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Unicreon
Le jeu de toutes les aventures
v0.16.0
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Présentation
U nicreon est un système de jeu de rôle générique, créé avec Les règles sont au service de l’aventure. Unicreon n’est pas un jeu si-
plusieurs intentions : mulationniste,
il ne cherche pas à coller au plus près de la réalité. Il
n’utilise pas de tables de résolutions
ni de tables de modificateurs,
offrir une grande fluidité de jeu (aucun calcul mental − pas d'addi-
qui nuisent à la fluidité du jeu.
Il n’utilise pas non plus de classes ni
tion ni de soustraction ; les passes d'armes sont un jet de dé en
de niveaux de personnages ;
chacun peut faire évoluer son person-
opposition) ;
nage comme il le souhaite.
qui s'adapte aux habitudes des rôlistes (pensé pour être joué
avec des dés polyédriques, une version alternative se contente de Pour jouer à Unicreon, vous avez besoin de trois à six personnes
dés à six faces) ; enthousiastes, de papier, de crayons, et
d’un jeu de dés par
qui soit modulaire (un cœur simple épaulé par des règles joueur : à quatre faces (aussi appelé d4), six faces (d6), huit faces
optionnelles) ; (d8),
dix faces (d10) et douze faces (d12).
et qui incite à jouer des aventures héroïques hautes en couleur.
P lusieurs jeux ont eu une influence sur Unicreon et méritent
Dans Unicreon, les personnages ont des caractères très tranchés, d'être remerciés :
très “pulp”.
Ils sont très bons dans certains domaines, et potentielle- Simulacres,
par Pierre Rosenthal
ment très mauvais dans d’autres, pour leur
donner du caractère. Serenity,
par Jamie Chambers
Vous êtes incités à les jouer de manière audacieuse, avec du Donjon sans façon,
par Travis Parker et John Grümph
panache.
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Création de personnages
Définition du personnage
C haque joueur incarne un personnage, qui est défini par : Valeurs de caractéristiques
des Caractéristiques
d4 Faible Capacités inférieures à la moyenne. Peut être le
une liste de Compétences reflet d'une faiblesse particulière, d'une déficience
ou d'un manque d'exercice.
des compteurs de Points de vie, de Points de karma et de
Richesse d6 Moyen Capacité dans la moyenne de ce qu'on peut attendre
d'un personnage, ni spécialement faible, ni
une liste d’Équipement spécialement fort.
Pour lui donner un peu de profondeur, la MJ peut aussi vous deman- d6 vaut 6 points, etc.).
qui pourra être utilisé durant les aventures : est le seul à connaître avec l'accord de la MJ,
répartir 34 points dans ses
Puissance d4,
Agilité d10,
Perception d8,
Volonté d4, Pou-
Agilité : Concerne tout ce qui touche à la coordination et l’aisance
voir 0
physique, l'habileté manuelle
ou encore la dextérité en combat.
Un investigateur (26 points)
Elle est appliquée lorsqu’il faut faire un travail délicat, crocheter Puissance d6,
Agilité d4,
Perception d6,
Volonté d10, Pou-
une
serrure, escalader une paroi, éviter un coup de poing, se fau- voir 0
filer derrière un adversaire ou suivre quelqu’un
sans se faire Un érudit mystique (28 points)
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leur facilitent les choses quand ils essayent de réaliser des actions. prendre des risques.
Cela comprend des pratiques physiques (savoir jongler, faire de Création du personnage
l’apnée, être contorsionniste…), et des capacités intellectuelles
ou Au début de chaque aventure, les personnages reçoivent un
liées à un apprentissage (connaître une langue étrangère précise, sa- nombre de points de karma qui dépend de leur caractéristique
voir se repérer en forêt, être forgeron…). Perception :
Faible (d4) : 1 PK Fort (d10) : 4 PK
Les compétences ont un dé associé (d4, d6, d8, d10 ou d12). Plus le
Moyen (d6) : 2 PK Expert (d12) : 5 PK
nombre de faces du dé est élevé et plus il sera facile de réussir
Bon (d8) : 3 PK
l’action.
Les personnages gagnent 1 PK de plus à chaque grand chapitre
Valeurs de compétences d’un scénario (deux à cinq fois par séance de jeu, suivant la du-
d4 Faible Le personnage a une vague connaissance du sujet. rée). La MJ peut aussi récompenser un joueur
ayant pris des
d6 Moyen Le personnage est passionné par le sujet. risques et ayant fait preuve d’éloquence dans la description de
l’action effectuée par son personnage,
en lui offrant 1 PK (uni-
d8 Bon Correspond à un métier pratiqué depuis des années.
quement si l’action a réussi).
d10 Fort Grande maîtrise du sujet en question.
d12 Expert Le personnage fait partie des plus grands experts Voir les règles sur l'utilisation du karma pour en savoir plus.
mondiaux.
Équipement
Points de vie
L’ équipement d’un personnage regroupe tous les éléments phy-
L es points de vie (“PV” en abrégé) représentent l’état de santé siques qu’il porte ou qui l’accompagnent.
Certains éléments ont
du personnage. Ils sont perdus lorsque
le personnage reçoit des dé- juste besoin d’être possédés par le personnage pour être utilisables,
gâts (par exemple au cours d’un combat ou en tombant d’une alors que d’autres
nécessitent un jet de dé lorsqu’on les utilise.
falaise).
La MJ peut choisir de ne pas gérer l'encombrement, auquel cas
Les personnages peuvent regagner des points de vie perdus (grâce à votre personnage peut porter une quantité “raisonnable” d'équipe-
des soins médicaux, des potions de vie ou autre), mais sans dépasser ment.
leur nombre initial. Sinon, les poches et sacs possèdent une capacité d'emport exprimée
en points d'encombrement (“PE” en abrégé) ;
les objets transportés
Création du personnage doivent tenir dans cette capacité. On ne tient pas compte de l'en-
Votre personnage a un nombre de points de vie qui dépend de sa combrement des objets portés à la main (arme, bouclier…)
ou sur
caractéristique Puissance : soi.
Faible (d4) : 10 PV Fort (d10) : 13 PV
Moyen (d6) : 11 PV Expert (d12) : 15 PV
Bon (d8) : 12 PV
Points de karma
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Création du personnage
Choisissez des équipements en fonction de votre personnage. Ils
doivent être cohérents avec son histoire et son rôle
(un voleur ne
porte jamais d'armes lourdes), mais aussi vis-à-vis de l'encombre-
ment qu'il peut porter.
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Liste de compétences
animale et chaque type de véhicule pour lequel le personnage se Compétence qui facilite les tests lorsque le personnage tente active-
Discrétion
Concerne tous les tests de discrétion physique : marcher silencieuse-
ment, suivre quelqu'un sans
se faire repérer, se cacher subreptice-
ment, etc.
Dressage
Compétence utilisée lorsqu'il faut domestiquer un animal sauvage,
ou enseigner un comportement
à un animal domestiqué.
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Escalade Recherche
Concerne les tests d'escalade et de grimpe, aussi bien avec un équi- Cette compétence peut être utilisée dans toutes les circonstances
pement qu'à mains nues, ainsi que
la descente en rappel. où il faut chercher une information
particulière dans
un livre, une bi-
bliothèque, ou sur internet.
Ethnologie
Cette compétence regroupe toutes les connaissances concernant les Résistance mentale
pays et les peuples (locaux et étrangers),
telles que leur histoire, Cette compétence est utilisée dans tous les cas où le personnage
leur mythologie, leurs us et coutumes, leur organisation, leurs forces doit garder son sang-froid, qu'il doit
rester calme, ne pas paniquer.
et
faiblesses, etc. Elle peut être employée pour les tests qui impactent la santé
mentale.
Géographie
Concerne les connaissances géographiques sur les différentes ré- Résistance physique
gions du monde, aussi bien que la
capacité à comprendre une carte, Cette compétence indique que le personnage présente une résis-
ou encore à se repérer dans des lieux inconnus. tance physique supérieure à la normale.
Elle peut être utilisée pour
faciliter l'utilisation des armures et boucliers qui sont basés sur la
Intuition
caractéristique Puissance.
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Liste d'équipement
Sacs
Objet Capacité Coût 50 PO
Bourse / petit sac 2 PE 5 PO Équipement Encombrement
Sacoche 5 PE 10 PO Déguisement ou vêtements luxueux 3
Sac à dos 15 PE 20 PO Animal de monte ou d'attelage
400
(cheval, bœuf…) PNJ moyen
Grand sac à dos 25 PE 30 PO
Charette, attelage 500
Valise 40 PE 50 PO
Équipement de plongée 6
Malle 150 PE 80 PO
Ordinateur 3
5 PO
100 PO
Équipement Encombrement
Équipement Encombrement
Torche / lampe de poche 1
Grand animal de compagnie
12
Bandage
1
(puma, aigle, loup…) PNJ moyen
1 PV restauré (2 utilisations)
Véhicule standard
1000
Briquet 1
(voiture, moto, petit bateau…)
Ration de nourriture
2
Robot personnel 40
1 repas
200 PO
10 PO
Équipement Encombrement
Équipement Encombrement
Destrier de combat
450
Trousse de premiers soins basique
2
PNJ fort
2 PV restaurés (4 utilisations)
Familier
1
Boussole / carte de la région 1
Génie ou démon domestique
Jumelles / longue-vue / télescope 2
Autogyre
500
Corde d'escalade
2 2 places
Bonus aux tests d'escalade
500 PO
20 PO
Équipement Encombrement
Équipement Encombrement
Véhicule blindé
2000
Trousse de premiers soins avancée
2 Autochenille, petit bateau cuirassé…
4 PV restaurés (4 utilisations) Hélicoptère / avion léger
3000
Poison
1 6 places
Perte de 1d6 PV par jour Petite navette orbitale
4000
Antidote
1 4 places et soute 500 PE
Guérit un poison ou une maladie
Grappin / gants ou bottes d'escalade
1
Bonus aux tests d'escalade
Bottes de marche silencieuse
2
Bonus aux tests de marche discrète
Outils de crochetage
1
Bonus aux tests de crochetage de serrure
Instrument de musique 4
Petit animal de compagnie
4
(chat, chien…) PNJ faible
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Règles de base
Résolution des actions
L orsqu’un joueur veut faire accomplir une action à son person- La difficulté de la majorité des actions est moyenne (4).
nage, il faut savoir s’il y est arrivé.
Les mécanismes de jeu servent à
Exemples : Alice veut défoncer une porte à coups d’épaule.
gérer cela, le plus souvent en testant la réussite de l’action par le
Elle doit faire un test de Puissance ; comme la porte est ren-
biais d’un jet de dés.
forcée,
la difficulté est Difficile (5). Son niveau de Puissance
Principes de simplicité est Bon (d8),
elle doit donc faire 5, 6, 7 ou 8 à son jet pour
S i vous faites une action impossible à rater, pas besoin de lancer réussir.
sible à réussir, elle échoue forcément. Si un personnage est censé- difficulté Moyenne (4).
Sa Perception est de niveau Fort
ment capable
de réaliser une action, et qu’il a devant lui tout le (d10),
il doit faire 4 ou plus à son jet de dé.
C’est la MJ qui décide s'il faut tester la réussite de l'action, en fonc- P arfois, les circonstances peuvent être favorables ou défavo-
rables. Dans ce cas, la MJ pourra décider de changer
la difficulté du
tion des personnages, de leur état de santé,
du scénario et de tout
test, pour représenter l’aide ou la gêne qui s’applique alors à l’action
autre élément à prendre en compte. Le but est de ne pas ralentir
du personnage.
l’action en faisant
jeter des dés inutilement.
Niveaux de difficulté
Utilisation des compétences
3 Facile Action que l’on est censé réussir, mais il y a une
petite possibilité de ne pas y arriver. L orsqu’un joueur se retrouve à faire un test, il peut demander à
4 Moyen Action qui demande de s’y connaître pour la utiliser l’une des compétences de son personnage.
Si la MJ accepte,
réussir. le joueur va alors lancer le dé de compétence en même temps que le
5 Difficile Action qui nécessite un peu de pratique. dé de
caractéristique. Pour déterminer le résultat du test, il garde le
6 Très difficile Action impossible à réaliser si on ne maîtrise pas meilleur des deux dés.
le sujet.
Test réussi si :
tique, mais elle a la compétence Baratiner au niveau Bon Si le test est raté − même d'un seul point −, c'est considéré
(d8).
Elle lance les deux dés et fait 2 et 4. Le résultat du test comme un échec critique. Des effets négatifs
impacteront le per-
est donc 4 ; elle a réussi à convaincre le garde. sonnage, au choix de la MJ.
Attention, dans ce cas les effets sont exacerbés : Un joueur ne peut pas dépenser ses points de karma pour aider un
Si le test est réussi, on considérera la réussite comme éclatante, autre
joueur, sauf en cas d'action en coopération.
avec d'éventuels effets positifs.
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Tests avancés
Interprétation des résultats élevé gagne l'opposition. En cas d’égalité, le test est là encore gagné
L a plupart du temps, on a juste besoin de savoir si l’action a par le personnage qui a initié l'opposition,
ou sinon la MJ choisit
réussi ou échoué. Mais parfois, on souhaite
savoir dans quelle me- entre un match nul ou faire rejouer le test.
sure cette réussite ou cet échec était important, afin de nuancer les
Exemple : Camille et Daniel font un bras de fer. Il sont tous
effets de l’action.
les deux Bon (d8) en Puissance, mais sachant
que Daniel est
Le résultat donne directement la valeur de réussite au test. blessé au bras, il doit réussir un test de difficulté Difficile (5),
alors que la difficulté reste Moyenne (4) pour Camille.
Résultat Interprétation en cas de réussite Ils obtiennent tous les deux 4 à leur jet de Puissance.
Camille
1-2 Échec a donc réussi son test alors que Daniel l'a raté ; Camille rem-
3-4 Bof. C'est passé de justesse porte donc le bras de fer.
Moyenne (4).
Elle fait 5 à son jet de dé.
Elle réussit le test, et culté Difficile (5). Les deux font un jet de Volonté.
Émilie
l'interprétation du résultat est « Bien ». lance un d8 et fait 7, Daniel a un d6 et fait 3 ; le résultat final
fait donc 7, c’est un succès.
Tests en opposition Dans le cas particulier où l'aide est cumulative − ce qui est souvent
U n personnage peut se retrouver à affronter un autre person- le cas pour les actions physiques −,
non seulement le meilleur résul-
nage, plutôt qu’une situation.
Chaque joueur fait alors un test en uti- tat est gardé, mais en plus la difficulté diminue avec le
nombre de
lisant la Caractéristique correspondant à son
action (et la Compé- personnes qui apportent leur aide.
tence éventuellement utilisable).
Nombre de personnes Difficulté
Dans le cas le plus général, lorsque les deux personnages sont dans 2-3 1 niveau en moins
les mêmes conditions et n'ont pas de bonus
ni de malus particulier,
4-6 2 niveaux en moins
celui qui obtient le
résultat
le plus élevé remporte l'opposition. En
7-9 3 niveaux en moins
cas d’égalité, si un personnage a initié l'opposition, il remporte
le
10 et + 4 niveaux en moins
test ; sinon, la MJ peut choisir de rejouer le test ou d'aboutir à un
match nul. Exemple : Bob veut enfoncer une porte à coups d'épaule.
C'est un test de Puissance Très difficile (6).
Camille et Daniel
Exemple : Bob essaye de suivre Alice discrètement ; il doit
viennent lui prêter main-forte, la difficulté passe donc à Diffi-
faire un jet d'Agilité, et elle un jet de Perception.
Il a le niveau
cile (5).
Bon (d8) en Perception,
et fait appel à sa compétence Fila-
ture (d8).
Il lance les deux dés et obtient 4 et 5 ; son résultat
final est donc 5.
Actions de groupe
Alice est Forte (d10) en Perception et n'a pas de Compétence S i tous les personnages effectuent la même action au même mo-
utilisable.
Elle fait 6 à son jet de dé,
donc elle se rend compte ment, les joueurs doivent alors tous faire le même test.
Si au moins
de la présence de Bob. la moitié des tests (arrondi au nombre supérieur) est réussie, l’en-
semble du groupe a réussi, sinon l’ensemble du groupe a échoué.
Si l'opposition n'est pas équilibrée entre les deux personnages, et
qu'il faut appliquer des bonus ou des malus,
les joueurs doivent Exemple : Le groupe doit passer sans bruit devant un garde
d'abord réussir leurs tests avant de comparer leurs résultats. La endormi. Ils font tous un jet d’Agilité de difficulté Difficile.
difficulté de base est
Moyenne (4). Alice réussit son test, Bob échoue et Camille réussit. Ils
passent sans encombre.
Dans ce cas, un personnage qui échoue à son test ne peut pas rem-
porter l'opposition. Si les deux échouent, la MJ choisit entre
un
match nul ou faire rejouer le test.
Actions de longue durée
Si les deux ont réussi leurs tests, celui qui obtient le résultat
le plus U ne action classique s’effectue sur une période plutôt brève. Il
sera parfois − mais rarement − nécessaire
qu’un personnage effec-
tue une action qui s’étire dans la durée, et que l’on voudra gérer
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d'Agilité de difficulté Moyenne (4) qui va durer presque une Par contre, si le joueur échoue au test, le test suivant est automati-
quement raté.
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Daniel doit chanter une sérénade, sous la pluie et en haut Si le test de manipulation de l'objet est réussi, l'effet s'applique. Si
d'une échelle. La MJ estime que c'est un
test Improbable (8), l'effet est fixe, il s'applique
directement.
mais comme Camille possède un instrument de
musique, le
Exemples : Pour utiliser un bandage [Volonté 2 PV], il faudra
test devient simplement Très difficile (6).
réussir un test de Volonté.
En cas de succès, il fera regagner
Daniel est sur un bateau et scrute l'horizon à la recherche 2 PV au personnage blessé.
d'une embarcation, au milieu d'un tempête.
C'est un test Im-
Une amulette de pluie [Pouvoir 4 heures] demandera de
possible (10), mais en s'aidant d'une longue-vue
particulière-
réussir un test de Pouvoir
pour faire tomber la pluie. Si le test
ment sophistiquée, le test retombe à Très difficile (6).
est réussi, la pluie tombera pendant 4 heures.
Objets ayant un effet Parfois, l'effet de l'objet sera variable. C'est alors le résultat du jet
de dé
qui va déterminer sa valeur ; dans ce cas, une valeur maximale
C ertains objets n'apportent pas un bonus, mais ont un effet est indiquée.
lorsqu'ils sont utilisés.
Cet effet sera chiffré la plupart du temps.
Le
plus souvent, ces objets ne sont utilisables qu'une seule fois ou ont Exemples : Un grappin [Agilité max 10 m] nécessitera un test
un nombre limité d'utilisations,
ou il faut attendre un délai entre d'Agilité.
Le résultat du jet de dé donnera
le nombre de
deux utilisations. mètres en hauteur qu'il est possible d'atteindre, avec un
maximum de 10 mètres.
Lorsque l'effet est chiffré, on le notera de cette manière :
[Ef-
fet] Un robot médical [Volonté max 8 PV] demandera de réussir
un test
de Volonté. Il fera regagner autant de points de vie
Exemples : Un médicament [3 PV] fera toujours regagner
que le résultat
du jet de dé, avec au maximum 8 PV
3 PV perdus.
récupérés.
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Combats
Règles de combat
S uivant comment se déroule une partie, les combats peuvent Description des armes
être un élément important de l’action,
ou bien être peu utilisés au Les armes sont décrites sous la forme :
À la fin d’un tour de jeu, tout le monde reprend dans le même ordre Un pistolet [Perception max 4 PV] nécessitera un test de Per-
mitrailleuses…).
Il n'est pas possible d'attaquer à distance sans posséder une
arme.
Exemple : Estelle utilise un fleuret [Agilité 2 PV].
Elle est
Si le défenseur n’a pas d’armure ni de bouclier, il doit faire un test Forte (d10) en Agilité. Dans un combat contre Daniel, elle
d’Agilité. l’emporte en faisant
un résultat de 9
à son test (lui n'ayant
fait que 4) ;
le fleuret faisant toujours 2 dégâts, il perd 2 PV.
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[Caractéristique Absorption]
Il n'est possible de porter qu'un seul bouclier et une seule armure à
la fois. Dans le cas où le personnage possède un bouclier
et une ar-
La Caractéristique que le joueur doit tester lorsqu'il utilise le
mure en même temps, le joueur doit choisir l'un des deux pour me-
bouclier/armure.
Un champ de force [Volonté max 3 PV] absorbera un nombre Tirer depuis une distance plus grande que la portée idéale entraîne
maximum de 3 PV absorbés.
Difficile, voire Très difficile. L'attaquant peut utiliser une action pour
prendre le temps de viser, afin de réduire la difficulté.
Si le défenseur remporte le test en opposition, cela veut dire que
l'attaquant n'a pas réussi à l'atteindre.
Arme Portée idéale Portée maximale
Si le défenseur perd l'opposition, mais que son jet de dé est une Couteau de lancer 3m 10 m
réussite face à une difficulté
Moyenne (4), le bouclier/armure ab- Arbalète 15 m 30 m
sorbe des dégâts.
Arc 30 m 80 m
Si le jet du défenseur est un échec − par rapport à une difficulté
Arc en carbone 150 m 250 m
Moyenne (4) −
le bouclier/armure n'absorbe aucun dégât et le per-
Pistolet 30 m 50 m
sonnage subit directement une perte de points de vie.
Fusil 50 m 100 m
Exemples :
Alice attaque Camille, qui
est protégée par un Lance-grenades 200 m 400 m
bouclier magnétique
[Agilité 2 PV]. Lors du test en opposi-
Fusil de précision 400 m 1000 m
tion,
Alice fait 7 et Camille fait 5.
Alice a réussi son attaque,
Bolter lourd 15 m 40 m
et son arme fait 3 dégâts.
Camille a réussi son test (elle a fait
Pistolet laser 50 m 500 m
un résultat supérieur ou égal à 4),
donc son armure absorbe 2
Railgun 1000 m 80 km
dégâts.
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Combat avancé
Fuite tion ; la difficulté passe de Moyenne à
Difficile.
Attaque par surprise Au tour de jeu suivant, Alice utilise une action pour frapper
E n cas d’attaque-surprise à distance, sur des adversaires non Camille, et une autre action pour frapper
Daniel. Chacun des
avant de faire les jets d’initiative et de continuer le combat de ma- nouveau, comme la
difficulté est la même pour les deux op-
S’il s’agit d’une attaque au corps-à-corps (en essayant de se glisser Les attaques à distance ne sont pas considérées comme des com-
par exemple), le défenseur écope d'un malus à son test en opposi- attaquer la cible.
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Armement
Armes au contact 200 P.O.
50 P.O. Arbalète [Perception ∞]
avec malus
Couteau long [Agilité 2 PV] Fusil / mitraillette [Perception max 10 PV]
Poing américain [Puissance 2 PV] Fusil de précision [Perception max 6 PV]
Épée courte [Agilité max 4 PV] Bazooka [Puissance max 10 PV]
avec malus
Matraque électrique [Puissance 3 PV]
Fusil à plasma [Agilité 8 PV]
[Perception max 10 PV]
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Gestion de la santé
L a santé des personnages est gérée au travers de leurs points de Type de soin Santé gagnée
vie. Il est possible de perdre et de
regagner des points de vie, mais Bandage 1 PV
pas d’en avoir plus que leur nombre initial. Lorsqu’un personnage se
Trousse de premiers soins basique 2 PV
retrouve avec zéro point de vie, il tombe inconscient ou meurt, au
Trousse de premiers soins avancée 4 PV
choix de la MJ.
Onguent magique 3 PV
Un personnage peut perdre des points de vie de plusieurs manières : Potion de soin 4 PV
au cours de combats,
à cause d’accidents, de maladies ou de poisons, Incantation de soin (30 minutes) 6 PV
ou encore en étant confronté à des situations stressantes.
Les acci-
Sort de soin 4 PV
dents sont gérés à la discrétion de la MJ ; si un personnage fait une
Robot-médecin 5 PV
chute vertigineuse,
il peut perdre un grand nombre de PV, ou mourir
Nanorobots de soin injectés 2 PV toutes les heures
sur le coup.
Blessures Repos
L orsqu'une blessure est infligée à un personnage, celui-ci subit P our chaque session de repos de plusieurs heures, les person-
une perte instantanée de points de vie.
Cette perte peut être fixe, nages regagnent 1 PV. S’ils passent une journée et
une nuit com-
ou bien nécessiter un jet de dés, en fonction du type de blessure et plète à se reposer dans de bonnes conditions de confort, ils récu-
de ce que décide la MJ. pèrent la moitié des PV perdus
(arrondis au nombre inférieur).
U n personnage ne peut pas essayer de résister à un poison ou Dans ces conditions, le personnage doit tenter de garder la tête
une maladie, sauf s'il possède un remède ou un antidote.
Les poi- froide en faisant un test de Volonté, dont
la difficulté dépend de la
sons et les maladies peuvent avoir un effet immédiat, ou infliger des situation. Si le personnage fait face à un stress continu, il doit re-
dégâts au fil du temps (soit pendant
une certaine durée, soit jusqu'à commencer
le test toutes les heures ou les demi-heures, suivant la
ce qu'un remède ait été administré). situation.
Condition dégradée
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Concrètement, dès que le compteur de vie d'un personnage passe Ancien niveau Nouveau niveau
en dessous de 5 PV, toutes ses caractéristiques
perdent un niveau : Expert (d12) ↘ Fort (d10)
Fort (d10) ↘ Bon (d8)
Bon (d8) ↘ Moyen (d6)
Moyen (d6) ↘ Faible (d4)
Faible (d4) = Faible (d4)
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Gestion de l'expérience
I l est possible de jouer des parties de jeu de rôle séparées les Utiliser les XP : Compétences
unes des autres, dans lesquelles les
personnages sont des héros au L a plupart du temps, les points d'expérience sont utilisés pour
faite de leurs capacités. Mais si votre équipe de joueuses et joueurs acquérir de nouvelles Compétences, afin de rendre
un personnage
est
assidue et motivée, vous pouvez la récompenser en permettant plus versatile, et pour améliorer les Compétences déjà acquises,
à leurs personnages de progresser, de s’améliorer
au fil du temps. pour le rendre plus spécialisé.
L es personnages possèdent un compteur supplémentaire, qui départ et d'arrivée souhaité pour la Compétence.
Gagner des XP
Utiliser les XP : Caractéristiques
I l est possible de gagner des XP supplémentaires en diverses oc-
casions. Bien souvent, c'est lorsque
les actions des joueurs est à la S i un personnage a emmagasiné beaucoup d'expérience, il peut
améliorer ses Caractéristiques.
C'est une évolution coûteuse, qui de-
hauteur de la bravoure de leurs personnages.
mande d'avoir vécu de nombreuses aventures épiques, mais
dont le
Situation Gain
résultat est immédiat pour tous les tests impactés.
Terminer un scénario de manière satisfaisante 10 XP
Évolution de Caractéristique Coût
Si le scénario est très long, il sera découpé en chapitres (de 10 XP
2 à 4 heures de jeu chacun).
Terminer un chapitre de Acquérir la Caractéristique Pouvoir de niveau Faible (d4) 50 XP
manière satisfaisante
Faible (d4) ↗ Moyen (d6) 20 XP
Réussir une action héroïque importante 5 XP
Moyen (d6) ↗ Bon (d8) 40 XP
Réussir une action héroïque mineure 1 XP
Bon (d8) ↗ Fort (d10) 60 XP
Entre deux scénarios, si cela a du sens, on peut considérer 5 XP
Fort (d10) ↗ Expert (d12) 100 XP
que le personnage a amélioré ses connaissances
par la
pratique ou l'apprentissage
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Personnages non-joueurs
PNJ génériques
D urant leurs aventures, les joueurs vont être amenés à rencon- regroupant en quatre catégories. Un PNJ, même de niveau faible,
trer des personnages gérés par la MJ,
appelés Personnages Non peut avoir des Compétences particulières en fonction des nécessités
Joueurs (“PNJ” en abrégé). du scénario joué.
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Bestiaire : Animaux
2 PV − Dégâts 1 PV 8 PV − Dégâts 4 PV
Puissance : d4 Perception : d4 Puissance : d10 Perception : d10
Agilité : d10 Score de Volonté : 1 Agilité : d8 Volonté : d6
6 PV − Dégâts 3 PV 20 PV − Dégâts 6 PV
Puissance : d8 Perception : d6 Puissance : d12 Perception : d6
Agilité : d8 Volonté : d4 Agilité : d4 Volonté : d4 à d6
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Bestiaire : Fantasy
Gobelins L es trolls sont des géants d'une force incroyable, mais à l'intelli-
P etits être humanoïdes à la peau grise-verte, les gobelins ne gence très limitée.
Dans une bataille, ils suivent naturellement les
sont pas très
intelligents, pas très forts, pas bien organisés, pas bien ordres des orques, tant que cela leur
permet d'assouvir leurs ins-
armés… mais leur
nombre peu les rendre dangereux pour n'importe tincts de destruction.
quelle équipe d'aventuriers.
Habitat : grottes
Habitat : cavernes
35 PV − Dégâts 8 PV
6 PV − Dégâts 2 PV Puissance : d12 Perception : d6
Puissance : d4 Perception : d4 Agilité : d4 Volonté : d4
Agilité : d6 Volonté : d4
Ogres
Kobolds G éants obsédés par la nourriture, les ogres sont plus grands et
L es kobolds sont des petits hommes-lézards, plus intelligents et plus lents que les trolls,
et légèrement moins belliqueux. Suivant
réguliers dans les régions environnant leurs villages. les a déjà vu se retourner contre les alliés lorsqu'ils avaient faim,
même si pour eux
la violence est un moyen et non une fin.
Habitat : forêts, plaines…
Orques
Dragons
A utre espèce de “peau verte” considérée comme belliqueuse,
les orques sont grands,
puissants et agressifs. Leurs tribus vivent I l existe classiquement plusieurs types de dragons, avec des ca-
dans des villages, et ils n'hésitent pas
à s'allier à d'autres tribus pour pacités différentes.
Certains crachent du feu, d'autres de la glace ;
partir en guerre contre les autres espèces. certains sont sages, altruistes et bienveillants,
d'autres sont
égoïstes, voleurs et belliqueux.
Habitat : forêts, plaines
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Bestiaire : Horreur
Toutes ces créatures ont un effet sur la santé mentale des person-
nages qui les affrontent,
occasionnant au minimum une peur, voire
un stress prolongé ou un
stress important.
Agilité : d4 Pouvoir : 0
16 PV − Dégâts 4 PV
Perception : d4
Puissance : d8 Volonté : d12
Agilité : d10 Pouvoir : d8
Perception : d8
Fantômes
I l existe quantité de fantômes différents : spectres, revenants,
esprits frappeurs, ectoplasmes… Ce sont des êtres éthérés, résidus Loups-garous
de
l'esprit de personnes décédées qui sont restées sous cette forme
pour
une raison ou une autre.
L es loups-garous sont des êtres humains touchés par une malé-
diction
familiale qui les amène à se transformer chaque nuit de
Certains fantômes peuvent prendre une forme tangible par mo- pleine lune en
êtres féroces à moitié loups.
ments, permettant
de les attaquer et de les atteindre. Sinon il faut
Ils peuvent commander aux loups de la région, et ne peuvent être
trouver des moyens
non conventionnels pour les combattre.
tués
que par des balles en argent.
Habitat : divers
Habitat : partout
10 PV − Dégâts 4 PV
20 PV − Dégâts 6 PV
Puissance : d6 Volonté : d8
Puissance : d12 Volonté : d6
Agilité : d10 Pouvoir : d4
Agilité : d8 Pouvoir : 0
Perception : d4
Perception : d10
Vampires
Démons
L es démons sont des êtres venus des enfers, qui peuvent se re-
trouver parmi nous à l'occasion d'incantations maléfiques
ou par
l'ouverture d'un portail infernal. Ils sont d'une puissance inimagi-
nable et ne peuvent pas être tués par
des moyens classiques.
200 PV − Dégâts 30 PV
Puissance : ∞ Volonté : ∞
Agilité : ∞ Pouvoir : ∞
Perception : ∞
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L es véhicules, les animaux et les robots sont décrits comme n'im- L' Agilité mesure l'aisance à se mouvoir, la rapidité à changer de
porte quel personnage, avec des points de vie et les mêmes caracté- direction, ou encore la dextérité (pour les robots).
ristiques.
Les PV sont absolus : un véhicule ou un animal en aura
d'autant plus qu'il sera résistant ou vigoureux. Perception
Les caractéristiques, par contre, sont relatives : comme cela n'aurait C ette caractéristique indique la capacité à percevoir
Points de Vie Cette caractéristique peut valoir zéro pour les véhicules inertes (qui
C omme pour n'importe quel personnage, les PV représentent n'intègrent pas de capteurs sensoriels).
Lorsqu'un animal tombe à zéro point de vie, il est mort. Pour un véhi- L a Volonté montre l'intelligence et l'autonomie d'un animal,
d'un robot ou de l'IA embarquée dans un véhicule.
cule ou un robot,
on considérera qu'il est détruit et inutilisable.
Cette caractéristique peut valoir zéro pour les véhicules inertes (qui
Puissance n'intègrent pas une IA).
Attention, pour les véhicules tractés par des animaux (comme une C ette caractéristique représente les capacités magiques intrin-
sèques à un animal ou un véhicule,
qui peuvent découler d'un en-
carriole), c'est la Puissance des animaux qui détermine la vitesse de
chantement ou résulter de sa création par magie.
l'attelage.
Dans ce cas, la Puissance est égale à zéro.
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Tests usuels
L a plupart du temps, les véhicules, animaux et robots font des O n peut faire appel aux sens d'un animal
ou aux détecteurs (ra-
tests comme n'importe quel personnage, en utilisant leurs
caracté- dar, sonar…) d'un véhicule
en faisant un test de Perception. La diffi-
ristiques. Ils n'ont habituellement pas de compétences, mais culté est Moyenne par défaut, mais la MJ peut l'adapter
en fonction
peuvent bénéficier de celles du personnage
qui les commande. des circonstances.
Déplacement Interactions
I l n'y a pas besoin de faire de test pour savoir si un personnage I l est possible d'interagir avec un animal, un robot ou l'IA inté-
peut se déplacer,
dans la mesure où il en a la capacité ; cela est aussi grée à un véhicule,
pour l'interroger, lui ordonner de se déplacer ou
valable pour les véhicules, animaux et robots.
Par contre, on peut d'attaquer de manière autonome. Pour cela,
on effectuera un test
avoir besoin de savoir s'il peut atteindre sa vitesse maximale,
s'il de Volonté. Comme toujours, la difficulté est Moyenne par défaut,
réussit à changer rapidement de direction, ou s'il peut manœuvrer mais elle
peut être adaptée en fonction des circonstances.
dans un espace restreint.
Les capacités dépendent évidemment du niveau d'éveil cognitif de
Pour tester si la vitesse maximale est atteinte, il faut faire un test de l'animal, du véhicule ou du robot.
Puissance. La difficulté est Moyenne
par défaut, mais elle peut être
adaptée en fonction des circonstances.
Face au danger
En cas de réussite, la vitesse maximale est atteinte sans problème.
En cas d'échec, le déplacement est possible
mais avec une vitesse F ace à une situation dangereuse, stressante ou effrayante, un
animal devra faire un test de Volonté.
En cas d'échec, tous les tests
moindre (l'animal est blessé ou le véhicule a un petit souci technique
qu'il devra effectuer subiront un malus, jusqu'à ce que la situation
temporaire).
conflictuelle soit écartée ou qu'il s'en soit éloigné.
Pour tester la manœuvrabilité, il faut faire un test d'Agilité. Là en-
La difficulté du test est Moyenne par défaut, mais plus l'événement
core, la difficulté est Moyenne
par défaut, mais elle peut être adap-
est difficile à surmonter, plus la difficulté
sera élevée.
tée en fonction des circonstances.
En cas de réussite, la manœuvre est réussie. En cas d'échec, la MJ Les robots et les IA qui sont suffisamment avancés peuvent avoir
doit évaluer les conséquences, qui peuvent
être minimes (il faut des mécanismes d'autoprotection
qui les rendent sensibles au dan-
faire demi-tour) ou catastrophiques (oups, on n'a pas pu éviter
cet ger. Ils devront alors faire le même test. En cas d'échec, ils subiront
astéroïde). aussi un malus à tous les tests qu'ils effectueront, tant que le dan-
ger sera présent.
Détection
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Courses-poursuites
L ors d'une course-poursuite, un véhicule (ou un animal) tente Une moto lancée aux trousses d'une voiture dans une ville
d'en rattraper un autre. Dans certains cas, le but est juste de
le dense, mènera une course de moins d'une heure,
soit sou-
suivre, dans d'autres cas ce sera pour lui tirer dessus à distance, dans vent trois à cinq tests.
d'autres cas enfin il s'agira de venir au contact
pour l'éperonner ou
L'interception d'un bombardier par un avion de chasse se ré-
l'assaillir.
soudra habituellement en moins d'un quart d'heure,
deman-
Principe de base dant deux à trois tests.
U ne course-poursuite ne peut avoir lieu qu'entre deux véhicules Deux croiseurs spatiaux engagés dans un affrontement au-
qui ont une vitesse et une manœuvrabilité comparables
dans un
tour d'une géante gazeuse mettront plusieurs heures
pour
contexte donné.
résoudre leur combat. On gèrera cela avec trois à cinq tests.
nète comme un avion. versaire, soit pour creuser l'écart avec lui ; il faut donc faire un test
sur la Puissance
des deux véhicules ou animaux.
Si la course-poursuite concerne des véhicules qui ne sont clairement
pas dans la même catégorie, la MJ peut résoudre l'action
sans le Ensuite, pour chaque test à effectuer, le gagnant du test précédent
S i la MJ considère qu'une course-poursuite est engagée entre tance entre les opposants n'a pas changé.
On ne rejoue pas le test.
deux protagonistes, elle doit évaluer la durée approximative
totale
À la fin de la poursuite, le protagoniste qui a réussi le plus grand
de cette poursuite, que ce soit pour que le poursuivant rattrape le
nombre de tests remporte la course-poursuite.
S'ils ont réussi le
poursuivi, ou au contraire que
ce dernier ne s'échappe définitive-
même nombre de tests, alors le poursuivi a réussi à s'échapper. À dé-
ment. Cette durée dépendra de plusieurs facteurs : la vitesse des
faut d'avoir un poursuivant et un
poursuivi, la MJ peut dire qu'il y a
protagonistes,
leur distance au début de la poursuite, les obstacles
match nul ou fait faire un test supplémentaire pour déterminer le
qui vont se dresser devant eux…
gagnant.
En fonction de cette estimation, la poursuite sera découpée en plu-
Exemple : Daniel et Estelle font une course à dos de cochon.
sieurs
séquences, comme pour les actions de longue durée.
Pour
Leurs montures ont les mêmes caractéristiques
(d6 en Puis-
chaque séquence, les joueurs devront faire un test en opposition.
sance, d4 en Agilité). La course est très courte,
donc il n'y a
L'opposant qui remporte la majorité des tests gagne la course-
que deux tests en opposition.
poursuite.
Le premier test se fait sur la Puissance.
Daniel fait un résultat
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Les joueurs peuvent utiliser leurs points de karma pour faciliter un sion difficile, il verra
la difficulté de son test augmenter. Non seule-
test de leur course-poursuite.
Dans ce cas,
et comme pour les ment il faudra faire un résultat
supérieur à celui de l'adversaire, mais
actions de longue durée,
si le test est réussi, le test suivant de la il faudra avant tout réussir le test.
poursuite est automatiquement réussi lui aussi.
Par contre, si le
La MJ peut choisir de changer la difficulté pour tous les tests du pro-
joueur échoue au test, le test suivant est automatiquement raté.
tagoniste, ou uniquement les tests de vitesse
(caractéristique Puis-
sance) ou de maniabilité (caractéristique Agilité).
Terrain et manœuvrabilité
L a MJ peut estimer que l'environnement peut faciliter la pro- Exemple : Alice est en moto, à la poursuite de Bob qui
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Combats et dégâts
L es combats entre véhicules − ou depuis un véhicule − sont mon- sissent leurs tests, et Alice remporte l'échange. Elle peut
naie courante dans les aventures.
Qu'il s'agisse
de fusillades en voi- donc tirer avec son arc sur Bob, qui se défend
avec son bou-
ture, de tirs de missiles depuis un hélicoptère, de blasts lasers de- clier.
puis une station orbitale, d'abordages entre bateaux pirates ou de Elle fait un test d'Agilité et Bob un test de Puissance, tous les
coups d'épée entre cavaliers,
ce sont souvent des phases de jeu in- deux avec une difficulté Très difficile.
Alice réussit son test
tenses et mouvementées. alors que Bob échoue. Elle a un résultat de 5, et
donc elle oc-
casionne 4 PV de dégâts à Bob.
Attaque
L orsqu'un personnage tente d'attaquer alors qu'il monte un ani- Collisions et éperonnages
mal ou qu'il est à bord d'un véhicule,
il faut étudier deux aspects de
la situation :
I l est possible d'entrer en collision de manière intentionnelle
avec un autre véhicule ou animal,
en remportant d'abord une course-
Doit-il conduire sa monture ou piloter son véhicule tout en ma- poursuite contre lui. Le véhicule éperonné subit alors des dégâts
niant l'arme ? égaux à la moitié des PV du véhicule qui l'a harponné (arrondie au
Essaye-t-il d'utiliser ses propres armes, ou bien veut-il utiliser supérieur).
celles du véhicule
(ou faire attaquer l'animal) ?
Le véhicule qui a provoqué la collision subira éventuellement des dé-
Si le personnage tente d'attaquer tout en pilotant, il subit un niveau gâts lui aussi. Pour savoir s'il a pu
s'attaquer à un point faible de son
de difficulté supplémentaire
à ses tests de combat, mais aussi à ses adversaire, il devra faire un test d'Agilité de difficulté
Très difficile.
tests de pilotage. Si le test est réussi, il ne subit pas de dégâts.
13 au portail ;
la MJ estime que le portail a volé en éclats.
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Exemples d'animaux
Cheval Bovidé
8 PV − Dégâts des sabots 2 PV 10 PV − Dégâts des cornes 3 PV
Puissance : d6 Perception : d6 Puissance : d8 Perception : d4
Agilité : d8 Volonté : d4 Agilité : d4 Volonté : d4
Destrier de combat
12 PV − Dégâts des sabots 4 PV
Puissance : d8 Perception : d6
Agilité : d8 Volonté : d6
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Canon [Puissance ∞]
Détecteurs de radars
Moto Puissance : d8 Perception : d4
4 PV Agilité : d4 Volonté : 0
Puissance : d6 Perception : 0
Agilité : d12 Volonté : 0
Bateau pneumatique
3 PV
Voiture de sport Puissance : d6 Perception : 0
6 PV Agilité : d12 Volonté : 0
Puissance : d10 Perception : 0
Agilité : d8 Volonté : 0
Vedette (bateau patrouilleur)
25 PV
Automitrailleuse
15 PV
Croiseur, destroyer
Mitrailleuse [Perception max 10 PV] 30 PV
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15 PV
Détecteurs d'approche
Croiseur stellaire
Puissance : d4 Perception : d6
80 PV
Agilité : d4 Volonté : 0
Canons laser [Perception ∞]
IA avancée
80 PV
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Magie rituelle
L a magie rituelle − aussi appelée magie empirique − est née de L ancer un sortilège dépend avant tout du type de sortilège
l'observation de phénomènes surnaturels, et de déductions
concer- concerné.
Les potions ont juste besoin d'être bues, ce qui ne de-
nant leurs facteurs d'apparition. En cela, elle peut être considérée mande aucun effort (donc aucun test).
Par contre, si les incantations
comme une science comme une autre. simples se font sans effort, les plus longues et complexes
peuvent
nécessiter de réussir un test pour être lancés.
En effet, si on observe que la chaleur dégagée par le frottement
d'une allumette sur son grattoir génère assez de chaleur pour l'en- Les sortilèges sont notés de la même manière que les
flammer,
on peut aussi expérimenter de manière reproductible que objets ayant un effet,
avec un test éventuel sur une caractéristique,
le neuvième ricochet d'un caillou sur l'eau produira un geyser de et l'effet du sortilège.
deux mètres de haut.
Exemples : Une potion de vie [2 PV] fera toujours regagner
Des tentatives d'explication de la magie rituelle ont fait émerger deux points de vie perdus
quand elle est bue.
des pratiques comme le chamanisme, le vaudou, le totémisme,
ou
Une incantation de flammèche [2 minutes] déclenchera
les religions. Certaines d'entre-elles reposent sur un personnage − le
prêtre, le chaman − qui porte la connaissance des pratiques
et qui se toujours une petite flamme qui durera
deux minutes.
du cassis.
Les incantations peuvent être des textes à déclamer à voix haute, lioration d'un sortilège existant et connu.
Dans tous les cas, la magie rituelle est moins puissante que les
En cas de succès, le sortilège est inventé, et le joueur peut tenter de
pouvoirs magiques,
qui concerne les êtres d'essence surnaturelle ca-
le lancer − de la même manière qu'il aurait lancé le
sortilège de
pables de canaliser les flux magiques naturels.
base. La MJ choisit les effets exacts qu'aura le sortilège.
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Si le joueur a dépensé des points de karma pour forcer le destin, et flammes plutôt
que de simples étincelles.
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Sortilèges : Potions
immédiat. Cette potion sert à respirer sous l'eau comme dans l'air durant un
quart d'heure.
Soins de blessures
[2 PV]
Force
Prix : 15 PO
[15 minutes]
Pendant 15 minutes après avoir été bue, cette potion fait baisser
la
Soins de maladies
difficulté de tous les tests demandant de la force physique
d'un ni-
[2 PV] veau (un test Difficile devient Moyen, un test Improbable
devient
Prix : 15 PO
Très difficile, etc.).
Permet de récupérer 2 PV suite à une maladie.
Réflexes
Vision nocturne [15 minutes]
[15 minutes]
Prix : 25 PO
Prix : 15 PO
Fait baisser la difficulté de tous les tests qui demandent des réflexes
Permet de voir dans le noir comme en plein jour. d'un niveau (un test Difficile devient Moyen, un test Improbable de-
vient Très difficile, etc.).
Résistance
[4 PV / 15 minutes]
Intelligence
Prix : 20 PO
[15 minutes]
male du personnage.
Une fois le délai passé, le personnage perd 4 Fait baisser la difficulté de tous les tests faisant appel à l'intelligence
PV. du personnage d'un niveau.
Prix : 20 PO
Prix : 35 PO
Permet de comprendre les émotions et les pensées globales des ani- Permet de cracher une gerbe de flammes à une distance variable, à
maux qui sont au contact
(ou très proches) du personnage. deux reprises. Si le test
de Force échoue, le personnage perd 2 PV et
la flamme fait 2 mètres de long.
Respiration aquatique
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Sortilèges : Incantations
L es incantations doivent être déclamées ou chantées, ou néces- cantation, il faut faire un test en opposition. En cas d'échec,
l'incan-
sitent des enchaînements physiques
précis. La durée d'incantation tation produit chez la cible une somnolence qui ajoute un malus à
est fournie à titre indicatif. Habituellement, plus une incatation
est tous ses tests.
longue ou complexe à lancer, plus ses effets seront longs ou
puissants. Danse de la pluie
Épuisement : 1 journée
Épuisement : 15 minutes
Prix : gratuit
Prix : 25 PO
Ce sortilège fait perdre 1 PV au personnage qui le lance, même en Suivant la durée de la danse, le nombre de personnes qui y parti-
cas d'échec. cipent, et l'intensité
de leur danse et de leur chant, la pluie peut al-
ler du petit crachin jusqu'au déluge cataclysmique.
Sourcier
[2 heures] Possession
Temps d'invocation : 2 minutes
[Volonté ∞ minutes]
Épuisement : 4 heures
Durée du rituel : 15 minutes
Prix : 25 PO
Épuisement : 1 journée
Crée une source d'eau potable de faible débit (quelques litres par Prix : 60 PO
minute)
sur n'importe quelle surface naturelle, même en plein Plusieurs versions de ce rituel existent, à base de poupées vaudou
désert. ou autres représentations
de la cible, ou encore avec une transe cau-
sée par une intense méditation.
Illusion Permet d'imposer sa volonté à un personnage, un animal ou une
créature.
Si l'être visé a une Volonté supérieure à celle de celui qui
[15 secondes]
prononce l'incantation,
il faut faire un test en opposition.
Temps d'invocation : 2 minutes
Épuisement : 15 minutes
Prix : 25 PO
Faire parler les morts
Crée une illusion visuelle, sonore ou olfactive qui semble réelle pen- [Volonté ∞ minutes]
Épuisement : 1 heure
Endormissement Prix : 60 PO
[Volonté max ∞ heures]
Nécessite de disposer des flammes (bougies, torches) autour du
corps ou de la tombe.
Temps d'invocation : 2 minutes
Épuisement : 1 journée
Permet d'établir une communication orale avec la personne défunte,
Prix : 40 PO
dont les souvenirs et l'élocution
pourront être clairs ou non, au
Pousse un personnage, un animal ou une créature à s'endormir.
Si choix de la MJ.
l'être visé a une Volonté supérieure à celle de celui qui prononce
l'in-
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Pouvoirs
S ous le terme de Pouvoirs sont regroupées toutes les formes de Exemple : Daniel veut lancer un sort d'immobilisation pour
manipulation de flux surnaturels.
Certains êtres sont par essence ca- bloquer un assaillant. Il est Moyen (d6) en Pouvoir,
et a un ni-
pables de canaliser ces flux, leur permettant d'agir de manière sur- veau Bon (d8) pour ce sort. La difficulté du test est Moyenne
naturelle
sur leur environnement.
(4).
Il lance les deux dés et fait 3 et 5. Son résultat est donc 5,
En cela, les pouvoirs magiques sont différents de la magie rituelle, ce qui est supérieur ou égal à 4.
Le test est réussi,
l'assaillant
qui est basée sur l'observation de phénomènes surnaturels qui ap- est immobilisé.
paraissent de manière naturelle.
Apprendre un pouvoir
Suivant les cas, il parlera de pouvoirs magiques, de pouvoirs psio-
niques,
de pouvoirs Gaïa… U n personnage peut développer la capacité d'utiliser un pouvoir
de plusieurs manières différentes.
Il peut l'inventer de lui-même, en
Définition d'un pouvoir essayant de ressentir les flux surnaturels qui le conduisent vers le
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Pourvoirs magiques
Boule de feu Protection
[Pouvoir max 4 PV]
[Pouvoir max 4 heures]
Épuisement : 30 minutes
Épuisement : 1 journée
Crée une boule de feu qui sort des mains du mage. Ce rituel demande d'être très attentif aux fluctuations de magie,
avec des
gestes à réaliser au bon moment.
Mur de feu
Crée un dôme de protection de 5 mètres de diamètre, qui résiste à
[Pouvoir max 3 minutes]
toutes les attaques
non surnaturelles.
Temps d'invocation : 3 passes d'armes (1 minute)
Épuisement : 1 heure
Changement d'identité
Crée un mur de flammes quasi infranchissable de la largeur désirée
[Pouvoir 30 minutes]
Épuisement : 4 heures
Invisibilité
[15 minutes]
Permet de prendre le visage et la voix de quelqu'un d'autre, qu'il
faut avoir déjà
vu et entendu. Si le test de Volonté échoue, le per-
Temps d'invocation : 1 minute
Clairvoyance Lévitation
[Pouvoir max 8 mètres / 2 minutes]
[Pouvoir ∞ heures]
Épuisement : 1 heure
Épuisement : 2 heures
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Pourvoirs psioniques
Lecture mentale Télékinésie
Niveau Faible Niveau Faible
[Pouvoir 1 minute]
[Pouvoir 1 kg / 1 mètre]
Épuisement : 10 minutes
Épuisement : 5 minutes
Permet de lire les émotions d'une personne ou d'un animal qui est Autorise le déplacement d'un objet pesant moins d'un kilo-
à portée de vue. gramme et situé à moins d'un mètre de
distance, sur une distance
d'un mètre maximum.
Niveau Moyen ou Bon
[Pouvoir 5 minutes]
Niveau Moyen ou Bon
Temps d'invocation : 1 minute
[Pouvoir 100 kg / 100 mètres]
Épuisement : 10 minutes
Temps d'invocation : 2 minutes
Permet de lire les pensées d'une personne qui est à portée de Épuisement : 5 minutes
Épuisement : 5 minutes
Temps d'invocation : 2 minutes
Permet de lire les pensées de n'importe quelle personne qui est à Épuisement : 5 minutes
portée de vue,
ou toute personne connue située à moins d'un Permet de déplacer un objet de plusieurs tonnes, sur une distance
kilomètre. d'un kilomètre.
Télépathie Hypnose
Niveau Faible ou Moyen Niveau Faible ou Moyen
[Pouvoir 1 minute]
[Pouvoir max 5 minutes]
Épuisement : 30 minutes
Épuisement : 10 minutes
Permet d'échanger des notions simples par télépathie avec une La personne ou l'animal visé s'endort. Au choix, il peut s'endormir
personne qui est à portée de vue. en s'écroulant
ou en se figeant dans sa position de manière rigide.
Épuisement : 10 minutes
Épuisement : 10 minutes
Sert à engager une discussion par télépathie avec un personne qui Le personnage visé n'est plus maître de sa volonté. Il fait tout ce
est à portée de vue. qui lui est ordonné
oralement par le psioniste pendant toute la
durée d'effet.
Niveau Expert
Si le pouvoir a fonctionné, il coûte 1 PV.
[Pouvoir 5 minutes]
Sert à engager une discussion par télépathie avec n'importe Temps d'invocation : 5 minutes
connue située à moins d'un kilomètre. Le personnage visé effectue tout ce qui lui est ordonné par le
psioniste pendant la
durée de l'effet. Les ordres sont donnés télé-
pathiquement tant que le sujet est à portée de vue.
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Feuille de personnage
Nom
Puissance Santé PV
Agilité Richesse PO
Perception Karma PK
Volonté
Pouvoir
Compétences
et pouvoirs Équipement
et sortilèges
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