Vous êtes sur la page 1sur 45

Traduction : barney521 (avril 2018)

TABLE DES MATIÈRES


INTRODUCTION MONSTRES
● Matériel ● États des Monstres
COMPOSITION DE LA CARTE ● Capacités des Monstres
● Lieux & Espaces ● Capacités Arrival
● Sentiers & Routes ● Capacités Standards
● Territoires ● Tanière & Epic Monsters
● Régions ● Jetons Epic Monster
● Danger Level & Town Level ● Déplacer les Jetons Epic Monster
● Bounty Level RÉSOUDRE UN COMBAT
● La Stinkendblut River ● La Séquence de Combat
● Tomb Lake ● Déterminer les Cibles
● Traits Locales ● Résoudre les Capacités Arrival
MISE EN PLACE ● Tours des Aventuriers
● Zone de Jeu ● Position de Combat
● Mettre en Place votre Aventurier ● Actions au Combat
● Choisir une Mission ● Dé de Combat
● Subir des Blessures
MÉCANIQUES DE BASE ● Infliger des Blessures
● Lancé des Dés et Divisions ● Fin d’Étape
● Attributs ● Fin au Combat
● Tests ● Défaite & Mort
● Chance ● Looter
● Pièces d'Or (GP) & Expérience (XP)
● Hit Points (HP) & Blessures DOOM
● Armure (ARM) ● La Doom Track
● Descriptions des États ● The Hand of Doom
● Le Groupe ● Cartes Doom
● Classes de Carte VOIDGATES & THE MAZE
● Remélange et Recherche dans les ● Voidgates
paquets ● The Maze
● Prérequis des Cartes & des Actions ● Void Shock
STRUCTURE D'UN TOUR DE JEU LOOT & OBJETS
● Séquence de Jeu ● Types de Cartes Loot
PHASE MAP ACTION ● Objets
● S’équiper en Objets
PHASE DANGER ● Objets Lourds
● Augmenter le Danger Level ● Munitions
● Comparer la Valeur de Danger ● Échanger des Objets
PHASE RENCONTRE JOUER UNE CAMPAGNE
● Icon Key ● Utiliser le Livre de Mission
● Lire les cartes Rencontres ● Mise en Place
● Interaction avec les Rencontres ● Enregistrer une Partie
● Piochez les Cartes Monstre
● Corruption & Reddition APPENDICE
● Rencontres Post-Combat
● Compléter Votre Mission
● Terminer un Tour de Jeu
INTRODUCTION

DANS UNE CONTRÉE OÙ L'ORDRE SE PUTRÉFIE, SEULS LES DÉGÉNÉRÉS SURVIVENT !

Le Würstreich, un Empire en déclin, où survivre est une aventure en soi. Autrefois à son apogée, cette
civilisation humaine a désormais basculé dans le gouffre de la Damnation Totale ; elle s'effondre sous le
poids de la corruption, de la décadence, de la désintégration et de la folie. Les Sorciers Démoniaques ont
perverti le tissu même de la nature, apportant avec eux, depuis l'au-delà, une monstrueuse ménagerie
prête à lutter pour la domination et dont on ne voit plus la fin ! Mais dans le chaos, il y a des
opportunités ! L'infection féconde du Royaume Putride du Würstreich a incité la sombre Main de la
Damnation du Nécromancien à pointer son ongle jaunâtre sur la contrée maudite afin d'y appliquer sa
sentence diabolique ! Échappés des donjons humides de Brüttelburg, une poignée d'Aventuriers
Dégénérés va devoir utiliser son esprit et ses armes pour trouver fortune parmi les monstres et la folie
qui infestent les Borderlands. Le destin sera écrit par la chance du tirage et du lancé de dé !

Dans une partie de Dungeon Degenerate – Hand Phase Danger, et la Phase Rencontre.
of Doom, jusqu'à trois compagnons et vous-même Lors de la Phase Map Action, vos compagnons et
jouez le rôle de criminels en cavale danse le vous devrez choisir un mode de déplacement, ou
royaume déliquescent de Würstreich, fuyant la loi choisir de rester sur place et résoudre une série
et tentant désespérément de survivre dans une « d'Actions de Repos » (récupération, commerce,
contrée hostile et hasardeuse. Vous devez coopérer etc.).
pour accomplir votre mission, avant que ce qui
reste de l'humanité ne soit condamnée à une mort Lors de la Phase Danger, vous allez piocher une
certaine par les machinations d'un sorcier carte Danger pour déterminer l'endroit où les
démoniaque au pouvoir incommensurable, connu monstrueux habitants de ce monde seront actifs. A
sous le nom du Nécromancien ! chaque tour, certains endroit du royaume
deviendront plus dangereux et il y a des chances
Ce jeu peut être joué jusqu'à quatre joueurs pour que vous soyez attaqués.
simultanément. Il n'y a pas besoin de «Maître du
Jeu», chaque joueur contrôle un aventurier. Lors de la Phase Rencontre, en fonction de la carte
Danger qui a été piochée, vous pouvez résoudre
Les aventuriers forme un groupe qui peut voyager une Rencontre (personnes et situations d'intérêt
ensemble ou se scinder comme vous le souhaiter particulier que vous croisez lors de votre voyage) ,
pour accomplir la mission. La difficulté du jeu tout autant que des combats, si vous avez été
s’accroît en fonction du nombre d'aventuriers, attaqué.
mais soyez prévenu, voyager seul est dangereux ! Lorsqu'un combat éclate, il est résolu en une série
de Rounds de Combat lors desquels chaque
Le Livre de Mission inclus dans ce jeu vous permet aventurier a l'opportunité de choisir une action
de lier plusieurs cessions de jeu entre elles afin de tout en essayant de se défendre contre les monstres
créer une histoire cohérente, d'affiner les capacités qui le prennent à partie.
et l'équipement de vos aventuriers et, ultimement,
de décider du destin de Würstreich... si vous Si vous êtes débutant dans le jeu de société, nous
survivez ! vous recommandons de trouver une personne qui
possède plus d'expérience que vous dans ce
Ce livre va vous parler de la mise en place du jeu domaine, afin de jouer avec vous lors des
et du choix des aventuriers. Le gameplay s'articule premières parties. Avec de la persévérance et de la
en une série de tours de jeu, dont chacun est pratique, vous apprendrez les secrets de la survie
constitué de trois phases : la Phase Map Action, la dans le Würstreich !
MATÉRIEL
Plateau de jeu, Livre de Missions & 16 Jetons Epic Monster
14 Cartes Law Monster & 16 Cartes 8 Jetons Voidgate & 6 Jetons Indice
Livre de Règles
Epic Monster
6 Dés et 2 Feuilles de Référence

8 feuilles de Personnages
8 Jetons Position 3 Jetons Bounty, 79 Danger & 29
Town Level

72 Cartes Loot & 12 Cartes Epic Loot

35 Jetons Status Condition 20 Jetons Doom Track

8 Standees Personnages et 4 clips


Jetons Trait Local
8 Cartes Sign of Power 15 Jetons Monster Condition
36 Cartes Danger et 24 Cartes Doom
64 Cartes Rencontre

11 GP �, 14 HP �, 4 Chance �, 1 Base �
39 Blessures �& 4 Jetons XP � 8 Ruine � / Law �
120 Cartes Monstres 36 Cartes Skill, 14 Triumph & 24 22 Exploré � / Risqué �
Weakness 16 Champignons � / Métaphysique �

3 Map Overlay et
the HAND OF DOOM

COMPOSITION DE LA CARTE
LIEUX & ESPACES Le Lieu Catacombs est adjacent aux Lieux
Graveyard et Ghostgate, sans qu'il y ai de Route
Le plateau de jeu est constitué de toute une variété ou de Sentiers entre eux.
de Lieux (Locations), avec des bordures
spécifiques et connectés entre eux par des Sentiers
(Paths) et des Routes (Roads).
Le terme « espace » fait référence à tout Lieu,
Sentier, ou Route. Chaque Sentier et Route
constitue un « espace » à part entière, tout comme
chaque Lieu est aussi un « espace ». Le standee de
votre aventurier va se déplacer d'espace en espace
au cours du jeu, matérialisant ainsi votre position à
tout moment de la partie.
Par exemple, Pigskin Port est un Lieu qui est De la même façon, il n'y a pas de Route ou de
connecté aux Lieux Bandit Camp & Watchtower Sentier entre Tunnel of Terror et Temple of
par un Sentier et une Route (respectivement). Madness, ils sont directement adjacent entre eux.
Les map overlay (Crystal Chamber, Flooded
Caves, Hidden Halls, Undercity Dungeon) Badlands Territories : The Blasted Heat (rouge
représentent des Lieux particuliers qui ne sont sombre), Burning Lakes (violet), The Wasteland
utilisé que pour certaines missions. (rouge)
Highlands Territories : The Foothills (orange),
SENTIERS & ROUTES Slaver's Pass (rose)
Lowland Territories : The Fields, The Witchwood
Les Sentiers et les Routes de la carte représentent (bleu foncé)
les chemins qui sillonnent la contrée. Les Routes Wetlands Territories : The Rotting Sxamp (vert),
permettent de se déplacer rapidement et sont Tomb Lake
colorés de la couleur standard de leur Région avec
une bordure violet. Par exemple, le Sentier entre Crystal Crater et
Goblin Fortress fait partie de Burnink Lakes
(bordures violets).

RÉGIONS
Les contrées représentées sur le plateau de jeu sont
connues sous le nom de « the Borderlands », elles
se situent à la frontière orientale du Würstreich.
Les Borderlands sont divisées en 4 Régions
distinctes : les Badlands (rouge), les Highlands
(jaune), les Lowlands (bleu), et les Wetlands (vert).
Chaque Territoire et chaque Lieux appartient à une
Les Sentiers sont des chemins inconnus qui de ces Régions. Chaque Région constitue un
sillonnent la nature sauvage et prennent du temps challenge bien particulier à relever et recèle ses
à parcourir. Ils sont colorés en marron, avec une propres dangers.
bordure à la couleur du Territoire dont il font
partie (voir ci-dessous). Tous les Sentiers sont L'espace « The Maze » est particulier. Il se trouve
considérés comme étant « Sentier Secret » jusqu'à dans une cinquième Régions, connue sous le nom
ce qu'ils ne soient Explorés �. Un Sentier Exploré de The Void (noir), qui ne peut être atteint par des
moyens standards.
� peut être parcouru aussi rapidement qu'une
Route (voir Map Actions, p.12). Les Badlands, en rouge, étaient autrefois
recouvertes des vastes étendues de terres agricoles
Dans cet exemple, deux Sentiers menant à la qui nourrissaient les masses du Würstreich. Il y a
Goblin Fortress ont été explorés. Les Sentiers bien longtemps, la zone fut dévastée par un
menant à Last Chance et Skull Bridge sont toujours cataclysme magique aux proportions colossales.
des Sentiers Secrets. Un séisme à lacéré les terres, faisant apparaître un
immonde gouffre au cœur même de la région.
Partout, la contrée est flétrie est mourante. Les
TERRITOIRES quelques individus qui y subsistent ont subi les
mutations provoquées par l'atmosphère
Un Territoire est un ensemble de Lieux, de Sentiers empoisonnée et vivent une existence morne dans
et de Routes. Tous les Sentiers et les Routes sont un environnement hostile, sous le menace
considérées comme faisant partie d'un Territoire et permanente des hordes Gobelin et de leur maîtres
utilise le « Danger Level » de ce Territoire (voir Démoniaques qui peuplent les ruines bondonnées
Danger Level et Town Level p.4). Les Lieux qui qui parsèment ses terres désolées.
n'ont pas leur propre Danger Level font toujours Les Highlands, en jaune, sont dominées à l'Ouest
partie d'un Territoire et utilisent le Danger Level par le contrefort des Foothills, lui même
de leur Territoire. surplombé des imposantes Montagnes de la
Bouche, d'où émerge la grande Stinkendblut River.
Vous pouvez déterminer à quel Territoire Rongées de ne plus pouvoir contrôler ce vaste
appartient une Route ou un Sentier en examinant territoire, les forces Impériales ont abandonnées
la couleur de leur bordure, une aide est fournie ci- cette région il y a bien longtemps et ainsi laissées
dessous (notez que Fields et Tomb Lake n'ont pas la main au règne de l'anarchie. Les groupes de
de Sentiers entre eux). brigands et les guildes de marchants véreux font
ici la loi, et ne se distinguent parfois les uns des
autres que par la possession d'une licence de S'il vous est demandé d'ajuster le Danger Level de
commerce avec les Lowlands. Dans ce royaume votre espace alors que vous êtes sur un Lieu qui
chaotique où des gangs de crapule et de n'a pas son propre Danger Level, ajustez le Danger
psychopathes se concurrencent pour de la menue Level de tout le Territoire. De la même manière, s'il
monnaie, des relents de démence émanent du
vous est demandé d'ajuster le Danger Level de
mythique et mystérieux Temple of Madness, caché
votre espace alors que vous êtes sur un Sentier ou
quelque part dans les montagnes. De
monstrueuses hallucinations obscènes se déversent une Route, ajustez le Danger Level de tout le
de cet édifice improbable pour s'en prendre aux Territoire.
faibles d'esprit et parodier les loi du réel. La liste suivante est une liste de Lieux qui utilise le
Danger Level de leur Territoire.
Les Lowlands, en bleu, sont le dernier bastion de
l'Empire sur les Borderlands. La dangereuse et Danger Level et Town Level vont fluctuer au cours
corrompue cité-forteresse de Brüttelburg domine de la partie. De nombreux jetons sont fournis pour
les champs alentours et assoie sa loi tyrannique en garder la trace.
sur les masses opprimées du Würstreich. Au Sud,
les prêtre du Holy Order veillent sur une vaste
nécropole, et mènent une guerre brutale et
sanglante pour le contrôle des âmes des vivants et
des morts contre les légions des cultistes, des
hérétiques et de leurs alliés monstrueux. A l'Est,
les profondeurs hantées du lugubre Witchwood
n'offrent que du danger et un sentiment de terreur
aux voyageurs désespérés assez vaillants pour
parcourir ses sentiers.
Les Wetlands, en vert, sont une étendue sauvage
âpre, où rôdent, à travers les ruines d’anciennes Quand vous ajustez le Danger Level ou le Town
civilisations oubliées, de répugnantes bêtes Level d'un espace, placez le jeton approprié par
sauvages sous-humaines. De massives dessus le chiffre imprimé sur le plateau.
perturbations tectoniques dans le Nord ont Un espace avec un Town Level n'a pas de danger
provoquées des inondations généralisées qui ont Level et vice versa. Ces niveau sont opposés. Seul
formées Tomb Lake à l'endroit où se trouvait ce
une Colonie (Settlement) peut avoir Town Level.
qui fût une grande nécropole. Alors même que ses
rives sont encombrées des os des morts, qui sait S'il vous est demandé d'augmenter le
quelles horreurs se cachent dans ses profondeurs Danger Level dans une Ville � (Town, un
obscures ? espace avec un Town Level), réduisez son
Town Level. De la même manière, si vous
DANGER LEVEL & TOWN LEVEL devez augmenter le Town Level d'une
Colonie � qui possède un Danger Level,
Beaucoup de Lieux ont leur propre Danger ou
Town Level, représenté sur la carte par un chiffre réduisez son Danger Level.
orange de 1 à 6 (Danger Level), ou par un chiffre Lorsqu'une Ville avec un Town Level de 1
vert de 1 à 6 (Town Level). voit son Town Level réduit, retirez son
jeton Town Level et remplacez le par un
S'il n'y a pas de Danger ou Town Level pour un
Danger Level de 1. Cet espace n'est plus
espace, il partage le Danger Level de son Territoire
considéré comme une Ville �, mais elle
d'appartenance.
reste une Colonie �.
Quand une Colonie � avec un Danger Level de 1
voit son Danger Level réduit, retirez son jeton
Danger Level et remplacez le par un Town Level
de 1.
Danger Level et Town Level ne peuvent pas
augmenter au dessus de 6. Si le Danger Level doit
être augmenté alors qu'il est déjà à 6, il reste à 6.
Mais si cela arrive lors de la Phase Danger à la
suite d’une carte Danger piochée, vous devez
avancer la Doom Track (voir Doom p.28).
BOUNTY LEVEL Les Lieux suivants sont des Lake Ports � : Dusk
Falls, Fishmonger Camp, Ghostgate, Tower Island .
Beaucoup d'espace dans les Lowlands sont
surveillés par la Justice (Law) et sont des endroits
tout aussi dangereux pour des fugitifs en cavales
TRAITS LOCAUX
que le sont les terres sauvages infestés de Chaque Lieu possède un «trait» unique, représenté
monstres. Ces espaces, appelés Law space, sont par un icône sur le plateau. Les Territoires
indiqués avec un icône Law (voir Caractéristiques possèdent aussi des traits et tous les Sentiers et
Locales). Le Bounty Level représente le degré Routes partagent les traits de leur Territoire
d'activité de la Justice dans sa chasse aux d'appartenance.
mécréants de votre genre. Il n'y a qu'un Bounty
Level pour toute la carte. Par exemple, Last Chance est un espace Intérieur
� . Toutefois, les Sentiers et Routes qui lui sont
Votre mission va déterminer le Bounty Level de adjacents sont tous des espaces Extérieur, car ils
départ (si vous jouez une mission unique ou une partagent le trait du Wasteland.
campagne). Placez le jeton bleu correspondant sur
la piste Bounty Level qui se trouve à côté de Les traits peuvent être ajoutés à un espace au cours
Brüttelburg. de la partie suite à un effet de carte ou de mission.
Des jetons sont fournis pour suivre ces
Le Bounty Level ne peut jamais être réduit à moins changements. Quand un espace du plateau obtient
de 1 ou aller au-delà de 6. un nouveau trait, placez le jeton trait
correspondant sur cet espace. Un espace en peut
LA STINKENDBLUT RIVER pas posséder plusieurs fois le même trait.

La Stinkendblut River serpente à travers les Certains traits impliquent des règles spéciales,
Borderlands, fournissant ainsi un moyen de alors que d'autres affectent uniquement la manière
transport rapide et matérialise les bordures dont certains skill et capacités sont utilisées.
Orientale et Septentrionale du Würstreich. Par exemple, le Skill Fieldcraft vous aide à
Prenant sa source dans les Montagnes de la récupérer rapidement quand vous êtes à
Bouche au Nord, elle passe au Sud de Pigskin Port, l’Extérieur �, mais ne vous aidera pas dans un
où elle se scinde en deux. Vers l'Ouest en direction espace Intérieur � comme Last Chance.
du cœur du Würstreich et vers l'Est en direction
des Burning Lakes et des territoires inconnus au- � Base
delà. Les aventuriers y sont traités comme des alliés ou
Pour une somme modique (2 GP�), vous pouvez des bienfaiteurs. Les gens du coin sont souvent
voyager d'amont en aval, à partir du Tunnel of amicaux et apprécie la présence du groupe.
Terror (voir River Port Travel p.13). Vous pouvez Investir dans une base coûte 16 GP (voir Actions
aussi naviguer de Port en Port depuis East Bridge Repos p. 14).
vers Dusk Falls ou Fishmonger Camp (les deux
sont des Lake Ports �). � Ruine
Les forces de la nature ou de la sorcellerie ont
Les Lieux suivants sont des River Ports � : Crystal
rendu cet espace totalement infranchissable.
Crater, East Bridge, Gutfish Ford, North Bridge,
Pigskin Port, the Tunnel of Terror, the Vous ne pouvez pas vous y Reposer, y entrer, ou
Watchtower. passer à travers un espace Ruine, à moins que vous
soyez détenu.
TOMB LAKE � Exploré
Au Sud, la Stinkendblut River se déverse dans Vous avez passé du temps à vous familiariser avec
Tomb Lake ; nommé ainsi car son lit recouvre les les moindres recoins de cette zone.
tombeaux inondés d'une vielle nécropole.
Vous pouvez piocher une carte Loot en plus quand
Les aventuriers peuvent utiliser le Port Travel vous Commercez dans une Ville Explorée et vous
entre des Lieux de type Lake Port � sans aucun pouvez effectuer une Force March sur un Sentier
coût (voir Lake Port Travel). Exploré (voir Phase Map Action p.12).
� Champignons l'action Récupérer. Vous devez quand même faire
un Test de Récupération s'il y a une conséquence
Cette zone est ravagée par le fléau. Des nappes de au fait d'échouer la Récupération dans votre
moisissures recouvre le sol et les spores rendent espace, imposé par une carte ou un effet.
l'air étouffant.
Si vous êtes Vaincu dans un espace Risqué, hormis
� Intérieur si vous retirez au moins 1 Blessure, par n'importe
Cet espace est à l'intérieur d'un bâtiment ou d'un quel moyen, avant la fin de la Phase Map Action,
groupe de bâtiments, ou il représente une cave et vous mourrez !
un réseau de tunnels souterrains. � River Port
� Lake Port Un Port accessible sur la Stinkenblut River.
Tomb Lake fournit un mode de déplacement Lorsque vous êtes Intrépide, vous pouvez River
rapide entre les Lowlands et les Watlands. Port Travel vers ou depuis cet espace pour 2 GP
Cet espace est accessible par Lake Port Travel. par aventurier (voir River Port Travel p. 12).
Vous pouvea arriver ici par Lake Port Travel � Colonie
gratuitement depuis tout autre espace Lake Port
(voir Lake Port Travel p.13). Des êtres se sont établis ici en nombre afin de créer
un ville, un village, ou un campement.
� Law
Cet espace ne peut pas avoir de Town Level (voir
Cet espace est sous la surveillance des agents du Danger Level et Towl Level). Si c'est le cas, vous
Würstreich. pouvez utiliser les actions Ville quand vous vous
Vous pouvez y être attaqué par les Law monsters Reposer ici.
(voir Comparer la valeur de danger p.16-17). � Ville
� Métaphysique Une colonie qui se vante d'avoir au moins un
Cet espace existe au delà de la réalité familière et certain niveau de sécurité et de stabilité, ou le
vous devez rentrer en état de transe groupe n'est pas nécessairement attaqué à vue.
(volontairement ou non) pour le trouver. Une colonie avec un Town Level de 1 ou plus est
Vous devez avoir une Maladie ou posséder un État considérée comme une Ville. Cet icône n’apparaît
(voir Description des États p. 10) qui vous permet pas sur sur un jeton ou sur la carte, mais sur les
de vous déplacer sur un espace Métaphysique, à Objets et les Skills, etc. qui peuvent être utilisés
moins que vous ne fassiez un Voyage dans le dans un espace avec un Town Level.
Néant depuis le Maze. � Néant
Quand vous vous Récupérez dans un espace Cet espace se trouve à la frontière cosmique entre
Métaphysique, ne retirez pas les états autres que les mondes.
Detained.
� Forêt
Quand vous Explorez un espace Métaphysique, ne
placez pas de jeton Exploré. Si un espace Cet espace est densément boisé et recouvert par
Métaphysique devient Métaphysique, retirez son l'obscurité.
jeton Exploré.
� Extérieur
Cet espace représente une zone principalement
extérieur et situé à la surface.
� Risqué
Ici l'environnement est particulièrement dangereux
et toxique.
Quand vous vous Reposez dans un espace Risqué,
vous ne récupérez pas de vous Blessures avec
MISE EN PLACE
ZONE DE JEU Crown of Cruelty (Epic Loot)
Doombringer Horn (Epic Loot)
Placez le plateau de jeu au centre de votre zone de The Dread Saint (Epic Monster)
jeu.
Laissez les piles défausse en place, mélangez les
Puis, prenez chacun des paquets suivants et placez suivantes : paquet Danger, paquet Epic Loot,
les près du plateau : Tous les paquet Monster (Law chaque paquet Encounter et chaque paquet
et Epic Monster compris), tous les paquets Monster (Epic Monster inclus).
Encounter, Loot, Epic Loot et Danger.
Organisez les jetons en pile et placez les près du
plateau à portée des joueurs. Les dés et les aides de
jeu doivent aussi être placés sur l'aire de jeu, à
portée de tous.

METTRE EN PLACE VOTRE


AVENTURIER
Si vous manquez de place, vous pouvez laisser les
autres paquets dans la boite jusqu'à ce que vous en Chaque joueur choisi un aventurier et prend la
ayez besoin. Quand vous devez piocher une carte feuille personnage et le standee correspondant.
d'un de ces paquets pour la première fois, Prenez un petit jeton Luck �, Wound �, GP �, HP
mélangez le et placez le sur la table près du �, et XP� (un de chaque) et placez les sur votre
plateau. Les paquets Skills et Triumpfs n'ont pas feuille personnage, sur les cases de la piste
besoin d'être mélangés. Les jeton map overlay numérotée correspondant aux symboles.
peuvent aussi être laissés dans la boite jusqu'à ce
que vous en ayez besoin. Prenez un jeton Position pour la carte (�/�) et un
Retirez de chaque paquet Monster les monstre jeton Position pour le Combat (�/�) et placez les
avec un XP� VAL 3. Créez une défausse pour sur votre feuille personnage.
chacun de ces paquets constituée des monstre XP�
VAL 3 respectifs. XP VAL (Experience Value) est
indiqué dans le coin supérieur gauche de chaque
carte monstre.

Prenez les cartes Skill et Loot mentionnées sur la


feuille personnage et placez les près d'elle. Les
cartes Loot de départ ont un texte sous fond jaune
pour être facilement repérables.
Mise en place de la feuille de personnage du
Mercenaire Alchimiste.

Le cartouche « VAL » est imprimé en jaune sur ces Mélangez le paquet Loot et placez le près du
monstres pour les rendre facilement discernables. plateau (en y incluant les Objets de départ non
Le paquet Epic Monster ne contient pas de utilisés par les aventurier).
monstres XP� VAL 3. Vous pouvez choisir de piocher une carte
Weakness (Faiblesse). Si vous le faites, vous
Si vous commencez une campagne, retirez les
pouvez la rejeter ou l'accepter en la mettant dans
cartes suivantes de leurs paquets respectifs. Elles
votre set de cartes de départ, du moment que vous
sont uniquement utilisées lorsqu'une mission les
satisfaites aux prérequis de la carte Weakness.
désigne pour être ajoutées au paquet Mission �.
Si vous ne remplissez pas campagne, commencer par On The Run. L'issue de
les prérequis, défaussez la cette mission déterminera la suite de la campagne
carte et vous pouvez en (voir Jouer une Campagne, p. 33).
piocher une autre jusqu'à
Une fois la mission choisie, lisez les règles
ce que vous puissiez la
particulières à cette mission dans le Livret de
conserver. Plusieurs
Mission. Chaque mission à une section Mise en
Weakness apporte un
Place qui décrit les étapes supplémentaires
bonus d'XP� (Experience
nécessaires. Typiquement cela consiste à placer des
Point), ce qui représente la
jeton Clue � (Indice) sur le plateau et à mettre de
sagesse gagnée à force de
privation, de tentatives côté certaines cartes pour créer le paquet Mission �
infructueuses, et grâce à (voir Utilisez les Missions, Livret de Mission p. 1).
l'expérience des missions Si vous jouez une mission standalone, votre
passées. mission vous indiquera le Bounty Level et votre
SI vous acceptez une Weakness, vous gagnez Lieux de départ. Placez le jeton bleu correspondant
immédiatement le bonus XP� indiqué et vous pour le Bounty Level, près de Brüttelburg, et
placez les stadee des aventuriers à l'endroit
pouvez piochez une seconde Weakness, en
indiqué.
répétant le processus supra (une fois seulement).
Si vous jouez une mission dans le cadre d'une
CHOISIR UNE MISSION campagne, Le Bounty Level et le Lieu de départ est
déterminé par l'issue de la mission précédente.
Si c'est votre première partie, jouez la mission Vous commencez à l'endroit où vous avez fini la
d'introduction On The Run, du Livret de Mission. mission précédente et le Bounty Level reste le
Sinon, si vous jouer une partie one shot, choisissez même, à moins que le Livret de Mission ne spécifie
une des missions du Livret. le contraire (par exemple pour la mission Escape
Si vous jouez une mission dans le cadre d'une from Brüttelburg, votre Lieu de départ est
déterminé par un jet de dé).
MÉCANIQUES DE BASE
LANCÉ DE DÉS ET DIVISION ATTRIBUTS
Dungeon Degenerate se joue avec des D6 Les attributs représentes votre condition physique
standards. Trois couleurs sont fournies, elles sont et mentale, ainsi que vos aptitudes personnelles et
utilisées lors des combats pour des besoins vos lacunes. Chaque aventurier possède des
spécifiques. Les dés oranges sont les dés d'Attaque, attributs dont la valeur est comprise entre 2 et 11. 7
les dés verts sont les dés de Défense, et les dés est une valeur moyenne, alors que 9 ou 10 est
roses les dés de Pouvoir (voir Résoudre un excellent.
Combat, p. 24). Quand il vous est demandé de
Les attributs peuvent parfois être temporairement
lancer un dé en dehors d'un combat, la couleur n'a
ou indéfiniment modifiés par les Skills, les
pas d'importance.
Weakness, les Objet, les conditions, etc. Un attribut
Ce jeu utilise les abréviation standardisés ci- ne peut pas être augmenté au-delà de 11 ou réduit
dessous pour les lancés de dés : en-deçà de 2 par un quelconque effet.
D6 : lancez un dé. Agilité (AGI)
D3 : Lancez un dé et divisez par deux la L'agilité représente la rapidité à laquelle vous vous
valeur (arrondie au supérieur) ; obtenez un déplacez, vos réflexes et votre capacité à vous
nombre entre 1 et 3. défendre pendant ou en dehors des combats.
D6+1 : Lancez un dé et ajoutez 1 à la valeur ; Constitution (CON)
obtenez un nombre entre 2 et 7.
La constitution mesure votre endurance physique
2D6 : Lancez deux dés et additionnez les et votre résistance à la douleur, au maladie et au
valeurs ; obtenez un nombre entre 2 et 12. poison.
Quand il est demandé de diviser une valeur par CON détermine aussi vos Hit Point (HP �), le
deux, arrondissez toujours au supérieur.
nombre maximum de Blessures � que vous pouvez
Appliquez les autres modificateurs après avoir
divisé ou doubler le nombre, à moins que encaisser avant d'être Vaincu (voir Hit Points et
l'instruction commande le contraire. L'exception Blessures, p. 9).
principale est lorsqu'un des attributs d'un Magie (MAG)
aventurier est divisé ou doublé ; Les États et les
autres effets qui modifient cet attribut sont La magie indique votre aptitude dans les arts
appliqués avant la division. Par exemple, quand occultes et les sciences, votre capacité à vous
vous déterminez votre HP �, vous doublez votre prémunir des malédiction et à comprendre les
CON après avoir appliqué les modificateurs à signes mystique cachés du monde non visible qui
votre CON, comme le -1 CON si vous êtes vous entoure.
empoisonné.
La magie détermine aussi la nombre maximum de
Exemple : La valeur ATT d'un Megarat est de 5. Chance � que vous pouvez accumuler (voir
S'il devient Dazed (étourdi), son ATT est divisé Chance, p. 9).
par deux et passe à 3. Si le Megarat est rejoint par
la Queen of the Rats, qui a la capacité Command, Moral (MRL)
le Megarat a +1 ATT, son ATT passe alors à 4. Le moral mesure votre bravoure et votre
Exemple : Quand vous êtes Vaincu, votre XP � est persévérance face à l'adversité et à la souffrance
morale. Ceux qui possède un faible MRL sont
divisé par deux. Donc, si vous aviez 7 XP �, vous
susceptibles de céder aux superstitions et à la peur,
en avez désormais 4.
alors que les fort MRL ont une croyance
inébranlable en une puissante entité qui les
protège du mal.
Le MRL détermine aussi la rapidité avec laquelle
vous récupérez de vos Blessures �.
Perception (PER) réussi, vous récupérez d'un nombre de Blessures �
égal à votre CON (ou à la moitié du CON si vous
La perception détermine votre capacité à déceler la échouez, voir Repos, p. 14).
menace et tout ce qui peut représenter un intérêt à
travers la vue, l’ouïe et l'odorat. La PER détermine Un autre exemple, le Skill
l'ordre dans lequel vous allez agir lors d'un combat Track vous permet de lancer 3
et votre précision avec les armes de jet. dés et d'en utiliser 2 quand
vous faites un Test PER pour
Force (STR) Chasser ou Explorer � en
La force mesure votre puissance musculaire et Extérieur �. Cela veut dire que
votre masse corporelle. Une haute valeur de STR si un Hinterlander utilise Track
vous permet de frapper efficacement au combat et lance ^ ^ # sur son Test d'Exploration �, il le
avec une large palette d'armes et d'effectuer réussi en mettant de côté un ^ et en obtenant 9
d'autre performances physiques.
(^+#), son PER étant de 9.
TESTS Il vous sera parfois demandé d'effectuer un Test
d'attribut pour obtenir une valeur ou une quantité.
Quand il vous est demandé d'effectuer un Test Cela est indiqué {entre crochet} comme {PER Test}
d'attribut (un « PER Test » par exemple), lancez ou {MAG Test}.
2D6 et comparez le résultat total des 2 dés à la
valeur de l'attribut testé (n'oubliez pas de prendre Par exemple, le
ne compte les changements de votre attribut dus à Scroll of Ancient
des effets de carte ou à votre État). Gibberish, montré
ci-contre, vous
Si votre lancé est inférieur ou égal à votre attribut, permet de gagner
vous réussissez le Test ! Si votre lancé est des XP en
strictement supérieur à votre attribut, vous effectuant un
échouez. {MAG Test}.
Par exemple, quand vous tentez d'Explorer � un
espace, vous devez passer un PER Test. Si vous
jouez le Hinterlander, votre PER est de 0, vous
devez donc lancer 0 ou moins sur 2D6 pour
Explorer �votre espace. Vous êtes Blinded (-1
PER), vous avez donc besoin de 8 ou moins, mais Quand il vous est demandé d'effectuer un Test
comme vous êtes aussi Focused (+1 PER), vous {entre crochet}, fait un Test d'attribut standard. Si
avez finalement besoin de 9 ou plus pour réussir. vous échouez au Test, le résultat est de 0. Si vous
réussissez, utilisez la valeur la plus élevée obtenue
Parce qu’un attribut ne peut pas être réduit en- aux dés, entre 1 et 6.
deçà de 2 ou augmenté au-dessus de 11, ! ! est
Exemple : une Void Witch qui utilise son Scroll of
toujours une réussite, alors que ^ ^ est toujours Ancient Gibberish doit obtenir un lancé inférieur
un échec, à moins que ce ne soit spécifiquement
mentionné par une capacité ou un effet (la capacité ou égal à son MAG de 9. SI le lancé donne % $,
Evade, par exemple). elle gagne 5 XP�, mais si elle obtient ^ ! , elle
obtiendra 6 XP�. Si elle lance ^ $, , elle ne gagne
rien car elle a échoué au Test et doit résoudre les
Certaines cartes peuvent conséquences décrites sur la carte.
changer la manière
d'effectuer des Tests CHANCE
d'attribut. Par exemple, le
Skill Fieldcraft vous permet Chaque aventurier débute la partie avec une
d'utiliser CON à la place de certaine quantité de Chance � et une méthode
MRL lorsque vous vous Récupérez en Extérieur unique pour en accumuler plus (indiqué sur la
�. Quand vous utilisez ce Skill lorsque vous vous fiche du personnage).
Reposez, vous pouvez faire un Test CON. S'il est
Quand vous gagner de la Chance �, déplacer
votre marquer Chance � le long de la piste qu'il est facile de transporter et de vendre. Vous
chiffrée de votre fiche personnage. Quand vous pouvez utiliser les GP� pour acheter des Objets
perdez de la Chance �, déplacer votre jeton lorsque vous Commercez dans une Ville � ou
Chance vers 0 le long de cette même piste. Vous ne quand vous rencontrer des marchants itinérants.
pouvez pas avoir un niveau de Chance � plus Vous pouvez aussi les utiliser pour Investir dans
élevé que votre niveau de MAG actuel. Si votre une Colonie � pour augmenter son Town Level
MAG varie et devient plus bas que votre Chance (voir Actions Repos p. 14).
�, réduisez votre Chance � pour qu'elle soit égale Vous débutez la partie avec une certaine quantité
à votre MAG. de GP�, indiqué sur votre fiche personnage. Vous
pouvez échanger vos GP� avec les autres
La Chance � peut être dépensée lord de la partie aventuriez de votre groupe à tout moment lors de
de deux manières : la Phase Map Action ou Rencontre, du moment
que vous n'êtes pas en combat.
Effort Héroïque
Les XP� représente la sagesse et la maîtrise
Quand vous effectuez un Test d'attribut, vous accumulées à travers les affrontement et les
pouvez dépenser 1 de Chance � pour relancer un victoires. L'XP� est utilisée pour acquérir de
dé (y compris un dé Pouvoir lors d'un combat, voir nouveaux Skills et améliorer les Skills déjà acquis
Dé de Combat p. 25). Vous pouvez le faire autant (voir Actions Repos p. 14).
de fois que vous le souhaitez. Après avoir relancé,
vous pouvez choisir de dépenser de la Chance � Quand vous gagnez des GP� ou des XP�,
pour relancer le même dé une nouvelle fois, ou déplacez le jeton correspondant le long de la piste
relancer un autre dé. numérotée de votre fiche personnage. Vous ne
pouvez pas avoir plus de 21 GP� ou XP�.
Exemple : Si vous avez besoin d'un 8 pour réussir
un Test crucial, mais que vous obtenez ^ %, vous HIT POINTS (HP) & BLESSURES
pouvez dépenser 1 Chance � pour relancer le ^,
en espérant faire 3 ou moins. Si votre relance Les Blessures � représentent les dégâts infligés par
donne $, il y a toujours échec (% $), mais vous les combat et les dangers que vous avez
rencontrés.
pouvez de nouveau dépenser 1 Chance � de plus
pour relancer le % cette fois, en espérant faire 4 ou Vous débutez la partie avec 0 Blessures �, comme
moins. indiqué sur la fiche personnage Lorsque vous
recevez des Blessures �, déplacez votre marqueur
Retarder l'Inévitable Blessures � le long de la piste numérotée de votre
Si vous jouer en campagne, vous pouvez utiliser la fiche personnage. Quand vous récupérez de vos
Chance � en coopération avec les autres Blessures �, déplacez le marqueur en arrière vers
aventuriers pour tenter d'éviter la venue de la le 0.
Hand of Doom. Vous ne pouvez pas le faire Les HP � (Hit Points) déterminent combien de
lorsque vous jouez une mission en standalone.
Blessures � vous pouvez accumuler avant d'être
Si la Doom Track doit être avancée, les aventuriers Vaincu. Un aventurier Vaincu est frappé
qui se trouve dans les Borderlands (tout autres d'incapacité et proche de la mort (voir Vaincu) !
espaces que le Maze) peuvent collectivement
Votre HP � est égal au double de votre CON. Si
dépenser un niveau de Chance � égal au nombre
votre CON est modifié (Maladie ou Poison par
des aventuriers en vie pour prévenir ce risque. Les
exemple), votre HP � change aussi (faites le point
aventuriers n'ont pas besoin de payer chacun ce
coût à part égale.
de vos modificateurs de CON avant de le doubler).
Déplacez votre marqueur HP � pour indiquer
votre nouvelle valeur de HP � lorsque votre CON
PIÈCES D'OR (GP) & change.
EXPÉRIENCE (XP)
Vous ne pouvez pas accumuler plus de Blessures �
une fois Vaincu, et vos Blessures � ne peuvent pas
Les GP� (Gold Pieces) représente la monnaie, les être supérieures que votre HP �. Quand votre HP
échange de marchandises et toutes les commodités � est réduit en deçà de vos Blessures � actuelles,
vous êtes immédiatement Vaincu et vos Blessures placez le jeton approprié dans la zone du milieu,
� actuelles sont réduites au niveau de votre HP � intitulée End of Fight. Il y restera jusqu'à la fin du
actuel. combat en cours, après quoi il sera défaussé (voir
Séquence de Combat p. 24).
Les Monstres et quelques Rencontre possèdent
aussi des HP � et des Blessures �. Quand un
Monstre ou une Rencontre accumule des Blessures
�, placez sur sa fiche un nombre équivalent de
jetons Blessures �. S'il accumule des Blessures �
égale à son HP �, il est détruit (voir Infliger des Si vous gagnez un état pour la durée until you
Blessures, P. 26). Rest, placez le jeton dans la zone la plus à droite,
intitulée Recovery. Il en sera retiré lorsque vous
effectuerez l'action Récupérer. (voir Actions Repos,
ARMURE (ARM) p.14).
L'ARM (Armor) mesure l'efficacité de vos
équipements à vous protéger. Normalement, les
aventurier débutent avec 0 ARM, mais cela peut
être modifié en acquérant certain Objets. Quand
vous prenez des dégâts, ils sont réduits par votre
ARM, sauf s'ils ont la caractéristique « dégâts Si vous accumulez 3 jetons ou plus dans une même
perforants » (ils ignorent l'ARM). zone de durée, empilez simplement les jetons.
Vous pouvez avoir un nombre illimité d'états à
tout moment, mais vous ne pouvez pas gagner un
DESCRIPTIONS DES ÉTATS état que vous possédez déjà.
Au cours de la partie, vous expérimenterez,
Si vous devez gagnez un état que vous possédez
fréquemment et de manière temporaire, divers
déjà, pour une durée plus longue, déplacez le jeton
états physiques et mentaux. Ils sont appelés État
pour indiquer la nouvelle durée.
(Status Conditions), et sont représentés par des
jetons placés sur le bord inférieur de votre fiche Par exemple, si vous êtes Stunned pour un round
personnage. et que vous devenez Stunned jusqu'à la fin du
combat, déplacez le jeton sur la zone « End of
Quand vous obtenez un état, prenez le jeton
Fight ».
approprié et placez le sur votre fiche personnage à
l'emplacement idoine, en respectant notamment la Les états qui augmentent certains attributs
durée de l'état. s'opposent à ceux qui les réduisent ; ils utilisent les
faces opposés d'un même jeton. Si vous gagnez un
Si la durée de votre état n'est pas spécifiée, votre
état qui s'oppose à un état que vous possédez déjà
état à cours jusqu'à ce que vous vous Reposiez
(quelque soit sa durée), retirez simplement le jeton,
(action Repos).
les deux états contraires se neutralisent.
Par exemple, « vous devenez empoisonné » veut
Par exemple, vous ne pouvez pas être Blessed (+1
dire que votre état est Empoisonné jusqu'à ce que
MRL) et Demoralized (-1 MRL) au même moment.
vous fassiez une action Repos comme Récupérer
Si vous obtenez l'état Demoralized alors que vous
par exemple.
êtes déjà Blessed, retirez le jeton Blessed de votre
fiche personnage.
Si un état abaisse un de vos attribut, vous pouvez
perdre l'usage d'un Objet ou d'un Skill eu égard
aux prérequis nécessaires. De façon similaire,
Si vous gagnez un état pour la durée one fight certaines conditions vous permettent d'utiliser
round ou until the end of the next turn, placez le temporairement certains Objets et Skills (voir
jeton approprié dans la première zone à droite de Prérequis des Cartes & des Actions p . 11).
votre fiche personnage, intitulée Fight Round. Il
sera retiré avant ou après votre tour, lors d'un La liste qui suit énumère tous les états et leurs
combat (voir Séquence de Combat, p.24). effets. Les états qui affectent les monstres sont
décrits plus loin (voir Monstres p.20).
Si vous gagnez un état jusqu'à end of the fight,
ÉTATS DES AVENTURIERS LE GROUPE
Slimed (AGI) Tous les aventuriers sur un même espace sont
collectivement appelé un « groupe » (party). Les
Vous avez -1 AGI. aventuriers d'un groupe combattent côte à côte s'ils
Poisoned (CON) sont attaqués et peuvent partager les bénéfices de
certains Skills (Sixth Sense, par exemple, aide votre
Vous avez -1 CON et par conséquence aussi -2
groupe à déjouer les embuscades). Les aventuriers
HP � (l'HP � est égal au double de votre CON).
d'un groupe partagent aussi le même Jeton
Quand vous devenez Poisonned, si vos Blessures
Position (voir Phase Action Map p.13).
� sont supérieures ou égales à votre HP �, vous
êtes aussi Vaincu (voir HP et Blessures P.9). Vous pouvez quitter un groupe durant la Phase
Action Map en choisissant votre propre Map
Exalted / Suppressed (MAG)
Action et en voyageant sur un espace différent (ou
Quand vous êtes Exalted, vous avez +1 MAG en restant derrière alors que les autres partent).
Quand vous êtes Suppressed, vous avez -1 MAG
Blessed / Demoralized (MRL) LES CLASSES DE CARTE
Quand vous êtes Blessed vous avez +1 MRL Les Aventuriers, les Rencontres, le Loot, les
Quand vous êtes Demoralized, vous avez -1 MRL Monstres et les Faiblesses possèdent toutes un ou
des Classes, mentionnées sur la carte. Une classe
Focused / Blinded (PER) décrit le type de la carte, sa relation et ses effets
Quand vous êtes Focused, vous avez +1 PER avec les autres cartes.
Quand vous êtes Blinded, vous avez -1 PER
Invigoranted / Weakened (STR)
Quand vous êtes Invigoranted, vous avez +1 STR
Quand vous êtes Weaked, vous avez -1 STR
Fatigued / Detained
Quand vous êtes Fatigued, vous ne pouvez pas
faire de Force March (voir Map Actions). Quand
vous êtes Detained, vous devez vous Reposer lors Par exemple, le Vermus Guard est de classe
de la prochaine Phase Map Action, vous ne Vermin et Filth. Sa capacité Horde lui donne
pouvez pas voyager de quelque manière que ce +1ATT si une autre Vermin est vivant dans son
soit (voir Map Action, p.12). espace (voir Capacité des Monstres, p.21).
Si vous devenez Detained alors que vous êtes
Fatigued, retournez le jeton sur sa face Detained.
Si vous devenez Fatigued alors que vous êtes
Detained, vous pouvez ignorer cet effet (Detained
est une forme sévère de Fatigued).
Infected
Quand vous Récupérez alors que vous êtes
Infected, vous ne retirez aucunes Blessures �.
Si vous êtes Vaincu alors que vous êtes Infected, à
moins que vous ne retiriez au moins 1 Blessure �
Le Skill Exterminator permet à un aventurier
avant la fin de la Phase Map Action (en utilisant
d’infliger des dommages supplémentaires au
un Objet ou un Skill comme Elixir of Life ou
Vermus Guard (il est de classe Vermin) et le Skill
Mend Wounds), vous mourrez !
Gourmet permet à un aventurier de manger le
Stunned Vermus Guard s'il arrive à le vaincre.
Quand vous êtes Stunned, vous ne lancez pas de La Classe d'un aventurier détermine parfois quels
dé Pouvoir. Objets et Skills il peut utiliser et la manière dont il
peut interagir avec les différentes Rencontres. Si vous ne satisfaites plus aux prérequis d'un
Objet, vous ne pouvez pas l'utiliser et vous devez
Quand il vous est demandé de piocher une carte vous en déséquiper. Vous perdez immédiatement
d'une Classe spécifique (« piocher un Objet du les bénéfices et les effets d'un Objet que vous ne
paquet Loot » par exemple), piochez des cartes portez pas. Si l'Objet à la trait Body (Corps) ou
jusqu'à trouver une carte de la Classe indiquée, Head (Tête) , vous devez continuer à l'utiliser tant
puis défaussez les autres cartes tirées. que vous êtes dans un combat. Dès que vous n'êtes
Alors que la plupart des Classes ne possèdent pas plus en combat, il est déséquipé immédiatement
de règles spéciales pour indiquer comment elles se (si vous ne satisfaites plus aux prérequis).
comportent avec les autres cartes et effets, les Par exemple, si vous portez une Studded Vest
Objets ont eux des Classes qui limitent leur alors que votre STR est réduite sous 6, vous
utilisation de différentes manières (voir Loot et conservez le bénéfice de l'ARM de la Studded Vest
Objets, p.31). jusqu'à la fin du combat où vous devrez l'enlever.

REMÉLANGE ET RECHERCHE Vous pouvez aussi transporter un Objet dont vous


ne satisfaites pas aux prérequis, mais vous ne
DANS LES PAQUETS pouvez pas l'utiliser ; ignorez ses effets.
Quand vous épuisez un paquet (toutes les cartes Si vous ne satisfaites plus les prérequis pour une
de ce paquet sont en jeu ou défaussées), Faiblesse que vous possédez, ignorez les effets de
remélangez la défausse pour reformer le paquet. cette Faiblesse jusqu'à ce que vous recomplétiez de
Notez que lorsque vous épuisez un paquet nouveau les prérequis (ne défaussez pas la
Monstre, les monstres XP VAL 3 que vous avez Faiblesse).
mis de côté lors de la mise en place sont mélangés
dans le nouveau paquet. Par exemple, si le Corpse Burner possède la
Faiblesse Clumsy (requière une AGI inférieure à 8)
S'il vous est demandé de chercher une carte et le Skill Combat Reflexes (qui augmente l'AGI si
spécifique dans un paquet, mélanger le paquet en Position Assault �), il ne satisfera pas aux
après avoir trouvé et pris la carte.
prérequis de Clumsy pendant les Position Assault
Certaines missions peuvent vous demander de � et ne sera Clumsy que pendant les Position
retirer du jeu des cartes en particulier, ou de les Guard �.
« retourner dans la boite ». C'est cartes ne retourne
Certain Skills et Objets possèdent des propriétés ou
à aucun moment dans le paquet durant la suite de
des actions qui ne peuvent être utilisées que lors de
la partie (ou de la campagne si vous jouez une
circonstances particulières. C'est indiqué sur la
mission en faisant partie).
carte dans un cartouche coloré. Un icône indique
l'action ou le trait requis pour utiliser cet effet.
PRÉREQUIS DES CARTES & DES
Un cartouche bleu
ACTIONS
indique un effet ou une
Beaucoup d'Objets, de Skills et de Faiblesses action qui peut être
possèdent des « prérequis », indiqué en bas de la utilisée quand vous vous Reposez.
carte.
Si plusieurs icônes apparaissent dans des
Vous ne pouvez pas apprendre un Skill ou un cartouches colorés distincts, l'action peut être
Mastery si vous ne complétez pas les prérequis utilisée tant qu'un des deux cartouches s'applique.
listés sur la carte. Vous pouvez apprendre un Skill
L'action ci-dessus peut être utilisé quand vous
ou un Mastery pour lequel vous satisfaites
vous Reposez dans une Ville (un espace avec un
temporairement aux prérequis, du fait de votre
Town Level) ou un Camp (un espace avec un
État ou d'autres changements dans vos attributs.
Danger Level).
Vous pouvez utiliser cette carte tant que vous
satisfaites aux prérequis. Si vous cessez de Si plusieurs icônes sont
satisfaire aux prérequis de la carte, vous ne la combinés dans un
perdez pas, mais vous ne pouvez plus l'utiliser ; cartouche coloré, toutes
ignorez ses effets jusqu'à ce que vous puissiez de les conditions
nouveau l'utiliser. mentionnées doivent être réalisées pour utiliser
l'action.
Vous devez vous Reposer dans une Ville et être en Un cartouche orange
Position Bold pour utiliser l'action ci-dessus. indique un effet ou une
action qui peut être uniquement utilisé quand vous
Un cartouche rose
êtes en Position Assault �.
indique un effet ou une
action qui peut Un cartouche vert
uniquement être utilisé indique un effet ou une
dans un espace avec le Trait indiqué. action qui peut uniquement être utilisé quand vous
êtes en Position Guard �.
Dans cet exemple, vous devez être dans un espace
Extérieur pour utiliser les bénéfices listés.

STRUCTURE D'UN TOUR DE JEU


Dungeon Degenerate se joue en série de Tours de Jeu, dont chacun est divisé en 3 Phases :

PHASE ACTION MAP PHASE DANGER PHASE RENCONTRE


Choisissez un jeton Position Piochez une Carte Danger Chaque groupe doit
et une Map Action : pour chaque groupe, dans résoudre une Rencontre et
Voyagez vers un autre l'ordre du MRL. combattre les Monstres s'ils
espace ou effectuez des Le Danger Level augmente sont indiqués par leur Carte
Action Repos sans vous dans le Lieu ou le Territoire Danger.
déplacer. indiqué par la carte Danger
du premier groupe.

PHASE MAP ACTION


Lors de la Phase Map Action, chaque groupe La Position Cautious � indique que le groupe fait
d'aventurier, l'un après l'autre, choisit et applique profil bas, se cache des ennemis en se déplaçant
les effets d'un jeton Position et d'une Map Action. avec prudence et en restant à couvert.
Le jouer du groupe avec le plus haut MRL est Les aventurier d'un même groupe partagent la
considéré comme le leader. Chaque groupe agit même Position. Toutefois, si vous déclarez que
dans l'ordre décroissant du MRL lors de la Phase vous quittez le groupe, vous pouvez choisir une
Map Action, en comparant le MRL des leaders. Position différente.
Si des joueurs ou des groupes sont à égalité pour le Quand un aventurier rejoint le groupe, ou vice
MRL, le joueurs peuvent s'arranger entre eux. versa, (en finissant sa Map Action dans le même
Dans le cas contraire, un jet de dé décide. espace), la Position du groupe entier devient Bold
� si un des aventuriers était en Position Bold �.
Tout d'abord, chaque groupe choisi une Position
commune, Bold � ou Cautious �. Chaque Par exemple, le Hinter Lander et la Void Witch se
aventurier du groupe doit retourner son jeton Repose en Position Cautious � à Crossroads
Position pour indiquer la Position choisie. lorsqu'ils sont rejoints par le Bloodsport Brawler
La Position Bold � indique que la groupe va au
qui utilise Force March en Position Bold � pour
devant du danger ou cherche des ennuis (vise le
voyager depuis Graveyard. Ce dernier intègre le
contact avec l'ennemi ou cherche quelques chose
groupe, en devient le nouveau leader (à cause de
de particulier dans une zone). Beaucoup d'actions
son MRL supérieur), et la Position du groupe
requièrent la Position Bold �, y compris les modes
change en Bold �.
de déplacement rapide (Force March, Port Travel, Si le Hinter Lander et la Void Witch de l'exemple
Void Travel). précédent décident de quitter Crossroads, le
Bloodsport Brawler ne sera pas capable de les
suivre lors du même tour pendant lequel il a
voyagé depuis Graveyard. L'Hinter Lander et la vous déplacer le long d'une Route ou d'un Sentier
Void Witch peuvent voyager en Position Cautious Exploré � vers un autre Lieu, à l'autre bout de ce
� car ils quittent le groupe du Brawler. Sentier ou de cette Route.
Ensuite, chaque groupe doit choisir une Map Par exemple, vous pouvez Force March de Stone
Action. Circle vers Black Tree, mais uniquement si le
Sentier possède un jeton Exploré �.
Chaque aventurier peut déclarer qu'il choisi une
Map Action différente des autres, indiquant qu'il
quitte le groupe. Chaque aventurier peut
uniquement choisir une Map Action par tour.
Le groupe peut décider collectivement de l'action à
choisir. En tout état de cause, c'est le leader qui a le
dernier mot, mais chaque aventurier est libre de
quitter le groupe et de choisir une action Après le déplacement, vous devez effectuer un
différente. CON Test. Si vous échouez, vous devenez Fatigué
(vous ne pouvez plus Force March tant que vous
MAP ACTIONS êtes Fatigué).

Foot Travel Voyager vers un espace adjacent Par exemple, si le Mercenary Alchimist est en
Voyager rapidement sur une Position Bold �, il peut Force March le long de la
Force March � Route ou un Sentier Exploré et
passer un CON Test ou devenez
Route directement vers Pigskin Port, en un tour. Il
doit ensuite faire un CON Test pour éviter d'être
Fatigué
Fatigué.
Lake Port
Travel � � Voyager depuis un Lake Port vers
un autre Lake Port
LAKE PORT TRAVEL
River Port Voyager depuis un River Port Le groupe doit être en Position Bold � pour
Travel � � vers un Port adjacent en aval pour
2 GP par aventurier utiliser ce type de déplacement. Si vous êtes à un
Port Lake �, vous pouvez voyager vers un autre
Void Travel � Voyager depuis un Voidgate vers
le Maze (ou vice versa) Lake Port � gratuitement.
Établir un Camp ou rester en Ville
Rest et effectuer des Action Repos.

FOOT TRAVEL
Déplacez le groupe vers un espace adjacent. Vous
pouvez vous déplacer depuis un Sentier ou une
Route vers un Lieu adjacent, ou depuis un Lieu
vers un espace adjacent (Lieu, Sentier, ou Route). Par exemple, si le Mercenary Alchemist est en
Position Bold �, il peut effectuer un Lake Port
Travel � de Fishmonger Camp vers Tower
island.

RIVER PORT TRAVEL


Le groupe doit être en Position Bold � pour
Par exemple, le Mercenary Alchemist peut Foot utiliser ce type de déplacement. Si vous êtes à un
Travel depuis le Windmill vers un Sentier ou une River Port, vous pouvez payer 2 GP� par
Route adjacente. S'il se déplace comme indiqué, il aventurier pour vous déplacer vers le prochain
pourra Foot Travel vers Pigskin Port lors du Lieu Port �/� en aval de votre espace (l'amont
prochain tour. étant le Tunnel of Terror). Voir la liste ci-dessous
pour déterminer les River Port valides depuis
FORCE MARCH votre position.
Le groupe doit être en Position Bold � pour Force
March. Si vous êtes dans un Lieu, vous pouvez
S'il est réussi, vous pouvez déplacer le groupe vers
une Voidgate existante.
S'il échoue, ou s'il n'y a pas de Voidgate dans la
Région indiquée, placez une Voidgate sur le Lieu
indiqué, augmentez son Danger Level, puis
déplacez-y le groupe.

Par exemple, si le Mercenary Alchemist est en Si la carte Danger n'indique pas d'espace ou de
Position Bold �, il peut payer 2 GP � pour River Région (« reshuffle danger deck », « your current
Port Travel de Gutfish Ford vers Crystal Crater. Il space », etc.), vous ne pouvez pas Void Travel
ne peut pas River Port Travel en remontant la depuis le Maze et vous devez vous Reposer sur
rivière vers Watchtower. place (voir Void Shock, p.30).
Vous ne pouvez pas Voird Travel vers un espace
RIVER PORT Ruine � (si vous piochez un Lieu Ruine �, vous
LIEU devez rester dans le Maze et vous Reposer).
VALIDES
Tunnel of
Par exemple, si
� Terror N Pigskin Port vous piochez la
carte The Goblin
� Esat Bridge, North Bridge,
Pigskin Port N The Watchtower
Fortress, placez-y
la Voidgate et
La branche Ouest de la
déplacez vous sur
� North Bridge N rivière mène vers le cœur
corrompu du Würstreich cet espace après
avoir augmenté son
� East Bridge N Dusk Falls, Fishmonger Camp Danger Level. Par contre, s'il y a déjà une Voidgate
dans les Badlands, vous pouvez tenter de vous-y
� The Watchtower N Gutfish Ford déplacer en effectuant un MAG Test.
Si vous piochez la carte The Fields, placez une
� Gutfish Ford N Crytal Crater
Voidgate sur Crossroads et déplacez vous-y après
La branche Est de la rivière avoir augmenté le Danger Level de The Fields. Par
mène vers les terres contre, s'il y a déjà une Voidgate dasn les
� Crytal Crater N inexplorées ; ici commence le
royaume des sorciers géants
Lowlands, vous pouvez tenter de vous-y déplacer
et de sreptiliens. en effectuant un MAG Test.

VOID TRAVEL REPOS


Si vous êtes sur un espace avec un Danger Level,
Le groupe doit être en Position Bold � pour chaque aventurier du groupe, dans l'ordre du
utiliser ce type de déplacement. Si vous êtes sur un MRL, peut à son tour utiliser des actions Camp �.
espace avec une Voidgate, vous pouvez vous Si vous êtes dans une Ville � (un Lieu avec un
déplacer vers le Maze. De la même manièr, si vous Town Level), chaque aventurier du groupe, dans
êtes dans le Maze, vous pouvez tenter de revenir l'ordre du MRL, peut à son tour utiliser des actions
dans les Borderlands, au niveau d'une Voidgate Ville �.
aléatoire. Les actions Camp � et Ville � sont collectivement
Quand vous effectuez un Void Travel depuis le appelées actions Repos. Vous pouvez effectuer
Maze, piocher une carte Danger pour déterminer autant d'actions Repos que vous le souhaitez lors
votre destination. Ne résolvez pas la carte ; référez d'un tour, mais vous ne pouvez pas effectuer
vous uniquement au Lieu et à la Région indiquée plusieurs fois la même action lors d'un même tour.
sur la carte. Quand vous vous Reposez, votre première action
Repos doit être Récupérer. Vous n'avez pas à jeter
S'il y a déjà une Voidgate sur le Lieu indiqué, de dés si vous n'avez pas de Blessures �, à moins
déplacez simplement le groupe à cet endroit. qu'une conséquence en cas d’échec vous soit
S'il y a déjà une Voidgate dans la Région indiquée, imposée (par une carte Doom ou Faiblesse par
un aventurier du groupe peut tenter un MAG Test. exemple).
Après ça, vous pouvez effectuer les autres actions
de la liste ci-dessous, ou toute autre action permise
par des Objets, des Skills, etc.

ACTIONS REPOS
Faîtes un MRL test pour retirer
Récupérer
(obligatoire) les Blessures puis retirer les
(Recover) jetons État
Passer un PER Test pour placer
Explorer � un jeton Exploré sur votre
espace
Dépenser des XP pour
Improve apprendre un Skill ou un
Mastery
Payer 20 GP pour augmenter le Explorer
Town Level (réduit aussi le
Inverst �&� Bounty Level si vous Invest Si vous êtes sur un espace avec un jeton
dans une Colonie des Indice � ou sans jeton Exploré �, un aventurier
Lowlands)
(par espace et par tour) peut tenter d'Explorer en
Acheter et vendre des Objets effectuant un Test PER. Si réussi, placez un jeton
�&� (piocher un nombre de cartes
Trade du paquet Loot égal au Town Exploré � sur votre espace (consultez le Mission
Level de votre espace) Book quand vous Explorez un jeton Indice �; la
fonction de ses jetons change d'une mission à
Récupérer (obligatoire) l'autre).
Faîtes un MRL Test. Si réussi, retirez un nombre de Invest
Blessures � égal à votre MRL actuel. Si échec,
retirez un nombre de Blessures égal à la moitié de Le groupe peut collectivement payer 20 GP �
votre MRL actuel (après application de pour augmenter le Town Level de votre espace. Si
modificateurs). Vous ne pouvez pas retirer de vous êtes dans un espace Law �, réduisez aussi le
Blessures � de cette manière quand vous êtes Bounty Level (pour un minimum de 1). Investir à
Infected ou dans un espace Risqué �. votre Base � coûte seulement 16 GP�.

Que vous réussissiez ou non votre Test de Trade


Récupération, retirez tous les jetons État de votre Révélez un nombre de cartes du paquet Loot
fiche personnage après avoir appliqué votre jet de égal au Town Level de votre espace ; défaussez
dés. Si vous êtes sur un espace Métaphysique �, chaque carte Loot Only et repiochez une carte à la
vous ne retirez pas de jetons État autre que place. Vous pouvez révéler un carte
Detained. supplémentaire s'il y a un jeton Exploré � dans
Improve votre espace.

Choisissez une des option suivantes : Vous devez combattre chaque Monstre, puis
résoudre chaque Événement révélé. Si vous battez
Prenez un Skill dans le paquet Skill (tant que vous un Monstre sur votre espace, vous pouvez achetez
satisfaites à son prérequis) et payez le coût d'XP� des cartes Allié, Objet, ou Service révélées, à leur
mentionné. prix affiché. Vous pouvez aussi vendre (en
défaussant) des Alliés ou des Objets pour la moitié
Améliorez un Skill que vous possédez déjà en de leur prix d'achat.
Mastery et payez son coût d'XP�. Retournez cette
carte sur sa face Mastery. Les autres aventurier après le premier qui Trade,
dans la même Ville �, ne repioche pas de cartes
Loot ; ils doivent se servir dans les cartes restantes
qui ont été révélées par le premier aventurier. A la
fin de la phase Map Action, défaussez toutes les
cartes révélées restantes qui n'ont pas été achetées.
PHASE DANGER
Lors de la Phase Danger, vous allez déterminer les une carte Highlands/Windmills dans le paquet
actions des diverses forces maléfiques qui infestent Doom.
les Borderlands en piochant et en résolvant un
Certaines cartes Danger n'ont pas de Lieu ou
carte Danger pour chaque groupe, dans l'ordre du
Territoires spécifique, elles sont décrites ci-
MRL (du plus haut au plus bas).
dessous.
Le premier groupe à piocher une carte Danger lors
« Chaque espace avec une Voidgate » :
de cette phase doit résoudre l’entièreté de la carte.
Augmentez le Danger Level de chaque espace du
Chaque groupe, après le premier, n'utilise que la
valeur de la carte Danger et l'Icon Key au bas de la plateau avec un jeton Voidgate �. N'avancez pas
carte. la Doom track même si un ou plusieurs de ces
espaces a déjà un Danger Level à 6.
Augmentez le Danger Level de
ce Lieu ou Territoire (premier « Remélangez le paquet Doom » : Cette carte
groupe uniquement)
n'augmente pas le Danger Level. Après sa
résolution et sa défausse à la fin de la Phase
Si la Hand of Doom est déplacée, Rencontre, mélangez ensemble le paquet et la
faîtes le ici
défausse Danger.

Comparez la Valeur de Danger « Votre espace actuel » : Augmentez le Danger


de votre carte au Danger Level de Level du Lieu ou Territoire du premier groupe. Si
votre espace
vous êtes dans le Maze, il n'y a pas d'effet (le Maze
n'a pas de Danger Level).
Lisez l'Icon Key
piochez les cartes Monstres et
Rencontre en fonction de l'icon key
et de la taille du groupe.
COMPARER LA VALEUR DE
DANGER
AUGMENTEZ LE DANGER Ensuite, comparez la « Valeur de
LEVEL Danger » de votre carte avec le
Danger Level de votre espace actuel.
Si vous n'êtes pas le
premier groupe, passez Certaines Cartes Danger ont plusieurs valeurs. La
cette étape (cette étape est valeur à prendre en compte dépend du trait de
effectuée une seule fois par votre espace actuel.
Phase Danger).
Par exemple, la carte Danger The Foothills a une
Augmentez le Danger Level du lieu ou Territoire valeur de 6 si vous êtes en Extérieur, ou une valeur
indiqué sur la carte Danger. de 5 si vous êtes en Intérieur �.
Par exemple, la carte The Foothills provoque De plus, vous pouvez tenter de modifier la valeur
l'augmentation du Danger Level dans le Territoire de votre carte Danger en fonction de votre jeton
Foothills. Position. Quand vous êtes Bold �, vous pouvez
essayer de Chasser des monstres qui vous
Si le Danger Level dans l'espace indiqué est déjà à
auraient évités sinon. Quand vous êtes Cautious �,
6, vous devez « avancer la Doom track » (voir
vous pouvez essayer de Stealth pour esquiver les
Doom, p.28).
monstres.
Si l'espace indiqué est un
CHASSER
Territoire, un Lieu est
indiqué en dessous ; c'est là Chaque aventurier du groupe peut tenter un PER
que la Hand of Doom est Test. Chaque aventurier du groupe doit déclarer
placée si la Doom track a s'il tentera ce Test avant tout jet de dés. S'il y a plus
été avancée. de réussite que d'échec dans le groupe, vous
pouvez réduire de 1 la valeur imprimée de votre
Par exemple, si le Danger Level dans les Foothills
carte Danger (à un minimum de 1) lors de cette
était déjà à 6, vous devrez avancer la Doom track,
étape.
placer la Hand of Doom sur Windmill et piocher
STEALTH Danger Level de 4. Blasted Heath est un Territoire
Risqué �, la valeur de la carte est donc de 5. Si le
Chaque aventurier du groupe peut tenter un PER
groupe est en Position Bold �, il peut tenter de
Test. Si tous les membres du groupe réussissent,
augmentez de 1 la valeur imprimée de votre carte Chasser un Epic Monster � et 2 de ses minions !
Danger lors de cette étape. Si vous êtes dans un espace
Si la valeur de votre carte Danger est inférieure ou Law � et que vous piochez une
égale au Danger Level de votre espace actuel, vous carte Danger avec l'icône Law
devez piocher et résoudre les cartes indiquées par �, comparez d'abord la valeur
l'icon key de votre carte Danger lors de la Phase de la carte au Bounty Level.
Rencontre (voir Phase Rencontre, p.18). Si la valeur de la carte est
inférieure ou égale au Bounty
Level, piochez des monstres du
paquet Law (même si vous êtes
en Ville �).
Si ce n'est pas le cas, traitez la carte Danger
normalement (vous pouvez quand même être
Par exemple, le Mercenary Alchemist et la Vermin attaqué par des monstres).
Hunter piochent la carte Holy Order alors qu'ils
Si un icône Epic Monster aléatoire est dessiné,
sont à Windmill. Après avoir réduit le Town Level
piochez un Epic Monster � de la Tanière (Lair)
de Holy Order, ils comparent la valeur de leur
carte Danger avec le Danger Level de Foothills, qui Law ( .
est de 2 (Windmill partage le Danger Level avec
Foothills). Windmills est un espace Intérieur �, la
valeur de leur carte est donc de 2, qui est égal au
Danger Level de leur espace. Le groupe doit
piocher une Rencontre 󰀩 et 3 Monstres �, à
moins qu'ils n'utilisent Stealth pour tenter de
réduire la valeur de la carte de 1.
Par exemple, le Hinterlander pioche la carte
Si la valeur de la carte Danger est supérieure au Danger Tower Island alors qu'il est à Brüttelburg.
Danger Level de votre espace, vous êtes en sûreté. Il a pioché une carte Law alors qu'il est sur un
Vous avez échappé aux ennuis ou n'avez rien espace Law, il compare donc la valeur de la carte
trouvé d'intéressant et ignorez l'incon key de votre avec le Bounty Level qui est de 3. Il doit piocher
carte. Vous ne faites pas la Phase Rencontre sauf une carte monstre du paquet Law lors de ce tour.
s'il y a un grand jeton sur votre espace (voir
l'encadré à droite). Si vous êtes en Ville �, vous
êtes automatiquement en sécurité, car une Ville �
n'a pas de Danger Level. Toutefois, vous pouvez GRANDS JETONS
toujours être attaqué par des monstres Law si vous Les jetons de grande dimension qui suivent ont des effets
particuliers lors des Phase Danger et Rencontre. Si un des ces
êtes dans une Ville � Law � (voir ci-dessous), ou
jetons est sur votre espace, référez vous à ces instructions.
par des monstres cachés dans le paquet Loot (si
vous les piochez pendant un Trade). � Jeton Indice
Si vous êtes sur un espace avec un jeton Indice �,
consultez les instructions de votre mission dans le
Mission Book.

Si vous résolvez une Rencontre spécifique du paquet


Mission � ou Rencontre en rapport avec un Indice �
ou une règle spéciale de mission, ne piochez pas de
Rencontre 󰀩 ce tour, quelque soit votre carte Danger
Par exemple, le Bloodsprt Brawler et la Void Witch piochée ( chaque groupe peut trouver un maximum
pioche une carte « Remélangez le paquet Doom » d'une Rencontre par espace et par tour ).
quand ils sont dans les Blasted Heath, qui a un
� Jeton Ruine PHASE RENCONTRE
Ne piochez pas de Rencontre 󰀩 ce tour.
CARTE DANGER - ICON KEY
� Jeton Epic Monster Lors de la Phase Rencontre,
Vous devez combattre chaque Epic Monster de votre espace, chaque groupe va piocher
quelque soit la carte Danger piochée.
et résoudre des Rencontres
Si votre carte Danger indique que vous avez été attaqué par et combattre des Monstres comme indiqué par
des Monstres �, considérez l'effectif de votre groupe comme l'icon key de sa carte Danger. Si vous êtes « en
réduit de 1 lorsque vous devez déterminer le nombre de sécurité » (la valeur de la carte Danger est plus
cartes Monstre �que vous piochez (si vous êtes seul, ne
piochez pas de monstres).
forte que le Danger Level de votre espace), vous
passez cette étape (vous ne trouvez rien et
Ignorez les icônes Epic Monster � et Law � sur votre carte personne ne vous attaque).
Danger.
Dans l’ordre du MRL (du plus fort au plus faible,
� � Jeton Law Epic Monster en fonction du MTL du leader du groupe), chaque
Considérez votre carte Danger comme ayant l'icône Law �. groupe doit piocher et résoudre des cartes
Ne piochez pas de monstres � ce tour à moins qu'ils soient Rencontres et Monstres.
Law (si la valeur de votre carte Danger est supérieure au
Bounty Level, vous ne piochez pas de monstres ce tour). Si vous voyez cet icône sur l'icon key de
Considérez l'effectif de votre groupe comme réduit de 1 votre carte Danger, piochez une carte
lorsque vous devez déterminer le nombre de cartes Law
Monster que vous piochez (si vous êtes seul, ne piochez pas Rencontre du paquet correspondant à la Région où
de monstres �). vous êtes (sauf s'il y a un grand jeton sur votre
espace ; voir Grands Jetons, p.17).
Si votre carte Danger indique que vous êtes attaqué par des
Monstres �, considérez l'effectif de votre groupe comme Si votre carte Rencontre indique « resolve
réduit de 1 lorsque vous devez déterminer le nombre de
immediatly », résolvez cette carte au début de la
cartes Law Monster � que vous piochez (si vous êtes seul, ne
piochez pas de monstres). Phase Rencontre, avant de piocher les cartes
Monstres de votre groupe. Sinon, résolvez la
Vous devez combattre l'Epic Monster de votre espace, Rencontre à la fin de la Phase Rencontre et
quelque soit la valeur de votre carte Danger.
uniquement si vous avez vaincu tous les monstres
Ignorez les icônes Rencontre 󰀩 et Epic Monster � de votre dans votre espace.
carte Danger.
Assurez vous de piocher et de prendre
� Jeton Hand of Doom connaissance de votre carte Rencontre avant de
Si vous êtes dans l'espace Hand of Doom, piochez et résolvez piocher les cartes Monstre (comme décrit plus
une carte Sign of Power à la fin du tour de votre groupe, lors loin). Certaines Rencontres peuvent modifier la
de la Phase Danger (après l'augmentation du Danger Level pioche de cartes Monstres pour le tour en cours.
dans l'espace indiqué par la carte Danger, même si la Hand
of Doom a été placée sur votre espace ce tour suite à la
pioche de votre carte Danger) . Si la Hand of Doom quite
Par exemple, si vous piochez la carte Foothills
votre espace suite à la pioche de votre carte Danger, vous alors que vous êtes dans un espace Intérieur �
n'avez pas à piocher une carte Sign of Power. avec un Danger Level de 5 ou plus, vous devrez
Ne piochez pas de Rencontre 󰀩. À la place vous pouvez
piocher une carte Rencontre 󰀩 du paquet de votre
tenter de Dispel la Hand of Doom (voir Hand of Doom, p.30). Région.

� The Maze Si vous êtes sur un espace Law � et que la


Si vous êtes dans le Maze lors de la Phase Danger, ignorez valeur de Danger de la carte es inférieure ou
l'icon key (ne piochez ni de Rencontre 󰀩 ni de monstres égale au Bounty Level, piochez des
�/� ) . À la place, vous subissez un Void Shock (voir Void Monstres � du paquet Law lors de ce tour et si
Shock, p.30). vous piochez un Epic Monster �, il doit posséder
� Jeton Voidgate la Tanière Law (.
Ne piochez pas de Rencontre 󰀩. À la place vous pouvez
tenter de Dispel la Voidgate (voir Hand of Doom, p.29).
ICÔNES DES CARTES DANGER INTERACTION AVEC LES
RENCONTRES
󰀩 Piocher et résoudre une carte Rencontre du
paquet de votre Région Certaines Rencontres vous offrent la possibilité
d’interagir avec elles. Ces choix sont indiqués en
caractère gras dans le texte de la carte Rencontre
Si vous êtes sur un espace Law et que la valeur et chaque carte précise si le choix est fait par le
de Danger de la carte es inférieure ou égale au groupe, ou par chaque aventurier séparément.
� Bounty Level, combattez des monstres du
paquet Law ce tour-ci. Sinon, comparez votre Chaque option à une issue différente. Consultez le
carte au Danger Level de votre espace et cartouche coloré approprié pour résoudre
piochez des Monstres normalement. l'interaction que vous avez choisi.
Si vous choisissez d'Ignorer une Rencontre, cela

�n pourrait avoir des conséquences. Si rien n'est


Piochez n cartes du paquet Monstres de votre
Région. indiqué, défaussez simplement la carte sans effet.

Piochez un Epic Monster dont la Tanière


� correspond à votre espace ( voir Tanière et
Epic Monsters, p.23 )

LIRE LES CARTES RENCONTRES


Certaines Cartes Rencontres sont divisées en deux
et décrivent de scénarios différents. Si vous
piochez un d'entre eux, résolvez uniquement la
moitié de la carte correspondant à votre espace, en
fonction de l'icône trait près de lu titre de la carte.

Par exemple, lorsque vous rencontrez l'Organ


Grinder, le groupe peut choisir de l'Approcher, de
l'Ignorer, ou de le Combattre.
Si vous choisissez de Combattre, la carte
Rencontre est considérée comme un monstre et
ajoutée aux cartes monstre que vous devez
combattre ce tour. Si vous avez déjà combattu,
vous devez résoudre une séquence de combat
Par exemple, si vous piochez la carte ci-dessus, supplémentaire contre la Rencontre.
alors que vous êtes dans un espace Extérieur, Il peut y avoir des règles spéciales supplémentaires
résolvez uniquement la partie haute de la carte ; qui s'appliquent durant un combat, décrites dans
« Lost in the Fog ». Si vous êtes à l'Intérieur �, le texte. Quoi qu'il en soit, les capacités et attributs
résolvez la partie basse de la carte ; « Hideous sont indiqués au bas de la carte, dans le cartouche
Idol ». noir. Vous ne pouvez pas combattre une Rencontre
Si votre carte indique « Resolve Immediatly », si des attributs ne sont pas indiqués.
(comme sur l'exemple ci-dessus), résolvez là avant Une fois que vous avez résolu une Rencontre,
de piocher les carters Monstres �. placez la dans sa défausse. Pour cette raison, les
Si votre carte n'indique pas « Resolve effets de Rencontre comme « Hideous Idol » ne
Immediatly », posez la près de votre carte Danger. durent que pour la durée de la Phase Rencontre au
Résolvez cette Rencontre uniquement après avoir cours de laquelle elles ont été piochées (à moins
vaincu tous les monstres de votre espace, sinon que le contraire ne soit spécifié).
vous devez la défausser.
PIOCHEZ LES CARTES MONSTRE
Ensuite, vous devez piochez les cartes Monstres �
comme indiqué sur votre carte Danger et les
affronter lors d'un combat (voir Résoudre un
Combat).
Tout d'abord, déterminez combien de
monstres vous attaquent en consultant
l'icon key de votre carte Danger. Utilisez la colonne
qui correspond à l'effectif de votre groupe. Piochez
le nombre de cartes Monstre � indiqué depuis le
paquet Monstre correspondant à votre Région (ou Lorsque vous êtes attaqué par un monstre Law lors
du paquet Law, voir p.17). d'une mission de campagne, vous pouvez choisir
de vous Rendre. Si vous le faites, votre mission
Si un icône Epic Monster � est indiqué, prend fin (voir « Capture » dans le Mission Book,
piochez un Epic Monster dont la Tanière p. 3).
correspond à votre Région, dans le paquet Epic
Monster (voir Tanière et Epic Monster, p. 23). RENCONTRES POST-COMBAT
Par exemple, si un groupe Si vous battez les monstres de votre espace, vous
de 3 aventuriers pioche la devez résoudre toute Rencontre non encore résolue
carte Foothills alors qu'il se (une Rencontre non résolue au début de cette
trouve en Extérieur � avec un Danger Level de 6, phase). Cela peut potentiellement conduire à un
il doit piocher 6 cartes monstres (� 6) dans le combat supplémentaire.
paquet Monstre correspondant à sa Région.
Si le groupe entier Fuit ou a été Vaincu, défaussez
Un groupe de 4 aventuriers, quand à lui, fera face la Rencontre sans la résoudre (si la Rencontre vient
à 1 Epic Monster (� )et 2 Monstres (� 2) du du paquet Mission �, remettez la dans le paquet
paquet correspondant à sa Région. Mission �).

CORRUPTION & REDDITION COMPLÉTER VOTRE MISSION


Lorsque vous êtes attaqué par des monstres du A la fin de la Phase Rencontre, si un aventurier ou
paquet Law, vous pouvez les Corrompre pour un groupe a complété, lors de ce tour, un Objectif
éviter le combat. listé dans votre mission, vous avez rempli la
Pour ce faire, un aventurier doit faire un Test MRL mission et pouvez revendiquer votre Récompense
(généralement le leader). Si vous échouez, comme indiqué dans le Mission Book.
augmentez le Bounty Level et préparez vous au Si vous jouez une partie standalone, vous êtes
combat ! victorieux ! Si vous jouez une campagne, regarder
Si vous réussissez, le groupe doit payer un la section Mission Path de votre Mission pour
montant de GP� égal au Bounty Level + le total déterminer la prochaine étape.
VAL� de tous les monstres sur cet espace. Si vous
le faites, vous pouvez défausser chaque carte Law TERMINER UN TOUR DE JEU
de votre espace (vous ne gagnez pas d'XP� ou de Une fois que chaque groupe à complété sa Phase
GP�). Rencontre, défaussez vos cartes Danger et
Par exemple, si vous tombez sur l'Imperial Rencontre (sauf s'il vous est demandé de conserver
Huntsman et son Smelling Dwarf alors que le une de ces cartes). Le tour de jeu est désormais
Bounty Level est de 4, vous pourrez les Corrompre terminé et un nouveau commence avec la
pour un coût exorbitant de 7 GP� (2�+1�+4�), si prochaine Phase Map Action.
vous réussissez à passer le MRL Test.
MONSTRES
Les cartes monstre représentent les différents Hit Points (HP � )
adversaires que vous aurez à affronter au cours de
vos pérégrination à travers les Borderlands. Ils Comme les aventuriers, les monstres accumulent
peuvent émerger des paquets Monstre, Epic aussi des Blessures � lors des combats. Quand un
Monster, Law, ainsi que du paquet Loot. monstre a accumulé un nombre de Blessures �
égale à son HP �, il est détruit (voir Infliger des
Blessures, p. 26).
Par exemple, un Vermus Guard est détruit une fois
qu'il a accumulé 4 Blessures �.
Quand vous détruisez un monstre avec une
Attaque ou par d'autres moyens, vous pouvez le
prendre en temps que trophée (voir Looting, p.28).
Le « remaining HP � » d'un monstre correspond
au nombre de Blessure � qu'il peut encaisser avant
d'être détruit.
Cible
La Cible d'un monstre désigne quel aventurier il va
attaquer lors du combat (voir Déterminer les
Quand vous piochez une ou plusieurs cartes Cibles, p.24).
monstre, vous devez les combattre. Les monstres
Par exemple, le Vermus Guard attaque l'aventurier
du paquet Law peuvent être corrompus pur éviter
avec le plus fort CON.
un combat (voir Corruption & Reddition, p.19).
Valeur (VAL)
La carte du Vermus Guard ci-dessus vous expose
comment lire une carte monstre. Les différents VAL indique les récompenses que l'on récupère
attributs des monstres sont expliqués ci-dessous. après avec détruit ce monstre en combat.
Armure (ARM) Par exemple, le Vermus Guard rapporte 1XP� et
Quand un monstre prend des dommages, ils sont 1GP � s'il est détruit et que le groupe est
réduits par l'ARM du monstre. victorieux.

Par exemple, quand vous touchez le Vermus ÉTATS DES MONSTRES


Guard avec une Attaque, les dommages infligés
sont réduits de 1. Comme les aventurier, les monstres peuvent aussi
accumuler différents États, représentés par des
Attaque (ATT) jetons placés sur leur carte.
ATT indique combien de dommage inflige le L’État d'un monstre dure jusqu'à la fin du combat
monstre à sa cible lors du tour de sa cible (voir en cours sauf si le contraire est indiqué.
Subir des Blessures, p. 26).
Un monstre ne peut pas recevoir un État qu'il
Par exemple, le Vermus Guard inflige 4 dommages possède déjà.
à sa cible à chaque tour. Ce montant peut monter à
5 si une autre Vermin est présente du fait de la Corroded
capacité Horde.
L'ARM du monstre est réduite à 0.
Si un icône Range apparaît, le monstre est
considéré comme possédant la capacité « Range » Dazed
(attaque à distance). Dans le cas contraire, l'attaque L'ATT du monstre est réduit de moitié (arrondi au
du monstre est une attaque de Mêlée. Cela peut supérieur), avant d'appliquer des modificateurs,
affecter la manière dont les Objets et Skills peuvent etc.
être utilisés contre ce monstre.
Hexed Ambush n'a pas d'effet après le premier round de
combat, un monstre avec Ambush qui est invoqué
Le monstre perd toutes ses capacités, y compris plus tard dans le combat ne vous force pas à faire
celle issues de cartes Doom et Rencontre. le Test.

CAPACITÉS DES MONSTRES Curse

La plupart des monstres possèdent une ou La cible de ce monstre doit faire un MAG Test. Si
plusieurs capacités, indiquées en bas de leur carte. échec, perdez 1 Chance � et devenez
Les capacités «Arrival » sont listées dans la zone Demoralized.
noire, au dessus des capacité « Standard ». Vous devez faire ce Test une fois pour chaque
Si une capacité de monstre est suivi par un icône monstre qui possède Curse et qui vous vise.
de trait local (p. 5), cette capacité ne peut être Fear
utilisé que sur un espace correspondant à ce trait.
De la même manière, si une capacité de monstre Chaque aventurier dans l'espace de ce monstre
est suivi d'une Position, cette capacité ne peut être doit faire un MRL Test. Si échec, devenez Stunned
utilisé que contre des aventurier qui sont dans jusqu'à la fin de votre tour.
cette Position.
Vous avez seulement besoin de faire ce Test une
Par exemple, Ambush � ne peut être utilisé que fois par combat, quelque soit le nombre de
sur un espace Extérieur �. Pursue � ne peut être monstres présents avec Fear et quelque soit le
utilisé que contre un aventurier en Position Bold résultat du Test.
�.
Gas
Les monstres peuvent gagner des capacités
Chaque aventurier dans l'espace de ce monstre
supplémentaires (et les perdre) en cours de jeu, du
doit faire un CON Test. Si échec, devenez
fait des cartes Doom et Rencontre, des Objets,
Poisonned.
Skills, et autres effets. Un monstre ne peut jamais
gagner une capacité qu'il possède déjà. Vous avez seulement besoin de faire ce Test une
fois par combat, quelque soit le nombre de
CAPACITÉS ARRIVAL monstres présents avec Gas et quelque soit le
résultat du Test.
Les capacités Arrival font effet une seule fois, au
début du premier round du monstre lors d'un Petrify
combat. Cela veut dire que les capacités Arrival Chaque aventurier dans l'espace de ce monstre
font effet au début du combat, sauf dans le cas où doit faire un AGI Test. Si échec, devenez Stunned
le monstre a été invoqué par un autre monstre, jusqu'à la fin du combat.
après le début du combat (elles ont lieu plus tard
dans ce cas là). Vous devez faire ce Test une fois pour chaque
monstre qui possède Petrify dans votre espace (si
Les capacités Arrival peuvent être résolues dans échec, vous n'avez pas à refaire le Test lors de ce
n'importe quel ordre, au choix des joueurs. combat). Si vous avez un Shield, inversez la
Ce qui suit constitue les règles complètes pour pénalité AGI pour ce Test (-1 AGI devient +1 AGI).
chaque capacité Arrival ; elles sont résumées sur la Rally x
dernière page de ce livret.
Si aucun icône n'est indiqué, piochez une carte su
Ambush paquet monstre et ajoutez la au combat.
Chaque aventurier dans l'espace du monstre doit Déterminez la cible de ce nouveau monstre et
faire un PER Test. Si échec, vous devenez Stunned résolvez chacune de ses capacités Arrival autre que
jusqu'à la fin de votre premier tour. Rally.

Vous avez seulement besoin de faire ce Test une Si des icônes apparaissent, piochez la/les cartes
fois par combat, quelque soit le nombre de dans le paquet indiqué. Rose ( indique le paquet
monstres présents avec Ambush et quelque soit le Law (par exemple, Rally ( ( ajoute un monstre
résultat du Test. Wetlands et un monstre Badlands au combat).
Les Rencontres avec Rally ajoutent des monstres Dimwit
au paquet correspondant à la Région de la
Rencontre (par exemple, Swamp Hag ajoute une Lors du premier round après que le monstre soit
carte du paquet Wetlands Monster). entré dans le combat, sa valeur ATT est d'1D6. Si
vous êtes ciblé par ce monstre, lancez le dé pour
Un monstre qui intégre le combat suite à une déterminer son ATT au début de son tour pour le
capacité Rally ou Summon ne peut pas utiliser la Round de Combat. Après son premier round,
capacité Rally. l'ATT du monstre redevient normale (valeur
imprimée).
CAPACITÉS STANDARDS Drain n
Voici la liste des capacités standards des monstres ;
A la fin de chaque round de combat, ce monstre
elles sont résumées sur la dernière page de ce
perd 1 Blessure � s'il a infligé au moins 1 Blessure
livret.
� à sa cible lors de ce round. Si un nombre (n) est
Acidic présent, le monstre perd n Blessures � (Drain 2
indique qu'il perd 2 Blessures � à la fin du round
Quand vous recevez 1 ou plusieurs Blessures � de
s'il a infligé au moins 2 Blessures �).
ce monstre, vous devez défausser un Shield ou un
Objet au hasard ; mélangez tous vos Objets, à Endless
l'exclusion de ceux du paquet Mission � et piochez
en un au hasard pour le défausser. Ce monstre ne peut pas voir ses HP � restant
réduits en dessous de 1 tant qu'il y a une Witch
Annoy (monstre ou rencontre) dans le même espace. Le
monstre peut toujours être « remouve from the
Si vous avez été ciblé par ce monstre, vous devez
fight » par d'autres moyens (Puzzle Prison,
utiliser la Position Guard � (vous ne pouvez pas
Intimidate, etc.). Les Witch ne peuvent jamais
utiliser la Position Assault �). gagner Endless.
Berzerk Evade
Ce monstre gagne +2 ATT lors de son premier Quand vous attaquez ce monstre avec une Attaque
round de combat, sauf s'il est Dazed. Son ATT de Mêlée, si le jet de dé d'attaque donne un double,
redevient normal après son premier round. vous ratez, quelque soit le total des dés.
Command x Explode n
Tous les autres monstres du même espace avec un Quand ce monstre est détruit, il inflige 1 dommage
XP� VAL plus bas et au moins une Classe en Perforant (dommage qui ignore l'ARM) sur chaque
commun avec ce monstre, gagnent +1 ATT. aventurier et monstre de son espace. Si un nombre
(n) est indiqué, il inflige alors n Blessures �. Les
Par exemple, la Chicken Witch (de Classe Goblin monstres détruits par cette capacité sont pris en
et Witch) possède Command et un XP� VAL 2. trophées par l’aventurier qui a détruit le monstre
Donc les monstres avec la Classe Goblin et/ou explosif.
Witch de son espace, avec un XP� VAL 1 ou
Fury n
moins, gagne +1 ATT.
Tant que ce monstre a un jeton Blessure � sur lui, il
Si une Classe spécifique est indiquée, le bonus ne gagne +1 ATT. Si un nombre (n) est indiqué, le
s'applique qu'aux monstres partageant cette monstre gagne +n ATT.
Classe.
Ghostly
Par exemple, Command (Militant) donne +1 ATT
au monstre Classe Militant du même espace avec Votre STR, AGI, et PER sont divisés par deux
un XP� VAL plus bas. quand vous jetez les dés pour touhcer ce monstre
avec une attaque.
Ce bonus ne s'accumule pas s'il y a plusieurs
monstres avec Command sur le même espace ; un Par exemple, un Corpse Burner qui utilise un
monstre ne peut pas gagner plus que +1 ATT par Grave Shovel pour attaquer un monstre avec
la capacité Command. Ghostly devra faire un 4 ou moins pour toucher
(STR 8, devient 4).
Horde x Retaliate n
Ce monstre à +1 ATT tant qu'il y a 1 ou plusieurs Si ce monstre reçoit une ou plusieurs Blessures �
monstres, de la Classe indiquée, dans son espace. d'une attaque de Mêlée et qu'il n'est pas détruit, il
inflige 1 dommage Perforant à son attaquant. Si un
Par exemple, Horde (Fishoid) donne au monstre
nombre (n) est indiqué, il inflige n dommages
+1 ATT tant qu'il y a au moins un autre Fishoid
Perforants.
dans le même espace.
Skirmish
Infect
Si ce monstre est toujours en vie à la fin d'un round
Quand vous recevez une ou plusieurs Blessures �
de combat et que le Danger Level de son espace est
de ce monstre, vous devenez Infected. de moins de 6, augmentez le Danger Level
Necro n (Augmentez le Bounty Level dans le cas où le
monstre vient du paquet Law), puis retirez tous les
Chaque fois que vous recevez une ou plusieurs jetons de ce monstre et mélangez sa carte dans le
Blessures � de ce monstre, vous perdez 1 XP�. Si paquet. N'augmentez pas le Bounty Level ou le
un nombre (n) apparaît, vous perdez n XP�. Danger Level plus d’une fois par combat, quelque
soit le nombre de monstres avec Skirmish qui
Nullify s'échappent.
Quand vous recevez une ou plusieurs Blessures � Slime
de ce monstre, vous devenez Suppressed.
Quand vous recevez une ou plusieurs Blessures �
Onslaught n de ce monstre, vous devenez Slimed jusqu'à la fin
Ce monstre gagne +1 ATT lorsqu'il cible un du combat.
aventurier qui est en Position Guard �. Si un Summon x
nombre (n) apparaît, le monstre gagne +n ATT
dans la même situation. Si ce monstre est toujours en vie à la fin du premier
round de combat, piochez un monstre du son
Pain paquet et ajoutez le au combat.
Quand vous recevez une ou plusieurs Blessures Si des icônes sont affichés, piochez la/les cartes du
�de ce monstre, vous devez faire un CON Test. Si paquet indiqué. Rose (() désigne le paquet Law
vous échouez, vous devenez Stunned jusqu'à la fin (par exemple, Summon ( ( ajoute un monstre
de votre prochain tour. Si vous devenez Poisonned Wetlands et un monstre Badlands au combat).
à cause d'une Blessure � infligée par un monstre
Venom lors du même tour, cela s'applique avant le Les Rencontres avec Summon ajoutent des
jet de dé Pain. monstres du paquet correspondant à la Région de
la Rencontre, sauf si le contraire et précisé (par
Pierce n exemple, Swamp Hag invoque une carte du
paquet monstre Wetlands).
L'attaque de ce monstre inflige des dommages
Perforants. Si un nombre (n) est indiqué, l'attaque Un monstre qui entre dans le combat de cette
de ce monstre ignore n ARM. manière ne peut pas utiliser Ambush ou Rally,
mais applique ses autres capacités Arrival au
Pursue
début du prochain round de combat.
Vous ne pouvez pas vous Échapper d'un combat
Taunt
lorsque vous êtes ciblé par ce monstre, sauf si le
monstre est Dazed. Si vous êtes ciblé par ce monstre, vous ne pouvez
pas cibler un monstre différent, sauf si ce monstre
Regenerate n
utilise aussi Taunt contre vous.
Ce monstre récupère d'une Blessure � à la fin de Vous pouvez toujours utiliser les Attaques et
chaque round de combat. Si un nombre (n) est Actions qui cible chaque monstre de votre espace
indiqué, le monstre récupère n Blessures �. tant que vous êtes Taunted. Si vous pouvez cibler
plusieurs monstres, ce monstre doit en faire partie
(si possible).
Thief son XP� VAL et vous pouvez piocher du Loot
dans le paquet Epic Loot (voir Looting, p. 28).
Chaque fois que vous devez recevoir des Blessures
� de ce monstre, vous perdez à la place un nombre
égal de GP� (ignorez l'ARM) et placez ce nombre
de GP� sur sa carte. Si vous avez 0 GP� quand
vous êtes attaqué par ce monstre, il inflige des
Blessures � standards.

Quand ce monstre est détruit, sa GP� VAL est


augmenté par le nombre de jeton GP� sur lui.
Si ce monstre est toujours en vie à la fin d'un round
de combat, et qu'il a des jetons GP� sur lui, retirez
tous les jetons de ce monstre et mélangez le dans
son paquet (si c'est une Rencontre, défaussez la).
Venom
Quand vous recevez une ou plusieurs Blessures �
de ce monstre, vous devenez Poisonned.

TANIÈRE & EPIC MONSTERS


Les Epic Monsters représentent des adversaires
légendaires aux terribles pouvoirs. Certains sont JETONS EPIC MONSTER
des lieutenants du Nécromancien, alors que
d'autres manigancent leur propres plans Si vous perdez un combat contre un Epic Monster
démoniaques et son à la tête de leurs propre (par Défaite ou Fuite), il reste sur la carte ; placez le
cohorte de sbires monstrueux. jeton Epic Monster � correspondant sur votre
espace. Mettez la carte de l'Epic Monster de côté
Il y a un seul paquet Epic Monsters. Quand vous
pour la retrouver lors d'un prochain combat.
piochez un Epic Monster, regardez la carte pour
déterminer si sa Tanière correspond à votre Région A la fin d'un combat, Un Epic Monster qui n'a pas
actuelle. Si ce n'est pas le cas, défaussez la et été détruit perd toutes ses Blessures � et retire tous
piochez de nouveau jusqu'à ce que ce soit le cas. les États qu'il a reçu.
La Tanière d'un Epic Monster peut être trouvé sous Vous pouvez voyager à travers ou sur un espace
sa VAL ; un cartouche désigne un ou plusieurs avec un jeton Epic Monster �, mais vous ne
icônes de couleur, chacun correspondant à une pouvez pas « passer à travers » un Sentier ou une
Région. Route qui contient un jeton Epic Monster � alors
Si un icône de trait que vous utilisez une action Force March.
local apparaît, l'Epic S'il y a un ou plusieurs jetons Epic Monster � dans
Monster apparaît votre espace lors de la Phase Danger, vous devez
uniquement dans combattre chacun d'entre eux, en plus des
cette Région et dans monstres ajoutés par votre carte Danger (voir
un espace au trait Grands Jetons, p. 17).
correspondant.
Si vous détruisez ou défaussez un jeton Epic
Par exemple, la Tanière de la Queen of the Rats Monster �, retirez le du plateau. S'il est demandé
indique qu'elle peut être trouvée dasn les
de placer un jeton Epic Monster � qui est déjà sur
Highlands, les Lowlands, ou les Wetlands.
le plateau, déplacez le sur l'espace indiqué.
La Tanière du Lord Scrott indique qu'il ne peut
être trouvé que dans les Highlands.
Quand vous détruisez un Epic Monster, chaque
membre du groupe gagne un nombre d'XP� égal à
DÉPLACER LES JETONS EPIC
MONSTER
Normalement, les jetons Epic Monster � ne se
déplacent pas. Toutefois, dans certaines missions il
vous sera demandé de placer un jeton Epic
Monster � et de le déplacer vers une destination
spécifique ; un Lieu, un aventurier particulier, ou
le groupe le plus proche.
Par exemple, si Lord Scrott poursuit le groupe le
Au début de chaque Phase Danger, avant de plus proche dans cet exemple, il se dirigera vers
piocher les cartes, déplacez chaque jeton Epic celui qui a l'aventurier avec le MAG le plus faible.
Monster � d'un espace vers sa destination (sauf Ici il s'agit du groupe du Bloodsport Brawler.
s'il est déjà dessus, dans ce cas, il reste sur place).
• Contrairement aux aventuriers, un Epic Monster
Ne déplacez pas un Epic Monster s'il y a un
aventurier sur son espace. Les joueurs peuvent peut se déplacer dans un espace Ruine �.
choisir l'ordre de déplacement des Epic Monsters. • Un Epic Monster ne peut pas Void Travel vers
ou depusi le Maze.
Si le jeton doit se diriger vers « le groupe le plus
proche » et qu'il y a plusieurs groupes à • Un Epic Monster peut se déplacer vers ou
équidistance, utilisez la cible de cet Epic Monster depuis un Lake Port �, mais ne peut pas se
pour déterminer quel groupe sera poursuivi. S'il y déplacer le long d'une Rivière s'il n'est pas
a encore égalité, les joueurs peuvent décidez quel Human ou Fishoid.
groupe sera poursuivi. • Quand un Epic Monster se déplace dans une
Ville �, réduisez-y le Town Level, sauf si cet
Epic Monster est Law �.
• Quand un Law Epic Monster se déplace dans un
espace avec un Epic Monster � (qui n'est pas
Law), retirez tous les jetons Epic Monster de cet
espace (ils se détruisent mutuellement) et
réduisez le Danger Level de cet espace.

RÉSOUDRE UN COMBAT
Les combats ont normalement lieu lors de la Phase Si le groupe est Victorieux, la Séquence de Combat
Rencontre, mais il est aussi possible d'avoir à se prend fin avec l'opportunité de Looter.
battre lors d'un Trade en Ville � lors de la phase
Map Action. Un groupe peut avoir plusieurs
combats par tour de jeu, mais ne peut pas
participer au combat d'un autre groupe dans un
autre espace.
Quand vous piochez une ou plusieurs cartes
monstre, ou quand vous combattez une Rencontre,
vous devez résoudre le combat selon la Séquence
de Combat décrite ci-dessous avant de continuer le
Tour de Jeu.

LA SÉQUENCE DE COMBAT
Cette séquence consiste à enchaîner des Round de
Combat, jusqu'à ce que tous les monstres soient
détruits, ou que tous les aventurier et monstres
survivants de l'espace ne se soient Enfuis.
Par exemple, Si la cible de Lord Scrott devient
ROUND DE COMBAT Exalted (+1 MAG) lors d'un Round de Combat,
DÉFINIR LES CIBLES Lord Scrott peut changer de cible lors de la
1 Assignez chaque monstre à un aventurier prochaine étape de détermination des cibles si cet
aventurier n'a plus le MAG le plus bas.
CAPACITÉ ARRIVAL
2 Résoudre les capacité Arrival des monstres qui
entrent dans le combat ce round
Certains monstres possèdent une méthode
Les aventuriers agissent dans l'ordre du PER
3 (plus haut au plus bas)
particulière de détermination des cible, comme
décrit plus bas.
POSITION DE COMBAT
3 Choisir une Position Combat (Assault � ou Certain monstres n'ont pas de Cible ou de valeur
a Guard �) ATT. Ils n'attaquent pas les aventuriers.

3 DÉCLARER L'ACTION Par exemple, le Goblin Egg reste tout simplement


Choisir une Action de Combat ou Attaquer devant vous, passivement, jusqu'à ce que vous
b vous décidiez à le casser.
3 RÉSOUDRE L'ACTION
Si tous les monstres restant sur votre espace n'ont
Lancez les dé et calculer le résultat
c pas de Cible ou d'ATT, vous pouvez choisir de
Vous pouvez déclarer et résoudre une Action Rapide Fuir sans faire de AGI Test (voir Fuir, p. 25).
lors de votre tour, avant et après avoir déclarer et
Certains monstres ciblent «ALL» (tous) les
résolu votre Action de Combat ou Attaqué.
aventuriers. Cela veut dire que les monstres
FIN D'ÉTAPE attaquera lors du tour de chaque aventurier.
4 Résoudre les capacités et effets qui se déclenchent
en fin de round

DÉTERMINER LES CIBLES


Au début de chaque Round de Combat, vous
devez déterminer la cible de chaque monstre.
Chaque monstre attaque un aventurier en
particulier en fonction de son attribut Cible,
indiqué sur sa carte monstre.
Par exemple, ▼MAG indique que ce monstre
attaque l'aventurier du groupe qui a le plus bas
MAG.
Si plusieurs aventuriers sont à égalité pour
l'attribut Cible, le monstre cible celui qui est
désigné par accord mutuel entre les joueurs. Par exemple, la Fighting Fortress possède assez de
canons pour attaquer tous les aventuriers de son
Certaines Faiblesses et autres effets indique que tel espace.
aventurier sera toujours attaqué par les monstres
d'une Classe particulière, ou toujours prioritaire en
cas d’égalité. Ces effets peuvent modifier la cible RÉSOUDRE LES CAPACITÉS
d'un monstre. ARRIVAL
Il est possible pour un monstre de changer de cible Si c'est le premier round de combat, résolvez les
d'un round sur l'autre, en fonction des États que le capacités Arrival de chaque monstres dans l'ordre
groupe va accumuler. Si vos attributs changent au voulu.
cours du Round de Combat, les monstres ne
Lors des rounds suivants, résolvez les capacités
changent pas de cible jusqu'à la prochaine étape de
Arrival de chaque monstre qui entre dans le
détermination des cibles.
combat du fait d'une capacité Summon appliquée à
la fin du tour précédent (voir Capacités des
Monstres, p.21).
TOURS DES AVENTURIERS plupart du temps déclenchées par des Objets et des
Skills. Vous pouvez utiliser une Attaque ou une
Après avoir résolu les capacités Arrival des Action de Combat fournit par un Objet ou un Skill,
monstres qui sont entrés dans le combat au round tant que vous satisfaites aux prérequis de cette
round précédent, les aventuriers jouent à tour de carte (voir Prérequis des Cartes & des Actions,
rôle et effectuent leurs actions. p.11). Vous disposer d'une seule Attaque ou Action
de Combat par tour, quelque soit le nombre
Chaque aventurier joue son tour, même s'il est
d'actions disponibles (vous n'avez pas d'attaque
Vaincu ou en Fuite. Les aventuriers Vaincus ou en
bonus si vous possédez 2 armes).
Fuite ne peuvent pas être ciblé et ne peuvent pas
utiliser d'Attaque ou d'Actions de Combat lors de De plus, vous pouvez déclarer et résoudre une
leur tour, mais les États et les effets peuvent Action Rapide lors de votre tour. Vous pouvez le
toujours mettre fin à leur tour. faire avant ou après votre Attaque ou Action de
Combat. Un aventurier peut utiliser l'Action
Si vous n'avez pas été ciblé par un monstre lors de
Rapide Équiper ou Échanger (voir Loot et Objets,
votre tour, vous pouvez effectuer une action. En
p. 31). Un liste complète des actions autorisées aux
fait c'est une excellente opportunité pour attaquer
aventuriers est fournie sur une des aides de jeu.
les monstres qui ont ciblé d'autres membre du
groupe. Si vous choisissez d’utiliser une Attaque, vous
devez aussi choisir une cible. De même, certaines
POSITION DE COMBAT Actions de Combat et Actions Rapides demandent
à ce que vous choisissiez une « target monster ». Si
Au début de votre tour, votre première décision vous avez été attaqué par un monstre, votre cible
doit être de choisir une Position de Combat ; soit doit être un de ceux là. Si vous n'avez pas été
Assault �, soit Guard �. Positionnez votre jeton attaqué, vous pouvez cibler n'importe quel
Position de Combat, face adéquate visible, pour monstre de votre espace.
matérialiser votre choix.
Un aventurier peut utiliser l'Attaque (Unarmed
Combattre en Position Assault � signifie que vous Strike) ou l'Action de Combat (Fuite) qui suit, lors
vous exposez délibérément au danger en vous de son tour en combat, quelque soit les Objets et
battant agressivement et en prenant de front Skills qu'il possède.
l'ennemi ; vous privilégiez votre force de frappe à
votre propre sécurité. UNARMED STRIKE
Combattre en Position Guard � signifie que vous ATTAQUE : AGI (MÊLÉE) ou STR (MÊLÉE)
vous protégez au maximum et que vous distribuez
vos coups avec discernement en laissant le moins Si vous touchez avec cette attaque, infligez à votre
d'ouverture possible à l'ennemi. cible un nombre de dommages égal à votre dé
Attaque le plus faible.
Votre Position de Combat
détermine l'utilisation des Objets et Quand vous utilisez cette attaque, votre dé
des Skills, ainsi que des dés Power Pouvoir est divisé par deux (D3). Si vous êtes en
(voir Dé de Combat, plus loin). Position Assault �, vous pouvez utiliser un dé
Pouvoir (divisé par 2) pour les dommages, s'il est
Par exemple, le Skill Combat plus fort que votre dé Attaque le plus faible.
Reflexes augmente votre AGI,
mais uniquement quand vous êtes
en Position Assault �. Il n'a donc FUITE
d'effet que pendant un combat et seulement une ACTION DE COMBAT : Faites un AGI
fois que vous avez déclaré le Position Assault �. Test. Si réussi, vous vous esquivez du combat avec
succès. Si échec, vous restez dans le combat mais
ACTIONS AU COMBAT vous pourrez retenter de Fuir lors de votre
prochain tour.
Après la sélection d'une Position de Combat, vous
pouvez choisir d'utiliser une Attaque ou une Si vous n'avez pas été ciblé, ou si tous les monstres
Action de Combat. qui vous ciblent sont Dazed ou ont une ATT de 0
ou moins, vous pouvez Fuir sans faire d'AGI Test.
Les Attaques et les Actions de Combat sont la
Si vous avez été ciblé par un monstre avec Pursue, avant le jet de dés.
vous ne pouvez pas tenter de Fuir (sauf si ce
monstre est Dazed ou Hexed). Si vous n'effectuez pas d'Attaque mais que vous
utilisez une Action de Combat qui requière un
Si vous réussissez à Fuir, vous êtes retiré du Test, vous pouvez utiliser le dé orange et les lancer
combat à la fin de votre tour (après le lancé des dés avec vos dés Défense, si besoin.
Défense et le calcul des dommages des monstres
qui vous ciblent ; il est possible d'être Vaincu alors De plus de vos dés Attaque et Défense, vous
que vous Fuyez) et vous ne pouvez plus effectuer jetterez aussi un dé Pouvoir violet ; un dé spécial
d’Actions ou être ciblé pour le restant du Combat qui peut être utilisé pour infliger ou prévenir des
(sauf si vous retourner dans le combat, voir plus dommages, en fonction de votre Position.
loin).
Vous pouvez choisir de retourner dans le combat Certains Objets et Skills vous permettent de jeter
au début de chaque tour suivants après avoir Fui. des dés supplémentaires dans certaines
Si vous le faite, vous pouvez utiliser des Skills qui circonstances, mais si vous êtes Stunned, vous ne
ont un effet lorsque vous « enter a fight » (Sneak lancez pas de dé Pouvoir (voir Descriptions des
ou Attack par exemple). États, p. 10).

Une fois les dés nécessaires rassemblés, jetez les


DÉ DE COMBAT
tous ensemble ! Rappelez vous que vous pouvez
utiliser de la Chance � pour relancer des dés (voir
Une fois choisi votre Position de Combat, puis
Chance, p. 9). Les parties suivantes décrivent
entre une Attaque et une Action de Combat (avec
comment résoudre les effets de votre jet de dés.
une cible, si c'est demandé), vous êtes prêt à lancer
les dés pour découvrir le résultat de votre
tentative. Vous allez aussi découvrir si vous allez SUBIR DES BLESSURES
êtres capable d'esquiver ou de parer les attaques
Chaque monstre qui vous cible vous inflige des
des monstres qui vous ciblent ce tour-ci.
dommages égaux à sa valeur ATT (qui peut être
modifiée par des capacités, des États, etc.). Ces
Vous allez lancer pour effectuer un ou plusieurs
dommages sont réduits par votre valeur ARM.
Test lors de cette étape, en fonction de la situation.
Les dés sont de différentes couleurs afin de vous Après avoir jeté vos dés de Combat, comparez
permettre d'effectuer deux Tests en une fois, d'abord vos dés Défense avec votre AGI pour
Attaquer et Défendre. déterminer si vous serez capable de contrer les
attaques de vos adversaires.
Si le total de vos dés Défense verts est inférieur ou
égal à votre AGI, réduisez les dommages, de
chaque monstre qui vous cible, de la valeur de
votre dé Défense vert le plus fort.
Si vous êtes en Position Guard �, vous pouvez à la
Si vous avez été attaqué par un ou plusieurs place choisir de réduire les dommage de chaque
monstres, lancez un Test AGI pour défendre avec 2 monstre qui vous cible de la valeur de votre dé
dés Défense verts. Pouvoir le plus fort.
Par exemple, si vous obtenez à votre Test Défense
Si vous utilisez une Attaque, vous lancerez aussi 2
dés Attaque oranges. L'attribut que vous devez $#^, réduisez les dommages de chaque monstre
Tester est déterminé par la spécificité de l'Attaque qui vous cible de 4. En Position Guard �, vous
que vous utilisez. Si l'Attaque vous autorise à pouvez choisir de réduire les dommages de 5 en
choisir un attribut, vous devez le déclarer avant de utilisant votre dé Pouvoir.
jeter les dés. Si le total de vos dés Défense est supérieur à votre
AGI, vous prenez l'intégralité des dommages
Par exemple, quand vous utilisez l'Attaque causés par les monstres lors de ce round (chaque
Unarmed Strike, vous pouvez lancer soit un AGI ATT de monstre est uniquement réduite par votre
Test, soit un STR test, mais vous devez le déclarer ARM). Toutefois, si vous êtes en Position Guard �,
vous pouvez utiliser chacun de vos dé Pouvoir
pour réduire les dommages infligés par un
monstre. Si vous avez plusieurs dés Pouvoir, après
les avoir lancés, vous pouvez assignez chacun
d'entre eux à un ennemi qui vous vise. Ils
réduisent les dommages de ce seul monstre. Vous
ne pouvez pas assigner plusieurs dés Pouvoir à un
même monstre.
Par exemple, si vous êtes en Position Guard � et
faites échec au Test Défense avec $^%, réduisez
de 5 les dommages infligés par un monstre. Si
vous ratez le Test avec $^%@, annulez 2
dommages d'un monstre, et 5 d'un autre. Quand vous touchez avec une Attaque, vous
infligez des dommages à votre cible égaux à la
Faîtes le total des dommages qui vous sont infligés valeur de votre dé Attaque le plus fort. Si vous êtes
et ajoutez les en tant que Blessures � sur votre en Position Assault, vous pouvez décider d'infliger
piste de fiche personnage. Si vos Blessures égalent des dommages égaux à votre dé Pouvoir le plus
votre HP � (le double de votre CON), vous avez fort (notez que de nombreuses Attaque ont des
été Vaincu et êtes retiré du combat (voir Défaite et règles particulières qui peuvent modifier les
Mort, p. 27). dommages infligés par une Attaque).
Que vous soyez Vaincu ou pas, vous pouvez Par exemple, si vous touchez votre cible en lançant
maintenant calculer le résultat de votre Attaque ou %@^, vous infligez 5 dommages à votre cible. Si
Action de Combat. Les effets sont simultanés avec vous êtes en Position Assault �, vous infligez 6
les attaques qui vous visent. Les effets des États dommages.
appliqués suite à une attaque (de vous ou contre
vous) arrivent en jeu après la résolution de votre Quand vous infligez des dommages à une cible,
Attaque ou Action de Combat. réduisez les dommages de la valeur de l'ARM de la
cible (si besoin) et placez des jetons Blessures � sur
Par exemple, si vous devenez Slimed suite à une la cible, équivalent aux dommages infligés.
attaque de monstre, votre Test AGI pour utiliser
un Hunting Bow contre lui n'est pas pénalisé ce Si une Attaque inflige des dommages Perforants,
tour car votre attaque est simultanée. ils ignorent l'ARM ; placez simplement les jetons
Blessures � correspondant aux dommages
Perforant infligés.
Si le nombre de Blessures � sur le cible est égal à
son HP �, elle est détruite et vous pouvez la
prendre comme trophée. Mettez le carte de côté
jusqu'à la fin du combat.
Une fois votre Attaque résolue ou votre Action
Rapide complétée (s'il ya) votre tour est terminé.
INFLIGER DES BLESSURES Passez les dés à l'aventurier suivant dans l'ordre de
Pour calculer le résultat de votre lancé de dés, PER décroissant.
comparez d'abord le score de vos dés Attaque à
l'attribut correspondant à votre Attaque. Si le total MÊLÉE, REACH & RANGE
de vos dés Attaque est inférieur ou égal à votre
Chaque Attaque appartient à un type d'attaque,
attribut, vous avez touché. Si le total de vos dés
marqué entre parenthèses ; Melee, Range, ou Reach.
Attaque est supérieur à votre attribut, vous avez
Les types d'Attaque n'ont pas de règles spéciales
raté. associées, mais d'autres capacités et effets peuvent les
Par exemple, quand vous attaquez avec le Light utiliser indirectement.
Pistol, votre jet d'Attaque doit être inférieur ou Par exemple, la capacité Evade rend un monstre plus
égal à votre PER pour toucher votre cible. dur à toucher avec une attaque Melee, mais n'est
d'aucun secours contre une attaque Reach ou Range.
FIN D'ÉTAPE Ne changez pas le Danger Level si vous battez des
monstres du paquet Law ou du paquet Loot.
Quand chaque aventurier du combat à effectué son
tour, le Round de Combat prend fin. Les aventuriers qui n'ont pas été Vaincus et qui ne
ce sont pas Échappés peuvent collecter les
récompenses et le Loot potentiel des monstres
Fin des effets de round qu'ils ont détruits (voir Looter, p. 28).
Certain Skill, Objets, et capacités de monstre Victoire des Monstres
produisent des effets à la fin du Round de Combat.
Si plusieurs effets se déclenchent à la fin d'un Chaque aventurier qui a été Vaincu est tué et retiré
même round, résolvez les dans l'ordre suivant : de la partie. Si vous êtes tué, défaussez vos Skills et
vos Objets. S'il n'y a pas de survivants parmi les
Résolvez les effets des Objets, Skills, etc. aventuriers sur le plateau, la partie est perdue ! Si
1. utilisés par les aventuriers (Gas Bomb, par ce n'est pas le cas, augmentez le Danger Level dans
exemple) l'espace où le groupe a été Vaincu.
Summon (les Invocateurs appellent du
2. renfort) Si un aventurier Fuit le combat, il doit défausser
ses trophées sans récompense. Mélangez les
3. Skirmish et Thief monstres survivants dans leur paquet.

4. Drain et Regenerate Si un Epic Monster reste en jeu, placez sa carte de


côté et placez le Jeton Epic Monster correspondant
là où le combat a eu lieu.
S'il reste a au moins un aventurier et un monstre
en combat, débutez un nouveau Round de S'il y a une Rencontre « after battle » non résolue,
Combat. Si un camp a été détruit ou s'est Enfuit, défaussez la sans le résoudre.
voir ci-dessous.
Victoire des Monstres Law
FIN AU COMBAT Quand vous êtes Vaincu par des monstres Law,
suivez les étapes relative à « Victoire des
Le combat prend fin lorsque tous les aventuriers
ou tous les monstres sont retirés du combat. Les Monstres », mais n'augmentez pas le Danger Level.
aventuriers sont retirés du combat par Défaite ou Quand vous êtes Vaincu par des monstres Law
Fuite, alors que les monstres sont retirés du combat lors d'une campagne, vous êtes capturé (voir
lorsqu'ils sont détruits, qu'ils fuient (capacités Capture, Missions Book, p. 3).
Skirmish ou Thief), quand ils sont défaussés ou
retirés d'une autre manière (Intimidate, Puzzle Pas de Victoire
Prison, etc.).
Réduisez le Danger Level de votre espace. Si vous
Si tous les monstres ont été retirés, la partie est avez détruit un Epic Monster, baissez le Danger
remportée. Si tous les aventuriers ont été retirés, Level à 1. Si le Danger Level était déjà à 1 et que
les monstres sont victorieux. Si les deux camps vous êtes dans un Colonie �, retirez son jeton
sont retirés simultanément, il n'y a pas de victoire. Danger Level et remplacez le par un jeton Town
Level 1. Ne changez pas le Danger Level si vous
avez combattu des monstres Law.
Victoire du Groupe
Réduisez le Danger Level de votre espace. Faites le DÉFAITE & MORT
seulement une fois par Tour de Jeu et par espace,
même si vous gagnez plusieurs fois lors d'un Quand vous accumulez un nombre de Blessures �
même tour. égal à votre HP �, vous êtes Vaincu. Quand vous
êtes Vaincu, couchez votre standee pour indiquer
Si vous détruisez un Epic Monster, baissez le que vous êtes dans un état critique. Vous perdez la
Danger Level à 1. Si le Danger Level est déjà de 1 moitié de vos XP� et vous devez défausser vos
et que vous êtes dans une Colonie �, retirez le trophées. Vous ne pouvez pas participer à un
jeton Danger Level et remplacez le par un jeton combat, utiliser d'actions, ou être ciblé par un
Town Level. monstre.
Si vous êtes Vaincu, vous devez vous Reposer lors Vous gagnez des XP� et GP� pour chaque
de la Phase Map Action ; vous ne pouvez pas monstre de votre pile de trophées, relativement à
choisir d'autres Actions. Si vous ne retirez pas de la VAL des monstres.
Blessures � avant la fin de la Phase Map Action
(après Récupération ou d'autres Actions Repos), Par exemple, si vous avez détruit le Bandit
vous mourrez. Cela peut arriver si vous êtes Berzerker et l'Ogre Moron, vous gagnez 3 XP� et 2
Infected ou dans un espace Risqué � – ce qui vous GP�.
empêche de retirer des Blessures � avec une action
Récupération, mais vous pouvez toujours être
sauvé par un autre moyen (Elixir of Life, Mend
Wound, etc.).
Si vous mourrez en perdant un combat lors que
vous êtes Vaincu, vous devez défausser toutes vos
cartes. Si vous mourrez en dehors d'un combat (en
étant Infected ou dans un espace Risqué �), les
membres de votre groupe peuvent prendre vos
Objets, mais vous défaussez vos autres cartes. De plus, vous gagnez des XP� pour chaque Epic
Défaussez vos Objets s'il ne reste personne d'autre Monster détruit par votre groupe, quelque soit
dans votre groupe. Dans tous les cas, retirez votre celui qui a porté le dernier coup.
standee du plateau.
Quand vous mourrez, s'il y a 2 jetons ou moins sur
la Doom Track, vous pouvez créer un nouvel
aventurier (voir Mise en Place, p. 6) et placer son
standee sur la Colonie � le plus proche d'un
aventurier (en cas d'égalité, vous choisissez).
Si vous choisissez un nouvel aventurier qui débute
avec des Skills ou des Objets qui sont déjà pris, Par exemple, si vous détruisez Megaverm, chaque
vous devez faire sans, mais vous gagnez un aventurier de votre groupe gagne 5 XP� et vous
nombre de GP� ou d'XP� égal au coût de ces gagnez 2 GP�.
Objets ou Skills. Si un Objet de départ est dans la Après la collecte des XP�, effectuer un « Loot
défausse, vous pouvez prendre cette carte dans la roll ». Lancez un D6 ; si vous faites égal ou moins
défausse. que le total de XP� que vous avez gagnez de vos
Par exemple, si vous choisissez le Vermin Hunter trophées lors de ce combat (n'incluez pas l'Epic
alors que quelqu'un a déjà le Ratspike, vous devez Monster détruit par un autre aventurier), vous
commencer la partie sans cette arme, mais avec 4 pouvez piocher une carte Loot. Si vous collectez
GP� en bonus. des trophées qui vous rapportent 6 XP ou plus,
vous n'avez pas besoin de lancer le dé, vous
réussissez automatiquement le jet.
LOOTER
Si vous piochez un carte « Town Only », défaussez
Si vous gagnez un combat, vous pouvez collecter
la et piochez de noiveau jusqu'à avoirune carte
des récompenses sous forme d'XP�, de GP� et valide.
possiblement de Loot. Si vous Fuyez le combat ou
êtes Vaincu, vous ne recevez aucunes récompenses Piochez des cartes Loot peut vous conduire à un
et vous devez défausser les trophées que vous avez nouveau combat (si vous piochez un monstre).
collectés. Résolvez le Loot roll de chaque aventurier avant
de débuter un nouveau combat contre les monstres
Si vous Fuyez et que vous revenez plus tard dans piochés.
le combat, vous pouvez participer au Loot si vous
n'êtes pas en Fuite ou n'êtes pas Vaincu lorsque le Une fois que vous avez fini de piocher les cartes
combat prend fin. Vous pouvez toujours collecter Loot, défaussez vos trophées et retirez les États de
les récompenses pour les trophées que vous avez durée « Fight Round » et « End of Fight » que vous
acquis avant de Fuir. avez acquis. La séquence de combat prend fin et
vous pouvez continuer le Tour de Jeu.
DOOM
Un mystérieux et redoutable sorcier au pouvoir colossal, connu sous le nom du Nécromancien, hante les
Borderlands sous l'apparence de son émissaire spectral – La Main de la Damnation.
Les fables évoquant le Nécromancien sont nombreuses et souvent contradictoires. Certaines relatent que
la Main du Nécromancien fût jadis saisi par l'Inquisition sur la Coline aux Sorcières et que le
Nécromancien fût condamné à errer dans les contrées sauvages pour servir d'exemple aux sorciers et
autres hérétiques. Débordant de colère, le Nécromancien s’enfonça au plus profond des terres, y
nourrissant sa maîtrise des arts occultes et sa faim obsessionnelle de vengeance.
Dans sa tanière dissimulée aux confins des Borderlands, le Nécromancien y canalisa toute sa volonté
diabolique et haineuse, ainsi que son terrifiant pouvoir mystique, pour matérialiser une nouvelle Main et
l'envoyer semer les graines de la destruction à travers le Würstreich !
D'autres disent que le Nécromancien fût mis au bûcher et que seule une main spectrale en resta, comme
une toute dernière malédiction jetée sur les Borderlands. D'autres enfin proclament que le Nécromancien
était en fait un une immense entité démoniaque au pouvoir incommensurable qui parvint aux
Borderlands à travers un portail du Néant et qui y laissa sa Main après son départ.
Quelque soit la vérité, la Main de la Damnation rôde dans la contrée, rassemble des forces, et affirme sa
domination sur les monstres qui infestent les terres sauvages, aussi bien que sur les cultes fanatiques des
dévots humains qui se rassemblent secrètement dans toutes les campagnes pour y exécuter leurs rites
sacrés.
Qu'il agisse de son propre chef, ou qu'il soit esclave de la volonté d'une force démoniaque invisible, ses
desseins perfides présagent d'un Châtiment certain pour le royaume en décomposition du Würstreich !

LA DOOM TRACK prévenir l'avance de la Doom Track en dépensant


collectivement de la Chance � égal au nombre des
Imprimée en haut du plateau, la Doom Track aventuriers vivants (voir Chance, p. 9).
matérialise la montée de la force et de l'influence
de la Hand of Doom. A l'image de la Hand of
Doom qui surgit et plonge les Borderlands dans le AVANCER LA DOOM TRACK
chaos, la Doom Track progresse et rend le monde
de plus en plus menaçant.
1. Placez le jeton Doom � sur la Doom Track
• Quand le premier groupe pioche une carte 2. Déplacez la Hand of Doom
Danger lors de la Phase Danger, si le Danger 3. Piochez et résolvez une carte du paquet
Level doit être augmenté sur un Lieu ou un Doom
Territoire dont le Danger Level est déjà de 6,
avancez la Doom Track. Quand vous avancez la Doom Track, placez un
• La Doom Track peut être avancée par un effet jeton Doom � sur la Doom Track, de la couleur de
qui spécifie « advance the Doom Track » (the l'espace qui a déclenché l'avancé.
Doombringer Horn, par exemple).
Par exemple, si le Danger Level est 6 à Hell Pit
Notez que la Doom Track n'est pas avancée quand quand vous piochez la carte Danger Hell Pit, la
le Danger Level est augmenté pour d'autres raison. Doom Track est avancée. Comme c'est l’espace
Certaines Rencontres, Objets, etc. peuvent Hell Pit qui a déclenché cette augmentation, vous
augmenter le Danger Level dans un espace devez placer un jeton Doom � de la couleur des
particulier, mais seules les cartes Danger ou le Badlands (rouge).
Doombringer Horn peuvent invoquer la Hand of
La première fois qu'un jeton Doom � bleu
Doom. Par exemple, la Doom Track n'avance pas
quand vous perdez un combat ou qu'unee (Lowlands) est placé, mélangez le paquet Law avec
Voidgate est ouverte dans un Lieu avec un Danger sa défausse (en plus de mélanger le paquet
Level de 6. Lawlands Monster avec sa propre défausse).

Si vous jouez une campagne, vous pouvez


REMPLIR LA DOOM TRACK Retirez toutes les Blessures � de la Main si elle se
déplace sur un espace différent (ou si elle est
Quand la Doom Track est avancée, s'il y a déjà 5 retirée du plateau). Si réussissez à chasser la Main,
jetons Doom � dessus, la partie est terminée ! La retirez aussi un jeton Doom � de la Doom Track,
Hand of Doom a achevée son dessein diabolique de la couleur de votre Région actuelle (par
et l’effondrement final du Würstreich est assuré exemple, si vous Dispel la Hand of Doom en la
d'avoir lieu sous la terrible puissance des assauts chassant de Crossroads, retirez un jeton Doom �
acharnés du Nécromancien. bleu de la piste).
Si vous retirez une Voidgate, réduisez le Danger
THE HAND OF DOOM Level de votre espace.
Placez le jeton Hand of Doom sur l'espace
déclencheur. C'est l'espace mentionné sur la carte CARTES DOOM
Danger. Si la carte Danger correspond à un
Territoire, un Lieu spécifique est mentionné sous le Après avoir déplacé la Hand of Doom, piochez et
Territoire. résolvez une carte Doom. Quand vous en piochez
une, regardez d'abord si l'espace actuel de la Main
Par exemple, quand la carte correspond à un des espaces mentionnés sur la
Foothills provoque l'avancée de la carte. Si ce n'est pa sle cas, mettez la carte de côté et
Doom Track, placez la hand of piochez en une autre jusqu'à avoir une carte valide,
Doom sur Windmill. sauf s'il ne reste plus de carte valide.
Tant que la Hand of Doom est sur un espace, cet Par exemple, si vous
espace est Risqué � (vous ne pouvez pas y piochez la carte Bubbling
récupérer de vos Blessures en utilisant l'Action Death, défaussez la et
Récupération). piochez en une autre,
sauf si la Main est à
Après la résolution de votre carte Danger, si la Crystal Crater ou Goblin
Hand of Doom est dans votre espace, piochez une Fortress.
carte Sign of Power et résolvez ses effets. Ignorez
toute Rencontre 󰀩 résultant de votre carte Danger Ensuite, résolvez les effets
(ne piochez pas de Rencontre 󰀩 au hasard). A la de la carte. Si la carte a un
place, vous pouvez tenter de chassez la Main. Lors cartouche rose « Remains
de la Phase Rencontre, après avoir défait des in play », placez la sur ou
monstres dans votre espace, chaque aventurier près de la Région affectée.
peut utiliser l'action Dispel décrite sur cette page. C'est une carte Doom
Vous ne pouvez pas Dispel si vous êtes Vaincu, ou « persistante ». Les effets des cartouches rose
si vous perdez un combat ce tour. s'appliquent pour le reste de la partie et de la
campagne.
DISPEL Par exemple, la carte Bubbling Death rend les
Placez {MAG Test} des jetons Blessures � sur la River Port Travel vers Crystal Crater ou Gutfish
Piste Doom ou sur une Voidgate de votre espace.
Ford impossibles pour le reste de la campagne !
Après la résolution de la carte Doom, mélangez le
Si la Hand of Doom ou la Voidgate a 6 Blessures �
paquet Doom avec les cartes Doom précédemment
ou plus, retirez la du plateau (ainsi que les
mises de côté pour trouver une carte valide.
Blessures �).
Que vous réussissiez ou non le Test MAG, vous
subissez des dommages Perforants égaux au score
de votre dé le plus faible.
VOIDGATES & THE MAZE
Bien qu'il soit considéré comme une hérésie de reconnaître leur seule existence, les traditions ésotériques
enseignent toujours les cheminements mystiques permettant d'atteindre les mondes et les dimensions
alternatives. Ces portails entre les différentes couches de l'univers qui apparaissent et disparaissent aussi
soudainement, sont d'une nature incroyablement compliquée, que seuls étudient des sorcier assez fous
pour défier les règles du Holy Order et les lois de la physique !
La nature dangereuse et mystique du royaume vers lequel mènent ces chemins reste inconnue et
constamment débattue au sein des arcanes et des sociétés secrètes du Würstreich, mais seul quelques uns
osent clamer qu'ils ont voyagé à travers le Void et en sont revenus...

VOIDGATES Travel vers le Maze, sauf si vous êtes Detained


(voir Void Travel, p. 13).
Les Voidgates peuvent êtres placées sur le plateau
par les cartes Doom, Rencontre, et d'autres effets. Tant que vous êtes dans un espace avec une
Voidgate, ignorez toutes les icônes Rencontre 󰀩
Si une carte indique de placer une Voidgate sur un Aléatoire sur votre carte Danger. À la place, les
Territoire (sans mentionner un espace précis), le aventuriers peuvent tenter de refermer la
leader du groupe actif place le jeton sur une Route, Voidgate, en utilisant l'action Dispel (voir The
un Sentier, ou un Lieu de son choix dans le Hand of Doom, p. 29).
Territoire cité.
Si une Voidgate doit être placée dans une Région THE MAZE
qui a déjà 2 Voidgates, n'en placez pas une
Les quelques sorciers déments qui proclament
troisième. À la place, augmentez le Danger Level
avoir parcouru le Maze, décrivent ce qui ressemble
de chaque espace qui a une Voidgate dans cette
à un labyrinthe en ruine s'étirant à perte de vue,
Région.
fait de murs de pierres recouverts de mystérieuses
gravures façonné par des êtres connus qui y
vivaient jadis, il y a de cela des temps
immémoriaux. Ouvragées selon des formes
qu'aucun esprit humain n'aurait pu imaginer, ces
sculptures viennent sans l'ombre d'un doute
d’ailleurs et sont pourtant étrangement familières,
comme si elles rappelaient de vieux rêves sombres.
Il est raconté que parmi ces couloirs étrangement
abandonnés, se trouve de nombreux portails qui
mènent, à travers le Néant, vers des sites
Par exemple, s'il y a une Voidgate à la Goblin mystiques dissimulés et dispersé sur toutes la
Fortresset à Last Chance, au moment où une autre surface des Borderlands.
Voidgate doit être placé dans ce Territoire,
augmentez le Danger Level de Goblin Fortress et
de Wasteland. Dans cet exemple, le Danger Level
montera à 5 à Wasteland – la Goblin Fortress n'est
pas affectée car son Danger Level est déjà à 6.
Si une Voidgate doit être placée dans un espace qui
est déjà occupé par une Voidgate, n'en placez pas
une seconde au même endroit. Vous devez
augmenter le Danger Level de cet espace si c'est
Les sorciers du Néant de tous le Borderlands
demandé par une carte ou un effet, même si vous
s'efforcent de percer les mystère du Maze et de
ne placez pas de Voidgate.
dresser une cartographie des chemins sinueux qui
Si vous êtes dans un espace avec une Voidgate au parcoure le Néant, mais aucun ne pourra
début de la Phase Map Action, vous pouvez réellement sonder son origine et son but.Si vous
utiliser votre Map Action pour effectuer un Void êtes dans le Maze et en Position Bold � lors de la
Phase Map Action, vous pouvez tenter de faire un Si vous avez un Void Shock autrement que par une
Void Travel pour revenir dans les Borderlands carte Danger (par un Sign of Voor par exemple),
(voir Void Travel, p. 13). piochez une carte Danger pour déterminer
combien dommages Perforants vous prenez (puis
Quand vous Explorez dans le Maze, ne placez pas défaussez cette carte Danger sans la résoudre).
de jeton Exploré �, le Maze ne peut pas en
contenir.Si vous êtes dans le Maze lors de la Phase Si votre carte Danger a plusieurs
Danger, ignorez l'icon key (ne piochez pas de valeurs, utilisez la plus forte si
Monstre � ou de Rencontre 󰀩). À la place, vous votre MAG est de 7 ou moins.
subissez un « Void Shock », la conséquence d'une Utilisez la plus faible si votre
visite d'un lieu pour lequel votre corps et votre MAG est de 8 ou plus.
esprit n'étaient pas préparés. Par exemple, si vous piochez la
carte Fields quand vous êtes dans
le Maze, chaque membre du
VOID SHOCK groupe avec un MAG 7 ou moins
Quand vous subissez un Void Shock, vous recevez prend 2 Blessures �, alors que ceux avec un MAG
des dommages Perforants égaux à la valeur de 8 ou plus prennent seulement 1 Blessure �.
votre carte Danger.

LOOT & OBJETS


TYPES DE CARTES LOOT votre personnage. Si vous en trouvez un alors que
vous Tradez, vous pouvez l'acheter pour le prix
Il y a plusieurs types de carte Loot qui dont les indiqué.
effets sont résolus de différentes manières.
Les Alliés peuvent être échangés et défaussés
S'il vous ai demandé de piocher une carte Loot comme les Objets.
d'un type spécifique, piochez jusqu'à trouver une
carte de ce type, en défaussant toutes les cartes Maladies
invalides.
Plusieurs infections peuvent être facilement
Quand vous êtes en train de looter (après un contractées suite à un contact avec les bêtes
combat ou quand vous trouvez un Objet lors d'une monstrueuses des Borderlands ou avec les masses
Rencontre), si vous piochez une carte Town Only, humaines insalubres du Würstreich.
défaussez la et piochez de nouveau jusqu'à obtenir
Si vous piochez une carte Maladie, elle s'applique à
une carte valide.
vous immédiatement. Placez la près de votre fiche
Quand vous faites un Trade (dans une Ville � ou personnage. Normalement, les Maladies peuvent
avec un Rencontre), si vous piochez une carte Loot uniquement êtres attrapées pendant un loot.
Only, défaussez la et piochez de nouveau jusqu'à
Monstres
obtenir une carte valide.
Certaines abominations se tapissent parmi la
Quand vous piochez plusieurs cartes Loot en
camelote des marchands et au sein des citoyens
même temps, résolvez les dans l'ordre suivant :
ordinaires du Würstreich, attendant une
Monstres, Maladie, puis Événements. Après que
opportunité pour fondre sur une proie facile !
ces cartes soient résolues, les aventuriers peuvent
acheter ou acquérir les Alliés, Objets et Services. Quand vous piochez un ou plusieurs monstre du
paquet Loot, vous devez les combattre avant de
Alliés résoudre les autres cartes Loot.

Les Alliés sont des compagnons de route qui ont Si vous trouvez une carte monstre pendant un loot
décidé de vous assister dans votre périple pour après un combat, résolvez chaque Loot Roll
toutes sortes de raisons. d'aventurier avant d'effectuer le combat
additionnel contre les cartes Monstre piochées par
Si vous trouvez un Allié quand vous lootez, vous les aventurier de votre espace. Le groupe combat
pouvez le prendre et le placer près de la fiche de en une fois tous les monstres lootés.
Quand vous gagnez un combat contre des Lors d'un combat, vous devez utiliser l'Action
monstres du paquet Loot (incluant les monstres Rapide suivante pour Équiper ou dés-Équiper un
d'autres paquets), ne réduisez pas le Danger Level Objet.
de votre espace.
Équiper
Services
ACTION RAPIDE : Vous pouvez choisir une des
Un service est un achat one shot qui peut vous actions suivantes :
apporter un bénéfice temporaire ou permanent.
• Dés-Équiper un Objet Gantelet, Tête, ou Bijoux
Les Services sont typiquement les cartes « Town
et/ou Equiper un Objet Gantelet, Tête, ou Bijoux
Only » et ne peuvent donc être piochés que lors
différent.
d'un Trade. Si le service fournit un bénéfice
permanent, gardez le près de votre fiche • Dés-Équiper un Objet 1H,LH, ou 2H et/ou
personnage pour rappel, sinon défaussez le Service Équiper un Objet 1H, LH, ou 2H différent.
après résolution de ses effets.
• Charger ou Décharger un Objet Ammo dans un
autre Objet qui utilise ce type d'Ammo (voir
OBJETS Munnitions, p. 32).
Au cours du jeu, vous allez accumuler de
nombreux Objet, de différents types.
SI vous ne satisfaites pas à un prérequis d'objet,
vous pouvez toujours le porter, mais vous ne
pouvez pas vous en Équiper ou l'utiliser.
Quand vous Lootez un Objet, vous pouvez le
prendre et le placer près de votre fiche personnage.
Si vous piochez un Objet pendant un Trade, vous
pouvez l'acheter pour son coût indiqué.
Quand vous obtenez un Objet, vous pouvez vous
en Équiper immédiatement et vous pouvez vous
dés-Équiper, Échanger, ou défausser d'autres
Objets pour lui faire de la place. Si vous ne vous
Équipez pas de l'Objet, vous pouvez à la place le
donner à un autre aventurier de votre espace.
Les Objets fournissent des actions supplémentaires
et des effets permanents qui s'appliquent quand
l'Objet est Équipé.
Corps
S’ÉQUIPER EN OBJETS Ces Objets sont des armures ou des vêtements qui
vous recouvrent le haut du corps. Vous pouvez
Les Objets d'une des Classes suivantes doivent être
seulement avoir un Objet Body équipé à la fois et
Équipés pour être utilisés. Cela est indiqué en
vous ne pouvez pas les équiper ou dés-équiper lors
orange sur la carte de l'Objet. S'ils ne sont pas
d'un combat.
Équipés (donc dés-Équipés), tournez la carte sur le
côté pour indiquer qu'ils sont seulement portés et Gantelet
ne peuvent pas être utilisés ; ignorez les effets de
ces cartes (sauf si elles comptent dans votre limite Ces Objet vous couvent les mains mais laissent
d'emport si elles sont Lourdes, voir Objets Lourds libre vos doigts pour maintenir des armes et autres
�, p. 32). outils. Vous pouvez seulement avoir 1 Gantelet
équipé à la fois (la carte représente une paire de
En dehors d'un combat, vous pouvez librement gantelet).
défausser, Équiper ou dés-Équiper des Objets tout
au long de la Phase Map Action.
Tête Seule une carte Ammo à la fois peut être chargée
dans un Objet. Une carte Ammo qui n'est pas
Un chapeau, un masque, ou un casque posé sur chargée dans un Objet est traitée comme un Objet
votre tête, qui couvre ou non votre visage. Vous dés-Équipé ; tournez le sur le côté pour indiquer
pouvez seulement avoir un Objet Tête équipé à la qu'il est mis de côté et non utilisé.
fois ?
Par exemple, si vous avez les Objets Light Pistol
Bijoux (Use Shot) et Iron Shot (Ammo/Shot), vous
pouvez charger le Iron Shot dans le pistolet pour
Des ornements de toutes sortes, un anneau, un
lui donner les propriétés spéciales des munitions
collier, une amulette, un pendentif, etc. Vous
Iron Shot. Votre pistolet inflige maintenant +1
pouvez équiper autant d'Objet Bijoux que vous le
dommages contre les Deamons et ignore la
souhaitez.
capacité Ghostly, jusqu'à ce que vous soyez à court
Mains (1H, 2H, ou LH) d'Iron Shot.

« 1Hé indique que l'Objet est une arme ou un outil ÉCHANGER DES OBJETS
utilisable par n'importe quelle main. « LH »
indique qu'il est utilisable de la main gauche et Les aventuriers d'un même groupe peuvent
« 2H » indique qu’il demande les deux mains. librement échanger entre eux les Objets et GP�
lors de la Phase Map Action.
Vous pouvez vous équiper de deux Objets 1H, ou
d'un Objet 2H, ou d'un 1H et d'un LH. Une Action Repos fourni par un Objet peut
seulement être utilisé une fois par tour. Donc deux
Vous pouvez équiper et dés-équiper les Objets qui
aventurier ne peuvent pas utiliser la même Action
utilisent les mains au début de votre tour, à chaque
d'Objet lors d'un même tour.
Round de Combat, sans utiliser d'Action Rapide.
Lors d'un combat, vous devez utiliser l'Action
OBJETS LOURDS Rapide suivante pour échanger des Objets.

Vous pouvez transporter plusieurs Objets, mais Échange


vous pouvez uniquement transporter deux Objets
Lourds � en même temps. ACTION RAPIDE : Vous pouvez donner un
Objet non-équipé à un autre aventurier, tant que
Quand vous obtenez un Objet Lourd � alors que vous n'avez pas utilisé cet Objet lors de ce tour.
vous êtes déjà à votre limite, vous devez défausser
un Objet Lourd � ou vous pouvez en donner un à
un autre aventurier du groupe.

MUNITIONS
Certains Objets peuvent utiliser un type de
munition spécifique (Ammo). Cela est indiqué
dans la Classe de l'arme par « Use Shot » ou « Uses
Arrows » (par exemple).
Les Objets qui utilisent des Munitions n'ont pas
besoin d'une carte Ammo distincte pour être
utilisés. Toutefois, vous pouvez y charger un Objet
Ammo du type approprié. De ce cas, cette arme
gagnera des propriétés spéciales, mentionnées sur
la carte Ammo. Cela peut petre fait à tout moment
lors de la Phase Action Map ou en utilisant l'action
Équiper en combat (voir S’équiper En Objets, p. Traduction : barney521 (avril 2018)
31).
JOUER UNE CAMPAGNE
Pour tenter le vrai challenge proposé par permettent de noter les paramètres du plateau et
DUNGEON DEGENERATE, vous devrez jouer à des aventuriers en jeu. Vous pouvez les
une série de parties connectées, appelées photocopier ou les imprimer (téléchargement sur
campagne ; le cheminement de votre histoire sera dungeondegenerate.com).
déterminé par les choix que vous effectuerez tout
Pour « sauver » une partie, utilisez la Campaign
au long de la partie.
Record Sheet en notant les informations suivantes :
UTILISER LE MISSION BOOK • Le nombre de jeton Doom � sur la piste Doom
et leur couleur.
Pour débuter une campagne, commencez par lire
l'Introduction du Mission Book, puis allez à la • Le nom de votre prochaine mission et celui de la
première mission, On the Run. faction pour laquelle vous avez choisi de
travailler.
Lorsque vous aurez complété votre première
mission en remplissant ses objectifs, vous • Le nom de chaque carte Doom persistante en
collecterez des récompenses. Après cela, vous jeu.
consulterez le paragraphe « Mission Paths » de
• Le nom et le Lieu des jetons Epic Monster ainsi
votre mission pour déterminer quelle mission vous
que des Voidgate en jeu. Si une d'elles est sur un
attend ensuite. Souvent cela impliquera de choisir
Sentier ou une Route, indiquez les deux Lieux
une faction ou un employeur.
qui l'entourent.

MISE EN PLACE • Le Town et le Danger Level de chaque Lieu et


Territoire.
Quand vous jouez une campagne, il est idéal de
pouvoir quitter la table entre deux mission tout en • Le Bounty Level.
laissant le jeu sur place, ou de jouer plusieurs
• Si un Lieu ou un Territoire a un jeton trait local,
missions en une session. Dans le premier cas,
indiquez le avec un « x » sur le bon icône.
utilisez les étapes suivantes pour mettre en place la
N'enregistrez pas les jeton trait placés sur les
prochaine partie.
Sentier et Route, ils sont perdus.
• Mélangez les cartes du paquet Mission � dans
• Si la Hand of Doom est sur le plateau, entourez
leurs différents paquets et créez de paquet
le Lieu ou le Territoire.
Mission � pour la prochaine mission, comme
décrit dans le Mission Book. Pour « sauver » l'état de votre aventurier, utilisez
l'Adventurer Record Sheet comme ci-dessous :
• Retirez les jetons Indice � restant du plateau et
placez les selon les instructions de la prochain • Le nom de votre aventurier et son type,
mission. accompagné de son espace.

• Mélangez le paquet et la défausse Danger • Son niveau HP �, GP �, XP �, et Chance �.


ensemble (cela ne déclenche pas d'effets qui
• Le nom de ses Skills, Masteries, Faiblesses, et
arrivent quand vous remélangez le paquet
Triomphes.
Danger durant une partie).
• Les cartes Loot et Epic Loot acquises.
• Vous pouvez choisir de remélanger les paquets
Loot et Rencontre avec leur défausses Quand vous mettez en place la prochaine mission,
respectives. référez vous à ces feuilles pour reconfigurer le jeu.

ENREGISTRER UNE PARTIE


Si vous devez ranger votre jeu entre deux partie,
des feuilles d'enregistrement sont fournies dans les
pages suivantes pour vous aider à garder le fil de
votre campagne de session en session. Elles vous
APPENDICE
REJOINDRE UNE PARTIE EN • Gagner D6+2 GP �
COURS • Gagner D3+1 XP �

Quand un aventurier se montre tardivement, ou si • Gagner 1 Chance �


un aventurier est tué tôt dan sla partie, vous Pour plus de challenge, piochez 3 carte Danger
pouvez décider d'en créer un nouveau et de avant le début de la partie. Auhmentez le Danger
l'introduire dans la partie au début de n'importe Level de chaque espace pioché. Mélangez les
quel tour. Mettez en place son standee sur un monstres XP � VAL 3 dans leurs paquets respectifs
espace où se trouve un aventurier, ou dans une et chaque aventurier débute avec 0 GP �.
Ville �.
SI vous choisissez un nouvel aventurier qui débute CONSEILS TACTIQUES
avec des Skills et Objets déjà en jeu, vous devez Les sentiers tortueux des Borderlands sont jonchés
faire sans, mais vous gagnez des GP� ou des XP � des cadavres des braves aventuriers qui ont quitté
égaux à leurs valeurs respectives. Si ses Objets sont leurs foyers à la recherche de la fortune et de la
dans une défausse, vous pouvez les prendre. gloire mais qui n'ont rencontré que la mort. Ici est
compilé une série de conseils tactiques qui vous
SKILLS ET FAIBLESSE aideront à survivre aux sinistres et mortels
SUGGÉRÉES challenges qui vous attendent.
• N'oubliez pas ; vous pouvez aussi vous enfuir.
Certain aventurier débutent la partie avec assez
d'XP pour pour apprendre un nouveau Skill ou • Trouvez un endroit pour vous Restaurer en
Mastery dès le premier tour. Pour aider les sécurité. Ne vous lancez pas vers des zones
nouveau joueur à se familiariser avec les lointaines et dangereuses avec beaucoup de
combinaisons de Skills possibles, des suggestions Blessure � sur votre fiche.
de Skills sont données au revers de chaque fiche • Concentrez vos attaque et tuez d'abord les
personnage. Il en est de même pour les Faiblesses. skirmisher et les summoner.
• Utilisez souvent la Position Guard � et
ÉTENDRE L'UNIVERS DU JEU concervez précieusement votre Chance � pour
Du contenu additionnel est disponible sur les cas de vie ou de mort.
dungeondegenerate.com. Si vous obtenez des
• Investissez dans des Skills comme Martial
cartes additionnelles pour ce jeu, mélangez les
Discipline et Provoque qui vous donneront un
simplement dans leurs paquets respectifs.Cela
contrôle tactique des combats.
comprend les Objets de départ des nouveaux
aventuriers. Vous pouvez ajouter plusieurs • Récupérez des Skills vous aidera à voyager plus
exemplaire du même Monstre, Objet, Skill etc., rapidement en Récupérant moins souvent –
mais vous ne pouvez pas ajouter plusieurs fois une Mend Wound, Fieldcraft, etc.
carte qui est marquée de l'icône « Unique » .
• En Ville �, essayer d'acheter des équipements ;
vous ne savez jamais si vous n'en aurez pas
AJUSTER LA DIFFICULTÉ besoin. Portez une arme de remplacement si
Si vous souhaitez plus ou moins de challenge, vous le pouvez.
prenez en compte les options suivante pour ajuster • L'ordre dans lequel vous effectuer vos Action
la difficulté de la partie. Repos peut avoir une grande importance.
Pour rendre le jeu plus facile, débuter en piochant • Échanger des Objet au sein de votre groupe.
3 carte Danger. Réduisez le Danger Level des • Faites attention à votre unique capacité de
espaces piochés. Puis, chaque aventurier peut génération de Chance � et générez en un
choisir une des choses suivantes : maximum... vous en aurez besoin.
• Prendre la première carte Objet du paquet • Restez groupés et protégez vos compagnons de
Loot route !

Vous aimerez peut-être aussi