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Dans un monde de magie

et de légendes...

Drazhu le Non-Mort a recruté de force les villageois


du cru et les a réduit en esclavage. Mégalomane au
possible, il a décidé d’étendre son repaire et pour ça, il
a besoin de main-d’œuvre. Ses serviteurs non-humains
en profitent pour se venger des années d’humiliation
aux mains des armées humaines.

Devenir une légende


Vous aussi, vous êtes six pieds sous la surface à creuser
la roche, pour des raisons diverses. Mais aujourd’hui,
un tremblement de terre pourrait tout changer.
Aujourd’hui, peut-être, vous pourrez vous évader et
vous venger.

Conception : Sage LaTorra & Adam Koebel


Aventure : Jason Morningstar
Traduction & Adaptation : Greg Pogorzelski
Illustrations : Russ Nicholson

Ce kit de démo contient tout ce qu’il vous faut pour faire


découvrir Dungeon World à un groupe de 3 à 8 personnes.

Imprimez la p. 2 en couleur si vous le pouvez. Il s’agit de la carte


du repère de Drazhu.

Imprimez les pp. 3 à 16 en noir et blanc, recto simple. Vous y


trouverez les instructions de l’aventure, le détail de la carte, les
cartes de créatures, de trésors communs et de trésors précieux,
les feuilles de l’Esclave et les feuilles du Clerc, du Guerrier, du
Voleur et du Sorcier, les sorts et les miracles de niveau 1 et 3
ainsi qu’un résumé des règles des joueurs et un résumé des
règles du meneur.

Quoi qu'il en coûte


narrativiste
édition
narrativiste.eu
LE PUITS
AUX ESCLAVES
Avant la Partie
Imprimez un exemplaire de chaque feuille de personnage, de la
carte, de l’aventure, des cartes du meneur et des cartes de trésor.
DE DR A ZHU Relations entre Aventuriers
Une fois les aventuriers terminés, chaque joueur choisit une
Relation entre son aventurier et un autre. Lisez-les à voix hau-
Je conseille d’utiliser du papier de couleur différent pour les te et laissez les joueurs choisir comme l’entendent. Dites-leur
cartes du meneur, les trésors communs et les trésors préciaux. Par Jason Morningstar bien qu’ils peuvent prendre un deuxième ou une troisième
Traduction & adaptation Greg Pogorzelski Relation avec quelqu’un s’ils le veulent, maintenant ou en
Imprimez plusieurs fois les feuilles d’actions et le livret d’esclave. cours de partie.

Recrutez de 4 à 8 joueurs. Cette aventure pour Dungeon World est pré- Le Guerrier ou autre classe combattante
...est comme un frère pour moi, loyal et fort.
A la Table vue pour être jouée en deux heures, mais vous ...est faible et il faut que je le protège.
pouvez la faire tirer si l’envie vous en prend. Il ...s’est occupé de moi quand j’étais au fond du trou.
Dites à tout le monde qu’ils ont été réduits en esclavage par
Drazhu, une liche aux pouvoirs terrifiants. Ses serviteurs et y a certains blancs à remplir soi-même, notem-
lui se servent des esclaves pour creuser des tunnels et étendre ment l’effet de certains trésors. Lâchez-vous et Le Voleur ou autre classe de fouineur
son repère souterrain. Un nain entreprenant, aujourd’hui dé- faites participez les joueurs ! J’ai appris à détester ... à force de vivre dans ce trou à rats.
cédé, a réussi à tracer une carte sommaire du complexe. La vie J’ai volé du pain et de l’eau à ...
d’esclave est un enfer. Jouez-le à fond ! Je dois ma vie à ...

Posez la carte sur la table et répondez aux questions des Le Clerc, le Sorcier ou autre classe mystique
joueurs. La configuration du repère de Drazhu n’est pas un J’enseigne à ... les Secrets de mon art (ou ma foi).
Questions aux Joueurs J’ai eu une vision de ... regardant le soleil et respirant l’air libre.
mystère pour les héros et tout le monde sait où est la sortie.
Pendant que les joueurs préparent leurs personnages, posez- ... ferait un bon assistant, capable et obéissant.
Distribuez les feuilles de personnages comme bon vous sem- leur une de ces questions à chacun.
ble. L’aventure tourne bien avec un groupe classique de 4 hé- Les Esclaves
ros, mais si vous avez du monde vous pouvez distribuer les Héros ... m’a volé ma pioche et m’a fait creuser à mains nues.
esclaves ou les livrets bonus. Les esclaves sont plus drôles à Avant ça tu travaillais pour Drazhu : qu’as-tu fait pour terminer dans le ... a ignoré mes plaintes quand le Contremaître m’a battu.
jouer qu’ils n’en ont l’air ! puits aux esclaves ? ... a été un véritable ami pour moi et je ne l’oublierai jamais.
Quel terrible crime Drazhu a-t-il commis pour que tu jures de le détruire ? ... va me sortir d’ici si je le colle de près.
Expliquez comment distribuer les scores de caractéristiques et Quel secret as-tu voulu arracher à Drazhu et pourquoi t’a-t-il épargné ?
créer son personnage. Dites aux joueurs de ne pas faire atten- Quel est ton lien avec Drazhu et pourquoi veux-tu le sauver de lui-même ? Et Enfin...
tion aux Relations et à l’équipement de départ. Empêchez-les Expliquez les règles (en deux mots !) La fiction avant tout, les
de faire attention aux petits détails et ne gâchez pas trop de Esclaves actions, 10+/7-9/6-, les Relations et vous expliquerez le reste
temps à ça. Quelle marque indélébile le Tortionnaire a-t-il laissé sur ta peau pâle ? en cours de route. Ne vous fatiguez pas avec les PX histoire
Quelle honteuse promesse as-tu fait au Gardien des Tunnels ? de gagner du temps. Si vraiment vous voulez les utiliser —
Pourquoi es-tu terrifié par ce qui habite le puits sacrificiel ? je ne vous blâme pas, c’est une grosse part du fun de Dun-
Tu connais un secret sur ce qui se trouve dans les quartiers du Tortion- geonworld — je vous conseille de faire monter de niveau tous
naire : lequel ? les 5 PX.
1. Tunnel des Esclaves 7. Antichambre
Commencez ici avec un tremblement de terre. Prenez une Une statue noircie d’un dieu oublié, deux gemmes ternies lui
poignée de trésors communs qui peuvent servir à creuser et servant d’yeux, vous accueille dans sa chasse face à la porte.
servez-vous en si les joueurs demandent ce qui se trouve aux 9 8 De part et d’autre, deux doubles portes mènent respective-
alentours. Les murs commencent à s’écrouler, et les portes en 7 ment vers la sortie et vers le sanctuaire de Drazhu.
acier du puits sacrificiel grincent, se tordent et s’entrouvrent.
Le Contremaître gobelin perd complètement les pédales. Que Portes Piégées
faites-vous ? 6 5 Les deux doubles portes sont piégées. Une dalle juste à l’en-
trée fait tomber un lourd bloc de pierre qui barre le passage et
Le contremaître ne devrait pas poser de problème. Si les aven- libère des zombies desséchés qui tombent du faux plafond au-
turiers pillent le cadavre, distribuez quelques cartes de trésors dessus de l’antichambre. Le faux plafond communique avec
communs. Ne vous retenez pas trop avec les cartes de trésors ! le sépulcre de Drazhu si les aventuriers veulent lui tomber
2
Donnez-vous comme objectif de toutes les distribuer avant 4 3 dessus en ninja.
la fin de la partie. Pensez à en donner quelques unes dans
chaque pièce. Il y a définitivement des trésors précieux cachés dans le coin.
Peut-être même dans le faux plafond ?
2. Puits Sacrificiel
C’est ici qu’on jette les esclaves insubordonnés. Des toiles 1 8. Sortie
d’araignées, d’épaisses ténèbres, un rebord glissant, des cada- Liberté ! Mais ne préférez-vous pas botter le cul de Drazhu ?
vres d’esclaves momifiés et une araignée géante ! Après tout ce qu’il vous a fait, vraiment ? Non ? D’accord. Le
soleil et l’air frais sont juste à quelques pas de couards.
Rendez la scène la plus terrifiante possible, faites-en des cais-
ses. Que faites-vous ? 5. Pont de la Fosse sans Fond 9. Sanctuaire de Drazhu
Combien de temps vous reste-t-il ? Si vous êtes juste, vous Un tombeau énorme et décoré, rempli de cercueils dressés
Je parie que le fond du puits contient quelques trésors com- pouvez oublier les vignes, voire laisser le pont intact. Mais si contre les murs dans des niches fraîches et poussiéreuses. A
muns. Non, vraiment. l’aventure avance bien, le pont de pierre qui traverse la fosse un bout de la pièce se dresse un trône sur lequel se repose
sans fond est en piètre état à cause du tremblement de terre Drazhu. C’est un non-mort, sa peau est grise et recouverte de
3. Nid des Orcs et risque de s’effondrer. Que faites-vous ? Les bords du ravin pourriture noire, et il porte des atours de roi passablement
Une ruche pleine de détritus et de débris, éclairée par quel- sont également infestés par des vignes meurtrières. défraîchis. Le Gardien des Tunnels se cache derrière un cer-
ques torches alimentées par de la graisse de lucioles géantes. cueil, attendant le bon moment pour frapper les aventuriers
Les orcs ont planqué quelques trésors, communs et précieux, par surprise.
Le Tortionnaire et ses quelques gros bras commencent ici, dans les parois longeant le ravin.
mais il se peut que les gobelins sonnent l’alerte et les fassent Quant à Drazhu, c’est un peu un sale type qui ne se prend
sortir. 6. Toiles du Ravin pas pour rien et qui aime en rajouter côté cruauté. Ce sont les
Combien de temps vous reste-t-il ? Si vous êtes juste, vous travaux magiques impies de la liche qui ont causé le tremble-
Pareil, à tous les coups on peut trouver quelques trésors com- pouvez oublier les vignes, voire remplacer la toile par un ment de terre : le rituel sera terminé quand le sol du sépulcre
muns par ici. pont de fortune plus facile à traverser. Sinon, une toile d’arai- sera recouvert du sang des aventuriers.
gnée géante est tendue d’un bord à l’autre du ravin et mène à
4. Quartiers du Tortionnaire un tunnel secret que l’araignée du puits sacrificiel emprunte S’il vous reste des trésors à distribuer, c’est ici qu’ils sont en-
Un bout de caverne tout aussi rempli de détritus et de débris, pour aller voir Drazhu. On pourrait passer par-là pour lui treposés.
mais un brin plus élégant. Rempli de divers bric-a-bracs volés tomber dessus par surprise. La toile est super-collante mais
aux esclaves. Le Tortionnaire a un rat géant comme animal de assez solide pour l’emprunter. Que faites-vous ? Oh, et il y a Emballer la Partie
compagnie et la porte est peut-être piégée. des vignes meurtrières ici aussi. Remerciez les joueurs de leur participation et demandez-leur
de signer la carte. Laissez-leur leurs livrets de personnages
A tous les coups, le rat garde un trésor précieux. Je parie qu’on trouve des trésors rares collés dans la toile ! mais récupérez les cartes pour la prochaine partie !
Contremaitre Gobelin 3 1 d6 Rat Géant 6 0 1 Zombies 6 0 d6

Petit, malin, couard. Couteau & Matraque De la taille d’un chien. Crocs Attaquent en meute. Griffes & crocs
Aime profiter de sa situation. contact Hargneux et territorial. contact 1-perforant Mort-vivant sans âme. contact
Penchant : faire marcher les Penchant : dévorer et se reproduire. Penchant : dévorer les vivants.
esclaves à la baguette.
Actions Actions
Actions Transpercer une armure avec ses crocs Grogner de façon menaçante
Faire sonner l’alarme Détruire un objet Encercler et submerger leurs victimes
Punir les esclaves désobéissants Fuir dans les cavernes Apparaître là où on ne les attend pas
Faire un marché pour sauver ses miches
Quand vous êtes tués par un zombie, le MJ vous transfor-
me en zombie à votre tour et attaque vos petits camarades.
Ce zombie a la moitié de vos PV maximums.

Araignée Géante 10 1 d6 Vignes Meurtrières 6 1 d4 Gardien des Tunnels 5 1 d6


+2

Solitaire, maligne et trompeuse. Mandibules Discrètes mais mortelles. Racines & épines Un sale petit vicieux. Lame dentelée
Plus maligne qu’elle en à l’air. contact, empoisonné Penchant : croître & dévorer. contact/enjambée Penchant : servir son maître. contact 1-perforant
Penchant : tisser sa toile. 1-perforant
Actions Actions
Actions Attaquer par surprise Combattre avec abandon
Emballer ses victimes Enrouler quelqu’un dans ses racines Attaquer par derrière
Sauter étonnamment loin Attaquer par les fissures du sol Protéger Drazhu
Surgir des ombres
Quand les lianes vous retiennent, 2d6+DEX. 10+ vous vous
Quand l’araignée vous mord, 2d6+CON. Sur 10+ pas de pro- libérez, 7-9 vous vous libérez mais vous êtes dans de sales
blème, sur 7-9, choisissez 2 : • vous n’êtes pas paralysé draps, très certainement pendus par une petite racine au-
• vous n’êtes pas dans les vapes • vous n’encaissez pas +1d6 dégâts dessus du ravin sans fond. 6- vous êtes toujours coincé et
L’antitoxine soigne des effets du poison. encaissez d4 dégâts.

Tortionnaire Orc 6 1 d8 Gros-Bras Orcs 14 0 d6 Drazhu le non-mort 10 0 d8

Malin, borgne et cruel. Fouet maudit Malins, vicieux et violents Lances barbelées Un sale type arrogant et immortel. Griffes de glace
Connaît un peu de magie sombre. Contact/enjambée Penchant : se passer les nerfs.. enjambée Fait des expériences impies. contact 1-perforant
Penchant : détester tout le monde. ignore l’armure sur les esclaves désobéissants. Penchant : construire un repère. Sorts divers
toutes portées
Actions Actions Actions
Lacérer par une magie infernale Intimider quelqu’un Déclencher un rituel magique préparé
Eborgner quelqu’un Clouer quelqu’un au sol avec un filet Ricaner que toute résistance est inutile
Faire un sacrifice Rouer de coups quelqu’un au sol Détruire ses propres travaux dans un
accès de rage.

Si un Clerc ne bénit pas ses restes, Drazhu se relève une fois


mort avec 4 PV, histoire de mettre une dernière claque.
Fourrures & Cuirs Orcs Armure du Tortionnaire Côte de Maille du Gardien
des Tunnels
En cuir, couverte de plaques et de piques
Un tas de fripes répugnantes. en métal, pue encore un peu l’orc.
Répugnante mais vaut 1-armure
Si vous avez l’estomac solide, vous pou- Elle vaut 2-armure mais vous rend mala-
vez les enfiler et recevoir 1-armure. droit (-1 continu pour tout ce qui concer-
ne la vitesse et l’agilité)

Sacoche d’Aventurier Sacoche d’Aventurier Epée du Gardien des Tunnels

Remplie de babioles utiles comme de Remplie de babioles utiles comme de


la craie, des bâtonnets, des cordes, etc. la craie, des bâtonnets, des cordes, etc. Une épée dentelée, moche mais méchante.
Quand vous farfouillez dans votre saco- Quand vous farfouillez dans votre saco-
che à la recherche d’un truc utile mais che à la recherche d’un truc utile mais
pas magique, vous le trouvez cette fois- pas magique, vous le trouvez cette fois- Contact, +1dégât
ci (mais inutile d’en chercher un autre ci (mais inutile d’en chercher un autre
exemplaire). exemplaire).

Grosse Poutre Bouclier Défoncé Pioche de Mineur


Un outil que vous ne connaissez que trop
Une... grosse poutre. En chêne. Raaaaar ! Rouillé et mal entretenu par ses anciens bien. Peut bien sûr servir d’arme.
propriétaires.
Contact, 2 mains, maladroit, puissant Contact, 2 mains, maladroit, 1 perforant.
Si vous le portez, gagnez +1armure.
Maladroit signifie -1 continu quand vous at- Maladroit signifie -1 continu quand vous atta-
taquez avec. Puissant signifie que vous pouvez quez avec. 1 perforant signifie que vous igno-
repousser un adversaire ou le mettre au sol. rez 1 point d’armure quand vous frappez.

Masse de Chantier Seau à Remblai Lanterne du Tortionnaire

Un outil que vous ne connaissez que trop


bien. Peut bien sûr servir d’arme. Un bête seau défoncé attaché à une longue Une lanterne primitive mais fonctionnel-
et fine chaîne, pour dégager le remblai. le. Marche à l’huile de luciole géante.
Contact, 2 mains, maladroit.

Maladroit signifie -1 continu quand vous at-


taquez avec.

Lance gobeline Epines d’Acier Gemme Ebréchée

Une vraie saloperie avec une pointe bar- Ces méchantes pointes peuvent servir Un rubis rouge sang valant 35 pièces d’or.
belée. d’armes de lancer.

Enjambée Lancer, proche.

Racine d’Or Sac Répugnant Potion de Soin

Un poison pour voleur. La victime traite


la prochaine créature qu’elle voit comme Contient de l’or. Combien d’or ? Quand vous buvez la potion en entier,
un allié de confiance jusqu’à ce qu’on lui 22 pièces d’or. récupérez 10 PV. Non, vraiment.
prouve le contraire.
Ca marche.
Dangereux, appliqué.
Rêve Enflammé du Gardien Lossëhel Arc et Flèches Gobelines
des Pierres Qui sait d’où vient cette magnifique et
mortelle épée Elfique ! Elle sort clairement Un petit arc rabougri conçu par et pour
Une fois ingérée, cette poudre donne le de l’ordinaire et vaut 60 pièces d’or. les gobelins pour tirer à portée courte.
pouvoir de voler pendant un court ins-
tant. Un très court instant. Contact, précise Proche, 3-munitions

Précise signifie que vous utilisez DEX au lieu


de FOR pour Monter à l’Assaut.

Sacoche d’Aventurier Couronne de


Anneau Sable Perdice la Grande
Remplie de babioles utiles comme de
Un anneau superbe sur lequel est en- Perdice était un terrible tyran. Quicon-
la craie, des bâtonnets, des cordes, etc.
châssé un joyaux à facette du noir le plus que porte sa couronne retient 1 de plus
Quand vous farfouillez dans votre saco-
profond. Vaut 50 pièces d’or. quand il réussit un Pourparler.
che à la recherche d’un truc utile mais
pas magique, vous le trouvez cette fois-
L’anneau est à la taille d’une petite main.
ci (mais inutile d’en chercher un autre
exemplaire).

Venin d’Ungu Manteau Sanglant Epée de la Bâtarde


Une fiole de verre contenant un poison vis- de Krandor d’Ormathon
queux recueilli il y a des lustres des crocs de
Ungu. La meilleure chose à faire serait de la Une cape de velours rouge, un peu usée Cette épée brillante et enchantée peut
balancer dans un puits sans fond de peur et enchantée. servir, à l’envi de son porteur, de miroir
qu’il ne répande douleur et chaos. Non, vrai- ou de lanterne. On ne peut l’éteindre.
ment, vous faites quoi, là ? Débarrassez-vous 1-armure
en, elle n’apportera que malheur. Pourquoi Contact
est-ce que vous la glissez dans votre poche ?

Encre d’Arum-Shun Gants Tueurs de Zahir Slonk Rançon du Fou

Promettez quelque chose au démon Une fois enfilés, vous ne pouvez plus les
Arum-Shun et désignez une zone que retirer tant qu’ils n’ont pas été couverts Un sac en coton en mauvais état conte-
vous pouvez voir : elle se remplit de ténè- de sang. nant 450 pièces de cuivre (quelque chose
bres surnaturelles. comme 45 pièces d’or).
+1dégât
Ne promettez rien que vous ne puissiez tenir.

La Chaîne Maudite Jarre de Quartz Trois Bandages


des Hérétiques de Gambruch Quand vous prenez quelques minutes
Cet instrument de mort brutale inflige Remplie d’une pâte grise. Il y a une arai- pour bander les blessures de quelqu’un
des blessures maudites. gnée gravée sur le bouchon. d’autre, vous soignez 4 PV et dépensez un
bandage.
Précise, 2 mains

Précise signifie que vous utilisez DEX au lieu


de FOR pour Monter à l’Assaut.

Erruction d’Arsalon Voyageur Potion de Soin

C’est ce qu’il y a gravé sur le manche. Cet- Quand vous buvez la potion en entier,
Une baguette qui n’a l’air de rien. te belle hache vaut 10 pièces d’or. récupérez 10 PV. Non, vraiment.

Proche. Ca marche.
l'Esclave l'Esclave
nom Que se passe-t-il ? nom Que se passe-t-il ?
description Vous êtes un paysan crasseux réduit en esclavage description Vous êtes un paysan crasseux réduit en esclavage
par Drazhu la terrible liche pour des raisons qui par Drazhu la terrible liche pour des raisons qui
vous échappent. Hier, vous grattiez la boue pour vous échappent. Hier, vous grattiez la boue pour
♦♦regard terrifié ♦♦fripes grasses planter des légumes et aujourd’hui, vous creu- ♦♦regard terrifié ♦♦fripes grasses planter des légumes et aujourd’hui, vous creu-
♦♦regard énervé ♦♦fripes déchirées sez la pierre à six pieds sous terre. Votre vie est ♦♦regard énervé ♦♦fripes déchirées sez la pierre à six pieds sous terre. Votre vie est
♦♦regard hanté ♦♦fripes puantes dure, absurde et miséricordieusement courte. ♦♦regard hanté ♦♦fripes puantes dure, absurde et miséricordieusement courte.
♦♦regard innocent ♦♦regard innocent
♦♦physique faiblard Le réglement des Esclaves ♦♦physique faiblard Le réglement des Esclaves
♦♦cheveux en désordre ♦♦physique pâle ♦♦cheveux en désordre ♦♦physique pâle
♦♦cheveux sales ♦♦physique malade ♦♦Satisfaire le tortionnaire ou te faire fouetter. ♦♦cheveux sales ♦♦physique malade ♦♦Satisfaire le tortionnaire ou te faire fouetter.
♦♦cheveux tondus ♦♦physique crasseux ♦♦Si Drazhu pas content, toi avoir mal. ♦♦cheveux tondus ♦♦physique crasseux ♦♦Si Drazhu pas content, toi avoir mal.
♦♦Toi parler seulement quand on parle à toi. ♦♦Toi parler seulement quand on parle à toi.
caractéristiques ♦♦Casse des cailloux, reçoit à manger. caractéristiques ♦♦Casse des cailloux, reçoit à manger.
♦♦Pas casse des cailloux, pas manger. ♦♦Pas casse des cailloux, pas manger.
Commencez sans vous occuper de vos caracté- ♦♦Répète après moi : humains sales meutriers. Commencez sans vous occuper de vos caracté- ♦♦Répète après moi : humains sales meutriers.
ristiques. Dès que vous devez lancer les dés + ♦♦Araignées aimer manger humain trop malins. ristiques. Dès que vous devez lancer les dés + ♦♦Araignées aimer manger humain trop malins.
un de vos caractérisiques et que vous n’avez pas ♦♦Toi casse plus de cailloux ! un de vos caractérisiques et que vous n’avez pas ♦♦Toi casse plus de cailloux !
encore de score, choisissez-en un dans la liste, ♦♦Travaille dur, toi vivre. Coince la bulle, toi mourir. encore de score, choisissez-en un dans la liste, ♦♦Travaille dur, toi vivre. Coince la bulle, toi mourir.
cochez-le et notez le score et le modificateur ♦♦Passe bonne journée ! cochez-le et notez le score et le modificateur ♦♦Passe bonne journée !
dans les cases correspondantes. dans les cases correspondantes.
 17 (+2)  13 (+1)  9 (0) Actions de Départ  17 (+2)  13 (+1)  9 (0) Actions de Départ
 15 (+1)  11 (0)  8 (-1) Supplier : quand vous demandez grâce à ton maître,  15 (+1)  11 (0)  8 (-1) Supplier : quand vous demandez grâce à ton maître,
force mod score dextérité mod score 2d6+CHA. Sur 10+ choisis 3, sur 7-9 choisis 1 : force mod score dextérité mod score 2d6+CHA. Sur 10+ choisis 3, sur 7-9 choisis 1 :
for dex ♦♦ton maître arrête de te taper dessus... pour l’instant for dex ♦♦ton maître arrête de te taper dessus... pour l’instant
Monter à l’assaut Lancer une Volée ♦♦tu peux retourner gentiment à ta cage Monter à l’assaut Lancer une Volée ♦♦tu peux retourner gentiment à ta cage
sagesse mod score intelligence mod score
♦♦ton maître ne tiendra pas rigueur de ta faute sagesse mod score intelligence mod score
♦♦ton maître ne tiendra pas rigueur de ta faute
♦♦on ne te prive pas de tes vêtements et de tes biens. ♦♦on ne te prive pas de tes vêtements et de tes biens.
sag int sag int
Discerner la Vérité Contes & Légendes Se faire tout petit : quand vous cherchez à vous Discerner la Vérité Contes & Légendes Se faire tout petit : quand vous cherchez à vous
constitution mod score charisme mod score planquer dans un espace réduit, 2d6+DEX. Sur constitution mod score charisme mod score planquer dans un espace réduit, 2d6+DEX. Sur
con cha 10+ vous vous y glissez. Sur 7-9, vous vous y glis- con cha 10+ vous vous y glissez. Sur 7-9, vous vous y glis-
Protéger Pourparler sez mais choisissez 1 : Protéger Pourparler sez mais choisissez 1 :
♦♦vous ne laissez pas quelque chose derrière toi ♦♦vous ne laissez pas quelque chose derrière toi
Vous commencez avec 4 PV. Quand vous choi- Vous commencez avec 4 PV. Quand vous choi-
♦♦vous n’êtes pas coincé après ♦♦vous n’êtes pas coincé après
sissez votre constitution, ajoutez son score (pas sissez votre constitution, ajoutez son score (pas
♦♦vous pouvez tenir là plus qu’un petit moment ♦♦vous pouvez tenir là plus qu’un petit moment
son modificateur) à vos points de vie. son modificateur) à vos points de vie.

points de vie d4 dégâts Actions Avancées points de vie d4 dégâts Actions Avancées
4+score con 4+score con
Ah, nom de dieu mon gars, tu es impayable. Ah, nom de dieu mon gars, tu es impayable.
Equipement Equipement
Choisisssez 1 des options suivantes : Des actions avancées. Et puis quoi encore. Choisisssez 1 des options suivantes : Des actions avancées. Et puis quoi encore.
Un bâton avec du sang dessus (le vôtre) Un bâton avec du sang dessus (le vôtre)
Une pelote de corde usée et un peu de craie Une pelote de corde usée et un peu de craie
Une vermine apprivoisée (son nom ?) Une vermine apprivoisée (son nom ?)
Un symbole religieux brisé et une rage de dents Un symbole religieux brisé et une rage de dents
Une flûte fendue et un sac d’excréments humains Une flûte fendue et un sac d’excréments humains
Quelques champignons de caves et un bâton pointu Quelques champignons de caves et un bâton pointu
le Clerc
nom actions avancées
Quand vous montez de niveau entre 2-5, choisissez une de ces actions.
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Humain : Luther, Danton, Jean, Sa-
Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, rah, Olivier, Elise, Clarke, Lenore, Piotr,  Conseil Divin : quand vous sacrifiez quelque chose de valeur à votre
Freya Dahlia, Carmin divinité et que vous priez pour un conseil votre divinité vous dit ce que vous
actions de départ devez faire. Si vous le faites, marquez un PX.
description Votre clerc peut effectuer toutes ces actions dès le 1er niveau  Élu : choisissez un miracle. Vous pouvez le recevoir comme s’il était d’un
niveau inférieur (eg si ce miracle est de niveau 3, vous pouvez le recevoir
Divinité : vous servez et adorez une divinité ou puissance qui vous accorde des comme s’il était de niveau 2).
♦♦regard aimable ♦♦tonsure ♦♦robes amples ♦♦physique fin miracles. Choisissez un domaine pour votre divinité :  Pénitent : quand vous encaissez des dégâts et acceptez la douleur, vous pouvez
♦♦regard perçant ♦♦échevelé ♦♦habit sobre ♦♦physique noueux  Soins et Restauration  Savoir et Secrets encaisser +1d4 dégâts (ignorez l’armure). Si vous le faites, recevez +1 la prochaine
♦♦regard triste ♦♦chauve ♦♦tenue normale ♦♦physique malsain  Sang et Conquêtes  Les Opprimés et les Oubliés fois que vous Faites un Miracle
 Civilisation  Ce qui Gît dans les Profondeurs  Pesée des Ames : quand quelqu’un pousse son Dernier Soupir en votre
alignement Choisissez 2 préceptes de votre religion : présence, il ajoute +1 à son jet de dés.
Bon : vous vous êtes Loyal : vous vous êtes Mauvais : vous avez  Votre religion prêche la souffrance purificatrice. Recevez Pénitence : Souffrance
 Premiers Soins : quand vous communiez, vous recevez gratuitement Soin
exposé au danger pour exposé au danger pour blessé quelqu’un pour  Votre religion est sectaire et renfermée. Recevez Pénitence : Percer les Secrets des Blessures Légères. Ce miracle ne compte pas pour votre limite.
 Votre religion requiert d’importants sacrifices. Recevez Pénitence : Offrandes
soigner quelqu’un. suivre les préceptes de prouver la supériorité de  Protection Divine : quand vous ne portez ni armure ni bouclier, vous
 Votre religion croit en l’ordalie et la guerre sainte. Recevez Pénitence : Victoire
votre divinité. votre divinité. recevez 2 armure.
Inspiration Divine : quand vous accomplissez une de vos pénitences, votre divi-  Revigorer : quand vous soignez quelqu'un, il reçoit +2 à son prochain
race nité vous accorde une inspiration ou une bénédiction qui peut vous être utile. Le jet de dégât.
Nain : vous faites un avec la pierre. Humain : votre foi est souple. Choi- MJ vous dira quoi.
 Savoir Céleste : quand vous choisissez cette action, désignez le nom
Quand vous communiez, vous recevez sissez un sort de Sorcier. Vous pouvez Communier : quand vous consacrez un long moment (au moins 1 heure) à com- d’une autre divinité. Quand vous Discernez la Vérité, vous pouvez également
également une version personnelle de lancer ce sort comme si c’était un mira- munier avec votre divinité, vous perdez tous les miracles que vous avez encore et demander « est-ce que [cette divinité] est vénérée ici ? » ou « Est-ce que ces
la Parole des Sans Voix qui ne marche cle de Clerc. votre divinité vous offre de nouveaux miracles : choisissez-les, tant que le total de gens servent [cette divinité] ? »
que sur la pierre, mais qui ne compte leurs niveaux ne dépasse pas votre niveau+1. Vous recevez également toutes vos  Sérénité : Vous pouvez diviser votre attention sans problème. Quand vous lan-
que comme une oraison. oraisons : elles ne comptent pas pour votre limite de miracles. Vous ne pouvez pas cez un sort, vous ignorez la première pénalité de -1 pour les sorts continus.
recevoir de miracles d’un niveau supérieur au vôtre.  Surpuissance : quand vous Faites un Miracle, sur un 10+ vous pouvez
caractéristiques Faire un Miracle (sag) : quand vous exécutez un des miracles que votre divinité choisir une option sur la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler l’ef-
fet, les dégâts, la durée ou le nombre de cibles du sort.
vous a accordé, oraisons comprises, lancez 2d6+sag. Sur 10+ le miracle se produit
Répartissez les scores suivants : 17 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 11 (0) 9 (0) 8 (-1)
et votre divinité ne vous en prive pas : vous pouvez le lancer à nouveau plus tard. Entre les niveaux 6-10, vous pouvez choisir une de ces actions à la place.
Privilégiez plutôt votre sag et votre cha. Votre con est également importante.
Sur 7-9 le miracle se produit mais choisissez 1 :
force mod score dextérité mod score constitution mod score ♦♦Vous attirez une attention malveillante ou vous vous mettez dans l’embarras (le MJ vous  Exalté : choisissez un miracle. Vous pouvez recevoir ce miracle comme s’il était
for dex con décrira comment)
♦♦Produire ce miracle vous éloigne de votre divinité : -1 continu quand vous Faites un Miracle
d’un niveau inférieur. Requiert : Élu.
Monter à l’assaut Lancer une Volée Protéger  Apothéose : quand vous prenez cette action, retirez-vous en prière pendant un
jusqu’à ce que vous Communiez. temps et choisissez un attribut associé à votre dieu (des griffes d’obsidienne, des ailes
sagesse mod score intelligence mod score charisme mod score ♦♦Une fois le miracle produit, il est révoqué par votre divinité. Vous ne pouvez plus le lancer de plumes azur, un troisième œil...). Quand vous revenez de votre prière, votre per-
sag int cha tant que vous n’avez pas Communié et reçu ce miracle à nouveau. sonnage possède cet attribut. Votre foi est évidente et personne ne pourra en douter.
Discerner la Vérité Contes & Légendes Pourparler Vade Retro / Vade Pro : quand vous brandissez votre symbole sacré en faisant face  Attention Divine : quand vous Communiez, retenez 2 et perdez ce que vous
aux morts-vivants, lancez 2d6+sag. Sur une 10+ donnez-leur un ordre et le MJ choisit : reteniez. Dépensez ce que vous retenez quand un allié ou vous-même encaissez des
dégâts : votre divinité intervient providentiellement (un souffle de vent, un rai de
équipement ils l’exécutent ou vous répartissez 2d6+niveau dégâts entre eux comme bon vous
semble. Sur 7-9, ils peuvent également choisir de fuir ou de se figer. lumière) et annule les dégâts. Remplace : Intervention Divine.
 Faucheur : quand vous prenez le temps de dédier votre victoire à votre divi-
nité et de consacrer les morts, prenez +1 à votre prochain jet.
relations  Providence : vous ignorez la pénalité de -1 quand vous maintenez deux mira-
Remplissez les blancs avec le nom d’un de vos compagnons. cles. Remplace : Sérénité.
Le même nom peut apparaître plusieurs fois.
 Soins Supérieurs : Soin des Blessures Moyennes ne compte pas pour votre
charge max : 7+for limite de miracles. Requiert : premiers soins.
♦♦ a insulté ma divinité
Vous commencez la 1ère partie avec votre symbole sacré et 1 de chaque paire :  Martyr : quand vous encaissez des dégâts et acceptez la douleur, vous pouvez
 une côte de maille (1 armure, 1 poids) —  un bouclier (+1 armure, 1 poids) ♦♦ est quelqu’un de bien et de fervent ; il a toute ma confiance encaisser +1d4 dégâts (ignorez l’armure). Si vous le faites, recevez +1 la prochaine
♦♦ Je m’inquiète quant aux chances de survie de fois que vous Faites un Miracle et ajoutez votre niveau aux dégâts que ce miracle
 un marteau de guerre ou une masse (rapproché, 1 poids) soigne ou inflige. Remplace : Pénitent
 un bâton (rapproché, 2 mains, 1 poids) et des bandages
♦♦ Je me consacre à convertir à ma foi  Armure Divine : quand vous ne portez ni armure, ni bouclier vous recevez 3
 une sacoche d’aventurier (1 poids) et des rations de fer armure. Remplace : Protection Divine.
 une potion de soins (1 poids) Notez le nom de chacun de vos camarades ci-dessous. Chaque fois que vous avez
utilisé son nom, vous avez +1 à votre Relation avec lui (maximum +3).  Surpuissance Avancée : quand vous obtenez 12+ en Faisant un Miracle, vous
points de vie d6 dégâts armure rel. rel. pouvez doubler les effets, les dégâts, la durée ou le nombre de cibles de votre mi-
racle. Requiert : Surpuissance.
8+score con selon équipement
 Classe Multiple — Débutant : recevez une action d’une autre classe. Dans
niveau expérience prochain niv. rel. rel. ce cadre précis, le Grimoire du Sorcier, Préparer les Sorts et Lancer un Sort comp-
niv. actuel+7 tent tous comme une seule et même action de classe. Si l’action dépend de votre
Vous gagnez 1PX chaque fois que vous ratez un jet ou qu’une action vous le dit. niveau, considérez que vous êtes d’un niveau inférieur.
Communier
Quand vous consacrez un long moment (1+ heure) à communier avec votre di-
vinité, vous perdez tous les miracles que vous avez encore et votre divinité vous
Les Ecritures Miracles de Niveau 3
 Animer les Morts
offre de nouveaux miracles : choisissez-les, tant que le total de leurs niveaux ne Niveau 3
dépasse pas votre niveau+1. Vous préparez également toutes vos oraisons : elles Vous invoquez un spectre affamé qui prend possession d’un cadavre fraî-
ne comptent pas pour votre limite de miracles. Vous ne pouvez pas recevoir de chement décédé et suit vos ordres. Ce miracle crée un zombie dévoué, qui
sorts portant les mots-clés Mort ou Dégâts sauf si une de vos actions vous l’auto- fera au mieux de ses faibles capacités. Jouez ce zombie comme si c’était
rise. Vous ne pouvez pas recevoir de miracles d’un niveau supérieur au vôtre. Miracles de Niveau 1 votre personnage : il ne peut faire que les actions de base, a +1 à toutes ses
caractéristiques et n’a qu’1 malheureux PV. Vous ne pouvez avoir qu’un
Faire un Miracle (Sag)  Bénédiction zombie à la fois. Quand vous levez votre zombie, lancez 1d4 et choisissez
Quand vous exécutez un des miracles que votre divinité vous a accordé, lancez Niveau 1, Continu autant d’options :
2d6+Sag. Sur 10+ le miracle se produit et votre divinité ne vous en prive pas : Votre divinité porte assistance à votre cible en combat : celle-ci reçoit +1 ♦♦Le zombie est habile. Choisissez une caractéristique à +2 pour le zombie.
vous pouvez le lancer à nouveau plus tard. Sur 7-9 le miracle se produit mais continu pour toute la durée du combat tant qu’elle y participe. Tant que ♦♦Le zombie est solide. Il reçoit +4 PV pour chacun de vos niveaux.
choisissez 1 : vous maintenez ce miracle, vous recevez -1 quand vous Faites un Miracle. ♦♦Le cerveau du zombie est intact et il peut effectuer des ordres complexes
♦♦Vous attirez une attention malveillante ou vous vous mettez dans l’embarras (le MJ ♦♦L’apparence du zombie est restaurée par miracle et il n’a pas l’air mort, du moins pas
vous décrira comment)  Soins des Blessures Légères pendant un jour ou deux.
♦♦Produire ce miracle vous éloigne de votre divinité : -1 continu quand vous Faites un Niveau 1
Miracle jusqu’à ce que vous Communiez. Touchez votre cible : ses blessures se referment et ses douleurs s’apaisent.  Soin des Blessures Moyennes
♦♦Une fois le miracle produit, il est révoqué par votre divinité. Vous ne pouvez plus le Votre cible récupère 1d8 PV. Niveau 3
lancer tant que vous n’avez pas Communié et reçu ce miracle à nouveau. Touchez votre cible : ses hémorragies s’arrêtent et ses fractures se rédui-
 Sentir les Alignements sent. La cible récupère 2d8 PV.
Niveau 1
Oraisons Quand vous lancez ce miracle, choisissez un alignement : Bon, Mauvais  Résurrection
ou Neutre. Un de vos sens est brièvement capable de sentir cet aligne- Niveau 3
 Lumière ment. Le MJ vous dira ce qui est lié à cet alignement dans les limites de Annoncez au meneur que vous voulez réssurciter quelqu’un dont l’âme
Oraison ce sens. n’a pas encore tout à fait quitté le corps. Le meneur vous répondra «tu
Touchez un objet : il brille d’une lumière divine, aussi brillante qu’une peux le résusciter mais...» ou «tu peux le resusciter maintenant, mais ça
torche. Cette lumière ne dégage ni chaleur ni bruit et ne consume aucun  Arme Magique ne deviendra permanent qu’à condition que...» et puis une ou plusieurs
combustible mais sinon se comporte comme torche normale. Vous décidez Niveau 1, Continu des options suivantes :
librement de la couleur de cette torche. Ce miracle dure tant que vous êtes Brandissez une arme et lancez ce miracle : cette arme inflige +1d4 dégâts ♦♦ça va prendre des jours/semaines/mois
en présence de l’objet. jusqu’à ce que vous révoquiez ce miracle. Jusqu’à ce que vous révoquiez ♦♦tu dois tout d’abord...
ce miracle, vous recevez -1 continu pour Faire un Miracle. ♦♦il te faudra l’aide de...
 Purification ♦♦ça demandera beaucoup d’argent
Oraison  Sanctuaire ♦♦tu devras d’abord sacrifier...
Tenez de la nourriture ou de l’eau entre vos mains et lancez ce mira- Niveau 1
cle : cette nourriture ou cette eau est consacrée par votre divinité. En Vous consacrez un lieu à votre divinité. Marchez autour de l’endroit que  Paralysie
plus d’être bénite ou maudite, la substance est purifiée de toute souillure vous voulez sanctifier et lancez le miracle. Tant que vous restez dans cette Niveau 3
naturelle. zone, vous savez quand quelqu’un agit dans votre sanctuaire avec de mau- Désignez une cible à vue. Cette cible est paralysée par une force magique.
vaises intentions (comme, par exemple, celle de vous blesser vous et vos Elle peut parler mais ne peut agir. Ce sort s’arrête quand votre cible subit
 Orientation compagnons). De plus, quiconque récupère de ses blessures dans le sanc- des dégâts.
Oraison tuaire récupère +1d4 PV.
Le symbole sacré de votre divinité apparaît devant vous et vous indique
le chemin ou l’action que votre divinité aimerait vous voir entreprendre  Parler aux Morts
avant de disparaître. Ce message est purement non-verbal : votre divinité Niveau 1
ne peut pas vous parler autrement que par gestes. Vous pouvez parler brièvement avec un cadavre. Il répondra à 3 de vos
questions du mieux qu’il peut, selon ce qu’il appris de son vivant ou après
sa mort.
le Guerrier
nom actions avancées
Quand vous montez de niveau entre 2-5, choisissez une de ces actions.
Nain : Ozruk,Surtur,Brunhilda,Annika, Hafelin : Finnegan, Olive, Randolphe,
Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca  Arme Améliorée : ajoutez une option à votre arme fétiche.
Elfe : Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Sheva- Humain : Hawke, Hob, Rudiger, Gregor,
ral, Cadeus, Eldar, ithracet, Thelian Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax actions de départ  Blindé : quand vous encaissez des dégâts, vous pouvez laisser l’armure pren-
dre le plus gros de l’attaque. Vous ne perdez aucun PV mais votre armure (ou
Votre guerrier peut effectuer toutes ces actions dès le 1er niveau
description votre bouclier) a -1 armure tant qu’un forgeron ne s’en est pas occupé.
Ouverture de Portes et de Herses (for) : quand vous utilisez la force brute  Classes Multiples — Débutant : recevez une action d’une autre classe.
pour détruire un obstacle inanimé, lancez 2d6+For. Sur 10+ choisissez 3, sur 7-9 Dans ce cadre précis, le Grimoire du Sorcier, Préparer les Sorts et Lancer un Sort
♦♦regard dur ♦♦cheveux fous ♦♦peau endurcie ♦♦Physique solide choisissez 2. comptent tous comme une seule et même action de classe. Pareillement, Com-
♦♦regard mort ♦♦cheveux courts ♦♦peau bronzée ♦♦physique sec ♦♦ Ca ne prend pas longtemps munier et Faire un Miracle comptent tous les deux comme une seule action de
♦♦regard envieux ♦♦casque défoncé ♦♦peau suturée ♦♦physique ravagé ♦♦ Vous n’endommagez rien d’important classe. Si l’action dépend de votre niveau, considérez que vous êtes d’un niveau
♦♦ Vous ne faites pas une quantité intolérable de bruit inférieur (eg. si vous êtes niveau 3, vous ne pouvez lancer que des sorts de niveau
alignement ♦♦ On peut réparer l’obstacle sans trop de temps ni d’effort 2 ou inférieur).
Bon : vous avez dé- Neutre : vous avez Mauvais : vous avez Harnaché : vous ignorez le mot-clé Encombrant des armures que vous portez. Les  Cuir Tanné : même nu, vous avez +1 amure.
fendu les plus faibles vaincu un adversaire à vo- tué un adversaire sans dé- armures lourdes sont généralement Encombrantes, ce qui les rend difficiles à porter.
 Destinée : quand vous consultez les esprits qui habitent votre arme person-
que vous. tre taille. fense ou se rendant. Vous savez comment les enfiler correctement.
nelle, lancez 2d6+Cha. Ces esprits peuvent être ceux de vos ancêtres, un démon
Santé de Fer : ajoutez votre niveau à votre total de PV maximum. Vous gagnez
race donc 1PV chaque fois que vous montez de niveau.
captif, l’écho des âmes de vos victimes ou n’importe quoi d’autre, à votre choix.
Les esprits vous donneront un aperçu de la situation actuelle, et vous poseront
Nain : quand vous partagez une coupe Elfe : choisissez un type d’arme : vous peut-être une question en retour. Sur 10+ le MJ vous donnera cet aperçu en dé-
avec quelqu’un, vous pouvez Pourparler Montez à l’Assaut avec +Dex au lieu de Arme Fétiche : Il y en a beaucoup comme ça, mais celle-là, c’est la vôtre. Cette arme
tail ; sur 7-9 le MJ vous donnera juste une impression.
en jetant 2d6+con au lieu de +cha. +for (comme si elles étaient Précises). est votre meilleure amie. Vous lui devez la vie. Elle vous accompagne par belle ou par
laide. Vous êtes indispensables l’un à l’autre.  Forgeron : si vous avez le temps et le matériel pour, vous pouvez forger les
Hafelin : quand vous Esquivez un Humain : une fois par partie vous propriétés magiques d’un objet dans votre arme fétiche. Le faire détruit l’objet
Choisissez une arme de base — elles pèsent toutes 2 poids:
Danger en profitant de votre petite pouvez relancer un jet de dégâts, le vô-  Epée  Hache  Masse magique et donne ses capacités à votre arme fétiche.
taille, vous recevez +1. tre ou pas, aventurier ou non.  Fléau  Lance  Poings  Interrogation : quand vous êtes en Pourparler et que vous utilisez la vio-
lence comme moyen de pression, lancez avec +for au lieu de +cha.
caractéristiques Choisissez une portée :
 Corps-à-corps  Rapproché  Enjambée  Odeur du Sang : après être Monté à l’Assaut d’un adversaire, vous infligez
Répartissez les scores suivants : 17 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 11 (0) 9 (0) 8 (-1)
+1d4 dégâts à l’attaque suivante contre la même cible.
Privilégiez plutôt votre for et votre con. Votre dex est également importante. Choisissez deux options :
force mod score dextérité mod score constitution mod score  Acéré. +2 perforant.  Sans Pitié : quand vous infligez des dégâts, infligez +1d4 dégâts.
 Bien conçue. -1 poids.
for dex con  Brille en présence d’un type de créature de votre choix.
 Voir Rouge : quand vous Discernez la Vérité en plein combat, prenez +1.
Monter à l’assaut Lancer une Volée Protéger  Crochets et pointes. +1 dégâts, mais +1 poids.
 Dentelé. +1 dégâts. Entre les niveaux 6-10, vous pouvez choisir une de ces actions à la place.
sagesse mod score intelligence mod score charisme mod score
 Enorme. +salissant, +puissant.
sag int cha  Parfaitement équilibrée. -1 poids.  Classes Multiples — Initié : recevez une action d’une autre classe, suivant
Discerner la Vérité Contes & Légendes Pourparler  Versatile. Choisissez une portée supplémentaire. les mêmes conditions que Classes Multiples — Débutant. Requiert : Classes Mul-
tiples — Débutant.
Choisissez une apparence :
équipement  Ancien  De faction étrange  Sinistre  Goût du Sang : après être Monté à l’Assaut d’un adversaire, vous infligez +1d8
 Comme neuf  Ouvragé  Tâché de sang dégâts à la prochaine attaque contre la même cible. Remplace : Odeur du Sang.
 Guerrier Ultime : quand vous obtenez 12+ en Montant à l’Assaut, vous ob-
relations tenez les 3 options au lieu d’une seule.
Remplissez les blancs avec le nom d’un de vos compagnons.
Le même nom peut apparaître plusieurs fois.  Peau d’Acier : même nu, vous avez +2 armure. Remplace : Cuir Tanné.
charge max : 9+for  Regard qui tue : quand la situation devient tendue, lancez 2d6+cha. Sur
♦♦ me doit la vie, qu’il l’admette ou non.
Vous commencez la 1ère partie avec votre arme fétiche et 1 de chaque paire : 10+ retenez 2. Sur 7-9 retenez 1. Dépensez ce que vous retenez pour plonger
♦♦ J’ai juré de protéger . votre regard dans celui d’un figurant présent, qui se fige ou perd son sang-froid
 une cotte de mailles (1 armure, 1 poids) et une sacoche d’aventurier (1 poids)
et ne peut agir tant que vous le fixez. Sur un échec, vous devenez le centre de
 une armure d’écaille (2 armure, 3 poids) ♦♦ Je m’inquiète quant aux chances de survie de . l’attention. Requiert : Voir Rouge.
 2 potions de soins (2 poids) —  un bouclier (+1 armure, 2 poids)
♦♦ est un mou, mais je vais en faire un dur, comme moi.  Soif de Sang : quand vous infligez des dégâts, infligez +1d8 dégâts.
 de l’antitoxine, des rations de fer (1 poids) et des herbes et cataplasmes (1 poids) Remplace : Sans Pitié.
 22 pièces d’or Notez le nom de chacun de vos camarades ci-dessous. Chaque fois que vous avez
utilisé son nom, vous avez +1 à votre Relation avec lui (maximum +3).  Vétéran : quand vous observez un adversaire bouger, demandez au meneur
points de vie d10 dégâts armure rel. rel. quel est son code de dégâts et il vous répondra honnêtement.
10+score con+niv selon équipement
 Vision de Bataille : quand vous arrivez au combat, lancez 2d6+sag. Sur 10+,
niveau expérience prochain niv. rel. rel. désignez un figurant qui survivra, et un autre qui mourra. Sur 7-9, désignez l’un
niv. actuel+7 ou l’autre. Le meneur accomplira votre prédiction. Sur 6- vous prévoyez votre
Vous gagnez 1PX chaque fois que vous ratez un jet ou qu’une action vous le dit. propre mort et recevez un -1 pour toute la durée du combat.
le Sorcier
nom actions avancées
Quand vous montez de niveau entre 2-5, choisissez une de ces actions.
Elfe : Gladiir, Fenfaril, Lillisastre, Phiro- Human : Avon, Morgan, Rath, Ovide,
salle, Enkirash, Halwyr Vitus, Aldara, Xénon, Uri  Contremagie : quand vous êtes touché par un effet magique, vous pouvez le
contrer. Pariez un des sorts que vous avez préparé et lancez 2d6+int. Sur 10+, l’effet
description actions de départ est contré et vous gardez votre sort. Sur 7-9, l’effet est contré et vous oubliez votre
Votre sorcier peut effectuer toutes ces actions dès le 1er niveau sort. Le contresort ne protège que vous.
 Enchanteur : quand vous avez du temps devant vous et que vous étudiez un ob-
Grimoire : vous maîtrisez plusieurs sorts et les avez inscrits dans votre grimoire.
jet magique, demandez au MJ ce que fait cet objet, et il vous répondra sincèrement.
Vous commencez avec 3 sorts de niveau 1 et tous vos tours mineurs. Quand vous
♦♦regard hanté ♦♦coiffure élaborée ♦♦robes passées ♦♦physique rondelet Montez de Niveau, vous ajoutez un nouveau sort de votre niveau ou moins à votre  Grimoire Augmenté : ajoutez un nouveau sort ou miracle de n’importe quelle
♦♦regard vif ♦♦cheveux fous ♦♦robes sophistiquées ♦♦physique effrayant grimoire. Votre grimoire pèse 1 poids. classe à votre grimoire. Vous le lancez comme un sort normal.
♦♦regard fou ♦♦chapeau pointu ♦♦robes étranges ♦♦physique fin
Préparation de Sorts : quand vous consacrez du temps (au moins une heure)  Je-Sais-Tout : quand le personnage d’un autre joueur vous demande un conseil
alignement à l’étude concentrée de votre grimoire, vous perdez tous les sorts que vous aviez
préparés et préparez de nouveaux sorts choisis dans votre grimoire. Le total du ni-
et que vous lui donnez ce qui est selon vous la meilleure marche à suivre, il prend
+1 à l’avenir quand il suit votre conseil et vous marquez un PX s’il le suit.
Bon : vous avez uti- Neutre : vous avez Mauvais : vous avez veau de ces sorts ne peut pas dépasser votre propre niveau+1. Vous préparez aussi
lisé la magie pour aider percé le secret derrière un utilisé la magie pour faire tous vos tours mineurs : ils ne comptent pas pour la limite de sorts.  Logique : quand vous utilisez la raison pure pour analyser vos alentours, vous
quelqu’un. mystère magique. régner la terreur. pouvez Discerner la Vérité avec Int au lieu de Sag.
Lancer un Sort (int) : quand vous lancez un des sorts que vous avez préparé, tours
 Parma Magica : tant que vous avez au moins encore un sort préparé, vous avez
race mineurs compris, lancez 2d6+Int. Sur 10+ vous lancez le sort avec succès et vous ne
l’oubliez pas — vous pouvez le lancer à nouveau plus tard. Sur 7-9, le sort est lancé +2 armure.
Elfe : la magie est quelque chose de na- Humain : choisissez un miracle de mais choisissez 1 option :  Prodige : choisissez un sort. Vous préparez ce sort comme s’il était d’un niveau in-
turel pour vous. Vous préparez Sentir la Clerc. Vous pouvez lancer ce miracle ♦♦ Vous attirez une attention malveillatnte ou vous vous mettez dans l’embarras (le MJ férieur (eg. si le sort est de niveau 3, vous le préparez comme s’il était de niveau 2).
Magie comme si c’était un tour mineur. comme s’il s’agissait d’un sort. dércrira comment)
♦♦ Le sort malmène le tissu de la réalité — prenez -1 continu pour Lancer un Sort tant que  Puits de Savoir : quand vous vous remémorez les Contes et Légendes à propos
caractéristiques vous n’avez pas Préparé de nouveaux Sorts. de quelque chose que personne ne connaît, prenez +1.
Répartissez les scores suivants : 17 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 11 (0) 9 (0) 8 (-1) ♦♦ Vous oubliez le sort une fois lancé. Vous ne pouvez plus lancer tant que vous ne le  Surcharge Magique : quand vous Lancez un Sort, sur 10+ vous pouvez si vous
Privilégiez plutôt votre int et votre sag. Votre cha est également important. Préparez pas à nouveau. le désirez choisir une option sur la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler
Parade Magique : quand vous maintenez un sort continu et que vous subissez l’effet, les dégâts, la durée ou le nombre de cibles du sort.
force mod score dextérité mod score constitution mod score une attaque, vous pouvez annuler le sort et utiliser son énergie pour vous protéger :
Entre les niveaux 6-10, vous pouvez choisir une de ces actions à la place.
for dex con retirez son niveau des dégâts subis.
Monter à l’assaut Lancer une Volée Protéger Rituel : quand vous passez au moins une heure et que vous dépensez des com-  Armatura Magica : tant qu’il vous reste au moins un sort préparé, vous avez
sagesse mod score intelligence mod score charisme mod score
posants valant au moins votre niveau en pièces d’or pour faire des expériences +4 armure. Remplace : Parma Magica.
magiques, annoncez au MJ ce que vous voulez accomplir. Le MJ vous répondra
sag int cha « tu peux le faire, à condition que... » et ajoutera 1 à 4 des options suivantes :  Attaque Magique : quand vous infligez des dégâts, oubliez volontairement un
♦♦ Ca va prendre des jours/semaines/mois ♦♦ Il faudra revoir tes ambitions à la baisse, sort et ajoutez son niveau aux dégâts que vous infligez.
Discerner la Vérité Contes & Légendes Pourparler
♦♦ Pour ça tu vas devoir... et le résultat sera peu fiable  Contremagie étendue : quand vous contrez un effet magique qui touche
équipement ♦♦ Tu auras besoin de l’aide de... ♦♦ Tes alliés et toi-même risquez de... d’autres personnes que vous, ces personnes sont protégées de l’effet également.
♦♦ Ca va coûter beaucoup d’argent ♦♦ Tu vas devoir désenchanter... pour le faire Requiert : Contresort.
 Hypnose Supérieure : quand vous utilisez un sort pour dominer l’esprit de
quelqu’un, ce dernier n’en aura aucun souvenir et ne vous en tiendra pas rancune.
 Lieu de Puissance : quand vous avez le temps et les matériaux nécessaires, vous
pouvez effectuer un Rituel qui enchante un lieu précis de manière durable. Suivez
relations les règles de Rituel. De plus, le meneur choisit une sorte de créature qui sera attirée
charge max : 5+for Remplissez les blancs avec le nom d’un de vos compagnons. par votre lieu de puissance.
Le même nom peut apparaître plusieurs fois.  Logique Absolue : quand vous Discernez la Vérité avec int et que vous obte-
Vous commencez la 1ère partie avec votre grimoire et 1 de chaque paire :
♦♦ va jouer un rôle important dans les événements à venir. nez 12+, vous pouvez poser 3 questions de votre choix, sans vous limiter à la liste.
 une armure de cuir (1 armure, 1 poids) Requiert : Logique.
 un sac de livres (5 utilisations, 2 poids) et 3 potions de soins ♦♦ me cache un secret important.
 Maître Enchanteur : quand vous avez le temps et la tranquillité nécessaires
 un bâton (rapproché, 2 mains, 1 poids) —  une dague (corps-à-corps, 1 poids) et un lieu de puissance où travailler, vous pouvez surcharger un objet magique.
♦♦ n’a aucune idée de la vraie nature du monde ;
 des rations de fer (5 utilisations, 1 poids) et une potion de soins je vais lui enseigner ce que je sais. La prochaine fois qu’on l’utilise, ses effets, ses dégâts, la durée de ses effets ou le
 des rations de fer (5 utilisations, 1 poids) et 3 antitoxines. nombre de cibles seront doublés — à moins que le meneur ne propose un autre
Notez le nom de chacun de vos camarades ci-dessous. Chaque fois que vous avez effet. Requiert : Enchanteur.
utilisé son nom, vous avez +1 à votre Relation avec lui (maximum +3).
points de vie d4 dégâts armure rel. rel.  Maître Sorcier : choisissez un sort. Vous préparez ce sort comme s’il était d’un
4+score con selon équipement niveau inférieur. Requiert : Prodige.

niveau expérience prochain niv. rel. rel.


 Surcharge Démesurée : quand vous obtenez 12+ en Lançant un Sort, vous
pouvez doublez les effets, les dégâts, la durée ou le nombre de cibles de votre sort.
niv. actuel+7
Requiert : Surcharge Magique.
Vous gagnez 1PX chaque fois que vous ratez un jet ou qu’une action vous le dit.
Préparation de Sorts
Quand vous consacrez du temps (au moins une heure) à l’étude concentrée de
votre grimoire, vous perdez tous les sorts que vous aviez préparé et préparez
Le Grimoire Sorts de Niveau 3
 Contremagie
de nouveaux sorts choisis dans votre grimoire. Le total du niveau de ces sorts Niveau 3
ne peut pas dépasser votre propre niveau+1. Vous préparez aussi tous vos tours Désignez un sort ou un effet magique en votre présence : vous le dispersez.
mineurs : ils ne comptent pas pour la limite de sorts. Sorts de Niveau 1 La plupart des sorts sont simplement annulés, mais les magies les plus
puissances voient leurs effets réduits tant que vous restez dans les parages.
Lancer un Sort  Parler aux Esprits
Quand vous relâchez un des sorts que vous avez préparé, lancez 2d6+Int. Sur Niveau 1, Invocation  Voir dans le Temps
10+ vous lancez le sort avec succès et vous ne l’oubliez pas — vous pouvez le Vous conjurez la présence de créatures d’un autre plan, suffisamment près Niveau 3, Divination
lancer à nouveau plus tard. Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez 1 option : pour entendre leur voix. Désignez l’esprit que vous voulez contacter (ou Lancez ce sort et plongez votre regard dans les profondeurs du Temps
♦♦ Vous attirez une attention malveillatnte ou vous vous mettez dans l’embarras (le laissez le choix au MJ). Il est contraint de répondre à 1 question du mieux lui-même. Le meneur vous révélera quelques détails d’un Funeste Présage
MJ dércrira comment) qu’il peut avant d’être révoqué. — quelque chose de très grave qui risque de se passer si rien ne l’arrête.
♦♦ Le sort malmène le tissu de la réalité — prenez -1 continu pour Lancer un Sort tant Ces détails vous donnent les moyens d’empêcher ce Funeste Présage, ou
que vous n’avez pas Préparé de nouveaux Sorts.  Sentir la Magie tout du moins d’interférer avec.
♦♦ Vous oubliez le sort une fois lancé. Vous ne pouvez plus lancer tant que vous ne le Niveau 1, Divination
Préparez pas à nouveau. Un de vos sens s’éveille brièvement à la magie. Le MJ vous dira ce qui est  Boule de Feu
magique à votre portée. Niveau 3, Evocation
Contresort Vous évoquez une énorme boule de flammes qui enveloppe votre cible et
Quand vous utilisez l’énergie d’un sort continu pour détourner une atta-  Télépathie tout qui se trouve autour, leur infligeant 2d6 dégâts.
que, l’effet du sort s’interrompt et vous retirez le niveau du sort des dégâts Niveau 1, Continu, Divination
que vous subissez. Touchez votre cible. Vous formez un lien télépathique vous permettant  Changeforme
de discuter par la pensée avec cette personne. Vous ne pouvez avoir qu’un Niveau 3, Continu
Tours Mineurs seul lien télépathique à la fois. Touchez quelqu’un et lancez ce sort : vous prenez son apparence. Vous
lui ressemblez à la perfection, mais vous vous comportez normalement.
 Lumière  Charme Personne Le sort persiste jusqu’à ce que vous subissiez des dégâts ou que vous ré-
Touchez un objet : il brille d’une lumière magique, aussi brillante qu’une tor- Niveau 1, Enchantement voquiez son effet. Tant que vous maintenez ce sort, vous ne pouvez plus
che. Cette lumière ne dégage ni chaleur ni bruit et ne consume aucun combus- Touchez votre cible. Elle vous considère comme son ami jusqu’à ce qu’elle faire d’actions de Sorcier.
tible mais sinon se comporte comme torche normale. Vous décidez librement subisse des dégâts ou que vous lui prouviez clairement que vous n’avez
de la couleur de cette torche. Ce miracle dure tant que vous êtes en présence pas ses meilleurs intérêts en vue. Tant que ça dure, vous pouvez utiliser  Image Miroir
de l’objet. votre amitié comme moyen de pression pour Pourparler. Niveau 3, Illusion
Vous invoquez un reflet illusoire de vous-même. La prochaine attaque
 Servant Invisible  Invisibilité qui vous est destinée touchera le reflet à votre place et le dissipera.
Vous conjurez un automate magique et invisible qui ne peut faire qu’une cho- Niveau 1, Continu, Illusion
se : porter vos affaires. Il a une Charge de 2 et porte tout ce que vous lui confiez. Touchez quelqu’un et lancez ce sort : votre cible devient invisible ! Le sort  Sommeil
Il ne peut rien ramasser tout seul, juste recevoir des objets. Les objets portés par se maintient tant que la cible n’attaque personne ou tant que vous ne le Niveau 3, Enchantement
votre servant invisible semblent flotter dans les airs quelques pas derrière vous. révoquez pas. Tant que vous maintenez ce sort, vous ne pouvez pas lancer Vous endormez magiquement 1d4 créatures dans votre champ de vision,
Un servant invisible est immédiatement révoqué dès qu’il subit le moindre d’autres sorts. au choix du meneur. Seules les créatures capables de dormir sont affec-
dégât ou qu’il n’est plus en votre présence. tées. Elles se réveillent normalement : en cas de bruit, de bousculade ou
 Projectile Magique de douleur.
 Prestidigitation Niveau 1, Evocation
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si vous touchez un objet pendant que Vous lancez un projectile fait de magie pure du bout de vos doigts. Infli-
vous lancez ce sort, vous pouvez le changer de façon superficielle : le nettoyer gez automatiquement 2d4 dégâts à une cible.
ou le souiller, le réchauffer ou le refroidir, changer son goût, son odeur ou sa
couleur. Si vous lancez ce sort sans toucher d’objet, vous pouvez créer une petite  Alarme
illusion, pas plus grande que vous-même. Cette illusion est brouillonne et ne Niveau 1
trompera personne, mais ça peut en amuser certains. Marchez le long d’un cercle. Tant que vous ne préparez pas de nouveaux
Sorts, vous êtes prévenu magiquement dès qu’une créature franchit ce
cercle. Si vous êtes endormi, le sort vous réveille.
le Voleur
nom actions avancées
Quand vous montez de niveau entre 2-5, choisissez une de ces actions.
Hafelin : Félix, Freux, La Souris, Sketch, Humain : l’Epervier, Jarret, Jim, Marlow,
Trixie, Robin, Omar, Brunn, Le Cafard Faufile, Le Rat, La Poisse, Humble, Farley  A l’Affût : on ne vous prend jamais par surprise. Quand l’ennemi devrait vous
prendre de vitesse, vous pouvez réagir avant lui quand même.
description actions de départ  Contacts : quand vous faites savoir au milieu local que vous cherchez quelque
Votre voleur peut effectuer toutes ces actions dès le 1er niveau chose dont vous avez besoin, lancez 2d6+cha. Sur 10+, quelqu’un vous l’apporte.
Sur 7-9, vous devez vous contenter de quelque chose d’approchant ou vous allez
Expertise des Pièges : quand vous prenez le temps d’étudier une zone dange- devoir rendre la pareille plus tard, au choix.
reuse, lancez 2d6+Dex. Sur 10+ retenez 3, sur 7-9 retenez 1. Pendant que vous vous  En Passant : quand vous maniez une arme Précise, votre Attaque dans le Dos
♦♦regard fourbe ♦♦encapuchonné ♦♦cape et capuche ♦♦physique sec déplacez dans cette zone, dépensez 1 pour poser une des questions suivantes : fait +1d6 dégâts supplémentaires.
♦♦regard perçant ♦♦cheveux fous ♦♦déguisement ♦♦physique noueux ♦♦ Est-ce qu’il y a un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ?
♦♦regard criminel ♦♦belle coupe ♦♦passe-partout ♦♦physique malsain  Maître Empoisonneur : une fois que vous avez utilisé un poison une fois avec
♦♦ Que fait ce piège quand on le déclenche ? succès, il n’est plus jamais Dangereux pour vous.
♦♦ Qu’est-ce qu’il y a d’autre de caché ici ?
alignement  Opulence et Bon Goût : quand vous exhibez votre plus précieuse possession
Chaotique : vous vous Neutre : vous vous Mauvais : vous avez dé- Carrière Criminelle (dex) : quand vous crochetez une serrure, faites les poches sous le nez de tout le monde, désignez un figurant présent. Il fera tout pour obtenir
à quelqu’un ou désactivez un piège, lancez 2d6+Dex. Sur 10+ tous les 3, sur 7-9 cet objet, ou quelque chose qui s’y rapproche. Cette obsession dure tant que vous
êtes jeté au cœur de l’ac- êtes infiltré quelque part tourné le danger ou la fau- lui brandissez l’objet sous le nez.
choisissez 2 :
tion sans réfléchir. sans vous faire repérer. te sur quelqu’un d’autre. ♦♦ Vous n’attirez pas d’attention ♦♦ Vous ne jouez pas avec votre santé  Prudent : quand vous utilisez votre Expertise des Pièges, vous retenez toujours
malvenue ♦♦ Vous arrivez à vos fins
race au moins 1 (même sur un échec).
Empoisonneur: vous maîtrisez l’usage d’un poison. Cochez un poison sur la liste :  Seul Contre Tous : quand vous combattez en sous-nombre, +2 armure.
Hafelin : quand vous attaquez Humain : vous êtes un profession-
ce poison n’est désormais plus Dangereux pour vous. Vous commencez le jeu avec
avec une arme à distance, vous infli- nel. Quand vous vous remémorez des  Tambouille Mortelle : quand vous avez du temps devant vous, les ingré-
3 doses de ce poison. Si vous avez le temps et les composants, vous pouvez distiller dients nécessaires et un endroit calme où faire votre tambouille, vous pouvez pré-
gez +1 dégât. Contes et Légendes ou que vous Dis-
3 nouvelles doses de ce poison. parer 3 doses d’un poison qui n’est pas dangereux pour vous.
cernez la Vérité à propos d’activités
criminelles, prenez +1 à l’avenir. Herbe de Sang Huile de Tagit  Venimeux : quand vous appliquez sur votre arme un poison qui n’est pas Dan-
Dangereux, Appliqué, 2 Po, 0 Poids Dangereux, Appliqué, 3 Po, 0 Poids gereux pour vous, remplacez le mot-clé Appliqué par le mot-clé Toucher.
caractéristiques La cible inflige -2 dégâts continu jusqu’à ce La cible s’endort d’un sommeil léger.
Répartissez les scores suivants : 17 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 11 (0) 9 (0) 8 (-1) qu’elle soit soignée. Entre les niveaux 6-10, vous pouvez choisir une de ces actions à la place.
Larmes de Serpent
Privilégiez plutôt votre dex et votre sag. Votre cha est également important. Racines d’Or Dangereux, Appliqué, 2 Po, 0 Poids  Alchimiste : vous pouvez créer de nouveaux poisons. Décrivez l’effet au me-
Dangereux, Appliqué, 10 Po, 0 Poids La cible subit 5 dégâts de suite et 3 dégâts neur. Celui-ci ajoute un ou plusieurs caveat de son choix parmi les suivants :
force mod score dextérité mod score constitution mod score La cible traite la prochaine créature qu’elle quelques instants plus tard. Ces dégâts ne ♦♦Il ne marche que dans certaines conditions ♦♦Il prend un certain temps à agir
for dex con voit comme une personne de confiance, peuvent être soignés tant que le poison ♦♦Le poison moins puissant que prévu
Requiert : Tambouille Mortelle
♦♦Il y a des effets secondaires évidents
jusqu’à ce qu’on lui prouve le contraire. n’est pas purgé.
Monter à l’assaut Lancer une Volée Protéger
Morale Elastique : quand quelqu’un essaie de déterminer votre alignement,  Coup Bas : quand vous utilisez une arme Précise, vous infligez +1d6 dégâts, et
sagesse mod score intelligence mod score charisme mod score votre attaque dans le dos inflige +1d10 dégâts. Remplace : En Passant.
vous pouvez répondre par l’alignement qui vous chante.
sag int cha  Très Prudent : quand vous utilisez votre Expertise des Pièges et obtenez 12+,
Attaque dans le Dos (dex) : quand vous attaquez quelqu’un sans défense ou retenez 3 et le meneur vous préviendra automatiquement de la présence du pro-
Discerner la Vérité Contes & Légendes Pourparler
par surprise, choisissez : soit vous infligez vos dégâts, soit vous lancez 2d6+Dex. Si chain piège qui se trouvera sur votre chemin. Requiert : Prudent.
vous lancez les dés, sur 10+ choisissez 2 options, sur 7-9 choisissez-en 1 :
équipement ♦♦ Vous ne finissez pas au corps-à-corps avec votre victime
 A Prendre Au Sérieux : vous avez +1 armure. Quand vous êtes en sous-nom-
bre, vous avez +2 armure. Remplace : Seul Contre Tous
♦♦ Vous infligez vos dégâts+1d6
♦♦ Vous ouvrez une faille, +1 à l’avenir pour un allié ou vous-même si vous en tenez compte  Esquive : quand vous Bravez le Danger et que vous obtenez 12+, vous transcen-
♦♦ Vous réduisez leur armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare dez le danger. Non seulement vous atteignez votre objectif, mais en plus le meneur
vous proposera un meilleur résultat.
relations  Lanceur émérite : vous pouvez Lancer une Volée avec n’importe quelle arme
charge max :5+for Remplissez les blancs avec le nom d’un de vos compagnons. de contact. Une arme lancée est perdue : vous ne pouvez pas choisir de réduire vos
Le même nom peut apparaître plusieurs fois. munitions sur un 7-9.
Vous commencez la 1ère partie avec 3 doses d’un poison au choix, une armure  Echappatoire : quand vous êtes dépassé et voulez prendre la poudre d’escam-
de cuir (1armure, 1 poids), 10 pièces d’or et 1 de chaque paire : ♦♦ J’ai volé quelque chose à . pette, lancez 2d6+dex. Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez vous en aller
 une dague (corps-à-corps, 1 poids) et une épée courte (rapproché, 1 poids) ♦♦ est toujours là pour m’aider quand ça tourne mal. mais ça vous coûte : laissez quelque chose derrière vous ou prenez quelque chose
 une rapière (rapproché, précis, 1 poids) avec vous (comme, par exemple, des dégâts), au choix du meneur.
♦♦ en sait beaucoup trop à mon propos.  Déguisement : quand vous avez du temps et de quoi fabriquer un déguise-
 une sacoche d’aventurier (1 poids) et des rations de fer (5 utilisations, 1 poids) ment, vous pouvez tromper n’importe qui sur votre identité. Vous pouvez prendre
 des rations de fer (5 utilisations, 1 poids) et une potion de soins ♦♦ et moi on est sur un gros coup. l’apparence de n’importe quelle créature humanoïde de votre taille. Vos actions
Notez le nom de chacun de vos camarades ci-dessous. Chaque fois que vous avez peuvent vous trahir, mais pas votre apparence.
utilisé son nom, vous avez +1 à votre Relation avec lui (maximum +3).
points de vie d8 dégâts armure rel. rel.
 Gros Coup : quand vous prenez le temps de planifier un larcin, désignez votre
objectif et posez ces questions au meneur. Quand vous prenez ses réponses en
6v+score con selon équipement
compte dans l’exécution de votre plan, vous avez +1 à votre jet.
niveau expérience prochain niv. rel. rel.
♦♦Qui va remarquer son absence ? ♦♦Qui va chercher à le récupérer ?
niv. actuel+7 ♦♦Quel est l’obstacle le plus dangereux ? ♦♦Qui d’autre désire s’en approprier ?
Vous gagnez 1PX chaque fois que vous ratez un jet ou qu’une action vous le dit.
les Actions
Jets et Résultats Actions Spéciales
Quand on déclenche une action, il suffit de suivre la procédure. La plupart des
actions vous demande de lancer 2d6 +quelque chose. Lancer 2d6 veut dire lan- Dernier Soupir
cer deux dés à six faces et en faire la somme. +quelque chose signifie ajouter le Quand vous êtes en train de mourir vous avez un aperçu de ce qui
modificateur de la caractéristique précisée. Protéger (Con) vous attend derrière les Portes du Royaume des Morts (le MJ vous décrira
Quand vous tenez bon et défendez une personne, un objet ou un en- quoi), puis vous lancez 2d6 (oui, sans rien, la Mort n’a cure de savoir que
Le résultat du jet détermine le niveau de succès : 10 ou + est une franche réus- droit subissant une attaque, lancez 2d6+Con. Sur 10+ retenez 3. Sur 7-9 vous êtes costaud ou beau gosse). Sur 10+ vous êtes stabilisés. Sur 7-9 la
site, 7-9 est une réussite mitigée et 6 ou – est un échec. retenez 1. Tant que vous tenez bon, quand vous-même ou l’objet de votre Mort vous propose un marché — acceptez et vous êtes stabilisé, refusez
protection subissez une attaque vous pouvez dépenser 1 pour choisir une et vous passez les Portes vers votre funèbre et posthume destin, quel qu’il
Qu’elle soit franche ou mitigée, une réussite est une réussite. Ca veut dire que le des options suivantes : soit. Sur un échec, vous êtes mort.
personnage arrive à ses fins, plus ou moins. Une franche réussite signifie qu’il y ♦♦ Subir une attaque visant l’objet de votre protection à sa place
arrive sans gros problème. Une réussite mitigée signifie qu’il y a quelques com- ♦♦ Diminuer de moitié les dégâts de l’attaque ou en réduire l’effet Surcharge (Charge)
plications. Parfois, une réussite mitigée vous demande de faire un choix difficile. ♦♦ Offrir une ouverture à un allié, lui donnant +1 à l’avenir contre votre assaillant Quand vous faites une action en portant un poids égal ou inférieur
Toutes les actions expliquent quoi faire en cas de réussite franche ou mitigée. ♦♦ Infliger autant de dégâts que votre niveau à votre adversaire à votre Charge, tout va bien. Quand vous faites une action en portant
♦♦ un poids égal à votre Charge+1 ou +2, vous avez -1. Quand vous faites
Un échec signifie que l’action est ratée ou qu’elle a de graves conséquences. A Contes et Légendes (Int) une action en portant un poids supérieur à votre Charge+2, vous avez le
moins que l’action ne précise ce qui se passe en cas d’échec, la procédure est tou- Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose, choix : soit vous lâchez au moins 1 Charge de lest et lancez à -1, ou vous
jours la même : le MJ choisit une de ses actions, et rend la vie des personnages lancez 2d6+Int. Sur 10+ le MJ vous dira quelque chose d’intéressant à échouez automatiquement.
dangereuse et intéressante. Vous marquez également 1 PX pour votre peine. ce sujet, et qui peut vous servir à l’instant. Sur 7-9, le MJ vous dira juste
quelque chose d’intéressant : à vous de le rendre utile. Le MJ peut vous Festoyer (Con)
Actions de Base demander « comment est-ce que tu sais ça ? » Répondez-lui la vérité, Quand vous revenez victorieux et que vous organisez une grande fête,
votre parole est d’or. marquez un PX, dépensez 100 PO et lancez 2d6+1 par tranche de 100 PO
Monter à l’Assaut (For) supplémentaires dépensés (maximum +4). Sur une réussite, tous les héros
Quand vous attaquez l’ennemi en combat rapproché, lancez 2d6+For. Discerner la Vérité (Sag) participants marquent 1 PX. Sur 10+ choisissez 3, sur 7-9 choisissez 1.
Sur 7-9, infligez vos dégâts à votre adversaire, et il contre-attaque avec Quand vous faites très attention à une situation ou une personne, ♦♦ Vous faites la connaissance d’un figurant utile
succès. Sur 10+, infligez vos dégâts à votre adversaire et choisissez 1 : lancez 2d6+Sag. Sur 10+ posez au MJ 3 questions sur la liste ci-dessous. ♦♦ Vous entendez des rumeurs sur une piste d’aventure
♦♦ Votre attaque touche un point faible ou frappe fort, +1d4 dégâts Sur 7-9 posez 1 question. Vous avez +1 à l’avenir si vous tenez compte des ♦♦ vous recevez des informations utiles
♦♦ Vous voyez venir l’attaque adverse et l’évitez complétement réponses pour agir. ♦♦ vous n’êtes pas impliqué, ensorcelé ou arnaqué par quelqu’un
♦♦ Vous pouvez rompre la mêlée sans danger après cette passe ♦♦ Qu’est-ce qui est arrivé ici / à cette personne récemment ?
♦♦ Qu’est-ce qu’il va se passer / qu’il va faire ? Dresser le Camp
Lancer une Volée (Dex) ♦♦ A quoi ou à qui devrais-je faire attention ? Quand vous dressez votre campement, dépensez tous une ration et ré-
Quand vous restez à distance et tirez sur l’ennemi, lancez 2d6+Dex. ♦♦ Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ici/chez lui ? cupérez autant de Points de Vie que la moitié de votre total arrondi au
Sur 10+ vous avez une ouverture — infligez vos dégâts. Sur 7-9 infligez ♦♦ Qui ou quoi tire les ficelles ici ? supérieur. Si vous Dressez votre Camp en territoire dangereux, désignez
vos dégâts et choisissez 1 : ♦♦ Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ? un veilleur.ons
♦♦ Vous vous exposez à un danger au choix du MJ Monter la Garde (Sag)
♦♦ Vous devez tirer plusieurs fois, dépensez 1 munition. Pourparlers (Cha) Quand vous montez la garde et que quelque chose approche, lancez
Quand vous voulez faire faire quelque chose à un figurant et qu’il 2d6+sag. Sur 10+ vous réveillez vos camarade bien avant que le danger ne
Braver le Danger (variable) vous demande quelque chose en échange, lancez 2d6+Cha. Sur 10+ il frappe : prenez tous +1 à la prochaine action. Sur 7-9 vous réveillez vos
Quand vous agissez malgré un danger imminent ou encaissez une le fait si vous promettez ; sur 7-9 il le fait si vous prouvez immédiatement camarades juste à temps : vous avez vos armes et vos armure mais c’est
calamité, lancez 2d6... et concrètement que vous allez tenir parole. à peu près tout.
♦♦ +for si vous forcez le passage
♦♦ +dex si vous esquiver ce qui arrive ou le prenez de vitesse Cette action ne vous force pas à tenir promesse, remarquez bien. Il deman-
♦♦ +con si vous encaissez ce qui vient de juste que vous promettiez. Ce que vous faites après c’est votre affaire.
♦♦ +int si vous utilisez votre cervelle
♦♦ +sag si vous usez de patience ou de volonté Coup de Main ou Coup dans le Dos (Relation)
♦♦ +cha si vous utilisez vos charmes ou votre langue Quand vous filez un coup de main ou un coup dans le dos à quelqu’un
Sur 10+ aucun souci, vous y arrivez. Sur 7-9 vous hésitez, lambinez ou avec qui vous avez une Relation, lancez 2d6+relation avec lui. Sur 10+ il
perdez assurance : le MJ vous offrira un résultat mitigé, un prix à payer reçoit +1 ou -2 à votre choix. Sur 7-9 pareil, mais vous êtes vulnérables aux
ou un choix difficile. mêmes conséquences que votre ami ou victime. Actions de
Vos Objectifs
Rendez le monde vivace. Donnez l’impression que le monde dans le-
Mener le Jeu Vos Actions
Faites une action de monstre : regardez sur vos cartes de monstre, choi-
quel les aventuriers vivent existe vraiment. sissez une de leurs actions et faites-la comme n’importe quelle autre ac-
Vos Principes tion (ne pas dire son nom, partir de l’histoire et y revenir).
Rendez la vie des aventuriers passionnante. Donnez-leur des choses à
faire et poussez-les à agir. Adressez-vous aux aventuriers, pas aux joueurs. Appelez les joueurs Révélez-leur une vérité qui dérange : non, le voleur n’a pas désamorcé
par le nom de leurs aventuriers. Décrivez ce qui arrive aux aventuriers. le piège et il se déclenchera si tu bouges ton pied. Oui, en effet, le gentil
Jouer pour voir où ça vous mène. Laissez les aventuriers être maîtres de gobelin est un traitre et vous a mené droit vers une ambuscade.
leurs destinées et réagissez à leurs actions. Plongez dans le fantastique. Faites-en des tonnes, ajoutez des détails
tirés de vos romans, BD et films de fantasy préférés. Montrez-leur de funestes présages : «quand tu poses le pied sur le pont
Que Dire branlant, tu sens les pierres bouger sous toi et des morceaux du pont se dé-
Laissez les actions venir de l’histoire. Quand vous devez chosisir une tachent et tombent dans le ravin. Tu ne les entends pas toucher le fond.»
Ce que les règles vous disent. Si les dés vous disent que quelque chose ar- action (voir plus loin), prenez-en une qui a l’air d’être la conséquence
rive, ça arrive. Embellissez et développez à partir des règles mais suivez-les. logique de ce qui arrive aux aventuriers. Infligez des dégâts : choisissez une source de dégâts que vous avez déjà
annoncé — un éboulement, un monstre, un piège, désignez une ou plu-
Ce que votre aventure vous dit. Fouillez dans les descriptions de lieux, Ne prononcez jamais le nom de votre action. Enjolivez, décrivez-la sieurs cibles et lancez votre dé de dégât. Les victimes perdent autant de
de monstres ou d’objets pour trouver de quoi alimenter la partie. du point de vue des aventuriers et maintenez l’illusion que cette action se PV que le résultat. Si vous voulez taper fort, infligez des dégâts en plus
passe parce que la fiction le demande, pas parce que c’est votre tour. d’une autre action : «il te repousse de l’autre côté de la porte et tu perds
Soyez toujours honnête. Si l’action d’un joueur lui permet de vous 1d6 PV».
poser des questions, répondez honnêtement, voire généreusement. Si un Donnez vie à vos créatures. Montres comme figurants, donnez-leur un
aventurier peut voir ou entendre ou sentir quelque chose, dites-le lui. nom, une personnalité, des tics, une couleur, une saveur. Jouez-les à fond ! Si les dégâts viennent de plusieurs sources — si trois orcs tapent sur le
même aventurier — lancez tous les dés de dégâts et prenez le meilleur
Suivez vos principes. Dans le doute, avant de dire quelque chose, véri- Posez des questions, servez-vous des réponses. Quand vous séchez, de- résultat. N’infligez jamais des dégâts sans avoir déclaré la source avant
fiez que ça colle à vos principes (voir plus bas.) mandez aux aventuriers. «Je ne sais pas, moi ; tiens, Archor le Sorcier, à avec une autre action comme révéler une vérité qui dérange, sinon les
ton avis, elle ferait quoi cette potion ? C’est toi le spécialiste, après tout.» joueurs risquent de trouver ça injuste.
Les Actions de Meneur
Soyez fan des aventuriers. Vous n’êtes pas là pour les mettre à terre, les Epuisez leurs ressources : définitivement ou non, «Athor, l’orc frappe
Vos actions sont différentes de celles des aventuriers. Ce sont juste humilier ou les tromper. Vous êtes là, comme tout le monde autour de la ton épée et elle vole trois mètres plus loin» comme «Zorhan, la liche fait
des inspirations, des choses à dire quand c'est votre tour de parler. table, pour voir de quoi ils sont capables face à de terribles dangers. un geste de la main en ta direction et tu oublies un sort ! Lequel ?».

Vous prenez la parole quand : Partez de l’histoire et revenez-y. Attendez que les joueurs décrivent Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix : «tu vois une fiole
• tout le monde attend que vous disiez quelque chose quelque chose qui déclenche une action avant de jeter les dés. Si un de cristal pendue dans la toile de l’araignée. Tu peux l’atteindre mais tu
• un aventurier fait une action et rate (6-) joueur déclare bêtement «je monte à l’assaut !», dites-lui «d’accord, pas risques de la réveiller. Tu le fais ?»
de problème, comment tu t’y prends ?» avant de lui faire jeter les dés. Et
Quand c’est votre tour de parler, choisissez une action de meneur dans une fois les dés jetés, décrivez le résultat du point de vue des aventuriers : Mettez-les dans de sales draps : «le pont s’écroule ! Les zombies sont de-
la liste (colonne de droite) et racontez-la. Ne prononcez pas son nom et «10+ ! L’orc se mange ton épée en pleine face et est projeté comme le mur vant toi, les orcs derrière, et si tu ne bouges pas, tu tombes ! Que fais-tu ?»
faites comme si elle arrivait non pas parce que c’est votre tour de parler, ! Il rebondit dessus et s’écroule face contre terre !»
mais parce que c’est la seule chose logique qui aurait pu se passer vu les Annoncez les prérequis ou les conséquences : pratique quand les
circonstances. Pensez hors-champ. Quand vous ne savez pas quoi dire sur le moment- aventuriers font quelque chose qui n’est pas une action d’aventurier, mais
même, repassez dans vos plans et vos cartes et réfléchissez à ce qui se qu’ils attendent malgré tout votre réponse. «Oui, tu pourrais te balancer
Quand les joueurs sont prudents, soyez plutôt gentil et préparez le ter- passe ailleurs pendant ce temps-là. Quand vous avez une idée, demandez- de l’autre côté du ravin accroché à une vigne meurtrière, mais tu subiras
rain pour des actions plus méchantes : annoncez les ennuis, faites monter la vous comment les aventuriers pourraient être au courant et faites une quand même 1d4 dégâts puisque tu poignes dedans. Tu le fais ?»
pression, donnez l’impression que quelque chose de grave va arriver. action qui le leur révèle.
Et TOUJOURS, TOUJOURS demandez après votre action :
Quand les aventuriers ne font pas attention ou ratent des actions,
par contre, tapez aussi fort que vous voulez : faites surgir des monstres, «Qu’est-ce que vous faites ?»
infligez-leur des dégâts, faites s’écrouler le sol sous leurs pieds, allez-y à
fond les manettes.

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