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Scénario vampire

1 ère partie La marque de l’ombre

Sline : dirige la Chantrerie de Palaiseau (en Essonne), château de Lormoy à coté de Saint-
Michel-sur-Orge vampire femelle Gangrel, 2 tigres alimentés avec sang vampirique de leur
maitresse, Ashya et Kali.

Chantrerie de Palaiseau : château de Lormoy

Sline : 8 ème génération

Lendrieux : 8 ème génération dirige le clan Ventrue de la chantrerie

Cormac : 9 ème génération dirige le clan Brujah de la chantrerie

Solvieg : 8 ème génération vampire femelle, dirige le clan Toréador de la chantrerie

Eyderic : 8 ème génération dirige le clan Tremere de la chantrerie

Sonia : 9 ème génération vampire femelle, dirige le clan Malkavien de la chantrerie

Louis: Casting pour une nouvelle gamme de parfum Dior, à l’adresse de la chantrerie.

Romain: Nouveau contrat étrange proposé, rdv adresse de la Chantrerie.

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Alex: Reçu un appel urgent, voitures brûlées à Montrouge, poursuite Av. de la république,
arrive au cimetière Parisien de Bagneux, se fait enlever.

Epreuve d’entrée : combat contre autre équipe adverse des humains recommandé par
quelqu’un d’autre.

Un combattant aux couteaux + pistolet, un combattant à l’épée, un combattant au fusil à


lunette.

Le combat a lieu dans l’immense cour extérieure de la Chantrerie, jardins, balcons ou sera
posté le sniper sur un des balcons. Au milieu une arène de sable. Les combattants adverses
auront été placés avant l’équipe de joueurs.

Cérémonie de vampirisation des joueurs :

La Camarilla a établi la Mascarade et se charge de la faire respecter :

Première Tradition: La Mascarade


Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n'a pas le Sang.
Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang.

Seconde Tradition : Le Domaine


Ton domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect.
Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.

Troisième Tradition : La Descendance


Tu n'auras de descendance qu'avec l'aval de tes Anciens.
Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits.

Quatrième Tradition : La Responsabilité


Ceux que tu crées sont tes infants.
Jusqu'à leur émancipation, tu les commanderas en toutes choses.
Leurs fautes seront les tiennes.

Cinquième Tradition : L'Hospitalité


Honore le domaine d'autrui.
Lorsque tu pénètres dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne.
Sans sa bienvenue, tu n'y es rien.

Sixième Tradition : La Destruction


Nul ne détruira un de ses semblables. Le droit de destruction appartient aux seuls anciens.
Seuls les plus anciens d'entre nous peuvent appeler à la chasse au sang.

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Votre 1ère mission consiste à se rendre en la basilique de Notre Dame des Victoires dans le 2
ème arrondissement de Paris.

Une basilique dirigée par un de nos contacts humains (une goule) le père Laumur, cherchez le
dans la basilique de Notre Dame des Victoires, le père Laumur à des craintes ces derniers
temps, il se sent surveillé, se sent menacé et il aurait des renseignements vitales sur les
intentions prochaines du Sabbat, interrogez le vieux prêtre, découvrez ce que prépare le
Sabbat.

Sline : « Revenez me faire votre rapport après votre visite à la basilique, immédiatement après
votre visite… »

En chemin rencontre d’un être étrange, un homme pale, chauve, ses yeux brilleront
un court instant de bleu clair, « l’heure est proche… » « Elle sera bientôt ici… » « Le
danger approche… » Puis il disparaitra peu à peu dans la nuit, devant le groupe.
(Membre du Clan Cappadocian – Les indépendants, Desmond ancien mentor de Romain)
Jet d’occultisme possible, Romain aura une sensation étrange suite à cette rencontre.

Le prêtre a été tué (par des vampires du sabbat), cadavre suspendu sur balcon ou trône l’orgue
de l’église, marque d’attaque de vampires, vu ou le corps est suspendu, ce n’est pas un
humain ordinaire qui a fait ça.

Bureau du prêtre, un ordinateur avec un mot de passe « victoire » (sinon compétence


informatique ou improviser sur une comp)

Un programme est ouvert, une vidéo du prêtre, la vidéo peut être lancée autant de fois que
désirée. Il dit « à mes maitres jouant cette éternelle mascarade… » Je vous dis ceci, vous seul
saurez comprendre le sens de mes mots… Et les informations qui demeurent ici.

C'est mieux que dieu.


C'est pire que le diable.
Les pauvres en ont.
Les riches en ont besoin.
Et si on en mange, on meurt.

Rien

Deux moines et un buveur de sang sont en prison et attendent d'être jugés.


Le lendemain du verdict, on peut lire dans les journaux :
" Le buveur de sang fut décapité et les deux moines ont eu la tête tranchée".
Pourtant, il n'y a qu'un mort.

Pourquoi ?

On a décapité le buveur de sang et on a offert sa tête tranchée au deux moines.

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La réponse doit être donnée par écrit sur le PC.

L’utilisation d’un protocole (compétence informatique) peut permettre de craquer la boite


mail du prêtre ou sinon récupérer une clé usb sur son corps (compétence informatique ou
dénichage) dans une poche cachée, dedans un mail confidentiel « à mes maitres jouant cette
éternel mascarade… »

Sinon compétence énigme devant le programme du prêtre.

2 indices :

On peut difficilement écrire cette phrase autrement.

Avoir ou ne pas avoir, telle est la question...

Si la réponse est bonne un passage dérobé s’ouvre dans le bureau, avec des escaliers, au sous-
sol c’est sombre poussiéreux, de vielles statues, un léger courant d’air.

Un tombeau portant le nom de Delwin Ranadel (Ferenez Nadasdy est le vrai nom/ jet
d’occultisme pour le lire), dedans une créature attend (à déterminer avec Romain/livre) Un
zombie.

Compétence connaissance pour le nom (à déterminer avec Romain)

Combat contre la créature (zombie costaud)

Les renseignements indiquent des coordonnées écrites sur un mur du tombeau, derrière un
cercueil posé contre le mur, la créature sort d’un coup du cercueil et attaque le groupe.

48 55 28 N 02 21 37 E

Le stade de France

Arrivée de la police, pas discrète…Unité d’intervention CRS et toute la cavalerie du quartier.

Fuite de la basilique, une goule de la Chantrerie arrive, passage dérobé depuis la salle du
cercueil au sous-sol de la basilique, fuite par le tunnel, arrivée au palais Royal.

« Quelque chose de dangereux est enterré sous le stade » source de Sline via sa goule qui
viendra chercher le groupe de joueur pour les faire passer en sous-sol à l’abri et arriver au
palais royal dans les bureaux du ministre de la culture, grande réception, dans un des
bâtiments du Palais, vers les bureaux de l’ancien ministère de la culture et dans les jardins.

La goule (Salim) fera rentrer le groupe dans une petite pièce pour qu’ils se changent, « Nous
possédons une partie des bureaux ici… »

Rencontre avec Dorian :

« Il y a un rapport que Sline souhaite que vous récupéreriez, discrètement…cela changera…


Dans le bureau d’un dénommé Georges Cardallo » « Bonne chance et rappelez-vous qui vous

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êtes à présent et la confiance que certains ont placés en vous… » « Ma voiture vous attendra
rue Molière avec mon chauffeur que vous venez de rencontrer » Il part.

Le groupe doit se débrouiller pour récupérer ce document dans le bureau de Georges


Cardallo, simplement dans son bureau rangé dans un tiroir. (Improvisation selon actions des
joueurs)

Le rapport contient des ordres de rénovations à Washington… (Pour la suite plus tard)

Retour dans la rue en sortant du Palais royal, attaque par des humains tueurs de vampires
(exterminateurs voir feuille des PNJ)

Retour à la Chantrerie pour rapport à Sline. Cette dernière récupère le rapport du Palais Royal
puis écoute le groupe et change d’attitude.

Elle reconnait le nom dont le groupe parle (Ferenez Nadasdy) et raconte aux joueurs l’histoire
de BATHORY.

Le Sabbat veut réveiller Erzébeth BATHORY dit la Comtesse sanglante pour en faire une
allié.

Elle est connue aussi sous le nom d’Erzébeth Bathory. Celle-ci est née en 1560 et comptait
dans sa famille des personnages de la haute société dont le prince de Transylvanie, des
évêques, des gouverneurs.

Durant son enfance, elle vécut dans un milieu fort pieu suite à sa belle-mère qui lui enseignait
un tas de prières au lieu de la laisse vivre sa jeunesse. A 11 ans, Erzébeth fut fiancée à
Ferenez Nadasdy qu’elle épousa en 1575 (il était âgé alors de 20 ans et elle de 15). Il
l’emmena dans son château situé près des Carpates, en Hongrie. Le mari d’Elizabeth était un
guerrier et comme son peuple était souvent attaqué par les Turcs, il était souvent absent.

Seule, la comtesse décida de s’entourer de nombreux serviteurs dont un bossu, Ujuary Janos
(à exploiter dans le futur), de la nourrice de ses enfants, Joo Illona, avec une femme qui lui
apprendra la magie noire, Thorothya Szentes, et une vieille femme alcoolique, Kandoska.

Deux versions différentes s’offrent à nous pour comprendre son goût du sang.

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Erzébeth Bathory dit la comtesse sanglante.

La première est qu’elle frappa une servante au visage. Erzébeth reçu du sang sur son bras et
vit que sa peau, à cet endroit, avait rafraîchi et alors, elle décida de se baigner dans le sang de
jeunes filles pour paraître plus jeune. La deuxième version est pratiquement semblable à la
première sauf qu’ici, ce serait dû à du sang qu’une servante aurait répandu en se piquant le
doigt.

Dans les deux cas, la comtesse fut persuadée que le sang de jeunes filles pourrait lui apporter
la jeunesse éternelle. Avec l’aide des serviteurs dont elle s’était entourée, elle fit chercher des
jeunes filles dans de nombreux villages pour assouvir sa soif de sang. Elle créa même une
cage dont les barreaux étaient recourbés vers l’intérieur. Elle y enfermait sa victime, et à
l’aide d’un tisonnier l’obligeait à remuer et donc, à se blesser sur les pointes. Sous la cage,
elle avait une grande bassine dans laquelle elle récoltait le sang.

Les disparitions régulières dans la région alertèrent les villageois qui firent leur petite enquête.
Elle fut arrêtée le 30 décembre 1610 par Gyorgy Thurso. Lors d’un rapide procès en 1611,
elle fut condamnée à être emmurée vivante dans les murs de son château. Elle y mourut en
1614. On estime à 300 le nombre de ses victimes. La légende raconte que lors de sa mort, sa
peau était encore lisse et ferme, claire et laiteuse et que ses traits et sa beauté étaient
inchangés. C’est aussi pour cela que l’on a qualifié Erzébeth Bathory de vampire.

2 clés sont nécessaires pour rentrer dans la chambre forte sous le stade ou le corps d’Erzébeth
Bathory est conservé à l’abri pour ne pas être réveillée. Une était conservée dans le tombeau
de Ferenez Nadasdy. L’autre… « Eyderic… Allez y accompagnez des nouveaux nés et de
Cormac avec vous. » J’envoie quelqu’un pour surveiller le chambre forte au stade, je dois
faire un rapport » Partez vite.

Le groupe sera envoyé à une adresse inconnue accompagné de Cormac et Eyderic. Le groupe
sera prié d’attendre dans la voiture, devant un immeuble moderne vers la défense.

Cormac et Eyderic ressorte rapidement, « il faut foncer », ils prennent la voiture vers le Stade
de France.

Toute cette histoire est bizarre pour Eyderic… Ils ont trouvés les 2 clés facilement et y ont eu
facilement accès…

A l’arrivée, tout est très calme, le personnel de sécurité a disparu, certaines lumières sont
éteints, des impacts de balles au mur à un endroit.

Cormac et Eyderic descende rapidement et tente d’atteindre le sous-sol du stade, ils


demandent au groupe d’attendre l’arrivée de renfort venant de la Chantrerie de Saint-Denis
(un groupe de Brujah) et de fuir si il le faut pour rapporter ce qui se passe ici, à la Chantrerie.

Des cris et des coups de feu guideront les joueurs vers la pelouse du stade au centre. Nouvelle
apparition sur le chemin.

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Au niveau du stade en lui-même des cadavres de membres de la sécurité sont pendu (comme
le père Laumur) sur les lumières intérieurs éclairant irrégulièrement la pelouse car elles sont
abimées.

Au milieu de la pelouse, apparait peu à peu dû au manque de lumière, un membre du Sabbat


un Lasombra maitrisant le pouvoir des ombres (tentacules d’ombres, checker dans le
bouquin). Le vampire du sabbat maitrise le groupe facilement en les bloquants dans les
tentacules d’ombres (test vigilance + esquive si réussit – 1 aux réussites de vigi, -2 aux
réussites d’esquives), il tente de les tuer et manque de peu grâce à l’intervention de Solveig,
Cormac et Eyderic qui se jette au combat.

4 autres membres du Sabbat (moins puissant voir fiche des PNJ) apparaissent et combattent le
groupe de joueur.

En cours de combat explosion au centre du stade, de la terre est projetée (sans blesser les
joueurs éloignés), un autre membre du Sabbat Christobal Vlana apparait elle porte d’une main
le cercueil en pierre massif entourée de 8 chaines rouillées. Le vampire saute de manière
surhumaine vers le côté opposé des joueurs et s’enfuit avec ses compères encore en état
(Alexander Zevran obligé). Ils disparaissent rapidement dans l’ombre.

Des exterminateurs débarquent très rapidement, le GIGN également mais moins rapidement.
Les 3 membres confirmés de la Chantrerie ordonnent aux joueurs de quitter le stade au plus

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vite, éviter l’affrontement et de foncer dans les égouts rejoindre le clan des Nosferatus pour
s’y cacher. Solveig, Cormac et Eyderic s’enfuient poursuivis par un groupe d’exterminateurs.

Ils parviendront à s’en sortir et rentrent à la Chantrerie. Les évènements du stade vont changer
les plans de Sline…

« Nous allons nous renseigner sur l’endroit où ils emmèneront la comtesse sanglante pour la
réveiller, nous les arrêterons ou sinon nous tuerons la comtesse et tous ceux qui auront
participé à son réveil. »

Les joueurs ont été marqués par Alexander Zevran, par l’ombre du vampire. Ils sont sommés
de rester chez les Nosferatus jusqu'à ce que la nature de la marque sur eux soit bien étudiée et
que tout danger soit écarté avant la présentation au prince et le passage de l’émancipation
pour les joueurs.

La Chantrerie soupçonne une trahison au sein de la Camarilla…Aucune preuve pour le


moment, les joueurs vont devoir investiguer.

Retour au grand building de la Défense, la bas tout était intact, personne n’a été attaqué, la clé
à simplement été récupérée… Par quelqu’un en ayant eu l’autorité…

Marque de l’ombre : Romain au cou, Alex intérieur avant-bras gauche, Louis omoplate droite

Avantage de la marque:

Puissance lugubre : + 2 à tous les attributs physiques pour 2 rounds d’affilés/1 fois par jour.

Enfant de l’ombre : sur 1D10 de 1 à 9 + 1 permanent à un attribut dans l’ordre donné sur
feuille de perso. Ex : 4 = +1 charisme si 10 = choix de up l’attribut qu’on veut.

Désavantage : Alexander Zevran sait en permanence ou sont les joueurs.

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Arrivée chez les Nosferatus avec Eyderic. Une planque sur une île en amont de Paris sur la
Seine vers le parc Noisiel dans la marne. Eyderic est prié de laisser le groupe se faire
emmener et contrôler. Le groupe se fait désarmer bâillonner et attacher, il leur est prié de ne
pas résister.

Ils sont présentés à Falco chef du clan Nosferatu de Paris : dans une grande pièce haut de
plafond vouté avec des piliers en granit et des torches.

« Bonsoir mes amis… Comment trouvez-vous l’île ? »

« Ma grand-mère aussi avait une île. Rien de bien extraordinaire, on en faisait le tour
à pieds en une heure… Mais pour nous, pour nous c'était le paradis. Un été, on est allé
la voir et on a découvert que les lieux étaient infestés de rats. Ils étaient venus sur un
bateau de pêche et s'étaient gavés de Hareng. Alors comment on chasse les rats d'une
ile ? C'est ma grand-mère qui m'a montré. On a enterré un baril de pétrole et mis un
bâton sur le couvercle avec du hareng comme appât. Alors les rats sont venus
chercher les harengs et… ils sont tous tombés dans le baril. Et au bout d'un mois on a
attrapé tous les rats. Mais pour en faire quoi ? On jette le baril dans l'océan ? On le
brûle ? Non. On le laisse comme ça. Peu à peu les rats se mettent à crever de faim, et
l’un après l’autre… ils s’entre-dévorent. Jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que deux… Les
deux rescapés. Et après est-ce qu'on les tue ? Non ! On les récupère, pour les remettre
en liberté dans l’île. Mais là ce ne sont plus du hareng qu'ils mangent, ce qu'ils
veulent manger maintenant c'est du rat. On a modifié leur nature. Les Deux
rescapés… c'est ça qu'elle a fait de nous… »

Ancien prêtre du peuple breton, il reçoit le Baiser par Bathory alors que son île est
envahie par des bandits scandinaves. Il devient un vampire, comme sa Sire un
monstre buveur de Sang. Il vivra avec elle et Zevran pendant plusieurs années après
avoir été transformé et marquée de l’ombre tout comme Zevran. A eu 3 ils enlevèrent
plusieurs jeunes filles et furent responsable de plusieurs meurtres. Un soir la
rébellion des villageois aidé par des exterminateurs ont eu raison de Erzebeth et ses 2
enfants ont du s’enfuir. Elle a le corps transpercée par plusieurs lances et flèches (des
exterminateurs).

Zevran a tenté une diablerie sur Bathory lorsque cette dernière est tombée en
torpeur. Falco et Zevran se sont affrontés. Zevran a été mis en fuite, Falco a donné de
son sang pour aider sa génitrice Erzebeth, mais cette dernière croyant que la diablerie
avait été tenté par Falco à bien failli le tuer. Falco s’est enfui et Erzebeth fut arrêtée et
emmurée vivante dans son château.

Falco décida de continuer son existence dans l’ombre sans but précis pendant un
temps avant d’être invité par la camarilla à rejoindre ses rangs et à accepter les lois

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qui la caractérise au sein du clan Nosferatu. Dont une compassion un peu plus élevée
pour les humains.

A une grande influence dans la ville de Paris où il a des yeux et des oreilles partout.
Respecte les lois de la Camarilla mais ne considère les humains que très peu
important…

Arrivée de Cormac avec Sonia et Alicia, Zevran et Vlana se sont échappés. Vu par la fenêtre,
Sline et Alicia sont en Van, Cormac arrive en moto.

Sonia, Eyderic, Cormac et Alicia entre en conflit avec le chef Nosferatu Falco qui veut
détruire les membres du groupe en raison de leur marques, scène dans un local tenu secret
appartenant au Nosferatus, plusieurs membres des nosferatus sont présents.

Sline fait irruption dans la salle (avec ses 2 tigres) Au final Falco retient ses hommes mais
prévient qu’il connait la nature de la marque faite par Zevran…

Une enquête interne va déterminer qui a eu accès à la clé de la Défense, un homme peut être
visible sur les caméras, c’est Dorian du clan ventrue tout l’accuse de plus il est absent de la
chantrerie et pourtant…

Les nosferatus savent qui a réellement orchestré cette intrusion. Dorian a été dominé, ils vont
faire en sorte de le retrouver pour l’interroger et ce qu’il convient de faire pour la marque sur
les membres du groupe.

Mais d’abord ils ont besoin d’un service, visite à un trafiquant russe Boris Anassenko
(vampire) à sa boite de nuit le RagnaRock. Posez-lui la question. A-t-il pris une décision pour
la patte de Lapin ?

Le groupe aura 24h pour se préparer.

Le groupe ira en voiture (rempli d’armes) avec Deepthroat du clan nosfératu. Contrôle sur la
route dans la Marne. Le groupe est envoyé dans la boite, Deepthroat ira derrière la boite de
nuit se garer pour attendre. L’arrivée d’Abigaëlle calme un peu les esprits et attisent les
convoitises.

Une fois dans la boite (beaucoup de bruit), les joueurs devront trouver Boris comme ils le
veulent, la question posée va le faire grimper rapidement en pression, « Falco pense pouvoir
venir me menacer ici chez moi via ses chiens de service peut être ? »

Selon réaction des joueurs, explications plus ou moins rapidement, « ce genre de …


‘marchandise’ n’est pas vraiment en libre circulation, même chez les professionnels de mon
secteur »

Je ne pourrais vous obtenir ce que Falco veut et ce n’est pas une question d’argent, ces
exterminateurs sont juste des fanatiques et ils ont eux aussi de gros moyens. Ce que vous

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pouvez faire c’est voler cette marchandise et en faire ce qu’il vous plaira mais ils s’attendront
à cette éventualité.

Un convoi partira d’un de leur site, je vous déconseille fortement de vous attaquer au site ou
de tenter de vous infiltrer sauf si vous avez vraiment confiance en vous. Au groupe de
décider.

Le plus indiqué sera d’intervenir sur la route et d’intercepter le camion du convoi. Pour ce qui
est du convoi et de la date à laquelle il part je peux m’arranger pour vous obtenir ça mais tout
à un prix. 

A ce moment-là le téléphone d’un des joueurs sonne, c’est Falco qui veut savoir ou les choses
en sont.

« Très bien, passez-moi Boris » peu après Boris est disposé à répondre aux questions
concernant le convoi après avoir marqué quelques temps d’hésitation.

La conversation : « Falco, c’est toujours un plaisir, oui, oui ils ont été très poli très correct….
Et amusant aussi…Ah ah Pensez-vous vraiment que mes intérêts se situent là où sont les
vôtres ? Allons-nous avons dépassé ce stade vous et moi vous ne pensez pas que… Pourquoi
devrais le savoir ? …. Qui me dis que c’est vrai… Je ne sais pas peut être que votre but est de
me mettre dans la confusion… Admettons que je vous crois, à présent quoi ?... Et comment
on t’il put… ? … Très bien le problème est alors tout autre, on peut voler ou détruire quelque
chose mais tout peut être reconstruit… Très bien… Oui je vais les préparer… Mais je saurai
vous rappeler ce service rendu à l’avenir Falco… Oui mon ami oui nous sommes bien
d’accord…

Boris raccroche et soupir en rendant le téléphone.

Boris va indiquer une usine de fabrication de produit cosmétique aux joueurs. Ces
installations cachent des laboratoires secrets des exterminateurs, ils finalisent la fabrication
d’une arme qui peut littéralement vaporiser tout vampire dans un rayon massif autour d’elle.
« La cloche » comme ils l’appellent si elle devait être fabriquée en de multiples exemplaires
pourrait avoir des conséquences dramatiques.

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« La cloche »

Les joueurs vont devoir s’infiltrer discrètement dans l’usine. Il y a les locaux principaux, avec
au RDC les labos officiels de produits cosmétiques, ensuite il y a 4 sous-sols dont 3 tenus
secret et bien protégés. Nous savons que la « cloche » et ses plans de fabrication que vous
devez détruire sont conservés au niveau – 4.

Plan de l’usine à la main, les joueurs n’auront que des photos aériennes du site pour se guider.
Le complexe est grand, plusieurs entrepôts, des engins de travaux et de grandes cuves de
traitements des eaux et des déchets, des cheminées.

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Il faut rejoindre le bâtiment principal pour pouvoir descendre dans les sous-sols, il y aura des
patrouilles de gardes (gardes standards = concurr pour épreuve de passage)

Les joueurs se verront fournir des tenus adaptées sombres avec Kevlar (+3 pour absorber) et
des chaussures adaptées pour l’infiltration et l’escalade (+1 furtivité et athlétisme) (qui
devront être rendues à la fin de la mission) ainsi que des pistolets silencieux anesthésiant (9
munitions dans le chargeur et 1 chargeur de rechange par personne).

Enfin les joueurs seront dotés de micros et de caméras internes pour rester en contact
permanent avec Falco et son équipe, les joueurs pourront également communiquer entre eux.

Le chauffeur Deepthroath conduira les joueurs sur le site, et lorsque ce sera nécessaire,
Deepthroath pourra hacker les points stratégiques du site (caméra IP, point de contrôle, porte
automatique)

Deepthroath explique aux joueurs ce qu’est la cloche, c’est une machine dont le
fonctionnement se rapprocherait d’une grosse bombe IEM sauf qu’au lieu de détruire tous les
appareils électroniques environnent, elle aurait la capacité de désintégrer tout vampire dans un
rayon de 100 mètres, les ingénieurs des exterminateurs en sont encore aux phases de tests
mais il est prochainement prévu de déplacer la cloche pour effectuer un test en plein centre de
Paris.

Point sur Deepthroath :

- Incapable de combattre
- Chauffeur et pirate informatique exceptionnel (compétence à 6)
- Tempérament calme et méthodique

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Une fois dans le bâtiment principale : un ascenseur ou un escalier mène en bas. Les escaliers
sont plus discret mais Deepthroath ne peut désactiver les 2 caméras de l’escalier, les joueurs
devront réussir un test de discrétion (3 réussites) pour se faufiler hors champs caméra dans
l’escalier.

Deepthroath pourra prendre le contrôle de l’ascenseur et des caméras dedans. Mais son
activation préviendra forcement les 2 gardes du niveau -1 de l’arrivée probable de quelqu’un.

Niveau – 1 laboratoire de cosmétique tout ce qu’il y a de plus normal. 2 gardes


(exterminateurs en armures de plaques) dans une pièce dissimulées dans le fond du laboratoire
gardent le passage pour se rendre au – 2, un passe est détenu par 1 des gardes et un contrôle
rétinien est nécessaire pour prendre l’ascenseur suivant (seul chemin possible)

Niveau – 2 Très particulier, des vampires en torpeurs coupé par morceaux, des humains et de
grosses bêtes humanoïdes à tête de loup ouverte pour être disséqué, de gros tubes, des fioles,
des tubes à essais, des notes et des documents aux murs, tout porte à croire qu’ici des tests
étaient effectués sur les vampires et les loups garous . A partir de là les communications sont
coupées avec l’extérieur.

Niveau – 3 Les joueurs seront dans une salle avec un plafond plus grand, au centre un grand
loup garou maintenu avec des barres métalliques, des tubes reliés à la bête semblent
l’alimenter en permanence, de nombreuses machines autour, il ne bouge pas du tout quoi qu’il
arrive, il est très grand, au moins 4 mètres de haut. Rien ne bouge dans la salle. Il n’y a qu’un
seul accès pour arriver au niveau en dessous, mais la porte est fermée. Le seul moyen est un
conduit de ventilation en hauteur. Il faudra que les joueurs s’entraident pour y parvenir.

Niveau – 4 La salle est immense, les joueurs arriveront par le haut de la salle, sur une
passerelle, de là on voit toute la salle, la cloche est là entrain d’être chargée sur un camion sur
une grande plateforme. Il y a 3 gardes dans la salle, des écrans de contrôle montre les images
de dehors (combat à organiser, 1 des gardes est à la lance), les joueurs pourront tenter de
prendre par surprise les gardes (exterminateurs)

1er garde est un champion : Obelyn Dorn à la lance (voir doc perso non joueur)

Les fléchettes tranquillisantes sont inefficaces sur eux. Le combat aura lieu et pendant ce
temps la cloche est chargée sur le camion, la plateforme monte et le camion disparait.

A la fin du combat, une alarme retenti, « brèche de sécurité, brèche de sécurité, tout le
personnel administratif doit se diriger vers les sorties de service, le personnel de sécurité est
prié de rejoindre le bâtiment principal. »

Sur les écrans de contrôle on peut voir qu’en surface le site est attaqué par plusieurs loups
garous. Un énorme cri se fait entendre à l’étage du dessus.

Deepthroath « Tirez-vous d’ici il faut retrouver la cloche et vite !! »

Les joueurs rapidement devront monter sur la plateforme qui redescend avec un camion
dessus, entre temps un groupe de 20 gardes armés de fusils d’assauts fait irruption par la
grande porte et tire sur les joueurs. A peine commencent-ils à ouvrir le feu que l’énorme bête

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qui était retenu à l’étage au-dessus débarque dans la pièce et commence à massacrer le groupe
de gardes, on entend de nombreux cris et de coup de feu, une explosion puis plus rien…

Soudain les joueurs entrain de remonter sur la plateforme voient débarquer l’énorme loup-
garou sur la plateforme, la bête est blessé de partout mais bouge quand même et se jette sur
Marc en particulier. Les joueurs devront résister aux assauts jusqu’à ce que la plateforme
arrive en haut à la surface.

La plateforme s’arrête en surface dans un hangar, la bête s’apprête à achever les joueurs
quand Les 2 tigres de Sline arrivent et immobilisent la bête en plantant leurs crocs dans les
pattes du loup garou, Sline fait son apparition en un éclair. Elle saute à hauteur de tête de la
bête, ses bras semblent se troubler ½ seconde et elle retombe au sol.

L’instant d’après la tête de la bête est tranché et le loup garou s’effondre. A ce moment 1
humain et 3 loups garous arrivent dans le hangar, les tigres viennent se placer devant Sline
tous crocs sortis. Sline les rappels immédiatement.

« Je n’avais pas le choix, il était devenu incontrôlable… »

L’humain et Sline semble se connaitre, son nom est Sylvain. Les 3 garous derrière lui
regarderont les joueurs en permanence d’un air méfiant mais tolérant, sauf Sylvain qui se
montre très agressif envers Marc « qu’est-ce que quelqu’un comme lui fait ici !!? »

Sylvain est massif, un humain très costaud et dessiné. Il est torse nu. Sline se met entre Marc
et lui, lui expliquant qu’il fait partie de sa chantrerie et qu’il est infant d’Eyderic. Et qu’il a été
le disciple de Desmond… Sylvain regarde Sline et semble être perturbé…

« Sline je ne comprends pas… »

« Je n’ai pas le temps de t’expliquer Sylvain un camion est parti de l’usine nous devons
absolument le rattraper »

A ce moment la voiture de Deepthroath arrive dans le hangar, Sline ordonne aux joueurs de
grimper dans la voiture et de partir à la poursuite du Camion avec la Cloche « Moi je vais
récupérer les plans de cette machine » Sylvain insiste pour accompagner Sline avec ses 3
sbires, ils partent. « Détruisez ce camion et son contenu peu importe les moyens
nécessaires !!! Je m’occupe du reste »

Deepthroath démarre à toute vitesse vers la sortie du hangar, dehors l’usine brule en partie,
des exterminateurs en nombre affronte des loups garous. Un exterminateur vient sauter sur la
voiture, Deepthroath fait une manœuvre et l’exterminateur chute lourdement sur le sol.

Au loin on voit le camion qui passe la colline et disparait (jet de vigilance) derrière 2 loups
Garou foncent après la voiture, Deepthroath « accrochez-vous » (jet d’athlétisme pour les
joueurs sinon dégâts normaux sauf si ils ont signalé qu’ils s’attachaient) la voiture prend un
promontoire qui va servir de tremplin et sauter par-dessus 3 énormes tuyaux de béton.
Deepthroath sort du complexe et fonce sur la grande route pour rattraper le camion qui se
dirige vers l’autoroute.

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Arrivé sur l’autoroute à toute vitesse, Deepthroath commence à gagner du terrain sur le
Camion, des Exterminateurs commencent à ouvrir le feu sur la voiture blindée des joueurs, 2
autres voitures arrivent par l’arrière et poursuivent les joueurs et Deepthroath.

Deepthroath : « Bon ça vous dirais de vous rendre utile et de nous débarrasser de ces
connards ??? » Il appui sur le tableau de bord une petite trappe s’ouvre à l’arrière et laisse
apparaitre

Pistolet mitrailleur lourd X 5


Uzi (9 mm)
Dégâts : 4
Portée : 50
Cadence : 3
Chargeur : 32 + 1

Fusil d’assaut x 5
FAMAS (5.56 mm)
Dégâts : 7
Portée : 150
Cadence : 3
Chargeur : 42 + 1

Engagement des hostilités sur la route, les 2 groupes dans les 2 voitures tirent aussi. Une
grosse moto arrive à l’arrière (jet de vigilance) Cormac débarque conduisant d’une main et
tenant son arme de l’autre, il pulvérise une des voitures des poursuivants au passage et fonce
vers le camion à l’avant.

Les joueurs doivent en finir rapidement avec l’autre voiture (au moins 5 réussites pour viser
les pneus de la voiture par exemple).

Ensuite le camion, les joueurs pourront tirer les pneus (qui sont doublés, (au moins 5 réussites
pour viser les pneus de la voiture par exemple). Ou prendre le camion d’assauts par exemple.

Un loup garou massif arrive sur le côté de l’auto route et percute le camion afin de le stopper.
Le camion est stoppé sur le bas-côté et traverse en parti la barrière de l’auto route, les joueurs
devront faire un test de vigilance (2 réussites mini) Zevran apparait sur le camion à l’arrêt.

Le Loup Garou se jette sur lui, combat entre les 2, Zevran tente de l’emprisonner dans ses
tentacules d’ombres. Les joueurs devront profiter de ce laps de temps pour détruire le camion,
Deepthroat leur lancera une petite mallette contenant 2 grenades explosives.

Les joueurs s’apprêtent à lancer une grenade, Vlana arrive pour les stopper. Cormac arrive
avec la moto et la projette sur Vlana avant de se précipiter sur elle, combat entre les 2.

Une fois que le camion arrive à être détruit avec les grenades, la cloche saute également.

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Zevran apparait derrière les joueurs, « vous êtes devenu très agaçant pour de nouveaux
jouets » la marque des joueurs brille et les brulent si fort qu’ils tombent à terre. Le loup Garou
se jette sur Zevran, celui-ci se retourne « toi couchez » Zevran utilise le cercueil ténébreux, le
loup garou se retrouve enfermé.

« Bien ou en étions-nous… » Une épée traverse Zevran dans le torse Dorian apparait derrière
Zevran « nous en étions au moment où tu rejoins définitivement les ténèbres. »

Zevran chancele et tombe, Vlana le rattrape, Zevran crie un mot la bouche ensanglantée et les
2 disparaissent dans une explosion d’ombre (sans degats)

Au loin des sirènes se font entendre, les pompiers et la police.

Deepthroat : « Il faut partir, venez »

Dorian monte avec les joueurs dans la voiture, Cormac les suit en moto.

Deepthroat fonce rapidement et prends les petites routes discrètement. Retour au repère des
Nosferatus.

Arrivés des joueurs avec Dorian, de nombreux Nosferatu attendent les joueurs, Dorian est
arrêté immédiatement, les joueurs se voient retirer leurs équipements et leurs armes.

Retour devant Falco « Bon, bien bien bravo bravo, je vois que vous avez fait dans la
discrétion et la subtilité… » « De plus vous sentez le chien mouillé quelque peu… Enfin au
moins vous avez réussi à détruire cette arme : la cloche et les plans qui l’ont conçue ou mieux
encore, peut-être les avez-vous ramenez intact… »

Sline entre dans la pièce suivie de Cormac, Sonia « Les plans ne sont plus, il n’en reste rien,
personne ne pourra plus s’en servir pour reconstruire quoi que ce soit… »

Falco regarde Sline d’un air amusé et quelque peu irrité…

« Officiellement même le K-9 (groupe d’Archonte spécialisé dans la chasse eux Lupins (Lou
Garous) n’a pas capturé de Lupin et pourtant ces exterminateurs ont réussis à en capturer 3 et
même en modifier 1… Etrange… »

« Bien en tous cas mes craintes se sont confirmées, si Zevran a pu si facilement vous localiser
sur la route, c’est parce que les marques que vous portées tous les 3 lui permettent de savoir
où vous êtes en permanence. » « Cela ne me pose pas plus que ça de problème, il sait très bien
d’où j’exerce ma position, mais je n’aime pas l’idée d’avoir des balises GPS à mes côtés en
permanence… »

Sline : « Tu portes la même marque qu’eux, tu as bien réussi à faire quelque chose pour éviter
qu’elle ne prenne le contrôle sur toi par le passé… »

Falco : « Il y a toujours des solutions » Il écarte le haut de sa chemise et la même marque


apparait que celles des joueurs, mais à la différence que celle-ci est entouré d’autres marques
autour de celle au centre. « Mais je ne peux garantir à 100% qu’ils survivront au rituel, de
plus je ne vais le faire que parce que cela m’a été demandé en haut lieu à la cour du prince. Le

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prince Villon est curieux de ces nouveaux…membres, mais si l’un d’entre eux disparait ce
soir je n’en serai pas tenu responsable… »

Falco raconte son histoire.

« Bien mes amis. Vous êtes prêt ? Oui bien sûr que vous l’êtes. La présentation à votre prince
ne saurais avoir lieu sinon…»

Le rituel est préparé dans la salle principale aux piliers de granits, plusieurs foyers sont
allumés en cercle.

Le rituel :

Jet d’occultisme diff 7, 8 si pas la comp, il faut au moins 5 réussites et ne pas avoir 10 échecs
au jet.

Suite à la réussite du rituel les joueurs tombent en torpeur.

Les joueurs se réveillent 1 semaine plus tard, leur marque est toujours présente mais à l’instar
de Falco elle est entouré d’autres petites marques, Zevran ne peux plus les voir ni les sentir à
proximité, sauf la manière classique par exemple « sentir la bête)

La présentation au prince Villon aura lieu dans 1 semaines, en attendant les joueurs vont
devoir avoir une conversation avec Dorian le sir Ventrue, en effet il refuse de parler à qui que
ce soit sauf aux joueurs. Et personne n’a été capable de sonder son esprit.

Note : Sylvain est le loup Garou qui est intervenu lorsque Marc était petit et a perdu ses
parents dans leur manoir à la campagne. Il n’a pas pu sauver les parents de Marc qui étaient
des chasseurs de l’occulte entretenant de bonnes relations avec les Loups Garous et certains
vampires.

Dorian veut voir les joueurs dans la salle d’interrogatoire, isolé, bien sur d’autres vampires
dont Falco assisteront à l’interrogatoire.

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Quand les joueurs entrent Dorian ne bouge pas et les regarde fixement. Il ne parlera pas, les
joueurs ont 3 chaises à leurs dispositions.

Dorian fixe les joueurs, puis d’un coup tout chavire, la salle disparait par morceau pour laisser
la place à un espace vide, un peu similaire à la salle d’entrainement de Marc lors de sa
formation avec Desmond mais différent. Il n’y a pas de mur, juste du vide il n’y a que le sol
de la pièce et le reste semble se perdre dans l’espace.

Une forte lumière fait son apparition, illumine les joueurs, puis s’estompe, une jeune fille fait
son apparition, c’est Marie, l’ami d’enfance de Marc.

« Bonjour Marc, Bruce et Abigaëlle… Marc cela fait si longtemps… Tu as changé, je vois
que toi aussi ton destin s’est mis en marche… »

Marie a peu de temps, et explique aux joueurs qu’elle ne pourra rester très longtemps dans
l’esprit de Dorian pour communiquer avec eux, personne ne peut les entendre.

Marie leur dit qu’Erzébeth Bathory représentera une grande menace si Zevran réussit à la
réveiller, ce qu’il ne peut pas faire pour le moment. Mais il finira par y arriver s’il arrive à
récupérer le sang de Falco… Entre autre.

Dorian a été dominé par quelqu’un, un autre vampire très puissant… (Mme Guil) Mais Marie
n’arrive pas à voir qui cela est.

Il faut que les joueurs aillent voir Boris, au Ragnarock, de la part de Maria, il comprendra…

Marie dit au groupe de rester méfiant, elle sent que le danger viendra de l’extérieur de la
Camarilla… Mais aussi de l’intérieur…

Elle dit à Marc que Desmond lui passe le bonjour et qu’il est très attentif quant à son
évolution.

Marie s’élève dans les airs, des ailes blanches apparaissent peu à peu dans son dos et se
déploient doucement… Puis elle disparait dans le ciel vide.

Les joueurs se retrouvent de nouveau dans la salle d’interrogatoire en face de Dorian, leur
expliquant qu’il ne se souvient de rien, qu’il n’était pas un débutant en matière de domination
et pourquoi il devait s’expliquer devant des recrues insignifiantes qui n’ont même pas fait leur
présentation !! « Falco fait moi sortir d’ici ou je te jure que tu en assumeras les
conséquences »

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Falco entre dans la pièce et vient se positionner devant Dorian « Quelles conséquences je
t’écoute ? Tu es soupçonné de trahison envers la Camarilla, d’avoir pactisé avec le Sabat. Si
ton innocence ne peut être prouvé d’ici la représentation je pourrai me charger moi-même de
ta destruction en t’exécutant devant la cour de Paris sous les ordres du Prince ! »

Dorian : « Eh eh… Parlons donc de trahison… Il est vrai que tu as toujours été si fidèle à la
Camarilla depuis le début… Depuis qu’elle t’a donné le baiser… Tu étais déjà bien occupé à
servir nos intérêts à l’époque n’est-ce pas ? »

Falco attrape Dorian par le cou et le soulève du sol sans difficulté

Falco : « Puisque tu en parles justement, n’oublie pas à quelle génération tu appartiens jeune
imbécile… »

Sline intervient en brisant la vitre de la salle d’interrogatoire avec Cormac et Sonia derrière
elle rappel à Falco les « conséquences » d’une destruction sur l’un des nôtres sans que l’ordre
n’en ai été donné par les anciens.

Falco : « Et toi tu devrais rappeler aux membres de ta Chantrerie le contenu de la seconde


tradition… Pour un ventrue il semble l’avoir passablement oublié... »

Il s’adresse à son second « Je veux une vrai preuve de l’innocence de ce vampire, sondez à
nouveau son esprit, décelez si il ment ou si il y a bien eu domination, usez de tous les moyens
qu’il faudra, il ne quittera pas mon territoire avant que la vérité ne soit entièrement révélée. Je
veux un rapport sur la situation actuelle sur le site que les recrues ont infiltré. Et… Faites-moi
changer cette vitre… »

Les joueurs ont quartiers libre après ça jusqu’à la représentation au Louvres. Si ils font le
moindre déplacement Deepthroat sera envoyé avec eux en tant que chauffeur (et surveillant)

Si ils le veulent possibilité d’aller voir Boris au Ragnarock. Il ignore qui aurait pu dominer
Dorian, beaucoup de vampire ont cette capacité, mais capable de dominer le Ventrue à ce
point ca… C’est déjà une autre histoire…

Boris est assez surpris lorsque les joueurs lui parlent de Maria, il est impressionné. « Bien…
Je peux vous mettre en contact avec quelqu’un que je connais. Il a disons ses entrées chez les
personnes avec qui vous avez eu de récent « accrochage »,

« Je souhaite une chose en retour. Echange de bon procédé, vous me grattez le dos je vous
gratte le vôtre. »

« Je veux que vous posiez ceci discrètement dans le bureau de Falco. »

Il présente un mini micro facile à coller sur à peu près n’importe quelle surface.

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« Une fois que vous aurez réussi et que je pourrais vérifier que le système est en place, je vous
mettrai en contact avec la personne, toutefois il vous faudra faire preuve d’une grande
discrétion… »

« Ca ne devrait pas être trop compliqué pour vous vu vos récents exploits à l’usine de
cosmétique » 

Vous pouvez venir me retrouver ici quand vous aurez réussi.

Dans la boite un certain Black Wallace fait parvenir une invitation aux joueurs de venir à sa
table, il prétend être curieux et voulait les voir de près, il est également porteur d’un message,
déclarant appartenir à une autre organisation que la Camarilla, plus… libérée… Cette
organisation (le Sabbat) souhaite inviter les joueurs à les rejoindre. C’est aux joueurs de
décider. S’ils sont intéressés, ils n’auront qu’à retourner ici même dans 8 jours, si personne ne
vient, cela sera considéré comme un refus définitif.

Retour au repère Nosferatu, 1 jour après Dorian est disculpé. Sline et les autres Sir sont déjà
partis.

Retour à la Chantrerie de Palaiseau, plusieurs explications diverses avec les différents acteurs
de l’histoire sur les lieux.

Enfin après ce laps de temps le moment de la présentation au prince de Paris arrive.

Pour s’y rendre c’est en voiture BMW Berlin de luxe et Mercedes

21
Soirée au Louvres, beaucoup d’animation, de voitures qui arrivent. Une grande soirée
luxueuse avec de nombreux invités.

La Présentation au prince a lieu dans le pavillon Richelieu.

Sline prend à part les 3 joueurs, dans un vestibule gardé par 4 gardes en noir, elle leur rappel
qu’elle connait leur tempérament jeune et parfois à la limite de l’insolence. Ce genre de
comportement est à oublier en face du Prince Villon, faite ne serait-ce qu’un pas de travers,
une seule mauvaise remarque pour faire de l’esprit devant tout le monde, et il vous écrasera
l’instant d’après de ses propres mains. Falco est un être doux à côté du Prince de Paris.
« Soyez prudent et ne prenez pas mes paroles à la légère, bonne chance »

Sline sort de la pièce, les joueurs sont priés de rester pour être examiné par Violetta, Infante
de Villon et Justicar. Entrevue avec les joueurs. Elle veut voir leur marque et un vampire du
clan Tremer les examine de près, en particulier leur marque. Puis les joueurs peuvent entrer.

La cérémonie se passe normalement, discussion diverses, on entend beaucoup parler de la


récente rumeur au sein de la Camarilla : 3 nouvelles recrues aurait survécu à la marque de
l’ombre.

On apprend qu’officiellement seul Falco était porteur de cette marque et qu’aucun être qu’il
soit vampire ou autre, n’avait jamais survécu à la marque.

Mais quelqu’un d’autre récemment arrivé à Paris serait également impliqué dans cette histoire
de marque de l’ombre, et l’incident récent du Stade de France.

Le prince est là, sur son trône, buvant un verre de sang, un énorme humanoïde à ses côtés, le
Shérif portant une lourde massue avec lui posé sur le sol et tenu avec ses mains. Des humains
sont attachés le long des murs en hauteur, agonisant.

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Lorsque les joueurs sont présentés au Prince un grand silence fait place, le Prince parait
amusé, mais aussi très attentif.

Il examine les joueurs, sourire aux lèvres et s’adressent enfin à eux comme étant ses enfants ;

« Approchez ma chère, commençons par vous, la seule nouvelle venue aujourd’hui, vous êtes
déjà si célèbre même avant de rejoindre notre grande famille… »

« Ah… Un nouveau disciple de Cormac… venez plus près mon enfant… Parlez-moi de vous,
que pensez-vous apporter à la Camarilla ?»

« Et l’infant d’Eyderic… Approchez, vous qui avez déjà aperçu les mystères de ce monde
avant de nous rejoindre… »

La cérémonie se poursuit, « bien, je pense pouvoir parler au nom de toute l’assemblée réuni
ici ce soir, mes enfants, nous étions si impatients de vous rencontrer. Falco n’a pas manqué de
tout me raconter à votre sujet, ce qui n’a pas manqué de piquer la curiosité mais également
le… Scepticisme de certaines personnes ici présente…

Mais serait-ce trop vous demander de nous montrer vous-mêmes, à tous ici présent ce soir,
après tout la question nous brule tous les lèvres… Pouvez-vous nous montrer les marques qui
vous ont été apposées mes enfants… ?

Quand les joueurs montrent leurs marques c’est la surprise générale dans l’assemblée au
Louvres. On entend des « c’est donc vrai » « c’est impossible » « Personne n’avais jamais
survécu depuis plus de 400 ans »

Le Prince semble très satisfait et très intrigué.

« Puis je vous proposer un test ? J’aimerai beaucoup me faire une idée de l’étendu des
capacités de vos marques, à présent que vous avez les marques des 2 « survivants de
l’ombre »

Le prince tend le bras. Un homme s’avance. Il regarde les joueurs, puis le prince, le Prince
hoche la tête, le Vampire repose ses yeux sur les joueurs. Rien ne se passe.

Le pince : « Impressionnant, plus personne ne pourra vous contrôler à présent, vous avez si
bien assimilez ce don… » « Passons au plus intéressant »

L’homme fixe intensément les joueurs, ses yeux brille couleur or, il lève les 2 bras, les joueurs
sont comme traversés par un rayon de lumière.

Les souvenirs de leurs vies remontent à la surface, des visions de leurs proches morts ou
torturés. Marc voit Desmond tenant sa tête lui parlant de sombrer dans la folie et les ténèbres,
Bruce voit ses sœurs dans une mare de sang et son frère lui trancher la tête l’accusant de leur
mort, Abigaëlle voit ses parents bruler vif dans leurs voitures.

Comme si on arrachait quelque chose dans l’âme des joueurs.

Test :

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Test Jet de volonté + occulte diff 8 9 si pas la compétence.

3 tests, si au moins 1 réussite le joueur se transforme en créature des abysses avec 4 tentacules
et est conscient de ce qui lui arrive. Peu après quelques secondes il tombe à genoux épuisé, sa
forme disparait.

3 échecs le vampire entre en frénésie, plusieurs tentacule sorte de son corps et tente d’attraper
tout ce qu’elle trouve, le joueur sera rapidement maitrisé et entrera en torpeur, réveil peu
après.

Les joueurs ayant réussis à se contrôler sont applaudis par le prince puis par la cour entière.

Quoi qu’il arrive ce test réveil le pouvoir de l’ombre en eux. La discipline Obtenebration leur
est ouverte, et ils acquièrent le 1er pouvoir de cette discipline ; jeu d’ombre.

Désavantage : Si une forte source de lumière est braquée précisément sur le joueur son
pouvoir est inefficace.

Le reste de la cérémonie se déroule sans encombre si encore un joueur est debout pour y
assister.

Une femme vampire d’une grande beauté Mme Guile fixe les joueurs avec particulièrement
beaucoup d’attention, jet de perc + vigi diff 8 pour la voir. Si les joueurs arrivent à la voir et
demande des explications, on leur apprend qu’elle est une des 7 Justicars, tous ne sont pas
connus, elle est de passage à Paris et est normalement aux Etats Unis à San Francisco / Boston
/ Los Angeles.

Puis retour à la Chantrerie de Palaiseau. Le lendemain, les joueurs pourront retourner voir
Boris s’ils ont réussis, sinon ils devront mener leurs recherches eux-mêmes pour savoir qui est
le contact Giovanni de Boris, infiltré dans le Sabat.

Le contact est Dursin John, Falco peut renseigner les joueurs il ne connait pas le nom précis
du PNJ mais peut lui donner un faux RDV prétendant venir de Boris.

Si les joueurs aident Boris rdv avec John, si les joueurs révèlent à Falco le plan de Boris, ce
dernier les remerciera et fera en sorte de leur obtenir un RDV sous une fausse identité auprès
du vampire Giovanni John. Selon les choix des joueurs, l’une ou l’autre des solutions
fonctionnera.

Entre temps les joueurs devront se rendre ou non au Ragnarock pour donner leur réponse à
Wallace.

Si refus, Wallace se lève tranquillement et leur dis à bientôt, cela aboutira au meurtre des
parents de Bruce Banner et la disparition de son frère qui deviendra un vampire du Sabbat.

Le frère de Bruce de 30 ans sera transformé, Wallace le convaincra que Bruce a fait son
choix et qu’il n’avait plus besoin d’aucune famille, voilà pourquoi leur parent était mort et
que leurs sœurs étaient laissées au désespoir.

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Wallace appellera Bruce plus tard sur son portable. Lors de l’évènement, l’immeuble est en
feu, les parents sont retrouvés mort dans l’appartement, un fondu, l’autre décapité.

Les joueurs font mettre à l’abri le reste de leurs familles respectives.

Si Marc retourne à son repère, celui-ci a été piégé avec des explosifs. Il ne reste rien du repère
laissé par Desmond, le lieu pourra être réaménagé plus tard si les PJ le désirent.

Lorsque les joueurs seront prêts, RDV avec John le contact de Boris, ce dernier contactera les
joueurs et leur demandera de les retrouver au Succub Club, un bar dans le 7 ème
arrondissement. Sauf que John ne rencontrera pas directement les joueurs, il ne prendra pas ce
risque.

Il contactera les joueurs par le téléphone du club (appartenant à la Camarilla) le téléphone est
amené à Abigaëlle, seulement elle peut entendre la voix de John.

« Vous êtes les 3 nouveaux dont on parle beaucoup ces temps-ci ? » « OK nous n’avons
qu’une minute alors écoutez-moi bien, Bathory est toujours dans son cercueil, elle a été
emmené dans les sous-sols du grand palais. C’est là-bas que vous la trouverez, autre chose
quelqu’un de puissant dans la Camarilla est mêlé à tout ça, quelqu’un de haut placé au moins
au même niveau que le Prince de Paris. »

Il raccroche, les PJ peuvent sortir du Club sans problèmes. Libre aux joueurs de prévenir qui
ils veulent de cette information, ni Falco ni Sline ne sont au courant. Ni l’un ni l’autre ne
remontera cette information aux oreilles du Prince. De sorte que le cercueil ne sera pas
déplacé, si les joueurs en avertissent le porte-parole du Prince ou quelqu’un de la cour, le plan
échouera et le cercueil sera déplacé autre part.

Le Grand Palais est très bien défendu, il serait trop risqué de s’y attaquer directement. Falco
proposera de servir d’appât, le sabbat a besoin de son sang afin de réveiller Bathory, une fois
à l’intérieur il sera à même de fournir la position exacte du lieu tenu secret où est le cercueil et
pourra faire en sorte que les renforts du Clan Nosferatu interviennent rapidement. Sline
n’approuve pas ce plan, trop risqué, et elle pense que Falco est trop impliqué dans cette affaire
et manque de discernement.

Mais la 1ère priorité est de démasquer le traitre au sein de la Camarilla qui donne au Sabbat un
coup d’avance depuis le début de cette histoire.

La liste des suspects, qui connaissaient l’emplacement des 2 clés permettant d’accéder au lieu
secret sous le Stade de France, n’est pas longue. Seul 4 personnes étaient au courant de cette
information, hormis le cercle intérieur. Le Prince Villon, la Justicar Violetta, Madame Guile
et Falco.

Falco propose de révéler 3 différentes informations aux différents suspects, un lieu de


rencontre différent à chaque fois, 3 hôtels différents pour être précis. Ainsi, si l’une des
chambres d’hôtels est attaquée ou espionnée, la personne au courant de l’information se sera
trahie.

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A ce moment-là un vampire se présente au repaire des Nosferatus, c’est Jarbeaux Vidal,
l’Archonte personnel de Madame Guile. Il est très détendu, bien que sa présence ne soit pas
accueillie de la manière la plus chaleureuse par les Nosferatus.

« Bien le bonjour, mes chers amis, le spectacle que vous nous avez apporté à la cérémonie
était des plus… fascinants…renversants je dirais même !! J’ai hâte de voir la suite. Falco,
c’est toujours un plaisir, tu as l’air en forme »

Falco écourte la conversation rapidement, et demande ce que Vidal veut précisément. Avant
tout il présente ses sincères condoléances à Bruce. Puis il explique qu’il sait que sa Justicar,
Madame Guile, pourrait faire partie de la liste des suspects. Si il s’avère que Guile a bien
trahie la Camarilla, Vidal explique qu’il doit être mis immédiatement au courant afin qu’il
puisse intervenir au plus vite, cet ordre a été directement donné en haut lieu et ne saurait être
contesté. Il n’en dira pas plus. Falco est d’accord et ne cherche pas à discuter.

Mise en place du plan dans 3 hôtels différents donc, Falco prétendra y rencontrer un espion de
la Camarilla infiltré au sein du Sabbat.

Vidal se propose d’être le 1er leurre, c’est un pro du déguisement, déguisé en Falco il se rendra
au 1er hôtel « Comme c’est amusant, enfin un peu de challenge, j’adore les plans qui se
mettent en place et qui permettent de laisser libre cours à mon art. »

2 autres membres de la Camarilla serviront de leurre dans les 2 autres hôtels. Vidal pourra
aider à les déguiser, il est très doué.

Des groupes d’intervention seront placés en embuscade dans chaque chambre à côté de celle
ou auront lieu les fausses rencontres. Le groupe sera placé en intervention dans l’hôtel ou
Madame Guile aura été prévenue.

C’est bien elle la traitresse depuis le début, le groupe l’ignore. Falco fera parvenir
l’information accompagné des 3 PJ et d’une escorte à chaque fois. Les 3 rencontres auront
lieu au Louvre, Falco y fera son rapport, les PJ sont tenus de se tenir et de garder le silence, en
particulier devant le Prince.

Le jour des fausses rencontres arrivent, le seul hôtel attaqué est bien évidemment celui
indiqué de Madame Guile.

Dans la chambre, 4 membres du Sabbat font irruption par téléportation et se précipite sur le
faux Falco qui s’avère être Vidal, il tire sa canne épée et 3 de ses adversaires s’écroulent, les
joueurs assistent à la Scène par les moniteurs de contrôle dans la chambre. Le faux espion de
la Camarilla se précipite sur le dernier adversaire mais ce dernier le rentre dans le mur, lui fait
traverser la paroi et atterrit dans la salle ou sont les PJ.

Vidal éclate de rire « Bon si j’en crois ce que j’ai pu constater au Louvre, ça ne devrait être
qu’une formalité pour vous, de mon côté j’ai à faire et faites vite, la police sera bientôt en
route ^^ GNI GNI»

Il saute du balcon de la chambre d’hôtel et disparait. Combat contre le dernier membre du


Sabbat. Il utilisera Nocturne pour limiter la marche d’action des joueurs.

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Après ça les joueurs devront fuir de l’hôtel en se faisant le moins remarquer possible (jet de
discrétion éventuel)

Retour au Louvre, une des ailes est en feu, les pompiers sont entrains d’arriver avec la Police,
les touristes affolés courent dans tous les sens.

Le groupe de PJ est emmené dans le Palais, on les informe que Madame Guile a été confronté
aux dernières preuves apportées contre elle. Elle a souri et a déclaré « enfin cette comédie a
assez duré » puis elle s’est enfui, en décimant 15 vampires de son escorte au passage, Vidal a
réussi à en réchapper, elle a réussi à posséder la moitié des vampires sur place et les a
retourner contre l’autre moitié. Avant de s’enfuir elle a réussi à trouver Falco qui était resté au
Palais, elle a réussi à prendre son contrôle et à lui prendre du sang, il est blessé mais s’en
sortira.

Le prince a été mis à l’abri avec sa cours, Violetta l’autre Justicar sur place arrive dans la
pièce. Elle raconte l’histoire de Madame Guilde, Guile dont le vrai nom est en fait Gilles un
vampire du 16 ème siècle (histoire de Madame Gilles, jet d’histoire pour ceux ayant la comp)

Gilles a du s’enfuir au Grand Palais ou peut être ailleurs. Il n’y a pas de temps à perdre les PJ
doivent se mettre en route au Grand Palais, mais ils n’iront pas seuls. Un groupe
d’intervention est mis en place rapidement par Dame Violetta. Le groupe sera composé de
Vidal, Dorian, Allicia, Falco avec 2 de ses gardes du corps (un des 2 était l’adversaire de
Bruce chez les Nosfé), Cormac, un groupe de 10 vampires de la Camarilla et les PJ.

Violetta explique ce qu’il faut faire, profitez de l’effet de surprise qu’a provoqué la
découverte de la trahison de Gilles. Ils vont soit tenté de fuir ou de réanimer Bathory
maintenant qu’ils ont le sang de son 2 ème infant.

Tout ceci est expliqué en se rendant aux sous-sols du Louvre, de là les joueurs prendront une
voiture pour se rendre non loin de là où la confrontation inévitable va avoir lieu ; le Grand
Palais.

Violetta met en garde les PJ « Faites tout ce qui doit être fait une fois la bas, mais n’affrontez
pas Gilles, vous n’avez aucune chance contre elle, fuyez si il le faut »

27
Le groupe arrive, tout est calme, les PJ entre par devant avec 5 vampires dirigé par Cormac et
Dorian.

Vidal entre par derrière avec Allicia et Falco, ses 2 gardes du corps plus 5 vampires. A
l’intérieur du grand hall, il y a des cadavres suspendu au plafond, attaché comme au stade de
France et dans la Basilique de notre Dame des victoires.

Le groupe de devant s’arrête net devant les estrades dans le grand hall, sur les estrades des
membres du Sabbat sont présents, Christobal Vlana, Blake Wallace, Qamilla PAULSON la
soeur de Bruce, une autre vampire que les joueurs ne connaissent pas (Fatimah Al Lama) avec
15 vampires.

Si Bruce tente quoi que ce soit Cormac le stop d’un geste lui disant d’attendre. Vidal et les
autres hormis 2 des 5 vampires les accompagnants, arrivent à leur tour dans le grand hall.
Blake dit d’un ton amusé « il semble que l’arrière garde n’est pas suffi… »

Soudain un hurlement féminin déchire le silence dans le grand hall, venant des sous-sols, peu
de temps après Alexander Zevran remonte des sous-sols, habillé d’un grand manteau de cuir
noir.

« Notre mère sera bientôt la, tu veux peut être attendre pour la saluer, elle a tellement hâte de
nous revoir »

28
Les 2 frères marqués se fixent pendant quelques courtes secondes puis :

Falco fait apparaitre son ombre à ses côtés qui se matérialise, il tire une épée et se jette sur
Zevran, les 2 s’envolent dans un tourbillon d’ombre et traverse le plafond de verre du Grand
Palais.

Juste après Vlana se précipite pour les suivre mais Cormac et Dorian lui barre la route, Vlana
sort des tentacules d’ombres (Bras d’Ahriman), début de leur combat. A une vitesse
surhumaine les 3 adversaires s’affrontent et personne n’ose s’en approcher.

10 vampires sortent rapidement du sous-sol et se précipite sur les PJ, Vidal à coté des joueurs
active sa présence (Majesté) 7 des 10 vampires préfèrent passer leur chemin et fuit ou
s’attaque à quelqu’un d’autre.

En face des PJ et de Vidal il reste Blake, Qamilla PAULSONet la vampire inconnue


(Fatimah)

Vidal déclare « Cette charmante créature est tout à fait de mon goût, je vous laisse, amusez-
vous bien… GNI GNI» il dégaine sa canne épée. Fatimah sort des griffes de ses poings en
avançant vers Vidal (Méta 2) et les 2 partent dans un combat frénétique.

Les 2 gardes du corps de Falco et les 8 vampires restants de la Camarilla affronte les 12
vampires du Sabbat.

Quand 2 ou tous les vampires contre les PJ tombent au combat, le dernier se retire et laisse
place à Qamilla Paulson Banner et Blake Wallace qui se retrouve contre les PJ.

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Blake « Frère contre soeur…C’est presque digne de la bible n’est-il pas ? » en s’adressant à
Bruce.

Les PJ sont attaqués par 3 vampires du Sabbat (voir perso attaquants du Sabbat).

Qamilla PAULSON (Christophe) se jette sur son frère, il tient une hache à la main il la lance
sur les PJ puis se jette dans la mêlée contre eux. A cet instant des tentacules de sang sortent du
corps de Blake Wallace et son corps devient peu après son corps devient spongieux. Il
n’attaquera pas les PJ tant que le combat contre Qamilla PAULSON (Christophe) ne sera pas
terminé. Sauf si un ou plusieurs des PJ s’attaquent à lui, mais il ne fera que se défendre au
début.

Si Blake Wallace est neutralisé, son corps explose dans une gerbe de sang infligeant 5 jets de
dégâts aggravés, diff 7. Pour les joueurs à moins de 5 mètres de lui. Le personnage Qamilla
PAULSON (Chris) retrouve la raison, elle ne cherche plus à attaquer son frère, elle a perdu la
mémoire de sa famille et des récents évènements.

A la fin du combat, les PJ si ils sont encore conscient regardent autour d’eux et constate les
différentes issus du combat (différends jet de dés pour les déterminer).

Falco et Zevran retombent tous les 2 du toit, l’ombre de Falco a disparu, les 2 sont très mal en
point. Les combats sont tous sur le point de se finir lorsqu’une sombre aura semble s’abattre
sur le hall.

A ce moment-là une ombre sort doucement des sous-sols, Bathory fait son apparition, une
aura d’ombre l’enveloppe et une nuée de rat détale devant elle s’enfuyant vers l’entrée du
grand palais.

La soeur de Bruce tombe à genoux de douleur, une violente douleur sur la poitrine, lorsqu’elle
tombe à terre on s’aperçoit qu’elle a été également marqué (perception + vigi), la marque est
sur le pectoral droit.

« Mes enfants… Enfin… Je renais à nouveau, grâce à vous. » Elle s’avance vers Zevran à
terre. « Mère… »

« Je vous suis… » Elle arrache la tête de Zevran. « Infiniment reconnaissant… »

« Falco… mon cher et si autrefois dévoué Falco. Comme tu vois j’aurais mis le temps mais
j’ai corrigé l’erreur que j’avais fait à l’époque »

Vlana hurle de douleur !! Et se jette sur Erzebeth, cette dernière tant le bras vers elle et Vlana
disparait aspirée par son ombre.

Bathory se dirige vers Falco, un de ses gardes du corps se jette sur elle pour la stopper, aucun
mouvement n’est visible alors qu’elle continue d’avancer mais le corps du garde finit en 2
morceaux et tombe à terre.

Bathory continue d’avancer vers Falco. A cet instant Sline fait irruption dans la pièce avec la
Justicar Violeta et un commando de plusieurs vampires. Bathory recule immédiatement et
disparait dans une nuée de chauves-souris.

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Un grand calme fait place dans le hall. Falco regarde le corps sans tête de Zevran et tombe
soudain à terre… En torpeur… Les autorités arrivent, il est temps de partir !!

La plupart des personnes sur place sont emmenées dans un passage reliant le Grand Palais au
Louvre, passant sous la place de la Concorde. Seul la Camarilla connaissait ce passage, mais à
présent avec la trahison de Madame Guiles… Le Louvre n’est plus un endroit sûr.

Les PJ sont emmenés au repaire Nosferatu, la soeur de Bruce également qui semble avoir
retrouvé ses esprits mais ne garde aucune mémoire du baiser qu’elle a reçu et de son
traitement au sabbat. Une fois arrivé elle est prise en charge et enfermé.

Son interrogatoire et son éventuel exécution sont programmés.

Falco est pour le moment en torpeur, même l’alimenter en sang ne l’en sort pas.

Un autre prisonnier a été fait, les joueurs ont la possibilité de se restaurer, de se préparer et
d’allé retrouver le prisonnier dans une heure. Le prisonnier est Blake Wallace, il a des
informations sur Bathory et la défection de Mme Guiles.

Il ne parlera qu’avec Les PJ, le frère de Bruce également. Cormac accompagnera les PJ pour
surveiller l’interrogatoire et Bruce… Louis (Christophe) est gardé menotté et n’est pas
nourris.

Wallace « Ah mais chers amis marqués… Comment allez-vous ? Bruce… Vous devez être
aux anges d’avoir retrouvé votre chère sœur non ? Elle ne semble plus trop vous reconnaitre ?
Si ? C’est malheureux quand la mémoire nous joue des tours vous ne trouvez pas ? »

Cormac est prêt à intervenir pour retenir Bruce ou qui que ce soit.

« Je voulais voir ce vous alliez faire et vous n’avez pas déçu… Vous avez laissé vos parents
mourir. Puis vous avez laissé votre soeur prendre votre place… Même pour quelqu’un comme
moi je trouve ça dur. »

« Puis je me permettre de clarifier immédiatement la situation ? Vous avez dû le remarquer


ma spécialité est en grande partie la magie du sang. De par les enseignements de mon maitre.
Et grâce à ses soins… Un lien m’a été apposé entre votre soeur (Christophe) et moi… Si quoi
que ce soit devait m’arriver, par exemple… Disons que ce cher Bruce ici présent assouvisse
enfin son désir de destruction sur moi… Cette pauvre soeur toute fraternelle qu’elle est,
subirai le même sort que moi… Sans parler de la ‘possible’ réaction en chaine que cela
entrainerai. Après tout quand on voit ce qui s’est passé pour Falco après la mort de
Zevran… » GNI GNI !

Une fois la situation mise à plat, Wallace révèle que Bathory et Mme Guiles sont toute deux
parties pour Londres, Wallace ne sait pas ou exactement. Mais il révèle que son maitre, dont il
ne donnera pas l’identité, avait un accord avec Mme Guiles, faire parvenir le corps de Bathory
à Londres afin de… Et bien vous savez 

« Mon maitre ne supporte pas la trahison et qu’on se serve de lui… Suite à sa traitrise, il a
déjà fait en sorte qu’elle soit discréditée à la Camarilla. »

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« Mon maitre est prêt à… conclure ‘une association’ temporaire avec votre famille pour
retrouver les 2 vampires et vous aider à les détruire »

Le maître de Wallace est un mage Rouge spécialisé dans la magie du sang entre autre chose.

Après une inspection minutieuse de la soeur de Bruce. Il est expliqué aux PJ qu’en attendant
que la situation rentre un peu en ordre, les joueurs vont devoir rester un peu caché en dehors
de Paris. Sline se charge de les emmener en voiture. Si on lui demande la destination, elle
répond seulement « en sécurité »

Fin de la 1 ère partie La marque de l’ombre.

2 ème partie La comtesse sanglante

Avant le départ 2 évènements vont avoir lieu, un émissaire de Falco, Hermann Loyd va
rencontrer les joueurs pour leur faire ouvrir un coffre avec leur sang. Dans le coffre 3 bagues
sont présentes, une gravé au dos d’un « F », une avec un « Z » et enfin une avec un « T ».

Un message dedans simplement : le sang est d’ombre et de l’ombre viendra le sang…

Les joueurs vont assistés à un conclave formé en urgence pour décider de ce qu’ils convient
de faire suite aux derniers événements du Grand Palais, beaucoup de propositions sont émises
notamment des suggestions d’emprisonnement ou de destruction, de la part de 1 ou 2 clans.
Mais aussi que c’est 3 récentes recrus (PJ) sont peut-être la seule chance pour la Camarilla
d’affronter Bathory prochainement. Dans le même temps une chasse au sang est déclarée par
le Prince Villon sur la personne de Madame Gilles.

Bien sur Sline et d’autres vampires (Cormac mais aussi d’autres inconnues pour les joueurs)
sont là pour prendre le parti des PJ.

La décision est prise d’emmener les PJ dans une Ville sous contrôle de la Camarilla, mais le
groupe qui conduira les PJ sera intercepté sans violence par Sline et son groupe.

Sur le chemin Sline s’arrête à l’orée d’une forêt près de la petite Ville de St Loup de Naud.
Sylvain apparait et monte dans la voiture à l’avant.

Les joueurs sont emmenés dans un petit village du nom d’Epothémont, Sline leur dit que leur
sécurité sera assurée ici et qu’ils n’ont rien à craindre dans le village. Mais qu’ils doivent
éviter de sortir de la maison la nuit et surtout quoi qu’il arrive ne jamais sortir du village.

Les joueurs doivent être caché en attendant que les choses ne se tassent, il est possible que
Bathory cherche à s’approprier le sang des joueurs pour une raison obscure…

Le prince Villon a élu domicile avec sa cours ailleurs, le Louvre étant devenu temporairement
compromis et ayant été trop au centre de l’attention dernièrement.

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Les joueurs sont accueillis chez Sylvain, ce dernier leur confis qu’il ne fait ça que parce que
vous êtes à l’origine des disciples de Sline. Il ne leur fait pas confiance en particulier Marc.

« Je me fiche que vous ayez un statut spécial chez les vôtres, ici vous n’êtes rien et vous
dépendez entièrement de mon autorité, faites un seul pas de travers et je vous massacrerai
moi-même… »

Sylvain s’en va, Sline leur explique qu’il ne faut pas lui en vouloir. La haine que se voue les
vampires et les loups garous existe depuis toujours, de plus Sylvain a perdu autrefois un être
cher du fait d’un vampire tremere… Autant dire qu’avec Marc les choses ne seront pas
évidentes.

Les joueurs s’installent dans la maison, Sline et ses 2 félins restera avec eux. Un peu de temps
libre pour les joueurs avant que Sylvain ne viennent les retrouver le lendemain.

La relation entre Sylvain et Sline semble obscure, ils sont à la fois très proche et très distant et
semble se connaitre depuis longtemps.

Sylvain à une demande pour les PJ, un groupe d’exterminateur sévis depuis quelques mois
dans la région, cette demande est en fait un ordre au cas où les PJ discuteront. Ils sont
spécialisés dans l’extermination des loups garous, des armes à feu avec des balles en argent,
ce qui leur donne un net avantage contre Sylvain et son clan. De nombreux guerrier ont déjà
péris sous le feu de ces exterminateurs.

Les PJ devront s’introduire de la manière qu’il désire dans le camp des exterminateurs et les
neutraliser eux et leur chef.

Sylvain donne une bague à chaque PJ leur expliquant qu’ainsi ils seront reconnus par les siens
et ne seront pas attaqués… Enfin sauf si les autres Garous interprètent les actions et paroles
des PJ comme une attaque ou une provocation. 

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« Une dernière chose méfiez-vous, ces temps-ci mes éclaireurs m’ont rapportés qu’autre
chose circule dans ces bois, ce n’est ni l’un des nôtres ni un sang-froid… »

Les PJ s’enfoncent dans la forêt de nuit. Une sensation étrange les étreints. Comme la
désagréable sensation d’être observé.

Le groupe doit continuer néanmoins. Sur le chemin il passe près d’un lac, à la lueur de la lune
Marie l’ami d’enfance de Marc leur apparait. Elle marche sur la surface de l’eau, très belle, la
peau blanche et laiteuse. Elle les averties que certains à la cour du Prince commencent à
craindre vos capacités… Elle leur conseil d’être prudent et d’éviter la cour du Prince pour le
moment.

« Vous devez prouver que c’est vous qui contrôlez vos marques et non pas l’inverse. Ces
marques vous donneront un avantage en temps voulu sur Bathory. C’est votre destin de
l’affronter, n’essayez pas d’aller à son encontre, tout acte à ses conséquences… Quoi qu’il
arrive »

Puis Marie va guider les joueurs vers le camp des chasseurs en indiquant la bonne direction, la
plus rapide et la plus sûre, elle neutralise les pièges mis en place à cet endroit pour empêcher
les intrus de parvenir au camp.

Les exterminateurs ne s’attendent pas à une attaque de ce côté du camp, si la discrétion est
possible certains exterminateurs seront pris par surprise. Il y a en tout 10 chasseurs, un
champion (en costume noir et lunette noir) et le chef des chasseurs (habillé avec un grand
manteau de cuir marron et un chapeau de cow-boy) qui sera entouré d’au moins 2
exterminateurs.

Si l’alerte est donnée le plus d’exterminateurs possible iront se mettre près du chef afin de
bénéficier du pouvoir de l’aura Irradier.

Une fois le groupe de chasseur éliminé, une sombre aura apparait, une très désagréable
sensation s’empare des joueurs. En faisant un jet de perc + vigi, les joueurs verront
rapidement ou avec du retard un humanoïde à la peau rouge sombre, les yeux jaunes avec les
pupilles visibles, de petites cornes sur la tête, un large sourire aux lèvres. Il est habillé avec un
jean et des chaussures élégantes et une belle chemise. Accoudé à un arbre l’inconnu frappe
des mains et félicite le groupe de PJ.

« Je n’aurais pas fait mieux moi-même, vous êtes intéressant, j’ai déjà croisé de nombreuses
créatures similaires à vous et pourtant… Je sens quelques choses de différent chez vous… »

« Je cherche une jeune fille à l’aspect angélique. Vous ne l’auriez pas croisée par hasard ? »

Peu importe la réponse des joueurs, le démon semble s’amuser de voir les PJ. Puis il les salue
en leur disant « mmm je serai vous… Je prendrai mes jambes à mon cou…L’atmosphère a
changé on dirait… »

Il s’éloigne de l’arbre et tire sa révérence aux PJ avec un signe de la main « a plus les
gens… »

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Au niveau de l’arbre, le démon a laissé la place à un gros Garou massif et noir.

Le Garou est vraiment massif, il porte un médaillon de couleur ou le blanc est dominant (jet
de perc + vigi) avec un portrait de femme représenté dessus.

Il se montre menaçant et grogne furieusement, peu importe la décision des joueurs, ils se
jettent d’un coup en avant mais pas sur les PJ, le chef des Chasseurs a surgit juste derrière les
PJ et le Garou bondit sur lui. Les joueurs doivent profiter de ce laps de temps pour fuir,
pendant que les 2 autres s’affrontent. Un chasseur à terre ayant survécu essaye de récupérer
son arme et tire à quelques reprises sur les PJ s’enfuyant. Le garou prend le temps de finir le
chef des chasseurs puis d’achever le chasseur à terre avant de se précipiter à la poursuite des
joueurs, blessé il sera ralenti pour la poursuite. 3 jets avec au moins 2 réussites en athlé +
force permettront que les PJ soient tirés d’affaire.

Passé une espèce de « frontière » les joueurs sont couverts dans leur fuite par d’autre garou, le
grand Garou noir ne prends pas le risque de continuer, il hurle de rage et s’enfuit dans la nuit.

Les joueurs peuvent rentrer chez Sylvain, cet acte permet de gagner un peu de confiance
auprès de ce dernier. Il semble troublé si les joueurs lui parlent du Garou noir.

Selon la conversation, si les joueurs parlent du Garou noir et du médaillon, Sylvain se lève
sort de la pièce puis revient… Il tient un médaillon similaire dans sa main…

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Sylvain révèle qu’il s’agit d’un vieil ami à lui qu’il croyait disparu, il y a très longtemps...
Dans une autre vie… Il est un peu un frère pour Sylvain, c’est le frère de l’ancienne
compagne de Sylvain (info révélée éventuellement par Sline). Il révèle que son ami a dû être
corrompu par une puissance maléfique très ancienne.

Sylvain se refuse à tuer son ami lui-même mais il est devenu un danger pour lui-même et
surtout pour le reste du clan, en effet la corruption qui a atteint son ancienne ami lui est bien
connu, la corruption vient du médaillon, en l’enlevant rapidement au moment où l’objet a été
corrompu à l’époque, Gregore aurait pu être sauvé, à présent son esprit à malheureusement été
corrompu par la magie insufflée dans le médaillon. Il semble qu’il n’y a pas d’autres choix
que de le neutraliser définitivement ;

Il sait que si Gregore (le Garou noir) entre en contact avec d’autres Garous, par exemple lors
d’un affrontement ; il risque énormément de transmettre sa corruption a ses congénères. Les
vampires ne sont pas sujets à cette corruption. Sline lui dit qu’elle ira avec les PJ, entrera au
cœur de la foret et mettra fin au calvaire de Gregore.

Le groupe avance donc dans la foret, peu à peu une brume légère puis de plus en plus épaisse
apparait, plus le groupe avance plus ils trouveront que l’atmosphère se met à changer.

Au bout d’un moment la température baisse radicalement, de la neige fait son apparition et les
joueurs se retrouveront bientôt en plein blizzard.

Le phénomène météorologique est stupéfiant vu la période de l’année (printemps : avril) de la


campagne.

A partir de ce moment les joueurs n’ayant rien pour aiguiser leurs sens (type auspex,
animalisme) auront un malus de 2 pour toutes actions visuelles et pour toucher sa cible en
combat. Les joueurs ayant auspex ou animalisme (niv 1) n’auront qu’1 de malus.

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Les joueurs continuent d’avancer péniblement à travers le paysage et se rende compte que
sans leur état vampirique, continuer dans ces conditions seraient plus que périlleux.

Alors que le groupe de PJ continue d’avancer ils seront attaqués par 2 grandes créatures
monstrueuses, une fourrure blanche, des crocs acérés et des cornes. Attaque surprise des
créatures sur un joueur (jet de perception + vigi) et engagement du combat.

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Une fois les créatures vaincues, les joueurs se retrouvent toujours en pleine nature sous le
blizzard qui s’intensifie de plus belle, les PJ ont à présent un malus de – 4 et de -3 pour ceux
ayant une amplification des sens.

Tout en avançant dans la forêt, les PJ vont s’apercevoir d’un coup que Sline n’est plus avec
eux.

Note : voyage dans le temps, époque du 16 ème siècle en Hongrie, rencontre E.Bathory (à son
mariage) et sa cours + Sylvain (seigneur français invité au mariage), Gregore (intendant et
garde du corps du seigneur Sylvain), et Zevran un jeune seigneur Prussien (plus jeune).

Le groupe continue d’avancer et va bientôt apercevoir une lueur, en s’approchant il découvre


que la source de lumière provient d’une petite chaumière avec un toit en paillasse. A
l’extérieur de la chaumière on peut voir du bois coupé, une meule, des outils ici et là. En
pénétrant dans la petite chaumière, les joueurs se rendent compte que vu de l’intérieur elle est
anormalement grande par rapport à ce qu’on en a vu de l’extérieur.

La chaumière est éclairée par quelques torches au mur et un feu dans la cheminée, à coté un
vieil homme remue une marmite sur le foyer.

« Oh bonsoir bonsoir, comment s’est déroulé votre voyage ? Vous êtes quelque peu en retard,
vous avez été ralenti en chemin par le temps ? »

Discussion avec le vieil qui raconte n’être là que depuis quelques jours avant de répondre la
route, il savait que les PJ arriverait, de manière général il ne répondra qu’a peu de questions et
par un phénomène incertain il arrivera à obtenir des réponses auprès des PJ quoi qu’il arrive.

Il se présente tout de même et porte le nom d’Abercon Alhemein.

« Oh je suppose que vous venez pour le mariage du seigneur de ces terres, l’un des princes
Hongroie des plus renommés ; Ferenez Nadasdy et de sa ravissante futur épouse… Cela va
être un grand évènement dans la vallée, c’est certain… »

Le vieil homme indique le chemin au groupe pour se rendre au Château du Prince Ferenez
dans les Carpates. La cérémonie aura lieu dans 10 jours et le trajet devrait prendre 2 jours aux
PJ.

Alhemein leur propose de rester ici pour la nuit, il raconte des histoires passionnantes au
groupe, si bien qu’aucun PJ ne souhaite quitter la chaumière. Les joueurs finissent par
s’endormir, en se réveillant le matin fait surprenant ils s’apercevront que le jour est déjà levé
mais qu’en plus la lumière du soleil de leur fait rien. Ils le sentent en eux, quelque chose a
changé même si ils sont toujours des vampires et que leurs capacités sont resté les mêmes.

Dans la chaumière le feu est éteint, Alhemein n’est plus la et des vêtements plus « d’époque »
sont à dispositions pour les joueurs, des vêtements élégants et noble.

Les joueurs sortent et voient arriver Alhemein avec un carrosse luxueux.

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« En route, vous êtes prêt ? Le château est sur ma route, je vous déposerai au domaine du
Prince »

Le groupe va se rendre donc à la cérémonie, le chemin pour s’y rendre se déroulera à priori
sans encombre (éventuel rencontre avec une bande de bandit peu dangereuse), arrivée dans la
ville de Gernoy, cité au pied du Château du Prince.

Alhemein les informe qu’ils seront officiellement les seigneurs venu de la ville de Paris pour
assister au mariage. « Et sachez que ce que vous êtes venu chercher, se trouvera la bas dans la
cité »

Le groupe s’infiltre sans problème dans la cité si ils continuent d’appliquer le plan
d’Alhemein, la cité est en effervescence, beaucoup d’animation dans les rues, des jongleurs,
des artistes en tout genre et le peuple semble ravi de l’ambiance festive du au mariage
approchant.

A un moment un groupe d’hommes armés et de domestiques fait son apparition dans la


grande rue, la plupart des soldats sont en plaques, un hérault en tête du cortège crie « Place,
place, faites place au seigneur Sylvain arrivant de la ville de Lyon en France, venu nous
honorer de sa présence à l’occasion du mariage de notre bon Prince. »

A ce moment l’évènement peut être suivi à ceux qui réussiront un jet de perception + vigi.

Un capitaine de la cité vient à la rencontre du cortège et se présenter au prince. Un des gardes


le stop sur le chemin du carrosse, « que voulez-vous à mon seigneur soldat ? » L’homme est
costaud, un militaire richement habillé et distingué avec un un loup noir pour blason sur ses
armoiries, il porte un médaillon qui est similaire à celui de Grégore, les PJ devront faire un
test de vigilance pour le distinguer.

« Je suis capitaine et non pas un soldat à qui vous pouvez vous adressé de la sorte monsieur»

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« Capitaine ou non si vous désirez vous adresser à mon seigneur il vous faudra d’abord en
passer par moi… »

« Du calme Gregore ! » Sylvain apparait à la fenêtre du carrosse et temporise les choses « Ce


valeureux capitaine de la garde au service de mon ami le Prince Nadasdy ne fait qu’obéir aux
ordres qui lui ont été donné, excusez mon intendant Capitaine, le seigneur Gregore est un peu
rude mais il est un homme de confiance à qui je remettrai ma vie, que puis-je pour vous ? »

Le capitaine informe Sylvain qu’il est le bienvenu dans la cité de Gernoy et évidemment il est
très attendu à la cours du Prince, ses appartements sont déjà prêts. Le prince et la future
princesse seront enchantés de voir au plus vite Sylvain et sa compagne et épouse Dame Elysa.

Le mariage est dans une semaine, les joueurs seront hébergés chez un ami d’Alhemein en
attendant, les auberges étant complètes pour l’évènement et n’ayant pas de quartiers réservés
au château. Alhemein explique que les PJ sont supposés être de petits seigneurs locaux (il va
falloir former 2 couples) et donc pas assez importants pour être hébergé au château, ce qui
rendra leurs actions moins remarqués également.

« Mon ultime conseil pour vous est de vous en tenir au but initial de votre voyage, gardez
l’esprit ouvert… Bonne chance »

Peu après Alhemein s’en va et quitte la cité.

Pendant 6 jours les joueurs ont quartier libre dans la cité, ils peuvent même se rendre au
château, ils ne seront pas libre de circuler n’ importe où mais y seront tolérés. Ils ne pourront
pas rencontrer le prince et la princesse avant la cérémonie.

Au cours du séjour les joueurs feront la rencontre d’un jeune garçon des rues, pick pocket qui
tentera de détrousser les joueurs (passe –passe), un de ses camarades l’appellera « laisse
tomber Zevran viens », l’enfant en profite pour s’enfuir en courant et se faufiler dans les
ruelles.

Enfin le jour de la cérémonie arrive, c’est un très beau mariage qui a été préparé, dans la cour
intérieur du château. A la surprise des joueurs ils retrouveront à nouveau le gamin nommé
Zevran à la cérémonie, il est en réalité un jeune prince Prussien venu avec sa famille à
l’occasion du mariage.

Les joueurs doivent profiter de l’évènement pour dérober le médaillon et le détruire. Il


appartient au PJ de s’organiser afin de parvenir à le subtiliser. Sachant que le fantôme de
Marc (Romain) est bien présent mais n’arrivera pas à interagir avec le reste du monde.
Impossible donc de lui demander de dérober le médaillon.

Gregore est par exemple assez sensible aux belles femmes et ne restera donc pas insensible à
la beauté d’Abigaël (Louis). Il pourra facilement boire également, surtout en présence d’une
belle femme.

Durant la cérémonie les joueurs pourront reconnaitre parmi les invités Madame Gilles venu
assister au mariage. Elle croise le regard des joueurs mais ne les reconnait bien évidemment
pas.

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La cérémonie se passe sans encombre, peu après tous les invités sont présentés aux jeunes
mariés afin de leur rendre hommage.

Bathory est là entourée de nombreux invités et d’un serviteur bossu Ujuary Janos.

Une fois que le groupe aura récupérer le médaillon, ils devront quitter discrètement la
réception ou attendre la fin de celle-ci, quoi qu’il arrive à un moment donné une immense
masse poilue fait irruption en plein dans la cour. Un immense garou vient d’apparaitre, il
hurle et se précipite sur le groupe de joueur.

Sylvain et Gregore sont les 1er à réagir, ils se précipitent sur le monstre, s’en suit une rude
mêlée ou les 2 compères se retrouvent blessés par la bête, mordu.

Le garou a senti le ver sur le groupe de PJ et il s’attaque à nouveau à eux. Des soldats
arriveront autour du combat avec les joueurs, le garou repoussera les assauts de ces derniers
mais sans les tuer. Rapidement le garou va s’enfuir, voyant le nombre de soldats affluer.

Au moment de la fuite du monstre, c’est la panique dans l’assemblée, des invités courent dans
tous les sens, les joueurs peuvent profiter de cette diversion pour s’enfuir du château.

Au cas où les joueurs veulent tuer Bathory ou Zevran : Boucle temporel, les joueurs vont
réussir à tuer E.Bathory si ils le désirent ou Zevran mais cela les mènera à leur propre mort
(intervention de Marie). Ils devront remonter le temps au moment où ils infiltrent le château et
devront s’affronter eux-mêmes pour empêcher le décès d’E.Bathory ou Zevran.

Sur le chemin ils feront une rencontre plus que surprenante, dans un endroit plus calme du
château, juste avant de s’enfuir ils vont tomber nez à nez sur leurs doubles respectifs, ils sont
similaires en tout point au groupe de PJ, hormis leur tenue vestimentaire (tenue normal du 21
ème siècle)

Marc s’adresse aux PJ « c’est comme il nous l’avait annoncé… Pas le temps pour les
explications, tenez et bonne chance, à présent vous devez nous faire disparaitre, défendez-
vous !!! »

Marc leur lance (1 dé 4 pour savoir à qui) une pierre noire, en losange.

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Puis un combat entre les 2 groupes éclate. Au fur et à mesure du combat, l’ambiance change
autour des joueurs, le décor autour d’eux tourne de plus en plus rapidement pour laisser place
à un tourbillon d’aura violette, le combat se poursuit sur le même sol qui semble être devenu
une plateforme au milieu du néant.

Peu importe l’issue du combat, les joueurs vont se retrouver transporté consciemment ou non
à leur époque d’origine en France de nos jours au 21 ème siècle, en pleine forêt. Retour à
Epothémont pour le groupe. Les conséquences de leurs actes divers sont là, la plus flagrante
sera pour eux de constater que Gregore vit au côté de Sylvain lorsqu’ils retourneront dans sa
demeure. De plus la personne ayant le médaillon sur elle va constater que ce dernier est
quasiment détruit, il semble avoir subi les épreuves du temps à travers de longs siècles.

Pour les PNJ du présent, le groupe de joueur vient de neutraliser le groupe d’Exterminateur
chasseur de Loup Garou. Les joueurs ressentent aussi un changement en eux et constatent
qu’ils ont à présent accès au pouvoir de niveau 2 d’obténébration ; Nocturne.

Le démon est à la même place qu’auparavant, dos appuyé sur l’arbre, mais il semble
insatisfait de la nouvelle situation.

« Vous êtes… assez contrariant, enfant du ver… Nous nous reverrons… Plus tard… Ou plus
tôt ah ah… »

Après cela les joueurs seront tranquilles pendant 3 semaines, ou ils peuvent s’adonner un peu
à ce qu’ils veulent ; entrainement, discussions, prise de renseignements sur la situation
actuelle (peu d’infos), apprendre de nouvelles choses etc…

Sylvain décide d’avoir une conversation avec Marc en privé. Sylvain est le loup Garou qui est
intervenu lorsque Marc était petit et a perdu ses parents dans leur manoir à la campagne. Il n’a
pas pu sauver les parents de Marc qui étaient des chasseurs de l’occulte entretenant de bonnes
relations avec les Loups Garous et certains vampires. Il informe Marc que ces zombies
n’étaient pas apparus ici par hasard, qu’ils étaient juste une diversion.

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« Le véritable auteur du meurtre de tes parents en a profité alors que j’étais occupé contre la
meute de zombie, tout ce qu’on a retrouvé près du corps de tes parents ce jour-là, c’est un
lambeau d’étoffe rouge, Desmond m’a dit plus tard qu’il s’agissait d’un vampire»

Alors que les 3 joueurs dorment, ils vont faire tous les 3 un rêve étrange séparément. Chaque
joueur va voir une porte, une lourde porte en pierre brillante, le joueur dans son rêve tient la
pierre noire dans sa main, allonge le bras et la place dans la porte en pierre, à ce moment-là le
joueur se sent aspiré dans la porte, flotte dans les airs et voit apparaitre E.Bathory dans de la
fumée noire. Elle ne dit qu’un mot « bientôt », elle enfonce son bras dans le joueur qui sentira
quelque chose se déposer en lui, au niveau de son cœur. Puis se réveillera en sursaut. Les 3
joueurs se réveillent en même temps et un profond hurlement féminin ébranle toute la maison.
Sline, Sylvain, Grégore tous se précipiteront pour voir si tout va bien, puis plus rien, la nuit
est tout juste tombée et le calme revient.

Enfin au bout de 3 semaines Deepthroat arrive en voiture, il est toléré une heure sur le
territoire de Sylvain, juste à la frontière, le temps pour lui de récupérer les PNJ avec Sline et
de repartir.

Deepthroat s’adresse à Sline en voiture, « alors ça s’est bien passé les retrouvailles ? »

« Bon sinon on leur dit quand ? » « Quand tu veux y a aucun soucis » « Bon bah ok frangine,
ça y est je viens de leur dire » « parfait  »

Deepthroat s’appelle en fait Vincent et c’est le frère de Sline, du temps de leur vie d’humain.

Il les emmène à la chantrerie de Sline, la puissance de la Camarilla a été ébranlée depuis les
évènements du Louvre et du Grand Palais. Partout le Sabbat multiplie ses attaques, motivé par
l’arrivé de Bathory dans leur rangs et la défection de la Justicar Mme Gilles.

On sait de source sûre que Bathory est parti pour Londres et opère de là-bas.

Le groupe arrive à la Chantrerie, Sline arrive juste après également et ses félins semblent plus
qu’heureux de la retrouver.

Sline décide qu’il est plus que temps qu’un leader soit choisis dans le groupe, aux membres
du groupe de choisir. Si 2 candidats ou plus n’arrivent pas à se départager, Sline déclare :

« Les 2 membres du groupe voir plus vont se départager via une épreuve d’astuce et
intelligence, une épreuve de combat et de charisme lors d’une représentation, dans cette
dernière épreuve les candidats devront montrer pourquoi il serait les plus à mêmes selon eux
d’être chef du groupe. Vous avez 20 minutes pour vous décider »

Epreuve combat : un duel entre les 2 joueurs, pas à mort

Epreuve d’intellect : gagner une partie d’échec contre Eyderic (il est très bon) (astuce + intel
+intuition) celui qui le battra ou tiendra le plus de passe de jeu contre lui remporte l’épreuve.

Epreuve de charisme (char + représentation, présence autorisé) : une représentation devant


Sline, Sonia (Malkav), Cormac (Brujah) Eyderic (tremere) et Allicia (Toréadore)

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Après cela Sline leur explique la suite des opérations, il faut préserver l’autorité de la
Camarilla sur Paris, dans cette optique vous allez travailler avec une de vos connaissances ;

Vidal fait son apparition « Bonjour mes chers amis ça faisait quelque temps, vous vous portez
bien ? »

Il s’adresse à Abigaël « Ma chère c’est toujours un enchantement de vous revoir » et lui fait le
baise main. Il se dirige également vers (Christophe) et enfin vers Sline qui le stop direct
« épargne toi cette peine Vidal… » L’un des félins grogne…

Sline explique qu’il va falloir se rendre à une réception au Ritz, l’organisateur de cette
réception en l’honneur d’un nouvel investissement financier dans une gamme de parfum, à
des renseignements sur un membre important du Sabbat car il est une de ses goules, la perte
de ce membre et découvrir ses plans d’actions serait un coup dur porté à nos ennemis. Les
informations détenues seront en parti dans l’esprit de Durant et l’autre partie stocké
numériquement sur une clé USB en local dans le coffre personnel de Durand.

Sline explique qu’elle n’a pas d’invitations à leur fournir et que le groupe devra innover afin
de réussir à se faire inviter à la réception. Le groupe se verra fournir des oreillettes et des
passes partout servant à ouvrir discrètement la plupart des portes simples.

« Je suggère de faire les choses en douceur pour une fois, autrement dit les gros bras devrait
peut-être nous laisser prendre les choses en main Abigael et moi  « Nous pourrions par
exemple être de passage au ritz et avoir besoin d’une ou 2 chambres pour la nuit, en tous bien
tout honneur évidemment, je serai votre imprésario et vos compagnons le reste de votre…
équipe de production ? »

Arrivée à la réception, aucune difficulté pour se faire inviter, l’ambassadeur de la soirée Mr


Durant (la cible) est enchanté de voir arriver une star comme Miss Lambert à sa soirée. Va
s’en suivre une séance photo, Abigael se voit offrir le coffret deluxe du parfum de la marque,
interview sur les futures activités d’Abigael. Etc.

Les autres PJ peuvent profiter de la diversion s’ils le souhaitent ou attendre que le charme
d’Abigael opère.

C’est maintenant au groupe de se débrouiller, pour réussir à extirper les informations détenues
par Mr Durant (7 de volonté), le fait d’agir discrètement et subtilement (exemple le pouvoir
de présence niv 4 de présence) donnera un bonus aux joueurs.

Si tout se passe bien les joueurs auront accès au bureau de Mr Durant, devant le bureau il y
aura 2 gardes armés postés en permanence et des caméras dans le couloir y menant. Le coffre
caché du bureau de Mr Durant contient les données numériques du Sabbat, s’il est ouvert
même avec le code de sécurité de Durant (il n’est jamais sensé ouvrir son coffre) cela
déclenchera une alarme silencieuse, on peut constater que l’alarme est donnée grâce à un jet
de vigilance + sécurité. Cette alarme prévient immédiatement Al Lima Fatimah l’un des chefs
du Sabbat de Paris, elle est du genre à travailler seule et va se précipiter à l’encontre des
joueurs.

Peu importe par où les joueurs décident de sortir de la réception, Fatimah les suivra grâce à la
géolocalisation de la clé USB, elle s’attaquera au groupe dans un endroit comme le parking de

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l’hôtel, les toits ou même si il le faut directement dans la rue en s’attaquant à la voiture des PJ
au Bazooka (jet de vigilance).

La vampire jettera un objet lourd sur les joueurs, une moto dans la rue/parking , une cheminée
arracher sur les toits etc… Puis le combat débutera.

Début du combat, 2 sbires du Sabbat avec Al Lama Fatimah, sont présent, ils seront abattus
par 2 flèches tirées par un mystérieux archer en capuchon sombre (Desmond éventuel jet pour
le distinguer, 2 réussites, pour le reconnaitre 8 réussites, si ce n’est pas Marc la description
précise pourra lui rappeler Desmond) placés loin sur les toits, la 3 ème flèche tiré sur Al
Lama Fatimah sera superbement esquivée par cette dernière. Puis l’archer disparait.

Le combat débute par une attaque surprise de Fatimah ; elle utilise le pouvoir traversée de
l’abysse (obténébration) pour ramener à elle un des joueurs et lui infliger une attaque de
griffe. Puis début du vrai combat. Vidal aidera les joueurs. Si Fatimah remporte la victoire ou
si les joueurs n’arrivent pas à prendre la fuite, elle n’achèvera pas les joueurs mais Vidal
meurt et la clé USB est perdue.

Retour auprès de Sline pour un rapport qui se passera plus ou moins bien selon le résultat, le
mieux étant la récupération de la clé USB avec diverses informations sur des caches d’armes
du Sabbat, des repères logistiques et stratégiques, des informations sur des personnalités
influentes du groupe ennemi de la Camarilla et leurs goules (dont principalement Fatimah),
bref beaucoup d’informations qui porteront un coup dur au Sabbat sur Paris. Et la cerise sur le
gâteau bien évidemment serait la mort de Fatimah elle-même. Ce faisant les joueurs se
verraient attribuer une plus grande notoriété au sein de la Camarilla (instauration de la
renommée dans Vampire)

Un vampire Nosferatu demande audience auprès de Sline, il arrive depuis le repère des
Nosferatus ou un certain Alhemein, un vieil homme, demande à voir les joueurs, il est venu de
son plein gré chez les Nosferatus, semblant parfaitement savoir où il mettait les pieds.

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En route donc chez les Nosfératus une fois de plus, dehors une voiture familière aux PJ les
attends, c’est Deepthroat, qui s’est mis à bosser a mis temps parfois pour Boris mais reste
sinon fidèle à son clan les Nosferatus.

« Yo, ça fais un bail » Toujours aussi décontracte, sauf au volant, le voyage ne prend pas
longtemps.

Arrivés chez les Nosferatus, les joueurs seront informés qu’une certaine Madame Cloaca a
provisoirement remplacé Falco à la tête des Nosferatus à Paris.

Madame Cloaca porte une capuche noire, en dessous de sa capuche on peut même distinguer
un masque sur son visage. Elle accueille le groupe de joueurs.

« Je suis ravie de vous rencontrer enfin en personne » sa voix est rauque et cassante. Les
joueurs seront assez mal à l’aise en face de Madame Cloaca, une désagréable émanation
autour d’elle est présente.

Madame Cloaca discutera un peu avec le groupe des récents évènements les concernant. Puis
va en venir au fait.

« Nous avons un prisonnier ici, qui tiens à vous parler, aussi étonnant que cela puisse
paraitre nous ne savons pas qui il est. Nous savons par contre ce qu’il est, sachez que nous ne
l’avons pas exterminé à vue car nos supérieurs m’ont donné des ordres très strict en ce qui
concerne vous 4 et vos relations, mais si votre ami garou tente quoi que ce soit il sera exécuté
sur le champ, sachez-le »

Fin de discussion avec Madame Cloaca, les PJ pourront avoir quelques questions mais elle
leur fera comprendre rapidement qu’elle doit s’occuper aussi d’autres affaires en cours.

Le groupe est donc amené auprès d’Alhemein (s’il est demandé à voir Blake Wallace c’est un
refus)

« Bien le bonjour mes amis, cela fait si longtemps, j’ai l’impression que cela des siècles
depuis notre dernière rencontre…  »

Si les joueurs font mention d’un voyage dans le temps, Alhemein feindra de comprendre de
quoi ils parlent. Il explique aux joueurs qu’ils vont devoir trouver un temple perdu, disparu
depuis bien longtemps, renfermant un secret qui leur donnera un avantage certain dans la
bataille contre E.Bathory. Ce temple depuis longtemps oublié est le temple du temps, et
Alhemein explique aux joueurs qu’ils sont déjà en possession de la clé qui leur permettra
d’ouvrir l’accès au temple du temps. Tout ce qu’il leur reste à faire est de découvrir ou se
situe ce temple. Apparemment ce temple était sur les terres de la famille de Gregore il y a fort
longtemps, bien sur le temple du temps a été oublié depuis par les membres de la famille de
Gregore le château lui-même est à l’abandon. Mais des informations sur la localisation du
temple doivent demeurer là-bas.

Il va donc falloir parler avec Gregore pour savoir de quel château il s’agît et où il se situe.

Avant de retourner dans l’Aude à Epothémont pour parler avec Gregore, les joueurs ont la
possibilité de faire ce qu’ils ont à faire.

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Avant de partir Eyderic va présenter Marc et le reste du groupe à Thermina membre du clan
Tremère. Elle est le mentor d’Eyderic, et sera désireuse de s’entretenir enfin avec les porteurs
de la marque de l’ombre. Elle parlera également en particulier à Marc, de son passé et de ce
qu’il sait réellement sur Desmond son ancien mentor.

« Il fait partie des indépendants, les Cappadociens, le clan spécialiste à tout ce qui
touche à la mort. Ils possèdent des connaissances dans des domaines tels que la
nécromancie »

Thermina confirme que Desmond connaissait très bien les parents de Marc et que ce n’est pas
à elle d’expliquer les détails. « Il appartient à Desmond de venir te trouver et de t’expliquer
les bribes manquantes de ton passé »

Thermina écoute le récit des joueurs sur leur voyage temporel et semble fascinée. Elle est
également très surprise que les joueurs développent peu à peu si rapidement leur pouvoir
d’Obtenebration.

Si Marc ou un des joueurs à une requête en particulier elle tentera d’y répondre ou
d’enseigner peut être plus tard à Marc un rituel ou une voie nouvelle dans la Thaumaturgie, si
celui-ci lui ramène prochainement un objet insolite de magie, au cours de leurs aventures.

Retour à la campagne donc, Sline les accompagnera, il faut quelqu’un pour conduire.
Deepthroat si aucun des joueurs ne peut conduire.

Les joueurs arrivent sur place, Grégore a eu une discussion avec Alhemein, il est
reconnaissant envers les PJ, même s’ils restent foncièrement ennemis. Il indique aux joueurs
ou est l’ancien château de sa famille, mais préviens qu’il n’y a pas été lui-même depuis très
longtemps. Il a fait construire ce château à l’époque où sa famille était puissante et renommée
peu après le mariage de Bathory.

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Le château de Calmont près de la ville d’Espalion dans la vallée du Lot.

Arrivée dans la vallée du Lot, aux ruines du Château de Calmont. Le lieu à l’air désert et
abandonné depuis bien longtemps. Les gens évitent de s’aventurer dans le coin, une
atmosphère lourde règne ici. Les PJ continuent et pénètrent dans l’enceinte du château, avec
un jet de perception + vigilance ils ressentiront qu’ils se sentent observé mais ne parviennent
pas à distinguer quoi que ce soit.

Le groupe finira par trouver derrière une lourde porte en bois délabrée, un vestibule
débouchant sur une grande salle à moitié en ruine, il fait très sombre. C’est dans cette salle
plutôt bien conservé en l’état, que derrière une paroi en pierre (jet de dénichage diff 7, 6 si
capacité visuelles améliorées dans le noir, avec 4 réussites) se trouve un accès débouchant
dans une grande salle souterraine, Sline attendra les joueurs ici. Aux murs on peut reconnaitre
le symbole des armoiries de la famille de Grégore (les mêmes que sur son armure lors du
voyage dans le temps des joueurs ; un loup noir). On distingue par ci par là des
représentations d’évènements dont le mariage de Bathory, des portraits. Il faudra 2 personnes
avec une bonne force pour pousser la paroi.

Au fond de cette grande salle on distingue une grosse porte métallique fermé par 4 gros
verrous rouillé sur les 4 coins de la porte.

A ce moment-là un petit génie apparait d’un coup à côté des joueurs.

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« OUUUUUAAAHHHHHH, ça faisais lonnnnngtemmmmmppssss !!!!! Très longtemps que
personne n’était venu jouer avec moi. On joue du coup ? OK on joue, super super super. Vous
êtes prêt ??? »

Un autre petit génie plus vieux fait son apparition beaucoup moins agité que le 1 er et plus
ronchon aussi « non on ne joue pas avec les gens qui passent je te l’ai déjà dit, vous ! Partez
maintenant, il n’y a rien pour vous ici. »

Le génie plus jeune insiste, il tient à jouer avec les PJ, si les PJ tentent d’attraper ou d’attaquer
les 2 génies il leur est impossible d’y arriver, les génies disparaissent et réapparaissent trop
vite.

C’est un jeu d’énigme.

A chaque fois que les joueurs donneront une bonne réponse un des verrous s’ouvrira. A
chaque mauvaise réponse, une pénalité tombera, au choix : (sur un d 4)

1- Une nuée de chauve-souris fantômes émerge de l'obscurité et fond sur la cible. Elles
éclatent de l'intérieur et de l'extérieur de la victime, drainant son sang avant de
retourner fournir le sang qu'elles ont récolté. (comme jets de dégâts pour absorber,
sauf que ce sont des pts de sang qui sont drainés si ca passe)

2- Un scarabé vole vers la cible et transperce son corps. Plus il creuse profondément, plus
la cible reçoit de dégâts. (1D6 de dégâts sur un joueur)

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3- Un loup spectral émerge d'un nuage de brouillard au pied de la cible et meurtrit la
victime. Une fois que le loup a accompli sa tâche, il revient à la brume d'où il est venu.
Le loup a une résistance aux dégats physiques (divisé par 2)

Loup : force 5, dex 5, vigueur 4 Vigilance 3, athlé 2, bagarre 3 célérité 1

4- Une nuée de corbeaux noirs apparait et assaille la cible, l'empêchant de réagir. Elle se
dissipe après un court moment et toute action prise contre la cible dissipera le nuée
immédiatement.(1d10 de dégats sur tous les joueurs)

Finalement le jeune génie propose un jeu au PJ pour ouvrir la porte « allé allé je
commence !!! »

Le jeune génie pose une énigme aux joueurs :

- Je rentre toujours la première et sors toujours la dernière. Qui suis-je ?

Réponse : Une clé

Le génie plus âgé déclare « n’importe quoi tu ne sais pas t’y prendre, tu ne veux pas leur
ouvrir directement la porte aussi ? Ça c’est une vrai question, écoutez-vous autre »

- J'ai une serrure mais pas de porte. Qui suis-je ?

Réponse : Un cadenas

Le jeune génie : « mais non non non pas comme ça, c’est trop simple »

- J'apparais une fois par minute, deux fois par moments ou de temps en temps, jamais en
un siècle. On me voit sur la montre, jamais sur l'horloge. Qui suis-je?

Réponse : La lettre M

Le génie plus âgé : « tu n’y connais rien laisse-moi faire, à cause de toi il n’y plus qu’une
dernière chance !! »

- Je tombe sans me faire mal. Qui suis-je ?

La nuit

Une fois les 4 verrous ouverts, la lourde porte bouge de ses gonds et s’ouvrent lentement, les
joueurs continuent dans un couloir sombre, il fait de plus en plus noir. Les 2 génies continuent
d’accompagner les joueurs dans le couloir en s’engueulant pour savoir qui est le plus
responsable des 2 dans l’histoire. Au loin du couloir on distingue une faible lumière qui
grossi au fur et à mesure, les PJ arrivent dans une salle moyenne qui s’avère être un vieux
bureau. Un gros bureau au centre de la pièce avec des papiers dessus.

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Les joueurs trouvent rapidement sur le bureau une carte, à peine ont-ils le temps de
l’apercevoir qu’un gros courant d’air suivi d’un cri strident fait s’envoler les papiers du
bureau ainsi que la carte qui vient se figer dans le corps lumineux d’un fantôme lumineux
habillé d’une cape, d’un capuchon et sans jambes.

« Paaaarrrttttteeeezzzzzzz »

Combat contre le fantôme du château, il est immunisé aux dégâts physiques pendant 3 rounds
puis à besoin d’1 round pour accumuler l’énergie nécessaire et redevenir insensible aux dégâts
physiques pendant ce temps il ne pourra subir que des attaques magiques. A son apparition jet
de maitrise de soi pour tout le groupe.

Le fantôme protège les informations de l’emplacement du temple, une fois vaincu et la carte
récupérée, elle révèle que le temple est à 30 km du château, dans le renfoncement d’une
grande paroi rocheuse, en contre bas d’un pont (pont du Nais) dans une vallée, la porte
d’entrée n’apparait qu’avec le reflet de la lune ainsi que l’emplacement de la clé récupéré par
le groupe dans le passé.

En sortant du château après avoir récupéré la carte et retrouvé Sline, les joueurs constatent
qu’une brume épaisse est tombée, le groupe retourne à la voiture ou Deepthroat est resté. Une
mauvaise surprise les attends, Deepthroat s’est fait capturer par un vampire renégat du nom de
Keergan, un vampire qui a entendu parler de la légende autour de ce lieu et du temple du
temps (il n’expliquera rien aux joueurs).

Keergan est un vampire renégat qui n’agit que dans son interet et qui dispose de beaucoup de
moyen matériels, logistiques et humains (goules) pour réaliser ses objectifs.

Keergan

« Lâchez vos armes… Non ? Vous êtes sur ?

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Deepthroat : « je suis désolé… Ils attendaient… »

« Lâchez vos armes maintenant »

Deepthroat : « ne le faites pas »

« C’est un soldat fort, voyons donc à quel point… » Keergan ordonne à un de ses hommes
(son bras droit) d’entailler légèrement Deepthroat avec son couteau en l’ayant auparavant un
peu imprégné de son sang. Deepthroat ressent une vive douleur de douleur. Sline proteste et
veut s’interposer, mais Keergan la rappel à l’ordre en pointant son arme sur elle.

« Crois-moi, tu n’apprécierais pas du tout le type de projectile qu’il tire… »

Deepthroat : « Ne faites rien de ce qu’il demande ! » Deepthroat se prend un formidable coup


de pied qui le met à genoux

Bras droit de Keergan : « Ta gueule » Keergan « tu ne devrais pas parler »

« Si je tire, sa tête disparaitra… vous avez 3 secondes »

Deepthroat : « ne donnez pas vos armes vous ne me devez rien !! «

« 1…2 »

Deepthroat : « ne faites pas ça il tuera tout le monde »

Test de psy éventuel : Keergan ne bluff pas et tuera vraiment Deepthroat et tout le monde si
les joueurs ne s’exécutent pas.

« Et le numéro 3… »

Les joueurs seront entourés d’une quarantaine d’hommes de main de Keergan (voir feuille
candidat à l’examen chantrerie, ce sont tous des Goules), les joueurs doivent s’exécuter et se
mettre face contre terre après avoir cédé leurs armes. Sline donnera pour ordre aux joueurs de
s’exécuter pour éviter un bain de sang inutile.

« Je suis impressionné, très bonne utilisation de votre intelligence. Tout le monde reste calme,
nous aurons bientôt terminé et après nous repartirons… Apporte-moi cette lame. Quelle est ce
symbole? J’adore les symboles, ceci est le bouc, la bête de Lucifer à ce qu’il se dit… »

« Vous avez une carte, qui m’appartient »

Sline : « ah oui ? »

Keergan: « Oui comme vos vies »

Deep: Elle est perdu ils ne l'ont pas en leur possession.

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Derniere fois, la carte, ou vous me forcerez à découper son cœur hors de sa poitrine.

Deep: Vas y tas de merde !!

Sline: attendez !!

Sline (sauf si intervention PJ): laisse-moi faire

Bras droit: eh!

Sline: tu me parles à moi ?

Bras droit: Ramasse la et donne-la moi.

Sline: ramasse la toi même

Bras droit: pardon ?

Sline: Tu m'as entendu !

Bras droit: Ramasse la et donne-la moi gentiment, ou tu auras ce qui pourrai lui arriver…

PJ: donne-lui...

Keergan: le respect est important, sans respect on est juste des gens, des gens communs et
merdiques...

Deepthroat: je suis désolé tous...

Sline: ce n'est pas ta faute... Et maintenant ?

Keergan: Nous sommes tous les 2 des combattants... Et je respecte ça... et les combattants ne
méritent pas d'être tués comme des moutons... Mais... Le respect doit être inculqué...
Allongez-vous sur le sol, face contre terre… Ne me mettez pas au défi...

Sline: à terre...

Keergan: Mettez le debout... Est-ce que tu as peur de moi ?

Deepthroat: non je n'ai pas peur !

Keergan: tu devrais.

Keergan est calme, froid, méthodique et sarcastique ; il n’hésitera pas à faire ouvrir le feu sur
le groupe de joueur si ces derniers résistent ou refusent de coopérer. Les armes des joueurs
sont emmenées.

Avant de partir par hélicoptère avec ses hommes, Keergan tue Deepthroat vu que ce dernier
n’aura de cesse de protester et défier Keergan.

La voiture de Deepthroat explose.

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Une fois les joueurs laissés seuls avec Sline, ils peuvent aller vers Deeproath qui rend
rapidement son dernier soupir en regardant sa soeur, si les joueurs pensent à le fouiller ils
trouveront son téléphone, apparemment un signal GPS est reconnu sur son téléphone, entrain
de s’éloigner des joueurs. Deepthroat a réussi à placer sur l’un des membres du groupe de
Keergan, un mouchard relié à son téléphone.

Keergan et ses hommes sont allés monter leur camp devant l’entrée cachée du temple du
temps, dans le fond d’une vallée en contrebas d’un pont suspendu.

L’archer fait son apparition qui se révèle être Desmond, il prend un moment pour s’expliquer
et s’excuser de sa longue absence auprès de Marc.

Desmond, ancien mentor de Marc Phénix.

Desmond est membre du clan Cappadocien qui a de grandes connaissances dans la mort et la
nécromancie, ce sont également des vampires solitaires.

Tous ces évènements sont arrivés il y a plus de 30 ans en Italie à Florence.

Desmond avait trois autres élèves, un vampire Cappadocien du nom d’Adam Gunter venu
d'Autriche, très doué et perfectionniste, avec ses 2 autres compagnons et élèves également de
Desmond ; les futurs parents de Marc (noms à voir avec Romain) qui sont restés humains et
devenus des chasseurs de l’augure reconnus, même parmi certains vampires et respectés.

Les 2 élèves qui deviendraient les parents de Marc se sont rapidement bien entendu, et petit à
petit devenait de plus en plus complices. Adam venait trouver son maitre parfois et ne
comprenait pas pourquoi Desmond traitait ces humains au même titre que des vampires.
Desmond sentait en Adam une jalousie associé à une espèce d’envie, en particulier avec la
mère de Marc.

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Le père de Marc était sérieux dans son travail et sa détermination mais il devenait un homme
tout autre auprès de la mère de Marc, il la faisait rire et rêver, abandonnant ainsi tout son
sérieux professionnel. Ce qui désopilait Adam, il ne comprenait pas ce que la mère de Marc
pouvait trouver à « un imbécile dénué de tout talent pour la nécromancie et se couvrant de
ridicule sans arrêt en se donnant en spectacle » Desmond se souvient parfaitement du ton
acerbe qu’utilisait Adam pour en parler.

Les parents de Marc étaient doués pour la magie et certains pouvoirs occultes. Ils reçurent le
titre de « mystique » et continuèrent de se rapprocher, pour donner naissance à 2 enfants Luc
et Marc…

Adam quant à lui devenait de plus en plus doué en Nécromancie mais également de plus en
plus solitaire et sombre dans ses projets. Desmond ne voyait pas d’un bon œil l’isolement et le
non-respect à ce point de la vie par son élève, après plusieurs différends ce dernier a décidé de
se séparer de lui (au sujet d’expérience sur les morts de plus en plus poussés, jusqu’à vouloir
faire des expériences sur les vivants et sans vraiment s’en cacher aux restes des humains).

Mais la limite fut dépassée après une diablerie sur un Vampire Cappadocien d’une génération
de moins qu’Adam.

Adam a en effet appris la légende autour de la diablerie et ses effets par le bais de l’histoire du
fondateur du clan Cappadocius. Cappadocius fut en effet diablé par Augustus Giovanni.

Adam toujours alerte quand il s’agissait de découvrir de nouveaux pouvoirs ne m’y pas
longtemps avant de s’employer à tenter une diablerie sur un ancien du clan.

Les membres du clan sont déjà bien rares, du fait de l’extermination des Cappadociens par les
nécromanciens des Giovannis, Desmond ne pouvait pardonner les agissements d’Adam. Il
forma en secret un conseil avec quelques personnes au sein du clan pour juger son élève et
pour qu’il réponde de ses actes. Ne pouvant se résoudre à détruire Adam, Desmond et le reste
du conseil tentèrent de l’enfermer par un rituel Nécromant.

Le rituel devait annihiler ses pouvoirs de nécromancie et affaiblir sa puissance magique. Mais
Adam résista en partie et réussi à s’enfuir tuant au passage un autre vampire.

Défiguré pendant le rituel et affaibli, Adam décida de ne pas en rester là.

Dans la même nuit il s'introduisit chez les parents de Marc pour y enlever les 2 bébés, il ne
s'empara que d'un, Luc. Puis disparu, préparant sa vengeance pendant 15 ans. On ne sait pas
ce qu'il est advenu de Luc. Mort, vivant ?

Cette expérience changea à jamais les parents de Marc la famille déménagea, laissant tout
derrière elle, l'occulte et le reste. La belle harmonie avait fait place à un désir de protéger
Marc. En le préparant, lui faisant étudier les domaines essentiels aux humains, réussir sa vie et

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lui cachant tous les évènements autour de sa naissance. Le but des parents de Marc étaient
d'oublier cette partie de leur vie. Desmond resta en Italie à la recherche d'Adam, sans succès.

Fou de rage et de jalousie, Adam l’ancien élève a décidé après 15 ans, de s’en prendre à
Desmond lui-même et ses 2 autres élèves, tuant les parents de Marc qui étaient de ses amis,
allant jusqu’à s’en prendre à Marc lui-même envoyant des zombies pour les tuer, jetant une
terrible malédiction à Desmond le privant de quasiment tous ses pouvoirs et lui causant des
douleurs terribles quotidiennement. Marc fut sauvé par Sylvain ce soir en détruisant la plupart
des zombies attaquant l'appartement des parents de Marc aux Abbesses.

Craignant qu'Adam ne s’aperçoive de la survie de Marc, Desmond et Sylvain décidèrent de


garder au secret le jeune garçon en le préparant à son probable destin à venir.

C’est au terme de la formation de Marc, lorsque celui-ci lui trancha la tête de Desmond qu'il
fut délivré de cette malédiction. Il est resté en torpeur 1 mois avant de retrouver son corps
grâce à un rituel des Cappadociens. Depuis il n’a eu de cesse de veiller de loin comme de près
sur son protégé, Marc. Le protégeant des intentions malveillantes de son ancien élève Adam
Gunter.

Jusque-là Adam avait disparu et ne s’était plus manifesté.

Jusqu’à ce qu’il apprenne l’existence du tombeau d’Erzebeth Bathory conservé depuis des
siècles par la Camarilla. La nouvelle de la présence d’un ancien vampire comme Bathory avec
une puissance potentiel comparé à au moins celle d’un prince de la Camarilla à tout de suite
fasciné Adam. Il s’est empressé de mener son enquête afin de retrouver le tombeau de
Bathory et de faire jouer ses relations pour entrer en contact avec Madame Guile et le Sabbat.
Pour l’aider dans ses investigations et entrer en contact avec les personnes qu’il faut, Adam
s’est fait aider de complices, un mystérieux « mage rouge » et son apprenti qui n’est d’autre
que Blake Wallace.

Desmond justifie la distance qu’il a prise avec Marc du fait de sa longue torpeur après avoir
perdu son précédent corps et il préférait qu’il en soit ainsi pour le moment. Il craignait que s’il
se rapprochait à nouveau de Marc, Adam s’en apercevrait et s’en prendrai à nouveau à Marc.

Parmi les décombres de la voiture en fouillant les joueurs arrivent à récupérer quelques armes,
des couteaux et un pistolet doté d’un silencieux.
Une fois les choses posées à plat le plan est très simple pour Sline, les traquer, les retrouver et
tous les tuer…

Direction le camp de Keergan avec Desmond accompagnant les PJ, son aide ne sera pas de
trop.

Le camp de Keergan est donc installé non loin de l’entrée du temple, n’ayant dépossédé les
joueurs que de la carte, ce dernier ignore qu’il aura besoin d’une clé pour entrer dans le
temple.

Quand les joueurs arrivent en haut du pont (Desmond a sa propre voiture, un gros 4x4) ils
peuvent voir d’en haut le camp installé provisoirement dans le creux de la vallée.

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En descendant vers le camp, les joueurs devront faire plusieurs jets de perc + vigi pour
s’apercevoir que 4 gardes snipers sont postés assez haut aux alentours pour protéger et avertir
d’un danger éventuel. Ces gardes semblent se signaler toutes les 15 minutes par radio à leur
QG au campement.

Dans le campement il y a aura 60 hommes en tout, 20 de plus que lors de la confrontation


devant le château.

Plusieurs jet de furtivité seront nécessaires pour parvenir sans encombre jusqu’au camp et tuer
furtivement des hommes, le camp qui ne disposent pas de protection importante vu qu’il vient
d’être installé mais par contre Keergan est avec une soixantaine de ses hommes (la moitié des
Goules et les autres de jeunes vampires ; voir combattants du Sabbat, sauf son bras droit qui
est un vampire plus expérimenté ; voir vampire sabbat de l’hôtel)

Le but des joueurs sera de maintenir le plus longtemps possible l’effet de surprise qui sera de
plus en plus difficile à garder.
Si l’alerte n’est pas donnée, les joueurs pourront assister à une scène devant l’entrée du
temple dont les contours brillent sous le reflet de la lune complète.

« Je croyais que tu avais tous les renseignements concernant ce temple, hors non seulement tu
ignores ce qu’il renferme, si ce n’est une grande puissance… C’est vague n’est-ce pas ? Mais
en plus tu ne t’étais pas aperçu qu’il fallait une clé afin de l’ouvrir…Je suis… déçu je dois
dire. »

Un homme d’un certain âge, ses vêtements paraissent abimés et il porte une blessure au
visage, il est tenu en joue par un des hommes de Keergan :

« Pitié je vous en prie, je ne connaissais que l’emplacement du château c’est tout, je suis un
simple historien, je vous ai dit ce que je savais, j’ai fait ce que vous aviez demandé… Pitié je
ne… »

Une détonation d’un coup de feu résonne et l’homme s’effondre, Keergan vient de l’abattre.

Assaut générale sur le camp, Desmond fera des ravages avec son arc. Egalement les tigres de
Sline qui arriveront en pleins début des hostilités dans le camp feront un vrai massacre. Le
bras droit combattra les joueurs, et Sline auparavant aura demandé à tout le monde de ne pas
toucher à Keergan.

Combat entre Keergan et Sline, selon résultat intervention de Sylvain qui surgit et détruit
l’arme Revolver Lourd à double canon récupéré sur le chef des chasseurs de lupins.

Une fois le camp nettoyé, les joueurs récupèrent leur carte sur Keergan. Et également toute
leurs armes.

La porte du temple est toujours là, reflété par la lumière, on peut distinguer un emplacement
ou la pierre noire servant de clé, entre les mains des joueurs, peut rentrer.

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En plaçant la clé, la lourde paroi en pierre s’ouvre lentement, visiblement le système ne s’était
pas actionné depuis des siècles. Les tigres de Sline reculent guidé par leur instinct et montre
leur désapprobation de ce lieu.

Desmond : « C’est à vous d’y aller vous êtes seuls à présent sur le chemin de vos destins,
bonne chance »

Une fois le seuil de la porte franchis, la lourde porte se referme. Au mur les joueurs peuvent
lire :

N’entre pas docilement dans cette douce nuit,


Le vieil âge devrait brûler et s’emporter à la chute du jour ;
Rager, s’enrager contre la mort de la lumière.

Bien que les hommes sages à leur fin sachent que l’obscur est mérité,
Parce que leurs paroles n’ont fourché nul éclair ils
N’entrent pas docilement dans cette douce nuit.

Les hommes bons, passée la dernière vague, criant combien clairs


Leurs actes frêles auraient pu danser en un verre baie
Ragent, s’enragent contre la mort de la lumière.

Les hommes violents qui prient et chantèrent le soleil en plein vol,


Et apprenant, trop tard, qu’ils l’ont affligé dans sa course,
N’entrent pas docilement dans cette douce nuit.

Les hommes graves, près de mourir, qui voient de vue aveuglante


Que leurs yeux aveugles pourraient briller comme météores et s’égayer,
Ragent, s’enragent contre la mort de la lumière.

Et toi, mon père, ici sur la triste élévation


Maudis, bénis-moi à présent avec tes larmes violentes, je t’en prie.
N’entre pas docilement dans cette douce nuit.
Rage, enrage contre la mort de la lumière.

(Dylan Thomas, « Vision et Prière et autres poèmes », traduction d’Alain Suied, Gallimard)

En avançant les joueurs pénètrent dans une salle colossale avec de large pilier en pierre, la
taille est vraiment impressionnante (jet de résistance à la fascination pour Abigaël/Toreador),
au sol vers le centre de la pièce une immense horloge dans la pierre décompte le temps qui
passe inexorablement.

Peu à peu tout en avançant les joueurs redécouvrent le fil de leur vie, depuis leur naissance,
enfance, jusqu’à l’âge adulte, le moment de leur étreinte ; leur mort et tous les évènements
depuis. Ils verront les évènements diverses se dérouler sous leurs yeux, spectateur des
différentes scènes depuis l’extérieur, ils pourront voir ces évènements par moments un peu
flouté ou bien nuageux, un personnage court derrière un pilier et disparait par exemple.

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Jet de volonté seront à effectuer pour traverser la salle, difficulté 8 avec 3 réussites demandés
pour continuer d’avancer, chaque échec fera perdre un point de volonté à un joueur, jusqu’à
amener un joueur à son minimum jouable c’est-à-dire 1 point de volonté.

Une fois arrivé au bout de la salle, les joueurs se trouvent devant une lourde double - porte en
métal, couleur émeraude (jet de force pour l’ouvrir, diff 8 avec 4 réussites). Une fois la porte
passée, les joueurs pénètrent dans une grande salle dallée avec un sol noir et laqué. On peut
voir plutôt bien les reflets de ce qui se passe dans la pièce, sur les côtés 2 énormes sabliers
s’animent quand les joueurs pénètrent dans la pièce.

Dans le cas de 3 joueurs ; un des joueurs est téléporté seul dans une pièce similaire au
moment de traverser la porte et les 2 autres se retrouvent ensemble (jeter 1 D de 3 pour
décider du joueur). Un chevalier noir apparait du plafond et descend au centre de la pièce sur
une petite plateforme un peu en hauteur.

« Bienvenue enfants de la prophétie, je vous ai longtemps attendu… Montrez-vous digne »

Un bouclier d’énergie apparait autour du paladin, pour le joueur du futur seulement 2 cristaux
apparaissent reliés au bouclier d’énergie autour du Paladin noir.

Le paladin noir ne bougera pas tant que les joueurs n’engageront pas le combat ou ne
toucheront pas à un des 2 cristaux de la salle.

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Combat dans le temple du temps avec 2 groupes un dans le passé un dans le futur, le groupe
du futur devra renseigner le groupe du passé sur l’emplacement des 2 cristaux qui seront
seulement visible dans le futur, seuls les joueurs du passé pourront toucher et donc blesser les
cristaux (qui ont 7 pv et 7 dés d’absorptions à tous les types de dégâts), les joueurs du futur ne
pourront que voir les cristaux qui seront sans consistance pour eux, pendant ce temps le
paladin noir est au centre de la pièce protégé d’un bouclier invincible tant que les 2 cristaux
ne sont pas détruits, il lancera une fois par round une boule d’énergie noire (esquivable)
infligeant 1d6 pts de dégâts aggravés sur les 2 groupes de joueurs (une boule à lancer dans le
passé et une dans le futur à chaque fois avec arme à feu et la dex, il utilisera également la
discipline temporis jusqu’au niveau 4) , c’est la volonté du joueur qui déterminera la bonne
qualité du lien entre le groupe du futur et du présent (1 test /round jet de volonté diff 8 avec 1
réussites) , la bonne émission et réception du message entre futur et passé se fera ainsi
émission : astuce + expression (diff 8, 2 réussites) / réception : intelligence + vigilance (diff 8,
2 réussites) , une fois le 1er cristal détruit il faut refaire la même chose excepté que plusieurs
autres cristaux font leur apparitions dans la salle du passé donc il faudra faire un bon jet de
perception + vigilance (diff 9 avec 3 réussites) pour bien suivre les indications données et
trouver le bon cristal.

Une fois les 2 cristaux détruits, un choc projette le paladin noir contre la paroi, il se relève, le
combat reprend avec une nouvelle initiative. Durant le combat, le Paladin noir brisera l’arme
de Bruce, son katana Masamune.

Fin du combat « vous êtes bien les enfants de la prophétie annoncée, écoutez, écoutez votre
destin et recevez votre force de demain. » Puis le Paladin noir s’effondre et son corps devient
du sable noir.

Une fois le Paladin noir vaincu, une découverte est faite par les joueurs, l’armure est vide, la
seule chose qui ressort de l’armure parmi le sable sont 3 objets et un globe de verre avec de la
fumée sombre à l’intérieur qui tournoie, la Prophétie ; une voie en la touchant les joueurs
entendront « La mère de la nuit reviendra des ténèbres car elles lui appartiennent, la bête en
elle désirera détruire ceux responsable de son emprisonnement. Seul ceux qu’elle aura marqué
comme son égale seront en mesure de l’affronter car ils auront un pouvoir que la mère de la
nuit ignore… de la mère ou ses descendants, devront mourir de la main de l’autre car aucun
d’eux ne peux exister tant que l’autre survit… Ceux qui détiennent le pouvoir de vaincre la
Dame des ténèbres naitront lorsque ses 3 premiers infants les auront marqués du signe de
l’ombre mortelle…»

Les joueurs peuvent récupérer l’épée noire du paladin « La briseuse d’âme », le médaillon de
la nuit, et l’anneau sombre des abysses, mais pas l’armure noire qui s’évapore dès qu’elle est
touchée.

Après avoir entendu la prophétie le globe se fend, puis se brise, la fumée se change en sang
noir et vient s’engouffrer dans la bouche des joueurs, leurs yeux deviennent noirs et ils sentent
un changement en eux, ils passent 8 ème génération.

La pierre noire, clé de la porte du temple apparait et se pose dans la main de Marc.

Abercon Alhemein arrive dans la salle.

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« Bravo à vous jeunes gens… Bravo… Vous dépassés même mes espérances dans mes
prévisions les plus optimistes, vous avez fait un pas de plus dans votre préparation contre
Bathory, maintenant vous avez une petite chance contre elle. Mais ce n’est pas encore assez, il
va vous falloir progresser encore avant votre confrontation... vous allez devoir retrouver le
3ème infant… il est temps… »

Le groupe se retrouve projeté dans le vide, puis à nouveau le décor tourne rapidement autour
d’eux et change. Ils se retrouvent une fois de plus dans le passé, au château des Carpates du
Prince Nadasdy en Hongrie. En face d’eux arrivent leur double de l’époque, leurs versions du
passés, le même affrontement a lieu, Marc qui a récupéré la clé la lance à Abigaël du passé.
En leur disant :

« C’est comme il nous l’avait annoncé… Pas le temps pour les explications, tenez et bonne
chance, à présent vous devez nous faire disparaitre, défendez-vous !!! »

L’affrontement passé, les joueurs se retrouvent à l’extérieur du temple.

Les joueurs peuvent se retrouver dehors, devant le temple. Les portes disparaissent lentement
dans la paroi de pierre, la pierre noire ressort de la paroi, tombe et se brise.

Les joueurs ont passé une nuit dans le temple, dans le monde extérieur 2 années auront passé.

Le groupe se retrouve à pied et doit se débrouiller pour rentrer sur Paris ou là où ils voudront.

De retour à la Chantrerie, Sline a laissé sa place et ses responsabilités à Dorian, elle ne


souhaite plus diriger une Chantrerie de la Camarilla et est parti on ne sait ou (chez Sylvain)
Dorian aura des questions pour le groupe, désirant savoir tout ce qui s’est passé, au groupe de
voir ce qu’ils voudront raconter. Desmond quant à lui à disparu de nouveau dans la nature.

Dorian explique la situation politique aux joueurs, Bathory opère depuis Londres, la moitié de
la ville est sous l’autorité du Sabbat. Le prince Mithras gère encore officiellement la situation
et se refuse à demander de l’aide au cercle intérieur ou à Paris, mais ce n’est qu’une question
de semaines selon Dorian.

Toujours selon lui il est vital d’envoyer des renforts à Londres si la Camarilla ne veut pas voir
la ville sombrer aux mains du Sabbat. Mais pour le moment la situation à ce sujet est en statu
quo, une vielle rivalité entre les 2 princes de villes concernés.

Les joueurs auront également une entrevue avec un banquier Hermann Sidlër, qui est porteur
d’un testament avec les volontés de Falco s’il venait à disparaitre ou entrer en torpeur pendant
plusieurs mois.

Hermann Sidlër ignore tout du contenu du coffre et de ces bagues. Il a des instructions très
claires et doit juste s’assurer que le contenu du coffre est bien transmis aux joueurs selon les
volontés de Falco.

Les joueurs se voient amener un coffret, avec un système de serrure ne pouvant s’ouvrir
uniquement qu’avec le sang de chacun des joueurs. A l’intérieur 3 bagues en or avec un

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blason représentant une chauve-souris noire. Derrière le blason chacune des 3 bagues porte
une lettre, un F, un Z et enfin un T.

Un message dans le coffre disant simplement : le sang est d’ombre et de l’ombre viendra le
sang…

Enfin Eyderic l’ancien mentor de Marc va entrer en contact avec les joueurs et leur donner
rendez-vous au 50 rue Champollion à Vitry. Eyderic est en voiture, il attend les joueurs. Il
déclare qu’il ne les emmènera avec lui qu’à la condition de pouvoir effectuer un sort d’esprit
sur eux, afin d’occulter et de cacher ce qui suivra. Si les joueurs acceptent il les emmènera au
niveau du quai d’Orléans sur l’ile Saint Louis. A cet endroit Eyderic pendant les 3 dernières
années s’est installé dans un repaire secret avec Allicia Solveig, Sonia Delcourt, Cormac Bell
(qui a un nouvel infant) et surtout Falco qui est enfin sorti de sa longue torpeur. Il annonce
aux joueurs qu’il a perdu ses facultés de l’ombre et que sa marque a disparu. Il suppose que
cela est dû à la mort de Zevran. Malheureusement il n’a jamais connu le 3 ème infant d’ombre
de Bathory, il n’était même pas sûr qu’un 3 ème infant avait été créé. Mais il suppose que
c’est arrivé bien longtemps après Zevran et lui, en Europe. Pendant les années qu’il a passé
avec Bathory et Zevran, Bathory se plaignait de l’aspect trop « brutale de ses infants… » Elle
souhaitait un jour trouver une personne maitrisant les aspects subtils de l’occulte et de la
magie… Et de préférence que cette personne est un grand charme féminin…

Les joueurs sont convoqués au Louvres. Invités à 23h, pour écouter la Sonata quasi una
fantasia, n. 14 Opus 27 n. 2 « Clair de lune » de Luwig Van Beethoven, interprétée par la
grande pianiste Maria Joao Pires. Quand ces derniers arrivent ils sont accueillis plutôt
chaleureusement par Chevêche, antique goule de Villon et Hérault de la Camarilla. Le concert
commence et peu après se retrouve interrompu par l’arrivée de Quincampoix. Suite à cela les
joueurs sont amenés devant Villon en privé et Chevêche annonce aux joueurs une bonne et
une mauvaise nouvelle :

Bruce et Abigaël sont élevés au titre de « Limier noir » +1 au statut avec dépense d’un point
de volonté dans la conversation (voir page 116 de V20), en cas d’échec la personne sera très
mal vu, comme un lèche botte ou un arrogant, ce qu’il leur donne des droits mais aussi des
devoirs envers le Prince et le Shérif du prince si ce dernier devait avoir besoin d’eux.

Mais suite à l’insolence de Marc envers un archonte (Vidal) Marc n’est plus considéré comme
un vampire émancipé et il est placé sous la responsabilité de Bruce au même titre qu’un
infant. Il portera également le titre de paria jusqu’à ce que le prince Villon en décide
autrement ou si Marc choisit de subir maintenant l’une des punitions infligées par les
Archontes.

Parmi les peines infligées par les archontes on trouve couramment :


• suggestion de la perte du titre aux autorités compétentes
• pieu dans le cœur (équivalent d'une peine de prison) pour les personnes indélicates avec la
Mascarade mais encore utiles.
• torture (avec amputation parfois)
• Mort finale
• Goulag. Il existe des rumeurs de bunkers souterrains. En fait, il existe bien des endroits où
les vampires punis d'un pieu dans le cœur sont "stockés".

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Villon prend la parole. Afin de redorer le blason de Marc, les joueurs vont se voir confier une
enquête. Leur réapparition tombe au meilleur moment alors qu’un assassin sévi au sein de la
Camarilla et assassine des proches de la cour du Prince comme Abicello.

Enquête :

Cf : pdf - le scénario Trois Vampire et un coufin.

Notes de différences :

- Sur le cadavre d’Abicello, le corps est attaché par les poignets, il est sur ses genoux,
les ongles cassés, les yeux arrachés et brulés par des charbons ardents placés dans les
cavités oculaires. Un pentacle a été dessiné à même la chair du défunt sur son torse, au
centre un trou béant avec une croix religieuse. Présence de fragments d’ostie, Odeur
d’essence.
- Le nom du mouvement religieux est le « Feu éternel » pas « Jeunesses Chrétiennes et
Tradition »
- Abicello en plus de veiller sur Romain, enquêtait pour retrouver les plans de la cloche,
mise au point par les exterminateurs, les plans récupérés et détruit par Sline à l’époque
étaient des faux.
- Luc le frère de Marc aura été vu avec l’abbé Mauvert, un témoin (Nosferatu) va
reconnaitre le visage de Luc en voyant Marc, qui va se retrouver accusé et emprisonné
dans un premier temps. Il sera par la suite interrogé par Quincampoix.

Dans un second temps, l’adjointe d’Abigaël par téléphone aura un message important pour les
joueurs, plus précisément pour Abigaël.

L’adjointe d’Abigaël leur annonce qu’on lui a transmis une invitation à l’intention d’Abigaël,
c’est une invitation officielle provenant du manager d’Abigaël pour sa campagne chez Dior. Il
invite Abigaël pour la représentation de l’orchestre symphonique ce jour-là à l’Opéra Garnier
« l’ombre d’un murmure ». En réalité c’est Adam Gunter qui a fait parvenir les invitations, il
sera présent dans 5 jours lors de la représentation de l’orchestre officiel d’Autriche dirigé par
Walter Weller. Libre aux joueurs de se rendre à l’opéra ce soir-là. Dans la salle l’orchestre
joue de manière excellente (test pour les Toréadors présent pour ne pas être extasié)

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Les joueurs ont leur loge réservée avec le manager d’Abigaël. Le manager est avec un
inconnu pour les joueurs (Adam) dans une loge isolée vers le haut de l’opéra, sur le côté
gauche de la scène, 2 gardes à l’entrée. Desmond pourra se joindre aux joueurs. Les gardes si
ils sont neutralisés seront le seul rempart pour s’introduire dans la loge. Adam est la sans se
retourner ils s’adressent aux nouveaux venus.

« Magnifique n’est-ce pas ? Ludvick Van Beethoven -Violin Concerto en D majeur, il l’a écrit
en 1806 pour son collègue violoniste Franz Clément » (hhttps://www.youtube.com/watch?
v=W8hQSMxa7gk)

« Il faut bien admettre que s’ils nous sont en tout point inférieur, ces humains ont cette
capacité de création qui échappe totalement à nous autres immortels… Mais cette condition
nous est-elle immuable ? Ne pouvons-nous rien y changer ou en sommes-nous simplement à
un certain stade de notre évolution toujours en cours ?»

C’est évidemment un double d’Adam présent dans la loge, Adam s’exprimera à travers ce
double, déclarant vouloir tester les joueurs et leurs réactions. Si les joueurs ne tuent pas le
double, un sniper dans l’opéra s’en charge (Luc pensant en finir avec Adam) puis le
mystérieux tireur s’enfuit. L’impact des balles semble briller dans le corps de la victime.

Les joueurs contesteront que le corps du double d’Adam est bien mort mais il continuera de
leur parler, se montrant amusé de cette tentative. Lorsque les joueurs ressortent de la loge les
gardes ont disparus, en quittant l’Opéra ils seront interceptés ou contacté par le chauffeur
privé de la Camarilla ou d’Abigaël.

Sur le chemin du retour les joueurs vont être attaqués par le mystérieux sniper de l’Opéra.
Alors qu’ils sont en voiture, une épée gigantesque va se planter dans le capot et transpercer le

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moteur de la voiture. Un homme en long manteau rouge pourpre atterrie sur le bout du
manche de l’épée, l’épée est très grande et est ornée d’un crane de bouc et d’autres motifs
morbides. Cet homme s’avère être Luc, ayant le même visage que son frère Marc si ce n’est
qu’il a les cheveux argentés. Il reprend son épée et l’abat sur la voiture qui explose, selon la
réaction des joueurs ils seront projetés ou blessés, l’évènement ayant lieu devant le conseil
d’état à côté du Louvres, plusieurs vampires vont rapidement arriver sur les lieux. Ils seront
rapidement terrassés par l’homme seul (Luc). Luc est un des 3 généraux des exterminateurs, il
est récemment arrivé du Vatican en Italie.

Au moment où Luc va abattre son épée sur Abigaël, Cormac intervient et tente de parer le
coup. Son lourd bâton de métal est tranché net en 2 et Cormac perd son bras droit, il est
ensuite projeté comme une poupée par un formidable coup de pied. Bruce subira lui aussi un
coup de pied titanesque et sera projeté sur plusieurs mètres pour terminer sa course dans un
bus. Abigaël ayant vu sa mort imminente est paralysée pour le reste du round.

Son attaque est motivée par sa ressemblance en tout point avec Marc (en dehors de la couleur
des cheveux) il l’enlèvera pour l’interroger puis le relâcher mais en ayant d’abord pris soin de
lui apposer un sceau étrange sur la langue l’empêchant de prononcer la moindre parole sur
Luc ou leur entretien, mais l’intervention de Vidal et Desmond l’empêchera peut être de poser
le sceau...

« Tu n’es pas de ma famille, tu es un monstre, une bête guidée par son instinct de sang… »

Frère jumeau de Marc, enlevé par Adam alors qu’il était encore bébé. Adam n’a eu de cesse
de multiplier les expériences sur l’enfant, mais jamais il ne fit de lui son infant. Ces
expériences ont inclus des recherches et des tests sur les vampires et les démons ; A l’époque,
Adam encore fraichement devenu caïnite, attira trop l’attention sur lui, une nuit un escadron
d’exterminateurs débarqua dans son repaire du moment. Adam dut s’enfuir en laissant tout sur
place, y compris Luc, alors âgé de 7 ans. Un des exterminateurs (nom à définir) général de
l’ordre, entrevoyant l’atrocité qu’avait subie Luc et ce qui risquait de lui arriver, ne put se
résoudre à le détruire, alors que son devoir aurait été de le faire, il renonça à tuer l’enfant et il
l’emmena pour le soigner. Les expériences répétées que Luc a subi, ont eu pour effet de
raccourcir la vie de l’enfant et il n’aurait pas pu survivre plus de 10 ans s’il n’avait pas été
recueilli par les fidèles de Léopold en Italie. Grâce à la protection et à la magie des
exterminateurs Luc survit. A la grande surprise de ses sauveurs il réussit à acquérir des
disciplines des Caïnites sans avoir à en devenir un à part entière. Mais il est évident qu’une
partie du garçon a été corrompu par « le ver » et les démons. Sans en avoir l’aspect, hormis le
bras droit, il a une part vampirique et une part démoniaque en lui.

L’enfant fut élevé dans l’ordre par l’exterminateur qui allait devenir le général en chef. Luc
s’avéra naturellement doué pour toutes les disciplines de combats et d’érudition. Il ne tomba
pour autant jamais dans la vanité et l’orgueil, faisant la fierté du général qui l’avait recueilli.
Ses talents multiples l’ont amené à devenir lui-même un des 3 généraux de l’ordre.

Un jour le général en chef lui révéla l’identité de son mystérieux ravisseur, Adam Gunter
étant après tout depuis devenu très connu y compris auprès de l’ordre. Adam a eu parmi ses
plaisirs d’élever Luc dans la haine, en lui révélant dans les moindres détails la manière dont il
a grandi avec ses parents et les a tués par la suite. Ceci en lui montrant encore et encore les
images de la scène dans son esprit. Les expériences que Luc a subi on fait de lui une créature
hybride, avec une part vampire et démoniaque en lui mais qui par miracle (ou volonté

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d’Adam ?) a également conservé sa part humaine. Chez les exterminateurs seuls le général en
chef et son adjoint ont connaissance de ce secret. Mi vampire mi démon avec une part
humaine, c’est pour cette raison que Luc possède un potentiel hors du commun, quasiment à
la hauteur d’un vampire antédéluvien mais sans l’expérience allant avec, jamais vu chez les
exterminateurs même parmi les plus puissants ayant bénéficié de la vrai foie. Mais les
examens réguliers pratiqué sur Luc révèle que la dégénération de son corps en a été accéléré,
la malédiction infligé par Adam le ronge au fur et à mesure. Luc est condamné, il ne lui reste
que quelques années à vivre, mais il a bien l’intention de faire usage du temps qui lui reste.

Luc n’ignorant rien de son enfance et de sa famille (hormis son frère jumeau) s’est juré de
retrouver un jour Adam pour le tuer et l’anéantir définitivement.

Une fois la conversation terminée Luc emmène Marc sur un terrain vague en banlieue dans
l’Essonne.

« La prochaine fois que nos chemins se croiseront ça sera en tant qu’ennemis… Et l’un de
nous devra mourir… »

A cet instant plusieurs flèches noires sont tirées vers Luc qui fait immédiatement volte-face,
fait un bond en arrière et active un champ de force avec une aura d’or en forme de bouclier
géant pour arrêter les flèches. Le bouclier se brise à l’impact.

C’est Desmond qui arrive pour secourir son ancien élève, il s’interpose entre Marc et Luc, il
éloigne Marc en le projetant puis effectue un salto arrière dans les airs. A ce moment Jarbeaux
Vidal apparait derrière Luc et tente de le transpercer avec sa canne épée, Luc le repousse d’un
coup monstrueux de sa grande épée. Vidal est projeté et peine à rester debout sous l’impact de
l’épée de Luc sur son arme. Desmond tire 4 flèches autour de Luc formant un carré et une
grande marque violette au sol. Luc parvient à s’enfuir malgré tout en effectuant un bond
énorme dans les airs.

De retour à Paris, Bruce va se faire arrêter par les troupes d’élite de Villon, les suppléants du
schérif, des limiers, 5 en tout. Il sera enfermé pendant 1 mois dans un « goulag secret de
Paris ». Personne y compris Falco ou Dorian n’aura d’informations sur le lieu de détention. Le
temps qu’une décision soit prise en haut lieu. Officiellement il va devoir être enfermé dans
une des prisons de la Camarilla à Paris, avec un pieu dans le cœur pour une durée
indéterminée, ce sera le cas pendant 1 mois. Cette action est en réalité effectuée pour
confirmer l’autorité du Prince Villon, afin de ne pas passer pour un laxiste auprès du reste de
la Camarilla, même envers les enfants de l’ombre.

- Pour le procès en secret de Bruce penser à 2 chefs d’accusation, provocation d’un


affrontement au sein de l’elyseum et agression du Schérif, tentative d’assassinat sur un
membre de la Camarilla sans avoir reçu un ordre de destruction sur cet individu dans
le cadre d’une mission privée donnée par le prince, mise en péril par la même de la
dites mission. Tentative de manipulation par le sang d’un autre membre de la
Camarilla à des fins personnelles.
- Pour la défense de Bruce, témoignage demandé de Vidal et Falco sur l’attitude
insolente de Marc, une tendance répétée à l’insubordination et à la discussion des
ordres établis et donnés. Désapprobation des décisions établies par le prince Villon.

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- Demande du témoignage d’Abigaelle sur le comportement de Bruce la fameuse nuit
lors de l’enquête sur le meurtre d’Abicello.
- Un faux Témoignage de Garence sauvera la position de Bruce juste au moment de
statuer sur sa sentence, Garence mentionnera l’existence d’un rituel exercé sur
Petraskov, se déclenchant au moment de sa mort et se manifestant sur le Brujah le plus
proche (Petraskov était lui-même Brujah). Ainsi Garence après le procès confira au
PNJ qu’ils sont quittes.

A cause de l’agression de Bruce sur Marc au sein de l’elyseum le groupe va devoir accomplir
une mission pour la camarilla.

Dorian va briefer les joueurs concernant cette mission, il compte sur eux pour l’accomplir
rapidement et de manière propre.

Mission de Dorian : pour effectuer une mission de sabotage. Il s'agit d'affaiblir deux firmes
industrielles du groupe Areva, Minoltania à LA et Ebrot à Seoul appartenant à Monsieur
Georges Cardallo (documents au palais royal) (à Seoul puis Los Angeles) une goule affiliée
au Sabbat afin de faciliter leur rachat par la Camarilla et faire en sorte de ne laisser aucune
trace de son intervention. Un groupe sera envoyé à Seoul avec Monsieur Riggs
auditeur/comptable travaillant pour la Camarilla (une goule), le groupe de PJ sera envoyé à
Los Angeles. La position d’Abigaël facilitera les raisons de ce voyage, un déplacement pour
une nouvelle campagne marketing. Les joueurs ne devront pas oublier avant toute chose de se
présenter au prince de LA, Thomas Carrington.

Le plan est de réussir la négociation avec le porte-parole du PDG Cardallo, Monsieur Dean et
le comité d’entreprise présent (2 jets en finance difficulté 6 avec intelligence et 1 difficulté 7
avec astuce). Les joueurs devront appuyer Monsieur Riggs dans son argumentation.

Monsieur RIGGS : Goule 3 INT, 2 AST, 4 finance, 3 économie, 2 informatique, 1 droit,


politique 2, représentation 2, intimidation 1, psychologie 1. VOL 6. Parle anglais/allemand en
plus du français.

Cas Minoltania ce que l’on sait :

L’EBE de l’entreprise est correct, mais à court termes dans les 2/3 ans les charges actuelles
des 2 entreprises vont devenir trop lourde et les attentes du groupe Areva vont probablement
être revu à la hausse. Les 2 entreprises auront beaucoup de mal à suivre les exigences du
groupe sans une aide extérieur. Ce que la Camarilla veut ce sont des parts dans les 2
entreprises.

De plus les joueurs pourront argumenter sur la vétusté du système d’information des 2
entreprises, la Camarilla pourra apporter les fonds et le savoir-faire pour doter Minoltania et
Ebrot d’un nouveau SI apte à répondre aux exigences, actuelles et futures, des 2 entreprises.

Sinon le plan B est de faire pression sur la société en effectuant un sabotage sur le site de Los
Angeles. De nuit l’usine est bien gardée, c’est un site militarisé (Pour les gardes présents de
nuit à l’usine prendre les attributs et compétences des attaquants du Sabbat).

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Une fois arrivé avant de débuter la mission, comme le veut la tradition, les joueurs vont aller
se présenter au prince de Los Angeles, Thomas Carrington ,au Walt Disney Concert Hall.

Au siège de Minoltania, le groupe rencontrera le porte-parole (une goule du Sabbat) du PDG


Georges Cardallo président de l’entreprise Minoltania, société exerçant dans les énergies
renouvelables. Cette rencontre a pour but une négociation organisé par la Camarilla pour
racheter les parts Américaines de l’entreprise.

Les joueurs expliqueront venir parler au nom de plusieurs actionnaires ayant l’intérêt et les
fonds nécessaires pour approcher Minoltania et être en mesure d’être bénéfique pour elle et
ses intérêts. (jet en finance diff 7 ou à défaut en économie diff 8)

Si échec ou suite à une intimidation. Le porte-parole ne se dégonfle pas « En somme vous êtes
ici pour nous proposer une OPA agressive en quelques sortes ? »

Il continuera en expliquant :

« Monsieur Cardallo a déjà voulu traiter par le passé avec votre « organisation » et donc les
fameux « actionnaires » que vous représentez aujourd’hui. L’offre avait été déclinée par vos
soins à l’époque… Donc… Aujourd’hui c’est nous qui nous interrogeons du réel intérêt
lucratif pour nous de s’associer demain avec vous ? »

Si les joueurs font de bons jets ; tant mieux, les négociations réussissent et cela apportera un
avantage économique à la Camarilla, sinon la négociation se poursuivra et tournera court à un
moment, aucun accord ne sera passé avec la Camarilla.

Application du plan B, emploie de la manière forte en sabotant le site le plus important de


Minoltania, ici à Los Angeles. Ceci afin de faire plier la direction générale de l’entreprise
affilié au groupe Areva.

Idéalement le groupe doit s’infiltrer dans l’usine à l’insu des gardes (5 jets de furtivité diff
3,3,4,4, 5) placer les charges sur un des 2 générateurs seulement de l’usine, puis fuir avant de
le faire exploser (compétence explosif diff 4 pour poser parfaitement les charges et les régler).

D’une manière ou d’une autre l’issue de cette mission les joueurs vont rencontrer Madame
Guil.

« Vous avez oubliez ? Ce territoire est le mien à la base, quand je faisais encore partie de
votre pauvre famille au sang dégénéré… Vous vous êtes vu ? La Camarilla, les traditions, les
anciens… Vous vivez dans les ruines de notre histoire. La Camarilla vit ses derniers
instants… Rejoignez moi, en combinant vos aptitudes particulières, mon pouvoir et mon
influence rien ni personne ne pourra nous résister… Pas même votre Mère des profondeurs de
la nuit »

« Pour votre information… Erzebeth et donc également ton ami Adam sont tous les 2 à
Londres, Bathory réside au 33 rue Saint Bride, mais je vous déconseille d’y aller ainsi. Pour
Adam… ça sera à vous de le trouver, à moins qu’il ne vous trouve en premier… »

Madame Guil expliquera avoir aidé le Sabbat à faire libérer Bathory juste pour s’amuser et
pour nuire à la Camarilla, particulièrement à François Villon.

68
« Ce fourbe inutile et pompeux récoltera bientôt le fruit de ses actions, le conseil lui-même
sera ravi de sa disparition. Je m’occuperai moi-même de ce cafard imbu de sa personne… En
attendant nous allons nous amuser avec mon successeur… Que vous me rejoignez ou non,
votre affiliation avec la Camarilla sera révolu, cela a déjà commencé…»

Puis Madame Guil va dominer les joueurs.

« Passez le bonsoir pour moi à mon ancien Shérif ; Tony… GNI GNI  »

Ces derniers vont rentrer au Walt Disney Concert Hall à LA. Qui sert au Prince et sa cour, les
joueurs ne se contrôleront pas et vont tenter de tuer le Prince, intervention de Boris entre autre
pour protéger le Prince (une vielle connaissance) il va aider les joueurs à disparaitre de LA, à
charge de revanche.

Les joueurs vont devoir trouver une solution pour s’enfuir de Washington, dans leur cavale ils
seront contactés par Boris Anassenko, il peut aider les joueurs mais ils auront une dette envers
lui plus tard. Il peut mettre à disposition pour les joueurs, une voiture venant les chercher et
les conduire à un Jet privé dans une grande propriété.

Ensuite libre aux joueurs d’aller tenter de retrouver E. Bathory à Londres. Cela ne sera pas
évident pour eux, ils seront recherchés par la Camarilla s’ils ont attaqué le prince Tony à
Washington. Ce n’est pas une chasse au sang qui a été ordonné à l’encontre des joueurs, mais

69
l’ordre de les neutraliser à tout de même été lancé. Bathory a commencé à se forger un solide
empire financier et criminel à Londres au détriment du Prince Mithras.

Son pouvoir et son influence, alimenté par les moyens du Sabbat ne font que croitre de jour en
jour.

Si les joueurs parlent de l’adresse 33 rue saint Bride à la Camarilla, Bathory recevra la visite
d’une unité de surveillance. Elle s’enfuira en tuant une partie de l’équipe et attendra ses
infants dans la tour de Big Ben quoi qu’il arrive.

Bathory sera acculée par l’opération montée par la Camarilla. L’opération consiste à profiter
d’une information cruciale, Bathory va se rendre à une réunion avec l’évêque du Sabbat de
Londres, au sommet de Big Ben, pour décider de la suite des opérations de conquêtes de la
ville. En réalité l’évêque n’arrivera jamais à Big Ben, tué par Saint Germain et Adam Gunter,
grâce aux informations de Black Wallace.

Bathory en combat ne peut être atteinte que lorsque les joueurs sont sous la puissance donné
par le pouvoir des bagues de Falco : qui maintiendra Puissance lugubre pendant tout le
combat.

Ce pouvoir pourra être maintenu en permanence seulement dans un combat contre Bathory et
une fois que les joueurs auront obtenu la marque du 3 ème infant secret afin de résister à toute
la puissance de Bathory dans sa forme finale.

Les joueurs vont devoir la trouver, sans se rendre compte qu’ils l’ont déjà rencontrée, il s’agit
de Therimna qui a été l’ancienne maitresse de Tremère. (Si discussion avec Sonia du clan
Malkavien elle déclarera avoir déjà vu des rocosses sur une autre personne de la Camarilla)

La seule manière de retrouver la 3 ème infant selon Abercon Alhemein va être de remonter le
temps à l’époque où Bathory a créé cet infant. Les joueurs connaissent l’emplacement de la
faille temporelle qui pourra leur permettre d’effectuer le voyage désiré. Elle est à Epothémont.

De retour dans le village qui est le domaine de Sylvain avec tous ses environs, les joueurs et
particulièrement Abigael vont avoir une surprise.

Gregore est promis à la fille de la matriarche des griffes rouges Dinaïs, ce qui va évidemment
créer une situation délicate lors du retour d’Abigaël à Epothémont.

Dinaïs se mettra sur la route des joueurs et seul l’intervention de Gregore et Sylvain l’a feront
partir pour l’instant.

Les joueurs ont quelques moments de répit dans la maison de Sylvain. Avant de retrouver le
vieux Abercon.

Abercon Alhemein explique qu’il suffit aux joueurs de retourner vers la faille, penser au
moment qu’il souhaite, se concentrer et le visualiser avec la plus grande volonté (jet de
volonté diff 8, 2 réussites /joueur/ 1 seul essai par jour), et ils parviendront à leur but. Bien
entendu il leur recommande une fois de plus d’être plus spectateur qu’acteur dans le passé et
d’intervenir le moins possible dans le cours de l’histoire.

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Les joueurs vont retrouver Therimna à l’époque de la Renaissance, elle est déjà une alchimiste
grandement renommée. Mais ce n’est pas Therimna que les joueurs vont rencontrer en 1 er ; ils
tomberont nez à nez avec Bathory dans la gare de Dublin en Irlande. Evidemment Bathory ne
reconnaitra pas les joueurs.

S’en suivra une filature pour les joueurs, à eux d’être suffisamment discret pour ne pas
éveiller les soupçons de Bathory qui quitte la gare avec un cocher.

Bathory rejoint Therimna chez elle, les joueurs devront la suivre jusqu’à une grande maison
en centre-ville et s’y infiltrer.

Il est peu discret de monter sur les toits ou par les fenêtres mais faisable puisque de nuit, si
les joueurs entrent à l’intérieur ils devront se montrer particulièrement prudent. En effet 2
grandes gargouilles sont présentes dans le grand hall d’entrée. Elles ne s’activeront qu’en
détectant la présence d’intrus dans le hall ou si elles sentent un danger pour leur maitresse.

La grande maison n’est habitée que par Therimna et son majordome. La discussion entre
Bathory et elle a lieu dans un salon à l’étage, accessible par le grand escalier du hall principal
ou un petit escalier de service en colimaçon dans les appartements des domestiques qui
communique avec le salon.

Au cours de la conversation à l’étage, les joueurs entendront parler d’alchimie, de rituel


particulier et d’aventures amoureuses…

Puis la conversation prend un autre tournant, en parlant de plaisir éternel de la chair… Les
joueurs selon où ils se seront positionnés pour écouter/voir la conversation devront faire
attention aux allés et venu parfois du majordome.
71
Après une assez longue conversation Bathory déclare « Je vous remercie pour cette
conversation plus que passionnante ma chère… Je suis tellement heureuse de vous connaitre.
Si vous le permettez je souhaite faire une expérience… ici ce soir. »

Et Bathory en un éclair se jette sur Therimna pour lui apposer sa marque. A ce moment
Therimna hurle de douleur, la marque des joueurs se met à les bruler, ils ressentent quelque
chose, un sentiment familier et désagréable.

Un grand bruit se fait entendre dans le hall. Sentant la menace, les 2 gargouilles se sont
immédiatement activées pour se précipiter à l’aide de leur maitresse en pulvérisant le mur de
la pièce.

La première gargouille possédant 4 bras se précipite sur Bathory, elle entre en traversant le
mur du salon, ouvre la bouche et projette une boule de lumière sur Bathory qui l’esquive de
justesse dans un grand mouvement.

La boule vient s’écraser contre le mur, explosant ce dernier et laissant un trou béant vers
l’extérieur dans la rue.

Bathory commence à se précipiter vers cette chance de sortie, la Gargouille tente de lui
couper la route en l’attrapant, Bathory esquive ses bras, se saisissant de l’un d’eux d’uen
main, décapitant la statue de l’autre et projette violement la grande Gargouille dans le mur du
salon.

La deuxième gargouille se précipite elle sur les joueurs et le combat s’engage. Bathory en
profite pour s’enfuir en jetant auparavant un furtif regard sur les joueurs, un regard rempli de
curiosité, néanmoins Bathory ne prendra pas trop le temps de s’attarder pour vite s’enfuir et
laisser les joueurs à leur combat.

Après avoir vaincu la gargouille, les joueurs s’apercevront que la pièce est vide, le majordome
s’est enfui emmenant Therimna avec lui. Les joueurs doivent partir rapidement car la maison
commence à prendre feu et les secours arrivent.

Une fois de retour dans le présent, les joueurs sont à Epothémont ils vont retrouver Desmond,
Sline et les autres. Il va falloir retourner voir Therimna à Paris. La soeur de Bruce tient à les
accompagner et à se joindre aux joueurs, elle veut régler ses comptes avec le Sabbat qui la
torturé et particulièrement avec Blake Wallace.

Une fois à Paris, un conclave aura eu lieu à Venise, la situation est grave à Londres ; Bathory
augmente très rapidement son influence et celle du Sabbat, la ville est menacée ainsi que la
cours et son prince sur place.

Une assemblée à Versailles aura lieu. On estime qu’il est temps de prendre une décision
concernant les joueurs et leur pouvoir d’Obtenébration de plus en plus manifeste et puissant…
Certains en haut lieu s’inquiètent de plus en plus… Du aussi aux changements récents chez
les joueurs et pourtant sans avoir eu recours à la diablerie…

Certains membres se rallieront aux PJ Cormac, Dorian et les autres de la chantrerie de


Palaiseau mais aussi un primogène Ventrue Declan. Lady Anka.

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D’autres voudront les arrêter, certains proches du Prince, un primogène Toréador Galdo, mais
au vu des rangs grossissant de plus en plus au côté des joueurs, ils se raviseront et les
laisseront agir à leur guise.

Tous les vampires choisissant d’aider les PJ pourront être accusé de trahison, à la suite de
cette annonce Vidal lui-même choisit d’accompagner les joueurs. Et aussi quand il apprend
que les joueurs ont à nouveau croisé Madame Gil.

« Je trouve cela amusant qu’on puisse m’associer à des traitres ^_^ »

Intervention du Prince Villon lui-même qui déclare ne pas soutenir publiquement cette levée
de boucliers mais décide néanmoins de laisser les joueurs agir à leur guise ainsi que tous ceux
qui auront choisis de les suivre.

Les joueurs vont devoir rassembler un groupe de vampire de la Camarilla afin de rejoindre
Therimna à Londres et leur venir en aide. Desmond se joint au groupe formé ainsi que la
soeur de Bruce. Abercon Alhemein est également avec les joueurs.

Therimna est parti pour Londres avec un grand groupe de la Camarilla pour se préparer contre
Bathory et le Sabbat.

Therimna a réussi à neutraliser tous les effets de la marque de l’ombre (positifs et négatifs),
via un rituel qu’elle a créé après de nombreuses années de recherches. C’est pour ça qu’elle
n’est pas tombée en torpeur suite à la mort de Zevran.

Au vu des événements passés de Marc et Bruce, c’est Abigaelle qui va être nommée à la tête
de ce groupe par le prince Villon. Falco et Alicia Solveig vont la seconder dans cette tâche.

Les joueurs et tous les vampires les accompagnants vont se rendre à Dunkerque où un
transport maritime les attend. Pendant le voyage un groupe d’assassin part en éclaireur pour
ouvrir la voie au groupe des joueurs via un zodiaque. Les joueurs ont un peu de temps dans la
nuit si ils le souhaitent.

Une fois arrivé en Angleterre, les joueurs doivent rejoindre Therimna à Londres. En arrivant à
la Chantrerie de Londres ils sont accueillis plus ou moins chaleureusement par le Prince de
Londres Montgomery Coven (Mithras). Il est d’aspect fort et puissant, en vêtements nobles
d’époques. Une couronne en Bronze très travaillée incrusté de rubis lui sied au front. Sous
Centre Point dans un bâtiment vide (angle de Oxford Street et Tottenham court road). , il n’a
aucune confiance envers les Trémères et n’apprécie pas les Toréadors, leur apprenant qu’ils
sont sans nouvelles de Therimna et son groupe depuis qu’ils se sont rendus à la tour Big Ben
il y a 2 heures…

Les joueurs s’ils sont attentifs verront un comportement bizarre chez le prince, comme une
espèce de lutte interne permanente, en particulier lors de l’arrivé des joueurs (jet d’occultisme
difficulté 9).

En étant encore plus attentifs ils remarqueront que Desmond également montre des signes de
gênes… (Occultisme difficulté 10).

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Therimna et les troupes de choc de la Camarilla ont pris en chasse Bathory, elle s’est
retranchée au sommet de la tour Elizabeth (Big Ben). Desmond est avec eux.

En route pour Big Ben, il n’y a pas un instant à perdre pour les PJ, ils doivent retrouver
Therimna.

Les joueurs s’aventurent dans Londres de nuit. Bientôt ils arrivent en vue de Big Ben, tout à
l’air calme.

Les détails sur Big Ben


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 La hauteur de la tour est de 315 pieds, soit environ 96 mètres.
 Pour atteindre le beffroi, les visiteurs doivent franchir 335 marches.
 L'horloge est composée de 4 cadrans, un sur chaque face, de 7 mètres de diamètre et d'une
cloche pesant 13,5 tonnes pour un diamètre de 2,7 mètres et une hauteur de 2,2 mètres.
 Les aiguilles des minutes mesurent 4,2 mètres de long.
 Les aiguilles des heures mesurent 2,7 mètres de long.
 Les chiffres mesurent environ 60 cm de long.
 Il y a 312 morceaux de verre dans chaque cadran de l'horloge.
 Le mécanisme de l'horloge pèse 5 tonnes et le marteau pèse 200 kg.
 Les aiguilles des minutes et celles des heures sont fabriquées en métaux différents : les
premières sont fabriquées en cuivre, et pèsent 101 kg, et les secondes en fer, et
pèsent 304 kg.
 À l'inverse de la plupart des cadrans, ceux du Big Ben ont le numéro 4 noté IV et non IIII.
 Quand le Parlement siège, un drapeau britannique est hissé et flotte au-dessus de
l'horloge.
 Quand le Parlement se réunit, la lumière éclairant les cadrans s'allume.
 La cloche sonna pour la première fois le 31 mai 1859.
 Le son de la cloche porte sur six kilomètres à la ronde.
 Elle sonne les heures, les quarts d'heure étant sonnés par d'autres cloches.
 Une bombe a détruit la Chambre des Communes au cours de la Seconde Guerre mondiale.

Il passe les portes du sous-sol de la tour et pénètre dans l’obscurité, l’atmosphère est lugubre
et froide.

Les joueurs sont surpris et saisis par un groupe de vampires puis emmené.

Au sous-sol de la tour les joueurs vont rencontrer les troupes de choc de la Camarilla dirigées
par le fléau du prince Molak.

La situation est telle que Villon a demandé à Molak pourtant censé rester sur la ville de Paris,
sur les ordres du prince, de se rendre à Londres sur le terrain pour régler cet incident à Big
Ben.

Les joueurs se rendent auprès du fléau, Molak et ils leur annoncent que le 1 er étage et le reste
de la tour est détenu par le Sabbat. Les troupes vont bientôt intervenir et affronter les forces
du Sabbat.

Le Fléau est intelligent et se doute que les joueurs sont sa meilleure chance de réussir à
vaincre Bathory. La manœuvre sera simple, attaque des troupes sur le Sabbat dans la tour pour
laisser le champ libre aux joueurs.

Avant l’assaut les joueurs vont enfin rencontrer Therimna. Elle reconnait qu’elle n’imaginait
pas voir les joueurs survivre si longtemps à la marque, surtout après celle faite par Bathory en
personne…
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Survivre déjà dès le départ à la marque de Zevran tenait du miracle. Elle leur révèle qu’il ne
leur a probablement pas transmis cette marque volontairement à l’époque. Mais elle sait
pourquoi Bathory leur a déposé la sienne via le cauchemar des joueurs fait à Epothémont.

« Pour 2 bonnes raisons selon moi, la première était pour augmenter votre potentiel, afin de
devenir de puissants alliés une fois qu’elle vous aura rallié à vous, la deuxième pour renforcer
le lien qui existe avec elle. Comme une mère avec ses enfants… Ceci afin de pouvoir mieux
vous contrôler ou vous neutraliser le cas échéant… »

Therimna est prête à accomplir le rituel, ainsi avec enfin les 3 marques réunis, les joueurs
seront en mesure d’affronter Bathory et de ne pas succomber à sa domination et son pouvoir.

Elle leur explique que comme elle était déjà un ancien vampire lorsque la marque lui a été
déposée, elle a beaucoup moins subit l’influence de Bathory.

Therimna demande à Bruce de garder espoir en l’avenir, pour sa sœur en particulier et de


rester proche des alliés qu’il a encore autour de lui. Elle n’a rien de plus à ajouter à Marc, les
morceaux de son passé reviennent déjà d’eux-mêmes au fur et à mesure que le temps
progresse. Elle est heureuse que Desmond soit toujours présent pour veiller sur lui.

Puis elle finit en se tournant vers Abigaël, elle comprend que l’amour peut relever plusieurs
formes et naitre là où on s’y attend le moins. Puis elle finira sur cette phrase « ma chère vous
ne savez donc toujours pas qui vous êtes ? »

Le rituel s’accomplit, Therimna mord chacun des 3 joueurs et leur fait également boire de son
sang, la marque prends sa forme finale. Les joueurs se sentent complété enfin, ils sont tous les
3 et 1 à la fois. Ils se sentent plus pur et à la fois plus enfoncé dans leur condition inéluctable.
Les joueurs gagnent tous un point en obténébration et se voit hériter aussi d’un lien de sang
permanent avec Falco, Therimna et entre eux 3 également.

Une fois prêt les troupes de la Camarilla vont affronter le Sabbat sur place et créer une
diversion pour les joueurs.

E.Bathory se trouve en haut de la tour. L’affrontement avec elle est inévitable.

Avant d’arriver jusqu’à Bathory les joueurs vont faire face à une porte close au 2 ème étage,
une énigme sur la porte de pierre « Quand je marche, je ne dois pas avancer. Je peux m'arrêter
même si je ne bouge pas. Bien que je ne descende jamais, il faut toujours me remonter. Que
suis-je ? »

La réponse est une horloge.

La porte s’ouvre sur une pièce avec 4 horloges au sol, chacune affichant une heure différente,
en y regardant de plus près on s’aperçoit que les 4 horloges sont arrêtées sur une heure fixe et
il est impossible d’en tourner les aiguilles. Une 5ème horloge est au milieu de la pièce dont
les aiguilles peuvent être tournées.

Ces horloges peuvent parler, mais impossible de savoir quelle voix appartient à quelle horloge

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Quatre horloges indiquent respectivement les heures suivantes : 14h30, 15h00, 14h50 et
14h20.

On sait par ailleurs que parmi ces quatre horloges : c’est écrit sur un mur
- une avance de 20 min « j’avance de 20 min »
- une retarde de 10 min « je retarde de 10 min »
- une s'est arrêtée « j’ai suspendu ma course éternellement »
- une est à la bonne heure. « Je suis la seule indiquant la vérité temporelle »

Question : Quelle heure est-il réellement ? La réponse est 14h30

Une erreur fera jaillir des pointes des parois, jet d’esquive possible avec -3 au score d’esquive,
inflige 1D6 dégâts létaux.

Après avoir passé l’énigme, les joueurs peuvent poursuivre leur progression.

Ils pénètrent dans un couloir dans le noir, comportant un piège très dangereux actionnant un
lance flamme au plafond, pour l’éviter il faut éviter de marcher sur deux dalles cachées
(difficulté 9 en vigilance avec 2 réussites). Le feu fera subir 1D6 de dégâts aggravés. Au bout
du couloir un fil en nylon quasi invisible, juste avant d’arriver à de grands escaliers. Toucher
le fil déclenche l’envoie d’une grosse lame de scie ronde dans le couloir (jet de réflexe pour
ne pas être surpris), la première personne touchée subira 2D6 de dégâts létaux, de plus la scie
est circulaire et apparait sur un câble qui se dressera tout le long de l’axe du couloir,
conséquence : la scie pourra revenir une fois.

Ils arrivent dans une vaste salle au sommet de Big Ben, le sol est en marbre ainsi que les
piliers richement décorés, qui soutiennent la lourde structure au-dessus, maintenant elle-même
la grande cloche de Big Ben. Sur les 4 murs de la salle on peut apercevoir fixé dans les parois
les grandes horloges de Big Ben qui tournent inlassablement.

La comtesse est au milieu de la salle dos aux pj, elle semble perdue dans ses pensées en
regardant le plafond magnifiquement décoré de la salle.

« oh… votre regard a changé depuis le grand palais… Jusqu’où vos yeux voient-ils à
présent ? … »

La comtesse attaque d’un coup les joueurs (combats caractéristiques sans la forme de
succube) une fois mise à terre les PJ s’apercevront qu’elle est un simple clone lorsque son
corps tombe en fine poussière blanche, la vraie Bathory est sur un trône d’os et de chair plus
au fond de la salle, elle n’a pas bougé.

« Magnifique…. Vraiment. Même si j’ai toujours eu une préférence pour le style de Chagall
avec ce qu’il a fait du plafond de l’opéra Garnier… Mais je dois dire que Charles BARRY ici
a réalisé un chef d’œuvre d’architecture. Au fait saviez-vous que c’est la cloche qui se nomme
Big Ben et non la tour. La tour porte le nom d’Elizabeth. Leurs « reine » … Ces humains ont
quelques choses d’attendrissant… Bientôt ils feront la connaissance de leur seule et vraie
reine, et humain comme vampire tous, ils se prosterneront devant moi lorsqu’ils se
présenteront à moi. Tout comme vous allez le faire dès maintenant mes enfants… »

77
La comtesse sanglante attaque avec une puissance liée aux démons. Tous les pouvoirs
d’obténébration de Bathory seront inefficaces contre les joueurs grâce à la protection formée
par les 3 anneaux des enfants de l’ombre.

- Le lien des 3 bagues se déclenche au début du combat contre Bathory, quand elle
prend sa forme de Succube, donnant au joueur une forme d’ombre exceptionnelle : +5
aux attributs physiques et + 5 en endurance, +2 regen PV par round pour toute la durée
du combat.

« Trahie par ma propre descendance… »

Dans un grand hurlement elle fait vibrer le sol et la pièce, le monde autour des joueurs semble
s’altérer et les joueurs sont ainsi téléporté devant le château de Csejthe. Une grande aura
maléfique semble se dessiner dans le sombre ciel au-dessus des ruines du château.

Les joueurs pénètrent dans le sombre repaire de leur mère de la nuit. Bathory les attends dans
la grande salle du trône en ruine ou autrefois elle accomplissait ses orgies sanglantes avec la
complicité de ses serviteurs.

Défi d’E. Bathory, elle prend la forme d’une succube majeure enflammée (jet de résistance
contre la terreur, volonté difficulté 7 avec 2 réussites, en cas d’échec inactif pendant 1d4
rounds). Les flammes sont en parti absorbées grâce à l’aura d’ombre des joueurs, les dégâts de
feu aggravés seront réduits avec une absorbe d’endurance à +5 (à gérer en combat), l’aura
permettra aux joueurs de régénérer 2 points de vie par round et d’avoir + 5 attributs.

La puissance de Bathory sera trop importante pour les joueurs. Gregore intervient et
l’affrontera pour les sauver, il connait ce château pour y avoir servi à l’époque au côté de
Sylvain, entre autres lors du mariage de Bathroy.

Une fois les joueurs maitrisés par Bathory, Gregore entre en scène et l’affronte, il réussira
avec l’aide des joueurs à la maitriser et la neutraliser notamment en faisant tomber l’énorme
poutre principale de la salle du trône sur Bathory sous forme de succube. A partir de cet
instant, les joueurs se retrouvent à nouveau dans Big Ben. Bathory hurle et une grande
déflagration a lieu, faisant voler en éclat les vitraux des horloges et tomber un énorme lustre
dans la pièce. Ce qui aura également pour conséquence de couper tout accès à la dernière salle
ou sont les joueurs.

Bathory tombe à terre, reprend sa forme initiale, gravement blessée, des gerbes de sang au sol,
elle hurle de douleur « non non !! Mon sang, ma beauté !! Non ! »

Les bagues des joueurs léguée par Falco disparaissent en poussière et en même temps l’aura
d’ombre qui les entouraient.

« Allez-y tuez donc votre propre mère !! Vous serez maudits jusqu’à la fin des temps ! »

« Vous pensiez que j’allais risquer l’âme de Paris et de Londres dans un puéril affrontement
avec vous ? Tout le monde a besoin d’un as dans sa manche… le mien c’est Gilles, à l’heure
qu’il est, elle doit déjà être auprès de votre cher Prince de Paris afin de consommer

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pleinement sa vengeance… Quant à votre cher Mithras son destin était déjà scellé… ah ah
ah »

« Après tout il n’y a rien de plus dangereux que de briser le cœur d’une femme...D’autant plus
une femme puissante… »

Les joueurs encore debout recevront chacun une flèche venant de derrière. Avec les dégâts
aggravés ils devraient être morts sur le coup mais ils seront sauvés grâce à leurs formes
d’ombres et simplement mis hors combat.

Là ils se retrouveront à 0 point de vie et dans l’incapacité de pouvoir bouger. Desmond vient
de tirer sur eux et Gregore qui tombe à terre également, mortellement blessé dans le dos, il
reprend sa forme humaine.

« Je suis bien d’accord ma chère… Mais il est encore plus dangereux de me trahir… Elle va
l’appendre bien assez tôt. En attendant cette réjouissante perceptive je vais enfin accomplir
aujourd’hui ce que j’avais prévu de faire il y a déjà trop longtemps… »

« Pardonnez-moi mes chères petites fourmis ombreuses mais je ne pouvais pas vous laisser
vous agiter dans tous les sens, à présent que vous avez fait tout le travail pour moi. »

Desmond porte ses mains à son visage et révèle sa vraie identité, un nouveau visage apparait
aux PJ, un visage qu’ils ne reconnaissent pas. Un homme d’environ 30 ans, beau et élégant,
les cheveux châtains, les yeux marrons et un visage sec.

Bathory : "Gunter !! Toi, maudis chien ! Que fais-tu ? Tu es fou ?"

"Certes ma chère, on me le dit souvent… Mais aux échecs, un fou peut même acculer une
reine entre lui et une tour..."

« Il suffit pour cela d'avoir placé les pions adéquats… Au bon endroit … et au bon
moment... »

Dans un grand hurlement Erzebeth Bathory, la comtesse sanglante et seigneur des ténèbres,
tente de lutter mais tombe en torpeur et se fait diabler par Adam Gunter. Il récupère certains
pouvoirs dont des capacités de démons que possédais Bathory.

Pendant la scène les joueurs sont surveillés de près et maitrisés sans ménagement par Blake
Wallace qui est arrivé entre temps.

Adam parle avec les joueurs et particulièrement à Marc, ne se gênant pas pour parler devant
lui de ses parents, sa relation avec eux et son implication dans leur mort…

Adam dans sa jeunesse, du temps où il était l’élève de Desmond avec les parents de Marc,
s’était épris de la mère de Marc avant qu’elle ne vive une histoire d’amour avec le père de
Marc. Adam n’a jamais vraiment digéré cet évènement qu’il a pris comme un affront
incompréhensible vu qu’Adam était l’élève le plus doué de Desmond.

Adam Gunter possède à présent le corps de Desmond, il s’en sert pour prendre son apparence
pendant que l’esprit de Desmond est caché on ne sait où, Adam Gunter n’en dira pas plus.

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L’histoire racontée du passé de Marc est vrai, sauf qu’une fois réveillé de son année de
torpeur Desmond s’est réveillé grâce à un rituel d’Adam et plutôt que de le diabler, Adam à
l’instar de Tremere pour Solo, est entré en possession du corps de Desmond, parfois Adam
perd le contrôle et se retrouve spectateur sans pouvoir intervenir avant d’arriver à reprendre le
dessus. Toutefois plus les actions réalisées dans le corps de Desmond vont à l’opposé de ses
intentions, plus Adam a de chances d’arriver à reprendre le contrôle de son corps.

Adam « Ces organisations tomberont et avec elles l’ordre établie par vos soi-disant anciens
qui se sont cru digne de diriger ce monde… Puis… Un nouvel ordre sera établi, l’ancien
monde sera remodelé à ma façon, seul les dignes seront au pouvoir, sous mes ordres. Mais en
attendant cela, nous allons nous amuser… »

Un portail bleu prend forme, faisant apparaitre un mage rouge encapuchonné avec un corbeau
aux yeux violets et lumineux sans pupilles sur son épaule.

Blake Wallace s’adresse au nouvel arrivant « Maître… »

Adam prend la parole à son tour « C’est fait ? » le mage rouge fait un signe de tête approbatif.

« Bien j’adorerai discuter plus longtemps avec vous mais j’ai des projets qu’il me faut mener
à bien… On m’attend à Paris. Je n’ai plus besoin de vous… »

Adam se transforme, des cornes lui poussent sur la tête et des ailes noires dans le dos. La
couleur de sa peau se fonce et des tatouages verts apparaissent sur lui. Puis il allonge le bras
vers les joueurs.

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« C’est grâce à vous que j’ai pu acquérir ce pouvoir, et j’ai quelque chose pour vous
remercier… »

Il jette un regard au mage rouge et derrière celui-ci un nouveau portail apparait, un corps sort
du portail en lévitant, celui du prince Mithras. Il est décapité avec la tête roulant sur le côté.

« Toutes mes félicitations vous et votre chère Erzebeth venez d’assassiner le prince Mithras
de Londres, malheureusement il s’avère également que vous vous êtes entretué avec lui…
Heureusement je suis arrivé à temps pour éliminer Bathory et ses partisans… Mais pas assez
vite pour sauver ce cher prince malheureusement… Adieu, enfants des ombres…»

Le rituel qui a permis de tuer le prince Mithras :

HAMPE DE L’IMMOBILITE TARDIVE


Ce rituel vicieux est lancé sur un pieu qui est destiné au cœur d'un vampire. Le pieu désigné
est orné de symboles et noirci dans un feu de chêne. Il devient alors une des armes les plus
redoutées des vampires. Une simple blessure de ce pieu, même aux jambes ou aux bras,
permet à la pointe de se briser et de pénétrer dans le corps du vampire. La pointe poursuit
lentement son chemin vers le cœur. La victime de cette attaque peut ne pas être consciente de
ce qui se passe avant qu'il ne soit trop tard. Ce rituel est souvent effectué sur des flèches.
Système : Pendant un rituel de cinq heures, le jeteur doit graver une série de symboles sur la
branche taillée, couvrir la pointe de son sang et la noircir dans un feu de chêne. La pointe
atteindra le cœur dans un délai d'un à dix jours (jet de 1 d 10).

Pendant tout ce temps, le porteur de la pointe peut ressentir des douleurs aiguës. Ces douleurs
se font de plus en plus proches et de plus en plus insupportables alors que la pointe se
rapproche de sa cible. Les dégâts causés par une telle arme sont insuffisants pour faire perdre
des niveaux de santé à un vampire, mais pas pour un mortel ou une goule. L'un des seuls
moyens de s'en débarrasser est d'aller à sa recherche - un procédé extrêmement risqué.
L'horrible chose peut tenter d'éviter le chirurgien en s'enfonçant encore plus dans la plaie
ouverte. Il est inutile de dire que cette arme constitue une sentence de mort pour n'importe
quel mortel, et peut fort bien détruire un Caïnite ; qui sait où peut se trouver le vampire
lorsqu’il sera immobilisé…

Adam matérialise une épée dans sa main et se dirige vers les joueurs, pendant que Blake
Wallace et le mage rouge rentre dans le portail et disparaissent.

A cet instant une énorme colonne de lumière fait irruption, Marie apparait devant Adam, elle
porte des ailes d’anges et un sceptre avec des décorations et des gravures dorées.

Adam se contente d’un rictus « Tsss. Tu arrives bien trop tard misérable pantin de l’église… »

Luc apparait entre Marie et Adam, l’épée d’Adam vient s’écraser contre Glaciem, l’énorme
épée de Luc.

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Adam semble très surpris « Pour une surprise… mais qui voilà à présent ? …, mon cher petit
rat de laboratoire eh eh …» à ce moment une énorme onde de choc arrive balaye les joueurs
dans la pièce.

« Si j’avais su que cette nuit tournerai en réunion familiale ah ah… »

Luc se jette sur Adam.

Un énorme combat à l’épée surhumain commence entre Luc et Adam

Adam, prenant le dessous dans le combat, attire à lui Marc et au moment où il va pour le
transpercer de son épée Luc s’interpose entre les 2. Luc prends le coup à la place de Marc et
est transpercé par Adam, dans le même temps Luc transperce également Adam.

Marie hurle et se précipite pour soigner Luc. Il la regarde et la rassure en lui disant que tout va
bien se passer. « Ça va ne t’en fais pas eh eh… »

Luc s’adresse à Marc en souriant :

« Je t’avais dit que la prochaine fois que l’on se verrait l’un de nous 2 devrait mourir… »

Luc : « emmène les et protège les… Je m’occupe du reste… »

Marie en larmes enveloppe les joueurs et Gregore dans une aura de lumière.

Luc attrape Adam, son corps se met à briller puis des flammes bleues apparaissent autour de
lui, il sourit à Adam. Marie profite de ce laps de temps pour téléporter les joueurs avec elle
avant que l’explosion ne balaye le reste de la tour de Big Ben.

Luc : « Allé Adam… Finissons ça comme nous l’avons commencé… Ensemble ! »

Le haut de la tour de Big Ben explose violemment.

Fin de la 2 ème partie la comtesse sanglante.

3 ème partie La mort rouge

Quand les joueurs arrivent ils sont à Epothemont, chez Sylvain. Gregore se retrouve dans les
bras d’Abigaelle… Il a tout juste le temps de lui dire qu’il l’aime et de la remercier pour tout
avant de mourir. A partir de là ils apprendront diverses informations par Sline, en contact à
distance avec Falco :

- Mme Guilles a rejoint les rangs du Sabbat mais elle semble avoir encore d’autres
sombres desseins, son réel but est l’assassinat de Villon. Elle a tenté de le faire

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pendant le combat final contre Bathory à Londres. Black Wallace et un mystérieux
homme en rouge l’on empêché et elle a pris la fuite.

- La mort de Mithras a précipité la chute de la ville de Londres aux mains du Sabbat

- Alhemein est le père de Sylvain, Gregore lui a dérobé le collier de malédiction que les
joueurs avaient réussi à lui retirer ; le collier seul à su guider Grégore vers le lieu
maudit du château de Bathory, en passant dans les méandres du temps il s’est retrouvé
au château, juste à temps pour intervenir et sauver les joueurs. Au prix de savie..., une
cérémonie funéraire pour Gregore va avoir lieu le soir.

La cérémonie funéraire à lieu dans une partie reculée de la forêt à Epothémont. C’est Sylvain
qui prononce le discours pour rendre honneur à son ami.

« Heureux sera le jour où je te reverrai, ma modeste demeure, ma maison, mon foyer, heureux
sera le jour où je retrouverai mon vieux père, mes deux fils et ma tendre moitié… Mon souffle
se fait court et mes forces déclinent, mes muscles se raidissent et mon âme est chagrine. Et je
rêve du jour où je te reverrai, ma modeste demeure, ma maison, mon foyer… Mon ami… »

(Gregore aimait ce texte et depuis sa rencontre avec Abigaël il pensait avoir trouvé la moitié
dont il est question dans les lignes)

Le corps de Grégore est incinéré puis ses cendres sont dispersées sur le territoire de Sylvain,
afin d’apporter la protection et l’honneur des griffes rouges sur le territoire. De long
hurlement douloureux de loups se feront entendre dans la nuit pendant la cérémonie (musique
de la mort de Sniper Wolf https://www.youtube.com/watch?v=e5DUJemjWaI).

Variante : https://www.youtube.com/watch?v=fyZ9aLTkyIU

Sur le chemin du retour Marie va rencontrer les joueurs, elle les attend sur la route, en dehors
du territoire de Sylvain. Marie leur expliquer qu’elle est devenue un exterminateur mais
qu’elle n’a aucune animosité envers eux.

En discutant Marie apprend aux joueurs que Luc était son compagnon, elle les informe aussi
de l’enfance de Luc et :

- Le but d’Adam était de créer sa propre organisation en affaiblissant le Sabbat et la


Camarilla et de discréditer les joueurs auprès de la Camarilla en assassinant le prince
Mithras à Londres Big Ben. - OK
- Adam Gunter possède le corps de Desmond, l’histoire racontée est vrai, sauf qu’une
fois réveillé de son année de torpeur Desmond s’est réveillé grâce à un rituel d’Adam
et plutôt que de le diabler, Adam à l’instar de Tremere pour Solo, est entré en
possession du corps de Desmond, parfois Adam perd le contrôle et se retrouve
spectateur sans pouvoir intervenir avant d’arriver à reprendre le dessus. Toutefois plus
les actions réalisées dans le corps de Desmond vont à l’opposé de ses intentions, plus
Adam a de chances d’arriver à reprendre le contrôle de son corps.
- L’esprit de Desmond vit encore, il est enfermé dans un miroir dans le repaire d’Adam
à Prague. Desmond pourra être libéré si le miroir est brisé. Mais elle ignore où est le
repaire d’Adam à Prague.

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- Le nouvel allié d’Adam, le mage rouge, a trahi le Sabbat et a assassiné un évêque
important du Sabbat en Italie en faisant accuser la Camarilla.

Pour trouver des informations sur le repaire d’Adam à Viennes, Marie conseille aux joueurs
de trouver un dénommé Quentin Stiron. Il fait partie du Sabbat et est ou a été le contact
d’Adam à Paris.

Une fois de retour à Paris, les joueurs peuvent se rendre au repaire secret de Falco sur l’ile
Saint Louis. Rapidement la Camarilla entrera en contact avec les joueurs s’ils ne se présentent
pas au prince, ils sont conviés au Louvre par Villon.

Là Chevêche les attends, le prince est avec son shérif et plusieurs convives (la plupart des
harpis et des invités de marques), les joueurs sont félicités pour leur rôle qui a permis
l’élimination de Bathory, ils sont élevés à un rang supérieur dans la Camarilla (à déterminer)
puis un personnage inattendu applaudis fortement les joueurs.

C’est Adam, se levant et apparaissant au milieu des invités personnels du Prince, il descend
les marches au milieu des applaudissements, Black Wallace se tient à ses côtés assis.

Adam est ovationné par la cour du Prince, lui et Black Wallace sont désormais des membres
importants de la Camarilla, Adam est devenu un vampire reconnu et Black son adjoint en tant
que Limier du prince. Adam est celui qui a permis de neutraliser définitivement Bathory et de
tuer un dangereux lupin qui s’appretait à achever les joueurs, quant à Black a sauvé le prince
Villon lui-même d’une embuscade de Guilles en le prevenant au Palais. Blake s’est battu pour
le Prinec a été grièvement blessé.

Selon la réaction des joueurs la soirée prend une tournure plus ou moins particulière.

Marc reste calme et stoïque, mais Abigaelle et Bruce tombent en frénésie. Ils vont être
neutralisés rapidement et emprisonnés dans un goulag « spécial » de la Camarilla.

Villon souhaitera écarter également Marc du jeu mais Eyderic s’y opposera publiquement en
affirmant qu’Etrius a fait la demande officielle pour rencontrer Marc.

Marc va être amené à Viennes pour être présenté à Etrius. Accompagné d’Eyderic et
accompagné de Black Wallace. Les souvenirs de Marc à Big Ben seront ainsi sondés et Etrius
va reconnaitre Saint Germain même s’il ne verra pas son visage… Etrius na cachera pas son
inquiétude voir une certaine peur palpable…

Il reconnait son ancien ennemi des plus terribles qu’il soit, censé être mort le 11 avril 1994.
Ce jour-là après avoir failli dans son plan de destruction de la Camarilla et du Sabbat, Saint
Germain, tentant de jouer sa dernière carte à Vienne, prend le contrôle d'Etrius, le forcer à lui
ouvrir la crypte de Tremere et tente de le diableriser. Mais Tremere se réveille et lui parle, le
plongeant dans un désarroi tel qu'il ne voit venir les coups qui lui seront fatals, ceux de Flavia.
Il meurt avec elle ... et seul Lameth sait ce que Tremere lui a dit.

Saint Germain, dit anciennement le Compte Seker et aujourd’hui « La mort rouge » est
apparemment toujours « en vie » et est derrière la manipulation d’Adam, il se sont associé il y
a plusieurs décennies. Quand Saint Germain a disparu en 1994, Adam a fait des recherches

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afin de retrouver son corps détruit et a fait en sorte de le ramener dans la non – vie gr^^ace à
la nécromancie. Saint Germain a pu être ramené. Après l’incident de Big Ben Adam a été
mortellement blessé par Luc, il n’aurait pas pu s’en sortir sans l’intervention de Saint
Germain, celui-ci a réussi à modifier les souvenirs d’Adam à Londres lorsqu’il l’a soigné et
de Blake Wallace son apprenti, lui-même blessé aux Louvres par Madame Guiles. Ainsi
lorsque la Camarilla a accueilli ses 2 nouvelles « recrues » ils ont évidemment sondé leurs
esprits mais n’ont rien trouvés de suspects.

Saint Germain a créé sa propre discipline Corps de Feu, ainsi en activant cette capacité Le
vampire devient alors une source de chaleur provoquant l'ignition immédiate ou presque de
tout ce qu'il touche, le rendant quasiment indestructible. Les effets durent environ 15 minutes,
et le pouvoir nécessite une telle concentration que le vampire ne peut utiliser aucune autre
Discipline.

Dans cette état le vampire utilisant cette discipline fait immédiatement des dégâts aggravés, il
ne peut se servir d’arme à feu mais peut frapper en mêlée et en bagarre en aggravé. Le corps
en feu provoque la peur habituelle du feu sur les vampires et la cible gagne une protection de
+ 10 en endurance.

Adam et Black Wallace ont eu donc leurs souvenirs modifié le soir de Big Ben et au Louvre
par le mage rouge (Saint Germain), afin de ne pas risquer d’être inquiété par les accusations
des joueurs à présent qu’ils sont intégrés dans la Camarilla. Et surtout en agissant ainsi Saint
Germain conserve un peu plus son anonymat, même si la nouvelle de son retour sortira tôt ou
tard. Adam est devenu un primogène et Blake Wallace est devenu un limier de la Camarilla.

D’après un informateur de la Camarilla, Desmond serait retenu prisonnier dans un des


repaires d’Adam (dont celui-ci ne devrait pas se rappeler l’existence). Marc va être chargé
avec un groupe de vampire de trouver Desmond, son ancien maitre, s’il existe toujours il est
le seul susceptible de connaitre les plans de Saint Germain, ou du moins ce qu’il planifiait
avec Adam et Blake. Eyderic va informer Marc qu’il ne reviendra pas sur Paris dans un
premier temps, en lui expliquant que Bruce, Abigaelle et lui ont pris trop d’importance au fil
du temps et risque d’être neutralisé par Villon. Marc quant à lui malgré son stoïcisme au
Louvres n’est pas à l’abri non plus d’être amené à disparaitre, de nombreux soupçon pèse sur
lui après les évènements de Londres. Selon Eyderic, Bruce et Abigalle sont condamnés, « tant
mieux pour la toréador… »

Pendant ce temps Abigaelle et Bruce se réveillent après leurs attaques au Palais du Louvres.
Ils sont attachés et avec 2 ou 3 points de sang, en grande partie blessé. Les 2 vont être
condamné à finir leur existence dans un goulag de la Camarilla avec un pieu dans le cœur.

Abigaelle est condamnée en tant que traîtresse en plus de son attaque, des photos d’elle en
compagnie d’un loup garou sont divulguées et jetés à ses pieds, sur la photo ils sont très
proches. Pour Bruce les choses sont tout aussi grave car c’est sa 2 ème attaque au sein de
l’Elyseum. La sentence est implacable, il sera mis en détention pour toujours, ou peut être que
son corps sera utilisé par un vampire désireux de baisser de génération.

La Camarilla choisit de ne pas les détruire dans l’immédiat en tenant compte de ce qu’ils ont
réussis à accomplir contre Bathory à Londres, leurs pouvoirs pourrait être intéressant. Cet
événement tombe à point nommé pour Villon car les joueurs commençaient à prendre

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beaucoup d’importances à la cour… Il ne voit pas de bon œil les jeunes recrues qui
s’émancipent trop vite.

Falco va intervenir en personne et confier les joueurs à Quentin Stiron un homme gros et
bedonnant. Très intelligent et d’un raffinement prononcé. Membre du mouvement anarch.
Falco et lui vont monter et participer à l’opération pour faire évader les 2 condamnés
Abigaelle et Bruce et les emmener à leur leader Esperanza LUCIFER.

Quentin amène les joueurs devant Esperanza LUCIFER, dite la dulcinée du diable, un des
principaux leaders du mouvement anarch. Elle est au courant de tous les événements que les
joueurs ont vécus jusqu’ici, hormis le passage de la protection du jeune protégé de Garance.

Esperanza a pour but de renverser les privilèges établis des anciens dans la Camarilla, elle est
un des fers de lance du mouvement Anarch et à pour idéal une société juste basée sur le
mérite, pas l’ancienneté. Elle a à cœur de faire avancer le mouvement vers un front commun
et unis, mais cela ne lui pose aucun problème d’écarter quiconque se dressant sur son chemin
et risquant de compromettre le bon déroulement de ses plans.

« J’apprécie de tuer des personnes, mais le tout est de tuer les bonnes personnes. Quand on tue
les bonnes personnes, au bon moment, le tout s’accorde à merveille. Et tout le monde est
content… Enfin, certains plus que d’autres… »

Le mouvement Anarch fait officiellement toujours parti de la Camarilla, mais est nettement en
désaccord avec la plupart des principes de cette dernière. Principalement opposé au
fonctionnement le plus ancestrale de la Camarilla, la domination des anciens et la soumission
des plus jeunes. Le mouvement Anarch cherche à rendre le monde dit des ténèbres plus juste
et plus équilibré dans le partage du pouvoir.

Abigaelle et Bruce vont être envoyé sur la piste du repaire d’Adam à Viennes, selon les
informations du mouvement Anarch, Desmond serait retenu dans l’un des repaires d’Adam,
celui de Viennes.

L’intérêt pour le mouvement Anarch de trouver Desmond et le repaire d’Adam est de prouver
la culpabilité d’Adam, pour ainsi déstabiliser l’autorité du Prince Villon à Paris. S’il est
reconnu qu’un des nouveaux proches du Prince est en fait associé à l’ennemi de la Camarilla
alors Villon devra s’expliquer auprès du cercle intérieur, peut-être même renoncer au trône de
Paris et le mouvement Anarch gagnera en importance et en influence.

De plus Esperanza ajoute :

« Gunter n’est que la partie émergée de l’Iceberg, nous savons qu’il y a quelqu’un d’autres
derrière lui en plus de Blake, nous avons vu la vidéo de surveillance affichant un individu
venu chercher le corps en torpeur de Blake lors de sa détention. Avez-vous une idée de qui est
cette personne ? Un mage ? Un immortel ? ».

Après cet entretien. Les joueurs ont un peu de temps pour eux avant de partir pour Viennes.

Les joueurs n’ont plus d’équipement hormis le médaillon d’Abigaelle et l’épée de Bruce, c’est
tout ce que Falco a pu récupérer.

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Si Abigaelle réactive son corps :

Abigaelle va tomber enceinte de Gregore, son enfant sera un des premiers individus hybrides
et si cette nouvelle se sait va entrainer de graves conséquences au sein de la Camarilla et des
autres sectes (la création de l’enfant a été possible lors du premier voyage dans le temps des
joueurs), quand Abigaelle remet en fonction son corps en humain, la gestation continue.

La mission de Viennes peut commencer :

2 personnages du Mouvement Anarch font leur apparition, chassant tous les 2 Saint –
Germain « La mort rouge », Nanzuru un Assamite (indépendant) du moyen orient ancien
prince d’Iran, silencieux et taciturne et Le Marshall Reuben J. Cogburn dit « Rooster » un
Brujah antitribu, fort en gueule et déterminé, l’un pour vengeance personnelle l’autre pour la
prime sur sa tête au sein de la liste rouge.

Un rendez-vous est prévu avec un informateur à Viennes, Linda une goule d’Esperanza, elle
doit rencontrer une personne nommé « le professeur » dans un grand restaurant de Viennes,
Le Ciel. Linda doit lui remettre une lettre. Pour ne pas risquer de compromettre la rencontre,
Linda ne sera pas mise au courant que 2 équipes du mouvement seront envoyés sur place pour
suivre la rencontre.

Nanzuru et Reuben J.Cogburn seront envoyés en reconnaissance dans le quartier du restaurant


et prêt à intervenir si besoin. Les joueurs auront la tache de rentrer discrètement dans le
restaurant afin de suivre la conversation de Linda et du professeur. Les joueurs ne sont pas
connus à Viennes, néanmoins ils peuvent choisir de se déguiser.

Il va d’abord falloir suivre discrètement Linda dans les rues de Viennes sans éveiller les
soupçons, en y regardant bien les joueurs pourront constater que Linda est très prudente et fait
bien attention à ne pas être suivie.

Linda arrive au restaurant qui se trouve dans un château du 13 ème siècle à la limite de la
ville, s’assoie à une table et commande un thé, puis commence à boire. A ce moment un
homme à côté d’elle en partie caché dans l’ombre d’un rideau s’adresse à Linda.

« Un choix judicieux ce restaurant, c’est un endroit splendide. Est-ce que nous avons la
lettre ? Elle m’a été prise… Pendant le chaos que vous avez organisé à Londres … Prise dites-
vous… C’est fort fâcheux… »

« Peut-être que si vous m’aviez communiqué vos plans… Vous souhaitez connaître mes plans
maintenant ? Vous vous imaginez Miss Hadler que quelque chose pourrait vous arriver ? Est-
ce pour ça que vous avez choisi ce lieu ? Un lieu public, votre restaurant préféré.

A ce moment-là, un autre homme à une table à coté tape 2 fois son verre avec une petite
cuillère, immédiatement toutes les personnes de la salle se lèvent et quittent le restaurant,
hormis Linda et les joueurs.

« Je ne vous blâme pas, je me blâme moi-même. Il apparaît clairement que depuis quelques
temps déjà vous avez succombé à vos sentiments pour lui … Et ce n’est pas la première fois
que ce lupin s’interpose dans le bon déroulement de mes projets… la question est, que faire à

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ce sujet ? Mais c’est mon problème à résoudre. Je n’ai plus besoin de vos services à
présent… »

Le lupin est un dénommé Noam, il entretient une relation « compliquée » avec Linda entre la
province de Viennes et une bourgade près de Bruxelles. Celui-ci est un membre du clan des
marcheurs sur verres. Il a le profil du parfait espion, ses sentiments pour Linda sont apparus
progressivement, à la base il devait la séduire car son clan savait que Linda a des affinités
avec les vampires. Son objectif était de récupérer une lettre adressée au mystérieux
professeur, encodée d’une façon particulière et décrivant le lieu caché ou une dague ancestrale
est conservée, la dague de Tremere.

Cette dague en plus d’avoir des particularités exceptionnelles pour toutes personnes sachant
manier la magie, est en plus l’outil obligatoire afin d’être à même de pouvoir diableriser le
corps caché de Tremere sans se faire détruire par ce dernier. En effet Trémère avant de tomber
en torpeur et de confier les rênes de la Pyramide à Etrius, à utiliser un rituel afin de protéger
son corps. Il faut pour cela accomplir le rituel de Diablerie tout en plongeant cette dague dans
le cœur de son propriétaire en mettant d’abord de son propre sang sur la dague. Quiconque
tente actuellement de posséder le corps de Tremere sans accomplir ce rituel se retrouve en
face de l’avatar de Tremere qui détruit le fou dans sa tentative en prononçant son nom et la
raison pour laquelle il meurt aujourd’hui.

Ce jour-là quand Tremere s’est adressé à Saint Germain, ce dernier fut détruit aussi. Adam a
réussi à le ramener dans la non vie de vampire au moyen d’un ignoble rituel de Nécromancie
qui a nécessité le sacrifice de 200 personnes. Le fonctionnement et les ingrédients du rituel
furent volé dans le repaire de Desmond, qui fut ensuite capturé. La dague de Tremere est une
relique oubliée depuis longtemps, aucun vampire ne sait ou elle se trouve et peu en connaisse
l’existence. On dit qu’une inscription très ancienne réalisée avec de la Thaumaturgie sur une
pierre à été réalisée par un des apprentis de Tremere il y a des siècles. Bien sur cette
inscription manuscrite était cachée en lieu sûr dans un repère Tremere, mais grâce à son
réseau étendu et ses nombreux fidèles qui était resté tapis dans l’ombre à attendre le retour de
leur maître, Saint Germain en appris l’existence et le lieu où il était conservé. Il a donc envoyé
l’un de ses agents infiltrés dans la Camarilla, Linda. Linda fut interceptée par Esperanza, mais
celle-ci souhaitant découvrir l’identité du mystérieux « professeur », choisit de ne pas
éliminer Linda et de la lier par le sang afin d’en apprendre plus. Là ou Noam intervient c’est
qu’il est en contact direct avec Sylvain, et Sylvain souhaite retrouver Desmond pour obtenir
des informations de lui et se lancer sur la piste d’Adam Gunter et ses complices, notamment
l’adresse de son repaire à Viennes. Sylvain souhaite neutraliser les plans d’Adam et par la
même venger son ami défunt, Grégore.

Linda se lève, ne fait que quelque pas et s’écroule au sol en renversant une table, elle meurt
empoisonnée.

Les joueurs sont faits prisonnier dans le restaurant suite à cela et neutralisé si besoin.

Saint Germain va plier la volonté de Bruce et Abigaelle en menaçant les vies des amis
d’Abigaelle à Epothémont et de son bras droit, sa goule, puis en révélant une vidéo euro daté
en direct de la mère de Bruce toujours en vie. Elle est retenue prisonnière dans un
appartement luxueux et bien traitée.

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Saint Germain après avoir capturé Abigaelle et Bruce, va garder Abigaelle prisonnière,
gonfler artificiellement les capacités de Bruce avec un diamant noir figé dans la poitrine.
Bruce va devenir une puissante créature massive et va l’envoyer détruire le repère des
Tremere à Viennes, beaucoup de Tremere vont périr pendant cette attaque, Etrius et les
survivants n’auront d’autres choix que d’affronter Bruce sous forme d’ange démoniaque.
Laissant ainsi l’opportunité à Saint Germain de réaliser son véritable plan à Viennes, 3
objectifs déstabiliser la Pyramide et donc la Camarilla en faisant attaquer le quartier général
Tremere, accéder au lieu où est conservé le miroir renfermant Goratrix et ainsi le libérer, enfin
trouver et emmener le corps de Tremere (avec l’esprit de Saulot dedans) également conservé
et caché sous le quartier général des Tremere. Sans parler des répercussions au sein de la
Camarilla de l’attaque sur le repaire principal du clan Tremere par un Brujah devenu anti
tribu.

« En Algérie, un harki, désigne, au sens strict, un individu servant en Algérie coloniale dans
une formation paramilitaire, une harka. Il vient du mot arabe haraka (‫رك‬ii‫ )ح‬signifiant
littéralement « mouvement ». Le terme était déjà utilisé auparavant au sens figuré pour
désigner de petits affrontements, guerres, barouds entre tribus ou contre un ennemi
extérieur… Les choses ne sont pas bien terminés pour les Harkis à la suite de l’indépendance
du pays en 1962… » « Les mouvements révolutionnaires sont une chose à manier avec
précaution, lorsque qu’une force en mouvement rencontre un objet inamovible il en résulte un
choc, avec des dommages collatéraux. J’ai vu bien des révolutions dans ma longue
existence… ».

« Bonsoir, j’attendais ce moment avec une certaine ferveur je dois dire… Je vous observe
depuis quelques temps… »

« Adam est à présent là où je veux qu’il soit, il remplit son rôle, comme nous le devons tous…
Comme tu dois remplir le tiens Bruce… »

« Bien j’étais ravis de converser avec vous, je vous laisse à présent entre les mains surs de
mon fils Gabriel. »

Après une brève conversation, le « professeur » se lève et quitte la salle, on empêchera les
joueurs de le suivre ou de partir du restaurant, mais pas par la force, la personne qui a tapoté
le verre et fait vider la salle va s’adresser aux joueurs.

« Ah les problèmes que nous avons ici-bas. Le problème du mal dans le monde, de la
tromperie. De la vertu absolue. Le problème que vous êtes tous les 3… Car c’est ça ce que
sont des dieux… Horus, Appolon, Jéhovah, Indarra (Bruce, force en basque), Adorea (Marc,
courage), Jakinduria (Abigaelle, sagesse), Bruce Banner, Marc Phoenix et … Abigaelle
Lambert. »

« Vois-tu, ce que nous appelons dieu dépend de notre tribu Bruce, de notre croyance, car dieu
est tribal, dieu prend parti, aucun ange divin des ombres n’est venu me sauver des violences
de mon ancien père… J’ai vite compris, que si dieu est tout puissant, il ne peut être
entièrement bon. Et que s’il est entièrement bon, il ne peut pas être tout puissant. Et vous non
plus, ils ont besoin de voir, l’imposture que vous êtes… De leurs yeux, avec le sang sur tes
mains. Et ce soir ils le verront, oui car toi mon ami tu as rendez-vous, de l’autre côté du
Danube. Leur haine est mûre, elle grandit depuis deux siècles, cela n’a pas été très compliqué,

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après tout, les gardiens du savoir sont toujours jalousés… Et ils gardent jalousement ce qu’ils
considèrent leur appartenir… Mais plus pour longtemps, à présent tu vas voler vers eux, et
leur mener bataille, jusqu’à la mort. L’ombre contre la pyramide, la soirée de gala. La plus
grande destruction du clan des sorciers de tous les temps. Le dieu contre le maître, la force
contre la magie. Le fils du paradis déchu contre le protégé de Tremere… Oui je pense que tu
vas te battre, te battre et tuer pour la femme de ta vie. La femme de la vie d’un homme c’est
sa mère. Mmmm Martha Martha Martha (prénom de la mère de Bruce à check), la mère d’un
dieu démoniaque de l’ombre doit être une sorcière non ? » Gabriel pose un téléphone avec
une vidéo en direct de la mère de Bruce dessus. « La punition pour les sorcières qu’est-ce que
c’est déjà ? Ah oui le bûcher c’est vrai. Je ne sais pas où elle est, je n’ai pas voulu savoir,
même si je doute que tu puisses me forcer à me faire parler. Mais si tu parviens à me tuer,
Martha meurt, si tu t’enfuis Martha meurt, mais si tu détruis la Pyramide à Viennes… Martha
vie. C’est ça, c’est ça… Et maintenant Dieu se plie à ma volonté. A présent le feu des
projecteurs est braqué sur toi, que le monde voit les failles de la Mascarade ! Le tout puissant
admet son impuissance. Pour sauver Martha, apporte-moi la tête d’Etrius.

Je suis prêt à te rendre ta mère, malheureusement pour ton père et ton frère disparu… Blake
ne m’a pas écouté, et en a décidé autrement. Sache que je regrette réellement ses choix, ce
sont d’ailleurs eux qui vont le mener à sa perte… Oui car ne va pas croire que je ne suis pas
généreux, Blake est déjà sur place là-bas, tu le trouveras facilement, avec Marc et son clan
évidemment. J’ai pleine confiance en toi pour décider de la suite de son existence.

Bonté divine… Regardez l’heure… Quand vous êtes arrivé ici tu avais une heure,
maintenant… moins »

Si Bruce accepte de détruire le quartier général des Trémère à Viennes, Saint Germain
épargnera la vie de la mère de Bruce et des compagnons d’Abigaelle à Epothemont.

Saint Germain a des goules dans l’armée et un de ses fils au placé au ministère de l’intérieur,
un satellite est en stationnement dans la région prêt à faire feu sur la maison de Sylvain, on
peut y voir également Sline et Alhemein. Pareil pour l’immeuble où est détenus la mère de
Bruce.

Si Bruce accepte Saint Germain après avoir parlé va lui faire subir un rituel qui va révéler le
plein potentiel de Bruce. Bruce va se changer peu à peu en démon de feu ailé, d’abord il
gardera son apparence habituelle avec une grande présence inquiétante en plus et une aura de
feu apparaissant peu à peu, puis s’envolant vers le quartier général de la Pyramide, il se
transformera peu à peu au fur et à mesure de l’attaque.

Bruce en attaquant le quartier général Tremere va énormément affaiblir l’endroit, il n’arrivera


pas à tout détruire car il va se retrouver face à Etrius. Etrius aura de grande peine à maitriser
Bruce sous forme de démon, il fera léviter ce dernier vers le ciel, de nombreux rocher
s’envoleront doucement vers Bruce pour s’accumuler autour de lui et le recouvrir. Etrius fera
ainsi monter loin en hauteur Bruce puis au prix d’une grande quantité d’énergie fera exploser
le gros rocher gardant prisonnier Bruce. Une énorme explosion ne laissant rien derrière elle
dans le ciel sombre.

Bruce massacre Blake : arrache les 2 bras, arrache les 2 jambes, fait bouffer son bras enfonce
dans la bouche, lui arrache la tête avec sa mâchoire.

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Saint Germain en aura profité pour accéder à la crypte en neutralisant Etrius après son combat
contre Bruce, il va récupérer et emmener le corps de Tremere, son but est d’en finir avec son
ancien sir qu’il hait, Saulot, dont l’esprit habite le corps de Tremere à présent en torpeur. Saint
Germain va également libérer l’esprit de Goratix, le placer dans une fiole de cristal et
l’emmener avec lui afin de placer son esprit dans un corps artificiel.

Du coté de Marc depuis la soirée aux Louvres à Paris, il sera accompagné d’Eyderic pour se
rendre à Viennes, à la demande d’Etrius. Auparavant, il va devoir se préparer. Au moment où
Marc réuni ses affaires il va être approché par Garance, la fille de Villon. Elle prévient Marc
qu’il est en danger tant qu’il restera à Paris et trop proche des membres de la Camarilla.

« Nous avons exactement 3 min pour discuter, après quoi les espions qui rôdent autour de toi
détecteront notre conversation. »

« Mon père veut en finir avec vous 3, tes amis seraient déjà morts si Falco n’était pas
intervenu. Il a des alliés qui les emmènent en ce moment même. Abigaelle et Bruce sont en
sécurité. Mon père veut particulièrement t’écarter toi de l’échiquier car tu es devenu une
gêne. »

« J’envoie une amie qui a mon entière confiance pour venir te récupérer et t’escorter jusqu’à
Viennes »

Garance ne lui laisse pas le choix et coupe la conversation. Peu de temps après Eyderic
contact Marc pour lui donner rendez-vous au niveau d’une zone industrielle dans la Banlieue
de Melun, des entrepôts appartenant à l’enseigne E.Leclerc. Eyderic sera accompagné de
Sonia Delcourt et Allicia Solveig.

Allicia qui a enfin réussi à se débarrasser de son lien de sang avec son sir grâce à Eyderic.
Elle s’attache désormais à le protéger et lui rendre certains services, en guise de gratitude.

Cormac a malheureusement été enlevé par le Sabbat. Il est détenu par une de leur cellule dans
la ville de Meaux.

Avant de partir pour le lieu du rendez-vous Marc sera contacté par la goule d’un primogène
de la Camarilla, qui lui demandera de venir dans un grand restaurant aux Champs Elysées afin
de discuter sur la fuite d’Abigaelle et de Bruce Banner.

Ce primogène est Edward Bainbridge, du clan Tremere et infant d’Elaine de Calinot qui a
disparu depuis 1994 au moment où la Mort Rouge était à l’apogée de sa puissance.

Peu après Marc peut repartir et se diriger vers le rendez-vous.

Sur le lieu du rendez-vous, la Camarilla attend Marc en embuscade. L’amie de Garance sur
place n’est autre que la Toréador que Marc avait rencontré au Palais du Louvres et échangé un
lien de sang avec, Cynthia qui est en réalité la Comtesse Adhamar, l’infante de Madame
Gilles. Elle a eu un rôle essentiel lors de la Révolution Française, bien qu'elle ne soit que
nouvelle née à l’époque : elle s'amourache de Christian Germain, révolutionnaire dans l'âme,
et lui donne les informations sur les manœuvres de son clan, sur ordre de son Sire (Gilles).
Elle tente par la suite de l'éliminer pour effacer les traces de son rôle, sans succès. Elle tente
toujours de lui nuire à l'époque moderne.

91
Adhamar de son vrai prénom Mélinda va se retourner contre le commando envoyé par Villon
pour neutraliser Marc. Elle est le fléau de Villon mais va le trahir pour rejoindre le
mouvement Anarch et sa sire, Gilles qu’elle aime et déteste à la fois. Son lien de sang avec
Marc a commencé à faire effet et ce dernier occupe de plus en plus les pensées de la Caïnite.
Elle va se montrer d’une extrême jalousie, en particulier envers les autres Caïnites tribu et anti
tribu Toréador, dont Abigaelle.

Plus tard Marc se verra confronter avec Christian Germain, infant de Critias et ancien amant
de Mélinda Adhamar pendant la révolution de 1789. Selon les évènements Les joueurs
pourront le soutenir dans sa cause ou l’affronter, ce qui modifiera la relation des joueurs avec
les Brujah.

Mélinda arrive à retrouver Marc un peu avant le reste du groupe d’assassins, elle s’entretient
avec Marc rapidement, lui disant d’entrer dans son jeu puis elle le met en joue au moment ou
le reste du commando arrive.

« Bonsoir Monsieur Phénix… Le prince Villon vous envoie ses salutations… »

Un combat à donc lieu, Mélinda et Marc doivent affronter les 9 adversaires du groupe de la
Camarilla. Eyderic, Sonia et Allicia vont arriver en renfort rapidement. (Prendre les
caractéristiques de Petraskov pour le combat).

Mélinda appuie sur une petite télécommande, 2 petits bips se font entendre et 2 des 9
membres du commando explose. Puis elle décapite un des membres et en affronte 2 autres.

Une fois le combat terminé, Marc et le reste du groupe vont se mettre en route pour Viennes.
Allicia, la sire d’Abigaelle confie à Marc que Sline s’est mise en route seule pour la Ville de
Meaux afin de secourir Cormac, aucun autre soutien n’est venu de la Camarilla, ni de Paris ni
de la ville de Meaux. Probablement pour le lien que Cormac a avec Bruce.

« C’est comme si tous ceux qui ont eu ou on rapport avec vous de près ou de loin sont devenu
soit des parias soit des nuisibles bon à laisser mourir… »

Avant d’arriver à Viennes Alicia va également raconter à Marc l’évènement lors de l’attaque
de Luc devant le Louvres, quand Abigaelle a déclenché malgré elle un pouvoir de
Nécromancie pour les protéger Alicia et elle. Alicia est inquiète pour Abigaelle…

Eyderic déclare que le clan Tremere n’est pas du genre à se comporter comme Les Ventrues
ou les Toréador et que Marc continuera de bénéficier d’un grand soutien par Etrius. Les autres
devront attendre dans une planque de Viennes, ils ne pourront accompagner Marc et Eyderic
dans la Pyramide. Mélinda ne sera guère enchantée de se séparer si rapidement de Marc mais
devra bien accepter la situation.

La rencontre entre Marc et Etrius se fait, Etrius demande l’autorisation à Marc de lire ses
souvenirs, il reconnait ainsi l’un des plus grands ennemis de la Camarilla et des Trémères, le
premier infant de Saulo, Saint Germain « la Mort Rouge ».

« Je tiens à vous prévenir, cet individu est le plus dangereux qu’il m’est été possible de voir à
l’œuvre, en 1994 il a bien failli réussir à détruire notre ordre et avec l’équilibre du monde. Ne

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l’affrontez sous aucun prétexte, fuyez si vous le croisez. Il est non seulement puissant, mais
c’est surtout un esprit stratégique hors pair, d’une redoutable vivacité d’esprit, il est
méthodique. Jamais il ne prend de risques inconsidérés. Pour couronner le tout contrairement
à nombre d’anciens vampires, il n’est jamais tombé dans la vanité et le narcissisme inutile…
C’est un adversaire implacable. S’il est vraiment de retour il nous faudra toutes les ressources
de la Pyramide et de la Tour d’Ivoire pour venir à bout de lui et de ses fils maudits. »

En fin de conversation, Etrius s’apprête à prendre congé pour prendre les dispositions
nécessaires et avant de partir il commence à relever une de ses manches en déclarant à Marc
que s’il accepte un lien de sang avec le clan Tremere tout entier il est prêt à rendre le sien plus
« riche » qu’il ne l’a jamais été.

Cela n’arrivera pas au final, c’est à ce moment-là que Bruce sous forme démoniaque noire,
arrive et massacre Blake Wallace.

Marc vient d’assister à la scène entre Bruce et Etrius, Saint Germain arrive ensuite vers lui.

Saint Germain, s’adresse à Marc, après l’attaque de la Pyramide à Viennes, dans l’université
académique de Viennes. « Mon respect pour vous est la seule raison qui fait que vous soyez
encore en vie Monsieur Phénix … Ne vous mettez pas sur mon chemin. »

Eyderic va tenter d’intervenir, un des fils de Saint Germain le neutralise ou plusieurs si


nécessaire.

La mort rouge porte une cape pouvant s’enflammer, créant les réactions de peur contre le feu
et infligeant des dégâts aggravés.

Saint Germain arrive devant Etrius blessé et épuisé. Il va dérober sa bague et vouloir emporter
son corps pour le donner à son fils Malak, mais un rituel d’Etrius posé sur lui-même va
protéger son corps dans un immense diamant pur indestructible. Etrius va rester en torpeur
pendent des mois.

« Je vois que tu es mieux préparé qu’avant… Peu importe, tu ne nous gêneras plus avant
longtemps, à ton retour il sera déjà trop tard. Adieu frère d’un moment… »

Saint Germain s’adresse une dernière fois à Marc avant de partir vers la crypte de Tremere
« Votre potentiel à tous les 3 va au-delà de mes espérances, vous êtes uniques, chacun d’entre
vous… Nous nous reverrons bientôt. »

La mort Rouge disparaît en se dirigeant vers les sous-sols de la Pyramide.

Marc et Eyderic n’ont d’autres choix que de partir, Eyderic dit à Marc que le seul grand
soutien qu’il pouvait avoir à la Camarilla vient d’être mis en torpeur pour on ne sait combien
de temps. Les événements de ce soir vont bouleverser le cours des choses.

Marc et Eyderic sont ensuite arrêtés et amenés chez le mouvement Anarch devant Esperanza.
Ils ont le choix de se joindre à eux ou de disparaitre au fin fond du plus profond des Goulags,
s’ils acceptent ils devront prouver leur loyauté en effectuant un lien de sang avec Esperanza
afin de garantir une sécurité pour le mouvement.

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Eyderic : « Qui êtes-vous pour nous demander des preuves de loyauté, envers qui ? Vous et
votre mouvement ? Est-ce que vous mesurez seulement à qui vous avez à faire ? Avec qui
vous souhaitez vous confronter ? Êtes-vous sûr d’avoir toutes les données nécessaires pour
exiger de nous une confiance aveugle ? »

Esperanza arrête Nanzudu avant que ce dernier ne dégaine totalement sa lame… « Votre
méfiance est des plus naturelles Monsieur Goulde… Permettez-moi d’apporter des réponses à
vos questions. »

Puis La dulcinée du diable dévoile ce qu’elle sait sur Saint Germain, ses fils, la discipline
qu’il a lui-même créé « corps de feu » via l’aide des Sheddims (il a contacté des créatures
vivant hors de notre plan d'existence, les Sheddims), le corps de Tremere à Vienne, mais aussi
les cristaux artificiels noirs dont un à permis la transformation de Bruce, (cristaux venant du
plan des Sheddims avec lequel il peut communiquer. Et enfin surtout la dague de Tremere.

Eyderic est soufflé et incapable de réagir dans un premier temps. Puis Esperanza les informe
qu’Abigaelle est en train d’arriver au bar.

Une fois que les joueurs seront à nouveau réunis tous les 3 ils vont être envoyé sur la piste de
Desmond. Le mouvement Anarch a en effet besoin de lui pour arriver à combattre Adam et
Saint Germain.

Pour les y aider, le mouvement Anarch a fait venir un personnage inattendu : Madame Gilles.

Elle fait son entrée dans la pièce, toujours avec une allure incroyablement naturelle chez elle.

« L’ennemi de mon ennemi est mon ami » « Oh Mélinda… Apparemment tu t’es à nouveau
amourachée d’un... Révolutionnaire… Espérons que celui-ci ne te frappera pas à son tour
dans le dos » 

A ce moment-là, Mélinda esquisse un petit rictus et commence à avancer vers sa sire, mais
elle est arrêtée par Esperanza.

« S’il vous plait si nous pouvions tous contenir nos ardeurs et éviter les querelles de famille en
public… »

Les joueurs vont se voir octroyer 2 missions, secourir Desmond et retrouver Bruce et Cormac.
Desmond pour obtenir des informations sur les faiblesses de Saint Germain et Adam. Cormac
pour obtenir le soutien des Brujahs, qui voient d’un très mauvaise œil la décision de Villon de
l’abandonner à Meaux et par la même occasion affaiblir le Sabbat dans la ville.

Un contact attend Abigaelle et Marc dans la ville de Meaux, il n’est pas nécessaire pour les
joueurs de se présenter au prince de Meaux, mais libre à eux. Cependant bien que le
mouvement Anarch est des liens avec la Camarilla, le prince de Meaux pourrait décider de les
livrer à Villon.

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Abigaelle et Marc peuvent donc s’orienter vers la ville de Meaux. Une fois sur place ou sur le
chemin de Viennes quoi qu’il arrive Sline va contacter les joueurs pour les rencontrer et les
informer que non seulement Cormac a été fait prisonnier par Dmiritav mais qu’ils savent
probablement aussi le lieu où Bruce s’est écrasé. Ces informations ont été transmises par
Noam, le contact de Sylvain et ami de Grégore également.

Dans un premier temps il va falloir retrouver Bruce, ce dernier a été envoyé en stratosphère
par Etrius, il se réveillera nue au milieu d’un champs. Un homme armé d’une carabine va le
réveiller. L’homme sera juste effrayé par Bruce et tentera rapidement de s’enfuir après un
coup de feu dans la panique. Si Bruce ne se contrôle pas il pourrait boire son sang.

Noam à récupérer des images satellites montrant qu’un météore s’est écrasé à 50 km de
Meaux non loin d’une forêt, près d’un village nommé Poincy.

Noam est un ingénieur expert en électronique et informatique, il possède un camion tout


équipé avec quelques drones. Noam pour rappel est un loup Garou faisant partie du clan des
marcheurs sur Verre.

Noam a pu suivre à la trace un convoi sur place qui est arrivé à l’endroit de l’impact du
météore. Ce convoi armé est sur place depuis 30 min en bouclant le périmètre autour de la
zone et n’a fait aucun commentaire dans les médias.

En réalité ce sont des agents Tremere et de la Camarilla qui ont investis les lieux, cherchant à
mettre la main sur Bruce. Les joueurs vont devoir s’infiltrer dans la forêt, il y a beaucoup de
95
vampires dans la place et ils maitrisent le terrain. L’infiltration est de mise (jet de discrétion X
3).

Les joueurs pourront entendre les vampires discuter avec un de leur supérieur, déclarant qu’ils
n’ont rien trouver sur les lieux de l’impact mais que des traces ont été repérés, ils sont en train
de les pister.

Sline va prendre la tête de la troupe pour contourner le groupe de Vampire et aider à trouver
la piste d’un convoi de 2 voitures et un camion, passez il y a environ 3h de cela et reparti en
direction de Meaux (jet de survie diff 8).

Soudain une meute de furie Noire va faire irruption dans la forêt et un violent affrontement va
avoir lieu, les joueurs et Sline seront confrontés à 3 furies noires dans la mêlée générale.

« Tuez la trainée qui a corrompu Grégore !! »

Les joueurs devront se battre et s’enfuir tout en tentant de retrouver la piste du convoi ayant
emmené Bruce. Quand ils repartiront de la forêt vers le camion de Noam ils se feront attaquer
par une Furie Noire volant avec le don aile de pégase (80km).

Noam va récupérer les joueurs et suivre la piste indiquée par Sline. Ainsi le groupe va suivre
la piste jusqu’à la ville de Meaux. Des hommes sont sortis des véhicules en transportant
quelque chose de lourd avec eux. Ils ont pénétré dans la cathédrale de Meaux et n’en sont
jamais ressorti depuis 2 jours. D’après Noam il faut surveiller la seule autre voie de sortie de
la cathédrale, pendant que le reste du groupe va pénétrer la cathédrale.

Les hommes du convoi sont des membres du Sabbat et ont emmenés le corps de Bruce dans
les sous-sols là ou est également retenu son sire Cormac.

Cormac est retenu prisonnier par un Tzimisce particulièrement vicieux et sadique « Dmiritav
le façonneur » (voir fiche PNJ), dans la chapelle de chair au sous-sol de la cathédrale de
Meaux. Un jet d’occultisme difficulté 9 est possible pour obtenir des informations sur la
chapelle et protéger son esprit contre son influence ce qui permet de réduire de 1 la difficulté
du jet de volonté contre son aura.

L’atmosphère est froide et lugubre aux alentours de la chapelle de chair. A partir de ce


moment les joueurs devront réussir un jet de volonté pour s’aventurer dans les sous-sols de la
cathédrale, au fur et à mesure de leur progression le jet de volonté aura une difficulté de 7
avec 2 réussites, puis de 8 avec 3 réussites et enfin de 10 avec 3 réussites, s’il est raté il faudra
réussir un jet de vigueur 2 réussites à difficulté 9 pour ne pas subir un malus sur l’utilisation
du sang, dans le cas inverse toute utilisation des points de sang sera doublées.

Les sous-sols sous la cathédrale sont immenses, des créatures et des pièges attendent les
joueurs sur place. Le test contre l’aura de la chapelle sera à refaire régulièrement.

Des créatures difformes, chauves et aux oreilles pointues protègent le lieu maudit (définir
caractéristiques = OK). Une fois au sous-sol les joueurs devront résister à une atmosphère
froide et lourde, jet de volonté décrit ci-dessus. (Pour le lieu avant la chapelle de chair utiliser
la carte du sous-sol royaume des nains Pathfinder). Dans une arène construite avec des os et
de la chair une énorme créature difforme avec un seul œil y est présente, cette créature crache

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de l’acide et est extrêmement redoutable (utiliser les caractéristiques de Cormac) les jets
d’acide feront 1D4 de dégâts aggravés. Cette créature est en réalité Cormac qui a été victime
de multiples expériences réalisées par Dmiritav. Cormac est confronté à un cerbère à 3 têtes
crachant du feu (1D4 aggravé boule de feu) et un tronc d’homme cousu sur le dos de la
créature. L’homme sur la créature porte un Pistolet Jackal 13mm. Pour venir à bout de la
créature Cerbere il faut détruire chacune de ses têtes (5PV chacune) et neutraliser l’homme
tronc au-dessus.

Si les joueurs ne tuent pas Cormac il faudra tenter des jets sociaux pour essayer d’échanger
avec lui. Sa conscience est encore présente quelque part au fond de lui, derrière cet aspect
déformé.

Enfin Dmiritav attend les joueurs dans son laboratoire dans la chapelle de chair. Dans le
laboratoire, les joueurs pourront trouver plusieurs tables d’opérations avec des morceaux
d’humains cousu entre eux. Dans une pièce isolée une créature dans une armure rouillée est
attachée sur une plaque d’opération maintenue à la verticale. La créature n’a plus de visage et
explique que son maître lui a enlevé, et lui a retiré son rokos aussi… Il a oublié depuis le
longtemps son propre nom et qui il était. Il supplie les joueurs de retrouver son rokos, qui a
été mis dans une pierre ronde et noire. D’après la créature, la pierre devrait être dans le bureau
du maître… Si les joueurs détruisent la pierre, la créature sera libérée et son corps se
décomposera dans l’armure, laissant juste une vielle épée dans l’armure à la place du corps, le
sabre d’Ezrael. A noter que le bureau de Dmiritav ne sera accessible qu’avec une clé qu’il
porte sur lui.

Les joueurs trouveront également des ordres de transfert concernant des sujets d’études 44 et
49 prêt pour être acheminé au « sanctuaire ». L’ordre de transfert comporte une note disant
« Ma chère Carolina les 2 sujets vous seront acheminés dans le milieu de la semaine
prochaine, je suis sûr que vous trouverez les modifications apportées sur leurs capacités
corporelles très intéressante. Je suis convaincu qu’ils sauront répondre aux attentes pour vos
grands spectacles de mise en scène. Veuillez communiquer une nouvelle fois l’assurance de
ma sympathie et de ma disponibilité à votre associé pour son organisation. Ses différentes
commandes me réjouissent à chaque fois et mette mes compétences à l’œuvre. Il est si rare de
rencontrer des personnes de gouts comme vous qui savent apprécier à juste titre l’art que je
mets à manier la chair et de sa corruption. ».

Elle est devenue l'Archevêque de Montreal en 1992 pour remplacer Sangris. Elle fut nommée
Archevêque par le Cardinal Kyle Strathcona. Elle céda sa place d'Archevêque à Alfred
Benezri, en 1998, suite à son inculpation d'infernalisme par le Chevalier Inquisiteur, Mercy.
Elle est aujourd’hui en alliance avec A.Gunter tout en gardant un pied au sein du Sabbat. Elle
gère le domaine d’Adam à Montréal en son absence et est en relation avec ses contacts en
Europe comme Dmiritav.

Lors de l’affrontement contre Dmiritav, ce dernier utilisera en particulier les disciplines


Mythercellerie (page 453) et Vicissitude. Le combat aura lieu dans son laboratoire dans la
Chapelle de Chair (jet de courage contre la frénésie en la voyant, difficulté 9). Une fois vaincu
il disparaît dans une explosion projetant ses os et provoquant 3D4 de dégâts létaux. Sur son
corps les joueurs pourront trouver la rose d’Akirel.

Les objets sur place :

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- Pistolet Jackal 13mm
- La rose d’Akirel
- Le sabre d’Ezrael

Dehors, à l’extérieur de la cathédrale de Meaux un groupe de la Camarilla composé de


plusieurs Tremere en majorité attend les joueurs, en particulier Bruce afin de l’emmener et de
l’interroger… Chez les Tremeres le primogène Edward Bainbridge est également présent.
Dorian du clan Ventrue est parmi eux. Il tentera de temporiser la situation.

Bainbridge : « Monsieur Phénix, j’ai besoin de ces 2 individus afin d’enquêter sur l’attaque
ayant eu lieu sur notre clan, auriez-vous l’obligeance de me les remettre » … « S’il vous plait
je n’aimerai pas à avoir à le demander une 2 ème fois… »

Dorian : « bien si tout le monde pouvait garder son calme s’il vous plait et réfléchir ensemble
à la meilleure solution commune pour tous »

Bainbridge : « J’emmène les 2 brujahs et je laisse tout le monde repartir intact, voilà la
meilleure des solutions communes possibles et acceptables ce soir… »

Le mouvement Anarch arrive aussi avec Sline et Esperanza accompagnée de Nanzuru et


Reuben J.Cogburn. Nanzuru parvient à se glisser derrière Edward et pose son épée sur son
épaule… Reuben J. Cogburn braque ses revolvers sur Dorian et Edward.

« J’en ai une autre, si vous tenez à votre la continuité de votre existence vous allez faire demi-
tour avec votre suite et repartir d’où vous êtes venu »

Bainbridge : « Je crois que vous ne saisissez pas bien la situation… Je vais compter jusqu’à
5… »

Esperanza « Et je vais compter jusqu’à 3 … Après ça nous serons tous morts ».

La tension est palpable lorsque les joueurs et leurs compagnons sont cernés par les troupes de
choc de la Camarilla et plusieurs membres des Tremeres. Dorian demande à tout le monde de
garder son calme. Puis un grand nombre de Caïnites apparaissent, stoppant le moindre
mouvement d’agression si nécessaire, tous du clan Brujah, dirigé par l’archonte de Jaroslav
Pascek, Justicar du clan Brujah, Julius. Ancien gladiateur noir, qui porte des dreadlocks, de
nombreuses cicatrices et est plutôt bel homme. Julius a rencontré Cormac lorsqu’il l’a aidé à
la création et a soutenu le mouvement des black Panther aux USA contre les agents du Sabbat.
Cormac est un des protégés de Jaroslav. Julius porte une magnifique épée de Matador et
demande à tout le monde de garder son calme d’une voix calme et suave.

Le clan Brujah s’oppose au clan Tremere dans leur souhait d’emmener Bruce et Cormac, il
déclare agir sur ordre de son justicar et que nul ici ne peut s’opposer à sa volonté car Jaroslav
tient ses ordres de l’autorité suprême de la Camarilla. En réalité Jaroslav a donné ses ordres
personnels et n’a fait l’objet d’aucune consultation de la part du cercle intérieur qui tout
bonnement abandonné Cormac et Bruce dans cette affaire, trop occupé à calmer les tensions
venant du clan Tremere en Europe depuis l’attaque de la Pyramide. Ce constat fait par de
nombreux Brujah les incitent à penser que la Camarilla exerce du favoritisme pour les
Tremeres. Le clan Brujah à décider d’intervenir sans l’aval de la Tour d’Ivoire et ainsi un
conflit entre les 2 clans va commencer à naître.

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Edward Bainbridge prévient que les événements de ce soir ne resteront pas sans conséquences
« Et cela vaut aussi pour vous jeune homme… Nous nous reverrons et vous devrez vous
expliquer devant le clan. »

Cormac s’il n’est pas tué par les joueurs pourra éventuellement être ramené pour être soigné
par Eyderic pendant quelques temps, ce dernier se proposera de le soigner et de lui rendre son
apparence d’avant. Le clan Brujah voulant emmener Cormac, Eyderic va devoir les suivre
accompagner d’Allicia qui tient à venir avec lui.

Julius promet à Marc et aux joueurs que la sécurité d’Eyderic et Allicia sera assurée malgré
les tensions actuelles entres les Brujahs et les Tremeres. Par contre il ne peut apporter aucune
forme d’aide aux joueurs, normalement il devrait les arrêter et les livrer à Paris, mais de par
leur sauvetage de Bruce et éventuellement Cormac Jaroslav à décider de fermer les yeux pour
cette fois.

Après cet épisode les joueurs peuvent rentrer avec le mouvement Anarch dans leur nouveau
QG de Viennes, l’ancien ayant été compromis par la trahison du mage lors de la mission
d’Abigaël et Marc en province autrichienne.

Les joueurs peuvent prendre un peu de temps pour eux.


Abigaël rêve et revois Grégore, dans une prairie ensoleillée à Epothémont. Grégore lui
demande de protéger leur fils, de rester prudente, de prendre soin d’elle, et enfin de faire
confiance aux peu de proches qui restent autour d’elle. Les joueurs peuvent prendre le temps
qu’ils souhaitent pour eux (environ une semaine) et se rendre à Epothémont ou un autre lieu.

Noam contact les joueurs et leur communique qu’il a enfin réussi à localiser l’emplacement
ou est retenu Desmond selon ses données.

Desmond est dans un repaire d’Adam à Viennes, situé dans un château isolé à 20 km de la
capitale. Sur place il y aura des squelettes guerriers (faire fiche) qui s’animeront dès l’arrivée
des joueurs.

Quand les joueurs arriveront dans le repaire d’Adam, ils s’apercevront que Desmond n’est
plus retenu prisonnier, en fait il a réussi à s’enfuir depuis quelques temps à présent. Quand
Marc à décapité Desmond et libéré de la malédiction il a dû rester en torpeur quelques temps.
Adam a réussi à le retrouver et à conserver son corps dans un de ses repères. Après avoir tenté
en vain de prendre possession de son âme, il décida de conserver le corps pour l’utiliser plus
tard. Adam aimait malgré tout se recueillir sur le corps de son ancien maitre, planté d’un pieu
dans le cœur.

Par la suite après les événements tragiques de Londres, Adam a failli perdre son existence et à
vue ses souvenirs modifiés par Saint Germain, il n’est donc plus retourné dans son repaire de
Viennes. Une autre personne a cependant appris au cours de ses investigations l’existence de
ce repaire, le vieux Alhemein.

Cet ancien repaire était une demeure où Desmond et ses 3 élèves à l’époque ont séjournés
pendant une période. Sur place les joueurs pourront trouver un message laissé par les parents
de Marc à son intention caché dans une statue et une photo des parents de Marc. Le message
est une lettre avec un petit coffret contenant deux petites pièces de métal.

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« Marc, notre cher fils, sache que si tu lis ce message c’est que nous ne serons probablement
plus là pour te le transmettre nous-même. Peut-être que quand tu prendras connaissance de ce
message nos mots n’auront plus la possibilité de mériter ton pardon… Sache que si nos actes
sont discutables en ce qui te concerne, ils ont toujours été motivé dans le but de te protéger et
l’amour que nous te portons à toi et ton frère Luc. Nous avons fait notre possible pour
t’éloigner de ce monde dangereux en t’emmenant loin d’Adam. S’il venait à nous faire
disparaitre nous te demandons, s’il te plait, de ne pas chercher à nous venger. Nous avons déjà
perdu ton frère à cause de lui… Nous ne voulons pas te perdre toi aussi. Comprends que nous
avons cru prendre la mesure du danger qui nous menaçait à l’époque, mais la folie et la
volonté d’une seule personne peut parfois renverser tous les calculs établis. Nous n’aurions
jamais pensé qu’il irait si loin. A l’heure où tu liras ce message tu seras surement encore très
jeune et plein de vie. Nous ne te demandons que 2 choses, pars de ton côté, profite et ne
devient pas ce que nous sommes devenus. Dernière chose »

Ces petites pièces vont permettre de compléter les bagues. Le F pour donner un E (Enoch), le
T pour former un I (Irad) et enfin la bague Z (Zellah) était la seule intact. Ces bagues furent à
l’origine crées par Cain pour ses 3 infants. Quiconque tentera de porter ces bagues une fois
complétées est immédiatement détruit, hormis la réincarnation de la deuxième génération.

Bathory était un démon, créé par Lilith, c’est Bathory, sous les conseils de Lilith, qui a
récupéré ces bagues à l’époque afin d’avoir un contrôle permanent sur ses infants, ignorant la
vraie fonction de ces 3 bagues.

Les 3 bagues sont le seul moyen existant pour ouvrir la voie de Caïn dans le fond d’une grotte
ancienne sur l’Île où les joueurs vont rejoindre Desmond prochainement.

Seul Berron un forgeron renommé dans le monde des vampires saura reforger les bagues,
mais il refusera dans un premier temps d’effectuer la réparation. Berron est un artiste depuis
l’époque ou il était humain, forger pour lui n’est qu’une des nombreuses façons pour exprimer
l’art des choses. Il a par-dessus tout une préférence pour la poésie et l’écritures, la symphonie
des mots. Berron du temps ou il était humain adorait boire du bon vin en lisant les auteurs
qu’ils admiraient par-dessus tout. Devenu Vampire, Berron ne peut plus s’enivrer avec la
boisson, néanmoins sa passion pour l’écriture est toujours présente. Ainsi Berron demandera
aux joueurs de lui écrire un poème ou une courte histoire pour le divertir, en échange de quoi
il acceptera de manier son marteau afin de réparer les bagues.

Dans le repaire d’Adam Gunter, le fils de la Mort Rouge, Gabriel attendra les joueurs une fois
qu’ils auront ouverts le message des parents, il veut récupérer la lettre, savoir où se trouve
Noam et Desmond afin d’avoir des informations sur la Dague de Tremere pour son père.

Une fois que les joueurs auront affrontés Gabriel, s’il meurt, la Mort Rouge rappliquera
aussitôt.

Goratrix est avec Saint Germain. Bruce va arriver et se jeter sur Saint Germain, mais celui-ci
l’arretera d’une main. « Non non non … C’est grâce à moi que tu as obtenu cette puissance…
tu l’as oublié ? » Saint Germain projette Bruce à travers un mur de la pièce. Bruce revient
aussitôt à une vitesse impressionnante et tente de porter des coups à Saint Germain. « Pauvre
imbécile, cette puissance te consume et pourtant tu continues, sans réfléchir, sans te remettre

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en question… Tu n’auras été capable de rien jusqu’à la fin dirait on… Tu es un échec
Bruce… La vengeance t’a perdu… Tu as tout perdu … » Bruce va se faire immobiliser au sol
grâce à l’emprise de Saint Germain avec la pierre placé en Bruce. Marc et Abigaelle vont
devoir faire face à Saint Germain, Goratrix, privé de corp physique ne peut intervenir.

Une fois les joueurs vaincus, le corps de Bruce va être possédé par Goratrix, il va au passage
anéantir l’esprit de Bruce. Saint Germain : « C’est terminé pour toi Bruce… Adieu. » Goratrix
une fois dans le corps de Bruce remercie les joueurs et s’en va. Goratrix observe les joueurs,
fait apparaitre un portail, un homme en sort, c’est Adam Gunter. « Bonsoir Monsieur Adam
Gunter, bien, messieurs, je pense que nous avons obtenu tous les 3 ce que nous voulions ce
soir… Si vous le permettez je vais prendre congé de vous, nous aurons tout le loisir de nous
revoir bientôt… »

Goratrix prend le même portail et disparait avec lui.

Adam regarde en arrière le portail se refermer : « Je me demande encore s’il était vraiment
judicieux de le sortir de la prison des Tremeres vous savez ? Vous lui faites confiance ? …
(silence). C’est bien ce que je pensais, j’imagine qu’il nous trahira dès que ses intérêts seront
en conflit avec les nôtres… Mais… ça aussi vous l’avez prévu n’est-ce pas ? … »

Le fantôme de Marc s’interposera pour arrêter Saint Germain et Adam, son intervention
stoppera à peine la Mort rouge. Il se fera absorber grâce à la pierre aux esprits de la Mort
Rouge, un rubis rouge.

Adam : « Décidemment mon pauvre Marc il semblerait que toutes les personnes autour de toi
sont vouées à disparaitre… Je me demande qui sera le prochain…. Ou la prochaine … » En
regardant Abigaelle. « A ce propos Marc cela me fait penser que je ne t’ai jamais remercié
pour les informations que tu avais transmis au clan Trémère sur ce fameux nid de Loup Garou
en France… Mon espion au sein du clan m’a bien transmis les photos que tu avais prises à
l’époque de ces animaux… En particulier celui qui était dans vos bras ma chère… Cela ne
vous avait jamais traversé l’esprit ? Comment avais-je si bien pu me préparer contre ce
puissant lupin à vos côtés ? Entre nous je ne m’attendais pas à ce que mes flèches d’argent
soit aussi efficace… ».

La mort Rouge s’avance : « Taisez vous Adam, vous parlez trop… » Adam : « peu importe
puisqu’ils vont disparaitre »

La mort rouge lors de sa confrontation avec les joueurs va les fouiller et trouver les morceaux
de métal. Mais l’intervention d’Alhemein va permettre de récupérer les pièces métalliques.

Adam : « C’est donc cela l’héritage de tes parents et de votre grand père ma chère ? Des bouts
de métaux rouillés ? … Et bien… »

Après la disparition du fantôme c’est le vieux Alhemein qui va intervenir, il s’avère être un
ancien mage puissant de l’ordre. Il récupère les morceaux de métaux

L‘affrontement entre lui et Saint Germain commencera par un duel d’esprit ou la pression
spirituelle puissante fera trembler l’environnement autour des joueurs, les murs et le plafond
se fissure, des pièces métalliques et de tôles se froissent, des vitres se brisent ici et là. Puis le
duel devient titanesque.

101
Saint Germain crie « qui est tu !!? »

Saint Germain sort un sceptre magnifique et le fait légèrement tournoyer avant de le dresser
vers Alhemein.

La Mort Rouge invoque une tornade de flamme et forme une boule enflammée envoyée sur
Alhemein, ce dernier fait apparaître une vague d’eau qui entoure la boule de flamme et la
projette sur Saint Germain. Alhemein avec des mouvements de son bâton fait tournoyer la
boule mais Saint Germain en sort d’un bond et attaque Alhemein avec son sceptre (le Sceptre
de Veddharta), Alhemein invoque un gardien de métal qui s’interpose et rend coup pour coup
à Saint Germain. Saint Germain finit par décapiter le gardien de métal. Alhemein fait sortir
des racines du sol traversant le plancher de la pièce qui vienne saisir les jambes de la Mort
Rouge, puis avec la pointe de son bâton Alhemein fissure un des larges piliers de pierre de la
pièce qui s’écroule et tombe vers Saint Germain, ce dernier fait apparaître de grand bras
ombreux qui saisissent le pilier et le renvoie sur le vieux mage qui esquive en se téléportant
dans un nuage de fumé blanche. Alhemein projette un rayon d’énergie bleu vers la Mort
Rouge, une lutte entre les 2 magiciens se déroulent. Saint Germain provoque une onde de
choc terrible qui brise tous les vitraux de la pièce et les fait se précipiter vers Alhemein et les
joueurs, ce dernier génère un champ de force qui provoque des distorsions d’air et réduit le
verre en sable fin… A ce moment la Esperanza arrive avec des membres du mouvements
Anarch (Nanzuru + le Le Marshall Reuben J. Cogburn dit « Rooster » entre autres). Saint
Germain en profite pour s’enrouler dans sa cape rouge qui tournoi dans les airs et il disparaît.

Abercon Alhemein pose un genou à terre avant de se redresser avec son bâton.

« oh… je n’ai plus le tempérament pour ces choses-là…. »

Abercon Alhemein, qui n’est en réalité pas un garou mais un mage, s’est rendu dans le repaire
d’Adam et y a retrouvé le corps de Desmond. Puis l’a emmené sur une île au large de la
Norvège. C’est là que les joueurs doivent le retrouver pour suivre la formation et les
enseignements de Desmond. Les joueurs devront subir des épreuves et pourront ainsi tenter de
baisser de génération.

Desmond est sur l’île de Mageroya (46,4 km carré, 767 m d’altitude au point culminant) est
une île de l’archipel des Lofoten, en Norvège.

Dans un premier temps Desmond ne souhaitera pas aider les joueurs, il s’est retiré seul sur
cette île et recasse ses échecs passés avec Adam et les parents de Marc. Il a peur du potentiel
inouïe des 3 joueurs.

« Si le monde savait vous seriez tous les 3 immédiatement détruit… Moi-même je ne veux
pas en savoir plus, si vous décidez d’aller plus loin je ne peux que vous préparer … Mais
sachez que vous n’en reviendrez peut-être pas… Vous ne serez plus les mêmes… Mais il
semble en effet que vous êtes le dernier espoir pour nous tous contre Adam et l’infant de
Saulot… S’il parvient à ses fins… »

3 leçons de Desmond :

102
1) La vérité n’est pas telle qu’on vous la décrite. Tout ce que les traditions vous ont
inculqué est faux, ce qui est vrai pour les vampires a été mis en place de toutes pièces.

2) Arriver à projeter son esprit aux travers de ses peurs, contre Saint Germain il faudra
maîtriser sa peur du feu, tout comme lui l’a fait.

3) Un combat contre lui, il va relever 3 corps (la forme charnelle de la 2 ème génération)
et utilisera la nécromancie contre les joueurs pour les mettre à l’épreuve.

Une fois que les joueurs réussiront à ouvrir la porte de la voie de Cain au fond de la grotte sur
Mageroya ils vont être projeté dans le passé à l’époque de la première cité créée par Caïn.

Les joueurs seront projetés dans l’époque de la première cité, ils vont découvrir qu’ils sont la
réincarnation de la 2 ème génération qui annonce le retour prochain de Caïn Romain est la
réincarnation d’Inrad, Marc d’Enoch et Abigaelle de Zillah l’ancienne aimée de Caïn.

Dans la première cité, le rêve du passé commence alors qu’Enoch est à la tête de la
communauté. Les joueurs vont voir leurs caractéristiques chnagées.

« Alors seigneur Enoch qu’elle est ta décision concernant ces esclaves renégats ? »

Alors que les joueurs suivent leur formation Goratrix arrivera sur l’île afin de capturer
Desmond et retrouver la dague de Tremere.

Goratrix souhaite obtenir le corps de Tremere pour lui et dominer ainsi le clan afin d’assoir
son pouvoir et détruire l’ordre des mages.

Desmond Possède la Boussole de Karitchev et la confiera à Marc, afin de retrouver le corps


de Saulot, avant que la mort Rouge n’arrive à le retrouver et donc de s’emparer de l’esprit de
Tremere.

Note future :

- Adam Gunter possède le corps de Desmond, l’histoire racontée est vrai, sauf qu’une
fois réveillé de son année de torpeur Desmond s’est réveillé grâce à un rituel d’Adam
et plutôt que de le diabler, Adam à l’instar de Tremere pour Saulos, est entré en
possession du corps de Desmond, parfois Adam perd le contrôle et se retrouve
spectateur sans pouvoir intervenir avant d’arriver à reprendre le dessus. Toutefois plus
les actions réalisées dans le corps de Desmond vont à l’opposé de ses intentions, plus
Adam a de chances d’arriver à reprendre le contrôle de son corps. - OK
- Adam profitera de l’affrontement entre Bathory et Gregore pour tuer Gregore et
diabler Bathory. Il sera défendu par Blake Wallace. - OK
- Mme Guilles a rejoint les rangs du Sabbat mais elle semble avoir encore d’autres
sombres desseins, son réel but est l’assassinat de Villon. Elle tentera de le faire

103
pendant le combat final contre Bathory à Londres. Black Wallace et le mage rouge
l’en empêcheront et elle prendra la fuite. - OK
- Adam et Blake passeront pour des nouveaux héros dans la Camarilla, pour avoir
éliminé Bathory et sauvé le prince Villon de l’ex justicar renégat Madame Guilles
- Adam sera élevé au rang de primogène et Black Wallace deviendra son fléau
personnel - OK
- La mort de Mithras va précipiter la chute de la ville de Londres aux mains du Sabbat
- Thermina est la 3 ème infant de Bathory, du fait qu’elle était déjà un ancien vampire
lorsque la marque lui a été déposée, elle a beaucoup moins subit l’influence de
Bathory - OK
- Retrouvailles avec Thermina dans le passé, témoin de la scène ou Bathory lui dépose
sa marque. - OK
- L’esprit de Desmond vit encore, il est enfermé dans un globe de verre, dans le repaire
d’Adam à Prague. Desmond pourra être libéré si le globe est brisé.
- Un conclave a lieu après les évènements du Grand Palais pour juger les agissements
des joueurs - OK
- Les évènements de Londres vont ébranler la structure même de la Camarilla, les
joueurs pourront en tirer profit, selon leurs décisions…
- Adam veut le corps de Bathory car une partie de son pouvoir vient de l’essence même
des démons supérieurs. - OK
- Un nouvel allié d’Adam apparaitra par un portail avec le corps du prince de Londres,
il viendra d’assassiner un évêque important du Sabbat en Italie en faisant accuser la
Camarilla. - OK
- Le but d’Adam est de créer sa propre organisation en affaiblissant le Sabbat et la
Camarilla et de discréditer les joueurs auprès de la Camarilla en assassinant le prince
Mithras à Londres Big Ben – OK
- Le mage rouge porte une cape pouvant s’enflammer, créant les réactions de peur
contre le feu et infligeant des dégâts aggravés
- Citation Witcher 3 « Heureux sera le jour où je te reverrai, ma modeste demeure, ma
maison, mon foyer, heureux sera le jour où je retrouverai mon vieux père, mes deux
fils et ma tendre moitié… Mon souffle se fait court et mes forces déclinent, mes
muscles se raidissent et mon âme est chagrine. Et je rêve du jour où je te reverrai, ma
modeste demeure, ma maison, mon foyer. » - OK
- Mettre des pièges sur un étage de Big Ben - OK
- Prévoir une « punition » en cas d’erreurs sur l’énigme de l’horloge – OK
- Le lien des 3 bagues se déclenche au début du combat contre Bathory, quand elle
prend sa forme de Succube, donnant au joueur une forme d’ombre exceptionnelle : +5
aux attributs physiques et + 5 en endurance. OK
- Desmond est le grand - père d’Abigaël, elle va hériter de certaines capacités des
Cappadociens - OK
- Adam et Black Wallace ont fait modifier leurs souvenirs du soir de Big Ben et au
Louvre par le mage rouge (Saint Germain), afin de ne pas risquer d’être inquiété par
les accusations des joueurs à présent qu’ils sont intégrés dans la Camarilla. Adam va
être nominé avec un titre dans la Camarilla (à définir)
- Le mage rouge est en réalité le mystérieux Saint Germain, un ancien du clan Trémère
qui avait disparu en 1994 en tentant de prendre le contrôle du Sabbat et de la
Camarilla. - OK
- Ce n’est pas le vieux Alhemein qui va être tué à Big Ben mais Grégore OK
- Créer et déterminer le personnage de Quentin Stiron (contact chez les anarchs)

104
- Gregore est promis à la fille de la matriarche des griffes rouges Stylenah, ce qui va
créer une situation délicate lors du retour d’Abigaël à Epothémont
- La camarilla, a accueilli et récompensé Adam pour avoir neutralisé Bathory avec
l’aide des PJ et sauvé le Prince Villon qui allait être victime d’un attentat par
l’ancienne Justicar traitresse madame Guiles. - OK
- Si les PJ veulent s’en prendre directement à Adam, ils seront mis aux arrêts ou bien
une chasse au sang sera donnée. Ils seront considérés comme des traitres. Prévoir une
éventuelle sortie des PJ de la Camarilla ^^ - OK
- Si les PJ parviennent à prouver prochainement la culpabilité et à tuer Adam ils seront
récompensés dans la Camarilla (s’ils en font toujours partis) Marc pourra par exemple
devenir l’archonte d’un justicar et obtenir le titre d’Alastor, car Adam fait partie de la
liste rouge
- Desmond s’adressant à Adam lors de sa mort, « Tu étais mon meilleur disciple… Tu
n’avais aucune limite… Et aucune patience… C’est ce qui t’as perdu. J’ai remis mes
espoirs en lui (désignant à Marc), celui que tu aurais dû être… »
- Pour le procès de Bruce penser à les 2 chefs d’accusation, provocation d’un
affrontement au sein de l’elyseum et agression du Schérif, tentative d’assassinat sur un
membre de la Camarilla sans avoir reçu un ordre de destruction sur cet individu dans
le cadre d’une mission privée donnée par le prince, mise en péril par la même de la
dites mission. Tentative de manipulation par le sang d’un autre membre de la
Camarilla à des fins personnelles. - OK
- Pour la défense de Bruce, témoignage demandé de Vidal et Falco sur l’attitude
insolente de Marc et d’une tendance répétée à l’insubordination et à la discussion des
ordres établis et donnés. Désapprobation des décisions établies par le prince Villon.
- Demande du témoignage d’Abigaelle sur le comportement de Bruce la fameuse nuit
lors de l’enquête sur le meurtre d’Abicello. - OK
- Un faux Témoignage de Garance sauvera la position de Bruce juste au moment de
statuer sur sa sentence, Garance mentionnera l’existence d’un rituel exercé sur
Petraskov, se déclenchant au moment de sa mort et se manifestant sur le Brujah le plus
proche (Petraskov était lui-même Brujah). Ainsi Garance après le procès confira au
PNJ qu’ils sont quittes. - OK
- Abigaelle va tomber enceinte de Gregore, son enfant sera un des premiers individus
hybrides et si cette nouvelle se sait va entrainer de graves conséquences au sein de la
Camarilla et des autres sectes (la création a été possible lors du premier voyage dans le
temps des joueurs), quand Abigaelle remet en fonction son corps en humain, la
gestation continue - OK
- Créer et établir 2 personnages chassant tous les 2 ayant pour objectif de détruire Saint
– Germain « La mort rouge » Nanzuru un Assamite (indépendant) du moyen orient
ancien prince d’Iran et Le Marshall Reuben J. Cogburn dit « Rooster » un Brujah, l’un
pour vengeance personnelle l’autre pour la prime sur sa tête au sein de la liste rouge. –
OK
- Plus tard Marc se verra confronter ou allier avec Christian Germain, infant de Critias.
Ancien amant de la Comtesse Adhamar et en conflit ouvert avec elle.
- Desmond Possède la Boussole de Karitchev et la confiera à Marc, afin de retrouver le
corps de Saulot, avant que la mort Rouge n’arrive à le retrouver et donc de s’emparer
de l’esprit de Tremere.
- Prévoir 2 objets magiques dans la demeure du Tzimisce Dmiritav dont le sabre
d’Ezrael et la Rose d’Arikel. OK
- Une guerre va éclater entre le clan Brujah et le clan Tremere, à cause de l’attaque sur
la fondation Tremere à Viennes par un Brujah, Bruce

105
- Réfléchir à une discipline « la voie de Caïn », enseignée par Desmond (qu’il faudra
convaincre) qui va permettre au joueur de baisser d’une génération OK
- Créer le personnage de Molière dans le mouvement Anarch
- Scénario bonus pour mission supplémentaire : à la recherche d’un node OK
- Saint Germain est le père de Marc ? Il aurait réussi à redevenir partiellement humain ?
Aurais laissé Adam tuer la mère de Marc et Luc pour mieux les contrôler ? NOK
- Prévoir une scène avec Abigaelle qui rêve et vois Grégore lui demandant de protéger
leur fils. OK
- Les cristaux noirs viennent du monde des démons c’est pourquoi les corps de Bruce
Marc et Abigaelle y réagissent (anges déchus).
- Prévoir une scène de réunion de crise après qu’Adam est révélé sa vrai identité aux
Louvres et sa défection, meeting entre la Camarilla, les Tremeres, les Brujahs, le
mouvement Anarch.
- Goratrix arrivera sur l’île afin de capturer Desmond et retrouver la dague de Tremere,
Goratrix souhaite obtenir le corps de Tremere pour lui ?
- Desmond est sur l’île de Mageroya (46,4 km carré, 767 m d’altitude au point
culminant) est une ile de l’archipel des Lofoten, en Norvège
- La vrai réincarnation d’Inrad est Romain le jeune protégé de Garance, la fille favorite
de Villon, Bruce a eu sa puissance augmentée artificiellement par Saint Germain et se
servant de la pierre noire d’un autre plan, Bruce va disparaitre quand son corps sera
possédé par Goratrix.
- Les joueurs seront projetés dans l’époque de la première cité, ils vont découvrir qu’ils
sont la réincarnation de la 2 ème génération qui annonce le retour prochain de Caïn
Romain (le protégé de Garance) est la réincarnation d’Inrad, Marc d’Enoch et
Abigaelle de Zillah l’ancienne aimée de Caïn.
- La porte menant à la salle est sellée et impossible à ouvrir sans les 3 bagues (réparées)
des 3 premiers infants de Caïn, les 3 bagues des joueurs portant un Z, un I (le T étant
incomplet dû à l’usure du temps) et un E (le F étant incomplet dû à l’usure du temps)
OK
- Organiser une soirée ou la dague de Tremere sera exposée au Vatican, pour les joueurs
un défi à la mission impossible ou ils devront s’organiser afin de réussir à dérober la
dague sévèrement gardée par des agents exterminateurs d’élite.
- La dague de Trémère est incomplète il y manque une émeraude sertie dans son poignet
originellement, cette émeraude est conservée aux Louvres à présent
- Adam : « tu as le même regard suffisant de ton père… Je me demande si tu auras le
même regard que lui au moment de mourir… »
- C’est le frère jumeau d’Adam qui sert de leurre au sein de la Camarilla à la cour de
Villon, il sera éliminé par Adam au moment du conseil restreint organisé entre la
Camarilla, le Sabbat et le mouvement Anarch. Voila pourquoi, lorsque la Camarilla a
inspecté celui qu’il croyait être Adam, aucune trace n’a été trouvée des événements de
Londres dans l’esprit d’Adam. Samuel Gunter a été dominé par Saint Germain et mis à
la place d’Adam après le sauvetage arrangé de Villon.
-

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