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Entre songe et réalité

Auteur : Vida, sur une idée de JC.


Lieu : Contrefort des Vosges, ou tout autre lieu suffisamment reculé.
Date : N'importe quel date, de préférence au moyen âge.

Synopsis :

les joueurs traversent un domaine, plutôt reculé, au centre duquel se trouve en torpeur un
puissant Ravnos, ici cela n'aura pas d'importance de savoir de qui il s'agit, un quatrième, voire
le troisième du clan.
Le domaine subit de subtile modification dans sa réalité à cause du puissant pouvoir de
chimère du vampire, si bien que cela peut avoir des effets inattendus, surtout sur des
vampires, dans le cas de ce scénario ils vont se retrouver à l'état humain s'ils passent
suffisamment près du lieu ou il est enseveli. Son contrôle sur la réalité est tel que le vampire
perd l'usage de toutes ses disciplines, ils ne conservent que ses attributs et compétences sans
restriction aucune.
Désormais les joueurs sont redevenus des humains à part entière, ceci à un petit détail près,
cela n'est pas tout à fait irréversible. En effet avec beaucoup d'acharnement, ils pourront
retrouver leur état vampirique, ceci sera possible en brisant le "rêve" (il faut être loin de la
zone qui les a fait redevenir humain, deuxièmement il faut un mage, un théurge, un Ravnos,
ou encore un Tremere. Suffisamment puissant, ayant étudié la question). Encore, faudrait-il
que les joueurs désirent redevenir humain. Mais quel sera la réaction de leurs pairs ?

Introduction :

Valable pour des vampires parisiens de la grande Cour : Ce qui les a amené sur ce domaine,
les joueurs sont convoqué par un Ventrue haut placé ou autre de la Grande Cour. Il leur faut
se rendre en Allemagne y trouvé des alliés allemand du parti des Hohenstaufen pour y
apporter unes missives secrète, ceci en toute sécurité. Le chemin le plus logique passe par la
champagne, puis la Lorraine, l'Alsace et enfin la Souabe. Le plus logique est qu'il se rende à
Ulm, là ils pourront rencontré quelque vampire du cru, ainsi que le Prince de la ville et de la
région.
Il s'agit de préférence d'un Ventrue, ce qui est loin d'être le cas dans tout le saint Empire. Pour
le détails de la mission, qui ne sert enfin que d'introduction, voyez selon l'orientation de votre
campagne, vous pouvez très bien les faire se rendre ailleurs, du moment que cela les fait
passer auprès d'un endroit reculé.
La seule difficulté de cette première partie est de s'assurer un voyage sans problème, éviter les
terres des loups Garou, et ne pas être déranger pendant son sommeil, enfin n'importe quel
joueur un peu expérimenté devrait s'en sortir sans trop de problème.

Acte 1 : Transformation, et désarroi

Première péripétie :

Après avoir brillamment accompli leur mission, les joueurs sont sur le chemin du retour, ils
n'ont pas pris exactement le même chemin ce qui est difficile vu les faibles connaissances
géographique de l'époque et la multitude de route. Bref ils chevauche, ou se déplace selon
leurs moyen habituel, quand il subissent l'effet du pouvoir de chimère, la transformation est
progressive, faites leurs faire des jets de perception pour leurs faire remarquer certains détails.
Par exemple pour un cavalier disposant du pouvoir d'auspex : "tu entends avec une étrange
acuité les battements du coeur de ton cheval" en fait ce sont ses propres battement de coeur
qu'il entends du fait que ce dernier vient de se remettre à rebattre.

Alors quelques détails que vous avez fait remarquer a vos joueurs individuellement, qu'ils
commencent à se poser des questions, (les joueurs ont tendances à paniquer quand des choses
leurs échappent, à plus forte raison quand leurs perso possèdent des supers pouvoirs). Ne leurs
laissez pas trop le temps de partager leurs étonnement entre eux et faites leurs remarquer,
après des jet de perception, qu'une forte troupe de cavaliers arrivent dans leurs direction.
C'est là qu'il tombe sur une patrouille du seigneur local, à la recherche de bandit, les joueurs
sont apostrophés.
Là en général ont assiste l'utilisation massive de pouvoir permettant d'écarter d'un revers de la
main, les problèmes que pourrait causer les humains. Laissez leurs faire les jets approprié,
puis prenez les à part pour expliquer l'effet provoqué, par exemple pour domination "tu le
regarde dans les yeux mais tu n'arrive pas pénétrer son esprit", dans le cas d'un pouvoir
comme dissimulation, faites comme si de rien était, jusqu'a qu'il se comporte de manière
suspecte, et soit interpellé par un membre de la troupe ...
Devant l'inefficacité de leurs tentative, ils seront bien obligé de répondre au questions du
chevalier à la tête de la troupe.

 Qui sont-il ?
 Pourquoi voyage-t-il de nuit ?

Il est certain que si les réponses ne sont pas convaincante, et qu'il ont pas l'apparence de ce
qu'ils sont. Il est possible que le seigneur des lieux décident de les arrêter pour éclaircir leur
identité. S'ils le convainquent qu'ils sont noble, il ne manquera pas de les inviter.
De toute façon, il est vraisemblable qu'ils aillent au village qui se trouve être le plus proche,
alors que l'aube va poindre.

A ce stade, ils auront pris conscience d'une partie du problème, expérimenté sans doute leurs
humanité retrouvé, redécouvert des plaisirs simple, revoir le soleil sans souffrance ...
Un bien étrange saltimbanque

Que ce soit dans le village de la seigneur, ou un autre village des environs de la tombe du
Ravnos. Il découvriront un soir, sur la place principale, un théâtre de marionnette, et ces
dernières vont les interpellé par des demi-vérités. Le théâtre est tenu par un Ravnos solitaire
un peu dément, ce dernier vit dans la région parce qu'il est attiré par le pouvoir de chimérie
qui prends effet sur la région.
" La nuit est calme, on entend le chant des oiseaux, quant une voix criarde vous interpelle
- Messires ce cadeau du ciel semble vous plongez dans un bien profond désespoir
Un petit théâtre est installé à flanc d'une bâtisse, en son milieux une marionnette au couleur
criarde est train de vous apostrophé. Cette dernière est penché sur le rebord d'un castelet lui
même décoré de dragons et de petit bonhomme aux couleurs encore plus criarde. Des bancs
pour enfants sont disposé devant ce théâtre de marionnette.
- Oui ! Oui ! approchez le spectacle se déroule ici, veuillez prendre place messires. (La
marionnette vous fait signe de la main.
De plus près, vous vous rendez compte que l'espèce de cristal brillant qui constitue les yeux
de la marionnette, vous donne l'impression qu'elle vous regarde vraiment.
Le Ravnos qui tient se théâtre insolite ressemble à un grand clown dégingandé.
Ce dernier sait que la région est dangereuse pour les vampires, en particulier les non Ravnos,
certain en ressorte fou, ou disparaisse, c'est la première fois qu'il note l'effet suivant.
Il sait aussi qu'un ancien gît en torpeur, dans une petite vallée des environs, même les humains
de la région évite l'endroit, qu'il considère comme maudit.
Si les joueurs veulent s'en prendre à lui, ou fatigue le Ravnos, en s'accrochant à lui ... , c'est un
vampire de 200 ans de 8ème génération, habitué à survivre dans la région, il vit dans une
roulotte, et dispose d'un ours goule qui assure sa protection de jour.

Question / Réponse à l'intention du maître de jeu

 a Quel sont les modifications que subissent la fiche ? les joueurs perdent l'usage de
leurs disciplines, leurs point de sang, en gros ce qu'il conserve ce sont les
caractéristiques, les compétences, les vertus, les avantages non spécifique aux
vampires, et la volonté bien sûr.
 a La mortalité ? les joueurs rejoignent ainsi le lot des humains, la guérison est plus
longue, ils peuvent tomber malade.
 a Le temps ? ce dernier ne les rattrape pas. C'est à dire qu'ils ont l'âge de leurs
vampirisations, par contre désormais ils vieillissent normalement.
 Qu'en est il de la tombe du Ravnos ? C'est un tertre datant de l'époque celte, 1er
millénaire avant JC, le Ravnos en torpeur, influe sur la réalité dans son sommeil, plus
l'on s'approche, et plus c'est dangereux, vos joueurs seront incapable de s'approcher
trop près, sans quoi il risque de perdre la tête ou la vie, faites leurs faire quelque jet et
sentir la pression montante si il veulent y aller malgré les conseils du Ravnos.

Dès que les joueurs auront compris qu'il faut trouver une solution par leurs propres moyens,
voyez l'acte 2.

Acte 2 : Mille et un périls

Passons en revue, les dangers du voyage :

 Les Brigands, leur présence est fréquente, ces derniers hésiteront à s'attaquer à une
forte troupe, par contre il tenteront plus facilement une embuscade pour rançonner les
joueurs.
 La Maladie, pour pimenter un peu le voyage, les joueurs peuvent tomber dans un
village ou sévit une épidémie.
 Un être bon et secourable les tire d'un des pires de leurs ennui. Quoi des pires pour des
joueurs jouant des vampires suivant la voie du mal.

De retour dans leurs fiefs ou ville :

 Les ennemis des joueurs qui si il l'apprenait, n'en ferait qu'une bouchée.
 Devenir la proie d'un vampire (attention aux personnes que l'on va contacter pour ce
sortir de ce mauvais pas, car les joueurs seront à sa merci, et dans le jeux politique,
comment ne pas succomber à la tentation de profiter de cet ascendant).
Acte 3 : Quant la nuit nous tient

Les joueurs vont donc chercher a redevenir humain, ça dépends des moyens de vos joueurs
(bibliothèque occulte), de leurs connaissances amicales Mages, théurges (c'est pas gagné).
Pour ce jouant à Paris pendant le règne de Philipe auguste, un puissant Tremere est en ville,
d'ailleurs c'est le seul, il s'agit de Goratrix, si les joueurs optent pour cette solution, le prix à
payer va être lourd. Le Pacte, avec ce genre de commanditaire est loin d'être stupide et le prix
à payer risque d'être bien lourd

Conclusion

Si un joueurs décide de rester humains parce que c'est ce à quoi aspire son perso, je pense que
c'est un choix courageux, et que le maître de jeu devrait lui permettre de tirer un nouveau
perso de puissance équivalente. Par contre la survie de son personnage (celui qui a décidé de
rester humain) risque d'être compromise, les vampires qui le connaissaient, voudront savoir ce
qu'il est devenu. Ses ennemis au cas ou il comploterait contre eux, et ses alliés / amis savoir ce
qui lui est arrivé, je ne sais pas si des vampires sont près à laisser en vie un humain avec
autant de connaissance.
Par contre, si vous estimez que vos joueurs n'ont pas les moyens de retrouver à un coût
acceptable leur ancien statut je pense qu'il vaut mieux attendre avant de leur faire ce scénario.

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