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Les voleurs de Narcopuces

Introduction 1
J'ai une proposition à vous faire 2
Rat d'égout 2
Le Banshee 2
Le Mec Manes 2
Visite de courtoisie 2
Hee est parti par là 2
Rue de la Débine 3
Faites comme chez vous 3
Clinique des Ombres 3
Freya Goldenhair 4
C'est Junior qui régale 4
C'est une petite sauterie 5
Mais tenez-lui les jambes! 5
Le camp du Khan 5
Stranger in the night 6
Investigation 6
Ombres portées 7
Rassembler les morceaux 8
Introduction
« Des reines de la nuit Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
sauvagement assassinées les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
disséquées avec une précision les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
chirurgicale. à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.

L'éventreur est de retour. CONTEXTE DE L'AVENTURE


Il sème la terreur dans les rues de Les voleurs de Narcopuces se déroule en 2051, à
Seattle ! l'époque où la Matrice était câblée, où les
technomanciens étaient une légende urbaine des otakus,
Dans le monde de Shadowrun, les où un dragon n'avait pas encore été élu président, et où
il n'y avait pas de balles magiques pour geeker les mages.
drogues de XIXème siècles sont Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
aussi archaïques qu'une bande utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
2080. Les règles telles que les technomanciens, la
audio 8-pistes. Matrice sans fil et les métavariantes comme les
Désormais, l'évasion prend la personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
forme d'une puce BTL, ou l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
narcopuce. PRÉPARATION DE L’AVENTURE
Branchez-la et tous les plaisirs Les voleurs de Narcopuces (Mise à niveau) utilise
les règles de base de Shadowrun, Sixième Monde
physiques, tous les désirs et les (SR6), le Compagnon du Sixième Monde, Body
espoirs vous paraîtront fades en Shop (BS), Double Clutch (DC), Feu Nourri,
Hack and Slash (HACK), Lifestyles of the Shadowy
comparaison. Certaines puces & Infamous (LIFE), et Voies Occultes dans cette
"expérimentales" manquent à aventure.

l'appel, et vous êtes engagés pour


les retrouver.
Mais cette enquête sur un simple
vol débouche sur une piste
macabre qui semble n'avoir ni
rime ni raison. Et vous
commencez à vous demander...
ces puces pourraient-elles
programmer quelqu'un pour en
faire un serial killer ? »

Couverture au dos de l'aventure originale

1
J'ai une proposition à vous faire Le Banshee
L’ENVER DU DÉCOR L’ENVER DU DÉCOR
Remplacez le test d'intelligence par un test de Remplacer le test d'Intelligence-6 pour repérer le furet
Perception + Intuition, le nombre de réussites par un test de Perception + Intuition (3). Les générateurs
déterminant les informations de ET UNE FILATURE de bruit blanc ont un indice 5.
QUI MARCHE, UNE !. Le logo peut être déterminé Le deuxième test d'Intelligence-6 est maintenant un
avec un test de Perception + Logique (6). Le petit homme test de Perception + Logique (3), qui donne les
en cuir graisseux est repéré avec un test de Perception + informations listées.
Intuition (4).
Le Mec Manes
Rat d'égout
L’ENVER DU DÉCOR L’ENVER DU DÉCOR
Les personnages qui s'approchent du Ferret peuvent L'offre commence à 30 000¥ par membre de l'équipe,
faire un test de Furtivité + Agilité contre Perception + ajustée comme indiqué dans le livre. Pour négocier un
Intuition (le Ferret dispose de 8 dés), les réussites prix plus élevé, demandez à un runner de faire un test
déterminant à combien de mètres le Ferret repère les opposé d'Influence (Négociation) + Charisme (Urlan a 8
runners. Lorsqu'il repère les personnages, utilisez les dés), chaque réussite ajustant le prix de 500¥ (ou le
règles de poursuite (A tombeau ouvert, p.172) pour diminuant, si Urlan obtient des réussites). Le reste des
mettre en place la poursuite. informations reste inchangé par rapport au livre original.
La poursuite commence en Environnement Dégagé, et
la portée de départ est de Proche à Court, en fonction de
l'endroit où Ferret repère les runners. Le Ferret utilisera ACTEURS
toutes les actions d'Atout pour se Concentrer (A
tombeau ouvert, p.177) ou, s'il parvient à augmenter la URLAN MANES
portée à Moyenne, pour Fuir (A tombeau ouvert, (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
p.178). Il dispose de 7 dés pour ces tests [Athlétisme C A R F V L I C ESS
(Sprint) + Agilité]. Les complications font que les 4 2 2 4 3 4 4 3 5.9

runners ou le Ferret doit se déplacer à demi-vitesse, SD I/DI PA ME DEPL.


7 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
tandis que les échecs critiques font que les personnages
ou le Ferret glissent sur le bitume et font une chute. Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 7, Électronique 7, Armes à Feu 2,
Changez le test d'Intimidation en un test opposé Influence 5 (Étiquette +2), Perception 5, Pilotage 2
Augmentations: Datajack
d'Influence (Intimidation) + Charisme contre Volonté + Équipement: Manteau renforcé, Commlink Erika Elite (Personal Assistant*, File
Intuition. Le Ferret a 6 dés. Vault*) *(Hack & Slash, p56)
Armes:
Le commlink personnel de Junior est l'équivalent d'un Ruger Super Warhawk avec munition Explosive [Pistolet lourd, VD 5P, SA,
Transys Avalon (indice 6, T/F 3/1) avec un assistant 8/11/8/—/—, 6(cyl)]
personnel indice 6, un File Vault, et Nope ! P-ICE en
permanence. Au moindre signe de tentative de piratage,
le Nope ! P-ICE est réglé pour éteindre complètement le
Visite de courtoisie
combiné.
ACTEURS L’ENVER DU DÉCOR
Remplacer le test d'Intelligence-7 par un test de
FERRET Perception + Logique (5) pour reconnaître la voix de
(PROFESSIONALISME 2) Junior s'ils essaient d'appeler sur son téléphone.
C A R F V L I C ESS

Hee est parti par là


2 4 4 2 2 4 4 1 6
SD I/DI PA ME DEPL.
3 8/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1
Compétences: Athlétisme 1 (Sprint +2), Combat rapproché 2, Armes à Feu 2,
Influence 2 (Étiquette +2), Perception 4, Furtivité 4 L’ENVER DU DÉCOR
Équipement: Cuirs synthétiques noirs et aérés, Jumelles à Vision nocturne,
commlink (Indice 3) Le serveur Global Technologies est présenté en détail
Armes: plus loin dans cet ouvrage.
Streetline Special [Pistolet de poche, VD 2P, CC, 8/8/—/—/—, 6(b)]
Couteau [Armes tranchantes, VD 2P, 6/1*/—/—/—]

2
L'examen des objets contenus dans la boîte de
rangement de Tee Hee nécessite un test de Perception + Faites comme chez vous
Logique avec les seuils suivants pour recueillir les
informations listées : L’ENVER DU DÉCOR
Objet Seuil Pour obtenir les informations de Tee Hee, il faut faire
Kit d'outillage 1
Holocube 3 un test opposé d'Influence + Charisme contre Volonté +
Tisane 1 Intuition (6 dés). Le nombre de réussites détermine la
Briquet 1
quantité d'informations provenant de la table EN
Lorsque Ferret (ou son remplaçant) tente de suivre les
CUISINANT TEE HEE dans le livre original. S'ils
runners, demandez leur de faire un test opposé de
essaient de contacter Urlan pour lui livrer Tee Hee, il
Perception + Intuition contre Furtivité + Agilité, en
leur faut réussir un test d'Influence + Charisme (4) pour
utilisant les caractéristiques du Ferret (8 dés). La réussite
passer sa sécurité.
leur permet de poursuivre Ferret (ou son remplaçant)
comme indiqué dans Rat d'égout.
ACTEURS
Rue de la Débine TEE HEE
Le test au Breadboard est un test d'Influence + (PROFESSIONALISME 3)
Charisme (4), tandis que celui d'Orion est un test
C A R F V L I C ESS
d'Influence + Charisme (3). Le pot-de-vin de 50¥ abaisse 2 3 3 2 2 4 4 3 3.4
les deux seuils de 1. SD I/DI PA ME DEPL.
Suivre Flair nécessite un test de Perception + Intuition 5 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
7/1 AR*
(3) pour garder Flair en vue pendant la filature et un test 12+4d6 VR
de Furtivité + Agilité contre Perception + Intuition (4 dés) Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 9 (Hacking +2), Électronique 9, Armes à
Feu 2
pour éviter que Flair ne repère une silhouette. Comme Augmentations: Cyberjack, indice 5
Flair n'est pas paranoïaque à l'idée d'être suivi, les runners Équipement: Vêtements part-balles; Manteau renforcé, commlink (Indice 4); Fuchi
Cyber-6 cyberdeck [mêmes caractéristiques que Renraku Kitsune (SR6, pp. 177, 267)]
reçoivent 1 Atout sur le test de Furtivité. avec 8 Programmes et Response Increase (indice 2)(Hack & Slash, p38)]
Lorsqu'ils parlent à Flair, ils utilisent un test opposé Programmes: Surveillance, Navigateur, Cryptage, Toolbox, Armure,
Biofeedback, Décryptage, Exploitation, Overclock, Furtivité
d'Influence + Charisme contre Volonté + Intuition (8 dés) Armes:
pour se lier d'amitié avec Flair ou l'intimider afin Beretta 101T [Pistolet léger, VD 2P, SA, 9/8/6/—/—, 21(c)]
d'obtenir son aide. Si Flair les a surpris en train de le
suivre, il gagne 1 Atout sur ce test.
Clinique des Ombres
ACTEURS
FLAIR
L’ENVER DU DÉCOR
Pour que l'infirmière réagisse, il faut lui offrir un pot-
(PROFESSIONALISME 3) de-vin et faire un test d'Influence + Charisme (3). Des
C A R F V L I C ESS complications au test signifient qu'ils attendront 1D3
2 2 2 1 4 4 4 3 3.7
heures pour voir un médecin. Les réponses du médecin
SD I/DI PA ME DEPL.
4 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 sont les mêmes que dans le livre original.
6/1 AR*
11+5d6 VR
Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 7 (Hacking + 2), Électronique 7, Armes à Feu ACTEURS
2, Influence 3 (Étiquette +2)
PNJ Utilisez les caractéristiques de ...
Augmentations: Cyberjack, indice 4
Dr. Wilmouth Doc des rues (SR6, p.244)
Équipement: Vêtements part-balles; commlink (Indice 3); Fuchi Cyber-7 cyberdeck
[mêmes caractéristiques que Shiawase Cyber-6 (SR6, p.277)] avec 10 Programmes et Autres médecins Doc des rues (SR6, p.244), abaisser les indices de compétence de 1.
Response Increase (indice 3)(Hack & Slash, p38)] Infirmières Doc des rues (SR6, p. 244), diminuer les indices de compétence de 2.
Programmes: Surveillance, Navigateur, Cryptage, Toolbox, Armure, Biofeedback, Aide-soignant(e) Doc des rues (SR6, p. 244), abaisser les indices de compétence de 3,
Décryptage, Exploitation, Overclock, Furtivité supprimer Électronique et Perception.
Armes: Mercenaire Troufion du Policlub Humanis (Feu nourri, p.136)
Beretta 101T [Pistolet léger, VD 2P, SA, 9/8/6/—/—, 21(c)] Samouraïs des rues Samouraïs des rues (SR6, p.89)
Mage urbain Chamane urbaine (SR6, p.84)

3
Freya Goldenhair GUS
(PROFESSIONALISME 1)
L’ENVER DU DÉCOR C
5
A
3
R
3
F
5
V
2
L
2
I
2
C
1
ESS
5.85
Inchangé par rapport au livre original. SD I/DI PA ME DEPL.
7 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 2 (Intimidation
ACTEURS +2), Perception 3
Augmentations: Griffes
Équipement: Vêtements pare-balles
FREYA Armes:
Browing Ultra Power [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 10/9/6/—/—, 10(c)]
(PROFESSIONALISME 6) Defiance T-250 [Shotgun, VD 4P, CC/SA, 7/10/6/—/—, 5 (m)]
Griffes [Armes tranchantes, VD 2P, 6/—/—/—/—]
C A R F V L I C ESS M
2 4 4 2 4 4 4 5 6 6 LES MERCENAirES ORKS
SD I/DI PA ME DEPL.
4 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 (PROFESSIONALISME 2)
8/2 Astral
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à Feu 2, Influence 4 C A R F V L I C ESS
(Étiquette + 2), Sorcellerie 7 5 3 3 4 2 2 2 1 6
Équipement: Actioneer business cloathing, commlink (Indice 3), Contract SD I/DI PA ME DEPL.
DocWagon (Or) 9 6/1 Ma 1,Mi 2 12 10/15/+1
Sorts: Éclair de Force, Boule Étourdissante, Clairvoyance, Soins, Invisibilité, Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 3 (Intimidation +2),
Masque, Contrôle des pensées, Barrière Physique Perception 3, Pilotage 2
Armes: Équipement: Veste pare-balles
Colt America L36 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 8/8/6/—/—, 11(c)] Armes:

C'est Junior qui régale


AK-97 [Fusil, VD 5P, SA/TR/FA, 4/11/9/7/1, 38(c)]
Couteau de combat [Armes tranchantes, VD 3P, 8/2*/—/—/—]

MACKIE LE TROLL
L’ENVER DU DÉCOR (PROFESSIONALISME 1)
Le combat commence par un test de Réaction +
C A R F V L I C ESS
Intuition (3) des runners pour déterminer leur surprise 6 2 2 6 2 1 1 1 6
au début du combat. SD I/DI PA ME DEPL.
Remplacez l'Ares Predator II par un Predator VI dans 7 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
(6/2 Astral)
le Bureau (4), les Uzi III sont désormais des Uzi V dans Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence 2 (Intimidation +2),
le Bar principal (5), et le Defiance T-250 reste le même Perception 1
Sorts: Boule de feu, Soins, Éclair Mana, Sphère de force, Boule Étourdissante
dans le Bar du fond (9). Le Générateur de bruit blanc est Équipement: Armure de sécurité (Feu Nourri, p.63)
passé à indice 6 dans le Salon privé (11), et le Cercle Armes:
Uzi V [Mitraillette, VD 3P, SA/TR/FA, 8/8/7/—/—, 24(c)]
hermétique est une Loge magique Puissance 5. Électromatraque [Armes contondantes, VD 5Se, 6/—/—/—/—]

ACTEURS SERVEUSES ET CLIENTS


(PROFESSIONALISME 0)
Les caractéristiques de Roxanne et de Junior se
trouvent dans la rubrique Ombres portées. C A R F V L I C ESS
4 3 3 4 2 2 2 1 5.85
SD I/DI PA ME DEPL.
LES GARDES DU CORPS DE JUNIOR 6 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 2 (Intimidation
(PROFESSIONALISME 3) +2), Perception 3
C A R F V L I C ESS Augmentations: Griffes
6 4 4 4 2 2 2 1 5.4 Équipement: Vêtements pare-balles
Armes:
SD I/DI PA ME DEPL. Browing Ultra Power [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 10/9/6/—/—,
11 8/1 Ma 1,Mi 2 12 10/15/+1 10(c)] Griffes [Armes tranchantes, VD 2P, 6/—/—/—/—]
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Perception 3
Augmentations: Datajack; Armure dermique, indice 1; Smartlink VIDEURS ET BARMEN
Équipement: Armored leather jacket
Armes: (PROFESSIONALISME 0)
Uzi V [Mitraillette, VD 3P, SA/TR/FA, 8/8/7/—/—, 24(c)]
Combat Couteau [Armes tranchantes, VD 3P, 6/2*/—/—/—] C A R F V L I C ESS
2 3 3 1 2 2 2 3 6
SD I/DI PA ME DEPL.
2 6/1 Ma 1,Mi 2 9 10/15/+1

4
Compétences: Influence 2 (Étiquette +2), Perception 3 Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 1 (Vision nocturne); Oreilles
cybernétiques, indice 1 (Filtre sonore sélectif); datajack, indice 1; Griffes rétractables;
Câblage de contrôle de véhicule, indice 3; Réflexes câblés, indice 1

C'est une petite sauterie BOOKER PENGRAVE


(PROFESSIONALISME 2)
L’ENVER DU DÉCOR C A R F V L I C ESS
4 2 2 2 2 3 3 4 3.3
Inchangé par rapport au livre original.
SD I/DI PA ME DEPL.
7 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1

Mais tenez-lui les jambes! Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 3 (Étiquette +2),
Perception 4, Furtivité 3
Augmentations: Bras cybernétique (Armure 1, Griffes rétractables, Holster),
Oreilles cybernétiques, Datajack, indice 1, Toxin Extractor, indice 3
L’ENVER DU DÉCOR Équipement: Aztech Nightrunner, Contract DocWagon (Standard), Vêtements de
luxe, Manteau renforcé, Commlink (Indice 4)
Armes:
La filature de la Nightsky de Pengrave suit les règles de Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 15(c)]
Filature (A tombeau ouvert, p.179). L'environnement de Griffes [Armes tranchantes, VD 2P, 6/—/—/—/—]

départ est Encombré, les runners démarrant probablement


à une portée proche à moyenne, en fonction de l'endroit
où ils ont laissé leurs véhicules. Le premier test pour
Le camp du Khan
Pengrave, son chauffeur et Val (Cléo) est un test de
Perception (3). S'ils obtiennent une réussite, ils L’ENVER DU DÉCOR
soupçonnent alors qu'ils sont suivis et effectueront des Utilisez le Go-ganger Eye-Fiver (SR6, p.213) pour les
tests opposés contre la réserve de dés Furtivité + Réaction gangers.
(pour Pilotage) du runner. La Nightsky de Pengrave Le test de Furtivité de base est un test de Furtivité +
dispose de 8 dés à lancer contre les runners. Il y a trois Agilité (4), ou un test de Furtivité + Agilité (2) si l'équipe
tests à faire pour suivre le Nightsky : au départ porte les couleurs du gang, ou un test de Furtivité + Agilité
(Environnement Encombré), sur la route vers les docks (6) si l'équipe est expulsée et revient une seconde fois.
(Environnement Dégagé) et lorsqu'il est proche de sa Pour se tirer d'affaire par la discussion, il faut réussir un
destination (Environnement Étroit). Si à un moment test d'Influence + Charisme (5), le seuil étant porté à 7 s'il
donné le Nightsky gagne des succès excédentaire sur les s'agit d'une deuxième tentative.
runners lors d'un test opposé, le conducteur du Nightsky Si Cooperman ou un chef de gang est éliminé, demandez
tentera de semer le runner et une poursuite (A tombeau aux membres et chefs restants de faire un test de Sang-froid
ouvert, p.172) commencera, le conducteur a 9 dés pour les (SR6, p.106), les seuils sont ceux de l'indice de
tests de Pilotage et dépensera de l'Atout pour les actions professionalismedes des PNJ + 1 (en raison de l'inspiration
Demi-tour, Fuite !, Semer les poursuivants, et Dans le de Cooperman/Khan).
rouge quand c'est approprié. Si le chauffeur parvient à
s'enfuir, les runners peuvent utiliser des drones pour ACTEURS
chercher la Nightsky, ou patrouiller pour la trouver en
utilisant des tests de Senseur/Perception + Inuition (4). MARCUS "FACE" COOPERMAN
(PROFESSIONALISME 3)
ACTEURS C A R F V L I C ESS
CHAUFFEUR DE LA NIGHTSKY 2 2 2 (3) 2 2 4 4 3 3.9
SD I/DI PA ME DEPL.
Utilisez les caractéristiques du Contrebandier 5 5/2 Ma 1,Mi 3 9 10/15/+1
(Compagnon du sixième monde, p.159) pour le Compétences: Piratage 4, Électronique 4, Armes à Feu 2, Influence 4 (Étiquette +
conducteur. Il ne se battra pas si les runners 2), Perception 7, Pilotage 2
Voir l'analyse des rêves pour les skillsoft installées dans la puce de Khan.
s'approchent de Pengrave et de Val à la fin, il se Augmentations: Oreilles cybernétiques, indice 1 (Filtre sonore sélectif, indice 1);
contentera de tourner les talons et de courir. Yeux cybernétiques, indice 1 (Enregistreur vidéo en continu); datajack; Extracteur
de toxines, indice 4; Réflexes câblés, indice 1
Équipement: Synergist Business Line, Manteau renforcé, 2 Grenades fumigène,
VALERIE WESTFIELD Commlink (Indice 2)
Armes:
(PROFESSIONALISME 4) Fichetti Security 600 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 10/9/6/—/—, 30(c)]
C A R F V L I C ESS Uzi V, avec Visée laser [Mitraillette, VD 3P, SA/TR/FA, 9/9/8/—/—, 24(c)]
3 4 4 (5) 2 4 4 4 4 1.55
SD I/DI PA ME DEPL. CHEFS DE GANGS
7 9/2 Ma 1,Mi 3 10 10/15/+1
(PROFESSIONALISME 4)
Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 3, Électronique 3, Armes à Feu C A R F V L I C ESS
2, Influence 2 (Négociation +2), Perception 4, Pilotage 5
Voir l'analyse des rêves pour les skillsoft installées dans la puce de Cleo.
5
4 3 3 (4) 4 3 3 3 2 4.2
using a Corporate contact, add +1 to the contact's
SD
9
I/DI
7/2
PA
Ma 1,Mi 3
ME
10
DEPL.
10/15/+1
Connection, if using a Street or Criminal contact,
subtract -1 from their Connection.
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 4 (Leadership +2),
Perception 4, Pilotage 2, Furtivité 2 Serveur de GLOBAL TECHNOLOGIES
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash, Indice 8; A/C/T/F 10/9/8/11
Vision nocturne, Vision thermographique, smartlink); Armure dermique,
indice 1; commlink indice 3; Réflexes câblés, indice 1
CI déployée : CI Noire, Blaster, Rongeuse,
Équipement: Veste pare-balles, Contract DocWagon (Standard) Patrouilleuse, Brouilleuse, Tar Baby, Traqueuse.
Armes: Sculpture : Le serveur est Custom Grade 4 (HACK,
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 12/12/10/—/—, 15(c)]
FN-HAR, avec smartgun adaptation [Fusil, VD 5P, SA/TR/FA, 6/14/13/9/4, 35(c)] p.51), avec une iconographie et un environnement
Couteau de combat [Armes tranchantes, VD 3P, 8/2*/—/—/—] uniques.
Personas sur le serveur : Des techniciens et des spiders
de sécurité patrouillent régulièrement le système, afin de
Stranger in the night garantir le fonctionnement de la CI Patrouilleuse
installée.
Procédures de sécurité : Lorsque des alertes sont
L’ENVER DU DÉCOR déclenchées, les spiders et les CI se concentrent sur la
Sur le plan narratif, inchangé par rapport au livre lutte contre le decker, en recourant à la force létale si
original. nécessaire.
HOLLYWOOD SIMSENSE ENTERTAINMENT
ACTEURS Les succès indiqués correspondent au nombre de
réussites nécessaires aux résultats d'enquête avec le test
GRIFFIN d'Influence d'un contact. Si vous utilisez un contact
(PROFESSIONALISME 3) médiatique, ajoutez +1 à son Influence, si vous utilisez un
contact de la rue ou criminel, soustrayez -1 à son
C A R F V L I C ESS
4 4 (6) 4 (7) 4 (6) 3 4 4 1 0.55
Influence.
SD
6
I/DI
13/4
PA
Ma 1,Mi 5
ME
10
DEPL.
10/15/+1 PEOPLE
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence 2 (Étiquette +2),
Perception 7, Furtivité 5 Voir l'analyse des rêves pour les skillsoft installées dans la
puce de Ripper.
MARCUS "FACE" COOPERMAN
Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 3 (Compensation anti-flash, Vision Les succès indiqués correspondent au nombre de
nocturne, Smartlink, Vision thermographique); Substituts musculaires, indice 2; réussites nécessaires aux résultats d'enquête avec le test
Griffes rétractables; skilljack, indice 3; Câblage de compétences, indice 3; Réflexes
câblés, indice 3 d'Influence d'un contact. Si vous utilisez un contact de la
Équipement: Stylish Vêtements pare-balles (le reste du matériel est dans la voiture) rue, ajoutez +1 à son Influence, si vous utilisez un contact
Armes:
Griffes [Armes tranchantes, VD 2P, 6/—/—/—/—] du gouvernement ou des médias, soustrayez -1 à son
Influence.
Investigation FREYA GOLDENHAIR
Les tests d'investigation suivent toutes les règles Les succès indiqués correspondent au nombre de
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les réussites nécessaires aux résultats de I'investigation avec
catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le le test d'Influence d'un contact. Si on utilise un contact
nombre de réussites nécessaires au test d'Influence pour magique, on ajoute +1 à son Influence, si on utilise un
obtenir les informations contenues dans les tableaux reste contact corporatiste ou médiatique, on soustrait -1 à son
le même. Influence.
GRIFFIN
LES REDMOND BARRENS Les succès indiqués correspondent au nombre de
La plupart des rencontres sont inchangées par rapport réussites nécessaires aux résultats de I'investigation avec
au livre original. Pour la 2e rencontre, utilisez un test le test d'Influence d'un contact. Si on utilise un contact
d'Influence + Charisme (4) pour déterminer le succès. La criminel, on ajoute +1 à son Influence, si on utilise un
5ème rencontre peut être investiguée en utilisant les contact magique ou médiatique, on soustrait -1 à son
contacts normaux. Influence.
TEE HEE
LES CORPORATIONS Les succès indiqués correspondent au nombre de
réussites nécessaires à partir des résultats d'Investigation
GLOBAL TECHNOLOGIES avec le test d'Influence d'un contact. Si on utilise un
The successes listed are the number of hits needed from contact matriciel, on ajoute +1 à l'Influence du contact, si
Investigation Results with a Contact's Connection on utilise un contact magique ou médiatique, on soustrait
test. If -1 à son Influence.
6
DR. NORRIS "FLAIR" HENDRIX MEURTRES EN SÉRIE
Les succès indiqués correspondent au nombre de Les succès indiqués correspondent au nombre de
réussites nécessaires aux résultats de I'investigation avec réussites nécessaires aux résultats de I'investigation avec
le test d'Influence d'un contact. Si on utilise un contact le test d'Influence d'un contact. Si on utilise un contact
académique, on ajoute +1 à son Influence, si on utilise de la rue, du gouvernement ou des médias, on ajoute +1
un contact criminel ou de la rue, on soustrait -1 à son à l'Influence du contact, si on utilise un autre type de
Influence. contact, on soustrait -1 à son Influence.
A PROPOS D'URLAN LES NARCOPUCES
Les succès indiqués correspondent au nombre de
réussites nécessaires aux résultats de I'investigation avec SÉANCE D'ANALYSE
le test d'Influence d'un contact. Si vous utilisez un
Si un runner utilise l'une des puces, faites-lui faire un
contact de la corporation, ajoutez +1 à son Influence, si
test de Volonté + Volonté (6), sinon la personnalité
vous utilisez un contact criminel ou de la rue, soustrayez
inscrite sur la puce commence à prendre le dessus et le
-1 à son Influence.
runner ne peut pas retirer la puce lui-même. Chaque
THOMAS "JUNIOR" MARTELLI fois qu'une puce est retirée d'un personnage, elle lui
Les succès indiqués correspondent au nombre de inflige 8Ee de dégâts et il est Confus 3 pendant 2d6
réussites nécessaires aux résultats de I'investigation avec jours. Toutes les puces sont des skillsofts, indice 6.
le test d'Influence d'un contact. Si on utilise un contact CLÉOPÂTRE
de la rue, on ajoute +1 à son Influence, si on utilise un
contact du gouvernement ou des médias, on soustrait -1 La puce Cleo présente les caractéristiques suivantes :
à son Influence. • Activesofts : Combat rapproché, Armes à
Feu, Influence
BOOKER PENGRAVE • Knowsofts : Théorie militaire, Psychologie
Les succès indiqués correspondent au nombre de
réussites nécessaires aux résultats de I'investigation avec GENGHIS KHAN
le test d'Influence d'un contact. Si on utilise un contact La puce Khan présente les caractéristiques suivantes :
de la corporation, on ajoute +1 à son Influence, si on • Activesofts : Combat rapproché, Armes à
utilise un contact criminel ou de la rue, on soustrait -1 à Feu, Influence
son Influence. Knowsofts : Théorie militaire, Sociologie

VALERIE "VAL" WESTERFIELD JACK L'ÉVENTREUR


La puce Jack présente les caractéristiques suivantes :
Les succès indiqués correspondent au nombre de
• Activesofts : Combat rapproché, Armes à Feu,
réussites nécessaires aux résultats de I'investigation avec
Influence, Furtivité
le test d'Influence d'un contact. Si on utilise un contact
• Knowsofts : Anatomie, Psychologie
de la rue, on ajoute +1 à son Influence, si on utilise un
contact du gouvernement ou des médias, on soustrait -1
à son Influence. Ombres portées
ROXANNE WUNTER THOMAS "JUNIOR" MARTELLI
Les succès indiqués correspondent au nombre de
réussites nécessaires aux résultats de I'investigation avec (ORK, PROFESSIONALISME 4)
le test d'Influence d'un contact. Si on utilise un contact C A R F V L I C ESS
Corporatif, on ajoute +1 à son Influence, si on utilise un 4 3 3 (5) 6 (8) 2 2 2 1 2.35
contact criminel ou matriciel, on soustrait -1 à son SD I/DI PA ME DEPL.
10 7/3 Ma 1,Mi 4 11 10/15/+1
Influence.
Compétences: Combat rapproché 4 (Armes tranchantes +2), Armes à Feu 2,
LES INFOS Influence 1, Perception 3
Augmentations: Datajack; Bras cybernétique (droit, Éperons rétractables,
Force +2); Armure dermique, indice 3, Smartlink, Réflexes câblés, indice 2
CHANGEMENT DE COuleURS Équipement: Gilet pare-balles, Contract DocWagon (Or), Eurocar Westwind
Les succès indiqués correspondent au nombre de 2000, Harley Scorpion, 2 Grenades à fragmentation
Armes:
réussites nécessaires aux résultats d'enquête avec le test Browning Ultra Power [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 12/11/8/—/—, 10(c)]
d'Influence d'un contact. Si on utilise un contact Defiance T-250 [Shotgun, VD 4P, CC/SA, 9/12/8/—/—, 5(m)]
Fouet monofilament [Arme exotique, VD 6P, 14/—/—/—/—]
criminel, on ajoute +1 à l'Influence du contact, si on Lames [Armes tranchantes, VD 3P, 7/—/—/—/—]
utilise un contact corporatif ou académique, on soustrait
-1 à son Influence. 7
ROXANNE WUNTER
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 4)
C A R F V L I C ESS
2 4 4 2 4 4 4 4 5.65
SD I/DI PA ME DEPL.
4 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1

Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 3, Électronique 3, Armes à Feu


2, Influence 3 (Étiquette + 2), Perception 7, Pilotage 2
Augmentations: Datajack; Griffes rétractables
Équipement: Vêtements pare-balles, Commlink (Indice 5 avec secrétaire de
poche)
Armes:
Colt America L36 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 8/8/6/—/—, 11(c)]
Razors [Armes tranchantes, VD 2P, 6/—/—/—/—]

Rassembler les morceaux

Attribuer le Karma
Les récompenses en Karma sont les mêmes que celles
qui figurent dans le livre original.

Crédits
Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson,
H., . . . WIlloughby, T.)
Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Volbrecht, R.)
Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Kadar, A., Large, A., Schletz, S., Thomas, R., . . .
Wright, C.)
Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
Presley, O., . . . Wright, C.)
Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Henry, K., . . . Willoughby, T.)
Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
Zimmerman, R.)

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