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Pour une

poignée d'or
C'est une quête pour des persos de niveau 1. Deux , trois voir quatre pjs peuvent faire cette
quête, sachant qu'il y a un PNJ.(il faut un groupe équilibré:mage, guerrier, voleur, clerc ou
prêtre etc.). Les pjs doivent se trouver dans une ville appelée Maklar car ils ont vus des
offres où des personnes (commerçants ,amis...) qui leur ont dit que dans cette ville, un
homme donnait 100 p.o à quiconque lui rendrait un service. A Maklar les pjs peuvent
demander des renseignements pour l'offre qui les intéresse, et les passants leur diront qu'il
faut aller à l'auberge du "Crâne Cassé"pour rencontrer l'homme qui a besoin d'eux et qui
promet une récompense.

Tout d'abord, cette quête se passera en majorité dans un désert et dans des terres
orientales. Pour donner cette ambiance, des musiques de western conviendront
parfaitement:la musique du film de Sergio Leone:"le bon, la brute et le truand"
(musique de Ennio Morricone et Hugo Montenegro) où d'autres musiques de ce genre
feront l'affaire. Et il faut que le MD appui cette ambiance : vautours qui planent au dessus
des pjs, les pjs sont morts de soif, les rues d'une ville sont désertes, des nomades traversent
le désert , les pjs ont des hallucinations...

PREMIERE PARTIE:

Dés que les pjs entreront dans l'auberge, un homme obèse avec des doubles mentons, le
crâne rasé, un ventre qui forme de nombreux replis de peau et des bijoux qu'il porte
autour du cou, des poignets et sur les doigts, interpellera tout de suite les pjs et leur
dira:"J'ai tout de suite vu que vous êtes ici pour les 100 p.o promises à l'aventurier qui me
rendra un service. Il y a peu d'aventurier dans cette ville"

Pour le MD:Il faut noter (ou dire aux pjs) que cet homme a l'air bien maléfique,
et une autre chose que les pjs pourront penser (faire un test d'intelligence)c'est que quoique
demande cette homme, se sera de faire quelque chose de mal ou de cruel pour une cause
qui ne le mérite pas.
L'homme, nommé Doulk, invitera les pjs à une table. Les pjs verront à cette table un
homme vêtu de noir, avec un tissu noir enroulé autour de sa tête de sorte que l'on ne voit
que ses yeux, son nez et sa bouche. Il mesure environ 1m75 et il a une carrure pas trop
impressionnante, plutôt normale, la couleur de sa peau est matte et il parle commun et
oriental. C'est un humain à priori.
Les pjs s'assoient à la table et Doulk prend alors la parole:"Maintenant qu'il y a assez
d'aventuriers, je vais vous dire ce que j'attends de vous:je veux que vous tuiez une personne
qui peux me nuire.(Doulk fait volontairement des raclements de gorges, des gouttes de
sueurs apparaissent sur son front. Il les essuie et il reprend:)Si vous m'apportez sa tête, je
vous donnerai 100 p.o que vous vous partagerez équitablement. La personne qui doit mourir
s'appelle Thamayken Pendacus et c'est un adorateur de Heaum. Pour aller vers lui, vous irez
voir l'aubergiste qui vous indiquera le chemin à prendre. Voici un peu d'argent comme
garantie..."et Doulk jette 4 pièce d'électrum sur la table et il ajoute:"Rendez-vous dans cette
auberge lorsque vous aurez finit votre mission. Bonne chance".Et Doulk quitte l'auberge
d'un pas lourd et maladroit.

DEUXIEME PARTIE:

Les pjs vont donc voir l'aubergiste qui va les mener jusque devant une porte au grenier de
l'auberge. Là, l'aubergiste leur dit:"Derrière cette porte se trouve un portail dimentionnel.
Allez-y, explorez le monde et vous trouverez une grotte où est Thamayken Pendacus. Dés qu'il
finit sa phrase, l'aubergiste dévale les marches de l'auberge 4 par 4.
Le portail ressemble à un ovale violet grand de 2 mètres de hauteur et 1 mètre de largeur.
Il est entouré par 1 cadre en or où est sculpté de dragons et autres créatures légendaires.
Lorsque les pjs sont aspirés dans le portail, ils se trouvent dans une sorte d'espace où ils y
restent quelques secondes, avant d'être projetés au sol et ils se retrouveront dans un désert
où la chaleur est intense, près de 45 degrés. Derrière eux se trouve le portail. Au loin, ils
peuvent apercevoir une ville. Ils faut environ deux heures de marche pour y aller. Pendant
qu'ils marchent, environ au bout de 30 min, les pjs voient à 100 mètres d'eux deux petits
arbustes desséchés qui bougent, de la taille d'un humain qui est accroupi.
En fait, les arbustes sont bougés par des sacs qui sont eux-même attachés par des fils.
Comme ça ,quand on tire sur le fil cela fait bouger le sac qui fait bouger l'arbuste, ce qui
donne une parfaite illusion qu'une personne se cache derrière l'arbuste. Lorsque les pjs se
rendent compte de la supercherie , des cris venus par derrière les feront se retourner et ils
verront derrière eux 4 humains en armure qui lancent la charge. Ils ressemblent à des
nomades.
Nomades:12pv /CA:3 (cotte de maille + dextérité)/épée à deux mains
Thac0:20.Ils ont tous une potion de soins (1d8). PX:120

TROISIEME PARTIE:

Après le combat, l'homme en noir se présente enfin:"Je m'appelle El Nagaï et je suis


originaire d'une contrée proche de celle-ci. Malheureusement en ce moment c'est la pénurie
d'eau et toute la population en subit les conséquences mails elle arrive tant bien que mal à
s'hydrater. C'est pour ça que l'eau se fait rare et qu'il ne faut pas trop se fatiguer car un verre
d'eau se vend à l'unité...La ville qui est devant nous s'appelle Nawthill et nous devront y
arriver dans environ une heure et demi. Ne vous fatiguez pas trop et surtout couvrez-vous la
tête."
Arrivés dans Nawthill (à noter que c'est la nuit), les pjs sont assoiffés et il n'y a nul part de
l'eau sauf dans les auberges où le verre d'eau est à 1 p.o.
Plan de Nawthill:
1=bâtiment
2=temple de Heaum
3=herboristerie
4=caserne de la milice
5=armurerie
6=écurie
7=pont de 20 mètres de largeur

Pour le MD : pour aller de l'entrée à l'auberge de la main bleue, il faut une demi-heure de
marche.

Arrivée à l'entrée de la ville, les pjs verront 4 hommes en cape qui les accostent
et qui disent aux pjs:"L'eau est très rare en ce moment donc elle est chère. C'est pour ça que
vous allez gentiment nous donner vos bourses sinon nous les prendrons de force".
Brigands:10pv/CA4(armure de cuir + dextérité)/épée courte/thac0:20/PX:80

Le combat finit, les Pjs voudront aller dans l'auberge de la main bleue car ils sont très
assoiffées et fatigués (c'est la seule auberge de la ville).Pour aller dans l'auberge, il faudra
passer sous un pont de 20 mètres de largeur.

Pour le MD : Mettre à ce moment là une musique bien glauque et morbide pour mettre de
l'ambiance et faire flipper les joueurs...

Dés que les pjs arriveront à la fin du pont, avant qu'il dépasse le pont, un cadavre qui a les
pieds attachés au pont de sorte que son corps est à l'envers pour les pjs (la tête en bas),
passera au-dessus des pjs et en frappera un de plein fouet ( -1pv au pj).Et tout de suite
après , des dizaines et des dizaines de cadavres ayant les pieds liés au pont ( donc la tête en
bas) boucheront les deux côtés du pont. C'est alors qu'apparaissent à l'intérieur du pont
deux cavaliers nomades à l'allure bien sombre. Leurs chevaux sont tous deux avec des yeux
rouges sangs qui ressortent de leurs orbites, les cavaliers , eux, ont une armure de bandes
noire et un tissu noir qui recouvre la plus part de leur visage:on ne voit que leur yeux
blancs et vides d'expression.
Plan du pont:

C'est le plan du pont, vu de dessus, comme si le pont était transparent. Les espèces de croix
rouges c'est les cadavres(les 2 petits traits c'est les bras du cadavre), les deux croix noires
c'est les cavaliers nomades et les croix bleues c'est les pjs. Les deux traits noirs c'est le pont.
Cavaliers nomades (morts-vivants):20pv/CA:2(armure de bandes +dextérité)/1 cimeterre
chacun/thac0:19.L'un d'entre eux à des gantelets de brumes (55charges), et l'autre a un
ceinturon de résistance( -2 aux dégâts infligés par une arme contendante).Les deux ont une
potion de soins (1d8).PX:300

QUATRIEME PARTIE:

Les pjs arrivent enfin à l'auberge. Ils boivent un maximum puis ils dorment (2pc le repas et
5pc pour dormir).L'aubergiste peut dire aux pjs où est la grotte de Thamayken Pendacus
et tout le monde dans Nawthill sait où est la grotte. Mais les pjs ferait mieux de s'informer
au temple de Heaum.

Si les pjs vont au temple:les prêtres diront aux pjs que Thamayken était avant un fidèle
disciple de Heaum.Il défendait farouchement son dieu au point de passer sa vie à faire des
batailles pour lui et d'essayer de convertir un maximum de personnes. Mais au bout de
longues décennies, il sombra dans la folie...Il perdit de plus en plus la raison au fur et à
mesure des batailles qu'il faisait. Et un jour il s'enfuit de son temple et quitta les champs de
bataille pour se réfugier dans un endroit calme pour être en communion avec son dieu...
Certain dise qu'il est devenu complètement fou, d'autre disent qu'il ne ferait pas de mal à
une mouche, ou au contraire, qu'il est violent et sans cœur.

La grotte de Thamayken est au nord-ouest de la ville. Il faut 1 heure de marche pour y


aller. La grotte se trouve entre deux dunes, dans une cavité énorme de près de 150 mètres
de diamètre. On peut se laisser glisser sur le sable pour y aller.
Dans la grotte, 5 loups ayant les os sur la peau attendent les pjs et les attaqueront dés qu'ils
les voient. Les pjs ont 80% de chance d'être surpris.
Loups:7pv/ca9/dégâts 1d6 (griffes)/PX:20
Les pjs trouveront sur un des loups où dans la grotte un parchemin de transmutation de
l'acier en eau.

CINQUIEME PARTIE:

La grotte fait 20 m de long et 5 m de large, au bout se trouve une porte en acier où il y a


écrit au-dessus en toutes lettres:THAMAYKEN PENDACUS.
Pour ouvrir la porte, il faut appuyer simultanément sur les lettres H,E,A,U,M qui signifie
en fait le nom du dieu de thamayken :Heaum. Si un pj trouve l'énigme, cela lui fera
1000px.Si un pj fait le parchemin de transmutation de l'acier en eau alors l'acier fondera
en eau bouillante, mais à ce moment là des mètres cubes d'eau tomberont pour combler le
trou qu'avait crée la porte en s'enlevant, et cette eau se transformera en acier et formera de
nouveau une porte. A noter que quand la porte se refait, elle fait éclabousser l'eau brûlante
de l'ancienne porte et cette eau éclaboussera les pjs qui perdront 1d3 pv. Si les pjs ne
trouvent pas l'énigme, ils pourront entendre les petits rires moqueur de Thamayken, et la
quête s'arrêtera là. Si les pjs trouvent l'énigme ils verront Thamayken devant eux ( c'est un
vieil homme farceur et pas méchant qui porte une longue barbe blanche et qui porte des
habits bleu nuit et vert splendide).Tout de suite il fera des gestes amples et lancera un sort
sur les pjs (de téléportation) qui les téléporteront à Maklar. Les pjs pourront trouver dans
leur poche un anneau en or avec un bijou violet qui à l'air magique (anneau de
protection+1).

Fin

Suite dans la prochaine quête:Tel est pris qui croyait prendre

Personnages:

El Nagaï: Rodeur n°2.18pv.Ca5.Il a une cimeterre dans chaques main qui sont toutes les
deux +1 alignement neutre
Thamayken Pendacus:prêtre/mage niveau 20/20 il doit avoir 80 ans environ. Il est
d'alignement bon.
A noter:il est clair que les pjs n'ont pas intêret à revoir Doulk. C'est pour leur bien.
La suite dans la prochaine quête.

Mail to:BigGargamel@aol.com

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