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Un Soir à la Taverne des Abysses

Un scénario pour Dungeons & Dragons 5ème édition

Par Jean « Troll Traya » Faiderbe


Il s’agit d’une aventure de type enquête pour un groupe d’aventuriers de niveau 1. Ce scénario peut
débuter la « Campagne Citadine » (CC) du même auteur.

Synopsis : les PJs sont engagés par un tavernier pour enquêter sur son concurrent voisin, une taverne
à « thème » glorifiant l’image des plans inférieurs, qu’il s’agisse des Abysses ou des Enfers. Tout se
passait correctement jusqu’à il y’à quelques jours, ou des meurtres sortant de l’ordinaire se sont
produits, menaçant de faire fuir toute sa clientèle. Il soupçonne que cela à quelque chose à voir avec
cette sinistre auberge, qui fait peut-être bien plus qu’utiliser un décor effrayant pour plaire à sa
clientèle particulière…

Résumé : les PJs vivent – ou se sont arrêtés depuis quelques temps- dans une grande citée très
tolérante en matière de criminalité et piraterie, et sont contactés par le tavernier de l’établissement
ou ils se rendent fréquemment. Ce dernier a peur que son commerce finisse par mettre la clé sous la
porte, car des morts étranges –plus étranges que les règlements de compte habituels- se produisent
dans la rue et les ruelles jouxtant sa taverne. Pour lui, tout cela est très clair : il n’a aucune preuve,
mais il sait que tout cela est la faute de la « Taverne des Abysses », une taverne à thème étrange qui
voisine la sienne. Il demande aux PJs d’enquêter et de trouver des preuves qui pousseront les
autorités laxistes de la ville à intervenir.

En se rendant sur les lieux, les PJs découvrent un établissement aux décorations sublimes qui
évoquent à la fois les enfers et les abysses. La plupart des clients s’amusent à jouer des rôles de
sorciers maléfiques et autres démons mais sont aussi inoffensifs que des nouveau-nés. Le patron de
la taverne et son personnel sont des acteurs nés et font tous pour faire dégager de cet endroit une
atmosphère apparemment maléfique, mais une rapide enquête indique que ce n’est que de la
comédie. Pourtant, ce lieu est bien fréquenté par deux individus terrifiants : un spécialiste de la
convocation d’entités infernale et abyssale qui aime être un loup parmi les moutons qui se prennent
pour des loups, et un puissant diable qui s’amuse à collecter les âmes des clients désœuvrés en
faisant passer cela pour une mascarade.

Toutefois, la responsable des assassinats rituels ne fait pas partie ni du personnel ni des clients de
cette étrange taverne, mais d’un groupe militant pour la fermeture de ce lieu de débauche. Véritable
fanatique, leur chef essaie à travers ses meurtres de sauver les âmes des pauvres hères qui ont
succombé à la tentation de savourer les plaisirs décadents et interdits de la Taverne des Abysses. Et
si les PJs ne les démasquent pas elle et les faibles d’esprits qu’elle a entraînés dans son délire
meurtrier, ils pourraient bien être ses leurs prochaines victimes…

Casting :

-Gustave le tenancier du « Tonneau Bien Rempli »

-Marcello Buzetti/«L’Avatar d’Asmodeus » le tenancier de la « Taverne des Abysses »


-Régina Thorn/« Dame Mort » la tenancière du « Cimetière Infini »

-Thomas Lestepieds/Cerbère le gnome illusionniste travaillant à la « Taverne des Abysses »

-Aélais/Luxuria et Flore/Démona, les serveuses de la « Taverne des Abysses »

-Toxique (Rupert), Lécheur d’Âme (Paul) et Lisseth (Eusébie), habitués de la taverne des abysses

-Alar Dévor’Songe, spécialiste des contrats infernaux

-Thiras’Kam/Tenem « Le maître des Cartes », Diable gelé sous forme humaine

-Père Nirnaud, ecclésiastique en mal de publicité

-Sœur Sophie de Jonquille, croyante exaltée persuadée d’avoir la mission de sauver les âmes égarées

Derrière le rideau :

Il y’à quelques mois, les cabarets de Marcello Buzetti et de Régina Thorn étaient en plein déclin, se
trouvant chaque mois à deux pièces d’argent de la fermeture définitive, tout cela à cause d’une
rivalité stupide qui a engendré un climat nauséabond, lequel finit par faire fuir artistes et clients.
Conscients que leur situation était tout aussi précaire que celle de leur concurrent, ils ont enterré la
hache de guerre dans l’espoir de trouver ensemble comment survivre.

Le défi n’était pas simple : leurs mauvaises réputations leurs collaient à la peau et même avec un
emprunt à un usurier, jamais ils n’auraient pu engager de grand noms du spectacle qui auraient de
nouveau attiré de la clientèle. Ce fut Régina qui trouva la solution : si l’on ne peut pas avoir de talent,
il faut alors créer du scandale pour attirer les spectateurs, voyeurs dans l’âme. Il fallait créer quelque
chose de mauvais goût, qui choqueraient et révulserait la citadine moyenne, mais qui revêtirait une
aura de mystère dont l’appel serait impossible à résister. De l’horreur et un brin d’occulte, voilà qui
devrait susciter l’intérêt du peuple blasé de Port-Libéré…

L’idée était donc née, mais avait besoin d’arriver à maturité, et ce fut Marcello qui permit à la larve
de devenir papillon : avec les imageries crées pour leur niveaux cabarets par Régina, la mauvaise
réputation des deux nouveaux associés ne serait alors plus un fardeau, mais un formidable avantage :
leur rivalité ne serait plus d’ordre personnel avec tout ce que cela sous-entends de mesquinerie, mais
littéralement d’ordre cosmique, ce qui sous-entendraient dans la tête des clients un conflit épique
qu’il ne faudrait manquer pour rien au monde.

Les deux associés firent donc courir une sombre rumeur ou ils auraient manqué de s’entretuer…
Enfin, plutôt ou ils se seraient entretué avant d’être ramené dans le monde de vivants. Selon cette
rumeur qui fut bientôt sur toutes les lèvres, Marcello aurait alors contemplé quelques secondes la
totalité des enfers, et Régina le monde des morts. Tous deux auraient été profondément marqué par
cette expérience…

L’un se serait alors consacré à l’étude des diables –et pas « officiellement » à leur culte-, alors que
l’autre serait devenue une fervente suivante de la divinité de la mort. L’un aurait fondé le cabaret
appelé « La Taverne des Abysses », et l’autre le cabaret « Le Cimetière Infini ». Fort de leurs
nouvelles croyances, les deux auraient effectués d’importants changements esthétiques dans leurs
cabarets pour rendre hommage à leurs saints –ou non- patrons. Et la rivalité entre eux se seraient
renforcée, conduisant les deux à s’affronter désormais pour des idéaux biens plus grands qu’eux.

Tout cela n’est bien entendu qu’une mascarade, qui a été percée à jour dès les premières semaines
de « spectacles » à la fois par les autorités soucieuses de voir un culte diabolique prendre pieds en
ville, et par différents érudits qui n’ont eu aucun mal à percer les illusions rudimentaires utilisées par
les artistes se produisant dans les deux cabarets. Catalogués comme curiosités inoffensives, les deux
établissements ont été laissés aux mains de leurs propriétaires, alors que la majorité du peuple
s’offusquait en public que de tels lieux de débauche puissent voir le jour, tout en espérant pourvoir
s’y rendre en cachette pour vérifier la véracité de toutes les rumeurs sulfureuses qui courraient à
leurs sujets.

Au bout de quelques temps, les deux cabarets finirent par attirer une clientèle régulière, composés
de poseurs cherchant l’approbation des propriétaires des établissements, de bourgeois décadents et
incultes, ainsi que de jeunes personnes voyant l’occasion de se rebeller contre l’ordre établi en
appartenant à ces communautés étranges et « maléfiques ». Ce fut ce qui attira l’attention du Père
Nirnaud sur la Taverne des Abysses.

L’ecclésiastique faisait partie des érudits qui s’étaient penché sur le cas des deux cabarets quand ils
ont changé d’orientation, et savait donc qu’ils ne représentaient aucun danger… Mais le temps
passant, et ses concitoyens se faisant de moins en moins présent au temple, les finances de son
diocèse se faisaient bien trop arides. Notant la montée de la popularité de la Taverne des Abysses qui
pervertissait la jeunesse selon ses paroissiens, Nirnaud sauta sur l’occasion pour remettre son culte
sur le devant de la scène –espérant ainsi voir les dons exploser- tout en faisant faire une action
d’utilité publique : remettre la jeunesse sur de bons rails.

Il organisa donc des réunions, des marches contre le diabolisme et le culte des démons, mais aussi
toutes sortes de manifestations réclamant la fermeture de la Taverne des Abysses ainsi que le
bannissement de l’équipe gérant cet établissement de malheur. Le succès fut au rendez-vous, et le
culte de son Dieu de la famille, Et’Hil, connut un regain formidable de popularité. Cela tourna la tête
de de Nirnaud, qui rendit sans s’en rendre compte ses prêches plus virulente que jamais.

Paradoxalement, ses prêches furent aussi bons pour la Taverne des Abysses et le Cimetière Infini,
dont la fréquentation ne cesse d’augmenter depuis que le Père s’en prend à eux –mais
principalement à la Taverne des Abysses-. Marcello, Régina et Nirnaud sont donc tous les trois
vainqueurs de cette guerre médiatique…

Mais les discours enflammés du prêtre ont attirés de vrais fanatiques, prêt à faire couler le sang au
nom de leur Seigneur. C’est le cas de Sophie de Jonquille ancienne mercenaire ayant trouvée la foi
sur le champ de bataille, qui a pris au premier degré l’injonction du Père Nirnaud à prendre les armes
contre le mal. Elle prépare un assaut contre la Taverne des Abysses pour purifier l’endroit de la
souillure infernale, et le temps que tout soit fin prêt, elle essaie d’empêcher les âmes pures de ne pas
être corrompues par ce lieu de perdition.

Pour ce faire, elle tente d’empêcher d’entrer dans la taverne ceux qui n’ont pas encore vendu leur
âme au démon –pour elle, ceux qui entre dans la taverne sans être habillé comme une caricature
d’invocateur de diable- et si elle n’y parvient pas, elle les tue quand ces derniers sorte de la taverne,
car si ces âmes égarés meurent avant d’être totalement corrompue, elles seront sauvées… Sœur
Sophie et ses partisans effectue alors un « rituel » pour purifier l’âme des égarés en mutilant leur
cadavres. Et c’est la découverte de ces cadavres qui crée la panique et lance ce scénario…

Sommaire :

1) Amorce d’aventure

A. Pas moyen de boire un verre tranquille

B. Un tavernier dans la tourmente

2) L’enquête de proximité

A. Dans les rues

B. Chez les autorités

C. Chez un érudit

D. A la taverne des Abysses et au Cimetière Infini

E. Au temple local

3) La Taverne des Abysses

A. Arrivée au cabaret

B. Description des lieux

C. Personnels & clients

D. Les événements

4) Dans la ruelle, personne ne vous entendra hurler

A. Pris pour cible

B. Une enquête rondement menée

5) Conclusions
L’aventure :

1) Amorce d’aventure
A) Pas moyen de boire un verre tranquille
Les PJs se trouvent dans la ville portuaire de Port-Libéré, ou toute autre ville du multivers que vous
jugerez adaptée, l’idéal étant une citée ou la corruption est très présente, et que cela n’est qu’un
secret de polichinelle. Bien qu’ils peuvent être originaire de cette citée en question, ce n’est pas
obligatoire : les aventuriers peuvent très bien avoir choisi de prendre leurs quartiers d’hiver dans la
ville, décidé de s’accorder un repos bien mérité après une mission éprouvante, trainer dans les
environs en recherchant désespérément un travail rémunéré, ou toute autre situation qui fait qu’ils
se sont installés dans un quartier de cette ville depuis plusieurs jours.

Quoique ce soit leurs activités habituelles, vos PJs prennent au moins une petite heure par jour pour
se détendre autours d’une pinte bien fraîche dans une taverne qui est devenu leur « repaire », le
Tonneau Bien Rempli, modeste établissement qui ne paye pas de mine avec sa « superbe » enseigne
représentant un tonneau de bière renversé, duquel une cascade du précieux liquide s’écoule.
D’ailleurs, par un rudimentaire système de collecte d’eau de pluie et de tuyaux, une véritable
cascade tombe du bout de cette enseigne par temps de pluie, trempant d’autant plus les passants.
Gustave, le propriétaire et gérant de la taverne, s’étonne encore que son « ingénieux trompe l’œil »
ne lui pas apporté plus de clients… Il faut dire que personne ne lui a encore dit que sa technique
marcherait mieux avec un bon feu de bois visible depuis l’entrée de la taverne, au moins les passants
n’auraient plus à chercher un endroit ou se sécher… Et n’hésiteraient plus à venir se plaindre du
désagrément subi par la même occasion.

Que les PJs arrivent séparément ou en groupe, tout leur semble habituel, ou presque :
B) Un tavernier dans la tourmente
Si Gustave aborde les PJs, c’est parce qu’ils sont son seul choix, aussi leur parle t’il de la baisse de
fréquentation de son établissement, l’expliquant par la peur, la peur de « tous ces cadavres qui
fleurissent dans l’quartier ! ». Pourtant, des règlements de comptes, des vols qui tournent mal, voilà
qui n’à rien d’extraordinaire dans les environs, mais le tavernier parle des corps mutilés toujours de
la même façon qui ont été découvert chaque matin depuis ses derniers jours. « C’comme si z’étaient
tombés dans les griffes d’Asmodéus l’même » frisonne Gustave, et il est persuadé que plus personne
n’ose sortir de chez lui à cause de cette vague de meurtres. « Faut mettre un terme à tout ça ! Avant
qu’mon commerce cou… Heu, qu’y ait d’aut’ morts, quoi ! »

Gustave est persuadé de connaître le coupable, ou tout du moins de savoir où il se terre. Mais voilà
la garde est trop occupée à « maint’nir l’ordre, peuh ! » et le Lexcurator du quartier, celui qui mène
les enquêtes criminelles pour le compte de l’autorité dirigeante de la ville, est absent. « C’t’Ambrolio
Distal tout craché, ça ! Y mène une enquête pour coincer l’tueur précédent tandis qu’le nouveau s’en
donne à cœur joie ! » Grognera le tavernier, qui ne se voit pas intervenir lui-même : « Y’à que vous
qui puissiez régler ça ! 30 pièces d’or chacun si vous faites en sorte qu’les rues r’deviennent aussi
sûres… Hum… Qu’avant ! »

Gustave, interrogés par les PJs, révélera –ou plus exactement prétendra- que le meurtrier qui
commet ces actes atroces travaille sans aucun doute à la « Taverne des Abysses », à moins qu’il en
soit simple client. Il s’agit d’un cabaret étrange au bout de la rue, ou on vénère les diables et autres
monstruosités selon lui. Il ne s’y est pas vraiment intéressé quand l’ancien cabaret est devenu cette…
chose « ce genre d’histoire, moins on s’en occupe, mieux on se porte ! », mais il sait tout de même
que ce lieu de perdition s’est révélé très populaire depuis son apparition, il y’à un an.

2) L’enquête de proximité
Les PJs devraient pouvoir aborder la phase d’enquête dès leur sortie de la taverne, ce qui dépend
grandement de l’occasion pour laquelle ils s’y sont rendus –pour un frugal déjeuner ? Pour un petit
verre de fin d’après-midi ?-, mais ils devraient au moins avoir une heure ou deux devant eux avant
l’ouverture du cabaret, qui n’a lieu qu’en début de soirée. Toutefois, si les PJs désirent s’y rendre
derechef pour enquêter avant l’ouverture, c’est possible aussi…

A) Dans les rues


En pleine journée, il est rare de trouver quelqu’un dans les rues qui soit prêt à répondre à toutes vos
questions, sans avoir à payer quelques piécettes –ou tout autre moyen paiement… Des boissons
offertes au Tonneau Bien Rempli, par exemple- ou réaliser une intimidation réussie. Il sera très
difficile de croiser par hasard un client du cabaret, aussi il faudra se rabattre sur des marins, des
mendiants et des gamins des rues –que les PJs fassent attention à leurs bourses !-.

Aucun ne possède des informations de premières mains concernant ce qui se passe dans ce sinistre
cabaret, mais ils rapporteront les bruits qui courent, soit avec une pointe de scepticisme pour les
matelots, soit avec ferveur et en inventant des détails encore plus sordides pour les gamins des rues :
La Taverne des Abysses serait le lieu de rendez-vous des infernalistes des environs, au lieu de
spectacle on invoquerait de véritables diables sur scène, les boissons sont toutes à base de sang
humain, provenant de terribles sacrifices humains fait les nuits de pleine lune, ainsi que tout autre
cliché basé sur les adorateurs des forces maléfiques.

Si les témoignages de toutes ces personnes sont peu convaincants quand ils concernent la Taverne
des Abysses en elle-même, ils deviennent plus fiables lorsqu’il s’agit de l’agitation qui gravite autour
du cabaret : tous sont au courant qu’un groupe religieux révérant le l’aspect des valeurs familiales du
Dieu Et’Hil cherche à rassembler les habitants du quartier dans une sainte lutte contre les adorateurs
et serviteurs des diables qui se terre dans la taverne. Pour l’instant, toutes les marches de
protestation ont été pacifiques, mais chacun sait que les prêches du chef spirituel de ce groupe sont
particulièrement virulents. Mais n’est-ce pas normal ? C’est qu’il ça qu’il faut agir avec ceux qui
fraient avec les enfers…

Au cours de ces conversations, les PJs pourraient aussi apprendre l’existence de l’autre cabaret, le
Cimetière Infini, fréquenté par une clientèle entièrement différente mais tout aussi colorée et
« monstrueuse » que celle de la Taverne des Abysses. On y communiquerait avec les morts, les tables
seraient des cercueils contenant de vraies personnes décédées, et on pourrait y marchander la
« mort-vie » éternelle avec des nécromanciens et des liches… Encore une fois, la légende dépasse de
loin la réalité…

B) Chez les autorités


Il y’à deux formes de représentants de la loi à port-Liberté : la garde et les lexcuratis. La garde est
chargée de patrouiller en ville, de maintenir l’ordre et d’empêcher les crimes de se produire. Les
lexcuratis sont des enquêteurs, ceux qui ont la lourde tâche de résoudre les crimes qui ont été
malgré tout commis. Ces derniers ont pour secteur un quartier bien précis, et ne se rendent pas
dans les autres sans une invitation du collègue qui travaille sur ce secteur.

Il est plutôt facile de trouver des gardes, des patrouilles sillonnant le quartier, mais ils se montreront
difficile à amadouer (Persuasion DD 18 ou Baratin DD 14 selon la méthode d’approche de vos PJs),
arguant qu’ils ont trop de travail pour répondre aux questions d’inconnus. Mais en cas de réussite –
facilitée si quelques pièces sont échangées entre les deux parties-, les patrouilleurs veulent bien
répondre à quelques questions, mais ils ne savent pas grand-chose de plus que les habitants du cru…
La seule chose qu’ils peuvent faire de plus, c’est indiquer chez quel croque-mort le corps de la
dernière victime a été envoyé.

Les gardes se montreront plus froids si les PJs les accusent d’incompétence pour avoir laissé se
dérouler tous ces meurtres : le visage fermé, le poing serré prêt à partir fracasser quelques dents, le
milicien le plus haut gradé indiquera que pour l’instant ils n’ont pas les effectifs nécessaires pour
sillonner les rues la nuit et mettre la main sur ce scélérat. Il s’agit d’une sombre histoire de grosses
huiles ayant réclamé une « protection digne de leur rang » pour un festival se déroulant dans le
quartier noble, coupé du reste de la ville par une muraille interne. Mais ce festival s’achèvera dans
les jours qui viennent, et la garde pourra alors concentrer ces efforts sur l’arrestation de l’assassin !
Mais dans « quelques jours », ne sera-t-il pas trop tard ?
Ambrolio Distal, le lexcuratis s’occupant du quartier ou se trouvent les deux cabarets malsains, est
bien absent. Il a l’excellente réputation de ne jamais cesser d’enquêter sur un crime tant qu’il ne l’a
pas résolu. Mais s‘est une qualité à double tranchant, car il lui arrive bien trop souvent de négliger les
nouvelles affaires aux profits d’anciennes qu’il a juré de résoudre. Son absence actuelle, d’après la
grande majorité des habitants du coin, indique qu’il doit suivre une piste pour un de ces vieux crimes
non résolus.

Le croque-mort chez qui la garde a apporté le cadavre n’a pas encore réalisé les soins mortuaires, et
sera ravi d’avoir la visite d’amateurs éclairés que sont les PJs. S’ils restent courtois, les aventuriers
pourraient même bénéficier des conseils de cet expert de la mort. A la fois croque-mort et prêtre de
ceux qui se rendent dans les Terres d’Oubli, son concours lors de l’examen du cadavre permettra de
réaliser les tests en avantage.

Si les PJs sont autorisés à voir le corps–ou passent outre-, ils découvrent un cadavre atrocement
mutilé : les yeux ont été crevés, les pectoraux lacérés par des incisions formant des X, une blessure
profonde est apparente au niveau du bas-ventre et le dos semble avoir été griffé jusqu‘à l’os par des
mains de trois doigts munies de griffes géantes.

Pour découvrir tous les indices intéressants, il leur faudra réussir successivement un test de
médecine DD 15 et de religion DD 13. Si le premier test et réussi, le PJ en question comprend que
seule la blessure au ventre a été infligée du vivant de la victime –et est donc probablement la cause
de la mort-, tout le reste a été réalisé post-mortem. Il parvient même à déterminer dans quel ordre
ces profanations ont été commises… Si le test de religion est réussi, le PJ en question ne peut
s’empêcher de penser que ce qui a été décrit par « le médecin » lui est familier, qu’il a déjà vu ça…
Mais sans le coté sanguinolent du cadavre mutilé. Et la mémoire lui revient vite : c’est avec des
mouvements similaires qu’on sacre et purifie les nouveaux nés aux yeux du Dieu Et’Hil : il s’agit de la
même chose, sauf que le processus ne tranche pas les chairs ni ne crève les yeux ! Voilà qui est
étrange…

C) Chez un érudit
Rendre visite à un mage ou un expert en connaissances des différents plans d’existence est un peu
moins aisé : ceux qui possèdent une boutique avec pignons sur rue ne seront pas vraiment d’humeur
à répondre aux questions de personnes qui n’ont pas l’intention d’être clients, mais un ou deux
achats les forceront à se montrer plus prolixe et à entretenir la conversation. Quand à rencontrer un
érudit retranché chez lui pour ne pas être dérangé durant ses recherches, c’est une autre paire de
manche : il faudra que les aventuriers évoquent des sujets bien plus intéressants que la Taverne des
Abysses ou de vulgaires meurtres pour être reçus… Des PJs futés pourraient y arriver sans que des
tests soient nécessaires, mais en cas de panne d’inspirations des joueurs, faites leur faire un test de
Persuasion, ou de Tromperie, DD 15.

Si les PJs parviennent à demander des avis sur la Taverne des Abysses ou les meurtres à des érudits,
ils peuvent obtenir les informations suivantes selon les questions posées : le personnel de la taverne
des abysses est composé d’artistes et d’escrocs de talent, mais inoffensifs. Il n’y’à rien de diabolique
dans la taverne, et seuls les idiots et les incultes peuvent croire le contraire, et c’est sans doute cela
qui compose à la fois la clientèle du cabaret, et ses détracteurs. Une preuve ? Ah, le discours des
différents artistes se produisant à la taverne montrent bien qu’ils ne connaissent rien aux entités
planaires : ils confondent Diables et Démons, et même le nom du cabaret est incohérent : il fait
référence aux forces chaotiques des abysses, alors que l’imagerie et les spectacles font plus appels à
des inspirations populaires concernant les enfers qui sont une manifestation maléfique de l’ordre.

Si les PJs évoquent le père Nirnaud, l’érudit qui a accepté de répondre à leurs questions fronce les
sourcils : en effet, il ne comprend pas comment un individu aussi cultivé à put tomber dans le
panneau et croire à ses sottises. Cela le dépasse complétement.

Enfin, aux sujets des cadavres, si les PJs évoquent les différents types de blessures, l’érudit évoque
évidemment qu’il pourrait s’agir de mutilations rituelles, mais il n’a aucune idée d’à quel genre de
cérémonie magique –ou non- elles pourraient être relié. Toutefois, ça ne ressemble pas aux sacrifices
demandés par les diables lorsqu’ils réclament à leurs adorateurs des vies ou des âmes.

D) A la Taverne des Abysses et au Cimetière infini


Les PJs peuvent se rendre aux deux cabarets avant les horaires d’ouvertures. La Taverne des Abysses
et le Cimetière Infini se trouvent à deux rues d’écart, il faut juste cinq petites minutes de marche
pour se rendre de l’un à l’autre.

La Taverne des Abysses sera détaillée dans le grand 2), référez-vous donc à sa description quand les
PJs approcheront. Le bâtiment dispose de deux entrées : une imposante pour le public se trouvant
face à une large rue très fréquentée, et une autre dans une ruelle de type coupe-gorge, dédié au
personnel.

En frappant à l’une des deux portes avec insistance, on leur répondra sans ouvrir la porte : Une voix
puissante et gutturale –très « démoniaque »- leur intimera l’ordre de partit tout de suite, car les
enfers n’ouvrent leurs portes que la nuit, et que ceux qui enfreindront cette règle seront condamnés
à passer une éternité de souffrance dans le troisième cercle des enfers, la Stygie. Un test de religion
DD 13 révélera que le troisième cercles des enfers est l’Erebus ce qui décontenancera le gnome
Thomas Lestepieds, l’illusionniste en chef du cabaret qui se fait un plaisir de faire fuir les petits
malins qui essayent d’entrer de jour dans l’établissement, mais il continuera sa mascarade le temps
qu’il faudra pour que les PJs renoncent.

Il y’à peu de chances pour que Thomas laisse des PJs entrer dans le cabaret : il n’ira demander à
Marcello ce qu’il doit faire que si les PJs déclarent que le personnel de l’établissement est soupçonné
d’avoir commis des meurtres. Le propriétaire du cabaret viendra alors personnellement parler aux
aventuriers à travers la porte, et réfutera en bloc toutes les accusations. Il sera difficile pour les PJs
de convaincre Marcello de les laisser entrer, seul un test d’une compétence visant à convaincre
(intimidation, persuasion, tromperie) DD 18 le permettra, test qui pourra être réalisé en avantage si
vous jugez les arguments des PJs percutants –par exemple, les PJs pourraient insinuer que les
meurtres pourraient pousser les opposants au cabaret à une protestation plus violente, jusqu’à
devenir mortelle.-. Marcello décidera alors de les laisser entrer leur montrera la totalité des lieux –
sauf sa chambre- pour leur prouver que tout ce qui se passe dans la taverne des Abysses n’est que du
chiqué.

Si vos PJs préfèrent la discrétion, il est tout à fait possible de crocheter la serrure d’une des deux
entrées du bâtiment, mais si ils sont découvert, Marcello est ses videurs les traqueront, et iront
jusqu’à prévenir la garde si les PJs arrivent à s’enfuir.
Si les PJs font juste du repérage à l’extérieur du cabaret, ils croiseront un humain à l’air louche dans
la ruelle, près de l’entrée des « artiste » : habillé de façon commune, il porte de façon bien visible le
symbole d’Et’Hil et semble très intéressé par les murs de bois de la Taverne des Abysses… En réalité,
il est venu ici suite aux ordres de la Sœur Sophie, pour trouver une faille dans la défense de ce lieu de
culte des diables. Il s’avère très surpris que le sort de détection de la magie qu’on lui a appris ne
révèle rien du tout, ce qui fait qu’il craint que la magie qui protège ces lieux impies soit aussi
puissance qu’inconnue… Il n’imagine pas une seule seconde que les lieux ne soient pas sous la
protection de la magie infernale. Si les PJs l’accostent et l’interrogent, il essaie de s’esquiver au plus
vite, prétendant juste avoir voulu vérifier si la ruelle ou ses enfants jouent était bien sûre.

En ce qui concerne le Cimetière Infini, la disposition des lieux est sensiblement la même, mais à cette
heure-ci tout le personnel est en ville à prendre du repos bien mérité avant les spectacles du soir.
Aussi, la seule façon d’entrer à cette heure-ci sera de forcer une des serrures. La devanture de pierre
du cabaret est très impressionnante, et donne l’impression d’entrer dans un mausolée gothique. A
l’intérieur les aventuriers découvre que seules les salles accessible au public ont une esthétique
d’anciens tombeaux, le reste étant parfaitement normal. Un test d’investigation DD 20 pourrait faire
découvrir aux PJs le journal de Régina Thorn, qui leur révélera la supercherie concernant les deux
cabarets scandaleux.

E) Au temple local
Le sanctuaire d’Et’hil à Port-Libéré est de taille plutôt modeste, mais il suffit d’un petit coup d’œil
pour se rendre compte qu’il a l’air flambant neuf : il faut dire que la fortune que le culte amasse
grâce au renouvellement des dons a été bien employée, le Père Nirnaud n’ayant que trop bien
compris l’importance d’avoir un lieu de culte de toutes beauté pour attirer encore plus de fidèles.

Le temple en lui-même a été construit en pierre, et se compose d’une nef assez réduite, et de deux
salles plus petites utilisées comme dortoirs et pièces à vivres pour les croyants entretenant le
sanctuaire. Un sous-sol extrêmement bien cadenassé est accessible par le dortoir, il contient
principalement les réserves de nourritures et de vêtements sacrés utilisés lors des cérémonies
importantes, ainsi que la trésorerie –désormais importante- du temple.

Si les PJs arrivent avant le début de soirée, les portes du temple ne sont pas verrouillées et il est
encore accessible au public. En entrant, les aventuriers se retrouvent d’emblés à l’étroit : la nef peut
accueillir jusqu’à une quarantaine de personnes et il semble bien que le quota soit atteint ! Ils n’ont
pas beaucoup de place pour bouger, et les seules choses qu’ils peuvent voir à peu correctement sont
le père Nirnaud, qui se trouve à une vingtaine de mètres et qui doit se tenir sur une estrade pour être
si grand, et les reliefs taillés à même les parois du temple, représentant des scènes de vie familiale,
telles qu’Et’Hil attends qu’elle soit -ou du moins l’interprétation qu’ont les croyants de Port-Libéré de
Ses désirs- : monogame, hétérosexuelle, avec une nombreuse descendance.

Il est quasiment impossible de pouvoir s’approcher du prêtre, les paroissiens sont bien trop serrés, et
ne tiennent pas à perdre « leur place » aussi, à moins de vouloir créer une rixe, il va falloir attendre la
fin du sermon du serviteur d’Et’Hil : Se voulant inspirante et enflammée, la prêche en arrive
heureusement sur sa fin. En voici un extrait :
Le sermon a beaucoup de succès, visiblement, et suscite de nombreux vivats surtout lors des
dernières phrases. Une fois les acclamations un peu calmée, le prêtre s’incline légèrement en
remerciant tous les fidèles de s’être déplacé. Il précise qu’il continuera le combat le soir même, en
allant porter la bonne parole aux « âmes dévoyées » qui vénèrent les diables dans cet antre de
l’infamie dont chacun a entendu parler. D’ailleurs, il précise pour terminer qu’eux aussi peuvent
participer ce combat, en versant de modiques dons qui seront très utiles pour la cause. Le père
Nirnaud se retire alors dans les salles réservées aux ecclésiastiques, et laisse les fidèles faire leurs
oboles devant l’hôtel, ou Sœur Sophie leur tend un panier pour les recueillir.

Les PJs pourraient alors être tentés d’aller retrouver le prêtre, mais Sœur Sophie et ses acolytes,
quatre moines aux crânes rasés plutôt costaud, leur barreront la route. Aucun d’eux ne se laissera
convaincre de quelques façons que ce soit de laisser passer les PJs, aussi le seul moyen d’y arriver
sera de réussir une diversion qui permettra à un –ou plus- aventurier de se faufiler dans le dos de ces
chiens de gardes quand leur attention sera attirée par ce qui devra être quelque chose de vraiment
important –une bagarre qui risquerait d’endommage le mobilier, un départ de feu…-.

Bien qu’elle refusera catégoriquement de laisser les PJs voir le père Nirnaud, Sœur Sophie se
montrera bienveillante à leur égard et répondra à toutes leurs questions… Ou presque. Elle déclarera
que la nouvelle de ces terribles mises à mort lui sont parvenus, mais que cela était prévisible, avec la
présence d’adorateurs de diable dans la ville. Si les PJs ont découvert la ressemblance entre les rites
de purification des nouveau-nés par les prêtres d’Et’Hil et les blessures subit par les victimes, la
croyante se montre troublée, mais déclare très vite qu’elle ne voit aucun rapport, puis s’emporte si
les PJs insiste : «Et’Hil célèbre la vie, la vie de famille, pas la mort ! Comment osez-vous nous associer
à ces… ces… Horreurs ? ». La dévote parait furieuse, mais test de perception indique que sa colère
n’est pas dirigée contre les PJs… Etrange, non ?

Si les aventuriers parviennent à rencontrer le père Nirnaud alors qu’il se repose seul dans les
quartiers des serviteurs d’Et’Hil, il se montre surpris de leur présence mais ne les renvois pas, il est
curieux de savoir ce qu’ils veulent, et ses réponses vont dépendre de comment les PJs vont exposer
leurs questions :

-Si les Pjs veulent connaître le fond de la pensée du prêtre concernant la Taverne des Abysses, celui-
ci croyant avoir à faire à ses ouailles leur ressert le contenu du prêche. S’ils avancent des idées
comme quoi la Taverne des Abysses est dirigée par des personnes qui ne connaissent strictement
rien des enfers ou des diables, Nirnaud admet de mauvaise grâce qu’il était au courant : « Mais
l’important est que si on permet à des désœuvrés de vénérer, même pour de faux, les diables, croyez
bien qu’il y’en aura qui finiront par rejoindre leurs vrais cultes. » Un test de perception DD 12
indique qu’il n’y croit pas vraiment, mais qu’il justifie ainsi son action pour lui-même.
-Si les PJs évoquent les meurtres, le prêtre est complétement estomaqué : il n’était pas au courant !
Suivant la façon dont les PJs répondent aux questions dont il les mitraillera, il pourrait très bien se
convaincre que désormais son action est justifiée et continuer ses prêches avec une ardeur
renouvelée, voir mener lui-même une horde de fidèles en colère à l’assaut de la Taverne des
Abysses. Si par contre les PJs évoquent la façon dont ont été réalisées les mutilations sur les victimes,
il y’à de grandes chances que Nirnaud comprenne la relation avec les rites de purification des
nouveaux nés avant que les PJs ne l’évoquent. Choqué, il parlera tout seul sans se soucier des autres,
évoquant deux théories : soit ces scarifications sont une moquerie mesquine des rites sacré du culte
d’Et’Hil, soit quelqu’un espérait purifier les victimes avec une version horriblement déformé du
rituel… Mais Nirnaud rejette bien vite cette hypothèse, personne ne serait assez dérangé pour ça…

Quoiqu’il en soit, au bout d’une dizaine de minutes, le prêtre demande aux PJs de se retirer : soit il
doit méditer sur ce qui vient d’être dit, soit il doit se préparer pour son action contre la taverne des
Abysse, qui devrait se dérouler dans moins d’une heure. Si les Pjs lui ont fait bonne impression, il leur
propose de le retrouver là-bas.

3) La Taverne des Abysses


Bien entendu, les PJs ne sont pas forcés de se rendre à la Taverne des Abysses : ils peuvent réaliser
bien d’autres choses pour tenter de coincer les meurtriers, aussi ne les forcez pas à s’y rendre.
Certaines méthodes leurs permettront de résoudre l’affaire –suivre discrètement sœur Sophie,
surveiller les clients qui sortent de la Taverne au cours de la nuit-, et pour les autres… Eh bien, disons
qu’il y aura une victime de plus et que le lendemain les PJs devront changer de méthode
d’investigation s’ils veulent élucider l’affaire…

A) Arrivée au cabaret

Les PJs peuvent arriver à l’horaire d’ouverture du cabaret, ou plus tard. La seule différence sera qu’à
l’heure d’ouverture, il y’aura une petite queue patientant bruyamment à l’entrée de l’établissement
alors que plus tard dans la soirée, les PJs pourront se rendre directement à la porte principale, les
rares clients à l’extérieur ne cherchant pas entrer à ce moment-là.
Quel que soit l’heure à laquelle les PJs arrivent, ils pourront constater que les habitués du cabaret ne
sont pas les seuls à tourner autour de la Taverne des Abysses : un groupe d’une quinzaine
d’opposants à toutes sortes des diableries -et surtout à la Taverne-, mené par le père Nirnaud,
proteste « pacifiquement » -mais pas poliment- contre l’existence même de ce « lieu de débauche
infernal ! » : rassemblé de l’autre côté de la rue, les ouailles écoutent principalement le prêtre
d’Et’Hil et acquiescent et encouragent chacune des attaques verbales que prononce leur Saint
Homme.

Certains des fanatiques meurent d’envie d’entreprendre des mesures plus radicales, comme
dévaster la taverne et organiser une lapidation pour punir les âmes damnées qui y travaillent… mais
la peur de s’attirer la colère d’un Dieu infernal comme Asmodéus et les sages paroles de Nirnaud
prônant la non-violence face aux suppôts des diables les tiennent en respect. Du moins, ceux qui ne
sont pas aussi zélé que Sœur Sophie de Jonquille.

Cette dernière est d’ailleurs présente aussi, et est la seule qui semble vraiment affectée
personnellement par le fait que certains de ses concitoyens fassent « le mauvais choix » en devenant
des clients de la taverne : elle s’approche d’eux et les supplie de ne pas entrer dans cette
antichambre de l’enfer, c’est qu’ils risquent d’y perdre leurs âmes, de s’enfoncer dans le péché à
cause de tentations sordides, et de devenir les marionnettes des diables. Rien que ça, mais un jet de
perception DD 10 permettra de se rendre compte que l’inquiétude de Sœur Sophie est sincère, et
qu’elle ne cherche qu’à les protéger… Même si une réussite avec un score de 18 au plus indiquera
qu’une lueur de fanatisme brille au fond des yeux de la dévote…

Après tout cela, si les PJs sont toujours déterminés à entrer dans la Taverne des Abysses, il ne leur
reste plus qu’à faire résonner un coup de heurtoir sur la porte d’entrée…
B) Description des lieux

Plan de la Taverne des Abysses

Si la partie publique de la Taverne des Abysses est extrêmement détaillée au niveau des décors qui
donne l’impression de se trouver en enfer ou dans les abysses, il en est complétement autrement
dans les zones réservées au personnel qui sont complétement austères, sauf indications contraires.

-Zones publiques :

1 : Antichambre de l’Enfer –ou vestiaire-. Décorée pour ressembler à une salle de torture qui
n’attendrait plus que ses victimes et ses bourreaux, cette salle est l’occasion pour les clients de
remettre à la charmante damoiselle grimée en démone leurs manteaux, et surtout leurs armes. Deux
colosses –un humain et un demi-orc- s’assurent que personne n’entre dans la salle suivante armé, et
mettent fin aux disputes et autres rixes de façons musclés. Ils n’ont encore jamais tué aucun client,
mais ont brisés quelques os sans remords.

2 : Le 10ème cercle des Enfers –ou la salle principale du cabaret-. Fresques et sculptures mêlant
lascivité et gore obscènes au sein de flammes infernales constituent le décor de cette salle qui
compte plus d’une dizaine de tables ou les clients peuvent s’installer. Le personnel diffuse souvent
différentes sorte d’encens pour renforcer un ressenti particulier lié au spectacle en cours.

3 : Le Palais des Délices Interdits –ou le bar-. Sur un bar de chêne ou ont été sculpté un grand
nombre de diables et de démons tous différents, les commandes des clients sont déposés par le
bourru cuisinier, qui n’aime pas vraiment le déguisement de diantrefosse qu’il se voit obligé de
porter. Les serveuses emportent les consommations, et déposent en même la liste des commandes
suivantes, qui porte tous des noms « évocateurs » : « la tranche de gigot céleste cuite à la
Méphistophélès », un verre de « fluide de succube » -ou d‘incube pour les dames, voir pour certains
messieurs-, etc… Mais ce ne sont que des mets et boissons ordinaires.

5 et 6 : Alcôves du feu destructeur et de l’hiver éternel –ou alcôves semi-privées-. Des alcôves pour
les clients désireux de bénéficier d’un peu de discrétion ou de calme lorsque des numéros ont lieu
sur scène. Chacune dispose d’une table, et d’une décoration qui lui est propre : l’une évoque un plan
d’existence envahi par les flammes, et l’autre un désert glacial.

7 : Autel Abyssal –ou la scène-. L’habituel rideau rouge masque la scène entre deux représentations.
Plusieurs décors amovibles peuvent se remplacer l’un l’autre pour offrir des ambiances différentes,
allant du sanctuaire diabolique souterrain jusqu’à une représentation assez osée de Nessus, le
royaume d’Asmodeus. La scène est creuse, et un machiniste se trouvant en dessous actionne toute
sortes de polies et d’autres machineries pour rajouter des effets aux différents spectacles.

Zones privées :

4 : la Cuisine. Complétement banale, elle ressemble à n’importe qu’elle cuisine d’auberge ou de


cabaret. Les alcools stockés sont toutefois plus distingués que les tonneaux de bières des tavernes.
Contre le mur nord, on trouve un étendoir ou le cuisinier peut se débarrasser de son costume quand
il ne le supporte plus.

8 : les coulisses. Un étroit dépôt ou sont déposés les accessoires qui seront utilisés lors des numéros
de la soirée. Ce couloir sert aussi à accéder aux loges et comporte le seul escalier qui mène à l’étage.

9 : Les loges. Une grande loge plutôt, séparée en plusieurs grâce à des murs de fortune peu solide.
Cette pièce comporte tout ce qu’il faut pour se grimer de façon outrageante et savante : costumes,
coin à maquillage, miroirs, etc…

10 : Dépôt. Ce long couloir est encombré de caisses contenant les accessoires pour les spectacles qui
ne sont plus joués ou qui sont en préparation. Toutefois, un passage a été aménagé pour qu’on
puisse facilement traverser le couloir de tout son long.

11 : le couloir menant aux dortoirs du personnel. Des anges –de types dévas astraux- tous guillerets
ont été peint sur les murs. Il s’agit de l’œuvre de Thomas, l’illusionniste de la « troupe », qui n’en
pouvait plus de voir que des diables et des démons partout sur les murs.

12 : les dortoirs des membres du personnel. Non-mixte, ils abritent plusieurs lits et une armoire que
se partagent les résidents d’une même chambre. La décoration est quasi-inexistante.

13 : La chambre de Thomas, l’illusionniste gnome. Pour le coup, il s’agit véritablement d’une


chambre qui reflète la personnalité de son occupant. Le lit est bien trop grand pour un gnome mais
est confortable, il y’à une grande armoire ainsi qu’un bureau et un établi qui abrite un véritable bric-
à-brac. Des parchemins représentant de nouveaux artifices en cours d’élaboration et des croquis de
demoiselles dénudées sont punaisés aux murs.

14 : Le bureau de Marcello Buzetti. Cette pièce sert au directeur de la Taverne des Abysses à la fois
de salle réunion artistique ou les numéros sont soumis et retravaillés par les artistes de la troupe,
mais aussi de véritable bureau ou Marcello s’occupe de la paperasse administrative. Toutefois,
comme bon nombre de membres du personnel se rendent souvent dans cette pièce, aucun papier
important n’y est entreposé. La porte qui y mène ne sera ouverte que par une clé possédée par
Marcello, Thomas, Aélais et Flore, ou un test d’escamotage DD 12.

15 : les quartiers de Marcello Buzetti. Une grande salle luxueuse séparée par différents paravents,
donnant l’impression qu’il y ait de nombreuses pièces. Marcello n’a pas hésité à dépenser de grosses
sommes pour rendre son quotidien confortable. Le lit est un lit à baldaquin très à la mode, les
soieries sont délicates, et une bibliothèque ouvragée contient les documents que Marcello considère
comme importants, comme les contrats, les descriptions des anciens spectacles, le livre de
comptabilité, etc… la porte y menant ne peut être ouvert que par la clé que possède Marcello, ou il
faudra un test d’escamotage DD 15 pour forcer la serrure. Ce type d’interaction avec la serrure
déclenchera d’ailleurs un puissant courant électrique magique qui se diffusera dans toute la pièce 14,
causant 1d10 points de dégâts à ceux qui se trouvent dans la pièce (jet de sauvegarde de dextérité
DD 10 réduit de ½ les dégâts). Tout sort de détection de la magie repère ce piège magique au niveau
de la serrure de la porte.

Sur le mur ouest de la pièce se trouve un grand miroir, de près de deux mètres de haut. Une
inscription a été gravée dans le cadre de métal, à la base : « Regarde ce que tu es devenu : réjouis-toi
ou morfonds toi, mais n’oublies pas de rendre hommage. ». Ce miroir sert en fait à dissimuler une
porte dérobée menant en 16.

16 : Autel dédié à Asmodeus. Marcello n’est pas stupide : il sait parfaitement que ses actions peuvent
déplaire à des entités puissantes, le dieu maléfique Asmodeus en premier. Il a donc érigé un autel
secret dédié à ce dernier, et le prie tous les soirs à la fermeture du cabaret. Cette dévotion n’est pas
sincère, mais Marcello espère que cela suffira à calmer la possible ire d’Asmodeus. L’autel est en
marbre, ou seul le symbole du dieu malveillant est gravé adroitement. Cette pièce abrite aussi les
recettes du mois en cours, soit 1023 pièces d’or, entassées dans deux petits coffres banals mais
solides, dissimulés sous l’autel.

C) Personnels & Clients


Il est maintenant temps de décrire les principaux personnages que pourront rencontrer les PJs dans
la Taverne des Abysses lors de ses horaires d’ouverture ? Pour les profils des personnages qui
diffèrent de ceux qu’on trouve dans le Monster Manual, vous les trouverez en annexe.

-Le personnel :

Les membres du personnel ont leurs propres buts et désirs dans la vie –par exemple, Marcello veut
faire de la Taverne des Abysses un lieu de divertissement célèbre dans toute la région, voir même
dans le monde entier, Alors que Thomas expérimente pour trouver le tour qui le fera passer à la
postérité, etc…- mais rien de tout cela n’intervient dans ce scénario : considérez que chacun des
employés veut juste gagner sa croûte et s’assurer que le cabaret soit rentable. Pour Marcello aussi, le
fait de gagner de l’argent est pour l’instant un problème prioritaire à toute autre considération.

Marcello Buzetti (Bandit humain Chaotique Neutre) passe son temps grimé en tant que caricature
d’archi-diable lorsque les portes de la Taverne des Abysses sont ouvertes. Le maquillage a été étudié
pour être la fois outrancier et grotesque, tout en restant un poil inquiétant, pour entretenir le doute :
« C’est bien un faux diable, non ? Non ? ». Marcello est un peu plus grand que la moyenne et a le
teint halé quand sa peau n’est pas recouverte de maquillage rouge. Entretenant soigneusement une
fine moustache, il ne porte que des vêtements tissus avec des étoffes raffinés, souvent de couleur
chaudes, principalement du rouge sang, de l’écarlate.

Marcello est un acteur né, mais un acteur taillé pour le burlesque, pour le grandiloquent, et sur-joue
donc en permanence quand il interprète le rôle de « l’avatar d’Asmodeus sur la plan matériel », la
« personne » qu’il est censé être devenu après la « rixe qui a failli le tuer ». Marcello prétend donc
alors être le représentant du fiélon suprême et parler en son nom, en cherchant à attirer les clients
du côté des enfers. Il ne s’agit que d’un numéro et aucun des clients n’est dupe, même ceux qui se
plaisent à croire que la Taverne des Abysses est vraiment subversive.

Le propriétaire du cabaret accueille donc sous son rôle infernal chacun des clients qui entre en 2, et
passe parfois de tables en tables pour prolonger son petit numéro du diable qui cherche à ravir les
âmes des innocents mortel, un petit numéro interactif qui plait beaucoup à la majorité des clients.
Sinon, dès qu’un numéro est sur le point de commencer sur la scène, Marcello se place juste devant
et annonce de manière grandiloquente la nature du spectacle, et les artistes qui y participent.

Thomas Lestepieds (Mage illusionniste gnome Neutre) est un illusionniste dans tous les sens du
terme : il s’agit à la fois d’un adepte des tours de passe-passe plus ou moins élaboré, et un véritable
magicien qui s’est spécialisé dans l’école de l’illusion. Il combine quasiment en permanence les deux
disciplines pour ses numéros. De par sa petite taille, il joue rarement un des rôles principaux durant
un spectacle, ce qui lui permet de rester dans l’ombre et d’utiliser sa magie alors que le regard des
spectateurs est dirigé ailleurs.

Chauve et arborant un léger bouc, Thomas est un gnome affable s’habillant simplement lorsqu’il en
travaille pas. Sinon, il est « Cerbère », le gardien des enfers, petit mais terrifiant, portant une armure
tout en chaines ensanglantées et en pointes… Mais au toucher, on se rend bien compte qu’il ne s’agit
que d’un costume souple extrêmement bien décoré. Mais personne n’oserait s’approcher du
« chevalier infernal nain »… Pas depuis que des clients éméchés ont eu quelques gestes déplacés à
son encontre… et se sont rendus qu’ils avaient en face un véritable pratiquant des arcanes. Certains
d’entre eux n’ont d’ailleurspas retrouvés tous leurs doigts…

Aélais (Roturière humaine Neutre) et Flore (Roturière demi-elfe Loyale Neutre) sont à la fois
serveuses et actrices durant les numéros de la Taverne des Abysses. Les deux jeunes femmes ont un
physique attirant, ce qui est la principale raison de leur embauche par Marcello, mais ont toutes deux
des talents différents et complémentaires dans le domaine du spectacle : Aléais maîtrise
parfaitement son langage corporel et fait preuve d’une grâce épatante, alors que Flore est une
comédienne sachant donner vie à de longs monologue fastidieux, que ce soit des supplications
destinée à un fanatique des diables pour le supplier de lui laisser la vie sauve, ou d’une interminable
profession de loyauté envers le seigneur Asmodeus.

Les deux femmes ne se détestent pas, mais se jalousent souvent l’une l’autre au sujet de l’attention
qu’elles reçoivent : si un admirateur fait parvenir à l’une un présent, l’autre va directement en verdir
d’envie, tandis que la première ne fera rien pour calmer le jeu… Pire, elle jettera de l’huile sur le feu !
Elles sont faillis plusieurs fois en venir aux mains, mais ont chaque fois été séparée avant que
l’irréparable ne soit commis. Depuis, il est rare que les deux demoiselles participent au même
numéro…
-Les clients :

La plupart des clients de la Taverne des Abysses peuvent être classés en deux catégories basées sur le
style vestimentaire : ceux qui portent leurs habits de tous les jours –qui dépendent donc de la classe
sociale et du métier- et ceux qui se sont déguisé pour coller à l’ambiance du cabaret, généralement
en fanatique de culte infernal ou en mage obscur frayant avec des forces diaboliques.

Ces deux groupes ont beau se différencier très facilement à l’œil nu, ils n’en demeurent pas moins
hétérogène dans leurs comportements, et on trouve dans chacun des deux groupes des individus aux
activités similaires : certains sont juste venu se détendre un verre à la main devant un spectacle
divertissant, d’autres sont là pour se montrer et faire jaser, certains viennent dans l’espoir que
quelque chose de vraiment diabolique se cache derrière les numéros d’illusionnistes, d’autres encore
pour rencontrer leurs pairs dans un établissement à la mode, et bien d’autres motivations que vous
pourrez imaginer…

Si vous pourrez improviser autant de clients qui le faudra cours de partie, en voici toutefois quelques-
uns de particulièrement notable :

Toxique (Rupert), Lécheur d’Âme (Paul) et Lisseth (Eusébie) (Nobles humains Neutres) sont des
rejetons désœuvrés de riches familles commerçantes de Port-Libéré, qui ont trouvés avec la Taverne
des Abysses « LA » forme de rébellion qu’ils cherchaient depuis des années pour ennuyer leurs
distants mais exigeants parents. En se grimant comme des adorateurs de diables et de démons, ils
étaient certains de faire scandale et d’embarrasser leurs familles.

Mais ce qui n’était au départ qu’un blague de gamins pourris-gâtés à un peu évolué : tous les trois
ont fini par appréciés l’esthétisme infernal qui se dégage de l’établissement au cours de leurs nuits
de beuveries, et ont donc continué à fréquenter l’endroit alors que leur camarades s’en sont vite
lassés. Nos trois jeunes personnes ont alors commencés à faire des recherches au sujet du
diabolisme et du démonisme, espérant découvrir de noirs secrets et rejoindre un véritable culte
dédié aux fiélons. Ils continuent donc de fréquenter le cabaret car leurs recherches rudimentaires les
poussent à croire que les numéros sont tirés de véritables rituels infernaux, et qu’une secte
adoratrice de diables se dissimule donc sous la couverture de la taverne des Abysses. Tout ceci n’est
que le fantasme de ces âmes perdues, entretenue par le fait que pour l’imagerie du cabaret,
Marcello s’est renseigné un minimum pour qu’il y ait une part d’authenticité.

Les trois jeunes gens, persuadés que leurs adorateurs imaginaires de fiélons observent les clients
pour trouver des recrues potentielles, essaient donc de paraître le plus maléfique possible pour se
faire inviter à rejoindre leurs rangs. C’est pourquoi ils ne manquent jamais une seule occasion de
chahuter les nouveaux clients du cabaret.

Alar Dévor’Songe (Mage invocateur humain, Loyal Mauvais), homme d’âge mûr aux cheveux noirs de
jais plaqué en arrière, est le seul client de la Taverne des Abysses qui soit vraiment versé dans
l’occulte, et pas qu’un peu : c’est un invocateurs de diables, qui a noué de nombreux contrats avec
eux par le passé, et qui est souvent consulté et engagé par des hautes figures de la ville qui veulent
commercer avec ses viles entités. Il s’agit d’un secret bien gardé, Alar ne se faisant connaître que de
ceux qui sont assez corrompus pour envisager de vendre leurs âmes ou celles de leurs enfants en
échange d’un soutien infernal.

Alar apprécie de venir à la Taverne des Abysses malgré son côté grotesque et ses numéros ridicules
et mal ficelés car il s’agit d’un endroit où il peut enfin être lui-même en public. Tout le reste de la
journée, il se fait passer pour un simple clerc de notaire, alors qu’ici il peut revêtir ses atours de
diaboliste sans que personne ne s’imagine un seul instant qu’il en soit véritablement un. Il observe
aussi les jeunes clients, quelque fois que l’un d’eux pourrait s’avérer un étudiant prometteur… Ou un
bon bouc émissaire si jamais les choses se gâtent pour lui. Le mage a extrêmement de mal à ne pas
montrer de mépris et d’agacement lors des spectacles, surtout quand ceux-ci traitent de façon
erronée les diables et les enfers.

Thiras’Kam (Gélugon sous forme humaine, Loyal Mauvais) est sans aucun doute l’individu le plus
dangereux qui fréquente la Taverne des Abysses, et ce de très loin : il s’agit d’un véritable diable, un
diable gelé, un gélugon, qui porte un pendentif magique lui permettant de conserver tant qu’il le
désire une forme humaine parfaite, et aucune magie ne pourra détecter la supercherie. On le connait
alors sous le nom de Tenem « le maître des cartes », un joueur de cartes dont le nom à fait le tour
des environs : la rumeur prétends qu’il fut un grand joueur, mais qu’aujourd’hui il n’est plus que
l’ombre de lui-même : n’importe qui peut avoir sa chance de battre cette « légende ». Bien entendu,
c’est un bruit que le diable fait courir lui-même…

Le but de cette manœuvre est d’attirer à lui le plus de joueurs possibles à la Taverne des Abysses, ou
le gélugon se fera un plaisir de les « plumer »… Bien plus que ne l’accepteraient ses adversaires
d’ailleurs. Thiras’kam profite en effet de l’ambiance du cabaret pour proposer des enjeux terrifiants,
tout en les faisant passer pour factices au même titre que tout ce qui concerne la Taverne des
Abysses : « Allons, allons, vous n’allez pas croire que c’est réel, quand même ? » Rassurera t’il des
futures victimes qui se sentiraient mal à l’aise. « Tout cela n’est qu’un jeu alors détendez-vous, et
acceptez le pari. ».

« Tenem » propose donc des parties de cartes dans l’alcôve 6, ou il propose à ses adversaires de
parier leurs âmes. Si il gagne, il les « prendra » -mais pas tout de suite… Quand il en aura envie- et s’il
perd –ce qui n’arrive presque jamais vu sa maîtrise des cartes, traduit en jeu par le fait qu’il fait les
jets de jeux de carte (dextérité) en avantage-, il donne un objet magique au vainqueur. Un sort de
détection de la magie permet de vérifier que « Tenem » dit vrai, l’objet décerne à son porteur une
propriété magique mineure (comme CA + 1, etc…)… Mais seul un test d’arcane DD 20 révèle que
l’objet est aussi assorti d’une subtile malédiction : toutes les semaines, un malus de -1 s’ajoute à tous
les jets qu’effectue le personnage, cumulatif jusqu’à -10. Thiras’Kam n‘aura peut-être pas gagné
l’âme de ce joueur là, mais ce dernier finira bien vite dans la tombe… Avoir pour adversaire un diable,
ça ne pardonne pas.

Si l’un des PJs perd son âme aux cartes, rien ne se passe pour l’instant, il remarquera juste le
lendemain –voir plus tard- qu’une étrange marque –ressemblant à celle de l’archidiable pour lequel
travaille Thiras’Kam, test de religion DD 20 pour remarquer la ressemblance- est apparue sur sa
cheville droite. Quant aux conséquences que cela pourrait entraîner… Nous verrons cela dans un
futur scénario, dont le nom (susceptible de changer) sera « Le Défi Diabolique ».
D) Les événements
Le cadre est planté, les acteurs présentés… Il est maintenant temps que les joueurs fassent leur
entrée ! Cette scène est prévue pour que les joueurs fassent preuve d’initiative, aillent à la rencontre
des différents PNJs, et élaborent leurs propres plans… Laissez-les donc faire ! Mais voici quelques
événements qui vous permettront de rythmer la visite à la Taverne des Abysses :

-Evénement 1 : Le bizutage des nouveaux

Cette scénette s’enclenche peu après l’arrivée des PJs : Toxique, Lécheur d’Âme et Lisseth repèrent le
groupe, qu’ils n’ont encore jamais vu avant au cabaret. Pour eux, il s’agit d’une nouvelle chance de
prouver leur dévotion au mal, et s’empressent de faire preuve d’esprit pour les tourmenter et les
humilier sans jamais les insulter ouvertement. Le but ultime de ce harcèlement est aussi impossible à
atteindre pour ces jeunes gens que malsain : pousser au suicide une personne par la force des mots,
ce qui prouvera à la secte imaginaire à quel point le trio est « maléfique ».

Chacun des trois compères utilise une tactique particulière, toutefois grossière et complétement
inefficace : Toxique essaie d’entrainer –à ses risques et périls- un PJ à mener une joute verbale ou il
essaiera de l’humilier publiquement, Lécheur d’âme essaie de montrer à la cible qu’il s’est choisi que
la vie est misérable et ne mérite pas d’être vécue, alors que Lisseth tente de séduire un PJ, avant de
le rejeter brutalement de façon la plus humiliante qui soit. Soyons francs : ces tactiques ont
beaucoup plus de chances d’apporter des ennuis à nos trois compères à l’avenir, qu’atteindre l’effet
escompté.

D’ailleurs, à moins que les PJs n’arrivent à leur faire entrer un peu de plomb dans le crâne –que ce
soit de manière douce ou forte-, il leur fort probable que leur petit jeu se retourne contre eux, et que
les conséquences en soient douloureuses, voir mortelles…

Si jamais les PJs en viennent aux mains avec les jeunes idiots, les videurs finiront par intervenir, mais
pas tant qu’un des deux groupes n’est pas à terre/ne s’est pas rendu/ne fuit pas. Ils viennent alors
séparer les belligérants… Et mettre les trois rejetons dégénérés de bourgeois à la porte. Il faut dire
que ces grands ados tapent sur les nerfs des gardes du cabaret depuis de longues semaines, et ils
sont presque reconnaissants que les PJs leur aient donné l’occasion de les jeter hors de
l’établissement :

-Evénement 2 : Les feux de l’enfer

Environ une heure après l’arrivée des PJs, Marcello s’avance doucement vers les rideaux qui
masquent la scène puis frappe avec une baguette dans un grand gong pour obtenir l’attention de
tous les consommateurs. Il se met alors à présenter le spectacle à venir, un chef d’œuvre de
pyrotechnie préparé par Thomas Lestepieds :
Le rideau se lève alors, et dévoile un superbe numéro de maîtrise du feu, faisant danser des diables
et des humains constitués de flammes, prenants parfois des positions aussi équivoques que
scandaleuses. De véritables meubles sont incendiés, et des boules de feu se projettent parfois sur un
public hurlant. Mais Thomas, dissimulés derrière la scène, veille au grain : toutes le gerbes de
flammes sont sous contrôle, et certaines sont justes illusoires, ce qui lui permet de faire monter
l’adrénaline des clients sans vraiment les mettre en danger. Un sort de détection de la magie associé
à un jet d’arcane DD 12 révèle la supercherie.

Le spectacle, inédit, ravi le gros de la foule. S’ils sont encore présents, Toxique, Lécheur d’Âme et
Lisseth trouvent le spectacle excitant, et délicieusement provoquant, les incendies en ville fauchant
toujours un grand nombre de personnes avant d’être endigués. Alar lui baille d’ennui, ce genre
d’artifice le lasse plus qu’autre chose. Thiras’Kam lutte quant à lui contre une envie profonde de faire
perdre le contrôle du feu à Thomas : une partie de lui adorerait que les mortels idiots qui l’entourent
meurent asphyxiés ou brulés vifs, mais il préfère encore leur voler leurs âmes à la suite d’une partie
de cartes…

-Evénement 3 : Querelle de clocher

Alors que personne n’est monté sur scène depuis une bonne demi-heure et que le public
s’impatiente, c’est une prestation « inattendue » et hors-scène qui débute : Régina Thorn, la
tenancière du Cimetière Infini fait une entrée fracassante dans la salle principale du cabaret
accompagnée de quelques suivants.

Il s’agit là d’une mise en scène soignée capitalisant sur les rumeurs de rivalité meurtrière qui entoure
les propriétaires des deux cabarets : ce spectacle se déroule aussi bien à la taverne des Abysses qu’au
Cimetière Infini, le propriétaire de l’autre cabaret vient défier celui de l’établissement où il se rend,
et un spectacle de sons et lumières simule un affrontement entre deux grands lanceurs de sorts.
Invariablement, celui qui vient défier son ennemi sur son propre terrain « perds » -pour la plus
grande joie des clients du cabaret en question- et s’enfuit avant d’être « annihilé ».

Ce soir, c’est « Dame Mort » qui joue le rôle de l’intruse :

Marcello se fraye alors un chemin parmi le public aussi ravi qu’épouvanté, et répond au défi de sa
partenaire en arnaque :
S’ensuit un spectacle d’illusions, ou les magiciens travaillant pour les deux propriétaires de cabarets
s’en donnent à cœur joie pour simuler un combat de lanceurs de sorst. Bourrasque, chaleur, froid
mordant, voilà que ressentiront les spectateurs alors que Marcello et Régina se lanceront de faux
sortilèges à la figure. Un jet d’arcane DD 10 permet de se rendre compte que si les mots prononcés
lors des lancements de sorts sont bien du draconique, ils ne correspondent à aucun sort connu, et un
sort de détection de la magie associé à un jet d’arcane DD 13 révèle qu’il n s’agit là que des effets de
sorts d’illusion.

Au final, Régina est « défaite », et s’enfui avec ses suivants tout en jurant de se venger, sous les éclats
de rire victorieux de Marcello. Cette fuite peut d’ailleurs avoir lieu plus tôt, si par exemple les PJs
interviennent et mettent en danger Régina ou Marcello.

-Evénement 4 : Le sacrifice de la vierge

L’horaire de fermeture du cabaret approche, et il est grand temps que l’ultime performance, le
spectacle que tout le monde attends, clôture la soirée : la messe noire. Comme à son habitude,
Marcello fait résonner le gong pour attirer l’attention de tous les consommateurs, et se fend d’une
petite présentation du numéro à venir :

Le rideau se lève alors et dévoile un autel de pierre, vide. Puis, progressivement, des silhouettes
encapuchonnées arrivent successivement sur scène lentement, pour accentuer la tension. La
dernière d’entre elle tiens une chaine qu’elle tire, une chaîne qui retiens prisonnière une jeune
femme en sanglot : un jet de perception DD10 permet de reconnaitre Aléais, une des serveuses de la
taverne, dans le rôle de la vierge à sacrifier. La « victime » est installée et attachée sur l’autel, et de
fausses prières envers Asmodeus sont scandées, créant une atmosphère vraiment étouffante.

Ce numéro s’achève avec un petit tour d’illusion gore, quand le « grand prêtre » -qui n’est autre que
Marcello déguisé- fait croire qu’il plonge un grand couteau dans le corps de la vierge, et lui arrache le
cœur dans un flot de sang. Thomas s’occupe une nouvelle fois des effets spéciaux, et la foule est
ravie : ce numéro est un grand classique, mais reste suffisamment sulfureux pour accorder des
frissons à ceux qui l’ont déjà vu plusieurs fois.

Le rideau se referme sous un tonnerre d’applaudissement alors que les spectateurs les plus crédules
se tournent vers leurs voisins quémandé des explications, craignant qu’ils n’aient vraiment assisté à
un meurtre rituel. S’ils sont toujours présents, Toxique et sa clique ricanent des clients qui déclarent
que tout cela n’est qu’un habile tour de passe-passe : pour ces jeunes désœuvrés, il y’à vraiment un
sacrifice de réaliser chaque soir, et la plus grande réussite de la taverne des Abysses est de le faire en
public et de faire croire à tout le monde qu’il s‘agit d’une mascarade. Il sera très difficile de leur
prouver qu’ils sont une nouvelle fois à côté de la plaque.
Quelques minutes plus tard, Marcello réapparait au niveau de la scène, et indique que la soirée
arrive sur sa fin, les dernières consommations vont être distribuées, et plus aucune autre commande
ne sera servie. Le cabaret fermera ses portes d’ici une demi-heure, et il enjoint sa clientèle à quitter
l’établissement d’ici là, sous peine de tomber nez à nez avec des choses qui « se terrent dans la
Taverne des Abysses et qu’il ne vaut mieux pas croiser la nuit… ». Si passé ce délai, des petits curieux
restent sans arriver à se dissimuler, ils se font conduire dehors manu-militari par les gardes du
cabaret.

4) Dans la ruelle, personne ne vous entendra hurler


Si les PJs sont partis enquêter à la Taverne des Abysses ils repartiront sans doute bredouilles, ou alors
avec en tête une mauvaise idée du coupable. Ce n’est pas grave –à moins bien entendu qu’ils ne
commettent un grave impair avant de quitter le cabaret !-, car une fois les aventuriers sortis du
sulfureux établissement, ils vont devenir les cibles des meurtriers qui terrorisent le quartier. Et si les
PJs ne vont pas à la Taverne des Abysses ? Il y’à d’autres possibilités de découvrir la vérité, mais nous
le verrons plus tard.

A. Pris pour cible


Dès que les PJs sortent de la taverne des Abysses, ils sont suivis. Il faut dire que les meurtriers les
attendaient eux, et eux uniquement. Aussi, dès que les aventuriers bifurquent dans une ruelle ou
alors se retrouvent seuls dans une grande artère, ils se font hélés par une voix féminine, qu’ils
connaissent plus ou moins bien : il s’agit de sœur Sophie de Jonquille, qui se trouve juste à quelques
pas derrière eux, et elle s’adresse aux PJs dans ces termes :

Une sœur d’Et’Hil seule dans la rue, en pleine nuit, alors qu’un meurtrier fou rode ? Il y’à une très
haute probabilité que les PJs sentent venir le coup fourré, aussi ne leur accordez des tests de
perception DD 13 que si ils méfient. En cas de réussite, ils pourront voir des formes humanoïdes
bouger dans l’obscurité, tentant de les encercler. Il s’agit d’autres adorateurs d’Et’Hil, que Sophie a
gagné à sa cause. Et si celle-ci parle aux PJs, c’est à la fois pour expliquer pourquoi ce qui va leur
arriver est « juste », mais aussi pour gagner du temps et permettre à ses camarades de bloquer toute
retraite aux PJs. Laissez les PJs discuter avec sœur Sophie, qui se persuade bien assez vite que les
aventuriers n’ont pas cédé aux sirènes des enfers.

En prononçant ces derniers mots, elle active un bracelet magique qui crée autours d’elle, des PJs et
de ses acolytes une bulle d’opacité sonore : à l’intérieur, tout monde peut entendre ces sons qui
proviennent de l’intérieur de la bulle, mais pas ceux qui viennent de l’extérieur. Et l’extérieur ne
capte aucun bruit produit à l’intérieur de la bulle. Sœur Sophie finit alors ses explications, pourquoi
les PJs doivent mourir, comme les précédentes victimes :

Si les PJs n’ont pas encore remarqué les acolytes autours, c’est à ce moment-là qu’ils se montrent. Il
y’à autant d’acolytes (humain bandits) que de PJs.

Elle affiche un triste sourire

Le combat qui s’en suit est une vraie lutte à mort, Sœur Sophie est exaltée et n’envisagera pas une
seule seconde de se rendre. Tant qu’elle est vie, les acolytes seront tout aussi zélés, mais dès qu’elle
est vaincue, la moindre blessure supplémentaire poussera un acolyte à s’enfuir sans demander son
reste.

Il y’à peu de chances de prendre Sophie vivante, aussi pour prouver qu’elle était bien responsable
des meurtres et des rituels post mortem vient à purifier l’âme souillée, il faudra pousser un potentiel
acolyte survivant à se confesser, ou découvrir sur le corps de Sophie des « souvenirs » qu’elle prenait
sur le corps des personnes « sauvées ».

Et si les PJs veulent récupérer le bracelet pouvant créer une bulle de silence ? Voilà un objet qui,
utilisé correctement, est surpuissant. Mieux vaut éviter de le laisser dans les pattes des PJs, du moins
pas intact : le bracelet aurait pu se briser durant le combat, ses propriétés s’en trouvant amoindries,
ou altérées. Par exemple, le bracelet ne pourrait plus lance qu’une seule fois ce sortilège avant de
perdre toute magie, ou seuls les bruits créé par le porteur de l’anneau pourraient être étouffé
lorsque le bracelet est activé, ou tout autre idée qui vous semblerait adaptée.

B. Une enquête rondement menée


Les PJs n’ont nul besoin de se rendre à la taverne des abysses pour résoudre cette enquête s’ils ne
désirent pas y aller. Sans doute vous prendront ’ils par surprise avec des idées qui n’auront pas été
envisagée ici, mais voici les trois cas qui sont les plus probables :

-Suivre discrètement les clients qui quittent la taverne : dans ce cas, demandez-leur quels types de
clients ils désirent suivre. Sophie et ses sbires ne s’attaqueront qu’aux nouveaux clients de la
Taverne, ceux dont « l’âme n’est pas encore entre les griffes des diables » selon elle. Si les PJs n’ont
pas repéré qui sont les consommateurs qui se rendaient pour la première fois dans le cabaret, il y’à
50 % de chance de tomber sur le bon groupe de clients en suivant un groupe habillé normalement
qui quitterait la Taverne des Abysses.

-Avoir des soupçons sur sœur Sophie de Jonquille et décider de la suivre : si les PJs y parviennent, ils
pourront la prendre elle et ses comparses en plein flagrant délit.
-patrouiller dans les rues et ruelles se trouvant non loin de la Taverne des Abysses : selon la façon
dont les PJs s’y prennent, tomber en plein milieu de la tentative d’assassinat relèvera du hasard le
plus pur, ou les PJs seront si efficace dans leur manière de patrouiller qu’ils débusqueront l’agression
alors qu’elle viendrait juste de débuter. Mais n’oubliez pas que si les patrouilles sont peu discrètes,
sœur Sophie se méfiera, et retardera voir annulera l’opération…

***

Si les PJs parviennent à être témoin de l’agression, elle se déroule de la même façon que décrite en
A, à ceci près que les PJs ne sont pas la cible des fanatiques, et se retrouveront donc en dehors de la
bulle de silence. S’ils s’approchent, ils pourront y pénétrer toutefois, et interagir de la façon qu’ils
souhaitent avec Sophie, ses laquais et les victimes, si elles sont toujours en vie.

5) Conclusions
Ce scénario peut se conclure de façons très différentes, et il serait aussi fastidieux de les écrire que
de les lire, aussi ne seront que traités que les cas les plus probables, qu’il conviendra d’adapter aux
variations générée dans vos parties.

-Si les PJs échouent à découvrir l’identité de l’assassin ou ne survivent pas à la confrontation : les
meurtres se poursuivent et la rumeur populaire attribuant les crimes à la présence de la taverne des
Abysses enfle. Marcello commence à s’en inquiéter, mais trop tard : galvanisée par la grogne
populaire, Sœur Sophie organise l’assaut et l’incendie volontaire du cabaret. Une foule en colère
encercle la Taverne, ne laissant aucun membre du personnel s’enfuir qui périssent tous brûlés vifs.
L’incendie ne s’étendra pas, sœur Sophie ayant tout prévu, mais le rassemblement de citoyens
désireux de faire justice eux-mêmes vire à l’émeute, causant des morts supplémentaires. Malgré ça,
l’opération est un succès, et la cabale de sœur Sophie envisage de s’en prendre très vite au Cimetière
Infini.

-Si les PJs arrêtent sœur Sophie –morte ou vive- mais n’ont aucune preuve ou mobile : les preuves
que les PJs auraient pu découvrir sur sœur Sophie disparaissent, sans doute cachées par un garde
fidèle au culte d’Et’Hil qui ne croit pas aux accusations invraisemblable des aventuriers. Les meurtres
s’arrêtent toutefois, et les PJs seront payés par Gustave. Le Père Nirnaud ne croit pas une seule
seconde à la version des aventuriers, et brûle du désir de venger feu sa disciple, il en viendra
désormais à inciter ses ouailles à réaliser des actions violentes contre les PJs ou la Taverne des
Abysses, qu’il met dans le même sac. Marcello Buzetti, sent le vent tourner avec les prêches de
Nirnaud de plus en plus virulentes, et quittera la ville juste avant qu’un rassemblement de dévots ne
dévaste son cabaret. Une grande partie du personnel du cabaret ayant suivi l’exemple du
propriétaire, peu d’entre eux sont tués lors de l’incendie du cabaret. Les autorités de la ville
condamnent cette action et procède à quelques arrestations pour « mise en danger de la ville en
démarrant un incendie », mais les peines sont marginales. Nirnaud et ses fidèles sont trop populaires
pour l’instant pour s’en prendre à eux.

-Si les PJs arrêtent sœur Sophie –morte ou vive- et dispose de preuves pour l’impliquer dans la vague
de meurtre : C’est un vrai coup de tonnerre. Nirnaud est mortifié que ses prêches aient pu conduire à
cette dérive meurtrière de sa suivante, et se sent obligé de se remettre en question. Il part de Port-
Libéré retrouver un temple plus important de son culte pour y effectuer une retraite spirituelle, peut-
être finira t’il par y rester en tant que simple moine. De nombreuses voix s’élèvent contre la taverne
des Abysses malgré que rien de tout cela n’ait été sa faute, et Buzetti finit par clarifier les choses : il
révèle la vérité sur la Taverne des Abysses et le Cimetière Infini, s’attirant à la fois le courroux de ses
clients les plus extrémistes, et de Régina Thorn, car elle pense qu’il tue ainsi la poule aux œufs d’or.
Le parfum du scandale en moins, le cabaret devient moins sulfureux, et est même considéré comme
has-been au bout de quelques mois. Bien entendu, une rumeur court comme quoi Buzetti aurait
menti, que la Taverne des Abysses est vraiment le lieu de rassemblement d’infernalistes, mais ce
genre de bruit ne meurt jamais, c’est bien connu…

Annexe : Profils de PNJs


Vous trouverez ici les profils des PNJs qui diffèrent de ceux présenté dans le Monster Manual. Pour le
personnage de Sœur Sophie de Jonquille, vous trouverez aussi son background ainsi que quelques
conseils d’interprétation.

THOMAS « CERBERE » LESTEPIEDS


Humanoïde (Gnome des roches) de taille P, Neutre
Classe d'armure 12 (15 avec Armure de mage)
Points de vie 22 (5D6)
Vitesse 7,5 m
FOR
10 (0)

DEX
15 (+2)

CON
12 (+1)

INT
16 (+3)

SAG
9 (-1)

CHA
16 (+3)

Compétences : Arcanes +5, perspicacité +2


Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Langues commun, gnome, draconique

Sorts. Thomas est un lanceur de sorts de niveau 5 (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher
pour les attaques avec un sort). Il à leur sorts de magicien suivant préparés :
Sorts mineurs (à volonté) : lumières dansantes, main du mage, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, image silencieuse, couleurs dansantes
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, pas brumeux, suggestion
Niveau 3 (2 emplacements) : Image majeure, Feindre la mort

ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,5 m, une
créature. Touché : 2 (1D4) dégâts perforants.

SŒUR SOPHIE DE JONQUILLE


Humanoïde (Humaine) de taille P, Loyale neutre
Classe d'armure 16 (armure d’écailles)
Points de vie 28 (3D10+6)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)

DEX
15 (+2)

CON
14(+2)

INT
10 (0)

SAG
12 (+1)

CHA
13 (+1)

Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +3


Sens Perception passive 12
Langues commun, orc.

ACTIONS
Epée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,5 m, une
créature. Touché : 9 (2D6+3) dégâts tranchants.
Critique amélioré : réussite critique sur un jet de 19 ou 20 au D20.

INFORMATIONS DE ROLEPLAY
Sophie de Jonquille n’a pas toujours eu la vocation d’entrer au service du Seigneur de la vie familiale,
Et’Hil, ce qui explique peut-être son fanatisme et son zèle actuel. Membre d’une vaste fratrie destine
à reprendre la ferme familiale, Sophie n’était de toute évidence pas faite pour cette vie. Nerveuse,
violente et ne tenant en place, elle finit par causer nombres de soucis à son aimante famille, et finit
par décider de tout quitter. Après quelques temps d’errance ou sa hargne fit mordre la poussière aux
créatures sauvage comme aux malandrins, elle se fit engager dans une compagnie mercenaire ou elle
excella dans la violence gratuite. Mais lors de la mise à sac d’une ferme se trouvant sur un territoire
ennemi de leur employeur actuel, Sophie découvrit ses propres limites : dans ce lieu isolé si
semblable à celui où elle grandit naguère, elle ne put tolérer que ses frères d’armes s’en prennent
aux fermiers, et retourna sa lame contre eux. Incapable d’expliquer son geste autrement que d’avoir
été touchée par la grâce d’Et’Hil, Sophie déserta avant de se faire accuser de trahison par son
commandant, et finit par gagner Port-Libéré, ou elle fit la connaissance du père Nirnaud qui la prit
sous son aile.
Devenue Sœur Sophie de Jonquille, l’ancienne mercenaire voue un culte à ses « sauveurs », Et’Hil et
Nirnaud, et fera tout que leur vision du monde triomphe. Elle sait que le Dieu est empli de bonté et
que Nirnaud est un saint homme, tous les deux ne comprennent donc pas que parfois, il faut se salir
les mains pour rendre le monde plus propre. Ce donc ainsi qu’elle leur viendra en aide, en réalisant
ce qu’eux ne peuvent accomplir du fait de leur haute moralité : en faisant ce qu’aucun d’eux, trop
purs, ne peuvent imaginer, mais qui doit être fait. Et peu importe si pour ça elle doit se damner.

Ce scénario utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Black
Book Editions, Gale Force 9 et Wizard of the Coast comme l’y autorisent les conditions d’utilisation
de Black Book Editions. Ce scénario n’est pas publiée par Black Book Editions, Gale Force 9 et Wizard
of the Coast et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Pour de plus amples
informations sur Black Book Editions, consultez http://www.black-bookeditions.fr

Une nuit à la taverne des abysses de Jean "Troll Traya" Faiderbe est mis à
disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas
d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International.
La compétition avant la tempête
Un scénario pour Dungeons & Dragons 5ème édition
Par Jean « Troll Traya » Faiderbe

Il s’agit d’une aventure typée principalement action pour un groupe d’aventuriers de niveau 1. Ce
scénario peut poursuivre la Campagne Citadine du même auteur, commencée dans « Un Soir à la
Taverne des Abysses »

Synopsis : Les PJs sont attirés aux docks par une nouvelle alléchante : deux navires rivaux
d’« explorateurs » -comprendre pirates- arrivent au port, et vont comme à leur habitude lancer une
compétition ou tout le monde peut concourir : le vainqueur gagnera deux trophées offerts par
chacun des équipages… Et cette fois, le prix mis en jeu par un des deux capitaines dépasse tout : un
authentique coffre au trésor qui n’a pas été ouvert ! On dirait bien que c’est trop beau pour être
vrai… Et c’est peut-être bien parce que le coffre est maudit et attire vers son propriétaire une
tempête meurtrière… A moins que celle-ci ne soit que l’annonciatrice de quelque chose d’encore
plus dangereux…

Résumé : Ce scénario pouvant se jouer à la suite d’ « une Nuit à la Taverne des Abysses », les PJs
résident toujours dans une ville portuaire très tolérante en ce qui concerne les actes criminels, et
notamment la piraterie. Comme toute la population des quartiers populaires, les aventuriers
apprennent par le bouche-à-oreilles que deux navires portant le pavillon noir font la course pour
arriver le premier en ville (1.). Les PJs peuvent apprendre que des festivités sont toujours improvisées
quand ces deux bateaux accostent en même temps, notamment une compétition permettant à
quiconque ose y participer de tenter de gagner de fabuleux lots (1.A.). Les PJs peuvent donc visiter
les docks où débarquent les deux équipages, et décider de former une équipe pour participer à la
compétition (1.B.) où l’un des deux équipages pirates rivaux place la barre haute au niveau du lot mis
en jeu : un véritable coffre au trésor qui n’a pas encore été ouvert.

La compétition se déroulera en trois épreuves (2.) : une course d’obstacles sur le toit des bâtiments
en front de mer (2.A.), un jeu de bonneteau (2.B.) et la finale correspondant des duels d’escrime tout
en gardant l’équilibre sur une fine poutre au-dessus de l’eau (2.C.). Le petit détail qui n’a pas été
précisé –car implicite selon les organisateurs- est que la triche est tolérée, voir encouragée. Le public
lui-même peut influencer les épreuves en intervenant de différentes manières, comme en lançant
des projectiles sur les concurrents, par exemple. Mais il semblerait que quelque chose de bizarre se
passe durant la compétition : si l’équipe issue d’une des bandes de pirate tente activement de
remporter la coupe, l’autre donne juste le change et ne fait guère d’efforts, comme s’ils avaient déjà
abandonné… Il est d’ailleurs fort possible que la dernière épreuve oppose les PJs à l’équipe des
pirates avides de victoire, ce qui est très rare dans l’historique de cette compétition.

Mais alors qu’un vainqueur a été désigné et reçoit les lots, une tempête se matérialise comme par
enchantement au beau milieu du port, causant maints ravages et fauchant nombre de vies (3.). Les
PJs pourront alors tenter de sauver des vies alors que le vent arrache tuiles et planches autours d’eux
et que les vagues emportent de pauvres victimes hurlantes (3.A.), puis une fois le temps un peu
calmé, ils devront repousser un assaut de corps noyés tentant d’emporter avec eux sous les flots les
habitants de la ville (3.B.).

Puis, le responsable de ces catastrophes, un vieux prêtre sahuagin voyageant sur le dos d’un requin
géant, émerge au milieu du port, réclamant la restitution d’une relique divine qui lui a été dérobé,
ainsi que la tête des auteurs de ce crime (4.). Les fautifs sont bien entendus l’équipage qui a tout fait
pour perdre la compétition, et qui espérait être déjà loin quand le prêtre retrouverait trace du
« trésor maudit » qu’ils lui ont dérobé. Aux PJs de sauver la situation soit en traitant avec le prêtre,
soit en l’éliminant et réclamant pour eux la relique divine qui pourrait bien leur conférer de gros
avantages…

Casting :

-Herbert Foudrœil, capitaine du Rapace Argenté

-Mallory La sanguinaire, capitaine du Vague Ecarlate

-Flint Les Neufs Doigts, second et chef d’équipe des compétiteurs du Rapace Argenté

-Deacon Qui Parle Aux Mèches de Canon, second et chef d’équipe des compétiteurs du Vague
Ecarlate

-Tricia la Coiffeuse, experte au maniement des lames du Vague Ecarlate

-Sven la Pieuvre, flibustier et acrobate du Vague Ecarlate

-Rufus Steinback, menuisier de Port libéré, et chef d’équipe des compétiteurs de Port-Libéré

-Bluarth, prêtre sahuagin de Fey’Eth, la Reine des Tempêtes

Derrière le rideau :

Cela fait des années que les équipages du Rapace Argenté et du Vague Ecarlate sont rivaux acharnés
sur les mers, et ont failli plusieurs fois franchir la ligne rouge qui feraient d’eux des ennemis mortels.
Pourtant, rares sont ceux qui connaissent les origines de cette brouille, plus complexe que les
habituels conflits entre équipages de pirates. En vérité, en tant que second du capitaine, Mallory
aurait dû succéder au précédent capitaine du Rapace Argenté, Jisgaw la Lame Pourpre. Mais le
quartier-maître, Herbert Foudrœil, joua à la fois sur la misogynie et le racisme anti-elfique d’une
grosse partie de l’équipage pour provoquer une mutinerie au décès de Jisgaw, qui s’est vue
couronnée de succès.

Abandonnée sur une île déserte, Mallory parvint au bout de quelques jours à attirer l’attention d’un
navire marchand qui envoya une chaloupe la récupérer. Mais cet acte de générosité causa la perte la
perte des marins : consumée par la colère, la pirate elfe pris le contrôle du navire en versant une
grande quantité de sang, gagnant par la même son surnom de « La Sanguinaire ». Parvenant à
retourner dans un petit port grâce aux quelques marins qu’elle laissé en vie, elle renomma sa prise le
Vague Ecarlate, et entrepris de remonter un équipage qui, cette fois, lui serait loyal. Ce qu’elle réussit
à constituer en plusieurs mois.
Pourtant, Mallory n’était pas satisfaite : son cœur était encore obsédé par la façon dont les choses
avait tourné sur le Rapace Argenté, et la capitaine finit par entraîner tout son nouvel équipage de
forbans dans une vendetta contre ses anciens camarades. Mais une vendetta bien particulière, car au
lieu de faire couler des centaines de litres de sang, Mallory voulait voir ceux qui l’ont trahis se trainer
devant elle, humiliés, brisés, sans espoir.

Ainsi, le vague Ecarlate trouva sa vocation : souffler les trésors sous le nez de l’équipage du Rapace
Argenté –ou en obtenir un nombre plus important-, se montrer plus compétent qu’eux et ne pas
rater une occasion de les humilier en présence de témoins. Le monde de la piraterie étant ce qu’il
est, ces agissements ont plus d’une fois débouchés sur de véritables affrontements entre les deux
navires, qui ne furent pas sans victimes, renforçant le ressentiment de chacun.

Pour éviter d’être chassé de tous les ports assez tolérants pour accueillir des pirates, les deux
équipages ont dû toutefois faire des concessions et établir certaines règles s’ils se retrouvaient au
même moment, au même port. Des règles qui se sont vite révélées impossible à faire respecter. Il
n’y’eut bientôt plus que Port-Libéré et quelques autres cités portuaires de moindre importance qui
acceptèrent d’accueillir les deux navires rivaux, et en désespoir de cause, Foudrœil proposa à sa
grande ennemie un défi qu’il était certain qu’elle ne pourrait pas refuser : une compétition sans
violence létale avec une belle somme à remporter à la clé, qui se déroulerait à chaque fois que les
deux équipages se retrouveraient à Port-Libéré.

Pour Foudrœil, il s’agissait de canaliser la violence de son propre équipage pour éviter de se
retrouver persona non grata dans tous les ports de la région, et pour Mallory, cela comblait ses
attentes de pouvoir humilier ses ennemis en public. Ces compétitions devinrent donc monnaie
courante, s’installant durablement dans le paysage de Port-Libéré comme un divertissement
populaire, attirant principalement les matelots, les dockers et les masses laborieuses des quartiers
pauvres, qui finirent même par y participer en constituant des équipes dont bien peu purent rivaliser
avec les équipages pirates.

Néanmoins, cet arrangement ne change rien à la farouche haine que se portent les deux capitaines,
et en pleine mer les affrontements restent violents et mortels. Si Mallory se repait avec volupté des
souffrances de l’équipage du Rapace Argenté, Foudrœil n’a jamais supporté cette espèce d’épée de
Damoclès qu’est devenu le Vague Ecarlate et sa capitaine, et ne cessa de chercher une solution pour
s’en débarrasser une bonne fois pour toute. Pourtant, il n’aurait jamais cru que la solution lui
tomberait dessus sans prévenir.

Le Rapace Argenté, dans sa quête de pillages facile, finit par découvrir une île rocailleuse ou de
nombreux navires semblaient s’être échoués. Mais alors que l’équipage commençait à piller ces
épaves, Foudrœil et ses plus proches subalternes partis explorés un peu plus loin découvrirent le
secret de cet île, sans doute la cause de tous ses naufrages : un sanctuaire dédié à la déesse Fey’Eth,
la Reine des Tempêtes. Il s’y trouvait bien en évidence sur un autel un gros coffre au trésor,
recouvert d’algues. Sentant la bonne affaire mais trop superstitieux pour dégrader la relique sur le
sol sacré de la déesse, le capitaine ordonna qu’on ramène le coffre sur le Rapace Argenté, ou il serait
alors forcé. Mais jamais l’équipage n’eut jamais le temps de mettre en œuvre cette dernière
directive.
A peine le coffre avait’il été retiré de l’autel qu’un puissant hurlement, parodie maladive d’un chant
de baleine, retentit à plusieurs kilomètres à la ronde. Paniqués, Foudrœil et ses comparses se
dépêchèrent de revenir sur le Rapace Argenté avec leur butin, et constatèrent avec horreur qu’une
tempête fonçait droit sur eux. Grâce au zèle terrifié de l’équipage et au talent du navigateur, le
navire put échapper à la tempête, qui pourtant ne cessait de les suivre, quoi qu’ils fassent.

L’équipage fit rapidement le lien avec le coffre au trésor, et exigèrent qu’il fut lancé à la mer, mais
Foudrœil avait repris son calme, et avait concocté un autre plan : le coffre était maudit, de toutes
évidence, et son propriétaire subirait la colère de Fey’Eth… Ce serait terrible si ce propriétaire était
Foudrœil… Mais si Mallory mettait la main sur ce coffre ? Voilà une idée qui se révélait fort
séduisante et qui changeait tout…

Le Rapace Argenté fendit alors les flots à la recherche du Vague Ecarlate pour le défier de se rendre à
Port-Libéré y mener une compétition aux enjeux plus élevés que jamais, distançant la tempête
magique la plupart du temps, avant de parfois se faire rattraper. Inconsciente de ce danger, Mallory
ne pouvait que relever le gant jeté par son ennemi de toujours, et la capitaine elfe risque fort de s’en
mordre les doigts. Car pour le prêtre sahuagin de Fey’Eth qui poursuit les voleurs de la relique dont il
avait la garde, les responsables du crime seront ceux qui possèderont l’objet lorsqu’il les rattrapera…

L’aventure :

1) Amorce d’aventure
Les PJs se trouvent depuis quelques temps dans la ville portuaire de Port-Libéré, ou toute autre ville
du multivers que vous jugerez adaptée, du moment que les deux conditions suivantes sont
respectées : il s’agit d’une citée en front de mer abritant un port commercial, et la corruption est très
présente dans la ville bien que cela ne soit qu’un secret de polichinelle. Si cette aventure est joue
dans le cadre de la Campagne Citadine, il s’agit là de la deuxième aventure, et « Un Soir à la Taverne
des Abysses » a déjà dû être joué. Dans ce cas, les PJs ont commencé à se former une petite
réputation en ville, qui dépend grandement de la façon s’est déroulé le précédent scénario. Dans un
cas comme dans l’autre, les aventuriers vont une nouvelle fois être aspirés dans une suite
d’événements qui pourrait bien se révéler mortelle…

A) Une nouvelle qui fait le tour de la ville

Alors que vos PJs sont classiquement attablés à leur taverne préférée –pourquoi pas le Tonneau Bien
Rempli, d’ailleurs ?- ou exercent d’autres activités citadine, ils se rendent compte qu’une certaine
agitation semble s’emparer de la cité entière : de nombreux cris et de bruits de courses précipitées
leur parviennent, mais avant qu’ils n’aient pu faire quoique soit, quelqu’un ouvre avec fracas la porte
du lieu où se trouvent les aventuriers :
Des PJs un peu curieux pourraient alors vouloir savoir à quoi rime toute cette agitation, mais seuls les
personnages vivant depuis au moins une année où deux à Port-Libéré sont au courant, les autres
devront sans doute trouver quelqu’un qui pourra les informer, c’est-à-dire n’importe quel habitant
de la cité qui se dirige en grande hâte vers le port de la ville basse, mais encore faudra t’il arriver à en
arrêter un, car tous sont très pressés... Mais il sera très facile d’arrêter un ivrogne ou un des
habitants les moins vifs de la cité, comme un vieillard ou un ancien marin avec une jambe de bois,
par exemple. Si tous commenceront par protester et insulter les PJs qui vont aggraver leur retard, ils
comprennent bien assez vite qu’ils gagneront plus de temps à répondre à leurs questions qu’à leur
demander de les lâcher… Saufs si les PJs n’insistent pas, bien entendu.

Ainsi, les PJs natifs de Port-Libéré ou qui interrogent un habitant de la cité peuvent découvrir les
informations suivantes selon les questions qu’ils posent :

-Le Rapace Argenté et le Vague Ecarlate sont deux navires pirates qui entretiennent une forte
rivalité entre leurs équipages.

-L’arrivée des deux navires est toujours l’occasion de grandes festivités improvisés,
notamment une compétition composée d’épreuves aussi fourbes que spectaculaires.

-Lorsque les deux équipages sont en ville au même moment, ils n’ont jamais pu s’empêcher de
se lancer des défis invraisemblables les uns aux autres. Ça a fini par devenir un spectacle
apprécié de toute la cité, et c’est ainsi qu’est né la compétition.

-Les épreuves de la compétition sont différentes à chaque fêtes, sauf pour la dernière qui est
toujours la même : des duels d’escrime en équilibre sur une poutre suspendue au-dessus de
l’eau.

-La compétition est ouverte à tous, pas seulement aux équipages pirates. Il faut juste
constituer une équipe de plusieurs membres, d’au moins 3 personnes, les équipes plus
importante étant autorisées.

-Les équipages pirates mettent en jeu des objets résultant de leurs rapines. Ces lots seront
tous remportés par le vainqueur de la compétition. Seuls les équipages pirates doivent
proposer un lot.

-Il est extrêmement rare qu’une équipe autre que celle issue d’un des deux pavillons pirates
remporte la compétition. Cependant, quand cela arrive, il est presque certain que ses
membres se verront approchés par les deux équipages en vue d’un futur recrutement.
Ce sont là les informations connues par tous les habitants de Port-Libéré, aussi si les aventuriers
oublient de poser certaines de ces questions au début du scénario, ils trouveront facilement
quelqu’un pour y répondre par la suite.

Une autre information est également bien connue, mais comprenant que les PJs ignorent de la
compétition, leurs interlocuteurs ne voudront pas leur gâcher la « joie de la découverte », surtout si
les aventuriers se positionnent comme compétiteurs potentiels : la tricherie durant les épreuves est
non seulement tolérée mais encouragée, l’important étant de vaincre ses adversaires, et de le faire
avec panache. De même, le public intervient souvent de diverses manières, rendant les épreuves
encore plus chaotiques. Pour obtenir cette information, il faudra qu’un PJ réussisse un jet
d’Intimidation DD 12 en demandant au personnage qui le renseigne sur la compétition si ce dernier
ne lui cache rien.

Que les PJs aient toutes ces informations en poche ou non, il ne leur reste plus qu’à se rendre aux
docks pour participer ou profiter du spectacle… Quant aux petits malins qui pensent que le moment
serait idéal pour « visiter » les maisons du quartier, ils ont tout à fait raison… il faudra juste éviter les
pièges, les animaux de garde pas commode et autres protections magiques… Ce ne sera pas de tout
repos, sans compter qu’ils vont manquer un spectacle… Cataclysmique.

B) Effervescence sur les docks

Les docks sont noirs de monde quand les PJs y arrivent finalement, et pourtant encore plus de
citoyens de Port-libéré continuent d’affluer, poussant et griffant dans l’espoir de bénéficier d’un
meilleur point de vue. Un rapide coup d’œil permet de constater que dans une majorité écrasante,
les personnes s’étant rendue au port sont de classe sociale basse, mais de tout âge et de tout sexe :
des enfants se faufilent comme des anguilles entre les jambes des adultes pour gagner quelques
places, tandis que les anciens délaissent la foule compacte pour aller s’assoir sur la terrasse d’une
taverne situé en front de mer, alors qu’on ne cesse de crier un peu partout, faisant ainsi monter
l’excitation pour le spectacle à venir.

Ce qui fait grand bruit pour l’instant, c’est la course ou se sont affrontés les deux navires pour arriver
en premier au port : même si ce n’est pas une épreuve de la compétition, il démontre de l’esprit
combatif des pirates, ce qui augure de matchs exceptionnels durant les épreuves. Et comme le
Rapace Argenté a remporté d’un doigt cette course improvisée, son équipage devient vite le favori
des parieurs, alors que des bookmakers se glissent difficilement dans les rangs pour prendre les paris.

Pendant ce temps, les deux navires s’amarrent à différents pontons, et leurs équipages respectifs
commencent à en descendre, puis effectuer l’entretien des vaisseaux. Bientôt, les capitaines des
esquifs mettront pieds à terre et seront suivis par les membres de leurs équipages qui participeront à
la compétition… Mais pour l’instant, les PJs ont s’ils le souhaitent un peu de temps pour examiner les
lieux ou glaner les renseignements qu’ils auraient oubliés de demander plus tôt.
Plan de la portion des docks ont sont amarrés les navires pirates

1 : Le Rapace Argenté, est un navire de type caravelle plutôt ancien mais bien entretenu. Une
magnifique proue représentant un aigle peint de couleur argenté a sans doute donné son nom à ce
vaisseau. Plusieurs balistes se trouvent sur le pont. La cale est plutôt vide, ce qui est étonnant pour
un navire pirate sensé rentrer au port après une série de rapine, mais cela explique sans doute
comment il a pu gagner la course contre le Vague Ecarlate. La cabine du capitaine Foudrœil est
encore plus étrange à ce propos : les marques sur le plancher indiquent qu’il y avait beaucoup de
mobilier dans cette salle, mais il en comporte désormais bien peu, et la cabine fait très vide. Ce
manque de meubles et de caisses s’explique par le fait qu’il à bien fallut délester le navire pour
semer la tempête magique…

2 : Le Vague Ecarlate est un navire de conception plus récente que celle du Rapace Argenté : il s’agit
d’un galion, conçu pour fendre les flots avec plus de vitesse que la génération précédente de navires.
On reconnait aisément le Vague Ecarlate pour ses voiles rouge sang et sa coque où de la peinture,
rendue très résistante par magie, représente une mâchoire gigantesque sertie de crocs non moins
énorme. L’ensemble donne l’impression que le bateau est la gueule d’un terrible monstre marin. Le
Vague Ecarlate possède aussi quelques balistes sur son pont, et sa cale déborde de marchandises
obtenues par la violence. La cabine du capitaine est luxueuse, notamment le lit qui est recouvert de
couvertures dentelées en soie bordeaux.

3 : Les différentes jetées à côté desquels les navires en visite peuvent s’amarrer, pour décharger
passagers et marchandises. Il s’agit de pontons en bois, des cordes robustes attachant les planches
entre elles.

4 : La rue en front de mer, suffisamment large pour que des chariots puisse y circuler. Le sol a été
pavé. La future estrade se trouvera à l’emplacement du 4.

5 : Différents entrepôts, chacun appartenant à un négociant particulier. Ce sont ces négociants qui
achètent leurs marchandises aux pirates, et navires marchands qui ne sont pas autorisé à accoster
dans le port de la ville haute. Quant aux entrepôts, ils sont souvent remplis de caisses venant de
nombreuses contrées différentes, mais restent mal entretenus : l’humidité a rendu certains pans de
murs vermoulu, et il y’à souvent des fuites au niveau des toits.

6 : Des demeures en front de mer, qui disposent d’un rez-de-chaussée et d’un étage. Principalement
construite en bois, ces habitations sont toutefois de superficies très diverses : Là ou l’une tiendra
presque du manoir, une autre sera plus proche de la bicoque d’un pêcheur solitaire.

7 : La taverne « l’Insubmersible », repaire des marins qui cherchent à passer au plus vite un bon
moment dès que leur navire a jeté l’ancre. Le premier étage abrite une maison close, ou les marins
sont ravis de dilapider leurs paies durement acquise. Le tenancier est un demi-orc dont la jambe
droite est en bois… Mais contrairement à ce qu’il se dit sur lui, il n’a jamais été marin ni pirate : il a
perdu cette jambe lors d’un stupide accident dans sa jeunesse, lorsque ses amis et lui ont voulu
chasser un ours-hibou qu’ils pensaient à tort vieux et affaibli…

2) Trois épreuves pour un coffre au trésor


Une estrade relativement solide a été montée au niveau du 4 pendant que les PJs réalisaient leurs
petites affaires et bientôt, sous les cris d’une foule enthousiaste, les capitaines des deux navires y
grimpent pour saluer la foule, lancer quelques piques bien senties à leur rival et son équipe, préciser
quels lots seront mis en jeu puis annoncer quels seront les épreuves qui constitueront la compétition
qui va suivre.

La capitaine Foudrœil (Humain, roublard, chaotique neutre) prend d’abord la parole : le vieux filou
sait comment se mettre le public dans la poche grâce à quelques talents d’acteur et quelques blagues
dont le niveau bien souvent ne dépasse pas le niveau de la ceinture. La capitaine Mallory la
Sanguinaire (Elfe, roublarde, chaotique mauvaise) n’a pas le bagout de son ennemi, mais son ton
tranchant et ses remarques incisives restent très populaires, aussi les passes d’armes vocales des
deux chefs d’équipages sont acclamées et encouragées. Pour le public, c’est du jeu, de l’esbroufe,
mais un test de Perception DD 15 révèle que, derrière les petites piques et les répliques toutes droit
sortis d’un théâtre des bas quartiers, se cache une véritable haine entre les deux marins : leurs
regards et leur langage corporel en dit bien plus que leurs mots à ce sujet.

Après la petite joute verbale de rigueur vient le moment d’annoncer quelles seront les récompenses
offertes à l’équipe qui dominera la compétition, et Foudrœil fait tout pour que le premier lot
annoncé soit celui du Rapace Argenté. Il fait alors signe à deux de ses hommes de monter sur
l’estrade, ce qu’ils font en amenant le lot qui va plonger la foule dans un silence respectueux, et
Mallory dans l’embarras : un véritable coffre au trésor qui semble avoir passé du temps submergé,
car ses parties en métal sont rouillées, et des algues et des coquillages sont incrustés à sa surface.
Décontenancée, Mallory essaie de proclamer que ce coffre à très bien put être ouvert et vidé de son
contenu, mais Foudrœil à des réponses convaincantes à tous ses arguments, comme par exemple le
verrou rouillé et coincé qui indiquerait bien que le coffre n’a pas été ouvert depuis fort longtemps.

La capitaine Mallory, bouillonnante de rage, imagine alors qu’il s’agit d’un plan de ses rivaux pour
l’humilier en faisant passer le lot offert par le Vague Ecarlate pour ridicule. Elle aboie donc à son
équipage d’aller chercher le lot, en utilisant une expression bien particulière visant à leur faire
comprendre que la récompense initialement prévue doit être remplacée par quelque chose de plus
impressionnant. Son équipage s’exécute, mais mettra évidemment plus de temps que prévu. Ils
finiront par ramener un miroir de 2m50 de haut pour 1m50 de large, dont le cadre semble serti de
joyaux précieux. Il s’agit d’une pièce magnifique qui doit valoir une fortune à la vente. Un peu
crispée, Mallory présente son lot, indiquant qu’elle en craint pas le mettre en jeu car il est clair que le
Vague Ecarlate va remporter cette édition de la compétition.

Vient ensuite l’annonce des épreuves : traditionnellement, l’équipage du Rapace Argenté choisi la
première épreuve, le Vague Ecarlate la deuxième, et le public choisi la troisième. Cette fois, étant
donné que Foudrœil et son équipage veulent encore moins perdre qu’habituellement, il surprend
tout le monde en annonçant une épreuve ou l’équipe du Rapace Argenté ne s’est jamais distinguée :
la « Course d’obstacle sur les toits ». Mallory est une nouvelle fois décontenancée par cette annonce,
mais ne le laisse pas paraître. Elle flaire une embrouille, mais ne parvient pas en discerner la nature,
et elle décide alors elle aussi de défier les pronostiques en annonçant une épreuve qui n’a pas été
sélectionnée depuis des années, car trop sujette à la tricherie et assez peu spectaculaire : le jeu de
bonneteau avec balle et gobelets. Quant au public, sans surprise comme à chaque édition, il réclame
d’une seule voix le « combat à l’épée en équilibre sur une poutre au-dessus de l’eau» comme clou du
spectacle.

Vient ensuite la présentation des équipes, chacun des deux équipages en présentant une, mais
Mallory rappelle que quiconque à Port-Libéré se sentant de taille à relever le défi peut présenter sa
propre équipe, de trois membres minimum. Suite à cette annonce, trois citadins s’avancent sous les
vivats de leurs voisins pour relever le défi. Trois équipes sont donc en lice, sans compter celle que les
PJs pourraient former… A moins qu’ils ne tiennent à être que simple spectateur, mais dans ce cas, ne
feraient ’ils pas de piètres héros ?

A ce stade, les équipes présentes sont donc :

-Celle des PJs –vraisemblablement-


-Celle du Rapace Argenté, composée de Flint les Neufs Doigts (Demi-orc, Neutre, guerrier),
Ludwig Crèveœil (Humain, Neutre mauvais, roublard) et Rackham Voix de Sirène (Humain,
Chaotique neutre, barde)

-Celle du Vague Ecarlate, composée de Deacon Qui Parle Aux Mèches de Canon (Demi-Elfe,
chaotique neutre, roublard), Tricia la Coiffeuse (Humaine, Neutre mauvaise, guerrière) et Sven
la Pieuvre (Halfelin, Neutre, roublard)

-Celle des citadins de Port-Libéré, composée de Rufus Steinback (Nain, Neutre, Barbare), Hillis
Flak’Lys (Elfe, Chaotique bon, roublard), Jehan Souchedur (Humain, neutre, guerrier)

Bien entendu, si les PJs ont composés une équipe de plus de trois personnes, les équipes pirates
adverses recrutent un ou plusieurs autres membres, de manière à avoir des équipes de mêmes
tailles.

A) La course d’obstacles sur les toits

Une course sur les toits pentus et glissants des bâtiments se trouvant en front de mer serait déjà une
épreuve ardue, mais le bon peuple de Port-Libéré a pris pour habitude de rehausser le niveau de
difficulté de cette épreuve lors de compétition précédente : les plus jeunes et agiles membres de la
communauté vont monter sur les toits avant la course pour y disposer toute sorte d’obstacles, allant
d’huile versé sur les tuiles à de vrais pièges à loups bien souvent disposé aux pires endroit possibles.

Les PJs qui assistent à cette préparation peuvent sans doute se dire qu’en mémorisant les zones où
se trouvent les obstacles, ils devraient s’ne sortir sans trop de dommages, mais c’est d’une grande
naïveté : certains des obstacles n’apparaitront que lors du lancement de la course, le public ayant
pour habitude de lancer tout un tas de projectiles sur les concurrents et sur la route qu’il leur reste à
parcourir. Sans compter que les adversaires des PJs ne vont pas la jouer fair-play, et vont tout faire
pour les mettre hors-course, par exemple en les poussant juste au niveau d’un piège.

Pendant ces préparatifs et que chacune des équipes discutent stratégies dans leur coin, Foudrœil
rappelle deux règles importantes à propos de cette épreuve :

-Chaque équipe peut aligner autant de participant qu’elle souhaite pour cette épreuve.

-Il s’agit d’une épreuve éliminatoire pour une équipe, gagner ne sert donc à rien à part obtenir un
certain prestige : ce qu’il faut pour cette épreuve, c’est surtout éviter de perdre… Et l’équipe qui perd
est celle dont un de ses membres arrive en dernière position à la ligne d’arrivée.

Ainsi, avoir plus de participants que les autres équipes sur les lignes de départ n’est pas forcément un
avantage, car il y’à toujours un risque que l’un d’eux finissent bon dernier…

Quand vient le moment du départ, tous les participants grimpent sur les toits et se positionnent en A.
La ligne d’arrivée se situe en B, soit un parcours de près de 100 mètres, soit à peu près 5 tours de jeu,
sauf chute et autres désagréments. À chaque tour, tous les PJs et les autres participants (faites un jet
par équipe pour aller plus vite) devront réaliser un test d’Acrobatie DD (8+(2 par tour de jeu passé))
et un test d’Athlétisme DD 10. Le test d’Acrobatie gère à la fois les sauts entre les toits, l’équilibre du
personnage et sa capacité à éviter les obstacles et les projectiles : un échec entrainera 1D4 points de
dégâts non létaux, et un échec critique une chute qui retardera le personnage d’un tour, peut-être
même plus : le personnage chutera des toits si le test d’Athlétisme est lui aussi un échec. Le test
d’Athlétisme vise à déterminer à quelle vitesse le personnage progresse : à un résultat de 10 ou plus,
il parcourt les 20m/tour, et à un résultat de 20 ou plus, il parcourt les 25m/tour. A ceci, il faudra
rajouter les possibles manœuvres des PJs et de leurs adversaires pour se mettre mutuellement des
bâtons dans les roues.

D’ailleurs, voici les stratégies des différentes équipes :

-Celle du Rapace Argenté à beau vouloir perdre la compétition, elle cherche tout de même à donner
l’impression de se battre vaillamment, voilà pourquoi elle cherchera à ne pas se faire éliminer lors de
cette épreuve. Sa tactique est de courir tout en essayant de pousser leurs voisins dans le vide. Cette
équipe aligne un concurrent de moins que l’équipe des PJs, pour un minimum de 2 concurrents.

-Celle du Vague Ecarlate est une spécialiste de ce genre d’épreuves, et pourra faire tous ses jets en
avantage. Ses membres ne seront pas agressifs, sauf envers l’équipe du Rapace Argenté. Cette
équipe aligne un concurrent de moins que l’équipe des PJs, pour un minimum de 2 concurrents.

-Celle des citadins croit ferme en son potentiel d’athlète, et se concentrera donc sur la course sans
chercher à nuire à ses adversaires. Cette équipe aligne ses trois membres.

Au final, l’équipe dont un membre arrive tout dernier de l’épreuve se fait huer et reçoit une véritable
pluie de légume pourris en récompense de ses efforts, ainsi qu’une plaisanterie cruelle de Foudrœil
sur leurs performances sexuelles qui déclenche l’hilarité du public. Si jamais l’équipe éliminée est
celle du Rapace Argenté, Foudrœil ne plaisante pas et houspille son équipage. Il ne simule pas, car il
craint que cet échec trop rapide rende Mallory trop soupçonneuse.

Quant aux équipes encore en lice, on les invite à descendre du toit de la taverne ou s’est arrêtée la
course pour se diriger vers l’estrade en 4, ou la deuxième épreuve va commencer…

B) Le jeu de bonneteau

Prenant place sur l’estrade pour qu’une bonne partie du public ait la possibilité d’admirer cette
épreuve, le jeu de bonneteau se fera sous une de ses formes les plus classiques : une petite balle,
trois pichets opaques, une bonne phase de mélange, puis les participants devront deviner sous quel
pichet se cache la balle. Quelques règles supplémentaires sont toutefois établies par la capitaine
Mallory :

-Chaque équipe ne peut avoirs que 3 participants à cette épreuve. Entre chaque manche, ces
participants alterneront.

-Il s’agit d’un jeu de survie : un participant est éliminé dès qu’il commet une erreur. Une équipe est
éliminée dès que tous ses participants l’ont été.

-Le jeu se poursuit jusqu’à qu’il n’y ait plus que deux équipes en lice pour la finale.

Mallory ne s’arrête pas là : elle explique aussi pour qu’aucune équipe ne se sente défavorisée, le
joueur de bonneteau changera aussi à chaque manches : ils seront trois à se succéder à tour de rôle,
chacun ayant épousé une loyauté différente : un appartiendra à l’équipage du Rapace Argenté, le
deuxième à celui du Vague Ecarlate, et le troisième sera choisi parmi les volontaires issus du public.
Les PJs devront dans ces phases réaliser des tests de natures différentes selon le joueur de
bonneteau à la manœuvre, mais la qualification en devrait pas être trop difficile à obtenir : l’équipe
du Rapace Argenté va s’arranger pour perdre si elle est toujours en lice, et Hillis et Jehan de l’équipe
citadine ne connaissent pas les manœuvres classique de ce jeu, ce qui fait qu’ils feront leurs jets en
désavantages. Si les PJs réussissent quelques jets, il est fort possible qu’ils se retrouvent en finale
avec l’équipe du Vague Ecarlate.

Quant aux joueurs de bonneteau, ils ont tous leurs propres stratégies :

-Mills (Humain, neutre, roublard) du Rapace Argenté est un virtuose du jonglage et en met
plein les yeux au public, ce qui lui permet de détourner l’attention de ce qu’il fait vraiment : la
balle reste dans le même pichet tout du long de sa prestation. Un test de perception DD 10
permet de remarquer qu’une fois que tout est en place, Mills indique discrètement le pichet
de gauche, ce qui est étrange parce qu’avec une réussite de 15 ou plus, le PJ sera persuadé que
la balle est cachée sous un autre pichet… ce qui est bien le cas lors de la révélation de sa
cachette, sans compter que le membre de l’équipe du Rapace Argenté s’est « trompé » en
choisissant le pichet gauche. Si l’on peut imaginer que le joueur de bonneteau se soit trompé
en indiquant quoi choisir à son allié, on peut aussi aisément croire que tout cela était délibéré
et commencer à se poser des questions…

-Laurette (Halfeline, Chaotique neutre, barde) du Vague Ecarlate aime faire croire qu’elle fait
passer la balle de pichet en pichet en les soulevant un peu au moment de les faire se cogner
entre eux, mais ce n’est que de l’esbroufe. De toutes façons, elle s’arrange toujours pour qu’il
n’y’ait aucune balle sous les pichets lorsqu’elle s’arrête de les bouger : elle attendra que tous
les participants aient fait leur choix pour placer par prestidigitation la balle sous le pichet choisi
par le membre de l’équipe du Vague Ecarlate lorsqu’elle reverse les pichets.

-Par défaut, le joueur de bonneteau de Port-Libéré sera Gustave, le tenancier du Tonneau Bien
Rempli, mais un PJ qui ne serait pas dans l’équipe constitué par ses camarades pourrait bien
remplir ce rôle, et tricher en faveur de ses camarades –un jet d’escamotage DD 15 devra être
réalisé, peut-être en avantage si un sort utile (diversion, etc…) est utilisé en même temps.-. Si
la place revient à Gustave, il réalise une partie honnête mais très adroite : seul un test de
perception DD 15 permettra de découvrir sous pichet se dissimule la balle.

Dès qu’il n-y-a plus que deux équipes en lice, cette épreuve s’arrête et Mallory félicite les vainqueurs,
et lance plusieurs piques humiliantes et bien senti à Foudrœil si son équipage n’est pas qualifié, on
peut d’ailleurs remarquer clairement qu’elle jubile, beaucoup plus d’ailleurs que si son équipe
remportait la finale. Quant à Foudrœil et ses troupes, un test de DD 20 en perception montre que
l’air abattu qu’ils affichent est feint : en réalité, ils sont plutôt satisfait, voir même… Soulagés ?
Encore une fois, voilà qui devrait pousser les PJs à s’interroger…

C) Les duels sur poutre

Une très longue poutre –plus de 20m de long- de 10cm de large a été placée à une dizaine de mètres
du rivage, chevauchant deux pontons. Le principe de cette dernière épreuve est simple : les deux
équipes restantes choisissent 3 de leurs membres, qui affronteront chacun en duel un participant de
l’autre équipe. Chaque perdant est éliminé, et les combats continuent jusqu’à que l’une des équipes
soit entièrement éliminés.

Pour chacun de ses duels donc, il faudra à chaque tour de combat réaliser un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 10, un échec induisant que le personnage perd son équilibre et passe son tour à se
stabiliser, et un échec critique un plongeon dans l’eau fétide du port. Si le test est réussi, le
personnage peut alors agir normalement et accomplir l’action qu’il souhaite. Si une attaque touche
un adversaire, en plus de lui faire perdre des PVs, le personnage qui encaisse devra réaliser un test
de sauvegarde de Dextérité DD 15. Si, il échoue, le personnage est expulsé de poutre et s’abime dans
les eaux, perdant le duel. Voilà qui s’annonce difficile, sans compter bien entendu que les jets
d’objets contondants ou létaux de la part du public sont de retours !

A ce stade de la compétition, si les PJs sont qualifiés, ils ont vraisemblablement comme adversaires
l’équipe du Vague Ecarlate, qui est très douée pour ce genre de duel. Ce sera la seule équipe à user
de tactiques particulières, celle du Rapace Argenté simulant habillement la défaite et celle des
citadins se battant à la loyale. D’ailleurs, si l’équipe des PJs n’est pas qualifiée pour la finale, la
victoire revient automatiquement à celle du Vague Ecarlate.

En ce qui concerne les tactiques qu’utiliseront les membres de l’équipe du Vague Ecarlate, les voici :

- Deacon commence par s’approcher puis par lancer une poudre jaune au visage de son
adversaire pour l’aveugler (Jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 annule), puis essaye de lui
taillader les jambes.

- Tricia, qui se considère comme très agile, va charger son adversaire pour tenter de le
renverser dès le premier round. Par la suite, elle a imbibée sa rapière d’un poison paralysant à
effet rapide qui va ralentir celui a été blessé avec sa lame. Concrètement, les prochaines
actions du personnage empoisonné se feront en désavantage jusqu’à la fin du combat.

-Sven porte des bottes qu’il a modifiées avec des crampons pointus pour se fixer solidement
sur la poutre, et lancera une flasque d’huile du côté de son adversaire –DD 10 pour atteindre la
poutre-. Pour le reste du combat, Sven réalisera en avantage les jets qui lui éviteront de
tomber à l’eau, alors que son adversaire les fera en désavantage, si l’huile s’est répandue sur
poutre et n’est pas tombée à l’eau.

-Des membres de l’équipage du Vague Ecarlate se sont immiscés dans la foule, et sont à
l’origine de lancers d’objets tranchants et pointus en directions des adversaires de leur équipe.

Voilà qui annonce une finale sous haute tension, mais des PJs talentueux et/ou retors pourraient
bien remporter ces duels qui sont tout sauf équitables pour eux…

3) La tempête du siècle
Les épreuves sont terminées, et un vainqueur a été désigné sous la liesse générale. Selon toute
probabilité, les lots seront remis soit à l’équipe du Vague Ecarlate, soit à une potentielle équipe de
PJs. Alors que la foule se contracte pour tenter d’approcher aux plus près les champions de cette
édition, la capitaine Mallory prendra la parole : si la victoire est revenue à ses subordonnés, elle
exultera mais félicitera les équipes locales, mais si une autre équipe l’a remporté, elle se montrera
moins enthousiaste. Dans tous les cas, elle se réjouit de la défaite de l’équipage du Rapace Argenté,
et ne peut s’empêcher de leur lancer de nouvelles piques…

Ce qui est ce qu’attendait avec impatience Foudrœil : faisant alors mine d’être complétement outré
par les propos de sa rivale, il invective ses hommes en leur ordonnant de préparer le Rapace Argenté
à prendre la mer. Pour tout observateur connaissant un peu les pirates, ce comportement est un
aveu de faiblesse, et Mallory ne pouvait pas rêver mieux. Cette dernière éclate de rire et est prête à
laisser partir facilement son rival pour lui laisser ressasser son échec. La capitaine n’est pourtant pas
stupide, si elle prenait le temps de réfléchir à ce qu’il s’est passé durant la compétition, elle
comprendrait que quelque cloche… mais elle n’en aura pas l’occasion, car alors que l’équipage du
Rapace Argenté se voit déjà l’abri de ce qui les a pourchassé durant des jours, l’atmosphère du port
est en train de changer, rapidement. Trop rapidement.

Quiconque est présent sur les quais le ressent immédiatement : la luminosité baisse sensiblement en
quelques secondes, un léger vent frais se lève et gagne en vitesse de secondes en secondes. Il suffit
alors de lever la tête pour assister à un spectacle inhabituel : dans les cieux, un vaste nuage noir est
en train de se former à une vitesse ahurissante, et tous les signes indiquent qu’une violente tempête
va s’abattre sur les lieux dans très peu de temps… trop peu de temps pour arriver à s’abriter.

N’importe quel PJ s’intéressant aux réactions des personnages autours de lui pourra découvrir les
visages crispés et terrorisé des civils, qui ont bien conscience du danger. Mallory est complétement
incrédule : elle en a vue des choses en mer, mais jamais une tempête se formant aussi rapidement
sans aucun signe avant-coureur. Faites faire à ce PJ et jet de Perception DD 15 : en cas de réussite, ce
dernier perçoit les paroles d’un des marins du Rapace Ecarlate, qui déclare : « Merde ! On était censé
le voire arrive de loin ! » à ses comparses qui se mettent à paniquer encore plus que les civils…
Sauraient ‘ils quelque chose que les autres ignorent ?

A) Un temps capricieux

Deux phases de temps cataclysmiques se succèdent coup sur coup, et les PJs vont devoir faire un
choix déchirant : tout faire pour sauver leur peau, ou tenter d’aider certains de leurs concitoyens ?

Pour la première phase, les PJs ne disposent alors que de quelques secondes pour prendre une
décision, car c’est un véritable enfer de bourraques et de grêlons gros comme des pommes qui va
leur tomber dessus, et passer un tour sous ce déluge provoque une perte de 1D4 PVs si un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 est un échec. La priorité des aventuriers sera donc bien entendu
de trouver un abri, et deux solutions principales s’offre à eux :

-S’abriter sous l’estrade : il s’agit d’un abri de fortune mais il est très proche des PJs si ces
derniers ont gagné la compétition ou s’ils sont resté à côté d’elle pour rester près des
champions. Se cacher en dessous ne prends même pas un tour, mais les PJs peuvent passer un
ou deux tours à guider des civils paniqués sous l’estrade, ou il y’aura suffisamment de place
pour les PJs et une bonne vingtaine d’autres personnes. De là, le groupe peut apercevoir les
vagues de plus en plus grosse se briser contre le rivage, et un test de Survie DD 13 révélera que
cette tendance en va aller qu’en empirant, et qu’il serait suicidaire de rester ici.
-S’abriter dans les bâtiments en front de mer : y accéder sera plus difficile, la foule effrayée et
la tempête sèment le chaos sur le rivage, si bien qu’il faudra réaliser un test d’Athlétisme ou
d’Acrobatie DD 15 pour y accéder en un tour, sinon il en faudra deux. Encore une fois, les PJs
pourront mettre un ou deux tours de plus pour faire ce chemin si ils décident d’aider les
citadins qui ont été poussés au sol par leurs voisins. La suite dépends de quel bâtiment les PJs
se sont approchés : s’il s’agit de la taverne, les porte sont ouvertes et tout le monde peut y
entrer directement, sinon les portes des autres bâtiments sont bloquées et il faudra les forcer
pour y entrer ce qui nécessitera un test d’Escamotage DD 13 ou de Force DD 16. Tant que les
portes sont bloquées, les PJs –et les personnages les entourant subissent les effets de
l’environnement.

Pendant ce temps, les membres du public qui ne sont pas tombés au sol durant la fuite éperdue se
dispersent : certains vont s’abriter dans les bâtiments de front de mer, d’autres s‘éparpillent dans les
ruelles. Une partie des équipages pirates font la même chose (dont les capitaines Mallory et
Foudrœil) tandis que le reste essaient vainement de regagner leurs navires. Ces derniers sont déjà
morts, même s’ils l’ignorent encore.

C’est ainsi que débute la deuxième phase, une vague de 5 mètres de haut, un véritable tsunami, va
s’abattre contre les côtes de la ville basse de Port-Libéré. Même avec peu de visibilité à causes de la
tempête, il est impossible rater ce mur d’eau qui approche à grandes vitesse, et les PJs ont juste 4
tours pour se préparer.

Comme précédemment, ils peuvent passer un ou deux tours à aider essayer de sauver les vies des
habitants de Port-Libéré qui se trouvent à leurs côté –en les aidant à monter à l’étage d’un bâtiment
par exemple-, mais quoiqu’il en soit ils devront aussi prendre des dispositions pour survivre à la
vague meurtrière.

Quand la vague frappera Port-Libéré, tous les PJs devront réaliser deux tests : un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15, et un jet de sauvegarde de Force DD 15. Le premier jet vise à savoir si les PJs
parviennent à retenir leur respiration lorsque les flots les engloutissent -1D4 de dégâts si ce n’est pas
le cas- et le deuxième permet de savoir si la force du courant les emporte ou non. Si les deux tests
sont des échecs, le personnage commence à se noyer alors que la vague l’emporte. Il devra alors
faire un jet de constitution DD 12 pour survivre, ou mourir avec les poumons remplis d’eau le cas
contraire. Notez que tous ses jets peuvent être réalisés en avantages si les PJs ont pris ce que jugerez
être de bonnes dispositions pour se préparer au tsunami, comme se réfugier à l’étage d’un bâtiment
ou utiliser une corde pour s’accrocher à un meuble lourd.

Une fois la vague ayant fini de déferler, elle reflue en emportant avec elle débris et cadavres, dont le
nombre peut-être très faibles si les PJs ont aidés les citadins en difficultés lors des deux phases.
Outre s’attirer les faveurs des habitants de la ville basse de Port-Libéré, cette contribution au
sauvetage des citadins en difficulté aura un impact sur la suite du scénario.

Alors que la vague reflue, la tempête se calme et chacun peut constater les dégâts : les navires des
pirates ont renversés et commencent à couler, les pontons ont été en partis détruits, et même les
bâtiments les plus fragiles de la ville basse se sont effondrés lors de l’impact avec la vague géante.

B) They came from the sea


Alors que l’eau se retire des rues de Port-Libéré, les PJs, les citadins et les pirates survivants peuvent
jouir d’un court moment de répit, le calme avant la vraie tempête. Alors que la ville basse de Port-
Libéré affiche désormais un visage presque post-apocalyptique : la plupart des bâtiments tiennent
encore debout mais tous ont subi de gros dégâts, et des habitants choqués errent dans les rues,
criant parfois le nom d’un de leurs proches, qui est peut-être encore vivant si les PJs ont aidés les
citadins les plus faibles à survivre.

C’est un moment de calme, aussi les PJs qui en ont besoin peuvent reprendre des forces, notamment
grâce à l’aide de prêtres qui ont accouru pour aider les sinistrés. Le culte d’Et’Hil, s’il n’a pas été
affaibli par les événements du scénario « Un Soir à la Taverne des Abysses », est à la tête de ses
sauveteurs qui aident quiconque le demande. Sinon, l’effort humanitaires des prêtres de la ville est
désorganisé, et perds beaucoup en efficacité à cause de rivalités que même cette tragédie ne
parvient pas à apaiser.

C’est un moment de calme, ce qui permet aussi aux PJs et à d’autres personnages de commencer à
réfléchir à ce qu’il vient de se passer. Cette tempête qui s’est déclarée sans prévenir était sans aucun
doute d’origine magique, et certains commencent à relier cette idée au comportement étrange de
l’équipage du Rapace Argenté, comme la capitaine Mallory qui comprend dans quel piège elle a failli
tomber. Les PJs peuvent la prendre de vitesse avant qu’elle ne se mette à accuser à Foudrœil de la
catastrophe, mais le vieux filou ne se laissera de toute façon pas faire, et hurlera à qui veut
l’entendre que le miroir offert par l’équipage du Vague Ecarlate en tant que lot est responsable de ce
qu’il vient de se passer. A moins que les PJs ne parviennent à empêcher les choses de dégénérer, les
deux équipages pirates sont prêts à s’entretuer, avec la bénédiction de citoyens qui soutiennent l’un
ou l’autre bord.

C’est un moment de calme, mais il est désormais terminé : une sombre magie antique a ranimé les
cadavres emportés par la vague, et désormais les morts reviennent doucement à la surface, et
grimpent avec difficulté sur la berge.
Plan des docks de la ville basse de Port-Libéré après la tempête

Là où se trouvent des flèches sur la carte, des personnes émergent de eaux et s’en extirpent avec
difficulté : ils sont trempés et titubant, comme s’ils étaient en état de choc. Pour les témoins de la
scène, c’est une bonne nouvelle : il s’agit des citadins que l’on croyait disparu ou mort lors du
tsunami, et nombre d’habitants de la ville se précipitent pour prendre dans leurs bras des rescapés
avec qui ils ont des liens de parentés.

Mais en réalité, il n’y’à pas de rescapés, juste des morts réanimés à qui on a donné un ordre, un seul :
attirer dans l’eau et noyer encore plus de personnes ! Ils agrippent donc quiconque les approche et
les entraînent sous l’eau, pour augmenter leur nombre. Ces monstres sont des Jeunes Noyés (voir
Annexe II), et ils utilisent la tactique décrite dans leur profil. Toutefois, leur nombre varie en fonction
des actions des PJs : si ces derniers ont aidés des citadins, ils ne sont que 2 ou 3 à émerger des eaux
par flèches sur la carte –selon le nombre de fois ou les PJs ont aidés les citoyens apeurés lors de la
tempête-, sinon ils sont 5 par flèches.
Mais il ne s’agit que de la première vague, deux tours après le début des hostilités, d’autres mort-
vivants, des Anciens Noyés cette fois, rejoignent aussi le rivage, avec les mêmes intentions que leurs
congénères plus faibles. Ils seront 4 par flèches, et certains portent encore des vêtements en
lambeaux de pirate aux couleurs du Rapace Argenté.

Si les PJs décident de repousser l’assaut de ces morts-vivants, ils incitent alors d’autres personnages à
faire de même, qu’il s’agisse de citoyens concernés ou de pirates rescapés des deux équipages. Les
noyés s’attaquant aux individus les plus proches d’eux, ils viseront en priorité ceux qui viennent les
affronter, mais il n’y aura pas assez de combattants pour tous les contenir, et certains repartiront
vers la mer en emportant des victimes hurlantes.

L’assaut durera en totalité six tours, au bout desquels tous les noyés repartiront se cacher sous les
flots. Si les PJs se débrouillent bien, ils pourront commencer à réduire les forces ennemies, ou plutôt
éviter qu’elles ne grossissent trop. Car cet assaut n’en était pas vraiment un : il ne s’agissait que d’un
coup de semonce. Le maître des noyés, et aussi créateur de la tempête, désirant montrer qu’il n’est
pas là pour plaisanter. Maintenant, il pense que le message est passé, et il ne va pas tarder à se
manifester, alors que les PJs, les pirates et les citadins disposent d’une dernière minute de calme
avant le grand final…

4) Le voleur, la revancharde et le prêtre courroucé


Une bonne minute après la disparition des noyés sous les eaux, ces derniers reviennent, plus
nombreux que jamais : il semblerait que tous les anciens noyés ne soient pas remontés à la surface
lors de l’assaut précédent… Le nombre est tel que les PJs et ceux qui se battent à leur côté devraient
hésiter à se jeter dans la bataille. Ce qui est bien le but du maître de ces morts-vivants, qui
préfèrerait qu’on cède à ses demandes plutôt que de tout détruire. D’ailleurs, une fois hors de l’eau,
les noyés se figent sur place et ne s’en prennent à personne, ils encaisseront même un ou deux coups
sans réagir, même si plus d’attaques pousseront leur maître à estimer que les négociations ont
impossibles.

Mais avant que les PJs ou d’autres personnages ne commentent cette erreur, quelque chose émerge
derrière l’armée des morts-vivants : en 1, un requin-marteau gigantesque apparait à la surface de
l’eau, et il n’est pas seul : sur son dos se trouve un sahuagin très âgé portant des vêtements de cuir
couvert de runes, qu’un jet de religion DD 13 permettra de le lier au culte de Fey’Eth, la Reine des
Tempêtes. Celui-ci toise toutes les personnes présentes sur le port pendant dix bonnes secondes,
puis finit par communiquer en hurlant, avec un commun approximatif, ses exigences :

Si les PJs ont bien fait attention à tout ce qu’il s’est passé durant la compétition, ils devraient déjà
savoir quel est l’équipage qui a dérobé quelque chose qu’il n’aurait pas dû, et qu’il cherchait à s’en
débarrasser. Sinon, ils se douteront au moins que le coupable est un des deux équipages de pirates,
et quelques observations sur la situation actuelle –comme le fait que parmi les anciens noyés, il y ait
des membres du Rapace Argenté mais aucun du Vague Ecarlate- devraient leur mettre la puce à
l’oreille…
Après son ultimatum, Bluarth, le prêtre sahuagin, patientera quelques minutes avant de mettre ses
menaces à exécutions, ce qui laissera le temps aux PJs de se concerter sur la marche à suivre, de
contacter toutes les parties intéressées, de prendre une décision voir même de s’enfuir avant que les
choses ne se gâtent si la peur de la mort l’emporte, le sahuagin ne semblant pas réagir face aux
tentatives de fuite. Il faut dire que le prêtre de Fey’Eth est persuadé qu’il pourra toujours retrouver
les hérétiques qui ont profanés son temple et volé sa relique, aussi ne fait’il pas attention à ce genre
de détails.

Pendant ce temps ce temps mort, les PJs peuvent apprendre quelques petites choses s’ils prennent
le soin d’observer, et de réfléchir :

-Un test d’Arcane DD 10 permet de se rendre compte que les noyés n’agissent pas comme ils
sont sensés le faire : le seul but de leur existence est de noyer les vivants pour infliger le
tourment qu’ils ont endurés à d’autres. Là, ils ne font qu’attendre. Le sahuagin doit être arrivé
d’une manière ou une autre à les contrôler.

-Un test de Nature DD 13 permet à un PJ de comprendre que le requin est sans doute aussi
contrôlé magiquement : il n’affiche aucun signe de domestication, et réagit avec violence aux
ordres du prêtre sahuagin. Un test d’Arcane DD 10 permettra alors d’être certain que ce genre
de sortilège doit être maintenu. Si jamais la concentration du sahuagin devait se briser, il
perdrait le contrôle sur le requin, qui pourrait alors très bien se retourner contre lui…

-Si des PJs ont 12 ou plus en perception passive, ils peuvent repérer que Foudrœil et le reste
de son équipage se dirige lentement vers une ruelle. Ils vont tenter de fuir, mais Mallory ne le
laissera pas faire. Une dispute éclatera, menaçant d’en venir directement aux poignards.

-Si les ont compris que le vol dont parle Bluarth a été commis par Foudrœil, ils pourraient être
tentés d’ouvrir le coffre que ce dernier a donné comme lot pour la compétition. Le coffre lui-
même est l’artefact en question et lorsqu’on l’ouvre on assiste au spectacle saisissant d’une
tempête minuscule faisant rage à l’intérieur. Cet artefact, le Cœur de la Tempête, est décrit en
détail en Annexe III.

Toutes ces informations permettent à la fois de donner quelques pistes aux PJs sur la manière dont
ils peuvent réagir, mais aussi d’insinuer quelques doutes : par exemple, les noyés seront ‘ils plus
faciles à vaincre une fois le prêtre tué, ou deviendront ‘ils incontrôlables et ravageront alors la ville ?
Quels que soient les jets qu’ils demandent pour éclaircir tout ça, et quels que soient les réussites
obtenues, restez vague, incertain. Il n’y’a pas de méthode miracle qui permettrait de résoudre la
situation sans ni risques, ni sacrifices.

Quoiqu’il en soit, les PJs ont trois solutions pour répondre à l’ultimatum de Bluarth : accéder à ses
exigences, essayer de négocier/le duper ou encore tenter de l’éliminer. Aucune de ses méthodes
n’est un parcours de santé toutefois, et elles présentent toutes des difficultés et des avantages qui
leurs sont propres :

-Céder à l’ultimatum du prêtre sahuagin nécessite de lui donner à la fois le coffre volé et les
auteurs de ce vol blasphématoire. Si retrouver le coffre –qui a été envoyé par la vague géante
en plein dans la façade de la taverne de « L’insubmersible » si les PJs ne s’en sont pas occupé-
n’est pas difficile, Foudrœil et son équipage refuseront de se laisser mener à l’abattoir. Ils
tenteront même de persuader les aventuriers qu’en réalité, le Cœur de la Tempête doit être ce
maudit miroir amené en ville par Mallory, et que c’est donc elle et ses comparses qui doivent
être livrés à Bluarth. En cas d’échec, Foudrœil ira même jusqu’à promettre un trésor
fantasmagorique aux PJs pour ces derniers livrent Mallory plutôt que lui avec le coffre. Quel
que soit la décision des PJs, le capitaine choisi pour être livré en pâture au sahuagin se battra
jusqu’à son dernier souffle pour éviter ce sort. Une fois tous les éléments requis assemblés, les
noyés laisseront les PJs passer sur un ponton, ou ils pourront s’approcher de Bluarth et lui
remettre la rançon. Si elle comprend le Cœur de la Tempête et un pirate vivant ou mort, le
sahuagin est satisfait et déclare qu’il ne détruira pas Port-Libéré. Son regard se fait toutefois
plus venimeux quand il enjoint les PJs et tous les autres humains présents sur le port d’éviter
les côtes de son île à l’avenir, à moins qu’ils ne viennent y chercher une mort douloureuse. Sur
ces derniers mots, sa monture s’enfonce sous les eaux, et le prêtre disparait à jamais. Une
bonne minute plus tard, les noyés se retournent et sautent dans les eaux du port, entamant le
long chemin qui les fera rejoindre leur maitre, alors qu’ils s’assurent que personne ne le suit.

-Essayer de négocier ou tromper le prêtre sahuagin ne pourra pas se faire sans que les PJs lui
rapporte au moins le Cœur de la Tempête, et c’est donc uniquement sur la livraison des
voleurs que cette tentative va se jouer. Déjà, il faudra convaincre Mallory de ne pas saisir cette
occasion de se débarrasser de son ennemi, ce qui nécessitera un jet de persuasion DD 15, en
avantage si les PJs ont de bons arguments –comme « Rien ne dit que le sahuagin tiendra sa
promesse si nous lui livrons Foudrœil et ses hommes, et nous manquerions alors d’hommes
d’armes pour le repousser sans les rescapés du Rapace Argenté ».-. Si Mallory ne se laisse pas
convaincre et que les PJs désirent poursuivre dans cette direction, il faudra mettre la capitaine
pirate hors combat. Dès que tout est réglé, les PJs peuvent ramener le coffre à Bluarth, et
tenter de lui faire croire que les voleurs sont déjà morts ou de le convaincre que Fey’Eth doit
être apaisée avec tous les morts qui lui ont déjà été dédié aujourd’hui. La première voie
demandera un jet de Tromperie DD 17 et la deuxième un jet de Persuasion DD 13, tous les
deux en avantages si les PJs ont des arguments pertinents. Satisfait mais un peu contrit,
Bluarth repartira vers l’océan comme précédemment décrit.

-Si les PJs tentent de tuer le prêtre sahuagin, leur tentative risque d’être vouée à l’échec s’ils
ne font pas preuve de finesse. Attaquer bille en tête est une mauvaise idée, Bluarth disposant
d’un rempart de noyés à terrasser avant que les aventuriers n‘aient une chance de l’atteindre,
ce qui sera difficile même si les PJs ont réussis à empêcher les pirates de s’entretuer. La
meilleure chance de se débarrasser du prêtre est de ruser pour s’approcher de lui : en portant
le Cœur de la Tempête ou un coffre de la même taille recouvert d’algues –même si grâce au
sort localisation d’objets, Bluarth se rendra vite compte de la supercherie-, les PJs peuvent
passer sans encombre le rempart de noyés et s’avancer sur un ponton. Bluarth ordonnera à sa
monture de requin-marteau géant de s’approcher pour qu’il puisse vérifier, permettant aux PJs
de l’attaquer. Le reste dépend des dispositions qu’ils ont prises en amont et des tactiques
qu’ils vont appliquer. Voici quelques exemples : les noyés se rueront attaquer les PJs dès qu’ils
lanceront leur assaut sur Bluarth, mais l’arrivée des noyés peut être retardée si les PJs ont
convenus avec les pirates un assaut conjoint. De même, si les PJs ont compris que le requin-
marteau n’était soumis à Bluarth que grâce à sa magie, ils peuvent décider de le blesser, de le
faire tomber de sa monture, ce qui suffirait à lui faire perdre sa concentration. Puis, excité par
l’odeur du sang, le requin-marteau géant s’attaquera à son cavalier. Notez bien aussi que tant
que Bluarth maintient son contrôle sur le requin-marteau, il ne peut pas lancer d’autres sorts,
et commande à la bête de se jeter contre le ponton ou se trouvent les aventuriers pour les
faire tomber à l’eau, ou ils deviendront des proies facile pour le requin géant, qui est trop
puissant pour les PJs puissent espérer le vaincre. Si Bluarth se fait tuer, plus rien ne contrôle
magiquement ni le requin-marteau, qui repart vers la haute mer, ni les noyés, qui agissent
désormais de manière désordonnée après 2 tours ou les morts-vivants restent inertes suite au
choc qu’ils ont ressenti à la mort du prêtre sahuagin.

Cette scène s’achève donc soit par le départ de Bluarth, soit par un combat visant à repousser les
noyés à la mer, ou encore la défaite des PJs.

5) Conclusions
Ce scénario très linaire peut toutefois aboutir à des conclusions très différentes :

-Si Foudrœil a survécu et que Mallory est morte, le vieux renard aura mené son plan bien, bien qu’il
lui aura coûté plus cher que prévu, surtout que sans navire, il ne peut plus fuir ses responsabilités
concernant le désastre qui a frappé la ville basse de Port-Libéré. La suite dépend toutefois des PJs :
s’ils ont ébruités publiquement que l’attaque du prêtre sahuagin était des représailles dues à une des
rapines du Rapace Argenté, la vindicte populaire sera telle que le pirate se fera rapidement pendre
en public. Sinon, Foudrœil se fera arrêter par la milice de la ville, mais trouvera bien un moyen de
négocier sa survie avec les autorités qui ne disent jamais non à une bonne compensation financière.
Il pourrait même obtenir un poste de conseiller aux affaires maritimes de la ville, et devenir une
épine dans le pied des PJs à l’avenir s’ils se sont aliénés le vieux pirate.

-Si Mallory a survécu et que Foudrœil est mort, la pirate elfe a perdu beaucoup mais à enfin achevée
sa vendetta à l’égard de celui qu’il l’a trahi il-y-a si longtemps… Mais cela ne calme pas sa soif de sang
pour autant. Mallory se rends vite compte qu’elle a besoin de plus de violence, de plus de conquêtes
brutales ! Sans navire mais disposant du reste de son équipage et d’une réputation terrifiante, elle se
lance à la conquête de la pègre de Port-Libéré, en commençant par le quartier dévasté du port de la
ville basse. Elle ne rencontre alors que succès sur succès, mais dès qu’elle cherchera à élargir son
nouveau territoire, elle se rendra compte que les « terriens » ne sont pas les chiffes molles qu’elle
s’imagine, ce qui démarrera une guerre des gangs dans les quartiers pauvres de Port-Libéré.

-Si Foudrœil et Mallory sont toujours en vies, les deux continuent à se battre après la fin de la crise,
ce qui pousse les autorités de la ville à les arrêter immédiatement lors de leur inspection des dégâts
subis par la ville basse. Suivant ce que les PJs ont révélés publiquement, il est possible que l’on
ordonne l’exécution publique de Foudrœil. En tout cas, Mallory croupira dans les cachots du fort de
la ville, les responsables de la cité la trouvant trop agressive pour devenir un bon outil.

-Si les deux capitaines pirates sont morts, jamais les citoyens de Port-Libéré ne pourront être certains
de la culpabilité de Foudrœil, et nombreux seront ceux à soutenir son innocence dans le désastre qui
a frappé la ville basse, et à regretter le « bon vieux temps » ou la compétition permettait d’oublier un
peu le quotidien…
-Si les PJs ont conservé le Cœur de la Tempête, ils deviennent les détenteurs d’un artefact divin qui
attirera bien des convoitises, mais qui pourra être vendu à un prix important –bien que très en
dessous de sa vrai valeur- de 1000 pièces d’or à un collectionneur excentrique, Réginald Lafoye, qui
ne semble pas craindre que la colère de la Reine des tempêtes s’abatte sur lui. Lafoye pourra s’avérer
à l’avenir être un contact utile, et cette première transaction permettra aux PJs d’être dans ses petits
papiers, augmentant la probabilité qu’il accepte une autre entrevue à leur demande à l’avenir.

-Les PJs pourront aussi entendre dire que sous les décombres des immeubles s’étant effondrés suite
à l’impact de la vague géante, on aurait mis à jour des souterrains dont personne ne connaissaient
l’existence.

Et si ce scénario a été joué dans le cadre de la Campagne Citadine, les PJs passent niveau 2.

Annexe I : profils de PNJs


CAPITAINE FOUDRŒIL
Humanoïde (Humain) de taille M, Chaotique neutre
Classe d'armure 15 (armure de cuir cloutée)
Points de vie 27 (4D8+8)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)

DEX
16 (+3)

CON
12 (+1)

INT
12 (+1)

SAG
9 (-1)

CHA
15 (+2)

Compétences : Persuasion +4, discrétion +5, tromperie +6


Sens Perception passive 7
Langues commun, orc.

ACTIONS
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,5 m, une
créature. Touché : 6 (1D8+2) dégâts tranchants.
Attaque sournoise : 2D6.

INFORMATIONS DE ROLEPLAY
Foudrœil a gagné la loyauté de son équipage et le cœur des habitants de Port-Libéré par son bagout
et son sens du spectacle, ce qui l’a rendu plus populaire que sa rivale. Sachant habillement dissimuler
ses émotions, il est parvenu à faire croire que l’hostilité que lui témoigne Mallory la Sanguinaire n’est
pas réciproque, alors qu’en réalité Foudrœil donnerait tout pour se débarrasser définitivement de
cette mégère rancunière. Ce vieux renard sait aussi parfaitement manipuler son équipage : tous les
membres de celui-ci savent que leur capitaine est extrêmement pragmatique, capable de sacrifier un
matelot sans remord pour le bien de ses plans, mais Foudrœil arrive à faire à croire à chacun que
« ça ne pourra jamais lui arriver à lui », le persuadant que le capitaine le considère comme un
membre d‘équipage essentiel. Nombreux sont ceux à se rendre compte trop tard de leur naïveté.

CAPITAINE MALLORY LA SANGUINAIRE


Humanoïde (Elfe) de taille M, Chaotique mauvaise
Classe d'armure 14 (armure de cuir cloutée)
Points de vie 19 (3D8+3)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)

DEX
15 (+2)

CON
11 (0)

INT
14 (+2)

SAG
10 (0)

CHA
14 (+2)

Compétences : Acrobatie +6, intimidation +4, escamotage +4,


Sens Vision dans le noir 18m, Perception passive 8
Langues commun, elfique.

ACTIONS
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,5 m, une
créature. Touché : 7 (1D8+3) dégâts perforants.
Attaque sournoise : 2D6.

INFORMATIONS DE ROLEPLAY
Mallory la Sanguinaire porte bien son nom : la trahison de Foudrœil et de l’équipage du Rapace
Argenté n’a fait que l’éveiller à sa propre nature, celle d’une tueuse qui adore faucher des vies et
semer le malheur là où elle passe. Elle n’est toutefois pas suicidaire, et sait se maîtriser à Port-Libéré,
une des rares cités maritime à encore accepté qu’elle et son équipage y jette l’ancre, mais bien
souvent le verni craque, sans céder complétement toutefois. Mallory n’est ignare en manière de
subterfuge, mais elle choisit invariablement la stratégie la stratégie la plus directe et qui causera le
plus de dégâts, c’est son tempérament.

BLUARTH, PRETRE DE FEY’ETH


Humanoïde (sahuagin) de taille M, Neutre strict
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 30 (4D8+8)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)

DEX
12 (+1)

CON
13 (+1)

INT
12 (+1)

SAG
14 (+2)

CHA
13 (+1)

Compétences : Perception +4, Religion +4


Sens Vision dans le noir 36m, Perception passive 11
Langues commun (mal maîtrisé), sahuagin.
Spécificité Amphibie limité, Frénésie sanguinaire
Sorts. Bluarth est un lanceur de sorts de niveau 4 (sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher
pour les attaques avec un sort). Il à leur sorts de prêtre suivant préparés :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, réparation, résistance, thaumaturgie


Niveau 1 (4 emplacements) : création ou destruction d’eau, blessure, bouclier de la foi, éclair guidé
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, localisation d’objet, Arme spirituelle

ACTIONS
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques au corps à corps, une avec sa morsure,
l’autre avec ses griffes.
Griffes : Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50m. Touché : 4 (1D4+2)
dégâts tranchants
Morsure : Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50m. Touché : 4 (1D4+2)
dégâts perforants.
Contrôle de la monture : tant que Bluarth n’est pas déconcentré, sa monture lui obéit au doigt et à
l’œil, mais en contrepartie il ne peut pas lancer de sorts. Si jamais le contrôle de la monture est
dissipé, la monture pourrait bien se retourner contre le prêtre sahuagin.

INFORMATIONS DE ROLEPLAY
Bluarth n’à que peu fréquenté les autres races, seulement les rares individus qui venaient sur son île
rendre hommage à Fey’Eth. La dévotion de Bluarth à sa déesse est totale, même s’il interprète mal
ses dogmes : le vol du Cœur de la Tempête est action qui a séduit la déesse, ce que le prêtre
sahuagin n’est même pas capable d’imaginer. Pourtant, il conserve ses faveurs, car Fey’Eth sait que
les agissements de son idiot de serviteur vont forger de nombreuses âmes capables de braver les
tempêtes à venir.

LES PIRATES DES DEUX EQUIPAGES


Prendre le profil de bandits disponible à la p.343 du Monster Manual version française.

Annexe II : Nouveaux monstres


Noyé
Certains disent que la mort par noyade est à envier, paisible… L’existence de ces monstruosités est la
preuve du contraire : un noyé était autrefois un être vivant qui a péri par noyade, et qui a ressenti
tellement de rancœur au moment de son trépas qu’alors son corps s’est gorgé d’énergie
nécromantique et s’est relevé sous la forme d’un mort-vivant qui n’a plus qu’une seule idée en tête :
faire partager son horrible mort à tous ceux qu’il croise.

Le chagrin aime la compagnie. Le noyé tente d’agripper ses victimes pour les amener à l’étendue
d’eau la plus proche, ou il se jettera dedans avec elles, jusqu’à que leurs poumons se remplissent
d’eau. Les victimes de noyés deviennent très généralement eux-mêmes des noyés après ce
traitement.

Les noyés les plus anciens sont plus puissants et plus reconnaissable : leur chair est devenue gonflée
et exhale une odeur écœurante, et ils n’éprouvent le besoin de plonge leurs victimes dans des
étendues d’eaux : non, une sombre magie crée directement de l’eau à l’intérieur de leur corps
putréfiés, aussi embrassent ’ils leurs victimes pour les noyer dans cette eau infecte.

NOYE
Mort-vivant de taille M, Neutre mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 10 (1D8+2)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)

DEX
10 (0)

CON
14 (+2)

INT
6 (-2)
SAG
8 (-1)

CHA
5 (-3)

Jet de sauvegarde : Sag +0


Immunité contre les dégâts de Poison, contre l’état empoisonné
Sens Vision dans le noir 18m, Perception passive 9
Langues comprends les langues parlé de son vivant mais ne parle pas.
Spécificité robustesse de la non-vie

ACTIONS
Agrippement. Le noyé tente d’agripper sa cible pour que cette dernière soit en son pouvoir. Touché :
4. La cible qui est ainsi maîtrisée devra réussir un jet de sauvegarde de force DD 13 pour s’échapper.
L’appel des profondeurs : Le noyé attire sa victime agrippée vers une étendue d’eau, pour s’y
enfoncer avec elle, le but étant de faire périr la cible par noyade.

ANCIEN NOYE
Mort-vivant de taille M, Neutre mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 22 (3D8+2)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)

DEX
10 (0)

CON
14 (+2)

INT
6 (-2)

SAG
8 (-1)

CHA
5 (-3)

Jet de sauvegarde : Sag +0


Immunité contre les dégâts de Poison, contre l’état empoisonné
Sens Vision dans le noir 18m, Perception passive 9
Langues comprends les langues parlé de son vivant mais ne parle pas.
Spécificité robustesse de la non-vie, Puanteur insoutenable (les personnages vivants au contact d’un
ancien noyé doivent réussir un jet de sauvegarde de constitution sous la peine de devenir nauséeux,
et donc de subir l’état étourdi pour le reste du combat)
ACTIONS
Agrippement. L’ancien noyé tente d’agripper sa cible pour que cette dernière soit en son pouvoir.
Touché : 5. La cible qui est ainsi maîtrisée devra réussir un jet de sauvegarde de force DD 13 pour
s’échapper.
L’appel des profondeurs : L’ancien noyé attire sa victime agrippée vers une étendue d’eau, pour s’y
enfoncer avec elle, le but étant de faire périr la cible par noyade.
Abysses intérieures : L’ancien noyé embrasse une cible agrippée et déverse ainsi un flot d’eau crée
magiquement à l’intérieur de son corps, dans le but de faire périr la victime par noyade.

Annexe III : Nouveaux Objets


LE CŒUR DE LA TEMPETE
Objet Merveilleux, artefact

Fey’Eth, la déesse des tempêtes, à beau aimer les désastres naturels, son véritable amour va à ceux
qui osent les braver. C’est pourquoi elle créer et laisser sur ce monde le Cœur de la Tempête, un
artefact qui a pour unique but de récompenser les têtes brûlées qui n’hésitent pas à se jeter au cœur
du danger… Uniquement s’ils en sont digne, bien sûr…

Le Cœur de la Tempête à l’air d’un vieux coffre trésor qui aurait séjournée des mois voire des années
sous l’eau, des algues et des coraux s’y étant incrustées. Normalement, aucun cadenas ne verrouille
le coffre, mais il est déjà arrivé que certains de ses possesseurs en ajouté un, comme le prêtre
sahuagin Bluarth. Mais à la vérité, la déesse veut que le coffre soit ouvert, qu’on découvre qu’une
tempête miniature fait rage à l’intérieur, et qu’on ait l’impression que les éclairs, les pluies
diluviennes et les vents cinglants dissimule quelque chose que l’on aperçoit à peine de temps à autre.

Tout cela est fait pour pousser les audacieux à plonger leurs mains dans la tempête du coffre, cette
épreuve permettant de savoir si ces têtes brulées sont digne ou non de la Faveur de Fey’Eth. Ceux
qui oseront essayer d’attraper le trésor illusoire en plongeant leurs mains nues dans la tempête du
coffre devront faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 alors qu’ils sentiront leur chair se
faire ronger et mutiler par la tempête. S’ils réussissent ils se rendront compte que leurs mains n’ont
en réalité subi aucun dégâts, et se sentiront béni par Fey’Eth elle-même, soit en se sentant en
meilleure forme que jamais (gain de 2 points de Constitution permanents), soit en se sentant plus
magnétique que jamais (gain de 2 points de Charisme permanents). En cas d’échec les doigts des
mains plongés dans la tempête sont broyés, faisant perdre 2 points de Dextérité, que seuls de sorts
de restaurations permettront de retrouver. Fey’Eth est généreuse avec ceux dont elle s’entiche, mais
n’éprouve aucune pitié pour les autres.

Porter des gants de protection ou utiliser un outil entrainera un échec automatique lors du test, mais
posséder un alignement aussi imprévisible que la tempête –chaotique donc- permettra de réaliser le
test en avantage.
Ce scénario utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Black
Book Editions, Gale Force 9 et Wizard of the Coast comme l’y autorisent les conditions d’utilisation
de Black Book Editions. Ce scénario n’est pas publiée par Black Book Editions, Gale Force 9 et Wizard
of the Coast et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Pour de plus amples
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