deux Balliste II (page 87) une dans
chaque coin de la pièce de part et d'autre de la porte de sortie. Placez un
marqueur d'indice dans un coin au hasard. Toute figurine qui entre en contact
avec le marqueur indice peut dépenser une action pour l'examiner et lancer une
fois sur la table des potions. (Frostgrave, page 58). Cette potion peut être
récupérée immédiatement par une action gratuite si la figurine a un emplacement
d'objet libre, ou elle peut être laissée là pour qu'une autre figurine puisse la
récupérer plus tard.
6 Il s'agit d'un couloir droit de 8" de long et 2" de large. Il y a une porte de sortie au
bout du couloir. Placez une matriarche (page 91) devant la porte de sortie.
7 Il s'agit d'une pièce de 6 x 6". Il y a une porte de sortie juste en face de la porte
qui vient d'être ouverte. Placez deux squelettes en armure (Frostgrave, page 125)
une dans chaque coin de la pièce de part et d'autre de la porte qui vient d'être
ouverte. Placer deux Ravageurs Revenants (page 94) un dans chaque coin de la
pièce de part et d'autre de la porte de sortie.
8 Il s'agit d'un couloir droit de 8" de long et 2" de large. C'est une impasse, il n'y a
pas de porte de sortie. Placez un troll des neiges (Frostgrave, page 122) au fond
du couloir, avec un marqueur indice juste derrière. Toute figurine en contact avec
le marqueur indice qui dépense une action pour l'examiner lance une fois sur la
table des potions (Frostgrave, page 58). Cette potion peut être récupérée
immédiatement par une action gratuite si la figurine a un emplacement d'objet
libre, ou elle peut être laissée là pour qu'une autre figurine puisse la récupérer
plus tard.
9 Salle d'objectif – Le trésor. Il s'agit d'une pièce de 6 x 6". C'est une impasse et il
n'y a pas de porte de sortie. Placez 4 jetons Trésor, un dans chaque coin de la
salle. Placez 4 Ravageurs Revenants (page 94) – un à côté de chaque jeton trésor.
10 Salle d'objectif – L'escalier. Il s'agit d'une pièce de 6 x 6". Il n'y a pas de porte
de sortie, mais ce n'est pas une impasse : placez un escalier dans un coin au
hasard. Placez une matriarche (page 91) et 3 araignées des glaces (Frostgrave,
page 116) au centre de la pièce. Les figurines peuvent sortir de la table en
empruntant l'escalier.
Remarque : pour constituer un jeu de cartes de donjon, il suffit d'écrire les chiffres de 1 à 10 sur les
cartes ou attribuez chaque pièce à une carte tirée d'un jeu de cartes à jouer ordinaire, et de se référer
à ce tableau lorsqu'une carte de donjon est piochée.

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Modifications coopératives
Si le jet pour les rencontres aléatoires est de 15+, faites un second jet sur la table et
placez toutes les créatures des deux résultats ensemble. Si au moins un mage quitte la
pièce via l'escalier, un jeton trésor supplémentaire est gagné.

Trésor et expérience
Lancez les dés pour les trésors normalement après ce scénario. Les points
d'expérience sont gagnés comme d'habitude pour les lancers de sorts, sinon les points
d'expérience ne sont gagnés que pour les éléments suivants :
• +10 points d'expérience pour chaque carte de donjon tirée au cours du scénario.

• +10 points d'expérience pour chaque membre de la bande qui quitte la table via l’escalier.

• +40 points d'expérience pour avoir trouvé le trésor.

• +40 points d'expérience pour avoir trouvé l'escalier menant au niveau suivant.

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SCÉNARIO DIX

DANS LES PROFONDEURS

DU DONJON
Le jour et la nuit n'ont pas de sens si loin sous terre et vous avez perdu la notion du
temps. Cela fait au moins une journée entière que vous avez franchi la porte incrustée
de pierres précieuses qui mène à ce labyrinthe. Bien sûr vous avez trouvé des trésors en
quantité mais vous seriez prêt à en échanger une grande partie pour trouver un moyen
de sortir. Il n'y a rien d'autre à faire que de continuer à avancer dans les ténèbres...

Mise en place
Ce scénario utilise une disposition de donjon aléatoire. Pour démarrer le scénario,
placez une section de couloir de 6" de long et 2" de large avec une extrémité ouverte et
une extrémité fermée. Placez tous les membres de la bande à l'intérieur de ce couloir,
puis faites un jet sur la Table de Salles des Profondeurs du Donjon et une fois sur la
Table de Rencontres des Profondeurs du Donjon. Mettre en place la salle indiquée à
côté de l'extrémité ouverte du couloir et placez toutes les créatures générées au centre
de celle-ci. Aucun terrain n'est précisé pour les salles, les joueurs doivent donc ajouter
quelques éléments de terrain épars – gravats, tonneaux, caisses, etc. – dans chacune
d'elles au fur et à mesure qu'elles sont révélées afin de fournir une couverture et un
intérêt visuel.
Notez que la Table de Salles des Profondeurs du Donjon ne précise pas les
dimensions de chaque pièce. Ceci afin de permettre aux joueurs d'utiliser le terrain
qu'ils ont à leur disposition. Si vous êtes à la recherche de directives, considérez que
tous les couloirs font environ 2" de large et 6 à 8" de long. Les petites salles devraient
mesurer environ 6 x 6", les pièces moyennes 9 x 9", et les grandes pièces 12 x 12".

Règles spéciales
Hormis le couloir de départ, toutes les portes de ce scénario sont bloquées. Celles-ci
peuvent être ouvertes dans le cadre d'une action de mouvement, coûtant 3" de
mouvement. Dès qu'une porte est ouverte, faites immédiatement un jet sur la Table de
Salles des Profondeurs du Donjon pour révéler ce qu’il y à de l'autre côté et aménagez
la pièce en conséquence. Ensuite, faites un jet sur la Table de Rencontres des
Profondeurs du Donjon et placez toutes les créatures générées aussi loin que possible

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de la porte qui vient d'être ouverte. Enfin, faites un jet sur la Table des Trésors des
Profondeurs du Donjon et placez les marqueurs d'indice ou les jetons trésor générés
dans des coins aléatoires de la pièce.
Si la Salle du Portail est obtenue sur la Table de Salles des Profondeurs du Donjon et
que moins de six salles ont été révélées (sans compter le couloir de départ), relancez
pour générer un nouveau résultat. Si six pièces ou plus ont été révélées, placez une
grande pièce sans issue autre que le Portail d'Accueil contre le mur, directement en
face de la porte qui vient d'être ouverte. Lancez deux fois sur la Table de Rencontres
des Profondeurs du Donjon et placez toutes les créatures générées au centre de la
chambre. Les figurines peuvent quitter la salle en entrant en contact avec le Portail
d'Accueil. Il n'y a pas d'autre moyen de quitter la table.
Si jamais les pièces révélées n'offrent que des impasses (c'est-à-dire si, même en
faisant marche arrière, il n'y a aucun moyen de progresser dans le donjon), les figurines
peuvent commencer à chercher des portes secrètes. Toute figurine qui se tient à côté
d'un mur peut faire un jet de Volonté avec un nombre cible de 20. En cas de succès,
placez immédiatement une porte dans le mur à côté de la figurine. Cette porte peut
être ouverte normalement et suit toutes les règles standard pour révéler les pièces par
la suite. Une fois qu’une porte secrète a été trouvé, aucune autre tentative ne peut être
faite jusqu'à ce que, encore une fois, il n'y ait plus d'autres sorties disponibles dans le
donjon.
Il est important de garder une trace des tours dans ce jeu. À la fin de chaque
troisième tour (donc les tours 3, 6, 9, etc.), faites un jet pour une rencontre aléatoire
sur la table de rencontres du bestiaire de Frostgrave (page 115). Ces créatures sont
placées au centre de la première salle révélée au début du scénario (pas le couloir dans
lequel la bande commence). Pendant ce scénario, si les monstres sont appelés à faire un
mouvement aléatoire, ils se déplacent directement vers le membre de la bande le plus
proche, même si cette figurine n'est pas en ligne de vue.
Il n'y a pas de pénalité de mouvement pour le transport des jetons trésor pendant ce
scénario.

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Table de rencontre des Profondeurs du Donjon
Lancer de dés Résultat
1-4 Aucune rencontre
5 Zombies (4)
6 Goules (4)
7 Rats géants (6)
8 Magmites (4)
9 Vers de mana (5)
10 Spectre
11 Matrone
12 Loups-garous (2)
13 Vampires (2)+ Zombies (3)
14 Araignées des glaces (5)
15 Trolls des neiges (2)
16 Gorilles blancs (2)
17 Ver géant
18 Grands serpents de vapeur (4)
19 Baliste II (2)
20 Rôdeur planaire

Table de Salles des Profondeurs du Donjon


Lancer de dés Résultat
1-4 Couloir tout droit
5 Virage à droite
6 Virage à gauche
7 Jonction en T (ramification gauche et droite)
8 Jonction en T (bifurcation à droite continuant tout droit)
9 Jonction en T (bifurcation à gauche continuant tout droit)
10 Intersection en croix
11 - 12 Couloir sans issue
13 Petite salle (une sortie à droite)
14 Petite salle (une sortie à gauche)
15 Petite salle (une sortie en face)
16 Petite chambre (sans issue)
17 Chambre moyenne (sans issue)
18 Salle moyenne (une sortie dans une direction aléatoire)
19 Grande salle (sans issue)
20 Salle du Portail

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Table des Trésors des Profondeurs du Donjon
Lancer de dés Résultat
1 - 14 Rien
15 - 16 Marqueur d'indice. Toute figurine en contact avec le marqueur indice qui
dépense une action pour l'examiner lance une fois sur la table des potions
(Frostgrave, p 58). Cette potion peut être immédiatement ramassée par une action
gratuite si la figurine a un emplacement d'objet libre, ou elle peut être laissée là
et récupérée par une autre figurine plus tard.
17 - 20 Jeton de trésor

Modifications coopératives
Faites un jet pour une rencontre aléatoire à la fin de chaque deuxième tour
(au lieu de chaquetroisième tour).

Trésor et expérience
Lancez le dé pour le trésor normalement après ce scénario. Des points d'expérience
sont gagnés pour lancer des sorts normalement, sinon les points d'expérience ne sont
gagnés que dans ce scénario pour les éléments suivants :

• +10 points d'expérience pour chaque pièce révélée au cours du scénario


(maximum +150).
• +30 points d'expérience pour trouver la Salle du Portail.
• +20 points d'expérience pour chaque membre de la bande qui quitte la table via
la Salle du Portail

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NOUVEAUX TRÉSORS
À la fin de n'importe quel scénario de Ténèbres Hostiles, un joueur qui a acquis un
trésor peut échanger un jet sur la table des trésors de Frostgrave, page 58 par un jet sur
le Tableau des Trésors de Ténèbres Hostiles ci-dessous. Aucun des objets magiques sur
cette table ne peut être acheté. Les seuls moyens d'acquérir un des objets sur ce
tableau est de le tirer au sort comme un trésor après un scénario, l'échanger avec un
autre joueur, ou le trouver comme partie d'un scénario spécifique.

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Tableau des Trésors de Ténèbres Hostiles
Lancer de dés Résultat Prix d'achat
1 Socle d'Orbe 500co
2 Arme fatale 500co
3 Flûte du rat 350co
4 Épée de blessure et de guérison 400co
5 Brassard du Serpent 250co
6 Gants scintillants 300co
7 Casque à cornes 300co
8 Lame dansante 500co
9 Arbalète vampirique 300co
10 Potion de persistance 350co
11 Pierre d'esprit (4) 250co
12 Dents de ver de mana broyées 300co
13 Gant d'attrape-sort 400co
14 Diamant d'étoile blanche 250co
15 Anneau de commandement 400co
16 Bottes de marche agile 200co
17 Lame de barbare 400co
18 Bloc magique de Tyco 150co
19 Anneau de bâton magique 300co
20 Livre du loup-garou 500co

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1 SOCLE D'ORBE
Ce petit socle est conçu pour contenir et recharger un Orbe de Pouvoir (Frostgrave
page 69). Une fois trouvé, le Socle d'Orbe doit être stocké dans le coffre-fort du mage,
il n'est jamais porté par une figurine. Si le sorcier possède également un Orbe de
Pouvoir qui a actuellement moins de 8 points de charge (dont 0) il peut laisser l'orbe
dans son coffre-fort lors d'un scénario. À la fin du scénario, il doit lancer sur le Tableau
du Socle d'Orbe ci-dessous.

Table du Socle d'Orbe


Lancer de dés Résultat
1 L'orbe se fissure et est détruit, rayez-le de la feuille de magicien
2 – 10 Aucun effet
11 - 20 L'orbe gagne un point de pouvoir

2 ARME FATALE
Il s'agit d'une ancienne arme magique qui a été conçue pour être particulièrement
efficace contre un ennemi précis. Chaque fois qu'une Arme Fatale est trouvée, le
joueur doit lancer un dé pour déterminer de quel type d'arme il s'agit. Sur un résultat
de 1 à 14, c'est une arme de poing, sur un 15-20, c'est une arme à deux mains.
Effectuez ensuite un jet sur la Table des Armes Fatales ci-dessous pour déterminer quel
type de créature elle a été conçue pour tuer. L'Arme Fatale inflige le double de dégâts
à ce type de créature. Contre tous les autres monstres, elle compte comme une arme
magique mais n'accorde aucun autre bonus.

Table des Armes Fatales


Lancer de dés Résultat
1–3 Spectre
4–6 Vampire
7 – 10 Géants du givre
11 – 13 Vers géants
14 – 17 Trolls des neiges
18 - 20 Loups-garous

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3 FLÛTE DU RAT
Une figurine portant la Flûte du Rat peut dépenser une action pour la jouer. Tous les
rats géants à l'intérieur la ligne de vue de la figurine doivent faire un jet de Volonté
immédiat avec un nombre cible de 16 ou perdre leur prochaine activation. De plus,
tous les rats qui échouent à ce test ne forceront pas le combat pour le reste du tour, et
toute figurine en combat avec un rat géant peut sortir du combat si elle le souhaite. Si
un rat obtient un 20 naturel sur son jet, il est enragé par le son. Il s'active
immédiatement et se déplace directement vers la figurine qui a joué et attaque s'il a les
actions pour le faire. Ce rat peut quitter un combat pour faire ce mouvement.

4 ÉPÉE DE BLESSURE ET DE GUÉRISON


Cette arme de poing magique a un modificateur de dégâts de +1. De plus, son
pommeau contient une gorgée de potion de guérison. Le porteur de l'épée peut
dépenser une action (qui peut remplacer l'action de mouvement obligatoire
habituelle) pour consommer cette potion et soigner jusqu'à 2 points de Santé perdus.
Entre les parties, un magicien peut sacrifier une potion de guérison pour
réapprovisionner l'épée. Notez que l'épée ne peut jamais être utilisée pour guérir
jusqu'à 2 points, et même si une potion de guérison peut restaurer jusqu'à 5 points de
Santé perdus lorsqu'elle est utilisée séparément, elle est complètement utilisée pour
réapprovisionner l'épée.

5 BRASSARD DU SERPENT
Chaque fois qu'un personnage portant ce brassard magique est empoisonné, pour
une raison quelconque, il doit faire un jet de Volonté avec un nombre cible de 14. En
cas de succès, le cercle neutralise le poison. Ce personnage ne souffre plus
d'empoisonnement mais peut être empoisonné à nouveau plus tard dans la partie.

6 GANTS SCINTILLANTS
Ces gants magiques produisent sur commande un petit flux d'or scintillant qui peut
recouvrir une cible, la faisant briller. Un personnage portant ces gants peut dépenser
une action pour utiliser ces gants sur n'importe quelle figurine à 4" ou moins. Cette
dernière compte comme si un sort Luminescence lui avait été lancé.

7 CASQUE À CORNES
Ce grand casque magique est doté d'une paire de cornes métalliques géantes avec
des pointes tranchantes comme des rasoirs. Un personnage portant ce casque subit -1
en Volonté. Lorsque le porteur se déplace au combat et attaque au cours de la même
activation, il peut choisir de se battre avec le casque au lieu de son armement habituel.
Si la figurine ne fait pas un déplacement et une attaque au cours de la même
activation, cette option ne lui est pas offerte. Lorsqu'elle combat avec le casque, la
figurine gagne +2 en Combat et ignore les bonus et pénalités de son arme habituelle.

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Cependant, si la figurine perd le combat, elle subit +2 dégâts supplémentaires. Les
attaques effectuées avec le casque comptent comme des attaques effectuées avec une
magique.

8 LAME DANSANTE
Cette arme de poing magique se déplace à une vitesse fulgurante, ce qui rend très
difficile pour un ennemi de frapper à un endroit non protégé. Le porteur gagne +1
Combat, et ses opposants ne gagnent que +1 Combat pour du soutien, au lieu de +2
normalement.

9 ARBALÈTE VAMPIRIQUE
Cette arbalète magique à l'allure diabolique est dotée d'une crosse à pointes qui
entaille le bras ou l'épaule du tireur lorsque l'arme est utilisée. Lors d'une attaque de
tir avec cette arbalète, une figurine peut sacrifier un peu de son propre sang pour
donner du pouvoir à l'arbalète. La figurine subit immédiatement 2 points de dégâts,
mais l'attaque compte comme une attaque de tir magique qui inflige +1 point de
dégâts en plus des dégâts habituels de l'arbalète (soit +3 points de dégâts au total).

10 POTION DE PERSISTANCE
Une figurine portant cette potion peut la boire par une action gratuite si jamais elle
est réduite à 0 de Santé ou moins. La figurine n'est pas retirée du plateau mais est
laissée en place. Cette figurine reste sur la table pour les trois prochains tours et est
libre de s’activer normalement. Après trois tours, ou si la figurine subit des dégâts avant
cela, elle est retirée de la table et doit faire un jet de survie après le jeu comme
d'habitude.

11 PIERRE D'ESPRIT (4)


Ce dodécaèdre de cristal compte comme un orbe de pouvoir ( Frostgrave, p.67) sauf
qu'il ne peut être utilisé que pour renforcer les sorts de Devin (ou un jet de Volonté
pour résister aux sorts de Devin). Il peut être rechargé avec un Socle d'Orbe (cf ci-
dessus).

12 DENTS DE VER DE MANA BROYÉES


Cette petite fiole contient les dents de nombreux vers de mana, broyées en une
poudre fine. Une figurine peut dépenser une action pour ingérer cette poudre. Dès
qu'elle le fait, tous les sorts actuellement actifs sur elle sont dissipés. Il s'agit d'un
article à usage unique qui doit être rayé de la feuille du mage après utilisation.

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13 GANT D'ATTRAPE-SORT
Si une figurine portant ce gant est la cible d'une attaque de tir générée par un elle
peut tenter d'attraper le sort. Le porteur doit faire un jet de Volonté immédiat avec un
nombre cible de 20. S'il réussit, le sort est rattrapé et n'inflige aucun dégât. Le porteur
peut également tenter cela si la cible est une figurine ou un point à moins de 2", mais
le nombre cible est alors de 22. Si le porteur est un lanceur de sort, ces jets de Volonté
peuvent être renforcés selon les règles de résistance aux sorts. Une fois que le gant a été
utilisé pour attraper un sort avec succès, il ne peut plus être utilisé jusqu'à la prochaine
partie.

14 DIAMANT D'ÉTOILE BLANCHE


Ces petits diamants magiques sont appréciés pour leur clarté et sont souvent sertis
dans des bijoux tels que bagues ou colliers. Chaque fois qu'un personnage doit faire un
jet de Volonté, il peut indiquer qu'il utilise le Diamant d'étoile blanche à la place. Au
lieu de faire le jet, la figurine est considérée comme ayant obtenu le minimum
nécessaire pour réussir sur le lancer. Dans les cas où le jet de Volonté n'a pas de
nombre cible, la figurine est considérée comme ayant obtenu un 16. Une fois utilisé, le
Diamant d'étoile blanche est détruit et doit être retiré de la feuille.

15 ANNEAU DE COMMANDEMENT
Ce grand anneau d'argent renferme une améthyste au vif éclat et confère à son
porteur une forme très limitée de télépathie. Il ne peut être porté que par un sorcier ou
un apprenti. Une fois par partie, lorsque le porteur s'active, le joueur peut également
activer un soldat de sa bande, à condition qu'il soit à moins de 12" du porteur et qu'il
n'ait pas été déjà activé dans ce tour. De plus, aucun autre soldat ne peut être activé
pendant cette phase. Le joueur peut toujours choisir l'ordre dans lequel les figurines
s'activent.

16 BOTTES DE MARCHE AGILE


Une figurine portant ces bottes magiques reçoit +4 chaque fois qu'elle est appelée à
faire un jet de Mouvement avec un nombre cible.

17 LAME DE BARBARE
Cette arme massive est une épée magique à deux mains qui accorde à l'utilisateur
+1 en Combat. De plus, si la figurine n'a pas de figurines amies (de la même bande ou
d'une bande alliée) à moins de 8", la lame confère également +1 en Armure, +2 en
Volonté et +1 dégâts (en plus des +2 dégâts habituels pour être une arme à deux
mains).

82
18 BLOC MAGIQUE DE TYCO
Cela semble être un petit bloc de bois, mais lorsque le mot de commande est
prononcé, il se développe en un grand mur en bois. Une figurine portant cet objet peut
dépenser une action pour l’activer. Placez immédiatement un mur sur la table, Comme
s'il était lancé par le sort Mur. Ce mur doit être en contact avec la figurine qui a utilisé
le bloc. Il s'agit d'un objet à usage unique qui doit être rayé de la Feuille de mage après
son utilisation.

19 ANNEAU DE BÂTON MAGIQUE


Cet anneau doré d'apparence simple peut être apposé sur n'importe quel bâton.
Une fois attaché au bâton, celui-ci compte comme une arme magique pour les besoins
du combat au corps à corps. Un bâton avec anneau de bâton magique attaché n'occupe
qu'un seul emplacement d'objet.

20 LIVRE DU LOUP GAROU


Ce grand tome est rempli d'informations sur les loups-garous, leur cycle de vie, leur
régime alimentaire, leurs habitudes d'accouplement, et même un guide pour une
communication simple. Un sorcier en possession du livre peut engager un seul loup-
garou pour rejoindre sa bande de guerre pour un coût de 200co (100 co si le sorcier
possède des traits de Beastcrafter, voir Dans la fosse, page 23). Le loup-garou prend la
place d'un soldat. Le magicien doit dépenser 20co après chaque partie à laquelle le
loup-garou survit pour payer la viande nécessaire à son appétit vorace. Si cet entretien
n'est pas payé, le loup-garou quitte immédiatement la bande. Les loups-garous ne
peuvent pas porter d'objets (ils ont 0 emplacement d'objet).

ÉPÉE DU RAVAGEUR
Il s'agit d'une arme de poing magique unique qui inflige +2 dégâts. De plus, elle
donne à l'utilisateur +1 en Mouvement s'il porte une armure de mailles. Cela ne peut
pas augmenter le total de Mouvement au-delà de 7". Cette épée ne peut pas être
achetée mais peut être vendue pour 250 co.

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84
BESTIAIRE
Baliste II
Le Baliste II était l'un des modèles de golem les plus populaires produits par les
tristement célèbres Armureries Kregian. Il combine la durabilité et la puissance de
frappe d'un golem majeur standard avec une puissance de feu à longue portée. La
réserve de munitions des Baliste II était cependant limitée, et il était donc beaucoup
moins courant de les trouver engagés dans des batailles rangées qu'en train d'assurer la
sécurité de certains des plus riches établissements de Felstad.
Les Baliste II sont dotés d'un grand arc intégré qui tire de lourdes flèches. Toutes les
attaques à l'arc d'une Baliste II inflige +2 dégâts. De plus, toute figurine endommagée
par une telle flèche est repoussée à 2" à l’opposé du Baliste II. Les créatures avec le
trait "Grand" sont immunisées contre ce recul. Si un Baliste II obtient un 1 lors d'une
attaque de tir, il est à court de munitions et ne peut plus tirer dans ce scénario.

Baliste II
M C T A V S Notes
4 +3 +2 13 +4 14 Golem, Grande taille, Arc, Flèches
lourdes (+2 dégâts, repousse de 2"),
Munitions limitées

Borock
Horrible amalgame de gnoll et de minotaure, Borock, par sa taille et sa puissance,
s'est rapidement imposé comme l'alpha de sa tribu de gnolls. Alors que les gnolls sont
généralement un peu lâches par nature, la sauvagerie de Borock s'est propagée au reste
de sa tribu. Tout gnoll qui se trouve à moins de 12" de Borock fait +1 dégâts au
combat. Cela n'affecte pas Borock lui-même, qui fait déjà +2 dégâts grâce à l'énorme
arme qu'il porte toujours.
Le fonctionnement complexe du cerveau hybride de Borock le rend immunisé
contre le sort "Contrôle de l’esprit".

Borock
M C T A V S Notes
6 +5 0 12 +6 16 Grande taille, Arme à deux mains,
Sauvagerie Gnoll, Immunisé contre
Contrôle de l’esprit

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Chronochien
Les étranges créatures connues sous le nom de Chronochiens ne sont que rarement
vues dans la Cité des Glaces car elles peuvent se déplacer dans le temps comme
d'autres créatures peuvent se déplacer dans l'espace tridimensionnel. Grâce à cette
capacité, les chronochiens sont pratiquement immortels, se déplaçant à un autre
moment dans le temps s'ils sont proches de la mort. Heureusement, ils restent
rarement très longtemps à un moment donné, à moins qu'il y ait un intérêt,
généralement des cristaux de temps, qui les attire.
Les Chronochiens ressemblent à de grands chiens maigres et sans poils. Ils ont de
longues langues pendantes et ils bavent constamment. Particulièrement agressifs, ils
semblent apprécier la violence et attaquent généralement les étrangers à vue… ce qui
tend à dire que tous ceux qu'ils rencontrent sont des étrangers…
Impermanents dans le temps et peu soucieux leur propre survie, les Chronochiens
sont immunisés contre les sorts Contrôle d’un animal, Contrôle de l'esprit, Forme
monstrueuse, Mort révélée, Ralentissement et Transposition, et à toutes les formes de
poison et de blessure.
Parce qu'ils fonctionnent principalement avec des sens autres que la vue, ils peuvent
voir les figurines invisibles et peuvent toujours tracer une ligne de vue vers les
membres de bande, même s'il y a un décor sur le chemin. Les Chronochiens ne sont
jamais considérés comme blessés.
La capacité des Chronochiens à revenir de fait d'entre les morts sera gérée par des
scénarios individuels et n'est donc pas notée dans leurs statistiques.

Chronochien
M C T A V S Notes
8 +3 0 10 +8 10 Animal, Immunité limitée contre les
sorts, Immunité au poison, Jamais
blessé, Voit l’invisible, A toujours
une ligne de vue

Corbeau de l'enfer
Les corbeaux de l'enfer ne sont pas un type spécifique de démon, mais un terme
générique utilisé par les explorateurs de Frostgrave pour décrire n'importe lequel des
petits diablotins ailés qui ressemblent vaguement à des oiseaux. Ces démons ont
parfois l'air pratiquement identiques aux oiseaux, avec une étincelle d'intelligence
malveillante dans leurs yeux comme seul signe de leur véritable héritage, tandis que
d'autres fois, ils portent des marques plus évidentes - plusieurs têtes, des ailes
supplémentaires, des tentacules, des cornes... Quelle que soit leur apparence physique,
les corbeaux de l'enfer préfèrent plonger sur leurs proies, cherchant à les tuer avec des
coups rapides et de la bile acide.

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Grâce à cette tactique, les corbeaux de l'enfer reçoivent +2 en Combat s'ils se
déplacent au combat et attaquent dans le cadre d’une même activation. Si un corbeau
de l'enfer gagne le combat et fait au moins 1 point de dégâts, il inflige 4 points de
dégâts supplémentaires avec sa bile acide.
Capables de voler au-dessus du champ de bataille, les corbeaux de l'enfer sont
toujours considérés comme ayant ligne de vue sur toutes les figurines sur la table.

Corbeau de l'enfer
M C T A V S Notes
6 +1 0 10 +3 6 Démon, Volant (ignorer le terrain pour
leurs déplacements), Attaque en
plongeon, Bile acide, A toujours une
ligne de vue

Magmite
Le tumulte de l'activité volcanique suffit souvent à briser les barrières entre les
mondes. Habituellement, ce n'est pas un problème car la plupart des démons ne
peuvent pas survivre à la chaleur et au potentiel destructeur de la lave ou du magma.
Les petits démons appelés magmites, cependant, semblent s'y épanouir. D'une hauteur
d'environ 3 pieds et apparaissant sous diverses formes physiques, ils se déplacent
librement dans la lave et semblent presque immunisés contre le feu élémentaire.
Chaque fois qu'une figurine est en combat avec un magmite et obtient un 5 ou
moins (avant modificateurs) sur son jet de combat, elle est éclaboussée de lave et subit
immédiatement 2 points de dommages. Cet effet est appliqué avant tout effet lié à la
victoire ou à la défaite du combat.
Si une figurine réussit à endommager un magmite avec une arme non magique,
lancez immédiatement un dé. Sur 6 ou moins, l'arme est détruite par la lave.
Les magmites ont une Résistance Élémentaire (5), ce qui signifie que leur armure
est traitée comme 5 de plus chaque fois qu'ils subissent une attaque magique
élémentaire.

Magmite
M C T A V S Notes
5 +3 0 13 +4 6 Démon, Éclaboussure de lave, Arme
potentiellement détruite, Résistance
élémentaire (5), Griffes puissantes
(traiter comme si armé d'un arme à
deux mains)

87
Ver de mana
Ces vers charnus aux couleurs vives sont le fléau des sorciers. Bien qu'ils ne
mesurent généralement que deux ou trois pieds de long avec des centaines de petites
pattes velues, ils sont dotés d'une méchante gueule pleine de crocs à l'une de leurs
extrémités. Plus important encore, ils sont attirés par la magie et par ceux qui la
pratiquent.
Les vers de mana ont toujours une ligne de vue sur les lanceurs de sorts qui se
trouvent sur la table. De plus, si un ver de mana est sur la table lorsqu'un sort est lancé,
il fera un mouvement immédiat de 3" vers le lanceur de sorts, sauf s'il est en combat.
Si une figurine perd un combat contre un ver de mana, qu'il subisse ou non des
dégâts, tous les sorts actuellement actifs sur cette figurine seront dissipés.
Les vers de mana chassent grâce aux vibrations du sol et à leur sens de la magie, ce
qui leur permet de voir les figurines invisibles.
Ils peuvent se faufiler rapidement sur le terrain ou à travers de petites fissures, et ne
subissent jamais de pénalités de mouvement pour les terrains accidentés ou l'escalade.

Ver de mana
M C T A V S Notes
5 +3 0 13 +4 6 Animal, Sens de la magie, Attaque
dissipante, Voit l'invisible, Pas de
pénalité de mouvement pour
escalade et terrain accidenté

88
Matriarche
Les matriarches sont aux araignées des glaces ce que les araignées des glaces sont à la
variété domestique. Au moment où les matriarches atteignent la maturité,
généralement après environ huit mois, elles ont atteint la taille d'un taureau. Même si
leur croissance ralentit, ça ne s'arrête jamais vraiment, et les vieilles matriarches en
particulier peuvent être beaucoup, beaucoup plus grosses. Heureusement, plus elles
grandissent, plus il leur est difficile de trouver assez de nourriture pour soutenir leur
croissance.
Comme les araignées des glaces, les matriarches sont des chasseuses et ne tissent pas
de toiles. Elles sont, cependant, horriblement agiles malgré leur taille. Comme toutes
les araignées, elles peuvent grimper sur des parois abruptes et même marcher sur de la
neige fraîche sans s'y enfoncer. Les matriarches ne subissent jamais de pénalité de
mouvement en cas d'escalade ou de terrain accidenté.
Les matriarches produisent un venin puissant qui peut paralyser leurs ennemis.
Cependant, contrairement aux araignées des glaces plus petites, ce venin traverse
également leur ichor de sorte qu'il est possible de s'empoisonner en blessant la
créature. Lorsqu'une figurine provoque des dégâts à une matriarche au corps à corps,
toute figurine au combat avec la matriarche doivent immédiatement faire un jet de
Volonté avec un nombre cible de 14 ou être empoisonnée. Un personnage empoisonné
est traité comme que blessé (Frostgrave, page 41) pour le reste du scénario, ou jusqu'à
ce qu'il soit soigné par un sort de Soin ou une potion de guérison. Les morts-vivants et
les golems sont immunisés contre ce poison.
Les matriarches sont passées maîtres dans l'art d'utiliser le terrain à leur avantage et
reculeront littéralement sur un mur pour s'assurer que le moins d'ennemis possible
puissent l'attaquer en même temps. Pour cette raison, les figurines ne reçoivent qu'un
bonus de +1 en Combat pour chaque figurine en soutien (au lieu du +2 habituel).
Comme les matriarches aiment se nourrir de sang frais et chaud, elles ne tuent pas
leurs proies. Au lieu de cela, elles tentent de les immobiliser pour les manger plus tard.
Tenez le compte de toute figurine réduite à 0 Santé par une matriarche. Lorsque cette
figurine effectue un jet de survie après la partie, elle peut relancer un résultat "mort".
Si il génère un deuxième résultat "mort", alors la figurine est bel et bien morte.

Matriarche
M C T A V S Notes
6 +3 0 12 +6 16 Animal, Grande taille, Pas de pénalité
de mouvement pour escalade et
terrain accidenté, Venin, Ichor
toxique, Bonus de soutien réduit,
Relancer jet de survie

89
90
Rôdeur planaire
Les rôdeurs planaires sont des incarnations semi-éthérées de la magie. Bien que
vaguement humanoïdes, ils sont constitués d'ombres pourpres qui se tordent et qui
clignotent comme des flammes. On pense qu'il s'agit des âmes d'anciens lanceurs de
sorts perdus dans d'autres plans d'existence. Les rôdeurs planaires peuvent parfois
pénétrer brièvement dans notre réalité et, une fois repartis, leur seul désir est de
consommer autant d'énergie mystique que possible.
Chaque fois qu'un scénario fait appel à un rôdeur planaire, ou qu'il est tiré au
hasard dans une table de rencontre, ne le placez pas sur la table. Au lieu de cela,
gardez-le de côté. À la fin de chaque tour, comptez le nombre de lanceurs de sorts sur
la table, puis ajoutez le nombre de sorts qui ont été lancés avec succès pendant ce tour.
Le joueur qui a l'initiative doit alors lancer un dé. Si le résultat est égal ou inférieur au
nombre total de lanceurs de sorts et de sorts lancés, placez immédiatement le rôdeur
planaire sur la table, à mi-chemin entre les deux lanceurs de sorts du plus haut niveau
(traitez les apprentis comme ayant un niveau égal à celui de leur magicien -10). S'il n'y
a qu'un seul lanceur de sorts sur la table, placez-le à 6" de ce lanceur de sorts dans une
direction aléatoire. S'il n'y a pas de lanceur de sorts, le rôdeur planaire n'apparaîtra pas.
Les rôdeurs planaires sont attirés par la magie et rechercheront de préférence les
lanceurs de sorts à tous les autres. Si le rôdeur planaire n'est pas en combat et qu'il y a
un lanceur de sorts en ligne de vue, il ignorera tous les autres et se déplacera
directement vers le lanceur de sorts le plus proche, en l’attaquant si possible.
Les rôdeurs planaires sont partiellement immunisés contre la magie, et tous les
dégâts subis par les attaques magiques (qu'il s'agisse de sorts ou d'armes magiques)
sont divisés par deux, arrondi à l'inférieur.
Puisqu'ils ne sont pas entièrement de cet univers, les rôdeurs planaires ne subissent
jamais de pénalité de mouvement à cause du terrain, et peuvent même se déplacer
directement à travers, à condition qu'ils aient suffisamment de mouvement pour
atteindre l'autre côté.
Chaque rôdeur planaire a également une capacité unique. Rouler le Tableau de
Capacité du Rôdeur Planaire sur ci-dessous pour déterminer sa nature.

91
Tableau de Capacité du Rôdeur Planaire
Lancer de dés Résultat
1–5 Mort explosive. Si le rôdeur planaire est réduit à 0 de Santé à cause d'une
attaque magique, il explose dans un éclat de magie brute. Chaque figurine
à moins de 4" subit une attaque immédiate de tir magique +4.
6 – 10 Absorption Magique. Si le rôdeur planaire obtient un 20 naturel sur un Jet
de Combat, tous les sorts actuellement actifs sur lui ou toute figurine en
combat avec lui sont immédiatement dissipés. Toutes les armes magiques
portées par l'une de ces figurines perdent tous leurs bonus et sont traités
comme des versions standard de ces armes jusqu'à la fin du scénario.
11 – 15 Réflexion de sort. Chaque fois qu'un sort est lancé sur le rôdeur planaire,
lancez un dé. Sur un 15+ le sort change de cible et passe de la créature au
lanceur du sort.
16 - 20 Dispersion de sort. Chaque fois que le rôdeur planaire réussit un jet de
Volonté pour résister à un sort, faites un jet pour déterminer une figurine
aléatoire située à moins de 4" de lui. Cette figurine est immédiatement
ciblée par le même sort avec la même valeur de lancement. S'il n'y a
aucune figurine à moins de 4" du rôdeur planaire, il n'y a aucun effet.

Rôdeur planaire
M C T A V S Notes
6 +2 0 10 +6 25 Attiré par la magie, Demi dégâts des
attaques magiques, Immatériel
(peut traverser terrain), Capacité
unique

92
Ravageur Revenant
Les Ravageurs étaient un groupe de mercenaires tristement célèbre dans les derniers
jours de Felstad. Bien qu'opérant en tant que gardes du corps, ils étaient connus pour
accepter des missions de nature moins légale, allant du vol à l'assassinat en passant par
le recouvrement de dettes. Leur réputation grandissante s'accompagna d'une richesse
croissante, et ils construisirent un grand quartier général, avec une crypte pour abriter
leurs morts. Cependant, les morts des ravageurs ne reposent pas en paix. Hommes
impitoyables et acharnés dans la vie, ils sont devenus des esprits remplis de haine qui
réagissent violemment dès que leurs dépouilles sont dérangées.
Les Ravageurs Revenants sont une forme semi-éthérée de morts-vivants. Ils ne
subissent jamais de pénalité de mouvement à cause du terrain et peuvent même se
déplacer directement à travers, à condition qu'ils aient suffisamment de mouvement
pour atteindre l'autre côté.
Ils ne subissent que la moitié des dégâts, arrondis à l'inférieur, des armes non
magiques. Indépendamment de leur apparence, les lames spectrales maniées par les
Ravageurs Revenants comptent comme des armes magiques à deux mains (soit +2
dégâts). Si un Ravageur Revenant est en combat multiple, il attaquera toujours le
lanceur de sorts avec la santé la plus basse si une telle cible est disponible.
Les Ravageurs Revenants sont immunisés contre les sorts de Contrôle de l'Esprit,
Contrôle des Morts-vivants, Les Os de la Terre, Pétrification, Mort Révélée et Vol de
Vie.

Ravageur Revenant
M C T A V S Notes
6 +4 0 11 +6 14 Mort-vivant, Immatériel (peut se
déplacer à travers terrain),Immunité
limitée aux armes non-magiques,
Lames spectrales (traiter comme
armé avec une arme magique à
deux mains), Immunité limitée aux
sorts

93
94
Serpent de vapeur
Dans les annales de l'ancienne Felstad, il est fait occasionnellement mention de
serpent de vapeur. Ces entités étranges et fumantes se sont parfois formées à la suite du
processus mystique de raffinage du combustible alchimique utilisé pour l'éclairage et le
chauffage de la ville. Personne ne sait pourquoi ces créatures ressemblent tant à de
véritables serpents. Bien que le cataclysme ait mis fin à ce processus de raffinage
alchimique, les dommages subis par les différents ateliers de traitement peuvent encore
parfois provoquer la génération spontanée d'un serpent à vapeur.
Qu'ils soient grands ou petits, tous les serpents à vapeur se comportent de la même
manière. Composés de rien de plus que des vapeurs vaporeuses, ils sont presque
impossible à détruire à l'aide d'armes de tir. Les attaques à l'arc, à l'arbalète et au
javelot infligent un maximum de 1 point de dégâts à un serpent de vapeur. Ceci
s'applique également aux attaques de tir des sorts Trait Osseux, Rune Explosive et
Bombe Arcanique. Ces créatures ne peuvent généralement être tuées qu'en dispersant
les fumées et cela se fait le plus souvent par des attaques au corps à corps.
Les vapeurs qui composent les serpents à vapeur sont hautement inflammables. S'ils
prennent des dégâts d'un sort d’Éclair Élémentaire, Projectile Élémentaire ou
Dispersion des Traits, ou d'un cocktail explosif, il ne sont pas détruits mais enflammés.
Si un serpent de vapeur enflammé se déplace au combat avec une figurine, ou qu'une
figurine s'active alors qu'elle est en combat avec un serpent de vapeur enflammé, cette
figurine subit immédiatement 2 points de dégâts.
On ne sait pas quel instinct dirige les serpents à vapeur, ils ne semblent pas avoir
d’esprit dans le sens général du terme. Ils sont immunisés à toutes formes de contrôle
mental.

Petit serpent de vapeur


M C T A V S Notes
6 +1 0 11 0 10 Dégâts d'attaque de tir maximum,
Inflammable, Immunisé contre le
contrôle mental

Grand serpent de vapeur


M C T A V S Notes
5 +3 0 12 0 12 Dégâts d'attaque de tir maximum,
Inflammable, Immunisé contre le
contrôle mental

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