Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Basé sur le jeu de rôle AMBRE créé par Erick Wujcik d’après l’Oeuvre de Roger Zelazny
1
REBMA
REgles de Base Modifiées pour Ambre
I : Personnages..........................................................................................................page 3
II : Système de Jeu...................................................................................................page 6
2
CHAPITRE I
PERSONNAGES
Ces règles de création supposent que le joueur souhaite créer un Prince d’Ambre de la troisième génération,
c’est à dire un petit-fils ou une petite-fille d’Oberon. Le cas des personnages originaires des Cours du Chaos est
détaillé dans une section spécifique située à la fin de ce chapitre.
Pour créer son personnage, chaque joueur Un score de 20 correspond aux aptitudes d’un
dispose d’un capital de 100 points de création, humain ordinaire ; certains humains
grâce auxquels il va pouvoir améliorer les particulièrement doués peuvent avoir un ou
Attributs de son personnage mais aussi le doter plusieurs Attributs à 30, comme par exemple la
de certains Pouvoirs, d’Artefacts spéciaux et Force pour un athlète accompli ou l’Habileté
même d’Ombres personnelles. pour un combattant professionnel.
3
Pouvoirs
Coût des Pouvoirs
Les pouvoirs détaillés dans ces règles sont au
nombre de six : la Marelle, l’Art des Atouts, la Pouvoir Base Avancé
Métamorphose, le Logrus, l’Evocation et la
Sorcellerie. A cela il faut ajouter les Mots de Marelle 50 25
Pouvoir, qui constituent une forme de magie
mineure, en marge des grands pouvoirs de Logrus 50 25
l’univers d’Ambre. Art des Atouts 40 20
Seuls les personnages possédant du sang Métamorphose 40 20
d’Ambre peuvent posséder le Pouvoir de la
Marelle et seuls les membres des Cours du Evocation 20 10
Chaos peuvent apprendre à utiliser le Logrus.
Sorcellerie 20 10
En règle générale, ces deux pouvoirs sont
mutuellement exclusif, Merlin devant être Pour plus de détails sur les Pouvoirs, leurs
considéré comme une exception, sans être effets et leur coût en points de création, voir
forcément un cas unique. chapitre III.
4
Seigneurs du Chaos A partir du moment où le nombre de points de
création investis dans un pouvoir chaotique
dépasse le seuil de tolérance du personnage,
Les règles de création pour un personnage des
celui-ci gagne un nombre de points de Chaos
Cours du Chaos restent globalement similaires
égal à cet écart.
à celles utilisées pour un Prince d’Ambre, avec
quelques ajustements destinés à refléter la
Toute expérience susceptible de renforcer les
nature plus chaotique du personnage. Le joueur
liens du personnage avec le Chaos Primordial
reçoit le même capital de 100 points de
lui fait également gagner 1 point de Chaos,
création, mais la valeur de base des Attributs
chaque meneur de jeu étant libre de juger si un
du personnage est fixée à 40, et non à 50. Le
événement peut ou non avoir cet impact sur le
maximum reste fixé à 100.
personnage. Si le total de points de Chaos d’un
Un Seigneur du Chaos doit obligatoirement personnage atteint 100, il devient soit
posséder le pouvoir de Métamorphose. Si vous irrémédiablement fou, rongé par la démence du
souhaitez que le personnage soit aussi puissant Logrus, soit irrémédiablement malade, rongé
qu’un jeune prince d’Ambre, ce pouvoir devra par le cancer des métamorphes. Dans les deux
être offert (dans sa version de base), ce qui cas, sa destinée touche à sa fin...
contrebalance exactement l’infériorité de ses
valeurs d’Attributs ; sinon, ce pouvoir devra Progression en Jeu
être payé à la création du personnage,
moyennant 40 points de création. Si le meneur de jeu se met à distribuer ne
serait-ce que quelques points de création après
Les autres pouvoirs accessibles aux Seigneurs chaque séance, les Attributs et les Pouvoirs des
du Chaos sont l’Art des Atouts, la Sorcellerie, personnages ne tarderont pas à rattraper ceux
les Mots de Pouvoir, l’Evocation et, bien sûr, des Princes d’Ambre de la deuxième
le Pouvoir du Logrus. Un membre des Cours génération... Afin d’éviter une telle surenchère,
du Chaos peut posséder des Artefacts ou des il est préférable de ne pas quantifier la
Ombres personnelles. Les Seigneurs du Chaos progression des personnages sous la forme de
ont, en outre, la possibilité d’avoir à leur points de création supplémentaires, mais de la
service un ou plusieurs Démons. gérer au cas par cas, en fonction des enjeux, du
rythme et du style de la chronique.
Qu’est ce qu’un Démon ?
En pratique, on pourra distinguer trois grands
Les Démons sont les serviteurs des Seigneurs niveaux de progression en cours de jeu :
des Cours du Chaos, pour lesquels ils notable, exceptionnel et démesuré. Le meneur
remplissent toutes sortes de fonctions : de jeu reste seul maître de la fréquence, ou
messagers, gardiens, guerriers, espions...
même de la possibilité, de ces différents
Dans une acception plus large, ce terme peut niveaux de progression.
désigner toute créature chaotique pouvant être
évoquée ou suscitée par le Logrus. Pour plus
de détails à ce sujet, voir les chapitres III et IV. Exemples de progressions notables
Apprendre de nouveaux Mots de Pouvoir ou de
nouveaux Sortilèges ; gagner une nouvelle
Les deux pouvoirs intrinsèquement liés au Ombre personnelle, un Artefact réel forgé par
Chaos (Métamorphose et Logrus) peuvent Evocation.
créer une instabilité dangereuse chez ceux qui
les utilisent de façon intensive ou Exemples de progressions exceptionnelles
systématique : instabilité organique pour la Acquérir un nouveau Pouvoir ou développer un
Métamorphose, psychique pour le Logrus. Pouvoir Avancé ; ajouter +10 au score d’un
Attribut inférieur à 100.
Chacun de ces deux pouvoirs possède un seuil Exemples de progressions démesurées
de tolérance : celui-ci est égal à l’Endurance Développer une version exaltée d’un Pouvoir
du personnage pour la Métamorphose et à sa avancé ; ajouter +10 au score d’un Attribut
Psyché pour le Logrus. égal ou supérieur à 100.
5
CHAPITRE II
SYSTEME DE JEU
Confrontations En pratique, ce choix permet de calculer les
valeurs d’Attaque et de Défense du
personnage. Si celui-ci a choisi une attitude
Dans REBMA, les seules actions dont la
opportuniste, ces deux valeurs seront tout
résolution fait appel à des règles précises sont
simplement égales à son Habileté. Une attitude
les confrontations entre personnages.
offensive donne +10 en Attaque mais –10 en
Défense ; à l’inverse, une attitude défensive
En pratique, ces confrontations prennent la
donne +10 en Défense mais -10 en Attaque.
forme de comparaisons d’attributs. Ce système
permet donc de résoudre des confrontations de
On compare ensuite séparément l’Attaque et la
Force brute, des duels de Psyché ainsi que des
Défense des deux adversaires, selon le principe
combats mettant en jeu l’Habileté ou encore
donné ci-dessus pour les confrontations. Si
des compétitions d’Endurance.
l’assaillant remporte la confrontation, l’écart
en sa faveur indique la gravité de la blessure
En cas de confrontation directe entre deux
qu’il peut, s’il le souhaite, infliger à son
personnages, on compare simplement les
adversaire : sérieuse en cas d’écart significatif
valeurs de leurs Attributs.
(10), grave en cas d’écart majeur (20) et
critique en cas d’écart extrême (40).
Le personnage avec l’Attribut le plus élevé
remporte la confrontation. Plus l’écart est
important, plus la confrontation évoluera de Situations Particulières
façon rapide, décisive ou spectaculaire. En
pratique, cet écart pourra être significatif (10
Mais ces choix tactiques ne sont pas les seuls
points), majeur (20 points) ou extrême (40
facteurs à pouvoir influer sur le cours d’un
points ou plus). En cas de stricte égalité, la
combat. En pratique, différentes circonstances
situation tournera généralement au statu quo.
peuvent également intervenir, sous la forme
d’avantages offensifs ou défensifs.
Combats et Tactiques
Concrètement, chaque avantage offensif donne
Sous sa forme la plus simple, un combat peut +10 en Attaque et chaque avantage défensif
donc être résolu comme une série de +10 en Défense. Ces effets peuvent se
confrontations basées sur l’Habileté ou, selon combiner avec ceux des choix tactiques et
les situations, sur la Force. Le meneur de jeu même, dans certains cas, influer sur ces choix.
pourra également souhaiter résoudre un En voici quelques exemples :
combat de façon plus détaillée, en introduisent
un certain nombre de choix et d’options Effet de surprise : Un combattant qui prend
tactiques. son adversaire par surprise bénéficie d’un
avantage offensif (+10 en Attaque) pour la
Un combat pourra ainsi être découpé en première passe d’armes
plusieurs passes d’armes. Au début de chaque
passe, un combattant devra déterminer Position Avantageuse : Un combattant
l’attitude qu’il souhaite adopter : concrètement, avantagé par sa position bénéficie
celle-ci pourra être offensive, opportuniste ou généralement d’un avantage défensif (+10 en
défensive. Défense).
6
Exemple : un Duel en Ambre
Supposons un duel à l’épée entre deux Princes d’Ambre que nous nommerons Derek (Habileté 80) et
Jed (Habileté 60). Tous deux combattent avec des épées ordinaires et sans protection particulière.
A la première passe d’armes, Derek, certain (à juste titre) d’être le meilleur bretteur mais d’un
naturel prudent, opte pour une attitude opportuniste (Attaque 80, Défense 80), tandis que Jed, très
agressif, choisit une attitude offensive (Attaque 70, Défense 50). L’Attaque de Derek (80) surpasse
aisément la Défense de Jed (50) : avec 30 points d’écart, Derek bénéficie d’une supériorité évidente
sur son adversaire et peut choisir de lui infliger une blessure grave. De son côté, même avec une
attitude offensive, Jed ne parvient pas à percer la Défense de Derek.
Supposons maintenant que Jed ait choisi une attitude défensive : sa Défense serait alors passée à 70 et
son Attaque à 50. Face à un Derek ayant choisi une attitude opportuniste, ceci ne suffira pas à éviter
une blessure, mais pourra réduire la gravité de celle-ci, Derek ne disposant plus alors que d’un écart
significatif (et non plus d’un écart majeur).
L’écart de 20 points existant entre l’Habileté de Derek et celle de Jed suffit à faire obligatoirement
pencher la balance du côté de Derek.
A la première passe d’armes, Derek adopte une attitude opportuniste (80 en Attaque et en Défense)
tandis que Jed opte pour une attitude offensive (80 en Attaque et 60 en Défense) : là encore, Derek
peut éviter ou contrer les attaques de Jed (de justesse, néanmoins) et conserve sur lui une nette
supériorité offensive (pouvant se traduire par une blessure grave).
Si Jed choisit une attitude défensive (80 en Défense et 60 en Attaque), il pourra néanmoins contrer ou
éviter les attaques de Derek.
Si les deux bretteurs choisissent l’un et l’autre une attitude offensive, Derek aura 90 en Attaque et 70
en Défense, tandis que Jed aura 80 en Attaque et 60 en Défense : Derek pourra infliger une blessure
grave à Jed… mais ce dernier pourra lui aussi le blesser – pas aussi grièvement, mais tout de même
assez pour lui infliger une blessure sérieuse.
Comme on peut le voir, moins l’écart d’Habileté est important, plus les choix tactiques deviennent
déterminants. Supposons à présent une exacte égalité entre les deux adversaires (l’un et l’autre ont 70
en Habileté) et observons les différentes combinaisons possibles :
Si tous les deux choisissent une attitude opportuniste ou défensive, ou que l’un choisit une attitude
offensive et l’autre une attitude défensive, la passe d’armes se soldera par un statu quo.
Si le premier choisit une attitude offensive (Attaque 80 et Défense 60) et le second une attitude
opportuniste (70 en Attaque et en Défense), les deux combattants s’infligeront mutuellement une
blessure sérieuse – qui deviendra même une blessure grave si l’un et l’autre choisissent une attitude
offensive.
7
Armement : Si un des combattants est En outre, si le vainqueur est muni d’une arme
notablement « mieux armé » que son aux dommages accrus, celle-ci pourra
adversaire, il pourra bénéficier d’un avantage provoquer 10, 20 ou 40 points de dommages
offensif. L’usage d’un bouclier (ou d’une arme supplémentaires, selon sa qualité.
de parade) pourra également se traduire par un
avantage défensif. Si la victime est protégée par une armure ou
par une autre forme de protection, les
Ruse : Une diversion audacieuse ou un dommages seront diminués de 10, 20 ou 40
stratagème opportun peuvent se traduire par un points, là encore selon la qualité de l’armure
avantage offensif ou, plus rarement, défensif (à ou de l’artefact.
la discrétion du meneur de jeu).
8
CHAPITRE III
POUVOIRS ET MAGIE
Ce chapitre présente la description des six principaux pouvoirs de l’univers d’Ambre : le pouvoir de la Marelle,
l’Art des Atouts, la Métamorphose, le Logrus, l’Evocation et la Sorcellerie.
9
Le personnage sait également Détecter les
Atouts afin, par exemple, de différencier un
Métamorphose
simple portrait d’un véritable Atout et
Reconnaître par Atout toute personne de sa Pouvoir de Base (40 points)
connaissance le contactant de cette façon et
dont il possède lui-même l’Atout. Aucune de Ce pouvoir permet au personnage qui le
ces deux actions ne requiert d’effort Psychique possède de se transformer et d’effectuer toutes
particulier. sortes d’altérations physiques sur sa personne
ou même, à partir d’un certain niveau de
Enfin, un artiste des Atouts est capable de se pouvoir, sur autrui.
protéger contre les pouvoirs de la Marelle, du
Logrus ou de la Magie par Défense d’Atout en Une transformation nécessite généralement
se concentrant sur son propre Atout, s’il a cette quelques secondes, si le métamorphe est frais
carte en sa possession. et dispos ; s’il est fatigué, blessé ou malade, la
métamorphose pourra exiger beaucoup plus de
Pouvoir Avancé (20 points) temps, à la discrétion du meneur de jeu.
L’artiste est également passé maître dans la Il en va de même pour retrouver la forme
manipulation des Atouts : il peut ainsi d’origine ; un métamorphe à court de
Brouiller les Atouts pour empêcher le sujet Ressources Psychiques est donc
d’une carte d’envoyer ou de recevoir des temporairement « bloqué » sous sa forme
messages psychiques, mais aussi Espionner actuelle, à moins qu’il ne choisisse de puiser
par Atout les conversations (ou les dans ses réserves de Résistance.
communications psychiques) d’une personne
en se concentrant sur son Atout. Il est également capable d’adopter d’autres
Formes Humaines, en altérant son visage, sa
Enfin, parvenu à ce degré de maîtrise, le silhouette etc, pour se rendre méconnaissable
créateur peut dessiner des Atouts représentant ou, au contraire, pour prendre l’apparence
des lieux et agissant comme des Portails d’autrui, mais aussi d’adopter différentes
ouvrant sur un lieu existant, voire comme de Formes Animales, à partir du moment où elles
véritables Pièges se déclenchant au moindre font partie de son répertoire mental.
contact et transportant immédiatement la
personne ayant effleuré la carte vers le lieu Le fait d’adopter la forme d’un animal donne
représenté sur l’Atout, image qui peut, si le au métamorphe ses caractéristiques physiques
créateur le souhaite, être masquée. extérieures, mais pas ses instincts ni ses
capacités spéciales (comme le flair pour un
loup ou le mimétisme pour un caméléon) :
pour développer ces instincts ou ces capacités,
le métamorphe devra rester (et survivre) sous
la Forme choisie durant un laps de temps
prolongé, ce qui peut comporter certains
risques, notamment celui de devenir un animal
10
n’ayant plus aucun souvenir de son existence Enfin, un maître-métamorphe apprend à libérer
antérieure... sa Forme Primale – la plus dangereuse et
peut-être la plus spectaculaire puisqu’il s’agit
Un métamorphe sait également contrôler ses d’une Forme instable, en constante
pouvoirs afin de réaliser des Métamorphoses transformation, un bouillonnement de Chaos
Partielles, n’impliquant que certaines parties s’adaptant de façon inconsciente et instinctive
de son corps, ou des Métamorphoses au moindre stimulus susceptible de constituer
Instantanées, véritables réflexes programmés un danger ou une menace.
déclenchés par certaines situations critiques
(exemple : devenir extrêmement léger ou se Lorsqu’il est sous cette forme, le métamorphe
transformer en oiseau dès que l’on tombe n’a pratiquement aucun contrôle sur ses actes –
d’une hauteur, changer ses poumons en en revanche, il peut être sûr d’être en mesure
branchies dès qu’on se trouve sous l’eau etc). d’échapper ou de survivre à pratiquement
n’importe quelle situation, y compris les plus
Enfin, les pouvoirs du métamorphe extrêmes (catastrophes naturelles, explosions
s’appliquent également à ses propres blessures, atomiques, tempêtes d’ombres etc).
le dotant d’extraordinaires capacités de
Régénération : en pratique, un métamorphe
peut, en adoptant une nouvelle forme, se Pouvoir du Logrus
débarrasser de la plupart des blessures subies
par la forme précédente, même s’il s’agit de
mutilations apparemment irrémédiables. Il ne Pouvoir de Base (50 points)
s’agit pas d’un processus instantané – il prend
au moins une scène et empêche toute activité Ce pouvoir, extrêmement puissant, permet
physique de la part du métamorphe. d’évoquer le Logrus, mais aussi de manipuler
le Chaos primordial. Il est souvent défini
comme l’équivalent chaotique du pouvoir de la
Pouvoir Avancé (20 points) Marelle. Le pouvoir du Logrus impose deux
contreparties à ceux qui l’utilisent.
A ce niveau de pouvoir, les capacités
mimétiques du métamorphe sont telles qu’il La première contrepartie est une vulnérabilité
devient un véritable Doppelganger, capable accrue aux pouvoirs de la Marelle et des
d’imiter à la perfection n’importe quel Atouts. Chaque fois qu’une extension du
individu, en absorbant littéralement son Logrus entre en contact direct avec un objet ou
apparence, sa démarche, sa voix, son langage un être imprégné d’une de ces deux forces,
corporel etc. l’utilisateur du Logrus reçoit une décharge
d’énergie particulièrement douloureuse, qui
Le maître-métamorphe est également capable brise aussitôt sa concentration et force
d’adopter immédiatement toutes les facultés l’extension concernée à se rétracter
instinctives des créatures dont il prend la immédiatement.
forme, la simple imitation devenant une faculté
de Transformation Totale. En cas de contact direct avec la Marelle, le
porteur du Logrus s’enflamme immédiatement
Mais une des facultés les plus étonnantes des et se consume entièrement en quelques
maîtres-métamorphes est la possibilité de instants. De même, si le personnage est blessé
donner naissance à une Créature de Sang à par une arme contenant l’image de la Marelle,
partir de quelques gouttes de leur sang, en son sang risque de s’enflammer, lui causant
métamorphosant celles-ci pour lui donner vie. l’équivalent de dommages critiques.
Une Créature de Sang reste toujours liée La deuxième contrepartie concerne les effets
psychiquement à son créateur, même à travers délétères du Logrus sur l’esprit de l’utilisateur.
les Ombres. Pour créer un tel être, le En clair, la maîtrise du Logrus rend fou : plus
métamorphe doit accepter de subir 10, 20 ou le degré de maîtrise du pouvoir est élevé, plus
40 points de dommages, ce qui lui donne 1, 2 le porteur du Logrus sera perturbé et dérangé.
ou 4 points de création. En termes de jeu, ceci est représenté par le gain
11
de points de Chaos, reflétant une certaine Le Logrus peut également faire office de
instabilité psychique du personnage. barrage psychique, isolant totalement
l’utilisateur de tout contact d’Atout, sortilège,
Un personnage possédant ce pouvoir est Mot de Pouvoir et autres assauts psychiques.
capable d’évoquer le Logrus, afin de pouvoir
utiliser ses extensions comme des bras Une fois activée, chacune de ces deux
permettant d’atteindre n’importe quel objet ou fonctions perdure jusqu’à la fin de la scène en
n’importe quel être se trouvant quelque part cours ou jusqu’à ce que le Logrus soit dissipé
dans les Ombres. par une autre force.
Les extensions du Logrus obéissent aux désirs Enfin, le Logrus peut se combiner de façon
de celui qui les évoque et n’ont pas besoin de spectaculaire avec la Sorcellerie ; voir la
savoir dans quelle Ombre se trouve ce qu’elles description de ce pouvoir pour plus de détails.
recherchent pour le trouver. Une fois que
l’objet ou l’être a été repéré, l’évocateur peut Pouvoir Avancé (25 points)
utiliser les « bras » du Logrus pour tirer vers
lui cet objet ou cet être. Parvenu à ce degré de pouvoir, le personnage
peut altérer les lois d’une Ombre dans laquelle
Ces extensions peuvent également être il se trouve, jusqu’à ce que ces lois
utilisées en combat, comme de véritables correspondent à ses désirs. Ces modifications
tentacules, dotés d’une Force égale à la Psyché ne sont pas définitives et l’Ombre reviendra
du personnage. progressivement à son état initial lorsque le
maître du Logrus sera parti.
Un initié du Logrus est également capable de
traverser les Ombres en arrimant es extensions Une telle opération peut prendre quelques
Logrus au point qu’il souhaite atteindre (un instants ou plusieurs heures, en fonction du
lieu, un objet, une créature etc) et en se faisant nombre de changements apportés et de leur
tracter par elles, au lieu d’amener l’objet à lui. importance. Suivant ces critères, l’opération
pourra nécessiter un effort Psychique
Cette opération ne requiert que quelques significatif, massif ou surhumain. Plus
secondes si l’utilisateur du Logrus sait où l’Ombre est proche des Cours du Chaos, plus
diriger ses recherches mais peut nécessiter elle sera facile à altérer. Cette faculté ne peut
plusieurs heures si le Logrus doit rechercher être utilisée sur les Ombres les plus proches
l’objet ou le lieu souhaité. d’Ambre ou sur les Ombres primordiales.
12
Enfin, le personnage peut, en ouvrant une
brèche dans la trame même des Ombres,
évoquer le Chaos Originel, une force Les Volutes du Logrus
entropique détruisant absolument tout ce qui
vient en contact elle. Une fois séparées de l’oeil central du Logrus,
ses extensions gardent à peu près la même
Seul un initié de la Marelle peut espérer forme : elles ressemblent donc à des serpents
réchapper à cet anéantissement (et, ou à des anguilles d’un jaune translucide.
éventuellement, sauver ceux qui sont à ses
côtés), s’il réagit suffisamment rapidement. Les volutes n’ont aucune volonté propre et
sont incapables de prendre une quelconque
Il est possible de déchaîner cette force pour initiative. Elles n’existent que pour chercher ce
détruire une Ombre entière en quelques que leur maître leur ordonne de trouver.
minutes, mais il s’agit d’un acte extrêmement
dangereux pour l’évocateur, qui doit exercer En elle-même, une volute du Logrus est
un contrôle total sur la brèche, sous peine d’y incapable de tout contact physique, tant qu’elle
être lui-même aspiré. Toute rupture de sa n’a pas été récupérée par son maître.
concentration peut lui être fatale…
Chaque volute ainsi créée affaiblit le pouvoir
Le Chaos Originel ne peut se manifester en global du Logrus : celui-ci se trouvera donc
Ambre ou dans ses environs, l’influence de la amoindri si l’utilisateur doit y faire appel pour
Marelle y étant tout simplement trop forte. d’autres tâches, tant que les volutes restent
détachées de l’oeil central.
Un personnage qui possède la version avancée
du Pouvoir du Logrus reçoit 10 points de Les volutes du Logrus ne peuvent pénétrer
Chaos supplémentaires à chaque fois qu’il dans les Ombres inaccessibles au Logrus et
évoque le Chaos Originel. seront immédiatement détruites en cas de
contact direct avec un être ou un objet
imprégné du pouvoir de la Marelle ou des
Les Traces du Logrus Atouts.
Lorsqu’un personnage utilise le Logrus Chaque volute peut être envoyée à la recherche
pour traverser les Ombres, altérer les lois d’un objet ou d’un être différent.
d’une Ombre ou évoquer le Chaos
Originel, il laisse des traces plus ou moins Une fois qu’elle a localisé l’objet de sa
profondes dans la trame de l’univers qui recherche, son maître est immédiatement alerté
l’entoure. par un signal psychique et peut donc reprendre
le contrôle des extensions. La plupart du
Ces traces prennent la forme de sillons temps, ces empreintes s’estompent en quelques
noirs, versions miniatures et éphémères de heures, mais il arrive que certaines créent dans
la fameuse Route Noire qui mena jadis les leur sillage toutes sortes de mutations,
armées du Chaos vers Ambre. d’aberrations et de phénomènes chaotiques...
Tant qu’elles subsistentt, ces empreintes Il semble que la gravité de ces zones noires
peuvent être détectées, identifiées et soit directement proportionnelle au degré de
suivies par n’importe quel initié de la démence animant l’utilisateur du Logrus
Marelle, qui pourra ainsi pister leur auteur (représenté, en termes de jeu, par ses points de
à travers les Ombres. Chaos).
13
Evocation Pouvoir Avancé (10 points)
Seul un personnage possédant le sang d’Ambre
Pouvoir de Base (20 points) ou du Chaos peut développer le niveau avancé
du pouvoir d’Evocation.
Ce pouvoir permet de créer des objets ou
même des êtres vivants en utilisant la Concrètement, ce niveau avancé de pouvoir
substance des Ombres comme matière confère au personnage un certain nombre de
première. C’est de cette façon qu’une créature facultés supplémentaires. Il lui est désormais
comme Morgenstern, le monstrueux destrier de possible de doter ses créations de qualités ou
Julian, a pu être créée. de facultés spéciales à 4 points. Ce niveau de
pouvoir augmente également la puissance
Ceux qui maîtrisent cet art utilisent souvent globale des artefacts ou des créatures que
des termes comme façonner, forger ou tisser l’évocateur peut façonner puisque ceux-ci
pour décrire ce processus de création. Il est peuvent atteindre un total maximum de 20
impossible d’utiliser le pouvoir d’Evocation en points de création (contre seulement 10 au
Ambre, la proximité de la Marelle empêchant niveau de base).
tout modelage de la réalité.
En outre, l’évocateur peut également rendre
Lorsqu’il utilise ce pouvoir, l’évocateur pourra pleinement Réels (s’il a le sang d’Ambre) ou
doter sa création (artefact ou créature) des Chaotiques (s’il est originaire des Cours) les
différentes qualités et facultés spéciales objets ou les créatures qu’il façonne en les
décrites dans le chapitre suivant. A ce niveau imprègnant d’une petite partie de sa propre
de puissance, il sera toutefois limité aux énergie vitale, ce qui permettra à sa création de
qualités et aux facultés spéciales valant 1 ou 2 pouvoir exister dans n’importe quelle Ombre,
points de création et aucune de ses créations ne sans perdre de sa substance.
pourra totaliser plus de 10 points.
Un objet Réel pourra exister et fonctionner
Le temps nécessaire dépend du nombre de dans n’importe quelle Ombre, ainsi qu’en
points de création effectivement utilisés. Il est Ambre ou dans les Cours du Chaos. Il en va de
d’environ une heure par point de création. Un même des créatures Réelles ; ces créatures
objet ou un être ne nécessitant aucun point de pourront également être dotées de pouvoirs
création (c’est à dire sans pouvoirs ni qualités supplémentaires par leur créateur, à
particulières) peut être évoqué en quelques commencer par celui de se déplacer dans les
minutes, selon son degré de complexité. Ombres (sans toutefois dépasser le total
maximum de 20 points).
Il est plus facile de reproduire une créature une
fois qu’on l’a façonnée : pour plus de détails, Un objet ou un être Chaotique résistera lui
voir la notion de « multiplicateur de quantités » aussi au phénomène de « détramage » décrit ci-
au chapitre suivant. Pour les objets Evoqués en dessus ; il pourra également être « rangé » à
cours de jeu, ce multiplicateur s’applique l’intérieur du Logrus, pour être ré-évoqué ou
également au temps de création. suscité immédiatement en cas de besoin.
Au niveau de base, ces objets et ces créatures L’artefact ou la créature pourra également être
sont indissociables de l’Ombre dans laquelle doté de pouvoirs supplémentaires par son
(et à partir de laquelle) ils ont été créés et créateur (voir le chapitre suivant), là encore
doivent se conformer aux lois physiques et sans dépasser la limite maximale de 20 points.
métaphysiques de cette Ombre.
Un objet ou un être Chaotique pourra être
Si on les transporte dans une autre Ombre, ils suscitée dans n’importe quelle Ombre sans
perdront peu à peu de leur substance et craindre d’être détramée (sauf en Ambre) mais
disparaitront en quelques minutes. Plus sera, en revanche, extrêmement vulnérable au
l’Ombre est proche d’Ambre, plus ce pouvoir de la Marelle.
processus sera rapide ; en Ambre même, il sera
pratiquement instantané.
14
Tout contact avec ce pouvoir pourra leur gens d’Ambre et des Cours du Chaos – les
occasionner des dommages de 10, 20 ou 40 seuls à pouvoir maîtriser la Haute Sorcellerie.
points (en fonction de la situation) et les armes
imprégnées du pouvoir de la Marelle leur La Basse et la Haute Sorcellerie produisent les
infligeront deux fois plus de dommages. Toute mêmes effets et fonctionnent selon les mêmes
créature ainsi imprégnée de l’énergie du Chaos principes de base. La principale différence se
peut (et doit) être considérée comme un situe au niveau de leur champ d’application.
démon, au sens ambrien (ou plus exactement
chaosien) du terme. La Basse Sorcellerie ne peut opérer que dans
l’Ombre où le Sorcier a appris à maîtriser cet
Une même création ne peut être à la fois réelle art, car elle est intimement liée (comme le
et chaotique. Un personnage possédant les Sorcier lui-même) aux lois qui régissent cette
deux héritages (Ambre et Chaos, comme par Ombre. A cause de cela, elle incorpore
exemple Merlin) pourra disposer des deux également diverses restrictions, composantes
options. ou particularités qui peuvent varier d’une
Ombre à l’autre : dans certains mondes, par
Enfin, tous les artefacts et les créatures définis exemple, la Sorcellerie pourra opérer par
à la création du personnage peuvent également l’intermédiaire de runes, tandis que dans
être considérés comme réels ou chaotiques (au d’autres, elle pourra s’apparenter à une sorte de
choix du joueur), sans coût supplémentaire. technologie ou n’être utilisable que par une
femme. Chaque Ombre peut ainsi posséder ses
propres particularités magiques.
Sorcellerie La Haute Sorcellerie, en revanche, constitue
une forme plus « pure » de magie, débarrassée
Pouvoir de Base (20 points) de toute contigence ou particularité accessoire,
ce qui la rend opérante dans n’importe quelle
Ombre magique.
La Sorcellerie peut être définie comme l’art
d’utiliser les champs d’énergie magiques afin
de provoquer certains effets plus ou moins Les Sortilèges
contrôlés. Ces champs d’énergie n’existent pas
forcément dans toutes les Ombres ; pour cette Contrairement à une croyance largement
raison, la Sorcellerie est beaucoup moins répandue, un sorcier n’oublie pas les sortilèges
puissants (et aussi moins fiable) que les autres qu’il a mémorisé s’il s’endort, s’il perd
grands pouvoirs de l’univers d’Ambre, conscience ou une fois qu’il les a lancés. Un
puisqu’elle n’est utilisable que dans les sorcier qui mémorise un sortilège ne se
Ombres dites « magiques ». contente pas d’apprendre sa formule par
coeur mais grave la structure de cette formule
Au niveau de base, la Sorcellerie ne peut au plus profond de son esprit. Ce processus de
opérer en Ambre (ou à proximité d’une mémorisation exige environ quatre heures de
Marelle) ni par l’intermédiaire d’un Atout. concentration totale ; cette durée sera réduite
de moitié si le personnage possède le pouvoir
Ce lien avec l’énergie magique fait également de Sorcellerie au niveau avancé.
de la Sorcellerie le seul pouvoir majeur
pouvant être acquis par un individu étranger à En lui-même, l’acte de lancer un sortilège ne
la famille royale d’Ambre ou aux Cours du requiert que quelques secondes de
Chaos. A niveau de pouvoir égal, toutefois, un concentration. Dans le cas de la Basse
Sorcier d’Ambre ou des Cours sera toujours Sorcellerie, cet acte doit presque toujours être
plus puissant qu’un simple mortel : les accompagné d’une incantation verbale, de
premiers ont en effet accès à la Haute gestes bien précis ou même, dans certaines
Sorcellerie, tandis que le simple mortel ne peut Ombres, de l’utilisation d’un talisman ou d’un
maîtriser que la Basse Sorcellerie. Notons que support quelconque. La Haute Sorcellerie,
cette distinction n’est effectuée que par les quant à elle, est libérée de telles contigences.
15
Si l’adversaire d’un sorcier se montre assez Le Grimoire du Sorcier
rapide, ce processus peut être interrompu ou
même contré par un Mot de Pouvoir approprié, Pour qu’un Sorcier puisse mémoriser la
ou par tout autre événement susceptible de formule d’un sortilège, celle-ci doit être écrite
perturber la concentration du sorcier. dans un grimoire, inscrite sur un parchemin,
gravée sur une disquette informatique ou sur
Mais avant de pouvoir lancer son sortilège, le tout autre support similaire.
sorcier doit tout d’abord rassembler l’énergie
nécessaire. Ceci nécessite beaucoup de temps : En termes de jeu, tous ces supports seront
généralement une, deux ou quatre heures, selon englobés sous l’appellation grimoire. Le
le degré de magie inhérente à l’Ombre. Dans la grimoire d’un Sorcier représente son répertoire
plupart des Ombres, ce temps sera d’environ magique, l’ensemble des sortilèges auxquels il
deux heures : il pourra être réduit de moitié a accès. Au cours de sa carrière, un Sorcier
dans les Ombres particulièrement riches en aura sans doute l’occasion de découvrir de
énergie magique ou, au contraire, multiplié par nouveaux sorts, voire d’inventer ses propres
deux dans les Ombres les plus pauvres en sortilèges, augmentant ainsi son grimoire.
énergie magique (comme Ombre-Terre).
Lorsqu’un personnage est créé avec le pouvoir
Si le sorcier est connecté avec un nexus (voir de Sorcellerie au niveau de base, le contenu de
encadré), ce temps de préparation sera inutile, son grimoire sera limité à trois sortilèges
son lien avec le nexus lui permettant de choisis dans la liste ci-dessous. Si le
disposer immédiatement d’une quantité personnage possède le niveau avancé, il
d’énergie magique potentiellement illimitée. disposera de deux sortilèges supplémentaires.
Tous les sortilèges contenus dans son grimoire
au début du jeu sont censés avoir été
Les Nexus de Pouvoir mémorisés par le sorcier.
Les nexus sont des puits d’énergie magique
brute qui existent à l’état naturel dans Barrière : Ce sortilège érige une barrière
certaines Ombres. Ils sont excessivement invisible permanente autour d’une ouverture
rares et constituent des « singularités » dans quelconque (il peut s’agir d’une porte, d’un
la structure même de l’univers. coffre ou même d’un tiroir) afin de la rendre
absolument infranchissable – du moins en
Lorsqu’un sorcier a la chance de trouver un théorie. En pratique, la résistance de la barrière
nexus, il peut y accorder sa Psyché – acte qui sera égale à la Psyché du sorcier qui l’a créée.
nécessite un temps laissé à l’appréciation du Seul un être doté d’une Psyché supérieure à
meneur de jeu. Une fois ce processus mené à
celle du créateur de la barrière (ou possédant le
bien, le sorcier pourra se connecter
pouvoir de la Marelle) pourra la franchir (sans
psychiquement au nexus chaque fois qu’il le
souhaitera. toutefois la dissiper).
Notons qu’un même nexus ne peut être Bouclier : Comme son nom l’indique
connecté qu’à un seul sorcier ; la seule façon sortilège agit comme un bouclier invisible
de s’approprier un nexus déjà exploité par un conférant une protection Quasi-Totale (40
autre sorcier est de briser la connexion points) contre les dommages physiques. Ce
psychique – ce qui, a priori, ne peut Bouclier reste actif tant que le Sorcier
s’effectuer que par la mort du sorcier maintient sa concentration (ce qui exclut
maîtrisant le nexus.
d’autres activités, à commencer par le combat).
Cette connexion permet au sorcier de
disposer immédiatement d’une énergie Brume : Ce sortilège fait apparaître une
magique illimitée lorsque le personnage se nappe d’épais brouillard, que le sorcier peut
trouve dans l’Ombre du nexus ou de réduire
étendre ou diriger à sa guise dans les limites de
de moitié le temps de préparation d’un
son propre champ de vision. La brume se
sortilège dans une autre Ombre.
dissipera lorsque le sorcier partira ou dès qu’il
le souhaitera.
16
Charme : Le sujet tombe « sous le charme » Sorts d’Ensorcellement
du magicien pour toute la durée du sortilège.
En pratique, le sujet ne se transformera pas en Ce terme désigne les Sortilèges destinés à agir
marionnette mais se comportera comme si le sur un sujet vivant, comme par exemple
magicien était la personne en qui il avait le Charme, Sommeil ou Voile. Pour que ces
plus confiance, et ce en dépit de tout ce qui Sortilèges opèrent, il est indispensable que le
pourrait le détromper. Ce sortilège est soumis sorcier ait une Psyché plus forte que celle de
aux règles sur les sorts d’Ensorcellement (voir l’individu qu’il souhaite affecter.
ci-dessous).
Il est possible de se défendre activement contre
Combustion : Ce sortilège enflamme ces sorts grâce à certains Mots de Pouvoir
immédiatement tout matériau inflammable sur capables de renforcer la Psyché ou de briser la
lequel le sorcier se concentre, dans les limites concentration du Sorcier. En outre, tout initié
de son champ de vision. Ce sort ne peut pas de la Marelle, de l’Art des Atouts ou du Logrus
être utilisé pour embraser des êtres vivants, peut contrer automatiquement un sort
mais peut enflammer vêtements, chevelures d’ensorcellement en se concentrant simplement
etc. Le feu ainsi déclenché peut être éteint sur la source de ce pouvoir.
aussi facilement qu’un feu naturel et se
comportera comme tel. Le sorcier n’exerce La durée de ces Sortilèges est un critère
aucun contrôle particulier sur les flammes primordial. Elle dépend directement de l’écart
suscitées par la combustion. entre la Psyché du sorcier et celle de sa
victime. Plutôt que de quantifier la durée d’un
Sortilège en minutes ou en heures, on utilisera
Sommeil : Le sujet visé se retrouve plongé une approche fondée sur le temps narratif du
dans un profond sommeil pour toute la durée scénario :
du Sortilège. Ce sommeil n’est pas naturel et
ne peut être dissipé par aucun moyen naturel, Ecart de 10 : Le Sortilège durera pour le
même extrême. Ce sortilège est soumis aux restant de la scène en cours – ce qui, selon les
règles sur les sorts d’Ensorcellement. cas, peut représenter quelques minutes ou
plusieurs heures.
Foudre : Ce sortilège suscite un éclair, qui
s’abattra depuis le ciel sur n’importe quel point Ecart de 20 : Le Sortilège durera pour le
choisi par le sorcier, dans les limites de son restant du scénario en cours (ou de la partie, à
champ de vision. Ce sort peut être utilisé pour la discrétion du meneur de jeu).
foudroyer quelqu’un (équivalent de 40 points
de dommages). Le rassemblement des énergies Ecart de 40 : Le Sortilège durera
magiques nécessaires rendra le ciel orageux, éternellement ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé.
chargé de lourds nuages. En outre, la foudre
ainsi évoquée met quelques secondes à Un Ensorcellement peut être dissipé à
s’abattre : si la victime est consciente du n’importe quel moment par le sorcier qui l’a
danger et réagit assez rapidement, elle pourra lancé ou par un Mot de Pouvoir (Négation de
s’écarter in extremis du point d’impact. la Magie) lancé par un personnage à la Psyché
au moins aussi forte que celle du sorcier.
Voile : Ce sortilège peut avoir deux effets,
au choix du Sorcier. La première utilisation
consiste à rendre le sujet visé totalement Pouvoir Avancé (10 points)
amnésique pour toute la durée du sortilège. La
seconde utilisation n’a, dans un premier temps, Un Prince d’Ambre ou un Seigneur du Chaos
aucun effet apparent mais lorsque le sortilège maîtrisant la Sorcellerie peut décider
prendra fin, le sujet perdra absolument tout d’harmoniser sa Sorcellerie à l’un de ses autres
souvenir de ce qu’il aura fait, vu ou vécu pouvoirs (Marelle, Logrus ou Atouts) ce qui lui
pendant la durée du sort. Ce sortilège est permettra de bénéficier de certains avantages
soumis aux règles sur les Ensorcellements. supplémentaires.
17
Sorcellerie du Logrus
Un personnage maîtrisant à la fois la Créer ses Sortilèges
Sorcellerie et le Logrus peut utiliser ce pouvoir
Les sortilèges décrits ci-dessus ne constituent
pour stocker des Sortilèges. Il s’agit d’un
qu’un répertoire de base, commun à la
processus complexe, qui prend environ une grande majorité des Sorciers. Un adepte de la
heure pour chaque sortilège. Une fois stocké, Sorcellerie avancée pourra également créer
cependant, le Sortilège pourra être lancé ses propres sortilèges – ce qui demande à la
instantanément à partir du Logrus. fois de la patience, de la maîtrise et un
certain talent.
Tout Sortilège lancé depuis le Logrus s’efface
lorsqu’il est libéré ; en revanche, rien Dans ce cas, le joueur d’un sorcier pourra
n’empêche un sorcier de stocker plusieurs fois définir, avec l’accord du meneur de jeu, les
le même Sortilège à l’intérieur du Logrus. Les effets du Sortilège. Le temps et l’astreinte
sortilèges ainsi stockés ont également tendance nécessaires à la création d’un sortilège
à s’effacer assez rapidement avec le temps. Au dépassent le cadre d’un scénario ; a priori, un
début d’un scénario, un personnage qui tel processus ne peut être accompli qu’hors-
souhaite « actualiser » son Logrus devra jeu et nécessite au moins plusieurs semaines
obligatoirement devra effectuer les dépenses de recherches et d’expérimentations.
Psychiques requises.
La Sorcellerie peut accomplir de grandes
Un Sortilège stocké à l’intérieur du Logrus se choses mais il est indispensable de garder à
trouve également imprégné du pouvoir du l’esprit qu’elle représente un pouvoir
inférieur à celui de la Marelle, du Logrus, des
Chaos, ce qui rend inefficace les protections
Atouts ou de la Métamorphose.
habituelles (comme le Mot de Pouvoir
Concrètement, il est impossible que les effets
Négation de la Magie). En revanche, les
d’un sortilège puissent reproduire, surpasser
Sortilèges stockés seront entièrement effacés si ou égaler ceux d’un des grands pouvoirs de
le Logrus entre en contact direct avec le l’univers d’Ambre.
pouvoir de la Marelle.
Sorcellerie de la Marelle
Mots de Pouvoir
Un personnage maîtrisant à la fois la
Sorcellerie et le pouvoir de la Marelle est Les Mots de Pouvoir représentent la forme de
capable d’imprégner ses sortilèges du schéma magie la plus simple ; il s’agit, comme leur
de la Marelle. Ceci lui permet d’utiliser sa nom l’indique, de formules extrêmement
Sorcellerie en Ambre ou à proximité de brèves pouvant être prononcées en un instant et
n’importe quelle autre Marelle et rend provoquant des effets magiques ponctuels.
également ses sortilèges beaucoup plus Leur utilisation n’implique aucune
difficiles à contrer ou à dissiper. modification profonde ou durable de la réalité
ambiante ; pour cette raison, les Mots de
Pouvoir peuvent être utilisés dans la plupart
Sorcellerie des Atouts des Ombres, y compris dans celles où la magie
n’est pas une force reconnue.
Un personnage maîtrisant à la fois la
Sorcellerie et l’Art des Atouts est capable de Acquérir ce pouvoir à la création du
lancer un Sortilège au travers d’un Atout, en personnage coûte 10 points et donne droit à
établissant un contact psychique avec la cinq Mots de Pouvoir. Si le meneur de jeu
personne (ou même le lieu) qu’il souhaite l’autorise, le joueur pourra ajouter d’autres
affecter. Cette faculté ne peut, en revanche, Mots de Pouvoirs à son répertoire, à raison de
être combinée à la Mémoire d’Atouts, celle-ci 2 points de création supplémentaires pour
nécessitant déjà une concentration maximale chaque Mot. Pour la description détaillée de
de la part du personnage. ces différents Mots de Pouvoir, se reporter aux
règles originales d’AMBRE.
18
CHAPITRE IV
OMBRES,
ARTEFACTS
& CREATURES
Ombres Ombre Chaotique
Pour seulement quelques points, un personnage L’Ombre est plus proche des Cours du Chaos
peut devenir le seigneur d’une Ombre que d’Ambre. La réalité y est changeante et
particulière, étroitement liée à son passé ou à capricieuse et le temps y passe beaucoup plus
sa destinée. vite qu’en Ambre, ce qui peut constituer un
avantage très utile pour son seigneur.
La composante la plus importante d’une
Ombre est son niveau de Réalité. Une fois ce En revanche, la proximité avec les Cours du
niveau défini, il faudra définir le degré de Chaos peut constituer un inconvénient en soi,
Contrôle exercé sur l’Ombre par son seigneur, l’Ombre pouvant être affectée par des
ainsi que la présence d’éventuelles Barrières événements survenant dans les Cours. (1pt)
physiques, psychiques ou autres.
Ombre du Royaume
19
Ombre Primordiale Barrière Psychique
L’Ombre en question est en fait un fragment de Cette option rend impossible l’utilisation
l’ancien ordre primordial de l’univers, d’Atouts (ou de toute autre forme de
antérieur à la création de la Marelle et peut-être communication similaire) à l’intérieur, à partir
même des Cours du Chaos. ou en direction de l’Ombre concernée.
Le temps s’y écoule beaucoup plus lentement Normalement, cette Barrière psychique agit en
qu’en Ambre, ce qui peut constituer un permanence mais elle peut être levée ou
avantage ou un inconvénient, suivant les rétablie à volonté par le seigneur de l’Ombre si
situations. celui-ci est versé dans l’Art des Atouts.
En outre, les pouvoirs de la Marelle et du Cette option coûte 1 point et peut être
Logrus y sont pratiquement sans effet. Une combinée avec les deux autres formes de
telle Ombre est pratiquement indestructible, protection détaillées ci-dessus.
même par une Tempête d’Ombre. (4pts)
Contrôle
Barrières Cet aspect mesure le degré de contrôle que le
seigneur de l’Ombre peut exercer sur sa réalité,
La plupart des Ombres peuvent être atteintes ainsi que la force du lien qui les unit. Si aucun
très facilement par le pouvoir de la Marelle : ce point n’est consacré à cet aspect, le seigneur
sera le cas de l’Ombre du personnage si aucun n’aura aucun contrôle particulier sur la réalité
point de création n’est dépensé dans ce et la destinée de l’Ombre.
domaine.
Contrôle du Climat
Si, en revanche, on souhaite une Ombre
difficile d’accès, protégée voire isolée, Le seigneur de l’Ombre peut modifier les
plusieurs cas de figure sont possibles. conditions météorologiques de l’Ombre à sa
guise, altérer les saisons, créer des tempêtes ,
Accès Limité bref faire la pluie et le beau temps. Cette
option coûte 1 point.
L’Ombre ne peut être atteinte que par un
nombre limité de chemins. Il est, a priori,
impossible d’y arriver par hasard. Contrôle du Flux Temporel
Cette option coûte 2 points ; elle peut être Le seigneur peut accélérer ou ralentir la vitesse
combinée avec les autres formes de barrières, de passage du temps dans l’Ombre, jusqu’à un
pour une sécurité accrue. ratio de 10 pour 1 par rapport au temps absolu
d’Ambre. Cette option coûte 2 points et inclut
également les pouvoirs de la précédente.
Gardiens
20
Concrètement, le seigneur fait effectuer à Intelligence
l’Ombre un retour en arrière, remontant
jusqu’au moment où il souhaite que l’histoire Cette qualité confère une conscience à
soit changée, chaque altération devant être l’artefact ; elle est donc indispensable pour les
faite séparément. Cette option coûte 4 points et créatures.
inclut également les effets de la précédente.
I : Intelligence Animale.
Rapidité Combativité
Cette qualité rend l’être ou l’artefact mobile ; Cette qualité confère à la créature des capacités
elle est donc indispensable si l’artefact est de combat supérieures ; selon les cas, elle peut
censé servir de moyen de transport ou pour la représenter des instincts de prédateur
plupart des créatures.. particulièrement développés, une agilité hors
du commun, un entraînement rigoureux ou un
I : L’être ou l’artefact est Mobile. Sa vitesse mélange de ces différents éléments. Cette
de déplacement dépendra essentiellement de sa qualité détermine également la valeur de
taille, de sa morphologie et de ses attributs. Combat de la créature (voir ci-après)
21
Dommages retrouver hors de combat. Son score est égal à
20, plus 10 points pour chaque rang de Vitalité.
Sans cette qualité, la créature peut être dotée
(ou non) d’armes naturelles (griffes, crocs etc) Les créatures et les artefacts dotés d’un certain
occasionnant des dommages équivalents à degré d’intelligence possèdent également une
ceux d’une arme blanche classique, au gré du valeur de Psyché purement défensive. Celle-ci
créateur et sans dépense de points de création. est toujours de 20, sauf pour les êtres ou les
artefacts Chaotiques ou Réels, pour lesquels
Avec cette qualité, les dommages de ces armes elle sera obligatoirement de 40.
naturelles seront augmentés.
Facultés Spéciales
Pour les objets, cette qualité ne peut
s’appliquer qu’aux armes (et objets Une créature ou un artefact peut également
similaires) ; sans cette qualité, un artefact posséder certains pouvoirs, représentées par
conçu pour blesser occasionnera les mêmes des facultés spéciales. En fonction de sa
dommages qu’une arme blanche ordinaire. puissance, chaque faculté coûte 1, 2 ou 4
points de création. En voici quelques
I : Dommages Accrus (+10) exemples :
II : Dommages Redoutables (+20)
Lien Psychique (1pt) : La créature ou
III : Dommages Meurtriers (+40) l’objet peut établir un contact psychique avec
son maître ou avec les autres créatures de son
type (si elle appartient à un groupe).
Protection
Chez une créature, cette protection Adaptation (1pt) : La créature (ou
représentera généralement une forme d’armure l’objet) peut survivre et se mouvoir sans
naturelle ; pour les objets, le niveau représente difficulté dans plusieurs environnements fort
la protection conférée au porteur. différents (ex : cheval ailé, véhicule amphibie
etc). Ce pouvoir nécessite obligatoirement la
I : Protection Limitée (-10) qualité de Mouvement.
22
activée à volonté ; avec un degré d’Intelligence
Limité, elle sera permanente.
Transformation (2pts) : La créature Exemple : Morgenstern
possède des facultés limitées de
transformation ; elle peut altérer ses traits, afin Le monstrueux cheval de Julian est Ultra-
Rapide (III), Dangereux (II), doté d’une
de se rendre méconnaissable sans toutefois
Intelligence Animale (I) et d’une Vitalité
pouvoir imiter un individu donné ou faire Extraordinaire (III). Il inflige des dommages
apparaître et disparaître à volonté ses armes accrus (I) et sa peau caparaçonnée lui confère
naturelles (crocs, griffes etc). Seul un être une protection renforcée (II). Tout ceci
Chaotique peut être doté de ce pouvoir. représente un total de 14 points de création.
23