Vous êtes sur la page 1sur 34

SCÉNARIO GRATUIT 03

Ombres & LumiÈres


Les rivages gris

2006 © Ludopathes Éditeurs


Ombres & LumiÈres

INTRODUCTION NOTES AU FAUCHEUR


Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). * Si vous n’avez pas assez de joueurs pour interpréter
Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre tous les personnages, Misra, la prophétesse grise et Tirak
des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de Noj, le sindra sont recommandés en premier lieu. Si l’un
règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéale- de vos joueurs connaît Talislanta, il est conseillé de lui
ment le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l’écran confier le rôle de Tirak Noj pour éviter que les secrets
de Talislanta. du sindra ne soient éventés trop rapidement.
Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur).
Personnages : pré-tirés. * Le sexe des personnages peut au besoin être changé,
moyennant quelques aménagements dans leurs histori-
Format court : partie de 3h, montre en main.
ques respectifs.
But du scénario : lever le voile sur les autres Sphè-
res et les luttes entre les Extérieurs, le cycle de la
vie, de la mort et de la renaissance des âmes sur * Prenez attentivement connaissance de l’histoire de
Talislanta.nta. chacun des personnages. Cela vous sera utile lorsque
vous les confronterez aux différentes menaces de la de-
meure, notamment lorsque vous interpréterez le Diable
SYNOPSIS et chercherez à les corrompre.

Voilà une éternité, un Shaïtan a conçu des demeures


* Les encarts grisés sont des éléments descriptifs que
enchantées qui se nourrissent d’âmes. Pour attirer leur
vous pouvez lire tels quels aux joueurs. Ils constituent
«nourriture», ces demeures sont reliées à des bijoux en-
des éléments d’ambiance et pratiques, permettant à vos
châssés de diamants noirs, présents sur Talislanta. Les PJ
PJ de se faire une idée des lieux. Les «Notes au Fau-
possédaient tous des objets sertis de telles pierres.
cheur» contiennent des éléments de règles, des indica-
Tous les personnages de cette histoire sont morts peu tions sur la mise en scène, et toutes autres informations
de temps avant le début du scénario, mais aucun n’en réservées au meneur de jeu.
a souvenir. La perte de mémoire des heures qui précé-
dent leur décès est l’un des effets secondaires de l’ac-
tion de ces demeures. * Attention : dans la cosmologie talislantaine, les Dia-
bles ne doivent pas être confondus avec les Démons.
Contraints de se réfugier dans une de ces construc-
Les premiers sont attachés à une perversion ou à un
tions, ils découvriront un lieu accueillant mais curieu-
vice, les seconds perpétuent la destruction, et oeuvrent
sement désert. Progressivement, les PJ feront d’étranges
à l’anéantissement de toute chose. Ces deux types de
découvertes, s’affaibliront graduellement (consommés
créatures ne résident pas sur le même plan (T, p. 104).
un peu plus à chaque coup de minuit) et seront confron-
tés au souvenir brutal des circonstances de leur trépas.
Durant leur exploration des lieux, ils seront également * Ne jamais mentionner le mot «mort» en début de
confrontés au gardien de la demeure qui s’efforcera partie ! Les PJ doivent en un premier temps ignorer
de les corrompre. Ils finiront par trouver sous l’édifice, qu’ils sont passés de vie à trépas, ils le découvriront plus
un immense labyrinthe au coeur duquel se trouve un tard, en explorant les lieux. Faites durer l’incertitude le
énorme cristal, dans lequel repose l’essence du Diable plus longtemps possible. Au début du scénario, il est im-
tentateur. Plusieurs choix s’offriront alors aux PJ : rejoin- portant de garder vos PJ désorientés. Ne leur laissez pas
dre le cycle normal des réincarnations, être assimilés à le temps de respirer, terrifiez-les et incitez les à se diriger
la demeure diabolique, tenter de la détruire, ou pactiser vers le donjon. Mettez en scène un lieu enchanté, d’al-
avec le Diable. Quelle que soit leur décision, ils sont lure calme et rassurante. C’est seulement vers la fin de
morts et rien (excepté pour Misra et Tirak) ne changera la partie que vous commencerez à ajouter des touches
cela. La question sera alors de savoir : comment chacun malsaines et terrifiantes à l’endroit, que ce soit dans les
décidera de passer l’éternité ? scènes macabres du labyrinthe, dans la figure du Diable
ou lorsque les PJ auront la certitude d’être pris au piège,
incapables de deviner le mécanisme d’ouverture de la

10
2
porte d’entrée de la demeure… * Les PJ ne peuvent pas «mourir» puisqu’ils sont déjà
morts. Si un combat s’engage et que l’un d’eux tombe
à 0 PV ou en dessous, il tombe inconscient pour se ré-
* Ce scénario est une course contre la montre pour
veiller une heure plus tard (soit deux à trois minutes en
les PJ. Annoncez la couleur et prévoyez une horloge à
temps de jeu), perclus de douleur mais bien vivant. Ti-
aiguille ou un gros réveil mécanique faisant un bruyant
rak Noj est un cas à part, comme cela est expliqué dans
«tic-tac» que vous poserez bien visible devant votre
l’Épilogue (p. 13).
écran après leur entrée dans la demeure. Cela permet
de voir le temps qui passe… Inexorablement. Les trois
heures de la partie correspondent à trois jours dans le
jeu, le temps nécessaire pour que l’âme des PJ soit tota-
ARTUNA, CRÉATEUR
lement consumée. Ainsi, deux minutes trente autour de INFORTUNÉ
la table représentent une heure dans le donjon. Néan-
moins, vous êtes libre d’altérer cette équivalence selon Durant le «Temps d’avant le temps» un Shaïtan, l’un
vos besoins. des Diables les plus puissants de l’Omnivers, contracta
un Pacte avec un sombre magicien nommé Artuna. De
tous les pactes jamais conclus, ce fut l’un des plus vas-
* Si le personnage interprétant Mido de Caprica songe
tes et certainement l’un des plus coûteux. Comme tous
à utiliser son talent de Vision du son, il peut obtenir à
les Shaïtans, celui avec lequel Artuna pactisa était avide
l’insu des autres PJ des informations sur eux. Comme
d’âmes et incapable d’agir directement hors du Plan de
cela est expliqué sur sa fiche, il doit discuter avec cha-
l’Oubli (T, p.260), contraint par un serment inaliénable
cun d’eux pendant un petit moment et obtenir au moins
prononcé à l’aube des temps.
un succès critique sur un test de PER + Vision du son
(DIF -10 + CHA de la cible). S’il y parvient, vous pouvez Il demanda donc à Artuna de créer une série de ha-
lui communiquer les aides de jeu correspondantes (6a à vres dans la sphère de Mort. Selon la légende, une ar-
6e). Son talent sera en revanche inutile contre le Diable mée d’esprits asservis par Artuna implanta ces demeures
: aucune vibration sonore analysable n’émane des diffé- imposantes sur la Mer de l’Éternité qui entoure l’Outre-
rentes apparences illusoires et immatérielles du Diable. monde, en une nuit seulement. Ces bâtisses sont animées
par une volonté propre. Leur matériel de construction
est composé de Diablotins auxquels se mêle l’essence
* Tenez compte de la fatigue. Chaque PJ possède un des âmes qui sont amenées ici. Cette épouvantable al-
seuil de résistance à la fatigue figurant sur sa fiche. Plu- chimie diabolique donne à ces lieux une pensée et une
sieurs types d’actions génèrent de la fatigue : conscience.
Les nuits courtes ou blanches diminuent ce seuil. Une Les demeures d’Artuna pensent et grandissent dans
nuit blanche diminue ce seuil de deux points, une nuit un seul but : détourner les essences spirituelles des êtres
courte (moins de 5h00 de sommeil) d’un point. La pra- défunts qui sont la nourriture essentielle des Diables
tique de la magie génère elle aussi de la fatigue. Les et de leurs créations. Les âmes ainsi détournées sont
échecs et les succès partiels lors des incantations dimi- lentement dissoutes pour être intégrées à la demeure
nuent le seuil de fatigue d’un point. Les échecs critiques, elle-même et maintenir l’immense rituel de protection
en plus des autres conséquences (T, p. 116) le réduisent qui l’entoure (un dôme d’énergie arcanique). Au terme
de deux points. Les atténuations du seuil de fatigue en- d’un processus qui dure trois jours, les victimes ne sont
gendrés par le manque de sommeil ou l’incantation ne plus que des momies desséchées, tombant en poussière
sont pas restaurées tant que le personnage n’a pas eu au dernier coup de minuit, entièrement assimilées. La
l’occasion de dormir une nuit complète (6 à 8 heures). souffrance éternelle de ces âmes fournirait au Shaïtan
Chaque round d’action intensive (combat, course, ef- une source conséquente de pouvoir.
forts athlétiques, etc.) diminue aussi le seuil de fatigue Mais nul ne peut arracher une âme à Mort en son
d’un point/round. Mais les personnages récupèrent de royaume et Artuna a donc créé plusieurs artefacts, des
ce type d’affaiblissement en quelques minutes de re- centaines certainement, prenant la forme de précieux
pos. bijoux ornés de diamant noir, dispersés aux quatre coins
de Talislanta. Pour peu que leur «propriétaire» meure à
Lorsque le total de points de fatigue accumulé par un proximité de l’objet, son âme est immédiatement dé-
PJ dépasse son seuil, il commence à s’épuiser. Cela se tournée vers une des constructions d’Artuna durant son
traduit par un DIF -1 additionnel immédiat sur tous les trajet entre le Monde Matériel (Talislanta) et l’Outre-
tests des actions qu’il entreprendra. De plus, chaque ac- monde. Chacun de ces bijoux est une extension de la
tion (test) débouchant sur un échec ou un succès partiel demeure-entité qu’il nourrit.
aggrave ce DIF additionnel d’un point supplémentaire. En échange de ses services, Artuna se verrait confé-
rer une situation comparable à celle du Shaïtan ainsi
9
3
que des pouvoirs similaires. Une fois que le magicien du parvis apparaît alors brièvement, tel un salvateur
eut accompli sa part du contrat, le Shaïtan tint parole. rempart entre vous et les voraces monstruosités. Dans
Suivant à la lettre le Pacte signé, il octroya au magicien une explosion d’éclairs et de chair brûlée, une autre de
une «situation comparable», lui faisant don d’une partie ces «choses» passe une énorme patte griffue au travers
de son pouvoir, en faisant de lui effectivement un Ar- du bouclier… Par endroit, les abominations semblent
chidiable… Et à son image, il consigna Artuna dans ses gagner du terrain.
propres demeures diaboliques dont il ne pourrait sor- Soudain, un cor de chasse sonne, et les puissantes
tir et demeurerait le gardien pour l’Éternité. C’est ainsi portes du donjon s’ouvrent dans un bruit d’acier et de
que l’essence du Diable Artuna fut liée aux cristaux qui mécanismes…
sont le coeur des demeures et qui absorbent les âmes.
Il est désormais contraint de protéger ces cœurs cristal-
lins, dont la destruction causerait l’effondrement de ses Les PJ ont été projetés sur le parvis d’une des de-
constructions, scellant ainsi sa propre perte. meures diaboliques d’Artuna. Ces bastions, situés aux
alentours de l’Outremonde, royaume de l’entité Mort,
Il rumine depuis sa rancœur. Mais Artuna a découvert
sont assiégés en permanence par ses émissaires : d’im-
une échappatoire ! Désormais capable d’extraire l’éner-
menses dragons squelettiques composés d’ombre, des
gie des âmes pour se l’approprier, il s’efforce de détour-
spectres titanesques dégingandés, etc. De l’endroit où
ner certaines des âmes qui échouent dans les demeures
ils se trouvent, les PJ ne pourront pas les identifier avec
pour son propre compte : craignant que le Shaïtan ne
précision.
découvre son manège, il évite de faire de même avec
toutes. À terme, il pense retrouver sa forme originale, sa Confrontés à la vision effroyable, les personnages sont
puissance et se libérer des entraves des demeures. Mais susceptibles de succomber à la peur (T, p. 69). Deman-
pour que les âmes lui reviennent, il faut encore qu’elles dez à tous les PJ d’effectuer un test de VOL (DIF -10).
acceptent de signer un Pacte avec lui ! C’est ce qu’il va Ceux qui échouent se replient immédiatement à cou-
s’efforcer de faire avec les PJ. vert dans le donjon sans demander leur reste. Vous pou-
vez considérer les échecs critiques comme de simples
échecs.
VOUS QUI ENTREZ ICI, Les PJ possédant la compétence Tactiques concluent
rapidement que la position découverte qu’ils occupent
ABANDONNEZ TOUT est extrêmement risquée. Pour l’instant, les créatures
ESPOIR semblent retenues par un rempart invisible, mais celui-
ci donne déjà des signes de faiblesses.
Cette partie décrit au Faucheur les événements qui Dès que tous les PJ ont pénétré dans le donjon par
vont se produire entre l’arrivée des PJ et durant les trois la galerie de portraits (p. 7), les portes se referment et
jours du scénario pendant lesquels ils vont être enfer- resteront closes.
més dans la demeure diabolique d’Artuna. Ne laissez pas aux joueurs le temps de souffler, tant
que leurs personnages n’ont pas pénétré dans la de-
L’ARRIVÉE ET LE PREMIER JOUR meure. Là, ils auront tout le loisir de décrire leurs per-
sonnages et de se présenter.
Vous vous retrouvez au milieu d’un épais brouillard,
sur les pavés d’un vaste parvis entourant un gigantesque
donjon. Non loin de vous, vous distinguez les silhouet- Les PJ n’auront l’occasion d’observer le dôme exté-
tes d’autres personnes, visiblement tout aussi désorien- rieur qu’une fois au calme. Un succès partiel sur un test
tées. Mais rapidement, votre attention est captivée par d’INT ou IM + Analyse Arcanique (DIF -5 pour Arté-
un spectacle grandiose et effrayant. sius et Tirak Noj, et DIF -10 pour les autres) permet de
conclure que ce bouclier est certainement un puissant
De toutes parts, à travers la brume, vous distinguez les enchantement du Mode Défense. Un succès permet
masses titanesques de créatures cauchemardesques, aux de définir (en se basant sur les étincelles et la lumière
contours flous et sombres, dont les formes et les traits qui en émane) qu’il est probablement alimenté par de
horribles semblent issus du plus noir des cauchemars. l’énergie arcanique.
Elles avancent dans votre direction, avec l’apparente in-
tention de se saisir de vous. Leurs crocs d’ébène ruisse-
lant de ténèbres et leurs cris rauques glacent vos chairs. Une fois dans la place, les PJ sont libres d’agir comme
Alors que vous êtes cruellement à découvert, une des ils le souhaitent et d’explorer les lieux. La description de
créatures d’ombre déroule un tentacule de proportion la demeure et ce que les PJ sont susceptibles d’y trouver
colossale dans votre direction, provoquant un fracas constitue la seconde partie de ce scénario, voir «Le tour
d’étincelles crépitantes et dans un bruit d’apocalypse. du propriétaire» (p. 7).
Une mince barrière lumineuse formant un dôme autour
4
Évitez autant que possible que les PJ ne s’aventurent * Un Sindaran pédant parlant dans un langage incom-
dans le labyrinthe (p. 12) le premier jour, en insistant sur préhensible à Tirak Noj.
la fatigue accumulée ou l’ambiance réellement malsaine
qu’ils éprouvent en s’y enfonçant. Il est préférable de gar-
Chaque personnage ne voit évidemment que l’appa-
der pour le deuxième jour cette partie de l’exploration.
rition qui lui est destinée. Les PJ non affligés trouveront
À compter du moment où les PJ ont pénétré dans la le comportement de leurs compagnons assez étrange,
demeure, trois jours (trois heures de jeu) vont s’écouler. voire suspect… Du moins, jusqu’à ce qu’advienne leur
Rien de particulier ne se produit avant minuit du pre- tour. Plus les PJ feront mine de craindre ces hallucina-
mier jour, où toutes les horloges de la demeure sonnent tions (basez-vous pour cela sur l’interprétation), plus
d’un timbre lugubre les douze coups. À cet instant et vous devrez les rendre, présentes et insistantes, presque
où qu’ils se trouvent, les PJ perdent tous un point dans substantielles. Si un joueur interprète particulièrement
chacune de leurs caractéristiques. Ce phénomène est bien les réactions de son personnage face à sa hantise,
lié à la nature de la demeure qui aspire alors une partie vous pouvez la faire apparaître pour un court instant
de leur essence. Les PJ ne peuvent encore les voir, mais aux yeux de tous. L’apparition en profitera pour pré-
leurs pires ennemis, leurs plus grandes peurs, ou encore dire théâtralement une fin horrible pour tous, avant de
leurs plus grands amours exsudent d’eux et se fondent s’enfuir.
dans les murs.
Les hallucinations sont immatérielles et inoffensives,
LE SECOND JOUR et peuvent se manifester n’importe où dans la demeure,
sauf sur la terrasse du sommet de la tour.
Durant la deuxième journée, les éléments qui ont été
arrachés aux PJ à minuit reviendront les hanter. Répar- Si un PJ décide de poursuivre une des apparitions, elle
tissez les hallucinations sur la durée complète de la jour- finit toujours par se diriger vers les caves (p. 11) et fran-
née (qui dure une heure en temps de jeu), plutôt que chit l’arche qui mène au labyrinthe où elle s’évanouit
toutes en même temps. dans les ombres.
Agissez par touche avec les différents joueurs et sug-
gérez la présence de ces manifestations étranges : ils À minuit, le deuxième jour, les horloges sonnent de
entendent des voix, perçoivent des bruits de pas ou de nouveau leurs douze coups. De nouveau, où que soient
course. Soyez subtil. N’hésitez pas à vous lever et passez les PJ dans la demeure, ils perdent tous un point dans
derrière le joueur concerné pour lui chuchoter à l’oreille chacune de leurs caractéristiques. Ce coup-ci, la perte
des menaces ou lui faire peur. À votre convenance, les a des conséquences visibles et chacun des personnages
PJ peuvent apercevoir leur ennemi, leur amour, le sujet vieillit instantanément et visiblement de 20 ans.
de leur peur du coin de l’œil, au détour d’un couloir.
Ils peuvent aussi brusquement leur sauter à la gorge au
LE DERNIER JOUR
moment où ils ouvrent un placard.
Rien d’exceptionnel ne se produit durant la journée.
Ci-dessous, vous trouverez la nature des apparitions Si les PJ n’ont pas déjà été contactés par le Diable, celui-
possibles pour chacun des PJ. Sélectionnez celles qui ci tente alors de les corrompre en leur faisant miroiter
vous inspirent le plus pour les mettre en scène. Cha- monts et merveilles (voir Vendre son âme au Diable).
cun de ces spectres connaît le passé de sa victime et se Toutefois, si les PJ n’ont pas encore découvert le cris-
jouera de ses faiblesses. tal au coeur du labyrinthe ou n’ont pas compris leur
situation, ils seront dévorés par l’édifice au terme du
douzième coup de minuit pour en devenir une part in-
* Un exomorphe pour Sans nom l’affranchi qui mon-
tégrante (voir Épilogue, p. 13).
tre un malin plaisir à déjouer toutes ses approches.
Jouez les douze coups de minuit lentement (sur douze
* Un Imrien (homme-batracien dégoulinant d’hu-
minutes par exemple), comme si le temps ralentissait,
meurs nauséabondes) qui apparaît à Mélisse en agitant
laissant aux PJ le temps d’agir. Laissez les courir, essayer
des chaînes et brandissant son fouet d’esclavagiste.
de briser les portraits (qui se recomposent), éventuel-
* La femme d’Artésius, plus odieuse que jamais, ve- lement sauter de la tour du donjon en se cassant les
nant insulter son époux, le traitant de brute, d’impuis- jambes ou en perdant connaissance suite à la chute s’ils
sant et de cocu. ne volent pas, essayer de briser le cristal, etc.
* Un Za maraudeur qui ricane, tenant une partition En bref, laissez-les faire une dernière tentative, mais
sanguinolente pour Mido. stressez-les en battant un coup de minuit à intervalle
* Une main décharnée surgissant de nulle part pour régulier !
Misra.
5
VENDRE SON ÂME AU DIABLE ? des plaines du royaume de Mort, où il serait général.

Au coeur du labyrinthe, profondément enfouit sous la


demeure, se trouve le cristal (p. 12) qui catalyse les âmes Il expliquera à Mido de Caprica que la précieuse parti-
emprisonnées pour qu’elles alimentent la demeure et le tion du Maestro n’existe dans le donjon que par le biais
rituel de Défense qui protège la bâtisse contre les assauts de sa présence, comme une émanation du talentueux,
des armées de Mort. C’est dans ce cristal que demeure malgré tout, musicien. S’il s’en va, elle disparaîtra. Alors
emprisonnée l’essence de l’Archidiable Artuna. qu’ici, elle restera pour toujours et redescendra peut-
être un jour sur Talislanta. Après tout, il peut s’en passer
des choses en une éternité, non ?
Incapable d’agir physiquement ou matériellement, il
peut en revanche se manifester n’importe où dans la
demeure, sous diverses apparences illusoires. Ses deux Si les PJ se montrent réticents, le Diable leur fera mi-
objectifs prioritaires sont : roiter que les actes qu’ils ont accomplis durant leur exis-
tence vont les entraîner dans des réincarnations déplai-
1) Protéger le cristal et donc empêcher les PJ d’attein- santes. Il leur donne alors le choix d’accepter son offre
dre le coeur du labyrinthe avant l’échéance des trois ou en cas de refus, les met au défi d’aller au devant de
jours nécessaires à leur absorption par la demeure. leur prochaine réincarnation.
2) Amener, au moins la moitié d’entre eux, à lui ven- Si les PJ ne prennent pas le temps de négocier les
dre leurs âmes. Pour cela, il va proposer un Pacte à cha- contrats et les acceptent tels quels, le Diable leur de-
cun… À l’exception de Misra toutefois, qu’il considère mande de signer le Pacte (aides de jeux 8a à 8d.). Une
d’office comme un agent de Mort constituant une me- fois ce document signé, le PJ se retrouve irrémédiable-
nace et une ennemie. ment lié à Artuna.

LES CONTRATS DU DIABLE INTERVENTION DU DIABLE À L’ENTRÉE DU LABYRINTHE


À plusieurs reprises, Artuna va tenter les PJ en leur Lorsque pour la première fois les PJ franchissent l’ar-
proposant un Pacte. Il prend connaissance de leur passé che menant au labyrinthe (p. 12), le Diable essaie de les
et leurs aspirations dès qu’ils touchent les objets qui leur en détourner. Il se manifeste alors, sous l’apparence allé-
rappellent le moment de leur mort (voir Aides de jeu, gorique de la Mort. Faîtes simple et classique : un sque-
les Éclipses) et à défaut après minuit du premier jour, lette encapuchonné s’appuyant sur une faux rouillée et
s’ils n’ont pas trouvé ces objets. portant un gros tome usé rempli de noms, sort de l’om-
À compter de cet instant, il va faire une tentative avec bre des tunnels du labyrinthe. Spectrale mise en garde,
chacun d’eux, jusqu’à signer trois Pactes. Le Diable se il s’adresse aux PJ d’une voix d’outre-tombe.
manifeste à un PJ dès que celui-ci se trouve esseulé (ou
à défaut dans ses rêves) pour lui proposer le Pacte.
«Mortels ! Vous ne pouvez emprunter ce chemin sans
avoir conscience de ce que vous trouverez de l’autre
En premier lieu, il va rentrer en contact avec Tirak Noj. côté. Le chemin que vous souhaitez emprunter n’ap-
Il offre de rendre au sindra son deuxième cerveau. Si le portera le salut que pour un seul d’entre vous. Veuillez
sindra discute, Artuna lui fait miroiter ce qu’il pourra me suivre, le temps est venu de vous expliquer quel est
faire avec son nouveau cerveau (Mode Convocation à l’enjeu de votre présence en ces lieux».
10, IM à 4, INT à 8). Pour accomplir ce petit miracle,
Artuna demande au sindra qu’il lui amène une âme en
plus de la sienne. Pour cela, le sindra devra lui servir La Mort intangible traverse alors les PJ et remonte
d’intermédiaire avec les autres PJ pour leur communi- jusqu’à la salle à manger. Là, le Diable va leur donner
quer les offres suivantes : une explication crédible mais fausse, de ce qui se trame
dans cet endroit.

Il propose à Artésius d’effacer la mémoire de sa fem-


me, prisonnière elle aussi du donjon (comme en atteste «Voilà des millénaires, les Diables, des entités corrom-
son portrait dans la galerie), et de lui insuffler un amour pues qui se nourrissent de l’âme des mortels, conçurent
inconditionnel envers le Tanasien. Ils pourront vivre ain- un plan. Afin de détourner les âmes durant leur voyage
si une éternité heureuse… Il ira même jusqu’à proposer post-mortem, les Diables créèrent une illusoire réplique
à Artésius d’effacer de sa mémoire le souvenir de son des rivages de l’Outremonde. Ce mirage fonctionna et
forfait. attira de nombreuses âmes, qui en s’approchant, étaient
happées dans les royaumes diaboliques. Mais Mort se
rendit compte de la supercherie. Elle fit construire alors
Il propose un poste de commandant à l’Affranchi Sans plusieurs forteresses, dont celle dans laquelle vous vous
nom, lui montrant des images de batailles sur les gran-
6
trouvez, afin de récupérer les âmes avant qu’elles ne Dans toutes les pièces se trouvent une ou plusieurs
succombent à l’attraction de l’illusion. Les Diables li- horloges. Toutes sont en parfait état de marche et pro-
bérèrent alors leurs hordes monstrueuses pour tenter duisent un tic-tac obsédant. Elles marquent toutes la
d’anéantir ces demeures. même heure et sonnent ensemble invariablement les
Oui, vous êtes bel et bien morts, et vos âmes à la déri- douze coups de minuit.
ve ont néanmoins été recueillies. Cependant, la demeu- Rappelez-vous que les PJ jouent contre le temps, ainsi
re a besoin d’un gardien pour pérenniser son rôle de entreprendre une fouille méthodique et approfondie
phare pour les âmes en perdition. L’élu demeurera ici, d’une pièce (jet de PER + Observation) nécessite un
immortel. Les autres en revanche, devront se résigner certain temps : 2h00 pour un succès partiel, 1h00 pour
à passer dans leur prochaine incarnation. Ce choix est un succès et 30 mn pour un succès critique ou mieux
difficile, aussi prenez le temps nécessaire pour désigner par pièce. Les DIF listés ci-après pour les fouilles partent
celui d’entre vous qui sera le nouveau gardien». du principe que les PJ y consacrent du temps. La fouille
superficielle d’une pièce peut être réalisée en approxi-
mativement un quart d’heure, mais dans ces conditions
L’offre de la fausse Mort ne sert qu’à gagner du temps
les DIF doivent être majorées de -5 pour refléter le peu
et constitue une tentative pour diviser les PJ. Misra peut
d’attention accordée.
rapidement comprendre qu’il s’agit là d’une superche-
rie, surtout si elle communique avec la véritable Mort
par le biais de sa carte de Zodar. REZ-DE-CHAUSSÉE

Lorsque les PJ parviennent finalement au centre du 1. LA GALERIE DES PORTRAITS


labyrinthe, Artuna effectue une dernière tentative pour Long d’une vingtaine de mètres, ce couloir relie la
les piéger. Il revêt alors l’apparence d’un vieil érudit, lo- porte d’entrée à une grande salle. Une odeur succu-
queteux, épuisé et visiblement affamé. Une fois encore, lente de viande rôtie flotte dans l’air, en provenance de
ce qu’il raconte est un tissu de mensonges. Il cherche la grande salle au bout de la galerie. Sur chaque mur, à
cette fois à faire en sorte que les PJ prononcent une for- différentes hauteurs, sont accrochés plusieurs rangs de
mule rituelle qui lui dédiera leurs âmes et les damnera tableaux. On peut y admirer plusieurs dizaines de por-
(p. 12). traits masculins ou féminins, représentés sans distinction
d’âge ou de peuple. Quelques meubles bas et rustiques
agrémentent cet endroit illuminé par des braseros. Le
LE TOUR DU PROPRIÉTAIRE plafond se devine à peine, et les portraits les plus hauts
Lors des descriptions, insistez sur l’ambiance sécuri- placés se perdent dans l’ombre.
sante des lieux, tout en suggérant l’étrangeté de l’ab-
sence d’habitant. Pourtant, de-ci de-là, des éléments du Les meubles sont vides.
décor et certaines attentions (les habits propres à la taille
Les braseros sont alimentés par des sphères lumineu-
des PJ dans les chambres de l’étage, les bains préparés,
ses qui ne dégagent aucune chaleur et ne semblent pas
les tranches de jambon fraîchement coupées de la salle
se consumer.
à manger, etc.) suggèrent que quelqu’un entretient les
lieux et attendait visiblement leur venue. Une fois tous les PJ rentrés, la porte se referme derriè-
re eux et refuse de s’ouvrir à nouveau. Toute recherche,
Au rez-de-chaussée de la demeure résonne douce-
aussi poussée soit-elle, ne permettra pas de déceler une
ment la mélodie de la boîte à musique de la bibliothè-
serrure ou un mécanisme d’ouverture.
que (p. 8). Cette musique est audible n’importe où, en
obtenant au moins un succès partiel sur un test de PER Les PJ qui s’intéressent plus particulièrement aux ta-
+ Observation (DIF -5). Un succès ou mieux permet de bleaux, peuvent effectuer un test de PER + Observation
remonter jusqu’à la source. Vous pouvez demander ce ou Déduction (DIF -5). Un succès permet de s’aperce-
test à tous PJ prêtant particulièrement l’oreille aux bruits voir que tous les tableaux partagent un point commun :
de la demeure. les personnages représentés portent tous un bijou ou
une parure sertis d’un diamant noir, qui est d’ailleurs
À l’intérieur de la demeure, toutes les attaques ou ac-
toujours subtilement mis en avant. Avec au moins un
tes de vandalisme contre le bâtiment et les objets qui s’y
succès, Artésius identifiera en plus parmi les portraits,
trouvent, n’ont aucun effet durable. Une bouteille d’al-
celui de son épouse défunte. Elle portait en effet la
cool ou un tonneau brisé ou renversé dans l’intention
même alliance sertie de diamants noirs que lui et a été
d’allumer un début d’incendie, verra le liquide rester
victime de l’enchantement de la demeure.
dans le récipient, sans se déverser. Une assiette ou un
meuble brisé se retrouvera intact si on tourne la tête un Un succès critique ou mieux permet de repérer des
court instant, etc. tableaux vierges (un par PJ). Ces tableaux se rempliront
avec les portraits des PJ au fur et à mesure que le
7
temps passera et que la demeure assimilera leur âme. une coulée de larmes. Le regard est caché sous la ca-
Les PJ qui reviendront étudier les tableaux dans le cou- puche. Le fond bleu et la peau blanche donnent une
rant de leur séjour auront l’opportunité de s’apercevoir impression de froideur. De minuscules diablotins gravés
de ce changement. constituent un écran d’arabesques fascinant. On dirait
que cette Archéenne sort d’un buisson d’épines. Der-
2. LA SALLE À MANGER rière l’épaisseur du verre, il est possible de discerner le
crépitement d’étincelles et les craquements du tonnerre
Deux grands âtres massifs habillent le côté gauche de
provoqués par les abominables entités qui s’acharnent à
la grande pièce, et deux grands morceaux de viande
l’extérieur contre le dôme qui protège la demeure.
embrochés aux parfums exquis, dorent au-dessus de
bûches odorantes et crépitantes. Près de chaque feu, Deux étages de passerelles métalliques, accessibles
une grosse marmite bouillonne, et s’échappant de sous par des échelles coulissantes, courent le long des murs.
le couvercle un mince nuage de vapeur répand un gé- Du sol au plafond, les murs sont recouverts de livres en
néreux parfum de soupe d’alsamaure. Devant l’un des plusieurs langues. En face de la porte, des divans à l’al-
âtres, une assiette remplie de soupe fumante est dépo- lure incroyablement confortable sont positionnés en vis-
sée. à-vis autour de tables basses, formant deux carrés. Juste
derrière, sur une table de fer forgé, se trouve la boîte
Une petite porte, sans loquet ni serrure, est située à
à musique qui est l’origine de la mélodie qui résonne
proximité. Des tables massives en viridia, assez longues
doucement à travers toute la demeure. À la droite de
pour accueillir une cinquantaine de convives, trônent
l’entrée, une double porte en bois d’acajou verni mène
en son centre. En face s’ouvrent trois grandes arches.
à une autre pièce.
Le mur de droite est recouvert de grandes tapisseries
représentant des scènes de guerre. Contre les murs, de
grandes armoires vitrées, des étagères et des placards La porte mène à la salle de jeu.
abritent assiettes et couverts, vins et fromages, nappes La boîte à musique est un précieux et ingénieux mé-
brodées et verres de cristal. Plusieurs jambons posés canisme, animant des petites poupées mimant une fête
sur un plan de travail exposent leurs chairs roses et suc- de village. Aussi étonnant que cela puisse paraître, elle
culentes aux regards des gourmets affamés : dans une n’a rien de magique. Fermer la boîte fait cesser la mélo-
assiette se trouvent plusieurs tranches fraîchement cou- die, la rouvrir enclenche le mécanisme. Rien de naturel
pées et un couteau. n’explique le fait que cette douce musique puisse s’en-
Tout est propre, exempt de poussière et bien entre- tendre aussi clairement à travers tout le rez-de-chaus-
tenu. L’endroit est paisible et désert. Il y a à boire et à sée.
manger en abondance ainsi que du pain frais. On per-
çoit la mélodie harmonieuse d’une musique qui semble Les PJ ne sont capables de déchiffrer qu’un dixième
venir de l’arche de gauche. En levant la tête, on distin- des livres, le reste étant rédigé dans des alphabets in-
gue la rambarde d’ébène d’un balcon qui fait le tour de compréhensibles. Ceux qui décident de fouiller la bi-
la grande salle, culminant à 4 m du sol. bliothèque à la recherche des ouvrages qu’ils peuvent
lire, effectuent un test d’INT + Recherches (DIF -10).
La petite porte donne accès au dortoir. Même avec un succès partiel, ils parviendront à isoler les
ouvrages consultables et leurs thématiques générales…
Les trois arches donnent accès respectivement ; un
La qualité du succès détermine cependant la durée des
couloir où s’ouvrent des portes menant au fumoir, à la
recherches : 8h00 pour un succès partiel, 4h00 pour un
bibliothèque et à la salle d’arme ; à un escalier montant
succès, 2h00 pour un succès critique ou mieux.
vers l’étage : et à un autre descendant dans les souter-
rains. Globalement, ils constateront que les ouvrages sont
essentiellement rédigés en archéen et dans une ver-
Les PJ attentifs qui prêtent l’oreille à la mélodie peu-
sion archaïque du haut talislan, proche du phaédran
vent également entendre le «tic-tac» régulier de plu-
(T, p. 76) dont il est issu. Les ouvrages en question li-
sieurs horloges provenant de l’étage.
vrent des informations datant de l’Antiquité, relatant les
évènements qui ont marqué Talislanta et faisant égale-
3. LA BIBLIOTHÈQUE ment état de sa géographie à ces époques.
La salle spacieuse, de forme rectangulaire plutôt allon- D’autres documents abordent en détail le Mode
gée, s’élève sur presque dix mètres. Sur le mur faisant Convocation et les Extérieurs : les PJ les consultant peu-
face à l’entrée se trouve un grand vitrail. Il représente, vent lire l’intégralité des informations figurant dans la
de façon tragique et grandiose, une Archéenne nue aux section «Cosmologie de Talislanta» (T, p. 104) et dans la
épaules couvertes d’une longue cape d’un rouge sang section du Bestiaire consacrées aux Extérieurs suivants
délavé, les mains ouvertes tendues vers le bas. De son : les Diables (T, p. 260), les Démons (T, p 261) et les
visage, on ne voit que les joues et le menton, d’où brille Non-vivants (T, p 262). Tous ces ouvrages sont très
8
précieux et estimés à plusieurs dizaines de milliers de aux teintes vives. Des narguilés posés sur des tables bas-
lumens. ses sont disposés à peu près tous les deux mètres tout
Parmi les documents découverts, les PJ découvriront autour. Des paravents illustrés de scènes érotiques et de
surtout un texte traitant de la Nécromancie et en par- grands voiles multicolores attachés au plafond en forme
ticulier des diamants noirs (aide de jeu 3). Un traité de dôme décorent la pièce. Dans le mur circulaire, plu-
concerne également les détails du voyage de l’âme sieurs alcôves intimistes, confortables et accueillantes
(aide de jeu 4). sont illuminées par le scintillement de cristaux aux lumi-
nescences chaleureuses. Dans de petites niches au pied
de chaque alcôve, sont disposés de petits coffrets en
4. LA SALLE DE JEU
ivoire, sertis de gemmes. Les voûtes du fumoir unissent
Une pièce accueillante, chaude, meublée à l’ancien- la beauté de fresques enchâssées de pierres précieu-
ne. Le mur de droite est occupé par un bar, contenant ses, et de peintures raffinées pour composer une scène
des centaines de liqueurs différentes. Au fond à gauche, idyllique et lascive qui semble prendre vie lorsqu’on la
se trouve une table de jeu, d’échecs et de cartes. À côté regarde. L’air est empli d’une fine brume euphorisante.
de la porte, se trouve une espèce de piano, ainsi que D’étranges objets sont accrochés aux murs et disposés
plusieurs instruments de musique accrochés au mur. sur d’étroites tables de marbre.
Tout le pan de mur est couvert de partitions musicales.

Les coffrets contiennent des drogues conservées dans


Si le joueur qui interprète Mido visite la pièce, son des fioles aux formes recherchées ou des coupelles fi-
regard sera attiré par les instruments de musique et les nement ouvragées. Toutes les substances narcotiques et
partitions. Même s’il ne pose qu’un œil distrait sur celle- hallucinogènes (T, p. 292) et les essences oniriques, y
ci, vous pouvez remettre au joueur l’aide de jeu 1b. compris la rarissime essence noire (T, p. 281) s’y trou-
vent. Cependant, elles ont été subtilement altérées par
Si Misra visite la pièce, son regard sera attiré par une le Diable qui les y a déposés.
carte triangulaire sur la table de jeu. En s’approchant, Absorber n’importe laquelle de ces drogues nécessite
elle distinguera clairement la dix-neuvième lame de son un test de CON égal à la toxicité de la substance. Le
jeu de Zodar : le Faucheur, symbole implacable de l’iné- résultat du test est décalé d’un cran vers l’échec criti-
luctable, d’un événement inévitable. Le lien unissant la que. Sur tout type d’échec, l’ingestion fait perdre la no-
Rahastranne à son jeu de carte enchanté lui indiquera tion du temps aux personnages drogués (6h00 pour un
qu’il s’agit bien de sa carte et elle s’en emparera le plus échec critique, 4h00 sur un échec et 2h00 sur un succès
vite possible. Au moment où Misra saisira la lame du partiel, soit 20, 10 et 5 minutes sur votre montre). Il
Faucheur, vous pouvez remettre au joueur qui l’inter- sombrera dans un profond délire, où les figures enchan-
prète l’aide de jeu 1a. tées du plafond du fumoir descendront pour l’emporter
Misra pourra désormais entrer en contact avec l’entité dans un jardin magnifique, où tous les plaisirs sont per-
Mort pour lui poser une question. Lorsqu’elle est invo- mis.
quée pour la première fois, Mort explique à Misra ce Pour éviter la dépendance à ces substances modifiées,
qu’elle attend d’elle et ce qu’elle est prête à lui offrir en les PJ doivent obtenir un succès sur un test de VOL (DIF
échange. Il s’agit d’une proposition unique à prendre ou égal à la toxicité) dès leur réveil. Sur un succès partiel ou
à laisser, la Mort ne marchande pas. Remettez au joueur tout type d’échec, le personnage éprouvera rapidement
qui interprète Misra l’aide de jeu 5. Une fois qu’il en a un effet de manque. Il devra quotidiennement obtenir
pris connaissance, demandez-lui s’il accepte ou non. un succès (un succès partiel étant considéré comme un
Au prochain contact, la carte va se consumer partiel- échec) sur un test de VOL (DIF égal à la toxicité, aug-
lement : au troisième contact, elle brûle et tombe en menté d’un malus de -1 par jour) sous peine de revenir
cendre. Si Misra est toujours en possession de la carte dans cette pièce pour ingérer de nouveau la substance.
alors que s’approche la fatale échéance du troisième Dans le cas d’un échec critique, en plus de l’effet
jour, Mort se manifeste directement à travers la lame de manque, le personnage sera quasiment incapable
de Zodar et ordonne à Misra de quitter la demeure et d’imaginer renoncer pour toujours aux drogues. Il ne
de traverser le dôme protecteur. Au moins l’entité Mort pourra se résoudre à fuir ou détruire le donjon, sans un
récupérera-t-elle cette âme… Si Misra obéit ! énorme effort de volonté. Artuna (voir ci-dessous) saura
aussi faire levier sur cette faiblesse et offrira au PJ une
5. LE FUMOIR retraite dorée dans le jardin paradisiaque. Dans les deux
cas, le PJ devra marquer un succès sur un test de VOL
Cette salle circulaire d’une vingtaine de mètres de dia-
(DIF égal au double de la toxicité) pour se résoudre à
mètre contient, en son centre, un cercle de coussins de
renoncer aux paradis artificiels.
toutes formes et couleurs, jetés sur d’épais tapis de laine

9
En cas d’absorption d’essence onirique noire, le su- 7. LE DORTOIR DES SOLDATS
jet sera confronté à un sabbat diabolique effrayant, où Cette pièce propre et spartiate contient une soixan-
il jouera le rôle de victime sacrificielle. Il se réveillera taine de lits superposés. À l’entrée, il y a trois tables, des
terrifié, brisé, les cheveux blancs de peur, prêt à toutes chaises, et plusieurs coffres. Toutes les couchettes sont
les folies pour s’enfuir, avec le souvenir physique d’hor- rangées, faites parfaitement «au carré». Comme dans le
ribles souffrances infligées. Dès son réveil, il hurlera de reste de la construction d’ailleurs, il n’y a pas un seul
toutes ses forces avant de se blottir dans un coin ou de grain de poussière : les lampes brillent, les draps sont
s’évanouir. Il est soumis à un test de VOL (DIF -10) pour propres, les meubles ont été récemment cirés.
ne pas succomber à la peur (T, p. 69). Si la Muse Mé-
lisse ingère de l’essence onirique noire, elle projettera
involontairement son cauchemar par le biais de sa Té- Si le joueur qui interprète Sans nom l’Affranchi com-
lempathie (traiter cela comme une attaque psychique mence à fouiller le dortoir, il trouvera dans un des coffres
hallucinatoire générée contre tous les PJ présents dans une superbe peau d’exomorphe. Il est le seul à pouvoir
le fumoir, comme cela est indiqué sur la fiche du per- dénicher cette fourrure, les autres personnages n’ouvri-
sonnage). ront que des coffres vides. Au moment où l’Affranchi
fait cette découverte, vous pouvez remettre au joueur
l’aide de jeu 1d.
L’ingestion de lotus noir ou de k’tallah provoquent
des visions particulières. Si un PJ ingère l’une de ces
substances et en subit les effets, vous pouvez lui donner
LES ÉTAGES
l’aide de jeu 2, qui résume sa vision délirante. Quicon-
que obtenant un test d’INT + Connaissances des Arca- 8. LE BALCON
nes (DIF -10) identifiera les lieux identifiés dans la vision Un grand balcon au parquet ciré court tout autour de
comme les rivages de l’Outremonde, le pays des morts, la salle à manger qu’il surplombe. On y accède par l’ar-
où sont appelés à se diriger les âmes des défunts. che centrale de la salle à manger. Tous les murs sont
décorés de portraits ou d’horloges d’excellente factu-
6. LA SALLE D’ARME re produisant un entêtant tic-tac. Huit portes de bois
s’ouvrent tout autour du balcon. Sept d’entre elles sont
Cette salle d’entraînement de 20 m sur 10 contient
sculptées et ornées d’épaisses tapisseries de teintes di-
toutes les armes blanches et armures que l’intelligence
verses. La dernière, plus petite, ressemble plus à une
archéenne a pu créer sur Talislanta. Elle offre également
porte de service. Elle est faite en épais bois de chêne et
aux regards des œuvres d’art d’inspiration martiale :
renforcée de métal.
idéogrammes, sabres d’apparat, armures incrustées de
pierres précieuses, etc. Les armes dans les râteliers sont
rutilantes, et les pièces d’armure sur les mannequins Les sept portes colorées ouvrent sur sept chambres.
sont briquées. Aucun de ces objets n’est protégé. Une Les couleurs des portes sont à l’image de la décoration
partie de la salle est également aménagée afin de per- de chacune des pièces.
mettre aux combattants de s’entraîner contre des cibles La petite porte de service ouvre sur un étroit escalier
mouvantes, des mannequins rotatifs armés de fléaux en colimaçon de maçonnerie qui monte jusqu’à la ter-
d’armes, etc. Une porte s’ouvre dans le mur sud et une rasse de l’étage supérieur. Cette porte est la seule ver-
autre dans le mur opposé. rouillée de tout le bâtiment, elle possède une serrure à
l’inverse de la porte d’entrée. Comme tous les autres
La porte du mur sud donne sur le dortoir et celle du éléments du donjon, la porte ne peut être réellement
mur nord mène dans le couloir de l’aile gauche. endommagée. Elle possède un IP de 4 et 40 PV et si vos
PJ souhaitent la défoncer, elle se réparera d’elle-même
Tout le matériel entreposé ici est parfaitement entrete-
dès que personne n’y prêtera plus attention (obligeant
nu, intact et d’excellente qualité : les prérequis de FOR
éventuellement à la défoncer de nouveau). Un test de
sont réduits d’un point, les ID et les IP sont augmentés
DEX + Serrures (DIF -10) suffit à la crocheter, le degré
d’un point. Une bonne partie du matériel est fabriquée
du succès fixant la durée du processus (négligeable sur
dans des métaux rares : fer rouge, fer bleu ou adamante
un succès critique, une minute avec un succès et cinq
(T, p. 267). Les PJ peuvent se les approprier sans obsta-
sur un succès partiel). Paradoxalement, le crochetage
cle.
permet de maintenir la porte ouverte en permanence.
Si Artésius visite la pièce, son regard sera attiré par une
arme exceptionnelle : l’épée de ses ancêtres. Au mo-
ment où il la touche, vous pouvez remettre au joueur 9A À 9G. LES SEPT CHAMBRES DE L’ÉTAGE
l’aide de jeu 1c. Elles sont toutes spacieuses, confortables, voire même
luxueuses. De superbes tentures et tapisseries décorent
les murs. Un immense lit à baldaquin (en bois mas-
10
sif, doré ou argenté, selon la couleur des tapisseries), un se lancent en piqué contre le bouclier. En le percutant
divan et des fauteuils, une table basse, dans certaines de plein fouet, les créatures s’embrasent, foudroyées
des fleurs en vase de porcelaine, quelques livres dans par des éclairs ravageurs. Et l’obscurité s’illumine d’une
une belle armoire vitrée, une écritoire, des miroirs com- pluie de météores hurlants à glacer le sang, tandis que
posent le mobilier. Chacune est également dotée d’une les restes des monstruosités incinérées retombent en
cheminée à côté de laquelle se trouve une petite réser- une fine pluie de cendres le long des parois du dôme,
ve de bois. Les lits sont faits dans les chambres à l’étage telle une neige noire.
et les draps sentent la lavande. Une arche, couverte par
une tenture donne accès à une salle d’eau en marbre.
La vision des créatures cauchemardesques provoque
Dans chaque chambre, les signes d’une attention parti-
la peur comme indiqué dans le passage décrivant l’ar-
culière et récente sont visibles : des habits propres dé-
rivée des PJ (p. 4). Cependant, la menace étant moins
posés sur une chaise, le feu allumé, des draps propres,
directe, appliquez simplement un DIF -5 sur le test de
un bain chaud et parfumé, etc. Les chambres sont tou-
VOL.
tes identiques, à l’exception de la couleur des tentures
et des décorations, donnant à chacune une teinte do- Depuis ce poste d’observation, les PJ possédant la
minante : noire, bleue, mauve, orangée, verte, rouge, compétence Analyse Arcanique pourront procéder à
blanche. l’étude du dôme (p. 4).
D’ici, il est également possible d’identifier les créa-
tures cauchemardesques qui assiègent la demeure. Un
Pour les PJ qui se posent des questions au sujet des
succès sur un test d’INT + Connaissances des Arcanes
couleurs, un succès partiel sur un test d’INT + Déduc-
(DIF -10) permet de reconnaître les silhouettes de Dra-
tion ou Astronomie ou Astrologie permet de recon-
gons d’ombre, les esprits d’anciens Dragons (des créatu-
naître les teintes des sept lunes des cieux talislantains
res légendaires disparues de Talislanta longtemps avant
(T, p. 158).
le Grand Désastre) qui ont choisi ou furent choisis par
Si Mélisse visite une des chambres, elle découvre sur l’entité Mort pour la servir. Avec un succès critique, le
une des tables de chevet un exemplaire de la célèbre personnage saura également que ce type d’Extérieur (le
pièce de théâtre tragique «Solimorion et Shanti.» Le li- terme désigne toutes les créatures étrangères au Monde
vre ne se trouvera là que pour elle, même si d’autres Matériel) ne vit normalement que dans l’Outremonde
personnes ont fouillé la chambre au préalable. Au mo- et que par conséquent l’étendue brumeuse qui entoure
ment où Mélisse touche l’ouvrage, vous pouvez remet- le donjon doit être la Mer de l’Éternité, qui ceinture les
tre au joueur l’aide de jeu 1e. lugubres rivages de l’Outremonde.
Si Tirak Noj visite une des chambres, il trouvera, posé
en évidence, sur une des tables de chevet une pyra- LES SOUS-SOLS
mide de Trivarian (T, p. 277). Celle-ci ne se trouvera là
que pour lui, même si d’autres personnes ont fouillé la
chambre au préalable. Au moment où Tirak Noj touche 11. LES CAVES
l’objet, vous pouvez remettre au joueur l’aide de jeu Un grand et large escalier descend vers les caves. Une
1f. grande porte, d’apparence très solide, est maintenue
ouverte par des calles. Elle peut être barrée depuis l’in-
térieur. Les vastes arches des caves sont soutenues à in-
10. LA TERRASSE DU HAUT DE LA TOUR
tervalle régulier par d’épaisses colonnes sans ornements.
La petite porte en chêne ouvre sur un étroit escalier Dans chaque colonne sont encastrés des candélabres en
en colimaçon qui monte jusqu’à une trappe solidement fer noir dans lesquels brûlent des torches qui repous-
barrée par des poutres d’acier. En dégageant les barres, sent l’obscurité dans les recoins les plus éloignés, tissant
il est possible d’accéder à une grande terrasse aux murs un ballet d’ombres mouvantes Des rangées de caisses,
d’enceinte crénelés, donnant sur les alentours une vue de tonneaux, de casiers à bouteilles et des paniers en
inoubliable… D’horreurs ! osier, s’alignent sous les voûtes. Des jambons pendent
D’un tel perchoir, on aperçoit de tout côté une épaisse des épaisses poutres de bois apparentes qui soutiennent
brume grise. Vers l’est, on distingue les traits vagues de le plafond.
ce qui ressemble à un rivage. Mais le plus visible, sont Une vaste allée rectiligne et dégagée traverse la pièce
les gerbes d’étincelles crépitantes qui nimbent les cieux jusque vers une arche aménagée dans le mur opposé
embrumés dans toutes les directions. Le dôme d’éner- à l’entrée : une zone où la luminosité baisse graduel-
gie qui entoure la donjon résiste tant bien que mal aux lement avant de disparaître complètement, telle une
assauts d’immenses d’horreurs ailées, dont les vagues gueule d’ombre ouverte dans le mur. L’arche en ques-
contours obscurs rappellent le titanesque squelette d’un tion est décorée de motifs lugubres, de créatures abomi-
gigantesque reptile. Par dizaines, les lugubres créatures nables enchevêtrées les unes aux autres. Son style jure

11
profondément avec le reste de la bâtisse. Une volée de directement au centre du dédale, où se trouve le cristal,
marches poussiéreuses s’enfonce dans les ténèbres. Un l’unique point faible du donjon.
vent froid, chargé d’humidité colporte, une odeur de Les deux autres voies sont destinées par contre à per-
moisi qui provient du sombre passage. dre et désorienter ceux qui s’y aventurent, et de ce point
de vue sont des chefs d’œuvres. Chaque PJ (ou groupe
Parmi les denrées entreposées dans les caves, on trou- de PJ) qui s’y engage doit obtenir quatre succès de file
ve de tout en quantité, y compris les épices les plus ra- sur un test d’INT ou PER + Pistage (DIF -7) pour fina-
res et les mets les plus appétissants de tous les horizons lement accéder au coeur. La compétence Observation
talislantains. Dans des jarres, il y a même des fruits, des peut se substituer avec un DIF -3 additionnel, n’oubliez
légumes et des quartiers entiers de viande qui ne sem- pas éventuellement le malus de non-maîtrise. Un succès
blent ni pourrir ni se gâter. critique ou mieux est l’équivalent de deux succès et un
succès partiel compte comme un demi-succès.
Avec un test réussi sur un test d’INT + Déduction
(DIF -3), la possibilité de barrer les portes des caves de- Faites tirer les dés sans relâche aux PJ jusqu’au mo-
puis l’intérieur incite les PJ à songer que l’architecte res- ment où ils réussissent l’exploit. Si cela dure à peu près
ponsable de la construction de la demeure devait penser cinq minutes, c’est qu’il a passé deux heures à chercher
que si un danger se manifestait, il viendrait d’en haut. son chemin. Le joueur de Sans nom l’Affranchi n’a be-
soin que deux succès à la suite pour réussir.
Comme dans le reste du donjon, les torches ne se
consument pas et ne dégagent pas de chaleur. Si un PJ Peu après s’être engagés dans le labyrinthe, les PJ qui
tente de mettre le feu aux biens entreposés, la flamme ont signé un pacte avec le Diable (p. 6) auront droit à
s’éteindra brusquement pour se rallumer dès que le PJ une nouvelle manifestation de celui-ci. Remettez leur
renonce à son intention. l’aide de jeu 7 et poursuivez comme si de rien n’était
avec les autres personnages. Ces derniers finiront par re-
Au-delà de la seconde arche s’étend le labyrinthe.
marquer que les autres PJ ont disparu dans l’obscurité.
Dans la proximité immédiate de cette ouverture, un
DIF -3 d’obscurité est applicable à tous les tests re-
quérant l’usage de la vue. Un PJ attentif (ou un autre 13. LE COEUR DE LA DEMEURE
fouillant sans intention précise et obtenant un succès Au centre du labyrinthe, les PJ découvriront un pe-
sur un test de PER + Observation ou Pistage avec le DIF tit amphithéâtre de marbre. En son milieu se trouve un
d’obscurité) notera qu’à proximité de cette arche, le sol cristal à la forme fuselée en lévitation d’à peu près 1 m
est recouvert de poussière : contraste marquant avec la de circonférence et autant de haut. Il est entouré par
propreté du reste de la propriété. Il n’y a aucune trace une sphère luminescente. Si certains PJ ont été contac-
de pas dans la poussière, sauf celles que laisseront les tés par Artuna durant la traversée du labyrinthe, ils se
personnages. trouvent déjà là, en compagnie d’un vieil homme qui
est l’ultime avatar du Diable (p. 6).
12. LE LABYRINTHE
Une volée de marches humides mène à un hall où Il explique qu’il est arrivé là voilà un certain temps : il
s’ouvrent trois passages : un à droite, un à gauche, un au ne se rappelle plus quand exactement, sa mémoire sem-
centre. L’obscurité s’épaissit au fur à mesure. Le long des blant se diluer. Selon lui, il aurait durant son séjour dans
murs de l’escalier et à l’entrée du labyrinthe, on peut no- la demeure découvert la solution pour sortir de là : dans
ter des traces de griffures, un ongle arraché planté dans la bibliothèque, il aurait découvert un rituel devant être
un pilier de soutien en bois et la marque d’une main accompli autour de la pierre flottante. Ce rituel ouvrirait
ensanglantée. Au sol, de fins sillons apparaissent dans la un portail entre les mondes qui permettrait de renvoyer
terre fine, comme si quelqu’un, tiré par les pieds, avait les âmes dans leurs corps sur Talislanta. Cependant, pour
cherché à se retenir. que le rituel soit efficace, il faut que plusieurs person-
nes prononcent la formule ensemble. Il a découvert ce
dernier «détail» en arrivant ici, et n’a pas eu le courage
Cet ensemble de couloirs inextricables entoure le
de tenter de retraverser le labyrinthe, ce qui explique
coeur de la demeure, la protégeant en partie des intru-
pourquoi le vieil homme est toujours emprisonné ici...
sions. C’est une zone obscure (DIF -5 sur tous les tests
Enthousiaste de la présence d’autres personnes, galva-
nécessitant l’usage de la vue) et oppressante.
nisé par ce cadeau inespéré, il explique alors :
Les détails sordides que les PJ peuvent y distinguer
«Mettez-vous en cercle ! Récitez après moi : Artuna
suffisent à inspirer la peur. Pour chaque heure en jeu
au travers de cette pierre je voyage outre, et ta force se
passée dans le dédale, vous pouvez demander aux PJ
nourrit de la mienne, et je me sers et te sers à la fois et
un test de VOL (DIF -3 de base, augmenté d’un point
suis ton maître moins que ton vassal, et te laisse pour ma
par heure écoulée).
liberté mon âme».
Le passage central est le seul à pouvoir les conduire
12
Les PJ prononçant cette phrase en entier ne pourront détruire le cristal, entraînant immédiatement l’anéantis-
plus porter atteinte au cristal, ni quitter la forteresse. Au sement des lieux (voir Épilogue, ci-dessous).
douzième coup de minuit du troisième jour, ils ne se-
ront certes pas incorporés à la demeure, mais ils appar-
tiennent néanmoins irrévocablement à Artuna. ÉPILOGUE
La solution la plus simple pour échapper au donjon-
Si les PJ ne croient pas au baratin que leur sert Artuna mangeur d’âme est d’en sortir pour se jeter dans le
où s’ils se montrent violents à son égard, celui-ci change royaume de Mort, c’est-à-dire dans la brume au-delà du
alors de tactique et d’apparence. L’image du vieillard se bouclier. La protection qui empêche les armées de Mort
transforme en celle d’un véritable Diable Gardien : un de dévaster la diabolique demeure est impénétrable de
géant de plus de 3 m, à la peau bleue nuit métallique, l’extérieur vers l’intérieur, mais perméable dans le sens
au physique musculeux de boucher, muni d’une gueule contraire. Cependant «mourir» n’est pas si simple. Et
aux mâchoires proéminentes, et dont le crâne chauve l’Outremonde ressemble plus au pire des cauchemars
est surplombé par des cornes de cervidé. Deux fentes qu’à une voie de salut. Les PJ optant pour cette solu-
noires et fumantes font office d’yeux dans un visage tion seront mis en lambeaux par les Dragons d’ombre :
aux traits humains et pourtant subtilement plus sinistres. débarrassé des résidus de leur apparence matérielle, ils
Dans ses mains, il tient deux immenses cimeterres noirs, seront alors inexorablement attirés par les rivages gris
sur le pommeau desquels brille un œil jaune de félin. de l’Outremonde pour emprunter la route qui les mè-
nera jusqu’aux Halls Funéraires où Mort les attend pour
Il tentera alors d’effrayer les PJ. En dépit de son appa- les projeter dans leurs futures incarnations : Mélisse se
rente puissance, Artuna est dans l’incapacité de blesser réincarnera en arbuste violet (T, p. 255), Sans nom en
les PJ puisqu’il est immatériel. Encore faut-il que les PJ aramatus (T, p. 241), Misra en papillon de nuit aux ailes
en prennent conscience. Si un combat s’engage, menez- blanches, Boda en Stryx (T, p. 254), Artésius en fouisseur
le normalement. Le Diable Gardien rate volontairement des marais (T, p. 245).
tous ses coups pour éviter de montrer qu’il est intangi-
ble. Il impose un DIF -16 aux attaques qui le prennent Il se peut aussi que les PJ décident de rester dans le
pour cible et à la première touche portée, il disparaît donjon : il est vrai qu’une mort en vaut bien une autre !
comme un nuage de brume. Ce sera la dernière mani- Dans ce cas, leur essence entière est absorbée par la
festation illusoire d’Artuna. demeure et ils deviennent partie intégrante (et pour
l’éternité) du décor : une tranche de jambon, un can-
Les PJ peuvent maintenant concentrer leur attention délabre, le verrou d’une porte, un portrait pour les plus
sur le cristal. Un succès partiel sur un test d’INT ou IM chanceux, etc.
+ Analyse Arcanique (DIF -10 pour Artésius, -15 pour
les autres personnages) permet d’identifier l’aura lumi- Une autre solution consiste à détruire la demeure
neuse comme étant un bouclier d’énergie arcanique. parasite en brisant le cristal resplendissant au cœur de
Sur un succès, il est possible de définir qu’il s’agit d’un l’édifice. Les âmes libérées du cristal, sous la forme de
enchantement du Mode Défense doté d’un effet secon- fantômes évanescents, se déverseront hors des débris
daire de renvoi de dommages, créé par un membre de du cristal tel un torrent et se dirigeront à l’extérieur du
l’Ordre de l’Arcanomancie. Avec un succès critique, les donjon pour s’évaporer dans l’Outremonde. Le dôme
PJ peuvent définir sa puissance : une aura d’absorption magique qui retient les hordes de Mort s’affaisse, les
de dommage de NS 38, capable d’absorber à hauteur laissant libres de déferler pour récupérer les âmes qui
de 76 points de dommages qui seraient infligés au cris- s’échappent de la demeure, et anéantir les Diablotins
tal. Chaque point de dommage destiné à détruire le qui la constituent en partie. L’entité si redoutée, Mort
cristal sera également infligé en retour à l’attaquant. Ar- en personne, recueillera ses Champions dans les débris
tésius comprend immédiatement que ses pouvoirs sont du donjon d’Artuna. Dans ce cas précis, elle offrira aux
insuffisants pour dissiper cette magie. PJ le choix d’être projetés dans leurs incarnations futures
(voir ci-dessus) ou de la servir en tant qu’Ombres, ses
Les PJ doivent donc s’unir pour anéantir le cristal. Pour sujets fantomatiques dans l’Outremonde. Dans ce cas
dissiper l’aura et pouvoir atteindre le cristal, il faut donc de figure, et celui-ci uniquement, Misra la prophétesse
infliger 76 points de dommages au bouclier arcanique. grise reprendra vie dans son corps, avec une dette en-
Les attaques à son encontre touchent automatiquement. vers Mort qui viendra un jour demander le solde.
L’effet du sort annule cependant les dommages supplé-
mentaires consécutifs des succès critiques ou héroïques. À l’issue des trois jours et si le cristal n’a pas été dé-
Si l’aura est anéantie, un seul point de dommage suffit à truit, Artuna réalisera les voeux des PJ qui ont pactisés

13
avec lui : une solution comme une autre qui leur per-
mettra, du moins temporairement de s’assurer que leurs
voeux les plus chers soient réalisés pour un fragment
d’éternité.

Dans tous les cas, Tirak Noj qui plane toujours entre
la vie et la mort, ne peut pas réellement mourir dans le
donjon. Son enchantement le maintient entre les deux
états. S’il «meurt» durant le scénario ou arrivé à la fatale
échéance des trois jours, le glyphe qu’il a posé sur son
corps se déclenchera et le soignera, le ramenant ainsi
dans le Monde Matériel. S’il a négocié la récupération
de son second cerveau avec Artuna, le Diable lui accor-
dera effectivement ce qui était prévu. À moins que le PJ
n’ait pris la peine de négocier son contrat dans les for-
mes, Artuna toutefois n’a pas précisé que son nouveau
cerveau diabolique sera doué de sa propre autonomie
et de motivations personnelles. En dépit des gains qu’il
en retire, Tirak Noj restera incapable de jouer au Triva-
rian et ne récupérera jamais la pensée duale typique des
Sindarans ! Il vivra désormais en permanence avec une
voix nasillarde dans sa tête, l’insultant et le traitant plus
bas que terre. Les bénéfices accordés sont bien réels,
mais ce qui reste de la personnalité du sindra finira par
être complètement démantelée par la personnalité du
cerveau diabolique. Il y a donc beaucoup de chance
pour que Tirak Noj, à la fin de la partie, reste à jamais
un pauvre sindra… À moins de gravir l’échelle sociale
par d’autre biais que le Trivarian.

14
AIDES DE JEU
LES ÉCLIPSES
Les courtes scènes ci-dessous doivent être remises aux différents joueurs en fonction de leurs découvertes durant
le scénario. Elles constituent un «flash-back» qui se produit lorsque chaque personnage entre en contact avec un
objet précis et lui rappelle alors le moment précis de son décès. Les objets qui déclenchent le «flash-back» et leur
localisation sont les suivants :
Personnage ............................. Objet......................................................................... Lieu
Sans nom................................. fourrure d’exomorphe ................................................ coffre du dortoir des soldats
Mélisse .................................... pièce de théâtre «Solimorion et Shanti» ...................... table de chevet d’une chambre
Artésius.................................... sabre d’Équvarie, trésor familial .................................. salle d’arme
Mido de Caprica ...................... partition du « Concert en fa mineur » ......................... salle de jeu
Misra ....................................... lame 19 du Zodar : le Faucheur ................................. salle de jeu
Tirak Noj ................................. jeu de Trivarian .......................................................... table de chevet d’une chambre

AIDE DE JEU 1a. Misra, la prophétesse grise


Tu effleures à peine la carte du Zodar. Tu fais un bond dans le passé. Tu distingues un être encapuchonné qui
t’extrait de gravats. Ton sort a été dévastateur et a soufflé tout l’édifice. L’être encapuchonné te porte vers le rebord
d’une fontaine. Tout en dorlotant ton cadavre, il te parle. Et tu l’entends ! Il te nettoie le visage et te glisse cette
même carte entre les mains. «Appelle-moi. Souviens-toi que tu m’appartiens. Appelle-moi…»
Note du Faucheur : tu comprends que tu peux invoquer Mort avec la carte. Tu sais qu’elle est sans pouvoir là où
tu te trouves. Mais vous pourrez toujours parler…

AIDE DE JEU 1b. Maestro Mido de Caprica


Alors que vous passez la main sur la reliure cuir et or d’une partition sans nom, un titre apparaît brusquement :
«Concert en fa mineur.» Mais c’est le vôtre ! En entier ! C’est alors que des images terribles vous assaillent. Par le
Créateur ! Mais il s’agit de votre caravane ! Elle…Elle brûle ! Non ! Vous voyez les bandits Zas allumer le feu alors
que les Affranchis survivants protègent les derniers membres de votre troupe, tout en se repliant dans le désert.
Les sacoches des bandits sont pleines d’objets précieux et d’instruments. Mais… Où est votre partition ? Vous vous
voyez maintenant en train de brûler, mourant, la gorge ouverte, alors que vous tentiez de sauver les fragiles feuillets
qui s’enflamment entre vos doigts crispés. Vos cendres et celles de l’unique copie de cette œuvre formidable se
mêlent dans les affres du brasier. Pour l’éternité. Vous êtes mort.

AIDE DE JEU 1c. Artésius, dit «le Magne»


Alors que vous empoignez la glorieuse épée de vos ancêtres, que vous aviez en main les jours funestes du coup
d’état, et que vous pensiez avoir enfermée depuis lors dans le plus sûr de vos coffres ; vous vous remémorez claire-
ment la chasse au Malathrope (T, p. 252), un des plus dangereux prédateurs de Talislanta. Vous revient en mémoire
la course de la bête féroce dans les sous-bois et la poursuite effrénée que vous avez menée. Puis votre monture a
inexplicablement glissé, tombant de tout son poids. Vous êtes tombé, vous aussi, et votre tête a violemment heurté
un caillou dans un craquement sinistre… Vous êtes mort.
Note du Faucheur : si vous êtes mort, alors où êtes vous ? Quel est cet endroit ?

AIDE DE JEU 1d. Sans nom, l’Affranchi


Alors que tu caresses la fourrure en peau d’exomorphe, tu as la sensation d’être épié. Pendant un court instant,
tu te retrouves dans la jungle. Tu sais que quelque chose ne va pas. Tu es en danger. Tu te retournes promptement,
le couteau au poing, juste pour voir l’immense gueule d’un vieil exomorphe mâle t’attraper le visage et, d’un coup
sec, te briser la nuque. Tu te souviens des quelques secondes qui suivent, de ton corps déchiré par les griffes du
prédateur, du bruit de mastication des crocs dans tes chairs, de ton bras arraché. Tu as été vaincu. Tu es mort.
Note du Faucheur : accepteras-tu de t’avouer vaincu aussi facilement ? Il te faudrait revenir… Cette étrange forteresse n’est-
elle pas un signe ? Ou est-ce au contraire une punition ? Ton sang bouillonne de rage… Mais il te faut garder la tête froide.

16
AIDE DE JEU 1e. Mélisse, princesse de Cignus
Lorsque vous effleurez la précieuse édition du «Solimorion et Shanti», vous vous remémorez immédiatement
l’acte III, où Shanti pleure la perte de Solimorion. Vous vous souvenez aussi de la loge du théâtre où, seule, vous
dégustiez goulûment les gourmandises empoisonnées que l’on vous avait offert. Vous vous souvenez de votre cœur
s’arrêtant brusquement de battre, de vos muscles tétanisés et de cet appel au secours bloqué au fond de votre
gorge et de votre pensée. Vous êtes morte en versant une dernière larme de détresse. Vous ne vouliez pas mourir
seule.
Note du Faucheur : tu feras tout pour séduire un des personnages masculins. Tu ne resteras pas seule. Pas en-
core…

AIDE DE JEU 1f. Tirak Noj, le sindra


Alors que vous effleuré le Trivarian, vous vous souvenez des horribles spasmes causés par le poison. Vous sentez
votre cœur s’arrêtant de battre et l’épouvantable asphyxie qui vous étreint. Une douleur fulgurante traverse vos
poumons tétanisés et une cascade épouvantable de souffrance se déverse soudain en vous. Vous sentez le mince
fil de vie qui vous tient encore lié au Monde Matériel, comme s’il déchirait les chairs de votre poitrine. Vous n’avez
pas fait tout ce chemin pour rien, vous pouvez le jurer !
Note du Faucheur : tu vas désormais augmenter tes efforts pour retrouver le Diable. Le temps presse.

AIDE DE JEU 2. Le délire narcotique du lotus noir et du k’tallah.


Ton esprit semble s’élever hors de ton corps et tu commences à discerner le donjon comme si tu flottais au-
dessus de lui, perdu dans une mer de brumes qui semblent s’étendre à l’infini de toutes parts. Autour du donjon,
s’agitent les silhouettes cauchemardesques aux sombres contours évanescents de ténèbres animées. Dans un ballet
macabre, elles se jettent continuellement sur un mur invisible, agonisant dans un hurlement lugubre. Tu dérives
lentement vers l’est, flottant dans une mer ouatée à travers l’épais brouillard, vers des rives de sable gris où vien-
nent mourir, en un ressac continuel, des vagues à la substance fantomatique constamment couvertes d’une dense
brume.
Au-delà des plages, des plaines tristes aux sols composées de poussière et de cendres s’étendent vers l’intérieur
des terres, parsemées de lieux de sépultures, de tombes, de mausolées, de nécropoles, de cénotaphes et de cime-
tières. Les styles architecturaux et les décorations, uniformément morbides, de ces bâtiments poussiéreux le plus
souvent en ruine, sont d’une diversité affolante. Entre eux, serpente une voie pavée qui s’enfonce vers l’intérieur
des terres.

AIDE DE JEU 3. Propriétés des Diamants noirs


Les diamants noirs sont des gemmes précieuses et rares que l’on trouve dans les restes des cadavres de Démons.
Ces pierres ont diverses applications. Coupées et polies, elles font partie des gemmes les plus rares et appréciées
pour les différents bijoux, car elles possèdent une beauté unique. Mais elles ont également un usage moins anodin.
Elles servent en effet à contenir des âmes captives et sont, dans ce cas, nommées des «pierres d’âmes.» Les dia-
mants noirs sont utilisés dans la plupart des rituels de Nécromancie, pour invoquer les âmes des défunts. L’étendue
de leurs étranges propriétés n’est pas entièrement connue et certains magiciens des temps anciens sont réputés
avoir découvert d’autres propriétés, toutes en rapport avec le voyage des âmes après le décès du corps.

AIDE DE JEU 4. Le voyage de l’âme


Lorsqu’une créature vivante meurt, son âme quitte son enveloppe charnelle et entame son long voyage jusque
vers l’Outremonde. Solitaire et dépourvue d’attache, elle dérive lentement à travers les Sphères jusqu’à s’échouer
sur les tristes rivages de l’Outremonde. L’âme ressemble à un orbe de lumière ne mesurant pas plus de quelques
centimètres de diamètre. Les rituels funéraires existant assurent normalement un voyage paisible aux âmes des
défunts. Peu importe qu’ils supposent une inhumation ou une crémation du corps, les restes du défunt doivent
ensuite être placés dans un «vaisseau funèbre» : un bateau, une barge, tout type de véhicule naval, une urne, un
cercueil, etc. Si la cérémonie funéraire est effectuée dans les formes, le «vaisseau» et ses passagers traversent sans
encombre le Monde Astral pour rejoindre la Mer de l’Éternité. S’il ne se produit aucun incident sur le trajet, le
«navire» atteint les rives de l’Outremonde en treize jours. Les rites funéraires évitent à l’âme d’être la proie des
créatures du Monde Astral, des Non-vivants, des Diables et d’autres entités. En l’absence de ces rites, l’âme est une
proie facile pour toutes ces menaces.
17
AIDE DE JEU 5. La Mort parlant à Misra.
«Cette chasse aura été longue, mortelle. Mais aujourd’hui je connais ton nom, celui que tu as effacé des trames
du temps. Tes possibilités se réduisent et le jour de ta punition approche. Cependant, dans ta folie, tu es venue te
réfugier ici, dans ce lieu qui ne m’appartient pas et me défie, sur mes propres terres. Tu as semé le chasseur, certes,
mais il t’a fallu te réfugier dans la tanière de la bête.
Tu joues un jeu dangereux, où tu peux perdre ton âme à jamais. Si tu sors du cycle des réincarnations, l’illu-
mination ne te sera plus possible. Jamais tu ne pourras t’élever au-delà des sphères de la matérialité ; jamais tu
ne pourras faire corps avec l’essence même de l’univers. Comprends-tu ? Tu resteras enchaînée jusqu’à la fin des
temps, esclave des Diables arrogants qui ont construit cette demeure : perdue à jamais, convertie en objet sans
valeur à vendre ou échanger, nutriment, divertissement ou pire encore. Malgré ce que tu penses, je suis celle qui
EXISTE pour assurer l’Ascension. Celle qui montre la voie. Celle qui se porte garant du respect de ton âme unique,
libre et inestimable. Tu étais si proche du but, si loin dans la compréhension des choses… Vas-tu te laisser flouer
maintenant ? Reviens vers moi les mains vides et tu subiras une juste punition. Sors de cet endroit, je viendrais alors
te chercher pour te juger.
Reviens vers moi avec la tête de la bête, et je te laisserais mille ans pour t’élever et pratiquer la voie. Mille ans
de sursis, où je ne te chasserais plus. Après mille ans, si tu marches encore parmi les mortels, j’appliquerais ma
sentence et tu recommenceras du début. C’est ma parole : maintenant choisi !»
Durant son discours, l’image de Mort, flottant au-dessus de la carte, a changé plusieurs fois, de l’image du Fau-
cheur du Zodar à un être de pure lumière, en passant par l’individu qui te pourchassait dans l’auberge de Zanth.
Sa voix est douce, ferme, puissante, autoritaire et séduisante. À la fin du discours, Mort disparaît comme de la
cendre soufflée par le vent.

LES VOIX DES PERSONNAGES VUES PAR MIDO DE CAPRICA


La voix des autres PJ est à la fois vue et entendue par Mido. Grâce à cette double perception des ondes sonores, des
timbres et des tonalités (à la fois visuelle et auditive), il perçoit plus que tout autre les nuances provenant de l’âme.

AIDE DE JEU 6a. La voix d’Artésius


Cet Archéen est froid et maître de lui-même. C’est un commandant, un meneur d’homme. Tu le sens dans l’auto-
rité de sa voix. Cependant tu perçois aussi de l’amertume, doublée d’un défaitisme profond. Il n’est pas seulement
froid : la vie lui importe peu. Seule sa fierté le sauve. Il se sent profondément noble et pour cela supérieur à la
morale des petites gens. Quel personnage !

AIDE DE JEU 6b. La voix de Mélisse


Elle te fait peur : tu sens dans sa voix de velours un gouffre de noirceur. Tu perçois sur le sillage de ses mots une
légère tache de sang et de folie. Un piège, voilà à quoi ressemblent ces mots. Un piège mortel.

AIDE DE JEU 6c. La voix de Misra


Sa voix est ferme et douce. Ses mots sûrs, son ton monocorde, les pauses dans ses phrases plus lourdes de sens
que ses mots, ses réponses de sphinx… Le mystère et la connaissance émanent d’elle.

AIDE DE JEU 6d. La voix de Tirak Noj


La colère, la violence, la folie, la passion… Dans tout ce qu’il dit, le Sindaran mêle une tension palpable, comme
s’il s’attendait à quelque chose, qui n’arrive pas…Et puis cette force désespérée qui le fait monter dans les aigus
lorsqu’il s’impatiente…Prêt à tout, il est prêt à tout !

AIDE DE JEU 6e. La voix de Sans nom l’Affranchi


Ce jeune possède une aura magnétique, le ton d’un chef. Plus exactement : d’un tyran. Il faut le suivre avec
crainte : il ne supportera pas qu’on lui désobéisse… Et il semble intransigeant, ambitieux et sûr de lui…

18
AIDE DE JEU 7. Dans le labyrinthe...
Alors que tu marches dans ce labyrinthe sans fin, le Diable t’apparaît de nouveau. Tu sembles être le seul à le
voir. Il te fait signe de le suivre un instant, dans une alcôve sombre au détour d’un couloir. Ces traits se mettent
alors à changer, comme s’ils étaient de cire et se mettaient à fondre… Il commence à ressembler à un vieillard sale
et rabougri en robe de mage.
«Écoute-moi bien. Nul mal ne doit être fait au cristal ou j’annule notre pacte. Tu te comportes bien : persévère !
Éloigne tes compagnons du coeur du labyrinthe. Fais mon jeu et surtout, souviens-toi : aucun mal ne doit être fait
au cristal ! AUCUN !»
Il t’attrape alors le bras et te guide hors du dédale de couloirs humides où tu t’étais perdu. Après plusieurs mi-
nutes de marche tu arrives dans un amphithéâtre illuminé par un gros cristal noir entouré d’un bouclier arcanique
crépitant. Tu entends au loin les cris de tes compagnons, qui te cherchent… Le vieil homme s’assoit alors sur une
marche et déballe un attirail de craies et un morceau de pain rassis. Et il attend…

LES PACTES D’ARTUNA

AIDE DE JEU 8a. Pacte pour Sans nom l’Affranchi


Est convenu entre les parties cocontractantes désignées ci-dessous :

Artuna Nomanomura, magicien de l’ombre, âme damnée, anciennement grand maître des rites de Karanouzad,
invocateur de Nwiolokzep et des cercles supérieurs, servant de Liutan, sous-cité «ARTUNA» et univoquement
identifié par le sceau diabolique figurant en bas de ce contrat, d’une part :

Et :

L’Affranchi sans tatouage et sans nom né au sein du clan OURAGAN le troisième jour de mousson du mois de
Laéolis de la 605e année du Nouvel Âge sous-cité SANS NOM , uniquement identifié par la signature et par le sang
figurant en bas de ce contrat, d’autre part,

Que l’âme de SANS NOM est cédée à titre définitif et total, sans possibilité de révocation, d’aliénation ou d’an-
nulation de sa part à ARTUNA, à la stricte condition qu’ARTUNA remplisse les conditions établies selon les termes
suivants :

De la création d’un poste de commandement au sein de l’armée d’«Artuna» ayant autorité sur 10 000 individus,
diables ou êtres quels qu’ils soient, qui sera automatiquement attribué à SANS NOM de façon inaliénable et défi-
nitive.

ARTUNA est autorisé à révoquer ce pacte à tout moment sans préavis, ni justification. Il se réserve aussi le droit
de négocier en tout ou en partie l’âme cédée, contre la compensation qu’il estimera opportune, sans autorisation
ou accord préalable nécessaire de la partie cocontractante, sans contrepartie ou indemnité.

19
AIDE DE JEU 8b. Pacte pour Artésius
Est convenu entre les parties cocontractantes désignées ci-dessous :

Artuna Nomanomura, magicien de l’ombre, âme damnée, anciennement grand maître des rites de Karanouzad,
invocateur de Nwiolokzep et des cercles supérieurs, servant de Liutan, sous-cité «ARTUNA» et univoquement
identifié par le sceau diabolique figurant en bas de ce contrat, d’une part :

Et :

Artésius de Magilance, Tanasien, dit «Le Magne», héros de Cymril, mari trahi, grand diplomate et chasseur de
traîtres, né le 24e jour de Zar de l’année 570 du Nouvel Âge à Cymril, de Magnus et Triama de Magilance, sous-cité
ARTÉSIUS, univoquement identifié par la signature et par le sang figurant en bas de ce contrat,

Que l’âme d’ARTÉSIUS est cédée à titre définitif et total, sans possibilité de révocation, d’aliénation ou d’annu-
lation de sa part à ARTUNA, à la stricte condition que ARTUNA remplisse les conditions établies selon les termes
suivants :

De l’effacement de la mémoire des souvenirs douloureux de sa femme, et éventuellement, si ARTÉSIUS le désire,


de l’ablation des éléments de son passé qui le tourmentent. ARTUNA s’engage aussi à susciter un puissant senti-
ment amoureux dans l’esprit de la femme d’ARTÉSIUS ayant comme objet ARTÉSIUS lui-même.

ARTUNA est autorisé à révoquer ce pacte à tout moment sans préavis, ni justification. Il se réserve aussi le droit
de négocier en tout ou en partie l’âme cédée, contre la compensation qu’il estimera opportune, sans autorisation
ou accord préalable nécessaire de la partie cocontractante, sans contrepartie ou indemnité.

AIDE DE JEU 8c. Pacte pour Tirak Noj


Est convenu entre les parties cocontractantes désignées ci-dessous :

Artuna Nomanomura, magicien de l’ombre, âme damnée, anciennement grand maître des rites de Karanouzad,
invocateur de Nwiolokzep et des cercles supérieurs, servant de Liutan, sous-cité «ARTUNA» et univoquement
identifié par le sceau diabolique figurant en bas de ce contrat, d’une part :

Et :

Tirak Noj, sindra de Tordan, de la nation du Sindar, né le 7 de Phandir de l’année 580 du Nouvel Âge à Tordan
de Monaj Naad et Yuvia Noj, sous-cité TIRAK, univoquement identifié par la signature et par le sang figurant en
bas de ce contrat,

Que l’âme de TIRAK est cédée à titre définitif et total, sans possibilité de révocation, d’aliénation ou d’annula-
tion de sa part à ARTUNA, à la stricte condition que ARTUNA remplisse les conditions établies selon les termes
suivants :

De la reconstruction du cerveau invalide de TIRAK de façon à permettre un dialogue intelligent entre le cerveau
reconstruit et le cerveau pré-existant du signataire, afin de favoriser sa réinsertion sociale et économique. ARTUNA
s’autorise à fournir au sujet des pouvoirs supplémentaires selon son bon vouloir.

ARTUNA est autorisé à révoquer ce pacte à tout moment sans préavis, ni justification. Il se réserve aussi le droit
de négocier en tout ou en partie l’âme cédée, contre la compensation qu’il estimera opportune, sans autorisation
ou accord préalable nécessaire de la partie cocontractante, sans contrepartie ou indemnité.

20
AIDE DE JEU 8d. Pacte pour Mido de Caprica
Est convenu entre les parties cocontractantes désignées ci-dessous :

Artuna Nomanomura, magicien de l’ombre, âme damnée, anciennement grand maître des rites de Karanouzad,
invocateur de Nwiolokzep et des cercles supérieurs, servant de Liutan, sous-cité «ARTUNA» et univoquement
identifié par le sceau diabolique figurant en bas de ce contrat, d’une part :

Et :

Mido de Caprica, orphelin retrouvé par Sola le magnifique au mois de Jhang en l’année 575 du Nouvel Âge,
maestro et virtuoso de renom, usurpateur de son oeuvre majeure, sous-cité MIDO, univoquement identifié par la
signature et par le sang figurant en bas de ce contrat,

Que l’âme de MIDO est cédée à titre définitif et total, sans possibilité de révocation, d’aliénation ou d’annula-
tion de sa part à ARTUNA, à la stricte condition que « Artuna » remplisse les conditions établies selon les termes
suivants :

De la préservation de la partition faussement attribuée à MIDO, ainsi qu’à la diffusion de l’œuvre avec la mention
unique et exacte «Composée par Mido de Caprica» dans le monde matériel selon tous les moyens à la disposition
d’ARTUNA.

ARTUNA est autorisé à révoquer ce pacte à tout moment sans préavis, ni justification. Il se réserve aussi le droit
de négocier en tout ou en partie l’âme cédée, contre la compensation qu’il estimera opportune, sans autorisation
ou accord préalable nécessaire de la partie cocontractante, sans contrepartie ou indemnité.

AIDE DE JEU 8e. Pacte pour Mélisse


Est convenu entre les parties cocontractantes désignées ci-dessous :

Artuna Nomanomura, magicien de l’ombre, âme damnée, anciennement grand maître des rites de Karanouzad,
invocateur de Nwiolokzep et des cercles supérieurs, servant de Liutan, sous-cité «ARTUNA» et univoquement
identifié par le sceau diabolique figurant en bas de ce contrat, d’une part :

Et :

Mélisse de Cignus, née en Astar au mois de Phandir de l’année 543 du Nouvel Âge, veuve en mal d’amour,
dominatrice en série, sous-citée MÉLISSE, univoquement identifiée par la signature et par le sang figurant en bas
de ce contrat,

Que l’âme de MÉLISSE est cédée à titre définitif et total, sans possibilité de révocation, d’aliénation ou d’annu-
lation de sa part à ARTUNA, à la stricte condition que « Artuna » remplisse les conditions établies selon les termes
suivants :

De la garantie que MÉLISSE soit choyée, aimée, admirée et considérée par une foule de gens dévoués et présents
juqu’au moment de son utlime trépas, qui aura lieu au-delà de son espérance de vie, finissant ainsi ses jours en
bonne compagnie.

ARTUNA est autorisé à révoquer ce pacte à tout moment sans préavis, ni justification. Il se réserve aussi le droit
de négocier en tout ou en partie l’âme cédée, contre la compensation qu’il estimera opportune, sans autorisation
ou accord préalable nécessaire de la partie cocontractante, sans contrepartie ou indemnité.

21
9
ARTÉSIUS
‘LE MAGNE’
HÉROS TANASIEN

FOR DEX CON PV IC


-1 -1 -1 19 2
PER CHA INT VOL IM
0 1 3 2 6

Allures : Escalade Combat & Marche/ Course


(en m/rd) furtif Charge
2 10 20 40

Seuil de Fatigue : 4

COMPÉTENCES
Analyse arcanique .......................................................(7)
Armes longues .............................................................(7)
Art : Luth .....................................................................(3)
Athlétisme ...................................................................(5)
Combat à mains nues ..................................................(3)
Commandement .........................................................(7) Description : vénérable Tanasien de 70 ans. 1,84 m, 74 kg, peau
vert pâle, yeux verts délavés, cheveux verts tendant vers le blanc.
Connaissance des arcanes ............................................(3)
Courte barbe entretenue, traits altiers.
Cultures : cymrilien .....................................................(7)
Étiquette : aristocratie, combattant...............................(7)
HISTORIQUE
Équitation : Équs..........................................................(5)
Intendance ..................................................................(5) Votre dernier souvenir ? Vous vous êtes retiré, recherchant la soli-
tude la plus totale. Vous ne supportez que vos serviteurs les plus fidè-
Observation .................................................................(5)
les, car ils vous connaissent bien et savent être absolument discrets.
Recherches ..................................................................(5) Vous étiez en train de chasser seul un magnifique exemplaire de Ma-
Tactiques .....................................................................(7) lathrope dans les forêts de votre immense villa de campagne, lorsque
que vous avez été englouti par une épaisse noirceur venue de nulle
LANGUES part. Quelques brefs instants se sont écoulés, et vous voyez…
Archéen.......................................................................(3)
Bas talislan ...................................................................(5) Lumière : vous faites partie de l’élite de la cité de cristal. Vous
Haut talislan ..............................................................(10) avez une réputation irréprochable de militaire de valeur, de fidèle
Signes : militaire ..........................................................(3) du roi-sorcier, de défenseur de Cymril. Vous êtes devenu un héros
durant la tentative de coup d’état de 603 NA. Vous êtes de ces rares
Tanasiens qui ont fait passer le sens du devoir devant les fidélités de
MODES (ORDRE : ARCANOMANCIE) caste. Vous étiez sur les barricades pour défendre les institutions et
Mode Attaque .............................................................(7) les principes de votre nation contre vos frères Tanasiens. Vous avez
Mode Défense .............................................................(7) combattu contre les hordes abominables que le nécromant Naryx
avait levées dans l’hextan du Mausolée et résisté des jours durant à la
Équipement : vêtements de chasse en spinifax (textile résistant faim, à la peur, à la fatigue, à vos blessures. Vous avez tenu vos posi-
et léger, autonettoyant dont la teinte change en fonction de la lu- tions malgré le manque d’entraînement de vos hommes, les chaînes
mière). Cape à haut col de couleur neutre. Pourpoint et bottes de de commandement brisées et le manque de renforts. Des jours du-
cuir renforcés. Gibecière avec un casse-croûte. Grimoire de voyage rant, vous étiez de toutes les escarmouches. Et quand après plusieurs
(cuir renforcé, fermoir en argent). Bijoux (dont une alliance sertie de jours de bataille le palais du roi-sorcier vous a finalement envoyé des
diamants noirs). Broche d’autorité (+3 sur tous les tests de la com- renforts, vous avez exigé leur commandement, vous l’avez obtenu
pétence Commandement, utilisable trois fois par jour pour un test). et vous avez reconquis l’hextan au nom de Cymril. Vous avez en-
Collier de force d’âme (trois fois par jour, le porteur bénéficie d’un suite été promu commandant, et vous avez eu carte blanche pour
bonus de +3 sur tout test de VOL). pourchasser les traîtres dans les Sept Royaumes. Vous avez été im-
placable. Vous avez traqué les familles entachées de collaboration,
les Tanasiens impliqués dans le complot, les individus en fuite sans
Armes : dague (ID 4 ; portée 3/5/10/15m) ; épée longue enchan- pitié. Vous êtes passé maître dans l’art d’obtenir l’information et de
tée (ID 8 + 1, + 1 sur tous les tests d’armes longues). détruire les cellules clandestines et plus d’une fois vous avez été à
deux doigts de capturer l’insaisissable Ébonarde, seul rescapé des
chefs de file du complot, qui vous voue une haine immense. Vous
Protections : pourpoint de cuir renforcé (IP 3).
êtes le Tanasien le plus en vue et vous incarnez aujourd’hui l’es-
poir de rédemption de votre caste tout entière.

10
5
Ombre : Votre histoire, Messire, est en réalité un rent l’art, le commerce des objets magiques ou les diverses productions
tragique mélange de désespoir et d’amertume. Vous de la Confédération. Cymril dispose de la première flotte aérienne de Ta-
aimez passionnément et aveuglement une femme qui n’a lislanta et d’un valeureux corps de combattants mages : les magelames.
éprouvé pour vous qu’indifférence. Votre mariage fut arrangé,
selon la coutume dans votre caste. Mais, Oh ! Quelle fut votre joie le L’ARCANOMANCIE
jour où vous avez rencontré votre promise ! Quelle beauté ! Quelle
Talislanta et le monde d’Archéus sont de simples éléments de la
douceur dans le regard ! Quelle grâce dans ses gestes ! Mais, elle,
grande tapisserie qu’est l’univers. Celui-ci est constitué de milliards
hélas, n’a éprouvé ce jour que dégoût et répulsion envers vous.
d’éléments indépendants, constituant pourtant un tout cohérent car
Après vos noces, vous avez eu droit, rarement, à de l’affection, ils sont reliés par une énergie que les arcanomanciens nomment
mais jamais à de l’amour. Vous vous en seriez peut être contenté, Étherium ou énergie arcanique. Cette énergie circule à travers toute
tant sa présence vous était chère. Mais vous avez commencé à sus- chose, assurant à la fois la cohérence de l’univers et se fondant dans
pecter une liaison. Et la jalousie a pris le dessus, non sans raison, car tous les éléments de la création. À l’état naturel, c’est une force flui-
vous l’avez finalement surprise avec son amant un jour de fête de de, malléable, sans caractéristiques positives ou négatives. Lorsque
Phandir de l’an 603 NA. Vous avez tué de vos propres mains ce mé- les Archéens découvrirent les secrets de la magie, il y a des éons, ils
créant. Maudit soit-il à jamais ! Et vous lui avez arraché le cœur. Vous développèrent des formules et des rituels faisant appel à cette éner-
avez ensuite battu votre femme, et vous l’avez brisée, de la même gie et permettant de l’utiliser ou d’en altérer la forme sur Talislanta.
façon qu’elle venait de vous briser, de manière indicible. Son caractère malléable permet de l’employer à des usages multiples
Vous avez ordonné à vos serviteurs de ramener cette infidèle, ce et de la modeler au sein même des éléments pré-existants pour les
qu’il en restait, et de l’enfermer à double tour. Que vous restait-il, modifier. Ces techniques, simple reflet de l’art des mages archéens
Messire ? Votre honneur brisé, votre dignité piétinée, votre amour avant le Grand Désastre sont à l’origine de l’actuelle Arcanomancie.
bafoué ; vous étiez un assassin, un mari trompé, un pauvre bougre Cet art, acquis au terme de longues études permet de contrôler et
de grande famille, indigne de son rang. Un traître. Vous, Messire. Et d’appréhender l’énergie arcanique. Le Lycéum Arcanum est un haut
vous avez souhaité mourir. Vous avez passé quelques jours entre or- lieu d’enseignement et d’étude de l’Arcanomancie.
gies et ivresses, puis vêtu de vos plus beaux atours, vous êtes monté
sur une des plus hautes tours de la ville pour y commettre l’irrépara-
Spécificités de l’Ordre
ble. Et là, vous avez vu la cité s’embraser !
Bonus Mode : +3 à un Mode au choix du magicien.
Et votre cœur a exulté ! Peut-être pourriez-vous mourir de façon
glorieuse ? Peut-être pourriez vous noyer dans le sang cette douleur Incantation : l’Arcanomancie requiert une gestuelle accentuée et
insoutenable de l’âme, ce besoin de hurler, cette haine insatiable ? une incantation sonore en archéen. L’utilisation de l’énergie arcani-
Peut-être... Vous vous êtes battu comme un fanatique. Vous avez que provoque toujours des effets indésirables (apparition de lumiè-
cherché la mort à chaque coin de rue, sur chaque barricade. Vous res incandescentes, charge l’air ambiant d’électricité et produit un
avez sombré dans les ténèbres et le sang. Et vous n’avez véritable- vrombissement sourd). Il est donc quasiment impossible d’incanter
ment repris conscience que quelques jours plus tard, à l’aube, sur le discrètement, les tentatives de cet ordre souffrent d’un malus de 5.
toit du Mausolée, un drapeau de Cymril à la main claquant au vent.
Encore vivant. Devant un spectacle grandiose. Et vous avez pleuré. Quelques sorts d’Arcanomancie
Il ne restait de vous qu’un homme diminué et cynique, qu’un por-
teur balafré au cœur sourd. Vous avez eu les faveurs du roi. Il vous
Aura Arcanique (DIF -10)
a promis les richesses des traîtres que vous arrêteriez. Et vous n’avez
pas refusé cette seconde traîtrise. Vous avez versé dans les caisses du Mode : Défense
royaume des centaines de milliers de lumens pour sa reconstruction. Portée : Toucher
Des miettes par rapport à ce que vous aviez confisqué. Durée : 5 rd
Parfois, vous allez voir votre femme dans l’absolue solitude de sa pri- NS : 10
son dorée. Elle ne vous parle plus, ne vous regarde plus. Elle supporte Effet : formule standard des arcanomanciens, l’aura arcanique recou-
en silence, absente, ce que vous l’obligez à faire. Vous l’avez frappé, vre la peau du magicien d’une énergie scintillante. Toutes les sources de
vous l’avez supplié, vous avez pleuré et hurlé d’innombrables fois. Mais, dommages (ID), affectant le bénéficiaire sont absorbées par l’aura magi-
la semaine dernière, lorsque vous lui teniez la main sur son lit de mort, que, jusqu’à 20 PV, après quoi, l’aura disparaît. En outre, l’aura procure
dans son dernier souffle ce ne fut pas votre nom qu’elle prononça. une protection au magicien équivalant à un Indice de Protection (IP 3).

LES CYMRILIENS Étoile de Zora (DIF -13)


Descendants des Phandres, l’élite des mages dirigeant l’empire Mode : Attaque
phaédran, les Cymriliens sont grands et élancés, ont des yeux dorés
et des traits agréables et leur peau et leurs cheveux sont vert pâle. Ils Portée : 15 m
sont les seuls Archéens des Sept Royaumes. Ils aiment les vêtements Zone d’effet : sphère de 3 m de rayon autour du point d’impact
exotiques et les maquillages enchantés altérant leur apparence. Ils Durée : Instantané. L’effet d’aveuglement peut perdurer pendant 3 rd.
mesurent entre 2 m et 2,10 m pour 65 à 100 kg. NS : 13
C’est un peuple urbain, tolérant, sociable et passionné par la ma- Effet : Zora était une certament Zandir, une duelliste mage. Certains
gie. Leur société se divise en trois castes ; les Tanasiens, aristocrates prétendent qu’elle a volé cette formule à un rival qui est mort plus tard
conservateurs ; les Korésiens, issus de la majorité modérée du peuple au cours d’un mystérieux duel. L’énergie arcanique relâchée par cette
et de la bourgeoisie ; enfin, les Pharésiens, radicaux revendiquant la formule produit un flash de lumière intense causant un ID 3 à toute per-
magie pour tous, bannis de la cité il y a plusieurs siècles. sonne dans la zone d’effet. En outre, l’éclat lumineux est suffisant pour
aveugler. Il nécessite également un test de PER pour éviter l’aveuglement
Le royaume cymrilien est dirigé par un roi-sorcier élu par le peuple
: sur un succès ou mieux à ce test, la victime ne subit pas de malus sup-
et assisté de la Cabale Cymrilienne, le conseil des doyens du Lycéum
plémentaire, sur un succès partiel, elle résoudra ses prochaines actions
Arcanum, l’Université de magie de la ville. La cité est aussi la capitale de ce round et du round suivant à -3. Sur un échec ou un échec critique,
de la Confédération où se réunissent mensuellement les souverains le malus est applicable durant 3 rd.
des Sept Royaumes pour décider de la politique collective. Résistance : test de DEX (DIF -13) pour éviter les dommages. Test de
La religion et le mysticisme intéressent peu les Cymriliens, qui préfè- PER (DIF -4) pour éviter l’aveuglement.

6
9
SANS NOM
AFFRANCHI

FOR DEX CON PV IC


3 2 4 35 6
PER CHA INT VOL IM
1 0 -3 3 na

Allures : Escalade Combat & Marche/ Course


(en m/rd) furtif Charge
3 12 24 48

Seuil de Fatigue : 10

COMPÉTENCES
Armes lourdes..............................................................(6)
Artisanat : armurerie ....................................................(3)
Athlétisme ...................................................................(6)
Combat à mains nues ..................................................(6)
Cuisine ........................................................................(1)
Cultures : affranchi ......................................................(3)
Discrétion ....................................................................(3)
Description : jeune adulte (8 ans). 2,10 m pour 150 kg. Yeux
Équitation ....................................................................(3)
bleus, pas de pilosité. Carrure imposante. Traits quelconques. Peau
Escalade ......................................................................(3) d’albâtre dépourvue de tatouages. Peu loquace, regard froid.
Étiquette : combattant .................................................(1)
Garde ..........................................................................(5) HISTORIQUE
Médecine ....................................................................(1)
Tu es un affranchi dans la force de l’âge de presque 8 ans. Tu
Natation ......................................................................(3) passes aujourd’hui ton rite de passage à l’âge adulte. Tu vas chasser
Pistage .........................................................................(8) la plus féroce des proies, l’exomorphe, ce qui démontrera ta valeur
Survie ..........................................................................(6) au combat et ta force. Tu l’as déjà fait plusieurs fois par le passé. Ce
Tactiques .....................................................................(6) n’est pas une traque nouvelle pour toi. Demain, à l’aube, lorsque
tu retourneras au campement presque invisible sous la peau ensan-
glantée du formidable prédateur caméléonesque. Tu auras droit aux
LANGUES
plus grands honneurs et tu pourras porter librement le nom que tu
Bas talislan .................................................................(10)
t’es choisi. C’est alors que tu rentrais dans la jungle épaisse, sous le
Lecture des tatouages affranchis .................................(10) regard attentif du Maître des rites, que la lumière a brusquement
Signes : militaire ..........................................................(2) disparue. Tel un fleuve en furie les ténèbres t’ont traîné dans un
lieu que tu ne connais pas en l’espace de quelques instants. Tu es à
STYLES découvert, dans un endroit à ciel ouvert et sombre. Face de toi se
Style : Combat à l’arme lourde (cf. verso) dresse une énorme bâtisse rectangulaire. Sous tes pieds un sol de
pierres froides et lisses. Derrière toi…
Style : Lutte tazienne (cf. verso)

Lumière : tu es un jeune Affranchi prometteur. L’année de ta nais-


Équipement : pagne et ceinture maintenue par une grosse ba-
sance a été une année prospère : ta mère s’est bien nourrie durant
gue (trouvée dans l’estomac d’un prédateur). Sandales de marche.
sa maternité et durant tes premiers mois de vie tu n’as manqué de
Garde complète. Sac à dos. Flasque d’eau de feu tazienne. Bourse
rien. Tu as donc évité les maladies qui moissonnent tant de tes frères.
de cuir contenant 5 lumens.
Tu as grandi vite et fort. Tous ceux de la même année ont grandi vite
et fort. Vous formez un groupe soudé de jeunes surdoués. Vous êtes
Armes : claymore (ID 10). Garde (brassard à pointe + gantelet de à la fois un exemple et une richesse pour votre clan. Vous protégez
combat, ID 4). les plus jeunes, vous chassez suffisamment pour créer des réserves et
les partager. Les anciens vous respectent déjà, alors que vous n’avez
pas encore de noms. De la nouvelle génération, tu es le plus hono-
Protections : garde (IP 2 si portée partiellement ou IP 4).
rable, le plus fort, le plus rusé. Ils te considèrent comme leur chef
légitime. Surtout depuis que tu as survécu à l’omnivrax (T, p. 248).
Ce n’est pas une mince épreuve. Ceux qui ont voulu passer cette
épreuve avec toi sont tous morts ce jour là. Y compris celui que l’on
considérait comme ton frère inséparable et ton égal en capacités.
Il ne fait aucun doute que tu seras un chef parmi les tiens. Et que
tu marqueras l’histoire. On lira ton nom dans les tatouages des
descendants de ton clan.

10
7
Ombre : c’est toi qui l’as tué. Jamais personne ne le LES STYLES DE COMBAT
saura. Tu les as abandonnés à la furie de l’omnivrax. Tu La lutte tazienne
ne le supportais plus ! Il était toujours plus rapide, toujours
Art du combat à mains nues développé par les Affranchis, il s’agit
plus vif à élaborer les stratégies, toujours plus fort, toujours plus
d’une combinaison complexe de styles de combat, incluant la mani-
écouté que toi ! Et cela malgré tous tes efforts, malgré l’entraînement
pulation de la Garde, une armure partant des épaules et couvrant le
implacable auquel tu te soumettais, malgré ton absolue volonté de
bras jusqu’au poignet.
gagner, malgré tes exploits ! Tu étais l’éternel second ! Et tu avais
beau le suivre partout pour percer le secret de sa réussite, étudier Ce style emploie la technique d’écrasement (ID 3 + FOR) qui
tous ses actes, participer à toutes ses chasses, tu étais voué à l’échec consiste à se jeter de toute sa masse sur l’adversaire pour l’étour-
! Oui, car à la fin tu as compris : il avait quelque chose de spécial. dir et le plaquer si possible au sol. Ce type d’attaque est considéré
Quelque chose que tu n’as pas. Que tu n’auras jamais ! comme étourdissant et pouvant renverser (T, p. 92), mais il prive le
styliste de toute défense active pendant le même round. L’entraî-
Alors la solution t’est apparue évidente. Tu as organisé ton plan.
nement de base des lutteurs comprend aussi le maniement de la
Tu es remonté en premier. Tu as coupé les cordes. Ils ont chuté dans
Garde de manière effective. Ils ajoutent l’IP de la Garde à leur autre
la fosse. L’omnivrax les a tués en quelques secondes. Ça n’a pas été
armure éventuelle. Ces stylistes ne sont pas affectés par le malus ap-
facile. Il a fallu se préparer longuement à cet acte. Garder ce terrible
plicable lorsqu’ils combattent à mains nues un adversaire armé. En
secret n’est pas une chose aisée non plus. Aucun des tiens n’aurait
cas de tactique de défense active réussie avec la Garde, l’adversaire
eu la force de faire ce que tu as fait. Ni de tenir le coup. Mais tu es
est désarmé.
plus fort. Tu marqueras l’Histoire. On lira ton nom dans les tatouages
des descendants de ton clan !
Le Combat à l’arme lourde
LES AFFRANCHIS Profitant de l’allonge supérieure de leurs armes, ces stylistes dis-
Les Affranchis sont uniformément grands, de carrure imposante et posent automatiquement d’une parade supplémentaire tous les
musculeuse. Dépourvus de pilosité et de pigmentation, la seule dis- rounds. En outre, ces stylistes savent exploiter le poids, l’inertie et
tinction existante au sein de ce peuple est la différenciation par sexe. la force d’impact de leurs armes. Chacune de leurs attaques peut
Sinon, tous les Affranchis sont exactement identiques, les hommes projeter au sol. Si une attaque à l’arme lourde touche, la victime
mesurant invariablement 2,10 m pour 150 kg et les femmes 2,06 m effectue un test de FOR x 2 (DIF égale à la FOR de l’attaquant). À
pour 100 kg. Les Affranchis se tatouent de la tête au pied, établis- moins d’obtenir un succès ou mieux, elle chute au sol et doit consa-
sant ainsi une forme d’individualité entre eux. La position de chaque crer une action à se relever. Un succès partiel est considéré comme
tatouage a une signification particulière, telle que l’appartenance à un échec. Un échec critique signifie qu’elle s’est blessée en chutant,
un clan, les actes de valeurs, le rang, le grade et les événements encaissant un ID 1 sans IP applicable.
marquants de la vie de chacun.
Les Affranchis favorisent les habits simples, pagnes et vestes de
tissu et mocassins. Race hybride créée jadis par des mages pour ser-
vir de combattants, les Affranchis ont développé une culture unique
centrée sur l’art de la guerre. Autre héritage de leur création, les
Affranchis sont incapables de pratiquer la magie.
Ils sont loyaux, respectueux de la hiérarchie, concis, inébranla-
bles, doués d’une compréhension innée des stratégies militaires.
Leur nature très spécialisée les amène à montrer peu d’intérêt et de
compréhension pour les compétences et les professions sans rapport
avec la guerre.
Leur société est organisée à l’image de la hiérarchie militaire, de
même que son système légal. Certains cas litigieux, impliquant le
sang ou l’honneur du clan, sont usuellement réglés par des duels ju-
diciaires avec les armes rituelles que sont la garde et la claymore. Un
commandant en chef dirige la société des Affranchis et le royaume
de Taz, une jungle hostile où la lutte pour la survie est quotidienne.
Annuellement, des duels rituels désignent le souverain. Taz est auto-
suffisante : les Affranchis subviennent à l’essentiel de leurs besoins et
leur artisanat se limite bien souvent aux nécessités militaires.
Ils ne pratiquent pas de formes esthétiques en dehors de l’art du
tatouage et des épopées épiques. Ils pratiquent également plusieurs
formes de sports, dont la lutte tazienne est le plus célèbre. Les Af-
franchis constituent l’essentiel de la force militaire de la Légion (l’ar-
mée de la Confédération) et trouvent à s’employer partout comme
mercenaires.

TALENTS DES AFFRANCHIS


Immunité à la peur : les Affranchis ne sont pas affectés par la
peur, quelle que soit son origine.
Affinité : Tactiques : les Affranchis disposent d’un bonus de +5
sur tous leurs tests de Tactiques.
Tabous : les Affranchis sont incapables de pratiquer la magie.

8
9
MÉLISSE
PRINCESSE DE CIGNUS

FOR DEX CON PV IC


-2 3 -1 16 -4
PER CHA INT VOL IM
3 4 3 -1 5

Allures : Escalade Combat & Marche/ Course


(en m/rd) furtif Charge
2 8 16 32
Vol : 16 (32) m/rd.

Seuil de Fatigue : 1

COMPÉTENCES
Art : musique, contes ...................................................(7)
Cultures : muse, cymrilien ...........................................(3)
Étiquette : aristocratie ..................................................(7)
Naturalisme .................................................................(3)
Observation .................................................................(5)
Séduction ..................................................................(10)
Serrures .......................................................................(6) Lorsque vous êtes apparue sur les premières marches de l’esca-
Télempathie ................................................................(7) lier du théâtre, la foule étonnée vous a laissé passer, se séparant en
deux. Des gardes du corps sont venus vous escorter immédiatement,
Tromperie ..................................................................(10)
pour repousser les éventuels badauds. Le directeur du théâtre s’est
Vol ..............................................................................(3) déplacé promptement pour vous accueillir personnellement. Puis le
ballet des salutations, des séances de baisemains, des traits pleins
LANGUES d’esprit et de regards séducteurs a débuté. Lorsque vous avez fina-
Bas Talislan ................................................................(10) lement pris place dans votre loge privée, remplie de fleurs, de fruits,
Haut Talislan ..............................................................(10) de gourmandises et de billets doux, seule pour une fois, vous avez
commencé à savourer en avance la soirée. «Solimorion et Shanti» :
votre pièce de théâtre préférée, un classique des tragédies amoureu-
Équipement : robe de soie translucide, teintes pastel. Luth. Saco- ses phaédrannes du début du Nouvel Âge. Les lumières ont baissé
che. Pigments colorés. Fiole de nectar. 25 lumens d’or. d’un cran, vous avez allongé nonchalamment la main sur une de vos
gourmandises préférées, trépignant d’excitation. Puis vous vous êtes
Protections : vêtements (IP 1). retrouvée dans les plus obscures ténèbres. Légèrement surprise au
début, vous avez commencé à paniquer lorsque de puissants verti-
ges vous ont assaillie. Vous avez chuté sur une dalle de pierre froide
dans un lieu qui n’a rien à voir avec le théâtre. Vous avez perçu des
mouvements autour de vous et vous avez levé la tête…

Description : Muse dans la fleur de l’âge (70 ans). 1,80 m, 53 kg. Lumière : vous êtes Mélisse, princesse de Cignus. Vous êtes une
Longs cheveux mauves. Yeux bleus acier. Peau veloutée dans les tons Muse à l’apogée de ses facultés psychiques et de sa beauté. Vous
pêche. Ailes de papillon turquoise. Carrure fragile, élancée. Démar- avez épousé, il y a dix ans, le prince de Cignus, un vieux Tanasien
che et attitude gracieuse. Grâce féline. Traits délicats. sans héritier qui vous a offert sa fortune en échange de votre com-
pagnie. Il est mort sereinement, le sourire aux lèvres. Il vous manque
HISTORIQUE cruellement. Vous vivez depuis lors une existence libre des contrain-
Vous vous êtes habillée de votre toute nouvelle tenue, une pré- tes habituelles de la vie et des contingences matérielles. Vous inves-
cieuse robe transparente en spinifax, brodée de fils d’argent et cou- tissez une part consistante de votre richesse en galas de bienfaisance
sue sur mesure, à la dernière mode. Vous avez maquillé votre visage et dans des fondations caritatives. On vous attribue un caractère
pour mettre en valeur le bleu acier de vos yeux. Vous avez appliqué volage et lunatique, mais avec un fond d’une extrême générosité
des poudres cosmétiques sur vos précieuses ailes irisées de façon à et d’une grande bonté. Alors vous êtes devenue, sans vraiment le
ce qu’il en émane une lumière douce créant un perpétuel contre vouloir, un pilier de la communauté. Parfois vous éprouvez le désir
jour qui met en valeur votre silhouette parfaite. Vous avez appliqué de revoir la paisible Astar. Mais vos serviteurs savent que l’atmos-
sur votre peau des crèmes envoûtantes aux senteurs exotiques. Vous phère électrique de la ville, le beau monde, les fêtes, les bals, les
avez soigneusement peigné votre chevelure, que vous avez décoré vernissages, les musées et les théâtres vous plaisent trop, pour vous
de fleurs sculptées de diamants noirs et blancs. En descendant les es- absenter longtemps.
caliers monumentaux de marbre veiné d’or vous avez mesuré votre
degré de beauté dans le regard de vos serviteurs. Vous étiez satis- Ombre : vous étiez encore jeune lorsque votre pays d’Astar a
faite. On vous a accroché votre cape de fourrure blanche, puis vous été envahi par les Imriens et que vous avez été capturée et ven-
êtes montée dans le fiacre qui vous attendait. due comme esclave. Votre adolescence s’est passée en terres

10
9
étrangères et elle vous a forgé dans l’acier, non sans à des émotions simples (affection, animosité, colère, calme, attiran-
séquelles. La perte de vos Follets vous a obligé à ap- ce, répulsion, espoir, désespoir, envie, peur, etc.). La combinaison de
prendre à parler comme ceux des autres peuples. Votre l’image et de l’émotion donnent le sens précis du message, compris
vie en tant que favorite d’un harem a été un entraînement fa- intuitivement par ceux qui le reçoivent. Un Muse peut projeter ces
vorisant la discipline et le contrôle de soi. Vous n’êtes pas une Muse messages à 3 m/niveau dans la compétence et simultanément chez
banale. Vous avez appris à résister à vos instincts. Ou du moins c’est un nombre de personnes égal à son niveau de talent. Ils doivent voir
ce que vous pensiez. Après avoir abusé de vos charmes et de vos leurs cibles pour projeter ces images. Cette utilisation du talent re-
talents pour gagner votre liberté, vous êtes retourné vivre à Cymril. quiert un test avec un DIF égal aux VOL additionnées des cibles. Un
Et vous avez découvert que vous nourrissiez un désir insondable, succès partiel signifie qu’une partie du message s’est perdue ou que
le profond besoin d’être aimée. Ce besoin se couple à un désir de seules certaines personnes ont été affectées. Un échec critique déso-
domination total sur vos amants, mâles de tous les peuples. Vous riente les cibles, leur infligeant un malus de -3 à toutes leurs actions
avez une véritable dépendance : vous ne pouvez pas vivre sans que pour un rd/niveau de talent. Les images mentales emploient les cinq
quelqu’un vous aime. Depuis la mort du vieux prince de Cignus, sens, sont animées et peuvent comporter des détails précis.
vous êtes constamment dans le besoin d’avoir un amant. Souvent, Habituellement, les Muses se contentent de percevoir les émo-
lorsqu’ils estiment que le temps des adieux est arrivé, vous usez de tions et les pensées de surface des individus. Si un Muse souhaite
votre pouvoir télempathique sans modération afin qu’ils ne puissent approfondir son observation, il est soumis à un nouveau test. Le DIF
plus vivre sans vous. Vous vous réchauffez à cette flamme, qui, de est toujours égal à la VOL de la cible, augmenté comme décrit pour
suggestion télempathique en suggestion télempathique, s’éteint sou- l’effet de «lecture des pensées, des émotions, de la mémoire» p. 145
vent très vite. Trop vite. Susciter de telles émotions tue la cible, à for- du Livre des Règles. Les Muses perçoivent essentiellement la mé-
ce. De par vos pouvoirs, ils deviennent fous d’amour. Souvent leur moire émotionnelle et parvenir à relier l’événement d’un souvenir
regard brillant de fièvre et de dévotion absolue vous accompagne intense est une tâche complexe. Fouiller ainsi dans l’esprit d’un être
jusqu’à leur dernier souffle, que vous recueillez dans un baiser. La demande du temps.
mort de vos amants est toujours une douleur terrible pour vous. Une Grâce à un succès sur un test de PER + Télempathie, les Muses
souffrance sans frontière. Mais grisée par l’intensité énorme de ces détectent et identifient les émotions des êtres vivants à 8 m/niveau.
amours contre-nature et de ces morts si délicieusement tragiques, Cela signifie qu’elles sont capables de repérer la présence de tout
vous finissez par recommencer. Un autre amant. Puis un autre. Et un être vivant dans la portée de leur Télempathie. Si des individus pren-
autre encore. Toujours. Vous êtes comme ces araignées qui piègent nent soins de dissimuler leurs émotions, leur VOL est multipliée par
dans leurs toiles leurs prétendants et les dévorent ensuite. Vous êtes deux pour le calcul du DIF du test de Télempathie. Cet usage du
la veuve noire de la cité de cristal. talent n’accorde pas d’opportunité de résistance. Le degré de succès
définit l’exactitude des informations perçues par la Muse : un succès
LES MUSES partiel permet d’identifier le nombre de présence, un succès permet
Les Muses sont l’un des plus beaux des peuples humanoïdes. Leur de définir leur nature (animaux, types de créatures, etc.), un succès
corps est fin et léger, leurs traits délicats et exquis. Les Muses s’ha- critique permet d’identifier leur état émotionnel dominant et sa mo-
billent de vêtements translucides, teintés de manière à rehausser les tivation primaire et instinctive.
couleurs de leur peau, de leurs cheveux et des leurs ailes de paillons, La Télempathie est capable de créer des hallucinations, autant de
qui varient du bleu pastel au rose pour n’en citer que quelques-unes. fois par jour que le niveau de Télempathie du Muse. Cette forme
Ils mesurent entre 1,70 et 1,90 m pour un poids de 40 à 70 kg. d’attaque psychique provoque automatiquement une résistance (cf.
Les Muses descendent des Nymphes convoquées jadis par les ma- ci-dessous). Les hallucinations plongent la victime dans un environ-
ges archéens pour leur plaisir. Le peuple vit actuellement dans le nement illusoire qui lui inflige un malus sur toutes ses actions égal au
royaume d’Astar, une forêt enchanteresse. C’est un peuple hédonis- niveau du talent du Muse. Le degré de succès du test fixe la durée
te, non violent, d’un naturel distant, contemplatif, qui se préoccupe de l’hallucination : la moitié du niveau de Télempathie en round sur
généralement de ses propres affaires. un succès partiel, le niveau de Télempathie du Muse en rounds pour
Les Muses parlent rarement, préférant communiquer par le biais un succès, en minutes pour un succès critique et en heures sur un
de la Télempathie ou de leur compagnon Follet. Ces petites créatu- succès héroïque (si le personnage le souhaite).
res volantes, originaires d’Astar, sont attirées par le pouvoir télem- Les Muses sont capables d’influencer l’attitude et les émotions
pathique. En échange des projections télempathiques des Muses, des individus. Dans ce cas, un Muse concentre son pouvoir sur une
les Follets effectuent l’ensemble des tâches de la vie quotidienne seule cible. Moyennant un succès partiel ou mieux sur un test de
(cuisine, éducation des enfants, etc.). PER + Télempathie, le Muse peut reproduire les effets suivants du
Les Muses ont une affinité pour toutes les expressions artistiques, Mode Influence : effroi, souffrance imaginaire, influencer l’attitude,
ils considèrent la Télempathie comme une forme d’art et organisent suggestion (T, p. 135-136). Un succès partiel ou mieux sur un test
fréquemment des spectacles de projections télempathiques. Ils n’ont de. Le DIF est égal à la VOL de la cible, plus les éventuelles augmen-
ni armée, ni gouvernement permanent. Ils tirent à la courte paille tations de NS converties en DIF additionnel (exemple : influencer
leur représentant au Conseil de la Confédération. Ils ne s’intéressent l’attitude, +3 NS par cran de décalage). Le degré de succès du test
pas au commerce et à l’accumulation de richesses, bien qu’ils aient fixe la durée de l’effet produit, selon la même échelle que le pouvoir
accordées aux Dracartans (un peuple archéen du désert) de venir d’hallucination.
prélever de l’eau dans le lac Zéphyr. La Télempathie peut remplacer l’Empathie dans tous les tests im-
pliquant cette compétence.
TALENTS DES MUSES Chaque utilisation du talent provoque de la fatigue mentale, com-
Vol (CON) : capacité de se déplacer dans les airs. Un Muse peut me l’utilisation des formules (T, p. 117).
se maintenir en vol durant deux minutes par niveau dans la compé- Quel que soit l’usage de la Télempathie, si une cible du talent
tence. Il doit ensuite se reposer pour une durée double du temps de n’est pas consentante, elle peut résister avec un test de VOL (DIF
vol. Le plafond de vol du peuple est de 500 m. La vitesse du vent ou égal au niveau de Télempathie du Muse) : si elle obtient un degré
de la manœuvre tentée constitue le DIF du test. Un échec critique de succès supérieur ou égal à celui du Muse, elle contre les effets de
sur un test de Vol entraîne la chute à une vitesse de 50 m/rd avec la Télempathie.
toutes les conséquences éventuelles d’une chute de haute altitude si
le Muse s’écrase au sol. Le personnage peut toujours essayer de se
rétablir, s’il ne s’est pas écrasé.
Télempathie (PER) : forme de communication habituelle des Mu-
ses, ce talent leur permet de projeter des images mentales associées

10
9
MISRA
LA PROPHÉTESSE GRISE

FOR DEX CON PV IC


0 0 2 20 1
PER CHA INT VOL IM
1 1 2 3 6

Allures : Escalade Combat & Marche/ Course


(en m/rd) furtif Charge
2 10 20 40

Seuil de Fatigue : 6

COMPÉTENCES
Analyse Arcanique .......................................................(7)
Armes courtes ..............................................................(3)
Art : chant ...................................................................(3)
Artisanat : fabrication de jeux de Zodar .......................(5)
Athlétisme ...................................................................(3)
Cultures : rahastran, zandir ..........................................(5)
Combat à mains nues ..................................................(3)
Connaissances des Arcanes ........................................(10) HISTORIQUE
Commerce ..................................................................(3) Tu marchais calmement dans les rues de Zanth, la capitale aux
Déduction ...................................................................(5) milles visages, lorsque tu as ressenti l’appel des cartes comme jamais.
Discrétion ....................................................................(3) Elles frémissaient, faisant vibrer ton être tout entier. Tu as regardé
Empathie .....................................................................(5) autour de toi et tu es allée t’asseoir dans un local sombre, sentant
Étiquette ......................................................................(3) fort la menthe et le curry. Tu as demandé un thé bouillant. Dans le
coin le plus reculé de la salle tu as commencé à tirer tes cartes. À
Harmonisation .............................................................(3)
tirer les cartes pour toi. Et lorsque la dix-neuvième lame, celle du
Jeu...............................................................................(3) Faucheur, est sortie du paquet tu as compris qu’il t’avait retrouvé. Un
Observation .................................................................(6) homme cachant son visage sous une cape noire et poussiéreuse est
Pistage .........................................................................(2) rentré au même instant. Son regard est passé sur toi, comme s’il ne
Tromperie ..................................................................(10) te voyait pas. Il a demandé alors quelque chose à l’aubergiste, qui t’a
Séduction ....................................................................(3) indiqué du doigt. Tu as deviné un sourire sous sa capuche…
Survie ..........................................................................(2) Tu as alors appliqué à la lettre un plan longuement médité. Tu as
serré dans tes mains ton pendentif, un gros diamant noir serti d’or,
LANGUES accroché à une fine chaînette en métal argenté. Et d’un geste vif tu
as lancé, contre toi, ton sort le plus mortel. Tu as sombré dans les
Archéen.......................................................................(5)
ténèbres et, le temps d’un battement de cœur, tu t’es retrouvée sur
Bas talislan .................................................................(10) une dalle de pierre, dans un grand endroit à ciel ouvert, apparem-
Haut talislan ................................................................(5) ment de nuit. Devant toi, un édifice massif élève ses murailles et des
rares meurtrières s’échappe une lumière. C’est à ça que ressemble
Équipement : bottes montantes en cuir. Braies renforcées. Saco- ta dernière chance. Tu sais avoir trois jours à peine devant toi pour
che de ceinture. Bourse de cuir contenant 25 lumens d’or. Boîtier trouver une solution. Mais laquelle ? Derrière toi tu entends alors…
triangulaire en argent, vide.
Lumière : tu es Misra. Mais ce n’est pas ton vrai nom. Celui-là tu
Armes : deux dagues (ID 4. Portée : 1/3/5/10 m) ne le prononceras pas. Dans les Terres de l’Ouest, les Zandirs t’ap-
pellent la prophétesse grise. Ils sont convaincus que tu es porteuse
de mauvais augures. Ils te blâment pour cela. Mais cela ne les em-
Protections : vêtements (IP 1) pêche pas de faire appel à tes services. Tu conseilles les nobles et les
bourgeois, les pauvres et les prêtresses. Tu leur tires les cartes. Tu sais
démêler les trames du destin et lire le futur dans les lames du Zodar.
Ton nom circule dans des milieux restreints et ceux qui louent tes
services ne sont pas de banals quidams. Tu ne dévoiles jamais tout ce
Description : 1,86 m, 69 kg. Âge incertain. Voix faible mais assu- que tu vois, car il faut bien que tu gardes quelque chose pour toi. Ce
rée. Traits fatigués et usés par les intempéries. Cheveux longs, poivre que tu sais pourrait faire vaciller plus d’un royaume. Mais le monde
et sel en bataille. Porte une simple tunique grise délavée et une cape est vanité et illusion. Comme le pouvoir des rois mortels ! Rien de
à capuche de la même couleur. Maigre et chétive. De longs doigts plus qu’un souffle dans le vent.
aux ongles soignés. Regard absent. Semble froide et distante.

10
9
Ombre : ce que tu gardes pour toi, tu l’appelles le Cet héritage est transmis oralement depuis des générations et, en
Dessin. Il y a trente ans de cela, tu as commencé à dé- conséquence, il existe peu de traités et d’écrits sur l’Ordre.
celer une trace brumeuse dans les trames des vies des indi-
vidus qui demandaient tes services. Alors que ton pouvoir s’est
Spécificités de l’ordre
mis à croître, cette trace s’est transmutée en piste, que tu as suivi
avec abnégation. Puis tu as su toucher les mécanismes du destin et, Incantation : les cartomanciens n’ont besoin que de manipuler
malgré leur solidité, tu as quelque fois réussi à altérer subtilement leur jeu de Zodar pour produire leurs effets. Le jeu en lui-même
leur fonctionnement. C’est à cette époque que tu as dû redessiner est absolument indispensable au magicien. En son absence, ils sont
tes cartes, car les anciennes n’étaient plus assez puissantes pour as- dans l’incapacité absolue d’incanter. Créer matériellement un jeu
surer le contrôle. Tes connaissances se sont accrues. Et c’est alors que de Zodar prend une semaine par carte. En l’absence de son jeu de
tu as commencé à lire le destin d’entités plus puissantes que les rois Zodar, le cartomancien est privé de ses capacités. Les pouvoirs du
qui venaient frapper à ta porte. Au début, cela t’enivrait. Tu sondais cartomancien ne perdurent que tant qu’il suit à la lettre le code du
dans le Dessin à un niveau jamais atteint par les gens de ton peuple. Zodar.
Mais au fur et à mesure, cela est devenu dangereux. Et tu as décidé
de disparaître. Tu as écrit ta mort dans le Dessin alors que le temps Code du Zodar : celui-ci comporte trois obligations. Première-
n’était pas venu. Et tu as disparu aux yeux des Mânes, des Diables, ment, consulter ses cartes avant d’agir pour savoir si les augures sont
des Démons et des autres entités extérieures au Monde Matériel. favorables. Ensuite, toujours se conformer à ce que dicte le Zodar.
Aucun d’entre eux n’a jamais douté. Après tout, tu n’étais qu’une Enfin, ne jamais mentir sur ce que les cartes ont révélé. Le respect
misérable mortelle, une singularité anomale intéressante, certes, de ces obligations est impératif, même si elles exposent le Rahastran
mais périssable. Une de ces vies qui ne dure qu’un instant devant à une situation dangereuse ou mortelle. Enfreindre le code rompt le
l’éternité. Pourtant tu foulais encore le sol de tes pieds. Mais Mort en lien entre le Rahastran et son jeu de Zodar et il perd tous ses pou-
comptable minutieuse a fini par se rendre compte de ta supercherie. voirs magiques. Durant cette période, le Rahastran souffre de malus
Elle sait que tu manques à l’appel et, même si elle ne te voit pas, elle identiques au manque engendré par une «Addiction» de niveau 2
te cherche en tâtonnant. Ce que tu recherches aujourd’hui, c’est la (T, p. 35).
partie du Dessin qui te concerne. Car tu as beau fouler la poussière
de ce monde, tu ne sais pas où te mènent tes pas. Et cela fait si long-
temps que tu fuis…

LES RAHASTRANS
De carrure anguleuse, ils mesurent entre 1,80 m et 2 m pour 65
kg à 95 kg. Leurs cheveux et leur peau sont sombres, dans des tons
gris ou noirs. Ils affectionnent les longs habits de voyage, les capes,
et portent souvent des gants bleus sombres. Ils portent un pendentif
en améthyte autour du cou, symbole de leur appartenance à l’Or-
dre des cartomanciens. Ils peuvent être identifiés grâce aux boîtiers
argentés triangulaires qui protègent leur Zodar, un très ancien jeu de
carte magique triangulaire servant à la divination.
Les Rahastrans descendent des Archéens, même s’ils sont définiti-
vement un groupe à part. Bien que leurs unions avec les autres peu-
ples archéens puissent engendrer des naissances, un enfant dont l’un
des parents est Rahastran héritera de ses traits physiques et mentaux.
Un jour, il ressentira l’appel du Zodar et se mettra alors en quête de
son parent Rahastran pour être initié aux secrets de la Cartomancie.

LA CARTOMANCIE
La Cartomancie est un Ordre à part, qui joue avec les forces du
hasard et du Destin. Cet art est indissociable du Zodar, un jeu de
cartes triangulaires, par ailleurs très populaire sur Talislanta. Seuls
les Rahastrans sont à même de l’enseigner et de le pratiquer. Il sem-
ble qu’ils soient d’une certaine manière marqués par le Zodar lui-
même et que celui-ci ne révèle ses pouvoirs magiques que dans
leurs mains. Le jeu de carte se compose de vingt cartes ou lames
majeures et plusieurs lames mineures. Seules les lames majeures ont
réellement un pouvoir et un rôle dans la pratique de la Cartomancie
et de la divination. En effet, le Zodar sert depuis la nuit des temps
aux diseuses de bonne aventure et aux bonimenteurs pour prédire le
futur. Chaque lame possède une symbolique particulière qui permet
à ceux qui savent l’interpréter d’anticiper sur le destin et de deviner
ce que réserve l’avenir.
Pour accéder aux pouvoirs du Zodar, le cartomancien doit se
mettre en «résonance» avec ses cartes : un processus qui demande
plusieurs années, passe par la création «matérielle» du jeu par le
magicien et débouche sur la connaissance intime de chaque lame.
La Cartomancie est typiquement une affaire d’autodidacte. Les Ra-
hastrans perpétuent leur tradition du secret et n’enseignent pas leur
Art en dehors de leur peuple. D’ailleurs, à part eux, personne sur Ta-
lislanta ne semble en mesure de maîtriser l’aspect concret du Zodar.

10
9
MAESTRO
MIDO DE CAPRICA

FOR DEX CON PV IC


0 2 1 20 1
PER CHA INT VOL IM
2 2 1 0 1

Allures : Escalade Combat & Marche/ Course


(en m/rd) furtif Charge
2 8 16 32

Seuil de Fatigue : 4

COMPÉTENCES
Armes courtes ..............................................................(2)
Art : musique.............................................................(10)
Artisanat : fabrication/entretien instruments musique ...(5)
Commerce ..................................................................(7)
Conduite d’attelage .....................................................(3)
Cultures : bodor, cymrilien ..........................................(5)
Déduction ...................................................................(3)
Diplomatie ..................................................................(8) (chef d’orchestre et musicien le plus doué), sont pleines. Votre tour-
Discrétion ....................................................................(3) née dans le sud des Sept Royaumes a été un énorme succès. La
Empathie .....................................................................(7) réputation de la troupe du maestro Mido de Caprica ne connaît plus
Étiquette : aristocratie, arpenteur .................................(5) les frontières. Un Ispasien vous a récemment contacté pour vous
proposer un contrat au service d’une des riches familles du lointain
Intendance ................................................................(10)
empire Kang ! Alors que vous vous demandez si la jeune Sifa mé-
Lois .............................................................................(3) rite son torsadon enchanté, un des gardes de la caravane entre sans
Observation .................................................................(5) frapper dans votre roulotte et vous avertit qu’une troupe de brigands
Tromperie ....................................................................(5) fonce vers le convoi. Alors que vous vous ruez vers l’extérieur, au
Vision du son ...............................................................(7) moment même où vous écartez les rideaux de votre porte, vous per-
dez toute notion du temps et de l’espace. Les ténèbres vous englou-
tissent. Un clignement de paupière, voilà le temps qui s’est écoulé.
LANGUES
Et pourtant vous êtes dans un tout autre lieu. Vous entendez le bruit
Bas talislan ...................................................................(5) sec et sourd de vos pieds sur de la pierre. Il vous semble percevoir
Bodorien ...................................................................(10) au loin la vibration d’un cor de chasse. Mais le plus effrayant est ce
Haut talislan ................................................................(5) sifflement strident que vous voyez d’une couleur grise, et que vous
percevez dans votre dos. Et ce crépitement déchirant ? Qu’est-il ?
Équipement : babouches. Pantalons bouffants. Large chemise co- Vous vous retournez brusquement et vous voyez…
lorée. Bijoux décoratifs (bagues, collier, boucle d’oreille sertie d’un
diamant noir). Harpe enchantée. Bourse contenant 25 lumens en Lumière : vous êtes considéré comme le plus grand musicien vi-
monnaies diverses. vant. Votre talent est reconnu partout, votre nom est sur les lèvres de
tous les amants de la musique. Vous avez joué dans les plus grandes
Armes : dague (ID 4. Portée : 1/3/5/10 m) cours de l’ouest du continent, de Zandu aux îles Thaéciennes, où
vous avez vu le jour, et de Gao-din à Tamaranth, en passant par
Cymril, Durne, Tordan et Dracarta. Vous touchez une confortable
Protections : vêtements (IP 1) rente allouée par le roi-sorcier Azradamus en personne.
Votre consécration est arrivée lors de la grande réunion bodorien-
ne de 608 NA. Vous avez exécuté ce jour là, la première partie de
Description : 1,70 m, 100 kg. 40 ans. Peau ambrée, yeux noirs. votre nouveau «Concert en fa mineur». À peine un aperçu. Les Bo-
Chauve. Regard sévère. Air sarcastique. dors et les personnalités de la musique présentes gardent le souvenir
de la plus belle symphonie jamais entendue et ils ont reconnu votre
génie. Votre style a fait école. Vous êtes une légende vivante. Vous
HISTORIQUE vous rendez à Cymril pour exécuter le concert en entier. Une foule
Vous recevez un à un les jeunes de votre troupe, alors que votre immense vous attend.
caravane roule paisiblement vers le Kasmir. Vous venez d’acheter
en Astar une remarquable cargaison de troncs de bois de harpe à
sculpter, ainsi que plusieurs instruments déjà fabriqués qu’il faut Ombre : qu’est ce que le génie, Maestro ? Une intuition venue
maintenant distribuer. Les caisses de la troupe que vous dirigez, sous d’ailleurs ? Le cadeau d’un dieu ? Il est certain que vous vous êtes
la double casquette de «maestro» (leader du groupe) et de «virtuoso» posé la question d’innombrables fois. Et quand passe-t-on de

10
9
l’excellence au génie ? une texture propres.
Lorsque le jeune Cléfa était mourant, vous saviez que En regardant un individu parler, Un Bodor peuvent distinguer les
vous alliez perdre un musicien brillant, mais inconstant, ca- émotions les plus subtiles qui transparaissent dans le panel coloré
pable du meilleur comme du pire. Sur son lit de mort, il a tenu à de sa voix. Il peut ainsi ajouter son niveau de Vision du son lors de
vous voir. Vous avez accepté, malgré l’énorme fatigue. Les énormes ses tests d’Empathie contre une cible qu’il a eut l’occasion d’écouter
soucis financiers de la troupe qui, à cette époque, vous poussaient pendant au moins une minute. Le mensonge le plus habile apparaît
à arpenter sans relâche les Sept Royaumes en quête de contrats à leurs yeux comme une tache de couleur sombre, a contrario de la
minaient votre santé. Mais Cléfa était dans un pire état que vous. voix d’une personne franche et sincère.
Attrapé par une mauvaise fièvre, sans un sou pour le soigner, il se Chaque voix est unique. Elle peut être mémorisée et reconnue
mourrait. Maigre, les os saillants sous sa peau, quand il vous a vu son après avoir été entendue au moins une fois moyennant un succès
regard s’est mis à briller. Il tenait contre lui un cahier de partitions partiel sur un test d’INT + Vision du son (DIF égal au CHA de la
polychrome bodor. Il a chassé tout le monde, y compris sa pauvre cible). Un succès ou mieux permet de déterminer de quelle région
mère en larme. Ensuite il vous a tendu les partitions. Curieux, vous de Talislanta provient la cible.
avez ouvert la première page. Et, en lisant le premier mouvement,
Les Bodors sont capables de déceler la véritable personnalité des
vous avez été foudroyé par sa beauté, sa perfection, son inspira-
individus qu’ils écoutent, ce qui constitue un avantage indéniable
tion, son originalité. Vous êtes resté bouche bée. Médusé. Un des
dans leurs interactions sociales. Après cinq minutes de conversation,
plus grands chefs d’œuvre de tous les temps sans aucun doute gisait
un Bodor peut tenter un test de Vision du son (DIF -10, plus le CHA
ouvert sur vos genoux.
de la cible). Chaque degré de succès lui conférera un bonus de +1
Cléfa vous l’a donné. Pour sauver la troupe a-t-il dit. Il vous a juste sur tous ses tests d’interaction sociale (ceux employant le CHA) avec
fait promettre de faire survivre son nom, pour que ses parents soient cette cible ; avec un succès critique ou mieux, il pourra également
finalement fiers de lui. Il vous a pris les mains et ne vous les a pas lâ- identifier ses avantages et désavantages mentaux.
chées tant que vous n’avez pas juré solennellement, sur ce que vous
Enfin, l’usage courant de ce talent permet aux Bodors d’atteindre
aviez de plus sacré, de respecter cette volonté. Il est mort quelques
une maîtrise sublimée des arts musicaux. La moitié du score de Vi-
instants plus tard, le sourire aux lèvres.
sion du son est ajoutée à leurs tests d’Art : musique.
C’est cette partition qui vous a rendu fameux. La légende veut que
Lors de toute utilisation de la Vision du son, si une cible cherche
vous l’ayez écrite en une nuit, poussé par le désespoir de la mort
à masquer sa voix, sa compétence Tromperie se rajoute aux DIF
d’un de vos musiciens. Le «Concert en fa mineur» du Maestro Mido
normaux.
de Caprica sera bientôt un trésor national de la Confédération. Votre
nom restera pour l’éternité dans les annales du Lycéum Arcanum.
Vous allez être immortel.
La mère de Cléfa est morte quelques mois plus tard de la même
fièvre que le fils. Seul un ancien ou deux se souviennent vaguement
d’eux, mais n’en parlent jamais. Ce fut une année triste.

LES BODORS
Les Bodors sont un peuple de musiciens et d’artistes accomplis.
De charpente lourde, ils ont la peau ambrée, mesurent en moyenne
1,65 m à 1,80 m, pour un poids variant entre 90 kg et 120 kg. Leurs
traits, ainsi que leurs grandes oreilles pointues, rappellent les chau-
ves-souris. Les Bodors sont chauves mais pas dépourvus de pilosité.
Ils favorisent les costumes excentriques, les pantalons bouffants et les
bijoux en métaux précieux.
Descendants d’un peuple créé par les Archéens, les Bodors ont
été livrés à eux-mêmes après le Grand Désastre. Regroupés en peti-
tes troupes musicales itinérantes, ils voyagent en chariot, d’une des-
tination à l’autre. Les dirigeants de ces groupes, appelés «maestros»,
officient en tant que directeur artistique, négociant les contrats et
s’occupant des aspects logistiques. Ils officient en tant qu’arbitres et
juges si des disputes ou des incidents éclatent au sein de la troupe.
Ils éprouvent peu d’affinités pour les armes et s’en remettent souvent
à des troupes mercenaires pour assurer leur sécurité.
Leur naturel calme, chaleureux et poli les rend engageant et ils
sont appréciés de la plupart des autres peuples. Ils se passionnent
pour la musique, un art dans lequel ils sont les maîtres incontestés.
Sous la conduite des «virtuosos», les plus doués d’entre eux, les or-
chestres bodors sont très recherchés à travers tout le continent.
Les Bodors possèdent un talent connu sous le nom de Vision du
son, qui leur permet de voir tous les sons sous forme de séries de
couleur. Ce talent trouve de multiples applications dans la pratique
musicale du peuple, mais leur permet également de distinguer les
émotions qui transparaissent dans le panel coloré des voix.

TALENTS DES BODORS


Vision du son (PER) : les Bodors possèdent l’étonnante faculté
de voir le son sous la forme d’ondes de couleurs diverses. Pour les
Bodors, chaque langue et chaque dialecte possèdent une couleur et

10
9
TIRAK NOJ
SINDRA

FOR DEX CON PV IC


0 0 1 19 3
PER CHA INT VOL IM
1 -1 4 2 -2

Allures : Escalade Combat & Marche/ Course


(en m/rd) furtif Charge
2 10 20 40

Seuil de Fatigue : 6

COMPÉTENCES
Armes à projectiles ......................................................(4)
Artisanat : joaillerie ......................................................(3)
Athlétisme ...................................................................(3)
Combat à mains nues ..................................................(3)
Connaissances des Arcanes : Diables et pactes .............(8)
Cryptographie..............................................................(5)
Cultures : sindaran, kasmiran .......................................(3)
Déduction ...................................................................(5) HISTORIQUE
Empathie .....................................................................(4) Vous êtes un sindra. Vous avez, dans le passé, fait usage de magie
Interrogatoire ...............................................................(6) et cela a définitivement sclérosé votre cerveau gauche. Les vôtres
Lois .............................................................................(3) vous regardent maintenant avec pitié ou dégoût, comme un être
Observation .................................................................(5) diminué. Vous ne supportez plus cette situation : vous ne pouvez
Recherches ..................................................................(5) plus jouer au Trivarian, votre compagne vous a abandonné, vous
êtes un exclus, sans travail ni avenir. Alors, vous avez décidé que la
Tromperie ....................................................................(7)
magie vous rendra ce qu’elle vous a pris. Vous avez fait vos recher-
ches, lentement, mais avec méthode et vous avez retrouvé, après
LANGUES des années d’efforts, un antique artefact devant vous mener dans
Bas talislan .................................................................(10) une forteresse diabolique. Vous savez, selon les anciens parchemins
Haut talislan ..............................................................(10) archéens, qu’un Diable s’y cache. Vous allez suivre méticuleusement
les instructions consignées dans les feuillets usés par le temps. Sans
besoin de le convoquer (vous n’êtes pas assez puissant pour cela),
MODES (ORDRE : CRYPTOMANCIE) vous pourrez passer un Pacte avec lui. Et il vous rendra vos facultés,
Mode Convocation ......................................................(5) même si cela doit vous coûter votre âme ! Le rituel demande à ce
Mode Soins .................................................................(5) que le «volontaire» fasse don de sa vie. Vous n’irez pas vraiment jus-
que là. Vous avez barricadé les portes de votre demeure délabrée,
vous avez tracé un cercle sur le sol, vous avez déposé un glyphe de
Équipement : bottes montantes en cuir. Braies renforcées. Cape
Soins à déclenchement retardé et vous avez ingurgité un puissant
à haut col à la mode cymrilienne. Boucles d’oreilles, bracelets (che-
venin. Vous allez flotter entre la vie et la mort jusqu’au déclenche-
villes) et collier en argent serti d’éclats de jade. Épais bracelets de fer
ment du glyphe qui vous redonnera toutes vos forces. Alors que vous
noir. Grimoire de voyage. Sacoche de ceinture, contenant quelques
êtes pris de spasmes, les ténèbres vous submergent, et vous vous
encres, un stylet, des parchemins vierges, une plume.
retrouvez…

Armes : na.
Lumière : vous seriez encore remarquablement intelligent aux
yeux d’un Archéen, mais pour les vôtres vous êtes un simplet. Vous
Protections : vêtements (IP 1) devez vous contenter des tâches les plus humbles, celles qui sont en
général laissées aux travailleurs immigrés Arimites : descendre au
fond des mines d’argent, balayer les rues, entretenir et nettoyer les
héliophores (de grands panneaux de cristal poli reflétant la lumière
et permettant aux cités sindaranes de communiquer) etc. Et pour-
Description : âge indéfinissable. 2,35 m, 100 kg. Corps noueux tant, jadis, vous étiez un brillant effectuateur. Après votre «accident»,
et musclé. Peau couleur sable, glabre et couverte de cicatrices. Yeux vous avez été recueilli par une «éveillée» de Tordan, Moni Taid (T,
noirs d’ébène et regard illuminé. Comportement nerveux, impulsif p. 320-321). Un temps, vous avez mené une existence paisible avec
et lunatique (il peut passer en quelques secondes d’un calme placide cette Sindarane énigmatique. Vous êtes toujours propriétaire de vo-
à une attitude violente et vulgaire avant de redevenir calme et doux tre ancienne demeure maintenant noircie par les pluies acides. Peut
comme un agneau). être un jour aurez-vous assez de ressources pour pouvoir la rendre
de nouveau habitable…

10
9
Ombre : la haine est un nectar divin, pure et abso- nécessitent pas obligatoirement d’être inscrits sur des supports maté-
lue. Vous avez un comportement violent que vous pre- riels, les mages de l’Ordre transportent généralement du papier, des
nez soin de ne dévoiler qu’aux Arimites que vous côtoyez encres, des pinceaux, etc. Cette pratique longue et fatigante présen-
dans les mines. L’amour est une douleur lancinante, une dro- te néanmoins l’avantage d’éviter les manifestations d’étranges sons
gue dévastatrice. Vous aimez inconditionnellement et sans limites. et lumières normalement associés à l’utilisation de cette énergie. Les
Vous êtes passionnel et souvent sanglant dans vos relations. symboles et sceaux permettent aussi de figer un sort, afin de n’en li-
Et le rêve ! Quelle puissance ! Quelle extase ! Quel outil révélateur bérer les effets que sous des conditions précises. Les cryptomanciens
de votre véritable nature, de vos pulsions ! Vous saviez qu’il existait déterminent cette condition pendant leur incantation. Les mages-
des sindras capables de récupérer leur faculté intellectuelle. Para- trappes emploient leur savoir pour protéger les objets de valeur, les
doxalement votre cerveau gauche semble se réactiver lorsque vous tours, les coffres de leur peuple, ainsi que leur personne. Les mem-
dormez. Vos rêves sont des cauchemards qui hantent vos deux cer- bres de cet Ordre sont également des maîtres de l’art du cryptage et
veaux torturés. Si on pouvait lire vos pensées, on vous enfermerait du décodage. Cet art s’enseigne surtout dans la cité de Kasir auprès
dans la plus profonde des cellules… Mais vous êtes libre. des magestrappes. Son apprentissage passe par la mémorisation de
milliers de symboles et suppose de longues heures d’entraînement
pour forger sa volonté et lui permettre de s’imposer à l’énergie arca-
LES SINDARANS
nique. Tous les textes liés à la Cryptomancie sont codés, employant
Les Sindarans ressemblent peu aux autres peuples de Talislanta. un langage runique spécifique.
Mesurant entre 2,30 m et 2,40 m pour 90 à 110 kg, maigres, les
traits émaciés, leur peau de teinte sable et granuleuse. Les Sindarans
ont une ligne de nodules, ressemblant à de petites cornes, courant Spécificités de l’ordre
du front jusqu’à la base du cou et une protubérance cartilagineuse Incantation : pour pouvoir incanter, un cryptomancien doit im-
incurvée prolonge leur menton. Les lobes de leurs oreilles, sembla- pérativement disposer d’une main libre afin de tracer les sceaux et
bles à des ailes de chauve-souris, tombent jusqu’à leurs épaules. Ils symboles qui canalisent l’énergie magique. Tous les sorts devant être
portent de grandes capes, de longs habits amples et des sandales. déclenchés ultérieurement (voir l’Avantage de l’Ordre) requièrent
Ce peuple apprécie les bijoux, portés indifféremment par les deux l’inscription matérielle du sceau sur un support physique.
sexes. Les Sindarans sont bi-encéphales : ils possèdent deux cer- Tracer les symboles de Cryptomancie et imposer à travers eux sa
veaux, chacun capable d’accomplir une fonction spécifique, de fa- volonté à l’énergie arcanique requiert invariablement deux rounds
çon indépendante. En dépit de leur intellect supérieur, les Sindarans d’incantation.
n’ont aucune affinité avec la magie, connue pour endommager ou
Avantage : un cryptomancien peut conditionner ses sorts, afin
détruire leurs cerveaux, en faisant des sindras (des déments).
qu’ils ne produisent leurs effets qu’ultérieurement. Il définit une
Descendants des Neuriens, des êtres originaires d’un autre monde circonstance (appelée effet déclencheur) qui libérera le sort investi
arrivés par accident il y a des millénaires sur Talislanta, les Sindarans dans le symbole lors de l’incantation. Dans ce cas précis, le symbole
s’efforcent de retrouver les traces du savoir de leurs ancêtres. doit être fixé sur un support matériel (parchemin, mur, porte, etc.).
Ce peuple vit dans des villes campées au sommet des grands ca- Jusqu’à ce que la condition fixée ne se produise, le sort reste en
nyons du royaume aride de Sindar. Leurs activités principales sont stase. Quand la condition se présente, le sort produit son effet. Les
l’orfèvrerie, l’exploitation et l’exportation de l’argent, la métallurgie sorts en latence sont détectables par magie et peuvent être dissipés.
et l’alchimie. Ce sont aussi des navigateurs et des pilotes de navires Un effet déclencheur augmente le NS de 5. Un sort ne peut-être
des vents reconnus. programmé qu’une fois.
Les Sindarans révèrent la Dualité, la jonction de l’esprit et de l’âme
et le principe d’attraction des opposés. Leur culture, influencée par Quelques sorts de Cryptomancie
ce concept, les amène à analyser simultanément toutes les situations
selon deux schémas de pensée distincts. Peuple le plus intelligent de
Talislanta, leur estimation de la beauté se base sur cette qualité. Symbole inférieur de restauration (DIF -5)
Les Sindarans ont deux passions : le Trivarian, leur jeu national, est Mode : Soins
un test d’intelligence et de raisonnement abstrait. Tous les trois ans, Portée : Toucher
un championnat de ce jeu est organisé dans leur royaume, les résul- Durée : Instantané
tats définissent la hiérarchie politique et administrative. Le Trivarian
NS : 5
se compose d’une pyramide cristalline dans laquelle sont insérés des
jetons de couleur à la symbolique complexe. Ces jetons produisent Effets : inscrit sur une personne ou une créature blessée, le «sym-
dans la pyramide des schémas de couleurs, qui constituent autant bole de restauration» permet de récupérer jusqu’à 5 PV.
de combinaisons, voire de codes. Leur autre passion est la collec-
tionnite, qui atteint un degré obsessionnel de complétude. Du point Cercle d’appel de Scribe Diabolique (DIF -9)
de vue Sindaran, cela ne signifie pas forcément de posséder tous les
objets relatifs au thème de sa collection, mais plutôt d’acquérir la Mode : Convocation
connaissance exhaustive s’y rapportant. Temps d’incantation : 8 rounds
Les Sindarans sont passés maîtres dans l’art de la dissimulation de Durée : Ordre. Le Scribe se matérialise dans le cercle à la fin de
leurs capacités de défense et jouent un rôle majeur dans la diploma- l’incantation. S’il accepte de servir le magicien, il demeurera sur pla-
tie et la législation de la Confédération. ce jusqu’à être détruit, banni ou avoir accompli sa tâche (un ordre
précis et limité dans le temps et l’espace, ou répondre à trois ques-
LA CRYPTOMANCIE tions par la stricte vérité et dans la mesure de ses connaissances).
Ordre de prédilection des magestrappes du Kasmir, la Cryptoman- NS : 4
cie manipule l’énergie arcanique en la canalisant et en la fixant à Effets : ce symbole est utilisé pour convoquer un Scribe Diaboli-
travers des sceaux. Les cryptomanciens produisent leurs effets ma- que de NdC 4 (T, p. 260). Lors de sa manifestation, il effectue un test
giques en traçant des sceaux, transmis de génération en génération de NdC (DIF -4). S’il obtient un succès ou mieux, il est libre d’agir
depuis bien avant le Grand Désastre. Ces symboles permettent aux comme bon lui semble (retournant sur son plan de préférence). Sur
mages de fixer leur volonté sur l’effet désiré, modelant la versatile un succès partiel ou tout type d’échec, il se soumet à la volonté du
énergie arcanique au gré de leur souhait. Bien que tous les sceaux ne magicien en échange de sa libération une fois l’ordre accompli.

10
9
TABLE DES MATIÈRES CRÉDITS
INTRODUCTION .............................................. 2 Auteurs : Team Ludopathes
Illustrations : Law
SYNOPSIS .......................................................... 2 Plan : Team Ludopathes
Relecteurs : Team Ludopathes
Maquette : Team Ludopathes
NOTES AU FAUCHEUR...................................... 2
Le Team Ludopathes se compose de : Yann Bruzzo, Laurent
VOUS QUI ENTREZ ICI, ABANDONNEZ TOU- Dutheil, Alexandre Gay et Patrick Trempond
TESPOIR ............................................................ 4
Remerciements : à tous les joueurs qui nous ont encouragés et
L’ARRIVÉE ET LE PREMIER JOUR .................... 4 fait part de leurs commentaires, remarques et nous ont fait partager
de bons moments, notamment ceux des conventions et salons de :
les Dés Sont Tombés sur la Tête V de Montpellier, Brussels Games
LE SECOND JOUR........................................... 5 World VI à Bruxelles, Dice Unleashed : les dés sont lachés I à Albi,
XXe FIJ de Cannes, Convention de l’Enssat Lannion, 5e Salon Aquitain
des jeux de simulation de Pessac, la 1ère Fantastique Convention à
LE DERNIER JOUR .......................................... 5 Bruxelles, Faites du jeu 2006 à Faches Thumesnil, Convention Éclipse
IV à Rennes, Convention du Comité de Jeux de Simulation du Dau-
VENDRE SON ÂME AU DIABLE ? .................... 6 phiné à Grenobles, VIIe Rencontres Ludiques du Dragon Libournais
à Libourne, XIe Croisades d’Unnord à Lille, Aléa Ludicarium à Égle-
LES CONTRATS DU DIABLE ...................................... 6 tons, Nocturnes Foréziennes 11e édition, 2e salon de l’imaginaire à
INTERVENTION DU DIABLE À L’ENTRÉE DU LABYRINTHE ..... 6 St Étienne, la Convention Régionale des jeux de rôle et de simulation
à Chambéry, Convention Odyssée à Metz, 7e édition du Salon du Jeu
de rôle et de l’imaginaire à Géménos, 9e édition RPGERS à Plaisance
LE TOUR DU PROPRIÉTAIRE .......................... 7 du Gers.
REZ-DE-CHAUSSÉE ......................................... 7
1. LA GALERIE DES PORTRAITS .............................. 7 Le jeu de rôle original Talislanta et son cadre sont Copyright ©
2. LA SALLE À MANGER ...................................... 8 1987 Stephan Michael Sechi. Tous droits réservés.
3. LA BIBLIOTHÈQUE......................................... 8 Version française originale Copyright © 2006 Ludopathes Edi-
4. LA SALLE DE JEU .......................................... 9 teurs. Utilisé avec permission, sous licence de Stephan M. Sechi.
Tous droits réservés.
5. LE FUMOIR ................................................ 9
6. LA SALLE D’ARME ....................................... 10
7. LE DORTOIR DES SOLDATS ............................. 10
LES ÉTAGES .................................................. 10
8. LE BALCON .............................................. 10
9A À 9G. LES SEPT CHAMBRES DE L’ÉTAGE.............. 10
10. LA TERRASSE DU HAUT DE LA TOUR ................ 11
LES SOUS-SOLS ........................................... 11
11. LES CAVES .............................................. 11
12. LE LABYRINTHE ........................................ 12
13. LE COEUR DE LA DEMEURE .......................... 12

ÉPILOGUE........................................................ 13

AIDES DE JEU .................................................. 16

LES PERSONNAGES ......................................... 22


ARTÉSIUS ‘LE MAGNE’ ........................................ 22
SANS NOM, L’AFFRANCHI ................................... 24
MÉLISSE, PRINCESSE DE CIGNUS .......................... 26
MISRA, LA PROPHÉTESSE GRISE ............................ 28
MAESTRO MIDO DE CAPRICA ............................. 30
TIRAK NOJ ..................................................... 32

Vous aimerez peut-être aussi