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Aventure D&D 5 par Jacky Klinger

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Sommaire

NOTES DU MD ............................................................................................................................................... 3
Monde de campagne .................................................................................................................................... 3
Pitch .............................................................................................................................................................. 3
Intrigue .......................................................................................................................................................... 3
Creatures Utilisées ........................................................................................................................................ 4
Lieux .............................................................................................................................................................. 5
PNJs ............................................................................................................................................................... 6
Accroche........................................................................................................................................................ 8
En route pour l’aventure............................................................................................................................... 9
Hardi les gars… .............................................................................................................................................. 9
L’Anguille ................................................................................................................................................. 10
Le Voyage ................................................................................................................................................ 11
Rencontre aléatoires sur mer ................................................................................................................. 12
Rencontre Fixes durant le voyage ........................................................................................................... 12
Combat naval ...................................................................................................................................... 12
Le Calmar titanesque. ......................................................................................................................... 13
L’île .............................................................................................................................................................. 14
Rencontres aléatoires sur l’île................................................................................................................. 15
Les Sauvages ........................................................................................................................................... 15
Le campement des rescapés ................................................................................................................... 17
L’épave du Brillant .................................................................................................................................. 19
La tour de Vizamar ...................................................................................................................................... 21
Résolution ................................................................................................................................................... 28
Annexe 1 : Défis de compétences utilisés dans cette aventure ................................................................. 29
Annexe 2 : Monstres particuliers ................................................................................................................ 32
Le vaisseau corsaire ................................................................................................................................ 32
Le calmar titanesque ............................................................................................................................... 33
Les Sauvages ........................................................................................................................................... 34
L’ombre de Vizamar ................................................................................................................................ 35
Créatures d’Acamar ................................................................................................................................ 36

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MONDE DE CAMPAGNE
NOTES DU MD Le présent scénario s’inscrit dans le monde
d’Isauria que j’ai créé. Par défaut, il démarre à
 Cette aventure est prévue pour 5 Solaun, la Perle du Nord, capitale de la
aventuriers de niveau 3 république du même nom. Plus d’informations
 Cette aventure utilise le système des sont disponible dans le fichier « Notes rapides
étapes. Les aventuriers passeront niveau sur Isauria ».
4 en cours de jeu quels que soit les PX
reçus. Le MD est libre de procéder Evidemment il est transposable dans tout
différemment environnement heroic fantasy (par exemple
Eauprofonde dans les Royaumes Oubliés).
 Défis de compétences. Ce scénario
comprend de nombreuses phases que
j’ai choisi de gérer avec des défis de PITCH
compétences similaires à ceux de la
4ème édition de D&D. Vous êtes libre de Un jeune noble en rupture avec sa prestigieuse
le gérer différemment, toutefois je les famille embauche les PJs pour une aventure sur
récapitule au besoin dans des tableaux une île non répertoriée dans l’océan ombrageux
en annexes. Pour que ces défis soient dont il possède la localisation. Cette île abriterait
immersifs il est nécessaire que le MD la tour d’un mage aux pouvoirs immenses et
décrive bien les situations et que les donc au trésor conséquent et il a donc besoin de
joueurs expliquent clairement ce qu’ils gens expérimentés pour l’aider. Le seul
comptent faire et quelle compétence problème c’est qu’il faudrait vite embarquer car
leur apparait utilisable. N’hésitez pas à pour financer son expédition il a dû emprunter
adapter le récit de votre défi en fonction un peu d’argent à des gens peu
des réussites et des échecs de vos recommandables.
joueurs. Pour mes propres séances, j’ai
laissé la possibilité à tous les joueurs INTRIGUE
d’utiliser toutes les compétences même
s’ils ne sont pas formés (ce qui explique Il y a de cela 1000 ans, les 3 Hauts Mages du Nord
le DD assez bas pour une réussite). régnaient sans partage sur les humains, les nains
Toutefois en contrepartie j’interdis de et les elfes. Le trio se composait de Vizamar,
« spammer » une compétence, à moins Izaras et Azal Skarnix. Mais leurs sujet se
que cela ne soit justifié par les révoltèrent bien vite et les Hauts Mages furent
circonstances ou que le joueur pris au dépourvus et durent s’enfuir. Skarnix
n’explique clairement pourquoi celle-ci s’enterra profondément et devint une liche,
serait adéquate. Vous pouvez tout à fait Izaras disparut à travers un portail menant on ne
gérer cela différemment en obligeant sait où et Vizamar utilisa un artefact appelé
d’être formé ou (et) en permettant l’Eclat d’Acamar pour déraciner les environs de
d’utiliser la même compétence 2 fois ou sa tour située sur une presqu’ile du Suldaï et la
tout autre système que vous jugerez bon faire flotter dans les airs avant de partir vers
l’ouest au-dessus de l’océan.

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L’Ile de Vizamar

L’éclat d’Acamar fut ramené par Vizamar via un sur le Brillant. Le groupe entra dans la tour mais
portail donnant sur le vide stellaire. L’éclat, à fut attaqué par des créatures et sortit en
l’image d’Acamar attire à lui toute matière pour catastrophe. Arrivée à la plage, ils virent le
l’agglomérer à lui, aussi Vizamar utilisa un Brillant être brutalement assaillit par des
sortilège de coquille antimagie pour le conserver hommes poissons. Dans la panique, Rukkna
inoffensif. Il eut l’idée lors de la rébellion, de ordonna de lever l’ancre abandonnant le Brillant
créer une machinerie magique pour inverser le et son équipage (dont la plupart moururent des
pouvoir de l’artefact. Ce faisant il a pu faire mains des Sahuagins ou des cannibales. Les
flotter son morceau de rocher au-dessus de rescapés fuirent vers l’est de l’île et
l’Océan Ombrageux. Cette vision d’une construisirent un campement de fortune.
forteresse flottante avec au sommet la statue
La Poule Marine, en sous-effectif mit le cap à
doré du mage marqua les esprits. Mais alors qu’il
l’Est pour rejoindre le continent, mais fut coulé
supervisait l’approvisionnement de sa tour au-
non loin de ce dernier par un navire de guerre du
dessus d’une petite île perdue dans le lointain,
Sultanat de Parlak. Seul Parsh survécut au
un apprenti cupide a tenté de prendre le
naufrage et fut secouru par un navire orastirien.
contrôle de l'artefact. Le contrecoup fut sévère
Après moultes péripéties, il parvint à revenir à
et l’apprenti fut aspiré par l’éclat d’Acamar.
Solaun. Il consacra ses dernières années à
Vizamar tenta de reprendre le contrôle et
essayer de rassembler de l’argent pour organiser
parvint à renvoyer l’Eclat dans le royaume
une expédition et retourner sur l’île dont il
lointain, mais il fut vidé de sa substance avant
coucha sur papier la position selon ses notes et
de pouvoir refermer le portail qui resta
ses calculs ainsi que quelques croquis. Mais il ne
partiellement ouvert. Privé de son pouvoir de
parvint jamais à ses fins.il mourut sans avoir pu y
lévitation, son morceau d’ilot vint grossir l’île en
retourner, mais son journal avec la carte est
dessous. La chute enfonça la tour, protégée
récupéré par un marchand d'antiquités qui le
magiquement, dans le sol de plusieurs mètres.
vend à un jeune noble crédule du nom de
Les créatures planaires causèrent un carnage et
Rodolphe « Roddy » Tournepierre (le neveu du
rescapés abandonnèrent la tour et s’enfuirent
Prince Marchand), passionné d'aventures et qui
dans la jungle. Ils régressèrent jusqu’à devenir
passe son temps à se créer des ennuis et à
des sauvages cannibales. Lorsque les planaires
plonger sa famille dans l'embarras. Il est
arrivèrent à l’escalier d’honneur, un système de
persuadé de pouvoir trouver un trésor
défense magique convoqua plusieurs Modrons
formidable. Pour lui il ne reste qu’à trouver de
depuis le Nirvana des Rouages de Mécanus pour
l’argent pour acheter un bateau, un équipage,
repousser les intrus. Ces derniers parvinrent à
et… des hommes d’armes !
repousser les planaires au sous-sol dans la coque
anti-magie et refermèrent l’écoutille.
CREATURES UTILISEES
Il y a 20 ans de cela deux navires de commerce
(les NRS la Poule Marine et le Brillant) furent Manuel des Monstres
déroutés très à l’ouest par une tempête et
s’échouèrent sur l’île. Les capitaines Rukkna et  Acolyte (FP ¼, 50 PX)
Holter ordonnèrent de l’explorer le temps de  Araignée de phase (FP 3, 700PX)
réparer les avaries. Rukkna conduisit une  Bandit (FP 1/8, 25 PX)
expédition pour aller vers la « montagne » et  Banshee (FP4, 1100 PX)
cette tour installée dessus. Parmi l’équipage se  Berserker (FP2, 450 PX)
trouvait un certain Parsh, cartographe et second  Chiens du trépas (FP 1, 200 PX)

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L’Ile de Vizamar

 Crabe géant (FP 1/8, 25 PX) LIEUX


 Crapaud géant (FP1, 200PX)
 Crocodile (FP ½, 100 PX) Listez les principaux lieux que les aventuriers
 Epée volante (FP ¼, 50 PX) vont arpenter durant l’aventure et donner une
 Espion (FP 1, 200 PX) brève description de chacun d’entre eux.
 Fanatique (FP2, 450px)
 Guêpes géantes (FP ½, 100 PX) Ville de Solaun. La Perle du Nord, capitale de la
 Guerrier tribal (FP 1/8 25 PX) – Cannibale jeune République du même nom. C’est une
ploutocratie dirigée par un intendant en théorie,
Lancier. Voir Annexes pour les déclinaisons
mais dans les faits par un conseil de Princes
 Harpie (FP1, 200 PX)
Marchand. Avec ses plus de 100 000 habitants
 Malfrats (FP 1/2, 100 PX)
elle est de loin la ville la plus peuplée du
 Noble (FP 1/8, 25 PX)
continent. C’est une cité côtière bourdonnante
 Nothic (FP 2, 50 PX)
d’activités et de splendeurs qui offre quantité
 Nuée de serpents venimeux (FP 2, 450 PX)
d’opportunités.
 Nuées d’insectes (FP ½, 100 PX)
 Ombres (FP ½, 100 PX) L’Anguille. Le NRS (Navire de la République de Solaun)
 Pentadrone (FP 2, 450 PX) L’Anguille est un navire marchand armé. La
 Péryton (FP 2, 450 PX) navigation de haute mer est encore balbutiante
 Pieuvre géante (FP 1, 200PX) et Solaun est à la pointe de l’innovation. La
 Prêtresse Sahuagin (FP 2, 450 PX) République dispose de navires de différents
 Quadrone (FP1, 200 PX) types, mais adaptés au combat à proximité du
 Requin chasseur (FP2 450 PX) continent. Au-delà les armateurs expérimentent
pour le moment. L’Anguille est donc un « proto
 Requin de récif (FP ½, 100 PX)
galion » ou une « grosse caravelle » selon la
 Roturier (FP 0, 10 PX)
façon dont on le regarde.
 Sahuagin (FP ½, 100 PX)
 Serpent constricteur (FP ¼, 50 PX) Ile de Vizamar. Cette petite ile de moins de 150
 Spectateur (FP 3, 700 PX) km² ne figure sur aucune carte car elle est située
 Tapis étouffant (FP 2, 450 PX) à l’extrême ouest de l’Océan Ombrageux. Bien
 Tridrone (FP 1/2, 100 PX) au-delà des routes maritimes connues et à un
endroit où on ne pense plus trouver de terres
Volo’s Guide to Monster émergées. Il faut un mois de navigation pour
 Observateur - Gazer (FP 1/2, 100 PX) l’atteindre depuis Solaun.

Monstres particuliers Campement des cannibales. Les descendants


des serviteurs de Vizamar ont régressés jusqu’à
 Calmar Colossal (FP 13, 10000 PX) l’état sauvage. Ils sont fondamentalement
 Cannibale Archer (FP 1/8, 25 PX) hostiles et dans la crainte des créatures de la
 Cannibal Escarmoucheur (FP 1/8, 25 PX) tour. Ils vénèrent Vizamar comme un dieu.
 Cannibale Guerrier animal (FP 1/8, 25 PX)
Epave du Brillant. L’épave du brillant s’est
 Cannibale Lancier (FP 1/8, 25 PX)
échouée dans un banc de sable et est abrité
 Globe de Noirceur (FP 1, 200 PX)
derrière des rochers. Il est encore en bon état et
 Héraut d’Acamar (FP 3, 700 PX)
dispose d’un stock de matériel et de pièces
 Ombre de Vizamar (FP 5, 1800 PX)
encore intact, bien qu’il semble peu probable de

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L’Ile de Vizamar

pouvoir le réparer. Malheureusement pour les à dents de sabre (similaire à l’objet figurines
marins, ils ont eu le malheur de se trouver sur un merveilleuses (lion) mais avec deux tigres à
site sacré d’une tribu Sahuagin qui les a attaqué dents de sabres. Ils terrifient les cannibales et les
à vue. Ces sahuagins patrouillent régulièrement tiennent à distance. Il n’utilise jamais les deux
la zone et certains se sont installé dedans. figurines en même temps et en conserve une en
réserve. Quand il est dans la jungle il porte un
Tour de Vizamar. La tour majestueuse du Haut
masque de bois effrayant.
Mage Vizamar trône au-dessus d’une montagne
(qui est en fait la presqu’île sur laquelle elle Céranna. Cette humaine intrépide aux longs
reposait à l’époque et qui s’est écrasée sur l’île). cheveux noirs est d’un caractère bien trempé.
La tour semble tenir debout et la statue dorée du Elle est une des rares femmes capitaines de
vaniteux Haut Mage est encore visible au Solaun et tire une grande fierté de la possession
sommet. La tour est toujours envahit par toute de son propre bateau, l’Anguille un petit galion
sorte de planaires les modrons et les entités qu’elle a payé avec toute sa fortune d’ancienne
sortis du portail ouvert par Vizamar, ainsi que aventurière. Elle dirige un équipage d’une
par le fantôme du vieux sorcier. trentaine de marins.

PNJS
Rodolphe Tournepierre. Neveu du Prince
Marchand Tournepierre, Rodolphe est un jeune
adulte rêveur et passionné d’aventures. En
rébellion contre sa famille et notamment son
oncle qui est très attaché à la respectabilité de
son nom, il veut accomplir un exploit par lui-
même. Ayant déjà dilapidé son argent pour des
chimères et pour organiser des fêtes, Rodolphe
s’est fait couper les vivres. Se faisant appeler
« Roddy » il arpente la ville pour trouver une
opportunité d’aventure et de fortune. Il a trouvé
récemment le journal et la carte de Parsh et Givar. Second de Céranna, un colosse humain à
tente de monter une expédition. Mais il manque la peau noire qui est très respecté de l’équipage.
d’argent. Sa famille lui ayant coupé les vivres Il parle peu mais sait se faire entendre quand
pour le dissuader, il emprunte de l'argent à c’est le cas. Il est loyal à la capitaine.
Maître Vance le chef de la guilde des voleurs. Il
achète un bateau et un équipage mais aussi....
Des aventuriers expérimentés : les PJs.

Sophras. Vieil homme au visage buriné et mal


rasé. Il est l’ancien quartier maître du Brillant. Lui
et un groupe d’autres marins (et quelques
femmes) ont réussi à échapper au massacre. Ils
se sont installés dans une crique à l’est de l’île de
Vizamar et ont tenté de survivre. Sophras
dispose de deux figurines représentant des tigres

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L’Ile de Vizamar

Okri Kolendar. Nain, second lieutenant. Un nain Fid Loksen. Calfat. Un Nordheimien à l’accent
aussi taiseux que Givar avec lequel il s’entend prononcé. Grand blond et barbu. D’humeur
bien. C’est le maître canonnier de l’Anguille et il joviale, sauf quand il a bu.
s’occupe des munitions et de l’entretien des
Illetsa Logiir. Matelote. 18 ans, petite, fine,
pièces. De façon générale il supervise toute
cheveux blonds longs en queue de cheval.
réparation.
Espiègle et d’une agilité sans pareille, elle est
Markus Doelf : Enseigne, petit homme avec de généralement affectées aux tâches qui
l’embonpoint mais étonnamment à l’aise sur le nécessitent souplesse et acrobaties. Illetsa a été
bateau. Il aime trop la bonne cuisine de Téora. Il arrachée à la rue par Céranna et lui est
est plus particulièrement chargé de l’intendance, totalement loyale.
tâche dont il s’acquitte honnêtement mais en
Lavina Nordret. Matelote. 35 ans. Lavina est une
fermant les yeux sur les transgressions mineures
brune voluptueuse aux cheveux bouclés qui sert
Vahlan Rordy : Enseigne, 25 ans et un physique comme matelote mais est également l’assistante
avantageux avec ses cheveux mi-long châtain du chirurgien si besoin. Le caractère bien
clair réunis en petite queue de cheval derrière sa trempé, elle ne s’en laisse pas compter. Elle n’est
tête. Vahlan prend son rôle au sérieux et cherche pas de tous les voyages car elle alterne les
à acquérir de l’expérience pour avoir son propre périodes à Solaun où elle s’occupe de sa famille
bateau. Il est aussi le pilote en second de et les voyages en mer.
Céranna qui apprécie son sens des initiatives
Tromas Meidhe. Matelot. Taille moyenne
Téora Glykos. Une humaine, petite mais cheveux poivre et sel avec des rouflaquettes. La
voluptueuse avec des cheveux bouclés et un quarantaine bientôt terminée et dont les rêves
teint très hâlé originaire d’Orastir. Elle est la de grandeur ont été piétinés par son
cuisinière du bateau et son imagination est impossibilité à faire face à ses addictions à
débordante. Toujours flanquée de Paquito son l’alcool et au jeu. D’humeur maussade, c’est un
perroquet et coiffée d’un bandeau rouge, elle est râleur invétéré, il déteste le fait d’être encore
capable de cuisiner avec quasiment n’importe matelot à son âge. C’est un excellent candidat si
quoi. vous souhaiter vous orienter vers une mutinerie
car il a généralement son petit club qui le suit et
prête une oreille complaisante à ses râleries

Jared Alonso. Matelot. Jared est un orastirien


aux cheveux noirs longs et avec un bouc bien
taillé. C’est un tire-au-flanc et un petit trafiquant,
mais il sait se faire discret.

Sorda Serhen. Voilière. 55 ans. Les cheveux


blancs et le visage marqué par des décennies de
travail en mer. Sorda est un peu la grand-mère
Andron Lopti. Aide de cuisine, est un adolescent du bord. Elle a cependant bon pied et bon œil.
maigre aux cheveux blonds de bonne volonté Son plaisir de naviguer l’a dissuadé de prendre sa
mais un brin maladroit et qui a du mal à suivre sa retraite. Elle est du genre à aimer blablater et a
patronne. un humour grinçant.

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L’Ile de Vizamar

Kibo. Charpentier. Ce halfelin d’âge moyen très toujours (50% de l’or, des pierres précieuses et
charpenté est un artisan passionné et des objets d’art, négociable jusqu’à 60% voire
démonstratif. 70%., les objets magiques et les autres choses
sont laissés aux PJs).
Ivun. Mousse. Ce jeune humain de 14 ans aux
cheveux en bataille, issu de Solaun, est la Si les PJ acceptent, il va leur demander de faire
dernière recrue du navire. Il est avide de faire ses au plus vite, l’embarquement doit avoir lieu ce
preuves. soir.

Tabestan Ohkes. Aumônier et chirurgien. Ce Option 2. Les PJs sont convoqués par le Prince
Solaunien d’âge mur aux cheveux mi-longs et à Tournepierre en son palais. Le prince, un vieil
la barbe poivre et sel est généralement aristocrate digne, froid mais poli souhaite leur
d’humeur joviale. Prêtre de Valkhur il a servi confier une mission. Il leur parle de son neveu
longtemps comme marin avant de rejoindre Rodolphe qui est une vraie déception pour sa
l’équipage de Ceranna. C’est un personnage famille et qui créé toujours de l’embarras à cette
intègre mais un peu détaché. dernière. Il souhaite cependant pour la
tranquillité de sa sœur que quelqu’un veille sur
ACCROCHE lui car depuis qu’ils lui ont coupé les vivres, ils ont
peur qu’il ne s’attire des ennuis pour mener à
bien ses projets fantasques. Tournepierre sait
que son neveu est en train de préparer une
expédition mais il ne sait pas pour où et il
demande aux aventuriers de faire en sorte qu’il
les embauche et s’assurent de sa sécurité. Faites
leur bien comprendre qu’il vaudrait mieux pour
eux que le jeune noble n’ait pas de bobos, sans
quoi leur vie à Solaun est finie. Tournepierre leur
promet une forte récompense et ce, même en
plus de ce que Rodolphe va leur verser. Il
demande cependant à ce que les PJs ne fassent
pas mention du fait qu’ils travaillent pour lui.
Option 1.Les aventuriers sont abordés dans une  Notes sur Rodolphe
taverne de Solaun par un jeune noble qui se
présente comme Roddy (rin) Taillefer. Il leur Dans tous les cas un contrat en bon et due forme
propose une somme énorme. Pour lui servir de est signé entre les PJs et Rodolphe à la
gardes du corps dans une expédition outremer. capitainerie, en présence d’un officier de marine
et d’un prêtre qui en conserveront chacun une
Si les PJs insistent pour connaître la destination copie.
il leur indiquera qu’il a découvert une carte
localisant une ile inconnue qu’il a bien l’intention Rodolphe est le chef d’expédition et c’est en
de trouver de revendiquer et de baptiser à son théorie lui qui décide. Les PJs peuvent
nom. D’après le journal qui contenait la carte, évidemment le raisonner et il se fiera bien
cette ile abriterait des ruines dangereuses mais volontiers à leur expertise dans le domaine de
regorgeant de trésors. Evidemment, il est prêt à l’action. Mais il a un but et n’en démordra pas. Il
en donner une partie aux PJs s’ils hésitent accompagnera les PJs sur l’île autant que faire se

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peut et notamment lors de l’exploration de la arrive à ce moment. Il s’entretient brièvement


tour qui est son but ultime. avec la capitaine quand une bande de ruffians
s’approche.
Le doubler ou attenter à sa vie attirera la colère
implacable du Prince Marchand Tournepierre, « Hé Roddy ! Tu nous quittes déjà ? Et sans avoir
qui est un ennemi bien trop redoutable pour des remboursé Maître Vance en plus ! Il n’est pas
personnages de niveau 3. très content de toi Roddy. On va devoir te
donner une leçon. Reste en dehors de ça
Rodolphe est du genre tête en l’air, obsédé par
Céranna.»
sa quête et un brin gaffeur. Jouer le comme tel
sans en faire forcément un « élément comique » Roddy regarde la capitaine qui lui dit « Pas mon
mais il est clair qu’il n’est pas aussi à l’aise qu’il problème ça. Ce n’est pas dans notre contrat.
essaye de le faire croire, il a passé plus de temps Vous avez des gardes du corps servez-vous en. »
à faire la fête et à courtiser des damoiselles qu’à Le jeune noble vous jette un regard inquiet.
s’entraîner aux armes ces derniers temps
1 espion, 2 malfrats, 5 bandits (525 PX). Selon
. Les PJs devront se le coltiner s’ils veulent votre choix, Roddy peut participer ou non au
explorer l’île et il vaut mieux qu’ils le gardent à combat. Il possède le profil d’un noble.
l’œil et qu’il ne lui arrive rien.
Une fois les bandits hors d’état de nuire les
Rodolphe possède un sac sans fond qui pourra marins terminent l’embarquement et le navire
être utilisé pour stocker les objets et pièces lève l’ancre.
encombrants.
HARDI LES GARS…
EN ROUTE POUR L’AVENTURE
Les PJs pourront se lever le lendemain et ils
Les PJs devraient avoir quelques heures devant
assisteront à un esclandre à mots couverts entre
eux pour rassembler leurs affaires et faire de
Roddy et Céranna. S’ils laissent traîner leurs
derniers achats. Ils doivent retrouver Roddy à
oreilles (perception DD13) ils entendront ceci :
20h sur le quai 23 du port de Solaun.
C : « Vous êtes malade ! Personne n’est jamais
Lorsque vous arrivez au quai 23 vous vous allé dans ce coin. Maintenant je comprends
retrouvez devant un petit galion de 40 mètres de pourquoi vous avez fait embarquer des vivres
long. Des marins sont affairés à transporter supplémentaires. Mais cela n’empêche pas que
toutes sortes de caisses et d’équipements sous vous n’avez jamais mentionné que nous irions
la supervision d’un colosse à la peau noire sans aussi loin. Les provisions risquent de ne pas
doute originaire du continent du sud. Un nain suffire pour le voyage de retour. »
avec un plumier portatif examine chaque
R : « Ecoutez, je sais que cela semble compliqué
élément. Vous discernez la silhouette d’une
mais le journal et la carte décrivent cette île avec
jeune femme en tenue de cuir, observant
force détails, elle est là croyez-moi ! D’ailleurs
distraitement le manège, un pied sur la
ces documents sont la preuve que c’est possible.
rambarde du gaillard arrière.
Et une fois sur place nous pourrons nous
Les PJs pourront se présenter à Givar qui fera ravitailler. Je vous paierai une rallonge de 700
signe à la capitaine Céranna qui viendra à leur pièces d’or. »
rencontre. Roddy qui semble impatient de partir

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L’Ile de Vizamar

C : « Mouais, d’après ce que l’on a vu, vous Galion


n’avez plus trop de liquidités mon cher. Je me
félicite de vous avoir fait payer d’avance. Mais Véhicule de taille Gig (40 m x 10 m)
Capacité (créatures) 35 membres d'équipage,
quoi qu’il en soit j’aimerais bien vivre pour en
60 passagers
profiter de ces 700 pièces et elles ne vaudront Capacité (charge) 200 tonnes
pas mon sacrifice et celui de mon équipage, si je Rythme de déplacement 5 km par heure (120
vois que c’est une chimère je rebrousserais km par jour)
chemin. D’ailleurs d’où aller vous les sortir ? » FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 4 (−3) 20 (+5) 0 0 0
R : « Mon oncle vous les donnera. » Immunités aux dégâts poison, psychique
Immunités aux conditions aveuglé, charmé,
Un silence tendu s’ensuit et chacun retourne à assourdi, épuisement, effrayé, incapable d'agir,
ses occupations. paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi,
inconscient
Si les PJs veulent arracher des informations à
Roddy tel que les laisser jeter un coup d’œil à la Coque
carte, lire le journal, connaître son vrai nom etc. Classe d'armure 15
ils devront faire ami-ami avec lui. S’ils Points de vie 500 (seuil de dégâts 20)
sympathisent avec Céranna, elle pourra
également leur donner ces informations. Contrôle : gouvernail
Classe d'armure 18
Points de vie 50
Se déplace à la vitesse d'un de ses composants
L’Anguille de mouvement, avec un virage de 90 degrés
max par tour. Si le gouvernail est détruit, le
navire de guerre ne peut plus virer.

Mouvement : voiles
Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -3 m à la vitesse pour chaque
tranche de 25 dégâts reçus
Locomotion (eau) voiles, vitesse 10,50 m ; 4,50
m à contre-vent ; 15 m avec le vent dans le dos

Mouvement : rames (secondaire)


Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -1,50 m à la vitesse pour
chaque tranche de 25 dégâts reçus
Locomotion (eau) rames, vitesse 6 mètres avec
Dispositions générales. Ce navire mesure un peu
80 rameurs ou plus, 3 mètres avec 40 rameurs
plus de 40m de long pour 10m de large et ou plus, 1,50 mètre avec 20 rameurs ou plus
possède 3 mats (un d’artimon à voile
triangulaire, un principal et un de misaine à Armes : Couleuvrine à main (2 par bordée)
voiles carrées.). L’Anguille dispose de 2 ponts Classe d'armure 15
(supérieur et inférieur) + 1 cale. Points de vie 50 chaque
Attaque à distance avec une arme: +6 au toucher,
En termes de statistiques, si vous utilisez les portée 36/144 m, une cible. Touché : 16 (3d10)
règles de combat naval de D&D prenez le profil dégâts perforants. Cadence de tir, 1 tir tous les
ci-dessous : 2 rounds

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L’Ile de Vizamar

Armes : Canon (3 par bordée) Céranna a un profil de capitaine bandit, Givar de


Classe d'armure 15 malfrat et Vahlan et Okry de gardes.
Points de vie 100 chaque
Attaque à distance avec une arme: +5 au toucher,
portée 250/500 m, une cible. Touché : 42 (6d12)
Armement. Il embarque 6 canons de 8 livres
dégâts contondants. Cadence de tir, 1 tir tous
les 4 rounds (type « demi-couleuvrine » placés sur le pont
supérieur « extérieur ») + 4 couleuvrines à main
Bélier pivotante d’appoint de 2 livres sur pivot placées
Classe d'armure 20 sur chaque côté des gaillards avant et arrière.
Points de vie 100 (threshold 10) C’est à la base un navire de commerce armé. Les
Le navire a un avantage aux jets de sauvegarde canons sont derrières des sabords. Le profil de
quand il entre en collision avec une créature ou
ces armes est indiqué ci-avant. Manœuvrer un
un objet, et tous les dégâts qu'il subit sont alors
appliqués au bélier. Ces avantages ne de ces canons de 8 livres nécessite 3 servants.
s'appliquent pas si une créature ou un objet L’équipage dispose d’arbalètes et de sabres pour
s'écrase dans le navire. le combat rapproché.

Actions Vitesse. Bien que l’Anguille puisse atteindre les


À son tour, le navire peut se déplacer à l'aide de 300km/jour (13 km/heure), dans les faits, entre
son gouvernail. Il peut aussi utiliser ses balistes les manœuvres, le poids de la cargaison et les
et ses mangonneaux. S'il n'a plus que la moitié aléas du vent la distance journalière moyenne
de son équipage ou moins, il se déplace à la parcourue est de 120km (5km/heures).
moitié de sa vitesse et ne peut utiliser que la
moitié de ses armes. Vie à bord. Les journées sont rythmées par les
« Quarts » (4 x 6 heures pour simplifier)
annoncées par une cloche, sonnée par un
Equipage. L’Anguille dispose d’un équipage de officier. Un sablier est destiné à cet effet. La
35 hommes et femmes : 1 capitaine, 1 second capitaine ou l’un des second-pilotes (Givar ou
(lieutenant), 1 canonnier (second lieutenant), 2 Vahlan) est toujours à la barre. Considérez qu’à
enseignes, 1 aumônier/chirurgien, 1 cuisinière, 1 tout moment la moitié de l’effectif est au repos
aide, 25 matelots, 2 mousses. sur le pont inférieur. En cas de combat l’essentiel
de l’équipage manœuvre les canons (si attaqué
Officiers : Le Capitaine Céranna est la plus haute
de tous côtés, sinon il en faut 12 pour tirer avec
autorité à bord, vient ensuite son second le
la bordée d’un côté. En cas d’abordage, ils se
lieutenant Givar et le Deuxième-Lieutenant Okry
défendent avec arbalètes et sabres.
(voir ci-dessus). Il y a ensuite les deux enseignes
Markus Doelf et Vahlan Rordy et le chirurgien et
prêtre de Valkur Tabestan Ohkes.
Le Voyage
Cuisine : Téora et Anton.
Le voyage vers l’île prendra 30 jours, droit vers le
Matelots Fid, Illetsa, Lavina, Tromas, Jared,
sud-ouest. Pour la durée de ce voyage, vous
Sorda, Kibo, Ivun. Les autres sont à la discrétion
pouvez ellipser les jours ou les grouper par
du MD.
tranche de 5 ou 10 selon votre envie.
En termes de combat cela reste un équipage de Néanmoins, il peut être intéressant de
navire marchand vous pouvez les symboliser permettre les interactions entre l’équipage et les
avec des profils de bandits. Considérez que aventuriers ou tout simplement entre les

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aventuriers et Rodolphe. Il peut donc être utile 7 Le Vaisseau Fantôme. Cette rencontre
pour chacune de ces tranches de demander à peut être sans combat, ou au contraire
obliger les PJs et l’équipage à une
chaque PJs comment il va l’occuper et de confrontation avec le vaisseau fantôme.
l’agrémenter de scénettes permettant Ce dernier se rit des boulets et va aller à
l’immersion ou le développement d’une l’abordage pour déverser un équipage de
10 ombres menées par un capitaine
camaraderie avec les marins (il y a pour cela les spectre
rencontres aléatoires, mais on peut aussi 8 Au choix.
imaginer une séance de pêche, la réparation du
navire suite à une tempête, une fête à bord etc.
Laissez parler votre imagination.

Rencontre aléatoires sur mer Rencontre Fixes durant le voyage

Vous pouvez lancer 1d8 pour chaque jour. Sur un Combat naval
résultat de 1, tirez une rencontre de la table ci- Durant le premier tiers du voyage, en journée, le
dessous (alternativement vous pouvez obtenir bateau est pris en chasse par un navire du
une rencontre sur 1-4 sur 1D8 si vous ellipsez par Sultanat de Parlak qui possède un profil de
tranche de 5 ou 7 jours) caravelle.

Lancez 1D8 Résultat Cet affrontement sera joué en utilisant les règles
1 Naufragé. Au milieu d’un tas de débris en de combat naval de l’unhearthed arcana.
flottaison vous remarquez une personne (https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-
cramponnée à une planche en bois.
Les Harpies. (jour 1-18 uniquement) : arcana/des-navires-et-de-la-mer/)
2
alors que vous passez au large d’îlots par
un jour gris et nuageux annonçant un Les PJs peuvent assister les officiers ou vous
orage, deux gros oiseaux se rapprochent pouvez les laisser jouer les PNJs pour l’occasion.
et entonnent un chant qui sème la Le navire ennemi est peu armé, son intention
panique dans l’équipage. 2 harpies. En
fonction des ravages causés par le chant principale est d’aborder l’anguille. Sur son pont
1 Défi de compétence Conduite par gros 25 bandits et 1 malfrat s’apprêtent à attaquer au
temps (4 succès seulement) pour corps à corps. L’ennemi combattra jusqu’au bout
empêcher le navire de dévier vers les
rochers. car il est vraisemblable que les dégâts des canons
3 Tempête. Le navire est pris dans une de l’Anguille lui seront fatals.
tempête et doit s’en sortir, les PJs sont
mis à contribution. Défi de compétence  Il est préférable que les PJs ne puissent pas se
Conduite par gros temps saisir d’un second bateau (sinon l’intérêt même
4 Banc de dauphins – rencontre sans
combat. du reste de l’aventure sera rabaissé). Si cela
5 Des Rongeurs dans la cale. Une partie devait être le cas, le calmar titanesque devrait
des provisions a été dévorée par des envoyer ce bateau par le fond en préambule.
rongeurs. Ou alors des rations se sont
avérées de mauvaise qualité et sont
Cependant si vous tenez à les récompenser en
immangeables. leur donnant ce navire, indiquez que le niveau de
6 Attaque de Sahuagins. 6-8 sahuagins et 1 provisions est bas. Vous pouvez intégrer un
prêtresse sahuagin, attaquent le navire.
Le nombre ci-dessus implique que les PJs
second bateau dans le combat du calmar mais il
seront aidés par 20 hommes d’équipages faudra alors ajuster les PV du monstre.
(dont 1/3 doit sortir du pont inférieur),
Okry, Vahlan et soit Givar et Roddy, soit
Céranna (Givar restant à la barre dans ce
cas)

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Le Calmar titanesque. Donnez trois rounds d’action aux aventuriers


Au dernier jour du voyage, le navire est attaqué pour se préparer. Le calmar sera respectivement
en plein gros temps par un calmar géant qui va à 100 m et à 50m lors des deux premiers puis il
ravager le vaisseau. Ce calmar a peut-être son plonge brusquement. L’équipage va faire feu
domaine autour de l’île, ou peut-être est-il avec les canons de 8. Même à distance effective
manipulé par l’esprit de Vizamar ? Au MD d’en ce tir impose un désavantage avec ces canons
décider. embarqués qui sont placés pour frapper à la
surface.
Le temps est mauvais cet après-midi, cela est
évident, la pluie augmente et les nuages sont Alors que les artilleurs rechargent des tentacules
menaçants. Dans le lointain des éclairs zèbrent le jaillissent de l’eau.
ciel. Mais surtout la houle est assez haute. Vous Faite jouer l’initiative et menez le combat.
voyez que la capitaine Céranna est concentrée
sur le pilotage du navire au milieu de ce dédale Le profil du calmar est donné dans la section
de vagues. « monstres particuliers ». Comme vous pouvez le
constater il est hors de la portée des PJs même
« Fichtre, c’est dans ce genre de cas que je avec l’aide de l’équipage. Mais là n’est pas le but.
regrette mes souterrains natals » s’exclame Okry Considérez qu’à mi-pv il lâchera l’affaire.
en passant à côté de vous pour rejoindre le pont
inférieur. Lancez également l’initiative du navire. Si le
commandant est à la barre (ou un PJ si Céranna
(Choisissez le personnage sur le pont avec la plus a été attaquée), il peut utiliser une action pour
haute perception) faire faire une des actions suivantes au navire :
Vous esquissez un sourire à la remarque du nain  Déplacement. Sous réserve que ce dernier
quand quelque chose capte votre attention à ne soit pas agrippé. Notamment pour le
tribord. Une ride sur une vague dans le lointain, faire changer de côté et utiliser l’autre
mais cela ne vous a pas paru naturel. Vous bordée de canons si besoin.
regardez de plus près et ne remarquez rien
 Tirer. Il est possible de faire tirer une
pendant plusieurs minutes jusqu’à ce qu’une
bordée en action simple du navire (mais
masse énorme jaillisse d’une vague et replonge
attention, le temps de chargement des
lourdement.
canons de 8 est long, c’est un bonus à ne
Céranna l’a vu également cette fois. pas gaspiller). Les PJs peuvent manœuvrer
eux même un canon, avec un jet
La pluie vous fouette le visage, le vent souffle et d’athlétisme DD12 pour le tourner et 3 PJs
soudain un énorme sillon est visible et se dirige pour le charger. S’il est déjà chargé, une
droit vers vous. action suffit pour la mise à feu.
« Aux postes de combat ! » hurla la capitaine  Eperonner. (peu de chances d’utiliser une
telle manœuvre contre un adversaire
La cloche retentit et tout le monde se met sur le sous-marin mais sait-on jamais? Les PJs
pied de guerre. sont parfois plein de surprises). Le navire
se projette contre le calmar et doit réussir
Calmar titanesque (voir annexe 2 : Monstres
un jet de sauvegarde de constitution sous
particuliers) -
peine de subir 16d10 dégâts contondants
sur sa coque

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L’Ile de Vizamar

Concernant l’équipage, une partie doit en de bois. Dans leur sillage, des tonneaux, des
permanence assurer le fonctionnement du voiles et différents éléments sont éjectés ou
bateau, ou procéder à des réparations de trainés sous les flots à la suite de la créature.
fortune. Il est vraisemblable que Céranna va
rester à la barre avec Givar pour la défendre
(mais qui pourra aider avec son arbalète lourde). ***
Considérez donc que 10 marins sont disponibles
pour le combat + le 1er lieutenant à distance et
L’ILE
Vahlan. Okry gère prioritairement les pièces
mais si cela ne sert plus, il va combattre. Idem
pour les 9 servants de pièces s’ils doivent
défendre leur peau.

Assurez-vous que ce combat soit épique. Pour ce


faire, il est nécessaire de varier les attaques du
calmar et de ne pas bêtement spammer les
attaques de tentacules. La bête va sans doute
endommager autant le galion que ses occupants,
aussi cela peut créer des péripéties
intéressantes. N’hésitez pas à décrire les effets Quelques heures après l’attaque du Calmar,
de ses différentes actions. Si cela ne menace pas l’Anguille, en piteux état, sans ancre et en partie
trop l’issue du combat vous pouvez également démâté dérive. L’équipage passe la nuit à
causer des avaries qui nécessiteront des réparer les voies d’eau. Au petit matin la vigie
réparations immédiates, ou sauver un PNJ indique « Terre ! Terre ! »
important etc. Le calmar va généralement
Emergeant des brumes matinales, une île
utiliser deux tentacules pour agripper le navire à
recouverte d’une forêt tropicale s’offre à la vue
différents endroits (il en a 10 en tout donc cela
de l’équipage. Sur sa partie nord, une montagne
n’affectera pas sa capacité de combat).
dont émerge la flèche d’une tour avec à son
Si vous voulez donner un répit au PJs, le calmar sommet un objet brillant de grande taille… une
peut replonger et attaquer par un autre angle ou statue ! C’est l’île dont parlait Rodolphe. Le jeune
percuter le navire. noble est figé dans un sourire béat.

Faites attention à ne pas trop massacrer « Il avait raison… » Murmura la capitaine


l’équipage/ Il est préférable qu’au moins 15-20 Céranna.
matelots et officiers survivent.
Céranna est soulagée d’avoir trouvé une île, mais
Lorsque le calmar battra en retraite lisez le l’amarrage va se faire en manœuvrant
passage suivant. lentement pour s’attacher à un rocher en pointe.
Okry et Fid inspectent le navire et le constat est
Les tentacules de la créature se retirent sans appel : les réparations à effectuer sont
brusquement et la bête se propulse en arrière lourdes, très lourdes. Des toiles sont
avec vigueur. Le navire est violemment tiré et endommagées, la coque prend l’eau et certains
vous entendez un fracas indescriptible tandis équipements sont passés par-dessus bord,
que vous voyez l’ancre et le cabestan de notamment une partie de la réserve de toiles
l’Anguille arrachée du navire dans une explosion emportée avec l’ancre. De plus l’équipage a lui-

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même payé un lourd tribut par la mort de 11 1d4+2 guêpes géantes


nombre de marins. 12 2 guêpes géantes et 2 nuées d’insectes
13 1d4+2 crocodiles (côte ou lac)
En l’état il est impossible de regagner Solaun 14 1d6+2 serpents constricteurs
15 1 araignée de phase
avant d’avoir réparé. Pour cela il faudra du bois, 16 1 nothic (nord-ouest)
il y en a sur l’île, mais également des éléments de 17 1d3+1 chiens du trépas (nord-ouest)
métal (comme une ancre et des toiles). Il est 18 1 péryton (nord-ouest)
19 2d4 ombres (nord-ouest-nuit)
impossible de mettre une fonderie en place à 20 1 spectateur (nord-ouest)
brève échéance. Il faut donc explorer l’île pour
trouver tout cela. Et évidemment il faut du
ravitaillement notamment de l’eau douce mais
***
aussi de la nourriture.

Evidemment, les PJs seront mis à contribution Les Sauvages


pour cela.

Mais il ne faut pas oublier que Rodolphe les a


avant tout embauchés pour explorer la tour.

 Normalement les PJs devraient d’abord


assurer la sécurité du camp et leur voyage de
retour. S’ils terminent les quêtes des naufragés,
des sauvages et du Brillant, faites les passer au
niveau 4. Si toutefois ils vont directement à la
tour, ils risquent de souffrir contre les créatures
qui s’y trouvent. Permettez-leur alors de s’enfuir
en leur faisant comprendre qu’ils ne sont pas
encore de taille.

***
Céranna va envoyer une équipe de 5 personnes
Rencontres aléatoires sur l’île explorer la jungle pour récupérer du bois. Au
bout de plusieurs heures sans nouvelles, un
Lancez 1D8 par demi-journée. Sur un 1 une survivant émergera de la jungle en sang.
rencontre se produit. Lancez alors sur la table ci-
On… On a été attaqués. Ils venaient de partout.
dessous (certains résultat ne correspondent qu’à
J’ai réussi à m’échapper. Je crois que certains
des zones précises, si vous les obtenez et que les
étaient encore vivants. Ils les ont emmenés.
PJs ne passent pas par ces zones, relancez)

Lancez Résultat
Si les PJs ont déjà opté pour une quête, vous
1Dd20 pouvez faire jouer ce passage un peu après leur
1 1d6+4 crabes géants (côte) retour.
2 2d4 sahuagins (côte ou mer)
3 1 requin chasseur (mer) Pour remonter la piste des assaillants, les PJs
4 1d3+1 crapauds géants (côte ou jungle) doivent arpenter la jungle Défi de compétences
1d3+1 pieuvres géantes (mer)
5 1 banshee (côte ou mer ou nord-ouest) Pistage
6–8 8 guerriers tribaux avec 4 mastiffs
9 1 nuée de serpents venimeux
10 1d4+2 nuées d’insectes

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L’Ile de Vizamar

La piste mène à un lac assez grand alimenté par 1. Les PJs peuvent opter pour la manière
une rivière venue du nord-est. Sur la rive ouest fine et tenter une infiltration du village
de celui-ci vous voyez un assemblement de pour sortir les captifs en douceur.
huttes primitives faites de bois et de roseaux Résolvez alors cette opération avec un
tissés. grand défi de compétences que vous
prendrez soin de rendre cinématique et
Le village des sauvages se trouve au nord-ouest tendu. Défi de compétences Infiltration
de l’île près d’un lac. C’est une communauté
d’environ 150 habitants. Environ la moitié sont Cette méthode ne réglera pas la
des femmes qui ne combattent pas et ¼ sont des question des attaques. Les PJs devront
enfants qui sont trop faibles. Cela laisse tout de alors affronter plus tard un groupe
même 40 guerriers. La plupart ont le profil d’un d’assaut ennemi :
guerrier tribal (mais avec quelques ajustements 12 guerriers tribaux et leur chef
et profils différents, voir monstres particuliers) le berzerker. Une fois cela fait les sauvages
chef de la communauté est un berzerker et le resteront à distance. Vous pouvez, si
chamane un acolyte. vous préférez, faire en sorte que
Cette tribu est composée des descendants des l’attaque ait lieu au campement. Dans ce
serviteurs de Vizamar retournés à l’état sauvage. cas assurez-vous de rajouter 1 guerrier
Ils se considèrent comme les maîtres de l’île tribal par matelot qui combattra (+5
même s’ils continuent de révérer et de craindre pour Givar et +10 pour Céranna) Il est
le « Grand Zamaru », le grand doré dans leur cependant conseillé alors, de partir du
dialecte (en fait la statue dorée de Vizamar principe que le nombre de matelots
posée sur la flèche de la tour). Aucun d’eux aptes à combattre immédiatement soit
n’approchera de la montagne qui est considérée réduit, sinon quel intérêt à utiliser la
comme sacrée et remplie de serviteurs méthode subtile ?
dangereux du grand Zamaru. Pour l’apaiser ils lui 2. L’autre solution est la manière forte, en
sacrifient périodiquement des victimes rassemblant l’équipage, les aventuriers
(généralement de leur propre tribu mais devraient avoir avec eux au moins 15
lorsqu’ils arrivent à mettre la main sur un marins et quelques officiers. Si les PJs
naufragé c’est encore meilleur) puis ils les décident de tenter l’aventure eux même
mangent rituellement lors d’un banquet suivi cela risque fort de s’avérer mortel, à
d’une fête. moins qu’ils n’échafaudent un plan
Les sauvages disposent d’une information machiavélique. C’est donc une solution
intéressante : l’une de leur cérémonie se déroule simple…mais qui entraînera
dans une caverne au pied de la montagne et ils immanquablement des pertes dans
savent qu’il y a là une entrée permettant de l’équipage qui sera déjà probablement
rejoindre la tour. Cela permet au PJ d’arriver à saigné par l’attaque du calmar. Le retour
l’étage des serviteurs via le conduit de cheminée sera difficile en sous-effectif et encore
de la cuisine. plus si des spécialistes ou des officiers
essentiels sont morts.
Pour sauver les membres d’équipages il y a  L’attaque du village les fera affronter
plusieurs solutions 30 guerriers tribaux, 1 acolyte et 1
berzerker

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L’Ile de Vizamar

3. Une troisième solution serait de tenter Par ailleurs il y a des statuettes représentant
de mystifier les cannibales superstitieux Vizamar (le grand Zamaru) en or d’une
en les impressionnant par une valeur de 50po chacune. L’une est dans la
représentation théâtrale ou une hutte du chamane, la seconde dans une
démonstration de puissance idéalement niche de pierre au milieu du village entourée
accompagné de magie. Vous pouvez d’offrandes.
utiliser le Défi de compétences
Si le groupe parvient à régler le problème des
Mystification. Ce n’est clairement pas
sauvages, l’approvisionnement en bois et le
l’option la plus facile, mais avec des
ravitaillement en nourriture ne devrait dès lors
aventuriers créatifs cela peut s’avérer
plus poser de problèmes.
très amusant. Si les PJs réussissent les
sauvages ne les importuneront plus. ***

Le campement des rescapés


4. En dernière alternative, et sous réserve
qu’un des personnages parvienne à
communiquer avec eux pacifiquement
(ce qui n’est pas gagné) les PJs peuvent
aussi défier le chef de la tribu en combat
singulier 1 v 1. Mais le personnage choisi
aura intérêt à être bien accroché.

 Si les PJs parviennent à venir à bout des


sauvages et à fouiller leur village ils
trouveront dans des coffres de métal rouillés
antédiluviens situés l’un chez le chef, l’autre
chez le chamane quelques gemmes : 5
pierres précieuses de 50po (1 Calcédoine et
2 Pierres de lune dans le coffre du chef, 1 Vous avez 2 options pour les mettre sur cette
Zircon et 1 Citrine chez le chamane) et un piste :
médaillon avec un V stylisé en or sur un
cercle dont partent quatre ailes (25 po, non 1. Les faire attaquer par des cannibales
magique) il s’agit du médaillon dont puis faire apparaitre un Smilodon
disposaient certains des serviteurs de haut invoqué de Sophras. Ce dernier ne se
rang de Vizamar et qui permet de passer les montre qu’à bonne distance revêtu de
modrons (en gros le PJ ne sera pas attaqué son masque pour jauger les PJs, son tigre
s’il le porte en vue). à dents de sabres faisant écran (en cas
de combat traitez le comme un griffon
Et des pièces : Il y a également 100 pa et 25 sans vol). Si les PJs se montrent amicaux,
po dans le coffre du chef et 250pa et 60po Sophras leur propose de les suivre.
dans celui du chaman). Ces pièces sont des 2. Les membres de l’équipage déclarent
antiquités qui sont gardés comme des voir un curieux personnage avec un
reliques, le commerce n’ayant évidemment masque de bois qui les observe à la
pas cours chez les cannibales. lisière de la forêt. Défi de compétences
Pistage.

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L’Ile de Vizamar

Lorsqu’ils atteignent le campement des permet pas de rivaliser avec les cannibales. Seule
naufragés : la présence de « Longue Dent », le félin à dent de
sabre magique invoqué par les statuettes de
Vous arrivez alors à un village de cabanes en bois Sophras les tient éloigné.
au bord d’une crique. Les quelques habitants qui
y vivent (pas plus d’une trentaine) ont l’air pour Au fil du temps, les combats contre les
la plupart assez âgés. Il y a cependant quelques cannibales ont prélevé un tribut amer sur la
jeunes et de rares femmes. Bien que semblant petite communauté et la haine envers ces
vivre dans le dénuement vous remarquez qu’ils derniers faits que les naufragés ne seraient pas
portent des pièces de vêtement modernes. Vous difficiles à embrigader dans un assaut. En cas de
remarquez qu’ils portent pour certains des réussite, si les PJs ont traités correctement leurs
épées et des arbalètes qui ont l’air d’avoir déjà alliés et ont donné l’exemple, ils gagneront le
bien servi. respect des naufragés.

(Si les PJs n’ont pas déjà rencontré Sophras) Certains des compagnons de Sophras se sont
risqués dans les ruines pour trouver de quoi
Un homme portant un masque de bois peint rentrer mais ne sont jamais revenus. Rien de ce
s’approche de vous et lève la main en signe de que les PJs ne diront ne convaincra les naufragés
salut. Il retire son masque dévoilant le visage de les accompagner là-bas.
marqué par l’épreuve d’un humain d’un âge
avancé mais encore robuste aux yeux bleus-gris Il connait évidemment l’emplacement du
perçant et à la barbe fournie. Brillant, mais la présence constante des
sahuagins rend la reprise en main de l’épave
« Premier Lieutenant Sophras Malendale du NRS impossible. Il pense que le Brillant ne pourra plus
Brillant. Je ne sais pas si vous venez vraiment flotter, sauf à disposer de matériaux, de main
nous chercher mais je dirais que mieux vaut tard d’œuvre, de temps et surtout de tranquillité. En
que jamais. » revanche il y a de nombreuses pièces dans les
cales ou sur le navire qui pourrait assurer les
réparations de l’Anguille (notamment l’ancre).

Quoi qu’il arrive avant de donner la moindre


information, Sophras va essayer de jauger les
intentions et la moralité des PJs.

Sophras souhaite ardemment quitter l’île et


retrouver Solaun, mais certains parmi sa
communauté n’ont pas connu autre chose que
l’île et sont réticents à la quitter. Les PJs peuvent
tenter de les convaincre par un Défi de
compétences Négociation

 Si les aventuriers parviennent à gagner la


Sophras est un vieillard et la plupart des autres
confiance des naufragés, ils ont dès lors accès à
anciens matelots sont âgés entre 40 et 70 ans. Il
un potentiel renfort d’équipage. Mais il faudra
racontera aux aventuriers les événements qui les
les nourrir en conséquence.
ont conduits à être échoués sur cette île. Ils ont
eu des enfants avec les quelques femmes de
l’équipage mais leur démographie ne leur

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L’Ile de Vizamar

L’épave du Brillant Les voiles sont déchirées et pendent des mats en


lambeaux.

2. Pont de quart arrière

Le pont de quart arrière est encore tel quel. La


barre est toujours là et si l’on excepte les
ossements et les débris on pourrait presque
croire qu’il serait prêt à repartir.

3. Chambre

Le NRS Brillant est échoué au même endroit qu’il Cette cabine est dans un état de désordre
y a vingt ans. Evidemment le temps a fait son complet, on dirait qu’un combat y a eu lieu. Le lit
office et le bâtiment n’est plus capable de est détruit. Il ne semble y avoir rien d’utile.
reprendre la mer. Il reste cependant en  Une investigation de la pièce DD12 permet de
relativement bon état (les sahuagins qui trouver sous le lit une petite fiole (il s’agit d’une
n’entendent rien en construction navale n’ont potion d’escalade)
pas particulièrement vandalisé les lieux car ils
considèrent le navire comme un témoignage 4. Chambre
vivant de leur victoire et une offrande aux dieux
Idem que la précédente mais sans rien
qui plus est située sur leur zone sacrée.
5. Cabine du Capitaine
Les sahuagins patrouillent la zone autour du
bateau et quelques-uns se sont installés à La cabine du capitaine est en un peu meilleur
l’intérieur. Ils défendront chèrement leur prise. état que les précédentes. Une belle table et un
globe sont encore en place de même que le
Tout PJs qui tomberait à l’eau à proximité de
fauteuil en velours rouge qui tient encore
cet endroit serait immanquablement attaqué
debout. Le reste est détruit.
par 1D3 requins de récifs.

La carte du Brillant est donnée en aide de jeux.  Une perception DD18 ou une investigation
DD14 permet de repérer une latte mobile dans
 Par défaut la hauteur sous plafond est de 2m. le bois sous l’une des fenêtres arrière. Là, il y a
Le navire n’a aucun éclairage. un sac contenant 500po.
 Il n’y a quasiment rien d’utilisable dans le 6. Cabine
bateau. Tout ce qui avait de la valeur a été
descendu dans le temple. Cette cabine est encore en bon état. Le lit est
encore comme au moment de l’arrivée sur l’île.

7. Cabine
1. Pont supérieur
Idem que la cabine précédente
Le pont supérieur du brillant est encore en bon
état si l’on en juge par la solidité du bois. 8. Mess des officiers
Toutefois il est dans le désordre le plus complet :
Cette pièce à l’avant devait être le mss des
bouteilles, débris, armes rouillées et bien sûr les
officier car il semble assez similaire à ce que vous
squelettes de l’équipage mort en le défendant.

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L’Ile de Vizamar

connaissez avec l’Anguille. Il y a une vieille table  Une investigation DD8 permet de remarquer
et des chaises dont certaines sont détruites. une potion de soins majeurs qui a roulé sous une
armoire.
Sahuagins (1 par PJ-100 PX chacun)
12. Petite Réserve
Les sahuagins ici sont des sentinelles. Si plus de
la moitié d’entre eux sont tués, ils tentent de Cet endroit servait de stockage, il y reste encore
sauter par-dessus bord et vont prévenir la quelques caisses. Au sud, une trappe mène à la
prêtresse en 15. cale. En observant celle-ci vous avez une
mauvaise surprise : la cale semble quasi
9. Pont de l’équipage
entièrement inondée. Il a dû y avoir une voie
Le pont de l’équipage est dans un capharnaüm d’eau
indescriptible. Tout est retourné sens dessus
13. Cage de marchandises
dessous. On dirait que les marins ont été surpris
ici et se sont défendu, vainement, contre les Cette cage devait autrefois accueillir les
sahuagins si vous en jugez d’après les squelettes marchandises transportées par le bateau. A
qui jonchent le sol. présent elle a une fonction plus sinistre puisque
vous remarquez divers crânes d’animaux et
2 sahuagins sont ici.
d’humanoïdes accrochés aux barreaux et des
 Une investigation DD12 permet de mettra au flaques de sang séché sont visibles sur le sol.
jour un sac de dés en os gravé de fort belle
14. Cuisine
facture (25po)

10. Cambuse – réserve L’ancienne cuisine du navire est dans le même


état que le reste du pont : tout y a été détruit ou
La cambuse du Brillant est encore dans l’état où renversé à l’exception d’une caisse et de deux
elle était à l’époque. Les envahisseurs n’avaient commodes.
visiblement pas d’envie particulière d’y piocher.
 3 sahuagins sont postés ici. Dès que leurs
Si des sahuagins de 8 ont pu s’enfuir vous pouvez congénères en 9 sont attaqués, ils arrivent à la
en faire venir la moitié par une des écoutilles de rescousse.
la cale pour qu’ils prêtent main forte à leurs
15. Temple de Sekkola
alliés.

11. Infirmerie La cale du navire est immergée et contient


encore des barils et des caisses. Au nord vous
Des restes de matériel médical au sol indiquent remarquez un grand trou dans la coque par
que cela devait être l’infirmerie. Il y reste un lit, laquelle l’eau s’est infiltrée. Mais ce qui attire
une commode et les restes d’une étagère de immanquablement votre attention c’est le cercle
livres. magique luisant au centre de la cale.

 1 sahuagin est dans cette pièce. Dès que ses La prêtresse sahuagin est ici accompagnée de
congénères de 9 entament le combat, il arrive à 2 sahuagins de 1 requin de récif (qui peut arriver
la rescousse. depuis 16 ou depuis le trou dans la coque. Si les
PJs l’ont trop facile faites en arriver un second au
besoin.)

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L’Ile de Vizamar

16. Trésor de Sekkola presqu’ile sur laquelle elle se trouvait est tombé
sur la colline tous les bâtiments extérieurs
La sainte barbe du navire a perdu sa porte et une (construits postérieurement à la tour elle-même
partie de son mur intérieur. Elle a encore des ont été détruits. Seule la tour, renforcée
barils de poudre dans sa partie est. Dans le coin magiquement pour résister aux armes de siège a
nord-ouest un tas d’objets précieux a été tenu le choc mais elle s’est enfoncée dans le sol.
rassemblé. La colline a été surélevée dans le processus. Il ne
 Le tas de trésor contient un joli magot ramené reste donc qu’un petit plateau qui peut être
par les Sahuagins au fil des siècles. 2000pc, atteint par un chemin tortueux. Là des blocs de
1000pa, 100po ainsi que 7 objets d’art (25 po maçonnerie et quelques rares restes de murs
chacun) qu’ils ont trouvé jolis : 1 statuette attestent de la présence de bâtiments annexes.
d’hippocampe en bronze, 2 Médaillons en or L’entrée de la tour a été ensevelie sous le sol. Les
premiers niveaux comportent des meurtrières
contenant un portrait peint, 1 Masque d'argent,
1 Aiguière en argent, 1 plateau en argent. mais au-dessus un niveau avec un balcon
circulaire peut permettre d’entrer. Y parvenir
 Si les PJs triomphent des sahuagins, l’Anguille nécessite une escalade pour l’atteindre. Défi de
aura accès au stock de matériel encore intact du compétences Escalader une paroi.
Brillant et pourra récupérer une ancre et des
voiles.
Le chemin tortueux que vous avez emprunté
vous mène à un plateau désolé à la végétation
rachitique composée de quelques bruyères et
LA TOUR DE VIZAMAR
d’herbe jaune. Devant vous se dresse la tour de
Vizamar. Il est évident qu’une partie de la tour
est enfoncée dans le sol car aucune entrée n’est
visible. Une falaise de roche enserre la tour puis
le premier étage est hérissé de meurtrières trop
étroites, le seul moyen est d’atteindre une tour
sectionnelle avec un balcon situé une dizaine de
mètres plus haut, ce qui vous promet une petite
ascension.

Suite à l’ouverture du portail et malgré la


fermeture (partielle) opérée par Vizamar au prix
de sa vie, il resta une brèche qui permit à des
créatures d’outre-espace de sortir et d’attaquer
les survivants. Ces derniers ont été pour la
plupart massacrés avant que le système de
Atteindre la montagne devrait se révéler sécurité mis au point par Vizamar se mette enfin
dangereux pour les PJs. Faites les affronter l’une en route et ne convoque les Modrons. Ces
des rencontres aléatoires du nord-ouest (tirée derniers ont repoussé les éclats d’Acamar dans
au hasard ou choisie) le sous-sol et ont refermé la porte. N’ayant plus
personne à protéger, les modrons surveillent la
Accéder à la tour de Vizamar elle-même ne sera tour, attaquant tout ce qui n’est pas un résident,
pas facile. En effet lorsque le morceau de

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L’Ile de Vizamar

appliquant simplement à la lettre les dernières 2 pentadrones 2 tridrones et 2 quadrones


instructions de Vizamar. L’ombre de Vizamar
 Les PJs pourront remarquer que deux
peut leur donner des ordres s’il est dans la même
squelettes assez bien conservés sont présents
pièce mais ils ne sont pas assez intelligents pour
dans la pièce Ils portent encore des lambeaux de
ses plans complexes et lui-même ne peut utiliser
vêtements. Un jet de médecine DD12 permet de
les objets qui lui permettrait de les
déterminer qu’ils sont récent (des membres du
reprogrammer dans sa forme spectrale (et de
groupe des naufragés qui ont péri ici.
toute façon l’ombre elle-même n’est plus très
saine d’esprit). Les Modrons n’attaquent ni le  La fouille des squelettes permet de retirer de
capitaine nécrophage, ni l’ombre de Vizamar ni leur besace 1 potion de soin, 1 potion
les ombres car ils les considèrent comme des d’insaisissabilité et 30 pa.
résidents (ce qu’ils sont ou plutôt qu’ils
étaient…techniquement). En revanche, les PJs, Etage 3 : Salle du Trône
eux, sont des envahisseurs et donc une menace
à éliminer. Au-delà de l’escalier vous entrez dans une salle
du trône. Elle ne possède aucun escalier
Si vous êtes d’humeur sadique vous pouvez les apparent pour les étages supérieurs mais des
faire attaquer par 2 pérytons pendant ouvertures sont visibles au plafond sous des
l’ascension. Toutefois s’ils les battent, retirer la sortes de plates-formes endommagées gisantes
rencontre avec ces derniers à l’étage 7. au sol. La salle se compose d’une haie de colonne
 Sauf précisions contraires, la hauteur sous donnant sur une estrade de pierre sur laquelle
plafond est de 6m. La tour est éclairée par des on peut voir un trône. Au mur des Boucliers et
lampes de lumière éternelle liées à la structure des épées croisées côtoient des têtes d’animaux
de l’édifice qui est lui-même renforcé empaillés et des tentures avec diverses armoiries
magiquement par des centaines de glyphes. qui vous semblent complètement inconnues.
Arracher les lampes leur fait perdre toutes
Le cercle arcanique vert sur la droite est un
propriétés.
téléporteur permettant d’accéder à la
Etage 2 : Antichambre, salle des golems bibliothèque. Il est cependant un peu
défectueux et a une chance sur 8 d’envoyer un
Cette salle devait autrefois être monumentale. PJs dans un étage aléatoire ou dehors.
Elle fait 6 mètres de haut et décorée de statues. 1 Tapis étouffant, 4 épées volantes
Des fenêtres hautes en métal encore intact, sans
doute renforcées magiquement, apportent de la Le tapis est un système de défense si jamais
lumière venant du haut. Des piliers reliés par des quelqu’un tentait de se précipiter sur Vizamar
arches sculptées de cariatides soutiennent un lorsqu’il se trouvait sur le trône. Cela déclenche
plafond qui devait être décoré de fresques à également l’animation de 4 épées qui attaquent
présent disparues. Des bancs de pierre sont les intrus.
disposés le long des murs. Au centre de la salle, A côté du trône se trouve un cercle de
un début d’escalier s’arrête brutalement après 4 téléportation gravé dans une pierre noir plate en
marches laissant place à un amas d’environs 20 forme de disque. Il s’agit de l’entrée de la salle
morceaux d’escaliers qui flottent en l’air jusqu’à du trésor qui est située dans une poche
l’étage supérieur en tournant lentement sur eux dimensionnelle. Seul Vizamar connaissait le mot
même. de commande pour y entrer….

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L’Ile de Vizamar

En revanche les deux statues situées de part et de conservation. Une double porte sur la droite
d’autres de la pièce ont des gemmes en guise ouvre sur un grand bureau.
d’yeux (Perception DD12 pour le repérer).
Chaque gemme vaut 150 po chacune. Il y a 2 L’Ombre de Vizamar est piégée ici. Elle erre
saphirs et 2 émeraudes. tristement dans sa bibliothèque à moitié folle. La
présence d’intrus vivants va lui donner l’espoir
Etage 4 : Laboratoire de Vizamar qu’en se nourrissant de leur connaissances il
pourra trouver un moyen de revenir.
Cet immense laboratoire constitue une pièce
Le bureau est piégé par un glyphe de garde
d’expérimentation unique. Les murs sont nus et
DD15 pour détecter (Investigation)/désamorcer
faits d’un revêtement de métal argenté. Le sol
(Arcane). En cas de déclenchement il inflige 5d8
est blanc et couvert d’un grand motif. Des traces
dégâts de froid à toutes les créatures dans un
de sang séché et de brûlé sont visibles çà et là.
rayon de 6m (sauvegarde de Dextérité DD15
Des cercles d’invocations complexes sont
pour 1/2 dégâts)
dessinés et luisent encore après des milliers
d’années. Le mobilier, tables, établi d’alchimie et Le bureau a trois tiroirs qui sont des sacs sans
un grand planétaire sont encore en bon état de fond (mais ils ne peuvent être séparés du
conservation. On pourrait presque encore s’en bureau). Le premier ne contient que de la
servir. paperasse type livre de comptes ou
correspondances. Ca a un intérêt archéologique
 Les cercles de convocation sont effectivement certain mais pas d’utilité immédiate. Le second
encore utilisables. Ils sont des structures tiroir contient 2 parchemins (cercle de
arcaniques complexes et il faut un jet d’arcanes téléportation et arme magique)
DD15 avec au moins 8 heures d’études pour en
saisir le fonctionnement. L’un (le vert) permet de Le troisième 500 pc, 1000 pa et 1000 po et 140
lancer une fois par jour un sort de soins au pp ainsi que 3 pierres précieuses de 50 PO
niveau 5. Le second, le rouge permet de (Sardonix, Pierre de lune, jaspe)
synchroniser avec n’importe quel plan et d’en
 La bibliothèque contient des livres de sorts
convoquer une créature (risqué). Le troisième (le
mais ils sont rédigés dans une langue ancienne
rouge) permet de se téléporter à condition de
qu’il est difficile de lire sans études préalables ou
disposer de deux focaliseurs jumeau. L’étude
aide magique. Toutefois quelques livres sont
(longue) de la bibliothèque de Vizamar
rédigés dans des langues qui n’ont pas évoluée
permettra à un mage de comprendre comment
telles le draconique, le céleste ou le primordial.
les utiliser.
Cela nécessite au moins 8 heures de fouille mais
Sur les anciennes tables de travail on peut on peut y trouver de quoi lancer les sorts
trouver une potion d’invulnérabilité et une suivants : Bouclier, Eclair de sorcière, mains
potion d’agrandissement brûlantes et identification.

Etage 5 La Bibliothèque – le bureau Il y a également 3 presse-livres de valeurs (25po


chacun)
L’escalier amène à une grande bibliothèque. Des  Et si les PJs tentent de discuter avec
centaines, peut-être des milliers de manuscrits Vizamar ?
sont disposés sur des rayonnages en parfait état
Ce n’est pas l’option première envisagée mais si
vos PJs essayent expressément de le raisonner et

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L’Ile de Vizamar

de lui parler autorisez leur un jet de persuasion. héliotrope de 50 PO dans la table de nuit. Ainsi
Sur un DD de 15, le Haut Mage écoutera ce qu’ils qu’un médaillon en or avec un portrait peint
ont à dire. Si les PJs proposent de l’aider il représentant une belle femme brune aux
propose en échange de leur donner tout son cheveux bouclés (Il s’agit de l’amante de Vizamar
trésor (en fait seulement une partie puisqu’il a la Haute Mage Izarias), le médaillon vaut 25po. Il
créé plusieurs poches dimensionnelles pour son y a également dans l’armoire outre les
trésor. En échange il leur demandera de l’aider à vêtements mités une curieuse corde en soie qui
forger un anneau de souhait. S’ils acceptent, est en fait une corde d’escalade.
réunir les ingrédients constituera une quête à
Si les PJs décident de fouiller la piscine, ils
elle seule. Vizamar les aidera à activer les portails
risquent d’attraper une maladie, la peste des
de téléportation et leur donnera les instructions
égouts.
pour qu’ils puissent créer ou lier un portail
jumeau depuis Solaun, mais il ne leur donnera Au fond de l’eau il y a une statue scellée (Force
les informations qu’au compte-goutte pour être DD25 pour la sortir) de nymphe en or qui
certain de ne pas être trahi. Si les PJs l’aident, décorait autrefois le fond de la piscine. Elle vaut
Vizamar tiendra sa parole et les laissera vider 250 po.
l’une de ses salles du trésor. Une fois ressuscité
avec l’anneau il proposera même au PJ de s’allier Etage 7 : Toit
à lui. Quant à ce que pensera Roddy de tout cela
c’est au MD de voir. Vizamar reste un Haut Les escaliers de part et d’autre de la terrasse
Mage, il est probable qu’il va rebâtir sa tour et mènent au toit de la tour, une plateforme au
retourner se venger sur le continent et rebâtir début de laquelle se tient un parvis à damier. A y
son royaume à plus ou moins longue échéance. regarder de plus près et malgré les déjections et
Le retour d’un de ces archimages de l’ancien les couches de terre, il s’agit d’un plateau
temps va certainement causer des remous. Cela d’échec. Mais il n’y a pas de pièces. Plus loin un
peut être le départ d’une nouvelle campagne. escalier mène à la statue.
Mais est-ce que les PJs seront vraiment du bon
Au-dessus de la terrasse supérieure se trouve la
côté de la barrière ? Au MD de juger.
statue monumentale de Vizamar qui toise du
Etage 6 : Appartements de Vizamar haut de ses 12 mètres le visiteur et trône sur la
flèche de la tour. Comme l’ensemble de la
L’escalier vous amène à une salle somptueuse. structure, elle semble parfaitement bien
Une piscine de marbre blanc aujourd’hui pleine conservée, bien que les éléments aient un peu
d’eau croupie trône au milieu de la pièce. ternis son éclat. Une sorte de nid est visible sur
Derrière celle-ci vous voyez une table de salle à l’épaule droite de la statue
manger. A l’ouest une porte effondrée couverte 2 pérytons sont installés sur la statue. Ils
d’humus et de gravats mène à une terrasse attaquent quiconque monte sur le toit.
flanquée de deux escaliers courbés. Au sud, une
tour d’oreille contient une somptueuse chambre La statue de Vizamar en or fait 12 mètres de
à coucher dont tous les effets semblent avoir été haut et pèse plus de 20 tonnes. Il est impossible
détruits par les éléments à l’exception d’un lit de la transporter en l’état. Il faudra une grosse
double royal quasi comme neuf. équipe d’ouvriers et beaucoup de temps pour la
démonter. Toutefois elle vaut 50 000 po.
Une fouille de la chambre à coucher permet de N’oubliez cependant pas que selon le contrat,
mettre au jour un bijou avec une gemme elle revient à Rodolphe ainsi que le reste de la

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L’Ile de Vizamar

tour. Des PJs malhonnêtes pourraient vouloir e. Bibliothèque


tuer Rodolphe pour garder le magot, mais le
prince Tournepierre leur fera certainement Cette pièce devait être une petite bibliothèque.
regretter amèrement ce geste. Une table de travail se trouve au sud et une
grande étagère en ruine avec des livres au sol
Etage 1 Quartiers des Apprentis gisent près du mur nord.

L’escalier vous amène vers un couloir donnant  Une belle statuette de nymphe en bronze est
sur plusieurs embranchements et plusieurs posée sur la table (25 PO)
pièces. Des traces de brûlé et de vieux objets f. Dortoir du Premier apprenti
disséminés au sol sont visibles.
Cette pièce servait de chambre à une personne.
a. Dortoir des apprentis Si vous en jugez par la taille de la pièce et la
qualité du mobilier, il devait avoir une certaine
Cette pièce servait de dortoir à trois personnes
importance.
on dirait. Les lits sont défoncés mais semblent
avoir été assez confortables. Le mobilier est dans Une fouille sommaire de la pièce permet de
le même état repérer une bourse contenant 100 pa et 110 po,
ainsi qu’un anneau de nage.
La fouille des lieux permet de découvrir 500 pc,
500 pa et 20 po Un papier peut être trouvé sous le sommier
(investigation DD12). Il y a un plan d’une étrange
b. Salle d’eau.
machine et griffonné à côté dans un commun
Cette pièce devait servir de salle d’eau si vous en très ancien (Intelligence DD14) « fini d’être
jugez par la grande baignoire de bois. l’esclave… Quand j’aurai l’artefact en mon
pouvoir je serais le maître ! Il faut que j’attende
c. Salle Commune que le vieux soit occupé.

Cette pièce devait être un réfectoire ou une salle Rez de chaussée – Etage des serviteurs
commune. Le mobilier est très vieux ou brisé.
Des décombres de poterie et de vaisselles L’escalier amène à un couloir qui se sépare
cassées jonchent le sol. quelques mètres plus loin en trois directions.
Une grande statue en ruines gît en travers du
croisement.
d. Laboratoire
a. Cuisines
Cette pièce servait certainement de salle d’étude
et d’expérimentation. Comme partout à cet Vous découvrez ce qui devait être les cuisines de
étage le mobilier portent des traces de violences la tour. Le mobilier est en relativement bon état.
en plus de l’usure naturelle. Comme la plupart des fournitures de la tour, il
bénéficie certainement de l’appoint de
 Une investigation DD8 permet de découvrir 1
sortilèges pour résister à l’usure du temps. L’âtre
potion de soins supérieurs dans les débris d’une
est aujourd’hui éteint. Les étagères et les tables
étagère.
de travail sont encore en place.

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L’Ile de Vizamar

b. Réfectoire des serviteurs Cette salle devait être le dortoir des gardes.
Certains lits sont détruits ou renversés. Une
C’est dans cet endroit que le personnel devait
porte donne sur une pièce au nord.
prendre ses repas. Il y a là une simple table, des
chaises et un buffet détruit. i. Chambre du Capitaine des gardes.

c. Salle d’eau - latrines Cette pièce autrefois confortable disposait d’un


beau lit double et d’un bureau stylisé en bois.
Cette pièce devait servir de salle d’eau si vous en
Certainement la chambre d’un officier.
jugez par la grande baignoire de bois. Il y a des
latrines à côté. 1 Nécrophage, 2 ombres. Peuvent être placés
ailleurs dans l’étage, selon votre choix.
d. Dortoir des serviteurs
 Le capitaine de la garde devenu un
Cette pièce devait loger les serviteurs. Les lits nécrophage porte encore ses gantelets de
sont en meilleur état qu’à l’étage du dessus, mais puissance d’ogre qui lui donnent +1 toucher et
des ossements sont visibles au sol +1 dégâts. Il possède une bourse contenant 200
 Une fouille de la pièce permet de ramasser pa et 20po
500 pc et 300 pa sur les squelettes et dans les Dans la pièce se trouve une armoire fermée
restes de mobilier contenant les possessions du défunt capitaine :
e. Réserve un gros sac contenant 1000 pc, 500pa et 80 po.

La réserve de la tour contient encore quelques Niveau -1 - Cave


caisses et tonneaux. Mais très clairement il
devait y en avoir plus à l’époque. L’escalier vous amène à un couloir donnant au
centre de la tour à un croisement en croix.
f. Porte détruites.
1 quadrone, 2 tridrones, 1 pentadrone
Les majestueuses double-portes en bois cerclées patrouillent en permanence cet étage. Ils
de bronze n’ont manifestement pas supporté attaquent toute personne qu’ils repèrent. Vous
l’effondrement de la tour et le poids des pouvez les placer où bon vous semble.
décombres. Une partie s’est déversée dans le
couloir. Evidemment il est impossible de sortir
par ici. a. Salle d’entraînement

 Une investigation DD11/Perception DD13 des Cette grande salle devait servir à l’entraînement
décombres permet de repérer un doigt de des gardes. 2 squelettes gisent au sol. Vous
squelette. Si on dégage le corps il aura une pouvez remarquer des mannequins
bourse dans sa cage thoracique contenant d’entraînement, des cibles pour le tir à l’arc et
200pc, 200pa et 20po. des râteliers d’armes.
g. Salle des gardes Une investigation DD8 dans les décombres
permet de repérer une fiole intacte. Il s’agit
Il s’agit a priori d’un réfectoire ou d’un séjour.
d’une potion de soins.
Une porte permet d’accéder à une pièce au nord

h. Dortoir des gardes

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L’Ile de Vizamar

b. Prison de ce cercle, une boule de la taille d’un gros


chien semble donner vers une autre réalité. Vous
Cette salle devait être une prison. On peut voyez d’autres boules de noirceur impénétrable
encore voir le squelette des quelques flotter autour. Vous vous sentez irrésistiblement
malheureux qui ont dû se retrouver piégé ici. Les attiré vers le centre de la pièce et vos
deux piliers au centre de la pièce comportent mouvements sont lourds. Le Globe est soudain
chaînes et menottes. Des chaînes et des fers sont percuté par des éclairs jaillissants de deux
d’ailleurs disposés tout le long des murs. machines situées de part et d’autre de la pièce et
c. Réserves un jet de matière noire jaillit du portail pour
frapper le sol. Là, un humanoïde à la silhouette
Cette pièce servait d’entrepôt. On dirait que la floue et à la peau semblant refléter un ciel
plupart des fournitures ont été emmenées ou constellé d’étoiles, se matérialise.
détruites.
1 Héraut d’Acamar, 3 Globes de Noirceur, 1
d. Salle des machines Observateurs (Gazer)

Cette pièce étrange est le siège d’une curieuse La salle est sous l’effet d’une puissante gravité
machinerie. Deux cercles magiques luisant sont qui donne un effet similaire à un sort de lenteur
positionnés devant une machine étrange reliée (en moins puissant mais permanent tant que la
par un gros fil torsadé en cuivre à une bobine machine fonctionne). Les cases effectuées pour
fichée dans le sol. Des arcs électriques semblent s’éloigner du centre de la pièce comptent
toujours parcourir le fil. La machine derrière double. Les PJs ont un malus de -2 à la CA et ne
ronronne et tremble mais semble toujours peuvent utiliser qu’une action et une action
fonctionner. bonus par tour.

e. Porte étanche.  Les cercles donnant sur les rouages sont des
trous. Les rouages sont situés 3m en dessous.
Une curieuse porte en métal riveté très Lorsqu’un PJ y tombe il doit réussir un jet de
légèrement oxydée est posée à même le sol, Elle Dextérité DD12 pour pouvoir se cramponner au
semble étanche et une valve située sur le dessus rebord. Sinon il chute et subit 1d6 dégâts
semble en permettre l’ouverture. contondants (et devra grimper pour remonter, à
demi vitesse mais avec un avantage car il se
Niveau -2 - salle du portail rapproche du portail)

Vous arrivez dans une pièce incroyable. Elle Un PJ s’approchant à moins de 3m du portail
prend toute la largeur de la tour. Le sol de la plongera ses yeux dans la toute-puissance
pièce et les murs sont recouverts de dalles de d’Acamar :
métal comportant des runes. Au centre, quatre Votre regard est attiré par le portail. Vous
ouvertures circulaires de 3m de rayon donnent distinguez de l’autre côté un vide noir constellé
sur un labyrinthe de rouages, de tuyaux et de d’étoiles et de débris flottants. Au loin un cercle
pistons à l’arrêt qui se trouve vraisemblablement de lumière brillante couronne une sphère de
sous le sol. Au centre de la salle se dresse une noirceur impénétrable qui semble vous appeler.
machine complexe composée de quatre sortes Vous contemplez le néant sous sa forme pure. Et
de tuyaux orientés vers un globe formé d’un cela est fascinant.
entrelacement de cercles de métal couverts de
runes et tourbillonnant en tous sens. Au centre

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L’Ile de Vizamar

La cible effectue un jet de sauvegarde de a priori votre. Il est peu probable que les PJs
Charisme DD 12 au début de son tour. En cas puissent récupérer la statue d’or de Vizamar qui
d'échec, lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait plus de 20 tonnes.
fait pendant ce round. De 1 à 4, la créature ne
Selon le contrat Roddy revendique l’île pour
fait rien. Sur un 5 ou un 6, la créature ne réalise
Solaun et devient de facto propriétaire de celle-
aucune action mais se déplace d’une action vers
ci selon les lois de la République. Si les PJs ont
le portail et subit 1d10 dégât contondants dus à
développé des liens avec lui, il peut
l’extrême gravité qui l’attire dans le petit portail.
éventuellement les laisser emporter presque
La cible a droit à un jet de force DD13 pour se
tout l’or de la tour (augmentez leur part de 10-
libérer et réaliser un mouvement de recul. 3
20%). Il se contentera de la statue et de 1250 po
échecs consécutifs signifient la mort alors que la
pour payer la rallonge de Ceranna et financer sa
malheureuse victime est comprimée dans le
seconde expédition. La statue et la tour
portail dans un craquement d’os et disparait à
couvriront largement tous les frais engagés. En
travers le portail vers le disque de noirceur
revanche s’ils ont été froids ou irrespectueux à
(traduit en clair : le PJ peut jeter sa fiche). Sur un
son égard, il s’en tiendra strictement au contrat.
7 ou un 8, la créature réalise une attaque au
corps à corps contre une créature choisie au Si les autres quêtes ont été complétées ou
hasard, ou elle ne fait rien si aucune créature majoritairement, l’Anguille pourra être réparé,
n'est à portée. À moins d'être surprise, une ravitaillé et prêt à partir. Vous pouvez ellipser le
créature peut éviter de regarder le portail pour voyage de retour ou le faire jouer sur le même
ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de mode que l’aller, à votre convenance.
son tour. Dans ce cas, elle aura un désavantage à
ses attaques.  Vous pouvez si vous le souhaitez passer les PJ
niveau 5 à l’issue de l’aventure.
 Détruire la machinerie permet de refermer le
portail définitivement. L’un des générateurs doit Vous pourrez alors par exemple enchaîner avec
donc être mis hors service. Ils ont 5 de résistance le scénario « La Nuit tombe sur Ambrebois » par
à tous les dégâts (sauf foudre) et 50pv. On les exemple. Si vous ne donnez pas le niveau 5 aux
touche automatiquement puisqu’ils sont joueurs, vous pouvez également, au prix de
immobiles. quelques ajustements, jouer ce scénario comme
un préquel aux « Monolithes de Gwynfiran »
RESOLUTION
Si les PJs parviennent à refermer le portail, la
menace planaire d’Acamar disparait. La tour est

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L’Ile de Vizamar

ANNEXE 1 : DEFIS DE COMPETENCES UTILISES DANS CETTE AVENTURE

Conduite par gros temps 6 Succès Avant 3 Echecs


Les PJs doivent piloter un navire ou tout autre vaisseau (y compris volant) pour survivre à une tempête,
passer une zone de récifs, échapper à un tourbillon etc.
Compétences DD Niveau Résultat Signification
Investigation DD 13 Score Le personnage comprend le fonctionnement du navire et
est capable de maintenir ce dernier en état de
fonctionnement et de donner des instructions
Escamotage DD 13 Score Le personnage est capable de piloter le navire, de
manœuvrer les voiles et d’éviter les obstacles ou de faire
des manœuvres
Perception DD 13 Score Le personnage parvient à repérer les obstacles et/ou les
chemins sûrs.
Athlétisme / Acrobatie DD 13 Score Le personnage aide à maintenir le navire en état de
marche : sortir ou rentrer les voiles, utiliser l’ancre, mettre
du charbon dans la chaudière, tourner des valves. Permet
aussi de résister à une vague, d’empêcher des camarades
de tomber par-dessus bord etc.
Nature/Survie DD 10 Aide Le personnage utilise ses connaissances naturelles pour
anticiper ou repérer les obstacles telles que les vagues ou
la direction du vent.
Arcanes DD 10 Aide Le personnage utilise ses capacités magiques pour aider le
navire à traverser les difficultés ou à reconnaître les
obstacles magiques et les éviter
Histoire DD 10 Aide Le personnage utilise ses connaissances en géographie
pour aider à prendre la meilleure route.
Réussite du défi Le groupe parvient à éviter les ennuis et à sortir de la zone dangereuse.

Echec du défi Le groupe ne parvient pas à éviter les obstacles. L’engin peut être endommagé ou détruit et le
PJs contraints à l’abandonner ou effectuer de lourdes réparation

Pistage 4 Succès Avant 3 Echecs


Les PJs traquent un ennemi sur plusieurs heures ou jours. Ce n’est ici pas une question de vitesse mais de
parvenir à remonter la piste.
Compétences DD Niveau Résultat Signification
Perception DD 13 Score Permet de repérer un raccourci ou une zone moins
dangereuse. Ou un élément important pour donner la
direction ou faciliter l’itinéraire
Survie DD 13 Score Le personnage piste l’ennemi ou utilise le terrain pour se
repérer et prendre le meilleur itinéraire. 1 jet doit être
réussi par jour. (peut être utilisée plusieurs fois)
Nature DD 10 Aide Le personnage observe un élément naturel ou se
rappelle une connaissance permettant de faciliter la
remontée de la piste. Il peut aussi reconnaître la
présence de prédateurs ou anticiper le climat.
Athlétisme DD 10 Aide Le personnage force le passage à travers les branches et
les obstacles, saute par-dessus les ravins, escalade les
falaises, monte sur un arbre pour observer.
Histoire DD 10 Aide Le personnage se rappelle de ses connaissances sur la
région, des cartes afin de se repérer et de faciliter le
pistage.

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L’Ile de Vizamar

Magie (Arcanes) DD 10/13 Aide/Score Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la
situation demander ou non un jet d’arcane préalable
(DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si
c’est un score) puis octroyer un avantage, un succès
automatique voire deux
Réussite du défi Les PJs parviennent à remonter la piste de leur proie et peuvent la surprendre ou trouver son
antre.
Echec du défi Les PJs sont perdus et doivent trouver un autre moyen de trouver la proie, ou bien ils parviennent
à la trouver mais sont pris dans une embuscade ou repérés (attaqués) par une tierce partie.

Négociation 4 Succès Avant 3 Echecs


Les PJs tentent d’obtenir les faveurs ou l’assistance d’un détenteur d’autorité ou d’une faction. Le défi peut
se limiter à une conversation de quelques minutes comme durer plusieurs jours.
Compétences DD Niveau Résultat Signification
Intimidation DD 13 score Vous menacez le PNJ pour le contraindre à vous aider.
Attention le MD peut selon les circonstances décider que
cela est un échec automatique
Persuasion DD 13 Score Vous utilisez votre éloquence pour tenter de convaincre le
PNJ de vous apporter son aide.
Tromperie DD 13 Score Vous utilisez de faux prétextes pour encourager le PNJ à
collaborer.
Perspicacité DD 13 Aide Donne un indice sur ce qu’il faut éviter d’évoquer ou sur
ce qui peut être un argument intéressant, ou sur l’état
d’esprit du PNJ (par exemple si l’intimidation est inutile
Histoire/Arcane/Religion DD 10 Aide Vous faites une remarque en rapport avec vos
connaissances pour essayer d’aider la négociation ou
votre connaissance de l’étiquette peut mettre le PJ dans
de meilleures dispositions (Une seule fois dans le défi)
Réussite du défi Le PNJ accepte de donner son aide

Echec du défi Le PNJ refuse d’aider les PJs, ces derniers doivent se débrouiller sans lui. S’ils ont utilisé
intimidation alors que c’est un échec auto ils peuvent même recevoir une amende ou finir en
prison.

Infiltration 6 Succès Avant 3 Echecs


Les PJs tentent de s’introduire dans un lieu : palais, fête, manoir, caserne, repaire de voleurs etc. S’infiltrer
dans une zone notoirement hostile où les PJs sont connus ou ne pourront pas se déguiser ne permettra pas
les options d’infiltration le cas échéant
Compétences DD Niveau Résultat Signification
Tromperie DD 13 Score Le personnage baratine des gardes, tient une
conversation pour donner le change, se fait passer pour
un garde ou un invité, se déguise en domestique etc.
Discrétion (discrétion) DD 13 Score Le personnage se faufile sans se faire repérer.

Représentation (infiltration) DD 13 Score Le personnage se fait passer pour un artiste et donne un


spectacle (fête)
Investigation DD 13 Score Le personnage repère les pièces secrètes, les pièges ou
déchiffre les mots de passes.
Athlétisme (discrétion) DD 13 Score Le personnage grimpe sur un toit, passe un mur, enfonce
une porte ou neutralise une sentinelle.
Acrobaties DD 13 Score Le personnage fait un saut à la perche, se balance avec
une corde, se faufile dans un conduit etc.
Escamotage (infiltration) DD 13 Score Le personnage dérobe une tenue de garde dans un
vestiaire, vole la clé à un PNJ ou crochète une serrure.
Intimidation DD 20 Score Le personnage tente d’intimider un PNJ pour qu’il le
laisse passer ou lui donne des informations.
Perspicacité DD 10 Aide Le personnage étudie les expressions corporelles d’un
garde ou d’un PNJ pour obtenir un avantage ou faire une
déduction intéressante

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L’Ile de Vizamar

Perception DD 10 Aide Le personnage utilise ses sens pour repérer où se trouve


le bureau du baron, la sortie arrière non gardée, qui
porte le bijou magique, ou fait le guet.
Magie (Arcanes) DD 10/13 Aide/Score Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la
situation demander ou non un jet d’arcane préalable
(DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si
c’est un score) puis octroyer un avantage, un succès
automatique voire deux
Réussite du défi Discrétion : Les PJs parviennent à obtenir les renseignements demandés ou à s’introduire dans
le lieu. Infiltration : les PJs se font passer pour des gardes/invités et atteignent leur objectif
Echec du défi Les PJs sont repérés ou l’alerte est donnée. Les PJs peuvent devoir effectuer une poursuite pour
s’enfuir, affronter des gardes ou être faits prisonniers

Escalader une paroi 4 Succès Avant 3 Echecs


Les PJs doivent escalader une paroi difficile
Compétences DD Niveau Résultat Signification
Athlétisme DD 13 score Le personnage se hisse à la force de ses bras, tire ses
compagnons, rattrape un ami qui dévisse etc. et plante
des pitons. Un jet collectif DD10 doit être fait chaque
tour (sous peine d’un échec)
Survie DD 13 Score Le personnage prépare au mieux l’ascension et sait
prendre les précautions minimum : pitons, corde etc.
pour assurer le succès des autres. Il sait aussi assurer la
survie si l’ascension est longue.
Acrobatie DD 13 Score Le personnage fait des pirouettes pour atteindre des
endroits difficile d’accès, pour se contorsionner et placer
des pitons, lancer des cordes, aider des amis etc.
Nature/Perception/ Investigation DD 10 Aide Le personnage tâche de se servir de l’observation ou de
ses connaissances pour repérer un danger (roche friable,
plaque de glace, risque d’avalanche)
Escamotage DD 10 Aide Le personnage se sert de son agilité pour faire des
nœuds, lancer des cordes etc.
Constitution (uniquement si le défi dure DD 13 Score Les personnages doivent résister aux éléments, éviter
les engelures, les hypothermies, les foulures, les
des jours – jet collectif)
fractures. Un échec donne un niveau de fatigue
Magie (Arcanes) DD 10/13 Aide/Score Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la
situation demander ou non un jet d’arcane préalable
(DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si
c’est un score) puis octroyer un avantage, un succès
automatique voire deux
Réussite du défi Les Pjs parviennent à réussir l’ascension.

Echec du défi Les PJs échouent. Certains peuvent chuter et se retrouver blessés sur une corniche, ou bien ils
complètent l’ascension avec des engelures ou dans état si piteux qu’ils subissent un ou plusieurs
niveaux de fatigue.

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L’Ile de Vizamar

ANNEXE 2 : MONSTRES PARTICULIERS


Le vaisseau corsaire

Vaisseau Corsaire

Véhicule de taille Gig (24 m x 6 m)


Capacité (créatures) 30 membres d'équipage, 20 passagers
Capacité (charge) 100 tonnes
Rythme de déplacement 7,5 km par heure (180 km par jour)
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 7 (−2) 17 (+3) 0 0 0
Immunités aux dégâts poison, psychique
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, incapable d'agir, paralysé,
pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi, inconscient

Coque
Classe d'armure 15
Points de vie 300 (seuil de dégâts 15)

Contrôle : gouvernail
Classe d'armure 18
Points de vie 50
Se déplace à la vitesse de ses voiles, avec un virage de 90 degrés max par tour. Si le gouvernail est
détruit, le bateau ne peut plus virer.

Mouvement : voiles
Classe d'armure 12
Points de vie 100 ; -1,50 m à la vitesse pour chaque tranche de 25 dégâts reçus
Locomotion (eau) voiles, vitesse 13,50 m ; 4,50 m à contre-vent ; 18 m avec le vent dans le dos

Arme : baliste
Classe d'armure 15
Points de vie 50
Attaque à distance avec une arme: +6 au toucher, portée 36/144 m, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts
perforants.

Arme : mangonneau
Classe d'armure 15
Points de vie 100
Attaque à distance avec une arme: +5 au toucher, portée 60/240 m (ne peut toucher une cible à 18 m ou
moins), une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts contondants.

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L’Ile de Vizamar

Le calmar titanesque

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L’Ile de Vizamar

Les Sauvages

Afin de varier un peu les plaisirs voici différents profils pour jouer les sauvages. Le tronc commun et profil
de base est le guerrier tribal que nous appellerons le lancier (considérez qu’ils constituent 1/3 de
l’effectif). Je vous propose 3 autres profils que vous pouvez mixer dans les rencontres.

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L’Ile de Vizamar

L’ombre de Vizamar

©Jacky KLINGER page 35 de 36


L’Ile de Vizamar

Créatures d’Acamar

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NOTES RAPIDES SUR ISAURIA

Le but de ce fichier est de balayer rapidement les points les plus importants de ce monde de
campagne que j’ai crée ad hoc pour le scénario des Monolithes de Gwynfiran. Vous êtes libres de
combler les trous ou les régions non décrites comme bon vous semble.

Haute forêt

Forêt accidentée et venteuse : colonies elfes, humanoïdes monstrueux, ruines antiques

Îles Brumeuses :

Semblables aux Iles Orcades, iles plates et herbeuses, avec quelques collines basses. Peuples de
pêcheurs élevant aussi quelques moutons. Pillards à l’occasion. Aucun gouvernement centralisé.

Province de Suldaï :

Conquise par Solaun il y a longtemps. Anciennement un royaume indépendant. C’est une province
pluvieuse dont les habitants sont d’ethnie Cwylde et dont la richesse provient des métaux des
collines à l’est. Elle reste peu peuplée. Un comte la dirige au nom de la République.

Kald Jotnal

©Jacky KLINGER Notes rapides sur Isauria


Forteresse naine en expansion. Allié à Lindhol pour repousser toute invasion éventuelle. En
relativement bonne entente avec Solaun pour le moment.

République de Solaun

Ploutocratie marchande depuis 40 ans. A perdu le duché de Laynlin lors de la chute du dernier roi.
Les comtés de Sylvesol et d’Azirak sont prospères en agriculture et Solaun est un centre commercial
majeur.

Kald Ereliond.

Grande forteresse naine qui domine l’Echine du dragon. Depuis la chute d’Ur-Undar c’est la plus
grande implantation naine de ce massif.

Lindhol

Forêt abritant un petit royaume elfique. Ces derniers forment une alliance avec Kald Jotnal pour faire
face aux puissances humaines.

Echine du Dragon :

Grande chaîne montagneuse qui coupe le nord d’Isauria. Elle est haute et dispose de peu de cols
praticables ce qui sépare de facto les royaumes du nord de ceux plus au sud.

Forêt de Rakna

Grande forêt servant de frontière entre Vellon et Solaun. Il y a souvent des Escarmouches dans la
partie sud. La partie nord est très sauvage et plus dangereuse.

Marais de Rakna. Marais salant dont la bordure sud est exploitée par Vellon. Le reste est sauvage et
dangereux.

Duché de Laynlin

Ancienne possession de Solaun perdu durant la dernière guerre. Les relations sont fraîches avec
l’ancienne patrie car Solaun continue de revendiquer la suzeraineté. Laynlin est une ville riche et
prospère qui comme Solaun et Alsydia fait usage de mercenaires pour compléter ses effectifs. Le
duché dispose du soutien de Vellon mais se méfie des ambitions de ce dernier également.

Royaume de Nordheim

Royaume d’ethnie Swade situé au nord du continent. Le climat y est froid mais océanique. La pêche
et l’élevage ainsi que l’exploitation du bois et des métaux y sont les principales ressources. En rivalité
depuis toujours avec le royaume de Drecznyk.

Royaume de Drecnyk

©Jacky KLINGER Notes rapides sur Isauria


Royaume d’ethnie drecz, son climat est similaire à celui du Nordheim. Mais il bénéficie davantage du
commerce avec le sud grâce à la porte de Septria. Longtemps soumis aux invasions venant des
steppes de Gwaal, Drecznyk est désormais protégé par les chevaliers Porte-Ecus, mais cela lui a coûté
sa province orientale de Wodnia que les chevaliers se sont arrogés après l’avoir libérée. Les relations
sont dès lors très tendues avec ces dernier d’autant qu’une majorité des chevaliers sont Swades.

Republique d’Alsydia : ploutocratie de style Vénitien. Plus ancienne que Solaun dans cette tradition.
Ancienne possession d’Orastir mais qui dispose désormais de son indépendance. Possède de
multiples comptoirs outre mer reliés par une marine puissante. Rivale d’Orastir elle est obligée de
collaborer avec lui pour faire face à la menace de Vellon sur terre et surtout à l’expansion du Sultanat
de Parlak qui menace son empire commercial dans le sud.

Duché d’Engharan

Duché indépendant depuis des siècles, il tient le col du Courmur qui mène aux terres libres, avec qui
il partage des liens privilégiés. Il a toujours pu compter sur les renforts des rôdeurs et forestiers d’au-
delà de la passe en cas de guerre. Il entretient a présent des liens cordiaux avec tous ses voisins bien
que les relations restent parfois tendues avec Vellon en raison de disputes concernant le comté
d’Haran qui fait partie de Vellon mais était autrefois partie intégrante d’Engharan (dont il partage
d’ailleurs une partie de l’ethymologie).

Principauté de Sylnora.

Théoriquement protectorat d’Orastir, Sylnora est cependant de facto indépendante. Il s’agit d’une
Magiocratie. Les liens entre les deux états sont étroits Orastir protégeant Sylnora qui en échange lui
fourni des mages de guerre issus du College des Arcanes.

Steppe de Gwaal

Immense steppe remplie de barbares humains et d’humanoides monstrueux. Attaquent


périodiquement l’Est du royaume de Drecsnyk. Depuis que les chevaliers Porte-Ecu se sont arrogés la
province, ils y construisent un réseau de fortifications pour repousser les attaques des nomades.

Terres Mortes

Zone désertique et remplie de morts vivants et de créatures abjectes qui s’étend de la steppe au
nord jusqu’à l’est du Sultanat de Palarek au sud.

©Jacky KLINGER Notes rapides sur Isauria

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