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Antipaladin

Antipaladin

U
n drakéide vêtu d'une armure dorée Créer un Antipaladin
éclaboussée de sang regarde le corps sans vie
de son mentor et retire son épée de son dos, La première étape pour créer un antipaladin est de créer le
ses yeux reptiliens étant froids et sans pitié. paladin qu'il a été. Réfléchissez à la nature de votre quête
Un humain au visage pâle et décharné, vêtu sacrée, à ce qui vous a poussé à l'entreprendre et à la
d'une armure noire, se penche sur son trône calamité qui vous a poussé à la rompre si complètement.
chargé de crânes et lève la main, invoquant Étiez-vous un fidèle dévot d'un ordre juste qui a vu la
ses serviteurs squelettiques pour ravager les terres qu'il corruption derrière les idéaux auxquels vous croyiez, et qui
protégeait autrefois. est tombé dans la corruption en essayant de l'éradiquer ?
Un demi-elfe est assis solennellement sur son destrier en Êtes-vous allé jusqu'à de telles extrémités dans la poursuite
feu et se demande sinistrement comment tout a pu si mal de l'éradication du mal que lorsque la poussière est
tourner. retombée et que la brume de sang s'est dissipée, vos prières
Un paladin qui ne respecte pas les principes de son n'ont plus été entendues ? Des forces obscures ont-elles semé
serment par faiblesse morale perdra les pouvoirs divins qui dans votre esprit un noyau de doute qui a prospéré et grandi,
lui ont été accordés, et sera peut-être exclu de son ordre, vous conduisant inexorablement dans leur étreinte
mais certains paladins ne se contentent pas d'échouer : ils accablante ?
chutent. Qu'ils soient frappés par une crise de foi ou tentés
par des puissances obscures, ces paladins se transforment de
façon spectaculaire, passant de champions de la justice à
porteurs de destruction et d'oppression. Ils deviennent
l'anathème de tout ce qui leur était cher. Ils deviennent des
antipaladins.
Champions déchus
Bien que certains de ceux qui exercent les pouvoirs de
l'antipaladin aient toujours été corrompus jusqu'à la moelle,
les antipaladins au sens propre doivent être d'anciens héros
de la justice ou de saints vengeurs. On dit que ceux qui ont la
conviction la plus profonde dans leur serment tombent le
plus durement, car la perte d'un aspect aussi fondamental de
leur identité entraîne un profond traumatisme psychique qui
remodèle leur identité.
Guerriers du mal
Les paladins sont connus pour leurs prouesses martiales et
leur détermination inébranlable, et les antipaladins
conservent ces traits, aussi tordus soient-ils. Ces guerriers
ont besoin d'un but, et avec leur ancienne cause souillée et
fermée à leurs yeux, ils s'accrochent tout aussi fortement à
des causes plus lâches. Certains sont attirés par les pouvoirs
obscurs, tels que les démons ou les dieux maléfiques ;
d'autres continuent de croire qu'ils sont dans leur bon droit et
poursuivent leurs propres formes de justice tordue.

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L'Antipaladin
Niveau Bonus de maîtrise Capacités 1er 2e 3e 4e 5e
1 +2 Sens impie, Toucher corrupteur — — — — —
2 +2 Style de combat, Incantation, Châtiment impie 2 — — — —
3 +2 Santé impie, Corruption profane, Maîtrise du pouvoir impie (Optionnel) 3 — — — —
4 +2 Amélioration de caractéristique, Versatilité martiale (Optionnel) 4 2 — — —
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 — — —
6 +3 Aura de désespoir 4 2 — — —
7 +3 Capacité de corruption profane 4 3 — — —
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 — — —
9 +4 ─ 4 3 2 — —
10 +4 Aura de terreur 4 3 2 — —
11 +4 Châtiment impie amélioré 4 3 3 — —
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 — —
13 +5 ─ 4 3 3 1 —
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 —
15 +5 Capacité de corruption profane 4 3 3 2 —
16 +5 Ability Score Improvement 4 3 3 2 —
17 +6 ─ 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration d'auras 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2
20 +6 Capacité de corruption profane 4 3 3 3 2

Quelle est la nature des ténèbres que vous maniez ? Vous Vous pouvez créer un antipaladin rapidement en suivant ces
êtes-vous mis au service de dieux ou d'archidieux obscurs, suggestions. Faites de la Force ou de la Dextérité votre
par choix ou par domination et coercition ? Avez-vous recours meilleur score de caractéristique, suivi par le Charisme.
à la nécromancie pour rester fort, en fréquentant des esprits Enfin, choisissez l'historique Noble, Criminel ou Hanté.
maudits et en élevant vos propres hordes de morts-vivants ?
Ou bien votre pouvoir est-il inné et inexplicable, le résultat Capacités de classe
d'une corruption qui a toujours été tapie en vous, ou peut-être
le résultat d'un violent traumatisme magique dû à la rupture En tant qu'antipaladin, vous bénéficiez des capacités de
de votre serment sacré ? classe suivantes.
Considérez également votre alignement : êtes-vous un
méchant légal impérieux, un méchant chaotique destructeur Points de vie
ou un méchant neutre égocentrique ? Avez-vous vraiment Dé de vie : 1d10 par niveau d'antipaladin
embrassé le mal, ou êtes-vous plutôt neutre, un vagabond en PV au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
quête de sens pour combler le vide laissé par votre ancienne PV aux niveaus suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur
conviction ? Existe-t-il encore une étincelle de bien en vous, de Constitution
qui aspire peut-être à une chance de rédemption, même si Maîtrises
vous craignez qu'il ne soit bien trop tard ? Peut-être êtes-vous
déjà sur cette voie, mais les circonstances vous obligent à Armures : toutes les armures, boucliers
faire appel au pouvoir obscur qui endommage votre âme afin Armes : Armes courantes, armes de guerre
de protéger les autres. Outils : Aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Création rapide Compétences : Choisissez deux compétences parmi
Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion
et Religion

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` Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique :
(a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes
de guerre
(a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme courante de
corps à corps
(a) un sac d'ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur
une cotte de mailles et un symbole sacré
Sens impie
La présence d'un bien puissant est ressentie par vos sens
comme une odeur nauséabonde, et celle d'un mal puissant
comme une présence familière mais indigne de confiance.
Par une action, vous pouvez ouvrir votre conscience pour
détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour,
vous savez où se trouve tout fiélon, céleste ou mort-vivant à
moins de 18 mètres de vous et qui ne se trouve pas derrière
un abri total. Vous connaissez le type (fiélon, céleste ou mort-
vivant) de tout être dont vous sentez la présence, mais pas
l'identité (le comte vampire Strahd von Zarovich, par
exemple). Dans le même rayon, vous détectez également la
présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané,
comme avec le sort sanctification.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal
à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez
un long repos, vous récupérez toutes les utilisations
dépensées.
Toucher corrupteur
Votre toucher maudit peut infliger des blessures. Vous
disposez d'une réserve de puissance obscure qui se
reconstitue lorsque vous prenez un repos long. Cette réserve
contient un nombre total de points de vie égal à votre niveau
d'antipaladin multiplié par 5.
Par une action, vous pouvez toucher une créature et
effectuer une attaque de corps-à-corps avec un sort (vous
maîtrisez cette attaque), en utilisant votre Charisme comme
votre capacité de lanceur de sorts. En cas de succès, vous
puisez dans votre réserve pour infliger des dégâts
nécrotiques égaux au nombre de points dépensés.
Vous pouvez également toucher une créature et dépenser 5
points de votre réserve ; au lieu de subir des dégâts, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 +
votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou
être empoisonnée. À la fin de chacun de ses tours, la cible
peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Constitution
contre cet effet. En cas de réussite, l'effet prend fin.
Vous pouvez à la place dépenser des points de votre
réserve pour soigner une créature mauvaise que vous
touchez : la cible se voit restituer un nombre de points de vie
égal au montant dépensé.
Cette capacité n'a aucun effet sur les créatures artificielles.
Style de combat
 Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui
sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes.
Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat
plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité
de choisir un nouveau style.

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  Avec un Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut
Arme à deux mains : Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé inclure quatre sorts parmi le niveau 1 et 2, selon n'importe
de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1
arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, blessure, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement
vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas
nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme de votre liste de sorts préparés.
doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque
octroyer cet avantage. vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de
Défense : Si vous portez une armure, vous obtenez un sorts d'antipaladin nécessite du temps pour prier et méditer :
bonus de +1 à la CA. au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur
Duel : Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à votre liste.
corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un
bonus de +2 aux dégâts avec cette arme. Caractéristique d'incantation
Protection : Quand une créature que vous pouvez voir Le Charisme est votre capacité de lancement de sorts pour
attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 vos sorts d'antipaladin. Vous utilisez votre Charisme chaque
mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lanceur de
pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme
pour cela porter un bouclier. lorsque vous déterminez le DD des jets de sauvegarde pour
Expert du lancer : Vous pouvez dégainer une arme qui un sort d'antipaladin que vous lancez et lorsque vous
possède la propriété lancer dans le cadre de l'attaque que effectuez un jet d'attaque avec un tel sort.
vous effectuez avec cette arme. De plus, lorsque vous touchez DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise +
avec une attaque à distance utilisant une arme lancée, vous
gagnez un bonus de +2 au jet de dégâts. votre modificateur de Charisme
Combat à l'aveugle : Vous avez vision aveugle sur 3m. Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de
Dans ce rayon, vous pouvez effectivement voir tout ce qui maîtrise + votre modificateur de Charisme
n'est pas derrière un abri total, même si vous êtes aveuglé ou Focaliseur d'incantation
dans l'obscurité. De plus, vous pouvez voir une créature
invisible dans ce rayon d'action, à moins que la créature ne Vous pouvez utiliser un symbole inpie comme focaliseur
réussisse à se cacher de vous. d'incantation pour vos sorts d'antipaladin.
Guerrier maudit : Vous apprenez deux sorts mineurs de
votre choix dans la liste des sorts de sorcier. Ils comptent Châtiment impie
comme des sorts d'antipaladin pour vous, et le Charisme est À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec
votre capacité de lanceur de sorts pour eux. Chaque fois que une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe
vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez quel emplacement de sort (d'antipaladin ou autre) pour lui
remplacer un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires. Les dégâts
de la liste des sorts de sorcier. supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement
de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque
Incantation niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si
Au niveau 2, vous vous êtes renforcé par des rituels impies et la créature est un céleste ou une fée, les dégâts augmentent
des pactes maléfiques, ce qui vous a permis d'accéder à des de 1d8, jusqu'à un maximum de 6d8.
sorts sombres et interdits.
Santé impie
Préparer et lancer des sorts À partir du niveau 3, le pouvoir obscur qui vous traverse vous
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts immunise contre les maladies, bien que vous puissiez
vous avez pour lancer vos sorts d'antipaladin de niveau 1 et toujours les porter et les propager.
supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser
un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous Corruption profane
regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque
vous terminez un repos long. Au niveau 3, vous êtes maudit par un pouvoir corrupteur qui
Vous devez préparer la liste des sorts d'antipaladin qui vous lie en tant qu'antipaladin. Jusqu'à ce moment-là, vous
vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, étiez dans une phase préparatoire, commençant à suivre
choisissez un nombre de sorts d'antipaladin égal à votre votre voie mais pas encore consumé par elle. Votre choix
modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 7,
d'antipaladin, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les 15 et 20. Ces capacités comprennent des sorts de corruption
sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des et la capacité de canalisation malicieuse.
emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un
antipaladin de niveau 5, vous avez d'après la table quatre
emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de
sorts de niveau 2.

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Sorts de corruption
Chaque corruption a une liste de sorts associés. Vous avez
accès à ces sorts aux niveaux spécifiés dans la description de
la corruption. Une fois que vous avez accès à un sort de
corruption, vous l'avez toujours préparé. Les sorts de
corruption ne comptent pas dans le nombre de sorts que
vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous obtenez un sort de corruption qui ne figure pas
dans la liste des sorts d'antipaladin, ce sort est néanmoins un
sort d'antipaladin pour vous.
Canalisation malicieuse
Votre corruption vous permet de canaliser l'énergie impie
pour alimenter des effets magiques. Chaque option de
canalisation de malice fournie par votre corruption explique
comment l'utiliser.
Lorsque vous utilisez votre canalisation malicieuse, vous
choisissez l'option à utiliser. Vous devez ensuite terminer un
repos court ou long pour utiliser à nouveau votre
canalisation.
Certains effets de la canalisation de malice nécessitent des
jets de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette
classe, le jet de sauvegarde est égal à votre jet de sauvegarde
contre les sorts d'antipaladin.
Maîtrise du pouvoir impie
Capacité d'antipaladin de niveau 3 optionnelle
À partir du niveau 3, vous pouvez dépenser une utilisation de
votre Canalisation malicieuse pour alimenter vos sorts. Pour
une action bonus, vous touchez votre symbole impie ou votre
focaliseur arcanique, prononcez un mot profane et récupérez
un emplacement de sort dépensé, dont le niveau ne peut être
supérieur à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au
supérieur). Le nombre de fois que vous pouvez utiliser cette
capacité est basé sur le niveau que vous avez atteint dans
cette classe : une fois au niveau 3 ; deux fois au niveau 7 ; et
trois fois au niveau 15. Vous récupérez toutes les utilisations
dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre
choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20
par ce biais. Attaque supplémentaire
Versatilité martiale À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu
d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer
Capacité d'antipaladin de niveau 4 optionnelle durant votre tour.
Chaque fois que vous atteignez un niveau dans cette classe
qui accorde la capacité Amélioration de caractéristiques, Aura de désespoir
vous pouvez remplacer un style de combat que vous À partir du niveau 6, quand une créature de votre choix située
connaissez par un autre style de combat disponible pour les à 3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de
antipaladins. Ce remplacement représente un changement sauvegarde, la créature subit un malus à ce jet de sauvegarde
d'orientation dans votre pratique martiale. égal à votre modificateur de Charisme (minimum -1). Vous
devez être conscient pour accorder ce malus. Au niveau 18, le
rayon de l'aura passe à 9 mètres.

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Aura de terreur Châtiment impie amélioré
À partir du niveau 10, les créatures de votre choix qui Au niveau 11, vous êtes tellement corrompu que toutes vos
démarrent leur tour à 3 mètres ou moins de vous doivent armes de corps à corps portent la puissance impie en elles.
réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être effrayées Lorsque vous touchez avec une arme de corps à corps, la
par vous jusqu'à la fin de leur tour. Au niveau 18, le rayon de créature cible subit 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
l'aura passe à 9 mètres.
Contact purifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour
mettre fin à un sort sur vous ou une créature que vous
touchez ; si la créature est hostile, vous devez l'atteindre avec
une attaque au corps à corps avec un sort. Vous pouvez
utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre
modificateur de Charisme (minimum 1) entre deux repos
long.
Corruptions profanes
Les antipaladins ne sont plus liés par des serments, mais leur
corruption peut prendre de nombreuses formes. Certains
antipaladins conservent des capacités similaires à celles
qu'ils exerçaient en tant que paladin, mais tournées vers les
ténèbres ; d'autres deviennent des abominations
méconnaissables. Ce qui lie tous les antipaladins est
l'impiété inhérente à leur nouveau pouvoir, qu'il provienne de
maux extérieurs ou de l'intérieur de l'antipaladin lui-même.

Règle optionnelle : Multiclassage


    Valeur minimum de caractéristique : Vous devez
avoir un score de Force ou de Dextérité (au choix)
et de Charisme d'au moins 13 pour prendre un
niveau dans cette classe, ou pour prendre un
niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un
antipaladin.
Maîtrises gagnées : Si l'antipaladin n'est pas votre
classe initiale, vous gagnez la maîtrise des armures
légères, armures moyennes, boucliers, armes
courantes et armes du guerre.
Restriction : Vous ne pouvez pas prendre de
niveaux de paladin, et les paladins ne peuvent pas
prendre de niveaux d'antipaladin.

Dévot des ténèbres


Les paladins déchus qui avaient autrefois consacré leur âme
à une foi sainte se retrouvent souvent sans direction et
désespérément à la recherche d'un but. Ces antipaladins se
tournent alors vers des dieux sombres qui ne les rejettent pas
pour leurs péchés, mais les embrassent. Un dévot des
ténèbres n'est pas lié par des serments, mais son âme même
est vouée à sa divinité maléfique, un dieu tel que Shar, Lolth,
Bhaal ou Umberlee.
Sorts de corruption
Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux
d'antipaladin indiqués.

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Sorts de Dévot des ténèbres Nimbe impie
Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez diffuser une
Niveaux
d'Antipaladin Sorts
aura de ténèbres. Pendant 1 minute, la zone située dans un
rayon de 9 mètres autour de vous devient dissimulée par des
3
Protection contre le mal et le bien, ténèbres magiques, qui n'altèrent pas votre vision, et la
Frayeur lumière vive devient une lumière faible sur 9 mètres
5 Cécité/surdité, Couronne du dément
supplémentaires.
Quand une créature ennemie commence son tour dans les
9
Ennemis à foison, Toucher du ténèbres magiques, elle subit 10 points de dégâts
vampire nécrotiques. De plus, pendant cette durée, vous avez un
Assassin imaginaire, Ombre avantage à vos jets de sauvegarde contre les sorts jetés par
13
d'égarement les célestes. Une fois cette capacité utilisée, vous devez
terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
17 Communion, Immolation
Briseur de pacte
Canalisation malicieuse De nombreux paladins déchus cherchent des pouvoirs
Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous maléfiques pour remplacer leur magie divine perdue, mais il
gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice. y a ceux qui tombent si violemment, si complètement, que la
Arme impie. Pour une action, vous pouvez imprégner une divinité en eux est corrompue en un pouvoir sombre en soi.
arme que vous tenez d'énergie négative, en utilisant votre Cela peut être causé par une perte traumatisante de la foi, ou
canalisation de malice. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre le choix de se donner pleinement à une ambition sombre. Les
modificateur de Charisme aux jets d'attaque effectués avec briseurs de serment rejettent si complètement leur serment
cette arme (avec un bonus minimum de +1). Dans un rayon qu'ils deviennent l'opposé et l'adversaire juré de ceux qu'ils
de 12 mètres autour de l'arme toute lumière vive devient une côtoyaient autrefois, et de nombreux briseurs de serment
lumière faible. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle devient marquent leur point de non-retour en massacrant leurs
magique pour la durée de l'effet. compagnons d'armes. Un briseur de serment est la forme la
Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour, dans le plus basique d'antipaladin, et d'une certaine manière la plus
cadre de toute autre action. Si vous ne tenez ou ne portez horrible : un paladin dont la lumière divine s'est effondrée sur
plus cette arme, ou si vous tombez inconscient, cet effet elle-même, comme une étoile mourante.
prend fin.
Renvoi des saints. Pour une action, vous présentez votre Sorts de corruption
symbole impie et prononcez une prière repoussant les Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux
célestes, en utilisant votre canalisation de malice. Chaque d'antipaladin indiqués.
céleste qui peut vous voir ou vous entendre à moins de 9
mètres de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sorts de Briseur de pacte
Sagesse. Si la créature échoue à son jet de sauvegarde, elle Niveaux
est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse d'Antipaladin Sorts
des dégâts. 3 Représailles infernales, Blessure
Une créature renvoyée doit passer ses tours à essayer de
s'éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas se 5 Couronne du dément, Ténèbres
déplacer volontairement vers un espace situé à moins de 9 9 Animation des morts, Malédiction
mètres de vous. Elle ne peut pas non plus avoir de réactions.
Pour son action, elle ne peut utiliser que l'action Se 13 Flétrissement, Confusion
précipiter ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de Contagion, Domination de
se déplacer. S'il n'y a nulle part où se déplacer, la créature 17
personne
peut utiliser l'action Esquiver.
Aura de dévotion Canalisation malicieuse
À partir du niveau 7, vous et toutes créatures amicales à 3 Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous
mètres ou moins de vous ne peuvent être charmées tant que gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.
vous êtes conscient. Contrôle des morts-vivants. Pour une action, vous ciblez
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres. une créature morte-vivante que vous pouvez voir dans un
rayon de 9 mètres autour de vous. La cible doit effectuer un
Pureté de l'esprit jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle doit obéir
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet à vos ordres pendant les 24 prochaines heures, ou jusqu'à ce
d'un sort de protection contre le mal et le bien. que vous utilisiez à nouveau cette canalisation malicieuse. Un
mort-vivant dont le facteur de puissance est supérieur ou égal
à votre niveau de paladin est immunisé contre cet effet.

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Aspect terrifiant. Pour une action, vous canalisez les Sorts de Garde noir
émotions les plus sombres et les concentrez en une Niveaux
explosion de menace magique. Chaque créature de votre d'Antipaladin Sorts
choix se trouvant à moins de 9 mètres de vous doit effectuer
un jet de sauvegarde de Sagesse si elle peut vous voir. En cas 3 Charme-personne, Repli expéditif
d'échec, la cible est effrayée par vous pendant 1 minute. Si 5 Invisibilité, Image miroir
une créature effrayée par cet effet termine son tour à plus de
9 mètres de vous, elle peut tenter un autre jet de sauvegarde 9 Clignotement, Forme gazeuse
de Sagesse pour mettre fin à cet effet. 13 Confusion, Invisibilité supérieure
Aura de haine 17
Domination de personne, Passe-
À partir du niveau 7, vous, ainsi que tous les fiélons et morts- muraille
vivants de votre choix situés à moins de 3 mètres de vous,
gagnez un bonus aux jets de dégâts des armes de mêlée égal Canalisation malicieuse
à votre modificateur de Charisme (minimum de +1), tant que Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous
vous n'êtes pas incapacité. Une créature ne peut bénéficier gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.
de cette caractéristique que d'un seul antipaladin à la fois.
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
Résistance surnaturelle
Au niveau 15 vous devenez résistant aux dégâts contondants,
perforants et tranchants infligés par des armes non
magiques.
Seigneur des ténèbres
Auniveau 20, vous pouvez, par une action, vous entourer
d'une aura de ténèbres qui dure 1 minute. L'aura réduit toute
lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour de vous en
lumière faible. Chaque fois qu'un ennemi effrayé par vous
commence son tour dans l'aura, il subit 4d10 dégâts
psychiques. De plus, vous et toutes les créatures de votre
choix se trouvant dans l'aura sont drapés dans une ombre
plus profonde. Les créatures qui dépendent de la vue ont un
désavantage aux jets d'attaque contre les créatures drapées
dans cette ombre.
Tant que l'aura dure, vous pouvez utiliser une action bonus
à votre tour pour que les ombres de l'aura attaquent une
créature. Effectuez une attaque de sort en mêlée contre la
cible. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts
nécrotiques égaux à 3d10 + votre modificateur de Charisme.
Après avoir activé l'aura, vous ne pouvez plus le faire avant
d'avoir terminé un repos long.
Garde noir
Certains antipaladins conservent un sentiment de fierté et
d'honneur, aussi tordu soit-il, mais ceux que l'on appelle les
gardes noirs abandonnent tout cela. Ayant autrefois trahi tous
ceux qui avaient confiance en eux, ils ont fait de la trahison et
de la tromperie un mode de vie. Les gardes noirs s'insinuent
dans un groupe avec des mots mielleux et des
enchantements charmants, puis prennent ce qu'ils veulent et
s'enfuient sous le couvert de l'obscurité et de l'illusion. Les
gardes noirs sont souvent désespérés, ils essaient
simplement de garder une longueur d'avance sur leurs
ennemis, dont la liste ne cesse de s'allonger, et tombent
facilement dans les filets des seigneurs démoniaques et
autres puissances obscures.
Sorts de corruption
Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux
d'antipaladin indiqués.

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La prochaine fois que vous touchez une créature avec une
attaque, et que vous avez l'avantage sur le jet d'attaque, vous
infligez des dégâts supplémentaires égaux à 2d10 + votre
niveau d'antipaladin. Après avoir effectué cette attaque, vous
n'êtes plus obscurci.
Frappe du traître
Votre ruse peut retourner des cibles les unes contre les
autres. À partir du niveau 7, si une créature située à 1,5 mètre
de vous vous rate avec une attaque de mêlée, vous pouvez
utiliser votre réaction pour forcer l'attaquant à relancer cette
attaque contre une créature de votre choix qui se trouve
également à 1,5 mètre de l'attaquant. Cette capacité échoue
si l'attaquant est immunisé contre le charme.
Retraite du garde noir
Au niveau 15, vous avez la capacité de vous échapper loin de
vos ennemis. Immédiatement après avoir été touché par une
attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir
invisible et vous téléporter jusqu'à 18 mètres vers un endroit
que vous pouvez voir. Vous restez invisible jusqu'à la fin de
votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, infligiez
des dégâts ou obligiez une créature à effectuer un jet de
sauvegarde. Une fois que vous avez utilisé cette capacité,
vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir
l'utiliser à nouveau.
Avatar de la tromperie
Au niveau 20, vous gagnez la capacité d'émaner des
sentiments de trahison. Pour une action, vous pouvez devenir
magiquement un avatar de la tromperie, obtenant les
avantages suivants pendant 1 minute :
Vous êtes invisible.
Si une créature vous blesse pendant son tour, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à votre
DD de sauvegarde contre les sorts) ou vous contrôlez sa
Double illusoire. Pour une action, vous créez une illusion prochaine action, à condition que vous ne soyez pas
visuelle de vous-même qui dure 1 minute, ou jusqu'à ce que frappé d'incapacité lorsqu'elle entreprend l'action. Une
vous perdiez votre concentration (comme si vous vous créature réussit automatiquement le jet de sauvegarde si
concentriez sur un sort). L'illusion apparaît dans un espace elle est immunisée contre le charme.
inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon Si vous avez l'avantage sur un jet d'attaque, vous gagnez
de 9 mètres autour de vous. L'illusion vous ressemble un bonus au jet de dégâts égal à votre niveau
exactement ; elle est silencieuse ; elle a votre taille, n'a d'antipaladin.
aucune substance et n'occupe pas son espace ; elle n'est pas
affectée par les attaques et les dégâts. En action bonus à Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion jusqu'à 9 mètres repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
dans un espace que vous pouvez voir, mais l'illusion doit
rester à moins de 36 mètres de vous. Tyran
Pendant toute la durée de cette capacité, vous pouvez Tous ceux qui suivent le Serment de Conquête marchent sur
lancer des sorts comme si vous étiez dans l'espace de une fine ligne entre paladin et antipaladin, et un certain
l'illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens. De plus, nombre d'entre eux embrassent la tyrannie si complètement
lorsque vous et votre illusion êtes à moins de 1,5 mètre d'une que toute trace de divinité les quitte à jamais. Bien qu'un
créature qui peut voir l'illusion, vous avez l'avantage sur les antipaladin tyrannique suive toujours fondamentalement les
jets d'attaque contre cette créature, étant donné l'étrangeté principes de son serment d'origine, il a abandonné tout idéal
de l'illusion. et toute loyauté, et poursuit le pouvoir non pas pour le plaisir
Frappe des ombres. En action bonus, vous pouvez utiliser du pouvoir lui-même, mais uniquement pour son propre
votre canalisation malicieuse pour vous fondre dans intérêt corrompu.
l'obscurité. Vous devenez fortement obscurci pour toutes les
créatures pendant 1 minute, à l'exception des créatures Sorts de corruption
dotées d'une vision suprême. Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux
d'antipaladin indiqués.

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Sorts de Tyran
Niveaux
d'Antipaladin Sorts Si une créature est effrayée par vous, sa vitesse est réduite à
0 tant qu'elle se trouve dans l'aura, et cette créature subit des
3 Armure d'Agathys, Injonction dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau
Arme spirituelle, Immobilisation de d'antipaladin si elle commence son tour à cet endroit.
5
personne Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
9 Malédiction, Peur Représailles mérpisantes
13 Domination de bête, Peau de pierre À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont punis
psychiquement pour leur audace. Chaque fois qu'une
17
Brume mortelle, Domination de créature vous touche avec une attaque, elle subit des dégâts
personne psychiques égaux à votre modificateur de Charisme
(minimum de 1) si vous n'êtes pas incapacité.
Canalisation malicieuse
Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous Conquérant invincible
gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice. Au niveau 20, vous gagnez la capacité d'exploiter des
Présence intimidante. Vous pouvez utiliser votre prouesses martiales extraordinaires. Pour une action, vous
canalisation de malice pour dégager une aura terrifiante. pouvez devenir magiquement un avatar de la conquête,
Pour une action, vous forcez chaque créature de votre choix gagnant les avantages suivants pendant 1 minute :
que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous à effectuer Vous avez une résistance à tous les dégâts.
un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous
est effrayée par vous pendant 1 minute. La créature effrayée pouvez effectuer une attaque supplémentaire dans le
peut répéter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses cadre de cette action.
tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Vos attaques à l'arme de mêlée obtiennent un coup
Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre canalisation de critique sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20.
malice pour frapper avec une précision surnaturelle. Lorsque
vous effectuez un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
canalisation pour obtenir un bonus de +10 au jet. Vous faites repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
ce choix après avoir vu le jet, mais avant que le MJ ne dise si
l'attaque a réussi ou manqué. Némésis
Aura de conquête Ceux qui se consacrent entièrement à la destruction de
À partir du niveau 7, vous dégagez constamment une aura monstres peuvent devenir les monstres mêmes qu'ils ont juré
menaçante tant que vous n'êtes pas incapacité. L'aura s'étend d'éliminer. Lorsque la quête de justice d'un vengeur est
à 3 mètres de vous dans toutes les directions, mais pas à
corrompue par la haine, et qu'il ne se soucie plus des
travers un abri total. innocents pris dans le feu croisé de sa vengeance, le pouvoir
divin de son serment le quitte.

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Certains paladins peuvent y voir un signal d'alarme et revenir
sur le chemin de la droiture ; ceux qui deviennent des
antipaladins, en revanche, se tourneront vers n'importe quelle
puissance obscure qui les aidera à accomplir leur mission
dévorante.
Sorts de corruption
Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux
d'antipaladin indiqués.
Sorts de Némésis
Niveaux
d'Antipaladin Sorts
3 Fléau, Marque du chasseur
Immobilisation de personne, Pas
5
brumeux
9 Hâte, Protection contre une énergie
13 Bannissement, Porte dimensionnelle
Immobilisation de monstre,
17
Scrutation

Canalisation malicieuse
Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous
gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.
Abjurer l'ennemi. Pour une action, vous présentez votre
symbole impie et prononcez une malédiction de
dénonciation. Choisissez une créature dans un rayon de 18
mètres de vous que vous pouvez voir. Cette créature doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle ne
soit immunisée contre la peur. Les célestes et les fées ont un
désavantage à ce jet de sauvegarde.
En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 1 minute
ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Pendant qu'elle est
effrayée, la vitesse de la créature est de 0, et elle ne peut
bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse. En cas de sauvegarde
réussie, la vitesse de la créature est réduite de moitié
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Esprit de vengeance
Voeu d'inimitié. En action bonus, vous pouvez prononcer Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre action pour vous
un vœu d'inimitié contre une créature que vous pouvez voir transformer en la manifestation physique du monstre hideux
dans un rayon de 3 mètres autour de vous, en utilisant votre que vous êtes devenu. Pendant 1 heure, vous gagnez les
canalisation de malice. Vous gagnez l'avantage sur les jets avantages suivants :
d'attaque contre la créature pendant 1 minute ou jusqu'à ce
qu'elle tombe à 0 point de vie ou tombe inconsciente. Des ailes sombres jaillissent de votre dos et vous
confèrent une vitesse de vol de 18 mètres.
Némésis infatiguable Vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre toutes les
Au niveau 7, votre concentration surnaturelle vous aide à créatures effrayées dans votre Aura de Terreur.
couper la retraite d'un ennemi. Lorsque vous touchez une Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
créature avec une attaque d'opportunité, vous pouvez vous repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse immédiatement
après l'attaque et dans le cadre de la même réaction. Ce Chevalier infernal
mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Certains paladins sont guidés vers leur chute par la ruse des
L'âme de la haine diables. Empêtrés dans des affaires tordues et des politiques
À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous prononcez infernales, ils se retournent contre ceux qu'ils cherchaient à
votre vœu d'inimitié vous confère un plus grand pouvoir sur protéger, et découvrent bientôt qu'ils n'ont plus d'autre
votre ennemi. Lorsqu'une créature sous l'effet de votre vœu maison que les bras des neuf enfers. Les plus forts d'entre
d'inimitié effectue une attaque, vous pouvez utiliser votre eux deviennent eux-mêmes fiélons, servant les légions
réaction pour effectuer une attaque d'arme de mêlée contre diaboliques sur des destriers brûlants comme les redoutables
cette créature si elle est à portée. narzugons.

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Sorts de corruption
Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux Toutes les créatures de votre choix doivent réussir un jet de
d'antipaladin indiqués. sauvegarde de Constitution ou subir des dégâts de feu égaux
à la moitié de votre niveau d'antipaladin (arrondi à l'inférieur)
Sorts de Chevalier infernal lorsqu'elles commencent leur tour à moins de 3 mètres de
Niveaux vous, tant que vous n'êtes pas incapacité.
d'Antipaladin Sorts Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
3 Injonction, Mains brûlantes
Commandement terrifiant
5 Appel de destrier, Rayon ardent Pour une action, vous prononcez des mots qui mettent même
9 Boule de feu, Peur les plus forts à genoux, terrorisés. Toute créature de votre
choix se trouvant à moins de 18 mètres de vous et pouvant
13
Appel de destrier supérieur, Mur de vous entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme
feu ou être effrayée par vous pendant 1 minute.
17 Assignation infernale, Immolation Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas
Canalisation malicieuse de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde
est immunisée contre votre commandement terrifiant
Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous pendant 24 heures.
gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice. Vous pouvez utiliser cette action un nombre de fois égal à
Feu de l'enfer. Pour une action, vous pouvez imprégner votre bonus de maîtrise, et retrouver toutes les utilisations
une arme que vous tenez avec des flammes infernales. après un repos long.
Pendant 1 minute, vous ajoutez 1d10 points de dégâts de feu
aux jets de dégâts effectués avec cette arme. L'arme émet Renaissance diabolique
également une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une Au niveau 20, vous embrassez pleinement votre corruption
lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est diabolique. Pour une action, vous pouvez magiquement
pas déjà magique, elle devient magique pour la durée de devenir un véritable narzugon, gagnant les avantages
l'effet. Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour, dans le suivants pendant 1 minute :
cadre de toute autre action. Si vous ne tenez plus cette arme
ou si vous tombez inconscient, cet effet prend fin. Votre type de créature devient fiélon (diable).
Injonction infernale. Pour une action, vous pouvez Vos attaques de mêlée infligent 2d10 points de dégâts de
adresser des paroles impérieuses à vos alliés pour vous feu supplémentaires en cas de succès.
assurer qu'ils restent dans le rang. Chaque créature qui vous Vous avez une résistance aux dégâts d'acide et de froid, et
entend dans un rayon de 9 mètres a l'avantage sur les jets de une immunité aux dégâts de feu et de poison. Vous ne
sauvegarde contre le charme ou la peur pendant 1 minute. pouvez pas être charmé, effrayé ou empoisonné.
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les
Aura de flammes sorts et autres effets magiques lancés par les démons ou
À partir du niveau 7, vous projetez une aura de puissance les célestes.
brûlante. Les dégâts de feu infligés aux créatures de votre Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
choix situées à moins de 3 mètres de vous ignorent la repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
résistance aux dégâts de feu, et considèrent l'immunité aux
dégâts de feu comme une résistance.

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Chevalier de la mort
Lorsqu'un paladin tombé en disgrâce meurt sans avoir
cherché à se racheter, des pouvoirs obscurs peuvent
transformer le chevalier autrefois mortel en une créature
morte-vivante détestable. Ces parangons déchus ne peuvent
trouver la paix même dans la mort, condamnés à errer dans
le monde comme des abominations squelettiques, avec
seulement la poursuite creuse de la domination pour les
distraire des ombres de ce qu'ils étaient autrefois.
Restriction : sous-race Revenant
Pour vraiment embrasser la mort, un antipaladin doit mourir
sans s'être racheté. Seuls les membres de la lignée des
Revenants (comme indiqué dans le Guide de Ravenloft de
Van Richten) peuvent devenir des chevaliers de la mort.
Sorts de corruption
Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux
d'antipaladin indiqués.
Sorts de Chevalier de la mort
Niveaux
d'Antipaladin Sorts
3 Fléau, Rayon empoisonné
Immobilisation de personne, Rayon
5
affaiblissant
9 Animation des morts, Boule de feu
13 Bannissement, Châtiment débilitant
Déluge d'énergie négative, Vague
17
destructrice (nécrotique)

Canalisation malicieuse
Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous
gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.
Corruption amplifiée. Pour une action, vous pouvez faire
appel à de l'énergie nécromantique pour renforcer votre
toucher corrupteur. Pendant une minute, votre réserve de
toucher corrupteur devient un nombre de points de vie égal à
7 fois votre niveau d'antipaladin, au lieu de 5.
Maréchal mort-vivant. Pour une action, vous pouvez
accorder à toutes les créatures mortes-vivantes de votre
choix dans un rayon de 18 mètres de vous un avantage sur
les jets de sauvegarde contre les effets de renvois des morts-
vivants.
Seig
Aura d'énervation Au ni
À partir du niveau 7, vous aspirez la force vitale des vivants pouvo
pour vous renforcer, vous et vos alliés sombres. Chaque fois gagne
que vous infligez des dégâts nécrotiques à une créature, vous Vo
et tous les morts-vivants de votre choix situés dans un rayon Vo
de 3 mètres gagnent des points de vie temporaires égaux à la po
moitié de votre niveau d'antipaladin (arrondi à l'inférieur). em
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres. To
Faucheur d'âmes m
À partir du niveau 15, chaque fois que vous tuez une créature
de
à
vivante (pas un mort-vivant ou une créature artificielle) ayant
50 points de vie maximum ou plus, vous pouvez regagner un Un
emplacement de sort de niveau 1 ou 2 dépensé. repos

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Chevalier abyssal Sorts de Chevalier abyssal
De tous les antipaladins, les redoutables Chevaliers abyssaux Niveaux
sont peut-être ceux qui sont tombés le plus bas. Ces esclaves d'Antipaladin Sorts
des seigneurs démoniaques, cherchant peut-être à effacer 3 Châtiment courroucé, Frayeur
leur passé et à oublier leurs échecs, se perdent
complètement dans la violence et la folie du pouvoir enivrant 5
Couronne du dément, Modification
des Abysses. d'apparence
9 Hâte, Peur
Sorts de corruption
Vous gagnez des sorts de corruption aux niveaux 13
Convocation de démon majeur,
d'antipaladin indiqués. Sphère de vitriol
17 Châtiment du ban, Contagion

Canalisation malicieuse
Lorsque vous embrassez cette corruption au niveau 3, vous
gagnez les deux options suivantes de canalisation de malice.
Regard hypnotique. Pour une action, vous pouvez forcer
chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un
rayon de 9 mètres de vous à faire un jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas d'échec, la cible doit effectuer une attaque
de mêlée contre une cible aléatoire à sa portée à son
prochain tour. Si elle n'a aucune cible à sa portée même
après s'être déplacée, elle perd son action à ce tour.
Arme angoissante. Pour une action, vous pouvez
imprégner une arme que vous tenez avec l'agonie mentale
des Abysses. Pendant 1 minute, vous ajoutez 1d10 points de
dégâts psychiques aux jets de dégâts effectués avec cette
arme. Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour, dans le
cadre de toute autre action. Si vous ne tenez plus cette arme
ou si vous tombez inconscient, cet effet prend fin.
Aura de sang
Les prières aux puissances sacrées échouent en votre
présence. À partir du niveau 7, les créatures de votre choix
situées à moins de 3 mètres de vous ne peuvent pas regagner
de points de vie ou de points de vie temporaires.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Rage des démons
À partir du niveau 15, votre corps est alimenté par la rage des
abysses. Vous avez l'avantage sur les tests et jets de
sauvegarde de Force, et vous gagnez un bonus aux dégâts de
vos attaques de mêlée égal à votre modificateur de Charisme.
Apothéose abyssale
Au niveau 20, vous embrassez pleinement votre corruption
démoniaque. Pour une action, vous pouvez prendre une
forme démoniaque horrible, gagnant les avantages suivants
pendant 1 minute :
Votre type de créature devient fiélon (démon).
Vous gagnez les effets de l'Arme angoissante, et vous
pouvez utiliser le Regard hypnotique comme une action
bonus sans dépenser une canalisation malicieuse.
Vous résistez à tous les dégâts, à l'exception des dégâts
radiants, et ne pouvez pas être empoisonné.
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les
sorts et autres effets magiques lancés par les démons ou
les célestes.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

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Liste de sorts
d'Antipaladin
Arme élémentaire Convocation d'aberration
Niveau 1 Niveau 2 Châtiment aveuglant Convocation de démon
Armure d'Agathys Appel de destrier Convocation de démons majeur
Blessure Arme magique mineur Flétrissement
Châtiment calcinant Cécité/surdité Convocation de mort-vivant Localisation de créature
Châtiment courroucé Châtiment glacial* Convocation de rejeton Ombre d'égarement
Châtiment tonitruant Châtiment révélateur d'ombre Rayonnement écoeurant
Détection de la magie Couronne du dément Dissipation de la magie
Détection du mal et du bien Immobilisation de personne Malédiction Niveau 5
Détection du poison et des Lame d'ombres Manteau du spoliateur* Arme impie*
maladies Localisation d'objet Peur Assignation infernale
Duel forcé Nuée de dagues Protection contre une Cercle de pouvoir
Ferveur impie* Rayon affaiblissant énergie Châtiment du ban
Fléau Silence Toucher du vampire Contagion
Frayeur Ténèbres Voracité de Hadar Déluge d'énergie négative
Injonction Toile d'araignée Dissipation du mal et du bien
Protection contre le mal et le Vision dans le noir Niveau 4 Domination de personne
bien Appel de destrier supérieur Enervation
Repli expéditif Niveau 3 Assassin imaginaire Quête
Représailles infernales Animation des morts Banissement Vague destructrice
Tentacules de Hadar Antidétection Châtiment débilitant

Description des sorts La prochaine fois que vous touchez une créature avec une
arme de corps à corps, l'attaque inflige 2d6 dégâts de froid
Arme impie supplémentaires. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la
niveau 5 - évocation fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 points de dégâts
Temps d'incantation : 1 action bonus de froid et sa vitesse est réduite de moitié. En cas de réussite,
Portée : Contact le sort prend fin.
Composantes : V, S Aux niveaux supérieurs. Pour chaque niveau
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure d'emplacement au-delà du niveau 2, les dégâts
Vous imprégnez une arme que vous touchez d'un pouvoir supplémentaires initiaux augmentent de 1d6.
obscur. Jusqu'à la fin du sort, la lumière vive dans un rayon de
18 mètres devient une lumière faible. De plus, les attaques Ferveur impie
effectuées avec cette arme infligent 2d8 points de dégâts niveau 1 - évocation
nécrotiques supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà une Temps d'incantation : 1 action bonus
arme magique, elle le devient pour la durée du sort. Portée : Contact
En action bonus vous pouvez annuler ce sort et faire en Composantes : V, S
sorte que l'arme émette une rafale d'énergie noire. Chaque Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon Vous canalisez un pouvoir corrompu à travers vos armes.
de 9 mètres autour de l'arme doit effectuer un jet de Jusqu'à la fin du sort, vos attaques d'armes infligent 1d4
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit points de dégâts nécrotiques supplémentaires.
4d8 dégâts nécrotiques et est effrayée par le lanceur de sorts
pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde est réussi, la Manteau du spoliateur
créature subit la moitié des dégâts et n'est pas effrayée. niveau 3 - évocation
À la fin de chacun de ses tours, une créature effrayée peut
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, mettant fin à Temps d'incantation : 1 action
l'effet sur elle-même en cas de réussite. Portée : Personnelle
Composantes : V
Châtiment glacial Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 2 - évocation Jusqu'à la fin du sort, une aura sombre d'un rayon de 9
Temps d'incantation : 1 action bonus mètres se déplace avec vous, centrée sur vous. Chaque
Portée : Contact créature non hostile qui se trouve dans l'aura (y compris
Composantes : V, S vous) inflige 1d4 points de dégâts nécrotiques
Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure supplémentaires lorsqu'elle est réussit une attaque avec une
arme.

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Capacités d'Antipaladin
comme capacités
optionnelles de Paladin
Ce document a pour but de créer un antipaladin complet, un
paladin qui a complètement cédé à la corruption et perdu
toutes les caractéristiques liées aux soins, aux buffs positifs
et aux dégâts rayonnants. Si vous jouez un paladin sombre,
vous serez peut-être intéressé par certaines de ces capacités,
comme Châtiment impie, tout en trouvant que des capacités
comme Aura de protection correspondent toujours à la
conception que vous avez de votre personnage. N'hésitez pas
à faire votre choix, avec l'accord de votre MJ !
De plus, toutes les sous-classes nouvelles ou modifiées
listées dans Corruptions profanes peuvent être facilement
reconverties en sous-classes de paladin.
Crédits artistiques
Par ordre d'utilisation:
drawsouls
Conor Burke
Yong Hui Ng
Gavin Wynford
Eugene Lizin
Paizo Inc.
robjenx
zoppy
applibot
soft-h
Marc Sasso
nibelwolf
River flow shore
Crédits originaux
Document original par AgenderArcee. Traduit de l'anglais par
Flowright.

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