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T1 A propos des personnages

T2 Les mots-clefs
Un mot-clef est un moyen très rapide de définir un personnage lors de sa création, puis au cours du
jeu, pour en brosser un portrait évocateur. Il peut s’agit d’un mot ou d’une phrase courte. Un mot-
clef désigne les grandes orientations et affinités d’un personnage, il donne une idée générale de ses
savoirs, de ses compétences, de ses relations sociales. Habituellement, un personnage est défini par
trois ou quatre mots-clefs. Les plus vieux d’entre eux, ceux qui ont déjà vécu une très, très longue
vie peuvent en avoir beaucoup plus.
Exemple : Ectoline de Berz est une jeune fée des Brumes. Elle possède quatre mot-clefs qui sont Culture
öropænne, Fée, Capitoul et Médecin.

Les mots-clefs sont des indications générales auxquelles aucun score n’est ordinairement affecté.
T2 Les traits
Chaque mot-clef peut être décomposé en quelques traits.
Un trait est un élément révélateur, une marque caractéristique du personnage. Il existe de nombreux
types de traits : compétences, savoirs, contacts et relations, objets particuliers et équipement
remarquable, richesses, pouvoirs magiques… En fait, tout ce qui cerne et distingue le personnage
peut être un trait. Un trait peut être donné par un mot, un nom, un adjectif, une courte phrase.
Exemple : Ectoline de Berz possède le mot-clef Médecin. Cela lui donne les traits suivants :
Diagnostiquer les maladies ; Soigner les blessures en urgence ; Pharmacologie ; Calmer un patient ; Nerfs
d’acier ; Peu dormir ; Conduire vite ; Chirurgie générale ; Pratiquer une autopsie ; Diplomatie.

En pratique, on précise les traits selon plusieurs catégories. Cela permet d’être plus clair, mieux
organisé, sur la feuille de personnage. Les catégories sont les suivantes : Capacités physiques ;
Capacités mentales ; Capacités mystiques ; Relations ; Ressources ; Equipement particulier ; Traits
de caractère.
T2 Les scores
Chaque capacité a un score. Ce score est défini à la création du personnage,  puis évolue au fur et à
mesure que se trace son histoire, grâce à l’expérience qu’il retire de ses aventures.
Les scores varient de 1 à 20. Plus le nombre est élevé, plus le trait du personnage est bon. Les scores
peuvent aussi comporter des maîtrises comme expliqué plus loin.
Si un personnage tente une action pour laquelle il n’a pas de trait adapté, son score est alors égal à 6.
T2 Les maîtrises
Il arrive que les personnage atteignent à l’excellence dans l’un de leurs traits. Ils peuvent acquérir
des maîtrises. Chaque maîtrise représente 20 points dans le score du trait. Il est ainsi possible
d’atteindre des scores avec une, deux, trois maîtrises, et les héros les plus fameux ont souvent quatre
ou cinq maîtrises dans leurs traits saillants.
Les maîtrises se notent sous la forme suivante : xMy, où x est le score de la capacité et y est le
nombre des maîtrises. Lorsque le trait n’a qu’une maîtrise, on omet le deuxième chiffre. Ainsi un
score de 37 est en fait noté 17M, et un score de 63 est noté 3M3.
Exemple : Ectoline de Berz a un score de 20 en Soigner les blessures en urgence. A la suite d’un temps
passé sur le front des Balkans au sein d’une ONG, elle acquiert de l’expérience et choisi d’augmenter
cette capacité de un point. Elle passe donc à 1M. Pour le principe de tester sa compétence, elle a un score
de 1. Mais elle gagne tous les avantages de maîtrise indiqués plus loin.

Une seule maîtrise indique le niveau d’un compagnon. Le personnage peut régulièrement faire des
œuvres d’une qualité raisonnable à partir de matériaux normaux. Il est un professionnel accompli,
capable du meilleur, souvent un professeur pour ses pairs ou un chef.
Deux maîtrises sont la marque d’un vrai maître. Le personnage peut régulièrement produire des
œuvres d’excellente qualité à partir de matériaux normaux, et il sait travailler les matériaux les plus
délicats ou récalcitrants. Il est un virtuose, un savant, un spécialiste.
Trois maîtrises caractérisent les plus grandes personnalités, les meilleurs maîtres dans leur art. Ces
personnages sont exceptionnels, rares même.
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Quatre maîtrises révèlent les héros dignes des anciennes légendes.


Exemple : Voici quelques exemples de personnes ou de héros connus à Öropa, selon ce qu’est leur
meilleur domaine de spécialité.
Score / Domaine Combat Artisanat Savoir Magie
Pas de maîtrise Un policier ou un militaire Un tourneur-fraiseur chez Un jeune professeur Le mystique qui tient la
du rang Dedion-Bouton, à d’histoire du secondaire librairie ésotérique au coin
Vilvoorde du Boulevard Faroh.
Une maîtrise Un maître d’arme de la Un maître-horloger ou un Un professeur d’université Un petit maître de la
police tailleur de pipe expérimenté ou un scientifique du CÖRS kabbale
Deux maîtrises Un spetnatz russe ou un Matao Gouvernec’h, Un érudit, conservateur en Un des gardes du Grand
chapelain de Saint-Georges forgeron et alchimiste chef d’un musée national Hôtel
Trois maîtrises Un chevalier gardien Balthazar Barbatruc, Moshé Benzarara, Dame Jaïna du Mas
d’Araki sculpteur et peintre mondain antiquaire et bouquiniste d’Argent, sidhe archimage.
Quatre maîtrises Oster Olser, de la Maison Azor Belougui de Fresbane, Hrul Atfer, archiviste de la Ogodaï Dulbatchek, Mage-
du Houx enchanteur et inventeur Grande Bibliothèque bête et Recteur du Grenier
Gnomomique.

Si, au cours d’une opposition, deux adversaires ont des maîtrises, elles s’annulent au ration de une
pour une.
Exemple : Fourme D’Ambert et Jacky Mikka se battent pour le titre inter-quartier à la salle municipale
Raymond Poulidor. Fourme d’Ambert est un ancien boxeur professionnel qui a un score de 3M2 dans son
trait Boxe. Jakky Mikka est un jeune espoir montant, mais manquant encore de métier. Il a 18M dans son
trait Boxe. Une fois les maîtrises annulées, Fourme d’Amber aura un score de 3M et Mikka un score de
18, pour tout ce qui concerne les tests de ce combat.

Les maîtrises offrent certains avantages. Chaque maîtrise donne au personnage 20 PA


supplémentaires pour les oppositions dramatiques, même si les maîtrises sont annulées. De plus,
comme expliqué plus loin, les maîtrises permettent de décaler les résultats.
T2 La taille
La taille est d’une certaine importance chez les créatures, les animaux et même les êtres humains.
De nombreux animaux ont un trait Grand ou Petit qui reflète une taille significativement différente
de celle des humains. Ces capacités sont inadaptées pour des personnages, sauf en de très rares cas.
Même alors, il est impossible, à moins d’utiliser une grande magie, de modifier cette taille.
L’utilisation des points d’héroïsme est, bien entendu, inadéquate.
Des personnages peuvent posséder des traits comme Corpulent, Mince ou Grand, mais leur score
doit rester dans les limites normales de la race. Cette limite est, globalement, posée à plus ou moins
dix points autour de la moyenne. Un humain, qui n’a normalement pas de trait de taille, utilise le
score par défaut de 6 pour toute opposition. Ainsi être Grand à 6 et Petit à 6 sont équivalent. Un
humain peut avoir une taille variant de Grand 16 (une personne particulièrement grande ou obèse) à
Petit 16 (un nouveau-né ou un très petit nain). Quelques exceptions restent possibles mais sont très
rares.
Les créatures peuvent utiliser ces capacités dans diverses oppositions.
Exemple : Une grande créature peut utiliser sa taille pour tenter d’écraser ou de piétiner une créature plus
petite. Il est possible d’utiliser le trait Grand comme capacité de combat contre une créature avec une
taille inférieure de 20 points.
Une créature peut en porter une autre sans malus s’il y a une différence minimum de 10 points de taille
entre les deux.
Un personnage peut aussi utiliser un trait Petit pour demander une augmentation lors d’un test de
discrétion.

Le tableau suivant vous donnera des références de taille pour différents animaux et les humains.
TT Table des tailles relatives
Grand 6 Humain Petit 6 Humain
(valeur par défaut) (valeur par défaut)
Grand 12 Grand cerf Petit 10 Grand chien
Grand 15 Autruche Petit 12 Petit chien
Grand 18 Lion Petit 15 Chat
Grand 2M Poney Petit 18 Petits oiseaux
Grand 5M Cheval Petit 5M Souris
Grand 10M Rhinocéros Petit 10M Musaraigne
Grand 2M2 Eléphant Petit 5M2 Gros scarabée
3

Grand 18M2 Diplodocus Petit 15M2 Moucheron


Grand 18M7 Vrai dragon (5000 mètres Petit 15M7 Microbe
de long)

T1 Les tests
Il faut considérer les personnages comme l’interface d’action et de parole entre les joueurs et
l’univers imaginaire présenté par le narrateur. Or les personnages ont aussi une vie propre, des
capacités et des caractères bien à eux, et ils ne peuvent imposer leur volonté au monde imaginaire
qui est leur réalité. Aussi, ce que joueur veut, le personnage ne peut pas toujours l’accomplir dans
les meilleures conditions ou avec tout le succès espéré.
Bien sûr, il y a des actions simples, automatiques, telles que parler, marcher, dormir et manger.
Mais il y a aussi des actions aux résultats plus aléatoires, dépendant en grande partie des
compétences et des savoirs des personnages. C’est pour déterminer la réussite ou l’insuccès de ces
actions particulières, telles le combat, les prouesses physiques, l’appel à des connaissances pointues
ou la pratique des arts mystiques, que ces règles existent.
La volonté de ce système de jeu n’est pas de simuler rigoureusement une quelconque réalité, mais plutôt
de vous inciter à utiliser les conventions narratives des films d’aventure et d’action, des feuilletons
télévisés et des fictions. A aucun moment, l’objet n’est de rentrer dans les détails techniques d’un
mouvement ou d’une action, mais bien d’en dégager les idées forces, la logique dramatique, comme dans
ces contes que l’on se transmet de génération en génération. Mettez de côté la technique habituelle, et
visez l’amusement, la tension, le rythme, la construction narrative et la cohérence psychologique. Il n’est
pas important de savoir qu’il est physiquement impossible de sauter et d’asséner douze coups de pieds
rotatifs à la bande de ruffians alcoolique qui attaque le personnage, ou que celui-ci puisse sortir une vanne
alors que le monde s’écroule : dans les films, les héros n’ont qu’un marcel à peine sale et marchent pieds
nus sur du verre pilé durant toute l’aventure…
Pour autant vos personnages ne sont pas aussi invincibles que les héros sus-nommés. Ils ne gagneront pas
toujours, ils devront faire preuve d’intuition et d’astuce, et ils pourront même mourir d’un coup. Dans les
épisodes de jeu de rôle, les personnages sont susceptibles d’échouer, et c’est ce risque constant, lié à
l’aléatoire du dé et plus souvent encore au manque de discernement des joueurs, qui donne le suspens que
l’on recherche dans les fictions cinématiques ou dans les romans.
Narrateur, vous êtes le fidéjusseur de votre univers. Usez et abusez des effets de manches. Ignorez les
règles lorsqu’elles nuisent au rythme ou à l’histoire. Inventez-en de nouvelles si vous ne les trouvez pas à
votre goût.

T2 Le dé
Pour jouer, munissez-vous d’un dé à vingt faces (d20). C’est tout ce dont vous aurez besoin, en
dehors de votre feuille de personnage, de crayons de bois, d’un gomme qui ne laisse pas de marque,
de quelques litres de boisson et, éventuellement, d’un paquet de biscuits (n’en abusez pas !)
On utilise ce dé pour résoudre toutes les actions, en comparant son résultat au score du trait testé. Si
le résultat est inférieur ou égal au score, on obtient une réussite. Si le résultat est supérieur au score,
on obtient un échec.
Il arrive que le personnage réussisse si bien son action qu’il accomplit un exploit dépassant ses
capacités habituelles. On appelle cela une réussite critique. Il faut alors que le résultat du d20 soit
exactement égal à 1.
Il arrive aussi, et c’est plus triste, que le personnage échoue de manière spectaculaire, humiliante,
dangereuse. On appelle cela un échec critique. Il faut alors que le résultat du d20 soit exactement
égal à 20. Seule exception, lorsque le score du trait testé est égal à 20, ce résultat indique
simplement un échec.
Il y a donc quatre résultats possibles lorsqu’on teste un trait : réussite critique, réussite, échec, échec
critique. Cela n’indique pas pour autant le succès ou l’insuccès de l’action.
T2 Les décalages
Tout ce qui change un résultat en un autre est appelé décalage. Un décalage positif va augmenter le
degré de réussite d’un cran. Un décalage négatif va diminuer ce degré d’un cran. Le décalage
négatif est très rare. Certains sortilèges peuvent provoquer de tels effets mais ils sont exceptionnels.
En général, et sauf exemption, lorsqu’on emploiera le terme décalage, il s’agira d’un décalage
positif. Ainsi un échec critique devient un échec, un échec devient une réussite, une réussite devient
une réussite critique. Il n’est pas possible de décaler une réussite critique, car il s’agit du meilleur
résultat possible.
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Il existe plusieurs manières d’obtenir des décalages.


Le plus courant est la maîtrise. Chaque niveau de maîtrise qui n’a pas été annulé au cours d’un
échange assure un décalage. Deux maîtrises assurent deux décalages, et ainsi de suite.
Il est aussi possible d’utiliser son karma. Chaque point de karma utilisé au cours d’une séance
permet d’obtenir un décalage et un seul. Il est néanmoins possible de dépenser trois points d’un
coup d’un seul pour obtenir un double décalage.
Le troisième moyen d’assurer un décalage est de dépenser un point d’héroïsme. Vous ne pouvez pas
dépenser plusieurs points d’héroïsme pour obtenir des décalages plus importants.
Dans tous les cas, vous ne pouvez décaler que vos propres résultats, jamais ceux de vos amis,
partisans ou adversaires.
T2 Les victoires et les défaites
En fait, un personnage ne se bat que rarement contre lui-même. Il est, le plus souvent, confronté à
des éléments extérieurs, à des résistances ou à des agressions venues de son environnement. Plus
simplement, ces éléments extérieurs agissent en opposition au personnage, et tentent, eux-aussi,
d’obtenir une victoire, ce qui signifie la défaite du personnage. Un personnage peut ainsi obtenir une
réussite de son action, mais l’adversité être telle que ce n’est pas suffisant pour triompher et arriver
à ses fins.
Le cœur de ces règles fonctionne selon ce principe d’opposition et de résistance, de réussite et
d’échec, de victoire ou de défaite. Il existe quelques subtilités, mais tous les tests fonctionnent
identiquement. Le tableau ci-dessous vous résume ces subtilités.
TT Les différents tests
Quel test ? Pour quelle tâche ? Comment ça marche ?
Réussite automatique Tâche inratable pour le personnage Le personnage réussit automatiquement
Test de capacité Tâche élémentaire sans opposition Le personnage doit obtenir une réussite
Opposition simple Tâche élémentaire avec opposition Le personnage doit obtenir une meilleure réussite que la
résistance
Opposition dramatique Tâche complexe avec opposition Le personnage doit réduire son adversaire à zéro points
d’action

Ainsi, dans toutes les oppositions, il y a un gagnant et un perdant. Il existe pourtant plusieurs
niveaux de victoire et de défaite : marginale, mineure, majeure et complète. Ces termes sont utilisés
pour qualifier tous les résultats des tests, quels qu’ils soient. Le narrateur peut ainsi, d’un mot,
embrasser les conséquences d’une action et en conclure ce qu’il advient par la suite. Ces formules
ont toujours la même valeur, et s’appliquent identiquement aux victoires et aux défaites.
Exemple : Suite à une longue partie de dames, Grisepatte l’escroc a enfin battu son éternel adversaire, Jo
l’esbrouffe. Il a obtenu une victoire mineure. Ce qui signifie, symétriquement, que Jo l’esbrouffe a subit
une défaite mineure. Jo ne l’entend pas de cette oreille et sort son schlass, prêt à en découdre.

Les définitions suivantes vous donneront une certaine compréhension de ces quatre termes.
N’oubliez pas pourtant que chaque test est différent et entraîne des conséquences différentes.
Appuyez-vous sur ces descriptions et imaginez la manière dont elles doivent s’appliquer au cas par
cas.
Marginale : la défaite du perdant n’a pas de conséquences durables. Le vainqueur ne gagne pas
grand chose de plus que le bénéfice immédiat de l’opposition.
Mineure : la défaite a des conséquences durables, mais rien de plus que des nuisances mineures. Le
vainqueur obtient des avantages immédiats, et peut consolider sa position.
Majeure : La défaite empêche le perdant de poursuivre ses autres plans, jusqu’à ce qu’il règle ce
problème. Le vainqueur peut tirer un certain renom et des avantages à long terme de sa victoire.
Complète : Le résultat de cette opposition a des résultats parfois permanents. Ils sont irréversibles.
Le perdant peut devoir s’effacer durant un long moment. Le vainqueur peut retirer de sa victoire des
bénéfices permanents et une certaine gloire.
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T2 La résistance
Tout ce qui s’oppose à une action est appelée une résistance. Cela peut être une force naturelle,
comme une falaise qui s’oppose à ce qu’on l’escalade ou un courant marin qui s’oppose à ce que
l’on y nage ; c’est aussi un être vivant, un contradicteur en débat public ou une créature que l’on
combat. Et c’est très souvent le personnage lui-même qui s’oppose à l’action de ses adversaires.
La résistance par défaut de la nature, valable lorsqu’on ne sait pas exactement quelle est la
puissance de l’opposition, est 14. Mais beaucoup de forces de la nature ont des scores bien plus
élevés, souvent avec des maîtrises. La chaîne de l’Himalaya a une résistance incroyablement haute
pour tout ce qui concerne l’alpinisme et la grimpette.
Lorsque la résistance est active, c’est-à-dire l’action réfléchie ou volontaire d’un être vivant, c’est la
score du trait le plus adapté qui s’applique, quand bien même ce score serait inférieur à 14.
Le tableau suivant vous donne quelques exemples de résistances. Ce ne sont que des suggestions
moyennes. N’hésitez pas à les modifier, selon l’instant dramatique et l’intérêt de la scène.
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TT Table des résistances


Escalade Chute
Une pente abrupte Test de capacité Sauter de moins de 5 m sans dommages 5
Une falaise 15 à 10M2 Sauter de 5 m sans dommages 15
Un mur d’enceinte 10M à 10M2 Sauter d’un toit sans dommages 1M à 20M
Une falaise couverte de glace 10M2 à 10M3 Tomber d’un arbre sans dommages 10M à 10M2
Le mur de la forteresse du Chêne 18M3 Sauter d’un mur d’enceinte 5M2 à 10M3
Tomber d’un mur d’enceinte 15M2 à 20M3
Natation Sauter d’une tour sans dommages 5M3 à 10M4
Eau calme Test de capacité Tomber d’une tour sans dommages 15M3 à 20M4
Eau courante 10 à 20
Eau déchaînée 10M à 10M2 Poids portable
Cataractes 10M3 Porter son propre poids 20
Bétail 5 à 15M3
Chaleur et froid Porter une statue de marbre 10M3
Jour d’été chaud ou nuit d’hiver froide 10 à 20 Un chariot avec chevaux et conducteurs 10M4
Chaleur d’une torche 1M à 5M Un navire marchand 15M6
Feu de camp 2M à 10M2
Bûcher 5M2 à 4M4 Artisanat
Lave 10M6 Objets rudimentaires mais utilisables 1 à 20
Une nuit d’hiver dans les Ardennes 5M3 Objets de qualité (compagnon) 1M à 20M
Chef-d’œuvre (Maître) 1M2 et +
Saut en longueur
Sauter deux mètres avec élan Test de capacité Force de combat
Sauter deux mètres sans élan 5M Homme de la rue 5 à 15
Sauter une crevasse de cinq mètres 10M2 Policier municipal 15 à 10M
Soldat de l’armée européenne 15 à 10M
Sauter en hauteur Spetnatz russe 10M à 10M2
Sauter sa propre hauteur 10M2 Chevalier gardien d’Araki 10M3
Sauter au sommet d’un arbre de 3 mètres 10M3 Connal Cernach 15M5
Sauter en haut d’un mur d’enceinte 10M5

T2 Les modificateurs
Les scores ne sont jamais aussi fixes qu’on le souhaiterai. Il existe de nombreux modificateurs qui
sont ajoutés ou soustraits à ceux-ci. Un bonus s’ajoute et un malus se soustrait.
Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles un narrateur peut imposer un modificateur à un
score. Lorsque la logique dramatique de l’instant l’impose, le narrateur doit donner un bonus si les
chances de réussir sont meilleures, et un malus si la situation est désespérée pour le personnage.
Le modificateur le plus souvent employé est le modificateur d’adéquation. Il intervient lorsqu’un
trait n’est exactement celui qu’il faudrait employer, ou qu’il est particulièrement large ou vague. Le
malus d’adéquation varie entre –1 et –20, et –3 est le modificateur standard. Le narrateur peut aussi
interdire l’emploi d’un trait s’il lui paraît par trop inadéquat.
Exemple : Johnny Kommenup doit conduire un semi-remorque volé. Le narrateur lui donne un malus de
–5 car il ne sait piloter que les voitures.
Ectoline a récupéré un étrange baume cicatrisant auprès d’une chimère guérisseuse. Le narrateur lui
donne un malus de –3 en pharmacologie pour l’utiliser correctement, car elle n’est pas habituée aux
remèdes bizarres et odorants.
Silence est un assassin consciencieux qui possède un trait Combat. Il sait tuer de bien des manières et
avec toutes les armes, même les plus invraisemblables. Le narrateur pourra lui donner un malus de –3 s’il
utilise un flingue ou un malus de –9 s’il veut égorger sa victime avec une petite cuillère (affûtée).

Il est aussi possible pour un personnage d’utiliser une capacité pour augmenter le score d’un autre
trait, ou pour un autre personnage d’aider à l’action. Ces usages sont décrits plus loin.
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Les modificateurs peuvent être suffisants pour gagner un niveau de maîtrise, ou au contraire pour le
perdre.
Exemple : Jaime est au Club-de-night, le dernier endroit où l’on sort à Bruges. Il est bien décidé à user de
sa Séduction naturelle (avec un score de 18) pour chasser la belette. Lesdites belettes sont très réceptives
car passablement grises. Le narrateur lui donne un bonus de +4 pour arriver à ses fins, ce qui lui donne un
score total de 2M.
Silence est très bon. Il a un score de 3M3 en Combat. Mais lorsqu’il doit agir vite pour éliminer une cible,
il saisit le premier objet à sa portée, une éponge double-face imbibée de détergent. Le narrateur lui
impose un malus de –12 pour remplir son contrat, ce qui lui donne un score total de 11M2. Encore
largement suffisant pour mériter son surnom.

Le narrateur peut aussi estimer qu’un test peut être affecté par le résultat de tests ou d’actions qui
l’ont précédé.
Exemple : Grisepatte, petite frappe et dealer de Chimes, a encore foiré un coup. C’est la troisième fois ce
mois-ci, et quand il est emmené devant Monsieur Hulutark, le parrain qui tient ses quartiers au-dessus du
hammam turque de Wezemaat, le narrateur lui donne un malus de –10 pour tout ce qu’il tentera de faire
ou dire pour se dédouaner.

Certains matériel peuvent apporter des modificateurs.


Exemple : Joshua doit escalader un mur d’enceinte. Utilisant un lance-grappin et une solide corde, il
bénéficie d’un bonus de +10 à son score d’escalade.
Benji doit porter un équipement de protection anti-épidémique en plus de ses protections habituelles de
démineur. Il est lourdement engoncé et pourtant doit désamorcer une bombe placée au cœur d’un
laboratoire étudiant les maladies hémorragiques. Le narrateur lui impose un malus de –5 à toutes ses
actions à cause de son encombrement.

Si un modificateur réduit le score d’un trait à zéro ou moins, il n’est pas possible d’utiliser ce trait
pour effectuer l’action.
Les modificateurs appliqués au score d’un trait avant le début d’une opposition dramatique sont
ajoutés ou soustraits au total de départ des PA. Les modificateurs appliqués en cours d’opposition
ne changent pas le nombre de PA.
T1 Les oppositions
T2 La réussite automatique
Toutes les actions ne nécessitent pas un test. Les personnages ne peuvent tout simplement pas rater
certaines actions, soit parce qu’elles sont naturelles, soit parce que la dramaturgie l’exige. Le
narrateur doit simplement se poser une question simple : est-ce une action qu’un héros pourrait
manquer ? Si la réponse est non, alors le personnage a une réussite automatique. D’autre part, aucun
personnage ne doit lancer de dé pour sortir de son lit, se souvenir d’une évidence, monter un escalier
ou maintenir son équipement en bon état.
T2 Le test de capacité
Lorsque le résultat final d’une action n’est pas l’enjeu dans grand suspens, ou qu’il n’y a aucune
personne ou force pour l’empêcher, le narrateur peut simplement demander un test de capacité.
D’abord, il faut déterminer quel trait est le plus adapté, ensuite lui appliquer un modificateur
d’adéquation si nécessaire, puis lancer le dé…
Une réussite critique équivaut à une victoire complète. Une réussite équivaut à une victoire mineure.
Un échec équivaut à une défaite mineure. Un échec critique équivaut à une défaite complète.
Le narrateur peut finalement interpréter le résultat.
Exemple : La plupart des tests de connaissance sont des tests de capacité. Pour voir si un personnage
reconnaît une plante séchée chez un vieil herboriste chinois, il suffit de faire un test de la connaissance
appropriée (Herboristerie, Botanique, Connaissance des plantes chinoises, ou Préparations médicinales
par exemple.) Le narrateur pourra certainement imposer un malus d’adéquation. La plante est plus ou
moins rare, reconnaissable par la pratique ou décrite par la science.

Notez bien la chose suivante : pas d’essais répétés ! Le but de ce système est d’introduire du
suspense et de l’incertitude dans l’histoire, de sorte que personne, pas même le narrateur, ne puisse
prévoir l’issue de toutes les actions. Il n’y a aucun mystère si un personnage peut essayer encore et
encore jusqu’à ce qu’il triomphe. Un test de capacité représente tous les essais qu’il a fallut pour
surmonter – ou échouer devant – un obstacle. Quoiqu’il adviennent, un personnage ne peut retenter
une action qu’en utilisant un autre trait.
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T2 L’opposition simple
Le narrateur doit demander une opposition simple lorsque le personnage doit surmonter une certaine
résistance, mais que l’enjeu n’est pas trop important. Les oppositions simples sont appropriées pour
les actions rapides, instantanées, ou qui ne nécessitent pas de rentrer dans les détails. Pour savoir s’il
faut appeler une opposition simple ou une opposition dramatique, le narrateur doit se poser la
question suivante : au cinéma, est-ce que cette scène serait une séquence complète ou serait traitée
en quelques plans courts ? Dans le premier cas, il faut appeler une opposition dramatique. Dans le
second cas, il s’agit d’une opposition simple.
Exemple : Grimper un mur d’enceinte pour pénétrer dans les jardins d’un propriété est une opposition
simple. Escalader une haute falaise, en pleine nuit, durant une tempête, juste après un naufrage, pour
prendre d’assaut une île crête et les canons qui s’y cachent, voilà qui appelle une opposition dramatique.

Le personnage qui déclenche une opposition simple est appelé l’acteur. La force en opposition, que
ce soit un autre personnage ou la nature, est appelée l’adversaire.
L’acteur doit annoncé quel est l’enjeu de l’opposition, puis décidé quel trait il va testé. L’adversaire
déclare quelle capacité il compte utiliser. Si l’adversaire est une force naturelle, le narrateur doit
fixer un score adéquat.
Chacun des opposants doit alors lancer les dés, et comparer leurs résultats, en tenant compte des
décalages, dans le tableau suivant : la table des oppositions simples. Le narrateur peut ainsi
déterminer le niveau de victoire ou de défaite, et en tirer les conséquences. En résumé, celui qui
obtient la meilleure réussite emporte l’opposition, et plus la différence entre les réussites respectives
est grandes, plus la victoire est décisive.
TT Table d’opposition simple
Jet de l’adversaire
Jet de l’acteur

Réussite critique Réussite Echec Echec critique


Réussite critique Au choix du Narrateur Victoire mineure Victoire majeure Victoire complète
Réussite Défaite mineure Victoire marginale du Victoire mineure Victoire majeure
plus grand dé et aucun
effet si égalité
Echec Défaite majeure Défaite marginale Défaite marginale des Victoire mineure
deux ; cas spécial des
maîtrises
Echec critique Défaite complète Défaite majeure Défaite mineure Défaite complète pour
les deux

Au choix du narrateur : cela indique que le narrateur peut envisager ce qu’il veut, en fonction de
l’intérêt dramatique ou de ce qu’il veut raconter. Il peut aussi décider que rien ne se passe ou
appeler à un nouveau jet de dé.
Les victoires et les défaites sont exprimées du point de vue de l’acteur.
Cas spécial de la maîtrise : Si les deux opposants ont des maîtrises, c’est le plus grand dé qui
l’emporte.
Exemple : Wyvern n’a pas beaucoup de choix. Pour atteindre le dock situé en face et surprendre
l’échange de Chimes qui y a lieu, il va devoir traverser le canal à la nage. La température n’est pas
clémente, et l’eau est bien opaque. Le canal a une résistance de 20. Il n’est pas trop large. Depuis le temps
que Wyvern coure la lune, il a atteint un score remarquable en Nager en eaux troubles, 15M. Le résultat
de son jet est 14, ce qui indique une réussite, décalée par sa maîtrise en réussite critique. Le narrateur tire
le dé pour le canal et obtient un 12, une réussite. En comparant la réussite critique de Wyvern et la
réussite du canal, on voit que le coureur de lune obtient une victoire mineure. Suffisant pour franchir le
canal sans difficulté, mais lentement.
Jong-Li a été enlevée par les hommes de la triade. Enfermée dans une cave, elle parvient à libérer ses
mains. La serrure de la porte ne lui semble pas impossible à ouvrir. Ne s’est-elle pas entraînée avec sa
sœur lorsqu’elle était une gamine ? Utilisant une épingle à cheveux, elle commence à titiller la serrure.
Celle-ci a une résistance de 3M. Jong-Li a un score de 17 dans le trait Crocheter des serrures. Elle obtient
un 19 à son dé, un échec donc,, tandis que la narrateur obtient un 8, un échec décalé en réussite grâce à la
maîtrise. Défaite marginale pour Jong-Li. Elle ne parvient pas à ouvrir la porte. D’ailleurs, elle vient
d’entendre un bruit…

Lorsque plus de deux personnages s’engagent dans une opposition, mais que l’enjeu ne mérite pas
une opposition dramatique, le narrateur peut diviser les participants en deux camps qui s’affrontent.
Chaque participant à l’affrontement fait un jet. Si un camp l’emporte clairement (que des réussites,
9

tandis que l’autre camp n’a que des échecs), l’opposition est finie. S’il y a des succès dans chaque
camp, prenez le meilleur dé de chaque camp. Enlevez 3 pour chaque échec et 6 pour chaque échec
critique. Le résultat le plus élevé gagne l’opposition.
Exemple : Encore un coup de la bande des Hell’s dalmates du front de mer. C’en est trop. Grande
discussion au sein de la bande des Pitchipoï. Gérard, Anton et Sya sont pour en découdre et aller porter la
bagarre sur les terres ennemies. Jiska et Baniul sont contre, trop de problèmes en perspectives. Chaque
groupe plaide sa vision devant Big Jo-bob, le chef des Pitchipoï. Le narrateur ne veut pas y passer des
heures, et décide de régler la discussion à l’américaine, en une seule opposition. Gérard, Anton et Sya
font leur jet avec les traits appropriés (Anton obtient une réussite avec un 17, ses deux camarades
obtiennent des échecs). De leur côté, Jiska et Baniul réussissent tous les deux, baniul obtenant le dé le
plus élevé avec un 13. Le résultat final pour le groupe d’Anton est 17-6 (3 pour chaque échec), soit 11.
Dans le tableau, on compare deux réussites, mais Baniul a le meilleur résultat et obtient une victoire
marginale. Big Jo-Bob hésite un bon moment, mais préfère réfléchir encore un peu avant d’ouvrir les
hostilités. Peut-être à la prochaine provocation…

T2 L’opposition dramatique
Le narrateur utilise les oppositions dramatiques lorsque les personnages doivent surmonter une
résistance ou un obstacle et que l’enjeu est assez important pour créer de l’appréhension, du
suspense, de la crainte et de l’amusement. Pour autant, pas question de sortir du jeu de rôle et de
l’ambiance, pour commencer une partie de jeu de plateau, avec uniquement des lancements de dés.
Comme dans toute séquence importante au cinéma, ces moments sont intensément dramatiques et
doivent être joués et rendus comme tels.
Le système d’opposition dramatique permet rendre parfaitement la fluctuation des forces au cours
de la lutte, de les décrire et de les gérer dans la continuité. Le combat n’est qu’une des formes de
l’opposition dramatique, car on peut aussi l’utiliser pour gérer un débat contradictoire entre deux
avocats, le marchandage forcené de deux maquignons retords ou la traversée difficile d’un torrent
en crue lors de l’évacuation d’une colonie de vacances.
La plus grande différence entre une opposition simple et une opposition dramatique est que cette
dernière nécessite plusieurs jets de dés successifs, appelés échanges, et qu’elle utilise des points
d’action (ou PA.)
T3 Les points d’action
Les points d’actions ne sont utilisés que dans les oppositions dramatiques. Ils décrivent le flux et le
reflux de la lutte, tandis qu’un personnage ou un autre prend le dessus. L’utilisation des PA reflète
l’effort avec lequel le personnage s’implique dans l’opposition.
Chaque personnage impliqué dans une opposition dramatique commence l’engagement avec un
nombre fixé de PA. Au fur et à mesure de l’altercation, du déroulement dramatique de la scène, ils
vont perdre ou gagner des points. Dès qu’un des opposants arrive à court de PA, c’est-à-dire qu’il
tombe à 0 PA ou moins, l’opposition prend fin. Le personnage qui a encore des PA l’emporte et
obtient ce qu’il voulait.
Pour imaginer ce que cela peut donner, imaginez une scène d’action dans un film d’aventure. Quand
le personnage principal s’en sort bien, la bande-son s’enflamme et s’exalte ; lorsque le héros perd, la
musique devient plus sombre, plus lugubre. Quand un personnage gagne des PA, quelque chose de
positif lui arrive. Lorsqu’il en perd, il souffre d’une manière ou d’une autre. Les personnages du jeu
ne sont pas conscients de l’existence des PA, mais ils peuvent dire s’ils en chient ou s’ils ont le
dessus, et ils peuvent dire si leurs compagnons et eux, ou leurs adversaires, sont en train de
remporter le conflit en cours. Chaque perte ou gain de PA représente une phase de l’engagement,
avec ses revers, ses surprises, ses maladresses et actes héroïques.
Lorsqu’un engagement est déclaré, l’acteur choisi l’enjeu et le trait qu’il veut utiliser en premier.
L’adversaire de son côté résiste avec le trait le plus approprié. La base de PA est égale au score de
ces traits, plus 20 points par niveau de maîtrise dans ces capacités, plus les éventuels modificateurs
imposés par le narrateur. Ce total représente le potentiel du personnage dans l’opposition. A cette
base peuvent encore s’ajouter les PA obtenus par l’utilisation de pouvoirs mystiques ou ceux prêtés
par d’autres personnages ou des partisans. Ce total varie au cours de l’affrontement, jusqu’à ce
qu’un des deux opposants tombe à zéro ou moins.
T3 Les échanges
Une opposition dramatique est constituée d’une série d’échanges. A chaque échange, les opposants
sont, tour à tour, acteur et adversaire. Chacun doit donc faire deux jets de dé, pas plus.
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L’acteur décrit l’action qu’il tente, choisit le trait le plus adapté et mise des PA. Les dés roulent, les
résultats sont lus et comparés dans le tableau suivant. Si ce premier assaut n’amène personne à zéro
PA, l’adversaire devient l’acteur et recommence la même opération. Ensuite, on procède au
deuxième échange si nécessaire, puis aux échanges suivants.
TT Table d’opposition dramatique
Jet de l’adversaire
Jet de l’acteur

Réussite critique Réussite Echec Echec critique


Réussite critique Au choix du Narrateur L’adversaire transfère L’adversaire transfère L’adversaire transfère
1x 2x 3x
Réussite L’acteur transfère 1x Le plus petit dé perd L’adversaire perd 2x L’adversaire perd 3x
1x ; aucun effet si
égalité
Echec L’acteur transfère 2x L’acteur perd 2x Tous deux perdent 1x ; L’acteur perd 1x et
cas spécial des l’adversaire perd 2x
maîtrises
Echec critique L’acteur transfère 3x L’acteur perd 3x L’adversaire perd 1x et Tous deux perdent 1x
l’acteur perd 2x

Au choix du narrateur : cela indique que le narrateur peut envisager ce qu’il veut, en fonction de
l’intérêt dramatique ou de ce qu’il veut raconter. Il peut aussi décider que rien ne se passe ou
appeler à un nouveau jet de dé.
Si un personnage perd des points, il soustrait la mise de l’acteur, éventuellement multipliée, de son
total de PA.
Si un personnage transfère des points, il soustrait la mise de l’acteur, éventuellement multipliée, de
son total de PA, et ces points sont immédiatement ajoutés au total de son opposant. Le gagnant ne
reçoit jamais plus de PA que ce que le perdant avait, mais le perdant soustrait pourtant la totalité des
points, descendant sous 0 s’il le faut.
Exemple : Un personnage doit transférer 6 PA, mais il ne lui en reste plus que 2. Il passe bien à –4, mais
son opposant n’en gagne que 2.

Le cas spécial de la maîtrise : le plus petit dé perd 1x et rien ne se produit en cas d’égalité.
Certains résultats multiplient la valeur de la mise. Les atouts sont ajoutés avant la multiplication.
Le travail le plus difficile mais le plus exaltant pour un narrateur est d’interpréter ces résultats, ces
pertes et ces gains de PA, de les traduire en descriptions évocatrices où pulse tout le souffle de
l’épopée. Il ne faut surtout jamais rester dans l’abstraction des termes numériques, ou le jeu
deviendra un bête 421.
Vous trouverez plus loin de nombreux conseils pour interpréter les oppositions dramatiques.
T3 Miser des PA
Au cours d’un échange, c’est l’acteur qui initie l’action, qui provoque l’événement ou la
controverse. Il mise des PA qui symbolisent l’énergie qu’il déploie lors de l’échange, les risques
qu’il consent à prendre.
Le plus simple est de ne jamais considérer l’aspect mathématique des PA, mais de décrire l’action
que le personnage entreprend ou les paroles qu’il prononce, puis en fonction de cela, de faire
coïncider la mise à l’engagement. Plus le personnage prend de risques, plus il doit miser de PA. Plus
il est prudent, plus la mise doit être basse.
Les personnages et certains seconds-rôles importants peuvent miser plus que le nombre de PA qu’ils
possèdent actuellement, avec une limite égale à leur base de PA. Cette règle permet à un personnage
de tenter une attaque désespérée, jouant son va-tout, même s’il est proche de la défaite. Les
figurants et les seconds-rôles mineurs ne peuvent bénéficier de cette règle.
Si l’acteur lance les dés sans avoir annoncé de mise (par oubli ou par omission), la mise est alors
considérée comme égale à 3.
Un joueur peut demander le total actuel de PA d’un adversaire qui a déjà perdu ou gagné des points
au cours de l’opposition en cours. Cela permet de choisir combien de points miser, le joueur
équilibrant l’effet qu’il veut obtenir et les risques qu’il prend s’il perd l’échange.
11

A propos des mises…


Jusqu’à ce que vous ayez joué plusieurs parties, il n’est pas facile de savoir combien de PA engager à
chaque échange. Certains joueurs laisseront l’histoire et le caractère de leur personnage dicter leur choix  :
quand les héros ont envie de prendre des risques, ils misent beaucoup ; quand ils préfèrent rester prudent,
ils font de petites mises. C’est la chose la plus amusante, la plus naturelle, à faire, et c’est une bonne
approche pour s’habituer au système.
D’un point de vue plus technique, plus mathématique, certains choix ont d’avantages de chance de vous
apporter la victoire. Voici quelques conseils tactiques. Ils valent ce qu’ils valent, car en fin de compte,
c’est le choix des traits adéquats et le dé qui feront vraiment la différence.
Commencez par une faible mise au premier échange. Attendez de pouvoir connaître le total de PA de
votre adversaire avant de miser plus haut.
Si vous pensez que votre adversaire a un score plus haut que le vôtre, votre intérêt est de résoudre
l’opposition en un minimum d’échanges. Moins il y aura d’échanges, plus il est probable que la chance
égalisera cette différence de score. Trop d’échanges permettraient à la loi des grands nombres d’annuler
l’avantage du dé.
Inversement, si vous pensez que votre score est meilleur que celui de votre adversaire, fatiguez-le avec
des petites mises, érodez son potentiel de PA jusqu’à ce qu’il tombe à votre merci, et achevez-le
brutalement.
Ne misez jamais plus du tiers de vos PA actuels si vous voulez éviter de prendre des risques trop
importants.
Quand votre adversaire est au seuil de la défaite, songez aux conséquences que vous envisagez qu’il
subisse et à celles que vous pourriez subir. Voulez-vous l’achever terriblement ou juste lui donner une
leçon ?
Enfin, n’oubliez pas que l’histoire et la dramaturgie passent avant les mathématiques. Agissez à l’instinct,
misez, engagez-vous. Jouez le panache !

T3 Les oppositions dramatiques de groupe


Parfois, plus de deux personnages s’opposent. Le narrateur doit commencer par se demander quelle
est l’enjeu de l’opposition, puis déterminer les camps en présence. Les oppositions dramatiques de
groupe se déroulent comme exposé précédemment, excepté que le but est d’amener tous les
membres du camp adverse à 0 PA ou moins.
Les échanges au cours d’une opposition de groupe sont réunis en tours. A chaque tour, tous les
personnages impliqués peuvent initié un échange en tant qu’acteur. Lorsque tout le monde a agit,
alors le tour est fini et un autre tour peut commencer.
L’ordre dans lequel agissent les personnages est très important, puisqu’on peut être éliminé de
l’affrontement avant d’avoir pu agir. Les personnages agissent dans l’ordre de leur PA actuel. Celui
qui a le plus grand nombre de points agit en premier, et ainsi de suite jusqu’au dernier personnage.
Cet ordre peut changer à chaque tour, selon la manière dont la situation tactique a évolué. En cas
d’égalité entre le personnage d’un joueur et un second-rôle, c’est le personnage qui a l’initiative.
Vous pouvez agir avant le moment imposé par l’ordre d’action en dépensant 5 PA (ou plus) ; Vous
jouez alors immédiatement. Si un personnage qui n’a pas encore été acteur durant ce tour veut vous
empêcher d’agir avant lui, il doit dépenser 3 PA de plus que vous.
Parfois, vous souhaiterez que votre personnage attende avant d’agir, cherchant une ouverture,
attendant le bon moment. Vous pouvez le faire sans perdre de PA. Si plus d’un personnage veut agir
à ce moment-là, c’est celui qui avait la meilleure initiative à l’origine de l’action qui agit le premier.
les échanges dans les oppositions de groupe sont les mêmes que dans des oppositions dramatiques,
avec une légère différence. Chaque fois qu’un personnage est acteur, il doit sélectionner un
opposant comme adversaire de son action. L’échange se déroule ensuite selon la procédure
habituelle.
T2 Les conséquences
A la fin d’une opposition, simple ou dramatique, les perdants doivent assumer les conséquences de
leur défaite, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
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TT Table des conséquences


Degré de défaite Conséquences ordinaires Issue du combat Modificateur de conséquence
(Opposition simple) (Opposition dramatique)
Marginale 0 à –10 PA Sonné -
Mineure -11 à –20 PA Blessé -1
Majeure -21 à –30 PA Estropié -50% à la capacité
Complète -31 PA et moins Mourant Aucune action possible

Les deux première colonnes indiquent le degré de défaite lors d’une opposition simple ou d’un test
de capacité, et l’équivalence lorsqu’un personnage est à 0 PA ou moins à la fin lors d’une
opposition dramatique. La troisième colonne indique l’état de santé d’un personnage vaincu lors
d’un combat, en fonction de ses PA à la fin de l’opposition. Les états de santé sont décrits dans la
section consacrée aux blessures et à leur guérison. Enfin la quatrième colonne indique les
modificateurs de conséquence à appliqué au personnage vaincu.
Une défaite marginale n’entraîne pas de conséquence particulière en dehors de la défaite elle-même.
Une défaite mineure donne souvent un malus de –1 à certaines actions, durant quelques heures.
Exemple : Joshua tente d’escalader le pignon de la maison de sa copine, histoire d’aller gratter à sa
fenêtre. Mais l’expédition tourne au cauchemar. Il obtient une défaite mineure lors de l’escalade et
retombe lourdement sur les poubelles. Il va boiter durant quelques heures et aura un malus de –1 à toutes
ses actions physiques.
Gus tente de draguer une belle demoiselle au Club-de-night. Sa tentative foire et il se prend un rateau
retentissant. Un peu humilié, Gus aura un malus de –1 à tous ses traits sociaux tant qu’il restera dans la
boîte.

Une défaite majeure entraîne des conséquences plus durables et plus lourdes. Le trait testé ou même
une catégorie d’action subissent un malus de –50% durant un long moment.
Exemple : Gründ tente de marchander un bazooka et quelques missiles au grand parking Heckmann, le
temple du marché noir à Öropa. Mais il a affaire à Monsieur Georges qui n’est pas un client facile. Une
longue discussion s’engage qui tourne rapidement à l’avantage de Monsieur Georges. Ce dernier profite
de l’inexpérience de Gründ dans ce genre de négociation. Gründ repart avec les armes qu’il voulait, mais
cela lui a coûté les yeux de la tête. Désormais et pour quelques semaines, sa richesse nominale de 18
passe à 9, lui permettant tout juste de se nourrir mais plus d’aller au cinéma avec sa poule comme il en
avait l’habitude. Et il devra certainement repousser l’achat d’autres matériels dont il avait besoin pour son
coup.

Une défaite complète est autrement plus grave que tout ce que l’on peut imaginer. Les conséquences
sont fatales, désagréables et souvent longue à résorber.
Exemple : Braquer une banque était une bonne idée, se dit Grisepatte, surtout pour pouvoir rembourser
Monsieur Hulutark. Mais quel dommage que ça ait tourné si mal. Maintenant, il est en taule pour
quelques années… et les intérêts courent toujours.

T2 Un exemple d’opposition dramatique


Exemple : Philippe D’Antréamont est avocat au barreau d’Öropa. Il doit plaider une conciliation épineuse
entre son client et un grand groupe industriel. Bien sûr, il a les preuves des fautes de ces derniers, mais il
sait aussi que des témoins peuvent se suborner et que le gain au procès n’est pas assuré. Lors de la
conciliation, face à l’équipe d’avocat de la partie adverse, il engage les débats.
L’opposition dramatique commence, dont l’objet est soit un gain d’argent important pour son client, s’il
l’emporte, soit un procès mal assuré, s’il ne parvient pas à convaincre ses adversaires du sérieux de son
dossier. Il va donc devoir se montrer diplomate et patient.
Le trait que D’Antréamont choisit d’utiliser en premier est la Diplomatie. Il a un score de 17M. C’est un
très bon avocat. Il commence l’engagement avec 37 PA. En face, son adversaire est maître Vandeviild, un
ténor, la terreur des prétoires, rompus aux pires manœuvres. Lui va utiliser son trait Mettre mal à l’aise
pour tenter de déstabiliser d’entrée de jeu le jeune avocat. Il a un score de 5M2 et commence avec un total
de 45 PA.
Premier échange : une fois retirées les maîtrises, D’Antréamont a un score de 17, tandis que Vandeviild a
un score de 5M. Le jeune avocat expose calmement la situation, reprenant les pièces connues du dossier.
Il tâte le terrain et mise 3 PA. Il obtient une réussite avec un 5 au dé. Son adversaire obtient une réussite
(grâce au décalage) avec un 14 au dé. Vandeviild coupe brusquement la parole de D’Antréamont et
vitupère contre toute cette perte de temps, l’air parfaitement ennuyé, tandis qu’il ne quitte pas le jeune
homme de ses yeux froids. Ce dernier est coupé dans sa réthorique et perd 3 PA, tombant à 34.
Vandeviild ne perd pas de temps. Utilisant son trait Mettre en confiance (16M), il essaie de suborner
l’avocat du plaignant, lui proposant de laisser tomber cette malheureuse affaire et de rejoindre un bon
13

cabinet. Il paraît très sérieux et mise 14 PA au cours de cette attaque franche et rapide. Mais
D’Antréamont vient d’une longue lignée d’avocats. Il est Rompu au métier (17M) et sourit doucement.
Les maîtrises enlevées, les dés roulent. Vandeviild s’embrouille et obtient un 17, un échec. D’Antréamont
obtient une réussite. Le vieil avocat perd un peu de contenance devant l’assurance du blanc-bec et tombe
à 31 PA.
Deuxième échange : D’Antréamont reprend son discours là où il l’avait laissé, ne se démontant pas. Il
utilise Diplomatie et mise 5 PA. De son côté, Vandeviild tente une fois de plus de lui couper la parole.
(Mettre mal à l’aise 5M2). Les dés roulent. Cette fois, les arguments de d’Antréamont, qui élève
doucement la parole comme si de rien n’était, font mouche. Il obtient une réussite critique (1 au dé). Le
vieux bonhomme obtient une réussite grâce au décalage. Il se rassied dans son fauteuil et transfère 5 PA à
D’Antréamont qui se sent rasséréné. Les totaux de PA sont de 26 PA pour Vandeviild et 39 pour
D’Antréamont. Visiblement, le jeune avocat n’est pas sensible aux effets de manches, il semble même
s’en amuser.
Soit. Passons à la Froide technique (13M), se dit Vandeviild. Peut-être que ce blanc-bec ne saura y
résister. Il mise 9 PA. D’Antréamont n’est pas très bon en Juridictionnel (9M), mais il se débrouille. Le
débat devient très technique et confus. On égalise les maîtrises, et les dés roulent. Réussite pour les deux,
mais d’Antréamont, d’une courte tête, 9 au dé contre 7, l’emporte. Encore une fois, le vieux briscard se
laisse submergé, décidément de plus en plus surpris par cette affaire que ses conseillers avaient pourtant
correctement préparée. Il lui semble qu’il y a des failles dont son client ne lui avait pas parlé. Il perd 9 PA
et tombe à 17, contre 39 pour l’avocat du plaignant.
Troisième échange : d’Antréamont continue son exposé avec calme. Il mise toujours sur son ton neutre et
ses explications claires pour montrer qu’aller au procès ne lui fait pas peur. Il saura bien convaincre les
juges, n’est-ce pas ? Il utilise da Diplomatie et mise 7 PA. Vandeviild se mure dans le silence, fixant le
jeune homme de ses yeux froids, l’air indifférent (Mettre mal à l’aise) tentant de lui faire douter de ses
propres arguments. Il essaie vraiment toute la gamme des émotions agressives. Les maîtrises volent et les
dés roulent. Encore une fois D’Antréamont, d’une courte tête, obtient un succès marginal (13 au dé contre
12, deux réussites opposées, dont une due au décalage de la maîtrise de Vandeviild.) Vandeviild sent qu’il
n’accroche pas… Ce n’est pas son jour et le dossier n’est pas si bon qu’il lui semblait. Il lui reste 10 PA.
Vandeviild se lance alors dans une interminable Argutie (12M), tentant de noyer le poisson. Il sait qu’il a
peu de chance de convaincre son adversaire et il se montre particulièrement véhément, misant 15 PA.
D’Antréamont n’a jamais été très bon dans ce genre de débats complexes. Il bafouille et tente de ne pas
paraître trop ignare en utilisant un trait Jouer la comédie à 19. Les dés roulent. Cette fois, le manège ne
trompe personne. Vandeviild obtient un 15, échec dont réussite grâce au décalage de sa maîtrise, contre
une réussite avec un 7 au dé. D’Antréamont se tortille un peu sur sa chaise. Il lui reste 24 PA. Bien sûr, il
pense que son adversaire est presque à bout, et tente le tout pour le tout, l’objectif étant d’assurer le
meilleur gain pour son client.
Quatrième échange : Toujours aussi diplomate, D’Antréamont sort un jeu de photographies de sa
serviette. Son arme secrète. Le narrateur lui accorde un atout de 3 points grâce à ces photos.
D’Antréamont mise gros car il découvre ses batteries et engage 20 PA. Il a une idée derrière la tête.
Vandeviild ne s’attendait pas spécialement à cela et tente de discréditer ces preuves avec sa Froide
technique. Les maîtrises s’annulent, les dés roulent. 15 pour D’Antréamont, 16 pour Vandeviild. Une
réussite contre un échec. Cuisant pour le vieil avocat. Il perd 46 PA d’un coup (20 PA misés +3 de
l’atout, multipliés par 2), l’emmenant à –36 ! Une défaite complète.
Vandeviild sort son portefeuille et endosse un chèque au montant impressionnant au nom du jeune avocat.
Un dernier sourire un peu jaune et le vieux loup s’en va, se préparant à engueuler les juniors de son
cabinet qui ont si mal préparé le dossier. D’Antréamont respire doucement. L’Argent qu’il va toucher au
titre de ses honoraires va lui permettre de quitter son petit cabinet mal aéré dans un immeuble de la zone,
et peut-être d’engager sur des bases plus régulières ces coureurs de lune qui lui ont fourni ces preuves.

T1 Options et tactiques
Les mécanismes de bases sont assimilés et compris ? Voici maintenant les très nombreuses options
qui permettent de gérer les oppositions dramatiques. Ignorez-les tant que vous ne vous êtes pas fait
la main, et incorporez-les progressivement.
T2 Les renforts
Les renforts sont des modifications des capacités et des potentiels du personnage, par l’usage d’un
trait, de matériel particulier ou grâce à l’aide d’autres personnages.
Il existe trois types de renforts, et c’est au narrateur de déterminer, pour chaque situation, si un
renfort demandé par un personnage appartient à telle ou telle catégorie. C’est, généralement,
l’histoire et le déroulement de l’action qui guide ce choix.
T3 Les atouts et les handicaps
Les atouts rendent les efforts plus efficaces. Un atout est un nombre qui est ajouté à la mise des PA
uniquement lorsque l’adversaire perd ou transfère ces PA. Les handicaps sont exactement l’inverse.
Le nombre est enlevé de la mise lorsque l’adversaire perd ou transfère des PA. Les atouts et les
handicaps sont ajoutés avant l’éventuelle multiplication.
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Certains traits apportent des atouts ou des handicaps de manière permanente. C’est le cas des armes
et des armures par exemple, ou de certaines capacités étranges et très particulières.
Les atouts se notent sous cette forme, après le trait : ^x, où x est la valeur de l’atout.
Exemple : Isabella est vraiment très belle. C’est une séductrice hors pair, capable de faire fondre bien des
cœurs, ce qui est assez pratique pour une espionne spécialisée dans l’engineering social. Par ailleurs, elle
a récupéré, auprès de ses employeurs, une petite trousse de maquillage magetek, lui apportant un atout
non négligeable de 3 points. Lorsqu’elle veut séduire un homme, et le mettre en confiance, c’est parfois
rapide, et parfois il faut entamer une opposition dramatique. Dans ces cas, à chaque fois qu’elle mise des
PA, et si elle gagne l’échange, elle peut ajouter 3 points d’atout à sa mise pour calculer ce que son
adversaire perd effectivement. Sur sa feuille, son trait est noté ainsi : Séduction 17M2^3.

T3 Les augmentations
Une augmentation vise à améliorer le score d’un trait, ou d’un atout, en se servant d’un autre trait.
On ne peut augmenter un trait que par une seule capacité à la fois.
Exemple : Isabella a un trait Magnifique métisse (1M). Elle peut utiliser ce trait pour augmenter son score
de séduction.
Bob Kefner a absolument besoin de convaincre sa relation Zeugme (19) de lui fournir le coffre à outil
avant la tombée de la nuit. Le zeugme n’étant pas très décidé – beaucoup de travail – Bob utilise son trait
richesse (15) pour augmenter le trait zeugme et ensuite tenter un test d’opposition simple pour le
convaincre.
Jodi le docker a un trait Fort (17M). Au cours d’une rixe, il tente d’augmenter l’atout de son croc de
chargement(^2) en utilisant toute sa puissance pour faire mal.
Ectoline de Berz doit opérer une blessure par balle (Soigner les blessures en urgence 1M). L’opération est
difficile mais l’une de ses amies, infirmière, va l’aider en demandant une augmentation du trait de la fée
grâce à son propre trait Soins infirmiers (20).

Il existe deux manières d’augmenter les traits ou les atouts. La première évite de lancer des dés
inutiles, et donne une augmentation fixe en fonction du score du trait utilisé pour l’augmentation. La
deuxième signifie que le personnage prend des risques.
La table suivante vous donne les augmentations du score des traits ou des atouts en fonction du
score du trait utilisé.
TT Table des augmentations – méthode rapide
Score du trait utilisé Atout Trait
15+ +2 +1
20+ +4 +2
25+ +6 +3
etc. etc. etc.

La méthode à risque repose sur une opposition simple entre le trait choisi et une résistance
correspondant au bonus désiré, selon la table suivante. Si l’opposition est perdue, le bonus est
inversé et devient un malus. Le malus peut être appliqué à la source ou à la cible (si ce sont des
personnes différentes), en fonction de la nature de l’augmentation.
TT Table des augmentations – méthode à risque
Bonus de score Atout Résistance
+1 +2 5
+2 +4 10
+3 +6 15
Pour chaque +1 Pour chaque +2 +5
supplémentaire supplémentaire

TT Table des résultats d’augmentation


Victoire complète ou majeure Bonus doublé
Victoire mineure ou marginale Bonus
Egalité ou au choix du narrateur Aucun effet
Défaite marginale ou mineure Malus
Défaite majeure ou complète Malus doublé
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T3 Les dons de PA
Au cours d’une opposition dramatique, les personnages peuvent s’aider les uns les autres, en se
transférant des PA. Pour cela, décrivez l’action que le personnage entreprend afin d’améliorer la
position tactique du destinataire des points d’action, puis choisissez le trait le plus approprié.
Tentez une opposition simple entre le trait et une résistance égale au nombre de PA que vous voulez
transférer. La table suivante vous indique les conséquences d’un don de PA.
Il est ainsi possible d’aider un camarade qui a été sorti d’une opposition dramatique de groupe, en
lui permettant de reprendre la lutte.
Exemple : Guérilla urbaine à Pristina. Ectoline est prise au milieu de la bataille en compagnie de quelques
soldats de l’armée européenne et de deux camarades, Tryphus et Albretch le Surin. La petite troupe est
engagée par une unité de partisans serbes appuyés par un spetnatz. Le combat est féroce. A un moment,
Tryphus tombe à –7 PA, ce qui le met hors-jeu. Ectoline se précipite sur lui et lui prodigue quelques
soins, lui transférant 15 PA. C’est suffisant pour que Tryphus puisse reprendre le combat et appuie son
ami Albretch qui est au corps à corps avec le russe.

TT Table des dons de PA


Victoire complète ou majeure La cible gagne les PA
Victoire mineure ou marginale La cible gagne les PA et la source les perd
Egalité ou au choix du narrateur Aucun effet
Défaite marginale ou mineure La source perd les PA
Défaite majeure ou complète La source et la cible perdent les PA

Comme on le voit, les personnages qui essaient d’aider leurs camarades de cette manière peuvent
nuire à leur situation sans améliorer celle de leurs amis, ou peuvent même involontairement distraire
ceux-ci. N’oubliez pas de toujours interpréter vos actions. Transférer des PA n’est pas qu’une
histoire de mathématiques.
T2 Changer de capacité
Vous pouvez presque toujours aller librement d’une capacité à une autre au milieu d’une opposition.
C’est même souvent utile si vous pensez qu’une autre capacité vous donnera un modificateur plus
favorable. Votre objectif ne change pas mais les moyens d’y parvenir, si.
Exemple : Fay tente de convaincre le policier de ne pas lui mettre de procès-verbal. Au début, elle tente
de Discuter. Mais plus l’opposition avance, plus elle sent que le policier se fout d’elle et qu’elle ne
parviendra pas à ses fins. Alors elle change de capacité, utilisant son trait Corrompre les autorités.
Finalement, le policier s’éloigne.

Un changement de capacité est le plus souvent automatique. Votre total de PA ne varie pas quand
vous changez de capacité ; cela signifie qu’il est en général plus logique de commencer avec sa
meilleure capacité. De même, si vous êtes l’acteur du premier échange, il est intéressant de forcer
son adversaire à utiliser une de ses plus mauvaises capacités pour faire face. Son total de PA est
donc beaucoup plus bas pour tout le reste de l’opposition.
Exemple : Ogotil de Castignac, le vieil ogre d’Öropa, est à la poursuite d’une bande de brigands Gruach
qui ont pillé une ferme à araignées sur ses terres. Il les rejoint alors qu’ils campent tranquillement dans un
petit vallon des Collines Sanglantes. Il attend qu’ils soient profondément endormis pour leur tomber
dessus. Il attaque avec son meilleur trait de combat, Escrime 12M3^7, et 72 PA. Les Gruach s’éveillent
difficilement. Bien que ce soient des Combattants solides (7M), ils doivent utiliser un trait qu’ils n’ont
pas : Ne pas se laisser surprendre. Leur score est donc, par défaut, égal à 6. C’est aussi les PA qu’ils
auront durant le bref échange, même s’ils utilisent immédiatement après leur trait Combattant solide.

Si cela vous paraît étrange, considérez que les PA, une fois l’engagement commencé, ne servent
plus qu’à mesurer la position tactique du personnage à chaque moment dans l’opposition. Ils ne
mesurent pas la compétence du personnage, c’est le score qui le fait.
Dans certaines circonstances, votre Narrateur peut décider qu’il faut passer une action à part pour
changer de capacité – par exemple, pour changer d’arme ou pour récupérer une pièce d’équipement.
T2 Echanger des PA contre des malus
Au cours d’une opposition dramatique, le gagnant d’un échange peut choisir de troquer 7PA de
transfert ou de perte, contre un malus pour son adversaire. Ce dernier ne perd pas les 7PA
correspondant mais il subit un malus de –1 à toutes ses actions à partir de ce moment. Il n’est pas
possible d’infliger plusieurs malus en un seul échange ; si votre adversaire doit perdre ou transférer
14 PA, vous ne pouvez lui infliger un malus de –2.
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Par contre vous pouvez infliger plusieurs malus au cours de l’opposition. Les malus se cumulent
entre eux et s’ajoutent au modificateur de la table de conséquence en fin d’opposition. Si les malus
représentent des blessures physiques, ils peuvent être soignés comme le niveau de santé « blessé ».
T2 Se retirer d’une opposition
Si vous voulez vous retirer d’une opposition en cours, le Narrateur doit déterminer si votre
adversaire accepte de vous laisser le faire. Si c’est le cas, vous réussissez automatiquement. Si votre
adversaire veut vous empêcher de quitter la lutte, cela fait alors partie de l’opposition qui se
transforme en poursuite. Le but et l’issue de l’opposition ont alors changé mais les personnages
n’entament pas une nouvelle opposition (avec des bases de PA complètes). Au lieu de cela, ils
continuent avec les PA qu’ils ont actuellement.
Si vous vous retirez d’un combat et que vous décidez (ou êtes obligé) de revenir en jeu, vous
recommencez avec les PA que vous aviez en partant. Le Narrateur peut réduire la perte de PA si
vous pouvez expliquer en quoi votre départ et votre retour ont amélioré significativement votre
position – aller chercher des partisans par exemple. Quitter une opposition pour aller chercher une
arme ou pour reprendre son souffle est action à part et ne modifie pas le total de PA.
Si vous êtes le seul personnage dans votre camp dans une opposition et que vous parvenez à vous
retirer, l’opposition s’arrête.
T2 Les actions à part
Vous pouvez toujours renoncer à votre possibilité d’initier un échange pour faire quelque chose qui
n’est pas directement lié à l’opposition. Vous pouvez vouloir renforcer une capacité, sortir un objet
important de vos sacs ou ouvrir une porte. Selon les circonstances, le Narrateur peut demander que
vous fassiez un test de capacité ou une opposition simple pour voir si vous réussissez ou non. Vous
ne pouvez faire qu’une seule vraie action à part pour chaque échange auquel vous renoncez.
T2 Se positionner
Si l’opposition est telle que les acteurs doivent être près de leur adversaire pour pouvoir agir contre
lui, les personnages peuvent avoir un choix de cible limité. Si un personnage veut agir contre
quelqu’un qui est loin de lui, il peut le faire en dépensant 1 PA pour chaque obstacle et pour chaque
tranche de six mètres qui le séparent de son adversaire, éventuellement en obtenant une réussite
dans un test de capacité approprié. D’autres combattants peuvent compter comme des obstacle, tout
comme les obstacles naturels du terrain, les cadavres et ainsi de suite. Ça n’est alors pas une action à
part et le personnage peut initier un échange.
Quand les obstacles sont particulièrement difficiles à surmonter – ou si les autres combattants
veulent explicitement vous empêcher de vous déplacer librement – une action à part peut, par
contre, être nécessaire pour changer de position en combat.
Exemple : Au cours de l’affrontement à Pristina, Tryphus doit se déplacer d’une fenêtre à l’autre pour
tirer sur les assaillants. Il peut le faire en dépensant 1 PA à chaque tour de jeu, pour symboliser ses
nombreuses allées et venues. Lorsque Albretch le surin, un étage au-dessus de lui, engage le spetnatz au
corps à corps, Tryphus doit faire une action à part pour grimper les escalier quatre à quatre et se retrouver,
plus ou moins, en position d’aider son ami.

T2 Chacun pour soi


Certaines oppositions de groupe concernent plus de deux camps. Dans certaines situations, les
oppositions peuvent tourner au « chacun pour soi », avec un grand nombre de groupes (dont certains
ne sont composés que d’un seul personnage). Dans ce cas, le dernier camp en jeu est considéré
comme gagnant.
T2 Se défendre contre plusieurs attaquants
Faire face à de nombreux opposants ou contradicteurs augmente considérablement la difficulté
d’action d’un personnage. Dans une mêlée, il est plus difficile pour des personnages de se protéger
contre une pluie de coups que de parer les attaques d’un seul ennemi. Dans une discussion, il est
aisé de contrer les objections d’une seule personne plutôt que de répondre calmement et
intelligemment à un grand nombre d’arguments différents, de questions, venus d’une foule hostile.
Si un personnage doit se défendre contre plus d’un attaquant, il est en position d’infériorité. Il subit
un malus de –3 pour chaque défense après la première. Donc la deuxième fois que le personnage
participe à un échange en tant qu’adversaire au cours d’un même tour, il fait son jet à –3, la
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troisième fois à –6, etc.. Les partisans annulent les malus d’attaques multiples à raison d’une par
partisan : si vous avez deux partisans, vous pouvez faire face à trois attaquants sans subir de malus,
et le quatrième vous donne un malus de –3.
Le Narrateur doit user de bon sens pour déterminer combien de personnes peuvent attaquer un seul
défenseur. Six est une référence de base. En combat ou dans une discussion, trop d’attaquants
peuvent finir par se gêner.
Notez bien que les partisans d’un adversaire peuvent lui fournir des PA mais ne comptent pas en
tant qu’attaquants multiples. Par contre, ils peuvent compter dans la limite du 6 contre 1.
Exemple : Lors d’une conférence de presse, D’Antréamont, décidément bien occupé, essaie de convaincre
des journalistes que son client actuel, un étrange assassin d’enfant, avait de bonnes raisons. Bien sûr, cela
ne coule pas de source ; les journalistes sont hostiles et posent de nombreuses questions délicates. Au
cours d’un tour particulièrement ardu, D’Antréamont doit affronter le feu roulant de questions de six de
ses adversaires… Bien qu’usant de sa Diplomatie habituelle pour répondre au mieux, il se retrouve
néanmoins avec un malus de –15 lorsque le dernier journaliste initie un échange contre lui.

T2 Attaquer plusieurs cibles


Dans certains cas, un personnage peut vouloir attaquer plusieurs personnes dans un seul échange. Il
peut ainsi choisir autant d’adversaire qu’il veut, mais a un malus de –3 pour chaque adversaire après
le premier. Si l’opposition est physique, le narrateur peut n’autoriser à attaquer que les adversaires à
portée. Le personnage résout son action normalement. Chacun des adversaires fait un jet pour se
défendre ; seul le meilleur résultat des adversaires est conservé. Donc chaque adversaire
supplémentaire augmente considérablement le risque qu’un des jets soit meilleur que celui du
personnage.
En cas de réussite, le personnage ne multiplie, éventuellement, que sa mise sans compter les atouts,
puis divise la perte de PA entre tous les défenseurs, comme bon lui semble. Par ailleurs, chaque
adversaire perd le montant de l’atout, multiplié s’il y a lieu. En cas de transfert, le personnage ne
récupère que le plus grand nombre de PA perdu par un seul adversaire, dans la limite normale du 0
PA.
Si vous perdez et que vous devez transférer des PA, l’adversaire avec le score le plus bas bénéficie
du transfert. Vos partisans vous permettent d’annuler les malus d’attaques multiples de la même
manière qu’ils annulent les malus d’attaquants multiples.
Exemple : Ogotil de Castignac a engagé plusieurs brigands Gruach d’un coup. Ils sont une douzaine et se
pressent autour de lui. Ogotil décide d’attaquer les six à sa portée. Il enlève une maîtrise, mise 18 PA (une
attaque pleine de fougue) et fait un jet à –15 (son trait Escrime est désormais à 17M^7, pour 72 PA.) Il
obtient un 7 au dé, soit une réussite, décalée en réussite critique. Les Gruach ont un score de Combattant
solide de 7 (en enlevant leur maîtrise). Ils obtiennent les résultats suivants : 6, 4, 15, 2, 16 et 8. Le
meilleur résultat est une réussite avec un 6. Ogotil remporte l’engagement et ses adversaires transfèrent
une fois la mise. Ogotil réparti équitablement la perte de PA entre les six brigands  : soit 18/6 = 3 plus les
7 de l’atout (l’épée et la force d’Ogotil), soit 10 PA perdus. Ils tombent tous à –4, repoussés en arrières
dans leurs sacs par l’impressionnant moulinet de l’épée de l’Ogre. Ogotil, lui, récupère 6 PA du transfert
pour un total de 78, se repositionnant au mieux pour accueillir les six autres brigands.

T2 Hors-jeu
Les personnages sont éliminés d’un opposition dès qu’ils sont réduits à 0 PA ou moins, mais ils
peuvent encore tenter une action ultime, comme noté plus bas. Quand un personnage passe hors-jeu,
le Narrateur doit déterminer les conséquences de l’opposition pour ce personnage (notamment les
éventuels malus consécutifs). Au cours des oppositions de groupe, il faut attendre qu’un camp
triomphe complètement sur l’autre pour tirer, individuellement, les conséquences de l’affrontement.
Dans certaines occasions, vous voulez initier un ultime échange contre un adversaire déjà vaincu
afin d’essayer d’aggraver les conséquences de sa défaite. C’est ce qu’on appelle une attaque pour
en finir. Si vous voulez faire une attaque pour en finir, vous devez la tenter lors de votre première
action après le moment où votre adversaire est réduit à 0PA ou moins (dans une opposition de
groupe, ce détail est important).
Il est souvent risqué de tenter une attaque pour en finir ; si vous ratez, vous pouvez ramener votre
adversaire au-dessus de 0PA, ce qui lui permet de revenir dans l’opposition comme s’il n’avait
jamais été battu. Votre tentative ratée lui a donné une ouverture qu’il utilise pour essayer de
reprendre le dessus.
Un joueur peut déclarer que son attaque pour en finir (en combat) est un coup de grâce – une
attaque pour tuer. Tout adversaire amené au niveau blessé, estropié ou mourant peut être tué par le
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coup de grâce si le personnage le désire. Le coup de grâce est effectué normalement, mais toute
défaite de la victime signifie sa mort. Le coup de grâce ne peut être donné que comme attaque pour
en finir et doit être déclaré avant le lancer de dé.
Si vous tombez à 0PA ou moins dans une opposition dramatique, vous êtes vaincu et vous ne
pouvez plus agir. Mais dans une opposition de groupe, vous pouvez tenter une action ultime. Vous
devez d’abord ne pas être gêné par vos adversaires (qui normalement se consacrent à s’opposer aux
autres membres de votre camp). Ensuite, faites un test avec une capacité comme Robuste ou Ignorer
la douleur, modifiée par les modificateurs consécutifs à l’opposition. Cela représente votre capacité
à revenir alors que vos ennemis ne font plus attention à vous, à l’image des personnages de film qui
ont la fâcheuse habitude, après avoir été assommés, de revenir juste au moment ou le héros, ou le
méchant, sont sur le point de l’emporter.
TT Table de résultat des actions ultimes
Réussite critique Peut agir sans malus de blessure
Réussite Peut agir avec les malus de blessures
Echec Aucune action possible
Echec critique Descend au niveau inférieur d’issue de combat

Un personnage peut tenter une action ultime à chaque fois qu’il atteint 0 PA (ou moins). Si l’action
ultime lui permet de regagner un total de PA positif, il peut reprendre l’opposition.
T2 Finir l’opposition
Les oppositions dramatiques s’achèvent quand un concurrent tombe à 0PA ou moins. Les
oppositions de groupe s’achèvent quand il ne reste qu’un seul camp avec des personnages ayant un
total positif de PA. C’est ce camp qui l’emporte. L’opposition s’arrête à l’instant où la dernière
personne du camp perdant est réduite à 0 PA, même si un personnage était sur le point de tenter une
action ultime.
Les personnages du camp vainqueur qui ont été éliminés du jeu souffrent de blessures
correspondant au degré de défaite atteint à la fin de l’opposition. Chaque partisan subit un niveau de
conséquence supplémentaire par rapport à son héros.
Exemple : A Pristina, les serbes et le spetnatz russe sont finalement vaincus. Il y a aussi des hommes à
terre du côté d’Ectoline. Côté serbe, les soldats sont à –17, -15, -21, -2 et –47 PA, soit un type sonné par
une grenade assourdissante, deux blessés, un type qui a perdu une jambe et un mort. Le russe est à –34
PA et sa tête fait un curieux angle avec son corps. Du côté des soldats européens, les pertes sont lourdes :
-32, -26, -21, -5., soit un mort, deux soldats estropiés (nécessitant une évacuation immédiate) et un type
assommé Les autres soldats sont encore positifs ; Albretch a eu mal, il est à –11, il a reçu une profonde
estafilade sur le flanc qui devrait le faire souffrir quelques jours.

T2 Les compétitions
Dans certaines situations, un groupe de héros peut s’efforcer, en même temps mais
indépendamment, d’accomplir une même tâche. Une compétition à lieu : les personnages entament
des oppositions dramatiques simultanées. Ces situations sont souvent des défis physiques non
martiaux. Voici une liste de situations classiques de compétition : Grimper une montagne ; retenir
son souffle sous l’eau ; résister à une maladie ; résister à des conditions climatiques extrêmes ;
escalader un mur ; descendre des rapides.
Pour faire une compétition, le Narrateur organise un tour d’échange pour chaque joueur, puis un
tour d’échange pour la résistance. Quand il choisit les mises de PA de la résistance, le Narrateur doit
généralement opposer la même valeur à chaque personnage.
Selon les circonstances, les héros qui gagnent peuvent ou non aider leurs camarades encore en
difficulté.
T1 Le combat
T2 Le mouvement
Le mouvement en combat est considéré comme une action à part. Si vous prenez une action à part
pour vous déplacer, vous pouvez parcourir jusqu’à 50 mètres en un seul échange. Si vous réussissez
un test avec une capacité comme Rapide ou Course, cette distance peut augmenter jusqu’à 80
mètres. Le type de terrain, comme une colline abrupte, un sol glissant ou une salle encombrée,
peuvent réduire ces effets.
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T2 Le combat non mortel


Dans une fiction, il n’arrive presque jamais qu’un personnage qui veut maîtriser son adversaire en
l’assommant le tue accidentellement. Tout combattant peut annoncer son intention de livrer un
combat non mortel. Le joueur doit décrire une façon d’attaquer adéquate, par exemple avec les
poings, le plat de l’épée ou la très classique « petite fleur bleue contondante ». Si un personnage est
réduit à 0 PA ou moins par un adversaire qui utilisait des attaques non mortelles, il est inconscient.
La pire conséquence qu’il puisse subir est blessé ; tout résultat plus grave est simplement considéré
comme blessé. Le narrateur peut décider que certaines attaques ne peuvent pas causer de dégâts
mortels.
T2 Le combat à distance
Pour les actions de combat à distance (essentiellement lors de l’utilisation des arcs, arbalètes et
armes à feu), on utilise une table d’opposition dramatique sensiblement différente de celle de
l’opposition dramatique.

TT Table d’opposition à distance


Jet de l’adversaire
Jet de l’acteur

Réussite critique Réussite Echec Echec critique


Réussite critique Au choix du Narrateur L’adversaire transfère 1x L’adversaire perd 3x L’adversaire transfère 1x
Réussite L’acteur perd sa Le plus grand dé gagne. L’adversaire perd 2x L’adversaire perd 3x
prochaine action à Adversaire perd 1x ou
distance acteur perd sa prochaine
action
Echec L’acteur perd 1x L’acteur perd sa Le plus petit dé perd 1x ; L’acteur perd 1x et
prochaine action à aucun effet si égalité l’adversaire perd 2x
distance
Echec critique L’acteur perd 2x L’acteur perd 1x L’adversaire perd 1x et Tous deux perdent 2x
l’acteur perd 1x

T2 L’équipement
En général, avoir un matériel de qualité est d’une grande aide pour remplir la sombre besogne des
tueurs. En tout cas, nous supposons que tous les héros ont un équipement adapté et qu’ils l’utilisent
convenablement. L’équipement seul mérite une description et doit servir dans l’intrigue si c’est
possible. Ainsi, des individus en armure lourde peuvent couler à pic dans l’eau, mais ils seront aussi
moins susceptibles d’être enlevés par un aigle géant. Pour que l’équipement devienne un élément du
jeu, sans en être le facteur décisif, nous utilisons les règles simples décrites ci-dessous.
T3 Rang des armes
Le rang des armes et des armures indique leur précision, leur efficacité et leur facilité d’utilisation  ;
plus le rang de l’arme est élevé, plus ce dernière est maniable, ergonomique, intuitive ; plus le rang
de l’armure est élevé, plus cette dernière garde et préserve son utilisateur. Les armes et armures
peuvent aussi être qualifiées de supérieures ou d’inférieures, ce qui permet de les distinguer des
armes de même type. Un objet supérieur a un rang de plus que la normale, tandis qu’un objet
inférieur a un rang de moins. Le rang de l’arme est un atout pour l’acteur ; le rang de l’armure est un
atout pour le défenseur. Ci-dessous vous trouverez le tableau indicatif qui permet de définir
rapidement le rang d’une arme. Certains descripteurs de l’équipement peuvent apporter un
modificateur de plus ou moins un rang.
Exemples de descripteurs d’équipement :
Supérieur : Lourd, Grand, Large, Exceptionnel, De maître, En titane, Appuyé, A balles expansives,
Composite…
inférieur : Petit, Court, Léger, Improvisé, Médiocre, A balles pénétrantes (sauf contre les armures)…

TT Rang des armes de mêlée


Poing, coup de tête, coup de pied, morsure de chat 0
Couteau, bâton, hachette, bâton pointu, morsure de loup 1
Epée, masse, hache, lance, griffes ou morsure de changeurs 3
Epée à deux mains, maillet troll, pique, arme d’hast, morsure de chimère 5
Lacérateur démoniaque, neuro-fouet magetek 7
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TT Rang des armes de distance


Couteaux, fléchettes, bâtons, cailloux, assiettes 1
Javelot, pierres de fronde, flèches, haches, pierres, armes à feu de petit calibre 3
Carreaux d’arbalète, petits rochers, armes à feu de moyen calibre 5
Armes à feu de gros calibre 7
Armes à feu de très gros calibre 9

T3 Les grenades et missiles


Les grenades et les missiles permettent des dommages de zone considérables. Toutes les personnes
dans la zone de l’explosion subissent une perte de PA minimum égale au rang de la grenade ou du
missile.
Tirer une grenade ou un missile demande un test contre une résistance dépendant de la situation
(entre 14 — ligne directe — et 5M2 — tirer dans l’orifice d’un Bunker). Les personnes présentent
dans la zone peuvent faire un test de défense approprié pour ne subir que les dommages de la
grenade, à condition qu’elles soient conscientes du tir. Le tireur peut diviser les PA misées de son
attaque entre toutes les cibles touchées, comme lors d’une attaque multiple mais sans subir les
malus normaux.
TT Rang des grenades et missiles
Grenade à fragmentation 5
Grenade à plasma 7
Grenade fumigène 3
Grenade aveuglante / sonique 6
Missile anti-char 8
Missile FAE 12
Charge de démolition 10

T3 Les armures
Armures et boucliers sont des objets distincts. Les boucliers augmente le rang d’armure de 1 quand
ils sont utilisés. L’armure est souvent une gêne pour les activités physiques comme nager, courir, se
déplacer sans bruit. Dans les situations où le poids et/ou le mande flexibilité de l’armure (ou d’autre
objet) peuvent causer des problèmes, le Narrateur peut donner un malus égal à une ou deux fois le
rang d’armure.
TT Rang des armures
Vêtements normaux 0
Armure de cuir / fourrure / tissu ou bouclier 1
Armure de cuir / fourrure / tissu et bouclier 2
Armure composite (métal/cuir) 3
Armure de métal (cotte, plaque, écaille) 5
Armure de sécurité militaire 6
Armure CAPA 10

Les mêmes modificateurs d’équipement s’appliquent pour les armures. On peut désigner les
armures et bouclier comme supérieurs ou inférieurs. Une armure supérieure et un bouclier supérieur,
maniés ensemble, donnent deux rangs de plus.
T3 Armes spéciales
Certaines armes sont très spéciales. Elles demandent à être maniées par des spécialistes (au moins
une maîtrise dans un trait approprié) pour donner la pleine mesure de leurs possibilités, et sont rares.
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TT Rang et particularités des armes particulières


Types Particularités Rang
Lames Claymore : bonus de 2 pour désarmer. 5
  Epée läthurian : abîme les armures sur une réussite critique (perte de 1 rang d’atout pour l’armure) 3
  Epée elfique : +3 à l'initiative 3
  Epée Orimoto : pour 7 PA, provoque deux blessures au lieu d'une seule 2
  Epée d'os (démoniaque) : +3 pour parer les armes de lumière 2
  Kriss : +3 pour la dissimuler 1
  Stylet d'assassin : provoque automatiquement une blessure 1
  Main-gauche : -3 à l'attaque mais +3 à la parade 1
  Lame triple : +3 pour désarmer 1
  Queue de scorpion : réceptacle à poison (6 doses) 1
  Dague à croix : peut provoquer une blessure pour 4PA seulement 2
  Dague fantôme : dommages hémorragiques, perte de 2 PA par tour jusqu’aux soins 1
  Dague bracelet : +5 en dissimulation 1
  Poignard métamorphe : +2 rangs lorsque manié par un métamorphe 2
  Poignard araignée : provoque 2 blessures pour 7PA 1
  Poignard windü : augmente les effets du poison d'un rang 1
  Poignard rïng : annule une maîtrise de grand/large 2
  Poignard gruach : dégâts supplémentaire 3
  Poignard orque : coup de grâce possible sur une cible sonné 2
  Cimeterre : +2 en parade 3
  Lame de bois sandöwani: +3 en initiative (pas en PA) 2
  Lame de pierre troll : tranchant & contondant 4
  Epée d'obsidienne : provoque une blessure gratuite sur une réussite critique 4
Griffes Nekode T’sin : provoque une blessure pour 4 PA 3
Haches Hache de cavalier : +3 à l'attaque si sur monture sinon -3 3
  Hache rïng : Coup de grâce possible sur une cible sonnée 5
  Hache de sacrifice : se manie à -3 mais dommages augmentés 7
  Hache klockenmoth : +3 contre les animaux 3
  Hache orientale : tranchante & perçante 3
  Hache naine : pas de malus dans les endroits exigus 3
  Hache barbastrelle : augmente les dommages, nécessite Fort à 1M 8
  Hache nordique : augmente les dommages, nécessite Fort à 15 6
  Hache de bois sandöwani : +3 en initiative 3
  Hache noire : annule 2 maîtrises de grand/large 5
Pioches Pioche naine : dommages augmentés 5
Hallebardes Hallebarde T’sin : dommages augmentés 6
  Hallebarde läthurian : +2 dans le trait utilisé 4
  Brandestoc : +4 en combat contre la cavalerie 4
  Marteau de lucerne : abîme l'armure sur une réussite critique 4
Lances Lance ce cavalerie : +5 de dommage en charge 4
  Epieu de chasse : Coup de grâce sur les animaux sonnés 3
  Lance à croix : provoque une blessure pour 4PA 3
Voulges Bardiche : +2 en armure contre les projectiles 4
  Milicienne : donne +3 en Contrôle des foules 3
  Bâton sandöwani: blessure automatique sur réussite critique 4
  Faux des morts : dommages normaux sur les morts-vivants 4
  Guisarme : +3 pour désarmer 4
Fléaux Fléau rowhväni : +3 en initiative, blessure pour 6PA 3
  Etoile du matin : blessure automatique sur réussite critique, blessure pour l’acteur sur échec critique 3
  Massacrante : 2 blessures automatique sur réussite critique , blessure pour l’acteur sur échec critique 7
Chaînes Chaîne barbastrelle : blessure pour 5PA 3
Chaîne t’sin : dommages normaux sur morts-vivants 3
Chaîne de bois sandöwani : +2 en préhension & parade 2
Chaîne rïng : blessure automatique sur une réussite critique 3
Fouets Fouet klockenmoth : blessure pour 5PA 2
Fouet windü: abîme les armure sur une réussite critique 2
Bâtons Bâton de guerre : bonus de +3 à la parade en mêlée 2
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Bâton ogre : jet de résistance contre les dommages ou assommé 4


Gourdins Gourdin d'os : adversaire pare à -3 2
Gourdin mégaron : si l’attaque est un succès, l’acteur transfère automatiquement 2 PA supplémentaires 3
Gourdin sandöwani : comme bâton ogre 3
Tête d'oiseau : abîme les armures sur une réussite critique 3
Gourdin militaire : blessure pour 5 PA 3
Gourdin de voleur : comme bâton ogre 2
Marteaux Marteau de guerre : +3 aux dommages contre les squelettes 3
Bec de corbin : abîme l'armure sur une réussite critique ; dommages hémorragiques de 4 PA par tour 3
Arbalètes Arbalète de poing : dissimulation à +3 1
Arbalète à répétition : malus de -2 par cible supplémentaire au-delà de la première 2
Arbalète lourde : abîme l'armure sur une réussite critique 6
Arcs Arc elfique : +3 à l'initiative, malus de -2 par cible après la première 4
Armes à feu Pistolet mitrailleur : -1 par adversaire au-delà du premier 4
Fusil de sniper : +5 au jet pour une action à part de visée 8
Fusil de chasse à canon scié : peut s’utiliser comme une grenade 7

T1 Les blessures et la guérison


Les personnages sont souvent amenés à accomplir des actions physiques présentant des risques,
comme combattre ou affronter des obstacles dangereux, et en sortir atteints physiquement. Ils
peuvent aussi tomber malade ou être intoxiqués.
A la fin d’un test de capacité physique ou d’une opposition, il peut arriver que le personnage
échoue, et, selon les circonstances, soit blessé. A la fin d’une opposition, le narrateur doit consulter
la table des conséquences et déterminer, en fonction du degré de la défaite pour une opposition
simple, ou de la perte de PA pour une opposition dramatique, l’état final du personnage.
On peut identifier sept états de santé. Un personnage peut être en forme, sonné, inconscient,
blessé, estropié, mourant ou mort. Un personnage peut être atteint parce qu’il est malade ou (c’est
plus probable dans une aventure) parce qu’il a encaissé des dommages physiques en combat ou dans
un accident.
T2 En forme
C’est l’état de santé dans lequel tout le monde souhaite être ; tout va bien pour votre personnage.
T2 Sonné
Votre personnage a subi une défaite mais il n’est pas vraiment blessé. Il est sonné et confus,
découragé, essoufflé, couvert de bleus et d’égratignures, mais rien de sérieux. Un peu de repos et
tout rentrera dans l’ordre. Le personnage ne subit aucun modificateur particulier, sinon qu’il lui faut
en général quelques minutes, pour le moins, pour se remettre de cet état.
T2 Inconscient
Quelques échanges peuvent provoquer l’inconscience d’un personnage au lieu de causer des
blessures. Les personnages peuvent vouloir capturer leur adversaire ou bien un sommeil magique
peut terrasser ceux-ci. Le personnage est sans connaissance, comme s’il dormait profondément. Il
reprendra conscience quand le narrateur pensera que c’est intéressant. S’il est assommé dans un
combat que ses compagnons perdent, il sera sans doute fait prisonnier par ses ennemis.
T2 Blessé
Le personnage a un ou plusieurs symptômes pittoresques liés à des blessures ou des maladies.
Certains de ces symptômes peuvent être une toux, le nez qui saigne, un œil au beurre noir, des
plaies, des bleus et l’indémodable classique : des bandages couverts de sang. Par contre, dès qu’il
s’agit de se dépenser physiquement, votre personnage surmonte vaillamment son handicap qui
semble de pas l’affecter outre mesure.
Un personnage blessé a un malus de –1 à toutes ses capacités jusqu’à son rétablissement. Un
personnage peut parfois cumuler plusieurs blessures et les malus sont alors cumulés.
Les blessés peuvent être soignés avec les premiers soins ou par magie. Sans assistance médicale, les
personnages guérissent une blessure par jour – à conditions qu’ils se reposent et qu’ils ne participent
23

pas à des actions trop fatigantes. Le Narrateur peut modifier ce délai en fonction des actions du
personnage, de l’environnement, ou d’autres facteurs.
Un test de capacité de Premier soin, ou de Médecine, peut guérir un et un seul malus de blessure. En
cas de victoire complète, les blessures sont soignées en quelques minutes. Avec une autre victoire, il
faudra une heure environ. En cas d’échec, les blessures subsistent. Une défaite complète ajoute une
nouvelle blessure au patient. Les premiers soins ne peuvent être employés qu’une seule fois sur
chaque blessure. Si le personnage a d’autres blessures, il lui faudra attendre les jours suivants pour
s’en débarrasser. Si le personnage est suivi médicalement, il peut guérir de deux blessures par jour.
Le patient peut essayer d’augmenter la capacité de soin en utilisant des capacités comme Robuste,
Endurant…
T2 Estropié
Les personnages estropiés sont gravement blessés ou sévèrement affaiblis par une maladie ou un
empoisonnement. Quand il s’agit de faire une action physique, ils sont presque incapable de réussir.
Il ne peut presque rien faire d’autre que rester allongé et souffrir.
Un personnage estropié subit normalement un malus de –50% à toutes ses capacités physiques. Au
choix du Narrateur, un personnage estropié peut être conscient et avoir les idées claires, mais il est
vraisemblable qu’il subisse un malus de –50% à toutes ses actions mentales, même s’il est
conscient.
Les personnages estropiés récupèrent lentement et ne peuvent pas oublier leurs blessures. La
période de récupération doit durer au moins un épisode. Toutes les capacités normales sont réduites
de –50%, le temps de revenir à « leur niveau maximal ». Entre temps, il devra bien manger,
s’entraîner un peu et prendre le temps de se reposer. Ses capacités de soin peuvent accélérer le
processus.
L’utilisation de capacités médicales ou d’une pharmacologie appropriée permet de réduire le temps
de guérison, mais, à moins d’utiliser des pouvoirs mystiques, il est impossible de soigner
immédiatement un personnage estropié. L’action médicale sur le champ de bataille permet de
maintenir le personnage, notamment lors de blessures hémorragiques particulières, dues à certaines
armes.
T2 Mourant
Un personnage devient mourant s’il perd un grand nombre de PA à la fin d’une opposition qui
comporte un risque physique, comme un combat. Les personnages mourants sont en général
inconscients et incapables d’agir, mais le narrateur peut décider de permettre au personnage
mourant de rester conscient assez longtemps pour prononcer ses dernières paroles. C’est au
Narrateur de décider si le personnage vivra ou non. Les joueurs, bien sûr, peuvent tenter de porter
un coup de grâce pour être sûr que le mort reste bien mort. Les mourants ne se rétablissent presque
jamais tous seuls, habituellement ils meurent des suites de leurs blessures. Il est rare de survivre
quand on approche autant la mort, mais le Narrateur est seul juge en ce domaine. Un personnage
mourant peut s’accrocher à la vie autant que cela semble utile – permettant aux héros de courir
chercher des secours ou de trouver rapidement un antidote au poison. Cela ne signifie pas que
l’agonie est toujours longue. Parfois une mort rapide convient mieux à l’intrigue qu’une tentative
désespérée de sauvetage.
Un personnage mourrant peut se voir stabilisé par un test de Médecine en opposition contre une
résistance au minimum de 10M plus un point par PA en dessous de 31. Un personnage stabilisé
n’est pas pour autant sauvé. Il a un malus de 100% a toutes ses actions et doit être pris en charge par
une équipe médicale compétente. Il faut en général deux à trois épisodes pour que le personnage
guérisse.
Exemple : Simon n’a pas eu de chance. Contre le troll des marais, il a eu le thorax écrasé d’un coup de
gourdin. A la fin de l’opposition, lorsque le troll a été vaincu par ses camarades, il est à –47 PA. Ectoline
peut tenter de le sauver, mais elle devra réussir un test de Soigner les blessures en urgence contre une
résistance de 6M2. Pratiquement impossible pour ses connaissances et son matériel.

T2 Mort
Un personnage mort, eh bien, est mort et donc, en général, éliminé du jeu. Voilà, voilà… Les
résurrections sont rares, voire impossibles. Maintenant, il paraît qu’il y a des fantômes, n’est-ce
pas ?
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T2 La guérison
De nombreux traits médicaux peuvent aider les personnages à guérir, ainsi que les pouvoirs
magiques.
Si vous avez une capacité de guérison, vous pouvez essayer de réanimer les personnages qui ont
0PA ou moins au milieu d’un combat ou d’un opposition violente. Utilisez les règles de don de PA ;
si vous parvenez à ramener votre patient au-dessus de 0PA, il peut reprendre le combat. Même si
vous ne réussissez pas à le rétablir complètement, vous pouvez sans doute améliorer son état avant
la fin du combat. Les niveaux de blessure sont déterminés à la fin de l’opposition. Si vous ramenez
un personnage de –35PA à –10PA avant la fin, il sera blessé et pas mourant.
Les pouvoirs magiques fonctionnent généralement de la même manière que les soins médicaux
classiques, mais ils peuvent être utilisés plusieurs fois, et leurs effets sont immédiats.
Pour les blessures les plus graves, les soins magiques peuvent réduire immédiatement l’état de santé
du patient d’un niveau de gravité. Le tableau suivant donne les résistances pour les tests magiques.
TT Table des Soins majeurs
Etat de santé Résistance
Estropié 20
Mourant 10M

T2 Les maladies
Les maladies, naturelles ou magiques, sont parfois de véritables plaies. Avant qu’un personnage ne
tombe complètement malade, il faut gérer une opposition dramatique entre la maladie et le patient.
Cette opposition peut être jouée en une fois, ou progressivement, au rythme de un échange par jour.
Tant que cet échange dure, le personnage est vaseux mais peut agir normalement.
La maladie a un trait Virulence qui attaque le patient. Ce dernier peut résister avec des traits
appropriés tels que Robustesse ou Résistance aux maladies, et éventuellement contre-attaquer par
l’utilisation de traits tels que Pharmacologie ou Médecine par les plantes. Si le personnage obtient
une victoire, la maladie est vaincue. Dans le cas contraire, le personnage tombe malade et peut
même mourir d’une attaque trop bien ciblée qui réduirait ses PA très en dessous de 0.
Le temps et les méthodes de rétablissement des maladies est sensiblement le même que pour les
blessures.
Exemple : Une simple grippe a une virulence de 18. Une grippe plus sérieuse a une virulence de 8M. Le
SIDA a une virulence de 15M2, mais il n’y a qu’un échange par an. Le virus Ebola a une virulence de
10M4 et l’opposition est très rapide.

T1 Les apothicats
L’utilisation des plantes, des médicaments et des poisons revêt une certaine importance pour la
plupart des personnages. Les effets de ces drogues et pharmacopées sont très divers, leur mode
d’administration ou d’action aussi.
On considère six catégories d’apothicats  : les plantes médicinales, les médicaments modernes, les
poisons, les hallucinogènes/drogues, les plantes alchimiques et les plantes magiques. Les traits
permettant la reconnaissance ou l’utilisation de ces apothicats sont toujours soumis à malus
d’adéquation.
Exemple : Les malus d’adéquation ne sont pas toujours faciles à manier. Voici quelques exemples
concernant les plantes et les médicaments.
Connaissance des plantes : -3 pour les plantes médicinales/poisons, -5 pour les drogues, -10 pour les
plantes alchimiques et –15 pour les plantes magiques et les médicaments.
Spécialisation du trait Connaissance des plantes : Aucun malus pour la catégorie, mais malus
d’adéquation pour les autres cas :
        Plantes alchimiques : -5 en drogues, -10 en poison/remèdes, -15 en plantes magiques et
médicaments.
        Drogues : -5 en poison/remèdes/médicaments, -10 en plantes magiques, -15 en plantes alchimiques.
        Poison/remèdes : -5 en drogues, -10 en plantes magiques et médicaments, -15 en plantes
alchimiques.
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        Plantes magiques : -5 en plantes alchimiques, -10 en drogues, -15 en poison/remèdes et


médicaments.
Pharmacologie ne donne aucun malus pour la connaissance des médicaments et des drogues. –3 en
remèdes/poisons, -15 en plantes alchimiques, -20 en plantes magiques.
Il peut arriver que deux types de compétences se recoupent, comme dans le cas d’une plante magique au
poison réputé mortel. Le malus est a adapter (plus petit s’il fait partie de la spécialisation, plus grand s’il
n’en fait pas partie). Dans le cas d’une connaissance générale, aucun changement.

Les apothicats répondent pratiquement tous aux mêmes appareils descriptifs et aux mêmes règles de
préparation et d’utilisation. Le profil ci-dessous vous est donné à titre indicatif lorsque vous voulez
décrire une plante le plus complètement possible.
Profil général :
Virulence : Le trait utilisé par l’apothicat pour administrer ses effets.
Type : Poison [Lent, instantané, affaiblissant], hallucinogène, plante médicinale [réparatrice, instantanée),
plante alchimique, plante magique, médicament.
Résiste avec (poison seulement): Les compétences utilisées par la victime pour résister.
Effet : L’effet de la plante.
Effet si utilisé en combat (poison instantané seulement) : L’effet qu’aura le poison instantané s’il est
utilisé en combat, exprimé souvent sous la forme d’une fraction.
Effet si résistance  : L’effet de la plante si le personnage résiste, en règle générale exprimé souvent sous la
forme d’une fraction.
Peuples résistants (poison seulement) : Les peuples qui bénéficient d’une résistance spécifique.
Conditions d’emploi : par ingestion, par infusion, par application, pâte, liquide et poudre.
Rareté et coût : Les endroits où l’on peut trouver le poison et à quel prix.
Niveau de compétence requis pour reconnaître et préparer la plante : Le score en connaissance des
plantes/poisons requis.

T2 Le poison
Le poison prend bien des formes, depuis la piqûre d’une araignée jusqu’à une fiole de vin drogué.
La plupart des poisons ne sont ni instantanés ni mortels, mais mettent des heures voire des jours à
avant d’accomplir leur œuvre. Injecter le poison dans l’organisme de la victime est souvent le
résultat d’une blessure ou de l’acte de respirer, boire, manger ou toucher le poison. Chaque poison a
un score de virulence.
T3 Le mode d’opération
La première question à se poser pour un poison est son mode d’opération, ou « quand et comment la
victime teste sa résistance au poison ? »
Instantané : Dès le tour qui suit l’entrée du poison dans l’organisme de la victime, celle-ci doit faire
une opposition simple, entre la virulence du poison et la capacité qu’elle utilise pour résister. Si elle
gagne, elle n’est pas atteinte par les effets du poison, sinon elle subit les conséquences de sa défaite.
Affaiblissant : Ce type de poison a un effet rapide. Si le héros est empoisonné dans une opposition
dramatique, le poison devient un adversaire supplémentaire avec un score et une base de PA
correspondant à sa virulence. Le poison devient une source « d’attaquants multiples » contre
lesquels les partisans n’offrent aucune protection. Chaque injection supplémentaire de poison crée
un adversaire supplémentaire.
Lent : Ce poison ne sera certainement pas un élément important en combat, mais prendre effet bien
plus tard. Quand il agit, il faudra effectuer une opposition dramatique avec un score et des PA
correspondants à la virulence du poison multiplié par le nombre de doses reçues. En général, dans le
cas d’un poison lent, les échanges se font au rythme d’un par heure, voire d’un par jour.
T3 Les effets du poison
Si la victime ne résiste pas au poison, quels seront ses effets ?
Mortel : Ce poison tuera la victime ou au moins l’affaiblira pour un moment. Son action est
considérée en tant qu’attaque physique comme un coup d’épée pourrait l’être. Le personnage peut
être blessé, estropié voir tué par le poison s’il remporte l’opposition. En général, un poison mortel
tentera toujours un coup de grâce.
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Paralysant : Ce poison empêche la victime de bouger, mais la laisse consciente (ce qui n’est pas
toujours une bonne chose…) Une fois l’opposition remportée par le poison, la victime ne peut plus
agir ou parler.
Somnifère : La victime s’endort pendant une durée fixe, à condition que la dose ait été
convenablement administrée. La durée peut varier si le personnage a des traits particuliers que le
narrateur peut prendre en compte, tels que Robuste ou Frêle.
Passion : Le philtre d’amour (ou de haine) est un exemple typique de ce genre de ce genre de
poison. Celui qui l’absorbe doit lutter contre sa virulence. S’il perd, il gagne un trait de caractère ou
une relation, comme Coléreux ou Amour (première personne rencontrée).
T3 Les poisons au combat
Au cours des combats, la majeure partie des empoisonnements sont consécutifs à un coup porté par
une arme dont la lame ou les épines sont recouverts d’une pâte empoisonnée. Un personnage est
infesté par le poison à partir du moment où il subit une blessure, habituellement par un échange de
PA contre un malus. Ce malus est à son tour échangé contre l’inoculation effective de l’agent
pathogène.
La plupart des poisons utilisés en combat sont de type affaiblissant. Ils sont plus solides face aux
manipulations et aux mouvements, et s’inoculent bien plus facilement.
Les poisons instantanés, pour plus rares et plus fragiles, sont bien plus dangereux. Si le poison
remporte l’opposition simple lors de l’inoculation, ses effets prendront effet immédiatement dès que
la victime sera réduite à 0 PA au cours du combat, et même si l’opposition n’est pas finie pour le
reste du groupe. Un poison mortel est alors très dangereux.
Chaque coup porté par une lame recouverte d’un poison instantané, et qui ne porte pas ou ne permet
pas de faire de blessure, réduit la virulence du poison de 10%.
T3 Soigner les poisons
La plupart des capacités de soin, normales ou mystiques, ne sont pas faites pour lutter contre les
poisons. Les traits les plus appropriés sont Connaissance des plantes ou Pharmacologie. Un
personnage peut aussi prendre Poison comme spécialité d’une capacité de soin. La magie doit être
spécifiquement adaptée aux empoisonnements (mais, pour simplifier, les différents types de poisons
se soignent de la même manière). Même si un poison a été arrêté, certains des symptômes peuvent
nécessiter des soins particuliers.
Pour le reste, les conséquences d’un empoisonnement se soignent comme indiqué plus haut.
T2 Les plantes :
Les plantes de soins fonctionnent exactement comme les poisons.
Les plantes réparatrices : ces plantes fonctionnent comme les poisons affaiblissants. Elles sont
considérées comme des adversaires multiples pour lutter contre les maladies, les blessures ou les
poisons.
Les plantes magiques : Ces plantes remettent immédiatement d’aplomb un personnage. Elles
agissent comme les poisons instantanés. Il suffit de faire une opposition simple entre la virulence de
la plante et celle du poison ou de la maladie, ou encore la résistance de la blessure (blessé 15 ;
Estropié 20 ; Mourrant 10M)
T1 Les relations
A Öropa, il est difficile d’accomplir de grandes choses, ou simplement de survivre, sans connaître
des gens. Un carnet d’adresse bien rempli de personnes disposées à vous apporter de l’aide est
souvent plus efficace qu’un flingue chargé jusqu’à la gueule. A l’ère des communications
instantanées, un coup de téléphone adéquat peut faire pencher la balance en votre faveur plus
sûrement qu’une intervention physique aléatoire. Attention tout de même, ces relations ne sont pas
l’apanage des personnages. Vos adversaires aussi ont de l’entregent.
Les traits de relation peuvent prendre de nombreuses formes, mais leurs scores mesurent toujours le
degré d’intimité, de confiance, de loyauté, ou d’inimitié, que vous entretenez avec ces relations. Les
différentes relations possibles sont : les communautés, les ennemis, les alliés, les contacts, les
partisans, les personnes à charges et les mentors.
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Les relations d’un personnage ne sont pas forcément intelligentes. Si vous entretenez des rapports
particuliers avec un animal – un cheval, un chat, un chien – vous pouvez le considérer comme une
relation et le noter sur votre feuille de personnage.
T2 Les communautés
Les communautés sont des groupes sociaux, familiaux, claniques, des organisations, des
associations, des corporations, des lieux de vie auxquels le personnage est lié. Il connaît
nominalement plusieurs personnes en leur sein et peut bénéficier de leur appui pour certaines
choses. Les communautés offrent souvent des abris sûrs en cas de problème et peuvent fournir des
efforts logistiques, à condition que cela ne leur nuise pas ou ne les mettent pas en danger.
Exemple : Le Judge Fred, la corporation Anutech, Europol, Les verts, La bande des hell’s dalmates…

Les communautés sont dirigées par des chefs ou des conciles, qu’ils prennent le nom de patriarches,
de caïd, de patron ou de conseil d’administration. Ces chefs attendent des membres de leur
organisation qu’ils oeuvrent pour elle et ses intérêts. En échange de cela, les chefs motivent leurs
troupes en leur offrant des avantages tels que du matériel, des revenus, du confort, un statut social,
un refuge.
Les membres d’une communauté se font confiance et ne craignent pas d’être dupés, abandonnés ou
tués par leurs compagnons. Lorsqu’un des membres a des problèmes, les autres tentent
généralement d’intervenir. Une communauté est là pour soutenir ses membres. Néanmoins, un
personnage plus impliqué dans l’organisation aura plus de chance d’obtenir des aides
exceptionnelles que ceux qui rechignent à collaborer.
Les communautés peuvent soutenir leurs membres avec plus ou moins de force. Il existe sept
niveaux de soutien. Bien sûr, chaque communauté apportera un type d’aide différent selon sa nature
et ses moyens. Pour un même résultat, deux communautés de taille et de puissance différente
devront engager des soutiens de niveaux très différents.
En général, une communauté ne rechigne pas à offrir un soutien neutre et quotidien à ses membres
ordinaires. Les membres influents recevront une le soutien ordinaire sans devoir faire de test. Pour
les aides plus exceptionnelles, il faudra faire une opposition simple, voire une opposition
dramatique pour convaincre les chefs de certaines demandes bizarres.
Le soutien extraordinaire : la communauté engage son existence même sur l’enjeu et le soutien au
demandeur. Cet engagement est bien plus important que la vie des membres de la communauté.
Chacun est commis à la personne du demandeur, et ses victoires comme ses échecs rejailliront sur
tous. Toutes les ressources de la communauté sont engagés derrière le personnage.
le soutien total : la communauté mobilise toutes ses ressources, sans réserve, pour aider le
personnage, mais n’ira pas jusqu’à la destruction. Bien qu’elle puisse subir des conséquences
indirectes, elle n’est pas dépendante des résultats de l’action du demandeur. Ses succès et ses échecs
ne concernent encore que lui.
Le soutien ordinaire : le soutien est favorable au demandeur. La communauté n’est pas affectée par
les actions du demandeurs, bien qu’il en soit un membre éminent. Le personnage a la bénédiction de
sa communauté pour ses actions, il peut réunir ou engager des partisans pour des tâches précises et
puiser dans les crédits de fonctionnement.
Le soutien neutre et quotidien : La communauté ne fournit aucun soutien direct, ni n’oppose de
résistance aux actions du personnage. Celui-ci est toujours la bienvenu et peut trouver la nourriture,
le logement, quelques revenus réguliers, la possibilité de s’intégrer aux fonctions sociales, un refuge
temporaire.
La désapprobation : la communauté fait preuve de réserve, de crainte, d’hostilité, face au demandeur
ou à ses actions. Le personnage peut recevoir des malus sociaux mineurs s’il persiste dans ses
projets malgré le refus de la communauté.
L’interdiction : Non seulement la communauté n’apprécie par l’enjeu, mais elle interdit même
ouvertement au personnage de poursuivre ses actions dans ce sens. La résistance peut devenir active
tandis que des membres de la communauté se dresseront contre le personnage.
La condamnation : Le personnage est condamné par sa communauté pour avoir simplement proposé
un tel projet. S’il ne se rétracte pas et fait amende honorable, il peut se voir exilé, voire chassé par
d’autres membres qui deviendront des adversaires.
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T2 Les mentors
Un mentor est un individu ayant des connaissances, de l’expérience, des appuis, une position sociale
ou des ressources plus importantes que celles du personnage. Cette relation peut rendre des faveurs
à l’occasion, et attend des services en retour. Un mentor peut être motivé par l’intérêt, l’amitié, une
vieille promesse, une dette envers quelqu’un.
T2 Les alliés et les contacts
Les alliés et les contacts sont les relations les plus nombreuses d’un personnage.
Un contact est un milieu social où le personnage connaît quelques personnes, de-ci, de-là, capables
de l’aider, en général en échange d’argent ou d’informations. Les contacts peuvent fournir des
informations et du matériel.
Exemple : Zeugmes, Marché Noir, Les bars sportifs, la Bourse, Les flics…

Un allié est une personne nommée que le personnage connaît, disposée à lui rendre service, soit par
amitié, soit pour de l’argent, soit encore par intérêt personnel. Les alliés peuvent fournir des
informations, du matériel ou du temps et une présence physique.
Exemple : Johnny Coke, le Zeugme de la place Bataille, ou Strud Baker, le toubib véreux et alcoolique de
la rue Walter, toujours prêt à fabriquer des anges et à recoudre les blessures par balles sans poser de
question.

Les contacts et les alliés ne sont pas compétents dans tous les domaines. En fonction de leur
profession, de leur classe - si applicable – ou de leur nature, ces relations pourront apporter des
aides plus ou moins précises et exhaustives. Il ne sert à rien de demander à un garagiste de faire une
analyse microscopique d'un procaryote, comme il est inutile d'embêter un politicien véreux pour
changer un carburateur (à moins qu'il ne soit aussi garagiste…) Lorsque vous choisissez un contact,
si ce n’est pas un personnage rencontré au cours d’un épisode, déterminez avec le narrateur ses
domaines principaux de connaissance et/ou d’intervention.
Les domaines peuvent être aussi variés que (liste non exhaustive) :
Actualités et Médias (Télévision, Radios, Presse écrite, Journalisme indépendant, Photo reportage, etc..)
Art et Culture (Littérature, Cinéma, Arts plastiques, Musique, etc..)
Commerce et Economie (Corporations, Sociétés, Finance, Immobilier, Services, etc..)
Enseignement et Formation (Enseignement primaire, secondaire, supérieur, Formation professionnelle,
etc..)
Informatique et Multimédia (Hardware, Software, Toile, etc..)
Institution et Politique (Ministères, Droit, Services publiques, Polices, Armée, Partis politiques,
Organisations internationales, Organisations non-gouvernementales, etc..)
Santé (Médecine, Hôpitaux, Médecines parallèles, Pharmacopées, Laboratoires, etc..)
Sciences et Technologies (Milieux scientifiques, Cybernétique, Sciences appliquées, Laboratoires de
recherche, etc..)
Sciences humaines (Archéologie, Sociologie, Bibliothèques, Antiquaires, etc..)
Société (Gastronomie et Restauration, Religions, Travailleurs du tissu social, Transports en commun et
Taxi, Hôtels, etc..)
Sports et Loisirs (Sports, Tourisme, Auto/Motos, Jeux, Vie nocturne, etc..)
Milieu (Gangs, Crime organisé, Grand banditisme, Receleurs, etc..)

Les contacts et les alliés, quels qu'ils soient, ne sont pas à votre disponibilité pleine et entière. Ils
travaillent, ont une vie de famille, sont injoignables dans l'immédiat ou ont une maîtresse
envahissante. Le narrateur est invité à faire intervenir les relations du personnage comme cela est
bon pour le rythme narratif et la cohérence de l’histoire. Mais les tables suivantes pourront vous
sembler utiles pour fixer les choses lorsque vous ne savez pas si tel ou tel contact veut ou non aider
le personnage.
Les personnes les plus puissantes sont souvent débordées ou prudentes, parfois connues, et ne sont
pas les plus disponibles pour aider le personnage. Le personnage doit faire un test d’opposition
simple contre une résistance dépendant de la disponibilité de la relation.
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TT Table de disponibilité des contacts et alliés


Disponibilité Résistance
D1 - Presque toujours disponible 6
D2 - Souvent disponible 14
D3 - Assez disponible 20
D4 - Occupé 5M
D5 - très occupé 9M
D6 - Injoignable 12M
 
TT Table des temps de réaction des contacts et alliés
Victoire complète ou majeure La relation est immédiatement disponible et a du temps devant elle
Victoire mineure ou marginale La relation est jointe immédiatement et sera disponible dans l’heure qui suit
Egalité ou au choix du narrateur La relation est jointe immédiatement et sera disponible dans la demi journée suivante
Défaite marginale ou mineure La relation peut être jointe plus tard dans la journée
Défaite majeure ou complète La relation ne peut être jointe

Une fois joints, les contacts peuvent mettre plus ou moins de bonne volonté à aider le personnage.
Parfois il ne peut tout simplement pas le faire, faute de temps ou de compétences.
Les résistances sont données à titre indicatif si le service est dans son domaine, sans risque, rapide à réaliser et que le personnage
motive son contact. Le personnage doit tester cette difficulté avec son rang de contact. Ce peut-être une opposition simple, ou
lorsqu’on a affaire à un allié et pour un service particulièrement complexe, une opposition dramatique.

TT Table de la bonne volonté des contacts et alliés


Bonne volonté Résistance
V1 - Bon samaritain 6
V2 - Altruiste 14
V3 - honnête homme 20
V4 - Renfermé 5M
V5 - Peu enclin à aider ses prochains 9M
V6 - Misanthrope 12M
 
On peut appliquer les modificateurs suivants à la résistance

TT Table des modificateurs de bonne volonté


Domaine Modificateur
Domaine de spécialisation pointue -8
Ne connaît pas bien le domaine du service +2
Ne connaît rien au domaine du service +4
Service
Service un peu risqué +2
Service risqué +4
Service dangereux +6
Motivation
Contact peu motivé +2
Contact non motivé +4
Contact particulièrement motivé (Euros, raisons personnelles…) -2 à -8
Temps
Service demandant un peu de temps +2
Service long à réaliser +4
Service très long +8
 
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Selon les réussites, le contact réagira différemment.

TT Table des temps de réaction des contacts et alliés


Victoire complète ou majeure Le service est rendu. Le contact met toutes ses ressources disponibles là-dessus
Victoire mineure ou marginale Le service est rendu avec diligence
Egalité ou au choix du narrateur Le service sera rendu, à charge de revanche
Défaite marginale ou mineure La relation n’est pas disposée à faire un effort, soit par manque de temps, soit par
manque de motivations
Défaite majeure ou complète La relation ne fera rien. Pas son problème. Le prochain test aura un malus de –3.

T2 Les partisans
Un partisan est un personnage ayant un statut et des capacités inférieures à celles du personnage.
C’est un serviteur, qui est loyal pour peu qu’on le respecte, qui peut même parfois sacrifier sa vie
pour le personnage s’il a une bonne raison de le faire. Au fur et à mesure, un personnage peut attirer
de nombreux partisans, qui formeront son escorte, sa suite, sa maison.
Les partisans ne sont pas de la chair à canon, mais il est fort probable qu’ils dérouilleront les
premiers au cours des confrontations physiques s’ils y sont impliqués. Et ils pourront mourir. Si cela
arrivait et que les partisans soient notés sur la feuille de personnage, ils peuvent être remplacés sans
dépense de points d’héroïsme entre deux scénarios. Pour cela, il faut qu’il existe une réserve
potentielle de partisans adaptés. Mais il se peut aussi qu’ils doivent surmonter quelques difficultés si
cette réserve n’existe pas.
Exemple : Monsieur Johnson est toujours accompagnés de trois gardes du corps fournis par la corporation
dont il assure les relations extérieures. Au cours d’une échauffourée, il perd un de ces gardes du corps. Sa
boîte en engage un autre très rapidement et le lui met à disposition.

Naturellement, le remplacement des figurants sera plus délicat si le personnage a l’habitude de les
sacrifier et agit d’une manière qui n’encourage pas la loyauté.
Un partisan est décrit par un mot-clef ou une capacité primaire, et un mot-clef ou une capacité
secondaire. Le mot-clef primaire a un score égal au meilleur score du personnage –8. Le mot-clef
secondaire a un score égal au meilleur score du personnage –12.
Exemple : Monsieur Johnson a trois partisans, des gardes du corps. Son meilleur score est 7M2. Les
partisans auront les traits suivants.
Partisan #1 17 (Garde du corps 19M, Avoir l’air impressionnant 15M)
Partisan #2 17 (Garde du corps 19M, Electronique 15M)
Partisan #3 17 (Garde du corps 19M, Passer inaperçu 15M)

Les scores des partisans augmentent en même temps que le meilleur score du personnage. Il n’est
pas besoin de dépenser de points d’héroïsme pour cela.
T3 Les partisans dans les oppositions dramatiques
Les personnages peuvent utiliser leurs partisans pour les aider dans les confrontations. Pour
participer, les partisans doivent avoir une capacité ou un mot-clef adapté. Ni le joueur ni le
Narrateur ne font de jets de dés pour les partisans. A la place, leurs actions sont englobées dans
celles du personnage qu’ils accompagnent. La capacité adaptée du personnage sert de réserve de
PA : sa base de PA est ajoutée à la base des PA du personnage pour la durée de l’opposition.
N’oubliez pas de tenir en compte d’éventuels modificateurs (d’adéquation ou autres) dans la base de
PA des partisans avant de les ajouter à la base de PA du personnage.
Un personnage peut assigner ses partisans à un autre, mais il doit réussir un test de capacité en
utilisant son score de partisan pour les convaincre de transférer leur loyauté, même si ce n’est que
temporaire.
Un joueur peut vouloir suivre le parcours de chaque partisan pendant une bataille plutôt que de les
traiter comme une simple réserve de PA. Le plus simple est de noter chaque partisan avec le nombre
de PA qu’il fournit. Quand le personnage principal perd des PA, attribuez la perte au premier
partisan de la liste. Quand ce partisan atteint 0 PA, il est éliminé de l’opposition et les pertes de PA
sont encaissées par le suivant de la liste. Un partisan « revient » dès que les PA du héros remontent
au-dessus du seuil correspondant.
31

Les partisans peuvent tenter des actions à part pendant une opposition, pour un coût de 3PA par
action (pris sur le total combiné des PA). Cette dépense n’élimine pas le partisan du haut de la liste,
même si le total de PA tombe au-dessous du seuil correspondant. Le partisan sera hors-jeu lors de la
prochaine perte de PA du personnage principal (sauf s’il en a regagné assez entre-temps).
N’oubliez pas que les partisans diminuent les malus lorsque le personnage est attaqué par plusieurs
adversaires ou lorsqu’il veut en engager plusieurs.
Les partisans subissent un niveau de dommage de plus que le héros qu’ils soutiennent. Si un héros
est sonné, ses partisans sont blessés.
Exemple : Monsieur Johnson a eu plus que sa part de chicane lorsqu’il travaillait comme officier dans
l’armée européenne. Au cours d’une tractation avec un groupe de coureur de lune, une bande rivale
intervient et fout la merde. Dans la bagarre qui suit, Monsieur Johnson a 152 PA (il initie l’opposition
avec son trait Se mettre à couverte 15M, qui lui donne 35 PA, auxquels il ajoute 3x39 PA apportés par
chacun de ses partisans). Durant l’opposition, si Monsieur Johnson perd plus de 39 PA, alors l’un de ses
gardes du corps s’effondre dans un coin ; s’il revient au-dessus de ce total, le garde du corps revient dans
l’opposition.

T2 Les personnes à charge


Une personne à charge est une relation qui n’apporte aucun avantage. C’est même un défaut… Mais
c’est une très bonne source d’événements dramatiques. Une personne à charge peut être un enfant
ou une personne âgée, ou une famille, ou n’importe qui incapable de se débrouiller complètement
par soi-même, qui compte sur le personnage pour assurer sa subsistance et sa sécurité ou dont le
personnage se sente particulièrement responsable.
Une personne à charge a, comme les partisans, deux traits ou mots-clefs, dont les scores sont
précisément égaux à 8 et 10. Ces scores n’augmentent pas même si ceux du personnage évoluent.
Noter une personne à charge ne coûte aucun point d’héroïsme, mais permet de pérenniser
l’existence de quelqu’un, comme une relation amoureuse ou des enfants.
T1 Les ressources
T2 La richesse
La richesse est importante à Öropa. Tout le monde court après l’argent et ce qu’il permet. Les
ouvriers, les artisans, les cadres et les employés travaillent pour gagner de quoi vivre. Les
commerçants et les marchands font circuler les biens et les certifiés. Les malandrins et les coureurs
de lune survivent en volant les autres. Les organisations criminelles tirent des profits des domaines
interdits par la loi et blanchissent leurs revenus. La bourse met tout le monde d’accord en
enrichissant les quelques hommes déjà les plus riches du monde.
Par contre, HW n'est pas un jeu économique. Des règles simplifiées ont été conçues pour traiter ce
problème. Les Héros n'ont pas à se soucier de certifiés ou de pièces d’or féerique. Votre personnage
aura, la plupart du temps, assez d'argent pour vivre. Il lui est fourni par une organisation, ses
copains, ou la profession qu'il occupe dans la vie courante. La plupart des personnages commencent
avec un niveau de vie commun. C’est un point de départ pour les personnages qui commencent le
jeu et il fluctuera pendant le jeu. Les niveaux de vie décrits plus bas indiquent le style de vie que
votre personnage est habitué à avoir. Cela donne aussi un score de richesse, comme pour toutes les
autres capacités.
Si un personnage veut acheter un objet qui a un coût inférieur à la moitié de sa richesse, il peut en
général l'acheter avec l'argent qu'il a sur lui. Les autres objets doivent être « achetés » par une sorte
d'opposition. Le score de richesse ne représente pas que l'argent liquide ou les biens possédés par le
personnage, mais aussi la capacité d'emprunter des petites sommes, la facilité d'obtenir un crédit, la
réputation d'honnêteté en affaires, et les autres sources non tangibles de richesse. Le score de
richesse n'intervient pas quand il s'agit de déterminer le plus haut score de capacité de votre
personnage. Si le personnage est créé avec la description « riche » ou « aisé » ou un adjectif du
même type, augmentez le niveau de vie d'un cran, de sorte qu'un nobliau riche ait un score de
richesse de riche (15M) au lieu de prospère (5M). « Pauvre » ou les mots du même genre baissent le
niveau de vie d'un cran, donc le score de richesse d'un nobliau pauvre sera commun (15) et non pas
prospère (5M).Vous ne pouvez pas changer le niveau de vie de plus d'un cran à la création de votre
personnage. Le score de richesse peut être augmenté avec des Points d'Héroïsme, comme les autres
capacités.
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T2 Niveau de vie
Minimal : Le personnage vit dans la rue, dans un squat, au mieux dans une chambre de bonne ou
dans un petit appartement parfaitement insalubre. Il se mange correctement à condition de faire
attention, de se fournir dans les discounts et de ne pas être regardant à la variété ou à la qualité. Il ne
possède ni numéro de téléphone, ni couverture de santé satisfaisante. Il peut, dans certains cas,
bénéficier d’une couverture sociale minimale – s’il est enregistré auprès de la mairie – lui assurant
une assurance accident/maladie et des titres de transports gratuits.
Richesse : 5
Niveau pour : les personnes affamées, les domestiques, les clandestins, les esclaves modernes, les
travailleurs forcés, les SDF, les reclus...

Commun : Le personnage loue un appartement correct ou une petite maison avec jardin – peut-être
est-il propriétaire mais il lui reste quelques années d’emprunt à rembourser. Il possède peut-être une
voiture et certainement de l’équipement courant (électroménager, hi-fi et vidéo). Sa garde-robe est
correcte mais banale. Il a un téléphone portable, un équipement informatique courant.
Richesse : 15
Niveau pour : la plupart des gens, les fermiers, les artisans, les ouvriers, les militaires du rang et les sous-
officiers, les serviteurs de ceux qui sont assez riches, les petits commerçants, les employés de bureaux, les
cadres juniors, les fonctionnaires…

Prospère : Le personnage possède un loft ou un grand appartement, peut-être une petite propriété,
le tout bien équipé. Il a peut-être du personnel de service (une ou deux personnes au grand
maximum). Sa garde-robe est conséquente et d’une certaine qualité.
Richesse : 5M
Niveau pour : les maîtres artisans, les majordomes et les gouvernantes, les professions libérales, les
boutiquiers, les grands négociants, les officiers, les cadres seniors, les cadres de l’administration, les
fonctionnaires européens, la noblesse féerique…

Riche : Le personnage possède un grand appartement très bien placé ou un hôtel particulier. Il a du
personnel à son service (chauffeur, cuisinier, gouvernante ou majordome, jardinier…). Il s’habille
sur mesure et peut s’offrir des caprices onéreux.
Richesse : 15 M
Niveau pour : les cadres associés, les professions libérales, les artistes les plus connus, la haute noblesse
féerique…

Très riche : Le personnage n’a pas réellement de problèmes d’argent. Il peut s’arrêter de travailler
et se passer la plupart de ses caprices, les banques étant assurées de son répondant. Plusieurs
personnes travaillent directement pour lui – personnel, gardes du corps, secrétaires particulier(ière)
… Il possède plusieurs pied-à-terre et a ses entrées dans biens des lieux.
Richesse : 10M2
Niveau pour : Les cadres CEO, les entreprises moyennes, certaines organisations…

Somptueux : Le personnage a du répondant et peut assurer le soutien financier de nombreuses


opérations. Ses moyens sont importants et ses relations aussi. Son nom est régulièrement cité dans la
presse financière, à moins qu’il ne sache se faire très discret.
Richesse : 10M3
Niveau pour : les grandes entreprises, les chefs corporatistes, le Banquier…

Opulent : Le personnage peut littéralement s’offrir ce qu’il veut. Il gère un budget équivalent ou
supérieur à celui de bien des états. Il a de nombreuses responsabilités, pas mal d’ennemis et encore
plus de personnes qui comptent sur lui pour vivre et gagner de l’argent.
Richesse : n'est plus applicable.
Niveau pour : Les corporations les plus riches, quelques personnes à Öropa, Peter de Vries…

Au-delà de la richesse : Le personnage appartient au quelques personnes qui concentrent toute la


richesse du monde. Il n’est rien qui lui soit interdit que ce que sa conscience lui dicte.
Richesse : de l'argent ? quelle idée pittoresque…
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Niveau pour : Quelques dizaines d’individus à travers le monde…

T2 Les listes de prix


Ces listes de prix donnent un aperçu des tarifs pratiqués à Öropa. Cela pourra aider le narrateur à
évaluer les prix relatifs de différents produits. Ce sont les coût d’achat au détail. En cas de vente,
attendez-vous à gagner une richesse de l’ordre de 1/10éme du prix indiqué, mais, à moins de
dépenser un point d’héroïsme pour consolider cet avantage, la richesse supplémentaire disparaîtra
au début du prochain épisode (du fait d'achats impulsifs, de tournées générales ou d'autres dépenses
« frivoles »).
Exemple : Au cours d’une course, Djamel a mis la main sur trois ballotins de Chimes. Une vrai fortune.
Au grand parking Heckmann, il peut espérer échanger cette drogue contre deux caisses d’armes. Ou la
vendre et gagner 3 points de richesse. Cela lui coûtera un point d’héroïsme pour consolider sa richesse,
mais aucun pour conserver les armes.

Le marchandage (ou des capacités similaires) peut servir pour augmenter la richesse (cela peut faire
monter votre score au point que vous pouvez acheter l'objet avec l'argent que vous avez sur vous).
Le Narrateur peut réduire votre richesse de 1 point si vous achetez un objet qui coûte plus que votre
richesse. N'oubliez pas que si votre Héros veut quelque chose, il peut aller voir ceux qui le
soutiennent et le leur demander. S'ils pensent qu'il le mérite (et s'ils l'ont), ils peuvent le lui donner
ou le lui prêter.
Si le personnage veut faire un achat important (largement au dessus de sa richesse), il peut vendre
des biens, emprunter de l’argent ou simplement contracter une dette auprès du vendeur – ce qui
l’autorise à doubler sa richesse pour cette opposition. S’il l’emporte, il achète l’objet et perd au
moins deux points de richesse (environ 1/5éme de la différence entre sa richesse et le coût de
l’objet) pour tenir compte de sa dette ou de son manque de liquidité. Par contre, il n’aura pas besoin
de consolider l’acquisition de l’objet au prix d’un point d’héroïsme.
Même s’il ne parvient pas à acheter l’objet, le narrateur peut décider que le personnage réduise sa
richesse car son crédit a été mis à l’épreuve. Les groupes peuvent rassembler leur argent par le biais
classique du don de PA.
TT Liste indicative de prix
Logement et style de vie
Louer un studio 7
Louer un appartement 9
Louer un loft ou un penthouse 15
Une nuit dans un palace 15
Un bon repas au restaurant 3
Un snack sur le pouce 2
Véhicules
Scooter 5
Moto 10
Pot de yaourt 12
Voiture de ville 15
Grosse berline 20
Bagnole de luxe 5M
Van 15
Gros cul 15M
Avion de tourisme 10M
Jet privé 10M2
Gros porteur 10M3
Canot à moteur 15
Voilier 5M
Yacht luxueux 15M
Cargo 10M2
Paquebot 10M4
Zag 10M3
Armement et protections
Un bon gros flingue des familles, au marché noir 5
Une épée féerique de maître 15M
Une veste blindée 7
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Une cotte de maille 5M


Informatique
Un poste bureautique de dentellière 5 à 5M
Une console d’araignée 20 à 10M3
Programmes au marché noir 5 à 5M2
Communications et électronique
Téléphone portable – abonnement et matériel 5 à 15
Matériel d’écoute sophistiqué 17
Une paire de jumelles 10
Un appareil photo numérique reflex 10
Divers
Un ballotin de Chimes (environ 25 doses) 10
Une assurance-vie chez Zoomhealth 7 à 7M
Une information importante 5 à 20
Une information critique 1M à 10M
Un lourd secret M2 et plus

T2 L'argent
A Öropa, la monnaie employée est l’euro. c’est une monnaie forte, en opposition avec le yen
japonais, depuis que le dollar s’est effondré. Il faut compter environ trois euros par jour pour qu’une
personne au niveau de vie minimal puisse survivre. Les pièces et les billets n’existent plus, ainsi que
les cartes bancaires et les chèques. Ils ont été remplacés par les certifiés.
Les certifiés sont des petits tubes plastiques et métalliques d’environ quatre centimètres de long et
de trois millimètres de diamètre. Ils viennent en plusieurs couleurs, bagués différemment et portant
de petites encoches en braille. Les certifiés peuvent être de l’argent dûment frappé par la banque
centrale européenne ou des cartes bancaires.
T1 Les points d’héroïsme
Les points d’héroïsme sont le carburant qui fait avancer et se développer les personnages, et leurs
adversaires. Mesure de la chance, de l’expérience, de l’acquis, les points d’héroïsme ont deux
utilisations essentielles.
D’une part, au cours des épisodes, les points d’héroïsmes permettent d’assurer des décalages lorsque
la situation est critique. Ils sont le petit plus du héros ou du vilain sur le reste du monde, ce qui
permet aux premiers rôles dans les films de se sortir de presque toutes les situations, in-extremis.
D’autre part, les points d’héroïsme permettent d’augmenter les scores des traits ou de développer de
nouveaux traits.
C’est le narrateur qui donne les points d’héroïsme et qui en surveille la correcte utilisation.
Lorsqu’il distribue ces points, c’est à la fois la récompense de l’astuce et de l’intuition des joueurs
face aux obstacles et aux énigmes qu’il leur aura proposé. C’est aussi la sanction d’un agréable
moment passés tous ensembles. Enfin, c’est la trace de la progression des personnages et de
l’expérience qu’ils retirent des aventures qu’ils vivent.
Au début de chaque séance de jeu, chaque personnage reçoit un point d’héroïsme.
A la fin de chaque séance de jeu, chaque personnage reçoit entre 1 et 5 points d’héroïsme selon la
façon dont l’épisode s’est déroulé : succès ou échec du groupe, découvertes importantes,
interprétation des personnages.
A la fin d’une aventure longue et difficile, après plusieurs séances de jeu, le narrateur peut attribuer
entre 1 et 5 points d’héroïsme supplémentaires.
A la fin d’une séance de jeu, le narrateur peut aussi attribuer entre 1 et 3 points d’héroïsme à
certains personnages qui ont triomphé d’une quête personnelle, qui ont avancé dans des projets
personnels importants ou qui se sont montrés particulièrement en verve, drôles ou dramatiques.
Les points d’héroïsme peuvent être utilisés comme indiqués dans le tableau. Lié à la séance indique
que le trait a été utilisé de manière significative durant l’épisode. Sans rapport signifie que le trait
n’a pas été utilisé ou pas de manière significative (par exemple s’il ne s’est agit que d’un
entraînement sans rapport avec l’aventure).
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TT Table des coûts de développement des personnages


Lié à la Sans
Amélioration séance rapport
Augmenter une capacité de +1 1 2
Augmenter une capacité de +2 3 6
Augmenter une capacité de +3 6 12
Augmenter une capacité de +4 10 20
Augmenter un trait de magie à foci personnels de +1 5 10
Augmenter un trait de magie à foci technologiques de +1 3 6
Apprendre une nouvelle capacité à 12 1 2
Augmenter une capacité de 12 à 15 1 2
Apprendre un nouveau trait de magie à foci personnels 5 -
Apprendre un nouveau trait de magie à foci technologique 3 -
Apprendre une spécialité de magie personnelle 5 5
Apprendre une spécialité de magie technologique 3 3
Apprendre une spécialité de Fabulé 3 3
Apprendre une nouvelle technique de combat à 12 Spécial -
Gagner une nouvelle relation 1 2
Remplacer les partisans disparus 0 -
Consolider un avantage (richesse) 1 -
Noter un nouvel équipement particulier 1 -
Gagner un nouveau défaut 0 -
Racheter un défaut de –1 1 2
Racheter un défaut de –2 3 6
Supprimer un défaut à 12 1 2

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