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« UN TEL PAYS MÉRITE D’ÊTRE DÉFENDU

JUSQU’À LA MORT.
UNE TELLE PAIX MÉRITE QUE L’ON FASSE
LA GUERRE. »
COMTE AIRAIN

Ce premier supplément de la gamme Hawkmoon vous propose de


nombreux ajouts au livre de base pour donner toujours plus de
relief à vos séances de jeu.

Le livre contient :
  les portraits et caractéristiques des protagonistes de la saga
écrite par Michael Moorcock, dont certains comptent parmi les
personnages les plus puissants de l’univers de jeu ;
  une description de la société granbretonne, ainsi que des
révélations sur son histoire ;
  une présentation des quinze principaux Ordres granbretons et
d’une vingtaine d’Ordres secondaires ;
  une description détaillée de Parye, cité aux facettes aussi
nombreuses que le cristal dans lequel elle est taillée ;
  un panorama des pays lointains, extérieurs à l’Europe, dont
certains, comme l’Amarekh et l’Asiacommunista, ne sont peut-
être que des légendes pour les fous ;
  un chapitre qui approfondit la création de personnages mutants ;
  « Le Sentier des braves », un long scénario qui débute alors que les
Résistants doivent récupérer un colis dont ils ignorent tout. Cette
mission va les entraîner dans une aventure sous haute tension,
avec des soldats granbretons sur les talons et un dilemme moral
sur la conscience.

Prix éditeur : 49 €
ISBN : xxx

D’après l’œuvre de
Michael Moorcock

titam-france.fr
RÉSISTANCE

Crédits
DIRECTEURS ÉDITORIAUX
Jawad et Ismaël Saura

UN OUVRAGE RÉDIGÉ PAR


Bertrand Bry (« Parye »), Olivier Durand, et Vincent Zimmermann

DIRECTION ARTISTIQUE, CONCEPTION GRAPHIQUE ET MAQUETTE


Sébastien Lhotel

ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
Zahir Aghakhani, Alain Brion, David Chapoulet, Alain Gassner, Nicolas « Solakine » Guéguen, Martin Legal, Borja Pindado,
Olivier Ruillard, Christophe Swal, Grégoire Veauléger

CARTOGRAPHIE
Martin Legal, Nicolas « Solakine » Guéguen

CORRECTIONS
Thibaut Dachy

SOUTIEN LOGISTIQUE
Thoraval Mac Benah

Hawkmoon est une œuvre collective développée d’après l’œuvre de Michael Moorcock
et le CYD System du Département des Sombres Projets.

© Michael et Linda Moorcock

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HAWKMOON

Sommaire
1. La saga de Hawkmoon ..........................................................4 Quelques éléments de la culture granbretonne.........................................100
Le Joyau Noir ........................................................................................................ 4 Un parcours de vie : Oshol Nariva.................................................................103
Le Dieu Fou............................................................................................................ 5
L’Épée de l’Aurore................................................................................................ 7 8. Principaux Ordres de Granbretanne........................... 105
Le Secret des runes.............................................................................................. 9 L’Anguille...........................................................................................................105
Le Comte Airain.................................................................................................. 11 Le Blaireau.........................................................................................................106
Le Champion de Garathorm............................................................................. 11 La Chèvre...........................................................................................................108
La Quête de Tanelorn........................................................................................ 12 Le Chien..............................................................................................................109
Le Corbeau.........................................................................................................110
2. Figures de la saga................................................................13 Le Crâne.............................................................................................................111
Dorian Hawkmoon............................................................................................. 13 Le Furet..............................................................................................................113
Comte Airain....................................................................................................... 14 L’Hermine..........................................................................................................114
Meliadus de Kroiden.......................................................................................... 16 Le Loup...............................................................................................................116
Huillam D’Averc................................................................................................. 17 La Mouche.........................................................................................................118
Noblegent............................................................................................................ 18 Le Rat..................................................................................................................119
Kalan de Vitall..................................................................................................... 19 Le Renard...........................................................................................................120
Yisselda................................................................................................................ 20 Le Sanglier.........................................................................................................122
Oladhan................................................................................................................ 21 Le Serpent..........................................................................................................123
Le Guerrier d’Or et de Jais................................................................................. 22 Le Vautour.........................................................................................................125
Huon..................................................................................................................... 23
Flana Mikosevaar de Kanbery.......................................................................... 25 9. Ordres secondaires.......................................................... 127
Asrovak Mikosevaar.......................................................................................... 26 L’Araignée..........................................................................................................127
Taragorm............................................................................................................. 27 Le Chacal............................................................................................................128
Malagigi de Hamadan........................................................................................ 28 Le Chat................................................................................................................128
Mygan de Lllandar............................................................................................. 29 La Chauve-souris..............................................................................................128
Shenegar Trott.................................................................................................... 30 Le Cygne.............................................................................................................129
Orland Fank......................................................................................................... 31 Le Faucon...........................................................................................................129
La Fourmi...........................................................................................................130
3. Parye.....................................................................................32 Le Glouton.........................................................................................................130
De Paris à Parye.................................................................................................. 32 Le Gorille............................................................................................................131
La Cité de Cristal................................................................................................. 33 Le Lièvre.............................................................................................................131
Les Parysis........................................................................................................... 33 La Mante............................................................................................................131
La Ville Basse....................................................................................................... 37 Le Morse.............................................................................................................132
La Ville Haute ..................................................................................................... 43 L’Oie....................................................................................................................132
Sous Parye........................................................................................................... 48 L’Outarde...........................................................................................................133
Autour de Parye.................................................................................................. 50 Le Paon...............................................................................................................134
La Taupe.............................................................................................................134
4. Pays lointains......................................................................55 Le Taureau.........................................................................................................134
Les terres légendaires....................................................................................... 55 La Truie..............................................................................................................135
L’Asiacommunista.............................................................................................. 55
L’Afrika et l’Orient............................................................................................. 61 10. Le sentier des braves.................................................... 136
Les contrées oubliées......................................................................................... 66 La Casemate.......................................................................................................136
Lever de rideau.................................................................................................137
5. Frères des mutations.........................................................67 Du sang contre du temps................................................................................140
L’Âge des mutations.......................................................................................... 67 Une planque dans le Quartier des Poètes....................................................142
Créer un mutant................................................................................................. 68 Médecin malgré elle........................................................................................142
Le mort qui parle..............................................................................................143
6. Aux origines du Ténébreux Empire................................83 Complications...................................................................................................144
Le conseil de guerre.........................................................................................147
7. La société granbretonne...................................................90 Les rues de Manségur......................................................................................147
Aristocratie et méritocratie............................................................................. 90 Un plan sans accroc.........................................................................................149
Les Ordres animaux........................................................................................... 92 La horde de Sélénys.........................................................................................152
Vivre et mourir au service de l’Empire.......................................................... 93 Passer à l’action................................................................................................154
Le masque............................................................................................................ 94 Déluge.................................................................................................................155
Les dieux de Granbretanne.............................................................................. 95 Épilogue.............................................................................................................156
La noblesse.......................................................................................................... 96
Les sans-masques............................................................................................... 97 Feuille de Cellule................................................................. 158
Les esclaves......................................................................................................... 98
Les non-Granbretons......................................................................................... 99 Feuille de PNJ....................................................................... 160

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CHAPITRE 1 - LA SAGA DE HAWKMOON

La saga de
awkmoon
C
e chapitre propose un aperçu détaillé de chacun des le révèle la Machine de Vérité (qui explore les tréfonds de
sept romans qui composent la saga écrite par Michael son cerveau), c’est désormais un homme brisé qui n’a plus
Moorcock. Il sera utile si vous souhaitez entrelacer les vraiment la volonté de vivre. Meliadus élabore un plan
aventures de vos PJ avec celles des protagonistes de la geste machiavélique visant à utiliser le jeune Duc contre la Kamarg.
hawkmoonienne. Il recèle également nombre d’idées que Sur ordre du Baron de Kroiden, Kalan de Vitall, le plus grand
vous pourriez souhaiter intégrer dans vos scénarios. savant de l’Empire, lui implante le Joyau Noir dans le crâne.
Le Joyau permet aux Granbretons de voir par les yeux du Duc
et de le torturer cruellement s’il n’obéit pas aux directives du

Le Joyau Noir Ténébreux Empire. Si l’énergie du Joyau venait à être libérée,


il dévorerait alors l’esprit de Hawkmoon.
Le Joyau Noir est le premier roman de la saga de Hawkmoon. Il Ainsi manipulé, Hawkmoon est envoyé en Kamarg pour
présente le contexte et une bonne partie des principaux personnages. gagner la confiance du Comte Airain et enlever Yisselda.

Le Comte Airain, ancien capitaine mercenaire, s’est retiré en Reçu par le Comte dans son château d’Aigues-Mortes, Dorian
Kamarg, une petite contrée dont il a été nommé Seigneur Hawkmoon joue le jeu des Granbretons. Cependant, le Comte
Gardian. Il reçoit la visite diplomatique du Baron Meliadus et son conseiller Noblegent percent à jour le stratagème et
de Kroiden, général en chef des armées granbretonnes. Ce désactivent temporairement le Joyau Noir. Hawkmoon est
dernier est venu convaincre le Comte Airain de rejoindre l’Em- alors soigné en Kamarg et reprend peu à peu goût à la vie,
pire Ténébreux, mais cette ambassade se termine bien mal notamment auprès d’Yisselda.
après la tentative d’enlèvement de Yisselda, la fille du Comte, De son côté, Meliadus lance ses troupes sur la Kamarg, mais la
par Meliadus. contrée est bien défendue : outre des tours pourvues d’armes
Humilié et ivre de désir pour Yisselda, le Grand Connétable étranges, elle dispose d’une armée entraînée et de redoutables
jure alors sur le Bâton Runique de se venger du Comte en s’em- chevaucheurs de flamants géants, capables de rivaliser avec
parant de sa fille et en anéantissant la Kamarg. les ornithoptères, les redoutables machines volantes de l’Em-
pire. Hawkmoon se joint aux troupes du Comte Airain et mène
Une année plus tard, dans les Provinces Germaniques, le jeune des escarmouches particulièrement efficaces. À l’issue d’une
Duc de Köln, Dorian Hawkmoon, s’est rebellé contre l’Empire. terrible bataille aux portes d’Aigues-Mortes, la Granbretanne
Il a toutefois été battu, capturé et envoyé à Londra. Comme est momentanément défaite et repoussée hors de Kamarg.

4
RÉSISTANCE

Le répit n’est cependant que temporaire et Hawkmoon Hawkmoon et Oladahn parviennent alors à quitter la cité
décide de se rendre à Hamadan, en Perse, pour demander et retrouvent la reine Frawbra et le Guerrier d’Or et de Jais.
l’aide de Malagigi, le seul savant-sorcier capable de désac- Hawkmoon, n’ayant plus rien à perdre, galvanise les soldats
tiver la Machine du Joyau Noir. Il s’envole avec un flamant de la reine et tous se lancent à l’assaut pour reprendre la
géant mais ce dernier est abattu au-dessus des montagnes ville. Toutefois, le pouvoir du Joyau Noir, peu à peu ranimé,
bulgares par les flèches d’Oladahn, un nain de la race des tente de s’emparer de l’esprit de Hawkmoon et lui inflige des
géants. Cette drôle de rencontre débouche pourtant sur une souffrances grandissantes. Ce n’est qu’en revêtant le heaume
amitié solide et les deux hommes repartent ensemble vers qu’Oladahn avait subtilisé à Agonosvos que le jeune Duc peut
la Perse. contenir péniblement le pouvoir du Joyau.
En chemin, ils rencontrent Agonosvos, sorcier déchu origi- S’engage alors une sanglante bataille entre Hawkmoon,
naire de Köln, qui se prétend immortel. Cet homme, le visage ses alliés, et les troupes de Meliadus. Les deux hommes
recouvert d’un heaume à la manière des Granbretons, est à s’affrontent avec acharnement en un terrible combat singu-
la tête d’une triste caravane de mutants, traversant l’Europe lier. Toutefois, tandis que Hawkmoon allait enfin pouvoir
pour quelque obscure raison. Agonosvos capture Hawk- porter un coup fatal au Baron, le Joyau Noir le plonge dans
moon pour le livrer à Meliadus, mais, avec l’aide de l’un des l’inconscience.
mutants, Oladahn et le jeune Duc parviennent à s’échapper. Retrouvé par ses amis tandis que Meliadus a disparu et que
Après un combat acharné révélant les extraordinaires les troupes du traître sont en déroute, Hawkmoon est enfin
capacités de régénération d’Agonosvos, les deux héros s’em- soigné par Malagigi. Ce dernier maintient à distance les effets
parent de puissants chevaux bleus et laissent sur place le du Joyau Noir pendant qu’il construit une machine capable
maître des mutants. de le désactiver définitivement.

Oladahn et Hawkmoon traversent la mer Mermienne, doré- Hawkmoon est sauvé de l’emprise du Joyau Noir mais il
navant patrouillée par les navires granbretons, et arrivent décide de le garder enchâssé dans son front comme symbole
en Turkia. Ils poursuivent leur voyage sur leurs puissantes de sa résistance à l’Empire Ténébreux. Le Guerrier d’Or et de
montures. Jais lui révèle qu’ils servent tous deux la même puissance :
Aux portes de la Perse, ils évitent de peu de se faire capturer le Bâton Runique. Hawkmoon repousse les avances de la
par une troupe de soldats du Loup et sont sauvés de justesse reine Frawbra qui lui offre sa main et le trône de Perse. Il
par le Guerrier d’Or et de Jais. Hawkmoon avait déjà peut enfin retourner en Kamarg avec son fidèle compagnon
entraperçu son étrange silhouette précédemment, mais c’est Oladahn, pour retrouver Yisselda.
la première fois que le Guerrier se manifeste directement.
Il les accompagne jusqu’à la cité de Hamadan avant de les
quitter aussi vite qu’il était venu.
Le Dieu Fou
Hawkmoon et Oladahn rallient la capitale de Perse en pleine Dans Le Dieu Fou, Hawkmoon, débarrassé de l’emprise du Joyau
guerre civile. Nahak, le frère de la reine légitime Frawbra, Noir, va s’emparer de l’Amulette Rouge, délivrer Yisselda et
vient de la renverser, aidé de troupes granbretonnes et de rejoindre la Kamarg, opposée dans une bataille aux forces gran-
terribles monstres ailés semblables à des chauves-souris bretonnes. La machine du Peuple des Ombres propulsera alors la
géantes. C’est Meliadus en personne, sans doute prévenu par contrée dans un plan parallèle.
Agonosvos, qui est sur place pour prêter main forte au traître
Nahak. Hawkmoon et Oladahn se perdent dans le désert syrien en
Malgré les combats qui font encore rage dans la ville, les cherchant à atteindre le port de Tarabulus. Ils découvrent
deux compagnons se frayent un chemin jusqu’à la maison de ainsi les ruines de la mystérieuse cité de Soryandum, antique
Malagigi. Celui-ci refuse initialement de leur porter secours, capitale d’une brillante civilisation. Malheureusement, un
ne voulant pas se mêler des affaires des étrangers. Il sera ornithoptère du Ténébreux Empire, avec à son bord des
capturé et torturé par les Granbretons. soldats de l’ordre du Sanglier commandés par le traître fran-

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CHAPITRE 1 - LA SAGA DE HAWKMOON

çais Huillam D’Averc, patrouille les cieux et débarque dans ils provoquent un carnage en riant comme des déments. Au
la cité. prix de folles acrobaties, Hawkmoon, Oladahn et D’Averc
Oladahn est capturé avant que Hawkmoon, en tentant de le parviennent à s’emparer du navire du Culte et abandonnent
délivrer, ne tombe également aux mains de l’ennemi. la Sémillante.
Les deux hommes sont sauvés par le Peuple des Ombres de
Soryandum. Un peuple d’êtres éthérés, dont la survie est Sur le bateau du Dieu Fou, les trois hommes maîtrisent un
menacée par la présence des Granbretons. Ceux-ci planifient dernier fanatique du nom de Corianthum de Kerch. Privé de
en effet de raser la ville afin d’y construire une base d’opé- la drogue qui altérait sa raison, l’homme retrouve ses esprits.
ration pour les ornithoptères. Or le Peuple des Ombres est Parmi les trésors du bateau, Hawkmoon découvre alors une
fondamentalement lié à la cité : ces êtres ne peuvent s’en bague ayant appartenu à Yisselda.
éloigner et sa destruction impliquerait leur mort. Hawkmoon D’Averc informe les deux héros que la Kamarg tient toujours,
et Oladahn acceptent d’aider Soryandum en allant récupérer bien que le Comte Airain soit blessé et son principal lieute-
deux machines étranges, cachées dans un antique entrepôt. nant, von Villach, soit mort. Il leur apprend également que
L’entrepôt est protégé par un monstre mécanique que Hawk- les Granbretons ont, sans succès, tenté de s’emparer de
moon parvient à aveugler avant de s’emparer des machines. Yisselda en manipulant un officier de Kamarg du nom de
Juan Zhinaga. Dès ce moment, l’attitude de Huillam D’Averc
Rinal, le Grand Conseiller de Soryandum, active alors l’une va profondément changer et il va peu à peu lier son destin à
des machines afin de projeter la majeure partie de la cité celui de Hawkmoon.
dans une dimension parallèle. Il laisse à Hawkmoon la
deuxième machine, au fonctionnement similaire. La cité Après avoir atteint la Crimiée, Hawkmoon, Oladahn et
disparaît soudainement, laissant Hawkmoon et Oladahn à la D’Averc montent un stratagème pour capturer et faire parler
merci des Sangliers de D’Averc. Toutefois, le monstre méca- le Capitaine Shagarov, qui a engagé et drogué les marins du
nique de l’entrepôt a réussi à gagner la ville et s’attaque aux Dieu Fou. Shagarov leur avoue qu’il fait capturer des jeunes
Granbretons, offrant une diversion aux héros, qui peuvent femmes pour les envoyer en Ukranie, à son maître : le Dieu
s’emparer de chevaux et fuir ce qui reste de la cité. Fou.

Les routes maritimes semblant coupées par les récentes Les trois hommes font alors voile vers la Crimiée, où ils
conquêtes du Ténébreux Empire, Hawkmoon et Oladahn retrouvent le Guerrier d’Or et de Jais, qui révèle à Hawkmoon
décident de remonter vers le nord pour regagner la Kamarg qu’Yisselda est captive du Dieu Fou et que ce dernier possède
par voie terrestre. À Birachek, en Turkia, ils rejoignent la une amulette revenant de droit au jeune Duc.
caravane du marchand Saleem d’Ankara et finissent par
embarquer à bord de la Sémillante du capitaine Muzo, seul
navire acceptant de les conduire en Crimiée, prochaine étape
de leur voyage. En route, une tempête fait rage et la Sémil-
lante croise la route d’un radeau en détresse. Hawkmoon se
jette à l’eau pour sauver les trois naufragés qui ne sont autres
que… D’Averc et deux de ses hommes en train de se quereller.
D’Averc est ramené seul à bord après s’être débarrassé de ses
propres soldats. Prisonnier à son tour du jeune Duc, il narre
les rocambolesques aventures qui l’ont amené sur ce radeau.

Plus tard, la Sémillante est attaquée par un navire à la voile


noire décorée d’une paire d’ailes rouges entourant un visage
grimaçant. À son bord se trouvent des fanatiques drogués
du Culte du Dieu Fou. Le corps nu, armés de lourdes épées,

6
RÉSISTANCE

Hawkmoon et ses compagnons franchissent alors le Pont de la région dans une dimension parallèle, privant Meliadus de
la Vie, un immense ouvrage aux étranges propriétés cura- son triomphe et offrant un répit à Hawkmoon et ses compa-
tives, et se rendent au château du Dieu Fou. Ils se défont, gnons. Le jeune Duc et Yisselda peuvent alors se marier.
sans les tuer, d’une troupe de guerrières démentes, avant
de pénétrer dans le château. Le Dieu Fou, un homme du
nom de Stalnikov, dernier représentant d’une noble famille
d’Ukranie, s’est emparé de l’Amulette Rouge il y a trente ans, L’Épée de l’Aurore
en la récupérant sur le cadavre d’un agent du Bâton Runique. Dans le troisième roman du cycle, Hawkmoon et D’Averc vont
C’est cette amulette qui lui a donné ses pouvoirs de manipu- utiliser des anneaux de cristal permettant le voyage dimensionnel
lation et qui l’a… rendu fou ! pour rejoindre Londra, déguisés en émissaires d’Asiacommu-
Hawkmoon se défait de Stalnikov et libère Yisselda, nista. Puis ils se rendront dans le Yel afin de rencontrer Mygan de
jusqu’alors elle-même envoûtée par le Dieu Fou. Malgré les Llandar, le concepteur des anneaux. Contre leur gré, ils seront alors
réticences du jeune Duc, le Guerrier d’Or et de Jais lui confie téléportés en Amarekh où, après bien des péripéties, Hawkmoon
l’amulette. Avec la puissance de celle-ci, Hawkmoon et ses délivrera la cité de Narleen d’un culte de pirates et s’emparera de
compagnons massacrent une horde de Granbretons venus l’Épée de l’Aurore, censée l’aider dans sa lutte contre le Ténébreux
envahir le château et parviennent à s’enfuir à bord d’un Empire.
chariot tiré par des jaguars mutants d’Asiacommunista.
Le Guerrier d’Or et de Jais disparaît alors, emportant avec lui Tandis que la Kamarg a échappé aux troupes ténébreuses
la machine du Peuple des Ombres. grâce à la machine du Peuple des Ombres de Soryandum, la
Granbretanne a conquis toute l’Europe. Athéna, la dernière
Hawkmoon, Yisselda, Oladahn et D’Averc parcourent de cité libre du continent, est en flammes.
grandes distances avant de libérer les jaguars et d’at- Toutefois, Meliadus reste obsédé par la disparition de ses
teindre Zorvanemi, dans les Carpathes. Dans une auberge, ennemis. Cette obsession commence à le discréditer auprès
ils tombent sur des soldats granbretons qu’ils terrassent. Ils des autres généraux de l’Empire et, plus grave, auprès du
s’emparent de leurs masques afin de se faire passer pour des Roi-Empereur Huon lui-même.
hommes du Ténébreux Empire. Dans la Kamarg parallèle, Hawkmoon découvre, un jour, un
mystérieux étranger : Elvereza Tozer, le plus grand drama-
Arrivés en Tchékie, toujours déguisés, ils traversent un camp turge de Granbretanne, errant dans les marais !
militaire granbreton établi près de la ville de Bradichla. C’est Ce dernier a pu rejoindre le plan de la Karmarg grâce à
le moment que choisit Huillam D’Averc pour, semble-t-il, un anneau de cristal aux mêmes capacités que celles de la
trahir ses compagnons et les livrer au commandant du camp, machine du Peuple des Ombres. Cet anneau a été façonné par
qui n’est autre que le Baron Meliadus de Kroiden ! Tout à son un vieux savant du nom de Mygan de Llandar.
triomphe annoncé, ce dernier les transporte alors en Kamarg Craignant que les Granbretons ne mettent la main sur Mygan
afin qu’ils assistent à sa destruction. de Llandar et ses anneaux, Hawkmoon et D’Averc se traves-
tissent en ambassadeurs masqués du mystérieux Empire
Arrivés aux frontières de la Kamarg, tandis que la dernière d’Asiacommunista et, munis de l’anneau de Tozer et de celui,
bataille se déroule sous leurs yeux, Hawkmoon et ses compa- semblable, du Guerrier d’Or et de Jais, se rendent à Londra
gnons sont libérés par D’Averc en personne. Celui-ci leur pour tenter de trouver le vieux savant.
révèle qu’il a prétendu les trahir pour être en mesure d’agir C’est Meliadus en personne, ignorant tout de leur véritable
librement. Ils gagnent alors le Château Airain et redonnent nature, qui est chargé de les accompagner et de leur servir
espoir au Comte et à tous les défenseurs de la Kamarg. de guide de la cité lors de leur séjour en temps qu’émissaires
Malgré cela, les forces du Ténébreux Empire sont telles que de l’« Empereur-Président Jong Mang Shen » !
les heures du pays semblent comptées. C’est alors que le Guer- Une nuit, la Comtesse Flana de Canberry, en quête de distrac-
rier d’Or et de Jais réapparaît avec la machine du Peuple des tions d’ordre sexuel, s’introduit dans les appartements des
Ombres. Une fois activée, celle-ci transporte aussitôt toute émissaires. Si Hawkmoon résiste à ses charmes, il n’en va pas

7
CHAPITRE 1 - LA SAGA DE HAWKMOON

de même pour Huillam D’Averc... Au petit matin, sur l’oreiller, débouchent dans une vaste forêt où s’écrase leur véhicule.
Flana est convaincue d’aider les deux hommes à s’enfuir. Elle Continuant à pied, ils doivent encore combattre un redou-
révèle à D’Averc que Meliadus sait que Mygan de Llandar table reptile des marais avant d’atteindre enfin un fleuve, le
se trouve quelque part dans le Yel, une contrée désolée à Sayou, qu’ils décident de descendre en radeau.
l’ouest de la Granbretanne. Hawkmoon et D’Averc s’envolent Après quelques jours, Hawkmoon et D’Averc croisent la
en direction du Yel à l’aide de l’ornithoptère personnel de route d’un navire descendant également le courant : le
la Comtesse. Posant finalement l’appareil, ils poursuivent à Faucon des rivières du Capitaine Valjon de Starvel. Incapables
pied et franchissent les montagnes du Yel, où ils sont atta- de payer leur passage, les héros sont capturés et enchaînés
qués par des créatures mutantes. L’une d’elles dérobe une aux rames comme esclaves. Lors d’un combat entre le
carte permettant de retrouver Mygan de Llandar. Les deux Faucon des rivières, qui n’est autre qu’un navire pirate, et un
hommes se lancent alors à sa poursuite et la rattrapent dans autre vaisseau, Hawkmoon subtilise une dague. Les deux
les ruines de l’antique cité de la science de Halapandur. Là, hommes tentent de s’échapper au petit matin mais ils sont
ils terrassent la créature et récupèrent la carte. Ils atteignent repérés et un combat ardu s’engage contre Valjon et ses
la grotte de Mygan de Llandar tandis qu’une troupe de Gran- hommes.
bretons menés par Meliadus pénètre dans Halapandur. C’est alors qu’un tiers navire vient à leur rencontre, celui
Hawkmoon et son compagnon, épuisés et affamés, traqués de Pahl Bewchard, l’ennemi juré des pirates de la rivière.
par les hommes de Meliadus, trouvent malheureusement la Les hommes de Valjon sont défaits et les galériens délivrés,
caverne vide. Ils ne tardent pas à être capturés par les soldats mais Valjon lui-même reste introuvable.
du Loup. Bewchard explique alors à Hawkmoon et D’Averc l’histoire
Ligotés, ils sont installés dans la caverne de Mygan. Ce de la cité de Narleen et du quartier de Starvel, ainsi que la
dernier, vieil homme aux doigts chargés d’anneaux de légende de Batach Gerandium, un héros du passé doté de
cristal, apparaît soudain au fond de la caverne à la faveur pouvoirs extraordinaires grâce à l’Épée de l’Aurore. Cette
de la nuit. Il libère les deux héros. S’ensuit un implacable mystérieuse arme se trouve en plein cœur de Starvel, dans
affrontement avec Meliadus et ses soldats. Hawkmoon, le temple dédié à Batach Gerandium.
D’Averc et Mygan se téléportent alors à l’aide des anneaux. Les deux hommes accostent enfin à Narleen, où ils sont
Blessé, Mygan de Llandar meurt en révélant au Duc de invités chez Bewchard et sa sœur Jeleana. Ils apprennent
Köln qu’il les a volontairement amenés dans une contrée enfin qu’ils se trouvent en Amarekh, continent aussi appelé
très éloignée afin qu’ils gagnent la ville de Narleen pour y Yarshai ou Nishtay par ses habitants.
découvrir l’Épée de l’Aurore, puis qu’ils se rendent à Dnark Le soir même, le bateau de Bewchard est incendié dans
afin de rencontrer le Bâton Runique. le port sur ordre de Valjon, qui lance un ultimatum au
Alors qu’ils reprennent à peine leurs esprits, un étrange rebelle afin qu’il cesse sa lutte. Pour ne pas laisser croire
véhicule en forme de sphère vient très rapidement à leur que les menaces du seigneur pirate les ont impressionnés,
rencontre en volant au-dessus de la plaine. Il est piloté par Bewchard, Hawkmoon et D’Averc passent alors ostensible-
un certain Zhenak-Teng, qui propose aux deux hommes ment la journée à vaquer dans Narleen. Toutefois, Pahl est
de les soigner et les emmène à Teng-Kampp, sa demeure enlevé par un groupe de pirates tandis que Hawkmoon et
souterraine. D’Averc sont assommés sur place.
Après s’être restaurés et reposés, Hawkmoon et D’Averc Les deux hommes décident d’aller sauver leur nouvel ami
s’endorment. Ils sont réveillés en sursaut par des bruits de et, la nuit même, ils escaladent les hautes murailles du quar-
combats. Des Charkis, créatures tentaculaires projetant des tier de Starvel. Ils croisent alors une procession de pirates
ondes psychiques, attaquent le Kampp et forcent ses habi- qui emmènent justement Bewchard au temple de Batach
tants à s’entretuer avant d’absorber leur énergie vitale. Gerandium, où lui et d’autres prisonniers des pirates seront
Avec l’aide de Zhenak-Teng, les héros réussissent de justesse vidés de leur sang. Hawkmoon et D’Averc tentent le tout
à s’enfuir à bord du véhicule volant, mais leur hôte meurt pour le tout en interrompant la cérémonie d’exécution,
dans la fuite. Parvenant à grand-peine à diriger la sphère, mais ils sont eux-mêmes capturés. C’est alors que le Guer-
ils mettent le cap vers le sud. Après quelques heures, ils rier d’Or et de Jais intervient à nouveau et délivre les trois

8
RÉSISTANCE

hommes. Hawkmoon parvient à vaincre Valjon et s’empare pourpre et violette, comme surgi des flots, et barrant la
de l’Épée de l’Aurore, qui luit d’un éclat rougeâtre. route au navire. Franchissant finalement sans encombre
Sur l’ordre empressé du Guerrier d’Or et de Jais, Hawkmoon ces étranges murailles, Hawkmoon et ses compagnons sont
appelle à lui les Légions de l’Aurore. Aussitôt des hordes de attaqués par de gigantesques dragons des mers. Les créa-
guerriers des temps anciens apparaissent mystérieusement tures se contentent de contraindre le navire à changer de
et viennent défendre le porteur de l’épée. Les pirates de cap et de le pousser vers une île rocailleuse où il s’échoue.
Starvel sont défaits et Pahl Bewchard délivré. C’est alors que les héros rencontrent Orland Fank, un agent
Le lendemain, sur l’injonction du Guerrier d’Or et de Jais, du Bâton Runique originaire des Orkneys, des îles sauvages
Hawkmoon et D’Averc doivent déjà quitter Narleen pour au nord de la Granbretanne. Il fournit aux deux hommes une
rejoindre Dnark. Pour cette entreprise, un Bewchard recon- nouvelle embarcation pour rallier Dnark, tandis que lui se
naissant leur offre un navire et tout son équipage. Pourtant, joindra aux marins de Bewchard une fois le navire réparé.
Hawkmoon persiste à tenir tête au Guerrier d’Or et de Jais :
il entend demeurer maître de sa destinée. Il met le cap vers Ainsi, Hawkmoon et D’Averc atteignent l’étrange et resplen-
l’Europe plutôt que vers Dnark. dissante cité de Dnark, dont les larges avenues sont bordées
de hauts bâtiments, sans portes ni fenêtres, et qui semblent
formés d’une substance organique. Les deux hommes
ne croisent aucun être vivant sur leur chemin si ce n’est
d’étranges ombres chatoyantes. Ils finissent par arriver
devant un imposant édifice cylindrique, dans lequel ils
pénètrent.
À l’intérieur, ils font la connaissance de Jehamia Cohnahlias,
un jeune garçon d’apparence orientale qui les emmène se

Le Secret des runes restaurer avec un autre « invité », arrivé il y a peu : Shenegar
Trott, Comte de Sussex, l’un des plus redoutable seigneurs
Dans le dernier volume du cycle original de la saga, nous suivons en granbretons, arrivé jusqu’ici avec un navire à aube inventé
parallèle les aventures de Hawkmoon et la rébellion de Meliadus. par Kalan de Vitall ! Durant le repas, Trott s’applique à
Hawkmoon et D’Averc finissent par atteindre Dnark et découvrir rassurer le jeune garçon sur les ambitions de la Granbre-
le Bâton Runique. Ils terrassent le Comte Shenegar Trott et ses tanne, malgré les dénégations de Hawkmoon et D’Averc. À
Faucons avant de revenir en Europe. Ils mènent la bataille finale l’issue du repas, le Granbreton retourne vers son navire.
contre la Granbretanne alors que, dans le même temps, Meliadus se Le lendemain, au réveil, les ombres chatoyantes, appelées
rebelle contre son Roi-Empereur et déclenche la bataille de Londra. « Grands Bienheureux », montrent aux deux héros qu’ils
n’avaient pas tort de se méfier du Comte de Sussex. Celui-ci
À Londra, Meliadus est convoqué par le Roi-Empereur a envahi la cité avec un millier d’hommes de la Légion
Huon pour qu’il s’explique sur la mystérieuse disparition du Faucon. Les ombres transportent alors Hawkmoon et
des « émissaires d’Asiacommunista », mais les réponses D’Averc jusqu’à la salle du Bâton Runique, où les attend une
de Meliadus, tout juste rentré du Yel où Hawkmoon lui a confrontation avec Shenegar Trott, qui a pris en otage le
échappé de justesse, ne satisfont pas son souverain. Celui-ci jeune enfant.
le menace alors de disgrâce absolue, ce qui suscite chez le C’est alors qu’Orland Fank et le Guerrier d’Or et de Jais font
Grand Connétable du Loup un sentiment de révolte sans leur apparition et que l’enfant échappe au Granbreton et
retour. Celui-ci va alors trouver Flana, Comtesse de Canberry regagne le Bâton Runique, dont il est une émanation.
et dernière héritière vivante de Huon…
La bataille s’engage. Avec l’aide des Légions de l’Épée de
De son côté, sur le navire donné par Bewchard, Hawkmoon l’Aurore, les héros triomphent de Shenegar Trott, malgré
persiste à vouloir rentrer en Europe. Toutefois, une étrange la mort apparente du Guerrier d’Or et de Jais. Jehamia
tempête se manifeste sous la forme d’un mur d’écume Cohnahlias réapparaît et confie le Bâton Runique à Hawk-

9
CHAPITRE 1 - LA SAGA DE HAWKMOON

moon afin qu’il s’en serve d’étendard en Europe lors de la lées en urgence à Londra pour soutenir la rébellion de leur
confrontation finale avec Meliadus et le Ténébreux Empire. Grand Connétable.
Tandis que Hawkmoon et ses compagnons s’interrogent
Pendant ce temps, à Londra, Meliadus convainc Flana de sur ce départ abrupt, Orland Fank fait son apparition,
se joindre à lui dans sa rébellion contre Huon. Il s’allie apportant avec lui six heaumes-miroirs, réponse du Bâton
également avec le savant Kalan de Vitall, qui lui permet Runique aux masques d’animaux du Ténébreux Empire.
d’échapper à la méfiance du Roi-Empereur en truquant Hawkmoon, D’Averc, Oladahn, le Comte Airain, Noblegent,
les résultats de la Machine de Vérité. Cette machine, la Yisselda et cinq cents cavaliers de Kamarg se lancent alors
même qui avait fouillé l’esprit de Hawkmoon au début de la à l’assaut des maigres garnisons restantes et foncent vers
saga, est utilisée pour tester la loyauté de Meliadus envers Londra.
le Globe-Trône. Enfin, le Baron se rend chez Taragorm,
un autre grand savant-sorcier, pour apprendre qu’Elve- À Londra, les combats s’éternisent mais Kalan met au point
reza Tozer s’est enfui du Château Airain et a rapporté de un canon à acide afin de permettre la prise du Palais de
précieuses informations à Londra. À l’aide de celles-ci, Huon, qui est envahi après que le Baron Adaz Promp, de
Taragorm élabore une machine capable de détruire celle l’Ordre du Chien, s’est rallié à Meliadus. Celui-ci pénètre
du Peuple des Ombres de Soryandum. Ainsi, il pourra faire alors dans la salle du trône et tue le Roi-Empereur en brisant
revenir la Kamarg dans le monde réel. son Globe. Il perd momentanément la vue, alors que Hawk-
La conspiration de Meliadus est prête. moon et ses compagnons franchissent le Pont d’Argent.
Le Roi-Empereur charge le Baron de Kroiden de suivre Grâce aux Légions de l’Aurore, ils mettent en déroute les
la piste de Shenegar Trott en Amarekh et de découvrir troupes granbretonnes massées là pour les terrasser.
ce qui lui est arrivé. Le Grand Connétable du Loup réunit Juste après la victoire de Hawkmoon, Kalan réactive le
les Capitaines de son Ordre et de celui du Vautour et les Joyau Noir, plongeant le jeune Duc dans d’atroces souf-
convainc d’adhérer à son projet. À l’aide des navires à frances que la science de Noblegent et le pouvoir de
aube de Kalan, Meliadus et ses légions font mine d’embar- l’Amulette Rouge parviennent à calmer momentanément.
quer pour l’Amarekh, avant de revenir et de fondre sur Les héros s’élancent sans tarder vers Londra, où les attend
Londra, surprenant les troupes fidèles à Huon. Une bataille une immense armée placée sous les ordres de Meliadus.
aux proportions épiques s’engage alors dans les rues de la Oladahn et Noblegent meurent au combat. Tout comme
capitale. le Comte Airain, non sans avoir auparavant terrassé trois
Grands Connétables : Adaz Promp du Chien, Mygel Holst
De leur côté, Hawkmoon et D’Averc regagnent en quelques de la Chèvre et Saka Gerden du Taureau. Huillam D’Averc
instants le Château Airain grâce à l’aide des Grands Bienheu- est abattu par des tirs de lance-feu dans la salle du trône
reux de Dnark. Après des retrouvailles chargées d’émotion et meurt dans les bras de Flana, tout juste couronnée
avec leurs compagnons, ils planifient tant bien que mal la Reine-Impératrice.
campagne à mener contre les millions de soldats du Téné- Hawkmoon finit par faire face à Meliadus. Avec l’aide de
breux Empire. Le soir même, Yisselda informe Hawkmoon l’énergie du Bâton Runique, il terrasse enfin le sinistre
qu’elle attend un enfant de lui. Baron avant de s’effondrer, vaincu par le Joyau Noir.
Quelque temps plus tard, un gong cosmique, activé par la
machine de Taragorm, retentit jusqu’au plan caché de la Hawkmoon reprend connaissance dans le palais de Flana,
Kamarg. Les anneaux de Mygan éclatent et, au douzième soigné des maléfices du Joyau Noir par un Kalan de Vitall
coup de minuit, la machine du Peuple des Ombres se brise vaincu. Flana abolit le port du masque. Elle promet alors
également. Le Château Airain revient dans sa dimension que plus jamais la Granbretanne ne représentera un danger
originelle. Les habitants peuvent alors contempler ce qui pour le monde et que son immense richesse servira à réparer
reste de la « vraie » Kamarg, dévastée en leur absence par les dommages de la Conquête. Hawkmoon et Yisselda, seuls
les soldats ténébreux. Dévastée, certes, mais vide de tout survivants avec Orland Fank, rentrent enfin en Kamarg.
soldat granbreton. Les garnisons de Loups ont été rappe-

10
RÉSISTANCE

Le Comte Airain Hawkmoon et le Comte Airain parviennent à vaincre les


deux sorciers en tuant Taragorm, mais les spirales du destin
Situé cinq ans après la bataille de Londra, ce livre relate les vont encore s’enrouler mystérieusement et Hawkmoon se
nouvelles aventures de Hawkmoon. L’Europe est en paix, trouve ramené au moment de la bataille de Londra, au cours
Hawkmoon et Yisselda dirigent la Kamarg, entourés de leurs de laquelle il parvient à sauver le Comte Airain. Toutefois, cet
deux enfants Manfred et Yarmila, et Flana règne sur une acte a des conséquences funestes puisque c’est Yisselda qui
Granbretanne pacifiée. trouve la mort à la place de son père : Manfred et Yarmila ne
À la suite d’étranges phénomènes survenus dans les marais sont donc jamais nés et Hawkmoon a passé les cinq dernières
de Kamarg, Hawkmoon est conduit à rencontrer le Comte années dans un état proche de la folie. Prenant conscience
Airain, Noblegent, Oladahn et D’Averc, pourtant tous morts de tout cela, le Duc de Köln se désespère mais garde au fond
à Londra cinq ans auparavant. Ils ont été ramenés du passé, de lui un mince espoir : celui que les morts ne le soient pas
pour tuer Hawkmoon, par un mystérieux oracle habitant une vraiment…
pyramide flottante. Le jeune Duc parvient à convaincre ses
anciens amis de la manipulation et ils décident de se rendre
à Soryandum pour demander l’aide du Peuple des Ombres.
Après bien des péripéties au cours desquelles Oladahn, Le Champion
D’Averc et Noblegent sont l’un après l’autre ramenés dans
leur dimension, Hawkmoon et le Comte Airain parviennent
de Garathorm
jusqu’à une Londra parallèle. Depuis ce plan, Kalan de Vitall Deux ans après les aventures décrites dans Le Comte Airain,
et Taragorm, ayant survécu à la destruction de l’Empire Hawkmoon est toujours en Kamarg, auprès du Comte, mais
Ténébreux, ont fomenté une terrible vengeance. il n’est plus que l’ombre de lui-même. Lors d’une absence
du Comte Airain, parti à Londra auprès de la Reine Flana,
Hawkmoon, seul en charge du Château Airain, reçoit la visite
d’une étrange guerrière : Katinka van Bak. Cette dernière
lui raconte comment une mystérieuse armée venue de
nulle part a envahi des régions entières de l’Europe de
l’Est. Croyant déceler le signe qu’Yisselda puisse se trouver
au sein de cette horde, Hawkmoon accompagne Katinka
au cœur des montagnes bulgares, où la sinistre armée est
soi-disant basée. En chemin, ils rencontrent Jhary-a-Conel,
un étrange personnage qui semble posséder d’importantes
connaissances au sujet du « Champion Éternel ».
Au cœur des montagnes bulgares, les trois voyageurs
pénètrent dans une grotte communiquant avec le monde
de Garathorm. L’âme de Hawkmoon s’incarne alors dans
le corps d’une femme : Ilian de Garathorm, Championne
Éternelle de ce monde, en lutte contre les armées d’Ymryl
la Corne Jaune. Ce dernier est un conquérant brutal, affilié à
Arioch, une entité divine figurant parmi les Ducs du Chaos.
Son armée rassemble des êtres et des créatures venus de
nombreux plans, dont… le Baron Kalan de Vitall !
Le monde de Garathorm, après avoir vécu un antique
cataclysme, est dorénavant constitué d’un unique conti-
nent sur lequel s’étend une vaste forêt d’arbres immenses.
Les ancêtres d’Ilian ont unifié ce continent il y a quelques

11
CHAPITRE 1 - LA SAGA DE HAWKMOON

siècles et y régnaient depuis la cité forestière de Virinthorm. ils sont séparés sur le Pont d’Argent, Hawkmoon se voit
Ilian/Hawkmoon, Katinka et Jhary, aidés par un groupe de transporté entre les mondes, où il rencontre le Capitaine
jeunes résistants, s’emparent de précieuses lances-feu puis aveugle, son jumeau le Timonier et leur mystérieux navire.
finissent par découvrir et secourir Yisselda, prisonnière du Il est accueilli par plusieurs guerriers venus de tous les plans
Baron Kalan. et trois autres incarnations du Champion Éternel : Elric de
Celui-ci semble la considérer comme une pièce essentielle Melniboné, Corum et Erekosë. Ils forment les « Quatre Qui
pour restaurer l’équilibre du Multivers, que ses expériences Sont Un » et doivent vaincre les frères et sœurs sorciers
avec le Joyau Noir ont profondément bousculé. Entre autres Agak et Gagak, deux créatures démoniaques issues d’un
sorcelleries, c’est Kalan en personne qui a chassé l’âme du autre Multivers.
corps d’Ilian de Garathorm. Ils accostent sur une île au centre de laquelle se dresse une
Après bien des combats, les forces résistantes d’Ilian/Hawk- antique cité, demeure d’Agak et Gagak. Avec l’aide de leurs
moon reprennent Virinthorm et terrassent les armées des compagnons, dont beaucoup trépassent, ils finissent par
envahisseurs. Ilian/Hawkmoon tue finalement Kalan et lui occire les créatures, sauvant ainsi leur univers.
reprend le Joyau Noir avant la confrontation finale avec le Après ce combat, les quatre incarnations se séparent. Hawk-
brutal Ymryl, soutenu par Arioch en personne. Le Multi- moon, accompagné d’Erekosë, rencontre avec étonnement
vers semble alors pris de soubresauts qui visent à restaurer d’anciens amis : Oladahn et Orland Fank. Ils finissent par
sa propre stabilité. Le Duc du Chaos disparaît et Ymryl atteindre Tanelorn, où ils sont accueillis par l’esprit du Bâton
lui-même, rappelé d’où il vient, disparaît à son tour. Runique : Jehamiah Cohnahlias. Ils y découvrent de vieux
Finalement, Ilian/Hawkmoon, Yisselda, Katinka et Jhary-a- compagnons, morts ou disparus : Noblegent, Huilam D’Averc
Conel regagnent la caverne menant au monde du Tragique et également Yisselda et leurs enfants, Manfred et Yarmila.
Millénaire. Avec l’aide du Joyau Noir, l’âme de Hawkmoon S’ensuit une lutte troublante entre deux des entités fonda-
regagne son corps et Ilian récupère la sienne. La jeune Reine mentales des cycles du Multivers.
de Garathorm peut retourner vers son peuple. Hawkmoon D’un côté l’Être-Épée, essence du Chaos, souvent incarné
et Yisselda sont enfin réunis. dans l’Épée Noire, Stormbringer, ou son autre réceptacle, le
Joyau Noir. De l’autre, le Bâton Runique, essence de l’équi-
libre, représentant la Balance Cosmique. Alors qu’Erekosë

La Quête de Tanelorn semble offrir la victoire à l’Être-Épée, Hawkmoon finit par


détruire le Joyau Noir avec le Bâton Runique. Il met ainsi fin
Le dernier roman de la saga de Hawkmoon relate un épisode à l’existence d’Erekosë en même temps qu’à celle du Chaos
également décrit dans le cycle d’Elric (Le Navigateur sur les et de la Balance.
mers du destin) qui réunit plusieurs incarnations du Cham- Cet acte marque la fin du conflit cosmique et le début d’un
pion Éternel lors de la Conjonction du Million de Sphères, et nouveau cycle du Multivers qui voit l’humanité débarrassée
met un terme au présent cycle du Multivers. de l’influence des entités supérieures.
Persuadé qu’ils existent quelque part, Hawkmoon et Yisselda Hawkmoon et ses compagnons, enfin tous réunis, peuvent
partent à la recherche de leurs enfants. Se rendant à Londra, regagner leur époque, Manfred et Yarmila à leurs côtés.

12
RÉSISTANCE

igures
de la saga
C
e chapitre vous propose une brève description (ainsi La vingtaine à peine entamée, Dorian Hawkmoon est le
que les principales caractéristiques) de quelques- dernier héritier de la lignée des Ducs de Köln, prospère
unes des personnalités marquantes de la saga de Province Germanique. Escrimeur hors pair, courageux
Hawkmoon. Que ce soit dans le domaine de la guerre ou dans (parfois jusqu’à la témérité) et toujours porté vers l’action,
celui des savoirs, certaines de ces figures comptent parmi le jeune Dorian est une personnalité charismatique et très
les plus accomplies de l’univers de jeu. L’une d’entre elles, le appréciée tant par le peuple que par les soldats de Köln.
Guerrier d’Or et de Jais, est même sans doute l’un des person-
nages les plus puissants du Multivers.

Note : les descriptions ci-dessous s’attachent à dépeindre ces person-


nalités telles qu’elles se présentent au début de la saga (avec, parfois,
quelques indications données sur leur évolution romanesque).

DORIAN HAWKMOON
VON KÖLN
Manifestation du Champion Éternel
sur la Terre du Tragique Millénaire.

Le premier homme était grand et mince ; il était épuisé mais


marchait pourtant avec toute la grâce du cavalier aguerri. Ses
longs cheveux blonds avaient été blanchis par le soleil et ses
yeux pâles jetaient des lueurs de folie. Pourtant, ce qu’il avait
de plus remarquable en lui était le sinistre joyau noir enfoncé
dans son front, stigmate qu’il devait aux pervers agissements des
sorciers-savants de Granbretanne. Il s’appelait Dorian Hawkmoon,
Duc de Köln, et avait été chassé de la terre de ses ancêtres par les
conquérants du Ténébreux Empire…
Michael Moorcock, Le Dieu Fou

13
CHAPITRE 2 - FIGURES DE LA SAGA

Son père voyait en lui un digne successeur, pour autant qu’il il combattit pour la Granbretanne, notamment devant Nürn-
parvienne un jour à dompter son impulsivité. berg et lors du siège d’Ulm, cherchant toujours à faire preuve
L’arrivée des Granbretons changea tout. d’efficacité pour limiter les pertes humaines des deux côtés.
Les légions ténébreuses des Ordres du Sanglier, du Chien et Toutefois, à l’insu de ses cruels maîtres, Dorian Hawkmoon
du Loup s’abattirent sur la cité de Köln et le vieux Duc fut planifiait patiemment sa vengeance. Lorsqu’il se sentit prêt,
étranglé de la main même du Baron Meliadus. il tourna ses fidèles soldats contre les Granbretons et parvint
Ivre de douleur, mais bien conseillé par des amis fidèles, Dorian à reprendre, brièvement, sa cité. L’intervention des ornithop-
joua la carte de la soumission à l’envahisseur. Versé dans les tères, nouvellement introduits sur les champs de bataille,
troupes mercenaires de l’Empire, il obtint le droit de rester à la écrasa dans l’œuf cette rébellion. Elle évita que son action ne
tête d’un bataillon constitué de ses propres hommes. Avec eux, fasse tache d’huile dans toutes les Provinces Germaniques.
Brisé par l’anéantissement de ses espoirs, Hawkmoon fut
capturé, torturé et envoyé à Londra devant le Roi-Empereur
DORIAN HAWKMOON
Huon. Meliadus de Kroiden, Premier Général de Granbretanne,
CARACTÉRISTIQUES initia alors un plan machiavélique pour utiliser le jeune homme
Adresse 7 Clairvoyance 7 Présence 8 afin de faire tomber la Kamarg dans le giron de l’Empire.
Puissance 8 Trempe 10 On implanta dans le front de Hawkmoon le Joyau Noir. Cet
artefact puissant est contrôlé par une machine de l’Ordre du
Armes à distance 7, Coercition 7, Discrétion 6, Mêlée 9,
Serpent. Il est capable de transmettre instantanément ce que
Monte 8, Mouvements 7, Nage 6, Navigation 6, Percep-
tion 6, Persuasion 8, Savoir : Alphabétisation 6, Savoir : voit son porteur mais aussi… de le soumettre à d’intenses
Art de la guerre 7, Savoir : Bienséance 7, Savoir : Empire souffrances.
granbreton 4, Savoir : Europe 7, Savoir : Million de Arrivé en Kamarg, Hawkmoon se verra libéré provisoire-
Sphères 3, Savoir : Monde ancien 3, Soins 6, Survie 7 ment de l’emprise du Joyau grâce à la science de Noblegent
et à l’amour d’Yisselda, la fille du Comte Airain. Il n’aura alors
TALENTS
de cesse de combattre le Ténébreux Empire et son principal
Maîtrise : Armes à une main, Maîtrise : Armes à deux
mains (Mêlée), Maîtrise : Chevaucher (Monte), Maîtrise : général : Meliadus.
Raids (Savoir : Art de la guerre), Arme à terre, Arme
de choix : épée large, Arme en main, Armuré, Cavalier,
Connais ton adversaire, Contact facile : combattants, COMTE AIRAIN
Coup dévastateur, Dragon, En premier, Excellence : Seigneur Guardian de Kamarg,
Mêlée, Feinte, Injonction, Invaincu, Maître de l’initiative ancien chef mercenaire.
en combat, Prestige, Résolution, Sang-froid, Sauveur,
Vaillant, Virevoltant
Le cavalier, de haute stature, bien découplé, avait une tête
COMBAT massive et des épaules larges. Son visage buriné aurait pu être de
Vitesse 6 Seuil de Vigueur 9 bronze. Deux yeux d’or brun y luisaient. Ses moustaches épaisses
Initiative 1d10 + 7 étaient rousses, comme sa chevelure. En Kamarg, et même plus
Capacité Offensive 20 loin, il n’était pas rare d’entendre la légende qui affirmait que
Seuil de Défense 28 le Comte n’était pas un homme, mais plutôt une vivante statue
Protection 8 (cotte de mailles de maître, + 1) d’airain, un Titan, invincible, indestructible, immortel.
Michael Moorcock, Le Joyau Noir
RESSOURCES
Bonne Aventure : 12 Éclat : 6 Le Comte Airain fut longtemps le capitaine mercenaire le plus
valeureux et courtisé de tout le continent. Pendant des décen-
ÉQUIPEMENT
nies, il participa, pour le compte de factions très diverses,
Gants de cavalier en cuir souple, anneau ducal de Köln,
gourmette d'argent aux armes de Köln (un faucon en vol à toutes les grandes batailles de son temps (il fut ainsi de la
sur fond de croissant de lune), bandeau de cuir dans les Déroute d’Orson Kach, du Passage du Dniepr, ou encore des
cheveux, Joyau Noir enchâssé dans le front. nombreuses batailles de la Ligue des Huit en Italie).

14
RÉSISTANCE

Bien qu’éloigné des conflits depuis quelques années, Airain Airain mit fin au règne de cet homme et fut nommé à la tête de
reste un combattant redoutable, maniant son lourd sabre la Kamarg. C’est sur les conseils de son ami, l’érudit Noblegent,
à deux mains avec une incroyable dextérité. Il affectionne qu’il accepta cette charge et se retira des affaires du monde
particulièrement son armure de parade, en acier bruni, qui afin d’élever sa fille, la belle Yisselda.
lui donne l’apparence d’une statue d’airain. Le Comte, fatigué des incessantes et sanglantes querelles entre
Depuis plusieurs années, le comte Airain règne sur la puissances européanes, vit tout d’abord d’un œil favorable
Kamarg. En effet, le peuple de cette petite contrée l’appela au l’irruption de la Granbretanne sur la scène continentale. À
secours afin qu’il le débarrasse de son tyrannique souverain, ses yeux, l’Empire Ténébreux était peut-être le mal nécessaire
un sorcier fou et sanguinaire qui créait d’horribles mutants
et semait la terreur dans la région.
COMTE AIRAIN

CARACTÉRISTIQUES
Adresse 7 Clairvoyance 6 Présence 9
Puissance 10 Trempe 9

Armes à distance 6, Coercition 9, Discrétion 5, Filou-


terie 3, Mêlée 10, Monte 10, Mouvements 7, Nage 5,
Navigation 5, Perception 6, Persuasion 7, Savoir :
Alphabétisation 5, Savoir : Art de la guerre 10, Savoir :
Bienséance 7, Savoir : Europe 9, Savoir : Million de
Sphères 3, Savoir : Monde ancien 5, Soins 4, Survie 8

TALENTS
Maîtrise : Armes à une main, Maîtrise : Armes à deux
mains (Mêlée), Maîtrise : Chevaucher (Monte), Maîtrise :
Batailles rangées (Savoir : Art de la guerre), Maîtrise :
Raids (Savoir : Art de la guerre), Maîtrise : Commande-
ment (Coercition), Arme à terre, Arme de choix : sabre à
deux mains, Arme en main, Armuré, Cavalier, Comme de
l'acier, Connais ton adversaire, Contact facile : combat-
tants, Coup dévastateur, Dextérité prodigieuse, Dragon,
Dur au mal, Encaissement, En premier, Excellence :
Mêlée, Feinte, Furia, Grabuge, Injonction, Invaincu,
Maître de l’initiative en combat, Menaçant, Prestige,
Résolution, Sang-froid, Sauveur, Vaillant

COMBAT
Vitesse 6 Seuil de Vigueur 10
Initiative 1d10 + 7
Capacité Offensive 23 Seuil de Défense 28
Protection 8

RESSOURCES
Bonne Aventure : 7 Éclat : 5

ÉQUIPEMENT
Bottes d'écailles d'airain cousues sur du cuir, idem
pour les gants de cavalier. (À l'intérieur, il porte volon-
tiers une chemise de laine blanche et une large culotte
confortable.)

15
CHAPITRE 2 - FIGURES DE LA SAGA

qui devait mener à l’unification pacifique de l’Europe. Il veilla Meliadus dispose d’un imposant palais au cœur de Londra. Ses
ainsi à rester le plus neutre possible dans les guerres du début esclaves sont exclusivement des femmes nues au corps peint. Il
de la Conquête. vit entouré de pendules et d’horloges diverses, passion étrange
Toutefois, les agissements pervers du Baron Meliadus envers qu’il partage, malgré leur jalousie réciproque, avec son beau-
sa fille lui ouvrirent les yeux sur la folie granbretonne. Il aida frère Taragorm. Il y a quelques années, Meliadus a été l’un des
alors le jeune Duc Hawkmoon à se débarrasser de l’influence nombreux maris de la Comtesse Flana de Kanberry. Bien qu’ils
du Joyau Noir et devint l’une des figures de proue de la lutte soient divorcés depuis longtemps, Meliadus garde une certaine
contre l’Empire. Ce dernier lâcha ses légions sur la Kamarg, forme d’attachement envers la Comtesse.
mais la petite contrée dispose de redoutables moyens de Malgré sa cruelle intelligence, son tempérament violent,
défense et d’une population courageuse, galvanisée par son orgueilleux et paranoïaque causera sa perte. Le désir viscéral
vieux chef. qu’il éprouve pour Yisselda, la fille du Comte Airain, le fera
Vaillamment, la Kamarg repousse les assauts de la Granbre-
tanne. Jusqu’à quand ?

BARON MELIADUS DE KROIDEN


Grand Connétable de l’Ordre du
Loup, Premier Chèvetain des Armées
Impériales, Suprême Commandeur des
armées de la Conquête puis Premier
Seigneur de la guerre en Europe.

L’homme était presque aussi grand que le Comte Airain. Ses habits
étaient d’un noir brillant et d’un bleu profond. Même le masque
d’animal serti de joyaux qui, comme un casque, couvrait la tota-
lité de son crâne était fait d’un étrange métal noir, où des saphirs
bleus figuraient les yeux. Il avait la forme d’une gueule de loup
aux babines retroussées. Les mâchoires ouvertes découvraient des
crocs acérés. […] il porta sa main gantée de noir à son visage et
arracha son masque, révélant une face blanche aux traits épais,
ornée d’une moustache et d’une barbe noires, bien taillées. Ses
cheveux épais étaient noirs eux aussi, et ses yeux, bleu pâle.
Michael Moorcock, Le Joyau Noir

Meliadus est sans conteste le plus grand général de Gran-


bretanne. À croire que Huon a attendu l’avènement d’un tel
stratège avant de lancer ses hordes à l’assaut du continent !
Très jeune, Meliadus sut prouver sa valeur dans les années
précédant la Conquête en dominant ses rivaux, aussi bien sur
les terrains d’entraînement de l’Eire que lors de la pacification
de la Scandie. Tacticien de génie, meneur d’hommes hors pair,
Meliadus est également un habile négociateur et un expert
dans l’art de pacifier des régions nouvellement conquises. Il
use aussi bien de la plus cruelle brutalité que de la manipula-
tion sournoise. Nombre de gouvernements fantoches sont mis
en place sous ses ordres.

16
RÉSISTANCE

prêter serment sur le Bâton Runique, mettant ainsi irrémédia- HUILLAM D’AVERC
blement en marche des événements tragiques. Peintre et architecte français ayant
Plus tard, sa haine envers Hawkmoon et la Kamarg du Comte rejoint l’Empire, Commandeur de
l’Ordre du Sanglier.
Airain deviendra le moteur plus ou moins conscient de sa
trahison ultime.
Le masque de D’Averc était toujours relevé sur son visage livide
[…] D’Averc tenait une écharpe de brocard devant ses lèvres et
MELIADUS DE KROIDEN s’appuyait lourdement sur le bras du géant. D’Averc toussa d’un
air peu naturel et regarda ses prisonniers en souriant.
CARACTÉRISTIQUES Michael Moorcock, Le Dieu Fou
Adresse 6 Clairvoyance 8 Présence 9
Puissance 9 Trempe 8 Charismatique et incroyablement doué dans de nombreux
domaines, Huillam D’Averc était déjà une personna-
Armes à distance 5, Coercition 10, Discrétion 5, Filou-
lité connue – et controversée ! – à travers toute l’Europe
terie 4, Mêlée 10, Monte 9, Mouvements 6, Perception 7,
Persuasion 9, Savoir : Alphabétisation 5, Savoir : Art de avant même de se rallier au Ténébreux Empire. À la fois
la guerre 10, Savoir : Bienséance 8, Savoir : Diplomatie 9, peintre, architecte et grand escrimeur, D’Averc a proposé
Savoir : Empire granbreton 10, Savoir : Europe 8, Savoir : ses services à toutes les cours qui comptent sur le conti-
Langue du Loup 9, Savoir : Million de Sphères 2, Savoir : nent. Grand voyageur, il a sillonné les provinces d’Italia
Monde ancien 4, Savoir : Pilotage 7, Survie 5 comme les Provinces Germaniques et a traversé l’Europe du
royaume d’Espanyia aux contrées de l’Est. Aussi doué qu’ar-
TALENTS
Maîtrise : Lance-feu (Armes à distance), Maîtrise : Armes rogant et ambitieux, D’Averc a rarement laissé indifférents
à une main, Maîtrise : Armes à deux mains (Mêlée), les hommes (et les femmes !) qu’il a fréquentés.
Maîtrise : Chevaucher (Monte), Maîtrise : Batailles Huillam D’Averc est une personnalité complexe et dérou-
rangées (Savoir : Art de la guerre), Maîtrise : Intrigues tante, à la fois redoutablement perspicace et follement
politiques (Savoir : Empire granbreton), Maîtrise : téméraire, souvent cynique et blasée, mais aussi capable de
Commandement (Coercition), Maîtrise : Intimidation
s’émerveiller comme un enfant.
(Coercition), Arme à terre, Arme de choix : sabre à deux
mains, Arme en main, Armuré, Cavalier, Connais ton
adversaire, Contact facile : noblesse granbretonne, Coup
dévastateur, Dextérité prodigieuse, Dragon, Dur au mal,
Encaissement, En premier, Excellence : Mêlée, Feinte,
Injonction, Maître de l’initiative en combat, Menaçant,
Prestige, Résolution, Sang-froid, Vaillant

COMBAT
Vitesse 5 Seuil de Vigueur 9
Initiative 1d10 + 6
Capacité Offensive 22 Seuil de Défense 28
Protection 9

RESSOURCES
Bonne Aventure : 6 Éclat : 4

ÉQUIPEMENT
Épée à deux mains, épée courte, dague, masque de loup au
babines retroussées et aux yeux de saphir (valeur 500 PO),
montre-gousset en forme de gueule de loup et aux armes
de la maison de Kroiden, petite longue-vue en acier pour
le champ de bataille, habits de cuir aux teintes bleu-noir
brillant, cape noire, épais gants de cuir noir, bottes cloutées.

17
CHAPITRE 2 - FIGURES DE LA SAGA

Nul ne connaît les raisons qui l’ont amené à rejoindre la Gran- impériale, il fut intégré au sein de l’Ordre du Sanglier, un Ordre
bretanne, bien avant la conquête de la France, mais sa quête de combattants brutaux et souvent envoyés en première ligne.
incessante de nouvelles expériences n’y est sans doute pas Sa fougue et son intelligence lui permirent toutefois de s’élever
étrangère. Toutefois, son intégration au sein de l’Empire Téné- rapidement dans la hiérarchie avant qu’on ordonne à ses
breux ne se déroula pas tout à fait comme il l’aurait souhaité. Au troupes de se lancer à l’assaut de la Sicilia. Sous son commande-
lieu d’être en contact avec les plus grands artistes de la noblesse ment, l’île tomba très rapidement sous la coupe granbretonne.
Grand et mince, les yeux pâles et le teint livide, D’Averc joue
plus souvent qu’à son tour à l’hypocondriaque, se plaignant
HUILLAM D’AVERC
fréquemment d’être malade ou d’avoir une faible constitution.
CARACTÉRISTIQUES Cela ne l’empêche pas d’accomplir nombre d’exploits physiques
Adresse 9 Clairvoyance 7 Présence 9 et d’être un très redoutable bretteur !
Puissance 7 Trempe 8

Armes à distance 5, Coercition 5, Commerce 8, Discré-


tion 6, Filouterie 6, Mêlée 9, Monte 9, Mouvements 7,
NOBLEGENT
Érudit, médecin, poète et philosophe.
Nage 6, Navigation 5, Perception 9, Persuasion 9, Savoir :
Architecture 9, Savoir : Alphabétisation 7, Savoir : Art de
la guerre 5, Savoir : Bibliothèque 5, Savoir : Bienséance 8, Noblegent est le meilleur ami du Comte Airain et son plus
Savoir : Empire granbreton 8, Savoir : Europe 9, Savoir : proche conseiller. Il est, semble-t-il, d’origine française, bien
Langue du Sanglier 6, Savoir : Million de Sphères 3, que sa naissance et sa vie soient assez mystérieuses. Airain et
Savoir : Monde ancien 4, Savoir : Peinture 9, Savoir : Pilo-
Noblegent se sont rencontrés il y a une vingtaine d’années à
tage 3, Soins 6, Survie 6
la cour de Hanal le Blanc, Prince de Rouen.
TALENTS Âgé d’une soixantaine d’années, le poète-philosophe est un
Maîtrise : Armes à une main (Mêlée), Maîtrise : Chevau- esprit éclairé et particulièrement curieux du monde qui l’en-
cher (Monte), Maîtrise : Portraits (Savoir : Peinture), toure. Il est doté d’une très grande connaissance de l’histoire
Maîtrise : Paysages (Savoir : Peinture), Maîtrise : Archi- et des cultures passées et présentes. Il a également longue-
tecture française (Savoir : Architecture), Arme à terre,
ment étudié le Multivers, et les forces qui le traversent pour
Arme de choix : rapière, Arme en main, Avec les tripes,
Beau parleur, Cavalier, Chef d’œuvre, Connais ton adver- former ce que les hommes appellent « le destin ».
saire, Coup de bluff, En premier, Excellence : Perception,
Excellence : Savoir : Architecture, Excellence : Savoir :
Peinture, Feinte, Galop, Inspiration, Intuition, Irrésistible,
Jamais surpris, Joies de la création, Oiseau de nuit, Pour-
suivant acharné, Prestige, Qui-vive, Résolution, Rumeur
du monde, Sang-froid, Séduction, Trompe-l’œil, Véloce

COMBAT
Vitesse 7 Seuil de Vigueur 7
Initiative 1d10 + 9
Capacité Offensive 20 Seuil de Défense 25
Protection 6

RESSOURCES
Bonne Aventure : 10 Éclat : 6

ÉQUIPEMENT
Vêtements de soie, pantalons bouffants écarlates,
quelques bagues de valeur, écharpe et mouchoir de soie,
trousse de cuir avec règle, compas, crayon et carnet
d'esquisses architecturales.

18
RÉSISTANCE

Ainsi, malgré les réticences initiales du Comte Airain, Noble- BARON KALAN DE VITALL
gent a très vite perçu la folie des Granbretons et la menace Grand Connétable de l’Ordre du
que le Ténébreux Empire fait peser sur la civilisation et sur Serpent.
l’humanité toute entière.
Expert dans de nombreuses disciplines médicales, Noblegent …son masque de serpent était beaucoup plus richement orné que
est également versé dans l’art de l’hypnose. Il sera capable ceux des autres. À en juger par son port et son allure, il pouvait
d’hypnotiser Hawkmoon afin de desserrer, temporairement, même en être le Grand Connétable. […]
Lorsqu’ils eurent fini de manger, le Baron Kalan, qui avait déjà ôté
l’emprise du Joyau Noir sur son esprit.
son masque, dévoilant son visage pâle, entre deux âges, orné d’une
petite barbe blanche et d’une chevelure clairsemée, remplit leurs
NOBLEGENT coupes de vin.
[Le Baron Kalan] passa ses mains sur son visage et, pendant un
CARACTÉRISTIQUES moment, fut en proie à une toux sèche et discrète. Depuis qu’il
avait retiré son masque, ses manières s’étaient empreintes de
Adresse 6 Clairvoyance 10 Présence 7
nervosité.
Puissance 3 Trempe 9
[…]
Coercition 5, Discrétion 5, Mêlée 2, Monte 5, Kalan tendit la main vers [son masque] et se le replaça sur la face.
Mouvements 5, Perception 8, Persuasion 8, Savoir : La toux cessa immédiatement et le corps de l’homme se détendit
Alphabétisation 9, Savoir : Bibliothèque 9, Savoir : Bien- visiblement.
séance 6, Savoir : Empire granbreton 5, Savoir : Europe 8, Michael Moorcock, Le Joyau Noir
Savoir : Million de Sphères 8, Savoir : Monde ancien 10,
Savoir : Monde naturel 8, Savoir : Philosophie, Savoir :
Poésie 9, Savoir : Sorcellerie 9, Soins 10, Survie 3 À la tête de l’Ordre du Serpent, Kalan de Vitall est l’un des plus
grands savant-sorciers d’Europe. Sa maîtrise de la technologie
TALENTS
est phénoménale. Il est aussi bien expert dans l’exploration du
Maîtrise : Biologie (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise :
Mécanique (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise : Science cerveau humain que dans l’utilisation de concepts spatio-tem-
de l’âme (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise : Sorcellerie porels. Seul son rival Taragorm, Grand Connétable des Furets
ancienne (Savoir : Monde ancien), Maîtrise : Art épisto- et Maître du Palais du Temps, peut se prévaloir d’une aussi
laire (Savoir : Poésie), Alliés de poids, Apothicaire, Avec grande expertise – et encore, dans des domaines bien plus
les moyens du bord, Casse-tête, Concentration aiguë,
Contacts lointains, Excellence : Savoir : Sorcellerie,
Excellence : Savoir : Monde ancien, Excellence : Soins,
Faveur sorcière, Feu blanc, Génie de la panne, Imitation,
Ingénieux, Instinct de l'hérétique, Maître des coûts,
Mécanicien, Médecin, Mental d’acier, Prestige, Progrès,
Sang-froid, Sans défaut, Sens des choses, Sorcier de
l’esprit, Sorcier du vivant

COMBAT
Vitesse 5 Seuil de Vigueur 6
Initiative 1d10 + 6
Capacité Offensive 8 Seuil de Défense 15
Protection 4

RESSOURCES
Bonne Aventure : 8 Éclat : 3

ÉQUIPEMENT
Long manteau à manches bouffantes, fiole d'encre et
matériel d'écriture, petites lunettes cerclées d'airain,
divers carnets, livres et rouleaux de parchemin.

19
CHAPITRE 2 - FIGURES DE LA SAGA

restreints. Le génie de Kalan permit le développement des sein de l’Empire. Car le Baron Kalan se voue tout entier à ses
ornithoptères ainsi que celui des navires à aubes fabriqués dans recherches et ne quitte que rarement ses laboratoires dans les
les derniers mois de l’Empire. Son canon à acide permettra la entrailles du palais impérial.
prise du Palais de Huon lors de la révolte de Meliadus. C’est lui qui implantera dans le front de Hawkmoon le Joyau
Cependant, Kalan s’intéresse fort peu à la politique et ne Noir et qui mettra au point la Machine permettant de le
maîtrise guère les intrigues de la cour. Ses habits et son masque contrôler. Plus tard, avec l’aide improbable de Taragorm,
sont plutôt sobres eu égard à son rang et à son importance au il réussira à élaborer un vaisseau capable de traverser les
dimensions.

KALAN DE VITALL

CARACTÉRISTIQUES YISSELDA
fille du Comte Airain
Adresse 7 Clairvoyance 10 Présence 6
Puissance 3 Trempe 8
Très belle, elle avait dix-neuf ans et sa peau était rose et dorée à la
Coercition 9, Discrétion 5, Mouvements 3, Percep- fois ; sa chevelure, ni tout à fait blonde, ni tout à fait rousse, avait
tion 9, Persuasion 6, Savoir : Alphabétisation 9, Savoir : une couleur plus subtile et agréable. Elle portait une robe vague,
Bibliothèque 8, Savoir : Bienséance 7, Savoir : Empire orange flamboyant, qui la faisait ressembler à un farfadet, à un
granbreton 8, Savoir : Europe 7, Savoir : Langue du esprit du feu, tandis qu’elle se déplaçait avec une grâce vive […]
Serpent 10, Savoir : Million de Sphères 6, Savoir : Monde Michael Moorcock, Le Joyau Noir
ancien 8, Savoir : Monde naturel 7, Savoir : Sorcel-
lerie 10, Soins 7
Âgée de 19 ans au début des aventures de Hawkmoon,
TALENTS Yisselda est la fille unique du Comte Airain. On ne connaît
Maîtrise : Alchimie (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise :
ni le nom, ni l’identité de sa mère. D’une grande beauté,
Biologie (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise : Électricité
(Savoir : Sorcellerie), Maîtrise : Mécanique (Savoir : pourvue d’une longue chevelure flamboyante, Yisselda est
Sorcellerie), Maîtrise : Science de l’âme (Savoir : dotée d’un tempérament aussi énergique et entêté que celui
Sorcellerie), Maîtrise : Sorcellerie ancienne (Savoir : de son père.
Monde ancien), Alliés de poids, Apothicaire, Casse-tête,
Concentration aiguë, Contacts lointains, Excellence :
Savoir : Sorcellerie, Faveur sorcière, Feu blanc, Hyper-
mnésique, Imitation, Ingénieux, Instinct de l'hérétique,
Mécanicien, Médecin, Mental d’acier, Prestige, Progrès,
Sang-froid, Sans défaut, Sorcier de l’esprit, Sorcier du
vivant

COMBAT
Vitesse 6 Seuil de Vigueur 5
Initiative 1d10 + 7
Capacité Offensive 0 Seuil de Défense 9
Protection 4

RESSOURCES
Bonne Aventure : 5 Éclat : 3

ÉQUIPEMENT
Masque de serpent richement décoré (valeur : 400 PO),
longue robe à capuche munie de multiples poches, y
compris dans ses amples manches, nombreuses fioles et
petits outils de précision, lunettes aux verres grossissants.

20
RÉSISTANCE

LE PÉRIPLE DE YISSELDA
Lors du siège de la Kamarg, les espions granbretons Arabie. Le bateau fut attaqué à son tour par un navire
manipulèrent Juan Zhinaga, un capitaine de cavalerie pirate des Karpathes, dans le golfe de Sidra.
ayant rejoint les forces du Comte Airain, afin qu’il Les pirates karpathiens voulurent d’abord demander
enlève Yisselda. une rançon au Comte Airain, avant de décider de la
Zhinaga faillit bien réussir mais, alors qu’il convoyait vendre à Istanbul. Mais les innombrables navires gran-
la jeune femme, il fut à son tour trahi par des soldats bretons dans le port d’Istanbul effrayèrent les pirates,
granbretons qui voulaient obtenir tout le bénéfice qui poursuivirent leur route jusqu’en Mer Noire. C’est
de sa capture. Yisselda parvint à s’enfuir durant le alors qu’ils furent eux-mêmes attaqués par un navire
combat et à se joindre à une caravane de réfugiés du Dieu Fou. Yisselda fut ainsi envoyée au château
qui traversaient l’Italia. Pensant pouvoir revenir de Stalnikov, le Dieu Fou, pour y être droguée et
en Provence, elle s’embarqua alors sur un navire rejoindre l’armée de femmes du vieux dément. Elle
traversant l’Adriatique. Mais il s’agissait d’un bateau ne fut sauvée que par Hawkmoon, guidé jusqu’à cet
esclavagiste chargé de convoyer des jeunes femmes en endroit par le Guerrier d’Or et de Jais.

Jeune et innocente, elle ne sera initialement pas insensible


YISSELDA
au charme vénéneux de Meliadus, en visite diplomatique en
CARACTÉRISTIQUES Kamarg. Mais les avances de ce dernier se feront rapidement
Adresse 8 Clairvoyance 6 Présence 9 plus brutales, révélant la vraie nature du Baron.
Puissance 5 Trempe 7 Dès lors, elle n’aura de cesse d’aider son père à lutter contre
le Ténébreux Empire.
Discrétion 5, Mêlée 5, Monte 8, Mouvements 5,
Tombée amoureuse du jeune Duc Dorian Hawkmoon, elle se
Perception 8, Persuasion 5, Savoir : Alphabétisation 6,
Savoir : Bienséance 9, Savoir : Europe 3, Savoir : Monde mariera avec lui et aura deux enfants : Manfred et Yarmilla.
naturel 3, Savoir : Poésie 6, Soins 5

TALENTS OLADHAN
Prédilection : Armes à une main (Mêlée), Arme de choix : Géant nain et poilu des montagnes
rapière, Aura de la princesse, Contact facile : haute bulgares.
société, Compliment, Irrésistible, Rayonnante, Rumeur
du monde, Résolution
Le visage de la créature était couvert d’un duvet de roux, alors
COMBAT qu’une toison épaisse, rousse également, dissimulait son corps
Vitesse 6 Seuil de Vigueur 6 entier. Il était vêtu d’un pourpoint et d’un kilt de cuir, retenu par
Initiative 1d10 + 8 un large ceinturon. Ses pieds étaient chaussés de bottes de daim
Capacité Offensive 14 Seuil de Défense 18 et il portait une casquette, ornée de quatre ou cinq des plus belles
Protection 4 plumes du flamant.
Michael Moorcock, Le Joyau Noir
RESSOURCES
Bonne Aventure : 6 Éclat : 2
Habile aussi bien à l’arc qu’à l’épée courte, Oladhan aime se
ÉQUIPEMENT vêtir de cuir léger afin de ne pas entraver ses mouvements.
Habits légers aux teintes orangées, fins bracelets en
Le nain est le rejeton d’un jeune sorcier aux goûts étranges et
or et verroterie, fin serre-tête de cuir tressé, cahier de
croquis et crayon à dessin, petites bourses en cuir avec d’une géante des montagnes bulgares. Ses deux parents sont
diverses graines et herbes séchées. morts, sa mère ayant dévoré son père avant d’être elle-même

21
CHAPITRE 2 - FIGURES DE LA SAGA

mangée par Barkyos, le plus terrible géant de la contrée. OLADHAN


Ainsi, bien que vivant auprès des géants des montagnes,
Oladhan est un proscrit, rejeté par ses deux communautés CARACTÉRISTIQUES
d’origine. Il se cultive en lisant les livres de son père, dans Adresse 7 Clairvoyance 6 Présence 5
lesquels il trouve parfois d’antiques secrets. Grâce à ses Puissance 8 Trempe 7
lectures, Oladhan dispose d’un certain talent d’hypnotiseur,
Armes à distance 8, Discrétion 8, Filouterie 5, Mêlée 8,
dont il use toutefois très rarement.
Monte 5, Mouvements 8, Perception 8, Persuasion 3,
De petite taille, le corps et le visage couverts de poils roux, il Savoir : Alphabétisation 6, Savoir : Europe 3, Savoir :
est aussi vif et malicieux que son oncle Barkyos est puissant et Monde ancien 5, Savoir : Sorcellerie 4, Survie 9
hargneux. C’est notamment pour échapper au cannibalisme
de sa famille qu’il quittera son clan. D’un naturel jovial et TALENTS
aventureux, d’une extrême loyauté envers ses amis, Oladhan Prédilection : Hypnose (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise
Montagnes (Survie), Adapté : montagnes, À l’abri, Armes
deviendra l’un des principaux compagnons de Hawkmoon.
de choix : arc de chasse et épée courte, Dur au mal,
Encaissement, Excellence : Armes à distance, Excellence :
Survie, Fantôme, Gibier de prix, Guet-apens, Insaisissable,
Jamais surpris, Lanceur, Ombre, Nourricier : montagnes,
Pisteur, Qui-vive, Résolution, Santé de fer, Symbiose :
montagnes, Tir éclair, Tir en mouvement, Tir létal,
Tout-terrain, Un endroit où dormir, Vaillant, Véloce

COMBAT
Vitesse 6 Seuil de Vigueur 8
Initiative 1d10 + 7 Capacité Offensive 19
Seuil de Défense 22 Protection 6

RESSOURCES
Bonne Aventure : 7 Éclat : 4

ÉQUIPEMENT
Épée courte, poignard et arc de chasse, chaussures de
marche cloutées, livre de "sortilèges" de la bibliothèque
de son père (science de l'esprit), briquet à amadou, petite
boussole cabossée mais fonctionnelle, ceinture de corde.

LE GUERRIER D’OR ET DE JAIS


Agent du Bâton Runique.

C’était le Guerrier à l’armure d’or et de jais. Un heaume dissimu-


lait entièrement son visage. Il brandissait un sabre long de six
pieds et montait un destrier blanc aussi puissant que le cheval
bleu de Hawkmoon.
Michael Moorcock, Le Joyau Noir

Le Guerrier d’Or et de Jais est un serviteur du Bâton Runique


et, dans ce rôle, il est plusieurs fois venu en aide à Hawkmoon
et ses compagnons.

22
RÉSISTANCE

Redoutable combattant, c’est un personnage mystérieux,


continuellement revêtu d’une armure de plaque noire et or. LE GUERRIER D’OR ET DE JAIS
Son heaume étant constamment baissé, jamais personne n’a
CARACTÉRISTIQUES
vu son visage, mais sa voix est profonde et mélodieuse.
Il apparaît généralement dans les moments le plus critiques, Adresse 12 Clairvoyance 12 Présence 12
Puissance 12 Trempe 12
tel un deus ex machina, afin d’aider les autres agents de la
Balance Cosmique. Armes à distance 12, Discrétion 12, Mêlée 12, Monte 12,
Mouvements 12, Perception 12, Persuasion 12, tous les
Savoirs à 12, Soins 12, Survie 12

TALENTS
Le Guerrier d’Or et de Jais possède tous les Talents
du Profil Combattant. Contre 1 point d’Éclat, il peut
changer de Profil pendant 12 heures et posséder tous les
Talents correspondants.

COMBAT
Vitesse 8 Seuil de Vigueur 12
Initiative 1d10 + 12
Capacité Offensive 27 Seuil de Défense 35
Protection 9

RESSOURCES
Bonne Aventure : 12 Éclat : 12

ÉQUIPEMENT
Épée à deux mains, dague, heaume intégral, lourdes
bottes de cavalier et épais gants de cuir noirs brodés de
fils d'or.

ROI-EMPEREUR HUON
Roi-Empereur du Ténébreux Empire,
Souverain de Granbretanne, d’Europe
et de tous les royaumes de la Mer du
Milieu, Grand Connétable de l’Ordre
de la Mante, Gouverneur des Desti-
nées et de l’Histoire, Redoutable et
Puissant Monarque de l’Univers.

Les murs de la salle du trône étaient d’un vert et d’un pourpre


éclatants ; les couleurs des bannières, celles des étoffes, des métaux
et des pierres précieuses qu’arboraient les courtisans recréaient
l’arc-en-ciel ; mais les yeux de Hawkmoon étaient fixés sur le globe.
Écrasé par les proportions gigantesques de la salle, le jeune homme
et son guide marchaient d’un pas mesuré vers le trône, tandis que
les trompettes qui se tenaient dans les galeries latérales embou-
chaient leurs instruments.

23
CHAPITRE 2 - FIGURES DE LA SAGA

Hawkmoon put enfin observer le globe impérial, et ce spectacle le Contrastant avec son corps chétif, la voix de Huon est mélo-
stupéfia. La sphère contenait un fluide laiteux qui se mouvait pares- dieuse et envoûtante. Cette voix troublante est produite par
seusement, presque hypnotiquement. De temps à autre, le fluide
les cordes vocales arrachées à un jeune homme il y a de cela
semblait doté d’une radiance irisée, qui s’estompait pour revenir
plusieurs siècles.
ensuite. Baignant dans ce liquide, flottait un homme d’une vieillesse
incommensurable. En le voyant, Hawkmoon pensa à un fœtus. Au fil du temps, l’intelligence malveillante de Huon est
Sa peau avait l’antiquité du parchemin, ses membres semblaient devenue d’une froideur calculatrice. Avec patience et
inutiles, sa tête énorme. Il avait un regard vif et malfaisant. démence, il a bâti la plus terrifiante société de guerriers
Michael Moorcock, Le Joyau Noir que le monde ait connue. Au fil des siècles, il a étendu son
influence sur les îles granbretonnes et façonné sa nation
entière dans un seul but : conquérir le monde et le Multivers.
Enfermé dans son globe-trône depuis des siècles, Huon se Toutefois, éloigné des contingences matérielles et des
proclame immortel. Son corps ratatiné et desséché supporte passions humaines depuis trop longtemps, le Roi-Empereur
à peine son énorme crâne, et flotte dans le liquide laiteux ne parviendra pas à déceler l’ampleur des bouleversements
de son globe. Il se tient recroquevillé en position fœtale. intérieurs de Meliadus. Incapable d’anticiper la trahison
Seuls ses yeux, d’une troublante acuité, et sa longue langue de son meilleur général, Huon se trouvera complètement
préhensile sont encore mobiles. dépourvu devant sa rébellion.

HUON

CARACTÉRISTIQUES
Adresse 1 Clairvoyance 10 Présence 11
Puissance 1 Trempe 3

Coercition 11, Perception 9, Persuasion 11, Savoir :


Empire granbreton 11, Savoir : Europe 10, Savoir :
Million de Sphères 6, Savoir : Monde ancien 11, Savoir :
Sorcellerie 6

TALENTS
Maîtrise : Charme (Persuasion), Maîtrise : Éloquence
(Persuasion), Maîtrise : Commandement (Coercition),
Maîtrise Intimidation (Coercition), Maîtrise : Interro-
gatoire (Coercition), Maîtrise : Empathie (Perception),
Maîtrise : Intrigues politiques (Savoir : Empire gran-
breton), Maîtrise : Histoire de Granbretanne (Savoir :
Monde ancien), Beau Parleur, Compliment, Contact
facile : noblesse granbretonne, Diplomate, Excellence :
Persuasion, Excellence : Savoir : Bienséance, Faveur
extraordinaire, Irrésistible, Mental d’acier, Rayonnant,
Résolution, Sagacité, Sang-froid

COMBAT
-

RESSOURCES
Bonne Aventure : - Éclat : 5

ÉQUIPEMENT
Néant

24
RÉSISTANCE

COMTESSE FLANA MIKOSEVAAR La Comtesse Flana est une très lointaine cousine du Roi-Em-
DE KANBERY pereur Huon. C’est actuellement la plus proche, si ce n’est la
Comtesse de Kanberry, héritière du seule, « héritière » du trône, ce qui en fait une personnalité
trône de Granbretanne. particulièrement en vue à la cour.
Il peut sembler étonnant que Huon ait pris soin de garder
Le masque richement décoré que portait la Comtesse figurait en vie des membres d’une branche, même éloignée, de sa
un héron dont les yeux à facettes étincelaient d’une multitude famille. Cela fait certainement partie d’un calcul complexe
d’éclats de pierres précieuses. À chacun de ses gestes, les tons de la part du monarque immortel.
lumineux de sa robe de lourd brocard variaient en une infinité de
nuances subtiles.
[…]
Elle était la veuve d’Asrovak Mikosevaar, le renégat de Moskovie.
FLANA
[…]
CARACTÉRISTIQUES
Depuis lors, elle avait eu de nombreuses aventures, et d’Asrovak
Mikosevaar, il ne lui restait plus qu’un vague souvenir, tout aussi Adresse 7 Clairvoyance 6 Présence 10
léger dans sa mémoire que celui des autres hommes qu’elle avait Puissance 4 Trempe 7
aimés. En fait, l’intérêt que Flana se portait à elle-même était si
Coercition 9, Commerce 7, Discrétion 6, Monte 5,
exclusif que les êtres passaient dans sa vie comme des ombres Mouvements 6, Perception 7, Persuasion 8, Savoir :
indistinctes. Alphabétisation 7, Savoir : Bienséance 10, Savoir :
Michael Moorcock, L’Épée de l’Aurore Drogues et poisons 8, Savoir : Empire granbreton 9,
Savoir : Europe 6, Savoir : Monde ancien 5, Savoir :
Monde naturel 5, Savoir : Musique 6, Savoir : Pilotage 7,
Soins 6

TALENTS
Maîtrise : Intrigues politiques (Savoir : Empire gran-
breton), Prédilection : Plaisirs sexuels (Mouvements),
Alliés extérieur, Alliés de poids, Aura de la princesse,
Belle parleuse, Compliment, Contact facile : noblesse
granbretonne, Diplomate, Excellence : Persuasion,
Excellence : Savoir : Bienséance, Faveur extraordinaire,
Irrésistible, Mental d’acier, Rayonnante, Résolution,
Rumeur du monde, Sagacité, Sang-froid

COMBAT
Vitesse 6 Seuil de Vigueur 5
Initiative 1d10 + 7
Capacité Offensive 4 Seuil de Défense 8
Protection 4

RESSOURCES
Bonne Aventure : 8 Éclat : 3

ÉQUIPEMENT
Masque de héron tissé de fils d'or et ornés de multiples
pierres précieuses (valeur : 700 PO), robe de lourd brocard
aux teintes chatoyantes, sous-vêtements de soie noire
brodés de fils d'argent, bagues et colliers dont certains
comportent des compartiments secrets qui contiennent
des baumes odorants, des drogues ou du poison.

25
CHAPITRE 2 - FIGURES DE LA SAGA

Toutefois, totalement dépourvue d’ambitions politiques,


Flana ne vit que pour des plaisirs immédiats et exotiques. ASROVAK
Experte dans toutes les luxures, elle collectionne cour-
CARACTÉRISTIQUES
tisans, maris et amants. Elle fut ainsi mariée un temps au
Baron Meliadus, qui éprouve sans doute encore un peu de Adresse 6 Clairvoyance 5 Présence 7
Puissance 10 Trempe 8
tendresse pour la belle Comtesse.
Son dernier mari de renom, le douzième, est le terrible Armes à distance 5, Coercition 10, Discrétion 3, Mêlée 10,
Asrovak Mikosevaar, le transfuge moskovien, qui écume les Monte 8, Mouvements 5, Perception 6, Persuasion 7,
champs de bataille à la tête de sa légion du Vautour. Savoir : Alphabétisation 3, Savoir : Art de la guerre 10,
Flana, enfermée dans ses plaisirs égocentriques, a une Savoir : Bienséance 4, Savoir : Empire granbreton 7,
Savoir : Europe 7, Savoir : Langue du Vautour 9, Survie 5
perception assez embrumée de la réalité. Seule la rencontre
avec Huillam D’Averc pourra la sortir de sa torpeur et lui TALENTS
ouvrir les yeux sur la folie de son peuple. Maîtrise : Armes à une main, Maîtrise : Armes à deux
Fabuleusement riche, Flana porte un masque de héron aux mains (Mêlée), Maîtrise : Chevaucher (Monte), Maîtrise :
yeux à facettes, tissée de fils d’or et rehaussé de mille pierres Batailles rangées (Savoir : Art de la guerre), Maîtrise :
précieuses. Commandement (Coercition), Maîtrise : Intimidation
(Coercition), Arme à terre, Arme de choix : hache
moskovienne, Arme en main, Armuré, Comme de l'acier,
Connais ton adversaire, Contact facile : combattants,
ASROVAK MIKOSEVAAR Coup dévastateur, Dragon, Dur au mal, Encaissement,
Capitaine mercenaire au service de En premier, Excellence : Mêlée, Feinte, Furia, Grabuge,
Huon et Grand Maître de la légion du Injonction, Invaincu, Maître de l’initiative en combat,
Vautour. Menaçant, Prestige, Résolution, Sang-froid, Vaillant

COMBAT
La pointe du sabre avait arraché le masque de vautour du merce-
Vitesse 5 Seuil de Vigueur 10
naire moskovien, révélant un visage orné d’une épaisse barbe Initiative 1d10 + 6
blanche et des yeux révulsés, flamboyants de démence. Capacité Offensive 22 Seuil de Défense 27
Michael Moorcock, Le Joyau Noir Protection 9

RESSOURCES
Originaire de la lointaine Moskovie, Mikosevaar est sans
Bonne Aventure : 7 Éclat : 3
doute le plus cruel capitaine mercenaire de son époque. Sa
bannière, un vautour penché sur un cadavre ricanant et orné ÉQUIPEMENT
de la devise Mort à la Vie en lettres écarlates, est synonyme de Hache moskovienne, lacet d'étrangleur, masque de
terreur à travers tout le continent. Mikosevaar rejoignit très vautour (valeur : 1000 PA), baudrier caché sous ses
tôt le Ténébreux Empire. Il s’illustra à la tête de ses merce- vêtements et muni de nombreuses poches contenant
diverses drogues et stimulants, flasque de métal conte-
naires dès les prémices de la campagne de Scandie.
nant un mélange d'alcools forts
En Huon, Mikosevaar trouva enfin un monarque à la hauteur
de sa propre folie sanguinaire. Pour le récompenser de ses
exploits scandiens, le Roi-Empereur accepta d’ailleurs,
chose exceptionnelle, qu’Asrovak épouse la Comtesse Flana
de Kanberry. Bien que cette union fût de courte durée, elle
accrut considérablement tant le prestige dont jouissait le
mercenaire moskovien que la haine qu’il suscitait.
Souvent en première ligne malgré un âge déjà avancé, Miko-
sevaar sera tué par Hawkmoon lors de la première bataille de
Kamarg au terme d’un duel épique.

26
RÉSISTANCE

TARAGORM Si les sorciers du Serpent demeurent principalement à


Grand Connétable de l’Ordre du Londra, les ingénieurs du Furet sont très présents sur les
Furet et Maître du Palais du Temps. champs de bataille d’Europe. Taragorm lui-même n’hésite
pas à piller les ressources scientifiques des pays conquis,
L’homme se redressa, il portait un masque en forme d’horloge et il s’est constitué une cohorte d’esclaves dont la plupart
monstrueuse en cuivre jaune étincelant, ornementé de figures
en émail, avec des chiffres en nacre incrustée et des aiguilles
d’argent finement ciselé ; le boîtier qui contenait le balancier TARAGORM
descendait presque au milieu de la large poitrine de Taragorm.
Subtilement conçu, le mécanisme complexe accordait ses mouve- CARACTÉRISTIQUES
ments à chacun de ses gestes. L’horloge sonnait les demi-heures Adresse 6 Clairvoyance 10 Présence 7
et les quarts d’heure ; à midi et minuit, elle carillonnait les huit Puissance 3 Trempe 7
premières mesures des « Discordances Temporelles » de Sheneven.
Michael Moorcock, L’Épée de l’Aurore Coercition 9, Discrétion 4, Monte 3, Mouvements 3,
Perception 9, Persuasion 7, Savoir : Alphabétisation 9,
Savoir : Bibliothèque 7, Savoir : Bienséance 9, Savoir :
Taragorm est l’un des plus grands savants-sorciers de Gran-
Empire granbreton 9, Savoir : Europe 8, Savoir : Langue
bretanne. Contrairement au Baron Kalan de Vitall, il accorde du Furet 10, Savoir : Million de Sphères 10, Savoir :
de l’importance aux jeux politiques de la cour de Huon. Monde ancien 7, Savoir : Monde naturel 8, Savoir :
Taragorm a d’ailleurs récemment épousé la sœur du Baron Sorcellerie 10, Soins 5
Meliadus, ce qui ne va pas sans rendre ce dernier jaloux. Les
deux hommes se détestent cordialement. TALENTS
Maîtrise : Alchimie (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise :
Grand Connétable de l’Ordre du Furet, Taragorm est avant
Électricité (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise : Mécanique
tout passionné par les possibilités de manipulations tempo- (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise : Intrigues politiques
relles et de voyages dimensionnels. (Savoir : Empire granbreton), Maîtrise : Sorcellerie
ancienne (Savoir : Monde ancien), Maîtrise : Voyage
multiversel (Savoir : Million de sphères), Alliés de poids,
Apothicaire, Avec les moyens du bord, Casse-tête,
Concentration aiguë, Contacts lointains, Excellence :
Savoir : Sorcellerie, Excellence : Savoir : Monde ancien,
Faveur sorcière, Feu blanc, Hypermnésique, Imitation,
Ingénieux, Instinct de l'hérétique, Mécanicien, Médecin,
Mental d’acier, Prestige, Progrès, Sang-froid, Sans
défaut, Sorcier de l’esprit, Sorcier du vivant

COMBAT
Vitesse 5 Seuil de Vigueur 5
Initiative 1d10 + 6
Capacité Offensive 0 Seuil de Défense 8
Protection 4

RESSOURCES
Bonne Aventure : 6 Éclat : 3

ÉQUIPEMENT
Masque en forme d'horloge en cuivre orné de nacre
et d'émail (valeur : 900 PO), robe foncée aux larges
manches, nombreuses montres-goussets et autres
horloges portatives, trousse de cuir garnie de très fins
outils d'horlogerie.

27
CHAPITRE 2 - FIGURES DE LA SAGA

étaient des savants ou des chercheurs éminents dans leur Doté de prodigieuses connaissances sur le Multivers,
contrée d’origine. Malagigi connaît le Bâton Runique et ses principaux agents,
dont le Guerrier d’Or et de Jais. Il serait prêt à donner sa vie
pour cette cause.
MALAGIGI DE HAMADAN Le sorcier perse sera capable de construire une machine
Savant-sorcier perse. pouvant contrôler et désactiver le Joyau Noir.

Une silhouette apparut sur les marches qui menaient à la maison.


L’homme portait une simple toge blanche, ses cheveux gris lui MALAGIGI
tombaient sur les épaules. Son visage était glabre, sillonné de
CARACTÉRISTIQUES
rides, mais sa peau n’était pas celle d’un vieillard.
Michael Moorcock, Le Joyau Noir Adresse 7 Clairvoyance 10 Présence 7
Puissance 4 Trempe 8

Le sorcier Malagigi est sans doute l’un des plus grands esprits Coercition 5, Discrétion 3, Mouvements 3, Perception 8,
Persuasion 6, Savoir : Alphabétisation 10, Savoir :
de son siècle. C’est également une forte personnalité dotée
Bienséance 5, Savoir : Bibliothèque 7, Savoir : Million
d’une inflexible volonté. de Sphères 8, Savoir : Monde ancien 9, Savoir : Monde
Il vit actuellement en Perse et sa demeure est surmontée naturel 7, Savoir : Orient 8, Savoir : Sorcellerie 10,
d’un dôme d’argent orné des signes du zodiaque. Soins 10, Survie 3

TALENTS
Maîtrise : Alchimie (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise :
Biologie (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise : Électricité
(Savoir : Sorcellerie), Maîtrise : Mécanique (Savoir :
Sorcellerie), Maîtrise : Science de l’âme (Savoir :
Sorcellerie), Maîtrise : Sorcellerie ancienne (Savoir :
Monde ancien), Apothicaire, Avec les moyens du
bord, Casse-tête, Concentration aiguë, Contacts loin-
tains, Excellence : Savoir : Sorcellerie, Excellence :
Savoir : Monde naturel, Excellence : Savoir : Soins,
Faveur sorcière, Feu blanc, Hypermnésique, Imitation,
Ingénieux, Instinct de l'hérétique, Maître des coûts,
Mécanicien, Médecin, Mental d’acier, Prestige, Progrès,
Sang-froid, Sans défaut, Sens des choses, Sorcier de
l’esprit, Sorcier du vivant, Survie du sorcier

COMBAT
Vitesse 6 Seuil de Vigueur 6
Initiative 1d10 + 7
Capacité Offensive 1 Seuil de Défense 9
Protection 4

RESSOURCES
Bonne Aventure : 6 Éclat : 2

ÉQUIPEMENT
Longue toge blanche, sandales de cuir, coffret de bois
contenant des outils de mécanique de précision, collier
de cuir et discret pendentif d'obsidienne en forme de
Bâton Runique.

28
RÉSISTANCE

MYGAN DE LLANDAR Granbreton d’origine, Mygan de Llandar est un grand vieil-


Savant ermite et Granbreton renégat. lard semblant avoir vécu mille vies.
Il abhorre ce que Huon a fait de la Granbretanne et de son
… ils levèrent les yeux et rencontrèrent les traits farouches d’un peuple. Il s’est exilé dans le Yel, la contrée de Granbretanne
grand vieillard, un visage qu’on aurait dit sculpté dans la pierre, la plus sauvage et la plus touchée par les mutations du
encadrée par une crinière de cheveux blancs qui lui donnait Tragique Millénaire.
l’apparence d’un lion.
Michael Moorcock, L’Épée de l’Aurore

MYGAN

CARACTÉRISTIQUES
Adresse 5 Clairvoyance 9 Présence 7
Puissance 4 Trempe 8

Coercition 5, Discrétion 5, Mêlée 4, Mouvements 5,


Perception 8, Persuasion 7, Savoir : Alphabétisation 8,
Savoir : Bibliothèque 8, Savoir : Bienséance 3, Savoir :
Europe 7, Savoir : Million de Sphères 10, Savoir : Monde
ancien 7, Savoir : Monde naturel 9, Savoir : Sorcellerie
10, Soins 8, Survie 7

TALENTS
Maîtrise : Électricité (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise : Méca-
nique (Savoir : Sorcellerie), Maîtrise : Sorcellerie ancienne
(Savoir : Monde ancien), Maîtrise : Voyage multiversel
(Savoir : Million de sphères), Apothicaire, Avec les moyens
du bord, Casse-tête, Concentration aiguë, Contacts loin-
tains, Excellence : Savoir : Sorcellerie, Excellence : Savoir :
Million de sphères, Feu blanc, Génie de la panne, Imita-
tion, Ingénieux, Instinct de l'hérétique, Maître des coûts,
Mécanicien, Médecin, Mental d’acier, Prestige, Progrès,
Sang-froid, Sans défaut, Sens des choses, Sorcier de l’es-
prit, Sorcier du vivant, Survie du sorcier
Vivant en ermite non loin des ruines de l’antique Cité des
COMBAT
Sciences de Halapandur, Mygan y a fait d’incroyables décou-
Vitesse 5 Seuil de Vigueur 6
vertes. Il a également mis au point une machine capable de
Initiative 1d10 + 5
Capacité Offensive 11 Seuil de Défense 16 fabriquer des anneaux de cristal permettant de se trans-
Protection 4 porter dans l’espace et le temps.
Ses multiples voyages l’ont amené à découvrir d’innom-
RESSOURCES brables secrets sur le Million de Sphères. Il est depuis devenu
Bonne Aventure : 7 Éclat : 4
un serviteur du Bâton Runique et consacre l’essentiel de son
existence à explorer le Multivers à l’aide de ses anneaux,
ÉQUIPEMENT
Long poignard, nombreux anneaux de cristal à tous refusant tout confort matériel au profit de connaissances
les doigts (sauf le petit doigt de la main gauche après toujours plus vastes.
sa rencontre avec Elvereza Tozer), matériel de chimie,
habits simples de voyageur, collier de cuir et discret
pendentif d'argent représentant le Bâton Runique et la
Balance Cosmique.

29
CHAPITRE 2 - FIGURES DE LA SAGA

SHENEGAR TROTT
Comte de Sussex, Grand Connétable SHENEGAR
de la légion du Faucon.
CARACTÉRISTIQUES
Adresse 8 Clairvoyance 7 ou 8 Présence 8
Shenegar Trott ressemblait à un aristocrate ruiné par le plaisir,
Puissance 9 Trempe 10
mais Hawkmoon l’avait vu combattre au gué de Wiezna, sur le
Rhin : il s’était enfoncé sous les eaux avec son cheval et avait Armes à distance 5, Coercition 8, Discrétion 5, Mêlée 10,
marché sur le lit du fleuve pour réapparaître un peu plus tard sur Monte 9, Mouvements 6, Navigation 5, Perception 7,
la rive ennemie. […] Persuasion 9, Savoir : Alphabétisation 6, Savoir : Art de
Cependant Shenegar Trott était également celui qui avait arraché la guerre 7, Savoir : Bienséance 9, Savoir : Empire gran-
le bras d’un enfant vivant et en avait mangé un morceau sous le breton 8, Savoir : Europe 7, Savoir : Pilotage 5, Survie 5
regard horrifié de sa mère.
Michael Moorcock, Le Dieu Fou TALENTS
Maîtrise : Armes à une main, Maîtrise : Chevaucher
(Monte), Maîtrise : Intrigues politiques (Savoir : Empire
Le Comte Shenegar Trott dédaignait l’usage du masque, et granbreton), Arme à terre, Armes de choix : rapière et
lorsque d’aventure il consentait à en porter un, celui-ci, taillé gourdin, Arme en main, Armuré, Connais ton adversaire,
en argent massif, ne dépassait guère la largeur de son visage Contact facile : noblesse granbretonne, Coup dévasta-
dont il caricaturait les traits. Il n’appartenait à aucun Ordre, et teur, Dextérité prodigieuse, Encaissement, En premier,
le Roi-Empereur comme sa cour ne le toléraient que pour son Excellence : Mêlée, Feinte, Injonction, Maître de l’initia-
immense fortune et son courage presque surhumain dans les tive en combat, Menaçant, Parade, Prestige, Résolution,
batailles. Sang-froid, Virevoltant
Michael Moorcock, L’Épée de l’Aurore
COMBAT
Vitesse 6 Seuil de Vigueur 9
Le Comte de Sussex est un personnage étonnant et icono- Initiative 1d10 + 8
claste à la cour de Huon. Durant sa jeunesse, bien avant la Capacité Offensive 23 Seuil de Défense 31
Conquête, il a parcouru l’Europe en tous sens, bâtissant Protection 9
une immense fortune en nouant de fructueuses relations
RESSOURCES
commerciales avec la Guilde de Kyprus et d’autres organisa-
Bonne Aventure : 8 Éclat : 3
tions à travers le continent.
À l’origine, Shenegar Trott n’appartenait à aucun ordre. ÉQUIPEMENT
Toutefois, aussi fidèle à son Roi-Empereur que profondément Épée large, masse d'arme, poignard d'argent, masque
dépravé, il fut l’un des premiers à se porter volontaire pour d'argent parodiant son propre visage (valeur : 750 PO),
amples habits de soie au manches bouffantes et aux
la campagne de Scandie. À la tête d’un bataillon de merce-
couleur criardes, boîtier de nacre contenant des friandises
naires prélevés sur les troupes du Vautour, il démontra
mentholées, boîtier d'acier contenant du petit matériel de
maintes fois un courage impressionnant en se lançant en torture (bistouris, pinces, petits crochets, etc.).
première ligne au cœur des pires batailles. À la suite de ces
multiples exploits, Huon lui confia le commandement de la
légion mercenaire du Faucon dans l’espoir d’en faire une
vraie force militaire, capable de rivaliser avec les Vautours.
Shenegar Trott, dont le physique grassouillet cache un
redoutable escrimeur, est une personnalité à la fois crainte et
respectée. Il a l’oreille du Roi-Empereur et ses conseils sont
souvent d’une grande pertinence.

30
RÉSISTANCE

ORLAND FANK Originaire de Skare Brae dans les Orkneys, un archipel d’îles
Agent du Bâton Runique. au nord de la Granbretanne, Fank déteste particulièrement,
comme tout son peuple, être comparé aux Granbretons.
Il était bizarrement vêtu, sa tenue avait quelque chose de rudi- Personnalité sympathique et forte en gueule, Orland Fank
mentaire et fantaisiste à la fois. Il portait un justaucorps en cuir est également un redoutable guerrier, maniant sa lourde
qui laissait libres ses bras musculeux et sa poitrine puissante, un hache d’armes avec dextérité.
étrange pantalon à carreaux et des bottes à large boucles complè-
Orland Fank est l’un des principaux agents du Bâton Runique
tement éculées. Sur sa toison flamboyante était posé un béret en
sur la Terre du Tragique Millénaire. Il prétend d’ailleurs
laine plaisamment réhaussé par une longue plume de faisan aux
teintes lumineuses. Une corde retenait dans son dos une immense que le Guerrier d’Or et de Jais est en quelque sorte son frère
hache d’armes au fer ébréché et souillé d’avoir tant servi. Il avait spirituel, affirmant le connaître depuis de très nombreuses
le teint vermeil, le visage anguleux et ses yeux d’un bleu très pâle années. De même, lorsque l’esprit du Bâton Runique se maté-
pétillaient de malice... rialise sous la forme de l’enfant Jehamia Cohnahlias, Orland
Michael Moorcock, Le Secret des runes Fank semble le considérer comme son propre fils…
Il a vécu quelque temps dans les environs de Dnark, au
service direct du Bâton Runique. Récemment, il a beaucoup
ORLAND voyagé de par le monde afin de servir la volonté du Bâton.

CARACTÉRISTIQUES
Adresse 8 Clairvoyance 8 Présence 8
Puissance 8 Trempe 8

Armes à distance 8, Discrétion 8, Mêlée 8, Monte 8,


Mouvements 8, Perception 8, Persuasion 8, tous les
Savoirs à 8, Soins 8, Survie 8

TALENTS
Maîtrise : Armes à une main, Maîtrise : Armes à deux
mains (Mêlée), Ambidextre, Arme à terre, Arme de
choix : hache lourde, Arme en main, Comme de l'acier,
Connais ton adversaire, Coup dévastateur, Dextérité
prodigieuse, Dur au mal, Encaissement, En premier,
Excellence : Mêlée, Feinte, Furia, Grabuge, Invaincu,
Maître de l’initiative en combat, Maître des deux mains,
Résolution, Sang-froid, Sauveur, Vaillant

COMBAT
Vitesse 6 Seuil de Vigueur 9
Initiative 1d10 + 8
Capacité Offensive 17 Seuil de Défense 21
Protection 5

RESSOURCES
Bonne Aventure : 8 Éclat : 8

ÉQUIPEMENT
Lourde hache, justaucorps en cuir sans manche, panta-
lons à carreau et lourdes bottes, béret de laine rehaussé
d'une magnifique plume de faisan, collier de cuir et petit
pendentif en bois représentant le Bâton Runique.

31
CHAPITRE 3 - PARYE

Parye
« Submergée, toujours réémerge ! »
Devise de Parye

De Paris à Parye Mais Parye est, surtout, devenue un haut lieu de la culture
Parye n’a pas brûlé lors du Tragique Millénaire. Certaines et de la science européanes, attirant les esprits brillants
légendes prétendent que les Ancêtres l’ont enchâssée dans (comme certains nobles aventureux) désireux d’en percer les
le cristal pour préserver sa magnificence de la barbarie, mystères engloutis. Dans cette interface naturelle entre les
d’autres évoquent l’asphyxie minérale de la région par des cours du continent et celle de Londra, les grands esprits du
démons chtoniens qu’invoqua la folie des hommes d’alors. monde connu se divertissent, étudient et intriguent depuis
Les faits sont perdus dans les brumes mortelles du passé. Ce des générations.
qui est sûr, c’est que l’Ancienne Paris repose, préservée, dans Lors de la Conquête, les Granbretons n’ont pas eu besoin
une gangue de cristal translucide, sous le Bassin seynois. d’utiliser la force pour s’emparer de la cité. Seules les forte-
Au fil des siècles, une nouvelle Parye est ressortie de la boue. resses frontalières ont été prises et quelques barges furent
Les campements de mineurs de cristal et de chasseurs de coulées depuis les airs, pour l’exemple. Les dignitaires de
reliques s’organisèrent, à la sortie des Âges Sombres, pour Londra, habitués à venir profiter du continent dans les beaux
donner naissance à la magnifique et influente Cité de Cristal quartiers parysis, ont rapidement passé un accord avec le
d’aujourd’hui. Perchée au sommet d’éperons translucides sur Conseil de la ville et obtenu sa soumission. Parye n’a donc
la rive septentrionale du Bassin seynois, Parye bénéficie de la pas subi de dégâts importants. Toutefois, pour s’assurer de
protection des Marais d’Oiz, au nord, et des routes fluviales la bonne coopération des habitants et marquer les esprits,
accessibles depuis le Bassin. les Granbretons ont su faire de sinistres exemples. D’autre
La ville a su profiter de sa situation pour s’affirmer comme part, les enfants de la cité ont été regroupés, sous protec-
une puissance commerciale de premier plan en dominant les tion granbretonne, sur l’Île des Tertres, au sud. Les Parysis
routes fluviales du nord de la France sur la Morne, l’Oiz et la « coopératifs » obtiennent le droit d’aller visiter leurs reje-
Seyn. Les Parysis exportent leurs surplus de riz et de champi- tons, ceux qui se montrent récalcitrants en reçoivent des
gnons, mais aussi leur joaillerie et leurs tissus de mycélium. morceaux.

32
RÉSISTANCE

Le niveau supérieur, à l’air libre, est résidentiel et marchand.


À l’ouest de l’Île Vieille, la Ville Haute regroupe les affleure-
QUELQUES DONNÉES ESSENTIELLES ments cristallins les plus élevés et les plus riches. C’est une
ville dans la ville, et une certaine hostilité existe entre les
NOMBRE D’HABITANTS : 200 000 + 50 000 dans
les territoires contrôlés habitants de la Ville Haute et ceux de la Ville Basse.
GOUVERNEMENT : Dans cette Ville Haute, l’Île des Lumières, à 40 mètres de
- Avant l’occupation : le Conseil de Parye, une haut, est le siège de l’aristocratie, des ambassades et des
assemblée de notables et de chefs de guildes. universités. Ses bâtiments sont tous taillés dans le cristal et
- Pendant l’occupation : le Comte Adaz l’on y trouve des jardins d’agrément bien entretenus.
Promp, Grand Connétable de l’Ordre du L’île des Cristalliers est la plus haute et la plus petite de cet
Chien, est nommé Prince de Parye par Huon.
ensemble. Culminant à 70 mètres de haut, elle est surmontée
RICHESSES : riz, tissus, joaillerie, culture.
de la Grande Loge du Cristal, dont l’éclat est visible à des
ARMÉE : flotte de barges de guerre livrée aux
Granbretons. kilomètres à la ronde, et dont les feux, amplifiés, illuminent
les nuits parysies. L’accès en a longtemps été réservé au seul
Syndicat des Cristalliers, mais les Ordres techniques et scien-
tifiques du Ténébreux Empire se sont approprié les lieux

La Cité de Cristal après l’invasion.


Encore plus à l’ouest, les Pics, une succession de pitons
Les voyageurs arrivant par la route traversent le Marais d’Oiz aménagés, abritent les domaines des plus grandes fortunes.
sur les voies de terre surplombant les terres humides, où
rizières et pâtures à cloportes se densifient en approchant
des faubourgs.
Les abords septentrionaux de la cité sont exclusivement
Les Parysis
consacrés à l’agriculture et à l’élevage. Les exploitations LA HAUTE SOCIÉTÉ
modestes sont construites en torchis, les plus aisées taillées La haute société parysie est composée des grandes familles
directement dans des affleurements cristallins. La silhouette qui ont fait fortune grâce au commerce fluvial ou aux manu-
de la ville, assemblage d’îles crénelées faites d’un cristal factures de tissus et de joaillerie. Ces dynasties n’ont pas de
laiteux au travers duquel joue la lumière du soleil, émerveille pouvoir officiel, mais leurs fortunes combinées en font une
par son exotisme. force d’influence incontournable. Cela fait des décennies que
La plus grande partie de la ville, la Ville Basse, s’étend sur les grandes fortunes parysies ont les yeux rivés vers Londra
trois affleurements culminant à environ 20 mètres au-dessus et son prestige à la fois dérangeant et fascinant. Les Granbre-
du sol et entre lesquels les plus démunis s’entassent dans le tons ont pris soin de cajoler ces acteurs influents de la cité, et
bidonville des Fosses. ont obtenu leur appui pour l’ouverture de la ville. En contre-
Le premier de ces affleurements, l’Île aux Grains, est le plus partie, cette frange de la population a été épargnée par les
bas et le plus au nord. C’est le domaine des maraîchers et des rigueurs de l’occupation. Les grandes familles bénéficient
tisserands. Les bâtiments y sont principalement en brique et donc aujourd’hui d’un statut protégé, et si leur influence a
comptent peu d’étages. été diminuée, leur fortune reste solide.
L’Île aux Bêtes, à l’est, abrite les abattoirs, les tanneries et les Les aristocrates parysis jouissent d’une réputation
quartiers pauvres qui baignent dans les effluves de ces acti- d’extravagance vestimentaire, seulement dépassée par la
vités. Si les zones dévolues au travail sont bien entretenues, démence des couturiers de Londra. Pour briller dans les
les quartiers d’habitation se révèlent denses et mal famés. cercles de la Ville Haute, il est indispensable de se faire
L’Île Vieille est la plus vaste et la plus centrale des îles remarquer par une originalité que renouvellent sans cesse
parysies. Elle comprend deux niveaux. Le niveau inférieur, le brassage des ambassades étrangères et l’inventivité des
troglodyte, est le cœur économique et militaire de la ville. Il créateurs locaux.
abrite le port, les entrepôts et les chantiers navals de Parye.

33
CHAPITRE 3 - PARYE

34
RÉSISTANCE

rences à sauver. Et pour sauver les apparences, leurs enfants


ou le peu de statut qu’il leur reste, nombreux sont ceux qui
se montrent prêts à tout. Les uns vont tenter de récupérer
quelques avantages auprès de l’occupant en dénonçant (à
tort ou à raison) concurrents, voisins, rivaux amoureux ou
Résistants de passage. Les autres pactisent avec les truands
qu’ils chassaient auparavant. Tandis que quelques courageux
tentent leur chance en rejoignant un groupe rebelle.

LE SYNDICAT DES CRISTALLIERS


Cette organisation séculaire maîtrise l’art de tailler le cristal
de Parye. Vraisemblablement issu des premiers groupes de
pillards venus exhumer les richesses préservées de l’an-
cienne capitale, le Syndicat s’est structuré en développant
des outils et un savoir-faire qui ont permis de bâtir la Parye
que tous connaissent aujourd’hui. Cependant, les Cristalliers
ne trouvent plus beaucoup d’artefacts anciens de nos jours, et
leur pouvoir repose surtout sur la gestion foncière de la ville.
Parye a été livrée aux Granbretons par les cadres du Syndicat
lorsqu’ils ont estimé que résister au siège était sans espoir.
Cependant, les Cristalliers sont plus qu’une guilde d’arti-
sans : ils ont leurs traditions, leurs secrets et leurs rituels
– qu’ils n’ont jamais eu l’intention de livrer aux Granbretons.
Ainsi, une partie des ouvriers cristalliers s’est réfugiée dans
les sous-sols de Parye avec le matériel, les documents et les
artefacts les plus précieux du Syndicat. Leur but n’est pas
nécessairement de s’opposer aux Granbretons mais plutôt de
préserver les savoir-faire secrets de l’organisation. Kamiye
Drossi est le Premier Marteau des Cristalliers. Il a toujours
compensé sa petite taille par une autorité naturelle et un
optimisme qui l’ont conduit naturellement à la tête de l’or-
ganisation. Depuis l’ouverture de la ville, il serre les dents
pour rester en poste et protéger ses compagnons, mais l’éclat
de son regard a disparu.

L’UNION DES FAÇONNEURS


LES BOURGEOIS Le port de vêtements colorés est une marque de prestige
La bourgeoisie prospérait avant l’occupation. On disait qu’il pour les Parysis. Plus les couleurs sont vives et onéreuses,
était possible de venir à Parye avec quelques sous en poche plus la hauteur du rang social est manifeste. Évidemment, la
et de gravir les échelons au mérite. Coups durs et faillites coupe et la qualité des tissus jouent également, mais pour
pouvaient survenir, mais l’ascenseur social était une réalité un Parysi, l’élégance passe avant tout par un certain effet
dans la Cité de Cristal. Depuis l’invasion, la bourgeoisie chatoyant. Cela leur vaut quelques sobriquets amusés de la
parysie a été violemment mise au pas. Entre la déporta- part des étrangers, qui associent les Parysis à des bouffons ou
tion des enfants et la mise sous tutelle d’une grande partie des précieux. Mais le fait est que la mode parysie reste tout
de l’économie, cette classe sociale n’a guère que les appa- de même assez suivie dans les cours d’Europe.

35
CHAPITRE 3 - PARYE

Par conséquent, l’Union des Façonneurs, qui regroupe


les métiers du tissu et de l’habillement, est très influente
dans la Cité de Cristal. C’est aussi un nid de collaborateurs METS ET BOISSONS PARYSIS
en pâmoison devant le raffinement granbreton. Gabrielle
Schnel est à la tête de cette guilde. Cette petite femme de Le riz d’Oiz : le riz, cultivé autour de la cité, est
cinquante-huit ans, au regard dur et à la pipe constamment l’une des bases de l’alimentation des Parysis.
fichée entre les dents, a su profiter de l’invasion pour faire Le cloporte : les cloportes des marais sont gros
comme des porcelets et on les sert bouillis, accom-
disparaître quelques “obstacles” qui ralentissaient le succès
pagnés de riz et de champignons locaux. Leur chair
de ses affaires. Elle se retrouve désormais, sans dettes ni
jaune vif est spongieuse, mais très savoureuse.
associés, à la tête de la plus prestigieuse maison couturière Le brochet cristallin : ce poisson est un prédateur
de Parye, voire du continent : la Maison Teinier. du Bassin seynois, dont les écailles semblent faites
Gabrielle a toujours été fascinée par la société granbre- du cristal caractéristique de la région. Sa chair
tonne et possède de nombreux contacts dans l’aristocratie n’est pas exceptionnelle mais il est possible d’ob-
de l’Empire, où ses talents de styliste sont reconnus. Son tenir des effets de couleur saisissants en faisant
rôle de médiatrice dans l’ouverture des portes de la ville réagir des épices ou alcools divers sur ses écailles,
ce qui en fait un mets apprécié de la noblesse.
à l’envahisseur, et son zèle dans le financement de nervis
La belle du marais : cet alcool est un digestif bleu
chasseurs de Résistants lui promettent une intégration
pâle, distillé à partir d’une plante aux fleurs bleu
prochaine à l’Ordre de l’Hermine, en tant que sous-masque vif qui pousse dans les marais d’Oiz au printemps.
(voir p. 100). L’arrière-goût est délicieusement sucré.
Gabrielle séjourne au dernier étage de l’Hostellerie Prisme, La bière de vase : cette boisson pétillante et
qu’elle loue à l’année. Elle entretient une relation avec verdâtre, obtenue à partir des tiges de riz, est très
Ellyoth Kay, Commandeur du Chien, de vingt ans son cadet, appréciée du peuple parysi. Elle a l’avantage d’être
qu’elle appelle “mon chiot” dans son cercle intime. potable contrairement à l’eau.

LE PEUPLE sur la Place du Conseil et exécutés un par un devant la popu-


Le gros de la population de Parye courbe l’échine sous la lation horrifiée. Les temples de la ville ont ensuite été pillés et
botte de l’envahisseur et ses mesures arbitraires. Beaucoup saccagés avant d’être laissés à l’Ordre du Paon (voir p. 134) pour
ont vu leurs enfants déportés ou abattus pour l’exemple, renaître dans un esprit plus conforme au goût insulaire.
mais certains réseaux d’entraide ont bien fonctionné et l’on Les quelques prêtres qui ont échappé à la grande purge ont
cache aujourd’hui des enfants un peu partout en ville. Les trouvé refuge dans la clandestinité ou l’exode. Ceux qui restent
classes laborieuses ont moins perdu que la bourgeoisie. Le prêchent le courroux divin contre l’occupant et bénéficient de
travail doit toujours être fait et l’occupant a besoin de bras. toute la sympathie des Parysis.
Les nouveaux patrons sont plus brutaux que les anciens,
alors on s’organise pour faire front. A minima, on s’entraide L’ÉGLISE DE TROPOLYTH
pour tenir en attendant que la situation s’améliore. Certains, Tropolyth, le Ver d’Acier Multicolore, est une divinité chto-
plus entreprenants, montent des trafics avec des motivations nienne vénérée quasiment exclusivement à Parye. Tropolyth
diverses : le profit et la fuite arrivant loin devant la mise à bas protège ses adorateurs des séismes et les guide dans les
de l’ennemi granbreton. souterrains en échange de menues offrandes.
Les lieux de culte sont composés de multiples chapelles
exiguës et généralement souterraines, affiliées à l’un des
LE CLERGÉ 14 aspects de Tropolyth, chacun identifié par une couleur.
Les Granbretons n’ont que mépris pour les religions des Pour honorer leur dieu, les fidèles se rendent en procession
autres. Ouverture de la ville ou pas, les membres des clergés d’une chapelle à une autre en suivant les chemins complexes,
de Tropolyth et de Mycelle (voir ci-dessous) ont été regroupés balisés de lanternes votives, qui sillonnent la ville.

36
RÉSISTANCE

Les membres du clergé revêtent des robes d’une ou plusieurs « vulgaire » mais admirative. Le grand frisson était de se
couleurs selon leur rang. Le Grand Aiguilleur du Ver porte les mêler à la plèbe sans masque.
14 couleurs. Depuis qu’a pris fin la période agitée de l’invasion, où la ville
Depuis l’interdiction du culte, les chemins de procession était aux mains des seuls Ordres guerriers, la situation est
ont été modifiés et sont désormais signalés par des marques suffisamment stabilisée pour permettre le retour des nobles
plus discrètes que les lanternes d’autrefois. Nombreux sont en goguette. Toutefois, les Granbretons se comportent
les Parysis à continuer de suivre les chemins de Tropolyth, désormais en souverains d’un territoire conquis, et il est fait
de peur que le Ver ne provoque de terribles secousses et ne peu de cas de la vie des Parysis qui l’oublient.
ravage la région.

MYCELLE
Mycelle – la Mère des Spores – est une divinité de la ferti- La Ville Basse
lité, à la fois dans ses aspects bénéfiques (bonnes récoltes, La Ville Basse est le cœur de Parye et sa face industrieuse. Elle
enfants robustes) et néfastes (prolifération de la vermine, est constituée de trois îlots de cristal fortifiés et reliés par des
mutations). Elle est assez peu vénérée par les Parysis urbains, ponts, que contrôlent des fortins. Les bâtiments sont majo-
mais rares sont les villages de la région qui ne possèdent pas ritairement en brique avec, çà et là, quelques constructions
une chapelle ou un autel, couverts de champignons sacrés, plus cossues en pierre ou en cristal. Le bois reste un matériau
dédiés à son culte. d’exception, car il est importé des régions frontalières.
Les prêtresses et prêtres de Mycelle n’ont pas de hiérarchie La Ville Basse est peuplée d’ouvriers travaillant dans les
stricte et sont autant médecins que guides spirituels. Ils sont abattoirs et les tanneries de l’Île aux Bêtes à l’est, de fermiers
bien plus nombreux à avoir échappé aux rafles granbre- et de tisserands de l’Île aux Grains au nord, et de dockers et
tonnes que le clergé tropolythain, et leur connaissance sans de marchands de l’Île Vieille, le cœur historique de la ville.
égale des moisissures et champignons pourrait être d’une Entre les îles, en contrebas, se trouve le bidonville des Fosses.
grande utilité à la Résistance.

L’ÎLE AUX GRAINS


LA PÈGRE L’Île aux Grains est le garde-manger de Parye. On y trouve
Pour les criminels de la ville, l’invasion a été l’occasion beaucoup de fermes urbaines où les maraîchers cultivent
de rebattre quelques cartes et de pousser quelques rivaux aussi bien des légumes en surface que des champignons en
dans les machines de torture de l’Ordre du Crâne. Mais, sous-sol. La plupart des exploitants du quartier ont été auto-
d’une clandestinité à une autre, la vie de la pègre parysie risés à poursuivre leur activité sous la supervision des Oies
n’a pas été drastiquement bouleversée. Occupation ou pas, et des Outardes, qui inspectent régulièrement les cultures.
les criminels cherchent toujours à contourner les règles Plusieurs exploitations, brûlées avec les habitants qui se
établies, et à en tirer profit. montrèrent récalcitrants à l’autorité impériale, servent de
Les contrebandiers font exception et bénéficient particuliè- rappel lugubre à la population de l’île. Certaines abritent des
rement de l’arrivée des Granbretons. Ceux qui les traquaient caches de matériel ou de discrètes entrées vers les sous-sols
jadis recherchent leurs services, voire, parfois, intègrent de la ville.
leurs réseaux.
LES SILOS
Les réserves de nourriture de la ville se trouvent presque
LES GRANBRETONS intégralement stockées dans ces imposantes bâtisses de
Parye occupe une place particulière aux yeux de la haute brique, aussi austères que fonctionnelles. C’est ici que les
société granbretonne. C’est dans la Cité de Cristal que les Outardes comptabilisent la production vivrière de la ville et
nobles insulaires venaient conclure des accords avec les de ses faubourgs avant de la répartir entre les forces d’occu-
continentaux, ou s’encanailler auprès d’une population pation, les armées du front et les habitants (dans cet ordre).

37
CHAPITRE 3 - PARYE

Les opérations logistiques des Outardes sont sécurisées par LE QUARTIER DES TISSERANDS
les gardes de l’Ordre du Rat, qui patrouillent nuit et jour dans Les Parysis ont développé un artisanat textile particulier à
les allées de stockage et autour des silos. Depuis plusieurs partir de plusieurs espèces de champignons, endémiques
mois, des disparitions régulières de vivres alimentent les dans la région. Bouillis dans des bains chimiques et tissés
tensions entre les deux Ordres, qui s’accusent mutuellement sur des métiers spéciaux, les mycéliums sont façonnés en
de négligence et de trafic. Les gradés sont au moins d’accord tissus épais mais légers et imperméables.
pour cacher les faits à leur hiérarchie respective afin d’éviter Les tisserands ont regroupé leurs ateliers près du pont
toute sanction – ce qui n’est pas pour déplaire aux voleurs, qui relie l’Île aux Grains à l’Île Vieille, et ils se sont orga-
qui profitent de la situation. nisés depuis des lustres en une guilde discrète et fermée.
Le quartier des tisserands suit les remparts sud de l’île en
LA GRAND HALLE une succession d’ateliers bas, devant lesquels s’insultent les
La Grand Halle est l’une des rares constructions en cristal charretiers qui livrent les ballots de mycéliums et ceux qui
de l’Île aux Grains. C’est un immense marché couvert aux repartent avec des cargaisons de rouleaux de tissus. Une
larges allées lumineuses. Naguère, les Parysis y jouaient des partie des ateliers de la rue a brûlé lors d’un mystérieux
coudes avec plus ou moins de courtoisie, sous les harangues incendie quelques jours avant la prise de la ville. Ils sont
des marchands. Aujourd’hui, ils viennent faire la queue pour actuellement en reconstruction après avoir été rachetés
obtenir leur ration hebdomadaire. Le rationnement étant par Gabrielle Chnel, la nouvelle maîtresse de l’Union des
organisé depuis des mois, une certaine routine s’est installée Façonneurs.
parmi les occupants et quelques masques ont fait de la Grand
Halle le cœur d’un marché parallèle florissant.

38
RÉSISTANCE

L’OISEAU DE FER
L’Oiseau de Fer est une taverne creusée dans la carlingue
LA VÉRITÉ SOUS LES CENDRES d’un ornithoptère des Ancêtres, figé dans le cristal, mani-
festement en plein vol. L’intérieur a été totalement vidé
De persistantes rumeurs entourent l’incendie des
de ses passagers et d’une partie des aménagements inté-
ateliers de Frank Seynier, ancien maître de l’Union,
porté disparu depuis le drame. On murmure que ce rieurs des deux niveaux de l’appareil. Deux salles longues
dernier aurait mis au point, avec ses contacts de l’uni- et étroites, reliées par un escalier en colimaçon étriqué,
versité, un tissu révolutionnaire capable de résister permettent de se restaurer en imaginant les prouesses
à des tirs de lance-feu. Seynier était un vif partisan de l’Âge d’Or. Les dignitaires de l’Ordre du Corbeau
d’une résistance frontale aux Granbretons et avait déjà fréquentent souvent l’établissement lorsqu’ils sont en
présenté plusieurs inventions au Conseil de la ville permission dans la ville.
sans parvenir à convaincre ; c’est donc une hypothèse
crédible. De plus, on prétend avoir aperçu plusieurs
L’IMPRIMERIE DE L’ORIFLAM
groupes discrets de sorciers granbretons dans les
ruines incendiées, peu de temps après l’entrée des Personne n’est vraiment capable de donner l’adresse exacte
troupes impériales en ville. Si cette affaire n’est pas de cet établissement à la façade discrète, surmontée d’un
liée à la simple prise de pouvoir musclée de Gabrielle vieux heaume au panache d’un rouge éclatant. Il semble
Chnel, mais à la fuite d’un homme qui pourrait neutra- même que l’intérieur de cette imprimerie soit bien plus
liser une arme-clé de la domination granbretonne sur grand que le bâtiment dans lequel elle se trouve. C’est
l’Europe, le retrouver avant les troupes d’Huon devrait certainement un effet secondaire de l’excellente liqueur de
être une priorité pour tous ceux qui combattent le
mirabelle avec laquelle Philp et Kristof, les propriétaires des
Ténébreux Empire.
lieux, accueillent les visiteurs. Ici, on peut faire imprimer
des tracts, des pamphlets ou des affiches en feuilletant les
ouvrages étonnants qui s’entassent en désordre sur les
L’ÎLE VIEILLE étagères de bois ancien. En plus d’un bon verre, Philp et
L’Île Vieille est à la fois le cœur historique et le poumon de Kristof ont toujours un bon tuyau ou une bonne anecdote à
Parye. En surface, on y trouve les habitations cossues et les partager, souvent liés à la situation de leurs interlocuteurs.
échoppes des bourgeois, majoritairement en cristal de taille. Certains prétendent même être ressortis de l’Oriflam dans
Les Granbretons ont fait davantage de réquisitions ici que une autre ville ou y avoir croisé des êtres d’autres plans. Mais
dans le reste de la ville, et de nombreux pâtés de maisons ils avaient sans doute abusé de la mirabelle...
sont devenus des enclaves aux mains exclusives d’un Ordre
granbreton. LE PALAIS DU CONSEIL
Le Palais du Conseil est un concentré du savoir-faire de la
LA RUE DES JOAILLIERS Guilde des Cristalliers. C’est un édifice hexagonal de cristal
Les Cristalliers ne sont pas que des bâtisseurs de génie, ils coiffé d’un dôme translucide, lui-même surmonté d’une
ont bien compris que la joaillerie pouvait leur permettre flèche qui culmine à cinquante mètres au-dessus des rues de
de générer plus de profit pour la ville. Les bijoux en cristal l’île et sur laquelle la bannière de l’Ordre du Chien est désor-
de Parye sont très prisés dans les cours européanes, et les mais visible de tous.
maîtres joailliers parysis savent faire preuve d’extrava- Le bâtiment est occupé par de nombreux bureaux et salles
gance dans leurs collections pour satisfaire leur clientèle. d’archives où les membres du Conseil pouvaient gérer leurs
Les bourgeois de la cité raffolent de bijoux simples et de affaires – et intriguer. Sous le dôme, au dernier étage, un
mobiles cristallins. L’activité du quartier a repris depuis peu, hémicycle permettait aux soixante membres du Conseil de
et le contrôle exercé par les Granbretons se limite à des Parye de débattre de la politique de la ville en pleine lumière
descentes sporadiques ainsi qu’à une vigilance stricte sur la lors d’auditions publiques. Depuis que les Granbretons ont
contrebande. investi les lieux, le dôme sert aux Commandeurs de la ville
pour administrer la région.

39
CHAPITRE 3 - PARYE

Le Palais est ainsi devenu le cœur administratif et logistique constructeurs navals parysis, étroitement surveillés, sont
des forces d’occupation. Les différents Ordres présents dans autorisés sur les lieux. On murmure que la cale 8 renferme-
la région y négocient leurs prérogatives, parfois de façon rait un prototype de barge submersible, qui pourrait mettre
musclée. Toutes les instructions passent par les bureaux fin à la piraterie sur le Bassin seynois – ou affaiblir la domina-
du Palais, où les masques de tous Ordres se croisent pour tion navale granbretonne si la Résistance réussissait à mettre
faire leur rapport ou transmettre des messages. La sécurité la main dessus.
est forte, mais les rivalités internes à l’Empire pourraient
permettre à des Résistants audacieux de mettre la main sur LES ALCÔVES
des informations stratégiques. Les Alcôves sont un quartier qui a conservé l’architecture
primitive et tortueuse de l’ancienne Parye, celle de la fin des
Âges Sombres. C’est une succession de tunnels anarchiques
LES VOÛTES qui relient des cellules d’habitation plus ou moins vastes.
Les Voûtes désignent le niveau inférieur de l’Île Vieille. Dépendante des activités portuaires, la population est de
C’est le véritable cœur historique de la ville. Les habitations condition modeste et se fait progressivement exproprier par
troglodytes anciennes sont peu à peu détruites pour tailler les Ordres granbretons appréciant la vie souterraine, comme
de nouveaux quais ou de nouvelles zones de stockage. La les Rats ou les Taupes. Ce qu’ignorent les envahisseurs, c’est
luminosité est toujours faible dans les Voûtes car la lumière que les Alcôves, dont l’architecture est si complexe, abritent
du jour ne parvient ici qu’à travers les parois de cristal, ou un quartier parallèle, haut lieu de la contrebande parysie.
depuis quelques rares puits de lumière souvent obstrués par Les Résistants déploient donc une grande énergie pour
la crasse. empêcher les Granbretons de s’installer dans les quelques
Les Voûtes sont parcourues par plusieurs chenaux princi- habitations qui servent d’accès à ce réseau parallèle vital.
paux qui se ramifient en un dédale de canaux partant des
Herses du Port et s’enfonçant de plus en plus loin sous la LE GRAND TEMPLE DE TROPOLYTH
ville, vers le quartier des Alcôves. Le Grand Temple de Tropolyth est une construction singu-
lière, située à cheval entre le quartier des Alcôves et la
LE PORT surface de l’Île Vieille. C’est une sphère dont le tiers supé-
Parye est, avant tout, un port fluvial et la clé des voies navi- rieur affleure à la surface. À l’intérieur, un réseau de couloirs
gables du nord de la France. Ici, chaque jour, les dockers étroits et lisses relie les différentes chapelles, à la décoration
parysis chargent et déchargent les marchandises et le maté- saccagée et aux offrandes moisies depuis l’entrée des Gran-
riel sous l’œil attentif des masques d’Anguille, omniprésents bretons dans la cité. Les statues du serpent de métal ont été
sur les quais de cristal. détruites et remplacées par des représentations du Roi-Em-
La Seyn servant à la fois d’axe de ravitaillement pour la pereur Huon ou d’autres divinités du panthéon impérial.
machine de guerre impériale et de voie de transit des La chapelle centrale, autrefois illuminée de centaines de
ressources de la France occupée vers Londra, le zèle est de lanternes colorées, sert désormais de quartier de vie à un
mise parmi les soldats granbretons. De plus, la ville attire petit contingent de Mantes spécialisées dans la traque des
les dignitaires et les gradés en permission. Lorsqu’une barge religieux hérétiques.
de plaisance entre au port, les dockers parysis savent que la
moindre erreur sera durement sanctionnée. LA LOGE DE CRISTAL
Les Cristalliers ont toujours eu une face secrète, connue
LES CHANTIERS seulement des membres les plus talentueux de l’organisa-
La puissance navale de Parye repose sur ses barges fluviales tion et chargée de veiller sur ses traditions et savoir-faire
massives, produites par les chantiers navals des Voûtes. ancestraux. Cette Cellule clandestine qu’ils nomment “Loge
Une vingtaine de cales sèches de gros tonnage permettent de Cristal” n’a pas été compromise lors de la prise de Parye.
la construction et la réparation des embarcations. C’est dans Ses membres ont su garder son existence secrète en laissant
ces chantiers que les Anguilles se sont installées et seuls les croire à la collaboration de l’organisation avec les masques

40
RÉSISTANCE

du Furet et en livrant des secrets bien choisis, présentés contrôles des Granbretons n’ont rien arrangé. Par consé-
comme le pinacle des techniques parysies. quent, éleveurs et charretiers s’y expliquent du matin au soir,
La Loge se réunit dans une ancienne basilique enfouie cent avec divers degrés de courtoisie et de force physique.
cinquante mètres sous la Ville Basse et à laquelle des esca-
liers secrets donnent accès. Là, entre les tombeaux d’anciens LE MARCHÉ AUX BESTIAUX ET LES ABATTOIRS
rois oubliés, se déroulent les cérémonies d’initiation des Le quartier des abattoirs est construit en cercles concentriques
nouveaux membres de la Loge. C’est également ici qu’est autour du marché aux bestiaux, une vaste esplanade où les
assurée la transmission de connaissances liées aux tech- Parysis achetaient et vendaient du bétail avant l’invasion.
niques de pointe des Cristalliers. Des galeries, fermées par Ici, les bâtiments sont austères et fonctionnels ; l’odeur du
de lourdes portes camouflées des deux côtés, permettent de fumier, du sang et de la peur est omniprésente. Les abattoirs
rejoindre les tunnels et l’ancienne Paris, sous la Seyn. ont repris une activité presque normale, mais on y abat aussi
des Résistants au milieu du cri des porcs et du beuglement des
bœufs. Une rumeur insistante avance que l’on en sert certai-
nement dans les rations distribuées au peuple.
Le marché aux bestiaux n’existe plus puisque les Granbretons
ont la main sur tout le cheptel de la région. La place abrite
désormais “le Cube des suppliciés”. C’est à la fois un centre de
détention de masse et un lieu de collaboration entre les Ordres
du Paon, du Furet et du Crâne. Un grand cube de métal de
dix mètres de large abrite neuf cent neuf robustes cages d’un
mètre de côté, qui sont accrochées à des rails. Chaque minute,
une ou plusieurs cages sont mécaniquement déplacées dans
la structure avec son occupant, comme si le Cube ne cessait
de se réagencer. Les prisonniers qui ne meurent pas des
conditions de détention horribles deviennent fous à cause du
mouvement perpétuel des cages et du bruit qu’il provoque.

LA CRYPTE SANGLANTE
Sous les bâtiments des abattoirs, Alastyr Dohan, de l’Ordre
du Cygne, a installé ses quartiers et un élevage de sangsues
mutantes, qu’il conserve dans des cuves de cuivre remplies
du sang et des humeurs des bêtes abattues. Il arpente les
marchés de la ville et y sélectionne une victime qu’il regar-
dera en gloussant de plaisir se faire vider de son sang par
ses petites protégées. Les activités nocturnes d’Alastyr ne
sont pas du goût des autorités impériales, qui recherchent le
“Vampire de Parye”.
L’ÎLE AUX BÊTES
L’Île aux Bêtes est la plus orientale des îles parysies. Elle doit LA CHLINGUE
son nom à ses abattoirs, sa foire aux bestiaux et ses tanne- Située en bordure des tanneries et des abattoirs, la Chlingue
ries. Toute la puanteur de Parye semble flotter ici, portée est le quartier le plus miséreux des îles de Parye. C’est ici que
par le vent d’ouest. C’est la moins haute des îles et celle qui tous les remugles de la ville se concentrent en une brume
comprend le plus de portes accessibles par de larges rampes, qui soulève l’estomac et irrite la peau. La Chlingue est le
ce qui en fait le point d’accès privilégié des convois terrestres. domaine de quelques organisations criminelles familiales
Malheureusement, le trafic y a toujours été très dense et les dont la violence fait concurrence à celle que déploient les

41
CHAPITRE 3 - PARYE

Granbretons. Les plus tristement célèbres sont le gang de bras sans scrupules, des substances chimiques plus ou moins
Josy-Ann, “la Verrue”, et la nombreuse famille Gontey, au frelatées et des parasites, la Chlingue est la bonne adresse.
“code de l’honneur” très flexible. Si les PJ cherchent des gros Attention au prix à payer, toutefois. Ici, ce sont le désespoir
et la loi du plus fort qui règnent. Aucun signe de faiblesse ne
BOUFFE MASQUE sera pardonné dans la Chlingue.

Bouffe Masque est peut-être un homme, mais sa force LE GRAND RUCHER


prodigieuse et sa sauvagerie permettent d’en douter. Une haute tour de pierre surplombe l’Île aux Bêtes. Elle est
Pourtant, il échappe toujours à ses poursuivants, laissant non seulement singulière par sa hauteur (plus de 30 mètres),
derrière lui un ou plusieurs cadavres d’occupants brutale-
mais aussi par les myriades d’abeilles qui bourdonnent autour.
ment décapités. Ce tueur porte des masques faits à partir
des visages grossièrement tannés de ses victimes, ce qui lui C’est aux trois niveaux inférieurs que la famille Uissard
permet d’entretenir sa légende et de garder l’anonymat. collecte et commercialise le miel des habitantes des étages
Les Granbretons sont persuadés que Bouffe Masque est supérieurs. Les Granbretons laissent les Uissard exploiter le
un mutant qui se dissimule dans les tanneries de l’Île rucher tant que les quotas de production sont respectés. Ils ne
aux Bêtes. Ils font erreur. Bouffe Masque est un ancien se doutent pas que les époux se sont lancés dans une produc-
masque de Sanglier qui a été déchu après avoir payé
tion de distillat de venin d’abeille dans les niveaux les plus
pour une faute commise par Harvey de Lancast, le fils du
commandeur de l’Anguille en charge du port de Parye. hauts et les plus dangereux de la tour. Seule une dose de ce
poison est produite chaque mois.
CARACTÉRISTIQUES Le couple destinait cette production à une Cellule de Résis-
Adresse 4 Clairvoyance 4 Présence 3 tants qui leur avait promis de sortir leurs trois enfants de l’Île
Puissance 10 Trempe 5 des Ternes, mais les Uissard n’ont plus de nouvelles de leur
contact depuis de longues semaines. Ils hésitent à proposer
Coercition 3, Discrétion 7, Filouterie 4, Mêlée 7, Mouve-
ments 7, Perception 6, Savoir : Alphabétisation 3, Savoir : leur toxine aux Granbretons en échange de la libération de
Bas-fonds 5, Savoir : Empire granbreton 5, Savoir : leurs enfants ou à trouver une autre équipe prête à les mettre
Langue secrète du Sanglier 7, Survie 5 en lieu sûr contre le redoutable poison.

TALENTS
Prédilection : Armes à une main, Prédilection : Armes
LES FOSSES
à deux mains (Mêlée), Prédilection : Course (Mouve-
ments), Prédilection : Se cacher (Discrétion) Entre les îles de la Ville Basse, dans la boue et les eaux sales
Arme de choix : masse lourde, Armuré, Comme de rejetées par la ville, vivent les parias, les mutants et ceux qui
l'acier, Connais ton adversaire, Coup dévastateur, Dur au ont tout perdu. La boue, nauséabonde et omniprésente, monte
mal, Encaissement, En premier, Feinte, Grabuge, Impé- souvent jusqu’à mi-mollet, et les huttes de torchis ou de maté-
rieux, Menaçant, Sang-froid. riaux de récupération ne laissent que péniblement la place à
des passages étroits où un simple regard de travers peut vous
COMBAT
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 8 (Dur au mal) faire poignarder. Les ordures jetées depuis les murs ou les
Initiative : 1d10 + 4 ponts forment la base de l’économie locale. Par conséquent,
Capacité Offensive : 20 (masse lourde, avec Arme de l’équipement d’un groupe de visiteurs pourrait à lui seul
choix) représenter une belle opportunité d’ascension sociale. Peut-
Seuil de Défense : 19 (masse lourde) être même une source de protéines, si l’on en croit les rumeurs
Protection : cotte de maille (7)
persistantes de cannibalisme qui circulent...
RESSOURCES Les Granbretons ne patrouillent pas dans les Fosses. Ils se
Bonne Aventure : 3 Éclat : - contentent d’y lâcher des lamproies des vases ou de la poix
enflammée afin de tromper l’ennui et réguler la population.
ÉQUIPEMENT Ceux qui sont prêts à prendre le risque d’y entrer trouveront
Masse lourde, masque en peau humaine. un endroit parfait pour éviter l’occupant.

42
RÉSISTANCE

La Ville aute
LES LAMPROIES DES VASES La Ville Haute regroupe les quartiers les plus riches de Parye.
Ils occupent les deux îles les plus élevées et les plus occiden-
Ces lamproies brunâtres sont les principaux préda-
teurs des marais d’Oiz. Grosses comme un bras, elles tales, ainsi qu’un groupe de pitons qui abritent les résidences
possèdent une gueule garnie de dents semblables luxueuses des puissants. La hauteur et le fréquent vent
à des aiguilles qui leur permet de se creuser un nid d’ouest préservent la Ville Haute des remugles de la Ville
dans le cadavre de leurs victimes et d’y pondre leurs Basse, ce qui a toujours plu à la haute société parysie mais
œufs. L’Ordre du Crâne les trouve très pratiques car peut incommoder les Granbretons, qui y entretiennent des
leur élevage en milieu carcéral contribue à garder les feux pour simuler le fog de Londra.
détenus en alerte.

L’ÎLE DES LUMIÈRES


MIMI L’Île des Lumières donne à Parye son image de ville culturelle
Mimi est dans les Fosses depuis des décennies. C’est une et raffinée. Les maisons cossues en cristal bordent les larges
silhouette puante et chétive, enroulée dans des tissus aux avenues arborées, ponctuées de statues vieilles de plusieurs
couleurs sales et hypnotiques. Personne ne sait si Mimi est siècles. Les grands théâtres et l’Opéra sont majoritairement
un homme ou une femme, ni même si c’est un être humain. occupés par des nobles granbretons en villégiature, qui
Malgré cette apparence fragile, Mimi inspire crainte et côtoient les restes de l’aristocratie et de la haute bourgeoisie
respect car, en échange d’un sacrifice de sang, Mimi peut locale, dont l’allégeance à Huon a été clairement démontrée
guérir les maladies et refermer les blessures les plus graves. par le sang et la trahison.
De plus, Mimi semble capable de maudire ceux qui tentent L’Île des Lumières reste le quartier le plus animé de tout
de percer ses secrets, ou de leur nuire, en leur infligeant de Parye, surtout en soirée, quand la lumière chaude des lampa-
longues et douloureuses maladies – ce qui renforce l’aura de daires au gaz des marais éclaire les façades. Ici, les signes
crainte et de mystère autour de sa personne. de l’occupation sont plus de nature culturelle que sécuri-

AUTRES HISTOIRES DE LA VILLE BASSE


Mnel l’Aveugle mendie en bordure de la Chlingue. Il Certains prétendent même qu’elles sont de plus en plus
chante merveilleusement, dans une langue inconnue, malignes, comme si elles agissaient de concert.
et même les Granbretons le laissent en paix. Certains Sur le port, près des chantiers navals, la taverne du Triton
racontent que, sous le bandeau crasseux qui dissimule ses Échoué est devenue le repère des Granbretons de l’An-
orbites, on peut voir la créature chitineuse qui niche dans guille. Ils assurent que la statue de Triton trônant près du
son crâne. bar porte bonheur.
Sur l’Île aux Grains, pour le festival de l’Équinoxe, les Occupation ou pas, les Parysis n’ont pas perdu leur
Parysis éclatent des vesses-de-loup pourpres cultivées enthousiasme pour la glisse : un jeu d’adresse qui consiste
pour l’occasion afin de remercier Mycelle. Le vent charrie à faire glisser des palets le plus près possible du centre
alors les millions de spores orangées de ces champignons d’une cible sur une dalle de cristal savonnée. Il existe des
sur toute la ville. terrains dans toute la cité et les compétitions attirent
Quelqu’un tue rituellement du bétail dans les fermes toujours du monde.
urbaines de l’Île aux Bêtes. On retrouve les têtes vidées et Olg Bauri est un illustre artisan serrurier de l’Île Vieille
les dépouilles entourées d’étranges symboles tracés sur le qui apprécie les défis. Au cœur de la nuit, il teste la sécu-
sol. Les éleveurs sont sur le qui-vive. rité de certains lieux réputés hermétiques. Il ne vole rien
De nombreux habitants de la Ville Basse se plaignent mais aime laisser un petit oiseau grossièrement sculpté
d’une forte augmentation de la population de blattes. comme preuve de son passage.

43
CHAPITRE 3 - PARYE

taire. Les habitants souhaitant préserver leur statut social rassembler suffisamment de personnages importants pour
adoptent très rapidement les mœurs granbretonnes. Les justifier un coup d’éclat d’une cellule de Résistants.
autres sont ostracisés, et lorsqu’ils finissent par disparaître,
cela ne suscite guère d’émotion. Les traces des exécutions L’OPÉRA DE PARYE
brutales du début de l’occupation ont été nettoyées et les La silhouette massive de l’Opéra de Parye, couverte de
assassinats sont désormais décemment chorégraphiés et mis statues d’illustres musiciens de la cité, domine la place Adaz
en scène, sur les places, mais surtout dans les théâtres. Promp. L’Ordre du Paon a investi les lieux depuis la prise de
la ville mais aucune représentation n’y a encore été donnée.
De persistantes rumeurs et fuites savamment orchestrées
parlent de la préparation de Huon, sauveur des mondes de
ÉCLAIRAGE AU GAZ Stuart Galyeger, un monument de la culture granbretonne.
Les préparatifs d’une œuvre aussi colossale – 17h de représen-
Les Parysis se servent des gaz extraits des marais
environnants pour éclairer les rues les plus presti- tation, l’exécution chorégraphiée de centaines de figurants
gieuses de la cité. Il n’y a pas de réseau de distribution et des effets scéniques à la fois spectaculaires et dangereux –
à proprement parler et chaque réverbère possède sa représentent un travail mobilisant beaucoup d’intervenants.
propre cartouche, que des équipes de gaziers changent La Résistance pourrait s’inviter à la première en montant
quotidiennement. L’arrivée des Granbretons a forte- une attaque avec l’aide des figurants promis à l’abattoir ou
ment perturbé l’approvisionnement et, bien que en infiltrant les équipes techniques pour déchaîner les effets
les choses rentrent dans l’ordre, il n’est pas rare de
spéciaux sur une ou plusieurs personnalités.
voir des torches ou des lampes à huile fixées sur des
réverbères non approvisionnés. Les cartouches de gaz
sont explosives si on les expose à de fortes chaleurs L’HOSTELLERIE DU PRISME
et il ne serait pas très compliqué, pour un groupe de L’Hostellerie du Prisme, dont le parc jouxte la place Adaz
Résistants bien équipés, de forcer l’ouverture des Promp, est l’établissement le plus renommé de la ville. Les
compartiments sécurisés qui les contiennent pour gens d’importance louent une suite ici lorsqu’ils sont de
récupérer ces explosifs de fortune.

LA PLACE ADAZ PROMP


Récemment rebaptisée, l’ancienne place Julin Vercier –
premier maître des Cristalliers – est la plus prestigieuse place
de la ville. Sa circonférence est parsemée d’arbres délicats,
taillés dans le cristal, et de massifs de fleurs soigneusement
entretenus par un personnel discret, trié sur le volet. Les
attelages extravagants de la noblesse parysie y croisent les
carrosses baroques et grotesques des aristocrates granbre-
tons. Les deux populations se côtoient dans les hostelleries
raffinées ou les quelques ambassades européanes encore en
activité, sans jamais vraiment se fréquenter. Les uns, de peur
du faux-pas qui entraînera leur perte, les autres, par simple
mépris pour ces continentaux amusants mais tellement
grossiers.
Au centre de la place, la nouvelle statue du maître de la cité,
Adaz Promp, est en cours d’érection. Il est prévu qu’elle
mesure 15 mètres de haut et son inauguration devrait
GIDON VARGNE

44
RÉSISTANCE

passage. C’est dans les salons privatifs richement décorés, en parfaitement les accès de service et sont capables de
terrain neutre, que se négocient les affaires de l’aristocratie, recueillir des indiscrétions dans n’importe quelle partie de
et que les accords avec l’occupant se nouent autour d’un bon l’établissement. Plusieurs membres de l’Ordre du Renard
repas ou d’un alcool de belle du marais (voir p. 36). sont également infiltrés dans les équipes de service, ce qui
Une partie du personnel du Prisme forme une Cellule de rend les opérations des rebelles extrêmement complexes.
Résistants depuis le début de l’occupation. Ils maîtrisent
L’UNIVERSITÉ
Ce bâtiment massif de trois étages, tout en longueur, est
GIDON VARGNE
entouré d’un parc muré et arboré. Les sous-sols de l’Uni-
Gidon Vargne, le sommelier en chef de l’Hostellerie, est versité, très profonds, permettent de rejoindre le dédale
un homme distingué et discret, dont les sens sont redou- des tunnels creusés par les expéditions qui se sont succédé
tablement affûtés. Il n’a jamais porté les Granbretons en depuis des siècles pour percer les mystères des Ancêtres.
grande estime, car il trouve leurs mœurs scandaleuses Avant la Conquête, les sorciers parysis travaillaient main
et a toujours pressenti leurs visées expansionnistes. De
dans la main ici avec les Cristalliers, depuis des générations.
ce fait, il surveille les insulaires de passage et engage du
Ensemble, ils planifiaient les zones d’excavation et les échan-
personnel hostile aux séides d’Huon depuis des années.
Il possède une grande quantité d’informations sur les tillons à récolter. Le fruit de cette collaboration était ensuite
activités secrètes de l’aristocratie et des dignitaires étudié à l’Université, ou revendu à des collectionneurs ou
granbretons. Toutes ces informations sont soigneuse- d’autres sorciers pour financer le fonctionnement de l’ins-
ment classées et cachées dans les caves labyrinthiques titution et le train de vie de l’élite scientifique de la ville.
de l’Hostellerie. Gidon est le chef de la Cellule du Prisme.
Aujourd’hui, les Ordres scientifiques granbretons ont tota-
CARACTÉRISTIQUES lement investi les lieux et les sorciers parysis sont assignés
à résidence. Ils peuvent bénéficier de certains privilèges s’ils
Adresse 5 Clairvoyance 8 Présence 5
Puissance 4 Trempe 7 se montrent coopératifs et productifs.

Commerce 7, Discrétion 5, Mêlée 2, Mouvements 3,


Perception 7, Persuasion 7, Savoir : Alphabétisation 4,
Savoir : Bienséance 7, Savoir : Empire granbreton 4, CRISTAL ET ARCHÉOLOGIE
Savoir : Europe 7
L’extraction des objets ou des personnes piégées dans
TALENTS le cristal se heurte à un problème semble-t-il insur-
Prédilection : Soupçons (Persuasion), Contact facile : montable. En effet, la structure cristalline semble
haute société, Mental d’acier, Rumeur du monde, Saga- avoir fusionné avec tout objet ou personne qui se
cité, Sang-froid trouvait dans la zone figée. Ainsi, même si un artefact
est soigneusement retiré du cristal qui l’entoure, sa
COMBAT structure interne reste, elle, intriquée avec la matière
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 5 cristalline, donc incapable de fonctionner. Celui ou
Initiative : 1d10 + 5 celle qui trouverait un moyen de dissocier ces arte-
Capacité Offensive : 9 (dague) facts de tout cristal mettrait véritablement la main sur
Seuil de Défense : 13 (dague) le savoir perdu des Ancêtres. Les Granbretons l’ont
Protection : - bien compris, et les Serpents multiplient les expé-
riences pour y arriver.
RESSOURCES
Bonne Aventure : 5 Éclat : 1

ÉQUIPEMENT Le département d’Anatomie est très fourni et dispose


Dague, trousseau de clés (dont certaines ouvrent les de nombreux corps extraits du cristal. Ces corps ont été
portes des caves de l’Hostellerie).
découpés en fines tranches, de manière à pouvoir en étudier
l’intérieur comme à travers un vitrail. Récemment, une

45
CHAPITRE 3 - PARYE

partie de la collection a été réquisitionnée pour garnir les saire pour que la fortune familiale et le manoir du Pic Garhène
fenêtres de certaines résidences granbretonnes, et un petit restent entre ses mains. Elle a dû livrer aux Granbretons
commerce de ces “fenêtres anatomiques” se développe avec Sibast, son fils cadet, ouvertement hostile à l’envahisseur, et
Londra. faire assassiner sa bru, Vianne, pour convaincre Adaz Promp
de sa bonne foi. Son fils aîné, Tohkan, a décidé de prendre
le parti de l’occupant afin de sécuriser son héritage, et ne
L’ÎLE DES CRISTALLIERS manifeste pour l’heure aucun remords. Le problème est que
Moins fastueuse que l’Île des Lumières, cette petite île a été le Sibast a réussi à s’évader des geôles impériales et cherche
quartier privé des Cristalliers jusqu’à l’invasion. Ceinte d’an- à se venger. La Résistance aurait tout intérêt à aider Sibast
ciennes fortifications, elle n’abrite que les infrastructures mais pourrait obtenir une alliée de poids, bien qu’elle soit
du Syndicat. Aujourd’hui, les Maîtres cristalliers cohabitent peu fiable, en aidant Géziane à régler ce problème une fois
avec l’Ordre du Blaireau, qui a investi les locaux techniques pour toutes.
du Syndicat et entreprend une grande campagne de rétro-in-
génierie. Le gros des Cristalliers loge toujours ici sous la LE PIC DE CLYCHE
« bienveillante » surveillance de leurs nouveaux maîtres. Ils Le pic de Clyche est l’un des moins élevés parmi les îlots
ont encore suffisamment de valeur pour ne pas être menacés aménagés, mais il est coiffé d’une tour d’une soixantaine de
à court terme. mètres de haut qui semble être là pour compenser ce manque
d’altitude. Un jardin labyrinthique parsemé de statues repré-
sentant des créatures inquiétantes entoure la propriété, et
LES PICS paraît avoir été conçu pour se protéger des visiteurs.
À l’ouest de la ville, quarante-sept pitons de cristal Alreid et Isaëlle de Clyche, riches propriétaires terriens
surplombent la Seyn et sont suffisamment vastes pour y excentriques, y vivent en compagnie de leurs amants et
bâtir ou y sculpter de somptueux manoirs et palais. Chaque maîtresses du moment. Le couple a noué au fil des années
demeure est entourée d’un parc fréquemment arboré, où les de nombreuses relations mondaines avec les nobles de Parye
occupants peuvent donner des fêtes privées en toute discré- et de Londra et a naturellement soutenu la reddition de la
tion. La plupart des domaines sont reliés à l’Île des Lumières ville à l’Empire. Ce que personne ne sait, c’est que le véritable
par un réseau de passerelles installées par les Cristalliers Alreid de Clyche est mort avec ses parents il y a vingt-cinq
et éclairées au gaz. Les autres ne sont accessibles que par ans et a été remplacé par un agent de l’Ordre du Renard
bateau. On murmure que des tunnels seraient creusés dans qui, après avoir usurpé son identité, a “épousé” Isaëlle, une
certains pitons pour gagner la ville par des galeries secrètes, collègue espionne, quelques années plus tard. La tour de
en toute discrétion. Clyche a longtemps été la base avancée de l’Ordre du Renard
Les Pics est le domaine de la haute aristocratie parysie depuis dans la ville, dissimulée à la vue de tous par le mode de vie
des siècles. Cependant, le quartier a été largement investi par dissolu des de Clyche. Après toutes ces années passées à vivre
les Granbretons depuis la prise de la ville. Seules quelques intégrés dans la société parysie, Alreid et Isaëlle ont du mal à
familles ont pu conserver leur propriété en pactisant avec les voir la Cité de Cristal défigurée. Ils agissent parfois contre les
forces d’occupation. intérêts granbretons pour venir en aide à des nobles parysis
malmenés par les forces d’occupation.
LE PIC GARHÈN
Propriété de la famille Garhèn, ce pic est l’un des plus LE PIC GENVIL
proches de l’Île des Lumières. Il ne fait que deux hectares Le pic le plus occidental est aussi le plus vaste et le plus haut.
mais dispose d’un port privé taillé dans sa base, ce qui est Il supporte le palais Genvil, une merveille de cristal ciselée
idéal pour aller et venir discrètement. sur cinq niveaux, encadrée par deux tours élégantes qui
La famille Garhèn a construit sa fortune en investissant lour- permettent de contempler la vue stupéfiante : le parc de
dement dans la construction navale. Géziane, la matriarche, cinq hectares, la cité de Parye et toute la région alentour.
entre dans sa soixante-seizième année et a fait tout le néces- Adaz Promp a pris ses quartiers parysis au Pic Genvil. Il y fait

46
RÉSISTANCE

construire un ornithodrome pour son appareil personnel


mais n’y passe que rarement, puisqu’il a fort à faire sur le
front. Cependant, le personnel tient toujours le palais prêt à AUTRES HISTOIRES DE
recevoir le maître de la ville.
LA VILLE HAUTE
L’ambassadeur moskovien Anreï Anreïnov, célèbre
pour sa taille imposante et ses extravagantes tenues
ADAZ PROMP en peau d’ours, serait ménagé par les Granbretons du
fait qu’il aurait pour amant Aarn de Welt, Comman-
Général talentueux, Adaz Promp est sans conteste l’un
deur de l’Anguille en charge du port.
des plus redoutables guerriers d’Europe.
Le théâtre des Huis Obscurs ne présente que des pièces
CARACTÉRISTIQUES sans grand intérêt, mais les initiés connaissent bien
ses caves voûtées où les puissants viennent perdre en
Adresse 7 Clairvoyance 6 Présence 8 une nuit ce que certains gagnent en une vie.
Puissance 9 Trempe 8
La Parade des Cristaux n’a jamais cessé d’avoir lieu.
Armes à distance 5, Coercition 10, Discrétion 3, Mêlée 10, À chaque solstice d’été, les riches Parysis défilent sur
Monte 8, Mouvements 6, Perception 7, Persuasion 8, des chars cristallins colorés et célèbrent la lumière.
Savoir : Alphabétisation 5, Savoir : Art de la guerre 9, Des nobles granbretons participent eux aussi à cette
Savoir : Bienséance 7, Savoir : Empire granbreton 9, parade : leurs chars intègrent des dispositifs de mise à
Savoir : Europe 7, Savoir : Langue du Chien 9, Survie 5 mort par lumière concentrée.
Cible des Granbretons depuis bien avant l’Occupation,
TALENTS l’historienne Carline Duvun, spécialiste des débuts
Maîtrise : Armes à une main, Maîtrise : Armes à deux du Tragique Millénaire, a fui l’Université avec ses
mains (Mêlée), Maîtrise : Batailles rangées (Savoir : Art recherches sur la jeunesse d’Huon, mais est restée à
de la guerre), Maîtrise : Commandement (Coercition) Parye sous l’identité d’Octaf Houn, notaire.
Arme de choix : masse lourde, Armuré, Comme Babkar Sydois, spécialiste des interactions os-cristal
de l'acier, Connais ton adversaire, Contact facile : à l’Université, a disparu depuis peu. Des aventuriers
combattants, Coup dévastateur, Dragon, Dur au mal, perspicaces pourraient faire le lien avec plusieurs
Encaissement, En premier, Excellence : Mêlée, Feinte, témoignages décrivant un « démon cristallin » qui se
Furia, Injonction, Invaincu, Maître de l’initiative en terre dans la Ville Haute.
combat, Menaçant, Prestige, Résolution, Sang-froid, Gors Bojson, l’intendant du Pic Genvil, finit réguliè-
Vaillant, Virevoltant rement ivre mort dans les rues de la Ville Basse, sans
masque et tenant à peine debout. Son escorte a déjà
COMBAT
perdu un homme en tentant de le protéger. Pour
Vitesse : 6 Seuil de Vigueur : 9 (Dur au mal)
l’heure, le Grand Connétable du Chien passe systéma-
Initiative : 1d10 + 7
tiquement l’éponge.
Capacité Offensive : 22 (masse lourde, Arme de choix),
Depuis peu, les Cristalliers réussissent à remplacer les
Seuil de Défense : 27 (masse lourde)
Protection : grand harnois de noble granbreton (9) dents par des prothèses de cristal. Les plus fortunés
des Parysis n’ont pas tardé à arborer de véritables
RESSOURCES sculptures buccales pour se démarquer.
Bonne Aventure : 7 Éclat : 3 Margrit Doigne, la célèbre cantatrice au crâne rasé et
à la voix gutturale, est l’une des rares continentales à
ÉQUIPEMENT avoir chanté à la cour de Huon. Elle prépare une série
Dague, masse lourde, heaume ouvragé (valeur : 2 500 de concerts sur les ruines de l’Europe avec d’autres
PA), bijoux divers (valeur : 2000 PA). artistes de l’Ordre du Paon.

47
CHAPITRE 3 - PARYE

Sous Parye PARIS


La métropole des Ancêtres la mieux préservée des outrages
Parye et sa région forment un authentique mille-feuille du Tragique Millénaire repose sous les eaux du Bassin
géologique percé par un labyrinthe de galeries, naturelles seynois. Tout a été figé en l’état dans le mystérieux cristal.
ou non, qui permettent à ceux qui les connaissent de s’y Depuis les galeries creusées par les Parysis, on peut aperce-
déplacer verticalement ou horizontalement sur des kilo- voir le monde tel qu’il était au temps des Ancêtres, comme
mètres. Il est facile de s’y perdre et de mourir de faim ou figé dans l’ambre. Le cristal est suffisamment translucide
de soif si l’on ne prend pas un minimum de précautions. En pour que l’on puisse voir au travers, avec une bonne source
ce moment, les sous-sols servent principalement de refuge de lumière, à une distance d’une dizaine de mètres. On peut
aux Résistants parysis, mais ils cachent aussi des créatures donc, au gré des galeries, passer au milieu de scènes de la
étranges, d’anciennes machines de combat ou des anoma- vie quotidienne du temps jadis comme dans un rêve minéral.
lies dimensionnelles qui sont autant d’instruments utilisés Malgré les innombrables expéditions d’excavation menées
dans la lutte pour le contrôle de cette face cachée de la au fil des siècles, il reste beaucoup de choses à découvrir
ville. sur l’Âge d’Or, et l’Ordre du Serpent est aujourd’hui sur le
pont pour exploiter ce filon convoité depuis des années. Par
conséquent, on trouve beaucoup de masques à écailles dans
LES ÉGOUTS les galeries de Paris. Comme ils traitent les Cristalliers avec
Le réseau d’égout de Parye, très évolué, est constitué de mépris et sont pressés d’obtenir des résultats, les accidents
dizaines de kilomètres de collecteurs directement taillés ne sont pas rares. Des Résistants bien informés pourraient
dans le cristal. Ces conduits peuvent, pour la plupart d’entre saboter l’une de ces expéditions, voire y trouver une oppor-
eux, laisser passer un homme courbé. Bien entretenu, le tunité de s’équiper en matériel granbreton sans trop de
réseau est régulièrement patrouillé par les égoutiers de la risques. Dans les sous-sols, personne n’entend les occupants
ville, qui s’assurent de l’absence de bouchons d’ordures ou mourir...
de nids de crabes coprophiles. Les égouts se déversent dans
le Bassin ou dans les Fosses. LE PALAIS DU GOUFFRE
Les égoutiers forment une guilde peu nombreuse mais soli- Le Palais du Gouffre est un bâtiment royal millénaire,
daire. Elle ne regarde pas trop à qui elle vend ses services traversé par une faille qui semble plonger dans les profon-
d’”escorte” dans le réseau de souterrains, mais elle n’apprécie deurs de la terre. La partie nord de l’édifice a été vidée de
pas les gens qui les utilisent sans une juste compensation. ses nombreux trésors par les Cristalliers au fil des siècles. La
partie sud, séparée de la ville par la faille, sert de repaire aux
Passe-Murailles, le plus célèbre et le plus discret groupe de
LES TUNNELS contrebandiers de la ville, qui ridiculise les douanes parysies
On appelle “Tunnels” le réseau excavé par les Cristalliers et depuis vingt-cinq ans, et les Granbretons depuis leur arrivée.
les sorciers pour atteindre les trésors de Paris. Les sols étant
assez instables dans la région, seule la voie principale entre LES PASSE-MURAILLES
le sous-sol de l’île des Cristalliers et Paris est entretenue avec Les Passe-Murailles se sont formés autour d’Ana Jamet, qui
soin. Les voies parallèles sont scellées par de lourdes portes possède un sceptre des Ancêtres capable de créer ou de
hermétiques pour éviter les inondations dues aux fractures faire disparaître environ un mètre cube de cristal à chaque
minérales. utilisation. Ana a découvert ce mystérieux artefact lors de
Les Cristalliers entretiennent un second réseau pour leur son adolescence, en jouant aux abords de la rizière familiale
cercle intérieur, qui n’a pas été dévoilé aux Granbretons. près de Bourg Jais, au nord de Parye. Consciente de l’im-
L’Église de Tropolyth entretient également un long tunnel portance de sa découverte, elle décida de quitter sa famille
qui permet de rejoindre le Temple de la Renaissance (voir (et de fuir un mariage arrangé imminent) pour s’installer à
p. 50) Parye où elle apprit l’art délicat du cambriolage et la dure
réalité de la vie criminelle. Elle sut protéger son secret par

48
RÉSISTANCE

tous les moyens et s’entourer de personnes de confiance, à


commencer par Beltram, son compagnon, bras droit et père
de ses trois enfants.
Depuis l’invasion, les Passe-Muraille travaillent à l’ouverture
d’une voie pour rallier l’Île des Ternes et mettre sur pied
un réseau d’exfiltration d’enfants. Cela représente encore
plusieurs mois de travail. Il faudra également nouer des
contacts sérieux pour mettre les enfants en lieu sûr et empê-
cher leurs ravisseurs de les récupérer.

HISTOIRES SOUTERRAINES
Samion Hertol, égoutier de son état, aurait trouvé
une lettre destinée à Meliadus de Kroiden. Le
messager qui l’a égarée est prêt à tout pour la récu-
pérer. La Résistance aussi.
On raconte qu’une étrange odeur, rappelant la
ANA JAMET
cannelle, peut être sentie, les soirs de nouvelle lune,
dans les égouts de la Chlingue. CARACTÉRISTIQUES
Lucin Lamunne, tailleur pour le Syndicat, affirme
avoir trouvé une caverne colossale où vit un peuple Adresse 7 Clairvoyance 6 Présence 8
Puissance 5 Trempe 6
« d’humains gélatineux ». Personne ne le croit mais
il a rapporté une étrange idole à cinq bras qui suscite Coercition 3, Commerce 6, Discrétion 7, Filouterie 7,
le malaise. Mêlée 4, Mouvements 6, Perception 7, Persuasion 5,
Alya Baruny est une femme d’une cinquantaine Savoir : Alphabétisation 3, Savoir : Bas-fonds 7, Savoir :
d’années qui prétend sortir d’un abri creusé dans les Monde ancien 4, Soins 3, Survie 5
profondeurs de Parye. Elle parle très mal la langue
commune et semble effrayée. Personne ne la prend TALENTS
au sérieux. Prédilection : Armes à une main (Mêlée), Prédilection :
La chambre noire est une relique du Syndicat qui Crochetage (Filouterie)
renfermerait « les Spectres du Cristal », des entités Contact facile : bas-fonds, Dextérité, Fouineuse, Fugitive,
éthérées que les Cristalliers auraient faites prison- Massue, Mille-poches, Ombre, Passe-partout, Véloce
nières aux débuts de la Cité. C’est un énorme coffre
de métal terne sur lequel sont gravées des mises en COMBAT
garde. Certains voudraient l’ouvrir pour faire payer Vitesse : 6 Seuil de Vigueur : 8
aux Granbretons le prix de leurs exactions. Initiative : 1d10 + 7
Parfois, un visiteur des Tunnels (voir ci-dessous) est Capacité Offensive : 11 (épée courte)
retrouvé cristallisé dans une posture d’effroi. Les Seuil de Défense : 18 (épée courte)
érudits s’interrogent sur la présence d’un basilic Protection : cuir (6)
légendaire sous la ville.
RESSOURCES
Régulièrement, une expédition découvre un ancien
Bonne Aventure : 7 Éclat : 2
hangar épargné par la cristallisation de Paris. Les
restes des membres de ces missions jonchent le sol
ÉQUIPEMENT
devant l’entrée, fauchés par le système de défense
Épée courte, sceptre des Ancêtres, 15 PA.
toujours actif. Solana Sej connaît l’endroit et s’en
sert pour envoyer des rivaux à la mort.

49
CHAPITRE 3 - PARYE

LE TEMPLE DE LA RENAISSANCE font place à de nombreux hameaux sur pilotis ou construits


Ce bâtiment est le lieu de culte le plus secret des adorateurs sur des affleurements cristallins. L’étalement de la popula-
de Tropolyth. Après plus d’une journée de descente dans des tion rend cette dernière difficile à contrôler. Les patrouilles
tunnels étroits, ponctués de salles décorées de scènes décri- granbretonnes sont régulières mais peu nombreuses. Cepen-
vant les ravages causés par le Ver-Dieu de métal et les efforts dant, les ruines d’habitations calcinées et les charniers à ciel
des saints du culte pour apaiser et contenir l’entité, les ouvert rappellent à la population le prix à payer pour qui
fidèles accèdent à cette immense salle sphérique. Au centre, choisit de s’opposer au nouveau régime.
une sphère d’une noirceur absolue, comme un trou dans
la réalité, est entourée de plusieurs cercles de pierre et de
métal, gravés de runes incompréhensibles et vibrant d’une LE BASSIN SEYNOIS
énergie colossale. C’est l’Œuf de Tropolyth. Au sud de la ville, les Marais laissent place aux eaux plus
Des offrandes et des sacrifices sont réalisés pour maintenir profondes du Bassin, qui recouvrent les ruines du Paris des
Tropolyth endormi, mais les dignitaires du culte craignent Ancêtres, dont la gangue de cristal gît à une profondeur
que l’interdiction granbretonne ne permette plus aux fidèles oscillant entre 1 et 50 mètres. Là, entre les cristaux morcelés
d’empêcher Son éveil. couronnés de lichens colorés et les plantes grimpantes qui
forment de fragiles arches végétales où s’embusquent les
serpents voltigeurs, la navigation n’est pas aisée mais les

Autour de Parye voies sûres sont balisées. Quelques phares, occupés par des
gardes de la ville, ont même été bâtis sur les hauts-fonds les
Le territoire administré par la ville s’étend jusqu’aux bourgs plus importants.
fortifiés qui gardent les accès au Bassin seynois, et comprend Les Granbretons, Ordre de l’Anguille en tête, surveillent étroi-
les Marais d’Oiz, au nord, et la Forêt des Chèvreux, au sud. tement les voies navigables du Bassin seynois, qui donnent
accès à la Seyn, la Morne et l’Oiz. Des groupes de Résistants
pillent et coulent les barges impériales de temps à autre
LES PILOTIS depuis leurs bases dissimulées dans ce dédale aquatique.
Au nord, les Marais, véritables greniers de la ville, sont
quadrillés par les rizières, champignonnières, casiers à FORT BAST’
moules et enclos à cloportes seynois prisés pour leur chair Entre le cœur de la ville et les Marais alentour, les Corbeaux
parfumée et leur chitine épaisse. Les faubourgs de Parye ont préféré installer leur nid sur l’Île de Bast’, au sud-est de

MÈRE LYDY, DE L’ORDRE DE LA TRUIE


Mère Lydy est une femme petite et trapue, aux mains de Granbretanne mourir au berceau pour savoir que ces
usées mais à la poigne toujours ferme. Elle dégage une histoires de supériorité physique de la race ne valent pas
aura à la fois douce et autoritaire et n’hésite pas à traiter grand-chose.
ses interlocuteurs comme des enfants pris en faute. Ainsi, Mère Lydy a obtenu, avec le soutien de la Mère
Drapée dans les amples robes noires de son Ordre, Mère Secrète (voir la description de l’Ordre de la Truie, p. 135),
Lydy s’assure de la bonne marche de l’opération de réédu- Lady Kornella, et contre l’avis de Kalan de Vitall, Grand
cation des petits Parysis d’une main de fer dans un gant de Connétable du Serpent, que l’Ordre de la Truie puisse
soie. Contrairement à ce que prétendent certains scien- mener ce programme expérimental d’assimilation de
tifiques impériaux, Mère Lydy pense que la grandeur continentaux à l’Empire. Elle est extrêmement fière de
de la Granbretanne ne vient pas du sang de son peuple cette victoire sur les Ordres scientifiques et n’hésitera pas
mais du bon développement des enfants dans la lumière à mettre des Résistants dans les pattes de ses adversaires
du Roi-Empereur Huon. Elle a vu assez de filles et de fils s’ils tentent d’interférer dans les affaires de son Ordre.

50
RÉSISTANCE

Parye, au milieu des eaux du bassin. Fort Bast’ est un petit Les plus jeunes otages sont intégrés dans un programme
ornithodrome d’arrière-garde, dont la principale mission d’éducation identique à celui des jeunes Granbretons. On
est la surveillance du Bassin seynois et le ravitaillement des leur apprend que Huon est leur Roi-Empereur, qu’Il va les
appareils en transit vers le front ou d’autres régions de l’Em- protéger de leur famille, composée de faibles et de jaloux,
pire. Seuls douze ornithoptères sont stationnés à Fort Bast’, et les illuminer de Sa Gloire. Entre deux sessions de lavage
entretenus par une cinquantaine de Corbeaux. de cerveau, on leur fait faire beaucoup d’exercices physique
tout en travaillant l’esprit de corps et l’obéissance. Le but est
L’ÎLE DES TERNES de les endoctriner suffisamment pour qu’ils deviennent de
L’Île des Ternes était une base avancée de la flotte parysie bons citoyens de l’Empire, même si leur intégration en tant
avant de devenir une colonie pénitentiaire pour les enfants que Granbretons est loin de faire l’unanimité.
de la ville. L’ancienne forteresse, entourée d’un village de
tentes, est en plein travaux d’extension et de réaménage- L’ÉQUIPAGE DE JEL LE BROCHET
ment sous la supervision de l’Ordre de la Truie, qui a la charge Jel est l’un des derniers capitaines “renégats” de la marine
de la gestion des milliers d’enfants parysis faits prisonniers. de la ville qui opère dans le Bassin seynois. Il a su recruter
Les enfants de plus de sept ans sont mis à contribution pour quelques contrebandiers bricoleurs pour étoffer ses effectifs
l’extension des infrastructures de l’île, et il n’est pas fait et améliorer La Vive, leur barge de combat et leur foyer.
grand cas de leur condition physique. Seuls les otages de Jel n’attaque jamais de front. Son équipage piège toujours
marque, issus de familles influentes, sont gardés dans les les navires ciblés en s’arrangeant pour les échouer ou percer
cachots de la forteresse et dispensés de travaux pénibles. leur coque avant de profiter de leur vulnérabilité. L’équipage

51
CHAPITRE 3 - PARYE

est systématiquement mis à mort et la cargaison pillée ou troupes granbretonnes durant l’invasion ; l’occupant, qui en
détruite. Si les occasions étaient nombreuses et les proies a exterminé tous les habitants, est en train de la reconstruire.
faciles lors des premiers mois de l’occupation, les Gran- Les populations des trois autres bourgs ont majoritairement
bretons sont bien plus méfiants et organisés désormais. Le choisi l’exode à l’annonce de l’ouverture des portes de Parye.
désespoir gagne peu à peu les marins. Jel est à la recherche Les ornithoptères granbretons ont prélevé leur tribut sur ces
d’un « gros coup » qui pourrait convaincre sa troupe de flux de réfugiés, mais le commandement a préféré les laisser
continuer le combat plutôt que de fuir la région. En atten- s’échapper dans les Duchés voisins, où cet afflux de fugitifs
dant, La Vive se fait discrète, et Jel envoie des agents en ville sera une source d’instabilité. Les troupes des garnisons ont
pour approcher les groupes de Résistants qui pourraient pris le maquis en sabotant les moulins à eau des Meules et
fournir des informations sur la marine parysie. toutes les écluses sur leur chemin. Elles ne sont pas encore
toutes réparées aujourd’hui.

JEL LE BROCHET
LA FORÊT DES CHÈVREUX
CARACTÉRISTIQUES Au sud-ouest du Bassin s’étend une mangrove, un entre-
Adresse 6 Clairvoyance 5 Présence 5 lacs d’arbres torturés, de glycines colorées et de roseaux
Puissance 6 Trempe 7 tranchants. On y trouve aussi le chèvreux, une espèce de
champignon semblable à une morille duveteuse de 2 mètres
Armes à distance 5, Coercition 5, Discrétion 3, Mêlée 6,
Mouvements 5, Nage 7, Navigation 8, Perception 6, de large et d’1 mètre de haut, qui produit un son proche du
Persuasion 5, Savoir : Art de la guerre 3, Savoir : Monde bêlement lorsque le vent souffle. Les spores de chèvreux
naturel 6, Survie 6 entrent dans la confection de l’huile de Ramb’, un baume
excitant très puissant.
TALENTS Au cœur de la mangrove, se terre l’une des poches de
À l’abordage, Arme de choix : épée courte, Capitaine,
résistance les plus tenaces de la région : le Clan de la ville
Dextérité, Dur au mal, Qui-vive, Sang-froid
flottante de Ramb’. Cette communauté occupe les lieux
COMBAT depuis le Tragique Millénaire et a su utiliser la végétation
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 7 (Dur au mal) particulière de la mangrove pour subvenir à la plupart de
Initiative : 1d10 + 6 ses besoins. Les relations avec Parye ont toujours été bonnes
Capacité Offensive : 15 (épée courte, Arme de choix), et le commerce profitable aux deux parties.
Seuil de Défense : 20 (épée courte)
Depuis l’invasion, le Clan mène des actions fréquentes de
Protection : cuir (6)
guérilla contre tous les Granbretons qui s’approchent trop
RESSOURCES près de leur territoire. Les caravanes sur les routes de Dreu
Bonne Aventure : 5 Éclat : 1 ou Chartt sont régulièrement prises dans des nuages de
spores mortelles ou bombardées d’essaims de frelons écar-
ÉQUIPEMENT lates avant d’être pillées.
Arbalète de poing, épée courte.
Les Granbretons frappent la mangrove au moyen de leurs
ornithoptères, mais les canons-feu n’ont que peu d’effet
dans cette forêt humide, et le faible nombre d’appareils
dont disposent les Corbeaux dans la région ne leur permet
LES FORTERESSES DE MEULES, pas d’entreprendre un raid d’envergure. De plus, aucune
MUR-HAUT, ENLISE ET des missions de reconnaissance envoyées dans la mangrove
MALS-EAUX n’est revenue. Les Parysis n’hésitent pas à colporter toutes
Ces quatre bourgs fortifiés gardent les accès amont et aval de sortes de légendes terrifiantes sur le Clan et la Forêt des
la Seyn, de l’Oiz et de la Morne. Ils marquent les frontières du Chèvreux.
territoire de Parye. Mur-Haut a été durement frappée par les

52
RÉSISTANCE

HISTOIRES DE LA RÉGION
Au sud de Mals-Eaux, dans une dangereuse ruine Il y a un siècle environ, un sorcier se faisant appeler
du Tragique Millénaire, on peut trouver une pein- le Seigneur du Palais d’Eau semait la terreur sur le
ture épargnée par le temps. Certains pensent qu’elle Bassin grâce à une flottille submersible. Les attaques
représente Huon, jeune Roi, avec un homme âgé aux ont cessé du jour au lendemain sans que personne ne
yeux cousus qui lui tend un poignard orné de motifs sache pourquoi. De temps à autre, une rumeur prétend
semblables à ceux qu’on peut voir sur la Grande que quelqu’un aurait découvert son repaire.
Arche. Quelque part au milieu du Bassin, sur une petite île, un
Le Village de Bourg Jais, au nord de Parye, organise bloc de cristal renferme un couple enlacé. Les Amou-
chaque année la grande Foire au Cloporte. C’est l’occa- reux du Bassin sont bien connus des habitants de la
sion de sceller des accords commerciaux, de marier ses région et cette petite île reste un endroit prisé pour les
enfants et de régler ses comptes. serments amoureux.
À Enlise, la tradition veut que les morts soient laissés Dans les pilotis, les enfants ont tous une « oizette de
aux sables mouvants. Les Granbretons, séduits, ont compagnie ». Ces petites grenouilles s’apprivoisent et
utilisé le procédé pour des exécutions massives. Il y a peuvent rester des heures sur l’épaule ou la tête d’un
tellement de corps dans les Marais que la population bambin chahuteur en gobant les mouches alentour.
de lamproies des vases s’est multipliée dans la région. Des concours de saut sont fréquemment organisés.

53
CHAPITRE 3 - PARYE

RAMB’ Ceux dont les muqueuses sont touchées par les spores déve-
Ramb’ est une ville nomade, un assemblage hétéroclite de piro- loppent une forme de folie qui les pousse à se jeter dans
gues tressées en roseaux et reliées par des ponts de singe ou l’Amas fongique en psalmodiant dans une langue étrange. Les
de simples lianes. Les embarcations sont fines pour pouvoir se contaminés qui ne peuvent pas rejoindre l’Amas meurent en
faufiler dans la végétation dense en laissant le moins de traces une semaine dans une explosion de spores et donnent nais-
possible lorsque la ville se déplace. Les tentes et les huttes du sance à un nouvel amas. Le Clan de Ramb’ surveille l’Amas
clan, démontables, fournissent un excellent camouflage. et brûle tous les nouveaux amas générés par les imprudents.
Cependant, en réaction aux bombardements granbretons, de
L’AMAS FONGIQUE DE VERCE vives discussions agitent le clan sur l’opportunité de livrer
À l’ouest de la Forêt des Chèvreux, cette immense zone est des contaminés à Fort Bast’ ou directement dans Parye.
couverte d’un gigantesque enchevêtrement de champignons,
noyé dans un nuage de spores hautement dangereuses.
LA GRANDE ARCHE
Entre Parye et Mur-Haut se dresse une arche de métal irides-
LES SPORES DE L’AMAS cent curieusement vierge de toute végétation. Cette structure
est recouverte de fines rainures qui décrivent des arabesques
VIRULENCE : 25 complexes sur toute sa surface sans jamais se croiser. Le site
EFFET PATHOLOGIQUE : crise de démence. La a toujours été une curiosité pour les savants, mais seuls les
cible doit réussir un test de Trempe x 2 / 20. En Serpents granbretons se sont lancés dans un chantier d’ex-
cas d’échec, elle se rue dans l’Amas fongique. cavation de grande envergure. En revanche, personne ne
EFFET LÉTAL : la Combativité baisse d’un niveau sait vraiment pourquoi les travaux ont subitement cessé ni
par jour. Le malade est pris de douleurs thora- pourquoi la protection du site a été discrètement renforcée
ciques et sa peau devient se couvre d’une sueur du jour au lendemain. Certains Résistants bien informés
grumeleuse. Lorsqu’il est Vaincu, il meurt Trempe murmurent que cet artefact aurait été mis à l’index par
minutes plus tard en implosant. Seul un test Huon en personne et pensent qu’il pourrait être lié au passé
réussi de Clairvoyance + Soins / 30 pourra arrêter
du Roi-Empereur.
l’action des spores. Le malade récupère alors ses
niveaux normalement.

54
RÉSISTANCE

Pays lointains

C
e chapitre présente des contrées dont l’existence est Moskovie. Peut-être sont-elles complètement inexactes. Ces
incertaine, voire entièrement inconnue des Euro- renseignements font écho à des légendes vivaces, dont le
péans. Certaines d’entre elles (l’Amarekh et la Syria contenu a été agrégé à des données glanées lors de combats
par exemple) sont pourtant le théâtre des aventures du Duc livrés contre des soldats asians ou collectées lors d’incur-
Hawkmoon et de ses compagnons. Parfois vierges de toute sions dans ces contrées. Des rumeurs prétendent aussi que
influence granbretonne, elles offrent de nouveaux terri- la Moskovie détient plusieurs prisonniers asians dans ses
toires à explorer, riches en mystères, en vestiges de l’Âge geôles de Sibéria. Si beaucoup de ces informations n’ont pu
d’Or et en cultures étonnantes, radicalement différentes de être officiellement vérifiées, il est probable qu’une partie
celles de l’Europe. d’entre elles recèlent leur part de vérité.
L’Asiacommunista s’impose comme une terre secrète,
mystérieuse et inaccessible, protégée à l’ouest par d’impres-

Les terres légendaires sionnants chapelets de montagnes réputées infranchissables.


Certains sommets résulteraient de désordres engendrés par
D’aucuns pensent que ces nations, parfois évoquées dans des la Pluie de Mort et de Feu. Derrière cette barrière naturelle,
contes et des légendes, appartiennent à d’autres mondes. se cache une grande variété de paysages, de vastes pano-
Rares sont les explorateurs au long cours à être revenus de ramas de plaines arides parsemées de buissons et de rares
ces pays mythiques. Encore plus rares ceux qui prétendent touffes d’herbes, d’imposantes montagnes ponctuées de
en être originaires. Ces royaumes, aux noms ornant désor- ruines qui témoignent d’un passé glorieux, de steppes aux
mais des cartes douteuses, suscitent nombre de fantasmes. étendues immenses et à la végétation bigarrée arborant
Ils sont décrits tantôt comme des terres promises, tantôt toutes les couleurs de l’arc-en-ciel.
comme des régions agonisantes. Objet de toutes les convoitises et de toutes les craintes,
cette terre mythique invite à un fantastique voyage sur les
traces des secrets de l’Extrême-Orient. D’aucuns fantasment

L’Asiacommunista sur sa puissante sorcellerie, assurant que cette immensité


battue par des vents incessants abrite une nation lumi-
Les éléments consignés ici sont un condensé des bribes d’in- neuse dans laquelle les sorciers pratiquent notamment une
formations soigneusement assemblées et archivées par la magie orientée vers la miniaturisation des objets et des êtres

55
CHAPITRE 4 - PAYS LOINTAINS

vivants. La science prendrait ici un visage bien différent de nombreuses provinces, gouvernées par les membres de
celui qu’elle affiche en Europe. Les Somnia, par exemple, la famille impériale, sont reliées entre elles par de bons
seraient des sorciers passés maîtres dans l’étude des rêves, réseaux de communication routiers, fluviaux et aériens (les
des prémonitions, des présages et des auspices. On les croit mêmes sources mentionnent notamment des dirigeables de
capables de quitter leur corps physique pour se déplacer transport).
à loisir dans ce monde et dans d’autres. Les shamans des L’Empire asian est un régime despotique et militaire qui
steppes de l’ouest sont quant à eux réputés commander maintient une unité de façade grâce à son système d’espion-
aux éléments, tandis que les sages des montagnes de Quiin nage plutôt sophistiqué, et emploie un nombre incalculable
seraient capables d’influencer l’avenir. d’agents de renseignement, de diplomates, d’ambassadeurs
Pour certains, la population de l’Asiacommunista a jadis et de consuls. Tel passant qui flâne, tel médecin qui vous
été décimée par la pollution, par les effets de pluies acides examine, tel marchand bedonnant, telle courtisane bavarde
meurtrières et par des épidémies, à tel point que le pays n’est ou telle soubrette délurée cachent parfois des espions à la
que faiblement peuplé. Les humains auraient complètement solde du pouvoir. Il s’avère particulièrement difficile de
disparu de certaines régions, où seules des races de mutants passer à travers les mailles de ce dispositif de contrôle
et des espèces nuisibles semblent à même de survivre, obli- permanent.
geant l’armée à effectuer des purges fréquentes afin de Dans son histoire lointaine, l’Asiacommunista aurait été
réguler la masse de ces populations indésirables. longtemps dominée par un système de pouvoir original
Si l’on en croit les informations disponibles, les cités peuplées bâti sur la disparition des classes sociales et sur l’abolition
sont en revanche de hauts lieux de négoce, bouillonnants de de la propriété privée au profit de la propriété collective.
vie. Afin de se prémunir des menaces contemporaines, les Les Mendchèves sont les gardiens de cette tradition et les
hauts sorciers s’y adonnent à des expériences extrêmes sur derniers représentants de ce régime à présent déchu.
les mutations et sur les évolutions génétiques. Ces tentatives
ont entre autres donné naissance aux redoutables jaguars L’organisation politique et militaire de l’Empire asian repo-
de guerre – des félins géants, hérissés de pointes acérées et serait à présent sur l’autorité centrale d’un seul homme,
munis de queues-massues garnies de piques. C’est également l’Empereur Baoyi Zhang Fang, aidé par une famille tentaculaire
entre les mains expertes de ces mêmes savants que les qui forme le concile de l’Empire. Cette organisation dictato-
iguanes de combat ont vu le jour. riale préserve l’unité du pays en s’appuyant également sur un
réseau de structures sociales et juridiques très avancées. Les
paysans et éleveurs jouissent par exemple de certains privi-
lèges et constituent une caste reconnue et respectée.
LES JAGUARS DE GUERRE L’ossature de l’armée est très complexe et s’articule autour
D’ASIACOMMUNISTA de plusieurs forces indépendantes, chacune commandée par
un généralissime de la maison Zhang Fang. Ces unités sont
Une tête apparut (…), plus grosse que celle d’un bœuf et
dotées de montures exotiques, depuis les iguanes de combat
plus féroce que celle d’un tigre : une tête de chat furieux aux
capables d’écraser un homme sous leurs lourdes pattes, en
yeux pleins de colère et aux longs crocs jaunâtres. L’animal
sortit de la salle (…) Ils purent alors voir que son échine était passant par les pandas gardiens, créatures intelligentes et
hérissée de longues pointes et que sa queue, à la différence velues mesurant deux fois la taille d’un homme, dotées de
de celle des chats, était terminée de piquants acérés. dents et de griffes tranchantes comme des rasoirs, ou encore
par les sauterelles d’assaut – insectes géants caparaçonnés
Michael Moorcock, Le Joyau Noir de chitine, capables de sauter et de voler. Ces mutants sont
utilisés par une partie des formations militaires pour leurs
capacités d’écrasement et leurs sauts capables de surprendre
L’Asiacommunista est morcelée en une multitude de terri- et de briser les formations adverses. Des chars de guerre,
toires inféodés à l’Empereur. Des explorateurs prétendent décorés richement et bardés d’acier, font aussi partie inté-
que le pays compte pas moins de neuf capitales. Les grante des forces armées de l’Asiacommunista.

56
RÉSISTANCE

Les soldats moskoviens qui se sont mesurés aux combat- expansionnistes des Zhang Fang. La Princesse Shin Soo est
tants asians les décrivent comme des guerriers faisant l’épouse d’un homme immense à la carrure de sumotori,
preuve de bravoure et de discipline. Ces forces efficaces sont supposé diriger des armées conséquentes qui comptent
capables de combattre en ordre et disposent d’une aisance notamment des unités de mutants dans leurs rangs. D’après
à se mouvoir rapidement, en parfaite harmonie. On raconte les rumeurs, cette principauté est trop modeste pour
que leurs manœuvres de combat s’apparentent à des danses, renverser la famille Zhang Fang, mais demeure suffisamment
sortes de chorégraphies mortelles. puissante pour causer des dégâts importants aux armées de
L’Empereur et sa dynastie sont protégés par une garde impé- l’Empereur. De fait, les Dambi Saejin comptent sur l’échi-
riale constituée de fanatiques, des combattants endurcis dont quier du pays et ont leurs entrées à la cour de l’Empereur.
les corps se couvrent de scarifications. Ces tatouages tout en
relief, pratiqués par incision ou par brûlure, représentent
différents animaux : des lions, des oiseaux de proie, des
dragons, des vouivres, des loups, des griffons, et recouvrent
parfois la totalité du visage.
L’est de l’Asiacommunista appartient à une maison dissidente
de la famille des Dambi Saejin. Cette province sécessionniste
aurait réussi à conserver son indépendance malgré les visées

LES MENDCHÈVES
Les Mendchèves incarnent un courant révolution-
naire et se présentent comme les derniers héritiers
d’un pouvoir ancien. Leurs croyances prônent l’éga-
lité de tous par l’abolition des classes sociales et des
privilèges, la confiscation des richesses et des terres.
De leur avis, cette collectivisation nécessite la mise
en place d’un système de surveillance privant l’en-
semble de la population de ses libertés individuelles.
Dans ce modèle, chacun doit agir par conviction, non
par obligation, pour le bien-être de la communauté.
Radicaux et intolérants, les Mendchèves, présents
dans toute l’Asiacommunista, s’opposent clandes- L’EMPEREUR BAOYI ZHANG FANG
tinement au pouvoir en place, souvent de manière
violente. À la tête de ce groupe révolutionnaire se
trouve l’Élu Lioubov Dazdralen Revmir. Ses lieute- L’AMAREKH
nants assurent que, tel une hydre, leur chef ne peut
être tué. Ils prétendent également que Lioubov L’Amarekh était le vaste continent dont on disait qu’il s’éten-
possède le don d’ubiquité. dait à l’ouest, de l’autre côté de l’Océan, et sur lequel régnaient
L’Ubisquius, un artefact technologique issu de la des êtres aux pouvoirs quasi divins. On racontait qu’ils menaient
sorcellerie des Ancêtres, lui permet en effet de une vie tranquille, retirée, peu matérielle. Selon les contes, leur
se dupliquer et d’avoir jusqu’à neuf copies de lui civilisation avait été entièrement épargnée par le Tragique
actives simultanément. Cette puissante magie lui Millénaire, alors que le reste du monde était tombé en ruine, à
permet d’échapper sans cesse aux multiples menaces des degrés divers.
auxquels il est confronté et aux tentatives d’assas-
sinat dont il est la cible.
Michael Moorcock, Le Joyau Noir

57
CHAPITRE 4 - PAYS LOINTAINS

L’Amarekh, aussi appelée Yarshai ou Nishtay par ses peuples tesques, appelées dragons. Les mutants, très nombreux et
natifs, est un titan de la taille d’un continent, connue à souvent dangereux, sont parfois adorés comme des déités,
travers les rares récits de quelques voyageurs audacieux. parfois traités avec répulsion.
Lointaine et difficile d’accès, cette contrée se compose de Situés dans la région des monts et des plateaux Ozarks,
vastes provinces indépendantes et souvent repliées sur les Kampps et leur atmosphère angoissante dissimulent
elles-mêmes. des familles qui se terrent dans des fermes hydroponiques
Contrairement à certaines légendes, les territoires d’Amarekh souterraines afin de se protéger du grand péril représenté
ont été fortement meurtris et pollués par la Pluie de Mort : par les Charkis, créatures tentaculaires qui ont conquis les
des pans entiers du pays ont subi des modifications géolo- vastes plaines, chassant et exterminant les humains pour se
giques majeures ou ont sombré à pic dans les océans. Les repaître de leur essence vitale.
territoires sont dangereux et sauvages, la plupart des trajets Réduites à une poignée de familles, ces communautés
importants s’effectuent donc sur les fleuves et les rivières disposent d’une science médicale redoutable, capable de
pour davantage de sécurité. Une partie des anciennes cités ramener les morts à la vie. En revanche, ils ne possèdent
a été réduite en cendres, et un grand nombre de ruines se aucun savoir militaire à même de produire des armes effi-
dressent dans des zones empoisonnées. On suppose que ces caces contre les Charkis. Inexorablement, le nombre de
anciens hauts lieux contiendraient de grandes richesses, des survivants décroît. Teng-Kampp, Ohn-Kampp, Sek-Kampp
artefacts rares et des armes toujours opérationnelles, datant et Neng-Kampp sont autant de sites habités par ce peuple à
d’avant le Tragique Millénaire. Il se dit que nombre d’objets présent aux portes de l’extinction.
et de secrets anciens auraient survécu au Grand Cataclysme.
Beaucoup de régions ne sont plus cartographiées, bien qu’il Des villes autonomes ont été bâties un peu partout en
existe des villes fameuses comme Narleen, située sur la côte Amarekh de l’Est. Les fleuves, les rivières et d’antiques
Est, ou encore Dnark, localisée dans le nord-est de l’Amarekh, routes en mauvais état permettent les déplacements et les
à l’emplacement de l’ancienne ville de New York. Cette cité échanges commerciaux. Ces provinces vivent dans une paix
à l’architecture de flèches et de dômes dorés, étincelants, est toute relative, troublée par les exactions des Princes Pirates,
habitée par des ombres vivantes et lumineuses, les Grands qui règnent sur des fleuves vastes comme des mers et se
Bienheureux. disputent le pouvoir ainsi que les monopoles commerciaux.
Les terres de l’Ouest, moins peuplées, abritent notamment
une espèce de cristaux très étrange : ces pierres de roche, de
taille et de forme variables, ont acquis une conscience propre
LE QUARTIER DE STARVEL et sont capables d’influencer la croissance des plantes. On
leur attribue d’ailleurs la paternité des immenses jungles qui
La ville était sombre et tranquille comme un immense
prolifèrent dans cette partie de l’Amarekh.
cimetière. Une lueur vacillait pourtant, au loin, vers
le centre de la cité, et, de temps en temps, une faible
lumière filtrait à travers des volets ou par l’entrebâil-
lement d’une porte, mais partout ailleurs régnaient les LES DRAGONS D’AMAREKH
ténèbres et la désolation.
Les ombres des reptiles gigantesques allaient et venaient
Michael Moorcock, La Légende de Hawkmoon au-dessus du pont et l’air était plein du battement de
leurs ailes. Ayant le sentiment que le destin s’était joué
de lui, le cœur glacé, Hawkmoon regardait avec un froid
détachement un des monstres lui fondre dessus, les
mâchoires béantes.
Ce pays est le berceau d’un grand nombre de curiosités et
de monstruosités, dont plusieurs supposément créées par
Michael Moorcock, La Légende de Hawkmoon
la main des hommes ou par des races venues d’ailleurs.
L’Amarekh est aussi peuplée de créatures volantes gigan-

58
RÉSISTANCE

On ne sait que peu de choses sur ces roches vivantes, sinon Les religions sont bâties autour de rituels propitiatoires
que chacune d’elles semble liée à un animal ou un mutant. visant à repousser les mauvais esprits. L’empreinte
Elles commandent et utilisent ensuite ce porteur comme une des légendes séculaires est omniprésente et les mages
marionnette, afin de se déplacer à leur guise ou se défendre. enseignent leurs arts dans des temples de la connaissance
Il est possible que des Granbretons soient présents en dédiés aux initiés.
Amarekh de l’Est, notamment en Kandha, dans les terres de Les Subsahans se montrent habituellement peu accueillants,
Kébek, où ils réaliseraient de discrètes missions de prospec- bien que curieux et fascinés par les objets magiques et la
tion et d’exploration pour le compte du Ténébreux Empire. sorcellerie.
Certains clans laissent libre cours à toutes sortes de
coutumes sanguinaires ou s’adonnent à des sacrifices rituels
LE SUBSAHA en offrandes au dieu Solaire. Les mises à mort sont orches-
Ces immenses territoires calcinés, cernés par des montagnes trées en place publique : la tête du supplicié est d’abord
tourmentées et des déserts hostiles, défendent jalousement bloquée dans l’orifice central d’une table de pierre percée ;
leurs trésors. Secrète et fabuleuse,
terre d’épices, d’onguents et de pierres
précieuses, cette partie de l’Afrika a
été martyrisée lors des événements
du Tragique Millénaire et son taux de
pollution reste extrêmement élevé. Le
désert s’est étendu dans des propor-
tions considérables, dévorant tout et
éteignant peu à peu la vie. En certains
endroits, il est entièrement composé
d’éclats de verre. La chaleur y est
insoutenable et l’aspect des paysages
témoigne d’une sécheresse cruelle. Le
Simoun, un vent brûlant et suffocant,
y souffle presque sans discontinuer.
L’aridité des déserts est ponctuée de
cordons dunaires et de montagnes de
sable dont les sommets, culminant
parfois à plusieurs milliers de mètres,
sont étrangement enneigés.
Des guerres interminables ont décimé
les communautés de survivants et ces
régions lointaines forment aujourd’hui
un vaste territoire faiblement peuplé.
Des systèmes claniques se sont imposés,
installant toutes sortes de roitelets et
de seigneurs combattants. Les femmes
jouent un rôle-clé dans ces sociétés
matriarcales. Elles sont par exemple
autorisées à pratiquer la polyandrie et
à exercer un droit de cuissage sur les
jeunes mariés.

59
CHAPITRE 4 - PAYS LOINTAINS

ses bourreaux fracassent ensuite le crâne du malheureux LE GRINLAND


à l’aide de massues de pierre. Il est à noter que certaines Pour beaucoup, cette île immense n’est qu’une chimère. Le
tribus cannibales vont jusqu’à déguster les cervelles encore Grinland est un environnement glacé et hostile, où la tempé-
frémissantes des condamnés. rature peut descendre en dessous des – 50°C. Si le cœur de
cette terre périlleuse se résume à une immensité de neige et
Peu de cités sont encore debout, et les ruines ensablées, de glace, les côtes sont en revanche peuplées d’hommes ayant
silencieuses, servent parfois de repaires aux mutants. Les appris à combattre le froid. Ce peuple, qui possède encore la
rares villes encore peuplées d’humains sont établies autour maîtrise de certaines bribes de technologies anciennes, est
de points d’eau, d’anciennes oasis ou de puits cyclopéens issu de l’exode consécutif à l’écroulement du monde d’avant.
remontant à l’Âge d’Or. Ces refuges possèdent des terres Dans ces terres gelées, la moindre négligence peut être
arables, un bien devenu inestimable. fatale. Plus clémentes, les côtes sont fertiles toute une partie
Afin de profiter d’une relative fraîcheur, les villes et les de l’année, la chasse et la pêche permettant aux peuplades de
villages sont presque toujours enterrés à plusieurs dizaines survivre le reste du temps.
de mètres de profondeur, sur les cours de rivières souter- Erninguaq, le monarque actuel, se fait appeler le Souverain
raines bordées de falaises, formant des méandres, des caves, des Glaces. C’est un vieillard voûté et chancelant qui s’ap-
des grottes, des îlots et de petites plages de sable ocre. Ces puie sur un bâton de métal pour se déplacer. Grand orateur
cités enfouies jouissent de la lumière naturelle au travers au magnétisme irrésistible et véritable puits de science, il a
de saignées qui percent les voûtes jusqu’à la surface. Il fait autrefois réussi le tour de force d’unifier une partie des clans
bon vivre dans ces habitations, les castes supérieures dispo- du Grinland. Grâce à ses valeureux alliés et à ses mages, il est
sant naturellement des plus somptueuses demeures, et parvenu non sans difficultés à évincer plusieurs seigneurs
parfois même de vastes palais. La grande cité de Nahmey, héritiers et a contraint les tribus à lui prêter allégeance.
que le Roi Salha Tin Zamoun se plaît à appeler sa capitale, La capitale Nasarsuuk témoigne aujourd’hui de l’unité de son
est une arche au cœur d’un désert de dunes, qui abrite une royaume. Las de guerroyer, Erninguaq n’aspire désormais
majestueuse forteresse accrochée aux parois d’un gouffre plus qu’à la paix. Il s’est fait ériger un palais de glace dans
rocheux en surplomb de cascades étagées. lequel il règne sans partage auprès de sa descendance et de
ses nombreuses concubines.

LE DÉSERT INFINI
Ce désert redouté forme une barrière réputée infranchis- des voyageurs. Ces bruits, qui privent les hommes et les
sable en plein cœur du Subsaha. Ses températures sont animaux de sommeil, les conduisent progressivement aux
insupportables pour un être humain et peuvent atteindre portes de la démence.
les 70°C en journée pour descendre à - 10°C la nuit. C’est
une contrée de poussière, de sable et de dunes qui abritent Les ronciers assoiffés représentent une autre grande
des vestiges d’antan ainsi que d’archaïques savanes et menace du Désert Infini. Ces végétaux sans racines,
jungles entièrement momifiées. Dans cet enfer, la survie semblables à de banales boules de végétation d’un mètre de
prend souvent le pas sur les principes… diamètre environ, se déplacent au gré des vents. Cet aspect
Outre une chaleur accablante, l’un des grands périls de inoffensif dissimule en réalité un piège mortel qui exter-
ces régions prend la forme de phénomènes hallucina- mine les imprudents, hommes ou bêtes. Lors des tempêtes
toires sonores, inexpliqués et inquiétants, qui harcèlent de sable notamment, ces ronciers peuvent former des
les voyageurs jusqu’à les conduire à leur perte. Ces mirages murs de plusieurs mètres de haut et encercler un campe-
acoustiques, qui se produisent de manière aléatoire, ment. Propulsées sur un être vivant, leurs épines acérées
émettent des sons étranges et métalliques, des tinte- déchirent la peau pour aspirer le sang et la vie de leur proie,
ments, des crissements ou des voix chuchotant aux oreilles dont elles se repaissent goulûment.

60
RÉSISTANCE

Les Grinlanders forment un peuple solidaire. Robustes, cités, dont la capitale, Reikjavik, qui abrite tout de même plus
rompus aux exercices physiques, au combat et à la chasse, de dix mille âmes.
ces hommes et femmes affectionnent particulièrement les L’Island a connu jadis une civilisation dont les vestiges
paris et les jeux de hasard pratiqués au moyen de bibelots troublent les érudits par leur modernisme. Par exemple,
d’ivoire, d’osselets et d’arêtes. l’arrière-pays est par endroits constellé de bâtiments polyé-
Les sorciers des glaces maîtrisent la science du froid et ont driques étrangement scellés. Ailleurs, les plateaux, sortes
notamment mis au point une substance liquide qui, mélangée d’immenses plateformes de plusieurs centaines de mètres
à la glace, lui permet de se maintenir à l’état solide jusqu’à de diamètre, sont étrangement maintenus dans les airs par
une température supérieure à plus de 20°C. Les Grinlanders un unique pilier central d’à peine quelques centimètres de
possèdent quelques icebergs stabilisés par cette sorcellerie. circonférence. Le rôle de ces monuments reste un mystère.
Ces immenses nefs constituent de véritables villes flottantes, L’Island est aujourd’hui une nation très isolée, à tel point qu’elle
lourdement équipées, qui transportent des équipages consé- est inconnue du continent européan et considérée comme un
quents de marins-pêcheurs protégés par quelques guerriers. mythe. En revanche, ses voisins du nord, les Grinlanders, s’in-
Leurs bâtiments, aménagés pour se déplacer sur les vastes téressent à cette terre plus clémente que la leur et plusieurs de
océans, se risquent parfois dans les zones à climat tempéré. leurs nefs-icebergs ont déjà été observés dans les eaux côtières.
Les nefs des glaces sillonnent les mers à la recherche de pois- Les Granbretons supposent qu’il existe une terre lointaine au
sons qu’elles emprisonnent dans d’immenses filets. Leurs nord de leur Empire. Il y a plusieurs années, une expédition
équipages chassent aussi les plus grandes créatures marines, de Gloutons serait partie de Londra pour découvrir l’Island
notamment les calamars, les requins géants ou encore les et en percer les secrets. Cette centaine de Granbretons auda-
baleines. Il est à noter que la sorcellerie des glaces n’est pas cieux n’a plus jamais donné signe de vie et l’on ignore ce qui
encore assez puissante pour empêcher la fonte de ces titans a bien pu leur arriver.
des mers lorsqu’ils s’aventurent trop longtemps dans des
eaux chaudes.

LES RÔDEURS
L’ISLAND Nombre d’Islanders sont des chasseurs hors pair, dont
Cette terre semble née de l’union tumultueuse de la roche, de certains appartiennent à la confrérie des Rôdeurs.
la glace et du feu. Elle offre une austère majesté sous un ciel Ces hommes et femmes transmettent leur savoir et
dont le jeu incessant du soleil et des nuages souligne la beauté forment chacun un seul apprenti par décennie, l’en-
tragique. Au cœur de l’île voisinent montagnes verdoyantes, seignement, patient et bienveillant, débutant dans la
pitons basaltiques, cascades, gouffres et chutes d’eau. Cet dixième année de la recrue.
écrin volcanique accueille de nombreuses sources chaudes Ces coureurs des bois savent se déplacer en silence,
ainsi que de puissants geysers. La végétation se limite à une sans laisser de trace. Ils connaissent mieux que
personne les propriétés des plantes et le comporte-
essence d’arbres d’à peine deux mètres de haut, qui poussent
ment des animaux. Ce sont souvent des combattants
en forêts épaisses.
et des archers remarquables, passés maîtres dans
L’Island est littéralement cernée de barrières de récifs artifi- l’art de l’embuscade et de la survie en milieu hostile.
ciels. Ce témoignage de l’ancien monde défend l’accès de l’île
à quelques milles de la côte, comme si cette terre tout entière
avait naguère servi de forteresse ou de refuge…
Au fil des siècles, ce rempart lugubre est devenu le cimetière
de nombreuses carcasses de navires de tous âges. Éventrés
ou échoués, ces épaves sont la preuve de sa terrible efficacité. L’Afrika et l’Orient
Par-delà cette nécropole marine s’étendent des plages de À la différence des terres lointaines, les pays d’Afrika et
sable noir et des falaises abruptes qui plongent dans l’océan. de l’Orient sont un peu mieux connus, car les échanges
Ce pays compte de nombreux villages et quelques petites commerciaux et culturels entre ces contrées et l’Europe

61
CHAPITRE 4 - PAYS LOINTAINS

sont fréquents. Des voyageurs du continent s’y rendent et des caravanes de pionniers et d’inconscients partent parfois
en reviennent. Cela n’empêche cependant pas ces territoires à l’assaut de ces contrées non cartographiées, dans l’espoir
d’être l’objet de fantasmes, de récits mythiques et de descrip- d’en percer les mystères et de faire fortune.
tions fantaisistes.

LE MAR’HOK LES PANTHÈRES


Situé aux confins de la mer Méditerranée, le Mar’hok est
une nation prospère de commerçants et de négociants. Sa Ce bataillon de mercenaires orientales, exclusive-
flotte marchande, très importante, sillonne les mers pour ment composée de femmes, loue ses services au
Mar’hok. Cette unité compte environ 800 guerrières
échanger denrées et produits avec les principaux pays
placées sous la houlette de la redoutable Shalima.
côtiers d’Europe.
Ces guerrières entraînées à la protection rapprochée
Les Marokans pratiquent l’élevage, l’agriculture et sont forment depuis bien longtemps une garde d’honneur
de talentueux artisans. Les femmes jouent un rôle majeur autour des trois reines du pays. Leur fonction prin-
dans cette société et occupent souvent des postes de cipale est de constituer un contre-pouvoir face aux
commandement. armées régulières et ainsi de limiter les risques de
Trois reines se partagent le pays en bonne intelligence. Des coup d’État. Les Panthères ne sont pas véritablement
pactes anciens et des alliances secrètes semblent les unir efficaces sur un champ de bataille. Impétueuses, elles
au-delà de leurs différends. Lorsque les circonstances l’exi- se révèlent en revanche excellentes en combat indi-
viduel. Elles adorent l’ivresse du corps-à-corps et la
gent, elles forment un triumvirat redoutable, capable de
mise à mort de leurs adversaires.
prendre des décisions pour le bien du pays.
Ces dirigeantes règnent chacune sur une capitale : Mora Soul
au nord, Al Sham à l’ouest et Tep Mohn à l’est. Toutes trois
entretiennent un même culte étrange qui les divinise. Elles
vivent dans le plaisir et le luxe. Seuls les êtres jeunes et beaux L’ALCHOURIE
sont autorisés à les approcher. Lorsqu’elles parcourent leur Le royaume d’Alchourie étend son territoire dans le nord de
royaume, une avant-garde se charge d’ailleurs d’écarter de l’Afrika et borde les eaux écumeuses de la mer Méditerranée.
leur route tout vieillard, mendiant ou infirme. Il émane une aura mystique de ces terres dont le sud s’ouvre
Les Marokans se sont implantés dans les ruines d’anciennes sur les dunes lunaires du Désert Infini. Ce pays émerge
cités qu’ils ont rebâties avec élégance, faisant la part belle lentement de la longue nuit où l’avait plongé le Tragique
aux statues et tumulus à base d’ivoire. Les rues étroites et Millénaire. La plupart des habitants sont des paysans d’une
ombragées s’élargissent vers la périphérie. Les plus riches grande pauvreté. Toutefois, plusieurs villes dressent fière-
demeures ouvrent leurs portes sur des patios rafraîchis ment leurs fortifications dans des zones habitables et non
par le ruissellement de fontaines. Les citadins les plus aisés polluées, comme par exemple les fameuses cités marchandes
possèdent même des puits. de Mir’Endum, Levas’Thyr, Ar’Hep So, Dun’Tan, Kot’Endis
Les Marokans sont bruns de peau et la coutume veut qu’ils ou encore les quelques nouveaux comptoirs spanyiards de
maquillent leurs yeux sombres. Sous leurs cheveux lisses et Nueva Malaga, Valencianetta et Porto de Madrid. Ces hauts
noirs, ils portent souvent une barbe soignée, signe de virilité. lieux de négoce abritent des populations sédentarisées et
Les femmes se drapent dans des toges ou des jupes courtes plutôt accueillantes. En Alchourie plus qu’ailleurs, la trans-
bigarrées et dissimulent leurs bustes sous des colliers d’or et mission des savoirs se fait de manière ludique, notamment à
de jade. Les pendeloques en tous genres et les tatouages se travers la danse, le chant, le dessin et le jeu. Les anciens sont
portent apparents sur le visage, le nez ou les oreilles. considérés comme les gardiens de la tradition orale.
Le sud du pays forme une région cauchemardesque au-delà L’autre partie de la population se compose de nomades habi-
de laquelle s’étendent les plaines arides, les montagnes tués à vivre sans confort, guidés par des mages ou des chefs
escarpées et les dunes du Désert Infini. Malgré cet enfer, de clan plus ou moins agressifs, dont beaucoup se livrent à

62
RÉSISTANCE

un trafic d’esclaves très lucratif. Leurs arcs, parmi les plus serviteurs. Il vivrait dans une forteresse-montagne située
réputés du continent, sont fabriqués à partir d’un bois rare aux portes du désert, protégée par une armée de disciples
et dur qui pousse exclusivement dans le désert. fanatisés.
Ce pays fragile et instable est actuellement dirigé par le très
jeune Roi Karim Stafar, un enfant de onze ans, ingénieux
et espiègle, tout juste en âge de porter une épée. Dernier TUNIS
survivant d’une famille récemment assassinée, ce monarque Tunis n’est plus un pays mais plutôt une région dépourvue
réside dans son somptueux palais de la capitale de Sin’Thiis, de frontières. Plusieurs villes indépendantes et autonomes se
sous l’ultime protection de sa garde rapprochée. Son armée partagent cette immensité de sable, la majorité d’entre elles
est pratiquement inexistante et son influence de plus en plus s’étant établies sur le pourtour de la mer Méditerranée. La
anecdotique depuis la disparition de ses parents. cité corsaire de Tunis est sans nul doute la plus grande et
Il semble qu’une secte secrète, les Cohortes du Fléau, soit la plus influente de ces villes. Son port s’étend sur plusieurs
implantée dans le pays depuis des temps immémoriaux. milles et abrite toutes sortes de navires, depuis la plus
Cette organisation dispose de ramifications importantes et modeste barque jusqu’au plus puissant navire de guerre. La
gangrénerait toutes les couches de la population. Les motiva- plupart de ces embarcations appartiennent à des capitaines
tions de leurs sombres maîtres restent incertaines, bien que sans scrupules qui pratiquent une piraterie féroce, où le
ces derniers semblent peu à peu s’emparer du pouvoir en pillage le dispute à la capture d’esclaves.
éliminant tous ceux qui leur barrent la route. Leur meneur La ville de Tunis est dirigée par Tasha et Rayssakova, des
se fait appeler le Hiérarque. Les légendes le prétendent jumelles qui se prétendent originaires de la lointaine
millénaire et capable d’offrir la vie éternelle à ses plus fidèles Moskovie. Ces beautés brutes, à la silhouette gracile, au nez

63
CHAPITRE 4 - PAYS LOINTAINS

mutin et au regard turquoise ont en commun un incroyable central. Le pays abrite également des ruines et des vestiges
don pour le commandement. Elles ont du sang sur les mains antérieurs au Tragique Millénaire.
mais n’éprouvent aucun état d’âme à tuer ou faire assassiner Les montagnes rocailleuses du Sineyi sont seules à briser
leurs opposants. la monotonie d’un relief peu marqué. Ses monts culminent
Les marchés aux esclaves des cités tunisiennes sont parmi à plus de 2 000 mètres, et abriteraient une puissante secte
les plus importants du monde connu. Ils proposent une offre vénérant des démons.
quasi illimitée d’esclaves et de mutants. Les Granbretons ont Les crues du N’iil fertilisent les terres depuis des millénaires,
plusieurs délégations marchandes à Tunis, chargées d’es- et sont exploitées par des populations esclaves : les Servi-
pionner discrètement la cité et de glaner des informations. teurs du N’iil. Le cours de ce grand fleuve a creusé une étroite
Au sud, le désert se compose d’une poussière grisâtre extrê- vallée, bordée de falaises, et finit par se jeter dans la mer
mement fine et mutagène héritée du Tragique Millénaire. Méditerranée en formant un vaste delta. Le limon déposé par
Cette pollution virulente interdit à tout être humain d’y les deux bras principaux du N’iil, Ros’t et Dum-yat, fait de
séjourner longuement. En revanche, plusieurs espèces cette région la plus fertile du pays. Seules les côtes du delta
mutantes prolifèrent dans ces paysages désolés, notam- accueillent des ports. Celui de Damieth, quoique fermé au
ment les sinistres Kabi-Muftaris (ou « macrophages » dans commerce, reste le plus grand et le plus peuplé.
la langue savante). Ces poussières dangereuses entrent dans
la composition de très nombreux onguents et décoctions
aux propriétés variables, principalement commercialisés LA PERSIA
au marché noir. On dit notamment de ces poussières que, Terre secrète et fabuleuse située aux portes montagneuses
mélangées à d’autres ingrédients, elles permettraient d’an- de la légendaire Asiacommunista, la Persia est un pays
nuler les effets de certaines mutations. vaste et peuplé. C’est une région difficile d’accès, protégée
par des mers, des déserts hostiles et des montagnes inex-
pugnables. Nombre de cités ont été anéanties lors du
L’AEGYPT Tragique Millénaire et leurs ruines se dressent encore
Entourée de mille légendes, l’Aegypt est une terre aux mœurs fièrement, tels des fantômes du passé. Ironie du sort,
étranges. Le souvenir de l’hégémonie aegyptiane, au temps certains de ces lieux sont désormais colonisés par des
de l’Empire des Fils du N’iil, n’a toujours pas fini de hanter chauves-souris humanoïdes, les ptéropus charognards, qui
les peuples d’Orient. De nombreux mythes évoquent encore se répandent de manière alarmante dans certaines régions
la guerre des Mille Bêtes qui serait, dit-on, responsable de de Persia.
l’extermination d’une grande partie de la population. D’ail- Ici, la sorcellerie est considérée comme un miracle. Sa
leurs, les nomades du désert évitent encore les mystérieuses maîtrise est synonyme de prodige et de don des cieux. Il
cités de l’Ouest, où les derniers Dieux Animaux sont supposés existe d’ailleurs des écoles et des universités dans plusieurs
régner sur des armées d’esclaves. cités persanes, notamment à Hamadan.
Depuis plusieurs siècles, le pays s’est replié sur lui-même, se On trouve quelques sorciers d’exception dans cette partie
fermant au commerce et n’entretenant plus aucune relation du monde, à l’instar du célèbre Malagigi (voir p. 28), qui est
avec les nations voisines. Les étrangers ne sont pas les bien- probablement l’un des esprits les plus doués de son temps.
venus en Aegypt, et les croyances interdisent toute forme de Leurs plus récentes découvertes concernent un produit
communication avec le reste du monde. instable et inflammable, sorte de feu grégeois qui dévore
L’Aegypt n’occupe plus aujourd’hui qu’une longue bande tout ce que ses flammes atteignent.
de terre fertile enrobant la vallée et le delta du N’iil. Les Le cœur de la Persia abrite les restes d’anciennes
zones désertiques sont abandonnées aux clans de nomades. montagnes mises à bas par des forces titanesques. Les
Ceux-ci peuplent principalement le désert des Bas-Plateaux natifs disent que la sorcellerie des Ancêtres serait respon-
et le désert du Subsaha. sable de ces destructions, qui ont par ailleurs donné vie à
De nombreuses cités, Al-Qahira, Minieh, sont édifiées sur les des terres fertiles. Dans ce chaos de roches, de falaises et de
bords du N’iil, sans qu’il soit possible d’identifier un pouvoir crevasses, d’accès souvent difficile, se trouve la Montagne

64
RÉSISTANCE

CHAUVE-SOURIS D’ORIENT
(OU PTÉROPUS CHAROGNARD)
Ils virent d’énormes bêtes ailées, semblables à des
chauves-souris, à ceci près qu’elles possédaient de longs
bras et des griffes acérées, occupées à mettre en pièces
les soldats vaincus et à se repaître des cadavres… Mais
la bête monstrueuse s’était déjà lancée à leur poursuite,
mi-courant, mi-volant, laissant échapper un sifflement
écœurant et dégageant une puanteur immonde.

Michael Moorcock, Le Joyau Noir

Sacrée de Nérife, lieu mythique où sont entraînés puis


ordonnés les soldats persans de la garde des Léopards.
La Reine Frawbra dirige le pays depuis l’antique cité de
Hamadan. Sa cour accueille en son sein une importante délé-
gation d’émissaires granbretons de l’Ordre du Loup, mais
ceux-ci peinent pour l’heure à imposer leurs vues. Frawbra
dispose d’une armée bien entraînée et disciplinée, suffisante
pour garantir sa souveraineté, malgré les prétentions de
Nahak, son frère félon, qui convoite le trône. Ses redoutables
cataphractaires, dirigés par le Chevalier Ozkan Taltapha,
inspirent le respect. Leurs formations sont composées de
cavaliers lourds montés sur de puissants destriers, tous L’une d’elles, Anchorium, née du désert, est une perle noire
entièrement recouverts de rutilantes armures en lamelles revêtue de basalte. Ville pittoresque, son cœur est une
d’acier. immense oasis piquetée d’amandiers et de figuiers où l’eau
La capitale est une ville magnifique, longue de huit kilo- coule à flots, jaillissant des entrailles de la terre. La cité aux
mètres et large de cinq, entourée de profonds fossés défensifs deux cents tours est dotée d’une triple enceinte, faisant de
et protégée par des murailles de pierre percées de centaines cette géante de pierre le plus spectaculaire ensemble fortifié
de meurtrières. Elle est surnommée la « cité sylvestre », en du pays.
raison de la splendeur de ses jardins et de ses palais. À l’abri Le commerce est libre et prospère en Persia. D’intermi-
de ses murs imposants, les classes supérieures goûtent à nables caravanes marchandes convoient même onguents,
tous les raffinements, se parfument, s’habillent de soie, se épices, parfums, pierres précieuses et essences par-delà les
teintent les yeux de noir et s’enduisent les lèvres de rouge frontières.
ou de bleu. Ces citadins mènent une vie d’oisiveté dans des
demeures confortables ornées de charmilles. Dans cet envi- Les déserts du sud-ouest abritent d’anciennes ruines du
ronnement luxurieux, monastères et temples sont en réalité Tragique Millénaire en triste état et inhabitées. Bien au-delà,
des repaires où l’on vit dans le plaisir et la licence. Plusieurs se dressent les contours de l’étrange cité de Soryandum,
autres cités persanes partagent cette réputation de beauté et hantée par le Peuple des Ombres (voir p. 6).
de décadence larvée.

65
CHAPITRE 4 - PAYS LOINTAINS

Les Syris pratiquent une religion animiste ponctuée de


nombreuses fêtes au cours de l’année. La base de leur
LA CITÉ DE SORYANDUM culte s’articule autour de danses complexes et des transes
érotiques prévues pour conjurer les forces maléfiques et
La ville était ancienne et souillée par les siècles. Ses permettre aux âmes des défunts d’accéder à de nouveaux
pierres étaient déchirées par les vents et ses briques corps : les Syris croient fermement en la réincarnation de
branlantes ; les murailles s’écroulaient et les tours vacil-
l’âme après la mort.
laient. Des moutons sauvages paissaient entre les dalles
La façade Est du royaume accueille le vaste désert de Syria,
craquelées qui recouvraient le sol tandis que des oiseaux
aux couleurs chatoyantes nichaient dans des colonnes une terre aride et peu habitée. Ce territoire se partage entre
aux mosaïques ternies. Jadis cette ville avait été splen- tribus barbares qui survivent grâce au produit de la chasse.
dide et terrible ; elle était à présent belle et tranquille. Plusieurs années auparavant, des conquérants fuyant une
Les deux voyageurs arrivèrent dans la brume légère du menace venue de l’Est ont envahi ces territoires et se sont
matin et un vent de mélancolie dispersa le silence de ces installés dans ces régions inhospitalières, érigeant cités et
rues séculaires. Les sabots des chevaux faisaient un bruit villages et absorbant les tribus locales. La plus remarquable
feutré tandis que les voyageurs avançaient entre des
de ces villes est probablement la cité d’Enclume, qui a désor-
tours verdies par les années ou passaient à coté de ruines
mais la mainmise sur une vaste région.
couvertes de fleurs pourpres, orange et ocre. C’était bien
là Soryandum, la cité abandonnée par ses habitants. À cette époque, plutôt que de faire couler le sang et de sacri-
fier des vies, le Roi Andréas, porteur d’un message de paix
Michael Moorcock, Le Dieu Fou et d’unité, choisit d’assimiler ces conquérants plutôt que les
combattre. L’histoire lui a donné raison. Avec le temps, les
soldats ont baissé les armes, fondé des familles, sont devenus
fermiers et font désormais partie intégrante du peuple de
LA SYRIA Syria…
La Syria est le siège de cités brillantes, admirablement orga-
nisées, témoins d’une culture millénaire. L’Euphrate coule
dans ses terres, au sein d’un écrin de collines et de montagnes
très largement couvertes de dessins et de peintures rupestres
ancestrales. Sa façade maritime est truffée de villages côtiers
et accueille notamment les cités-portuaires d’El Er Kia et de
Deir Tar Lep. Ces hauts lieux de commerce et d’échanges sont
connus pour la qualité de leurs marchandises. Un proverbe
assure qu’il n’est aucun produit qu’on ne puisse se procurer
sur les marchés portuaires de Syria. Les forgerons locaux
sont réputés pour leurs redoutables cimeterres.
Les Syris sont fiers de leur modèle et se vantent sans Les Contrées oubliées
vergogne d’être les descendants d’une civilisation vieille de Il existe un nombre important de terres perdues dont on n’a
plus de dix mille ans. Ils sont placés sous la protection du Roi plus aucune nouvelle à l’époque de Hawkmoon. La Zélande,
Andréas Syagria, homme sage, affable et vertueux, qui manie l’Australia, Mérika ainsi que de nombreuses îles ont sombré
avec adresse la bienséance, le verbe et le protocole. Sous sa dans un oubli total et n’ont plus donné signe de vie depuis
protection, la Syria s’impose comme une nation accueillante, longtemps. Comme pour l’Atlantide, ces terres sont même,
ouverte et plutôt pacifique : elle privilégie la diplomatie à pour beaucoup d’entre elles, complètement effacées de
l’usage de la force. la mémoire des hommes, évoquées seulement au travers
Plus qu’ailleurs, le métissage est prononcé dans ce pays de rares légendes que corroborent parfois de très anciens
et dans sa capitale portuaire de Tarabulus, les mutants ouvrages.
« fréquentables » y étant même tolérés.

66
RÉSISTANCE

rères des
mutations
C
e chapitre, qui explore l’un des aspects les plus fasci- Les afflictions et les évolutions possibles des mutants
nants de l’univers créé par Michael Moorcock, a été paraissent illimitées, affectant tantôt le physique, tantôt le
conçu pour vous aider à créer rapidement toutes psychique, parfois les deux. Il est commun de rencontrer
sortes de PJ et PNJ mutants. Lorsqu’un personnage est défini des spécimens rares ou uniques, condamnés à l’extinc-
par l’Historique « Mutation » présenté dans le livre de base, tion. Parfois de nouvelles espèces se développent, évoluent
nous vous suggérons d’en ignorer le descriptif et d’utiliser jusqu’à se stabiliser puis perdurent à travers les décennies.
plutôt les règles présentées dans ce chapitre-ci. Quelques-uns de ces changements sont allés dans le sens
d’une indéniable amélioration, comme c’est le cas par
exemple pour les chevaux cornus, les majestueux flamants

L’Âge des mutations de Kamarg ou encore les aigles sibériens. Cependant, la


grande majorité de ces évolutions ont produit des espèces
Les mutations sont l’un des fléaux qui a frappé l’humanité dégradées ou des hommes diminués.
après la Pluie de Mort et de Feu. Des créatures dangereuses Aux mutations héritées du Grand Cataclysme s’ajoutent
et extraordinaires peuplent désormais le monde. Les érudits celles que produisent les expérimentations d’une partie de la
contemporains estiment ainsi que 20 à 40% de la faune et biologie contemporaine : considérée comme démoniaque et
de la flore sont contaminées, ces proportions variant natu- sulfureuse, souvent pratiquée par des individus peu recom-
rellement en fonction des régions et de leur exposition mandables, la sorcellerie des mutations (appelée parfois
aux radiations issues du Grand Cataclysme. Ces évolutions, « Sorcellerie de la Chair ») ne s’exerce que dans le plus grand
accidentelles ou provoquées par des manipulations scien- secret. Nombre de créatures engendrées ou modifiées par ce
tifiques, regroupent un large éventail de modifications biais sont si horribles qu’elles n’inspirent rien d’autre qu’une
génétiques qui affectent indifféremment les hommes, les terreur indicible, quand elles ne s’avèrent pas, parfois,
bêtes ou les plantes. Pour autant, leur occurrence semble impossibles à contrôler.
augmenter au contact des mutagènes présents dans les Note : en termes de règles, ce sont la branche de la Biologie et sa
zones viciées. Prédilection « Sorcellerie du vivant » qui sont ici mobilisées.

67
CHAPITRE 5 - FRÈRES DES MUTATIONS

Dans l’Europe du Tragique Millénaire, l’usage du terme présentées dans cette section sont bien sûr applicables à un
« mutant » est le plus souvent réservé aux humains atteints PNJ.
de mutations. Certains sont affectés par de simples malfor- La création d’un PJ mutant implique plusieurs étapes détail-
mations, voire des modifications parfaitement indétectables, lées ci-dessous.
alors que d’autres n’ont parfois plus rien d’humain. Les Euro-
péans pourchassent le plus souvent ces créatures afin de les
éradiquer. Mais l’inverse se produit également : il existe bien LE NOMBRE DE MUTATIONS
des histoires macabres rapportant que des villages entiers Au cours de la création de son personnage telle qu’elle est
ont été la proie de hordes de monstres affamés. décrite dans le livre de base, le PJ sélectionne l’Historique
« Mutation ». Il fait ensuite un choix crucial : soit il décide
de n’avoir qu’une seule mutation, soit il souhaite en
obtenir davantage, et lance alors 1d10 pour connaître le
LES ENFANTS DE L’APOCALYPSE nombre de mutations qu’il possède. Sur un résultat de 1
à 5, il reçoit deux mutations, sur un résultat de 6 à 10, il en
Dans ma prime jeunesse, j’avais pour moi la désinvol-
ture espiègle et la curiosité du chasseur de mystères. obtient trois.
J’ai découvert beaucoup de lieux magiques et exhumé Avec l’accord du MJ, le PJ peut acquérir un deuxième Histo-
nombre de reliques du passé. Pourtant ma plus fabuleuse rique et choisir une nouvelle fois « Mutation » pour acquérir
découverte concerne sans nul doute ceux que j’ai baptisés une et une seule mutation supplémentaire. Au total, donc,
les Enfants de l’Apocalypse. Ce sont des créatures de ce un PJ mutant peut débuter le jeu avec quatre mutations au
monde que j’ai étudiées quand j’arpentais comme médecin maximum.
royal les plus influentes cours d’Europe. En ces temps
bénis, j’ai côtoyé les puissants et les riches, les fourbes
et les tyrans. J’ai même eu le privilège de venir en aide à
certains d’entre eux, dont quelques-uns me sont toujours LES POINTS DE COMPÉTENCE
redevables. Grâce à ces derniers, j’ai pu accéder aux plus Lors de la création d’un personnage-joueur, on dispose
secrètes bibliothèques du continent et aux plus anciennes normalement de 14 points à répartir dans les Compétences
légendes. Fasciné par mes lectures, je me suis souvent de son choix. Un PJ mutant retranche de ce total 1 point par
demandé si ce que je découvrais était réel ou issu d’ima- mutation qu’il possède.
ginations fertiles. Par chance, j’ai eu le temps depuis de
vérifier une partie de mes théories et de rencontrer bon Note : un personnage mutant ne peut pas dépasser le niveau 8 dans
nombre de ces déviants mentionnés dans les livres. Au
une Compétence donnée au moment de sa création du personnage,
gré de mes découvertes et de mes expériences, j’ai acquis
même si une mutation lui confère un bonus. Il n’y a en revanche
la certitude que les possibilités des mutations sont infinies.
Au crépuscule de ma vie, j’ai pensé utile de relater dans pas de limite pour les Attributs lorsqu’ils sont augmentés par des
ce mémoire quelques-uns de mes secrets. Je vous laisse à mutations.
présent avec ce testament. Libérez vos âmes vagabondes
et laissez-moi vous révéler mes plus fabuleuses décou-
vertes dans le domaine de la Sorcellerie de la Chair et LA MATRICE DES MUTATIONS
des Mutations. Pour simuler le surgissement imprévisible des mutations
dans l’Europe du Tragique Millénaire, le système que nous
Gonzague de Bessiers, Mémoires de la Chair
vous proposons est fondé sur une mécanique volontaire-
ment aléatoire : pour chaque mutation, on lance un premier
d20 pour déterminer un résultat dans la table de matrice de

Créer un mutant création des mutants (voir p. 70). Ce résultat désigne une
autre table, dans laquelle le tirage d’un second d20 fait appa-
Nous privilégions ici l’hypothèse que vous créez un raître une mutation en particulier.
personnage-joueur atteint d’une mutation, mais les règles Deux règles sont à appliquer :

68
RÉSISTANCE

si le joueur tire deux fois la même mutation, il relance le dé ; tances accrues, des tares ou des troubles comportementaux,
si le joueur tire deux mutations opposées ou incompatibles acquis naturellement ou par sorcellerie. C’est un guide qui
(par exemple « Absence de pilosité » et « Fourrure »), il doit permettre de définir les contours du mutant. Cepen-
décide laquelle des deux il garde et relance le dé pour dant, le MJ et le joueur peuvent décider d’un commun accord
remplacer l’autre. d’ajuster certains paramètres afin de finaliser la création du
spécimen, en faisant preuve de cohérence et de bon sens.
Exemple : Mathias lance 1d20 et obtient 18 à son premier jet. Il La jouabilité doit rester le fil rouge de cette création : si le
tombe donc dans la table des Évolutions majeures. Il relance 1d20 et d20 désigne une mutation qui vous déplaît, discutez-en avec
fait un 3. Sa créature est dotée d’un système immunitaire supérieur le MJ et relancez éventuellement le dé. Certaines altérations
qui lui permet d’être plus résistante lorsqu’elle elle est exposée aux ne peuvent par exemple passer inaperçues : vous souhai-
radiations, aux maladies ou aux poisons. terez peut-être en prendre une autre afin de pouvoir jouer
un Résistant anonyme.

Rappel : aucun être vivant ne peut posséder un Attribut inférieur à


1 point à l’issue de sa création. Si ce seuil critique est atteint, toute
mutation entraînant normalement la diminution sera annulée et
remplacée par une autre, au moyen d’un nouveau jet de dé.

Chaque MJ est invité à compléter cette liste avec ses propres


idées, en restant dans les limites de l’acceptable et en ayant
à l’esprit que, dans bon nombre de cas, les mutations ont eu
un effet négatif, engendrant le plus souvent des spécimens
difformes à la durée de vie réduite. Seule une minorité de
mutants bénéficie d’altérations à effets « positifs ».

FINALISER UN PERSONNAGE
MUTANT
Une fois le processus de création achevé, voici une liste de
questions que vous pouvez vous poser. (Ignorez cette étape
si vous le souhaitez.)

Le spécimen est-il unique ou appartient-il au contraire à


une espèce stabilisée qui foule le monde depuis des décen-
nies, voire des siècles ?
Cette espèce est-elle en train de disparaître (si oui, pour-
quoi ?) ou est-ce au contraire une espèce récente ?
La ou les mutations ont-elles été révélées au grand jour ?
Dans certains cas, la question ne se pose pas, la réponse
étant évidemment affirmative. Dans d’autres, c’est au PJ
La peau verruqueuse de BORNADO CELIK
d’en décider. Qui est au courant du fait qu’il ou elle est un
attire souvent les soupçons
mutant ? Le personnage a-t-il été exposé à des persécutions ?
Cette table de création sur mesure simule de multiples Que pense le personnage des humains ? Envie-t-il leur
modifications physiques ou psychiques, des afflictions, des normalité ? Les regarde-t-il au contraire comme des êtres
limitations, des immunités, des vulnérabilités ou des résis- inférieurs ?

69
CHAPITRE 5 - FRÈRES DES MUTATIONS

LA SORCELLERIE DE LA CHAIR Capacité de 14. Elle choisit la prudence et lance un d10 : elle obtient
Inspirés par le spectacle d’un monde où pullulent les espèces 6. Elle utilise son Talent Sorcellerie du Vivant, qui lui accorde un
déviantes, de nombreux sorciers ont rêvé au fil des siècles bonus de + 2, et réussit de justesse son opération. Après deux mois
de créer leurs propres créatures mutantes. La Sorcellerie de de doutes et de travail acharné, elle parvient donc à produire son
la Chair est un domaine de la Biologie qui permet, à l’aide de arme ! Elle détermine ensuite la virulence de la fièvre que transmet
substances diverses et d’opérations chirurgicales, d’obtenir son mutant et lance pour cela 10 + 1d10. Elle obtient 7, soit une
des modifications génétiques ou anatomiques plus ou moins Virulence de 17 au total ! Pas si mal.
heureuses. Certaines sont effectuées sur des embryons, mais Elle détermine ensuite quels sont les 1d2 effets imprévus et obtient 2.
la plupart d’entre elles ont pour sujets des adultes en pleine Dans la Table des Contreparties, elle lance un premier d10 et obtient
santé – ceci afin que le sorcier n’ait pas à attendre des années un 10, renvoyant à la Table des Tares et malformations exception-
avant de contempler le fruit de son travail ! nelles. Puis elle lance un d20 et obtient un 16 : Sénescence accélérée.
En termes de jeu, chaque mutation est considérée comme Finalement son mutant n’aura qu’une espérance de vie de 4 ans !
un artefact en soi. Les règles de création d’un objet sorcier,
présentées dans le livre de base, s’appliquent donc. Les
mutations de ce chapitre sont ainsi affectées d’un niveau de SORCELLERIE DE LA CHAIR :
Complexité indiqué entre parenthèses. Vous verrez que la
LES CONTREPARTIES
plupart des « tares » ont elles aussi un niveau de Complexité, RÉSULTAT DU D10 TABLE À UTILISER
ce qui ne doit pas vous étonner : fabriquer des abominations
Tares et malformations
est bien souvent aussi ardu qu’engendrer des prodiges, et 1-4
communes
nombre de sorciers s’intéressent aux manipulations qui
5-7 Tares et malformations rares
peuvent dégrader, enlaidir ou affaiblir leurs semblables.
8-9 Tares et malformations majeures
La durée de réalisation est laissée à l’appréciation du MJ :
elle se compte en jours, semaines ou mois. En règle générale, Tares et malformations
10
exceptionnelles
plus la Complexité est élevée, plus la durée du processus est
longue.
Un sorcier décidant de modifier un être vivant commence
MATRICE DE CRÉATION
par choisir la mutation qu’il souhaite obtenir. On tire DES MUTANTS
ensuite 1d2 effets imprévus (1-5 = 1, 6-10 = 2) sur la Table Lancer 1d20 et appliquer le résultat.
des Contreparties (voir ci-dessous). Il s’agit là de Tares et
malformations, qui viennent s’ajouter à la mutation visée et RÉSULTAT DU D20 TABLE À UTILISER
traduisent les risques et les effets incontrôlés liés aux subs- Tares et malformations
1-4
tances utilisées et aux interventions réalisées. communes (voir p. 71)
Évolutions communes
5-8
Exemple : Nausika, une sorcière de la Résistance, décide d’infecter (voir p. 72)
un mutant à l’aide d’une fièvre virulente pour en faire un porteur Tares et malformations rares
9 - 11
sain. Elle souhaite utiliser cette « arme » pour contaminer les (voir p. 73)
légionnaires d’un ornithodrome granbreton afin d’affaiblir leurs 12 - 14 Évolutions rares (voir p. 74)
rangs avant un assaut rebelle. Elle cible la mutation « Porteur Tares et malformations
15 - 16
sain » reprise dans la table des Évolutions exceptionnelles. Il s’agit majeures (voir p. 76)
d’une opération longue, coûteuse et complexe (SD 25). Évolutions majeures
17 - 18
Par chance, la sorcière bénéficie d’un laboratoire secret de pointe (voir p. 77)
qui fait baisser le SD à 23. Soutenue par Alaric, un marquis renégat, Tares et malformations excep-
19
tionnelles (voir p. 79)
elle dispose d’un budget considérable (le SD est abaissé d’un point, il
est désormais à 22). Nausicaa possède un score de 7 en Clairvoyance Évolutions exceptionnelles
20
(voir p. 80)
et une Compétence en Savoir : Sorcellerie au niveau 7, donc une

70
RÉSISTANCE

Elle lance un nouveau d10 et obtient un 4 qui correspond à la Table 8. GIBBOSITÉ (Complexité 15)
des Tares et malformations communes. Puis elle obtient un 2 sur son Le personnage est né bossu. Présence – 1.
d20 : Peau Tachetée.
En conclusion, sa créature est un porteur sain capable de trans- 9. FOURRURE (Complexité 15)
mettre une fièvre très virulente sans être affectée par ce mal. Le Le personnage est recouvert d’une fourrure intégrale, de
traitement subi a cependant provoqué l’accélération de son vieil- couleur et de longueur à déterminer avec le MJ. La four-
lissement et elle s’éteindra dans moins de 5 ans. Quelques heures rure peut aussi être partielle ou couvrir aléatoirement des
seulement après son opération, la peau du mutant se recouvre sans parties du corps. Présence – 1 à – 2 si cette fourrure est
explication de grandes taches brunes ou noires qui risquent de le révélée (sauf si le personnage se rase).
rendre peu discret dans le cadre de sa future mission…
10. PLUMAGE (Complexité 20)
Le personnage est recouvert d’un plumage intégral, dont la
1 - 4 : TARES ET couleur est à déterminer avec le MJ. Le plumage peut aussi
MALFORMATIONS COMMUNES être partiel ou couvrir aléatoirement des parties du corps.
Lancer 1d20 puis appliquer le résultat. Présence – 1 à – 2 si ce plumage est révélé.

1. ABSENCE DE PILOSITÉ (Complexité 15) 11. AUDITION RÉDUITE (Complexité 10)


Le personnage est totalement dépourvu de pilosité, de cils, La créature est née avec une audition réduite. Malus de – 2
de barbe ou de cheveux. Cette mutation n’a pas d’autre à la Perception quand l’ouïe est mobilisée.
conséquence que de le faire paraître étrange.
12. SANS OREILLE (Complexité : non applicable)
2. PEAU TACHETÉE (Complexité 15) Le personnage est né sans oreille, mais il entend.
La créature est dotée d’une peau tachetée dont les couleurs Présence – 1 et malus de – 1 à la Perception quand l’ouïe
et les motifs sont à définir avec le MJ. Présence – 1. est mobilisée.

3. PEAU ÉCAILLEUSE (Complexité 15) 13. SURDITÉ (Complexité 10)


La peau du personnage est couverte d’écailles. Présence – 2. Le personnage est complètement sourd et parle avec
difficulté, ou même reste généralement muet. Quand
4. ACNÉ (Complexité 10) l’ouïe est mobilisée, son test de Perception échoue
Le visage de la créature est couvert d’énormes boutons forcément.
purulents. Présence – 1.
14. SANS LANGUE (Complexité : non applicable)
5. PEAU VERRUQUEUSE (Complexité 15) La créature est née sans langue. Elle éprouve des difficultés
La créature est couverte de verrues sur le visage et/ou sur à parler et cela réduit toutes ses compétences sociales.
le corps. Présence – 2 si la partie verruqueuse du corps est Malus de – 2 aux Compétences Commerce, Coercition et
révélée. Persuasion (certains Savoirs, tel que Chant et Musique,
peuvent également être impactés).
6. CATARACTE (Complexité 15)
Le personnage est atteint d’une forte cataracte. Sa vision 15. MUTISME (Complexité : non applicable)
est réduite. Malus de – 2 à la Perception quand la vue est Le personnage est muet et ne peut s’exprimer que par
mobilisée. geste ou par écrit s’il sait écrire. Malus de – 2 aux Compé-
tences Commerce, Coercition et Persuasion (certains
7. BORGNE (Complexité : non applicable) Savoirs, tel que Chant et Musique, peuvent également être
La créature est née borgne. Sa vision est réduite. Malus de impactés).
– 2 à la Perception quand la vue est mobilisée.

71
CHAPITRE 5 - FRÈRES DES MUTATIONS

16. SANS NEZ (Complexité : non applicable) 6. RÉSISTANCE À LA DOULEUR (Complexité 25)
La créature n’a pas de nez. Elle est privée d’odorat. Ce personnage est insensible à la douleur et à la torture.
Présence – 2. Quand l’odorat est mobilisé, son test de Cela se traduit par le fait qu’il ignore les Adversités lorsque
Perception échoue forcément. sa Combativité est dégradée. Lorsqu’il descend au niveau
Vaincu, il tombe inconscient pendant 1d20 minutes et ne
17. ÉDENTÉ(E) (Complexité : non applicable) peut agir.
Le personnage n’a pratiquement pas de dents. Présence – 1.
7. RÉSISTANCE AUX POISONS (Complexité 20)
18. PLAIES PERSISTANTES (Complexité 15) Exposée à un poison, cette créature bénéficie d’un bonus
Ce personnage est couvert de plaies permanentes, de + 10 pour son test de résistance.
sanguinolentes et suppurantes. Ces blessures ne guérissent
jamais. Présence – 1 si révélé. Son niveau maximal de 8. RÉSISTANCE AUX MALADIES ET AUX VIRUS
Combativité est Éprouvé(e). (Complexité 20)
Exposé à une maladie ou à un virus, ce personnage bénéficie
19. HALEINE FÉTIDE (Complexité 15) d’un bonus de + 10 pour son test de résistance.
La créature est dotée d’une haleine insoutenable qui
impacte ses capacités relationnelles. Malus de – 2 aux 9. NÉANDERTALIEN(NE) (Complexité 20)
Compétences Commerce et Persuasion. Le personnage est charpenté et possède une forte
corpulence. Son squelette est extrêmement robuste, avec
20. SAC À PUCES (Complexité 10) des os épais et des insertions musculaires marquées. Puis-
Ce personnage, très poilu, attire toutes les puces et para- sance + 1, Présence – 1.
sites qui croisent sa route. Il est toujours en train de se
gratter et subit en permanence 1 Adversité bleue. 10. MUSCLES NOUEUX (Complexité 20)
Doté d’un corps sculpté, aux muscles apparents, ce
personnage bénéficie d’une force physique bien supé-
5 – 8 : ÉVOLUTIONS COMMUNES rieure à la normale. Il en impose. Puissance + 1 et
Lancer 1d20 puis appliquer le résultat. Présence + 1.

1. RÉSISTANCE AU FEU (Complexité 20) 11. RÉSISTANCE ACCRUE (Complexité 20)


Les dégâts liés au feu sont divisés par 2. La constitution de cette créature est supérieure à la
normale. Ses organes vitaux sont mieux protégés par ses os
2. RÉSISTANCE AU FROID (Complexité 20) et ses muscles. Seuil de Vigueur + 1.
Les dégâts liés au froid sont divisés par 2.
12. AGILITÉ ACCRUE (Complexité 20)
3. RÉSISTANCE À LA NOYADE (Complexité 20) La créature se déplace comme un félin. Mouvements + 3.
En cas de noyade, la créature perd un niveau de Combati-
vité tous les deux échecs seulement. 13. VITESSE ACCRUE (Complexité 20)
Le personnage est très rapide. Vitesse + 3.
4. RÉSISTANCE AUX RADIATIONS (Complexité 20)
Exposé aux radiations, le personnage ne subit aucun dégât. 14. POISON (Complexité 20)
La salive de ce personnage est un poison. Afin de déter-
5. RÉSISTANCE À LA TERREUR (Complexité 20) miner sa Virulence, lancer 1d10 + 10 lorsque cette mutation
Confronté à une source de Terreur (par exemple une créa- est choisie. La créature est naturellement immunisée
ture monstrueuse), ce personnage bénéficie d’un bonus de contre cette substance et son sang en est l’antidote.
+ 10 pour son test de Trempe.

72
RÉSISTANCE

18. PERSPICACITÉ ACCRUE (Complexité 25)


Ce personnage est particulièrement intelligent. Sa Clair-
voyance est augmentée de 2 points.

19. SANG-FROID (Complexité 20)


La créature fait preuve d’un sang-froid hors du commun.
Sa Trempe est majorée de 2 points.

20. FAMILIER (Complexité : non applicable)


Le personnage possède un lien particulier avec un animal
qui est devenu son familier. Il peut s’agir d’un loup, d’un
chien, d’un cheval, d’un faucon… Cet animal obéit à tous les
ordres simples de son maître et ira jusqu’à sacrifier sa vie
pour le sauver.

9 – 11 : TARES ET
MALFORMATIONS RARES
Lancer 1d20 puis appliquer le résultat.

1. AVEUGLE (Complexité : non applicable)


Ce personnage est né aveugle. Il se repère uniquement aux
sons et à l’odorat. Quand la vue est mobilisée, son test de
Perception échoue forcément.

2. DEXTÉRITÉ RÉDUITE (Complexité : non


La très agile S’IANTHARRA, mutante d’Eire applicable)
Ce personnage est né avec des mains privées de
15. FOUDRE DE GUERRE (Complexité : non 3 + 1d5 doigts, ce qui entraîne la réduction de sa dextérité.
applicable) Adresse – 1 (pour 3 à 4 doigts manquants) / – 2 (pour 5 à
La créature possède un don inné pour le combat ; elle 6 doigts manquants) / – 3 (pour 7 à 8 doigts manquants).
débute avec 2 points dans la Compétence Armes à distance
et 2 points dans la Compétence Mêlée. 3. MANCHOT OU BRAS ABSENT (Complexité :
non applicable)
16. DÉSHYDRATATION (Complexité 20) Le personnage est né avec une seule main (il choisit
Ce personnage a la capacité d’absorber une fois par jour laquelle), l’autre étant un moignon. Ou bien il est né avec
l’eau d’une plante ou d’un organisme par simple toucher. un seul bras, ce qui rend par exemple l’utilisation d’un arc
Cela lui permet de se réhydrater entièrement. Lorsqu’il impossible. Dans les deux cas, Adresse – 2.
utilise cette capacité sur un être vivant, celui-ci perd
1 niveau de Combativité. 4. TROMPE (Complexité 15)
La créature possède une trompe à la place du nez. Présence – 3.
17. DEXTÉRITÉ ACCRUE (Complexité 20)
La créature est dotée de 1d5 doigts supplémentaires. Cela 5. CRINIÈRE DE FAUVE (Complexité 15)
lui permet d’accroître son Adresse de + 2 mais inflige un – 1 Le personnage est doté d’une crinière semblable à celle
à sa Présence (lorsque ses mains sont révélées). d’un lion. Présence – 1 si cette mutation est révélée.

73
CHAPITRE 5 - FRÈRES DES MUTATIONS

6. CRÊTE (Complexité 20) 15. SIMPLET(TE) (Complexité 20)


Le personnage est muni d’une crête osseuse ou cartilagi- L’intelligence de la créature mutante est réduite et son
neuse (à voir avec le MJ). Présence – 2 si cette mutation est regard reste le plus souvent complètement vide. Clair-
révélée. voyance – 2.

7. GIRAFE (Complexité 20) 16. DENTS DE SABRE (Complexité 20)


Le personnage est doté d’un très long cou. Présence – 2. La mâchoire du personnage porte deux dents de sabre
d’une vingtaine de centimètres chacune, qui ne peuvent
8. PATTE FOLLE (Complexité : non applicable) être utilisées comme armes. Présence – 2.
La créature possède une jambe qui ne répond pas correcte-
ment aux commandes envoyées par son cerveau. Vitesse – 1 17. CUL-DE-JATTE (Complexité : non applicable)
et Compétence Mouvements – 2. La créature est venue au monde sans jambes. Elle se déplace
à l’aide de ses bras ou par tout autre moyen. Présence – 1,
9. TRAITS MÉLANGÉS (Complexité 20) Vitesse – 3, Mouvements – 3 (cette Compétence ne peut
Les traits du visage de cette créature sont mélangés. La dépasser 3).
bouche peut par exemple être à la place du nez ou les yeux
à la place des oreilles (à voir avec le MJ). Présence – 3. 18. LÈPRE (Complexité 20)
Le personnage présente des altérations, taches et croûtes
10. TROISIÈME ŒIL (Complexité 20) provoquées par la lèpre. La créature n’est pas contagieuse
Le personnage possède un troisième œil dont l’emplace- et la maladie n’est pas létale pour elle. Présence – 3.
ment est à déterminer avec le MJ. Présence – 2 lorsque cet
œil est révélé, Perception + 2 quand la vue est mobilisée (et 19. HÉMOPHILE (Complexité 20)
que cet œil n’est pas dissimulé). Une anomalie hémorragique ralentit la coagulation du
sang du personnage. Elle provoque des saignements anor-
11. CYCLOPE (Complexité 20) malement longs en cas de blessure. C’est une mutation
La créature possède un seul gros œil situé au-dessus du nez. potentiellement mortelle, des saignements prolongés
Présence – 2, Perception – 1 quand la vue est mobilisée. pouvant intervenir à la suite d’un traumatisme même
mineur. Chaque fois qu’un dé de dégât est lancé contre
12. MIROIR DE L’ÂME (Complexité 15) cette créature, le résultat est majoré de + 2.
Le personnage possède des yeux globuleux ou mono-
chromes (à voir avec le MJ). La couleur de l’iris est à définir. 20. DIFFORME (Complexité 20)
Présence – 1. La créature est dotée d’un physique particulièrement
ingrat. Présence – 2.
13. YEUX REPTILIENS (Complexité 20)
Le personnage possède des yeux de reptile à pupilles verti-
cales. Sa vision nocturne est améliorée. Présence – 1 et 12 – 14 : ÉVOLUTIONS RARES
Perception + 2 quand la vue est mobilisée de nuit. Lancer 1d20 puis appliquer le résultat.

14. UNIJAMBISTE (Complexité : non applicable) 1. LUMINESCENCE (Complexité 20)


Le personnage n’a qu’une jambe. La créature peut utiliser À la manière d’une luciole, le personnage peut créer de la
une prothèse pour se déplacer mais sa Vitesse est réduite lumière avec ses mains, sa tête ou la totalité de son corps
de 2. Sa Compétence Mouvements subit un malus de – 3 et (à voir avec le MJ). La luminosité produite est équivalente à
ne peut dépasser 4. celle d’une torche.

74
RÉSISTANCE

2. AILES DE MOUCHE (Complexité 25) 10. PINCE (Complexité 20)


Cette créature est dotée d’ailes de mouches. Ces membranes Ce personnage possède une pince à la place d’un avant-
translucides lui permettent de voler à sa Vitesse x 2. Elle bras. Elle inflige 1d10 + 1 points de dégâts et la créature
peut parcourir 20 km en une heure. Présence – 1 si les ailes débute avec le Talent Arme de choix (voir le livre de base,
sont révélées. p. 168) pour son maniement. Présence – 2 si la pince est
révélée, et Adresse – 1.
3. AILES D’OISEAU (Complexité 25)
Cette créature possède des ailes dorsales qui lui permettent 11. TENTACULE (Complexité 20)
de voler à sa Vitesse x 4. Elle peut parcourir 40 km en une Un bras de la créature est remplacé par un tentacule
heure. Présence – 1 si les ailes sont révélées. parfaitement opérationnel. Présence – 2 si ce tentacule est
révélé.
4. GRIFFES (Complexité 20)
Le personnage possède des griffes naturelles (rétractiles 12. QUADRUPÈDE (Complexité 25)
ou pas, à voir avec le MJ). Ces armes infligent 1d10 points La créature peut se déplacer à deux ou à quatre pattes.
de dégâts et la créature débute avec le Talent Arme de Dans ce dernier cas, sa Vitesse est augmentée de 3.
choix (voir le livre de base, p. 168) pour leur maniement.
Présence – 1 si les griffes ne sont pas rétractiles.

5. CROCS (Complexité 15)


Le personnage possède des crocs proéminents. Cette arme
inflige 1d10 points de dégâts et la créature débute avec le
Talent Arme de choix (voir le livre de base, p. 168) pour
leur maniement. Présence – 1.

6. GÉANT (Complexité 20)


Cette créature est dotée d’une taille très supérieure à la
normale. Ajouter 5d20 centimètres à sa taille de départ.
Vitesse + 1, Puissance + 2, Adresse – 1, Discrétion – 1.

7. COLOSSE (Complexité 20)


Cette créature mesure plus de 2 mètres et pèse plus de
130 kilos. Puissance + 2, Adresse – 1.

8. CUIR ÉPAIS (Complexité 20)


La peau du personnage est bien plus épaisse et résistante
que la normale. La créature bénéficie d’une armure natu-
relle qui ajoute un + 2 à son Seuil de Défense.

9. ARMURE NATURELLE (Complexité 25)


La créature possède une armure naturelle, soit un exosque-
lette de chitine, soit un exosquelette de plaques osseuses
pareil à celui d’un tatou. Cette carapace a une valeur de
Protection de 7. Elle interdit le port d’une armure clas-
sique. Présence – 2 si l’exosquelette est révélé.
Un mendiant de Roumania possédant quelques
arguments pour obtenir votre aumône

75
CHAPITRE 5 - FRÈRES DES MUTATIONS

13. QUEUE MASSUE (Complexité 20) 20. BERSERK (Complexité 25)


Ce personnage possède une queue qui se termine par Une fois par jour, cette créature peut libérer un fluide
une impressionnante masse osseuse. Cette arme inflige secrété par une glande interne qui la change en être
1d10 + 1 points de dégâts et la créature débute avec le furieux et extrêmement résistant. Cette substance confère
Talent Arme de choix (voir le livre de base, p. 168) pour son un bonus de + 3 à son Seuil de Vigueur pour une durée
maniement. Présence – 1 si la queue est révélée. d’une heure.

14. QUEUE PRÉHENSILE (Complexité 20)


Cette queue préhensile d’un mètre à deux mètres de long 15 – 16 : TARES ET
peut manier toutes sortes d’objets, comme une dague par MALFORMATIONS MAJEURES
exemple. Cette mutation donne la possibilité de combattre Lancer 1d20 puis appliquer le résultat.
avec deux armes, à l’instar du Talent Ambidextre (voir le
livre de base, p. 167). Présence – 1 si la queue est révélée. 1. SLIME (Complexité 30)
Cette créature est une masse de chair informe qui se déplace
15. QUEUE-DARD (Complexité 20) en rampant. Elle est dotée de bras fonctionnels et peut
Ce personnage possède une queue qui s’achève par un dard parler. Présence – 3, Adresse – 3, Vitesse – 2. Tous les dégâts
pointu. Ce dard inflige 1d10 points de dégâts et la créa- qui lui sont infligés sont en revanche divisés par deux.
ture débute avec le Talent Arme de choix (voir le livre de
base, p. 168) pour son maniement. Si ce mutant possède 2. NABOT(E) (Complexité : non applicable)
l’aptitude « Poison », alors son dard sera empoisonné. Ce personnage est de taille réduite (80 + 3d20 centimètres).
Présence – 1 si le dard est révélé. Présence – 1, Vitesse – 1, Discrétion + 3.

16. ONDIN(E) (Complexité 25) 3. INSTABLE (Complexité 25)


Cette créature bénéficie d’une forte adaptation au milieu Cette créature est très instable psychologiquement. Des
marin et respire aussi bien dans l’eau que hors de l’eau. Sa phases d’euphorie succèdent à des phases de profond abat-
Compétence Nage augmente de + 3. tement dans la même journée. Trempe – 2.

17. RADAR (Complexité 20) 4. VAMPIRE (Complexité 30)


Cette créature est dotée d’un radar interne. Sa Compétence Cette créature se nourrit de sang frais. Ses canines sont très
Perception augmente de + 2. longues et lui servent à perforer la chair afin de se repaître.
Lorsqu’elle boit de la sorte, elle récupère immédiatement
18. DESCENDANT(E) (Complexité : non 1 niveau de Combativité. Si plus de trois jours s’écoulent
applicable) sans qu’elle ait pu satisfaire cette pulsion, elle perd un
Cette créature semble liée à ses ancêtres : la mémoire niveau de Combativité par jour supplémentaire passé sans
fragmentaire de leurs aventures se mêle à ses propres boire.
souvenirs. Elle bénéficie de 6 points de Compétences
supplémentaires à répartir à sa guise, sans allouer toutefois 5. JAMBE SUPPLÉMENTAIRE (Complexité 20)
plus de 2 points par Compétence. La créature est dotée d’une jambe fonctionnelle supplé-
mentaire. Présence – 2, Vitesse + 1, Mouvements + 2.
19. INSTINCT DE CHASSE (Complexité 20)
Le personnage possède un instinct de chasseur et un 6. DISPROPORTIONNÉ(E) (Complexité 20)
instinct de survie innés. Il est capable de se sortir de situa- La créature est partiellement disproportionnée (déter-
tions périlleuses avec aisance. La Compétence Survie est miner sous quelle forme avec le MJ). Il peut s’agir des
majorée de + 3. oreilles, du nez, des yeux, de la langue, des mains, du
ventre. Présence – 1 à – 3.

76
RÉSISTANCE

7. YEUX RÉTRACTILES (Complexité 20) 15. VULNÉRABILITÉ AUX RADIATIONS


Les yeux du personnage, montés sur des tentacules rétrac- (Complexité 20)
tiles, sont semblables à ceux d’un escargot. La créature En cas d’exposition à la radioactivité, ce personnage
peut les orienter comme bon lui semble pour voir à 360°. encaisse 1d10 points de dégâts par heure passée dans la
Elle ne peut être surprise par une attaque dans le dos. zone infectée.
Présence – 3, Perception + 2 quand la vue est mobilisée.
16. VULNÉRABILITÉ À LA TERREUR (Complexité :
8. LONGS BRAS (Complexité 15) non applicable)
Cette créature possède des bras immenses qui pendent Le trait d’espèce Terreur est systématiquement majoré
jusqu’au sol. Adresse + 1, Présence – 1. d’un + 2 lorsque la créature doit effectuer un test de
Trempe.
9. CORNES (Complexité 20)
Le personnage est doté d’une ou de plusieurs cornes (à 17. VULNÉRABILITÉ AUX POISONS (Complexité 20)
déterminer avec le MJ). Elles sont placées sur le front ou Tout poison auquel la créature est confrontée voit sa
à la place du nez. Cette arme inflige 1d10 points de dégâts Virulence majorée de + 5.
et la créature débute avec le Talent Arme de choix (voir le
livre de base, p. 168) pour son maniement. Présence – 2. 18. VULNÉRABILITÉ AUX MALADIES ET AUX
VIRUS (Complexité 20)
10. SABOTS (Complexité 25) Toute maladie ou virus auquel le personnage est confronté
Les pieds du personnage sont remplacés par des sabots qui voit sa Virulence majorée de + 5 points.
permettent au besoin de courir plus vite que la normale.
Vitesse + 2, Mouvements + 2 (quand il s’agit de courir) et 19. SIAMOIS(E) (Complexité 30)
Présence – 1 lorsque ces sabots sont révélés. Ce personnage est un être siamois, constitué de personnes
jumelles partiellement fusionnées. Ces deux êtres sont-ils
11. ESPRIT LENT (Complexité 15) semblables ? Ont-ils les mêmes facultés ? Les conséquences
Le personnage apprend moins vite que la moyenne. Lors de de cette mutation peuvent être très variables. Ses effets de
l’attribution des points d’Expérience en fin de scénario, il jeu sont laissés à l’appréciation du joueur et du MJ, mais
faut retirer 1 point au total qui lui est alloué. deux paramètres au moins sont affectés : Présence – 2,
Mouvements – 3.
12. VULNÉRABILITÉ AU FEU (Complexité 20)
Quand cette créature est exposée au feu, elle subit des 20. ALBINOS (Complexité 25)
dégâts majorés de 1d10 points par tour de jeu. Les cheveux du personnage sont blancs, sa peau marmo-
réenne et ses yeux carmin. Présence – 1.
13. VULNÉRABILITÉ AU FROID (Complexité 20)
Exposé au froid, le personnage encaisse des dégâts majorés
de 1d10 points par tour de jeu. Ses extrémités gèlent par 17 – 18 : ÉVOLUTIONS MAJEURES
exemple plus facilement. Lancer 1d20 puis appliquer le résultat.

14. VULNÉRABILITÉ SOUS L’EAU (Complexité 20) 1. CAMÉLÉON (Complexité 20)


En cas de noyade, la créature perd deux niveaux de Comba- Cette créature est dotée de la capacité de dissimulation du
tivité au lieu d’un seul chaque fois qu’elle échoue à son test caméléon, qui lui permet de se fondre dans n’importe quel
de Puissance + Nage / 15. environnement en 3 tours de jeu. Sa Compétence Discré-
tion est majorée de + 5 lorsqu’il s’agit de se cacher.

77
CHAPITRE 5 - FRÈRES DES MUTATIONS

2. BEAUTÉ DIVINE (Complexité 25) 10. MUTATION SANS CONSÉQUENCE


Ce personnage est doté d’une présence magnétique et (Complexité : non applicable)
d’une rare beauté. Présence + 3. Cette mutation n’a aucun effet apparent. Toutefois son
porteur est bel et bien mutant.
3. SYSTÈME IMMUNITAIRE SUPÉRIEUR
(Complexité 25) 11. BRAS SUPPLÉMENTAIRE (Complexité 20)
Ce personnage est beaucoup plus résistant aux radiations, Le personnage est doté d’un bras supplémentaire parfai-
aux poisons et aux maladies. Lorsqu’il est confronté à ce tement fonctionnel. Présence – 1 si ce bras est révélé,
type de risques, il bénéficie d’un bonus de + 5 à ses tests. Adresse + 1. Cette mutation donne la possibilité de
combattre avec deux armes (voir le livre de base, p. 210).
4. NYCTALOPE (Complexité 20)
Le personnage voit aussi bien de jour que de nuit et ne 12. SOUPLESSE (Complexité 20)
souffre d’aucun malus dans ce cas. La créature possède une souplesse surhumaine qui lui
permet de réduire les dégâts encaissés lors d’une chute.
5. MÉTAMORPHE (Complexité 30) Pour simuler cela, la hauteur est dégradée d’un niveau (par
Une fois par jour, la créature est capable de changer d’ap- exemple, une chute de quatre étages est traitée comme une
parence en 1d20 tours de jeu, sans pouvoir modifier sa chute de trois étages). Par ailleurs, la Compétence Mouve-
taille. Cette faculté peut être limitée à une seule autre ments est majorée de + 2.
forme supplémentaire, ou bien au contraire être infinie
(à voir avec le MJ). La durée de la métamorphose est
d’1d10 heures.

6. FORCE D’ÂME (Complexité 25)


Le personnage est doté d’une grande résistance mentale.
Tous ses tests de Trempe bénéficient d’un bonus de + 5.

7. SOUFFLE ENFLAMMÉ (Complexité 30)


Le personnage possède deux glandes qui sécrètent des
sucs inflammables au contact de l’air. Cette capacité
s’utilise une fois par heure au maximum, le temps que
l’organisme produise de nouveau ce liquide. Le souffle
enflammé provoque 1d10 + 2 points de dégâts et la créa-
ture débute avec le Talent Arme de choix (voir le livre de
base, p. 168) pour son maniement (Compétence Armes à
distance). Ce souffle a une portée de 1m / 3m / 5m.

8. VENTRILOQUE (Complexité 20)


Cette créature est ventriloque. Elle peut parler et générer
toutes sortes de bruits sans bouger ses lèvres.

9. AMBIDEXTRE (Complexité : non applicable)


Ce personnage est ambidextre et peut par exemple
manier deux armes en même temps (voir le livre de base
p. 210).
Le regard acéré du chasseur de primes germain
LUDWIG ORKHANT

78
RÉSISTANCE

13. AUDITION SURHUMAINE (Complexité 20) 19 : TARES ET MALFORMATIONS


L’acuité auditive du personnage est très supérieure à la EXCEPTIONNELLES
moyenne. Sa Perception bénéficie d’un + 5 chaque fois que Lancer 1d20 puis appliquer le résultat.
l’ouïe est mobilisée.
1. MONSTRUOSITÉ (Complexité 15)
14. ŒIL DE FAUCON (Complexité 20) Cette créature est si terrifiante qu’elle inspire naturel-
La créature possède des yeux particulièrement perçants. lement un sentiment de terreur. Lancer 10 + 1d10 pour
Sa Perception bénéficie d’un + 3 chaque fois que la vue est déterminer son score de Terreur. Présence – 2.
mobilisée.
2. PATTES DE GRENOUILLE (Complexité 30)
15. ENFANT DES MUTATIONS (Complexité : non Le personnage est doté de pattes de grenouille à la place des
applicable) jambes. Il est capable d’effectuer des sauts impressionnants.
Cette créature est particulièrement affectée par les muta- Présence – 2 si ces pattes sont révélées. Mouvements + 5
tions. Tirer 1d5 mutations supplémentaires sur la matrice chaque fois que la faculté de sauter est mobilisée.
de création des mutants et appliquer les résultats.
3. OBÉSITÉ (Complexité 15)
16. CHANGE-VOIX (Complexité 20) Le corps de cette créature, vraiment énorme, est couvert
Le personnage peut copier la voix de n’importe qui et de capitons graisseux. Vitesse – 1, Présence – 1, Seuil de
imiter pratiquement n’importe quel son ou animal. Vigueur + 1.

17. CRÉATURE ÉTHÉRÉE (Complexité 30) 4. RACHITIQUE (Complexité 15)


La créature possède la capacité de devenir intangible et Cette mutation est caractérisée par une déformation du
de traverser les objets. Le personnage acquiert cet état en système osseux affectant notamment les bras et les jambes.
3 tours de jeu. Sous cette forme, il ne peut tenir aucun objet Présence – 1, Puissance – 1.
ni être blessé par des attaques physiques. La créature peut
se maintenir ainsi pendant 1d10 tours de jeu par jour au 5. PARANOÏAQUE (Complexité 20)
maximum. La créature tend à se croire victime de persécutions imagi-
naires, elle est persuadée qu’on lui est hostile et que des
18. PICS OSSEUX (Complexité 20) plans se préparent pour lui nuire. Trempe – 1. Lancez 1d20
Le corps du personnage est recouvert de pics osseux qui au début de chaque partie : en cas de résultat impair, sa
prennent naissance sur son squelette et traversent sa peau. crise est particulièrement forte. Cette obsession lui inflige
Il ne peut pas porter d’armure mais sa valeur de Protection alors deux Adversités bleues pour toute la durée de la
naturelle est de 6. Présence – 1. séance.

19. INHIBITEUR DE CROISSANCE DÉFAILLANT 6. MÉGALOMANE (Complexité 20)


(Complexité 25) La créature tend à se croire surpuissante. Trempe –
Ce personnage grandit toute sa vie. Sa Puissance augmente 1. Il lui est difficile de faire preuve de prudence ou de
d’1 niveau tous les 3 ans à partir de la date de création du se protéger (par exemple, la manœuvre de combat
personnage. Il possède une espérance de vie de 4d10 ans. « Défense totale » lui est interdite). Lancez 1d20 au début
de chaque séance de jeu : en cas de résultat impair, sa
20. MUTATION SANS CONSÉQUENCE crise est particulièrement forte. Cette mégalomanie lui
(Complexité : non applicable) inflige alors une Adversité bleue pour toute la durée de
Cette mutation n’a aucun effet apparent. Toutefois son la séance.
porteur est bel et bien mutant.

79
CHAPITRE 5 - FRÈRES DES MUTATIONS

7. MYTHOMANE (Complexité 20) 16. SÉNESCENCE ACCÉLÉRÉE (Complexité 25)


La créature ne cesse de mentir, généralement pour se Le vieillissement de la créature est accéléré et son espérance
mettre en valeur. Trempe – 1. Lancez 1d20 au début de de vie limitée. Le personnage s’éteindra dans 2d10 années.
chaque séance de jeu : en cas de résultat impair, sa crise est
particulièrement forte et l’empêche de se concentrer sur 17. PUANTEUR (Complexité 20)
autre chose que ses affabulations. Elle lui inflige alors une La créature sécrète une odeur nauséabonde et extrê-
Adversité bleue pour toute la durée de la séance. mement dérangeante. La vie en communauté est très
difficile et il est aisé de repérer le personnage à son odeur.
8. CERBÈRE (Complexité 30) Présence – 2, Discrétion – 2 (sauf si l’odorat ne peut pas être
Cette créature est dotée d’une tête supplémentaire iden- mobilisé par celui ou celle qui pourrait le détecter), malus
tique à la première ou différente d’elle (à voir avec le MJ). de – 2 aux Compétences Commerce et Persuasion.
Présence – 3. Les deux têtes abritent-elles des esprits diffé- 18. HYBRIDE (Complexité 30)
rents ? Des facultés distinctes ? Il vous faudra sûrement Cette créature est le résultat d’un croisement entre trois
adapter les règles de création de personnage pour donner espèces (à déterminer avec le MJ). Une telle hybridation
vie à cette entité double. peut donner lieu à des bonus d’Attributs ou de Compé-
tences, mais la Présence est diminuée de – 2.
9. TÊTE ANIMALE (Complexité 30)
Le personnage possède une tête d’animal (voir lequel avec 19. MANDIBULES (Complexité 20)
le MJ). Cette altération n’est pas forcément laide, mais elle La bouche du personnage est remplacée par des mandi-
est perçue comme une abomination par les autres humains bules. Cette arme inflige 1d10 points de dégâts et la
(Granbretons compris !). Présence – 2. créature débute avec le Talent Arme de choix (voir le livre
de base, p. 168) pour son maniement. Présence – 2.
10. TÊTE ÉNORME (Complexité 20)
La tête de cette créature est disproportionnée par rapport 20. INSTINCT REPRODUCTEUR (Complexité 25)
au reste de son corps. Présence – 1. Le personnage possède un immense appétit sexuel et
cherche en permanence à se reproduire. Tout rapport a
11. TÊTE ENCASTRÉE (Complexité 30) huit chances sur dix d’aboutir à une naissance simple ou
La tête de ce personnage ne se trouve pas sur ses épaules multiple. Cette créature est déjà, si c’est un homme, le père
mais ailleurs sur son corps. Ce peut être sur le ventre, sur de 1d20 – 1 enfants ; si c’est une femme, elle est la mère de
une jambe, ou dans le dos (à voir avec le MJ). Présence – 3. 1d10 + 1 enfants. Présence + 1.

12. RÉSISTANCE RÉDUITE (Complexité 20)


Cette créature est de constitution fragile. Sa corpulence est 20 : ÉVOLUTIONS
faible et son Seuil de Vigueur est diminué de 1. EXCEPTIONNELLES
Lancer 1d20 puis appliquer le résultat.
13. AGILITÉ RÉDUITE (Complexité 20)
Le personnage est très maladroit. Adresse – 2. 1. CONNAISSANCE INNÉE (Complexité 20)
Le personnage possède une maîtrise très étendue dans
14. VITESSE RÉDUITE (Complexité 15) une Compétence donnée (voir laquelle avec le MJ). Elle est
Le personnage se déplace plus lentement que la moyenne. majorée d’un + 4.
Vitesse – 2.
2. ADAPTATION SPONTANÉE (Complexité 30)
15. MUSCLES ATROPHIÉS (Complexité 15) Cette créature ne subit qu’une seule fois les effets d’une
Les muscles du personnage sont atrophiés et sa force maladie ou d’un poison. Si elle y survit, son organisme est
réduite. Puissance – 2. définitivement immunisé contre cette menace.

80
RÉSISTANCE

3. ABSORPTION VITALE (Complexité 25) 9. INTELLIGENCE VIVACE (Complexité 25)


La créature peut voler l’énergie vitale d’un homme ou Ce personnage est doté d’un esprit très vif et apprend
d’un animal par le toucher. Par tour de jeu, le mutant beaucoup plus vite que la normale. Lors de l’attribution des
retire un niveau de Combativité à la cible et le récu- points d’Expérience à la fin d’un scénario, ajoutez 1 point
père aussitôt s’il n’est pas dans l’état Combatif. Il doit au total qui lui est alloué.
pour cela réussir un test de Clairvoyance + Trempe /
Clairvoyance + Trempe de sa cible. Pour chaque test 10. EMPATHIE (Complexité 25)
supplémentaire effectué après le premier dans la même Cette créature est capable de percevoir les émotions de son
journée, la cible bénéficie d’un bonus de résistance interlocuteur et de détecter ses mensonges. Perception + 2
majoré de + 5 (au troisième test, le bonus est donc de lorsque le domaine de l’empathie est mobilisé.
+ 10). Le personnage mutant peut parfaitement tuer sa
victime par ce procédé. 11. MUTATION SANS CONSÉQUENCE
(Complexité : non applicable)
4. ADAPTATION RESPIRATOIRE (Complexité 20) Cette mutation n’a aucun effet apparent. Toutefois son
La créature est capable d’adapter et de filtrer sa respiration porteur est bel et bien mutant.
de manière à survivre dans tout environnement toxique
(dans un incendie par exemple). Cette faculté est sans effet 12. DÉTECTION DES MUTANTS (Complexité 20)
sous l’eau. Le personnage possède un sens inné qui lui permet d’iden-
tifier ses congénères mutants par simple contact physique
5. TÉLÉPATHE (Complexité 30) s’il réussit un test en opposition Clairvoyance x 2 / Clair-
La créature peut s’adresser à une personne directement par la voyance x 2 de la cible.
pensée, et en retour entendre la réponse de son interlocuteur
dans son esprit. Pour que ce pouvoir fonctionne, le person- 13. PHÉNIX (Complexité 35)
nage doit voir son interlocuteur, sans limite de distance. Ce personnage est capable de revenir deux fois d’entre les
morts. Il ressuscite 1d5 minutes après son décès, sauf si la
6. PARFUM HYPNOTIQUE (Complexité 20) destruction de son corps est trop importante (décapitation,
Le personnage possède un parfum naturel particulière- corps calciné, démembrement, etc.). La créature revient à
ment envoûtant, qui exerce une influence subtile sur son l’état Très Affaibli. Il est à noter que ses cellules vieillissent
entourage. Persuasion + 2, Présence + 1. normalement et qu’elle finira tôt ou tard par mourir.

7. PORTEUR SAIN (Complexité 25) 14. RÉGÉNÉRATION (Complexité 30)


Ce personnage est porteur sain d’un virus ou d’une La créature possède la faculté de régénération cellulaire.
infection qui se transmet par simple contact ou par voie Son organisme soigne ses blessures au rythme d’1 niveau
respiratoire (à voir avec le MJ). Le virus est sans effet sur de Combativité par minute. Si le personnage est Vaincu, la
lui. Sa Virulence est de 1d10 + 10. régénération ne s’applique cependant plus.

8. SÉNESCENCE RALENTIE (Complexité 30) 15. VOL DE CORPS (Complexité 35)


La longévité du personnage est accrue de manière specta- Le personnage possède la capacité de dérober les enve-
culaire. Son espérance de vie est majorée de 20d20 années. loppes charnelles d’êtres vivants. Lors d’un contact
La créature peut décider de débuter avec un âge avancé prolongé, ce mutant transfère l’intégralité de sa personne
(si le MJ est d’accord). Dans ce cas elle dispose d’1d10 psychique dans le corps de sa cible au terme d’une opposi-
points supplémentaires à répartir entre ses Compétences. tion prolongée (voir le livre de base, p. 114) résolue par un
Aucune Compétence ne peut être augmentée de plus de 3 test de Clairvoyance + Trempe / Trempe x 2. En cas de victoire
points par ce moyen. de la créature, le transfert a lieu. En cas d’échec, elle perd
1d10 niveaux de Combativité.

81
CHAPITRE 5 - FRÈRES DES MUTATIONS

16. ABSORPTION DES SOUVENIRS (Complexité 30) Il peut s’agir des ours, des loups, des chevaux, des chiens,
Le personnage possède la capacité de lire les souvenirs ou de n’importe quel autre type d’animal vivant dans la
récents d’une personne (3 jours) par simple toucher si elle même région que la sienne. Tout animal appartenant à
remporte une opposition prolongée (voir le livre de base, cette espèce n’attaquera jamais celle ou celui qui possède
p. 114) de Clairvoyance + Perception / Trempe x 2. Si la victime cette mutation, même si on le lui ordonne.
est consentante, un bonus de + 3 favorise celui ou celle qui
la sonde. Chaque réussite révèle un seul souvenir. 19. DÉFLAGRATION STATIQUE (Complexité 35)
La peau du personnage est mouchetée de nombreuses
17. SOIN (Complexité 30) incrustations métalliques (ou quelquefois d’une seule
Le personnage possède la capacité de soigner toute chose pierre pectorale ou faciale). Ce métal concentre l’élec-
vivante en transférant une partie de sa propre énergie tricité statique et permet une fois par jour de lancer une
vitale dans l’organisme de son patient par le toucher. attaque d’énergie. Cette déflagration a une portée de 2m /
Techniquement, il perd deux niveaux de Combativité pour 5m / 10m et inflige 1d10 + 4 points de dégâts (il faut utiliser
chaque niveau de Combativité offert (il peut donc mourir la Compétence Armes à distance pour parvenir à toucher).
en prodiguant ses soins).
20. MUTATION SANS CONSÉQUENCE
18. LIEN BESTIAL (Complexité 30) (Complexité : non applicable)
Le personnage possède la faculté unique de communiquer Cette mutation n’a aucun effet apparent. Toutefois son
avec une espèce animale (déterminer laquelle avec le MJ). porteur est bel et bien mutant.

PERSÉFONIA DE SPARTE, voleuse légendaire

82
RÉSISTANCE

Aux origines du
Ténébreux Empire
L
e Ténébreux Empire.
Ces mots résonnent avec effroi dans le cœur des hommes et des femmes de tout un continent. Les origines de l’Em-
pire de Granbretanne se perdent dans les méandres du temps et du chaos qui régna sur le monde après la Pluie de
Mort. Rares sont les érudits disposant de sources fiables décrivant ces temps troublés. Et lorsqu’il s’agit de l’histoire de l’Île
Ténébreuse, les écrits se font encore plus rares et nébuleux.

83
CHAPITRE 6 - AUX ORIGINES DU TÉNÉBREUX EMPIRE

84
RÉSISTANCE

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CHAPITRE 6 - AUX ORIGINES DU TÉNÉBREUX EMPIRE

86
RÉSISTANCE

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CHAPITRE 6 - AUX ORIGINES DU TÉNÉBREUX EMPIRE

88
RÉSISTANCE

EXTRAITS DU RAPPORT DU


CAPITAN RANDRO ARTINEZ,
75e ANNÉE DE LA CHÈVRE,
RETROUVÉ SUR UN CADAVRE
REJETÉ PAR LA MER SUR LES
CÔTES DE NORMANDIA

À mi-chemin, il se prosterna devant


le globe impérial.
Quand il se redressa, la sphère sombre et
opaque parut frémir, puis la masse obscure
fut parcourue de multiples veines blanches,
d’innombrables sillons écarlates qui se
rejoignaient, se fondaient, et finirent par en
dévorer l’opacité. Le liquide sanglant et laiteux
tourbillonna et s’éclaircit, révélant une forme
minuscule, sorte de fœtus lové au centre de la
sphère. Un regard en jaillissait, noir et perçant,
dur et lourd d’une intelligence immémoriale,
d’une immortelle perspicacité. Tel était Huon,
Roi-Empereur de Granbretanne, maître incon-
testé du Ténébreux Empire, Grand Connétable
de l’Ordre de la Mante, dont le pouvoir absolu
pesait sur dix millions d’âmes, le tyran éternel
pour lequel le Baron Meliadus avait assujetti
l’Europe entière et ses confins.
Vibrante de jeunesse, une voix s’éleva du globe
impérial, musicale, envoûtante, arrachée à un
homme assassiné dans la fleur de l’âge plus de
mille ans auparavant.
Michael Moorcock, Le Secret des runes

89
CHAPITRE 7 - LA SOCIÉTÉ GRANBRETONNE

La société
granbretonne
J’ai vu Londra, capitale de la Granbretanne, et ses immenses constructions comme d’éclatants cauchemars
devenus réalité. J’ai vu le Roi-Empereur en personne flotter dans le fluide laiteux de son globe-trône, un
immortel desséché à la voix dorée de jeune homme. J’ai vu les laboratoires des savants-sorciers, d’innom-
brables cavernes remplies d’étranges machines dont le fonctionnement reste bien souvent à redécouvrir.
J’ai parlé avec leurs nobles et appris quelles étaient leurs ambitions – je sais à présent qu’ils sont encore plus
déments que tout ce que l’on peut imaginer. Ils n’ont pas de sentiments humains, peu de considération les
uns pour les autres et une haine farouche pour tous ceux qu’ils considèrent comme inférieurs – c’est-à-dire
tous ceux qui ne sont pas Granbretons. Ils crucifient les hommes, les femmes, les enfants et les animaux pour
décorer et marquer les routes des territoires conquis…

Michael Moorcock, Le Dieu Fou

L
a Granbretanne est sans conteste la nation la plus façonné, sélectionné tout ce qui pouvait l’aider à atteindre
structurée, la plus puissante mais aussi la plus immo- son but unique : la domination du monde par le fer et le feu.
rale de l’Europe du Tragique Millénaire. Alors que les Il s’est trompé parfois, a souvent fait fausse route, mais le
légions du Roi-Empereur Huon déferlent sur le continent, les résultat final est d’une glaçante efficacité.
exactions des hordes de soldats aux masques bestiaux vont
marquer au fer rouge les populations vaincues. La société granbretonne actuelle est paradoxale.
Du fond de son globe-trône, Huon a-t-il dès le départ fomenté Tout en étant fortement cloisonnée et hiérarchisée, elle
le projet d’envahir l’Europe ? La question reste sans réponse permet aussi aux individus de valeur de s’élever sociale-
et se perd dans les brumes du temps. Ce qui est sûr, c’est ment grâce à une forme de méritocratie perverse. Chacun
que la société granbretonne est l’aboutissement d’un lent et y possède sa place, déterminée au cours de l’enfance, dans
insidieux processus, parfois chaotique, mais qui se voulait les souterrains de Londra. Une fois incorporé dans l’un
profond et irréversible. Huon a véritablement façonné son des innombrables Ordres animaux de l’Empire, le jeune
peuple comme aucun autre monarque avant lui. Granbreton se voit muni d’un masque qui, dans l’immense
majorité des cas, couvrira son visage pour le restant de ses

Aristocratie et jours. La vie de chaque citoyen granbreton devient inti-


mement liée à son Ordre. À partir de ce moment, chaque

méritocratie citoyen est lui-même appelé un « masque ».

Le Roi-Empereur a conçu la société granbretonne comme Et gare aux esprits faibles ou rebelles : la vie de sans-masque
une mécanique démente et implacable. Il a expérimenté, sonnera le glas de ce qu’il leur reste de liberté !

90
RÉSISTANCE

et incorporé au sein des Ordres animaux. Pour l’écrasante


majorité des Granbretons, posséder un masque (désignant
La Granbretanne a donné le jour à une race d’hommes sa place dans un Ordre) signifie tout simplement exister. Au
dont les pensées et les actions sont étrangères à tous ceux début de la Conquête, le peuple de Granbretanne forme la
qui ne vivent pas dans cette île.
majeure partie de la population de l’île et compte plus de
douze millions d’hommes et de femmes.
Michael Moorcock, Le Dieu Fou
Les sans-masques sont d’anciens citoyens rejetés comme
des déchets… mais néanmoins utiles pour rappeler à tous
ce qu’il en coûte lorsqu’on ne se montre pas à la hauteur
LE SANG ET LES SANS des attentes de la Granbretanne. Ce statut représente l’op-
La société granbretonne est constituée de castes bien probre absolu pour un citoyen de l’Empire Ténébreux : un
définies. déshonneur à éviter quel qu’en soit le prix. Les sans-masques
Une noblesse de sang forme moins de 1% de la population. forment une faible proportion de la population de Granbre-
C’est au sein de cette noblesse que se recrutent les meil- tanne, à peine quelques pourcents. Ce qui représente tout
leurs généraux de l’Empire. Dépravée et manipulatrice, elle de même plusieurs centaines de milliers de personnes…
est programmée pour n’accorder qu’une importance rela- Bien que rarissimes, la rédemption et la réintégration au
tive à la vie, notamment celle des autres…. sein d’un Ordre restent possibles. Cette perspective entre-
Le peuple de Granbretanne, dont chaque individu tient un fol espoir parmi les rebuts de la société.
s’oriente dès l’enfance vers la fonction qui correspond à Les esclaves ne sont guère que des « objets » utiles ou
ses capacités, est éduqué dans les souterrains de Londra nécessaires. En posséder est un signe extérieur de richesse.

91
CHAPITRE 7 - LA SOCIÉTÉ GRANBRETONNE

Ce statut est réservé aux étrangers. Aucun Granbreton de


souche ne peut devenir esclave sans l’intervention directe
du Roi-Empereur. La population (et donc la proportion) LA FOLIE DES GRANBRETONS
d’esclaves ne cesse de croître pendant la Conquête, passant
La société granbretonne est indubitablement
d’un habitant sur vingt à presque un sur trois !
marquée par une démence malsaine du plus haut
degré. C’est à la fois ce qui fait sa terrible force (la
monstruosité permet de repousser les limites du
ÉCHELLE SOCIALE possible) mais aussi sa faiblesse : la folie est une
Progresser dans la société granbretonne est une compé- potentielle source de désordre, qui peut entraver par
tition implacable qui ne laisse pas de place aux faibles ou exemple la bonne marche de la Conquête.
aux timorés. C’est une subtile et perverse mixture de trois À son échelle, tout Granbreton est encouragé à valo-
ingrédients poussés à l’extrême : noblesse, méritocratie et riser son égo et à libérer ses pulsions… tant que cela
s’inscrit dans le carcan social de son Ordre. Cepen-
arrivisme.
dant, les maladies mentales se multiplient dans les
Du sang noble : faire partie de l’une des cinq cents plus
rangs de l’Empire. Certaines sont si sévères qu’elles
grandes familles de Granbretanne représente un bon point conduisent directement les Granbretons « non-fonc-
de départ et assure une vie très confortable. Mais ce privi- tionnels » vers l’un des sanatoriums de Londra, où des
lège ne garantit pas un réel pouvoir hors des murs de son traitements de choc attendent le patient.
palais. Outre une grande difficulté à s’adapter aux coutumes
Du mérite : les exploits personnels, les prouesses au des autres peuples (comme montrer son visage en
combat ou dans son domaine de compétence sont valorisés public par exemple), la démence granbretonne s’ex-
prime souvent par le développement de pathologies
et généralement reconnus. Il s’agit du moyen le plus sûr et
mentales plus ou moins lourdes : manque d’empa-
le plus évident pour s’élever dans la hiérarchie des Ordres
thie, hystérie, paranoïa, schizophrénie, sociopathie,
masqués. sadisme, troubles bipolaires, troubles obsessionnels
De l’arrivisme : une compétition aussi effrénée entre les compulsifs et un grand nombre de phobies.
individus produit immanquablement son lot d’intrigues
et de manipulations à tous les niveaux. Celui que tu ne peux
battre sur le terrain, tu peux le faire chuter en coulisses…
du Sanglier est-il essentiellement guerrier alors que les
De tels ingrédients pourraient très vite mener à une Outardes sont les cantiniers et administrateurs de l’Empire.
fragmentation et une désintégration de la société. Toutefois, au sein de chaque Ordre, il existe de multiples
Le génie du Roi-Empereur est d’avoir réussi à faire coexister grades et fonctions. L’Ordre du Loup, par exemple, bien
de force ces trois principes dans la structure des Ordres qu’essentiellement militaire, dispose d’un important corps
masqués. Mais ce cadre n’est pas sans défaut : la fidélité du diplomatique, notamment parmi ses officiers d’élite.
citoyen masqué à Huon risque peu à peu de glisser vers son La détermination de l’Ordre auquel appartiendra le Gran-
animal-totem, symbolisé par son Grand Connétable... breton se fait pendant l’enfance, à l’issue de tests de sélection
particulièrement élaborés. Une fois incorporé dans un Ordre,
le Granbreton se voit attribuer un masque à l’effigie de l’ani-

Les Ordres animaux mal-totem. Ce masque cache son visage autant qu’il redéfinit
sa personnalité. Cette affiliation est définie pour la vie. Seules
Chaque citoyen de Granbretanne se doit d’appartenir à un des circonstances exceptionnelles pourraient permettre à un
Ordre masqué, dont le totem est généralement un animal (à Granbreton de changer d’Ordre au cours de son existence.
quelques exceptions près, comme l’Ordre du Crâne, chargé Il est à noter que les membres de la noblesse peuvent
des geôles de l’Empire, ou l’Ordre du Livre, chargé de son échapper au système des Ordres, notamment s’ils disposent
histoire). La représentation commune de cet animal-totem de richesses ou de liens particuliers avec le Roi-Empereur. Il
est en lien avec la fonction principale de l’Ordre. Ainsi l’Ordre est ainsi courant qu’un noble impérial possède son propre

92
RÉSISTANCE

LES CONSEILS DE GUERRE ET LE CONSEIL DE GUERRE IMPÉRIAL


L’Empire Ténébreux dispose de plusieurs structures de les membres les plus écoutés. D’autres Grand Conné-
commandement capables de réagir aussi bien au niveau tables, plus discrets, en font partie comme la Duchesse
stratégique que tactique. Toute armée en campagne Zhohra Kaflan de Worster de l’Ordre du Crâne, Brenal
(composée de nombreuses légions d’Ordres différents) Farnu du Rat ou le Marquis Lander de Falwoor du Renard.
possède son propre conseil de guerre regroupant les Et nombreux seront ceux qui n’y siégeront que tran-
hauts gradés de chaque Ordre. sitoirement, au gré des victoires, des décès et des
changements de stratégie, comme le Grand Maître de la
Toutefois, au sommet de la pyramide hiérarchique se légion du Vautour, Asrovak Mikosevaar (jusqu’à sa mort
trouve le Conseil de Guerre Impérial. Réunissant les lors de la première bataille de Kamarg).
meilleurs généraux de l’Empire sous la supervision Malgré les nombreuses intrigues, le meneur du Conseil
directe de Huon (qui n’y assiste toutefois pas systémati- de Guerre Impérial est sans conteste Meliadus de
quement), ce Conseil est la tête pensante de la Conquête. Kroiden du Loup, le meilleur et le plus impitoyable des
Sa composition va passablement varier au fil du temps. généraux de Huon. Portant le titre de Premier Chève-
Les Barons Meliadus de Kroiden du Loup, Adaz Promp tain des Armées Impériales, ce dernier est l’un des rares
du Chien, Jerek Nankenseen de la Mouche ainsi que hommes à pouvoir demander directement audience au
l’Archiduc de Londra, Mygel Holst de la Chèvre, en sont Roi-Empereur.

masque, unique et richement décoré. Il en va ainsi du Comte La société granbretonne est marquée par de nom-
Shenegar Trott, dont le masque d’argent parodie son propre breuses coutumes qui paraissent étranges et bien souvent
visage, du jeune duc Pra Flenn de Lakasdeh, au masque de terrifiantes aux autres peuples. Il serait vain d’en faire la
dragon, ou de Taragorm, Maître du Palais du Temps et Grand liste exhaustive et le MJ doit se sentir libre d’en inventer
Connétable de l’Ordre du Furet, dont le masque est une véri- de nouvelles afin de bien mettre l’accent sur l’aspect pro-
table horloge à la mécanique complexe et aux décorations si fondément inhumain de cette culture.
dispendieuses !
Quelques grands principes sont incontournables.
Au service de Huon avant tout.

Vivre et mourir au Tout Granbreton, du noble le plus puissant jusqu’au


sans-masque le plus abject, doit une fidélité totale au

service de l’Empire Roi-Empereur. Celui-ci incarne l’esprit de l’Empire. Les


dieux anciens eux-mêmes lui ont conféré l’immorta-
[…] les Granbretons ne s’alimentaient que dans la stricte intimité, lité. Huon est au-dessus de son peuple pour le mener
ne supportant pas l’idée d’avoir à exhiber en public leurs visages à la victoire éternelle. Même la mort ne doit pas être
dénudés, acte d’une indécence absolue qu’ils ne s’autorisaient crainte, car Huon permettra aux plus valeureux de
que trois fois par an. Ayant déposé masques et parures, ils se renaître une fois son grand œuvre achevé !
livraient alors, pendant une semaine entière, dans l’enceinte Au service de son Ordre ensuite.
de la salle du trône, à d’orgiaques cérémonies ; spectacles d’une Vivre au sein d’un Ordre est le quotidien de chaque
dépravation inouïe dont se délectait le Roi-Empereur Huon, l’œil
citoyen de Granbretanne. Il travaille, mange, dort,
avide et pervers. Aucun langage, hormis ceux des différents
respire, parle et… pense selon les préceptes de son
Ordres, ne possédaient de mots pour désigner ces rituels infâmes
et sanglants, qu’il était interdit de nommer en dehors de ces trois Ordre. Celui-ci est à la fois sa famille, son métier et sa
occasions annuelles. religion. Chaque Ordre dispose à Londra de bâtiments
(casernes, écoles, logements), voire de quartiers qui lui
Michael Moorcock, L’Épée de l’Aurore sont entièrement dédiés. Mais surtout, chaque Ordre

93
CHAPITRE 7 - LA SOCIÉTÉ GRANBRETONNE

apprend à ses membres un langage secret, formé de


grognements et de phonèmes faisant penser à celui de
son animal tutélaire.
La fidélité envers l’Ordre est telle qu’elle pourrait
même, sacrilège ultime, éclipser celle qui est attendue
envers le Roi-Empereur Huon !
Le visage est tabou.
Pour tout Granbreton, montrer son vrai visage en public
est à la fois un geste honteux et un signe de faiblesse.
C’est la marque des barbares du continent, qui vivent
comme des sous-hommes. Seule l’intimité de l’acte
sexuel permet une telle familiarité, et encore !
C’est ainsi que boire et manger sont considérés comme
des nécessités vitales mais aussi des faiblesses. Après
tout, le Roi-Empereur n’a nul besoin ni de boire, ni de
manger. Il convient donc de le faire rapidement. La
plupart du temps, les soldats mangent avec les mains
en engouffrant la nourriture sous leur masque. Ils
boivent avec des pailles métalliques. Certaines
pailles sont des objets personnels parfois
incroyablement décorés, presque aussi
précieux que le masque lui-même.
La vie n’a pas à être préservée,
il faut en abuser.
Seules comptent la puissance
et l’oppression des forts envers les faibles, avec toute
la jouissance perverse que cela implique. L’illustra-
tion parfaite en est Asrovak Mikosevaar, le mercenaire SHENEGAR TROTT,
moskovite devenu Grand Connétable de la légion du Comte de Sussex
Vautour, plus granbreton que les Granbretons avec son
cri de guerre « Mort à la Vie ! »
Assez paradoxalement, cet état d’esprit a produit, chez
ce peuple dément, des artistes d’une grande créativité
Le masque
et d’une extraordinaire sensibilité comme le grand Et à ce moment Trott fit un geste inconcevable pour un membre
compositeur Londen Johne ou le génial dramaturge de la noblesse du Ténébreux Empire : avec nonchalance, il releva
Elvereza Tozer. son masque et se mit à manger. En Granbretanne, montrer son
Le peuple de Granbretanne est sacré, les autres sont visage et manger en public étaient considéré comme des actes
constitués de sous-hommes. d’une extrême indécence.
Il convient donc de les asservir afin d’établir la juste Michael Moorcock, Le Secret des Runes
domination du peuple de l’Empire Ténébreux sur
le reste du monde. Cette philosophie apporte une Noble ou simple soldat, tout citoyen de Granbretanne porte
incroyable confiance à chaque masque, mais encou- un masque qui cache son vrai visage. Seuls les membres de
rage les comportements les plus brutaux envers les la noblesse, les ambassadeurs, les courtisanes et les espions
« sauvages ». envoyés aux quatre coins de l’Europe sont entraînés à
enlever leur masque. Ainsi, le Baron Meliadus de Kroiden,

94
RÉSISTANCE

souvent en mission diplomatique, peut se passer de son


masque sans rien laisser paraître. Il n’en va pas de même,
EXEMPLE :
par exemple, pour Kalan de Vitall, le Grand Connétable de
LES MASQUES D’UN CHIEN
l’Ordre des savants-sorciers du Serpent, qui quitte rarement
ses laboratoires de Londra. Un membre de l’Ordre du Chien, par exemple,
Ce masque peut se composer d’un ou plusieurs éléments, débute dans les souterrains de Londra avec
selon l’Ordre auquel est affilié son porteur, son grade, son un simple morceau de cuir brut sur le visage.
statut, et suivant l’époque concernée de la Conquête. Lorsqu’il reçoit son Vrai Masque, celui-ci est
Les masques de certains Ordres, comme ceux des Renards ou constitué d’un heaume de mailles riveté de
clous de fer.
des Visons, ne se composent souvent que d’une fine pièce de
Un soldat aguerri se verra attribuer un heaume
cuir ou d’étoffe qui, selon le grade, peut être extraordinai-
complet, bien que sobre, évoquant une face de
rement décorée et ciselée par les meilleurs artisans, voire molosse.
sertie de pierreries ou brodée de fils de métaux précieux. Un Chef de meute aura la chance de voir son
De nombreux Ordres, notamment parmi les troupes Heaume ciselé de décorations de faible valeur.
combattantes, disposent d’un masque plus massif. Il revêt Un haut gradé se verra confectionner un
généralement la forme d’un heaume métallique recouvrant heaume impressionnant, magnifiquement orné
l’ensemble du crâne. Cet élément peut également être enjo- de pierres semi-précieuses et de métaux rares.
Il disposera également d’un masque plus léger
livé de pierres semi-précieuses, voire se transformer en une
pour ses séjours à la cour : fait de cuir délicate-
véritable œuvre d’art pour les plus riches et puissants !
ment brodé de motifs guerriers et rehaussé de
À sa naissance, chaque jeune Granbreton reçoit un fin fils d’or et d’argent.
masque de tissu rêche, souvent déjà maintes fois porté.
Telle une mue, ce « visage » sera changé au fur et à mesure
de sa croissance. Diverses étapes de formation sont alors
franchies avec, à la clé, à chaque fois un nouveau masque.
Fraîchement incorporé dans un Ordre, le jeune Granbreton
Les dieux de
se voit alors offrir un Vrai Masque au cours d’une cérémonie
marquant son entrée dans l’âge adulte.
Granbretanne
Notez que, avec l’avancée des troupes ténébreuses en Ce vaisseau porte le nom d’Aral Vilsn, dieu suprême de l’ancienne
Europe et le pillage systématique d’innombrables richesses, Granbretanne, qui fit de cette nation ce qu’elle est aujourd’hui.
même les masques des simples soldats se pareront de joyaux Les autres vaisseaux sont le Skvese et le Blansacredid, mots qui
autrefois signifiaient Destruction et Chaos. Mais ils désignent
et de décorations diverses.
aussi des divinités, les fils d’Aral Vilsn, et symbolisent la gloire
Pour le simple soldat, les masques sont fabriqués à la chaîne
de la Granbretanne, gloire sombre et ancestrale, gloire terrible,
dans les ateliers et les fonderies de l’ordre du Blaireau. sanglante, ténébreuse, celle de notre pays conquérant.
Mais chaque Ordre dispose d’une petite section d’artisans
spécialisés dans les décorations sur mesure des masques Michael Moorcock, Le Secret des runes
de gradés. Les plus hauts gradés, Connétables et Grands
Connétables, tout comme les membres de la noblesse de Malgré son statut quasi-divin, Huon sut jouer des croyances
l’Empire s’attachent souvent les services d’artisans talen- ancestrales des tribus de Granbretanne pour consolider son
tueux. Ces maîtres joailliers, maroquiniers ou forgerons emprise sur son royaume. Très utilisés par le Roi-Empereur au
ne font pas, ou plus, partie d’un Ordre spécifique, mais début de son règne, les antiques dieux ont perdu de leur impor-
disposent du statut de véritables artistes de l’Empire. À tance depuis quelques décennies. Ainsi, leur implication dans
l’instar du Comte Shenegar Trott et de son heaume cari- la vie courante est de plus en plus anecdotique. Ils conservent
caturant son propre visage, les nobles de Granbretanne malgré tout une force mythologique indéniable, au service
laissent fréquemment leur folie transparaître dans le de la propagande interne à la société granbretonne. Ainsi,
masque qu’ils se choisissent. de nombreuses célébrations (cérémonie du Premier Masque,

95
CHAPITRE 7 - LA SOCIÉTÉ GRANBRETONNE

fêtes orgiaques de Huon, etc.) utilisent encore un rituel lors nombreux contes et légendes, il est sans cesse manipulé et
duquel les dieux de l’Empire sont fréquemment cités. moqué par les autres divinités. Contre toute attente, il s’en
Au jour le jour, il n’est pas rare de voir des guerriers masqués sort pourtant toujours.
parier sur quelque fait de combat en prenant à témoin Jeajee Bora Jon Brext, la déesse de la Séparation. Autre déesse
Bald ou d’entendre un Connétable jurer au nom d’Aral Vilsn. féminine de caractère, Bora est la garante de la pureté
raciale et culturelle des Granbretons. Accueillir un étranger
Voici les principaux dieux du panthéon granbreton. au sein de la société impériale nécessite une cérémonie
Aral Vilsn, le Dieu Rugissant, le Dieu Suprême. À la tête particulière, durant laquelle la permission est demandée à
du panthéon granbreton, c’est lui qui accueillit Huon parmi Bora Jon Brext de lever la barrière invisible séparant les
les dieux et lui permit de revenir sur Terre, immortel, afin Granbretons des sous-hommes…
d’accomplir son Œuvre. Aral Vilsn est le père de Skvese et
Blansacredid, les dieux du Chaos et de la Destruction.
Jhone, Jhorge, Phaowl et Rhungo. D’après la légende,
ces quatre mortels régnaient sur le pays avant le Tragique
Millénaire, durant une ère de prospérité que seule la domina-
tion de la Granbretanne sur le monde pourra restaurer. C’est
le Dieu Rugissant qui les a acceptés parmi les autres dieux de
Granbretanne en récompense de leurs exploits. Depuis, ils
chantent pour l’éternité les exploits du peuple granbreton.
Chir-shill, le Dieu Hurleur. Dans les récits mythologiques,
c’est un dieu protecteur, un rempart pour toute la nation.
Son hurlement aurait à de nombreuses reprises fait fuir les
ennemis de la Granbretanne.
Bjrin Adass, le Dieu Chantant. Ecrivain et poète, il est CHIR-SHILL
chargé d’écrire l’histoire glorieuse et éternelle de la Gran- le Dieu Hurleur
bretanne avec, en guise d’encre, l’âme des peuples vaincus…
Jeajee Bald, le Dieu Grogneur. Un farouche guerrier
au mauvais caractère. Ce dieu très populaire est souvent
La noblesse : un
évoqué par les soldats des Ordres guerriers. monde à part de luxe
et de perversion
Jh’Im Slas, le Dieu Pleurant. Dans le panthéon ténébreux,
Slas est une exception. C’est un dieu empathique et presque
bienveillant. Surtout invoqué par les artistes, il est souvent
représenté pleurant les héros du pays morts au combat. C’était là une caractéristique étonnante que possédaient tous les
nobles du Ténébreux Empire de Granbretanne : ils avaient un air
Mais le panthéon de l’Empire Ténébreux est riche de paresseux et satisfait mais étaient en fait aussi braves – et souvent
même plus – que les bêtes auxquelles ils s’identifiaient.
nombreuses divinités mineures dont les exploits sont main-
tenant oubliés… Michael Moorcock, Le Dieu Fou
Margat, l’épouse du Dieu Rugissant, la Dame de Fer.
Épouse d’Aral Vilsn et mère de Skvese et Blansacredid, La noblesse, choyée par Huon dès les premiers siècles de
Margat est souvent représentée comme une guerrière son accession au pouvoir, vit dans une décadence morale et
implacable engoncée dans une armure de fer et maniant intellectuelle absolue. Abrutis de drogues, accoutumés aux
une lourde épée nommée Falkand. plaisirs les plus sadiques et enfermés dans des intrigues aussi
Toblayr, le fou des dieux. Figure atypique au faciès disgra- retorses que peu constructives, les membres des cinq cents
cieux, souvent représenté avec un visage de petit chien, plus nobles familles de Granbretanne forment une aristo-
Toblayr est le fou du panthéon ténébreux. Présent dans de cratie sans aucun pouvoir réel.

96
RÉSISTANCE

La plupart disposent encore de terres sur l’île de Granbre- luttent sans pitié pour les très maigres ressources disponibles.
tanne et certains, assez rares, y vivent toute l’année. Mais Le quartier des sans-masques sert également de décharge
l’immense majorité des membres de cette noblesse déca- à l’ensemble de la ville de Londra ; la nourriture y est donc
dente réside à Londra, dans de somptueuses demeures, au souvent constituée de restes de repas de la noblesse, quand
plus près du palais de Huon. ce ne sont pas les cadavres des esclaves morts au service de la
Baignés dès leur plus jeune âge dans un monde de richesse Granbretanne qui servent de pitance à ces déshérités…
et de perversion, bénéficiant de quantité d’esclaves person- Au sein du quartier, un semblant d’organisation mimant la
nels pour assouvir leurs fantasmes et leurs folies, les nobles hiérarchie de l’Empire a vu le jour. Ainsi les sans-masques
du Ténébreux Empire n’ont plus qu’un souvenir vague et ayant appartenu au même Ordre se regroupent souvent et
déformé de leur puissance passée. obéissent instinctivement à des chefs de meute autopro-
Ainsi, c’est à peine si la famille de Kanbery, dont la dernière clamés. Ils se fabriquent alors des substituts de masques avec
représentante n’est autre que la Comtesse Flana, héritière les rebuts qu’ils peuvent se procurer dans leur environne-
de Huon, peut encore revendiquer une lointaine filiation ment sordide.
avec le Roi-Empereur. Des rumeurs circulent aussi au sujet d’un mystérieux
« Seigneur des sans-masques », véritable baron du crime
Mais Huon voit dans ce marécage de dépravation un formi- dans ces bas-fonds nauséabonds. Huon est-il au courant
dable outil de sélection naturelle. Les individus qui arrivent de ce pouvoir au sein de la fange ? Le tolère-t-il tant que sa
à s’extirper de cette fange dorée acquièrent une incroyable présence le sert ? A-t-il même pactisé sciemment avec un tel
valeur aux yeux du monarque éternel. En effet, la force de personnage ? Peut-être n’est-ce qu’une légende londraine…
caractère nécessaire pour sortir de la débauche est la marque
d’hommes et de femmes véritablement hors normes. C’est Cependant, les sans-masques jouent aussi d’autres rôles que
ainsi que des personnalités comme Meliadus de Kroiden, celui, déjà fondamental, d’intouchables bannis. En effet,
Kalan de Vitall ou encore Shenegar Trott, Comte de Sussex, lorsque les besoins de l’Empire dépassent ses ressources, de
furent reconnues à leur juste valeur et promues par le véritables razzias sont perpétrées dans leur quartier afin de
Roi-Empereur aux plus hautes responsabilités impériales. fournir une main d’œuvre abondante et robuste, bien que
parfois indocile.
Ainsi, avant la Conquête, la construction du Pont d’Argent

Les sans ÷ masques : nécessita pléthore d’ouvriers sans-masques qui moururent en


masse sur ce gigantesque chantier. Actuellement, c’est l’exploi-

parias de l’Empire tation des fermes impériales, permettant l’approvisionnement


des troupes, qui requiert une abondante main d’œuvre que l’af-
Pour un Granbreton, perdre son masque représente la pire des flux d’esclaves ne parvient pas toujours à satisfaire.
humiliations. Nombreux sont ceux qui préfèreraient une mort
rapide à cette déchéance sociale quasiment irréversible. Le statut de sans-masque n’est pas totalement irréversible.
Les sans-masques vivent essentiellement dans un vaste quar- Pour quelques rares élus sortant du lot, l’habile mécanique
tier que l’intelligence machiavélique de Huon a consciemment impériale granbretonne offre, au prix d’un travail énorme,
souhaité placer à proximité de Londra, notamment en de reprendre un masque et une place dans la société. L’hypo-
bordure des immenses voies de circulation qui mènent aux thétique perspective de pouvoir recouvrer une partie de son
fermes impériales du nord et de l’est de l’île. La vision de ces ancien statut représente bien souvent une motivation suffi-
gueux, ostracisés et méprisés par le reste de la société, est sante pour la plupart de ces pauvres gueux, qui travaillent alors
un bon rappel de ce qui arriverait à tout masque ne répon- d’arrache-pied.
dant plus aux critères de fidélité et d’efficacité requis par la Ainsi, il n’est pas rare de voir des Ordres bien établis recruter
doctrine impériale. secrètement des sans-masques pour exécuter leurs basses
La vie d’un sans-masque est faite de misère, de rapine et de œuvres (créer des troubles, assassiner un rival, introduire clan-
violence. Des bandes rivales écument les ruelles insalubres et destinement des marchandises à Londra, etc.).

97
CHAPITRE 7 - LA SOCIÉTÉ GRANBRETONNE

GRANDEUR ET DÉCADENCE DE MYKEL RATTFOR


Sous son masque, Mykel Rattfor, solide Chef de meute de Connétable, Adaz Promp, Commandeur des Dix-Mille.
l’Ordre du Chien, avait la confiance du fruste. Qu’avez-vous à dire pour votre défense ?
Il les rattraperait, ces fichus rebelles. Encore une fois ! Mykel bafouilla. Il voulut s’expliquer. Se justifier. Faire
Et cette fois, il leur ferait bouffer leurs tripes, surtout à comprendre que, non, ce n’était pas lui qui avait permis
la femelle et au petit teigneux ! Oh oui, surtout au petit l’évasion des captifs, qu’il avait d’ailleurs pourchassé ces
teigneux ! rebelles à travers toute les Provinces Germaniques, que
c’était d’ailleurs lui, et non la Connétable Ozelya, qui leur
Sous son masque, Mykel transpirait abondamment. avait mis la main dessus, que…
Dans quelques instants, il passerait devant le tribunal de Mais les mots ne sortaient pas. Ou mal. Mykel était un
démasquage de son Ordre. Comment avait-il pu en arriver soldat, pas un beau parleur. Un foutu bon soldat même !
là ? Pourquoi sa Connétable lui avait-elle parue si fébrile La crème de son Ordre !
lorsqu’il lui avait annoncé la fuite des Résistants ? Pour- Mais un foutu mauvais intrigant…
quoi Ozelya avait-elle si vite donné crédit aux paroles peu Après la poignée de secondes que dura sa pathé-
flatteuses de son rival, le Chef de meute Tanazer ? tique tentative de justification, la voix lasse l’arrêta
À l’appel de son nom, Mykel sursauta. Encadré par deux brusquement.
soldats aux masques grimaçants, il entra avec lenteur Ce qui fut dit alors, Mykel ne s’en souvint pas. Il se
dans la petite salle d’audience. Exiguë. Empestant la rappela simplement que son univers s’effondra avec
sueur, la suie de torches malingres repoussant à grand- le bruit sec du marteau du tribunal frappant le coin de
peine les ténèbres… et la peur. l’estrade.
Devant lui, une haute estrade le surplombait de plusieurs
coudées. Des silhouettes sombres, aux masques drapés Sans son masque, Mykel sentit la brûlure de l’air froid
d’étoffe noire, dardaient sur lui les prunelles brillantes sur ses paupières crispées.
que figuraient les gemmes de leurs yeux. Il n’osait les ouvrir.
Une voix lasse retentit. Des larmes coulaient sur ses joues.
– Mykel Rattfor, Chef de meute du noble Ordre du Mykel Rattfor, frêle épave démasquée, anéantie, ne
Chien, vous êtes accusé d’avoir laissé s’enfuir de faisait plus partie de l’Ordre du Chien.
précieux prisonniers que la vaillante Connétable Ozelya Il n’était plus vraiment Granbreton.
de Kampton comptait présenter à notre divin Grand Il n’était plus rien.

Esclaves : objets au déportés aux quatre coins de l’Empire, la plupart sont direc-

service de l’Empire tement acheminés jusqu’à la capitale du Ténébreux Empire.

Il existe deux grandes catégories d’esclaves au sein de la Avant la Conquête, une majorité des esclaves présents à
société impériale. Londra provenait d’anciennes tribus des îles granbretonnes,
Les esclaves-nés sont issus de lignées d’esclaves depuis vaincues par Huon et ses vassaux. Au fil des siècles, le
longtemps au service de la Granbretanne. Certaines de ces Roi-Empereur mit en place une véritable politique nataliste
lignées s’étendant parfois sur de nombreuses générations… et sélective, afin que la quantité d’esclaves-nés permette de
Les esclaves-nés ont tendance à être moins émotifs que combler les besoins de l’Empire en main-d’œuvre corvéable.
les esclaves importés. Ayant vécu depuis leur naissance Ces besoins se faisant toujours plus énormes, cette manne ne
dans le carcan du Ténébreux Empire, ils en supportent la suffit plus et l’importation de nouveaux esclaves devient une
plupart des horreurs sans broncher. priorité pour le Ténébreux Empire.
Les esclaves importés, comme leur nom l’indique, sont Juste avant l’invasion, l’essentiel des nouveaux esclaves
des prises de guerre. Si nombre d’entre eux se retrouvent provenait des expéditions « de chasse » sur les populations

98
RÉSISTANCE

de l’Eire ou des raids menés par les vaisseaux de marine de


guerre de l’Ordre de l’Anguille. Ce sont donc essentiellement
des populations d’origine eirienne d’une part, et des captifs AFFRANCHISSEMENT
issus des côtes spanyiardes, françaises et hollandiennes
d’autre part. Les Granbretons n’accordent que très exception-
Maintenant que la Conquête bat son plein, les habitants des nellement un statut d’affranchi aux esclaves dont
ils disposent. L’un des rares exemples connus est
contrées européanes asservies sont déportés massivement.
sans conteste celui de Wavrek Snedjeer. Ce captif
Les souterrains de Londra grouillent d’une multitude de
hollandien sut s’élever progressivement du statut
peuples ne partageant qu’un point commun : le regard vide d’esclave à celui de Connétable de l’Ordre du
de ceux qui n’ont plus aucun espoir… Corbeau. Sa maîtrise des ornithoptères dépassa celle
des meilleurs pilotes Granbretons et Huon lui-même
l’affranchit officiellement au cours d’une cérémonie,

Les non ÷ Granbretons


lors de laquelle Wavrek se baigna dans le sang de ses
camarades de chambrée (qu’il égorgea de ses propres
mains) …
Les étrangers sont rarement considérés autrement que comme
des sous-hommes à utiliser, manipuler, coloniser, réduire en
esclavage, violenter ou éradiquer selon le lieu et le moment. de leur temps. Architectes, savants, artistes, sans compter
Malgré tout, peu avant le déclenchement de la Conquête, nombre de diplomates des principales nations européanes
l’intense propagande de l’Empire Ténébreux a attiré vers ne sont ainsi pas si rares à arpenter, sous bonne escorte, les
Londra quelques personnalités parmi les plus originales quais de Londra.

99
CHAPITRE 7 - LA SOCIÉTÉ GRANBRETONNE

La composante méritocratique et compétitive de la société atavique des Granbretons pour tout ce qui n’est pas de leur
granbretonne sait reconnaître les individus hors-normes, sang les rend méfiants envers ces transfuges, même lorsque
même chez les peuples « arriérés » du continent. Ainsi, ces derniers sont acceptés au sein de la société impériale par
avant même le début de la Conquête, quelques étrangers le Roi-Empereur en personne.
de premier plan furent acceptés au sein de la nation gran- De ce fait, il n’est pas rare qu’un éminent savant ou homme
bretonne. Asrovak Mikosevaar, le terrible chef mercenaire d’État européan ayant rejoint la Granbretanne se voit
moskovite, en fut sans doute l’exemple le plus embléma- « admis » dans un Ordre d’importance mineure, ou peu en
tique. Cas unique dans l’histoire, sa dépravation personnelle rapport avec ses qualifications.
et sa dévotion à l’égard de l’Empire le firent même accéder au En le plaçant ainsi en position inconfortable, les Granbre-
titre de Grand Connétable avant de lui permettre de devenir, tons de souche souhaitent éviter qu’un tel étranger puisse
pour quelque temps du moins, le mari de la Comtesse Flana s’élever au-dessus d’eux, voire qu’il accède à un réel pouvoir
de Kanbery. La troupe de mercenaires de Mikosevaar, au au sein des Ordres.
premier rang de toutes les batailles, fut élevée au rang de C’est ainsi que Huillam D’Averc, le célèbre peintre, archi-
légion impériale. tecte et aventurier français, se retrouva, à son grand
Mais la plupart des étrangers désireux de rejoindre la Gran- désappointement, incorporé dans l’Ordre du Sanglier et
bretanne n’ont pas droit à de tels privilèges. Le mépris fut contraint de participer à plusieurs campagnes avec ses
troupes.

LES SOUS-MASQUES
Quelques éléments
C’est le terme dont sont affublés les étrangers
incorporés à l’Empire. Un non-Granbreton admis à de la culture
rejoindre la société ténébreuse est invité à « prendre
le masque ». Cette expression désigne la cérémonie granbretonne
déroutante et parfois malsaine à laquelle le postulant
doit se soumettre. LES ARTS
Le futur « sous-masque » n’a pas le choix de son
Ordre, et s’en verra attribuer un selon des critères Le public du concert sur lequel Flana Mikosevaar, Comtesse de
qui peuvent sembler obscurs. Kanbery, promenait un regard distrait, tout en ajustant son
Malgré tout, une fois admis au sein de la société masque tissé de fils d’or, lui apparaissait dans le lointain comme
impériale, le non-Granbreton a officiellement accès une masse de couleurs chatoyantes. L’orchestre, qui se tenait au
à tous les grades de son Ordre. S’il est suffisamment centre de la salle de bal, jouait une étrange mélodie de structure
méritant, il se voit même attribuer une demeure à harmonique extrêmement complexe, une composition tardive de
Londra, quelques esclaves et l’accès aux lieux de plai- Londen Johne, illustre musicien Granbreton mort depuis deux
sirs de la capitale impériale. siècles déjà.
Un homme peut même engrosser des mères
porteuses de la Truie. Seules quelques rares préroga- Michael Moorcock, L’Épée de l’Aurore
tives sont refusées à ces transfuges (comme certains
titres de noblesse ou l’accès à certaines fonctions Durant les siècles qui ont précédé la Conquête, Huon
jugées critiques). Huon reste seul juge pour lever ces ordonna la reconstruction de Londra. La capitale impériale
dernières restrictions.
devait retrouver sa splendeur antique. Mais cette splendeur
Enfin, si l’administration du Roi-Empereur le juge
est aussi pervertie par le génie dégénéré des artistes et créa-
nécessaire, une compagne (ou un compagnon) peut
également lui être accordé(e). Ce conjoint, généra- teurs granbretons... Ainsi, l’architecture est l’un des arts
lement de l’Ordre de l’Hermine ou de l’Araignée, est les plus en vue à la cour impériale. Ce n’est pas un hasard
aussi bien un chaperon qu’un espion qui veillera à la si Huillam D’Averc, le traître français entré au service du
fidélité du sous-masque à la grandeur de l’Empire ! Roi-Empereur, est également un architecte reconnu.

100
RÉSISTANCE

Outre l’architecture, la création artistique investit de enviés auprès de riches et puissants mécènes. À condition
nombreux domaines en Granbretanne. Si le citoyen gran- d’éviter de leur déplaire ou de les lasser...
breton n’a que peu de goût pour les arts et se contente
généralement de divertissements satisfaisant ses pulsions
primaires, il n’en va pas de même pour la classe dirigeante.
La noblesse impériale est friande d’opéras, de concerts
et de récitals. Bien que le palais de Huon abrite plusieurs
grandioses salles de spectacle, Londra elle-même recèle
d’innombrables lieux culturels, presque exclusivement
réservés à la haute société.
Certains disent que, derrière la folie des grands aristo-
crates de l’Empire, se cache souvent une forme de génie.
Quoi qu’il en soit, il est certain que nombre de seigneurs
granbretons sont adeptes de divertissements complexes,
de musiques difficiles d’accès ou de poèmes hermétiques,
aux multiples interprétations.
L’Ordre du Paon est le principal pourvoyeur de spectacles,
aussi bien pour l’aristocratie londraine que pour les simples
soldats des Ordres combattants. Souvent sanguinolents,
sadiques et pervers, ces divertissements font frémir d’ef-
froi ou de dégoût toute personne sensée.
Toutefois, l’Ordre du Paon n’a pas le monopole de la créa-
tion et de nombreux artistes peuvent bénéficier de statuts
ELVEREZA TOZER

ELVEREZA TOZER
Le masque tomba, dévoilant un visage émacié, chafouin, au ples complexes engendrés à la fois par sa personnalité et
nez long et fin. Une barbe rare dissimulait avec peine un sa situation.
menton fuyant. L’homme avait le teint maladif et la peau Ainsi, il n’hésita pas à s’entraîner durement à l’escrime
grêlée de petite vérole. afin d’en remontrer aux plus fins bretteurs de Gran-
Michael Moorcock, L’Épée de l’Aurore bretanne. Mais surtout, il alterna des phases de travail
intense et fiévreux à écrire les pièces les plus évocatrices
L’un des plus grands dramaturges actuels est sans de son temps avec des périodes de débauche absolue
conteste Elvereza Tozer. Cet homme à l’apparence dont il n’émergeait qu’à grand-peine. Lorsqu’il n’était
négligée ne fait pourtant pas vraiment partie de la haute absorbé ni dans son écriture, ni dans la luxure que son
noblesse impériale. Chose rarissime pour quelqu’un de statut lui procurait, Tozer parcourait volontiers l’Europe
sa condition, Tozer n’a jamais appartenu à aucun Ordre, pour présenter ses œuvres. Ainsi, il rencontra Noblegent
même celui du Paon, qui compte pourtant nombre à Malaga près d’une dizaine d’années avant la conquête.
d’écrivains et de dramaturges. Ses pièces les plus connues sont sans conteste Annala,
Ses talents précoces lui ont valu de rejoindre très jeune La Comédie d’Acier, Le Déclin du Roi et son dernier chef
la cour de Huon, sous la protection sans cesse chan- d’œuvre : Chirshil et Adulf, dont quelques lignes malheu-
geante de grandes familles de l’Empire. Peu à peu, par reuses lui valurent une récente disgrâce impériale.
la grâce de son génie, il a été anobli par Huon, qui lui a Depuis, Elvereza Tozer désespère de retrouver son
accordé un petit titre de banneret d’une région reculée ancien statut, et erre comme un vagabond dans les coins
de l’Eire. Toute sa vie, Tozer a dû lutter contre les multi- les plus reculés de Granbretanne.

101
CHAPITRE 7 - LA SOCIÉTÉ GRANBRETONNE

est-elle plutôt valorisée au sein des esclaves de l’Empire.


ELVEREZA TOZER Mêlant prestations acrobatiques de haut vol et actes sexuels
dépravés, leurs spectacles sont souvent incontournables
CARACTÉRISTIQUES
parmi les débauches de la cour. Des versions « édulcorées »
Adresse 4 Clairvoyance 7 Présence 5 (et considérées comme « ennuyeuses » par les Granbretons)
Puissance 3 Trempe 5
sont parfois présentées aux ambassadeurs des contrées qui
Discrétion 3, Mêlée 6, Mouvements 3, Perception n’ont pas encore été piétinées par la botte ténébreuse.
6, Persuasion 7, Savoir : Alphabétisation 9, Savoir : Certains aristocrates ou intellectuels s’adonnent également
Bibliothèque 6, Savoir : Bienséance 5, Savoir : Europe à des jeux de stratégie ou de réflexion extraordinairement
7, Savoir : Monde ancien 5, Savoir : Poésie 9, Savoir : complexes. Dérivés des échecs, ces « jeux de guerre », comme
Théâtre 10
on les appelle, impliquent figurines de plomb, dés, osselets
TALENTS ou cartes à jouer.
Prédilection : Armes à une main La chasse à courre rassemble les plus fortunés dans de vastes
Maîtrise : Drames sanglants (Savoir : Théâtre), Maîtrise : domaines boisés. Organisés par l’Ordre du Chien, dont c’est
Comédies (Savoir : Théâtre) l’une des attributions traditionnelles, ces massacres gran-
Arme de choix : rapière, Beau parleur, Bonimenteur,
dioses convient les chasseurs à traquer un gibier mélangeant
Chef d’œuvre, Contact facile : bohème, Contact facile :
bêtes à poils ou à plumes, esclaves, citoyens déchus et
haute société, Coup de bluff, Excellence : Savoir :
Théâtre, Excellence : Savoir : Poésie, Feinte, Inspiration, mutants.
Intuition, Irrésistible, Joies de la création, Oiseau de nuit, Quant aux divertissements populaires, liés aux célébra-
Prestige, Rumeur du monde, Séduction tions religieuses ou guerrières, ils tombent dans deux
catégories. Très suivies, les exécutions publiques sont
COMBAT
bien souvent dirigées par des metteurs en scène de l’Ordre
Vitesse 5 Seuil de Vigueur 4
du Paon, qui rivalisent d’inventivité pour renouveler la
Initiative 1d10 + 4
Capacité Offensive 13 Seuil de Défense 18 gamme des supplices infligés. Les cérémonies qui colorent
Protection 6 traditionnellement la Tames en rouge en sont l’exemple
le plus emblématique. D’autre part, des amphithéâtres
RESSOURCES attirent des foules nombreuses qui viennent assister à des
Bonne Aventure : 5 Éclat : 1
combats à mort entre esclaves-gladiateurs, auxquels se
mêlent parfois des Granbretons souhaitant montrer leur
ÉQUIPEMENT
Rapière, nécessaire pour écrire, quelques volumes de ses excellence martiale, ou simplement assouvir leurs pulsions
propres poèmes, 50 PA. meurtrières.
On peut noter enfin que les rues de Londra sont emplies
des chants de castrats de l’Ordre du Bouvreuil. Positionnés
aux angles des grandes avenues, ces chanteurs publics font
En son sein, la société impériale voit régulièrement éclore entendre du matin au soir des mélopées grinçantes célé-
de véritables génies dont le talent est bien vite repéré et brant la grandeur de l’Empire.
stimulé. Ainsi en a-t-il été des compositeurs Sheneven et
Londen Johne ou, plus récemment, de l’écrivain Elvereza
Tozer. GASTRONOMIE
Pour l’immense majorité des Granbretons, le terme de
« gastronomie » n’a aucun sens. Les soldats relèvent
AUTRES DIVERTISSEMENTS rapidement leur masque pour ingurgiter par grandes et
La noblesse granbretonne est friande de créations artis- nerveuses bouchées la pitance fabriquée par l’Ordre de
tiques plus ou moins subtilement perverties et jouant sur l’Oie. Ils boivent avec des pailles en bois ou en acier de la
les plus bas instincts. Ainsi la caste des gymnastes sexuels mauvaise bière, du vin coupé à l’eau ou, plus rarement, des

102
RÉSISTANCE

alcools forts produits à partir de tout et n’importe quoi ! rains de la Sororité sont destinés autant à endurcir les futurs
Il en va tout autrement pour la noblesse, qui s’adonne soldats qu’à les endoctriner profondément.
fréquemment à des banquets aussi somptueux que déca- Sœur Germa fut un bref éclair de douceur dans cet univers
dents. Les mets le plus raffinés côtoient les crus les plus brutal et profondément inhumain. Cette sœur de la Truie
rares, les vins spanyiards étant particulièrement appréciés était l’une des rares à manifester un peu de compassion et
depuis quelques années. La mode actuelle voit les meilleurs d’instinct maternel envers la dizaine de protégés qu’elle
cuisiniers de l’Ordre de l’Oie concocter d’étranges recettes devait encadrer. Oshol garde encore, dans un recoin de sa
à base de volaille et… de chats. Quant à l’anthropophagie, tête, le lointain souvenir de son doux sourire sous le masque
elle n’est pas aussi répandue qu’on le raconte sur le conti- de fin cuir sombre qui lui cachait la moitié du visage. Sans
nent, mais elle est loin d’être un tabou… doute est-ce pour ces manifestations d’humanité un peu trop
Enfin, sans que cela puisse être considéré comme de l’ali- prononcées que Sœur Germa disparut soudainement… pour
mentation, il est à noter que le développement des drogues être remplacée par Mère Kertar. D’elle, Oshol ne garde que
et des poisons, notamment via les Ordres de l’Hermine, le souvenir des lanières de cuir barbelé qui lui lacérèrent la
du Serpent et du Cygne (et sa fameuse « Légion bleue »), peau à maintes reprises.
atteint une grande sophistication en Granbretanne.
À sept ans, Oshol effectua son premier rituel de passage : le
Premier Masque. Jusqu’à cet âge, en effet, les petits Gran-

Un parcours de vie : bretons ne portent qu’un voile de tissu sale qu’ils s’amusent
trop souvent à soulever ou à enlever chez leurs petits

Oshol Nariva camarades. Imprimant ainsi à vie la honte profonde d’être


« démasqué » …
La mère d’Oshol Nariva, Morwenn, était une magnifique Lors du rituel du Premier Masque, Oshol passa un grand
Granbretonne de l’Ordre de la Truie, aussi appelé la Sororité. nombre d’épreuves préparées par de nombreux Ordres :
Elle avait été sélectionnée avec soin pour ses caractéristiques il fut incapable de résoudre les énigmes élaborées par le
physiques (une solide stature et un large bassin) et mentales Serpent, il répondit maladroitement à des questions alambi-
(un fort caractère mais une adoration sans faille pour son quées posées par des Hermines et des Renards… Mais, enfin,
Roi-Empereur). Morwenn eut vingt-trois enfants au cours de il put prouver sa valeur en combattant de vicieuses petites
sa vie de Mère Porteuse. créatures mutantes apparentées à des chiens. Une fois cette
Oshol fut son quatorzième petit. dernière épreuve passée avec succès, son incorporation dans
l’Ordre du Sanglier, souhaitée par son père, ne fut qu’une
Vernol Nariva, le père d’Oshol, était un masque de l’Ordre formalité.
du Sanglier. Ses propres états de service lui valurent la joie
de féconder une demi-douzaine de femmes de la Sororité. Durant les sept années de son cursus dans l’école de
Comme le voulait la coutume instaurée par son Roi-Empereur recrutement, Oshol apprit le langage secret de son Ordre
qui permettait de retracer les lignées les plus prometteuses, il tout comme des rudiments de langue commune. Il apprit
donna son nom aux purs petits Granbretons que sa semence également à lire, à écrire et à compter. Il apprit les bases
engendra. Malgré cela, il n’en vit que quelques-uns de ses du combat avec de nombreuses armes, une attention toute
propres yeux… Oshol fut de ceux-là. particulière étant portée sur le maniement des haches, des
piques et des marteaux de guerre. Il apprit l’histoire des
Cette brève rencontre lui attira la sympathie de son géniteur. dieux de Granbretanne et celle du Glorieux Règne de Huon
Pour les sept ans de son fils, Vernol obtint une bonne place le dix-huitième. Il fut conditionné pour accepter et aimer
dans l’école de recrutement de l’Ordre du Sanglier. le fonctionnement de la société granbretonne. Mais le
Les premières années d’Oshol furent une longue succession jeune Oshol acquit aussi quelques notions sur l’histoire et la
de sanctions et d’exercices de conditionnement dont il ne géographie des territoires qu’il était destiné à conquérir. De
garde aujourd’hui que très peu de souvenirs. Les souter- ces cours, il retint surtout la supériorité flagrante des Gran-

103
CHAPITRE 7 - LA SOCIÉTÉ GRANBRETONNE

bretons de souche sur tous les barbares du continent. Et bien Il apprit à compter aveuglément sur ses camarades de meute
sûr, il subit de nombreuses épreuves destinées à endurcir son lors des affrontements… aussi bien qu’à s’en méfier comme
corps et discipliner son esprit. de la peste lors des intrigues de caserne.
Il apprit à vénérer son Roi-Empereur et son Grand Conné-
À l’âge de quatorze ans vint le temps du deuxième rituel : le table… et à envier ses supérieurs directs au point de vouloir
deuxième masque. prendre leur place.
Cette fois, les épreuves furent essentiellement physiques et Il apprit à négocier avec les Hermines de maigres et frus-
martiales. Il dut prouver sa force et son courage. Sa résistance trantes prestations sexuelles.
et sa cruauté aussi. Il égorgea ainsi son premier esclave, un Il apprit à boire et à vomir du mauvais alcool.
enfant débile et mal formé, incapable de se défendre. Il apprit, à ses heures perdues, diverses techniques de
Oshol réussit brillamment cet examen de passage et fut torture qu’il exerça sur des animaux et aussi sur quelques
incorporé dans le septième bataillon du Sanglier, stationné vieux esclaves à la disposition des troupes.
en Eire. Son deuxième masque se révéla plus confortable Il apprit à devenir un véritable soldat de l’Empire.
et surtout plus proche du vrai masque qu’il porterait d’ici
quelques années : un heaume de cuir rigide renforcé de tiges Enfin, à l’âge de dix-sept ans, Oshol subit sa dernière initia-
de métal. Même les défenses étaient en acier véritable ! tion : le vrai masque.
Sa réussite lors des tests d’aptitude, l’excellente coordina-
Durant trois nouvelles années, sa véritable éducation de tion de sa meute et de son bataillon lors des parades, et enfin
guerrier débuta. Ses formateurs, comme le Chef de meute sa résistance aux épreuves d’endurance lui permirent de
Haggor Volggar, furent généralement brutaux et impla- gagner son heaume de métal, simple mais résistant, et d’être
cables mais aussi redoutablement efficaces et compétents. immédiatement affecté aux troupes de première ligne qui
On lui inculqua la discipline de fer qui règne au sein des combattaient en France et dans les États Belges.
troupes combattantes de l’Empire. La vraie vie d’Oshol Nariva pouvait commencer !

104
RÉSISTANCE

Principaux Ordres
de Granbretanne

F ondement même de la société granbretonne, les


Ordres animaux constituent à la fois des clans, parfois
immenses, et des corps de métiers structurés au sein
de l’Empire Ténébreux.
L’ORDRE DE L’ANGUILLE
Commerçants, administrateurs, explorateurs et espions

BANNIÈRE
Pour la plupart mixtes, les Ordres sont de véritables « États Sur champ d’azur (bleu foncé), deux anguilles grimaçantes
dans l’État ». Ils disposent chacun d’un langage secret connu enroulées l’une autour de l’autre. L’une, d’argent (blanc),
de leurs seuls membres et d’une bannière à brandir sur le regarde à gauche, l’autre, d’or (jaune), regarde à droite.
champ de bataille. Ils obéissent à leurs propres coutumes et
suivent leurs propres codes. Du moins tant que cela va dans GRAND CONNÉTABLE
le sens que Huon se fait de la grandeur de l’Empire… Le Duc Mazelius de Sampton.
Chaque Ordre est dirigé par un Grand Connétable nommé
exclusivement par le Roi-Empereur. Si certaines charges « LA MER NOUS LIE, L’OR NOUS ABREUVE. »
peuvent se voir transmise de père en fils (ou de mère en fille), L’Ordre de l’Anguille est vital pour l’Empire. Non seulement
cela reste rare. La méritocratie granbretonne s’accommode ses marins et commerçants sillonnent les mers, mais, en
mal de successions automatiques et favorise l’émergence de outre, les Anguilles sont souvent chargés de l’administration
personnalités fortes, même hors de la noblesse impériale. maritime des zones côtières sous domination granbretonne.
À ce titre, ils ont l’habitude de traiter avec les étrangers et
À compter de son acceptation, au seuil de l’âge adulte, un se montrent volontiers plus « ouverts » que la plupart des
Granbreton va passer sa vie entière au sein de son Ordre. Granbretons. Preuve en est : certains membres de l’Ordre
Certains individus se sentent même tellement imprégnés de acceptent même d’enlever leur masque en public lorsqu’ils
l’esprit de leur animal-totem qu’ils parlent presque exclusi- l’estiment nécessaire.
vement la langue secrète de leur Ordre, ne maîtrisant plus Au début de la Conquête, de nombreux Connétables de
que quelques mots de la langue commune. l’Anguille furent envoyés en mission diplomatique ou
commerciale au-delà de la zone d’influence de l’Empire. Une
Ci-dessous sont présentés quelques-uns des principaux fois que la région passe sous domination granbretonne, ils se
Ordres animaux partis à la Conquête de l’Europe. voient souvent attribuer la gestion des ports, des entrepôts

105
CHAPITRE 8 - PRINCIPAUX ORDRES DE GRANBRETANNE

et même des forteresses côtières qu’ils connaissent bien. Les ou Hermines : beaucoup lui doivent des faveurs, petites ou
Anguilles qui ne sont pas affectés à un navire écument les grandes. Djarell a également une manie en apparence sordide :
marchés, négocient de nombreuses denrées, ou encore font il « collectionne » les jeunes enfants. Les souterrains de sa
office de comptables au service d’autres Ordres comme les forteresse disposent en effet de geôles spéciales abritant des
Blaireaux ou les Furets. dizaines de « pensionnaires ». Le Commandeur Djarell abuse-
Tandis que la Conquête bat son plein, l’Ordre de l’Anguille t-il de ces captifs de manière particulièrement perverse ? Ou
se mue chaque jour davantage en un service de transport alors, contre toute attente, tente-t-il de les sauver de la folie
de marchandises à sens unique, convoyant vers la capitale de son peuple ? À moins qu’il ne cherche quelque chose de
ténébreuse des monceaux de richesses pillées dans les pays précis ? Qu’est-il prêt à payer pour obtenir cela ? Certains de
conquis. ces prisonniers revêtent-ils une importance particulière ?

PERSONNALITÉS MARQUANTES
ET FAITS NOTABLES
Le Grand Connétable de l’Ordre, le Duc Mazelius, est sans
doute l’un des hommes les plus riches de Granbretanne. Dans
tous les sens du terme. En effet, ce vieil homme svelte et de
belle prestance sut tirer profit de connaissances acquises lors
d’une jeunesse passée dans tous les ports d’Europe, dans le
but de remplir ses coffres personnels d’or et de marchan-
dises précieuses. D’autre part, le Duc Mazelius dispose d’une
ouverture d’esprit étonnante pour un noble de son île. Il ne
considère par les autres peuples comme fondamentalement
arriérés et n’hésite pas à enlever son masque en présence
d’étrangers s’il l’estime nécessaire ou profitable. Collection-
neur maniaque, il a fait de son palais de Londra un véritable
musée ethnographique. Malheureusement, le vieux Duc se
fatigue vite dorénavant. Aussi envoie-t-il souvent son aide de
camp, le jeune Chef de meute Thanazer Skarbo, aux quatre
coins du continent afin qu’il déniche pour lui d’exotiques
œuvres d’arts. Ce dernier n’a pas la même ouverture d’esprit
que son seigneur, mais il est d’une grande loyauté et sait se
montrer redoutablement efficace.

Outre les fonctions sus-citées, l’Ordre de l’Anguille se voit


également attribuer des missions plus prestigieuses. En effet,
l’Anguille est de toutes les expéditions d’exploration lancées
sur les mers d’Europe et du Monde. Récemment, la Conné-
table Saradekha est partie avec trois navires lourdement
équipés pour longer les côtes de l’Afrika afin d’atteindre le
sud du globe et, qui sait, ouvrir un passage maritime vers la L’ORDRE DU BLAIREAU
mystérieuse Asiacommunista. Artisans, troupes du génie et d’intendance
Freg Djarell, commandant d’une imposante citadelle
portuaire, est un officier méticuleux et compétent. Il dispose BANNIÈRE
d’un très bon réseau au sein de la logistique impériale. Blai- Sur fond de sable (noir), un blaireau d’argent (blanc),
reaux, Outardes, Fourmis, Rats, Crânes et même Renards rampant toutes griffes dehors.

106
RÉSISTANCE

GRAND CONNÉTABLE deur Gerager, régulièrement affecté auprès de légions du


Le Baron Geymal de Serett. Sanglier, est-il devenu une véritable éminence grise de cet
Ordre guerrier !
« CE QU’ILS NE PEUVENT PRENDRE PAR-DESSUS,
NOUS LE PRENONS PAR-DESSOUS ! » Si l’Ordre du Blaireau a l’habitude de fabriquer à la chaîne
Présent partout dans l’Empire, l’Ordre du Blaireau est de les masques pour la grande majorité des Granbretons, dont
tous les sièges, de toutes les batailles. En effet, outre le rôle la qualité est le plus souvent médiocre, le travail de Moeva
fondamental qu’ils jouent dans le terrassement, la construc- Reddyn est bien supérieur. Reddyn est une incroyable
tion de fortifications et la manipulation de machines de artiste, douée d’un véritable don pour tout ce qui touche aux
siège, les Blaireaux ont des attributions moins glorieuses masques. Elle travaille aussi bien l’acier que la soie, l’or que
mais ô combien indispensables à toute armée : ils fournissent le rubis ! Grâce à cette habileté hors norme, elle a été promue
et fourbissent les armes, réparent et remplacent l’équipe- au grade de Connétable, alors même qu’elle n’a que quelques
ment des troupes combattantes. artisans, tous excellents, sous ses Ordres.
Des harnais de combat aux armes personnelles, des sacs Depuis quelques années, la rumeur de son talent est parvenue
de transport aux harnachements pour chevaux, tout, ou jusqu’aux nobles les plus importants de l’Empire. Elle est
presque, passe entre les pattes des Blaireaux. De ce fait, ils désormais mise à contribution pour des commandes parfois
sont également très présents dans les garnisons et les forte- vraiment spéciales, comme un masque en peau humaine pour
resses à travers tout le continent. un Connétable du Chien ou un heaume à visières interchan-
Plus généralement, les Blaireaux sont les artisans de l’Em- geables, selon l’humeur de son porteur, pour un Commandeur
pire : charpentiers, forgerons, ferronniers, orfèvres. du Rat. Son travail le plus secret consiste en une commande
maroquiniers, tisserands… ils supervisent et dirigent les venant de trois frères jumeaux, pourtant membres de trois
plus petites échoppes de Londra comme les plus grandes Ordres différents. Ces trois masques, parfaitement iden-
fabriques impériales, employant parfois des centaines d’es- tiques mais élaborés en trois matières différentes (cuir,
claves sur de véritables lignes de production industrialisées. soie et aluminium), forment, une fois assemblés, une carte
L’Ordre du Blaireau est également chargé de réaliser à grande précise d’une région d’Europe. À quoi mène cette carte ? Qui
échelle les masques de presque tous les Ordres. Si les nobles sont ces trois frères et que cachent-ils ?
et les gradés peuvent se payer le luxe de décorations person-
nalisées, effectuées par des artistes de talent, le commun des Lors du siège de Nürnberg, la Cheffe de meute Zaral Orna
Granbretons doit se contenter d’un masque plutôt rustique, du Blaireau et le Commandeur Kloz Farsen de l’Ordre du Rat
sorti tout droit des manufactures du Blaireau. menèrent une opération conjointe pour creuser une galerie
Les membres de l’Ordre sont généralement peu sociables et de plusieurs lieues se terminant par un puits débouchant en
peu causants, même entre eux. Ils privilégient l’efficacité plein cœur de la Grand Place de la ville. Cette galerie permit
et la productivité dans toutes leurs attributions. Pour tout la prise rapide de la cité mais on raconte également qu’elle
étranger à l’Ordre, les Blaireaux passent volontiers pour des favorisa l’évasion de quelques audacieux aventuriers… La
exécutants froids et organisés. Cheffe de meute Orna fut exécutée par lent démembrement
pour avoir permis une telle ignominie.
PERSONNALITÉS MARQUANTES
ET FAITS NOTABLES Malendor Grassen est un Chef de meute du Blaireau que
Le Grand Connétable Geymal de Serett, d’un naturel pares- l’on peut rencontrer dans n’importe quel recoin de l’Europe.
seux, dispose de peu d’influence à la cour de Huon. C’est Vil, sournois et corrompu, il peut fournir toute marchandise
toutefois loin d’être le cas pour bon nombre de ses subor- imaginable, totalement illégale ou simplement rarissime…
donnés. En effet, plusieurs Connétables, Commandeurs, et Tout dépend du prix que l’on est prêt à payer. Grassen
même des Chefs de meute du Blaireau sont parvenus à se s’acoquine aussi bien avec les soldats masqués qu’avec des
rendre indispensables auprès des autres Ordres, monnayant sous-hommes en terrain conquis. L’argent n’a pas d’odeur…
parfois fort habilement leurs «faveurs». Ainsi, le Comman- et à ce titre, il est un contact potentiel, bien que dangereux,

107
CHAPITRE 8 - PRINCIPAUX ORDRES DE GRANBRETANNE

pour tout Résistant qui prendrait soin de cacher son statut. nyme de terreur aux quatre coins du Continent. Mygel Holst
Grassen est incroyablement vénal, mais pas totalement est également très impliqué dans les manœuvres politiques
stupide. entre hauts nobles de l’Empire. Il n’est pas rare de voir ce
stratège, souvent imprévisible, employer des étrangers
comme rouages de ses intrigues alambiquées.
L’ORDRE DE LA CHÈVRE
Infanterie et cavalerie de choc Jarla Tolgh est une vieille Cheffe de meute que plus grand-
chose n’impressionne. En réseau avec d’autres officiers de
BANNIÈRE l’Outarde, du Crâne et de la Fourmi, Jarla et ses hommes
Sur fond d’acier (gris), une tête de bouc sable (noire), faisant ont l’habitude de monter un véritable petit casino au sein
face, les cornes de gueules (rouges) ensanglantées. des camps dans lesquels ils stationnent. Connu sous le nom
de « l’antre de Jarla », ce petit commerce est toléré par
GRAND CONNÉTABLE ses supérieurs, qui y voient un moyen de garder à l’œil les
L’Archiduc de Londra Mygel Holst. éléments les moins disciplinés de certains Ordres. La bière
y est médiocre mais l’ambiance toujours festive… selon les
« LE GLAIVE ET LES CORNES ! » critères granbretons ! S’il s’y improvise souvent des soirées
L’Ordre de la Chèvre, dont le Grand Connétable n’est autre de torture d’esclaves (lorsque Jarla parvient à en obtenir
que Mygel Holst, l’Archiduc de Londra, est l’un des Ordres auprès des Crânes), son antre est surtout connu pour ses jeux
les plus craints du Ténébreux Empire. Historiquement, la d’argent, qui voient chaque soir des sommes importantes
Chèvre était un Ordre de soutien cantonné aux côtes de changer de main. De par sa position, Jarla est une véritable
l’île de Granbretanne. Mais plusieurs siècles auparavant, mine de renseignements sur ce qui se passe dans le camp.
il repoussa presque à lui seul une tentative d’invasion de Elle en connaît les moindres rumeurs.
pillards scandiens. Depuis lors, les Chèvres sont en première
ligne des plus grandes batailles et leur prestige est immense.
On trouve des soldats de la Chèvre sur tous les fronts de la
Conquête. « Je te parie que ces sous-hommes se rendront
Les membres de cet Ordre sont des guerriers particuliè- lorsque je menacerai d’égorger leur jeune compa-
rement redoutables. Imprévisibles mais inébranlables, gnon », bêla vicieusement la Cheffe de meute Ulkka,
fanatiques sur le champ de bataille mais méthodiques dans dont le heaume à face de chèvre s’ornait de deux
leurs exactions, ils illustrent parfaitement la démence para- courtes cornes, brunies par trop de sang séché.
Son compagnon, le Chef de meute Haraghan, secoua
doxale des Granbretons. Il est à noter que les Chèvres aiment
son propre heaume en signe de dénégation, agitant
parier sur leurs hauts faits d’armes, en particulier lorsque
la courte barbiche fourchue tressée de phalanges
c’est au détriment de sous-hommes du continent… humaines. « Ceux-ci sont plus malins que les autres,
ils ne bougeront pas. Pari tenu pour trois pièces
PERSONNALITÉS MARQUANTES d’argent ! ».
ET FAITS NOTABLES Ulkka ordonna à l’un des hommes de sa meute de
Archiduc de Londra, Mygel Holst est le Grand Connétable s’avancer vers la ferme en ruine avec le jeune garçon
de l’Ordre de la Chèvre. De haute taille et d’une maigreur capturé plus tôt dans la journée : « Sortez et vous
épargnerez la vie de ce gamin ! hurla-t-elle depuis sa
squelettique, il est à la tête de son Ordre depuis déjà deux
position. Je compte jusqu’à sept ! Un… deux… ».
décennies. Stratège vicieux, politicien implacable et guer-
Arrivé à sept, le groupe isolé dans la ferme n’avait
rier accompli, il n’hésite jamais à monter en première ligne toujours pas bougé. Avec une grimace de dépit, Ulkka
lors des affrontements importants. Lui et ses troupes se fit lentement égorger le jeune otage. Trois pièces
sont particulièrement – et tristement – illustrés lors de la d’argent changèrent de main alors que résonnaient
Campagne de Scandie. Depuis lors, Mygel Holst est devenu les cris de terreur et de douleur de l’enfant.
l’un des plus grands Généraux de Huon. Son nom est syno-

108
RÉSISTANCE

L’ORDRE DU CHIEN
Infanterie et cavalerie

BANNIÈRE
Sur fond d’azur (bleu), une tête sable (noire) de molosse rica-
nant, traversée par un éclair d’argent (blanc).

GRAND CONNÉTABLE
Le Baron Adaz Promp.

« LES MOLOSSES DE GRANBRETANNE »


L’Ordre du Chien est sans conteste l’un des plus grands et
des plus puissants du Ténébreux Empire. Il compte près d’un
demi-million de soldats aguerris. La rapidité de la Conquête est
en grande partie due à la folle combativité et à l’excellente coor-
dination de ses membres. Lors de la Conquête, l’Ordre du Chien
fut scindé en deux grands osts. L’un chargé du nord de l’Europe
(Scandie puis Provinces Germaniques) et l’autre du sud, comme
une mâchoire de molosse se refermant sur le continent.
Les éléments les moins performants de l’Ordre sont souvent
cantonnés à des tâches de garnison, aussi n’est-il pas rare de
trouver une meute de Chiens en charge d’une petite cité ou
d’une forteresse impériale. Adaz Promp s’interrompit un instant pour écouter
Les membres du Chien sont d’un naturel expansif et presque… Bozhal, son aide de camp, lui faire son rapport. Les
joyeux ! Ils aiment fraterniser entre eux et participer aux orgies deux jeunes Scandiens, nus et ensanglantés, profi-
tèrent de ce répit inespéré pour reculer, terrorisés,
les plus débridées. Une fois sur le terrain, toutefois, ils font
dans un recoin de la vaste tente.
preuve d’une grande discipline et d’une abnégation totale pour
« Allons donc ! » jappa Promp en essuyant sur son
suivre les ordres. plastron ses délicats gants de velours, maculés
de fluides corporels. « Voilà qui me réjouit plus
PERSONNALITÉS MARQUANTES que tout ! Vous pouvez octroyer à cette meute un
ET FAITS NOTABLES repos bien mérité et un libre accès aux esclaves de
Le Baron Adaz Promp, Prince de Parye, Gouverneur de première qualité pour les deux prochains jours. Et
Munchen, Commandeur des Dix Mille (sa légion parti- qu’ils viennent se présenter à moi dans une heure, je
les remercierai personnellement. »
culière !), est une personnalité très singulière de la haute
Bozhal claqua les talons et repartit aussi vite qu’il
noblesse granbretonne. Particulièrement odieux et
était venu, laissant retomber le lourd rideau de la
dépravé, il ne recule devant aucun vice pour satisfaire ses « loge récréative » de son Grand Connétable.
pulsions malsaines. Déjà à la tête de l’un des Ordres numéri- « Vous rendez-vous compte, mes chers amis ? »
quement les plus nombreux avant la Conquête, il saura, par susurra le Baron en se retournant vers ses jouets
des accords secrets avec les Truies, augmenter sans cesse humains recroquevillés dans l’ombre. « La meute
ses effectifs, et cela malgré les pertes massives induites par du Chef Kazamer a retrouvé les voleurs qui avaient
l’omniprésence des Chiens sur les différents fronts ! dérobé la bannière de la IVe Légion ! Vous aurez
Promp, en fin connaisseur du tempérament de Huon, sait bientôt de nouveaux compagnons ! ». Derrière son
masque au faciès de pitbull, une lueur gourmande
toutefois brider son ego pour laisser au Baron Meliadus
passa dans ses yeux sombres. « Où en étions-nous ? »
de Kroiden (du Loup) le devant de la scène stratégique et
politique.

109
CHAPITRE 8 - PRINCIPAUX ORDRES DE GRANBRETANNE

La Connétable Dalena O’Konnel de Lifax, l’une des rares Esprits indépendants et individualistes, ils comptent nombre
femmes à occuper un tel poste au sein de cet Ordre, se rend de « fortes têtes ». À terre, la discipline est moins stricte
tristement célèbre par ses actions de « pacificatrice » des pays dans cet Ordre que dans d’autres troupes combattantes. La
conquis, notamment en Hollandia et dans les Provinces Germa- prise de risque étant quotidienne à bord de leurs drôles de
niques, où de nombreuses missions sont confiées à sa terrible machines, les Corbeaux sont encore moins soucieux de leur
XIXe Légion. Surnommée « la Bouchère de Lübeck », elle et ses vie et de celle des autres que la plupart des Granbretons.
hommes massacrèrent la population de cette cité sous prétexte
que le bourgmestre protégeait un réseau de Résistants.
Travaillant de concert avec les Ordres du Crâne, du Rat, du
Renard et de l’Hermine, Dalena de Lifax est une redoutable
prédatrice, qui ne lâche jamais une proie avant de l’avoir
détruite.

L’ORDRE DU CORBEAU
Reconnaissance et combat aérien, transport de troupes,
bombardement au sol

BANNIÈRE
Sur fond azur (bleu), entrecroisées, une aile de sable (noire)
et une patte aux serres de gueules ensanglantées (rouge).

GRAND CONNÉTABLE
Le Comte Arus Fryngen de Kossfor.

« LES AILES DE L’EMPIRE »


Malgré son importance primordiale dans la Conquête, cet
Ordre est relativement récent puisqu’il est issu de la Légion
Ailée, une branche des Serpents fondée par Kalan de Vitall dans
ses jeunes années. Alors tout jeune Connétable de son Ordre,
Kalan réussit en effet à améliorer significativement d’anciens
prototypes d’engins ailés, remisés dans les souterrains des
savants-sorciers. L’avantage extraordinaire que confère la
maîtrise du ciel apparut au grand jour durant les campagnes
préparatoires d’Eire, et Kalan fut aussitôt promu à la tête des
Serpents. L’Ordre du Corbeau fut fondé dans la foulée.
Depuis lors, les missions et les types d’ornithoptère ne cessent
de se diversifier, et l’Ordre voit ses effectifs augmenter en
permanence. Et cela, malgré un taux de mortalité particu-
lièrement élevé : la sélection et la formation étant sans cesse
accélérées, le niveau des jeunes pilotes a tendance à baisser.

Les Corbeaux portent souvent des heaumes partiels, prin-


cipalement en maille et en cuir, dotés de larges ouvertures
pour les yeux afin d’accroître la vision du pilote. La Commandeure
GANEELA DHALSEEN

110
RÉSISTANCE

Plissant les yeux, le Capitaine Olyas regarda avec anxiété sur eux : la Corneille Noire. Cette sale garce de pilote
les points noirs qui s’approchaient par le nord. À cette granbretonne avait déjà abattu à elle seule une quinzaine
distance, ils semblaient à la fois frêles, lents et peu de flamants et sa réputation grandissait au rythme de ses
nombreux… Olyas savait qu’il n’en était rien. exploits. Olyas rassembla son courage. Après tout, il était
Tirant sur les rênes de son immense flamant, Olyas fit l’un des meilleurs monteurs de flamant de la province !
signe à ses deux ailiers de prendre un peu de hauteur. La Commandeure Ganeela Dhalseen, la Corneille Noire,
D’un même mouvement, les trois montures volantes et esquiva avec une froide facilité les assauts pathétiques
leurs pilotes décrivirent une magnifique courbe ascen- des monteurs de flamants kamargais. Ses ailiers s’occu-
dante dans le ciel azur de Kamarg. Au-dessous d’eux, au paient de ceux d’en face, mais elle se focalisa sur leur
sol, les escarmouches sanglantes se multipliaient. Dans capitaine.
les airs, cela n’allait plus tarder. « Tu t’es bien battu, barbare… », pensa-t-elle au terme
Les appareils ennemis approchaient et répondaient coup de l’affrontement, ses canons-feu encore rougeoyants.
pour coup à chaque manœuvre des cavaliers aériens. « … Mais te voilà renvoyé à ta juste place : dans la boue. »
Soudain, une sueur glacée coula le long de l’échine du Au-dessous des sombres ailes de son appareil, le capi-
capitaine Olyas. Il venait de reconnaître le sinistre orni- taine Olyas et sa monture étaient morts bien avant
thoptère noir et argent à la tête de l’escadre qui fondait d’atteindre le sol.

L’insignifiance politique des Corbeaux est étonnante pour les redoutables Condors) ou encore de transport de troupe
un Ordre aussi crucial. Elle est en grande partie due aux (avec les Griffons).
manœuvres du Baron Meliadus de Kroiden qui, compre- Outre ces appareils produits en série, il existe de nombreux
nant le potentiel énorme de cet Ordre, plaça l’insipide Arus ornithoptères réservés à la noblesse, véritables œuvres d’art
Fryngen, Comte de Kossfor, à sa tête. Le Comte Fryngen, un ailées aux formes et aux attributs tous plus étranges les uns
petit homme grassouillet au regard vide, a la réputation de que les autres…
ne prendre aucune décision par lui-même…

PERSONNALITÉS MARQUANTES L’ORDRE DU CRÂNE


ET FAITS NOTABLES Gardiens, tortionnaires, gestionnaires des esclaves
L’un des premiers pilotes de l’Ordre, Darek Holst de
Bramley, cousin de l’Archiduc de Londra, s’est très vite BANNIÈRE
spécialisé dans la reconnaissance aérienne. Son caractère Sur fond argent (blanc), un crâne humain de gueules (rouge)
indépendant, inhabituellement ouvert et curieux pour un ricanant.
Granbreton l’amène à se transformer peu à peu en une sorte
« d’aventurier des airs » aux liens très ténus avec l’Empire GRANDE CONNÉTABLE
Ténébreux. Son appareil, un prototype dérivé du modèle La Duchesse Zhohra Kaflan de Worster.
Vautour, dispose d’une grande autonomie et peut être
rencontré aux quatre coins de l’Europe, même hors de la « DE SANG ABREUVE L’EMPIRE ! »
zone d’influence granbretonne. A l’origine, l’Ordre du Crâne regroupait le clergé de la reli-
gion des anciens dieux de Granbretanne. Depuis quelques
Les nations européanes ne disposant que rarement d’une siècles, il s’est réorienté vers une mission plus terre à terre : la
force armée capable de se déplacer dans les airs, les duels gestion des esclaves de l’Empire. Gardiens de prison, tortion-
aériens sont pour l’instant peu nombreux. naires, convoyeurs de prisonniers, les Crânes sont tout cela
L’Ordre assure donc essentiellement des fonctions de messa- à la fois. On les trouve donc en nombre dans toutes les cités
gerie et de reconnaissance (avec les appareils monoplaces de conquises et dans toutes les régions sous contrôle impérial.
type Vautour), mais aussi de soutien des troupes au sol (avec La fonction dans laquelle ils excellent, celle qui a le plus

111
CHAPITRE 8 - PRINCIPAUX ORDRES DE GRANBRETANNE

de valeur à leurs yeux, est sans conteste le devoir sacré de de la noblesse granbretonne. Dotée d’un véritable don pour
colorer les eaux de la Tames en rouge ! Cette fonction haute- la musique, elle écrit et joue des pièces d’une incomparable
ment honorifique est attribuée, selon une rotation complexe, harmonie. Ses morceaux préférés restent toutefois des
aux individus les plus en vue de l’Ordre. pièces dissonantes dont raffole Huon… qui mettent à rude
La plupart du temps, ce sont des colorants spécialement épreuve les oreilles et la santé mentale de tout auditeur sain
fournis par l’Ordre du Serpent qui permettent de maintenir d’esprit. La silhouette longue et maigre de la Duchesse est
la sombre couleur pourpre du fleuve, mais les jours de fête, souvent la dernière chose que voient des traîtres à l’Empire
ce sont des milliers de prisonniers, mutants, esclaves et pour peu qu’ils soient issus de la noblesse ou s’ils ont un haut
sans-masques qui sont exécutés sur les quais spécialement degré de commandement. Ces moments sont rares, mais
aménagés pour recevoir ses flots de sang. Zhohra prend alors un plaisir immense, bien qu’éphémère, à
Il n’est guère étonnant de constater que les membres de torturer musicalement sa victime.
l’Ordre du Crâne ont tendance à se comporter de manière
particulièrement inhumaine avec leurs prisonniers. Moins Depuis plusieurs années, c’est le Chef de meute Parrok
par sadisme que par une sorte de blocage émotionnel pur Rawus qui est le maître de cérémonie des sanglantes bouche-
et simple. Que l’on ne s’y trompe pourtant pas, les Crânes ries inhumaines qui inondent la Tames de sang frais. Il dirige
attachent une grande importance à livrer de la matière de personnellement l’équipe d’élite d’une trentaine de Crânes,
bonne qualité et veillent généralement à maintenir en vie les dont certains sont à la manœuvre sur d’horribles machine-
esclaves dont ils ont la garde. ries pressurant littéralement les corps encore vivants
pour en extraire, dans d’immondes hurlements, le liquide
Les Crânes ne portent que rarement un heaume de métal, écarlate…
préférant une cagoule de mailles et de cuir épais teinte en
blanc ou en rouge, donnant l’apparence d’une tête squelet- En terres conquises, les Crânes sont en première ligne pour
tique. Certains gradés portent toutefois un heaume complet contrer et démasquer les rebelles à l’Empire. Le Commandeur
en acier, renforcé de structures rappelant des ossements. Xaradas, surnommé le « Saigneur de Maastrik », est à la tête
de la Phalange de Vérité. Ce véritable Maître des tortures,
capable de briser la résistance des plus endurcis, officie
comme inquisiteur à travers toute l’Europe. La Phalange de
Vérité est appelée par les gouverneurs de cités ou de régions
occupées lorsqu’il s’agit d’obtenir par la torture des rensei-
gnements qui échappent aux Ordres du Rat ou du Renard.
Si tous les Ordres masqués sont capables de commettre des
atrocités afin de faire régner la terreur, le Commandeur
Xaradas en a fait un art. Avec des résultats stupéfiants.
Lorsqu’il n’est pas en mission dans l’Empire, Xaradas dirige
la forteresse-prison de Malyenberg, dans les Provinces
Germaniques. Ici croupissent les rebelles jugés suffisam-
ment intéressants pour ne pas être promptement éliminés.
Ce haut lieu de la torture est un véritable enfer. Nul ne s’en
échappe, dit-on. Et nul n’y passe plus de quelques jours sans
y perdre quelque chose… la foi ou la raison.

PERSONNALITÉS MARQUANTES Le Commandeur Ovidios est chargé du convoyage des


ET FAITS NOTABLES prisonniers de marque vers Londra. Méticuleux à l’extrême,
La Duchesse Zhohra de Worster est la Grande Connétable de Ovidios est susceptible de se trouver à tout moment dans
l’Ordre du Crâne. Elle illustre toute la démence paradoxale n’importe quelle région de l’Empire. Il y organise avec le plus

112
RÉSISTANCE

L’ORDRE DU FURET
Ingénieurs, chercheurs, explorateurs, soutien (artillerie)

BANNIÈRE
Sur fond or (jaune), une machinerie mécanique complexe de
sable (noire).

GRAND CONNÉTABLE
Taragorm du Palais du Temps.

« L’INTELLIGENCE EN MARCHE »
L’Ordre du Furet regroupe de nombreux scientifiques et
ingénieurs de talent.
Contrairement aux Serpents, dont ils sont proches mais avec
lesquels ils entretiennent une grande rivalité, les Furets
mènent l’essentiel de leurs recherches sur le terrain. Alors
que les laboratoires des Serpents forment un véritable dédale
dans les sous-sols du Palais de Huon, les Furets privilégient
l’usage de petits laboratoires mobiles. Ils sont très présents
en Eire, en Kornwoll et dans les environs de Londra, où ils
testent sans relâche de nouvelles armes ou de nouvelles
découvertes.
Des Furets sont régulièrement envoyés en mission sur
le continent, afin d’explorer les zones potentiellement
riches en artefacts de l’Âge d’Or, de piller les savoirs
et savoir-faire des sorciers européans ou de tester de
nouvelles inventions sur les populations barbares.
Lors des batailles, ils manœuvrent les redoutables
canons-feu et autres engins de siège destructeurs qu’ils
Le Commandeur OVIDIOS ont développés. Depuis quelques années, le Grand Maître
de l’Ordre, Taragorm, a tout particulièrement orienté les
grand soin la prochaine caravane d’esclaves ou le transport recherches vers les domaines relatifs au temps, pour le
discret d’un prisonnier politique influent. Si un Résistant moment sans résultat concret sur le champ de bataille…
particulièrement important se fait capturer, il est probable
qu’il passe entre les doigts squelettiques du Commandeur. Les membres du Furet sont moins asociaux que nombre de
C’est lui qui escorta jusqu’à Londra le Duc Hawkmoon après leurs congénères et ils peuvent même se montrer relative-
sa capture à la bataille de Köln. Taciturnes mais efficaces, ses ment ouverts envers les étrangers. Cette curiosité est avant
hommes savent se faire obéir de leurs captifs sans avoir à tout motivée par les secrets potentiels qu’ils pourraient
prononcer un mot. Récemment, Ovidios a été chargé d’une obtenir. Il n’en demeure pas moins que les Furets sont plus
mission inhabituelle : ramener un étrange prisonnier dans sa agréables à côtoyer que bien des autres Ordres masqués.
contrée d’origine. Et en le traitant avec respect qui plus est !
Ce vieil homme, sans identité connue, semble avoir impres- Les Furets ne portent que rarement un heaume de métal,
sionné Taragorm, le Grand Connétable du Furet. Qui est-il ? préférant un masque de cuir léger avec de larges ouvertures
Qu’a-t-il fait pour mériter tant d’égards ? Tout cela demeure pour les yeux, les oreilles, le nez et la bouche.
un mystère.

113
CHAPITRE 8 - PRINCIPAUX ORDRES DE GRANBRETANNE

« Pourquoi ne sont-ils toujours pas réapparus ? »


demanda, derrière son léger masque de Furet, le jeune
Ozel Darren à sa supérieure, l’Ingénieure-Cheffe
Denelyn. « Le temps est pourtant écoulé depuis
plusieurs minutes. »
– Patience, répondit cette dernière, ce ne sont de
toute façon que des barbares. Rebelles de surcroît.
L’Ingénieure-Cheffe effectua quelques réglages sur
l’improbable machine. Les deux Granbretons la
surveillaient avec anxiété depuis plusieurs heures.
De dépit, elle s’apprêta à relâcher la pression sur le
petit carillon de cristal incrusté dans la machinerie.
Soudain, un clignotement furtif attira son regard
PERSONNALITÉS MARQUANTES vers un cadran excentré.
ET FAITS NOTABLES – Tu as vu ça, Ozel ?
Taragorm, maître du Palais du Temps, est l’un des plus Le ton qu’elle employait se voulait neutre mais
éminents savants-sorciers du Ténébreux Empire. Il n’a rien une pointe d’excitation transperçait son vernis de
à envier à Kalan de Vitall, du Serpent, en termes de compé- sang-froid.
tences, même si sa lubie vis-à-vis des recherches temporelles Le jeune technicien se précipita pour effectuer
le fait passer un peu au second plan aux yeux du Roi-Empe- fébrilement de nouveaux réglages. Les deux Furets
s’escrimèrent de longues minutes. La machine vibra,
reur. (Taragorm est décrit page 27.)
clignota, émit divers sons improbables, mais le signal
ne revint pas.
La « Grosse Margat » est l’un des plus grands canons-feu Enfin, les deux ingénieurs durent se rendre à l’évi-
jamais construits par l’Empire Ténébreux. Utilisée lors dence : comme pour les cobayes précédents, ceux-ci
de la prise de Venhaïm en Scandie et durant la campagne avaient également disparu corps et âme dans les
germanique, cette arme terrifiante est capable à elle seule limbes du temps.
d’abattre les murailles les plus épaisses qui soient. Mais, L’Ingénieure-Cheffe Denelyn ouvrit son livre de labo-
outre un déplacement très lent qui mobilise des centaines ratoire d’un geste las et se prépara à écrire un énième
d’hommes et de chevaux, sa fiabilité n’est pas parfaite. Le rapport négatif à son Grand Maître.
jeune Commandeur Hazzelius du Furet est en charge de
la « Grosse Margat »… depuis l’exécution de son prédéces-
seur, désigné coupable des trop nombreuses pannes de cette L’ORDRE DE L’HERMINE
arme imprévisible. Pour l’instant, la chance semble sourire à Prostituées, diplomates et espionnes
Hazzelius. Mais il est certain que la destruction de cette arme
emblématique porterait un coup sévère au moral des troupes BANNIÈRE
du Ténébreux Empire. Un œil voilé d’argent (blanc) sur fond de gueules (rouge).

Dans sa dévorante passion temporelle, Taragorm a envoyé GRANDES CONNÉTABLES


de nombreux Furets pour précéder les troupes de l’Empire Cas unique, deux Grandes Connétables sont à la tête de
dans les endroits les plus reculés d’Europe. Le jeune Adder l’Ordre de l’Hermine : les Comtesses Fradelya et Zaleen de
Faltoris est l’un de ses plus efficaces chercheurs. Toujours à Nallwester.
l’affût d’une information cruciale pour son maître, il est aussi
tenace qu’intelligent. Quel que soit l’endroit où le mènent ses « LE CHARME EST NOTRE ARME »
recherches, il peut aussi bien se montrer un allié inattendu Bien que mixte, cet Ordre est majoritairement féminin. Les
qu’un ennemi implacable. membres de l’Ordre de l’Hermine ont des rôles bien définis

114
RÉSISTANCE

selon leur grade et leur affectation. Au premier niveau, on légion du Vison, chargée des missions les plus délicates auprès
trouve les prostituées accompagnant les troupes à la guerre. des principales cours d’Europe. Au début de sa « carrière », elle
Ce statut, réservé aux moins douées des Hermines, n’est passa un certain temps à Parye, la Cité de Cristal, avant de faire
pas toujours très enviable. Presque au même niveau, de des ravages auprès de la jeunesse dorée de l’Académie Mili-
nombreuses Hermines sont chargées des tâches logistiques taire de Madrid. Son intervention précipita la chute de cette
comme la gestion des esclaves sexuels et l’approvisionne- institution et l’affaiblissement significatif des forces armées
ment des troupes en drogues et boissons, surtout à proximité spaniyardes.
des camps et garnisons de soldats masqués.
Les Hermines s’occupent également de la gestion de tous les
bordels, maisons de passe et lieux de débauche de la capi-
tale granbretonne. Cette fonction est déjà plus prestigieuse.
Avec la Conquête, cette tâche va s’étendre à toutes les cités
de l’Empire et se développer afin d’apporter des renseigne-
ments sur les éventuels rebelles à la Granbretanne.
Enfin, les éléments les plus habiles peuvent intégrer le
prestigieux Collège des Sens et de l’Esprit. Cette école parti-
culière forme à la fois les Compagnes et Compagnons de la
Cour de Londra (chargés de « divertir » les membres de la
noblesse granbretonne) et surtout les redoutables espions
et espionnes envoyés en mission auprès de cibles influentes
sur tout le continent. Ces agents de l’Hermine, affectés à
la légion du Vison, sont à la fois des maîtres dans tous les
domaines des plaisirs charnels, mais également des experts
en renseignement et même, le cas échéant, de redoutables
assassins.
Les Hermines travaillent donc en étroite collaboration avec
tous les Ordres, notamment ceux de l’Outarde, du Crâne et
du Blaireau lors des campagnes militaires, et ceux du Renard
et du Loup dans le cadre des missions diplomatiques.
Sans surprise, les Hermines sont particulièrement sociables
et sont capable de se passer de leur masque avec facilité,
même en présence d’étrangers. Les individus ayant été
formés au sein du Collège des Sens et de l’Esprit sont même
capables de passer pour n’importe quel Européan dans
presque n’importe quel contexte !

Au milieu des leurs, les Hermines ne portent généralement


qu’un fin masque de soie ou de satin, qui ne cache guère que
leurs yeux et une partie du front…

PERSONNALITÉS MARQUANTES
ET FAITS NOTABLES
Alyna Hazelle de Shywer est incroyablement belle, très
intelligente, dotée d’une volonté de fer et d’une condition
physique hors norme. Elle fait partie des meilleurs agents de la

115
CHAPITRE 8 - PRINCIPAUX ORDRES DE GRANBRETANNE

Pourtant, Alyna de Shywer doute. Elle en a trop vu, trop fait. Douce Gorge de la masse de ses collègues. Et pourtant ! Dotée
Elle a si souvent changé de personnage qu’elle n’est plus tout d’une résistance impressionnante et d’une chance inouïe, Lady
à fait sûre de sa véritable personnalité. Et surtout, au contact Douce Gorge est en passe de traverser tout le continent en
des sous-hommes du continent, elle commence à douter de long et en large sans une égratignure, sans une maladie, sans
la Granbretanne et du bien-fondé de la Conquête elle-même. une mauvaise surprise. Quelle que soit la campagne, quelle
Combien de temps parviendra-t-elle encore à donner le que soit la bataille, quels que soient les Ordres engagés, Lady
change ? Cela pourrait bien la faire sombrer dans la folie pure Douce Gorge est là. Toujours présente pour « réconforter »
et simple… les guerriers, pour organiser les approvisionnements ou pour
trier les nouvelles captives.
Jovann est un jeune membre masculin de l’Ordre de l’Her-
mine. Doté d’une constitution frêle et d’un physique presque
androgyne, Jovann est doté d’une intelligence acérée. Il L’ORDRE DU LOUP
excelle dans la mise en place des réseaux de prostitution et Troupes d’assaut, infanterie, cavalerie, missions
la gestion des bordels de l’Empire. Jovann ne se contente pas diplomatiques
d’« approvisionner » les troupes de guerriers masqués en
campagne, il est passé maître dans l’art de monter un établisse- BANNIÈRE
ment dédié aux plaisirs de la chair dans une cité nouvellement Une tête de loup de sable (noire) aux yeux de gueules (rouges)
conquise. Le jeune homme a également un don pour deviner sur fond d’argent (blanc).
– et obtenir de quoi assouvir – les fantasmes secrets de tout
individu côtoyé ne fût-ce que quelques minutes. Il exploite GRAND CONNÉTABLE
abondamment ce talent pour manipuler d’importantes Le Baron Meliadus de Kroiden.
personnalités (y compris granbretonnes !) à travers tout
l’Empire. « IMPITOYABLES ! INVULNÉRABLES !
INVINCIBLES ! » OU « L’ORGUEIL DE L’EMPIRE »
« Lady Douce Gorge » est le surnom d’une prostituée de L’Ordre du Loup est l’un des plus anciens créés par Huon, dès
l’Hermine qui, comme tant d’autres, suit les armées de l’Empire les débuts de son règne. Actuellement, il véhicule l’image
à travers tout le continent. Elle n’est plus toute jeune, n’a d’une terrifiante machine de guerre. Les légions du Loup
aucun grade particulier et n’est pas particulièrement douée sont craintes sur tous les champs de bataille d’Europe et du
(mais pas incapable non plus). Rien ne semble distinguer Lady Proche-Orient. Meliadus de Kroiden, leur Grand Connétable,
a su les rendre pratiquement invincibles. À la guerre, les
Loups se montrent incroyablement cruels mais aussi extrê-
mement disciplinés. Ils sont entraînés à suivre des consignes
LA PHARMACOPÉE DES HERMINES
de manœuvres complexes tout en laissant libre cours à une
Afin d’éviter les maladies, de prendre soin de leur fureur guerrière d’une grande brutalité.
corps ou… d’éliminer discrètement une cible impor- Les Loups sont souvent en première ligne, mais il n’est pas
tante, les Hermines sont passées maîtresses dans rare que des unités fatiguées soient mises « au repos » comme
l’élaboration de poisons, de potions et de prépara- troupes de garnison d’une cité précédemment conquise
tions alchimiques diverses. avant de reprendre le chemin des champs de bataille.
Pour les membres féminins de l’Ordre, il s’agit égale-
Cependant, les Loups ne sont pas tous des guerriers. Les plus
ment d’éviter qu’une grossesse involontaire ne
doués sont rapidement sélectionnés et formés pour devenir
vienne contrecarrer leur mission, quelle qu’elle soit.
Ainsi, les cataplasmes contraceptifs de l’Hermine d’habiles stratèges et de redoutables tacticiens. L’Ordre
sont d’une redoutable efficacité. Certaines de ces possède également une académie de formation diplomatique
préparations sont très recherchées sur les marchés permettant aux meilleurs éléments de parcourir le monde en
noirs des régions occupées (et même au-delà). marchant quelque peu sur les plates-bandes des Ordres du
Renard et de l’Anguille. Nombreux sont, en effet, les ambas-

116
RÉSISTANCE

sadeurs et autres envoyés impériaux au masque de Loup début de la Conquête. Actuellement, il est possible de trouver
chargés d’entretenir d’étroites relations avec de vieux amis Kelor de Serolann dans à peu près n’importe quelle cour du
comme de nouveaux alliés. sud de l’Europe.

Les Loups disposent d’un équipement de qualité et même le La progression au mérite n’est pas un vain mot dans l’Ordre
plus simple soldat est mieux équipé que certains Chefs de du Loup. Un excellent exemple en est le soldat sorti du rang
meute d’Ordres moins en vue. Au combat, les Loups portent Vrasla Beli qui, après être passé Chef de meute lors de la
un lourd heaume de métal noir mat représentant une gueule campagne de Scandie, grimpa les échelons durant toute la
de leur animal-totem. Ce heaume devient très élaboré à Conquête pour devenir Capitaine d’infanterie des troupes
partir du grade de Chef de meute. personnelles de Meliadus. En bref, il s’agit certainement
du plus proche et du plus fidèle subordonné du Baron de
L’Ordre du Loup cultive de longue date une rivalité avec celui Kroiden. Si Meliadus veut commanditer une action secrète
du Chien. Bien utile pour stimuler les troupes à la bataille,
cette rivalité prend parfois une tournure problématique
lorsque des légions rivales se tirent dans les pattes et mettent
en danger une opération délicate ou une bataille cruciale. Sur les remparts de Kassel, le Capitaine von
Scherwitz réprima un sourire sarcastique. Quoi ?
C’était donc là tout ce que ces Granbretons avaient
dans le ventre ? Ses propres troupes de la libre-cité,
aidés de nombreux mercenaires magyars, venaient
de mettre en déroute plusieurs phalanges de soldats
aux masques de loup.
Certes, ces derniers avaient perdu très peu
d’hommes… mais ils battaient néanmoins en
retraite, manifestement surpris par la manœuvre de
contre-encerclement de von Scherwitz. Ce dernier
tendit sa longue-vue à son jeune lieutenant et se
retourna vers ses subordonnés : « Préparez-vous à
annoncer notre victoire au Conseil de la cité… »
« Mon Capitaine ? » l’interrompit en hoquetant son
aide de camp, l’œil rivé à la longue-vue. « Je crois
qu’ils se regroupent et… qu’ils reprennent position
pour le combat ! »
Von Scherwitz arracha la lunette des mains du jeune
soldat et scruta la plaine. Il disait vrai ! Sous les yeux
ébahis du vieux capitaine, les guerriers masqués
PERSONNALITÉS MARQUANTES formaient de nouvelles unités dans une chorégra-
ET FAITS NOTABLES phie parfaitement orchestrée. Deux… trois… cinq
Le Baron Meliadus de Kroiden, protagoniste majeur de la cohortes de Loups se déployèrent pour prendre en
tenaille les soldats de Kassel. Bien que les unités de
saga de Hawkmoon, est décrit page 16.
von Scherwitz fussent bien supérieures en nombre
aux maigres cohortes granbretonnes, la rage impi-
Le Connétable Kelor de Serolann, un protégé de Meliadus, toyable dont faisaient preuve les soldats masqués
illustre bien l’excellence de la formation diplomatique de glaçait le sang. Les troupes de la libre-cité se retrou-
l’Ordre du Loup. Soldat plutôt médiocre, Kelor de Serolann vèrent rapidement encerclées et… mises en pièces !
est un redoutable manipulateur. En tant qu’ambassadeur Le vieux capitaine était encore stupéfait lorsque le
général, il contribua grandement à l’élaboration de diffé- Connétable Karal Vorn du Loup le décapita sur les
rents traités passés entre l’Espanyia et la Granbretanne au remparts de Kassel.

117
CHAPITRE 8 - PRINCIPAUX ORDRES DE GRANBRETANNE

ou cruciale à ses yeux, il fera sans doute appel au Capitaine frappant de loin avec leurs lances-feu avant de se déplacer
Beli. À l’inverse, entrer en contact avec Vrasla Beli peut rapidement à un autre coin du champ de bataille.
permettre un accès direct au Grand Connétable. Les Mouches sont également fréquemment utilisées pour
pacifier les terres nouvellement conquises. Les membres de
La famille des Marquis de Zenevyr a la particularité de cet Ordre excellent dans les pillages et les actes de terreur en
compter l’intégralité de ses membres au sein de l’Ordre du vue d’asservir les populations locales.
Loup. Le vieux Marquis Oldeck de Zenevyr est un Connétable D’une manière générale, en raison de sa très vaste taille,
âgé qui a perdu l’usage de ses jambes lors de la pacification cet Ordre possède une large palette de combattants, et l’on
de la Scandie. Aigri et vicieux, il ne se déplace plus que dans retrouve des Mouches dans presque toutes les situations de
un fauteuil roulant poussé par son fidèle esclave Rozef. Son guerre. Aussi bien avant, pendant, qu’après la bataille.
fils, Tereck de Zenevyr, est actuellement un Commandeur
écouté, appartenant au cercle restreint du Conseil de Guerre D’un naturel imprévisible, les Mouches ne sont pas faciles
de Meliadus. à commander. Leur tempérament semble paradoxal : elles
Les propres enfants de Tereck, la belle Eladya et son frère affectionnent les actions de groupe mais n’en font souvent
Nelius, sont également des membres en vue de l’Ordre. qu’à leur tête. Dans tous les cas, les Mouches se complaisent
L’intelligence et les capacités de déduction d’Eladya lui ont dans les actions de violence gratuites et font peu de cas de la
permis d’intégrer le service diplomatique avec le grade vie sous toutes ses formes…
de Jeune Commandeure. Son petit frère n’a pas les mêmes
qualités. Nelius est un individu cruel et égocentrique, qui a Les Mouches portent souvent un heaume en cuir et métal
laborieusement obtenu un grade de Chef de meute. Malgré noir ou vert sombre, les yeux à facettes étant constitués de
leurs différences, tous les membres de la famille Zenevyr gemmes de faible valeur. C’est une version moins élaborée
sont d’une grande loyauté les uns envers les autres. S’il des splendides masques de l’Ordre de la Mante (bien que
devait arriver quelque chose à l’un d’entre eux, nul doute certains hauts gradés de la Mouche puissent disposer de
que les autres mettraient tout en œuvre pour le venger. heaumes de grande valeur).

L’ORDRE DE LA MOUCHE
Infanterie et cavalerie légère (reconnaissance, pillage,
razzia et pacification)

BANNIÈRE
Sept têtes de mouches de sinople (vert) arborant sept expres-
sions différentes (avidité, dégoût, indifférence, menace,
peur, plaisir et souffrance) sur fond d’or (jaune).

GRAND CONNÉTABLE
Le Baron Jerek Nankenseen.

« LA NUÉE TÉNÉBREUSE »
Fort de centaines de milliers de soldats, l’Ordre de la Mouche PERSONNALITÉS MARQUANTES
est l’un des plus grands de l’Empire. La discipline y est plutôt ET FAITS NOTABLES
médiocre, du moins selon les critères granbretons. L’Ordre Le Baron Jerek Nankenseen est à la tête de l’Ordre de la
de la Mouche est fréquemment utilisé comme troupe d’ap- Mouche. En politique comme en amour, il fut maintes fois
point dans l’infanterie ainsi que comme cavalerie légère. Ses le rival de Meliadus à la cour de Huon et le Baron de Kroiden
membres forment souvent des unités de tirailleurs mobiles, se vit souvent contraint de mener campagne à ses côtés.

118
RÉSISTANCE

S’il n’est pas un stratège aussi habile que Meliadus du Loup L’ORDRE DU RAT
ou Adaz Promp du Chien, Nankenseen sait toutefois jouer Maintien de l’Ordre, occasionnellement infanterie légère
de l’immensité de son Ordre pour se rendre indispensable et sapeurs (sièges)
presque partout.
BANNIÈRE
La marquise Miranda de Harrogh s’est retrouvée, par un Trois rats d’argent (gris) courant sur fond de sable (noir).
jeu de circonstances improbables, à la tête d’une légion de
la Mouche. Totalement inapte au combat et à la stratégie, la GRAND CONNÉTABLE
Marquise de Harrogh fut bien vite démise de ses fonctions Le Baron Brenal Farnu.
de commandement. Elle conserve toutefois son masque de
Mouche et se comporte comme si elle était toujours partie « LA LOI ET L’ORDRE »
intégrante de l’élite des généraux de Huon. À l’insu de tous, Doté d’un effectif pléthorique, cet Ordre peu prestigieux fait
Miranda de Harrogh est une redoutable manipulatrice qui preuve d’une discipline de niveau « moyen ».
espionne le Ténébreux Empire pour une puissance inconnue. Traditionnellement cantonné au maintien de l’ordre dans
les rues et souterrains de Londra, son rôle s’est naturelle-
ment adapté à la Conquête. Ainsi, la principale fonction des
Rats est de policer les provinces et les cités sous domination
Sarnal courait avec l’énergie du désespoir. Il devait
granbretonne. On trouve des garnisons de Rats dans presque
absolument transmettre sa missive aux hommes du
toutes les villes et dans la plupart des forteresses de l’Empire.
Grand-Duc. Sans cela, la ville et son histoire étaient
condamnées. Pas juste « prise », non, cela elle l’était Ils agissent en tant que bras armé des Renards, afin de juguler
déjà depuis que les stratèges du Ténébreux Empire toute velléité de résistance. Ils travaillent aussi en étroite colla-
avaient tourné les yeux vers elle. Non, ce qui impor- boration avec les Crânes, en charge des geôles, et côtoient
tait était que le secret le plus important de la cité pût fréquemment l’Ordre de la Mouche, avec lequel ils ont la plus
échapper aux griffes des Seigneurs Ténébreux. Alors grande peine à collaborer efficacement. Jouer les Mouches
peut-être un espoir pourrait subsister dans la région. contre les Rats peut être un pari gagnant pour une Cellule de
Car, en ce moment même, les troupes masquées Résistants désireuse de déstabiliser la mécanique impériale.
avançaient pour porter le coup final.
Les Rats patrouillent fréquemment en groupes compacts,
– Tsss, tsss, arrête-toi !
capables de se scinder rapidement en unités plus petites
Une voix nasillarde mais impérieuse venait de surgir
des fourrés. ou, au contraire, de rameuter tout aussi vite de nombreux
Instantanément, Sarnal bifurqua et prit sur sa droite. renforts. Les sifflets d’alarme dont sont dotés les heaumes de
Il se retrouva aussitôt bloqué par un imposant tous les soldats du Rat sont craints par tous les Résistants…
destrier de guerre au pelage fumant. Le cavalier en Moins fanatiques que bon nombre de leurs compatriotes,
armure de maille avait la tête cachée par un heaume les Rats sont capables d’interagir à peu près normalement
évoquant une hideuse tête d’insecte aux yeux à avec les populations locales, créant souvent des réseaux de
facettes. Sarnal tenta une ultime dérobade mais
contacts ou d’informateurs très précieux.
un coup de lance-feu lui arracha un cri de douleur
Outre ce rôle de maintien de l’Ordre, plusieurs légions du
et ses jambes s’embrasèrent dans une explosion de
souffrance. Rat se sont spécialisées dans les sièges et les combats souter-
– Commandeur Zohnogar, nous le tenons ! cria la rains. Ces unités, redoutables lors des prises de villes ou de
voix nasillarde. forteresses, travaillent alors de concert avec les Blaireaux et
Le heaume de mouche posa pied à terre et s’age- les Taupes.
nouilla à côté du corps tremblant de Sarnal. Une voix
aussi douce que le miel chuchota : PERSONNALITÉS MARQUANTES
– Il n’est pas encore mort… Fouillez-le et une fois que
ET FAITS NOTABLES
nous aurons ce que nous cherchons, amenez-le au
Brenal Farnu, Baron de Lewes, est le Grand Connétable de
camp. Il va m’amuser un long, un très long moment.
l’Ordre du Rat. C’est aussi un véritable adorateur du Roi-Em-

119
CHAPITRE 8 - PRINCIPAUX ORDRES DE GRANBRETANNE

pereur Huon, qui a plus d’une fois rapporté à son maître les l’Ordre. Quelque chose pourra-t-il un jour lui faire lâcher son
petites intrigues des autres Généraux. Poussant encore plus rôle et redevenir humaine ?
loin son obséquiosité, il lui arrive même d’utiliser des pions
étrangers afin de nuire aux intrigues des autres hauts nobles Misère est un Rat atypique. Il agit généralement seul et
granbretons. pourrait aussi bien faire partie de l’Ordre du Renard. Outre
son véritable nom, son affectation réelle est inconnue. Il agit
La Commandeure Polika est à la tête des troupes de main- souvent sur ordre direct de très hauts gradés du Rat, voire
tien de l’ordre dans une cité de l’Empire. Elle a la réputation du Grand Connétable lui-même, et dispose de prérogatives
d’être sévère envers ses subordonnés et impitoyable envers très étendues que jalousent la plupart des officiers qu’il est
les sous-hommes. Ce que tous ignorent, c’est que Polika amené à côtoyer. La seule certitude est qu’il passe le plus
n’est pas granbretonne. Un incroyable concours de circons- clair de son temps à développer des réseaux d’informateurs
tance et un réel talent de comédienne lui ont permis d’éviter dans les cités nouvellement conquises. Capable d’enlever son
la torture et la mort dans les geôles du Rat pour prendre masque avec facilité et, ainsi, de se fondre dans la masse des
la place de sa gardienne. Depuis lors, elle se comporte en sous-hommes, Misère pourrait être n’importe qui.
parfaite granbretonne et grimpe même les échelons de

L’ORDRE DU RENARD
Espions et diplomates
Serrant contre elle un petit baluchon de toile, la
femme se faufila en silence dans les ruelles étroites. BANNIÈRE
Ses mocassins de cuir ne faisaient presque pas de Un renard de sable (noir) couronné d’or (jaune) sur fond de
bruit sur les pavés mal joints. Elle s’arrêta un bref gueules (rouge).
instant à un carrefour, vérifia que la prochaine rue
était vide, s’élança aussi vite que ses jambes le lui
GRAND CONNÉTABLE
permettaient.
Le choc fut brutal. Le Marquis Lander de Falwoor.
– Où cours-tu donc ainsi ? grogna une voix sifflante
sous un masque de rat au faciès amusé. « LES YEUX, LES MAINS ET LA BOUCHE DE
Une demi-douzaine de silhouettes armées surgirent HUON »
des ombres et entourèrent la jeune femme. L’Ordre du Renard constitue le service secret et diploma-
La voix reprit : « Tu vas me remettre ce que tu portes, tique de Granbretanne. Il s’est montré d’une importance
femelle. Et alors, peut-être, nous montrerons-nous capitale durant les années de préparation de la Conquête :
compatissants. »
on ne compte plus les innombrables cités, fiefs et régions
Fermant les yeux, la femme agrippa de toutes ses
qui tombèrent dans le giron du Ténébreux Empire sans
forces le baluchon. Mais elle savait l’effort vain. Le
Rat n’eut aucun mal à lui arracher le sac de toile. Il même un combat !
en sortit un gros livre à l’épaisse couverture de cuir. Avec la progression fulgurante des armées de Huon, l’Ordre
« Voilà pour moi », dit-il, satisfait. « Et voilà pour va perdre peu à peu de son importance diplomatique pour
toi », termina-t-il en lui enfonçant sa courte épée se concentrer sur la chasse aux rebelles et le démantèle-
dans le corps. ment des réseaux de résistance.
Alors que les soldats repartaient, abandonnant la
femme agonisante au milieu de la rue, ils ne remar-
Assez logiquement, les membres de l’Ordre du Renard
quèrent pas son visage.
comptent parmi les Granbretons les plus avenants. Ils n’hé-
Malgré la douleur sourde, malgré le froid qui s’insi-
nuait en elle, un sourire se dessinait sur ses lèvres sitent pas à enlever leur masque en présence d’étrangers
pâles. lors des missions diplomatiques et ne le portent simplement
Sa mort ne serait pas vaine. pas lorsqu’ils sont en mission d’infiltration. Cette stratégie
Le plan avait fonctionné… leur vaut les sarcasmes de la plupart des Ordres militaires.

120
RÉSISTANCE

Les espions du Renard agissent généralement seuls ou PERSONNALITÉS MARQUANTES


en petits groupes très spécialisés. Ils tissent des réseaux ET FAITS NOTABLES
d’indicateurs, véritables plaques tournantes du rensei- Le Marquis Lander de Falwoor est l’actuel Grand Connétable
gnement. Ils distillent rumeurs et fausses informations, de l’Ordre du Renard. Malgré une taille modeste, la prestance
manipulent l’opinion du peuple comme celle des puissants du Marquis est telle qu’il semble capable de charmer n’im-
et agissent le plus souvent dans l’ombre. porte quel interlocuteur. Il est sans cesse accompagné d’une
Les Renards se révèlent fréquemment polyglottes et dotés multitude d’enfants aux fins masques de soie rousse. Ses
d’une grande culture générale. Ils sont passés maîtres « renardeaux » sont à la fois des secrétaires particuliers, des
dans l’art du déguisement et du maquillage. Ainsi, s’ils messagers discrets et des espions invisibles.
ne portent que rarement leur masque en mission, ils n’en Très cultivé, le Marquis de Falwoor fut l’ambassadeur le plus
cachent pas moins leur vrai visage ! largement mis à contribution par Huon avant la Conquête.
Pendant l’invasion, le Grand Renard est envoyé dans des
Même s’ils laissent volontiers ces missions à l’Ordre de contrées toujours plus lointaines afin d’en manipuler les diri-
la Chauve-souris, certains Renards sont spécialement geants. Lander n’hésite pas à jouer à la fois de son charisme
entraînés pour des missions plus directes comme des assas- et des rumeurs terrifiantes auréolant les Granbretons.
sinats, des attentats ciblés ou des actions coup de poing sur
de potentielles Cellules rebelles. Les jumeaux Valda et Keron Feragan figurent parmi les
plus redoutables chasseurs de rebelles de l’Empire. À eux
Entre eux, les Renards arborent généralement un léger deux, ils ont déjà anéanti plusieurs réseaux de résistance aux
masque de cuir qui couvre le haut du visage. Seuls les quatre coins de l’Europe occupée. On leur doit notamment
ambassadeurs ou les gradés de haut rang disposent le démantèlement de la Cellule de Résistants de Nameur
d’un heaume d’apparat aux décorations souvent très dans les États Belges. Travaillant le plus souvent seuls, ils
alambiquées. n’hésitent pas à se travestir et à s’échanger les rôles afin

L’homme encapuchonné se glissa dans l’embrasure de silhouette, bien plus massive, de hisser sur la table un
la porte. À deux pas, une patrouille de Rats passa sans gros coffre de bois manifestement très lourd.
rien remarquer. Le contraire aurait probablement – Maintenant, Volker, il ne nous reste plus qu’à décou-
signifié son arrestation et sa mise à mort immédiate. vrir l’identité du dernier traître. Regarde donc par
L’homme frappa discrètement selon le code établi et toi-même…
attendit patiemment, une longue minute. Enfin, la porte Le coffre s’ouvrit et Volker glissa à l’intérieur un œil à la
s’ouvrit, étroite et sombre anfractuosité. Il se coula à fois impatient et légèrement inquiet.
l’intérieur, adressa un signe de tête à la jeune fille qui Il se recula aussitôt, pris d’un spasme. Du fond du coffre, le
referma la porte derrière lui. Il traversa le long couloir, regard vide de la tête de son fils, bien proprement disposée
pour atteindre une volée de marches qu’il descendit en sur le reste des membres coupés nets, croisa le sien…
silence. – Par tous les dieux ! Qu’avez-vous…! lâcha Volker dans
Dans la salle faiblement éclairée par quelques maigres un haut-le-cœur incontrôlable.
chandelles, les deux silhouettes déjà présentes autour de La jeune femme retira alors un postiche et enleva
la table se retournèrent à son entrée. soigneusement un maquillage élaboré… pour révéler
– C’est fait ! annonça fièrement l’homme en rejetant sa les traits du visage fin d’un homme entre deux âges au
capuche en arrière. Ce traître de Yanoch ne pourra plus regard de glace.
nous causer de tort ! – Ce que j’ai fait, Volker ? Juste mon travail. Le ménage…
– Merci, Volker, articula calmement la plus petite « Hesmera » plaça alors sur son visage un fin masque de
silhouette. Renard, tandis que son massif acolyte ajustait un masque
Elle fit glisser doucement sa propre capuche pour révéler de Rat. Il était désormais temps de songer à ce Volker…
un agréable visage féminin encadré de longs cheveux Le jeune sorcier Gorenn du Serpent n’avait-il pas besoin
bruns. D’un regard, elle intima l’ordre à la deuxième de cobayes ces temps-ci ?

121
CHAPITRE 8 - PRINCIPAUX ORDRES DE GRANBRETANNE

d’apparaître à plusieurs endroits à la fois ou de semer chaos « LA FORCE DE FRAPPE DE L’EMPIRE »


et confusion chez leurs proies. Moins prestigieux que les Loups, moins imprévisibles que
les Mouches, moins coordonnés que les Chiens, les Sangliers
Le Commandeur Gyllam de Bakwill est à la fois un diplomate demeurent malgré tout une pièce maîtresse des armées
avisé et un enquêteur hors pair. Il aime agir avec une équipe impériales. Au combat, la sauvagerie de ces soldats compense
très réduite pour mener à bien des missions diverses allant une discipline moins rigide que dans bien des Ordres…
de la collecte d’information sur les défenses d’une cité à la Lors de la Conquête, l’Ordre du Sanglier est fortement mis à
résolution de crimes commis à l’encontre des Granbretons. contribution autour du Bassin méditerranéen. Agissant comme
Son sens du déguisement et ses capacités de déduction hors troupes d’assaut pour faire tomber rapidement les places fortes
du commun en font un ennemi potentiellement mortel pour les mieux défendues, les légions du Sanglier sont souvent trans-
tout groupe de Résistants qu’il déciderait d’infiltrer. Toute- portées par les navires de l’Anguille ou du Poisson pour aller
fois, Gyllam n’apprécie pas plus que ça la violence inutile et, combattre en Espanyia, en Italia, en Péloponnia et sur nombre
qui sait, il pourrait bien être amené à prendre ses distances d’îles stratégiques de la mer Méditerranée.
avec la doctrine impériale.
Les Sangliers adoptent souvent un comportement proche de
l’imagerie liée à leur animal totem : colériques, brutaux et
particulièrement obstinés, parfois à la limite de la stupidité.
Leur langage secret formé de grognements et de raclements
gutturaux n’ajoute pas à leur charme. Au fil de la Conquête,
leurs exactions contribuent grandement à la terrible réputa-
tion de l’Empire Ténébreux.

En dépit de ces légions de guerriers grossiers et violents,


l’Ordre accueille parfois des étrangers « méritants » désireux
de mettre leurs talents au service du Ténébreux Empire sans
toutefois bénéficier de la confiance absolue de celui-ci. Le
peintre, architecte et stratège français Huillam D’Averc en
est l’exemple parfait.

PERSONNALITÉS MARQUANTES
ET FAITS NOTABLES
Le Duc Frosskan de Skotland est l’actuel Grand Connétable
du Sanglier. Peu soucieux de politique, il passe l’essentiel de
GYLLAM DE BAKWILL son temps dans sa tente de commandement à proximité du
champ de bataille. Pour autant, il n’est pas particulièrement
vénéré par ses troupes. En effet, aussi étonnant que cela puisse
L’ORDRE DU SANGLIER paraître, le Duc Frosskan a déjà plusieurs fois fait preuve de
Infanterie, troupes d’assaut faiblesse au combat. En réalité, Frosskan est devenu un lâche
de la pire espèce. Il a réussi jusque-là à cacher son travers
BANNIÈRE sous diverses excuses et il limite ses apparitions sur le terrain
Une tête de sanglier hurlant de gueule (rouge) au-dessus à quelques situations où il est sûr de l’emporter, bien protégé
d’une hache de guerre de sable (noire) sur fond d’azur (bleu). par ses soldats. Mais si la couardise du Grand Connétable
devait être révélée, il n’est pas sûr qu’il garde longtemps son
GRAND CONNÉTABLE titre… ni même qu’il survive ! Quel terrible secret a donc pu
Le Duc Frosskan de Skotland. transformer un noble impérial prometteur en un tel couard ?

122
RÉSISTANCE

Dès la fin de la Pacification de la Scandie jusqu’après la les progrès furent lents et peu probants, les choses changèrent
conquête de la Sicilia, Huillam D’Averc est un membre de lorsque de véritables personnalités de génie accédèrent aux
plus en plus influent de l’Ordre. Il atteint le grade de Comman- commandes de l’Ordre. Le dernier en date, le Baron Kalan
deur au moment de trahir l’Empire pour rejoindre les forces de Vitall, est sans doute le plus grand de tous. Entièrement
du jeune Duc Hawkmoon. D’Averc est décrit page 17. dévoué à ses recherches, bien plus qu’au Roi-Empereur
lui-même, les centres d’intérêt du Baron sont aussi divers que
variés. Génie universel, Kalan doit son ascension fulgurante
au développement des ornithoptères qui constituent une
pièce maîtresse de la suprématie granbretonne.

Sorcellerie de la chair, magie de la foudre, génie mécanique,


disciplines alchimiques et arts obscurs : les travaux des
Serpents abordent de nombreux domaines. Bien que dotés
d’effectifs relativement peu nombreux, leurs laboratoires,
dans les sous-sols de Londra, sont vastes et labyrinthiques.
Dans leurs alcôves secrètes, les Serpents élaborent de
nouvelles machines, améliorent d’anciennes technologies
et conduisent des expériences à partir d’antiques décou-
vertes. La plupart du temps, ils laissent aux Furets le soin
La Commandeure Wergha de Farmbro, surnommée « la de parcourir le monde à la recherche d’artefacts oubliés.
Faucheuse », est en passe de se tailler une effroyable réputa- Toutefois, à peine acheminés à Londra, ce sont souvent les
tion à travers tout le Bassin méditerranéen. Dans son armure Serpents qui mènent les investigations pour la plus grande
complète rouge et or, cette guerrière redoutable de plus gloire de l’Empire.
de deux mètres de haut manie sa hache de combat comme
personne. Totalement en osmose avec son animal-totem, À Londra et dans les principales cités de Granbretanne, les
Wergha ne s’exprime que dans le langage secret du Sanglier. Serpents travaillent en équipes très hiérarchisées. Lorsqu’ils
Sa troupe personnelle, la IIe cohorte de la VIIe Légion, est sortent de leurs laboratoires, ils agissent seuls ou en groupes
formée des meilleurs éléments de l’Ordre et lui voue une restreints, souvent épaulés par des membres d’autres Ordres,
véritable adoration. Elle ferait certainement une excellente notamment des Loups lorsqu’une force de frappe semble
Grande Connétable… nécessaire.

Peu sociables, peu loquaces et souvent affublés de traits


L’ORDRE DU SERPENT autistiques, les Serpents sont tout entiers tournés vers leurs
Savant et sorciers recherches. Un simple masque en peau de reptile recouvre
habituellement l’intégralité de leur visage. Ce masque est
BANNIÈRE parfois ornementé de crochets à venin, pour évoquer une
Deux serpents de sinople (vert) entrelacés entourant un vraie tête de serpent.
cerveau de gueules (rouge) sur fond d’azur (bleu). Les hauts responsables du Serpent disposent d’un heaume
en métal d’une grande finesse qu’ils utilisent pour tous leurs
GRAND CONNÉTABLE contacts hors de l’Ordre et lors des cérémonies officielles.
Le Baron Kalan de Vitall.
PERSONNALITÉS MARQUANTES
« SAVANT-SORCIERS DU TÉNÉBREUX EMPIRE » ET FAITS NOTABLES
Voilà des siècles que Huon a choisi de favoriser la sorcellerie Le Baron Kalan de Vitall, personnalité importante du cycle
savante pour soutenir son projet de conquête. Si, au départ, de Hawkmoon, est décrit plus en détail page 19.

123
CHAPITRE 8 - PRINCIPAUX ORDRES DE GRANBRETANNE

Malyria est une jeune membre de l’Ordre du Serpent qui n’a lectuelle de type autistique simplement prodigieuse. À la
pas vingt ans et vient tout juste d’obtenir son Vrai Masque. fois statisticien extraordinaire et capable de raisonnements
Malyria fait cependant déjà preuve d’une incroyable intel- spectaculaires, GhanGhan se révèle d’une grande efficacité si
ligence et de capacités clairement au-dessus de la norme, on lui fournit les bonnes données.
fût-elle celle des savants-sorciers granbretons. Son cerveau Lorsqu’il réussit une tâche qui lui a été confiée (comme calculer
sans cesse en ébullition intègre, assimile, formule des hypo- les probabilités qu’un événement particulier se produise ou
thèses et développe des expériences à un rythme sidérant. déterminer la destination et l’heure d’arrivée d’un ornithop-
Kalan de Vitall l’a remarquée et a eu la bonne idée de ne pas tère connaissant le nom du pilote et la base de départ), il en
brider le talent de sa jeune recrue en lui laissant explorer à tire un plaisir fruste et enfantin. Gare, cependant, aux (rares)
volonté tous les champs de connaissance imaginables. Elle cas où il est pris en défaut ! Ses colères sont particulièrement
travaille actuellement sur des greffes et mutations qui pour- dangereuses pour lui comme pour les autres… Bien entendu,
raient avoir d’intéressantes applications sur le champ de pour éviter cela, il faut déjà parvenir à ce qu’il accomplisse
bataille. Sans doute sera-t-elle rapidement missionnée sur le la tâche voulue. À ce petit jeu, sa jeune sœur Herma est sans
terrain pour tester ses « créations ». conteste la meilleure. Comme elle est incorporée dans l’Ordre
Bien entendu, si Malyria devait commencer à prendre trop du Furet, il n’est pas facile de les faire travailler ensemble.
d’importance au sein de l’Ordre, le Baron Kalan n’aurait que Lorsque cela devient nécessaire, d’intenses tractations entre
peu de scrupules à l’éliminer rapidement… les deux Ordres de sorciers sont à prévoir…

Le Marquis Nelius de Lingham est un jeune noble excentrique


plus ou moins rattaché à l’Ordre du Serpent, dont il arbore
le masque officiel. Issu d’une famille incroyablement riche,
Nelius parcourt l’Europe à la recherche d’énigmatiques cités
perdues de l’Âge d’Or. Il se soucie peu de l’avancée du Téné-
breux Empire et peine à comprendre l’hostilité et la peur
manifestées à l’encontre de ses compatriotes et de lui-même.

MALYRIA

GhanGhan est irrémédiablement bête et méchant. Malgré


une taille imposante et un physique de lutteur, il se comporte
au mieux comme un gamin égoïste au vocabulaire limité, au
pire comme un dangereux imbécile odieux et malsain. Malgré
tout, GhanGhan est Chef de meute de l’Ordre du Serpent ! Ce
Granbreton de souche est en effet doté d’une capacité intel- NELIUS DE LINGHAM

124
RÉSISTANCE

Alors même que la Conquête bat son plein, le Marquis n’hé- bretanne. Déjà presque adoubé par le Roi-Empereur avant
site pas à engager des mercenaires ou des érudits étrangers même la campagne de Scandie, le chef mercenaire mosko-
s’il les pense susceptibles de le rapprocher de son but. vien Asrovak Mikosevaar s’illustra plus d’une fois au service
de Huon. Pour le récompenser des excellents services qu’il
rendit, ce dernier lui accorda le titre de Grand Connétable
et établit la légion du Vautour comme partie intégrante des
Pour la première fois, Hawkmoon se sentit déboussolé. Les troupes du Ténébreux Empire. Pas de subtilité ici : la légion
gardes le guidaient dans les souterrains du palais, dont du Vautour est une troupe d’infanterie totalement axée sur
les murs étaient d’un métal écarlate, qui réfléchissait des le combat, son unique raison d’être. À l’image de leur Grand
images monstrueuses au fur et à mesure qu’ils avançaient.
Connétable, les Vautours les plus fanatiques affectionnent
Enfin, ils entrèrent dans une vaste salle, haute de
des armes lourdes à deux mains. D’ailleurs, en collaboration
plafond, aux parois noires veinées, comme du marbre,
de blanc, de vert et de rose. Mais ces veines étaient avec l’Ordre du Blaireau, la légion a développé une arme
constamment en mouvement, clignotant et se déplaçant « rituelle » que manient principalement les officiers : une
aléatoirement, sur toute la surface. lourde masse terminée par des griffes d’oiseau de proie.
Le sol de la salle, qui faisait près d’un quart de mille de
long et presque autant de large, était couvert d’objets La hiérarchie est forte au sein de la légion mais la discipline
qu’Hawkmoon, qui ne comprenait pas leur fonction, y demeure fluctuante et l’équipement est bien souvent
supposa être des machines quelconques. Comme tout ce médiocre. Envoyées en première ligne comme chair à canon,
qu’il avait vu depuis son arrivée à Londra, ces machines
les troupes du Vautour n’ont pas le mental d’acier des véri-
étaient ouvragées, richement ornées, faites de métaux
tables Granbretons. Ce trait va encore s’accentuer au fil de
précieux et de pierre semi-précieuses. On y avait adjoint
des instruments qui ne ressemblaient à rien de ce qu’il la Conquête avec l’arrivée de nombreux hommes en prove-
avait connu auparavant ; la plupart étaient en train de nance des pays conquis.
fonctionner, enregistrant, comptant, mesurant, surveillés En effet, dès lors qu’une région et ses armées sont vaincues,
par des hommes qui portaient des masques de l’Ordre du les rescapés n’ont souvent pas d’autre choix que de s’enrôler
Serpent, Ordre réservé aux sorciers et savants au service de force dans les troupes du Vautour. Pour eux, un nouvel
du Roi-Empereur. Ils étaient vêtus de capes ocellées, dont enfer commence alors… à moins qu’ils ne finissent, eux aussi,
les capuchons recouvraient leurs têtes.
par embrasser la folie meurtrière de leurs vainqueurs.
Michael Moorcock, Le Joyau Noir L’importance grandissante de la légion du Vautour n’échap-
pera pas aux autres Grands Connétables, Meliadus et Adaz
Promp en tête. Ils sauront manœuvrer habilement auprès de
Huon pour que le Vautour se fasse amputer régulièrement de
LA LÉGION DU VAUTOUR ses meilleurs éléments, qui seront mutés dans la nouvelle (et
Infanterie et cavalerie mercenaire bien plus petite) légion du Faucon.

BANNIÈRE Les membres de la légion du Vautour présentent souvent de


Sur fond d’argent (gris) un cadavre ricanant de gueules nombreux traits psychotiques. De plus, la plupart éprouvent
(rouge) surmonté d’un vautour de sable (noir). une profonde insatisfaction à n’être considérés que comme
des Granbretons de seconde classe.
GRAND CONNÉTABLE
Asrovak Mikosevaar puis la Comtesse Flana Mikosevaar PERSONNALITÉS MARQUANTES
(après la première bataille de Kamarg). ET FAITS NOTABLES
On ne présente plus Asrovak Mikosevaar. Le cruel chef de
« MORT À LA VIE ! » guerre et mercenaire originaire de Moskovie n’est mainte-
La légion du Vautour est une troupe mercenaire dont les nant plus tout jeune. Il est décrit page 26.
exactions n’ont rien à envier aux véritables Ordres de Gran-

125
CHAPITRE 8 - PRINCIPAUX ORDRES DE GRANBRETANNE

Le Capitaine Falgorod est un petit homme fluet aux Lors de la prise de Berlin, une escouade de la légion du Vautour
cheveux clairsemés. Loin de l’image d’un redoutable guer- fut chargée d’une mission secrète au cœur même de la cité
rier, Falgorod est pourtant un excellent tacticien. Il a l’oreille pas encore totalement pacifiée. Menée par le Chef de meute
de Mikosevaar et n’hésite pas à employer ses propres espions Olagher, cette mission a vraisemblablement été couronnée
en reconnaissance avant chaque nouvelle campagne mili- de succès, l’escouade étant revenue avec un imposant coffre
taire. Il se permet également d’espionner les hauts gradés de métal. Toutefois, cette unité disparut rapidement avec son
des Ordres masqués afin d’obtenir des renseignements stra- précieux chargement. A-t-elle été chargée de rapporter son
tégiques. Ainsi, ses unités subissent régulièrement un taux butin directement au Grand Connétable ? A-t-elle été spoliée
de pertes bien inférieur au gros des troupes du Vautour. Être par un autre Ordre ou a-t-elle tout bonnement déserté ? Et
incorporé au sein de la Compagnie Falgorod est une marque que contenait le mystérieux coffre ? Certains prétendent
de confiance indéniable accordée au mercenaire. qu’il s’y trouvait le buste sculpté d’une antique reine de l’Âge
d’Or, d’autres affirment qu’une personne bien vivante y était
enfermée…

L’AVENIR DU VAUTOUR
Une fois Mikosevaar mort (après la première bataille
de Kamarg), la légion entrera dans une période de
grande instabilité. En effet, selon les codes en vigueur
pour cette troupe mercenaire, le commandement
du Vautour va passer automatiquement à la veuve
d’Azrovak, la Comtesse Flana. Celle-ci se désintéres-
sant totalement de la gestion d’une telle armée, les
principaux lieutenants du vieux chef moskovien vont
L’incorporation et l’instruction des nouvelles recrues au se livrer à une lutte sans merci durant plusieurs mois.
sein de la légion est confiée à des Chefs de meute comme C’est finalement la Connétable Shenezza Rovacz
Dannek Pokras. Le Chef Pokras remplit son rôle avec toute qui saura se montrer la plus habile, évinçant poli-
la cruauté et la brutalité dont il est capable. À la fois admi- tiquement ou éliminant physiquement ses rivaux.
ratif de l’organisation du Ténébreux Empire et terriblement Shenezza est grande et longiligne. Ses cheveux gris
sont rassemblés en une longue natte, tressée avec les
frustré par son statut de « barbare », Pokras tente maladroi-
membres virils desséchés de ses principaux adver-
tement de singer les véritables Granbretons, allant même
saires sur le champ de bataille. Cette redoutable
jusqu’à élaborer une sorte de langage secret du Vautour. Ses mercenaire a servi sous les ordres du Comte Airain
tentatives pathétiques prêteraient à rire si le Chef Pokras ne il y a près de vingt ans. Celui-ci la renvoya pour abus
disposait pas d’un droit de vie et de mort sur ses hommes. d’autorité et usage disproportionné de la violence…
Droit dont il abuse avec une complaisance malsaine.

126
RÉSISTANCE

Ordres secondaires

D
ans ce chapitre sont présentés quelques autres
Ordres auxquels des Résistants pourraient être
confrontés. Moins nombreux ou moins prestigieux
que les Ordres principaux, ils n’en demeurent pas moins des
rouages essentiels de la société granbretonne. Cette liste,
succincte, n’est en rien exhaustive. D’autres Ordres seront
détaillés au fil des suppléments de la gamme.

L’ORDRE DE L’ARAIGNÉE
La toile de Huon
Tout comme l’Ordre de la Mante, l’Araignée ne répond
qu’au Roi-Empereur en personne. Les masques d’Araignée,
hommes ou femmes, constituent en effet la police politique
de l’Empire. Ils veillent à la loyauté de chacun et gèrent une
sorte de bureaucratie du mérite impérial, répertoriant les
hauts faits mais également les faux pas et les infamies de
leurs compatriotes.
Les masques d’Araignée ne sont pas très nombreux car la
sélection pour entrer dans l’Ordre est extrêmement stricte.
Malgré ce manque d’effectifs qui complique considérable-
ment leur tâche, ils demeurent particulièrement craints par
les autres Ordres. Véritable Inquisition au sein de la société
granbretonne, les Araignées ont à la fois le statut d’enquê-
teurs, de magistrats et même… d’exécuteurs. Ce sont les
Araignées qui supervisent les procédures de « démasquage »
(déchéance absolue menant au statut de sans-masque, voir
p. 97) ainsi que, a contrario, les rares incorporations d’étran-
gers au sein des Ordres granbretons. Avec la Conquête, cet
Ordre, initialement cantonné à Londra, va voir ses préroga-
tives s’étendre à toutes les provinces de l’Empire.

127
CHAPITRE 9 - ORDRES SECONDAIRES

La silhouette encapuchonnée de la Connétable Ragiopa Atrax Établie à Parye, elle parcourt l’Europe conquise pour s’adonner
se trouve en permanence dans l’ombre du Globe-Trône. Elle à toutes sortes d’orgies dépravées aux dépens des populations
chuchote au monarque immortel les informations primor- locales. On dit qu’elle voyage dans une vaste calèche riche-
diales que son réseau lui transmet. ment décorée, un véritable palais de la luxure ambulant…
Seuls les plus habiles des Généraux de Huon échappent, au
moins partiellement, aux yeux de l’Araignée. Ainsi, Meliadus
et consorts ont su développer des stratégies pour conserver L’ORDRE DU CHAT
certains de leurs petits secrets… Garnisons urbaines
Tombé en disgrâce avant le début de la Conquête, à l’époque
où les Ordres ont été mis à l’épreuve par Huon (voir le livre
L’ORDRE DU CHACAL de base, p. 44), l’Ordre du Chat est devenu un Ordre mineur.
Pillages, razzias et troupes d’occupation Ses attributions ne sortent guère des patrouilles nocturnes
Cet Ordre de second plan est cantonné aux tâches peu dans les cités conquises. Tout spécialement là où les Rats ne
glorieuses de « pacification » une fois les territoires conquis, peuvent, ou ne veulent, pas être employés.
et encore est-il souvent devancé dans ce domaine par les Actuellement, le Duc Arkhus Vendel de Wolshire, Grand
sections de pillards de l’Ordre de la Mouche ! Avec les Morses, Connétable, se bat sans trop de succès pour redorer le blason
les Chacals servent souvent de garnisons dans les forteresses de son Ordre.
reculées ou à faible intérêt stratégique. Dans cet Ordre, la Une habile manœuvre politique de Meliadus pourrait toute-
hiérarchie ne pèse pas de tout son poids et la discipline est fois changer la donne. Ce dernier a en effet proposé au
plutôt faible selon les standards de l’Empire. Roi-Empereur de donner une seconde chance aux Chats sur
Avec l’avancée de la Conquête, la qualité et la quantité de le champ de bataille. Le but de Meliadus est double : s’attirer
l’équipement des troupes du Chacal se dégradent au profit un allié qui lui serait redevable tout en affaiblissant le pres-
des troupes du front. Cela engendre une frustration qui rend tige des autres Ordres combattants, les Chiens d’Adaz Promp
les Chacals toujours plus vils et abjects envers les populations en tête.
placées sous leur « surveillance ». Le massacre de Bayreut, Le Duc Vendel participe donc de manière active à l’invasion
dans les Provinces Germaniques, illustre tristement cet état de la Kamarg. L’enjeu est grand pour l’Ordre, car une défaite
de fait. En trois nuits d’une brutalité extrême, la population sur les terres du Comte Airain enterrerait définitivement les
de la ville est presque entièrement anéantie par les Chacals ambitions de retour en grâce des Chats…
du Capitaine Trevar Zarggo, après qu’un groupe de Résistants
a réussi à s’emparer d’un important stock d’armes destiné à
la garnison. Pour couronner le tout, la Marquise Aelynn de
Logdon, Grande Connétable de l’Ordre, ne s’intéresse que
peu à ses troupes.

L’ORDRE DE LA CHAUVE-SOURIS
Assassins et commandos
Les masques de Chauve-souris, hommes ou femmes, agissent
généralement seuls ou en très petites unités. Cet Ordre récent

128
RÉSISTANCE

et minuscule est en effet chargé des assassinats politiques et impossible qu’au fil des années et des découvertes probantes
des opérations coup de poing, où la discrétion est primor- qu’il fera, l’influence de Xanather augmente considérable-
diale. L’Ordre fut déjà utilisé avant le début de la Conquête, ment à la cour de Huon.
notamment en France, en Italia et dans les Provinces Germa-
niques afin d’éliminer des personnalités gênantes.
La Cheffe de meute Mordakaa et son commando entièrement
féminin constituent une redoutable escouade, certainement
la meilleure de Granbretanne dans son domaine. Mordakaa
compte notamment à son actif le vol du Glaive d’Argent,
une relique sacrée de la cité-sainte de Lutzern en Sweiss,
l’assassinat du Général von Ossberg, commandant en chef
des armées du Prince de Berlin, ainsi que l’enlèvement de
la famille de Juan Zhinaga en Kamarg, afin de permettre la
capture d’Yisselda d’Airain.

L’ORDRE DU CYGNE LA LÉGION DU FAUCON


Médecins, infirmiers et soigneurs Infanterie et cavalerie mercenaires
L’Ordre du Cygne, bien que plutôt discret, est d’une impor- La légion du Faucon est la deuxième troupe mercenaire
tance capitale pour les armées conquérantes. Il regroupe les affiliée à la Granbretanne, mais elle n’a pas l’importance
soigneurs et médecins de l’armada granbretonne. À ce titre, de celle du Vautour. Disposant d’effectifs nombreux, cette
l’Ordre a développé des procédures de tri et de « soins » légion rassemble les soldats les plus médiocres qui rallient le
des blessés qui feraient frémir d’inhumanité tout ce que les Ténébreux Empire. La discipline y est lâche et le respect de la
guerres de notre Histoire ont vu passer comme bouchers… hiérarchie aléatoire.
Le but est moins de sauver des vies que de rationaliser un Les Faucons sont à la fois utilisés comme troupe d’appoint et
processus de sélection afin d’alimenter aussi vite et effica- chair à canon lors des batailles. On les missionne également
cement que possible les armées en marche ainsi que… les comme patrouilleurs pour maintenir l’ordre dans les
expériences des Serpents. territoires occupés, tâche dont ils ne s’acquittent pas de
Certains Cygnes, élevés au rang de Commandeurs, agissent manière irréprochable.
également comme médecins personnels de nombreux Au fil des années d’occupation, les troupes du Faucon seront
membres de la noblesse granbretonne. Du moins lorsque de plus en plus souvent employées pour « pacifier » des
le noble en question a une confiance suffisante dans les provinces rebelles. Ces soldats se comporteront bien souvent
talents, et l’honnêteté, des médecins du Cygne. Le Lord-Doc- avec la bestialité cruelle d’authentiques Granbretons…
teur Averus de Vorss est ainsi un éminent chirurgien au
service du Comte Shenegar Trott depuis plusieurs années. Il
partage avec lui un intérêt pour les drogues stimulantes et
les herbes médicinales. Le Comte de Sussex lui confie ainsi
parfois d’étranges missions « médicales » aux quatre coins
du continent.
Fait encore moins connu, il existe une légion secrète de
l’Ordre, le Cygne Noir, qui est chargée de conduire des
investigations sur les mutants et autres « grotesques ». En
effet, l’Ordre du Serpent a parfois tendance à délaisser les
recherches biologiques et médicales. Ce manque va être
habilement exploité par le Connétable Xanather. Il n’est pas

129
CHAPITRE 9 - ORDRES SECONDAIRES

Le Comte Shenegar Trott (voir p. 29) se verra confier ou de bœufs (lorsque les chevaux se feront plus rares). Les
cette légion au cours de la Conquête. Il saura en exploiter chariots de tête et de queue sont les moins lourdement
les meilleurs éléments pour mener diverses opérations chargés, transportant une vingtaine de soldats Fourmis (mais
primordiales aux yeux du Roi-Empereur, et notamment pour aussi des masques de la Mouche, du Crâne ou du Rat). Selon
embarquer dans une expédition vers l’Amarekh. les besoins, une importante escorte de troupes à pied et/ou
un escadron d’éclaireurs à cheval complètent la défense du
convoi.
L’ORDRE DE LA FOURMI
Approvisionnement et logistique
L’Ordre de la Fourmi est essentiellement chargé des lignes L’ORDRE DU GLOUTON
d’approvisionnement des armées et des garnisons de Troupes d’exploration, éclaireurs et cartographes
l’Empire. À ce titre, ses membres travaillent en étroite colla- La plupart des Ordres guerriers disposent de troupes d’éclai-
boration avec les Outardes, les Oies et les Blaireaux. reurs dont le rôle est essentiellement de recueillir des
Associés avec l’Ordre du Crâne, ils assurent également le informations avant une bataille.
convoyage de prisonniers vers Londra. Malgré leurs attri- Cela fait aussi partie des attributions du Glouton, dont il s’ac-
butions peu prestigieuses, les Fourmis sont des combattants quitte bien mieux que les autres ! Aussi à l’aise sur le terrain
efficaces et disciplinés. que derrière un pupitre à dessin, cet Ordre d’élite regroupe
Les Fourmis ne portent pas de lourdes armures de métal, des soldats qui sont à la fois de redoutables combattants, de
mais affectionnent des tenues de cuir rigide, souvent bardées fins observateurs, des experts en camouflage et, souvent,
de poches et de replis permettant de transporter fioles, outils des cartographes talentueux. Des années avant la Conquête,
et autres documents. la légion géographe du Glouton fut d’ailleurs chargée
L’Ordre de la Fourmi a développé un réseau impressionnant d’élaborer les cartes les plus précises jamais dessinées du
de relais (les « fourmilières ») à travers toute l’Europe. Moins continent européen et de l’Orient.
spectaculaire que des cibles plus prestigieuses, l’attaque Les Gloutons sont également capables de s’aventurer loin en
de l’un de ces relais serait pourtant capitale pour bien des territoire ennemi afin de récolter des informations cruciales
groupes de Résistants, tant ils regorgent de biens d’impor- pour la prochaine campagne militaire. Certaines compagnies,
tance comme des vivres, des outils et des armes. comme celle que dirige un couple de Chefs de meute, Xerdak
Les convois logistiques des Fourmis peuvent aussi se révéler et Keyna Ragg, sont ainsi formées à enlever leur masque pour
des cibles de choix, malgré la présence fréquente de troupes se fondre dans la population locale, avec une aisance qui n’a
d’autres Ordres en guise d’escorte. Un convoi-type se pratiquement rien à envier à celle des Renards.
compose de sept à vingt longs chariots à six roues tirés par
une demi-douzaine de chevaux (au début de la Conquête)

130
RÉSISTANCE

L’ORDRE DU GORILLE également comme écrivains, secrétaires et administrateurs.


Troupes d’assaut, spécialisées dans la prise de forteresse Toutefois, encouragés par les logiques de compétition
Conçu à l’origine pour être utilisé dans les pays orientaux, et de suspicion qui règnent dans l’Empire, la plupart des
l’Ordre du Gorille a fini par être déployé sur tous les champs Ordres disposent désormais de leurs propres services de
de batailles. Opérant souvent de façon conjointe avec des messagers. De plus, l’avènement des ornithoptères, utilisés
Sangliers ou des Loups, il est utilisé comme force de péné- pour le convoyage rapide de missives sur de longues
tration lourde. Malheureusement pour lui, l’Ordre n’a jamais distances, a porté un rude coup à cet Ordre déjà affaibli. Il
été dirigé par de Grands Connétables véritablement versés est encore mandé pour les correspondances officielles au
dans l’art des intrigues, ce qui limite son influence politique. sein de l’Empire ou pour acheminer les messages adressés à
Le Chef de meute Torghenkaynen, surnommé « Torgh », est des gouvernements étrangers. Les Lièvres sont d’excellents
peut-être l’un des plus célèbres (et terrifiants) soldats de cavaliers qui voyagent léger, n’arborant qu’une armure de
l’Ordre. Très jeune, il fut désigné pour suivre un traitement cuir souple et un délicat masque de soie sur le visage.
« novateur » développé par l’Ordre du Cygne. Avec l’accumu- Récemment, l’événement le plus remarquable impliquant
lation d’injections de produits dopants et de greffes de tissus le Lièvre est la soudaine disparition du Commandeur
musculaires animaux, Torghenkaynen s’est peu à peu trans- Sywer, l’un des meilleurs officiers de l’Ordre, alors qu’il
formé en un mutant monstrueux, une machine de guerre était chargé d’une mission particulièrement délicate. A-t-il
ultime. Malgré les addictions sévères à plusieurs stimulants été tué ou capturé par des rebelles ? Son message est-il
qu’il a développées au fil des années, le Gorille est devenu tombé en de mauvaises mains pour l’Empire ? À moins que
l’incarnation perverse et abominable de son animal-totem. Sywer, connu pour ses positions parfois iconoclastes, n’ait…
Mesurant plus de deux mètres et demi, véritable montagne déserté ?
de muscles et de tendons, Torgh est capable de soulever
un cheval de guerre avec son harnachement et de tuer un
bœuf d’un seul coup de poing. Il va de soi que la vue d’un tel L’ORDRE DE LA MANTE
ennemi sur le champ de bataille impacte douloureusement Garde impériale : « L’invincible Rempart »
le moral des adversaires. Mais qu’en serait-il s’il était tué par
ces mêmes adversaires ? Alignés le long des murs et des galeries, raides, la lance-feu dressée,
se tenaient les soldats de l’Ordre de la Mante, avec leurs masques
d’insectes et leurs armures de plates, vertes, noires et dorées.
Michael Moorcock, Le Joyau Noir

L’Ordre de la Mante est la garde personnelle du Roi-Empe-


reur Huon. Elle demeure le plus souvent confinée à Londra
et dans le palais impérial. À l’intérieur de cet Ordre, la disci-
pline est implacable. Toutefois, les besoins en hommes pour
la Conquête deviennent si importants que des unités de la
Mante sont de plus en plus fréquemment appelées sur le
continent. Leur fanatisme et leur manque total d’empathie
en font de redoutables guerriers. Ainsi, sur le terrain, leur
rôle essentiel est de soutenir les Loups, les Chiens et les
Chèvres en première ligne.
Le Bataillon Cannibale, commandé par la très crainte Conné-
L’ORDRE DU LIÈVRE table Ezera Keelmost, est l’une de ces unités détachées sur le
Secrétaires et messagers impériaux front. On raconte que, lorsqu’ils préparent une bataille, Keel-
À l’origine, l’Ordre du Lièvre assurait à lui seul les tâches most et ses Mantes se nourrissent exclusivement de chair
de messagerie en Granbretanne. Les Lièvres officiaient humaine. Crue.

131
CHAPITRE 9 - ORDRES SECONDAIRES

Les Mantes parlent très peu, même entre elles. Leurs paroles, ce fait, ils traînent une réputation d’idiots et d’incompé-
désincarnées et cliquetantes, donnent froid dans le dos tents. Cette réputation est plutôt méritée. Il n’est ainsi pas
même aux autres Granbretons. impossible de voir des Morses ridiculisés par des Résistants
Les armures annelées des soldats de l’Ordre sont de véri- particulièrement audacieux.
tables bijoux de ferronnerie. Ajustées à leur porteur, elles Cependant, comme toute règle, celle qui prétend que les
allient souplesse, résistance et grande capacité d’absorp- Morses sont stupides et bornés souffre quelques exceptions.
tion des chocs. En outre, ce sont de véritables œuvres d’art, La jeune Commandeure Morghan de Senerton est l’une
ouvragées par les meilleurs artisans du Blaireau. La valeur d’entre elles : âgée d’à peine trente ans, elle va être amenée
d’une telle armure est inestimable… si tant est qu’il se trouve à diriger l’ensemble des troupes de garnisons de Sicilia,
quelqu’un d’assez fou pour oser vouloir en acquérir une. commandant de fait l’un des plus importants verrous straté-
giques de la Méditerranée.

L’ORDRE DE L’OIE
Intendants et cuisiniers
Les Oies sont parfois difficiles à distinguer des Outardes,
avec qui elles travaillent conjointement. L’Ordre de l’Oie
est plus particulièrement chargé de l’approvisionnement
et de la préparation de la nourriture, que ce soit dans les
cantines du front ou les immenses cuisines du palais de
Huon à Londra. L’Ordre de l’Oie est également en charge des
mesures de rationnement imposées aux contrées conquises.
Récemment, la XVe Légion du Connétable Komeer a été
L’ORDRE DU MORSE chargée d’utiliser la ville de Strasbourg comme centre
Troupe de garnisons et patrouilleurs frontaliers d’approvisionnement principal des troupes du front. Inca-
L’Ordre du Morse n’est ni prestigieux ni doté de redoutables pable de fournir les contingents exigés, Komeer décida
combattants. Il est majoritairement cantonné à des tâches de l’abattage, l’équarrissage et le salage de 37 % de la popu-
garnison dans les ports et les forteresses maritimes de l’Em- lation locale. Hommes et femmes de plus de quarante ans
pire. On trouve également des Morses à l’intérieur des terres, sont ainsi condamnés à nourrir les ventres affamés des
officiant comme garde-frontières. troupes combattantes, notamment en Tchékie et dans les
Les Granbretons incorporés dans le Morse ont pour la plupart Karpathes…
échoué aux tests exigeants requis par les autres Ordres. De

132
RÉSISTANCE

L’ORDRE DE L’OUTARDE Le poste de Grand Connétable de l’Ordre de l’Outarde a,


Troupes de soutien, logistique et administration de tout temps, été une sinécure réservée à quelque petit
Ordre à la discipline médiocre, les Outardes sont à la fois noble sans envergure et sans prétention à la cour de
les cantiniers, les magasiniers, les comptables et les admi- Huon. De tout temps… jusqu’à la Conquête de l’Europe ! En
nistrateurs de l’immense armée granbretonne. À ce titre, effet, c’est lors des campagnes militaires que les Outardes
ils sont présents sur tous les fronts : du nord de la Scandie prennent toute leur importance. Cela, le Marquis Korelius
au sud de la Perse, de l’extrémité de l’Eire aux confins de Ghalen l’a bien compris, lui qui réussit à cacher ses ambi-
l’Ukranie... tions et à manœuvrer pour accéder à la fonction suprême
En collaboration avec les Oies et les Hermines, ils sont en remplacement du défunt Grand Connétable, juste
également responsables de la majorité des tavernes et une année avant que les légions ne franchissent le Pont
« hôtelleries » de Londra, sans parler des entrepôts de la d’Argent. Grand, fin et élancé, presque sympathique pour
Tames. Tout Granbreton a quotidiennement affaire aux un Granbreton, Korelius est un politicien habile et discret
Outardes. L’Empire Ténébreux ne pourrait que difficile- qui réussit à rendre son Ordre non seulement efficace et
ment s’en passer. apprécié des Seigneurs de Guerre du Conseil Impérial, mais

LA MARINE DE GUERRE DE L’EMPIRE


Les Ordres du Poisson, du Serpent de Mer et du Requin :
charpentiers de marine, équipages et soldats embarqués

Tandis que l’Ordre de l’Anguille est Serpent de Mer. L’Ordre a été créé
à la fois tourné vers l’exploration récemment pour s’attaquer spéci-
maritime, les échanges commer- fiquement aux pirates scandiens.
ciaux ainsi que la gestion des Au combat, sous l’effet d’une
forteresses et infrastructures drogue virulente que leur orga-
portuaires, leurs cousins du Poisson nisme a appris à supporter, les
et du Serpent de Mer fournissent, Requins développent une forme de
quant à eux, une grande partie des rage berserker qui les rend dange-
troupes de marins et de soldats reux aussi bien pour leurs ennemis
embarqués de Granbretanne. À que pour leurs alliés ! Ils manient
terre, les Poissons sont respon- des armes tout droit sorties des
sables des chantiers navals et de ateliers du Serpent, les redou-
l’entretien de la redoutable flotte tables tridents à pistons, capables
granbretonne. En mer, ils forment de développer une puissance de
le gros des équipages et restent généralement cantonnés frappe incroyable au corps-à-corps.
aux manœuvres. Les Serpents de Mer sont, eux, spécialisés Avant la Conquête, le Marquis Feraz de Ryston, du Serpent
dans les combats maritimes et les abordages. Ils constituent de Mer, a longtemps dirigé une troupe de mercenaires
l’essentiel des troupes combattantes sur mer. dotée d’une solide réputation parmi les nations mari-
Les membres de ces deux Ordres arborent générale- times de la Méditerranée qui pouvaient se payer leurs
ment des armures d’écailles montées sur du cuir épais et services. Bien que relativement âgé, le Marquis de Ryston
affectionnent les haches de combat légères ou les sabres. continue à écumer les mers avec son équipage. Il a en
Certaines unités sont spécialement entraînées au manie- effet obtenu de Huon une sorte de « lettre de marque », le
ment des redoutables canons-feu équipant les croiseurs libérant de ses obligations envers le Roi-Empereur tout
granbretons. en lui conservant une place de choix au sein de la société
L’Ordre du Requin est constitué de troupes d’élite embar- impériale. Qu’a donc fait le Marquis Feraz pour mériter
quées à bord des navires du Poisson, de l’Anguille ou du une telle indépendance ?

133
CHAPITRE 9 - ORDRES SECONDAIRES

également incontournable en tant que puissance politique. pour ces peuplades étranges et sa fascination pour leurs
À l’autre bout de l’échelle, la Cheffe de meute Yrenya Kalager puissantes divinités sauvages. Howeird produit des pièces
est l’une des figures montantes au sein de l’Ordre. Habile de plus en plus dérangeantes pour ses concitoyens, où des
administratrice et redoutable manipulatrice, elle ne va pas entités venues du froid sèment la terreur en Granbretanne.
tarder à se voir confier la gestion d’une cité d’importance. La résistance scandienne en ferait bien son héraut, mais
Elle ne laissera pas quelques rebelles venir contrarier ses Howeird devra d’abord mettre sa xénophobie de côté. À
plans de carrière. moins que le chef des troupes d’occupation ne le condamne
à mort avant…

L’ORDRE DU PAON
Artistes et propagandistes L’ORDRE DE LA TAUPE
Peu présent sur le continent, cet Ordre est dédié aux arts, Sapeurs, génie militaire
et principalement aux arts scéniques. Le gros de l’Ordre Travaillant en étroite collaboration avec les Ordres du Blai-
est composé de techniciens, d’artisans, de comédiens, de reau et du Rat, la Taupe est avant tout un Ordre de génie
musiciens et de costumiers chargés de donner vie aux militaire chargé de creuser des galeries et de miner les
créations les plus fantasques et souvent les plus cruelles fortifications ennemies. Les Taupes portent des armures
des hiérarques de l’Ordre. Les hauts gradés sont presque de cuir souple et des masques poilus apparemment dénués
exclusivement des auteurs, des metteurs en scène et des de la moindre ouverture pour les yeux. Ce n’est qu’une
compositeurs. Ils rivalisent de bassesse et de génie pour illusion, car ils disposent en fait de tout un système d’ou-
atteindre le poste très instable de Grand Connétable, vertures dissimulées dans les poils du masque, offrant de
occupé par May de Shell depuis le succès de son sinistre fait une excellente vision.
opéra Le Golem. Les exploits de l’Ordre de la Taupe sont innombrables car
Si l’Ordre du Paon a pour but principal de distraire la leur présence est quasiment obligatoire sur tous les fronts.
noblesse de Granbretanne, il occupe également un rôle La Cheffe de meute Ralyna Paltina est un véritable génie
central dans la machine de propagande impériale. Chaque du calcul et de l’ingénierie de guerre. Elle est à l’origine de
Ordre passe des commandes aux Paons afin de galva- bien des succès tactiques des troupes ténébreuses face à des
niser ses membres devant les mises en scène idéalisées fortifications réputées imprenables. Parmi ses hauts faits
de hauts faits bien souvent fictifs. Avant l’invasion, les les plus récents, on peut citer le percement des murailles
Paons suivaient parfois les délégations diplomatiques pour de Maastrik, la construction du tunnel de Munschein ou
encenser le génie de la culture insulaire. encore la prise de la forteresse de Grenoble. Nul doute que
La Connétable Lagatha Kriss est une étoile montante de capturer une telle personnalité pourrait avoir des consé-
l’Ordre. Spécialiste des exécutions de masse à grand spec- quences importantes pour tout groupe rebelle (obtention
tacle, elle a quitté ses quartiers londrains pour suivre les d’informations capitales, mise en échec de la prise d’une
armées de Huon. Dès qu’une capitale tombe, elle organise cité fortifiée, voire… retournement de Ralyna contre sa
de fastueuses mises à mort à la gloire de l’Ordre qui a pris la patrie d’origine).
ville. Adepte de chimie et de pyrotechnie, elle élabore des
chorégraphies minutées avec précision, durant lesquelles
les suppliciés se dissolvent ou explosent en d’esthétiques L’ORDRE DU TAUREAU
gerbes colorées de viscères. Ces scènes de cauchemar Infanterie de charge et d’assaut
sont mises en valeur par les chants d’un chœur d’esclaves Cette troupe d’élite prestigieuse est formée de guerriers et
mutilés, qu’elle sélectionne avec soin d’étape en étape. guerrières massifs qui doivent mener les charges frontales
Howeird d’Innsmoth, las de ne répondre qu’à des afin de disloquer les lignes ennemies. Peu renommés pour
commandes toutes semblables à Londra, a décidé de suivre leur subtilité, les Taureaux sont employés là où la force
les troupes d’invasion de la Scandie. Une fois la victoire brute est nécessaire. Comme on peut s’y attendre, ils affec-
acquise, il est resté sur place, partagé entre son dégoût tionnent les armures lourdes et les armes à deux mains.

134
RÉSISTANCE

Taureau d’obtenir une influence réelle au sein de l’Empire.


Le Baron Saka Gerden, un colosse avide de sang et un
redoutable combattant, en est le Grand Connétable.

L’ORDRE DE LA TRUIE
(OU SORORITÉ)
Mères porteuses et éducatrices
Féminin dans son écrasante majorité, cet Ordre compte peut-
être les effectifs les plus importants de l’Empire. Environ deux
millions de Mères Porteuses (les Sœurs) sont réparties dans
d’innombrables « Incubateurs » : de véritables maisons de
procréation et d’élevage au cœur des souterrains de Londra. À
la fois choyées et exploitées, les membres de la Truie ont un
rôle clair : engendrer le plus possible de Granbretons purs et…
les éduquer ! En dépit de leur assignation à ne guère quitter
leurs demeures souterraines, les Mères de l’Ordre de la Truie
sont craintes et révérées par les autres masques du Ténébreux
Empire. La Grande Connétable de l’Ordre, la Mère Secrète Lady
Kornella, maintient une discipline de fer dans cette tentaculaire
organisation.
Et pourtant…
Pourtant, la jeune Danyla Qorban se révolta contre son statut.
Aussi incroyable que cela puisse paraître, la jeune femme,
pourtant déjà mère de deux futurs soldats de l’Empire, réussit à
Une particularité très connue des Taureaux (et avec s’échapper des souterrains de la Sororité et à gagner le continent.
laquelle jouent parfois les autres Ordres) est leur propen- Poursuivie sans relâche par une phalange d’enquêteurs du
sion à relever tous les défis physiques que l’on peut leur Renard, elle dispose certainement d’informations cruciales sur
présenter, même si la mort apparaît comme probable. Pour le fonctionnement de la société impériale. Sans doute a-t-elle
un Taureau, la lâcheté est le pire des crimes. Cette atti- même dérobé des documents secrets en guise de monnaie
tude empêchera sans doute encore longtemps l’Ordre du d’échange contre une protection méritée.

135
CHAPITRE 10 - LE SENTIER DES BRAVES

Le Sentier
des braves
Je rédige ces lignes avant qu’il ne soit trop tard. Elles évoquent les heures douloureuses et amères qui nous ont
conduits à rejoindre le camp de ceux qui résistent. Au fond de cet abîme d’impuissance, de honte et de désespoir
où nous avons été précipités, après l’écrasement de notre armée et la chute de notre fief.
Guidés par l’amour de la liberté et la haine de l’oppression, nos cœurs et nos âmes brisés ont vu naître la flamme
de la vengeance, qui se consume à présent dans nos veines. Sous ma plume reviennent une foule de souvenirs
alors que la forfaiture, la trahison et la lâcheté s’étalent sans pudeur et qu’un régime absolutiste nous écrase,
appuyé par l’inertie complice d’une partie de notre noblesse et de nos élites.
Nous avons choisi le chemin de l’honneur malgré les risques, les dangers et la mort qui en sont le prix, sans
oublier non plus que les Granbretons retournent leur fureur contre les familles de ceux qui luttent. Nous sommes
les soldats d’une cause, les soldats d’une bataille clandestine, inégale et meurtrière. Nous sommes des Résistants.

Javelin Lotharing, Le Sentier des braves

C
e scénario prend place où bon vous semble en France, mener jusqu’à une planque située dans la capitale de leur
en zone occupée. Il peut par exemple être facile- seigneurie conquise, plus précisément dans le quartier des
ment positionné dans le Duché du Lyonnais, ce qui Poètes. Ce qui semble être une mission de routine va peu à
implique une bonne connaissance de cette région et de ses peu se transformer en une aventure sous haute tension. Les
acteurs principaux (le Duché est décrit dans le supplément Résistants seront contraints par la force des événements de
Dans l’Ombre de l’Empire). faire des choix douloureux – et peut-être leur faudra-t-il
En Europe, l’avancée granbretonne est implacable sur tous supporter le poids de la culpabilité. Traqués sans relâche, ils
les fronts. Les réfugiés des régions déjà tombées font des devront accomplir leur tâche alors qu’une menace insidieuse
récits épouvantables de la Conquête. La ville où se déroulent émerge peu à peu dans leurs rangs.
les événements est encore meurtrie par les effroyables
massacres que sa population a endurés. Hantés par le
souvenir d’événements odieux, brisés et accablés par les
réquisitions, ses habitants vivent des heures tragiques. La Casemate
C’est dans ce contexte que les PJ se voient confier par un La Casemate est un antique bâtiment désaffecté, aux fonctions
Résistant de confiance la mission de se rendre à la Casemate, aujourd’hui oubliées. C’est une vaste construction souterraine
le repaire des Francs-tireurs, pour y récupérer un « colis » découverte par hasard par des rebelles il y a moins d’un an de
qui se révèle être un prisonnier. Ils doivent ensuite l’em- cela. Ils y ont installé une base arrière. On accède à la Case-

136
RÉSISTANCE

mate par un escalier unique aux marches de béton. Cet étroit naturelle. Des dizaines de torches et de flambeaux fixés aux
corridor s’enfonce plus de 30 mètres sous terre, dans l’obscu- murs éclairent les lieux. Pour finir, un passage secret caché
rité la plus totale. derrière une lourde armoire permet de fuir le site en cas de
Située au cœur d’un massif boisé, son entrée est dissimulée danger. Ce souterrain part de la Casemate et aboutit plus de
par des amoncellements rocheux qui la rendent très difficile 300 mètres plus loin au sud, dans une clairière. Seul Javelin
à détecter. La Casemate n’est pas défendue par une porte Lotharing, le chef des Francs-tireurs, en connaît l’existence.
d’accès. L’entrée est donc gardée en permanence par trois Au fond du couloir central, une des deux cellules de détention
Résistants armés. contient un captif enchaîné et inconscient, le fameux « colis » …
Cette installation abrite le quartier général des Francs-tireurs,
des réserves de provisions, ainsi qu’un petit stock d’armes
et d’armures. L’ensemble s’étend sur plusieurs centaines de
mètres carrés. Il contient également une infirmerie de fortune Lever de rideau
et plusieurs dizaines de cellules pouvant servir de chambres Cette histoire débute alors que les PJ viennent d’arriver à
(elles sont munies de paillasses, de couvertures et d’un mobi- la Casemate, un lieu désaffecté perdu dans un massif fores-
lier sommaire). L’alimentation en eau potable s’effectue par tier peuplé de grands chênes, et situé à quelques lieues de
l’intermédiaire d’un réseau relié à une source souterraine la capitale.

137
CHAPITRE 10 - LE SENTIER DES BRAVES

Les PJ ont été envoyés ici par Malarius, un Allié expéri- Des Granbretons de l’Ordre du Loup sont en train d’encer-
menté, pour récupérer un « colis », dont ils ignorent tout. cler la zone de la Casemate. Il s’agit de plusieurs dizaines de
Idéalement, Malarius pourrait être un PNJ que vos joueurs groupes de soldats en armure, dont certains sont équipés de
ont rencontré lors d’une aventure précédente. Sinon, inven- lances-feu. Ces soldats cherchent quelque chose. Ils seront là
tez-le de toutes pièces et présentez-le comme un Résistant d’ici une dizaine de minutes et Javelin espère qu’ils ne trou-
extrêmement fiable, l’une des rares personnes en qui les PJ veront pas l’entrée, sinon tout est perdu…
peuvent avoir confiance.
La Casemate est décrite aux PJ comme un refuge de Résis- LE CALME AVANT LA TEMPÊTE
tants accrochés à leur terre. Cette unité est commandée par Débute alors un huis-clos oppressant. La tension est palpable
Javelin Lotharing. dans tout le bâtiment, et la peur se lit sur certains visages.
Dès leur arrivée, les PJ sont accueillis chaleureusement Nous détaillons ici un échantillon de Résistants présents en
par des éclaireurs qui les conduisent, yeux bandés, jusqu’à ces lieux. Les PJ feront sans doute plus ample connaissance
l’entrée du refuge. Alors qu’ils font les présentations, et avec ces combattants. Vous pouvez développer d’autres
retrouvent peut-être des connaissances s’ils sont originaires personnages, sachant que la Casemate accueille une douzaine
de la même région, trois sentinelles essoufflées apparaissent de Résistants, outre les PJ.
en haut de l’escalier et donnent l’alerte.
Au même moment de puissantes cornes de brume reten-
tissent au loin. Cela n’augure rien de bon, d’autant que la JAVELIN LOTHARING,
Casemate n’a qu’un seul accès. chef de Cellule
Les sentinelles, le regard grave, s’isolent pour s’entretenir Javelin est un homme grand et massif. Une barbe abondante
avec Javelin. dévore presque tout son visage et il s’appuie sur sa lourde
lance lors de ses déplacements.

LES FRANCS-TIREURS
Les Résistants de la Casemate appartiennent tous au
groupe des Francs-tireurs, une Cellule qui a des liens
avec les maquisards du Talion (voir plus loin). Ce
sont des combattants qui font preuve d’une loyauté
indéfectible envers Javelin. Ce sont pour la plupart
des patriotes qui mettent leurs talents particuliers au
service de la lutte contre l’oppression granbretonne,
sans rien attendre en retour. Activement pourchassés
par le Ténébreux Empire, craints pour leur fanatisme
et leur tempérament zélote depuis qu’une poignée
d’entre eux s’est sacrifiée sans hésiter lors d’une
tentative d’attentat-suicide contre le Gouverneur de
la région, ils forment une escouade déterminée, qui
évolue dans la clandestinité. Au nom de leurs convic-
tions, ces rebelles affrontent des périls immenses
pour défendre leur idéal de liberté.
Il y a quelques jours, des Francs-tireurs et des
rebelles du Talion ont uni leurs forces pour attaquer
et décimer une escorte granbretonne. À cette occa-
sion, ils ont capturé un dignitaire granbreton : un
Commandeur de l’Ordre du Loup…
JAVELIN LOTHARING,
chef de Cellule

138
RÉSISTANCE

Cet ancien soldat a déserté Parye après la reddition de la HERBALINE LÉONIE


cité. Quelques mois plus tard, son acuité mentale et son herboriste
expérience lui ont permis de devenir le chef des Francs-ti- Herbaline est la soigneuse et herboriste principale de la
reurs. Âgé d’une cinquantaine d’années, Javelin est un Cellule. C’est une petite brune au visage pâle et au regard
homme déterminé, courageux et sûr de ses valeurs. Il a émeraude. Elle est plutôt discrète mais se montre particu-
perdu toute sa famille dans des circonstances tragiques en lièrement talentueuse et efficace malgré son jeune âge. C’est
fuyant l’avancée des légions du Ténébreux Empire, et voue en étudiant avec succès la pharmacopée de la région qu’elle
depuis une haine farouche aux Granbretons. a développé plusieurs crèmes, potions et onguents aux
Javelin n’a plus rien à perdre et est prêt à l’ultime sacrifice propriétés curatives (onguent de soin, poudre excitante et
pour se venger de ceux qui lui ont tout pris. Pour lui, la vie poison : pour des exemples de ces produits, consultez le livre
n’a plus vraiment de sens. Il conserve cependant des senti- de base).
ments, même s’il est aujourd’hui peu enclin à les exprimer. Confiante, Herbaline pense que les Granbretons ne trou-
C’est un être tourmenté sous son cuir épais. Formé à la veront jamais l’entrée de la Casemate et qu’ils finiront par
rigueur et à la discipline militaire, il a analysé la situation repartir…
de la Casemate et il est intimement convaincu que les Résis-
tants ne peuvent pas l’emporter. Lucide sur la gravité de la
situation, il n’en laisse rien paraître et affiche un optimisme GAVROCHE CHAREAU
inébranlable. jeune orphelin
Gavroche est un enfant tout juste âgé de 9 ans. C’est un
orphelin attachant qui a perdu toute sa famille (son père, sa
JAVELIN LOTHARING mère, son grand frère et ses deux sœurs), lors de la purge de
sa ferme par une meute de Chiens. Il n’a dû son salut qu’au fait
CARACTÉRISTIQUES
d’être parvenu à se cacher jusqu’à la fin du supplice subi par
Adresse 5 Clairvoyance 5 Présence 6 les siens. Cet enfant a été profondément marqué par ce qu’il
Puissance 7 Trempe 6
a vu et entendu. Javelin l’a recueilli et s’occupe de lui depuis
Armes à distance 5, Coercition 4, Discrétion 5, Mêlée 5, maintenant six mois.
Monte 4, Mouvements 5, Perception 5, Persuasion 4, Gavroche cherche du réconfort et de l’affection. Il se montre
Savoir : Alphabétisation 5, Savoir : Résistance 4, Survie 5. attiré par les femmes, auprès desquelles il recherche une
mère de substitution. À défaut, il tente de se rapprocher et
TALENTS
Prédilection : Vigilance (Perception) de se faire aimer d’un PJ ressemblant physiquement à Colwin,
Dur au mal, Ombre, Tir en mouvement, Tout-terrain son grand frère assassiné. Gavroche est un enfant plein de vie
et d’énergie. Ses grands yeux bleus perçants et sa tignasse
COMBAT d’ébène lui confèrent un physique avenant.
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 7 (avec Dur au mal), Gavroche connaît bien Gregor Briseban (voir plus bas). Il
Initiative : 1d10 + 5
défend l’idée que ce chef rebelle va envoyer des renforts pour
Capacité Offensive : 13 (lance lourde)
Seuil de Défense : 19 (lance lourde) tous les sauver…
Protection : cuir (6)

RESSOURCES WALDHEIM DE KÖLN


Bonne Aventure : 5 Éclat : 1 forgeron
Imposant et puissant, Waldheim est un maître forgeron dans
ÉQUIPEMENT
Arbalète, lance lourde, nécessaire pour écrire, mèche de la force de l’âge. Vêtu d’un haubergeon, cet artisan extrê-
cheveux (ceux de sa fille décédée). mement adroit fait de son mieux pour réparer et forger des
armes et des armures avec les faibles moyens dont il dispose.
Il s’est spécialisé dans la fabrication de cottes de mailles

139
CHAPITRE 10 - LE SENTIER DES BRAVES

ajustées qui se portent discrètement, près du corps, sous les


vêtements. Sa forge principale se trouve quelque part dans
une cache non loin de la capitale. LE « COLIS »
Ce forgeron au fort accent germanique a rejoint la Résistance
il y a deux ans, après que son village a été rasé par les Gran- Le « colis » n’est autre qu’un Granbreton grièvement
bretons et qu’il a été laissé pour mort. Cet homme avenant blessé appartenant à l’Ordre du Loup. Il s’agit d’un
est l’esclave de ses peurs. Chaque nuit, il fait des cauche- dignitaire, à en juger par la qualité de son armure
et de son heaume noir incrusté de gemmes et ciselé
mars abominables et hurle parfois tel un fauve, au point de
d’argent. D’après Javelin, cet officier et son escorte
réveiller tout le monde…
sont tombés dans une embuscade quelques jours
Ce grand gaillard apparaît totalement désemparé par la plus tôt. Les PJ ont entendu parler de ce coup d’éclat
situation. Il faisait partie des sentinelles et, pour lui, les Gran- mais ils ignoraient que les rebelles avaient pu faire
bretons semblent savoir précisément ce qu’ils cherchent. Ils un prisonnier.
ont cerné les lieux, procèdent à des manœuvres d’encercle- Selon Javelin, il s’agit d’un homme coriace, qui n’a
ment et fouillent minutieusement chaque recoin et buisson. rien lâché malgré les questions qui lui ont été posées
avec… insistance. L’homme, à demi-conscient, est
dans un état de santé déplorable (Très Affaibli). Il est
bâillonné. Son masque de Loup et son armure ensan-
FAIRE FACE glantée sont posés sur une table. Tout son corps
Alors que les discussions vont bon train, laissez vos PJ prendre porte des traces récentes de torture. Physiquement,
des décisions et présenter leurs solutions. À défaut de propo- c’est un homme de grande taille, au corps athlétique.
sitions de leur part, voici ce qui ressort des échanges : Malgré sa dureté, son visage aux traits réguliers reste
Javelin demande à tout le monde de ne plus faire de bruit et plutôt agréable. Son bras gauche est très grièvement
de parler uniquement en chuchotant. touché et il est atteint d’une forte fièvre, liée à l’in-
Il intime d’éteindre toutes les torches. fection. Il n’est absolument pas en état de parler.
Il invite Waldheim à distribuer tout le stock d’armes et
d’armures afin que chacun s’équipe au mieux. D’un point
de vue matériel, chaque PJ se voit offrir 1d3 + 1 pièces liers, en même temps que la lueur des torches éclaire les
d’équipement au choix, parmi des baumes et des onguents ténèbres. Plusieurs flambeaux sont lancés, annonçant le
de soin, des poignards, des dagues de chasse, des épées début de l’attaque.
courtes, une arbalète avec 1d10 carreaux ou encore des La première vague se compose d’une dizaine de Granbre-
cottes de mailles discrètes et ajustées… tons de l’Ordre du Loup. Encaisser cet assaut doit être un
Javelin demande aux rebelles de créer une barricade moment particulièrement éprouvant pour les PJ et leurs
au pied de l’escalier de manière à compliquer l’accès à alliés. Les combats se succèdent sans interruption. La
la Casemate. Il faut réussir un test d’Adresse + Savoir : Art mêlée est sauvage et plusieurs Francs-tireurs tombent sous
de la guerre / 12, ou à défaut un test d’Adresse + Mêlée / 15, les coups. Il faut à tout prix empêcher les assaillants de
pour y réussir. Le couloir annule l’effet du nombre : seul prendre position dans la pièce, au risque d’être submergés.
un Granbreton à la fois pourra se présenter face aux Faites en sorte que les PJ s’épuisent dans cet affrontement
défenseurs. interminable, au point qu’ils devraient vraiment douter de
leur capacité à en réchapper.
Pour les caractéristiques des légionnaires granbretons de

Du sang contre du l’Ordre du Loup, reportez-vous à la p. 292 du livre de base.

temps Lorsque les Résistants sortent finalement victorieux du


combat, Javelin prend les PJ à part. L’œil humide mais
Malgré toutes ces précautions, des pas et des cliquetis la parole ferme, il leur dit à peu près ceci : « Nous avons
métalliques se font bientôt entendre en haut des esca- été trahis. Nous ne pourrons repousser un nouvel assaut, c’est

140
RÉSISTANCE

OPTION : S’ÉVADER PAR LES AIRS !


Selon l’atmosphère que vous souhaitez imprimer à Selon votre humeur, vous pouvez faire intervenir
ce scénario, un développement plus haut en couleur une patrouille de Loups pendant que le ballon s’em-
peut être envisagé : juste avant leur fuite, Javelin plit d’air chaud, ce qui prendra plusieurs longues
explique aux PJ qu’à la sortie du passage secret ils minutes. Une fois opérationnelle, la montgolfière
trouveront un dirigeable dissimulé qui devrait leur peut embarquer jusqu’à six personnes au maximum.
permettre de s’enfuir. Effectivement, après quelques Cette évasion ne passera pas inaperçue et il ne fait
minutes de progression dans un boyau humide, les aucun doute que les Granbretons vont détecter l’aé-
fuyards débouchent dans une clairière où se trouve ce rostat et déterminer sa direction de fuite. Les PJ
qui semble être un grand rocher, mais qui est en fait risquent d’essuyer des tirs de lances-feu, le temps de
un ballon soigneusement positionné sur sa nacelle. La prendre suffisamment d’altitude.
toile est adroitement peinte aux couleurs de la roche
afin de la dissimuler. Le subterfuge est très réussi. Le vent souffle du sud et la montgolfière dispose
Mettre en route un tel véhicule est un vrai défi : il faut d’une autonomie en vol de 30 à 40 minutes. Les
réussir un test de Clairvoyance + Savoir : Sorcellerie / aéronautes doivent tant bien que mal guider l’engin
18 pour ce faire (réduisez le SD si le personnage peut (Clairvoyance + Sorcellerie / 15 ou Clairvoyance x 2 / 20),
faire valoir une expérience relative à cette techno- qui parcourt une quinzaine de kilomètres avant
logie). À défaut, un test réussi de Clairvoyance x 2 / 25 d’amorcer sa descente et d’atterrir dans une zone
permettra à un PJ de faire décoller l’engin. dégagée – ou pas…

certain. Vous devez remplir votre mission. Ce prisonnier gran-


breton est de la plus haute importance et vous devez coûte
que coûte l’exfiltrer. Souvenez-vous de ce qui s’est passé ici et
faites-en sorte que notre sacrifice ne soit pas vain ».
À l’abri des regards, Javelin entraîne les PJ au fond de
la Casemate et leur révèle l’existence d’un passage : un
tunnel dissimulé derrière une lourde armoire. « Empruntez
ce passage sur environ 300 mètres puis vous déboucherez sur une
petite clairière. On va les retenir autant que possible. Il vous faut
partir maintenant. Hâtez-vous et bonne chance ! »
Le rebelle a à peine le temps de finir ses explications que
retentissent le vacarme et les cris d’un nouvel assaut,
alors qu’il replace précipitamment l’armoire pour couvrir
leur retraite. Les PJ abandonnent Gavroche, Herbaline et
les autres à leur triste sort… à moins qu’ils n’en décident
autrement.
Après quelques minutes de progression dans un boyau
humide, les fuyards débouchent dans une clairière. Rien
n’est gagné car le « colis » n’est pas en état de marcher
seul. Par chance, le passage secret débouche derrière la
ligne d’encerclement ennemi et les Granbretons sont ici
beaucoup moins nombreux. Une fuite à pied est toujours CHEVALIER MERAK DE NÉHENDAR,
Commandeur de l’Ordre du Loup
possible, mais assez difficile compte tenu du poids du

141
CHAPITRE 10 - LE SENTIER DES BRAVES

fardeau. Non loin de là, les Granbretons ont attaché une il n’y a pas grand-chose à en tirer. Vont-ils tenter de l’amputer
bonne vingtaine de chevaux, laissés en arrière pendant avec leurs moyens de fortune pour s’efforcer de le sauver ? Il
leur battue et gardés par trois ou quatre sentinelles faut entreprendre un test d’Adresse + Soins / 14 pour réussir cette
(ajustez ce nombre en fonction de votre groupe de PJ). Il va opération et empêcher son état de s’aggraver. En cas de réus-
certes falloir se montrer discret, mais se débarrasser de ces site, le colis défausse l’une de ses quatre Adversités violettes et
gardes permettrait de récupérer des montures et faciliter entame un lent processus de convalescence.
ainsi leur fuite… Au moment opportun, faites intervenir une patrouille de Rats à
la recherche des fugitifs et du captif. Ils tambourinent violem-
ment à la porte et hurlent jusqu’à ce que Nadette finisse par leur

Une planque dans le ouvrir. Les légionnaires insultent et frappent la vieille dame, qui
les supplie d’arrêter…

Quartier des Poètes Les soldats vont se livrer à une inspection poussée de la demeure.
Que se passerait-il alors si le prisonnier venait à délirer ou à
Une fois sortis d’affaire, les PJ doivent encore rejoindre leur faire du bruit au moment précis où les Granbretons arpentent le
point de rendez-vous. Vont-ils choisir de se cacher en atten- dernier étage de la tour… ? (Pour les caractéristiques des légion-
dant la nuit puis d’échapper aux patrouilles du couvre-feu, naires granbretons de l’Ordre du Rat, reportez-vous à la p. 293
ou agiront-ils en plein jour avec leur « colis » inanimé qu’il du livre de base.)
vaudrait mieux penser à dissimuler ? Presque deux jours vont s’écouler ainsi au-delà desquels, subi-
Son état de santé ne cesse de se dégrader et les PJ n’y peuvent tement, le prisonnier finit par trépasser, quels que soient les
pas grand-chose. Il est bouillant, se réveille par moments soins qui ont été prodigués : trop éprouvé par les épreuves qu’il
puis semble délirer, ce qui peut compliquer le périple… a traversées, son cœur a lâché.
Les PJ doivent se rendre, au cœur du Quartier des Poètes, dans
une demeure ancestrale dotée d’une tour noyée dans du lierre
grimpant. La nuit, ce quartier populaire et bigarré prend un
aspect lugubre et funèbre. Dans l’obscurité, seuls quelques flam- Médecin malgré elle
beaux éclairent les rues d’une pâle lueur, à peine perceptible. Malarius revient finalement de nuit, accompagné d’une
Les PJ sont accueillis par Nadette, une vieille dame qui les femme étrange se dissimulant sous une cape et une longue
conduit au dernier étage d’un escalier en colimaçon. C’est là capuche. D’une voix éraillée, elle se présente comme étant
qu’ils retrouvent Malarius, leur Allié, qui les félicite pour leur Sélénys. Alors qu’elle se porte au chevet du Granbreton,
belle réussite. les PJ devraient rapidement s’apercevoir qu’il s’agit d’une
La tour offre une vue imprenable sur les alentours. Elle dispose mutante (Clairvoyance + Perception / 12).
d’un dernier étage sans fenêtre, une pièce aveugle et parfaite- S’ils l’interrogent à ce sujet, Sélénys se livre… pendant qu’elle
ment indétectable, dont l’escalier d’accès est caché derrière un s’occupe du cadavre comme s’il s’agissait d’un patient : en
panneau de bois amovible. Malarius appelle cette pièce secrète réalité, elle tente de ranimer le mort ! Voici ce qu’elle pour-
« le grenier ». rait à peu près raconter : « Autrefois, j’étais humaine tout comme
Constatant l’état critique du prisonnier, il décide d’aller cher- vous. Il y a quelques années, je sillonnais les marécages et les forêts
cher au plus vite « quelqu’un qui pourra peut-être le sauver ». En de la région à la recherche de plantes et d’essences rares pour
attendant, il demande aux PJ de surveiller et de soigner le concevoir mes décoctions. Lors d’une excursion, j’ai été contaminée
Granbreton du mieux qu’ils le peuvent, sans quitter le grenier. sans le savoir par une bactérie mutante très rare. Ce mal d’abord
Le Résistant assure qu’il reviendra dès que possible. Les PJ indétectable a patiemment colonisé mon organisme, fusionnant
disposent d’eau et de provisions, livrées à Nadette par un avec certaines parties de mon corps à mesure que son emprise gran-
certain Bazil, ainsi que des paillasses, disposées à même le sol. dissait. Aujourd’hui, malgré mon apparence humaine, une bonne
À eux de s’organiser au mieux. L’état de santé du prisonnier se moitié de ma carcasse est en fait celle du parasite, qui continue de
dégrade vite. Son bras nécessite une amputation pour éviter la digérer lentement ma chair, mes muscles, mes os et mes organes.
gangrène. Les PJ vont-ils essayer de le questionner ? En l’état, Tel un virus, cet organisme invasif prolifère en se nourrissant de

142
RÉSISTANCE

moi. Désormais, notre symbiose est telle qu’aucun des deux ne peut Elle a subi d’importantes modifications métaboliques avant
espérer survivre à la mort de l’autre… Une fois contaminée, j’ai rapi- de se mettre à vomir d’étranges organismes vivants, des
dement compris que mon état physique ne pouvait qu’empirer. Je me sortes de larves de la taille d’une noix. Ces abominations sont
suis exilée dans les forêts et les lieux reculés pour y vivre une éternité la progéniture du parasite et de Sélénys. Chacune est capable
de solitude… jusqu’à ce que l’arrivée des envahisseurs granbretons de coloniser un cadavre et peut, après un laps de temps plus
m’offre à nouveau une place dans le monde des hommes. » ou moins long, le ramener à la vie. La graine se fixe dans le
corps qu’elle colonise en tissant un impressionnant réseau
L’apparence de Sélénys est monstrueuse et repoussante. de filaments noirâtres qui envahissent la dépouille et en
C’est une sorte d’hybride, mi-humaine, mi-mutante. Sa peau prennent le contrôle. Alors le défunt revient à la vie…
est noirâtre et visqueuse là où le parasite s’est substitué à sa Sélénys est la mère d’un petit Mastien, caché dans la Cellule
propre chair. Son œil droit est globuleux et sa main gauche des maquisards du Talion. Elle lui voue un amour indéfectible
n’est plus qu’un moignon purulent. et le surveille depuis toujours avec bienveillance, en tentant
de l’aider du mieux qu’elle le peut. Il est d’ailleurs très forte-
ment déconseillé de s’en prendre à son enfant. La mutante
porte un magnifique médaillon d’or autour du cou. Celui-ci
contient les inscriptions du prénom de son mari disparu, du
sien, et de celui de son fils avec sa date de naissance.
Cette créature est encore animée de sentiments humains ;
elle conserve une sagesse et une acuité mentale immenses.
Maudite, elle oscille entre la bête furieuse, capable de
déchaîner une colère abyssale contre ses adversaires, et la
mère aimante au destin brisé…

Le mort qui parle


Ramener le Granbreton à la vie demande plusieurs heures.
Le corps, d’abord agité de spasmes, finit par s’animer et ses
yeux par s’ouvrir. Sélénys explique qu’il n’y a aucun risque :
le Granbreton est désormais sous son contrôle. D’après la
mutante, c’est une sorte de valet qui répondra à toutes les
questions qui lui seront posées.
Bien qu’il se montre plutôt coopératif, le ressuscité éprouve
quelques difficultés d’élocution et peine à prononcer les R
et les M. Aux rebelles à présent de se montrer perspicaces
et de lui poser les bonnes questions, sachant qu’il ne peut
répondre qu’à des phrases simples car sa capacité de raison-
nement est encore altérée par sa récente résurrection.
Il se nomme Merak. Il est Chevalier de la petite seigneurie
de Néhendar en Granbretanne. Enfin, il est Commandeur
de l’Ordre du Loup.
Il est venu dans cette province pour rencontrer Callum
O’ Neil du Rat, Gouverneur local, et lui annoncer l’installa-
tion de son bataillon de Loups sur ses terres (environ trois
cents légionnaires ainsi que leurs officiers). Vue de Londra,
SÉLÉNYS

143
CHAPITRE 10 - LE SENTIER DES BRAVES

CHEVALIER MERAK DE NÉHENDAR, la situation de la région n’est pas stable et requiert l’inter-
COMMANDEUR DE L’ORDRE DU LOUP vention « pacificatrice » du Ténébreux Empire. Il convient
donc de durcir le ton avec la population locale pour la faire
Le Commandeur Merak de Néhendar est issu du rang.
Promu à la force du poignet, il est cité en exemple dans plier. Pour l’heure, deux cents Loups sont déjà arrivés à
les légions du Loup et c’est à ce titre que Meliadus de Manségur (un village au nord de la capitale). Les autres
Kroiden a trouvé bon de l’envoyer dans la région pour suivront bientôt.
redresser la situation. Les Granbretons se sont installés dans cette province pour
Combattant habile et implacable, stratège audacieux et plusieurs mois avec pour mission de raser des villages
méthodique, il est craint et respecté par ses hommes.
et des hameaux. Ils escomptent, par ces actes extrêmes,
C’est un homme cultivé et cruel, doté d’une taille et d’une
force remarquables. Son physique athlétique, forgé par la briser la résistance locale et obliger les groupes de
guerre, son visage dur en lame de couteau et son regard rebelles à se révéler.
d’acier font de lui un chef naturel. Le détachement vient de prendre ses quartiers à Manségur,
Sa carrure impressionnante est soulignée par les contours afin de contrôler le fleuve qui forme en ce point un goulet
de son armure, étudiée pour inspirer la peur. Son d’étranglement.
bras droit arbore fièrement une manica qu’il s’est fait
Merak présume que ses hommes et lui ont été trahis par
confectionner, à grands frais, dans sa chère Londra. Méga-
lomane, impitoyable et psychopathe, Merak est sans cesse Callum lui-même, qu’il soupçonne d’être responsable de
en quête de nouveaux plaisirs pour ses sens émoussés. l’embuscade. Qui d’autre pouvait en effet connaître le
Lorsque les PJ le rencontrent, Merak est dans l’état Très trajet emprunté par son carrosse et sa modeste escorte ?
Affaibli.

CARACTÉRISTIQUES
Adresse 6
Puissance 7
Clairvoyance 6
Trempe 8
Présence 7 Complications
Ces informations sont d’une importance capitale. Les PJ
Coercition 6, Discrétion 3, Mêlée 8, Monte 6, Mouvements 5, disposent de quelques jours devant eux, mais Malarius
Perception 5, Persuasion 6, Savoir : Art de la guerre 7, leur demande de surveiller Merak et de rester autant que
Savoir : Empire granbreton 7, Savoir : Europe 5, Survie 3. possible cachés dans le grenier. Il y a fort à parier que les
PJ ne voudront pas suivre ce conseil attentiste et ce ne sont
TALENTS
Prédilection : Armes à deux mains (Mêlée), Prédilec- pas les atermoiements de Nadette qui pourront les empê-
tion : Batailles rangées (Savoir : Art de la guerre) cher d’aller où bon leur semble.
Arme de choix : Épée large, Armuré, Coup dévastateur, Pendant ce laps de temps, ils peuvent par exemple
Dragon, Dur au mal, Encaissement, Feinte, Injonction, enquêter sur le traître responsable de la chute de la Case-
Parade mate. Vous pouvez également les confronter à l’exécution
publique des derniers Francs-tireurs. Enfin, n’oubliez pas
COMBAT
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 8 (avec Dur au mal) qu’une meute de Loups est sur leurs talons. Toute négli-
Initiative : 1d10 + 6 gence de leur part sera sanctionnée par l’entrée en lice de
Capacité Offensive : 18 (épée large, avec Arme de choix), ces belligérants…
Seuil de Défense : 26 (épée large, avec Parade) Le MJ trouvera ici quelques exemples de complications
Protection : harnois granbreton (8) potentielles, susceptibles d’obscurcir le ciel des rebelles.

RESSOURCES
Bonne Aventure : 3 Éclat : 2
LA MEUTE DE LOUPS
ÉQUIPEMENT Après la prise de la Casemate, les assaillants granbretons
Désarmé actuellement, Merak porte habituellement vont retrouver des effets personnels, armure et heaume,
les armes suivantes : épée large, dague et lance-feu. Il appartenant au Commandeur du Loup. Son masque est
possède également une bague de sceau de l’Ordre du
comme une signature et permet de déterminer facilement
Loup. Son heaume est d’une valeur de 400 PA.

144
RÉSISTANCE

l’identité et le rang du propriétaire, à moins bien sûr que obtenir cette information. Ils savent dès lors que Merak est
les PJ n’aient pensé à le faire disparaître… captif et ils vont tout tenter pour le retrouver.
Si tel est le cas, alors les Granbretons auront capturé et Une meute de quatre à cinq Loups commandés par Mim
torturé un Résistant présent dans la Casemate jusqu’à « le Fou », aide de camp et fidèle serviteur de Néhendar,
est lancée aux trousses des PJ. Ces cavaliers, lourdement
armés, vont les traquer impitoyablement, exploitant la
MIM « LE FOU » moindre erreur à leur avantage.

Mim est un guerrier Loup complètement dément, d’où


son surnom. Ses déplacements s’apparentent à ceux UN VER DANS LE FRUIT
d’un pantin désarticulé. Son armure et son heaume sont
La région a ses laquais et collaborateurs, qui ne cachent
décorés de dizaines de clochettes qui tintent de façon
sinistre. Il aime se faire remarquer. nullement leur sympathie pour le régime granbreton. Mais
Mim et Néhendar se connaissent depuis l’enfance et il est des dangers plus insidieux, des traîtres qui œuvrent
sont comme des frères. De fait, Mim s’est porté volon- dans l’ombre au profit du Ténébreux Empire. Bazil Antol est
taire pour diriger la meute chargée de retrouver le de ceux-là.
Commandeur. Il ira jusqu’au bout de sa mission pour le De taille moyenne et de physique quelconque, Bazil arbore
sauver, allant même jusqu’à désobéir aux ordres.
une longue tignasse blonde, nattée dans le dos. Il porte une
Mim connaît plus d’un tour pour amuser la galerie. Il
sait jongler, chanter, jouer de la flûte et peut faire usage magnifique combinaison de cuir épais liée à ses activités. Il
de son talent de prestidigitation. se montre toujours curieux et très bavard…
Ce souffleur de verre, originaire de la principale cité de
CARACTÉRISTIQUES la région, connaît les moindres recoins de la ville et une
Adresse 6 Clairvoyance 5 Présence 5 bonne partie de ses secrets. Il fut autrefois un brigand de
Puissance 7 Trempe 7 faible envergure, « une petite frappe » comme on dit dans
Coercition 5, Discrétion 5, Mêlée 6, Monte 5, Mouve- le jargon.
ments 3, Perception 4, Persuasion 3, Savoir : Art de la Ce soiffard invétéré, dominé par une lâcheté coupable, a
guerre 6, Savoir : Empire granbreton 6, Savoir : Europe 2. choisi de collaborer avec la Granbretanne. À ses yeux, cette
décision lui a permis de s’affirmer et de devenir quelqu’un.
TALENTS Agent double, il a rejoint les rangs des rebelles puis mis ses
Prédilection : Armes à deux mains (Mêlée), Prédi-
talents d’artisan au « service » de la résistance locale. Dans
lection : Batailles rangées (Savoir : Art de la guerre),
Prédilection : Chevaucher (Monte) l’ombre, le traître donne des noms selon son humeur et il est
Arme de choix : Épée longue, Armuré, Parade déjà responsable de la mort de plusieurs rebelles…
Il semble loyal à la cause et se dit prêt à mourir pour ses
COMBAT idées. Il fait office d’agent de liaison au sein des Résistants
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 7 du Talion, ce qui lui permet d’assister les rebelles sans parti-
Initiative : 1d10 + 6
ciper directement aux actions armées. Il paraît très affecté
Capacité Offensive : 16 (épée longue, avec Arme de
choix), Seuil de Défense : 23 (épée longue, avec Parade) par les événements qui se sont produits à la Casemate alors
Protection : harnois granbreton (8) qu’il est à l’origine de cette trahison, puisque c’est lui qui a
révélé la position des Francs-tireurs aux Granbretons.
RESSOURCES S’il se sent acculé, il transpire et se montre nerveux. Faible,
Bonne Aventure : 2 Éclat : - ce Judas avouera tout assez rapidement en échange de la
promesse qu’on lui laisse la vie sauve. Le démasquer est
ÉQUIPEMENT
Dague, épée longue, flûtiau, balles de jonglage, heaume donc possible. Faut-il encore que les PJ se méfient de lui,
d’une valeur de 300 PA, mouchoirs de soie et anneaux de sous peine d’en subir les lourdes conséquences. Un test de
prestidigitation. Clairvoyance + Perception / 15 peut leur indiquer que Bazil
semble nerveux en leur présence.

145
CHAPITRE 10 - LE SENTIER DES BRAVES

Le souffleur de verre n’est pas un élément important des


Résistants du Talion, aussi n’a-t-il accès qu’à quelques
contacts et à des informations limitées.
En revanche, il est probable que Callum O’Neil, en maître-ma-
rionnettiste, soit en réalité à l’origine de l’embuscade
ayant abouti à la capture du Commandeur de Néhendar.
En donnant à Bazil les informations concernant le trajet
précis du carrosse du Commandeur et la composition de son
escorte réduite, il a en effet permis aux maquisards de tendre
un guet-apens à son adversaire. Callum a ainsi renforcé la
place de son agent au sein de son réseau de rebelles, tout en
réussissant le tour de force de se débarrasser d’un Comman-
deur gênant…
Suivant la situation, Merak ou Mim « le Fou » peuvent aussi
être amenés à utiliser Bazil comme un pion dans la partie…

LE SUPPLICE DES SURVIVANTS


DE LA CASEMATE
Le MJ peut déclencher cet événement tragique quand il le
juge opportun.
Dans toute la cité, de très jeunes crieurs publics, vêtus
BAZIL ANTOL
de blanc, annoncent l’exécution de plusieurs Résistants
CARACTÉRISTIQUES condamnés à mort pour actes de trahison. Le châtiment est
prévu dans l’après-midi, sur la place du Grand Platane. Aux
Adresse 6 Clairvoyance 5 Présence 4
Puissance 4 Trempe 6 dires des adolescents, le spectacle s’annonce mémorable…
Les PJ peuvent se fondre dans la foule pour assister à ces
Discrétion 3, Mêlée 2, Mouvements 3, Perception 4, exécutions ou, s’ils ont quitté leur cache, être contraints
Persuasion 5, Savoir : Souffleur de verre (Artisanat) 6, par des soldats granbretons de sortir de leur logement pour
Savoir : Résistance 3.
« profiter » du supplice.
TALENTS La place est noire de monde quand les condamnés sont
Prédilection : Soupçons (Persuasion) descendus, enchaînés, de leur fourgon-prison. Ils sont
Dextérité, Infatigable conduits jusqu’à l’estrade où se trouve un énorme chaudron
chauffé par un brasier ardent, ainsi qu’une machine infer-
COMBAT nale faite de cordes, de poutres et de poulies.
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 5
Au milieu des cinq condamnés, les rebelles reconnaissent
Initiative : 1d10 + 6
Capacité Offensive : 9 (dague) Herbaline et Gavroche (ou Javelin s’ils ont sauvé l’enfant),
Seuil de Défense : 12 (dague) entièrement dénudés. Leurs corps, couverts de sang, ne
Protection : - sont plus que plaies et ecchymoses. Peut-être les PJ vont-ils
croiser le regard suppliant d’un de leurs malheureux frères
RESSOURCES d’armes implorant leur aide.
Bonne Aventure : 2 Éclat : -
Lucinda la Juste, procureur de l’Ordre du Crâne, prend la
ÉQUIPEMENT parole pour rappeler que tous les traîtres sont promis à la
Dague, 10 PA. mort. Son discours est émaillé de références à la puissance
de l’Empire et à la gloire de Huon. Lucinda ordonne ensuite

146
RÉSISTANCE

à ses hommes d’exécuter la sentence qu’elle a personnelle- des villageois, et explique aux PJ qu’il compte sur eux pour
ment concoctée. faire leur part. Il les charge donc de s’approcher de Manségur
Attaché au treuil, chaque condamné est d’abord plongé, très pour collecter toute information susceptible de faciliter un
lentement, dans la grande marmite d’huile bouillante. Les assaut contre les Loups. À eux de jouer, pendant que le chef
malheureux, atrocement ébouillantés, sont ensuite sortis rebelle rassemble ses forces (il pense pouvoir rassembler
du chaudron avant d’être sanglés sur cinq tables où ils vont deux cents hommes, peut-être deux cent cinquante) et les
être patiemment écorchés vifs par une dizaine de masques prépare au combat.
du Crâne obéissant aux injonctions de Lucinda. Ces tortures Détail important : si on lui pose la question, Gregor explique
ignobles vont s’étaler sur plusieurs heures, durant lesquelles que ses rebelles ont attaqué le convoi du Commandeur grâce
il est impossible de quitter la place, cernée par un cordon de à de précieuses informations communiquées par Bazil. Ce
soldats granbretons. dernier dit les avoir glanées en laissant traîner ses oreilles au
Les hurlements sont inhumains et le parterre de citoyens comptoir d’une auberge de la capitale…
est en larmes, alors que les mères tentent désespérément de
cacher les yeux de leurs enfants et de leur boucher les oreilles.
Imposez à vos PJ un test de Trempe (Trempe x 2 / entre 20 et 25
selon leur expérience des horreurs granbretonnes) et appli- Les rues de Manségur
quez les règles liées aux potentiels traumatismes que peut Le village de Manségur est une bourgade d’à peine cinq
provoquer une telle scène (voir le livre de base, p. 218). cents âmes. Il est bâti en contrebas d’un antique barrage
Toute action pour empêcher ce drame semble vouée à datant probablement de l’Âge d’Or. L’arrivée des Gran-
l’échec. Cependant, on ne sait jamais : les PJ peuvent faire bretons a bouleversé la population, qui vit à présent un
preuve de courage et de panache pour tenter de sauver véritable calvaire. Plusieurs exécutions ont déjà eu lieu. Les
leurs camarades ou d’abréger leurs souffrances par quelque lieux empestent la mort depuis que les Loups ont crucifié
moyen que ce soit… ou embroché des villageois récalcitrants sur des crochets de
bouchers aux principales entrées de Manségur.
De nuit, plusieurs patrouilles arpentent le village, placé sous

Le conseil de guerre couvre-feu dès la tombée du jour. Les rues, humides, sont
pour la plupart bordées de passages planchéiés. De rares
Compte tenu de la gravité de la situation, Gregor Briseban lampes à huile éclairent faiblement certains endroits et croi-
(chef des Résistants du Talion) se déplace en personne auprès sements. Si besoin pour les caractéristiques des légionnaires
des PJ et de Merak, qui le fascine. Harassé, il se présente le granbretons de l’Ordre du Loup, reportez-vous à la p. 292.
capuchon rabattu très bas sur le visage, afin de ne pouvoir Les paragraphes suivants présentent les différents indices,
être identifié. Les informations obtenues auprès du Comman- lieux et personnalités en lien avec les investigations des PJ.
deur font froid dans le dos. En effet, l’arrivée d’un bataillon Chaque détail peut avoir son importance pour la suite.
de Loups venus pour massacrer des villages entiers pourrait Se rendre au village est extrêmement dangereux. On appelle
rompre le fragile équilibre de la région. Si les Résistants ne cela se jeter dans la gueule du loup ! Toutefois, il reste possible
font rien pour empêcher ces exactions, ils risquent de perdre d’y entrer furtivement avec un minimum de précautions.
l’appui de la population, voire d’être trahis. Si en revanche les Les enfants ont été rassemblés dans un enclos à bétail et
maquisards font face, ils seront probablement anéantis. Pour les jeunes filles sont contraintes de se faire catins pour
Gregor, il convient donc d’éliminer cette menace au plus vite. assouvir les besoins primaires des légionnaires, sous peine
Le chef rebelle confirme qu’un important contingent de Loups de voir leurs familles décimées. Une psychose collective
est arrivé il y a peu dans le village de Manségur et en a pris le s’est emparée du reste des villageois. Se déplacer dans
contrôle de manière extrêmement brutale. Des exactions sont Manségur requiert des trésors d’ingéniosité pour ne pas
en cours. Gregor Briseban refuse de risquer ses forces dans se faire repérer. Prévoyez des tests en opposition Adresse +
un combat frontal sans préparation. Il souhaite toutefois une Discrétion / Clairvoyance + Perception des Granbretons. La
action rapide, qui permettra peut-être de sauver une partie nuit, deux patrouilles de deux masques circulent en perma-

147
CHAPITRE 10 - LE SENTIER DES BRAVES

nence dans le village. Des vigies sont placées aux quatre cents guerriers granbretons désormais (Clairvoyance + Percep-
points cardinaux autour de Manségur. Elles sont relevées tion / 14 pour obtenir ces informations). C’est une force que
toutes les deux heures. deux cent cinquante Résistants n’ont que très peu de chances
Manségur possède un vieux château, partiellement en de vaincre.
ruines. Cette construction est dotée d’un pont-levis et de
douves où vivent des crapauds qui font un raffut de tous
les diables dès qu’on les dérange. C’est là que les officiers LA FORGE DE CHAYANE BRUNID
granbretons ont installé leur quartier général et que flotte Cette forge, située à proximité de l’entrée orientale, apparte-
l’étendard de l’Ordre du Loup. nait à Chayane, la forgeronne de Manségur. Cette guerrière
Un antique barrage, dont l’origine est supposée remonter a tenté récemment de s’opposer au rapt de sa fille et a
au temps des Ancêtres, détourne les eaux du fleuve vers blessé grièvement un légionnaire du Loup. En réponse à son
l’est à cet endroit. Cet ouvrage massif a toujours été là. Il geste, elle et son enfant chérie ont été exécutées publique-
forme un arc de cercle de plusieurs dizaines de mètres de ment quelques jours plus tôt. Leurs dépouilles éventrées
long sur une vingtaine de haut. Sa structure, très ancienne, pourrissent désormais à l’une des entrées du village. De
a traversé les âges mais montre de nombreux signes fait, l’ancienne forge est actuellement inhabitée et ferait
d’usure. Par plusieurs fissures, l’eau s’écoule en petites une bonne tête de pont pour se cacher et préparer une
cascades, qui forment une rivière au pied du barrage. opération…
Dans le village, les différents pâtés de maison sont organisés
autour d’un puits central que se partagent les habitants.
Les Loups ont installé deux canons-feu sur le parapet de LA VIEILLE SARA
la construction afin de pouvoir contrôler le fleuve qui, du Âgée d’une soixantaine d’années, Sara est une maquisarde
fait du barrage, voit sa largeur se réduire à cet endroit. du Talion. Elle peut renseigner les PJ sur ce qui se trame
Ces armes sont richement décorées et ouvragées, gravées à Manségur (elle est au courant de la prochaine arrivée
de runes et de symboles d’argent et d’or. Les canons sont d’une délégation du Crâne, par exemple), et elle connaît
incrustés de gemmes et de pierreries. très bien Malarius. Ce n’est pas une combattante, mais elle
peut se révéler une alliée de poids pour créer une diversion
(détourner l’attention pour faciliter une intrusion, allumer
LA CHOPE D’IVOIRE un feu, etc.).
Depuis l’installation des Granbretons, l’unique taverne de
Manségur est devenue une véritable poudrière, fréquentée
de jour comme de nuit par des dizaines de légionnaires ADAM DÉHOC
avinés et violents. Il vaut mieux ne pas traîner dans la zone… maître-chien
Adam est un adolescent impulsif dont le père Enric, dres-
seur de chiens, a été déporté à Londra en raison de son
LE CAMP GRANBRETON manque de coopération flagrant avec la Granbretanne.
Installé à l’ouest du village, le camp se compose de plusieurs Adam est désormais seul à s’occuper du chenil familial. Sa
dizaines de grandes tentes accueillant chacune une trentaine vingtaine de molosses est dressée pour l’attaque et le jeune
de légionnaires placés sous les ordres d’un Chef de meute. homme éprouve une irrépressible envie de se venger. Cette
Jour et nuit, les allées et venues sont surveillées depuis les recrue potentielle, pétrie d’une rancœur abyssale, pourrait
cinq tours de guet qui ponctuent la palissade de bois formant se montrer un allié précieux et inattendu.
l’enceinte. Cette mission de reconnaissance permettrait aux PJ de se
En l’observant de loin, les PJ peuvent repérer de l’activité. faire une idée plus précise de la situation. Un assaut contre
Manifestement, et c’est une très mauvaise nouvelle, le reste ce bataillon doit leur sembler désespéré. Mais ils pourront
du bataillon de Loups vient d’arriver. Des tentes sont en dégager au moins deux pistes sérieuses pour se débarrasser
cours de montage dans le camp. Il doit y avoir environ trois du bataillon granbreton autrement qu’en s’engageant dans

148
RÉSISTANCE

un affrontement militaire qui ne saurait tourner à l’avan- que l’aura de Gregor et la menace que représentent les
tage des Résistants. Il reste bien évidemment possible d’en Loups pour l’ensemble de la région et de leurs proches les
envisager d’autres. inciteront à s’y engager.
La première action consisterait par exemple à empoi- Quant à Bazil, à vous de voir s’il parviendra à obtenir des
sonner l’eau des puits de Manségur, tuant ainsi l’ensemble renseignements au sujet de cette mission de la dernière
des légionnaires… et des habitants. chance…
La seconde, plus séduisante, pourrait être de détruire le
barrage afin de noyer le village et son bataillon.
Aux PJ de faire leur rapport et de livrer leurs conclusions à
Gregor, qui les reçoit seul, sans personne pour écouter leur Un plan sans accroc :
conversation. S’ils évoquent le projet de détruire le barrage
ou d’empoisonner les puits, Gregor ne peut qu’acquiescer :
détruire le barrage
cela lui semble également la meilleure option. Des hommes Comme nous l’avons vu, les PJ peuvent parfaitement déve-
du Talion pourraient théoriquement s’en occuper, sauf lopper un autre projet que celui présenté ci-dessous.
que le groupe rebelle fait face à des problèmes internes Dans tous les cas, s’ils sont en difficulté pour tirer profit des
majeurs. Gregor soupçonne l’existence d’un traître dans différentes informations dont ils disposent, Merak se montre
ses rangs (ce bon vieux Bazil…) et il ne fait plus confiance un allié précieux pour les aider à concevoir leur plan et à
à son organisation pour le moment. Si le traître est mis au définir un mode opératoire. Ne leur mâchez tout de même
courant de cette opération, Gregor enverra ses meilleurs pas le travail : laissez-les chercher et mariner suffisamment
éléments se faire massacrer. Dans ce contexte de suspi- longtemps pour laisser planer le doute sur la réussite de ce
cion, il ne voit pas d’autre solution que de demander aux PJ plan, et surtout pour donner aux PJ le rôle principal dans
d’aller au bout de cette mission, dans le plus grand secret. cette scène.
Pour les assister, il leur offre cependant l’aide de Malarius Détruire le barrage se révèle être une excellente option.
et de Sélénys, en qui il a toute confiance. À eux de décider Compte tenu de la situation du village en contrebas, ce
quand et comment ils vont frapper… Peut-être refuse- dernier sera submergé par les eaux et le bataillon de
ront-ils de s’acquitter d’une telle mission ! Mais gageons Loups devrait être anéanti. Les villageois subiront malheu-

SAUVER LES HABITANTS DE MANSÉGUR


Même s’il n’y a qu’une infime chance d’y parvenir, mœurs de l’ennemi et pourrait se faire passer pour
il est possible que les PJ tentent l’impossible pour le chef des Crânes (vous vous arrangerez malgré tout,
sauver la population de Manségur du sort ignoble qui si cette option est choisie, pour que les PJ ne restent
l’attend. Mais comment faire ? pas spectateurs d’un simulacre entièrement pris en
En tentant par exemple de faire courir la rumeur que charge par un PNJ : il faut qu’ils aient fort à faire !).
les villageois sont porteurs d’une étrange maladie Restent à trouver des armures de Crânes, des chariots,
(grâce à une habile mise en scène), ce qui pourrait des chaînes, des montures : gageons qu’entre la
inciter les Loups à les éloigner… grande ville à proximité et la possibilité de piéger la
Autre hypothèse : comme le leur a signifié la vieille véritable délégation de Crânes (avec l’aide de Sélénys
Sara, la Commandeure du Loup attend la visite d’une et de sa horde) en route vers Manségur, une opportu-
délégation de l’Ordre du Crâne. Est-il possible de nité devrait se présenter.
prendre la place de ces Granbretons ? Les Résistants Dans ce cas de figure, les « Crânes » incarnés par les
disposent de plusieurs atouts de taille. Le fait que PJ viendraient par exemple réquisitionner les habi-
les soldats du Ténébreux Empire soient masqués en tants du village pour les déporter sur un chantier...
permanence facilite l’imposture. D’autre part, Merak Tout cela est certes risqué mais constitue une solu-
est un allié de poids qui maîtrise parfaitement les tion pleine de panache, et vaut la peine d’être tenté.

149
CHAPITRE 10 - LE SENTIER DES BRAVES

reusement le même sort, ce qui devrait causer un cas de Une possibilité consiste à voler des charges de canons-feu aux
conscience aux rebelles au moment de passer à l’acte… Granbretons. Chaque obus pèse une vingtaine de kilos et il en
La barrage sert de chemin de ronde à quelques soldats faut au moins cinq pour élargir une brèche existante dans le
granbretons qui surveillent les eaux et disposent pour cela barrage. On peut se procurer de telles charges dans le village
de deux canons-feu pointés en direction du fleuve. Ils ne de Manségur : elles sont stockées dans une dépendance du
sont jamais moins de quatre et jamais plus de six en faction. château et protégées par une poignée de masques de Loups…
Les PJ peuvent difficilement prévenir les habitants du Une autre solution peut être de s’emparer de pains d’ex-
village de leur opération de sabotage. Les sacrifier est-il plosifs servant à faire sauter la roche dans des mines
le prix à payer pour sauver d’autres vies et épargner la environnantes. Ces explosifs se déclenchent au moyen de
Résistance ? (voir l’encadré « Sauver les habitants de mèches qui s’ajustent en fonction de la durée souhaitée. De
Manségur ») tels produits sont dangereux à manipuler. Il est fortement
Faire sauter le barrage nécessite l’emploi… d’explosifs. Un déconseillé de les faire tomber ou de les heurter.
test de Clairvoyance + Savoir : Architecture / 13 ou de Clair- Une dernière possibilité est de solliciter l’aide des Résistants
voyance x 2 / 16 permet de déterminer que les arches du du Talion et de leur demander du matériel afin de fabriquer
barrage sont les parties les plus fragiles de la construction. une bombe artisanale (si le groupe de PJ compte un sorcier,
Évaluer la charge nécessaire n’est pas une mince affaire peut-être est-il en mesure de la fabriquer ?).
(Clairvoyance + Savoir : Architecture ou Art de la guerre / 15 Dans tous les cas, il convient de penser à un moyen de
ou bien Clairvoyance x 2 / 18). Si les PJ en sont incapables, déclencher la bombe, que ce soit à l’aide d’un détonateur,
ils peuvent demander l’aide de Malarius qui les mettra en d’une mèche ou grâce à une autre solution, en n’omettant
relation avec Solenne, une sorcière du Talion… pas de se donner suffisamment de temps pour pouvoir
Il existe quelques pistes pour se doter d’explosifs dans la évacuer la zone. Autrement, l’attentat risque de se trans-
région. former en désastre…

150
RÉSISTANCE

151
CHAPITRE 10 - LE SENTIER DES BRAVES

LOBA DE WINSOR,
COMMANDEURE DU LOUP
UN LOUP DANS LA BERGERIE
Depuis la disparition de Merak de Néhendar, Loba de
Winsor, commandante en second, a repris les rênes du Pendant toute l’aventure, la personnalité de Merak
bataillon de Loups. Cette Granbretonne à la silhouette ne va jamais cesser d’évoluer. Au début, le Gran-
élancée, est connue pour son courage, sa vaillance et son breton se montre très serviable et enthousiaste
audace. Douée pour le maniement de l’épée, elle fera tout à l’idée d’aider les rebelles. Mais, peu à peu, des
son possible pour garder le contrôle de la situation et signes avant-coureurs permettent de détecter que
n’hésitera pas à s’engager personnellement dans la mêlée. le Loup est en train de changer (un test réussi de
Véritable fanatique, elle n’a pas de vœu plus cher que Clairvoyance + Perception / 15 pourrait alerter l’un
celui de mourir au combat… des PJ). Par exemple, il tente de se couvrir le visage,
prétextant ne pas vouloir être reconnu. Son regard
CARACTÉRISTIQUES
devient ombrageux et l’intonation de sa voix change
Adresse 6 Clairvoyance 6 Présence 8 peu à peu, devenant plus rauque. Il parle de moins
Puissance 6 Trempe 9 en moins et s’isole. Il se montre moins aidant et, s’il
est sollicité, il peut répondre de manière agressive.
Coercition 6, Discrétion 3, Mêlée 7, Monte 5, Mouve-
Autant d’indices qui trahissent le fait que sa nature
ments 4, Perception 6, Persuasion 7, Savoir : Art de
la guerre 5, Savoir : Empire granbreton 6, Savoir : profonde est en train de refaire peu à peu surface…
Europe 6. De son côté, Sélénys ressent effectivement que
Merak lui échappe. Si on lui pose la question, elle
TALENTS explique que cet « enfant » semble reprendre peu
Prédilection : Charme (Persuasion), Prédilection : à peu le contrôle de lui-même. C’est extraordinaire,
Armes à une main un peu comme si le Granbreton était en train de se
Arme de choix : rapière, Armurée, Coup dévastateur, débarrasser de son parasite. Sélénys n’est pas sûre
Feinte, Parade d’elle, car c’est la première fois que cela se produit
et ce sont des sensations qu’elle n’a jamais vrai-
COMBAT ment éprouvées – à part peut-être avec Gabrius. Elle
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 7 imagine, à juste titre, que ce phénomène est lié à la
Initiative : 1d10 + 6 puissance mentale de cet enfant.
Capacité Offensive : 17 (rapière, avec Arme de choix), Chaque MJ utilisera cette option à sa guise, sachant
Seuil de Défense : 26 (rapière, avec Parade) que toute rencontre entre Merak et Mim est de
Protection : harnois granbreton (8) nature à accélérer le processus de « rétablissement »
entamé par le Commandeur…
RESSOURCES
Bonne Aventure : 4 Éclat : 1

ÉQUIPEMENT
Rapière, main gauche, javelot de lancer, lettre de change
La horde de Sélénys
d’une valeur de 150 PA, ordre de mission, bague de sceau
Les « enfants » de Sélénys pourraient bien être des alliés
de l’Ordre du Loup.
précieux dans la mission que les PJ vont entreprendre. Ils
ont été ramenés à la vie par les pouvoirs de la sorcière et de
son parasite. Cette troupe étrange se compose de squelettes
ambulants, de corps décharnés et à demi-putréfiés, ou d’hu-
mains récemment décédés d’apparence quasi normale. Les
états variés de délabrement physique s’expliquent par le fait
que Sélénys ramène parfois des morts enterrés de longue
date, et d’autres fois des défunts venant juste de passer de
vie à trépas. Récemment, les batailles locales lui ont donné

152
RÉSISTANCE

une belle occasion de grossir les rangs de sa horde en rame-


nant à la vie le légionnaire Gabrius ainsi que le Capitaine
Tantalios…
Les parasités sont capables de parler, si leur langue n’a
pas disparu. Attention, il ne s’agit toutefois plus vraiment
des personnes d’origine, mais plutôt d’un corps humain
contrôlé par un parasite. Cependant, le parasité conserve
tous les souvenirs et les compétences d’avant sa mort. Il est
par exemple capable de révéler tout ce qu’il sait sur un sujet.
En revanche, il ne répond à une question précise que de
manière très simple et sans donner de détails. Pour obtenir
des informations, il convient donc de poser les bonnes
questions…
Sélénys et ses enfants se nourrissent exclusivement de
charognes, de cadavres d’animaux et de baies sauvages.
Les parasités sont sous le contrôle total de leur hôte et
obéissent aux ordres de Sélénys. Ils vouent une fidélité sans
faille à leur « mère ». Ils ne connaissent pas la peur ou la souf-
france. En combat, ils se révèlent extrêmement résistants
aux blessures et ne ressentent aucune douleur (considérez
qu’ils possèdent les Talents Encaissement et Vaillant). Ce TANTALIOS
sont donc des alliés redoutables et des adversaires coriaces.
Grâce à son talent de nécromancienne, Sélénys dispose CARACTÉRISTIQUES
d’une horde d’une trentaine de morts réanimés. Elle ne peut Adresse 5 Clairvoyance 5 Présence 5
contrôler davantage de parasités. En temps normal, Sélénys Puissance 7 Trempe 8
et ses enfants sont disséminés un peu partout dans la
Coercition 5, Discrétion 4, Mêlée 6, Monte 3, Mouve-
province, se cachant dans les forêts en solitaire ou en petits
ments 3, Perception 4, Savoir : Art de la guerre 4
groupes. Tous conservent un lien télépathique fort avec leur
mère, ce qui permet à Sélénys, en cas de nécessité, de réunir TALENTS
rapidement la troupe. Prédilection : Armes à deux mains (Mêlée), Prédilec-
tion : Vigilance (Perception)
Comme de l'acier, Dur au mal
TANTALIOS NELLONGUE,
COMBAT
DIT LE TÉMÉRAIRE Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 8 (avec Dur au mal),
Tantalios est le bras droit de Sélénys. C’est un homme de très Initiative : 1d10 + 5
petite taille, un nain bourru et trapu, peut-être un mutant. Capacité Offensive : 15 (hache de combat)
Cet ancien capitaine d’infanterie est vêtu d’une armure de Seuil de Défense : 20 (hache de combat)
cuir et manie une hache et un coutelas. Personnage haut en Protection : cuir (6)
couleur, doté d’un très mauvais caractère, il est surnommé
RESSOURCES
« le Téméraire » car il fait fi de sa taille en combat et se jette
Bonne Aventure : 3 Éclat : 1
dans la mêlée tel un lion enragé. C’est le genre d’homme qu’il
vaut mieux ne pas mettre en colère. Quelque peu hautain, ÉQUIPEMENT
curieux et irrévérencieux, il est guidé par sa fougue et son Coutelas, hache de combat, 5 doses d’une herbe à
intuition. Il passe le plus clair de son temps à provoquer les mâcher censée apaiser son humeur.
autres, et les PJ n’échapperont pas à ses frasques…

153
CHAPITRE 10 - LE SENTIER DES BRAVES

TAS D’OS nant Milo de Sainte-Croix. C’était un véritable colosse, à la


À la différence des autres serviteurs de Sélénys, Tas d’Os carrure exceptionnelle et à la force herculéenne. Mesurant
ne se souvient plus de son passé. Il faut dire qu’une grande plus de deux mètres, ce combattant était célèbre dans toute
partie de son crâne a été emportée par les dégâts d’une sa légion. Après la bataille, ses frères d’armes ont voulu
arme contondante, probablement une masse d’armes ou un ramener sa dépouille pour l’honorer et pour le mettre en
marteau de guerre. terre. Mais, après maintes recherches, le cadavre de Gabrius
Tas d’Os est un squelette ambulant, couvert de lambeaux de est resté inexplicablement introuvable…
chair putréfiés et de mousses végétales. Sélénys a découvert Gabrius est le seul Granbreton que Sélénys a ressuscité avant
son cadavre dans un fossé, non loin d’un chemin, quelques de ramener Merak à la vie. Elle le trouve plus difficile à
années plus tôt. Elle a supposé qu’il avait sans doute fait une contrôler que ses autres enfants, comme si une partie de sa
mauvaise rencontre… volonté tentait de se défaire du pouvoir du parasite. Gabrius
Tas d’Os ne peut pas parler mais il sait écrire et se sert de se montre obstiné et doté d’un égo insupportable. Parfois
ses doigts à même le sol pour s’exprimer. Il combat avec un malsain et mélancolique, il est souvent cynique et corrosif
bouclier rond et une masse d’armes, tous deux rouillés. dans ses propos. Il porte en toute occasion un masque de bois
reproduisant grossièrement les traits d’un Loup…
Pour ses caractéristiques, reportez-vous à celle des masques
TAS D’OS de l’Ordre du Loup, p. 292 du livre de base. Vous pouvez
augmenter sa Puissance et sa Trempe de 1.
CARACTÉRISTIQUES
Adresse 4 Clairvoyance 6 Présence 3
Puissance 6 Trempe 6

Discrétion 5, Mêlée 6, Monte 3, Mouvements 4, Percep-


Passer à l’action
tion 3, Savoir : Alphabétisation : 5, Savoir : Art de la Si l’option de faire sauter le barrage est retenue, atteindre
guerre 3 ce dernier sans se faire repérer nécessitera des talents de
dissimulation.
TALENTS Aux PJ d’évaluer le mode opératoire qu’ils souhaitent
Déjà mort : bonus de + 2 au Seuil de Vigueur. employer. Progresser à la faveur de l’obscurité ou s’emparer
d’armures granbretonnes sont des possibilités ; toutefois
COMBAT
Vitesse : 5 Seuil de Vigueur : 8 n’oubliez pas dans ce cas que les PJ ignorent tout du dialecte
Initiative : 1d10 + 4 secret de l’Ordre du Loup !
Capacité Offensive : 14 (masse légère) Sélénys propose que trois de ses enfants (Tas d’Os, Gabrius et
Seuil de Défense : 19 (masse légère) Tantalios) accompagnent les PJ pour assurer leur protection.
Protection : cuir (6) et bouclier (1) Elle suggère aussi de faire diversion en attaquant avec sa
horde de l’autre côté du village, dans la zone du château,
RESSOURCES
Bonne Aventure : - Éclat : - afin d’attirer les patrouilles de ce côté pour faciliter le
travail des PJ. Sélénys aime les membres de sa horde comme
ÉQUIPEMENT ses propres enfants, mais elle est prête à les sacrifier pour
Masse légère, bouclier, gourmette engravée d’un permettre aux PJ de remplir leur mission et de sauver la
prénom à présent illisible. Résistance dans la région…
La horde de Sélénys aura le dessus au début de l’engagement.
L’effet de surprise est total. Dans la mêlée, une trentaine
de formes fantomatiques, certaines presque complète-
GABRIUS PISKEN ment décharnées, exécutent les anciens frères d’armes de
Gabrius est un très puissant légionnaire de l’Ordre du Loup, Gabrius. Armés de masses d’armes, de lances et d’épées, ces
tué à la « bataille des Trois Jours » sous les coups du Lieute- combattants exaltés tracent des sillons sanglants dans les

154
RÉSISTANCE

rangs des Granbretons pris de court. Cette situation offre Mim est principalement intéressé par le fait de récupérer
1d10 + 10 tours de jeu aux PJ pour se débarrasser des gardes Merak, et cette tentative pourrait permettre à son frère
du barrage, installer leur bombe et s’enfuir. Libre au meneur adoptif de retrouver enfin sa personnalité et de se libérer
de moduler le résultat en fonction de la qualité du plan des définitivement de l’effet du parasite…
PJ.
L’installation de la bombe devrait prendre entre trois et cinq
tours. Il faut réussir un test de Mouvements pour descendre
encordé jusqu’à la brèche choisie (Adresse + Mouvements / DES OMBRES DANS LA BRUME
11). Le test de Mouvements pour remonter sera un peu plus
difficile (SD 14). Quant à l’installation de la charge, elle peut Depuis une dizaine d’années, des légendes et
prendre jusqu’à trois tours selon la complexité du procédé rumeurs circulent dans la seigneurie au sujet de la
de mise à feu (Clairvoyance x 2 ou Adresse x 2 / 15 à 18). forêt des Cendres, supposée hantée. Plusieurs habi-
tants font état d’apparitions étranges à la lisière
Passé le délai du d10 + 10 tours de jeu, l’alerte sera donnée
des châtaigniers qui la composent. Ils décrivent des
dans le village et la fuite reste la meilleure option. Espérons
formes humanoïdes décharnées, voir des squelettes
seulement que les PJ le comprennent avant que la situation ambulants qui profitent des brumes pour se dissi-
n’échappe à tout contrôle. À ce stade, des vagues de soldats muler. Les nombreux témoignages se conjuguent à
granbretons sortent en masse de leurs tentes et submergent plusieurs disparitions de cadavres constatées dans
la horde. Dans ce cas de figure, les enfants de Sélénys sont les cimetières de la ville. Certains parlent aussi de
quasiment décimés, même si la mutante parvient à échapper nécromancie ou d’êtres chers revenus à la vie et
au carnage, en s’enfuyant avec quelques rescapés… déambulant dans les rues à la faveur de l’obscurité.
Ces récits sordides alimentent les peurs et ont donné
Si les PJ ont commis l’erreur de faire confiance à Bazil, la
matière à bon nombre de légendes dont les autoch-
situation pourrait être plus complexe. Là encore, c’est au MJ
tones se servent pour terrifier leur progéniture.
de décider du rôle qu’il souhaite donner à ce traître. Comme Beaucoup n’entrevoient que fables et balivernes
d’habitude, Bazil ne participe pas à l’opération de sabotage, dans ces témoignages. Pourtant ces apparitions sont
mais il pourrait bien prévenir Mim du projet des Résistants. bien réelles et trahissent l’existence d’une créature
Dans ce cas, le Fou interviendra alors que les PJ sont en train puissante tapie dans le marais : une mutante capable
de poser la bombe. Il agit seul avec ses gardes, sans aviser le de ramener les morts à la vie…
bataillon de Loups, mais son piège pourrait bien se refermer
sur des rebelles imprudents et faire échouer leur plan.
Son entrée en scène sera très théâtrale. Sous un ciel parsemé
d’étoiles, les PJ entendent puis aperçoivent un carrosse
tiré par huit chevaux de trait bardés d’acier, qui fonce Déluge
dans leur direction. Ce monstre de métal incrusté d’or, Faire sauter le barrage provoquera la création d’une brèche
de cuivre et d’argent formant des arabesques chaotiques, dans laquelle les eaux du fleuve s’engouffreront, accompagnées
produit un halo des plus étranges, alors que son cocher par un vacarme assourdissant. Les flots détruiront tout sur leur
cravache ses montures aux gueules écumantes. Mim et ses passage, noyant en une minute (10 tours de jeu) la quasi-tota-
hommes descendent du véhicule dès qu’il s’immobilise, lité de la population et anéantissant le bataillon granbreton.
puis engagent le combat. Si un PJ se trouve, pour une raison ou une autre, emporté
L’armure de Mim est rutilante, couverte de clochettes qui dans les flots, il devra réussir des tests de Puissance +
produisent des bruits dérangeants à chacun de ses gestes. Nage / 20 pendant 1 à 10 tours de jeu (selon son éloignement
Son casque dissimule l’ensemble de son crâne et étincelle par rapport au barrage). En cas d’échec critique, il est tué
de pierreries. Il est si richement décoré qu’il pourrait sur le coup, le corps broyé au contact d’un obstacle vers
appartenir à l’un des plus grands dignitaires de Londra. Son lequel le projettent les flots. Un échec simple lui fait perdre
plastron d’acier est couvert d’une mosaïque de gemmes un niveau de Combativité. Une réussite héroïque réduit de 2
toutes différentes. le nombre de tests restants. Si le personnage est encore

155
CHAPITRE 10 - LE SENTIER DES BRAVES

vivant au terme de cette épreuve, considérez qu’il a réussi à Si, comme cela est probable, il survit à cette aventure, il va se
s’accrocher à un objet flottant qui lui a permis de survivre. changer en adversaire permanent pour les PJ et deviendra
S’il est tombé à l’état Vaincu, reportez-vous aux règles de une némésis faisant périodiquement son apparition dans leurs
noyade dans le livre de base. aventures. N’oubliez pas que le Granbreton se souvient des
Une fois la cuvette remplie, tout redeviendra sinistrement lieux qu’il a visités et des rebelles qu’il a croisés. Nadette, Mala-
calme. Manségur ne sera plus. rius, Sélénys et les PJ sont donc en très grand danger.

Épilogue
Vous l’aurez compris, ce scénario ne se veut pas linéaire. Les
différents acteurs réagiront en réponse aux choix des Résis-
tants. Bazil, par exemple, peut se montrer très effacé, ou au
contraire prendre une place prépondérante en fonction des
événements.
Félicitez vos PJ s’ils parviennent à surmonter toutes les
difficultés et à éliminer la menace granbretonne. Ce succès
insolent les fera entrer directement dans le cénacle des
grands Résistants de la région. Toute médaille ayant son
revers, ils deviendront en même temps des rebelles parti-
culièrement recherchés par l’Empire Ténébreux. Peut-être
alors Malarius ou Gregor Briseban leur conseilleront-ils de
fuir la région pour éviter le pire…
À l’inverse, le projet d’attentat des PJ peut parfaitement
échouer et les conduire au désastre, s’ils se montrent impru-
dents et s’ils se sont naïvement fiés à tout le monde.
Quoi qu’il en soit, ils ont fait face à des choix difficiles et ont
vu des proches mourir. C’est cela, le « Sentier des braves »,
une fine bande de terre qui sépare le Bien du Mal, deux
notions qui finissent bien souvent par empiéter l’une sur
l’autre. C’est une vie de devoirs, où chaque choix et chaque
détail peuvent avoir une importance décisive. Ce sentier est
jalonné de sacrifices, de dilemmes moraux, de trahisons.
Quant à Sélénys, elle devrait survivre à cette histoire. Elle
reconstituera peu à peu une nouvelle horde, qui comptera
peut-être dans ses rangs des PJ tombés lors de cette aven-
ture. Enfin, le cas de Merak reste une énigme à ses yeux.
C’est en effet la première fois qu’un ressuscité parvient à se
défaire ainsi de l’emprise de son parasite…

MERAK DE NÉHENDAR
ET MIM LE FOU
Que les PJ parviennent à le confondre ou pas, il est souhaitable,
mais nullement obligatoire, que Néhendar réussisse à s’enfuir. MIM

156
RÉSISTANCE

Pour Londra, le manque de discernement du Commandeur prothèse de lance-feu sur le moignon de son bras, avant de se
est une preuve notable de son incompétence. Il mérite d’être consacrer entièrement à son projet de vengeance.
sanctionné sévèrement. En réponse à son échec, Merak sera Merak conservera le bénéfice d’une résistance exception-
dégradé et relégué au rang d’un simple Chef de meute, inca- nelle liée à sa contamination par le parasite de Sélénys.
pable de prouver la trahison du Gouverneur. Techniquement, cela se traduit par une Combativité accrue :
il disposera d’un niveau Éprouvé supplémentaire.
Redevenu lui-même, il verra son bras amputé pour lui Si Mim a survécu à cette aventure, il restera aux côtés de
rappeler chaque jour ceux qui ont osé le défier et se servir de Merak sur lequel il veille, tel un ange gardien. Par la suite, il
lui. Dans les mois qui suivent, Merak va se faire greffer une l’aidera à conduire ses représailles.

GAINS

EXPÉRIENCE ÉCLAT
Survivre à l’aventure 4 PX
Sauver des Francs-tireurs 1 PE
Démasquer Bazil 2 PX
Ne pas se faire repérer dans le quartier des Poètes 1PX
Anéantir le bataillon de Loups de Manségur 3 PX 1 PE
Sauver tout ou partie des habitants de Manségur 3PX 1 PE

POUR LA CELLULE
S’ils ont réussi à débarrasser la région des Loups de Manségur, les PJ gagnent en Gregor Briseban un puissant
Allié de niveau 2.
Si elle est inférieure ou égale à 3, la Notoriété de la Cellule augmente d’un niveau.

157
NOTRE CELLULE
SYMBOLE
NOM

POINTS DE RÉSISTANCE
LOCALE ITINÉRANTE
NOTORIÉTÉ

HISTORIQUE DE CRÉATION

MOTIVATIONS

MEMBRES ALIAS DESCRIPTION XP INVESTIS

TALENTS DE GROUPE EFFET

1
2
3
4
5
CONTACTS ET ALLIÉS EMPLACEMENT NIVEAU

RESSOURCES NOTES DE GUERRE

Argent disponible
Autres ressources matérielles :

PRINCIPAUX FAITS D’ARMES


FEUILLE SIMPLIFIÉE DE PERSONNAGES NON-JOUEURS

PNJ Init. Cap. Off. S. Déf. S. Vig. Arme(s) Talent(s) Comp. Adversités Vigueur BA Éclat

Vaincu

Affaibli

Éprouvé 1
Éprouvé 2
Très affaibli
« UN TEL PAYS MÉRITE D’ÊTRE DÉFENDU
JUSQU’À LA MORT.
UNE TELLE PAIX MÉRITE QUE L’ON FASSE
LA GUERRE. »
COMTE AIRAIN

Ce premier supplément de la gamme Hawkmoon vous propose de


nombreux ajouts au livre de base pour donner toujours plus de
relief à vos séances de jeu.

Le livre contient :
  les portraits et caractéristiques des protagonistes de la saga
écrite par Michael Moorcock, dont certains comptent parmi les
personnages les plus puissants de l’univers de jeu ;
  une description de la société granbretonne, ainsi que des
révélations sur son histoire ;
  une présentation des quinze principaux Ordres granbretons et
d’une vingtaine d’Ordres secondaires ;
  une description détaillée de Parye, cité aux facettes aussi
nombreuses que le cristal dans lequel elle est taillée ;
  un panorama des pays lointains, extérieurs à l’Europe, dont
certains, comme l’Amarekh et l’Asiacommunista, ne sont peut-
être que des légendes pour les fous ;
  un chapitre qui approfondit la création de personnages mutants ;
  « Le Sentier des braves », un long scénario qui débute alors que les
Résistants doivent récupérer un colis dont ils ignorent tout. Cette
mission va les entraîner dans une aventure sous haute tension,
avec des soldats granbretons sur les talons et un dilemme moral
sur la conscience.

D’après l’œuvre de
Michael Moorcock

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