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Le Würstreich, un Empire en déclin, où survivre est une aventure en soi. Autrefois à son apogée, cette
civilisation humaine a désormais basculé dans le gouffre de la Damnation Totale ; elle s'effondre sous le
poids de la corruption, de la décadence, de la désintégration et de la folie. Les Sorciers Démoniaques ont
perverti le tissu même de la nature, apportant avec eux, depuis l'au-delà, une monstrueuse ménagerie
prête à lutter pour la domination et dont on ne voit plus la fin ! Mais dans le chaos, il y a des
opportunités ! L'infection féconde du Royaume Putride du Würstreich a incité la sombre Main de la
Damnation du Nécromancien à pointer son ongle jaunâtre sur la contrée maudite afin d'y appliquer sa
sentence diabolique ! Échappés des donjons humides de Brüttelburg, une poignée d'Aventuriers
Dégénérés va devoir utiliser son esprit et ses armes pour trouver fortune parmi les monstres et la folie
qui infestent les Borderlands. Le destin sera écrit par la chance du tirage et du lancé de dé !
Dans une partie de Dungeon Degenerate – Hand Phase Danger, et la Phase Rencontre.
of Doom, jusqu'à trois compagnons et vous-même Lors de la Phase Map Action, vos compagnons et
jouez le rôle de criminels en cavale danse le vous devrez choisir un mode de déplacement, ou
royaume déliquescent de Würstreich, fuyant la loi choisir de rester sur place et résoudre une série
et tentant désespérément de survivre dans une « d'Actions de Repos » (récupération, commerce,
contrée hostile et hasardeuse. Vous devez coopérer etc.).
pour accomplir votre mission, avant que ce qui
reste de l'humanité ne soit condamnée à une mort Lors de la Phase Danger, vous allez piocher une
certaine par les machinations d'un sorcier carte Danger pour déterminer l'endroit où les
démoniaque au pouvoir incommensurable, connu monstrueux habitants de ce monde seront actifs. A
sous le nom du Nécromancien ! chaque tour, certains endroit du royaume
deviendront plus dangereux et il y a des chances
Ce jeu peut être joué jusqu'à quatre joueurs pour que vous soyez attaqués.
simultanément. Il n'y a pas besoin de «Maître du
Jeu», chaque joueur contrôle un aventurier. Lors de la Phase Rencontre, en fonction de la carte
Danger qui a été piochée, vous pouvez résoudre
Les aventuriers forme un groupe qui peut voyager une Rencontre (personnes et situations d'intérêt
ensemble ou se scinder comme vous le souhaiter particulier que vous croisez lors de votre voyage) ,
pour accomplir la mission. La difficulté du jeu tout autant que des combats, si vous avez été
s’accroît en fonction du nombre d'aventuriers, attaqué.
mais soyez prévenu, voyager seul est dangereux ! Lorsqu'un combat éclate, il est résolu en une série
de Rounds de Combat lors desquels chaque
Le Livre de Mission inclus dans ce jeu vous permet aventurier a l'opportunité de choisir une action
de lier plusieurs cessions de jeu entre elles afin de tout en essayant de se défendre contre les monstres
créer une histoire cohérente, d'affiner les capacités qui le prennent à partie.
et l'équipement de vos aventuriers et, ultimement,
de décider du destin de Würstreich... si vous Si vous êtes débutant dans le jeu de société, nous
survivez ! vous recommandons de trouver une personne qui
possède plus d'expérience que vous dans ce
Ce livre va vous parler de la mise en place du jeu domaine, afin de jouer avec vous lors des
et du choix des aventuriers. Le gameplay s'articule premières parties. Avec de la persévérance et de la
en une série de tours de jeu, dont chacun est pratique, vous apprendrez les secrets de la survie
constitué de trois phases : la Phase Map Action, la dans le Würstreich !
MATÉRIEL
Plateau de jeu, Livre de Missions & 16 Jetons Epic Monster
14 Cartes Law Monster & 16 Cartes 8 Jetons Voidgate & 6 Jetons Indice
Livre de Règles
Epic Monster
6 Dés et 2 Feuilles de Référence
8 feuilles de Personnages
8 Jetons Position 3 Jetons Bounty, 79 Danger & 29
Town Level
11 GP �, 14 HP �, 4 Chance �, 1 Base �
39 Blessures �& 4 Jetons XP � 8 Ruine � / Law �
120 Cartes Monstres 36 Cartes Skill, 14 Triumph & 24 22 Exploré � / Risqué �
Weakness 16 Champignons � / Métaphysique �
3 Map Overlay et
the HAND OF DOOM
COMPOSITION DE LA CARTE
LIEUX & ESPACES Le Lieu Catacombs est adjacent aux Lieux
Graveyard et Ghostgate, sans qu'il y ai de Route
Le plateau de jeu est constitué de toute une variété ou de Sentiers entre eux.
de Lieux (Locations), avec des bordures
spécifiques et connectés entre eux par des Sentiers
(Paths) et des Routes (Roads).
Le terme « espace » fait référence à tout Lieu,
Sentier, ou Route. Chaque Sentier et Route
constitue un « espace » à part entière, tout comme
chaque Lieu est aussi un « espace ». Le standee de
votre aventurier va se déplacer d'espace en espace
au cours du jeu, matérialisant ainsi votre position à
tout moment de la partie.
Par exemple, Pigskin Port est un Lieu qui est De la même façon, il n'y a pas de Route ou de
connecté aux Lieux Bandit Camp & Watchtower Sentier entre Tunnel of Terror et Temple of
par un Sentier et une Route (respectivement). Madness, ils sont directement adjacent entre eux.
Les map overlay (Crystal Chamber, Flooded
Caves, Hidden Halls, Undercity Dungeon) Badlands Territories : The Blasted Heat (rouge
représentent des Lieux particuliers qui ne sont sombre), Burning Lakes (violet), The Wasteland
utilisé que pour certaines missions. (rouge)
Highlands Territories : The Foothills (orange),
SENTIERS & ROUTES Slaver's Pass (rose)
Lowland Territories : The Fields, The Witchwood
Les Sentiers et les Routes de la carte représentent (bleu foncé)
les chemins qui sillonnent la contrée. Les Routes Wetlands Territories : The Rotting Sxamp (vert),
permettent de se déplacer rapidement et sont Tomb Lake
colorés de la couleur standard de leur Région avec
une bordure violet. Par exemple, le Sentier entre Crystal Crater et
Goblin Fortress fait partie de Burnink Lakes
(bordures violets).
RÉGIONS
Les contrées représentées sur le plateau de jeu sont
connues sous le nom de « the Borderlands », elles
se situent à la frontière orientale du Würstreich.
Les Borderlands sont divisées en 4 Régions
distinctes : les Badlands (rouge), les Highlands
(jaune), les Lowlands (bleu), et les Wetlands (vert).
Chaque Territoire et chaque Lieux appartient à une
Les Sentiers sont des chemins inconnus qui de ces Régions. Chaque Région constitue un
sillonnent la nature sauvage et prennent du temps challenge bien particulier à relever et recèle ses
à parcourir. Ils sont colorés en marron, avec une propres dangers.
bordure à la couleur du Territoire dont il font
partie (voir ci-dessous). Tous les Sentiers sont L'espace « The Maze » est particulier. Il se trouve
considérés comme étant « Sentier Secret » jusqu'à dans une cinquième Régions, connue sous le nom
ce qu'ils ne soient Explorés �. Un Sentier Exploré de The Void (noir), qui ne peut être atteint par des
moyens standards.
� peut être parcouru aussi rapidement qu'une
Route (voir Map Actions, p.12). Les Badlands, en rouge, étaient autrefois
recouvertes des vastes étendues de terres agricoles
Dans cet exemple, deux Sentiers menant à la qui nourrissaient les masses du Würstreich. Il y a
Goblin Fortress ont été explorés. Les Sentiers bien longtemps, la zone fut dévastée par un
menant à Last Chance et Skull Bridge sont toujours cataclysme magique aux proportions colossales.
des Sentiers Secrets. Un séisme à lacéré les terres, faisant apparaître un
immonde gouffre au cœur même de la région.
Partout, la contrée est flétrie est mourante. Les
TERRITOIRES quelques individus qui y subsistent ont subi les
mutations provoquées par l'atmosphère
Un Territoire est un ensemble de Lieux, de Sentiers empoisonnée et vivent une existence morne dans
et de Routes. Tous les Sentiers et les Routes sont un environnement hostile, sous le menace
considérées comme faisant partie d'un Territoire et permanente des hordes Gobelin et de leur maîtres
utilise le « Danger Level » de ce Territoire (voir Démoniaques qui peuplent les ruines bondonnées
Danger Level et Town Level p.4). Les Lieux qui qui parsèment ses terres désolées.
n'ont pas leur propre Danger Level font toujours Les Highlands, en jaune, sont dominées à l'Ouest
partie d'un Territoire et utilisent le Danger Level par le contrefort des Foothills, lui même
de leur Territoire. surplombé des imposantes Montagnes de la
Bouche, d'où émerge la grande Stinkendblut River.
Vous pouvez déterminer à quel Territoire Rongées de ne plus pouvoir contrôler ce vaste
appartient une Route ou un Sentier en examinant territoire, les forces Impériales ont abandonnées
la couleur de leur bordure, une aide est fournie ci- cette région il y a bien longtemps et ainsi laissées
dessous (notez que Fields et Tomb Lake n'ont pas la main au règne de l'anarchie. Les groupes de
de Sentiers entre eux). brigands et les guildes de marchants véreux font
ici la loi, et ne se distinguent parfois les uns des
autres que par la possession d'une licence de S'il vous est demandé d'ajuster le Danger Level de
commerce avec les Lowlands. Dans ce royaume votre espace alors que vous êtes sur un Lieu qui
chaotique où des gangs de crapule et de n'a pas son propre Danger Level, ajustez le Danger
psychopathes se concurrencent pour de la menue Level de tout le Territoire. De la même manière, s'il
monnaie, des relents de démence émanent du
vous est demandé d'ajuster le Danger Level de
mythique et mystérieux Temple of Madness, caché
votre espace alors que vous êtes sur un Sentier ou
quelque part dans les montagnes. De
monstrueuses hallucinations obscènes se déversent une Route, ajustez le Danger Level de tout le
de cet édifice improbable pour s'en prendre aux Territoire.
faibles d'esprit et parodier les loi du réel. La liste suivante est une liste de Lieux qui utilise le
Danger Level de leur Territoire.
Les Lowlands, en bleu, sont le dernier bastion de
l'Empire sur les Borderlands. La dangereuse et Danger Level et Town Level vont fluctuer au cours
corrompue cité-forteresse de Brüttelburg domine de la partie. De nombreux jetons sont fournis pour
les champs alentours et assoie sa loi tyrannique en garder la trace.
sur les masses opprimées du Würstreich. Au Sud,
les prêtre du Holy Order veillent sur une vaste
nécropole, et mènent une guerre brutale et
sanglante pour le contrôle des âmes des vivants et
des morts contre les légions des cultistes, des
hérétiques et de leurs alliés monstrueux. A l'Est,
les profondeurs hantées du lugubre Witchwood
n'offrent que du danger et un sentiment de terreur
aux voyageurs désespérés assez vaillants pour
parcourir ses sentiers.
Les Wetlands, en vert, sont une étendue sauvage
âpre, où rôdent, à travers les ruines d’anciennes Quand vous ajustez le Danger Level ou le Town
civilisations oubliées, de répugnantes bêtes Level d'un espace, placez le jeton approprié par
sauvages sous-humaines. De massives dessus le chiffre imprimé sur le plateau.
perturbations tectoniques dans le Nord ont Un espace avec un Town Level n'a pas de danger
provoquées des inondations généralisées qui ont Level et vice versa. Ces niveau sont opposés. Seul
formées Tomb Lake à l'endroit où se trouvait ce
une Colonie (Settlement) peut avoir Town Level.
qui fût une grande nécropole. Alors même que ses
rives sont encombrées des os des morts, qui sait S'il vous est demandé d'augmenter le
quelles horreurs se cachent dans ses profondeurs Danger Level dans une Ville � (Town, un
obscures ? espace avec un Town Level), réduisez son
Town Level. De la même manière, si vous
DANGER LEVEL & TOWN LEVEL devez augmenter le Town Level d'une
Colonie � qui possède un Danger Level,
Beaucoup de Lieux ont leur propre Danger ou
Town Level, représenté sur la carte par un chiffre réduisez son Danger Level.
orange de 1 à 6 (Danger Level), ou par un chiffre Lorsqu'une Ville avec un Town Level de 1
vert de 1 à 6 (Town Level). voit son Town Level réduit, retirez son
jeton Town Level et remplacez le par un
S'il n'y a pas de Danger ou Town Level pour un
Danger Level de 1. Cet espace n'est plus
espace, il partage le Danger Level de son Territoire
considéré comme une Ville �, mais elle
d'appartenance.
reste une Colonie �.
Quand une Colonie � avec un Danger Level de 1
voit son Danger Level réduit, retirez son jeton
Danger Level et remplacez le par un Town Level
de 1.
Danger Level et Town Level ne peuvent pas
augmenter au dessus de 6. Si le Danger Level doit
être augmenté alors qu'il est déjà à 6, il reste à 6.
Mais si cela arrive lors de la Phase Danger à la
suite d’une carte Danger piochée, vous devez
avancer la Doom Track (voir Doom p.28).
BOUNTY LEVEL Les Lieux suivants sont des Lake Ports � : Dusk
Falls, Fishmonger Camp, Ghostgate, Tower Island .
Beaucoup d'espace dans les Lowlands sont
surveillés par la Justice (Law) et sont des endroits
tout aussi dangereux pour des fugitifs en cavales
TRAITS LOCAUX
que le sont les terres sauvages infestés de Chaque Lieu possède un «trait» unique, représenté
monstres. Ces espaces, appelés Law space, sont par un icône sur le plateau. Les Territoires
indiqués avec un icône Law (voir Caractéristiques possèdent aussi des traits et tous les Sentiers et
Locales). Le Bounty Level représente le degré Routes partagent les traits de leur Territoire
d'activité de la Justice dans sa chasse aux d'appartenance.
mécréants de votre genre. Il n'y a qu'un Bounty
Level pour toute la carte. Par exemple, Last Chance est un espace Intérieur
� . Toutefois, les Sentiers et Routes qui lui sont
Votre mission va déterminer le Bounty Level de adjacents sont tous des espaces Extérieur, car ils
départ (si vous jouez une mission unique ou une partagent le trait du Wasteland.
campagne). Placez le jeton bleu correspondant sur
la piste Bounty Level qui se trouve à côté de Les traits peuvent être ajoutés à un espace au cours
Brüttelburg. de la partie suite à un effet de carte ou de mission.
Des jetons sont fournis pour suivre ces
Le Bounty Level ne peut jamais être réduit à moins changements. Quand un espace du plateau obtient
de 1 ou aller au-delà de 6. un nouveau trait, placez le jeton trait
correspondant sur cet espace. Un espace en peut
LA STINKENDBLUT RIVER pas posséder plusieurs fois le même trait.
La Stinkendblut River serpente à travers les Certains traits impliquent des règles spéciales,
Borderlands, fournissant ainsi un moyen de alors que d'autres affectent uniquement la manière
transport rapide et matérialise les bordures dont certains skill et capacités sont utilisées.
Orientale et Septentrionale du Würstreich. Par exemple, le Skill Fieldcraft vous aide à
Prenant sa source dans les Montagnes de la récupérer rapidement quand vous êtes à
Bouche au Nord, elle passe au Sud de Pigskin Port, l’Extérieur �, mais ne vous aidera pas dans un
où elle se scinde en deux. Vers l'Ouest en direction espace Intérieur � comme Last Chance.
du cœur du Würstreich et vers l'Est en direction
des Burning Lakes et des territoires inconnus au- � Base
delà. Les aventuriers y sont traités comme des alliés ou
Pour une somme modique (2 GP�), vous pouvez des bienfaiteurs. Les gens du coin sont souvent
voyager d'amont en aval, à partir du Tunnel of amicaux et apprécie la présence du groupe.
Terror (voir River Port Travel p.13). Vous pouvez Investir dans une base coûte 16 GP (voir Actions
aussi naviguer de Port en Port depuis East Bridge Repos p. 14).
vers Dusk Falls ou Fishmonger Camp (les deux
sont des Lake Ports �). � Ruine
Les forces de la nature ou de la sorcellerie ont
Les Lieux suivants sont des River Ports � : Crystal
rendu cet espace totalement infranchissable.
Crater, East Bridge, Gutfish Ford, North Bridge,
Pigskin Port, the Tunnel of Terror, the Vous ne pouvez pas vous y Reposer, y entrer, ou
Watchtower. passer à travers un espace Ruine, à moins que vous
soyez détenu.
TOMB LAKE � Exploré
Au Sud, la Stinkendblut River se déverse dans Vous avez passé du temps à vous familiariser avec
Tomb Lake ; nommé ainsi car son lit recouvre les les moindres recoins de cette zone.
tombeaux inondés d'une vielle nécropole.
Vous pouvez piocher une carte Loot en plus quand
Les aventuriers peuvent utiliser le Port Travel vous Commercez dans une Ville Explorée et vous
entre des Lieux de type Lake Port � sans aucun pouvez effectuer une Force March sur un Sentier
coût (voir Lake Port Travel). Exploré (voir Phase Map Action p.12).
� Champignons l'action Récupérer. Vous devez quand même faire
un Test de Récupération s'il y a une conséquence
Cette zone est ravagée par le fléau. Des nappes de au fait d'échouer la Récupération dans votre
moisissures recouvre le sol et les spores rendent espace, imposé par une carte ou un effet.
l'air étouffant.
Si vous êtes Vaincu dans un espace Risqué, hormis
� Intérieur si vous retirez au moins 1 Blessure, par n'importe
Cet espace est à l'intérieur d'un bâtiment ou d'un quel moyen, avant la fin de la Phase Map Action,
groupe de bâtiments, ou il représente une cave et vous mourrez !
un réseau de tunnels souterrains. � River Port
� Lake Port Un Port accessible sur la Stinkenblut River.
Tomb Lake fournit un mode de déplacement Lorsque vous êtes Intrépide, vous pouvez River
rapide entre les Lowlands et les Watlands. Port Travel vers ou depuis cet espace pour 2 GP
Cet espace est accessible par Lake Port Travel. par aventurier (voir River Port Travel p. 12).
Vous pouvea arriver ici par Lake Port Travel � Colonie
gratuitement depuis tout autre espace Lake Port
(voir Lake Port Travel p.13). Des êtres se sont établis ici en nombre afin de créer
un ville, un village, ou un campement.
� Law
Cet espace ne peut pas avoir de Town Level (voir
Cet espace est sous la surveillance des agents du Danger Level et Towl Level). Si c'est le cas, vous
Würstreich. pouvez utiliser les actions Ville quand vous vous
Vous pouvez y être attaqué par les Law monsters Reposer ici.
(voir Comparer la valeur de danger p.16-17). � Ville
� Métaphysique Une colonie qui se vante d'avoir au moins un
Cet espace existe au delà de la réalité familière et certain niveau de sécurité et de stabilité, ou le
vous devez rentrer en état de transe groupe n'est pas nécessairement attaqué à vue.
(volontairement ou non) pour le trouver. Une colonie avec un Town Level de 1 ou plus est
Vous devez avoir une Maladie ou posséder un État considérée comme une Ville. Cet icône n’apparaît
(voir Description des États p. 10) qui vous permet pas sur sur un jeton ou sur la carte, mais sur les
de vous déplacer sur un espace Métaphysique, à Objets et les Skills, etc. qui peuvent être utilisés
moins que vous ne fassiez un Voyage dans le dans un espace avec un Town Level.
Néant depuis le Maze. � Néant
Quand vous vous Récupérez dans un espace Cet espace se trouve à la frontière cosmique entre
Métaphysique, ne retirez pas les états autres que les mondes.
Detained.
� Forêt
Quand vous Explorez un espace Métaphysique, ne
placez pas de jeton Exploré. Si un espace Cet espace est densément boisé et recouvert par
Métaphysique devient Métaphysique, retirez son l'obscurité.
jeton Exploré.
� Extérieur
Cet espace représente une zone principalement
extérieur et situé à la surface.
� Risqué
Ici l'environnement est particulièrement dangereux
et toxique.
Quand vous vous Reposez dans un espace Risqué,
vous ne récupérez pas de vous Blessures avec
MISE EN PLACE
ZONE DE JEU Crown of Cruelty (Epic Loot)
Doombringer Horn (Epic Loot)
Placez le plateau de jeu au centre de votre zone de The Dread Saint (Epic Monster)
jeu.
Laissez les piles défausse en place, mélangez les
Puis, prenez chacun des paquets suivants et placez suivantes : paquet Danger, paquet Epic Loot,
les près du plateau : Tous les paquet Monster (Law chaque paquet Encounter et chaque paquet
et Epic Monster compris), tous les paquets Monster (Epic Monster inclus).
Encounter, Loot, Epic Loot et Danger.
Organisez les jetons en pile et placez les près du
plateau à portée des joueurs. Les dés et les aides de
jeu doivent aussi être placés sur l'aire de jeu, à
portée de tous.
Le cartouche « VAL » est imprimé en jaune sur ces Mélangez le paquet Loot et placez le près du
monstres pour les rendre facilement discernables. plateau (en y incluant les Objets de départ non
Le paquet Epic Monster ne contient pas de utilisés par les aventurier).
monstres XP� VAL 3. Vous pouvez choisir de piocher une carte
Weakness (Faiblesse). Si vous le faites, vous
Si vous commencez une campagne, retirez les
pouvez la rejeter ou l'accepter en la mettant dans
cartes suivantes de leurs paquets respectifs. Elles
votre set de cartes de départ, du moment que vous
sont uniquement utilisées lorsqu'une mission les
satisfaites aux prérequis de la carte Weakness.
désigne pour être ajoutées au paquet Mission �.
Si vous ne remplissez pas campagne, commencer par On The Run. L'issue de
les prérequis, défaussez la cette mission déterminera la suite de la campagne
carte et vous pouvez en (voir Jouer une Campagne, p. 33).
piocher une autre jusqu'à
Une fois la mission choisie, lisez les règles
ce que vous puissiez la
particulières à cette mission dans le Livret de
conserver. Plusieurs
Mission. Chaque mission à une section Mise en
Weakness apporte un
Place qui décrit les étapes supplémentaires
bonus d'XP� (Experience
nécessaires. Typiquement cela consiste à placer des
Point), ce qui représente la
jeton Clue � (Indice) sur le plateau et à mettre de
sagesse gagnée à force de
privation, de tentatives côté certaines cartes pour créer le paquet Mission �
infructueuses, et grâce à (voir Utilisez les Missions, Livret de Mission p. 1).
l'expérience des missions Si vous jouez une mission standalone, votre
passées. mission vous indiquera le Bounty Level et votre
SI vous acceptez une Weakness, vous gagnez Lieux de départ. Placez le jeton bleu correspondant
immédiatement le bonus XP� indiqué et vous pour le Bounty Level, près de Brüttelburg, et
placez les stadee des aventuriers à l'endroit
pouvez piochez une seconde Weakness, en
indiqué.
répétant le processus supra (une fois seulement).
Si vous jouez une mission dans le cadre d'une
CHOISIR UNE MISSION campagne, Le Bounty Level et le Lieu de départ est
déterminé par l'issue de la mission précédente.
Si c'est votre première partie, jouez la mission Vous commencez à l'endroit où vous avez fini la
d'introduction On The Run, du Livret de Mission. mission précédente et le Bounty Level reste le
Sinon, si vous jouer une partie one shot, choisissez même, à moins que le Livret de Mission ne spécifie
une des missions du Livret. le contraire (par exemple pour la mission Escape
Si vous jouez une mission dans le cadre d'une from Brüttelburg, votre Lieu de départ est
déterminé par un jet de dé).
MÉCANIQUES DE BASE
LANCÉ DE DÉS ET DIVISION ATTRIBUTS
Dungeon Degenerate se joue avec des D6 Les attributs représentes votre condition physique
standards. Trois couleurs sont fournies, elles sont et mentale, ainsi que vos aptitudes personnelles et
utilisées lors des combats pour des besoins vos lacunes. Chaque aventurier possède des
spécifiques. Les dés oranges sont les dés d'Attaque, attributs dont la valeur est comprise entre 2 et 11. 7
les dés verts sont les dés de Défense, et les dés est une valeur moyenne, alors que 9 ou 10 est
roses les dés de Pouvoir (voir Résoudre un excellent.
Combat, p. 24). Quand il vous est demandé de
Les attributs peuvent parfois être temporairement
lancer un dé en dehors d'un combat, la couleur n'a
ou indéfiniment modifiés par les Skills, les
pas d'importance.
Weakness, les Objet, les conditions, etc. Un attribut
Ce jeu utilise les abréviation standardisés ci- ne peut pas être augmenté au-delà de 11 ou réduit
dessous pour les lancés de dés : en-deçà de 2 par un quelconque effet.
D6 : lancez un dé. Agilité (AGI)
D3 : Lancez un dé et divisez par deux la L'agilité représente la rapidité à laquelle vous vous
valeur (arrondie au supérieur) ; obtenez un déplacez, vos réflexes et votre capacité à vous
nombre entre 1 et 3. défendre pendant ou en dehors des combats.
D6+1 : Lancez un dé et ajoutez 1 à la valeur ; Constitution (CON)
obtenez un nombre entre 2 et 7.
La constitution mesure votre endurance physique
2D6 : Lancez deux dés et additionnez les et votre résistance à la douleur, au maladie et au
valeurs ; obtenez un nombre entre 2 et 12. poison.
Quand il est demandé de diviser une valeur par CON détermine aussi vos Hit Point (HP �), le
deux, arrondissez toujours au supérieur.
nombre maximum de Blessures � que vous pouvez
Appliquez les autres modificateurs après avoir
divisé ou doubler le nombre, à moins que encaisser avant d'être Vaincu (voir Hit Points et
l'instruction commande le contraire. L'exception Blessures, p. 9).
principale est lorsqu'un des attributs d'un Magie (MAG)
aventurier est divisé ou doublé ; Les États et les
autres effets qui modifient cet attribut sont La magie indique votre aptitude dans les arts
appliqués avant la division. Par exemple, quand occultes et les sciences, votre capacité à vous
vous déterminez votre HP �, vous doublez votre prémunir des malédiction et à comprendre les
CON après avoir appliqué les modificateurs à signes mystique cachés du monde non visible qui
votre CON, comme le -1 CON si vous êtes vous entoure.
empoisonné.
La magie détermine aussi la nombre maximum de
Exemple : La valeur ATT d'un Megarat est de 5. Chance � que vous pouvez accumuler (voir
S'il devient Dazed (étourdi), son ATT est divisé Chance, p. 9).
par deux et passe à 3. Si le Megarat est rejoint par
la Queen of the Rats, qui a la capacité Command, Moral (MRL)
le Megarat a +1 ATT, son ATT passe alors à 4. Le moral mesure votre bravoure et votre
Exemple : Quand vous êtes Vaincu, votre XP � est persévérance face à l'adversité et à la souffrance
morale. Ceux qui possède un faible MRL sont
divisé par deux. Donc, si vous aviez 7 XP �, vous
susceptibles de céder aux superstitions et à la peur,
en avez désormais 4.
alors que les fort MRL ont une croyance
inébranlable en une puissante entité qui les
protège du mal.
Le MRL détermine aussi la rapidité avec laquelle
vous récupérez de vos Blessures �.
Perception (PER) réussi, vous récupérez d'un nombre de Blessures �
égal à votre CON (ou à la moitié du CON si vous
La perception détermine votre capacité à déceler la échouez, voir Repos, p. 14).
menace et tout ce qui peut représenter un intérêt à
travers la vue, l’ouïe et l'odorat. La PER détermine Un autre exemple, le Skill
l'ordre dans lequel vous allez agir lors d'un combat Track vous permet de lancer 3
et votre précision avec les armes de jet. dés et d'en utiliser 2 quand
vous faites un Test PER pour
Force (STR) Chasser ou Explorer � en
La force mesure votre puissance musculaire et Extérieur �. Cela veut dire que
votre masse corporelle. Une haute valeur de STR si un Hinterlander utilise Track
vous permet de frapper efficacement au combat et lance ^ ^ # sur son Test d'Exploration �, il le
avec une large palette d'armes et d'effectuer réussi en mettant de côté un ^ et en obtenant 9
d'autre performances physiques.
(^+#), son PER étant de 9.
TESTS Il vous sera parfois demandé d'effectuer un Test
d'attribut pour obtenir une valeur ou une quantité.
Quand il vous est demandé d'effectuer un Test Cela est indiqué {entre crochet} comme {PER Test}
d'attribut (un « PER Test » par exemple), lancez ou {MAG Test}.
2D6 et comparez le résultat total des 2 dés à la
valeur de l'attribut testé (n'oubliez pas de prendre Par exemple, le
ne compte les changements de votre attribut dus à Scroll of Ancient
des effets de carte ou à votre État). Gibberish, montré
ci-contre, vous
Si votre lancé est inférieur ou égal à votre attribut, permet de gagner
vous réussissez le Test ! Si votre lancé est des XP en
strictement supérieur à votre attribut, vous effectuant un
échouez. {MAG Test}.
Par exemple, quand vous tentez d'Explorer � un
espace, vous devez passer un PER Test. Si vous
jouez le Hinterlander, votre PER est de 0, vous
devez donc lancer 0 ou moins sur 2D6 pour
Explorer �votre espace. Vous êtes Blinded (-1
PER), vous avez donc besoin de 8 ou moins, mais Quand il vous est demandé d'effectuer un Test
comme vous êtes aussi Focused (+1 PER), vous {entre crochet}, fait un Test d'attribut standard. Si
avez finalement besoin de 9 ou plus pour réussir. vous échouez au Test, le résultat est de 0. Si vous
réussissez, utilisez la valeur la plus élevée obtenue
Parce qu’un attribut ne peut pas être réduit en- aux dés, entre 1 et 6.
deçà de 2 ou augmenté au-dessus de 11, ! ! est
Exemple : une Void Witch qui utilise son Scroll of
toujours une réussite, alors que ^ ^ est toujours Ancient Gibberish doit obtenir un lancé inférieur
un échec, à moins que ce ne soit spécifiquement
mentionné par une capacité ou un effet (la capacité ou égal à son MAG de 9. SI le lancé donne % $,
Evade, par exemple). elle gagne 5 XP�, mais si elle obtient ^ ! , elle
obtiendra 6 XP�. Si elle lance ^ $, , elle ne gagne
rien car elle a échoué au Test et doit résoudre les
Certaines cartes peuvent conséquences décrites sur la carte.
changer la manière
d'effectuer des Tests CHANCE
d'attribut. Par exemple, le
Skill Fieldcraft vous permet Chaque aventurier débute la partie avec une
d'utiliser CON à la place de certaine quantité de Chance � et une méthode
MRL lorsque vous vous Récupérez en Extérieur unique pour en accumuler plus (indiqué sur la
�. Quand vous utilisez ce Skill lorsque vous vous fiche du personnage).
Reposez, vous pouvez faire un Test CON. S'il est
Quand vous gagner de la Chance �, déplacer
votre marquer Chance � le long de la piste qu'il est facile de transporter et de vendre. Vous
chiffrée de votre fiche personnage. Quand vous pouvez utiliser les GP� pour acheter des Objets
perdez de la Chance �, déplacer votre jeton lorsque vous Commercez dans une Ville � ou
Chance vers 0 le long de cette même piste. Vous ne quand vous rencontrer des marchants itinérants.
pouvez pas avoir un niveau de Chance � plus Vous pouvez aussi les utiliser pour Investir dans
élevé que votre niveau de MAG actuel. Si votre une Colonie � pour augmenter son Town Level
MAG varie et devient plus bas que votre Chance (voir Actions Repos p. 14).
�, réduisez votre Chance � pour qu'elle soit égale Vous débutez la partie avec une certaine quantité
à votre MAG. de GP�, indiqué sur votre fiche personnage. Vous
pouvez échanger vos GP� avec les autres
La Chance � peut être dépensée lord de la partie aventuriez de votre groupe à tout moment lors de
de deux manières : la Phase Map Action ou Rencontre, du moment
que vous n'êtes pas en combat.
Effort Héroïque
Les XP� représente la sagesse et la maîtrise
Quand vous effectuez un Test d'attribut, vous accumulées à travers les affrontement et les
pouvez dépenser 1 de Chance � pour relancer un victoires. L'XP� est utilisée pour acquérir de
dé (y compris un dé Pouvoir lors d'un combat, voir nouveaux Skills et améliorer les Skills déjà acquis
Dé de Combat p. 25). Vous pouvez le faire autant (voir Actions Repos p. 14).
de fois que vous le souhaitez. Après avoir relancé,
vous pouvez choisir de dépenser de la Chance � Quand vous gagnez des GP� ou des XP�,
pour relancer le même dé une nouvelle fois, ou déplacez le jeton correspondant le long de la piste
relancer un autre dé. numérotée de votre fiche personnage. Vous ne
pouvez pas avoir plus de 21 GP� ou XP�.
Exemple : Si vous avez besoin d'un 8 pour réussir
un Test crucial, mais que vous obtenez ^ %, vous HIT POINTS (HP) & BLESSURES
pouvez dépenser 1 Chance � pour relancer le ^,
en espérant faire 3 ou moins. Si votre relance Les Blessures � représentent les dégâts infligés par
donne $, il y a toujours échec (% $), mais vous les combat et les dangers que vous avez
rencontrés.
pouvez de nouveau dépenser 1 Chance � de plus
pour relancer le % cette fois, en espérant faire 4 ou Vous débutez la partie avec 0 Blessures �, comme
moins. indiqué sur la fiche personnage Lorsque vous
recevez des Blessures �, déplacez votre marqueur
Retarder l'Inévitable Blessures � le long de la piste numérotée de votre
Si vous jouer en campagne, vous pouvez utiliser la fiche personnage. Quand vous récupérez de vos
Chance � en coopération avec les autres Blessures �, déplacez le marqueur en arrière vers
aventuriers pour tenter d'éviter la venue de la le 0.
Hand of Doom. Vous ne pouvez pas le faire Les HP � (Hit Points) déterminent combien de
lorsque vous jouez une mission en standalone.
Blessures � vous pouvez accumuler avant d'être
Si la Doom Track doit être avancée, les aventuriers Vaincu. Un aventurier Vaincu est frappé
qui se trouve dans les Borderlands (tout autres d'incapacité et proche de la mort (voir Vaincu) !
espaces que le Maze) peuvent collectivement
Votre HP � est égal au double de votre CON. Si
dépenser un niveau de Chance � égal au nombre
votre CON est modifié (Maladie ou Poison par
des aventuriers en vie pour prévenir ce risque. Les
exemple), votre HP � change aussi (faites le point
aventuriers n'ont pas besoin de payer chacun ce
coût à part égale.
de vos modificateurs de CON avant de le doubler).
Déplacez votre marqueur HP � pour indiquer
votre nouvelle valeur de HP � lorsque votre CON
PIÈCES D'OR (GP) & change.
EXPÉRIENCE (XP)
Vous ne pouvez pas accumuler plus de Blessures �
une fois Vaincu, et vos Blessures � ne peuvent pas
Les GP� (Gold Pieces) représente la monnaie, les être supérieures que votre HP �. Quand votre HP
échange de marchandises et toutes les commodités � est réduit en deçà de vos Blessures � actuelles,
vous êtes immédiatement Vaincu et vos Blessures placez le jeton approprié dans la zone du milieu,
� actuelles sont réduites au niveau de votre HP � intitulée End of Fight. Il y restera jusqu'à la fin du
actuel. combat en cours, après quoi il sera défaussé (voir
Séquence de Combat p. 24).
Les Monstres et quelques Rencontre possèdent
aussi des HP � et des Blessures �. Quand un
Monstre ou une Rencontre accumule des Blessures
�, placez sur sa fiche un nombre équivalent de
jetons Blessures �. S'il accumule des Blessures �
égale à son HP �, il est détruit (voir Infliger des Si vous gagnez un état pour la durée until you
Blessures, P. 26). Rest, placez le jeton dans la zone la plus à droite,
intitulée Recovery. Il en sera retiré lorsque vous
effectuerez l'action Récupérer. (voir Actions Repos,
ARMURE (ARM) p.14).
L'ARM (Armor) mesure l'efficacité de vos
équipements à vous protéger. Normalement, les
aventurier débutent avec 0 ARM, mais cela peut
être modifié en acquérant certain Objets. Quand
vous prenez des dégâts, ils sont réduits par votre
ARM, sauf s'ils ont la caractéristique « dégâts Si vous accumulez 3 jetons ou plus dans une même
perforants » (ils ignorent l'ARM). zone de durée, empilez simplement les jetons.
Vous pouvez avoir un nombre illimité d'états à
tout moment, mais vous ne pouvez pas gagner un
DESCRIPTIONS DES ÉTATS état que vous possédez déjà.
Au cours de la partie, vous expérimenterez,
Si vous devez gagnez un état que vous possédez
fréquemment et de manière temporaire, divers
déjà, pour une durée plus longue, déplacez le jeton
états physiques et mentaux. Ils sont appelés État
pour indiquer la nouvelle durée.
(Status Conditions), et sont représentés par des
jetons placés sur le bord inférieur de votre fiche Par exemple, si vous êtes Stunned pour un round
personnage. et que vous devenez Stunned jusqu'à la fin du
combat, déplacez le jeton sur la zone « End of
Quand vous obtenez un état, prenez le jeton
Fight ».
approprié et placez le sur votre fiche personnage à
l'emplacement idoine, en respectant notamment la Les états qui augmentent certains attributs
durée de l'état. s'opposent à ceux qui les réduisent ; ils utilisent les
faces opposés d'un même jeton. Si vous gagnez un
Si la durée de votre état n'est pas spécifiée, votre
état qui s'oppose à un état que vous possédez déjà
état à cours jusqu'à ce que vous vous Reposiez
(quelque soit sa durée), retirez simplement le jeton,
(action Repos).
les deux états contraires se neutralisent.
Par exemple, « vous devenez empoisonné » veut
Par exemple, vous ne pouvez pas être Blessed (+1
dire que votre état est Empoisonné jusqu'à ce que
MRL) et Demoralized (-1 MRL) au même moment.
vous fassiez une action Repos comme Récupérer
Si vous obtenez l'état Demoralized alors que vous
par exemple.
êtes déjà Blessed, retirez le jeton Blessed de votre
fiche personnage.
Si un état abaisse un de vos attribut, vous pouvez
perdre l'usage d'un Objet ou d'un Skill eu égard
aux prérequis nécessaires. De façon similaire,
Si vous gagnez un état pour la durée one fight certaines conditions vous permettent d'utiliser
round ou until the end of the next turn, placez le temporairement certains Objets et Skills (voir
jeton approprié dans la première zone à droite de Prérequis des Cartes & des Actions p . 11).
votre fiche personnage, intitulée Fight Round. Il
sera retiré avant ou après votre tour, lors d'un La liste qui suit énumère tous les états et leurs
combat (voir Séquence de Combat, p.24). effets. Les états qui affectent les monstres sont
décrits plus loin (voir Monstres p.20).
Si vous gagnez un état jusqu'à end of the fight,
ÉTATS DES AVENTURIERS LE GROUPE
Slimed (AGI) Tous les aventuriers sur un même espace sont
collectivement appelé un « groupe » (party). Les
Vous avez -1 AGI. aventuriers d'un groupe combattent côte à côte s'ils
Poisoned (CON) sont attaqués et peuvent partager les bénéfices de
certains Skills (Sixth Sense, par exemple, aide votre
Vous avez -1 CON et par conséquence aussi -2
groupe à déjouer les embuscades). Les aventuriers
HP � (l'HP � est égal au double de votre CON).
d'un groupe partagent aussi le même Jeton
Quand vous devenez Poisonned, si vos Blessures
Position (voir Phase Action Map p.13).
� sont supérieures ou égales à votre HP �, vous
êtes aussi Vaincu (voir HP et Blessures P.9). Vous pouvez quitter un groupe durant la Phase
Action Map en choisissant votre propre Map
Exalted / Suppressed (MAG)
Action et en voyageant sur un espace différent (ou
Quand vous êtes Exalted, vous avez +1 MAG en restant derrière alors que les autres partent).
Quand vous êtes Suppressed, vous avez -1 MAG
Blessed / Demoralized (MRL) LES CLASSES DE CARTE
Quand vous êtes Blessed vous avez +1 MRL Les Aventuriers, les Rencontres, le Loot, les
Quand vous êtes Demoralized, vous avez -1 MRL Monstres et les Faiblesses possèdent toutes un ou
des Classes, mentionnées sur la carte. Une classe
Focused / Blinded (PER) décrit le type de la carte, sa relation et ses effets
Quand vous êtes Focused, vous avez +1 PER avec les autres cartes.
Quand vous êtes Blinded, vous avez -1 PER
Invigoranted / Weakened (STR)
Quand vous êtes Invigoranted, vous avez +1 STR
Quand vous êtes Weaked, vous avez -1 STR
Fatigued / Detained
Quand vous êtes Fatigued, vous ne pouvez pas
faire de Force March (voir Map Actions). Quand
vous êtes Detained, vous devez vous Reposer lors Par exemple, le Vermus Guard est de classe
de la prochaine Phase Map Action, vous ne Vermin et Filth. Sa capacité Horde lui donne
pouvez pas voyager de quelque manière que ce +1ATT si une autre Vermin est vivant dans son
soit (voir Map Action, p.12). espace (voir Capacité des Monstres, p.21).
Si vous devenez Detained alors que vous êtes
Fatigued, retournez le jeton sur sa face Detained.
Si vous devenez Fatigued alors que vous êtes
Detained, vous pouvez ignorer cet effet (Detained
est une forme sévère de Fatigued).
Infected
Quand vous Récupérez alors que vous êtes
Infected, vous ne retirez aucunes Blessures �.
Si vous êtes Vaincu alors que vous êtes Infected, à
moins que vous ne retiriez au moins 1 Blessure �
Le Skill Exterminator permet à un aventurier
avant la fin de la Phase Map Action (en utilisant
d’infliger des dommages supplémentaires au
un Objet ou un Skill comme Elixir of Life ou
Vermus Guard (il est de classe Vermin) et le Skill
Mend Wounds), vous mourrez !
Gourmet permet à un aventurier de manger le
Stunned Vermus Guard s'il arrive à le vaincre.
Quand vous êtes Stunned, vous ne lancez pas de La Classe d'un aventurier détermine parfois quels
dé Pouvoir. Objets et Skills il peut utiliser et la manière dont il
peut interagir avec les différentes Rencontres. Si vous ne satisfaites plus aux prérequis d'un
Objet, vous ne pouvez pas l'utiliser et vous devez
Quand il vous est demandé de piocher une carte vous en déséquiper. Vous perdez immédiatement
d'une Classe spécifique (« piocher un Objet du les bénéfices et les effets d'un Objet que vous ne
paquet Loot » par exemple), piochez des cartes portez pas. Si l'Objet à la trait Body (Corps) ou
jusqu'à trouver une carte de la Classe indiquée, Head (Tête) , vous devez continuer à l'utiliser tant
puis défaussez les autres cartes tirées. que vous êtes dans un combat. Dès que vous n'êtes
Alors que la plupart des Classes ne possèdent pas plus en combat, il est déséquipé immédiatement
de règles spéciales pour indiquer comment elles se (si vous ne satisfaites plus aux prérequis).
comportent avec les autres cartes et effets, les Par exemple, si vous portez une Studded Vest
Objets ont eux des Classes qui limitent leur alors que votre STR est réduite sous 6, vous
utilisation de différentes manières (voir Loot et conservez le bénéfice de l'ARM de la Studded Vest
Objets, p.31). jusqu'à la fin du combat où vous devrez l'enlever.
Foot Travel Voyager vers un espace adjacent Par exemple, si le Mercenary Alchimist est en
Voyager rapidement sur une Position Bold �, il peut Force March le long de la
Force March � Route ou un Sentier Exploré et
passer un CON Test ou devenez
Route directement vers Pigskin Port, en un tour. Il
doit ensuite faire un CON Test pour éviter d'être
Fatigué
Fatigué.
Lake Port
Travel � � Voyager depuis un Lake Port vers
un autre Lake Port
LAKE PORT TRAVEL
River Port Voyager depuis un River Port Le groupe doit être en Position Bold � pour
Travel � � vers un Port adjacent en aval pour
2 GP par aventurier utiliser ce type de déplacement. Si vous êtes à un
Port Lake �, vous pouvez voyager vers un autre
Void Travel � Voyager depuis un Voidgate vers
le Maze (ou vice versa) Lake Port � gratuitement.
Établir un Camp ou rester en Ville
Rest et effectuer des Action Repos.
FOOT TRAVEL
Déplacez le groupe vers un espace adjacent. Vous
pouvez vous déplacer depuis un Sentier ou une
Route vers un Lieu adjacent, ou depuis un Lieu
vers un espace adjacent (Lieu, Sentier, ou Route). Par exemple, si le Mercenary Alchemist est en
Position Bold �, il peut effectuer un Lake Port
Travel � de Fishmonger Camp vers Tower
island.
Par exemple, si le Mercenary Alchemist est en Si la carte Danger n'indique pas d'espace ou de
Position Bold �, il peut payer 2 GP � pour River Région (« reshuffle danger deck », « your current
Port Travel de Gutfish Ford vers Crystal Crater. Il space », etc.), vous ne pouvez pas Void Travel
ne peut pas River Port Travel en remontant la depuis le Maze et vous devez vous Reposer sur
rivière vers Watchtower. place (voir Void Shock, p.30).
Vous ne pouvez pas Voird Travel vers un espace
RIVER PORT Ruine � (si vous piochez un Lieu Ruine �, vous
LIEU devez rester dans le Maze et vous Reposer).
VALIDES
Tunnel of
Par exemple, si
� Terror N Pigskin Port vous piochez la
carte The Goblin
� Esat Bridge, North Bridge,
Pigskin Port N The Watchtower
Fortress, placez-y
la Voidgate et
La branche Ouest de la
déplacez vous sur
� North Bridge N rivière mène vers le cœur
corrompu du Würstreich cet espace après
avoir augmenté son
� East Bridge N Dusk Falls, Fishmonger Camp Danger Level. Par contre, s'il y a déjà une Voidgate
dans les Badlands, vous pouvez tenter de vous-y
� The Watchtower N Gutfish Ford déplacer en effectuant un MAG Test.
Si vous piochez la carte The Fields, placez une
� Gutfish Ford N Crytal Crater
Voidgate sur Crossroads et déplacez vous-y après
La branche Est de la rivière avoir augmenté le Danger Level de The Fields. Par
mène vers les terres contre, s'il y a déjà une Voidgate dasn les
� Crytal Crater N inexplorées ; ici commence le
royaume des sorciers géants
Lowlands, vous pouvez tenter de vous-y déplacer
et de sreptiliens. en effectuant un MAG Test.
ACTIONS REPOS
Faîtes un MRL test pour retirer
Récupérer
(obligatoire) les Blessures puis retirer les
(Recover) jetons État
Passer un PER Test pour placer
Explorer � un jeton Exploré sur votre
espace
Dépenser des XP pour
Improve apprendre un Skill ou un
Mastery
Payer 20 GP pour augmenter le Explorer
Town Level (réduit aussi le
Inverst �&� Bounty Level si vous Invest Si vous êtes sur un espace avec un jeton
dans une Colonie des Indice � ou sans jeton Exploré �, un aventurier
Lowlands)
(par espace et par tour) peut tenter d'Explorer en
Acheter et vendre des Objets effectuant un Test PER. Si réussi, placez un jeton
�&� (piocher un nombre de cartes
Trade du paquet Loot égal au Town Exploré � sur votre espace (consultez le Mission
Level de votre espace) Book quand vous Explorez un jeton Indice �; la
fonction de ses jetons change d'une mission à
Récupérer (obligatoire) l'autre).
Faîtes un MRL Test. Si réussi, retirez un nombre de Invest
Blessures � égal à votre MRL actuel. Si échec,
retirez un nombre de Blessures égal à la moitié de Le groupe peut collectivement payer 20 GP �
votre MRL actuel (après application de pour augmenter le Town Level de votre espace. Si
modificateurs). Vous ne pouvez pas retirer de vous êtes dans un espace Law �, réduisez aussi le
Blessures � de cette manière quand vous êtes Bounty Level (pour un minimum de 1). Investir à
Infected ou dans un espace Risqué �. votre Base � coûte seulement 16 GP�.
Choisissez une des option suivantes : Vous devez combattre chaque Monstre, puis
résoudre chaque Événement révélé. Si vous battez
Prenez un Skill dans le paquet Skill (tant que vous un Monstre sur votre espace, vous pouvez achetez
satisfaites à son prérequis) et payez le coût d'XP� des cartes Allié, Objet, ou Service révélées, à leur
mentionné. prix affiché. Vous pouvez aussi vendre (en
défaussant) des Alliés ou des Objets pour la moitié
Améliorez un Skill que vous possédez déjà en de leur prix d'achat.
Mastery et payez son coût d'XP�. Retournez cette
carte sur sa face Mastery. Les autres aventurier après le premier qui Trade,
dans la même Ville �, ne repioche pas de cartes
Loot ; ils doivent se servir dans les cartes restantes
qui ont été révélées par le premier aventurier. A la
fin de la phase Map Action, défaussez toutes les
cartes révélées restantes qui n'ont pas été achetées.
PHASE DANGER
Lors de la Phase Danger, vous allez déterminer les une carte Highlands/Windmills dans le paquet
actions des diverses forces maléfiques qui infestent Doom.
les Borderlands en piochant et en résolvant un
Certaines cartes Danger n'ont pas de Lieu ou
carte Danger pour chaque groupe, dans l'ordre du
Territoires spécifique, elles sont décrites ci-
MRL (du plus haut au plus bas).
dessous.
Le premier groupe à piocher une carte Danger lors
« Chaque espace avec une Voidgate » :
de cette phase doit résoudre l’entièreté de la carte.
Augmentez le Danger Level de chaque espace du
Chaque groupe, après le premier, n'utilise que la
valeur de la carte Danger et l'Icon Key au bas de la plateau avec un jeton Voidgate �. N'avancez pas
carte. la Doom track même si un ou plusieurs de ces
espaces a déjà un Danger Level à 6.
Augmentez le Danger Level de
ce Lieu ou Territoire (premier « Remélangez le paquet Doom » : Cette carte
groupe uniquement)
n'augmente pas le Danger Level. Après sa
résolution et sa défausse à la fin de la Phase
Si la Hand of Doom est déplacée, Rencontre, mélangez ensemble le paquet et la
faîtes le ici
défausse Danger.
La plupart des monstres possèdent une ou La cible de ce monstre doit faire un MAG Test. Si
plusieurs capacités, indiquées en bas de leur carte. échec, perdez 1 Chance � et devenez
Les capacités «Arrival » sont listées dans la zone Demoralized.
noire, au dessus des capacité « Standard ». Vous devez faire ce Test une fois pour chaque
Si une capacité de monstre est suivi par un icône monstre qui possède Curse et qui vous vise.
de trait local (p. 5), cette capacité ne peut être Fear
utilisé que sur un espace correspondant à ce trait.
De la même manière, si une capacité de monstre Chaque aventurier dans l'espace de ce monstre
est suivi d'une Position, cette capacité ne peut être doit faire un MRL Test. Si échec, devenez Stunned
utilisé que contre des aventurier qui sont dans jusqu'à la fin de votre tour.
cette Position.
Vous avez seulement besoin de faire ce Test une
Par exemple, Ambush � ne peut être utilisé que fois par combat, quelque soit le nombre de
sur un espace Extérieur �. Pursue � ne peut être monstres présents avec Fear et quelque soit le
utilisé que contre un aventurier en Position Bold résultat du Test.
�.
Gas
Les monstres peuvent gagner des capacités
Chaque aventurier dans l'espace de ce monstre
supplémentaires (et les perdre) en cours de jeu, du
doit faire un CON Test. Si échec, devenez
fait des cartes Doom et Rencontre, des Objets,
Poisonned.
Skills, et autres effets. Un monstre ne peut jamais
gagner une capacité qu'il possède déjà. Vous avez seulement besoin de faire ce Test une
fois par combat, quelque soit le nombre de
CAPACITÉS ARRIVAL monstres présents avec Gas et quelque soit le
résultat du Test.
Les capacités Arrival font effet une seule fois, au
début du premier round du monstre lors d'un Petrify
combat. Cela veut dire que les capacités Arrival Chaque aventurier dans l'espace de ce monstre
font effet au début du combat, sauf dans le cas où doit faire un AGI Test. Si échec, devenez Stunned
le monstre a été invoqué par un autre monstre, jusqu'à la fin du combat.
après le début du combat (elles ont lieu plus tard
dans ce cas là). Vous devez faire ce Test une fois pour chaque
monstre qui possède Petrify dans votre espace (si
Les capacités Arrival peuvent être résolues dans échec, vous n'avez pas à refaire le Test lors de ce
n'importe quel ordre, au choix des joueurs. combat). Si vous avez un Shield, inversez la
Ce qui suit constitue les règles complètes pour pénalité AGI pour ce Test (-1 AGI devient +1 AGI).
chaque capacité Arrival ; elles sont résumées sur la Rally x
dernière page de ce livret.
Si aucun icône n'est indiqué, piochez une carte su
Ambush paquet monstre et ajoutez la au combat.
Chaque aventurier dans l'espace du monstre doit Déterminez la cible de ce nouveau monstre et
faire un PER Test. Si échec, vous devenez Stunned résolvez chacune de ses capacités Arrival autre que
jusqu'à la fin de votre premier tour. Rally.
Vous avez seulement besoin de faire ce Test une Si des icônes apparaissent, piochez la/les cartes
fois par combat, quelque soit le nombre de dans le paquet indiqué. Rose ( indique le paquet
monstres présents avec Ambush et quelque soit le Law (par exemple, Rally ( ( ajoute un monstre
résultat du Test. Wetlands et un monstre Badlands au combat).
Les Rencontres avec Rally ajoutent des monstres Dimwit
au paquet correspondant à la Région de la
Rencontre (par exemple, Swamp Hag ajoute une Lors du premier round après que le monstre soit
carte du paquet Wetlands Monster). entré dans le combat, sa valeur ATT est d'1D6. Si
vous êtes ciblé par ce monstre, lancez le dé pour
Un monstre qui intégre le combat suite à une déterminer son ATT au début de son tour pour le
capacité Rally ou Summon ne peut pas utiliser la Round de Combat. Après son premier round,
capacité Rally. l'ATT du monstre redevient normale (valeur
imprimée).
CAPACITÉS STANDARDS Drain n
Voici la liste des capacités standards des monstres ;
A la fin de chaque round de combat, ce monstre
elles sont résumées sur la dernière page de ce
perd 1 Blessure � s'il a infligé au moins 1 Blessure
livret.
� à sa cible lors de ce round. Si un nombre (n) est
Acidic présent, le monstre perd n Blessures � (Drain 2
indique qu'il perd 2 Blessures � à la fin du round
Quand vous recevez 1 ou plusieurs Blessures � de
s'il a infligé au moins 2 Blessures �).
ce monstre, vous devez défausser un Shield ou un
Objet au hasard ; mélangez tous vos Objets, à Endless
l'exclusion de ceux du paquet Mission � et piochez
en un au hasard pour le défausser. Ce monstre ne peut pas voir ses HP � restant
réduits en dessous de 1 tant qu'il y a une Witch
Annoy (monstre ou rencontre) dans le même espace. Le
monstre peut toujours être « remouve from the
Si vous avez été ciblé par ce monstre, vous devez
fight » par d'autres moyens (Puzzle Prison,
utiliser la Position Guard � (vous ne pouvez pas
Intimidate, etc.). Les Witch ne peuvent jamais
utiliser la Position Assault �). gagner Endless.
Berzerk Evade
Ce monstre gagne +2 ATT lors de son premier Quand vous attaquez ce monstre avec une Attaque
round de combat, sauf s'il est Dazed. Son ATT de Mêlée, si le jet de dé d'attaque donne un double,
redevient normal après son premier round. vous ratez, quelque soit le total des dés.
Command x Explode n
Tous les autres monstres du même espace avec un Quand ce monstre est détruit, il inflige 1 dommage
XP� VAL plus bas et au moins une Classe en Perforant (dommage qui ignore l'ARM) sur chaque
commun avec ce monstre, gagnent +1 ATT. aventurier et monstre de son espace. Si un nombre
(n) est indiqué, il inflige alors n Blessures �. Les
Par exemple, la Chicken Witch (de Classe Goblin monstres détruits par cette capacité sont pris en
et Witch) possède Command et un XP� VAL 2. trophées par l’aventurier qui a détruit le monstre
Donc les monstres avec la Classe Goblin et/ou explosif.
Witch de son espace, avec un XP� VAL 1 ou
Fury n
moins, gagne +1 ATT.
Tant que ce monstre a un jeton Blessure � sur lui, il
Si une Classe spécifique est indiquée, le bonus ne gagne +1 ATT. Si un nombre (n) est indiqué, le
s'applique qu'aux monstres partageant cette monstre gagne +n ATT.
Classe.
Ghostly
Par exemple, Command (Militant) donne +1 ATT
au monstre Classe Militant du même espace avec Votre STR, AGI, et PER sont divisés par deux
un XP� VAL plus bas. quand vous jetez les dés pour touhcer ce monstre
avec une attaque.
Ce bonus ne s'accumule pas s'il y a plusieurs
monstres avec Command sur le même espace ; un Par exemple, un Corpse Burner qui utilise un
monstre ne peut pas gagner plus que +1 ATT par Grave Shovel pour attaquer un monstre avec
la capacité Command. Ghostly devra faire un 4 ou moins pour toucher
(STR 8, devient 4).
Horde x Retaliate n
Ce monstre à +1 ATT tant qu'il y a 1 ou plusieurs Si ce monstre reçoit une ou plusieurs Blessures �
monstres, de la Classe indiquée, dans son espace. d'une attaque de Mêlée et qu'il n'est pas détruit, il
inflige 1 dommage Perforant à son attaquant. Si un
Par exemple, Horde (Fishoid) donne au monstre
nombre (n) est indiqué, il inflige n dommages
+1 ATT tant qu'il y a au moins un autre Fishoid
Perforants.
dans le même espace.
Skirmish
Infect
Si ce monstre est toujours en vie à la fin d'un round
Quand vous recevez une ou plusieurs Blessures �
de combat et que le Danger Level de son espace est
de ce monstre, vous devenez Infected. de moins de 6, augmentez le Danger Level
Necro n (Augmentez le Bounty Level dans le cas où le
monstre vient du paquet Law), puis retirez tous les
Chaque fois que vous recevez une ou plusieurs jetons de ce monstre et mélangez sa carte dans le
Blessures � de ce monstre, vous perdez 1 XP�. Si paquet. N'augmentez pas le Bounty Level ou le
un nombre (n) apparaît, vous perdez n XP�. Danger Level plus d’une fois par combat, quelque
soit le nombre de monstres avec Skirmish qui
Nullify s'échappent.
Quand vous recevez une ou plusieurs Blessures � Slime
de ce monstre, vous devenez Suppressed.
Quand vous recevez une ou plusieurs Blessures �
Onslaught n de ce monstre, vous devenez Slimed jusqu'à la fin
Ce monstre gagne +1 ATT lorsqu'il cible un du combat.
aventurier qui est en Position Guard �. Si un Summon x
nombre (n) apparaît, le monstre gagne +n ATT
dans la même situation. Si ce monstre est toujours en vie à la fin du premier
round de combat, piochez un monstre du son
Pain paquet et ajoutez le au combat.
Quand vous recevez une ou plusieurs Blessures Si des icônes sont affichés, piochez la/les cartes du
�de ce monstre, vous devez faire un CON Test. Si paquet indiqué. Rose (() désigne le paquet Law
vous échouez, vous devenez Stunned jusqu'à la fin (par exemple, Summon ( ( ajoute un monstre
de votre prochain tour. Si vous devenez Poisonned Wetlands et un monstre Badlands au combat).
à cause d'une Blessure � infligée par un monstre
Venom lors du même tour, cela s'applique avant le Les Rencontres avec Summon ajoutent des
jet de dé Pain. monstres du paquet correspondant à la Région de
la Rencontre, sauf si le contraire et précisé (par
Pierce n exemple, Swamp Hag invoque une carte du
paquet monstre Wetlands).
L'attaque de ce monstre inflige des dommages
Perforants. Si un nombre (n) est indiqué, l'attaque Un monstre qui entre dans le combat de cette
de ce monstre ignore n ARM. manière ne peut pas utiliser Ambush ou Rally,
mais applique ses autres capacités Arrival au
Pursue
début du prochain round de combat.
Vous ne pouvez pas vous Échapper d'un combat
Taunt
lorsque vous êtes ciblé par ce monstre, sauf si le
monstre est Dazed. Si vous êtes ciblé par ce monstre, vous ne pouvez
pas cibler un monstre différent, sauf si ce monstre
Regenerate n
utilise aussi Taunt contre vous.
Ce monstre récupère d'une Blessure � à la fin de Vous pouvez toujours utiliser les Attaques et
chaque round de combat. Si un nombre (n) est Actions qui cible chaque monstre de votre espace
indiqué, le monstre récupère n Blessures �. tant que vous êtes Taunted. Si vous pouvez cibler
plusieurs monstres, ce monstre doit en faire partie
(si possible).
Thief son XP� VAL et vous pouvez piocher du Loot
dans le paquet Epic Loot (voir Looting, p. 28).
Chaque fois que vous devez recevoir des Blessures
� de ce monstre, vous perdez à la place un nombre
égal de GP� (ignorez l'ARM) et placez ce nombre
de GP� sur sa carte. Si vous avez 0 GP� quand
vous êtes attaqué par ce monstre, il inflige des
Blessures � standards.
RÉSOUDRE UN COMBAT
Les combats ont normalement lieu lors de la Phase Si le groupe est Victorieux, la Séquence de Combat
Rencontre, mais il est aussi possible d'avoir à se prend fin avec l'opportunité de Looter.
battre lors d'un Trade en Ville � lors de la phase
Map Action. Un groupe peut avoir plusieurs
combats par tour de jeu, mais ne peut pas
participer au combat d'un autre groupe dans un
autre espace.
Quand vous piochez une ou plusieurs cartes
monstre, ou quand vous combattez une Rencontre,
vous devez résoudre le combat selon la Séquence
de Combat décrite ci-dessous avant de continuer le
Tour de Jeu.
LA SÉQUENCE DE COMBAT
Cette séquence consiste à enchaîner des Round de
Combat, jusqu'à ce que tous les monstres soient
détruits, ou que tous les aventurier et monstres
survivants de l'espace ne se soient Enfuis.
Par exemple, Si la cible de Lord Scrott devient
ROUND DE COMBAT Exalted (+1 MAG) lors d'un Round de Combat,
DÉFINIR LES CIBLES Lord Scrott peut changer de cible lors de la
1 Assignez chaque monstre à un aventurier prochaine étape de détermination des cibles si cet
aventurier n'a plus le MAG le plus bas.
CAPACITÉ ARRIVAL
2 Résoudre les capacité Arrival des monstres qui
entrent dans le combat ce round
Certains monstres possèdent une méthode
Les aventuriers agissent dans l'ordre du PER
3 (plus haut au plus bas)
particulière de détermination des cible, comme
décrit plus bas.
POSITION DE COMBAT
3 Choisir une Position Combat (Assault � ou Certain monstres n'ont pas de Cible ou de valeur
a Guard �) ATT. Ils n'attaquent pas les aventuriers.
Les Alliés sont des compagnons de route qui ont Si vous trouvez une carte monstre pendant un loot
décidé de vous assister dans votre périple pour après un combat, résolvez chaque Loot Roll
toutes sortes de raisons. d'aventurier avant d'effectuer le combat
additionnel contre les cartes Monstre piochées par
Si vous trouvez un Allié quand vous lootez, vous les aventurier de votre espace. Le groupe combat
pouvez le prendre et le placer près de la fiche de en une fois tous les monstres lootés.
Quand vous gagnez un combat contre des Lors d'un combat, vous devez utiliser l'Action
monstres du paquet Loot (incluant les monstres Rapide suivante pour Équiper ou dés-Équiper un
d'autres paquets), ne réduisez pas le Danger Level Objet.
de votre espace.
Équiper
Services
ACTION RAPIDE : Vous pouvez choisir une des
Un service est un achat one shot qui peut vous actions suivantes :
apporter un bénéfice temporaire ou permanent.
• Dés-Équiper un Objet Gantelet, Tête, ou Bijoux
Les Services sont typiquement les cartes « Town
et/ou Equiper un Objet Gantelet, Tête, ou Bijoux
Only » et ne peuvent donc être piochés que lors
différent.
d'un Trade. Si le service fournit un bénéfice
permanent, gardez le près de votre fiche • Dés-Équiper un Objet 1H,LH, ou 2H et/ou
personnage pour rappel, sinon défaussez le Service Équiper un Objet 1H, LH, ou 2H différent.
après résolution de ses effets.
• Charger ou Décharger un Objet Ammo dans un
autre Objet qui utilise ce type d'Ammo (voir
OBJETS Munnitions, p. 32).
Au cours du jeu, vous allez accumuler de
nombreux Objet, de différents types.
SI vous ne satisfaites pas à un prérequis d'objet,
vous pouvez toujours le porter, mais vous ne
pouvez pas vous en Équiper ou l'utiliser.
Quand vous Lootez un Objet, vous pouvez le
prendre et le placer près de votre fiche personnage.
Si vous piochez un Objet pendant un Trade, vous
pouvez l'acheter pour son coût indiqué.
Quand vous obtenez un Objet, vous pouvez vous
en Équiper immédiatement et vous pouvez vous
dés-Équiper, Échanger, ou défausser d'autres
Objets pour lui faire de la place. Si vous ne vous
Équipez pas de l'Objet, vous pouvez à la place le
donner à un autre aventurier de votre espace.
Les Objets fournissent des actions supplémentaires
et des effets permanents qui s'appliquent quand
l'Objet est Équipé.
Corps
S’ÉQUIPER EN OBJETS Ces Objets sont des armures ou des vêtements qui
vous recouvrent le haut du corps. Vous pouvez
Les Objets d'une des Classes suivantes doivent être
seulement avoir un Objet Body équipé à la fois et
Équipés pour être utilisés. Cela est indiqué en
vous ne pouvez pas les équiper ou dés-équiper lors
orange sur la carte de l'Objet. S'ils ne sont pas
d'un combat.
Équipés (donc dés-Équipés), tournez la carte sur le
côté pour indiquer qu'ils sont seulement portés et Gantelet
ne peuvent pas être utilisés ; ignorez les effets de
ces cartes (sauf si elles comptent dans votre limite Ces Objet vous couvent les mains mais laissent
d'emport si elles sont Lourdes, voir Objets Lourds libre vos doigts pour maintenir des armes et autres
�, p. 32). outils. Vous pouvez seulement avoir 1 Gantelet
équipé à la fois (la carte représente une paire de
En dehors d'un combat, vous pouvez librement gantelet).
défausser, Équiper ou dés-Équiper des Objets tout
au long de la Phase Map Action.
Tête Seule une carte Ammo à la fois peut être chargée
dans un Objet. Une carte Ammo qui n'est pas
Un chapeau, un masque, ou un casque posé sur chargée dans un Objet est traitée comme un Objet
votre tête, qui couvre ou non votre visage. Vous dés-Équipé ; tournez le sur le côté pour indiquer
pouvez seulement avoir un Objet Tête équipé à la qu'il est mis de côté et non utilisé.
fois ?
Par exemple, si vous avez les Objets Light Pistol
Bijoux (Use Shot) et Iron Shot (Ammo/Shot), vous
pouvez charger le Iron Shot dans le pistolet pour
Des ornements de toutes sortes, un anneau, un
lui donner les propriétés spéciales des munitions
collier, une amulette, un pendentif, etc. Vous
Iron Shot. Votre pistolet inflige maintenant +1
pouvez équiper autant d'Objet Bijoux que vous le
dommages contre les Deamons et ignore la
souhaitez.
capacité Ghostly, jusqu'à ce que vous soyez à court
Mains (1H, 2H, ou LH) d'Iron Shot.
« 1Hé indique que l'Objet est une arme ou un outil ÉCHANGER DES OBJETS
utilisable par n'importe quelle main. « LH »
indique qu'il est utilisable de la main gauche et Les aventuriers d'un même groupe peuvent
« 2H » indique qu’il demande les deux mains. librement échanger entre eux les Objets et GP�
lors de la Phase Map Action.
Vous pouvez vous équiper de deux Objets 1H, ou
d'un Objet 2H, ou d'un 1H et d'un LH. Une Action Repos fourni par un Objet peut
seulement être utilisé une fois par tour. Donc deux
Vous pouvez équiper et dés-équiper les Objets qui
aventurier ne peuvent pas utiliser la même Action
utilisent les mains au début de votre tour, à chaque
d'Objet lors d'un même tour.
Round de Combat, sans utiliser d'Action Rapide.
Lors d'un combat, vous devez utiliser l'Action
OBJETS LOURDS Rapide suivante pour échanger des Objets.
MUNITIONS
Certains Objets peuvent utiliser un type de
munition spécifique (Ammo). Cela est indiqué
dans la Classe de l'arme par « Use Shot » ou « Uses
Arrows » (par exemple).
Les Objets qui utilisent des Munitions n'ont pas
besoin d'une carte Ammo distincte pour être
utilisés. Toutefois, vous pouvez y charger un Objet
Ammo du type approprié. De ce cas, cette arme
gagnera des propriétés spéciales, mentionnées sur
la carte Ammo. Cela peut petre fait à tout moment
lors de la Phase Action Map ou en utilisant l'action
Équiper en combat (voir S’équiper En Objets, p. Traduction : barney521 (avril 2018)
31).
JOUER UNE CAMPAGNE
Pour tenter le vrai challenge proposé par permettent de noter les paramètres du plateau et
DUNGEON DEGENERATE, vous devrez jouer à des aventuriers en jeu. Vous pouvez les
une série de parties connectées, appelées photocopier ou les imprimer (téléchargement sur
campagne ; le cheminement de votre histoire sera dungeondegenerate.com).
déterminé par les choix que vous effectuerez tout
Pour « sauver » une partie, utilisez la Campaign
au long de la partie.
Record Sheet en notant les informations suivantes :
UTILISER LE MISSION BOOK • Le nombre de jeton Doom � sur la piste Doom
et leur couleur.
Pour débuter une campagne, commencez par lire
l'Introduction du Mission Book, puis allez à la • Le nom de votre prochaine mission et celui de la
première mission, On the Run. faction pour laquelle vous avez choisi de
travailler.
Lorsque vous aurez complété votre première
mission en remplissant ses objectifs, vous • Le nom de chaque carte Doom persistante en
collecterez des récompenses. Après cela, vous jeu.
consulterez le paragraphe « Mission Paths » de
• Le nom et le Lieu des jetons Epic Monster ainsi
votre mission pour déterminer quelle mission vous
que des Voidgate en jeu. Si une d'elles est sur un
attend ensuite. Souvent cela impliquera de choisir
Sentier ou une Route, indiquez les deux Lieux
une faction ou un employeur.
qui l'entourent.