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Règle Alien

Voici les règles de bases du jeu Alien RPG, pour ne pas vous assommer, je ne me contenterais ici que
d’expliquer les règles de bases et le système de dés. Les règles plus pointues seront vues ultérieurement
durant la partie.

1. Le système de dés.

Jusqu’à présent le système de dé que vous avez connu se jouer sur un système D20 (le dé de 20 rythmait
vos actions). Mais Alien RPG, utilise un autre système nommé D6. Ici pas besoin de calculer quel dé
utiliser, l’entièreté du jeu se fait au dé de 6.

Pour chaque action entrepris par un joueur, le GM va lui demander un test d’attributs (Force, Agilité …)
ou de compétences (CaC, survie etc). Le joueur devra alors lancer un nombre de dés équivalent à sa
compétence + son attribut. Cela peut paraitre compliqué, mais pas de panique, tout a été automatisé
dans le jeu pour que vous n’ayez pas besoin de réfléchir à combien de dé lancer.

Ex : Prenons l’exemple de Rebecca. Comme


vous le voyez, elle possède une observation de
4, et un esprit de 5 (WIT = Esprit). Pour un test
d’observation, elle a donc du jeté 9 dés afin de
réaliser son action. Et pour vous faciliter la
tâche, il suffit d’appuyer sur « Observation »
pour que le nombre de dés exactes soit lancés.

2. Les réussites
Lancer des dés c’est bien, mais comprendre leurs utilités c’est mieux. Avec le système D6 pas de score
à atteindre mais un nombre de réussite. Une réussite, kesako ? C’est tout simplement lorsque l’un de
vos dés obtient un 6, les échecs étant toutes les autres faces du dé. Reprenons l’exemple précédent →
Rebecca a lancé 9 dés, sur ces 9 dés elle a obtenu quatre « 6 », soit 4 réussites, c’est donc un excellent
lancé.

Vous l’aurez compris, il est donc important d’avoir un grand nombre de dé pour maximiser ces chances
d’avoir une réussite. Les tests demandent pour la plupart une seule réussite, mais selon l’action, le GM
peut augmenter la difficulté, pour vous refaire ressentir plus de tension ou par pur plaisir de vous faire
souffrir. Chaque réussite supplémentaire apporte des bonus mais cet aspect sera abordé durant la
partie. Il n’y a pas d’échec ou de réussites critiques à proprement parler dans le système D6.
3. Les échecs
Maintenant que vous avez vu comment réussir, il est temps d’aborder l’aspect le plus intéressant, vos
échecs ! Il est quasi-certaine que vous échouerait au moins une fois durant votre partie, c’est-à-dire
que vous n’obtiendrait aucune réussite durant votre lancé. L’échec peut avoir des conséquents infimes
comme catastrophique selon les situations.

Heureusement pour vous, Alien RPG prévoit un moyen d’éviter de subir trop souvent des échecs
cuisants. Lorsque vous échouait un test, vous avez la possibilité de « PUSH » votre action, c’est-à-dire
de retenter votre action.

Bien entendu, d’un point de vue RP il ne s’agit pas juste de recommencer la même action mais de
l’aborder autrement. Il faudra donc vous creuser la cervelle pour trouver de quoi convaincre le GM.

Hé oui, le PUSH est un privilège pas une obligation, certaine action auront le droit à de multiple PUSH
tandis que d’autre n’en auront aucun.

Ex : Dur combat pour nos survivants, Kiko y a d’ailleurs


laissé pas mal de sang et risque de mourir. Gabriel tente
de stabiliser son état avec un test de « Soin médicaux ».
Malheureusement, ce dernier n’a pas réussi. Ce qui risque
de mal finir pour Kiko.

Il décide donc de forcer son action, en la Pushant. Il


relance donc son test est cette fois-ci il obtient 2 réussites,
ouf !

L’échec précédent n’est donc pas compté, et seule la


réussite est prise en comptes.

Noté toutefois la présence d’un dé jaune sur le lancer de


PUSH.

Bien entendu il y a une contrepartie à tout cela, chaque PUSH augmente le stress du joueur de +1.

4. Le Stress
Vos personnages étant constamment confronté à des situations plus qu’horrifique, il est tout à fait
normal qu’il puisse céder à la panique de temps en temps. C’est là qu’entre en jeu le stress. Que ce soit
par le biais d’échec, ou par les évènements, vos personnages vont voir leurs stress augmenter au cours
de la partie.

Bosser sous pressions peut avoir du bon, et c’est en effet le cas dans Alien RPG, pour chaque point de
stress de votre personnage ce dernier peut rajouter un dé de stress à ses lancer. En clair, Imaginons
que Craig possède 6 en stress. Chacun de ses lancer se verra donc octroyer six dés supplémentaires !

Ces dés fonctionnent exactement de la même manière que les autres à un détail prêt, donc si Craig
obtient un 6 sur ses dés de stress, ce dernier sera compté comme une réussite. Tout bénéf’ ! Il peut
donc être intéressant de jouer avec du stress pour faciliter ses chances de réussites.
Le revers de la médaille par contre, survient lorsque vous obtenez un 1 sur un dé de stress. Votre
personnage se laisse alors submergé par le stress, et il rentre en état de panique. Il faut alors
obligatoirement faire un test de Stress pour savoir les conséquences de votre panique, qui sont la
plupart du temps néfastes voir tragiques pour votre personnage.

Bien entendu, il existe divers moyens de faire baisser son stress.

5. Vivre ou mourir ?

Enfin ultime point qu’il me semble important d’expliquer, votre santé et la mort au sein d’Alien RPG.
Nul doute que vous serez blessé durant votre aventure, voir peut-être même de frôler la mort.

Il est donc important d’essayer de consulter son état régulièrement, en regardant sa barre de vie dans
son inventaire et en se soignant à l’occasion. Mais il arrivera certain moment où vous subirait la
blessure de trop et votre vie tombera à 0. Pas de panique, le 0 de santé n’indique pas forcément votre
décès mais simplement une « blessure critique » qui va falloir résoudre.

À chaque fois qu’un jour tombe à zéro de vie, son personnage devient inapte à toutes actions tant qu’il
a n’a pas récupéré au moins un point de vie. Et il doit immédiatement obtenir une blessure tirée sur un
dés de 66 (oui oui). Les blessures peuvent être rangé en trois catégories :

- Les critiques : Elle représente la grande majorité des blessures, elles ne mettent pas la vie de
votre personnage en danger mais elles vont sérieusement la handicaper tant qu’il n’aura pas
reçu les soins adéquats. Certaines blessures peuvent mettre plusieurs semaines à se soigner.

- Les Fatales : moins nombreuses mais tout de même présentes, les blessures fatales
auront raison de votre personnage avec le temps si rien n’est fait. Chacune de ses blessures a
des limites de temps, à chaque fois que ce temps est dépassé, le joueur concerné devra
faire un test de trépas (ENDURANCE sans le stress et pas le droit de relancer) s’il réussit, il
continue à attendre des soins et le chrono de trépas et remis à 0, sinon il passe l’arme à
gauche. Le test de soin est obligatoire pour pouvoir sortir de cet état. Sachez que certaines
blessures ont des limites de temps de plusieurs heures tandis que d'autres ont moins d’une
minute pour les plus graves.

- Mortelles : en très petits nombres, ces blessures-là représente tout le côté cruel
d’Alien RPG, parfois le destin s'en mêle. Si par malheur votre blessure, pas de test de trépas,
votre personnage mourra sans que vous ne puissiez rien y faire. Attention, certains de vos
ennemis ont des attaques infligeant directement une blessure mortelle si elles réussissent.

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Voilà qui sera suffisant pour débuter dans Alien RPG, le reste sera expliqué durant la partie.

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