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La Révolution Française

Une aide de jeu


De L’internationale Brujahs
Ecrite par Guilllaume Etuy
Email : galagorn@wanadoo.fr

Avertissement
Tout ce qui suit est destiné comme matériel de campagne pour le Jeu de rôle Vampire : la
Mascarade™, création de White Wolf Studio©, édité en France par Hexagonal et, bien que basé
sur des faits historiques et contemporains réels est TOTALEMENT FICTIF.
C’est juste un jeu, OK ?
TOPO GLOBAL.........................................................................................................................3
LES FAMILLES.........................................................................................................................5
I- LES ROYALISTES ............................................................................................................5
II - LES REVOLUTIONNAIRES ..........................................................................................7
III - LES MODERES..............................................................................................................9
PNJ............................................................................................................................................12
BRUJAHS ............................................................................................................................12
GIOVANNI ..........................................................................................................................15
LASOMBRAS......................................................................................................................16
MALKAVIENS....................................................................................................................17
NOSFERATUS ....................................................................................................................18
TOREADORS ......................................................................................................................19
TREMERES .........................................................................................................................22
VENTRUES .........................................................................................................................23
L’AVENIR DE LA REVOLUTION ........................................................................................26
1789 = Assemblée constituante. ...........................................................................................26
1791 = Assemblée Législative..............................................................................................29
1792 = La république a été proclamé. ..................................................................................30
CHRONOLOGIE .....................................................................................................................31
ARMES ....................................................................................................................................37
Armes de mêlées...................................................................................................................37
Armes de tir ..........................................................................................................................38

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TOPO GLOBAL
Avec cette aide de jeu nous vous proposons de joué en 1789, au début de la révolution
française. Cette année sera l’année charnière entre la monarchie et le début de la démocratie.
De plus cette révolution sera un détonateur qui éveillera les peuples d’Europe.

En 1789 c’est l’année de l’Assemblée constituante.

- A ce nomment l'avenir est encore indécis, certains pensent pouvoir éviter le pire autant
du coté des mortels que de leurs soutient caïnites. Cependant ces monarchistes et
royalistes ventrues ne pourrons éviter le pire. Les ventrues sont mené par le Duc Henri
de Valois prince de Paris et maître incontesté (jusqu'alors) de france.

- Face au prince se trouve de nombreux brujahs dont les principaux leaders sont Jacques
Massar et Pierre le "Rouge", avec eux ils y a les Nosferatus de Ikirias (22) et des
anarchs. Leurs but est de détrônais le pouvoir injuste des ventrues et d'amené une
société plus juste et plus égalitaire.

- Au centre se trouve les indécis ceux qui pensent qu'un accord est encore possible et
que le conflit peut être évité. Ont trouve parmis ces derniers les Toréadors anciens
soutient des Ventrues, les Giovanni qui veulent éviter de perdre leurs richesses et des
Brujahs qui ne veulent pas d'effusion de sang.

Voici de gauche à droite (et politiquement parlant) les tendances politiques de la révolution
créé par les députés aux états généraux. Les Jacobins sont constitué par le Club des cordeliers
et le Triumvirat, ils sont largement majoritaires et c'est dans le club des Jacobins que les réels
décisions de l'assemblée sont prises.

Jacobins/Le Club des


Les groupes Les Constitutionnels Les monarchiens
Cordeliers et Triumvirat
Ce sont les modérés,
Véritables révolutionnaires, ils Pour le roi et la monarchie,
ils sont pour une
But et action s'opposent à la monarchie et au ils s'opposent à la
monarchie
roi. Pour la république. révolution
constitutionnelle.
Danton, Marat
Le Chapelier, Bailly,
et pour le triumvirat : Duport,
l'abbé Sieyès,
Leaders Barnave, et Lameth (désolé Mounier
Talleyrand,
c'est le vrai nom d'un
LaFayette.
personnage historique)
Soutient des Ventrues,
Soutient des quelques gangrels (13) et
Soutient de nombreux brujahs Toréadors, des Tremeres (ils sont en
Soutient (74), les Nosferatus de Ikirias Malkaviens, de fait alliées aux Ventrues,
surnaturel (22) et des anarchs. Brujahs (41) et des mais ils tissent aussi des
= 211 caïnites. Giovanni. liens avec les
= 225 caïnites. Toreadors...au cas ou!).
= 197 caïnites.

3
Nombres de caïnites en France = 919 dont 1/5 (soit 183 caïnites) sur Paris et ses
environs.

Camarilla = 624 Sabbat = 109 Anarchs/Autarkis = 115 Indépendants = 71


Brujahs = 115
Gangrels = 95 Brujahs = 55
Assamites = 9
Malkaviens = 67 Lasombras = 31 Gangrels = 22
Disciples de seth = 11
Nosferatus = 68 Tzimisces = 23 Malkaviens = 12
Giovanni = 22
Toréadors = 95 Antitribus = 55 Nosferatus = 11
Ravnos = 29
Tremeres = 72 Toréadors = 15
Ventrues = 112

Cependant après des pourparlers entre les différentes factions et vu les

4
LES FAMILLES

I- LES ROYALISTES
En 1789 l'avenir est encore indécis et certains pensent pouvoir éviter le pire autant du coté des
mortels que de leurs soutient caïnites. Cependant ces monarchistes et royalistes ventrues ne
pourrons éviter le pire. Les ventrues sont mené par le Duc Henri de Valois prince de Paris et
maître incontesté (jusqu'alors) de france.

LES VENTRUES

Nombre d'individu : 125, Ventrues : 112, Gangrels : 13.

Historique
Depuis prés de mille ans le clan Ventrue domine le royaume de France, ils ont tissés de
nombreuses alliances, ils ont complotés ou trahit pour faire perdurer ce pouvoir, le clan a
toujours connu des dissensions et des luttes entre puissant seigneurs, comtes ou duc.
Cependant aujourd'hui le clan fait front commun face à la racaille et autres rebelles qui
veulent faire tomber leur royaume et les ancienne règles féodales.

Organisation
L'organisation de ce groupe est assez simple : Le Duc Philippe est dominant au sein du clan, il
le dirige avec l'aide des autres anciens du clan. Il a créé un conseil des anciens avec qui il
décide de l'orientation du clan. Bien sur ce conseil n'est qu'une supercherie pour les jeunes du
clan ou les opposant, en fait le Duc dirige grâce à l'appuie de l'abbé SUGER, du Chevalier de
Sutri, de Charles le téméraire et du Comte Armant.

Relations avec les autres Familles


Lev clan Ventrue est allié avec les tremeres et "possèdent" quelques gangrels à comme
"chiens de garde".

Inquiétudes actuelles
La première et seule préoccupation du Duc Philippe est de stoppé la révolte des brujahs et
anarchs ainsi que des mortels révolutionnaires.

Relations avec les étrangers


Philippe tente de créé des alliances avec les anciens ennemis et concurrents, les autres
puissants seigneurs et nobles caïnites d'Europe pour faire front commun contre la racaille et
les idées des lumières.
Malgré ces demande de soutient à l'étranger Philippe n'aura pas de réponse positive avant fin
1792-93 avec l'intervention de la coalition royaliste européenne (seigneurs ventrues).

5
LE CLAN TREMERES

Nombre d'individu : 72, Tremeres : 72.

Historique
Depuis l'arrivé des Tremeres dans la famille ces derniers ont du créé des alliances, et c'est ce
qui fut fait avec les ventrues largement dominant dans les affaires des puissances européennes
en tant que nobles, chevaliers ou seigneurs.

Organisation
Le groupe est dirigé par un lieutenant de Etrius, Joaquim.

Relations avec les autres Familles


Les Tremeres sentent le vent tourné en faveur du changement et ont décider de chercher de
nouvelles alliances plus profitables en ces temps de conflit fratricide, ils ont contactés les
anciens allié des ventrues : les Toréadors. Ils ont de bonne relations avec les Toréadors, les
Ventrues et les Malkaviens.

Inquiétudes actuelles
Leurs préoccupations et de ne pas tombé avec leurs alliés actuels, les ventrues..

Relations avec les étrangers


Avec Vienne bien entendu et les Tremeres qui en vienne....

6
II - LES REVOLUTIONNAIRES
Face au prince se trouve de nombreux brujahs dont les principaux leaders sont Jacques
Massar et Pierre le "Rouge", avec eux ils y a les Nosferatus de Ikirias (22) et des anarchs.
Leurs but est de détrônais le pouvoir injuste des ventrues et d'amené une société plus juste et
plus égalitaire.

LES REBELLES

Nombre d'individu : 189, Brujahs : 74, , Anarchs : 115 (Brujahs : 55, Gangrels : 22,
Malkaviens : 12, Nosferatus : 11, Toréadors : 15).

Historique
Face au prince se trouve de nombreux brujahs dont les principaux leaders sont Jacques
Massar et Pierre le "Rouge", avec eux ils y a les Nosferatus de Ikirias (22) et des anarchs.
Leurs but est de détrônais le pouvoir injuste des ventrues et d'amené une société plus juste et
plus égalitaire. Ils font partis et soutienne les révolutionnaires, les sans-culottes et les
Jacobins. Ils seront violent et lutteront avec agressivité contre les ventrues et les
constitutionnalistes, et il est bien connu que la guillotine fait aussi peur aux caïnites qu'au
mortel...

Organisation
Ce groupe n'a pas une organisation bien établie ce sont plutôt des leaders influent qui dirige le
groupe comme Massar et Pierre le "Rouge". Les rebelles sont en fait séparé en divers groupes
d'affinités différentes. Cependant cs groupes ce réunissent de temps en temps pour discuter et
décider des actions à mené. Cependant avec le succès de leurs actions, ils devront s'organiser
en conséquence, c'est d'ailleurs ce qu'ils feront en 1791 en élisant Massar à leur tête.

Relations avec les autres Familles


Les rebelles ont de très bonne relations avec les nosferatus d'Ikirias et de bonne relations avec
certains toréadors (comme F. Villon).

Inquiétudes actuelles
Leurs actions sont leurs principales occupations, ils soutiennent et épaules les révolutionnaires
mortels et les diriges de temps à autres.

Relations avec les étrangers


Ils se méfient des étranger voyant en eux des royalistes pouvant mettre en péril la révolution.

7
LES NOSFERATUS D'IKIRIAS

Nombre d'individu : 22, Nosferatus d'Ikirias : 22.

Historique
Les Nosferatus d'Ikirias sont regroupés autour de leur puissant chef Ikirias, ils veulent comme
lui que les nosferatus soit mieux considérer et que les cruels ventues soit châtiés pour des
décennies de mauvais traitement et d'humiliation. Ainsi c'est la revanche, et l'histoire montre
encore qu'il ne faut pas sous estimé les puissant Nosferatus. Les autres Nosferatus reste
comme à leurs habitude : Neutre!

Organisation
Les décisions sont prise par Ikirias, il n'oblige aucuns de ses acolytes à le suivre, mais de toute
manière ils lui font confiance et le suive, avec parfois quelques discutions cependant.

Relations avec les autres Familles


Les Nosferatus d'Ikirias sont allié aux rebelles, bien qu'ils seront plus tard effrayés par
certaines dérive, ils soutiendront tout de même la révolution (y compris dans les combats).

Inquiétudes actuelles
Ils soutienne la révolutions parce qu'ils sont contre les ventrues et l'anciens régime, ils veulent
plus d'équité et d'entente entre les clans.

Relations avec les étrangers


Ils n'ont rien contre les étrangers, bien qu'ils soit méfiant et qu'ils vérifie leurs origines avant
de les fréquentés.

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III - LES MODERES
Au centre se trouve les indécis ceux qui pensent qu'un accord est encore possible et que le
conflit peut être évité. Ont trouve parmis ces derniers les Toréadors anciens soutient des
Ventrues, les Giovanni qui veulent éviter de perdre leurs richesses et des Brujahs qui ne
veulent pas d'effusion de sang.

LES BRUJAHS D'ALCUIN

Nombre d'individu : 41, Brujahs : 41.

Historique
Ils forment l'opposition du clan brujahs, ils ne représente qu'un tiers du clan. Ces brujahs
même s'ils partagent avec les rebelles les idéaux de justice, de liberté et d'égalité, ils ne
veulent cependant pas que les choses dégénère en une effusion de sang et un conflit ouvert
entre faction mortels et/ou caïnites. Ils soutiendront dans un premier tant une monarchie
constitutionnelle, puis lorsqu'ils l'abandonneront ils seront parmis les girondins pour éviter la
terreur et les conflits avec les royaumes étrangers. Leurs place entre les deux groupes
antagonistes leurs vaudra de perdre un certains nombres de membres.

Organisation
Biens qu'Alcuin ne soit pas à proprement parlé le chef, il décident car les autres lui font
confiance et lui demande son avis avant d'agir.

Relations avec les autres Familles


ils ont créé une alliance avec les anciens allié des ventrues, les Toréadors; Mais aussi avec les
Giovanni et les Malkaviens qui s'inquiètent d'un conflit fratricide.

Inquiétudes actuelles
Eviter un conflit généraliser et fratricide. Maintenir une certaine stabilité et faire évolué les
chose pacifiquement (par des discutions notamment).

Relations avec les étrangers


Les étrangers ne sont pas rejetés et même bien accueillis par les Brujahs d'Alcuin. Cependant
l'heure n'est pas aux réjouissance et ils commence à ce méfier, on ne sait jamais.

9
LE CLAN TOREADORS

Nombre d'individu : 95, Toréadors : 95

Historique
Les Toréadors ont vu de prés l'esprit des lumières et ont compris bien avant les Tremeres ou
les Ventrues que des changement arrivés, ils ont donc décider de prendre leurs distance. Mais
les Toréadors resteront constitutionnaliste, peut être parce qu'ils auront peur de saccage de
monument (château et églises) et qu'ils seront sur de leurs puissance avec l'arrivé des
Tremeres à leurs cotés. Cependant un schisme apparaîtra en 1791 : un groupe de toréadors
mené par François Villon va faire sécession et rejoindra les Révolutionnaires modérés, peut
être qu'ils sont plus malin que les autres toréadors?

Organisation
Les Toréadors sont diriger par un conseil des anciens présider par leur puissant primogène
Eginhard.

Relations avec les autres Familles


Très bonne relations avec les Malkaviens et les Brujahs d'Alcuin (avec qui ils seront allié en
1789 et 90). Ensuite allié avec les Tremeres en 1791. Ils sont aussi allié de circonstance avec
les Giovanni.

Inquiétudes actuelles
Le clan veut éviter un conflit qui ferrai de nombreuses victimes, y compris parmis les oeuvres
architecturales (châteaux et églises) et artistiques (souvent posséder par les nobles).

Relations avec les étrangers


Très bonne relations, ils sont accueillant et désirent trouvé des soutient et faire s'entendre les
différents antagonistes pour trouver une solution modéré, qu'ils considère comme étant une
monarchie constitutionnelle.

10
LE CLAN MALKAVIEN

Nombre d'individu : 67, Malkaviens : 67

Historique
Ils ne désirent pas de conflit fratricide qui feraient de nombreuses victimes aussi bien parmis
le bétail que parmis la famille. Ils espèrent aussi que le camps qu'ils ont choisit sera celui qui
dirigera, car pense t ils : "s'ils se battent entre eux, ils seront affaiblis... et nous pourront
prendre le pouvoir avec nos alliés".

Organisation
Les malkaviens sont organiser comme les toréadors, les plus ancien sont regroupé en conseil
sous la présidence du primogène Shargo.

Relations avec les autres Familles


Allié avec les Toréadors.

Inquiétudes actuelles
Eviter d'être pris entre deux feu, tout en s'alliant avec le groupe qui vaincra.

Relations avec les étrangers


Bof! Pourquoi pas... s'ils nous apportent quelque chose.

LE CLAN GIOVANNI

Nombre d'individu : 22, Giovanni: 22

Historique
Les Giovanni n'aime pas l'idée d'un conflit qui pourrait les mettre en danger et surtout
remettre en cause leurs statut sociale et leurs richesses, c'est pourquoi ils sont pour une
monarchie constitutionnelle et contre la répartition des richesses.

Organisation
Diriger par Dona Giovanni.

Relations avec les autres Familles


Allié de circonstance avec les Toréardors et les Malkaviens.

Inquiétudes actuelles
Ne pas perdre leurs places sociales (grands bourgeois) et garder leurs richesses.

Relations avec les étrangers


Les étrangers sont les bienvenus s'ils apportent des richesses et qu'ils ne veulent pas prendre
celles du clan.

11
PNJ

BRUJAHS

Alcuin

Antécédents : Alcuin est un moine anglais, originaire d'York où il fut un brillant élève. Très
vite sa réputation gagne la France. Il y est appelé par Charlemagne pour soutenir sa
rénovation de l'enseignement. Avec lui, Pierre de Pise, le lombard Paul Diacre le poète
satirique espagnol Théodulfe vont impulser le mouvement souhaité par l'empereur. Il devient
l'ami de Charlemagne qui le place à la tête de l'école du palais. Il y travaille avant Clément en
formant les serviteurs de l'Etat, en rassemblant les manuscrits afin de constituer la
bibliothèque du palais. Au plus fort de la renaissance dont il est un des instigateurs, il se fait
appeler Horacius Flaccus à l'académie palatine et surnommer "gloria vatum", séjourne à
Rome, diffuse la pensée latine. Il intervient dans quelques débats : pour réprimer l'hérésie qui
faisait du Christ le fils adoptif de Dieu ; sur la querelle des images ; en ajoutant le "filioque"
au "credo". Les deux première abbayes dont il a la responsabilité sont Saint-Loup de Troyes
et Ferrières. En 796, il a environ 65 ans, à la demande de Charlemagne, désireux d'exporter sa
réforme, il s'occupe de Saint-Martin de Tours, y fonde deux ans après une école des belles
lettres de philosophie et théologie qui est surnommée "mère de l'université" pour son aspect
précurseur. Il meurt est étreint en 804 et se fait passer pour mort. Alcuin a laissé une oeuvre
assez fournie : un "Traité des vertus et des vices", des ouvrages philosophiques qui s'inspirent
de la pensée de Saint-Augustin, de Saint Jérôme, Marius et Victorinus, de Boece enfin. Il
compose le "Livre des sept arts libéraux" où il justifie l'emploi de la science profane et
affirme l'impossibilité d'approfondir la religion sans le secours des "Catégories" d'Aristote.
Apparence : Petit et trapu, Alcuin est discret, son regard perçant et son visage agé lui donne
une impression de malice et de sagesse, Alcuin est un vieillard à la barbe blanche, il a les
yeux gris, les cheveux blancs et longs.
Indications de Jeu : Vous êtes calme et intelligent. Généralement vous vous faites passer
pour plus faible que ce que vous êtes et aimez vous faire passer pour sénile. Vous êtes cultivé
et intéressé par les arts, la philosophie, la religion ou l'histoire. Vous êtes un expert dans les
domaines de l'occulte et des machinations des puissants. Vous savez insérer vos idées dans
celles des autres en leurs faisant croire que c'est eux qui les ont eu.
Refuge : Un hôtel particulier à Paris.
Secrets : De très nombreux secrets occultes ou politiques. Vous connaissez le véritable clan
de l'abbé Suger, les raisons pour lesquelles vous ne l'avez pas révélé restent obscures.
Influence : Importante au sein des Brujahs mais aussi dans toute la société caïnite, peu
nombreux sont vos ennemis et personne ne vous veut du mal (et ceux qui vous en veulent sont
plutôt rare et discret), vous êtes considéré en quelque sorte comme un sage et un bon
conseiller.
Clan : Brujah
Sire : Aristote
Nature : Innovateur/Architecte
Attitude : Calme/Sage/Perspicace
Génération : sa génération est inconnue (et il est impossible de la connaître, rien ne marche),
mais on le considère comme un 7ème .... (en fait et pour info il est 5ème).

12
Etreinte : 804
Âge apparent : 73 ans
Physique : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 4
Social : Charisme 6, Manipulation 7, Apparence 4
Mental : Perception 4, Intelligence 7, Astuce 7
Talents : Comédie 5, Vigilance 3, Empathie 6, Commandement 3, Subterfuges 7
Compétences : Etiquette 4, Herboristerie 4, Equitation 3, Survie 3
Connaissances : Erudition 8 (philosophie, théologie, histoire, métaphysique, géographie,
arts), Sagesse populaire 7, Investigation 6, Médecine 7, Occultisme 8, Linguistique 2,
Politique 7, Science 6
Disciplines : Auspex 8, Présence 8, Nécromancie 5 (toutes les branches : sépulcre, ossements
et vitreuse + de nombreux rituels), Célérité 2, Puissance 2
Historiques : Alliée 5, Ressources 5, Influence 5, Statut 5, Domestiques (goules, esprits et
morts-vivants divers) 5
Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 4, Courage 3
Voie : Voie de l'humanité 6
Volonté : 8 (+ volonté de fer)

Jacques Massar

Apparence : Grand et maigre, presque squelettique, avec un visage pâle et marqué. Jacques a
de longs cheveux bruns, une barbe grisonnante et des yeux noirs. Jacques ne fait pas attention
à son apparence et s'habille en pantalon de toile de couleur terne et en chemise de lin, blanche.
En outre, il possède une chevalière en argent et une ceinture de cuir au quelle sont accrochés
une bourse et un poignard.
Indications de Jeu : Vous êtes impulsif, rancunier et susceptible, ce qui fait que vous avez un
certain nombre d'ennemis aussi bien parmi la famille que parmi les mortels. Malgré ces
quelques défauts, vous êtes très intelligent et un comploteur de renom.
Refuge : L'auberge de la bourse trouée dans le quartier latin à Paris.
Influence : Au sein du groupe des rebelles très influents. Influent au sein des autres brujahs
français. Détesté des Ventrues.
Clan : Brujah
Sire : Bohémond le susceptible
Nature : Battant/Survivant
Attitude : Rebelle
Génération : 8 éme
Etreinte : 1320
Âge apparent : 35-40 ans
Physique : Force 3, Dextérité 5, Vigueur 3
Social : Charisme 4, Manipulation 5, Apparence 3
Mental : Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4
Talents : Vigilance 4, Sport 4, Bagarre 5, Esquive 5, Intimidation 4, Commandement 4,
Subterfuges 5
Compétences : Etiquette 3, Armes à feu 3, Mêlée 5, Equitation 2, Furtivité 4, Survie 4
Connaissances : Investigation 5, Droit 4, Linguistique 2, Occultisme 2, Politique 5
Disciplines : Auspex 2, Célérité 5, Endurance 2, Puissance 3, Présence 3
Historiques : Ressources 4, Influence 4, Statut 3
Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 4, Courage 3

13
Voie :Voie de l'humanité 5
Volonté : 7

Pierre le "Rouge"

Apparence : Grand et de bon gabarit (1,90m et 115 kg de muscles). Pierre est roux et pâle, il
a les yeux rouges ce qui le gêne dans ses interactions sociales. Pierre paraît jeune à cause de
son visage naïf, presque enfant malgré sa corpulence et son âge.
Indications de Jeu : Vous êtes calme mais malgré votre apparence naïve, et par nomment
stupide, vous êtes en fait loin de l'être. Vous êtes cependant plus craint pour vos prouesses
physiques, mais cette peur, que vous inspirez, vous est souvent utile.
Refuge : La taverne du bonnet rouge près du Louvre à Paris.
Influence : Au sein du groupe des rebelles très influents. Influent au sein des autres brujahs
français. Détesté des Ventrues.
Clan : Brujah
Sire : inconnu
Nature : Innovateur
Attitude : Calme/Juge
Génération : 9éme
Etreinte : 1632
Âge apparent : difficile à évaluer
Physique : Force 4, Dextérité 4, Vigueur 4
Social : Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2
Mental : Perception 2, Intelligence 4, Astuce 4
Talents : Vigilance 4, Sport 4, Bagarre 5, Esquive 3, Intimidation 4, Subterfuges 5
Compétences : Armes à feu 5, Mêlée 5, Equitation 3, Furtivité 3, Survie 3, Forger 5
Connaissances : Investigation 3, Droit 3, Linguistique 2, Politique 3, Cartographie 2, Sagesse
populaire 3
Disciplines : Célérité 3, Endurance 2, Puissance 5, Présence 3
Historiques : Ressources 4, Influence 4, Statut 3
Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 4, Courage 3
Voie :Voie de l'humanité 6
Volonté : 8 (Volonté de Fer)
De plus Pierre possède l'atout Berserker, volonté de fer et il est impossible de le lier par le
sang. Par contre handicap, Daltonien, réputé mort, et considéré comme un citoyen de seconde
classe de par son apparence.

14
GIOVANNI

Dona Giovanni

Apparence : Plutôt grande et mince, brune avec de longs cheveux (juste en dessous des
fesses) et elle a les yeux bleu. Dona est toujours bien vêtu et est très séduisante.
Indications de Jeu : Vous êtes très sociale, vous aimé séduire et le faite d'ailleurs
couramment aussi bien les mortels que les caïnites. Vous ne vous attachez jamais et les seules
choses qui compte à vos yeux sont : VOUS, Le Clan Giovanni et Séduire.
Refuge : Un hôtel particulier à la limite sud de Paris.
Influence : Très importante au sein des Giovanni (c'est elle qui dirige le clan en France). Très
influente au sein des mortels (commerçants, artisans, banquiers et nobles).
Clan : Giovanni
Sire : Marcello Giovanni
Nature : Juge
Attitude : Solitaire
Génération : 7éme
Etreinte : 1610
Âge apparent : 20-25 ans
Physique : Force 2, Dextérité 5, Vigueur 2
Social : Charisme 5, Manipulation 4, Apparence 6
Mental : Perception 3, Intelligence 5, Astuce 3
Talents : Vigilance 5, Sport 2, Esquive 5, Empathie 5, Commandement 5, Subterfuges 5
Compétences : Mêlée 2, Equitation 2, Furtivité 3, Survie 2
Connaissances : Erudition 4, Sagesse populaire 3, Investigation 4, Droit 4, Linguistique 3,
Occultisme 3, Politique 5, Sénéchal 5
Disciplines : Animalisme 3, Domination 5, Nécromancie 3, Puissance 3, Occultation 3
Historiques : Alliée 5, Ressources 5, Statut 4
Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 4, Courage 3
Voie :Voie de l'humanité 4
Volonté : 8

15
LASOMBRAS

L'abbé Suger

Apparence : Plutôt petit et mince l'abbé a une tonsure et le reste de ses cheveux sont gris.
Suger a des yeux bleus clair, il est toujours vêtu en bure de moine.
Indications de Jeu : Vous êtes vous faite passer pour un ventrue depuis plus d'un siècle et
personne ne connaît votre véritable clan. Vous êtes calme et résolu, un comploteur et un
comédien de génie.
Refuge : Le palais du louvre.
Droit de chasse : Toulouse.
Influence : Conseiller du Duc il arrive à le manipulé en partie ce qui lui permet de créer de
machiavéliques complots. Son but actuel est de précipiter le conflit dans une lutte sanglante et
que les clan s de la camarilla perdent de nombreux membres. Vous êtes en relation
permanente avec les plus ancien de votre clan qui vous dirige ...en partie du moins c'est ce que
vous pensez.
Clan : officiellement ventrues (en fait Lasombras)
Sire : Narsès
Nature : Autocrate/Comploteur
Attitude : Séducteur/Froid
Génération : officiellement 8éme (en fait 7éme)
Etreinte : 1137
Âge apparent : 35-40 ans
Physique : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2
Social : Charisme 5, Manipulation 6, Apparence 2
Mental : Perception 3, Intelligence 6, Astuce 5
Talents : Comédie 5, Vigilance 5, Esquive 3, Empathie 5, Intimidation 4, Commandement 4,
Subterfuges 6
Compétences : Etiquette 6, Mêlée 2, Equitation 3, Furtivité 6, Survie 4
Connaissances : Erudition 5, Sagesse populaire 4, Investigation 3, Droit 3, Linguistique 3,
Occultisme 4, Politique 6
Disciplines : Auspex 2, Obténébration 6, Puissance 2, Domination 2, Présence 6, Occultation
3
Historiques : Allié 5 (Duc philippe), Ressources 4, Influence 4, Statut 3
Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 4, Courage 3
Voie :Voie du Paradis 4
Volonté : 10
De plus l'abbé possède les atouts : sang-froid, concentration
Et les handicaps : Petite taille, digestion sélective (que du sang chaud, et appartenant à un être
humain) et réputé mort

16
MALKAVIENS

Shargo

Apparence : Grand et mince, agile et vif, le crâne rasé, le visage creusé et le regard pétillant,
habillé en toge, sabots et chapeau de paille.
Refuge : Une ferme au nord de Paris.
Influence : Importante au sein de son clan.
Clan : Malkavien
Sire : inconnu
Nature : Monstre/dissident
Attitude : Bouffon/enfant
Génération : 8éme
Etreinte : 1325
Âge apparent : la quarantaine

17
NOSFERATUS

Ikirias

Apparence : Grand, maigre les cheveux et la barbe hirsute, n'utilise jamais son vrais visage et
en change régulièrement grâce à "Milles visages", toujours enveloppé d'un grand manteau
marron dissimulant chemise pourpre et pantalon noir.
Indications de Jeu : Vous êtes calme mais rancunier, intelligent mais associable. Même si
vous êtes "humaniste" à votre manière, vous n'aimais pourtant pas être dans une foule ou agir
en public, vous préférez le calme des grand espace, vous sortez d'ailleurs souvent la nuit dans
les champs prés de Paris et y passez de long moment à méditer.
Influence : Au sein du groupe des rebelles très influents.
Clan : Nosfératu
Sire : inconnu
Nature : Méditatif/Humaniste/Innovateur
Attitude : Rebelle/Calme
Génération : 8éme
Etreinte : 1231
Âge apparent : 35-40 ans
Physique : Force 5, Dextérité 5, Vigueur 5
Social : Charisme 1, Manipulation 2, Apparence 0
Mental : Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4
Talents : Vigilance 4, Sport 4, Bagarre 5, Esquive 5, Intimidation 5, Commandement 3,
Subterfuges 4
Compétences : Animaux 5, Furtivité 5, Survie 5
Connaissances : Erudition 3, Sagesse populaire 4, Investigation 4, Linguistique 2,
Occultisme 4, Politique 3
Disciplines : Animalisme 5, Occultation 5, Puissance 5
Historiques : Statut 4
Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 3, Courage 3
Voie :Voie de l'humanité 7
Volonté : 8

18
TOREADORS

Eginhard

Antécédents : Eginhard, ami intime et biographe de Charlemagne. Ce politicien aux talents


multiples, artiste et aussi savant, se retira de la vie à la cour d'Aix-La-Chapelle et s'installa au
bord du Main, là où des soldats romains s'étaient établis 800 ans auparavant. Le site, où s'est
formé un quartier franconien "Obermühlheim" entre les restes de la fortification romaine, fut
donné à Eginhard en 815 pour ses loyaux services. En 828, il y fonda un monastère bénédictin
et fit construire une imposante église sur la tombe des martyrs Marcellinus et Petrus, dont il fit
transporter les reliques de Rome à l'empire franc. Les pèlerins, qui venaient visiter ce lieu
sacré, donnèrent à la ville d'Eginhard un nouveau nom: "Saligunstat" - lieu saint et
bienheureux.
L'abbaye des bénédictins restait le centre de cette colonie grandissante, qui obtint ses droits
communaux en 1175. Alors qu'il ne reste aucune trace architectonique du monastère construit
par Eginhard vers 830, son abbatiale demeure presque intacte plus de mille ans après. En
passant sous un portail néoromain, entre les deux tours de la façade ouest datant du 19-ième
siècle, le visiteur entre dans la Basilique carolingienne , un trésor culturel de renommée
européenne. Au 13-ième siècle, un chur roman avec une imposante tour à la croisée du
transept fut ajoutée à la nef centrale. La châsse d'argent renfermant les reliques des martyrs
Marcellinus et Petrus se trouve actuellement dans l'autel principal, sous une voûte octogonale
- là où, à l'époque d'Eginhard, il y avait une crypte étroite et circulaire.
Apparence : Grand, de corpulence moyenne les cheveux mi-long. Eginhard a les yeux bleus
et un visage fin et marqué par le temps. Il s'habille souvent en bure de moine.
Indications de Jeu : Vous êtes calme et agissait avec précaution. Vous êtes passionné par les
arts, la théologie et l'histoire. De plus vous aimé les mondanités, les réceptions et les
discutions, mais avec des gens cultivés bien entendu.
Clan : Toréadors
Sire : Jean de Stael
Nature : Innovateur/Architecte
Attitude : Juge
Génération : 7éme
Etreinte : 831
Âge apparent : 60 ans
Physique : Force 3, Dextérité 5, Vigueur 4
Social : Charisme 5, Manipulation 6, Apparence 4
Mental : Perception 3, Intelligence 6, Astuce 6
Talents : Comédie 5, Vigilance 3, Empathie 6, Commandement 3, Subterfuges 6
Compétences : Arts (musiques, peintures, sculptures) 6, Etiquette 5, Herboristerie 4,
Equitation 3, Survie 3
Connaissances : Erudition 6 (philosophie, théologie, histoire, métaphysique, géographie,
arts), Sagesse populaire 4, Investigation 4, Médecine 5, Occultisme 5, Linguistique 2,
Politique 5, Science 4
Disciplines : Auspex 6, Célérité 4, Domination 6, Présence 6, Vicissitude 4
Historiques : Ressources 5, Statut 5, Domestiques 5
Vertus : Conscience 4, maîtrise de soi 3, Courage 3
Voie :Voie de l'humanité 7
Volonté : 8

19
Nicolas Boileau
Antécédents : Boileau Nicolas (1636-1711), homme de lettres français , fut le principal
théoricien de l'esthétique classique.
Né à Paris le 1er Novembre 1636, Nicolas Boileau est d'une famille bourgeoise.
Orphelin de mère, il fut élevé par son père, qui occupait la fonction de greffier au parlement.
Il étudia la théologie, puis le droit, et devint avocat en 1656. Dès 1657, il décida alors de se
consacrer à la poésie. En 1653 il fut introduit dans des cercles mondains et distingués, où il
put faire ses premières armes en littérature.
Il s'illustra d'abord dans le genre satirique (ses premières satires (I à VII), composées
de 1657 à 1665) le Chapelin décoiffé (1665), parodie du Cid. A partir de 1669, cependant,
Boileau évolua sous l'influence en particulier du cercle de Lamoignon qui était le premier
président du parlement de Paris. Il se mit alors à travailler à la composition d'un art poétique,
inspiré d'Horace.
Ces années d'intense production littéraires furent récompensés: En 1677 Boileau reçut
avec Racine la charge honorifique et très lucrative d'historiographe du roi puis, en 1684 il fut
élu à l'académie française. Boileau devint également le chef de file des anciens dans la célèbre
Querelle des Anciens et des Modernes qui l'opposa au moderne: Charles Perrault, de 1687 à
1694.
Boileau défendit âprement les écrivains de l'Antiquité qu'il considérait comme des
modèles indépassables. En 1693, il composa l'Ode pindarique sur la prise de Namur,
accompagné d'un discours sur l'Ode. A ces textes s'ajoutèrent, en 1694 la 2ème satire, "contre
les femmes", où il accusait celles-ci de soutenir le parti des modernes. Boileau et Perrault se
réconcilièrent pourtant en 1694. Boileau ne fut pas à proprement parler le chef de file et
censeur de classicisme.
Il publia son art poétique un an après la mort de Molière , et à un moment où Racine
avait déjà écrit la majorité de ses pièces. Cet ouvrage, le plus célèbre de Boileau, est une
excellente description des principales mises en pratique des écrivains classiques. Le génie de
Boileau réside en effet dans son oeuvre de critique et de théoricien. Justesse, clarté, naturel de
l'expression pureté de la langue, économie des moyens sont les principales valeurs esthétiques
du classicisme.
Nicolas Boileau mourut officiellement (en fait étreint) le 13 Mars 1711, à Paris.

Apparence : de taille moyenne et de corpulence plutôt mince, Boileau a les yeux vert et les
cheveux châtains, il s'habille généralement en culotte (marque de noblesse) bleu et chemise
blanche.
Clan : Toréadors
Sire : Eginhard
Nature : Passionné/Séducteur
Attitude : Séducteur
Génération : 8éme
Etreinte : 1711
Âge apparent : 75 ans
Physique : Force 3, Dextérité 5, Vigueur 4
Social : Charisme 5, Manipulation 5, Apparence 4
Mental : Perception 3, Intelligence 5, Astuce 6
Talents : Comédie 4, Vigilance 3, Empathie 4, Commandement 2, Subterfuges 4
Compétences : Arts (littérature, poésie, théatre) 5, Etiquette 4, Equitation 2, Survie 3
Connaissances : Erudition 5 (philosophie, théologie, histoire, métaphysique, géographie,

20
arts), Sagesse populaire 3, Investigation 4, Droit 5, Occultisme 4, Linguistique 2, Politique 4,
Science 3
Disciplines : Auspex 5, Célérité 2, Domination 3, Présence 5
Historiques : Ressources 5, Influence 3, Statut 5, Domestiques 5
Vertus : Conscience 3, maîtrise de soi 4, Courage 3
Voie :Voie de l'humanité 7
Volonté : 8

21
TREMERES

Joaquim

Apparence : 1,90 m et 80 Kg, Joaquim est puissant, il a les yeux blancs (entièrement) et il a
les cheveux long et brun. Il porte culotte noir et chemise blanche avec une longue cape avec
capuchon. De plus Joaquim porte une boucle d'oreille en argent (symbolisant un corbeau
suspendu par les serres) à l'oreille droite.
Refuge : Une crypte dissimulée sous la fondation Tremere de Paris (dans un hôtel
particuliers).
Secrets : Nombreux secrets du clan Tremere et connaissances kabbalistiques.
Influence : Total sur les Tremeres de France.
Clan : Tremere
Sire : Etrius
Nature : Autocrate/Froid/Tyran
Attitude : Séducteur
Génération : 5éme
Etreinte : 1189
Âge apparent : 20-25 ans
Physique : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 5
Social : Charisme 6, Manipulation 6, Apparence 3
Mental : Perception 3, Intelligence 7, Astuce 6
Talents : Vigilance 4, Sport 5, Esquive 4, Empathie 6, Intimidation 5, Commandement 7,
Bagarre 5
Compétences : Armes à feu 3, Etiquette 6, Mêlée 4, Pilotage 5, Furtivité 3, Survie 3
Connaissances : Erudition 5, Investigation 4, Linguistique 2, Médecine 3, Occultisme 7,
Politique 5
Disciplines : Célérité 5, Présence 5, Auspex 5, Domination 6, Thaumaturgie 5 (Voies : Feu 5
et Télékinésie 5)
Historiques : Ressources 2, Statut 3
Vertus : Conscience 2, maîtrise de soi 2, Courage 2
Voie :Humanité 4
Volonté : 7

22
VENTRUES

Philippe le Hardi
Antécédents : Né en 1385, Philippe le Hardi, duc de Bourgogne, épouse en 1369 Marguerite
de Male, fille du comte de Flandre, Louis de Male. A la mort de ce dernier, en 1384, Philippe
le Hardi devient comte de Flandre. La révolte gronde depuis des années à Gand. Le nouveau
comte se montre habile diplomate et signe avec la ville une paix autorisant les deux parties à
sauver la face.

Philippe le Hardi mène une double politique. En tant que frère du roi de France, il désire
maintenir le rôle important qu'il joue sur la scène politique française. D'autre part, en tant que
duc de Bourgogne, il cherche à augmenter sa puissance territoriale. Il tente de détourner les
Flamands de leur sympathie pour l'Angleterre, en veillant toutefois à sauvegarder les relations
commerciales des marchands avec Londres.

Il étend son influence sur les autres principautés. Il obtient, pour son second fils, Antoine, la
promesse de la duchesse Jeanne de Brabant, sans descendance, d'en faire son héritier. En
1385, il marie sa fille Marguerite, et son fils Jean sans Peur, respectivement au fils et à la fille
du comte de Hainaut-Hollande. Ces étapes préparent la future unité territoriale des Pays-Bas.

Philippe le Hardi renforce le pouvoir central de la maison de Bourgogne. Tout en maintenant


les institutions locales, il leur impose une autorité de tutelle. Il établit à Lille une chambre des
comptes, dont le rôle est centraliser la gestion financière. La chambre du conseil de la même
ville devient une cour d'appel, révisant les jugements des tribunaux locaux et urbains. Le
"conseil de la cour" des ducs de Bourgogne, présidé par un chancelier, assume
progressivement le gouvernement de l'ensemble des territoires ducaux. Le cadre institutionnel
ainsi mis en place limite les pouvoirs régionaux.
C'est en 1403 qu'il est étreint, rapidement il doit prendre en compte ses nouvelles capacités et
contraintes, ainsi en 1404 il se fait passer pour mort. Au sein de la société caïnite il évolue
rapidement et apprend beaucoup de son père, Eudes II de Blois.
C'est en 1545 qu'il devient le véritable maître du royaume de France grâce au soutient du
chevalier de Sutri qui met la maison d'Armagnac au coté de la bourgogne pour dirigé la
france. Depuis il la dirige plus ou moins officiellement et avec des haut et des bas, notamment
lors des guerres de religions qui vois sont pouvoir remis en cause par les Lasombras
Espagnols et les Ventrues Anglais.

Apparence : Taille moyenne (1,72m), plutôt grand, châtains, et yeux vert. Le Duc Philippe
est toujours vêtu en armure de plates et cotte de mailles, avec le blason des Bourgogne, il a de
plus toujours à son coté une épée bâtarde.
Indications de Jeu : Vous êtes arrogant, sans scrupule, et rancunier. Vous n'êtes n'avait plus
d'identité officiel parmis les mortels et agissez dans ce monde par le biais de vos serviteurs
caïnites, goules ou mortels.
Refuge : Versailles.
Secrets : Alliance avec les Tremeres et quelques gangrels.
Influence : La quasi totalité de son clan est sous son autorité grâce à l'appuie de l'Abbé Suger
et du chevalier Sutri.
Clan : Ventrue
Sire : Eudes II de Blois

23
Nature : Autocrate/Battant/Opportuniste
Attitude : Séducteur/Autocrate
Génération : 7éme
Etreinte : 1403
Âge apparent : 18-20 ans
Physique : Force 4, Dextérité 5 (Ambidextre), Vigueur 4
Social : Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 2
Mental : Perception 4, Intelligence 5, Astuce 5
Talents : Vigilance 3, Sport 3, Bagarre 4, Esquive 4, Intimidation 4, Commandement 5,
Subterfuges 4
Compétences : Archerie 5, Etiquette 5, Mêlée 5, Equitation 5, Furtivité 4, Survie 4
Connaissances : Erudition 5, Investigation 4, Droit 4, Linguistique 3, Occultisme 5, Politique
5, Sénéchal 2
Disciplines : Auspex 3, Célérité 5, Endurance 5, Domination 4, Puissance 5, Présence 5,
Protéisme 4.
Historiques : Ressources 5, Alliés 5, Influence 5, Statut 4
Vertus : Conscience 2, maîtrise de soi 4, Courage 4
Voie : Voie du Paradis 6
Volonté : 8

Charles le Téméraire
Antécédents : Né en 1433, d'abord comte de Charolais, Charles le Téméraire est l'un des
chefs de la ligue du Bien public, coalition formée en 1465 contre le roi Louis XI. Devenu Duc
de Bourgogne, il réprime l'insurrection liégeoise aux cotés de Louis XI, dont il est
temporairement l'allié. Il n'a de cesse, ensuite d'agrandire ses états : il annexe la Gueldre,
province des Pays-Bas, en 1473, tente de conquérir la Lorraine en 1475. Mais les armées de
Louis XI et de ses alliés veillent à l'expansion bourguignonne. Ainsi les Suisses imposent-ils
au Duc une cuisante défaite à Grandson, puis à Morat (1476). Charles le Téméraire est étreint
aux portes de Nancy, qu'il tentait de conquérir, en 1477.
Il est jusqu'à maintenant le maître du duché de bourgogne.
Apparence : Grand (1,89 m) et relativement baraqué (80Kg), les cheveux bruns mi-longs.
Les yeux marrons.
Refuge : Hospice de beaune.
Influence : Trés forte en Bourgogne. Importante au sein des Ventrues Français.
Clan : Ventrues
Sire : Philippe le Hardi
Nature : Séducteur/Autocrate
Attitude : Séducteur
Génération : 8éme
Etreinte : 1477
Âge apparent : 40 ans

24
Le Comte Armant,
Comte de Blois (avec Orléans et Paris)

Apparence : Grand chatains les cheveux très courts, les yeux vert turquoise, souvent en
tunique de croisé. Taille 1,72 m et de corpulence moyenne 61 Kg.
Refuge : Paris, Orléans ou Blois suivant les saisons.
Influence : Trés importante en région parisienne et dans le comté de Blois. Importante au sein
de son clan.
Clan : Ventrues
Sire : Jean d'Asmodée
Nature : Survivant
Attitude : Séducteur
Génération : 7éme
Etreinte : 1332
Âge apparent : 35-40 ans

25
L’AVENIR DE LA REVOLUTION

Avant la révolution les Ventrues gouvernait avec le soutient des Toréadors, des Tremeres et
de nombreux gangrels.

1789 = Assemblée constituante.


- A ce nomment l'avenir est encore indécis et certains pensent pouvoir éviter le pire autant du
coté des mortels que de leurs soutient caïnites. Cependant ces monarchistes et royalistes
ventrues ne pourrons éviter le pire. Les ventrues sont mené par le Duc Henri de Valois prince
de Paris et maître incontesté (jusqu'alors) de france.
- Face au prince se trouve de nombreux brujahs dont les principaux leaders sont Jacques
Massar et Pierre le "Rouge", avec eux ils y a les Nosferatus de Ikirias (22) et des anarchs.
Leurs but est de détrônais le pouvoir injuste des ventrues et d'amené une société plus juste et
plus égalitaire.
- Au centre se trouve les indécis ceux qui pensent qu'un accord est encore possible et que le
conflit peut être évité. Ont trouve parmis ces derniers les Toréadors anciens soutient des
Ventrues, les Giovanni qui veulent éviter de perdre leurs richesses et des Brujahs qui ne
veulent pas d'effusion de sang.
Voici de gauche à droite (et politiquement parlant) les tendances politiques de la révolution
créé par les députés aux états généraux. Les Jacobins sont constitué par le Club des cordeliers
et le Triumvirat, ils sont largement majoritaires et c'est dans le club des Jacobins que les réels
décisions de l'assemblée sont prises.

Jacobins/Le Club des


Les groupes Les Constitutionnels Les monarchiens
Cordeliers et Triumvirat
Ce sont les modérés,
Véritables révolutionnaires, ils Pour le roi et la monarchie,
ils sont pour une
But et action s'opposent à la monarchie et au ils s'opposent à la
monarchie
roi. Pour la république. révolution
constitutionnelle.
Danton, Marat
Le Chapelier, Bailly,
et pour le triumvirat : Duport,
l'abbé Sieyès,
Leaders Barnave, et Lameth (désolé Mounier
Talleyrand,
c'est le vrai nom d'un
LaFayette.
personnage historique)
Soutient des Ventrues,
Soutient des quelques gangrels (13) et
Soutient de nombreux brujahs Toréadors, des Tremeres (ils sont en
Soutient (74), les Nosferatus de Ikirias Malkaviens, de fait alliées aux Ventrues,
surnaturel (22) et des anarchs. Brujahs (41) et des mais ils tissent aussi des
= 211 caïnites. Giovanni. liens avec les
= 225 caïnites. Toreadors...au cas ou!).
= 197 caïnites.

26
Nombres de caïnites en France = 919 dont 1/5 (soit 183 caïnites) sur Paris et ses
environs.

27
Camarilla = 624 Sabbat = 109 Anarchs/Autarkis = 115 Indépendants = 71
Brujahs = 115
Gangrels = 95 Brujahs = 55
Assamites = 9
Malkaviens = 67 Lasombras = 31 Gangrels = 22
Disciples de seth = 11
Nosferatus = 68 Tzimisces = 23 Malkaviens = 12
Giovanni = 22
Toréadors = 95 Antitribus = 55 Nosferatus = 11
Ravnos = 29
Tremeres = 72 Toréadors = 15
Ventrues = 112

Cependant après des pourparlers entre les différentes factions et vu les

28
1791 = Assemblée Législative.

Les Jacobins/Club Les


Feuillants/Triumvirat Les Monarchiens
groupes des cordeliers Constitutionnels
Révolutionnaires
Ce sont les modérés,
énergique, se
Révolutionnaires ils sont pour une Pour le roi et la
sont des
modérés. Ses membres monarchie monarchie, ils s'opposent
démocrates
se rassembleront constitutionnelle. à la révolution. Pour
Descriptionviolents. Ses
majoritairement au sein Ses membres ceux qui resteront à
membres
de la Gironde ou du deviendront l'assemblée ils
deviendront
Marais. majoritairement deviendront Girondins.
majoritairement
Girondins.
montagnards.
Duport, Barnave, et Le Chapelier, Bailly,
Lameth (désolé c'est le l'abbé Sieyès,
Leaders Danton, Marat Mounier
vrai nom d'un Talleyrand,
personnage historique). LaFayette.
Des Brujahs (32),
Toréadors (56),
Toréadors (groupe qui Ventrues (certains
Giovanni et
suit un certains d'entre eux n'hésiteront
Brujahs (67), Tremeres (Eh oui ils
Soutient François Villon = 37), pas à s'allié avec des
anarchs. ont sentis le vent de
surnaturel Malkaviens et les Tzimisces et des
= 164 caïnites. l'histoire...ou plutôt
Nosferatus de Ikirias Lasombras).
du pouvoir tourné).
(18). = 92 caïnites.
= 142 caïnites.
= 149 caïnites.

Nombres de caïnites en France = 829 dont 152 caïnites sur Paris et ses environs.

Camarilla = 562 Sabbat = 102 Anarchs/Autarkis = 97 Indépendants = 68


Brujahs = 99
Gangrels = 85 Brujahs = 47
Assamites = 9
Malkaviens = 62 Lasombras = 31 Gangrels = 20
Disciples de seth = 11
Nosferatus = 64 Tzimisces = 22 Malkaviens = 10
Giovanni = 19
Toréadors = 93 Antitribus = 49 Nosferatus = 11
Ravnos = 29
Tremeres = 67 Toréadors = 9
Ventrues = 92

29
1792 = La république a été proclamé.
L'assemblée est la Convention. Voici de gauche à droite, dans l'assemblée, les tendances
politiques du début de la république. La majorité de l'assemblée est constitué de républicains.

Division Montagne La plaine/Le Marais Gironde


Républicains énergiques. Républicains, modérés et
Ils veulent des mesures effrayés par le rôle
énergiques dans le grandissant des sans-culottes
gouvernement du pays (il et de la commune. Ils se
Républicains indécis,
sont pour un pouvoir méfient de la toute puissance
Description bascule entre la
centraliser à Paris) et de Paris, qui doit selon eux
montagne et la gironde.
contre les ennemis de la être réduite à 1/83
république. A l'extrême d'influence. Ils gouvernent de
gauche on trouve les sans- 92 à 93. Exclus après coup
culottes. d'etat : 2-6-1793
Danton, Marat, Cambacérès, Boissy
Leaders Guadet, De Lessart.
Robespierre, Barras. d'Anglais.
Brujahs (57), Nosferatus de Brujahs (28), Malkaviens Toréadors (51), Giovanni et
Soutient
Ikirias (12) et anarchs. et Toréadors (31). Tremeres.
surnaturel
= 145 caïnites. = 115 caïnites. = 124 caïnites.

Sans-culottes : A l'extrême gauche. Révolutionnaires parisiens issu du peuple portant le


pantalon (symbole du peuple) et non la culotte (symbole des aristocrates et des bourgeois).
Les sans culottes sont les plus révolutionnaires, il veulent l'égalité des richesses et la
déchristianisation du pays. Les vœux des sans-culottes ont été traduit par un médecin,
MARAT, un journaliste HEBERT et un prêtre JACQUES ROUX.

Nombres de caïnites en France = 596 et 92 à Paris.

Anarchs/Autarkis =
Camarilla = 427 Sabbat = 32 Indépendants =
76
Brujahs = 85
Gangrels = 85 Lasombras =
Brujahs = 32 Assamites = 9
Malkaviens = 56 11
Gangrels = 15 Disciples de seth
Nosferatus = 58 Tzimisces =
Malkaviens = 10 = 11
Toréadors = 82 9
Nosferatus = 10 Giovanni = 12
Tremeres = 61 Antitribus =
Toréadors = 9 Ravnos = 29
Ventrues = 21. La plupart 12
son mort ou en exile.

30
CHRONOLOGIE
1788 Louis XVI face au parlement
1789 L'An I de la Liberté.
- Assemblée Constituante (9 juillet 1789 - 30 septembre 1791)
1790 Naissance de la constitution
1791 La fuite du Roi, les attaques internes et externes à la nation.
- Assemblée Législative (1er octobre 1791 - 21 septembre 1792)
1792 La patrie en danger, l'insurrection du 10 août : la république proclamée.
- La Convention (20 septembre 1792 - 26 octobre 1795)
- La Convention Girondine (20 septembre 1792 - 1er juin 1793)
1793 Le Roi guillotiné, le Tribunal Révolutionnaire et la terreur.
- La Convention Montagnarde (2 juin 1793 - 28 juillet 1794 [10 thermidor an II])
1794 La grande Terreur et la fin de Robespierre.
- Thermidor (27 juillet 1794 [9 thermidor an II])
1795 La fin de la Terreur, l'insurrection Royaliste et la constitution de l'An III
Vendémiaire (5 octobre 1795 [13 vendémiaire an IV]).

Chronologie détaillé
1789

Janvier Sieyès publie Qu'est-ce que le Tiers État ?


24 janvier Règlement électoral pour les États Généraux.
Mars Début des élections aux États Généraux.
26-28 avrii Émeute "Réveillon" à Paris.
4 mai Procession d'ouverture des États Généraux à Versailles.
5 mai Ouverture des États Généraux.
6 mai Les députés du Tiers demandent la vérification en commun des pouvoirs des députés
des trois ordres.
4 juin Mort du dauphin.
10 juin Le Tiers décide de commencer seul la vérification des pouvoirs.
13 juin Trois curés poitevins quittent la Chambre du clergé pour rejoindre le Tiers.
17 juin Le Tiers se constitue en Assemblée nationale.
19 juin Le clergé décide de se réunir au Tiers après un scrutin serré.
20 juin Serment du Jeu de Paume.
23 juin Séance royale où Louis XVI expose son programme et ordonne aux ordres de siéger
séparément, la séance terminée, les députés du Tiers et une partie de ceux du clergé refusent
de quitter la salle contrairement aux ordres du roi.
25 juin Quarante-sept députés de la noblesse rejoignent le Tiers.
27 juin Le roi enjoint au clergé et à la noblesse de se réunir au Tiers.
Fin juin-début juillet Mouvement de troupes vers Paris et Versailles.
11 juillet Renvoi de Necker.
14 juillet Prise de la Bastille; son gouverneur, Launay, et le prévôt des marchands, Flesselles,
sont assassinés.
16 juiUet Rappel de Necker.
17 juillet Louis XVI arbore la cocarde à l'Hôtel de Ville de Paris où il est reçu par Bailly, le
nouveau maire.
Fin juillet-août Insurrections paysannes et Grande Peur en province.

31
22 juillet Meurtres de Foulon de Doué et Bertier de Sauvigny à Paris.
4 août Destruction du régime féodal mise en forme du 5 au 11 août.
26 août Déclaration des droits de l'homme et du citoyen.
10 septembre L'Assemblée rejette l'institution d'une seconde chambre.
1l septembre Le roi se voit accorder un veto suspensif (droit de refuser la promulgation des
lois pendant deux législatures).
5 octobre Marche des femmes de Paris sur Versailles.
6 octobre Le roi est ramené à Paris; l'Assemblée va s'installer à Paris peu après.
29 octobre Décret du "marc d'argent".
2 novembre Les biens du clergé sont mis à la disposition de la nation.
7 novembre L'Assemblée décide que les ministres ne pourront être pris en son sein.
Décembre Nouvelle organisation territoriale: les départements et les municipalités.
19 décembre Création des assignats.
1790

13 février Abolition des voeux monastiques.


13 avril L'Assemblée refuse de déclarer la religion catholique religion d'État.
17 avril Les assignats ont cours comme monnaie.
Avril-juin Affrontements entre protestants et catholiques dans le Sud de la France.
12 juillet Vote de la Constitution civile du clergé.
14 juillet Fête de la Fédération à Paris.
31 août La mutinerie de la garnison suisse de Nancy est réprimée par Bouillé.
4 septembre Démission de Necker.
Novembre Publication des Réflexions sur la révolution de France de Burke.
27 novembre Les ecclésiastiques fonctionnaires publics doivent prêter serment à la
Constitution.
1791

2 mars Loi d'Allarde: suppression des corporations.


10 mars et 13 avril Brefs pontificaux condamnant la Constitution civile du clergé.
2 avril Mort de Mirabeau; le 4, son corps est déposé dans l'église Sainte-Geneviève
transformée en Panthéon le 3.
18 avril Louis XVI ne peut quitter Paris pour aller célébrer ses pâques à Saint-Cloud.
16 mai Vote de la non-rééligibilité des Constituants à la prochaine Assemblée législative.
14 juin Loi Le Chapelier interdisant les coalitions.
20 juin Louis XVI et Marie-Antoinette fuient Paris.
21 juin Arrestation de la famille royale à Varennes.
25 juin Le roi est ramené à Paris.
17 juillet La Garde nationale réprime une manifestation au Champ de-Mars.
Août-septembre Révision de la Constitution.
27 août Suppression du "marc d'argent" pour l'éligibilité à l'Assemblée mais augmentation du
cens électoral.
14 septembre Louis XVI prête serment à la Constitution; Avignon et le Comtat Venaissin sont
réunis à la France.
30 septembre Dernière séance de l'Assemblée constituante.

1er octobre Première séance de l'Assemblée législative.


29 novembre Les ecclésiastiques réfractaires au serment sont déclarés suspects.

1792

32
9février Décret confisquant les biens des émigrés.
3 mars Émeute d'Étampes au cours de laquelle le maire Simoneau, qui s'opposait à la taxation
des grains, est tué.
20 avril La guerre est déclarée au roi de Bohême et de Hongrie.
27 mai Décret sur la déportation des prétres réfractaires.<
8 juin Décret sur la formation d'un camp de fédérés à Paris.
1I juin Louis XVI oppose son veto aux décrets des 27 mai et 8 juin.
12 juin Renvoi des ministres Roland, Clavière et Servan par Louis XVI; l'Assemblée leur
renouvelle sa confiance.
20 juin La foule envahit les Tuileries pour contraindre le roi à lever son veto; Louis XVI
refuse de cèder mais doit coiffer le bonnet rouge.
1I juillet L'Assemblée proclame "la Patrie en danger ".
3 août Publication du Manifeste de Brunswick.
10 août Le château des Tuileries est pris d'assaut; Louis XVI, réfugié au sein de l'Assemblée,
est suspendu.
11 août Constitution d'un Conseil exécutif où Danton est ministre de la Justice, Roland
ministre de l'lntérieur, Clavière ministre des Finances, et Servan ministre de la Guerre.
13 août La famille royale est incarcérée au Temple sous la surveillance de la Commune de
Paris.
19 août La Fayette, n'ayant pu entraîner son armée à marcher sur Paris, rejoint les Autrichiens
qui l'interneront.
23 août Chute de Longwy.
30 août Prise de Verdun.
2-5 septembre Massacre de prisonniers dans les prisons parisiennes.
20 septembre Victoire de Valmy; dernière séance de l'Assemblée législative: elle décréte le
divorce et la laïcisation de l'état civil.
21 septembre La Convention se réunit et abolit la royauté.
27 septembre La Convention renouvelle l'incompatibilité des fonctions de ministre et de
député; Roland opte pour le ministère et Danton pour la députation.
9 octobre Les émigrés rentrés sont passibles de la peine de mort dans les vingt-quatre heures.
6 novembre Dumouriez bat les Autrichiens à Jemmapes.
7 novembre Rapport de Mailhe concluant au jugement de Louis XVI par la Convention.
13 navembre Saint-Just déclare qu'on doit moins juger le roi que le combattre.
14 novembre Entrée des troupes fran çaises à Bruxelles.
20 novembre Découverte de "I'armoire de fer" contenant les papiers de la famille royale au
château des Tuileries.
27 novembre La Savoie est réunie à la France.
3 décembre Robespierre demande la mort du roi.
11 décembre Première comparution de Louis XVI devant la Convention.
26 décembre Seconde comparution de Louis XVI.
27 décembre Motion de Salle demandant l'appel au peuple dans le jugement du roi.

1793

4 janvier Barère récuse la thèse de I'appel au peuple soutenue par Buzot et Vergniaud dans le
proces de Louis XVI.
16-l8 janvier La Convention vote la mort du roi.
21 janvier Exécution de Louis XVI.
22 janvier Roland démissionne du ministère de l'lntérieur.

33
1er février Déclaration de guerre à l'Angleterre et à la Hollande.
24 février La Convention décréte la levée de 300.000 hommes.
Début mars Contre-offensive autrichienne en Belgique tandis que Dumouriez poursuit ses
desseins en Hollande.
7 mars Déclaration de guerre à l'Es pagne.
9 mars La Convention décrète l'envoi de représentants en mission dans les départements.
10 mars Création du Tribunal criminel extraordinaire (le Tribunal révolutionnaire) .
10-11 mars Massacres de Machecoul (début de l'insurrection vendéenne).
I8 mars Défaite de Dumouriez à Neerwinden.
19 mars Une armée républicaine est défaite par les Vendéens à Pont Charrault.
21 mars Institution des comités révolutionnaires de surveillance locaux.
4 avril Dumouriez passe aux Autrichiens, emmenant avec lui le duc de Chartres (futur Louis
Philippe).
6 avril Premier Comité de Salut public dont les membres les plus importants sont Danton et
Barére.
24 avril Marat, décrété d'accusation par la Convention, le 13, est acquitté par le Tribunal
révolutionnaire et porté en triomphe à la Convention.
4 mai La Convention décréte le Maximum du prix des grains.
10 mai La Convention abandonne la salle du Manège pour siéger aux Tuileries.
I8 mai Création de la Commission des douze, dont les membres sont Girondins, chargée
d'enquêter sur la Commune de Paris.
24 mai La Commission des douze fait arrêter Hébert, substitut du procureur de la Commune
de Paris, et Varlet, un des leaders des Enragés.
25 mai Isnard menace les représen tants de la Commune venus demander la libération
d'Hébert.

29 mai A Lyon, la municipalité est aux mains des Girondins et des royalistes.
31 mai Les sections de Paris envahissent la Convention.
2 juin Coup de force des sections parisiennes contre la Convention: chute des Girondins.
Juin Moins d'une soixantaine d'administrations départementales protestent contre le coup de
force parisien.
9 juin Prise de Saumur par les Ven deens.
18 juin Prise d'Angers par les Vendéens.
24 juin La Convention vote la Constitution qui ne sera pas appliquée.
25 juin Jacques Roux présente à la Convention une pétition au nom des Cordeliers (le
"Manifeste des Enragés").
29 juin Nantes repousse les Vendéens.
Juillet Publication des Contributions destinées à rectifier le jugement du public sur la
Révolution française par Fichte.
10 juillet Renouvellement du Comité de Salut public; il se compose à cette date de Barère,
Couthon, Gasparin, Hérault de Séchelles, R. Lindet, Prieur de la Marne, Jean Bon Saint-
André, Saint-Just et Thuriot.
13 juillet Assassinat de Marat.
17 juillet Exécution de Chalier à Lyon.
23 juillet Capitulation de Mayence; la garnison française sera affectée dans l'Ouest.
27 juillet Robespierre entre au Comité de Salut public (il remplace Gasparin).
28 juillet Capitulation de Valenciennes.
1er août La Convention décide la destruction de la Vendée.
14 août Entrée de Carnot et de Prieur de la Côte-d'Or au Comité de Salut public.
23 août La Convention décréte la levée en masse.

34
24 août Création du Grand Livre de la dette publique.
27 août Toulon se livre aux Anglais.
5 septembre La Terreur est mise à l'ordre du jour par la Convention envahie par les sans-
culottes; arrestation de J. Roux.
6 septembre Entrée de Collot d'Herbois et de Billaud-Varenne au Comité de Salut public.
8 septembre Victoire de Houchard à Hondschoote.
9 septembre Organisation de l'armée révolutionnaire.
11 septembre Le Maximum des grains et fourrages est décrété.
17 septembre Vote de la loi des suspects.
19 septembre Kléber et l'armée de Mayence sont battus par les Vendéens à Torfou.
29 septembre Vote du Maximum général.
9 octobre Prise de Lyon par l'armée de la Convention.
10 octobre La Convention proclame le gouvernement révolutionnaire jusqu'à la paix.
16 octobre Jourdan bat les Autrichiens à Wattignies; Marie Antoinette est exécutée.
17 octobre Les Vendéens sont battus à Cholet par Kléber et Marceau; c'est à la suite de cette
défaite qu'ils vont franchir la Loire.
31 octobre Exécution des Girondins.
7 novembre Séance de déchristianisation à la Convention.
8 novembre Exécution de Mme Roland.
10 norembre Fête de la Raison à Notre Dame de Paris.
11 norembre Exécution de Bailly.
14 novembre Les Vendéens échouent à prendre Granville.
17 novembre Arrestation de Basire, Chabot et Delaunay compromis dans le scandale de la
liquidation de la Compagnie des Indes.
21-22 novembre Robespierre et Danton s'attaquent aux mascarades antireligieuses.
24 novembre Application du calendrier républicain.
29 novembre (9 frimaire an II) Exécution de Barnave.
4 décembre (14 frimaire) Organisation du gouvemement révolutionnaire.
5 décembre (15frimaire) Parution du premier numéro du Vieux Cordelier de Camille
Desmoulins.
12 décembre (22 frimaire) L'armée républicaine écrase les Vendéens au Mans.
19 décembre (29 frimaire) Reprise de Toulon.
23 décembre (3 nivose) Victoire répu blicaine de Savenay sur les Vendéens; la guerre de
l'Ouest va s'effilocher en guérilla.

1794

12 janvier (23 nivôse) Dans la nuit du 12 au 13, arrestation de Fabre d'Églantine compromis
dans l'affaire de la Compagnie des Indes.
26 février-3 mars (8-13 ventôse) Vote de la mise sous séquestre des biens des suspects et de
leur distribution aux indigents.
4 mars (14 ventôse) Les Cordeliers appellent à l'insurrection.
13 mars (23 ventôse) Dans la nuit du 13 au 14, arrestation des hébertistes.
24 mars (4 germinal) Exécution des hébertistes.
28 mars (8 germinal) Suicide de Condorcet.
30 mars (10 germinal) Dans la nuit du 30 au 31, arrestation de Danton et Camille Desmoulins.
6 avril (16 germinal) Exécution des dantonistes.
7 mai (18 floréal) La Convention reconnaît l'existence de l'Étre supréme.
8 juin (20 prairial) Fête de l'Être suprême à Paris.
10 juin (22 prairial) Loi sur le Tribunal révolutionnaire qui inaugure la Grande Terreur.

35
26 juin (8 messidor) Victoire de Jourdan à Fleurus.
27 juillet (9 thermidor) Chute de Robespierre.

1794

31 juillet (13 thermidor) Renouvellement des comités.


1er août (14 thermidor) Abolition de la loi du 22 prairial.
18 septembre (2e jour complémentaire) La République ne salarie aucun culte.
11 octobre (20 vendémiaire an III) Transfert des restes de Rousseau au Panthéon.
23 octobre (2 brumaire) Prise de Coblence; jonction de l'armée Sambre et Meuse et de l'armée
Rhin et Moselle.
1er novembre (11 brumaire) Hoche est nommé commandant en chef de l'armée de l'Ouest.
12 novrembre (22 brumaire) Fermeture du club des Jacobins de Paris.
8 décembre (18 frimaire) Réintégration des "73" Girondins exclus de la Convention.
24 décembre (4 nivôse) Abolition du Maximum.

36
ARMES

Armes de mêlées

Arme Difficulté Dégâts Dissimulation Force requise


Couteau 5 Force + 1 S 1
Baïonnette 7 Force + 3 T 1
Dague 4 Force + 1 T 1
Canne épée 6 Force + 2 App. Canne 1
Rapière 5 Force + 3 C 1
Epée 6 Force + 4 C 2
Sabre 6 Force + 5 C 2
Epieu, une main* 6 Force + 1 N 1
Epieu, deux
7 Force + 3 N 2
mains*
Lance** 8 Force + 6 N 2
Hallebarde*** 8 Force + 5 N 3
Fourche (deux
6 Force + 1 N 1
mains)
Hache 7 Force + 5 C 3
Masse 6 Force + 4 C 2
Baton 4 Force + 1 à + 3 N/T 1à2

37
Armes de tir
Fréquence de
Arme Difficulté Dégâts Dissimulation Force requise
tir
Couteau
variable Force - S 2
(lancé)
Epieu (lancé) variable Force + 2 - N 2
Hachette variable + 1 Force + 1 - T 2
Caillou variable Force - 1 - S 2
Pistolet de
6 5 1/2 S 1
gousset
Pistolet
7 6 1/2 T 2
d'arçon
Tromblon 6 6 1/3 C 2
Fusil à silex 6 7 1/3 N 3
Canon 8 20 1/5 N 7
* : Les épieux mesurent généralement de 1,80m à 2,4m de long, et sont tenus levés vers la
cible avant une attaque.
** : Les lances sont des armes de cavalerie. Si une lance est utilisée à terre, ses dégâts sont
égaux à la Force. Si c'est en plein galop, la lance inflige Force+6 de dégâts et le porteur
attaque en premier si ses adversaires ne sont équipés que d'armes plus courtes. A vitesse
normale d'un cheval, la lance cause moins de dégâts (Force+3, par exemple) à la discrétion du
Conteur.
*** : Les Hallebardes sont des piques mesurant généralement 1,80m à 2,40m, dont le fer,
outre la lame droite, est accompagné de lames latérales aux formes variées. La Hallebarde
arme l'infanterie d'élite et la garde d'honneur.

38

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