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19/11/2021 07:32 Scénario : Affaires internes (Infernal Affairs) - Warhammer HDA

Affaires internes (Infernal Affairs)


Source : Web - Strike to Stun, de L.J.A.Carswell, proposé par Fenryll.

Thème : Action 

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~29mn. (7200 mots)

Combat  Exploration  Infiltration  Poursuite 

Infernal Affairs est une aventure cameo conçue pour présenter les PJ à un PNJ clé qui est
central à la grande aventure, "les rues de Bordeleaux". Ce scénario est un peu un "hack-fest",
très linéaire, et n'est pas une aventure brillante en soi. Il n'a pas non plus été testé sur le
terrain. Il n'est pas essentiel pour jouer l'aventure suivante, mais il la prépare bien...


Le pouvoir corrompt, et le pouvoir absolu signifie que vous pouvez faire ce que vous
voulez dans les couloirs de Khaine !

ACTE 1 : Bordeleaux vous souhaite la bienvenue


Scène 1 - Une touche de classe
Lorsque les PJ entrent dans la ville, que ce soit en bateau, en carrosse ou à pied, ils sont
presque immédiatement pris à partie par un groupe d'agents du guet qui sont deux de plus
que leur propre groupe. Ces Gardes  commencent immédiatement à se moquer des PJ, à
exiger une Couronne par jambe comme taxe d'entrée dans la ville, et à chercher la bagarre.
Ils insultent tout non-humain et tout non-bretonien, ainsi que les habitants de la ville
également.
Alors que la situation est sur le point d'exploser, un cri se fait entendre depuis l'entrée d'un
bâtiment d'apparence solide, situé à 30 mètres de là. Dans l'embrasure de la porte se tient
un grand homme d'une cinquantaine d'années, vêtu de façon immaculée d'un uniforme de la
garde et tenant une coupe en or à la main. Il appelle, "hola, hola, calmez-vous mes
camarades. S'il vous plaît, venez ici, amenez les visiteurs". Puis il disparaît dans le bâtiment.
Le lieutenant D. M. Champignon

Les PJ sont poussés dans le bâtiment, puis dans un bureau cossu, où le type bien habillé
verse du vin d'une carafe en cristal dans son gobelet. Il salue les PJ et leur fait signe de
s'asseoir sur les chaises confortables qui entourent son bureau. Sur le bureau se trouve une
plaque portant les mots "Lieutenant Didier M. Champignon".

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Le garde s'excuse pour la conduite de ses hommes, et demande poliment ce que les PJs
font ici. Après un entretien détendu, il les fait sortir. Comme ils sont probablement sans
emploi, il mentionne les nombreuses personnes dont la tête est mise à prix, s'arrêtant
pensivement sur l'avis de "Mad-Dog  Trimberreta". Il sourit ensuite et souhaite aux PJ un
bon séjour à Bordeleaux.
Personnes recherchées :

- Mad-Dog  Trimberreta. Un jeune homme à la peau d'olive, à l'air fou. Recherché pour
meurtre multiple, résistance à l'arrestation et avoir joué au Blood-bowl sur le pont de
Bordeleaux.

- Jerma Whit. Une femme blonde battue par les intempéries avec un sourire cruel.
Recherchée pour prostitution, agression, meurtre.

- L'Ombre. Un bel homme avec une moustache et une barbe fine comme un crayon. Porte un
masque sur les yeux. Recherché pour vol qualifié, 22 chefs d'accusation.

Scène 2 - Auberges et ailleurs


Les PJ vont chercher une auberge où loger. Comme la ville est très animée à cette époque,
avec les premiers vins de l'année vendus en ville, toutes les auberges sont pleines. Ils seront
progressivement dirigés vers une zone située au sud-est de la ville, connue sous le nom de
Petite Tilée. Le long de la première rue dans laquelle ils entrent, la rue Dolmio, ils voient
l'enseigne d'une grande et jolie auberge se balancer avec enthousiasme dans la brise du
début de soirée.
Avertissements et bienvenues

Les PJ entrent dans l'auberge et sont accueillis par une odeur de basilic sucré en train de
cuire. Ils regardent autour d'eux et voient une grande salle commune décorée de
nombreuses plantes et fleurs suspendues, des poutres sombres et un grand feu.

Bien qu'il n'y ait qu'une poignée de personnes qui semblent boire ou manger dans cet
endroit, une petite vieille femme en noir parle avec animation avec un grand homme portant
un chapeau à large bord. Lorsque les PJ s'approchent du bar pour demander des chambres,
ils entendent l'homme au chapeau dire : "Je suis sérieux, partez.".

La vieille femme dit sur un ton condescendant : "Oui, oui, je sais que vous êtes sérieux, mon
cher. Je vais m'assurer que nous sommes en sécurité.".

L'homme au chapeau s'apprête à partir, mais il se retourne à la dernière minute, montrant au


PJ ses yeux bleus perçants : "Madame Conchiglie, je suis sérieux !". Puis il part. C'est Crowne
, qui tente de limiter les dégâts de la nuit à venir.

Dès que la silhouette sort de l'auberge, la vieille dame s'approche des PJ en clopinant.
Sourire édenté, elle commence : "Oh mes chéris, vous avez l'air fatigués, une soupe chaude
aux boulettes de viande et du vin pour vous, oui ? Peut-être aussi un bon lit confortable pour
la nuit ? Maman s'occupera de vous".

L'auberge de la Carafe d'argent

Nommé d'après la belle carafe qui se trouve dans l'auberge depuis plus de 200 ans, cet
endroit est archaïque, et était autrefois un endroit très agréable, mais le quartier l'a laissé
tomber dernièrement. Il compte 30 chambres, beaucoup pour une auberge de ville, la plupart
sont maintenant vides et poussiéreuses, mais bon marché (13/- pour une double, 25/- pour
une grande).

Le Carafe a une histoire. La famille criminelle Trimberreta l'a fréquenté depuis 3 générations,

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mais récemment cela a quelque peu diminué, et maintenant il serait juste de dire que
l'auberge vit ses dernières années.

Elle est dirigée par Mama Conchiglie, une ancienne criminelle elle-même, qui materne les
habitués et les invités, oublie des choses et ne fait attention à personne. Tous les vendredis
soir, elle cuisine un repas tiléen et sert du vin à tous les invités et à tous ceux qui paient. Elle
est aidée par deux servantes (locales) et Serge, un barman / homme à tout faire, d'une
soixantaine d'années.

La Cruche d'argent

Le service à vin en argent n'est pas assorti, et bien qu'il soit toujours très poli, il a toujours
l'air un peu bizarre à l'oeil d'un noble. La carafe, qui n'est plus utilisée que les jours de fête,
mesure environ 30 cm de haut, avec un fond rond (5 cm) qui se termine par un col fin. Sa
poignée est en fait faite comme une tige de rose, et au fil des ans, les épines se sont un peu
émoussées, mais elles sont toujours aussi pointues. En dehors de son aspect très ancien, et
même un peu cabossé, la carafe est simple. Elle présente cependant une caractéristique
unique. En regardant le long du col de la carafe, on peut voir très faiblement sur la base, au
centre, une rose blanche émaillée.
La carafe est magique, elle détient un pouvoir unique dont les propriétaires actuels ne savent
rien. Au cours des nombreuses et diverses guerres qui ont ravagé la Bretonnie au fil des ans,
le Culte de Shallya a vu ses rangs se diviser et se reformer au fil du temps. Un ordre
aujourd'hui disparu, les Sonneurs Blancs, des clercs de champ de bataille dont la spécialité
était de sauver les blessés graves et d'aider les blessés mortels, est réputé avoir été le
premier à posséder cette cruche. Grâce à elle, ils apportaient une paix définitive aux soldats
gravement blessés, et facilitaient leur passage dans le royaume de Morr. Malheureusement,
les Sonneurs Blancs ont péri à cause d'une femme, il y a plus de 300 ans, près de la ville de
Mousillon. La carafe n'est plus connue que des spécialistes de la théologie et de la magie, et
est présumée perdue.

Cette carafe était enchantée de manière à soulager celui qui en boit de la douleur.
Lorsqu'elle est remplie d'un liquide chaud (pas de vin, à moins qu'il ne soit chaud !), le buveur
en draine le contenu et la coupe draine le buveur de sa douleur. La coupe supprime jusqu'à
10 % de toutes les pénalités reçues à cause de la douleur (coups critiques, arthrite, etc.). La
douleur revient à un taux de 2% de la pénalité toutes les 3 heures.

Une fois que la cruche a été remplie de douleur, la rose sera rouge. La cruche doit alors être
remplie de liquide froid et vidée. Ensuite, la cruche peut être utilisée à nouveau.

NOTE : si elle est versée sur quelque chose, ou si elle est bue, la victime recevra la douleur
transférée (jusqu'à la pénalité de 10% prise au premier buveur qui s'estompe au même
rythme). La carafe d'argent est étroitement inspirée de "La coupe d'épines", par Ouroboros.
Les PJ peuvent faire quelque chose de différent de ce qu'on attend d'eux, par exemple :

- Ils défient l'homme au chapeau (Crowne ). Ils ont droit à un petit regard sur lui, mais il les
ignore, les désarmant de manière experte si nécessaire.

- Ils quittent l'auberge. Ils ont une auberge très miteuse juste de l'autre côté de la route. Ce
sont les seules places disponibles en ville, et la nuit tombe.

Acte 2 : La Petite Tilée


Scène 1 - La vraie cuisine maison
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Les PJ se rendront compte qu'après une heure environ, l'auberge commence à se remplir
d'hommes et de femmes à l'air dur. Ils sont bruyants et boivent beaucoup, et Mama semble
dans son élément. Il semble que la Carafe n'ait pas connu une telle soirée depuis longtemps.
Les PJ entendront un des invités dire : "Hé Mama, tu devrais te faire menacer plus souvent,
hein ?"
Il devient vite évident que la foule n'est pas là uniquement pour le vin et l'ambiance familiale,
et au fur et à mesure que la soirée avance, on parle du Gang de la Ligne Rouge. Les PJ
peuvent facilement découvrir les nouvelles et rumeurs suivantes :

- Le Gang de la Ligne Rouge est une racaille amorale qui n'a aucun respect pour la Guilde des
Voleurs ou la pègre.

- La dernière série d'attaques a particulièrement touché les Trimberreta ; des incendies


criminels et des vols perpétrés par le Gang de la Ligne Rouge.

- La Garde a été encore plus inutile que d'habitude pour enquêter sur les activités du gang de
la Ligne Rouge.

- Depuis le début de cette nouvelle vague de criminalité, la Garde ne cesse d'être sur le dos
des Trimberreta.

À 23 heures environ, les PJ et la plupart des clients seront probablement ivres de vin. Ils ne
sont pas restés sobres, car l'idée d'attaquer la plus vieille auberge tiléenne de la ville est tout
simplement ridicule. Cependant, si un PJ regarde par la fenêtre, ou est assis près d'une
fenêtre et fait un test d'Observation à -10, il remarquera qu'un groupe d'hommes est arrivé
dehors avec des torches.

Scène 2 - Sang et vin


Une pierre traverse la fenêtre et frappe un gros homme à l'arrière de la tête. Alors que les cris
commencent, et que les gens se pressent à la fenêtre, une femme lit le mot, que les PJ
entendent : "Vous avez franchi la Ligne Rouge. Nous allons prendre l'argenterie de cet
endroit, vous pouvez garder les cendres".

Alors que les personnes à la porte d'entrée se rendent compte qu'elle est coincée, un paquet
de chiffons fumants est jeté à l'intérieur par une autre fenêtre, rapidement suivi d'une
poignée d'autres paquets fumants vert noir.
Il s'agit de chiffons huileux enroulés autour de pierres puis enflammés. La fumée verte âcre
et étouffante obscurcit rapidement toute vision dans la salle commune de l'auberge,
provoquant le chaos. Au 3ème round, le foyer s'embrase, brillant d'un vert pâle à travers la
fumée, la chaleur devenant plus intense. Les personnages dans la fumée doivent faire un
test d'E chaque round ou subir une pénalité de -10 aux CC/CT/I/DEX et de -1 en F et E. Il faut
un round à l'air libre pour compenser un test d'E raté, donc 3 tests ratés prendraient 3 rounds
pour s'en remettre.

Si un PJ échoue à autant de tests E que son score E, il s'effondre inconscient.

Après 6 rounds, les portes sont débloquées et une grêle de flèches rencontre les clients qui
fuient en toussant. Cela se produit également s'ils s'échappent par les fenêtres. Les
membres du Gang de la Ligne Rouge (22 d'entre eux), menés par Crowne , vont sévèrement
battre les Tiléens. Crowne  a orchestré l'attaque, mais une fois le combat commencé, il se
concentre pour mettre la carafe d'argent dans un sac. Lorsqu'il revient, il demande enfin à
ses hommes d'arrêter de tabasser les Tiléens (certains auront sans doute été tués), et ils

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partent en riant. Les PJ remarquent que deux des membres de la bande prennent beaucoup
de plaisir à infliger des souffrances aux Tiléens (Shruqee et Jorge ). Ils gardent également
un oeil sur Crowne , qui se dispute avec eux lorsqu'il leur demande de partir.

Scène 3 - Dernières paroles typiques


Les PJ verront Mama recevoir plusieurs coups et rester allongée sur la route. Crowne  lui-
même s'arrête en la voyant, mais écarte les voyous qui la frappent encore et s'en va, en
frappant une autre personne allongée pour faire bonne mesure. Les PJ, s'ils ne s'approchent
pas d'elle, seront approchés par elle, ou en son nom par Serge, et ils entendront ses derniers
mots chuchotés et brisés : "...parle de ça au jeune Pascal... il doit savoir, parle-lui de la fumée
verte... il est chez Edmundo... il doit se venger... uuurghh".

Les autres voyous sont tous battus. Les PJ, s'ils veulent se venger eux-mêmes, Pascal (Mad-
Dog ) semble être un bon allié. Serge acquiesce avec ferveur. Il restera cependant à
l'auberge pour essayer d'évacuer la fumée, qui s'est transformée en un étrange feu vert-
orange, allumé par l'arrivée de chiffons dans la cheminée. Il rugit de façon surnaturelle, et
bientôt toute la rue se met à courir pour aller trouver de l'eau à la rivière.
Les PJ peuvent tenter ce qui suit :

- Les PJ essaient de rejoindre le Gang de la Ligne Rouge, et d'attraper Mama et de la


ramener/la tuer - les idiots. Ce n'est pas un gros problème. Mad-Dog  peut découvrir que
Mama a été tuée par la Ligne Rouge, et peut facilement trouver où ils sont grâce à des
témoins oculaires. Toute tentative de la part de quelqu'un qui est sorti de l'auberge de la
Carafe d'Argent et qui veut rejoindre le Gang de la Ligne Rouge sera accueillie avec dérision
puis violence, même s'il a tué Mama Conchiglie.

- Les PJ ne parlent pas à Mad-Dog  de l'attaque, ni du message de Mama. Ils quittent la


zone. Ils sont exclus du reste de l'aventure !

Acte 3 : C'est une affaire de famille


L'une des victimes donne aux PJ des instructions de base pour se rendre chez Edmundo. On
leur dit qu'il s'agit d'un bar en sous-sol situé directement sous le pont, du côté sud, dans une
zone appelée Ombreville.
Ombreville est très sombre et sinistre, si les PJ s'en sont sortis lors de l'attaque du gang,
faites-les assaillir par des piétons. Finalement, on leur indique la direction d'une porte
sombre au pied de quelques marches humides d'une rue secondaire. Après avoir frappé, une
fente s'ouvre et laisse apparaître une paire d'yeux enfoncés dans le crâne et une voix
accentuée qui grogne demande : "Que voulez-vous ?".

Pour autant que les PJs disent qu'ils sont ici de la part de la Carafe d'Argent, de Mama
Conchiglie, ou avec un message pour le jeune Pascal (les yeux se plissent en un sourire), un
homme énorme ouvre la porte, et on les fait entrer dans le club.

Edmundo

Edmundo est une taverne en sous-sol dans la partie la plus basse de la ville. L'endroit est
vraiment mauvais. Il appartient à un ancien joueur de bloodbowl odieux d'Estalie, et est
fréquentée par toutes sortes de personnes douteuses. C'est ici que réside actuellement
Mad-Dog  Trimberreta, avec ses compagnons. L'attraction de l'endroit est le jeu (cartes et
Jenga du Vieux Monde) et les divertissements occasionnels. Les combats ici sont courts et

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mortels. Edmundo lui-même est un type basané qui s'offusque de la moindre chose, mais
pour le mécène qui fait miroiter de l'or, il racontera des histoires sur son passé de joueur
avant de faire du bouche-à-oreille avec une chope.

À tout moment, il y aura D12+8 parieurs ici. Tous ont au moins le niveau de prouesses
martiales d'un garde du corps. Les PJ ne devraient pas avoir de problèmes s'ils disent qu'ils
cherchent les Trimberretas. On les fera entrer pour voir Mad-Dog , et alors ils auront intérêt
à avoir quelque chose d'utile à dire ou ils dormiront avec les poissons.

Scène 1 - Une performance excentrique


Les PJ qui ont regardé les affiches de primes dans au Guet en entrant dans la ville
remarqueront que le groupe dans lequel se trouve le "Jeune Pascal" comprend un meurtrier
recherché ! Mad-Dog  ! Ils seront encore plus surpris d'entendre le gros type présenter les
PJ à Mad-Dog , en disant : "Cesse gens voulent voir lé joune Pascal".

Mad-Dog  saute sur le PJ le plus proche, le saisissant avec une poigne féroce. Fixant avec
des yeux sauvages, il demande à travers des dents serrées, "qui m'appelle 'jeune' Pascal ?
Qui va mourir atrocement très bientôt ? Même réponse, je crois !"

Lors d'un entretien très erratique, les PJ vont raconter l'attaque à Mad-Dog . Ils seront
étonnés de voir l'homme pleurer à l'évocation de la mort de Maman, mais il se mettra à
manger le décor avec rage une fois le rapport complet donné. Une fois que les PJ auront
mentionné la fumée verte, il deviendra très silencieux, demandant à chaque PJ, "êtes-vous
sûr ? Et vous ? Est-ce que ça sentait vraiment mauvais ?"
Après s'être assuré que les PJ sont nourris et abreuvés, et si besoin est, soignés par le
guérisseur résident (un médecin ivre). Ils verront Mad-Dog  parler sérieusement à ses
collègues et, au bout d'un moment, Mad-Dog  leur demandera s'ils veulent se venger du
gang puant de la Ligne Rouge. Tout le monde sait que la fumée verte provient de la guilde
des alchimistes, l'ancienne. Quand elle a explosé, il y avait un nuage vert puant au-dessus de
la ville, et parfois, dans la zone proche, on peut encore voir une brume verte par une journée
chaude. D'après les armes utilisées par la Ligne Rouge et les substances présentes sur leurs
vêtements, c'est là qu'il faut commencer à chercher.

Si les PJ ont besoin d'un jour pour récupérer correctement, c'est parfait, car Mad-Dog  doit
trouver d'autres gars. S'ils ne sont pas trop mal en point, faites-les partir tout de suite !
Les PJ peuvent tenter quelque chose avec Mad-Dog  :

- Chasseur de primes : les PJ essaient de capturer Mad-Dog . Difficile, car il est entouré de
ses meilleurs amis.

- Les PJ disent à Mad-Dog  qu'ils pensent que c'est un piège. Cela ne marche pas, il est trop
en colère.

- Les PJ ne vont pas à la Vieille Guilde. Mad-Dog  va les presser, leur offrir toutes sortes de
choses. S'ils refusent, il les capture comme assurance si c'est bien une embuscade ; car
pourquoi ne voudraient-ils pas venir s'ils ne savaient pas que c'était un piège ?

Acte 4 : Dans la fosse


L'ancienne guilde des verriers

Cette coquille de bâtiment abritait autrefois la guilde des alchimistes et des verriers. Depuis
que la guilde a déménagé dans un environnement plus sûr, l'endroit est tombé en ruine. Le
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fait que l'endroit ait été virtuellement détruit par une explosion alchimique avant qu'il ne soit
libéré n'a rien arrangé.

Le rez-de-chaussée du bâtiment se trouve en fait à environ 6 mètres sous le niveau du sol, et


était initialement le sous-sol et la salle des fours. Après l'explosion, cependant, la plupart des
étages supérieurs ont disparu, de sorte qu'il n'existe plus que des formes branlantes aux
deux extrémités les plus éloignées du bâtiment. C'est à ces extrémités que se trouvent les
quelques pièces intactes, l'espace au centre étant un fouillis de maçonnerie tombée, de
métal rouillé, de fosses et de fours. Il y a même des mares nauséabondes.

Scène 1 - Parmi les décombres


C'est la nuit que les PJ accompagnent Mad-Dog  et son équipe de choc, composée d'une
douzaine de criminels endurcis, à l'ancienne Guilde. Jouez sur l'aspect camouflage des
Tiléens, ils sont très sûrs d'eux et arrogants, et s'approchent des grandes ruines en groupe.
Une faible lueur orange est visible à l'intérieur du bâtiment. Mad-Dog  dit à deux des
garçons de rester aux portes, tandis que lui et les autres se frayent un chemin à travers les
décombres jusqu'à la Guilde. Tout est calme.
Les odeurs étranges et les bruits d'écoulement devraient mettre les PJ sur les nerfs. La lueur
orange devient plus intense, et soudain, alors que le groupe passe sous un étage supérieur
en ruines, une grande fosse s'ouvre devant eux. A environ 30 mètres, il y a un feu, une
silhouette solitaire se tient à côté.

Lorsque le groupe s'approche enfin de la silhouette, les PJ peuvent voir qu'il s'agit de Crowne
, l'homme blond de l'attaque de l'auberge. Il porte un poncho noir et se réchauffe les mains
gantées près du feu, qui est en fait assez grand, et est teinté de bleu et de vert à cause de la
roche et du bois empoisonnés. Il y a une odeur étrange. Crowne  regarde le groupe d'un air
sérieux, se concentrant sur Mad-Dog , mais pas avant d'avoir jeté son regard bleu vif sur
les PJ. "Il était temps", dit-il.

Scène 2 - Attrapé
"Transmettez mes salutations à Khaine !" crie Mad-Dog  en sortant sa dague et en se
dirigeant vers Crowne . À ce moment-là, les PJ sont conscients du mouvement au-dessus
d'eux et derrière Crowne . Une voix aiguë derrière eux crie : "Ne bougez pas, rats du sud,
nous avons tous des arbalètes".
Pendant ce temps, Mad-Dog  et Crowne  se sont engagés dans un combat mortel. Ils se
battent sérieusement pendant environ 30 secondes, Mad-Dog  étant armé de sa dague, et
Crowne  se défendant sans arme. Soudain, Crowne  étourdit Mad-Dog  le faisant
trébucher, puis lui envoyant un coup de coude dans le nez, avant de lui asséner une nouvelle
manchette, l'assommant (jouez ce combat comme si vous faisiez un jet de dé pour les deux
combattants).
Les Tiléens sprintent en arrière et autour du feu, 5 tombent morts avant que Crowne  ne
crie haut et fort d'arrêter. Il y a 19 membres du gang de la Ligne Rouge ici, y compris Shruqee
et Jorge . Les 6 tiléens restants et les PJ sont rassemblés près du feu. Crowne  a entraîné
Mad-Dog , l'attachant rapidement et de manière experte comme un jeune boeuf. Shruqee
crie aux Tiléens de jeter leurs armes. Les PJ seront forcés de le faire ou ils seront abattus.

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Jorge  sort de l'ombre et félicite Crowne  de manière sarcastique. Il crie à l'un des
membres du gang d'aller dire à Mortiga  ce qui s'est passé. Il se retourne ensuite et se
moque des PJ et des voyous, "on dirait que vous avez la dernière et la pire heure de votre vie
à vivre".

Scène 3 - Un battement sonore


Crowne  demande à l'un des membres du gang de lui fournir davantage de corde. De la
corde de quai grossière est apportée et les Gangsters  commencent à attacher les mains
des Tiléens. Crowne  lui-même prend une longueur et s'approche du PJ qu'il a le plus
regardé, ou du PJ le plus inventif et le plus adroit. Alors que les Tiléens jurent et que des
échauffourées éclatent, Crowne , juste avant de commencer à mettre la corde du PJ,
prononce le mot " désolé ", puis donne un coup de poing au PJ dans la bouche (frappant
pour faire mal, mais retenant son coup, -1D). Il crie alors au PJ : " Allez viens donc racaille, tu
en veux ? ".

Tout en riant, les Gangsters  ne quittent pas des yeux les autres PJ, arbalètes à l'appui.
Crowne  s'assure de frapper le PJ loin des autres et des Gangsters . Le PJ est encouragé
à se défendre, et Crowne  se bat à la déloyale, mais semble faire ses coups plus pour
l'apparence que pour l'effet. Après 3 rounds, il arrêtera de retenir ses coups et frappera pour
assommer le PJ correctement. Lorsque le PJ s'effondre, Crowne  se penche sur lui et le tire
par la chemise, ses yeux bleus fixant les siens. En faisant tomber quelque chose sur sa
tunique, il murmure "garde tes yeux ouverts".

Alors que le PJ est traîné vers les autres, les mains liées derrière lui, il sentira du métal froid,
puis une piqûre aiguë sur le côté. Crowne  leur a glissé un couteau. Les PJ sont ensuite,
avec les autres Tiléens, forcés d'entrer dans un vieux fourneau. La seule entrée est une petite
porte dans laquelle les PJ doivent s'accroupir, mais ils peuvent voir l'extérieur par un trou
dans le mur, fait il y a quelque temps.

L'intérieur de la chaudière est sale et moisi, l'air est épais de poussière et de cendres, ce qui
rend la respiration très difficile. Il a cependant l'avantage de permettre aux PJ de travailler
sur les cordes.

Scène 4 - Le mauvais lieutenant


Après une longue heure, au cours de laquelle le PJ avec le couteau aurait peu à peu réussi à
couper ses liens, le guetteur peut voir du mouvement depuis l'entrée des ruines. Ce qui
semble être un groupe de 5 hommes se dirige bientôt vers la lumière du feu, et les PJ verront
que le chef est très bien habillé, mais marche avec une démarche confiante et dangereuse. Il
semble vaguement familier. Les hommes derrière lui sont aussi vaguement familiers, Jorge
 est évidemment reconnaissable, mais les autres... un PJ qui réussit un test d'INT réalisera
qu'il s'agit des Gardes  qui les ont malmenés à leur entrée dans la ville, et le chef n'est autre
que le Lieutenant D. M. Champignon.

- "Camarades, c'est un plaisir de vous voir si nombreux ici. Tant de nouveaux visages
aussi...", Mortiga  regarde Crowne .

- "Monsieur Crowne  est fier de lui, Mortiga ", siffle Jorge .

- "Vraiment, pourquoi cela Crowne  ? Jorge  dit que vous avez deux ou trois choses pour
moi, j'espère que je ne suis pas venu jusqu'ici pour prendre les vapeurs de la nuit ?" Mortiga
 formule cette question plutôt comme une menace.

Crowne  se retourne et traîne un Mad-Dog  maintenant bâillonné et ligoté, mais conscient,


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dans le cercle de lumière du feu. "Tu cherchais ce chien, n'est-ce pas ?"

Le visage de Mortiga  s'illumine d'une surprise simulée, rapidement suivie d'un large
sourire. "Bien joué, Monsieur Crowne . C'est bon de voir qu'un peu d'initiative est prise dans
l'organisation". Mortiga  s'approche de Mad-Dog , murmure quelque chose et regarde
attentivement le Tiléen.

- "Je n'ai pas fini".

Mortiga  se retourne, surpris. "Pardon, camarade ?"

- "J'ai trouvé ça aussi. Sur un bar de la Petite Tilée". Crowne  jette un sac noir sur le sol,
près des pieds de Mortiga . Il fait un bruit sourd en atterrissant.

Mortiga  ouvre le sac et en sort un gobelet d'argent dans sa main gantée. Il regarde Crowne
 d'un air impassible et lui jette le gobelet. Il renverse ensuite le sac ; les gobelets roulent sur
le sol irrégulier. Il ramasse ensuite la carafe en argent qui se trouvait dans l'auberge du
même nom. Il la tient près du feu et la tourne lentement pour l'examiner. Pendant deux
minutes, un silence de plomb s'abat sur toutes les personnes concernées.

- "Bien, bien, bien. C'est une surprise. Deux surprises, rien de moins". Mortiga  se retourne
et regarde Crowne . Même Mad-Dog  a cessé de se débattre pour regarder. "Merci
beaucoup pour ce cadeau, Crowne . Comme vous le savez évidemment, j'aime
collectionner ce genre de babioles. Cependant, c'est le savoir qui me surprend plus que la
babiole".

Le regard de Mortiga  reste fixé sur celui de Crowne  une seconde de plus avant qu'il ne
s'agenouille à côté de Mad-Dog , apparemment retrouvant son audace. "Alors, Mad-Dog .
Tu reconnais ça, hein ? Ta famille n'existe plus. Je pourrais bien boire ton sang, mais hélas, je
déteste le rouge tiléen bon marché". Il dégaine rapidement une dague et poignarde
apparemment l'homme ligoté dans le cou, mais après une seconde, il est évident qu'il vient
de couper le bâillon...

- "... espèce de pute puante et pleine de pus ! Je vais manger ton coeur chancreux..." Mad-
Dog  continue dans cette veine pour quelques autres insultes jusqu'à ce que Mortiga 
appelle Shruqee,

"Va remplir un de ces trucs", il lui lance un gobelet, "dans ce bassin là-bas. Il semble que
notre camarade ici présent s'époumone".

Mad-Dog  se débat furieusement et crie des obscénités dans son dialecte tiléen. Les
Tiléens dans la fournaise s'agitent. Un criminel reste un criminel, mais il semble que cela
pourrait être bien pire. Sur un signe de tête de Mortiga , 3 voyous tirent Mad-Dog  à
genoux et le maintiennent, le dos voûté. Shruqee revient avec le gobelet, riant de sa manière
sinistre et lente. Il le tend à Mortiga . À cette distance, les PJ peuvent voir le gobelet
fumant. Mad-Dog  lance une dernière malédiction puis se tait, serrant les dents.

- "Ouvrez grand la gueule de l'orc", grogne l'un des malfrats en essayant de forcer la bouche
du Tiléen à s'ouvrir.

- "Au contraire, je ne pense pas vraiment que ce sera nécessaire Cubby. Des potions comme
celle-ci demandent simplement à être bues... muhahahahaha !"

Mortiga  verse lentement le liquide sur le visage de Mad-Dog . Après une seconde, le
Tiléen se met à hurler de douleur, puis à gargouiller tandis que le liquide tombe dans sa
gorge ouverte. Mortiga  vide le gobelet et le laisse tomber avec précaution sur le corps qui
se tord et gémit à ses pieds.

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19/11/2021 07:32 Scénario : Affaires internes (Infernal Affairs) - Warhammer HDA

Pendant que la bande rit, les PJ qui regardent Crowne  verront celui-ci les regarder, avec un
visage très sérieux. Ce moment est bientôt interrompu par Mortiga , qui arrête de rire et dit
: "Eh bien, il y en a encore beaucoup de là d'où ça provient. Y a-t-il d'autres Trimberreta ?"

Jorge  apparaît, souriant. "Oh oui Mortiga , nous avons le reste là-bas", il commence à se
déplacer vers le fourneau.

- "Bien, amenez-les, je suis sur le point de voir mon nouvel ami impitoyable Crowne  en
action pour la première fois", ricane le soldate du guet.

Un moment de réflexion

A ce stade, les PJ sont probablement terrifiés, enragés, ou les deux. Ils ont été impuissants,
car même s'ils faisaient du bruit, ils auraient été ignorés. Cependant, Jorge  et 5 des
voyous armés d'arbalètes sont maintenant à la porte. Celle-ci s'ouvre, et le petit homme
malin commence à faire sortir les personnes (apparemment encore attachées) qui se
trouvent à l'intérieur.
Une fois que tous les prisonniers sont sortis, ils sont dirigés vers la fosse centrale par un
Jorge  rieur. Le temps qu'ils soient au feu et arrêtés, le gang de la Ligne Rouge n'a plus que
5 personnes à l'arrière du groupe de PJ, contre 15 à l'avant.

Mortiga  a surveillé Crowne  de près pendant que le gang huait et raillait les tiléens (et les
PJ), en tripotant la carafe.

- "Shruqee, va remplir le gobelet de Crowne ".

Les tiléens se tournent sur leurs pieds. Mortiga  jette un regard paresseux sur la bande,
fixant ses yeux sur l'un des PJ (il les reconnaît, mais ne peut les situer). Il regarde ensuite
Crowne , qui regarde également les PJ. Pendant que Mortiga  détourne son regard, il
secoue imperceptiblement la tête.
Mortiga  sourit et choisit le PJ à qui Crowne  a donné le couteau. Il le montre du doigt et,
avec un large sourire, dit : "Viens, camarade, voici Crowne . Il s'entraîne à devenir
sommelier au Blue Club !"

Pendant que la bande rit, deux voyous qui portent leurs arbalètes (chargées) à l'épaule font
avancer le PJ. Shruqee donne à Crowne  le gobelet fumant. Le PJ peut maintenant
entendre un bruit de pétillement et d'éclatement, provenant de la coupe en argent !
Crowne  sourit à Mortiga  et s'avance paresseusement vers le PJ. Il lève le gobelet devant
la majorité de la bande et Mortiga  et dit "cul sec", avant de se tourner vers le PJ, qui est
maintenant à genoux. En levant le gobelet, il regarde le PJ, hoche la tête, puis jette la
substance fétide sur les deux voyous avant de les frapper avec ses poings...

Les PJ peuvent décider de s'enfuir quand ils le souhaitent :

- Les PJ tentent de s'échapper dès qu'ils sont sortis de la fournaise. S'ils passent au travers
des 5 Gardes  armés, alors Crowne  profite de la confusion pour disparaître dans l'ombre.
Il essaiera d'aider les PJ tout en restant discret, mais il attend de prendre Mortiga  au
dépourvu.

- Les PJs parlent à Mortiga  de Crowne  et de leur plan d'évasion. Crowne  rit. Mortiga 
demande à ses hommes d'être très vigilants et ordonne à Crowne  de tuer celui qui a parlé
(voir ci-dessus).

Scène 5 - Le grand combat

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Avec un peu de chance, les PJ vont immédiatement utiliser leur effet de surprise pour
attaquer les 3 Gardes  et Jorge  qui se tiennent près d'eux. Les tiléens vont aider, donc
pour un tour, les PJ devraient avoir le dessus. Leur équipement est également stocké dans
un sac près du feu, si un PJ passe un test d'I, il reconnaîtra le sac.

Le gang de la Ligne Rouge tirera toutes ses arbalètes au deuxième tour, tuant probablement
les siens et touchant les gentils. Ils avanceront alors tous à toute vapeur et un grand combat
s'ensuivra.

Mortiga  va d'abord plonger pour se mettre à couvert, loin de Crowne  et des PJ, de l'autre
côté du feu. Au tour suivant, il tirera avec son pistolet sur Crowne  s'il le peut, et avec la
carafe toujours dans sa main, il essaiera de mettre quelques-uns de ses hommes entre lui,
Crowne  et les PJ.

Crowne  va d'abord plonger pour se mettre à l'abri après avoir retiré l'arbalète du garde qu'il
a arrosé avec le liquide ; il se retrouvera avec le PJ qu'il allait tuer derrière un rocher ou
quelque chose comme ça. Il sourira chaleureusement au PJ, avant de dire : "Bien joué.
Maintenant, c'est la partie délicate". Il en a après Mortiga , et le PJ remarquera des
menottes à sa ceinture. Il lève les yeux et après la première volée de flèches, il sort de sa
cachette et se lance à la poursuite de Mortiga .

Au quatrième tour, une silhouette unique, munie d'une arbalète et d'un chapeau gris, descend
dans le bâtiment. Elle porte un brassard marron avec un écusson. Tout heureuse, elle tire sur
un gangster avant de regarder autour d'elle pour trouver quelqu'un. C'est Scagnette . Elle a
expédié les deux Gangsters  dehors et fait partir la voiture de Mortiga . Elle cherche
Crowne . Elle demandera aux PJ où il est allé avant de s'envoler dans cette direction.

Scène 6 - Une fin ?


Si les PJ se contentent de s'occuper de Jorge , Shruqee et de la bande, il n'est pas
nécessaire d'exécuter cette scène. Cependant, si vos PJ ont une soif de vengeance, de sang,
de gloire ou autre, ils se lanceront à la poursuite de Mortiga  dès qu'ils auront tué le
méchant de leur choix.

Pour le MJ, Mortiga  peut être un méchant utile et réutilisable, donc il peut s'échapper, c'est
bien. Mais pour une fin parfaite, il devrait être soit capturé, soit tué par les PJ.

Mortiga  a l'intuition que quelqu'un l'attend probablement à son carrosse, il décide donc de
s'enfuir à travers le paysage tordu et mutilé qui était autrefois l'entrepôt alchimique, et qui
est maintenant une section très individuelle du marais voisin.

L'étang des chimistes

Sur les murs Est de l'ancienne Guilde, la maçonnerie est couverte de limon et le sol est
humide et glissant. L'une des nombreuses brèches dans un mur en lambeaux mène à un
bassin et à une scène effroyable.

La nuit noire est rompue par une brume verte surnaturelle qui s'élève jusqu'à la taille,
tourbillonnant et virevoltant de façon anormale. De temps en temps, la souche d'un arbre
tordu brise la brume, et au nord, il semble aussi y avoir des murs dans la brume. Le niveau
de l'eau ici est d'au moins 30 cm, et peut aller jusqu'à 1,5 m par endroits.

Lorsque les PJ arrivent au mur, Crowne , qui vient de perdre Mortiga  dans la brume, les
rencontre. Il leur suggère de se séparer pour chercher l'homme, que l'on entend faiblement
éclabousser.

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19/11/2021 07:32 Scénario : Affaires internes (Infernal Affairs) - Warhammer HDA

Un simple étang

Cette dernière partie de l'aventure doit être jouée pour la tension, et si les PJ se sont séparés,
cela fonctionnera parfaitement. Pour faciliter le déroulement de cette scène, une feuille de
papier millimétré indiquant la position de la rivière, de l'ancienne guilde et des limites de
l'étang fonctionne bien. De cette façon, donnez à Mortiga  une longueur d'avance, placez-le
à 40 ou 50 mètres devant les PJ, marquez-le sur la carte, puis considérez chaque cellule du
graphique comme 2 mètres. Lancez un D12 pour la direction lorsque les personnages se
perdent.
Les règles suivantes de l'étang leur permettront de s'amuser.

- La vision est limitée à 10 mètres. Les formes peuvent être perçues à 20 mètres, lorsque la
brume se concentre autour d'elles.

- Les sources de lumière sont automatiquement éteintes. Cela inclut la lumière magique, à
l'exception des boules de feu et autres. C'est un effet secondaire des produits chimiques
contenus dans la brume.

- L'orientation dans la brume est très difficile, les personnages doivent passer au moins 1
tour immobile pour être en mesure d'obtenir un point sur les étoiles (pour la compétence
d'orientation), ou sur le Palais sur la colline, Cela nécessitera également un test d'INT.

- Le mouvement est très lent, à une vitesse prudente maximum. Courir n'est tout simplement
pas possible, mais une vitesse standard peut être atteinte si un test d'I/DEX est réussi pour
chaque tour où vous le faites, si vous échouez, vous tombez dans l'étang. Cela provoque des
éclaboussures.

- Le bruit s'entend comme d'habitude.

- Si un personnage tombe dans l'étang, il ne sera pas blessé. Il sera cependant perdu lorsqu'il
se relèvera, et devra passer du temps à se réorienter ou errer dans une direction aléatoire
pendant D6 rounds jusqu'à ce qu'il y parvienne.

Mortiga  est profondément enfoui dans l'étang. Après y avoir couru, être tombé, puis avoir
couru encore, et être tombé à nouveau, il est quelque part devant. Comme c'est un homme
intelligent, le MJ devrait lui permettre d'essayer de retrouver ses repères comme le font les
PJ et Crowne , puis il essaiera de s'échapper vers la rivière au nord. Crowne  n'aura plus
d'arbalète, et son pistolet est trempé, mais comme il veut que Mortiga  soit vivant, il
découragera les tirs d'armes sur les ombres.

Si les PJs attrapent Mortiga , il essaiera de les combattre avec sa rapière après avoir jeté la
carafe sur leurs têtes. S'il est battu, il sera maussade et silencieux, mais restera attentif à
toute occasion de s'échapper. Crowne  le menottera et l'attachera avec une corde quand il
l'aura attrapé.

Si vous n'avez pas envie d'organiser un interminable combat de cris où les PJ meurent de
faim en essayant d'échapper à l'étang, faites en sorte qu'un deus ex machina se produise, et
que les PJ trouvent Mortiga  aspiré dans la boue, ou mangé par une pieuvre des marais, ou
quelque chose de tout aussi poétique dans sa justice.

Les PJ peuvent cependant aider Mortiga  à s'échapper ou à tuer Crowne . Un


retournement de situation. Mortiga  s'échappera des PJ aussi vite que possible, après avoir
essayé de tuer l'un d'entre eux. S'il survit suffisamment pour conserver son statut de Veilleur,
il tentera de tuer les PJ "légalement".

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19/11/2021 07:32 Scénario : Affaires internes (Infernal Affairs) - Warhammer HDA

Épilogue
Lorsque tous les PJ seront à nouveau réunis, soit avec Crowne , soit avec Scagnette  (et
avec ou sans Mortiga ), il les remerciera tous pour leur aide. Il expliquera ensuite que
Crowne  est "mort" dans l'étang, et que son nom est Franc Boltt, un sergent du guet qui
travaille au château de Gauleon (législature de Bordeleaux). Il expliquera brièvement qu'il a
infiltré la Ligne Rouge pour attraper Mortiga .
Il offrira toute l'aide qu'il peut aux PJ, y compris une faveur enviable sans poser de questions
au Temple de Shallya si nécessaire, mais il ne peut pas leur offrir de récompense. Il leur
demandera cependant s'ils sont en ville pour un moment, et en partant pour rentrer chez eux
(après les avoir installés dans une belle auberge, le "Donjon d'Etale"), il leur dira "à bientôt".

Un scénario de L.J.A.Carswell

Ce scénario d'introduction à Bordeleaux peut être poursuivi avec le scénario "Les Rues de
Bordeleaux" dans lequel Boltt fera appel au PJs pour l'assister dans une mission de la plus
haute importance...

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19/11/2021 07:32 Scénario : Affaires internes (Infernal Affairs) - Warhammer HDA

Personnages non joueurs (PNJ)


Gardes - Garde

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 43 39 40 30 40 20 29 29 29 29 8

Personnalité et apparence : Sale et débraillé, mais avec un bon équipement, ce groupe


de la fine fleur de Bordeleaux n'aurait pas l'air mal à l'aise sur une potence. Ils sont
bruyants et injurieux et les habitants du coin les évitent.

Compétences : Coups Assommants ; Coups Puissants ; Bagarre ; Jeu.

Équipement : Dague ; Arme de poing ; Veste en cuir (0/1PA Corps/Armes) ; D6CO dans
la bourse. Ils disposent d'une arbalète (C32, L64, E300, FE4, 1 Charge) et de 10
carreaux pour 2 gardes.

Crowne

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 55 49 50 50 61 31 54 49 47 42 11

Énigme, ex- ????, ex-Guide-Convoyeur, ex-Cocher.

Personnalité et apparence : Un blond taciturne d'une trentaine d'années. Bâti en dur,


mais avec des réflexes fulgurants. Il donne l'impression d'être sur ses gardes et d'être
prêt à vous frapper en une seconde. Un solitaire énigmatique, quelque peu différent du
reste des voyous avec l'air d'un leader naturel.

"...hmm...".

Âge : 37 ans / Alignement : Neutre


Compétences : Ambidextrie ; Résistance Accrue* ; Réflexes Éclairs* ; Soin des animaux
; Dressage des animaux - Cheval ; Conduite d'attelages ; Équitation ; Arme spécialisée -
Armes à feu, Lasso ; Musique - cor ; Pistage ; Orientation ; Déplacement silencieux -
Rural ; Pictographie - Éclaireurs ; Coups Puissants ; Coups Assommants ; Bagarre ;
Esquive ; Jeu ; Désarmement ; Acrobatie Équestre ; Alphabétisation ; Législation ;
Observation.

Équipement : Épée longue ; Chemise en cotte de mailles (1PA corps/bras) ; Culotte en


cuir (0/1 PA jambes) ; Bouclier (1PA tous) ; Pistolet (C16, L32, E50, FE3, 2 Charge) ; 17
coups ; Dague (botte) ; 24CO à la ceinture ; Manteau noir ; Chapeau marron à larges
bords.

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Jorge - Garde

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


5 52 50 40 30 58 29 46 42 36 27 10

Sergent de garde corrompu, ex-Garde.

Personnalité et apparence : Petit homme cruel aux yeux sombres. Il est très sournois
et vif d'esprit, il imaginera toujours une mort pire pour quelqu'un s'il en a l'occasion.

"Je me demande quel bruit tu ferais si je te faisais ça ?"

Âge : 33 ans / Alignement : Mauvais

Compétences : Coups Assommants ; Coups Puissants ; Déplacement silencieux -


Urbain ; Dissimulation - Urbain ; Résistance à l'alcool ; Torturer ; Bagarre ; Jeu.

Équipement : Dague ; Épée ; Arbalète (C32, L64, E300, FE4, 1 charge) ; 12 carreaux ;
Chemise en maille (1PA Corps/Armes) ; 6CO dans la bourse ; Casque (1PA tête) ;

Mauvaise haleine ; Regard Mauvais.

Shruquee - Garde

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


3 52 41 50 50 38 19 26 26 30 30 9

Sergent de garde corrompu, ex-Garde.

Personnalité et apparence : Un grand costaud d'une quarantaine d'années, aux yeux


noir brillant, qui a tendance à frapper les gens assez violemment. Il aime les combats à
mains nues et aime tuer les gens avec ses mains.

"Hur hur hur !"

Âge : 42 ans / Alignement : Mauvais

Compétences : Coups Assommants ; Coups Puissants ; Arme spécialisée - 2 mains,


Poing ; Lutte ; Résistance à l'alcool ; Bagarre ; Jeu.

Équipement : Poignard ; Grand gourdin (I-10, D+1) ; Poings américains (D-2) ; Chemise
en maille (1PA Corps) ; 3CO dans la bourse ; Casque (1PA tête) ; Un sourcil.

Gangsters - Hors-la-loi

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 43 39 40 30 40 20 29 29 29 29 8

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Personnalité et apparence : Le gang de la Ligne Rouge est composé de divers


criminels expérimentés de style solitaire et de gardes corrompus. Comme ils ont eu du
succès ces derniers temps, leur équipement est plutôt bon, mais leur sens du style est
très mauvais. Les Trimberretas sont définitivement les plus élégants et les moins
ouvertement agressifs. Ils sont tout aussi résistants, mais ne tuent pas sans raison
apparente (contrairement aux Lignes Rouges). Dans ce combat, les Tiléens souffriront
d'au moins -10 à leurs caractéristiques à cause de la fumée.

Compétences : Coups Assommants ; Coups Puissants ; Bagarre ; Jeu.

Équipement : Poignard ; arme de poing ; veste en cuir (0/1PA Corps/Armes) ; D6CO


dans la bourse.

Les membres de la Ligne Rouge disposent d'une arbalète et de 10 carreaux pour 2


gangsters.

Mad-Dog - Hors-la-loi

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


5 44 44 30 30 47 24 32 29 29 31 8

Pascal "Mad-Dog" Trimberreta, Hors-la-loi, ex-Brigand.


Personnalité et apparence : Jeune, fou, très dangereux à connaître. Cet homme aux
cheveux noirs ébouriffés est recherché par beaucoup de gens. Il a enfreint
suffisamment de lois sociales pour avoir attiré l'attention de la noblesse, et sa tête est
mise à prix, c'est pourquoi il est aimé par beaucoup de pauvres. Il est un peu fou, mais
il aime sa famille et a stabilisé leur déclin.

"Je n'ai peur de personne".


Âge : 19 ans / Alignement : Fou

Compétences : Vision nocturne - 10 mètres ; Bagarre ; Escalade ; Baratin ; Déplacement


silencieux - Rural/urbain ; Coups Assommants ; Esquive ; Langage secret - Voleurs ;
Coup puissant ; Arme spécialisée - Poing.
Équipement : Dague ; Massue à pointes ; Veste en cuir (0/1PA Corps/Armes) ; 27CO en
bourse ; Grand anneau souverain (valeur 11CO, compte comme poing américain, D-2) ;
Regard sauvage.

Mortiga - Racketeur

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


4 63 53 40 50 51 26 47 40 40 59 11

Didier M. Champignon, racketteur, ex-capitaine de la garde.

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Personnalité et apparence : Homme suave d'une quarantaine d'années, Mortiga, ou "M"


comme l'appellent les membres de son équipe, est un vrai gentleman, mais aussi un
très méchant criminel. Son seul défaut ces derniers temps a été de se concentrer sur
le côté criminel des choses, car il n'a pas remarqué le petit ver de l'honnêteté qui
grandit dans le ventre du gouvernement local. Il est un collectionneur passionné de
services à vin en cristal et en argent, et il est fanatique pour obtenir des exemples de
qualité. Il a une belle grande maison, payée par le crime.

"Mes chers camarades".

Âge : 46 ans / Alignement : Mauvais (Khaine)

Compétences : Coups Puissants ; Coups Assommants ; Résistance à l'alcool ; Jeu ;


Combattre dans la rue ; Pistage ; Désarmement ; Esquive ; Armes spécialisées -
Rapière, pistolet, parade ; Héraldique ; Étiquette ; Équitation ; Corruption ;
Alphabétisation ; Évaluer.

Équipement : Rapière (I+20, D-1) ; Dague gauchère (I+10, D-1, Prd-10) ; Vêtements de
haute qualité ; Plaque de poitrine (1PA corps, seulement dans l'uniforme de la Garde) ;
Pistolet (C16, L32, E50, FE3, 2 Charge) ; 10 coups ; 50CO en bourse ; Chapeau noir avec
plume rouge ; Bagues en or (30CO).

Scagnette - Garde

M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B


5 44 39 40 40 43 22 32 36 27 40 7

Sandrine Scagnette - Agent du Guet, ex-Guide Racoleur.

Personnalité et apparence : Femme trapue mais bien proportionnée d'une vingtaine


d'années, Scagnette a toujours l'air sévère, et son nez romain et ses pommettes hautes
y contribuent. Elle a de longs cheveux noirs ondulés qui sont presque toujours
attachés dans son chapeau. Elle connaît tout de Bordeleaux, et est l'une des rares,
comme son collègue, à s'intéresser suffisamment aux gens pour vouloir faire un peu
de vagues. Elle et son collègue sont de bons amis, et elle est prête à tout pour le
soutenir.

"C'était quoi tout ça ?"


Âge : 29 ans / Alignement : Neutre

Compétences : Acuité visuelle ; Déplacement silencieux - Rural ; Esquive ; Résistance


Accrue* ; Corruption ; Sens de la Répartie ; Bagarre ; Langage secret - Voleurs ; Coups
Assommants ; Coups Puissants ; Filature.

Équipement : 2 Dagues (dans les bottes) ; Masse ; Chemise en mailles (1PA


Corps/Armes) ; Arbalète (C32, L64, E300, FE4, 1 charge) ; 21 carreaux ; Chapeau à bord
gris ; Vêtements de ville ordinaires ; Brassard du guet ; 15CO dans la bourse.

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