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Un scénario Casu s Be l li po ur

NIGHTPROWLER ~.
. . i-

Ce scén.cul6 se dirni~le à, Scini.a,ra,tuie, Il est destlri,é


à, t.trL- jr6u.pe de 3 à, S pers6h.h.ttjes de ri,lvea,u, 2 6U 3.
Ülscrétt6h. et dipl6m.a,tle ser6ri,t à, l' Mdre du, j6u.r,
ni.êni.e sl u,n, 6t.t de(A,>(, c6ni.bcttta,rits M ser6n-t pa,s de tr6p.
J6t.tet.trs et MJ peu.veri,t être de t6u.s ri,lveciu.>G
d' e>Gpérleri,ce.
li
Avertissement hurlements horribles de sa
sœur et de ses parents...
Ce scénario. très classique et plutôt linéaire, Une heure à crier vengean-
a pour but de montrer aux joueurs une facet- ce . Un chat noir s'approche
te bien particulière de Nightprowler: un com- du corps encore tiède de Maxens
promis entre un jeu médiéval-fantastique pur et au moment ou ce dernier pousse
dur et un jeu d'horreur dans la lignée directe de son dernier soupir. Sans réelle-
Chili ou de L'appel de Cthulh11 (sans le mythe). ment comprendre ce qu'il fait.
Votre travail en tan t que meneur de jeu est de le petit animal lape comme un
leu r faire découvrir le plus subtilement possible automate les dernières gouttes de sang
les tenants et les aboutissants de l'intrigue, en qui s'écoulent du corps du jeune homme.
faisant monter l'ambiance petit à petit. Par on ne sait quel miracle (les desseins d'Ar-
lam sont insondables), l'âme du jeune Maxens
s'est transférée dans le corps du chat noir. Le
l'histoire jusqu'alors jeune voleur crie vengeance. li compte bien trou- plus musclés et plus entraînés que la moyenne).
L'histoire commence il y a un mois. lorsque ver un groupe d'aventuriers assez audacieux (sui- Le temps n'est pas au combat. Les caractér is-
Maxens, un jeune voleur d'un quartier sordide cidaires?) pour venger la mort de ses parents et, tiques de ces individus ne sont donc pas néces-
de Samarande, entre par effraction dans la demeu- saires, Tarn s'adresse aux PJ. li s'exprime de
si possible, libérer sa sœur. Pour cela, ils devront
re d'un voisin. li compte s'approprier des objets combattre un curieux brocanteur, qui n'est autre manière claire et concise. tout en caressant un joli
de valeur chez celui qu'il croit étre un brocan- qu'un nécromancien à la retraite, dètenteur d'un chat noir aux yeux dorés.
teur un peu original. li ne se rend pas compte terrible secret. «J'ai besoin de l'aide de personnes telles que
qu'il pénètre dans un véritable piège, qui se refer· vous. Je dispose d'un petit pécule. mais ces quel-
me au moment ou la porte claque bruyamment ques pièces d'or ne sont rien à côté des richesses
derrière lui. Tous les sens en alerte, il ramasse Arrivée des personnages que je peux vous faire découvri r. En échange, je
quelques petits objets avant de se diriger vers la Pour entrer en contact avec des individus capa- vous demande d'aller voler un bijou chez un
porte, certain que plus il restera. plus les risques bles de le venger. le chat noir doit disposer d'un brocanteur du quart ier, un nom mé Cormanius.
seront grands. En fait, il est déjà Lrop tard pour lui allié qui le comprenne et qui puisse parler en Vous ne pourrez pas vous tromper : je cherche
et pour toute sa famille ... À peine revenu chez lui, son nom. Il a donc rendu visite à Tarn, une sorte un pendentif qui porte en son centre une pierre
une brume étrange emplit la masure où il vil avec de chaman urbain. un vieux sorcier qu i airle les précieuse. dans laquelle on distingue le visage
ses parents et sa jeune sœur. li pament à s'enfuir déshérités de Samarande et connaît les sortilèges d'une petite fille. Je peux vous donner ces quel-
avec cette dernière. non sans avoir entendu les nécessaires pour communiquer avec les esprits et ques pièces tout de suite (il leur tend une bour-
cris d'agonie de ses parents. Hélas, sa course est les créatures des plans inférieurs. Connaître le se contenant 15 pièces d'or). Mon chat vous con-
ralentie par sa petite sœur. et ils sont bientôt langage des esprits n'est pas nécessaire pour dis- duira. une fois la mission réussie, à une cachette
rejoints par un monstre sorti tout droit d'une cuter avec Maxens, mais à pan Tarn, qui aurait cru secrète qui en renferme plusieurs centaines.
autre dimension. À l'aide de ses pattes griffues, la à cette histoire de mon reincarné dans un chat D'accord?,,
créature repousse le jeune homme et lui arrache pour se venger du meurtrier de ses parents? Tout PJ normalement constitué devrait répondre
l'un des bijoux qu'il venait de voler. D'un geste. Le chat noir a passé un accord avec Tarn. Le cha- à cette question par l'affirmative.. . et, du coup.
elle fait disparaître la petite fille à l'intérieur. man lui sen de lien avec les individus trop éloi- commencer l'aventure. La mission est clairement
Apres quoi, elle tourne les talons et se dirige vers gnés du plan des esprits pour le comprendre. En définie, et l'endroit ou habite le brocanteur est
l'échoppe du brocanteur. Maxens ne peut pas la échange, Maxens lui promet soutien et aide maté- très facile à trouver : il n'y a pas plus de quelques
laisser capturer sa sœur sans réagir. Sortant un rielle dans l'avenir (de toute façon. Tarn avait rues à traverser pour s'y rendre.
poignard, il l'attaque par derrière. À peine égra- décidé de l'aider sans contrepartie bien avant
tigné, le monstre se retourne et frappe mortelle- qu'un quelconque marché soit signé).
ment Maxens, qui meurt une heure plus tard, En se promenant dans une ruelle sombre, un soir. Premières investigations
dans d'atroces souffrances ... Une heure à voir son les personnages tombent nez à nez avec Tarn et La maison du brocanteur est adossée à un grand
sang quitter son corps .. Un heure à entendre les sa cour (trois ou quatre mendiants légèrement bàtiment à l'aspect martial. C'est en effet une
ancienne place forte qui est devenue. au fil des tres fermées. il y fait trés sombre, et il devient très
ans, un vrai repaire de brigands. Avec un tel voi- difficile de s'y déplacer sans bruit (malus de ·5 à e secret du nécromancien
sinage, les PJ trouveront peut·être étonnant que la la compétence de Discrétion des PJ).
boutiq ue soit encore en bon état. Une rapide 2 - Chambre de Cormanius. C'est une toute Toui les îorc/crs q11t 11tlllse11l lcs creatures liesplans
enquête parmi ces truands pem1et d'obtenir les petite pièce. qui contient juste le minimum nëces· lnfertcurs ne finissent pas leur 1·1e couverts de richesses
renseignements suivants. Quelques piéces ou saire à la survie de son seul occupant. Tout son ou déclrtquetes par le11rs ~ sen•1te.11rs •.
quelques coups distribués â la cantonade suffi· contenu est dans un état de saleté repoussant. St
sent Uetez 1d6). Cormanius se nourrit, c'est certai nement avec les Certains co11m1isse11t, tic leur vh1iml, des to11rmeuts
1 · 3: «La boutique bénéficie de la protection rats et les cafards qu'il parvient à capturer, et il q111 n·ont rle11,1 e11rtcr ;1 ceux qui. a·ilJlYCS les pretres
des Anciens. et on ne veut pas marcher sur leur doit boire dans le fond d'un tonneau d'eau crou· d'Arl<mr. attendent lesdamnes. l'enfer au quotltlllm
business. C'est bien trop dangereux et, de toute pie! Le nécromancien y passe toutes ses nuits à de Cormmli11s, notre nécromanc1en-ùroca11terir. n'est 1111tre
façon, le vieux bonhomme est trop naze pou r ronfler comme un sonneur (sauf s'il est alerté
posséder quoi que ce soi t. Si tu veux vivre vi eux, par un bruit, bie n entendu). qur. rn petite boutique, si delfcieumnc11t décorr.c
oublie cette échoppe.» 3 - Entrepôt. Des PJ entreprenants pourront y et si attirante pour tous lesvoleurs llcùutants.
4 · S: «La boutique bénéficie d'une protection trouver moult richesses (un sac à dos entier Ce simple piège lui 111u:rmis d'cc/rappcr ti un sort pire
magique. J'te jure, j'ai déjà vu pas mal de mecs contiendra environ 1500 pièces d'or de matériel,
q11e la mort. En effet, après .woir nrnl conçu un rituel
entrer et jamais aucun ressortir, même pas les plus deux ou trois objets magiques de faible puis-
pieds devant. Doit y avoir un sacré paquet de sance .. . ou maudits). Le pendenti f que recher· dïm•ocatlon, notre 11r.croma11cir.n s'est retrouve
macchabées là-dedans. un vrai massacre. Si tu chent les personnages se trouve dans cette pièce, avec 1111 de.mon fort m/Jcontent sur les br,1s.
veux vivre vieux, oublie cette échoppe. » presque en évidence (le démon autant que le sor· Comme beaucou11 de m scmblalJrcs. cette creature
6 : «Pour sûr que la boutique est protégée! Le pro- cier pèchent par excès de confiance).
prio est un nécromancien à la semi-retraite, et (4) - Laboratoire. Cette pièce ne se trouve pas se nourrit de lïl souffrancedes etm vivilntr.
même un sacré balèze, â ce qu'il paraît. Non seu· dans le monde matériel, et n'est accessible que Elle adonc propose 1111 " marche" au 11ccroma11clen .
lement y'a rien dans sa baraque, mais en plus il est depuis la chambre du sorcier. Elle est aussi propre il 1111 fournit des l111nra111s cl martyriser. ou c'est lui
carrément dangereux de se frotter â un tel type. Si que le reste de la maison est sale. et protégée qui passe ;1 la casserole. Cormanius a .1ccepte
tu veux vivre vieux, oublie cette échoppe. » par deux sortilèges. Le premier, Zone chaotique,
Tout cela est vrai, à part un détail: la boutique rend l'endroit très perturbant, tandis que Prison (qiie pom•ait-11 faire d'autre ?). Il a oumt uneùrocautc
n'est pas protégée par les Anciens (les protec- bloque les voleurs dans cette autre dimension. qui lui sert depiège, et laisse le démon i;apturcr
tions magiques suffisent largement). Cormanius mis à part, la seule créature capable de tous les voleurs qui y pc11r.trcnt. Le 11cndc11t1f1•olc
Si les personnages tentent de se renseigner sur le passer d'un côté â l'autre de la barrière di men-
propriétaire du magasin, ils pourront apprendre sionnelle est le démon avec qui le sorcier a passé par ,\taxens sert lie receptaclc aux amcs de ses 111ct1mcs...
facilement qu'il s'appelle Cormanius. Une visite son pacte.
rapide au temple-caserne ou à la guilde des magi·
ciens leur permet de découvrir que Cormanius
est à la retraite depuis plus de deux ans (bien La boutique
entendu, chez les Gardiens de la Foi. Cormanius de Cormanius
n'est pas décrit comme un nécromancien, mais
comme un magicien normall.

la boutique
La petite brocante de Cormanius a été construite
magiquement. et est bien plus grande à lïnté·
rieur qu'à l'extérieur. Les pièces dont le numéro se
trouve entre parenthèses dans la description ci·
dessous sont ext radimensionnelles et n'existent
pas réellement dans le monde physiqu e. Cela
devrait d'ailleurs poser un sacré problème au car-
tographe du groupe! Notez aussi que l'échoppe ne
comporte que très peu de fenê tres. de telles
ouvertures tendant à fragiliser l'édifice (magi-
quement aussi bien que physiquement).
Le démon ne s'est pas donné beaucoup de mal en
jetant les sorts qui protègent la maison. li y a
50% de chances pour qu'ils ne fo nctionnent pas
comme ils le devraient.
Toutes les pièces du bâtiment doivent être décrites
avec le plus de détails possibles, en particulier
l'échoppe proprement dite et l'entrepôt. N'hésitez
pas à insister sur les éléments macabres et/ou
exotiques, afin de rendre cette visite aussi angois-
sante que possible.
1 - Échoppe. C'est le seul endroit que les clients
de Cormanius ont le droit de \·isiter. Cette pièce
contient des centaines de babioles poussiéreuses,
mais rien de grande valeur (un grand sac à dos
rempli de butin ne rapportera pas plus d'une cen·
taine de pièces d'or maximum). C'est à cet endroit
que se trouve Cormanius pendant la journée. La
nuit. cette pièce est vide. Une fois les deux fenê-
(S) - Salle de torture. Cette pièce est protégèe bras, et s'arrange pour toucher le bijou. Celui-ci vous ne voyez pas ce que Je veux dire. visionnez
par les mêmes sorts que la précédente (une Zone explose. et il ne reste plus qu·une charmante peti- donc Assaut, de John (arpenter. pour vous faire
chaotique et une Prison) et contient un splendide te fille, en trai n de pleurer sur le sol. Dès qu'un PJ une idée.
matériel de torture, d'une propreté impeccable compatissant s'approche d'elle, elle se retourne, la
(en fait, il est magique et ne se salit pas). On peut bave aux lèvres, et l'attaque. Ooooops ... raté!
y \'Oir la forme translucide de la petite sœur de En effet, un mois de torture dans le monde du le démon et le sorcier
Maxens, recroquevillée dans un coin. Communi· démon a suffi à transformer la petite fille en Si les nécrophages échouent. Cormanius agira
quer avec elle s'avère impossible: elle n'est pas monstre assoiffé de sang. Les personnages auront lui-même. Il tentera de capturer les personnages,
rèellement dans la pièce, puisqu'elle est enfer- bien du mal à la calmer. En fait, il n'est pas certainen agissant de la façon la plus violente possible.
mée dans le pendentif que les personnages doi- quïls essayent. li se peut très bien qu'elle meure. Ce n'est pas subtil, mais il faut bien dire qu'il n'a
vent récupérer. massacrée par ses «libérateurs ». \~ ê me si cela plus le temps de l'être· il a entendu le démon
(6) - Salle du puits. Un grand puits s'oU\Te au paraît cruel, c'est sans doute préférable pour tout remonter du puits. Le nécromancien est accom-
centre de cette petite salle. Il donne directement le monde. y compris pou r elle ... Si les PJ par- pagné de 2d6 nécrophages supplémentaires et
(après plusieurs centaines de mè tres de chute) viennent à la maîtriser sans dommages, ils pour- compte bien tuer tous les PJ sauf un (qu'il veut
dans la dimension du démon. La pièce est très ront essayer de la faire soigner chez les Gardiens offrir au démon). Ce combat final doit être tota-
propre (le démon est, dans son genre. assez mania- de la F01. lement apocalypllque. avec une ambiance noire et
que), mais le puits est enduit d'une bonne dose horrifiante. IJdée n'est pas de prouver que le sor·
d'algues et de coquillages divers, comme la coque cier est puissant, mais plutôt qu'il ne faut pas
d'un bateau. Bien entendu, un personnage tom- le retour du sorcier frayer avec ces gens-là.
bant dans ce puits est irrémédiablement perdu (à Une fois ce peti t intermède terminé. le sorcier Un conseil, s01gnez le lieu et le moment de la
moins que le meneur de jeu soit particulièrement retrouve les personnages, à l'aide de ses pisteurs journée où vont se dérouler cette confrontation.
sympathique et décide de lui faire vivre une aven- nécrophages. Ces créatures commencent par Le mieux serait une planque en partie détruite. au
ture en solo avant de le faire revenir dans les Cités patrouiller dans les rues la nuit. créant rumeurs et petit matin, alors que les rues sont encore cou
franches). rixes dans les quartiers attenants au magasin du vertes d'une légère brume.
Pendant tou t le cambriolage de la maison . le sor- nécromancien. Les nécrophages sont au nombre Pour rendre l'ensemble encore plus monstrueux
cier tente de neutraliser les PJ, mais le démon de 20. S'ils ne veulent pas finir dans l'estomac de (et éviter le massacre de la totalité du groupe). le
n'intervient pas. li est retourné clans sa dimen· ces charmantes créatures. les PJ devront faire démon apparaîtra lorsque les personnages seront
sion, et ne reviendra sur terre que le lendemain de preuve d'intelligence et d'initiative. Les possibili- très mal en point. li vient capturer le sorcier et
leur visite. Après le départ des person nages et tés qui s·offrent à eux sont les sui,·antes (gageons l'emmener dans sa dimension pour le torturer
du pendentif, Cormanius panique. li sait que s'il qu'ils trouveront bien d'autres solutions): pendant toute l'éternité. Encore une fois, n'hési~ez
ne retrouve pas la petite fille au plus vite. il sera • Chercher la protection des Gardiens de la Foi. pas â faire dans le spectaculaire et le grandiose. le
torturé à sa place. Il part donc à la poursuite des C'est la meilleure solution mais ... 11 \' a deux principal étant que les PJ se sentent tout petits.
pe rsonnages. "mais"· D'abord, les PJ ne doivent pas être en petits ... Ici encore, l'horreur doit étre au rendez-
Attention, quoi qu'il arri\'e lors du cambriolage, le mauvais termes avec ces vigoureux croisés. Et vous. Cela vous sera d'autant plus facile à réaliser
sorcier ne doit pas mourir, sous peine de mettre puis, ils doivent pouvoir leur prouver qu'ils sont que le démon est aussi monstrueux que possible.
fin prématurément au scénario. pourchassés. Les Gardiens ne gaspilleront pas t.lais il n'est pas venu pour causer des problèmes
une meute d·acier pour protéger une insignifian· aux personnages. Ceux-ci devraient se sentir très
te bande de voleu rs contre des ennemis très soulagés d'y échapper. pour une fois ..
Une gentille petite fille improbables.
Une fois le pendentif récupéré et les personnages • Chercher de l'aide chez les voleurs qui logent
sortis de l'échoppe (les sorts de Prison devraien t tout près de la maison du brocanteur. Ils savent Épilogue
leur donner pas mal de fil à retordre), ils pourront que les néc rophages viennent de chez lui, et ont Si les personnages parviennent à retrouver le
prendre le large et tenter de se planquer quelque déjà perdu trois hommes. On peut imaginer une bijou et que la sœur de Maxens est libérée, le
part. Ne vous inquiétez pas: où qu'ils se cachent, scène particulièrement haletante où les person- chat noir n'aura plus beaucoup de temps pour
le scénario les retrouvera (ou plus exactement, le nages défendent l'ancienne caserne avec l'aide montrer aux PJ l'endroit où il entreposait ses éco
sorcier les retrouvera). de trois ou quatre voleurs débutants, tout en nomics. li part donc assez rapidement vers une
Mais a\'ant tout, ils vont devoir s'occuper de la attendant le jour et l'arri,·ée des renforts. maison en ruine, à quelques centaines de mètres
sœur de Maxens, prisonnière du bijou. Une fois • Chercher de l'aide auprès des PNJ rencontrés de l'échoppe de Connanius (les PJ n'auront pas
les personnages arrivés dans un endroit calme, ils dans les scénarios précédents. Peu voudront aider beaucoup de mal à suivre. S'ils trainent, le chat les
assisteront à un spectacle bien étrange. Le chat les personnages. car les mort-vivants sont des attend). Amvé à une pierre facile à desceller, der·
noir, qui les accompagne depuis le début, se met créatures que personne n·aime combanre (ils ne nère laquelle se trouvent ï54 pièces d'or dans
à ronronner et à tourner autour du personnage qui sont pas très puissants, mais ont très mauvaise un grand sac en toile de jute, Il miaule plusieurs
porte le pendentif. li grimpe ensuite dans ses réputation). fois, puis est agité de convulsions. Après quelques
• Chercher de l'aide auprès du chaman qui les a secondes. 11 redevient normal. Et pour cause:
engagés. Tarn avoue franchement quïl n'est pas l'âme du véritable chat est de retour dans son
de taille à combanre de telles horreurs. mais se corps. Canimal ne trouve rien de mieux à faire que
décide à leur dire la vérité sur le chat. Cela ne de se frotter contre les jambes de l'aventurier
devrait pas réellement arranger les choses. mais ayant eu la conduite la plus valeureuse pendant
les personnages sauront au moins qu'ils ont un ce scénario. Quant à l'âme de Maxens, elle s'en ira
allié de plus. rejoindre le plan des esprits, définitivement cal·
Encore une fois, cette partie du scénario devrait mée ...
vous permettre de monter une ambiance horri- Si les personnages sont parvenus à sauver la sœur
fique assez facilement. Les nécrophages peuvent de Maxens (par exemple en la livrant aux Gar-
être décrits d'abord succinctement. puis de plus diens de la Foi), ils recevront un bonus de 100
en plus précisément au fur et à mesure que leurs points d'expérience chacun. Il aurait été trop faci·
attaques se fo nt plus précises. Ces créatures ne le (et peu sympathique) de la tuer. ..
sont pas réellement puissantes, mais leur nombre
et le fait que les personnages ne savent pas contre Croc
quoi ils se battent devraient vous donner assez de lllumatlon: Rolland Barthélemy
champ pour réussir une belle partie de traque. Si plan : Cyrllle Daujean

1
Pour Niyhtprowler

~---------
Les personnages peuvent rencontrer beaucoup d'autres individus
pendant leurs pérégrinations. mais seuls les plus importants sont
décrits ci-dessous. la taille des fiches de personnages de N ightprowler
ne permettant pas de décrire des foules de PNJ.
---------,
~ Compéren~e privilégiée.
Equipement : Epée longue {I: 5. T: 14*. D: +0/+2} et grimoire
(ce dernier contient les sorts nécro mantiques suivants: Asservissement,
Sacrifice impie et Souffle maudit).
1
1. . Le chat noir, esprit vengeur
Niveau: Maitre. Sorts: Projectile ardent (famille du feu). Invocation
démo niaque majeure et Rituel démoniaque (famille des plans démoniaques). I
Adresse 18 Agilité 18 Beauté 10
Courage 20 Élocution 0 Endurance 6 ... La sœur de Maxens
1 Force 4
Perception 18
Fatigue 8
Mémoire
Rapidité
Initiative
18
18
Morale

Santé
16

7
Adresse
Courage
Force
12
20
Agilité
Élocution
14
5
Beauté
Endurance
14
12 1
1
1 12 Mémo ire l0 Morale
1
5
Perception 1l Rapidité l7
Compétences: Acrobatie 16. Arme de contact (arme à deux mains) 0•. Fatigue 18 Initiative l Santé 18

1Arme de contact (arme d'hast} 8" . Arme de contact (bouclier) 8*.


Arme de contact (épée) 14'. Arme de contact (fléau) - ~.J · ~-:;, "&/
/.!
Compétences : Acrobatie 13. Contorsion 14*. Course 16*. I
1
8"', Arme de contact (hache e t masse) 8*. Arme de
contact (poignard) 16•, Arme de jet (dague) 15"'. Arme ~-
de jet (fléchette) 15*. Arme de jet (hachette) 1O*, Arme
••

'
-tC .~\. :~
' .. ;· ·:/~.'
· ·'. :
Discrétion 15 , Dissimulation 1S. Escalade l 3.
"';A Escamotage 18, Esquive {I: 2} l S. Filature 13. Intimidation
, 14 , Nage 12. Pugilat l 5 . Repérage 12.
1
de jet (javelot) 10"'. Armure 6.,., Ba ratin 12... Bricolage
10"'. Camouflage 10". Chimie 8'., Comédie 1 0~.
1 Connaissance (commerce) 10• . Connaissance (lo i) 6"'.
Connaissance (politique) 6". Contorsion 13. Course 15,
, "' Compétence privilégiée.
~ Équipement : Aucun. 1
1Crochetage 13"''. Déguisement 14*. Discours 12'-.
Discrétion 18. Diss1mulat1on 15, Dressage 1O"'.
Équitation 1O"'. Escalade 15. Escamotage 16"'. Esquive
1
1{I: 2} 15, Étiquette 8". Évaluation 13 . Falsification 14"'.
Filature 16. Intimidation 8*, Jeu 15". Marchandage 1O*.
Nage 1O*. Premiers secours 13*. Projectile (arbalète)
1
1 12". Projectile (arc) 12 •. Projectile (fronde) 12'.
Projectile (lance-pierres) 12*. Projectile (sarbacane)
115*. Pugilat 1O. Repérage 15. Séduction 12...
25
1
Note: Les compétences marquees d'une astérisque (j
1
1 ne peuvent pas être utilisées par le chat. mais sont
celles dont disposait Maxens. Il peut les «prêter»
à n'importe quel humain. si l'action entreprise a un
1
1 rapport avec sa mission sur terre (venger ses parents
et sauver sa sœur). C e prêt est immédiat. mais le
bénéficiaire doit rater un jet de Morale (comme pour tous les pouvoirs
1
1 magiques). S'il le réussit. le MJ doit lui signaler qu'un esprit a tenté
d'entrer en communication avec lui. Si le PJ le désire (et le demande
expressément). il peut modifier sa résistance â la magie de manière ... Démon des plans inférieurs 11
1 a ne plus pouvoir réussir son jet. et bénéficier de la compétence
de Maxens. En tant que MJ. arrangez-vous pour que le chat n'intervienne Adresse 1l Agilité 15 Beauté 3

11
que lorsque la situation est réellement critique. Pour prêter
une compétence. le chat doit se trouver à moins de 10 mètres
du bénéficiaire. Les compétences qui ne sont pas suivies d'un ( 1
Courage
Force
5
9
Perception 12
Élocution
Mémoire
Rapidité
10
ll
l0
Endurance
Morale
13
8 1
Fatigue 17 Initiative 3 Santé 15
peuvent être prêtées. mais peuvent aussi être utilisées par le chat.
Compétences: Acrobatie l l. Arme de contact (arme à deux mains) 12. 1
1
... Cormanius, nécromancien
Adresse
Courage
10
l5
Agilité
Élocution
8
17
Beauté
Endurance
7
8
A rme de contact (arme d"hast) 15. Arme de contact (bouclier) 13.
A1·me de contact (épée) 15. Arme de contact (fléau) 8, Arme de contact
(hache et masse) 9. Arme de contact (poignard) 12. Arme de jet (dague)
1
Force 14 Mémoire 13 Morale 7 14. Arme de jet (fléchette) 18. Arme de jet (hachette) 14. Arme de jet

1 Perception
Fatigue
13
15
Rapidité
Initiative
l0
3 Santé 18
(javelot) 12. Armure 6. Baratin 12. Bricolage 18. Camouflage 19*. Chimie
6. Comédie 12. Connaissance (commerce) 17. Connaissance (loi) 19. 1
18.1
1 Compétences : Acrobatie l 0, Arme de contact (arme a deux mains) 8,
Connaissance (po litique) 21. Contorsion 15. Course 26 . Crochetage
Déguisement 16, Discours 24 . Discrétion 19*. Dissimulation 18,
Arme de contact (arme d'hast) 8. Arme de contact (bouclier) 8. Dressage 12. Équitatio n 11 . Escalade 11 . Escamotage 13. Esqu ive 1S.
Étiquette 3. Évaluation 5. Falsification 6. Filature 16. Intimidation 25'·. Jeu 1
1 Arme de contact (épée) 14*. Arme de contact (fléau) 8. Ar me
de contact (hache et masse) 8. Arme de contact (poignard) 12. Arme 24. Marchandage 5. Nage 10. Premiers secours 2. Projectile (arbalète)
de jet (dague) 8. Arme de jet (fléchette) 8. Arme de jet (hachette) 8. 11 . Projectile (arc) 11. Projectile (fronde) 1O. Projectile (lance-pierres)
12. Projectile (sarbacane) 11. Pugilat 12. Repérage 14. Séduction 2. 1
1 Arme de jet (javelot) 8. Armure 1O. Baratin 12. Bricolage 1O.
Camouflage 8. C himie 16*, Comédie 12. Connaissance (commerce) 15. "' Compétence privilégiée.

1
Connaissance (loi) l O. Connaissance (politique) 10. Contorsion 8.
Course 1O.' Crochetage 8. Dégui~em.en~ 1O. Discours 15~. Discrétion 1O.
D1ss1mulat1on l O. Dressage 16 ·, Equ1tat1on 8. Escalade 12, Escamotage
Equipement : Épieu {1 : 5. T : 15. D: +O/+ 2}.
Pouvoirs: Presque incorporel {P: -5/-5}. grandes jambes et apparence
horrifique . Notes: Il ressemble à un étre humain dont la peau serait
1
14'. Esquive {l : 5} l O. Étiquette. 12, Évaluation 13. Falsification l 5. entièrement transparente. li possède de grandes iambes d'oiseau (genre

1 Filature 1O. Intimidation 16. Jeu l O. Marchandage 8. Nage 8.


Premiers secours 13. Projectile (arbalète) 6. Projectile (arc) 6.
Projectile (fronde) 6, Projectile (lance-pierres) 6. Projectile (sarbacane) 6.
autruche) et est partiellement incorporel même s'il semble bien physique
(jusqu'au moment où on le frappe). Son visage est un immonde magma
de chair et d'yeux (huit au total) su rmo nté d'une bouche remplie de
1
1 Pugilat 12. Repérage 1S. Séduction 11. dents aiguisées (malgré cela. il se bat presque uniquement à l'épieu).

1
Un scénario Casus Bel l i pou r

THOAN '·~

Ce scéttctri6 est prév(,\, p61A,r


4 61,.{, 5 j61A,e,1A,rs relahveniettt
e~pérlniet1-tés,
des persôttttaJeS a~an,t
u,n,e caractérlstiqu.e Hér6isnie
c6nipdse ett.tre 20 et 40 et :~~
(,\,ft MJ kabltu,é a,u,~ su,btlUtés _...,
/

d(,\, fvfoh.d.e à, Eta.jes .

des montagnes Rouges. L'aventure peut éven· tait la garde. \'OUS pouvez décider que l'un des PJ
Introduction tuellement se dérouler dans un rayon de 3000 km (choisi par vos soins, mais de préférence huma·
Ce scénario peut très facilement être utilisé autour de la Grande Mer d'Amérindia, voire sur un no1de) n·a pas eu le temps de se réveiller. Le résul·
dans le cadre de la campagne Anvoor (entre autre plateau (pas l'Atlantide. toutefois). Les exem· Lat est le même : les autres personnages devront
deux épisodes). li est également possible de pies ne manquent pas. qu'il s'agisse des monta- se passer de lui pour la bataille. Quel que soit le
l'integrer à vos propres creations, pour peu que gnes Scmllllantes qui séparent les grandes plaines nombre des PJ. chacun d'eux se retrouve confron-
les PJ soient. ou aient été a un moment donné, des régions occidentales ou des environs de té à dell.x gworls. Bien rodés par des semaines. vo1·
opposés au Thoan usurpateur. Arwoor. L:a\·entu· Marienburg sur le plateau de Dracheland. En fait, re des mois d'a,·enture. les personnages devraient
re cont1em d'ailleurs des renseignements qui n'importe quelle région devrait convenir. tant que pOU\'Oir faire front sans trop de difficultés. Tou·
pourront aider les personnages a ren\'erser ce vous prenez le temps d'adapter vos descriptions tefois. devant le nombre toujours croissant de
Seigneur tyrannique. â sa topographie. leurs adversaires (des renforts arrivent rapide·
Au cours de la partie. des soupçons vont certa1· ment). ils finissent pourtant par céder du terrain
nemenr peser sur la véntable nature de l'un des et prennent la fuite, abandonnant l'un des leurs.
personnages, qui se ré\·élera finalement être un ça vous prend sauvent ? inerte, au milieu de sept gworls. Quelques heures
Thoan ... s·11 sumt â l'aventure (bien entendu, les La journée touche â sa fin. et le soleil se couche plus tard, aprés a\·oir distancé des poursuivants
PJ devront payer cette information capitale au doucement sur la plaine . Malgré la beauté du curieusement assez peu tenaces, les PJ peuvent
prix fort). Vous êtes vivement invité â tm·ailler en spectacle, les PJ ont de bonnes raisons de se sen- retourner sur les lieux pour essayer de retrou·
amont et en aval autour de cet élément capital. tir nerveux. Au cours de l'après-midi, ils ont repé· ver leur compagnon. Ce dernie r gît à terre, inani·
Lorsque le PJ en question aura pris conscience de ré un Œil du Seigneur. tournoyant longuement mé; il ne présente aucune trace de blessure
sa vémable nature, 11faudra voir avec lui d'oû il au-dessus de leurs têtes. Avec l'approche du cré· sérieuse, mais garde de sa mésaventure un énor·
\lent. pourquoi il a perdu la mémoire. quels sont puscule, ils devraien1 rester sur leurs gardes et me hématome sur l'amére du crâne (le gworl qui
ses ennemis et ainsi de suite. en inventant une s'organiser afin de limiter les risques d'attaque l'a frappé n'y a pas été de main mortel. L'i nfortu·
histoire plausible sur chacun de ces sujets. Cer- surprise. Peine perdue' La nuit est tombée depuis né se réveille quelques dizaines de minutes plus
tains de ces points peuvent auendre la fin de quelques heures quand un groupe de gworls fait tard, avec un bon mal de tête. (Insistez sur le fait
l'aventure, le personnage ne recouvrant la mémoi- brusquement irruption dans le camp des PJ, qu'il s'agit d'une migraine persistante. Dans un
re que très progressn·ement (si l'idee de confier armes â la main (arrangez·vous pour que ces premier temps, le JOueur concerné coche une
un Seigneur â un PJ vous déplait, vous poU\·ez fai- répugnantes créatures soient parvenues â se dis· case sur le compteur d'épuisement de sa feuille de
re jouer ce scénario sans y avoir recours. Cela simuler). Pris par surprise, le personnage chargé personnage. Par la suite, â chaque demi·heure de
ne change pas grand-chose à l'action). du tour de garde est immédiatement mis hors temps de jeu. rappelez-lui que son mal de tête est
Nous sommes sur le plateau d'Amérind1a, de pré· de combat. Il reçoit un coup sur la tête et sombre toujours là. À force. cela devrait inciter les PJ à se
férence dans la région des grandes plaines, près aussitôt dans lïnconscience. Si personne ne mon· poser des questions.)

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