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Que justice se fasse !

Pour Alexandre, en souvenir de notre ami.

Ce scénario peut être joué en une session de 5-6h.


Il convient pour une initiation à l’univers ô combien touffu de Degenesis, ou pour des joueurs
ayant déjà des parties à leur actif.

Le MJ n’a pas besoin de connaître Primal Punk par cœur. Les éléments inclus suffisent pour
mener et faire jouer. Il faut en revanche connaître le système contenu dans Katharsis pour
apporter la fluidité nécessaire, en particulier lors des scènes de combat. Veuillez à bien rester
attentif lors du calcul des dégâts. La violence du monde ressort énormément lors des
affrontements et ils s’avèrent rapidement mortels y compris pour les PJ.

Vous veillerez à fournir des pré tirés aux joueurs pour gagner du temps et mieux axer les
personnages dans l’histoire à venir.
Le mieux est d’éviter Blafards et Apocalyptiques, les premiers car ils sont bien difficiles à
jouer au départ. Les seconds car cela gâcherait clairement une partie du scénario.

Le nombre de 3-4 joueurs est l’idéal surtout s’il s’agit de votre première partie de Degenesis
en tant que MJ.

Certaines scènes d’action réclameront, pour plus de clarté, le dessin même schématique d’un
plan de la situation. Cela évite grandement les risques de confusion à propos de la position des
personnages.

Introduction :
Le scénario débute par un court flashforward. Cette scène a pour but de poser l’ambiance et
de faire peur aux joueurs quant à la suite. Si vous ne sentez pas à l’aise avec cette structure
de scénario (en gros on commence quasiment par la fin) zappez-la !

Les PJ ont la bouche desséchée, le corps endolori en de multiples endroits. Certains ont perdu
une dent ou deux, d’autres un œil méchamment poché. Leur ventre gronde de ne pas avoir été
correctement alimenté ces derniers jours.
Ils sont tous à genoux. La tête sur un billot de fortune, poisseux du sang des précédents
condamnés. Les mains liées dans le dos jusqu’à la douleur, ils sont maintenus en place par le
pied ferme d’une aide de leur bourreau, un Juge dont le visage est masqué par le soleil au-
dessus de son chapeau.
Il n’en finit pas de faire tourner son marteau en l’air afin de lui conférer la vitesse adéquate.

La foule hurle, pourtant un son venant de l’extérieur de la bourgade couvre rapidement tous
les autres.

Le cri féminin s’étend. À l’évidence humain, mais d’une intensité hors norme. Tout devient
flou et vertigineux.

Elle est fraîche ma bière !


Cette scène permet d’emblée de prendre en main, de manière non mortelle (en théorie pour
les PJ), le système de combat. Le côté stéréotypique de la partie dans l’auberge est voulu.
Hommage à la fois aux classiques du JdR et à nombre de westerns où le scénario puise une
partie de ses inspirations.

Midi, les PJ sont assis autour d’une massive table ronde en bois à la propreté douteuse. La
serveuse a quelque peu oublié le coup de chiffon et la prise de commande depuis de longues
minutes.

L’auberge en compte une bonne vingtaine, chacune ceinte de six tabourets dans la salle
principale. L’étage comprend un balcon circulaire où sont disposées d’autres tables faisant
face à la porte d’entrée d’une des douzaines de chambres de l’établissement réputé pour la
qualité de ses mets, le confort de ses lits et la fraîcheur de sa bière maison.

Ayant vraisemblablement abusé de la spécialité houblonnée, deux hommes sont en train de


s’invectiver à quelques mètres des PJ.
À en juger par leur accoutrement, il s’agit de deux Ferrailleurs ayant largement dépassé le
stade de l’éthylisme aggravé. Leurs visages attestent d’une pratique assidue.

Après les mots doux, c’est au tour des bourre-pifs de fuser de part et d’autre.
Il s’agit surtout de grands mouvements mal maîtrisés et le spectacle pugilistique est
pathétique.

Tout aurait pu en rester là, mais une des serveuses, heurtée par les belligérants, se retrouve les
quatre fers en l’air, couverte de liquide alcoolisé.
Le patron voit rouge et sort sa pétoire qu’il dirige vers les deux arsouilles en hurlant d’arrêter
là.
Les deux hommes sont non seulement ivres, mais malentendants. Un coup de feu part dans
leur direction, juste au-dessus de leur tête créant un mouvement de panique dans toute la salle.

Plusieurs clients se décident à dégainer et comme souvent en pareille occasion, un coup de feu
en déclenche plusieurs entraînant une fusillade des plus chaotiques.

Que vont faire les PJ ?


Plusieurs balles les frôlent, les rappelant à la réalité létale du plomb. La coutume locale est
assez laxiste en termes d’usage des armes à feu. Les autorités estimant qu’un mort fait un
justiciable de moins à gérer.

Après quelques coups de feu supplémentaires et l’intervention probable des PJ, le calme
revient peu à peu au milieu d’un nuage de poudre et de l’odeur ferreuse du sang.

Il y a plusieurs blessés, peut-être parmi les PJ. Un vétérinaire-médecin réputé exerce en ville
depuis des années. Il est vite quémandé.
S’ils ont quelques compétences dans le domaine médical, l’aide des PJ sera appréciée.

Le sang coule plus que la bière


La situation se corse, et des choix bien différents s’offrent aux PJ. De ces derniers découlera
la suite de leurs mésaventures, du moins vont-ils le croire.
Après deux ou trois heures, l’auberge a retrouvé une relative quiétude et on reboit, moins vite
et plus prudemment, de grandes goulées de bière à température idéale.

Le contact qui devait retrouver les PJ est particulièrement en retard. Son signalement leur a
été donné il y a de cela plus d’une semaine ainsi que le lieu, le jour et l’heure du rendez-vous.
D’où leur présence dans l’auberge depuis déjà un moment.

Le Chroniqueur, tant attendu, se fait appeler .357. Il mesure près de 2 mètres et porte de
nombreux engins dont presque tout le monde ignore le fonctionnement, en particulier des
gants recouverts de fils multicolores entrelacés.

Et justement quand on parle du loup, voilà un homme qui correspond parfaitement au


signalement de .357 qui fait son apparition à l’entrée de l’auberge.
Il claudique et laisse sur son passage quelques traces de liquide carmin sur le sol.
Après quelques pas semblant durer une éternité et lui coûter une énergie folle, il vacille et
s’écroule dans une mare de sang. Il murmure alors quelques mots incompréhensibles.

Examiner le corps révèle la présence de tout un bric-à-brac dont l’usage ne peut être compris
que par un PJ Chroniqueur (gants électrifiés, amplificateur sonore ultra puissant, projecteur
d’arc électrique sur les avant-bras) et plusieurs impacts de balle dans le dos. Pourtant rien n’a
été entendu, aucune détonation.
Les deux tueurs étaient munis de silencieux. Ils devaient abattre .357 juste au seuil de l’entrée
du débit de boisson pour faire passer un message clair et fort.

Les assassins sont en train de descendre des toits où ils étaient dissimulés.
Si les PJ sont prompts à réagir, ils peuvent mettre la main sur les tireurs sinon ces derniers
filent sans demander leur reste en direction de l’ouest.

S’ils sont interceptés, ils vendront chèrement leur peau, car affirmeront-ils, ils ne veulent pas
tomber sous les coups de marteau du juge Clément. Homme à la sinistre réputation chez les
hors-la-loi.

Un homme, la cinquantaine bedonnante, le visage barré par d’épaisses bacchantes, a repéré


l’intervention des PJ lors de l’altercation des soûlards.
Impressionné, il leur propose un contrat juteux, du genre que l’on ne refuse pas quand on a
besoin d’argent, et c’est le cas des PJ. Ils ont grillé leurs dernières économies dans les pintes
qu’ils finissent de siroter en écoutant leur nouveau donneur d’ordres.

Il se présente comme Jet. Il travaille pour le juge Clément qui lui accorde toute sa confiance.
Il a une lettre pour le prouver si les PJ demandent une preuve de ses dires.

Un convoi part dans deux jours. Il s’agit d’escorter un petit groupe d’individus (hommes et
femmes) jusqu’à une prison située à plus de 3 jours de marche.
Les prisonniers sont presque tous condamnés à la peine capitale, c’est dire leur dangerosité
précise Jet.

Pourquoi le Juge ne vient pas en personne ? Qui sont les escortés ?


Bien des questions que ne manqueront pas de poser les PJ. Le Juge est surchargé dans la ville
au centre de sa juridiction. Il a pas mal de soucis en ce moment.
Les condamnés sont au nombre de 9 : 6 hommes et 3 femmes.
Tous des criminels aguerris, condamnés pour rapts, vols avec violence et/ou meurtres.
Parmi eux se trouve le célèbre Fernando, tueur multirécidiviste, chef de la Horde, un groupe
de criminels redoutés. Il est évident que les autres membres du gang vont tout tenter pour
libérer leur leader multi tatoué.

Proposer ses services pour des sévices


La suite du scénario est assez libre puisque les PJ peuvent rallier les méchants de la Horde
pour le meilleur et le pire, et surtout pour agir à leur guise.

Deux des membres de la Horde font leur entrée dans l’auberge alors que les PJ sont toujours
en conversation avec Jet. Ils ont l’air aimables comme des portes de pénitencier. Leurs
pardessus sont recouverts de poussière, ils les secouent en s’asseyant bruyamment. Le plus
massif est un est un Blafard se prénommant Mathiew, l’autre un Claniste au visage parcouru
de scarifications épaisses, Sylvain.

Ils sont installés dans un coin de la grande salle et posent ostensiblement leurs armes sur la
table tout en commandant deux bières fraîches.
Ils engagent ensuite un dialogue à voix basse qu’il est possible de partiellement intercepter.
Ils souhaitent recruter des hommes de main pour attaquer le convoi avant son arrivée à
destination et ainsi libérer Fernando.

Les PJ, ou une partie d’entre eux, peuvent vendre leurs services et ainsi infiltrer la Horde
voire la rejoindre temporairement en passant du mauvais côté de la loi et des marteaux des
Juges.

Si les potentielles recrues sont maladroites, les bandits auront la puce à l’oreille et ils tenteront
de les piéger plus ou moins rapidement et finir par leur coller une bastos à l’arrière du crâne.
L’exécution peut avoir lieu dans une ruelle au sortir de l’auberge ou plus tard voire même lors
de l’attaque du convoi. Ah les balles perdues dans le dos…

Si les sont habilles, ils rejoignent tous ou partie la Horde. Cela obligera le MJ à un peu de
gymnastique ludique en alternant les scènes pour les PJ (cf. Et si on jouait aux méchants ?).

Il faudra veiller à une alternance dynamique afin d’éviter des joueurs oisifs trop longtemps.
Ils pourraient décrocher, voire ne plus écouter la suite. Les apartés devraient être joués à la
table afin de garder tous les joueurs sous la main. Il restera aux joueurs présents mais non
concernés de ne pas utiliser les informations données lors des scènes mettant en avant des
collègues.

Où s’occuper en ville ?
Ces saynètes sont là pour donner vie à la ville et proposer quelques situations ludiques aux
PJ en attendant qu’ils partent avec la Horde ou le convoi. Après tout ils ont deux jours à
tuer…
 Un des PJ, dans l’idéal le moins attentif et observateur, va avoir à faire avec un jeune
pickpocket aussi attendrissant que débrouillard. Tom, c’est son nom, est un sans-abri
qui travaille pour un gang à qui il doit reverser 60 % de ses larcins. Il a des yeux
d’ange et aimerait sincèrement sortir de la misère, mais le gang l’a acheté et ne compte
pas lui rendre sa liberté aussi facilement. À moins que les PJ, en mode bons
samaritains armés, ne s’en mêlent… Le plus âgé de la bande de voleurs est surnommé
Grand Jean. Il a à peine 20 ans, mais déjà une belle vie de gredin derrière lui.
Négocier la liberté de Tom ne sera pas chose facile, il faudra être roublard ou
défourailler sur un groupe de gamins des rues qui ne fuiront pas au premier coup de
feu.

 Une prostituée, Pie Voleuse, va s’enticher d’un des PJ. Soit parce qu’ils se sont croisés
au lit ou dans un bar chaud de la ville. Soit parce que l’un d’eux est témoin de
l’agression de la belle par un client mauvais coucheur ou par son souteneur pour
hausser le niveau de confrontation. Un lien va donc se créer et la demoiselle va
littéralement coller aux basques du PJ. Pas de chance pour le PJ, la Pie Voleuse est
une porte poisse de première qui va attirer sur son bellâtre bien des ennuis (client
jaloux du PJ, Mac furieux et pas calmé, justice, car la péripatéticienne commet
quelques vols en heures supplémentaires).

 Les PJ en partie ou totalité tombent sur une vieille femme en train de se faire brutaliser
par une bande de jeunes particulièrement enivrés. À eux de décider de ce qu’ils font.
La pauvre femme n’a pas de sous pour récompenser ses sauveurs, mais un petit mot
gentil et un bisou baveux c’est déjà pas si mal… Les brutes ne sont guère courageuses,
une simple démonstration de force bien sentie devrait venir à bout de ces écervelés.
S’il y a du temps à combler, vous pouvez décider que les jeunes sont de bonnes
familles avec des parents riches et aux bras longs.

 Un ou plusieurs PJ se sont laissés tenter par une partie de cartes avec mise en argent
plus que correcte. Évidemment ça triche dans tous les sens et les armes pourraient
sortir si l’ambiance se crispe et que les PJ en appellent au respect des règles. Il serait
dommage de tuer de pauvres accrocs aux jeux peu adeptes du coup de feu.

Et si on jouait aux méchants ?


Le scénario propose aux PJ d’intégrer la Horde pour le meilleur ou pour le pire. Cette partie
décrit donc ce qu’il peut se passer du côté obscur. Les paragraphes qui suivent contiennent la
description de tous les membres de la Horde.

Les PJ pour partie ou totalité ont convaincu Mathiew et Sylvain dans l’auberge et sont
recrutés, du moins en CDD avec période d’essai.
Il faut libérer le chef de la Horde retenu prisonnier dans un des chariots que le reste des PJ va
sans doute escorter…

Si la totalité des PJ a décidé de rejoindre la Horde, votre travail de MJ sera simplifié. Vous
zapperez tout simplement les éléments du scénario concernant ce qui se passe au sein du
convoi.
En plus de Mathiew et Sylvain, la Horde comporte une quinzaine de membres tous plus ou
moins habitués à faire couler le sang et se servir soit d’une pétoire, soit d’une bonne machette
affûtée et tranchante.
Le second de la Horde n’est autre que Sylvain, un claniste expérimenté à en juger par le
nombre de cicatrices qui parcourent tout son corps qu’il se plaît à exhiber le soir après
quelques verres d'eau de feu.

Mathiew quant à lui, en plus d’être un Blafard, est d’une laideur repoussante, doté entre
autres d’un œil constamment purulent, vieux souvenir expliquera-t-il. Il peut se montrer d’une
extrême discrétion et se tenir juste devant un des PJ sans qu’il ne l’ait vu ni senti arriver. Vous
pouvez surprendre les PJ quand ils sont en train d’échanger et mettre ainsi fin à la
conversation voire entraîner des conséquences létales pour les vilains complotistes…

la Matador (son vrai prénom est secret, il s’agit de Maïté) ne donne pas sa part au chien. Elle
excelle à la machette dont elle maîtrise tous les secrets de maniement. Pourtant à la voir
juchée sur son percheron, seul capable de porter le quintal largement dépassé de la
demoiselle, elle ne paye guère de mine. Pourtant, une fois posée au sol, elle agit avec une
célérité et une force peu croyables. Elle vient à bout de bien des adversaires en quelques tours
de main. Elle est le lieutenant en second du chef de la Horde, la responsable des tactiques lors
des attaques en groupe. La bougresse est aussi maline que forte.

Moustique est le petit jeune de la bande. Il ne faut pas se fier à son jeune âge et ses yeux
d’ange. C’est une machine à tuer, flingues en pognes. Il n’hésitera pas à vous coller une balle
en pleine tête durant votre sommeil ou silencieusement dans votre dos. Il est le fils adoptif de
Fernando. Ce dernier lui a appris tous les tours les plus tordus, toutes les techniques, toutes
les ficelles de tueur endurci qu’il est depuis l’âge de sept ans et sa première exécution.

Nel est souvent un livre à la main le soir à la veillée. On surnomme cet Apocalyptique
« l’intello » à cause de ses pratiques livresques et de ses petites lunettes rondes vissées sur son
nez aquilin. C’est le spécialiste de la mèche courte ou longue à vertus explosives.

Peter et Patrick sont des jumeaux aux cheveux plus roux qu’un tas de paille ensanglanté.
Inséparables, ils usent à merveille pour le premier du couteau et pour le second de l’épée. Ils
n’ont pas tout à fait le même gabarit et se battent seuls ou pire en duo…

Lenni est la force de frappe de la Horde. Ce Ferrailleur de cinquante ans bien tassés possède
des armes lourdes qu’il traîne dans une petite carriole motorisée dans laquelle il passe ses
jours et ses nuits. Ce véhicule, qu’il pilote avec dextérité, est un danger pour quiconque ose
s’en approcher, truffé de gadgets mortels dont certains volés à des Chroniqueurs.

Tim est le sniper, capable d’énucléer un moustique à une bonne centaine de mètres d’après
les rumeurs. Il porte en permanence des tenues de camouflage qu’il adapte en fonction de
l’environnement. Il est le seul à ne pas boire une seule goutte d’alcool par peur de perdre la
main affirme-t-il. Cet Hellvétique a trahi et fui les siens, il y a déjà plus de 10 ans. Il ne parle
pas du passé ni de la nature du grief. Un PJ Hellvétique bien renseigné pourrait avoir des
informations et tenter de le faire chanter. Très mauvaise idée quand on veut vivre longtemps.

Un trajet à haut risque


Cette situation est propice au développement d’intrigues secondaires, de moments de RP et
d’échanges entre PJ et PNJ.
Si tout ou partie des PJ escorte le convoi, ce paragraphe est indispensable Vous trouverez les
descriptions des accompagnateurs et des prisonniers..

Jet, rencontré dans l’auberge, est le chef du convoi. C’est un homme intransigeant qui
n’hésitera pas à molester les prisonniers si ces derniers se rebellent. Il est accompagné de
quatre assistants.

Lydia, une charmante Spitalière, s’occupe des soins à effectuer sur les prisonniers et leurs
encadrants. Cette belle blonde trentenaire aux yeux verts apprécie également d’user de son
dilacérateur en combat rapproché.
.
Bob est un Claniste toujours torse nu, car il affirme avoir toujours trop chaud. Il manie les
lames comme personne et dissimule un petit pistolet dans sa botte droite pour les situations les
plus délicates.

Fidel est en apparence un Chroniqueur, mais en réalité derrière le masque se dissimule un


Apocalyptique qui trahira toute l’escorte au moment où il s’y attendent le moins pour faire
libérer les prisonniers. Il a été lourdement payé pour cette mission. Retors et vicieux, il usera
de toute la technologie qu’il maîtrise à la perfection pour saboter le convoi.

Ela est vieille de la vieille en matière d’escorte. Cette Claniste recousue d’un peu partout a
bien roulé sa bosse et usé ses flingues. Cavalière émérite, elle est plus à l’aise sur son destrier
qu’au sol où une jambe brisée et mal réparée la handicape fortement.

Nino est le plus jeune du groupe, il a tout juste 16 ans, mais déjà quelques années
d’expérience au côté de son père, aujourd’hui décédé. Il a été abattu par Fernando lors de son
arrestation il y a quelques mois. C’est un claniste qui cherche à dissimuler ses origines, pas
par honte, mais par goût du secret. Ce blondinet au visage ingrat est un excellent manieur de
fusil que ce soit à moyenne ou longue distance.

Tout ce petit monde avec l’aide d’une partie ou de tous les PJ escorte neuf prisonniers
condamnés à la peine capitale.

Parmi les prisonniers on compte :

Fernando, le chef de la Horde, un Ferrailleur sans peur, mais pas sans reproche. La
cinquantaine, il a toujours avec lui une montre à gousset qu’il contemple pendant des heures
avec un petit sourire effrayant. Les geôliers dans le but d’apaiser la situation la lui ont laissée
en échange d’une promesse de calme.

Hector, dit le cannibale, a à peine vingt ans, mais déjà un lourd passé sanglant derrière lui. Il
a entre autres tué et dévoré toute une famille dans l’un de ses nombreux accès de folie. Ce
Blafard hideux, va d’habitation en habitation jouant les pauvres apeurés pour mieux se faire
accepter et commettre l’irréparable la nuit quand la maisonnée est endormie.

Flora est une Pie Voleuse de la pire espèce, tricheuse, menteuse. Assassin à la dague ou au
couteau, elle tue vite. Elle est tombée sous le charme de Fernando et fera tout pour l’aider à
s’évader.
Karl, dit Docteur lacérateur, est un Spitalier dévoyé qui a décidé de céder à ses plus bas
instincts afin de mener sur de pauvres cobayes humains des expériences aussi douloureuses
que létales. Il est aux fers dans sa cage après avoir tenté de s’évader en tuant deux de ses
gardes avec un scalpel dissimulé dans sa botte gauche. Il a encore une lame bien cachée dans
sa veste. Il ne peut s’en servir pour le moment. Mais qui sait, si quelqu’un venait à aider le
monstre…

Victor, dit le Kraken, est un colosse de plus de 2m30 pour 200 kg. Il a sa propre cage,
renforcée comme il se doit. Ce Blafard boursouflé a tué à mains nues plus d’une trentaine de
personnes dans la même cité. Les habitants avaient juste eu le tort d’ouvrir le souterrain qui
l’accueillait depuis des années.

Gary est un vieil Anabaptiste qui a abandonné sa religion au profit de cultes plus sanglants et
obscurs. Il est cinglé et assoiffé de liquide carmin. Il a déjà « sacrifié » des dizaines de
personnes dans des parodies de cérémonies religieuses issues de la nuit des temps. On peut
parfois l’entendre hurler à la lune comme un Gendos ou au contraire se murer dans un silence
de cathédrale des jours durant. Vous pouvez lui faire réciter des bribes de la Prophétie du
Chacal.

Albert, dit Le Serpent, est un Apocalyptique versé dans les poisons. A son actif des centaines
de victimes vu qu’il n’a pas son pareil pour empoisonner les sources alimentant les villages.
Cette ordure se met à bonne distance une fois son méfait accompli et observe ce qu’il nomme
la danse de la mort : les victimes se tordant de douleurs et finissant par se vider de leur sang.

Imir et Abdel, les ombres mortelles. Ces deux Jéhammétans, cousins germains, sont tueurs à
gages depuis leur plus rude jeunesse. L’appât du gain et la soif inextinguible de sang les a
amenés à franchir la ligne rouge. Ils assassinent non plus sur commande, mais selon leurs
envies et leurs désirs. Ils forment un duo diablement efficace que ce soit avec une lame, une
arme à distance ou un petit calibre. Beaux et charmeurs, il ne faut pas se fier à leur sourire de
façade même leurs dents affûtées sont mortelles.

Chacun des prisonniers n’a qu’un seul objectif : se libérer, massacrer les geôliers et rejoindre
la Horde comme le leur a promis Fernando.

Durant le trajet, les ennuis vont se multiplier : pluie violente et route inondée, roue qui casse,
chariot qui sort du chemin et attaque de la Horde, le premier tournant de ce scénario.

Face à l’adversité, des prisonniers proposent d’aider en échange d’une peine commuée. Il peut
donc y avoir un cas de conscience pour les PJ : libérer ou pas des truands, leur faire
confiance ?

Une fois que l’attaque a eu lieu, la Horde s’enfuit avec Fernando sans demander son reste. Si
les PJ et les gardes ont repoussé la première vague, les bandits reviendront et devraient
réussir.
Il peut rester ou non des prisonniers en bonne santé ou blessés. Certains ont pu fuir avec la
Horde comme Fernando l’a promis.
Les PJ infiltrés au sein de la Horde peuvent avoir rejoint leurs collègues dans le convoi.

Que faire en fin de scénario ?


Se lancer à la poursuite de la Horde est des plus périlleux. Les PJ sont attendus surtout si
certains étaient membres provisoires de cette association de malfaiteurs…
Il faudrait dans l’idéal que Maité et au moins deux autres membres survivent pour assurer un
final épique. Les gredins recrutent des Clanistes, basés pas très loin, afin de mener l’assaut
contre la ville et assouvir leur vengeance.

La ville de Moussah accueille près de 3000 personnes protégées par une haute enceinte faite
de pierre et de plaques de métal. L’entrée s’effectue par une énorme double porte entourée de
part et d’autre par un mirador et des tireurs efficaces, bien que chichement dotés en munitions.

S’ils ramènent des prisonniers en ville le Juge Clément se montrera presque sympathique et
la population enthousiaste à l’égard d’hommes de bien et d’ordre.

S’il y a eu des morts parmi les condamnés, le Juge exigera de voir les corps et les
« attendrira » avec son gigantesque marteau sous les vivats forcés des citadins.
Cela devrait amener les PJ à se poser quelques questions.

S’il n’y a aucun prisonnier mort ou vif à présenter, le Juge entrera dans une colère noire et
demandera aux PJ de ne pas quitter la ville. Leurs armes seront confisquées sur le champ.
Un refus entraînera une bastonnade sévère par une vingtaine d’hommes dotés de solides
gourdins à pointes. Dans cette ville, le Juge peut compter sur de nombreux adjoints-fidèles. Il
a la cité sous son emprise.
Résister reste une option, mais il faudra se montrer fort ou particulièrement diplomates pour
ne pas finir directement en prison couverts d’hématomes et autres plaies.

Pour tout arranger, au sein de la ville se dissimule un tueur en série spécialisé dans les enfants.
Il sévit depuis plusieurs semaines en toute sérénité. Il est le propre frère du Juge.
Plusieurs parents approchent les PJ s’ils sont- libres. Ils évoquent les disparitions de leurs
enfants et leur proposer d’enquêter contre quelques émoluments.

Les enfants ont été enlevés de nuit à leur domicile ou de jour dans les ruelles de Moussah. Il
n’y a jamais de témoin. C’est en tout cas ce qu’a démontré la très rapide enquête des adjoints
du Juge.
Il n’y a guère d’informations dans les dossiers individuels, si ce n’est un court descriptif des
enfants kidnappés.
Le Juge Clément ne verra pas d’un bon œil la nouvelle mission des PJ mais face au courroux
des familles, il laissera les coudées franches aux enquêteurs au rabais.

Rencontrer les familles n’apportera guère d’éléments, si ce n’est un double mode opératoire
jour/nuit lié en réalité à la schizophrénie du prédateur.

Fouiller la ville permettra de découvrir les corps des petites victimes un peu partout : canal
d’évacuation des ordures, rivière qui passe en ville, souterrains qui parcourent le sous-sol.

Les enfants portent de nombreuses marques de sévices ante et post mortem. Si cela est rendu
public, l’indignation de toutes et tous sera des plus fortes. Si les PJ ne communiquent pas au
sujet des cadavres, c’est le Juge en personne qui fera courir le bruit. Il a d’ores et déjà une
idée sur les coupables à proposer à la vindicte populaire.
Un début de chasse à l’homme est alors organisé par la population ulcérée. Les PJ peuvent
tenter de prendre le contrôle de ce vent de révolte. Certains vont jusqu’à susurrer que le Juge
n’est pas assez réactif. Ce dernier laisse faire, afin de mieux retourner la colère de la
population au dernier moment.

Lors de la découverte des cadavres par les PJ, le Juge, s’il est présent, se montrera très mal à
l’aise. Il a très vite dans l’idée de se servir des PJ pour couvrir les exactions de son frère.

Si le Juge est absent lors la mise à jour des corps, il convoquera les PJ pour prendre la
température et demander s’ils ont une piste. La rencontre est tendue. Un fin psychologue peut
réaliser que l’interlocuteur au chapeau ne joue pas franc jeu et qu’il dissimule bien des
éléments.

Le tueur est gaucher, grand et très fort, il chausse du 47.


Peu de gens en ville correspondent à cette description.
Il y a le Juge et son jumeau qualifié poliment d’alcoolique par les habitants de la ville. Il a été
souvent vu parlant à des enfants et voulant leur offrir des cadeaux, mais on n’y prête guère
d’attention. On le croit plus idiot que dangereux. Son frère tient la cité sous sa coupe alors
pour quoi chercher plus loin. Suivre Rémus, car tel est son nom, peut amener les PJ à
découvrir son antre (une portion des souterrains) et des objets appartenant à toutes les
victimes.

Si les PJ amènent des preuves au Juge, il criera au coup monté et les mettra en prison pour
fausses accusations voire enlèvement d’enfants et meurtres.
Le fait que tout a commencé avant l’arrivée des PJ sera balayé d’un revers de main par
Clément et le jugement sera sans appel : condamnation à mort pour les PJ.

La foule exigera l’exécution des PJ sans chercher à plus comprendre, excepté peut-être une
famille de victimes ou deux qui tentera d’aider les PJ à se libérer au moment opportun.

Si les PJ arrêtent ou tuent le frère du Juge, ce dernier se vengera en leur tendant un piège pour
les faire condamner à mort, toujours au motif qu’ils sont les monstres tueurs d’enfants. La
foule trop occupée à hurler vengeance ne s’arrêtera pas à une enquête bâclée et des criminels
absents au moment des faits.

S’ils tentent de tuer le Juge et surtout s’ils y parviennent, ils seront arrêtés par les adjoints et
condamnés à mort, le flashforward pouvant tout à fait se dérouler avec un adjoint marteau en
main puisque le visage n’était pas visible.

La Horde fait son retour, emmenée par Bernardo (sauf si ce dernier a été tué) pour s’en
prendre au Juge et aux PJ, fin de la scène du flashforward.

C’est la Matador qui hurle dans un amplificateur sonore d’une puissance incroyable. Elle fait
voler en éclats une partie de l’enceinte fortifiée de Moussah. Les tôles planent en tous sens,
blessant et tuant les habitants. Les pierres pleuvent, provoquant de lourds dégâts.
Les PJ peuvent se libérer en profitant de la situation pour le moins chaotique ou être aidés par
des membres des familles des victimes comme mentionné plus haut.

Les membres de la Horde et les nouvelles recrues Clanistes sont une bonne vingtaine (adapter
l’effectif en fonction de l’état des PJ et des armes en leur possession).
Il faudra l’aide de tous pour neutraliser les hors-la-loi. Le Juge Clément (s’il est toujours en
vie) et ses adjoints veulent eux aussi la peau des PJ. Ce n’est pas une bataille classique à
laquelle ils vont participer. Il y a trois groupes de belligérants voire quatre si l’on compte la
population apeurée et totalement paniquée. Les quelques habitants en état de se battre peuvent
s’en prendre à tout ou partie des combattants, ajoutant encore au chaos ambiant.

Tout est donc réuni pour un final quelque peu explosif à grand renfort de guns fight et autres
pyrotechnies.

Le final est absolument libre, vous pouvez laisser faire les dés ou guider le hasard à votre
convenance.

Personne n’a jamais dit que les gentils gagnent toujours à la fin ou que les PJ doivent s’en
sortir. Une mort héroïque ou pathétique peut avoir son charme.
Et les explosifs, ils n’ont pas été évoqués, pourtant il y en a un stock à Moussah, et les poches
des selles de la Horde en contiennent. Mon nom est personne, cela vous dit quelque chose…

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