Vous êtes sur la page 1sur 38

Module d'Aventures de Base

par Tracy et Laura Hickman


Développement & Rédaction: Curtis Smith

TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION
CONTEXTE DE L'AVENTURE 2
Au Sujet de .ce Module. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 2
DEPART DE L'AVENTURE
La Forêt...................................................................... 3
Le Village Elfique 3
Expédition vers le Temple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 3
L'Oratoire... .. 3
Traduction: Bruce A. Heard
Couverture: Jeff Easley AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE .
Illustrations: Jeff Easley et Tim Truman Cour Intérieure et Niveau Supérieur du Temple. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . 4
Edité: Fabrice Sarelli et Laurent Baraou Niveau Intermédiaire du Temple 8
Composition: Ruth Hoyer Niveau Inférieur du Temple.................................................. 9
Cartes: Diesel & D.C. Sutherland III
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS
@ 1984 TSR, Inc. Tous Droits Réservés. Imprimé au Royaume-Uni. Halls de Magnificence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 15
Ce produit est protégé par les lois sur les copyrights des Etats-Unis
Le Trésor d'Elyas 23
d'Amérique. Toutes reproductions ou utilisations non autorisées du Les Arènes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 25
matériau ou des illustrations ci-incluses sont interdites sans le
consentement exprès et écrit de TSR. Inc. L'Ultime Sanctuaire. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. 25
Distribué sur le marché du livre aux Etats-Unis d'Amérique par SUPPLEMENT
Random House. Inc. et au Canada par Random House of Canada.
Ltd. Distribué sur le marché du jouet el des loisirs par des Nouveaux Monstres 28
distributeurs locaux. Distribué au Royaume-Uni parTSR (UKl. Ltd.
Nouveau Objets Magiques 30
DONJONS & DRAGONS. D&D et DUNGEONS & DRAGONS La Lettre de Rahasia (page détachable) 31
sont des marques déposées appartenant à TSR. Inc.
Personnages Pré tirés (page détachable) 32
Eprouvez-vous des difficultés sur certains points LISTE DES TABLES ET DES CARTES
de ce module? Envoyez-nous vos questions et
vos commentaires. N'oubliez pas de joindre à Table 1. Rencontres Alé~toires du Temple 14
votre lettre une enveloppe libellée à votre Table 2. Emplacement du Cube Gélatineux 9
adresse ainsi qu'un coupon-réponse internatio- Table 3. Rencontres Aléatories de la Tour 15
nal que vous trouverez à votre bureau de postes Table 4. Adversaires des Arènes 25
local. Adressez votre lettre à:
Carte des Joueurs ~ (page détachable)
TSR,Inc. TSR (UK) Ltd. Carte 1. Carte des Extérieurs Couverture
POB 756 The Mill, Rathmore Road Carte 2. Cour Intérieure et Niveau Supérieur du Temple Couverture
Lake Geneva, Cambridge CBI4AD Carte 3. Niveau Intermédiaire du Temple Couverture
WI 53147 - U.S.A. Royaume-Uni
Carte 4. Niveau Inférieur du Temple Couverture
Carte 5. Halls de Magnificence Couverture
Carte 6. Trésor d'Elyas Couverture
Carte 7. Arènes Couverture
Carte 8. Ultime Sanctuaire TABLE DES MATIERES
T5R,lnc.
ISBN 0-88038-113-2 Une aventure pour 5-8 personnages de niveau 1 - 3
4524
INTRODUCTION

Contexte de l'Aventure trouvent dans le corps de jeunes elfes. Encou- Les abréviations suivantes sont utilisées dans
ragez les joueurs à trouver un moyen de ce module:
Au plus profond d'une verte forêt se trouve vaincre les sorcières sans blesser le corps des
un paisible village elfique. Pendant des an- jeunes filles. Si les personnages capturent un
nées, le village a prospéré. Ses habitants
CA Classe d'Armure
Siswa ou une sorcière, attribuez leur les
vivaient des produits de la forêt qui s'étend points d'expérience correspondants. En re- DV Dés de Vie
autour du village et du temple. vanche, s'ils tuent un Siswa ou une sorcière, pv points de coup
Il y a quatre semaines, un clerc humain retirez-leur ces points d'expérience!
malfaisant connu sous le nom "le Rahib"
DE Vitesse de Déplacement
Pour capturer, et non tuer, les joueurs
s'est introduit dans le temple. Il y cherchait devront indiquer qu'ils essaient activement
AT Nombre d'Attaques
un trésor - la dot d'une jeune elfe, dont les de capturer l'adversaire. Dans ce cas, con- D Dégats
rumeurs indiquaient la présence au temple. Il sidérez que les dégats mènent à une perte de Mo Moral
n'a découvert qu'une caverne située sous le conscience, plutôt qu'à la mort. Les PNJ
temple. Dans la pénombre de celle-ci se s'évanouissent lorsque leurs points de vie
AL Alignement
dressent les ruines de la tour d'un mage descendent à zéro. Les personnages auront L Loyal
ancestral. toujours le temps d'attacher les victimes N Neutre
Lors de l'exploration des ruines, le Rahib a inconscientes avant qu'elles ne se réveillent.
découvert trois sorcières dont les âmes C Chaotique
Les personnages ne peuvent pas capturer des
étaient prisonnières dans des statues. Celles- êtres non-vivants comme les esprits des eaux PX Points d'Expérience
ci, Karelena, Solorena et Trilena, ont convaincu (voir Nouveaux Monstres). G Guerrier
le Rahib de les libérer. Pour cela, chacune
d'elles doit prendre possession du corps Au Sujet de ce Module M Magicien
d'une jeune fille, emprisonnant alors l'âme Rahasia est une aventure conçue pour cinq à
E Elfe
de celles-ci dans ces mêmes statues. huit personnages de joueurs, du second au V Voleur
Mettant à profit le savoir des sorcières, le troisième niveau d'expérience. Des classes Fa Force
Rahib a charmé magiquement les Siswas, les différentes seront désirables dans la mesure
étudiants et les maîtres elfiques qui vivaient Cl Clerc
où les problèmes du groupe seront de toutes
dans le temple. Il y a deux jours, le Rahib, sortes. In Intelligence
suivi de ses elfes charmés, s'est glissé dans le Lisez l'aventure dans son ensemble avant Sa Sagesse
village pour y enlever deux jeunes filles, des de la jouer. Cette aventure inclut des pièges
elfes nommées Sylva et Mérisa. Le Rahib a Dx Dextérité
compliqués. Portez-leur toute votre atten-
libéré Karelena et Solorena, emprisonnant tion avant de commencer la partie afin que le Co Constitution
ainsi les âmes des deux victimes dans les jeu se déroule sans accrocs. Lisez les encadrés Ch Charisme
statues. Il ne lui reste plus qu'à enlever à haute voix aux joueurs. d Type de Dé
Rahasia, la plus belle des jeunes filles elfes, Lorsque les PNJ (personnages non joueur)
afin de libérer Trilena. et autres monstres apparaissent dans le texte,
pc Pièce de Cuivre
Une fois libres et réunies, les trois sorcières leurs caractéristiques suivront dans l'ordre pa Pièce d'Argent
seront beaucoup plus puissantes que sépa- ci-dessous: pe Pièce d'Electrum
rées. Ainsi, jusqu'à ce que Trilena soit libé-
Nom (nombre rencontré): Classe d'Armure; po Pièce d'Or
rée, les deux autres sorcières ne quitteront
Classe & Niveau du personnage ou Dés
pas les ruines.
de Vie de la créature; points de vie;
pp Pièce de Platine
Après avoir trouvé une lettre, les PJ
Déplacement par tour (par round); nom-
(personnages de joueurs) se rendront au
bre d'attaques par round; Dégats; Jet de
village elfique pour y rencontrer Rahasia, la
Protection comme: ClasselNiveau; Mo-
plus belle des jeunes elfes. Son père et son
ral;' Alignement; Valeur en Points d'Expé-
fiancé sont allés au temple, mais jamais n'en
revinrent. rience; et autres facultés suivant le cas.
Sorts (par ordre de Niveau)
Les personnages doivent aller au temple et
Armes et équipement suivant le cas.
les retrouver. Puis ils devront découvrir la
caverne, libérer les deux elfes prisonnières, En certains endroits du temple et de la tour se
puis détruire le Rahib ainsi que les sorcières. trouvent des passages magiques. Ceux-ci re-
Les Siswas (étudiants et maîtres elfiques) lient entre eux deux endroits. Certains pas-
victimes des charmes du Rahib ne sont pas sages "envoient" à un endroit, d'autres ne
réellement responsables de leurs actes car ils font que "recevoir". Lorsque les person-
sont contrôlés par la magie. Encouragez les nages passent par un passage qui "envoie",
joueurs à trouver un moyen de contourner ils ne font que réapparaître à l'entrée du
les Siswas sans les tuer. Le charme. les passage qui "reçoit". Les personnages ne se
conserve dans un état de rêve, mais il est rendent pas compte de ce qui se produit en
possible de leur parler. L'ensorcèlement a réalité, à moins qu'ils réalisent qu'ils ne se
changé aussi leur alignement, les rendant trouvent pas où ils s'attendaient. Une fois
Chaotiques. Lorsque le Rahib et les sorcières qu'un de ces passages est traversé, il n'est pas
seront éliminés, les Siswas redeviendront nor- possible de l'emprunter en sens inverse. Les
maux. Jusqu'à ce moment, ils suivront néan- objets qui ne sont passés qu'en partie dans un
moins les ordres du Rahib. passage qui "envoie", ne peuvent plus être
Lorsque les personnages rencontrent les retirés (en arrière); ils doivent franchir en
sorcières, rappelez aux joueurs qu'elles se totalité le passage.
2
DEPART DE L'AVENTURE

Au-delà, se dressent les flancs nus et gris de la hasia accompagne les personnages à l'Ora-
montagne, dominant les prairies herbeuses. toire, une petite chapelle sur le bord du
Laissez les joueurs lire la lettre de Rahasia chemin menant au temple.
se trouvant sur la page détachable, à la fin <le Si les personnages refusent de porter assis-
ce module. tance à Rahasia et aux elfe on les renverra
poliment mais fermement - ils ne sont pas les
LE VILLAGE ELFIQU bienvenus dans ce cas, car leur présence
pourrait attirer la colère du Rahib. Dans les
LAFORET bois, au-delà du village, le groupe est victime
Dans le village, la délicatesse des de-
d'une embuscade préparée par un groupe
meures elfiques reflète la grâce de ce
important de Siswas, mené par le Rahib. Les
La douce forêt elfique dort devant vous. peuple. Cependant, le visage des villa-
personnages sont bombardés de fioles de gaz
Des arbres feuillus, aux troncs blancs et geois ne révèle que tristesse. Bientôt,
soporifique et n'ont aucune chance d'en
argentés, se dressent à perte de vue dans vous êtes conduits auprès d'une jeune
réchapper. Ils seront emmenés au temple et
cette scène de grandeur et de calme. Le elfe dont la finesse et la beauté ternis-
enfermés dans les cellules f, g et h, dans la
chemin que vous suivez serpente vers la sent l'éclat de ce qui l'entoure, comme
salle 49. Le groupe s'y réveillera et devra s'en
montagne visible au Nord. Le sol recou- un soleil effaçant les étoiles. Elle se
échapper.
vert de fougères et de buissons verts som- nomme Rahasia.
bres est parsemé de tâches bleu-pâles, "M'aiderez-vous?" demande-t-elle. EXPEDITION VERS LE TEMPLE
rouges et jaunes, formées par les myriades
de fleurs des bois. Un chemin part du village elfique jusqu'aux
Devant vous, sur le chemin, des rayons Si les personnages acceptent, les elfes fourni- montagnes. Avant leur départ, les elfes le
de soleil se reflètent sur du métaL. une ront un abri et de la nourriture, mais aucune donneront une carte du secteur (Carte 1) e
armure - elfique - et celui qui la porte ne autre aide, bien qu'ils cacheront soigneuse- prévilmâront les personnages que de ban
bouge pas. ment aux Siswas la présence des personnages d is as attaquent et tuent les étranger.
gravement blessés jusqu'à ce que ceux-ci Le Ifes suggèrent que le groupe trouve un
guérissent. Les elfes ne pourront pas révéler moyen de s rendre au temple ans se fair
L'elfe qui gît en travers du chemin est mor grand ch:. au suje du temple, car ceux qui vo' Le groupe ne rencontrera personne en
récemment, peut-être tué par des brigands. le connaissaient sont maintenant sous le con- chemin, mais effectuez quelques fausses ren-
Son armure est bosselée et hors d'usage. Un trôle du Rahib. Ce que les elfes savent, contres afin de garder les joueurs sur le qui-
fou' e . . use évèlera seulement un cependant, c'est que le temple était.défen vive. A mi-chemin du temple, les personnages
bout de parchemin portant un message écrit par un puissant gardien, avant l'arrivée d arrivent à l'Oratoire.
en elfe et en commun. . Ils pensent que ce dernier a dû le
En haut du chemin vers la montagne se détruire. Ils montrent aussi des esquisses des L'ORATOIRE
trouve le village elfique de Kota-Houtân. jeunes filles enlevées, Sylva et Mérisa. Ra-
Utilisez la Carte 1 de L'Oratoire

Une petite chapelle se trouve au bord


du chemin menant au temple.

Rahasia s'arrête ici pour offrir de l'encens.


L'entrée de la chapelle se trouve au milieu du
mur Ouest et la salle centrale fait 5 mètres de
côte. Au Nord et au Sud s'étendent deux
alcôves de 3 mètres sur 3.
Devant l'alcôve Nord se trouve une petite
statue représentant un homme musclé et
barbu, assis sur un autel, les jambes croisées.
Rahasia explique aux personnages que cet
homme était un sage très puissant, le fonda-
teur de la Voie du Silence et le maître
spirituel des Siswas. Il a disparu dans une
horrible bataille avec trois sorcières qui
vaient attaqué sa tour, bien des années plus
tôt. Si le groupe tente d'aller dans l'acôve
derrière la statue, Rahasia interviendra en
disant qu'on ne doit pas manquer de respect
à l'Ancien en allant au-delà de son regard.
(Cette coutume empêche les étrangers d'en-
trer dans le temple sans prévenir, mais ceci a
été oublié depuis longtemps).
L'alcôve Nord est un passage magique qui
téléporte ceux qui y entrent vers la salle 41 du
niveau inférieur du temple. L'alcôve Sud est
un passage qui reçoit ce qui vient de cette
salle.
3
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

Cour Intérieure et Niveau Supérieur 3-10. REMISES EN BOIS


du Temple
Utilisez la Carte 2 des salles 1-24 Chacune des remises fait 3 mètres sur 6,
Dans la cour et au niveau supérieur du avec un sol en terre battue et un toit de
temple, déterminez les rencontres aléatoires chaume. La remise est adossée au mur de
tous les trois tours de jeu. Lancez Id6. Un six la cour. Les parois sont faites de roseaux
Il Ya bien des années, des nains amicaux ont tressés sur une charpente de bois.
aidé les elfes à construire la majeure partie du indique que le groupe rencontre quelque
temple en échange de la protection et l'assis- chose. Lorsque qu'une rencontre se produit,
tance des elfes et d'Elyas. Les salles du lancez 1d 12 et reportez-vous à la Table 1 Toutes ces remises sont vides, sauf une qui
niveau supérieur sont des cavernes naturelles pour connaître le type de rencontre. contient deux sacs de cuir portant le mot
où les elfes pratiquaient leur culte. Les "Dîme" en commun et le symbole de deux
passages ont été creusés par les nains. 1. HORS DU TEMPLE panthères imprimés à même le cuir. Chaque
oepuis l'arrivée du Rahib, les Siswas sac contient 250 pc.
passent rarement à ce niveau du temple qui L'entrée du temple est fermée par une
est totalement privé de lumière et demeure double porte d'argent de 9 mètres de Il. BASSIN AU CENTRE DE LA COU
inutilisé. Une épaisse couche de poussière large. Les battants sont adroitement dé-
recouvre tout et les toiles d'araignées foison- corés de scènes de forêts et demeurent Le bassin fait 12 mètres de long sur 9
nent. Les Siswas passent par les escaliers de silencieusement clos. Les Murs extérieurs mètres de large. Le bord, en pierre, fait 1
la cour intérieur pour se rendre aux niveaux du temple sont recouverts de lierre grim- mètre de haut. L'eau est devenue stag-
inférieurs. pant, et atteignent 6 mètres de haut. Des nante et malodorante, prenant presque
Si l'on interroge des Siswas capturés, ils dômes raffinés se dressent dans les angles une teinte noir brillant.
expliqueront comment ils entraient dans le sud, surplombant le sommet des murs de
temple par ces mots: 3 mètres.
Un esprit des eaux oir Nouveaux Monstres)
vit dans le bassin. 1attaquera toùte créature
Quand nous venons au temple, nous Les battants peuvent s'ouvrir comme des vivante qui dérangera l'eau. Il ignorera ce-
montons les escaliers jusqu'aux portes du portes normales. Il n'y a pas de gardes. pendant les objets qui y sont lancés.
temple (14). Au-delà des portes, nous Rahasja n'entrera pas dans la cour et dir
tournons sur la droite pour nous arrêter aux pefsonnages qu'elle se cachera dans le Esprit des Eaux (1): CA 5;.oV ; pv 12; DE
dans une petite salle (15) afin d'y enfiler o 's 'à proximité, attendant leur 20m (JOrn); AT 1; DI + noyade; lP G .
nos robes de cérémonie. Puis nous con- retour. Mo 12; AL C; XP 35
.tinuons dans le couloir jusqu'à une grande L'esprit des eaux possède deux grandes jarres
caverne (16). 2. COUR INTERIEUR" au fond du bassin. Chacune d'elles contient
Enfin, nous poursuivons dans un autre 350 pa et 200 po. Dans la vase du fond sont
couloir (17) qui traverse plusieurs salles. dissimulées 6 pierres précÎl,uses de JOO po
Nous empruntons ensuite un passage Les doubles portes donnent sur une cour
de 24 mètres de long sur 27 mètres de chacune. Les personnages ont 2 chances sur
magique (18/32) jusqu'à un autre couloir. 6 de découvrir une gemme par tour passé à
Nous arrivons alors au temple principal large. Autrefois bien entretenu, le sol est
maintenant envahi par les mauvaises her- fouiller. Le groupe peut y passer tout le
(35) où nous pratiquons le culte. Lorsque temps voulu. Les personnages qui éclabous-
la cérémonie est terminée, nous quittons bes. Au centre se découpe un bassin et
au-delà se dresse une série d'escaliers sent l'eau pendant plus de 3 tours attirent des
le temple principal (35) pour aller dans un monstres errants de la Table 1.
couloir où se trouve un passage magique menant aux portes principales du temple.
(33121) qui donne dans un autre couloir Aux murs Est et Ouest ont été fixés quatre
(22) où sont répandus des pétales de remises en bois. Dans les angles Sud se
fleurs. Ce couloir s'ouvre sur le temple trouvent deux bâtiments octogonaux, cha-
des Siswas. Le Puits de Pénitence se cun recouverts d'un dôme raffiné. Ces
trouve dans cette salle. Après avoir retiré bâtiments font 9 mètres de large.
nos robes, nous quittons le temple.

TABLE 1
RENCONTRES ALEATOIRES DU TEMPLE
Jet Monstre Nombre JP Valeur
de Dé Errant Rencontré CA DV DE AT Dégats Comme Mo AL en XP
1 Cobras Cracheurs Id4 7 1* 30m (14m) 1 Id3 + poison G1 7 N 13
2 Veuves Noires Id2 6 3* ,20m (JOrn) 1 2d6 + poison G2 8 N 50
3 Cube Gélatineux 1 8 4* 20rn (JOrn) 1 2d4 + paralysie G2 12 N 125
4 Gargouille 1 5 4** 30m (JOm)/ 4 Id3/ld3 G8 Il C 175
SOm (25m) Id6/ld4
5 Rats Géants IdJO 7 112 40m (20m) Id3 + maladie HN 8 N 5
6 Gardes Siswas (E2) IdJO 4 1* 40rn (20m) Id8 E2 JO C 20
7-8 Squelettes Id6 7 1 20m (JOrn) Id6 GI 12 C JO
9-12 - Siswas (E 1) IdJO 8 1* 40m (20m) Id8 El 8 C 13

4
12. CHAPELLE SUD-OUEST

La salle est octogonale et fait 9 mètres de


diamètre. Le sol est en terre, les murs et le
dôme en pierre. Une plate-forme de 60 cm
d'épaisseur recouvre la moitié Sud-Ouest
du sol de la salle. Des escaliers descendent
de chaque côte. Au milieu de la plate-
forme se tient une statue représentant un
homme assis, les jambes croisées. Il
semble très fort et possède une longue
barbe. La statue fait 4,50 mètres de haut.

La cha elle est vide. Les escaliers mènent à la


sai u niveau intermédiaire.

13. CHAPELLE SUD-EST


Servez-vous de la description encadrée ci-
dessus. Cette chapelle est differenciée à la
salle 12, par les escaliers qui mènent à la sa
et par une gargouille affamée cachée
derrière la statue. Elle surgit et attaque
lorsque le groupe entre dans la chapelle. Elle
ne poursuivra pas les personnages s'ils lui
lancent de la nourriture, à moins bien sûr
qu'elle n'ait déjà un aventurier à croquer!
Gargouille (1): CA 5; DV 4**; pv 16; DE
30m (14m) 50m (24m); AT 4; D 1-3/1-
3/1-6/1-4; lP G8; Mo Il; AL C; XP 175;
ne peut être blessée que par des armes
magiques.
Derrière la statue, 80 po et 4.000 pa jonchent
le sol, ainsi que les restes à moitié mâchés de
sacs de cuir. Une fouille minutieuse révèlera
un morceau de cuir avec deux panthères
noires imprimées.

14. ENTREE SUPERIEURE DU TEMPL

Au-delà des doubles-portes se trouve un


couloir de 3 mètres. Au milieu du sol a été
taillée une énorme rose des vents très
décorative. Le couloir donne sur une
arche et un couloir Est-Ouest. Ce dernier
fait 3 mètres de large sur 15 mètres de long
au total. Chaque extrémité débouche dans
une grande salle. Sur le mur Nord, du côté
opposé à l'arche, se distingue à peine une
peinture représentant un doigt pointé
vers l'Est. Sur le mur Sud du couloir, des
rideaux marquent l'emplacement de deux
autres entrées, situées de chaque côté de 15. VESTIAIR Chaque coffre contient 550 pc et 50 pa. Ils ne
l'arche. sont ni piégés. ni verrouillés. Derrière les
Cette salle fait 3 mètres sur"6. Dans le coin coffres sont empilés des haillons malpropres,
Sud-Est se trouvent deux gros coffres de restes des vêtements civils des Sïswas.
Le couloir est vide. Le doigt pointé indique
cuivre. Au-dessus de chacun d'eux brille Les Siswas continuent d'allumer des bou-
aux Siswas une direction dans le temple, en
la flamme d'une bougie. Des douzaines gies tous les jours dans cette salle. Les robes
sens inverse des aiguilles d'une montre.
de porte-manteaux dépassent des murs, à n'ont pas été ramenées depuis la dernière
hauteur d'épaule. cérémonie. Quelques vieilles robes se trou-
vent dans la salle 16.

5
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

16. TEMPLE DES INITIES Si le groupe n'a pas emprunté l'un de ces Ces formes sont des Siswas, assises autour de
passages, tenez-vous en à la description deux sacs de cuir. Elles ne remarqueront pas
encadrée telle qu'elle. les personnages, à moins qu'elles ne soient
Cette caverne a la forme approximative
dérangées. Chaque sac contient 150 po et
d'un losange. Tout y est recouvert de
porte le symbole imprimé de deux panthères
poussière. Les arches au Nord et à l'Ouest Deux couloirs se croisent ici. Des sil-
noires, ainsi que le mot "Dîme" écrit en
s'ouvrent sur des passages voûtés de 3 houettes sombres et des lueurs tremblo-
commu
mètres de large. Des traces de pas partent tantes se déplacent loin au Nord de ce
de l'arche Ouest et mènent à celle du couloir. Siswas ( : CA 8; El; pv 3, 1,4,6,4; DE 40m
Nord. Au-dessus, le plafond est formé par (20m); AT 1; D Id8; lP. El; Mo 8; AL C;
un grand dôme envahi de stalactites. Une XP 13
Le point 19 se trouve à l'Ouest de cette
plate-forme, adossée au mur Sud-Est,
intersection, la salle 17 au Sud. Les couloirs 21. CROISEMENT DE COULOI
s'avance vers le centre de la salle. Elle est
du Nord et de l'Est ne sont pas de vrais
occupée par la statue d'un homme assis A cet endroit, il existe un passage magique.
couloirs, mais des passages magiques.
les jambes croisées, portant une longue Lisez les explications le concernant dans le
L'intersection 21 contient aussi des passages
barbe. Un petit autel se dresse devant la texte de la salle 18.
similaires.
statue et un tas de linge poussiéreux est Si le groupe n'a pas emprunté de passage
Le passage magique au Nord téléporte
posé devant l'autel. magique, lisez la description qui suit:
vers la salle 32 du niveau intermédiaire. Le
passage magique à l'Est envoie vers la salle
Le tas de linge est en fait composé de dix 34 du même niveau. Les passages ne fonc- Des couloirs continuent au Sud et à
robes cléricales, vieilles, mais bien pliées. tionnent que dans un sens (vers le niveau l'Ouest de cette intersection. A l'Ouest et
Elles sont longues et brunes, avec de pro- intermédiaire). Ceux qui les empruntent ne au Nord s'étendent deux couloirs de trois
fonds capuchons et de longues manches. En peuvent donc pas faire demi-tour; ils se mètres de large, remplis d'inquiétantes
règle générale, des personnages de la staure retrouveraient face à un froid mur de pierre. ombres noires. Au bout de 6 mètres, les
des elfes et portant ces robes ont 80% de Cependant, la lumière traverse ces pas- couloirs se terminent sur des murs de
chance de tromper les Siswas et de se faire sages, dans la direction opposée (des salles 32 pierre.
passer pour un des leurs. Les autres créatures et 34 vers le point 18). Ainsi, on a l'impres-
du temple sont trompées dans 60% des cas et sion que le couloir est très long. Cependant, Alors que le groupe arrive à l'intersection,
n'attaquent pas. Modifiez ces chances sui- le son ne passe pas, dans quelque direction quatre bandits humains surgissent du Nord
vant la taille et les actes des personnages, en que ce soit. Un personnage d'un côté du et attaquent! s arrivent du passage venant
basant les chances du groupe sur le plus passage ne pourrait pas se faire entendre de de a sal1e 33. Les bandits ne sont pas surpris.
mauvais total, à moins que la situation ne ses compagnons restés de l'autre côté, bien Le groupe est surpris sur un résultat de 1ou 2
requière des jets de dés supplémentaires. que l'on puisse encore le voir. sur Id6. Si le groupe est surpris, les bandits
Rappelez-vous que les Siswas ne parlent que Les silhouettes noires et les lueurs trem- auront droit à une attaque "gratuite". Puis,
l'elfe. blotantes sont les personnages eux-mêmes! La déterminez l'initiative pour un round de
disposition des passages permet au groupe combat normal.
17. HALL DES PROMENADES de se voir 84 mètres plus loin. Leurs images Après leur première attaque, le chef des
MONDAINES vont de 18 à 21, puis à 31, à 32 et enfin bandits criera: "Ce ne sont pas des Siswas!",
jusqu'à 18. A cette distance, il est impossible et ses comparses auront l'air surpris et
de détailler les silhouettes. désappointés. Voyez les réactions des per-
Ce passage voûté de 3 mètres de large
s'enforlce dans les ténèbres. Plusieurs sonnages du groupe immédiatement. Les
19. PASSAGE ARRIERE bandits arrêteront leur attaque si le groupe
pièces de 3 mètres de large s'ouvrent sur
les côtés du passage. en fait autant. Si les Siswas de la sal1e 20 sont
Ce passage voûté de 3 mètres de large est encore libres, ils arriveront en courant sur les
rempli de toiles d'araignées. Il s'enfonce lieux du combat et attaqueront probable-
Exceptées les toiles d'araignées et la pous- ment. Dans ce cas, les bandits se joindront au
dans les ténèbres.
sière, ces pièces sont vides. groupe, contre les Si was. Le chef des bandits
se nomme Teikous.
18. CROISEMENT DE COULOIR Excepté le rideau indiquant la présence d'une
entrée au centre du mur Nord, il n'y a rien Bandits 4): CA 6; V1(le chef est un V3); pv8,
Les passages magiques se trouvent aux points 4,3,3; DE 40m (14m); AT 1; D Id6; lP.
dans ce couloir.
18,21,31,32,33 et 34. Ils sont signalés sur la VI (chef V3); Mo 8; AL C; XP 10
carte par un T (pour Téléportation) ou bien
20. SALLE DE RANGEMENT Ces bandits portent des armures de cuir et
par un R (pour Récepteur). Lorsque les
personnages passent par l'un d'eux, ils appa- combattent avec des épées courtes.
raissent dans une autre direction sans le Une longue salle, de 3 mètres de large sur Les bandits se sont complètement perdus. Ils
savoir. A moins qu'ils ne voient les roses des 9 de long, se trouve de part et d'autre de sont venus pour voler et sont descendus par
vents (dans les salles 14, 29 et 35), ils ne l'ouverture, derrière le rideau. Sur la les escaliers de la chapel1e Sud-Est. Ils ont été
sauront pas vraiment dans quelle direction gauche, à la lueur d'une torche fixée au repérés et poursuivis, ce qui explique pour-
ils progressent. Lorsqu'ils avancent, donnez- mur, cinq formes en robes brunes sont quoi ils se sont mis à courir au hasard des
leur les descriptions des salles suivant l'en- assises en cercle sur le sol. Elles chu- couloirs pour trouver la sortie. Ils on récu-
droits d'où ils arrivent en tenant compte de chotent entre elles tout en aiguisant sini- péré cinq sacs de cuir au passage et les
leur "orientation" (erronée), ou encore en se strement de longues lames brillant dans la échangeront volontiers contre un moyen de
servant simplement des termes "à droite", "à lumière dansante de la torche. sortir. Chacun des sacs contient 50 pe et
gauch\;", "devant" et "derrière". porte le symbole de deux panthères et le mot
UDime H

6
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

La seule façon de retirer le pendentif est de


placer l'anneau qui correspond dans le creux
du pendentif. L'anneau est caché dans la
salle 42. Une fois que le pendentif est retiré de
la statue, les personnages peuvent s'en servir
sans risques.

23. TEMPLE DES SISWA

Cette caverne a la forme approximative


d'un losange. Tout y est recouvert de
poussière. Les arches au Nord et à l'Est
s'ouvrent sur des passages voûtés de 3
mètres de large. Des traces de pas partent
de l'arche Nord et mènent à celle du Sud.
Au-dessus, le plafond est formé par un
grand dôme envahi de stalactites. Les
murs de la caverne sont recouverts de
fresques représentant les / beautés natu-
relles du monde. Ces peintures ne sont pas
entretenues et elles perdent leur couleur.
Une large plate-forme adossée au mur
Sud-Ouest, s'avance vers le centre de la
salle. Elle est occupée par la statue d'un
homme assis les jambes croisées, portant
une longue barbe. Une sorte d'autel se
dresse devant les genoux de la statue.

L'arche Est donne sur le couloir 14 (l'ent-


rée). Le passage voûté au Nord mène à la
salle 22. L'autel est en fait l'ouverture du
Puits de Pénitence, dont le conduit de 3
mètres de large plonge dans des abysses
sépulcrales. Le conduit descent de 50 mètres
jusqu'à la salle 48 du niveau inférieur. Ses
parois humides sont trop glissantes pour que
même un voleur n'y réussisse une escalade.

24. VESTIAIRE

Leur rencontre avec le groupe est fortuite Le tout vaut 1.300 po. Le père de Rahasia Une épaisse poussière recouvre la totalité
et vous devriez jouer leur rôle jusqu'à la portait ce pendentif sur lui lors de son de cette salle. Des douzaines de porte-
pointe de leurs épées alors qu'ils essaient de incursion dans le temple. Après avoir aidé manteaux dépassent des murs, à hauteur
trouver un moyen de sortir (avec une partie Oular-Tamân dans la salle 42, il a été repéré d'épaule. Soudain, une silhouette svelte
du trésor). par les Siswas et a caché le pendentif dans ce surgit de l'ombre et lance un cri de guerre.
cul-de-sac. Réalisant qu'il serait rapidement
22. PASSAGE DE LA VERITE capturé, il a placé le bijou au cou de la statue,
Un Guerrier-Devin elfe, Alki, s'est caché
demandant à l'esprit du sage elfique de
Un couloir voûté de 3 mètres de large lorsqu'il a entendu les personnages ap-
pourvoir à la protection du talisman. Le père
s'enfonce dans les ténèbres. Des deux procher. A moins que le groupe ne tente de
a été capturé, mais les Siswas n'ont pas pu
côtés apparaissent des ouvertures voûtées lui parler, Alki combattra à mort.
retirer le pendentif de la statue. Le père de
donnant sur de petites pièces. La pous- Alki était l'un des elfes envoyés pour aider
Rahasia a alors été emmené au Puits de
sière recouvre tout dans ce passage, et le Rahasia, mais il est arrivé au temple après ses
Pénitence où il a été jeté vers le niveau
sol est jonché de pétales de fleurs secs et compagnons. Il a déjà lancé ses deux sorts. Il
inférieur. Depuis, le pendentif est resté au
bruns craquant sous les pas. se joindra volontiers au groupe s'il y est
cou de la statue.
invité. Alki admire la beauté, donc Rahasia.
Ceux qui ne sont pas d'un alignement
Les pétales de fleurs ont été jetés par les Loyal et qui tentent de retirer le talisman du Alki, Guerrier-Devin. CA 4; E2; pv 12; DE
Siswas, avant l'arrivée du Rahib. Dans cha- cou de la statue reçoivent un éclair bleu 30m (IOm); AT 1à + 2; Dld8 + 2;lP. E2;
que alcôve se trouve une petite statue re- provenant de la statue. Ce dernier inflige Id8 Mo9;ALL;XP20;Fo 16,ln 12,Sa8,Dx
présentant un philosophe ou un sage des points de dégats à la victime (qui n'a toujours 9, Co 13, Ch 12
Siswas. Il n'y a rien d'autre dans ces pièces, pas l'objet). Sorts:
sauf pour la 22e. Les personnages Loyaux pourront exa- Premier Niveau: Projectile Magique,
La statue d'un sage elfique se dresse dans miner le pendentif. Il fait partie d'un Talis- Bouclier
la pièce 22. Elle porte autour du cou une man de Puissance, décrit dans la section des Alki porte urIe cotte de mailles et combat
chaîne d'or avec un pendentif en jade noir. Nouveaux Objets Magiques. avec une épée, un arc et un bouclier.
7
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

Niveau Intermédiaire du Temple 27 . CEJ.LULE CLERICALE


éclairent faiblement les rangées de tables
Utilisez la Carte 3 des salles 25-35.
sombres et tâchées qui remplissent la
Dans le niveau intermédiaire du temple, Une lueur tremblotante provient de cette salle. Des paniers à moitié tressés sont
déterminez les rencontres aléatoires tous les cellule. Trois formes vétues de robe brune posés sur deux tables. Deux alcôves ont
trois tours de jeu. Lancez Id6. Un six indique sont assises autour de la flamme d'une été creusées au centre des murs Est et
que le groupe rencontre quelque chose. Lors- bougie, sur le sol. Elles se balancent Ouest. Au-dessus de l'alcôve occidentale
qu'une rencontre se produit, lancez Id8 et d'avant en arrière en récitant des incan- a été gravé le mot "KESINI", et au-
reportez-vous à la Table 1 pour en connaître tations qui n'ont aucun sens pour vous. dessus de l'alcôve orientale, "KESANA".
le type. Ignorez les rencontres 9-12.
Les quartiers des clercs Siswas se trouvent
Trois Siswas sont en train de psalmodier des Ces alcôves sont des passages magiques.
directement sous la cour intérieure, au ni-
cantiques. Ils deviendront franchement dérai- Contrairement aux autres passages du niveau
veau intermédiaire du temple. Les cellules
sonnables si leurs cantiques sont interrom- supérieur, la lumière ne peut les traverser, et
des clercs sont disposées en cercle autour
pus. Ils attaqueront les intrus. elles ne ressemblent pas à des couloirs.
d'un réfectoire central. Le travail de la pierre
Ceux qui tentent de dépasser cette cellule L'alcôve orientale (KESANA) "envoie"
à cet endroit est d'origine naine. Les dalles
sans se faire remarquer ont 65% de chances seulement; elle téléporte tout ce que l'on y
sont usées jusqu'à en devenir lisses, et le
d'y parvenir. Les voleurs peuvent ajouter à met dans un marais rempli d'ordures, au
plafond est humide. Cependant, le Grand
ces chances de base leur pourcentage de Nord du temple. Ceux qui entrent dans
Temple (salle 35) est une caverne naturelle
Déplacement Silencieux, s'ils disent qu'ils l'alcôve orientale sont téléportés à 5 mètres
formée au coeur de la roche grise elle-même.
prennent des précautions. Si un personnage au-dessus du dépôt d'ordure, puis tombent droit
Elle est entourée de passages (dont certains
rate sa tentative, les Siswas les remarqueront dans la fange. Ils n'auront ensuite aucune
sont magiques) creusés autour de la caverne.
immédiatement. difficulté pour revenir au village elfique.
L'alcôve occidentale (KESINI) reçoit
25-26. ESCALIERS Siswas (3): CA 8; El; pv 4, 3, 2; DE 40m
seulement des objets déposés dans les alcôves
(20m); AT 1; D Id8; lP El; Mo 8; AL C;
Ces deux escaliers sont similaires. L'escalier du Sud de la salle 41. Les Siswas reçoivent
XP 13
25 se divise en deux et monte jusqu'à la leur nourriture par l'alcôve occidentale
chapelle Sud-Ouest (salle 12 du niveau supé- (KESINI) et placent leurs déchets dans l'al-
270. CELCULE SOMBRE
rieur). L'escalier 26 est relié à la chapelle côve orientale (KESAN A) où la magie les en
Sud-Est (salle 13 du niveau supérieur). débarrasse
Au fond de cette sombre salle, cinq sil-
27. CELLULES CLERICALES houettes gisent sur le sol. 29. GARDES SISWAS

Il y a plusieurs ouvertures sur l'un des Les cinq Siswas de cette salle ont entendu les La lueur dansante des torches éclaire
côtés de ce couloir de 3 mètres de large. personnages arriver et font semblant de dor- cette salle. Devant vous, au-delà des
Les ouvertures sont fermées par des mir. Les Siswas ne savent pas de qui il s'agit, ouvertures Est et Ouest, se trouve une
rideaux. mais ils attaqueront si ils découvrent des porte à doubles battants. Une rose des
visiteurs ne faisant pas partie de leur ordre. sable est adroitement taillée dans le sol, à
Chaque cellule contient une couche de ro- Siswas (5): CA 8; El; pv 6, 6, 5, 3, 2; DE 40m mi-chemin entre les deux portes. Aux
seaux tressés, plusieurs haillons crasseux et (20m); AT 1; D Id8; lP El; Mo 8; AL C; ouvertures, deux personnages en robe
un tas de pierres. Aucun de ces éléments n'a XP 13 brune s'avancent pour vous barrer le
de valeur. Il n'y a rien d'autre dans ces chemin. Ils lèvent silencieusement leur
cellules, sauf pour les cellules 27f, 27g, 27n et 270. CELLULE SOMBRE lame courbe et luisante.
270 décrites ci-dessous.
Au fond de cette sombre salle gisent cinq La porte Nord mène au couloir 30, celle du
27f. CELLULE CLERICALE formes vêtues de robes brunes. Sud donne sur la salle 27. Ces gardes Siswas
n'attaqueront pas forcément immédiatement,
Dans cette cellule se trouvent une couch~ sauf s'ils pensent que les visiteurs ne sont pas
Ces Siswas dorment. Chaque personnage des Siswas. Ils combattront à mort (ou
de roseaux tressés avec un coffre placé tentant de dépasser cette cellule doit réussir
en-dessous, des haillons et un tas de jusqu'à leur capture).
un jet sous sa Dextérité avec 1d20 pour éviter
cailloux. de réveiller les Siswas. Ceux-ci se réveilleront Gardes Siswas 2): CA 4; E2; pv 8, 9; DE
si un combat se produit dans la salle voisine, 40m (20m); AT 1; D Id8; lP E2; Mo 10;
Des fléchettes trempées dans un baume la cellule 27n. AL C; XP 20
soporifique sont projetées lorsque l'on ouvre Siswas (5): CA 8; E2; pv 6, 6, 5, 4, 3; DE 40m
le coffre. Les personnages se trouvant dans le 30. S DU GRAND TEMPLE
(20m); AT 1; D Id8; lP El; Mo 8; AL C;
champ de tir doivent réussir un jet de protec- XPI3 Il y a des passages magiques au bout de .::es
tion contre poison pour éviter de s'endormir couloirs. Référez-vous au texte 18 pour con-
pendant Id6 tours. 28 HALL DES SISWAS naître leur fonctionnement.
Dans le coffre se trouvent 200 pa, 150 pe et
une bouteille à moitié pleine de vin, ainsi que Ces quatre couloirs font le tour du Grand
deux cailloux lisses. Cetté salle orientée Est-Ouest fait 9 mètres Temple. Un cube gélatineux amené par
de large sur 15 mètres de long. Des Karelena et Solorena y monte la garde. Il se
doubles portes se trouvent au centre des déplace constamment, protégeant la forte-
murs Nord et Sud. Des torches fumantes resse du Rahib des visiteurs malvenus. Le
cube s'attaquera à tout ce qu'il trouve,
(Contmuer)
8
cependant il ne quitte pas le couloir 30. golem étant supeneur à la plupart des
Pour déterminer la position du cube lors- groupes de personnages, il faudra que ces
que les personnages entrent, lancez Id4 et De solides portes à doubles battants, derniers pensent à prendre la fuite ou à
reportez-vous à la Table 2, ci-dessous. A finement sculptées de scènes représentant trouver un moyen d'éviter la créature (avec
chaque tour de présence du groupe dans le la forêt, s'ouvrent sur une grande caverne des robes brunes par exemple).
couloir 30, lancez le dé à nouveau. Un naturelle. Celle-ci a huit côtés et fait 21 Il y a longtemps, Elyas avait construit ce
résultat pair indique que le cube avance d'un mètres d'un bout à l'autre. Elle est brillam- golem à partir des os d'un géant pour
couloir dans le sens des aiguilles d'une ment éclairée par des lampes à huiles protéger le temple. Karelena et Solorena ont
montre. Sur un résultat impair, le cube accrochées sur les parois. La voûte est aidé le Rahib à trouver un moyen pour que le
avance dans le sens inverse. constituée d'un immense dôme de métal golem ne les attaque pas.
commençant à 9 mètres au-dessus du sol
et atteignant 12 mètres à son point le plus Golem d'Os ): CA 2; DV 8; pv 32; DE 40m
TABLE 2
élevé. Une grande rose des vents est (20m); AT 4; D Id8 pour chaque bras; lP
CUBE GELATINEUX
gravée sur le sol, au milieu de la salle. Il y G4; Mo 12; AL N; XP 1750; ne peuvent
Jet Position Jet Position a trois portes; une au centre du mur être atteints que par des armes magiques;
de dé de dé Ouest, l'autre au centre du mur Est et la immunisés au Charme-Personnes, au
troisième au centre du mur Sud. Le côté Sommeil, à la Paralysie, au Feu, au Froid,
1 Hall Nord 3 Hall Est à l'Electricité, et aux Gaz; Les Vade Retro
Nord est occupé par une plate-forme de 9
2 Hall Sud 4 Hall Ouest ne les affectent pas
mètres de long supportant une statue
d'argile de 4,50 mètres de haut, repré- Directement derrière la statue, dans le sol du
Cube Gélatineu (1): CA 8; DV 4*; pv 17; sentant un homme barbu. A l'avant de la. temple, se trouve un passage secret donnant
BE 20m (JOm); TI; D 2d4 + paralysie; plate-forme se trouve un autel sur lequel su n escalier relié à la salle du trésor (salle
lP G2; Mo 12; AL N; XP 125 une silhouette sombre fait brûler de 44 u niveau inférieur).
l'encens.
31. INTERSECTION NORD-OUES)'
Niveau Inférieur du Temple
Le couloir allant au Nord semble continuer Utilisez la Carte 4 des salles 36 à 49
et s'enfoncer dans les ténèbres, mais il s'agit
en réalité d'un passage magique donnant sur Au niveau inférieur, déterminez les rencon-
la salle 21 du niveau supérieur. tres aléatoires tous les trois tours de jeu.
Lancez Id6. Un six indique que le groupe
32. INTERSECTION SUD-OUEST rencontre quelque chose. Lorsqu'une rencon-
tre se produit, lancez Id8 sur la Table 1 pour
Le tronçon de couloir allant vers le Sud est le connaître le type de rencontre. Ignorez les
récepteur du passage magique au Nord de la rencontres 9-12.
salle 18 du niveau supérieur.
Le Rahib a installé ses quartiers secrets au
33. INTERSECTION NORD-EST niveau inférieur, ainsi que ses réserves et les
Le couloir allant au Nord semble contmuer cellules de la prison.
et s'enfoncer dans les ténèbres, mais il s'agit
en réalité d'un passage magique donnant sur 36. SALLE DE MEDITATION
la salle 21 du niveau supérieur.
Les parois de cette salle octogonale de 9
34. INTERSECTION SUD-EST
mètres de large sont recouvertes de fres-
Le tronçon de couloir allant vers le sud est le ques anciennes représentant des scènes de
récepteur du passage magique à l'Est de la forêts et de montagnes paisibles.
salle 18 du niveau supérieur.
9
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

Un esc ier dans le mur Nord mène à un Sorts (Cléricaux): C'est dans cette salle que le Rahib a appris
trappe, derrière J'autel de la salle 35 du Premier Niveau: Détection de la Magie, l'existence d'un ancien tunnel menant à la
niveau mtermédiaire. Protection contre le Mal Tour d'Elyas. Il a trouvé la porte secrète
Si le groupe passe plus d'un round dans Second Niveau: Paralysie, Silence sur 5 dans le mur Est de cette salle, qui donne sur
cette salle, l'esprit du père de Rahasia appa- mètres le tunnel (voir 40a)
raîtra sous une forme fantômatique. Il est Si le Rahib enfre ns cette salle avant les
Le Rahib porte une cotte de mailles + 1 sous
devenu une entité. Référez-vous à la section personnages, il s'enfuira par ce tunnel, jus-
une robe noire et combat avec une masse
des Nouveaux Monstres au sujet des entités. qu'à la tour où il pourra' 9 veau être
d'armes + 1. affronté plu tard. Le passage secret ne
s'ouvre que si l'on prononce le mot magique
Le Rahib, de sa main, Hassan au Sud est caché dans l'alcôve. Les personnages pourront
à ma vie mit fin, et fortune gît au Nord. découvrir ce mot en examinant les notes du
et depuis ce jour D'un dragon sur cet or Rahib sur la table de la salle 39, et ce après
une neure de recherche, 0 (j e tu-
j'attendis ce retour un allié gagnerez. ia in de la
ibliothèque ( 1 37 me..
Rahasia, ton malheur Le Rahib n'est qu'un pion
me perça jusqu'au coeur. car le mal règne plus bas. 40a. ANTIQUE TUNNEL
Mais enfin arrivés, Sachant l'histoire, le dragon Cet étroit et sombre tunnel serpente depuis la
l'Enfant délivrerez. garde la voie vers le bas. salle 40 jusqu'à la Tour d'Elyas, plus bas
sous la montagne grise (voir 50). Le tunnel
Le père de Rahasia était un elfe noble, à la 38. HALL fait 52 mètres de long et il est tout juste
voix mélodieuse et aux yeux perçants mais suffisant pour qu'un personnage s'y faufile.
agréables. Il ne peut ni attaquer, ni être Cet antique tunnel a été oublié jusqu'à ce que
attaqué. Il se présentera et récitera le message Cette salle fait 3 mètres de large sur 6 de le Rahib le découvre à nouveau.
çi-dessus, puis disparaîtra. Il ne se rematériali- long. Une porte à doubles battants se
sera pas et ne répondra à aucune question. trouve aux deux côtés opposés de la salle. 41. SALLE DE RECEPTION
Une porte simple se trouve dans la partie.
Le père de Rahasia est arrivé ici en tombant
Est des murs Nord et Sud. Cette salle octogonale fait 9 mètres d'un
dans le Puits de Pénitence. Le Rahib a essayé
de le Forcer à lui révéler le secret du talisman bout à l'autre. Elle dispose d'une alcôve
et lui a redemandé que Rahasia le suive sans de 3 mètres sur 3 mètres, dans chacun des
résistance. murs Nord, Sud et Ouest. Elles sont
39. SALLE DE TRA VA toutes fermées par une lourde herse
Devant le refus obstiné du vieil elfe, le
Rahib l'a tué dans un accès de rage. Depuis, d'acier. Au-dessus de l'alcôve Nord est
l'âme de l'elfe ne quitte plus les lieux,jusqu'à Cette salle de 6 mètres de côté possède inscrit le mot "KESINI", les autres sont
ce que Rahasia soit enfin en sécurité. une alcove de 3 mètres dans l'angle Sud surmontées du mot "KESANA". Un gros
du mur Est. La table au milieu de la salle gong se trouve près du mur Ouest.
37. BIBLIOTHEQUE est jonchée de diagrammes, de dessins et
de papiers. Des esquisses représentent Les alcôves sont des passages magiques.
Cette salle de 6 mètres comporte une Merisa, Sylva et Rahasia. Les diagrammes Celui du Nord reçoit ce qui vient de l'Ora-
alcôve dans l'angle Nord du mur Est. Des sont des plans du village elfique, montrant toire, celui du Sud téléporte vers le Hall des
rayons surchargés de livres et de par- les rues, les maisons et les endroits à Siswas, salle 28 du niveau intermédiaire. Le
chemins cachent les murs Nord et Ouest, couvert ou comportant des buissons. Les passage magique de l'Ouest envoie dans
et un épais tapis recouvre le sol. La table papiers sont couverts de notes griffonées. l'alcôve Sud de l'Oratoire.
au centre de la salle est éclairée par une Le Rahib amène la nourriture et les trésors
bougie. Un sombre personnage y est assis, Il y a une porte secrète menant à la chambre
déposés dans l'Oratoire (et le ravitaillement
vous faisant face. du Rahib (salle 40) dans l'angle Nord de secret en nourriture) dans le temple, par le
l'alcôve. passage magique du Nord. La nourriture est
stockée dans la salle 46 ou bien envoyée au
Cette rencontre est la plus importante de ce
Hall des Siswas, salle 28 du niveau inter-
niveau du donjon. Le personnage est le
médiaire. Le gong sert à annoncer l'arrivée
Rahib. Il va essayer de détruire le groupe. 40. C MBRE U HIB
de la nourriture, ou l'arrivée de visiteurs
Cependant, s'il pense ne pas pouvoir com-
inattendus.
battre les personnages et les vaincre, il pren-
Cette salle possède un épais tapis rouge Chaque fois que quelque chose entre par le
dra la fuite ver a salle où se trouvent ses
assorti au couvre-lit. Le lit se trouve dans passage du Nord, le gong retentit dans un
panthères. Jouez le rôle du Rahib aussi
l'angle Sud-Est de la salle. Deux pan- vacarme infernal. La herse de fer est ver-
i Iii t ue possible. a meilleure
thères noires y sont couchées. rouillée, bien sûr. Les voleurs ont droit à une
tactique des personnages est de se précipiter
tentative avant que les Siswas n'arrivent.
sur lui et de le submerger. Sous les papiers d
Ceci constitue la seule chance des person-
la table sont enfouies les clefs de toutes les Les panthères attaqueront quiconque en-
nages d'éviter la capture s'ils entrent par là..
portes du temple. trera, à moins que le Rahib les fasse tenir
S'ils n'arrivent pas à sortir, les Siswas arri-
tranquilles.
Le Rahib: CA 3; C5; pv 35; DE 20m (JOm); veront et endormiront les personnages avec
1 à + 1; D Id6+1; JP C5; Mo JO; AL Panthères Noire 2): CA 4; DV4; pv 14, 19; des fioles de gaz soporifique, sans jet de
C; XP 200; Fo 12, In Il, Sa 16, Dex 13, Co DE 70m(34m ;AT3;D Id4/ld4/ld8;JP protection. Les Prisonniers se réveilleront
12, Ch 17 G2; Mo 8; AL N; XP 75; dans les cellules f, g, et h de la salle 49.
11
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

42. L'ANTRE »'OULAR-TAMA: Protection contre le Mal, Lumière Si les personnages sont arrivés à ce niveau
Second Niveau: Paralysie, Silence sur 5 du donjon en tant que capifs, Oular-Tamân
mètres leur indiquera le passage magique du Sud
Les parois de cette salle de 6 mètres de
Si le groupe s'adresse au reptile, il s'en fera dans la salle 41, qui donne dans le Hall des
côte sont en pierre lisse et nue. Un tunnel
un allié et obtiendra l'Anneau Noir (s'ils ont Siswas (salle 28 du niveau intermédiaire).
a été grossièrement creusé dans l'angle
déjà le pendentif). Oular-Tamân révèlera Ensuite, Oular-Tamân donnera au groupe le
Ouest de la paroi Nord. Au centre de la
aussi au groupe l'histoire suivante: chemin de la sortie vers la cour intérieure et
salle un énorme serpent noir et luisant se
révèlera la présence d'un terrible gardien
balance d'avant en arrière.
surveillant le Grand Temple (salle 35), mais
"II y a moult générations d'homme, un sans en révéler d'autres détails en dehors du
Ce reptile ressemblant à un serpent se nomme mage nommé Elyas se rendit chez les f/lit qu'il existe depuis que le temple a été
Oular-Tamân, une créature créée par Elyas il elfes. Il demanda qu'on lui cède une place ccnstruit.
y a très longtemps. Oular-Tamân est bon, où il put vivre et travailler en paix et en Les Siswas sont libérés du contrôle du
aimabe et sage. Il préfère les personnages solitude. Parce que son coeur était pur et Rahib lorsqu'ils se trouvent dans les salles
d'alignement Loyal. Oular-Tamân ne peut qu'il respectait les elfes et leurs coutumes, 42,43 et 44. Cependant, ils retombent sous
pas quitter le temple. ils lui firent une place dans la forêt pour son charme dès qu'ils en sortent.
Il gardait la seule entrée connue vers la qu'il y construise une tour immense. Ils
tour d'Elyas, le Tunnel de la Tour (44a). l'ont aidé pendant des années et en retour,
il les protégea et leur enseigna sa sagesse, 43. TUNNEL
Après sa mort, par signe de respect, les elfes
ne se sont plus rendus aux ruines de la tour, car grands étaient ses pouvoirs et sa Ce tunnel de 3 mètres de large va vers le
et ainsi, après plusieurs générations, l'exis- magie. Nord-Est depuis l'antre d'Oular-Tamân jus-
tence des ruines a été oubliée. Le Rahib a Leur amitié était celle que les fils vouent qu'à ce qui semble n'être qu'un éboulement.
découvert un autre passage, depuis la salle à leur père, et ce jusqu'à ce qu'Elyas lui- Il s'agit en fait d'un passage secret accédant à
40. même vieillisse. Alors frappa le destin. la salle 44 où se trouve le trésor de Rahasia.
Lorsque le Rahib s'est emparé du temple, Trois horribles sorcières attaquèrent sa
Oular-Tamân a mené un violent combat tour. Elles étaient à la recherche d'une 44. SALLE DU TRESOR
.... JO ....

contre l'usurpateur et ses panthères. Oular- gemme magique que possédait Elyas,
Tamân a été blessé mais il a repoussé le L'Oeil de l'Opale Noire - car ses pouvoirs
pouvaient les rendre presque invincibles. Cette salle de 9 mètres de long (Est-Ouest)
Rahib hors des salles 42, 43 et 44. Depuis, le et de 6 mètres de large contient un
Rahib ne s'est pas risqué à affronter Oular- Aucune des trois sorcières n'osait af-
fronter seule Elyas, mais ensemble, elles incroyable trésor! Une solide porte de
Tamân à nouveau. métal se dresse dans l'angle Est du mur
Le père de Rahasia a aidé Oular-Tamân à étaient très puissantes. Lors d'un combat
épique, elles invoquèrent une montagne Sud.
récupérer ses forces. En retour, ce dernier
s'est chargé de défendre le trésor du père grise afin d'écraser Elyas. Alors que la
jusqu'à ce qu'il soit réclamé pour le compte masse de roches s'abattait sur la tour, La porte de métal s'ouvre sur l'Escalier aux
de Rahasia. Jusque-là, il ne quittera pas les Elyas y attira les trois sorcières et les y Serrures (voir 45). Personne ne peut ouvrir la
salles 42, 43 et 44. emprisonna. Malheureusement, Elyas y porte à moins d'en crocheter la serrure ou
Oular-Tamân garde aussi un anneau de perdit la vie. bien de se servir des clefs de la salle 37, la
jade noir qu'il devait conserver pour Hassan, En mémoire du grand homme, les elfes bibliothèque.
mais il le donnera aux personnages Loyaux creusèrent un temple dans le flanc de la Le trésor se trouve au centre de la salle. Il
qui parlent en bien de Rahasia, de son père et montagne grise. Bien plus tard, un groupe comprend: 800 po, une épée + l, un Bâton
de Hassan. L'anneau fait partie du Talisman de nains est venu leur prêter main forte Serpent. un anneau de contrôle d'animaux,
de Puissance et il est nécessaire pour pouvoir pour terminer le temple. Il devint un lieu une potion de guérison, une jarre de marbre
récupérer l'autre partie, le pendentif de la de méditation tranquille et d'études. sertie de 6 pierres précieuses (valant 1.000
salle 22. Bien des jeunes elfes passèrent des po), deux oiseaux en platine (valant 700 po
L'anneau est caché sous une pierre creuse années ici, comme étudiants appelés chacun), et 12 pierres précieuses (valant
du sol. Traitez la pierre creuse comme un Siswas. Maintenant, on appelle cette mon- chacune 100 po).
mur pivotant. Les personnages devront fouil- tagne, la Montagne Grise. Une porte secrète dans le mur Nord donne
ler le centre exact de la salle pour avoir une Je garde le passage vers la Tour d'Elyas, sur le Tunnel de la Tour, salle 44a.
chance de le trouver. Oular-Tamân connaît mais je crains que le Rahib n'ai déjà
les pouvoirs de l'anneau et du pendentif, trouvé une autre voie." 44a. TUNNE,L DE LA TOUR
mais il n'en parlera pas à moins que l'on ne Ce long tunnel de 120 mètres relie la salle 44
lui pose la question, et ce, seulement une fois Si les personnages demandent à atteindre 1 du niveau inférieur du temple, à l'entrée de la
que les deux objets seront réunis. Tour d'Elyas, ular-Tamân leur indiquera Tour d'Elyas (50). Les premiers 9 mètres du
la porte secrèt de la salle 44 qui donne accès tunnel font 2 mètres de large. Ensuite, le
Oular-Tamân: A 2; DV6; pv 32; DE au Tunnel de la Tour (44a). tunnel devient de plus en plus étroit, jusqu'à
40m(20m); A 2 ou sorts; D Id412d6 + Si les personnages attaquent Oular- ce que les personnages ne puissent plus que
constriction; JP G6; Mo 10; AL L; XP Tamân, il reviendra sous la forme d'un se faufiler entre les roches un par un.
275; Sauf pour ses facultés spéciales, les entité et continuera à garder le trésor t
attaques d'Oular-Tamân (non pas son l'anneau. eierez-vous a la section des
45. ESCALIER AUX SERRURES
apparence) sont similaires à celles d'un Nouveaux Monstres au sujet des entités. Les
python des rochers (serpent constrictor personnages qui voient une entité doivent Cet escalier descend depuis la trappe secrète
géant). réussir un jet de protection contre sorts pour derrière la statue de la salle 35, (le Grand
Sorts (Cléricaux - chacun d'eux une fois par ne pas s'enfuir. Ceux qui auront fuit refu- Temple du niveau intermédiaire.) Ce passage
jour): seront obstinément de rentrer dans cette salle est bloqué non pas par une, mais par trois
Premier Niveau: Soins Mineurs (x2), pendant au moins 1 jour entier. solides portes de métal. La seule façon de
12
)j 'r'
v 1 .
_~"

1
"

:r "'.,
/J
\ '" 1

\ ,
\
~
/

1
..1
\ ,

1;
AVENTURES DANS LE TEMPLE DE LA MONTAGNE GRISE

passer est de les déverrouiller avec les clés Gardes Siswas: A 4; E2; pv 10,8,6,4; DE Si des personnages sont capturés, ils se-
tr uvées dans 1 bibliothèque (salle 37 du 40m(20m);A I;D Id8;JPE2;M08;AL ront enfermés dans les cellules f, g, et h. Si
niveau inférieur ou bien de les crocheter. Le C; XP 20 tout le groupe est capturé, encouragez les
Rahib ne cannaIt pas cet escalier ni la trappe joueurs à trouver un moyen de s'échapper.
secrète dans le Grand Temple. Tout plan raisonnable devrait réussir, par
48. FO,N DU PUITS
exemple, un voleur pourrait crocheter les
46. SALLE DE RANGEME serrures avec un morceau de métal, un
Ceci est le fond d'un long conduit de 3 personnage assez fort pourrait briser une
mètres de diamètre qui monte droit dans porte, les personnages pourraient appeler les
Cette salle de 6 mètres de côté contient
les ténèbres. Le bas de ce puits est fermé gardes et les prendre en embuscade. L'équipe-
des caisses et des jarres brisées éparpillées
par une lourde herse d'acier. Sur le sol ont m'~nt des personnages capturés se trouve
a même le sol. On y trouve aussi des fours
été entassées des bottes de paille afin que dans la cellule "s" qui n'est pas verrouillée.
rudimentaires et des tonneaux de vin.
l'on ne se blesse pas en tombant. Les D'autres prisonniers peuvent être libérés en
Celle salle sert de dépôt de nourriture
parois sont lisses et glissantes au point crochetant leur serrure ou en se servant des
pour les Siswas. Une des caisses contient
des robes brunes. Huit rats géants rôdent que même un voleur ne pourrait les clés.
escalader. Un grand guerrier humain nommé Baik
dans cette salle. Ils attaquent tout ce qui
Telor est enfermé dans la cellule "b". Il a erré
entre à moins qu'on ne leur lance de la
nourriture. jusqu'à l'Oratoire où les Siswas l'ont capturé.
La herse est verrouillée. Si l'on essaie de la
Il se joindra volontiers au groupe si on lui
briser, les gardes seront alertés. Ils se ser-
fournit des armes. Il porte une cotte de
Rats Géants (8): CA 7; DV Id4; pv 4, 4, 4, 4, viront de fioles de gaz soporifique pour
mailles et des vêtements de style arabe, avec
, , ,1;DE40m(20m);ATI;Dld3+ capturer les personnages avant qu'ils ne
un turban et une culotte bouffante.
maladie; JP HN; Mo 8; AL N; XP 5 puissent réagir. Afin de passer outre la herse,
les personnages devront silencieusement cro- Baik Telor, Guerrier Humain: AS; G4; pv
cheter le verrou. 22J; E 20m (IOm); AT 1 a +1; D non
47. SALLE DE GARDE
armé; JP G4; Mo 10; AL L; XP 50; Fo 15,
Int 9, Sa 12, Dx 10, Co 9, Ch 13
49. CELLULES DE PRISON
Une porte à doubles battants s'ouvre Baik Telor porte une cotte de mailles
dans cette salle de garde. Quatre Siswas
vêtus de cottes de mailles y montent la Un long et sombre couloirs s'étend d'Est Hassan est enfermé dans la cellule 49 q. Il n'a
garde. Directement à l'opposé de l'entrée en Ouest. Des séries d'épaisses portes en ni arme ni armure. Malgré sa fatigue, il est
prêt à se joindre au groupe pour combattre
se trouve une autre porte double. bois dont les Judas sont fermés par des
contre le Rahib.
barreaux apparaissent de chaque côté.
Une autre porte similaire se trouve au Bassa CA 8; E2; pv 8; DE 40m (20m); AT
Les ordres des gardes sont de ne laisser
fond du couloir, à l'Est. Du côté opposé, non armé; JP E2; Mo 10; AL L; XP
pass..er...Q.ersonne qU· oi accgmp,agné d
une herse bloque le passage vers l'Ouest. 20; Fo 12, Int 16, Sa 10, Dx 13, Co 10, Ch
Rah· . • . Le chef des gardes possèd
13
les clés des cellules de la salle 49.
s personnages s'échappent des cellules, La cellule "r" est remplie de vieux os que le
réduisez éventuellement le nombre de gardes Rahib donne à Solorena et à Karalena. Elles
dans cette salle afin de rendre leur fuite s'en servent pour fabriquer les squelettes que
possible; supposez que les autres gardes sont l'on rencontre de temps en temps comme
avec le Rahib. monstres errants.

14
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS

Les portes sont le seul moyen d'entrer dans la 52. HALL DES DECOMBRE
tour. Elles ne sont pa e.r.rouillées mai nt
difficile . oU\èrir les personnages devront
Vous êtes dans un hall immense à moitié
appliquer 25 points de force pour les r
rempli de décombres calcinés. Ces débris
pousser afin d'entrer dans la salle 5
ont été repoussés vers le centre du hall.
rn\iD'nt~ 'T'lTlLi-prnREVISIBLE Au-dessus, le plafond est transpercé par
Halls de Magnificence des poutres et des gros moellons.
Utilisez la Carte 5 des salles 50-84.
Vous êtes dans un majestueux couloir de
Les étages supérieurs de la tour d'Elyas ont Le côté le plus au Nord est en pente douce,
3 mètres de large, dont la voûte s'élève à 9
été complètement détruits lors de son com- vers le Nord. Les nains ont leurs chances
mètres de haut. Les murs et la voûte sont
bat contre les trois sorcières, Karelena, Solo- normales de détecter la pente s'ils y prêtent
recouverts de suie. Le couloir va vers le
rena et Trilena. La plus grande partie de ce attention.
Nord, vers les ténèbres de la tour.
qui reste de la tour a été brûlée par les feux Chaque fois qu'un personnage fouille les
qui ont persisté après les combats. décombres, lancez Id6. Sur un 1 ou un 2, le
Dans les Halls de Magnificence, déter- Le couloir fait 12 mètres de long. Deux groupe découvre une pierre précieuse de 10 à
minez les rencontres aléatoires tous les trois voleurs se dissimulent dans la pénombre, du 100 po, cachée sous les débris. Le groupe
tours de jeu. Lancez Id6. Un six indique que côté Nord du couloir. Lorsque que les per- pourra y passer tout le temps voulu, mais la
le groupe fait une rencontre. Dans ce cas, sonnages entrent, les voleurs essaieront de fouille est bruyante. Après 4 tours de re-
lancez 1d6 et reportez-vous à la Table 3 pour les surprendre et de les attaquer. cherche, déterminez une rencontre aléatoire
connaître le type de rencontre. Ignorez les Si les voleurs n'y parviennent pas, ou s'ils sur la Table 3 jusqu'à ce que la fouille cesse.
rencontres 7-12. sont capturés, ils tenteront de conserver leur
liberté en bluffant. 53. SALLE INTERNE
50. ENTREE DE LA IfOUR " ~
Bandits (2 CA 6; VI; pv 6, 4; DE 40m
(20m ; AT 1; D Id6; lP VI; Mo 8; AL C; Celle salle sombre de 9 mètres de large
Le tunnel donne dans une caverne sombre XP 10 possède un plafond plat. Deux alcôves se
et sèche, au plus profond de la montagne. Ces bandits portent une armure de cuir et se trouvent dans les murs Est et Ouest. Elles
Le silence est oppressant. Les parois de battent à l'épée courte. font 3 mètres de haut sur 3 mètres de
roche grise atteignent le plafond de terre, profondeur. Un épais rideau rouge cache
à 18 mètres de haut. Il semble que l'on se Les voleurs ont récemment suivi le Rahib
le fond Nord de la salle.
trouve dans une tour enterrée sous la depuis le temple jusqu'à la tour. Ils ont
montagne. Seul l'étage le plus bas est exploré le couloir Ouest où ils ont découvert
encore intact. Ce qui reste des étages une bibliothèque brûlée et du vin. Ce hall de 15 mètres de long descend douce-
supérieurs a été détruit. Des fragments de L'un des bandits possède 30 pa dans sa ment vers le Nord, détail que les nains
murs et de créneaux sont éparpillés sur le bourse, l'autre dissimule 200 po dans un sac peuvent détecter avec leurs chances habi-
sol de la caverne. Celle-ci s'est effondrée de cuir et une gemme de 400 a dans le tuelles. Le rideau empêche de voir la lumière
autour des parois de la tour, ainsi, on n'en pommeau creux de sa dague. C acun d'eux venant de la salle 54, mais on peut facilement
voit plus que le devant où s'ouvrent des passe e aussi une bouteille de Vin Aigre. l'écarter.
portes sombres. Des sculptures mécon- Voir salle 72 au sujet de son utilisation et de
naissables recouvrent ces portes de métal. ses effets.

TABLE 3
RENCONTRES ALEATOIRES DE LA TOUR
Jet Monstre Nombre JP XP
de Dé Errant Rencontré CA DV DE AT Dégâts Comme Mo AL Valeur
1 Orques 2d4 6 1 30m (14m) 1 Id6 GI 8 C 10
2 Elfe 1 5 1* 40m (20m) 1 Id8 El 8 N 13
3 Gobelins 2d4 6 1-1 30m (J4m) 1 Id6 HN 7 C 5
4 Minotaure 1 6 6 40m (20m) 2 Id6/ld6 G6 12 C 275
5 Ogre 1 5 4+1 30m (J4m) 1 IdlO G4 10 C 125
6 Le Rahib (CS) - 1 3 CS 20m (IOm) 1à Id6 + 1 CS 10 C 200
relancez les dés 33 pv +1
s'il a déjà été
vaincu.
7 Panthères Id2 4 4 70m (24m) 3 Id4/ld4/ld8 G2 8 N 75
8 Cube Gélatineux 1 8 4* 20m (IOm) 1 2d4 + G2 12 N 125
paralysie
9 Rats Géants 3d6 7 112 40m (20m) Id3 + maladie HN 8 N 5
10 Chauvres-Souris IdlO 6 2 IOm (4m) Id4 GI 8 N 20
Géantes 60m (30m)
11 Zombies 2d4 8 2 30m (14m) 2d4 GI 12 C 20
12 Araignées Id3 6 3* 20m (JOrn) 2d6 + poison G2 8 N 50
Veuves-Noires

15
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS

54. CAVEAU DES AMES La plume répondra par oui ou p r non à un Le squelette d'une femme portant une
maximum de cinq questions, avec 80% de cotte de mailles rouillée et des fourrures en
préCision. Plume-au-Vent ne répond qu'aux décomposition gît au fond de la tombe. Une
La majeure partie de cette salle est suré-
questions des personnages Loyaux. Si on main tient une vieille épée, non magique, en
levée. Trois marches y montent. Un bra-
l'interroge au sujet du plan des lieux, la travers de la cage thoracique. On ne peut pas
sier placé au centre éclaire brillamment la
plume vole vers le parchemin dont Je groupe retirer l'épée. L'autre main tient un par-
salle de ses flammes bleues. Trois tombes
sont disposées en triangle autour du bra-
se sert pour écrire les plan c::ù: ·ne.u.n.-plan chemin au-dessus de l'arm Le squelette
approximatif des salles 100, 87, 102 et 105. attaquera le premier personnage qui lira le
sier. La plus grande se trouve près des
Plume-au-Vent ne signalera pas es passages parchemin. Son texte apparaît en haut et à
marches. Elles sont toutes couvertes de
secrets. gauche de l'illustration ci-contre.
mystérieuses sculptures. Au fond de la
salle se trouve un trône de fer sculpté,
E KARALENA
avec, à sa gauche, un gros livre relié de
cuir, posé sur un support. Le livre est
fermé, la couverture craquelée retenue Celle-ci est la plus grande des tombes.
54C. TOMBE DE TRILEÏ'lA
par un fermoir en métal. Une longue Elle est recouverte de symboles inconnus.
plume d'oie repose sur le livre et le Le couvercle est scellé de tous côtés par
support est placé de façon à ce que le livre une couche de plomb. Chaque sceau de Cette tombe est recouverte de runes mysti-
se trouve face au trône s'il était ouvert. plomb est frappé d'un étrange symbole. ques. Les sceaux aux quatre coins de la
sépulture sont encore intacts.
Les tombes sont repérées par A, B et C sur la Additionnez la force de tous les personnages
carte. Référez-vous aux salles 54A, 54B et qui essaient de soulever le couvercle. Lancez Additionnez la force de tous les personnages
54C pour ce qui concerne les tombes. Le 2d20. Si 1a force. ombinée des personnages qui t tent de retirer le couvercle. Lancez
brasier est scellé au sol et ne peut être est supérieure ou égale au résultat obtenu, ils 2d20 Si la force combinée des personnages
déplacé. La flamme brûle sans chaleur et brisent les sceaux et soulèvent le couvercle. es supérieur ou égale au résultat obtenu, ils
sans fumée et ne peut non plus être éteinte. Le squelette d'une femme recouverte des brisent les sceaux et soulèvent le couvercle.
Les braises continuent de brûler, même si restes d'une robe bleu.Jllatio,e î au fond. U Le squelette d'une femme portant les
elles sont retirées du feu. Chacune d'elles double fond dans la tombe dissimule 1.000 restes d'une robe rouge gît au fond. La
éclaire un cercle de 3 mètres de diamètre. Le pc, 800 pe et 500 po. tombe ne contient aucun trésor.
trône est le récepteur d'un autre trône
téléporteur se trouvant dans la salle 100. 54B. TOMBE DE SOLORENA 55. CRYP.TE EXTERNE OCCIDE
S'asseoir sur celui de la salle 54 n'a aucun
effet.
--..r-re-d'ie·s Années et la plume, Plu.me-au- Cette tombe est recouverte de sculptures Des fresques aux couleurs passées, repré-
étrangères. Les sceaux de chaque côté du sentant des tours d'or et des arbres en
""'rtJ-r..<:t-I~·,ci epm~ tf longtemp .
couvercle sont brisés. diamant, recouvrent les murs et le pla-
eux sont intelligents et protégés par
un sort qui ne permet qu'aux personnages fond de cette salle carrée de 9 mètres de
Loyaux de les toucher. Additionnez la force de tous les personnages côté. Au milieu, se dresse un cube de
Lorsqu'il est ouvert, le livre dit: "Ecoutez qui tentent de soulever le couvercle. Lancez pierre de 3 mètres de côté. Une échelle est
le Con e du Temps!" ependant, ses pages 2d20. Si la force combinée des personnages posée contre l'angle Sud du mur Est de la
sont vierge ! Le livr ontera l'histoire sui- est supérieure ou égale au resultat obtenu, le salle.
vante et ne fera rien d'autre: groupe parvient à soulever le couvercle.
Le sol de cette salle est au niveau des autres.
I~~ Venez, Peuple des Bois, céans vous rassembler,
Du côté Ouest du cube se trouve un passage
secret accédant à la salle 56. Un autre
Pour connaltre le conte de la tour du sage. passage secret se trouve en haut de J'échelle
Il y a bien longtemps, en des temps reculés, et donne dans la salle 54.
L'Opale Noir demeurait le trésor du mage.
56. CRYPTE INTER E OCCIDENTALE
La sombre gemme donnait une arcane puissance,
Mais aux yeux de tous elle restait sans défense. Cette crypte est vide.
S'en vinrent trois sorcières cherchant le pouvoir,
Qui flammes et roches sur la tour firent pleuvoir.
Ce long et sombre escalier descend vers le
Chacune d'elles dans un Oeil de Dragon fut prise, Nord. Il n'est pas piégé.
Mais sans la Noire Opale, leurs âmes persistèrent.
Ainsi, quand Elyas retourna vers la pierre, 58. CRYPTE EX RNE ORIENTALE
Périrent le mage et sa tour sous la roche grise.
Le sort inachevé, et dans un rêve sans fin, Les murs de cetle salle carrée de 9 mètres
Attendent les sorcières que vienne le destin. de côté ont été méticuleusement nettoyés.
Une échelle est posée dans l'angle Sud du
Contre des âmes pures échangées pour toujours,
mur Ouest. Un cube de 3 mètres de côté se
La peine et le mal elles répandront en retour. dresse au milieu de la salle.

16
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS

Un cube gélatineux est caché derrière le cube


de pierre. Il attaquera le groupe à vue. Dans
la créature se trouvent 60 pe, 40 po et une
gemme de 50 po.
Cube Gélatineux CA 8; DV 4*; pv 15; DE
20m (JOm ; AI; D 2d4 + paralysie; lP
02; Mo 12; AL N; XP 125

59. CRYPTE INTERNE ORIENTALE


Après avoir ouvert le passage secret menant
à cette crypte, les personnages verront un
coffre fermé, posé à même le sol, contre le
mur du fond.
Lorsqu'un personnage entre dans la crypte,
un panneau secret glisse silencieusement,
libérant un balancier terminé par une lame
tranchante, aligné avec la porte. Les person-
nages qui s'y trouvent doivent effectuer un
jet sous leur Dextérité avec Id2tl pour éviter
le passage de la lame. Celle-ci provoque Id8
points de dégats chaque fois qu'elle touche. 60. ESCALIERS S
La lame se balance une fois par round si un
personnage se trouve dans la crypte. Lors- Ce sombre et long couloir descend douce-
qu'elle est vide, le balancier remonte dans ment vers le Nord. Lorsque le groupe em-
son compartiment et le panneau se referme. prunte les 10 prenlières marches, celles-c'
Le coffre est verrouillé et contient: 5.000 s'effacent et l'escalier devient un toboggan
pc, 100 po, 20 pp et trois bouteilles de Vin jusqu'à la salle 58. our éviter la chute, tous
âExce//ence. Les chiffres sur l'étiquette aide- les personnages da s l'escalier doivent effec-
rontles personnages à passer sans encombre tuer un jet sous leur Dextérité (ld20 avec un
par la salle 92. L'étiquette est la suivante: malus de +4 sur leur jet de dé. Les person-
nages qui ne sont pas dans l'escalier ne sont
pas concernés. Ceux qui se trouvent dans la
salle 58 peuvent remonter le toboggan si des
personnages placés en haut de l'escalier,
leurs lancent une corde.
Une jeune elfe, Miryala, est enchaînée avec
61. COULOIR OUEST
des bracelets de métal aux pieds, contre le
mur Sud de la cellule. Elle tremble de peur
Ce couloir voûté, de 3 mètres de large lorsque s'approchent les personnages. Elle
s'étend d'Est en Ouest. Le sol, les murs et ·est épuisée, étourdie et affamée. Elle n'a pas
la voûte de 9 mètres de haut sont recou- de sorts en ce moment.
verts d'une épaisse couche de suie. " 6; DE 40m (20m); AT
Miryala: A 9; El; pv
1; D non armée; lP El; Mo 5; AL N
Les doubles portes à l'extrémité ouest du
La disparition de Miryala n'a été découverte
couloir sont en bronze. Toutes les autres
au village elfique que peu de temps après le
portes en bois, sont profondément brûlées.
départ du groupe. Le Rahib la garde jusqu'à
ce qu'elle récupère suffisamment pour que
62. CELLULES DE PRISON VIDES
Trilena prenne possession d~ son corps.
Ces cellules de prison font 6 mètres de côté. Trilena préfèrerait un personnage avec un
Le mur qui se trofive en leur centre leur plus haut Charisme (comme Rahasia), mais
donne une forme de U. Deux des cellules ont elle ne veut pas attendre davantage. Miryala
des couches de paille et dt: la nourriture ne connait rien de ses ravisseurs ~t de la tour.
fraîche. Les autres sentent le renfermé et des
tâches de moisissures se forment par endroit. 64. REPAIRE DE L'ARMGNEE
Le Rahib avait emprisonné Merisa et
Sylva dans les deux cellules les plus proches
D'épaisses toiles d'araignée recouvrent
du couloir 61, avant que les sorcières ne
les murs et le plafond de cette cellule.
prennent possession de leur corps. Merisa a
Dans les fils collants se déplace une
dissimulé un bracelet en argent sous sa
Liqueur de Champagne couche, dans la cellule la plus au Sud, de
forme.
façon à laisser un indice à ceux qui la
rechercheraient. Son nom, "Merisa", est Une araignée veuve noire se tient sur la toile
gravé dans le bracelet. et attaquera tout ce qui s'en approchera.
18

..:
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS

67. SALLE OCCIDENTALE DE


ILLUSIONS

Cette salle de 6 mètres de large s'étend de


9 mètres vers l'Ouest. Contre le mur
Ouest apparaît un gros tas étincelant de
pièces d'or et de bijoux.

Cette salle est en réalité carrée, de 6 mètres de


côté. Le mur Ouest est une illusion. Tous les
personnages regardant dans cette direction
doivent effectuer un jet de protection contre
sort haqtte round. eeux qui le ratent se
me ent à courir imprudemment vers l'illu-
sion pour s'en i ir, et subissent Id4 points
de dégats, dû à la collision. L eTsonnages
peuvent éviter le piège en détournant le
regard.
Cette illusion et celle de la salle 68 sont
permanentes; elles avaient été créées par
Elyas. Elles détournaient l'attention de ceux
qui voulaient entrer dans son laboratoire
sans y avoir été invités.

68. SALLE ORIENTALE DES


ILLUSIONS

Un gigantesque dragon rouge lève la tête


et crache un jet de flammes brûlantes
dans votre direction!

Ce dragon n'est qu'une illusion. Tous les


personnages qui le voient doivent effectuer
un jet de protection contre sorts . chaque
round. Ceux qui réussissent ne croi nt pas à
l'illusion et ne sont donc pas affectés. Ceux
qui ratent, croient à l'illusion et pensent
avoir été rôtis sur place. Ces derniers ne font
Kerdiz, Magicien umain: CA 8; M 4; pv 9;
Veuve Noir CA 6; DV 3*; PV 20; DE 20m que perdre connaissance, se croyant morts.
DE 40m (20m); AT 1; D non armé; lP
(IOm); AT 1; D 2d6 + poison; lP G2; Mo TI leur faut 1 tours pour se réveiller
M4; Mo 10; AL N; XP 50
8; AL N; XP 50 d'eux-mêmes. Si d'autres personnages es-
Sorts:
saient de les réveiller, ils reprendront alors
Les os et les vêtements d'un aventurier Premier Niveau: Sommeil. Lumière
conscience en Id6 rounds. Une fois qu'un
défunt pendent de la toile, dans l'angle Nord- Second Niveau: Toile d'Araignée. Verrou
personnage a été "tué" par une illusion, il n'y
Est de la cellule. La victime était une femme Magique
croit plus.
portant une armure de cuir. Il y a deux
Si Kerdiz défait le groupe, il se servira de Cette illusion et celle de la salle 67 sont
dagues et une bourse à sa ceinture. La bourse
leurs armes pour briser ses chaînes, voler les permanentes; elles avaient été créées par
contient 50 po, 20 pp et 10 gemmes de 50 po
personnages, puis prendre la fuite. Si le Elyas il y a longtemps afin de détourner
chacune.
groupe gagne, Kerdiz demandera pardon et l'attention de ceux qui voulaient entrer dans
Le Rahib jette de temps en temps des
implorera son aide. son laboratoire sans y avoir été invités.
prisonniers inutiles à l'araignée, cependant,
Kerdiz explorait la tour lorsque Karelena
la victime de la toile n'était pas une pri-
et Solorena l'ont surpris et capturé. A moins 69. RIDEAU DE LUMIERE
sonnière mais une aventurière malchanceuse.
que le groupe ne le détrompe, Kerdiz pensera
que le groupe travaille pour les sorcières. Il Sur la totalité du mur Sud de cette salle
65. CELLULE DU MAGICIEN
n'a rien mangé ni bu pendant les 3 derniers carrée de 6 mètres de côté, rougeoie une
jours. Si on le questionne au sujet de la tour. étrange lueur. .
Lorsque la porte s'ouvre, vous entendez il sait seulement qu'il y a un livre dans la sali
un claquement métallique et quelque 54 et qu'il ne Reut as 1 liche.
Cette salle fait en réalité 9 mètres de long. Le
chose qui remue dans la cellule. Les rotS sorcières pensaient éventuelle-
mur Sud est,unejllusion de rideau de lumière.
ment jeter le magicien à l'araignée de la
Les personnages qui tentent de le franchir
cellule 64.
Un magicien nommé Kerdiz est enchaîné voient un éclat de lumière, et le traversent,
dans le coin Nord-Ouest. Il lancera un sort mais réapparaissent dans Ia-même salle d'ou
66. VESTIBULE
de Sommeil au groupe dès qu'il entrera. Puis ils étaient partis. Seuls les personnages qui
il fera usage de ses sorts pour vaincre les Ce couloir vide fait 6 mètres de long sur 3 avancent à reculons arriv n de l'autre côté
personnages. mètres de large. puis dans la s Ile 10
19
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS

70. LABORATOIRE D'ELYAS de cartes. Chaque fois qu'un personnage en 75. ESCALI
ouvre un, lancez Id6 secrètement. Sur un 1
ou un 2, le personnage trouve une des Ce magnifique escalier de marbre monte
Deux rangées de tables couvertes de maté-
bouteilles. Leur étiquette porte les mots en spirale. Des gros blocs de pierre et des
riel de laboratoire sont placées au milieu
suivants: poutres éclatées bloquent le passage vers
de la salle. La poussière recouvre la
plupart des ballons de verre; les alambics les niveaux supérieurs.
en cuivre sont ternis par les années. Les
toiles d'araignées font des guirlandes entre Tous les niveaux supérieurs ont été ravagés
les jarres tèlées sur les étagères. Il y a deux par la bataille entre Elyas et les trois sor-
alcôves dans le mur Est. Un chapeau de cières. Le contenu et l'ameublement de ces
femme avec une plume rose est accroché à étages ont été totalement détruits. Les décom-
un porte-manteau, entre les alcôves. bres qui bloquent l'escalier proviennent des
murs d'en haut. Les personnages n'arrive-
Les alcôves sont des téléporteurs. L'alcôve ront pas à dégager le passage.
Nord le récepteur du télé porteur de la 76. CUISINE
salle 89. lyas avait décidé de rajouter une
variante à son ystème d téléportation et se
servait d'un beau chapeau pour activer le Un hachoir est planté dans le bois de la
mécanisme. Si un personnage met le chapeau grande table de boucher qui occupe le
et entre dans l'alcôve Sud, il réapparaîtra centre de cette salle. Une bonne odeur de
dans la salle 90, puis le chapeau apparaîtra nourriture fraîche flotte dans l'air.
sur son porte-manteau, dans la salle 70. Le
chapeau est nécessaire pour fai fonction- La cuisine fait 6 mètres sur 9. Un examen des
ner le téléporteur vers la salle 90; 1 ne sert à étagères révèlera des tasses et des assiettes
rien d'autre. propres. Les rayons sont surchargés de
Le contenu des jares s'est décomposé en viande rôtie, de fromage, de pain et de fruits,
poussière inutilisable depuis longtemps. le tout d'une fraîcheur indiscutable. Tous les
L'équipement du laboratoire est aussi hors signes d'une utilisation récente sont y' ·bles.
d'usage. On peut se servIr du hachoir comme d'une
arIll! , infligeant 1d4 points de dégats par
71. BIBLIOTHEQUE • coup'
pourpre Millésime No3 S,î les personnages passent plus de 2 tours
Les restes carbonisés d'une table jadis dans cette salle, l'une des trois sorcières,
élégante occupent toute la longueur de Karelena, arrivera avec sa panthère. Kare-
cette salle. Des étagères, brûlés elles lena et ses pouvoirs sont décrits dans la
aussi, recouvrent les murs Ouest, Sud et section des Nouveaux Monstres. Elle don-
Nord. Des couvertures calcinées de livres Les numéros apparaissant sur l'étiquette nera l'ordre à sa panthère d'attaquer et
gisent sur les étagères et sur le sol. forment un code qui permettra aux person- lancera un sort de Fermeture pour protéger
nages de passer librement par la salle 94. sa fuite. Si les personnages la poursuivent,
Ceux qui goûtent à c vin perdront im- Karelena se servira du disque bleu de la salle
Si les personnages passent 3 tours à fouiller 84 pour leurs échapper. Souvenez-vous qu'elle
médiatement conscience endant Id6 tours.
les étagères, ils récupèreront un parchemin occupe le corps de Merisa.
En se réveillant, ils se souviendront d'un
sous une couverture noirbe a page est elle-
cauchemard où trois dragons font un cercle Karelena, orcière CA 9; MI ;pv S; DE 40m
même en mauvais état ma ces mots sont
et observent un dragon de plus petite taille 20m); AT 1; D d4; lP MI; Mo 6; AL C;
encore lisibles:
n'ayant qu'un oeil. Ce sont en réalité les têtes XP 10
de dragons qui se trouvent dans la salle 100. Sorts: (2 parmi les suivants)
"Une fois que les trois seront tombées Premier Niveau: Bouclier. Fermeture.
dans le piège que je leur ai tendu, je peu 73. ESCALIERS OUEST Sommeil
après, puis l'emporterai au trône et la Panthère Noire: CA 4; DV 4; pv 14; DE 70m
Des toiles d'araignée pendent des deux côtés
destruction signalera ... enfin bannies (34m); AT 3; D Id4/ld4/ld8; lP G2; Mo
de ce couloir. Il y a de plus en plus de toiles au
pour l'éternité". 8; AL N; XP 7S
fur et à mesure de la progression du groupe,
cependant, le passage est sans danger.
77. SALLE EMPLI DE GAZ
72. SALLE fIES CARTES
74. PASSAGE DE L'EST
Des étagères recouvrent les murs de cette
Les murs de cette salle sont recouverts
salle de 6 mètres de côté. Les rayons
d'étagères où sont rangés des tubes de Ce passage continue sur 6 mètres vers
comportent des jarres poussiéreuses et
rangement de cartes. Cette salle n'a pas l'Est jusqu'à deux portes de métal gravées.
des bouteilles de tous types. Dans l'air de
été atteinte par le feu qui a ravagé le reste Un couloir orienté Nord-Sud traverse ce
la salle flotte une odeur étrange et nauséa-
de ce niveau. Une solide mais élégante passage juste devant ces deux portes.
bonde qui rend la respiration difficile. Les
table occupe le centre de la salle.
flammes des torches diminuent un peu en
Les deux portes de métal sont faites de y entrant. De minuscules yeux rouges
Soixante-quinze bouteilles de Vin Aigre ont bronze finement ciselé. Cependant, les formes vous guettent depuis le fond de la salle.
été dissimulées dans des tubes de rangement ne représentent rien de connu.
20
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS

21
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS

Cette salle est remplie d'un gaz explosif qui savoir à quoi elles servent, et en connaître les groupe de passer librement par le téléporteur
se dégage des bouteilles. Si les personnages effets si on en boit. Ouest de la salle 93.
éteignent leurs torches (pas nécessairement
les lanternes), ou bien gardent les portes de la 81. ESCALIERS EST 83. HALL SUPERIEUR DES STATUES
salle ouvertes, le gaz devient alors inoffensif.
Dans le cas contraire, il y a 1chance sur 6 que Les marches les plus au Sud sont recou- Deux alcôves ont été creusées des deux
le gaz explose et que les occup ts de la salle vertes de décombres, cependant, il est côtés de ce couloir de 3 mètres de large.
subissent 2d6 points de dégat Les victimes encore possible de passer. Le mur du coin Des silhouettes sombres et silencieuses s'y
qui réussissent un jet de protection contre s'est effondré, révélant un sombre tiennent sans bouger.
rayon mortel ne subissent que des demi- renfoncement.
dégats. Ce hall fait 15 mètres de long. Chaque
Les yeux rouges qui brillent au fond de la Le trou donne dans la salle 79. extrémité est fermée par une lourde porte de
salle appartiennent à une meute de rats bronze finement sculptée.
géants. Ils attaqueront tous ceux qui entrent. 82. CAVE
Chaque alcôve contient une ou deux sta-
Rats Géants (8 : CA 7; DV Id4 points; pv 4, Cette sombre salle est humide et froide. tues en platine, représentant des aventuriers
, ,3,3,3,2,2; DE 40m (20m); AT 1; D Des rayons surchargés de bouteilles de grandeur nature: des humains, des elfes, des
Id3 + maladie; lP HN; Mo 8; AL N; XP 5 vin recouvrent les murs Nord et Sud. nains et des petites-gens. Toutes représentent
un personnage en train de courir, les bras
Les jarres sont remplies de vieux produits grands ouverts et un large sourire au visage.
chimiques et d'ingrédients de potions. Tous Cette salle contient 125 bouteilles de Bon Vin, La sculpture est surprenante par la finesse de
ces éléments sont maintenant périmés et avec les étiquettes suivantes: ses détails et par son réalisme; tout aussi
inutilisables. surprenant: les statues sont légères, tout au
78. SALLE DE STOCKAGE INOCCUPEE
plus le poids d'un être de chair et d'os. Le
platine ne represente qu'une fine couche car
chaque statue a plusieurs couches de métaux
Des étagères vides recouvrent les murs. différents: platine, or, électrum, argent,
Une odeur de renfermé règne dans la cuivre et enfin du laiton qui comp9.S la
salle. majeure partie de la statue. Chacune d'elles
vaut 2d6 x 20 po.
Cette salle n'a pas été utilisée depuis Ces statues sont toutes des voleurs ou des
longtemps. aventuriers qui ont eté transformés dans le
transmuteur magique de la salle 87. Lorsque
79. SALLE DETRUITE les sorcières seront détruites, ces victimes
reprendront leur forme normale.
Un gros trou, assez large pour laisser
passer un homme, apparaît dans l'angle
84. PUITS DES CHUCHOTEMENTS ,
Nord du mur Est. Tous les murs sont
grillés et ébranlés comme si une explosion Vous êtes dans une salle circulaire de 9
s'y était produite. mètres de diamètre, avec un dôme attei-
gnant 9 mètres de haut. L'entrée est une
porte à doubles battants dans le mur
Le trou dans le mur donne dans l'escalier 81. Ouest. Un puits de 3 mètres de diamètre
s'ouvre sur des ténèbres insondables, au
80. SALLE DES ORQUES milieu de la salle. Des statues de pierre se
tiennent au Nord, au Sud et à l'Est du
Des torches éclairent cette salle de 6 puits. Des gémissements à peine percep-
mètres de côté. Rassemblées dans le coin tibles et des chuchotements se font en-
Sud-Est, cinq formes sombres et bossues tendre dans toute la salle.
sont en train de discuter véhémentement. Sur le mur, entre les statues Nord et
Dans l'angle Nord-Est de la salle se Est, est gravé le mot "Tuah". Entre les
trouve un coffre de pierre ouvert. statues Est et Sud le mot "Sab" est gravé
Ceux qui en boivent perdent immédiatement sur le mur.
Ces silhouettes sombres et bossues sont des consci ce pendant 1 à 2 tours. Lorsqu'ils se
orques. Ils sont tellement préoccupés par réveillent, "ls se souviendront d'une vision Le déplacement naturel de l'air par les
leur querelle qu'ils seront surpris sur un représenta t un obélisque exigeant une ré- bouches des statues provoque ces gémisse-
résultat de 1 à 4 sur Id6. ponse à 52 question. Le personnage sent qu'il ments. Le puits fait 350 mètres de profon-
connaît la réponse, cependant il n'arrive pas deur. Il s'agit du conduit d'un ascenseur
Orques (5): CA 6; DV 1; pv 8, 7, 7, 6, 5; DE
à s'en souvenir. magique qui relie cette salle au niveau le plus
30m (14m); AT 1; D Id6; lP Gl; Mo 8;
Une fois réveillés, les buveurs sont saouls bas de la tour d'Elyas. Au fond du puits se
AL C; XP 10
et maladroits pendant Id4 tours. Ils se trouve un disque bleu lumineux de 60 cm de
Chaque orque transporte 1d 10 x 10 pa. Le battent à-2. Effectuez une rencontre aléa- diamètre, posé sur un piédestal adroitement
coffre de pierre contient 100 po, 500 pe, 50 pp toire à chaque tour à cause du bruit qu'ils sculpté dans la pierre. Les mots "Sab" et
et une masse d'armes + J, ainsi que trois font. "Tuah" (gravés dans les salles 84 et 85)
bouteilles de Bon Vin. Référez-vous à la Les numéros qui apparaissent au bas de enclencheront le mécanisme magique de
description qui en est donnée salle 82 pour l'étiquette forment un code qui permettra au l'ascenseur.
22
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS

Quand on prononce le mot 'Tuah", le dans le puits. Le puits fait 350 mètres de 88. COULOIR
disque monte jusqu'à la salle 8 . Lorsqu'il se profondeur et accède à la salle 84. Les
rapproche du haut du puits, il ralentit puis voleurs peuvent tenter d'escalader ses parois.
Ce sombre corridor fait 9 mètres de long.
s'arrête doucement. Lorsque l'on prononce Référez-vous au texte de la salle 84 pour
Une porte en bronze à doubles battants
le mot "Sab", le disque redescent doucement connaître le fonctionnement de l'ascenseur.
ferme ses deux extrémités, à l'Est et à
et va se poser sur le piédestal de la salle 85. Le
"l'Ouest. Au centre des murs Sud et Nord
disque est froid et peut supporter jusqu'à un 86. SALLE INFERIEURE DES STATUE
l'une en face de l'autre, se trouvent deux
poids de 20.000 po. Il n'y a aucun risque que
portes de bois renforcées de bandes de
les passagers tombent du disque. Il n'est pas
Trois alcôves s'ouvrent de chaque côté de métal.
possible de le retirer du puits.
ce hall de 3 mètres de large. Plusieurs
formes sombres s'y tiennent silencieuse-
Le Trésor d'Elyas ment. 89. CHAMBRE DE KARELEN
Utilisez la Carte 6 des salles 8 -95.
Ce couloir fait 21 mètres de long. Chaque Vous êtes dans une chambre à coucher
Enterré loin sous la montagne, ce niveau
extrémité est fermée par une porte en bronze avec des meubles extravagants. Un lit aux
renfermait le trésor du mage car il était le
à doubles battants. Chaque alcôve contient montants de bois dorés occupe le centre
plus sûr de la tour. C'est à cet endroit que le
une ou deux statues en platine, représentant de la salle. Des tapisseries sont accrochées
mage avait tendu son piège et capturé les
des individus taille réelle, comme dans la sur tous les murs. Une grande garde-
trois sorcières.
salle 83. Référez-vous au texte de la salle 83 à robes se trouve dans l'angle Sud-Ouest.
Déterminez les rencontres aléatoires de ce
leur sujet. Une coiffeuse et un miroir sont disposés à
niveau tous les trois tours de jeu. Lancez Id6.
Sur un résultat de 6, le groupe fait une côté de la garde-robes. Six petites jarres et
87. PIEGE TRANSMUTEUR un grand flacon se trouvent sur la coiff-
rencontre. Dans ce cas, lancez Id 12 sur la
Table 3 pour connaître le type de rencontre. euse. Dans l'angle Nord du mur Ouest
J
Dans cette salle de 6 mètres de côté règne s'ouvre une herse accédant à une alcove
8 . FOND DU PUITS une lumière dorée. Des arches argentées vide de 3 mètres de côté. Un levier de 30
et luisantes, de 4,50 mètres de large, s'ou- cm dépasse du mur, près de la herse, sous
Si les personnages entrent dans cette salle e un chapeau à plumes accroché à un
vrent vers le Nord et le Sud. Une porte en
arrivant de la salle 84, lisez la première porte-manteau.
bronze à doubles battants adroitement
description encadrée, ci-dessous. i le groupe
sculptés se trouve dans le mur Est. A
en Clans cette salle en arrivant de la salle
l'Ouest s'ouvre une porte similaire en L'alcôve est un téléporteur vers le labora-
86, lisez alors la seconde description encadrée,
acier. toire d'Elyas. Ceux qui mettent le chapeau et
ci-dessous.
Le trésor d'Elyas est caché au-delà de entrent dans la pièce apparaîtront dans l'al-
l'arche Nord. La lueur de son dôme, re- côve Nord de la salle 70, alors que le chapeau
Le disque bleu se pose sur un piédestal en flétée sur le marbre lisse du sol, éclaire la réapparaîtra sur son porte-manteau d'origine.
pierre, finement sculpté, au centre d'une salle. Il doit y avoir des milliers de pièces Le chapeau n'a aucun autre pouvoir.
salle de 9 mètres de diamètre. Cette salle d'or qui débordent des coffres ouverts! Le levier permet de remonter ou de des-
est identique à celle d'au-dessus; les trois La salle se trouvant dans l'arche Sud cendre la herse et (;:st actuellement pointé
statues et la porte sont des copies de celles est similaire à la précédente, mis à part vers le ba n ne peut ni voir ni atteindre ce
de la salle précédente. Le mot "Tuah" est qu'elle est vide. levier si 1on se trouve dans l'alcove. Kare-
gravé entre les statues Nord et Est, et lena, d"habitude, garde la herse baissée et ne
~ab" entre celles du Sud et de l'Est. se servira pas de ce téléporteur pendant quel-
SI des personnages passent sous l'ulJe de
deux arches, un éclair de lumière se produit ques temps.
et les victimes se transforment en statues de Les tapisseries, les jarres et les vêtements
Au milieu de cette salle circulaire de 9 n'ont aucune valeur particulière, mais le
mètres de diamètre se trouve un petit platine, comme celles des saJ1es 83 et 86. Le
victimes 'unt pas droit à un jet ete pro- flacon contient un parfum magique. Le
piédestal rond, finement sculpté. Un dis- Charisme d'une femme qui en mettrait aug-
tection.
que bleuté et lumineux, de 60 cm de menteraitjusqu'à 18 pendant Id6 tours. Le
Les statues ne restent sous les arches que
diamètre, repose sur le dessus. Trois parfum n'a aucun autre effet.
peu de temps. Peu après, la porte Est s'ouvre
statues de 4,50 mètres représentant des
lentement et les victimes se mettent à flotter
hommes se tiennent autour du piédestal, 90. CHAMBRE DE SOLORENA
dans les airs, jusqu'à l'une des alcôves du
au Nord, à l'Est et au Sud. Ils semblent
couloir 86. La porte donnant sur 88 est verrouillée.
vous observer de leurs orbites vides. Cha-
Lorsque les sorcières seront détruites par
que statue émet un sinistre gémissement,
l'Oeil de l'Opale Noire de la manière décrite
comme si elle souffrait. Sur le mur, entre Les murs et le sol de cette salle sont
dans la salle 100, toutes les statues de c
les statues Nord et Est est gravé le mot recouverts de tapis rares de grande valeur.
couloir reprendront vie. t est possible de se
"Tuah", entre les statues Est et Sud est Des coussins et des oreillers sont épar-
servir e ces personnages comme de PNJ. Si
gravé le mot "Sab". La salle est sur- pillés dans la salle. Au milieu, un phénix
vous ne le désirez pas, supposez qu'ils sont
montée d'un dôme où s'ouvre un puits de est brodé sur un grand tapis. Un gros
encore sous le choc et qu'ils quitteront la
3 mètres de diamètre. Il monte à perte de coussin se trouve dans l'angle Sud-Ouest.
tour au plus vite.
vue. Une arche s'ouvre à l'Ouest et accède à
L'Oeil de l'Opale Noire pend au centre du
dôme de la salle se trouvant au Sud, salle 105. une alcôve de 3 mètres de côté. A proxi-
Le déplacement naturel de l'air par la bouche Cependant, il est invisible depuis la salle 87 mité, un levier de 30 cm dépasse du mur.
des statues produit ces gémissements. Le car le haut de l'arche bloque la vue vers le
disque est un ascenseur qui monte ou descent haut du dôme de la salle 105.
23
verse du vin dans sa bouche, elle ouvre l'une
des herses, suivant la qualité du vin. Meilleur
est le vin, plus court et plus sûr sera le
labyrinthe.
Chaque type de vin trouvé dans la tour
possède une série de numéros imprimé au bas
de l'étiquette. La dernière lettre indique
quelle herse va s'ouvrir. Ainsi, la "Liqueur
de Champagne" (dernière lettre N) ouvrira le
passage Nord. Le "Cru du Dragon Rouge"
(dernière lettre 0) relèvera la herse Ouest et
le "Pourpre Millésime No3" (dernière lettre
S) libèrera le passage vers le Sud. Tout autre
vin qui n'a pas été trouvé dans la tour est
considéré comme inférieur, soit comme le
"Pourpre Millésime No3".

92-94. {;ABYRINTHES TELEPORTEURS


Les salles 92, 93 et 94 sont des téléporteurs et
sont le seul milyen d'atteindre les salles 96 à
103. Les trois labyrinthes fonctionnent de la
.( même manière, mais le passage 92 est plus
court que le 93, qui est lui-même plus court
que le 94. Ces labyrinthes apparaissent en
gris sur le plan 6.
Chaque salle numérotée est un carré de 3
mètres de côté avec quatre alcôves de l,50
mètre. Des arches s'ouvrent sur ces alcôves.
Un numéro est gravé dans le sol, sous chaque
alcôve. Les points de départ, signalés par un
A ne contiennent que trois alcôves numé-
rotées de 1 à 3.
Ces alcôves sont des téléporteurs. Chaque
fois que l'on passe sous une arche, on est
immédiatement téléporté ailleurs. Une seule
alcôve dans chaque salle mène à la partie
Solorena dort sur un tas d'oreillers. Le tapis brodé avec le phénix est de très suivante du labyrinthe, puis éventuellement
Souvenez-vous qu'elle occupe le corps de grande qualité et vaut 40 po. Il pèse l'équi- à la sortie. Les autres mènent à la salle 95,Ies
Sylva, une jeune elfe aux cheveux dorés. Les valent de 300 po. arènes.
pouvoirs de Solorena sont décrits dans la L'alcôve est un récepteur pour le télé- Si les personnages suivent les bonnes
section des Nouveaux Monstres. porteur du laboratoire d'Elyas, salle 70. Le arches, ils n'auront pas à combattre les
levier sert à ouvrir ou fermer la herse devant monstres de la salle 95. Les combinaisons
Solorena, Sorcière: A 9; MI; pv 4; DE 40m
l'alcôve. Le levier ainsi que la herse sont exactes sont inscrites au bas des bouteilles de
(20m); AT 1; D t<i4; lPMI; Mo 6; AL C;
XP 10 remontés. vin. Chaque série de numéros est une suite
Sorts: exacte d'arches dans un des labyrinthes. Ces
91. TASTE-VIN séquences se suivant:
Premier Niveau: Charme-Personnes,
Disque Flottant, Sommeil
Cette salle de 9 mètres de côté possède 92. Labyrinthe Nord Combinaison exacte:
Solorena possède un parchemin contenant
une porte en bronze à doubles battants au 3132)
un sort de Lévitation, caché sous sa cape.
mur Est. Des herses abaissées bloquent Arche 3 de 92A accède à 92B
Si le grou~ la réveille, elle essaiera de l'entrée de trois escaliers descendant vers Arche 1 de 92B accède à 92C
s'échapper ar la porte secrète du mur Sud. le Nord, l'Ouest et le Sud. Arche 3 de 92C accède à 92D
La porte es dissimulée derrière un tapis et
Une énorme statue représentant un Arche 2 de 92D accède à la salle 96, par
elle est verrouillée; Solorena en possède la homme obèse, assis en tailleur, se trouve
clé. Si elle parvient à s'échapper, elle ira à la l'alcôve Nord.
au centre de la salle. Ses mains bouffies
salle 105 pour garder l'Oeil ri' OpaleNoir . Si sont posées sur ses cuisses. La bouche
elle ne parvient pas·à prendre la fuite, elle grande ouverte de la statue fait face au
prétendra être une prisonnière. Si les per- plafond, en un sourire éternel. Une
sonnages l'attaquent, elle se défendra en plaque fixée au bas de la statue dit ceci:
invoquant mentalement sa panthère noire. "le juge par le goût".
Celle-ci arrivera Id 10 rounds plus tard pour
la défendre.
Panthère Noire: A 4; DV 4; pv 14; DE 70m Chaque herse accède à l'un des trois laby-
(34m); AT 3; Id6/ld6/ld8; lP G2; Mo rinthes, aux salles 92, 93 ou 94. La statue est
8; AL N; XP 75 un taste-vin magique. Chaque fois que l'on
24
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS

TABLE 4
ADVERSAIRES DES ARENES
Labyrinthe Monstres Nombre JP Valeur
de Départ des Arènes Rencontré CA DV DE AT Dégâts Comme Mo AL en XP
Squelettes 5 7 1 20m (I0m) Id6 GI 12 C 10
Orques 5 6 1 30m (14m) Id6 GI 8 C 10
Tarantelle 1 5 4* 40m (20m) Id8 + G2 8 N 125
poison
Zombies 8 8 2 30m (I4m) 1 Id8 GI 12 C 20
Ogres 2 5 4+1 30m (14m) 1 IdlO+2 G4 10 C 125
Panthères 2 4 4 70m (34m) 3 Id4/ld4/ld8 G2 8 N 75
Minotaures 2 6 6 40m (20m) 2 Id6/ld6 G6 12 C 275
Dra on Vert 1 1 8** 30m (14m)/ 3+ Id6/ld6/3d8 G8 9 C 1750
80m (40m) souffle

93. Labyrintbe est ( ombinaison exacte: Les Arènes L'Ultime Sanctuaire


331422) Utilisez la Carte 7 de la salle 95 Utilisez la Carte 8 des salles 96-100
Arche 3 de 93A accède à 93B
Arche 3 de 93B accède à 93C 95. LES ARENES 7 96. TEMPLE EXTERIEUR
Arche 1 de 39C accède à 93D
Dans un éclat de lumière, vous appa-
Arche 4 de 93D accède à 93E Vous apparaissez soudaiT) dans une al-
raissez sur une plate-forme, au bord d'une
Arche 2 de 93E accède à 93F côve de 3 mètres de large. Une arche
grande arène. Une autre plate-forme, à 18
Arche 2 de 93F accède à la salle 96, par s'ouvre à l'Ouest, sur une salle carrée de 9
['alcôve du milieu. mètres de vous, se dresse au-dessus du sol
mètres de côté. Une petite rose des vents
en terre. Un mur lisse de 5 mètres de haut
est gravée dans le sol, sous l'arche.
entoure les lieux. Au-delà, vous apercevez
94. Labyrinthe (Combinaison exacte: Deux autres alcôves identiques à la
des rangées de bancs de pierre inoccupés.
14231241) vôtre se trouvent dans lemur Est de cette
grande salle. Des portes dorées apparais-
Arche 1 de 94A accède à 94B
Les personnages apparaissent sur la plate- sent au centre des murs Nord, Sud et
Arche 4 de 94B accède à 94C
Arche 2 de 94C accède à 94D forme Sud. Dès que l'un d'eux monte sur Ouest. Le milieu de la salle est occupé par
l'autre plate-forme, il est instantanément un obélisque de 5 mètres de haut, repo-
Arche 3 de 94D accède à 94E
téléporté à la salle 91. La herse par laquelle sant sur un court piédestal en pierre. Les
Arche 1 de 94E accède à 94F
les personnages sont partis reste ouverte. parois de l'obélisque et du piédestal sont
Arche 2 de 94F accède à 94G
Arche 4 de 94G accède à 94H Lorsque les personnages apparaissent dan lisses. Le dôme est recouvert d'une fres-
ces arènes, un monstre se matérialise aussitô que représentant une nuit étoilée de my-
Arche 1 de 94H accède à la salle 96, par
['alcôve Sud. pour les combattre et les empêcher d'al riades de constellations.
teindre l'autre plate-forme. Le nombre et le
type de monstres dépendent de la table 4 et
lorsque les personnages entrent dans l'al- Les alcôves sont les derniers récepteurs des
côve 92A, 93A ou 94A, lisez la description de la partie du labyrinthe dans laquelle
labyrinthes magiques (salles 92, 93 et 94).
sui le; étaient les personnages au moment où ils on
Si l'on pose des questions dans la salle
franchi la mauvaise arche. Un monstre, ou
l'obélisque se met à parler d'une voix pr
un groupe de monstres, disparaît lorsqu'il est
fonde et basse, disant: "Réponds-moi et je t
Un court escalier descend vers une salle vaincu -ou lorsque ses adversaires sont
répon<.irai la vérité, mais seulement po
de 3 mètres de côté. Trois arches s'ou- défaits.
vrent dans des alcôves de 1,50 mètre. Un trois questions; quel est ton nom?"
numéro allant de 1à 3 est gravé dans le sol Si le personnage questionné répond
sous chaque arche. Les alcôves sont vides honnêtement, l'obélisque demandera.
et ne possèdent apparemment pas de "Quelle est ta Quête?"
sortie. Si le même personnage donne une expli-
cation raisonnablement précise, l'obélisque
continuera: "Connais-tu le nom de la créa-
Lorsque les personnages entrent dans des ture que tu as occise en dernier?' a véritable
salles qui ont d'autres lettres que A, lisez les réponse à cette question est presque toujours
descrigtions suivantes: "Non". Une fois que le personnage a passé ce
test avec succès, l'obélisque répondra à trois
Vous apparaissez dans une salle en pierre questions, seulement trois, que lui posera ce
personnage.
de 3 mètres de côté. Quatre arches accè-
dent à des alcôves avec un numéro, de 1à
4, gravé dans le sol. Les alcôves sont vides
et ne possèdent apparemment pas de
sortie.

25
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS

Si on lui demande comment accomplir la 99. TEMPLE DE LA TERRE


Quête, l'obélisque répondra:
Cette salle atteint 15 mètres de haut. Sa
voûte et ses murs sont recouverts de
fresques représentant des montagnes, des
Au-delà des temples des éléments, canyons et autres formations rocheuses.
A l'Ouest de la salle se trouve une plate-
L'OEil du Dragon Noir encore vous attend. forme surmontée d'un autel. Au-delà, un
mur semble s'être écroulé.
Trouvez son secret par l'obscure magie,
Si les personnages n'ont pas rencontré Kar -
Car en ces murs depuis lors elle glt. lena dans la salle 76, où si elle s'en était
échappée, elle se trouvera ici avec sa pan
Pour que l'Opale trouve son usage, thère. Ile se tient le dos tourné à l'autel.
Lorsqu'elle entend les personnages entrer,
Prenez garde aux ruses du vieux mage. elle ordonnera à sa panthère d'attaquer. Puis
elle tentera de prendre la fuite. Souvenez-
Au sommet posez la sombre relique, vous qu'elle se trouve dans le corps de
Merisa. La description complète de Karelena
Et que cesse le conte fatidique. et de ses pouvoirs se trouve dans la section
des Nouveaux Monstres.
Karelena, Sorcièr : CA9; MI; pv 5; DE 40m
(20m); AT 1; Id4; lP MI; Mo 6; AL C;
protection contre sorts. XPIO
L"obélisque connaît aussi le nom des troi Sorts: (parmi les suivants)
temple "Feu", "Air" et "Terre", mais ne La flamme frappera chaque fois qu'on lui
donnera une mauvaise réponse. Le seul Premier Niveau: Bouclier. Fermeture.
les rév lera qu'en réponse à une question
moyen d'ouvrir le passage secret est de Sommeil
précise.
Si l'OEil d'Opale Noire est ramené dan donner la bonne réponse. Panthère Noire:.fA 4; DV 4; pv 14; DE 70m
cette saUe, la pointe de l'obélisque se mettra (34m); AT 3; I:> Id4/ld4/ld8; lP G2; Mo
briller. 1y a un petit méplat au bout duque 98. TEMPLE DU VENT 8; AL C; XP 75
onlJeut déposer l'OEil d'Opale Noire. Une Il y a un étroit passage à travers les dé-
étincelle prendra alors vie dans la gemme et La voûte de cette salle atteint 25 mètres de combres derrière l'autel, par lequel une
la lueur de l'obélisque disparaîtra. A ce haut. Les murs et la voûte sont recouverts petite-personne ou un nain pourrait se fau-
moment là, l'Opale sera prête à être placée de fresques représentant des nuages tu- filer. Les personnages pourront ouvrir un
dans le Trône du Dragon de la salle 100. multueux et des arbres qui ploient sous les passage suffisamment grand pour tout le
rafales d'un ouragan. A l'Ouest de la Salle groupe s'ils passent Id6 tours à dégager les
97. TEMPLE DU FEU se trouve un autel sur une plate-forme. décombres. Cependant, ce travail est bruy-
Au-delà, une main droite de taille réelle ant; lancez les dés pour voir si des rencontres
La voûte de cette salle atteint 15 mètres de est gravée dans le mur. aléatoires se produisent lors du déblayage.
haut. Sa surface ainsi que ses murs sont
recouverts de fresques représentant des Lorsqu'un personnage place sa main droite 100. ULTIME SANCTUAI~E
flammes et des tempêtes de feu. A l'Ouest dans la sculpture, une voix basse et profonde
de la salle se dresse un autel sur une plate- dit: "Réponds-moi et je te répondrai. De Cette salle de 9 mètres de diamètre est
forme. Derrière l'autel, la forme d'une quel nom nommes-tu ces trois temples?" surmontée d'un dôme de 9 mètres de
main droite d'homme, grandeur nature, La réponse correcte est "La Terre, Le Vent haut. Trois alcôves de 3 mètres de pro-
est gravée dans le mur. et La Flamine" (ou toute autre réponse fondeur s'ouvrent au Nord, à l'Ouest et
ayant le même sens, comme Terre, Air, Feu). au Sud. Une statue de 6 mètres de haut se
Lorsqu'un personnage met la main droit. Si la réponse est bonne, le passage secret dresse devant chaque alcôve, et une autre,
dans la sculpture, une voix basse et profon derrière la main gravée s'ouvre sans faire de plus petite, occupe le milieu de la salle.
dit: "Réponds-moi et je te répondrai. D bruit. Toutes les statues représentent des têtes
quel nom nommes-tu ces trois temples? Si l'on donne une mauvaise réponse, une de dragon taillées, montées sur de longs
La réponse correcte est "La Terre, Le ent tornade se forme dans la salle. Ile provoque cous. L'oeil droit des têtes Sud et Nord
et La Flamme" (ou toute autre réponse Id4 points de dégat à tous ceux qui se brille d'une lueur bleutée. L'oeil gauche
ayant le même sens, comme Terre, Air, Feu). trouvent dans la sali n round après que la de la statue de l'Ouest brille d'un éclat
Si la réponse est bonne, le passage secret mauvaise réponse ait été donnée. Après trois rouge palpitant. La forme d'une main est
derrière la main gravée s'ouvre sans faire de rounds, la tornade se dissipe. A chaque gravée dans le cou de chaque dragon, à la
bruit. round, ceux qui réussissent leur jet de pro- portée d'un être de taille humaine.
Si l'on donne une mauvaise réponse, une tection contre sorts ne subissent que les ~ Le cou de la statue centrale est creusé
colonne de feu s'abat de la voûte, frappant le demi-dégats. de manière à former une niche dans
personnage ayant la main dans la sculptur La tornade se forme à chaque fois qu'une laquelle se trouve un trône de fer.
Les flammes infligent 2d4 points de dégats, mauvaise réponse est donnée. Le seul moyen Une pierre noire est montée dans l'oeil
la moitié si la victime réussit ùn jet de d'ouvrir le passage secret est de donner la gauche de la statue. L'oeil droit est vide.
bonne réponse.
26
AVENTURES DANS LA TOUR D'ELYAS

Toutes les aventurières entrant dans cette Le Trésor d'Elyas 184. ENTREE SUD DU TRESOR
salle et ayant un Charisme de 15 ou plus (Suite)
doiv t effectuer un jet de protection contre Cette salle de 6 mètres de côté possède
sorts. La premièr . le rater se précipite vers Utilisez la Carte 6 des salles 101-106
une plate-forme en demi-lune, à l'opposé
la statue Ouest place la main dans la d'une porte en acier à doubles battants.
sculpture du cou. SI es autres personnages 181. ENTREE NORD DU TRESO
La porte est fermée.
réagissent rapidement, ils peuvent tenter
d'arrêter la victime. Cette salle de 6 mètres de côté possède Les portes s'ouvrent facilement sur la salle
Lorsque ses doigts touchent la statue, une plate-forme en demi-lune, en face 105. La plate-forme est le récepteur de
l'aventurière et la statue sont recouvertes d'une porte en fer à doubles battants. La l'alcôve Sud de la salle 100. Se tenir sur la
d'un hâlo rougeâtre, puis le personnage perd Porte est fermée. plate-forme n'a aucun effet.
conscience. Quelques minutes plus tard elle
se réveille, apparemment sans avoir été 105. TRESOR SUD
affectée. La gemme brille maintenant en Les portes s'ouvrent facilement sur la salle
bleu. L'esprit du personnage est alors pri 102. La plate-forme est le récepteur de
Cette salle est un octogone de 12 mètres
sonnier de la pierre bleue et' son corps l'alcôve Nord de la salle 100. Se tenir sur
de large. Les murs Est et Ouest ont des
possédé par l'âme de Trilena. cette plate-forme n'a aucun effet.
portes en fer à doubles battants en posi-
Elle prétendra être le personnage dont elle tion fermée. Une arche argentée et lui-
occupe le corps. Une fois libre, tous les 102. TRESOR NORD
sante s'ouvre vers le Sud.
pouvoirs des sorcières augmenteront (voir Des runes anciennes sont gravées dans
Nouveaux Monstres). Cette salle est un octogone de 12 mètres ses montants. La totalité de la salle est
Tous les personnages (mâles) ou les a de large où règne une lueur dorée pro- éclairée par une vive lumière dorée venant
turières d'un Charisme inférieur à 15 ui venant de la voûte, 15 mètres plus haut. du dôme, 15 mètres plus haut. La voûte
posent la main dans la sculpture entendront D'adroites sculptures recouvrent la voûte. est couverte de décorations gravées dans
une voix moqueuse qui dira: "Bouffon Les murs Est et Ouest possèdent chacun la roche. Une grosse gemme pend au bout
Crois-tu vraiment pouvoir te mesurer à ma une porte à doubles battants en acier. La d'une chaine accrochée au centre de la
puissance?" Puis un éclair de lumière partira paroi Sud est percée d'une arche argentée voûte.
de l'oeil de la statue et frappera le p son- de 6 mètres de large. Des runes anciennes
nage, infligeant 2d4 points de dégats. apparaissent sur ses montants. De gros La gemme n'est autre que l'OEil d'Opale
Tous les personnages qui poserUi a main coffres remplis de trésors laissent dé- Noire. Elle pend au bout d'une chaine de 3
dans la sculpture de la statue Nor euvent border des tas de pièces d'or sur le sol mètres de long, à 12 mètres au-dessus du sol
communiquer télépathiquement avec l'elfe brillant. (ce qui n'est pas visible depuis la salle 87).
prisonnière, Merisa. La même chose se pro- Il y a plusieurs manières pour atteindre
duit avec la statue Sud dans laquelle Sylva est l'opale. Si le groupe suit l'une des trois
prisonnière. Dans les deux cas, les person- Ceux qui passent sous l'arche argentée sont
méthodes ci-dessous, il réussira automatique-
nages entendent de faibles cris d'appel au tansformés en statues de platine. Référez-
ment à prendre la gemme. Vous déciderez si
secours, et sentent la peine et la douleur de vous au texte 87 au sujet de l'arche et de ses
d'autres méthodes appliquées par les joueurs
l'âme emprisonnée. effets.
ont des chances de réussir ou non. D'abord,
Si l'on force Solorena à poser la main dans Le trésor se compose de 4.000 pc, 3.000 pa,
un voleur peut escalader le dôme sans danger
la sculpture de la statue Nord, elle sera à 1.500 pe, 5.000 po, 500 pp, 3 pierres pré-
en se servant d'une corde pour s'accrocher
nouveau prisonnière de la pierre et Merisa cieuses de 100 po et 10 gemmes de 50 po,
aux sculptures de la voûte. Elles sont suffi-
sera restituée à son corps. Lorsque les sor- ainsi qu'une Potion de Forme gazeuse et un
samment solides pour retenir le poids d'un
cières sont emprisonnées dans les statues, Parchemin de Lecture des Langages et de
homme. Il est aussi possible de lancer un
leur pierre se met à briller d'un rouge Lévitation.
grappin; il s'accrochera automatiquement
palpitant. Les personnages ont 40% de chances de aux sculptures de la voûte. Un personnage
Lorsque l'OEil d'Opale Noire est purifié décrypter les runes anciennes: pourra librement grimper et prendre l'opale.
par l'obélisque de la salle 96, puis inséré dans Enfin, un magicien peut lancer un sort de
l'oeil droit du dragon, toutes les sorcières Lévitation pour monter jusqu'à la pierre.
sont détruites, tluelque soit l'endroit où elles "Une fois l'arche passée, Une fois en haut, il est facile de la détacher de
se trouvent. Les âmes prisonnières de Merisa Surtoute ne t'y méprends pas, la chaine.
et de Sylva, ou toute autre âme échangée Tous ceux qui passent sous l'arche argen-
Car de ce riche trésor,
contre celle de Trilena (voir ci-dessus) sont tée sont transformés en statue de platine.
retournées à leurs corps. Dans un éclat de A jamais feras partie"
Référez-vous au texte de la salle 87 pour ce
lumière bleue, leurs corps physiques sont qui est de l'arche et de ses effets.
guéris de toutes leurs blessures, même si les
victimes avaient été tuées. 106. SORTIE SUD DU TRESOR 1
Ceux qui entrent dans l'alcôve Nord ont 103. SORTIE NORD DU TRESOR
téléportés sur la plate-forme de la salle 101. Cette salle de 6 mètres de côté possède
Ceux qui entrent dans l'alcôve Sud sont une plate-forme en demi-lune disposée en
Cette salle de 6 mètres de côté possède
téléportés sur plate-forme de la salle 104. face de la porte du mur Ouest. Les deux
une porte finement gravée, face à une
L'alcôve Oue est le récepteur des télépor- battants de la porte sont en acier et en
plate-forme en demi-lune, du côté Est. position fermée.
teurs des salles 103 et 106.
Le trône de fer ressemble en tous points à
celui de la salle 54. Ceux qui s'y assoient sont Ceux qui se tiennent sur la plate-forme sont Ceux qui montent sur la plate-forme sont
immédiatement téléportés au trône de la immédiatement télé portés dans l'alcôve immédiatement téléportés dans l'alcôve Ouest
salle 54. Ouest de la salle 100. de la salle 100.
27
SUPPLEMENT

nustres
surface et ignorera les autres adversaires jusqu'à ce que
sa proie soit morte. La victime peut cependant attaquer
Classe d'Armure: Spécial
l'esprit des eaux mais avec une pénalité de -4 pour
Dés de Vie: Spécial
toucher. Une fois dans l'eau, la victime doit réussir un
Déplacement: -
jet de protection contre rayon mortel à chaque round
Attaques: Spécial
pour éviter de perdre conscience. Ceux qui perdent
Dégats: -
conscience meurent au bout de 3 rounds, à moins qu'ils
No. Rencontré: 1-2
ne soient secourus avant.
lP: Spécial
Les armes tranchantes ne provoquent qu'un point de
Moral: -
dégat; les armes non tranchantes font des dégâts
Type de Trésor: -
normaux. Tous les bonus de Force et de magie sont
Alignement: Spécial
applicables. Lorsque les dégats atteignent le total de
Valeur en XP: 100 si dissipé points de vie de l'esprit des eaux, la créature se dissipe,
Une entité est l'esprit fantômatique d'une créature ou puis se reforme 2 rounds plus tard. Le froid ralentit ces
d'un personnage mort. Il y a une raison pour que cet esprits (vitesse de déplacement divisée par deux et
esprit ne puisse pas trouver le repos, généralement un attaques tous les deux rounds), mais les sorts basés sur
message à donner à ceux qui entrent dans l'endroit le feu ne font que des demi - dégats, ou pas du tout. Un
hanté. L'entité ne peut pas être détruite, mais seulement sort de Purification de l'Eau et de la Nourriture détruit
amenée à trouver le repos par un moyen décidé par le les esprits des eaux immédiatement. Les autres formes
MD. d'attaques ne les affectent pas. Il peuvent se retirer vers
le fond ou dans un coin éloigné de leur étendue d'eau
Les entités ne peuvent ni attaquer ni provoquer de lorsque le combat tourne à leur désavantage.
dégats, bien que certaines puissent forcer les victimes à Il existe des esprits des eaux de plus grande taille.
effectuer un jet de protection contre sorts pour éviter de Pour chaque 3 dés de vie de plus, la classe d'armure de
prendre la fuite. Ceux qui ratent leur jet de protection la créature est améliorée de 2, les dégats de 1 point de
ne voudront pas entrer à nouveau dans l'endroit hanté. coup et la portée de ses attaques de 2 mètres. Sur la
L'entité reste toujours au même endroit. même base, les jets de protection des victimes sont
réduits de -2.
ESPRIT DES EAUX
GOLEM D'OS
Classe d'Armure: 5
Dés de Vie: 3 Classe d'Armure: 2
Déplacement: 20m (IOm) dans l'eau uniquement Dés de Vie: 8**
Attaques: 1 Déplacement: 40m (20m)
Dégats: 1 + noyade Attaques: 4
No. Rencontré: 1-2 Dégats: suivant l'arme de chaque bras
lP.: G6 No. Rencontré: unique
Moral: 12 lP.: G4
Type de Trésor: Type 1 Moral: 12
Alignement: Chaotique Type de Trésor: -
Valeur en XP: 35 Alignement: N
Valeur en XP: 1750
Les esprits des eaux sont des créatures magiques qui
vivent dans des milieux aquatiques tels que des bassins. Le golem est un monstre puissant créé et animé par un
Ils attaquent tous ceux qui les dérangent, se nourrissant mage ou un clerc de haut niveau. Comme son nom
de leur force vitale d'une manière inconnue. Les esprits l'indique, il est fait à partir d'os disposés afin de lui
des eaux prennent virtuellement n'importe quelle forme, donner une forme humanoîde. Il a quatre bras osseux
celle d'un serpent étant assez courante. qui manient chacun une arme individuelle ou deux
En combat, ces esprits attaquent un seul ennemi dans armes d'hast au total. Il peut attaquer jusqu'à deux
un rayon de 3 mètres. Plutôt que de porter une attaque adversaires par round.
normale, les esprits des eaux forcent la victime à Les golems d'os ne peuvent être atteints que par des
effectuer un jet de protection contre paralysie (le bonus armes magiques. Ils sont immunisés aux sorts de
de Dextérité est applicable). Ceux qui ratent leur jet de Sommeil. Charme-Personnes. Paralysie, ainsi qu'aux
protection subissent des dégats et sont entraînés dans gaz, au feu, au froid et aux attaques électriques. Les
l'eau. L'esprit des eaux maintient la victime sous la Vade Retro ne les affectent pas.
28
SUPPLEMENT

Solorena
Class d'Armure: 9
Dés de Vie: M l/M4
Points de Vie: 4/10
Déplacement: 40m (20m)
Attaques: 1 (avec une dague)
dégats: Id4
JP.: Ml/M4
Moral: 6/12
Alignement: Chaotique
Valeur en XP: 10/75
Lorsqu'elle est seule, Solorena peut lancer deux des
sorts suivants: Charme-Personnes, Disque Flottant,
Sommeil. Lorsqu'elle est accompagnée de ses soeurs,
elle peut lancer en plus de ceux-ci deux des sorts
suivants: Invisibilité, ESP, Forces Fantasmagoriques.
Solorena a pris possession du corps d'une jeune elfe,
Sylva. Elle est grande et mince, avec des cheveux dorés.
LES TROIS SOEURS-SORCIERES Il semble cependant qu'elle n'ait pas réussi à dormir
depuis des jours. Solorena garde une panthère en
Les trois sorcières ne sont pas comme les autres permanence à ses côtés. Le félin n'est jamais très loin;
magiciens car leur puissance ne fonctionne qu'en équipe Solorena peut l'invoquer télépathiquement.
et requiert l'Opale Noir pour la catalyser. Si les personnages la capturent, elle prétendra être
Individuellement, elles sont faibles, mais ensemble elles Sylva.
sont puissantes. Référez-vous aux sorts de plus haut
niveau et à leurs points de vie les plus élevés lorsqu'elles
Trilena
sont ensemble dans une même salle et qu'elles savent où
se trouve l'Opale Noire. Si elles sont séparées, si l'une Classe d'Armure: 9
d'elles vient à mourir où si elles ne savent pas où se Dés de Vie: M l/M5
cache l'Opale Noire, ne vous basez pas sur leurs sorts et Points de Vie: 6/13
points de vie les plus hauts. Déplacement: 40m (20m)
L'Opale Noire permet aux sorcières de communiquer Attaques: 1 (avec une dague)
télépathiquement avec leurs panthères. Ceci leur donne Dégats: Id4
un pouvoir additionnel énorme lorsque les étoiles sont JP.: MIIM5
en conjonction. C'est lors d'une de ces périodes que les Moral: 6112
sorcières ont attaqué Elyas, ou qu'elles ont pu aider le Alignement: Chaotique
Rahib à contrôler les Siswas. Valeur en XP: 10/175
Les trois soeurs se haissent et se disputent souvent.
Lorsqu'elle sont ensembles et hors de danger, il y a 20%
de chances qu'elles arrêtent ce qu'elles étaient en train
de faire pour se chamailler. Si elles sont attaquées,
cependant, elles se reprendront rapidement pour se
défendre.

Karelena
Classe d'Armure: 9
Dés de Vie: M l/M4
Points de Vie: 5/11
Déplacement: 40m (20m)
Attaques: 1 (avec une dague)
Dégats: Id4
JP.: MIIM4
Moral: 6/12
Alignement: Chaotique
Au début de ce module, Trilena est prisonnièr.e. de l'une
Valeur en XP: 10/75
des gemmes dans une des têtes de dragon de la salle
Lorsqu'elle est seule, Karelena peut lancer deux des 100. Au cours de la partie, Trilena essaiera de posséder
sorts suivants: Fermeture, Bouclier, Sommeil. le corps d'une aventurière de 15 de Charisme ou plus.
Lorsqu'elle est avec ses soeurs, elle pourra lancer deux Elle ne peut pas se servir de ses sorts tant qu'elle ne
des sorts ci-dessus, plus deux des sorts suivants: s'est pas échappée de la gemme.
Lévitation, Toile d'Araignée, Verrou Magique. Si on la rencontre seule, elle lancera l'un des sorts
Karelena se sert du corps d'une jeune elfe, Merisa. suivants: L:Jmière, Projectile Magique, Bouclier. Si on la
Elle semble menaçante avec ses vêtements noirs et rencontre avec ses soeurs, elle pourra lancer deux des
amples. Elle est toujours suivie d'une panthère qui sorts ci-dessus, plus deux des sort suivants: Lumière
attaquera les personnages à vue alors que Karelena Continue, Lévitation, Miroir-Image. Elle peut aussi
prendra la fuite. lancer un sort de Paralysie une fois par jour.
29
SUPPLEMENT

LE PENDENTIF DE RAHA8IA
~ouucaux
®hjct$
Dés générations plus tôt, le mage Elyas a créé
un talisman puissant contre la magie noire. Il
l'avait donné aux elfes qui l'ont transmis de
génération en génération jusqu'au père de
Rahasia.
Le talisman se compose de deux parties,
un pendentif en or et un anneau en jade noir.
Une gemme en jade noire est sertie dans le
pendentif, valant à elle seule 1.300 po. Au
dos de la gemme se trouve une surface plane
avec la forme gravée d'un anneau et les vers
suivants:
1

L'anneau correspond exactement à l'em-


preinte sur la gemme. Lorsqu'il y est placé, un
éclat de lumière se produit alors que les deux
bijoux ne forment plus qu'un, le Talisman de
Puissance.
Lorsque l'anneau et le pendentif sont réu-
nis, les vers s'effacent et ne laissent plus
apparaitre que le mot "RAHASIA". Lors-
que l'utilisateur prononce ce mot, un cercle
de force invisible de 9 mètres de diamètre se
crée. Aucune magie maléfique ne peut le
pénétrer. Les sorts lancés dans la limite du
cercle par des créatures malfaisantes ratent
automatiquement, mais les effets des sorts
déjà existants ou ceux des objets magiques
permanents fonctionneront encore hors des
limites du cercle. L'esprit des eaux et le
golem d'os ne sont pas affectés par ce
talisman. Le cercle de puissance dure 10
rounds et se déplace avec le talisman. Celui-
ci ne fonctionnera que trois fois, après quoi
le pendentif et l'anneau perdront leurs pro-
priétés magiques.

Elyas voulait utiliser l'OEil d'Opale Noire 3. Les trois grandes têtes de dragon s'effon-
avant de détruire les sorcières, mais il a été drent et les trois pierres sont perdues pour
tué trop tôt. Pour vaincre les sorcières, les toujours dans une dimension inconnue.
personnages devront placer l'opale sur la
L'OEIL D'OPALE NOIRE
pointe de l'obélisque de la salle 96, puis 4. Tous les aventuriers transformés en statue
L'OEil d'Opale Noire est un objet de grande insérer cette gemme dans le trône du dragon de platine sont restaurés à leur état nor-
puissance magique, utilisable seulement par de la salle 100. Dans ce cas, voici ce qui se mal. Ces derniers délivreront les autres
ceux qui connaissent son secret. Les trois produit: prisonniers dans le cas où le groupe ne
sorcières y puisent leur force et elles gagne- l'aurait pas déjà fait (les elfes Hassan,
ront en puissance si elles sont libérées. Elles 1. Les âmes des trois sorcières sont empri- Merisa, Sylva, et Myriala; Kerdiz le magi-
n'ont pas besoin de posséder l'opale, mais sonnées àjamais dans les trois pierres des cien et Baik Telor le guerrier).
seulement de connaître son emplacement grands dragons.
pour pouvoir l'utiliser. Les sorcières ne pour- 5. L'OEil d'Opale Noire tombe en cendre.
ront pas lancer de sorts de 3ème et de 4ème 2. Les âmes des victimes des sorcières re-
niveau si elles ne savent pas où se trouve la viennent à leurs corps d'origine guéris de 6. Si le Rahib est encore en vie, il fuit et
gemme. toutes blessure, maladie ou mort. quitte la forêt elfique à jamais.
30
Jcr50nnagc5 Jré±iré5
BECHAK, Guerrier SINAR, Invocateur
Vos joueurs pourront utiliser la liste de
Guerrier de second niveau Magicien de troisième niveau
personnages ci-dessous. La liste comprend
leurs caractéristiques, leur armure, leurs Force: 15 Dextérité: 16 Force: 6 Dextérité: 5
armes et leur équipement spécial. En plus, Intelligence: 8 Constitution: 15 Intelligence: 17 Constitution: 9
chaque personnage possède un sac-à-dos, Sagesse: 9 Charisme: 12 Sagesse: 12 Charisme: 13
une fine couverture, 1 semaine de ration Classe d'Armure: 2 Points de vie: Classe d'Armure: 9 Points de vie:
standard, une outre d'eau et un briquet à
Armure: cotte de mailles, bouclier Armure: -
amadou. Vous pouvez permettre aux joueurs
Armes: épée normale Armes: dague
d'équiper davantage leurs personnages.
Equipment Spécial: 12 taquets de fer, 1 petit Aorts:
Souvenez-vous que s'ils portent trop d'équi-
marteau Premier Niveau: Bouclier. Projectile Magique
pement, ils seront ralentis. Chaque joueur
Second Niveau: Toile d'Araignée
doit effectuer un jet de dé approprié pour
Equipment Spécial: 1 lanterne, 1 gourde
déterminer ses points de vie.
d'huile
MATI, Devin
Magicien de second niveau SUCHI, Prêtre
BENAR, Maître d'Armes Clerc de troisième niveau
Force: 8 Dextérité: 13
Guerrier de troisième niveau Intelligence: 16 Constitution: 12 Force: 12 Dextérité: 8
Force: 17 Dextérité: 15 Sagesse: 10 Charise: 7 1ntelligence: 13 Constitution: 10
Intelligence: 10 Constitution: 10 Classe d'Armure: 7 Points de vie: Sagesse: 15 Charisme: 9
Sagesse: 9 Charisme: 13 Classe d'Armure: 9 Points de vie:
Armure: Anneau de Protection +1
Classe d'Armure: 3 Points de vie: Armes: dague en argent Armure: -
Armure: cotte de mailles, bouclier Sorts: Armes: masse d'armes
Armes: épée, arc court & carquois avec 20 Premier Niveau: Sommeil. Disque Flottant Sorts:
flèches Equipement Spécial: J perche en bois de 3 Premier Niveau: Soins Mineurs (x 2)
Equipement Spécial: 1flèche à bout d'argent, mètres de long, J corde de 15 mètres de Equipement Spécial: 1 fiole d'eau bénite,
1 corde de 15 mètres de long long symbole sacré

JUJUR, Brigand
Voleur de troisième niveau
Force: 13 Dextérité: 15
Intelligence: 10 Constitution: 10
Sagesse: 9 Charisme: 13
Class d'Armure: 6 Points de vie:
Armure: armure de cuir
Armes: épée courte, dague
Equipment Spécial: outillage de voleur, mi-
roir en fer

KEPALA, Guerrier
Guerrier de second niveau
Force: 15 Dextérité: II
Intelligence: 13 Constitution: 12
Sagesse: II Charisme: 10
Classe d'Armure: 3 Points de vie:
Armure: armure de plates
Armes: épée-à-deux-mains
Equipement Spécial: torche, gourde d'huile

SUNGGU, Pied-Feutré
Voleur de second niveau
Force: 12 Dextérité: 16
Intelligence: 10 Constitution: 10
Sagesse: 7 Charisme: 9
Classe d'Armure: 5 Points de vie:
Armure: armure de cuir
Armes: fronde avec 30 'pierres, dague
Equipement Spécial: outillage de voleur, 2
grands sacs CI 1984 TSR. Inc. Tous Droits Réservés.

9115XXX1501 32
IIIII()III Porte

.en. (5) Porte Secrète

III(I)II Portes Doubles

~ Porte avec Judas et barvieaux

Grille de Fer/Herse

CS) Porte Secrète dans le Sol

CD Trappe dans le Sol

..
..'C·,
~.
Trappe dans le Plafond

Rideau

Autel

- Echelle

Statue

Crypte

Plate-forme

Puits

Eau

[IIIInn Escaliers

Itd Trône

~I­ Arche

~~ Transmuteur Magique

t...··----J
_- ... Barrière Magique

labyrinthe Téléporteur

Décombres

Echelle: 1 Case = 3 mètres

Vous aimerez peut-être aussi