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Jonathan Green

Les Hurlements du Loup-Garou


Dfis Fantastiques/62
Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier Illustrations de John Sibbick

Gallimard
.

RGLEMENTS Avant de vous lancer dans votre aventure, vous devrez d'abord dterminer vos propres forces et faiblesses. Les ds vous permettront de mesurer les effets de cette prparation en dterminant les points dont vous disposerez au dpart en matire d'HABILETE et d'ENDURANCE. Prenez une feuille pour y noter toutes les informations suivantes et celles donnes plus tard dans le jeu, ce sera votre Feuille d'Aventure. HABILETE, ENDURANCE ET CHANCE : Lancez un d. Divisez le rsultat par 2 en arrondissant l'entier suprieur et ajoutez 7 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme tant votre score de dpart d'HABILETE (qui sera compris entre 8 et 10). Lancez deux ds. Ajoutez 10 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme tant votre score de dpart d'ENDURANCE (qui sera compris entre 12 et 22). Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme tant votre score de dpart de CHANCE (qui sera compris entre 7 et 12). Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points. N'effacez jamais votre total de dpart. Bien que vous puissiez obtenir des points supplmentaires d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excdera jamais votre total de dpart, sauf en de trs rares occasions qui seront signales. Votre HABILETE reflte votre adresse au combat, votre dextrit et votre agilit. Votre niveau d'ENDURANCE traduit votre forme physique et morale. Vos points de CHANCE indiquent si vous tes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez dcouvrir.

COMBATS : Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des cratures hostiles. On vous donnera peut-tre, dans certains cas, la possibilit de rgler la question d'une faon particulire mais, en gnral, vous devrez livrer bataille comme suit : Inscrivez les points d'HABILETE et d'ENDURANCE de l'adversaire. Le combat se droule ensuite ainsi: 1/ Lancez deux ds pour l'adversaire. Ajoutez ses points d'HABILETE au rsultat obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de l'adversaire. 2/ Lancez deux ds pour vous-mme. Ajoutez vos propres points d'HABILETE au rsultat obtenu. Ce total reprsente votre Force d'Attaque 3/ Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de l'adversaire, vous l'avez bless, passez l'tape 4/. Si la Force d'Attaque de l'adversaire est suprieure la vtre, c'est lui qui vous a bless, passez l'tape 5/. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, chacun a esquiv les coups de l'autre, reprenez le combat l'tape 1/. 4/ Vous avez bless l'adversaire, rduisez son ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (voir plus loin). Passez l'tape 6/. 5/ L'adversaire vous a bless, rduisez votre ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez galement faire appel votre CHANCE (voir plus loin). Passez l'tape 6/. 6/ Livrez un nouvel Assaut en reprenant les tapes de 1 5. Vous poursuivez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce qu'un total d'ENDURANCE, celui de votre adversaire ou le vtre, soit rduit zro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vtre.

COMBATS CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES : Dans certains cas, vous aurez affaire plusieurs adversaires. Vous les affronterez parfois comme un ennemi unique, parfois un par un, parfois tous ensemble! Si vous les affrontez comme un seul adversaire, le combat se droule normalement. Si vous les affrontez tour de rle, le combat se droule encore normalement, si ce n'est que, quand vous avez limin un ennemi, le suivant s'avance pour prendre sa place! Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en mme temps, chacun d'eux vous attaque chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que vous combattez et mener contre lui un combat normal. Contre les autres adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manire habituelle, mais si elle est suprieure celle de l'adversaire, vous ne lui infligez aucun dommage, car vous avez juste esquiv le coup. En revanche, si votre Force d'Attaque est infrieure celle de votre adversaire, vous tes bless de la manire habituelle. Bien entendu, vous devez terminer le combat contre chaque adversaire supplmentaire individuellement. CHANCE : A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les dtails vous seront donns par la suite), vous aurez la possibilit de faire appel votre CHANCE pour tenter de donner une issue favorable des situations prilleuses. Mais attention! L'usage de la chance comporte de grands risques. Et si vous tes Malchanceux, les consquences pourraient se rvler dsastreuses. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal vos points de CHANCE, vous tes Chanceux. Si le rsultat est suprieur vos points de CHANCE, vous tes Malchanceux. Cette rgle s'intitule: Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez Tenter votre Chance, il faudra ter 1 point votre total de CHANCE. A ce rythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel votre CHANCE, plus l'entreprise sera risque. A certaines pages du livre, on vous demandera de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux.

UTILISER LA CHANCE PENDANT UN COMBAT : Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre CHANCE pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger votre adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reue. Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez Tenter votre Chance de la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, vous avez inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 points de plus au total d'ENDURANCE de l'adversaire. Si vous tes Malchanceux, la blessure n'tait qu'une corchure et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de l'adversaire (c'est--dire que, au lieu d'enlever 2 points cause de la blessure, vous lui aurez seulement t 1 point). Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous tes Chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Ajoutez 1 point votre ENDURANCE (c'est--dire que, au lieu de perdre 2 points cause de la blessure, vous aurez perdu 1 point seulement). Si vous tes Malchanceux, le coup que vous avez reu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point votre ENDURANCE. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance. TESTER VOTRE HABILETE : Au cours de votre aventure, vous serez parfois confront des situations prilleuses o toutes vos ressources physiques seront sollicites. Vos rflexes ou votre agilit seront mis rude preuve, soit pour viter de tomber dans un pige, soit pour escalader une falaise abrupte. Lorsque de tels cas se prsenteront, on vous demandera de Tester votre Habilet. Le processus est le mme que pour Tenter votre Chance, lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal vos points d'HABILETE, vous avez russi, si le rsultat est suprieur, vous avez chou et vous devez en subir les consquences. Toutefois, contrairement Tentez votre Chance, vous n'avez pas dduire 1 point de votre HABILETE chaque fois que vous Testez votre Habilet

COMMENT RETABLIR VOTRE HABILETE, VOTRE ENDURANCE ET VOTRE CHANCE: Vos points d'HABILETE ne varieront gure au cours de votre aventure. A l'occasion, on peut vous demander d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABILETE, mais il ne peut dpasser le total de dpart, sauf si cela est explicitement spcifi dans un paragraphe dtermin. Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure. Ils diminueront si vous tes bless au cours d'un combat, si vous faites une mauvaise chute, si vous tombez dans un pige ou si vous accomplissez une tche particulirement prouvante. Si vos points d'ENDURANCE sont rduits zro, vous avez t tu et vous devez cesser immdiatement de lire ce livre. Les courageux, dsireux de poursuivre leur aventure, doivent dterminer un nouveau personnage et tout recommencer depuis le dbut. Les points d'ENDURANCE perdus se rcuprent en consommant un Repas ou des provisions diverses. Vous commencez votre aventure sans provisions, mais vous pourrez en acqurir au cours de l'aventure. Chaque fois que vous consommez un Repas, vous rcuprez 4 points d'ENDURANCE, mais n'oubliez pas de rayer 1 Repas. Vous pouvez faire halte et manger tout moment, sauf pendant un combat. Au cours de votre aventure vos points de CHANCE diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous tes particulirement chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les dtails sur ces oprations vous seront donns lorsque le cas se prsentera. N'oubliez pas que, comme pour l'ENDURANCE et l'HABILETE, vos points de CHANCE ne peuvent pas excder le total de dpart, sauf si vous recevez des instructions spcifiques ce sujet. POINTS DE MUTATION : Comme vous allez le dcouvrir rapidement, vous serez confront une sorte de transformation tandis que vous progresserez dans l'aventure qui vous attend. Cela ne signifiera rien pour vous maintenant, le degr de ces changements sera quantifi en points de MUTATION. Vous dbutez l'aventure avec 0 point de MUTATION. Toutefois, lors de votre progression, ce score va invitablement augmenter, mais il pourra aussi occasionnellement baisser. Notez bien tous les points de

MUTATION que vous allez acqurir sur votre Feuille d'Aventure. Ds que la transformation commence, votre score de MUTATION ne pourra jamais chuter en dessous de 1. EQUIPEMENT : Vous dbutez l'aventure avec de l'quipement basique qui vous sera ncessaire pour le challenge qui vous attend. Vous tes arm d'une pe et vtu d'une armure de cuir. Vous avez un sac dos pour contenir vos Provisions (vous dbutez l'aventure avec 10 Provisions et chacune d'entre elle vous fera gagner 4 points d'ENDURANCE), Pices d'Or et tout trsor ou objet que vous pourriez trouver tout au long de votre aventure. Vous possdez galement une lanterne et un briquet amadou. Pour connatre le nombre de Pices d'Or dont vous disposez au dbut de votre aventure, tirez deux ds et ajoutez 6. Notez ce total sur votre Feuille d'Aventure.

LA LUNE BLAFARDE SE LVE C'tait pure folie que de croire que vous pourriez rejoindre le prochain village avant la tombe de la nuit. Tandis que le crpuscule cde place aux tnbres, vous vous demandez ce qui vous a pouss quitter la route pour tenter de trouver un raccourci travers cette fort suffocante. Vous tes, n'en pas douter, dou dans le maniement des armes, mais votre bravoure vous a srement conduit trop loin cette fois. Votre cur bat la chamade dans votre poitrine tandis que la panique vous gagne peu peu. Votre souffle lourd rsonne dans vos oreilles. Vous acclrez le pas, sachant que les cratures qui vous chassent redoublent galement d'efforts. Vous pouvez entendre les loups haleter dans leur course, ils vous pistent si bien. La faible lumire environnante continue dcliner cdant la place une nuit particulirement sombre. Vous courrez et trbuchez sur les racines, la lune - pratiquement pleine - projette sa ple lueur travers les branches nues des arbres. Votre esprit paniqu vous renvoie une image torture d'une fort qui tente de vous attraper l'aide de branches aux doigts noirs squelettiques. Soudainement, la monte d'adrnaline due la panique fait place une lueur d'espoir lorsque vous apercevez une lumire au loin, perdue entre les arbres nus. L'intensit est celle d'une flamme de bougie, mais pour vous c'est un phare illuminant les tnbres. La lumire provient d'une fentre d'une hutte isole, et vous ralisez alors que vous avez une chance d'chapper au destin cruel que cette nuit noire a prvu pour vous. Un hurlement rsonne dans l'air froid de la nuit, un son terrible qui vous glace le sang. Vous vous arrtez net, le cri venait des environs. Votre cur est prt exploser, votre respiration rapide, vous vous retournez, scrutant la fort oppressante en qute des prsences que vous savez tre toutes proches. Puis vous les voyez, une douzaine d'yeux rouges vous observant depuis les tnbres. Tout en grognant, les loups approchent, passant sous la lueur de la lune, devant vous. Les animaux ont une apparence famlique, leurs peaux

sont grises et scabreuses, leurs oreilles plaques contre leurs crnes et les babines retrousses rvlent de longs crocs jaunes. Lanant des regards inquiets aux alentours, vous ralisez, votre plus grande horreur, que vous tes encercl. Vous empoignez le manche de votre pe, la lame brille alors qu'elle glisse hors de son fourreau de cuir. Vous testez le poids de votre arme dans votre main, en sachant que ce n'est qu'une question de secondes avant que vous ne soyez forc de dfendre votre vie. En cet instant, des souvenirs resurgissent dans votre esprit, vieux de quelques mois... Vous tant accoutum la confortable scurit des plaines de Femphrey et de Lendleland, vous vous tiez aventur au nord vers ce royaume de pics montagneux gels perdus dans les nuages et de forts denses qu'est la Mauristasie. Les petites principauts rivales de cette tendue sauvage possdent une histoire aussi longue et sanglante que celle du Vieux Monde lui-mme. Les gens chuchotent tout bas lorsqu'ils voquent les Seigneurs Vampires de Mortvanie et les cultes goules de la mort de Bathorie. Aucune contre n'est plus clbre et maudite que l'est la Lupravie. Un endroit froid de montagnes primitives, de sombres forts et de vastes tendues couvertes de brume, il est dit qu'elles sont hantes par les mes des morts sans repos. Les natifs de cette terre luttent pour extirper la moindre nourriture de son sol ingrat et souffrent rgulirement des attaques de froces prdateurs. Seuls les fous ou les tmraires choisiraient volontairement de franchir ses frontires et d'entrer dans ce royaume dsol. Et bien que vous soyez peine entr en Lupravie, tout ce que l'on vous a racont son sujet devient soudainement terriblement rel. Une menace plus dangereuse et terrifiante qu'aucune que vous n'ayez jamais rencontre, cette dtestable nuit, vous ramne la ralit et l'ampleur de la nature de votre situation. Les loups s'immobilisent tous quelques distances de vous. Se frayant un passage dans la meute, le chef avance dans votre direction. Il passe un bref instant sous la lumire de la lune, dont la lueur est pareille une ple bougie veillant un mort. Vous n'aviez jamais vu de loup aussi terrible que celui-l.

La crature est immense, une bte monstrueuse deux fois plus paisse que n'importe quel autre loup de la meute. Ses poils sont noirs de jais, l'exception d'une longue crinire grise qui parcoure tout son dos, depuis le sommet de son crne. Ses yeux refltent des intentions belliqueuses et sournoises, des choses qui ne sont pas naturelles chez un loup, presque un reflet 'inhumain'. Un grondement guttural, qui annonce votre fin prochaine, rsonne profondment dans sa poitrine et tous les loups s'approchent alors de vous. La mort se refltant dans ses yeux, le grand loup se prpare l'attaque. Maintenant, Rendez-vous au 1

1 Vous allez devoir agir vite, la meute se rapproche et le grand loup est presque votre porte. Il va falloir user de toute votre ruse si vous voulez vous sortir de cette situation vivant. Allez-vous: Tourner les talons et tenter de fuir ? Rendez-vous au 43 Rester o vous tes et vous prparer recevoir l'attaquer du loup noir ? Rendez-vous au 66 Prendre l'initiative et vous lancer l'attaque du loup ? Rendez-vous au 147

2 Acuit ? Argente ? Elle doit parler de la Dague en Argent que vous avez trouv sur le corps de l'un des voleurs Gobelins. Vous sortez la dague brillante de votre ceinture. Les yeux de la Reine-Araigne, huit orbes noirs, fixent les reflets de la dague dans la lumire des formations cristallines. Mon acuit ! Ma prcieuse argente ! crie-t-elle. Rends la moi, voleur ! Ou dois-je venir la prendre ? Elle descend de sa toile et se dplace sur les corps desschs des aventuriers qui tapissent le sol de sa caverne. Si vous dsirez jeter la Dague en Argent vers le monstre, Rendez-vous au 67. Si vous dcidez de la garder, Rendez-vous au 162. 3 Soudain, quelque chose, dans votre poitrine, tente de s'extraire, c'est comme si des griffes voulaient dchirer votre corps. Vous hurlez de douleur tandis que vous vous pliez en deux sous la souffrance. Mais le cri qui sort de votre gorge ressemble davantage un hurlement de loup et ce n'est pas tout ! Vous pouvez sentir des poils pousser sur votre visage et les voir apparatre galement sur le dos de vos mains, tandis que vos oreilles s'allongent et deviennent pointues (vous gagnez 1 point de MUTATION). Les forains reculent de terreur, l'exception du petit Matre du Cirque. Ah dit-il, un homme-loup. Nous n'avions pas encore ce genre de spcimen . Vous l'observez d'un air surpris, ce n'est pas la raction laquelle vous vous attendiez. Nous avons tous nos secrets, n'est-ce-pas ? dit le Matre, vous faisant un sourire grimaant. Mais je pense que nous pourrions vous trouver une place dans notre Cirque, si vous souhaitez vous joindre nous, bien entendu . Allez-vous accepter l'offre du Matre (Rendez-vous au 15), ou dcliner son invitation (Rendez-vous au 509)?

4 Hans, le jeune homme que vous aviez rencontr l'auberge de l'Arbre Gibet, vous a dit que sa sur Leisel s'tait enfuie pour rejoindre le cirque. Il est certain que cela ne peut tre une concidence, ce doit tre le cirque ambulant dont il vous a parl. Vous vous remmorez les paroles de Hans: trange, grotesque et macabre sont les mots qu'il avait utilis pour vous le dcrire. Vous admettez tre intrigu. Dsirezvous payer l'entre et vous rendre au cirque, dans l'espoir d'en apprendre davantage (Rendez-vous au 134), ou allez-vous plutt attendre qu'il fasse compltement nuit et profiter des tnbres pour entrer sans payer (Rendez-vous au 238), ou ne portez-vous aucun intrt cet endroit (Rendez-vous au 26) ? 5 Vous n'avez pas marcher beaucoup pour atteindre les ruines. Tandis que le crpuscule s'achve, vous explorez l'endroit dans l'obscurit croissante. Vous passez entre des murs en pierres miettes, le toit qu'ils supportaient n'existe plus depuis longtemps. Vous marchez, sous les arches brises, vos pieds foulent le sol sale d'anciennes salles prsent nues sous le ciel, les habitants de ce lieu ne sont plus que coloptres rpugnants, centipdes et vermines. Vous vous demandez qui a bien pu construire cet endroit, et que s'y est-il pass ? Ces ruines taient-elles, autrefois, la place forte d'un quelconque seigneur, ou le refuge d'un sorcier, ou un temple ddi une divinit prsent oublie ? Il y a pourtant une chose dont vous tes certain, le mal domine ce lieu prsent. Les ombres semblent se transformer et se dplacer, tout autour de vous. Plus vous explorez les ruines et plus vous avez l'impression croissante qu'une prsence malfique y a lu domicile, cela vous procure un sentiment de malaise. Dsirez-vous quitter les ruines sans plus attendre (Rendez-vous au 38), ou persisterez-vous terminer votre exploration (Rendez-vous au 249) ?

6 Soulevant le verrou, vous poussez la lourde porte de l'Arbre Gibet. Le panneau de l'auberge, qui reprsente une potence et un nud coulant, grince tandis qu'il se balance dans la brise nocturne, au-dessus de vous. Fermant la porte derrire vous, vous pntrez dans la salle de l'auberge. Elle est relativement grande, avec nombre de tables et de chaises. Mais, hormis vous, il n'y a qu'un seul client, un jeune homme avec une expression grave sur le visage. Les dernires braises d'un feu depuis longtemps teint finissent de mourir dans l'tre d'une grosse chemine. Debout derrire le bar, se tient un imposant personnage chauve que vous prenez pour le propritaire des lieux. Il frotte de manire lugubre une chope avec son tablier dgotant. Une fille ge peine de dix-huit ou dix-neuf ans, dont les cheveux noirs sont en bataille, plonge un regard vide dans les restes du feu. Personne ne parle, rendant la plainte du vent dans les gouttires encore plus drangeante. Une nuit dans une auberge telle que celle-l ne devrait pas coter plus de 2 Pices d'Or, mais vous pouvez aisment imaginer qu'une meute de loups des neiges dans les Monts de Brume, en plein hiver, vous aurait rserv un accueil plus chaleureux. Dsirez-vous passer le reste de la nuit l'Arbre Gibet (Rendez-vous au 131), ou prfrez-vous vous risquer dehors dans la lande la belle toile (Rendez-vous au 466) ?

7 En faisant bien attention ne pas retourner dans un tage que vous auriez dj visit, o allez-vous aller prsent ? La crypte ? Le cellier ? Le rez-de-chausse ? Le premier tage ? Le deuxime tage ? Le troisime tage ? Le quatrime tage ? Rendez-vous au 297. Rendez-vous au 138. Rendez-vous au 126. Rendez-vous au 187. Rendez-vous au 217. Rendez-vous au 348. Rendez-vous au 284.

Le cinquime tage ? Rendez-vous au 408. Le sixime tage ? Le septime tage ? Rendez-vous au 435. Rendez-vous au 273. 8 Quittant Strigoiva, vous vous enfoncez sous la sombre vote des arbres. Ceux-ci sont noueux et tordus, ils entourent le chemin de manire former un trange tunnel qui conduit dans les profondeurs de la fort. Entre les troncs et les branches serrs, la lumire peine filtrer et les bois sont aussi sombres que le crpuscule. Parfois vous entendez le chant d'un oiseau ou le cri d'un animal distant, mais vous ne voyez rien. La fort possde une qualit surnaturelle qui vous angoisse. Elle dgage l'atmosphre des bois des contes et folklores. La lumire dclinante qui vous parvient au travers des branches vous indique que la nuit ne va pas tarder tomber. Vous arrivez dans une clairire et vous y apercevez les reflets sombres des eaux d'un lac, des longues herbes et d'paisses algues vertes flottent la surface formant un limon gluant. Le lac se trouve une centaine de mtres de vous, mais la lumire du

crpuscule, vous pouvez voir que le chemin que vous suivez passe autour des berges avant de poursuivre plus loin. Alors que vous vous prparez continuer, des voix chantantes glissent jusqu' vos oreilles depuis les eaux du lac. C'est un son mlancolique refltant la solitude et une profonde tristesse. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score actuel de MUTATION, Rendez-vous au 64. S'il est suprieur, Rendez-vous au 161 9 Suivant le tunnel l'intrieur de la montagne, vous arrivez dans une caverne plus petite de lesquels mergents trois tunnels. O allez-vous aller prsent ? Allez-vous suivre: Le tunnel duquel mane une forte odeur animale ? Rendez-vous au 433. Le passage couvert de toiles d'araignes ? Rendez-vous au 415. Le tunnel au quartz blanc ? Rendez-vous au 70. 10 Plong dans les yeux de la Comtesse et subjugu par le ton hypnotisant de sa voix, vous oubliez la raison de votre venue Maun. Subitement, tout ce qui compte, est ce que vous dit la Dame: Vous serez mon agent de destruction, je sais ce que vous dsirez, et je le souhaite galement. Chasser le loup et l'liminer. Son serviteur se place ses cts, un petit coffre ouvert entre ses mains. A l'intrieur, couche sur sur un lit de velours noir, se trouve une Dague en Argent finement ouvrage. Prenez ceci , dit la Comtesse, tandis que son serviteur vous offre la lame, et si vous russissez votre qute, je vous rcompenserai au-del de tous vos rves . Agissant comme si vous tiez seul matre de vos mouvements, vous prenez la Dague en Argent (notez la sur votre Feuille d'Aventure et notez galement le code Tiuds). Vous pourrez utiliser la dague en combat, mais si vous le faites, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point. Toute blessure que vous infligerez une crature dont le nom comporte le mot 'Garou' lui fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2

points habituels, car la puret de ce mtal est nocive pour ces monstres. La Dague en Argent blessera galement les morts-vivants en leur infligeant une perte habituelle de 2 points d'ENDURANCE. Maintenant partez , commande la Comtesse, et vous quittez sa tour. Traversant Maun, vous vous dirigez au nord vers les collines. Rendezvous au 350. 11 Tandis que vous gravissez les collines en direction de la haute structure sombre et fortifie, la nuit tombe et la lune tend son emprise sur la lande une fois de plus. Le chemin monte le long d'un escarpement rocheux, entre les pics, un des cts donne sur un prcipice profond tandis que l'autre est une immense falaise s'levant haut au-dessus de vous, le sentier aboutit finalement au pied de l'enceinte o se dresse l'entre de la forteresse. Les murs ont t construits le long d'un passage troit entre les pics, de telle faon que ces derniers ont t incorpors la structure. Au-del de l'enceinte de pierres vous pouvez voir pointer les tours trapues d'une autre structure dans le complexe. Vous vous tenez prsent devant une solide porte en chne. D'un ct, une lampe en suif met une lumire clignotante dans une petite cavit, de l'autre, pend une corde que vous pensez tre la poigne d'une quelconque cloche. Si vous souhaitez passer la nuit dans ce refuge, vous allez devoir pntrer d'une quelconque manire dans l'enceinte du btiment. Allez-vous sonner la cloche (Rendez-vous au 58), ou chercher d'abord une autre manire d'entrer (Rendez-vous au 23) ? 12 Aprs une demi-heure de recherches, votre front sue de grosses gouttes de fivre malgr le froid. Soudain, Ulrich se met crier. Par ici ! J'en ai trouv ! . Vous accourez vers l'endroit o se trouve le bcheron, derrire le tronc d'un vieux chne. Poussant ici, se trouve la plante appele belladone, l'herbe que vous recherchiez dsesprment. Rapidement, vous arrachez une poigne de brins et les enfournez dans votre bouche. Mais la belladone est vnneuse et en manger ainsi vous vous rend malade (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Mais en

agissant ainsi, vous avez tout de mme ralenti la progression de la lycanthropie dans votre mtabolisme (vous perdez 1 point de MUTATION). Malgr tout, votre sixime sens vous laisse prsage que ce ne sera pas suffisant pour vous dbarrasser dfinitivement de l'affliction qui vous ronge. A moins que vous ne trouviez un autre remde plus efficace, vous deviendrez un loup la prochaine pleine lune. Allez-vous maintenant vous mette en qute de la meute des loups (Rendez-vous au 473), ou rencontrer Grand-Mre Zekova (Rendezvous au 302) ?

13 Vous passez une nuit sans repos dans votre chambre, tenu veill par d'tranges bruits drangeants qui vous emplissent de crainte. Il y a le raclement des sabots sur les galets, des cris aigus dans le lointain, des clats de rires et le gmissement des rafales de vent. Le matin, vous vous sentez aussi fatigu que la veille quand vous vous tiez couch, et dans votre tat comateux, votre loup intrieur grignote un peu plus votre mtabolisme (vous gagnez 1 point de MUTATION). Vous quittez l'Arbre Gibet sans n'avoir vu me qui vive et vous marchez le long de la route qui mne au nord, travers la lande. Rendez-vous au 69. 14 Emergeant du tunnel, vous pntrez dans une vaste grotte naturelle, telle une cathdrale de roches, situe dans les profondeurs des Pics Montagneux. Suspendus parmi les stalactites, au plafond de la caverne, se trouvent des sacs d'ufs forms de soie, comme ceux que font les araignes. Chacun de ces sacs est aussi volumineux qu'un coffre. Tandis que vous traversez la grotte, vous dtectez du mouvement audessus de vous. Regardant vers le haut, vous voyez plusieurs sacs se dchirer et la progniture d'araignes gantes en sortir. Chacun de ces

nouveaux ns possde une marque distinctive sur l'abdomen en forme de crne. Ces araignes rpondent immdiatement un irrsistible instinct de chasse ! Tirez un d et ajoutez 1 au rsultat obtenu. Le total reprsente le nombre de bbs araignes qui vous attaquent. Elles possdent toutes les mmes statistiques. Combattez les araignes une la fois. BEBE ARAIGNEE GEANTE HABILETE: 6 ENDURANCE: 2 Si vous russissez repousser les attaques des araignes, quel chemin allez-vous prendre pour sortir de cette vaste caverne ? Un gros tunnel circulaire ? Rendez-vous au 127.

Un passage dont les parois dgoulinent d'eau ? Rendez-vous au 405. Une fissure dans l'un des murs de la caverne ? Rendez-vous au 31. Un passage troit et tortueux ? 15 Vous passez les deux jours suivants en plaisante compagnie, avec les forains, tandis qu'ils se prparent dmonter le Cirque pour repartir sur la route l'est de Balci. Vous vous sentez repos, et vous tes prsent plus optimiste par rapport votre situation. L'horrible transformation que vous avez subit disparat son tour l'aube du prochain jour (vous gagnez 4 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE). Un autre jour de voyage sur la route vous amne la ville de Vargenhof. Le Cirque s'installe, prparant les stands pour une nouvelle srie de spectacles. Vous remerciez le Matre du Cirque pour sa bont d'esprit, mais vous lui annoncez que vous devez prsent poursuivre votre propre destine et vous quittez le Cirque pour vous aventurer en ville. Rendez-vous au 500. Rendez-vous au 415.

16 Vous vous veillez, allong dans une cellule froide en pierre, claire par la flamme vacillante d'une seule lampe huile. Vous regagnez rapidement tous vos sens lorsque vous entendez un bruit de grattements dconcertant, vous n'tes pas seul dans la cellule. Entre vous et le porte, se promnent deux cafards gigantesques et grotesques. Leurs antennes gesticulant, ils se dirigent vers vous. Vous allez devoir les combattre ensemble. Premier CAFARD GEANT HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Second CAFARD GEANT HABILETE: 6 ENDURANCE: 7 Si vous liminez les cafards, vous russissez forcer la serrure de la porte de la cellule, et, l'ouvrant, vous vous retrouvez dans un couloir souterrain. A votre droite, le couloir se termine en cul-de-sac. Vous pouvez donc partir gauche (Rendez-vous au 421), ou prendre un autre couloir, qui se dirige tout droit, perpendiculairement celui o vous vous trouvez prsent (Rendez-vous au 282). 17 Brandissant le saint symbole devant la Vampiresse, vous la forcez reculer. Elle se protge le visage de ses mains et crache comme un chat sauvage. Rendez-vous au 245. 18 Le terrible Molosse se jette sur vous. Ce chien dmoniaque a suffisamment terroris les plerins faisant le voyage jusqu' la chapelle de Saint Crucius. Cette nuit, son rgne de terreur doit finir. MOLOSSE HABILETE: 7 ENDURANCE: 7 Si le Molosse remporte trois Assauts conscutifs, Rendez-vous au 30. Si votre combat avec le chien de l'enfer atteint le septime Assaut sans que vous ne l'ayez tu, Rendez-vous au 99. Si vous tuez la bte avant cela, Rendez-vous au 113.

19 Les habitants de Wulfenstein ont verrouill et barricad leurs portes et fentres, se protgeant d'une crature qui doit tre terrifiante et dont le grognement rsonne travers les rues du village. Votre cou se redresse, vos sens de loup ont reconnu la prsence de quelque chose de bestial et malfique. Tandis que vous avancez prudemment le long des rues dsertes, vous entendez haleter et des griffes racler sur le pav. Les ombres se dplacent au dtour du coin d'une rue. quelque chose arrive. A cet instant, un vieil homme dcharn passe sa tte aux cheveux hirsutes au dehors d'une alle et vous dsigne d'un doigt l'ongle long. Etranger, si vous voulez vivre, venez avec moi . Allez-vous: Suivre le mendiant galleux ? Rendez-vous au 59. Vous prparer faire face la chose qui arrive ? Rendez-vous au 172. Tenter de vous cacher sans l'aide du mendiant ? Rendez-vous au 204. 20 La lycanthropie se rpand toujours dans votre organisme et les mutations s'attaquent la structure mme de votre corps. En fait, paradoxalement, la maldiction du Loup-Garou vous rend physiquement plus fort. Augmentez votre total actuel et de dpart d'HABILETE de 1 point et votre total actuel et de dpart d'ENDURANCE de 2 points. Vous devez aussi augmenter votre score de MUTATION de 1 point. Vous vous rendez compte qu'il y a galement d'autres transformations dans votre mtabolisme, qui pourraient s'avrer bnfiques. Tirez un d et Rendez-vous au paragraphe indiqu. Rappelez-vous que chaque mutation ne peut intervenir qu'une seule fois, si vous obtenez un rsultat sur le d que vous aviez dj obtenu auparavant, retirez le d. Si vous obtenez 1, Rendez-vous au 51. Si vous obtenez 2, Rendez-vous au 248. Si vous obtenez 3, Rendez-vous au 469.

Si vous obtenez 4, Rendez-vous au 106. Si vous obtenez 5, Rendez-vous au 305. Si vous obtenez 6, Rendez-vous au 354. 21 Le Monstre-Loup qui a terroris la Lupravie durant tant d'anne gt enfin mort vos pieds. Soudain, vous apercevez quelque chose voler derrire la fentre de la salle. Vous reculez de terreur quand vous apercevez une femme aux cheveux platine, la peau aussi blanche que l'ivoire, enveloppe dans une cape noire et suspendue dans l'air froid de la nuit derrire les vitres - la Comtesse Isolde de Maun ! Ses lvres rouge-sang affichent un sourire cruel, rvlant ses longues canines, puis elle vous hypnotise nouveau de son regard charmeur. Vous ne pouvez vous empcher, tandis qu'une voix persuasive dicte votre esprit, d'avancer, d'ouvrir la fentre et d'inviter la Comtesse dans la salle. Trs bien, mon petit murmure-t-elle. Vous m'avez parfaitement servie. Avant le Cadre Infernal, je recherchai un moyen d'tendre mon influence sur la contre, mais cause du rituel que nous avions clbr cette nuit l, il y a tant d'annes, le Comte Varco-lac de la Maison Wulfen m'a eue en son pouvoir, moi et les autres. Aussi longtemps qu'il vivait, et que le dmon le protgeait, je ne pouvais agir contre lui, Serpensia ne le pouvait non plus, ni la Veuve Aranaea, ni l'Abb. Mais maintenant que vous, l'un de ceux de sa propre ligne, l'avez limin, je suis libre de prendre le contrle de toute la Lupravie . Vous tes sous l'emprise de la Dame Vampire de Maun et vous l'avez t depuis qu'elle vous a charm dans sa tour. Il n'y a rien que vous puissiez faire pour l'arrter, vous tes compltement sous son contrle. Le Comte Varcolac est peut-tre mort, mais la Lupravie reste sous l'emprise du mal, prsent sous la direction de la Maison de Maun et de la Vampiresse Isolde. Vous la servirez loyalement, en tant que son petit loup. Ironiquement vous avez russi vous dbarrasser de la Maldiction du Loup-Garou pour tomber sous une autre Maldiction, celle du Vampire qui tient votre esprit entre ses mains. Vous avez chou. Votre aventure s'achve ici.

22 Avec une cible aussi grosse et une distance aussi courte, il vous tait presque impossible de manquer la crature. Le bton s'enfonce profondment dans le torse de l'norme golem mais il ne parvient mme pas ralentir la brute. Avec des pas saccads, il continue s'approcher de vous. A cet instant, la foudre frappe nouveau le moulin, des flashs d'nergie lmentaire scintillante explosent un peu partout dans le laboratoire, clatant les quadrants en verre et mettant le feu aux quipements magiques. La dcharge finit par atteindre le bton fich dans le golem avec des consquences dvastatrices. Le monstre artificiel reste sur place et tout son corps est pris de tremblements tandis que la puissance de l'orage passe au travers de ses composants mtalliques. La chair morte qui le compose commence cuire, virant au noir tandis que ses parties mtalliques fondent et fusionnent ensemble. Finalement, l'immonde golem tombe la renverse et s'crase lourdement sur le sol du laboratoire. Vous gagnez 1 point de CHANCE pour avoir limin un tel ennemi sans avoir combattu, puis Rendezvous au 169. 23 A votre gauche, la base du mur, l o il rejoint la roche naturelle, se trouve une sorte de caniveau avec des barreaux rouills et couverts de mousse. Une odeur nausabonde, mlange d'effluves cres et de dtritus moisis, s'lve du tunnel derrire les barreaux. Mme sans vos sens dvelopps de lycanthrope, la puanteur vous aurait arrach quelques larmes. Vous testez la rsistance des barreaux, et avec un peu d'efforts, ils se tordent dans leurs cavits. Vous ne vous risquerez pas escalader le haut mur dans l'obscurit, ni ne passerez une nouvelle nuit dehors, car cette altitude, la temprature chute rapidement. Si vous dsirez pntrer dans cet endroit, vous allez devoir entrer dans le caniveau (Rendez-vous au 39), ou sonner la cloche (Rendez-vous au 58).

24 Vous agrippant fermement aux pierres, sur le rebord du puits, vous descendez prudemment dans les tnbres. Vous trouvez beaucoup de prises o vous accrocher mais les pierres de la paroi sont humides et glissantes. L'air empeste la moisissure, une odeur de champignon en dcomposition. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous atteignez le fond du puits sans encombre (Rendez-vous au 221). Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 121. 25 Ce n'est pas bon, la lycanthropie a une emprise trs forte sur votre mtabolisme prsent. Avec un hurlement intense vous ressentez la douleur lorsque vos os craquent et se dforment. Vous changez de forme, grandissant, vos membres s'allongent votre visage devient un long museau. Vous tes devenu la chose que vous avez si longtemps et si durement combattu. Vos vtements et armure de cuir ne peuvent plus contenir votre corps en pleine mutation et se dchirent. Un pelage de loup ne tarde pas recouvrir toute votre peau (vous perdez 2 points de CHANCE, puis augmentez votre score actuel et de dpart d'HABILETE de 1 point ainsi que votre score actuel et de dpart d'ENDURANCE de 2 points). Lchant l'arme que vous portiez en tant qu'tre humain et hurlant sous l'emprise d'une rage bestiale, vous savez encore vaguement que le Comte Varcolac est l'origine de la maldiction du Loup-Garou et vous vous jetez, dans votre nouvelle forme de Loup-Garou, sur Varcolac dtermin vous venger. Notez le code Emrofsnart sur votre Feuille d'Aventure et Rendez-vous au 189. 26 Venez ! Venez ! crie le Matre du Cirque, sa voix telle un huissier de ville, voyant qu'il est sur le point de perdre un client. Apprivoisez Grendel le Sauvage, voyez le croisement surnaturel entre la beaut fminine et le reptile rapace qu'est Serpensia la Femme Serpent. Visitez le Hall des Miroirs hant, merveillez vous devant la magie des poupes du Matre des Marionnettes ou devant celle de la main de Madame Zelda qui pour quelque pices vous prdira votre avenir. Tout

votre bonheur est ici au Cirque ! . Vous vous trouvez attir par le regard fixe et hypnotisant du petit homme, incapable de dtourner vos yeux. Tirez deux ds. Si le total est infrieur ou gal votre score de MUTATION, quelque chose vous a fait changer d'avis et vous dcider d'aller voir le Cirque aprs tout, Rendez-vous au 134. Si le total est suprieur, Rendez-vous au 90. 27 Vous faites un autre pas, votre botte plonge soudainement dans la terre spongieuse et vous vous enfoncez jusqu' la cuisse. L'lan de votre autre pied vous porte en avant et bientt vous tes embourb jusqu' la taille dans la vase puante d'un marais de tourbe. Les herbes et la mousse se sont dveloppes au-dessus de cette parcelle de terre marcageuse, cachant les dangers du marais en-dessous. Vous vous tournez plusieurs reprises, essayant de reprer un moyen de sortir du marais, mais le mouvement de votre corps vous fait vous enfoncer davantage. Vous tes embourb jusqu' la poitrine quand vous remarquez une longue racine dpassant d'une touffe d'herbe sur laquelle pousse un buisson noueux. Essayant de tirer le maximum de profit de la terre molle sous vos pieds, vous vous penchez en avant, sollicitant chaque muscle afin d'atteindre la racine, pour vous sortir de l. Tirez trois ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score actuel d'ENDURANCE, Rendez-vous au 128. Si le total est suprieur, Rendez-vous au 84. 28 Tandis que le soleil continue sa course dans le ciel, vous grimpez toujours plus haut dans les collines boises et les nuages se rapprochent. Lors de votre priple, vous ne voyez aucune trace de la Bte, en fait, vous ne distinguez que rarement des signes de vie dans ce paysage dsol. Les chants d'oiseaux se sont tus il y a longtemps de cela, dans les bois la base des collines. Vous arrivez en vue d'un corps de ferme isol et lorsque vous parvenez devant les btiments, dont les toits de chaume sont dgarnis et les murs dlabrs, le tonnerre rsonne sur les collines et les nuages clatent soudainement. Ce qui a commenc comme une douche devient un dluge torrentiel en quelques

minutes. Allez-vous chercher refuge dans la ferme (Rendez-vous au 53), ou allez-vous faire demi-tour et retourner Vargenhof (Rendezvous au 483) ? 29 L'aube pointe lorsque vous quittez le Cirque. Vous bandez les quelconques blessures que vous auriez pu recevoir et vous pouvez manger un Repas (si vous le dsirez), puis vous dcidez qu'il est temps de quitter Balci. Pressant le pas vers l'est, deux routes se prsentent vous. Souhaitez-vous voyager sur la grande route menant Vargenhof (Rendez-vous au 144), ou suivrez-vous, plutt, le chemin moins emprunt qui mne au sud-est dans la fort (Rendez-vous au 508) ? 30 Vous tes repouss par les charges incessantes du Molosse et vous vous retrouvez en quilibre au bord de l'escarpement. Le monstrueux chien se lance une nouvelle fois vers vous pour attaquer et, involontairement, vous reculez d'un pas. Votre talon ne repose plus sur rien et vous tombez la renverse, dgringolant la falaise. La dernire chose que vous voyez, avant que votre corps ne s'crase, dchiquet sur les rochers en contrebas, est la gueule du Molosse dmoniaque. Votre aventure s'achve ici. 31 Les gouttes rsonnent de manire rgulire, plic, plic, plic, en tombant dans la caverne abritant un bassin d'eau, l'endroit o vous vous trouvez prsent. Forme d'une cavit naturelle dans le sol rocheux, se trouve un grand lac d'eau cristalline et froide. Dans l'obscurit, ce bassin ressemble un miroir noir, dont la surface n'est perturbe que par les gouttes qui s'chappent du plafond rocailleux et viennent frapper les eaux calmes. Si vous dsirez boire l'eau de bassin naturel, Rendez-vous au 185. Sinon, qu'allez-vous faire ? Allez-vous prendre: Le tunnel, tel un puits, qui est accessible partir d'un trou dans le sol de la caverne ? Rendez-vous au 97. La fissure apparente sur l'un des murs

de la caverne ? Rendez-vous au 14. Le passage au sol chaotique dont l'entre est presque triangulaire ? Rendez-vous au 142. Le tunnel venteux et tortueux ? Rendez-vous au 159. Le passage au cristal vert ? Rendez-vous au 70. 32 Ulrich s'agenouille ct de la femme, roule en boule devant vous. Il prend son pouls sa gorge. Un instant plus tard, il se relve et secoue la tte, le menton sur la poitrine. Avant qu'il ne parle, vous savez dj ce qu'il dira: Nous arrivons trop tard, elle est partie . Vous n'avez pas besoin de demander qui tait cette femme, depuis l'instant o vous avez vu la maisonnette et entendu Ulrich crier le nom de Grand-Mre, vous aviez une terrible prmonition. C'tait bien la maison de Grand-Mre Zekova la sage, la seule personne qui aurait pu vous aider, et maintenant elle est morte. Il n'y a rien de plus que nous pouvons faire ici, mon ami dit Ulrich. Mais nous pouvons venger le meurtre de Grand-Mre Zekova en pourchassant son assassin ! Vous sortez, une fois de plus, dans la nuit, dtermins trouver le fou et mettre un terme au cauchemar qu'est devenue cette nuit ftide. Vous descendez un chemin parsem de racines crochues, et vous entendez des cris et hurlements dans le lointain. Soudainement, derrire vous, un grognement sourd, vous vous retournez temps pour voir le monstrueux Loup Noir sauter, depuis les tnbres, entre les arbres. Mais cette fois, c'est Ulrich qui est sa cible, la crature dsire sa revanche. Vous entendez un craquement dgotant et Ulrich hurle de douleur tandis que le loup enfonce ses crocs dans sa gorge. Puis le bcheron s'effondre sur le sol. Vous contemplez la scne d'horreur, paralys durant quelques instants. Le loup s'carte du corps d'Ulrich, et vous ralisez qu'il se tient prsent sur les pattes de derrire, cette crature n'est plus un loup. Son corps ressemble plus celui d'un homme, bien qu'il soit toujours couvert d'un pais pelage noir, il possde le museau et les oreilles d'un loup. Il est devenu quelque chose plus que bestial et mois humain. Les babines retrousses rvlent ses crocs ensanglants, le Loup-Garou Noir grogne, sa voix bestiale emplie de menace, puis il s'avance vers vous. Vous n'avez pas d'autre choix que de le combattre.

LOUP-GAROU NOIR HABILETE: 7 ENDURANCE: 7 La bte ne s'enfuira pas de ce combat et vous ne la laisserez pas le faire. Ce sera une lutte mort. Si vous l'emportez, Rendez-vous au 229 33 Tandis que vous observez tout autour, votre vue se trouble momentanment puis revient aussitt la normale. Mais, une lumire orange claire prsent la pice, des torches enflammes sont apparues dans des braseros sur les murs. Ce n'est pas tout, vous n'tes galement plus seul, cinq autres personnes vous ont rejoint. Elles se tiennent toutes quelques centimtres du bord du puits, le regard plong dans le trou bant. Ces gens psalmodient la mme phrase encore et toujours, des mots sotriques qui vous sont totalement trangers, mais qui semblent empreints d'un certain pouvoir. Ils excutent une sorte d'invocation, les chos de leurs chants et de leurs voix hors du temps, crant une forte rsonnance qui emplit toute la pice. Aucune de ces personnes ne semble remarquer votre prsence, et tandis qu'elles continuent leur rite, vous examinez chaque individu tour tour. Votre regard se pose en premier sur une belle femme aux cheveux noirs dont l'un des sourcils est relev, elle porte un corset court noir et une longue robe en velours. La seconde personne est une femme plus jeune, les cheveux couleur platine, elle affiche des caractristiques nettement aristocratiques, son visage mince cach derrire les plis d'une cape en velours. Puis vient un moine, vous ne voyez uniquement que la peau blanche de ses mains et de son visage, le reste du corps est sous une grosse bure capuche. Ensuite, une autre femme encore, portant une robe couleur bleu nuit sur laquelle sont reprsentes des toiles et des lunes, elle porte plusieurs talismans accrochs des chaines autour de son cou, elle est apparemment verse dans les arts magiques. La dernire personne est un homme, grand, les cheveux pareils aux plumes d'un corbeau, il est muscl et porte une chemise voyante ouverte jusqu' la taille ainsi qu'une jaquette en velours abime, les cheveux noirs de l'homme retombent tels une crinire paisse sur ses paules, vous distinguez tout de mme une mche blanche dans la chevelure. Chacun de ces individus tient quelque chose dans ses mains, l'homme ressemblant un loup porte une pe brillante, le bout de la lame

touchant le rebord du puits. Soudainement, il jette l'pe dans le trou noir, et chacune des autres personnes lance son tour les reliques de sa vie passe, leur chant devenant plus intense. Leurs voix sont accompagnes d'un grondement qui s'lve des profondeurs du puits, et une fume noire et paisse sort des entrailles de la terre. Quelque chose a t appel du fond du trou. Puis le silence revient, aussi soudain qu'un coup de tonnerre, laissant uniquement l'cho de ce qui vient de se passer. Les lumires disparaissent, les tnbres reviennent et votre vision est termine. Rendez-vous au 214. 34 Vous jetez, de frustration, le candlabre en fer sur le Miroir d'Obsidienne, esprant, de cette faon, rvler ses secrets. Le verre noir explose en une myriade de miettes tranchantes, tout comme votre reflet. Au mme instant, votre corps ayant t cribl par les minuscules morceaux de verre, vous tombez genoux. Hoquetant d'agonie, vous apercevez votre reflet dans un petit morceau d'obsidienne. Il y a quelque chose de plus en plus bestial dans l'expression qui grogne de douleur en face de vous. Suite votre acte brutal vous avez subit la Maldiction du Miroir. Tirez un d et perdez autant de points d'ENDURANCE que le chiffre obtenu. Si vous tes toujours vivants, vous gagnez 1 point de MUTATION. Il n'y a plus rien pour vous ici et vous rejoignez la Salle des Cartes pour y franchir l'autre porte (Rendezvous au 321). 35 Vous vous agenouillez prs du corps du Loup-Garou, votre lanterne dans une main et votre pe dans l'autre. Devant vous, l'animal se transforme une ultime fois. Vous regardez, constern, la crature perdre la plus grande partie de ses poils noirs pais et le corps prendre la teinte de peau rose, il ne reste plus finalement que le cadavre d'un homme aux cheveux noirs, longs et hirsute qui il manque la main gauche. Soudain, vous entendez une respiration rauque derrire vous, vous vous retournez pour vous retrouver nez nez avec ce qui semble tre un furieux grizzli. Vous remarquez qu'il porte les vtements du bcheron, ceux-ci sont en lambeaux. Il vous faut quelques instants pour raliser

l'horrible vrit sur ce qui s'est pass avant que l'Ours-Garou ne soit sur vous, ses griffes pareilles des dagues d'acier, prtes vous dcouper lambeau par lambeau. La bte profite de cet intervalle de temps pour vous arracher un morceau de chair avec sa patte (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Vous n'avez pas le choix, vous devez affronter votre ancien ami. OURS-GAROU HABILETE: 8 ENDURANCE:10 Si l'Ours-Garou vous blesse trois fois ou plus, ajoutez 1 point votre score de MUTATION. Si vous remportez le combat, Rendez-vous au 200. 36 Le serviteur de la Comtesse vous prend par surprise, attrapant vos paules dans ces mains griffues. Grce ses deux puissantes ailes de chauve-souris, la crature vous emporte dans les airs au niveau du dme de la pice. Lorsque vous tes suffisamment haut, elle vous propulse vers le sol. La force de votre adversaire vous envoie vous craser sur le marbre froid et vos os craquent sous la violence de l'impact. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETE ( moins que vous ne possdiez la capacit CELERITE, auquel cas vous perdez seulement 3 points d'ENDURANCE). Si vous survivez cette chute, vous devez poursuivre le combat contre la Chauve-Souris-Garou. Si vous gagnez, Rendez-vous au 68. 37 La maisonnette toute entire tremble tandis qu'un animal saute sur la porte, tentant de la fracasser. Les loups attaquent la maisonnette de toute part, tentant de forcer un passage. Vous allez devoir dfendre le refuge de Grand-Mre Zekova des assauts dtermins des cratures. Il y a trois ouvertures, la porte par laquelle vous tes entr et deux fentres. Ulrich, Grand-Mre Zekova et vous-mme devrez garder chacun un de ces accs. Choisissez qui protge quoi. Huit loups tenteront d'entrer, tirez un d pour chaque loup. Sur un rsultat de 1 ou 2, le loup charge la porte; sur 3 ou 4, il attaque la premire fentre; sur 5 ou 6, la crature

se jette sur la seconde fentre. La porte peut encore rsister une attaque de loup, Ulrich pourra tuer deux loups avant qu'aucun animal ne russisse le passer et pntrer dans la maisonnette. Grand-Mre Zekova pourra neutraliser un loup avec une pole frire qu'elle a saisit avant que les autres loups ne s'introduisent par son accs. Tous les loups qui vous attaqueront, le feront un la fois, vous ajouterez 1 point votre Force d'Attaque car vous dfendez un accs exigu. LOUPS HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 Si vous remportez tous vos combats, vous devrez vous occuper des autres loups qui auraient pu entrer dans la maisonnette. Une fois que vous avez limins les loups restants, la meute dcourage s'enfuira. La vieille femme se tourne alors vers vous, son regard scrutant votre esprit: Dites m'en plus propos de la crature qui vous a attaqu dit-elle. Si vous possdez une chevalire en or, Rendez-vous au 369. Sinon, Rendez-vous au 326. 38 Faisant demi-tour, vous revenez sur vos pas parmi les morceaux de ruines parpilles un peu partout. Vous arrivez en vue de l'endroit par o vous tes entr en ce lieu, quand tout coup vous entendez un bruit de crissements et de crpitements tout autour de vous. Des cafards noirs irides-cents grouillent sur la terre humide vos pieds, tandis que des longs mille-pattes se faufilent entre les briques des murs prs de vous. Des coloptres livides, presque luminescents, sortent des tnbres en flottant dans l'air. Le sentiment oppressant d'une prsence malfique, s'infiltrant partout, s'intensifie, tandis que face vous, les cafards, les mille-pattes, les vers et les araignes surgissent de l'obscurit, grouillant et rampant les uns sur les autres, formant ainsi un tas d'insectes frntique vos pieds. En quelque secondes, cette masse de vermines se transforme en un monticule palpitant de cratures rpugnantes. Soudain, la masse grouillante se redresse pour adopter une forme semi-humanode, son corps ondulant maintenu entier par la prsence malfique qui hante ces ruines. La Nue de Vermines se rapproche de vous en tendant des mains formes de cafards dgotants qui gesticulent. Quelque part dans cette masse d'insectes vous

distinguez ce que vous prenez pour une tte dans laquelle une horrible bouche s'ouvre, mais aucun son ne s'en chappe. La seule chose que vous entendez est le grouillement perptuel des petites cratures qui composent le corps de cette chose. Vous allez devoir combattre cette manifestation trange de la prsence malfique qui hante ces ruines. NUEE DE VERMINES HABILETE: 6 ENDURANCE: (voir ci-dessous) Pour dterminer le score d'ENDURANCE de la Nue de Vermines, tirez un d et ajoutez 5 au rsultat, si vous obtenez un 6 sur le d, ajoutez galement 1 point d'HABILETE la Nue de Vermines. Si vous remportez ce combat, la prsence malfique qui maintenait le corps de ce monstre perd son influence, et la Nue de Vermines clate en des milliers d'insectes, de vers et d'araignes qui sont propulss tout autour et sur vous. Mis part un profond sentiment de dgot, vous ne souffrez rien de plus. Rendez-vous au 143. 39 Tirant sur les barreaux rouills, vous les arrachez. Prenant ensuite une profonde inspiration, vous rampez dans le tunnel puant. Vous n'tes pas all bien loin lorsque le tunnel plonge dans les profondeurs devant vous, et sans pouvoir ragir, vous glissez sur la boue gluante qui tapisse le boyau. Incapable de contrler votre descente, vous glissez le long du tunnel dans les profondeurs ftides et obscures. Rendez-vous au 194.

40 Nous avons peu de temps avant que le soleil se couche dit Konrad, alors reposez vous un peu ici et profitez de votre repas . Le chef du village vous tient compagnie tandis que vous avalez votre bol de ragot fumant. Votre attention a t attire par plusieurs choses qu'il a mentionn venant s'ajouter aux nombreuses questions que vous vous posez dj. A la fin de votre repas, vous saisissez l'opportunit de demander, Konrad, plus de dtails concernant les troubles de Strigoiva. Allez-vous lui poser des questions sur: Le Cavalier sans Tte ? Le Molosse ? Rendez-vous au 179. Rendez-vous au 157.

Les autres villages proches de Strigoiva ? Rendez-vous au 132. Le Hurlant ? Rendez-vous au 109.

Toutefois, si vous possdez le code Avokez, vous pouvez dcider de poser une autre question Konrad en vous rendant au 61. 41 Entrant dans la gueule bante de la tente, vous vous retrouvez nez nez avec un cracheur de feu portant un tatouage de dragon sur la poitrine. L'homme plonge une torche enflamme dans sa gorge, la retire et souffle une norme flamme dans l'air sous les acclamations des visiteurs. Bienvenue dans le Repre des Curiosits de Crooshank ! dclare-t-il. Et quelles curiosits ! Tandis que vous dambulez, vous voyez un mouton deux ttes, des jumeaux dont les corps n'ont pas t spars jonglant, et une demi-gante. Puis vous arrivez devant le mutant le plus trange de l'endroit. Dans une grande cage, l'arrire de la tente, se trouve l'une des plus hideuses et terrifiantes cratures que vous ayez jamais vu. Au-dessus de la taille, elle semble humanode, mais en-dessous, c'est un long corps de serpent, et un gros de surcroit. Serpensia la Femme Serpent affiche un panneau en larges lettres rouges au-dessus de la cage. Tandis que vous vous approchez, Serpensia se hisse et avance la tte prs des barreaux, remuant sa queue

tel un serpent sonnette. Cette femme serpent est tout sauf quelque chose de naturel, et un cirque qui exhibe une telle horreur doit tre sinistre (notez le code Egnart sur votre Feuille d'Aventure). Vous en avez vu suffisamment, il est temps pour vous de quitter le Repre des Curiosits. Rendez-vous au 167. 42 Prudemment, vous approchez de la faux, tentant de trouver le bon moment pour passer. Testez votre Habilet. Si c'est un succs, Rendezvous au 208. Si c'est un chec, Rendez-vous au 447. 43 Faisant rapidement demi-tour, vous vous lancez loin du chef qui saute votre poursuite, les griffes prtes vous charper. Vos rflexes sontils meilleurs que ceux de ce prdateur mortel ? Lancez deux ds, si le total est infrieur ou gal votre HABILETE, Rendez-vous au 191. S'il est suprieur, Rendez-vous au 254 44 Vous suivez le couloir jusqu' ce qu'il dbouche sur une arche ouverte dans le mur votre droite. La traversant, vous vous retrouvez dans la cour d'un clotre. Face vous se dresse l'impressionnante et oppressante faade de l'glise de l'Abbaye. A votre droite, une autre arche vous ramne l'entre principale du complexe, et votre gauche, dans le mur du clotre, se trouve une porte en chne ferme. Allez-vous pntrer dans le sanctuaire intrieur de l'Abbaye (Rendez-vous au 156), ou tenter d'ouvrir la porte dans le mur votre gauche (Rendez-vous au 356), ou prendre droite et tenter de vous chapper de cet endroit maudit (Rendez-vous au 98) ?

45 La nuit tombe et avec elle une horde d'araignes gantes merge de la bouche de la grotte, elles sont en chasse pour leur reine. Les monstrueux arachnides se jettent immdiatement sur vous. Elles sont trop nombreuses et vous n'avez pas la moindre chance de vous dfendre. Vous succombez bientt sous les innombrables morsures venimeuses. Votre aventure s'achve ici. 46 Vous poursuivez votre route travers les bois, rien ne viens vous dranger, ni homme ni bte. Les htres et ormes autour de vous sont trangement silencieux. Le soleil poursuit sa course jusqu' atteindre l'horizon et prendre des teintes rouges-oranges, moiti cach par les troncs noueux aux branches emmles. Lorsque le crpuscule touche sa fin et la lune se lve, vous arrivez en vue d'un embranchement au milieu de la fort. A votre grande surprise, un lieu si isol comporte une pancarte affichant les noms de quatre endroits sur des panneaux qui pointent aux nord-ouest, sud-ouest, nord-est et sud-est, respectivement vous lisez: Balci, Strigoiva, Vargnehof et Maun. Voyageant dj depuis l'ouest, et devinant que votre destination se trouve l'est, vous ignorez les chemins menant, en arrire, l'ouest, au travers de la fort. Il vous reste le choix de deux directions. Vous avez entendu beaucoup de contes sur ce qui arrive, lors des heures sombres, aux malheureux voyageurs qui passent trop de temps devant des embranchements tels que celui-ci. Allez-vous vous diriger vers le nord-est vers Vargenhof, indiqu en lettres gothiques sur un panneau plus grand que les autres (Rendez-vous au 490), ou suivre le chemin du sud-est qui vous mnera Maun (Rendez-vous au 438) ?

47 Comte Varcolac, je n'ai pas risqu ma vie travers toute la Lupravie pour rejoindre votre dbauche et louer le mal cruel qui treint cette contre d'une poigne sanglante ! dclarez-vous. Je suis venu ici pour vous tuer afin de librer la Lupravie et de sauver mon me de la Maldiction du Loup-Garou . De belles paroles rpond Varcolac, mais j'ai vcu longtemps avec la bte et j'ai appris la dompter pour jouir de ce don la perfection, bien que vous ayez aussi embrass son pouvoir, vous n'tes pas de taille. Comment esprez-vous pouvoir m'abattre, moi le Comte Varcolac, Prince de Lupravie, Seigneur Wulfen ? Le Comte claque soudain des doigts et les normes loups s'avancent vers vous, heureux de pouvoir vous mettre en charpie. Si vous possdez la capacit HURLEMENT SAUVAGE, Rendez-vous au 247. Sinon, vous allez devoir combattre ces cratures ensembles si vous souhaitez atteindre Varcolac. Premier GRAND LOUP HABILETE: 8 ENDURANCE: 8 Second GRAND LOUP HABILETE: 8 ENDURANCE: 9 Si vous tuez les gardes du corps de Varcolac, Rendez-vous au 513. 48 Faisant confiance vos instincts, Katya guide les chevaux sur le nouveau chemin. Vous grimpez sur le toit de la diligence tandis que celle-ci rebondit sur les racines et les nids de poules qui sont autant d'obstacles sur la nouvelle route, vous vous agrippez tant bien que mal tentant de ne pas tomber. Il semblerait que votre stratagme fonctionne, les bruits de la meute vos trousses s'estompent tandis que la diligence poursuit sa course sur ce chemin moins frquent, travers la fort obscure. Finalement, le chemin dcrit un large virage dans les bois et va rejoindre la route principale, que vous aviez quitt plus tt. Avec un sentiment d'insatisfaction, vous pensez que vous vous tes rellement dbarrass de la meute qui vous poursuivait. Rendez-vous au 239.

49 Dans le feu de l'action, le temps semble s'tre ralenti tandis que vous dchargez votre arme, la Bte-Garou semblant immobile dans les airs, mi-saut. Puis, votre projectile atteint sa cible et le temps reprend un cours normal. Avec un hurlement de rage et de douleur, la Bte-Garou retombe sur le toit de la diligence, les griffes clatant le bois quelques centimtres de vous. Rendez-vous au 480. 50 La pratiquante des Arts Sombres est tendue morte vos pieds, vous aviez raison de ne pas vous fier cette servante des Puissance Malfiques, car qui sait quel sortilge elle vous aurait lanc, pendant que vous hsitiez (vous gagnez 1 point de CHANCE). La cuisinire ne possde rien qui puisse vous intresser, mais deux choses vous intriguent: son livre et la concoction bouillante fermentant sur le feu. l'odeur acide et rpugnante du chaudron semble s'tre quelque peu estompe. Dsirez-vous: Feuilleter le livre de la cuisinire ? Rendez-vous au 338.

Goter un peu de concoction qu'elle prparait ? Rendez-vous au 119. Quitter la cuisine, revenir dans le hall d'entre et prendre l'autre couloir ? Rendez-vous au 340. Quitter la cuisine, revenir dans le hall d'entre et monter l'escalier qui mne la double porte ? Rendez-vous au 146. 51 HURLEMENT SAUVAGE - Vous avez dvelopp un hurlement semblable celui d'un loup, que ceux que vous combattrez trouveront trs drangeant. Lorsque vous utiliserez cette nouvelle capacit en combat, vous pourrez rduire la Force d'Attaque de votre adversaire de 1 point. Toutefois, votre hurlement restera sans effet contre les cratures magiques, les constructions artificielles et les morts-vivants. Notez cette nouvelle capacit sur votre Feuille d'Aventure et Rendezvous au paragraphe portant le nombre qui vous a t demand d'tre not en dernier.

52 Mme si les pouvoirs de domination de la femme commencent agir sur vous, une part persistante de votre subconscient vous hurle de dtourner vos yeux des siens. La Dame de Maun tente de vous subjuguer l'aide de son regard hypnotique. Avec toute l'nergie de votre volont, vous vous efforcez de regarder ailleurs, vous librant ainsi de l'enchantement de la Comtesse. Elle pousse un cri semblable celui d'un chat sauvage, frustre de n'avoir pu vous envoter, puis recule. Trs bien crache-t-elle, voyons quelle sorte de crature vous tes rellement . Elle lance un regard cinglant son serviteur: tue l'intrus, extermine cet animal dit-elle avec une froide mchancet. Le serviteur de la Comtesse se place entre vous et sa matresse. Il ouvre la bouche et lche un cri strident. Vous fixez l'homme dcharn tandis que ce dernier subit une hideuse et terrifiante transformation. Ses membres se plient et se tordent, ses bras se contractent dans son corps tandis que les os de ses doigts s'allongent, des membranes de peau pareille du cuir poussent entre ceux-ci. Les oreilles de l'homme deviennent pointues et trs grandes et son nez est remplac par un affreux museau. Son corps prsent entirement recouvert de poils rches, fait clater ses vtements. Ce n'est plus un homme mais une chauve-souris monstrueuse dont l'envergure atteint trois mtres cinquante. Le serviteur de la Comtesse Isolde plonge sur vous tentant de vous agripper dans ses pieds griffus. La Chauve-Souris-Garou est suspendue dans les airs au-dessus de vous, vous repoussant de chacun de ses battements d'ailes. Vous rpondez avec votre propre arme. CHAUVE-SOURIS-GAROU HABILETE: 8 ENDURANCE: 8 Si la Chauve-Souris-Garou remporte deux Assauts conscutifs, Rendez-vous au 36. De plus, si la Chauve-Souris-Garou vous blesse plus de deux fois, vous gagnez 1 point de MUTATION car la lycanthropie du monstre acclre la propagation de la maladie dans votre corps. Si vous russissez tuer le serviteur, Rendez-vous au 68.

53 Il y a quelque chose de profondment drangeant propos de cette ferme, elle a t abandonne la pourriture et o que vous portiez le regard, vous n'y voyez que de la ngligence. Tandis que la pluie frappe le sol autour de vous, gardant la prudence l'esprit, allez-vous vous approcher de la ferme en empruntant le chemin boueux qui y conduit directement (Rendez-vous au 420), ou prendre par le champ de bl (Rendez-vous au 460), ou passer travers le pturage terreux droite de la route (Rendez-vous au 392) ? Ou si vous prfrez faire demi-tour et quitter cet endroit (Rendez-vous au 483). 54 Le stand de Plumbus Gelt propose tout un ventail de potions dans des fioles en verre ainsi que d'autres accessoires pour monter l'atelier parfait de l'alchimiste. Vous y voyez un chaudron combustion lente, un pilon avec son mortier et des lingots de mtal brut. Vous engagez la conversation avec l'alchimiste excentrique - vtu d'une robe, la chevelure hirsute et les sourcils roussis - qui vous rvle bien volontiers les proprits de ces articles ainsi que leurs prix. Vous pouvez acheter chacun des objets de la liste ci-dessous, si vous possdez suffisamment d'argent (ainsi que tout autre matriau qui vous serait demand): Potion de Soins: Cot: 4 Pices d'Or Boire cette potion restaurera vos points d'ENDURANCE leur niveau de dpart et rduira votre score de MUTATION de 2 points. Elixir d'Expertise: Cot: 6 Pices d'Or Cette potion restaurera vos points d'HABILETE leur niveau de dpart et augmentera votre Force d'Attaque de 1 point pour le premier combat que vous mnerez aprs avoir bu l'lixir. Potion de Chance: Cot: 5 Pices d'Or Une fois avale, cette potion restaurera vos points de CHANCE leur niveau de dpart. La premire fois que vous Tenterez votre Chance

aprs avoir bu la potion, vous ne tirerez pas les ds, vous serez automatiquement Chanceux et vous ne perdrez pas 1 point de CHANCE. Balles en Plomb: Cot: 4 Pices d'Or pour 6 balles Vous pouvez acheter des balles en plomb que vous utiliserez avec un pistolet poudre. Si vous possdez dj une telle arme, vous savez comment vous en servir. Balles en Argent: Cot: 6 Pices d'Or pour 6 balles et un objet (vois cidessous) Si vous possdez un objet en argent (comme une Dague en Argent, une Croix en Argent ou des Chandeliers en Argent), l'alchimiste pourra faire fondre le prcieux mtal pour vous constituer 6 balles en argent. Plumbus fondra un maximum de deux objets en argent pour vous car le processus est relativement laborieux et cela ne lui laissera pas le temps de faire plus de douze balles au total. Cadenas en Fer: Cot: 5 Pices d'Or Ceci est un gros cadenas en fer avec son trousseau de cls. Cl en Bronze: Cot: 4 Pices d'Or Plumbus vous dit qu'il ne se souvient plus comment il est entr en possession de cette cl, ni ce qu'elle ouvre. La cl est grosse et finement ouvrage, incruste de filigranes en argent. Elle doit certainement avoir une certaine valeur. Lorsque vous aurez termin vos achats, vous pouvez continuer flner dans le march la recherche d'autres pices d'quipements ventuels (Rendez-vous au 170), vous joindre au groupe de chasseurs devant le hall de runion (Rendez-vous au 201), ou quitter la ville sans attendre (Rendez-vous au 507).

55 Les ombres dformes des arbres de la lande vous parviennent occasionnellement travers le brouillard. Vous n'arrivez mme pas utiliser les buttes rocheuses ou les flaques boueuses du marcage comme points de repre. De mystrieux gmissements touffs et des chos de coassements ajoutent l'trange atmosphre de la lande. Essayer de rebrousser chemin maintenant serait aussi vain que de continuer votre errance au hasard. Vous pressez le pas et, aprs une heure, vous tes compltement perdu. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 272. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 27. 56 La Tour de Maun, domaine fortifi et interdit de la Comtesse Isolde, se tient sur un escarpement rocheux dominant le village, lequel semble tre englouti par l'ombre de la sinistre construction. Le soleil s'est dj couch lorsque vous arrivez devant la tour et vous tes surpris de trouver l'entre sans aucune surveillance. Traversant le pont en-dessous duquel se trouve un ravin, vous pntrez dans une cour aux murs hauts sous la tour sombre. Un grognement soudain vous fait sursauter, mais vous vous tiez prpar tre reu. Deux normes chiens maigres, l'air affam, surgissent de l'obscurit croissante, s'arrtant quelques mtres de vous. Les animaux portent chacun un collier garni de pointes en fer et leurs poils sont colls par du sang sch. Les chiens vous observent avec leurs yeux rouges, leurs babines se retroussent rvlant de longues et horribles canines. Il y a quelque chose de malfique et de surnaturel dans ces cratures. L'instant suivant, elles bondissent pour vous attaquer. Si vous possdez la capacit HURLEMENT SAUVAGE et que vous souhaitez l'utiliser maintenant, Rendez-vous au 71. Sinon, vous devrez vous prparer affronter les terribles crocs et griffes l'aide du tranchant de votre lame. Premier CHIEN SANGUINAIRE HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Second CHIEN SANGUINAIRE HABILETE: 6 ENDURANCE: 7

Si vous remportez votre combat contre les chiens assoiffs de sang, vous pouvez vous approcher de l'entre de la tour elle-mme (en vous rendant au 102). Toutefois, avant que vous ne le fassiez, si la bataille a dur plus de six Assauts, vous ajoutez 1 point votre score d'ALARME. De plus, si vous avez t bless trois fois ou plus, vous gagnez 1 point de MUTATION. 57 Puis c'est cet instant que les loups ont attaqu expliquez-vous, arrivant la fin de votre rcit. Leur chef tait une monstrueuse bte noire d'un genre que je n'avais encore jamais vu et que je ne souhaite pas rencontrer l'avenir, il m'a mordu ici dites-vous en dsignant votre paule. Sans vous laisser le temps de partir, l'homme ouvre soudain votre tunique pour voir la morsure du loup de ses yeux. Il a un sursaut d'horreur et recule d'un pas. Tournant votre tte vers la blessure, vous ne pouvez retenir un cri de dgot en voyant la peau entourant la plaie recouverte de poils noirs (ajoutez 1 point votre score de MUTATION). Allez-vous en d'ici ! vous lance le villageois, sa voix empreinte de crainte et d'hsitation. Quittez Strigoiva maintenant et ne revenez jamais ! Allez-vous faire comme l'homme vous le demande (Rendez-vous au 202), ou essaierez-vous d'expliquer que vous n'tes qu'une victime comme il pourrait l'tre aussi, considrant les circonstances, et tenter de le persuader que vous ne leur voulez aucun mal (Rendez-vous au 246) ? 58 Quand vous tirez sur la corde, une cloche se met sonner quelque part l'intrieur de l'enceinte. Aprs plusieurs minutes, rien ne se passe, vous essayez nouveau. Cette fois, vous entendez le bruit de sandales sur la pierre se rapprocher de la porte. Le son d'une barre mtallique que l'on tire vous parvient, puis les gonds grincent tandis que la porte s'ouvre. Un moine en bure noire se tient devant vous, son visage entirement cach par la capuche qu'il porte. Bonjour, voyageur dit

le moine, Qu'est ce qui vous amne cette nuit l'Abbaye des Moines Noirs ? Qu'allez-vous rpondre ? Allez-vous: Dire au moine que vous tes un voyageur solitaire qui a besoin d'un toit pour la nuit ? Rendez-vous au 129. Admettre que vous parcourez la contre la recherche d'un remde la lycanthropie que vous avez contract ? Rendez-vous au 75. 59 Par ici , dit le mendiant tandis que vous le suivez dans l'alle. Il se faufile dans un passage troit entre deux btiments et, au bout de l'alle, il enlve un morceau de sac en tissus pour rvler une grille. Il l'ouvre d'un coup sec et descend dans l'obscurit. Venez , appelle-t-il d'en bas. Le terrible grognement s'approche de l'autre bout de l'alle, vous dcidez alors de plonger dans le trou la suite du vieil homme, refermant la grille au-dessus de vous. Par ici , appelle le mendiant, trottant le long du tunnel d'gout puant dans lequel vous vous trouvez prsent. Voyant que vous n'avez pas beaucoup d'autres alternatives que de le suivre, vous embotez le pas, presque pli en deux et vous demandez o allons-nous ? Est-ce loin ? . Ca devra tre le plus loin possible ricane l'homme et il se tourne pour vous faire face. Vous voyez son corps changer de forme, son visage s'allonge en un museau prononc, ses oreilles deviennent pointues, les doigts et les orteils sont pourvus de griffes et une queue sans poil pousse du bas de sa colonne vertbrale. Votre suppos sauveur a voulu faire de vous sa propre proie. Avec un cri perant, comme un furieux couinement, le Rat-Garou attaque. RAT-GAROU HABILETE: 8 ENDURANCE: 6 Si le Rat-Garou vous blesse plus de deux fois, vous gagnez 1 point de MUTATION. Si vous le tuez, vous apercevez le ciel gris travers une autre grille au-dessus de votre tte. Vous grimpez des chelons rouills jusqu' la grille et vous l'ouvrez. Vous tentez d'valuer l'endroit o vous vous trouvez prsent. Rendez-vous au 390.

60 En dpit de tous les efforts que vous avez du faire la journe passe, vous vous lancez dans un sprint effrn. En guise de protestation, vos muscles vous brlent atrocement. Vous dtalez le long de la route, la fatigue laissant la place une monte d'adrnaline dcuplant votre vitesse. Mais vous entendez toujours les sabots martelant le sol derrire vous, se rapprochant chaque seconde. Le souffle haletant du cheval se mle au rire maniaque du cavalier. Le cheval fantme arrive votre hauteur, le cavalier vous frappe d'un violent coup de botte dans le dos, vous envoyant voler littralement quelques mtres plus loin dans la terre. Votre jambe rencontre un silex moiti enterr qui lui fait une profonde entaille (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Le cavalier fantme continue sa course devant vous sur la route, puis disparait, comme un nuage de brume dispers par la brise nocturne. L'cho du rire maniaque rsonne encore durant quelques instants. Vous vous relevez, vous clopinez le long des cent derniers mtres qui vous sparent de l'auberge relais. Rendez-vous au 6. 61 Considrant les histoires que vous a racont Grand-Mre Zekova, allezvous demander au chef du village s'il sait quoi que ce soit propos de: La Maison Wulfen et le Prince Garoul le Fou ? Rendez-vous au 283. Le village de Wulfenstein ? Les Loup-Garous parcourant la contre ? Rendez-vous au 318. Rendez-vous au 339.

62 Ayant trouv la Bte-Garou en la personne de Straub, le bourgmestre se livre une terrifiante transformation. Ses vtements se dchirent tandis que son corps se mtamorphose et devient mconnaissable. Le bourgmestre avait du cacher ses vtements proximit, ce qui explique que lorsque vous et Katya l'avait poursuivi jusqu' Vargnehof, il eut le temps de s'habiller et de ne pas veiller de soupons. Mais maintenant que sont terrible secret est rvl, la Bte-Garou de Vargenhof n'a plus rien perdre et tout gagner s'il peut s'chapper. Vous ignorant, le monstre se taille un chemin coups de griffes dans les quatre autres hommes. Trucidant et corchant ses compagnons hurlants, la BteGarou sort la vole du hall de runion avec vous ses trousses. Courant sur ses quatre pattes, l'norme Bte vous distance aisment. Elle disparait dans la nuit en empruntant la route qui conduit au nordest vers les Montagnes Orsov. Il y a soudain le bruit de sabots ferrs qui frappent le sol, de roues qui passent sur les pavs, le cliquetis de harnais, le hennissement de chevaux, puis Katya se trouve ct de vous menant deux chevaux qui tirent une diligence. Vite, grimpez ! crie-t-elle. Vous continuez courir, un moment, confus. C'est la seule chance que nous avons de rattraper ce monstre et de livrer le Bourgmestre Straub la justice ! Hi-yah ! crie Katya en fouettant les chevaux de ses rnes et la diligence sort de la ville par la porte principale. La lune se lve, blanche et glace, derrire les montagnes. Katya lance les chevaux toute allure le long de la route qui part de Vargenhof et mne l'endroit le plus recul de Lupravie - Wulfenstein. Des pins noirs dominent les deux cts de la route, vous tes soudain pris d'un doute. Lorsque vous avez quitt Vargenhof, vous et la chasseuse de Garous, chassiez la BteGarou, mais prsent, vous vous retrouvez l'extrieur dans une contre sauvage et hostile. Vous avez le sentiment que la situation a chang quand des myriades d'yeux rouges apparaissent entre les arbres sur votre gauche. Les loups sont nouveaux sur votre piste, les chasseurs sont devenus les proies. Derrire la meute, vous apercevez la forme noire de la Bte-Garou tandis qu'elle coure avec les loups, les guidant vers leur cible - la diligence ! Vous arrivez une intersection,

une seconde route tourne brusquement vers la droite. Allez-vous demander Katya de prendre cette direction (Rendez-vous au 48), ou allez-vous la laisser continuer le long de la route principale (Rendezvous au 166) ? 63 Le Hall des Miroirs n'est pas trs impressionnant, il n'est pas trs grand et vous voir plus grand et plus mince ou plus petit et plus gros que vous ne l'tes rellement ne vous amuse pas trs longtemps. Plus vous contemplez ces miroirs dformants plus vous vous sentez mal l'aise jusqu' ce que vous deveniez paranoaque, craignant que d'autres n'y voient votre vraie nature. Le confinement claustrophobique cr par les miroirs commence vous affecter. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 92. S'il est suprieur, Rendez-vous au 78. 64 La voix plaintive s'adresse vous dans une langue comprhensible uniquement par quelque chose ancr profondment dans votre subconscient, et cette entit naissante l'intrieur de votre corps, rponds cet appel. Evoluant comme dans un rve, vous vous approchez de la berge couverte de roseaux, puis, sans aucune hsitation, vous plongez tte la premire dans les profondeurs du lac. Dans les eaux sombres, une trange lumire meraude vous rvle le dcor qui vous entoure. La magie est l'uvre ici, une magie primitive qui provient des endroits sauvages et inexplors du monde. Des bancs d'herbes flottent devant vous, mais vous les chassez tandis que vous vous enfoncez plus profondment sous l'eau, en direction de la source de la voix mystrieuse. Vous pouvez toujours entendre le chant lancinant malgr que vous soyez maintenant loin de la surface. Puis, entre les hautes plantes, vous les voyez: trois jeunes femmes magnifiques, leurs longues chevelures vertes flottant autour d'elles telles de fines algues voilant leurs peaux cail-leuses nues. Le chant funbre des Filles Noyes pntre en vous, treignant votre cur d'une tristesse laquelle il vous est difficile de rsister. Testez votre Habilet

en ajoutant 2 au total obtenu. Si vous russissez, Rendez-vous au 388, mais si vous chouez, Rendez-vous au 213. 65 Vous vous prcipitez, l'arme la main vers la vieille sorcire revche qui crie tout en tentant de vous frapper de sa baguette. CUISINIERE HABILETE: 6 ENDURANCE: 6 Chaque fois que la sorcire remporte un Assaut, tirez un d et consultez les rsultats ci-dessous pour connatre les dommages que vous subirez. Si vous obtenez 1 ou 2, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous obtenez 3 ou 4, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous obtenez 5, vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETE. Si vous obtenez 6, vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE, de plus vous gagnez 1 point de MUTATION. Si vous rduisez l'ENDURANCE de la sorcire 2 ou moins, Rendezvous au 359. 66 Ressentant le poids familier et rassurant de la lame dans votre main, vous prenez une profonde inspiration pour vous calmer et vous prparer encaisser l'attaque de la bte. Celle-ci vous saute littralement dessus. LOUP NOIR HABILETE: 8 ENDURANCE: 9 Aprs deux Assauts ou si vous rduisez l'ENDURANCE du loup noir 7 ou moins, ce qui devrait arriver trs bientt, Rendez-vous au 271

67 Vous envoyez la dague travers la caverne, puis elle atterrit aux pieds du monstre. Ma splendide prcieuse ! roucoule-t-elle. Mon amour argente, mon tincelante acuit . Tandis que la crature-araigne s'agite autour de la dague et qu'elle est ainsi distraite, vous pouvez agir. Allez-vous: Mettre le feu sa toile (si vous possdez une lanterne en tat de marche) ? Rendez-vous au 125. Tourner les talons et vous enfuir ? Rendez-vous au 498. Attaquer le monstre-araigne, votre arme la main ? Rendez-vous au 252. 68 Le serviteur meurt en poussant un cri aigu atroce. La Comtesse se jette alors sur vous, rvlant de longues griffes et des crocs pointus, le masque de sa beaut artificielle est tomb. La Dame de Maun se rvle sous son vritable aspect de mort-vivante. Si vous possdez une Croix en Argent et que vous dsirez en faire usage, ou si vous avez deux Chandeliers en Argent avec lesquels vous pourriez improviser un croix, Rendez-vous au 17. Sinon, Rendez-vous au 141. 69 Vous marchez une bonne partie de la matine, votre bon rythme vous amne au village de Balci. L'architecture des btiments vous rappelle le style distinctif de Strigoi-va, tous les toits sont en pente raide et termins par des pignons. Ce qui rend Balci si diffrent est le groupe de tentes multicolores plantes en dehors du village. De toute vidence il y a un cirque ici. Le son d'une musique d'accordon vous parvient en mme temps que des Ouuuuh ! et des Aaaah ! provenant d'un public captiv. Quelques villageois se promnent aux alentours. Un panneau sous la banderole de l'entre dclare que le tarif est de 2 Pices d'Or, et ct se trouve un petit homme grotesque - dont les proportions sont celles d'un Nain. Haut de presque un mtre, avec un

visage grimaant et des membres dgingands, il est vtu des vtements les plus exotiques et colors que vous n'ayez jamais vu et couvert d'un haut chapeau noir. Si vous possdez le code Rueos, Rendez-vous au 4. Sinon, une visite du cirque pourrait tre ce dont vous avez besoin pour vous accorder une heure de rpit dans votre difficile mission. Allezvous payer 2 Pices d'Or et entrer dans le cirque (Rendez-vous au 134), ou allez-vous plutt entrer directement dans le village du Balci (Rendez-vous au 26) ? 70 Le tunnel qui se trouve au-del de l'entre de la grotte s'enfonce dans les profondeurs de la montagne. Lorsque la ple lumire de l'extrieur n'est plus que l'unique lueur vacillante, vous quittez le passage pour arriver dans une large galerie basse de plafond. Sans compter le tunnel par lequel vous y tes entr, il y a quatre autres passages conduisant dans d'autres endroits de ce rseau souterrain. Les roches qui composent les murs des tunnels sont incrustes de quartz de diffrentes couleurs (pendant que vous explorez le rseau de grottes sous les pics montagneux, notez bien le numro de chaque paragraphe quand vous pntrerez dans une nouvelle caverne. Si vous vous retrouvez nouveau dans un endroit que vous avez dj visit, moins que le texte vous spcifie le contraire, vous pouvez ignorez la description du paragraphe et vous rendre directement aux choix lists la fin de ce dernier). Quelle direction allez-vous prendre prsent ? Le tunnel au quartz blanc ? Le passage en cristal bleu ? le chemin en cristal vert ? Le tunnel plus troit au quartz jaune ? Rendez-vous au 9. Rendez-vous au 415. Rendez-vous au 31. Rendez-vous au 159.

Le tunnel plus large avec la lumire du jour au bout ? Rendez-vous au 331.

71 Le hurlement vient des profondeurs de votre poitrine et se rpercute contre les murs de la cour. Entendant cela, les Chiens Sanguinaires stoppent leurs attaques et retournent en courant dans leurs tanires sous les murs. Si vous possdez le code Nethcir, Rendez-vous au 89. Sinon, vous approchez de la tour sans difficult (Rendez-vous au 102). 72 La table et la chaise s'effondrent sur le sol, elles sont prsent justes bonnes servir de bois de chauffage. Vous vous immobilisez, votre cur acclre, votre souffle est court, quelqu'un a du entendre le combat et vous restez exactement l o vous vous tenez, vous attendant presque voir le tenancier faire irruption dans votre chambre tout moment. Mais personne ne vient. Ayant mis un terme aux activits du poltergeist, vous vous allongez nouveau. Tandis que vous tes tendu et incapable de vous endormir, l'adrnaline courant toujours dans vos veines, vous entendez le bruit d'une porte qui s'ouvre suivie de craquements sur le plancher, quelqu'un marche dans le couloir et se dirige vers les escaliers. Mais qui pourrait bien errer dans l'auberge en pleine nuit ? Allez-vous satisfaire votre curiosit et aller voir (Rendezvous au 429), ou resterez-vous l o vous tes pour le reste de la nuit (Rendez-vous au 13) ? 73 Le Cadavre tombe sur le sol et est nouveau immobile, le Docteur Kafka s'assoit, ttant sa tte. Elle sait que nous arrivons ! crie Van Richten, son expression plus sombre que jamais. La situation est pire que ce que j'avais imagin . Pendant que vous chercherez la Vampiresse, celle-ci se prparera votre arrive. Vous devez, partir de maintenant, noter sur votre Feuille d'Aventure, un nouveau score d'ALARME qui dbute, pour l'instant, 1. Tous les combats que vous devrez affronter partir ds prsent, et jusqu' ce que vous soyez inform du contraire, seront en prsence de Van Richten vos cts. Lorsque vous ferez face deux adversaires, vous devrez seulement combattre le premier pour remporter la victoire, tandis que le Chasseur

de Vampires, qui est un expert duelliste, s'occupera du second. Ses attributs sont une HABILETE de 10 et une ENDURANCE de 9. Si vous ne rencontrez qu'un seul adversaire, vous gagnerez ainsi deux attaques chaque Assaut, chacune d'elle pouvant blesser votre ennemi. Dans ce cas, si vous subissez des blessures, tirez un d, vous ne serez affect que sur un jet de 1 3. Comptabilisez bien les points d'ENDURANCE de Van Richten, s'il meurt en combat, effacez le code Nethcirde votre Feuille d'Aventure. Il est temps de partir dit Van Richten, impatient d'en dcoudre. Tous les deux, vous vous mettez en route vers la demeure de la Comtesse Isolde, la Tour interdite de Maun. Rendez-vous au 56. 74 Descendant les marches, vous vous retrouvez dans les tunnels humides et moisis des souterrains du chteau. Pendant que vous commencez votre exploration des pices et des couloirs, vous entendez un hurlement sinistre pareil ceux des cratures Garous de Lupravie. Tandis que vous vous prparez vous dfendre, quelque chose ressemblant un loup en dcomposition merge soudain des tnbres. Sous l'emprise d'une faim dmente, le Ouargue-Garou attaque. OUARGUE-GAROU HABILETE: 7 ENDURANCE: 7 Si vous tes bless plus de deux fois, vous gagnez 1 point de MUTATION. Si vous tuez le Loup-Garous mort-vivant, vous ralisez que ces souterrains n'ont rien vous offrir et vous dcider de revenir sur vos pas et de retourner dans le hall d'entre du chteau. Allez-vous prsent prendre l'autre couloir (Rendez-vous au 319), ou grimper l'escalier pour ouvrir la double porte en haut des marches (Rendez-vous au 146) ? 75 C'est un discours ose, mais qui va payer. Alors je pense que nous pouvons vous aider , dit le moine en rponse votre brave rvlation. Venez avec moi . Il vous conduit l'intrieur du complexe, vous

amenant chez l'herboriste de l'Abbaye. Ce moine est vtu comme le premier, son visage cach, mais il vous accueille dans son atelier o il se remet rapidement au travail. Trs rapidement, il vous prpare une concoction compose des essences distilles de diverses plantes. Vous reniflez: la panace possde une forte odeur de menthe. Cet lixir est de ma composition, j'y ai mis un peu de valriane, quelques gouttes de belladone, et d'autres ingrdients. Cela devrait agir vite. Maintenant, buvez d'une traite et avalez tout. Avec une excitation nerveuse, vous prenez l'lixir des mains de l'herboriste. Serait-ce vraiment la fin de votre qute ? Serait-ce aussi simple ? Dsirez-vous boire d'une traite comme vous l'a suggr le moine ? Si tel est le cas, Rendez-vous au 91. Sinon, Rendez-vous au 108. 76 Accompagn d'une plainte d'outre-tombe du Cavalier sans Tte, le cheval fantomatique s'lance dans les airs. Meg hurle tandis qu'elle est emporte, la monture galope vers l'orbe froid de la lune puis passe dans un autre monde. Meg et la Cavalier sans Tte taient amants lorsque ce dernier tait vivant, et lorsqu'il fut tu, elle rcupra sa tte tranche. S'initiant aux Arts Sombres, elle utilisa le crne pour rappeler l'esprit vers le monde des vivants afin qu'il soit avec elle. Grce votre action, vous avez rompu le sortilge malfique et renvoy le fantme du dgotant Seigneur Lucre en enfer, l o se trouve sa place (vous gagnez 1 point de CHANCE). Les dernires paroles cohrentes que vous avez entendu sont celles-ci: Non, pas comme a ! hurla-t-elle. Ce n'tait pas suppos se passer ainsi ! . Puis le cavalier fantme et son amante de sorcire ont disparu. Le seul son qui subsiste est celui du vent sifflant devant la lune. Considrant ce qui s'est pass l'Arbre Gibet, il ne vous est plus possible de rester dans cet endroit, vous allez devoir vous contenter de dormir dehors. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, le matin se lve, gris et froid, et vous reprenez votre route nouveau (Rendez-vous au 69). Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 466.

77 Prenant le Bton en Fer, vous le lancez en direction de la crature artificielle, comme s'il tait une lance. Testez votre Habilet. Si c'est un succs, Rendez-vous au 22. Si c'est un chec, vous ratez lamentablement votre cible (Rendez-vous au 152). 78 Poussant un cri de terreur, vous vous ruez hors du Hall des Miroirs, submerg par les sentiments de paranoa et de claustrophobie (vous gagnez 1 point de MUTATION). Notez le code Egnart sur votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 167.

79 Saisissant le livre de cuisine de votre Sac Dos, vous l'ouvrez la bonne page et commencez rciter le Sortilge de Transfiguration. Tandis que les mots de pouvoir commencent faire effet, vous regardez le Comte Varcolac se tordre de douleur. Son corps est soumis des mtamorphoses supplmentaires, ses crocs et ses griffes croissent davantage ainsi que ses bras et ses jambes. Le Sortilge de Transfiguration a eu un effet sur le Comte, c'est certain, mais il l'a rendu encore plus sauvage que le loup en lequel il se transformait, il n'y a pas eu l'effet paralysant auquel vous vous attendiez. Lorsque vous combattrez l'Archilycanthrope vous devrez lui ajouter 1 point d'HABILETE et 3 points d'ENDURANCE avant que ne dbute la bataille. Avec un rugissement de rage, le Loup-Varcolac vous saute dessus, la mchoire grande ouverte. Vous perdez 1 point de CHANCE et vous vous rendez au 150.

80 Approchant de l'entre du sanctuaire de l'glise, forme d'une grande arche, vous entendez de sinistres battements de tambours. Le son trahit la prsence de vos ventuels adversaires. Deux moines en bures mergent de chaque ct des piliers de la nef. Ils sont vtus des mmes bures noires, mais tandis qu'ils s'avancent pour attaquer, la capuche de l'un d'eux tombe en arrire. Avec une bouffe de surprise, vous voyez que sa tte est mi-chemin entre celle d'un cafard et celle d'un humain et est aussi noire et dure que l'obsidienne. Tandis que le moine siffle vers vous de ses deux mandibules, des crocs malforms claquant, le second, dans son ample vtement aux longues manches, avance vers vous. Les manches se retroussent, rvlant des pinces de mante religieuse l o devraient se trouver les bras du moine. Vous n'avez d'autre choix que de combattre les Moines Noirs ensemble. MOINE A MANDIBULES HABILETE: 7 ENDURANCE: 7 MOINE MANTE HABILETE: 8 ENDURANCE: 6 Si vous russissez vaincre les deux moines mutants, Rendez-vous au 262. 81 Tandis que vous dgainez l'Epe Wulfen, vous apercevez les yeux du Loup-Garou reconnatre la lame et la crature recule, sans hsitation vous vous ruez vers le monstre. L'Epe Wulfen, comme pour toute autre crature Garou, retirera 3 points d'ENDURANCE (au lieu des 2 points habituels) l'Archilycanthrope pour chaque Assaut que vous remporterez. Toutefois, la lame semble avoir une autre influence sur le Varcolac mtamorphos, pour la dure de votre combat contre le monstrueux Prince de Lupravie, vous pourrez rduire son score d'HABILETE de 1 point. Vous gagnez 1 point de CHANCE pour recevoir pareil avantage et vous vous rendez au 150.

82 Errant sur la place du march, vous apercevez toutes sortes de colporteurs et de marchands vendant tout un tas de choses. Mais un stand attire particulirement votre attention, un panneau affiche 'Plumbus Gelt - Alchimiste et Mtallurgiste . Dsirez-vous passer un peu de temps parcourir le stand de l'alchimiste (Rendez-vous au 54), ou allez-vous plutt chercher, sur la place du march, d'autres objets plus utiles (Rendez-vous au 170) ? Mais, si vous le dsirez, vous pouvez rejoindre le groupe de chasseurs devant le hall de runion (Rendez-vous au 201), ou simplement quitter la ville (Rendez-vous au 507). 83 Revenant sur vos pas, vous ressortez du labyrinthe des ruines. Vous passez sous une arcade dont les colonnes sont infestes de gargouilles. Ces diablotins dmoniaques, taills dans de petites pierres, vous dvisagent de leurs yeux troits et cruels et affichent des sourires aux dents pointues. Un rire sinistre et touff rsonne sur les murs crouls tout autour de vous. Puis vous entendez le son distinctif de la pierre qui racle sur de la pierre. Dans l'obscurit croissante, vous percevez un mouvement, mais ce que vous croyez avoir vu ne peut tre vrai, cela doit tre un tour des tnbres enveloppant progressivement les ruines. Puis vous le voyez nouveau, et prsent il n'y a plus de doute, les diablotins de pierre qui se tenaient, auparavant, au somment des colonnes, descendent de leurs perchoirs et avancent vers vous en pointant leurs griffes de pierre et affichant des sourire de prdateurs sadiques. La prsence malfique qui hante ces ruines a pris des formes physiques, se manifestant dans ces gargouilles de pierre animes. Une fois de plus, vous allez devoir dfendre votre vie, et combattre les Gargouilles Grimaantes toutes en mme temps. Premire GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 Deuxime GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 5 ENDURANCE: 6

Troisime GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Quatrime GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 Si vous remportez la victoire, la force malfique qui animait les diablotins de pierre, est force de quitter les statues. Les Gargouilles Grimaantes explosent, projetant des chardes de pierre tout autour de vous. Incapable de vous dbarrasser du malaise qui vous treint, vous vous dpchez de vous loigner de ces ruines aussi rapidement que vous le pouvez. Rendez-vous au 143. 84 Incapable de vous extirper du marcage, vous continuez vous enfoncer. Bientt, la boue putride se trouve hauteur de votre cou. Finalement, avec un bruit de succion dgotant, la tourbe se referme sur votre tte et vous avale. Vos yeux ne voient plus rien tandis que la vase vous entrane dans les profondeurs ftides. Involontairement, vous inspirez, en manque d'air. L'eau du marcage remplit vos poumons. Vous vous noyez au fond de la tourbe. Votre vie et votre aventure s'achvent ici. 85 Dcoupant les cocons pour atteindre les corps, vous n'tes pas surpris de constater qu'il s'agit l de deux gobelins morts. Ils portent des vtements rudimentaires et possdent de petits sacs dos en cuir. Dans l'un vous trouvez une bourse contenant 8 Pices d'Or, dans l'autre il n'y a pas d'argent, mais une magnifique Dague en Argent finement ouvrage. Les deux gobelins taient apparemment des voleurs et il semblerait qu'ils aient voulu aller trop loin. Vous n'avez aucune ide de l'endroit o ils ont bien pu prendre cette dague. Si vous vous emparez de la Dague en Argent, ajoutez l la liste de votre Equipement et notez galement le code Snilbog sur votre Feuille d'Aventure. Vous pouvez utiliser la dague en combat, mais comme elle n'est pas quilibre de la mme manire qu'une pe, vous devrez combattre

avec un malus de 1 point votre Force d'Attaque. Toute blessure que vous infligerez une crature possdant le mot Garou dans son nom sera aggrave (3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels). Les Dague en Argent blessera galement les morts-vivants mais ne leur retirera que 2 points d'ENDURANCE chaque coup. Vous ne trouvez rien d'autre de valeur et avant que les propritaires des toiles ne reviennent, vous quittez la caverne. Revenez au 368 et choisissez une autre option. 86 Convertissez les lettres du nom de l'lmentaire de l'hiver en nombres en utilisant le code suivant: A=1, B=2, C=3... Z=26. Additionnez les nombres entre eux et Rendez-vous au paragraphe correspondant au total obtenu; Si ce paragraphe n'a pas de sens, cela signifie que vous n'avez pas le bon nom de la crature et vous devrez tenter une autre approche. Allez-vous la menacer pour qu'elle vous laisse passer (Rendez-vous au 218), ou allez-vous essayer autre chose (Rendez-vous au 265)? 87 Vous enroulant dans votre cape de voyage, vous reprenez votre route au milieu d'une lande strile, avec le vent froid comme seule compagnie. Vous espriez atteindre le temple avant une autre nuit, mais aprs une heure de marche pnible travers Fenmoor, une manation putride s'lve du sol tourbeux, limitant votre visibilit quelques mtres. Entour par la brume, vous avancez avec la plus grande prudence. Les touffes sombres que forment les roseaux vos pieds et la sensation spongieuse de l'herbe sous vos bottes vous indiquent que cette partie de la lande devient de plus en plus marcageuse et ftide. Il ne faut pas longtemps pour que vous ne puissiez mme plus reconnatre la direction dans laquelle vous vous dirigez. Les bornes que vous utilisiez comme compas pour vous orienter ont disparues dans le brouillard. Vous n'tes pas certain de pouvoir revenir exactement sur vos pas sans vous perdre. Vous vous sentez de plus en plus gar sur la lande de Fenmoor. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou

gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 363, s'il est suprieur, Rendez-vous au 55. 88 Franchissant la porte, vous pntrez dans un nouveau couloir, qui tourne sur la droite et se termine devant une nouvelle porte. Sentant que quelque chose de sinistre vous attend de l'autre ct, vous prenez une profonde inspiration et vous tournez la poigne avant d'entrer. Rendezvous au 156. 89 Qu'est-ce que cela ? hurle Van Richten. Quelle genre de monstre tes-vous pour commander aux btes servant une crature de la nuit, moins que vous ne soyez une chose des tnbres vous-mme ? Et si tel est le cas, comment avez-vous russi me tromper ? Le Chasseur de Vampires recule d'un pas, tirant sa rapire. Vous m'avez peut-tre abus, mais vous avez prsent rvl votre vraie nature, et je ne peux plus vous permettre de vivre . Van Richten semble mettre de ct sa qute consistant liminer la Dame de Maun, jusqu' ce qu'il en ait fini avec vous. vous n'avez d'autre choix que de vous dfendre contre votre ex-alli. CHASSEUR DE VAMPIRES HABILETE: 10 ENDURANCE: 9 Si vous tuez le Chasseur de Vampires, vous perdez 1 point de CHANCE, vous gagnez 1 point d'ALARME puis devez dcider comment agir ensuite. Allez-vous poursuivre la mission de Van Richten et liminer la Vampiresse (Rendez-vous au 102), ou allez-vous abandonner cette voie et revenir votre propre mission (Rendez-vous au 240) ? 90 Laissant les tentes colores du Cirque derrire vous, vous pntrez dans le village de Balci. Il n'y a rien de spcial ici : un petits moulin, une taverne et une forge, et ses habitants passent leurs temps travailler la terre ou dans la fort au sud-est. Un repas base de viande et des

pommes de terre, avec une chope de bire anglaise la taverne de village, vous cotera 2 Pices d'Or, et vous rendra 4 points d'ENDURANCE. Que vous mangiez ou non, lorsque le soleil passe au znith, vous dcidez qu'il est temps de repartir. Deux routes s'offrent vous en quittant le village. Une part vers l'est, dont un panneau indique la direction de Vargenhof (Rendez-vous au 144), l'autre route, trs emprunte, qui part vers le sud-est dans la fort (Rendez-vous au 508). 91 Vous versez le contenu du gobelet dans votre gorge d'une traite. Vous ressentez immdiatement les effets de la potion, tandis que le somnifre qui se trouvait dedans fait effet sur votre mtabolisme. En quelques secondes, vous tombez dans une profonde torpeur. Rendez-vous au 16. 92 Vous vous tournez, voyant un de vos reflets parmi ce qui semble tre des millions d'autre provenant des miroirs qui vous encerclent. Mais le reflet qui vous regarde est moiti humain et moiti loup. Vous hurlez de terreur, puis vous regardez vos mains et vous vous apercevez que vos ongles ont subitement pouss pour devenir des griffes coupantes. Vous regardez nouveau dans les yeux de loup de votre reflet monstrueux et choqu, vous chancelez et tombez terre (vous gagnez 1 point de MUTATION). Lorsque vous revenez vous, vous sortez rapidement du Hall des miroirs pour vous apercevoir que la nuit est tombe et que le Cirque est prsent ferm au public jusqu' demain. Mais vous n'tes pas seul. Rendez-vous au 281.

93 Vous courez en dehors de l'curie et vous vous retrouvez nez nez avec la monture fantomatique du Cavalier sans Tte. Le cheval se cabre, tentant de vous pitiner avec ses sabots. Avant que vous ne puissiez vous dfendre, vous ressentez une douleur glaciale dans votre dos, tandis que le fer froid de la lame d'un sabre embroche votre cur. Vous vous effondrez sur la paille froide de l'entre des curies. Votre sang se rpand sur le sol autour de vous, et la dernire chose que vous entendez est le rire sadique de la serveuse sorcire et les mots du Cavalier sans Tte: Comme je l'ai toujours dit, votre argent et votre vie . 94 Au nom de Saint Crucius, je banni l'influence malfique et putride qui rgne sur ce temple ! dclarez-vous, appelant l'antique esprit du saint homme. La larve gante pousse un cri perant, son corps tant soumis de violents tourments. vous avez port un coup douloureux au monstre. Vous gagnez 1 point de CHANCE puis vous vous rendez au 426 pour combattre la crature, mais avant cela, vous rduirez ses scores d'HABILETE et d'ENDURANCE de moiti. 95 Considrant que la chair humaine frache est prfrable la viande pourrie de rat, les coloptres sautent de la carcasse moiti dvore pour se mettre en travers de votre chemin et se tiennent prts l'attaque. Combattez les insectes deux par deux. Premier COLEOPTERE A TETE DE MORT HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 Deuxime COLEOPTERE A TETE DE MORT HABILETE: 5 ENDURANCE: 5 Troisime COLEOPTERE A TETE DE MORT HABILETE: 6 ENDURANCE: 6

Quatrime COLEOPTERE A TETE DE MORT HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Si vous vous dbarrassez des charognards, Rendez-vous au 136. 96 Vous entaillez le loup fantomatique mais votre pe passe simplement travers lui sans causer le moindre dommage. Cependant, le grand spectre n'a aucune difficult vous atteindre. Le fantme vous attaque frocement avec ses dents et ses griffes avant de vous laisser pour mort, gisant sur le sol froid, et de passer sa prochaine victime (vous perdez 6 points d'ENDURANCE). Si vous survivez l'attaque, vous perdez lentement conscience en entendant les cris affols des Strigoivans pendant qu'ils luttent dsesprment en tentant de se dbarrasser de la meute spectrale. Vous vous veillez nouveau le jour suivant, vous tes toujours allong sur le sol dur et froid, en dehors de Strigoiva, o les villageois vous ont laiss aprs leur nuit traumatisante contre le Hurlant. De par la position du disque solaire dans un ciel de plomb, au-dessus de vous, vous jugez que vous avez dormi longtemps, jusque dans l'aprs-midi, mais votre sommeil n'a pas t rparateur. Au del de la frontire est du village vous devrez choisir votre itinraire. Allez-vous suivre la route qui part vers le nord (Rendez-vous au 160), ou celle qui va vers l'est (Rendez-vous au 478), ou allez-vous prendre celle moins emprunte qui s'enfonce dans la fort dont la lisire est un kilomtre au nord-est de Strigoiva (Rendez-vous au 8) ? 97 Vous pntrez dans une caverne qui forme une chemine naturelle, s'levant dans les tnbres au-dessus de votre tte. Vous pouvez sentir du mouvement dans l'air froid et humide du complexe souterrain et il n'y a pas que de la brise qui se dplace ici. Deux araignes zbres sautent depuis l'obscurit. Chacune de ces arachnides mesure pas moins de un mtre vingt, leurs pattes sont courtes et puissantes leur ont permis

de grimper si haut et de se laisser tomber prs de vous. Combattez les Araignes Gantes Sauteuses une la fois. Premire ARAIGNEE GEANTE SAUTEUSE HABILETE: 7 ENDURANCE: 4 Seconde ARAIGNEE GEANTE SAUTEUSE HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 Si l'une ou l'autre des araignes, ou les deux, remportent leur premier Assaut, son attaque vous renverse sur le sol. Cela signifie que vous passerez le prochain Assaut vous relever ( moins que vous ne possdiez la capacit CELERITE auquel cas vous sautez nouveau sur vos pieds en un clair), et vous combattrez le prochain Assaut avec un malus de 1 point votre Force d'Attaque. Si vous tuez les deux araignes, quelle direction allez-vous prendre pour sortir de cette caverne chemine ? Un tunnel parcouru de brise humide ? Rendez-vous au 368. Un passage troit o il vous faudra ramper ? Rendez-vous au 127. Un tunnel dans lequel sont parpilles des pierres casses ? Rendezvous au 207. Un trou, tel un puits, dans le sol de la caverne ? Rendez-vous au 31. 98 Une nouvelle nuit sous le scintillement des toiles. Quittant la route, vous vous confectionnez un lit parmi les feuilles mortes qui se sont amasses sous quelques htres. Extnu par votre voyage, vous vous endormez peine lorsqu'un bruit dans les branches au-dessus de vous, vous rveille. Lorsque vous tes parfaitement veill, vous coutez le bruit avec plus d'attention: cela ressemble des battements d'ailes, et en croire le courant d'air qui tombe sur vous en soufflant les feuilles dans l'obscurit, elles semblent larges. Puis vous le voyez, sa silhouette se dessine pendant un instant devant la lune, il est moiti humanode et possde une paire d'ailes d'insecte gigantesques. Sans un bruit, le

chasseur nocturne descend. Vous remarquez de longues antennes semblables des plumes, des yeux facettes, un corps recouvert de poils gris et une bouche garnie de dents pointues comme des aiguilles. Sous faire le moindre bruit, l'trange prdateur nocturne fond sur vous pour vous tuer. HOMME-CAFARD HABILETE: 7 ENDURANCE: 7 Si vous liminez votre assaillant, vous passez le reste de la nuit sans tre drang davantage et le matin, vous vous remettez en route. Rendez-vous au 500. 99 Tandis que vous luttez contre le chien dmoniaque grondant, la porte de la chapelle s'ouvre et un homme la longue chevelure, portant la barbe et une longue robe se prcipite hors du btiment brandissant une grosse croix en argent dans l'une de ses mains. Arrire, dmon ! hurle-t-il, des postillons sortant de sa bouche. Arrire, Chien de l'Enfer, retourne l'abme qui t'a vu natre ! A cet instant, le Molosse cesse de vous attaquer et grogne sauvagement en direction de l'homme. Ce dernier qui avance sa croix encore plus prs, puis la redoutable crature prend la fuite, disparaissant dans les tnbres de la nuit. Rendez-vous au 367. 100 Vous soulevez la couverture de l'immense livre et commencez tourner les pages. Tandis que vous parcourez les lignes, une forte odeur de souffre emplit toute la bibliothque et un pais nuage noir se forme devant vous. Vous reculez, effray, faisant tomber le livre du lutrin mais vous n'entendez aucun son quand il touche le sol. Le nuage se solidifie en une forme vaguement humaine, avec des bras puissants aux griffes acres, la peau est pareille du velours noir et - le plus horrible - il n'y a aucun visage ! Pig dans le voile de silence du dmon, vous vous prparez vous dfendre contre la Mort Silencieuse. MORT SILENCIEUSE HABILETE: 10 ENDURANCE: 10

Etant un dmon, la Mort Silencieuse ne peut tre blesse que par une arme magique ou compose d'argent. Si vous ne possdez ni l'une ni l'autre, vous n'avez aucune chance face au dmon qui met alors fin votre aventure. Si vous pouvez vous dfendre, et que vous parvenez liminer la Mort Silencieuse, Rendez-vous au 459. 101 Les murs de pierre nue de la pice souterraine sont couverts de boue noire et de moisissures grises qui poussent dans les interstices entre les pierres. L'air empeste la pourriture et la terre humide. Vous ne voyez rien de remarquable dans la pice, seulement la bouche noire et bante d'un puits en pierres au centre de ce lieu. Une fois encore, vous vous demandez ce qui a bien pu se passer ici. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 33. S'il est suprieur, Rendez-vous au 214. 102 Vous grimpez une large vole de marches jusqu' la grande double porte de la tour. Testant les portes, vous remarquez qu'elles ne sont pas verrouilles et les poussez prcautionneusement. Vous pntrez dans un grand hall circulaire, son sol de marbre poli incrust de pierres sombres reprsente le blason de la noble maison qui dirige le peuple de Maun. Mais quelle maison cela doit tre, le blason est une chauve-souris sur un crne humain, dont les ailes sont dplies. Un courant d'air soudain venu de nulle part, se glisse le long des murs et claque la porte derrire vous. Les torches accroches aux murs s'enflamment subitement. Vous tentez d'ouvrir nouveau la double porte mais elle est prsent verrouille, et vous ne pourrez pas la forcer quelle que soit la force que vous pourrez dployer. Vous frissonnez en imaginant ce qui pourrait vous attendre dans la Tour de Maun, mais vous ne pouvez fuir. De l'autre ct du hall d'entre, se trouve un large escalier en pierre polie qui serpente en colimaon la fois vers le haut de la tour et vers le bas, dans les profondeurs de celle-ci. Une premire inspection vous rvle que l'escalier conduit sept tages au-dessus, et un cellier puis une crypte en-dessous. Vous n'avez d'autre choix que d'explorer plus avant ce sombre domaine. Allez-vous vous diriger vers:

La crypte ? Le cellier ?

Rendez-vous au 297. Rendez-vous au 138.

Le rez-de-chausse (l o vous vous trouvez en ce moment) ? Rendezvous au 126. Le premier tage ? Le deuxime tage ? Le troisime tage ? Le quatrime tage ? Rendez-vous au 187. Rendez-vous au 217. Rendez-vous au 348. Rendez-vous au 284.

Le cinquime tage ? Rendez-vous au 408. Le sixime tage ? Le septime tage ? Rendez-vous au 435. Rendez-vous au 273. 103 Dtournant le regard de la lune froide, vous vous enroulez dans votre cape pour vous protger tandis que la temprature devient glaciale. Dcidant qu'il serait prfrable de continuer avancer, de peur de mourir d'hypothermie, vous poursuivez votre route dans la nuit gele. Quelques instants plus tard, vous apercevez quelque chose un peu plus loin dans les bois hivernaux. Mais lorsque vous tournez la tte pour mieux voir la silhouette scintillante, elle a nouveau disparu. Certains contes disent que les endroits reculs et sauvages de cette contre maudite, sont hants par des esprits lmentaires, ces tres ne sont pas totalement malfiques mais extrmement capricieux, il est impossible de connatre leurs intentions. Subitement, la temprature chute encore de quelques degrs et l'tre se rvle enfin devant vous, sautant sur le chemin. Il ne dpasse pas le mtre de hauteur et semble entirement compos de glace. Sa chevelure est constitue de pics gels son nez et son menton sont pointus et tranchants, ses bras et jambes son trs maigres. Les mains et les pieds de la crature se terminent par des

griffes de glace scintillante, sa bouche est dmesurment grande et affiche un sourire grimaant remplit de dents rasoirs. L'esprit penche la tte sur un ct et vous fixe de son regard bleu perant. Ses dents vibrent continuellement, et la crature rpte tout le temps: Nez glac et orteils gels, avec frmissement et trpidation tombe la neige. Les rubans de glace et le gel sont extases, quitte ton foyer et payes-en le prix ! . La curieuse crature poursuit son incantation sur le chemin gel, vous bloquant le passage. Si vous pensez connatre le nom de cet esprit, Rendez-vous au 86. Sinon, comment allez-vous procder ? Si vous souhaitez menacer la crature afin qu'elle vous laisse tranquille, Rendez-vous au 218. Si vous dsirez tenter une autre approche moins agressive, Rendez-vous au 265. 104 Les Flches d'Archer est un jeu d'adresse au tir. Archer - la personne qui s'occupe de ce stand -et son assistante, une belle jeune femme, ont dresss trois cibles un peu plus loin. Pour 1 Pice d'Or vous pourrez tirer trois flches, une dans chacune des cibles. Si vous ne dsirez pas jouer, Rendez-vous prsent au 167. Si vous tes intress, lisez la suite. Vous donnez l'argent Archer qui dit son assistante: Leisel, donne trois flches notre client (si vous possdez le code Rueos, aprs avoir tir vos flches, Rendez-vous au 117). Pour atteindre la premire cible avec la premire flche, vous devez Tester votre Habilet, si vous russissez la flche atteint son but. Faites de mme avec la deuxime cible, mais ajoutez 1 point au rsultat des ds. Pour la dernire cible, ajoutez 2 points au rsultat des ds. Si vous russissez vos trois Tests d'Habilet, vous gagnez 5 Pices d'Or, puis vous quittez le stand (Rendez-vous au 167). Si vous chouez l'un des Tests d'Habilet, vous avez perdu. Vous pourrez avoir trois autres tentatives (en payant le prix chaque tentative), puis vous quitterez le stand (en vous rendant au 167).

105 Vous entrez dans une pice richement dcore, sur des supports se trouvent toutes sortes d'instruments musicaux, des luths, des violons, des trompettes, une harpe et un clavecin finement dcor. Une nouvelle porte se trouve dans le mur oppos. Vous commencez traverser la pice et vous tes presque au milieu lorsqu'un norme bruit cacophonique surgit des instruments tout autour de vous, des sons de cloches, des pincements de cordes de harpe, des tintements de cls et le son des trompettes. Tandis que la musique spectrale poursuit son horrible symphonie, vous courez vers la nouvelle porte. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 225. S'il est suprieur, vous sortez de la pice sans subir d'effet indsirable (Rendez-vous au 321). 106 VIGUEUR SURNATURELLE - Votre lente transformation en LoupGarou a amlior votre mtabolisme et votre rsistance aux blessures. Aprs un combat, vous pourrez regagner la moiti des points d'ENDURANCE que vous aurez perdue lors de ce combat. De mme, si vous subissez des blessures en dehors d'un combat, vous pourrez rduire la perte de points d'ENDURANCE de 1 point. Notez cette nouvelle capacit sur votre Feuille d'Aventure et Rendez-vous au paragraphe portant le nombre qui vous a t demand d'tre not en dernier. 107 Vous vous prcipitez vers Ulrich. Vous tes tout d'abord tonn de voir qu'il n'est pas mort, il est tendu par terre avec une main presse sur la blessure de sa gorge. Mais vous ralisez qu'il se passe autre chose de terriblement atroce. A la lumire de votre lanterne, vous voyez les yeux d'Ulrich devenir rouge sang et son visage soumis des spasmes, comme si les os sous la peau changeaient de place. Le bcheron bless vous fixe avec ses yeux rouges. Fuyez ! est le seul mot comprhensible qu'il puisse dire avant que sa voix se mue en un grondement animal. Reculant d'horreur vous ne pouvez dtacher votre

regard d'Ulrich, celui-ci se tord de douleur sous la transformation meurtrissant sa chair. Des bosses mergent sur son corps qui enfle et fait clater ses vtements, des longs poils bruns pais poussent rapidement et recouvrent sa peau. Au mme instant la forme de sa tte change radicalement, un museau remplace son nez, sa bouche devient une gueule aux crocs solides et ses mains deviennent d'normes pattes. Ulrich est lui aussi infect, mais il ne se transforme pas en loup, c'est un ours que vous avez devant vous ! Se levant sur ses pattes arrire, beuglant frocement, l'Ours-Garou vous attaque ! Vous n'avez d'autre choix que de combattre votre ancien ami. OURS-GAROU HABILETE: 8 ENDURANCE: 10 Si l'Ours-Garou vous blesse trois fois ou plus, ajoutez 1 point votre score de MUTATION. Si vous remportez le combat, Rendez-vous au 200. 108 Aprs tout ce que vous avez travers et dcouvert, jusqu'ici, vous ralisez que tout ceci, prsent, est bien trop facile. Vous abaissez le gobelet et vous rapprochez du moine, tentant de voir sous sa capuche. Quelqu'un vous frappe soudainement par derrire, vous perdez conscience en entendant un instrument se briser sur votre tte. Vous vous croulez sur le sol de l'herboristerie. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et Rendez-vous au 16. 109 Depuis l'poque de mon grand-pre, les rumeurs courent sur les bois sauvages qui entourent notre village, ils sont hants. De temps en temps un mendiant errant ou un enfant quittent le chemin et se perdent dans la fort, sans que nous ne les revoyions jamais. Quand cela arrive, les villageois se murmurent les uns aux autres: le Hurlant les appels et ils sont partis . Mais qu'est ce que le Hurlant ? demandez-vous. Certains disent qu'il est l'HURLEMENT SAUVAGE de la nature. D'autres prtendent qu'il serait les fantmes de tous les animaux qui ont

t chasss et soumis une mort violente dans les bois. poursuit Konrad. Mais, quoi qu'il soit, tout au long des dernires annes, il y a eu davantage de signes tranges, jusqu'au mois dernier lorsque les attaques ont commenc. Mais vous verrez par vous-mme trs bientt . Vous sentant moins certain qu'auparavant, vous tentez de vous prparer au mieux pour faire face la chose que menace Strigoiva. Rendez-vous au 395. 110 Votre pied touche une dalle qui libre un autre pige. Le sol se drobe sous vos pieds et vous plongez dans une chute verticale. Puis, vous glissez dans un boyau jusqu' ce qu'une autre trappe s'ouvre en dessous de vous. Vous passez dans le nouveau trou et vous vous rendez compte que vous tes en chute libre dans la Gorge Garou, la tourelle qui vous a ject disparait rapidement dans le ciel nocturne au dessus. Il vous est impossible de survivre une telle chute. Votre aventure s'achve ici, votre corps tant dchiquet en plusieurs morceaux sur les rochers tranchants du fond de la gorge. 111 Vous vous veillez d'un rve fivreux terriblement raliste, dans lequel un loup avec des crocs acrs se jette sur vous. Vous ouvrez les yeux et vous vous retrouvez regarder les combles d'une hutte en bois. Vous tes soudainement rappel au prsent par des souvenirs atroces assaillant votre esprit. Vous vous souvenez avoir aperu la hutte entre les arbres, une lueur d'espoir dans la nuit froide, avant d'tre assailli par les loups. Votre souvenir suivant est douloureux -l'attaque sauvage du Loup Noir - puis vous vous rappelez, le bcheron se penchant sur vous, sa hache tenue fermement par une grosse main, le tranchant de celle-ci macul de sang de loup. Maintenant, vous tes allong sur la paille inconfortable de ce qui ressemble un lit. Vous faites un effort pour vous mettre en position assise et poussez un cri lorsque vous sentez l'atroce douleur de la morsure du loup dans votre paule. Il faudra en prendre soin , dit une voix bourrue, surpris vous vous tournez et faites

nouveau la grimace quand votre blessure est tire dans le mouvement. Vous voyez un homme trapu, il porte une barbe et est assis une table ct d'une chemine en pierre, il fume une pipe. Son visage burin est clair par la lueur orange du feu crpitant dans la chemine. J'ai nettoy et referm la blessure du mieux que j'ai pu, mais a prendra du temps pour gurir . Une bougie se consume la fentre et au-dehors, la fort est plonge dans les tnbres. Vous ne savez pas o vous tes, qui est cet homme, ni pour quelle raison il a dcid de prendre soin de vous, vous marmonnez un remerciement. Venez-vous assoir. Il y a quelque chose que je veux vous montrer . Lentement, vous vous levez du lit et rejoignez l'homme la table. Mon nom est Ulrich, et je gagne ma vie comme forestier dans ces bois sauvages dit-il, offrant sa main quand vous vous asseyez. Sur la table devant le bcheron se trouve un sac en tissu, tch de sang. Vous vous demandez comment un homme apparemment intelligent ait dcid de vivre ici, dans un endroit si sauvage et isol. Que s'est il pass ? demandez-vous, incapable de dtacher votre regard du sac ensanglant pos sur la table entre vous deux. Ulrich relate sa version des vnements. Il se trouvait dans la hutte lorsqu'il a entendu les loups hurler, puis vos cris. Ramassant sa hache, il est accouru vous porter secours. J'ai tent d'infliger une sale blessure ce loup noir , explique-t-il afin de le renvoyer dans sa meute, voyant leur chef bless, les autres loups ont dcids d'abandonner la chasse . Vous dsiriez me montrer quelque chose rappelez-vous Ulrich. En effet murmure-t-il, il commence dfaire le petit sac pos sur la table, je vous ai dit avoir inflig une sale blessure au loup, en fait j'ai coup une de ses pattes, au moins c'tait un bon dbut. Ulrich dfait la dernire corde du sac macul de sang. Mais dites-moi, trouvezvous que cela ressemble une patte ? Sur la table, se trouve un poing griffu couvert de poils, mi-chemin entre une main humaine et une patte de loup. Une vision d'horreur qui vous prend aux tripes. Avant qu'Ulrich puisse expliquer, vous savez dj ce qu'il dira. Ce n'tait pas un loup qui vous a attaqu l-dehors

cette nuit, c'tait. Un Loup-Garou ! finissez-vous. Vous savez ce que cela signifie. Ca expliquerait la fivre dont vous tes atteint ainsi que l'horrible rve hallucinatoire. Un homme mordu par un Loup-Garou est condamn prendre la forme d'un loup lorsque la pleine lune baignera le monde de sa ple lueur, portant ainsi la maladie tant redoute appele lycanthropie responsable de sa transformation. C'est quivalent une peine de mort, car sans remde, le seul avenir qui vous est rserv est jalonn de folie et de meurtre, tandis que le loup l'intrieur de vous lutte pour se librer et satisfaire sa soif de sang. Vous contemplez le grotesque objet pos sur la table. Tandis que vous le regardez, il vous apparat tre plus humain et moins animal dans sa forme. En voyant votre raction, Ulrich dit C'est quelque chose de mauvais et doit tre dtruit. Jetez-le dans le feu qu'on en soit dbarrass Voulez-vous jeter la main changeante immdiatement dans le feu (Rendez-vous au 290), ou dsirez vous l'examiner de plus prs d'abord (Rendez-vous au 139) ? 112 Vous arrivez reprendre le contrle des chevaux et de la diligence. Puis, vos sens animaux vous alertent soudain, vous percevez un terrible rugissement derrire vous et votre sang se glace. Vous retournant, vous voyez la l'immense et terrifiante forme de la Bte-Garou tandis qu'elle saute l'arrire de la diligence, les griffes en avant pour tenter de vous dpecer vivant. Si vous possdez une arbalte ou un pistolet, et quelque chose pour allumer la mche, Rendez-vous au 49. Sinon, Rendez-vous au 206.

113 Lorsque vous portez le coup fatal, le chien dmoniaque tombe au sol, le globe laiteux de son il aveugle vous regardant toujours. Tandis que vous l'observez, les corps du Molosse commence bouillir et fumer, se dissolvant en une boue noire et putride. Tout ce qui reste de la crature sont quelques os et ses crocs jaunes. Vous relevez les yeux et vous apercevez la porte de la chapelle ouverte, un homme aux cheveux longs, portant une barbe et vtu d'une ample robe, se tient sur le seuil portant une grande croix en argent. Il a vu toute la scne. Il semblerait que j'ai prsent une dette envers vous dit le gardien du temple. Que les Dieux vous bnissent . Vous gagnez 1 point de CHANCE et vous perdez 2 points de MUTATION suite la bndiction du prtre. Notez le code Nomd sur votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 367. 114 Lorsque vous portez le coup mortel, la larve gante agonise en se tortillant violemment. La crature retombe dans son propre sang jaune bilieux curant, son corps segment renverse l'un des braseros rempli d'encens, envoyant le support en bronze se fracasser sur le sol. Les braises se rpandent sur les dalles du sanctuaire et plusieurs d'entre elles atteignent une pile de bures de crmonie qui s'embrase en un instant. En quelques secondes, le feu se rpand dans tout le btiment. D'une certaine faon, l'incendie purge la corruption qui rgne en ce lieu (vous gagnez 1 point de CHANCE). Ne dsirant pas vous attarder dans ce temple dsacralis, vous fuyez l'Abbaye, personne ne tente de vous arrter tandis que vous traversez la cour jusqu' la grande porte. Puis, vous poursuivez le long du chemin venteux pour redescendre la montagne. Lorsque vous arrivez nouveau sur la route principale, le ciel nocturne est rougeoyant l'est, emplit des lueurs des flammes de l'Abbaye. Vous ne pouvez aller plus loin sans vous reposer de tous ces vnements. Vous vous sentez puis et, allong dans un foss ct de la route, vous plongez dans un sommeil agit. Le matin vous vous remettez en chemin. Rendez-vous au 500.

115 Vous donnez ce qui vous semble tre le coup fatal dans le corps du Cavalier sans Tte. Mais que se passe-t-il ? Le criminel mort-vivant se tient toujours debout, riant de votre vaine tentative de le dtruire. Vous ne pouvez tuer ce qui est dj mort ! dclare triomphalement le Cavalier sans Tte. Contrlant peine votre panique croissante, vous choisissez d'agir diffremment. Allez-vous tenter de dtruire les symboles sotriques sur le sol de l'curie (Rendez-vous au 241), ou briser le crne (Rendez-vous au 295), ou vous enfuir pendant que vous le pouvez encore (Rendez-vous au 93) ? 116 Esprit Gel ! criez-vous. La crature sursaute en entendant son nom. Connatre le vrai nom de certaines choses est synonyme de pouvoir, et nommer ainsi une crature lmentaire vous donne la possibilit de lui commander ce que vous dsirez. Sans aucune hsitation, vous dclarez l'esprit: Va-t-en ! et avec un cri perant les tympans, Esprit Gel s'vapore dans l'air. Vous gagnez 1 point de CHANCE. Rendez-vous au 314.

117 Vous interpellez l'assistante d'Archer. Aussitt qu'elle a confirme s'appeler Leisel, vous lui racontez comment vous avez rencontr son frre Hans l'Arbre Gibet. Tandis que vous lui expliquez qu'il la recherche dsesprment, afin de la ramener la maison, elle clate en pleurs. J'tais trop presse dit-elle entre deux sanglots. Je n'aurais pas du quitter la maison si soudainement. Oh, mon pauvre Hans, je dois le retrouver. Merci, tranger de m'apporter des nouvelles de mon frre. Que les Dieux vous bnissent. Vous ressentez la satisfaction d'avoir

accompli une bonne action et d'avoir aid rparer une relation rompue d'une triste famille. Vous gagnez 1 point de CHANCE et Rendez-vous au 167. 118 L'Ordre de la Rose Noire rpondez-vous, sr de ce que vous avancez. Le vieil homme vous inspecte de haut en bas encore une fois, puis vous fait entrer prcipitamment, verrouillant la porte derrire vous. Bienvenue, mon ami dit une voix familire dans un coin sombre de la pice, puis le Chasseur de Vampires, Van Richten, merge de l'ombre. Il est visiblement heureux de vous voir mais son visage affiche toujours aussi rude. Vous ayant formellement prsent au Docteur Kafka, vous vous retirez tous les trois dans la salle d'oprations du mdecin. Vous tes surpris de constater que le chirurgien tait en train de pratiquer une autopsie - le corps partiellement dissqu est tendu sur une table souille de sang et est recouvert d'un drap rpugnant. Vous vous demandez avec quelle sorte de gens vous avez li amiti. Profitant de l'intimit du laboratoire du Docteur Kafka, Van Richten vous rvle la qute dont il vous avait parl. Comme vous le savez, je suis un Chasseur de Vampires renomm, et la suceuse de sang que je piste actuellement tient les gens de ce village en son pouvoir . Il est vident que Van Richten vous tient galement en son pouvoir prsent. Qui est cette suceuse de sang ? demandez-vous. Celle dont le souci principal devrait tre le bien-tre des personnes qui lui doivent fidlit, cette femme noble qui a autorit sur ce village et ses environs, la Dame de Maun en personne, la Comtesse Isolde. J'ai trop longtemps attendu et suffisamment t distrait, mais avec votre aide je peux maintenant mettre un terme ses agissements. Prparons nous et partons, le temps nous est compt. Il y a du mouvement sous le drap recouvrant le corps. Vous vous tournez tous vers la table d'autopsie. Nous avons t espionns ! crie Kafka. Un bras moiti pourri, de couleur gris-vert, jette le drap et le sujet autopsi du chirurgien se redresse subitement. Vous reculez

d'horreur la vue du corps dissqu qui se lve sur ses pieds. Un poing dont la consistance rappelle celle de l'argile envoie le Docteur Kafka s'craser sur le sol, inconscient. Van Richten ragit immdiatement, dgainant sa rapire d'un geste vif et adroit. Mais vous tes le plus proche du cadavre ambulant. Vous sortez votre arme votre tour tandis que le mort-vivant tend vers vous ses mains crispes. CADAVRE HABILETE: 8 (voir ci-dessous) ENDURANCE: 9 (voir ci-dessous) Le Docteur Kafka avait dj commenc dissquer le corps, et le cadavre peut en tre affect. Tirez un d pour voir quelle(s) partie(s) du corps le chirurgien a dj retir, puis modifiez l'HABILETE et/ou l'ENDURANCE du mort-vivant en consquence. Vous avez obtenu 1 ou 2, le cerveau est manquant, rduisez l'HABILETE de 1 point. Vous avez obtenu 3 ou 4, le cur a t retir, rduisez l'ENDURANCE de 2 points. Vous avez obtenu 5, le cerveau et le cur ne sont plus l, rduisez les deux caractristiques comme dcris au-dessus. Vous avez obtenu 6, les intestins sont absent, aucune modification. Le laboratoire est troit et vous devrez ainsi combattre le corps seul pendant les deux premiers Assauts. Aprs cela, Van Richten pourra se joindre vous, vous aurez dont deux attaques chaque Assaut ultrieur contre une seule de la part du cadavre. Le Chasseur de Vampires une HABILETE de 10, mais chaque Assaut remport par le mort-vivant rduit votre ENDURANCE de 2 points, comme si vous combattiez seul. Si le cadavre remporte deux Assauts conscutifs, il vous saisit la gorge et vous trangle en vous infligeant une perte de 2 points d'ENDURANCE supplmentaires. Si vous remportez le combat contre le sujet dissqu du Docteur, Rendez-vous au 73. 119 Avec courage - ou folie - vous plongez une louche dans le bouillon vert et la portez vos lvres. D'un trait, vous avalez la concoction, vous toussez car le got est immonde et vous tes pris de hauts le cur. Lentement, l'effet de la potion se fait ressentir, une vague de chaleur se

rpand dans votre corps, revitalisant chaque fibre de votre tre, vous venez de boire une sorte de potion de soins. Vous retrouvez autant de points d'ENDURANCE que la moiti de votre total de dpart d'ENDURANCE, en arrondissant au suprieur et vous rduisez votre score de MUTATION de 4 points (en faisant bien attention ne pas le faire chuter en dessous de 1). Vous vous sentez revigor et plein d'espoir. Maintenant, allez-vous: Feuilleter le livre de la cuisinire ? Rendez-vous au 338. Quitter la cuisine, revenir dans le hall d'entre et prendre l'autre couloir ? Rendezvous au 340. Quitter la cuisine, revenir dans le hall d'entre et monter l'escalier qui mne la double porte ? Rendez-vous au 146. 120 Dans une gerbe de lumire bleue-blanche, l'lectricit se rpand au travers des diffrents cbles jusqu' la table, sur laquelle est tendue l'immonde cration du scientifique. La crature artificielle moiti mcanique et moiti organique est prise de violentes convulsions sous les lments dchans de la tempte qui traversent prsent son corps. Puis l'orage se calme quelque peu, le tonnerre rsonne sur les pics montagneux lointains. Pendant un instant rien ne se passe, l'air autour de vous est chaud et empeste l'ozone brl, mais le calme est de courte dure. Avec un sifflement de pistons vapeur et les claquements de jointures mcaniques, la monstrueuse cration se dresse sur ses pieds. Ses mchoires s'ouvrent laissant chapper un terrible mugissement. C'est vivant ! crie le scientifique avec une allgresse peine contenue. Ils n'accuseront plus jamais le Professeur Arcanum d'tre un dment ! puis il clate d'un rire hystrique. Et vous avez eu l'honneur d'assister la naissance de mon Golem . L'immense construction se tourne vers vous et, avec des pas lourds et maladroits, avance dans votre direction les bras tendus. Vous savez que vous devez tenter d'arrter cette chose qui n'aurait jamais d s'veiller la vie. La seule arme approprie dans la situation actuelle est un Bton en Fer. Si vous possdez un tel objet, Rendez-vous au 77. Sinon, vous devrez une fois de plus compter sur l'acier de votre lame (Rendez-vous au 152).

121 Retenant le poids de votre corps avec une seule main, tandis que vous cherchez une nouvelle prise, vous sentez subitement la brique, laquelle vous vous accrochez, se dtacher de la paroi. Instinctivement, vous la lchez et en cherchez rapidement une autre. Mais, dans votre hte, vos doigts glissent sur de la mousse humide et ne parviennent pas agripper une autre prise. Dsquilibr, vous plongez dans le puits. Vous vous crasez au fond dans un norme splash, atterrissant dans de l'eau stagnante et puante, parmi des amas de pierres, vous cognant l'paule et vous tordant le genou (vous perdez 3 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETE). Vous vous relevez pniblement. Rendez-vous au 221. 122 Miroir, miroir, entends moi. La Dague en Argent est ce que je recherche . Aussitt que vous avez parl, le verre commence se troubler et votre reflet disparait. A la place apparat l'image d'une Dague en Argent finement ouvrage, la poigne vers vous (vous gagnez 1 point de CHANCE). Ajoutez la Dague en Argent la liste de votre Equipement, sur votre Feuille d'Aventure. Vous pourrez utiliser la dague en combat, si vous le dsirez, mais elle n'est pas quilibre de la mme manire que votre pe et vous devrez combattre avec votre Force d'Attaque rduite de 1 point. Toutefois, les blessures infliges par la dague aux cratures dont le nom comporte le mot 'Garou' seront aggraves (elles perdront 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels) car le mtal pur est nocif leur chair. La Dague en Argent blessera galement les morts-vivants et les Dmons en leur infligeant une perte de 2 points d'ENDURANCE chaque Assaut remport. Certain de possder un outil supplmentaire pour liminer le mal qui ronge toute la Lupravie et ainsi vous librer galement de la terrible maldiction du Loup-Garou, vous quittez la pice-tourelle pour revenir la Salle des Cartes et franchir l'autre porte, Rendez-vous au 321.

123 Vous remarquez que l'homme porte divers talismans accrochs une chane qui pend son cou. L'un d'eux commence mettre des pulsations accompagnes d'une lumire jaune diffuse. L'homme attrape ce talisman comme pour s'en assurer. C'est bien ce que je souponnais , dit-il sombrement, la maldiction du Garou est sur vous, crature de la nuit ! . Vous sentez que le combat sera invitable et tirez votre pe pour vous prparer. Rendez-vous au 465. 124 Remerciant Grand-Mre Zekova, vous sortez, une fois de plus, dans la nuit, dtermins trouver le fou et mettre un terme au cauchemar qu'est devenue cette nuit ftide. Vous descendez un chemin parsem de racines crochues, et vous entendez des cris et hurlements dans le lointain. Soudainement, derrire vous, un grognement sourd, vous vous retournez temps pour voir le monstrueux Loup Noir sauter, depuis les tnbres, entre les arbres. Mais cette fois, c'est Ulrich qui est sa cible, la crature dsire sa revanche. Vous entendez un craquement dgotant et Ulrich hurle de douleur tandis que le loup enfonce ses crocs dans sa gorge. Puis le bcheron s'effondre sur le sol. Vous contemplez la scne d'horreur, paralys durant quelques instants. Le loup s'carte du corps d'Ulrich, et vous ralisez qu'il se tient prsent sur les pattes de derrire, cette crature n'est plus un loup. Son corps ressemble plus celui d'un homme, bien qu'il soit toujours couvert d'un pais pelage noir, il possde le museau et les oreilles d'un loup. Il est devenu quelque chose plus que bestial et moins qu'humain. Les babines retrousses rvlent ses crocs ensanglants, le Loup-Garou Noir grogne, sa voix bestiale emplie de menace, puis il s'avance vers vous. Vous n'avez pas d'autre choix que de le combattre. LOUP-GAROU NOIR HABILETE: 7 ENDURANCE: 7 La bte ne s'enfuira pas de ce combat et vous ne la laisserez pas le faire. Ce sera une lutte mort. Si vous l'emportez, Rendez-vous au 229

125 A l'instant o votre lanterne atteint la toile, les fils de soie de cette dernire s'enflamment immdiatement. Le feu se rpand rapidement dans la caverne, le monstre est pig au centre des flammes. La ReineAraigne pousse un cri, vous glacer le sang, qui rsonne dans vos tympans. Vous fuyez la grotte aux trsors. La caverne est consume par le feu et une paisse fume noire emplit le rseau souterrain. Vous ne pourrez plus revenir dans cette grotte. Si vous dsirez poursuivre vos recherches dans les tunnels sous le pic montagneux, notez que vous ne pourrez plus jamais vous rendre au paragraphe 442 s'il vous est propos. Deux sorties permettent de quitter cet endroit. Allez-vous suivre le tunnel aux stalactites (Rendez-vous au 127), ou le tunnel aux stalagmites (Rendez-vous au 405), ou allez-vous quitter dfinitivement le rseau de grottes infest d'araignes (Rendez-vous au 331) ? 126 La Tour de Maun est bien plus grande que vous ne l'aviez d'abord pens. La tour principale se dresse trs haut au-dessus du large rez-dechausse, dans lequel vous dcouvrez des cuisines et des entrepts (dans lesquels vous trouvez assez de nourritures sches pour vous constituer une rserve de 3 Repas), mais la pice la plus impressionnante est un immense hall de banquet. La table, prvue pour accueillir 30 invits, a t prpare pour le souper - mais il y a combien de temps ? Les assiettes, les chandelles et les coupes vides sont toutes recouvertes de toiles d'araignes. Vous pouvez prendre deux Chandeliers en Argent sur la table, mais part a, il n'y a rien d'autre d'intressant dans cet endroit. Rendez-vous au 7. 127 Vous suivez une pente descendante qui vous amne dans une caverne qui n'est pas plus grande qu'un large tunnel. Deux autres passages permettent de la quitter. De l'or scintille dans l'obscurit, une veine de ce mtal jaune brillant merge de l'une des parois. Etendu, face contre terre, sous la veine d'or, se trouve le corps d'un Nain. A en juger par la bougie fondue sur son casque, la pioche ses cts et le sac sur son

dos, ce Nain doit sans doute tre un prospecteur. Vous vous accroupissez prudemment prs du corps et relevez le pouls. Le Nain est mort, mais qu'est ce qui a bien pu le tuer ? Puis vous apercevez deux trous dans son cou, ils ressemblent ceux laisss par un vampire - ou une trs grosse araigne. Si vous dsirez fouiller le corps du Nain, Rendez-vous au 266. Sinon, vous allez devoir quitter cet embranchement. Quel chemin allez-vous suivre ? Une sortie troite dans la roche ? Un large tunnel circulaire ? Un passage duquel pendent des stalactites ? 128 Vos doigts ttonnent sur la racine fibreuse et puis, refermant votre main, vous parvenez saisir la racine tandis que vous vous enfoncez encore de quelques centimtres dans la tourbe. C'est un processus lent et fatigant mais la fin vous russissez vous hisser hors du marais, puis, haletant, vous reprenez votre souffle sur le monticule herbeux. Pendant que vous vous trouvez l, sentant vos forces revenir dans vos membres douloureux, vous apercevez, non loin, une palpitation lumineuse. Levant les yeux, vous pouvez voir des lumires clignotantes planer au-dessus de la terre marcageuse, scintillant d'une lumire fantomatique verte. Le mouvement des boules de lumire est hypnotique, et vous tes envot par l'un de ces tranges globes lumineux en particulier. Le scintillement de la lumire augmente tandis que la boule se dirige vers vous, et palpite maintenant d'un cramoisi malveillant. Vous avez peine le temps de vous mettre sur pieds et de tirer votre pe avant que le Feu-Follet ne soit sur vous, tentant d'aspirer votre force vitale. FEU-FOLLET HABILETE: 10 ENDURANCE: 6 Cette crature magique peut tre blesse par le mtal froid de la lame que vous portez et elle ripostera en vous envoyant des dcharges d'nergie. Chaque fois que le Feu-Follet remportera un Assaut, vous Rendez-vous au 97. Rendez-vous au 14. Rendez-vous au 442.

perdrez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tuez le Feu-Follet, les forces inconnues qui le composent se dissiperont dans l'air, ne laissant qu'une odeur d'ozone tandis que la crature disparatra dans le nant. Rendezvous au 342. 129 Le moine vous accueille dans l'Abbaye, vous conduisant travers un complexe de btiments en pierres, vers un dortoir rserv aux plerins errants. Le moine vous dsigne un lit simple, puis repart. Un peu plus tard, un autre moine - son visage cach par la capuche de sa bure comme le prcdent - vous amne un bol de bouillon fumant et un gobelet rempli d'eau. Voulez-vous manger la nourriture que le moine vous a apport (Rendez-vous au 145), ou allez-vous, plutt, manger vos propres Provisions (ou rien du tout) avant de vous coucher (Rendezvous au 164) ? 130 Sur la pointe des pieds, vous tendez les doigts sur l'image du Chteau Wulfen, comme vous l'a conseill la vieille sorcire. Les portes du chteau semblent un peu plus en relief et prsentant qu'il s'agit l du mcanisme d'ouverture de la porte secrte, vous faites pression en ce point. Avec un clic, un porte cache dans la peinture de la carte de Lupravie - que vous n'auriez jamais pu localiser autrement - s'ouvre. Au-del se trouve un escalier troit en pierres. Dsirez-vous grimper cet escalier (Rendez-vous au 512), ou prfrez-vous quitter la Salle des Cartes en franchissant la porte sur le mur oppos (Rendez-vous au 321) ? 131 Prenant une profonde inspiration, vous vous approchez du comptoir et vous demandez le prix d'une chambre pour la nuit. Trois Pices d'Or, pour la demi-pension dit-il, Une Pice d'Or pour la chambre uniquement . Si vous dsirez payer 3 Pices d'Or, vous aurez droit, en plus de la chambre, une chope de bire et un repas froid compos de poulet rti, le tout vous rend 4 points d'ENDURANCE. Si vous payez

uniquement pour la chambre vous devrez manger l'quivalent d'un Repas de vos Provisions pour retrouver vos forces. Quelle que soit votre dcision, vous pouvez prsent vous retirer dans votre chambre (Rendez-vous au 258), ou rester dans la salle et tenter d'engager la conversation avec le tenancier (Rendez-vous au 155), la serveuse (Rendez-vous au 188), ou le jeune homme (Rendez-vous au 220). 132 Balci se trouve au nord, puis plus loin l'est d'ici il y a Maun, mais il vous faudra une bonne journe de marche pour y arriver. De l'autre ct de la fort, vous trouverez la ville de Vargenhof, mais on dit qu'elle aussi essuie une poque difficile . Rendez-vous maintenant au 395. 133 Si vous avez tu l'Archilycanthrope avec l'Epe Wulfen, Rendez-vous au 464. Sinon, vous n'avez aucun moyen de stopper le dmon, il ressuscitera le Comte Varcolac et vous n'aurez alors plus de moyen de dfense contre le Prince Ouargue-Garou de Lupravie. Votre aventure s'achve ici entre les griffes morts-vivantes du premier de la ligne maudite du Loup-Garou. 134 Par ici , dit le sinistre Matre du Cirque en vous faisant un clin d'il. Vous lui jetez 2 Pices d'Or, qu'il dpose dans son haut chapeau. Restez une heure ou restez autant que vous le dsirez , vous lance-t-il, mais amusez-vous, car c'est pour cela que vous entrez . Passant sous la banderole du cirque, vous pntrez dans la fte foraine. Il y a six spectacles diffrents qui retiennent votre attention. Le premier est une tente couleur bleue nuit dcore de lunes et d'toiles argentes et portant la bannire: Madame Zelda - Matresse des Mystres . Le second, est un genre de wagon portant la mention Hall des Miroirs peinte sur l'un de ses cts. Puis, vient la sinistre Cage . Aprs elle, une estrade appele les Flches d'Archer . Ensuite, un show d'un homme tenant une poupe: Le Matre des Marionnettes qui attire une foule assez dense. Enfin, le dernier, une tente large au centre du

cirque qui possde une paire d'yeux menaants et une bouche ouverte garnie de crocs, tous deux peints sur la toile. A l'extrieur de l'entre de la tente se trouve une pancarte indiquant: Le Repre des Curiosits de Crookshank . Qu'allez-vous visiter en premier ? Madame Zelda, Matresse des Mystres ? Le Hall des Miroirs ? La Cage ? les Flches d'Archer ? Le show de marionnettes ? Le Repre des Curiosits de Crookshank ? 135 Perdu, dites-vous ? Les yeux de l'homme ne montrent aucune hsitation, tandis qu'il considre votre histoire. Dans votre effort pour le convaincre, vous commencez toffer votre rcit, ajoutant des dtails pertinents. Vous n'tes pas exactement en train de mentir, vous tes juste devenu plus prudent avec la vrit. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 268. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 57. 136 Le passage se termine finalement dans une petite pice circulaire pas plus grande qu'une grosse alcve. Le sol a t creus pour former une sorte de bol en pierre et au fond de celui-ci se trouve une masse gesticulante de sangsues noires. Vous vous apprtez faire demi-tour et revenir sur vos pas lorsque vous remarquez ce qui ressemble la poigne d'une dague mergeant de la masse mouvante et rpugnante. Vous pourriez presque croire que quelqu'un lve ces vermines dans ces souterrains. Dsirez-vous pntrez dans le trou pour vous saisir la poigne et tirer dessus (Rendez-vous au 482), ou allez-vous plutt revenir l'intersection (Rendez-vous au 181) ? Rendez-vous au 149. Rendez-vous au 63. Rendez-vous au 445. Rendez-vous au 104. Rendez-vous au 430. Rendez-vous au 41

137 Ds que le fermier et sa femme sont neutraliss, vous avancez vers le Changeforme. La crature siffle votre approche et vous crache dessus, dvoilant ses griffes et ses dents rasoirs. Vous mettez votre confiance dans l'acier froid de votre lame, en sachant que ce genre de crature peut tre bless par le fer. CHANGEFORME HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 Si le Changeforme vous blesse plus d'une fois, vous gagnez 1 point de MUTATION. Aussitt que vous aurez tu le monstre, Rendez-vous au 493. 138 Le cellier, clair par quelques bougies, abrite une collection de vins impressionnante. Les tagres et les bouteilles sont recouvertes de poussire et beaucoup des vins entreposs ici sont vieux de quelques sicles - prsent imbuvables et reprsentant une fortune pour un collectionneur, mais vous n'tes pas venu ici en tant que connaisseur. Sur une table, toutefois, vous trouvez des bouteilles de vin rouge pleines de poussire et quelques alcools forts, quelques une sont dbouches. Dsirez-vous boire un peu de vin rouge (Rendez-vous au 153), ou de l'alcool fort (Rendez-vous au 171), ou souhaitez-vous plutt quitter le cellier et poursuivre vos investigations ailleurs (Rendez-vous au 7) ? 139 Prenant la main dans la votre, vous l'examinez sous la lumire ambre des flammes. La main est prsent devenue presque humaine except qu'elle porte toujours de longs ongles pareils des griffes. Mais il y a quelque chose d'autre. Une chevalire en or est gliss dans l'annulaire, elle porte un dessin grav sur sa partie circulaire, il reprsente une tte de loup hurlant une pleine lune. Si vous dsirez conserver cette curiosit morbide, ajoutez la chevalire votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 290

140 Vous arrivez finalement Wulfenstein, les btiments sont couverts de neige et plants prs de la Gorge Garou, un immense prcipice qui plonge quelques trente mtres plus bas, depuis la lande montagneuse, dans le Torrent Sauvage qui coule avec force dans l'obscurit. Le petit village est surmont d'un chteau, accroch sur le bord du ravin, loin au-dessus de Wulfenstein, ses remparts briss formant une ligne dchiquete contre le ciel. Le crpuscule diffuse son manteau rougegris sur les montagnes enneiges au nord, qui en retour tendent leurs ombres sur les toits du village. Votre premire impression est que Wulfenstein est un endroit sauvage, abritant plus d'animaux que d'humains. Des cabots galeux fouillent les dtritus parpills dans les rues et il n'y a pas me qui vive pour vous regarder entrer dans le village. Si vous possdez le code Aytak, Rendez-vous au 196. Sinon, Rendez-vous au 19. 141 Si vous possdez une Dague en Argent, Rendez-vous au 192. Si vous n'avez pas une telle arme, Rendez-vous au 173. 142 Avanant prudemment le long du passage, vous pntrez dans une ouverture qui a la taille d'une petite pice, de laquelle plusieurs tunnels plongent au cur des pics montagneux. Testez votre Habilet. Si c'est un succs, Rendez-vous au 292. Si c'est un chec, Rendez-vous au 383. (Si vous tes dj pass par ici auparavant, Rendez-vous immdiatement au 236).

143 Ressentant toujours un malaise et tentant de vous dbarrasser de ce sentiment paranoaque qui vous treint, vous retournez sur la route. Le crpuscule laisse place la nuit noire. Allez-vous, prsent, vous diriger vers le sanctuaire accroch aux pics montagneux l'est (Rendez-vous au 11), ou pressez le pas vers le nord, en direction de Vargenhof, en sachant que vous allez devoir camper dehors (Rendezvous au 98) ? 144 Dtermin retrouver l'Archilycanthrope et ainsi vous librer de sa ligne maudite, vous pressez le pas sur la route menant l'est jusqu' ce que le soleil soit bien couch. La lune se lve, presque pleine prsent, les sinistres silhouettes des nuages sont fouettes par l'apparition du vent. Les ombres courent sur la route sous le clair de lune. Vous ne pouvez vous empcher de regarder le disque luminescent de celle-ci, et tandis que sa lumire se reflte dans vos yeux, vous sentez une transformation se produire dans chacune des fibres de votre corps. Notez le nombre 176 sur votre Feuille d'Aventure et Rendez-vous au 20.

145 Vous buvez le chaleureux bouillon avec grand apptit et en quelques minutes, vous avez vid le bol (Vous gagnez 4 points d'ENDURANCE). Vous vous sentez soudainement trs fatigu et vous vous allongez sur votre lit. Vous vous endormez aussitt que votre tte touche l'oreiller. Rendez-vous au 16.

146 Vous poussez la double porte en haut de l'escalier et vous vous retrouvez dans une petite antichambre dont les murs sont en bois de noyer. Devant vous, se trouvent deux portes en noyer galement. Sur celle de gauche, sur une plaque en bronze, sont gravs les mots suivants: 'Salle des Cartes'. Une plaque du mme mtal est placarde sur la porte de droite: 'Salle de Musique'. Allez-vous pntrer dans la Salle des Cartes (Rendez-vous au 180), ou dans la Salle de Musique (Rendez-vous au 105) ? 147 Puisant dans toutes vos rserves d'adrnaline, votre pe leve audessus de votre tte, vous chargez le loup alors que ce dernier se prparait vous sauter dessus. Ayant pris l'initiative, c'est vous qui frappez le premier. Le loup pousse un couinement de douleur, puis, sa souffrance mue en colre, il passe son tour l'attaque. LOUP NOIR HABILETE: 7 ENDURANCE: 8 Aprs deux Assauts ou si vous rduisez l'ENDURANCE du loup noir 7 ou moins, ce qui devrait arriver trs bientt, Rendez-vous au 271 148 Vous vous dtournez de la larve, pris d'un horrible dgot, et vous tentez prsent de fuir cet Abbaye de malheur. Mais, tandis que vous faites demi-tour, l'curante monstruosit se convulse et vomit une copieuse dose de bave acide sur vous. Tirez un d et divisez le rsultat obtenu par 2 (en arrondissant l'entier suprieur), puis ajoutez 3 ce total (ce qui vous donne un total final compris entre 4 et 6), rduisez votre ENDURANCE de ce nombre de points. Si vous tes toujours en vie, vous tes oblig de combattre le monstre. Rendez-vous au 426.

149 Tirant le rideau qui masque l'entre, vous pntrez dans la tente aux lunes et toiles. Une atmosphre est sature d'encens. Assise derrire une table circulaire, drape d'un vtement de velours bleu, se trouve une femme d'ge moyen maquille l'excs et portant plusieurs couches de voiles et de chles colors. Sur sa tte, se trouve un turban rouge maintenu en place par une broche comportant un saphir. Une boule de cristal repose sur un support en bois d'bne devant elle. Bienvenue, tranger , dit Madame Zelda, elle a un fort accent dont elle abuse probablement pour donner de l'effet. Mettez une Pice d'Or dans ma main et je vous rvlerai tout ce que l'avenir vous rserve . Si vous dsirez payer pour ce privilge, dduisez la Pice d'Or de votre Feuille d'Aventure et Rendez-vous au 224. Si vous ne dsirez pas rester ici plus longtemps, Rendez-vous au 167. 150 Le Loup-Garou laisse chapper un grondement vicieux entre ses crocs, puis le terrible Comte mutant attaque. ARCHILYCANTHROPE HABILETE: 12 ENDURANCE: 16 Si le Loup-Garou parvient vous blesser ne serait-ce qu'une seule fois, vous gagnez 1 point de MUTATION. Si vous rduisez l'ENDURANCE de l'Archilycanthrope 6 ou moins, ou aprs avoir combattu sept Assauts - si vous tenez aussi longtemps - Rendez-vous immdiatement au 503. 151 Vous rentrez bredouille en ville avec le groupe de chasseurs pour dcouvrir que la Bte a encore frapp, cette fois au sud de Vargenhof. Entrant dans un moulin, elle a massacr le meunier et sa famille. Sans vous reposer, vous et les chasseurs vous vous rendez sur la scne du crime, mais le temps que vous arriviez, la Bte est dj loin (vous perdez 1 point de CHANCE et gagnez 1 point de MUTATION). Retournant une fois de plus au hall de runion, vous passez le reste de

la nuit J camper dans le btiment avec les autres chasseurs. Lorsque vous vous veillez, il est midi pass et temps pour vous de reprendre votre route. Rendez-vous au 507. 152 L'immense et monstrueuse construction s'avance sur vous avec des pas lourds et saccads, de petites tincelles bleues - rsidus de l'nergie ayant travers le corps du golem - parcourent ses yeux. La bouche de la crature s'ouvre dans un sinistre gmissement tandis que ses doigts gras et pourris atteignent votre cou. GOLEM ORGAMECANIQUE HABILETE: 9 ENDURANCE: 11 Chaque fois que le Golem remporte un Assaut, tirez un d. Si vous obtenez 5 ou 6, la construction vous attrape de ses deux mains et vous dlivre un choc lectrique, cadeau que la foudre lui a laiss en traversant son corps et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous parvenez vous dbarrasser de ce terrible adversaire, Rendez-vous au 169. 153 Vous avalez une gorge d'une des bouteilles et tandis que vous sentez le liquide pais couler le long de votre gorge, vous ralisez votre terrible erreur. Du vin rouge dans le repaire suppos d'un Vampire ! A quoi pensiez-vous ? Ce n'est pas du vin qui se trouve dans ces bouteilles mais du sang humain ! Vous avez un haut le cur, crachant le maximum que vous pouvez pour vous dbarrasser de l'horrible got qui est prsent dans votre bouche, mais le mal est dj fait. Le loup qui sommeille en vous se repat du fabuleux prsent que vous lui avez fait et renforce un peu plus l'emprise qu'il exerce sur votre mtabolisme (vous gagnez 1 point de MUTATION et vous perdez 1 point de CHANCE). Fracassant la bouteille de sang sur le sol, vous vous empressez de quitter le cellier. Rendez-vous au 7.

154 Votre remonte du puits, bien que fatigante, ne vous rserve pas plus de surprise, et vous vous hissez nouveau dans la pice souterraine sans encombre. Toujours incertain de ce qui s'est pass ici, vous savez que vous n'y trouverez rien de plus et vous dcidez de sortir des ruines labyrinthiques. Un rituel maudit a t pratiqu ici, il y a des annes de cela, un rite si blasphmatoire qu'il a laiss une marque indlbile sur le monde qui vous entoure. Vous ressentez un sentiment de mchancet sadique, et tout le temps que vous avez pass dans les ruines, a permis cette prsence insidieuse de se nourrir de vos peurs, jusqu' ce qu'elle soit devenue suffisamment puissante pour prendre forme physique. Elle apparait devant vous prsent, un horrible visage dmoniaque se forme dans l'air. Cette chose rassemble vos pires cauchemars, un amalgame de tout ce que vous craignez. De terribles corps torturs, et des pattes d'araigne poilues transpercent les orbites d'un visage de dmon la peau semblable au cuir. Des membres dforms poussent sur la crature infernale et les creux sombres de son visage caricaturent l'extrme ceux d'une gargouille. Le Cauchemar avance vers vous tel une araigne sur des pattes ressemblant des bras et vous attrape avec des mains qui pourraient tre des pieds, la chose ne cesse de siffler comme un cafard avide de sucer son repas. CAUCHEMAR HABILETE: 8 ENDURANCE: 9 Si vous liminez le Cauchemar, l'entit malfique se dissout comme de la cire chaude et son essence pure et noire s'enfuit dans l'obscurit de la nuit. Votre cur bat la chamade dans votre poitrine, vous courez pour rejoindre la route. Rendez-vous au 143.

155 Nuit tranquille dites vous pour faire la conversation, tentant dsesprment d'amliorer l'ambiance de l'auberge, tout en prenant soin de ne pas mentionner votre rcente et dsagrable exprience sur la route. A quoi vous attendez-vous ? grommelle l'homme. D'abord il y avait ce maudit cavalier qui faisait fuir mes clients cause de sa vague de crimes, et maintenant qu'il est mort, son fantme terrorise les gens. Je pense sincrement vendre mon auberge et emmener ma fille pour tenter notre chance Bathoria, si quelqu'un veut racheter cet endroit . Embarrass, vous vous excusez et dcidez d'aller parler la serveuse, qui selon vous doit tre la fille du tenancier (Rendez-vous au 188), ou au jeune homme (Rendez-vous au 220), ou vous pouvez dcider de vous retirer dans votre chambre (Rendez-vous au 258). 156 Vous vous retrouvez dans une nef parcourue de colonnes, une odeur piquante et lourde emplit l'air, accompagne d'paisse fume d'encens, claire par des braseros dans lesquels se consume du charbon de bois. Le murmure de chants plaintifs rsonne sous la vote du chur. Attir par cette mlope et restant dans l'ombre des piliers, vous vous faufilez le long de la nef jusqu'au sanctuaire charg d'encens. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 80. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 439. 157 Le Molosse est une bte terrible, un chien fantme, envoy pour punir Pre Corran, le prtre qui tient le temple de Saint Crucius et le puits de soins qui se trouve en son sein. Le temple se trouve au nord puis l'ouest d'ici, dans la dtestable contre de Fenmoor. On dit que le Molosse ne possde qu'un seul il qui est aussi froid et blanc que la lune, ainsi que des crocs semblables des couteaux. Bien qu'il soit trange que quelqu'un puisse savoir tout a, car il est galement dit que

tous ceux qui regardent la face de la bte meurent de terreur. Ecrivez le code Elpmet et Rendez-vous au 395. 158 Un peu plus loin dans le couloir, vous arrivez une intersection. Trois autres couloirs trs court partent gauche, droite et tout droit, menant chacun une porte qui, vous le prsumez, dbouche sur d'autres pices. Vous ne trouvez aucun indice sur ce qui pourrait se cacher derrire ces portes, alors laquelle allez-vous ouvrir ? Celle de gauche ? Rendez-vous au 428.

Celle en face de vous ? Rendez-vous au 496. Celle de droite ? Rendez-vous au 310. 159 Vous devez progresser en tant pench afin d'viter de vous cogner sur la roche du plafond peine quelques centimtres de votre tte. Lorsque vous sortez de ce tunnel, vous vous retrouvez dans une caverne froide qui n'est rien de plus qu'une sparation ou une convergence de chemins. Quelle direction allez-vous suivre prsent ? Un tunnel venteux et tortueux ? Un passage rempli de cailloux ? Un tunnel de quartz jaune ? Rendez-vous au 31. Rendez-vous au 142. Rendez-vous au 70. 160 Vous marchez kilomtre aprs kilomtre le long de la route nord, traversant de mornes collines grises, sans croiser me qui vive durant cette fin d'aprs-midi d'automne. La route s'lve depuis la triste valle, pour vous conduire, plus haut, une lande balaye par le vent. Vous poursuivez votre marche sous un ciel de plomb tandis que le soleil

glisse vers l'horizon. Si vous possdez le code Elpmet, Rendez-vous au 511, sinon, Rendez-vous au 190. 161 Les voix continuent leurs chants funbres, et vous ressentez qu'elles s'adressent directement vous, mme si aucun mot n'est prononc. Ensorcel par les chants hypnotisants, vous dviez du chemin et vous dirigez vers le lac. Testez votre Habilet. Si vous russissez, Rendezvous au 46. Si vous chouez, Rendez-vous au 64. 162 La femme-araigne laisse chapper un cri perant et ses huit pattes se mettent en mouvement instantanment, galopant vers vous. Dans le combat qui s'annonce, si vous choisissez de lutter avec la Dague en Argent que vous avez trouv sur le Gobelin, chaque blessure que vous infligerez la monstrueuse Veuve Noire lui retirera 3 points d'ENDURANCE, car l'arme possde une emprise sur elle, mais vous devrez galement rduire votre Force d'Attaque de 1 point. Rendezvous maintenant au 252 et faites face votre destin. 163 Posant une main sur la rampe branlante, vous commencez monter les marches. Vous tes arriv mi-chemin de l'escalier menant au premier tage, quand un personnage trapu se penche et apparat au-dessus de vous depuis le second tage. Le visage de l'homme est horriblement dform et ses longs cheveux sont sales. Vous ralisez que l'individu n'est pas vraiment pench, en fait il est bossu. Maffre ! crie, par dessus son paule, le misrable tre. On ffient nous dranf-fer ! Une autre voix, normale, lui rpond Occupe-toi de l'intrus, Igor. Le moment est presque arriv, l'exprience ne peut tre interrompue. Dbarrasse-toi du problme ! . Suivant les ordres de son matre, le Bossu descend l'escalier pour se diriger vers vous, brandissant une lourde matraque.

BOSSU HABILETE: 6 ENDURANCE: 7 Pour toute la dure du combat, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point en raison de votre position prcaire, tant michemin dans l'escalier avec votre adversaire au-dessus de vous. Si le Bossu remporte deux Assauts conscutifs, Rendez-vous au 393. Sinon et que vous abaissez son ENDURANCE 5 points ou moins, Rendezvous au 422. 164 Malgr tre fatigu par un long voyage, vous ne trouvez pas le sommeil, vous vous tournez sans cesse dans votre lit. Il y a quelque chose d'trange dans ce lieu, peu importe l'accueil chaleureux que vous ont rserv les moines, et le loup en vous se sent galement menac. Incapable de dormir, vous devez en savoir davantage. Vous sortez du dortoir et vous vous faufilez dans l'obscurit, entre les btiments - votre pe la ceinture et votre Sac Dos sur l'paule. Vous vous arrtez net, entendant des voix un peu plus loin. Ce sont les deux moines qui vous ont accueilli et ils parlent de vous en ce moment ! Vous entendez l'un d'eux dire: l'Abb sera ravi de recevoir notre plerin . Vous percevez un rire touff chaque mot du moine. Viens dit l'autre, ne faisons pas attendre son minence plus longtemps. Le somnifre n'agira pas ternellement . Il n'y a pas de temps perdre - les Moines Noirs viennent vous chercher et vous ne pouvez savoir combien il y en a dans cette Abbaye. Vous dcidez d'utiliser votre avantage le fait que les moines vous croient endormi et vous courez dans l'Abbaye baigne des tnbres de la nuit, esprant pouvoir rejoindre le dortoir avant que les moines ne se doutent de quelque chose. Votre plan semble fonctionner jusqu' ce que, mi-chemin, le long d'un clotre en pierres, une dalle s'incline sous le poids de votre corps, puis rvlant un trou en dessous, vous tombez dans le noir. Incapable de freiner votre descente, vous glissez dans le boyau qui s'enfonce dans des profondeurs ftides et obscures. Rendez-vous au 194.

165 Expliquant prcisment comment vous avez acquis la Dague en Argent, vous montrez la fine lame Vereticus. Il va immdiatement chercher un parchemin sur une haute tagre et le droule sur son bureau. Sur le parchemin, a t dessine l'illustration d'une dague et elle ressemble comme deux gouttes d'eau celle que vous possdez. Incroyable ! s'exclame-t-il. Et vous dites que cette dague appartenait une femme serpent ? Alors elle devait tre Serena la Sorcire de Saarven. Je pense que c'est elle qui conduisait la Crmonie d'Invocation. Un monstre dites-vous ? Serpensa la Femme-Serpent ? Les puissants sont tombs bien bas. Il est dit que le pouvoir absolu corrompt entirement, cela n'a jamais t aussi vrai apparemment . Retournez prsent au 260. 166 Tandis que la diligence poursuit sa course sur la route en direction de Wulfenstein, les loups gagnent du terrain, glapissant derrire les sabots des chevaux et haletant tout en luttant afin de gagner le courage ncessaire pour sauter sur la diligence elle-mme. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 239. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 223. 167 Choisissez un endroit o vous ne vous tes pas encore rendu. Allezvous visiter Madame Zelda, Matresse des Mystres (Rendez-vous au 149), le Hall des Miroirs (Rendez-vous au 63), la Cage (Rendez-vous au 445), les Flches d'Archer (Rendez-vous au 104), le show des Marionnettes (Rendez-vous au 430), le Repre des Curiosits de Crooshank (Rendez-vous au 41), ou alors, allez-vous maintenant quitter le Cirque (Rendez-vous au 186) ?

168 Passant entre les hauts btiments lancs, vous arrivez sur la place du village. Des villageois se sont regroups ici, ils portent tous des fourches, des faux et tout un tas d'autres objets qui pourraient tre utiliss comme armes. Ds qu'ils vous aperoivent, ils se taisent tous et un silence lourd plane prsent sur l'assemble, tandis que tous les yeux sont rivs sur vous. Cette attention soudaine votre gard vous provoque un sentiment de malaise. Un homme maigre, d'ge moyen, avec de fins cheveux gris, portant une tunique de cuir recouverte de mailles, quitte l'attroupement et marche vers vous. Il avance sa main ouverte vers vous pour signifier qu'il ne vous veut aucun mal, mais l'pe attache sa ceinture et son regard froid vous avertissent qu'il n'est pas le genre d'homme berner. Ho, ami vous lance-t-il. Nous ne croisons pas beaucoup d'trangers venant nous rendre visite, d'o venez vous et que pouvons nous faire pour vous ? Qu'allez-vous rpondre cet homme ? Allez-vous lui dire la vrit, que vous voyagiez travers bois lorsque vous aviez t attaqu par une meute de loups (Rendez-vous au 57) ? Allez-vous lui dire que vous voyagiez depuis Pritzbad jusqu' Saarven quand vous avez quitt la route et vous tes perdu en fort (Rendez-vous au 135) ? Ou allez-vous lui dire que vous tes un mercenaire errant la recherche d'un employeur qui pourrait apprcier vos services (Rendez-vous au 268) ? 169 La tempte revient et redouble de violence, telle une bte froce et sauvage. Un clair frappe nouveau le sommet du moulin. Qui a dit que la foudre ne tombait jamais deux fois au mme endroit ? L'nergie lectrique lmentaire allume plusieurs feux travers le laboratoire. Ma crature ! Ma merveilleuse cration ! gmit le Professeur Arcanum, puis il tombe genoux ct des restes fumant de son golem. Soudain, crachant comme un chat sauvage, son serviteur Bossu vous saute dessus (si vous l'aviez dj combattu, rduisez son ENDURANCE en consquence). BOSSU HABILETE: 6 ENDURANCE: 7

Si vous remportez le combat contre Igor en cinq Assauts ou moins, Rendez-vous au 197. Si l'affrontement dure plus de cinq Assauts, Rendez-vous au 184. 170 Vous passez devant divers stands sur la place, vous y trouvez plusieurs choses qui pourraient vous tre utiles: Une pe pour 10 Pices d'Or. Une dague pour 6 Pices d'Or. Une corde avec son grappin pour 3 Pices d'Or. Une arbalte avec six carreaux pour 12 Pices d'Or. Un plastron pour 8 Pices d'Or. Une lanterne avec un briquet amadou pour 3 Pices d'Or. Des Provisions quivalentes un Repas pour 1 Pice d'Or. La majorit de ces objets ne ncessitent pas d'explication particulire, mais il y a tout de mme certaines choses que vous devez savoir. La dague est plus lgre et moins chre que l'pe, mais si vous combattez avec vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point. Vous pourrez utiliser l'arbalte une fois par combat avant d'engager le corps corps (si toutefois vous possdez encore des carreaux), Testez alors votre Habilet et si c'est un succs, le carreau de votre arbalte fera perdre 2 points d'ENDURANCE votre adversaire. Sur un jet de 1 3, le plastron rduira les dgts, que vous subirez, de 1 point. Vous pouvez acheter autant de Repas que vous le souhaitez et le pouvez, chaque Repas vous rendra 4 points d'ENDURANCE. Faites vos emplettes (dans la limite de vos Pices d'Or bien entendu) puis dcidez de ce que vous allez faire ensuite: Visiter le stand de l'alchimiste-mtallurgiste ? Rendez-vous au 54.

Rejoindre le groupe de chasseurs devant le hall de runion ? Rendezvous au 201. Quitter Vargenhof ? Rendez-vous au 507.

171 La vodka vous brle la bouche et la gorge au moment ou vous en avalez un peu. Mais elle rchauffe rapidement votre corps (vous gagnez 3 points d'ENDURANCE pour avoir bu ce spiritueux). Mais, la prochaine fois qu'il vous sera demand de Tester votre Habilet, vous devrez rduire votre score d'HABILETE de 1 point, pour le test uniquement. La vodka vous remplit galement d'un courage nouveau: lors du prochain combat, votre Force d'Attaque sera augmente de 1 point. Allez-vous, prsent, boire un peu de vin rouge (Rendez-vous au 153), ou quitter le cellier (Rendez-vous au 7) ? 172 Reniflant et grognant l'un envers l'autre, deux formes de loup hideuses apparaissent au coin de la rue. Au premier regard vous les prenez pour des hommes-loups, ce n'est que quand elles sortent de l'ombre pour passer sous la lumire dclinante du jour, que vous apercevez leurs apparences scabreuses. La chair a carrment t arrache certains endroits rvlant des os, des organes internes gris-verts et des nerfs. Parfois ils se dplacent sur leurs pattes arrire comme des humains, d'autres moments ils sautent sur leurs quatre pattes. Puis ils sentent votre odeur, leurs yeux luisant d'un feu dmoniaque, ces deux Ouargues-Garou - des Loups-Garous morts-vivants pigs mi-chemin d'une mtamorphose incomplte et moiti dcomposs - attaquent ! Combattez ces monstres sauvages ensemble.

Premier OUARGUE-GAROU HABILETE: 7 ENDURANCE: 8 Second OUARGUE-GAROU HABILETE: 8 ENDURANCE: 7 Si vous tes bless plus de deux fois, vous gagnez 1 point de MUTATION. Si vous survivez la bataille, Rendez-vous au 390. 173 Tandis que la Vampiresse vous lacre des griffes de ses deux mains, vous rpondez avec l'acier de votre lame. Bien que les blessures que vous infligez la Comtesse paraissent srieuses, elles se referment quelques secondes plus tard sans verser la moindre goutte de sang. Les armes conventionnelles ne peuvent pas affecter cette crature de la nuit, et sa vigueur surnaturelle prend rapidement le dessus sur votre corps puis qui ne cesse de se dfendre. Sans une arme bnie, le combat est ingal et la Vampiresse vous dchiqute morceau par morceau. Votre aventure s'achve ici. 174 Vous portez le coup fatal la crature monstrueuse et celle-ci coule dans les eaux putrides. Maintenant que l'Horreur est morte, vous pouvez tourner votre attention vers l'Epe en Argent. Vous vous sentez attir par l'arme, votre peau frissonne d'excitation. Mais quelque chose dans ces ruines est la cause de l'atmosphre malfique oppressante, presque possdante, et qui a perverti cet endroit tel un ulcre infect. Dsirez-vous plonger dans l'eau et chercher l'pe (Rendez-vous au 267), ou n'allez-vous pas vous attarder plus longtemps dans les tnbres puantes et remonter le puits (Rendez-vous au 154) ? 175 Les voix des cratures spectrales accablent vos sens jusqu' ce qu'elles soient le seul bruit que vous puissiez entendre. C'est comme si le hurlement fantomatique parlait au loup qui sommeille en vous. Il tente de prendre le contrle de votre corps et pendant que vous essayez d'en combattre l'effet, vos muscles sont soudainement pris de spasmes (vous gagnez 1 point de MUTATION). Tentant de regagner le contrle de

vos muscles, vous tombez terre, la bave aux lvres. Vous restez tendu tandis que les Strigoivans font tout ce qu'ils peuvent pour se dbarrasser de la horde spectrale, mais sans succs. Vous vous veillez nouveau le jour suivant, vous tes toujours allong sur le sol dur et froid, en dehors de Strigoiva, o les villageois vous ont laiss aprs leur nuit traumatisante contre le Hurlant. De par la position du disque solaire dans un ciel de plomb, au-dessus de vous, vous jugez que vous avez dormi longtemps, jusque dans l'aprs-midi, mais votre sommeil n'a pas t rparateur. Au del de la frontire est du village vous devrez choisir votre itinraire. Allez-vous suivre la route qui part vers le nord (Rendez-vous au 160), ou celle qui va vers l'est (Rendez-vous au 478), ou allez-vous prendre celle moins emprunte qui s'enfonce dans la fort dont la lisire est un kilomtre au nord-est de Strigoiva (Rendez-vous au 8) ? 176 Des coups de tonnerre lointains rsonnent dans le ciel et des clairs illuminent tels des flashs les montagnes loin au nord. Un orage approche et vous feriez mieux de trouver un endroit o vous abriter. C'est cet instant que vous arrivez en vue d'un vieux moulin presque en ruine, trnant sur une colline 200 mtres d'un petit chemin s'loignant de la route. Les ailes loqueteuses tournent sous le vent qui se lve. Vous apercevez une lumire vacillante derrire une grande fentre. Allez-vous chercher refuge dans le vieux moulin (Rendez-vous au 235), ou braverez-vous les lments (Rendez-vous au 198) ? 177 Engageant la conversation avec le prtre, vous en arrivez rapidement discuter de l'tat morbide du village. C'est la Dame de Maun vous confie-t-il. J'ai cru autrefois qu'elle souhaitait notre bonheur, mais prsent, je ne suis plus sr de rien. C'est pour cette raison que je suis encore ici, je veux faire tout mon possible pour aider ces pauvres gens. Si le mal est l'uvre dans les environs, la source vient de la Tour de Maun. Ce dont nous avons besoin est un brave aventurier pour faire face la cruelle Comtesse l'intrieur de son repre. Allez-vous nous

aider ? Si vous acceptez, vous devrez tenir compte des renseignements que la Comtesse pourrait possder votre gard. Vous devrez prendre en considration un score d'ALARME que vous notez sur votre Feuille d'Aventure, notez galement qu'il est prsent un niveau de 0, puis Rendez-vous au 56. Si vous ne dsirez pas entreprendre cette qute, vous dcidez qu'il est prsent temps de quitter le village (Rendez-vous au 350). 178 Vous dglutissez la mixture et tes immdiatement pris de nauses. Toutefois, la potion produit l'effet attendu et bien qu'elle ne vous ait pas guri de la lycanthropie, elle en a considrablement rduit les effets. Vous perdez 4 points de MUTATION (mais votre score de MUTATION ne peut pas chuter en dessous de 1) et vous gagnez 1 point de CHANCE. Vereticus aimerait vous offrir un lit pour la nuit, mais il ressent votre empressement dans votre qute de l'Archilycanthrope, car avec l'approche de la prochaine pleine lune, le temps devient vraiment prcieux. Remerciant l'rudit pour son aide, vous quittez son domaine aprs avoir reu l'quivalent de 3 Repas de la part de Vereticus. Rendez-vous au 46. 179 Lorsqu'il tait vivant, il tait le Seigneur Lucre 'le dgotant' , explique Konrad. Il avait commis de nombreux crimes - extorsions et rackets main arme, vols de chevaux et meurtres de sang froid - et sa rputation se rpandit dans toute la contre et mme au-del. Jusqu'au jour o des gardes l'attraprent l'auberge de L'Arbre Gibet. Sa vie prit fin dans cet endroit, le capitaine des gardes trancha la tte du cavalier avec son propre sabre dans les tables derrire l'auberge. Mais quelques temps aprs, des gens rapportrent avoir vu le Seigneur Lucre sur la route nouveau. Puis les disparitions commencrent, les rumeurs colportaient que Lucre n'tait plus intress par l'or et les richesses des gens, mais plutt par leurs mes qu'il arrachait pour assouvir sa vengeance. Rendez-vous maintenant au 395.

180 La Salle des Cartes vous coupe le souffle, il n'y a pas de plans sur parchemins ou autres livres-atlas ici. Au lieu de cela, les murs et mme le plafond, ont t peints pour reprsenter des cartes extrmement dtailles. Vous y voyez une carte de toutes les provinces et principauts de Mau-ristasie et une autre qui montre l'intgralit du Vieux Monde. Il y a mme un globe gigantesque dans un coin de la pice, aussi grand qu'un homme, et qui reprsente tout Titan ! Couvrant entirement le mur votre gauche, se trouve une carte finement dcore de Lupravie, depuis Strigoiva au sud-ouest jusqu' la ville de Vargenhof, Wulfenstein est reprsent se balanant au bord de la Gorge Garou au nord-est et un dessin exagr du Chteau Wulfen a t ajout au dessus du village, tel une sentinelle le surveillant. Bien que la pice en elle-mme soit une pure merveille, il n'y a rien ici qui puisse vous tre utile et vous ouvrez une nouvelle porte encastre dans le mur oppos pour vous retrouver dans un couloir. Rendez-vous au 321. 181 Le passage se termine devant une porte en bois. Vous la franchissez et vous pntrez dans une ancienne chambre de torture inquisitoriale abandonne, remplie de toiles d'araignes. Vous ouvrez une seconde porte puis montez une vole de marches en pierre jusqu' vous retrouver face une nouvelle porte. Cette porte de bois plein est galement dverrouille et, tournant la poigne, vous entrez. Rendezvous au 356. 182 Van Richten, l'homme que vous avez tu, tait peut tre un psychotique, mais il a combattu jusqu'au bout pour le Bien, tent de sauver le peuple de Lupravie de leur destin cruel. Bien que vous ne n'ayez mis un terme sa vie uniquement pour vous dfendre, vous avez contribu ce que l'Antique Nuit resserre un peu plus son emprise sur ce monde (vous perdez 1 point de CHANCE). Une fouille rapide du corps du Chasseur de Vampires vous rvle une bourse contenant 10 Pices d'Or et un collier sur lequel est accroch un Talisman en Argent.

Bien entendu, il y a aussi les armes saintes de sa qute de lumire: sa rapire et son pistolet poudre avec un petit sac contenant six balles en argent. La rapire est plus lgre et facile porter que votre pe. Si vous dsirez changer votre arme contre celle-ci, vous pourrez ajouter 1 point votre Force d'Attaque lors de futurs combats. Notez tous les objets que vous prenez sur votre Feuille d'Aventure. (Si vous dsirez en savoir plus sur la manire d'utiliser le pistolet, vous pourrez vous rendre au 400 n'importe quand en n'oubliant pas de noter de quel paragraphe vous venez afin de pouvoir y retourner par la suite). Vous passez le reste de la nuit avec le corps de Van Richten comme seule compagnie, et dans la brume grise du matin vous vous remettez en route. Rendezvous au 250. 183 Dites moi ce que vous savez demandez-vous d'une voix menaante proche d'un grognement. Le Comte Varcolac n'a pas toujours t tel qu'il est prsent explique la cuisinire. Il tait, auparavant, un mortel ordinaire, mais maintenant, il est bien plus que cela et bien moins galement. En dpit de sa force et de son invulnrabilit, il craint tout de mme une chose, le toucher de l'Argent et une arme en particulier, une Dague en Argent consacre. Il a dploy beaucoup d'efforts pour dissimuler cette arme dans le chteau, tout en la gardant ainsi prs de lui, s'assurant que personne n'utilise son pouvoir contre lui . O puis-je trouver cette dague ? demandez-vous. Pas trs loin d'ici rpond la sorcire, apeure par votre colre bestiale. Retournez dans le hall d'entre par lequel vous avez pntr dans le chteau et montez l'escalier. Derrire la double porte dirigez vous vers la Salle des Cartes. Dans cette pice se trouve une porte secrte, le mcanisme qui l'actionne est cach dans l'image du Chteau Wulfen. Derrire cette porte, vous trouverez l'endroit o repose la dague. Elle est garde, mais je ne sais pas par quoi. Ces informations vous sont trs prcieuses (vous gagnez 1 point de chance). Si, lors de votre exploration, vous vous retrouvez dans la Salle des Cartes, vous pourrez rechercher la porte secrte en dduisant 50 du numro du paragraphe o vous serez ce moment, puis en vous rendant au paragraphe portant le mme numro que le rsultat obtenu.

Maintenant, laissez-moi tranquille ! dit la vieille cuisinire. Allezvous quitter la cuisine, comme elle vous le demande (Rendez-vous au 467), ou allez-vous l'achever pour tre certain qu'elle ne vous joue pas un mauvais tour dans le dos (Rendez-vous au 50) ? 184 Le Bossu s'croule mort sur le sol, les flammes lchent les quipements mcaniques prs de vous. A travers une vision dforme par la chaleur, vous apercevez le professeur prendre une bouteille, contenant un liquide vert peu engageant, d'une tagre. Il avale le contenu de la bouteille en quelques gorges, puis se tourne vers vous, le regard noy par la furie. Tandis que vous l'observez, son corps commence grossir, les coutures de sa blouse se dchirent au niveau des paules, les muscles de ses bras triplent de volume, son visage et ses mains se couvrent rapidement de poils pais. Reniflant comme un taureau enrag, le professeur transform avance dans votre direction, ses articulations craquant sur le plancher. Dsormais, vous ne faites plus face au Professeur Arcanum drang, mais devez affronter le ct animal et sauvage de sa personnalit -Arcanum le Sanguinaire ! ARCANUM LE SANGUINAIRE HABILETE: 10 ENDURANCE: 9 Si vous russissez avoir le dessus, votre dernier coup repousse le professeur en arrire (rendez-vous au 197)

185 Comme vous le pressentiez, l'eau sombre du bassin est trs froide et a pour consquence de vous rafrachir merveille. En fait, c'est mieux que cela, des minraux sont dissous dans l'eau et votre corps en est revitalis, vous retrouvez une bonne part de votre nergie (vous gagnez 3 points d'ENDURANCE). Revenez au 31 et choisissez une autre option. 186 Si vous possdez les codes Rueos ou Egnart, Rendez-vous au 209. Sinon, Rendez-vous au 90. 187 Arriv au premier tage, vous vous retrouvez dans un couloir clair par des bougies murales. Le long de ce dernier se trouvent des sries d'armures sur des pidestaux ainsi que des armes archaques - pes et masses principalement - qui sont accroches aux murs, ainsi que des boucliers arborant plusieurs signes hraldiques. Dsirez vous prendre une masse, considrant que vous avez dj une pe (Rendez-vous au 278), l'un des boucliers (Rendez-vous au 203), ou allez-vous poursuivre votre exploration de la tour (Rendez-vous au 7) ? 188 Bonsoir dites vous, affichant votre meilleur sourire la serveuse. Comment va le business ? Elle continue de regarder les braises et ne dit rien. Le tenancier vous observe derrire son comptoir. Puis la serveuse se met parler, d'une voix distante. Il vient toujours me voir, vous savez ? Ils ont dit qu'il tait parti, mais ce n'est pas vrai. Un amour tel que le ntre ne peut jamais tre bris. Pas mme la mort ne peut nous sparer. Meg ! lance le tenancier, faisant taire la fille. Cela suffit, ma fille. Retourne la cuisine, il y a de la vaisselle faire et le sol a besoin d'tre rcur !

Meg se lve pour aller travailler, puis vous regarde par dessus son paule, vous fixant de son regard amthyste pour la premire fois. Pas mme la mort , rpte-t-elle puis elle s'en va. Le regard de la fille tait trs troublant, vous ralisez soudainement que vous prfrez votre propre compagnie pour le reste de la nuit et vous retirez dans votre chambre. Rendez-vous au 258. Si vous russissez avoir le dessus, votre dernier coup repousse le professeur en arrire (Rendez-vous au 197). 189 L'Archilycanthrope gronde d'un plaisir bestial tandis que les rayons de la pleine lune exercent un effet magique sur lui. Augmentez l'ENDURANCE du Loup-Garou de 4 points et continuez le combat avec ce monstre rgnr par l'influence lunaire. Si vous russissez vaincre le Comte Varcolac, Rendez-vous au 300. 190 Proccup par vos penses sur le temps qu'il vous reste avant la prochaine pleine lune, vous ralisez peine que le soleil s'est couch et que les dernires couleurs clairant les nuages prennent une teinte amthyste sombre. La lune se lve et, alors que vous ne voyez aucun abri alentours, vous vous prparez camper dans cette lande sombre. Soudainement, vous apercevez au loin une auberge relais sur la route. De la lumire filtre par une fentre. Vous vous dpcher d'acclrer le pas, dtermin ne pas vous faire attraper par les fantmes qui hantent cette contre dsole appele la Lupravie. Lentement, ports par le vent, vous percevez les cliquetis de harnais derrire vous. Puis des bruits de sabots martelant le chemin, vous vous retournez pour voir qui vous suit, mais vous ne voyez personne, pas de cheval, pas de cavalier, rien. Le problme est que vous entendez toujours le martlement des sabots sur la route. Vous scrutez les tnbres derrire vous, puis vous voyez enfin quelque chose. Se matrialisant dans une brume jauneverte luminescente vingt mtres de vous, apparat un cavalier fantomatique sur un cheval. Une cape flotte dans le dos du cavalier et il porte de longues bottes finement ouvrages qui lui montent jusqu'aux genoux. Il cravache sa monture qui se rue vers vous, crachant de la

fume par la gueule et les nasaux, des flammes blanches mergeant de ses yeux fantomatiques. Comme si cela n'tait pas assez terrifiant, le cavalier n'a pas de tte et pourtant vous pouvez l'entendre crier Yaah ! Yaah ! Va Barushka ! Va jusqu'au matin ! Le cavalier fantme et sa monture se rapprochent de vous rapidement. Allez-vous tourner les talons et vous enfuir, tentant d'atteindre le relais avant que le spectre ne vous attrape (Rendez-vous au 60), ou allez-vous faire face (Rendezvous au 462) ? 191 Vous esquivez temps, tandis que le loup atterrit l'endroit o vous vous trouviez la seconde d'avant. Mais vous tes toujours encercl par le reste de la meute. Vous vous trouvez soudainement nez nez avec deux spcimens d'apparence particulirement galleuse qui tentent de vous lacrer de leurs griffes, tandis que leurs acolytes hurlent d'encouragement. Combattez les deux loups en mme temps. Premier LOUP HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Second LOUP HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 Aprs deux Assauts contre les loups, le monstrueux loup noir - lass d'attendre que ses compagnons vous achvent - se joint la bataille. LOUP NOIR HABILETE: 8 ENDURANCE: 9 Vous vous retrouvez prsent combattre les trois loups en mme temps. Aprs deux Assauts supplmentaires ou si vous rduisez l'ENDURANCE du loup noir 7 ou moins, ce qui devrait arriver trs bientt, Rendez-vous au 271

192 Poussant un cri de fureur inhumaine, la Dame vampire de Maun vole vers vous, sa cape flottant derrire elle telle des ailes dmesures de chauve-souris hideuse. VAMPIRESSE HABILETE: 10 ENDURANCE: 13 Si la Vampiresse remporte deux Assauts conscutifs, Rendez-vous au 228. Si vous rduisez l'ENDURANCE de la Vampiresse 4 ou moins, Rendez-vous immdiatement au 245. 193 Si vous n'acceptez pas l'aide que je vous offre sans rien demander en retour, je pense que vous feriez mieux de partir maintenant . Vous vous rendez compte prsent combien vous avez t inconsidr et ingrat, mais il est trop tard pour vous excuser. Remerciant Vereticus pour vous avoir donn accs sa bibliothque, vous quittez son vieux domaine, revenant sur le chemin serpentant dans la fort, tandis que le soleil plonge vers l'horizon. Rendez-vous au 46. 194 Vous sortez du boyau en atterrissant, un peu plus bas, sur une pile de dtritus en dcomposition. Vous tes dans ce qui semble tre une caverne naturelle qui a t incorpore dans un complexe souterrain. La caverne est claire par une sorte de luminescence verte qui provient de colonies de mousses couvrant le plafond de la grotte. A travers cette lumire verte bilieuse, vous vous rendez compte que le sol est recouvert d'eau vicie. Vous entendez l'eau clapoter et vous apercevez une ondulation sa surface un peu plus loin, l o se trouve une sorte de berge. Il n'y a absolument rien de valeur ou qui puisse vous intresser dans un endroit pareil, alors vous vous mettez en qute d'une sortie. Deux passages en boyau mnent en dehors de la caverne, un juste en face de vous (Rendez-vous au 227), l'autre votre gauche (Rendezvous au 242). Mais si vous dsirez explorer la caverne d'abord, Rendezvous au 211.

195 Ne perdant pas de temps, vous nouez la ceinture de votre pe et mettez votre sac sur votre dos, les ayant ramasss ct du lit. Allumant votre lanterne, vous sortez de la hutte et retournez dans la nuit glaciale. Ulrich vous suit, enfilant une paisse cape en peau de loup et n'emportant que sa hache pour toute protection. Rapidement, vous tes une fois de plus engloutis entre les arbres noirs et, vous aidant de la lumire de votre lanterne et de celle de la lune, vous fouillez les clairires la recherche de l'herbe mystrieuse. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 12. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 233 196 Accompagn de Katya, vous pntrez dans le village sans encombre, il n'y a pas me qui vive dans les rues. Les habitants de Wulfenstein ont verrouill et barricad leurs portes et fentres, se protgeant d'une crature qui doit tre terrifiante et dont le grognement rsonne travers les rues sales du village. Votre compagne de voyage se tourne vers vous je n'aime pas cet endroit dit-elle, ses paupires se plissent de suspicion, ce lieu est trop sauvage pour tre le foyer d'humains, cela ressemble trop un repre de Garous . Elle a raison, c'est ici que vous trouverez le sang Garou que vous chassiez, vous en tes certain ! Straub, la Bte Garou, s'enfuyait pour venir dans ce village continue Katya, et je suis sre que Wulfenstein est la tanire de beaucoup de Loups-Garous, nous avons beaucoup de travail ici. Mais par o commencer ? Vous pouvez aisment rpondre cette question: le chteau dites-vous. Un seigneur qui laisserait son domaine devenir un repre de btes perdues et d'animaux sauvages doit au moins tre en partie responsable de ce qui se passe . Katya approuve et vous menez tous deux vos montures puises vers le Chteau interdit des Wulfen. Vous prenez bien garde ne pas dire lui dire que vos sens animaux peuvent percevoir la prsence Garou manant de la forteresse. C'est comme si quelque chose appelait le loup qui est en vous, lui demandant de rentrer la maison. Les portes du chteau sont grandes ouvertes et, l'odeur du loup assaillant vos narines, vous passez sous la barbacane. Puis, vos sens aux aguets vous avertissent d'un danger, vous tirez votre

arme, tandis que ce qui ressemble un homme-loup saute depuis l'obscurit de la porte et vous repoussez l'attaque initiale de la crature. Katya n'a pas les sens aussi aiguiss que vous et elle est dsaronne par un autre homme-loup. La crature qui vous a attaqu revient la charge et vous apercevez cet instant son apparence scabreuse, la chair a carrment t arrache certains endroits rvlant des os, des organes internes gris-verts et des nerfs. Les Ouargues-Garous sont des monstres maudits, des Loups-Garous morts-vivants, pigs mi-chemin d'une mtamorphose incomplte et moiti dcomposs. Ils sont possds par une faim dmente et vos chairs vivantes les ont attirs. Vous engagez le combat avec l'une des cratures tandis que Katya se dfend contre l'autre. OUARGUE-GAROU HABILETE: 7 ENDURANCE: 8 Si le Ouargue-Garou vous blesse plus de deux fois, vous gagnez 1 point de MUTATION. Si vous tuez cette horreur mort-vivante, Rendez-vous au 387. 197 Avec un hurlement de rage et de frustration, le professeur dfonce une balustrade en bois, et se jette depuis son laboratoire, dans le vide pour s'craser en bas du moulin, mort. Vous devez galement trouver une sortie rapidement, si vous ne voulez pas vous retrouver pig dans le btiment en feu. Toutefois, tandis que vous cherchez le moyen de quitter le laboratoire, vous remarquez une tagre qui n'a pas encore t atteinte par les flammes, sur laquelle se trouvent plusieurs potions. Si vous dsirez regarder ces bouteilles de plus prs, Rendez-vous au 212, sinon, Rendez-vous au 291.

198 Vous quittez la route pour vous abriter dans un foss, utilisant votre cape de voyage comme une bche protectrice. Fatigu, vous sombrez rapidement dans un sommeil profond malgr le dchainement du temps. Vous tes rveill un peu plus tard lorsque l'orage est au-dessus de vous et qu'il dchane toute sa furieuse puissance. Les coups de tonnerres cacophoniques rsonnent violemment dans toute la rgion, suffisamment terribles pour dchirer mme le ciel. Avec une force explosive, un clair frappe soudainement le vieux moulin un peu plus loin. Il y a un second flash provenant de l'intrieur du btiment, puis dans le silence qui suit le tonnerre, vous entendez la voix d'un fou hurler: Il est vivant ! . Mais quoi qu'il se passe dans ce moulin abandonn, vous devez prsent vous inquiter de votre propre scurit. La foudre frappe nouveau le moulin, lectrisant toute la structure et projetant des petits clairs crpitant sur le sol. Deux de ces dcharges touchent terre prs de vous, mais au lieu de disparatre dans le sol, elles prennent une forme vaguement humanode et minuscule. Crpitant et sifflant, les Esprits Electriques - vritables prognitures de la tempte - vous sautent dessus, attirs par vos objets mtalliques. Combattez les deux lmentaires ensembles. Premier ESPRIT ELECTRIQUE HABILETE: 7 ENDURANCE: 4 Second ESPRIT ELECTRIQUE HABILETE: 6 ENDURANCE: 4 Si vous choisissez d'affronter les Esprits avec une pe ou une dague, chaque fois que vous remporterez un Assaut, vous recevrez une dcharge lectrique qui vous fera perdre 2 points d'ENDURANCE. Toutefois, si vous combattez les lmentaires mains nues, vous ne subirez aucun dgt quand vous remporterez un Assaut, mais vous devrez alors rduire votre Force d'Attaque de 1 point pour toute la dure du combat. Si vous parvenez liminer les tranges et capricieuses cratures, vous passez le reste de la nuit sous un vent puissant et fouett par une pluie torrentielle. Lorsqu'arrive enfin le matin, vous reprenez votre route fatigu et tremp (Rendez-vous au 500).

199 Votre lame tranche la jambe du Matre des Chiens et il hurle de douleur. En un instant, son fidle compagnon est sur vous, plantant ses dents dans votre main qui tient l'pe, avant que vous ne puissiez lui donner un coup pour le repousser. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE, 1 point d'HABILETE et 1 point de CHANCE. Le robuste chien se met soudain trembler en entendant le sinistre hurlement qui rsonne prsent dans le hall. La vraie Bte-Garou se rvle d'elle-mme. Rendez-vous au 62. 200 Le cur serr, vous regardez le pauvre Ulrich, qui a retrouv sa forme humaine, mourir. Ne vous en voulez pas, mon ami dit-il. Nous avons tous nos secrets, je devrais vous remercier de m'avoir dlivr de ma terrible maldiction . Puis il dcde. Aprs tout ce que le bon bcheron a fait pour vous dans le court moment o vous l'avez connu, vous n'avez t capable que de lui donner, en retour, une mort de sang froid. Mais il y a quelque chose que vous pouvez faire pour lui maintenant. N'tant plus drang par les loups, vous passez le reste de la nuit creuser la tombe d'Ulrich. Alors que le soleil se lve sur la fort, amenant une brume sortie des cavits des arbres, vous finissez de reboucher la tombe puis vous plantez la hache d'Ulrich devant celle-ci. Vous vous remettez en route le cur lourd, non pas seulement parce que vous avez enterr un homme bon, mais en vous demandant quels sombres secrets ont torturs son me. Malgr le fait que vous ayez tu le Loup-Garou qui vous a infect, il est vident que votre maladie n'a pas t gurie. Fatigu, vous vous allongez pour dormir, tandis que le soleil tente vainement de percer un voile de nuages gris. La nuit a t terrible, et en dpit de tous les soucis qui assaillent votre esprit, vous sombrez dans le sommeil. Vous rvez d'Ulrich se transformant en ours sauvage, grognant et agonisant tandis que ses os se tordent en tous sens.

Vous vous veillez, raide et endolori, d'un repos agit sur un sol jonch de racines. Le soleil est bas dans le ciel, vous devez vous mettre en qute de la source de la ligne Loup-Garou, rapidement. La lune sera pleine dans quelques jours seulement. Quelque chose dans votre sang vous dit que votre but se trouve quelque part en Lupravie. Marchant vers l'est, vous sortez de la fort glaciale et vous retrouvez la frontire ouest de la principaut. Vous n'entendez aucun son d'oiseau, ce qui n'est pas pour vous rassurer. Marchant dans une lande peuple de joncs, vous apercevez, au loin, les monts brumeux qui forment la chane montagneuse qui encercle la Lupravie dans laquelle vous venez, J prsent, de pntrer. Une contre de forts menaantes, de marcages sinistres et de rivires au fond de gorges abyssales, voil ce qui vous attend tout au long de votre priple. Nich au fond dans une troite valle que vous parcourez, se trouve un village compos d'habitations grises aux toits en pente raide, les btiments sont amasss ensembles comme pour se protger mutuellement des agressions d'une nature sauvage. Des champs sans bl, parsems de pierres entourent le village, rendant l'endroit particulirement inamical. Tandis que vous approchez, un panneau en bois pourri vous indique que vous pntrez dans le village de Strigoiva. Au-del du village, le chemin se spare en trois directions. Si vous dsirez entrer dans le village, Rendez-vous au 168. Vous pouvez galement presser le pas pour viter toute rencontre avec la population native de Lupravie, dans ce cas vous contournez Strigoiva et prenez la route menant au nord (Rendez-vous au 160), celle allant l'est (Rendez-vous au 478), ou celle, apparemment moins emprunt que les deux autres, menant au nord-est dans la fort dont les premiers arbres se trouvent peine un kilomtre du village (Rendez-vous au 8).

201 Lorsque vous vous approchez, vous pouvez entendre les paroles du bourgmestre, vous coutez attentivement ce qu'il dit. Il semble que la contre entourant la ville soit soumise la terreur que provoque un monstre, que le peuple a appel la Bte de Vargenhof. Cette crature est suppose responsable du massacre de plusieurs moutons et vaches, ainsi que de la disparition d'une bergre, d'un bcheron g, et mme d'un enfant. Les rumeurs disent que la Bte est deux fois plus grande qu'un homme, marche sur ses pattes de derrire, et possde des caractristiques physiques propres un ours ou un loup. Peut-tre que la Bte de Vargenof est l'Archilycanthrope que vous recherchez. Le bourgmestre, dont le nom est Straub, a dclar que quiconque capture ou tue la Bte recevra une rcompense des coffres de la ville. L'appt de la prime a rassembl toutes sortes de chasseurs et trappeurs venus des collines et des forts voisines, et vous vous retrouvez prsent en plein milieu de ce groupe d'hommes. En dpit de leurs manires un peu primitives, les chasseurs se sont organiss en bande, en vue d'attraper la Bte - ils pensent que plus ils seront nombreux, plus ils seront en scurit. Si vous dsirez participer la chasse de la Bte, vous pouvez le faire seul (Rendez-vous au 456), ou en rejoignant la bande des chasseurs (Rendez-vous au 259). Mais vous pouvez galement, si vous le dsirez et que vous ne l'avez pas encore fait, explorer la place du march (Rendez-vous au 82), ou, si vous en avez termin, vous pouvez quitter la ville (Rendez-vous au 507). 202 Aprs le village de Strigoiva, allez-vous suivre la route qui se dirige vers le nord (Rendez-vous au 160), celle qui part l'est (Rendez-vous au 478), ou celle, moins emprunte, qui s'enfonce dans une fort au nord-est (Rendez-vous au 8) ?

203 Vous dcrochez l'un des boucliers de son support, votre soulagement, il ne se passe rien. Il y a diffrents blasons sur les boucliers mais ils apportent tous le mme avantage. Aussi longtemps que vous en porterez un, vous pourrez rduire la Force d'Attaque de vos adversaires de 1 point lors d'un combat. Notez que vous avez un bouclier sur votre Feuille d'Aventure. Allez-vous prsent prendre une masse de l'un des murs (Rendez-vous au 278), ou quitter cet tage et explorer ailleurs (Rendez-vous au 7) ? 204 Vous vous couchez dans l'ombre d'une porte ventre, votre cur bat la chamade dans votre poitrine et vous tentez de calmer votre respiration acclre. Vous priez pour que ce qui s'approche passe sans vous remarquer. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 172. S'il est suprieur, Rendez-vous au 345. 205 Meg hurle quand vous vous ruez vers elle dans l'curie. Mais qu'allezvous faire prsent ? Allez-vous: Attaquer la sorcire ? Effacer les symboles sur le sol ? Attraper le crne ? Rendez-vous au 274. Rendez-vous au 241. Rendez-vous au 295.

206 Lchant les rnes, vous tirez votre pe. Les pouvoirs de transformation de la crature ont rgnr sa force, vous devez donc faire face un adversaire mortel tandis que vous affrontez pour la premire fois la Bte de Vargenhof. BETE-GAROU HABILETE: 8 ENDURANCE: 11 Si vous ne possdez pas la capacit CELERITE, vous devez rduire votre Force d'Attaque de 1 point pour toute la dure du combat, car la Bte-Garou a l'avantage de la hauteur sur le toit de la diligence. Si le monstre vous blesse, tirez un d. Si vous obtenez 6, Rendez-vous au 351. Si vous survivez six Assauts ou que vous avez rduit l'ENDURANCE de la crature 4 ou moins, Rendez-vous immdiatement au 480.

207 Vous atteignez une autre intersection dans ce tunnel qui ne semblait se terminer jamais. Allez-vous suivre: Un passage avec des flaques d'eau ? Rendez-vous au 368. Un tunnel avec des cailloux casss parpills sur le sol ? Rendez-vous au 97. Un tunnel dont le sol est couvert de sable ? Rendez-vous au 433.

208 Ds que vous avez franchi la faux tranchante, vous entendez un grincement d'engrenages et le pendule cesse de se balancer. Vous ouvrez la porte au fond du couloir, et pntrez dans une pice circulaire situe dans la tourelle. La pice n'a pas de fentre, mais est claire par des centaines de bougies, quelques unes sont fixes sur un candlabre en fer, beaucoup d'autres sont colls sur les restes fondu de prcdentes. Les lueurs des bougies se refltent dans un miroir noir circulaire de l'autre ct de la pice. Toutefois, aussitt que vous avancez, quelque chose vous fait stopper net. Une norme masse de cire, de forme vaguement humanode, se dresse dans votre direction, des mches encore allumes mergent de tout le corps monstrueux. De la cire liquide dgouline sur toute sa surface. Si vous tes rapide, vous pouvez vous chapper de la pice et de son gardien, claquant la porte derrire vous et retournant, sans avoir combattre, la Salle des Cartes pour ouvrir la porte du mur oppos (Rendez-vous au 321). Si vous dsirez rester, vous allez de voir vous dfendre tandis que la crature magique anime avance vers vous ses doigts brlants. GOLEM DE CIRE HABILETE: 8 ENDURANCE: 10 Quand vous remportez un Assaut et si vous combattez avec une arme tranchante, comme une pe ou une dague, tirez un d. Si vous obtenez 6, votre arme reste colle dans le corps en cire de la crature et vous devrez, pour le prochain Assaut, rduire votre Force d'Attaque de 2 points tandis que vous tentez de rcuprer votre arme. Si vous liminez le curieux gardien de cette pice, Rendez-vous au 264. 209 Il se passe quelque chose d'trange dans ce Cirque, vous en tes certain, mais quoi exactement ? Le seul moyen d'en savoir davantage est de pntrer par effraction cette nuit, sous le couvert de l'obscurit, afin d'enquter. Si vous dsirez le faire, Rendez-vous au 238. Sinon, Rendez-vous au 90.

210 Le Cadre Infernal ? Pourquoi oui, je peux vous raconter quelque chose propos de la rsurgence de ce culte. J'ai men ma propre enqute sur ces personnes lorsque j'tais membre d'une autre socit secrte qui s'appelait l'Ordre de la Rose Noire . Le ton de la voix de Vereticus est la fois conspirateur et excit de pouvoir partager son savoir glan prudemment. Il y a vingt annes de cela, les membres du nouveau Cadre ont cherch accrotre leur pouvoir temporel sur ce monde par des moyens magiques. J'ai appris qu'il y avait cinq d'entre eux impliqus, mais je n'ai jamais pu dcouvrir leurs identits tous. Je sais que l'une des membres tait Dame Arana, qui s'tait marie puis devenue veuve cinq fois depuis qu'elle avait rejoint le groupe. Tous ses maris sont dcds dans des circonstances mystrieuses, ce qui lui a valu le surnom de 'Veuve Noire'. Mais je m'gare. Le groupe a dcid d'entreprendre une Crmonie d'Invocation, appelant un dmon du Puits Infernal afin qu'il leur accorde leurs souhaits gostes. J'ai galement dcouvert que ce rituel exigeait l'utilisation de cinq dagues en argent spcialement consacres. Puis, les membres du Cadre acquirent plus de pouvoir, mais ils changeaient, corrompus par la puissance malfique qu'ils avaient libre, jusqu' ce qu'enfin deux d'entre eux aient perdu plus que ce qu'ils avaient pu gagner en prenant part la crmonie. Je n'en sais pas plus. Si vous possdez une Dague en Argent, Rendez-vous au 165. Sinon, retournez au 260 et poursuivez votre lecture de ce paragraphe. 211 Votre premire intuition tait la bonne, il n'y a vraiment rien d'intressant dans cette vidange curante. Mais pendant tout le temps que vous avez pass dans ce bassin puant, la chaleur de votre corps a attir quelque chose d'autre. Tandis que vous rflchissez la manire de quitter la grotte, la fange dgotante gicle devant vous et une forme blanche, pareille un serpent, surgit de l'eau. Une tte de ver dpourvue d'yeux, se balance de gauche droite devant vous. Sa bouche de sangsue s'ouvre et se ferme de manire menaante, Soudainement, tel un cobra, le parasite gant passe l'attaque.

TENIA GEANT HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Si vous liminez l'horrible tnia, vous pouvez quitter la caverne poubelle. Allez-vous emprunter le tunnel directement en face de vous (Rendez-vous au 227), ou celui sur votre gauche (Rendez-vous au 242)? 212 La chaleur intense des flammes rugissantes brle dj vos sourcils, vous remarquez trois potions qui vous semblent intressantes. Allezvous boire une potion rouge et fumante (Rendez-vous au 231), une autre verte au liquide sirupeux et peu engageant (Rendez-vous au 253), ou une autre encore qui laisse chapper des bulles et dont la couleur change continuellement (Rendez-vous au 277) ? Mais, vous pouvez galement dcider de quitter le moulin en feu (Rendez-vous au 291). 213 Incapable de rsister l'appel des Filles, vous les rejoignez dans leurs danses tournoyantes, leur enchantement vous treignant jusqu' ce que vous oubliiez mme le besoin de respirer. Vous tes ainsi sauv de la maldiction de la lycanthropie, mais pas comme vous l'espriez, tandis que vous descendez vers votre tombe sous les eaux. Vos os seront rongs par les cratures qui peuplent les profondeurs du domaine du Lac des Noys. Votre aventure s'achve ici. 214 Le silence de la pice est rompu par le sifflement du vent, vhiculant un sentiment dsagrable de malheur imminent. Vous pourriez presque entendre le vent vous murmurer quelque chose. En fait, l'trange murmure provient des profondeurs du puits, vous vous approchez du rebord et regardez dans le trou noir. Suite une accalmie du vent, vous percevez les bruits lointains de remous dans de l'eau, quelque chose bouge dans les profondeurs humides. Dsirez-vous descendre dans le puits pour dcouvrir ce qui se cache au fond (Rendez-vous au 24), ou allez-vous plutt quitter ces ruines malfaisantes (Rendez-vous au 83) ?

215 Ds que vous ouvrez la lourde porte de la grange, vous tes assailli par une forte odeur d'animaux et de paille humide. Il fait noir dans la grange et, tandis que vos yeux s'habituent l'obscurit, quelque chose de gros surgit de l'ombre, derrire une meule de foin, prt vous pitiner. Vous apercevez des excroissances osseuses sur la crature et une queue cailleuse qui fouette l'air. Avec un hennissement dmoniaque, le cheval mutant fou vous attaque. CHEVAL RAVAGEUR HABILETE: 9 ENDURANCE: 9 Si vous parvenez tuer l'talon fou, vous fuyez la grande et pouvez vous diriger vers la ferme (Rendez-vous au 324), ou quitter cet endroit de malheur (Rendez-vous au 244). 216 Avant que le dmon possdant le Comte ne puisse ressusciter son corps de Loup-Garou, vous sortez les cinq dagues, qui appartiennent aux cinq membres du damn Cadre Infernal. Vous les plongez toutes dans le corps de Varcolac, traant les cinq pointes des branches d'un pentacle. Un dernier hurlement d'outre-tombe surgit de la gorge de l'Archilycanthrope, une fume noire s'chappe ensuite de sa gueule et se dissout dans l'air glac de la salle. Si vous possdez le code Tiuds, Rendez-vous au 21 Sinon, Rendez-vous au 515.

217 Au second tage, vous pntrez dans une pice dcore d'une multitude de statues en pierre. Les sculptures reprsentent des chevaliers en armure, des anges pleurant, des effigies funraires et les bustes des notables appartenant l'histoire Lupravienne. Un des plus beaux exemples de la finesse de ces statues est la reprsentation d'un griffon se tenant prs d'un grand miroir mural accroch l'autre bout de la pice. La lumire scintillante d'un chandelier en cristal projette des ombres dconcertantes tout autour de vous, on dirait presque que les statues bougent. Vous ne pouvez vous empcher de penser que c'est trange d'accrocher un miroir dans un tel endroit. Souhaitez-vous examiner ce miroir de plus prs (Rendez-vous au 232), ou allez-vous quitter cette pice ainsi que le second tage (Rendez-vous au 7) ? 218 Vous avez presque dgain votre arme lorsque la crature lmentaire pousse un cri aigu et vous saute dessus, toutes griffes et dents prtes vous lacrer. Vous avez amen la situation cette extrmit et maintenant vous n'avez d'autre choix que de vous dfendre contre cet adversaire capricieux. ESPRIT DE GLACE HABILETE: 11 ENDURANCE: 6 Si le serviteur du Vieil Homme Hiver vous blesse, tirez un d. Si vous obtenez 5 ou 6, le toucher glacial de l'lmentaire vous congle jusqu'aux os, rduisant tous vos sens (vous devez rduire votre Force d'Attaque de 1 point). Si vous russissez abaisser l'ENDURANCE de l'esprit 2 ou moins, Rendez-vous immdiatement au 237. 219 Vous ne comprenez pas ce que vous veux cette femme-araigne compltement folle. Non ? Alors pourquoi tes-vous ici ? C'est pour me prendre mes trsors n'est-ce pas ? Comment osez-vous ? hurle-telle. D'une vitesse et d'une agilit auxquelles vous ne vous attendiez pas de la part d'un monstre aussi gros, la Reine-Araigne saute de sa toile,

prte vous punir pour avoir pntr dans son antre. Mais comment allez-vous ragir ? Si vous souhaitez vous dfendre l'aide de votre pe, Rendez-vous au 252. Si vous voulez utiliser votre lanterne pour enflammer sa toile (si vous possdez une lanterne), Rendez-vous au 304. Si vous jugez prfrable de vous enfuir, Rendez-vous au 498. 220 Vous vous asseyez vis--vis du jeune srieux homme, il se sort de sa rverie et son visage s'claire. Il semblerait qu'il soit lui aussi heureux d'avoir de la compagnie dans ce bouge trange. Il n'est pas natif de ces terres, mais vient de loin, Scarton en Analand. Son nom est Hans et, vous ayant tous deux dcouvert des points communs, vous entamez une conversation quelque peu dnue d'intrt. Tandis que vous lui expliquez la raison de votre venue en Lupravia, il ressent le besoin urgent de vous ouvrir son coeur. C'est ma soeur , dit-il, le souci se refltant dans son regard, ma petite Leisel. Elle en avait eu assez de la vie Scarton, particulirement quand mes parents avaient dcids de la marier de force au fils du maire local. Quand le Cirque tait arriv en ville, elle avait vu l une chance d'chapper son destin. C'tait un Cirque vraiment trange, grotesque et macabre, le matin aprs qu'il soit parti, Leisel avait disparu. J'ai suivi la trace pieds, mais le Cirque voyageant tel une caravane de chariots - tait toujours rest une journe devant moi. J'espre le rattraper et retrouver bientt ma soeur, et la persuader de rentrer la maison . Son histoire termine, une grande lassitude s'empare de Hans. Il vous fait ses excuses pour tre si direct, mais il doit se retirer et dormir un peu, vous lui souhaitez la bonne nuit, en ajoutant esprer que ses recherches aboutissent (notez le code Rueos sur votre Feuille d'Aventure). Allez-vous faire comme Hans et vous coucher galement (Rendez-vous au 258), ou prfrez vous entamer la conversation avec le tenancier, si vous ne l'avez pas dj fait (Rendez-vous au 155), ou avec la serveuse (Rendez-vous au 188) ?

221 Tenant fermement votre lanterne, vous explorez la poche souterraine o vous vous trouvez prsent. Elle s'ouvre devant vous telle une grotte, dont l'air est trouble. Vous percevez l'cho rgulier de gouttes qui tombent. Le seul autre bruit, est celui des claboussures d'eau lorsque vous avancez un pied dans l'eau puante. Puis, vous la voyez, quelque chose brille sous la surface de l'eau, pris dans la lumire ambiante de votre lanterne. C'est une pe qui vous renvoie ses reflets argents, mme au travers de la crasse qui l'entoure. Tandis que vous plongez la main pour attraper la lame immerge, quelque chose s'avance vers vous. Un tentacule pais et caoutchouteux surgit de l'eau, vous faisant reculer tandis qu'une crature monstrueuse la chair ple dplace son corps massif vers vous depuis son repre obscur. Devant vous s'agitent tentacules et pseudopodes, de gros yeux globuleux, une gueule caverneuse barde de dents, des narines jectant du mucus et une peau albinos composent la crature qui vous fait face. Cette Horreur des Profondeurs attend ses proies habituelles - rats et petits crustacs - en se cachant sous l'eau. Mais, prsent elle a senti le sang chaud qui coule dans vos veines et cela excite son terrible apptit. Vous ne pouvez pas esprer vous en sortir sans combattre. HORREUR DES PROFONDEURS HABILETE: 9 ENDURANCE: 10 Si vous russissez vaincre cet horrible monstre, Rendez-vous au 174. 222 Les dmons se dissipent, leur corps se mlangeant dans le brouillard. Vous soufflez tout en apprcient le rpit, soulag d'avoir terrass vos grotesques assaillants. Mais tout rpit, ici Fen-moor, est e courte dure. Vous entendez un autre hurlement rsonnant travers la brume. Ce n'est pas le cri d'un loup, mais de quelque chose d'autre, quelque chose de dmoniaque. Tirez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 251. S'il est suprieur, Rendez-vous au 342.

223 Un des loups trouve enfin la force ncessaire pour attaquer. La crature grise et agile parvient dfier la gravit dans un puissant saut qui l'amne sur le toit de la diligence et, ayant trouv en vous, une cible de choix, s'approche, les griffes prtent au combat. LOUP GRIS HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 A moins que vous ne possdiez la capacit CELERITE, votre position prcaire sur le toit de la diligence vous force combattre le loup avec un malus de 1 point votre Force d'Attaque. Si vous remportez le combat, Rendez-vous au 239. 224 Vous mettez une Pice d'Or dans la main tendue de Madame Zelda et elle la fait disparatre d'un tour de passe-passe. Elle commence par faire d'amples mouvements au-dessus de la boule de cristal, puis des nuages tourbillonnants apparaissent l'intrieur. Ha, oui , commence thtralement la diseuse de bonne aventure, je vois beaucoup de prils devant vous, mais galement un grand courage et un but atteint . Cela ressemble la phrase type qu'elle sortirait tous ses clients. Mais, soudainement, la voix de Madame Zelda change radicalement, chutant de plusieurs octaves. Ses yeux sont rvulss dans leurs orbites ne laissant voir que le blanc. Prenez garde au monstre n de la tempte et vitez les collines situes l'est. Rien ne vous y attend except la mort , gmit-elle. Mfiez-vous des dernires paroles d'un pre mourant et recherchez le rocher des loups. Ds que vous serez l'intrieur du ventre de la bte, ne rveillez pas l'homme de bronze mais trouvez plutt le cadre infernal . Madame Zelda secoue la tte, comme pour se sortir d'un rve veill. Heu, oui, les, hum, toiles ont parl dit-elle, comme si elle ne se souvenait pas de ce qui venait de se passer. Oui, le futur est une contre inexplore, hum, mais votre chemin est clair. Allez maintenant, votre route vous attend ! La diseuse de bonne aventure est visiblement fatigue et, vous sentez un peu secou aussi, vous dcidez

de ne pas vous attarder plus longtemps ici. Notez le code Tidrp sur votre Feuille d'Aventure et Rendez-vous au 167. 225 La cacophonie surnaturelle continue, vous mettant les nerfs fleur de peau et affectant de manire sinistre votre mtabolisme lycanthrope. Le loup qui est en vous hurle de frustration et lutte pour se dbarrasser de la musique qui le tourmente. Vous rsistez de toutes vos forces, tentant de contenir la bte, mais vous sentez que celle-ci prend peu peu le contrle de votre corps (vous gagnez 1 point de MUTATION et vous perdez 1 point de CHANCE). Hurlant de rage et de peur, vous fuyez la maudite Salle de Musique. Rendez-vous au 321.

226 Vous avancez le long du couloir, descendez les escaliers et vous vous retrouvez dans la salle de l'auberge, vide et obscure. Une porte moiti ouverte vous amne au dehors, dans les curies. La lune est suspendue au dessus de la triste lande, enveloppant tout dans sa lumire froide et monochrome. Votre regard est happ par le disque argent et quelque chose en vous hurle de joie, baign par les rayons lunaires. Mais, un peu plus loin, vous apercevez une autre lumire se rpandant au dehors travers la fente entre les portes des curies. Vous vous faufilez silencieusement jusqu'au btiment et vous jetez un coup d'il travers le trou. A l'intrieur des curies, la paille a t retire du centre de la pice, et un symbole curieux et morbide a t dessin sur le sol, entour de runes sotriques et de signes zodiacaux. L'endroit est clair par quelques bougies poses sur des tonneaux et des caisses entourant l'trange scne. Au centre, Meg, la fille du tenancier, excute une sorte

de rituel. Devant elle, sur le sol en pierres froides de l'curie, se trouve un crne humain. Vous regardez comme hypnotis tandis que la sorcire chante dans un langage qui vous est inconnu, faisant des gestes mystiques avec ses mains. Tandis que vous la contemplez poursuivre son rite maudit, vous sentez le vent souffler dans votre dos et les poils de votre cou se dressent. Des puissances malfiques sont attires vers cet endroit et qui sait ce qui pourrait arriver si Meg terminait son incantation. Allez-vous attendre qu'elle accomplisse le rituel (Rendezvous au 308), ou allez-vous faire irruption dans les curies sans hsiter davantage (Rendez-vous au 205) ?

227 Vous vous dplacez accroupi dans le tunnel inond, suivant un cercle lumineux dans le lointain, ce doit tre une sortie ! Le passage s'largit et mne, un peu plus loin, une grille circulaire derrire laquelle se trouve un couloir dont les murs en pierre supportent des torches allumes. Vous entendez subitement un bruit de grattements et vous levez les yeux vers le plafond du tunnel. Au-dessous de vous, un norme mille-pattes agite des antennes rpugnantes et se dplace vers vous sur ses myriades de pattes articules. Tandis que vous vous prparez vous dfendre, un autre spcimen sort la tte d'un trou dans la roche et se prcipite vers vous, le corps recouvert d'une armure chitineuse. Le confinement du tunnel vous offre l'avantage de combattre les mille-pattes un la fois. Premier MILLE-PATTES GEANT HABILETE: 8 ENDURANCE: 7 Second MILLE-PATTES GEANT HABILETE: 9 ENDURANCE: 7 Si vous russissez vous dbarrasser des deux cratures carnivores vous parvenez jusqu' la grille sans faire d'autre rencontre. Rendezvous au 341.

228 La Comtesse traverse votre dfense et vous empoigne de ses deux mains, plantant ses longues canines dans votre gorge. Pntrant votre jugulaire, elle aspire avec bruit votre sang chaud qui s'chappe de la blessure. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Soudainement, la Vampiresse vous lche et recule, crachant votre sang et toussant horriblement. Votre sang est corrompu ! halte-t-elle. Quelqu'un d'autre a dj rclam votre me ! Entendant cela, vous sentez que vous devez vraiment tre maudit si mme une crature aristocratique de la nuit refuse de se nourrir de votre force vitale. Vous gagnez 1 point de MUTATION. Toutefois, si vous possdez la capacit LIGNEE DE SANG MAUDIT, vous pouvez galement retirer immdiatement 3 points d'ENDURANCE la Vampiresse. Terminez votre combat contre la Dame de Maun et si vous rduisez son ENDURANCE 4 points ou moins, Rendez-vous maintenant au 245. 229 Le dernier coup de votre pe pntre la poitrine du Loup-Garou, traverse le sternum et lui crve le cur, puis s'enfonant plus profondment, la pointe de la lame merge dans le dos du monstre. La bte meurt, laissant chapper un dernier hurlement tandis que son corps s'affaisse et glisse hors de votre pe. Vous tournez immdiatement votre attention vers le bcheron, tendu quelques mtres de vous, l'endroit o il est tomb. Vous vous apprtez courir vers le corps de votre ami pour lui porter secours quand vous vous arrtez net. Vous avez rencontr le loup, tendu vos pieds, plus d'une fois cette nuit. Pouvez-vous tre certain qu'il est bien mort ? Allez-vous entreprendre une inspection du corps du Loup-Garou (Rendez-vous au 35), ou aller directement aider Ulrich (Rendez-vous au 107) ?

230 Si vous combattez avec une pe qui possde un certain nom grav dessus, changez les lettres de ce nom en nombres suivant le code A=1, B=2, C=3... Z=26, puis additionnez les nombres entre eux et Rendezvous au paragraphe dont le numro est le rsultat obtenu. Si vous ne possdez pas pareille lame, Rendez-vous au 150. 231 La chance est avec vous, vous venez d'ingurgiter une potion qui non seulement possde des proprits curatives, mais inverse galement les effets de la lycanthropie. Vous gagnez 6 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE. De plus, vous perdez 4 points de MUTATION (le score de MUTATION est au minimum de 1). Allez-vous prsent boire une autre potion (Rendez-vous au 337), ou ne pas vous attarder plus longtemps dans cette fournaise (Rendez-vous au 291) ? 232 Vous vous avancez devant le miroir, examinant l'endroit o il rejoint son cadre. Soudain, le bruit de la pierre qui racle sur la pierre vous fait frissonner tout le long de la colonne vertbrale. Vous ragissez instantanment, vous cartant du miroir tandis que le Griffon s'anime et descend de son socle. Avec un grondement de granit, la statue lance une patte de marbre dans votre direction. Vous devez vous battre. GRIFFON DE PIERRE HABILETE: 8 ENDURANCE: 9 Si vous utilisez une arme tranchante, comme une pe ou une dague, chaque coup que vous porterez la statue anime ne lui retirera que 1 point d'ENDURANCE. Si vous utilisez une masse, celle-ci lui retirera 2 points d'ENDURANCE. Si vous parvenez dtruire la statue, vous gagnez 1 point d'ALARME. Lorsque le gardien de pierre est vaincu, vous reprenez vos investigations. Testez votre Habilet. Si c'est un succs, Rendez-vous au 269. Si c'est un chec, vous ne trouvez rien de plus et vous quittez cet tage (Rendez-vous au 7).

233 Aprs une heure de recherches, vous n'avez toujours pas trouv de belladone, la plante dont vous avez tant besoin. Mme les comptences forestires d'Ulrich, amoindries par les tnbres, sont inutiles: il ne trouve rien. Vous vous sentez plus mal que jamais. La fivre vous dvore et vous vous sentez nauseux (vous gagnez 1 point de MUTATION). Ulrich vous suggre qu'il serait draisonnable de perdre plus de temps chercher l'herbe, considrant la dgradation de votre condition. Allez-vous maintenant poursuivre la meute de loups (Rendez-vous au 473), ou rencontrer Grand-Mre Zekova (Rendezvous au 302) ? 234 La douleur finit par passer et vous poursuivez votre priple, dtermin trouver un refuge avant la nuit. Soudain, de la musique vous parvient depuis la fort - des voix chantent accompagnes d'un accordon. Un peu plus loin sur le chemin, vous apercevez les lueurs vacillantes d'un feu de camp derrire les silhouettes sombres des arbres noirs. Dsirezvous quitter la route et vous approcher de l'endroit d'o viennent la musique et la lumire du feu de camp (Rendez-vous au 288), ou prfrez-vous poursuivre votre chemin et chercher un endroit mieux quip qu'un simple campement (Rendez-vous au 275) ? 235 Vous pntrez dans le moulin par la porte qui se trouve la base de la tour et vous la refermez derrire vous. En dpit de son tat de dlabrement avanc, le btiment semble impermable aux intempries, vous abritant ainsi de la terrible tempte qui se prpare dehors, le vent soufflant rageusement dans les ailes pourries du moulin. Protg des lments, vous regardez tout autour de vous, la base du btiment est encombre de botes, de caisses, de barils et curieusement, de pices en mtal semblant appartenir une machine quelconque. En fait, il n'y a rien ici qui puisse servir rellement l'utilisation du moulin, pas de sacs de farine ni de meules. Un escalier en bois, dlabr, conduit l'tage du dessus, vous jetez un coup d'il dans l'escalier et au-dessus et vous

apercevez un autre tage encore plong dans les tnbres. Pendant que vous regardiez le deuxime tage, vous aviez l'impression qu'une ombre s'y dplaait accompagne de flashs lumineux. Y a-t-il vraiment une prsence plus haut dans ce moulin, ou est-ce simplement votre imagination qui vous joue des tours ? Allez-vous: Pousser vos recherches ce niveau du moulin ? Rendez-vous au 256. Grimper l'escalier vermoulu jusqu'au premier tage ? Rendez-vous au 163. Vous coucher de suite, ignorant ce que vous pensiez avoir vu ? Rendezvous au 279. 236 Trois autres sorties se prsentent vous, mais laquelle allez-vous emprunter ? Un tunnel triangulaire ? Rendez-vous au 31. Un passage dont les parois sont recouverts d'algues vertes ? Rendez-vous au 405. Un tunnel dont le sol est couvert de cailloux ? Rendez-vous au 159. 237 La crature s'loigne soudainement de vous, dans une nue de flocons de neige. Manteau de l'hiver et premire neige, curs chauds refroidis, tous sont nous ! chante l'esprit d'une voix grinante. Vous vous retrouvez soudainement au centre d'une tornade gele, vous pouvez sentir la glace craquer sur votre peau, mais ne pouvez rien faire pour l'arrter. Vous tes rapidement paralys par le froid, votre corps aussi inamovible qu'un bloc de glace. Lorsqu'arrive le matin, vous tes dgel et pouvez nouveau bouger, mais l'enchantement glac de l'esprit de l'hiver a eu des consquences sur votre corps (vous perdez 3 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETE). Si vous tes toujours vivant, Rendez-vous au 314.

238 Vous flnez le reste de la journe dans le village de Balci proprement dit. Il n'y a rien de spcial ici : un petits moulin, une taverne et une forge, et ses habitants passent leurs temps travailler la terre ou dans la fort au sud-est. Un repas base de viande et des pommes de terre, avec une chope de bire anglaise la taverne de village, vous cotera 2 Pices d'Or, et vous rendra 4 points d'ENDURANCE. Au crpuscule, vous retournez dans les environs du Cirque. Ce dernier est maintenant ferm au public jusqu' demain et la majeure partie de l'endroit est plonge dans l'obscurit. Vous vous approchez de l'enceinte que les personnes de cirque ont installe, jusqu' ce que vous soyez sr que personne ne peut voir ce que vous faites. Dtachant un panneau de la barrire, vous glissez l'intrieur et vous vous dplacez furtivement entre les tentes, les estrades et les chariots. Pendant que vous cherchez par o commencer votre exploration, vous entendez un bruit. Ce sont des voix pressantes. Je te dis que quelqu'un est entr dit l'une des voix. Ils n'iront pas loin , dit l'autre. Les voix se rapprochent : Leurs propritaires finiront par vous voir si vous restez ici et si vous courez vous serez certainement repr, mais il devrait y avoir un autre moyen d'chapper ces personnes. Si vous voulez rester o vous tes et faire face, Rendez-vous au 257. Mais, vous pouvez tenter de vous cacher. Si tel est le cas, irez-vous dans une grande tente votre gauche (Rendezvous au 370), ou dans la caravane peinte sur votre droite (Rendez-vous au 316)? 239 La diligence contourne une grosse pierre sur la route et c'est alors que vous voyez le prcipice devant vous. Katya lance les chevaux vers le pont de bois, clair par des lanternes, qui enjambe l'immense gorge. La diligence tant pleine vitesse, vous ne ralisez qu'au dernier instant que le pont a t sabot, il est trop tard pour s'arrter. Les planches ont toutes disparues, seuls quelques morceaux de bois pendouillent audessus du vide. Tentant de contenir une panique croissante, Katya fouette les chevaux afin de les pousser leur maximum pour tenter un saut au dernier moment. Si vous n'aviez pas pris le chemin de droite l'intersection un peu plus tt, Rendez-vous au 502. Si vous aviez pris ce

chemin, tirez un d et ajoutez 12, ce qui vous donne un total final compris entre 13 et 18, ceci reprsente l'ENDURANCE totale des chevaux. Tirez maintenant quatre ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal l'ENDURANCE des chevaux, Rendez-vous au 502. S'il est suprieur, Rendez-vous au 380. 240 Sans vous retourner, vous quittez la tour, rien ne vous empchant de retrouver votre libert. Vous tes revenu sur l'escarpement rocheux, pensant que vous vous en tes sorti indemne, lorsqu'un terrible cri aigu rsonne autour de vous. Plongeant du ciel nocturne, une crature aile, de forme vaguement humanode, possdant une horrible tte dmesure et un corps maigre, fond sur vous. Entre ses bras et ses jambes, de grandes ailes dont l'aspect rappelle celui du cuir, lui permettent de voler. La crature vous atteint avec des serres de rapace. Vous devez combattre cette Harpie. HARPIE HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Si vous survivez cette rencontre, vous vous abritez, pour la nuit, sous un rocher moussu dans la prairie environnante. Le jour suivant, vous vous remettez en route. Contournant le village de Maun, vous rejoignez la route qui mne au nord. Rendez-vous au 350. 241 Vous effacez une partie des symboles, dessins la craie, avec le talon de votre botte. Dans le mme temps vous tirez votre pe, prt vous dfendre. Un vent violent tourne dans l'curie, tel une tornade prise au pige, et les bougies sont toutes souffles. Au mme instant, la fille du tenancier laisse chapper un terrible cri d'angoisse. Soudainement, le Cavalier sans Tte se trouve nouveau devant vous, sur la selle de son cheval fantomatique. Et maintenant, mon amour, nous serons runis pour l'ternit ! dclare-t-il par dessus les mugissements du vent. Puis il attrape la jeune sorcire et la place sur la selle devant lui. Le symbole que vous avez effac tait un Glyphe d'Invocation, la marque d'une sorcire, utilise pour attirer les esprits qui ne trouvent pas le repos vers

cet endroit. L'ayant dtruit, vous avez rompu l'emprise que la fille avait sur le fantme du Cavalier sans Tte. Rendez-vous au 76. 242 Vous progressez le long du tunnel moiti accroupi, jusqu' ce qu'il s'largisse et que vous puissiez enfin vous tenir debout. La mousse luminescente ne vous permet pas de voir trs loin, vos oreilles ont repr le bourdonnement bien avant que vous ne dcouvriez les deux mouches gantes. Ce sont des insectes grotesques et normes, leurs corps noirs sont recouverts de longs poils raides, le bourdonnement s'intensifie tandis que les mouches s'approchent de votre position, avides de plonger leurs trompes pointues dans votre chair. Premire MOUCHE GEANTE HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 Seconde MOUCHE GEANTE HABILETE: 5 ENDURANCE: 6 Si vous tuez les deux insectes, Rendez-vous au 261.

243 Etendu sur le sol entre des buissons, se trouve le corps d'un aventurier, comme vous. Seulement ce pauvre hre est apparemment mort, son corps lacr par de terribles marques de griffes. Son Sac Dos se trouve ct de lui et vu qu'il n'en a plus l'utilit vous fouillez l'intrieur. Vous y dnichez un total de 8 Pices d'Or et assez de nourriture pour faire 2 Repas. Tandis que vous explorez le Sac Dos, les corbeaux se rapprochent, toujours en dcrivant des cercles de plus

en plus proches. Poussant des cris rauques, les oiseaux plongent soudain sur vous tentant de vous transpercer le corps de leurs becs. NUEE DE CORBEAUX HABILETE: 6 ENDURANCE: 12 Si vous remportez le combat, repoussant les corbeaux vers le ciel, vous vous remettez nouveau en chemin en direction de l'est avant que les oiseaux ne se regroupent pour vous attaquer nouveau. Rendez-vous au 69. 244 Vos recherches de la Bte ont t frustrantes, futiles et dangereuses. A prsent vous n'avez d'autre choix que de retourner la scurit relative de la ville avant que la lune se lve. Le soleil s'est couch, les murs de Vargenhof, une ombre paisse sur l'horizon violac, se trouvent encore quelques distances, tandis que vous parcourez nouveau les forts qui bordent la ville. Soudainement, un cri de dtresse rompt le silence de la nuit. Il ne provenait pas de trs loin, vous vous prcipitez dans sa direction et mergez dans une clairire entre les arbres sombres, une monstrueuse vision vous y attend. Etendu sur le sol de la clairire, se trouve une jeune femme, portant une cape, des vtements lacs et un pantalon, son arbalte dcharge se trouve ct d'elle. Penche audessus d'elle, se trouve une crature monstrueuse, moiti ours et moiti loup, mais avec certains traits humains. Les sens du monstre sont en alerte, il ne fait aucun doute qu'il s'agit l de la Bte-Garou de Vargenhof ! Sentant votre prsence, la crature laisse chapper un beuglement de rage et se dtourne de la femme sans dfense pour vous faire face. C'est ce moment que vous voyez le carreau de l'arbalte plant dans la chair de son bras droit. Vous n'avez pas beaucoup de temps pour vous prparer avant que le monstre en vous saute dessus. BETE GAROU HABILETE: 8 ENDURANCE: 11 Si la crature vous blesse plus de deux fois, vous gagnez 1 point de MUTATION. Si vous survivez cinq Assauts contre le monstre, ou que vous russissez rduire son ENDURANCE 5 points ou moins, Rendez-vous au 334.

245 La Comtesse crie et s'carte de vous, s'enroulant dans sa cape. Vous ne quitterez jamais mon domaine vivant ! gmit-elle, puis son corps se dissipe pour former une brume noire. Avez-vous dtruit deux cercueils lors de votre exploration de la tour ? Si tel est le cas, Rendezvous au 263. Si vous n'en avez dtruit qu'un seul ou aucun, Rendezvous au 286. 246 Arrire, crature de la nuit ! commence crier l'homme. Quittez cet endroit et laissez nous en paix ! . A cet instant, l'assemble des villageois se dirige vers vous, secouant leurs fourches et leurs serpes. Ces gens sont apparemment effrays par quelque chose et ils sont prts passer leurs craintes et frustrations sur vous. Soudain le chef hurle Tuez la crature de la nuit ! , puis la foule en colre se jette sur vous. Si vous voulez quitter Strigoiva en vie, vous devrez d'abord combattre vos assaillants.

FOULE EN COLERE HABILETE: 7 Affrontez les villageois agits comme s'ils taient un seul adversaire. Mais ceci n'est pas un combat conventionnel. Vous n'essayez pas de blesser ces paysans bien qu'ils tentent de vous tuer ! Si la Foule remporte un Assaut, vous perdez des points d'ENDURANCE comme

pour un combat normal. Si vous remportez un Assaut, vous n'infligerez aucune blessure comme pour un ennemi conventionnel. Si vous remportez deux Assauts successifs ou aprs six Assauts (si vous tes toujours vivant), vous russissez vous chapper et courez loin de Strigoiva (Rendez-vous au 202). 247 Vous lchez un hurlement terrible et les deux loups dtalent, la queue entre les pattes, en couinant. Rendez-vous au 513. 248 CROCS ET GRIFFES - Votre lente mais inluctable transformation en Loup-Garou vous a dot de longs et solides ongles pareils des griffes. De plus vos canines se sont allonges. Vous tes prsent aussi dangereux et mortel en combat mains nues que si vous possdiez une arme. Si vous tes amen vous battre mains nues, vous ignorez alors les malus que vous subirez ce moment l. Notez cette nouvelle capacit sur votre Feuille d'Aventure et Rendez-vous au paragraphe portant le nombre qui vous a t demand d'tre not en dernier. 249 Avanant d'un pas dtermin vers le centre des ruines, enveloppes par les tnbres, vous vous retrouvez sur les premires marches d'un escalier de pierres descendant vers une salle souterraine au toit en forme de dme. Comme il fait maintenant nuit noire, vous avez besoin d'allumer votre lanterne, pour continuer votre exploration. Si vous avez une lanterne ou, sinon, si vous possdez la capacit CREATURE DE LA NUIT, Rendez-vous au 101. Dans le cas contraire, vous devrez rebrousser chemin et quitter les ruines (Rendez-vous au 38). 250 Avant que vous ne puissiez rellement voir Maun, vous apercevez la tour qui domine le village, telle une griffe noire se dtachant de la pleur du ciel. Gardant un il sur la tour, et sur les minuscules ombres de ses tourelles, vous suivez la route descendante, jusqu' une valle

encaisse, o se dressent les btiments effrits de Maun. Les paysans au visage blme, que vous croisez, travaillant la terre, semblent soumis une lthargie morbide. Leurs maisons sont dans un tat avanc de dlabrement, les toits de chaume sont verts de moisissure. Le village entier semble envahi d'une obscurit inquitante, pourtant le crpuscule est encore loin. Si vous possdez le code Nethcir, Rendez-vous au 391. Sinon, Rendez-vous au 413. 251 Inexplicablement, vous tes attir par le hurlement dmoniaque. Suivant le cri, vous trbuchez sur de la terre marcageuse, inconscient de ce qui se passe sous vos pieds. Vous avancez encore d'un pas et vous vous enfoncez rapidement jusqu' la cuisse dans la tourbe. L'lan vous porte en avant et bientt vous tes embourb jusqu' la taille dans un marais puant. La ralit de votre situation prilleuse vous fait brusquement revenir vous, l'emprise du mystrieux hurlement est rompue. Vous vous contorsionnez, essayant de vous extraire du marcage, mais vous vous enfoncez davantage. Vous tes embourb jusqu' la poitrine quand vous remarquez une longue racine dpassant d'une touffe d'herbe sur laquelle pousse un buisson noueux. Essayant de tirer le maximum de profit de la terre molle sous vos pieds, vous vous penchez en avant, sollicitant chaque muscle afin d'atteindre la racine, pour vous sortir de l. Tirez trois ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score actuel d'ENDURANCE, Rendez-vous au 128. Si le total est suprieur, Rendez-vous au 84.

252 La crature monstrueuse vous fait face, vous n'avez d'autre choix que de combattre. Intrus ! hurle-t-elle. Vous avez pntr dans mon salon, n'est-ce pas ? H bien, maintenant vous n'en partirez plus ! Votre pe la main, vous vous prparez combattre la ReineAraigne. ARANAEA LA REINE-ARAIGNEE HABILETE: 10 ENDURANCE: 12 La Reine-Araigne possde diffrents modes d'attaque. Chaque fois qu'Aranaea remporte un Assaut, tirez un d et consultez, ci-dessous, les effets que vous subirez suite au rsultat obtenu. Vous obtenez 1 ou 2: Griffes barbeles: vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous obtenez 3: Saut d'attaque: vous tes renvers par terre (vous perdez 2 points d'ENDURANCE) et passez l'Assaut suivant pig sous le monstre o votre Force d'Attaque sera rduite de 1 point. Vous obtenez 4: Jet de toile: vous n'tes pas bless, mais vous ne pourrez pas vous dfendre l'Assaut suivant tandis que vous lutterez pour vous librer des fils collants. Vous obtenez 5: Morsure venimeuse: vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Vous obtenez 6: Nue d'araignes: de minuscules araignes rouges sortent du sac sous son abdomen. Tirez un d et perdez autant de points d'ENDURANCE que le rsultat obtenu, tandis que les innombrables d'araignes plongent

leurs crocs dans votre chair. (Toutefois, cette attaque cote galement 2 points d'ENDURANCE la Reine-Araigne). Si vous parvenez tuer la Reine-Araigne, Rendez-vous au 364. 253 Vous avalez l'pais liquide vert, qui vous laisse un arrire-got amer dans la bouche - mais le pire est venir. Vous sentez votre corps enfler et lgrement se transformer, tandis que les effets mutagnes de la lycanthropie sur votre chair s'en trouvent exacerbs (vous gagnez 2 points de MUTATION). Peut-tre, y-a-t-il une autre potion sur l'tagre qui puisse annuler ces effets dvastateurs. Dsirez vous boire une autre potion (Rendez-vous au 337), ou ne tenterez vous pas le diable et quitterez immdiatement la fournaise qu'est devenu le moulin en flammes (Rendez-vous au 291)? 254 Mme si vous dtalez le plus rapidement que vous pouvez, vous sentez le monstrueux loup plonger dans les airs derrire vous. Aprs un moment de calme terrible, le poids du loup, vous atterrissant dessus, vous projette violemment terre. Vous hoquetez de douleur, le souffle coup, tandis que le loup plonge ses crocs dans votre paule et lacre votre dos de ses griffes tranchantes comme des rasoirs (vous perdez 4 points d'ENDURANCE). Vous entendez soudainement une voix bourrue beuglant la bte de vous lcher. Vous sentez le loup sur vous se raidir, il relche la pression de sa mchoire de votre paule, son attention se reporte sur le nouvel arrivant. Le loup pousse un grognement sous la pression de ses pulsions sanguinaires, et vous sentez son grondement rsonner travers votre corps, tandis que son poids vous plaque toujours contre la terre froide et humide de la fort. Vous entendez un autre cri puis un couinement de douleur, le loup vient de sauter de votre dos. Entendant un autre hurlement de souffrance, vous roulez sur le ct. Mais vous sentez votre tte tourner, votre vue s'assombrit, vous parvenez entrevoir un personnage de grande taille derrire le Loup Noir, il tient une hache de

bcheron dans la main. La hache s'abat nouveau et le loup laisse chapper un cri trangl. Le bcheron fait tournoyer sa hache dans les airs, portant un nouveau coup, puis la meute s'enfuit en hurlant derrire son chef bless. Le personnage se penche vers vous, mais votre corps meurtri donne ses dernires forces et vous vous vanouissez. Rendezvous au 111 255 La Tour de Maun, rsidence de la Comtesse Isolde, repose sur un escarpement rocheux, dominant tout le village. Le soleil s'est dj couch lorsque vous arrivez devant la tour et vous tes surpris de trouver l'entre sans aucune surveillance. Traversant le pont en-dessous duquel se trouve un ravin au pied de la tour, vous pntrez dans une cour aux murs hauts. Vous gravissez les marches qui vous amnent devant une large double porte. Les portes s'ouvrent et un homme au visage dcharn, vtu des habits typiques de serviteur, se tient en face de vous. Vous lui dites que vous tes venu pour demander l'aide de la Comtesse et il vous conduit dans un grand hall d'entre circulaire. Puis le serviteur vous guide vers un escalier en pierres polies et vous grimpez tous deux jusqu'en haut de la tour. Finalement, vous arrivez dans une vaste pice dont le plafond se situe trs haut au-dessus de votre tte et se termine en dme. Les fentres sont dcores de rideaux en velours rouges et noirs. Sur le dme, sont peintes des cartes zodiacales. A votre arrive, une femme splendide aux cheveux d'argent, vtue de rouge et noir, la peau aussi blanche que l'ivoire, se lve d'une chaise en bois qui possde un grand dossier. Son serviteur famlique lui dit que vous cherchez son aide. Est-ce bien vrai ? dit la Comtesse en s'approchant de vous. Et comment puis-je vous aider ? , vous tes captiv par sa beaut et hypnotis par son regard froid et perant. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 10. S'il est suprieur, Rendez-vous au 52.

256 Parmi les dbris et les dtritus qui ont t jets la base du moulin, maintenant recouverts d'une paisse couche de poussire, vous trouvez un Bton en Fer brillant, poli avec une finition bleue-noire, une sphre mtallique se trouve sur l'une des extrmits, luisant par intermittence. C'est un objet trange et vous pouvez l'ajouter la liste de votre Equipement si vous le dsirez. Il n'y a rien d'autre de valeur ici bas, allez-vous prsent vous coucher et dormir (Rendez-vous au 279), ou grimper l'escalier en bois pour explorer le premier tage (Rendez-vous au 163) ? 257 Trois personnes apparaissent, marchant entre les cordages des tentes. Ils sont surpris quand ils vous aperoivent soudain. Mais vous ignorez qui est le plus surpris, eux ou vous, car vous vous retrouvez en face de trois hargneux membres du Cirque. Il y a un cracheur de feu (son torse nu recouvert du tatouage d'un dragon), un robuste homme moustachu en collants lopard qui tient par un collier garni de pointes, au bout d'une chaine, un ogre grossier la peau verte. Nous les avons trouv ! hurle le cracheur de feu. Vous devriez vous rendre , gronde l'homme moustachu, tirant sur la chane de l'ogre, faisant grogner la brute la poitrine dmesure. Pendant ce temps, le cracheur de feu se dplace derrire vous, bloquant votre fuite ventuelle. Allez-vous vous rendre, comme le suggre l'homme la moustache (Rendez-vous au 281), ou vous prparer affronter les trois membres du Cirque ensembles (Rendez-vous au 294) ? 258 Laissant chapper un billement, vous vous dirigez vers les escaliers qui mnent hors de la salle jusqu'aux chambres d'htes. Pendant que vous montez, vous entendez le tenancier lancer des ordres la serveuse, finissant avec et allume un nouveau feu dans la chemine, ma petite . Elle murmure un juron en change. Les laissant leurs querelles,

vous vous dirigez vers votre chambre pour vous coucher. La chambre ne contient pas beaucoup de meubles - une petite table, une chaise et un lit sur un sommier de bois - mais cela ne vous drange gure. Vous vous sentez bris aprs votre rencontre avec le cavalier fantme, sans compter votre longue marche. Vous vous endormez presque aussitt lorsque votre tte se pose sur l'oreiller. Vous vous veillez la suite d'un rve (dans lequel vous chassiez dans les bois), car votre lit se met trembler. Vous ouvrez les yeux, mais ne voyez personne d'autre dans la chambre, baigne d'un mince filet de clair de lune pntrant dans la pice entre les volets, puis vous entendez le bruit du bois raclant sur du bois, comme si les meubles taient dplacs sur les planches nues. Avec prcaution, vous vous levez de votre lit, qui ne tremble plus prsent, et tirez votre pe de son fourreau. Vous observez, tonn, la table et la chaise s'lever dans les airs devant vous. Elles lvitent pendant un instant, un mtre au-dessus du plancher, et se propulsent soudainement sur vous. Aussi incroyable que cela puisse paratre, vous vous retrouvez combattre une table et une chaise ! Affrontez les deux meubles en mme temps. TABLE HABILETE: 5 ENDURANCE: 6 CHAISE HABILETE: 6 ENDURANCE: 4 Si vous sortez vainqueur de votre trange combat, Rendez-vous au 72. 259 La journe passe et le groupe de chasseurs se met en qute de la Bte. Les hommes sont rompus aux difficults de la vie dans une contre impitoyable. Ils ne parlent pas beaucoup prfrant l'action la rhtorique. Les chiens tirent sur leurs laisses, reniflant et grognant, heureux de chasser leur proie. Un certain nombre de trappeurs vtrans guident la bande dans les forts au nord de Vargenhof, par del les prs rocailleux, l o la Bte a fait sa dernire victime. Vous pntrer dans les forts de pins sous un ciel dprimant, et ds que vous vous trouvez sous les branches formant une arche au-dessus du chemin, il fait aussi sombre qu'au crpuscule, la lumire ne pntrant pas cette dense

concentration d'arbres. Vous vous enfoncez dans la fort, les chiens ont t lchs afin de retrouver la trace du monstre. D'autres personnes du groupe vous certifient que vous suivez les indices laisss par la Bte lors de son passage. Vos propre sens dvelopps de loup, ne vous rvlent, par contre, aucun signe du monstre dans les environs. Tandis que le crpuscule se couche rellement, les chasseurs dsesprs, se sparent dans l'espoir de trouver leur proie. Soudain, vous vous retrouvez seul, et vous trbuchez dans votre progression tandis que l'obscurit croissante vous enveloppe. Si vous possdez la capacit CREATURE DE LA NUIT, Rendez-vous au 410. Sinon, Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 410. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 489. 260 Voil , dit l'rudit, vous tendant une flasque fumante, buvez cela . Vous prenez la flasque et reniflez le nuage qui s'en chappe. Vous reculez instinctivement de dgot et vous demandez Vereticus de quoi est compos l'lixir. Il y a un peu de flau du loup dedans vous rpond-il, de la teinture d'argent et de l'huile de gui . Vous allez devoir retenir votre respiration pour avaler cette mixture, si vous voulez garder cette potion dans votre estomac. Mais tes-vous certain de vouloir boire l'lixir ? Si tel est le cas, Rendez-vous au 178. Si vous dclinez poliment, Rendez-vous au 193. 261 Plus loin, le passage oblique vers la droite et s'ouvre sur une large caverne au plafond assez bas. De l'autre ct de cette grotte, un autre tunnel, similaire celui que vous venez de quitter, s'enfonce dans les tnbres des souterrains sous les roches de l'Abbaye. Le sol de la caverne est remplit d'une boue ftide dans laquelle baignent les corps blancs de Larves Gantes. Ceci explique l'attitude agressive des Mouches Gantes envers vous, les insectes protgeaient leurs prognitures. La puanteur ici est pire que celle du boyau d'o vous venez. Vous apercevez les larves affames nettoyer des os en les suant

longuement. Allez-vous risquer de traverser le bassin des larves pour atteindre l'autre tunnel (Rendez-vous au 293), ou ferez-vous, plutt, demi-tour pour quitter ce monde souterrain puant et emprunter l'autre passage (Rendez-vous au 227) ? 262 Les moines morts, vous entrez dans le sanctuaire et arrivez dans le centre de corruption de cet endroit. Baignant dans un puits entour de dalles, et remplit d'une sorte de bave verte, se trouve une larve d'une taille que vous n'auriez jamais imagin. La chose mesure 6 mtres de long, sa petite tte aveugle se balance de gauche droite, vous reniflant, et son corps moite ondule de manire rpugnante. De la bave visqueuse dgouline en permanence de la gueule en mouvement de cette abomination. La puanteur est son paroxysme ici et vous en avez des hauts le cur. Puis, vous ralisez pourquoi cette odeur rpugnante vous est si familire: c'est celle de la puanteur pourrissante. Une telle horreur ne devrait pas vivre, si vous possdez le code Sevral, Rendezvous au 365. Sinon, vous pouvez attaquer la grotesque Larve-Abb avec votre lame (Rendez-vous au 426), ou si vous connaissez un autre moyen de combattre la crature, vous possdez un nom en particulier. Transcrivez les lettres de ce nom suivant le code A=1, B=2, C=3... Z=26, puis additionnez les nombres entre eux et Rendez-vous au paragraphe portant le mme nombre total obtenu. Mais, vous pouvez aussi simplement courir loin de cette larve monstrueuse et quitter l'Abbaye (Rendez-vous au 148). 263 Le nuage de brume noire se dplace rapidement travers la somptueuse pice, jusqu' ce qu'il disparaisse sous une tapisserie situe sur le mur en face de vous. Vous vous dpchez de le suivre, vous arrachez la tapisserie et trouvez une porte cache derrire. Derrire celle-ci, dans une pice troite d'une tourelle annexe, vous dcouvrez le dernier cercueil de la Vampiresse. Arrachant le couvercle, vous dcouvrez le corps qui se reforme de la dominatrice mort-vivante. Sans hsitation, vous plongez votre lame dans la poitrine de la crature, transperant son cur noir et ratatin. Les paupires de la Comtesse s'ouvrent

soudain et un hurlement maudit s'chappe de sa bouche tandis qu'elle meurt. Devant vos yeux, sa chair se dissout en une boue noire et son sombre squelette tombe en poussire. Vous avez dtruit la Comtesse vampirique Isolde et libr le peuple de Maun de sa tyrannie. Vous gagnez 2 points de CHANCE ! Maintenant que la Dame de Maun a enfin rellement disparu, dsirez-vous passez un peu de temps fouiller les pices de sa tour afin d'y trouver d'ventuels trsors (Rendez-vous au 325), ou quitter cet endroit malfique sans plus attendre (Rendezvous au 346) ? 264 Il ne reste du Golem gure plus qu'un tas de cire et de bougies informe et dcoup. Vous traversez la pice pour examiner le miroir finement dcor sur le mur oppos. En vous approchant, vous ralisez que le miroir a t sculpt partir de pierre volcanique noire semitransparente et que son cadre est incrust d'or. Tandis que vous regardez dans le verre noir rflchissant, vous voyez une image sombre de votre propre visage. Une inscription a t grave dans le cadre: Si vous dsirez connatre mes secrets, et prendre tout ce que je peux accorder, Dvoilez votre courage, avancez et parler Et dites moi ce que vous cherchez si vous savez ce que vous devez demander, convertissez les lettres du nom en nombre en utilisant le code suivant: A=1, B=2, C=3. Z=26, additionnez les nombres entre eux et Rendez-vous au paragraphe dont le numro est le mme que le rsultat obtenu. Si le nouveau paragraphe n'a pas de sens, le miroir ne vous donnera pas ses secrets, ce qui vous laisse deux options. Allez-vous briser le miroir (Rendez-vous au 34), ou quittez la pice de la tourelle et retourner la Salle des Cartes pour emprunter la porte du mur oppos (Rendez-vous au 321) ? 265 Tandis que le curieux tre vous barre le passage, dsormais scintillant sous la glace, vous tentez dsesprment de trouver une solution pour vous dbarrasser de l'esprit de glace. Vous devez prsent choisir entre Tester votre Habilet ou Tenter votre Chance. Si vous Testez votre

Habilet et que c'est une russite, Rendez-vous au 287. Si vous Tentez votre Chance et que vous tes Chanceux, Rendez-vous au 299. Sinon, si vous chouez au test que vous avez choisi, vous devez tirer votre pe de son fourreau (Rendez-vous au 218). 266 A part la pioche, le Nain mort ne possde pas grand chose. C'est probablement la raison pour laquelle il s'est risqu prospecter dans un endroit aussi dangereux. Toutefois, dans le sac du mineur, vous trouvez une potion toujours scelle sur laquelle est crit le mot 'Fortune'. Boire cette bouteille vous rendra tous vos points de CHANCE, vous retrouvez votre total de dpart. C'est une merveilleuse trouvaille ! Maintenant, retournez au 127 et choisissez une autre option. 267 Extraite du bassin ftide, la lame semble trs brillante. C'est une arme exceptionnelle et qui n'a pas souffert de l'eau malgr l'endroit o elle est reste. Tournant l'pe dans votre main, vous remarquez des lettres gothiques graves qui refltent la lumire de votre lanterne, elles forment un nom: 'Wulfen'. Vous avez trouv une arme magique puissante (vous gagnez 1 point de CHANCE). Tant que vous utiliserez cette pe, vous augmenterez votre Force d'Attaque de 1 point dans tous les combats, cette lame compte galement comme arme magique qui blessera les morts-vivants, les dmons et les cratures magiques. L'Epe de Wulfen possde un enchantement spcial, qui fonctionne contre les pouvoirs des cratures Garou. Toute blessure que vous infligerez une crature possdant le mot 'Garou' dans son nom, avec l'Epe de Wulfen, lui fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Ajoutez l'Epe de Wulfen la liste de votre Equipement. Vous ne pouvez vous arrter de vous merveiller en contemplant l'arme magnifique que vous tenez entre vos mains et vous vous demandez quels autres trsors peuvent bien se cacher au fond du bassin. Dsirez-vous chercher d'autres artefacts ventuels (Rendez-vous au 432), ou allez-vous remonter la surface et sortir ainsi du puits accompagn de votre trouvaille merveilleuse (Rendez-vous au 154) ?

268 .Et puis je me suis retrouv ici, un mercenaire la recherche d'un travail qui me paiera un lit confortable dans une bonne auberge pour la nuit dites-vous, concluant votre histoire. Un mercenaire, dites-vous ? , l'homme ne vous a pas quitt du regard. Vous tes arriv au bon endroit, mais ne parlons pas ici. Vous devez tre affam aprs votre voyage et Le Marcassin possde un excellent feu qui vous rchauffera les os Vous autorisez l'homme - dont le nom est Konrad, chef de Strigoiva - vous guider dans la seule taverne du village, o sa demande, un bol de ragot de mouton fumant vous est servi. Affam, vous dvorez votre repas tout en coutant ce que Konrad vous dit. (Regagnez 4 points d'ENDURANCE) Nous vivons une poque maudite, mon ami, et Strigoiva ressent cette maldiction plus intensment que n'importe quel autre endroit. La nuit nous subissons l'attaque d'une vritable arme de fantmes . Des fantmes ? Konrad a attis votre curiosit. Quels fantmes ? demandez-vous. Des spectres terribles continue-t-il. Tout d'abord il y a le Molosse, qui s'attaque aux voyageurs sur la lande occidentale et garde le Pre Corran prisonnier dans le temple ddi la desse de la source aux soins. Puis il y a le Cavalier sans Tte qui s'attaque aux personnes qui voyagent sur la route au nord de Balci, tout comme il le faisait lors de sa mprisable vie. Enfin, le plus terrible de tous, le Hurlant qui nous assaille dans nos maisons chaque nuit. Nous en avons assez. Lorsque vous tes arriv, vous nous avez trouv nous prparant faire face ces fantmes pour les renvoyer en enfer, nous serions au moins morts en essayant. Nous aiderez-vous nous dbarrasser de ces tourments spectraux ? Nous vous rcompenseront de ce que nous pourrons . Si vous dsirez rester et aider les villageois dans leur combat contre le Hurlant - quoi qu'il puisse tre - Rendezvous au 40. Sinon, Rendez-vous au 434.

269 Il y a un vide entre le bord du miroir et le cadre. Ttant le mur autour du cadre, vous trouvez finalement ce que vous recherchiez. Vous exercez une pression au bon endroit, et le verre rflchissant s'ouvre. Derrire le miroir, vous dcouvrez une petite pice drape de velours noirs et claire par une lanterne rouge. Sur des trteaux, se trouve un grand cercueil noir avec des poignes en or. Si vous doutiez encore que la Tour de Maun tait le repre d'un Vampire, vous en avez la preuve suffisante prsent. Vous savez que le cercueil d'un vampire reprsente son dernier refuge et tant que la crature possde une telle retraite, elle ne peut tre rellement dtruite. Vous envoyez le cercueil se fracasser sur le sol et le rduisez en petit morceaux (notez sur votre Feuille d'Aventure que vous venez de le faire et gagnez 1 point d'ALARME). Etant plus confiant que jamais dans le dnouement de votre mission, vous quittez le second tage pour explorer les autres (Rendez-vous au 7). 270 Sans perdre de temps, vous vous ruez vers la chose, l'pe tire. Voyant ce que vous allez faire, le Changeforme siffle et saute dans les combles au-dessus de votre tte. Au mme instant, comme s'ils taient manipuls par une volont extrieure, le fermier Bauer et sa femme marchent vers vous, s'armant avec une bche tire d'un stock de bois, et d'un rouleau ptisserie, prts dfendre leur enfant surnaturel. Le Changeforme pousse un rire maniaque tandis que le vieux couple tente de vous lyncher avec leurs battoirs improviss. Vous ne souhaitez pas blesser ces malheureux et vous les combattez dans le seul but de les dsarmer. Le fermier Bauer possde une HABILETE de 6 et madame Bauer une HABILETE de 5. Menez les Assauts de manire normale, mais rduisez votre Force d'Attaque de 1 point. Vous devez remporter deux Assauts pour dsarmer un adversaire et vous devez les combattre tous deux en mme temps. Si le fermier ou sa femme remporte un Assaut, vous subirez les dgts habituels. Notez combien d'Assauts cela vous prendra pour dsarmer le couple (vous devez combattre un minimum de quatre Assauts). Lorsque vous aurez dsarm le fermier et sa femme, vous serez enfin capable de vous occuper du Changeforme.

Mais, pendant que vous vous occupiez du vieux couple, le diablotin s'est transform pour devenir plus grand et plus vicieux qu'il l'tait dans sa forme de nouveau n. Lorsque vous serez amen combattre le monstrueux diablotin, vous devrez augmenter son score d'ENDURANCE d'autant de points que vous avez pass d'Assauts dsarmer le couple de fermiers. Vous augmenterez le score d'HABILETE de la crature du mme nombre de points divis par deux (en arrondissant l'entier suprieur). Rendez-vous maintenant au 137 pour vous battre. 271 Tandis que vous affrontez le Loup Noir, vous prenez conscience que le reste de la meute continue de s'approcher de vous, ce moment de distraction joue en votre dfaveur. Vous trbuchez sur une racine saillante et vous perdez l'quilibre. L'immense loup saisit l'occasion avec toute la ruse dont son espce est dote. Vous faites des moulinets avec votre pe, tentant de vous rquilibrer. Le loup passe votre dfense devenue inefficace et vous projette au sol. Vous sentez son poids sur vous, son souffle haletant passant sur votre visage, vous pouvez sentir son haleine ftide de carnivore, entendre ses grognements dans votre oreille. Puis, avec un grognement sauvage de satisfaction, le loup plante ses crocs dans la chair votre paule (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Votre cri d'agonie est soudain accompagn d'un hurlement de douleur tandis que le loup relche votre paule. Votre vue est floue, vous distinguez un personnage de grande taille, robuste, qui se tient derrire le Loup Noir, une hache de bcheron massive est leve au-dessus de sa tte. La hache s'abat et le loup laisse chapper un couinement de douleur, puis saute loin de vous. Le bcheron fait d'amples moulinets avec sa hache et le loup s'enfuit en glapissant, le reste de la meute courant derrire leur chef. Puis, le grand personnage se penche vers vous. La douleur et la perte de sang son trop pour votre corps, vous vous vanouissez. Rendez-vous au 111

272 Vous marchez lourdement travers Fenmoor, suivant les chemins troits de terre ferme, zigzaguant entre les marais qui ont donn leurs noms cette lande. Le brouillard qui continue s'paissir autour de vous ajoute votre dsorientation, jusqu' ce que vous n'ayez plus aucune ide de l'endroit o vous tes. Un bruit aigu transperce soudainement la brume touffante, quelque chose ressemblant aux hurlements de loups dments. Toutes sortes de prmonitions terribles envahissent votre esprit surmen et vous commencez croire que votre destin est scell (vous gagnez 1 point de MUTATION). Vous voyez alors du mouvement en face de vous. Les tentacules de brume dansent devant vos yeux, leurs courses apparemment dirige par une quelconque intelligence. Pendant que vous observez, comme envot, vous voyez apparatre des visages monstrueux dans le brouillard. Tandis que vous vous demandez si vos propres yeux vous jouent des tours, un visage cauchemardesque merge de la vapeur autour de vous. Il a les yeux brlants et sa gueule affreuse est remplie de crocs. Sous la tte et le cou difformes, deux pattes musculeu-ses sortent des remous de la brume, se terminant par des griffes acres. Du torse vers le bas, le corps du monstre se prolonge loin dans le nant pendant qu'il fusionne de nouveau avec le brouillard. La crature grotesque s'avance, dansant en spirales autour de vous, tentant de vous hypnotiser, mais vous remarquez une deuxime crature prendre forme. Vous avez entendu des histoires sur ces monstres avant mais vous aviez toujours cru qu'il s'agissait l de contes pour effrayer les enfants. Malheureusement pour vous, ces Dmons de Brume sont rels. Vous n'avez pas le choix, vous devrez combattre les cratures ensembles pendant qu'elles chercheront vous tuer. Soudain, elles crient et se jettent sur vous. Premier DEMON DE BRUME HABILETE: 8 ENDURANCE: 6 Second DEMON DE BRUME HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Si vous sortez vainqueur, Rendez-vous au 222.

273 Tout en haut de l'escalier en colimaon, vous passez travers une porte et mergez sur les remparts de la tour. Des nuages passent devant la lune tels des chiffons noirs, elle domine toute la contre, pratiquement pleine. Regardant le disque lunaire, vous pouvez ressentir l'nergie de ses rayons traverser chaque fibre de votre corps, appelant le loup qui sommeille en vous (vous gagnez 1 point de MUTATION). Envot momentanment par la lune, vous percevez un son trs aigu que vous n'auriez jamais remarqu avant que votre transformation en loup ne commence. Regardant en l'air, vous apercevez une nue de chauvessouris descendre du ciel temptueux. Avant que vous ne puissiez rejoindre la porte qui vous ramne l'intrieur de la tour, les chauves-souris sont sur vous, vous agressant des griffes de leurs ailes et de leurs crocs pointus comme des aiguilles. Vous allez devoir combattre ces serviteurs de la crature de la nuit qui rgne ici. NUEE DE CHAUVES-SOURIS HABILETE: 5 ENDURANCE: 10 Retranchez votre score actuel d'HABILETE de 15, le rsultat obtenu reprsente le nombre d'Assauts que vous allez devoir combattre avant de pouvoir vous enfuir, si vous ne tuez pas vos assaillants en moins d'Assauts. Si vous parvenez repousser les chauves-souris, vous pouvez revenir dans la scurit relative de la tour. Rendez-vous au 7 pour en explorer une autre partie.

274 Tirant votre pe, vous sautez sur la fille du tenancier, mais avant que vous ne puissiez lui porter le moindre coup, les portes de l'curie s'ouvrent la vole par un vent violent et vous entendez le hennissement aigu d'un cheval au dehors. Il arrive , dit Meg, regardant derrire vous, mon cher gentleman, mon brave Seigneur Lucre . Vous vous tournez et vous trouvez nez nez, une fois encore, avec le Cavalier sans Tte. Le spectre entre dans l'curie pied, son sabre dgaine dans l'une de ses mains et sa propre tte dcapite dans l'autre. Vous oseriez lever votre main sur ma Meg ? dclare le fantme, le visage dform par la rage. Alors vous allez payer de votre vie ! , puis le Seigneur Lucre vous attaque. CAVALIER SANS TETE HABILETE: 8 ENDURANCE: 8 Si vous liminez votre adversaire fantomatique, Rendez-vous au 115.

275 Une demi-heure plus tard, vous vous arrtez l'cart du chemin pour camper sous les branches tendues d'un orme qui a t bris sous la foudre. Vous pouvez manger des Provisions quivalentes 1 Repas si vous le dsirez avant de vous allonger pour dormir. Aussitt que vous fermez les yeux, le sommeil s'empare de vous.

Vous vous veillez suite un rve (dans lequel vous aboyiez la lune avec le reste de votre meute) grce un sixime sens qui ne dort jamais. Vous entendez un bruit de battements vous rappelant le son mit par le cuir que l'on frappe, provenant des branches de l'orme mort. Puis, vous apercevez des ombres bouger au-dessus de vous, la lumire de la lune se reflte sur les longs crocs de Chauves-Souris Vampires, qui ont t attires par le sang corrompu qui coure dans vos veines et prtes fondre sur vous pour se nourrir. Vous allez devoir combattre les cratures assoiffes de sang toutes ensemble. Premire CHAUVE-SOURIS ENDURANCE: 4 Seconde CHAUVE-SOURIS ENDURANCE: 5 VAMPIRE VAMPIRE HABILETE: HABILETE: 5 6

Les Chauves-Souris Vampires de Lupravie sont plus redoutables que celles des autres contres. Elles sont horriblement plus grosses avec des ttes aux crocs sauvages, leur donnant une apparence de morts-vivants. Comme si ce n'tait pas suffisant, ces deux cratures sont galement porteuses d'une forme de lycanthropie. Si elles parviennent vous mordre ne serait-ce qu'une fois, vous gagnerez 1 point de MUTATION. Si vous vous dbarrassez des deux cruelles cratures, vous passez le reste de la nuit veill, attendant, l'pe la main que d'autres de ces monstres surgissent tout instant. Vous tes soulag lorsque l'aube arrive enfin et vous reprenez votre route. Rendez-vous au 500. 276 Lorsque vous aviez plong votre lame dans le bassin d'eau prs du btiment avec le dme comme toit, vous tiez en fait en train de baigner votre pe dans de l'eau bnite provenant du temple du village. Vous pouvez maintenant, heureusement, causer des dommages au loup spectral (vous gagnez 1 point de CHANCE), mais vous devrez tout de mme vous battre, testant ainsi votre courage. LOUP SPECTRAL HABILETE: 7 ENDURANCE: 8

Si vous liminez le loup fantme, Rendez-vous au 443.

277 Les effets de la potion que vous venez d'avaler ne sont pas constants, ils changent chaque minute dans la bouteille. Tirez un d et consultez le rsultat ci-dessous pour savoir ce qui vous arrive lorsque vous buvez la potion. Vous obtenez 1 ou 2, vous retrouvez tous vos points d'HABILETE, restaurez votre HABILETE son niveau de dpart. Vous obtenez 3 ou 4, vous retrouvez tous vos points d'ENDURANCE, restaurez votre ENDURANCE son niveau de dpart. Vous obtenez 5 ou 6, vous retrouvez tous vos points de CHANCE, restaurez votre CHANCE son niveau de dpart. Allez-vous, prsent, boire une autre potion (Rendez-vous au 337), ou quitterez-vous cette fournaise (Rendez-vous au 291) ? 278 Vous dtachez une masse de son support et testez son poids dans votre main. Elle est suffisamment lourde pour casser les os et la pierre avec la mme facilit. Elle causera des blessures conventionnelles de 3 points d'ENDURANCE d'ventuels adversaires. Mais, cause de son poids, si vous dsirez utiliser la masse en combat, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point. Tandis que vous vous habitu la masse, vous entendez un grincement derrire vous. Vous vous tournez pour apercevoir l'une des armures descendre de son pidestal, les plates

de fer grinant et claquant tandis qu'elles s'entrechoquent. L'armure dtache galement une masse de son support et avance vers vous pas lents et mcaniques (vous gagnez 1 point d'ALARME). ARMURE ANIMEE HABILETE: 8 ENDURANCE: 8 Chaque fois que l'Armure Anime remportera un Assauts, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE car elle se sert d'une masse (comme dcrit cidessus). Vous pourrez vous enfuir aprs deux Assauts en vous rendant au 7. Si vous restez pour vous battre jusqu'au bout et dtruisez l'armure mtallique, elle s'effondre sur le tapis qui recouvre le sol du couloir, ses pices tant parpilles un peu partout. Allez-vous prsent saisir un bouclier sur l'un des murs (Rendez-vous au 203), ou explorer une autre partie de la tour (Rendez-vous au 7) ?

279 Tirant sur vous une vieille couverture dvore par les mites, pour tre bien au chaud, vous vous prparez un lit improvis pour la nuit, utilisant votre Sac Dos comme oreiller. Vous vous endormez rapidement et ronflez avec bruit lorsque quelqu'un avance vers vous et s'assure que vous ne vous veillez pas en vous assnant un bon coup de matraque. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et, si vous tes toujours en vie, Rendez-vous au 476. 280 La vieille femme hurle et se retourne. Ds qu'elle vous voit, ses yeux noirs perants se plissent et une horrible grimace dforme son apparence dj hideuse. Elle tourne rapidement une autre page de son livre et psalmodiant une incantation, pointe sa baguette vers un crapaud ses pieds. Ralisant les intentions malfiques de la cuisinire, vous

vous prparez vous dfendre. Le sortilge prend rapidement effet et le crapaud commence enfler, grandissant une vitesse folle, depuis la taille d'un poing jusqu' celle d'un chien, et sa croissance n'est pas termine. La transformation s'achve lorsque le crapaud a atteint la taille d'un poney. Sautant sur ses gigantesques pattes arrire, le familier de la sorcire se jette sur vous, dployant sa longue langue. CRAPAUD GEANT HABILETE: 6 ENDURANCE: 7 Si le crapaud remporte deux Assauts conscutifs, il vous atteint avec sa langue collante et empoisonne, tirez un d. Si vous obtenez 5 ou 6, vous perdez 4 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Si vous tuez le crapaud, vous devez prsent faire face la sorcire. Rendez-vous au 65. 281 Vous rapidement encercl et l'on vous arrache vos armes. Vous tes emmen de force l'intrieur de la tente plus grande la bouche grimaante au centre du Cirque. Vous vous retrouvez au milieu d'un cercle compos des tranges forains. Plusieurs d'entre eux sont affubls d'tranges mutations. Vous voyez un homme portant des entailles son cou telles les branchies d'un poisson et une femme fusionne au niveau de la taille avec sa jumelle. Le petit Matre du Cirque se fraie un chemin dans la foule et vous dvisage sous l'ombre du bord de son haut chapeau. Les gens nous craignent, nous les forains, avec nos habitudes anormales, mais nous ne souhaitons le mal de personne. Nous essayons simplement de nous faire notre place dans le monde comme chacun. Nous offrons l'asile aux dmunis, aux rejets et aux bannis. La plupart des gens sont heureux de nous laisser vivre notre vie, payant pour avoir le privilge d'entrevoir un monde dont la chance les en a pargn. Puis il y a les personnes telles que vous. dit-il, pointant un doigt accusateur vers votre poitrine, vous ne nous laissez pas tranquilles, vous nous forcez nous dplacer de ville en ville, de village en village, ne nous

laissez jamais nous reposer par crainte des fausses accusations qui font notre rputation. Et quelle genre de personne tes-vous, pour penser du mal de nous ? Si vous possdez le code Reirtruem, Rendez-vous au 418. Sinon, tirez deux ds en ajoutant 2 au rsultat obtenu. Si le total est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 3. S'il est suprieur, Rendez-vous au 509. 282 Les murs de pierres laissent placent des parois en terre dans lesquels des trous ont t creuss, chacun assez grand pour y accueillir un cercueil. Ce doit tre les catacombes de l'Abbaye, dans lesquelles les prdcesseurs des frres actuels sont enterrs. Les tunnels des catacombes s'tendent travers la terre, sous le complexe de l'Abbaye, clairs par des torches en suif. Passant un virage, vous entendez soudain un bruit de grattements, qui est accompagn d'un cri aigu. Vous pouvez voir que beaucoup d'alcves contenant des cercueils ont t saccages. Les restes des cadavres sont rongs par les cratures dranges par votre arrive. Au premier regard, vous les prenez pour des rats, mais, tandis que vous vous accoutumez l'obscurit, vous voyez qu' plusieurs endroits sur leur corps, les poils sont tombs rvlant une peau parseme de trous qui laissent chapper du pus, des bubons suintent galement, et des nerfs sont nu. Les yeux des cratures sont jaunes ictres et leur queue a perdu toute chair pour n'tre plus que squelettique. En fait ce ne sont plus des rats, ils sont porteurs contamins de la terrible Mort Jaune, et prfre-raient sans doute goter la chair frache plutt qu' celle putrfie sur des os secs. Combattez ces rongeurs morts-vivants comme s'ils ne formaient qu'un seul adversaire. RATS GOULES HABILETE: 6 ENDURANCE: 10 Si les rats vous mordent plus de deux fois, vous serez infect par l'horrible peste qu'ils portent. Vous perdrez 1 point d'HABILETE en plus des points d'ENDURANCE perdus normalement et vous gagnerez 1 point de MUTATION. Si vous survivez cette rencontre pestilentielle, Rendez-vous au 362.

283 Pourquoi tout le monde connait le nom des Wulfen. Et, oui, je connais les histoires du Prince Fou, sans parler de son frre, le Comte Varcolac, qui dirige la famille prsent. J'ignore quelles parts de ces rcits sont fiction et lesquelles sont vraies . Vous dit Konrad. J'ai entendu dire que ce Garoul avait t enferm dans une tour du Chteau Wulfen et que son incarcration l'a rendu compltement fou. On dit prsent, qu'il ne mange plus que de la viande crue et hurle la pleine lune lorsque elle apparat dans le ciel . Rendez-vous prsent au 395. 284 Plus haut dans la tour, vous arrivez au quatrime tage, vous pntrez dans un long couloir orn de grands portraits dans des cadres massifs. Ils reprsentent divers membres de la mme famille aristocratique, ils ont tous en commun un air peu engageant et belliqueux. Certaines de ces peintures doivent tre anciennes de plusieurs centaines d'annes. On peut y voir des vieillards dcharns portant des armures de crmonie ainsi que des portraits d'une belle jeune femme aux cheveux argents. En fait, il y a plus de peintures de cette femme que n'importe quelle autre personne. Une reprsentation de cette noble dame retient plus particulirement votre attention. Ralise avec des huiles dans les tons de la terre et de larges pinceaux, elle montre la femme se tenant devant des remparts crnels, un ciel de nuit orageux derrire elle, des silhouettes de chauves-souris et d'oiseaux charognards tournent autour de l'orbe luminescent de la lune. La peinture semble carrment vous dvisager et vous ralisez soudain que vous tes rellement observ (vous gagnez 1 point d'ALARME ainsi que le code Evresbo que vous notez sur votre Feuille d'Aventure). Incapable de vous dbarrasser de ce sentiment de malaise, vous vous dpchez de quitter cet tage. Rendez-vous au 7.

285 Vous parvenez, pour quelques instants supplmentaires, retenir l'animal sauvage qui gronde dans sa prison de chair qu'est votre corps. Vous pourrez peut tre vous en sortir et rester encore humain ! Vous gagnez 1 point de CHANCE et vous vous rendez au 189. 286 La brume noire s'chappe rapidement anime d'une vitesse surhumaine, vous laissant seul dans la somptueuse pice. La Comtesse Vampirique s'est retire vers un de ses cercueils cachs dans son sanctuaire afin de se rgnrer. Bien que vous ayez remport une victoire contre elle, ce ne sera que temporaire. La Dame vampirique de Maun reviendra, vous pouvez en tre certain ! (vous perdez 1 point de CHANCE et notez le code Tnavivtrom sur votre Feuille d'Aventure). Seul au sommet de la tour, allez-vous passer du temps fouiller les pices de la Comtesse afin d'y trouver d'ventuels trsors (Rendez-vous au 325), ou allez-vous quitter cet endroit malfique aussi vite que possible (Rendez-vous au 346) ? 287 Mais bien sr, cela vous semble si logique prsent. L'lmentaire est compose de glace et de froid, la chaleur devrait tre une parfaite dfense contre elle. Rapidement, vous sortez votre briquet amadou de votre Sac Dos. Prenant un torchon que vous aviez dans votre quipement, vous allumez un petit feu et ramassez une branche sche pour vous faire une torche. Tenant votre branche brlante devant vous, vous forcez l'esprit reculer et finalement vous laisser passer. Froid et neige et vents glacs, la chaleur arrive et nous partons ! crie la crature puis, elle s'vapore dans l'air. Vous gagnez 1 point de CHANCE et vous vous rendez au 314.

288 Changeant de direction, vous vous frayez un chemin entre les plantes et les arbres dans la direction de la musique joyeuse et de la lumire du feu. Il ne vous faut pas longtemps pour atteindre le campement, qui est dress dans une clairire abrite. Des chariots aux couleurs vives ont t placs en cercle, les chevaux et les nes qui les tirent sont maintenant libres et paissent tranquillement non loin du camp. Au centre du cercle de chariots, brle un grand feu et une belle jeune femme aux pieds nus danse devant celui-ci. Elle soulve sa jupe tandis qu'elle s'agite et ses jambes sautent et tournent. Elle porte des bracelets autour des poignets et des chevilles qui s'entrechoquent produisant un accompagnement sonore la mlodie de l'accordon. Il y a d'autres personnes galement, assise autour du feu, tapant dans les mains au rythme de la musique. Elles portent des chemises et des pantalons trs colors ainsi que des gilets et des chles. Tous ces gens ont la peau couleur olive et les cheveux noirs, et ils affichent tous leurs richesses sur leur personne en arborant de grosses boucles d'oreilles en or, des colliers de pierres semi-prcieuses et de gros anneaux aux doigts. Ce sont les gitans Mortani, le peuple natif de la principaut maudite de Lupravie, descendants des tribus nomades originelles qui ont colonis les valles l'ombre des montagnes de Mauristasie. Quelques uns vous regardent tandis que vous approchez, mais personne ne tente de vous arrter et la musique enttante s'infiltre dans tout votre corps. Tirez deux ds et ajoutez 2 au rsultat obtenu. Si ce total est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 336. S'il est suprieur, Rendez-vous au 323. 289 Heureusement, en dpit de son preuve terrible, la vieille femme est toujours vivante, mais srieusement blesse. L'aimable bcheron prend dlicatement Grand-Mre Zekova dans ses bras et la porte jusqu' son lit, o il fait de son mieux pour l'installer confortablement. Elle cligne des yeux et entre deux respirations haletantes, elle dit Ulrich, est-ce bien toi ? Oui, Grand-Mre , rpond-il, d'une voix douce et calme.

Alors, qu'est ce qui vous amne chez moi, aussi fortuitement, cette heure si tardive murmu-re-t-elle. Anxieusement, vous coutez Ulrich relater les vnements qui vous ont amens tous deux jusqu'ici. La vieille femme coute tous ce que le bcheron lui dit avec un calme remarquable. Lorsqu'il a termin, elle tourne la tte vers vous. Alors, vous avez t mordu par un lycanthrope et portez prsent la mme terrible maladie ? Vous acquiescez d'un air fatigu. La lycanthropie est effectivement une maldiction terrible et dgnrante dit-elle finalement, mais vous tes chanceux d'avoir rencontr le bon Ulrich, qui a eu la clairvoyance de vous amener moi. Mais si je dois vous aider, vous devez m'en dire plus propos de la crature qui vous a attaqu. Si vous possdez une chevalire en or, Rendez-vous au 369. Dans le cas contraire, Rendezvous au 326 290 Vous saisissant de la main transforme, vous la jetez dans le feu avec un cri de rage et regardez les doigts noircir et brler, la chair crpite et craque dans les flammes. Alors je suis maudit dites-vous avec un air de dsespoir tandis que vous contemplez les flammes. Condamn devenir une crature aux apptits sanguinaires que je serai incapable de contrler lorsque la lune sera pleine. Je serai un banni, un animal, une bte meurtrire . (Ajoutez 3 points votre score de MUTATION). Peut-tre pas dit Ulrich, vous fixant d'un regard rassurant. Ses yeux sont mystrieux, cet homme a vcu beaucoup de choses. Il y a peuttre de l'espoir - pour vous . Vraiment ? Alors-que faut-il faire ? Vous pressez le bcheron de vous en dire plus. Que sait-il que vous ignorez ? Je connais deux remdes la lycanthropie, mais nous devons agir rapidement Ulrich vous aidera-t-il ? Mais pourquoi ? Disons seulement que nous avons tous nos secrets Alors quels sont les remdes ? La faon la plus sre est de retrouver le Loup-Garou qui vous a infect avec sa morsure, et de le tuer. Vous pourriez aussi manger un brin de l'herbe belladone, si vous pouvez en trouver. Il y a galement une autre manire de procder. Nous pourrions demander

assistance Grand-Mre Zekova, la personne la plus sage que je connaisse, qui vit plus profondment dans ces bois, prs de la frontire de la Lupravie. C'est vous de dcider, que voulez-vous faire ? Allez-vous choisir de: Poursuivre les loups dans l'espoir de retrouver l'animal qui vous a mordu ? Rendez-vous au 473 Chercher de l'herbe belladone dans les bois ? Rendez-vous au 195 Rencontrer Grand-Mre Zekova la sage ? Rendez-vous au 302

291 L'escalier qui vous mne au rez-de-chausse du moulin est galement en feu et impraticable. Prenant votre courage deux mains, vous sautez du sommet du moulin et vous attrapez l'une des ailes vermoule et dchire et attendez que cette dernire tourne pour vous amener prs du sol. Vous lchez prise deux mtres de hauteur et vous courez loin de cette vritable fournaise. Sous l'orage, la structure du moulin, dvore par les flammes, cde et tout le btiment s'effondre. Vous passez le reste de la nuit dans la tempte et lorsque le matin arrive, vous reprenez votre route, puis par le manque de sommeil et tremp jusqu'aux os, mais heureux d'tre vivant. Rendez-vous au 500.

292 Vous apercevez, la dernire seconde, la grosse pierre lisse qui se fond presque avec le sol rocheux de la caverne, et vous vous en cartez, en effet, la pierre se soulve rvlant une trappe dans le sol et une immense araigne brune et poilue - d'une taille de trois mtres - saute en dehors du trou. Les puissantes pattes avant de l'arachnide ont projet le rocher quelques centimtres de vous. Ralisant que son attaque surprise a chou, l'Araigne Sauteuse Gante retourne dans son trou, tirant nouveau le rocher pour le recouvrir et se protger. Dsirez-vous dgager la pierre et combattre l'araigne (Rendez-vous au 514), ou allez-vous quitter cet endroit le plus rapidement possible (Rendez-vous au 236) ? 293 Aussitt que vous pntrez dans le bassin gluant, les ttes aveugles des larves se tournent vers vous, attires par la chaleur de votre corps. Imperturbable, avec une main sur le pommeau de votre pe, vous avancez d'un pas dtermin travers l'tendue de boue rpugnante qui se ventouse sous vos pieds chacun de vos pas. Vous avez l'impression de marcher dans un marcage. Une larve plus enfle que les autres, s'enroule autour de votre jambe, vous faisant sursauter, mais les larves de mouche n'attaquent pas, elles ne sont intresses qu' se repatre de chair morte. Vous avez travers la moiti de la caverne rpugnante, lorsque votre pied cogne contre quelque chose sous la surface de la boue. Voulez-vous chercher dans la boue afin de ramasser ce qui s'y trouve, quoi que ce soit (Rendez-vous au 307), ou allez-vous continuer votre progression sans vous arrter (Rendez-vous au 322) ?

294 Tue-le, Grendel ! crie l'homme robuste, lchant la chane. Avec un beuglement, l'norme bte bondit sur vous, les articulations de ses poings massifs creusant la terre. L'homme robuste et le cracheur de feu sortent de longs couteaux et avancent vers vous. Vous devrez, chaque Assaut, combattre deux adversaires en mme temps ( vous de choisir chaque fois), jusqu' ce qu'il n'y en ait plus qu'un seul de vivant. GRENDEL HABILETE: 8 ENDURANCE: 10 HOMME ROBUSTE HABILETE: 9 ENDURANCE: 8 CRACHEUR DE FEU HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Si le monstre Grendel remporte un Assaut contre vous, tirez un d. Sur un rsultat de 6, les normes poings de la crature massive vous font perdre 3 points d'ENDURANCE. Si vous perdez deux Assaut conscutifs (contre n'importe lequel de vos adversaires), le Cracheur de Feu vous envoie un jet de flammes, vous faisant perdre 2 points d'ENDURANCE supplmentaires. Si vous battez vos trois adversaires, vous pouvez soit fuir le Cirque (Rendez-vous au 29), ou risquer de poursuivre vos recherches (Rendez-vous au 281), mais quoi que vous choisissiez, vous notez prsent le code Reirtruem sur votre Feuille d'Aventure. 295 Vous empoignez le crne, puis, en face de vous, vous apercevez nouveau le Cavalier sans Tte. Vous devez vous battre avec lui tandis qu'il tente de rcuprer son crne. CAVALIER SANS TETE HABILETE: 8 ENDURANCE: 8 Si vous remportez la victoire, vous lancez le crne sur le sol et il clate en centaines de morceaux en s'crasant sur les galets de l'curie. Rendez-vous au 76.

296 Discuter avec le sympathique forgeron ne vous apprend rien de plus propos du malaise qui affecte les habitants de Maun, mais vous lui exposez le sujet de votre propre qute. En prenant soin de ne rien rvler d'important, vous lui demandez o vous pourriez trouver un peu d'aide. Vous devriez voir la Comtesse Isolde, la tour de la Dame de Maun. Elle pratique la magie, je suis certain qu'elle acceptera avec joie de vous aider. Ou vous pouvez rencontrer les Moines Noirs, ils pourraient vous apporter de l'aide aussi. Vous les trouverez dans leur abbaye, au nord . Dsirez vous obtenir une audience auprs de la Dame de Maun (Rendez-vous au 255), ou prfrez-vous quitter le village (Rendez-vous au 350) ? 297 Tandis que vous descendez l'escalier, les tnbres vous enveloppent peu peu, les torches murales s'teignent les unes aprs les autres. La crypte elle-mme est plonge dans une obscurit totale et vous aurez besoin d'une lanterne afin de continuer votre progression. Si vous possdez une lanterne, ou la capacit CREATURE DE LA NUIT, ou le code Nethcir, vous pouvez pntrer dans la crypte (Rendez-vous au 320). Si vous ne possdez aucune des informations mentionnes cidessus, mais que vous dsirez tout de mme vous aventurer dans la crypte, Rendez-vous au 309. Si vous ne dsirez pas entrer dans cet endroit, Rendez-vous au 7 afin de choisir un autre tage de la tour explorer. 298 La brume s'paissit devant vous, prenant la forme d'une grotesque crature phantasmati-que. Ses contours sont une exagration macabre de ce que serait en ralit un loup, des crocs horribles longs comme des couteaux, des griffes semblables des faux, des yeux brlants, le tout accompagn de ce hurlement incessant. Vous n'avez d'autre choix que de vous dfendre contre le chef de la meute spectrale qui se jette sur vous. Si vous aviez tremp votre pe dans l'eau auparavant, Rendezvous au 276. Sinon, Rendez-vous au 96.

299 Venant du plus profond de votre subconscient, vous vous remmorez une posie que vous aviez entendu quand vous tiez enfant. Attention l'Esprit Gel, mon chri, quand la lune est haute. Griffes tranchantes et membres chtifs, il est, et rus. Avec le souffle glac et le toucher gel, il apporte la neige froide. Mais l'Hiver a faim et possde des dents, mon amour, et, qui plus est, tranchantes. Alors prend garde l'Esprit Gel, mon chri, lorsque la lune est haute. Ces lignes reprsentent bien plus qu'un conte pour enfant, c'tait un avertissement pour ceux qui se retrouveraient pigs par les serviteurs de Grand-Pre Hiver. Esprit Gel ! criez-vous. La crature sursaute en entendant son nom. Connatre le vrai nom de certaines choses est synonyme de pouvoir, et nommer ainsi une crature lmentaire vous donne la possibilit de lui commander ce que vous dsirez. Sans aucune hsitation, vous dclarez l'esprit: Va-t-en ! et avec un cri perant les tympans, Esprit Gel s'vapore dans l'air. Rendez-vous au 314.

300 Le Comte Varcolac, Prince de Lupravie, Seigneur-Garou du Chteau Wulfen et premier de la ligne de sang maudite du Loup-Garou est tendu, vos pieds, mort. Vous avez assouvi votre soif de vengeance envers ce monstrueux tyran, ce rejeton infme des loups. Mais que se passe-t-il ? Vous regardez, triomphant, le corps mutil du Comte Varcolac et ses multiples blessures se referment sous vos yeux sans

verser la moindre goutte de sang. Les yeux du Loup-Garou s'ouvrent subitement mais prsent ils brlent du feu de l'enfer. Soudain, des sries de visions et de souvenirs qui ne sont pas les vtres assaillent votre esprit. vous voyez cinq personnes rassembles l'intrieur de ruines hantes par les ombres - un moine, une sorcire, une veuve vtue de noir, une noble, et un Comte Varcolac plus jeune qu' prsent -tandis qu'elles se lancent dans une sorte de rituel maudit. Vous les voyez jeter des trsors, de grande valeur, dans un puits emplit de tnbres. Vous entendez les incantations, voyez les dagues en argent qu'ils ont consacr pour leur sombre rituel, sentez les craintes du Cadre runi ainsi que l'excitation de l'attente. Puis vous apercevez brivement la chose qu'ils invoquent depuis le Puits Infernal, un loup-dmon, sa chair insubstantielle est aussi noire que les cauchemars d'un tortionnaire, le monstre grogne comme une bte en cage. Vous voyez ensuite le dmon possder le Comte et tes tmoin de sa transformation en loup pour la premire fois. Vous comprenez prsent ce qui se droule sous votre regard constern. Le dmon, que le Cadre a invoqu et qui a pris possession du jeune Comte Varcolac lui faisant subir sa terrible mtamorphose et le maudissant par la meme occasion, est en train, maintenant, de ressusciter son corps de Loup-Garou. Mais que pouvezvous faire pour arrter cette rsurrection dmoniaque ? Si vous possdez le code Emrofsnart, Rendez-vous immdiatement au 399. Sinon, avez-vous trouv des Dagues en Argent au cours de votre priple ? Si vous ne possdez aucune dague, Rendez-vous au 133. Si vous avez cinq Dagues en Argent et que vous savez quoi faire avec, Rendez-vous au paragraphe portant le numro de la page portant les instructions sur la manire de procder. Si vous possdez moins de cinq Dagues en Argent ou que vous ne savez pas quoi faire avec les dagues, Rendez-vous au 464. 301 Il y a plusieurs chapitres dans le Folklore de Grymm et les pages arborent des illustrations de sujets tels un homme retirant une pierre de la tte d'un crapaud et une sorcire assise sur un tabouret pench. Les histoires de Grymm sont des contes que les enfants connaissent bien, mais, un chapitre intitul 'Des Mythes concernant les cycles de l'anne'

attire votre attention, l'auteur y a consign les croyances entourant les changements de saisons, soutenant que de telles transitions arrivent lorsque les forces lmentaires, lies aux diffrentes priodes de l'anne, voient leur influence renforce sur le monde. Les saisons en elles-mmes sont appeles Matresse Printemps, Seigneur Et, Dame Automne et Grand-Pre Hiver, ces noms ont t invents par les paysans de Lupravie dont les vies sont trs proches des cycles des saisons. Le chapitre dcrit l'un de ces lmentaires, un suppt du Vieil Homme Hiver, appel Esprit Gel, qui annonce le retour de l'hiver et apportant des froids rudes et des blizzards soudains. Vous arrivez la fin du chapitre au moment o Vereticus revient dans la bibliothque. Rendez-vous au 260. 302 Ulrich marche dans la nuit bon pas, dans votre tat actuel, il est fatiguant de le suivre. Votre souffle haletant forme, dans l'air glacial, un petit nuage devant votre visage. Ulrich ne montre aucun signe de ralentissement, le fardeau de votre blessure vous est insupportable. Mais vous continuez, courant quelque fois pour ne pas vous faire distancer par le bcheron qui acclre le pas dans la fort dense, vous amenant toujours plus profondment dans ce domaine sombre. Vous voyagez ainsi pendant presque une heure, lorsque vous arrivez en vue d'une maisonnette en pierre au toit couvert de chaume. Sans la moindre pause, Ulrich se dirige vers la porte de chne massif barde de fer. Il cogne dessus avec le plat de sa hache. Le son de pas touffs provenant de la maisonnette et se dirigeant vers la porte vous parvient, puis une voix casse et irrite dit Qui est l ? Et que voulez-vous ? Grand-Mre ! appelle le bcheron. C'est Ulrich avec un ami qui a besoin de ton aide . Une petite trappe situe au milieu de la porte s'ouvre et deux yeux rongs par la cataracte apparaissent, puis la trappe se referme subitement. Vous entendez le son de mcanismes et de verrous qui se dbloquent, puis la porte s'ouvre. Une personne vote vous accueille l'intrieur avant de refermer aussi sec la porte et de tourner nouveaux verrous et barres mtalliques. Drape dans un chle de laine, la vieille femme vous regarde suspicieusement de la tte aux pieds. Son nez et son menton sont crochus, elle ressemble en tout point

une sorcire, des talismans en argent sont accrochs une chane qui pend son cou. Alors, c'est vous qui avez besoin de mon aide, n'estce pas ? dit Grand-Mre Zekova. Dans un tat de stress complet, vous coutez Ulrich raconter la vieille femme le destin qui vous a marqu. Elle coute le bcheron avec un dsintrt notoire. Quand celui-ci a termin, elle se tourne vers vous. Sans dire mot, elle commence vous toucher et vous tudier, regardant vos yeux et tentant de faire sortir votre langue. Elle examine galement la morsure du loup sur votre paule. La lycanthropie est effectivement une maldiction terrible et dgnrante dit-elle finalement, mais vous tes chanceux d'avoir rencontr le bon Ulrich, qui a eu la clairvoyance de vous amener moi. Je peux vous aider, mais je ne pourrai pas vous gurir. La maladie n'est pas J un stade avanc et si nous agissons vite nous pourrons stopper les effets de la salive empoisonne du Loup-Garou. Je peux prparer une potion base de belladone, qui vous aidera, mais avec votre accord je voudrai d'abord pratiquer une saigne, la concoction aurait ainsi un effet plus rapide et efficace. Allez-vous laisser la vieille femme vous faire une saigne avant de vous administrer la potion (Rendez-vous au 335), ou allez-vous refuser et simplement lui demander de prparer la potion de belladone (Rendez-vous au 358) ? 303 L'lectricit passe au travers de votre corps dans une dcharge furieuse (vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Aussi longtemps qui vous resterez dans le moulin, vous devrez rduire votre HABILETE de 1 point). Toutefois, la puissance de la foudre a fait fondre vos menottes et vous projette plus loin dans le laboratoire, ct de la table mtallique parcourue, prsent, par l'lectricit. Avec un sifflement de pistons vapeur et les claquements de jointures mcaniques, la monstrueuse cration se dresse sur ses pieds. Ses mchoires s'ouvrent laissant chapper un terrible mugissement. Il est vivant ! crie le scientifique avec une allgresse peine contenue. Ils n'accuseront plus jamais le Professeur Arcanum d'tre un dment ! puis il clate d'un rire

hystrique. Et vous avez eu l'honneur d'assister la naissance de mon Golem . L'immense construction se tourne vers vous et, avec des pas lourds et maladroits, avance dans votre direction les bras tendus. Rendez-vous au 152. 304 La lanterne la main, vous vous prcipitez vers la toile du monstre tout en essayant d'viter ce dernier. Testez votre Habilet. Si c'est un succs, Rendez-vous au 125. Si c'est un chec, vous ne parvenez pas viter la Veuve Noire (Rendez-vous au 252). 305 CREATURE DE LA NUIT - Les Loups-Garous sont des cratures de la nuit, leurs pouvoirs sont influencs par le cycle lunaire. Vous tes prsent plus familier avec les tnbres qu'auparavant. Votre vision nocturne s'est considrablement dveloppe. Vous n'avez, maintenant, plus besoin de lanterne pour voir dans le noir, que ce soit dans l'obscurit d'une nuit sans lune ou dans les profondeurs d'un souterrain. Si le texte vous dit que vous devez possder une lanterne pour suivre un chemin en particulier, vous ignorerez alors cette instruction. Notez cette nouvelle capacit sur votre Feuille d'Aventure et Rendez-vous au paragraphe portant le nombre qui vous a t demand d'tre not en dernier. 306 Ha, bien dit la seconde femme-louve tandis que vous tirez votre lame, quelque chose pour aiguiser mes dents ! Tel un mouton allant au massacre dit la troisime. Non renchrit la premire, sniffant l'air nouveau, d'un museau gesticulant. C'est un loup en habits d'agneau ! Hurlant, les pouses du Comte Varcolac attaquent, leurs mains griffues prtes dchirer votre peau. Le chemin qui vous spare d'elles est obstru par la table de banquet et les chaises. Vous pouvez donc

manuvrer de sorte ne combattre qu'une seule de ces cratures la fois. Premire FEMME-LOUVE HABILETE: 7 ENDURANCE: 7 Deuxime FEMME-LOUVE HABILETE: 6 ENDURANCE: 7 Troisime FEMME-LOUVE HABILETE: 7 ENDURANCE: 8 Une arme en argent blessera les femmes-louves au mme titre que n'importe quelle autre crature Garou. Si vous tes bless plus de trois fois, vous gagnez 1 point de MUTATION. Si vous parvenez liminer ces pouses sauvages, Rendez-vous au 352. 307 Des vers blancs se collent votre main tandis que vous fouillez dans la fange, ce qui vous provoque une sensation de dgot. Votre main se referme sur ce qui semble tre la poigne d'une arme. Vous le retirez de la boue et le nettoyez de la vase qui le recouvre. Vous vous merveillez lorsque vous ralisez que vous tenez entre vos mains une belle Dague en Argent magnifiquement dcore. Si vous dsirez prendre la Dague en Argent, notez la sur votre Feuille d'Aventure puis notez y le code Sevral galement. Vous pouvez utiliser la dague en combat, mais vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point. Les blessures que vous causerez aux cratures possdant le mot Garou dans leur nom seront plus srieuses (vous leur ferez perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels) car ce mtal pur est toxique leur nature. La Dague en Argent blessera galement les morts-vivants mais leur infligera une perte de 2 points d'ENDURANCE. Il vous faut quelques instants pour raliser que mettre vos mains dans la boue curante un prix, car cette dernire est plus ou moins acide. Vos mains commencent vous brler et leur peau rougit, comme si vous les aviez mis dans le feu. La douleur finira par passer, mais vous perdez 1 point d'ENDURANCE suite l'acide qui vous ronge les mains. Rendez-vous au 322.

308 La serveuse achve la dernire phrase de son rituel accompagne d'un geste des mains, les amenant vers le sol. Vous ralisez qu'elle vous voit, mais ne semble gure drange par votre prsence. Il arrive dit-elle, regardant derrire vous, mon brave Seigneur Lucre . Entendant les cliquetis de harnais dans votre dos, et le souffle impatient d'un cheval, vous vous retournez et vous trouvez nouveau nez nez avec le Cavalier sans Tte. Le seigneur fantme Lucre entre dans l'curie pied, son sabre dgain dans une de ses mains et sa propre tte tranche dans l'autre. Sans prononcer le moindre mot, le spectre vous attaque. CAVALIER SANS TETE HABILETE: 8 ENDURANCE: 8 Si vous liminez votre adversaire fantomatique, Rendez-vous au 115. 309 En avanant prudemment, gardant une main contre le mur sur votre gauche, vous pntrez dans la crypte. Les tnbres silencieuses vous avalent, mais ce calme est rapidement rompu. Un sifflement horrible vous alerte de la nature terrible de votre situation. Puis vous sentez la premire d'une demi-douzaine de paires de griffes pntrer dans votre chair, et, tandis que vous luttez pour sortir votre arme, des dents se rgalent de votre peau. Vous terminez votre aventure comme festin d'un groupe de morts-vivants. 310 Ouvrant la porte, vous pntrez dans ce qui semble tre un atelier mcanique. Vous y dcouvrez toutes sortes de pices mtalliques et de rouages poss sur des tagres en compagnie des outils ncessaires leur construction. Toutefois, un objet attire votre attention, c'est la rplique grandeur nature d'un homme en bronze. Le mannequin de mtal, une uvre d'art plus dlicate que n'importe qu'elle armure, se tient immobile un peu plus loin. Au niveau du cur de la statue de bronze se trouve une grosse serrure. Si vous possdez une Cl en

Bronze et que vous dsirez la tourner dans la serrure, Rendez-vous au 452. Sinon, il n'y a rien d'autre qui soit digne d'intrt pour vous dans cet atelier et vous retournez l'intersection et prenez la porte qui est prsent en face de vous (Rendez-vous au 428), ou celle qui est sur votre droite (Rendez-vous au 459). 311 Je plains votre destin dit l'homme d'un air sombre, mais je ne peux pas permettre une crature maudite de la nuit de vivre, et risquer un propagation de la contagion . Puis, il lve nouveau son pistolet. Ralisant que le combat est invitable, vous tirez votre pe. Rendezvous au 465. 312 De jolies choses, vraiment lance la seconde. Fantastique, ma dlicieuse merveille ! dit la premire, vous arrachant l'objet des mains (rayez le de la liste de votre Equipement). Maintenant, laissez nous . Allez-vous poursuivre votre chemin comme les femmes-louves vous le demandent (Rendez-vous au 352), ou allezvous attaquer les pouses au moment o elles s'y attendent le moins (Rendez-vous au 306) ? 313 Lycanthropie: La Maldiction du Loup-Garou vous surprend car c'est un ouvrage manuscrit. Chaque nouvelle page d'information dbute par une lettre majuscule enlumine de manire sinistre. La plupart du livre parle de rumeurs fausses et ridicules, de demi-vrits et de mensonges vidents propos des cratures Garous, ainsi que les conditions pour contracter la lycanthropie. Vous n'apprenez quasiment rien de ce livre, vous connaissiez dj presque tout ce qui est crit -que l'argent est le point faible des lycanthropes et qu'ils se transforment contre leur gr chaque cycle lunaire lorsque celle-ci est pleine. Toutefois, vous y trouvez une autre information qui pourrait s'avrer utile pour garder un certain contrle lors de votre transformation d'humain en loup (vous

perdez 1 point de MUTATION). A ce moment, Vereticus revient dans la bibliothque. Rendez-vous au 260. 314 Avec l'aube, la glace fond, librant la fort de l'emprise gele du serviteur de l'Hiver. Les arbres se font plus petits, jusqu'au moment o vous mergez des bois et arrivez dans un champ de bruyres, o se dressent des bornes en pierre, symboles d'une ancienne tribu depuis longtemps oublie. Votre chemin serpente dans cette lande jusqu' ce que vous arriviez en vue d'un nouveau village. Rendez-vous au 250. 315 Le Loup-Garou rugit tandis que vous brandissez la Croix en Argent de Saint Crucius devant sa gueule. D'un coup de griffes brutal, il arrache la croix de votre main en lacrant la chair de votre bras. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et vous vous rendez au 150. 316 Vous vous faufilez dans la caravane, fermant doucement la porte derrire vous pour ne pas faire de bruit. Vous retenez votre souffle tandis que vous entendez les bruits de pas qui passent non loin, pour s'loigner par la suite. Ce n'est qu'aprs que les voix se soient dissipes au loin que vous respirez nouveau et examinez l'endroit o vous vous tes rfugi. Il y a des marionnettes partout, couvrant tout l'intrieur de la caravane. Des piles de poupes qu'on enfile comme un gant sont entasses sur un lit, d'autres marionnettes peintes et vernies pendent par des fils accrochs au plafond. Certaines ne sont pas entirement construites, d'autres encore sont recousues par des fils et sont alignes sur un plan de travail votre droite. Vous inspectez toute la caravane, fascin par le travail de minutie qui a t apport ces petits mannequins. Vous sentez que quelque chose ne va pas quand vous entendez subitement un tap-tap-tap provenant d'une jambe de bois sur le sol derrire vous. Vous vous retournez, vous attendant voir le propritaire de la caravane rentrer chez lui, mais au lieu de cela, vous apercevez un troupeau de marionnettes avanant vers vous, avec des

gestes saccads, sans que personne ne les manipule ! Quelle sorte de magie malfique est-ce l ? Puis les marionnettes sont sur vous, des chevaliers en plaques de bois, des poupes dragon en chaussette, des squelettes grimaant en papier mch et des clowns bariols. Elles essaient de vous submerger de par leur nombre, leur mchoire de bois claque tandis qu'elles tentent de vous mordre clack-clack-clack. Vous tes entr par effraction dans le plus secret des sanctuaires du Matre des Marionnettes et vous devez maintenant en payer le prix. MARIONNETTES HABILETE: 6 ENDURANCE: 12 Lorsque vous cassez une marionnette sous vos coups, une autre prend rapidement sa place. Si vous n'avez pas dtruit les poupes en plus dix Assauts, et que vous tes toujours vivant, Rendez-vous au 344. Si vous remportez la bataille en dix Assauts ou moins, cela signifie que vous avez russi vous tailler un chemin vers la porte de la caravane et vous en sortez (Rendez-vous au 329). 317 D'un geste habile, vous passez sous la garde de l'automate et d'un coup de votre lame, la cl saute de la serrure. Tout comme vous l'aviez espr, l'tre artificiel se dsactive immdiatement dans un bruit d'engrenages grinants et redevient immobile (vous gagnez 1 point de CHANCE). Il n'y a rien d'autre digne d'intrt pour vous dans l'atelier et vous quittez la pice pour retourner l'intersection. Allez-vous ouvrir la porte qui se trouve prsent en face de vous (Rendez-vous au 428), ou celle qui est votre droite (Rendez-vous au 496) ? 318 C'est un endroit bien sombre. Plus personne ne s'y rend prsent. C'est devenu le refuge d'animaux sauvages maintenant. Bien entendu, il n'en a pas toujours t ainsi, mais je ne voudrais pas y aller si j'tais vous. Les seules choses qui vous y attendront sont la folie et une mort lente, si vous tes malchanceux. Une mort rapide et indolore si vous tes plus chanceux. Oubliez cet endroit maudit, cela vaut mieux . Rendez-vous maintenant au 395.

319 Le couloir vous amne devant une vole de marches qui mnent vers le cur fumant des cuisines du chteau, mais seuls les dieux savent quels genres d'horribles plats y sont prpars. Une femme se tient devant un grand chaudron bouillant et fumant, pos sur un feu rageur, murmurant elle-mme. A ses pieds rampent et sautent toutes sortes de crapauds, de cafards, de serpents, d'araignes et de rats. La femme consulte un livre ouvert sur un prsentoir ct d'elle, puis se penche, ramasse une salamandre qui s'agite et la jette dans le chaudron. Elle mlange le bouillon avec une tige noueuse de bois qui ressemble une baguette. Une odeur rpugnante et acide flotte dans toute la cuisine. Allez-vous: Appeler la cuisinire pour attirer son attention ? Rendez-vous au 280. Entrer et l'attaquer ? Rendez-vous au 65. Quitter la cuisine, revenir dans le hall d'entre et prendre l'autre couloir ? Rendez-vous au 340. Quitter la cuisine, revenir dans le hall d'entre et monter l'escalier qui mne la double porte ? Rendez-vous au 146. 320 La crypte s'tend sous les fondations de la tour, le plafond est garni d'arches et de votes en pierres. Entre des colonnes, se trouvent plusieurs sarcophages en pierre. Se dplaant dans votre direction, entre les tombes, quatre corps avancent lentement, leur chair dgotante est entirement pourrie. Vous pourrez vous chapper de la crypte avant que les zombies ne vous atteignent. Si vous dcidez de partir immdiatement (Rendez-vous au 7). Toutefois, si vous prfrez faire face aux morts-vivants dans la crypte, vous les combattrez un la fois. Premier ZOMBIE HABILETE: 5 ENDURANCE: 6 Deuxime ZOMBIE HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 Troisime ZOMBIE HABILETE: 5 ENDURANCE: 5 Quatrime ZOMBIE HABILETE: 6 ENDURANCE: 6

Si vous liminez ces rdeurs morts-vivants de la crypte, vous gagnez 1 point d'ALARME et vous vous rendez au 333. 321 Vous pntrez dans un couloir dont les murs sont en bois d'acajou recouvert de draperies en velours noir intervalles rguliers. Entre les tentures, se trouvent les portraits de la maison dirigeante de Lupravie. Au-dessus d'eux se trouvent des ttes empailles de cerfs, de sangliers et d'autres animaux exotiques dont une licorne, tous des trophes de chasse de la famille Wulfen. Les descendants de la ligne Wulfen se ressemblent plus ou moins tous, affichant des visages aux traits de loups maigres, dcharns et affams. Suivant le couloir, vous arrivez devant les portraits de deux princes actuels de cette sombre contre. Tout d'abord le Prince Garoul, le Loup-Garou qui vous a mordu et que vous avez tu, son portrait semble vous dvisager avec des yeux perants aux reflets rouges. Ses longs cheveux noirs tombent sur ses paules tels une crinire et une mche grise tranche la couleur bne. Puis vient le frre du prince fou, le Comte Varcolac. C'est un homme mystrieux, l o son frre est sombre, lui est gris et il a la mme expression mais tempre par un air noble. Il est trangement attirant et ses canines sont franchement prononces. Les yeux de la peinture semblent plonger dans les vtres et votre instinct vous rvle soudain que c'est la crature que vous tes venu tuer. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 485. S'il est suprieur, Rendez-vous au 158. 322 Vous atteignez finalement l' autre extrmit de la caverne et soufflez de soulagement. Vous vous accroupissez pour traverser le nouveau tunnel, le sol rocailleux devenant progressivement plus sec sous vos pieds. Puis, le passage rejoint un autre tunnel perpendiculaire ce dernier. A votre droite, le tunnel disparat dans les tnbres, votre gauche, il se termine sur une grille circulaire, au-del de laquelle se trouve un couloir en pierres clair par des torches murales. Cette direction vous semble tre le choix logique. Rendez-vous au 341.

323 Les gitans vous accueillent et vous invitent vous joindre eux. Ils vous servent du lapin grill et de la vodka (vous gagnez 4 points d'ENDURANCE). Pris dans la ferveur de la fte - regardant les danses Mortani dans la nuit, votre esprit saoul par la musique - la soire dfile tel un rve et finalement, fatigu aprs votre long voyage travers les bois, vous vous endormez. Vous vous veillez, d'un sommeil sans cauchemar, frais et vigoureux. L'herbe scintille de rose et le sol est froid sous votre corps. Les Mortani sont parti, seules les braises noires tmoignent de leur passage dans la clairire. Etonn par l'trange comportement des capricieux gitans, vous vous prparez vous remettre en route et vous tes soudain surpris par le poids de votre Sac Dos. Vous l'ouvrez pour vrifier. Tirez un d. Si vous obtenez 1 ou 2, Rendez-vous au 353. Si vous obtenez 3 ou 4, Rendez-vous au 366. Si vous obtenez 5 ou 6, Rendez-vous au 378. 324 Vous pntrez rapidement dans la ferme en ouvrant la porte la vole et vous vous retrouvez dans une cuisine claire par un feu dans une chemine. Dans un coin, se trouve un couple g et prs d'eux, vous apercevez avec tonnement un berceau. Voyant leurs expressions anxieuses, vous bredouillez des excuses et leur expliquez que vous recherchez un abri face aux intempries. Une fois rassurs que vous n'tes pas l pour attenter leurs vies ni pour les voler, le vieux fermier et sa femme vous souhaitent la bienvenue, vous offrant un sige prs du feu et un bol de soupe fumante, vous vous sentez rchauff. Gardant l'esprit ce que vous avez rencontr jusqu'ici, vous conversez prudemment avec le couple et gotez la soupe avec mfiance. Vous tes heureux de dcouvrir qu'il n'y a aucun ingrdient toxique dans le breuvage (vous gagnez 3 points d'ENDURANCE). Vos sens dvelopps de loup vous rvlent que ce couple ne cache pas de mauvaises intentions mais que tout le corps de ferme est soumis un enchantement malfique. Vos questions abordent invitablement la nature trange et drangeante de la ferme. Un corps de btiments tel que celui-l doit requrir pas mal de travail pour tre entretenu ditesvous, y a-t-il quelqu'un d'autre qui travaille pour vous ici ?

Non dit le fermier Bauer, juste moi, ma femme madame Bauer et notre petit . Petit ? Il est vident que le couple est trop vieux pour avoir un nouveau n ! Mais le fermier Bauer vous montre le berceau, c'est vrai, notre petit garon, notre fiert et notre joie, longtemps dsir et parmi nous prsent. C'tait une enfant abandonn il y a peine deux mois. Un jour, notre maison tant aussi calme et froide depuis que nous avions perdu notre Tomas l'ge de vingt printemps, nous avions trouv le petit sur le pas de notre porte et soudain, la joie, la chaleur et les rires dont revenus chez nous . Regardez le, je vous en prie dit madame Bauer, prenez le dans vos bras si vous le souhaitez . Vos sens animaux grondent depuis votre subconscient, vous vous penchez sur le berceau et tirez les couvertures. C'est tout ce que vous pouvez faire, vous vous retenez de crier suite au choc de ce que vous voyez et vous reculez. Etendu dans le berceau, enroul dans une couverture de laine ne se trouve pas un bb - tout du moins pas un enfant humain. La chose ressemble davantage un diablotin malfique, un tre aux traits de loup, recouvert d'une paisse fourrure, les oreilles pointues, possdant des crocs et des griffes, et un large sourire grotesque de gargouille. Le Changeforme vous fixe de ses yeux sombres et brlants et son sourire sinistre s'largit, un grondement guttural s'lve de sa gorge. N'est-il pas un merveilleux petit garon ? dit madame Bauer. Cet tre malfique a envot le fermier et sa femme, leur faisant croire qu'il est ce qu'ils dsirent, mais son influence dmoniaque s'est galement rpandue dans tout le corps de ferme. Combien de temps avant que son pouvoir ait une influence sur toute la contre ? Votre propre mtabolisme mutant vous a protg des charmes du Changeforme et vous tes prsent le seul qui puisse l'arrter. Mais comment allez-vous rsoudre ce problme ? Allez-vous dfier le Changeforme directement (Rendez-vous au 270), ou tenterez-vous de ruser pour atteindre le mme objectif (Rendez-vous au 468) ?

325 Parmi les possessions de la Vampiresse, se trouvent un certain nombre d'objets qui pourraient vous tre utiles: un Miroir de Poche, un Tlescope en Cuivre, un aimant naturel, et de l'or et des joyaux pour une valeur totale de 20 Pices d'Or. Vous trouvez galement un petit coffre, l'intrieur, couche sur un lit de velours noir, se trouve une Dague en Argent finement dcore. Si vous dsirez prendre la Dague en Argent, notez-la sur votre Feuille d'Aventure. Vous pourrez utilisez cette arme en combat, mais si vous choisissez de le faire, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point. Les blessures que vous causerez avec la Dague en Argent toute crature dont le nom comporte le mot 'Garou' seront plus srieuses (vous ferez perdre 3 points d'ENDURANCE de telles cratures au lieu des 2 points habituels) car ce mtal pur est nfaste pour leur mtabolisme. La Dague en Argent blessera galement les morts-vivants mais ne leur enlvera que les 2 points d'ENDURANCE habituels. Il n'y a rien d'autre qui vous intresse, alors vous vous prcipitez dans l'escalier venteux pour redescendre tous les tages de la tour. Rendezvous au 346. 326 Vous ayant cout attentivement, Grand-Mre Zekova vous offre son opinion: Il n'y a qu'une seule alternative que vous pourrez prendre maintenant, si vous dsirez vous dbarrasser de cette terrible maldiction, vous devez trouver et tuer le premier Loup-Garou de la ligne maudite avant la prochaine pleine lune, ou vous deviendrez un Loup-Garou vous mme. Le premier de la ligne, cela pourrait tre le Loup Noir qui vous a infect. Ulrich parvient galement la mme conclusion: Nous devons nous hter mon ami, si nous voulons attraper votre agresseur et sauver votre me. Rendez-vous au 124

327 Vous brandissez le miroir devant vous, refltant le visage mtamorphos de Varcolac vers lui. Tout d'abord le Loup-Garou semble reculer, ses yeux jaunes carquills de surprise. Puis la crature arrache le miroir de votre main avec son bras puissant, envoyant ce dernier se fracasser sur le sol. Le sang coule de votre bras lacr par les griffes. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et vous vous rendez au 150. 328 En dpit de son titre sensationnel, l'Histoire du Cadre Infernal est un livre plutt ennuyeux traitant d'un groupe d'aristocrates ambitieux venant des principauts de Mauristasie. Leur but principal est l'avancement social et le contrle des contres qui se trouve au centre du Vieux Monde. Le Cadre reprsentait un culte pour les riches qui s'ennuyaient. Les relations qu'apportait le Cadre ses membres leur permettaient d'arranger des mariages politiques avantageux, de forger des alliances conomiques et de prendre part aux pratiques illicites et magiques que leur esprit pouvait imaginer. Le culte atteignit son apoge il y a une centaine d'annes de cela, accueillant des membres de familles nobles de Mortvanie et de Bathorie, aussi bien que de Lupravie, mais il a perdu en popularit dans les annes qui suivirent la Guerre des Quatre Royaumes. Toutefois, l'auteur conclut en disant qu'il existe des rumeurs selon lesquelles le Cadre Infernal aurait t refond il y a vingt ans par une bande d'aristocrates Lupraviens. Peut-tre que les investigations de Vereticus l'ont amen dcouvrir quelque chose propos de ce groupe. (Si vous dsirez lui poser des questions sur le Cadre Infernal, retranchez 50 au prochain paragraphe o vous serez nouveau en prsence de Vereticus et Rendez-vous au paragraphe portant le nombre obtenu). Vereticus n'est pas encore revenu, vous dcidez donc d'plucher un autre livre. Allez-vous lire Lycanthropie: La Maldiction du Loup-Garou ? (Rendez-vous au 313), ou le Folklore de Lupravie de Grymm (Rendez-vous au 301) ?

329 A nouveau dehors, sous le regard ple de la lune, allez-vous fuir l'trange Cirque (Rendez-vous au 29), ou persister fouiner davantage (Rendez-vous au 281) ? 330 Pour atteindre les rochers au nord de Vargenhof, vous passez travers une paisse fort de pins. Tandis que vous avancez sous les arbres, vous remarquez que ces derniers sont entours de grosses toiles d'araignes qui couvrent les branches telles des draps blancs. La fort de pins s'claircit, puis, vous vous retrouvez aux pieds d'un pic montagneux. Devant vous, s'ouvre la bouche incline et obscure d'une grotte. La caverne se trouve la frontire de la fort. Peut-tre est-ce le signe du repre de la Bte-Garou ? D'un pas rsolu, vous vous approchez de l'entre de la grotte, l'arme la main. La lumire grise et dlave du ciel ne pntre pas les tnbres de ce lieu. Vous coutez attentivement et ne relevez que le bruit de gouttes d'eau frappant la roche ainsi que les battements de votre propre cur dans vos oreilles. Si vous voulez explorer ce qui se trouve au-del de l'entre de cette grotte, vous aurez besoin d'une lanterne. Si vous dsirez faire demi-tour et abandonner (ou si vous ne possdez pas de lanterne), Rendez-vous au 244. Toutefois, si vous dsirez entrer dans la caverne la recherche de la Bte, vous pouvez le faire immdiatement (Rendez-vous au 70), ou attendre que la nuit tombe afin de surprendre le monstre dans son repre (Rendez-vous au 45). 331 Revenant sur vos pas travers les cavernes claustrophobes, vous parvenez l'entre par laquelle vous avez pntr le rseau de grottes sous le pic montagneux. Vous ressortez pour vous retrouver nouveau dans la clairire qui borde la bouche de ce monde souterrain. Rendezvous au 244.

332 Ma tche est de dbarrasser la contre des forces des tnbres qui tentent d'en prendre le contrle, afin d'y parvenir je me suis asserment une qute telle que la vtre. dit l'homme. Asseyons-nous et parlons un peu, je suis toujours la recherche d'allis dans mon combat ternel contre le Mal. L'homme rengaine son pistolet et s'assoit sur un morceau de toit effondr, en face de vous. Mais j'en oublie les bonnes manires continue-t-il, offrant sa main en signe d'amiti, mon nom est Van Richten et je suis Chasseur de Vampires. Vous vous mettez tous deux parler des malfices qui menacent la scurit et la paix du monde. Les Garous ont plant profondment leurs rpugnantes griffes dans toute la principaut de Lupravie. vous dit-il, baissant soudainement la voix. J'ai bien peur que la corruption ne se soit tendue jusqu' la Maison Wulfen et il ne reste que peu d'entre nous pour contrer la menace de l'Antique Nuit, des hommes comme moi, le Docteur Kafka et le prtre ermite Corran. Mme Vereticus cet rudit appliqu s'est reclus et tourn le dos aux savoirs ancestraux. Moimme, le docteur et le prtre sommes, en fait, les derniers membres de l'Ordre secret de la Rose Noire, et je n'ai plus de nouvelles de Corran depuis plusieurs mois maintenant. Mais les Garous ne sont pas la seule menace qui plane sur les mes des mortels dans cette contre. Il en existe d'autres parmi l'aristocratie de la nuit qui verraient bien le peuple de Lupravie plier sous le joug de leur oppression blasphmatoire. Ma mission actuelle concerne la crature dmoniaque qui s'attaque aux habitants de Maun, une demi-journe, l'est d'ici. Vous pourriez m'accompagner. Allez-vous vous joindre ma qute ? Si vous acceptez d'aider Van Richten, Rendez-vous au 379. Si vous refusez sa requte, Rendez-vous au 419. 333 Maintenant que les zombies sont morts, vous pouvez explorer la crypte sans crainte d'tre nouveau drang. Parmi les tombes brises et les sarcophages ventrs, vous trouvez un cercueil en bois noir, dcor de motifs en bronze et reposant sur un pidestal en granit. Il est ouvert et vide, et tapiss de velours rouge. Il doit se trouver ici pour une raison particulire. Si vous souhaitez dtruire ce cercueil, notez sur votre

Feuille d'Aventure que vous l'avez fait. Il n'y a rien d'autre qui pourrait vous tre utile dans la crypte. Vous retournez l'escalier en colimaon et remontez les marches (Rendez-vous au 7). 334 Par dessus les grondements furieux de la Bte enrage, vous entendez le dclic d'une arbalte, un autre carreau s'enfonce dans l'paule du monstre. Le jeune femme a retrouv ses esprits et a ramass son arme. Cte cte, vous vous prparez tous deux achever la Bte brutale. Puis, couinant comme un chien bless, le monstre s'enfuit, travers les bois, afin d'chapper au destin que vous lui aviez prpar. Je dois vous remercier tranger dit la jeune femme, ses grands yeux vous fixent. Sa beaut est frappante et vous laisse sans voix, mais celleci est tempr par une bouche n'affichant aucun sourire et un regard qui en dit long sur les vnements sombres dont elle a t tmoin. J'ai bien peur que sans votre intervention, la Bte m'aurait tu . Vous lui rpondez que ce n'tait rien, votre action tait tout J fait normale et approprie, puis vous vous prsentez. C'tait tout sauf rien vous rtorque la femme, et moi, Katya de la Cape Pourpre, le sait que trop bien, tant galement une chasseuse de cratures garous. Mais nous devons partir prsent, notre proie est en train de nous chapper. Nous ne pouvons la laisser s'enfuir ! (notez le code Aytak sur votre Feuille d'Aventure). La Bte-Garou blesse laisse des traces que mme quelqu'un d'inexpriment pourrait suivre sans peine. La piste sanglante et les empreintes de pattes vous conduisent nouveau vers la ville et en bas des marches du hall de runion ! Vous pntrez l'intrieur, vous attendant une scne de chaos et de carnage, mais il n'y a aucune trace du monstre et tout semble calme. Que se passe-t-il ? la Bte-Garou doit avoir repris une forme humaine ! Rassembls en face de vous dans le hall, se trouvent cinq hommes. Vos nouveaux sens affuts de loup vous rvlent que l'un d'eux est la crature que vous recherchez. Mais lequel ? Vous et Katya examinez leurs visages surpris, tentant de trouver qui est le monstre sauvage et meurtrier. Allez-vous frapper:

Johannes, le chasseur vtran ? Rendez-vous au 453. Grgor, le forgeron ? Rendez-vous au 377. Sorn, le trappeur ? Rendez-vous au 504. Straub, le Bourgmestre ? Rendez-vous au 62. Piotr, le matre des chiens ? Rendez-vous au 199. 335 Grand-Mre Zekova vous fait assoir sur une chaise, puis, discrtement, relve votre manche et plante un couteau dans l'une de vos veines saillantes. Votre sang commence couler, chaud et sombre, elle le recueille dans un bol. La vieille femme garde la plaie ouverte pendant quelques minutes, jusqu' ce que votre tte commence tourner et que vous commenciez vous vanouir (vous perdez 3 points d'ENDURANCE). Juste avant que vous ne tourniez de l'il, elle applique des herbes sur la plaie et referme votre blessure l'aide d'un morceau de tissu qu'elle attache votre bras. Tandis que vous prenez un peu de temps pour vous remettre de votre faiblesse, Grand-Mre Ze-kova prend une gourde scelle dans une de ses tagres puis en verse le contenu dans un chaudron qu'elle fait chauffer. Elle y ajoute une poigne d'herbes sches, puis laisse la concoction bouillir. L'air de la maisonnette est rapidement satur d'un arme acide. Aprs une demi-heure, la potion est prte. Buvez a vous commande Grand-Mre Zekova, en vous prsentant un liquide visqueux gris-vert vos lvres. Retenant votre respiration, vous avalez la potion d'une seule traite, esprant ne pas avoir en connatre le got. Vous ne sentez rien de spcial aprs avoir bu la concoction, mais les effets arrivent immdiatement, ralentissant la mtamorphose de votre mtabolisme due la lycanthropie (vous perdez 2 points de MUTATION). Rendez-vous maintenant au 382 336 Incapable de vous contrler, vous pntrez dans le cercle des gitans et vous joignez la femme pour danser. Au lieu de vous repousser, elle vous prend les mains et vous entrane dans une valse autour du feu. Vous tournez de plus en plus vite et pendant ce temps les yeux bruns

souriants de la femme sont rivs dans les vtres. C'est comme si vous vous noyiez dans un bassin d'eau claire, puis soudainement. Vous tes ailleurs, une triste ville marchande o une bande de chasseurs se runit, mais vous refusez leur compagnie et partez en chasse seul. Vous vous retrouvez devant la bouche bante d'une grotte, allumant votre lanterne vous bravez les tnbres. Vous pntrez dans un chteau interdit. Un instant plus tard vous tes au sommet d'un escalier, vous tenant entre deux portes. Vous tournez la poigne de la porte votre gauche et pntrez dans la pice qui se trouve derrire. Puis vous revenez la ralit, au camp de gitans, regardant le feu, les images que vous venez de voir disparaissant dans les flammes vacillantes. Rendez-vous au 323. 337 Vous avez trop tran dans le laboratoire. Tandis que vous attrapez une nouvelle potion, le plancher, rong par les flammes, s'effondre et vous tombez dans le cur du brasier. Personne ne peut survivre pareille chute et aux flammes dans lesquelles vous vous retrouvez. Votre aventure s'achve brutalement cruellement ici. 338 Le livre de cuisine de la sorcire est en ralit un livre de sortilges. La plupart des enchantements crit, par une main tordue, sur les pages en parchemin froiss, sont des maldictions ou de simples sorts d'amour. Toutefois, un sortilge attire particulirement votre attention, un Sort de Transfiguration sur la page 79, un puissant charme contre les cratures mutantes. Vous dcidez de prendre le livre avec vous. Maintenant, allez-vous: Goter un peu de concoction que la sorcire prparait ? Rendez-vous au 119. Quitter la cuisine, revenir dans le hall d'entre et prendre l'autre couloir ? Rendez-vous au 340. Quitter la cuisine, revenir dans le hall d'entre et monter l'escalier qui mne la double porte ? Rendez-vous au 146.

339 Des Loups-Garous ? dit Konrad, sa voix s'touffant dans un murmure. Oui, pourquoi, il existe des tas d'histoires concernant les Loups-Garous aux alentours, ainsi que d'autres types de mutants Garous. Mais pourquoi demandez-vous ? Quel intrt portez-vous d'aussi sombres choses ? Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous trouvez rapidement un prtexte ses interrogations et il convainc Konrad, Rendez-vous au 395. Toutefois, si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 355. 340 Vous suivez le couloir en traversant des pices abandonnes et des endroits vides qui ressemblent en tout point aux tanires d'animaux plutt qu'aux nobles salles d'une famille riche. Finalement vous arrivez devant un escalier en pierres qui descend dans le rocher sur lequel est construit le chteau. Dsirez-vous: Descendre les marches ? Rendez-vous au 74. Revenir dans le hall d'entre et prendre l'autre couloir ? Rendez-vous au 319. Revenir dans le hall d'entre et monter l'escalier qui mne la double porte ? Rendez-vous au 146.

341 Quelques coups secs sur la grille l'arrachent de la bouche du tunnel. Sortant de ce dernier, vous vous retrouvez dans un passage plus large et clair. Quelques mtres plus loin, vous arrivez une intersection. A votre gauche, se trouve une porte de cellule verrouille et vous n'en possdez pas la cl. A votre droite, un autre passage s'enfonce dans les tnbres, tandis que tout droit, le tunnel clair par les torches continue. Vous n'avez que deux choix, allez-vous emprunter le passage sur votre droite (Rendez-vous au 282), ou continuer tout droit (Rendez-vous au 421) ? 342 La brume se dissipe et vous vous trouvez en vue d'une modeste chapelle en pierres, les ardoises du toit baignes dans la lumire argente de la lune blafarde. Ceci doit tre le tombeau de saint Crucius, l'endroit o se trouve le puits de gurison que vous recherchiez dsesprment. Le tombeau se tient au bord d'une corniche balaye par le vent, le chemin us qui mne elle, suit le rebord abrupt d'un escarpement rocheux qui domine d'une centaine de mtres les tendues onduleuses de la lande en contrebas. Un hurlement affreux retentit dans la nuit, vous glaant jusqu'aux os et librant une dcharge d'adrnaline se prcipitant dans votre corps. Vous vous tournez pour faire face l'endroit d'o le hurlement provient et voyez quelque chose de gros et noir se dplacer vers vous. C'est un chien, mais aussi grand qu'un poney, sa fourrure se pareille celle d'un chat sauvage. Mais c'est le museau de la crature qui vous horrifie le plus. Un oeil brle d'une lueur rouge, alors que l'autre est blanc et aveugle, semblable une lune. Les mchoires du chien sont garnies de sauvages crocs semblables des poignards et des griffes poussent de ses pattes lourdes, elles pourraient triper un homme d'un seul coup puissant. Vous tirez votre pe. Le monstrueux chien noir grogne, vous inspectant de haut en bas l'aide de son il rouge. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 389. S'il est suprieur, Rendez-vous au 18.

343 Selon l'auteur de La Chute de la Maison Wulfen, la famille qui dirige la Lupravie possde une longue histoire parseme de folie et d'tranges comportements. Un chapitre conte une grande bataille entre les Wulfen qui sont les descendants d'une tribu de barbares berserkers et une ligne de Vampires, qui se disputaient le contrle de la principaut. En ces jours, les membres de la famille Wulfen taient considrs comme des Champions de Justice, mais le dirigeant du culte des Vampires maudit la famille de son souffle mortel. La couverture intrieure du livre est dcore de l'arbre gnalogique de la famille Wulfen qui montre les descendants de Dragomir, le premier seigneur de Lupravie, jusqu'au Comte Varcolac et son frre, le Prince Garoul. Vereticus entre nouveau dans la bibliothque. Rendez-vous au 260. 344 Tandis que vous luttez contre les poupes possdes, les marionnettes animes s'accrochant vos bras et votre tunique de cuir l'aide de leurs dents en bois, la porte de la caravane s'ouvre et un vieil homme vot entre. Il est trs maigre, possde une grosse tte - ressemblant lui mme une marionnette dans les proportions de son corps - et vous dvisage derrire une paire de lunettes pince-nez. Alors, vous dsirez en savoir plus sur mes prcieux compagnons, n'est-ce-pas ? siffle-t-il. Alors, vous allez-voir . D'un mouvement brusque et soudain, le vieil homme jette une poigne de poudre rouge scintillante sur vous. Il y a un flash suivi d'un nuage de fume cramoisie. Quand la fume se dissipe, vous vous retrouvez regarder le vieil homme qui est devenu gigantesque. En fait, tout semble avoir subitement grandi autour de vous. Le vieil homme se penche et vous ramasse dans sa main, vous tes incapable de bouger, vos membres sont raide, comme du bois. Lorsque le Cirque partira vers sa nouvelle destination, les gens s'merveilleront face aux dtails si ralistes des marionnettes en bois lors du prochain spectacle, particulirement le personnage portant une pe, un ancien hros maudit. Votre aventure s'achve ici.

345 Deux formes de loup hideuses passent le coin de la rue, vous sentez qu'ils se dirigent droit sur vous, leurs ttes fouinant de tous cts et sniffant l'air. Puis, les cratures passent l'endroit o vous vous cachez, sans ragir votre prsence. Vous apercevez finalement leurs apparences scabreuses. La chair a carrment t arrache certains endroits rvlant des os, des organes internes gris-verts et des nerfs. Les Ouargues-Garou - des Loups-Garous morts-vivants pigs mi-chemin d'une mtamorphose incomplte et moiti dcomposs - disparaissant nouveau. Vous poussez un soupir de soulagement, le danger immdiat tant pass, vous ressortez de l'ombre. Rendez-vous au 390.

346 De retour dans le hall d'entre de la tour, vous dcouvrez que les portes sont prsent ouvertes et vous pouvez donc fuir cette maison des horreurs. Il ne vous reste plus que la cour, claire par la lune, traverser et vous franchirez les limites de l'influence de la tour noire. Si vous possdez le code Tnavivtrom, Rendez-vous au 360. Sinon, Rendez-vous au 373. 347 Le sang de la crature aquatique souille les eaux de sa teinte rouge, le corps coule dans les profondeurs desquelles elle a surgit. Vos poumons sont sur le point d'clater et vous remarquez des ossements pointus parmi les herbes enlaces d'o mane le scintillement de quelque chose de dor. En manque d'oxygne, vous remontez la surface, prenant de profondes inspirations. Aprs avoir retrouv votre souffle, il vous faut dcider si vous dsirez replonger afin de voir quels trsors vous pourriez trouver (Rendez-vous au 414), ou allez-vous sortir de cette

eau, aux algues gluantes, et poursuivre votre chemin dans les bois (Rendez-vous au 499) ? 348 Le troisime tage est bien peu dcor en comparaison du reste de la tour. Vous franchissez ce qui ressemble plusieurs portes de prison et vous avancez dans un couloir qui longe le mur extrieur de la tour. Vous arrivez devant une nouvelle porte sous laquelle souffle une brise de nuit glaciale, vous vous approchez pour couter et vous entendez des grattements provenant de l'autre ct. Vous actionnez la poigne et vous vous rendez compte que la porte n'est pas verrouille. Si vous dsirez l'ouvrir et pntrer dans la pice qui se trouve derrire, Rendezvous au 361. Si vous prfrez plutt quitter cet tage, Rendez-vous au 7. 349 Hoo, de belles choses ricane la troisime des femmes-louves tandis que vous sortez prudemment un objet de votre Sac Dos. Mais qu'allez-vous leur offrir ? Si vous leur donnez un Anneau Grenat, un Miroir de Poche, une Amulette la Pierre Rouge ou une Amulette en Pierre de Lune, Rendez-vous au 312. Si vous leur offrez un Miroir en Argent, un Talisman en Argent, une Couronne en Argent ou une Dague en Argent, Rendez-vous au 381. Si vous ne possdez aucun des objets mentionns ci-dessus, les prdatrices perdent patience et avancent vers vous (Rendez-vous au 306). 350 Vous vous trouvez plusieurs kilomtres de Maun, marchant dans des collines basses, tandis que le jour touche sa fin. Vous apercevez soudainement deux silhouettes sombres se dessiner sur le paysage. A l'ouest, vous voyez les restes mietts de ruines que vous ne pouvez identifier. Plus loin, l'est, les collines s'lvent pour former des pics dchiquets semblables aux dents d'un Dragon endormi. Le contour d'un de ces pics est masqu par la structure d'une sombre citadelle se trouvant quelques kilomtres de l o vous tes. Le chemin se spare

devant vous, la route principale continue vers le nord travers les collines tandis qu'une piste moins emprunte serpente vers les pics montagneux l'est. Il n'existe aucun chemin menant aux ruines l'ouest. Vous inquitant de la tombe de la nuit, allez-vous chercher refuge dans la citadelle plus loin l'est (Rendez-vous au 11), ou allezvous examiner les ruines l'ouest (Rendez-vous au 5), ou simplement poursuivre le long de la route en direction de Vargenhof (Rendez-vous au 98) ? 351 Sous la puissante attaque de la Bte, vous perdez l'quilibre et tombez en arrire. Votre chute semble interminable tandis que vous dvalez les Gorges Garou pour vous craser au fond. La Bte-Garou rugit de victoire sur le toit de la diligence, s'loignant dans la nuit. Votre aventure s'achve ici. 352 Il n'y a rien de plus qui pourrait vous intresser en ce lieu. Au fond du hall de banquets, un escalier en bois magnifiquement sculpt recouvert d'un tapis somptueux, mne un peu plus haut une nouvelle double porte. Prenant une profonde inspiration afin de calmer vos nerfs et de clotrer la bte au plus profond, vous gravissez les marches. Arriv en haut, vous faites une pause devant la double porte, les armoiries de la Maison Wulfen ont t graves au-dessus (c'est prsent le moment de faire les derniers prparatifs que vous souhaitez entreprendre avant de pntrer dans la plus haute salle du Chteau Wulfen). Vous poussez la double porte qui s'ouvre la vole et avancez d'un pas dcid. Vous pntrez dans une superbe salle, un modle de splendeur opulente, de fines tapisseries ornent les murs, des tapis Aran-tiens antiques couvrent le sol, toute la salle est claire par des chandeliers en cristal. Toutefois, toute cette richesse semble prsent nglige, les tapisseries sont ternes et poussireuses, les tapis lacrs et dcousus et les chandeliers couverts de crasse. Sous une haute fentre, en face de vous, se trouve un trne dlicatement dcor et sculpt. Affal, une jambe par dessus un accoudoir, se trouve quelqu'un que vous avez vu dans la galerie des portraits que vous avez travers un peu plus tt. Une chevelure grise

tombe sur ses paules, vous pouvez y voir une longue mche noire, il porte une jaquette dboutonne rvlant une chemise jabots, un dlicat pantalon noir et des longues bottes qui remontent jusqu' ses genoux. L'homme est sinistrement attirant, la peau de sa poitrine, que sa chemise rvle, ainsi que ses mains sont couvertes de poils noirs. Il joue avec un calice en tain dans une de ses mains et son annulaire vous notez une chevalire en or refltant la lumire des chandeliers. Devant le trne se trouvent deux normes loups, ils vous fixent de leurs yeux jaunes et froids. Le seigneur du Chteau Wulfen vous observe sans le moindre intrt tandis que vous avancez prudemment, mais srement, vers lui. Permettez-moi de me prsenter dit le noble. Je suis le Comte Varcolac. Ne prenez pas la peine de vous prsenter votre tour, je sais qui vous tes. Il renifle l'air rapidement. Vous tes l'assassin de mon frre, mais ne laissons pas cet incident gcher notre future amiti. Le plus important est que mon frre vous ait lgu notre ligne, vous faites pratiquement partie de la famille maintenant ! Vos capacits de loup vous ont t fort utiles pour arriver jusqu'ici, je place de grands espoirs en vous. Agenouillez vous devant moi, jurez moi fidlit et je vous dvoilerai tout ce que votre nouveau don a vous offrir . Chaque fibre de votre corps vous hurle qu'il s'agit de l'Archilycanthrope, le premier de la ligne Loup-Garou, celui que vous recherchez et dont la fin vous librera de la terrible maldiction qui vous ronge. Mais vous ne pouvez vous empcher de rflchir aussi, la crature dont vous avez si ardemment dsir la mort vous offre la chance de se joindre lui et son arrogance peut vous donner l'opportunit parfaite de dbarrasser le monde de ce mal rus et perfide. Allez-vous vous agenouiller devant le Comte dans l'espoir de pouvoir le frapper lorsqu'il ne s'y attendra pas (Rendez-vous au 441), ou allezvous tout simplement dgainer votre arme immdiatement (Rendezvous au 47) ?

353 Au fond de votre Sac Dos, vous trouvez une bouteille de vodka aussi bien que du pain et du fromage en quantit suffisante pour 2 Repas (ajoutez ces lments votre Feuille d'Aventure et gagnez 1 point de CHANCE). Vous pouvez boire la vodka quand vous le souhaitez, mais il n'y a que 3 doses dans la bouteille (notez aussi le nombre de doses). Chaque dose vous fera gagner 3 points d'ENDURANCE. Mais la prochaine fois o l'on vous demandera de Tester votre Habilet aprs avoir bu, vous devrez rduire votre HABILETE de 1 point pour le test. Toutefois, la boisson renforce galement votre courage et pour toute la dure du premier combat, aprs avoir bu, vous pourrez augmenter votre Force d'Attaque de 1 point. Il est temps prsent de vous remettre en route. Rendez-vous au 500. 354 LIGNEE DE SANG MAUDIT - La maladie qui se rpand dans votre sang est terrible et potentiellement fatale. Tandis que votre corps se transforme lentement en celui d'un loup, vous tes assailli de douleurs atroces et handicapantes. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE et vous gagnez 1 point de MUTATION. Si vous survivez la souffrance que vous infligent vos os qui se tordent et s'tirent, Rendez-vous au paragraphe portant le nombre qui vous a t demand d'tre not en dernier. 355 Vous marmonnez et toussez tout en cherchant une excuse valable. Qu'est ce qui ne va pas avec votre paule ? demande soudainement Konrad. Vous n'tiez mme pas conscient que vous vos grattiez l'paule tout en parlant au chef des villageois. Sans vous laisser l'occasion de bouger, Konrad se lve et ouvre votre tunique rvlant la morsure du loup. Il a un sursaut d'horreur et recule. Surpris de sa raction, vous tournez votre tte vers la blessure. Vous ne pouvez retenir un cri de dgot en voyant la peau entourant la plaie recouverte de poils noirs (ajoutez 1 point votre score de MUTATION).

Avant de raliser ce qui se passe, on vous saisit et vous jette en dehors de l'auberge. Vous vous retrouvez nouveau sur la place, entour par une foule de villageois dcids vous expulser. Rendez-vous au 246. 356 Vous vous retrouvez dans une pice troite, remplie craquer d'tagres lesquelles dbordent de livres. Vous y voyez des tomes poussireux, de gros volumes la couverture en cuir et des parchemins rouls. L'air plein de poussires a une odeur de vieux parchemin et de cuir pourri. Une autre porte se trouve dans un mur adjacent entre les tagres. Dsirez-vous quitter la pice par cette porte sans attendre (Rendez-vous au 88), ou allez-vous fouiller les archives de l'Abbaye afin de voir si vous pourriez tirer quelque chose de ses vieux grimoires (Rendez-vous au 401) ? 357 Quatre livres ont attir tout spcialement votre attention, mais lequel allez-vous lire ? La Chute de la Maison Wulfen ? Rendez-vous au 343.

Mal et Excs: Une Histoire du Cadre Infernal ? Rendez-vous au 328. Lycanthropie: la Maldiction du Loup-Garou ? Rendez-vous au 313. Le Folklore de Lupravie de Grymm ? 358 Comme vous voudrez dit tranquillement la vieille femme. Elle prend une gourde scelle de l'une de ses tagres, puis en verse le contenu dans un chaudron qu'elle fait chauffer. Elle y ajoute une poigne d'herbes sches, puis laisse la concoction bouillir. L'air de la maisonnette est rapidement satur d'un arme acide. Aprs une demiheure, la potion est prte. Buvez a vous commande Grand-Mre Zekova, en vous prsentant un liquide visqueux gris-vert vos lvres. Retenant votre respiration, vous avalez la potion d'une seule traite, Rendez-vous au 301.

esprant ne pas avoir en connatre le got. Vous ne sentez rien de spcial aprs avoir bu la concoction, mais elle ralentira la transformation que la lycanthropie exerce sur votre organisme (vous perdez 1 point de MUTATION). Rendez-vous maintenant au 382 359 La vieille femme tombe subitement genoux en pleurant. Epargnez moi et je peux vous aider vaincre le seigneur du Chteau Wulfen, le mal ultime de toute la Lupravie, car c'est pour cela que vous tes ici, n'est-ce pas ? . Allez-vous laisser la vie sauve la sorcire dans l'espoir qu'elle tienne parole (Rendez-vous au 183), ou allez-vous l'achever sans attendre, pendant que vous en avez encore la chance (Rendez-vous au 50) ? 360 Vous avez parcouru la moiti de la cour lorsqu'une forme spectrale sombre se matrialise devant vous. Vous distinguez les contours dforms d'une chauve-souris dans l'ombre mouvante. Le spectre mortvivant de la Comtesse Isolde est venu vous arrter mme en dehors de son domaine obscur afin d'assouvir sa vengeance. Vous devrez remporter une dernire bataille afin d'chapper aux malfices de la Dame de Maun. SPECTRE VAMPIRE HABILETE: 8 ENDURANCE: 6 Si vous remportez la victoire mais si le spectre vous a galement bless, Rendez-vous au 397. Si vous anantissez la forme spectrale de la Comtesse sans perdre aucun point d'ENDURANCE, vous gagnez 1 point de CHANCE et vous vous rendez au 373.

361 Lorsque vous ouvrez la porte, vous tes assailli par une forte odeur et vous entendez un bruit de battements d'ailes, vous avez drang les oiseaux qui nichent dans cette pice. Cette dernire est ouverte sur la nuit par une grande arche sans fentre. La lumire monochrome de la lune pntre ce perchoir rpugnant, clairant faiblement les becs tranchants et les serres obsidiennes de la multitude de gros corbeaux qui vivent ici. Leurs coassements sont assourdissants, les oiseaux sont certainement drangs par votre intrusion. Toutefois, vous apercevez quelque chose briller sous la lumire lunaire, parmi les plumes et les crottes qui tapissent le sol. Dsirez-vous risquer de pntrer dans le domaine de ces corbeaux pour ramasser ce possible trsor (Rendezvous au 375), ou allez-vous visiter un autre tage de la tour (Rendezvous au 7) ? 362 Pressant le pas dans les tunnels venteux, vous arrivez finalement un escalier en pierres, qui monte et conduit en dehors des catacombes. Il est vident qu'une puissance malfique a infect l'Abbaye des Moines Noirs et que cet endroit est maintenant pourri jusque dans ses moindres fondations. En haut des escaliers, un nouveau passage vous conduit gauche (Rendez-vous au 44), ou droite (Rendez-vous au 406). 363 Ignorant comment, vous semblez avoir dvelopp un trange sens de l'orientation, qui n'est pas troubl par la prsence de la brume. C'est comme si vous pouviez littralement sentir votre chemin travers cette nature sauvage. Vous progressez l o le sol est sec, tentant de ne pas vous embourber dans les marcages qui vous entourent. Soudain, les chos tranges de couinements canins parviennent vos oreilles. Une main sur le manche de votre pe, vous acclrez le pas, esprant atteindre le temple avant de rencontrer l'animal responsable de cette plainte. Rendez-vous au 342.

364 La Veuve Noire mutante est morte, vous dcidez de fouiller son antre. Tirez deux ds et ajoutez 12. Ce total reprsente le nombre de Pices d'Or que vous trouverez sur le sol de la caverne. Vous dnichez galement un collier de perles d'une valeur de 6 Pices d'Or, une Couronne en Argent valant 10 Pices d'Or et de pierres prcieuses pouvant vous rapporter 12 Pices d'Or. Vous gagnez 1 point de CHANCE. Ayant tu la Reine-Araigne dans son antre et vous tant appropri un trsor digne de la ranon d'un roi, o allez-vous vous diriger prsent ? Pour quitter le rseau de tunnels souterrains dfinitivement, Rendez-vous au 331. Si vous prfrez continuer votre exploration des cavernes, allez-vous quitter cette grotte par le tunnel aux stalactites (Rendez-vous au 127), ou le passage aux stalagmites (Rendez-vous au 405) ? 365 Prenant la Dague en Argent que vous aviez trouv auparavant dans le bassin des larves, vous voyez que la dgotante monstruosit recule devant votre nouvelle arme. Cette lame d'argent pur effraie la larve gante. Si vous choisissez de combattre le monstre, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point, mais chaque blessure que vous infligerez la crature lui retirera 3 points d'ENDURANCE, au lieu des 2 points habituels. Gardez ces informations l'esprit et retournez au 262 pour choisir une autre option.

366 Vous n'arrivez pas le croire, vous n'avez plus votre bourse ! Un des gitans vous a dlest de votre monnaie. Rayez toutes vos Pices d'or et perdez 1 point de CHANCE. Vous n'avez aucune ide de la direction emprunte par les gitans, il n'y a aucune trace quittant la clairire, il serait donc futile de perdre votre temps les rechercher. Maudissant les capricieux Mortani, vous vous remettez en route travers la fort, vous sentant compltement misrable et afflig. Rendez-vous au 500. 367 Il me semblerait que vous pourriez trouver un autre endroit pour vous reposer , vous dit le prtre l'aspect sauvage, vous conduisant dans le temple et barricadant la porte derrire lui. Il vous amne devant un autel ddi Saint Crucius et repose la croix dessus, puis vous le suivez dans une petite pice chauffe. Vous vous asseyez sur un banc prs d'un feu crpitant dans l'tre d'une chemine, tandis que le prtre vous tend un bol de ragot fumant provenant d'un chaudron pos sur les flammes. Vous avalez la soupe en un rien de temps (vous gagnez 3 points d'ENDURANCE). Alors , dit le prtre ds que vous avez termin, Qu'est ce qui vous amne au temple de Saint Crucius et la rencontre avec le dmon Molosse ? Qu'allez-vous rpondre au prtre ? Que vous avez t infect par la lycanthropie et que vous recherchez un remde ? Rendez-vous au 386 Que vous poursuivez une qute pour dbarrasser la contre du mal qui la ronge et que vous recherchez une sainte aide ? Rendez-vous au 404 368 Vous entrez dans une petite caverne, les parois sont couvertes de toiles d'araignes et de poussire. Quelles que soient les cratures qui ont fait ces toiles, elles doivent tre immenses, ou alors il devait y avoir un grand nombre d'entre elles. Tandis que vous vous dplacez prudemment travers la caverne, vous remarquez deux cocons de

toiles. D'aprs leur apparence ces cocons contiennent chacun un petit corps humanode, vous distinguez de la peau verte et des oreilles pointues. Si vous dsirez vous attarder ici et fouiller les corps, Rendezvous au 85. Si vous prfrez partir sans attendre, quelle sortie allezvous prendre ? Un tunnel o souffle une brise humide ? Rendez-vous au 97. Un passage contenant une veine de pierre noire ? Rendez-vous au 433. Un tunnel dans lequel sont parpilles des pierres casses ? Rendezvous au 207. 369 Vous racontez Grand-Mre Zekova comment Ulrich coup la patte du loup lorsque vous aviez t attaqu la premire fois. Puis la manire dont cette patte est redevenue une main humaine. Vous lui parlez ensuite de la chevalire en or glisse l'annulaire. Laissez-moi la voir demande la vieille femme. Vous la sortez de votre poche et la lui montrez. Elle ne peut retenir un sursaut de stupeur: Ce sont les armoiries de la Maison Wulfen, les rgents de Lupravie expli-que-telle, sa voix chevrotante. La Lupravie est un royaume maudit et cette ligne est de sang maudit. Les histoires entourant la maldiction des Wulfen sont lgions et terribles, des contes cauchemardesques de monstres, des gens enlevs de leurs foyers, des meurtres et de la folie. Le Chteau Wulfen se trouve trs loin en Lupravie, dans les collines au pied des montagnes Orsov. Il est dit qu'une ombre sinistre s'est abattue sur ce qui tait prospre autrefois. Des histoires de monstres errants dans les rues de Wulfenstein, le village qui se trouve au pied du chteau, o les gens vivent dans la crainte constante, tandis que les hurlements de loups ou pire hantent leurs nuits. Les pauvres personnes de cet endroit maudit ne s'aventurent gure loin de leur maison. Les contes du Prince Garoul le Fou de la famille Wulfen ont atteint mme ces bois si loigns. Il est dit qu'il prfre la compagnie des animaux sauvages celle des humains, et de ce que nous avons t tmoins cette nuit, je crois que la maldiction des Wulfen est la lycanthropie. Si vous dsirez chapper cette maladie, vous devez le pourchasser et terminer

ce que vous aviez commenc ici. Vous devez dtruire la source de la ligne du sang-garou avant la prochaine pleine lune. Grand-Mre Zekova vous a donn les informations ncessaires la gurison de votre maladie maudite. (Ecrivez le code Avokez sur votre Feuille d'Aventure et Rendez-vous au 124).

370 Relevant un pan de toile, vous pntrez dans la tente. Vous attendez, votre cur battant la chamade dans votre poitrine, coutant les voix des personnes passer devant la tente et disparatre un peu plus loin, tandis qu'ils vrifient un autre endroit du Cirque. Soudain, vous entendez un bruit sec de crcelle derrire vous et le raclement d'cailles sur le sol. Avant de pouvoir vous retourner et dgainer votre pe, vous sentez quelque chose d'pais et de muscl s'enrouler autour de vos jambes vous pigeant ainsi dans une treinte constrictive. Vous tes physiquement retourn pour faire face votre assaillant. La flamme d'une lampe claire la tente et vous pouvez voir l'hideuse crature qui vous a attrap. C'est un croisement grotesque entre une femme et un serpent, la moiti suprieure de son corps est humaine, bien que totalement chauve, ses ongles semblables des griffes et son visage dform par des traits reptiliens. En-dessous de la taille, le corps est celui d'un serpent. Son corps est entirement recouvert d'cailles brunes et vertes. Le monstre vous fixe de ses yeux jaunes-orangs et une langue fourchue s'chappe d'entre ses lvres son cri de dgot face votre intrusion mlange sifflement et crachement. La furieuse femme serpent ouvre la bouche, ses crocs sont horriblement longs, semblables ceux d'un cobra. Vous haletez tandis que l'treinte se resserre mettant

vos os rude preuve. Vous allez devoir vous battre pour vous librer, et vite. SERPENSIA LA FEMME SERPENT HABILETE: 9 ENDURANCE: 9 Avant que vous ne puissiez atteindre votre adversaire de manire normale, vous allez devoir vous librer de l'treinte de son treinte. Vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point pour toute la dure du combat, jusqu' ce que vous remportiez deux Assauts conscutifs, aprs cela vous serez enfin libr et vous pourrez vous battre sans souffrir de malus. Toutefois, Serpensia possde plusieurs attaques diffrentes. Si vous perdez un Assaut, reportez vous ci-dessous pour connatre les dommages qui vous seront infligs. Premier et deuxime Assauts Etreinte: vous perdez 3 points d'ENDURANCE Troisime Assaut Baiser du Cobra: ses crocs vous dlivrent une morsure empoisonne. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETE Quatrime Assaut Coup de Queue: Sa queue vous frappe violemment, vous faisant tomber au sol. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point pour le cinquime Assaut tandis que vous tentez de vous relever tout en combattant. Cinquime Assaut et au-del Coup de Griffes: Vous perdez 2 points d'ENDURANCE Si vous russissez tuer la Femme Serpent, Rendez-vous au 385.

371 Trois livres retiennent votre attention, lequel allez-vous lire ? Mal et Excs: Une Histoire du Cadre Infernal ? Rendez-vous au 328. Lycanthropie: La Maldiction du Loup-Garou ? Rendez-vous au 313. Le Folklore de Lupravie de Grymm ? Rendez-vous au 301. 372 Vous avez le temps d'utiliser l'arbalte une fois avant que Varcolac ne soit sur vous. Testez votre Habilet. Si c'est un succs, le carreau de votre arbalte retire 2 points d'ENDURANCE au Loup-Garou, moins qu'il soit en argent, auquel cas, il lui retire 3 points d'ENDURANCE. Lorsque vous combattrez l'Archilycanthrope n'oubliez pas de rduire son total d'ENDURANCE en consquence si vous tes parvenu la blesser. Rendez-vous au 150. 373 Tandis que vous franchissez la grande porte et quittez les environs de la Tour de Maun, vous sentez immdiatement l'atmosphre pesante s'estomper. Vous vous abritez pour la nuit sous un gros rocher et le jour suivant vous vous remettez en chemin. Vous contournez le village avant de rejoindre la route qui vous conduira au nord. Rendez-vous au 350. 374 Vous entendez une violente dtonation quand le pistolet fait feu. Une fraction de seconde plus tard, vous criez de douleur quand la balle pntre dans votre corps (vous perdez 2 points d'ENDURANCE) ! Comment des balles fantmes peuvent blesser un tre vivant, vous demandez-vous, regardant l'claboussure d'ectoplasme sur votre tunique de cuir, l'endroit o la balle vous a pntr. Vous ressentez un engourdissement, une sensation glace dans votre poitrine. Vous tes ramen la ralit par un cri: Je t'ai eu ! provenant du cavalier fantme. Rendez-vous au 501.

375 Vous n'avez pas atteint la moiti de la pice, que les oiseaux dcollent de leurs perchoirs et se jettent sur vous, tentant de vous crever les yeux et de lacrer votre visage de leurs serres noires. Vous devez vous dfendre. NUEE DE CORBEAUX HABILETE: 7 ENDURANCE: 8 Si vous sortez vainqueur, les oiseaux survivant retournent leurs perchoirs mais continuent coasser avec bruit dans votre direction tandis que vous fouillez le sol rpugnant (vous gagnez 1 point d'ALARME). Parmi les dtritus, vous trouvez au total 10 Pices d'Or, un pendentif en argent ferm accroch une chane, et le plus dconcertant, le squelette d'un homme nettoy par les oiseaux meurtriers. Si vous dsirez ouvrir le pendentif, Rendez-vous au 394. Sinon, vous pouvez le prendre avec vous ainsi que les Pices d'Or (ajoutez les la liste de votre Equipement) avant de quitter cet horrible volire. Rendez-vous au 7. 376 La puissance de la balle vous pntrant dans le corps vous fait l'effet d'tre frapp par une lourde masse et vous tes projet en arrire. La douleur irradie dans votre paule comme si on y avait vers du plomb fondu. Vous n'aviez jamais ressenti une telle sensation et laissez chapper un cri d'atroce douleur. La balle qui est loge dans votre paule est en argent, un mtal hostile aux lycanthropes. Vous souffrirez de manire permanente des effets nfaste de la balle (vous perdez 4 points d'ENDURANCE, 1 point d'HABILETE et 1 point de CHANCE). Pouss par la douleur, vous dcuplez une puissante rage vengeresse contre votre agresseur et vous engagez le combat. Rendezvous au 398.

377 Le forgeron hurle quand vous le frappez de votre lame, saisissant son bras droit l'endroit o vous l'avez bless (vous perdez 1 point de CHANCE). Puis vous entendez un autre hurlement ct de vous, bestial celui-l, et quelque chose vous lacre la vitesse de l'clair. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et Rendez-vous au 62. 378 L'un des gitans vous a laiss un cadeau. Dans votre Sac Dos vous trouvez une Amulette en Pierre de Lune. Si vous dsirez conserver ce trsor, passez-le autour de votre cou. Dconcert par l'trange comportement des mystrieux Mortani, vous vous remettez nouveau en route travers la fort. Rendez-vous au 500. 379 Vous entendre dire cela me redonne de l'espoir dclare Van Richten (vous gagnez 1 point de CHANCE). Mais il y a autre chose que je dois encore faire, alors, pour le moment, nos chemins doivent se sparer. mais retrouvez moi demain soir la maison du Docteur Kafka le chirurgien, Maun. Nous devons poursuivre notre tche car nos ennemis n'auront aucun rpit eux aussi, sous le couvert des tnbres. Lors de notre prochaine rencontre, je vous rvlerai tout sur notre qute mutuelle. Comme preuve de ma confiance en vous, je vous offre ceci. dit le Chasseur de Vampires en vous donnant son pistolet poudre ainsi qu'un petit sac contenant six balles en argent. Notez ces objets sur votre Feuille d'Aventure, ainsi que le code Nethcir. (Si vous dsirez en savoir plus sur la manire d'utiliser le pistolet, vous pourrez vous rendre au 400 n'importe quand en n'oubliant pas de noter de quel paragraphe vous venez afin de pouvoir y retourner par la suite). Jusqu' demain soir dit Van Richten en signe d'au revoir, puis il vous quitte. Vous passez le reste de la nuit dormir. Vous vous veillez le matin, sous une aube masque par une brume grise et vous poursuivez votre route sans perdre de temps. Rendez-vous au 250.

380 Avec des hennissements de terreur, les chevaux tentent de sauter par dessus le trou dans le pont, mais ils sont fatigus aprs leur course effrne travers la fort. Leurs sabots raclent sur l'autre ct du trou, mais ils ne parviennent pas trouver un appui solide. Les montures sont tires en arrire par le poids de la diligence et ils plongent avec elle dans le prcipice obscur. Vous et Katya faites de mme, vous crasant beaucoup plus bas sur des rochers tranchants. Votre aventure s'achve ici. 381 Que pensez-vous tre en train de faire ? hurle la premire, tandis que vous lui tendez l'objet en argent. Sans crier gare, elle vous saute dessus, mordant votre poignet, vous laissez chapper l'objet sous la douleur. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETE, puis vous vous rendez au 306. 382 Alors, suis-je guri ? demandez-vous la vieille femme. M'avezvous dbarrass de la maldiction du Loup-Garou ? . Avant que Grand-Mre Zekova puisse rpondre, un hurlement, vous glaant le sang, retentit dans la nuit. Il venait de derrire la maisonnette. Esprits, protgez nous ! glapit-elle, saisissant les talismans accrochs son cou. Ils sont revenus ! Ulrich court vers la porte pour vrifier si cette dernire est bien ferme. Le hurlement est accompagn d'autres grognements, provenant de derrire chaque mur. Les loups ont encercl la maisonnette de GrandMre Zekova. Un raclement soudain vient secouer la porte, il fait sursauter la vieille femme et resserrer les doigts d'Ulrich sur le manche de sa hache. Puis une voix, que vous n'oublierez jamais aussi longtemps que vous vivrez, vous parle derrire la porte : Petits cochons, petits cochons, laissez-moi entrer .

Va-t-en, crature de la nuit ! crit Grand-Mre Zekova. Durant un moment, le seul son est celui des reniflements des cratures qui vagabondent autour de la maisonnette. Cette paix relative est brutalement interrompue par des coups de poings violents assaillant la porte. Laissez-moi entrer, espces de porcs ! continue la voix masculine malveillante, mais tout de mme raffine. Mes frres et moi-mme souhaitons diner avec vous. Et si vous ne nous laissez pas entrer, je vais me fcher et devoir dmolir votre porte ! . Les cris de rage de l'homme semblent se muer en un hurlement horrible. La meute l'imite en poussant son tour des hurlements; et tout au fond de vous, quelque chose s'veille, dsirant leur rpondre. Tirez deux ds, si le total est infrieur ou gal votre score actuel de MUTATION, Rendezvous au 416. S'il est suprieur, Rendez-vous au 37. 383 Avant de raliser ce qui se passe, une immense pierre lisse, au centre de la caverne - que vous n'aviez pas remarqu - est projete plus loin, rvlant un trou dans le sol duquel s'chappe une araigne immense recouverte de poils bruns, en un clair l'arachnide saute sur vous et vous attrape de ses puissantes pattes avant. Vous tentez de vous dbattre, mais le monstre plante ses crocs venimeux dans votre chair (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Puis vous russissez vous librer et tirez votre pe, prt prsent vous dfendre. ARAIGNEE SAUTEUSE GEANTE HABILETE: 7 ENDURANCE: 8 Si vous liminez l'araigne, vous cherchez la meilleure sortie (Rendezvous au 236). 384 Trois livre retiennent votre attention, lequel allez-vous lire ? La Chute de la Maison Wulfen ? Rendez-vous au 343. Lycanthropie: La Maldiction du Loup-Garou ? Rendez-vous au 313. Le Folklore de Lupravie de Grymm ? Rendez-vous au 301.

385 Serpensia la Femme Serpent tombe morte vos pieds, son sang reptilien imbibant le sol en terre de la tente (vous gagnez 1 point de CHANCE pour avoir survcu un tel combat et vous notez le code Reirtruem sur votre Feuille d'Aventure). Vous tes certain que quelqu'un a d entendre votre duel contre la Femme Serpent, donc quoi que vous fassiez, vous devrez le faire vite. Allez-vous quitter la tente et fuir le Cirque immdiatement (Rendez-vous au 29), ou souhaitez-vous d'abord fouiller la tente (Rendez-vous au 402). 386 Le prtre saute de son sige, arrire, crature du mal ! hurle-t-il, courant vers l'autel et s'emparant de sa croix en argent une fois de plus ! C'est pour cela que vous aviez pu tenir tte au Molosse, vous et ce chien de l'enfer tes des esprits diaboliques ! Il crache ses mots comme s'ils taient du poison. Arrire, et ne franchissez plus jamais ma porte ! Puis il jette sa croix sur vous, laquelle commence luire d'une lumire sainte. Vous ressentez son pouvoir tel une flamme sur votre peau, elle vous brle et vous vous sentez repouss ! Vous ne pouvez pas supporter de rester dans cet endroit plus longtemps. Vous hurlez tel un loup agonisant et vous vous prcipitez hors de la chapelle. La maldiction du prtre qui vous a bannie vous a affect physiquement galement, vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE, de plus vous gagnez 1 point de MUTATION. Vous passez le reste de la nuit sous les toiles et lorsque l'aube pointe, vous marchez sur une pente descendante et vous quittez la lande pour atteindre une valle situe l'est. Tandis que vous avancez, vous apercevez un groupe d'oiseaux noirs dcrivant des cercles dans le ciel au-dessus d'un endroit situ un demi-kilomtre au nord. Un tel comportement indique que les oiseaux ont trouv quelque chose dans cette tendue sauvage. Voulez-vous faire un dtour vers le nord pour voir ce que vous pourriez y trouver (Rendez-vous au 243), ou allez-vous continuer votre route vers l'est, sur la route (Rendez-vous au 69) ?

387 Le Ouargue-Garou meurt sur le fil de votre pe avec un grognement effroyable. Vous descendez de votre cheval pour venir en aide Katya - mais il est trop tard. L'adversaire de la chasseuse de Garous est sur le sol, mort dans la poussire, Katya de la Cape Pourpre tant tendue ct de la carcasse puante. Du sang coule de terribles lacrations sur tout son corps et tandis qu'elle lutte pour garder les yeux ouverts, vous savez dj qu'elle ne survivra pas ses blessures. Je sais que je n'appartiens dsormais plus ce monde gargouille-t-elle, crachant son propre sang, mais ne me laissez pas mourir pour rien. Un mal insidieux a pris racine en ce lieu et il rpand son influence malfique travers toute la Lupravie. Arrachez cette mauvaise herbe, mettez un terme ses agissements - librez la Lupravie de la maldiction Garou . Puis elle meurt. Avant de poursuivre votre qute seul, vous pouvez prendre l'arbalte de votre compagne, si vous le dsirez. Elle possde galement six carreaux en argent. Vous adressez une brve prire pour l'me de Katya, en esprant que les Dieux coutent toujours quelqu'un de maudit tel que vous. Vous pntrez prsent dans le Chteau Wulfen. Rendezvous au 510. 388 Bien que votre esprit vous souffle qu'il n'y a rien craindre, et que vous pouvez seulement librez les Filles de leurs tourments, tandis qu'elles vous encerclent de leurs danses tournoyantes, votre subconscient vous rvle la prsence d'un danger imminent. Les mises en gardes de votre inconscient sont trop fortes pour que vous puissiez y rsister et vous tirez votre pe dans les profondeurs, loin de la surface. Vous faites des moulinets en directions des mystrieuses filles qui cessent immdiatement leurs chants et se mettent hurler comme des spectres, plongeant plus profondment dans les tnbres du lac. Tandis que vous regagnez vos esprits, lorsque l'envotement cesse, vous vous rendez compte que vos poumons vous brlent, esprant que vous prendrez trs bientt une bouffe d'air frais. Instinctivement, vous poussez sur vos jambes pour vous donner l'impulsion ncessaire qui doit vous faire regagner la surface, tandis qu'une main froide et cailleuse se referme sur votre cheville. Vous regardez en bas et sous la lumire verte

fantomatique des profondeurs du lac, apparait un visage horrible. Il est moiti humain, fminin, vous rappelant celui d'un sinistre habitant des profondeurs. Les yeux enfls de la crature sont pareils ceux d'une truite, la gueule bante vous rvle des dents pointues semblables des aiguilles. Vous vous trouvez face la vritable puissance lmentaire du Lac des Noys: Une Sorcire des Eaux. Votre pe est dj en dehors de son fourreau, vous entamez la bataille pour vous librer des l'emprise des griffes de la femme poisson. SORCIERE DES EAUX HABILETE: 7 ENDURANCE: 7 Si vous tuez votre adversaire en un nombre d'Assauts infrieurs votre score actuel d'HABILETE, Rendez-vous au 347. Sinon, vous vous noierez avant de pouvoir chapper l'treinte glaciale de votre prdateur. 389 Sans vous en rendre compte dans un premier temps, vous vous retrouvez grogner face la crature. Bien que cela vous surprenne normment, le chien dmoniaque semble encore plus tonn. La bte recule, ralisant qu'elle tait en prsence d'une crature plus terrible qu'elle ne l'est. Saisissant l'initiative, vous frappez le chien de l'enfer avec votre pe avant qu'il ne regagne confiance. Rendez-vous maintenant au 18 o vous pourrez combattre le chien cruel, mais avant cela vous pouvez rduire son HABILETE de 1 point et son ENDURANCE de 2 points. 390 Finalement vous vous retrouvez devant la porte ouverte du Chteau Wulfen, foyer ancestral des seigneurs de Lupravie. Vos sens animaux aiguiss peuvent percevoir la prsence Garou dans cet endroit et vous ralisez que vous avez trouv le repre du lycanthrope que vous recherchiez depuis que le Loup Noir vous a infect d'une maudite affliction. C'est comme si quelque chose appelait le loup qui est en vous, lui demandant de rentrer la maison. Vous passez sous la barbaca-ne et pntrez dans la tanire de la bte. Rendez-vous au 510.

391 Venez me retrouver demain soir chez le Docteur Kafka , vous avait dit Van Richten, et maintenant que vous tes arriv Maun, vous avez l'opportunit de revoir le Chasseur de Vampires et obtenir plus de dtails propos de la qute secrte dont il vous a parl dans un murmure lors de votre dernire rencontre. Dsirez vous chercher la maison du Docteur Kafka, avec la ferme intention de croiser nouveau Van Richten (Rendez-vous au 412), ou, si vous considrez votre propre destin comme tant beaucoup plus important, vous pouvez traverser Maun et poursuivre votre route (Rendez-vous au 350). 392 Enjambant une clture, vous traversez le marcage qu'est devenu le pturage sous la pluie diluvienne. A travers le rideau de pluie et sous un ciel orageux qui filtre une ple lumire sur le paysage strile, tel le manteau sombre de la nuit, vous trouvez qu'il est difficile de discerner clairement les ombres lointaines de l'autre ct du pturage. Votre marche est pnible, la boue colle vos pieds. Vous tes mi-chemin lorsque vous entendez un reniflement bourru et le tintement d'une cloche de fer, vous vous retournez temps pour voir une monstrueuse crature bovine galopant dans votre direction, claboussant les environs de boue collante. Vous jureriez qu'il s'agit d'une vache, mais elle possde des cornes ramifies pareilles aux bois d'un cerf, ses pattes se terminent en plusieurs sabots griffus chacune et des dfenses de phacochre mergent des ses babines ulcres. Quoi que soit cet animal, vous allez devoir le combattre. BETE BOVINE HABILETE: 8 ENDURANCE: 9 Tandis que vous affrontez la vache monstrueuse, vous vous apercevez vite que la boue collante ralentie vos mouvements. A moins que vous ne possdiez la capacit CELERITE ou VIGUEUR SURNATURELLE, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point pour la dure de la bataille. Si vous sortez vainqueur, Rendezvous au 420.

393 La seconde attaque d'Igor vous fait perdre l'quilibre et vous tombez en arrire dans les escaliers pour vous retrouver, sur le sol en contrebas, inconscient. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et vous vous rendez au 476. 394 Vous tournez le loquet qui maintient le pendentif ferm et vous voyez, l'intrieur, le portrait miniature d'une belle femme la chevelure argente. Il est si raliste que vous admettez que l'artiste qui l'a peint doit tre trs talentueux. En fait, vous tes incapable de dtourner le regard de cette femme dont la beaut vous hante, c'est comme si le portrait vous regardait vritablement (vous gagnez 1 point d'ALARME et notez le code Evresbo sur votre Feuille d'Aventure). Troubl, vous jetez le pendentif par l'arche ouverte et quittez les nids de corbeaux. Rendez-vous au 7. 395 Tandis que la nuit tombe, vous quittez la l'auberge en compagnie de Konrad et retournez sur la place, o un groupe de villageois se sont dj rassembls. Ils sont arms de tout ce qu'ils ont pu trouver, arcs, haches, pes courtes et mme des fourches. Les habitants de Strigoiva ont t terroriss suffisamment longtemps par leurs assaillants spectraux. Ce soir, ils vont se battre et chasser leurs dmons une fois pour toute. Lorsqu'ils sont tous prts, Konrad conduits les braves Strigoivans vers l'extrmit sud du village. Les chasseurs improviss quittent la place, plongeant leurs armes dans l'eau se trouvant dans un bassin en pierre l'extrieur d'un btiment au dme dor en guise de toit. Les villageois se murmurent eux-mmes et font des gestes curieux avec leurs mains. Quelques uns s'arrosent mme avec l'eau. Bientt, votre tour arrive, vous vous trouvez devant le bassin. Voulezvous imiter les villageois en trempant la lame de votre pe dans l'eau (Rendez-vous au 407), ou en vous arrosant le corps (Rendez-vous au 437), ou ne feriez vous ni l'un ni l'autre et suivrez vous simplement la foule vers la sortie du village (Rendez-vous au 497) ?

396 Un gros craquement rsonne dans le tunnel et tandis que vous vous prcipitez en avant, une stalactite se dtache du plafond et tombe sur le monstre qui se fraye un passage entre les parois trop troites pour son immense corps. La lance de pierre va se planter dans le crne de la crature, la tuant instantanment (vous gagnez 1 point de CHANCE). Si vous dsirez retourner la caverne de la Reine-Araigne pour la fouiller (Rendez-vous au 364. Sinon, Rendez-vous au 127. 397 Tirez un d. Si vous obtenez de 1 4, le toucher glac et fantomatique du spectre de la Vampiresse vous a galement drain une partie de votre force vitale, vous perdez 1 point d'HABILETE. Si vous obtenez 5 ou 6, vous avez heureusement vit ce type de dommage. Rendez-vous au 373. 398 Ceux qui osent dfier Van Richten, Chasseur de Vampires et Champion de la Lumire, priront dans une bataille juste. Ainsi l'ai-je dcrt ! Comme bien souvent maintenant, seul le mtal de votre lame vous dbarrassera de la gne que vous occasionne ce Chasseur de Vampires paranode. CHASSEUR DE VAMPIRES HABILETE: 10 ENDURANCE: 9 Si vous triomphez dans votre lutte contre le Chasseur de Vampires, Rendez-vous au 182.

399 Le corps du Comte Varcolac est pris de violentes convulsions, tandis que vous reprenez votre souffle, votre conscience humaine est rapidement submerge par les instincts primaires qui contrlent prsent votre corps mtamorphos. Le cadavre, aprs quelques autres spasmes, retombe inanim tandis qu'une fume noire commence sortir de la gueule ouverte de l'Archilycanthrope. La fume prend la forme d'une crature ressemblant un loup sauvage aux yeux rouges comme des braises. La forme dmoniaque insubstantielle file la vitesse de l'clair et plonge dans votre propre gueule ouverte. La dernire pense qui passe dans votre conscience dissoute est que le dmon a trouv un nouvel hte, plus fort que le prcdent, afin de continuer maintenir son influence malfique sur la contre maudite. En tant que nouveau seigneur du Chteau Wulfen, vous continuerez torturer la population de Lupravie, sous le joug d'une oppression aussi monstrueuse que celle prodigue par votre prdcesseur. Votre aventure s'achve ici. 400 Afin d'utiliser le pistolet poudre contre un adversaire, avant d'engager un combat conventionnel, vous devrez d'abord dterminer si vous avez l'initiative en suivant les rgles ci-dessous: 1/ Si votre adversaire possde une HABILETE suprieure la votre, il est trop rapide et vous ne pourrez pas faire usage du pistolet temps, menez le combat de faon normale. Si votre HABILETE est identique celle de votre adversaire, vous pourrez tirer une fois, poursuivez aux instructions 3/ en prenant en compte que vous ne tirerez qu'une seule fois. Si votre HABILETE est suprieure, poursuivez aux instructions 2/. 2/ Soustrayez l'HABILETE de votre adversaire la votre, ceci reprsentera le nombre de fois que vous pourrez tirer, condition de possder le nombre de balles suffisantes, avant d'engager un combat normal. Poursuivez aux instructions 3/.

3/ Pour chaque tir, Testez votre Habilet. Si c'est un succs, vous blessez votre adversaire et vous poursuivez aux instructions 4/. Si c'est un chec, vous ratez votre tir et poursuivez aux instructions 6/. 4/ Tirez un d. Si vous obtenez 6, poursuivez aux instructions 7/. Si vous obtenez entre 1 et 5, poursuivez aux instructions 5/. 5/ Les balles normales retireront 2 points d'ENDURANCE votre adversaire. Les balles en argent retireront 3 points d'ENDURANCE aux cratures possdant le mot Garou dans leur nom et 2 points d'ENDURANCE aux autres adversaires, toutefois, les balles en argent blesseront aussi les morts-vivants et les dmons. Poursuivez aux instructions 6/. 6/ Si vous possdez encore suffisamment de balles (et que vous dsirez encore tirer si vous en avez le droit) poursuivez aux instructions 3/. Sinon, vous engagez un combat normal contre votre ou vos adversaires. 7/ Vous avez atteint un organe vital, votre adversaire meurt sur le coup ! Vous remportez le combat. Retournez maintenant au paragraphe qui vous a amen ici. 401 Parmi un tas de parchemins, vous en trouvez un qui conte la vie d'un homme appel Saint Crucius. Des sicles de cela, il arpentait les provinces de Mauristasie dispensant ses saintes uvres, bannissant les serviteurs du Mal sur son passage. Le parchemin dit que l'influence vertueuse de son nom, peut, aujourd'hui encore, affecter physiquement les cratures corrompues. Votre lecture est interrompue par un trange bruit de mastication et, soudainement, une tagre s'effondre sous le poids des cratures qui se nourrissent des parchemins qui se trouvaient dessus. Des corps disgracieux, gris et longs de un mtre quatre-vingt se tortillent bizarrement devant vous. Les vers gants, dvoreurs de papier, vous reniflent et se dplacent dans votre direction, visiblement affams. Combattez les un la fois. Premier VERMIS LIBRIS HABILETE: 7 ENDURANCE: 7

Second VERMIS LIBRIS HABILETE: 8 ENDURANCE: 6 Si vous tuez les vers mangeurs de papier, vous pouvez quitter les archives par la nouvelle porte. Rendez-vous au 88 402 Non loin de vous, se trouve la cage de la Femme Serpent, la porte ouverte, quelqu'un a du tre distrait. A l'intrieur, vous tes surpris de trouver, parmi la paille parpille, un sac en toile cire. En l'ouvrant, vous tes encore plus tonn d'y voir une Dague brillante en Argent qui semble trs coupante. Qu'est ce qu'une horrible mutante ferait d'un objet si finement ouvrag ? Si vous dsirez prendre la Dague en Argent, ajoutez l la liste de votre Equipement. Vous pourrez galement utiliser cette dague en combat si vous le voulez, mais elle n'est pas aussi longue que votre pe et pas quilibre de la mme manire, vous devrez donc rduire votre Force d'Attaque de 1 point. Toutefois, toutes les blessures que vous infligerez avec la dague aux cratures portant le mot Garous dans leur nom seront aggraves (la crature perdra 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels), ce mtal pur est l'ennemi de ces monstres maudits. La Dague d'Argent blessera galement les cratures mort-vivantes en leur infligeant des blessures habituelles de 2 points d'ENDURANCE. Il n'y a rien d'autre qui puisse vous intresser dans les possessions de la Femme Serpent, vous quittez donc sa tente. Allez-vous galement quitter le Cirque (Rendez-vous au 29), ou allez-vous poursuivre votre exploration (Rendez-vous au 281) ? 403 Avec une humilit et honntet, vous relatez votre triste histoire Vereticus qui coute avec une attention croissante. Lorsque vous avez fini, l'rudit vous parle et sa rponse vous surprend. Je peux vous venir en aide, et je dsire vous aider, mme si je suis incapable d'aider mon propre fils dit-il sincrement, caressant l'Humain-Garou derrire les oreilles comme s'il tait un chien de chasse domestique. Vous regardez nouveau l'Humain-Garou avec de la compassion. Cette crature mutante peut-elle rellement tre le fils de cet homme ? Venez avec moi et je vous expliquerai tout dit Vereticus, comme s'il

lisait dans votre esprit et il vous conduit dans le manoir. J'ai consacr ma vie l'tude de la lycanthropie , explique Vereticus tandis qu'il vous guide vers sa grande bibliothque prive, et aux mythes et lgendes de Lupravie, dans l'espoir de trouver un remde cette terrible affliction . La pice, dont les murs sont en acajou, est remplie de livres. J'ai beaucoup appris, mais, j'ai galement ralis qu'il y avait encore beaucoup de recherches entreprendre pour percer tous les secrets de cette condition maligne. Une chose certaine, la forme la plus courante de la maladie, en Lupravie, ne peut tre soigne par des moyens normaux: manger des baies empoisonnes de belladone et suivre d'autres croyances du mme acabit ne sert rien. Mais je pense que vous vous en tes dj aperu . Vous hochez la tte, confirmant les dires de l'rudit. Vous vous mettez tous deux discuter de vos propres expriences de la maladie, puis il vous conte la triste histoire de l'infection de son fils. Il avait treize ans, je l'avais envoy dans la fort pour ramasser quelques champignons que je devais cataloguer, mais il s'est aventur plus profondment vers le cur de la fort, je n'avais pas suppos qu'il irait si loin et il n'tait toujours pas rentr quand la nuit fut tombe. Il tait sur le chemin du retour lorsqu'il fut attaqu. J'tais sorti pour partir sa recherche aprs le coucher du soleil et j'ai entendu ses cris accompagns des grognements sauvages d'un loup. J'ai repouss la crature avec un mlange de nitrate d'argent et rapport le corps de mon fils la maison. J'ai ensuite nettoy et pans ses blessures avec tout l'amour qu'un pre pouvait apporter son fils, mais, bien qu'il se remettait de ses blessures, la vrit me fut rvle lors de la prochaine pleine lune. Il se transforma pour devenir la crature que vous avez vu. Il n'a pas de forme prcise, pig mi chemin dans une mutation qui ne s'est pas acheve pour devenir un Humain-Garou. Je suis la recherche d'un remde depuis ce temps l . Combien de temps cela fait-il ? demandez-vous. Dix ans rpond l'rudit, la tristesse emplissant ses yeux. Mais, cette histoire ne vous aide pas. Je peux vous prparer un lixir, mais cela prendra quelque temps. Pendant que vous attendrez, vous serez libre de vous instruire dans ma bibliothque. La connaissance est le pouvoir aprs tout .

Vereticus sort de la pice pour prparer l'lixir, vous laissant seul. Les trsors de connaissance rangs dans cette bibliothque ont une immense valeur et pourraient rivaliser avec ceux que certains temples de Hamaskis possdent. Vous lisez les titres des livres cris sur la tranche de ces derniers et dcouvrez que certains attirent particulirement votre attention. Si vous possdez le code Avokez Rendez-vous au 384. Si vous possdez le code Tidrp Rendez-vous au 371. Si vous possdez les deux codes, Rendez-vous au 357. Si vous ne possdez aucun de ces codes, quel livre allez-vous lire ? Lycanthropie: La Maldiction du Loup-Garou ? Rendez-vous au 313. Le Folklore de Lupravie de Grymm ? Rendez-vous au 301. 404 Est-ce bien vrai ? dit le prtre, le ton de sa voix presque provocateur. Quel genre de guerrier dsirerait braver de son plein gr les prils de Fenmoor ? Il pointe une main vers vous et ferme les yeux comme s'il tentait de ressentir l'aura de pouvoir qui vous entoure. Les sourcils du prtre se froncent, ce dernier est constern. Je sens quelque chose de tnbreux en vous dit-il, Cela viendrait-il de forces malfiques que vous avez combattu, ou est-ce quelque chose d'autre ? Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur votre score de MUTATION, Rendez-vous au 386. Si le total est gal ou suprieur, Rendez-vous au 425. 405 Vous vous retrouvez dans un passage drap de toiles d'araignes. Vous ne pouvez pas avancer sans dchirer la plupart de leurs fils collants. Les normes toiles sont le repre d'une multitude d'araignes rouges sang, chacune aussi grosse que le poing. Les arachnides avancent immdiatement dans votre direction, attirs par la chaleur de votre corps dans la caverne froide. Tandis que vous luttez pour progresser travers les toiles gluantes, les araignes se jettent subitement sur vous, cherchant votre chair dans laquelle elles plantent leurs dents suceuses de sang. Les araignes vampires sont trop petites pour les combattre avec votre arme. Tout ce que vous pouvez faire est vous dpcher de

franchir le passage, en tentant dsesprment de vous dbarrasser de ces petits monstres et d'craser leur corps rouges sous vos talons. Tirez un d et ajoutez 1 au rsultat obtenu. Ce total reprsente le nombre d'araigne qui vous mordent et le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez. (si vous perdez 5 points d'ENDURANCE ou plus, vous gagnez 1 point de MUTATION). Si vous survivez cette attaque vampire, vous vous retrouvez devant une nouvelle intersection des tunnels claustrophobes des araignes. Allez-vous suivre: Un tunnel dont le sol est garni de stalagmites ? Rendez-vous au 442. Un passage dont les parois sont couvertes d'algues vertes ? Rendezvous au 142. Un tunnel dont les parois dgoulinent d'eau ? Rendezvous au 14. Un passage souterrain menant sous une paroi ? Rendezvous au 433. 406 Le passage vous conduit vers une arche qui ouvre sur une salle spulcre. Des crnes humains sont aligns dans des niches creuses dans les murs, tandis que des anges squelettiques, missaires de la mort, scrutent depuis le plafond, sur des supports taills. Plusieurs pierres plates ont t disposes au centre de la salle, chacune d'entre elles supportent le corps dcompos d'un moine en bure noire. Mais l'un d'entre eux n'est pas mort, avec un sifflement de cafard, le moine se redresse, se dtournant du corps sur lequel il tait pench - et vous vous rendez compte prsent qu'il se nourrissait du cadavre ! La grosse capuche du moine tombe en arrire, rvlant une tte horriblement difforme, arborant des mandibules de coloptre et de grotesques yeux globuleux semblables ceux d'une mouche. Vous tes constern par l'apparence hideuse de l'abomination devant laquelle vous vous tenez, et pour ajouter l'horreur de la scne, deux paires supplmentaires de pattes noires chitineuses sortent de dessous la bure du moine. Les mandibules et les membres mettent des claquements rpugnants, le monstre hybride s'avance dans votre direction, tentant de vous tuer. MOINE CAFARD HABILETE: 8 ENDURANCE: 8

Si vous parvenez liminer cette abomination grotesque, vous fuyez la salle spulcre. Votre esprit hant par des questions dont vous vous demandez si vous dsirerez en connatre les rponses. Vous revenez sur vos pas dans le passage. Rendez-vous au 44. 407 Vous plongez la lame de votre arme dans l'eau glace, mais vous ignorez quels effets cette dernire pourrait avoir sur votre pe. Allezvous maintenant vous verser un peu d'eau sur le visage (Rendez-vous au 437), ou allez-vous maintenant suivre Konrad et les autres villageois (Rendez-vous au 497)? 408 Lorsque vous arrivez au cinquime tage, un court couloir vous amne devant une porte troite en bois sur laquelle est reprsent un calice. Ouvrant la porte, vous vous trouvez dans une grande chapelle claire par des torches. Une nef entoure de piliers conduit un autel recouvert d'un drap sur lequel se tient un calice en or incrust de pierres prcieuses. Les flammes murales vacillantes se refltent sur des fentres-vitraux, peintes avec raffinement. La plus impressionnante se trouve dans une alcve au-dessus de l'autel et reprsente un chevalier en armure de plates s'agenouillant, en signe de pnitence, devant un prtre en robe blanche. Le chevalier tient son pe devant lui comme une croix. La chapelle semble tre un endroit o rgne la paix et vous ne discernez aucun danger ici. Vous vous approchez de l'autel et examinez le calice, il contient de l'eau. Si vous dsirez boire l'eau du calice, Rendez-vous au 424. Sinon, vous devez quitter la chapelle et poursuivre votre exploration de la tour, Rendez-vous au 7. 409 Avec un hurlement dment, l'homme saute ct de vous et s'enfuit dans la nuit. Avant que vous n'ayez dcid d'entreprendre la poursuite, Ulrich arrive prs de vous, refermant la porte de la maisonnette et verrouillant tous les loquets et mcanismes. Vous tournez, tous deux, immdiatement votre attention vers la vieille femme tendue immobile

sur le sol. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 289. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 32 410 Vous manquez de tomber dans l'un des nombreux piges loups qui se trouvent dans ces bois, mais tandis que vous tentez de rebrousser chemin pour retrouver le groupe, vous vous retrouvez face face avec l'un des chiens de chasse. Le chien-loup a t lev pour chasser les loups et il est aussi grand que ces derniers. Ses sens canins lui rvlent qu'il y a quelque chose dans votre nature qui tient du loup. Grognant, il montre les dents et vous saute dessus, prt dchiqueter votre gorge. Si vous possdez la capacit HURLEMENT SAUVAGE, vous tes capable de terrifier le chien tel point qu'il s'enfuit en couinant, la queue entre les pattes, pour retrouver son matre (Rendez-vous au 151). Sinon, vous devez le tuer. CHIEN-LOUP HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Si vous tuez le chien, vous retrouvez la scurit du reste du groupe de chasseurs tandis qu'ils se prparent retourner Vargenhof avant le lever de lune (Rendez-vous au 151). 411 Vous plongez votre lame dans la poitrine du criminel, jusqu' la garde. La tte du Cavalier laisse chapper un cri d'agonie aigu, ses yeux roulant dans leurs orbites, vers le haut dans sa tte. Retirant votre pe, vous chancelez en arrire, tandis que le cheval renifle et martle le sol de ses sabots luminescents. Mais le cri plaintif du cavalier ne s'arrte pas, il se transforme mme en un caquetage grotesque une fois de plus. Ses yeux morts vous fixent nouveau et vous sentez le sang se glacer dans vos veines. Oh trs cher, quelle embarras , dit-il avec un regret moqueur, il s'avre que je suis dj mort, et vous ne pouvez tuer ce qui n'est pas vivant ! (vous perdez 1 point de CHANCE). Je suggre que vous couriez, je vous laisserai quelques mtres , le cavalier se met rire. Sans la moindre hsitation, vous vous mettez sprinter vers l'auberge. Vous entendez nouveau les sabots du cheval fantme sur la

route derrire vous, mais lorsque vous atteignez la porte de l'auberge, le cavalier et sa monture disparaissent soudainement, tels de la brume balaye par une brise nocturne. L'cho du rire maniaque rsonne quelques instants puis la nuit redevient calme. Rendez-vous au 6. 412 Maun n'est pas un grand village et il ne vous faut pas longtemps avant de trouver ce que vous cherchez. Au fond d'une rue troite, l'cart de la place du village, se trouve un btiment de pierres portant une plaque de bronze, sur laquelle est grav Docteur Kafka - Chirurgien . Vous frappez la porte, l'attente est tellement longue que vous faites presque demi-tour, lorsque la porte s'ouvre en craquant. Vous vous retrouvez en face d'un vieil homme vot au visage trs rid, il porte des lunettes sur le nez. Son crne est chauve l'exception de rares cheveux blancs hirsutes. Que voulez-vous ? grommelle-t-il. Si vous vous tes entaill avec votre pe, cela ne me regarde gure . En faisant bien attention murmurer, vous lui expliquez que vous tes venu voir Van Richten. Ds qu'il entend le nom du Chasseur de Vampires, le chirurgien vous lance un regard plein de suspicion. Est-ce vrai ? vous lance-t-il. Mais comment puis-je savoir si vous tes rellement un ami ou un agent de l'Antique Nuit ? Si vous avez vraiment planifi de rencontrer un tel homme, en ce lieu et cette heure, dites moi donc de quel Ordre est-il membre ? Si vous pensez connatre la rponse la question du Docteur Kafka, convertissez les lettres composant le mot demand dans le code suivant: A=1, B=2, C=3... Z=26, puis additionnez tous ces nombres et Rendez-vous au paragraphe correspondant ce total. Si le paragraphe obtenu n'a pas de sens ou si vous ignorez la rponse, rien de ce que vous pourrez dire convaincra le vieil homme de vos bonnes intentions et vous n'avez d'autre choix que de traverser Maun sans rencontrer le Chasseur de Vampires (Rendezvous au 350).

413 Marchant travers le village et remarquant l'expression molle et zombifie de ses habitants, votre nature honorable d'aventurier souhaiterait pouvoir faire quelque chose pour venir en aide ces malheureux. Mais quelle est la nature du problme ? Vous pouvez voir un forgeron travaillant dans sa forge et un prtre faisant office. Souhaitez vous parler au forgeron (Rendez-vous au 296), au prtre (Rendez-vous au 177), ou prfrez-vous presser le pas et quitter Maun (Rendez-vous au 350)? 414 Prenant une profonde inspiration, vous plongez nouveau et nagez vers l'endroit o vous aviez vu le trsor. En-dessous de vous, prisonniers des hautes herbes, se trouvent les restes squeletti-ques des anciennes victimes des Sorcires des Eaux. Fouillant le fond du lac, vous ramassez ce que vous pouvez. Tirez un d et ajoutez 6 au rsultat obtenu, ceci reprsente le nombre de Pices d'Or que vous russissez emporter. Vos poumons vous font mal, vous ralisez qu'il est temps pour vous de remonter J la surface. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 499. Si vous tes Malchanceux, Rendezvous au 431. 415 Dambulant entre les souches de stalagmites casses, vous arrivez dans une caverne plus large et la vue qui vous est offerte vous coupe le souffle. Des stalactites et des stalagmites formes il y a des milliers d'annes remplissent la grotte, semblables une vaste fort de pics. En certains endroits elles se rejoignent mme, formant ainsi des colonnes de pierres scintillantes. Les dpts minraux dans les formations rocheuses ont color ces sculptures naturelles d'une myriade de couleurs, depuis le vert cuivr et le jaune acide, jusqu'au bronze orang et le brun cramoisi, en passant par le vermeil, le pourpre et le noir, il y a mme des traces de cyan et de violet. Jusqu' prsent, une telle beaut, a toujours t cache aux yeux du monde, enferme dans l'obscurit totale. Tandis que vous admirez avec merveillement la fort de

pierres, vous reprez du mouvement du coin de l'il. Au-dessus de vous, perche entre les stalactites, se trouve une gigantesque araigne dont le corps bulbeux est noir et les pattes sont longues et dgingandes dont les griffes tiennent un filet de toile. C'est alors que vous ralisez les intentions de l'araigne, avec un mouvement brusque des pattes elle lance la toile filet sur vous. Testez votre Habilet. Si c'est un succs, vous vitez le filet-pige de l'araigne et vous tirez votre pe, prt vous dfendre. Si c'est un chec, le filet vous tombe dessus et vous vous retrouvez englu, dans le combat qui arrive, il vous faudra deux Assauts pour vous librer du pige, pendant ce temps, vous ne pourrez pas blesser l'araigne, mais elle le pourra. ARAIGNEE FILET HABILETE: 9 ENDURANCE: 7 Si vous liminez l'Araigne Filet, vous poursuivez votre chemin travers la caverne et devez ensuite choisir quelle sortie vous allez emprunter. Allez-vous prendre: Le tunnel troit et tortueux ? Rendez-vous au 14. Le passage truff de toiles d'araignes ? Rendez-vous au 9. La grande fissure dans la paroi qui possde une veine de cristal bleu ? Rendez-vous au 70. 416 Quelque chose dans le ton de la voix parle la crature primitive qui s'veille en vous. Incapable de vous retenir, et avant qu'Ulrich et la vieille femme ne ralisent ce que vous faites, vous marchez, comme sous l'emprise d'une transe, vers le seuil, tirant les verrous et ouvrant la porte. Devant l'entre, se tient un homme hirsute l'apparence sauvage, il est vtu d'une chemise et de pantalons dchirs. Ses cheveux noirs pendent sur ses paules tels une crinire. Derrire lui, vous apercevez les loups dcrivant des cercles sous la lune. L'homme vous fixe avec des yeux injects de sang et un sourire affam apparait sur ses lvres ensanglantes, rvlant des canines particulirement longues. Puis vous voyez la manche gauche de sa chemise vide, sa main n'est plus l, le

choc vous sort de votre tat de transe et vous avez juste le temps de tirer votre pe au moment o l'homme se jette sur vous, tentant de vous lacrer des longs ongles sales de son unique main. DEMENT HABILETE: 7 ENDURANCE: 9 Ni Ulrich ni la vieille ne peuvent faire quoi que ce soit pour vous aider, vous devrez faire face ce dment seul. Un violent combat s'engage sur le seuil de la maisonnette. Aprs trois Assauts ou si vous rduisez l'ENDURANCE du fou 6 ou moins, Rendez-vous au 457. 417 Pendant une seconde - le plus bref des instants - le loup qui est en vous prend le dessus. Lorsque vous regagnez le contrle de votre corps, l'rudit est tendu mort vos pieds. Qu'avez-vous fait ? Et qu'tes-vous en train de devenir ? Vous commencez douter qu'il ne soit pas invitable de succomber la maldiction du Loup-Garou (vous perdez encore 1 point de CHANCE). Hurlant d'une angoisse qui vous torture, vous fuyez la scne de votre crime sanglant et ne vous arrtez de courir que lorsque vous vous tes enfonc profondment dans la fort nouveau. Rendez-vous au 46.

418 Je vais vous dire ce que vous tes crache le petit Matre du Cirque, sa voix emplie de venin. Vous tes un meurtrier ! Vous avez tu l'un d'entre nous et le Cirque demande justice ! Vous tes tran vers un autre endroit dans la tente, o une grosse roue tournante se tient sur un stand de lanceur de couteaux. Vous luttez vainement tandis que

l'assistant du Matre vous attache la roue. Puis quelqu'un la fait tourner et le lanceur de couteaux se prpare. Il est un excellent tireur et peut frler son assistant d'un millimtre. Ce soir, toutefois, il choisit de ne pas rater sa cible. La justice du Cirque en a dcrt ainsi ! Votre aventure s'achve ici. 419 Alors je pense que nos chemins se sparent ici dit Van Richten, apparemment du de votre dcision, puis il reprend sa route dans la nuit. Vous sentez que vous avez peut-tre fait une erreur de jugement en laissant tomber le Chasseur de Vampires, donnant ainsi raison la part sombre de votre personnalit qui devient plus forte chaque instant (vous perdez 1 point de CHANCE et vous gagnez 1 point de MUTATION). Vous passez le reste de la nuit dormir. Vous vous veillez le matin, sous une aube masque par une brume grise et vous poursuivez votre route sans perdre de temps. Rendez-vous au 250. 420 Vous arrivez finalement devant le corps de ferme et pntrez dans l'enceinte. Deux btiments pourraient vous offrir un abri, la ferme en elle-mme et une large grange. Allez-vous vous rfugier dans la ferme (Rendez-vous au 324), ou dans la grange (Rendez-vous au 215) ? 421 Le couloir se termine devant une porte faite de planches vertes vermoulues, qui donne sur une pice carre qui empeste la pourriture. Des fils de plantes fibreuses poussent du plafond et le sol de la pice humide est recouvert de toutes sortes de champignons. De grosses moisissures jaunes poussent sur des crottes de crapauds blanches ainsi que sur des champignons gris bulbeux, pas un centimtre carr du sol n'est recouvert. A l'autre bout de la pice se trouve une autre porte. Afin de l'atteindre, vous allez devoir traverser le tapis de champignons. Allez-vous:

Courir travers la pice ? Rendez-vous au 446. Avancer prudemment entre les champignons ? Rendez-vous au 461. Retourner au dernier embranchement et emprunter l'autre passage ? Rendez-vous au 282. 422 Avec des hurlements tels que: Maffre ! Maffre ! , le Bossu bondit en arrire et se dpche de remonter quatre quatre les marches en bois pour atteindre l'tage suprieur du moulin. Vous savez prsent qu'il se passe quelque chose de sinistre l haut et, ne perdant pas de temps, vous vous ruez la suite d'Igor. Vous arrivez, le souffle court, dans ce qui ressemble au laboratoire d'un savant fou. La pice du dernier tage du moulin est remplie de toutes sortes d'objets et d'quipements mcaniques. Il y a des globes qui tournent entours d'lectricit statique produite par la prsence de l'orage au dehors, des quadrants en verre dont les aiguilles frlent les zones rouges de danger, des gros cbles en cuivre descendent du toit du moulin et connectent les diffrentes pices des quipements une table mtallique incline sur laquelle repose l'une des choses les plus bizarres et monstrueuses que vous n'ayez jamais vu. Elle mesure une fois et demi la taille d'un homme et est tout aussi large. La chose semble avoir t construite partir de morceaux de chairs mortes grises cousues grossirement ensembles et les organes manquants ont t remplacs par des appareils mcaniques. Autour de son horrible tte, se trouve un bandeau de mtal fix par une srie de boulons. Debout ct d'une srie de leviers en acier, se trouve un homme de grande taille portant une longue blouse blanche et dont les yeux sont cachs derrire une grosse paire de lunettes dans les verres sont des loupes. Se cachant derrire lui se trouve le Bossu. Bienvenue , dit le grand homme, le ton excit de sa voix vous laissant croire qu'il est compltement fou. Vous arrivez temps pour tre le tmoin de ma cration d'une nouvelle forme de vie ! Le tonnerre rsonne de manire sinistre dans le ciel et la foudre tombe sur le toit du moulin, comme si elle attendait le moment le plus propice pour frapper. Avant

que vous ne puissiez tenter quoi que ce soit, le scientifique fou tire un levier au moment ou l'lectricit se rpand dans la structure du btiment. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 120. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 454. 423 En prsence de l'Archilycanthrope, vous tes incapable de contenir davantage la bte en vous, vous lchez un hurlement d'agonie tandis que votre corps se contorsionne. Vos os se dforment, vos muscles et organes internes se ralignent, le pelage du loup pousse sur votre peau, jusqu' ce que vous ne soyez dfinitivement plus humain, mais un animal part entire. Le Comte Varcolac offre sa main et, au lieu de la mordre, vous la lchez de votre langue de loup scellant votre fidlit votre nouveau matre. C'est bien ronronne-t-il. Tu es moi prsent, mon petit . Totalement sous le contrle du Comte, vous rejoindrez sa meute et courrez avec les autres loups lorsque la lune sera pleine, chassant les faibles. Votre aventure s'achve ici. 424 Vous reniflez le liquide mais ne dcelez rien qui puisse vous faire douter qu'il s'agisse autre chose que de l'eau et vous en avalez une grosse gorge. Depuis votre estomac, une sensation chaude se rpand dans votre corps. Vous pouvez la sentir vous revitaliser tandis qu'elle atteint le bout de vos doigts et la racine de vos cheveux. Vous venez de boire un Elixir de Vie, vous rcuprez tous vos points d'ENDURANCE, d'HABILETE et de CHANCE, ils retrouvent leur score de dpart. L'lixir affecte galement la lycanthropie qui vous ronge, vous perdez 2 points de MUTATION. Vous vous sentez revigor et prt affronter n'importe quoi, vous vous retournez et redescendez les marches de l'autel. Mais un tel cadeau a un prix dans le repre de l'aristocratie tnbreuse. Vous sentez que quelque chose ne va pas quand une vibration vrombissante emplit la chapelle, vos tympans sont soumis une pression douloureuse. Les carreaux du vitrail tremblent derrire vous et lorsque vous vous retournez, vous apercevez le chevalier, composs de

petits morceaux de verre, bouger dans le vitrail, articul aux jointures de son armure. Sur le vitrail le dessin a chang, le guerrier se tient prsent devant le corps du prtre mort, l'pe du chevalier est couverte de sang. Tandis que vous regardez, les segments de verre qui composent le chevalier se dtachent du vitrail et tombent vos pieds. La corruption qui est enracine dans la Tour de Maun a mme dsacralis ce saint refuge. L'pe de verre du chevalier apparait trs tranchante, tandis que le gardien de la chapelle fait de grands moulinets menaants avec. Il est dtermin ne pas vous laisser ressortir. CHEVALIER DE VERRE HABILETE: 9 ENDURANCE: 7 Si vous combattez le chevalier avec une masse, vous tirerez un d chaque fois que vous remporterez un Assaut. Si vous obtenez un 6, le corps du chevalier explose et vous l'aurez dtruit entirement suite ce coup. Si vous remportez la bataille, vous pouvez sortir de la chapelle sans encombre. Vous gagnez 1 point d'ALARME et vous vous rendez au 7. 425 L'expression du prtre se relche et il ouvre les yeux nouveau. Je sens de la bont et un cur droit , dit-il en souriant. Il se prsente sous le nom de Corran, le gardien de la source qui fut dcouverte pour la premire fois par le saint. Et vous tes digne de recevoir ses soins bnis dit-il. Corran vous amne, en dehors de la pice, un escalier en pierres qui descend en colimaon dans les entrailles de la terre, vous conduisant dans les profondeurs de Fenmoor. En bas des marches, dans une pice circulaire en pierres, claire par des bougeoirs fumants disposs sur le mur, se tient le puits de Saint Crucius. Corran tire un sceau d'eau pure et en verse le contenu dans un calice en or. Voici , dit-il en vous offrant la coupe, buvez et que la bndiction des saints se rpande en vous . Vous acceptez respectueusement le calice et avalez son contenu. Aussitt que le liquide atteint votre estomac, vous vous pliez en deux de douleur, vos dents grincent et des larmes tombent de vos yeux. L'eau qui vient du puits de Crucius a t bnie par le saint, ce qui en fait le l'Eau Bnite, vous ne pouvez plus la supporter prsent. Il n'y a plus aucun doute sur le fait que vous devenez une

crature de la nuit (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Heureusement, la douleur passe, et vous ressentez une autre sensation en vous. L'eau du puits a ralentit la propagation de la lycanthropie dans votre mtabolisme. Tirez un d et divisez le rsultat par 2 (en arrondissant l'entier suprieur), puis ajoutez 1, vous diminuez votre score de MUTATION de ce total obtenu (mais il ne peut pas chuter endessous de 1). Vous gagnez 1 point de CHANCE. Corran pose sur vous un regard suspect, je n'avais jamais vu les eaux bnies affecter quelqu'un comme vous l'avez t . Si vous possdez le code Nomd, Rendez-vous au 455. Sinon, Rendez-vous au 484. 426 En dpit de sa taille massive, la larve gante bouge rapidement. La crature reprsente une corruption terrifiante de la vie elle-mme. Toutefois, plus horrible encore que son effroyable nature est le fait que le monstre que vous combattez tait autrefois l'Abb de ces Moines Noirs, maintenant totalement mconnaissable. La larve n'est pas le plus redoutable des tueurs et ne devrait pas reprsenter un challenge surhumain un guerrier accompli tel que vous. LARVE-ABBE HABILETE: 6 ENDURANCE: 16 La larve tentera de vous mordre avec ses mandibules sans cesse en action. Si elle vous blesse, tirez un d. Si vous obtenez 6, au lieu de vous mordre, elle vomira de la bave acide sur vous et vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tuez l'Abb-abomination, Rendezvous au 114. 427 Ami dites-vous, mais l'homme ne baisse pas son pistolet, ses yeux fixs sur vous au cas o vous tenteriez quoi que ce soit. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 123. Si le rsultat est suprieur, Rendez-vous au 506.

428 Ouvrant la porte, vous pntrez dans la bibliothque du Chteau Wulfen. Les ranges d'tagres gmissent sous le poids d'innombrables tomes poussireux. A l'intrieur de ce grand sanctuaire de savoir, un livre a reu une place d'honneur, pos sur un lutrin taill en forme de dragon. La couverture est compose de cuir noir et porte le titre 'De la Conjuration et du Bannissement des Dmons'. L'air autour de ce tome semble tre hant par un malfice et il est plus froid que dans le reste de la pice. Si vous osez ouvrir ce livre interdit afin de voir quel genre d'aide il pourrait vous apporter, Rendez-vous au 100. Si vous prfrez ne pas le toucher, vous pouvez quittez la bibliothque par une porte sur votre gauche (Rendez-vous au 496), ou par celle qui se trouve en face de vous (Rendez-vous au 310). 429 Vous passez la tte dans l'encadrement de votre porte et vous ne voyez personne dans le couloir. Vous sortez et avancez vers les escaliers. Tandis que vous progressez dans le sombre couloir, vous passez devant une autre porte qui est lgrement entrebille, la pice derrire claire par la faible lumire jaune d'une bougie. C'est peut tre la chambre du mystrieux inconnu qui se promne actuellement. Jetant un il travers la porte ouverte, vous voyez un lit vide, pas encore fait, une table de chevet dlabre ct sur laquelle se tient la bougie dont la cire coule le long de celle-ci. Un large coffre en bois est pos contre un mur. La pice semble vide. Allez-vous entrer et fouiller (Rendez-vous au 449), ou allez-vous continuer d'avancer pour savoir quelle est la mystrieuse personne qui vient de quitter cette chambre (Rendez-vous au 226) ? 430 Vous passez un quart d'heure regarder le show de l'homme avec ses poupes. Sur la petite estrade de son stand, un brave chevalier combat un ignoble magicien, tuant son monstrueux dragon pour sauver une belle princesse et librer le royaume de l'enchantement malfique. C'est un conte traditionnel qui a t racont des milliers de fois, mais vous

trouvez cette performance captivante, comme si vous tiez sous un quelconque charme vous-mme. Ceci tient en partie la qualit des minuscules marionnettes qui semblent presque vivantes et qui se dplace avec des mouvements quasi naturels. Vous avez t sduit par le show, mais il vous a galement perturb (notez le code Egnart sur votre Feuille d'Aventure). Laissant la foule profiter du spectacle, vous allez-voir ailleurs. Rendez-vous au 167.

431 Vous poussez sur vos pieds pour remonter la surface, mais vous n'allez nulle part. Vous pouvez sentir quelque chose emprisonner votre cheville. Vous regardez vers le bas dans l'eau sombre et vous constatez que votre pied est coinc dans la cage thoracique d'un squelette humain parmi les herbes. Vous donnez encore un coup de pied, vos poumons vont clater, mais vous ne vous librez toujours pas. Vous saisissez alors votre pe et vous entaillez les ctes du cadavre, mais plus vous frappez, vous tordant et retournant dans l'paisse eau verte, plus vous vous emptrez dans les herbes pernicieuses. Puis, ne pouvant plus retenir votre souffle, vous prenez une inspiration involontaire la recherche d'air et vous avalez plein poumons l'eau ftide. La Sorcire des Eaux ne vous a peut tre pas eu pour son diner, mais le Lac des Noys a fait une autre victime. Votre aventure s'achve ici.

432 Gardant un il attentif sur les eaux troubles, o le corps de l'Horreur a coul, vous plongez le bras dans le bassin et fouillez la recherche de quelque chose qui pourrait avoir de la valeur. Puis, vous trouvez effectivement d'autres trsors, il y a un Miroir en Argent, une Baguette en Ebne, une Amulette la Pierre Rouge et un Anneau Grenat (si vous dcidez de conserver tout ou partie de ces objets, notez les sur votre Feuille d'Aventure). Maintenant vous tes prt partir, mais l'abomination qui se cache ici bas n'est pas dispose vous laisser sortir. Vous n'aviez pas trouv son repre sous-marin et la physiologie surnaturelle du monstre lui a permis de commencer se rgnrer. Vous vous apprtez grimper le long de la paroi glissante, lorsqu'un tentacule reconstitu surgit de l'eau poisseuse et s'enroule autour de votre cheville, vous tirant nouveau vers le centre du bassin. L'pe la main, vous hachez le pseudopode pour vous librer. TENTACULE REGENERE HABILETE: 7 ENDURANCE: 4 Si vous tranchez le tentacule, vous vous remettez escalader la paroi du puits avant que le reste du monstre ne soit entirement rgnr. Rendez-vous au 154. 433 Le passage aboutit dans une grotte plus vaste. Une forte odeur animale flotte dans l'air humide de la caverne. Etendu contre un agglomrat de stalagmites, se trouve le corps d'un loup, il ne reste plus que la peau dessche sur les os. Il ne s'agit certainement pas de la Bte que vous poursuivez. De par l'odeur, il semblerait que ce loup soit ici depuis pas mal de temps et tous les fluides ont t aspirs de la carcasse. Puis, vous entendez un bruit de claquements et d'articulations s'approchant de vous. Une immense araigne descend le long de la paroi de la grotte, son corps uniquement mesure pas loin de deux mtres de long et la taille de ses pattes en reprsente le double. Comme si la taille du monstre n'tait pas suffisamment terrifiante, sa tte est un mlange grotesque entre une araigne et un loup, la crature possde un long museau dans lequel ont pouss d'normes mandibules. L'araigne

pousse un cri mi-chemin entre un sifflement et un grognement. L'Araigne-Loup Gante mutante se jette sur vous. ARAIGNEE-LOUP GEANTE HABILETE: 8 ENDURANCE: 7 Si vous tuez l'arachnide-loup, vous ne trouvez rien de plus dans cet endroit et vous quitter la caverne rocheuse. Allez-vous prendre: Un tunnel possdant une veine de pierres noires ? Rendez-vous au 368. Un passage dont le sol est recouvert de sable ? Rendez-vous au 207. Un tunnel souterrain sous une paroi ? Rendez-vous au 405. Un tunnel la forte odeur de musc ? Rendez-vous au 9. 434 Konrad ne cache pas sa dception lorsque vous lui exprimez votre refus. Bien, si c'est ce que vous avez dcid dit-il amrement. Alors, vous en verrez aucune objection payer ce repas , dit-il soudainement en pointant du doigt le bol devant vous, avant de quitter prcipitamment l'auberge. Vous vous sentez oblig de payer le repas que vous venez de consommer et, tandis que le crpuscule laisse lentement place aux tnbres au dehors, vous dcidez de louer une chambre pour la nuit. (Dduisez 3 Pices d'Or de votre Feuille d'Aventure). Vous passez une nuit agite dormant sur un matelas grumeleux dans une chambre froide, souvent veill par un mystrieux hurlement qui rsonne prs du village, semblant appeler quelque chose dans votre sang. (Vous gagnez 1 point de MUTATION). Vous vous endormez finalement alors que l'aube pointe au dehors. Vous vous veillez peu aprs midi, et ne vous sentez pas mieux d'avoir pay pour ce que vous pensiez tre un repos dcent. Quittant Strigoiva, suivrez vous la route du nord (Rendez-vous au 160), ou celle de l'est (Rendezvous au 478).

435 Arriv au sixime tage, vous vous retrouvez dans une petite antichambre au fond de laquelle vous apercevez une double porte noire en bois laqu. Au-dessus, vous voyez le mme symbole hraldique que vous aviez aperu sur le sol dans le hall d'entre - un crne surmont d'une chauve-souris avec les ailes ouvertes. Votre infaillible sixime sens vous rvle que vous avez trouv le repre de la Dame de Maun. Sans hsitation, vous poussez la double porte, et vous vous retrouvez dans un couloir sinistre. Une autre double porte se tient l'autre bout. Tirez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score d'ALARME, Rendez-vous au 448. S'il est suprieur, Rendez-vous au 477. 436 Vous vous prcipitez sur la crature et plantez votre pe dans son corps. La pointe de votre lame transperce son cur et l'Humain-Garou meurt en lchant une plainte d'agonie. Sans se proccuper de sa propre scurit, l'homme se prcipite sur la crature morte et, tombant genoux, prend la tte du monstre dans ses mains. Qu'avez-vous fait ? hurle l'homme, les larmes coulant sur ses joues. Il n'tait pas une menace pour vous ! Il ne savait pas ce qu'il faisait, il n'agissait que par instinct et maintenant vous l'avez assassin - mon fils ! L'homme vous fixe avec une haine ardente dans le regard, puis dit trs clairement, Je vous maudit au nom d'Almor, le Seigneur des Loups, pour la vie que vous avez prise . Votre peau vous brle soudainement et vous lacrez vos vtements pour tenter d'apaiser la douleur tandis que quelque chose de bestial tente de s'extraire de votre corps, le loup qui est en vous rclame sa libert (vous gagnez 2 points de MUTATION, vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE). Tirez deux ds. Si le total est suprieur votre score de MUTATION, vous vous enfuyez loin de cette scne tragique, ne vous arrtant de courir que lorsque vous vous trouvez loin du domaine (Rendez-vous au 46). Si le total est infrieur ou gal, Rendez-vous au 417.

437 Vous plongez une main dans le bassin d'eau glace, mais tandis que vous vous arrosez le visage, vous sentez d'atroces brlures. Vous retenez un cri de douleur, la sensation de brlure ne s'estompe pas (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Vous regardez votre main et vous voyez votre peau cloque comme si vous l'aviez plonge dans de l'eau bouillante. Vous pouvez aisment imaginer que votre visage a subit le mme sort. Aucun des villageois n'a souffert de la sorte, mais vous n'tes plus une personne normale maintenant. Le bassin de pierre contient de l'eau bnite et, que cela vous plaise ou non, vous devenez progressivement une crature de la nuit. Votre corps rejette dsormais l'eau bnite ! (Vous perdez 1 point de CHANCE). Les brlures cesseront, mais vous avez t marqu dans votre chair vie. Tout ce que vous pouvez faire prsent est de vous dpcher de rattraper les villageois partis en chasse. Rendez-vous au 497. 438 Tandis que vous avancez le long du chemin peine trac, des arbres emmls et dgingands apparaissent un peu plus loin sur votre route, jusqu' ce que vous soyez oblig de vous frayer un chemin entre les troncs inextricables, dilats et les racines moiti saillantes. Le soleil plonge vers l'horizon, voil derrire les lourds nuages gris et les sombres silhouettes des arbres. Un oiseau charognard coasse d'une voix rauque dans le crpuscule puis, retombe le sinistre silence. Vous vous demandez o camper pour la nuit, car l'air se refroidit sensiblement autour de vous. En fait, le froid vous rappelle plutt celui d'une nuit de plein hiver. Vous faites un autre pas en avant, une couche paisse de gel craquant sous votre talon. Entendant un crpitement tout autour de vous, vous observez pendant que des voiles de glace se rpandent sur les troncs et les branches squelettiques nues des arbres noueux, couvrant tout la fort de blanc. Des stalactites geles pendent des branches et votre souffle forme une petite brume devant votre visage. Cette scne glaciale miroite, scintille et se reflte sous la luminescence fantomatique d'une lune presque pleine. Les saisons paraissent lutter pour avoir le dessus, mais ce n'est pas le seul changement qui se produit

en cet instant. Notez le nombre 103 sur votre Feuille d'Aventure, puis Rendez-vous au 20. 439 Vous ne remarquez pas la prsence des deux Moines Noirs, attendant patiemment votre passage, derrire l'arche. Lorsque vous les apercevez, il est trop tard, les deux hommes surgissent de l'obscurit avec une vitesse surnaturelle et vous saisissent, refermant une poigne d'une telle force qu'elle vous surprend. Vous laissant dans les mains de son acolyte, l'un des moines sort un calice de vous ne savez o et l'avance dans votre direction. Vous tres rellement bni dit-il. De longs fils de bave pendent des bords du calice. L'Abb vous considre digne d'une audience et vous offre ce sacrement. Prenez la coupe et buvez . Vous ne pouvez rien faire, les Moines Noires forcent votre bouche jusqu' ce qu'elle s'ouvre et vident le contenu nausabond du calice dans votre gorge. Vous crachez et vous vous touffez moiti avant que le liquide ne glisse dans votre estomac. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 491. S'il est suprieur, Rendez-vous au 474.

440 Ds que le dernier loup prend la fuite, vous suivez Ulrich tandis qu'il se rue vers la lourde porte en bois barde de fer dont la maisonnette est pourvue. Le bois a t taillad par les griffes des loups. Grand-Mre ! appelle le bcheron. C'est Ulrich avec un ami qui a besoin de ton aide . Une petite trappe situe au milieu de la porte s'ouvre et deux yeux rongs par la cataracte apparaissent, puis la trappe se referme subitement. Vous entendez le son de mcanismes et de verrous qui se dbloquent, puis la porte s'ouvre. Une personne vote vous accueille l'intrieur avant de refermer aussi sec la porte et de tourner nouveaux

verrous et barres mtalliques. Drape dans un chle de laine, la vieille femme vous regarde suspicieusement de la tte aux pieds. Son nez et son menton sont crochus, elle ressemble en tout point une sorcire, des talismans en argent sont accrochs une chane qui pend son cou. Alors, c'est vous qui avez besoin de mon aide, n'est-ce pas ? dit Grand-Mre Zekova. Dans un tat de stress complet, vous coutez Ulrich raconter la vieille femme le destin qui vous a marqu. Elle coute le bcheron avec un dsintrt notoire. Quand celui-ci a termin, elle se tourne vers vous. Sans dire mot, elle commence vous toucher et vous tudier, regardant vos yeux et tentant de faire sortir votre langue. Elle examine galement la morsure du loup sur votre paule. La lycanthropie est effectivement une maldiction terrible et dgnrante dit-elle finalement, mais vous tes chanceux d'avoir rencontr le bon Ulrich, qui a eu la clairvoyance de vous amener moi. Je peux vous aider, mais je ne pourrai pas vous gurir. La maladie n'est pas J un stade avanc et si nous agissons vite nous pourrons stopper les effets de la salive empoisonne du Loup-Garou. Je peux prparer une potion base de belladone, qui vous aidera, mais avec votre accord je voudrai d'abord pratiquer une saigne, la concoction aurait ainsi un effet plus rapide et efficace. Allez-vous laisser la vieille femme vous faire une saigne avant de vous administrer la potion (Rendez-vous au 335), ou allez-vous refuser et simplement lui demander de prparer la potion de belladone (Rendez-vous au 358) ? 441 Approchant du trne o se trouve le Comte Varcolac, vous vous agenouillez devant lui en gardant un il sur les loups qui sont prsent en face de vous et qui leur tour surveillent, de leurs yeux jaunes, chacun de vos gestes. Le Comte avance sa chevalire en or afin que vous puissiez l'embrasser, vous la touchez du bout des lvres. C'est bien, mon petit chien grogne Varcolac. A prsent, rvle-moi ta vraie nature ! A son commandement, une douleur fulgurante s'empare de chacun de vos muscles. Tirez trois ds. Si le rsultat obtenu est

infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 423. S'il est suprieur, Rendez-vous au 247. 442 Avant que vous n'atteigniez la fin du tunnel tortueux, vous apercevez de la lumire qui provient de la caverne qui s'ouvre un peu plus loin. Vous mergez du passage derrire une grosse stalagmite et pntrez dans une grotte claire par des cristaux luisants encastrs dans des parois en chaux sombre. Cette trange luminescence se rflchit telle une multitude d'tincelles lumineuses sur les myriades de toiles d'araignes suspendues dans toute la caverne - un peu comme des draps ou des rideaux - offrant des reflets argents. La lumire se rflchit galement sur un vritable trsor, des Pices d'Or sont parpilles sur le sol, parmi elles, se trouvent d'autres objets de moindre valeur tels des heaumes cabosss, des pes et des haches rouilles, des sacs dos moisis et des pices d'armures de cuir ronges. Soudainement, vous entendez une voix, celle d'une femme, mais empreinte d'un sifflement inquitant. O est-elle ? demande la voix. Qui l'a prise ? O est ma dlicate acuit, mon scintillement argent ? Qui est en sa possession ? O est-elle ? rpte inlassablement la femme. Au dtour d'une stalagmite vous avez un sursaut d'horreur et de fascination envers ce qui se prsente vos yeux. Couvrant toute l'autre extrmit de la grotte claire par les cristaux, se trouve la plus intrigante, la mieux tisse et la plus grande toile d'araigne que vous n'ayez jamais vu. Elle est dcore de chapelets de perles et de pierres prcieuses, mais au milieu de toute cette richesse ostentatoire, se tient l'un des choses les plus hideuses que vous ayez crois. Au premier coup d'il, elle semble possder les proportions d'une araigne d'une taille dmesure, mais mieux y regarder, toutefois, vous vous apercevez que c'est bien pire que cela. Le corps du monstrueux arachnide semble avoir pouss partir de celui d'une femme humaine. De la taille jusqu'en bas de l'abdomen du monstre, se trouve un sac palpitant couvert de poils noirs et se terminant par des stigmates librant de la toile visqueuse. Au-dessus de la taille, la crature semble plus humaine except le fait qu'elle possde six bras et deux jambes, des membres qui sont d'abord humains puis se terminent en forme de longues pattes noires articules aux griffes

chitineuses et barbeles. Ses poils sont courts et durs, comme la fourrure des araignes, et son visage, autrefois splendide, est prsent dform et possde des caractristiques arachnides. Six yeux additionnels ont pouss sur son crne enfl, au dessus de ses yeux humains, ressemblant des boursouflures noires infectes. Sa bouche a doubl de taille, tire l'extrme par la profusion d'immenses crocs, chacun d'eux tant aussi long que la lame de votre pe. Etendu sur le sol sablonneux de la caverne, se trouvent les corps desschs d'aventuriers - des Nains et des Humains - entirement vids de leurs les fluides corporels. Puis, la femme-araigne mutante vous aperoit. Ha, le voleur revient sur la scne de son crime ! siffle-t-elle. Etaitce vous ? L'avez vous prise, ma prcieuse acuit ? Si vous possdez le code Snilbog, Rendez-vous au 2. Sinon, Rendez-vous au 219. 443 Votre dernier coup tue le loup spectral, le corps de la crature se dissout, incorporant nouveau la brume avec un dernier hurlement d'agonie. Leur chef tant banni du Plan Terrestre, la meute des cratures fantomatiques fuit en poussant galement des hurlements. Des monstres spectraux il ne reste que de fins tentacules de brume, et les atroces bruits d'outre-monde cessent. Pendant un instant, les villageois regardent autour d'eux dans un silence stupfait et puis ils ralisent ce que vous avez fait pour eux, les chasseurs vous acclament alors de tout cur. Vous avez banni le Hurlant et sauv les habitants de Strigoiva de leur supplice (vous gagnez 1 point de CHANCE). Vous passez le reste de la nuit festoyer avec les villageois l'auberge du Marcassin. Puis, tandis que l'aube se lve, vous vous retirez dans une des chambres d'hte, dont l' accs vous a t spcialement rserv avec tous les remerciements des Strigoivans. Quand vous vous veillez nouveau, d'un sommeil rparateur et sans le moindre cauchemar, vous dcouvrez qu'il est dj midi bien pass. Vous vous sentez mieux aprs votre repos et vous mangez une assiette de pigeon cuit prpare pour vous par l'pouse du tenancier (vous gagnez 4 points d'ENDURANCE). Mais un fort sentiment de malaise plane toujours au-dessus de vous. Votre qute personnelle exige que vous partiez sans attendre de Strigoiva. Laissant le village et sa foule reconnaissante derrire vous,

vous pouvez soit suivre la route qui part vers le nord (Rendez-vous au 160), ou celle qui va vers l'est (Rendez-vous au 478), ou prendre celle moins emprunte qui s'enfonce dans la fort dont la lisire est un kilomtre au nord-est de Strigoiva (Rendez-vous au 8) ? 444 Tout d'abord vous pensez avoir russi, mais vous n'avez pas vu le rocher sur la route en face de vous. L'une des roues le heurte, faisant draper la diligence dans tous les sens. Avec des hennissements de terreur, les chevaux sont tirs dans le prcipice quand votre vhicule franchit le point de non retour et dvale la falaise de la gorge, vous emportant vous et Katya. Votre aventure s'achve ici, vos corps crass sur les rochers tranchants au fond du prcipice. 445 Qui osera faire face au challenge que reprsente la Cage ? hurle prcipitamment un homme fort vtu de collants en peau de lopard et portant une fine moustache. La foule s'est rassemble autour d'une grande estrade. Domptez le sauvage Grendel et 10 Pices d'Or seront vous ! . Se tenant derrire lui, devant un dcor peint, se trouve une norme cage. A l'intrieur se trouve la bte dont l'homme parle. Elle est plus haute que lui d'au moins une tte et a les paules larges semblables celles d'un gorille. Ses bras son aussi pais que les cbles d'un navire et munis de muscles puissants. Ses poings sont de vritables masses. La peau de la crature est verte et son visage ressemble celui d'un ogre. Tandis que vous considrez le challenge offert, vous voyez un homme barbu et robuste - qui vous semble tre un forgeron - quitter l'estrade, tenant son nez cass et ensanglant. Le but du jeu est d'entrer dans la Cage, sans arme, et soumettre ce Grendel. Si vous souhaitez relever le dfi, cela vous en cotera 2 Pices d'Or (Rendez-vous au 458), si vous prfrez laisser la place quelque autre bagarreur, Rendez-vous au 167.

446 Invitablement, vous crasez des bulbes de champignons sous vos pieds, les moisissures librent des nuages de spores dans l'air humide. Comme vous l'auriez prdit, les spores irritent vos voix respiratoires ainsi que vos poumons. Vous ouvrez la porte, situe l'extrmit de la pice, la vole et vous vous effondrez de l'autre ct dans un nouveau couloir. Votre corps est pris de convulsions lorsqu'arrivent les violentes crises de toux (vous perdez 3 points d'ENDURANCE et gagnez 1 point de MUTATION). Rendez-vous au 492. 447 Vous n'avez pas le bon timing et vous en payez le prix tandis que la lourde lame se plante dans votre corps. Tirez un d et ajoutez 2 au rsultat obtenu. Ce total reprsente le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez. Si vous survivez cette terrible blessure, vous vous trainez sur le sol, de l'autre ct du pendule. (Rendez-vous au 208). 448 Ds que vous pntrez dans le couloir, les portes se referment aussitt derrire vous et quelque chose commence se manifester. Des ectoplasmes maudits prennent une forme menaante dans l'ombre. Vos actions dans la Tour de Maun ont alert la Dame qui sait prsent que vous vous trouvez dans son domaine, votre arrive cet tage a donc t anticipe. La ncromancie l'uvre dans cet endroit a pntr dans le Monde des Esprits et des entits ont t appeles ici par cet Art Sombre. Trainant des tentacules de brume, les cratures d'ombre, dpourvues de visage, vous encerclent, prtes tout moment vous lacrer la chair de leurs griffes formes de tnbres impntrables. Si vous possdez le code Nethcir, Rendez-vous au 463. Sinon, vous n'avez d'autre choix que de dgainer votre arme et dfendre votre peau. Le couloir tant troit, vous combattrez les ombres une la fois. Premier TENEBRAE HABILETE: 7 ENDURANCE: 7

Deuxime TENEBRAE HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Troisime TENEBRAE HABILETE: 8 ENDURANCE: 7 Heureusement, l'acier froid de votre lame est aussi efficace contre les Tenebre que le sont l'argent et la magie. Si vous parvenez liminer ces cratures de tnbres, Rendez-vous au 477. 449 Une latte de bois du plancher grince sous votre pied tandis que vous pntrez dans la chambre, vous vous dpchez donc d'entrer l'intrieur de la pice. Fermant la porte derrire vous, vous effectuez votre exploration sans tre drang. Le lit ou la table de chevet n'ont rien de spcial, mais le coffre est bien plus intriguant. A l'intrieur vous trouvez plusieurs robes plies, ce qui vous amne penser que vous vous trouvez dans la chambre de la fille du tenancier. Sous les robes, vous trouvez des objets tranges parmi lesquels il y a des herbes, des poudres sches dans des petites fioles en verre, ainsi qu'un livre couvert de symboles que vous ne pouvez dchiffrer. Vous dcidez de laisser toutes ces choses leur place car il n'est pas bien difficile de deviner qu'elles servent la sorcellerie. Toutefois, vous trouvez galement un paquet de lettres attaches avec un ruban rose. Un rapide coup d'il celles-ci vous rvle qu'il y a des lettres d'amour, crites et signes 'Meg' pour un certain 'Mon Amour' ou 'Mon cher Gentleman'. Il est curieux de trouver de telles possessions dans la chambre d'une serveuse. Au fond du coffre, vous trouvez une bote en bois verrouille l'aide d'une serrure en bronze. Vous ne trouvez aucune cl, mais vous pensez pouvoir forcer la serrure avec votre pe. Allez-vous le faire (Rendez-vous au 481), ou allez-vous quitter la chambre et continuer de suivre la mystrieuse personne dont vous pensez prsent qu'il s'agit de Meg, la fille du tenancier (Rendez-vous au 226) ?

450 Le pistolet dans votre main, vous visez et faites feu. Divisez votre score d'HABILETE par 4, en arrondissant l'entier infrieur, le rsultat obtenu reprsente le nombre de fois que vous pourrez tirer (si vous avez le nombre de balles suffisant dans le pistolet) avant que Varcolac le Loup-Garou ne soit sur vous. Vous n'avez pas le temps de recharger compte tenu de votre situation ! Testez votre Habilet pour chaque balle. Les balles normales retireront 2 points d'ENDURANCE Varcolac chacune, tandis que les balles en argent retireront 3 points d'ENDURANCE. Lorsque vous combattrez l'Archilycanthrope n'oubliez pas de rduire son total d'ENDURANCE en consquence si vous tes parvenu la blesser. Rendez-vous au 150. 451 Alors vous avez srement entendu parler de mes tudes sur les puissances malfiques et vous dsirez mon aide dit l'homme d'un ton amus. H bien, je suis dsol de vous dcevoir, mais les services de Vereticus l'rudit ne sont plus louer ; j'ai prsent mon propre travail qui me prend tout mon temps. Je vous suggre de quitter mon domaine en empruntant le mme chemin par lequel vous tes entr. Allez-vous partir comme Vereticus vous le demande (Rendez-vous au 46), ou allez-vous saisir l'opportunit de vous dbarrasser de l'Humain-Garou (Rendez-vous au 436)? 452 Insrant la cl dans la serrure, vous la tournez jusqu' ce que vous entendiez un clic. D'un geste brusque, l'automate avance vers vous, et sans hsitation, tente de vous frapper de ses mains mtalliques. Vous devez dgainer votre arme et combattre.

AUTOMATE MECANIQUE HABILETE: 9 ENDURANCE: 9 Comme ce fut la cl qui a activ l'automate, peut tre que si vous parvenez la retirer, cela dsactivera votre assaillant mcanique. Si vous dsirez frapper la cl vous devrez combattre avec votre Force d'Attaque rduite de 2 points. Toutefois, si vous remportez deux Assauts conscutifs, en combattant de cette faon, Rendez-vous au 317. Si vous dtruisez l'automate, ayant massacr le travail d'artiste de son corps par vos multiples entailles, vous le laissez sur le sol de la pice et vous quittez l'atelier pour revenir l'intersection. Allez-vous prendre la porte qui est prsent en face de vous (Rendez-vous au 428), ou celle qui se trouve votre droite (Rendez-vous au 496) ? 453 Le chasseur vtran vous maudit quand vous tentez de la frapper de votre pe. Votre maquez votre coup tandis qu'il bondit en arrire. Des cris proviennent des autres hommes dans le hall et vous entendez un son terrible qui vous glace le sang, un bruit entre le rugissement d'un ours et le hurlement d'un loup. Vous vous tournez pour voir, avec horreur, ce qui arrive au bourgmestre Straub. Rendez-vous au 62. 454 La foudre se rpand dans le btiment travers le rseau de cbles, des tincelles jaillissent de tous les quipements, illuminant le laboratoire de leur intensit. Une de ces dcharges vous atteint et vous projette sur une machine (vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Aussi longtemps qui vous resterez dans le moulin, vous devrez rduire votre HABILETE de 1 point). Quelque chose bouge et se convulse au milieu de la pice sous les dcharges blanches. Vous relevant, vous vous prparez au pire de ce que vous pouvez imaginer, mais qui soudain, devient vraiment rel. Rendez-vous au 120.

455 Je ressens que votre mission de librer la contre des forces malfiques est une qute personnelle pour vous racheter, ou est-ce un acte de repentance , dit le prtre. Et vous avoir vu terrasser le Molosse o d'autre, moi y compris, ont chous, je peux assurment affirmer que vous tes un hros vers lequel les Dieux se sont tourns. Pour cette raison, je dsire vous lguer quelque chose qui pourra vous tre utile dans votre qute . Corran vous reconduit dans le temple, vers l'autel de Saint Crucius. Il prend la croix qui se trouve dessus et la place dans vos mains. Prenez ceci dit-il, et puisse-t-elle vous protger dans votre priple aussi efficacement qu'elle a protg ce temple toutes ces annes. Ajoutez la Croix en Argent dans votre Equipement et Rendez-vous au 484. 456 Vous dcidez que vous serez plus efficace sans les autres autour de vous - faisant beaucoup de bruit et effrayant votre proie - et vous vous mettez en route sans plus attendre. Une fois en dehors de la ville, vous explorez la campagne environnante, tentant de trouver l'endroit o un monstre tel que la Bte de Vargenhof aurait pu faire sa tanire. Tout de suite, au del du primtre de la ville, se dressent les pturages, les prs et les forts de pins o le monstre a lanc ses attaques. Mais, selon vous, ces endroits sont les terrains de chasse de la bte et non son refuge. Au sud de Vargenhof, il y a des champs de bruyre, o vous doutez qu'une crature y cherche son repre. Il ne reste plus que les collines boises l'est de la ville et la base rocailleuse de la chane des Montagnes Orsov au nord. O allez-vous chercher la Bte ? Dans les collines l'est ? Rendez-vous au 28. Dans les rochers au nord ? Rendez-vous au 330.

457 Vous avez russi, d'un coup puissant, repousser le dment loin du seuil de la maisonnette. Ulrich claque la porte et actionne tous les verrous. Les loups hurlent tristement la lune, les bruits s'loignent tandis que l'homme fou conduit la meute dans la fort. Le bcheron et la vieille femme vous regardent d'un air inquiet. La lycanthropie est toujours en vous dit Grand-Mre Zekova, vous n'tes pas guri. Dites m'en plus propos de la crature qui vous a attaqu. Si vous possdez une chevalire en or, Rendez-vous au 369. Sinon, Rendezvous au 326. 458 Ds que vous avez donn les 2 Pices d'Or, un jeune homme vous retire votre Sac Dos ainsi que votre ceinture. Puis prenant une profonde inspiration pour calmer vos nerfs, vous entrez dans la Cage. L'ogre Grendel se rue sur vous immdiatement. Vous ne tenterez pas de tuer votre adversaire dans ce duel, votre but est de dompter la bte. Pour ce faire, vous devrez remporter deux Assauts conscutifs. Tirez les ds pour obtenir la Force d'Attaque de Grendel ainsi que la votre (rduisez votre Force d'Attaque de 1 point car vous n'utilisez pas votre pe), mais ne retirez aucun point d'ENDURANCE, ni pour vous ni pour Grendel. Notez bien qui remporte chaque Assaut. GRENDEL HABILETE: 8 Si vous remportez deux Assauts conscutifs, Rendez-vous au 470. Si Grendel remporte deux Assauts conscutifs, Rendez-vous au 488. 459 Aprs avoir administr le coup fatal au dmon, celui-ci se dissout nouveau en un nuage noir sulfureux, vous laissant toute libert d'tudier le livre. Sur la page 216, vous trouvez un rituel servant bannir les dmons. Il ncessite de tracer un pentacle - une toile cinq branches en utilisant des artefacts bnis. Qui sait, cette information pourrait s'avrer utile plus tard. Vous quittez prsent la bibliothque avant que

celle-ci ne reoive d'autres visites dmoniaques. Retournant l'intersection, allez-vous ouvrir la porte qui se trouve votre gauche (Rendez-vous au 496), ou celle en face de vous (Rendez-vous au 310) ? 460 Deux pouvantails l'allure peu engageante veillent sur le champ de bl, ils sont attachs des poteaux comme des condamns. Vous pataugez entre les pieds de bl moisis, tant tmoin de la corruption qu'a subit cet endroit, le champ entier est pourri. A prsent, vous n'tes plus trs loin du corps de ferme, soudain, vous entendez un grincement provenant des deux pouvantails dtremps derrire vous et percevez un mouvement. Quelque chose a chang - les pouvantails ne sont plus sur leurs poteaux. Avec un cri spectral, les deux poupes de paille surgissent entre les pis devant vous. S'approchent de vous, en rvlant des griffes composes d'chardes de bois, les pouvantails vous attaquent. Premier EPOUVANTAIL HABILETE: 7 ENDURANCE: 5 Second EPOUVANTAIL HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 Leurs corps tant bourrs de foin, vos tranges assaillants ne devraient pas vous poser trop de problmes. Ds que vous aurez dcoup les pouvantails en petits morceaux, Rendez-vous au 420. 461 Regardant o se pose chacun de vos pieds, vous entrez avec prcaution dans la pice remplie de champignons. Testez votre Habilet trois fois. Si vous chouez l'un des tests, Rendez-vous au 446. Si vous russissez les trois tests, Rendez-vous au 475.

462 Vous dgainez votre pe, vous prparant recevoir la charge du cavalier. Le fantme cravache sa monture sauvage en criant Haa ! Par ici, Barushka ! . La luminescente apparition verte galope les derniers mtres avant de stopper net devant vous. Le cavalier lche les rnes et passe ses deux mains gantes sous sa cape. Lorsque sa main droite sort, vous constatez qu'elle tient un pistolet poudre. Sa main gauche sort ensuite, tenant la tte d'un homme par les cheveux. Les yeux de cette tte vous fixent avec un regard cruel, un sourire sadique affich sur les lvres. Donnez-moi tout ! dclare la tte votre or et votre vie ! . Puis le cavalier fantme appuie sur la gchette de son pistolet. Testez l'Habilet du cavalier dont le score est de 8. S'il russit le test, Rendezvous au 374. S'il choue, le tir de son arme vous rate, Rendez-vous au 501. 463 Les Tenebr sont des cratures nes des tnbres et leur plus grande faiblesse est la lumire. Allumez vite votre lanterne ! Si vous possdez une lanterne, vous pouvez l'utiliser (la capacit CREATURE DE LA NUIT ne fonctionnera pas ici), vous devez sacrifier le premier Assaut pour allumer la lanterne, durant lequel vous serez vulnrable aux attaques. Toutefois, si vous accomplissez cette tche, lorsque vous combattrez les Tenebr, ils seront repousss et affaiblis par la lumire (rduisez les HABILETES des cratures de 1 point et leurs ENDURANCES de 2 points). Maintenant revenez au 448 et faites face vos ennemis. 464 La chair du Loup-Garou grsille et brle au toucher de l'argent, de cruelles plaies s'ouvrent sur tout le corps - mais cela ne suffit pas. Sous l'influence du dmon qui le possde, l'Archilycanthrope se lve nouveau. Grognant d'une rage infernale non contenue, le Loup-Dmon attaque (pour chaque Dague en Argent que vous possdez et que vous avez ainsi utilis sur le corps du monstre, vous pouvez rduire

l'ENDURANCE du dmon de 2 points avant de vous lancer dans le combat). LOUP-DEMON HABILETE: 10 ENDURANCE: 14 Si vous parvenez vaincre le Dmon-Varcolac et que vous possdez le code Tiuds, Rendez-vous au 21. Sinon, Rendez-vous au 515. 465 La lame de votre pe glisse rapidement hors de votre fourreau. Il ne faut qu'une fraction de seconde l'homme pour ragir. Une dtonation retentit tandis qu'il appuie sur la gchette du pistolet dans sa main tendue. Testez l'Habilet du Chasseur de Vampires, qui possde un score de 10. S'il russit le test, Rendez-vous au 376. S'il choue, il vous rate, Rendez-vous au 398. 466 La terre froide est votre lit, l'air glacial votre couverture. En dpit de ces conditions dsagrables, la lassitude que vous ressentez vous permet de vous endormir rapidement. Vous vous veillez, sentant quelque chose tirer votre jambe. Vous secouez votre pied pour vous librer et vous butez sur ce qui vous drangeait, provoquant ainsi un grognement de dfiance. Votre regard rencontre deux yeux jaunes et froids d'un horrible chien galleux, de la taille d'un chien de chasse, mais dont l'apparence vous glace le sang: peau, os et chair en dcomposition. Le Chien Goule devrait tre mort, mais cette contre refuse le repos aux chiens morts. Vous tirez votre pe de son fourreau, tandis que le chien mort-vivant vous bondit dessus. CHIEN GOULE HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 Si le chien vous blesse plus de 3 fois, ajoutez 1 point votre score de MUTATION. Si vous remportez le combat, vous vous rendez compte que la nuit sera encore longue et quand poindra l'aube, vous serez press de vous remettre en route. Rendez-vous au 69.

467 Aussitt que vous tournez les talons, la vieille femme se met murmurer une nouvelle incantation et vous ralisez que vous n'auriez jamais d faire confiance une sorcire. Avant de pouvoir faire quoi que ce soit pour vous dfendre, vous ressentez le changement qui se passe dans votre corps, le loup qui est en vous se libre de sa prison de chair. Hurlant de douleur et de frustration, vos vtements et vos possessions tombent au sol rvlant votre nouvelle forme de LoupGarou. Vous quittez la cuisine sur vos quatre pattes et sortez du chteau pour vous enfuir dans la nuit en qute d'une meute rejoindre. Votre aventure s'achve ici. 468 Aprs avoir rflchi, vous dcidez de complimenter madame Bauer d'avoir un si merveilleux bb. Vous lui sortez quelques anecdotes propos de leur charmant bambin et du temps que vous avez pass prs du feu en leur compagnie. Le Changeforme vous dvisage tentant de percer votre stratgie. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 137. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 270. 469 CELERITE - Vos rflexes se sont grandement accrus, vous ragissez beaucoup plus vite qu'auparavant, de plus vous tes prsent aussi agile qu'un loup. Vous ajoutez 1 point supplmentaire votre total actuel et de dpart d'HABILETE. Notez cette nouvelle capacit sur votre Feuille d'Aventure et Rendez-vous au paragraphe portant le nombre qui vous a t demand d'tre not en dernier. 470 Sous les acclamations de la foule, vous enroulez votre bras autour de la tte de Grendel, et au son d'une cloche, vous tes dclar vainqueur. A contre cur, l'homme robuste vous tend votre gain (un sac contenant 10 Pices d'Or) et son assistant vous rend vos possessions. Tandis que vous quittez l'estrade, l'homme robuste dit la foule que la Cage est

ferme pour le reste de la journe, ses paroles sont accueillies par des hues de la part des gens. Rendez-vous au 167. 471 Fixant attentivement le rythme de cette balanoire mortelle, vous avancez dans le couloir. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 42. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 110. 472 La porte du manoir s'ouvre brusquement, un homme d'ge moyen se tient sur le seuil. Il porte une longue robe et une barbe parfaitement taille. Il ordonne la crature de cesser son attaque et votre surprise, l'Humain-Garou recule. Que pensez-vous vouloir faire ici, en faisant intrusion dans mon domaine ? demande l'homme. Qu'allez-vous lui rpondre ? Allez-vous: Dire que vous poursuivez une qute pour dbarrasser la contre du mal qui la ronge ? Rendez-vous au 451. Lui raconter la vrit, que vous cherchez un remde la lycanthropie ? Rendez-vous au 403. Saisir l'opportunit d'achever l'Humain-Garou ? Rendez-vous au 436. 473 Ulrich vous conduit l'endroit o vous avez t attaqu. Il n'est pas difficile d'y retrouver la trace laiss par les loups pendant leur fuite. Grce la lumire de votre lanterne - et la connaissance d'Ulrich de ces bois oppressants - vous suivez tous deux les traces des animaux toujours plus profondment dans la fort. La piste que vous suivez vous mne a des tours et des dtours, et plus d'une occasion, vous vous retrouvez rejoindre une portion de piste que vous aviez dj suivi. Puis les mystrieux hurlements parviennent nouveau vos oreilles, le son en est touff par une brume qui se lve de cavits sombres entre les arbres. Vous acclrez le pas, dtermins attraper le Loup Noir et ses congnres avant qu'ils ne puissent s'chapper nouveau. Vous gravissez une butte et soudain, vous voyez en contrebas une

maisonnette en pierre nich entre les arbres au pied d'une pente. Au travers de la lueur froide et argente de la lune, vous apercevez les loups encerclant la maisonnette. Mais d'aprs les grognements des loups et le bruit de leurs griffes sur la maisonnette, il semblerait que ces cratures essayent de forcer l'entre pour pntrer l'intrieur. Par les esprits ! s'exclame soudainement Ulrich, Grand-Mre ! Grand-Mre Zekova ! il se met courir en contrebas de la pente, muni de sa hache, prt en dcoudre avec les loups. Vous ne pouvez pas le laisser combattre seul, et en dpit de votre fatigue, vous vous ruez sa suite, l'pe tire. Combattez la meute de loups comme si elle tait un seul adversaire. A chaque Assaut tirez galement les ds pour Ulrich afin de dterminer sa Force d'Attaque (Ulrich a une HABILETE de 8), si sa Force d'Attaque est suprieure celle des loups, ils perdront 2 points d'ENDURANCE pour l'attaque d'Ulrich. MEUTE DE LOUPS HABILETE: 7 ENDURANCE: 14 Notez bien le nombre d'Assauts que durera le combat, si vous rduisez l'ENDURANCE de la meute 0, cela signifie que vous avez chass les loups. Si vous et Ulrich russissez cela en 7 Assauts ou moins, Rendezvous au 440. Si le combat dure 8 Assauts ou plus, Rendez-vous au 486 474 Votre corps est pris de spasmes suite la prsence de la bave visqueuse dans votre estomac et vous vomissez vos tripes (vous perdez 2 points d'ENDURANCE et vous gagnez 1 point de MUTATION), les moines relchent leurs prises. Vous vous sentez vid, mais vous n'avez pas le temps de vous reposer. Sans perdre un instant, les moines se jettent sur vous. Tandis qu'ils sautent pour vous attaquer, leurs bures se soulvent et rvlent de monstrueux insectes mutants. La tte du premier moine est mi-chemin entre celle d'un humaine et celle d'un cafard, et tandis qu'il siffle l'aide de ses mandibules, rvlant des crocs malforms qui claquent, le second moine vous arrive dessus, la bure au vent, ses bras sont des pattes de mante qui se termine par de longues griffes. Vous devez combattre les deux moines en mme temps. MOINE MANDIBULES HABILETE: 7 ENDURANCE: 7

MOINE MANTE HABILETE: 8 ENDURANCE: 6 Si vous russissez vous dbarrasser des deux moines mutants, Rendez-vous au 262. 475 Aussi incroyable que cela paraisse, vous russissez traverser la pice remplie de champignons sans les toucher. Vous gagnez 1 point de CHANCE. Vous ouvrez ensuite la seconde porte et vous pntrez dans un nouveau couloir dont les murs sont en pierres. Rendez-vous au 492. 476 Votre tte vous fait horriblement souffrir comme si votre crne allait exploser. Vous revenez vous, groggy, pour vous retrouver menott une machine compose d'quipements mcaniques et magiques dans ce qui pourrait tre dcrit comme le laboratoire d'un scientifique fou, qui semble se trouver au somment du moulin. Vous apercevez tout un tas de cbles en cuivre fixs des branchements en croix sur le toit et rejoignant tous les quipements du laboratoire, lesquels sont euxmmes connects une table mtallique incline sur laquelle se trouve la chose la plus bizarre et monstrueuse que vous n'ayez jamais vu. Elle mesure une fois et demi la taille d'un homme et est tout aussi large. La chose semble avoir t construite partir de morceaux de chairs mortes grises cousues grossirement ensembles et les organes manquants ont t remplacs par des appareils mcaniques. Autour de son horrible tte, se trouve un bandeau de mtal fix par une srie de boulons. Debout ct d'une srie de leviers en acier, se trouve un homme de grande taille portant une longue blouse blanche et dont les yeux sont cachs derrire une grosse paire de lunettes dans les verres sont des loupes. Se cachant derrire lui se trouve le Bossu. Bienvenue , dit le grand homme, le ton excit de sa voix vous laissant croire qu'il est compltement fou. Vous arrivez temps pour tre le tmoin de ma cration d'une nouvelle forme de vie ! Le tonnerre rsonne de manire sinistre dans le ciel et la foudre tombe sur le toit du moulin, comme si elle attendait le moment le plus propice pour frapper. Tentez

votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 303. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 495.

477 Vous savez que vous ne pouvez pas risquer de traner trop longtemps ici. Courant vers l'autre extrmit du couloir, vous ouvrez la vole les portes et pntrez dans la pice qui se trouve derrire. Vous vous retrouvez dans une grande pice, haute de plafond, orne de draperies de lourd velours de couleurs noires et rouges, le plafond est peint d'une carte cleste reprsentant les diffrents zodiaques. Les fentres sont couvertes d'pais rideaux. A votre arrive brutale, une belle femme aux cheveux de platine, vtue de rouge et noir, la peau aussi blanche que l'ivoire, se lve d'un fauteuil en bois au haut dossier. A ses cts, se tient un homme au visage dcharn, habill comme un serviteur, d'une apparence sauvage. Pendant un instant, la femme noble parat dconcerte, mais son expression change vite pour adopter un air d'arrogante supriorit. Un sourire sinistre se forme sur ses lvres rouges. Ha, regarde Gustave, nous avons de la compagnie , dit-elle, s'adressant son serviteur. Elle se dplace de manire gracieuse travers la pice pour s'approcher de vous, ses mouvements sont si fluides que vous pouvez presque croire qu'elle flotte de quelques centimtres au-dessus du sol, ses pieds ne touchant jamais les dalles de marbre polies. Vous tes littralement captiv par sa beaut, et vous vous retrouvez hypnotis par son regard froid et perant. Si vous possdez le code Nethcir, Rendez-vous immdiatement au 494. Sinon, tirez deux ds, en soustrayant 2 du total obtenu si vous possdez le code Evresbo. Si le total final est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 10. S'il est suprieur, Rendez-vous au 52.

478 Prenant la route est, frquemment emprunte, la sortie de Strigoiva, vous poursuivez votre chemin sous un ciel de plomb, vous prparant tout danger potentiel qui pourrait surgir n'importe quel instant dans cette contre sinistre et mystrieuse. Tandis que le soleil glisse vers l'horizon derrire l'paisse couche de nuages noirs, vous commencez vous mettre en qute d'un endroit o passer la nuit. Au nord, quelques kilomtres de la route, vous apercevez la ligne verte d'une vaste tendue de fort. Mais, au sud, juste en dehors de la route, derrire des champs en friche parcourus de chardons et de joncs, vous voyez les ruines d'une maisonnette. Tout ce qu'il en reste prsent sont la chemine en pierre et un pan de mur. Vous dcidez que ce sera un trs bon endroit pour camper. Arriv sur place, vous allumez un feu dans l'tre noir et poussireux de la chemine afin de vous prserver du froid de la nuit. Ayant mang (dduisez une Provision) vous vous allongez pour dormir, tirant sur vous votre cape de voyage. Vous vous endormez, la brise de nuit soufflant aux travers des broussailles, quand le craquement d'une brindille sche vous veille soudain ! Il vous faut peu de temps pour vous lever. Une ombre se dtache des tnbres environnantes et s'approche de vous. Sous la lumire rouge des cendres de votre feu, vous tudiez le personnage s'imposant au seuil des restes de la maison. C'est un homme vtu de noir de la tte aux pieds, il porte un long manteau en cuir solide, des gants pais en cuir galement et de grosses bottes toujours en cuir. Sur sa tte se trouve un haut chapeau entour d'un ruban carlate sur lequel brille une boucle en argent. Seuls ses yeux sont visibles sous son chapeau, le reste de son visage tant couvert d'une charpe rouge. L'clat des braises se reflte sur le canon mtallique d'un pistolet poudre que l'homme braque sur vous. A une ceinture sa taille, brille la lame d'une rapire. Pas un geste ! commande-t-il, sa voix est aussi froide que l'acier. Etes vous un ami ou un ennemi ? Comment allez-vous ragir ? Allez-vous tirer votre propre pe (Rendez-vous au 465) ou allez-vous lever les mains au dessus de votre tte en signe de non-agression (Rendez-vous au 427) ?

479 Tandis que vous utiliserez la Dague en Argent pour vous battre contre l'Archilycanthrope, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point, comme d'habitude, mais chaque Assaut remport retirera 3 points d'ENDURANCE au Loup-Garou cause du mtal pur dont est compose la dague. Si vous utilisez une Dague en Argent que vous avez trouv cache l'intrieur du Chteau Wulfen, vous pourrez galement rduire le score d'HABILETE de Varcolac de 1 point pour toute la dure du combat. Rendez-vous prsent au 150. 480 Puis, vous saisissez l'occasion de pouvoir vous dbarrasser de la crature. Plongeant rapidement des deux mains votre pe dans les harnais reliant les montures au vhicule, vous les tranchez aussi sec et vous sautez sur le dos d'un cheval, ct de Katya, en criant Yaah ! . Vous vous loignez rapidement de la diligence tous deux avec vos chevaux, et, regardant par dessus votre paule, vous voyez, avec une immense satisfaction, le vhicule sortir de la route, la Bte-Garou hurlant de rage sur le toit, et plonger dans le vide pour s'craser en contrebas de la Gorge Garou. Vous avez enfin mis un terme la Bte de Vargenhof: vous gagnez 2 points de CHANCE. Malheureusement, vous ne vous sentez pas mieux, la Bte n'tait pas l'Archilycanthrope que vous recherchez. Libr de la menace du monstre, vous et Katya chevauchez plus avant, vous enfonant dans les montagnes en direction de Wulfenstein, dans l'espoir d'y trouver l'objet de votre qute. Notez le nombre 140 sur votre Feuille d'Aventure et Rendez-vous au 20. 481 Vous arrivez ouvrir la bote, l'intrieur est tapiss de velours rouge, l'intrieur, dans un creux possdant sa forme, se trouve un pistolet poudre. C'est une arme d'une grande finesse et il est dcharg. Vous ne trouvez aucune balle dans la bote. (Si vous dsirez en savoir plus sur l'utilisation de cette arme, notez le numro du paragraphe o vous vous trouvez prsent et Rendez-vous au 400). Vous vous apprtez quitter la chambre lorsque vous apercevez des traces de craie rouge dpassant

de sous le lit. Vous le dplacez et voyez une toile sotrique et un cercle dessins sur les lattes en bois du plancher, au niveau des branches de l'toiles se trouvent d'autres symboles ru-niques plus petits. Vous ne savez pas s'il s'agit l d'un avertissement, sens protger du mauvais il, ou la marque d'une sorcire destine attirer les forces malfiques. Vous vous sentez de plus en plus mal l'aise et vous dcidez de quitter la chambre. Rendez-vous au 226. 482 Tandis que vous pntrez dans le trou, plusieurs sangsues s'accrochent aux parties de votre peau qui ne sont pas couverte par vos vtements, coupant votre chair l'aide de leurs dents tranchantes avant de se gaver de votre sang. Tirez un d et perdez autant de points d'ENDURANCE que le rsultat obtenu. Si vous survivez aux sangsues affames, elles se dtachent de vous lorsqu'elles sont repues et retombent au fond du trou. Ce n'est qu' ce moment que vous vous rendez compte que la poigne vers laquelle vous vous tes risque est attache une lame rouille et sans valeur. Jetant, bouveau dans le trou, la dague ronge par la corrosion, vous retournez, furieux, dans le couloir en pansant vos plaies. Rendez-vous au 181. 483 Vous faites demi-tour et laissez derrire vous la ferme peu engageante. Vous vous remettez donc en route en direction de la ville sous la pluie battante. Vous n'tes pas all bien loin lorsque vous entendez un bruit d'claboussures derrire vous. Vous vous retournez pour apercevoir trois grosses cratures galopant vers vous dans la boue collante. Tout d'abord, d'aprs leurs proportions et leurs dfenses vicieuses telles des sabres, vous les prenez pour des phacochres, mais leurs peaux rugueuses recouvertes de fins poils ne ressemblent en rien aux paisses fourrures des cochons sauvages, ce sont de monstrueux mutants. Tout vous laisse croire que cette ferme possde une sorte de magie malsaine, les horribles cochons vous ont pris en chasse et vous allez devoir combattre leurs dfenses meurtrires et leur temprament irascible de cochon.

Premier PORC SAUVAGE HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 Deuxime PORC SAUVAGE HABILETE: 5 ENDURANCE: 4 Troisime PORC SAUVAGE HABILETE: 5 ENDURANCE: 5 Combattez les animaux deux la fois, sur le chemin de la ferme. Si vous vous dbarrassez des trois cratures sanguinaires, dsirez-vous retourner la ferme pour y mener de plus amples investigations (Rendez-vous au 420), ou allez-vous poursuivre votre objectif initial, savoir: retourner Vargenhof (Rendez-vous au 244) ? 484 Vous passez le reste de la nuit dans le temple et le matin venu, avec le soleil luttant dans un ciel de nuages gris, vous dites au revoir Corran. Tandis que vous quittez le havre qu'tait le temple, son gardien vous regarde vous loigner longtemps encore aprs votre dpart, la lumire orange de la pice chaude manant de la porte ouverte derrire lui. A la lumire de l'aube, tandis que vous redescendez la lande surleve en direction d'une valle l'est, vous remarquez des oiseaux noirs dcrivant des cercles dans le ciel au-dessus d'un endroit situ un demi-kilomtre au nord. Un tel comportement vous suggre qu'il y a quelque chose l bas, dans le froid de ce lieu sauvage. Voulez-vous faire un dtour par le nord afin de voir ce que vous pourriez y trouver (Rendez-vous au 243), ou allez-vous continuer votre route vers l'est sur la route (Rendez-vous au 69) ? 485 Lorsque vous tudiez le portrait du Comte, il vous semble que Varcolac en personne plonge son regard dans votre esprit pour y voir le loup qui y sommeille, et vous sentez ce dernier tenter de prendre le contrle. La crature hurle, utilisant vos cordes vocales, luttant pour la libert. Depuis votre psych torture il vous semble entendre les ttes empailles hululer et braire en rponse au loup qui lutte en vous. Vous gagnez 1 point de MUTATION. Redoutant de ne pouvoir contenir la bte et de ne pas arriver la confrontation finale que vous savez

imminente, vous courez le long du couloir, passant devant les seigneurs de Lupravie souriant et les ttes hurlantes. Rendez-vous au 158. 486 Ds que le dernier loup tombe sous vos coups, vous voyez Ulrich courir vers la porte de la maisonnette qui est prsent ouverte. Malgr le fait qu'elle soit en chne massif et barde de fer, les attaques des loups l'ont fait cder et quelque chose a pntr l'intrieur. Vous vous ruez la suite du bcheron l'intrieur. Dans la pice unique o vous pntrez, vous dcouvrez un homme la chevelure hirsute se tenant devant le corps meurtri d'une vieille femme aux cheveux blancs. Grand-Mre ! crit Ulrich. Entendant sa voix, l'homme se retourne et vous regarde. Il affiche un horrible rictus et ses yeux refltent un esprit maniaque et drang. Vous remarquez galement autre chose qui vous glace le sang, il lui manque sa main gauche. Ulrich se tient debout sans bouger, visiblement en tat de choc, l'homme profite du moment d'hsitation pour sauter l'cart du bcheron, tentant de rejoindre la porte pour prendre la fuite, mais vous vous trouvez sur son chemin. Grognant comme un animal, il tente de vous griffer l'aide des longs ongles de sa main droite, indiffrent apparemment aux dgts que vous pe pourrait infliger sa chair. DEMENT HABILETE: 7 ENDURANCE: 9 Aprs 3 Assauts, ou si vous rduisez l'ENDURANCE du fou 6 ou moins, Rendez-vous au 409 487 Vous laissant tomber du haut du mur en mortier, vous atterrissez sur un tas de feuilles mortes, lanant des regards rapides autour de vous, vous vous faufilez jusqu'au manoir. Entendant un cri, vous vous arrtez net, mais ce n'est que le cri d'une bcasse des bois, rien qui pourrait vous menacer. Vous n'tes plus qu' dix mtres de la porte, lorsque vous entendez les raclements furieux de griffes sur le sol se dirigeant vers vous, les cliquetis d'une longue chane et, soudainement, l'aboiement agressif appartenant quelque monstrueux chien. Courant le long du

manoir, une crature que vous aviez tout d'abord prise pour un loup. Puis vous le voyez, bien qu'il coure quatre pattes, ce loup possde des caractristiques et des proportions physiques clairement humaines. Il ne ressemble pas au Loup-Garou que vous aviez combattu, ce monstre semble tre mi-chemin entre deux mutations, et la nuit n'est pas encore tombe. HUMAIN-GAROU HABILETE: 8 ENDURANCE: 8 Si l'HUMAIN-GAROU vous blesse plus de deux fois, vous gagnez 1 point de MUTATION. Vous pouvez, si vous le souhaitez, vous enfuir aprs trois Assauts, courant alors vers le mur et l'escaladant pour quitter cet endroit tandis que l'HUMAIN-GAROU sera retenu par sa chane (Rendez-vous au 46). Toutefois, si vous choisissez de combattre et que vous rduisez l'ENDURANCE de l'HUMAIN-GAROU 4 points ou moins, Rendez-vous au 472. 488 Grendel vous attrape avec ses deux normes mains et vous soulve dans les airs. Avec un grognement de satisfaction, l'ogre vous jette contre les barreaux de la Cage et vous retombez au sol. Vous souffrez le martyr (vous perdez 4 points d'ENDURANCE). Si vous tes toujours vivant, vous vous jetez hors de la Cage et vous reprenez vos possessions, avant de disparatre dans la foule afin de dissimuler votre embarras (Rendez-vous au 167). 489 Les habitants de cette rgion ont protgs leurs terrains et leurs foyers des animaux prdateurs bien longtemps avant l'apparition de la BteGarou. Les chemins de la fort sont donc truffs de piges qui marchent galement merveille contre les humains n'ayant pas conscience de leur prsence. Marchant seul le long d'un petit chemin, apparemment moins emprunt que les autres, vous tombez dans l'un de ces piges que vous aviez pris pour de simples branches mortes sous votre pied. Sous votre poids, le sol s'effondre et vous tombez dans un trou dont le fond est hriss de pieux. Il n'y a rien que vous puissiez faire et votre chute

se termine par votre empalement sur les pointes. Tirez un d et ajoutez 1. Ce total reprsente le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez (si vous possdez la capacit CELERITE vous divisez la perte de points d'ENDURANCE par deux, en arrondissant l'entier suprieur). Si vous tes toujours vivant, vous parvenez finalement vous hisser hors du trou et faites de votre mieux pour soigner vos blessures. Un peu plus tard, vous rejoignez le reste du groupe de chasseurs tandis qu'ils se prparent retourner Vargenhof. Rendezvous au 151. 490 Le chemin serpentant travers les bois s'largit tandis que vous passez devant des tranes de feuilles mortes lches par les arbres proches. Le disque ple du soleil plonge vers l'horizon dans un dprimant ciel gris, dont la monotonie n'est interrompue que par des nues d'oiseaux retournant leurs nids, leurs croassements rauques rsonnent dans la fort nue. Votre esprit s'inquite prsent de l'endroit o vous allez devoir camper tandis que la lune apparat au-dessus de vous telle une lanterne luminescente. Vous tes soudain assailli d'atroces douleurs qui vous forcent vous agenouiller, vous hoquetez, incapable de respirer. Quelque chose se passe, chacune des fibres de votre corps vous brle. Notez le nombre 234 sur votre Feuille d'Aventure, puis Rendez-vous au 20. 491 Tout votre corps est pris de convulsions et vous sentez le pouvoir mtamorphosant de la bave immonde prendre le dessus. Les effets de la salive mutagnique combins avec la lycanthropie infectant chaque fibre de votre corps ont de terribles consquences. Vous subissez une transformation catastrophique, vos muscles se contractent et se tordent, vos os se ramollissent et se reforment, votre peau devient chitineuse, vos cheveux sont remplacs par de la fourrure paisse, jusqu' que ce qu'il reste de vous soit un abominable croisement entre un cafard et un loup. Votre mtamorphose clair, acclre par votre lycanthropie, choque mme les moines. Mais vous ne prtez plus attention ce genre de choses ou ne vous souvenez de votre vie avant d'avoir mut ainsi car

toute trace d'humanit a disparu. Votre aventure s'achve ici, tandis que vous tes emmen dans les souterrains putrides sous l'Abbaye et que vous commencez votre nouvelle vie parmi la vermine, tant prsent l'une d'entre elle. 492 Vous suivez le couloir jusqu' une nouvelle intersection, o une forte odeur de mort flotte dans l'air musqu du passage souterrain. La carcasse d'un immense rat - long de un mtre quatre-vingt du museau la queue - repose contre un mur. Rampant sur le cadavre, dvorant la crature morte l'aide de puissantes mandibules, quatre charognards se rgalent, chacun long de quatre-vingt dix centimtres. Les ttes de ces insectes ressemblent des crnes humains cornus. Les Cafards Tte de Mort interrompent leur repas morbide, tournant, dans votre direction, leurs hideuses ttes en forme de crnes et claquent des mandibules. Vous pressentez que ces cratures pourraient attaquer n'importe quel moment. Allez-vous prendre la direction de droite l'intersection (Rendez-vous au 181), ou allez-vous continuer droit devant vous et passer devant les cafards affams (Rendez-vous au 505) ?

493 Le Changeforme est tendu mort vos pieds, le vieux couple a un sursaut d'horreur mais pas parce que vous avez tu leur enfant. C'est comme si un voile venait de se dchirer devant leurs yeux, prsent ils peuvent voir la vraie nature du Changeforme. Ils s'excusent longuement votre encontre tandis que le diablotin se transforme en une boue infme qui laisse chapper des bulles et se dissout entre les lattes du

plancher. Le vieux couple n'a rien de valeur vous offrir, mais ils insistent pour vous faire don d'une cruche contenant du cidre ainsi qu'un morceau de fromage (vous gagnez l'quivalent de 2 Repas et vous gagnez galement 1 point de CHANCE pour avoir libr le couple de la maldiction du Changeforme). Il n'y a rien de plus que vous puissiez faire ici, vous faites vos adieux au fermier Bauer et sa femme, et vous quittez leur ferme. Dehors, la pluie a cess. Vous vous remettez en route travers les collines, frustr de n'avoir pu mettre la main sur la Bte de Vargenhof, mais heureux de votre bonne action la ferme Bauer. Vous progressez le long de la fort nouveau et, tandis que le crpuscule tombe, vous arrivez en vue de la ville de Vargenhof. Rendez-vous au 244. 494 Ne la regardez pas dans les yeux ! crit Van Richten, bien que sa voix vous parvienne comme dans un rve. Ne la regardez pas dans les yeux ! l'entendez vous hurler, plus fort cette fois. Vous russissez vous extraire du charme que la femme commenait exercer sur vous, dtournant vos yeux des siens. Il n'y pas la moindre doute dans votre esprit qu'il s'agisse l bien de la Comtesse Isolde, la Dame de Maun, vampiresse et ncromancienne. Et vous savez ce qui doit tre fait, mais avant que vous ne puissiez agir, le serviteur de la Comtesse lancer un cri perant et se jette sur le Chasseur de Vampires au mpris de sa vie, mme si Van Richten le tient en joue de son pistolet. Le temps semble se ralentir tandis que l'homme au visage dcharn se transforme, son corps mute, changeant radicalement de forme. Les os de ses bras semblent se contracter et ceux de ses doigts s'allongent, des membranes de peau, semblable du cuir, apparaissent entre ses membres. Les oreilles de l'homme deviennent pointues, son nez se ratatine en un museau affreux et son corps se couvre de poils et gonfle faisant clater ses vtements. Il ne s'agit plus l d'un homme, mais d'une chauve-souris d'une taille gigantesque, dont l'envergure approche les trois mtres cinquante. Le serviteur de la vampiresse saute sur Van Richten. La Chauve-Souris Garou agrippe votre ami avec ses pieds griffus et, en donnant de grands coups d'ailes, l'emporte dans les airs jusqu'au dmeplafond de la pice. Vous apercevez un reflet d'acier et la Chauve-

Souris Garou hurle de douleur tandis qu'elle tombe vers la fentre de la pice. La crature et le Chasseur de Vampire passent au travers des vitres et chutent dehors ensemble vers une mort certaine, tous deux pigs dans une treinte meurtrire. Vous ralisez soudain que vous tes seul nouveau, et la Vampiresse l'a aussi remarqu. Avec un cri de spectre, elle se jette sur vous, rvlant ses griffes et ses crocs. L'illusion de sa beaut a totalement disparue, pour laisser la place sa vritable forme de crature mort-vivante. Si vous possdez une Croix en Argent et que vous dsirez l'utiliser, ou deux Chandeliers en Argent avec lesquelles vous pourriez improviser un crucifix, Rendez-vous au 17. Sinon, Rendez-vous au 141.

495 Vous tes menott un gros bloc de mtal et votre corps devient le rceptacle de toute la puissance furieuse de la tempte. Plusieurs centaines de milliers de volts d'lectricit passent dans votre corps, vous tes compltement grill et il ne reste de vous qu'une vague silhouette humaine carbonise. Votre aventure s'achve ici. 496 Vous ouvrez la porte et pntrez dans un vaste hall de banquets. Ce qui tait autrefois une riche longue table - avec la plus fine des porcelaines, des couverts scintillants, et de sublimes dcorations en cristal au centre - n'est prsent rien de plus qu'une gamelle pour chiens. Des plateaux de nourriture moisie tranent un peu partout, de la graisse blanche solidifie est colle la nappe, les carcasses et les os des repas passs sont rpandus sur toute la longueur de la table ainsi que par terre. Entendant un bruit de mastication, vous vous avancez vers l'extrmit lointaine du hall. Assises l'autre bout de la table, se trouvent trois femmes voiles portant de longs gants dchirs qui taient jadis des

vtements somptueux, le bruit est celui de leurs repas dgotants, tandis qu'elles ramassent les restes d'une carcasse de poulet. L'une d'entre elles s'interrompt brusquement de sucer la moelle de l'os d'une patte et renifle l'air. Nous avons de la compagnie, mes surs lace-telle. Les deux autres cessent galement leur repas rpugnant et reniflent l'air leur tour. Elles se tournent vers vous, leurs visages cachs par leur voile. Se dplaant aussi agilement que des chats, les trois femmes avancent dans votre direction travers le hall de banquets. Qu'est-ce que ceci demande l'une d'entre elles, d'un ton imprieux et moqueur, un autre invit pour le dner ? Ou un nouveau plat ? dit allgrement la troisime. Je l'espre, j'ai toujours faim . Que nous avez-vous amen, de la chair frache ? demande la premire, s'adressant vous directement. Etes-vous le prochain plat, ou avez-vous autre chose nous offrir pour nous rgaler ? A cet instant elle ouvre son voile et vous reculez d'horreur quand vous apercevez son visage. C'est un amalgame hideux d'tre humain et d'animal, mi-chemin entre une femme et une louve. La femme-louve passe sa longue langue rose sur ses canines et une sorte de sourire apparat sur son horrible visage. Comment allez-vous ragir face cette rvlation ? Allez-vous tirer votre arme et vous prparer combattre (Rendez-vous au 306), ou allez-vous offrir quelques chose parmi vos possessions la femme-louve (Rendez-vous au 349) ? 497 Les Strigoivans s'arrtent, prts au combat, au bord des champs au del du primtre sud de leur village. Des feux ont t allums dans des braseros en fer forgs, la fume s'levant loin au-dessus des champs souills. Environ 30 mtres plus loin, vous distinguez la forme fonce d'une tour de guet en bois, positionne devant une ligne d'arbres disperss. Ils viennent toujours par cet endroit vous dit Konrad, l'air sinistre. Et puis vous attendez. Plusieurs longues heures plus tard, vous entendez le tintement mtallique d'une cloche, marquant minuit. Et alors vous entendez le Hurlant pour la premire fois : le bruit vous glace le sang. Une voix crie du haut de la tour de guet, Ils arrivent ! .

Les yeux grands ouverts, vous scrutez dans l'obscurit. Passant entre les arbres maigres vous pouvez voir ce qui semble tre des tentacules de brume. Tandis que ce brouillard se rapproche, la forme de cratures insubstantielles semblables des loups se dessine dans les volutes. Ils ont des crocs sauvages longs comme des poignards et des griffes tranchantes et allonges. Pendant ce temps, le hurlement tant craint continue. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 175. S'il est suprieur, Rendezvous au 298. 498 Ne partez pas ! crie la femme-araigne tandis que vous tourniez les talons et commenciez courir. Restez avec moi et mon mari ajoutet-elle, vous poursuivant en crasant les corps desschs des Nains et des Humains sous ses pattes. Vous pouvez entendre le monstre se rapprocher tandis que vous atteignez un tunnel dont le plafond est hriss de stalactites dont les pointes de pierres sont semblables des lances. Vos pas rsonnant sur la roche, vous vous lancez dans le passage. Quelques secondes plus tard, la Reine-Araigne comprime son norme corps dans le tunnel et continue de vous poursuivre. Elle ne vous laissera pas vous chapper si facilement. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 396. Si vous tes Malchanceux, le monstre vous attrape, Rendez-vous au 252. 499 Vous vous hissez sur la berge, vos vtements sont tremps par l'eau stagnante et nausabonde du lac. Avant de poursuivre votre chemin, vous vrifiez votre quipement et le contenu de votre sac dos. Votre pe et armure de cuir, hormis le fait d'tre humides, sont intactes, de mme que la plupart des choses dans votre sac dos. Cependant, un certain nombre de vos Provisions ont t corrompues par le contact de l'eau (tirez un d et supprimer autant de Repas de vos Provisions que le rsultat obtenu). Votre lanterne est aussi intacte, mais la poudre qui se trouve dans votre briquet amadou est humide et il faudra attendre qu'elle sche. La prochaine fois que vous vous voyez propos l'option d'allumer votre lanterne, vous ne pourrez pas le faire; mais la fois

suivante, la poudre sera sche et vous pourrez nouveau allumer votre lanterne. Maintenant, Rendez-vous au 46. 500 Ds que vous tes arriv dans la petite ville marchande de Vargenhof, vous sentez que quelque chose cloche. Une atmosphre de peur plane partout comme une touffante oppression. Un groupe d'hommes avec des chiens de chasse portant des colliers pointes est rassembl devant le hall de runion de Vargenhof. Un personnage imposant - le bourgmestre de la ville - s'adresse au groupe. A travers le remuemnage de la place centrale, o les marchands font commerce, votre oue dveloppe saisit des bribes du discours du bourgmestre, des phrases telles que infeste notre contre , des Garous et il faut faire quelque chose . Si vous dsirez vous intresser aux services que Vargenhof offre, Rendez-vous au 82. Sinon, vous pouvez soit vous joindre au groupe de chasseurs rassembls devant le hall de runion (Rendez-vous au 201), ou quitter la ville sans dlai (Rendez-vous au 507). 501 Rangeant le pistolet vide dans une ceinture de cuir enroule autour de son torse, le Cavalier sans Tte dgaine un sabre, prt vous rencontrer en combat singulier. Votre pe tire, vous l'attendez de pied ferme. CAVALIER SANS TETE HABILETE: 8 ENDURANCE: 8 Pendant que vous combattez, le Cavalier garde sa tte dans son autre main, laquelle hurle des encouragements son corps, ce que vous trouvez pour le moins rebutant. Vous devrez galement rduire votre Force d'Attaque de 1 point car votre adversaire est toujours en selle ce qui lui confre un avantage sur vous. Si vous liminez le fantme flon, Rendez-vous au 411.

502 Dfiant la mort et la gravit, les chevaux sautent, entranant la diligence au dessus des restes du pont. Tandis que la diligence s'crase nouveau sur la route de l'autre ct du prcipice, Katya est jecte de son sige, en tte de la diligence, et atterrit sur le dos d'un des chevaux. Au mme instant, la route vire droite nouveau et la diligence merge de la dense fort de pins pour poursuivre une course nouveau prcaire le long d'une autre gorge sombre gauche du vhicule. Celui-ci fait quelques carts, projetant des pierres dans le vide. Si vous ne rcuprez pas le contrle de la diligence - et vite ! - votre poursuite de la BteGarou pourrait bien se terminer par votre mort et celle de Katya. Sautant dans le sige conducteur, vous attrapez les rnes. Testez votre Habilet. Si c'est un succs, Rendez-vous au 112. Si c'est un chec, Rendez-vous au 444. 503 En plein cur de la bataille contre le Loup-Garou, la pleine lune apparait derrire la haute fentre de la salle, baignant le Chteau de sa lueur mystique. Les rayons de lune sont galement sur vous, c'est comme si chacun d'entre eux tait glac et s'insinuait dans les pores de votre peau. Vous tiez si prs du but, si seulement vous pouviez contenir la bte encore un peu. Tirez trois ds. Si vous portez une Amulette en Pierre de Lune, soustrayez 3 du total obtenu. Si le total est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 25. S'il est suprieur, Rendez-vous au 285. 504 Le Trappeur Sorn meurt sous le coup de votre lame en vous maudissant (vous perdez 2 points de CHANCE). Puis, l'homme se tenant ct de lui se transforme en un terrible monstre. La chose qui tait auparavant le Bourgmestre, vous lacre de ses longues et tranchantes griffes vous infligeant une blessure svre. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE et vous vous rendez au 62.

505 Les Ttes de Mort mettent un claquement sinistre qui s'intensifie tandis que vous vous rapprochez d'eux. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, Rendez-vous au 136. Si vous tes Malchanceux, Rendez-vous au 95. 506 Lentement, l'homme baisse son pistolet. Alors, qu'est ce qui amne un voyageur seul tel que vous dehors en pleine nuit, dans cette contre maudite ? demande-t-il. Allez-vous lui dire la vrit, que vous recherchez un remde contre la maldiction de la morsure d'un LoupGarou (Rendez-vous au 311), ou allez-vous lui dire que vous poursuivez une qute personnelle pour dbarrasser la Lupravie de ses nombreux malfices qui ruinent sa rputation au sein des principauts de Mauristasie (Rendez-vous au 332) ? 507 Vous voyagez pendant une journe et une nuit, marchant sur la route du nord, traversant des forts de pins, franchissant un pont enjambant un gouffre obscur, et vous aventurant le long du prcipice de la Gorge Garou, suivant ainsi les panneaux qui indiquent la direction de Wulfenstein. Notez le numro 140 sur votre Feuille d'Aventure, puis Rendez-vous au 20. 508 Tandis que la journe passe et que les ombres rallongent, vous franchissez la frontire qui marque l'endroit o la sinistre lande devient une fort. Les chemins sont profonds et bords de feuilles mortes, les formes squelettiques des arbres semblent menaantes quand leurs ombres changeantes vous atteignent de leurs de leurs doigts griffus. Vous n'avez pas voyag depuis longtemps dans les bois quand vous arrivez devant un grand mur en pierres qui serpente entre les troncs, dlimitant le primtre de ce qui doit tre le domaine d'une loge de chasse ou d'un quelconque manoir isol. Un peu plus loin, vous arrivez

devant une grande double porte en fer couverte de rouille, elle est ferme cl. Le chemin qui mne ces portes semble tre moins emprunt que celui sur lequel vous vous trouvez, et les herbes l'ont largement investi. Un panneau clou sur l'une des portes indique Attention au Chien . A travers les barreaux rouills, vous apercevez le manoir que les murs et la porte protgent. Il vous est impossible de dire si ce dernier est occup ou s'il est entirement dsert, mais vous tes conscient que le jour touche sa fin et que vous devrez peut tre passer une nouvelle nuit dehors. Il ne semble y avoir aucun moyen apparent d'attirer l'attention de quiconque pourrait se trouver l'intrieur du manoir. Allez-vous escalader le mur pour en savoir plus (Rendez-vous au 487), ou allez-vous poursuivre votre route et viter ainsi de pntrer sans autorisation (Rendez-vous au 46) ? 509 Votre place n'est pas avec nous dit le Matre, son visage affichant un sinistre masque d'indiffrence. Donc, vous n'tes pas le bienvenu ici . Avant que vous ne puissiez parler, le petit homme jette une poigne de poudre scintillante dans votre visage et vous tombez immdiatement inconscient sur le sol. Lorsque vous revenez vous, il fait toujours sombre, quelque chose vous dit que vous vous trouvez loin du Cirque prsent. Vous tes tendu un croisement de routes, entour par une fort dense, et vous tes seul. Une rapide inspection de votre Sac Dos vous rvle que toutes vos Pices d'Or ont t voles, ainsi que tous les objets en argent que vous auriez pu possder (vous perdez 2 points de CHANCE). Si vous aviez subit une transformation, celle-ci s'est prsent rsorbe et vous retrouvez un aspect totalement humain. Maudissant votre infortune, bien que cette dernire ne soit que de votre fait, vous rflchissez ce que vous allez faire prsent. Un panneau indique quatre directions l'embranchement o vous vous trouvez: Balci au nord-ouest, Strigoiva au sud-ouest, Vargenhof au nord-est et Maun au sud-est. Venant dj de l'ouest, et sentant que que le but que vous vous tes fix se trouve l'est, il ne vous reste plus que deux choix. Partirez-vous en direction de Vargenhof (Rendez-vous au 490), ou suivrez-vous le chemin moins emprunt qui mne Maun (Rendez-vous au 438) ?

510 Vous vous tenez dans la cour au-del de la grande porte non garde. Vous regardez la double porte du chteau au somment d'un immense escalier de pierres, Au-dessus de l'entre est accroch le blason reprsentant les armes de la famille dirigeante de Lupravie - une tte hurlante de loup sur une lune pleine. Rassemblant votre courage, vous gravissez les marches et poussez la double porte. Vous pntrez dans un hall d'ente poussireux peine clair, l'endroit semble dsert. Sur chacun de vos cts, de larges couloirs s'enfoncent, depuis le hall, dans les profondeurs du chteau tandis que face vous, un grand escalier macabre en pierres s'lve jusqu' une mezzanine sur laquelle apparat une nouvelle double porte ferme. Comment allez-vous progresser dans le Chteau Wulfen ? En suivant le couloir sur votre gauche ? Rendez-vous au 319. En empruntant celui sur votre droite ? Rendez-vous au 340. En grimpant l'escalier et franchissant la double porte plus haut ? Rendez-vous au 146.

511 Konrad vous a dit que le Puits des Soins de Saint Crucius se trouve sur la lande au nord puis l'ouest en quittant Strigoiva. Si vous dsirez partir la recherche du puits, Rendez-vous au 87. Sinon, vous allez devoir camper la belle toile pour la nuit (Rendez-vous au 466). 512 Vous gravissez les marches vers ce qui vous semble tre l'une des tours du chteau. Parvenu en haut de l'escalier, vous vous retrouvez dans un couloir sombre. Au fond de celui-ci, vous apercevez une porte, mais

avant que vous ne puissiez l'atteindre vous devrez viter l'immense lame qui se balance, de droite gauche dans le couloir, au bout d'un bton tel un gros pendule tranchant. Si vous dsirez avancer jusqu' la porte, en tentant d'esquiver la lame, Rendez-vous au 471. Si vous prfrez ne pas prendre de risque fou, vous allez devoir redescendre l'escalier, retourner dans la Salle des Cartes et poursuivre votre exploration en ouvrant la porte du mur oppos (Rendez-vous au 321). 513 Parfait grogne Varcolac contenant peine sa fureur, je vais devoir m'occuper de vous moi-mme . Se levant de son trne, le Comte lance sa tte en arrire et lche un hurlement sauvage de plaisir. Ses os produisent des craquements en se dformant, le corps de Varcolac grandit, sa cage thoracique s'largit, sa colonne vertbrale se courbe, ses bras s'allongent et ses ongles poussent aux extrmits de ses doigts se transformant rapidement en griffes. Des crocs sortent de ses gencives ensanglantes tandis que le crne du Comte change de forme, ressemblant prsent celui d'un loup. Ses oreilles deviennent poilues et pointues, ses pieds s'allongent et se modifient faisant clater les bottes. Ce qui se tient devant vous n'est prsent plus le seigneur mortel de cette contre maudite, mais un croisement terrifiant entre un loup et un homme. C'est le plus gros et le plus redoutable Loup-Garou que vous n'ayez jamais vu. Vous pouvez sentir les intentions malfiques merger du corps mtamorphos de Varcolac, telles des odeurs de musc, un mlange de ruse animale et de pure cruaut humaine. Il est temps prsent de frapper, pendant que le Loup-Varcolac retrouve ses esprits suite la violente et soudaine transformation qu'il a subit. Si vous connaissez un sortilge qui puisse tre utile contre l'Archilycanthrope, vous pouvez tenter de l'utiliser maintenant en vous rendant au paragraphe qui porte le mme numro que la page sur laquelle est crit le sortilge. Si vous ne connaissez pas un tel sortilge ou si vous ne souhaitez pas le lancer, qu'allez-vous utiliser contre le Loup-Garou (en considrant que vous possdez l'objet en question) ?

Une Croix en Argent ? Un Miroir en Argent ? Une Arbalte ? Un Pistolet Poudre ? Une Dague en Argent ? Une autre arme ?

Rendez-vous au 315. Rendez-vous au 327. Rendez-vous au 372. Rendez-vous au 450. Rendez-vous au 479. Rendez-vous au 230. 514

L'araigne vous attendait l'affut sous son rocher, le venin suintant de ses crocs. Aussitt que vous soulevez la pierre couvrant la tanire du monstre, l'horrible arachnide saute nouveau. Cette fois, elle ne manque pas une attaque aussi facile. Elle vous attrape et vous tire dans le trou, plantant ses longs crocs dans votre gorge. Puis, elle replace la pierre sur son antre et commence festoyer. Votre aventure s'achve ici. 515 Le Monstre-Loup qui a terroris la Lupravie durant tant d'anne gt enfin mort vos pieds. Vous sentez alors un changement en vous, vos oreilles perdent de leur acuit, les couleurs sont moins vibrantes et les myriades de senteurs de la salle se rduisent une odeur unique et indistincte. La bte est partie, vous tes prsent entirement humain. Vous avancez en direction de la fentre et vous contemplez la pleine lune tandis qu'elle poursuit sa course dans le ciel, ne craignant dsormais plus le toucher glacial de ses rayons thrs. En fait, vous vous merveillez devant sa beaut argente, en sachant qu'elle n'a plus aucune influence sur vous. En liminant l'Archilycanthrope avant de totalement succomber la maldiction Garou vous mme, vous avez chapp un destin pire que la mort. Mais ce n'est pas tout, vous avez libr la Lupravie de la tyrannie du cruel Comte Varcolac, ses habitants n'on dsormais plus vivre dans la crainte du hurlement du LoupGarou et vous non plus.

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