Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Page 1 de 36
Sommaire
NOTES DU MD ............................................................................................................................................... 3
Monde de campagne .................................................................................................................................... 3
Pitch .............................................................................................................................................................. 3
Intrigue .......................................................................................................................................................... 3
Creatures Utilisées ........................................................................................................................................ 4
Lieux .............................................................................................................................................................. 5
PNJs ............................................................................................................................................................... 6
Accroche........................................................................................................................................................ 8
En route pour l’aventure............................................................................................................................... 9
Hardi les gars… .............................................................................................................................................. 9
L’Anguille ................................................................................................................................................. 10
Le Voyage ................................................................................................................................................ 11
Rencontre aléatoires sur mer ................................................................................................................. 12
Rencontre Fixes durant le voyage ........................................................................................................... 12
Combat naval ...................................................................................................................................... 12
Le Calmar titanesque. ......................................................................................................................... 13
L’île .............................................................................................................................................................. 14
Rencontres aléatoires sur l’île................................................................................................................. 15
Les Sauvages ........................................................................................................................................... 15
Le campement des rescapés ................................................................................................................... 17
L’épave du Brillant .................................................................................................................................. 19
La tour de Vizamar ...................................................................................................................................... 21
Résolution ................................................................................................................................................... 28
Annexe 1 : Défis de compétences utilisés dans cette aventure ................................................................. 29
Annexe 2 : Monstres particuliers ................................................................................................................ 32
Le vaisseau corsaire ................................................................................................................................ 32
Le calmar titanesque ............................................................................................................................... 33
Les Sauvages ........................................................................................................................................... 34
L’ombre de Vizamar ................................................................................................................................ 35
Créatures d’Acamar ................................................................................................................................ 36
Page 2 de 36
MONDE DE CAMPAGNE
NOTES DU MD Le présent scénario s’inscrit dans le monde
d’Isauria que j’ai créé. Par défaut, il démarre à
Cette aventure est prévue pour 5 Solaun, la Perle du Nord, capitale de la
aventuriers de niveau 3 république du même nom. Plus d’informations
Cette aventure utilise le système des sont disponible dans le fichier « Notes rapides
étapes. Les aventuriers passeront niveau sur Isauria ».
4 en cours de jeu quels que soit les PX
reçus. Le MD est libre de procéder Evidemment il est transposable dans tout
différemment environnement heroic fantasy (par exemple
Eauprofonde dans les Royaumes Oubliés).
Défis de compétences. Ce scénario
comprend de nombreuses phases que
j’ai choisi de gérer avec des défis de PITCH
compétences similaires à ceux de la
4ème édition de D&D. Vous êtes libre de Un jeune noble en rupture avec sa prestigieuse
le gérer différemment, toutefois je les famille embauche les PJs pour une aventure sur
récapitule au besoin dans des tableaux une île non répertoriée dans l’océan ombrageux
en annexes. Pour que ces défis soient dont il possède la localisation. Cette île abriterait
immersifs il est nécessaire que le MD la tour d’un mage aux pouvoirs immenses et
décrive bien les situations et que les donc au trésor conséquent et il a donc besoin de
joueurs expliquent clairement ce qu’ils gens expérimentés pour l’aider. Le seul
comptent faire et quelle compétence problème c’est qu’il faudrait vite embarquer car
leur apparait utilisable. N’hésitez pas à pour financer son expédition il a dû emprunter
adapter le récit de votre défi en fonction un peu d’argent à des gens peu
des réussites et des échecs de vos recommandables.
joueurs. Pour mes propres séances, j’ai
laissé la possibilité à tous les joueurs INTRIGUE
d’utiliser toutes les compétences même
s’ils ne sont pas formés (ce qui explique Il y a de cela 1000 ans, les 3 Hauts Mages du Nord
le DD assez bas pour une réussite). régnaient sans partage sur les humains, les nains
Toutefois en contrepartie j’interdis de et les elfes. Le trio se composait de Vizamar,
« spammer » une compétence, à moins Izaras et Azal Skarnix. Mais leurs sujet se
que cela ne soit justifié par les révoltèrent bien vite et les Hauts Mages furent
circonstances ou que le joueur pris au dépourvus et durent s’enfuir. Skarnix
n’explique clairement pourquoi celle-ci s’enterra profondément et devint une liche,
serait adéquate. Vous pouvez tout à fait Izaras disparut à travers un portail menant on ne
gérer cela différemment en obligeant sait où et Vizamar utilisa un artefact appelé
d’être formé ou (et) en permettant l’Eclat d’Acamar pour déraciner les environs de
d’utiliser la même compétence 2 fois ou sa tour située sur une presqu’ile du Suldaï et la
tout autre système que vous jugerez bon faire flotter dans les airs avant de partir vers
l’ouest au-dessus de l’océan.
Page 3 de 36
L’Ile de Vizamar
L’éclat d’Acamar fut ramené par Vizamar via un sur le Brillant. Le groupe entra dans la tour mais
portail donnant sur le vide stellaire. L’éclat, à fut attaqué par des créatures et sortit en
l’image d’Acamar attire à lui toute matière pour catastrophe. Arrivée à la plage, ils virent le
l’agglomérer à lui, aussi Vizamar utilisa un Brillant être brutalement assaillit par des
sortilège de coquille antimagie pour le conserver hommes poissons. Dans la panique, Rukkna
inoffensif. Il eut l’idée lors de la rébellion, de ordonna de lever l’ancre abandonnant le Brillant
créer une machinerie magique pour inverser le et son équipage (dont la plupart moururent des
pouvoir de l’artefact. Ce faisant il a pu faire mains des Sahuagins ou des cannibales. Les
flotter son morceau de rocher au-dessus de rescapés fuirent vers l’est de l’île et
l’Océan Ombrageux. Cette vision d’une construisirent un campement de fortune.
forteresse flottante avec au sommet la statue
La Poule Marine, en sous-effectif mit le cap à
doré du mage marqua les esprits. Mais alors qu’il
l’Est pour rejoindre le continent, mais fut coulé
supervisait l’approvisionnement de sa tour au-
non loin de ce dernier par un navire de guerre du
dessus d’une petite île perdue dans le lointain,
Sultanat de Parlak. Seul Parsh survécut au
un apprenti cupide a tenté de prendre le
naufrage et fut secouru par un navire orastirien.
contrôle de l'artefact. Le contrecoup fut sévère
Après moultes péripéties, il parvint à revenir à
et l’apprenti fut aspiré par l’éclat d’Acamar.
Solaun. Il consacra ses dernières années à
Vizamar tenta de reprendre le contrôle et
essayer de rassembler de l’argent pour organiser
parvint à renvoyer l’Eclat dans le royaume
une expédition et retourner sur l’île dont il
lointain, mais il fut vidé de sa substance avant
coucha sur papier la position selon ses notes et
de pouvoir refermer le portail qui resta
ses calculs ainsi que quelques croquis. Mais il ne
partiellement ouvert. Privé de son pouvoir de
parvint jamais à ses fins.il mourut sans avoir pu y
lévitation, son morceau d’ilot vint grossir l’île en
retourner, mais son journal avec la carte est
dessous. La chute enfonça la tour, protégée
récupéré par un marchand d'antiquités qui le
magiquement, dans le sol de plusieurs mètres.
vend à un jeune noble crédule du nom de
Les créatures planaires causèrent un carnage et
Rodolphe « Roddy » Tournepierre (le neveu du
rescapés abandonnèrent la tour et s’enfuirent
Prince Marchand), passionné d'aventures et qui
dans la jungle. Ils régressèrent jusqu’à devenir
passe son temps à se créer des ennuis et à
des sauvages cannibales. Lorsque les planaires
plonger sa famille dans l'embarras. Il est
arrivèrent à l’escalier d’honneur, un système de
persuadé de pouvoir trouver un trésor
défense magique convoqua plusieurs Modrons
formidable. Pour lui il ne reste qu’à trouver de
depuis le Nirvana des Rouages de Mécanus pour
l’argent pour acheter un bateau, un équipage,
repousser les intrus. Ces derniers parvinrent à
et… des hommes d’armes !
repousser les planaires au sous-sol dans la coque
anti-magie et refermèrent l’écoutille.
CREATURES UTILISEES
Il y a 20 ans de cela deux navires de commerce
(les NRS la Poule Marine et le Brillant) furent Manuel des Monstres
déroutés très à l’ouest par une tempête et
s’échouèrent sur l’île. Les capitaines Rukkna et Acolyte (FP ¼, 50 PX)
Holter ordonnèrent de l’explorer le temps de Araignée de phase (FP 3, 700PX)
réparer les avaries. Rukkna conduisit une Bandit (FP 1/8, 25 PX)
expédition pour aller vers la « montagne » et Banshee (FP4, 1100 PX)
cette tour installée dessus. Parmi l’équipage se Berserker (FP2, 450 PX)
trouvait un certain Parsh, cartographe et second Chiens du trépas (FP 1, 200 PX)
pouvoir le réparer. Malheureusement pour les à dents de sabre (similaire à l’objet figurines
marins, ils ont eu le malheur de se trouver sur un merveilleuses (lion) mais avec deux tigres à
site sacré d’une tribu Sahuagin qui les a attaqué dents de sabres. Ils terrifient les cannibales et les
à vue. Ces sahuagins patrouillent régulièrement tiennent à distance. Il n’utilise jamais les deux
la zone et certains se sont installé dedans. figurines en même temps et en conserve une en
réserve. Quand il est dans la jungle il porte un
Tour de Vizamar. La tour majestueuse du Haut
masque de bois effrayant.
Mage Vizamar trône au-dessus d’une montagne
(qui est en fait la presqu’île sur laquelle elle Céranna. Cette humaine intrépide aux longs
reposait à l’époque et qui s’est écrasée sur l’île). cheveux noirs est d’un caractère bien trempé.
La tour semble tenir debout et la statue dorée du Elle est une des rares femmes capitaines de
vaniteux Haut Mage est encore visible au Solaun et tire une grande fierté de la possession
sommet. La tour est toujours envahit par toute de son propre bateau, l’Anguille un petit galion
sorte de planaires les modrons et les entités qu’elle a payé avec toute sa fortune d’ancienne
sortis du portail ouvert par Vizamar, ainsi que aventurière. Elle dirige un équipage d’une
par le fantôme du vieux sorcier. trentaine de marins.
PNJS
Rodolphe Tournepierre. Neveu du Prince
Marchand Tournepierre, Rodolphe est un jeune
adulte rêveur et passionné d’aventures. En
rébellion contre sa famille et notamment son
oncle qui est très attaché à la respectabilité de
son nom, il veut accomplir un exploit par lui-
même. Ayant déjà dilapidé son argent pour des
chimères et pour organiser des fêtes, Rodolphe
s’est fait couper les vivres. Se faisant appeler
« Roddy » il arpente la ville pour trouver une
opportunité d’aventure et de fortune. Il a trouvé
récemment le journal et la carte de Parsh et Givar. Second de Céranna, un colosse humain à
tente de monter une expédition. Mais il manque la peau noire qui est très respecté de l’équipage.
d’argent. Sa famille lui ayant coupé les vivres Il parle peu mais sait se faire entendre quand
pour le dissuader, il emprunte de l'argent à c’est le cas. Il est loyal à la capitaine.
Maître Vance le chef de la guilde des voleurs. Il
achète un bateau et un équipage mais aussi....
Des aventuriers expérimentés : les PJs.
Okri Kolendar. Nain, second lieutenant. Un nain Fid Loksen. Calfat. Un Nordheimien à l’accent
aussi taiseux que Givar avec lequel il s’entend prononcé. Grand blond et barbu. D’humeur
bien. C’est le maître canonnier de l’Anguille et il joviale, sauf quand il a bu.
s’occupe des munitions et de l’entretien des
Illetsa Logiir. Matelote. 18 ans, petite, fine,
pièces. De façon générale il supervise toute
cheveux blonds longs en queue de cheval.
réparation.
Espiègle et d’une agilité sans pareille, elle est
Markus Doelf : Enseigne, petit homme avec de généralement affectées aux tâches qui
l’embonpoint mais étonnamment à l’aise sur le nécessitent souplesse et acrobaties. Illetsa a été
bateau. Il aime trop la bonne cuisine de Téora. Il arrachée à la rue par Céranna et lui est
est plus particulièrement chargé de l’intendance, totalement loyale.
tâche dont il s’acquitte honnêtement mais en
Lavina Nordret. Matelote. 35 ans. Lavina est une
fermant les yeux sur les transgressions mineures
brune voluptueuse aux cheveux bouclés qui sert
Vahlan Rordy : Enseigne, 25 ans et un physique comme matelote mais est également l’assistante
avantageux avec ses cheveux mi-long châtain du chirurgien si besoin. Le caractère bien
clair réunis en petite queue de cheval derrière sa trempé, elle ne s’en laisse pas compter. Elle n’est
tête. Vahlan prend son rôle au sérieux et cherche pas de tous les voyages car elle alterne les
à acquérir de l’expérience pour avoir son propre périodes à Solaun où elle s’occupe de sa famille
bateau. Il est aussi le pilote en second de et les voyages en mer.
Céranna qui apprécie son sens des initiatives
Tromas Meidhe. Matelot. Taille moyenne
Téora Glykos. Une humaine, petite mais cheveux poivre et sel avec des rouflaquettes. La
voluptueuse avec des cheveux bouclés et un quarantaine bientôt terminée et dont les rêves
teint très hâlé originaire d’Orastir. Elle est la de grandeur ont été piétinés par son
cuisinière du bateau et son imagination est impossibilité à faire face à ses addictions à
débordante. Toujours flanquée de Paquito son l’alcool et au jeu. D’humeur maussade, c’est un
perroquet et coiffée d’un bandeau rouge, elle est râleur invétéré, il déteste le fait d’être encore
capable de cuisiner avec quasiment n’importe matelot à son âge. C’est un excellent candidat si
quoi. vous souhaiter vous orienter vers une mutinerie
car il a généralement son petit club qui le suit et
prête une oreille complaisante à ses râleries
Kibo. Charpentier. Ce halfelin d’âge moyen très toujours (50% de l’or, des pierres précieuses et
charpenté est un artisan passionné et des objets d’art, négociable jusqu’à 60% voire
démonstratif. 70%., les objets magiques et les autres choses
sont laissés aux PJs).
Ivun. Mousse. Ce jeune humain de 14 ans aux
cheveux en bataille, issu de Solaun, est la Si les PJ acceptent, il va leur demander de faire
dernière recrue du navire. Il est avide de faire ses au plus vite, l’embarquement doit avoir lieu ce
preuves. soir.
Tabestan Ohkes. Aumônier et chirurgien. Ce Option 2. Les PJs sont convoqués par le Prince
Solaunien d’âge mur aux cheveux mi-longs et à Tournepierre en son palais. Le prince, un vieil
la barbe poivre et sel est généralement aristocrate digne, froid mais poli souhaite leur
d’humeur joviale. Prêtre de Valkhur il a servi confier une mission. Il leur parle de son neveu
longtemps comme marin avant de rejoindre Rodolphe qui est une vraie déception pour sa
l’équipage de Ceranna. C’est un personnage famille et qui créé toujours de l’embarras à cette
intègre mais un peu détaché. dernière. Il souhaite cependant pour la
tranquillité de sa sœur que quelqu’un veille sur
ACCROCHE lui car depuis qu’ils lui ont coupé les vivres, ils ont
peur qu’il ne s’attire des ennuis pour mener à
bien ses projets fantasques. Tournepierre sait
que son neveu est en train de préparer une
expédition mais il ne sait pas pour où et il
demande aux aventuriers de faire en sorte qu’il
les embauche et s’assurent de sa sécurité. Faites
leur bien comprendre qu’il vaudrait mieux pour
eux que le jeune noble n’ait pas de bobos, sans
quoi leur vie à Solaun est finie. Tournepierre leur
promet une forte récompense et ce, même en
plus de ce que Rodolphe va leur verser. Il
demande cependant à ce que les PJs ne fassent
pas mention du fait qu’ils travaillent pour lui.
Option 1.Les aventuriers sont abordés dans une Notes sur Rodolphe
taverne de Solaun par un jeune noble qui se
présente comme Roddy (rin) Taillefer. Il leur Dans tous les cas un contrat en bon et due forme
propose une somme énorme. Pour lui servir de est signé entre les PJs et Rodolphe à la
gardes du corps dans une expédition outremer. capitainerie, en présence d’un officier de marine
et d’un prêtre qui en conserveront chacun une
Si les PJs insistent pour connaître la destination copie.
il leur indiquera qu’il a découvert une carte
localisant une ile inconnue qu’il a bien l’intention Rodolphe est le chef d’expédition et c’est en
de trouver de revendiquer et de baptiser à son théorie lui qui décide. Les PJs peuvent
nom. D’après le journal qui contenait la carte, évidemment le raisonner et il se fiera bien
cette ile abriterait des ruines dangereuses mais volontiers à leur expertise dans le domaine de
regorgeant de trésors. Evidemment, il est prêt à l’action. Mais il a un but et n’en démordra pas. Il
en donner une partie aux PJs s’ils hésitent accompagnera les PJs sur l’île autant que faire se
Mouvement : voiles
Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -3 m à la vitesse pour chaque
tranche de 25 dégâts reçus
Locomotion (eau) voiles, vitesse 10,50 m ; 4,50
m à contre-vent ; 15 m avec le vent dans le dos
aventuriers et Rodolphe. Il peut donc être utile 7 Le Vaisseau Fantôme. Cette rencontre
pour chacune de ces tranches de demander à peut être sans combat, ou au contraire
obliger les PJs et l’équipage à une
chaque PJs comment il va l’occuper et de confrontation avec le vaisseau fantôme.
l’agrémenter de scénettes permettant Ce dernier se rit des boulets et va aller à
l’immersion ou le développement d’une l’abordage pour déverser un équipage de
10 ombres menées par un capitaine
camaraderie avec les marins (il y a pour cela les spectre
rencontres aléatoires, mais on peut aussi 8 Au choix.
imaginer une séance de pêche, la réparation du
navire suite à une tempête, une fête à bord etc.
Laissez parler votre imagination.
Vous pouvez lancer 1d8 pour chaque jour. Sur un Combat naval
résultat de 1, tirez une rencontre de la table ci- Durant le premier tiers du voyage, en journée, le
dessous (alternativement vous pouvez obtenir bateau est pris en chasse par un navire du
une rencontre sur 1-4 sur 1D8 si vous ellipsez par Sultanat de Parlak qui possède un profil de
tranche de 5 ou 7 jours) caravelle.
Lancez 1D8 Résultat Cet affrontement sera joué en utilisant les règles
1 Naufragé. Au milieu d’un tas de débris en de combat naval de l’unhearthed arcana.
flottaison vous remarquez une personne (https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-
cramponnée à une planche en bois.
Les Harpies. (jour 1-18 uniquement) : arcana/des-navires-et-de-la-mer/)
2
alors que vous passez au large d’îlots par
un jour gris et nuageux annonçant un Les PJs peuvent assister les officiers ou vous
orage, deux gros oiseaux se rapprochent pouvez les laisser jouer les PNJs pour l’occasion.
et entonnent un chant qui sème la Le navire ennemi est peu armé, son intention
panique dans l’équipage. 2 harpies. En
fonction des ravages causés par le chant principale est d’aborder l’anguille. Sur son pont
1 Défi de compétence Conduite par gros 25 bandits et 1 malfrat s’apprêtent à attaquer au
temps (4 succès seulement) pour corps à corps. L’ennemi combattra jusqu’au bout
empêcher le navire de dévier vers les
rochers. car il est vraisemblable que les dégâts des canons
3 Tempête. Le navire est pris dans une de l’Anguille lui seront fatals.
tempête et doit s’en sortir, les PJs sont
mis à contribution. Défi de compétence Il est préférable que les PJs ne puissent pas se
Conduite par gros temps saisir d’un second bateau (sinon l’intérêt même
4 Banc de dauphins – rencontre sans
combat. du reste de l’aventure sera rabaissé). Si cela
5 Des Rongeurs dans la cale. Une partie devait être le cas, le calmar titanesque devrait
des provisions a été dévorée par des envoyer ce bateau par le fond en préambule.
rongeurs. Ou alors des rations se sont
avérées de mauvaise qualité et sont
Cependant si vous tenez à les récompenser en
immangeables. leur donnant ce navire, indiquez que le niveau de
6 Attaque de Sahuagins. 6-8 sahuagins et 1 provisions est bas. Vous pouvez intégrer un
prêtresse sahuagin, attaquent le navire.
Le nombre ci-dessus implique que les PJs
second bateau dans le combat du calmar mais il
seront aidés par 20 hommes d’équipages faudra alors ajuster les PV du monstre.
(dont 1/3 doit sortir du pont inférieur),
Okry, Vahlan et soit Givar et Roddy, soit
Céranna (Givar restant à la barre dans ce
cas)
Concernant l’équipage, une partie doit en de bois. Dans leur sillage, des tonneaux, des
permanence assurer le fonctionnement du voiles et différents éléments sont éjectés ou
bateau, ou procéder à des réparations de trainés sous les flots à la suite de la créature.
fortune. Il est vraisemblable que Céranna va
rester à la barre avec Givar pour la défendre
(mais qui pourra aider avec son arbalète lourde). ***
Considérez donc que 10 marins sont disponibles
pour le combat + le 1er lieutenant à distance et
L’ILE
Vahlan. Okry gère prioritairement les pièces
mais si cela ne sert plus, il va combattre. Idem
pour les 9 servants de pièces s’ils doivent
défendre leur peau.
***
Céranna va envoyer une équipe de 5 personnes
Rencontres aléatoires sur l’île explorer la jungle pour récupérer du bois. Au
bout de plusieurs heures sans nouvelles, un
Lancez 1D8 par demi-journée. Sur un 1 une survivant émergera de la jungle en sang.
rencontre se produit. Lancez alors sur la table ci-
On… On a été attaqués. Ils venaient de partout.
dessous (certains résultat ne correspondent qu’à
J’ai réussi à m’échapper. Je crois que certains
des zones précises, si vous les obtenez et que les
étaient encore vivants. Ils les ont emmenés.
PJs ne passent pas par ces zones, relancez)
Lancez Résultat
Si les PJs ont déjà opté pour une quête, vous
1Dd20 pouvez faire jouer ce passage un peu après leur
1 1d6+4 crabes géants (côte) retour.
2 2d4 sahuagins (côte ou mer)
3 1 requin chasseur (mer) Pour remonter la piste des assaillants, les PJs
4 1d3+1 crapauds géants (côte ou jungle) doivent arpenter la jungle Défi de compétences
1d3+1 pieuvres géantes (mer)
5 1 banshee (côte ou mer ou nord-ouest) Pistage
6–8 8 guerriers tribaux avec 4 mastiffs
9 1 nuée de serpents venimeux
10 1d4+2 nuées d’insectes
La piste mène à un lac assez grand alimenté par 1. Les PJs peuvent opter pour la manière
une rivière venue du nord-est. Sur la rive ouest fine et tenter une infiltration du village
de celui-ci vous voyez un assemblement de pour sortir les captifs en douceur.
huttes primitives faites de bois et de roseaux Résolvez alors cette opération avec un
tissés. grand défi de compétences que vous
prendrez soin de rendre cinématique et
Le village des sauvages se trouve au nord-ouest tendu. Défi de compétences Infiltration
de l’île près d’un lac. C’est une communauté
d’environ 150 habitants. Environ la moitié sont Cette méthode ne réglera pas la
des femmes qui ne combattent pas et ¼ sont des question des attaques. Les PJs devront
enfants qui sont trop faibles. Cela laisse tout de alors affronter plus tard un groupe
même 40 guerriers. La plupart ont le profil d’un d’assaut ennemi :
guerrier tribal (mais avec quelques ajustements 12 guerriers tribaux et leur chef
et profils différents, voir monstres particuliers) le berzerker. Une fois cela fait les sauvages
chef de la communauté est un berzerker et le resteront à distance. Vous pouvez, si
chamane un acolyte. vous préférez, faire en sorte que
Cette tribu est composée des descendants des l’attaque ait lieu au campement. Dans ce
serviteurs de Vizamar retournés à l’état sauvage. cas assurez-vous de rajouter 1 guerrier
Ils se considèrent comme les maîtres de l’île tribal par matelot qui combattra (+5
même s’ils continuent de révérer et de craindre pour Givar et +10 pour Céranna) Il est
le « Grand Zamaru », le grand doré dans leur cependant conseillé alors, de partir du
dialecte (en fait la statue dorée de Vizamar principe que le nombre de matelots
posée sur la flèche de la tour). Aucun d’eux aptes à combattre immédiatement soit
n’approchera de la montagne qui est considérée réduit, sinon quel intérêt à utiliser la
comme sacrée et remplie de serviteurs méthode subtile ?
dangereux du grand Zamaru. Pour l’apaiser ils lui 2. L’autre solution est la manière forte, en
sacrifient périodiquement des victimes rassemblant l’équipage, les aventuriers
(généralement de leur propre tribu mais devraient avoir avec eux au moins 15
lorsqu’ils arrivent à mettre la main sur un marins et quelques officiers. Si les PJs
naufragé c’est encore meilleur) puis ils les décident de tenter l’aventure eux même
mangent rituellement lors d’un banquet suivi cela risque fort de s’avérer mortel, à
d’une fête. moins qu’ils n’échafaudent un plan
Les sauvages disposent d’une information machiavélique. C’est donc une solution
intéressante : l’une de leur cérémonie se déroule simple…mais qui entraînera
dans une caverne au pied de la montagne et ils immanquablement des pertes dans
savent qu’il y a là une entrée permettant de l’équipage qui sera déjà probablement
rejoindre la tour. Cela permet au PJ d’arriver à saigné par l’attaque du calmar. Le retour
l’étage des serviteurs via le conduit de cheminée sera difficile en sous-effectif et encore
de la cuisine. plus si des spécialistes ou des officiers
essentiels sont morts.
Pour sauver les membres d’équipages il y a L’attaque du village les fera affronter
plusieurs solutions 30 guerriers tribaux, 1 acolyte et 1
berzerker
3. Une troisième solution serait de tenter Par ailleurs il y a des statuettes représentant
de mystifier les cannibales superstitieux Vizamar (le grand Zamaru) en or d’une
en les impressionnant par une valeur de 50po chacune. L’une est dans la
représentation théâtrale ou une hutte du chamane, la seconde dans une
démonstration de puissance idéalement niche de pierre au milieu du village entourée
accompagné de magie. Vous pouvez d’offrandes.
utiliser le Défi de compétences
Si le groupe parvient à régler le problème des
Mystification. Ce n’est clairement pas
sauvages, l’approvisionnement en bois et le
l’option la plus facile, mais avec des
ravitaillement en nourriture ne devrait dès lors
aventuriers créatifs cela peut s’avérer
plus poser de problèmes.
très amusant. Si les PJs réussissent les
sauvages ne les importuneront plus. ***
Lorsqu’ils atteignent le campement des permet pas de rivaliser avec les cannibales. Seule
naufragés : la présence de « Longue Dent », le félin à dent de
sabre magique invoqué par les statuettes de
Vous arrivez alors à un village de cabanes en bois Sophras les tient éloigné.
au bord d’une crique. Les quelques habitants qui
y vivent (pas plus d’une trentaine) ont l’air pour Au fil du temps, les combats contre les
la plupart assez âgés. Il y a cependant quelques cannibales ont prélevé un tribut amer sur la
jeunes et de rares femmes. Bien que semblant petite communauté et la haine envers ces
vivre dans le dénuement vous remarquez qu’ils derniers faits que les naufragés ne seraient pas
portent des pièces de vêtement modernes. Vous difficiles à embrigader dans un assaut. En cas de
remarquez qu’ils portent pour certains des réussite, si les PJs ont traités correctement leurs
épées et des arbalètes qui ont l’air d’avoir déjà alliés et ont donné l’exemple, ils gagneront le
bien servi. respect des naufragés.
(Si les PJs n’ont pas déjà rencontré Sophras) Certains des compagnons de Sophras se sont
risqués dans les ruines pour trouver de quoi
Un homme portant un masque de bois peint rentrer mais ne sont jamais revenus. Rien de ce
s’approche de vous et lève la main en signe de que les PJs ne diront ne convaincra les naufragés
salut. Il retire son masque dévoilant le visage de les accompagner là-bas.
marqué par l’épreuve d’un humain d’un âge
avancé mais encore robuste aux yeux bleus-gris Il connait évidemment l’emplacement du
perçant et à la barbe fournie. Brillant, mais la présence constante des
sahuagins rend la reprise en main de l’épave
« Premier Lieutenant Sophras Malendale du NRS impossible. Il pense que le Brillant ne pourra plus
Brillant. Je ne sais pas si vous venez vraiment flotter, sauf à disposer de matériaux, de main
nous chercher mais je dirais que mieux vaut tard d’œuvre, de temps et surtout de tranquillité. En
que jamais. » revanche il y a de nombreuses pièces dans les
cales ou sur le navire qui pourrait assurer les
réparations de l’Anguille (notamment l’ancre).
3. Chambre
Le NRS Brillant est échoué au même endroit qu’il Cette cabine est dans un état de désordre
y a vingt ans. Evidemment le temps a fait son complet, on dirait qu’un combat y a eu lieu. Le lit
office et le bâtiment n’est plus capable de est détruit. Il ne semble y avoir rien d’utile.
reprendre la mer. Il reste cependant en Une investigation de la pièce DD12 permet de
relativement bon état (les sahuagins qui trouver sous le lit une petite fiole (il s’agit d’une
n’entendent rien en construction navale n’ont potion d’escalade)
pas particulièrement vandalisé les lieux car ils
considèrent le navire comme un témoignage 4. Chambre
vivant de leur victoire et une offrande aux dieux
Idem que la précédente mais sans rien
qui plus est située sur leur zone sacrée.
5. Cabine du Capitaine
Les sahuagins patrouillent la zone autour du
bateau et quelques-uns se sont installés à La cabine du capitaine est en un peu meilleur
l’intérieur. Ils défendront chèrement leur prise. état que les précédentes. Une belle table et un
globe sont encore en place de même que le
Tout PJs qui tomberait à l’eau à proximité de
fauteuil en velours rouge qui tient encore
cet endroit serait immanquablement attaqué
debout. Le reste est détruit.
par 1D3 requins de récifs.
La carte du Brillant est donnée en aide de jeux. Une perception DD18 ou une investigation
DD14 permet de repérer une latte mobile dans
Par défaut la hauteur sous plafond est de 2m. le bois sous l’une des fenêtres arrière. Là, il y a
Le navire n’a aucun éclairage. un sac contenant 500po.
Il n’y a quasiment rien d’utilisable dans le 6. Cabine
bateau. Tout ce qui avait de la valeur a été
descendu dans le temple. Cette cabine est encore en bon état. Le lit est
encore comme au moment de l’arrivée sur l’île.
7. Cabine
1. Pont supérieur
Idem que la cabine précédente
Le pont supérieur du brillant est encore en bon
état si l’on en juge par la solidité du bois. 8. Mess des officiers
Toutefois il est dans le désordre le plus complet :
Cette pièce à l’avant devait être le mss des
bouteilles, débris, armes rouillées et bien sûr les
officier car il semble assez similaire à ce que vous
squelettes de l’équipage mort en le défendant.
connaissez avec l’Anguille. Il y a une vieille table Une investigation DD8 permet de remarquer
et des chaises dont certaines sont détruites. une potion de soins majeurs qui a roulé sous une
armoire.
Sahuagins (1 par PJ-100 PX chacun)
12. Petite Réserve
Les sahuagins ici sont des sentinelles. Si plus de
la moitié d’entre eux sont tués, ils tentent de Cet endroit servait de stockage, il y reste encore
sauter par-dessus bord et vont prévenir la quelques caisses. Au sud, une trappe mène à la
prêtresse en 15. cale. En observant celle-ci vous avez une
mauvaise surprise : la cale semble quasi
9. Pont de l’équipage
entièrement inondée. Il a dû y avoir une voie
Le pont de l’équipage est dans un capharnaüm d’eau
indescriptible. Tout est retourné sens dessus
13. Cage de marchandises
dessous. On dirait que les marins ont été surpris
ici et se sont défendu, vainement, contre les Cette cage devait autrefois accueillir les
sahuagins si vous en jugez d’après les squelettes marchandises transportées par le bateau. A
qui jonchent le sol. présent elle a une fonction plus sinistre puisque
vous remarquez divers crânes d’animaux et
2 sahuagins sont ici.
d’humanoïdes accrochés aux barreaux et des
Une investigation DD12 permet de mettra au flaques de sang séché sont visibles sur le sol.
jour un sac de dés en os gravé de fort belle
14. Cuisine
facture (25po)
1 sahuagin est dans cette pièce. Dès que ses La prêtresse sahuagin est ici accompagnée de
congénères de 9 entament le combat, il arrive à 2 sahuagins de 1 requin de récif (qui peut arriver
la rescousse. depuis 16 ou depuis le trou dans la coque. Si les
PJs l’ont trop facile faites en arriver un second au
besoin.)
16. Trésor de Sekkola presqu’ile sur laquelle elle se trouvait est tombé
sur la colline tous les bâtiments extérieurs
La sainte barbe du navire a perdu sa porte et une (construits postérieurement à la tour elle-même
partie de son mur intérieur. Elle a encore des ont été détruits. Seule la tour, renforcée
barils de poudre dans sa partie est. Dans le coin magiquement pour résister aux armes de siège a
nord-ouest un tas d’objets précieux a été tenu le choc mais elle s’est enfoncée dans le sol.
rassemblé. La colline a été surélevée dans le processus. Il ne
Le tas de trésor contient un joli magot ramené reste donc qu’un petit plateau qui peut être
par les Sahuagins au fil des siècles. 2000pc, atteint par un chemin tortueux. Là des blocs de
1000pa, 100po ainsi que 7 objets d’art (25 po maçonnerie et quelques rares restes de murs
chacun) qu’ils ont trouvé jolis : 1 statuette attestent de la présence de bâtiments annexes.
d’hippocampe en bronze, 2 Médaillons en or L’entrée de la tour a été ensevelie sous le sol. Les
premiers niveaux comportent des meurtrières
contenant un portrait peint, 1 Masque d'argent,
1 Aiguière en argent, 1 plateau en argent. mais au-dessus un niveau avec un balcon
circulaire peut permettre d’entrer. Y parvenir
Si les PJs triomphent des sahuagins, l’Anguille nécessite une escalade pour l’atteindre. Défi de
aura accès au stock de matériel encore intact du compétences Escalader une paroi.
Brillant et pourra récupérer une ancre et des
voiles.
Le chemin tortueux que vous avez emprunté
vous mène à un plateau désolé à la végétation
rachitique composée de quelques bruyères et
LA TOUR DE VIZAMAR
d’herbe jaune. Devant vous se dresse la tour de
Vizamar. Il est évident qu’une partie de la tour
est enfoncée dans le sol car aucune entrée n’est
visible. Une falaise de roche enserre la tour puis
le premier étage est hérissé de meurtrières trop
étroites, le seul moyen est d’atteindre une tour
sectionnelle avec un balcon situé une dizaine de
mètres plus haut, ce qui vous promet une petite
ascension.
En revanche les deux statues situées de part et de conservation. Une double porte sur la droite
d’autres de la pièce ont des gemmes en guise ouvre sur un grand bureau.
d’yeux (Perception DD12 pour le repérer).
Chaque gemme vaut 150 po chacune. Il y a 2 L’Ombre de Vizamar est piégée ici. Elle erre
saphirs et 2 émeraudes. tristement dans sa bibliothèque à moitié folle. La
présence d’intrus vivants va lui donner l’espoir
Etage 4 : Laboratoire de Vizamar qu’en se nourrissant de leur connaissances il
pourra trouver un moyen de revenir.
Cet immense laboratoire constitue une pièce
Le bureau est piégé par un glyphe de garde
d’expérimentation unique. Les murs sont nus et
DD15 pour détecter (Investigation)/désamorcer
faits d’un revêtement de métal argenté. Le sol
(Arcane). En cas de déclenchement il inflige 5d8
est blanc et couvert d’un grand motif. Des traces
dégâts de froid à toutes les créatures dans un
de sang séché et de brûlé sont visibles çà et là.
rayon de 6m (sauvegarde de Dextérité DD15
Des cercles d’invocations complexes sont
pour 1/2 dégâts)
dessinés et luisent encore après des milliers
d’années. Le mobilier, tables, établi d’alchimie et Le bureau a trois tiroirs qui sont des sacs sans
un grand planétaire sont encore en bon état de fond (mais ils ne peuvent être séparés du
conservation. On pourrait presque encore s’en bureau). Le premier ne contient que de la
servir. paperasse type livre de comptes ou
correspondances. Ca a un intérêt archéologique
Les cercles de convocation sont effectivement certain mais pas d’utilité immédiate. Le second
encore utilisables. Ils sont des structures tiroir contient 2 parchemins (cercle de
arcaniques complexes et il faut un jet d’arcanes téléportation et arme magique)
DD15 avec au moins 8 heures d’études pour en
saisir le fonctionnement. L’un (le vert) permet de Le troisième 500 pc, 1000 pa et 1000 po et 140
lancer une fois par jour un sort de soins au pp ainsi que 3 pierres précieuses de 50 PO
niveau 5. Le second, le rouge permet de (Sardonix, Pierre de lune, jaspe)
synchroniser avec n’importe quel plan et d’en
La bibliothèque contient des livres de sorts
convoquer une créature (risqué). Le troisième (le
mais ils sont rédigés dans une langue ancienne
rouge) permet de se téléporter à condition de
qu’il est difficile de lire sans études préalables ou
disposer de deux focaliseurs jumeau. L’étude
aide magique. Toutefois quelques livres sont
(longue) de la bibliothèque de Vizamar
rédigés dans des langues qui n’ont pas évoluée
permettra à un mage de comprendre comment
telles le draconique, le céleste ou le primordial.
les utiliser.
Cela nécessite au moins 8 heures de fouille mais
Sur les anciennes tables de travail on peut on peut y trouver de quoi lancer les sorts
trouver une potion d’invulnérabilité et une suivants : Bouclier, Eclair de sorcière, mains
potion d’agrandissement brûlantes et identification.
de lui parler autorisez leur un jet de persuasion. héliotrope de 50 PO dans la table de nuit. Ainsi
Sur un DD de 15, le Haut Mage écoutera ce qu’ils qu’un médaillon en or avec un portrait peint
ont à dire. Si les PJs proposent de l’aider il représentant une belle femme brune aux
propose en échange de leur donner tout son cheveux bouclés (Il s’agit de l’amante de Vizamar
trésor (en fait seulement une partie puisqu’il a la Haute Mage Izarias), le médaillon vaut 25po. Il
créé plusieurs poches dimensionnelles pour son y a également dans l’armoire outre les
trésor. En échange il leur demandera de l’aider à vêtements mités une curieuse corde en soie qui
forger un anneau de souhait. S’ils acceptent, est en fait une corde d’escalade.
réunir les ingrédients constituera une quête à
Si les PJs décident de fouiller la piscine, ils
elle seule. Vizamar les aidera à activer les portails
risquent d’attraper une maladie, la peste des
de téléportation et leur donnera les instructions
égouts.
pour qu’ils puissent créer ou lier un portail
jumeau depuis Solaun, mais il ne leur donnera Au fond de l’eau il y a une statue scellée (Force
les informations qu’au compte-goutte pour être DD25 pour la sortir) de nymphe en or qui
certain de ne pas être trahi. Si les PJs l’aident, décorait autrefois le fond de la piscine. Elle vaut
Vizamar tiendra sa parole et les laissera vider 250 po.
l’une de ses salles du trésor. Une fois ressuscité
avec l’anneau il proposera même au PJ de s’allier Etage 7 : Toit
à lui. Quant à ce que pensera Roddy de tout cela
c’est au MD de voir. Vizamar reste un Haut Les escaliers de part et d’autre de la terrasse
Mage, il est probable qu’il va rebâtir sa tour et mènent au toit de la tour, une plateforme au
retourner se venger sur le continent et rebâtir début de laquelle se tient un parvis à damier. A y
son royaume à plus ou moins longue échéance. regarder de plus près et malgré les déjections et
Le retour d’un de ces archimages de l’ancien les couches de terre, il s’agit d’un plateau
temps va certainement causer des remous. Cela d’échec. Mais il n’y a pas de pièces. Plus loin un
peut être le départ d’une nouvelle campagne. escalier mène à la statue.
Mais est-ce que les PJs seront vraiment du bon
Au-dessus de la terrasse supérieure se trouve la
côté de la barrière ? Au MD de juger.
statue monumentale de Vizamar qui toise du
Etage 6 : Appartements de Vizamar haut de ses 12 mètres le visiteur et trône sur la
flèche de la tour. Comme l’ensemble de la
L’escalier vous amène à une salle somptueuse. structure, elle semble parfaitement bien
Une piscine de marbre blanc aujourd’hui pleine conservée, bien que les éléments aient un peu
d’eau croupie trône au milieu de la pièce. ternis son éclat. Une sorte de nid est visible sur
Derrière celle-ci vous voyez une table de salle à l’épaule droite de la statue
manger. A l’ouest une porte effondrée couverte 2 pérytons sont installés sur la statue. Ils
d’humus et de gravats mène à une terrasse attaquent quiconque monte sur le toit.
flanquée de deux escaliers courbés. Au sud, une
tour d’oreille contient une somptueuse chambre La statue de Vizamar en or fait 12 mètres de
à coucher dont tous les effets semblent avoir été haut et pèse plus de 20 tonnes. Il est impossible
détruits par les éléments à l’exception d’un lit de la transporter en l’état. Il faudra une grosse
double royal quasi comme neuf. équipe d’ouvriers et beaucoup de temps pour la
démonter. Toutefois elle vaut 50 000 po.
Une fouille de la chambre à coucher permet de N’oubliez cependant pas que selon le contrat,
mettre au jour un bijou avec une gemme elle revient à Rodolphe ainsi que le reste de la
L’escalier vous amène vers un couloir donnant Une belle statuette de nymphe en bronze est
sur plusieurs embranchements et plusieurs posée sur la table (25 PO)
pièces. Des traces de brûlé et de vieux objets f. Dortoir du Premier apprenti
disséminés au sol sont visibles.
Cette pièce servait de chambre à une personne.
a. Dortoir des apprentis Si vous en jugez par la taille de la pièce et la
qualité du mobilier, il devait avoir une certaine
Cette pièce servait de dortoir à trois personnes
importance.
on dirait. Les lits sont défoncés mais semblent
avoir été assez confortables. Le mobilier est dans Une fouille sommaire de la pièce permet de
le même état repérer une bourse contenant 100 pa et 110 po,
ainsi qu’un anneau de nage.
La fouille des lieux permet de découvrir 500 pc,
500 pa et 20 po Un papier peut être trouvé sous le sommier
(investigation DD12). Il y a un plan d’une étrange
b. Salle d’eau.
machine et griffonné à côté dans un commun
Cette pièce devait servir de salle d’eau si vous en très ancien (Intelligence DD14) « fini d’être
jugez par la grande baignoire de bois. l’esclave… Quand j’aurai l’artefact en mon
pouvoir je serais le maître ! Il faut que j’attende
c. Salle Commune que le vieux soit occupé.
Cette pièce devait être un réfectoire ou une salle Rez de chaussée – Etage des serviteurs
commune. Le mobilier est très vieux ou brisé.
Des décombres de poterie et de vaisselles L’escalier amène à un couloir qui se sépare
cassées jonchent le sol. quelques mètres plus loin en trois directions.
Une grande statue en ruines gît en travers du
croisement.
d. Laboratoire
a. Cuisines
Cette pièce servait certainement de salle d’étude
et d’expérimentation. Comme partout à cet Vous découvrez ce qui devait être les cuisines de
étage le mobilier portent des traces de violences la tour. Le mobilier est en relativement bon état.
en plus de l’usure naturelle. Comme la plupart des fournitures de la tour, il
bénéficie certainement de l’appoint de
Une investigation DD8 permet de découvrir 1
sortilèges pour résister à l’usure du temps. L’âtre
potion de soins supérieurs dans les débris d’une
est aujourd’hui éteint. Les étagères et les tables
étagère.
de travail sont encore en place.
b. Réfectoire des serviteurs Cette salle devait être le dortoir des gardes.
Certains lits sont détruits ou renversés. Une
C’est dans cet endroit que le personnel devait
porte donne sur une pièce au nord.
prendre ses repas. Il y a là une simple table, des
chaises et un buffet détruit. i. Chambre du Capitaine des gardes.
Une investigation DD11/Perception DD13 des Cette grande salle devait servir à l’entraînement
décombres permet de repérer un doigt de des gardes. 2 squelettes gisent au sol. Vous
squelette. Si on dégage le corps il aura une pouvez remarquer des mannequins
bourse dans sa cage thoracique contenant d’entraînement, des cibles pour le tir à l’arc et
200pc, 200pa et 20po. des râteliers d’armes.
g. Salle des gardes Une investigation DD8 dans les décombres
permet de repérer une fiole intacte. Il s’agit
Il s’agit a priori d’un réfectoire ou d’un séjour.
d’une potion de soins.
Une porte permet d’accéder à une pièce au nord
Cette pièce étrange est le siège d’une curieuse La salle est sous l’effet d’une puissante gravité
machinerie. Deux cercles magiques luisant sont qui donne un effet similaire à un sort de lenteur
positionnés devant une machine étrange reliée (en moins puissant mais permanent tant que la
par un gros fil torsadé en cuivre à une bobine machine fonctionne). Les cases effectuées pour
fichée dans le sol. Des arcs électriques semblent s’éloigner du centre de la pièce comptent
toujours parcourir le fil. La machine derrière double. Les PJs ont un malus de -2 à la CA et ne
ronronne et tremble mais semble toujours peuvent utiliser qu’une action et une action
fonctionner. bonus par tour.
e. Porte étanche. Les cercles donnant sur les rouages sont des
trous. Les rouages sont situés 3m en dessous.
Une curieuse porte en métal riveté très Lorsqu’un PJ y tombe il doit réussir un jet de
légèrement oxydée est posée à même le sol, Elle Dextérité DD12 pour pouvoir se cramponner au
semble étanche et une valve située sur le dessus rebord. Sinon il chute et subit 1d6 dégâts
semble en permettre l’ouverture. contondants (et devra grimper pour remonter, à
demi vitesse mais avec un avantage car il se
Niveau -2 - salle du portail rapproche du portail)
Vous arrivez dans une pièce incroyable. Elle Un PJ s’approchant à moins de 3m du portail
prend toute la largeur de la tour. Le sol de la plongera ses yeux dans la toute-puissance
pièce et les murs sont recouverts de dalles de d’Acamar :
métal comportant des runes. Au centre, quatre Votre regard est attiré par le portail. Vous
ouvertures circulaires de 3m de rayon donnent distinguez de l’autre côté un vide noir constellé
sur un labyrinthe de rouages, de tuyaux et de d’étoiles et de débris flottants. Au loin un cercle
pistons à l’arrêt qui se trouve vraisemblablement de lumière brillante couronne une sphère de
sous le sol. Au centre de la salle se dresse une noirceur impénétrable qui semble vous appeler.
machine complexe composée de quatre sortes Vous contemplez le néant sous sa forme pure. Et
de tuyaux orientés vers un globe formé d’un cela est fascinant.
entrelacement de cercles de métal couverts de
runes et tourbillonnant en tous sens. Au centre
La cible effectue un jet de sauvegarde de a priori votre. Il est peu probable que les PJs
Charisme DD 12 au début de son tour. En cas puissent récupérer la statue d’or de Vizamar qui
d'échec, lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait plus de 20 tonnes.
fait pendant ce round. De 1 à 4, la créature ne
Selon le contrat Roddy revendique l’île pour
fait rien. Sur un 5 ou un 6, la créature ne réalise
Solaun et devient de facto propriétaire de celle-
aucune action mais se déplace d’une action vers
ci selon les lois de la République. Si les PJs ont
le portail et subit 1d10 dégât contondants dus à
développé des liens avec lui, il peut
l’extrême gravité qui l’attire dans le petit portail.
éventuellement les laisser emporter presque
La cible a droit à un jet de force DD13 pour se
tout l’or de la tour (augmentez leur part de 10-
libérer et réaliser un mouvement de recul. 3
20%). Il se contentera de la statue et de 1250 po
échecs consécutifs signifient la mort alors que la
pour payer la rallonge de Ceranna et financer sa
malheureuse victime est comprimée dans le
seconde expédition. La statue et la tour
portail dans un craquement d’os et disparait à
couvriront largement tous les frais engagés. En
travers le portail vers le disque de noirceur
revanche s’ils ont été froids ou irrespectueux à
(traduit en clair : le PJ peut jeter sa fiche). Sur un
son égard, il s’en tiendra strictement au contrat.
7 ou un 8, la créature réalise une attaque au
corps à corps contre une créature choisie au Si les autres quêtes ont été complétées ou
hasard, ou elle ne fait rien si aucune créature majoritairement, l’Anguille pourra être réparé,
n'est à portée. À moins d'être surprise, une ravitaillé et prêt à partir. Vous pouvez ellipser le
créature peut éviter de regarder le portail pour voyage de retour ou le faire jouer sur le même
ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de mode que l’aller, à votre convenance.
son tour. Dans ce cas, elle aura un désavantage à
ses attaques. Vous pouvez si vous le souhaitez passer les PJ
niveau 5 à l’issue de l’aventure.
Détruire la machinerie permet de refermer le
portail définitivement. L’un des générateurs doit Vous pourrez alors par exemple enchaîner avec
donc être mis hors service. Ils ont 5 de résistance le scénario « La Nuit tombe sur Ambrebois » par
à tous les dégâts (sauf foudre) et 50pv. On les exemple. Si vous ne donnez pas le niveau 5 aux
touche automatiquement puisqu’ils sont joueurs, vous pouvez également, au prix de
immobiles. quelques ajustements, jouer ce scénario comme
un préquel aux « Monolithes de Gwynfiran »
RESOLUTION
Si les PJs parviennent à refermer le portail, la
menace planaire d’Acamar disparait. La tour est
Echec du défi Le groupe ne parvient pas à éviter les obstacles. L’engin peut être endommagé ou détruit et le
PJs contraints à l’abandonner ou effectuer de lourdes réparation
Magie (Arcanes) DD 10/13 Aide/Score Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la
situation demander ou non un jet d’arcane préalable
(DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si
c’est un score) puis octroyer un avantage, un succès
automatique voire deux
Réussite du défi Les PJs parviennent à remonter la piste de leur proie et peuvent la surprendre ou trouver son
antre.
Echec du défi Les PJs sont perdus et doivent trouver un autre moyen de trouver la proie, ou bien ils parviennent
à la trouver mais sont pris dans une embuscade ou repérés (attaqués) par une tierce partie.
Echec du défi Le PNJ refuse d’aider les PJs, ces derniers doivent se débrouiller sans lui. S’ils ont utilisé
intimidation alors que c’est un échec auto ils peuvent même recevoir une amende ou finir en
prison.
Echec du défi Les PJs échouent. Certains peuvent chuter et se retrouver blessés sur une corniche, ou bien ils
complètent l’ascension avec des engelures ou dans état si piteux qu’ils subissent un ou plusieurs
niveaux de fatigue.
Vaisseau Corsaire
Coque
Classe d'armure 15
Points de vie 300 (seuil de dégâts 15)
Contrôle : gouvernail
Classe d'armure 18
Points de vie 50
Se déplace à la vitesse de ses voiles, avec un virage de 90 degrés max par tour. Si le gouvernail est
détruit, le bateau ne peut plus virer.
Mouvement : voiles
Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -1,50 m à la vitesse pour chaque tranche de 25 dégâts reçus
Locomotion (eau) voiles, vitesse 13,50 m ; 4,50 m à contre-vent ; 18 m avec le vent dans le dos
Arme : baliste
Classe d'armure 15
Points de vie 50
Attaque à distance avec une arme: +6 au toucher, portée 36/144 m, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.
Arme : mangonneau
Classe d'armure 15
Points de vie 100
Attaque à distance avec une arme: +5 au toucher, portée 60/240 m (ne peut toucher une cible à 18 m ou
moins), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.
Le calmar titanesque
Les Sauvages
Afin de varier un peu les plaisirs voici différents profils pour jouer les sauvages. Le tronc commun et profil
de base est le guerrier tribal que nous appellerons le lancier (considérez qu’ils constituent 1/3 de
l’effectif). Je vous propose 3 autres profils que vous pouvez mixer dans les rencontres.
L’ombre de Vizamar
Créatures d’Acamar
Le but de ce fichier est de balayer rapidement les points les plus importants de ce monde de
campagne que j’ai crée ad hoc pour le scénario des Monolithes de Gwynfiran. Vous êtes libres de
combler les trous ou les régions non décrites comme bon vous semble.
Haute forêt
Îles Brumeuses :
Semblables aux Iles Orcades, iles plates et herbeuses, avec quelques collines basses. Peuples de
pêcheurs élevant aussi quelques moutons. Pillards à l’occasion. Aucun gouvernement centralisé.
Province de Suldaï :
Conquise par Solaun il y a longtemps. Anciennement un royaume indépendant. C’est une province
pluvieuse dont les habitants sont d’ethnie Cwylde et dont la richesse provient des métaux des
collines à l’est. Elle reste peu peuplée. Un comte la dirige au nom de la République.
Kald Jotnal
République de Solaun
Ploutocratie marchande depuis 40 ans. A perdu le duché de Laynlin lors de la chute du dernier roi.
Les comtés de Sylvesol et d’Azirak sont prospères en agriculture et Solaun est un centre commercial
majeur.
Kald Ereliond.
Grande forteresse naine qui domine l’Echine du dragon. Depuis la chute d’Ur-Undar c’est la plus
grande implantation naine de ce massif.
Lindhol
Forêt abritant un petit royaume elfique. Ces derniers forment une alliance avec Kald Jotnal pour faire
face aux puissances humaines.
Echine du Dragon :
Grande chaîne montagneuse qui coupe le nord d’Isauria. Elle est haute et dispose de peu de cols
praticables ce qui sépare de facto les royaumes du nord de ceux plus au sud.
Forêt de Rakna
Grande forêt servant de frontière entre Vellon et Solaun. Il y a souvent des Escarmouches dans la
partie sud. La partie nord est très sauvage et plus dangereuse.
Marais de Rakna. Marais salant dont la bordure sud est exploitée par Vellon. Le reste est sauvage et
dangereux.
Duché de Laynlin
Ancienne possession de Solaun perdu durant la dernière guerre. Les relations sont fraîches avec
l’ancienne patrie car Solaun continue de revendiquer la suzeraineté. Laynlin est une ville riche et
prospère qui comme Solaun et Alsydia fait usage de mercenaires pour compléter ses effectifs. Le
duché dispose du soutien de Vellon mais se méfie des ambitions de ce dernier également.
Royaume de Nordheim
Royaume d’ethnie Swade situé au nord du continent. Le climat y est froid mais océanique. La pêche
et l’élevage ainsi que l’exploitation du bois et des métaux y sont les principales ressources. En rivalité
depuis toujours avec le royaume de Drecznyk.
Royaume de Drecnyk
Republique d’Alsydia : ploutocratie de style Vénitien. Plus ancienne que Solaun dans cette tradition.
Ancienne possession d’Orastir mais qui dispose désormais de son indépendance. Possède de
multiples comptoirs outre mer reliés par une marine puissante. Rivale d’Orastir elle est obligée de
collaborer avec lui pour faire face à la menace de Vellon sur terre et surtout à l’expansion du Sultanat
de Parlak qui menace son empire commercial dans le sud.
Duché d’Engharan
Duché indépendant depuis des siècles, il tient le col du Courmur qui mène aux terres libres, avec qui
il partage des liens privilégiés. Il a toujours pu compter sur les renforts des rôdeurs et forestiers d’au-
delà de la passe en cas de guerre. Il entretient a présent des liens cordiaux avec tous ses voisins bien
que les relations restent parfois tendues avec Vellon en raison de disputes concernant le comté
d’Haran qui fait partie de Vellon mais était autrefois partie intégrante d’Engharan (dont il partage
d’ailleurs une partie de l’ethymologie).
Principauté de Sylnora.
Théoriquement protectorat d’Orastir, Sylnora est cependant de facto indépendante. Il s’agit d’une
Magiocratie. Les liens entre les deux états sont étroits Orastir protégeant Sylnora qui en échange lui
fourni des mages de guerre issus du College des Arcanes.
Steppe de Gwaal
Terres Mortes
Zone désertique et remplie de morts vivants et de créatures abjectes qui s’étend de la steppe au
nord jusqu’à l’est du Sultanat de Palarek au sud.