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Introduction 1
J'ai une proposition à vous faire 2
Rat d'égout 2
Le Banshee 2
Le Mec Manes 2
Visite de courtoisie 2
Hee est parti par là 2
Rue de la Débine 3
Faites comme chez vous 3
Clinique des Ombres 3
Freya Goldenhair 4
C'est Junior qui régale 4
C'est une petite sauterie 5
Mais tenez-lui les jambes! 5
Le camp du Khan 5
Stranger in the night 6
Investigation 6
Ombres portées 7
Rassembler les morceaux 8
Introduction
« Des reines de la nuit Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
sauvagement assassinées les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
disséquées avec une précision les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
chirurgicale. à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
1
J'ai une proposition à vous faire Le Banshee
L’ENVER DU DÉCOR L’ENVER DU DÉCOR
Remplacez le test d'intelligence par un test de Remplacer le test d'Intelligence-6 pour repérer le furet
Perception + Intuition, le nombre de réussites par un test de Perception + Intuition (3). Les générateurs
déterminant les informations de ET UNE FILATURE de bruit blanc ont un indice 5.
QUI MARCHE, UNE !. Le logo peut être déterminé Le deuxième test d'Intelligence-6 est maintenant un
avec un test de Perception + Logique (6). Le petit homme test de Perception + Logique (3), qui donne les
en cuir graisseux est repéré avec un test de Perception + informations listées.
Intuition (4).
Le Mec Manes
Rat d'égout
L’ENVER DU DÉCOR L’ENVER DU DÉCOR
Les personnages qui s'approchent du Ferret peuvent L'offre commence à 30 000¥ par membre de l'équipe,
faire un test de Furtivité + Agilité contre Perception + ajustée comme indiqué dans le livre. Pour négocier un
Intuition (le Ferret dispose de 8 dés), les réussites prix plus élevé, demandez à un runner de faire un test
déterminant à combien de mètres le Ferret repère les opposé d'Influence (Négociation) + Charisme (Urlan a 8
runners. Lorsqu'il repère les personnages, utilisez les dés), chaque réussite ajustant le prix de 500¥ (ou le
règles de poursuite (A tombeau ouvert, p.172) pour diminuant, si Urlan obtient des réussites). Le reste des
mettre en place la poursuite. informations reste inchangé par rapport au livre original.
La poursuite commence en Environnement Dégagé, et
la portée de départ est de Proche à Court, en fonction de
l'endroit où Ferret repère les runners. Le Ferret utilisera ACTEURS
toutes les actions d'Atout pour se Concentrer (A
tombeau ouvert, p.177) ou, s'il parvient à augmenter la URLAN MANES
portée à Moyenne, pour Fuir (A tombeau ouvert, (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
p.178). Il dispose de 7 dés pour ces tests [Athlétisme C A R F V L I C ESS
(Sprint) + Agilité]. Les complications font que les 4 2 2 4 3 4 4 3 5.9
2
L'examen des objets contenus dans la boîte de
rangement de Tee Hee nécessite un test de Perception + Faites comme chez vous
Logique avec les seuils suivants pour recueillir les
informations listées : L’ENVER DU DÉCOR
Objet Seuil Pour obtenir les informations de Tee Hee, il faut faire
Kit d'outillage 1
Holocube 3 un test opposé d'Influence + Charisme contre Volonté +
Tisane 1 Intuition (6 dés). Le nombre de réussites détermine la
Briquet 1
quantité d'informations provenant de la table EN
Lorsque Ferret (ou son remplaçant) tente de suivre les
CUISINANT TEE HEE dans le livre original. S'ils
runners, demandez leur de faire un test opposé de
essaient de contacter Urlan pour lui livrer Tee Hee, il
Perception + Intuition contre Furtivité + Agilité, en
leur faut réussir un test d'Influence + Charisme (4) pour
utilisant les caractéristiques du Ferret (8 dés). La réussite
passer sa sécurité.
leur permet de poursuivre Ferret (ou son remplaçant)
comme indiqué dans Rat d'égout.
ACTEURS
Rue de la Débine TEE HEE
Le test au Breadboard est un test d'Influence + (PROFESSIONALISME 3)
Charisme (4), tandis que celui d'Orion est un test
C A R F V L I C ESS
d'Influence + Charisme (3). Le pot-de-vin de 50¥ abaisse 2 3 3 2 2 4 4 3 3.4
les deux seuils de 1. SD I/DI PA ME DEPL.
Suivre Flair nécessite un test de Perception + Intuition 5 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
7/1 AR*
(3) pour garder Flair en vue pendant la filature et un test 12+4d6 VR
de Furtivité + Agilité contre Perception + Intuition (4 dés) Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 9 (Hacking +2), Électronique 9, Armes à
Feu 2
pour éviter que Flair ne repère une silhouette. Comme Augmentations: Cyberjack, indice 5
Flair n'est pas paranoïaque à l'idée d'être suivi, les runners Équipement: Vêtements part-balles; Manteau renforcé, commlink (Indice 4); Fuchi
Cyber-6 cyberdeck [mêmes caractéristiques que Renraku Kitsune (SR6, pp. 177, 267)]
reçoivent 1 Atout sur le test de Furtivité. avec 8 Programmes et Response Increase (indice 2)(Hack & Slash, p38)]
Lorsqu'ils parlent à Flair, ils utilisent un test opposé Programmes: Surveillance, Navigateur, Cryptage, Toolbox, Armure,
Biofeedback, Décryptage, Exploitation, Overclock, Furtivité
d'Influence + Charisme contre Volonté + Intuition (8 dés) Armes:
pour se lier d'amitié avec Flair ou l'intimider afin Beretta 101T [Pistolet léger, VD 2P, SA, 9/8/6/—/—, 21(c)]
d'obtenir son aide. Si Flair les a surpris en train de le
suivre, il gagne 1 Atout sur ce test.
Clinique des Ombres
ACTEURS
FLAIR
L’ENVER DU DÉCOR
Pour que l'infirmière réagisse, il faut lui offrir un pot-
(PROFESSIONALISME 3) de-vin et faire un test d'Influence + Charisme (3). Des
C A R F V L I C ESS complications au test signifient qu'ils attendront 1D3
2 2 2 1 4 4 4 3 3.7
heures pour voir un médecin. Les réponses du médecin
SD I/DI PA ME DEPL.
4 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 sont les mêmes que dans le livre original.
6/1 AR*
11+5d6 VR
Compétences: Combat rapproché 2, Piratage 7 (Hacking + 2), Électronique 7, Armes à Feu ACTEURS
2, Influence 3 (Étiquette +2)
PNJ Utilisez les caractéristiques de ...
Augmentations: Cyberjack, indice 4
Dr. Wilmouth Doc des rues (SR6, p.244)
Équipement: Vêtements part-balles; commlink (Indice 3); Fuchi Cyber-7 cyberdeck
[mêmes caractéristiques que Shiawase Cyber-6 (SR6, p.277)] avec 10 Programmes et Autres médecins Doc des rues (SR6, p.244), abaisser les indices de compétence de 1.
Response Increase (indice 3)(Hack & Slash, p38)] Infirmières Doc des rues (SR6, p. 244), diminuer les indices de compétence de 2.
Programmes: Surveillance, Navigateur, Cryptage, Toolbox, Armure, Biofeedback, Aide-soignant(e) Doc des rues (SR6, p. 244), abaisser les indices de compétence de 3,
Décryptage, Exploitation, Overclock, Furtivité supprimer Électronique et Perception.
Armes: Mercenaire Troufion du Policlub Humanis (Feu nourri, p.136)
Beretta 101T [Pistolet léger, VD 2P, SA, 9/8/6/—/—, 21(c)] Samouraïs des rues Samouraïs des rues (SR6, p.89)
Mage urbain Chamane urbaine (SR6, p.84)
3
Freya Goldenhair GUS
(PROFESSIONALISME 1)
L’ENVER DU DÉCOR C
5
A
3
R
3
F
5
V
2
L
2
I
2
C
1
ESS
5.85
Inchangé par rapport au livre original. SD I/DI PA ME DEPL.
7 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 2 (Intimidation
ACTEURS +2), Perception 3
Augmentations: Griffes
Équipement: Vêtements pare-balles
FREYA Armes:
Browing Ultra Power [Pistolet lourd, VD 3P, SA, 10/9/6/—/—, 10(c)]
(PROFESSIONALISME 6) Defiance T-250 [Shotgun, VD 4P, CC/SA, 7/10/6/—/—, 5 (m)]
Griffes [Armes tranchantes, VD 2P, 6/—/—/—/—]
C A R F V L I C ESS M
2 4 4 2 4 4 4 5 6 6 LES MERCENAirES ORKS
SD I/DI PA ME DEPL.
4 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 (PROFESSIONALISME 2)
8/2 Astral
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7, Armes à Feu 2, Influence 4 C A R F V L I C ESS
(Étiquette + 2), Sorcellerie 7 5 3 3 4 2 2 2 1 6
Équipement: Actioneer business cloathing, commlink (Indice 3), Contract SD I/DI PA ME DEPL.
DocWagon (Or) 9 6/1 Ma 1,Mi 2 12 10/15/+1
Sorts: Éclair de Force, Boule Étourdissante, Clairvoyance, Soins, Invisibilité, Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 4, Influence 3 (Intimidation +2),
Masque, Contrôle des pensées, Barrière Physique Perception 3, Pilotage 2
Armes: Équipement: Veste pare-balles
Colt America L36 [Pistolet léger, VD 2P, SA, 8/8/6/—/—, 11(c)] Armes:
MACKIE LE TROLL
L’ENVER DU DÉCOR (PROFESSIONALISME 1)
Le combat commence par un test de Réaction +
C A R F V L I C ESS
Intuition (3) des runners pour déterminer leur surprise 6 2 2 6 2 1 1 1 6
au début du combat. SD I/DI PA ME DEPL.
Remplacez l'Ares Predator II par un Predator VI dans 7 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
(6/2 Astral)
le Bureau (4), les Uzi III sont désormais des Uzi V dans Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence 2 (Intimidation +2),
le Bar principal (5), et le Defiance T-250 reste le même Perception 1
Sorts: Boule de feu, Soins, Éclair Mana, Sphère de force, Boule Étourdissante
dans le Bar du fond (9). Le Générateur de bruit blanc est Équipement: Armure de sécurité (Feu Nourri, p.63)
passé à indice 6 dans le Salon privé (11), et le Cercle Armes:
Uzi V [Mitraillette, VD 3P, SA/TR/FA, 8/8/7/—/—, 24(c)]
hermétique est une Loge magique Puissance 5. Électromatraque [Armes contondantes, VD 5Se, 6/—/—/—/—]
4
Compétences: Influence 2 (Étiquette +2), Perception 3 Augmentations: Yeux cybernétiques, indice 1 (Vision nocturne); Oreilles
cybernétiques, indice 1 (Filtre sonore sélectif); datajack, indice 1; Griffes rétractables;
Câblage de contrôle de véhicule, indice 3; Réflexes câblés, indice 1
Mais tenez-lui les jambes! Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Influence 3 (Étiquette +2),
Perception 4, Furtivité 3
Augmentations: Bras cybernétique (Armure 1, Griffes rétractables, Holster),
Oreilles cybernétiques, Datajack, indice 1, Toxin Extractor, indice 3
L’ENVER DU DÉCOR Équipement: Aztech Nightrunner, Contract DocWagon (Standard), Vêtements de
luxe, Manteau renforcé, Commlink (Indice 4)
Armes:
La filature de la Nightsky de Pengrave suit les règles de Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 15(c)]
Filature (A tombeau ouvert, p.179). L'environnement de Griffes [Armes tranchantes, VD 2P, 6/—/—/—/—]
Attribuer le Karma
Les récompenses en Karma sont les mêmes que celles
qui figurent dans le livre original.
Crédits
Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson,
H., . . . WIlloughby, T.)
Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Volbrecht, R.)
Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Kadar, A., Large, A., Schletz, S., Thomas, R., . . .
Wright, C.)
Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
Presley, O., . . . Wright, C.)
Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Henry, K., . . . Willoughby, T.)
Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
Zimmerman, R.)