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et de légendes...
Recrutez de 4 à 8 joueurs. Cette aventure pour Dungeon World est pré- Le Guerrier ou autre classe combattante
...est comme un frère pour moi, loyal et fort.
A la Table vue pour être jouée en deux heures, mais vous ...est faible et il faut que je le protège.
pouvez la faire tirer si l’envie vous en prend. Il ...s’est occupé de moi quand j’étais au fond du trou.
Dites à tout le monde qu’ils ont été réduits en esclavage par
Drazhu, une liche aux pouvoirs terrifiants. Ses serviteurs et y a certains blancs à remplir soi-même, notem-
lui se servent des esclaves pour creuser des tunnels et étendre ment l’effet de certains trésors. Lâchez-vous et Le Voleur ou autre classe de fouineur
son repère souterrain. Un nain entreprenant, aujourd’hui dé- faites participez les joueurs ! J’ai appris à détester ... à force de vivre dans ce trou à rats.
cédé, a réussi à tracer une carte sommaire du complexe. La vie J’ai volé du pain et de l’eau à ...
d’esclave est un enfer. Jouez-le à fond ! Je dois ma vie à ...
Posez la carte sur la table et répondez aux questions des Le Clerc, le Sorcier ou autre classe mystique
joueurs. La configuration du repère de Drazhu n’est pas un J’enseigne à ... les Secrets de mon art (ou ma foi).
Questions aux Joueurs J’ai eu une vision de ... regardant le soleil et respirant l’air libre.
mystère pour les héros et tout le monde sait où est la sortie.
Pendant que les joueurs préparent leurs personnages, posez- ... ferait un bon assistant, capable et obéissant.
Distribuez les feuilles de personnages comme bon vous sem- leur une de ces questions à chacun.
ble. L’aventure tourne bien avec un groupe classique de 4 hé- Les Esclaves
ros, mais si vous avez du monde vous pouvez distribuer les Héros ... m’a volé ma pioche et m’a fait creuser à mains nues.
esclaves ou les livrets bonus. Les esclaves sont plus drôles à Avant ça tu travaillais pour Drazhu : qu’as-tu fait pour terminer dans le ... a ignoré mes plaintes quand le Contremaître m’a battu.
jouer qu’ils n’en ont l’air ! puits aux esclaves ? ... a été un véritable ami pour moi et je ne l’oublierai jamais.
Quel terrible crime Drazhu a-t-il commis pour que tu jures de le détruire ? ... va me sortir d’ici si je le colle de près.
Expliquez comment distribuer les scores de caractéristiques et Quel secret as-tu voulu arracher à Drazhu et pourquoi t’a-t-il épargné ?
créer son personnage. Dites aux joueurs de ne pas faire atten- Quel est ton lien avec Drazhu et pourquoi veux-tu le sauver de lui-même ? Et Enfin...
tion aux Relations et à l’équipement de départ. Empêchez-les Expliquez les règles (en deux mots !) La fiction avant tout, les
de faire attention aux petits détails et ne gâchez pas trop de Esclaves actions, 10+/7-9/6-, les Relations et vous expliquerez le reste
temps à ça. Quelle marque indélébile le Tortionnaire a-t-il laissé sur ta peau pâle ? en cours de route. Ne vous fatiguez pas avec les PX histoire
Quelle honteuse promesse as-tu fait au Gardien des Tunnels ? de gagner du temps. Si vraiment vous voulez les utiliser —
Pourquoi es-tu terrifié par ce qui habite le puits sacrificiel ? je ne vous blâme pas, c’est une grosse part du fun de Dun-
Tu connais un secret sur ce qui se trouve dans les quartiers du Tortion- geonworld — je vous conseille de faire monter de niveau tous
naire : lequel ? les 5 PX.
1. Tunnel des Esclaves 7. Antichambre
Commencez ici avec un tremblement de terre. Prenez une Une statue noircie d’un dieu oublié, deux gemmes ternies lui
poignée de trésors communs qui peuvent servir à creuser et servant d’yeux, vous accueille dans sa chasse face à la porte.
servez-vous en si les joueurs demandent ce qui se trouve aux 9 8 De part et d’autre, deux doubles portes mènent respective-
alentours. Les murs commencent à s’écrouler, et les portes en 7 ment vers la sortie et vers le sanctuaire de Drazhu.
acier du puits sacrificiel grincent, se tordent et s’entrouvrent.
Le Contremaître gobelin perd complètement les pédales. Que Portes Piégées
faites-vous ? 6 5 Les deux doubles portes sont piégées. Une dalle juste à l’en-
trée fait tomber un lourd bloc de pierre qui barre le passage et
Le contremaître ne devrait pas poser de problème. Si les aven- libère des zombies desséchés qui tombent du faux plafond au-
turiers pillent le cadavre, distribuez quelques cartes de trésors dessus de l’antichambre. Le faux plafond communique avec
communs. Ne vous retenez pas trop avec les cartes de trésors ! le sépulcre de Drazhu si les aventuriers veulent lui tomber
2
Donnez-vous comme objectif de toutes les distribuer avant 4 3 dessus en ninja.
la fin de la partie. Pensez à en donner quelques unes dans
chaque pièce. Il y a définitivement des trésors précieux cachés dans le coin.
Peut-être même dans le faux plafond ?
2. Puits Sacrificiel
C’est ici qu’on jette les esclaves insubordonnés. Des toiles 1 8. Sortie
d’araignées, d’épaisses ténèbres, un rebord glissant, des cada- Liberté ! Mais ne préférez-vous pas botter le cul de Drazhu ?
vres d’esclaves momifiés et une araignée géante ! Après tout ce qu’il vous a fait, vraiment ? Non ? D’accord. Le
soleil et l’air frais sont juste à quelques pas de couards.
Rendez la scène la plus terrifiante possible, faites-en des cais-
ses. Que faites-vous ? 5. Pont de la Fosse sans Fond 9. Sanctuaire de Drazhu
Combien de temps vous reste-t-il ? Si vous êtes juste, vous Un tombeau énorme et décoré, rempli de cercueils dressés
Je parie que le fond du puits contient quelques trésors com- pouvez oublier les vignes, voire laisser le pont intact. Mais si contre les murs dans des niches fraîches et poussiéreuses. A
muns. Non, vraiment. l’aventure avance bien, le pont de pierre qui traverse la fosse un bout de la pièce se dresse un trône sur lequel se repose
sans fond est en piètre état à cause du tremblement de terre Drazhu. C’est un non-mort, sa peau est grise et recouverte de
3. Nid des Orcs et risque de s’effondrer. Que faites-vous ? Les bords du ravin pourriture noire, et il porte des atours de roi passablement
Une ruche pleine de détritus et de débris, éclairée par quel- sont également infestés par des vignes meurtrières. défraîchis. Le Gardien des Tunnels se cache derrière un cer-
ques torches alimentées par de la graisse de lucioles géantes. cueil, attendant le bon moment pour frapper les aventuriers
Les orcs ont planqué quelques trésors, communs et précieux, par surprise.
Le Tortionnaire et ses quelques gros bras commencent ici, dans les parois longeant le ravin.
mais il se peut que les gobelins sonnent l’alerte et les fassent Quant à Drazhu, c’est un peu un sale type qui ne se prend
sortir. 6. Toiles du Ravin pas pour rien et qui aime en rajouter côté cruauté. Ce sont les
Combien de temps vous reste-t-il ? Si vous êtes juste, vous travaux magiques impies de la liche qui ont causé le tremble-
Pareil, à tous les coups on peut trouver quelques trésors com- pouvez oublier les vignes, voire remplacer la toile par un ment de terre : le rituel sera terminé quand le sol du sépulcre
muns par ici. pont de fortune plus facile à traverser. Sinon, une toile d’arai- sera recouvert du sang des aventuriers.
gnée géante est tendue d’un bord à l’autre du ravin et mène à
4. Quartiers du Tortionnaire un tunnel secret que l’araignée du puits sacrificiel emprunte S’il vous reste des trésors à distribuer, c’est ici qu’ils sont en-
Un bout de caverne tout aussi rempli de détritus et de débris, pour aller voir Drazhu. On pourrait passer par-là pour lui treposés.
mais un brin plus élégant. Rempli de divers bric-a-bracs volés tomber dessus par surprise. La toile est super-collante mais
aux esclaves. Le Tortionnaire a un rat géant comme animal de assez solide pour l’emprunter. Que faites-vous ? Oh, et il y a Emballer la Partie
compagnie et la porte est peut-être piégée. des vignes meurtrières ici aussi. Remerciez les joueurs de leur participation et demandez-leur
de signer la carte. Laissez-leur leurs livrets de personnages
A tous les coups, le rat garde un trésor précieux. Je parie qu’on trouve des trésors rares collés dans la toile ! mais récupérez les cartes pour la prochaine partie !
Contremaitre Gobelin 3 1 d6 Rat Géant 6 0 1 Zombies 6 0 d6
Petit, malin, couard. Couteau & Matraque De la taille d’un chien. Crocs Attaquent en meute. Griffes & crocs
Aime profiter de sa situation. contact Hargneux et territorial. contact 1-perforant Mort-vivant sans âme. contact
Penchant : faire marcher les Penchant : dévorer et se reproduire. Penchant : dévorer les vivants.
esclaves à la baguette.
Actions Actions
Actions Transpercer une armure avec ses crocs Grogner de façon menaçante
Faire sonner l’alarme Détruire un objet Encercler et submerger leurs victimes
Punir les esclaves désobéissants Fuir dans les cavernes Apparaître là où on ne les attend pas
Faire un marché pour sauver ses miches
Quand vous êtes tués par un zombie, le MJ vous transfor-
me en zombie à votre tour et attaque vos petits camarades.
Ce zombie a la moitié de vos PV maximums.
Solitaire, maligne et trompeuse. Mandibules Discrètes mais mortelles. Racines & épines Un sale petit vicieux. Lame dentelée
Plus maligne qu’elle en à l’air. contact, empoisonné Penchant : croître & dévorer. contact/enjambée Penchant : servir son maître. contact 1-perforant
Penchant : tisser sa toile. 1-perforant
Actions Actions
Actions Attaquer par surprise Combattre avec abandon
Emballer ses victimes Enrouler quelqu’un dans ses racines Attaquer par derrière
Sauter étonnamment loin Attaquer par les fissures du sol Protéger Drazhu
Surgir des ombres
Quand les lianes vous retiennent, 2d6+DEX. 10+ vous vous
Quand l’araignée vous mord, 2d6+CON. Sur 10+ pas de pro- libérez, 7-9 vous vous libérez mais vous êtes dans de sales
blème, sur 7-9, choisissez 2 : • vous n’êtes pas paralysé draps, très certainement pendus par une petite racine au-
• vous n’êtes pas dans les vapes • vous n’encaissez pas +1d6 dégâts dessus du ravin sans fond. 6- vous êtes toujours coincé et
L’antitoxine soigne des effets du poison. encaissez d4 dégâts.
Malin, borgne et cruel. Fouet maudit Malins, vicieux et violents Lances barbelées Un sale type arrogant et immortel. Griffes de glace
Connaît un peu de magie sombre. Contact/enjambée Penchant : se passer les nerfs.. enjambée Fait des expériences impies. contact 1-perforant
Penchant : détester tout le monde. ignore l’armure sur les esclaves désobéissants. Penchant : construire un repère. Sorts divers
toutes portées
Actions Actions Actions
Lacérer par une magie infernale Intimider quelqu’un Déclencher un rituel magique préparé
Eborgner quelqu’un Clouer quelqu’un au sol avec un filet Ricaner que toute résistance est inutile
Faire un sacrifice Rouer de coups quelqu’un au sol Détruire ses propres travaux dans un
accès de rage.
Une vraie saloperie avec une pointe bar- Ces méchantes pointes peuvent servir Un rubis rouge sang valant 35 pièces d’or.
belée. d’armes de lancer.
Promettez quelque chose au démon Une fois enfilés, vous ne pouvez plus les
Arum-Shun et désignez une zone que retirer tant qu’ils n’ont pas été couverts Un sac en coton en mauvais état conte-
vous pouvez voir : elle se remplit de ténè- de sang. nant 450 pièces de cuivre (quelque chose
bres surnaturelles. comme 45 pièces d’or).
+1dégât
Ne promettez rien que vous ne puissiez tenir.
C’est ce qu’il y a gravé sur le manche. Cet- Quand vous buvez la potion en entier,
Une baguette qui n’a l’air de rien. te belle hache vaut 10 pièces d’or. récupérez 10 PV. Non, vraiment.
Proche. Ca marche.
l'Esclave l'Esclave
nom Que se passe-t-il ? nom Que se passe-t-il ?
description Vous êtes un paysan crasseux réduit en esclavage description Vous êtes un paysan crasseux réduit en esclavage
par Drazhu la terrible liche pour des raisons qui par Drazhu la terrible liche pour des raisons qui
vous échappent. Hier, vous grattiez la boue pour vous échappent. Hier, vous grattiez la boue pour
♦♦regard terrifié ♦♦fripes grasses planter des légumes et aujourd’hui, vous creu- ♦♦regard terrifié ♦♦fripes grasses planter des légumes et aujourd’hui, vous creu-
♦♦regard énervé ♦♦fripes déchirées sez la pierre à six pieds sous terre. Votre vie est ♦♦regard énervé ♦♦fripes déchirées sez la pierre à six pieds sous terre. Votre vie est
♦♦regard hanté ♦♦fripes puantes dure, absurde et miséricordieusement courte. ♦♦regard hanté ♦♦fripes puantes dure, absurde et miséricordieusement courte.
♦♦regard innocent ♦♦regard innocent
♦♦physique faiblard Le réglement des Esclaves ♦♦physique faiblard Le réglement des Esclaves
♦♦cheveux en désordre ♦♦physique pâle ♦♦cheveux en désordre ♦♦physique pâle
♦♦cheveux sales ♦♦physique malade ♦♦Satisfaire le tortionnaire ou te faire fouetter. ♦♦cheveux sales ♦♦physique malade ♦♦Satisfaire le tortionnaire ou te faire fouetter.
♦♦cheveux tondus ♦♦physique crasseux ♦♦Si Drazhu pas content, toi avoir mal. ♦♦cheveux tondus ♦♦physique crasseux ♦♦Si Drazhu pas content, toi avoir mal.
♦♦Toi parler seulement quand on parle à toi. ♦♦Toi parler seulement quand on parle à toi.
caractéristiques ♦♦Casse des cailloux, reçoit à manger. caractéristiques ♦♦Casse des cailloux, reçoit à manger.
♦♦Pas casse des cailloux, pas manger. ♦♦Pas casse des cailloux, pas manger.
Commencez sans vous occuper de vos caracté- ♦♦Répète après moi : humains sales meutriers. Commencez sans vous occuper de vos caracté- ♦♦Répète après moi : humains sales meutriers.
ristiques. Dès que vous devez lancer les dés + ♦♦Araignées aimer manger humain trop malins. ristiques. Dès que vous devez lancer les dés + ♦♦Araignées aimer manger humain trop malins.
un de vos caractérisiques et que vous n’avez pas ♦♦Toi casse plus de cailloux ! un de vos caractérisiques et que vous n’avez pas ♦♦Toi casse plus de cailloux !
encore de score, choisissez-en un dans la liste, ♦♦Travaille dur, toi vivre. Coince la bulle, toi mourir. encore de score, choisissez-en un dans la liste, ♦♦Travaille dur, toi vivre. Coince la bulle, toi mourir.
cochez-le et notez le score et le modificateur ♦♦Passe bonne journée ! cochez-le et notez le score et le modificateur ♦♦Passe bonne journée !
dans les cases correspondantes. dans les cases correspondantes.
17 (+2) 13 (+1) 9 (0) Actions de Départ 17 (+2) 13 (+1) 9 (0) Actions de Départ
15 (+1) 11 (0) 8 (-1) Supplier : quand vous demandez grâce à ton maître, 15 (+1) 11 (0) 8 (-1) Supplier : quand vous demandez grâce à ton maître,
force mod score dextérité mod score 2d6+CHA. Sur 10+ choisis 3, sur 7-9 choisis 1 : force mod score dextérité mod score 2d6+CHA. Sur 10+ choisis 3, sur 7-9 choisis 1 :
for dex ♦♦ton maître arrête de te taper dessus... pour l’instant for dex ♦♦ton maître arrête de te taper dessus... pour l’instant
Monter à l’assaut Lancer une Volée ♦♦tu peux retourner gentiment à ta cage Monter à l’assaut Lancer une Volée ♦♦tu peux retourner gentiment à ta cage
sagesse mod score intelligence mod score
♦♦ton maître ne tiendra pas rigueur de ta faute sagesse mod score intelligence mod score
♦♦ton maître ne tiendra pas rigueur de ta faute
♦♦on ne te prive pas de tes vêtements et de tes biens. ♦♦on ne te prive pas de tes vêtements et de tes biens.
sag int sag int
Discerner la Vérité Contes & Légendes Se faire tout petit : quand vous cherchez à vous Discerner la Vérité Contes & Légendes Se faire tout petit : quand vous cherchez à vous
constitution mod score charisme mod score planquer dans un espace réduit, 2d6+DEX. Sur constitution mod score charisme mod score planquer dans un espace réduit, 2d6+DEX. Sur
con cha 10+ vous vous y glissez. Sur 7-9, vous vous y glis- con cha 10+ vous vous y glissez. Sur 7-9, vous vous y glis-
Protéger Pourparler sez mais choisissez 1 : Protéger Pourparler sez mais choisissez 1 :
♦♦vous ne laissez pas quelque chose derrière toi ♦♦vous ne laissez pas quelque chose derrière toi
Vous commencez avec 4 PV. Quand vous choi- Vous commencez avec 4 PV. Quand vous choi-
♦♦vous n’êtes pas coincé après ♦♦vous n’êtes pas coincé après
sissez votre constitution, ajoutez son score (pas sissez votre constitution, ajoutez son score (pas
♦♦vous pouvez tenir là plus qu’un petit moment ♦♦vous pouvez tenir là plus qu’un petit moment
son modificateur) à vos points de vie. son modificateur) à vos points de vie.
points de vie d4 dégâts Actions Avancées points de vie d4 dégâts Actions Avancées
4+score con 4+score con
Ah, nom de dieu mon gars, tu es impayable. Ah, nom de dieu mon gars, tu es impayable.
Equipement Equipement
Choisisssez 1 des options suivantes : Des actions avancées. Et puis quoi encore. Choisisssez 1 des options suivantes : Des actions avancées. Et puis quoi encore.
Un bâton avec du sang dessus (le vôtre) Un bâton avec du sang dessus (le vôtre)
Une pelote de corde usée et un peu de craie Une pelote de corde usée et un peu de craie
Une vermine apprivoisée (son nom ?) Une vermine apprivoisée (son nom ?)
Un symbole religieux brisé et une rage de dents Un symbole religieux brisé et une rage de dents
Une flûte fendue et un sac d’excréments humains Une flûte fendue et un sac d’excréments humains
Quelques champignons de caves et un bâton pointu Quelques champignons de caves et un bâton pointu
le Clerc
nom actions avancées
Quand vous montez de niveau entre 2-5, choisissez une de ces actions.
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Humain : Luther, Danton, Jean, Sa-
Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, rah, Olivier, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Conseil Divin : quand vous sacrifiez quelque chose de valeur à votre
Freya Dahlia, Carmin divinité et que vous priez pour un conseil votre divinité vous dit ce que vous
actions de départ devez faire. Si vous le faites, marquez un PX.
description Votre clerc peut effectuer toutes ces actions dès le 1er niveau Élu : choisissez un miracle. Vous pouvez le recevoir comme s’il était d’un
niveau inférieur (eg si ce miracle est de niveau 3, vous pouvez le recevoir
Divinité : vous servez et adorez une divinité ou puissance qui vous accorde des comme s’il était de niveau 2).
♦♦regard aimable ♦♦tonsure ♦♦robes amples ♦♦physique fin miracles. Choisissez un domaine pour votre divinité : Pénitent : quand vous encaissez des dégâts et acceptez la douleur, vous pouvez
♦♦regard perçant ♦♦échevelé ♦♦habit sobre ♦♦physique noueux Soins et Restauration Savoir et Secrets encaisser +1d4 dégâts (ignorez l’armure). Si vous le faites, recevez +1 la prochaine
♦♦regard triste ♦♦chauve ♦♦tenue normale ♦♦physique malsain Sang et Conquêtes Les Opprimés et les Oubliés fois que vous Faites un Miracle
Civilisation Ce qui Gît dans les Profondeurs Pesée des Ames : quand quelqu’un pousse son Dernier Soupir en votre
alignement Choisissez 2 préceptes de votre religion : présence, il ajoute +1 à son jet de dés.
Bon : vous vous êtes Loyal : vous vous êtes Mauvais : vous avez Votre religion prêche la souffrance purificatrice. Recevez Pénitence : Souffrance
Premiers Soins : quand vous communiez, vous recevez gratuitement Soin
exposé au danger pour exposé au danger pour blessé quelqu’un pour Votre religion est sectaire et renfermée. Recevez Pénitence : Percer les Secrets des Blessures Légères. Ce miracle ne compte pas pour votre limite.
Votre religion requiert d’importants sacrifices. Recevez Pénitence : Offrandes
soigner quelqu’un. suivre les préceptes de prouver la supériorité de Protection Divine : quand vous ne portez ni armure ni bouclier, vous
Votre religion croit en l’ordalie et la guerre sainte. Recevez Pénitence : Victoire
votre divinité. votre divinité. recevez 2 armure.
Inspiration Divine : quand vous accomplissez une de vos pénitences, votre divi- Revigorer : quand vous soignez quelqu'un, il reçoit +2 à son prochain
race nité vous accorde une inspiration ou une bénédiction qui peut vous être utile. Le jet de dégât.
Nain : vous faites un avec la pierre. Humain : votre foi est souple. Choi- MJ vous dira quoi.
Savoir Céleste : quand vous choisissez cette action, désignez le nom
Quand vous communiez, vous recevez sissez un sort de Sorcier. Vous pouvez Communier : quand vous consacrez un long moment (au moins 1 heure) à com- d’une autre divinité. Quand vous Discernez la Vérité, vous pouvez également
également une version personnelle de lancer ce sort comme si c’était un mira- munier avec votre divinité, vous perdez tous les miracles que vous avez encore et demander « est-ce que [cette divinité] est vénérée ici ? » ou « Est-ce que ces
la Parole des Sans Voix qui ne marche cle de Clerc. votre divinité vous offre de nouveaux miracles : choisissez-les, tant que le total de gens servent [cette divinité] ? »
que sur la pierre, mais qui ne compte leurs niveaux ne dépasse pas votre niveau+1. Vous recevez également toutes vos Sérénité : Vous pouvez diviser votre attention sans problème. Quand vous lan-
que comme une oraison. oraisons : elles ne comptent pas pour votre limite de miracles. Vous ne pouvez pas cez un sort, vous ignorez la première pénalité de -1 pour les sorts continus.
recevoir de miracles d’un niveau supérieur au vôtre. Surpuissance : quand vous Faites un Miracle, sur un 10+ vous pouvez
caractéristiques Faire un Miracle (sag) : quand vous exécutez un des miracles que votre divinité choisir une option sur la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler l’ef-
fet, les dégâts, la durée ou le nombre de cibles du sort.
vous a accordé, oraisons comprises, lancez 2d6+sag. Sur 10+ le miracle se produit
Répartissez les scores suivants : 17 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 11 (0) 9 (0) 8 (-1)
et votre divinité ne vous en prive pas : vous pouvez le lancer à nouveau plus tard. Entre les niveaux 6-10, vous pouvez choisir une de ces actions à la place.
Privilégiez plutôt votre sag et votre cha. Votre con est également importante.
Sur 7-9 le miracle se produit mais choisissez 1 :
force mod score dextérité mod score constitution mod score ♦♦Vous attirez une attention malveillante ou vous vous mettez dans l’embarras (le MJ vous Exalté : choisissez un miracle. Vous pouvez recevoir ce miracle comme s’il était
for dex con décrira comment)
♦♦Produire ce miracle vous éloigne de votre divinité : -1 continu quand vous Faites un Miracle
d’un niveau inférieur. Requiert : Élu.
Monter à l’assaut Lancer une Volée Protéger Apothéose : quand vous prenez cette action, retirez-vous en prière pendant un
jusqu’à ce que vous Communiez. temps et choisissez un attribut associé à votre dieu (des griffes d’obsidienne, des ailes
sagesse mod score intelligence mod score charisme mod score ♦♦Une fois le miracle produit, il est révoqué par votre divinité. Vous ne pouvez plus le lancer de plumes azur, un troisième œil...). Quand vous revenez de votre prière, votre per-
sag int cha tant que vous n’avez pas Communié et reçu ce miracle à nouveau. sonnage possède cet attribut. Votre foi est évidente et personne ne pourra en douter.
Discerner la Vérité Contes & Légendes Pourparler Vade Retro / Vade Pro : quand vous brandissez votre symbole sacré en faisant face Attention Divine : quand vous Communiez, retenez 2 et perdez ce que vous
aux morts-vivants, lancez 2d6+sag. Sur une 10+ donnez-leur un ordre et le MJ choisit : reteniez. Dépensez ce que vous retenez quand un allié ou vous-même encaissez des
dégâts : votre divinité intervient providentiellement (un souffle de vent, un rai de
équipement ils l’exécutent ou vous répartissez 2d6+niveau dégâts entre eux comme bon vous
semble. Sur 7-9, ils peuvent également choisir de fuir ou de se figer. lumière) et annule les dégâts. Remplace : Intervention Divine.
Faucheur : quand vous prenez le temps de dédier votre victoire à votre divi-
nité et de consacrer les morts, prenez +1 à votre prochain jet.
relations Providence : vous ignorez la pénalité de -1 quand vous maintenez deux mira-
Remplissez les blancs avec le nom d’un de vos compagnons. cles. Remplace : Sérénité.
Le même nom peut apparaître plusieurs fois.
Soins Supérieurs : Soin des Blessures Moyennes ne compte pas pour votre
charge max : 7+for limite de miracles. Requiert : premiers soins.
♦♦ a insulté ma divinité
Vous commencez la 1ère partie avec votre symbole sacré et 1 de chaque paire : Martyr : quand vous encaissez des dégâts et acceptez la douleur, vous pouvez
une côte de maille (1 armure, 1 poids) — un bouclier (+1 armure, 1 poids) ♦♦ est quelqu’un de bien et de fervent ; il a toute ma confiance encaisser +1d4 dégâts (ignorez l’armure). Si vous le faites, recevez +1 la prochaine
♦♦ Je m’inquiète quant aux chances de survie de fois que vous Faites un Miracle et ajoutez votre niveau aux dégâts que ce miracle
un marteau de guerre ou une masse (rapproché, 1 poids) soigne ou inflige. Remplace : Pénitent
un bâton (rapproché, 2 mains, 1 poids) et des bandages
♦♦ Je me consacre à convertir à ma foi Armure Divine : quand vous ne portez ni armure, ni bouclier vous recevez 3
une sacoche d’aventurier (1 poids) et des rations de fer armure. Remplace : Protection Divine.
une potion de soins (1 poids) Notez le nom de chacun de vos camarades ci-dessous. Chaque fois que vous avez
utilisé son nom, vous avez +1 à votre Relation avec lui (maximum +3). Surpuissance Avancée : quand vous obtenez 12+ en Faisant un Miracle, vous
points de vie d6 dégâts armure rel. rel. pouvez doubler les effets, les dégâts, la durée ou le nombre de cibles de votre mi-
racle. Requiert : Surpuissance.
8+score con selon équipement
Classe Multiple — Débutant : recevez une action d’une autre classe. Dans
niveau expérience prochain niv. rel. rel. ce cadre précis, le Grimoire du Sorcier, Préparer les Sorts et Lancer un Sort comp-
niv. actuel+7 tent tous comme une seule et même action de classe. Si l’action dépend de votre
Vous gagnez 1PX chaque fois que vous ratez un jet ou qu’une action vous le dit. niveau, considérez que vous êtes d’un niveau inférieur.
Communier
Quand vous consacrez un long moment (1+ heure) à communier avec votre di-
vinité, vous perdez tous les miracles que vous avez encore et votre divinité vous
Les Ecritures Miracles de Niveau 3
Animer les Morts
offre de nouveaux miracles : choisissez-les, tant que le total de leurs niveaux ne Niveau 3
dépasse pas votre niveau+1. Vous préparez également toutes vos oraisons : elles Vous invoquez un spectre affamé qui prend possession d’un cadavre fraî-
ne comptent pas pour votre limite de miracles. Vous ne pouvez pas recevoir de chement décédé et suit vos ordres. Ce miracle crée un zombie dévoué, qui
sorts portant les mots-clés Mort ou Dégâts sauf si une de vos actions vous l’auto- fera au mieux de ses faibles capacités. Jouez ce zombie comme si c’était
rise. Vous ne pouvez pas recevoir de miracles d’un niveau supérieur au vôtre. Miracles de Niveau 1 votre personnage : il ne peut faire que les actions de base, a +1 à toutes ses
caractéristiques et n’a qu’1 malheureux PV. Vous ne pouvez avoir qu’un
Faire un Miracle (Sag) Bénédiction zombie à la fois. Quand vous levez votre zombie, lancez 1d4 et choisissez
Quand vous exécutez un des miracles que votre divinité vous a accordé, lancez Niveau 1, Continu autant d’options :
2d6+Sag. Sur 10+ le miracle se produit et votre divinité ne vous en prive pas : Votre divinité porte assistance à votre cible en combat : celle-ci reçoit +1 ♦♦Le zombie est habile. Choisissez une caractéristique à +2 pour le zombie.
vous pouvez le lancer à nouveau plus tard. Sur 7-9 le miracle se produit mais continu pour toute la durée du combat tant qu’elle y participe. Tant que ♦♦Le zombie est solide. Il reçoit +4 PV pour chacun de vos niveaux.
choisissez 1 : vous maintenez ce miracle, vous recevez -1 quand vous Faites un Miracle. ♦♦Le cerveau du zombie est intact et il peut effectuer des ordres complexes
♦♦Vous attirez une attention malveillante ou vous vous mettez dans l’embarras (le MJ ♦♦L’apparence du zombie est restaurée par miracle et il n’a pas l’air mort, du moins pas
vous décrira comment) Soins des Blessures Légères pendant un jour ou deux.
♦♦Produire ce miracle vous éloigne de votre divinité : -1 continu quand vous Faites un Niveau 1
Miracle jusqu’à ce que vous Communiez. Touchez votre cible : ses blessures se referment et ses douleurs s’apaisent. Soin des Blessures Moyennes
♦♦Une fois le miracle produit, il est révoqué par votre divinité. Vous ne pouvez plus le Votre cible récupère 1d8 PV. Niveau 3
lancer tant que vous n’avez pas Communié et reçu ce miracle à nouveau. Touchez votre cible : ses hémorragies s’arrêtent et ses fractures se rédui-
Sentir les Alignements sent. La cible récupère 2d8 PV.
Niveau 1
Oraisons Quand vous lancez ce miracle, choisissez un alignement : Bon, Mauvais Résurrection
ou Neutre. Un de vos sens est brièvement capable de sentir cet aligne- Niveau 3
Lumière ment. Le MJ vous dira ce qui est lié à cet alignement dans les limites de Annoncez au meneur que vous voulez réssurciter quelqu’un dont l’âme
Oraison ce sens. n’a pas encore tout à fait quitté le corps. Le meneur vous répondra «tu
Touchez un objet : il brille d’une lumière divine, aussi brillante qu’une peux le résusciter mais...» ou «tu peux le resusciter maintenant, mais ça
torche. Cette lumière ne dégage ni chaleur ni bruit et ne consume aucun Arme Magique ne deviendra permanent qu’à condition que...» et puis une ou plusieurs
combustible mais sinon se comporte comme torche normale. Vous décidez Niveau 1, Continu des options suivantes :
librement de la couleur de cette torche. Ce miracle dure tant que vous êtes Brandissez une arme et lancez ce miracle : cette arme inflige +1d4 dégâts ♦♦ça va prendre des jours/semaines/mois
en présence de l’objet. jusqu’à ce que vous révoquiez ce miracle. Jusqu’à ce que vous révoquiez ♦♦tu dois tout d’abord...
ce miracle, vous recevez -1 continu pour Faire un Miracle. ♦♦il te faudra l’aide de...
Purification ♦♦ça demandera beaucoup d’argent
Oraison Sanctuaire ♦♦tu devras d’abord sacrifier...
Tenez de la nourriture ou de l’eau entre vos mains et lancez ce mira- Niveau 1
cle : cette nourriture ou cette eau est consacrée par votre divinité. En Vous consacrez un lieu à votre divinité. Marchez autour de l’endroit que Paralysie
plus d’être bénite ou maudite, la substance est purifiée de toute souillure vous voulez sanctifier et lancez le miracle. Tant que vous restez dans cette Niveau 3
naturelle. zone, vous savez quand quelqu’un agit dans votre sanctuaire avec de mau- Désignez une cible à vue. Cette cible est paralysée par une force magique.
vaises intentions (comme, par exemple, celle de vous blesser vous et vos Elle peut parler mais ne peut agir. Ce sort s’arrête quand votre cible subit
Orientation compagnons). De plus, quiconque récupère de ses blessures dans le sanc- des dégâts.
Oraison tuaire récupère +1d4 PV.
Le symbole sacré de votre divinité apparaît devant vous et vous indique
le chemin ou l’action que votre divinité aimerait vous voir entreprendre Parler aux Morts
avant de disparaître. Ce message est purement non-verbal : votre divinité Niveau 1
ne peut pas vous parler autrement que par gestes. Vous pouvez parler brièvement avec un cadavre. Il répondra à 3 de vos
questions du mieux qu’il peut, selon ce qu’il appris de son vivant ou après
sa mort.
le Guerrier
nom actions avancées
Quand vous montez de niveau entre 2-5, choisissez une de ces actions.
Nain : Ozruk,Surtur,Brunhilda,Annika, Hafelin : Finnegan, Olive, Randolphe,
Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca Arme Améliorée : ajoutez une option à votre arme fétiche.
Elfe : Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Sheva- Humain : Hawke, Hob, Rudiger, Gregor,
ral, Cadeus, Eldar, ithracet, Thelian Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax actions de départ Blindé : quand vous encaissez des dégâts, vous pouvez laisser l’armure pren-
dre le plus gros de l’attaque. Vous ne perdez aucun PV mais votre armure (ou
Votre guerrier peut effectuer toutes ces actions dès le 1er niveau
description votre bouclier) a -1 armure tant qu’un forgeron ne s’en est pas occupé.
Ouverture de Portes et de Herses (for) : quand vous utilisez la force brute Classes Multiples — Débutant : recevez une action d’une autre classe.
pour détruire un obstacle inanimé, lancez 2d6+For. Sur 10+ choisissez 3, sur 7-9 Dans ce cadre précis, le Grimoire du Sorcier, Préparer les Sorts et Lancer un Sort
♦♦regard dur ♦♦cheveux fous ♦♦peau endurcie ♦♦Physique solide choisissez 2. comptent tous comme une seule et même action de classe. Pareillement, Com-
♦♦regard mort ♦♦cheveux courts ♦♦peau bronzée ♦♦physique sec ♦♦ Ca ne prend pas longtemps munier et Faire un Miracle comptent tous les deux comme une seule action de
♦♦regard envieux ♦♦casque défoncé ♦♦peau suturée ♦♦physique ravagé ♦♦ Vous n’endommagez rien d’important classe. Si l’action dépend de votre niveau, considérez que vous êtes d’un niveau
♦♦ Vous ne faites pas une quantité intolérable de bruit inférieur (eg. si vous êtes niveau 3, vous ne pouvez lancer que des sorts de niveau
alignement ♦♦ On peut réparer l’obstacle sans trop de temps ni d’effort 2 ou inférieur).
Bon : vous avez dé- Neutre : vous avez Mauvais : vous avez Harnaché : vous ignorez le mot-clé Encombrant des armures que vous portez. Les Cuir Tanné : même nu, vous avez +1 amure.
fendu les plus faibles vaincu un adversaire à vo- tué un adversaire sans dé- armures lourdes sont généralement Encombrantes, ce qui les rend difficiles à porter.
Destinée : quand vous consultez les esprits qui habitent votre arme person-
que vous. tre taille. fense ou se rendant. Vous savez comment les enfiler correctement.
nelle, lancez 2d6+Cha. Ces esprits peuvent être ceux de vos ancêtres, un démon
Santé de Fer : ajoutez votre niveau à votre total de PV maximum. Vous gagnez
race donc 1PV chaque fois que vous montez de niveau.
captif, l’écho des âmes de vos victimes ou n’importe quoi d’autre, à votre choix.
Les esprits vous donneront un aperçu de la situation actuelle, et vous poseront
Nain : quand vous partagez une coupe Elfe : choisissez un type d’arme : vous peut-être une question en retour. Sur 10+ le MJ vous donnera cet aperçu en dé-
avec quelqu’un, vous pouvez Pourparler Montez à l’Assaut avec +Dex au lieu de Arme Fétiche : Il y en a beaucoup comme ça, mais celle-là, c’est la vôtre. Cette arme
tail ; sur 7-9 le MJ vous donnera juste une impression.
en jetant 2d6+con au lieu de +cha. +for (comme si elles étaient Précises). est votre meilleure amie. Vous lui devez la vie. Elle vous accompagne par belle ou par
laide. Vous êtes indispensables l’un à l’autre. Forgeron : si vous avez le temps et le matériel pour, vous pouvez forger les
Hafelin : quand vous Esquivez un Humain : une fois par partie vous propriétés magiques d’un objet dans votre arme fétiche. Le faire détruit l’objet
Choisissez une arme de base — elles pèsent toutes 2 poids:
Danger en profitant de votre petite pouvez relancer un jet de dégâts, le vô- Epée Hache Masse magique et donne ses capacités à votre arme fétiche.
taille, vous recevez +1. tre ou pas, aventurier ou non. Fléau Lance Poings Interrogation : quand vous êtes en Pourparler et que vous utilisez la vio-
lence comme moyen de pression, lancez avec +for au lieu de +cha.
caractéristiques Choisissez une portée :
Corps-à-corps Rapproché Enjambée Odeur du Sang : après être Monté à l’Assaut d’un adversaire, vous infligez
Répartissez les scores suivants : 17 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 11 (0) 9 (0) 8 (-1)
+1d4 dégâts à l’attaque suivante contre la même cible.
Privilégiez plutôt votre for et votre con. Votre dex est également importante. Choisissez deux options :
force mod score dextérité mod score constitution mod score Acéré. +2 perforant. Sans Pitié : quand vous infligez des dégâts, infligez +1d4 dégâts.
Bien conçue. -1 poids.
for dex con Brille en présence d’un type de créature de votre choix.
Voir Rouge : quand vous Discernez la Vérité en plein combat, prenez +1.
Monter à l’assaut Lancer une Volée Protéger Crochets et pointes. +1 dégâts, mais +1 poids.
Dentelé. +1 dégâts. Entre les niveaux 6-10, vous pouvez choisir une de ces actions à la place.
sagesse mod score intelligence mod score charisme mod score
Enorme. +salissant, +puissant.
sag int cha Parfaitement équilibrée. -1 poids. Classes Multiples — Initié : recevez une action d’une autre classe, suivant
Discerner la Vérité Contes & Légendes Pourparler Versatile. Choisissez une portée supplémentaire. les mêmes conditions que Classes Multiples — Débutant. Requiert : Classes Mul-
tiples — Débutant.
Choisissez une apparence :
équipement Ancien De faction étrange Sinistre Goût du Sang : après être Monté à l’Assaut d’un adversaire, vous infligez +1d8
Comme neuf Ouvragé Tâché de sang dégâts à la prochaine attaque contre la même cible. Remplace : Odeur du Sang.
Guerrier Ultime : quand vous obtenez 12+ en Montant à l’Assaut, vous ob-
relations tenez les 3 options au lieu d’une seule.
Remplissez les blancs avec le nom d’un de vos compagnons.
Le même nom peut apparaître plusieurs fois. Peau d’Acier : même nu, vous avez +2 armure. Remplace : Cuir Tanné.
charge max : 9+for Regard qui tue : quand la situation devient tendue, lancez 2d6+cha. Sur
♦♦ me doit la vie, qu’il l’admette ou non.
Vous commencez la 1ère partie avec votre arme fétiche et 1 de chaque paire : 10+ retenez 2. Sur 7-9 retenez 1. Dépensez ce que vous retenez pour plonger
♦♦ J’ai juré de protéger . votre regard dans celui d’un figurant présent, qui se fige ou perd son sang-froid
une cotte de mailles (1 armure, 1 poids) et une sacoche d’aventurier (1 poids)
et ne peut agir tant que vous le fixez. Sur un échec, vous devenez le centre de
une armure d’écaille (2 armure, 3 poids) ♦♦ Je m’inquiète quant aux chances de survie de . l’attention. Requiert : Voir Rouge.
2 potions de soins (2 poids) — un bouclier (+1 armure, 2 poids)
♦♦ est un mou, mais je vais en faire un dur, comme moi. Soif de Sang : quand vous infligez des dégâts, infligez +1d8 dégâts.
de l’antitoxine, des rations de fer (1 poids) et des herbes et cataplasmes (1 poids) Remplace : Sans Pitié.
22 pièces d’or Notez le nom de chacun de vos camarades ci-dessous. Chaque fois que vous avez
utilisé son nom, vous avez +1 à votre Relation avec lui (maximum +3). Vétéran : quand vous observez un adversaire bouger, demandez au meneur
points de vie d10 dégâts armure rel. rel. quel est son code de dégâts et il vous répondra honnêtement.
10+score con+niv selon équipement
Vision de Bataille : quand vous arrivez au combat, lancez 2d6+sag. Sur 10+,
niveau expérience prochain niv. rel. rel. désignez un figurant qui survivra, et un autre qui mourra. Sur 7-9, désignez l’un
niv. actuel+7 ou l’autre. Le meneur accomplira votre prédiction. Sur 6- vous prévoyez votre
Vous gagnez 1PX chaque fois que vous ratez un jet ou qu’une action vous le dit. propre mort et recevez un -1 pour toute la durée du combat.
le Sorcier
nom actions avancées
Quand vous montez de niveau entre 2-5, choisissez une de ces actions.
Elfe : Gladiir, Fenfaril, Lillisastre, Phiro- Human : Avon, Morgan, Rath, Ovide,
salle, Enkirash, Halwyr Vitus, Aldara, Xénon, Uri Contremagie : quand vous êtes touché par un effet magique, vous pouvez le
contrer. Pariez un des sorts que vous avez préparé et lancez 2d6+int. Sur 10+, l’effet
description actions de départ est contré et vous gardez votre sort. Sur 7-9, l’effet est contré et vous oubliez votre
Votre sorcier peut effectuer toutes ces actions dès le 1er niveau sort. Le contresort ne protège que vous.
Enchanteur : quand vous avez du temps devant vous et que vous étudiez un ob-
Grimoire : vous maîtrisez plusieurs sorts et les avez inscrits dans votre grimoire.
jet magique, demandez au MJ ce que fait cet objet, et il vous répondra sincèrement.
Vous commencez avec 3 sorts de niveau 1 et tous vos tours mineurs. Quand vous
♦♦regard hanté ♦♦coiffure élaborée ♦♦robes passées ♦♦physique rondelet Montez de Niveau, vous ajoutez un nouveau sort de votre niveau ou moins à votre Grimoire Augmenté : ajoutez un nouveau sort ou miracle de n’importe quelle
♦♦regard vif ♦♦cheveux fous ♦♦robes sophistiquées ♦♦physique effrayant grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids. classe à votre grimoire. Vous le lancez comme un sort normal.
♦♦regard fou ♦♦chapeau pointu ♦♦robes étranges ♦♦physique fin
Préparation de Sorts : quand vous consacrez du temps (au moins une heure) Je-Sais-Tout : quand le personnage d’un autre joueur vous demande un conseil
alignement à l’étude concentrée de votre grimoire, vous perdez tous les sorts que vous aviez
préparés et préparez de nouveaux sorts choisis dans votre grimoire. Le total du ni-
et que vous lui donnez ce qui est selon vous la meilleure marche à suivre, il prend
+1 à l’avenir quand il suit votre conseil et vous marquez un PX s’il le suit.
Bon : vous avez uti- Neutre : vous avez Mauvais : vous avez veau de ces sorts ne peut pas dépasser votre propre niveau+1. Vous préparez aussi
lisé la magie pour aider percé le secret derrière un utilisé la magie pour faire tous vos tours mineurs : ils ne comptent pas pour la limite de sorts. Logique : quand vous utilisez la raison pure pour analyser vos alentours, vous
quelqu’un. mystère magique. régner la terreur. pouvez Discerner la Vérité avec Int au lieu de Sag.
Lancer un Sort (int) : quand vous lancez un des sorts que vous avez préparé, tours
Parma Magica : tant que vous avez au moins encore un sort préparé, vous avez
race mineurs compris, lancez 2d6+Int. Sur 10+ vous lancez le sort avec succès et vous ne
l’oubliez pas — vous pouvez le lancer à nouveau plus tard. Sur 7-9, le sort est lancé +2 armure.
Elfe : la magie est quelque chose de na- Humain : choisissez un miracle de mais choisissez 1 option : Prodige : choisissez un sort. Vous préparez ce sort comme s’il était d’un niveau in-
turel pour vous. Vous préparez Sentir la Clerc. Vous pouvez lancer ce miracle ♦♦ Vous attirez une attention malveillatnte ou vous vous mettez dans l’embarras (le MJ férieur (eg. si le sort est de niveau 3, vous le préparez comme s’il était de niveau 2).
Magie comme si c’était un tour mineur. comme s’il s’agissait d’un sort. dércrira comment)
♦♦ Le sort malmène le tissu de la réalité — prenez -1 continu pour Lancer un Sort tant que Puits de Savoir : quand vous vous remémorez les Contes et Légendes à propos
caractéristiques vous n’avez pas Préparé de nouveaux Sorts. de quelque chose que personne ne connaît, prenez +1.
Répartissez les scores suivants : 17 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 11 (0) 9 (0) 8 (-1) ♦♦ Vous oubliez le sort une fois lancé. Vous ne pouvez plus lancer tant que vous ne le Surcharge Magique : quand vous Lancez un Sort, sur 10+ vous pouvez si vous
Privilégiez plutôt votre int et votre sag. Votre cha est également important. Préparez pas à nouveau. le désirez choisir une option sur la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler
Parade Magique : quand vous maintenez un sort continu et que vous subissez l’effet, les dégâts, la durée ou le nombre de cibles du sort.
force mod score dextérité mod score constitution mod score une attaque, vous pouvez annuler le sort et utiliser son énergie pour vous protéger :
Entre les niveaux 6-10, vous pouvez choisir une de ces actions à la place.
for dex con retirez son niveau des dégâts subis.
Monter à l’assaut Lancer une Volée Protéger Rituel : quand vous passez au moins une heure et que vous dépensez des com- Armatura Magica : tant qu’il vous reste au moins un sort préparé, vous avez
sagesse mod score intelligence mod score charisme mod score
posants valant au moins votre niveau en pièces d’or pour faire des expériences +4 armure. Remplace : Parma Magica.
magiques, annoncez au MJ ce que vous voulez accomplir. Le MJ vous répondra
sag int cha « tu peux le faire, à condition que... » et ajoutera 1 à 4 des options suivantes : Attaque Magique : quand vous infligez des dégâts, oubliez volontairement un
♦♦ Ca va prendre des jours/semaines/mois ♦♦ Il faudra revoir tes ambitions à la baisse, sort et ajoutez son niveau aux dégâts que vous infligez.
Discerner la Vérité Contes & Légendes Pourparler
♦♦ Pour ça tu vas devoir... et le résultat sera peu fiable Contremagie étendue : quand vous contrez un effet magique qui touche
équipement ♦♦ Tu auras besoin de l’aide de... ♦♦ Tes alliés et toi-même risquez de... d’autres personnes que vous, ces personnes sont protégées de l’effet également.
♦♦ Ca va coûter beaucoup d’argent ♦♦ Tu vas devoir désenchanter... pour le faire Requiert : Contresort.
Hypnose Supérieure : quand vous utilisez un sort pour dominer l’esprit de
quelqu’un, ce dernier n’en aura aucun souvenir et ne vous en tiendra pas rancune.
Lieu de Puissance : quand vous avez le temps et les matériaux nécessaires, vous
pouvez effectuer un Rituel qui enchante un lieu précis de manière durable. Suivez
relations les règles de Rituel. De plus, le meneur choisit une sorte de créature qui sera attirée
charge max : 5+for Remplissez les blancs avec le nom d’un de vos compagnons. par votre lieu de puissance.
Le même nom peut apparaître plusieurs fois. Logique Absolue : quand vous Discernez la Vérité avec int et que vous obte-
Vous commencez la 1ère partie avec votre grimoire et 1 de chaque paire :
♦♦ va jouer un rôle important dans les événements à venir. nez 12+, vous pouvez poser 3 questions de votre choix, sans vous limiter à la liste.
une armure de cuir (1 armure, 1 poids) Requiert : Logique.
un sac de livres (5 utilisations, 2 poids) et 3 potions de soins ♦♦ me cache un secret important.
Maître Enchanteur : quand vous avez le temps et la tranquillité nécessaires
un bâton (rapproché, 2 mains, 1 poids) — une dague (corps-à-corps, 1 poids) et un lieu de puissance où travailler, vous pouvez surcharger un objet magique.
♦♦ n’a aucune idée de la vraie nature du monde ;
des rations de fer (5 utilisations, 1 poids) et une potion de soins je vais lui enseigner ce que je sais. La prochaine fois qu’on l’utilise, ses effets, ses dégâts, la durée de ses effets ou le
des rations de fer (5 utilisations, 1 poids) et 3 antitoxines. nombre de cibles seront doublés — à moins que le meneur ne propose un autre
Notez le nom de chacun de vos camarades ci-dessous. Chaque fois que vous avez effet. Requiert : Enchanteur.
utilisé son nom, vous avez +1 à votre Relation avec lui (maximum +3).
points de vie d4 dégâts armure rel. rel. Maître Sorcier : choisissez un sort. Vous préparez ce sort comme s’il était d’un
4+score con selon équipement niveau inférieur. Requiert : Prodige.
Vous prenez la parole quand : Partez de l’histoire et revenez-y. Attendez que les joueurs décrivent Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix : «tu vois une fiole
• tout le monde attend que vous disiez quelque chose quelque chose qui déclenche une action avant de jeter les dés. Si un de cristal pendue dans la toile de l’araignée. Tu peux l’atteindre mais tu
• un aventurier fait une action et rate (6-) joueur déclare bêtement «je monte à l’assaut !», dites-lui «d’accord, pas risques de la réveiller. Tu le fais ?»
de problème, comment tu t’y prends ?» avant de lui faire jeter les dés. Et
Quand c’est votre tour de parler, choisissez une action de meneur dans une fois les dés jetés, décrivez le résultat du point de vue des aventuriers : Mettez-les dans de sales draps : «le pont s’écroule ! Les zombies sont de-
la liste (colonne de droite) et racontez-la. Ne prononcez pas son nom et «10+ ! L’orc se mange ton épée en pleine face et est projeté comme le mur vant toi, les orcs derrière, et si tu ne bouges pas, tu tombes ! Que fais-tu ?»
faites comme si elle arrivait non pas parce que c’est votre tour de parler, ! Il rebondit dessus et s’écroule face contre terre !»
mais parce que c’est la seule chose logique qui aurait pu se passer vu les Annoncez les prérequis ou les conséquences : pratique quand les
circonstances. Pensez hors-champ. Quand vous ne savez pas quoi dire sur le moment- aventuriers font quelque chose qui n’est pas une action d’aventurier, mais
même, repassez dans vos plans et vos cartes et réfléchissez à ce qui se qu’ils attendent malgré tout votre réponse. «Oui, tu pourrais te balancer
Quand les joueurs sont prudents, soyez plutôt gentil et préparez le ter- passe ailleurs pendant ce temps-là. Quand vous avez une idée, demandez- de l’autre côté du ravin accroché à une vigne meurtrière, mais tu subiras
rain pour des actions plus méchantes : annoncez les ennuis, faites monter la vous comment les aventuriers pourraient être au courant et faites une quand même 1d4 dégâts puisque tu poignes dedans. Tu le fais ?»
pression, donnez l’impression que quelque chose de grave va arriver. action qui le leur révèle.
Et TOUJOURS, TOUJOURS demandez après votre action :
Quand les aventuriers ne font pas attention ou ratent des actions,
par contre, tapez aussi fort que vous voulez : faites surgir des monstres, «Qu’est-ce que vous faites ?»
infligez-leur des dégâts, faites s’écrouler le sol sous leurs pieds, allez-y à
fond les manettes.