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Thème : Action
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Infernal Affairs est une aventure cameo conçue pour présenter les PJ à un PNJ clé qui est
central à la grande aventure, "les rues de Bordeleaux". Ce scénario est un peu un "hack-fest",
très linéaire, et n'est pas une aventure brillante en soi. Il n'a pas non plus été testé sur le
terrain. Il n'est pas essentiel pour jouer l'aventure suivante, mais il la prépare bien...
“
Le pouvoir corrompt, et le pouvoir absolu signifie que vous pouvez faire ce que vous
voulez dans les couloirs de Khaine !
Les PJ sont poussés dans le bâtiment, puis dans un bureau cossu, où le type bien habillé
verse du vin d'une carafe en cristal dans son gobelet. Il salue les PJ et leur fait signe de
s'asseoir sur les chaises confortables qui entourent son bureau. Sur le bureau se trouve une
plaque portant les mots "Lieutenant Didier M. Champignon".
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Le garde s'excuse pour la conduite de ses hommes, et demande poliment ce que les PJs
font ici. Après un entretien détendu, il les fait sortir. Comme ils sont probablement sans
emploi, il mentionne les nombreuses personnes dont la tête est mise à prix, s'arrêtant
pensivement sur l'avis de "Mad-Dog Trimberreta". Il sourit ensuite et souhaite aux PJ un
bon séjour à Bordeleaux.
Personnes recherchées :
- Mad-Dog Trimberreta. Un jeune homme à la peau d'olive, à l'air fou. Recherché pour
meurtre multiple, résistance à l'arrestation et avoir joué au Blood-bowl sur le pont de
Bordeleaux.
- Jerma Whit. Une femme blonde battue par les intempéries avec un sourire cruel.
Recherchée pour prostitution, agression, meurtre.
- L'Ombre. Un bel homme avec une moustache et une barbe fine comme un crayon. Porte un
masque sur les yeux. Recherché pour vol qualifié, 22 chefs d'accusation.
Les PJ entrent dans l'auberge et sont accueillis par une odeur de basilic sucré en train de
cuire. Ils regardent autour d'eux et voient une grande salle commune décorée de
nombreuses plantes et fleurs suspendues, des poutres sombres et un grand feu.
Bien qu'il n'y ait qu'une poignée de personnes qui semblent boire ou manger dans cet
endroit, une petite vieille femme en noir parle avec animation avec un grand homme portant
un chapeau à large bord. Lorsque les PJ s'approchent du bar pour demander des chambres,
ils entendent l'homme au chapeau dire : "Je suis sérieux, partez.".
La vieille femme dit sur un ton condescendant : "Oui, oui, je sais que vous êtes sérieux, mon
cher. Je vais m'assurer que nous sommes en sécurité.".
Dès que la silhouette sort de l'auberge, la vieille dame s'approche des PJ en clopinant.
Sourire édenté, elle commence : "Oh mes chéris, vous avez l'air fatigués, une soupe chaude
aux boulettes de viande et du vin pour vous, oui ? Peut-être aussi un bon lit confortable pour
la nuit ? Maman s'occupera de vous".
Nommé d'après la belle carafe qui se trouve dans l'auberge depuis plus de 200 ans, cet
endroit est archaïque, et était autrefois un endroit très agréable, mais le quartier l'a laissé
tomber dernièrement. Il compte 30 chambres, beaucoup pour une auberge de ville, la plupart
sont maintenant vides et poussiéreuses, mais bon marché (13/- pour une double, 25/- pour
une grande).
Le Carafe a une histoire. La famille criminelle Trimberreta l'a fréquenté depuis 3 générations,
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mais récemment cela a quelque peu diminué, et maintenant il serait juste de dire que
l'auberge vit ses dernières années.
Elle est dirigée par Mama Conchiglie, une ancienne criminelle elle-même, qui materne les
habitués et les invités, oublie des choses et ne fait attention à personne. Tous les vendredis
soir, elle cuisine un repas tiléen et sert du vin à tous les invités et à tous ceux qui paient. Elle
est aidée par deux servantes (locales) et Serge, un barman / homme à tout faire, d'une
soixantaine d'années.
La Cruche d'argent
Le service à vin en argent n'est pas assorti, et bien qu'il soit toujours très poli, il a toujours
l'air un peu bizarre à l'oeil d'un noble. La carafe, qui n'est plus utilisée que les jours de fête,
mesure environ 30 cm de haut, avec un fond rond (5 cm) qui se termine par un col fin. Sa
poignée est en fait faite comme une tige de rose, et au fil des ans, les épines se sont un peu
émoussées, mais elles sont toujours aussi pointues. En dehors de son aspect très ancien, et
même un peu cabossé, la carafe est simple. Elle présente cependant une caractéristique
unique. En regardant le long du col de la carafe, on peut voir très faiblement sur la base, au
centre, une rose blanche émaillée.
La carafe est magique, elle détient un pouvoir unique dont les propriétaires actuels ne savent
rien. Au cours des nombreuses et diverses guerres qui ont ravagé la Bretonnie au fil des ans,
le Culte de Shallya a vu ses rangs se diviser et se reformer au fil du temps. Un ordre
aujourd'hui disparu, les Sonneurs Blancs, des clercs de champ de bataille dont la spécialité
était de sauver les blessés graves et d'aider les blessés mortels, est réputé avoir été le
premier à posséder cette cruche. Grâce à elle, ils apportaient une paix définitive aux soldats
gravement blessés, et facilitaient leur passage dans le royaume de Morr. Malheureusement,
les Sonneurs Blancs ont péri à cause d'une femme, il y a plus de 300 ans, près de la ville de
Mousillon. La carafe n'est plus connue que des spécialistes de la théologie et de la magie, et
est présumée perdue.
Cette carafe était enchantée de manière à soulager celui qui en boit de la douleur.
Lorsqu'elle est remplie d'un liquide chaud (pas de vin, à moins qu'il ne soit chaud !), le buveur
en draine le contenu et la coupe draine le buveur de sa douleur. La coupe supprime jusqu'à
10 % de toutes les pénalités reçues à cause de la douleur (coups critiques, arthrite, etc.). La
douleur revient à un taux de 2% de la pénalité toutes les 3 heures.
Une fois que la cruche a été remplie de douleur, la rose sera rouge. La cruche doit alors être
remplie de liquide froid et vidée. Ensuite, la cruche peut être utilisée à nouveau.
NOTE : si elle est versée sur quelque chose, ou si elle est bue, la victime recevra la douleur
transférée (jusqu'à la pénalité de 10% prise au premier buveur qui s'estompe au même
rythme). La carafe d'argent est étroitement inspirée de "La coupe d'épines", par Ouroboros.
Les PJ peuvent faire quelque chose de différent de ce qu'on attend d'eux, par exemple :
- Ils défient l'homme au chapeau (Crowne ). Ils ont droit à un petit regard sur lui, mais il les
ignore, les désarmant de manière experte si nécessaire.
- Ils quittent l'auberge. Ils ont une auberge très miteuse juste de l'autre côté de la route. Ce
sont les seules places disponibles en ville, et la nuit tombe.
Les PJ se rendront compte qu'après une heure environ, l'auberge commence à se remplir
d'hommes et de femmes à l'air dur. Ils sont bruyants et boivent beaucoup, et Mama semble
dans son élément. Il semble que la Carafe n'ait pas connu une telle soirée depuis longtemps.
Les PJ entendront un des invités dire : "Hé Mama, tu devrais te faire menacer plus souvent,
hein ?"
Il devient vite évident que la foule n'est pas là uniquement pour le vin et l'ambiance familiale,
et au fur et à mesure que la soirée avance, on parle du Gang de la Ligne Rouge. Les PJ
peuvent facilement découvrir les nouvelles et rumeurs suivantes :
- Le Gang de la Ligne Rouge est une racaille amorale qui n'a aucun respect pour la Guilde des
Voleurs ou la pègre.
- La Garde a été encore plus inutile que d'habitude pour enquêter sur les activités du gang de
la Ligne Rouge.
- Depuis le début de cette nouvelle vague de criminalité, la Garde ne cesse d'être sur le dos
des Trimberreta.
À 23 heures environ, les PJ et la plupart des clients seront probablement ivres de vin. Ils ne
sont pas restés sobres, car l'idée d'attaquer la plus vieille auberge tiléenne de la ville est tout
simplement ridicule. Cependant, si un PJ regarde par la fenêtre, ou est assis près d'une
fenêtre et fait un test d'Observation à -10, il remarquera qu'un groupe d'hommes est arrivé
dehors avec des torches.
Alors que les personnes à la porte d'entrée se rendent compte qu'elle est coincée, un paquet
de chiffons fumants est jeté à l'intérieur par une autre fenêtre, rapidement suivi d'une
poignée d'autres paquets fumants vert noir.
Il s'agit de chiffons huileux enroulés autour de pierres puis enflammés. La fumée verte âcre
et étouffante obscurcit rapidement toute vision dans la salle commune de l'auberge,
provoquant le chaos. Au 3ème round, le foyer s'embrase, brillant d'un vert pâle à travers la
fumée, la chaleur devenant plus intense. Les personnages dans la fumée doivent faire un
test d'E chaque round ou subir une pénalité de -10 aux CC/CT/I/DEX et de -1 en F et E. Il faut
un round à l'air libre pour compenser un test d'E raté, donc 3 tests ratés prendraient 3 rounds
pour s'en remettre.
Après 6 rounds, les portes sont débloquées et une grêle de flèches rencontre les clients qui
fuient en toussant. Cela se produit également s'ils s'échappent par les fenêtres. Les
membres du Gang de la Ligne Rouge (22 d'entre eux), menés par Crowne , vont sévèrement
battre les Tiléens. Crowne a orchestré l'attaque, mais une fois le combat commencé, il se
concentre pour mettre la carafe d'argent dans un sac. Lorsqu'il revient, il demande enfin à
ses hommes d'arrêter de tabasser les Tiléens (certains auront sans doute été tués), et ils
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partent en riant. Les PJ remarquent que deux des membres de la bande prennent beaucoup
de plaisir à infliger des souffrances aux Tiléens (Shruqee et Jorge ). Ils gardent également
un oeil sur Crowne , qui se dispute avec eux lorsqu'il leur demande de partir.
Les autres voyous sont tous battus. Les PJ, s'ils veulent se venger eux-mêmes, Pascal (Mad-
Dog ) semble être un bon allié. Serge acquiesce avec ferveur. Il restera cependant à
l'auberge pour essayer d'évacuer la fumée, qui s'est transformée en un étrange feu vert-
orange, allumé par l'arrivée de chiffons dans la cheminée. Il rugit de façon surnaturelle, et
bientôt toute la rue se met à courir pour aller trouver de l'eau à la rivière.
Les PJ peuvent tenter ce qui suit :
Pour autant que les PJs disent qu'ils sont ici de la part de la Carafe d'Argent, de Mama
Conchiglie, ou avec un message pour le jeune Pascal (les yeux se plissent en un sourire), un
homme énorme ouvre la porte, et on les fait entrer dans le club.
Edmundo
Edmundo est une taverne en sous-sol dans la partie la plus basse de la ville. L'endroit est
vraiment mauvais. Il appartient à un ancien joueur de bloodbowl odieux d'Estalie, et est
fréquentée par toutes sortes de personnes douteuses. C'est ici que réside actuellement
Mad-Dog Trimberreta, avec ses compagnons. L'attraction de l'endroit est le jeu (cartes et
Jenga du Vieux Monde) et les divertissements occasionnels. Les combats ici sont courts et
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mortels. Edmundo lui-même est un type basané qui s'offusque de la moindre chose, mais
pour le mécène qui fait miroiter de l'or, il racontera des histoires sur son passé de joueur
avant de faire du bouche-à-oreille avec une chope.
À tout moment, il y aura D12+8 parieurs ici. Tous ont au moins le niveau de prouesses
martiales d'un garde du corps. Les PJ ne devraient pas avoir de problèmes s'ils disent qu'ils
cherchent les Trimberretas. On les fera entrer pour voir Mad-Dog , et alors ils auront intérêt
à avoir quelque chose d'utile à dire ou ils dormiront avec les poissons.
Mad-Dog saute sur le PJ le plus proche, le saisissant avec une poigne féroce. Fixant avec
des yeux sauvages, il demande à travers des dents serrées, "qui m'appelle 'jeune' Pascal ?
Qui va mourir atrocement très bientôt ? Même réponse, je crois !"
Lors d'un entretien très erratique, les PJ vont raconter l'attaque à Mad-Dog . Ils seront
étonnés de voir l'homme pleurer à l'évocation de la mort de Maman, mais il se mettra à
manger le décor avec rage une fois le rapport complet donné. Une fois que les PJ auront
mentionné la fumée verte, il deviendra très silencieux, demandant à chaque PJ, "êtes-vous
sûr ? Et vous ? Est-ce que ça sentait vraiment mauvais ?"
Après s'être assuré que les PJ sont nourris et abreuvés, et si besoin est, soignés par le
guérisseur résident (un médecin ivre). Ils verront Mad-Dog parler sérieusement à ses
collègues et, au bout d'un moment, Mad-Dog leur demandera s'ils veulent se venger du
gang puant de la Ligne Rouge. Tout le monde sait que la fumée verte provient de la guilde
des alchimistes, l'ancienne. Quand elle a explosé, il y avait un nuage vert puant au-dessus de
la ville, et parfois, dans la zone proche, on peut encore voir une brume verte par une journée
chaude. D'après les armes utilisées par la Ligne Rouge et les substances présentes sur leurs
vêtements, c'est là qu'il faut commencer à chercher.
Si les PJ ont besoin d'un jour pour récupérer correctement, c'est parfait, car Mad-Dog doit
trouver d'autres gars. S'ils ne sont pas trop mal en point, faites-les partir tout de suite !
Les PJ peuvent tenter quelque chose avec Mad-Dog :
- Chasseur de primes : les PJ essaient de capturer Mad-Dog . Difficile, car il est entouré de
ses meilleurs amis.
- Les PJ disent à Mad-Dog qu'ils pensent que c'est un piège. Cela ne marche pas, il est trop
en colère.
- Les PJ ne vont pas à la Vieille Guilde. Mad-Dog va les presser, leur offrir toutes sortes de
choses. S'ils refusent, il les capture comme assurance si c'est bien une embuscade ; car
pourquoi ne voudraient-ils pas venir s'ils ne savaient pas que c'était un piège ?
Cette coquille de bâtiment abritait autrefois la guilde des alchimistes et des verriers. Depuis
que la guilde a déménagé dans un environnement plus sûr, l'endroit est tombé en ruine. Le
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fait que l'endroit ait été virtuellement détruit par une explosion alchimique avant qu'il ne soit
libéré n'a rien arrangé.
Lorsque le groupe s'approche enfin de la silhouette, les PJ peuvent voir qu'il s'agit de Crowne
, l'homme blond de l'attaque de l'auberge. Il porte un poncho noir et se réchauffe les mains
gantées près du feu, qui est en fait assez grand, et est teinté de bleu et de vert à cause de la
roche et du bois empoisonnés. Il y a une odeur étrange. Crowne regarde le groupe d'un air
sérieux, se concentrant sur Mad-Dog , mais pas avant d'avoir jeté son regard bleu vif sur
les PJ. "Il était temps", dit-il.
Scène 2 - Attrapé
"Transmettez mes salutations à Khaine !" crie Mad-Dog en sortant sa dague et en se
dirigeant vers Crowne . À ce moment-là, les PJ sont conscients du mouvement au-dessus
d'eux et derrière Crowne . Une voix aiguë derrière eux crie : "Ne bougez pas, rats du sud,
nous avons tous des arbalètes".
Pendant ce temps, Mad-Dog et Crowne se sont engagés dans un combat mortel. Ils se
battent sérieusement pendant environ 30 secondes, Mad-Dog étant armé de sa dague, et
Crowne se défendant sans arme. Soudain, Crowne étourdit Mad-Dog le faisant
trébucher, puis lui envoyant un coup de coude dans le nez, avant de lui asséner une nouvelle
manchette, l'assommant (jouez ce combat comme si vous faisiez un jet de dé pour les deux
combattants).
Les Tiléens sprintent en arrière et autour du feu, 5 tombent morts avant que Crowne ne
crie haut et fort d'arrêter. Il y a 19 membres du gang de la Ligne Rouge ici, y compris Shruqee
et Jorge . Les 6 tiléens restants et les PJ sont rassemblés près du feu. Crowne a entraîné
Mad-Dog , l'attachant rapidement et de manière experte comme un jeune boeuf. Shruqee
crie aux Tiléens de jeter leurs armes. Les PJ seront forcés de le faire ou ils seront abattus.
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Jorge sort de l'ombre et félicite Crowne de manière sarcastique. Il crie à l'un des
membres du gang d'aller dire à Mortiga ce qui s'est passé. Il se retourne ensuite et se
moque des PJ et des voyous, "on dirait que vous avez la dernière et la pire heure de votre vie
à vivre".
Tout en riant, les Gangsters ne quittent pas des yeux les autres PJ, arbalètes à l'appui.
Crowne s'assure de frapper le PJ loin des autres et des Gangsters . Le PJ est encouragé
à se défendre, et Crowne se bat à la déloyale, mais semble faire ses coups plus pour
l'apparence que pour l'effet. Après 3 rounds, il arrêtera de retenir ses coups et frappera pour
assommer le PJ correctement. Lorsque le PJ s'effondre, Crowne se penche sur lui et le tire
par la chemise, ses yeux bleus fixant les siens. En faisant tomber quelque chose sur sa
tunique, il murmure "garde tes yeux ouverts".
Alors que le PJ est traîné vers les autres, les mains liées derrière lui, il sentira du métal froid,
puis une piqûre aiguë sur le côté. Crowne leur a glissé un couteau. Les PJ sont ensuite,
avec les autres Tiléens, forcés d'entrer dans un vieux fourneau. La seule entrée est une petite
porte dans laquelle les PJ doivent s'accroupir, mais ils peuvent voir l'extérieur par un trou
dans le mur, fait il y a quelque temps.
L'intérieur de la chaudière est sale et moisi, l'air est épais de poussière et de cendres, ce qui
rend la respiration très difficile. Il a cependant l'avantage de permettre aux PJ de travailler
sur les cordes.
- "Camarades, c'est un plaisir de vous voir si nombreux ici. Tant de nouveaux visages
aussi...", Mortiga regarde Crowne .
- "Vraiment, pourquoi cela Crowne ? Jorge dit que vous avez deux ou trois choses pour
moi, j'espère que je ne suis pas venu jusqu'ici pour prendre les vapeurs de la nuit ?" Mortiga
formule cette question plutôt comme une menace.
dans le cercle de lumière du feu. "Tu cherchais ce chien, n'est-ce pas ?"
Le visage de Mortiga s'illumine d'une surprise simulée, rapidement suivie d'un large
sourire. "Bien joué, Monsieur Crowne . C'est bon de voir qu'un peu d'initiative est prise dans
l'organisation". Mortiga s'approche de Mad-Dog , murmure quelque chose et regarde
attentivement le Tiléen.
- "J'ai trouvé ça aussi. Sur un bar de la Petite Tilée". Crowne jette un sac noir sur le sol,
près des pieds de Mortiga . Il fait un bruit sourd en atterrissant.
Mortiga ouvre le sac et en sort un gobelet d'argent dans sa main gantée. Il regarde Crowne
d'un air impassible et lui jette le gobelet. Il renverse ensuite le sac ; les gobelets roulent sur
le sol irrégulier. Il ramasse ensuite la carafe en argent qui se trouvait dans l'auberge du
même nom. Il la tient près du feu et la tourne lentement pour l'examiner. Pendant deux
minutes, un silence de plomb s'abat sur toutes les personnes concernées.
- "Bien, bien, bien. C'est une surprise. Deux surprises, rien de moins". Mortiga se retourne
et regarde Crowne . Même Mad-Dog a cessé de se débattre pour regarder. "Merci
beaucoup pour ce cadeau, Crowne . Comme vous le savez évidemment, j'aime
collectionner ce genre de babioles. Cependant, c'est le savoir qui me surprend plus que la
babiole".
Le regard de Mortiga reste fixé sur celui de Crowne une seconde de plus avant qu'il ne
s'agenouille à côté de Mad-Dog , apparemment retrouvant son audace. "Alors, Mad-Dog .
Tu reconnais ça, hein ? Ta famille n'existe plus. Je pourrais bien boire ton sang, mais hélas, je
déteste le rouge tiléen bon marché". Il dégaine rapidement une dague et poignarde
apparemment l'homme ligoté dans le cou, mais après une seconde, il est évident qu'il vient
de couper le bâillon...
- "... espèce de pute puante et pleine de pus ! Je vais manger ton coeur chancreux..." Mad-
Dog continue dans cette veine pour quelques autres insultes jusqu'à ce que Mortiga
appelle Shruqee,
"Va remplir un de ces trucs", il lui lance un gobelet, "dans ce bassin là-bas. Il semble que
notre camarade ici présent s'époumone".
Mad-Dog se débat furieusement et crie des obscénités dans son dialecte tiléen. Les
Tiléens dans la fournaise s'agitent. Un criminel reste un criminel, mais il semble que cela
pourrait être bien pire. Sur un signe de tête de Mortiga , 3 voyous tirent Mad-Dog à
genoux et le maintiennent, le dos voûté. Shruqee revient avec le gobelet, riant de sa manière
sinistre et lente. Il le tend à Mortiga . À cette distance, les PJ peuvent voir le gobelet
fumant. Mad-Dog lance une dernière malédiction puis se tait, serrant les dents.
- "Ouvrez grand la gueule de l'orc", grogne l'un des malfrats en essayant de forcer la bouche
du Tiléen à s'ouvrir.
- "Au contraire, je ne pense pas vraiment que ce sera nécessaire Cubby. Des potions comme
celle-ci demandent simplement à être bues... muhahahahaha !"
Mortiga verse lentement le liquide sur le visage de Mad-Dog . Après une seconde, le
Tiléen se met à hurler de douleur, puis à gargouiller tandis que le liquide tombe dans sa
gorge ouverte. Mortiga vide le gobelet et le laisse tomber avec précaution sur le corps qui
se tord et gémit à ses pieds.
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Pendant que la bande rit, les PJ qui regardent Crowne verront celui-ci les regarder, avec un
visage très sérieux. Ce moment est bientôt interrompu par Mortiga , qui arrête de rire et dit
: "Eh bien, il y en a encore beaucoup de là d'où ça provient. Y a-t-il d'autres Trimberreta ?"
Jorge apparaît, souriant. "Oh oui Mortiga , nous avons le reste là-bas", il commence à se
déplacer vers le fourneau.
- "Bien, amenez-les, je suis sur le point de voir mon nouvel ami impitoyable Crowne en
action pour la première fois", ricane le soldate du guet.
Un moment de réflexion
A ce stade, les PJ sont probablement terrifiés, enragés, ou les deux. Ils ont été impuissants,
car même s'ils faisaient du bruit, ils auraient été ignorés. Cependant, Jorge et 5 des
voyous armés d'arbalètes sont maintenant à la porte. Celle-ci s'ouvre, et le petit homme
malin commence à faire sortir les personnes (apparemment encore attachées) qui se
trouvent à l'intérieur.
Une fois que tous les prisonniers sont sortis, ils sont dirigés vers la fosse centrale par un
Jorge rieur. Le temps qu'ils soient au feu et arrêtés, le gang de la Ligne Rouge n'a plus que
5 personnes à l'arrière du groupe de PJ, contre 15 à l'avant.
Mortiga a surveillé Crowne de près pendant que le gang huait et raillait les tiléens (et les
PJ), en tripotant la carafe.
Les tiléens se tournent sur leurs pieds. Mortiga jette un regard paresseux sur la bande,
fixant ses yeux sur l'un des PJ (il les reconnaît, mais ne peut les situer). Il regarde ensuite
Crowne , qui regarde également les PJ. Pendant que Mortiga détourne son regard, il
secoue imperceptiblement la tête.
Mortiga sourit et choisit le PJ à qui Crowne a donné le couteau. Il le montre du doigt et,
avec un large sourire, dit : "Viens, camarade, voici Crowne . Il s'entraîne à devenir
sommelier au Blue Club !"
Pendant que la bande rit, deux voyous qui portent leurs arbalètes (chargées) à l'épaule font
avancer le PJ. Shruqee donne à Crowne le gobelet fumant. Le PJ peut maintenant
entendre un bruit de pétillement et d'éclatement, provenant de la coupe en argent !
Crowne sourit à Mortiga et s'avance paresseusement vers le PJ. Il lève le gobelet devant
la majorité de la bande et Mortiga et dit "cul sec", avant de se tourner vers le PJ, qui est
maintenant à genoux. En levant le gobelet, il regarde le PJ, hoche la tête, puis jette la
substance fétide sur les deux voyous avant de les frapper avec ses poings...
- Les PJ tentent de s'échapper dès qu'ils sont sortis de la fournaise. S'ils passent au travers
des 5 Gardes armés, alors Crowne profite de la confusion pour disparaître dans l'ombre.
Il essaiera d'aider les PJ tout en restant discret, mais il attend de prendre Mortiga au
dépourvu.
- Les PJs parlent à Mortiga de Crowne et de leur plan d'évasion. Crowne rit. Mortiga
demande à ses hommes d'être très vigilants et ordonne à Crowne de tuer celui qui a parlé
(voir ci-dessus).
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Avec un peu de chance, les PJ vont immédiatement utiliser leur effet de surprise pour
attaquer les 3 Gardes et Jorge qui se tiennent près d'eux. Les tiléens vont aider, donc
pour un tour, les PJ devraient avoir le dessus. Leur équipement est également stocké dans
un sac près du feu, si un PJ passe un test d'I, il reconnaîtra le sac.
Le gang de la Ligne Rouge tirera toutes ses arbalètes au deuxième tour, tuant probablement
les siens et touchant les gentils. Ils avanceront alors tous à toute vapeur et un grand combat
s'ensuivra.
Mortiga va d'abord plonger pour se mettre à couvert, loin de Crowne et des PJ, de l'autre
côté du feu. Au tour suivant, il tirera avec son pistolet sur Crowne s'il le peut, et avec la
carafe toujours dans sa main, il essaiera de mettre quelques-uns de ses hommes entre lui,
Crowne et les PJ.
Crowne va d'abord plonger pour se mettre à l'abri après avoir retiré l'arbalète du garde qu'il
a arrosé avec le liquide ; il se retrouvera avec le PJ qu'il allait tuer derrière un rocher ou
quelque chose comme ça. Il sourira chaleureusement au PJ, avant de dire : "Bien joué.
Maintenant, c'est la partie délicate". Il en a après Mortiga , et le PJ remarquera des
menottes à sa ceinture. Il lève les yeux et après la première volée de flèches, il sort de sa
cachette et se lance à la poursuite de Mortiga .
Au quatrième tour, une silhouette unique, munie d'une arbalète et d'un chapeau gris, descend
dans le bâtiment. Elle porte un brassard marron avec un écusson. Tout heureuse, elle tire sur
un gangster avant de regarder autour d'elle pour trouver quelqu'un. C'est Scagnette . Elle a
expédié les deux Gangsters dehors et fait partir la voiture de Mortiga . Elle cherche
Crowne . Elle demandera aux PJ où il est allé avant de s'envoler dans cette direction.
Pour le MJ, Mortiga peut être un méchant utile et réutilisable, donc il peut s'échapper, c'est
bien. Mais pour une fin parfaite, il devrait être soit capturé, soit tué par les PJ.
Mortiga a l'intuition que quelqu'un l'attend probablement à son carrosse, il décide donc de
s'enfuir à travers le paysage tordu et mutilé qui était autrefois l'entrepôt alchimique, et qui
est maintenant une section très individuelle du marais voisin.
Sur les murs Est de l'ancienne Guilde, la maçonnerie est couverte de limon et le sol est
humide et glissant. L'une des nombreuses brèches dans un mur en lambeaux mène à un
bassin et à une scène effroyable.
La nuit noire est rompue par une brume verte surnaturelle qui s'élève jusqu'à la taille,
tourbillonnant et virevoltant de façon anormale. De temps en temps, la souche d'un arbre
tordu brise la brume, et au nord, il semble aussi y avoir des murs dans la brume. Le niveau
de l'eau ici est d'au moins 30 cm, et peut aller jusqu'à 1,5 m par endroits.
Lorsque les PJ arrivent au mur, Crowne , qui vient de perdre Mortiga dans la brume, les
rencontre. Il leur suggère de se séparer pour chercher l'homme, que l'on entend faiblement
éclabousser.
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Un simple étang
Cette dernière partie de l'aventure doit être jouée pour la tension, et si les PJ se sont séparés,
cela fonctionnera parfaitement. Pour faciliter le déroulement de cette scène, une feuille de
papier millimétré indiquant la position de la rivière, de l'ancienne guilde et des limites de
l'étang fonctionne bien. De cette façon, donnez à Mortiga une longueur d'avance, placez-le
à 40 ou 50 mètres devant les PJ, marquez-le sur la carte, puis considérez chaque cellule du
graphique comme 2 mètres. Lancez un D12 pour la direction lorsque les personnages se
perdent.
Les règles suivantes de l'étang leur permettront de s'amuser.
- La vision est limitée à 10 mètres. Les formes peuvent être perçues à 20 mètres, lorsque la
brume se concentre autour d'elles.
- Les sources de lumière sont automatiquement éteintes. Cela inclut la lumière magique, à
l'exception des boules de feu et autres. C'est un effet secondaire des produits chimiques
contenus dans la brume.
- L'orientation dans la brume est très difficile, les personnages doivent passer au moins 1
tour immobile pour être en mesure d'obtenir un point sur les étoiles (pour la compétence
d'orientation), ou sur le Palais sur la colline, Cela nécessitera également un test d'INT.
- Le mouvement est très lent, à une vitesse prudente maximum. Courir n'est tout simplement
pas possible, mais une vitesse standard peut être atteinte si un test d'I/DEX est réussi pour
chaque tour où vous le faites, si vous échouez, vous tombez dans l'étang. Cela provoque des
éclaboussures.
- Si un personnage tombe dans l'étang, il ne sera pas blessé. Il sera cependant perdu lorsqu'il
se relèvera, et devra passer du temps à se réorienter ou errer dans une direction aléatoire
pendant D6 rounds jusqu'à ce qu'il y parvienne.
Mortiga est profondément enfoui dans l'étang. Après y avoir couru, être tombé, puis avoir
couru encore, et être tombé à nouveau, il est quelque part devant. Comme c'est un homme
intelligent, le MJ devrait lui permettre d'essayer de retrouver ses repères comme le font les
PJ et Crowne , puis il essaiera de s'échapper vers la rivière au nord. Crowne n'aura plus
d'arbalète, et son pistolet est trempé, mais comme il veut que Mortiga soit vivant, il
découragera les tirs d'armes sur les ombres.
Si les PJs attrapent Mortiga , il essaiera de les combattre avec sa rapière après avoir jeté la
carafe sur leurs têtes. S'il est battu, il sera maussade et silencieux, mais restera attentif à
toute occasion de s'échapper. Crowne le menottera et l'attachera avec une corde quand il
l'aura attrapé.
Si vous n'avez pas envie d'organiser un interminable combat de cris où les PJ meurent de
faim en essayant d'échapper à l'étang, faites en sorte qu'un deus ex machina se produise, et
que les PJ trouvent Mortiga aspiré dans la boue, ou mangé par une pieuvre des marais, ou
quelque chose de tout aussi poétique dans sa justice.
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19/11/2021 07:32 Scénario : Affaires internes (Infernal Affairs) - Warhammer HDA
Épilogue
Lorsque tous les PJ seront à nouveau réunis, soit avec Crowne , soit avec Scagnette (et
avec ou sans Mortiga ), il les remerciera tous pour leur aide. Il expliquera ensuite que
Crowne est "mort" dans l'étang, et que son nom est Franc Boltt, un sergent du guet qui
travaille au château de Gauleon (législature de Bordeleaux). Il expliquera brièvement qu'il a
infiltré la Ligne Rouge pour attraper Mortiga .
Il offrira toute l'aide qu'il peut aux PJ, y compris une faveur enviable sans poser de questions
au Temple de Shallya si nécessaire, mais il ne peut pas leur offrir de récompense. Il leur
demandera cependant s'ils sont en ville pour un moment, et en partant pour rentrer chez eux
(après les avoir installés dans une belle auberge, le "Donjon d'Etale"), il leur dira "à bientôt".
Un scénario de L.J.A.Carswell
Ce scénario d'introduction à Bordeleaux peut être poursuivi avec le scénario "Les Rues de
Bordeleaux" dans lequel Boltt fera appel au PJs pour l'assister dans une mission de la plus
haute importance...
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19/11/2021 07:32 Scénario : Affaires internes (Infernal Affairs) - Warhammer HDA
Équipement : Dague ; Arme de poing ; Veste en cuir (0/1PA Corps/Armes) ; D6CO dans
la bourse. Ils disposent d'une arbalète (C32, L64, E300, FE4, 1 Charge) et de 10
carreaux pour 2 gardes.
Crowne
"...hmm...".
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Jorge - Garde
Personnalité et apparence : Petit homme cruel aux yeux sombres. Il est très sournois
et vif d'esprit, il imaginera toujours une mort pire pour quelqu'un s'il en a l'occasion.
Équipement : Dague ; Épée ; Arbalète (C32, L64, E300, FE4, 1 charge) ; 12 carreaux ;
Chemise en maille (1PA Corps/Armes) ; 6CO dans la bourse ; Casque (1PA tête) ;
Shruquee - Garde
Équipement : Poignard ; Grand gourdin (I-10, D+1) ; Poings américains (D-2) ; Chemise
en maille (1PA Corps) ; 3CO dans la bourse ; Casque (1PA tête) ; Un sourcil.
Gangsters - Hors-la-loi
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Mad-Dog - Hors-la-loi
Mortiga - Racketeur
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19/11/2021 07:32 Scénario : Affaires internes (Infernal Affairs) - Warhammer HDA
Équipement : Rapière (I+20, D-1) ; Dague gauchère (I+10, D-1, Prd-10) ; Vêtements de
haute qualité ; Plaque de poitrine (1PA corps, seulement dans l'uniforme de la Garde) ;
Pistolet (C16, L32, E50, FE3, 2 Charge) ; 10 coups ; 50CO en bourse ; Chapeau noir avec
plume rouge ; Bagues en or (30CO).
Scagnette - Garde
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