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[Puneonsflragons3®
12!! Edition I

TSR, Inc. TSR Ltd.


P08 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva CambridgeCBl 3L13
W153147 USA United Kingdom
TSR, Inc.
PRODUCTS 0F YOUR IMAGINATION
I
Remerciements
Une réalisation aussi importante que la 2ème édition d’AD&D ne manque de place, de préciser de quelle façon ces différentes personnes ont
surgit pas de nulle part. Surtout lorsqu’il s’agit, comme ici, d’une révision contribué au développement d’AD&D. Marc Acres, Peter Aronson, Jirn
du jeu. AD&D doit son existence aux efforts de nombreuses personnes. Bambra,BrianBlume,MikeBreault,MikeCarr,SeanCleary,TroyDenning,
Sans les travaux de Gary Gygax et de Dave Arneson, AD&D n’aurait Michael Dobson, Jean-Louis Fiasson, Joe Fischer, Ed Greenwood, Ernie
probablement jamais vu le jour. Ensemble, ils présentèrent au monde le Gygax, Luke Gygax, Mary Gygax, Allen Hammack, Neal Healey, Kevin
concept de jeu de rôles. Leurs efforts eurent pour résultat DONJONS & Hendryx, J. Eric Holmes, Tom Holsinger, Jake Jaquet, Harold Johnson,
DRAGONS, précurseur du système d’AD&D. Gary Gygax fut parla suite Timothy Jones, Tim Kask, Jeff Key, Tom Kirby, Rick Krebs, Rob Kuntz,
le créateur et guide principal des règles du jeu. C’est sa vision personnelle Terry Kuntz, Dave Laforce, Len Lakofka, Jeff Leason, Alan Lucion,
qui a défini les limites de ce qu’étaient et de ce que n’étaient pas les François Marcela-Froideval, Steve Marsh, Dave Megarry, Frank Mentzer,
REGLES AVANCEES DE DONJONS & DRAGONS. Tom Moldvay, Roger Moore, Mike Mornard, Graeme Morris, Bruce
Un jeu comme AD&D, de même que n’importe quel autre jeu de rôles, Nesmith, Schar Niebling, Will Niebling, Erol Otus, Jeff Perrin, Penny
est beaucoup plus que l’oeuvre d’un seul homme. De nombreuses autres Petticord, Jon Pickens, Mike Price, Pat Price, Jean Rabe, Paul Reiche 1H,
personnes ont rédigé des livres de règles, fourni des idées, testé le jeu, Gregory Rihn, Tom Robertson, Evan Rohinson, John Sapienza, Lawrence
critiqué et ajouté leur interprétation personnelle à l’essence d’AD&D. Schick, Doug Schwegman, Carl Smith, Curtis Smith, Ed Sollers, Steve
Leurs efforts doivent être mentionnés. De nouveaux livres de règles ont Sullivan, Dennis Sustare, Dave Sutherland, Dave Trampier, Don Turnbull,
été écrits par David “Zeb” Cook (OrientalAdventures),JeffGrubb (Manual JackVance,JeanWells,TomWham, Mike Williams,SkipWilliams etSteve
ofthePlanes),Tracy Hickman(DRAGONLANCE®Adventures), KimMohan Winter méritent tous des remerciements.
(Wilderness SurvivalGuide),DouglasNiles(Dungeoneer’s SurvivalGuide),Jim Cette liste n’est cependant toujours pas complète et ne pourra jamais
Ward (Legends and Lare, GREYHAWK® Adventures) et Margaret Weis l’être. AD&D continue à évolùer, chaque MD, chaque joueur ajoute sa
(DRAGONLANCE® Adventures). propre touche à l’ensemble. Aucune liste de remerciements ne saurait être
Au fil des années, nombreux sont ceux qui ont écrit des règles, corrigé complète sans reconnaître les plus importants de tous les collaborateurs:
des manuscrits, fourni des suggestions et testé les aides de jeu. La liste est les millions de joueurs qui, au fil des années, ont fait de AD&D ce qu’il est
fort longue, l’échelle de l’importance du jeu, mais il est important de aujourd’hui.
mentionner les efforts de chacun même s’il nous est impossible, par
-

COLLABORATEURS

Conception de la 2e Edition: David “Zeb” Cook


Développement: Steve Winter et Jon Pickens
Coordination des Tests: Jon Pickens
Correction: Mike Breault
Direction Artistique: Linda Bakk
Dessin de Couverture: Jeff Easley
Illustrations en Couleur: Douglas Chafee, Larry Elmore, Craig Farley, John & Laura
Lakey, Erik Olson et Jack Pennington.
llustrations en Noir et Blanc: Jeff Butier, Douglas Chaffee, Jeff Easley, John & Laura
Lakey, Jean E. Martin, Dave Sutherland.
Composition: Jane Crofts
Traduction des termes techniques: TCC Traduction
Relecture: TCC

Les centaines de joueurs qui nous ont aidé à tester la 2ème Edition sont trop nombreux pour être cités. Leurs efforts se sont révélés
d’une valeur inestimable pour l’amélioration du manuscrit.
Enfin il faut aussi remercier quiconque a un jour posé une question, émis une suggestion, écrit un article ou fait un commentaire au
sujet de AD&D.
Cet ouvrage dériveduMANtJEL DESJQLJE1JRS etdu GUIDE DLIMAITRE écrits parGaryGygaxainsi que du LJNEARTHEDARCANA
et d’autres ouvrages écrits par Gary Gygax et autres auteurs.

Cet ouvrage est protégé par les lois sur le copyright des Etats- Unis d’Amérique. Toute reproduction ou utilisation non autorisée des
textes et des dessins présentés ici est interdite sans la permission écrite de TSR, Inc.

O-9511444-8-O

Reproduced, printed and bound in Great Britain.


Avant-propos de la deuxième édition

Il nous a fallu bien du temps pour en arriver là. Je ne fais pas allusion aux mois, aux années peut-être,
pendant lesquels vous avez pu attendre une seconde édition de AD&D révisée, complète et améliorée. Je
parle du temps qu’il m’a fallu pour en arriver à ce point: la rédaction de l’avant-propos. C’est la dernière
tâche, celle qui permet de résumer sentiments et expériences concernant le livre que l’on vient d’écrire.
Il serait faux de dire que j’ai rédigé seul cet ouvrage. De nombreux autres noms figurent dans la liste des
collaborateurs. Ces derniers, en particulier les personnes qui ont supervisé le travail, ont donné leur temps
en faisant preuve de talents que je ne possède pas. L’un des buts principaux de ce projet était d’améliorer
l’organisation et la “lisibilitée” des règles. Ces tâches n’ont pu être accomplies sans l’aide de gens talentueux
qui pratiquent et aiment le jeu. Si, durant vos propres séances de jeu, vous avez plus de facilité
qu’auparavant à trouver les règles cherchées, et si tout vous semble plus clair, ce sont ces superviseurs qu’il
vous faudra remercier.
Mais, eux et moi n’avons pas fait ce travail tout seuls. Rien n’aurait jamais été accompli sans des joueurs
passionnés. Les gens qui ont réellement décidé de ce qu’il fallait faire pour la seconde édition sont les
joueurs qui nous ont écrit pour nous poser des questions, tous les auteurs des articles publiés dans le
magazine DRAGON, ainsi que tous ceux qui m’ont approchés (ou d’autres créateurs) durant les
conventions. Ce sont eux qui ont décidé de ce qui devait être fait ou amélioré, de ce qui n’était pas clair et de
ce qui tout simplement ne leur plaisait pas. Je n’ai pas pris toutes ces décisions assis sur un nuage. En tant
- -

que créateur et chargé du développement, j’ai du faire les derniers choix, mais ceux-ci étaient basés sur votre
apport. Votre apport est notre bien le plus précieux.
Quels sont donc mes sentiments? Je suis tout à la fois excité, puis, soulagé et inquiet. Je suis excité de voir
ce livre sortir. J’y ai passé plus de temps que sur aucun autre de mes travaux. Ce qui nous amène à
l’épuisement. La seconde édition a reçu des mois et des mois d’attention. Maintenant qu’elle est enfin
achevée, le soulagement commence à poindre. Il y eut des moments où la tâche semblait impossible, d’autres
où elle ne paraissait pas s’achever, d’autres encore où tout allait mal. Ce n’est qu’aujourd’hui, alors que nous
en sommes au stade du polisssage final, que je commence a réaliser qu’elle est vraiment terminée. Et, bien
entendu, il y a l’inquiétude. AD&D est le grand-père de tous les jeux de rôle. Vous nous avez clairement fait
savoir que vous aimiez sa première édition même avec toutes les imperfections qu’elle comportait. Je
l’aimais (et l’aime toujours) moi aussi. Alors, au moment où apparait cette seconde édition, il m’est
impossible de ne pas être inquiet.
Rien de tout cela n’est surprenant. Je me suis porté volontaire pour préparer la 2ième édition parce que je
voulais faire quelque chose pour le jeu que j’aime. Les dix ans que j’ai passé à travailler dans le domaine de
la création de jeux m’ont appris quelles choses fonctionnent et lesquelles ne fonctionnent pas et parfois
-

.
même pourquoi. Au tout début, nous avons défini nos buts: rendre les choses plus faciles à trouver, rendre
les règles plus faciles à comprendre, améliorer les points qui ne fonctionnaient pas, ajouter les meilleures
idées venues des ajouts au jeu et autres sources, et nous assurer que le jeu demeurait celui que vous
connaissiez et aimiez. De tous ces buts, le dernier fut le plus ardu puisqu’il entrait en conflit avec mon désir
de création. Heureusement les choses ne reposaient pas que sur mes seules épaules. De nombreux yeux
; avides, de ceux de mes camarades créateurs à ceux de testeurs enthousiastes, ont examiné ce livre ligne par
ligne et m’ont empêché de faire de l’excès de zèle. Il n’a pas toujours été facile de tracer la frontière ténue qui
sépare le “trop” du “trop peu”.
Durant les deux dernières années, j’ai souvent discuté avec des joueurs, attentifs à leurs préoccupations et
échangeant avec eux des idées. Ce fut à la fin de l’une de ces discussions (pendant une convention à
Missoula, Montana), alors que je décrivais certains changements apportés aux règles, que l’un des auditeurs
m’a souri avant de me dire: “Vous savez, il y a des années que nous faisons cela.” Et voilà, en fait, le sens de
cette deuxième édition: rassembler et organiser toutes ces choses, qu’en tant que joueurs, nous faisons
depuis des années.

David “Zeb” Cook


Janvier 1989.

3
-
Table des Matières

Bienvenue à la D A T 21’h
Titres de Prêtre 39
Equi]ïbrer le Tout 39
Pourquoi une Deuxième Edition 7 Druide 39
Organisation des Règles 7 L’Organisation Druidique 40
Apprendre à Jouer 7 Roublard 41
Les Produits de la Seconde Edition de AD&D 7 Voleur 42
Note Concernant les Pronoms 7 Barde 46
Création d’un Personnage 8 Personnages Multi-Classés et à Plusieurs Classes 48
Combinaisons Multi-Classes 48
Les Bases Bénéfices et Restrictions des Personnages Multi-Classés 48
Bénéfices et Restrictions des Personnages à Plusieurs Classes 49
LeButduJeu 8
Matériel Requis 8 Chapitre 4: Alignement 50
Exemple de Jeu 9
La Loi, La Neutralité et le Chaos 50
Glossaire 10 Le Bien, La Neutralité et le Mal 50
Combinaisons d’Alignement 51
Chapitre. 1: Traits des Personnages 13 Créatures dépourvues d’Alignement 52
Jouer l’Alignement du Personnage
52
Tirage des Traits 13 Changement d’Alignement 54
Autre Méthodes de Tirages 13
Les Traits 13 Chapitre 5: Compétences (optionnel) 55
Force 13
Dextérité 14 Acquisition des Compétences 55
Constitution 15 Entraînement 56
Intelligence 15 Compétences Martiales 56
Sagesse 17 Effets des Compétences Martiales 56
Charisme 18 Bonus d’Armes Similaires 56
Les Nombres Parlent 18 Spécialisation Martiale 56
Coût de la Spécialisation 57
Chapitre 2: Races de Personnages 20 Effets de la Spécialisation 57
Compétences Diverses 57
Traits Minimaux et Maximaux 20 Utiliser vos Propres Connaissances 57
Ajustements Raciaux aux Traits 20 Talents Secondaires 58
Restrictions de Classes et Compétences Diverses 59
Limites de Progression 20 Utilisation des Compétences Diverses 60
Langages 20 Description des Compétences Diverses 61
Demi-Elfes 21
Elfes 21 Chapitre 6: Argent et Equipement 72
Gnomes 22
Humains 22 Argent de Départ 72
Nains 23 Listes d’Equipement
Petites-Gens 23 Vêtements 73
Autres Caractéristiques 24 Nourriture et Logement Quotidien 73
Provisions Domestiques 73
Chapitre 3: Classes de Personnages Harnachement 73
Transport 73
Traits Requis 27 Pièces d’Équipement Diverses 74
Description des Classes 27 Services 75
Combattant 27 Armes 74-75
Guerrier 28 Armures 75
Paladin 29 Animaux 76
Rôdeur 30 Descriptions de l’Équipement 76
Magicien 32 Harnachement 76
Mage 34 Transport 77
Ecoles de Magie 34 Pièces d’Équipement Diverses 78
Magiciens Spécialisés 34 Armes 79
Illusionniste 35 Armures 82
Prêtre 36 Tailles des Armures 83
Clerc 36 Entrer dans son Armure et en Sortir 83
Prêtre de Mythologies Spécifiques 37 Créatures Possédant une Classe d’Armure Naturelle 84
Obligations 37 Encombrement (Règle Optionnelle) 84
Armes Autorisées 37 Encombrement de Base (Règle de Tournoi) 84
Sorts Autorisés (Sphères d’Influence) 38 Encombrement Spécifique (Règle Optionnelle) 84
Pouvoirs Conférés 39 Encombrement et Montures (Règle de Tournoi) . 85
Ethique 39

4
Table des Matières . .

Encombrement et Armures Magiques 86 Défenses Spéciales 109


Effets de l’Encombrement 86 Parade (Règle Optionnelle) 109
Le Jet de Sauvegarde 110
Chapitre 7: Magie 87 Lancer des Jets de Sauvegarde I 10
Hiérarchie des Jets de Sauvegarde 110
Sorts de Magicien 87 Rater Volontairement des Jets de Sauvegarde I 11
Ecoles de Magie 88 Tests de Traits en Guise de Jets de Sauvegarde 111
Apprendre ses Sorts 89 Modifier les Jets de Sauvegarde 111
Illusions 89 Résistance à la Magie 112
Sorts de Prêtre 91 Effets de la Résistance à la Magie 112
Invoquer des Sorts 92 Cas où s’Applique la Résistance à la Magie 112
Éléments des Sorts (Règle Optionnelle) 92 Jets de Résistance à la Magie Réussis 112
Recherche Magique 92 Repousser les Morts-Vivants 112
Descriptions des sorts 93 Prêtres Maléfiques et Morts-Vivants I 13
Blessures et Mort I 14
Chapitre 8: Expérience Blessures 114
Dégâts Spéciaux 114
Points d’Expérience Collectifs 95 Chute 114
Points d’Expérience Individuels 95 Paralysie 114
Entraînement 96 Absorbtion d’Energie 115
Où se trouvent les Règles Détaillées 96 Poison 115
Traiter les Victimes du Poison IlS
Chapitre 9: Combat 97 Soins 116
Guérison Naturelle 116
Au delà du Frappe et Tape 97 Guérison Magique 116
Définitions 97 Compétence d’Herboristerie et de Soins 116
Le Jet d’Attaque 97 Mort du Personnage II6
Calcul de la Valeur pour Toucher 98 Mort par Empoisonnement I 16
Ajustements au Jet d’Attaque 98 Mort par Dégâts Massifs 116
Types d’Armes et Modificateurs d’Armures (Règle Optionnelle) .98 Mort Inévitable 116
Les Différents Types d’Armes 98 Ressusciter les Morts 117
Valeurs de Toucher Impossibles 99
Calcul du TACO 99 Chapitre 10: Trésor 118
Combat et Rencontres 99
Le round de Combat 100 Types de Trésors 118
Ce qu’il est Possible de Faire en un Round 100 Objets Magiques 118
La Séquence de Combat 101 Partage et Entreposage des Trésors I 20
Initiative 101
Procédure d’Initiative Standard 101 Chapitre 11: Rencontres 122
Ajustement à l’Initiative 102
Initiative de Groupe (Règle Optionnelle) 102 Le tirage de Surprise 122
Initiative Individuelle (Règle Optionnelle) 103 Effets de la Surprise 123
Initiative et Attaques Multipfes 104 Distance des Rencontres 123
Magie et Initiative 104 Options Pendant les Rencontres 123
Initiative et Facteur de Vitesse d’Arme (Règle Optionnelle) 104
..

Facteurs de Vitesse des Armes Magiques 104 Chapitre 12: PNJs 125
Attaquer avec Deux Armes 104
Les Déplacements Pendant un Combat 105 Engagés 125
Les déplacements en Mêlée 105 Suivants 125
Déplacements et Combat Distance 105 Compagnons d’Armes 125
Charger un Adversaire 105 Obligations des Personnages-Joueurs 127
Retraite 105
Attaquer sans Tuer 105 Chapitre 13: Vision et Lumières 129
Lutte et Pugilat 105
Renversement 107 Limites de la Vision 129
Utilisation des Armes dans un Combat Non-Mortel I 07 Lumière 129
Combat Non-Mortel et Créatures 107 Infravision 130
Le Combat et les Sorts de Contact 107 Utilisation de Miroirs 130
Les Projectiles 107
Portée 108 Chapitre 14: Temps et Déplacements 131
Cadence de Tir 108
Ajustements reliés aux Traits pour le Combat à Distance 108 Déplacements 131
Lancer des Projectiles dans une Mêlée 108 Petites Foulées et Course de Vitesse (Règle Optionnelle) 132
Se mettre à Couvert pour éviter des Projectiles 108 Vitesse de Déplacement à Pied en Extérieures 132
Types de Projectiles Similaires à des Grenades 109

5
Table des Matières

Nage .133 Appendice 4: Sorts de Prêtre


Retenir son Souffle 134
Escalade 135 Sorts de Niveau Un 224
Calculer les Chances de Succès 135 Sorts de Niveau Deux 229
Vitesse d’Escalade 136 Sorts de Niveau Trois 237
Types de Surfaces 136 Sorts de Niveau Quatre 245
Actions Possibles Pendant une Escalade 136 Sorts de Niveau Cinq 252
Outils 137 Sorts de Niveau Six 258
Descente I 37 Sorts de Niveau Sept 264

Appendice 1: Listes de Sorts 138 Appendice 5: Sorts de Magicien Classés par Ecole 271

Appendice 2: Notes Concernant les Sorts 141 Appendice 6: Sorts de Prêtre Classés par Sphères 274

Appendice 3: Sorts de Magicien 141 Appendice 7: Index des Sorts 276

Sorts de Niveau Un 144 Appendice 8: Tableaux Compilés et Création


Sorts de Niveau Deux 154
Sorts de Niveau Trois 164
Sorts de Niveau Quatre 173 (Tableaux 1-9,13,18,21,22,24,26-30,33-36)
Cinq 183
Sorts de Niveau
Sorts
de Niveau Six 193 Index 284
Sorts de Niveau Sept 205
Sorts de Niveau Huit 211
Sorts de Niveau Neuf 219

Tableaux
Tableau 1: Force 14 Tableau 35: Nombre d’Attaques par Round des Spécialistes 56
Tableau 2: I)extérité 14 Tableau 36: Talents Secondaires 58
Tableiu 3: Constitution 15 Tableau 37: Groupes de Compétences Diverses 59
Tableau 4: Intelligence 16 Tableau 38: Correspondance des Groupes
Tableau 5: Sagesse 17 de Compétences Diverses 59-60
Tableau 6: Charisme 18 Tableau 39: Confection d’Armes 66
Tableau 7: Traits Requis selon les Races 20 Tableau 40: Ajustements au Pistage 68
Tableau 8: Ajustements Raciaux aux Traits 20 Tableau 41 : Déplacements pendant le Pistage 69
Tableau 9: Bonus de Constitution sur les Jets de Sauvegarde 22 Tableau 42: Taux de Change de la Monnaie 72
Tableau 10: Tailles et Poids Moyens 25 Tableau 43: Fonds Initiaux d’un Personnage 72
Tableau 11: Age 25 Tableau 44: Equipement 73
Tableau 12: Effets du Vieillissement sur les Traits 25 Tableau 45: Portée des Arms de Jet 76
Tableau 13: Traits Minimaux Pré-Requis par Classe 27 Tableau 46: Valeurs de Classe d’Armure 82
Tableau 14: Niveaux d’Expérience des Combattants 27 Tableau 47: Encombrement d’un Personnage 84
Tableau 15: Nombre d’Attaques par Round des Combattants 28 Tableau 48: Vitesses de Déplacement Ajustées 85
Tableau 16: Suivants du Guerrier 28 Tableau 49: Capacités de Chargement des Animaux 85
Tableau 1 7: Progression en Sorts des Paladins 30 Tableau 50: Capacités de Rangement 85
Tableau 18: Talents des Rôdeurs 30 Tableau 51: Ajustements de Combat 98
Tableau 19: Suivants des Rôdeurs 31 Tableau 52: Ajustements de Type d’Arme et d’Armure 99
Tableau 20: Niveaux d’Expérience des Magiciens 33 Tableau 53: TACOs Calculés 99
Tableau 21: Progression en Sorts des Magiciens 33 Tableau 54: Progression du TACO 99
Tableau 22: Conditions Requises pour les Magiciens Spécialisées 34 Tableau 55: Ajustements Standards de l’Initiative 102
Tableau 23: Niveaux d’Expérience des Prêtres 36 Tableau 56: Ajustements Optionnels à l’Initiative 102
Tableau 24: Progression en Sorts des Prêtres 36 Tableau 57: Ajustements d’Armure à la Lutte 106
Tableau 25: Niveaux d’Expérience des Roublards 42 Tableau 58: Résultats du Pugilat et de la Lutte 106
Tableau 26: Scores de Bases des Talents de Voleur 42 Tableau 59: Ajustements de Couverture et de Camouflage 109
Tableau 27: Ajustements Raciaux aux Talents de Voleur 43 Tableau 60: Jets de Sauvegarde des Personnages 110
Tableau 28: Ajustements de Dextérité aux Talents de Voleur 43 Tableau 61: Pouvoir de Repousser les Morts-Vivants 113
Tableau 29: Ajustements d’Armure aux Talents de Voleur 43 Tableau 62: Distances de Visibilité 129
Tableau 30: Multiplicateurs des Dégâts lors d’Attaque Sournoise 45 Tableau 63: Sources de Lumière 130
Tableau 31 : Suivants des Voleurs 45 Tableau 64: Vitesses de Déplacements 132
Tableau 32: Progression en Sorts des Bardes 46 Tableau 65: Probabilités de Réussir une Escalade 135
Tableau 33: Talents des Bardes 46 Tableau 66: Ajustements à l’Escalade 135
Tableau 34: Unités de Compétences 55 Tableau 67: Vitesses d’Escalade 135

6
Bienvenue à la Deuxième Edition de AD&D

Vous avez sous vos yeux la clé au plus vrent les situations peu fréquentes et/ou créez quelques personnages. Variez les
excitant hobby en ce monde: les jeux de fournissent des informations destinées au classes et races de ces personnages. Munis-
rôles. Maître de Donjon (MD). Si le MD croit que sez-vous d’un module d’aventure de bas
Les premières pages introduisent la se- les joueurs ont besoin de savoir quelque niveau, rassemblez deux ou trois amis et
conde édition du jeu de rôle le plus popu chose contenu dans le GDM, il le leur com allez-y !!! Vous ferez probablement plu-
laire jamais publié. Si vous êtes un novice, muniquera. sieurs erreurs. . . et même si vous ne faites
stoppez maintenant et passez à la section Comme le GDM, “Le Bestiaire Mous- que cela importe peu: AD&D est une grande
“Les Bases” (p. 8). Lorsque vous compren trueux” reste le domaine du MD. Ce vo- aventure qu’éventuellement vous maîtri
drez ce que sont les jeux de rôles et le jeu lume fournit une information complète et serez avec joie et plaisir.
AD&D, revenez ici et lisez la suite de l’in- détaillé sur les créatures, monstres et gens
troduction. Si vous êtes un “rôliste” con- habitantlemondedeAD&D. Certains MDs
firmé, passez outre “Les Bases”. ne se préoccupent pas que les joueurs aient Les Produits de la Seconde
accès à cette information, maislejeu devient
plus intéressant si les joueurs ne savent pas Edition
Pourquoi une Deuxième toujours à quoi s’attendre. Le mystère fait Leslivresetautres produits publiés dans
parti du jeu. Il intensifie le plaisir de la ce nouveau cadre sont, en ce moment, peu
Edition? découverte et du danger. nombreux. Le joueur n’a besoin que d’un
Avant de répondre à cette question, seullivre: il est entre vos mains. Tout joueur
voyons ce qu’est et n’est pas cette seconde et MD devrait posséder une copie du Mdl.
édition de AD&D.
Apprendre à Jouer Tout le reste n’est qu’option ou destiné au
La Seconde édition de AD&D diffère de Si vous avez déjà joué à AD&D, vous MD.
beaucoup de la première: présentation savez presque tout ce dont vous avez be “Le Guide du Maître” (GDM) est non
dépoussièrée; règlesréorganisées, clarifiées soin pour passer à la Seconde édition. Nous seulement essentiel, mais reste l’exclusi
et simplifiées; ce qui ne fonctionnait pas suggérons la lecture complète du “Manuel vité du MD. Les joueurs qui ne sont pas
ajusté; ce qui fonctionnait, intouché. La des Joueurs”, mais les plus gros change- MDs n’ont aucun besoin du GDM.
seconde édition n’est pas la dictée d’une ments se trouvent dans les sections: Classes “Le Bestiaire Monstrueux” n’est pas un,
seule personne sur ce que doit être AD&D, de Personnages, Combat et Expérience. Lisez mais plusieurs produits. Ce volume peut
mais le fruit de plus de trois ans de ré- ces trois chapitres avant de plonger à nou être élargi lorsque de nouveaux recueils de
flexions, consultations, discussions et es- veau dans le jeu. créatures sont publiés. Le premier recueil
sais. Si un terme ne vous est pas familier, est essentiel, comprenant une sélection des
Alors pourquoi la seconde édition ? vous le trouverez dans le “Glossaire” (p. créatures les plus communes au jeu. Les
AD&D a évolué sur plus de 16 années et le 10). autres recueils agrandissent l’éventail de
jeu a grandi de sa pratique. Changements Si vous n’avez jamais jouer à AD&D, le ces étranges bêtes et créatures, donnant
et améliorations (et erreurs!) ont été faits. meilleur apprentissage est dejouer avec un plus de diversité au jeu. Certains recueils
Ceux-ci furent publiés dans (en 1988) plus groupe de joueurs aguerris. Ils pourront se concentrent sur des mondes spécifiques
de 12 volumes. Le tout était devenu physi vous guider immédiatement dans le jeu, tels Greyhawk, Les Royaumes Oubliés,
quement et intellectuellement peu mania- expliquant ce que vous devez savoir lors- Krynn, permettant ainsi au MD de mieux
ble (mais toujours amusant !). Le temps que vous en avez besoin. Il est d’ailleurs caractériser ses parties lorsqu’illes prépare
était venu. On devait revoir toute cette préférable dejouer d’abord, puis de lire les dans un de ces environnements fantasti
masse d’information et la réorganiser en règles. Ceci est une des grandes qualités du ques.
un format pratique et flexible : la Seconde jeu de rôle: malgré que le tout soit un Des livres consacrés aux classes joueurs
édition. concept difficile à saisir, il est si facile à (Le Parfait Guerrier, Le Parfait Roublard, etc)
examplifier. fournissent de plus amples détails sur ces
Aucun de vos amis ne jouent le jeu? classes. Ces volumes ne sont que des op
La Nouvelle Organisation de Alors le meilleur endroit pour découvrir tions supplémentaires pour ceux qui dési
des joueurs est par l’entremise de votre rent un plus grand choix pour leurs per-
AD&D magasin de jeu habituel. Il y a plusieurs sonnages.
Les livres de règles AD&D sont avant clubs de jeux de rôles et ces derniers ac Les modules de jeu contiennent des
tout des outils de référence. Ils ont été cueillent avec joie les nouveaux membres. aventures complètes: très utiles au MDs
organisé afin de trouver rapidement et fa- De nombreux magasins publient un bulle- qui ne désirent ou ne savent pas créer leurs
cilement n’importe quelle règle durant le tin ou permettent l’affichage d’annonces propres aventures.
jeu. lorsque des MDs cherchent des joueurs.
Tout ce dont le joueur a besoin se re Souvent, ce genre de “courrier” permet de
trouve dans le “Manuel des Joueurs” (Mdl). s’informer sur les parties en cours et/ou les
Note
Cela ne veut pas dire que toutes les règles nouvelles en préparation. Si vous n’avez Le pronom masculin (il,lui,son) est uti
y sont, mais que celles dont le joueur a pas de magasin de jeux près de chez vous, lisé à l’exclusivité de tout autre dans la
besoin pour jouer s’y trouvent. renseignez-vous à l’école ou la “M.J.C.” Seconde édition. Nous espérons que nul
Quelques règles ontété réservé au Guide Vous ne trouvez personne pour vous déduira un désir d’exclure les femmes du
du Maître de Donjon(GDM). Celles-ci cou- rien initier ? Apprenez seul ! Lisezle MdJ et jeu ou même de le suggérer. Des siècles

7
Les Bases -----------

• •

d’usage ont assuré la neutralité du pronom connaître votre progression, vous avez le courir et agir littéralement comme son per-
masculin. En écrit, il est concis, usuel, clair droit d’avancer aussi loin que vous le dé- sonnage. Plutôt, chaque fois que le person
et plus pratique que toute autre forme. sirez. Marchez le couloir jusqu’ à l’inter- nage doit décider de quelque chose ou agir,
section: vous continuez à droite?, à gau le joueur prétend qu’il est dans cette situa-
che? droit devant ou retracez-vous votre tion et choisit l’action/réaction appropriée.
La Création d’un chemin? Pendant que vous y êtes, vous Logistiquement, les joueurs et l’arbitre
pouvez chercher à découvrir une porte (le Maître de Donjon ou MD) doivent être
Personnage cachée. Si vous en trouver une, cette der installer confortablement autour d’une ta-
Afin de créer un personnage de jeu nière donne peut-être sur un nouveau pas- ble, le MD présidant l’assemblée. Les
AD&D, lisez les chapitres I à 6, dans cet sage, une impasse ou même la sortie joueurs ont besoin d’espace pour leurs
ordre (le chapitre 5 est optionnel). Cette Evidemment, ii vous faut d’abord décider papiers, crayons, dés, accessoires, livres de
lecture vous permettra de créer les traits, la si vous ouvrez cette porte. règles, casse- croûtes etc. L’arbitre a besoin
race et classe de votre personnage, de déci Avec un peu de temps, vous trouverez d’espace supplémentaire pour ses propres
der de son alignement et de l’équiper cor- bien la sortie. Alors, pour épicer le jeu, notes, cartes, dés et effets personnels.
rectement. Ceci fait, votre personnage est ajoutons d’autres choses dans le labyrin
prêt pour l’aventure! the. Disons chauve-souris, vampires,
hobgobeiins, zombies etogres. Vilainn’est Le But
ce pas ? Bien sûr, nous vous donnerons L’autre différence majeure entre les jeux
épée et bouclier pour vous défendre. Vous de rôles et les autres jeux est le but final.
savez utiliser une épée, non? Tous pensent qu’un jeu a un début et une
Les Bases Et ily a d’autresjoueurs dans le labyrin fin. Ceci ne s’applique pas au jeux de rôles,
Cette section est destinée aux novices. the. Ils ont aussi épées et boucliers. Com car personne ne “gagne” : le but dujeu n’est
Pour ceux qui ont déjà pratiqué le jeu de ment un joueur réagira-t-il s’il vous ren pas de gagner, mais de s’amuser en bonne
rôle, ce que vous lirez vous semblera très contre? Ii pourrait attaquer tout comme ii compagnie.
familier. pourrait offrir son aide ou de faire équipe. Une aventure de jeux de rôles a habi
Il y a plus d’une catégorie de jeux: jeux Après tout, même un ogre pourrait y tuellement un but quelconque: protéger
de plateaux, jeux de cartes, jeux d’images repenser avant d’affronter deux personnes un village de monstres, sauver la prin
etc. Et parmi ces catégories, on retrouve munies de lames acérées et de solides bou cesse, explorer d’anciennes ruines etc. Ce
même des sous-catégories. Par exemple, chers. but est généralement atteint au bout d’un
les jeux de plateaux sous sous-divisés en Finalement, installons le plateau là où temps de jeu raisonnable: quatre à huit
jeux de course, d’immobilier, simulation vous ne pouvez le voir. Donnons le à un heures. Cela pourra demander aux joueurs
militaire, stratégie pure, mystère et encore! joueur auquel nous conférons ha responsa de revenir une, deux ou trois fois pour
Dans ce fouillis, les jeux de rôles sont bilité d’arbitre. Au lieu d’observer le pla jouer et accomplir le but de l’aventure.
uniques: ils forment leur propre catégorie teau, écoutez l’arbitre décrire l’endroit où Mais le jeu n’est pas pour autant fini: les
très distinctive, ne se rattachant à aucune vous êtes sur le plateau. Dites à l’arbitre ce mêmes personnages, plus aguerris et ex
autre. que vous désirez faire et ce dernier dépla périmentés, peuvent accomplir d’autres
Pour cette simple raison, les jeux de cera votre pion conformément. Alors que aventures. Une telle série d’aventures se
rôles sont difficilement définissables. On l’arbitre décrit vos environs, essayez de les nomme “campagne”.
ne peut établir de comparaisons ou parai- visualiser mentalement. Fermez vos yeux Souvenez-vous que le but d’une aven-
lèles puisque rien ne ressemble aux jeux de et imaginez les murs du labyrinthe autour ture n’est pas de gagner mais de s’amuser
,

rôles sans tirer votre imagination au-delà de vous. Imaginez l’hobgobehin que vous en accomplissant un but commun. Et la
du “au jour le jour” décritl’arbitre: la créature déchaînée, criant longueur d’une aventure ne doit pas impo
Pourtant, utiliser et développer votre et courant vers vous. Maintenant imagi ser une limite artificielle au temps de jeu.
imagination estle but dujeu de rôle. Avan nez votre réaction et expliquez celle-ci à Le jeu AD&D dispose d’assez d’aventures
çons par analogie. l’arbitre. pour occuper les personnages (et amuser
Imaginez que vous jouez à un jeu très Nous venons de créer un jeu de rôle. Il les joueurs !!!) pendant plusieurs années.
simple: le jeu de l’oie. Votre but est d’at n’est guère sophistiqué et plutôt simple,
teindre la fin du parcours avant les autres mais possède l’élément essentiel et indis
joueurs. Vous lancez le dé et avancez votre pensable au jeu: le joueur est placé dans Matériel Requis
pion selon le résultat. Sur le plateau, vous une situation inconnue et/ou dangereuse, A part une copie du “Manueldes Joueurs”,
rencontrerez des pièges vous renvoyant crée par l’arbitre, d’où le joueur doit se peu est requis pour jouer à AD&D.
vers l’arrière et des oies vous propulsant sortir. Vous aurez besoin d’une sortede dos-
vers le but. Jeu fort simple et classique. Ceci est le coeur des jeux de rôles. Le sier où vous conserverez vos notes sur
Modifions le jeu: à la place du plateau joueur adopte le rôle d’un personnage fic votre personnage. TSR publie des feuilles-
uniforme, au parcours bien défini, mettons tif et guide ce dernier durant une aventure. personnages pratiques et faciles à utiliser,
un labyrinthe. Vous êtes à l’entrée. La Lejoueur consulte les autres personnages / mais n’importe quel papier fera l’affaire.
sortie? Il vous faut la trouver! joueurs, prend des décisions qu’il commu Une feuille grand format(21x29,7cm), pliée
Remplaçons les oies par portes et passa- nique à l’arbitre pendant la partie. Cela ne en deux, sera parfaite. Conservez vos no-
ges secrets. Inutile de lancer le dé pour veut pas dire que le joueur doit sauter, tes au crayon, car elles changeront durant

8
Les Bases

le jeu. Une bonne gomme à effacer est de mouche avec un rat-garou (créature de C: Bien sûr! Le bloc n’est pas un repère,
rigueur. même type qu’un loup-garou, mais se mais un marche-pied. Je grimpe sur le
Un ensemble complet de dés transformant en un rat au lieu d’un loup). bloc et inspecte le plafond.
polyhèdriques est indispensable: cet en- Blessé, le rat-garou décampe dans un som MD (jetant quelques dés): Après quelques
semble comprend des dés à 4, 6, 8, 10 ,12, et bre tunnel, poursuivi par les personnages- instants, poussant ici et là, une partie
20 faces. Il est préférable d’avoir quelques joueurs. Le groupe dejoueurs est formé de du plafond se déplace soudainement.
dés à 6 et 10 côtés en plus. Ces dés de- trois personnages: deux guerriers (GI et Tu as découvert un panneau qui se
vraient être disponibles où vous avez ache- G2) accompagné d’un clerc (C). Le Maître soulève.
ter ce livre. de Donjon (MD) décrit la scène: GI : Ouvre-le très doucement.
Notez que dans ce livre, on se referra C: Je l’entrouvre, puis le pousse de côté
aux dés selon la codification suivante: un MD: Vous suivez ce tunnel depuis près de lentement. Que vois-je?
chiffre indiquant le nombre de dés à 120 mètres. Le sol est recouvert d’une MD: Ta tête est sous le niveau de l’ouver
lancer, suivant d’un “d” accolé d’un chiffre eau glaciale montant aux chevilles. ture, mais une faible lumière provient
représentantie type de dé à lancer. Ainsi, Quelque chose effleure vos pieds de d’un côté.
jeter un dé à six faces sera noté: jeter 1d6. temps à autre, alors que l’odeur de G2: Nous le soulevons pour qu’il puisse
Alors que jeter cinq dés à douze faces sera pourissement emplie vos narines. Plus mieux voir.
noté: jeter 5d12. Si vous n’avez pas cinq vous avancer, plus le tunnel baigne MD: OK, tes compagnons te soulevent dans
dés à douze faces, lancer cinq fois le même dans une froide brume. la chambre...
dé, additionnant chaque résultat. Gi : Je n’aime pas du tout. Pouvons-nous Gi : Non ! Juste assez pour qu’il puisse
Une seule particularité à cette règle: voir une fourche ou porte dans ce tun passer sa tête dans l’ouverture.
lorsque les règles mentionnent “lancer nel? MD: Vous le levez 3Ocms, chacun tenant
un dé de pourcentage” ou “ldlOO”, il vous MD: A la lumière de votre torche, le tunnel une jambe. Clerc, tu vois un autre
faut produire un chiffre aléatoire entre 1 est plus ou moins droit, aucune porte tunnel, presque identique à celui où
et 100. Une manière de faire est de jeter ou fourche en vue. vous étiez, mais allant dans une toute
deux dés à 10 faces de couleurs différen C: Le rat-garou a dû passer par ici. Il n’y a autre direction. Il y a une entrée à
tes. Avant de jeter les dés, déterminer pas d’autre chemin. environ I 0m, baignant dans une douce
lequel des dés représente les dizaines, Gi: A moins que nous avons passé outre lumière. Une trace de pattes boueuses
l’autre représentant les unités. Ainsi, en une porte cachée. Je hais cet endroit, il mène de l’ouverture à l’entrée.
les jetant, vous obtiendrez un chiffre en- me fait cet effet... C: Bien. Je veux que les guerriers passent
tre “01 et 99”, soit 1 à 99. Et 100 vous dites? G2: Il faut trouver ce monstre. On doit d’abord.
Considérez un résultat de double zéro continuer. MD: Alors qu’ils te redescendent, tous en-
(“00”) comme 100. Une alternative plus GI: D’accord, on continue, mais ouvrez tendent grognements, éclaboussures et
dispendieuse est d’acheter un dé à 100 l’oeil pour tout ce qui pourrait ressem cliquetements d’armes provenant du
faces. bler à une porte tunnel inférieur. Les bruits s’intensi
Au moins un joueur devrait avoir du MD: Après 30 ou 35m, vous trouvez un fient rapidement.
papier quadrillé pour cartographierle pro- bloc de pierre sur le sol. C: En haut! Vite! Remontez-moi! Je me
grès du groupe. D’autres bouts de papier GI : Un bloc ? J’inspecte de plus près. hisserai sur les bords de l’ouverture et
seront utiles afin de faire quelques notes MD: Environ 30 par 4Ocms et faisant 45cms aiderai les autres à monter! (les trois
rapides, passer des messages à d’autres de haut, le bloc semble d’une roche personnages réussissent à passer au
joueurs ou l’arbitre, le tout sans remplir différente de celle du tunnel. tunnel supérieur)
inutilement votre feuille-personnage. G2: Où est ce bloc par rapport au tunnel? A MD: Et le panneau?
Des figurines aident à visualiser les si- droite? Au centre? A gauche? cl : Je le remets en place.
tuations confuses telles les mêlées. Ces MD: Il est complètement à droite contre le MD: Il se replace avec un joli “clac” sonore.
figurines peuvent être la simplicité même mur. Les grognements, bien qu’étouffés,
ou très sophistiquées. Certains joueurs Gi: Puis-je le déplacer? s’intensifient.
utilisent des miniatures de plomb ou MD (vérifiant la Force du personnage): Gi: Merde, ils ont entendu! Clerc, reste
d’étain, peintes pour ressembler les per- Oui, sans trop d’efforts. debout sur le panneau. Nous allons
sonnages. Soldats de plastique, pièces cl : Hum. Ceci doit être un repère quelcon vérifier le passage.
d’échec, pions, dés ou même bouts de pa que. (Aux autres joueurs) Dispersons- MD: Clerc, tu entends une sorte de remue-
pier font aussi bien l’affaire. nous et cherchons pour une porte se- ménage en-dessous, puis un “boum”
crète. Examinez bien les murs! sourd et le panneau sursaute sous tes
MD (jetant plusieurs dés derrière son livre pieds.
Un Exemple de Jeu de règles, à l’insu des joueurs): Vous ne C: Ils essaient de défoncer!
Pour clarifier ce qui se passe durant une trouvez rien de bien différent le long MD (aux guerriers): Aux alentours du pas-
partie de jeu AD&D, lisez l’exemple sui des murs. sage, vous apercevez un petit cubicule
vant. Ce dernier représente ce qui peut GI : Pourtant, il doit y avoir quelque chose. sale et malfamé, meublé d’une paillasse,
habituellement arriver lors d’une partie. Pourquoi pas le plafond? d’une table et de quelques tabourets.
Voici la situation: trois personnages- MD: Vous ne pouvez le rejoindre. Il est Sur la paillasse, un rat-garou replié sur
joueurs viennent de terminer une escar hors de portée par environ 3Ocms. lui-même vous fait dos. Il y a une autre

9
Glossaire

porte dans le mur éloigné et un petit Ici s’engage un féroce combat. Le MD livré -selon l’arme ou projectile- en un
gong dans le coin. utilise les règles pour arbitrerle combat. Si roundde combat.
Gi : Est-ce que le rat-garou bouge? les personnages survivent, ils pourront CHA: abréviation de Charisme (voir
MD: Du tout. Clerc, le panneau sursaute à alors poursuivre leurs aventures. “Charisme”).
nouveau et une fente apparaît mainte- CHARISME: trait représentant le magné-
nant. tisme personnel d’un personnage et son
C: Faites quelque chose. Lorsque le pan- talent à mener et persuader.
neau tombe en morceau,je m’enlèvè de CHOC METABOLIQUE: chance (en
là! pourcentage) qu’un personnage survive
Gi : 0k. J’entre dans le cubicule et pousse
. . certains effets magiques (métamorphose,
le rat-garou avec mon bouclier. Que se GLOSSAIRE transformation en pierre etc.). Relié à la
passe-t-il? ABSORPTION d’ENERGIE: le talent de Constitution (Tableau 3).
MD: Rien. Il y a du sang sur la paillasse. certaines créatures d’absorber l’énergie COMBAT de PROJECTILES: combat où
Cl: Est-ce le même rat-garou que nous vitale (sous la forme de niveaux d’expé l’utilisation d’armes-missiles (arc, lances
avons combattu? rience) d’un personnage. Ce talent se re etc) ou projectiles prime. Les règles de ce
MD: Qui sait? Ils se ressemblent tous. trouve surtout chez les morts-vivants. genre de combat diffèrent légèrement de
Clerc, le panneau sursaute encore. Cette AJUSTEMENT contre la MAGIE: bonus celles de la Mêlée.
fente est devenue une vilaine craque. (ou pénalité) relié à la Sagesse (voir Ta- COMMUN: langue que tout personnage-
C: 0k, je m’enlève et rejoint les autres. bleau 5) et appliqué au jet de Sauvegarde joueur sait parler dans l’univers de jeu
MD: Le panneau vole en morceaux, suivi contre les sorts s’attaquant à l’esprit d’un AD&D. Le talent de parler d’autres lan-
par des grognements et des personnage (charmes, suggestions etc.). gues requiert l’utilisation d’unité(s) de
couinements. Par l’entrée de la pièce, AJUSTEMENT REFLEXE: bonus (ou pé compétence.
vous voyez l’éclat de torches projettant nalité) appliqué lors d’un jet de surprise COMPAGNON d’ARMES: personnage-
les ombres de rats-garous dans le pas- [relié à la Dextérité (Tableau 2)]. non-joueur qui travaille avec un person
sage. AJUSTEMENT REACTION: bonus (ou nage simplement par loyauté et plaisir de
Gi : L’autre guerrier et moi allons à l’en- pénalité) relié au Charisme (Tableau 6) et l’aventure. Le nombre de compagnons
trée, étant très étroite, ils ne peuvent y appliquélors d’unjet de réaction lorsqu’un d’armes permis est déterminé par le
entrer qu’un ou deux à la fois. Clerc, personnage joueur rencontre d’autres per- Charisme (Tableau 6) du personnage. NB:
reste dans la pièce et prépare tes sorts. sonnages ou créatures intelligentes (et vice- le MD et le personnage-joueur partage le
G2: Finalement, une bonne bataille! versa); contrôle des Compagnons d’Armes.
MD: Alors que le premier rat-garou ALIGNEMENT: facteur qui définit l’atti COMPETENCE: habileté d’un personnage
apparaît dans le cadre de l’entrée, vous tude d’un personnage envers la société qui acquise par apprentissage, mais non-reliée
entendez la porte derrière vous claquer l’entoure. L’alignement est un composé de à sa classe. Ces compétences (d’armes ou
hors de ses gonds. quatre forces principales, opposées en paire: autres) permettent d’accomplir certaines
C: Je me retourne. Qu’est-ce? le Chaos vs. l’Ordre, et le Bien vs. le Mal. actions et sont acquises en utilisant des
MD: La porte pend en pièces des charniè L’alignement est choisi par le joueur bics Unités de Compétence attribuées à chaque
res. Le rat-garou le plus gros et le plus de la création du personnage. graduation de Niveau de Classe (voir Ta-
hideux que vous avezjamais vu se tient CA: abréviation de “Classe d’Armure” (voir bleau 34). L’utilisation des règles de com
à la place de la porte, une masse dans “Classe d’Armure”). pétence est optionelle au jeu.
chaque main. Quelques paires d’yeux CLASSE d’ARMURE (abr. CA): note Con: abréviation de Constitution (voir
rouges brillent dans l’obscurité derrière quantitative exprimant la valeur protec “Constitution”).
lui. Ce dernier, vous jaugeant, se lèche trice d’une armure. Cette note est définie CONSTITUTION (abr. Con): trait qui re
les babines. sur une échelle de 10 (aucune armure) -10 présente le physique, robustesse et santé
C: Aaaargh! Hurlant le nom de mon pa (la meilleure des armures magiques). Plus générale d’un personnage.
tron-dieu, je renverse la paillasse pour la CA est élevé, plus le personnage est d: abréviation pour dé ou dés. Un jet qui
que le corps roule à ses pieds. J’ai facile à toucher en combat. requiert 2d6, par exemple, est un jet de
besoin d’aide les gars! ATTAQUE du REGARD: le talent inné de deux dés à six faces.
Gi (au Guerrier2): Aide-le,jeme débrouille certaines créatures, telle la méduse, d’atta d3: unjet demandant un ou plusieurs dés à
ici. (Au MD) J’attaque le rat-garou quer en croisant le regard de sa victime. trois faces. Ce jet s’effectue en utilisant un
dans la porte menant au passage. Barreaux et Herses: un jet d’un dlOO dé à six faces, classifiant un résultat de 1 ou
MD (au Guerrier 2): Alors que tu changes (pourcentage) qui vérifie le succès d’un 2 comme 1 3 ou 4 comme 2 et 5 ou 6 comme
,

de position, le rat-garou aux masses haut fait de Force, tel tordre une barre de 3.
observe intensémentle corps à ses pieds. métal ou soulever une herse. Ce pourcen d4: abréviation de dé à quatre côtés.
Relevant son regard, il dit d’une voix tage de succès est relié directement à la d6: abréviation de dé à six côtés.
rauque: “C’estlgnatz, mon frère. Vous
.. Force du personnage. d8: abréviation de dé à huit côtés.
avez tué mon frère!” Soulevant ses CT: abréviation de Cadence de Tir (voir dlO: abréviation de dé à dix côtés.
masses, il bondit vers toi. “Cadence de Tir”). d12: abréviation de dé à douze côtés.
CADENCE de TIR (abr. CT): nombre de d20: abréviation de dé à vingt côtés.
missiles ou projectiles qui peuvent être

‘o
“ . ..‘..... .

.
Glossaire

dlOO: abréviation de dé à centcôtés (voir dé rivé de sa Force (Tableau 1) et affecte son La Manoeuvrabilité est mesurée sur une
de pourcentage). déplacement (Tableaux 47 et 48). NB: l’en- échelle de A à E, chacune ayant des attri
DE de POURCENTAGE: soit un dlOO ou combrement est une règle optionelle. buts particuliers.
2d10 (de couleurs différentes: un repré ENFONCER (Jet d’): jet d’un d20 (qv) vé MELEE: situation decombatoùles person
sente les dizaines, l’autre les unités; un jet rifiant si un personnage réussit à ouvrir nages sont engagés en contact direct (épées,
de 00 est l’équivalent de 100) lancé(s) afin une porte coincée, fermée à clef ou particu masses, poings etc.) contrairement au com
d’obtenir un nombre entre 1 et 100. lièrement lourde, ou encore toute action bat par missiles ou sorts utilisés à distance.
DÉ de VIE (abr. DV): dé lancé afin de dé- similaire. Relié à la Force (voir Tableau 1). MYTHOLOGIE: un ensemble de croyan
terminer les “Points de Vie” (voir “Points ENGAGE: Personnage-non-joueur qui ces,légendes incluant souvent un panthéon
de Vie”) d’un personnage ou créature. Les travaille strictement pour l’argent. Ce der de divinités et pratiques propres à une
dés de vie sont lancés jusqu’à un certain nier est sous le contrôle du MD. culture et/ou société.
maximum (voir Guerrier Tableau 14, Ma- For: abréviation de Force (voir “Force”). NEUTRALITE: opinionphilosophique, ou
gicien Tableau 20, Prêtre Tableau 23 et FORCE (abr. For): trait représentant la Alignement (qv), d’un personnage. La
Roublard Tableau 25) à chaque niveau. force musculaire et l’endurance d’un per- neutralité se place entre le Bien et le Mal,
EXEMPLE: Galador le Paladin n’a qu’un sonnage. l’Ordre et le Chaos.
seul dlO de Points de Vie au premier ni- GDM: référence au manuelde règles “Guide NIVEAU: mesure du jeu (variant par de-
veau. Lorsqu’il atteint le second niveau il du Maître de Donjon”. gré) notant 1.- le Niveau de classe: mesure
ajoute un nouveau dlO aux Points de Vie IMMUNITE aux SORTS: protection con- de la puissance d’un personnage, com
qu’il a. féré à certaines créatures ou personnages mençant à 1 (personnage novice) et aug
DEGAT: résultat d’une attaque réussie ou contre certains sorts. Cette immunité est mentant par l’accumulation de Points
de tout autre situation causant une bles basée sur l’Intelligence (Tableau 4) et/ou la d’Expérience. Chaque fois qu’un person
sure. Le dégât est mesuré en “Points de Sagesse (Tableau 5). nage passe à un niveau supérieur, il reçoit
Vie” (voir “Points de Vie”). INFRAVISION:le talent inné de certaines de nouveaux avantages ou des
DEMI-HUMAIN: un personnage de race races ou monstres de voir dans le noir. améliorations aux avantages qu’il a déjà.
non-humaine: demi-elfe, elfe, gnome, nain L’infravision fonctionne habituellement 2.-Niveau de Sort: mesure de la puissance
ou petites-gens. jusqu’à 20 mètres. d’un sort magique. Un personnage ne peut
Dex: abréviation de Dextérité (voir INITIATIVE: le droit d’agir le premier utiliser un sort d’un certain niveau que si
“Dextérité”). lors d’un round de combat. L’initiative est son Niveau de Classe le permet.
DEXTERITE: trait représentant tout ce qui déterminée par lejet d’un db. L’initiative PERSONNAGEAPLUSIEURS CLASSES
peut être relié à l’agilité, les réflexes et la est inconséquente lors d’une attaque sur- (abr. PPC): un personnage changeant de
coordination d’un personnage. prise réussie. classe après avoir progressé en niveaux
ECOLE de MAGIE: appellation générale INT: abréviation d’Intelligence dans une autre. Seuls les humains ont droit
d’une des neuf catégories de magie, basée (voir”Intelligence”). à cette option.
sur le type de sorts, le genre de technique et INTELLIGENCE (abr. Int): trait repré PERSONNAGE-JOUEUR (abr. PJ): per-
d’énergie utilisées pour évoquer ces sorts. sentant la mémoire, le raisonnement et sonnage sous le contrôle d’un joueur.
NB: Unmagicien se dédiantàl’étude d’une autres facultés d’apprentissages et d’exer PERSONNAGE-NON-JOUEUR (abr.
seule catégorie de magie est appelé Spécia cices intellectuels. PNJ): tout personnage contrôlé par le Maî
liste. Chaque sort appartient à une catégo INVOQUER un SORT: action d’utiliser tre de Donjon (MD).
rie (indiquée après le nom du sort dans la un sort. Equivalents : jeter ou lancer un PERSONNAGE MULTI-CLASSE
section “Sorts”, pp.l44-27O). sort. (abr.PMC): un personnage de race demi-
ECOLE OPPOSEE: une école de magie JET de COMBAT: 1d20 est jeté pour dé- humaine qui a choisi de progressé dans
diamètralement oppose (en termes de pra terminer si une attaque a réussi. deux ou plusieurs classes en même temps.
tique et techniques) à l’école/spécialité JET de TOUCHER: équivalent de jet de Seuls les demi-humains ont droit à cette
choisie par un personnage. Le personnage Combat. option.
ne Eeut utiliser les sorts de cette école. LEVEE MAXIMALE: poids maximum PNJ: abréviation de “personnage-non-
ELEMENTMATERIEL(abr. M): tout objet qu’un personnage peut ramasser et soule joueur” (voir “personnage-non- joueur”).
qui doit être utilisé, d’une manière quel- ver au-dessus de sa tête. Relié à la Force POINTS de VIE (abr.pv): nombre, déter
conque, lors de l’invocation d’un sort. (Tableau 1). miné par le(s) Dé(s) deVie, représentant 1.-
ELEMENT SOMATIQUE (abr. S): LOYAUTE INSPIREE: déterminé par le combien de Dégât un personnage peut
manipulations et gestes requis pour Charisme (Tableau 6) d’un personnage, ce encaisser avant de mourir. Ces pv -perdus
l’invocation d’un sort. Notez qu’un magi bonus (ou pénalité) est appliqué à la pro- par blessures- peuvent être récupérer par
cien attaché ou empêché ne peut évoquer babilité que Compagnons d’Armes, Sui le repos et des soins appropriés. 2.- com
un sort demandant un élément Somatique. vants et Engagés tiennent le coup avec le bien de Dégât une attaque particulière in-
ELEMENT VERBAL (abr. V): mots et pa personnage lorsque tout va mal. fige, déterminé par l’arme utilisée ou les
roles devant être prononcés lors de M: abréviation pour “Elément Matériel habiletés d’une créature. Ce nombre est
l’invocation d’un sort. “(voir “Elément Matériel”). soustrait du total de Points de Vie de la
ENCOMBREMENT: la quantité (en kilos) MANOEUVRABILITE: une classification créature ou personnage touché par l’atta
qu’un personnage transporte. Le poids pour les créatures pouvant voler et reflé que.
qu’un personnage peut transporter est dé- tantieur facilité à tourner en combat aérien.

11
Glossaire

POINTS d’EXPÉRIENCE (abr. PX): points SPÉCIALISTE: magicien ayant choisi de soustrait -selon la situation- du résultat du
qu’un personnage-joueur gagne après avoir se consacrer à l’étude d’une seule école de roulé) pour vérifier le succès d’une action.
complété une aventure. Ces points sont magie (qv), contrairement à un mage qui Si le résultat final est moindre ou égal au
attribués par le Maître de Donjon (MD) et lui étudie la magie en générale. trait testé, l’action tentée est réussie.
basés sur la performance du joueur. Les PX SPHERE d’INFLUENCE: une des seize TRAIT: une des six caractéristiques défi-
sont cumulés, permettant à un personnage catégories de sorts attribuées aux Prêtres. nissant la base d’un personnage: Force, •

de monter en niveau selon sa classe (Guer Un Prêtre peut avoir un Accès Majeur (droit Dextérité, Constitution, Intelligence, Sa-
rier Tableau 14, Magicien Tableau 20, Prê d’utiliser tous les sorts d’une catégorie) ou gesse et Charisme. Les traits sont détermi
tre Tableau 23 et Roublard Tableau 25), un Accès Mineur (droit d’utilisation res nés au début dujeu par desjets de d6 (dé à
obtenant ainsi de nouveaux avantages. treint des sorts d’une catégorie). La Sphère six faces). Ces scores sont utilisés conti
Possibilité d’échec d’un Sort: la probabi d’Influence d’un sort est indique après le nuellement durant le jeu, servant de me-
lité (en pourcentage) qu’un sort évoqué nom du sort dans la section “Sorts”, pp.xx sure pour vérifier le succès ou l’échec de
par un Prêtre échoue. Reliée à la Sagesse zz. plusieurs actions.
(voir Tableau 5). SORTS en PLUS: sorts supplémentaires TOUR: mesure du temps équivalent 10
POURCENTAGE de CHANCES: un à l’attribution régulière pour les Prêtres. minutes (ou dix rounds) en temps de jeu.
nombre entre 1 et 100 qui détermine la Ces sorts sont attribués en fonction de la Surtout utilisée pour déterminer la durée
probabilité de succès ou d’échec d’un évé Sagesse et du niveau du Prêtre. de certains sorts ou actions.
nement quelconque. SOUFFLE: talent inné d’un dragon (ou V: abréviation d’élément Verbal(voir “élé
PRE-REQUIS: traitle plus important àune autre créature) d’émettre une substance de ment Verbal”).
classe de personnage. Exemple: la Force sa gueule simplement en respirant, et sans VADE RETRO: expression exprimant le
pour le Guerrier. faire de jet de combat. Les créatures se talent d’un Prêtre ou d’un Paladin à re
PX: abréviation de Points d’Expérience retrouvant dans l’aire d’effet doivent lan- pousser les Morts-Vivants, tel un vampire.
(voir “Points d’Expérience”). cer un jet de sauvegarde. Ce talent est mesuré selon le niveau du
RACE: l’espèce d’un personnage: demi- SUIVANT: un personnage-non-joueur personnage et le succès est vérifié par le jet
elfe, elfe, gnome, humain, nain, petites- (PNJ) qui travaille avec un personnage pour d’un d2O (égal ou supérieur indiquant le
gens. NB: la race peut limiter/avantager la le gain, mais initialement attiré parla répu succès).
classe d’un personnage. tation de ce dernier. Vitesse d’Arme: facteur indiquant la faci
REGENERATION: talent inné qui permet SURVIE à la RESURRECTION: une lité et maniabilité d’utilisation d’une arme
deguérirdes Dégâtsplus rapidement. Relié chance exprimée en pourcentage qu’un en combat. Ce facteur modifie l’Initiative
à la Constitution (Tableau 3). personnage survive un retour à la vie par en combat.
RESISTANCE: talent inné imbuant un l’utilisation de magie. VITESSE de DEPLACEMENT(abr. vd):
personnage ou une créature la possibilité SURPRISE (Jet de): jet d’un dlO par le nombre mesurant la distance qu’un per-
de contrer une attaque spécifique. Maître de Donjon (MD) et/ou un person sonnage peut parcourir en une Ronde. Ce
RESISTANCE au POISON: bonus (ou nage-joueur pour vérifier si une créature, nombre s’exprime en mètres à l’extérieur
pénalité) appliqué au Jet de Sauvegarde personnage ou groupe de créatures ou de et enunités de 30 cms àl’intérieur. Ainsi un
contre le Poison. Relié à la Constitution personnages est surpris par un autre ou un VD de 60 représente 60 mètres à l’extérieur,
(Tableau 3). événement quelconque. Un résultat de 1,2 alors que cela n’est que 60 x 30 cms (18
REVERSIBLE: attribut d’un sort qui peut ou 3 (après l’Ajustement Réflexe) nullifie mètres) l’intérieur.
être invoqué afin d’obtenir un résultat con- l’Initiative et le ou les personnages surpris ZONE d’EFFET (abr. ZE): l’aire où un sort
traire à celui prévu. ne peuvent réagir pendant un Round. ou souffle agit sur toute créature présente.
Round: la mesure du temps en combat. Un TACO: acronyme pour “Toucher une Ar
round équivaut approximativement une mure Classée O” Le nombre suivant cet
.

minute, durant laquelle une action peut acronyme représente le jet nécessaire (égal
être accomplie. Dix rounds équivalent un ou supérieur) pour toucher avec succès un
Tour. adversaire en combat dont la Classe d’Ar
S: abréviation d’élément Somatique (voir mure est de O.
“élément Somatique”). TEST-COMPETENCE: lejet d’un d20 afin
Sag: abréviation de Sagesse (voir “Sa- de vérifier le succès d’une action reliée à
gesse”). une Compétence. Lejet de d2O est modifié
SAGESSE (abr. Sag): trait représentatif de -bonus ou pénalité- par la situation où le
l’intuition, du jugement et de la force d’es personnage se trouve pour accomplir l’ac
prit d’un personnage. tion (voir Tableau 37). Si lejet est inférieur
SAUVEGARDE (Jet de): une mesure de ou égal au niveau d’habileté de la Com
l’habileté d’un personnage ou créature pétence, l’action est réussie.
rendre nulle ou diminuer (“in extremis”) TEST de TRAIT: 1d20 (dé à 20 faces) est
l’effet de certains types d’attaque (sorts, lancé et comparé contre un trait du person
paralysie, souffle, poisons etc). nage (des facteurs peuvent être ajouter ou

12
I

Pour s’aventurer dansie monde de AD&D, cun des traits, assurant le joueur et MD
il vous faut créer un personnage. Ce dernier d’un personnage sans scores trop bas. Les Traits
est votre “alter ego” dans l’environnement . Méthode 3: Jetez 3d6 six fois et notez Les six traits d’un personnage sont dé-
\ du jeu. Cette personne imaginaire, dont chaque total. Attribuez les scores aux traits crits ci-dessous. Chaque description donne
vous contrôler les actions, vous permet du personnage dans l’ordre que vous dési une idée de ce que représente un trait et est
d’explorer le monde fantastique du Maître rez. Cette méthode ne garantit pas de suivie d’un tableau donnant facteurs et
de Donjon (MD). scores élevés, mais permet aux joueurs de informations reliés aux règles de jeu. La
Chaque personnage de AD&D a six forgerun personnage selonleur préférence. section des tableaux en fond bleu repré
traits: Force, Dextérité, Constitution, Intel- Ex: Alain jette 3d6 six fois et obtient I 1, 10, sente des scores qui ne peuvent échouer à
ligence, Sagesse et Charisme. Les trois 16, 13, 11, 8. Alain attribue les scores de la un personnage que par chance ou mal-
premiers représentent l’aspect physique façon suivante: For 8; Dex 10; Con I 1; Int chance (tome ou item magique, monstre
des personnages, alors que les trois der 16; Sag 13; Cha 1 1 Ainsi, Alain a choisi les
. dont le talent particulier est de réduire un
niers représentent l’aspect mental. forces et faiblesses de son personnage. trait etc).
. Méthode 4: Jetez 3d6 douze fois, notez
Au
travers de ces règles, les abrévia chaque total. Choisissez 6 résultats (bi- Force
tions suivantes sont utilisées pour re zarre toujours les 6 meilleurs) et attri
.. . La Force (For) mesurele muscle, l’endu
présenter les traits. En ordre, elles sont: buez les aux traits de votre personnage rance et la résistance d’un personnage. Ce
For pour Force, Dex pour Dextérité, Con selon vos désirs. Cette méthode, amal trait est le pré-requis des guerriers puis-
pourConstitution, Int pour Intelligence, game des méthodes 2 et 3, donne d’excel qu’ils doivent être physiquement puissant
Sag pour Sagesse, Cha pour Charisme. lents résultats. afin d’utiliser armes et armures. Un guer
Ex: Sophia choisit cette méthode avec rier avec un score de Force de 16 ou plus
l’autorisation du MD et obtient: 10, 14, 13, mérite un bonus de 10% sur les points
4, 11, 12, 10, 14,9, 12,7,et9. Ellechoisit(très d’expérience qu’il obtient.
étrangement) les scores suivants, qu’elle De plus, tout guerrier avec un score de
Tirage des Traits attribuera selon son désir: 14, 14, 13, 12, 12, Force de 18 a droit à jeter un dlOO pour
Avant de définir les traits, voyons 11. déterminer sa Force exceptionnelle.
d’abord comment les engendrer. . Méthode 5: Jetez 4d6, retirez le d6 ayant Ex: Stéphane décide de créer un person
Les six traits sont définis aléatoirement, obtenu le plus petit nombre et additionez nage de classe “guerrier” Ayant une Force
.

en lançant des dés pour obtenir un score le score. Répétez 6 fois, puis attribuez les de 1 8, il a droit au score de Force exception-
compris entre 3 et 18. Voici les méthodes scores aux traits à votre choix. Cette mé nelle. Il jette un dlOO et obtient 79 : son
de tirages que nous suggérons pour obte thode est rapide et donne d’excellents ré- score de Force est donc de 18 et 79%, noté
nir ces scores. sultats. For 18/79.
. Méthode 1:Jetez trois dés à 6 faces (3d6). Ex: Nicolas, avecl’accord du MD, utilise Notez que plus un personnage est fort
Le total de ces dés sera le score de Force du cette méthode. Sur son premierjet de 4d6, (score de Force élevé), plus ses chances de
personnage. Générez ainsiles autres traits il obtient 1-2-2-6, écartant le un pour un toucher un adversaire en combat, d’enfon
(Dex, Con, Int, Sag, Cha). Cette méthode score de 10. Il continue et le résultat final cer une porte, de plier des barreaux et
engendre des chiffres entre 3 et 18, la est: 10, 11, 12, 12, 13, 15. Pas mal! soulever des herses augmentent. Il va de
moyenne se situant entre 9 et 12. Seuls . Méthode 6: Cette dernière permet même pour le dommage qu’il inflige en
quelques personnages ont des scores supé d’augmenter vos chances de jouer un type combat et le poids qu’il peut transporter.
rieurs à 15. Ces personnages sont d’une spécifique de personnage (sans garantie, Par contre, seuls les guerriers ont droit à
rareté et devraient être chéris par leurs évidemment!). l’option “Force exceptionnelle” et ce si leur
joueurs. Chaque trait se voit attribué un score de score Force est de 18.
8. Puis,jetez 1d6 sept fois. Chaque résultat Voici l’explication des termes reliés au
Autres Méthodes de Tirage individuel peut être attribué au(x) trait(s) trait Force. Référez-vous au Tableau I au
La Méthode 1 crée des personnages quevous désirez. Le totald’un dé doit être cours de votre lecture.
dont les traits se situent généralement en- attribué à untrait etle traitne peut excéder Ajustementau toucher(AT): ajustement
tre 9 et 12. Si vous désirez avoir un person un total de 18. Si vous n’arrivez pas à un ajouté ou soustrait du jeté de combat (fait
nage aux proportions épiques, demandez score de 18 sans reste, vous ne pouvez sur 1d20). Unbonus (nombre positif)rend
au MD s’il autorise d’autres méthodes de avoir un trait de 18. l’adversaire plus facile à toucher, alors
tirage. Les méthodes suivantes sont Ex: Stéphane utilise cette méthode et qu’une pénalité a l’effet contraire.
optionnelles. Elles engendrent des person obtient 1, 4, 4, 4, 6, 6, 1 Il obtient les scores
. Ajustement au Dégât (AD): relié aussi
nages aux traits supérieurs à la moyenne et suivants (l’attribution étant entre paren au combat, ce nombre est ajouté (ou sous-
offreplus de flexibilité auxjoueurs etMDs. thèses): For 18 (8+6+4); Dex 9 (8+1); Con 15 trait) du dé jeté pour déterminer le dégât
. Méthode 2:Jetez 3d6, notezle totalet ce (8+6+1); Int 12(8+4); Sagl2(8+4); Cha8 (8). infligé à l’adversaire (le dégât ne peut être
deux fois pour chaque trait. Choisissez le inférieur à 1, peu importe la pénalité). Le
résultat que vous préférez pourla Force du personnage de Stéphane a un score For 1 8 /
personnage. Faites de même pourles autres 79 ,lui donnant un Ajustement au Dégât de
traits. Cette méthode permet de choisir le +4 au résultat. Ouille ! Notez que cet
meilleur score de chaque paire pour cha ajustementestappliquépourtoute attaque

13
tpr ,

Traits des Personnages .


:
.
:.;.

utilisant une arme physique et une arme Tableau 1: FORCE


missile non-mécanique (telle une dague Score Ajustement Ajustement Poids Charge Enfoncer Barreaux Notes
lancée). L’exception est l’arc qui, si fabri au Toucher au Dégât Autorisé Maximale et Herses
qué spécialement, peut permettre l’appli 1 -5 -4 0.5kg 1.5kg 1 —

cation de cet ajustement. 2 -3 -2 0.5kg 2.5kg 1 —

3 -3 -1 2.0kg 5.0kg 2
Poids Autorisé: le poids-enkilos-qu’un —

4-5 -2 -1 5.0kg 12.5kg 3 —


personnage peut transporter sans être en-
6-7 -1 — 10.0kg 27.5kg 4 —
combré. L’encombrement mesure com 8-9 17.5kg 45.0kg
— — 5 1%
ment les possessions transportées par le 10-11 — — 20.0kg 57.5kg 6 2%
personnage affecte sa liberté de mouve- 12-13 — — 22.5kg 70.0kg 7 4%
ment et son rythme de marche. Un person 14-15 — — 27.5kg 85.0kg 8 7%
nage transportant un poids moindre ou 16 — +1 35.0kg 97.5kg 9 10%
égal à son Poids Autorisé se déplace sans 17 +1 +1 42.5kg 110.0kg 10 13%
pénalité à son rythme de marche. 18 +1 +2 55.0kg 127.5kg 11 16%
Charge Maximale (CMax): le poids 18/01-50 +1 +3 67.5kg 140.0kg 12 20%
18/51-75 +2 +3 80.0kg 152.5kg 13 25%
maximum qu’un personnage peut ramas-
18/76-90 +2 +4 92.5kg 165.0kg 14 30%
ser du sol et lever au-dessus de sa tête.
18/91-99 +2 +5 117.5kg 190.0kg 15(3) 35%
Notez qu’une personne ne peut se dépla 18/00 +3 +6 167.5kg 240.0kg 16(6) 40%
cer allègrement: pas plus de quelques pas, 19 +3 +7 242.5kg 320.0kg 16(8) 50% Géant des Collines
plutôt titubants, avec un telpoids dans les 20 +3 +8 267.5kg 350.0kg 17(10) 60% Géant des Pierre
mains. De plus, seuls les personnages avec 21 +4 +9 317.5kg 405.0kg 17(12) 70% Géant du Gel
une Force Exceptionnelle peuvent lever 22 +4 +10 392.5kg 485.0kg 18(14) 80% Géant du Feu
ainsi plus de deux fois leur propre poids. 23 +5 +11 467.5kg 565.0kg 18(16) 90% Géant des Nuages
24 +6 +12 617.5kg 720.0kg 19(17) 95% Géant des Tempêtes
En 1987, le record mondial à l’arraché 25 +7 +14 767.5kg 875.0kg 19(18) 99% Titan
était de 209.25kg. Un guerrier avec une
Force de 18/00 (Tableau 1) peut lever échoue, il devra essayer autre chose... requis des Roublards. Un roublard dont le
jusqu’ à 24Okgetle tenir plus longtemps comme tordre les barreaux de cette herse score de Dex est de 16 ou plus mérite un
au-dessus de sa tête. bien plantée au sol. bonus de O% aux points d’expérience qu’il
obtient.
Enfoncer : Ceci représente les chance Dextérité Ajustement Réflexe: modifie le lancé
d’un personnage d’enfoncer une porte. La Dextérité (Dex)représente plusieurs de dé qui indique si un personnage est
Lorsqu’un personnage essaie d’enfoncer qualités physiques dont la coordination, surpris lors de situations inattendues avec
une porte, le joueur lance 1d20. Si le résul l’agilité, les réflexes et l’équilibre. La des PNJs. Plusl’ajustement est élevé, moins
tatest égal ou inférieur au nombre indiqué Dextérité influe sur la réaction d’un per- le personnage a de chance d’être surpris.
pour la Force du personnage, la porte est sonnage lors d’une situation d’attaque ou Ajustement Projectile: utilisé lors-
enfoncée. S’il échoue, un personnage peut de surprise, sur sa précision avec les pro- qu’un personnage utilise une arme projec
s’y prendre à plusieurs reprises. Cela prend jectiles et son talent naturel d’éviter les tue (arc ou arme lancé). Un nombre positif
du temps (déterminé par le MD) et fait un coups en combat. La Dextérité est le pré- rend la cible plus facile à toucher.
bruit que certaines oreilles ne devraient Ajustement Défensif: s’applique aux
Tableau 2: DEXTÉRITÉ
pas entendre pour le bienfait du person jets de sauvegarde lorsqu’un personnage
Ajustement Ajustement Ajustement
nage. Score Réflexe aux Missiles fait face à des attaques pouvant être es-
Défensif
Le chiffre entre parenthèses représente 1 -6 -6 +5 quivées: sorts de foudre,jets de rochers etc.
les chances (sur 1d20) d’ouvrir une porte 2 -4 -4 +5 Cet ajustement modifie aussi la Classe
tenue ferme magiquement. Le personnage 3 -3 -3 +4 d’Armure d’un personnage, représentant
4 -2 -2 +3
n’a droit qu’à un seul essai. S’il échoue, le son habileté naturelle d’éviter les coups,
5 -1 -1 +2
joueur devra trouver un autre moyen pour 6 0 0 +1 flèches etautres projectiles. Exemple: Rath
franchir cette porte. 7 0 0 0 le clerc porte une cotte de mailles, lui con-
Barreaux et Herses : indique le pour- 8 0 0 0 férant une Classe d’Armure (CA) de 5. Si
centage de réussite (jeté sur ldlOO) d’un 9 0 0 0
son score de Dex est 16, sa CA est ajustée
10-14 0 0 0
personnage qui tente d’accomplir un haut 15 0 par -2, pour une CA nette de 3. Si son score
0 -1
fait de Force, tel plier un barreau de métal 16 +1 +1 -2 de Dex était 5, sa CA serait ajustée de +2, sa
ordinaire ou soulever une herse. Lors- 17 +2 +2 -3 CAestde 7,le rendantplus facile à toucher.
qu’un personnage tente de réussir un tel 18 +2 +2 -4 Dans certains cas, l’Ajustement Défensif
19 +3 +3 -4
haut fait, il lance ldlOO et si le résultat est ne s’applique pas à la CA: lorsque le per-
20 +3 +3 -4
inférieur ou égal au pourcentage indiqué 21 +4 +4 -5 sonnage est attaqué de dos, attaché, pris au
pour la Force du personnage, le person 22 +4 +4 -5 sol, surpris, grimpant au mur ou restreint
nage réussit. Le personnage n’a qu’une 23 +4 +4 -5 dans ses mouvements (coincé sur le bord
seule chance de réussir un tel fait. S’il 24 +5 +5 -6 d’un précipice...).
25 +5 +5 -6

14
Constitution Tableau 3: CONSTITUTION
La Constitution (Con) d’un personnage Score Ajustement Choc Survie à la Résistance Regéneration
englobe sa santé, bonne forme et résistance Points de Vie Métabolique Résurrection au Poison
physique aux maladies et blessures. Ce I -3 25% 30% -2 • Aucune
trait affecte les points de vie et les chances 2 -2 30% 35% -1 Aucune
3 -2 35% 40% 0 Aucune
de survie aux traumatismes tel la méta
4 -1 40% 45% 0 Aucune
morphose ou résurrection magique. D’une 45% 50% 0 Aucune
5 -1
importance vitale, certaines classes re 6 4 50% 55% 0 Aucune
quièrent un minimum de Constitution. 7 0 55% 60% 0 Aucune
Le score initial de Constitution est le 8 0 60% 65% 0 Aucune
nombre absolu de fois qu’un personnage 9 0 65% 70% 0 Aucune
peut être ressuscité ou résurrecté des morts 10 0 70% 75% 0 Aucune
magiquement. Chaque fois qu’un person 11 0 75% 80% 0 Aucune
nage est ramené à la vie de cette façon, son 12 0 80% 85% 0 Aucune
score de Constitution est réduit de un. La 13 0 85% 90% 0 Aucune
14 0 88% 92% 0 Aucune
magiepeutrestituerles points deConstitu
15 +1 90% 94% 0 Aucune
tion perdus ou même l’élever à un niveau
16 +2 95% 96% 0 Aucune
supérieur au score original, mais cela n’af 17 +2(+3)* 97% 98% 0 Aucune
fecte en rien le nombre de fois qu’il peut être 18 +2(+4)* 99% 100% 0 Aucune
ramener des morts. Le score original est la 19 +2(+5)* 99% 100% +1 Aucune
limite: dès qu’un personnage a épuisé son 20 +2(+5)** 99% 100% +1 1/6 tours
nombre de chances dicté par sa Constitu 21 +2(+6)*** 99% OO% +2 1/5 tours
tion originale, rien de moins qu’une inter- 22 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/4 tours
vention divine peut sauver un personnage. 23 +2(+6)*** 99% OO% +3 1/3 tours
24 +2(+7)**** 99% 100% +3 1/2 tours
Son corps ne peut tenir le coup. Notez que
25 +2(+7)**** 100% 100% +4 1/1 tour
seuls les plus braves et plus fidèles mérite *
le bonus entre parenthèses n’est valide que pour les Guerriers. Le bonus maximum poue toutes les autres
un retour par intervention divine.
classes est de +2.
Ainsi, Yo de Court a une Con de 12 lors **
tout résultat de I sur les jets du Dé de Vie (DV) est automatiquement considéré comme un 2.
de sa création. Il peut être ramener des ***
tout résultat de ou 2 sur les jets du DV est automatiquement considéré comme un 3.
morts 12 fois. S’il meurt une autre fois, Yo ****
tout résultat de 1, 2, ou 3 sur les jets du DV est automatiquement considéré comme un 4.
de Court reposera à tout jamais, Résurrec
tion ou Ressucitation devenant inutiles et prêtres eties guerriers) et ajoutée (ou sous- retiré dujeu. Seule une intervention divine
impotentes. traite) du total de points de vie du person pourra désormais faire vivre à nouveau ce
Ajustement Points de Vie: ajouter (ou nage. personnage.
soustraire) ce nombre à chaque dé de vie Choc Métabolique: indiquela probabi Résistance au Poison: ajustement qui
joué pour le personnage. Ce total est le lité en pourcentage qu’un personnage sur- modifie lejet de sauvegarde des personna
nombre de points de vie à ajouter au total vive les effets magiques qui transforment, ges de race demi-elfique, elfique, gnome et
courant. Par contre, le résultat net ne peut vieillissent ou rajeunissent son corps: humaine contre le poison. Les nains et
êtreinférieurà 1 peut importe l’ajustement. pétrification (et son inverse), meta petites-gens n’utilisent pas cet ajustement
Utilisez toujours le score de Constitution morphose, vieillissement magique, etc. Ce puisque leur résistance au poison est innée
actuel pour définir l’ajustement au dé de pourcentage peut être utilisé pour vérifier (voir Nains p23 et Petites-gens p24). Le
vie. si un personnage reste conscient dans une MDdisposed’information détaillée suries
Seuls les guerriers ont (si leur Constitu situation particulièrement difficile ou jets de sauvegarde.
tion l’indique) un ajustement de +3 ou +4. éprouvante physiquement. Ex: Mordicus Régénération: cette dernière permet au
L’ajustement maximum pour les person est transformé en crapaud par un magi personnage dontia Constitution est excep
nages non-guerriers est de +2. cien. Mordicus(Conde 15)a90% de chance tionneile (grâce à un Souhait ou un objet
L’ajustement de Constitution ne s’ajoute de survivre à une telle épreuve. Et si il magique) de guérir plus rapidement,
plus lorsqu’un personnage atteintle 10ème survit cette première transformation, il regénérant le dégât encouru aux points de
niveau (9ème pour guerrier et prêtre). Ni devra de nouveau vérifier lorsqu’on le vie. Le personnage regagne un point de vie
dé de vie, ni ajustement de Constitution ne retransformera, sinon il en sera fini de après le passage de tours approprié. Les
s’ajoute passé ce niveau (voir Classes p. Mordicus. dégâtsdûsau feu ouà l’acide (plus mortels
26). Survie à la Résurrection: ce pourcen et causant de profondes blessures) ne se
Si la Constitution d’un personnage tage indique la probabilité qu’un person régénèrentpas ainsietdoiventêtre soignés
change durant une aventure, ses points de nage soit magiquement réssucité ou rap- normalement ou par la magie.
vie sont ajustés en conséquence. S’il y a pelé à la vie avec succès. Le joueur doit
différence entre l’ajustement de Constitu jeter ce pourcentage ou moins afinde réussir Intelligence
tion actuel et l’ancien, cette dernière est ce jet pour que le personnage revienne L’Intelligence (Int) d’un personnage re
multipliée par le niveau du personnage parmi les vivants. Si le joueur échoue, le présente sa mémoire, sa capacité de raison-
(jusqu’à un maximum de 10, 9 pour les personnage est irrévocablement mort et nement et d’assimilation, y compris hors

15
Tableau 4: INTELLIGENCE du domaine mesuré par l’écrit. L’Intelli
Nombre de Niveau Chance dAppren- #Max. Sorts Immunité gence détermine le nombres de langages
Score Langages de Sort tissage d’un Sort par Niveau aux Sorts qu’un personnage peut apprendre. Ce trait
I 0* est le pré- requis des magiciens qui doivent
2 1 avoir un esprit acéré afin de comprendre et
3 1 mémoriser leurs sorts. Un magicien dont
4 1 —
le score d’Intelligence est de 16 ou plus
5 1 —
obtient un bonus de 10% sur les points
6 d’expérience gagnés. L’Intelligence d’un
7 1
magicien dicte combien et quels sorts il
8 1 — — — —

9 2 4ème 35% 6 —
peut apprendre. Seuls les magiciens de la
10 2 5ème 40% 7 —
plus haute Intelligence peuvent compren
11 2 5ème 45% 7 —
dre la magie des sorts de 9ème niveau.
12 3 6ème 50% 7 —
Ce trait donne seulement une indica
13 3 6ème 55% 9 — tion générale de l’acuité mentale. Un per-
14 4 7ème 60% 9 —
sonnage semi-intelligent (Int 3 ou 4) peut
15 4 7ème 65% 11 —
parler difficilement et est apte à réagir
16 5 8ème 70% 11 —

instinctivement ou impulsivement. Jouer


17 6 8ème 75% 14 —

un tel personnage représente un défi de


18 7 9ème 85% 18
taille à tout joueur. Un personnage de

19 8 9ème 95% Pas de Max. illus. de 1er niveau


20 9 9ème 96% Pas de Max. illus. de 2ème niveau
faible intelligence (Int 5 à 7) est considéré
21 10 9ème 97% Pas de Max. illus. de 3ème niveau comme lent ou obtus. Un personnage très
22 11 9ème 98% Pas de Max. illus. de 4ème niveu intelligent (Int I 1 ou 12) comprend rapide-
23 12 9ème 99% Pas de Max. illus. de 5ème niveau ment les nouveaux concepts et idées. Un
24 15 9ème 100% Pas de Max. illus. de 6ème niveau personnage dehaute intelligence (Int 13 ou
25 20 9ème 100% Pas de Max. illus. de 7ème niveau 14)peutrésoudrela majorité des problèmes
sans difficulté. Le personnage d’intelli
*
bien qu’incapable de parler, le personnage peut toujours communiquer por gestes et sons gence exceptionnelle (Int 15 ou 16) est

16
notablement supérieur à la moyenne. Un faire ce tirage, le magicien doit avoir accès
personnage possédant le génie (Int 17 ou à un livre contenantie sort et le copier dans tructions et peut les copier dans son
18) est considéré tel un prodige. Un per- son propre livre de sorts. Si le magicien livre de sorts. Elle a maintenant huit
sonnage ayant plus que le génie est plus échoue ce tirage, il ne peut essayer d’ap sorts du 3ème niveau, un de mois que
intelligent qu’on ne peut l’imaginer. prendre ce sort jusqu’à ce qu’il gradue son maximum. Si lejet de dés aurait été
Toutefois, la véritable capacité d’esprit d’un niveau d’expérience (pourvu qu’il ait supérieur à 60%, ou si Kyrseh avait déjà
ne réside pas dans les chiffres, Q.I., score toujours accès à ce sort). neuf sorts du 3ème niveau ou encore si
d’Int ou autre. De nombreuses personnes le sort aurait été de 8ème niveau ou
intelligentes, sinon brillantes, dans notre Nombre Maximum de Sorts par Ni- plus, Kyrseh n’aurait pu l’ajouter à son
monde ne réussissent pas à utiliser leurs veau (Règle Optionnelle): ce chiffre livre.
esprits créativement et/ou pratiquement. indique le nombre maximum de sorts
Ainsi, durant le jeu, ne comptez pas trop d’un certain niveau qu’un magicien peut Immunité aux Sorts: ce talent est le
sur le score d’Int de votre personnage: connaître. Lorsqu’un magicien atteint propre de ceux dont le score d’Intelligence
vous êtes le moteur intellectuel et, en tant ce nombre dans un niveau de sort, il ne est plus que supérieur. Ceux qui ont droit
que joueur, vous devez donner à votre peut ajouter plus de sorts de ce niveau à à cette immunité notentles inexactitudes et
personnage la créativité et énergie qui lui son livre de sorts (sauf si le système manques d’une illusion ou d’un fantasme,
est imaginairement sienne. optionnel de recherche est en vigueur). leur permettant de faire un jet de sauve-
Nombre de Langages: ce chiffre mdi- Dès qu’un sort est appris, il ne peut être garde immédiatement. Ce talent est
que le nombre de langages additionnelles oublié et remplacé par un autre. cumulatif. Ainsi un personnage avec un
que le personnage peut parler en plus de sa Exemple: Kyrseh, la magicienne, a score d’Int de 20 est immunisé aux illu
langue natale. Tout personnage peut par- une Int de 14. Elle connaît sept sorts de sions du 1er et 2ème niveaux.
1er sa langue natale peut importe son score 3ème niveau. Durant une aventure, elle
d’Intelligence. Cette connaissance des lan- trouve un vieux tome moisi, oublié sur Sagesse
gues ne s’applique qu’au parler et n’inclut les tablettes d’une bibliothèque perdue. La Sagesse (Sag) décrit un composé de
pas le lire et écrire. Le MD doit juger si L’ouvrant délicatement, elle voit un sort la force spirituelle, astuce, jugement, intui
votre personnage commence la partie sa- de 3ème niveau qu’elle n’avait jamais tion et sens pratique d’un personnage. La
chant ces langages supplémentaires, ou si vu. Excitée, elle s’assoit et étudie les Sagesse peut affecter la résistance d’un
le chiffre représente la possibilité d’ap écritures arcanes. Sa chance d’Appren personnage aux attaques magiques. Elle
prendre autant de langues. Le premier cas tissage d’un sort est de 60% (Int 14). est le pré-requis du Prêtre. Le prêtre dont
rend la communication plus facile, alors Jetant les dés, le joueur de Kyrseh ob la Sagesse est de 16 ou plus obtient un
que le second augmente les situations de tient 37. Kyrseh comprend les ins bonus de 10% sur les points d’expérience
jeu pour votre personnage: trouver un tu-
teur ou créer une raison justifiant le besoin
d’apprendre telle ou telle langue. De plus,
le MD peut limiter le choix de langues du Tableau 5: SAGESSE
personnage, selon sa campagne. Il est tout Score Ajustement Sorts Possibilité Immunité
fait correct de juger que votre guerrier du contre la Magie en plus d’Échec de Sort aux Sorts
Haut-Nord ne parle pas un dialecte du 1 -6 — 80% —

2 -4 60%
Sud, puisqu’il n’a jamais rencontré quel-
— —

3 -3 — 5O’ —

qu’un de ces pays, ou n’ y a pas voyagé. 4 -2 — 45% —

-1 — 40% —

Sile MD permetie système optionnel de 6 -1 — . 35 —

7 -1 30’c
compétences aux personnages, la co — —

8 0 — 25% —

lonne “Nombre de Langages” indique 9 0 0 20’,i —

aussi le nombre supplémentaire d’uni- 10 0 0 15 —

tés de compétence qu’un personnage 11 0 1) 1O” —

12 0’ 0 57
obtient. Ces unités supplémentaires
13 0 er O9 —

peuvent être utilisé au choix du joueur. 14 0 1er O’ —

Le personnage n’a jamais besoin d’utili 15 +1 2ème O —

ser des unités de compétence pour par- 16 +2 2ème O —

1er sa langue natale. 17 +3 3ème O’ —

18 -f-4 4ème OC
19 +4 ler,4èrne O Amitié, Charme-Personne, Effroi, Injonction, Hypnotisme
Niveau de Sort: cette colonne indique 20 +4 2ème, 4ème 0% Immobilisation des Personnes, Oubli, Rayon Débilitant,
le plus haut niveau de sort qu’un magicien Peur
peut utiliser. 21 +4 3ème, 5ème 0% Terreur
Chance d’Apprentissage: indique la 22 +4 4ème, 5ème 0% Charme-Monstre, Confusion, Emotion, Maladresse, Suggestion
23 +4 5ème, 5ème 0% Chaos, Débilité Mentale, Immobilisation des Monstres, Croisade,
probabilité qu’un magicien puisse appren Réceptacle Magique
dre un sort. Ce tirage est fait lorsqu’un 24 +4 6ème, 6ème 0% Bêtonnet de Suzeraineté, Quête, Suggestion de Masse
magicien trouve de nouveaux sorts. Pour 25 +4 6ème, 7ème 0% Antipathie/Sympathie, Sort de Mort, Charme de Masse

17
gagnés. Clercs, druides et autres prêtres derniers en plus de celle des suivants et
ont aussi droit à des sorts en plus de leur engagés. Ajustement Racial (Optionnel): Si vo-
attribution régulière (voir Tableau 5) si Nombre Maximum de Compagnons tre MD utilise cette règle, le Charisme
leur score de Sag est de 13 ou plus. d’Armes: indique le nombre de PNJ qui apparent de votre personnage peut être
AjustementcontrelaMagie: indiqué sur pourront servir le personnage de façon modifiélorsqu’iltraite avec des gens de
le Tableau 5, ce dernier est appliqué sur le permanente. Ce chiffre n’affecte pas le différentes races. Ces ajustements se
jet de sauvegarde contre les Sorts qui affec nombre de mercenaires, suivants et enga trouvent au Chapitre 2 (p. 20), à la suite
tent l’esprit: Charme, Hypnotisme, illusions, gés que le personnage peut employer. de la description des races de personna
Possession, Suggestion, etc. Ces bonus et Loyauté Inspirée: ce nombre est ajouté ges.
pénalités s’appliquent automatiquement, (ou soustrait) aux scores de loyauté (voir
sans aucun effort conscient du personnage. GDM) des compagnons d’armes et autre
Sorts en Plus: cette colonne indique le suivants. Ce facteur est crucial lors des
nombre additionnels auxquels un prêtre batailles alors que le moral de ces derniers Les Nombres Parlent
(et seulement un prêtre) a droit grâce à un devient un facteur important. Maintenant que vous avez déterminé
score de Sagesse supérieur. Notez que ces Ajustement Réaction: ce bonus (ou pé les traits de votre personnage, arrêtez et
sorts en plus ne deviennent disponibles nalité) affecte la réaction des PNJs et créa- regardez ces scores. Que veulent-ils dire?
que lorsque le prêtre a atteint un niveau tures intelligentes lorsque le personnage Supposons que votre personnage, que
suffisant. Ainsi, un prêtre de premier ni- traite et discute avec eux. vous avez nommé Yo de Court, a les traits
veau peut avoir une Sag de 16, lui donnant Exemple: Yo de Gourt rencontre un suivants:
droit à des sorts en plus de 1er et 2ème centaure, créature intelligente. Avec son
niveau, mais il ne peut utiliser les sorts de Charisme de 6, les négociations de Yo de Force 8
2ème niveau que lorsqu’il aura atteint le Court partent de mauvais pied. Il devra Dextérité 14
3ème niveau de sa classe. Ces sorts en plus probablement offrir cadeaux et/ou rensei Constitution 13
sont cumulatifs. Un prêtre au score de gnements pour compenser ce handicap. Intelligence 13
Sagesse de 15 a droit à deux sorts en plus de Sagesse 7
1er niveau et un de deuxième niveau. Charisme 6
Possibilité d’Echec d’un Sort: indique
la probabilité qu’un sort échoue lorsqu’in- Tableau 6: CHARISME Yo de Court a de bons et mauvais points,
voqué. Les prêtres au score de Sagesse bas Max. de mais c’est à vous de faire parlerles chiffres.
risquent de voir leurs sorts échouer. Un Compagnons Loyauté Ajustement Voici deux exemples.
dIOO est jeté chaque fois que le prêtre in- Score d’Armes Inspirée Réaction 1) Bien qu’en bonne santé (Con 13), Yo
voque un sort. Si le résultat est supérieur o -8 -7 de Court n’est pas très fort (For 8): la pa
au pourcentage indiqué, le sort est utilisé 2 I -7 -6
resse, il connaît. Son score de Sagesse et de
3 1 -6 -5
sans aucun résultat. Les prêtres dont la Charisme (7 et 6) montre qu’il n’est pas du
4 1 -5 -4
Sagesse est de 13 ou plus n’ont rien à genre à s’appliquer à ce qu’il fait: le je-
5 2 -4 -3
craindre. 6 2 -3 -2 m’en-foutisme, il connaît. Cette attitude
Immunité aux Sorts: cette immunité est 7 3 -2 -1 tend à irriter plusieurs. Heureusement
acquise par les personnages dont la Sa- 8 3 -1 0 qu’il estintelligent (Int 13) etagile (Dex 14),
gesse est légendaire. Cette immunité 9 4 0 0 ce qui l’empêchent d’être un complet mi-
s’étend à certains sorts, talents ou objets 10 4 0 0 nable.
magiques (voirTableau 5). Ces immunités Il 4 0 0 Vous pouvez donc jouer Yo de Court
sont cumulatives. Ainsi, un personnage 12 5 0 0 comme un galopin rusé et paresseux, assez
avec une Sagesse de 23 est immunisé à tous 13 5 0 +1 intelligent pour se tirer d’affaire et échap
les sorts indiqués incluant ceux de la ligne 14 6 +:i +2
pant de justesse aux représailles de ceux
15 7 +3 +3
indiquant 23 de Sagesse. 16 qu’il offense.
8 +4 +5
17 10 +6 +6 2) Yo de Court a plusieurs bons points,
Charisme 18 15 +8 +7 ayant étudié ardamment (Int 13) et prati
Le score de Charisme mesure la persua 19 20 +10 +8 qué ses talents manuels (Dex 14). Malheu
sion, magnétisme personnel et la capacité 20 25 +12 +9 reusement le temps passé à lire a ses dé-
de mener. Ce n’est pas une mesure de la 21 30 +14 +10 fauts: peu d’efforts physiques (For 8) et de
beauté, bien que l’attrait physiquejoue un 22 35 +16 +11 contacts sociaux hors des cercles académi
certain rôle. Ce trait est important pour 23 40 +18 +12 ques (Cha 6). Par contre, il n’est pas en
tous les personnages, et surtout ceux qui 24 45 +20 +13
mauvaise santé (Con 13).
25 50 +20 +14
doivent fréquenter les Personnages-Non- De cet angle, Yo de Court pourrait être
Joueurs (PNJ), mercenaires, engagés, sui joué comme un gentil naïf timide. Erudit,
vants et créatures intelligentes. Ce trait ilestunbricoleur empli d’idées et d’inven
indique le nombre maximum de Compa tions nouvelles.
gnons d’Armes qui suivront un person
nage. De plus, il affecte la loyauté de ces

18
I

Evidemment, les scores de traits de Yo En réalité,la survie de Yo deGourt, et de N’abandonnez jamais un personnage
de Gourt ne sont pas faramineux. Pour- tout autre personnage, dépend moins de parce qu’un de ses traits est très bas. Voyez
tant, il est possible de faire parler les chif ses traits que de votre désir de jouer un tel le tout comme un défi, une occasion de
fres différemment, transformant ces scores personnage. Si vous l’abandonnez, il ne créer un personnage unique et mémorable.
en un personnage intéressant et amusant à survivra pas ! Mais si vous y mettez un peu Non seulement aurez-vous du plaisir à le
jouer. Trop souvent, les joueurs sont obsé d’intérêt et jouez bien le personnage, alors jouer, mais les autres joueurs et le MD en
dés par leurs scores et ne voient pas le même Yo de Gourt sera un plaisir à jouer. auront autant à réagir à ses actions.
personnage qui se cache en ces derniers. Votre personnage a un Cha de 5? Pour-
Ces joueurs abandonnent un personnage quoi? Peut-être a-t-il une atroce cicatrice
qui n’a pas une majorité de scores au- ou ses manières laissent plus qu’à désirer?
dessus de la moyenne. Certains croient Il veut bien faire, mais arrive toujours avec
même qu’un personnage sans un trait de les mauvais mots aux mauvais moments?
17 ou plus n’est bon que pour les oubliet Il pourrait être honnête au point d’être
tes. Evidemment, ces joueurs ne pense- grossier et désagréable pourla majorité. Sa
raient pas jouer un personnage avec des Dex est de 3 ? Est-il un grand maladroit ou
traits de 6 et 7. myope comme une taupe?

19
Chapitre 2: Races de Personnages-Joueurs . . .

Après avoir créé les traits de votre person sa création, vous n’aurez plus à vous en du jeu. Ainsi, un petit-homme pourra de-
nage, vous devez choisir une race. Il ne préoccuper par la suite. venir le meilleur voleur du pays, mais ne
s’agit pas d’une race au propre du mot Le tableau 7 indique les écarts entre sera jamais un grand guerrier.
(Caucasien, Asiatique etc.), mais de l’une lesquelles les scores de traits doivent se Les limites existent aussi pour mainte-
des espèces qui habitent le fantastique trouver afin que votre personnage puisse nir l’équilibre du jeu. La capacité des hu
monde de AD&D: demi-elfes, elfes, être d’une certaine race. Tout personnage mains de pratiquer n’importe quelle classe
gnomes, humains, nains et petites-gens. peut être de race humaine s’il le désire. et d’atteindre de hauts niveaux est leur
Chaque race est bien différente, chacune seul avantage racial. Les races demi-hu
ayant des talents particuliers et une liste de Ajustements Raciaux aux Traits maines disposent d’autres pouvoirs qui les
classes permises. Si vous avez choisi de faire de votre rendent intéressantes àjouer, particulière-
Les six races sont décrites en détail dans personnage un elfe, nain, gnome ou petit- ment leur talent d’être des personnages
ce chapitre. Les jugements portés sur une homme, vous devez maintenant ajuster multi-classés (voir Glossaire). Ces pou-
race représentent des généralités. Les vos scores de traits. Ces ajustements sont voirs équilibrent le plaisir dujeu et indivi
joueurs n’y sont pas constraints. Par exem obligatoires pour tous les personnages de dualisent les races. Demandez à votre MD
pie, le fait que les nains sont obtus et
“ cette race. Même si les ajustements réduisent les limites de niveaux imposées aux per-
taciturnes” ne veut pas dire que votre per- ou augmentent les traits de votre personnage sonnages non-humains.
sonnage ne peut être un nain jovial et en- hors des écarts permis, vous n’avez pas à choisir
joué. Si les personnages-joueurs étaient une nouvelle race. Ces ajustements peuvent Langages
comme tout le monde, ils ne seraient pas faire passer un trait à 19 ou 2.. . . Les langages raciaux des demi-humains
des aventuriers. Rendez votre personnage peuvent être gérés de deux manières diffé
unique et il deviendra un personnage plai Tableau 8: AJUSTEMENT RACIAUX rentes, selon que votre MD utilise ou non le
sant à jouer. AUX TRAITS système optionnel des compétences. Quoi
qu’il en soit, votre personnage connaît
Traits Minimaux et Maximaux Race Ajustements automatiquement sa langue natale.
Toutes les races de personnage-joueurs Elfe +1 Dextérité; -1 Constitution Sans le système des compétences, votre
(PJ) non-humains, aussi appelés demi-hu Gnome +1 Intelligence; -1 Sagesse personnage commence sa vie d’aventurier
mains, doivent posséder pour leurs traits Nain +1 Constitution; -1 Charisme en connaissant déjà un certain nombre de
des valeurs minimales et ne peuvent dé- Petit- langues supplémentaires selon son score
passer des valeurs maximales. Si vous Homme +1 Dextérité; -1 Force d’Intelligence (voir Tableau 4). Celles-ci
désirez un personnage demi-humain, les doivent être choisies parmi celles qui figu
scores de traits doivent se trouver dans Restrictions de Classe et Limites rent dans la description de sa race.
l’écart autorisé. Les minimums et maxi- de Progression
iriums pour chaque race se trouvent au La race humaine possède une capacité Si vous utilisez le système des com
Tableau 7. Les minimums sont indiqués particulière dans AD&D: les humains peu- pétences, votre personnage reçoit des
avant la barre oblique, les maximums après. vent choisir de pratiquer n’importe quelle langues supplémentaires en utilisant des
Consultez ce tableau avant de faire quel- classe (Combattant, Magicien, Prêtre ou unitésdecompétences(voirp. 55). Cette
cjue autre ajustement de race que ce soit sur Roublard) et peuvent y progresserjusqu’ à utilisation détermine le nombre de lan-
les traits de votre personnage. Le sexe du un niveau très élevé. Les autres races dis- gages qu’il connaît au début de sa car-
personnage n’a aucun impact sur ces va- posent d’un choix de classes plus réduit et rière d’aventurier (sa langue natale ne
leurs. ne peuvent généralement pas s’élever au- lui coûte aucune unité). Les demi-hu
Si les scores de base de votre person dessus d’un certain niveau. Ces limites mains doivent choisir ceslangages parmi
nage se trouvent dans les écarts indiqués, reflètent les tendances naturelles des races ceux qui figurent dans les descriptions
votre personnage peut être de cette race (les nains aimentle combat, mais apprécient raciales suivantes.
même si ses scores se retrouvent hors des peu la magie, etc). Ces limites permettent
fourchettes après les ajustements. Si votre quand même à un demi-humain d’acqué Les PJs humains commencent générale-
personnage satisfait les obligations lors de rir puissance et importance dans le monde ment le jeu en ne connaissant que leur
langue régionale celle qu’ils parlent de-
-

puis leur naissance. Le MD peut décider


de permettre aux PJs débutants de connaître
Tableau 7: TRAITS REQUIS SELON LES RACES des langues additionnelles (à concurrence
Trait Demi-Elfe Elfe Gnome Nain Petit-Homme de la limite imposée par leur score d’Intel-
Force 3/18 3/18 6/18 8/18 7/18* ligence ou leur nombre d’unités de compé
Dextérité 6/18 6/18 3/18 3/17 7/18 tences) s’il pense qu’ils ont eul’occasion de
Constitution 6/18 7/18 8/18 11/18 10/18 les apprendre en grandissant. Dans le cas
Intelligence 4/18 8/18 6/18 3/18 6/18 contraire, les PJs peuvent apprendre des
Sagesse 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17 langages supplémentaires au cours de leur
Charisme 3/18 8/18 3/18 3/17 3/18 carrière.
*
Les guerriers de race Petites-Gens n’ont pas droit à l’option Force Exceptionnelle

20
Races de Personnages-Joueurs (Elfes)

les langues suivantes (plus celles autori mais rarement de façon excessive. Bien
Demi-Elfes sées par le MD): commun, elfe, gnome, qu’ils apprécientla vue debijoux finement
Les demi-elfes sont les êtres de sang- petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et ciselés, ils ne sont pas spécialement inté
mêlé les plus courants. Les relations entre gnoll. Le nombre de langues que connaît le ressés par l’argent et le profit. Ils trouvent
les elfes, les humains et les demi-elfes sont personnage est limité par son Intelligence la magie et l’escrime (ou toute autre forme
définies dela façon suivante: 1)Quiconque (voir Tableau 4) ou par le nombre d’unités raffinée de combat) fascinants. S’ils possè
ayant des ancêtres elfes et humains est soit de compétences qu’il consacre aux langa dent une faiblesse, c’est dans ces intérêts
un humain, soitun demi-elfe (les elfes n’ont ges si cette option est utilisée. qu’elle se situe.
que des ancêtres elfes). 2) S’il y a plus Les personnages demi-elfes bénéficient La race elfique se compose de cinqbran
d’ancêtres humains que d’ancêtres elfes, la de 30% de résistance aux sorts de Sommeil ches: elfes des bois, aquatiques, gris, hauts
personne est humaine. Si les elfes sont les et à tous les sorts de Charme. et noirs. On sûppose généralement que les
plus nombreux ou que les deux races sont L’infravision des demi-elfes leur per- personnages-joueurs elfes appartiennent
représentées de manièie égale dans l’as- met de voir jusqu’ à 20m dans l’obscurité. au type le plus courant (hauts-elfes) bien
cendance, la personne est un demi- elfe. Les portes secrètes et cachées sont aussi qu’ils puissent en choisir un autre avec la
Les demi-elfes ressemblent générale- difficiles à dissimuleraux demi-elfes qu’aux permission du MD. Notez que ce choix ne
ment beaucoup à leurs parents elfes. Ils elfes. Un demi-elfe passant à moins de 3m fait bénéficier d’aucun pouvoir supplé
forment un beau peuple, combinant les d’une porte cachée (dissimulée derrière un mentaire. Pour l’oeil d’un étranger, les
traits les plus agréables des deux races. Ils rideau etc.) a 1 chance sur 6 (1 sur 1d6) de différences entre ces groupes sont
se mêlentlibrement à celles-ci, n’étant qu’un la repérer. Si le personnage la cherche essentiellement physiques, maisla plupart
peu plus grands (en moyenne 1m65) que activement, sa chance passe à 1 à 3 sur 6 (1- des elfes assurent que chacun possède une
l’elfe moyen. Leur espérance de vie est 3 sur 1 d6), alors que sa chance de découvrir culture qui lui est propre. Les elfes aquati
d’environ 160 ans. Ils ne possèdent pas
-
en la cherchant une porte secrète est de
- ques passent leur vie sous la surface des
toutesles capacités des elfes, pas plus qu’ils I à 2 sur 6 (1-2 sur 1d6). eaux et se sont adaptés ces conditions. Les
ne disposent de la capacité illimitée des elfes gris sont considérés comme les plus
humains de s’élever en niveaux. Enfin, nobles et les moins frivoles de leur race.
chez certaines nations moins civilisées, les
Elfes Les hauts-elfes sont les plus courants. On
demi-elfes sont considérés avec suspicion Les elfes sont généralement plus petits considère les elfes des bois comme sauva-
et superstition. et plus minces que les humains. Leurs ges, asociaux et fantasques. Les quatre
En général, un demi-elfe a la curiosité, traits sont délicats et finement ciselés, et groupes précités s’entendent pour affir
l’espritinventifetl’ambition de ses parents leur voix mélodieuse. Bien qu’ils semblent mer que les elfes noirs sont corrompus et
humains, ainsi queles sens raffinés, l’amour faibles et fragiles, ils sont en réalité forts et maléfiques, et qu’ils n’appartiennent plus
de la nature et les goûts artistiques de ses rapides. Les elfes vivent souvent plus de à la communauté elfique.
ancêtres elfes. 1,200 ans, mais ils se sentent forcés de Un personnage-joueur elfe peut deve
Les demi-elfes ne forment pas de com quitterle royaume des hommes bien avant nir clerc, guerrier, mage, voleur ou rôdeur.
munautés, on peut au contraire les rencon ce temps. On ne sait pas très bien où ils se De plus, un elfe peut choisir d’être multi
trer dans des communautés humaines ou rendent, mais ce phénomène propre à leur classé: guerrier!mage, guerrier!voleur. Les
elfiques. Les réactions des humains et des race est indéniable. règles gouvernant ces combinaisons sont
elfes envers les demi-elfes vont de la fas On considère souvent les elfes comme développées dans le paragraphe Person
cination intriguée à la xénophobie pure et frivoles et distants. En fait, ce n’est pas le nages Multi- Classés, p48.
simple. cas: les humains parviennent difficilement Les elfes ont touvé utile d’apprendre le
Parmi tous les demi-humains, ce sont à cerner leur personnalité. Ils s’intéressent langage de plusieurs des gens de la forêt,
les demi-elfes qui disposent du plus grand essentiellement à la beauté naturelle, à la qu’ils soientbons ou mauvais. Un elfe peut
choix de classes de personnages. Ils font danse, au chant, aux jeux et autres distrac choisir ses langues initiales parmi les sui
généralement de bons druides et d’excel tions, à moins que la nécessité ne les oblige vantes: commun, elfe, gnome, petites-gens,
lentsrôdeurs. Un demi-elfepeutchoisir de à une autre attitude. Ils ne sont guère gobelin, hobgobelin, orque et gnoll. Le
devenir clerc, druide, guerrier, rôdeur, amateurs de bateaux, ni de mines, mais nombre de langues qu’un elfe peut ap
mage, magicien spécialiste, voleur ou aiment les fleurs et plantes, et observer le prendre est déterminé par son Intelligence
barde. De plus, il lui est possible de choisir ciel. Bien que les elfes soient parfois arro (voir Tableau 4) ou par les unités de com
les combinaisons multi-classées suivantes: gants ou hautains, ils considèrent leurs pétences qu’il consacre à cet effet, si ce
clerc (ou druide) /guerrier, clerc (ou amis et associés comme des égaux. On système optionnel est employé.
druide) I guerrier! mage, clerc ! rôdeur, gagne difficilement leur amitié mais ils Les personnages elfes ont 90% de chan
clerc (ou druide)!mage, guerrier!mage, n’oublient jamais leurs amis (ni leurs en- ces de résister aux sorts de Sommeil et à tous
guerrier!voleur, guerrieri’magei’voleur, et nemis!). Ils préfèrent rester à l’écart des les sorts de Charme (Voir Chapitre 9: Com
mage!voleur. Le demi-elfe doit appliquer humains, n’aiment guère les nains et dé- bat, pour une explication dela résistance la
les règles se rapportant aux personnages testent les habitants maléfiques des forêts. magie). Ceci vient s’ajouter aujet de sauve-
multi-classés. Leurs chansons, leur poésie et leur hu garde qu’autorise normalement un sort de
Les demi-elfes n’ont pas de langage mour sont fins et subtils. Les elfes sont Charme.
propre. Leur contact important avec les braves mais jamais téméraires. Ils man Lorsqu’ils emploient un arc de n’im
autres races leur permet de choisir parmi gent légèrement, boivent hydromel et vin porte quel type (mais pas une arbalète),

21
—I

T: r;4i1.JiiiM:-{ [.I[T[(f1iT.) iii41

une épée longue ou une épée courte, les elfes) mais pas à l’hostilité. Ils se montrent tir qu’un objet est maudit si celui- ci vient à
elfes bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs furtifs et discrets lorsqu’ils ne connaissent ne pas fonctionner.
roulés d’attaque. pas quelqu’un et restent réservé même dans Dans une mêlée, les personnages
Un elfe peutbénéficier d’unbonus pour le meilleur des cas. Vivant au coeur de gnomes ajoutent 1 point à leurs tirages
surprendre ses adversaires, à condition de mines et terriers, ils éprouvent de la sym d’attaque pour toucher kobolds ou
ne porter aucune armure métallique. Même pathie pourles nains mais estiment ridicule gobelins. Lorsque des gnolls, des
si c’est le cas, l’elfe doit être seul, n’avoir l’aversion de leurs cousins pour les habi beuguebères, des ogres, des trolls, des
pour compagnons que des petites-gens et I tants de la surface. ogres-mages, des géants ou des titans atta
ou d’autres elfes (eux aussi sans armures Un personnage gnome peut choisir quent un gnome, ces monstres doivent
métalliques), ou bien se trouver à plus de d’être guerrier, voleur, clerc ou illusion- soustraire 4 de leurs tirages d’attaque,
30 mètres du groupe de personnages qu’il niste. Il peut exercer deux de ces classes en compte-tenu de sa petite taille et de son
accompagne. S’il remplit ces conditions, il même temps, mais jamais trois: guerrierl habileté à combattre des créatures beau-
se déplace si silencieusement que ses ad voleur, illusionniste/voleur, clerc,/ coup plus grandes que lui.
versaires souffrent d’une pénalité de -4 sur illusioniste, etc. L’infravision des gnomes leur permet
leurs tirages de surprise. Sil’elfe doit ouvrir Compte tenu de son éducation, un per- de voir jusqu’à 20m dans l’obscurité.
une porte ou un rideau pour attaquer, cette sonnage gnome débutant peut choisir de Etant d’exceptionnels constructeurs de
pénalité est réduite à -2. connaître les langues suivantes, en plus de tunnels, les gnomes sont capables de dé-
L’infravision des elfes leur permet de celles que pourra lui autoriser le MD: com tecter les choses suivantes dans un rayon
voir jusqu’à 20 mètres dans l’obscurité. mun, nain, gnome, petites-gens, gobelin de 3m (exception: sous terre, ils peuvent
Les portes secrètes (celles qui sont cons- kobold, ainsi que la langue commune sim déterminer approximativement à quelle
truites de manière à être difficiles à repé ple de tous les mammifères fouisseurs profondeur ils se trouvent ou la direction
rer) et les portes cachées (dissimulées par (taupes, blaireaux, belettes, musaraignes, dans laquelle ils se dirigent). Pour utiliser
un cran, un rideau, etc.) ne résistent guère écureuils fouisseurs, etc.). Le nombre de n’importe lequel de ces talents, il leur est
à leur sagacité. Lorsqu’il se contente de langages que parle un personnage débu nécessaire de s’arrêter et de se concentrer
passer à moins de 3m d’une porte cachée, tant est déterminé par son Intelligence (voir pendant I round.
un elfe a chance sur 6 (1 sur 1d6) de la Tableau 4) ou par le nombre d’unités de
repérer. Cette chance passe à I sur 2 (1-3 compétences qu’il consacre ce domaine, si Détection de pente ascendante
sur 1d6) s’il cherche activement une telle ce système optionnel est utilisé. ou descendante
porte, et I sur 3 (1-2 sur 1d6) dansle cas des Comme leurs cousins, les nains, les dans un passage 1-5 sur 1d6
portes secrètes. gnomes résistent fort bien la magie. Un Détection de murs, plafonds ou
Tel que mentionné, les elfes ajoutent 1 personnage-joueur gnome bénéficie d’un sols instables -7 sur 1dO
point à leur score initial de Dextérité. De bonus de +1 par 3.5 points de Constitution Détermination de la profondeur
même, puisqu’ils ne sont pas aussi solides qu’il possède (voir Tableau 9). Ce bonus approximative d’un souterrain 1-4 sur 1d6
que les humains, ils déduisent I point de s’applique aux jets de sauvegarde contre Détermination de la direction
leur score initial de Constitution. les Bâtons, Bâtonnets et Baguettes magi approximative d’un souterrain 1-3 sur 1d6
ques, ainsi que contre les sorts.
Les personnages gnomes bénéficient
Gnomes Tableau 9: BONUS DE CONSTITUTION d’un bonus de +1 sur leur score d’Intelli
Cousins éloignés des nains, les gnomes SUR LES JETS DE SAUVEGARDE gence, afin de refléter leur nature extrême-
sont notablement plus petits. Comme ils le ment curieuse. Ils souffrent aussi d’une
font remarquer avec fierté, ils sont aussi Score de Bonus sur les pénalité de -1 sur la Sagesse, cette même
moins rondouillards. Leur nez est cepen Constitution Jets de Sauvegarde curiosité les entraînant souvent sans le
-

dant nettement plus gros. La plupart des 4-6 +1 savoir dans des situations dangereuses.
-

gnomes ont la peau brune ou bronze-som 7-10 +2


bre, etles cheveux blancs. Le gnome moyen 11-13 +3
vit 600 ans. 14-17 +4 Humains
Les gnomes ont un sens de l’humour 18-19 +5 Bien que les humains soient considérés
très développé et très ingénieux, notam dans AD&D comme une race unique, leur
ment pour faire des farces. Ils ont un grand Les gnomes souffrent en revanche d’une apparence est aussi variée que sur terre.
amour de la vie qui les entoure et des objets chance d’échec de 20% chaque fois qu’ils Un PI humain peut posséder toutes les
finement ouvragés, notamment les gem utilisentunobjetmagique, à l’exception des caractéristiques raciales que permetle MD.
mes et les bijoux. Les gnomes aiment tou armes, armures, boucliers, objets d’illu Les humains ne possèdent qu’une seule
tes les sortes de pierres précieuses et sont sionnistes et (si le personnage est voleur) capacité spéciale: ils peuvent être de n’im
passés maîtres dans l’art de les polir et de objets qui reproduisent des talents de vo- porte quelle classe de personnage et attein
les tailler. leur. Ce tirage est accompli chaque fois dre n’importe quel niveau au sein de celle-
Leur habitat favori consiste en collines que le gnome essaie d’utiliser l’objet ou, ci. Les autres races disposent de choix plus
rocheuses bien boisées, dépourvues de dans le cas d’un objet à utilisation continue, limités dans ce domaine.
présence humaine. Leur taille réduite les chaque fois que celui-ci est activé. Tout Les humains sont aussi plus tolérants et
incite à la prudence lorsqu’ils sont con- comme les nains, les gnomes peuvent sen- sociables que la plupart des autres races,
frontés aux races plus grandes (humains et

22
Races de Personnages-Joueurs (Nains)

puisqu’ils acceptent nettement plus facile- amicaux ou hostiles. Les langues que peut Lorsque les ogres, trolls, ogres-mages,
ment la compagnie des elfes, nains, etc. initialement parler un nain sont le com géants ou titans attaquent des nains, ces
Compte tenu de ce potentiel et de ces mun,le nain,le gnome,le gobelin,le kobold, monstres doivent soustraire 4 deleur tirage
tendances, la race humaine est devenue l’orque et toutes celles qu’il plaira au MD d’attaque, compte tenudela petite taille de
une puissance significative dans le monde d’autoriser. Le nombre de langues qu’il ces derniers et de leur habileté à combattre
et dirige souvent des empires queles autres parle réellement est déterminé par son In- des créatures beaucoup plus grandes
races (en raison de leurs tendances racia telligence (voirTableau 4)ou parles unités qu’eux.
les) auraient peine à gérer. de compétences qu’ilconsacre aux langues, L’infravision des nains leur permet de
si ce système optionnel est utilisé. voir jusqu’à 20m dans l’obscurité.
Les nains sont réfractaires par nature à Les nains sont des mineurs de grand
Nains la magie et n’utilisentjamais de sorts magi talent. Sous terre, il leur est possible de
Les nains sont des individus courtauds ques (les sorts cléricaux leur sont cepen détecter les choses suivantes lorsqu’ils se
et trapus que leur taille et leur carrure rend dant permis). Ceci leur confère un bonus trouvent à moins de 3m du phénomène en
aisémentidentifiables. Leur taille moyenne surlesjets de sauvegarde contre les Bâtons, question (mais ils peuvent déterminer à
varie entre 1m20 et 1m35. Ils ont les joues Bâtonnets et Baguettes magiques, ainsi que tout momentla profondeur approximative
rouges, les yeux et les cheveux sombres. contre les sorts. Ce bonus est de +1 par 3.5 à laquelle ils se trouvent).
Généralement, ils vivent environ 350 ans. points de Constitution qu’ils possèdent.
Les nains sont souvent bourrus et taci Exemple: un nain dont le score de Consti Détection de pentes ascendantes
turnes. Ils apprécient les travaux rudes et tution est 7bénéficie d’unbonus de +2 sur ou descendantes dans
n’ont guère le sens de l’humour. Forts et les jets de sauvegarde. Ces bonus sont un passage 1-5 sur 1d6
braves, ils aiment la bière, l’hydromel et résumés dans le Tableau 9. De même, les Détection d’un tunnel/passage
même les boissons plus fortes. Leur prin nains résistent extrêmement bien aux construit récemment 1-5 sur 1d6
cipal amour, cependant, est celui des mé substances toxiques. Ils effectuent leurs Détection de murs ou pièces
taux précieux, en particulier l’or. Ils ne jets de sauvegarde contre le Poison avec le pivotants/coulissants 1-4 sur 1d6
dédaignent néanmoins pas les gemmes, même bonus que ceux contre les attaques Détection de pièges, trappes ou
notamment diamants et pierres opaques (à magiques (voir Tableau 9). puits en maçonnerie 1-3 sur 1d6
l’exception des perles qui ne trouvent pas Compte-tenu de leur nature non magi Détection de la profondeur
grâce à leurs yeux). Les nains aiment la que, les nains ont en revanche du mal approximative d’un souterrain 1-3 sur 1d6
terre et n’apprécient pas la mer. Ils ne utiliserles objets magiques. Tous les objets
ressentent qu’une sympathie toute relative quine sontpas particulièrementdestinés à Notez que le nain doit intentionnelle-
pourles elfes et ont une haine farouche des la classe du personnage ont 20% de chan ment essayer de déterminer ces informa-
orques et des gobelins. Leur petitesse et ces de ne pas fonctionner lorsque celui-ci tions: elles ne lui viennent pas à l’esprit
leur nature trapue ne les prédisposent pas les utilise. Ce tirage s’effectue chaque fois automatiquement.
à monter chevaux ou autres créatures de que le nain essaie d’utiliser un objet. Un Etant solidement bâtis, les nains ajou
grande taille (bien que les poneys ne leur non-fonctionnement n’affecte qu’une seule tent 1 point àleur score initialde Constitu
posent aucune difficulté), aussi se méfient- utilisation: lors dela suivante,l’objet pourra tion. Leur nature soupçonneuse et bour
ils généralementdecelles-ci. Guère friands fort bien marcher normalement. Pour les rue leur fait soustraire 1 point de leur score
de magie, ils n’ont que peu de talents en ce objets qui opèrent de manière continue, le initial de Charisme.
domaine, mais apprécientl’art de la guerre, tirage s’effectue au moment où ils sont
le combat et les sciences. Beaucoup de utilisés pour la première fois lors d’une
nains exercent la profession d’ingénieur. rencontre. Si l’objet fonctionne, il conti Petites-Gens
Bien que les nains soient soupçonneux nuera à le faire tant qu’il ne sera pas Les petites-gens sont des êtres de petite
et avares, leur courage et leur ténacité fait désactivé. Un nain devra, par exemple, taille, généralement replets, qui ressem
plus que compenser ces défauts. faire ce tirage en enfilant une Robe de Ca blent à de petits humains. Leurs visages
Les nains vivent de préférence dans les mouflage, mais aucun autre ne sera néces sont ronds et larges, la plupart du temps
collines ou les régions montagneuses. Ils saire avant qu’il l’ait enlevé. Si un objet rubiconds. Leurs cheveux sont en général
préfèrent vivre dans la solidité et l’obscu maudit ne fonctionne pas, le personnage bouclés et le dessus de leurs pieds couvert
rité rassurante quel’on trouve sousla terre. en reconnaît la nature et peut s’en débar de poils épais. Lorsque la chose est possi
Ils possèdent plusieurs talents spéciaux rasser. Les défauts de fonctionnement ble, ils préfèrent se passer de chaussures.
dus à leur vie souterraine et sont reconnus s’appliquent aux bâtons, baguettes, Leur espérance de vie typique est d’ap
pour leur exceptionnelle résistance à la bâtonnets, anneaux, amulettes, potions, proximativement 150 ans.
magie et au poison. trompes,joyaux et autres objets magiques, Les petits-hommes sont robustes et tra
Un personnage nain peut devenir clerc, à l’exception des armes, des armures, des vailleurs, généralement paisibles et calmes.
guerrier ou voleur. Illui est aussi possible boucliers, des gantelets et des ceintures. Ils préfèrent le confort de leur maison à la
de choisir les professions multi-classées Cette pénalité ne s’applique pas aux clercs vie d’aventuriers. Bon vivants, ils appré
suivantes: guerrier/clerc ou guerrier/vo nains utilisant des objets cléricaux. cient l’humour irrévérencieux et aiment
leur. En mêlée, les nains ajoutent 1 à leurs inventer des histoires. En fait, ils leur
Compte tenu de leur existence souter tirages d’attaque pour toucher orques, arrivent d’être un peu ennuyeux. Les pe
raine, les nains ont appris par nécessité les demi-orques, gobelins et hobgobelins. tits-hommes ne sont pas très liants mais se
langages de plusieurs de leurs voisins,
23
Races de Personnages-Joueurs (Caractéristiques)

montrent attentifs et se mêlent à la conver bien des enfants de cette race. Tous les jeu, tous les personnages étamt supposés
sation lorsqu’ils se trouvent en bonne com petits-hommes bénéficient d’un bonus de pouvoir se servir correctement de leurs
pagnie. L’argent neles intéresse que comme +1 sur leurs tirages d’attaque lorsqu’ils deux mains (cela ne signifie pas que tous
moyen d’obtenir le confort qu’ils désirent. utilisent armes de jet et frondes. soient entraînés à se battre avec deux
Bien qu’ils ne soient pas spécialement bra Un petit-homme peut bénéficier d’un armes). Il est plus facile de décider que
ves ni ambitieux, ils sont généralement bonus pour surprendre ses adversaires, à votre personnage vous ressemble en ce
honnêtes et travaillent dur quand besoin la condition de ne pas porter d’armure domaine, ce qui permettra d’ obtenir une
est. métallique. De plus, il devra être seul, proportion normale de droitiers et de gau
Bien qu’ils effectuentla plupart de leurs accompagné seulement d’elfes ou d’autres chers.
travaux à la surface du sol, les maisons des petites-gens, ou encore être éloigné d’au Il pourra parfois être utile de connaître
petits-hommes sont des terriers décorés moins 30 mètres de son groupe pour que ce la taille et le poids de votre personnage. Le
avec goût. Les elfes ont pour eux une bonus s’applique. S’il remplit ces condi meilleur moyen de les déterminer est en-
affection un peu paternaliste, alors que les tions, ses adversaires souffrent d’une pé core deles choisir, avec l’ac’ord duMD. Si
nains les tolèrent avec bonhomie, les pen nalité de -4 sur leurs jets de surprise. Si le vous désirez un guerrier humain petit et
sant faibles et inoffensifs. Les gnomes, petit-homme doit ouvrir porte ou rideau rondouillard, sélectionnez la taille et le
bien qu’ils boivent plus et mangent moins, pour agir, cette pénalité passe à -2. poids correspondant. Tailles et poids peu-
aiment beaucoup les petites-gens, en qui Certains petits-hommes sont équipés vent aussi être déterminés Iéatoirement
ils voient des esprits frères. Les petits- d’infravision, selon leur ascendance. Si le en utilisant le Tableau 10 (pe suivante).
hommes étant plus ouverts que ces trois personnage petit-homme est de type Cos Prenez le score de base approprié et ajou
autres peuples, ils ont avec eux de bien taud (pur sang), ce petit-homme a 15% de tez-y le résultat du dé d’ajustement.
meilleures relations que ceux-ci n’entre- chances d’avoir une infravision normale à Comme tous les Tableaux, celui-ci peut
tiennent entre eux. 20 mètres. Si ce n’est pas le cas (sang-mêlé créer des résultats ridicules (un des pro-
li existe trois types de petites-gens: les Costaud / Grand-Gars ouCostaud / Pieds- blèmes des tirages aléatoires) et ne peut de
Pieds-Velus, les Grands-Gars et les Cos Velus), il y a 25% de chances pour qu’il plus donner une image exacte de la variété
tauds. Les Pieds-Velussont les plus cou- dispose d’une infravision limitée ne fonc del’humanité(ou dela demi-humanité). Il
rants, mais un personnage-joueurpeutfaire tionnant qu’à 10 mètres. ne reproduit qu’une fourchette
partie de n’importe quelle catégorie. De plus, dans les souterrains, tous les raisonnablement moyenne pour chaque
Un personnage petit-homme peut choi petits-hommes ayant du sang Costaud dans race. Les tailles et les poids de races demi-
sir d’être clerc, guerrier, voleur ou, s’il est les veines peuvent remarquer si l’inclinai- humaines ne figurant pas sur le Tableau
multi-classé, guerrier/voleur. Dans ce son d’un passage est ascendante ou des- doivent être déterminés par le MD.
dernier cas, il se conforme aux règles con- cendanteavec 75% dechances de succès (I-
cernant les personnages multi-classés. 3 sur 1d4). La moitié du temps, ils sont L’homme le plus grand ayant jamais
En raison deleurs contacts avecles autres capables de déterminer la direction dans vécu mesurait 2m72, alors que la plus
races, les petites- gens peuvent choisir leurs laquelle ils se dirigent (1-3 sur 1d6). Ces grande femme atteignait 2m46.
langages initiaux parmi les suivants; com talents ne fonctionnent que lorsque le per- L’homme le plus petit ne mesurait que
mun, petites-gens, nain, elfe, gnome, sonnage se concentre sur l’information 67cms et la plus petite femme 61. Bien
gobelin et orque, en plus de tous ceux désirée, à l’exclusion de toute autre chose, que les humains les plus légers figurent
qu’autorisera éventuellement le MD. Le et seulement s’il s’agit d’un Costaud (sang aussi parmi les plus petits, l’homme le
nombre exact de langues connues par le pur ou mêlé). pluslourd pesait environ 700kilos pour
personnage est fixé par son Intelligence Les personnages petites-gens souffrent une taille de seulement 1 m85 On pense
.

(voir Tableau 4) ou par le nombre d’unités d’une pénalité de -1 sur leur score de Force que la femme la plus lourde pesait 440
de compétences qu’il consacre à ce do- et bénéficient d’un bonus de +1 sur leur kgs. Ces chiffres prouvent l’évidence
maine, si ce système optionnel est utilisé. score de Dextérité. qu’il existe une grande variété de choix
Tous les petits-hommes ont une grande pour les personnages-joueurs.
résistance aux sorts magiques, aussi béné Rappelons pour l’ensemble de cet
ficient-ils d’un bonus de + 1 par 3.5 points Autres Caractéristiques ouvrage que I pied = 30 cm, 1 pouce =
de Constitution, sur les jets de sauvegarde Lorsque vous aurez choisi votre race, 2,5 cm, 1m = 1 yard, I livre 0,5 kg.

contre les Bâtons, Bâtonnets et Baguettes vous aurez peut-être envie de détailler l’as-
magiques, et contre les Sorts. Les bonus pect physique de votre personnage. Il ne Les joueurs désireront peut-être aussi
figurent dans le Tableau 9. s’agit pas d’une obligation, mais ces in- connaître l’âge de départ de leur person
Les petites-gens ont une résistance si- formations sont souvent utiles, voire vita nage. Les personnages humains peuvent
milaire aux poisons de toutes sortes, aussi les, pour jouer correctement un rôle. commencer leur carrière à l’âge qui leur
gagnent-ilsunbonus de Constitution iden Vous pouvez déterminer à votre guise plaît, à condition que le MD en donne
tique au précédent (+1 à + 5, selon le score le sexe et le nom de votre personnage. l’autorisation. Néanmoins, on suppose que
de Con) sur leursjets de sauvegarde contre Celui-ci peut-être du même sexe que vous tous les aventuriers débutants ont au moins
le Poison. ou du sexe opposé. 16 ans, car il leur faut grandir physi
Les petites-gens sont naturellement dis- Certaines personnes estiment important quement, émotionnellement et gagner un
posés à utiliser frondes et armes de jet. de savoir si leur personnage est gaucher ou peu d’expérience pratique avant de braver
Lancer des pierres est le sport favori de droitier. Cela n’a aucune influence sur le les rigueurs d’une vie d’aventurier. Il est

24
Races de Personnages-Joueurs (Caractéristiques)

possible d’utiliser la table 11 pour détermi Celles-ci reflètent la dégénérescence du personnage vivra 143 ans. Il ressent tou
ner un âge de départ (ajouter le résultat du corps. Le vieillissement physique peut jours les effets du vieillissement au même
dé spécifié à l’âge de départ du person aussi être annulé de la même manière. âge (45, 60 et 90 ans), mais la période du-
nage) et l’espérance de vie probable du Certaines potions rajeunissent les person rant laquelle il sera considéré comme un
personnage en admettant qu’ilmène une
. . . nages. En ce cas, leur apparence physique vénérable aîné de son peuple est aug
existence paisible. Les humains sont aussi est restaurée. Ils retrouvent leur vigueur mentée de 40 ans.
inclus dans cette liste pour que vous puis- perdue (For, Dex et Con), mais n’en per- Votre personnage possède encore beau-
siez déterminer aléatoirement leur âge si dent pas pour autant le bénéfice de leur coup de caractéristiques personnelles
vous le désirez. L’âge maximum d’un expérience (Sag et Int). couleur des yeux et des cheveux, allure
personnage devra être déterminé et noté Le vieillissement magique peut aussi générale, voix, traits remarquables et per-
par votre MD. Les personnages-joueurs augmenter ou diminuer l’espérance de vie sonnalité. Il n’y a pas de tableaux pour ces
peuvent avoir une idée de leur espérance des personnages. En ce cas, leur âge actuel choses et ne doit pas y en avoir. En tant que
de vie mais il leur est impossible de la n’est pas modifié. Tous les ajustements joueur, votre travail est d’inventer ces dé-
connaître avec précision. sont faits par le MD sur l’âge maximum du tails, créant ainsi le type de personnage que
A mesure qu’un personnage vieillit, ses personnage (que seul le MD connaît). vous désirez jouer. Vous en connaîtrez
scores de traits sont affectés. Lorsqu’il Exemple: un humain trouve une fontaine probablement plusieurs dès le départ: pré-
dépasse la moitié de son âge maximum de magique qui procure une grande longévité férez-vous un guerrier robuste et gigantes
base (45 ans pour un humain), le person (10 à 60 ans de plus). Le MD a déjà déter que ou un mince et prudent bretteur?
nage perd I point de Force (ou la moitié de miné que ce personnage devrait vivre 103 D’autres grandiront et prendront forme à
son pourcentage de Force exceptionnelle) ans (base 90 + 2d20 en ce cas 13). L’eau de mesure que vous jouerez. Souvenez- vous
et 1 point de Constitution, mais gagne 1 la fontaine ajoute 40 ans à ce total, si bien que vous êtes un acteur etquele personnage
pointd’IntelligenceetdeSagesse. Au deux- qu’ à moins de mourir de mort violente, le est votre rôle!
tiers de son âge maximum de base (60 ans
pour un humain), il perd 2 points de Force
supplémentaires (ou la totalité de son Tableau 10: TAILLES ET POIDS MOYENS
pourcentage de Force exceptionnelle, plus Taille en Centimètres Poids en Kilos
1 point), 2 points de Dextérité et I autre Race Base* Ajustement Base* Ajustement
pointde Constitution, mais ilgagne 1 point Demi-Elfe 150/145 3d10 54/42 3d6
de Sagesse. Lorsqu’il atteint son âge maxi- Elfe 138/125 3d8 42/32 3d6
mum de base, le personnage perd encore 1 Gnome 95/90 2d8 36/34 2d4
point de Force, de Dextérité et de Constitu Humain 150/147 5d10 70/50 3d10
tion, mais il gagne 1 point d’Intelligence et Nain 110/105 3d10 65/53 2db
de Sagesse. Tous ces ajustements succes Petites-Gens 80/75 4dbO 28/26 bd8
sifs sont cumulatifs. Voir le Tableau 12
*
Les femmes sont généralement plus petites et plus légères que les hommes. Les tailles et poids de base sont
donc divisés en valeurs homme/femme (il en est de même pour les demi-humains). Notez que l’ajustement permet
pour un résumé de ces effets.
toujours une fourchette importante dans les deux catégories.

Bien que de nombreuses personnes aient


prétendu avoir vécu très longtemps, Tableau 11: AGE
l’humain le plus vieux dont on con- Age du Départ Age Maximum
naisse réellement l’âge avait I 13 ans en Race Base Ajustement (Base + Ajustement)
1988 et vit toujours! Demi-Elfe 15 bd6 125 + 3d20
Elfe 100 5d6 350 + 4d100*
Il peut arriver qu’un sort ou un objet Gnome 60 3d12 200 + 3d100
magique ajoute ou soustraie des années à Humain 15 bd4 90 + 2d20
la vie d’un personnage. Ce phénomène Nain 40 5d6 250 + 2dbOO
magique peut avoir deux effets différents. Petit-Homme 20 3d4 100 + ldlOO
Parfois il affecte le personnage physique- *
Lorsqu’ilatteint cet âge, un elfe ne meurt pas. une peut cependant résister à l’impulsion d’émigrer vers un pays
mystérieux, quittant le monde des hommes.
ment. Un sort de Hate, par exemple, fait
vieillir d’un an ceux qu’il touche. Ce temps
Tableau 12: EFFETS DU VIEILLISSEMENT SUR LES TRAITS
est immédiatement ajouté à l’âge du per-
Age Moyen* Vieil Age** Age Vénérable***
sonnage qui adopte instantanément l’ap
Race (1/2 Base Max.) (2/3 Base Max.) (Base Max.)
parence qu’il aurait eue un an plus tard
Demi-Elfe 62 ans 83 ans 125 ans
(quelques rides de plus, etc.). Les person
Elfe 175 ans 233 ans 350 ans
nages qui vieillissent ainsi magiquement
Gnome 100 ans 133 ans 350 ans
ne bénéficient pas des augmentations d’In-
Humain 45 ans 60 ans 90 ans
telligence et de Sagesse celles-ci nécessi
-

Nain 125 ans 167 ans 250 ans


tant l’écoulement réel du temps mais ils
-

Petit-Homme 50 ans 67 ans 100 ans


souffrent par contre des diminutions de *
-1 For, -1 Con, +1 Int, +1 Sag
Force, de Dextérité et de Constitution. **
-2 For, -2 Dex, -1 Con, +1 Sag
***
-1 For, -1 dex, -1 Con, +1 Int, +1 Sag

25
%L/ F Chapitre 3 : Classes de Personnages-Joueurs

Après avoir choisi la race de votre person Leguerrier est un champion, un homme Lorsque le Mal menace l’ordre établi, un
nage, vous devez sélectionner sa classe. d’épée et un soldat. Son existence est dé- clerc est parfaitement armé pour aller le
Celle-ci est l’équivalent d’une profession diée et liée à la connaissance des armes et confronter et le détruire.
ou d’une carrière. Elle représente le do- des tactiques militaires. On retrouvera au Le druide est un exemple de prêtre spé-
maine dans lequel le personnage,au cours premier rang de toutes les batailles des cialisé à un certain type de milieu. Le
de sa jeunesse, a travaillé et s’est entraîné. guerriers combattant corps à corps contre druide sert la cause de la neutralité; sa
Si vous désirez devenir médecin, vous ne monstres et truands. Un bon guerrier doit communauté, c’est la nature. Il utilise ses
pouvez pas simplement sortir de chez vous être fort et enbonne santé s’il veut avoir un pouvoirs spéciaux pourla protéger et pour
et commencer à exercer immédiatement : il espoir de survivre. maintenir l’équilibre dans le monde. La
vous faut faire des études. La même règle ,. Le paladin est un combattant courageux classe de druide est optionnelle.
est valable pour les personnages d’AD&D. et pur; il personnifie le bien et la vérité. Roublard : les roublards se rencontrent
Ils sont censés avoir suivi et réussi un en- Tout comme le guerrier, c’est un homme dans le monde entier, partout ou des gens
traînement particulier, sous la surveillance de combats. Il vit cependant pour ses s’assemblent et oùl’argent change de mains.
de maîtres reconnus, avant de commencer idéaux dedroiture, dejustice, d’honnêteté, Alors que de nombreux roublards ne
leur carrière d’aventurier. Maintenant, de piété et de chevalerie. Il s’efforce d’être sont motivés que par le désir d’amasser
armés d’un peu de savoir, ils sont prêts à se le symbole vivant de ces vertus, afin que une fortune le plus aisément possible,
faire un nom et à chercher fortune. d’autres puissent s’inspirer de lui et béné d’autres ont de nobles buts : ils utilisent
Les classes de personnages sont divi ficier de ses bonnes actions. leurs talents pour redresser les torts, prê
sées en quatre groupes, en fonction de leur Le rôdeur est un combattant et un cher la bonne volonté ou contribuer au
occupatK)n principale : combattant, magi homme des bois. Fort habile au métier des succès d’un groupe d’aventuriers.
cien, prêtre et roublard. Toutes les classes armes, il connait aussi la forêt et le pistage. Il existe deux types de roublards : les
comprises dans un groupe ont de nom- Le rôdeur protège et guide souvent les voleurs et les bardes.
breux points communs : elles partagent les voyageurs perdus et les honnêtes paysans. Pour accomplir ses buts, qu’ils soient
mêmes Dés de Vie, les mêmes tables de Un rôdeur doit être fort et compréhensif bons ou mauvais, le voleur est un excellent
combat et les mêmes jets de sauvegarde. des lois de la nature s’il désire une vie chapardeur. Ses qwilités sont la ruse,
Chacune d’elle possède cependant ses pro- longue et prospère. l’adresse et la discrétion. Il n’appartient
pres capacités et pouvoirs. Chaque joueur Magicien : le magicien aspire à maîtri qu’à lui de tourner ses talents contre les
doit choisir un groupe pour son person ser les différents types d’énergie magique passants innocents et les riches marchands
nage, puis une classe au sein de ce groupe. plutôt que de faire face aux oppresseurs et
de sorts. Pour y arriver, il étudie d’étran aux monstres.
Combattant Magicien Prêtre Roublard ges langues et d’obscurs événements, oc- Le barde est également un roublard, mais
Gucrricr Mage Clerc Voleur cupant le plus clair de son temps à une très différent du voleur. Sa force repose
R(5d(’llr Illusionniste Druide Barde recherche axée sur la magie. dans sa personnalité agréable et charmante.
l’aI(l(Im Autre Autre Pour survivre, un magicien doit se fier C’est elle, en plus de son intelligence, qui
à son intelligence et à ses connaissances. lui permet de se faire une place dans le
Les classes de base sont le guerrier, le On le voit rarement partir à l’aventure sans monde. Le barde est un musicien talen
mage, le clerc et le voleur. Ce sont des une suite de guerriers et d’hommes d’ar tueux et une source inépuisable de ru-
archétypes historiques et légendaires mes. meurs, récits héroïques et légendes. Tout
communs à de nombreuses cultures. .

Puisqu’il existe différents types (ou au long de ses voyages, il amasse histoires
Elles se prêtent donc fort bien à n’im écoles) de magie, il existe aussi différents
porte quelle campagne d’AD&D. Tou types de magiciens. Le mage est celui qui
tes les autres classes sont optionnelles. étudie tous les types de magie et apprend
Votre MD pourra décider que l’une ou une grande variété de sorts. Son éventail
plusieurs de ces classes optionnelles ne de connaissance le rend bien adapté aux
peuvent s’inscrire dans sa campagne. Il exigences d’une vie d’aventurier. L’illu
vous faudra donc le consulter avant de sionniste, pour sa part, est un exemple de
choisir l’une d’entre elles pour votre magicien spécialisé dans une école de
personnage. magie particulière; les illusions dans ce cas
précis.
Pour vous aider à choisir, chaque Prêtre : le prêtre se charge des besoins
groupe et ses classes associées sont décrits spirituels d’une communauté ou d’un lieu.
brièvement ci-dessous. Vous en trouverez Les prêtres sont divisés en deux catégories,
plus loin une description détaillée. les clercs et les druides. D’autres peuvent
être créés par le MD pour s’adapter à une
Combattant : Il existe trois classes de campagne particulière.
combattants : le guerrier, le paladin et le Le clerc est un prêtre (de n’importe
rôdeur. Ils sont entraînés dans le manie- quelle religion) qui sert une communauté.
ment des armes et dans la pratique de l’art A la fois protecteur et guérisseur, ses pou-
de la guerre. voirs ne sont cependant pas tous défensifs.

26
I

et savoir. Il possède des connaissances sur Les Points d’Expérience mesurent ce


presque tous les sujets mais n’en maîtrise qu’un personnage à appris et la manière
Combattant
aucun. Bien que de nombreuxbardes soient dont il a amélioré ses capacités durant ses Le groupe des combattants comprend
des coquins, leurs histoires et leurs chan aventures. Les personnages gagnent des les classes de héros qui se fraient un che
sons sont, dans la plupart des lieux, tou points d’expérience en réussissant des min dans le monde essentiellement par la
jours les bienvenues. aventures et en accomplissant des actes force des armes : guerriers, paladins et
spécifiquement associés à leur classe. Un rôdeurs.
Traits Requis pour chacune des guerrier gagne par exemple plus d’expé Les combattants peuvent utiliser toutes
Classes rience qu’un voleur en affrontant des les armes et porter tous les types d’armu
Chacune des classes de personnages monstres car son entraînement est centré res. Ils obtiennent de 1 à 10 (ldlO) points
exige des valeurs minimales dans certains sur le combat, alors que celui du voleur de vie par niveau et peuvent bénéficier
traits et les personnages doivent s’y con- accentue la discrétion et la ruse. D’aven- d’unbonus spécial de Constitution qui est
former. Si votre personnage ne peut ap ture en aventure, les personnages accumu reservé à cette classe.
partenir à aucune classe, les valeurs que lent des points d’expérience. Lorsque le En contrepartie, les combattants dispo
vous avez lancées étant trop basses, de- total de leurs points d’expérience dépasse sent d’un choix limité en matière d’objets
mandez à votre MD la permission de re une valeur prédéfinie pour leur classe, le magiques et de sorts.
prendre le jet d’un ou de plusieurs des personnage gagne un niveau d’expérience. Tous les combattants utilisent le Ta-
traits, ou de créer un tout nouveau person Ceci lui permet d’acquérir capacités et bleau 14 pour déterminer leur niveau en
nage. Si vous voulez absolument que votre pouvoirs supplémentaires. Les tableaux fonction de leurs points d’expérience accu-
personnage appartienne à une classe parti- de niveaux d’expérience, donnés pour cha mulés.
culière mais que ses traits sont trop bas, que classe présententles nombres totaux de Tous les combattants reçoivent un Dé
votre MD pourra vous permettre de les points d’expérience qu’un personnage doit de Vie à 10 faces par niveau, du 1er au
augmenterjusqu’auxminimums requis. Il avoir accumulé pour atteindre chaque ni- 9ème. Après le 9ème niveau, ils negagnent que
vous faut cependantlelui demander avant. veau. 3 points de vie par niveau et ne bénéficient plus
Ne croyez jamais qu’un MD vous laissera de leur bonus de Constitution.
augmenter la valeur d’un de vos traits au- Certains MDs exigeront qu’un person
delà de 16. nage dépense une certaine quantité de Tableau 14 : NIVEAUX D’EXPÉRIENCE
temps et d’argent pour s’entraîner avant DES COMBATTANTS
Tableau 13 : MINIMUMS REQUIS PAR d’atteindre le niveau d’expérience sui Paladin! Dés de
CLASSE vant. Votre MD vous fera connaître en Niv. Guerrier Rôdeur Vie (dlO)
Classe For Dcx Con Int Sag Cha temps voulu les modalités de votre. I O O 1
Guerrier 9 avancement. 2 2,000 2,250 2
Paladin* 12 —
9 13 17

3 4,000 4,500 3
Rôdeur 13 13 14 14 —
4 8,000 9,000 4
Mage —

9 —
Le niveau mesure la puissance du per- 5 16,000 18,000 5
Spécialiste*Var Var Var Var Var Var sonnage. Un personnage novice commence 6 32,000 36,000 6
Clerc — 9 — ses aventures au 1er niveau. Pour attein 7 64,000 75,000 7
Druide* — — 12 15

dre le suivant, il doit accumuler un certain 8 125,000 150,000 8
Voleur — 9 — — — — nombre de points d’expérience. Les diffé 9 250,000 300,000 9
Barde* 12 13— 15 — rentes classes ne progressent pas àla même 10 500,000 600,000 9+3
*Classe de personnage optionnelle. Les illusionistes vitesse. Chaque niveau atteint améliore les 11 750,000 900,000 9+6
sont inclus dans la classe spécialiste. capacités et le potentiel de survie du per- 12 1,000,000 1,200,000 9+9
sonnage. 13 1,250,000 1,500,000 9+12
Le(s)Pré-Requiscorrespond(ent)au(x) 14 1,500,000 1,800,000 9+15
Description des Classes trait(s) le(s) plus important(s) pour une 15 1,750,000 2,100,000 9÷18
Les descriptions complètes qui suivent classe donnée. Un guerrier doit être fort, 16 2,000,000 2,400,000 9÷21
vous donneront les informations spécifi un mage intelligent; leurs pré-requis sont 17 2,250,000 . 2,700,000 9÷24
ques et détaillées dont vous avez besoin donc respectivement la Force et l’Intelli 18 2,500,000 3,000,000 9÷27
pour chacune des classes. Toutes les habi gence. Certaines classes de personnages 19 2,750,000 3,300,000 9÷30
letés et points communs d’un même groupe ont plusieurs pré-requis. Un personnagedont 20 3,000,000 3,600,000 9+33
de classes sont donnés au début de chaque tous les pré-requis sont égaux à 16 ou plus
section avant que les classes ne soient bénéficie d’un bonus de 10% sur les points Lorsqu’ils atteignent certains niveaux,
présentées. d’expérience qu’il gagne. tous les combattant gagnent la possibilité
Les descriptions utilisent des termes de porter plus d’une attaque de mêlée par
techniques qui ne vous sont peut-être pas round. Le Tableau 15 montre le nombre
familiers; la plupart sont expliqués au fur d’attaques de mêlée par round qùe peu-
et à mesure qu’ils apparaissent dans le vent porter guerriers, paladins et rôdeurs,
texte, mais vous pouvez aussi les chercher en fonction de leur niveau.
dans le Glossaire.

27
[ Classes de Personnages-Joueurs (Guerrier)

Tableau 15 : NOMBRE D’ATTAQUES PAR paladin - ne peut bénéficier d’une Tableau 16 : LES SUIVANTS DU GUER
ROUND DES COMBATTANTS spécialisation martiale. RIER
Niv. du Combattant Attaques/Round Bien que les guerriers ne puissent invo Lancez un dé de pourcentage pour cha
1-6 1/round quer de sorts, il leur est possible d’utiliser cun des sous-tableaux du Tableau 16
7-12 3/2 rounds des objets magiques, notamment les po une fois pourle chef de la troupe, une fois
13+ 2/round tions, les parchemins de protection, la plu- pour les soldats eux-mêmes et une fois
part des anneaux et toutes les formes d’ar pour la garde personnelle.
Guerrier mures, d’armes ou de boucliers enchantés.
Lorsqu’un guerrier atteint le 9ème ni- dlOO Chef
Minimum Requis: Force 9 veau (devenant un “Seigneur”), il peut at (et objets magiques suggérés)
Pré-requis: Force tirer automatiquement des hommes d’ar 01-40 Guerrier de niveau 5, armure de
Races Autorisées: Toutes mes. Ces soldats, ayant entendu parler de plates, bouclier, hache d’armes +2
lui, viennent le rejoindre en espérant ga 41-75 Guerrier de niveau 6, armure de
.

L’attribut principal d’un guerrier est sa gner gloire, aventure et or. Ils sont loyaux plates, bouclier +1, lance de fan-
Force. Pour devenir guerrier, un person tant qu’ils sont bien traités, bien payés et tassin +1, dague +1.
nage doit avoir une Force minimale de 9. victorieux. Les mauvais traitements ou 76-95 Guerrier de niveau 6, armure de
Une bonne Dextérité est aussi souhaitable. une campagne désastreuse pourront pro- bouclier, lance de fan-
Un guerrier dont la Force est de 16 ou plates+1,
tassin
voquer murmures, désertions et même +1, dague +1, accompagné
plus bénéficie d’unbonus de 10% sur tous mutinerie. Pour attirer des hommes d’ar d’un guerrier de niveau 3, armure
les points d’expérience qu’il gagne. mes, le guerrier doit posséder un château feuilletée, bouclier, arbalète de
De plus,une grande Force donne au ou une place-forte, entouré d’une parcelle
distance.
guerrier une meilleure chance de toucher de terre de bonne taille. Lorsqu’il s’établit 96-99 Guerrier de niveau 7, armure de
ses adversaires et augmente les dégâts en tant que souverain de cette région, il +2,
qu’infligent ses coups. attire auprès de lui des soldats sans solde plates+1,bou clier+1,épéel
cheval de guerre arge
lourd avec fers à
qui viennent réaffirmer et augmenter sa de rapidité.
Le guerrier est un combattant, un expert puissance. De plus, le guerrier peut lever 00 cheval
Au choix du MD
en armes et, s’il est intelligent, en tacti des impôts et faire fructifier ses terres qui
que et en stratégie. lui rapporteront alors un bénéfice régulier. dlOO Soldats/Suivants
Les légendes regorgent de guer Votre MD dispose de tous les renseigne- (tous de niveau O)
riers célèbres : Hercule, Persée, ments sur la manière d’acquérir et de gou 01-50 20 cavaliers avec armure annelée,
Hiawatha, Beowulf, Siegfried, verner une baronnie. bouclier, 3 javelots, épée longue,
Cuchulain, PetitJean, Tristan ou Sinbad. En plus des hommes d’armes normaux, hachette; 100 fantassins avec ar
L’histoire est peuplée de grands guer un guerrier de niveau 9 attire également mure d’écailles, arme dhast*,
riers et de grands généraux : Le Cid, des gardes du corps d’élite (sa “garde per- gourdin.
Hannibal, Alexandre le Grand, sonnelle”). Bien que ces soldats soient tou 51-75 20 fantassins avec armure feuille-
Charlemagne, Spartacus, Richard jours des mercenaires, ils font preuve d’une tée, masse étoilée, hachette; 60
Coeur-de-Lion ou Belisarius. Vous plus grande loyauté envers leur seigneur fantassins avec armure de cuir,
pourriez modeler votre guerrier sur que des hommes de troupe. En retour, ils pique, épée courte.
n’importe lequel de ces grands noms ou s’attendent à de meilleures conditions de 76-90 40 fantassins avec cotte de mailles,
être totalement unique en son genre. vie et une paie supérieure à celle de simples arbalète lourde, épée courte; 20
Une visite à la bibliothèque municipale soldats. Bien quel’unité d’élite puisse être fantassins avec cotte de mailles,
devrait vous permettre de découvrir de déterminée au hasard, il est préférable de arbalètelégère, fourche de guerre.
nombreux guerriers héroïques. demander àvotreMD dela choisir. Ceci lui 91-99 10 cavaliers avec armures à ban-
permet de créer une troupe cohérente en des, bouclier, lance, épée bâtarde,
Les guerriers peuvent être de n’importe fonction de la campagne. masse; 20 cavaliers avec armure
quel alignement : servir le Bien ou le Mal, Le MD pourra créer d’autres tables, plus d’écailles, bouclier, lance, épée
la Loi ou le Chaos, ou la Neutralité. appropriées à sa campagne. Posez-lui la longue, masse; 30 cavaliers avec
Maître des armes, le guerrier est le seul question lorsque vous atteindrez le niveau armure de cuir cloutée, bouclier,
personnage pouvant se spécialiser avec 9. lance, épée longue.
l’une de celles-ci (règle exposée au chapitre Un guerrier peut être propriétaire, no- 00 Au choix du MD (Barbares, chas-
5). Une spécialisation permet au guerrier tamment d’un château ou d’une place-forte, seurs de têtes, paysans armés,
d’utiliser une arme spécifique avec une bien avant d’atteindre le niveau 9. Mais ce cavalerie extra-lourde, etc.)
capacité exceptionnelle. Il augmente ses n’est seulement à ce moment que sa re *
Au choix du joueur
chances de toucher et les dégâts qu’il in- nommée devient telle qu’il attire la loyauté
fige avec elle. Un guerrier n’est pas obligé de d’autres combattants. dlOO Unité d’élite (Garde Personnelle)
de se spécialiser dans une arme : le choix 01-10 10 chevaliers montés : guerriers
appartient au joueur. Aucune autre classe de niveau 1 avec armure de ba
de personnage -ni même le rôdeur ou le taille, grand bouclier, lance, épée
large, masse étoilée et cheval de

28
guerre lourd, entièrement cui 9, Sagesse 13 et Charisme 17. La Force etie faculté aussi souvent qu’il le désire mais
rassé. Charisme sont les pré-requis du paladin. chaque tentative lui prend une round. Ce
11-20 10 Guerriers/mages elfes de ni- Celui-ci doit être un champion du Bien et pouvoirlui permet de détecter monstres et
veau 1, avec cotte de mailles, épée de la Loi et le demeurer. Un paladin qui personnages d’alignement mauvais.
longue, arc long, dague. change d’alignement volontairement ou
- Il bénéficie d’un bonus de +2 sur tous
21-30 15 rôdeurs de niveau 1 avec ar par malchance perd tous ses pouvoirs
- ses jets de sauvegarde.
mure d’écailles, bouclier, épée spéciaux, parfois momentanément, parfois Il est immunisé contre toutes les for-
longue, lance de fantassin, arc irréversiblement. Il peut utiliser toutes les mes de maladie. (Il est à noter que certai
long. armes et porter tous les types d’armures. nes infections magiques lycanthropie et
-

31 40 20 berserkers : guerriers de niveau Un paladin dontla Force etle Charisme putréfaction de momie sont des malédic
-

2 avec armure de cuir, bouclier, sonttous deux égaux à 16 ou plus bénéficie tions et non des maladies).
hache d’armes, épée large, dague d’un bonus de 10% sur les points d’expé Il peut soigner en imposant les mains.
(les berserkers bénéficient d’un rience qu’il gagne. Il peut restaurer ainsi 2 points de vie par
bonus de + sur leurs jets d’atta La loyauté et les bonnes actions consti niveaux d’expérience. Une fois par jour, il
que et de dégâts). tuent l’ordinaire du paladin. Si celui-ci lui est possible ainsi de se soigner lui-
41-65 20 archers spécialisés : guerriers accomplit un jour de son plein gré un acte même ou une personne de son choix,.
de niveau 1 avec armure de cuir chaotique, il doit chercher un prêtre d’ali Il peut guérir les personnes atteintes
cloutée, arc long ou arbalète (+2 gnement loyal bon de haut niveau (7 ou de toutes sortes de maladies (à l’exception
au toucher ou spécialisation à l’arc, plus), pour lui confesser son péché, et faire des malédictions telles quela lycanthropie).
si cette règle optionnelle est utili pénitence selon ses instructions. Si un Ce pouvoir peut être exercé une fois par
sée). paladin accomplit volontairement et en semaine parcinq niveaux d’expérience (une
66-99 30 fantassins : guerriers de niveau toute connaissance de cause un acte mau fois par semaine aux niveaux 1 à 5, deux
avec armure de plates, grand vais, il se voit retiré immédiatement et de fois aux niveaux 6 à 10, etc.).
bouclier, lance de fantassin et épée manière irrévocable son statut de paladin. Il est entouré par une aura de protec
courte. Tous les bénéfices en sont alors perdus et tion de 3 mètres de rayon. Dans cette limite
00 Au choix du MD (cavalerie mon- aucune magie, aucune prouesse ne pourra toutes les créatures conjurées et
tée sur des pégases ou sur des rendre sa qualité au personnage. Il demeu spécifiquement mauvaises souffrent d’une
aigles, demi-humains, équipe de rera un guerrier pour le reste de ses jours. pénalitéde-1 surleursjets d’attaque, quelle
siège, etc). Lorsque cela se produit, son nombre de que soit la personne qu’elles cherchent à y
niveaux reste inchangé mais ses points atteindre. Les créatures affectées par cette
d’expérience sont ajustés en conséquence. aura peuvent en repérer aisémentla source,
Paladin Par la suite le personnage se conforme aux même si le paladin est déguisé.
règles régissant les guerriers. Il ne bénéfi Un paladin utilisant une épée sainte
Minimums Requis: Force 12 cie pas dela spécialisation (si cette règle est projette un cercle de puissance de 10 mè
Constitution 9 utilisée) car cette option n’a pu être choisie tres de diamètre lorsque l’arme est tenue
Sagesse 13 lors de sa création. hors de son fourreau. Cette puissance dis-
Charisme 17 Si le paladin accomplit un acte mauvais sipe toute magie hostile d’un niveau infé
Pré-requis: Force Charisme alors qu’il est charmé ou sous contrôle rieurou égalàceluidupaladin. (L’épée sainte
Race Autorisée: Humain magique, il perd son statut de paladin jus- est une arme bien particulière; si votre
qu’à ce qu’il ait expié sa faute. Cette perte paladin en acquiert une, votre MD vous en
Le paladin est un combattant noble et signifie que le personnage ne dispose plus expliquera les autres pouvoirs).
héroique, symbolisantlabonté etl’hon de ses pouvoirs spéciaux et fonctionne Un paladin gagne le pouvoir de re
nêteté dans le monde. En tant que tel, il comme un simple guerrier (sans pousser les morts-vivants, les diables et
a de grands idéaux qu’il doit respecter spécialisation) du même niveau. Récupé les démons lorsqu’il atteint le 3ème ni-
en toutes circonstances. rer son statut impliquera certainement veau. Il affecte ces monstres de la même
L’histoire etleslégendes regorgent l’accomplissement d’une dangereuse quête manière qu’un clerc ayant deux niveaux de
de combattants ayant mérité le titre de ou d’une importante mission, afin qu’il moins que lui. Ex : un paladin de niveau 3
paladin : Roland etles 12 Compagnons puisse prouver à nouveau sa valeur et a le même pouvoir de répulsion qu’un
de Charlemagne, Sire Lancelot, Sire oublier sa propre culpabilité. Avant cette clerc de niveau 1 Voir la section sur les
.

Gauvain et Sire Galahad sont tous des mission et durant le cours de celle-ci, il ni prêtres pour plus de détails.
exemples de la classe. Cependant de gagne aucun point d’expérience. Il ne re Un paladin peut appeler son cheval de
nombreux soldats braves et héroïques trouve son statut de paladin qu’au mo bataille lorsqu’il atteint le niveau 4 ou à
onttenté de vivre les idéaux des paladins ment où il achève sa quête. n’importe quel moment ultérieur. Cette
et ont échoué. N’est pas paladin qui Un paladin possède les pouvoirs spé- fidèle monture ne doit pas forcément être
veut! ciaux suivants: un cheval : le MD pourra décider en faveur
Il peut détecter la présence d’inten dutype de créature quilui semblera le plus
Seuls les humains peuvent devenir tions mauvaises jusqu’à une distance de approprié au personnage. Le cheval de
paladins. Ils doivent posséder les traits 20m, s’il se concentre pour ce faire, dans guerre d’un paladin est un animal très
minimum suivants : Force 12, Constitution une direction donnée. Ilpeut utiliser cette particulier,lié à sonmaîtreparle destin. Le

29
4i/ Classes de Personnages-Jours (Rôdeur)

paladin “n’appelle” pas réellement le che mes et ses serviteurs et entretenir un petit tolèrera pas la compagnie de ceux qui ac
val,
pas plus que celui-ci ne se présente château ou place forte. (Il est permis de comphissent des actes mauvais ou déloyaux.
spontanément devant lui. En général, le mettre de l’argent de côté dans ce but). La dissimulation, employée pour la cause
personnage doit trouver sa monture d’une Toutl’excédentdoitêtre donnéàune église du Bien, n’est acceptable qu’en dernier re
manière mémorable, le plus souvent en ou utilisé à une autre bonne cause. Cet cours.
accomplissant une quête spécifique. argent ne peut jamais être remis à un per-
Un paladin peut invoquer des sorts de sonnage-joueur ni à un PNJ contrôlé par un Rôdeur
prêtre lorsqu’il atteint le niveau 9. Il ne joueur.
peut invoquer que des sorts appartenant Le paladin doit acquitter une dîme à Minimum Requis: Force 13
aux Sphères de Combat, Divination, Soins l’institution religieuse charitable d’aligne Dextérité 13
et Protection. (Les différentes Sphères se- ment loyal bon qu’il sert. La dîme repré Constitution 14
ront présentées dans la section consacrée sente 10% des revenus du paladin, qu’il Sagesse 14
aux prêtres). L’acquisition et l’incantation s’agisse de monnaie, de joyaux, d’objets Pré-requis: Force, Dextérité
de ces sorts suivent les mêmes règles que magiques, de salaires, de récompenses ou Sagesse
chez les prêtres. d’impôts. Elle doit être payée immédiate- Races Autorisées: Humain, Elfe,
La progression en sorts et le niveau de ment. Demi-Elfe
maîtrise du paladin figurent dans le Ta- Un paladin n’attire pas de suivants
bleau 17. Contrairement aux prêtres, les lorsqu’il atteint le niveau 9, ou lorsqu’il Le rôdeur est un chasseur, un homme
paladins ne reçoivent pas de sorts supplé construit un château. Il lui est cependant des bois qui ne vit pas seulement par
mentaires s’ils ont une grande Sagesse. Un possible d’engager soldats et spécialistes, l’épée mais aussi par l’intelligence.
paladin ne peut utiliser les parchemins de bien que ces hommes doivent tous faire Robin des Bois, Orion, Jacques le Tueur
clercs ou de druides, ni les objets magiques preuve d’un comportement loyal bon. de Géants et les chasseresses de Diane
destinés aux prêtres, à moins que ceux-ci Un paladin ne peut employer que des figurent parmi les rôdeurs que nous
ne soient autorisés au groupe des combat- compagnons d’armes d’alignement loyal offrentl’histoire etialégende. Les capa
tants. bon (ou qui agissent comme tels si leur cités du rôdeur le rendent particulière-
alignement est inconnu). Un paladin ment habile au pistage, aux arts fores-
Tableau 17 : PROGRESSION EN SORTS coopèrera avec des personnes d’autres ah- tiers et à l’espionnage.
DES PALADINS gnements tant qu’elles sauront se tenir. Il
Niv. du Niv. de Niv. des sorts tentera, à ha fois par le verbe et par l’exem Les traits du rôdeur ne doivent pas être
Paladin Maîtrise de Prêtres phe, de heur montrer la voie à suivre. Le inférieurs aux valeurs suivantes : Force I 3,
1 234 paladin est cependant conscient que ha plu- Constitution 14, Dextérité 13 et Sagesse 14.
9 1 1 — — — part des gens sont incapables de maintenir Les rôdeurs sont toujours bons, mais peu-
M) 2 2 — — — un rythme de vie aussi austère. Même les vent être d’alignement loyal, neutre ou
11 3 2 1 — — voleurs peuvent être tolérés, à condition chaotique. Le coeur du rôdeur incline vers
12 4 2 2 — — qu’ils ne soient pas mauvais et tentent le bien, mais pas forcément en suivant la
13 5 2 2 1 — sincèrement de se corriger. Le paladin ne Loi.
14 6 3 2 1 —

15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 2 1 Tableau 18 : TALENTS DU RODEUR
17 9* 3 3 3 1
18 9* 3 3 3 1 Niv. du Se Cacher Déplacement Niveau de Niveau de Sorts de Prêtre
19 9* 3 3 3 2 Rôdeur dans l’Ombre Silencieux Maîtrise 1 2 3
20 9* 3 3 3 3 I 10% 15% —

*Niveau de Maîtrise Maximal 2 15% 2%


3 20% 27%
Les restrictions suivantes s’appliquent 4 25% 33%
aux paladins: 5 31% 40%
Un paladin ne peut posséder plus de 6 37% 47%
10 objets magiques. Une armure, un bou 7 43% 55% — — —

cher, quatre armes (flèches et carreaux non 8 49% 62% 1 1 —

compris) et quatre autres objets à caractère 9 56% 70% 2 2 .

magique, représentent ce qu’un paladin 10 63% 78% 3 2 —

peut posséder en matière d’items magi 11 70% 86% 4 2 2 —

ques. 12 77% 94% 5 2 2 1


13 85% 99%* 6 3 2 1
Un paladin ne peutjamais amasser de
14 93% 99% 7 3 2 2
richesses. Il ne peut conserver que le strict
15 99%* 99% 8 3 3 2
nécessaire pour subvenir à ses besoins de
16 99% 99% 9 3 3** 3
façon modeste, payer correctement ses
*
compagnons d’armes, ses hommes d’ar Pourcentage Maximum
**
Niveau de Maîtrise Maximal

30
Classes de PersonnagesJoueurs (Rôdeur) J
Un rôdeur ayant une Force, une ses jets d’attaque chaque fois qu’il rencon pour sa méchanceté et son entêtement.
Dextérité et une Sagesse égales ou supé trera des représentant de la race ennemie. Beornhelm s’en approche avec prudence,
rieures à 16, bénéficie d’un bonus de O% Cettehaine étant très difficile à masquer, le l’apaisant à son tour par des mots doux, et
sur les points d’expérience qu’il gagne. rôdeur souffre d’une pénalité de -4 sur réussit à le monter sans difficulté. Monté
Bien que le rôdeur puisse utiliser toutes tous lesjets de réaction effectués lors d’une par Beornhelm, l’animalrestera capricieux
les armes et porter tousles types d’armures, rencontre avec ces créatures tant détestées. mais obéira. Approché par tout autre mdi-
certaines de ses capacités ne sont utilisables De plus, à moins que quelqu’un d’autre ne vidu, ilretrouvera ses anciennes manières.
qu’avec une armure de cuir cloutée ou une représente un danger plus important, le Un rôdeurpeut apprendre des sorts de
protection encore plus légère. rôdeur doit chercher à affronter ses enne prêtre, lorsqu’il atteint le niveau 8 (voir
Bien qu’ildispose des habiletés de base mis de préférence à tout autre adversaire Tableau 18) mais seulement ceux des Sphè
du guerrier, le rôdeur possède aussi plu- pendant les combats. res Végétale et Animale (voir page 38). Il
sieurs avantages. Lorsqu’il porte une Les rôdeurs sont très habiles avec les acquiertet invoque ces sorts de la même
armute de cuir clouté ou une armure plus animaux, que ceux-ci soient sauvages ou manière qu’un prêtre (voir page 36). Il ne
légère, il peut se battre à deux mains sans dressés, car ils sont doués d’empathie avec bénéficie pas de sorts supplémentaires dû
pénalité sur ses jets d’attaque (voir page eux, à un degré limité. Si un rôdeur s’ap à une Sagesse élevée et ne peut pas non
104). Il est évident que s’il se bat ainsi, il ne proche prudemment ou soigne un animal plus utiliser de parchemins cléricaux, ni
peut utiliser aucun bouclier. Le rôdeur naturel, il peut tenter d’en modifier les d’objets magiques, à moins d’un avis con-
peut aussi combattre avec deux armes lors- réactions (les animaux naturels sont ceux traire clairement précisé.
que son armure est plus lourde, mais il que l’on peut rencontrer dans le monde Les rôdeurs peuvent construire châ
souffre alors des pénalités standard sur les réel ours, serpent, zèbre, etc.).
-
teaux, fortins ou places-fortes, mais cela
jets d’attaque. Dans le cas d’animaux domestiques ou ne leur rapporte pas de suivants.
Le rôdeur est un habitant expérimenté non-hostiles, un rôdeur peut s’en appro Au niveau 10, le rôdeur attire 2d6 sui
des bois. Même sue système optionnel des cher et gagner automatiquement leur con- vants. Ceux-ci pourront être des humains
compétences n’est pas utilisé, le rôdeur fiance. Il lui est aisé de discerner leurs normaux, mais sont souvent des animaux,
possède celle de Pistage. Si les règles des qualités (choisir le meilleur cheval du ha- voir des créatures encore plus étranges. Le
compétences sont utilisées dans votre ras, remarquer que le dernier né de la li- Tableau 19 peut être utilisé pour détermi
campagne, le rôdeur n’a pas besoin de tière est plein de promesses). ner ces suivants, mais le MD pourra se
dépenser une unité pour connaître le Lorsqu’un rôdeur s’approche d’un ani charger de les choisir.
Pistage. Cette compétence bénéficie en mal sauvage, ou dressé pour l’attaque, ce-
plus d’un bonus de +1 à tous les 3 niveaux lui-ci doit lancé un jet de sauvegarde con- Tableau 19 : SUIVANTS DU RODEUR
accumulés (des niveaux 3 à 5 : +1; des tre les Bâtons, Bâtonnets et Baguettes pour dlOO Suivant
niveaux 6 à 8 : +2; etc). Lorsqu’il porte une résister aux avances du personnage (bien 01-10 Ours Noir
armure de cuir cloutée ou une armure plus que le pouvoir du rôdeur n’ait rien de 11-20 Ours Brun
légère, le rôdeur peut tenter un mouve- magique). Ce jet de sauvegarde s’effectue 21 Lutin*
ment silencieux ou de se cacher dans l’om avec une pénalité de -1 par trois niveaux 22-26 Clerc (Humain)
bre. Ses chances de réussite, dans un envi- d’expérience du rôdeur(-1 du niveau 1 à 3, 27-38 Chien/Loup
ronnementnaturel, figurent dansle Tableau -2 du niveau 4 à 6, etc). Si la créature 39-40 Druide
18 (modifiées par la race et la Dextérité du échoue, sa réaction peut être déplacée d’une 41-50 Faucon
rôdeur, selon les règles des Tableaux 27 et catégorie selon le bon vouloir du rôdeur. 51-53 Guerrier (Elfe)
28, en page43). Lorsqu’iltente d’employer Celui-ci doit bien se trouver en avant de 54-55 Guerrier (Gnome)
ces capacités dans un environnement arti son groupe et s’approcher del’animal sans 56-57 Guerrier (Petites-Gens)
ficiel (une crypte moisie, les rues d’une peur. 58-65 Guerrier (Humain)
cité), ses chances de réussite sont divisées Exemple : Beornhelm, rôdeur de niveau 66 Guerrier/Mage (Elfe)*
par deux. Il est impossible de faire un 7, mène ses camarades à travers les bois. 67-72 Grand Félin (Tigre,Lion, etc.)*
mouvement silencieux ou de se cacher dans Lorsqu’il pénètre dans une clairière, il 73 Hippogriffe*
l’ombre en portant une protection plus aperçoit un ours noir affammé qui barre le 74 Pégase*
lourde qu’une armure de cuir cloutée les - chemin. Faisant signe à ses amis d’atten 75 Pixie*
iutres armures n’étant pas assez flexibles dre, Beornhelm s’approche de l’animal, 76-80 Rôdeur (1 /2 Elfe)
et faisant trop de bruit. murmurant des mots apaisants. Le MD 81-90 Rôdeur (Humain)
Jouant leur rôle de protecteurs du Bien, lance un jet de sauvegarde pour la bête, 91-94 Corbeau
les rôdeurs concentrent souvent leurs ef avec une pénalité de -3, compte tenu du 95 Satyre*
forts contre un type de créature en particu niveau de rôdeur. La réaction initiale de 96 Voleur (Petites-Gens)
lier, généralement celui qui sévit dans leur l’ours était inamicale, mais l’action de 97 Voleur (Humain)
région. Tout rôdeur doit choisir une es- Beornhelm va la changer en neutralité. Le 98 Sylvanien*
pèce considérée ennemie avant d’accéder groupe peut attendre tranquillement que 99 Ours-Garou/Tigre-Garou
au niveau 2. Parmiles ennemis typiques on l’ours s’éloigne à la recherche de son dîner. 00 Autre créature sauvage (au choix
peut citer géants, orques, hommes-lézards, Un peu plus tard, Beornhelm se rend du MD)
trolls ou goules. Ce choix est soumis à chez un marchand de chevaux pour trou- *
Si le rôdeur a déjà un suivant de ce type,
l’approbation du MD. Lorsqu’il a été fait, ver une nouvelle monture. Le marchand ignorer ce résultat et reprendre le jet.
le rôdeur bénéficiera d’un bonus de +4 sur lui montre un cheval capricieux, réputé

31
Votre MD pourra bien entendu vous (autrement dit : le MD crée une aventure même pas les maigres talents avec lesquels
imposer certaines créature, qu’elles soient spécialement pour le personnage). il débute sa carrière. Certaines théories,
choisies parmi les précédentes ou qu’elles Les rôdeurs sont la plupart du temps sans fondement, prétendent même que les
émanent d’autres sources. Il peut égale- des solitaires, d’éternels errants. Ils ne matériaux qui entre dans la fabrication de
ment décider que certaines créatures ne se peuvent avoir de compagnons d’armes, ni la plupart des armures rompt la nature
rencontrent absolument pas dans la région engager des employés, des mercenaires, délicate des sorts lorsque ceux-ci accumu
: il est hautement improbable qu’un tigre ou même de simples serviteurs avant d’at lent del’énergie;les deux ne peuvent exister
vienne rôder dans un territoire similaire à teindre le niveau 8. Bien qu’ils puissent en harmonie. Bien que cette croyance soit
l’Europe occidentale! posséder une quantité de trésor illimitée, il fort répandue dans le bas peuple, le ma-
Ces suivants arrivent sur plusieurs leur est impossible d’en conserver plus gicien saitbien qu’elle est fausse. Comment
mois. Le rôdeur les trouve souvent durant qu’ils ne peuvent en porter. Le reste doit pourrait-il, sinon, invoquer des sorts utili
ses aventures (ce qui vous permet de “vi- soit être converti en valeurs qu’ils peuvent santbraseros de fer ou vasques métalliques?
vre” la rencontre, le MD jouant le rôle du facilement transporter avec eux, soit versé Pour des raisons similaires aux armu
suivant et vous le vôtre). Bien que les à une institution charitable (un groupe de res, le choix des armes utilisables par un
suivants soient automatiquement bien dis- PNJs, pas un personnage-joueur). magicien est limité à celles facile à manier
posés et loyaux envers le rôdeur, leur con- ou qui peuvent servir au personnage dans
duite future dépendra de la manière dont ses recherches. Un magicien peut donc se
ils seront traités. En aucun cas, le rôdeur ne Magicien servir de dagues ou de bâtons, objets
gagne de méthode spéciale de communi Le groupe des magiciens comprend tous traditionnellement utilisés au cours de re
cation avec ses suivants. S’il est incapable les invocateurs de sorts travaillant dans les cherches sur la magie. Les autres armes
de communiquer avec eux, ils se conten diverses dimensions de la magie autant
- autorisées sont les fléchettes, les couteaux
teront de le suivre en silence lors de ses ceux qui se spécialisent dans une école de et les frondes (armes qui ne réclament que
voyages magie particulière qui ceux qui étudient peu de force ou peu d’adresse).
“Ouais! Cet ours est avec moi depuis des un large éventail de théories. Passant leur Les magiciens peuvent utiliser plus
aiiiiées. l’sois pas dieu pourquoi il me suit,
- vie à la poursuite de la connaissance, les d’objets magiques que toutes les autres
c’(’st tout. II iz’est pas à moi etje ne peux rien magiciens consacrent peu de temps aux classes. Notamment potions, anneaux, ba
liii faire faire s’il n’en a pas envie,” dit le vieil activités physiques. Ce sont généralement guettes, cannes, parchemins et la plupart
1101111110 tICS bois aux cheveux neigeux des combattants médiocres qui ne connais- des objets magiques divers. Un magicien
ccoijortalilcincnt assis devant la taverne.” sent pas grand chose aux armes. Toutefois, peut utiliser une arme magique, si le type
Le rôdeur n’est pas obligé de s’encom ils controlent de l’énergie puissante et dan- de celle-ci est autorisé à sa classe, mais il lui
brer de suivants. S’il préfère demeurer gereuse par de simples gestes, des maté- est impossible de porter une armure magi
indépendant, il peut leur donner congé à riaux rares et des paroles mystiques. que, puisqu’aucune ne lui est permise.
tout moment. Ils ne partiront qu’à regret et Les sorts sont les outils, les armes et Entre leurs sorts et leurs objets magiques,
se tiendront prêts à répondre à tout appel l’armure du magicien. Très faible dans un les magiciens demeurent cependant dépo
à l’aide qu’il pourrait leur lancer par la corps à corps, celui-ci s’il est préparé
- - sitaire d’une grande puissance.
suite. peut frapper ses ennemis à distance, dispa Enfin, tous les magiciens (mages ou
Tout comme le paladin, le rôdeur a une raître en un instant, devenir une créature spécialistes) peuvent créer de nouveaux
éthique personnelle. totalement différente et même envahir objets magiques, allant de simples parche
Il doit toujours conserver son aligne- l’esprit d’un adversaire et prendre le con- mins ou potions à de puissants bâtons ou
ment bon. S’il commet en toute connais- trôle de ses pensées et de ses actes. Aucun épées magiques. Lorsqu’il atteint le 9ème
sance de cause un acte mauvais, il perd secret, aucune forteresse n’est à l’abri d’un niveau, un magicien peut écrire des par-
automatiquement son statut de rôdeur. Il magicien. Sa soif de connaissance et de chemins et fabriquer des potions. Il ne
est ensuite considéré comme un guerrier puissance l’entraîne souvent là où les pourra faire des objets plus puissants que
de même niveau (s’il avait plus de points mortels ne devraient jamais s’aventurer. lorsqu’il aura accès aux sorts requis (ou
d’expérience qu’un guerrier du même ni- Les magiciens ne peuvent porter aucune travaillera avec quelqu’unles connaissant).
veau, il perd l’excédent). Le statut de rô armure et ce, pour plusieurs raisons. Tout Pour plus de renseignements, le MD est
deur ne pourra plus être retrouvé. Si l’acte d’abord, l’invocation de nombreux sorts invité à consulter les sections Recherche
mauvais estcommis involontairement (voir demande de la part du magicien des gestes Magique et Objets Magiques du GDM.
dans une situation ne lui laissant aucun compliqués et des positions étranges. Une Quelle que soit l’école de magie qu’il a
choix), le rôdeur ne peut plus gagner un armure l’empêcherait donc d’opérer aisé- choisi, le pré-requis du magicien (ou l’un
seul point d’expérience avant de s’être ment. De plus le magicien a passé toute sa de ses pré-requis) est l’Intelligence. Pour
purifié de sa faute. Ceci pourra être accom jeunesse (et passera encore la plus grande devenir magicien, un personnage doit avoir
pli en redressant les torts commis, en se partie de sa vie) à apprendre des langages une Intelligence minimale de 9.
vengeant de la personne l’ayant forcé à mystérieux, à lire de vieux grimoires et à Tous les magiciens utilisent le Tableau
commettre l’acte, ou en allant au secours réviser ses sorts. Cela ne lui laisse pas le 20 pour déterminer leur progression en
de ceux qui sont asservis par le Mal selon - temps d’apprendre autre chose comme niveaux à mesure qu’ils accumulent des
le cas. Le rôdeur sait instinctivement ce porter et utiliser correctement une armure. points d’expérience. Ils utilisent de plus le
qu’il doit faire pour retrouver son statut Si le magicien avait pris le temps d’ap Tableau 21 pour connaître le nombre et le
prendreles arts du combat, ilne possèderait

32
ii

—--
_

niveau des sorts qu’illeur est possible d’in- Tableau 20 : NIVEAU D’EXPÉRIENCE DES mes, n’être qu’une série de parchemins, ou
voquer en fonction de leur niveau. MAGICIENS adopter toute forme qu’acceptera le MD.
Tous les magiciens gagnent un Dé de Niv. Mage/Spécialiste Dés de Vie (d4) Le livre de sorts est un journal de bord, un
Vie à quatre faces (1d4) par niveau, du 1er 1 0 carnet de notes et une encyclopédie conte-
2 2,500 2 nant toutes les connaissances du magicien.
au 10ème niveau. Après le 10ème niveau, ils
3 5,000 3 C’est naturellement son bien le plus cher.
ne gagnent plus qu’un point de vie par niveau 10,000 4
4 Sans lui, il est presque sans-défense.
etne bénéficientplus du bonus de Constitution. 5 20,000 5
Apprendre et invoquer des sorts re Un livre de sorts contient les directives
6 40,000 6
quiert de longues heures d’études, de la 7 60,000 7 compliquées permettant d’invoquer un sort
patience et de la recherche. Lorsque sa vie 8 90,000 8
-
sa recette, pour ainsi dire. Lire ces instruc
d’aventurier commence, le magicien est en 9 135,000 9 tions à haute voix ou tenter de les suivre
grande partie responsable de sa propre 10 250,000 10 n’avance à rien. Les sorts concentrent et
éducation; il n’a plus de professeur pour 11 375,000 10+1 modèlentl’énergie mystique;les procédu
regarder par-dessus son épaule et lui dire 12 750,000 10+2 res mises en oeuvre sont très complexes,
13 1,125,000 10+3 bizarres et éprouvantes. Avant qu’un ma-
quel sort il doit apprendre. Cetteliberté ne
14 1,500,000 10+4 gicien ne puisse invoquer un sort, il doit en
possède pas que des avantages. 10+5
15 1,875,000 mémoriser la formule, Ceci met en place
16 2,250,000 10+6
dans son esprit le schéma d’énergie néces
17 2,265,000 10+7
18 3,000,000 10+8 saire à ce sort particulier. Une fois le sort
19 3,375,000 10+9 mémorisé, il demeure en place tant que le
20 3,750,000 10+10 magicien n’utilise pas la combinaison de
mots, de gestes et de matériaux nécessaire
pour libérer l’énergie de ce schéma. Le
Tableau 21 : PROGRESSION EN SORTS DES MAGICIENS
Niveau des sorts magicien ne pourra plus ensuite invoquer
Niveau du
1 2 3 4 5 6 7 8 9 ce sort avant d’être revenu à son livre et de
magicien
I — — — — — — —
l’avoir à nouveau mémorisé.
En début de carrière, le magicien ne
2 2 — — — — — — — —

peut retenir qu’un nombre limité de ces


3 2 1 — — — — — — —

schémas d’énergie dans son esprit. De


4 3 2 — — — — — — —

4 2 1 plus, certains sorts sont plus éprouvants,


5 — — — — — —

4 2 2 plus complexes que d’autres. Un person


6 — — — — — —

nage inexpérimenté ne peutles mémoriser.


7 4 3 2 1 — — — — —

4 3 3 2 Avec l’expérience, cependant, son talent se


8 — — — — —

4 3 3 2 1 développera, lui permettant ainsi de rete


9 — — — —

4 4 3 2 2 nir plus de sorts, et aussi des sorts plus


10 — — — —

4 4 4 3 3 compliqués. Il ne pourra pourtant jamais


11 — — — —

4 4 4 4 4 1 échapper aubesoin d’étudier : le magicien


12 — — —

5 5 4 4 2 devra toujours retourner à son livre de


13 5 — — —

5 5 4 4 2 1 sorts pour renouveler ses pouvoirs.


14 5 — —

5 5 5 5 2 1 Une autre importante capacité des ma-


15 5 — —

5 5 5 5 3 2 1 giciens est celle d’inventer de nouveaux


16 5 —

5 5 5 5 3 3 2 sorts et de fabriquer des objets magiques.


17 5 —

5 5 5 5 3 3 2 1 Ces deux domaines expérimentaux sont


18 5
5 5 5 5 3 3 3 1 difficiles, demandent du temps, de l’ar
19 5
5 5 5 5 4 3 3 2 gent, et se révèlent même parfois périlleux.
20 5
Parla recherche, un magicien peut créer un
Cela signifie que le magicien doit trou- l’invoquer. Il peut l’inscrire dans son livre sort totalement nouveau, sujet àl’approba
ver ses propres sources de connaissances de sorts (à moins qu’il n’ait déjà appris le tion du MD. De même, en consultant ce
magiques : bibliothèques, guildes, ou par- nombre de sorts maximum autorisé pour dernier, votre personnage pourra fabri
chemins et livres de sorts découverts au son niveau. Si le résultat du dé est supé quer des objets magiques, similaires à ceux
hasard de ses aventures. rieur à cette probabilité, le magicien ne qui figurent dans les règles ou totalement
Chaque fois qu’un magicien découvre comprend pas le sort. Une fois un sort originaux. Le MD dispose de toutes les
les explications d’un sort qu’il ne connait appris, il ne peut être oublié et demeure informations concernantla recherche dans
pas, il peut tenter de les lire et de les com pour toujours partie du répertoire du per- le domaine des sorts et la création d’objets
prendre. Le joueur jette alors un dé de sonnage. Il est donc impossible d’aban magiques.
pourcentage. Si le résultat est inférieur ou donner un sort pour le remplacer par un Contrairement à la plupart des autres
égal à la probabilité de comprendre un nou autre. personnages, les magiciens ne gagnent
veau sort (Tableau 4, page 16), le person Le livre de sorts d’un magicien peut se aucun avantage particulier en construisant
nage comprend le sort et la manière de composer d’un seul ou de plusieurs volu un château ou une place-forte. Ils peuvent

33
en être propriétaires et en tirer des bénéfi une approche de la magie et de l’invocation exemple, sontiimités et serévèlent généra-
ces une rente mensuelle et la possibilité
- des sorts, qui met l’accent sur un type de lement peu utiles dans les situations
d’engager des mercenaires pour les défen sorts en particulier. Les membres d’une dangeureuses. Les PJs aimeront toutefois
dre. La réputation des magiciens a, hélas école de magie peuvent créer une univer consulter un devin avant de partir à l’aven-
tendance à éloigner les gens de leur porte. sité pour enseigner leur savoir aux débu ture.
Au mieux, les magiciens peuvent engager tants, mais cela n’est pas nécessaire. De Les spécialistes ont des avantages et
quelques compagnons d’armes et appren nombreux magiciens de grande puissance des désavantages par rapport aux mages.
tis pour les aider dans leur travail. ont appris leur art sous la tutelle d’un Leur chance de comprendre les sorts ap
maître vivant en ermite dans un lointain partenant à leur école de magie est
Mage pays. considérablement plus grande, alors que
Les neuf écoles de magie sont ainsi celle pour les sorts des autres écoles est
Minimum requis: Intelligence 9 nommées : Abjuration, Altération, Con- diminuée. Le nombre de sorts qu’ils peu-
Pré-requis: Intelligence juration/Convocation, Divination Ma- vent invoquer est plus grand, mais ils per-
Races Autorisées: Humain, Demi-Elfe, jeure, Divination Mineure, Enchante- dent la possibilité d’invoquer ceux appar
Elfe ment/Charme, Illusion, Invocation/Evo tenant à l’école opposée à leur spécialité.
cation et Nécromancie. Leur chance de créer de nouveaux sorts est
Les mages sont les magiciens les plus supérieure, mais le choix de sorts dans leur
versatiles, ceux qui refusent de se spéciali école peut initialement se révéler très li-
ser dans une école de magie particulière. Illusion mité. Les joueurs doivent sérieusement
Ce choix présente un avantage et un incon Altération I Ench. /Charme peser le pour et le contre avant de faire leur
vénient. Côté positif, l’éventail de sorts Div. Majeu— 4 — Conj.Conv. choix.
accessibles au mage lui permet de s’adap Invoc./Evoc. ‘ Abjuration Tous les magiciens ne peuvent devenir
ter à de nombreuses situations différentes Nécromancie spécialistes. Pour ce faire, ils doivent rem
(les magiciens étudiant au sein d’une école plir certaines conditions. La plupart des
de magie apprennent des sorts extrême- spécialistes ne peuvent avoir qu’une seule
ment spécialisés, au détriment de ceux Ce diagramme illustre les oppositions classe : les personnages multi-classés ne
d’une autre nature). Le revers de la mé entre les différentes écoles. Voir le Tableau peuvent être spécialisés, à l’exception des
daille est que la capacité du mage ap 22 pour plus de renseignements. Gnomes qui semblent avoir un don pour
prendre des sorts spécialisés est beaucoup De ces écoles, huit sont majeures et une, l’Ecole de l’Illusion. Les personnages hu
plus limitée que celle des spécialistes. la Divination Mineure, mineure. Cette mains à classes multiples peuvent choisir de
dernière comprends tous les sorts de se spécialiser. Etudier une école de magie
Les mages n’ont pas d’équivalents his divination de niveau I à 4 et sont accessi en particulier requiert toute l’attention et
toriques reconnus; ils n’existent que dans bles à tous les magiciens. Les Divinations toute la concentration du personnage. Un
les mythes et les légendes. Les joueurs Majeures regroupentles sorts de divination spécialiste ne peut se permettre de pro-
peuvent cependant modeler leur per- de niveau supérieur ou égal à 5. gresser en même temps dans une autre
sonnage sur les personnages légendai- classe.
res tel que Merlin, Circé ou Médée. Les Magiciens Spécialisés De plus, chaque école impose ses pro-
descriptions de puissants magiciens et Un magicien concentrant ses efforts sur pres restrictions de races, de traits et d’éco
magiciennes sont rares, une bonne par- une seule école de magie est appelé spécia les de magie autorisées. Ces restrictions
tie de leur réputation étant basée sur le liste. Chaque type de magie compte ses figurent dans le Tableau 22. Notez que la
mystère qui les entoure. Ces figures spécialistes bien que certains soient très Divination Mineure ne peut devenir une
légendaires poursuivent des buts se- rares. Tous ne sont pas adaptés à une vie spécialité. Vitaux, ces sorts de ce type sont
crets et ne se confient que rarement au d’aventures. Les sorts d’un devin, par accessibles à tous les magiciens.
commun des mortels.

Un mage dont l’Intelligence est supé


rieure ou égale à 16 bénéficie d’un bonus Tableau 22 : PRÉ-REQUIS POUR LES MAGICIENS SPÉCIALISÉS
de 10% sur tous les points d’expérience Trait École (s)
qu’il gagne. Spécialiste École Race requis d’Opposition
Abjurateur Abjuration H 15 Sag Altération & Illusion
Les Ecoles de Magie Conjurateur Conj./Conv H,1/2 E 15 Con Divin.Maj. & Invocation
Les sorts sont répartis en neuf catégo Devin Divin. Maj. H,1/2 E,E 16 Sag Conjuration
ries ou écoles, selonle type d’énergie magi Enchanteur Ench.Charm H,1 /2 E,E 16 Cha Invoc/Evoc. & Nécromancie
que qu’ils utilisent. Chaque école possède Illusionniste Illusion H,G 16 Dex Nécromancie, Invoc/Evoc. &
ses propres coutumes et méthodes. Abjuration
Malgré leur nom, les écoles de magie ne Invocateur Invoc/Evoc. H 16 Con Enchantement Charme, Conj. &
sont pas des centres organisés ou l’on se Illusion
rend pour étudier. Le mot “école” désigne Nécromancien Nécromancie H 16 Sag 111., Altér. & Ench./Charme
une discipline de la magie Une école est Transmutateur Altération H,1 /2 E 15 Dex Abjuration & Nécromancie

34
Classes de Personnages-Joueurs (Illusionîste)
--
-----

La colonne Race indique les peuples *


Chaque fois qu’un spécialiste à accès
qui, soit par nature, soit par hasard, ont le à un nouveau niveau de sorts, il recoit
droit de se spécialiser. Bien qu’incapables automatiquement un sort appartenant à
de devenir des mages ordinaires, remar son école qu’il peut inscrire dans son livre.
quez que les Gnomes peuvent être des Ce sort peut être choisi parle MD ou celui-
spécialistes de l’Illusion. ci peut permettre au joueur de le choisir
La colonne Trait Requis indique le lui-même. Il est inutile de faire un jet de
minimum que doit posséderle personnage compréhension : on supposera que le per-
pour étudier de manière intensive dans sonnage a découvert ce sort par la recher
une école. Toutes les écoles exigentle mini- che et l’étude.
mum de 9 d’Intelligence que doit posséder *
Lorsqu’un spécialiste tente de créer
tout magicien en plus d’un autre trait prin un nouveau sort (en utilisant les règles qui
cipal. figurent dans le GDM), le MD doit consi
Les Ecoles d’Opposition comprennent dérer, pour déterminer le niveau de diffi
toujours l’école directement opposée à celle cuité de la recherche, que le sort est infé
du personnage dans le diagramme de la rieur d’un niveau s’il appartient à l’école
page 34. De plus, les deux ou une des deux du magicien. Un enchanteur, par exemple,
écoles qui entourent celle-ci peuvent être, aura ainsi plus de chances de créer un
elles aussi, interdites au spécialiste en rai- nouveau sort d’enchantement qu’un illu
son de la nature de sa spécialité. Un sionniste.
Invocateur/ Evocateur, par exemple, ne
peut apprendre de sorts appartenant aux Illusioniste
écoles Enchantement/Charme et Conjura-
tion/Convocation. De plus, il nelui est pas Minimum Requis: Dextérité de 16
permis d’utiliserlesobjets magiques qui en Pré-requis: Intelligence
reproduisent les effets. Races Autorisées: Humain, Gnome
Etre spécialisé a cependant des avanta
ges qui contrebalancent les sacrifices exi L’illusionniste est un exemple de spé-
gés du personnage. Les voici: cialiste. La description qui en est donnée
*
Le spécialiste gagne un sort supplé ici peut servir de guide pour la création de
mentaire par niveau de sort, à la condition magicien spécialisés dans une autre école
que le sort choisi appartienne à sa propre de magie.
école. Un illusionniste de niveau I pourra L’illusion est un domaine extrêmement
donc mémoriser deux sorts, l’un de son exigeant. Pour s’y spécialiser, un magicien
choix et l’autre appartenant obli doit posséder une Dextérité de 16 ou plus.
gatoirement à l’école de l’Illusion. Un illusionniste doté d’unelntelligence de
*
Les spécialistes, ayant une plus grande 16 ou plusbénéficie d’unbonus de 10 % sur
facilité avec les sorts de leur école, bénéfi les points d’expérience qu’il gagne.
cient d’un bonus de +1 sur les jets de sau sachant beaucoup plus
vegarde qu’ils lancent contre ces sorts lors- sur L’illusionniste,
les illusions qu’un magicien ordinaire,
qu’ils sont invoqués par d’autres magi bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets de
ciens. De même, tous les personnages sont sauvegarde contre les illusions. Les autres
pénalisés de -1 sur les jets de sauvegarde personnages, eux, sont pénalisés de -1 sur
contre les sorts invoqués par un spécialiste leurs jets de sauvegarde contre ses illu
de l’école correspondante. Ces deux sions. Ilest à noter que ces modificateurs ne
modificateurs peuvent s’appliquer en s’appliquent qu’avec les sorts qui autori nouveau sorts d’illusion pour répondre à
même temps, comme dans le cas d’un sent un jet de sauvegarde. des besoins spécifiques. La recherche au
enchanteur invoquant un sort d’enchante Au cours de ses études, l’illusionniste a sein d’autres écoles sera par contre pour lui
ment sur un autre enchanteur. Le bonus et appris l’art de mémoriser des sorts d’illu plus longue et plus ardue.
la pénalité s’annulent mutuellement. sion (processus très ardu). Il lui est possi Finalement, l’étude intensive des illu
*
Les spécialistes bénéficient d’un bo bledemémoriserun sort d’illusion supplé sions empêche le personnage de compren
nus de +15 % lorsqu’ils tentent de com mentaire par niveau de sorts. Un illusion- dre les types de sorts totalement étrangers
prendre un sort appartenant à leur école et niste de niveau I peut ainsi mémoriser à sa spécialité (ceux qui se trouvent oppo
d’unepénalité de-15 % sue sort appartient deux sorts, mais l’un d’entre eux doit sés àl’Illusion dansle diagramme). L’illu
à une autre école. Ce bonus s’applique au obligatoirement être un sort d’illusion. sionniste est incapable d’apprendre des
dé de pourcentage que doit lancer le joueur Plus tard, lorsqu’il commencera à faire sorts de nécromancie, d’invocation/évo
lorsque son personnage tente de compren des recherches pour inventer de nouveaux cation et d’abjuration.
dre un nouveau sort (voir Tableau 4). sorts, il aura plus de facilité à créer de

35
Classes de Personnages-Joueurs (Prêtre)

Exemple : considérons l’illusionniste Climat, du Combat, de la Conjuration, de Tableau24 : PROGRESSION EN SORTS


Joinville. Ilpossèdeune Intelligence de 15. la Création, de la Divination, Elémentaire, DES PRETRES.
Au cours de ses voyages, il réussit à pren de Garde, Générale, de la Nécromancie, Niveau Niveau des Sorts du Prêtre
dre le livre de sorts d’un magicien. Le livre des Soins, du Soleil, de la Protection et 1 2 3 4 5 6* 7**
contient les sorts d’InvisibilitéMajeure, Lu— Végétale (voir page 38). 1 1
mière Continuelle et Boule de Feu dont aucun Un prêtre peut de plus avoir un accès 22
ne figure dans sonlivre. Joinville a 80 % de mineure ou majeure à une Sphère détermi _3 2 1
chances de comprendre le sort d’Invisibilité née. Un prêtre ayant un accès majeure à 43 2
Majeure. Lumière Continuelle est par contre une Sphère peut, avec le temps, invoquer 53 3 1————
un sort d’altération, Joinville n’a que 50 % tous les sorts y appartenant. S’il n’y a 63 3 2————
de chances de le comprendre (consulter le qu’un accès mineure, il ne peut en invo 73 3 2 1———
Tableau 4 pour comprendre d’où viennent quer que les sorts de niveau 1, 2 et 3. 83 3 32———
ces chiffres). Par contre, notre ami ne peut Tous les prêtres gagnent un Dé de Vie à 94 4 3 2 1——
apprendre le sort de poule de Feu, ni même 8 faces (1d8) par niveau, du 1er au 9ème 10 4 4 332——
le transcrire dans son livre de sorts, car il niveau. Après le niveau 9, les prêtres ne 11 5 4 4 3 2 1—
s’agit d’un sort d’évocation. gagnent plus que 2 points de vie par niveau et 12 6 5 5 3 2 2—
ne bénéficient plus de L’Ajustement aux 13 6 6 6 4 2 2—
Points de vie (voir Constitution p15). 14 6 6 6 5 3 2 1
Prêtre 15 6 6 6 6 4 2 1
Le prêtre croit en une divinité, apparte 16 7 7 7 6 4 3 1
nant à une mythologie particulière, dont il Tableau 23 : NIVEAUX D’EXPÉRIENCE 17 7 7 7 7 5 3 2
se fait le défenseur. Plus qu’un simple DES PRETRES 18 8 8 8 8 6 4 2
fidèle, ilintercède et agit aunomdes autres Dés de 19 9 9 8 8 6 4 2
tout en cherchant à utiliser ses pouvoirs Niveaux Clerc Druide Vie(d8) 20 9 9 9 8 7 5 2
pour propagerles croyances de sa divinité. 1 0 0 1 *
Permis seulement aux prêtres ayant
Tous les prêtres disposent de certains 2 1500 2000 2 une Sagesse de 17 ou plus.
pouvoirs : la capacité d’invoquer des sorts, 3 3000 4000 3 **
Permis seulement aux prêtres ayant
un bras fort pour défendre leurs croyances 4 6000 7500 4 une Sagesse de 18 ou plus.
ainsi que des pouvoirs spéciaux, accordés 5 13000 12500 5
par leur divinité, pour les aider dans leur 6 27500 20000 6 Clerc
vocation. Bien que les prêtres ne soient pas 7 55000 35000 7
aussi efficaces dans une bataille que les 8 110000 60000 8 Minimum Requis : Sagesse 9
combattants, ils sont entraînés à utiliser 9 225000 90000 9 Pré-requis : Sagesse
des armes afin de lutter pour leur cause. Ils 10 450000 125000 9+2 Races Autorisées : Toutes
ont la possibilité d’invoquer des sorts, 11 675000 200000 9+4
essentiellement pour servirles buts de leur 12 900000 300000 9+6 Le type de prêtre le plus commun est le
divinité et protéger les fidèles. Ils ne 13 1125000 750000 9+8 clerc. Celui-ci peut être l’apôtre de n’im
disposent que de peu de sorts offensifs, 14 1350000 1500000 9 + 10 porte quelle religion. Si le MD crée une
mais ceux-ci sont extrêmement puissants. 15 1575000 3000000 9 + 12 mythologie particulière,les capacités et les
Tousles prêtres gagnent des Dés de Vie 16 1800000 3500000 9 + 14 sorts du clercs pourront être modifiés (voir
à huit faces (d8). Seuls les prêtres bénéfi 17 2025000 500000* 9 + 16 ce qui suit). Les clercs sont généralement
cient d’un bonus de sorts dû à une grande 18 2250000 1000000 9 + 18 bons mais peuvent avoir n’importe quel
Sagesse. Il n’ont qu’un choix limité d’ar 19 2475000 1500000 9 + 20 alignement acceptable par leur ordre. Un
mes et d’armures, mais les restrictions va- 20 2700000 2000000 9 + 22 clerc doit avoir une Sagesse d’au moins 9.
rient en fonction de la mythologie qu’ils Unebonne ConstitutionetunbonCharisme
représentent. *
Voir la section concernant les Druides ont aussi leur utilité.
Tous les prêtres utilisent le Tableau 23 Hiérophants, page 41. Un clerc, dont la Sagesse est d’au moins
pour déterminerleur niveau à mesure qu’ils 16, bénéficie d’un bonus de 10 % sur les
gagnent des points d’expérience. Ils utili points d’expérience qu’il gagne.
sent aussi le Tableau 24 pour savoir com
bien de sorts ils sont capables de mémoriser La classe de clerc est semblable à
à chaque niveau. certains ordres de chevalerie du Moyen
Les sorts de prêtre sont divisés en 16 Age : les Chevaliers Teutoniques, les
catégories appelées Sphères d’influence. Les Templiers et les Hospitaliers. Ces or-
différents types de prêtres ont accès à des dres combinaient un entraînement
Sphères différentes. Aucun prêtre n’a ac guerrier et religieux avec un code de
cès à tous les sorts de toutes les Sphères. protection et de service. Les membres
Les 16 Sphères d’Influence sont identifiées étaient chevaliers mais se dévouaient
ainsi : Animale, Astrale, du Charme, du au service de l’église. On les rencon

36
.

Classes de Personnages-Joueurs (Prêtres de Mythologies Spécifique)

A mesure qu’un clerc progresse en ni- tés, ses limites et ses sorts soient différents
traient souvent aux frontières du monde veau, il gagne des sorts supplémentaires, d’un clerc servant une autre divinité.
chrétien, soit aux abords du désert, soit de meilleurs capacités de combat et un Dans n’importe quelle mythologie, les
dans les régions déchirées parla guerre. pouvoir de répulsion plus grand envers les prêtres peuvent être définis en cinq points
L’Archevêque Turpin (de la Qianson de morts-vivants. Lorsqu’il atteint le niveau : conditions à remplir, armes autorisées,
Roland) en est un bon exemple. Des 8,le clerc attire automatiquementun groupe sorts autorisés, pouvoirs conférés et
ordres similaires peuvent aussi se ren de croyants, loyaux jusqu’aù fanatisme, à ethique.
contrer dans d’autres pays,tel le sohei la condition qu’il ait élevé un lieu de culte
du Japon. de taille significative. Le clerc peutle cons- Obligations
truire à tout moment de sa carrière, mais il Avant qu’un personnage ne puisse de-
Les clercs sont de vaillants soldats, bien n’attire des suivants qu’à partir du niveau venir un prêtre d’une mythologie particu
qu’ils disposentd’un choix d’armes limité. 8. Ces suivants sont des combattants nor hère, il lui faut remplir certaines condi
Ils peuvent porter tous les types d’armures maux, des soldats de niveau O, prêts à tions. Celle-ci mettent souvent en jeu des
et tous les boucliers. Typiquement, les combattre pour la cause du clerc. Ce der traits pré-requis et un alignement obliga
prêtres, détestant faire couler le sang et nier en attire entre 20 et 200 qui se présen toire. Tous les prêtres, quel que soit leur
répandre la violence, ne sont autorisés à tent sur une période de plusieurs semai- culte, doivent avoir une Sagesse minimale
utiliser que des armes contondantes. Ils nes. Après que le premier groupe se soit de 9. VotreMD pourra, s’ille désire, impo
peuvent se servir de bons nombres d’objets assemblé, aucun nouveau suivant n’arri ser d’autres conditions à respecter. Une
magiques, notamment les parchemins clé- vera pour remplacer ceux qui seront tom- divinité de la guerre pourra par exemple
ricaux, la plupart des potions et des an- bés au combat. C’est le MD qui décide du exiger des prêtres forts et en bonne santé
neaux, certains bâtons, bâtonnets et ba nombre exact et du type de suivants attirés (For 13, Con 12). Un autre, dontle domaine
guettes, les armures, les boucliers et toutes par le clerc. Celui-ci pourra engager est l’art et la beauté, exigera une Sagesse et
les armes permises par leur ordre. d’autres soldats en cas de besoins, mais un Charisme élevés (16 ou plus). La plu-
Les sorts sont cependantles outils prin ceux-ci ne seront pas aussi loyaux que les part des divinités exigent de leurs suivants
cipaux du clerc, lui permettant de servir, précédents. un certain type de conduite qui dicte le
fortifier, protéger et revitaliser ceux qu’il a Au 9ème niveau, un clerc peut obtenir choix de l’alignement.
en sa garde. Les sorts sont nombreux, l’autorisation officielle de bâtir une place-
diversifiés et adaptés à de nombreux buts forte religieuse, qu’ils’agisse d’une abbaye Armes Autorisées
et besoins différents. Un prêtre d’une fortifiée ou d’un couvent retiré. De toute Toutes les divinités ne sont pas oppo
mythologieparticulière aura probablement évidence, la place-forte doit présenter tous sées aux effusions de sang. Certaines exi
un choix de sorts plus réduit (voir p. 38). les aspects d’un lieu de culte et être dédiée geront même de leurs prêtres qu’ils ma-
Un clerc a un accès majeur à toutes les à la cause du clerc. Les coûts de construc nient l’épée, la lance ou d’autres armes
Sphères d’Influences, à l’exception des tion sont cependant divisés par deux car, spécifiques. Une divinité de la guerre de-
Sphères : Végétale, Animale, du Climat et l’entreprise étant encouragée of mandera sans doute à ses prêtres d’utiliser
Elémentaire (il a unaccès mineur àla Sphère ficiellement, une bonne partie du travail l’épée ou la masse. Une divinité de l’agri
Elémentaire et ne peut invoquer aucun est bénévole. Un clerc peut être proprié culture portera son choix sur des armes
sort appartenant aux trois autres). taire et construireune place-fortebien avant dérivées des outils de fermiers telles serpes
Le clerc recoit ses sorts directement de d’atteindrele niveau 9, mais une recevra ni ou faucilles. Une divinité de la paix et de
la divinité qu’il révère en signe de récom l’autorisation de l’église, ni les avantages l’harmonie pourra n’autoriser que les ar
pense pour sa foi. Celle-ci n’a cependant précités. mes les plus simples eties moins meurtriè
pas besoin d’apparaître pour les lui accor res, peut-être uniquementlelasso etle filet.
der lorsqu’il prie. Le clerc doit toutefois Prêtres de Mythologies Ci-dessous figurent certaines sélections
veiller à ne pas abuser de son pouvoir car il Spécifiques d’armes, mais de nombreuses autres com
pourrait bien lui être retiré. Danslaversionlaplus simple deAD&D, binaisons sont possibles (le MD a toujours
Le clerc recoit aussi un pouvoir sur les les clercs servent des religions pouvant le dernier mot en cette matière).
morts-vivants, ces créatures maléfiques qui généralement être décrites comme bonnes
existent sous une forme de non-vie, ni ou mauvaises. Il n’est pas nécessaire d’en Divinité Armes
mortes, ni vivantes. Le clerc est chargé de dire plus. Un MD ayant pris le temps de Agriculture Faucille,Fléau,Serpe
détruire ces parodies de vie. Sa capacité de construire un monde de campagne détaillé Amour Arc et Flèches, Attrape-
répulsion face aux morts-vivants (voir p. a souvent pris soin de définir des panthéons Homme, Filet
112) lui permet de faire fuir ces créatures élaborés, qu’ils soient originaux ou qu’ils Chasse Arc et Flèches, Fronde,
ou deles détruire àjamais (bien qu’un clerc dérivent del’histoire ou delalittérature. Si Javelot, Lance de Fantassin,
d’alignement mauvais puisse au contraire
- cette option est utilisée (et seulle MD peut Lance Légère
-
les asservir). Parmi les morts-vivants les en décider), vous aurez peut-être envie que Force Marteau, Masse
plus courants, citonsles fantômes, les zom votre personnage appartienne à un culte Forge Marteau de Guerre
bies, les squelettes, les goules et les mo bien précis, en vous servant des détails et Foudre Fléchettes,Javelot, Lance de
mies. Les vampires et les liches (sorciers de l’ambiance fournie par le MD. Si votre Fantassin
morts-vivants) sont deux des plus puis- clerc est membre d’une mythologie parti- Guerre Epée, Masse Etoilée, Hache
sants représentants de ce type de créature. culière, attendez-vous à ce que ses capaci d’Armes, Lance de Fantas
5m, Masse
37
JJ Classes de Personnages-Joueurs (Prêtres de Mythologies Spécifique)

Maladie Fouet, Fléau intervenir dans le quotidien des mortels, ces, guérisseuses ou trompeuses peuvent
Mort Faux accordent souvent des sorts de cette Sphère. toutes accorder des sorts de cette Sphère.
Nature Cimeterre, Faucille, La Sphère du Charme contientles sorts La Sphère Générale renferme les sorts
Gourdin qui influencent les attitudes et les actions utilisés par tous les prêtres, quelle que soit
Océans Filet, Harpon, Lance de des gens. Les divinités de l’amour, de la leur divinité. Il n’existe pas de Puissances
Fantassin, Trident beauté, de la tromperie ou des arts donnent (dieux) de la Sphère Générale. Ce groupe
Paix Lasso, Filet souvent accès à cette Sphère. comprend les sorts dont un prêtre à besoin
Guérison Attrape-Homme, Bâton, La Sphère du Climat permet au prêtre pour accomplir des tâches de base.
Lasso de manipuler les forces naturelles. Il peut Les sorts de Nécromancie rendent à une
Terre Pique s’agir d’une tâche simple, comme fournir créature un élément de sa force vitale ayant
Tonnerre Gourdin, Masse, Marteau de un peu de pluie à des champs asséchés, ou été totalement détruit, qu’il s’agisse d’un
Guerre aussi complexe que de relâcher la puis- membre, de la vie ou d’un niveau d’expé
Vent Fléchettes, Sarbacane sance d’un typhon. Ces sorts sont généra- rience. Inversés, seuls les prêtres les plus
lement le domaine des puissances de maléfiques les utilisent car ces sorts sont
Il existe bien entendu de nombreuses l’agriculture et de la nature et figurent destructifs. Les divinités de la vie et de la
autres raisons d’associer une divinité avec dansle répertoire des divinités dela mer et mort oeuvrent très souvent dans cette
une arme ou un groupe d’armes particu des océans. Sphère.
lier. Ce sont généralement des raisons Les sorts de Combat peuvent être uti Les sorts de Protection créent des bou
culturelles, reflétant les armes utilisées par lisés pour attaquer ou blesser directement chers mystiques pour défendrele prêtre et
les gens de la région. Une légende particu les ennemis du prêtre ou de son patron. Ils ses ouailles contre les attaques du Mal. Il
hère peut être attachée à la divinité, l’asso sont souvent accordés par les divinités de est probable que les divinités de la guerre,
ciant à une puissante arme mystique (le la guerre ou de la mort. et celles de la protection, les utilisent. Les
marteau de Thor en est un exemple). Le Les sorts de Conjuration servent à ap divinités vouées à la pitié et à la bonté
MD reste seul juge. peler des créatu res, pouvant (dans certains pourraient aussi les accorder à leurs prê
cas) provenir d’une autre dimension, pour tres.
Sorts Autorisés aider le prêtre. Ce service n’est générale- Les sorts de Soins sont ceux qui, en
Un prêtre d’une divinité particulière ment pas volontaire, aussi l’invocation de générale, traitent les maladies, guérissent
n’est autorisé à invoquer que des sorts ces sorts implique-t-il souvent de grands les blessures et font disparaître les infirmi
appartenant à certaines Sphères. Il aura risques. Ces sorts sont parfois accordés par tés. Ils ne peuvent rendre la vie, ni faire
accès à celles-ci de facon majeure ou mi- les Puissances de la guerre et de la mort repousser un membre perdu. Les sorts de
fleure. L’ensemble de ces facteurs déter puisque les créatures conjurées ont ten soins peuvent être inversés pour causer
mine les sorts mis à sa disposition. Les dances à semer malheur et destruction. des blessures, mais un tel usage est réservé
Sphères auxquelles chaque divinité donne Les sorts de Création permettent au aux prêtres maléfiques. Les divinités pro-
accès doivent être choisies par le MD au prêtre de produire quelque chose à partir tectrices et compatissantes accordent gé
moment où il crée son panthéon. Les 16 du néant et ce, généralement au bénéfice néralement ces sorts. Celles de la nature
Sphères d’Influence sont décrites dans les de ses associés. Cette Sphère peut remplir pourront y avoir un accès mineur.
paragraphes suivants. de nombreux rôles différents, se faisant La Sphère du Soleil contient les sorts
Un prêtre dont la divinité accorde un autant pourvoyeuse que trompeuse. concernant les puissances de base du sys
accès majeur à une Sphère peut faire son La Divination permet au prêtre d’ap tème solaire : la lumière et sa contrepartie,
choix parmi tous les sorts appartenant à prendre la nature de l’acte le plus sage l’obscurité. Les sorts de cette Sphère sont
celle-ci (à la condition toutefois d’avoir le dans une situation particulière : trouver un très courants chez les puissances de la na-
niveau nécessaire pour les invoquer); s’il objet caché ou mettre à jour des informa- ture, de l’agriculture ou de la fécondité.
n’a qu’un accès mineur, il est limité aux tions oubliées depuislongtemps. Les divi La Sphère Végétale renferme les sorts
sorts de niveau I à 3 au sein de la Sphère. nités de la sagesse et de la connaissance ont qui touchent les plantes, allant de simples
Les combinaisons entre accès majeurs et généralementaccès à cette Sphère. travaux agricoles (exemple : améliorer les
mineurs engendrent une grande diversité La Sphère Elémentaire contientles sorts récoltes) jusqu’à la communication avec
entre les sorts que peuvent invoquer des qui manipulent les quatres éléments de des créatures végétales. Les Puissances de
prêtres au service de différents dieux. base de la création : la terre, l’air, le feu et l’agriculture et de la nature accordent les
Les sorts de la Sphère Animale sont l’eau. Les divinités de la nature, les dieux sorts de cette Sphère.
ceux qui affectent ou altèrent des créatu élémentaires, ceux qui représentent ou
res, mais ne comprennent pas ceux qui protègent divers artisanats, ainsi que les Votre MD pourra créer d’autres Sphè
affectentles gens. Les divinités de la nature dieux marins tireront tous des sorts de res. Celles qui sont indiquées ci-dessus
et de l’élevage opèrent généralement dans cette Sphère. sont typiques des domaines dans lesquels
cette Sphère. Les sorts de Garde placent des senti- les divinités concentrent leurs intérêts et
La Sphère Astrale comprend les sorts nelles magiques sur un objet ou une per- leur puissance. Les sorts hors des Sphères
permettant les déplacements ou la com sonne. Ceux-ci sont plus actifs queles sorts d’Influence majeures et mineures d’une
munication entre les différents plans de protection car ils créent réellement une divinité ne sont pas accessibles à ses prê
d’existence. Les Maîtres d’un plan ou les créature de garde. Les divinités protectri tres.
Puissances qui aiment particulièrement

38
I

De plus, le prêtre peut obtenir ses sorts d’alignement du prêtre. La nature de la


à un rythme plus rapide ou pluslent que le mythologie aide à définirles édits que doit des dieux de nombreuses choses natu
clerc normal. Si l’éthique du personnage suivre un prêtre. relles tel le soleil, la lune et certains
met l’accent sur la vertu de compter sur arbres. Cependant, les druides de
soi-même, la progression sera plus lente. Titres de Prêtre AD&D ne s’inspirent que de très loin de
Les divinités associées avec de nombreux Les prêtre de différentes mythologies ces exemples historiques. Il ne leur est
événements étonnants et spectaculaires sont interpellés par des titres et noms autre pas demandé d’en respecter les croyan
pourraient accorder un plus grand nombre que “prêtres”. Le prêtre de la nature, de ces ni d’en imiter la conduite.
de sorts par niveau. C’est, bien entendu, tradition celtique, pourrait être appellé
votre MD qui doit décider de cela. Il devra druide. Shaman et sorcier sont des possi Le druide est un exemple de prêtre connu
compenser la perte ou le gain de sorts par bilités. Un peu de recherche en biblio suivant un mythe particulier. Ses croyan
l’ajustement des autres pouvoirs, capacités thèque vous fera découvrir plusieurs autres ces et ses pouvoirs diffèrent de ceux du
et restrictions du personnage. titres uniques et plutôt colorés. En voici clerc. Le druide est un prêtre et un gardien
quelques uns: de la nature que ce soit forêt, plaine ou
Pouvoirs Conférés Abbé, Abbesse, Ayatollah, Bonze, Car- jungle.
Un autre aspect d’un mythe spécifique dinal, Curé, Dom, Frère, Gourou, Hajii,
est les pouvoirs spéciaux de leurs prêtres. Imam, Moine, Mullah, Patriarche, Père, Conditions à Remplir
Le pouvoir conféré au clerc est le talent de Prélat, Qadi, Vicaire, Yogi. Un druide doit être humain ou demi-
“Vade Retro” (repousser et! ou détruire les elfe. Sa Sagesse doit être de 12 ou plus et
morts-vivants). Ce pouvoir n’est toutefois Equilibrer le tout son Charisme de 15. Ces valeurs consti
pas commun à tout les types de prêtre. Lorsqu’une mythologie spécifique est tuent ses traits principaux.
D’autres divinités confèrent des pouvoirs crée ou utilisée, une attention particulière
reliés à leur sphère d’influence. Si votre doit être donné aux différents talents des Armes Autorisées
MD utilise une mythologie spécifique, il prêtres de cette mythologie. Un prêtre Contrairement au clerc, le druide n’est
doit décider quelpouvoir estdonné à votre ayant une catégorie puissante ou ayant un autorisé à utiliser que des armures dites
prêtre. Voici quelques suggestions: large choix doit être “diminué” dans une “naturelles”, armures de cuir et bouclier de
*
Divinité dela Guerre : Rage du Combat, autre catégorie afin qu’il ne devienne pas bois, ainsi que leurs versions enchantées.
ajoute +2 aux jets de toucher et de dégât. trop puissant comparé aux autres prêtres Toutes les autres armures lui sont interdi
*
Divinité dela Paix(Merci ou Guérison) dans le jeu. tes. Ses armes se limitent au bâton, au
: Motd’Apaisement, peut enleverla peur et! Si une divinité de la guerre permet au cimeterre, à la dague, à la faucille, aux
ou influencer les réactions de personnages prêtre l’utilisation de toutes les armes et fléchette, à la fronde, au gourdin et à la
positivement. armures, le personnage devrait alors être lance de fantassin.
*
Divinité de l’Amour (Beauté ou des limité dans la catégorie sorts autorisés et!
Arts) : Charme ou Fascination, peut agir tel ou pouvoirs conférés. D’un autre côté, un Sorts Autorisés
Les
un sort de suggestion ou de charme. prêtre suivant une divinité de la paix de- druides n’ont pas le même choix de
*
Divinité dela Mort : Effroi, l’équivalent vrait être compensé aux niveaux des pou- sorts que les clercs. Ils ont un accès majeur
d’un sort de peur. voirs conférés et des sorts autorisés pour aux Sphères Animale, du Climat, Elémen
Ces suggestions ne sont que quelques balancer sont choix très limité, sinon exis taire, Générale, des Soins et Végétale. Ils
unes parmi bien d’autres qui pourraient tant, d’armes et d’armures. Par example, le ont un accès mineur à la Sphère de la
être disponibles pour un prêtre. Comme druide a plus de pouvoirs conférés qu’un Divination. Les druides peuvent utiliser
avec les armes permises, le pouvoir con- clerc normal pour équilibrer ses restric les objets magiques généralement permis
féré dépend de l’environnement et de la tions sur le port de l’armure et sur les sorts aux prêtres à l’exception de ceux qui sont
culture de la région d’où vient la dite my autorisés. sous forme écrite (livres et parchemins) et
thologie, ainsi que des légendes et mythes des armes et armures magiques normale-
entourant cette dernière. Druide ment interdites à leur classe.

Ethique Minimums requis: Sagesse 12, Pouvoirs Conférés


Les prêtres vivent selon certaines Charisme 15 Un druidelancela plupart de sesjets de
croyances et doctrines. Celles-ci guident le Pré-requis Sagesse, Charisme sauvegarde comme un prêtre mais bénéfi
comportement du prêtre. Les clercs, ha- Races autorisées Demi-Elfe, Humain cie d’un bonus de +2 contre les attaques
bituellement, évitent l’effusion de sang et basées sur le feu ou l’électricité.
essaient d’aider leur communauté. Une Historiquement, les druides vivaient Tous les druides peuvent parler un lan-
divinité de la guerre peut ordonner que ses parmiles tribus celtes de l’Europe Occi gage secret, en plus de toute les autres
prêtres soient toujours en premières lignes dentale etdel’Angleterre, àl’époquede langues qu’ils connaissent. Si les règles de
des batailles et qu’ils militent contre tous l’Empire Romain. Ils tenaient le rôle de compétences sont utilisées, l’apprentissage
les ennemis de la divinité. Une divinité de conseillers auprès des chefs et avaient de ce langage ne coûte pas d’unité de com
la récolte peut demander que ses prêtres une grande influence sur la population. pétence. Le vocabulaire de cette langue
travaillent les terres aux côtés des paysans. Pour eux, la terre était la mère et la druidique est limités aux questions axées
L’éthique influe, sinon définit, le choix source de toute vie. Ils révéraient comme sur la nature et les événements naturels.

39
Les druides en gardent jalousement le se- aissent lorsque celui-ci reprend sa vérita L’OrganisationDruidique
cret car c’est la seule méthode infaillible ble forme. Ces objets ne sauraient être Les druides forment une structure qui
qu’ils possèdent pour se reconnaître entre utilisés pendant quelç druide est en forme s’étend au delà des frontières. Pour les
eux. animale. niveaux d’expérience élevés, 12ième ni-
Lorsque le druide acquiert des niveaux, *
Un druide ne peut pas repousser les veau et plus, on ne trouve qu’un nombre
les pouvoirs suivants lui sont conférés morts-vivants. limité de druide.
*
Il peut identifier, sans risque d’erreur,
plantes, animaux et eau pure dès qu’il at Ethique Druides, Archidruides et Grand Druides
teint le niveau 3. En tant que protecteur de la nature, les Au 12ième niveau, le personnage ob
*
Il peut traverser des zones brous- druides sont généralement détachés des tient son titre de “druide” Auparavant, il
.

sailleuses composées de buissons épineux, entraves du monde temporel. Leurs plus ne portait officiellement que celui d’ “mi-
de branches entremêlées, de buissons grand souci estle maintien des cycles natu tié” Il ne peut exister que neuf druides de
.

d’églantier, etc., sans laisser de traces tout rels : naissance, croissance, mort et renais- niveau 12 par région géographique. Une
en se déplaçant à sa vitesse normale et ce, sance. Les druides considèrent toutes cho région géographique est définie par des
dès qu’il atteint le niveau 3. ses comme cycliques. Pour eux, les conflits frontières naturelles : océans, mers et chaî
*
Il lui est possible d’apprendre le lan- entre le Bien et le Mal ne sont que le flux et nes de montagnes. Il est possible qu’un
gage des créatures sylvestres : Centaures, le reflux du temps. Le druide ne s’inquiète continent se compose de trois ou quatre de
Dryades, Elfes, Faunes, Gnomes, Dragons, que lorsque le cycle et l’équilibre sont me- ces régions. Aucun personnage ne peut
Géants, Hommes-lézards, manticores, nacés. Compte tenu de cette attitude, un atteindre le niveau 12 sans devenir l’un de
Nixies, Pixies, esprits follets et Sylvanieus. druide doit être d’alignment neutre. ces neuf druides. Cela n’est possible que si
Le druide peut ajouter une nouvelle lan- Les druides sont chargés de protéger la le nombre maximum n’est pas encore at
gue à sa liste au niveau 3 et une autre à nature, plus particulièrement les arbres, teint dans la région ou si le personnage
chaque niveau subséquent. Si les règles de les plantes, les animaux sauvages et les réussit à vaincre l’un des 9 druides en duel
compétences sont utilisées, ilappartient au récoltes. Par association, ils sont aussi magique ou physique ce qui lui permet-
druide de choisir s’il dépensera ou non une responsables de leurs suivants et de leurs trait de prendre sa position. Si le combat
unité de compétence pour l’un ou l’autre animaux. Les druides reconnaissent que n’est pas mortel, le vaincu perd des points
de ses langages. toutes créatures, y compris les humains, d’expérience. Il ne lui en restera que 200
*
Il est immunisé contre les sorts de ont besoin de nourriture, d’un abri et de 000,juste assez pour être de 1 1 ième niveau.
charme invoqués par les créatures sylves protection contre les éléments et les périls Les paramètres précis de chaque com
tres (Dryades, Nixies, etc.) après avoir at naturels. La chasse, les cultures et la coupe bat sont déterminés à l’avance parles deux
teint le niveau 7. de bois pour usage domestique font logi combattants. Le combat peut être magi
*
Egalement au niveau 7, il gagne la quement et nécessairement partie du cycle que, physique ou les deux. Il peut se pour-
possibilité de se changer en un reptile, naturel. Toutefois, les druides ne tolèrent suivre jusqu’à la mort, jusqu’à ce qu’un
oiseau ou mammifèrejusqu’à trois fois par pasla destruction inutile, ou l’exploitation l’un d’eux soit inconscient,jusqu’à ce qu’un
jour. Chaque type de forme animale, que ce pourle profit, de la nature. Contre ceux qui nombre de points de vie prédéterminé soit
soit reptile, oiseau ou mammifère, ne peut défigurentla nature, ils adoptent, de préfé perdu oujusqu’au premier coup porté. Les
être utilisée qu’une fois par jour. La taille rence, un moyen de vengeance subtil et deuxjoueurs doivent avoir, pourle dernier
peut varier de celle d’un crapaud ou d’un tortueux. Il est bien connu qu’ils sont à la type de combat, une confiance absolue dans
petit oiseau à celle d’un ours noir. Lors- fois très patients et peu enclins à pardon- leurs capacités. Tous les termes sur les-
qu’il prend une nouvelle forme, le druide ner. quels les deux personnages s’accorderont
guérit de 10 à 60 % (1d6 x 10 %) des dégâts Le gui est un symbole sacré important sont valables à la condition que des élé
qu’il a subit (arrondir à l’entier inférieur). pour les druides et un élément pour cer ments de risque et d’habileté demeurent
Le druide ne peut prendre la forme que tains sorts; ceux qui demandent le sacrifice présents.
d’un animal normal qui existe réellement, d’un symbole sacré. Pour être pleinement Lorsqu’un personnage devient druide
tout en conservant ses proportions. Il ac efficace, le gui doit être coupé un soir de de niveau 12, il gagne trois subordonnés.
quiert toutefois toutes les caractéristiques pleine lune à l’aide d’une faucille d’or ou Leur niveau dépend de la position du
de l’animal : vitesse de déplacement, capa d’argent réservé à cet usage. Le gui récolté druide parmi les neufs. Celui qui a le plus
cités, classe d’armure, nombre d’attaques autrement diminue de moitié l’efficacité de points d’expérience est servi par trois
par round et dégâts infligés par attaque. du sort concerné si celui-ci cause des dégâts initiés deniveau 9,le second par trois initié
Ainsi, un druide pourrait se changer en ou agit sur un zone d’effet. De plus, la de niveau 8 et ainsi de suite jusqu’à celui
roitelet pour traverser une rivière, prendre victime reçoit un bonus de +2 sur sonjet de qui possède le moins de points d’expé
la forme d’un ours sur l’autre rive pour y sauvegarde, si la description du sort en rience qui est servi par trois initiés de ni-
combatttre des orques et, finallement, de- autorise un. veau 1.
venir un serpent pour se dissimuler dans Aucun druide ne réside en permanence Il n’y a que trois archidruides (niveau
les buissons avant que n’arrivent les ren dans un château, une ville ou une cité. 13) qui peuvent opérer à l’intérieur d’une
forts. Tous préfèrent habiter près d’une clairière région géographique donnée. Pour deve
Les vêtements, ainsi qu’un objet tenu sacrée dans une petite masure en terre, en nir archidruide, un personnage de niveau
dans chaque main, s’intègrent à la flou- bois ou en pierre. 12 doit vaincre l’un des trois déjà en titre
velle apparence du druide et réappar
ou se hisser dans une position vacante.

40
I

Chacun des trois archidruides est servi par fervant politicien. C’est pourquoi, après période d’hibernation. Il se réveille soit à
trois initiés de niveau 10. Parmi les quelques centaines de milliers de points un moment prédéterminé (“ Je vais hiber
archidruides du monde entier, trois sont d’expérience gagnés ainsi, un aventurier ner pendant 20 jours !“) ou bien lorsque se
choisis pour servir le Haut Druide (voir la digne de ce nom sera probablement prêt à produit un changement quelconque dans
section sur le Haut Druide et les Druides entreprendre autre chose. son environnement ( la température se re
Hiérophantes). Ces personnages conser Pour cette raison, le Haut Druide atteint froidit, quelqu’un le frappe avec un bâton,
vent leurs propres suivants mais sont eux- le niveau 16 après avoir accumulé un mai- etc).
mêmes les serviteurs du Haut Druide. gre 500 000 points d’expérience supplé Un druide hiérophante de niveau 17
Il n’y a qu’un grand druide par région. mentaires. Il peut alors abandonner son peut, de plus, pénétrer à volonté dans le
Lui aussi a obtenu sa position en rempla poste à tout moment à la condition qu’il Plan Elémentaire de la Terre. Ce transfert
çantle grand druide précédent. Ilest servi trouve un successeur convenable : un ne prend qu’un round. Cette capacité lui
par trois initiés de niveau li. druide qui a accumulé 3 000 000 de points permet également de survivre et de se dé-
L’ascension d’un nouveau grand druide d’expérience. placer dans ce plan, ainsi que de réintégrer
engendre généralement de violentes et Lorsqu’il abdique, l’ancien Haut Druide le Plan Matériel Primaire à volonté.
chaotiques ondes de choc dans la hiérar doit abandonner les six niveaux de sorts Au 18ième niveau, le personnage ga
chie druidique. L’avancement d’un reçus et la totalité de ses points d’expé gne la capacité de survivre et de se dépla
archidruide crée un poste vivement con- rience sauf 1 Il conserve tout de même ses
. cer dans le Plan Elémentaire du Feu.
voités parles druides etl’avancement d’un autres capacités. Ilest désormais un druide Au 19ième niveau, le personnage ga
druide laisse une place vacante à l’inté hiérophante de niveau 16 qui commence gne la capacité de survivre et de se dépla
rieur de leurs rangs. une nouvelle progression suivant les va- cer dans le Plan Elémentaire de l’Eau.
leurs fournies dans le Tableau 23. Ce per- Au 20ième niveau, le personnage ga
Le Haut Druide et les Druides sonnage pourra se développer jusqu’au gne la capacité de survivre et de se dépla
Hiérophantes 20ième niveau en s’entraînant, la plupart cer dans le Plan Elémentaire de l’Air.
Le titre druidique le plus élevé au du temps, par lui-même.
monde est celui de Haut Druide (niveau Au delà du 15ième niveau, les druides
15). Contrairement aux grands druides ne reçoivent plus de nouveaux sorts. Dès
Roublards
dont plusieurs peuvent opérer simultané- lors, ignorez le tableau de progression en Les roublards sont des gens qui croient
ment dans différents pays, une seule per- sorts des prêtres. Le niveau de Maîtrise, que le monde et tous ses habitants doivent
sonne au monde porte le titre de Haut lui, continu à augmenter avec l’expérience. les entretenir. Ils vivent au jour le jour,
Druide. En conséquence, à tout moment, Plutôt que des sorts, ce sont des pouvoirs, aussi bien que possible et en travaillant le
un seul druide est de niveau 15. que gagnent les druides hiérophantes. moins possible. Moins ils ont d’efforts à
Le Haut Druide connait six sorts de Au 16ième niveau, ils reçoivent quatre fournir, tout en vivant confortablement,
chaque niveau au lieu de la progression pouvoirs mieux ils se portent. Bien quecette attitude
normale de sorts et peut aussi invoquer *
Immunité contre tous les poisons na- ne soit ni mauvaise, ni cruelle, elle ne forge
jusqu’à 6 niveaux de sorts supplémentai- turels : poisons ingestifs ou insinuatifs pas une bonne réputation. La plupart des
res, soit d’un coup, soit en combinant plu- d’origine animale ou végétale y compris le roublards ont un passé discutable ou des
sieurs sorts dont la somme des niveaus venin des monstres mais pas des poisons origines obscures qu’ils préfèrent garder
égale 6 (ex. : 1 sort de niveau 6, 6 sorts de minéraux ni des gaz empoisonnés. secrètes.
niveau 1, 3 sorts de niveau 2, etc). *
Santé florissante pour une personne Les roublards combinent quelques unes
Le Haut Druide est servi par neuf de son âge. Le druide hiérophante n’est des qualité des autres classes de personna
druidesne dépendant que delui et n’ayant plus la victime des baisses, dues à l’âge, ges. Ils sont autorisés à utiliser une grande
aucun lien avec la hiérarchie d’un pays ou pour les valeurs des traits physiques. variété d’objets magiques, d’armes et d’ar
d’une contrée. Tout personnage druide, *
Capacité de modifier son apparence à mures.
quel que soit son niveau, peut chercher le volonté. Cette transformation s’effectue Certaines de leurs capacités leur sont
Haut Druide et demander à le servir. Trois en un round. Il est possible d’obtenir une propres. Tous les roublards sont versés
de ces neuf serviteurs sont des archidruides taille inférieure ou supérieure de 50 % à la dans les langues. Ils ont une chance de
qui parcourent le monde à titre d’agents et normale et un âge apparent pouvant varier déchiffrerles écritures étranges qu’ils peu-
de messagers. Les autres sont générale- de l’enfance à la vieillesse avancée. vent rencontrer. Tous sont aussi experts en
mentdes druides deniveau 7 à 11,bien que Le corps et le visage peuvent être ceux escalade et savent s’accrocher à de petites
le Haut Druide puisse demander à un de n’importe quelle créature humaine ou fissures ou aspérités. Leur habileté, en ce
druide de n’importe quel niveau de le ser humanoïde. Cette métamorphose n’étant domaine, dépasse même celle des monta-
vir et qu’il considère souvent les sollicita- pas magique, elle ne peut être détectée gnards les plus hardis. Ils sont attentifs et
tions d’humbles aspirants. qu’avec le sort de Vision Réelle. ont des sens aiguisés, ce qui leur permet
La position de Haut Druide ne se gagne Au 17ième niveau le personnage ga d’entendre desbruits que d’autres person
pas par le combat. Chaque Haut Druide gne la capacité biologique d’hiberner. Ses nes ne percevraient même pas. Finalement,
choisi son successeur parmi les grands fonctions vitales ralentissent au pointqu’un ils sont adroits. On dit parfois qu’ils ont la
druides actifs. La position, qui demande observateur inattentif pourrait le croire main leste. Cela leur permet d’accomplir
du courage, est généralement ingrate et ne mort. Le vieillissement cesse. Le person certaines tâches de précision ou de dérober
présente guère d’intérêt à moins d’être un nage est totalement inconscient durant sa

41
I

de petits objets avec divers degrés de réus On rencontre des voleurs de toutes sor pourcentage qu’ils peuvent distribuer à
site. tes, de toutes tailles et de toutes apparen leurs chances de base. Il est impossible
Les roublards possèdent un certain ces, prêts à vivre, le plus simplement pos d’ajouter plus de 30 points à un talent
nombre de capacités spéciales, telles que le sible, aux dépens d’autrui. Ils sont, en fait, donné. Hormis cette restriction, le joueur
vol à la tire etla détection des bruits, basés l’incarnation de l’escroquerie. peut répartir ces points à sa guise.
sur un pourcentage de chances de succès. Chaque fois que le voleur atteint un
Ce pourcentage dépend de la classe, du Sans être honorable, la profession de niveau d’expérience supérieur, il reçoit 30
niveau, de la Dextérité et de la race du voleur n’est pas totalement points supplémentaires à distribuer. Il est
roublard. Lorsque l’un d’entre eux tente déshonorante. De nombreux héros lé- interdit de placer plus de 15 points par
d’utiliser une de ses capacités spéciales, un gendaires ont fait preuve d’une tendance niveau dans un talent et le pourcentage
dé de pourcentage détermine sa réussite marquée pour le chapardage : Renart le total de chance ne peut dépasser 95 % et ce,
ou son échec. Si le résultat du dé est infé renard, Robin Goodfellow et Ah Baba en incluant tous les ajustements. Le MD
rieur ou égal aux chances attribuées à la n’en sont que quelques exemples. Sous peut, s’il le désire, décider qu’une partie
capacité spéciale, la tentative est couron son meilleurjour, le voleur est un héros des points doit être appliquée aux talents
née de succès. Dans le cas contraire, elle romantique, mû par de noble intentions utilisés pendant l’aventure.
échoue. mais manquant de force de caractère.
Tout les roublards utilisent le Tableau Une telle personne pourra sincèrement Tableau26 :POURCENTAGES DE BASE
25 pour déterminerleur niveau en fonction désirer faire le bien sans jamais pouvoir POUR LES TALENTS DE VOLEUR
du nombre de points d’expérience accu- résister aux tentations.
mulés. Talent Pourcentage de Base
Tous gagnent un Dé de Vie à six faces Le trait principal du voleur est la Vol à la Tire 15%
(1d6) par niveau, du 1er au 10ième. Après Dextérité : un personnage doit avoir un Crocheter des serrures 10 %
le n ivea u I O, les roublards ne reçoiventplus que minimum de 9 en Dextérité pour apparte Trouver/Désamorcer
2 points de vie par niveau et ne bénéficient plus nir à cette classe. Bien que d’autres traits des Pièges 5%
du bonus de Constitution. élevés soient utiles, l’Intelligence en parti- Mouvements Silencieux 10 %
culier, ils ne sont pas nécessaires. Le voleur Se Cacher dans l’Ombre 5%
Tableau 25 : NIVEAUX D’EXPÉRIENCE peut avoir l’alignement qu’il désire à l’ex Détecter des Bruits 15 %
DES ROUBLARDS ception de loyal bon. La plupart sont Grimper 60 %
Niveau Voleur! Dés partiellement neutres. Lire des Langues Inconnues 0%
barde de Vie (d6) Un voleur dont la Dextérité est de 16 ou
1 0 1 plus bénéficie d’un bonus de 10 % sur les Les personnages demi-humains ou ceux
2 1,250 2 points d’expérience qu’il gagne. dont la Dextérité est très haute ou très
3 2,500 3 Les voleurs ont un choix d’armes limité. basse doivent appliquer des modificateurs
4 5,000 4 La plus grande partie de leur temps est à ces chiffres de base. Certains se rendront
5 10,000 5 consacrée à la pratique de leurs talents. Les peut-être compte, ceci fait, qu’une partie
6 20,000 6 armes qui leurs sont permises sont : l’arba de leurs totaux sont négatifs. En ce cas, ils
7 40,000 7 lète de poing, l’arc court, le bâton, le cou- devront dépenser des points pour aug
8 70,000 8 teau, la dague, l’épée courte, l’épée large, menter les pourcentages correspondants
9 110,000 9 l’épée longue, les fléchettes, la fronde, le jusqu’à un minimum de I % avant de pou-
10 160,000 10 gourdin et le lasso. Un voleur peut porter voir utiliser ces talents. Certaines races ne
11 220,000 10+2 une armure de cuir, une armure de cuir sont tout bonnement pas douées pour cer
12 440,000 10+4 cloutée, une armure matelassée et même tains talents.
13 660,000 10+6 une cotte de mailles si elle est d’origine Un voleur utilise la colonne” Pas d’Ar
14 880,000 10+8 elfique. Néanmoins, lorsqu’il est revêtu mure dans le Tableau 29 s’il porte des

15 1,100,000 10+10 d’une armure autre qu’une armure de cuir, bracelets de défense ou un manteau léger.
16 1,320,000 10+12 ses capacités sont pénalisées (voir le Ta-
17 1,540,000 10+14 bleau 29). Description des Talents
18 1,760,000 10+16 Pour déterminer la valeur initiale de Vol à la Tire : Le voleur utilise ce talent
19 1,980,000 10+18 chaque talent, notez tout d’abord le pour- lorsqu’il dérobe de petits objets contenus
20 2,200,000 10+20 centage de base indiqués dans le Tableau dans les poches, les manches, les sacs
26. Ajoutez-y ou retranchez-en les d’autres personnages, ou portés à la cein
modificateurs de race, de Dextérité et d’ar ture, lorsqu’il manie des objets (ex. : des
Voleur mures appropriés figurant respectivement clefs) etlorsqu’il accomplitun tourdepasse
dans les Tableaux 27, 28 et 29. passe.
Minimum Requis Dextérité 9 Les valeurs obtenues de cette manière Un échec signifie que le voleur n’a pas
Pré-requis Dextérité ne reflètent pas les efforts accomplis par le réussi à prendre l’objet convoité ce qui ne
Races Autorisées Toutes voleur pour développer ses talents. Afin veut pas obligatoirement dire que sa tenta-
de simuler cet entraînement, tous les vo- tive a été perçue. Pour savoir si la tentative
leurs du 1er niveau reçoivent 60 points de de vol a été remarquée, déduisez trois fois

42
le niveau de la victime de 100. Si le jet de désire. Ni la réussite, ni l’échec n’interdi
vol à la tire était supérieur ou égal à la du niveau du voleur et ajouter le résul sent d’autres essais. En revanche, se faire
valeur obtenue, la victime s’aperçoit de la tat au pourcentage de chances qu’a le prendre la main dans le sac pourrait chan
tentative. Une victime de niveau O ne voleur de ne pas être détecté. ger la situation.
remarquera la main furtive qu’avec un jet Crocheter des Serrures : Un voleur peut
de 00 alors qu’un personnage de niveau 13 Par exemple : Retando, un voleur de tenter de crocheter des cadenas, de faire
s’en apercevra sur unjet de 61 ou plus. Il est niveau 15, tente de faire les poches jouer des serrures à combinaison (si elles
possible que la tentative soit couronnée de d’Horace, guerrier de niveau 9. D’après la existent) et de percer le mystère des serru
succès tout en étant remarquée par la vic règle, la tentative de Retando pourra être res à panneaux coulissants, mécanismes
time. détectée si son jet de vol à la tire est supé ou trous de serrures cachés, etc. Des outils
rieur ou égal à 73 (100 (3x9) = 73 ). Avec
- sont nécessaires pour essayer de crocheter
Sile MDle désire, ilpeut décider qu’un le système optionnel, Retando ayant 6 ni- un cadenas. L’utilisation d’outils standards
voleur, de niveau supérieur à celui de sa veaux de plus qu’Horace, le pourcentage donne, au voleur, le plein potentiel de sa
victime, a moins de chances d’être sur- augmente de 6 points, ce qui le porte à 79 capacité. L’utilisationd’outils improvisés,
pris dans son larcin. Il èst possible de (73+6=79). tels fils de fer, pointe de dagues, baguettes,
modifierle pourcentage de chances qu’a Cette option ne s’applique que si le vo- etc., handicap le voleur. Le MD devra dé-
la victime de repérerla tentative comme leur est d’un niveau plus élevé que sa vic terminer la valeur de la pénalité sur le
suit : soustraire le niveau de la victime time. Un voleur peut tenter de faire les moment. Elle pourra varier de -5 %, pour
poches de quelqu’un aussi souvent qu’il le un outil improvisé mais pratique, jusqu’à
60 %, pour un outil fort peu adapté à la
tâche (ex. : une baguette). Il faut ldlO
Tableau 27 : AJUSTEMENTS DE RACE SUR LES TALENTS DE VOLEUR rounds à un voleur pour crocheter une
Talent Demi-Elfe Elfe Gnome Nain Petites-gens serrure. Le personnage ne peut tenter de
Vol à la Tire +10% +5% +5%
— —
crocheter la même serrure qu’une fois par
Crocheter des Serrures — -5% +5% +10% +5% niveau d’expérience. En cas d’échec, cela
Trouver/Désa. des Pièges —
+10% +15%

+5% signifie qu’il ne pourra essayer de croche-
MouvementsSilencieux — +5% +5% — +10% ter cette même serrure qu’après avoir
Se Cacher dans l’Ombre +5% +10% +5% +10%
-
avancé d’un niveau, c’est-à-dire, après avoir
Détecter des Bruits — +5% +10% +5% — gagné une plus grande expérience des ser
Grimper —
-15% -10%

-15% rures.
Lire les Langues Inconnues — —
-5% —
-5% Trouver/Désamorcer des Pièges : Le
voleur est entraîné à détecter les petits
Tableau 28 : AJUSTEMENTS DE DEXTÉRITÉ SUR LES TALENTS DE VOLEUR pièges et les alarmes. Parmi ceux-ci citons
Crocheter Trouver! Se Cacher : aiguilles empoisonnées, mécanismes à
Vol à la des Désam. Mouvements dans lames tranchantes, gaz empoisonnés ou
Dextérité Tire Serrures des Pièges Silencieux l’Ombre clochettes d’alarme. Ce talent n’est
9 -15% -10% -10% -20% -10% d’aucune utilité pour repérer les plafonds
10 -10% -5% -10% -15% -5% ou les murs sur le point de s’effondrer, pas
11 -5% -5%

-10% — plus que les pièges de grande taille.
12 -5% Afin de repérer un piège, le voleur doit
13-15 pouvoir toucher et examiner l’objet qui
16 —
+% — —
pourrait être piègé. C’est normalement au
17 +5% +10% +5% —
+5% MD que revient la tâche de lancer le dé de
18 +10% +15% +5% +10% +10% pourcentage qui déterminera le succès de
19 +15% +20% +10% +15% +15% la tentative. Si le MD dit : “Tu n’as pas
trouvé de piège.”, il appartient au joueur
Tableau 29 : AJUSTEMENTS D’ARMURE SUR LES TALENTS DE VOLEUR de décider si cela signifie qu’iln’y a pas de
Cottede Armure piège ou, au contraire, qu’il y en a un mais
Pas Mailles Matelassée ou qu’il ne l’a pas trouvé. Lorsque le voleur
Talent . d’Armure Elfique* de Cuir Cloutée repère un piège, il en comprend le principe
Vol à la Tire +5% -20% -30% général mais pas la nature exacte. Tout
Crocheter des Serrures - -5% -10% comme pour le crochetage, un voleur ne
Trouver/Désa. des Pièges - -5% -10% peut examiner un objet pour d’éventuels
MouvementsSilencieux +10% -10% -20% pièges qu’une fois par niveau d’expérience.
Se Cacher dans l’Ombre +5% -10% -20% Cette recherche prend ldlO rounds.
Détecter des Bruits - -5% -10% Lorsqu’iltrouve un piège, le voleur peut
Grimper +10% -20% -30% également tenter de l’ôter ou de le désa
Lire les Langues Inconnues - - - morcer. Cette tâche lui demande aussi
*
Les bardes, et eux seuls, peuvent porter une cotte de maille non-elfique avec une ldlO rounds. Sile dé de pourcentage lancé
pénalité supplémentaire de 5%.
43
I

indique le succès, le piège est désamorcé. l’infravision que des gens qui ont une vi- écrit dans la même langue demandera un
Dans le cas contraire, le personnage n’est sion ordinaire. Par contre, les sorts, les autre jet puisqu’il comprendra probable-
pas, à l’heure actuelle, assez expérimenté objets magiques et certaines capacités spé- ment des mots différents. Chaque docu
pour parvenir à ses fins. Il pourra tenter de ciales, permettant de révélerles objets mvi- ment étant considéré individuellement, il
désamorcer ce piège à nouveau lorsqu’il sibles, seront à même de dévoiler la posi n’est pas nécessaire de tenir compte des
aura atteint son prochain niveau d’expé tion d’un voleur caché. langages déjà examinés par le voleur.
rience. Si le résultat dujet est compris entre Détecter des Bruits : Un bon voleur Pour un même niveau d’expérience, un
96 et 00, le voleur déclenche s’attache à tous les détails, même les plus seul jet est permis par document. Si le
involontairement le piège et doit en subir insignifiants, notamment les sons ténus résultat est négatif, le voleur ne pourra
les conséquences. Parfois, lorsque ses que la plupart des autres personnages ne répéter sa tentative qu’après avoir atteint
chances sontbasses, un voleur déclenchera remarqueront même pas. Sa capacité d’en- le niveau suivant.
délibérément un piège, en prenant soin tendre des bruits légers, derrière une porte
d’être hors de portée, plutôt que de risquer épaisse, au bout d’un long coulor, etc., est Si le personnage sait lire une langue
sa vie. Ce talent est nettement moins utile nettement supérieure à celle de l’individu donnée, grâce àl’utilisation d’une unité
face à des pièges magiques ou invisibles. moyen. Cette perception n’est cependant de compétence, aucun jet n’est requis
Les voleurs peuvent également tenter de pas automatique : le voleur doit s’immobi pour les documents écrits en cette lan-
désamorcer ces pièges mais leurs chances liser et se concentrer pendant un round. gue.
de succès sont coupées de moitié. Son environnent immédiat doit être silen
Mouvements Silencieux : Un voleur cieux et il doit, de plus, retirer tout couvre- Les voleurs possèdent d’autres capaci
peut, à tout moment, tenter de se déplacer chef qui ornerait sa tête. Les sons filtrés par tés qui ne figurent pas dans le Tableau 26:
sflencieusement, simplement en informant des portes ou autres barrières lui parvien Attaque Sournoise: Les voleurs, assez
le MI.) qu’il essaie dele faire. Lorsqu’il agit dront, tout au mieux, indistincts. faibles dans les combats au corps à corps,
ainsi, la vitesse du voleur est réduite au Grimper : Bien que toutie monde puisse sont passés maîtres dans l’art du coup de
tiers de sa valeur normale. Le MD lance un escalader des falaises rocheuses ou se his poignard dans le dos. Lorsqu’il attaque
dé de pourcentage à l’insu du joueur qui ser sur des pentes abruptes, le voleur y est quelqu’un par surprise et par derrière, un
croit toujours que son voleur est parfaite- bien le plus habile d’entre tous. Disposant voleur augmente ses chances de toucher,
ment silencieux. S’il l’est réellement, ce d’un pourcentage de réussite plus élevé bonus de + 4 pour l’attaque, élimine les
talent lui donne de meilleures chances de que tout autre personnage, il peut grimper ajustements à la classe d’armure dues au
surprendre un adversaire, d’éviter d’être sur la plupart des surfaces sans cordes ni bouclier et à la Dextérité de la victime, et
découvert ou de se mettre en position pour outils. Seul un voleur est capable de grim multiplie les dégâts causés par son coup.
frapper un adversaire de dos. De toute per sur des surfaceslisses ou trèslisses sans Pour utiliser cette capacité, le voleur
évidence, un voleur qui cherche à se dépla équipement. Il demeure néanmoins très doit se trouver derrière sa victime et celle-
cer silencieusement, tout en étant parfaite- limité dans ses actions lorsqu’il grimpe : il cidoit ignorer qu’on s’apprête à l’attaquer.
ment visible de ses ennemis, perd son lui est impossible de se battre ou de se Si la victime voit le voleur, l’entend appro
temps. défendre efficacement. cher ou si elle est avertie de sa présence par
Se Cacher dans l’Ombre : Un voleur Lire les Langues Inconnues : Par né- une autre personne, elle n’est pas surprise
peut essayer de se fondre dans l’ombre, ou cessité, le voleur accumule des bribes épar- et l’attaque est considéré comme un coup
tout autre type de camouflage (ex. : buis- ses d’information. Certaines lui donnent la normal bien que que le bonus pour une
sons, rideaux, crevasses, etc). Ce talent ne capacité deliredifférentslangages, notam attaque de dos s’applique tout de même.
peut être utilisé si quelqu’un observe le ment s’ils figurent sur des cartes au trésor, Les guerriers, engagés dans un combat,
voleur. Celui-ci demeure dissimulé tant et actes officiels, notes secrètes, etc. Au 4ème remarqueront souvent le voleur qui tente
aussi longtemps qu’il reste virtuellement niveau, le voleur a rencontré suffisament de se glisser derrière eux. Une des premiè
immobile. Il peut toutefois effectuer des de langues diverses pour avoir une chance res règles du combat est de nejamais tourner
gestes lents et prudents : déboucher une de comprendre la plupart des écrits non- le dos à l’ennemi! Néanmoins, quelqu’un
potion, tirer une arme, etc. Un voleur ne magiques. Le MD pourra cependant déci qui ne s’attend pas à être attaqué, par un
réussira jamais à se cacher si un garde der que certains langages restent indéchif allié ou un ami par exemple, peut être pris
l’observe, quel que soit le résultat du jet frables : ceux que le voleur n’a jamais eu par surprise même s’il sait que le voleur se
puisque sa position demeure évidente. Il l’occasion d’étudier. trouve derrière lui.
est cependant possible de se cacher aux Le jet permettant de déterminé si un Les multiplicateurs, tels que présentés
yeux d’une créature engagée dans un com personnage réussit à déchiffrer un langage dans le Tableau 30, s’appliquent au total
bat avec quelqu’un d’autre, l’attention de doit être eff&tué à chaque fois qu’il tente des dégâts infligés avant l’ajout du bonus
l’ennemi étant fixée ailleurs. C’est le MD de lire un document et non une seul’e fois de force et du bonus conféré par les armes.
qui lance le dé en secret. Le personnage par langue. Un jet réussi signifie que le La somme des dégâts standards de l’arme
pensera toujours qu’il a réussi à se cacher. voleur a saisis le sens du document. est multiplié parla valeur indiquée dans le
Ilestimpossible d’utiliser ce talent dans Son degré de compréhension est gros- Tableau 30. Après s’appliquent les bonus
l’obscurité totale, puisqu’il consiste autant sièrement égalà sa chance de réussite. Une de force et les bonus magiques des armes.
à tromper l’oeil qu’à réussir un camou chance de 20 %, par exemple, signifie que le Les attaques sournoises ont toutefois
flage. Les personnages ainsi cachées sont voleur déchiffrera environ 20 % du docu leurslimites. Le multiplicateur des dégâts
aussi bien protégé des gens qui ont ment si son jet est réussi. Un autre texte ne s’applique que pourla première attaque

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portée par le voleur, même s’il peut en tion de domicile, attaque à main armée, ration, la ruse et les mystères des serrures
porter plusieurs. cambriolages, etc. Il ne s’agit cependant ou des pièges, il pourra construire un type
Une fois la surprise du premier coup pas d’une langue. Deux voleurs sont inca- de place-forte très différent, remplis d’ob
passée, l’effet initial est perdu. De plus pables de communiquer en argot s’ils ne jets étranges et intriguants qu’il a accumu
cette technique ne peut être utilisée contre disposent pas, au moins, d’un langage lés au cours de sa vie aventureuse. Comme
toutes les créatures, la victime devant être commun. L’argot est toutefois utile pour toute demeure de voleur, elle devrait ce-
de proportions à peu près humanoïde. Une identifier des collègues en glissant quel- pendant se fondre dans son environne-
partie du talent vient de la connaissance ques mots ici et là dans une conversation. ment. Après tout, un éclaireur ne dévoile
des points vulnérables : un voleur pourrait jamais ses refuges. Il pourra s’agir d’un
attaquer un ogre de dos mais serait incapa Le concept de l’argot des voleurs est formidablelabyrinthe de pièces, de passa-
ble de faire de même sur une créature telle historiquebien que celui de AD&D dis- ges secrets et de panneaux coulissants re
spectateur. Il convient aussi que la victime pose d’une base élargie totalement fan- gorgeant d’objets venus des quatre coins
soit pourvue d’un dos ce qui exclut la plus taisiste. L’argot est probablement en- du monde. Lorsqu’un voleur atteint le
grande partie deslimons, gelées, vases, etc. core utilisé de nos jours sous une forme niveau 10, sa réputation devient telle qu’il
Finalement, le voleur doit être capable ou une autre. Si vous désirez en savoir attire des suivants : soit une bande de vau
d’atteindre une portion adéquate du corps. plus, quelques heures de recherches riens, soit un groupe d’éclaireurs avide de
Pour attaquer un géant de dos, le voleur dans une grandebibliothèque devraient recevoir l’enseignement d’un tel maître.
devra se tenir sur une corniche ou un bal- vous permettre de découvrir des exem Le voleur en attire 4d6. Ils lui sont généra-
con. Le frapperà la cheville ne serait certes ples d’argot des voleurs. lement loyaux mais un chef avisé se méfie
pas aussi efficace. toujours de ses hommes. Il est possible
Utiliser des Parchemins : Au 10ème d’utiliser le Tableau 31 pour déterminer le
Tableau 30 : MULTIPLICATEURS DES niveau, un voleur est capable d’utiliser, de type et le niveau des suivant, mais le MD
DEGATS POUR UNE ATTAQUE manière limitée, les parchemins magiques peut aussi les choisir en fonction de sa
SOURNOISE et cléricaux. Sa compréhension des écritu campagne.
Niveau Multiplicateur res magiques est cependant incomplète. Il
du voleur des Dégâts a donc 25% de chances de lire
1-4 x2 incorrectement le parchemin et d’inverser Tableau 31 : SUIVANTS DU VOLEUR
5-8 x3 l’effet du sort. Ce type de mauvais fonc Intervalle
9-12 x4 tionnement est presque toujours défavora dlOO Suivant de Niveaux
13+ x5 ble au voleur ou à son groupe. Il peut se 01-03 Nain, Guerrier! Voleur 1-4
manifester sous une forme aussi bénigne 04-08 Nain, Voleur 1-6
L’ogre traverse le couloir, cherchantà percer que l’invocation de l’inverse du sort ou 09-fl Elfe, Voleur 1-6
l’obscurité qui l’entoure. Il ne remarque pas la aussi grave qu’un retour de flamme sur un 14-15 Elfe, Voleur!Guerrier!Mage 1-3
sort de Boule de Feu centré sur le voleur et 1-4
forme sombre de Retando, le voleur, cachée dans 16-18 Elfe Voleur!Mage
une alcôve. Se glissant dans le couloir, celui-ci non surla cible visée. L’effet exact est laissé 19-24 Gnome, Voleur 1-6
au bon goût du MD. Les MDs adorent ce 1-4
s’approchedu monstreà pas deloup. Comme il 25-27 Gnome, Voleur!Guerrier
s’apprête à lui porter un coup mortel, son pied genre de situation, alors attendez-vous au 28-30 Gnome, Voleur,/Illusioniste 1-4
racle la pierre. Les oreilles poilues de l’ogres se pire! 31-35 Demi-Elfe, Voleur 1-6
redressent. Le monstre se retourne pour faire Les voleurs ne construisent ni châteaux, 36-38 Demi-Elfe, Voleuri’Guerrier 1-4
face à Retando ce qui élimine les chances de ni places-fortes dans le sens strict du terme. 39-41 Demi-Elfe, Voleur!
celui-ci d’attaquer par derrière et, du même Ils sont amateurs, au contraire, de petites Guerrier!Mage 1-3
coup, ruine sa journée. habitations fortifiées, surtout si la véritable 42-46 Petites-Gens, Voleur 1-8
Si Retando avait réussi un jet de mouve- nature du bâtiment peut être facilement 47-50 Petites-Gens,
ments silencieux, il aurait pu frapper l’ogre dissimulée. Un voleur pourrait, par exem Voleur!Guerrier 1-6
avec un bonus de +4 au toucher et infliger des ple, se bâtir un repaire bien protégé dans 51-98 Humain, Voleur 1-8
dégâts cinq fois plus grands que la normale une grande ville, derrière la facade protec 99 Humain, Classes Jumelées
puisqu’il est de 15ème niveau. trice d’un vieil entrepôt ou d’une taverne Voleur!? 1-8!1-4
miteuse. La véritable nature de l’endroit 00 Autre (au choix du MD)
Argot des Voleurs : Cet argot est un restera donc un secret jalousement gardé.
moyen de communication spécial connu Les voleurs bâtissent généralement leurs Les voleurs sont généralement fort ja
par tous les voleurs et leurs associés. Ce places fortes dans les cités, ou près de loux de leur territoire. Si deux voleurs
n’est pas unlangage distinct. Il se compose celles-ci, puisque c’est là que leur “travail” organisent une bande dans la même ré-
de mots d’argot et de sous-entendus pou- est le plus rentable. gion, le résultat est souvent une guerre.
vant être formulés dans n’importe quelle Ceci suppose bien sûr que le voleur ait Celle-ci se poursuitjusqu’à ce que l’un des
langue. l’intention de diriger une bande depuis sa groupes soit totalement éliminé ou obligé
Le vocabulaire del’argot des voleurs en place-forte. Tous n’ont pas le vol dans le de fuir.
limite l’usage aux sujets intéressant cette sang. Si un personnage a voué sa vie aux
classe de personnage : butins, cibles, viola- aspects dela profession centrés sur l’explo

45
4/ ‘
Classes de Personnages-Joueurs (Barde) :

savent jouer d’un instrument, celui-ci au pourcentage supplémentaires à ses diver


Barde choix du joueur, portatif de préférence. Il ses capacités. Chaque fois qu’il atteindra
Minimum Requis: Dextérité 12 lui sera possible d’apprendre à jouer de un nouveau niveau, il recevra 15 autres
Intelligence 13 nouveaux instruments si le système op points à distribuer ainsi.
Charisme 15 tionneldes compétences est utilisé; lebarde
Pré-requis Dextérité, Charisme peut apprendre deux instruments par unité Tableau 32 : PROGRESSION EN SORTS
Races Autorisées Demi-Elfe, Humain de compétence dépensé. DES BARDES
Au cours de ses voyages, le barde ap Niveau du Niveau des Sorts
Voici une classe de personnage prend aussi quelques sorts de magicien. Barde 1 2 3 4 5 6
optionnelle qui peut être utilisée si votre Tout comme pour un magicien, c’est son 1
MD le permet. Le barde se fraye un chemin Intelligence qui détermine le nombre de 2 1
dans la vie grâce à son charme, son talent et sorts qu’il peut connaître et ses chances de 3 2
son esprit. Un bon barde doit avoir la comprendre un sort donné. Il dispose d’un 4 2 1————
langue agile, le coeur léger et le pas rapide livre de sorts et il est soumis à toutes les 5 3 1————
lorsque tout a échoué. restrictions imposées aux mages quant à la 6 3 2————
mémorisation et à l’uilisation de ces sorts, 7 3 21———
En termes historiques, le titre de “barde” notamment l’impossibilité de porter une 8 3 3 1———
ne s’applique qu’à certains groupes de armure lors d’incantations. C’est pour- 9 3 32———
poètes celtiques qui chantaient l’histoire quoi un barde utilisera généralement plus 10 3 3 2 1 — —

de leurs tribus en de longs poèmes ses sorts pour distraire et impressionner 11 3 3 3 1 — —

récitatifs. Se rencontrant essentiellement que pour combattre. Le Tableau 32 donne, 12 3 3 3 2 — —

en Ecosse, en Irlande et au Pays de Galle, en détail, le nombre de sorts que peut invo 13 3 3 3 2 1 —

ils remplissaient de nombreux rôles quer un barde selon son niveau. 14 3 3 3 3 1 —

importants dans la société. Ils étaient Les bardes étant plus des amateurs que 15 3 3 3 3 2 —

dépositaires de l’histoire tribale, les des magiciens professionnels, ils obtien 16 4 3 3 3 2 1


porteurs de nouvelles, les messagers et nent la plupart de leurs sorts par hasard au 17 4 4 3 3 3 1
même les ambassadeurs auprès des cours de leurs aventures. Un barde ne peut 18 4 4 4 3 3 2
autres tribus. Dans AD&D, le barde est en aucun cas se spécialiser dans une école 19 4 4 4 4 3 2
cependant un personnage plus généra- de magie. Le barde de niveau 1 est incapa 20 4 4 4 4 4 3
lisé. ble d’invoquer des sorts. Un barde de
Les exemples historiques et légen niveau 2 débute sa carrière de magicien
daires de ce type de personnage com avec un à quatre sorts choisis par le MD ou
prennent Alan-a-Dale, Will Scarlet, déterminés aléatoirement. Unjet d’Intelli Tableau 33 : TALENTS DE BARDE
Amergin et même Homère. Toute cul- gence doit tout de même être effectué pour
ture à son raconteur d’histoire, son poète savoir s’il réussit à les comprendre. Il n’est Détecter Vol à la Lire des
peu importe le nom qu’ilporte, qu’il soit pas garanti que le barde connaisse le sort des Bruits Tire Langues
appelé barde, skalde, fili ou jongleur. lecture de la magie puisque celui-ci n’est Grimper Inconnues
pas nécessaire à la compréhension des tex 50 % 20% 10% 5%
Pour devenirbarde, un personnage doit tes d’un livre de sorts. Lorsqu’il en trouve,
avoir une Dextérité d’au moins 12, une le barde peut ajouter de nouveaux sorts à Les talents de barde sont sujet à des
Intelligence d’au moins 13 et un Charisme son livre, mais il n’en gagne aucun auto- modifications en fonction de la situation et
d’au moins 15. Les traits principaux sont la matiquement en changeant de niveau. Au de l’armure portée aumême titre que ceux
Dextérité et le Charisme. Un barde peut delà de ceux qui lui sont fournis au départ, des voleurs (voir page 43 pour une explica
être loyal ou chaotique, bon ou mauvais, tous ses sorts doivent être découverts au tion complète).
mais doit toujours conserver au moins une cours de ses aventures. Notez que son Grimper : Le barde est capable d’esca
composante neutre à son alignement. Ce niveau de maîtrise des sorts est égale à son lader des surfaces presquelisses sans l’aide
n’est qu’en conservant une forme de déta niveau d’expérience. d’outils, tout comme un voleur.
chement qu’ilpeut remplir avec succès son Le combat et les sorts ne sont pas cepen Détecter des Bruits : Ce talent aug
rôle de barde. dant les principaux atouts du barde. Son mente les chances du barde d’entendre et
De nature, le barde a tendance à étudier domaine d’expertise est dans les relations d’interpréter des sons. Il pourra surpren
de nombreux et différents arts. C’est un humaines et la communication. Il dispose dre un fragment de conversation se dérou
touche-à-tout plein de talent mais il n’est d’un certain nombre de pouvoirs spéciaux lant derrière une porte ou de repérer les
maître dans aucun domaine. Bien qu’il se à cet effet. Le pourcentage de chances de pas d’un individu ou d’une créature pistant
batte comme un roublard, il peut utiliser réussite de base pour chaque pouvoir est son groupe. Pour utiliser ce talent, le barde
toutes les armes. Il peut porter toutes les donnéauTableau33. Cette valeur doit être doit se concentrer, tête nue, pendant un
armures jusqu’à la cotte de mailles ajustée selon la race et la Dextérité du per- round (une minute). Durant ce laps de
inclusivement, mais il ne peut utiliser de sonnage en suivant les indications don- temps, les autres membres du groupe doi
bouclier. nées dans la description du voleur. Après vent demeurer silencieux. Le MD fait son
Tous les bardes sont des chanteurs, des ajustements, le joueur peut distribuer, de jet puis informe le joueur du résultat.
conteurs ou des vocalistes compétents et la manière qu’il le désire, 20 points de

46
. -- -- Classes de Personnages-Joueurs (Barde)

Vol àla Tire : Ceci permet au barde, non ment, même un imbécile comprendrait qu’il ne en train de combattre. Les soldats s’étant
seulement de dérober bourses, porte- lui reste pas longtemps à vivre. Désespéré, écartés de la bataille peuvent cependant
feuilles, clefs, etc., mais aussi d’exécuter de Cwell commence à raconter une histoire comi recevoir à nouveaul’inspiration du barde.
petits tours de passe-passe qui lui sont que à propos du Duc Patatras et de ses cheva Exemple : une troupe inspirée par la
utileslorsqu’ildivertitune assemblée. Une liers maladroits. Cela ayant toujours fait rire poésie de Cwellcourt au combat. Après un
description complète de ce talent ainsi que les paysans, il suppose que la chance mérite féroce engagement, elle se replie et n’est
les chances qu’a votre personnage de se d’être tentée ici. La plupart des bandits n’ont pas poursuivie par l’ennemi. Cwell, les
faire prendre figure dans la description du qu’un Dé de Vie mais les quelques chefs de voyant tête basse, découragés, ravive leur
voleur. niveau élevéfont monterla moyennejusqu ‘à 3. désirdevaincre. Revitalisés, ils replongent
Lire des Langues Inconnues : Voilà un Cwell n’étant que de niveau 2, il ne bénéficie au combat avec encore plus de détermina-
talent important puisqueles mots sont toute d’aucun bonus. Lejet de sauvegarde est lancé. tion.
la vie du barde. Celui-ci est capable de C’est un échec pour legroupe (et un succès pour Les bardes peuvent également contrer
déchiffrer des documents écrits en une lan- Cwell). Les ruffians trouvent l’histoire amu les effets d’attaques magiques basées sur le
gue inconnues en se basant sur des mots ou sante. Lejoueur peut donc rendre neutre leur chant ou la poésie. Les personnages se
des phrases qu’il a retenus au cours de ses réaction originellement hostile. Les bandits trouvant dans un rayon de 1 0 mètres autout
études et de ses voyages. Le pourcentage décident de ne pas tuer Cwell mais de le garder de lui sont immunisés contre l’effet magi
figurant dans le Tableau 33 indique les avec eux, sous bonne garde, pour leur servir de que, tant qu’il chante une contre-chanson
chances de base de déchiffrer une langue bouffon. Si les bandits avaient réussi leurjet de (ou récite un contre-poème, etc.). Tandis
étrangère. Ilreprésente égalementle degré sauvegarde, ils auraient probablement été cho qu’il exerce ainsi son pouvoir, le barde ne
de compréhension du barde en cas de suc- qués parl’histoire (certains d’entre eux auraient peut accomplir aucune autre action, sinon
cès. Le MD peut décider qu’unlangage est pu servir sous les ordres du duc Patatras) et marcher lentement. De plus, s’il est frappé
trop rare ou trop peu familier pour que le leur réaction, d’hostile, serait devenue violente. ou rate un jet de sauvegarde, ses efforts
barde puisse le traduire surtout s’il ne l’a Ils auraient sans doute fait rôtir Cwell sur le sontréduitsànéant. Le succès est déterminé
jamais rencontré auparavant. Le barde n’a champ. en faisant jeter au barde un jet de sauve-
pas, en revanche à faire de jet pour les garde contre les Sorts. En cas de réussite,
langages qu’il parle courament : on sup- Ce talent ne peut affecter les gens au l’attaque est bloquée. En cas d’échec, l’at
pose que le succès est alors automatique. cours d’une bataille; elle n’est efficace taque produit son effet normal (toutes les
Le barde peut de plus influencer les qu’avec un public attentif. Si Cwell avait personnes affectées lancent un jet de sau
réactions d’un groupe de PNJs. Lorsqu’il tenté de raconter son histoire pendant que vegarde, les dégats normaux sont appli
se produit devant un groupe qui n’est pas les bandits attaquaient son groupe, ils qués, etc.). Le barde peut utiliser ce pou-
en situation de combat et qui n’a pas l’in- l’auraient très vite pris pour un imbécile et voir une fois par rencontre ou par bataille.
tention d’attaquer dans les prochaines se- auraient achevé leur tâche. Il est de plus Il ne peut s’en servir pour affecter les Elé
condes, le barde peut tenter de changer nécessaire que le mode de distraction uti ments Verbaux d’un sort ni les mots de
l’humeur des spectateurs. La méthode uti usé soit aproprié au public. Cwell sera commande. Il n’influence que les sorts qui
lisée doit être appropriée aux circonstan peut-être capable de calmer (ou de mettre mettent en jeu explications, ordres ou
ces : discours enflammé, série d’histoires en colère) un ours avec de la musique, mais suggestions.
drôles, triste ballade, joli air de pipeau, il aura beaucoup de mal à raconter une Enfin les bardes, au cours de leurs étu
mélodie mélancolique joué sur un luth ou histoire drôle à des orques s’il ne parle pas des et de leurs voyages, apprennent “un
chanson héroïque de l’ancien temps. Tous leur langage. petit peu de tout”. Ils peuvent donc tous
les auditeurs doivent lancer un jet de sau La musique, la poésie et les histoires lire et écrire leur langue natale (si elle pos
vegarde contre la paralysation. S’il s’agit du barde peuvent également servir de sède une forme écrite). Ils connaissent
d’une foule importante, lancez des jets de sources d’inspiration pour ses alliés et amis. l’histoire locale (sans dépenser d’unité si
sauvegarde collectifs en faisantia moyenne Si la nature exacte d’une menace immi les règles des compétences sont utilisées).
des Dés de Vie. Le résultat est diminué de nente est connue, le barde peut inspirer de Ils ont de plus 5% de chances par niveau
1 pour tous les 3 niveaux d’expérience du l’héroïsme à ses compagnons (en les im d’expérience d’identifier l’utilité générale
barde (arrondir à l’entier inférieur). En cas mortalisant par une chanson), ce qui leur et le mode d’opération approximatif d’un
d’échec du jet de sauvegarde, la réaction vaudra un bonus de +1 sur les jets de objet magique quelconque. Il n’est pas
du groupe peut être déplacée d’un degré sauvegarde, ou unbonus de +2 surle moral nécessaire qu’il manipule l’objet mais seu
(voir le chapitre sur la Réaction dans le (particulièrement utile dans les batailles lement del’examiner de près. Même en cas
GDM) soit vers le côté amical, soit vers le sur grande échelle). Le barde doit passer de succès, ce n’est pas la fonction exacte de
côté hostile de l’échelle et ce, à l’option du au moins trois rounds complètes à chanter l’objet qui est révélée, mais seulement sa
joueur. Ceux qui réussissent leur jet de ou à réciter avantle début delabataille. Ce nature générale.
sauvegarde voient aussi leur réaction pouvoir affecte toutes les créatures se Cwell leDouxétantde niveau2, ila 10%
changer d’un degré, mais dans la direction trouvant autour du barde, dans un rayon de chances de savoir quelque chose au
opposée. de 3 mètres par niveau d’expérience de sujet d’une épée magique +1 En cas de
.

celui-ci. réussite, il est à même de dire si l’épée est


CwellleDouxaétécapturéparungroupede L’effet se manifeste pendant 1 round maudite et si elle possède un alignement
bandits et amené dans leur camp. Bien qu’ils parniveau. Une fois dissipé, ilne peut être (“Cette épée était celle du guerrier maléfi
n’aient pas l’intention de le tuer immédiate- renouvelé si ses bénéficiaires sont toujours que Lurdas. Sij’étais vous,je n’y toucherais

47
pas!”). Cette capacité ne lui permet pas des capacités des deux classes mais, tant et dont la Constitution est égale à 17 ou à
d’identifierles propriétés exactes de l’épée, que les traits minimum et les règles d’ali 18, gagne le bonus de +3 ou de +4 réservé
seulement son histoire et ses origines. Iln’a gnement sont respectées, il n’existe aucune aux combattants (au lieu du maximum de
aucune idée de ses bonus ou pénalités, pas restriction quant aux classes qui peuvent +2 dont peuvent disposer les autres clas
plus que de ses pouvoirs magiques sinon
- être combinées. Seuls les humains peuvent ses).
ce quel’histoire peutlui permettre de devi entreprendre plusieurs classes. Par la suite, il est probable que le per-
ner. sonnage ne progresse pas à la même vi-
Etant plus ou moins un combattant, le Combinaisons Multi-Classes tesse au sein de ses différentes classes.
barde peut construire une place-forte et Toutes les races demi-humaines stan Lorsque cela se produit, lancez le Dé de Vie
attirer des suivants lorsqu’il atteint le ni- dard sont indiquées ci-dessous, en compa de la classe concernée et divisez-en le ré-
veau 9. Il attire à son service 10d6 soldats gnie des combinaisons multi-classes qui sultat par le nombre de classes (fractions
de niveau O. Leur arrivée s’échelonne sur leur sont accessibles. Notez que ce sont les arrondies à l’entier inférieur, mais un Dé
une certaine période, mais ils ne sont pas noms des classes et non ceux des groupes de Vie ne saurait apporter moins d’un point
remplacés automatiquement s’ils meurent de classes qui sont utilisés. de vie). Lebonus de constitution est divisé
au combat. Un barde peut bien sûr cons- entre les différentes classes; un guerrier!
truire une place-forte dès qu’il le désire, Demi-Elfe Gnome mage gagne par exemple la moitié de son
mais les suivants n’arrivent pas avant qu’il Clerc/Mage Guerrier/Clerc bonus de Constitution lorsqu’il franchit un
n’atteigne le niveau 9. Clerc/Rôdeur Guerrier/Illusion niveau de mage et l’autre moitié lorsqu’il
Lorsqu’il atteint le niveau O, un barde Guerrier/Clerc niste franchit un niveau de guerrier. Un guer
peut tenter d’utiliser les objets magiques Guerrier! Druide Guerrier! Voleur rier!mage!voleur obtiendrait lui un tiers
écrits parchemins, livres, etc. Sa compré
-
Guerrier!Mage Clerc!llusionniste de son bonus de Constitution pour un ni-
hension dela magie étant imparfaite (quoi Guerrier!Voleur Clerc! Voleur veau de guerrier, un tiers pour un niveau
que meilleure que celle d’un voleur), il y a Guerrier!Mage!Clerc Illusionniste!Voleur de mage et le dernier tiers pour un niveau
15% de chances pour que sa lecture soit Guerrier!Mage! Voleur Voleur!Mage de voleur.
incorrecte. Lorsque cela se produit, l’effet Si le système optionnel des compéten
obtenu est généralement l’inverse de ce qui Nain Elfe ces est utilisé, le personnage commence
était désiré, la plupart du temps au détri Guerrier! Voleur Guerrier!Mage avec le plus grand nombre d’unités possi
ment du barde ou de ses amis. Votre MD Guerrier!Clerc Guerrier! Voleur ble parmi ses différentes classes. Par la
vous apprendra ce qui arrive au person Mage! Voleur suite, il en gagne de nouvelles au plus
nage, selon la situation et l’objet magique Petit-Homme Guerrier!Mage! rapide des rythmes indiqués. Pour déter
utilisé. Le résultat pourra être déplaisant, Guerrier! Voleur Voleur miner la somme d’argent que possède un
meurtrier, ou embarrassant. Prendre ce personnage, utilisez la plus généreuse de
genre de décision fait partie des joies du Comme il a été précisé dans leur des- ses classes.
MD! cription, les magiciens spécialisés ne peu- Le personnage de Régis, Morrison aux Mul
vent être multi-classés (les gnomes illu tiples Visages, est un Demi-Elfe guerrier/mage/
sionnistes étant la seule exception à cette voleur. Au niveau 1, il lance trois Dés de Vie:
Personnages Multi-Classés règle ). La dévotion requise à leur spécia ldlO (guerrier), ldé (voleur) et 1d4 (mage).
lité les empêche de s’adjoindre une se- Les résultats sont6, 5 et2. Leursomme, 13, est
et Personnages à Plusieurs conde classe. Les prêtres d’une mytholo .
diviséepar3 etarrondie, cequidonne4 (13/3=4
gie spécifique pourront avoir le droit d’être 1/3 =4). Morrison débute donc sa carrière avec
Classes multi-classés : cela dépendra de la nature 4 points de vie. lin peu plus tard, il atteint le
Un personnage multi-classé progresse de la mythologie imaginée par le MD. deuxième niveau dans la classe de voleur avant
simultanément dans deux ou trois classes. d’avoir franchi son deuxième niveau de guer
Ses points d’expérience sont divisés égale- Bénéfices et Restrictions des Per- rier ou de mage. Le résultat, 4, est divisépar 3,
ment entre chaque classe. Les combinai- sonnages Multi-Classés puisque notre personnage a trois classes, et
sons de classes possibles varient selon la Un personnage multi-classé utilise tou arrondi à l’entier inférieur. Morrison ne gagne
race du personnage. Celui-ci peut utiliser jours la valeur de combat et les jets de donc qu’un point de vie en franchissant son
à tout moment les habiletés de chacune de sauvegarde les plus favorables parmi ceux second niveau de voleur. Pour les même rai-
ses classes, en ne souffrant que de quelques de ses différentes classes. sons, il lancera par la suite ldlO et 1d4, tous
restrictions. Seuls les demi-humains peu- Les points de vie du personnage s’ob deux divisés par trois, lorsqu’il atteindra res
vent être des personnages multi-classes. tiennent en faisantla moyenne de ses diffé pectivement le 2ième niveau de guerrier et de
Un personnage à Plusieurs Classes rents Dés de Vie. Lors de la création du mage.
commence sa carrière avec une seule classe, personnage, le joueur jette les Dés de Vie Les personnages multi-classés peuvent
progresse jusqu’à un niveau modéré puis de chaque classe séparément, en additionne combiner les pouvoirs de leurs différentes
change de classe et recommence à zéro. Il les points, puis divise ceux-ci par le nom- classes avec les restrictions suivantes
conserve les bénéfices et les habiletés de sa bre de classes (fractions arrondies à l’entier Combattant : un combattant multi
première classe mais ne gagne plus jamais inférieur). Lebonus de Constitution éven classé peut utiliser sans restrictions toutes
de points d’expérience en les utilisant. Il tuel est alors ajouté à ce total. Un person les capacités de sa classe. Les capacités de
existe certaines limites à la combinaison nage dont l’une des classes est “guerrier” combattant formentla base des autres clas
ses.

48
I

Magicien : un magicien multi-classé ill’avaitlaissée. Lorsqu’ilquitte une classe, exemple, ne peut pas invoquer de sorts
peut librement combiner ses pouvoirs ma- ses études ont atteint en ce domaine leur lorsqu’il porte une armure.
giques avec les autres classes permises, point final. Il recommence au contraire à Tarus commence sa carrière en tant que
bien que le port de l’armure soit sujet à progresser dans une autre classe, mais con- clerc, avec une Sagesse de 1 6. Après s’être élevé
certaines restrictions. Seuls les Elfes por serve ses Dés de Vie précédents etles points jusqu’au niveau 3 il décide de devenir guerrier,
tant une cotte de mailles elfique peuvent de vie correspondants. Il gagne les habile- puisque sa force est de 17. Il conserve ses 14
invoquer des sorts en armure, la magie tés et doit observer les restrictions de la points de vie (obtenus sur 3d8) mais est par
faisant partie de leur nature. Les cottes de nouvelle classe. Il ne gagne ni ne perd ailleurs considérécomme un guerrier de niveau
mailles elfiques sont cependant très rares aucun point sur ses traits (ex : un mage 1. Lorsqu’il atteindra le niveau 4, il pourra
et il est impossible de les acheter. Elles ayant une force de 1 8 et devenant guerrier lancer ldlO pour obtenir des points de vie
doivent être données, trouvées ou gagnées. n’obtient pas de pourcentage de force ex supplémentaires. Il lui sera alors possible d’in-
Prêtres : quelle que soient ses autres ceptionnelle. De même, un guerrier doté voquer des sorts comme un clerc de niveau 3,
classes, un prêtre multi-classé doit respec d’une force exceptionnelle et choisissant tout en combattant comme un guerrier de ni-
ter les limites imposées par son dieu sur les de devenir mage ne perd pas son pourcen veau 4. Pour le reste de sa carrière, Tarus
armes qu’il peut utiliser. Un guerrier! tage pour autant). Le personnage utilise demeurera un guerrier mais conservera ses
clerc ne peut, par exemple, manier que des les tables de combat et de jets de sauve- habiletés cléricales, un avantage non-négligeable
armes contondantes, mais il utilise la table garde correspondant à sa nouvelle classe et dans les situations délicates!
de combat du guerrier. Il conserve toutes à son nouveau niveau.
ses capacités de prêtre. Cela ne signifie pas qu’un humain à Lorsqu’un personnage à plusieurs clas
Voleur : un voleur multi-classé ne peut deux classes oublie tout ce qu’il savait ses est frappé par une créature qui absorbe
que crocheter des serrures et détecter des auparavant. Il a toujours la possibilité des niveaux, il perd en premier ceux de la
bruits s’il porte une armure n’étant pas d’utiliserles connaissances, les habiletés et classe dans laquelle il s’est élevé le plus
nrmalement permise à sa classe. Il doit de compétences de son ancienne classe. Mais haut. Lorsque toutes ses classes en sont au
plus retirer ses gantelets pour crocheter les s’il le fait durant une rencontre, il ne gagne même point, c’estle niveau exigeantle plus
serrures et son heaume pour détecter les aucun point d’expérience pour celle-ci et ne de points d’expériences qui est perdu en
bruits. reçoit que la moitié de ce qu’aurait dû lui premier.
rapporter l’aventure entière. Les seules va- Le personnage-joueur a la possibilité
Bénéfices et Restrictions des Per- leurs de l’ancienne classe pouvant être de récupérer les niveaux perdus, mais jus-
sonnages à Plusieurs Classes conservées sans restriction sont les Dés et qu’à ce qu’il les ait retrouvés, il lui faudra
Seuls les humains peuvent jumeler des points de vie. Le personnage est pénalisé choisir, avant chaque aventure, la classe
classes. Pour ce faire, le personnage doit lorsqu’il utilise ses anciennes tables de qu’il utilisera.
avoir au moins 15 dans le trait principale combat ou de jets de sauvegarde, des ar Se servir des capacités des autres le
de sa première classe et 17 dans celle de la mes ou armures interdites à sa nouvelle pénalisera tel que mentionné ci-haut.
seconde. Le personnage sélectionne une classe, ainsi que toutes les habiletés spécia Lorsqu’il aura regagné tous ses niveaux
classe pour débuter sa vie d’aventurier. Il les de l’ancienne classe qui ne sont pas précédents, il pourra à nouveau utiliser les
peut y accumuler autant de niveaux qu’il le également propres à la seconde. Le per- capacités de toutes ses classes sans pénali
désire avant de se tourner vers une autre. Il sonnage tente d’apprendre un nouveau tés. Il ne peut, bien sûr, augmenter le
n’existe pas de point de non-retour après mode de vie; en ayant recours à ses ancien- niveau de ses premières classes au-delà de
lequel le personnage ne peut plus changer nes méthodes, il handicappe l’apprentis ce qu’il était avant de changer de profes
de classe. Il doit cependant avoir atteint au sage de sa nouvelle classe. sion.
moins le niveau 2 dans la première avant De plus, le personnage cesse de gagner
d’en entamer une seconde. Il n’existe pas Dés et points de vie supplémentaires lors- Tarus est un clerc de niveau 3/guerrier de
de limite au nombre de classes que le per- qu’il progresse dans sa nouvelle classe. niveau 4. Frappépar un être de la nuit, il perd
sonnage puisse acquérir tant qu’il dispose Les restrictions des deux paragraphes un de ses niveaux de guerrier, puisque c’est le
des traits nécessaires et qu’il désire opérer précédents s’appliquent jusqu’à ce que le plus élevé qu’il possède. Blessé à nouveau, il
le changement (certaines classes ont des personnage ait atteint dans sa nouvelle perd un second niveau de guerrier celui-ci
restrictions relatives à l’alignement que le classe un niveau supérieur à celui qu’il avait exigeant plus de points d’expérience que le
personnage devra cependant respecter). dans l’ancienne. A ce moment, elles ces- niveau de clerc équivalent. Un troisième coup
A tout moment, après avoir atteint le sent : le personnage retrouve les habiletés entraîne la perte du niveau 3 de clerc, devenu le
niveau 2, un personnage humain peut en- de ses premières classes sans mettre ne plus coûteux. Tarus peut, parla suite, regagner
tamer une nouvelle classe, à condition périlles points d’expérience de l’aventure. ses niveauxperdus, mais illuifautalors choisir
d’avoir 17 ou plus dans les traits princi Il recommence à gagner des Dés de Vie, d’agir à titre de clerc ou de guerrier. Dès qu’il
paux de celle-ci. Après avoir opéréle chan ceux de la nouvelle classe, en franchissant aura retrouvé son niveau de clerc initial, il ne
gement, le personnage ne gagne plus de des niveaux dans celle-ci. sera pas autoriséà progresser dans cette classe,
points d’expérience dans son ancienne Une fois ces restrictions supprimées, le seulement à récupérer son ancien statut de clerc
classe et ne peut plus franchir de niveaux personnage doit toujours respecter celles de niveau 3. Il pourra, par contre, continuer u•
au sein de celle-ci. Il lui est aussi impossi de la classe qu’il pratique activement. Un progresser en tant que guerrier et à utiliser ses
ble de s’y consacrer à nouveau par la suite, guerrier!mage à plusieurs classes, par capacités cléricales de niveau 3.
en espérant reprendre sa progression là où

49
LI Chapitre 4 : Alignement ‘ .

Après avoir suivi toutes les étapes requises sonnelle, mais présenter leurs doléances à
pour la création de son personnage, le l’autorité compétente. L’union fait la for- Le Bien, la Neutralité
joueur doit maintenant choisir son aligne- cer, comme le prouvent guildes, empires et
ment Dans certains cas, en particulier celui églises puissantes. et le Mal
du paladin, ce choix peut devenir assez Ceux qui épousent la Neutralité voient Tout comme la loi et l’ordre, la seconde
restreint. plutôtles choses du point de vue de l’équi série d’attitudes est divisée en trois parties
L’alignement d’un personnage déter libre. Ils soutiennent que chaque force de qui décrivent, plus ou moins, la moralité
mine son attitude morale ainsi que son l’univers est contrebalancée par une force de l’individu. Elles déterminent sa con-
éthique personnelle face à la société, le opposée. Là ou se trouve la Loi existe aussi ception du Bien et du Mal.
Bien, le Mal et les forces de l’univers en le Chaos; là ou se trouvela Neutralité existe Les personnages bons sont simplement
général. Utilisez l’alignement comme un aussi l’esprit partisan. Il en est de même du ce que le terme indique. Ils tâchent d’être
simple guide permettant d’avoir une Bien et du Mal, de la vie et dela mort. Il est honnêtes, charitables et francs. Les gens ne
meilleure idée de la manière dont le per- important que toutes ces forces demeurent sont cependant pas parfaits et rares sont
sonnage pourrait résoudre divers problè équilibrées. Si l’une d’entre elle prend le ceux qui conservent cette bonté en perma
mes moraux. Considérez toujours l’aligne- pas sur son opposée, l’univers est déséqui nence. On leurs trouve donc certaines
ment comme un outil et non comme une libré, et si un nombre suffisant de ces faiblesses et failles occasionnelles. Une
camisole de force restreignant le person polarités basculait, le tissu de la réalité personne bonne s’inquiète toutefois de ses
nage. Bien que l’alignement définisse une pourrait se déchirer. Si la mort, par exem erreurs et tente généralement de réparer
attitude générale, il n’empêche certes pas ple, prenait le pas sur la vie, l’univers de- ses torts.
le personnage de changer de croyances, viendrait un gigantesque désert aride. Souvenez-vous cependant que la bonté
d’agir irrationnellement ou contrairement Les philosophes neutres ne se conten n’a pas de valeur absolue. Bien que de
à sa personnalité de base. tent pas d’admettre l’existence des forces nombreux actes soient communément
L’ alignement est divisé en deux séries opposés mais affirment que l’univers dis- considérés comme bons (aiderles gens dans
d’attitudes : l’Ordre et le Chaos, le Bien et paraîtrait si une force détruisait complète- le besoin, protéger les faibles, etc.), des
le Mal. En combinant les différentes varia- ment son opposé (puisque rien ne peut cultures différentes n’auront pas la même
tiens de ces deux séries il est possible de exister sans un opposé). Heureusement interprétation du Bien et du Mal.
créer neuf alignements distincts. Ceux-ci pour ces philosophes, l’univers semble Les personnes moralement Neutres
pouvant servir à définir les attitudes de la s’auto-régulariser efficacement. Seulement s’abstiennent généralement de porter tout
plupart des personnages. lorsqu’une force puissante, déséquilibrante, jugement. Elles ne qualifient pas les gens,
apparaît (ce qui n’arrive presque jamais) les choses ou les événements comme bons
voit on les gardiens de la neutralité ou mauvais. Ce qui est, est.
La Loi, La Neutralité s’inquieter sérieusement. Dans certains cas, la raison de la neutra
Ceux qui suivent la doctrine du chaos lité vient de l’incapacité à formuler un ju
et le Chaos croient qu’il n’existe dans l’univers ni ordre gement moral (chez les animaux, par
Les attitudes envers l’ordre et le chaos pré-établi, ni équilibre précaire des forces exemple). Rares sont les créatures norma-
sont divisées en trois croyances opposées. opposés. Ils voient au contraire le monde les qui agissent pour des raisons bonnes ou
Imaginez-les comme les trois pointes d’un comme une série de choses et d’événe mauvaises. Elles tuent parce qu’elles ont
triangle, tendant toujours à s’écarter les ments, certains liés entre eux, d’autres tota faim ou parce qu’on les menace, dorment
unes des autres. Ces trois croyances sont la lement indépendants. Ils pensent généra- là où elles trouvent un abri et ne s’inquiè
Loi, le Chaos et la Neutralité. L’éthique de lement que les actions individuelles sont tent pas des conséquences morales de leurs
chaque personnage, qui est sa conception responsables des différences entre les cho actes qui sont instinctifs.
de la société et des relations humaines, est ses et que les événements se produisant Le Mal est l’antithèse du Bien et adopte
représentée par l’une d’entre elles. dans une région n’altèrent pas la substance de nombreuses formes, certaines manifes
Les personnages croyant en la Loi pen de l’univers à l’autre bout de la galaxie. Les tes et d’autres plus subtiles. Seule une
sent que l’ordre, l’organisation et la société philosophes chaotiques croient au pouvoir infime fraction de gens d’alignement mau
sont des forces importantes, sinon vitales, de l’individu sur sa propre destinée et vais cherchent activement à causer mal-
de l’univers. Les relations entre le peuple aiment les nations anarchistes. Etant plus heur et destruction. La plupart refusent
et le gouvernement sont naturelles. Les pragmatiques, les non philosophes recon simplement de reconnaître que leurs actes
philosophes loyaux affirment que cet or- naissent la fonction de la société dans la sont destructeurs. Les gens et les choses
dre n’est pas créé par l’homme mais est une protection de leurs droits individuels. Un qui font obstacle aux plans du personnage
loi naturelle. Bien que l’homme ne crée pas groupe de chaotiques pourra être difficile à mauvais ne sont que des gêneurs qui doi
les structures, il est de son devoir d’y vivre gouverner, ces gens plaçant leurs propres vent être éliminés. Si quelqu’un est blessé
sous peine de voirl’univers s’écrouler. Chez désirs et besoins au-dessus de ceux de la dans la manoeuvre, tant pis pour lui. Sou-
les êtres moins intellectuels, la loyauté se société. venez-vous que, similairement au Bien, le
manifeste dans la croyance que des lois Mal n’est pas interprété de la même façon
doivent être établies et suivies, dans le but d’une société à une autre.
de fournir à la société des règles compré
hensibles. Les gens ne devraient pas, par
exemple, poursuivre une vengeance per-

50
Alignement (Combinaisons d’Alignement)

sein de l’ordre établi. Un despote tyranni n’aient pas l’attitude “chacun pour soi” qui
Combinaisons que ou un marchand retors et cupide sont caractérise les chaotiques, ils n’hésitent pas
de bons exemples de personnages loyaux à trahir amis ou compagnons si cela peut
d’Alignement mauvais. leur rapporter quelque chose. Leur loyauté
Neuf alignements différents résultent Neutre Bon : ces personnages pensent est généralement acquise par l’appât du
des combinaisons entre ces deux séries. qu’il est important de conserver un certain gain et de la puissance, ce qui les rend tout
Chacun est différent de tous les autres, équilibre des forces mais que les questions à fait accessibles aux pots de vin. Mercenai
parfois de manière évidente, parfois plus de loi et de chaos ne doivent pas entraver la res peu scrupuleux, vulgaires voleurs ou
subtilement. Tous les alignements sont recherche du Bien. L’univers étant vaste et informateur allant jusqu’à dénoncer des
décrits dans les paragraphes suivants. contenant de nombreuses créatures qui gens aux autorités pour se protéger sont
Loyal Bon : les personnages ayant cet poursuivent des buts différents, recher tous des exemples de personnages neutres
alignement croient qu’une société ordon cher le Bien avec détermination ne pourra mauvais.
née et forte, dotée d’un gouvernement or- mettre l’équilibre en péril; cela pourrait Chaotique Bon : ces personnages sont
ganisé, peut contribuer à améliorer la vie même le maintenir. Si faire le Bien consiste de grands individualistes possédant néan
de la plupart des gens. Afin d’assurer une à soutenir une société organisée alors c’est moins un fond de bonté. Ils croient en les
certaine qualité de vie, il est nécessaire de ce qu’il convient de faire. S’il ne peut être vertus du Bien et du bon droit mais n’ont
créer et d’appliquer des lois. Lorsque les trouvé qu’après avoir renversé tout ordre aucun respect des lois et des règles. Ils
gens respectent la loi et tentent de s’aider social, qu’il en soit ainsi. La structure so détestent les gens qui “cherchent à mener
les uns les autres, c’est l’ensemble de la ciale n’a aucune valeur en elle même. Un les autres par le bout du nez, à leur dire ce
société qui prospère. Les personnages baron violant les édits de son roi pour qu’ils doivent faire.” Leurs actions sont
loyaux bons recherchent donc tout ce qui détruire une chose qu’il considère comme guidées par leur propre code moral qui,
apporte de grands bénéfices au plus grand maléfique constitue un bon exemple de quoique tourné vers le Bien, ne se révèle
nombre de gens possible tout en causant le personnage neutre bon. pas toujours en accord avec le reste de la
moins de mal possible. Un serf honnête et Neutre Vrai : ces personnages croient société. Un brave explorateur voyageant
travailleur, un roi bon et sage ou un minis- en l’équilibre total entre les choses et refu toujours de plus en plus loin, à mesure que
tre de la justice sévère mais juste sont de sent de considérer les actes comme bons ou des pionniers repoussent les frontières, est
bons exemples de cet alignement. mauvais. La majorité des gens ne pouvant un bon exemple de personnage chaotique
Loyal Neutre : l’ordre et l’organisation s’empêcher de porter des jugements, les bon.
sont d’une importance capitale pour ces personnages neutres vrais sont donc extrê Chaotique Neutre : les personnages
personnages. Ils croient en un gouverne- mement rares. Ils font de leur mieux pour chaotiques neutres estiment que rien ne
ment organisé et fort, qu’il s’agisse d’une éviter de se joindre aux forces du Bien ou doit être ordonné, notamment leurs pro-
démocratie ou d’une tyrannie. Les bénéfi du Mal, dela Loi ou du Chaos. Ilest de leur pres actions. Armés d’un tel principe, ils
ces de l’organisation et de la réglementa- devoir de s’assurer que ces forces demeu font généralement ce que leur dictent leurs
tion sont plus importants que toute ques rent équilibrées. caprices. Pour eux, le Bien et le Mal n’ont
tion morale au sujet de leurs actes. Un Les personnages neutres vrais se trou- aucune incidence lorsqu’il s’agit de pren
inquisiteur déterminé à trouver les héréti vent parfois obligés de conclure des allian dre une décision. Il est très difficile d’avoir
ques à n’importe quel prix, ou un soldat ne ces très étranges. Il leur arrive de devoir des relations avec des personnages chaoti
mettant jamais ses ordres en question sont s’allier au perdant afin de ramener l’équi ques neutres. Certains ont été vu, jouant, le
de bons exemples d’attitudes loyales neu libre, changeant parfois même de camp en coeur léger et sans raison apparente, toutes
tres. cours de route. Un druide pourra par leurs possessions sur un unique coup de
LoyalMauvais : ces personnages croient exemple s’allier à la baronnie locale pour dé. Ilest presque totalement impossible de
en la société et ses lois dans leur propre repousser une tribu de gnolls maléfiques et prévoir leurs actions. En fait, la seule chose
intéret. Les structures et l’organisation abandonner ou même changer de camp au qui soit prévisible en eux, c’est l’imprévisi
élèvent ceux qui méritent de règner et four- moment où les monstres seront sur le point ble. Cet alignement est peut-être le plus
nissent une hiérarchie claire et nette entre d’être exterminés. Il lui faudra tenter difficile de tous à assumer. Les fous ont
maître et serviteur. Pour cette raison, les d’empêcher l’une des deux factions de de- souvent une attitude chaotique neutre.
personnages loyaux mauvais soutiennent venir trop puissante. Il existe de toute Chaotique Mauvais : ces personnages
les lois et les sociétés qui protègent leurs évidence très peu de neutres vrais dans le détestent tout ce qui est bon et organisé.
intérêts. Si quelqu’un est blessé ou souffre monde. Les personnages chaotiques mauvais sont
à cause d’une loi servant un personnage Neutre Mauvais : les personnages neu mus par le désir du profit et du plaisir
loyal mauvais, tant pis. Les gens de cet tres mauvais se préoccupent personnels. Ils ne voient aucun mal à pren
alignement n’obéissent aux lois que par essentiellement d’eux mêmes et de leur dre ce dont ils ont envie, de quelque ma-
peur du châtiment. Pouvant être forcés bien-être. Il leur est égal de travailler seul nière que ce soit. Les lois et les gouverne-
d’honorer un contrat peu avantageux ou ou en groupe. Leur seul but est de s’élever ments sont les outils des faibles, incapables
un serment, les personnages loyaux mau au-dessus des autres. S’il existe un moyen de se défendre eux-mêmes. Les forts ont le
vais ne donnent généralement pas leur rapide et aisé de faire un profit, que ce soit droit de prendre ce quileur plait,les faibles
parole à la légère. Lorsqu’ils l’ont donnée, de manière légale, discutable ou sont là pour être exploités. Lorsque des
il ne la reprennent que s’ils peuvent trou- outrageusement illégale, ils l’utiliseront. personnages chaotiques mauvais tra
ver un moyen de le faire légalement, au Bien que les personnages neutres mauvais vaillent ensemble, ils ne sont pas motivés

51
I

par un désir de coopération mais plutôt héroïque pourrait être une expérience inté
par celui de s’opposer à des ennemis Jouer l’Alignement du ressante, sera encouragé à tenter l’aven-
puissants. Un tel groupe ne pourra être ture. Nul ne devrait craindre d’utiliser son
maintenu en place que par un chef autori Personnage imagination. Souvenez-vous que le choix
taire, capable de forcer ses subordonnés à En dehors de quelques restrictions re de l’alignement revient à dire : “Mon per-
lui obéir. Ce poste étant basé sur la puis- quises pour certaines classes de personna sonnage va agir comme une personne qui
sance, il est probable que le chef soit rem ges, le joueur est libre de choisir l’aligne- croit ceci.”
placé au premier signe de faiblesse, par ment qu’il désire pour son aventurier. Deuxièmement, le jeu est basé sur la
quiconque pouvant lui prendre sa posi Avant de s’empresser de le faire, il con- coopération existant entre tous les mem
tion, et ce, par n’importe quel moyen. Pira vient cependant de considérer plusieurs bres du groupe. Un personnage tentant de
tes sanguinaires et monstres de faible in- choses. tout faire seul, ou mettant tous les autres en
telligence sont de bons exemples de per- Tout d’abord, l’alignement est conçu colère contre lui risque d’avoir une carrière
sonnalités chaotiques mauvaises. pour aider à jouer le rôle des personnages, plutôt courte. Il faut toujours s’intéresser à
et doit être utilisé à cet effet. Ne choisissez l’alignement des autres personnages du
Créatures Dépourvues d’Aligne pas un alignement que vous aurez du mal groupe. Certaines combinaisons, particu
ment à suivre car cela ne sera amusant pour lièrement loyal bon avec n’importe quel
Certaines créatures, notamment les personne. De toute façon, un joueur qui mauvais, sont explosives. Tôt ou tard le
monstres non-intelligents (plantes, etc) et choisira un alignement n’ayant guère d’at groupe passera plus de temps à se disputer
les animaux, ne se préoccupent jamais ni trait pour lui finira probablement par en qu’à faire progresser l’aventure. De telles
d’éthique, ni de morale. Pour elles, aucun jouer un autre. Si c’est le cas, il aurait dû frictions sont inévitables (et parfois amu
alignement ne s’applique. Un chien, même commencer par choisir le second dès le santes) mais, trop importantes, elles de-
bien dressé, n’est ni loyal, ni chaotique, ni départ. Un joueur pensant que les person viennent finalement destructrices. Tandis
bon, ni mauvais. C’est tout simplement un nages loyaux bons sont de bons samari que les joueurs se disputent, ils se mettent
chien. L’alignement de ces créatures est tains ennuyeux qui ne s’amusent jamais en colère. Leurs personnages commencent
toujours neutre. devrait plutôt choisir l’alignement chaoti donc à se battre entre eux, ce qui rend les
que bon. Un autre joueur, pensant que joueurs encore plus furieux. Lorsque la
jouer correctement un guerrier loyal bon colère et l’hostilité s’emparent d’un jeu,
personne ne s’amuse. Et à quoi sert de
jouer si on ne s’amuse plus.
Troisièmement, certaines personnes
choisissent de jouer des personnages mau
vais. Bien que cela ne soit pas spécialement
interdit, plusieurs raisons nous amènes à la
conlusion qu’il ne s’agit pas là d’une bonne
idée. Premièrement AD&D est unjeu fan-
tastique héroïque. Qu’y a-t-il d’héroïque à
jouer un méchant?
Si un groupe mauvais respecte son ah-
gnement, illui sera aussi difficile de main-
tenir sa propre cohésion que d’affronter le
monde extérieur. Les personnages neutres
mauvais craindraient (avec raison) que les
autres ne les trahissent par appât du gain.
Les personnages chaotiques mauvais
tenteraient de faire prendre tous les ris-
ques aux autres afin de devenir (ou de
rester) les plus forts dans le but de prendre
le contrôle du groupe. Bien qu’un groupe
de personnages loyaux mauvais ait une
certaine ligne de conduite, chaque mem
bre tenterait de détourner les règles en sa
faveur. Des joueurs qui jouent un groupe
de personnages mauvais vivant en parfaite
harmonie ne respectent pas leur aligne-
ment. Par nature, les alignements mauvais
appellent au manque d’harmonie et aux
disputes qui détruisent le plaisir de jouer.
Imaginez comment un groupe aux ah-
gnements divers pourrait partager un tré

52
sor. Supposons un groupe composé d’un Le personnage chaotique bon s’élève pôts du Diable. Il était déterminé à se
personnage de chaque alignement (une si- contre l’ensemble de ces opinions. “Ecou battre jusqu’à la victoire ou jusqu’à ce que
tuation virtuellement impossible mais utile tez. Il est évident que notre accord originel ses amis le tirent en arrière. Bien qu’il n’eut
en tant qu’illustration). Chacun est auto- ne s’appliqueplus. Je dis qu’ilfautl’oublier pasl’intention de combattrejusqu’àla mort,
risé à exposer ses arguments et récompenser chacun selon ses mérites. il ne renoncerait pas avant d’avoir fait tout
Le personnage loyal bon commence: J’en ai vu quelques uns qui se fondaient son possible pour vaincre ces créatures
“Avant de partir dans cette aventure, nous dans le décor pendant que les autres fai maléfiques.
avions convenu de partager le trésor égale- saient tout le travail. Je ne vois pas pour- Le personnage loyal mauvais se jeta lui
ment et c’est ce que nous allons faire. Mais quoi on devrait récompenser un lâche! aussi volontairement dans la bataille. Bien
auparavant, nous allons en déduireles frais Quant à la résurrection des camarades, qu’il ne s’intéressant aucunement à la pay
de l’aventure et payer la résurrection de j’affirme qu’il s’agit d’un choix personnel. sanne, il ne pouvait permettre aux deux
ceux qui sont tombés, puisque nous parta Je veux bien payer mon écot pour certains, ravisseurs de se moquer de lui. Il n’avait
geons tout également. Si quelqu’un ne mais il y en a quelques-uns que je n’ai pas cependant aucune raison de tout risquer
peut être ressucité, sa part ira à sa famille.” envie de revoir.” pour elle. S’ilétait forcé à battre en retraite,
“D’accord, nous avons accepté de faire Outragé par l’accusation de lâcheté, il pourrait revenir en force, capturer les
des parts égales,” répond le personnage fondée mais brutale, le personnage chaoti criminels etles faire exécuter publiquement.
loyal mauvais, pensif,”mais il n’était pas que mauvais se défend : “Je faisais un Si la paysanne mourait entre temps, le châ
question de payer les dépenses des autres. travail important en surveillant nos arriè timent n’en serait que plus exemplaire.
Ce n’est pas de ma faute si tu as dépensé res. Est-ce ma faute si personne n’a essayé Le personnage loyal neutre était dis-
autant pour ton équipement. De plus le de nous surprendre à revers? De plus, il me posé à combattre car les deux monstres
marché ne s’applique qu’aux associés sur- semble que vous êtes tous très épuisés et menaçaient l’ordre public. Il n’avait ce-
vivants. Je ne me rappelle d’aucune clause que ce n’est pas mon cas. Je suppose donc pendant pas l’intention de risquer sa vie. Il
concernant les morts. Moi je n’ai pas l’in- que personne ne verra d’objection à ce que aurait préféré revenir plus tard, avec des
tention de dépenser un sou pour ressuciter je prenne tous les bijoux et cette baguette. renforts. S’il était possible de sauver la
ce crétin. Ce n’est pas mon problème.” Et je vais aussi ramasser tout ce que les paysanne, tout serait pour le mieux, puis-
Exhibant une feuille de parchemin, le deux cadavres avaient d’intéressant. Alors qu’elle fait partie de la communauté. Si-
personnage loyal neutre intervient : “Heu- vous avez le choix : travailler avec moi et non sa mort serait regrettable mais inévita
reusement pour vous deux, j’ai tout orga faire ce que je dis, ou disparaître pour ble.
nisé clairement. J’ai eu la présence d’esprit toujours!” Le personnage neutre bon ne combattit
de noter les termes exacts de notre marché, Le personnage chaotique neutre est ni la gorgone, ni le guerrier mais tenta de
et nous allons les appliquer.” mort, lui aussi (après avoir tenté de courir secourir la paysanne. Sauver celle-ci était
Le personnage neutre bon pèse le pour sus à une gorgone), aussi ne participe-t-il nécessaire, mais il était inutile de risquer
et le contre puis se décide : “Je suis pour les pas à la discussion. S’il était vivant, il se blessures ou mort pour autant. Dès que
parts égales, comme ça tout le monde sera joindraitau partis quilui plairaitleplus sur l’ennemi fut occupé à combattre, il tenta
content. A mon avis, les frais d’équipe- le moment. S’il ne parvenait pas à se déci donc de se glisser derrière lui pour délivrer
ment sont personnels : si quelqu’un a trop der, il tirerait à pile ou face. la paysanne.
dépensé, il fera plus attention la prochaine Il est clair que des alignements extrê Le personnage neutre vrai pesa
fois. Mais ressuciter nos camarades tom- mement diversifiés au sein d’un groupe prudemment la situation. Bien que les
bés me semble être une bonne idée : je dis peuvent rendre impossibles même les tâ forces oeuvrant pour l’ordre aient semblé
que nous devons mettre de l’argent de côté ches les plus simples. Il est presque certain devoir l’emporter, il savait que la région
pour cela.” que le groupe de l’exemple ci-dessus en était possédée par une tendance générale
Après avoir écouté les arguments pré- viendrait aux coups avant d’avoir pris une vers le Chaos et la destruction qui devait
cédents, le personnage neutre vrai décide décision. Mais la division des trésors ne être corrigée. Il tenta donc d’apporter son
de ne rien dire pour le moment. Il n’est pas serait pas leur seule source de problèmes. aide au groupe. Si ce dernier échouait, le
spécialement en faveur d’un choix particu Examinons le cours de la bataille qui leur a personnage neutre vrai pourrait toujours
lier. Si le problème peut être résolu sans permis de gagner le trésor en question. redresser l’équilibre entre la Loi et le Chaos
son intervention, tant mieux. S’il semble Ayant pénétré au coeur d’un château ailleurs dans le royaume.
qu’une personne risque de tout ramasser, en ruines, le groupe rencontra ses ennemis: Le personnage neutre mauvais se mo
il devra intervenir et demander une répar une puissante gorgone, commandée par quait totalement delaloi, del’ordre et dela
tition plus équilibrée. un guerrier dément. Là, enchaînée der pauvre paysanne. Il supposait que les
Le personnage neutre mauvais est mort rière ce couple sinistre, se trouvait une environs recelaient un trésor; après tout le
durant l’aventure : il ne peut donc rien paysanne sans défense enlevée dans un repaire du guerrier et de la gorgone avait
dire. S’il pouvait exprimer son opinion, il village voisin. été autrefois un important temple. Il pou-
proclamerait cependant que le groupe doit Le personnage loyal bon se jeta sans vait fort bien chercher l’argent pendant
payer pour le ressuciter et lui réserver une hésitation (mais avec lucidité) dans la ba que les autres faisaient tout le travail. Si le
part du trésor. Il espérerait également que taille; c’était la meilleure chose à faire. Il groupe semblait en danger et que la situa-
nul ne découvre la grosse gemme qu’il considérait de son devoir de protéger les tion devenait dangereuse pour lui, alors il
avait empochée subrepticement durant villageois. D’autre part, il ne pouvait aban combattrait. Malheureusement une flèche
l’une des rencontres. donner une otage innocente à de tels sup-

53
. Alignement (Changement d’Alignement) . .

magique l’abattit juste après qu’il ait dé- La plupart du temps, l’alignement d’un uns. Grâce à cette expérience, elle parvient
couvert une grosse gemme. personnage changera parce que ses actions ensuite à les éviter. Changer de conduite
Le personnage chaotique bon se joignit en reflètent un autre. Cela peut se produire signifie renoncer à des choses que le per-
au combat pour plusieurs raisons. Plu- si le joueur ne prête pas attention à son sonnage a apprises. Changer ses habitu
sieurs des membres du groupe étaient ses personnage, ou aux actes de celui-ci qui des, méthodes et manières demande du
amis et il désirait se battre à leur côtés. De assume alors graduellement un nouvel temps et coûte de l’expérience.
plus, la pauvre paysanne méritait d’être alignement. Exemple : un guerrier loyal Le changement d’alignement a d’autres
délivrée. Il combattit donc pour aider ses bon ignore les appels de détresse d’un effets plus immédiats. Certaines classes de
camarades et sauver la paysanne, se mo conseil de village car il veut aller combattre personnages par exemple, exigent un ah-
quant de savoir si les monstres étaient tués, le Malailleurs. Cette action est plus proche gnement particulier. Un paladin qui n’est
capturés ou simplement mis en fuite. Leurs del’alignement chaotique bon que de loyal plus loyalbon n’est plus un paladin. Il est,
attaques contrele village ne le concernaient bon, puisque le personnage fait passer ses de plus, possible d’avoir en sa possession
pas. désirs personnels avant les besoins de la certains objets magiques réservés à un ah-
Le personnage chaotique neutre réso communauté. Le guerrier commence donc gnement particulier (épées intelligentes,
lut de courir sus à la gorgone en hurlant. alors à dériver vers un autre alignement. etc). Ces objets ne fonctionneront pas, et
Qui sait? Il aurait pu la troubler et la Malheureusement tout le monde fait pourront même se révéler dangereux, en-
prendre au dépourvu. Il ne découvrit les des erreurs, aussi le personnage ne de- tre les mains de personnages d’un autre
défauts de son plan que lorsque le souffle vient-il pas automatiquement chaotique alignement.
du monstre le tua. bon. Il faudra que sa conduite se relâche à La nouvelle du changement de con-
Le personnage chaotique mauvais ne plusieurs reprises avant que le change- duite d’un personnage parviendra certai
voyait pas l’intéret de risquer sa peau pour ment ne devienne officiel. Durant cette nement à ses amis et à ses relations. Bien
les villageois, la paysanne ou le reste du période, des actions extrêmement loyales que certaines personnes, qu’il n’avait ja
groupe. En fait, il avait même plusieurs et bonnes pouront ramener la balance en mais considérées comme amicales, puissent
bonnes raisons de ne pas le faire. Si le arrière. Bien que le joueur puisse avoir une désormais se montrer plus chaleureuses,
groupe était affaibli, il pourrait avoir une bonne idée de l’alignement de son person d’autres pourront se formaliser de sa nou
chance d’en prendre le contrôle. Si les nage, seul le MD le sait avec certitude. velle attitude. Certaines pourront même
monstres l’emportaient, il pourrait proba De même, aucun personnage ne peut tenter del’aider “à reconnaître ses erreurs”.
blement les convaincre de l’accepter dans s’éveiller un matin et se dire “Tiens, je crois Le clergé local, duquel il dépend en ma-
leurs rangs. Si tout le monde mourait, il qu’aujourd’hui je vais être loyal bon” (En tière de soins, pourra désapprouver sa
pourrait s’en aller en emportant ce qu’il fin. Il peut se le dire, mais cela n’aura
. . conduite récente et lui refuser ses services
voudrait. Tout cela semblait nettement aucun effet). Un joueur peut choisir de tout en le sermonnant. Un personnage qui
plus agréable que risquer uneblessure pour changer l’alignement de son personnage, change d’alignement devient souvent im
rien, ou si peu. Il demeura donc à l’arrière mais ce changement est accompli par des populaire et incompris, en fonction de l’at
de la bataille, attentif. Si on lui posait la actions et non pas par des mots. Informez titude des gens qui l’entourent. Si un per-
question, il pourrait toujours dire qu’il dé- le MD de votre intention et tentez de jouer sonnage devient chaotique neutre dans une
fendait les arrières, s’assurant que nul ne en fonction de ce nouveau choix. cité extrêmement loyale, les habitants de
vienne aider l’ennemi. Enfin, de nombreux effets magiques celle-ci pourront penser qu’il est malade et
Les deux exemples précédents repré peuvent changer l’alignement d’un per- qu’ildoitêtre surveillé attentivement, voire
sentent bien entendu des situations extrê sonnage. Certains objets magiques rares et enfermé, pour son propre bien!
mes. Il est improbable qu’un joueur fasse maudits peuvent l’altérer instantanément. Le meilleur conseil que l’on puisse don-
un jour partie d’un groupe aux aligne- De puissantes reliques peuvent éroder len ner aux joueurs est de choisir un aligne-
ments aussi divers. S’il se forme, les joueurs tement la détermination et la volonté d’un ment qu’ils pensent pouvoir respecter, qui
devront sérieusement reconsidérer leurs personnage, causant de subtiles déviations n’entre pas en conflit avec la majorité du
choix. de conduite. Certains sorts peuvent forcer groupe, et qu’ils pourront conserver du-
La plupart du temps, un groupe se un personnage à agir contre son gré. Bien rant toute leur carrière d’aventurier. Le
compose de personnages aux alignements que tous ces cas produisent une modifica MD, s’il est habile, créera parfois des situa-
relativement compatibles. Et même dans tion dans l’alignement, aucun n’est aussi tions mettant à l’épreuve les résolutions et
ce cas, les joueurs qui respectent l’aligne- permanent et aussi grave que les choix l’éthique des personnages. Déterminer ha
ment de leur personnage pourront trouver volontaires d’un personnage. bonne réaction à avoir pour respecter son
des sujets de désaccord. Changer la manière dont pense et agit alignement fait partie du plaisir et de l’in-
un personnage coûtera à celui-ci des points térêt du jeu de rôles.
d’expérience et retardera sa progression.
Changement d’Alignement Une partie de l’expérience du personnage
L’alignement est un outil, non une pri vient du fait qu’il apprend les conséquen
son Il est possible à un joueur de changer
. ces de sa conduite sur le monde et lui-
l’alignement de son personnage après la même.
création de celui-ci, soit par ses actes, soit Dans la vie réelle, par exemple, une
par choix. Ce changement ne se produit personne apprend qu’elle n’aime pas les
cependant pas sans pénalités. films d’horreur en allant en voir quelques

54
Chapitre 5 : Compétences (Optionnel)

La plus grande partie des choses que peut Tableau 34 : Unités de Compétences
faire un personnage sont définies par sa Compétences Martiales Compétences Diverses
race, sa classe et ses traits. Ces trois Groupe Initiales Nbre Niveaux Pénalité Initiales Nbre Niveaux
paramètres ne couvrent cependantpas tous Guerrier 4 3 -2 3 3
les cas possibles. Les personnages peuvent Magicien 1 6 -5 4 3
posséder une grande variété de talents, à Prêtre 2 4 -3 4 3
partir des puissants (et complexes) arts Roublard 2 4 -3 3 4
magiques à la simple capacité de savoir
faire un feu. Les capacités magiques du personnage peut modifier le nombre ne sait pas manier. Mordicus, un nain,
personnage (ou leur absence) sont déter d’unités dont il dispose, lui permettant choisit de pratiquer le marteau de guerre.
minées par sa classe. Les capacités mineu d’avoir plus (ou moins) de compétences Se trouvant dans une situation désespérée,
res, telles que savoir allumer un feu, sont (voir page 16). Dans tous les cas, les nou ilagrippe un fléaubien qu’ilne sache pas le
définies par les compétences. velles compétences s’acquièrent ainsi. manier. Utilisant l’arme maladroitement,
Une compétence est un talent acquis Considérons le cas de Mordicus, un il souffre d’une pénalité de -2 à ses chances
qui n’est pas essentiel à la classe du person guerrier nain. Le Tableau 34 lui confère de toucher.
nage. Un rôdeur pourra par exemple ap quatre unités de compétences martiales La colonne des Compétences Diverses
précier d’avoir des connaissances en navi (c’est un guerrier). Si les compétences di- Initiales contient le nombre d’unités de
gation (surtout s’il vit près d’une côte). Il verses sont utilisées, il en possède trois compétences diverses dont dispose un
est cependant peu probable que son igno unités et son Intelligence de 11 lui en four- personnage au premierniveau. Même si
rance en ce domaine lui cause du tort : il est nit deux supplémentaires (conformément vous utilisez les compétences martiales,
rôdeur, non marin. au Tableau4, page 16). Celalui fait donc un les compétences diverses demeurent
Les compétences sont divisées en deux total de cinq unités de compétences diver optionnelles.
catégories : Compétences Martiales (celles ses. Le joueur doit assigner des compéten
ayant rapport aux armes et au combat) et ces, martiales ou diverses, à toutes ces uni-
Compétences Diverses. tés avant que le personnage ne parte pour Entraînement
Toutes les règles de compétences vien sa première aventure. Elles représentent Comme tous les talents et capacités, les
nent s’ajouter au jeu. Les compétences ce qu’a appris le personnage avant de dé- compétences ne surgissent pas soudaine-
martiales sont des règles de tournoi qui buter sa carrière d’aventurier. ment dans l’esprit d’un personnage. Il doit
sont optionnelles dans le jeu normal. Les Par la suite, à mesure que le personnage au contraire s’entraîner, étudier et mettre
compétences diverses sont totalement s’élève en niveaux d’expérience, il gagne son savoir en pratique pour acquérir une
optionnelles. Elles ajoutent cependant une des unités de compétences supplémentai- nouvelle compétence. Il n’est cependant
dimension aux personnages, et tout ce qui res. La vitesse à laquelle il les obtient dé- guère amusant de jouer réellement cette
renforce leur caractérisation est profitable. pend de son groupe. On trouvera dans le période d’entraînement. Il n’existe donc
Si les compétences martiales sont utilisées Tableau 34 le nombre d’unités de compé aucun temps défini à ce sujet. Lorsqu’un
dans votre campagne, veillez à ce qu’elles tences martiales et diverses dont dispose personnage choisit une compétence, on
s’appliquent à tous, y compris aux PNJs. chaque personnage au départ, ainsi que le suppose qu’ill’a étudiée durant son temps
Les compétences diverses peuvent être uti nombre de niveaux qu’il lui faut franchir libre.
lisées par les joueurs qu’elles amusent et avant d’en acquérir une nouvelle. Considérez la quantité de temps libre
ignorées parles autres, sans que cela donne La colonne Compétences Martiales dont dispose le personnage. Le joueur ne
un avantage injuste à quiconque (à condi Initiales indique le nombre d’unités de joue pas chaque seconde de la vie de son
tion que votre MD vous y autorise; c’est lui compétences martiales reçu parles person personnage. Celui-ci pourra décider de
qui devra régler tous les problèmes). nages de ce groupe au premier niveau. passer une nuit en ville avant d’entamer un
Une fois qu’une unité de compétence La colonne Nbre. Niveaux (pour les long voyage le lendemain. Peut-être de-
est remplie, elle ne peut plus être changée compétences martiales et diverses) montre vra-t-il patienter plusieurs jours, le temps
ni remplacée par une autre. à quelle vitesse un personnage acquiert de que ses camarades se remettent de leur
nouvelles unités de compétences. Une précédente aventure. Il lui sera aussi pos
nouvelle unité de compétence est acquise à sible de consacrer plusieurs semaines lors
Acquisition des Compéten chaque niveau d’expérience divisible sans d’un paisible voyage maritime. Que fait-il
fractions par le nombre indiqué. Mordicus pendant ce temps?
ces (un combattant) gagne, par exemple, une Entre autre choses, il étudie les nouvel-
Même les personnages de premier ni- unité de compétence martiale à chaque les compétences qu’il finira par acquérir.
veau ont des compétences. Le nombre niveau divisible par 3. Il en obtient une Faire usage de ce répit pour gérer les as-
d’unités de compétence dont ils disposent nouvelle au niveau 3, une autre au niveau pects peu excitants d’une campagne per-
à l’origine est déterminé par leur groupe, 6, une autre au niveau 9, etc. (Il est à noter met aux joueurs de se concentrer sur des
comme le montre le Tableau 34. Chaque que Mordicus gagne également une unité questions plus importantes (ou plus inté
unité est libre tant que le joueur ne la de compétences diverses aux niveaux 3,6, ressantes).
“remplit” pas avec une compétence. Si 9, etc). Une autre partie de l’entraînement con-
votre MD autorise l’utilisation des compé La pénalité modifie le jet d’attaque du siste à trouver un maître. La plupart des
tences diverses, le Trait d’Intelligence du personnage combattant avec une arme qu’il techniques sont plus faciles à acquérir si

55
I Compétences (Compétences Martiales)

quelqu’un les enseigne au personnage. Le Tableau 35 : NOMBRE D’ATTAQUES PAR ROUND DES SPÉCIALISTES
MD peut gérer ceci de plusieurs manières. Niveau du Arme de Arbalète Arbalète Dague Projectiles
S’il préfère la simplicité, il peut ignorer cet Guerrier Mêlée Légère Lourde Lancée Fléchettes Divers
aspect : il existe beaucoup de gens ayant 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
tout appris par eux-même. S’il désire une 7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
plus grande complexité, le MD peut de- 13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
mander au personnage-joueur de trouver
une personne susceptible de lui enseigner
de nouvelles capacités. Il peut s’agir d’un également des compétences martiales sup- d’entre elles pourra appliquer aux autres
autre PJ ou d’un PNJ. Bien que cela ajoute plémentaires. Le taux de progression en ce une partie de sa compétence. Il n’est pas
au réalisme, cela tend à limiter les possibi domaine dépend de la classe du person pleinement habile en la matière mais en
lités d’aventures, surtout si le PJ est censé nage: Les combattants, se concentrant sur sait plus sur le sujet qu’une personne
entretenir des contacts réguliers avec son leurs talents martiaux, apprennent à ma- n’ayant jamais manié d’arme similaire.
maître. La plupart des professeurs exigent nier un grand nombre d’armes. Leur Lorsqu’un personnage utilise une arme
de plus d’être payés. Bien que du troc nombre de compétences augmente rapide- similaire à l’une de celles qu’il connaît, sa
puisse s’arranger, le paiement normal s’ef ment. Les magiciens, qui passent le plus pénalité d’attaque est diminuée de moitié
fectue en monnaie sonnante et trébuchante. clair de leur temps à étudier des arcanes (en arondissant à l’entier supérieur). Un
Le prix du service dépend de la nature du oubliées, n’ont guère l’occasion de prati combattant aurait par exemple une péna
talent, le degré d’entraînement désiré, la quer le combat. Ils ne gagnent des compé lité de -1 au lieu de -2 tandis qu’un magi
rareté des maîtres, de leur cupidité et le tences martiales supplémentaires que très cien aurait une pénalité de -3 au lieu de -5.
désir qu’a le MD de faire disparaître les rarement. Les personnages Multi-Classés La décision en matière de similarité
trop grosses sommes d’argent de sa cam déterminent leurs compétences martiales d’armes appartient au MD. Voici quelques
pagne. et le rythme de progression de celles-ci en catégories probables:
utilisant la ligne du Tableau 34 qui leur est
la plus favorable. Arc Long, Arc Court, Arcs Composés.
Compétences Martiales Arbalètes lourde et légère.
Une compétence martiale mesure le ni- Effet des Compétences Martiales Cimeterre, Epée Bâtarde, Epée Longue,
veau de connaissance et de pratique d’un Un personnage doté d’une compétence Epée Large
personnage avec une arme particulière. martiale spécifique est familier avec cette Dague, Couteau.
Lorsqu’un personnage est créé, le joueur arme et apte à s’en servir. Il n’obtient Fourche de Guerre, Esponton, Spetum,
consulte le Tableau 34 pour connaître le cependant aucun bonus pour autant : les Pertuisane.
nombre de compétences martiales dont il règles du combat et les chances de toucher Fronde, Lance-Pierre.
dispose. Celles-ci doivent être utilisées son adversaire supposent que tous sont Doloire, Hallebarde, Bardiche, Vouge,
immédiatement, avant même que le per- compétents avecl’arme qu’ils utilisent. Ceci Guisarme, Doloire-Guisarme,
sonnage ne parte pour sa première aven- évite d’appliquer un modificateur à cha Vouge-Guisarme.
ture. Toute unité qui n’est pas utilisée à ce que jet de dé de la bataille. Hache d’Armes, Hachette.
moment est perdue. Lorsqu’il utilise une arme avec laquelle Harpon, Epieu, Trident, Javelot.
Chaque unité de compétence martiale il n’est pas compétent, un personnage su- Masse de Fantassin, Masse de Cavalier,
doit être attribuée à une arme particulière bit une pénalité sur ses chances de toucher, Etoile du Matin, Fléau, Marteau,
et non à une classe d’armes. Chaque arme pénalité qui dépend de sa classe. Les com Gourdin.
figurant au Tableau 44 (Armes) requiert sa battants ont la plus petite des pénalités car
propre compétence; chacune a ses propres on estime qu’ils ont un entraînement mini- Spécialisation Martiale
techniques et particuliarités qui doivent mal avec toutes les armes. Savoir se servir d’une arme sans se cou-
être maîtrisées avant que l’arme ne puisse Comparativement, les magiciens sont vrir de ridicule n’équivaut pas d’être passé
être maniée correctement et efficacement. lourdement pénalisés compte tenu de leurs maître dans son maniement. Il y a des
Un escrimeur maîtrisant le fleuret, par études limitées en ce domaine. combattants et il y a les maîtres des arts
exemple, n’est pas nécessairement aussi Les ajustements de chaque classe martiaux. Un escrimeur olympique est
talentueux avec un sabre; les deux armes (soustraits du jet d’attaque) figurent au plus qu’un simple athlète : il peut accom
sont semblables mais les styles de combat Tableau 34. pur à l’aide de son arme des prouesses qui
sont totalement différents. Un personnage stupéfientla plupart des autres escrimeurs.
joueur pourra maîtriser l’arc long ou l’arc Bonus d’Armes Similaires Dans AD&D, une partie de l’habileté
court mais pas tous les arcs en général (à Lorsqu’un personnage gagne une com de votre personnage est reflétée par les
moins qu’il ne dépense une unité de com pétence martiale, il apprend à manier bonus qu’il gagne en franchissant des ni-
pétence pour chaque catégorie). De plus, efficacement une arme particulière. De veaux. A mesure qu’il progresse, il devient
un personnage ne peut attribuer des unités nombreuses armes ont cependant des ca un combattant plus avisé, plus dangereux.
de compétences martiales qu’aux armes ractéristiques communes. Bien que diffé L’expérience lui a appris à anticiper les
autorisées à sa classe de personnage. rentes, l’épée longue, l’épée bâtarde et mouvements de ses adversaires et à saisir
Au fur et à mesure qu’un personnage l’épéelarge sont toutes delourdes épées de toutes les occasions qui se présentent. Mais
grimpe en niveaux d’expérience, il gagne taille. Un personnage familier avec l’une il s’agit là d’une amélioration générale ap

56
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Compétences (Compétences Diverses)

portée par l’aiguisement des sens et des mètres pour l’arbalète. Pour une attaque Natation
réflexes du combattant. Elle s’applique effectuée à bout portant, un personnage Pêche
uniformément à tous les types de combat. gagne un bonus de +2 sur sesjets d’attaque. Secourisme
La spécialisation martiale est une règle Il ne cause pas de dégâts supplémentaires Voile
optionnelle permettant à un guerrier (et à mais le bonus de Force (pour les arcs aux-
un guerrier seulement) de choisir une arme quels il s’applique) et les bonus magiques Si vous faites le total de tous vos loisirs
particulière et de se spécialiser dans son s’appliquent. De plus, si le personnage a et de vos accomplissements, vous avez
maniement. N’importe quelle arme peut une flèche encochée ou un carreau chargé probablement encore plus de talents. En
être choisie. La spécialisation est générale- dans son arme et si sa cible est en vue, il fait, vous seriez surpris, en établissant une
ment annoncée (et payée en unités de com peut faire feu au début du round, avant liste, de la quantité de talents de base que
pétences martiales) au moment de la créa- même qu’aucun dé d’initiative soit lancé. vous possédez. Et à ce point vous êtes (ou
tion du personnage. Mais même après Les guerriers spécialisés gagnent éga étiez) encore jeune!
qu’il ait acquis de l’expérience, un person lement des attaques supplémentaires plus Maintenant supposons que vous quit
nage-joueur peut encore choisir de se spé- tôt que les autres. Les bonus d’attaque des tiez l’école et que vous trouviez du travail.
cialiser dans une arme, à la condition qu’il spécialistesfigurentauTableau35. L’usage Etes-vous simplement charpentier, méca
dispose des unités de compétences martia de ce tableau est détaillé dans le chapitre 9: nicien, vendeur ou secrétaire? Bien sûr que
les nécessaires. Combat. Les spécialistes de l’arc ne ga non : vous êtes bien plus que votre travail.
Un spécialiste martial est en quelque gnent pas d’attaques supplémentaires. Tout ce que vous avez appris ailleurs et à
sorte comparable à un magicien spécialisé. l’école faitpartie de vous. Ne devrait-il pas
Son entraînement doit être intensif et dé- en être de même pour votre personnage?
nué d’autres préoccupations. Ainsi les
Compétences Diverses Pour que celui-ci soit complet, il est
personnages Multi- Classés ne peuvent-ils Un personnage est plus qu’une simple souhaitable que vous sachiez ce qu’il peut
pasutiliserla spécialisationmartiale. Celle- liste de modificateurs de combat. La plu- faire. Il y a pour cela trois méthodes diffé
ci est réservée aux guerriers purs. part des gens possèdent une grande va- rentes : utiliser ce que vous savez faire, les
riété de talents appris au cours des années. Talents Secondaires ou les Compétences
Coût de la Spécialisation Prenez l’exemple de vous- même : com Diverses. Toutes ces méthodes sont
La spécialisation martiale s’obtient en bien de talents possédes-vous? Si vous optionnelles mais chacune accroît la préci
consacrant des unités de compétences avec fait 12 ans d’études, n’avez pas né- sion de votre personnage.
martiales supplémentaires aux armes con- gligé vos activités para-scolaires et avez
cernées. Afin de se spécialiser dans l’utili réussi honorablement vos examens, la liste Utilisez vos propres connaissan
sation d’une arme de mêlée ou d’une arba suivante peut représenter une partie de ces.
lète, le personnage doit dépenser deux vos talents: Si votre MD décide de ne pas utiliser les
unités de compétences martiales : une unité Biologie (bases) Talents Secondaires ni les Compétences
pour obtenir la compétence et une autre Chimie (bases) Diverses, certaines situations vous impo
pour la spécialisation. Tout arc requiert Conduite d’un véhicule seront pourtant de déterminer si votre per-
trois unités de compétences martiales : une Dactylographie Economie de l’entre- sonnage possède ou non tel ou tel talent.
pour la compétence et deux pour la prise ou de la maison (bases) Exemple : Kyrseh, une magicienne, se pro-
spécialisation. Supposons que Mordicus, Géométrie, algèbre et trigonométrie mène sur la rive d’un fleuve, glisse et cul-
le guerrier nain, décide de se spécialiser Histoire bute dans l’eau. Le courant l’emporte au
dans l’usage du marteau de guerre. Deux Lecture et écriture du Français milieu du fleuve. Pour s’en sortir, elle doit
de ses quatres unités de compétences mar Lecture et écriture de l’Anglais (ou de nagerjusqu’à la berge. Cependant, Kyrseh
tiales y sont donc désormais consacrées. l’Espagnol, de l’Allemand, etc.) sait-elle nager?
Avec les deux qui lui restent, il peut par Musique (instrument, chant oules deux) On peut répondre à cette question en
exemple apprendrel’usage del’épée courte Physique (bases) supposant que votre personnage a à peu
et de la hache. près les mêmes connaissances que vous.
En plus des matières apprises à l’école, Savez-vous nager? Si oui, lui aussi. Si vous
Effet de la Spécialisation vous avec reçu une partie des connaissan avez des connaissances en alpinisme, en
Lorsqu’un personnage se spécialise avec ces de vos parents, de vos amis, des mou- équitation, en charpenterie ou en couture,
une armé de mêlée, il gagne un bonus de +1 vements scouts ou d’autres groupes. Il est votre personnage les possède aussi. Ceci
à ses jets d’attaque et de +2 à ses jets de possible que vous puissiez ajouter les com s’applique également aux objets qu’il vou
dégâts (en plus des modificateurs dûs à la pétences suivantes sur votre liste: drait tenter de construire. Supposons qu’il
force ou à la magie). Les bonus d’attaque Broderie veuille construire une catapulte. S’il vous
ne sont pas magiques et ne permettent pas Canoé est posible de montrer à votre MD la ma-
au personnage d’affecter une créature qui Chasse nière de procéder, il pourra accorder au
n’est vulnérable qu’aux armes magiques. Couture personnage les mêmes connaissances en ce
Les spécialistes de l’arc ou de l’arbalète Cuisine domaine. En fait, vous pouvez obtenir
gagnent une catégorie de portée supplé Danse l’information nécessaire à la bibliothèque
mentaire : à bout portant. Cette portée est Dressage d’Animaux municipale.
de 2 à 10 mètres pour l’arc et de 2 à 20 Equitation

57
Compétences (Talents Secondaires)

Cette méthode présente un avantage : il sonnage est de lui attribuer des Talents 63-64 Scribe (lecture, écriture, mathé
vous est possible d’apprendre quelque Secondaires. Ceux-ci constituent delarges matiques de base)
chose à l’école, ou à la bibliothèque, et de domaines d’expertise. La plupart corres 65-67 Tailleur/Tisserand (tissage, cou-
l’introduire danslejeu. De plus ce procédé pondent aux professions dont votre per- ture, broderie)
limite le nombre de règles qui gâchent sonnage a pu faire l’apprentissage avant 68-71 Trappeur I Fourreur (connais-
votre plaisir. Les règles étant moins nom- de commencer sa vie d’aventurier. Les sance de base de la forêt,
breuses, votre MD dispose d’une grande Talents Secondaires sont d’ordre bien plus écorchage)
liberté et peut exploiter au maximum l’in- général que les Compétences Diverses. Ils 72-85 Aucun talent notable
tensité dramatique de chaque scène. ne devraient pas être utilisés en même 86-00 Faire deuxjets (en ignorant désor
Cette méthode présente aussi certaines temps que celles-ci, dont on trouvera la mais ce résultat)
lacunes. Tout d’abord il est probable que description plus loin.
certaines de vos connaissances ne peuvent Chaque joueur a une chance de possé Lorsqu’un personnage possède un ta-
accessibles à votre personnage : l’élec der un Talent Secondaire. Vous pouvez lent secondaire, il appartient au joueur et
être
tronique, la composition de
la poudre à choisir celui-ci dans le Tableau 36 ou vous au MD de déterminer ce qu’il lui permet
canon ou les mathématiques, par exemple. fier à la providence et jeter. Le résultat réellement de faire. Les notes entre paren
Une
bonne partie de vos connaissances pourra attribuer un ou deux (ou aucun) thèses décrivent certains des domaines que
sont tout bonnement inexistantes dans un Talents Secondaires au personnage. connaît le personnage. D’autres pourront
monde médiéval (même fantastique). leur être ajoutés par le MD. Un chasseur
Réciproquement, l’habitant typique Tableau 36 : TALENTS SECONDAIRES pourrait, par exemple, connaîtreles techni
d’un monde médiéval aurait des connais- dlOO Talent Secondaire ques de base permettant de trouver de la
sances que vous ne vous êtes jamais préoc 01-02 Armurier (fabrication, réparation nourriture dans la nature, savoir lire les
cupé d’apprendre. Savez-vous forger une et évaluation des armes et armu empreintes des animaux pour apprendre
armure? Ecorcher un daim? Saler de la res quel genre de faune abrite la région, con-
viande pour l’hiver? Couvrir un toit de 03-05 Charretier/Transporteur (maî naître les moeurs des animaux dangereux
chaume? Lire unblason? Il est possible que trise des animaux, réparation des et savoir traquer les bêtes sauvages.
vous le sachiez mais ce ne sontbsolument charrettes) Tout comme la première méthode
plus des talents que l’on pourrait considé 06-10 Chasseur (connaissance de base (“utiliser vos propres connaissances”) celle-
rer comme communs. Ils le seraient pour- .
de la forêt, boucherie, connaissan ci a ses forces et ses faiblesses. Les talents
tant dans un monde médiéval. ces limitées en pistage) secondaires ne fournissent aucune méthode
De plus, avoir une certaine connaissance 11-12 Constructeur Naval (voile, pour déterminer le succès ou l’échec du
d’un talent ne signifie pas que vous en charpenterie) personnage qui les utilise dans une situa-
sachiez beaucoup sur le sujet etla différence 13-14 Enlumineur/Peintre (dessin de tion difficile. On peut supposer que les
est importante. Lorsque Kyrseh est tombée cartes, estimation des objets d’art) travaux les plus simples sont automatique-
dans le fleuve déchaîné, il lui fallant nager 15-16 Fabricant d’Arcs/de Flèches (in- ment couronnés de succès (un chasseur
pour s’en sortir. Mais était-elle assez bonne dut réparation et évaluation d’arcs pourra trouver de la nourriture pour lui-
nageuse pour résister au courant? Le MD et de flèches) même sans difficulté). Pour des tâches plus
doit inventer une règle sur le moment pour 17-22 Fermier (agriculture de base) compliquées, le MD doit décider des chan
gérer la situation. Peut-être savez-vous 23-28 Forestier (bûcheronnage, con- ces de réussite. Il pourra faire lancer au
nager, mais pourriez-vous échapper à la naissances de base des forêts) joueur un dé de pourcentage, lui faire lan-
furie d’un torrent? 29-30 Forgeron (fabrication, réparation cer un jet de sauvegarde ou réclamer un
Le plus gros irconvénient de cette mé et estimation des armes) test de trait (voir Glossaire). Le MD dis-
thode est qu’il n’existe aucune règle per- 31-32 Joaillier (estimation de gemmes et pose toujours d’une grande liberté.
mettant de gérer les situations délicates. bijoux) Celle-ci signifie cependant qu’il doit
Le MD doit s’en charger pendant le jeu. 33-35 Joueur (connaissance des jeux parfois inventer une règle pour gérer une
Certains joueurs et MDs apprécient ce d’argent) situation donnée. Comme précisé précé
principe et trouvent aisément des solu 36-38 Maçon (taille des pierres) demment, certains MDs apprécient ce tra
tions. Beaucoup considèrent que cela con- 39-41 Marchand(estimationdes denrées vail, contrairement à d’autres dont les
tribue en grande partie au plaisir. Cette courantes) points forts se situent en d’autres domai
méthode est parfaite pour eux et ils de- 42-44 Maroquinier(écorchage, tannage) nes. Bien que les talents secondaires défi-
vraient l’employer. 45-47 Marin (voile, nage) nissent et limitent les options du joueur, ils
D’autresjoueurs et MDs préfèrent avoir 48-50 Menuisier/Charpentier ne simplifient pas tellement le travail du
des règles claires, pour éviter toute discus (charpenterie, gravure) MD.
sion. Si c’est le cas de votre groupe, il serait 51-52 Mineur(taille des pierres, étayage)
préférable d’utiliser les Talents Secondai- 53-54 Navigateur (astronomie, naviga Compétences Diverses
res ou les Compétences Diverses. tion, nage, voile) La méthode la plus complète pour dé-
55-58 Palefrenier(maîtrisedes animaux) terminer les talents d’un personnag est
Talents Secondaires 59-62 Pêcheur (nage, utilisation de filets celle des compétences diverses. Celles-ci
La seconde méthode permettant de dé- et de petits bateaux) sont similaires aux compétences martiales.
terminer les connaissances de votre per- Chaque personnage commence sa carrière

58
Compétences (Compétences Diverses)
f
avec un certain nombre d’unités de compé Tableau 38 : Correspondances des Groupes de Compétences Diverses
tences diverses, puis en gagne d’autres à Classe de
mesure qu’il progresse. Les unités initiales Personnage Groupe de Compétences Druide Prêtre, Combattant, Général
doivent être “remplies” immédiatement; Guerrier Combattant, Général Mage Magicien,Général
elles ne peuvent être mises de côté ou gar Paladin Combattant, Prêtre, Général Illusioniste Magicien, Général
dées en réserve. Rôdeur Combattant, Magicien, Voleur Roublard, Général
Les compétences diverses fournissent Général Barde Roublard, Combattant, Magicien,
le moyen le plus détaillé pour déterminer Clerc Prêtre, Général Général
ce que sait un personnage-joueur. Elle lui
autorisent un large choix et permettent de Tableau 37 : GROUPES DE COMPÉTENCES DIVERSES
définirles effets de chaque option. Comme ORDRE GÉNÉRAL
les autres, cependant, cette méthode n’est Nombre d’Unités Trait
pas exempte de revers. Tout d’abord, les Compétence Requises Correspondant Ajustement
compétences diverses sont rigides. Etant Agriculture 1 Intelligence o
définies, elleslimitentles options du joueur Allumage de Feu 1 Sagesse -1
et du MD. De plus, elles laissent encore Brassage 1 Intelligence o
certaines questions sans réponse. Mais Chant I Charisme o
tandis que ces questions étaient aupara Charpenterie I Force o
vant très générales, elles seront désormais Cordonnerie 1 Dextérité o
plus précises. Utiliser ce système aug Couture I Confection I Dextérité -1
mente égalementle temps requis pour créer Cuisine I Intelligence o
un personnage. Bien qu’on obtienne une Danse I Dextérité o
personne plus complète, mieux définie, le Don Artistique I Sagesse o
temps de préparation demande de deux à Dressage d’Animaux I Sagesse -1
trois heures. Les joueurs, notamment les Equitation I Sagesse +3
débutants, pourront être effrayés par le Equitation en Vol 2 Sagesse -2
nombre d’options etia quantité des règles. Etiquette I Charisme o
Contrairement aux compétences mar Expertise Maritime 1 Dextérité +1
tiales, pour lesquelles certaines armes sont Ferronerie I Force o
interdites à certaines classes de personna Héraldique 1 Intelligence o
ges, les compétences diverses sont accessi Langues, Vivantes I Intelligence o
bles à tous. Cependant, l’apprentissage Maçonnerie 1 Force -2
d’une partie d’entre elles est plus facile à Maîtrise des Animaux 1 Sagesse -1
certaines classes qu’à d’autres. Maroquinerie Intelligence o
Le Tableau 37 contient toutes les com Météorologie I Sagesse -1
pétences diverses, divisées en catégories Mines 2 Sagesse -3
qui correspondent aux groupes de person Natation 1 Force o
nages. Les compétences indiquées dans Pêche 1 Sagesse -1
chaque catégorie sont faciles à acquérir par Poterie 1 Dextérité -2
les personnages appartenant au groupe Sens de l’Orientation 1 Sagesse +1
correspondant. Une cinquième catégorie, Tissage I Intelligence -1
“Ordre Général”, renferme des compéten Utilisation des Cordes I Dextérité o
ces utilisables aisément par tous les per-
sonnages. COMBATTANT
Consultez le Tableau 38. Lorsqu’un Alpinisme 1 NA NA
joueur choisit une compétence diverse au Armurerie 2 Intelligence -2
sein des catégories indiquées dans la co Chasse 1 Sagesse -1
lonne “Groupes de Compétences”, à la li- Combat Aveugle 2 NA NA
gne correspondant à sa classe de person Conduite de Chars I Dextérité +2
nage, il doit dépenser le nombre d’unités Connaissance des Animaux 1. Intelligence o
de compétences figurant dans le Tableau Course I Constitution -6
37. Lorsqu’il choisit une compétence ap Endurance 2 Constitution o
partenant à toute autre catégorie, il doit Fabrication d’Arcs et
dépenser une unité supplémentaire de Flèches I Dextérité -I
Forge d’Armes 3 Intelligence -3
Jeu 1 Charisme o
Navigation I Intelligence -2
Pistage 2 Sagesse o
Pose de Collets I Dextérité -1
Survie 2 Intelligence o
59
Compétences (Utilisation des Compétences Diverses)

Nombre d’Unités Trait périeur à cette trait, le personnage échoue


Compétence Requises Correspondant Ajustement (unrésultatde 20 signifie toujoursun échec).
Le MD déterminera, si nécessaire, la consé
MAGICIEN quence de l’échec.
Astrologie 2 Intelligence O Pour utiliser une compétence, le per-
Connaissance des Sorts I Intelligence -2 sonnage doit bien entendu disposer des
Herboristerie 2 Intelligence -2 matériaux et des outils requis. Un char-
Histoire Ancienne 1 Intelligence -1 pentier ne peut pas faire grand chose sans
Ingénierie 2 Intelligence -3 ses outils et un forgeron reste virtuelle-
Langues, Anciennes 1 Intelligence O ment désarmé sans une bonne forge. Le
Lecture/Ecriture Intelligence +1 personnage doit aussi avoir le temps d’ac
Navigation 1 Intelligence -2 complir le travail. La compétence en
Religion 1 Sagesse O charpenterie aide certes votre aventurier à
Taille de Gemmes 2 Dextérité -2 se construire une maison, mais ne lui per-
met pas de le faire en un jour! Une partie
PRETRE des descriptions de compétences précisent
Astrologie 2 Intelligence O le temps requis par certains travaux. La
Connaissance des Sorts I Intelligence -2 plupart du temps, c’est cependant le juge-
Herboristerie 2 Intelligence -2 ment du MD qui prévaut.
Histoire Ancienne 1 Intelligence -1 Si la situation l’exige, le MD peut aug
Histoire Locale I Charisme O menter ou diminuer les chances de succès
Ingénierie 2 Intelligence -3 d’un personnage. Les facteurs pouvant
Instrument de Musique 1 Dextérité -1 affecter un jet de compétence compren
Langues, Ancjennes I Intelligence O nent la disponibilité et la qualité des outils,
Lecture/Ecriture I Intelligence +1 la qualité dela matière première utilisée, le
Navigation I Intelligence -2 temps consacré à l’ouvrage et la familiarité
Premier Secours 2 Sagesse -2 du personnage avec la tâche. Un ajuste-
Religion 1 Sagesse O ment positif sera ajouté à la valeur du trait
concerné par le jet. Un ajustement négatif
ROUBLARD lui sera retranché.
Acrobatie I Dextérité O Mordicus, forgeron confirmé, sait faire
Combat Aveugle 2 NA NA des fers à cheval depuis des années.
Contrefaçon I Dextérité -1 Compte-tenu de son habitude dela tâche et
Déguisement 1 Charisme -1 de ses excellents outils, le MD lui permet
Estimation I Intelligence O de fabriquer des fers automatiquement,
Funambulisme . I Dextérité O sans risque d’échec. Cependant, Kyrseh a
Histoire Ancienne 1 Intelligence -1 persuadé Mordicus de fabriquer une cage
Histoire Locale I Charisme O élaborée en fer forgé (dont elle a besoin
Instrument de Musique I Dextérité -1 pour créer un objet magique). Mordicus
Jeu I Charisme O n’a jamais fait cela auparavant et la tâche
Jonglerie 1 Dextérité 1 est extrêmement délicate. Le MD impose
Lecture sur les Lèvres 2 Intelligence -2 doncunepénalitéde-3 au jet de compétence
Pose de Collets I Dextérité -1 requis.
Saut 1 Force O Lorsque deux personnages compétents
Taille de Gemmes 2 Dextérité -2 travaillent ensemble à la même tâche, c’est
Ventriloquie 1 Intelligence -2 le trait le plus haut qui est utilisé (celui qui
a le plus de chances de succès). De plus, un
bonus de +1 est ajouté pour refléter l’aide
Utilisation des Compétences Di- jet est requis. Lisez les descriptions des du second personnage. Ce bonus ne peut
verses compétences pour savoir en cétail quand dépasser +1 car avoir trop d’assistants est
Lorsqu’un personnage utilise une com et comment on peut les utiliser. parfois pire que de n’en avoir aucun.
pétence, le succès est soit automatique, soit Si un jet de compétence s’avère néces Les compétences diverses peuvent
déterminé par un jet ce compétence. Si la saire le Tableau 37 précise le trait lié à également être améliorées au delà du trait
tâche est simple, ou si la compétence n’a chaque compétence. Ajoutez ou soustrayez avec lequel le personnage commence sa
qu’une utilitélimitée danslejeu (comme la à la valeur concernée l’ajustement indiqué carrière. Pour chaque unité de compétence
cordonnerie ou la charpenterie), il est gé au tableau. Le joueur doit ensuite lancer supplémentaire consacrée à une compé
néralement inutile de faire un jet de com 1d20. Si le jet est inférieur ou égal au trait tence diverse, le personnage gagne un bo
pétence. Si la tâche entreprise par le per- ajusté du personnage, celui-ci réussit ce nus de +1 sur les jets associés. Ainsi Mor
sonnage est difficile, ou sujette à l’échec, le qu’il avait entrepris. Si le résultat est su- dicus, s’il n’était pas aventurier, pourrait

60
Compétences (Description des Compétences Diverses)

dépenser ses futures unités de compéten Allumage de Feu : Un personnage normale et souffre d’une pénalité de -4 sur
ces pour devenir un excellent forgeron, compétent en allumage de feu n’a généra- tous ses jets de toucher.
gagnant un bonus de +1, +2, +3 ou même lement pas besoin de briquet à amadou. A Si un armurier crée une armure com
plus sur ses jets de compétence. l’aide de bois mort et de silex, il lui sera plète ou une armure de bataille, le person
De nombreux artisans non-joueurs, possible d’allumer un feu en 2d20 minutes. nage auquel elle est destinée doit être pré-
ayant consacré toute leur énergie à la maî Un vent violent, du bois humide ou autres sent au moins une fois par semaine pendant
trise d’une seule compétence, sont plus conditions adverses font passer le temps la fabrication. Ces deux armures doivent
habiles dans leur domaine que les person nécessaire à 3d20 minutes et le test de en effet être faites sur mesure avec préci
nages-joueurs. De même, les vieux maîtres compétence devient nécessaire. sion.
ont généralement plus de talent que les Alpinisme : Un personnage disposant Astrologie : Cette compétence donne
jeunes apprentis (à moins que le gamin ne de cette compétence peut effectuer de dif au personnage une certaine connaissance
dispose d’un score de trait exceptionnel!). ficiles et dangereuses ascensions de falai de l’influence supposée des étoiles. Con-
L’âge n’est cependant pas une garantie de ses ou pentes escarpées, à l’aide de cordes, naissant la date et l’heure de naissance
talent. Souvenez-vous que connaître un pics, etc. Siunpersonnage compétent guide d’une personne, l’astrologue peut étudier
domaine et le maîtriser sont deux choses un groupe et placeles pitons, tous les mem les étoiles et les événements célestes afin de
différentes. Il existe de mauvais potiers, bres du groupe bénéficient de ses connais- préparer un horoscope. La capacité de
des potiers médiocres et de véritables sances. Un montagnard pourra permettre prévoir le futur est limitée aux trente jours
hommes de l’art. Tout cela a bien moins à à un groupe d’escalader une falaise qui qui suivent l’étude et les renseignements
voir avec l’âge qu’avec le travail etle talent. serait sinon infranchissable. Un person obtenus sont, au mieux, vagues. Si son jet
nage doté de cette compétence gagne un de compétence est réussi, l’astrologue peut
Description des Compétences Di- bonus de 10% sur ses chances d’escalader prévoir un événement d’ordre général -

verses une surface quelconque, par unité de com grande bataille, perte d’un ami, nouvelle
Les descriptions de compétences sui pétence dépensée. Il est à noter que cette relation, etc. C’est le MD qui décide de la
vantes sont classées par ordre alphabéti capacité n’est pas similaire au talent de prédiction exacte, selon ses projets pour les
que et non par classe de personnage. Cha voleur “grimper aux murs”, ce dernier ne prochaines séances de jeu. Notez que la
cune donne une idée générale de ce que demandant aucun accessoire. prédiction ne garantit pas le résultat, elle
sait et peut accomplir un personnage pos Armurerie : Un personnage doté de ne fait qu’en souligner la probabilité. Si le
sédant la compétence. Certaines compren cette compétence peut fabriquer tous les jet de compétence est raté, l’astrologue ne
nent également des règles permettant de types d’armures figurant dans le Manuel reçoit aucune information, sauf si le résul
gérer des utilisations ou des situations des Joueurs, à condition de disposer des tat du dé est un 20 naturel, auquel cas la
particulières, ou des indications exactes matériaux et des outils nécessaires. Le jet prédiction sera totalement fantaisiste.
quant aux effets de la compétence. de compétence intervient à la fin du temps Il est clair que cette compétence re
de construction normal. quiert beaucoup de préparation de la part
Acrobatie : Le personnage est familier Le temps requis pour fabriquer une ar duMD, puisqu’ildevra connaître à l’avance
avec toutes les formes d’acrobaties : plon mure est égal à deux semaines par unité de la nature des futures aventures. Pour cette
geons, roulades, sauts périlleux, pirouet CA inférieure à 10. Un bouclier prendrait raison, il lui est permis d’ignorer la ques
tes, marche sur les mains, etc. L’acrobatie par exemple deux semaines de travail, alors tion, bien qu’il ne doive pas agir
ne peut être utilisée qu’avec un encombre- qu’une armure de plates complète en récla systématiquement. Les joueurs qui dési
ment léger au plus. En plus de divertir un merait dix-huit. rent simplifier la vie de leur MD (toujours
public, l’acrobate peut améliorer sa classe Si le jet de compétence indique un échec, une bonne idée!) peuvent utiliser cette
d’armure de 4 unités contre les attaques mais n’est pas supérieur de plus de 4 à la compétence à la fin d’une séance de jeu et
dirigées spécifiquement contrelui au cours valeur requise, l’armure est utilisable mais donner au MD jusqu’au début de la sui
d’un round de combat donné, à condition comporte des défauts. Elle octroiera donc vante pour trouver une réponse. Le MD
d’avoir l’initiative et d’abandonner toute une CA supérieure de 1 à la normale, bien pourra utiliser cette compétence comme
attaque pendant le round. S’il est engagé qu’elle semble totalement réussie. Seul un un catalyseur ou un guide, quelque chose
dans un combat à main nues, ilpeut ajouter personnage possédant la compétence qui poussera les personnages-joueurs à se
2 à ses jets de toucher. d’armurerie pourra en remarquer les dé- rendre en certains endroits ou à entrepren
S’il réussit un jet de compétence, il ne fauts, à condition de l’examiner en détails. dre de nouvelles actions.
reçoit que la moitié des dégâts dûs à une Si l’armure défectueuse est frappée au Les personnages compétents en astrolo
chute de 20 mètres ou moins, et aucun cours d’une mêlée par un adversaire dont gie généficient d’un bonus de +1 sur tous
dégâts si la chute est de 3 mètres ou moins. le dé de toucher(non ajusté) est égalà 19 ou les jets de compétence en navigation, à
Les chutes plus importantes infligent des 20, elle se brise. La classe d’armure du condition que les étoiles soient visibles.
dégâts normaux. personnage empire alors de 4 classes (mais Brassage : Le personnage est entraîné
Agriculture ne peut dépasser 10) et l’armure brisée au brassage de bières et autres boissons
: Le personnage a une con-
naissance de base de la vie agricole : plan- gêne les mouvements de celui qui la porte. alcoolisées. Il lui est possible de préparer
tation, récolte, conservation des récoltes, Jusqu’à ce qu’il puisse s’en débarasser (un des formules de brassage, de sélectionner
soins aux animaux, boucherie et autres processus réclamant 1d4 rounds), le per- des ingrédients de qualité, de créer et gérer
travaux fermiers typiques. sonnage se déplace à la moitié de sa vitesse une brasserie, de contrôler la fermentation
du produit et de faire vieillir celui-ci.

61
Compétences (Description des Compétences Diverses)

Chant : Le personnage est un chanteur


accompli etpeututilisercette capacité pour
divertir, voire pour gagner un peu d’ar
gent. Notez que les bardes possèdent auto-
matiquement cette compétence. Aucun
test de compétence n’est requis pour chan
ter. Un test réussi permettra au person
nage de composer des choeurs.
Charpenterie : La compétence en
charpenterie permet au personnage de tra
vailler le bois : construire des maisons, des
meubles, faire des travaux de menuiserie,
etc. Il doit cependant disposer des outils et
des matériaux nécessaires. Le personnage

f
peut construire des objets simples par ex
périence, sans avoir besoin de plans. Les
réalisations inhabituelles ou compliquées
(par exemple une catapulte) requièrent des
plans dessinés par un ingénieur. Les objets
extrêmement rares ou très compliqués (un
mécanisme d’horloge en bois, par exem
pie), réclament un test de compétence.
Chasse : Dans la nature, le personnage
peut tenter de traquer et d’abattre du gi
bier. Le test de compétence doit être effectué
avec une pénalité de -1 sur le trait par
chasseur non-compétent dans le groupe.
Si le test réussit, le chasseur (et ceux qui
l’accompagnent) sont arrivés à une dis-
tance de 101-200 mètres (100+ldlOO) d’un
animal. Le groupe peut tenter de se rap-
procher mais il est nécessaire de faire un
test de compétence tous les 20 mètres. Si la
traque est couronnée de succès, le chasseur les projectiles, ni contre quoi que ce soit se que celui-ci ne saurait traverser : le meilleur
surprend automatiquement sa proie. Le trouvant hors de la portée d’une arme de conducteur de char du monde ne pourra
typedel’animaltraquédépend de la nature mêlée. Ainsi les pénalités sur la CA de- jamais faire circuler son véhicule dans les
du terrain et de la décision du MD. meurent-elles effectives face à des projecti montagnes.
Combat Aveugle : Un personnage les. Lorsque le personnage entend le siffle- Connaissance des Animaux : Cette
possèdant cette compétence est capable de ment de la flèche, par exemple, il est trop compétence permet à un personnage d’ob
se battre dans une luminosité faible ou tard pour réagir. server les actes ou l’habitat d’un animal et
inexistante. Cela ne lui permet cependant Lorsqu’il se déplace dans l’obscurité, le de comprendre ce qu’ils signifient. Ses
pas de lancer des sorts nécessitant la visi personnage ne souffre que de la moitié de actes peuvent montrer si la créature est
bilité de leur zone d’effet. Dans l’obscurité la pénalité normale sur sa vitesse de dépla dangereuse, si elle a faim, si elle protège ses
totale, il souffre d’une pénalité de -2 sur ses cement. petits ou défent une tanière proche. De
jets d’attaque (au lieu de -4 normalement). Ce talent est de plus utile au person plus, une observation attentive des signaux
Sous la lumière des étoiles ou de la lune, sa nage lorsqu’il combat des créatures invisi et des comportements peut même mdi-
pénalité n’est que de -1 L’obscurité ne lui
. bles, réduisant sa pénalité sur les attaques querl’emplacement d’un point d’eau, d’un
impose aucune pénalité sur sa classe d’ar à -2. Il ne lui permet cependant pas de troupeau, d’un prédateur ou d’un danger
mure. découvrir les créatures invisibles : il n’a proche, tel qu’un incendie de forêt. Le MD
De plus il conserve certaines capacités qu’une idée générale de l’endroit où elles doit faire en secretlejet de compétence. S’il
qui seraient normalement perdues dans se trouvent et ne peut les localiser avec est réussi, le personnage comprend l’es-
l’obscurité (bien que leur efficacité soit ré- précision. sentieldes actions del’animal. Sile résultat
duite de moitié : tests de compétences ef Conduite de Chars : Un personnage est supérieur de 4 points ou moins à la
fectués avec la moitié de la valeur normale, doté de cette compétence peut conduire valeur nécessaire, le personnage ne reçoit
etc.). Cette compétence n’est efficace que avec sécurité un char sur n’importe quel aucun renseignement. Si l’échec se mani
contre les adversaires ou menaces se trou- type de terrain négociable par ce véhicule, feste par une différence de 5 points ou plus,
vant à distance de corps à corps du per- à une vitesse supérieure de 1 /3 à la nor le personnage interprète faussement les
sonnage. Le combat à l’aveuglette ne male. Notez que cette compétence ne per- actes de l’animal.
procure aucune protection spéciale contre met pas de conduire un char sun un terrain

62
Compétences (Description des Compétences Diverses)

Un personnage peut également imiter est cependant fort utile pour identifier des dormir pendant huit heures. Au bout dela
les appels et cris des animaux qu’il connaît sorts qui n’auraient sinon aucun effet visi première journée de course, le personnage
assez bien, ce qui dépend de ses origines. ble. doit faire un test de compétence. En cas de
Ce talent est limité par le volume sonore : le Les personnages dotés de cette compé réussite, il peut continuer à courir le jour
rugissement d’un tyrannosaurus rex se si- tence ont également une chance (1 /2 de suivant. En cas d’échec, cette compétence
tue au-delà des capacités d’un personnage leur jet de compétence normal) de recon ne pourra être utilisée le lendemain. S’il est
normal. Un test de compétence réussi si- naître des constructions magiques ou en- impliqué dans une bataille pendant une
gnifie que la différence entre l’appel du chantées pour ce qu’elles sont. journée qu’il a passé à courir, il souffrira
personnage et celui de l’animal imité ne Contrefaçon : Cette compétence permet d’une pénalité de -1 sur ses jets d’attaque.
pourra être déterminée que par des moyens au personnage de copier des documents et Couture/Confection : Le personnage
magiques. Le cri suffira à tromper des d’imiter des écritures, de même que de peut dessiner et coudre des habits. Illui est
animaux, pourra donc les effrayer ou les détecter les contrefaçons ainsi réalisées par aussi possible de faire toutes sortes de bro
attirer plus près. Un test manqué signifie d’autres. Pour fabriquer un document (or- deries et de travaux ornementaux. Bien
que le son émis est entaché de petits dé- dres militaires, décrets locaux, etc.) dont qu’aucun jet de compétence ne soit néces
fauts. Il pourra encore tromper certains l’éciture n’est pas celle d’une personne en saire, le personnage doit posséder au moins
auditeurs, maisles créatures familières avec particulier, le personnage doit uniquement une aiguille et du fil pour pouvoir tra
le véritable animal remarqueront immé avoir vu un document similaire aupara vailler.
diatement le subterfuge. Tous les autres vant. Pour recopier une signature, il est Cuisine : Bien que tous les personnages
personnages et créatures bénéficient d’un nécessaire d’en posséder un exemplaire, et possèdent des connaissances rudimentai
test de Sagesse : s’ils le réussissent, ils de réussir un test de compétence avec une res en cuisine, celui qui dispose de cette
sauront qu’il s’agit d’une imitation. pénalité de -2. Afin de créer un document compétence est un cuisinier accompli. Le
Enfin, la connaissance des animaux plus long, écrit de la main d’une personne, jet de compétence n’est nécessaire que s’il
augmente les chances de poser correcte- il faut disposer d’un exemple conséquent cherche à préparer un véritable festin, di-
ment des pièges (pour la chasse), le person de l’écriture considérée. Le jet de compé gne d’un grand chef cuisinier.
nage connaissant les habitudes générales tence s’effectue alors à -3. Danse : Le personnage connait de nom-
de la créature chassée. Il est important de noter que le faus breux styles et variétés de danse, des dan-
saire croit toujours avoir réussi son ouvrage. ses folkloriques aux danses de cour.
Le MD faitlejet de compétence en secret et Déguisement : Un personnage dispo
le personnage n’apprend son échec éven sant de ce talent est entraîné dans l’art du
tuel que lorsqu’il est trop tard. déguisement. Il peut ressembler à n’im
Si le test est réussi, le faux ne sera dé- porte quel type général de personne ayant
tecté que par les personnes connaissant :
approximativementles mêmes taille, poids,
extrêmement bien l’écriture imitée, ou par âge et race. Un test réussi montre que la
les faussaires examinant le document avec tentative est couronnée de succès. Un échec
attention. Si le test est manqué, toute per- prouve que le déguisement n’est pas sans
sonne connaissant le type de document ou défauts.
l’écriture imitée pourra détecter le faux en Le personnage peut aussi tenter de pas-
l’examinant avec soin. Si le résultat du jet ser pour un membre d’une autre race ou de
est un 20 naturel, quiconque manipule l’autre sexe. En ce cas, une pénalité de -7
généralement ce type de document, même s’applique au test de compétence. Si le
sans y accorder d’attention particulière, personnage tente de se faire passer pour
remarquera le subterfuge. Le faussaire ne une personne bien particulière, la pénalité
s’en apercevra pas avant qu’il soit trop est de -10. Ces pénalités sont cumulatives.
Connaissance des Sorts : Bien que cette tard. Il est donc très difficile à un personnage de
compétence ne permette en aucun cas au Les personnages possédant cette com passer pour une personne particulière ap
personnage de lancer des sorts, elle le fami pétence peuvent de plus examiner un do- partenant à une autre race ou à l’autre sexe
hanse avec les différentes formes de sorts cument pour déterminer s’il s’agit d’un (pénalité de -17 sur le jet).
et avec les rites présidant à leur invocation. faux. En cas de test de compétence réussi, Don Artistique : Les personnages dis-
S’il observe et entend quelqu’un qui jette il est possible de s’assurer de son posant de dons artistiques sont naturelle-
un sort, ou s’il examine les composants authenticité. En cas de test manqué, le ment doués pour différentes formes d’art.
matériels utilisés, il peut tenter d’identifier doute demeure, sauf si le résultat est un 20 Ils ont un sens inné des couleurs, des for-
le sort. Un test de compétence est néces naturel, auquel cas la conclusion est erro mes, del’espace, dela tonalité et du rythme.
saire. Les magiciens spécialisés bénéfi née. Ces personnages doivent choisir la forme
cient d’un bonus de +3 lorsqu’ils tentent Cordonnerie : Le personnage peut fa- d’art dans laquelle ils sont compétents
d’identifier un sort appartenant àleur école. briquer et réparer chaussures, bottes et (peinture, sculpture, composition, etc). Par
Notez que, l’invocateur devant être ob sandales. la suite, il leur sera possible de créer des
servé jusqu’à ce qu’il ait fini d’incanter, Course : Le personnage peut se dépla oeuvres d’art ou des compositions musica
cette compétence ne procure pas d’avan cer à deux fois sa vitesse normale pendant les entrant dans leur domaine. Bien que le
tage sensible face aux sorts de combat. Elle une journée, au bout de laquelle il lui faut roulé de compétence ne soit pas nécessaire,

63
Compétences (Description des Compétences Diverses)

il est possible d’en faire un pour détermi préparant ainsi pour un dressage futur). de 10 mètres. Le succès signifie que la
nerla qualité dela création. Sue résultat du Les animaux sauvages ne peuvent être monture a obéi. En cas d’échec, elle s’est
dé est 1, le personnage a créé une oeuvre apprivoisés que lorsqu’ils sont très jeunes, cabrée devant l’obstacle. Le personnage
d’une valeur exceptionnelle. Si le test ce qui requiert un mois de travail ininter doit alors faire un nouveau jet pour savoir
échoue, le résultat est inesthétique, voire rompu. A la fin de cette période, on fait un s’il demeure en selle ou s’il tombe à terre.
carrément mauvais. test de compétence. En cas de réussite, la *
Le personnage peut forcer sa monture
Le don artistique confère un bonus de bête est prête à être dressée. Si le test est à adopter une vive allure, ajoutant 2 mètres
+1 sur tous les jets de compétence récla manqué,l’animalconserve une trop grande par round à la vitesse de déplacement de
mant des talents artistiques (musique ou part de sauvagerie pour être dressable. Il l’animal pendant un maximum de quatre
danse) et sur les tentatives d’estimation pourra être conservé mais devra être gardé tours. Ceci demande un test de compé
des oeuvres d’art. en cage ou tenu en laisse. tence par tour, afin de déterminer si la
Dressage d’Animaux : Les personna Endurance : Un personnage compétent monture peut encore être poussée. Si le jet
ges disposant de cette compétence peu- en endurance peut accomplir une activité initial est manqué, aucune tentative ulté
vent dresser un type de créature (choisi en physique pénible incessante pendant deux rieure ne peut être faite mais la monture
même temps que la compétence) à obéir à fois plus de temps qu’un personnage nor peut toutefois se déplacer normalement. Si
des ordres simples et à faire des tours. Il est mal, avant de ressentir les effets de la fati le second jet (ou l’un des suivants) est
possible de dépenser d’autres unités de gue et de l’épuisement. Dans les cas où une manqué, la monture se met aussitôt à mar
compétences pour dresser d’autres types endurance extrême est nécessaire, un test cher. Le personnage doit mettre pied à
de créatures ou d’augmenter son habileté de compétence s’impose. Notez que cette terre et la mener par la bride pendant un
avec un type déjà choisi. Les animaux compétence n’augmente pas le temps tour. Quoi qu’il arrive, l’animal devra mar
généralement dressés sont chiens, chevaux, pendantlequel un personnage peut se pas- cher sans cavalier pendant un tour après
faucons, pigeons, éléphants, furets et per- ser de boire ou de manger. quatre tours de course.
roquets. Le personnage pourra choisir des Equitation : Les personnages dotés de *
Le personnage peut guider sa mon-
créatures plus rares, ou même des monstres, cette compétence sont entraînés à monter ture avec les genoux, ce qui lui permet
mais ces derniers sont difficile à contrôler. et maîtriser les chevaux ou autres types de d’utiliser des armes demandant deux mains
Un dresseur peut travailler avec un montures terrestres. Lorsque l’unité de (comme un arc ou une épée à deux mains)
maximum de trois créatures en même compétence est remplie, le personnage doit en restant monté. Cet exploit ne réclame
temps. Il peut choisir de leur apprendre préciser le type de monture qu’il connaît. pas de test de compétence à moint que le
des tâches d’ordre général ou des tours Parmi les possibilités, citons griffons, licor personnage ne reçoive du dégât. Si c’est le
bien précis. Les premières permettent à la nes, loups géants et virtuellement toutes cas, le jet est effectué. En cas d’échec, le
créature de réagir à un certain nombre les créatures utilisées comme montures par cavalier choit et reçoit 1d6 points de dégât
d’ordres généraux pour accomplir son tra des humains, demi-humains ou supplémentaires.
vail. Parmi ces tâches, on peut citer garde humanoïdes. *
Le personnage peut quitter sa selle et
et attaque, port d’un cavalier, travaux de Un personnage compétent en cette ma- se maintenir le long du flanc de l’animal,
force, chasse, pistage ou combat parmi les tière peut accomplir toutes les actions sui l’utilisant comme un bouclier. Il lui est
soldats (comme pourles chevaux de guerre vantes. Certaines sont automatiques alors cependant impossible d’attaquer ou de
ou les éléphants). Un tour précis apprend que le succès d’autres est déterminé par un porter une armure lorsqu’il agit ainsi. Sa
à la créature concernée à accomplir un acte test de compétence. classe d’armure est abaissée de 6 unités
spécifique : un cheval pourra se cabrer sur *
Même lorsqu’il porte une armure, le lorsqu’il se cache ainsi derrière son cheval.
commande, un faucon se saisir d’un objet personnage peut sauter en selle si le cheval On estime que toute attaque qui aurait dû
bien précis, un chien attaquer une per- (ou autre monture) demeure immobile. atteindre sa CA normale a en fait frappé la
sonne en particulier, un rat trouver la sor Ceci ne requiert aucun jet. Ce dernier est monture. Aucun test de compétence n’est
tie d’un labyrinthe donné, etc. Avec cependant nécessaire si le personnage dé- requis.
suffisament de temps, il est possible d’en- sire mettre sa monture en branle durant le *
Le personnage peut sauter à bas de sa
seigner à la créature à la fois les tâches round où il atterrit sur sa selle. Le jet monture et porter une attaque de mêlée
d’ordre général et les tours précis. s’impose également s’il tente de sauter sur contre tout personnage ou créature se trou-
Dresser à accomplir une tâche d’ordre le dos d’un animal en mouvement. En cas vant à moins de 3 mètres de lui. Pour
général demande trois mois de travail mm- d’échec, dans ce dernier cas, il se retrouve réussir, le joueur doit réussir un test de
terrompu. Un tour précis réclame 2d6 par terre, en général assez embarassé. compétence avec une pénalité de -4. En cas
semaines d’entraînement. A la fin de la *
Le personnage peut forcer sa monture d’échec, le personnage n’atterrit pas sur
période considérée, on effectue un test de à sauter de hauts obstacles ou à franchir de ses pieds. Il se reçoit maladroitement à
compétence. Si celui-ci est réussi, l’animal larges crevasses. Aucun jet n’est néces terre et encaisse 1d3 points de dégât.
est dressé. S’il est manqué, l’animal ne saire sil’obstacle mesure moins d’un mètre Equitation, en Vol : Le personnage est
pourra jamais être dressé. Il est possible ou la crevasse moins de quatre mètres. Si entraîné à la maîtrise de montures volan
d’apprendre 2d4 tâches d’ordre général ou le personnage accepte de faire un test de tes. Un type de créature en particulier doit
tours précis (ou toute combinaison des compétence, la monture pourra sauter des être choisi en même temps que cette com
deux) à un animal. obstacles mesurant un maximum de 2m50 pétence. Il est possible de dépenser des
Un dresseur peut également tenter ou franchir des fossés larges au maximum unités de compétences supplémentaires
d’apprivoiser des animaux sauvages (les pour apprendre à diriger d’autres montu

64
Compétences (Description des Compétences Diverses) I
res. Contrairement à ce qui se passe dans le En cas d’échec, il est désarçonné. Un marin a besoin d’un équipage ainsi en-
cas de l’équitation à terre, le personnage deuxième jet est autorisé afin de détermi traîné. Un bateau fluvial en possédant un
doit être compétent en ce domaine (ou ner s’il réussit à s’accorcher et se retrouve verra sa vitesse augmentée de 50 pour cent.
monter en compagnie de quelqu’un qui donc pendu d’une seule main sur le côté de Fabrication d’Arcs et de Flèches : Le
l’est) pour diriger une monture volante. sa monture ou dans toute autre position personnage doué de cette compétence peut
De plus, un personnage compétent peut aussi incomfortable. En cas de nouvel fabriquer arcs et flèches des types indiqués
accomplir les exploits suivants: échec, il tombe. Le cavalier peut naturelle- dans le Tableau 44.
*
Sauter sur la selle de l’animal (lorsque ment s’attacher à sa selle, mais cela pourra Il est nécessaire de faire appel à un
celui-ci est posé) et le faire s’envoler en un se révélér gênant si sa monture est tuée et forgeron d’armes pour fabriquer les poin
seul round. Ceci ne requiert aucun test de qu’elle chute en piqué. tes des flèches mais toutes les autres tâches
compétence. Estimation : Cette compétence est du peuvent être accomplies par le fabricant
*
Sauter à bas de l’animal et franchir en plus haut intérêt pour les voleurs, car elle d’arcs. Le temps de construction d’un arc
chute libre les 3 mètres le séparant de la permet aux personnages d’estimer la va- court ou long est d’une semaine. Les arcs
terre ou d’une autre monture (volante ou leur et l’authenticité d’antiquités, objets composites en demandent deux. Il est
non). Seuls ceux dont l’encombrement test d’art, bijoux, pierres précieuses taillées ou possible de fabriquer 1d6 flèches par jour.
minimal peuvent agir ainsi sans faire de autres objets qu’ils rencontrent (bien que le Lorsque le temps de construction de
test de compétence. Pour tous les autres, le MD puisse exclure delalisteles objets trop l’arme désirée est achevé, on effectue le jet
test est requis. Un échec signifie que le rares ou trop exotiques pour être bien con- de compétence. En cas de réussite, l’arme—
personnage reçoit les dégâts normaux dûs nus). Le personnage doit prendre l’objet obtenue est de bonne qualité et pourra être
à la chute (pour avoir atterri sur le ventre) en main pour l’examiner. Un test de utilisée normalement pendant des années
ou bienmanqué sa cible (et reçoit éventuel- compétence (lancé par le MD) réussi per- sans se briser. En cas d’échec, l’arme est
lement de grands dégâts en conséquence). met au personnage d’en estimer la valeur encore utilisable mais aura une durée de
Un personnage qui saute à terre peut tenter (arrondie à la centaine ou au millier de po vie limitée : une flèche se brisera lors de sa
de porter immédiatement une attaque de le plus proche) et d’identifier les faux. En première utilisation, un arc si son utilisateur
mêlée s’il réussit un test de compétence cas de jet manqué, la personne est incapa jette un 1 naturel sur son dé d’attaque.
avec une pénalité de -4. L’échec a les ble d’avancer le moindre prix. Si le résultat Option : Si un personnage désire fabri
conséquences décrites plus haut. du jet est 20, le personnage se trompe to quer une arme d’excellente qualité, et que
*
Faire accélérer l’allure de la monture, talement au sujet de l’objet, toujours à son le MD le permet, le joueur peut choisir
sur un test de compétence réussi, ajoutant détriment. d’utiliser la méthode suivante pour déter
ainsi 1d2 mètres à la vitesse de déplace- Etiquette : Cette compétence permet au miner le succès de sa tentative : un jet de
ment de l’animal. Cette allure peut être personnage de connaître les comporte- compétence manqué signifie que l’arme
maintenue pendant 4 rounds consécutifs. ments et formules à utiliser en de nom- est inutilisable. S’il est réussi, en revanche,
En cas d’échec, une nouvelle tentative peut breuses circonstances, notamment dans les on peut ajouter le bonus de Force du Per-
être effectuée au round suivant. Deux relations avec les nobles et personnes de sonnage auxjets d’attaque et de dégâts. De
échecs de suite empêchent toute tentative haut rang. Il saura donc queltitre employer plus, si le résultat dujet de compétence est
ultérieure pendant un tour. Après les en s’adressant à un duc, connaîtra le céré un I naturel,la portée del’arc est augmentée
rounds d’accélération, l’allure de la mon- monial s’imposant pour accueillir un di- de 10 mètres pour toutes les catégories de
ture chute au 2/3 de la normale et sa classe plomate en visite, les gestes à éviter en distances, ou l’arc est d’une telle qualité
de manoeuvrabilité (voir Glossaire) baisse présence des nains, etc. Dans des circons qu’il pourra recevoir un enchantement.
d’un rang. Ces conditions se maintiennent tances extrêmement inhabituelles, un roulé Ferronerie : Un personnage doté de
jusqu’à ce qu’elle atterrisse et qu’on lui de compétence pourra être exigé afin que cette compétence est capable de fabriquer
permette de se reposer pendant au moins le personnage sache ce que réclame l’éti des outils en fer. L’utilisation dela compé
une heure. quette. La visite d’un empereur, par exem tence requiert une forge à charbon, avec
*
Guider la monture à l’aide des genoux ple, est un événement suffisamment rare soufflets, ainsi qu’un marteau et une en-
et des pieds, conservant ainsi les mains pour justifier un test. clume. Le personnage est incapable de
libres. Le test de compétence n’est néces Cependant, quele personnage connaisse fabriquer une armure, ni même la plupart
saire que si le personnage reçoit du dégât. la conduite à adopter ne signifie pas qu’il des armes, mais peut forger grappins, fers
mette cette connaissance en pratique. Il est à cheval, clous, gonds, charrues, pieds de
nécessaire de jouer la rencontre en tenant biches, et la plupart des autres objets en fer.
les rôles des personnages. La connaissance Forge d’Armes : Cette compétence ex
de l’étiquette ne met pas à l’abri des gaffes trêmement qualifiée permet au personnage
ou des faux pas : nombreux sont ceux qui, d’accomplir le difficile et astreignant tra
tout en connaissant les bons usages, ne vail qu’est la fabrication d’armes métalli
réussissent qu’à agir maladroitement. ques, notamment celles pourvues de la-
Expertise Maritime : Le personnage mes. Il mêle certains talents du forgeron
connait bien bateaux et navires. Il est par- classique à la capacité de créer des lames
faitement qualifié pour être membre d’un solides et aiguisées. Il est bien entendu
équipage, bien qu’il ne puisse pas diriger nécessaire de disposer d’une forge équipée
un navire par lui-même. Tout vaisseau pour utiliser cette compétence.

65
Compétences (Description des Compétences Diverses)

Le temps et la quantité d’argent que breuses formes et est utilisée dans de nom- Les connaissances acquises le rendent
nécessite la fabrication des différentes ar breux buts. On peut s’en servir pour iden familier des légendes, événements histori
mes figurent dans le Tableau 39. tifier des nobles, des familles, des guildes, ques principaux, sites, batailles, découver
des sectes, des légions, des factions politi tes (scientifiques, culturelles ou magiques),
Tableau 39 : FABRICATION D’ARMES ques ou des castes. Les symboles peuvent mystères inexpliqués, artisanat et curiosi
Temps de Coût des apparaître sur drapeaux, écus, heaumes, tés de l’époque. Le personnage fait un jet
Arme Construction Matériaux insignes, broderies, bannières, vêtements, de compétence pour identifier les lieux ou
Arbalète Légère 15 jours 5 pa pièces de monnaie, etc. Les symboles uti choses reliés à cette période, qu’il rencon
Arbalète Lourde 20 jours 10 pa lisés peuvent comprendre dessin géomé tre. Exemple : Mordicus connait fort bien
Dague 5 jours 2 pa triques, lignes d’écriture calligraphiées, la Venue des Trolls, une période particuliè
Epée Courte 20 jours 5 pa animaux fabuleux, symboles religieux et rement noire dans l’histoire des Nains.
Epée à 2 Mains 45 jours 2 pa sceaux magiques (réalisés dans un but Alors qu’ils explorent de profondes caver-
Epée Longue 30 jours 10 pa d’identification bien précis). L’héraldique nes, lui et ses compagnons découvrent un
Fourche, Trident 30 jours 10 pa peut varier des règles extrêmement rigides passage antique, condamné depuis des
Hache d’Armes 10 jours 10 pa du bas Moyen-Age européen à la connais- temps immémoriaux. L’observant avec
Hachette 5 jours 5 pa sance des formes et dessins utilisés par les attention, il remarque (si son test de com
Lance, Epieu 4 jours 4 pa tribus africaines. pétence est réussi) plusieurs sceaux simi
Pointe de Flèche 1O/jour 1 pc Le personnage reconnait automatique- laires à ceux qu’il a vus sur des portes
ment les différents symboles héraldiques condamnées datant de l’époque d’Angnar,
Funambulisme : Le personnage peut de sa terre natale et sait à qui ils sont portes qui mènent au légendaire pays de
tenter de marcher sur des cordes ou des associés. De plus, s’il réussit un jet de com Troihel.
madriers étroits avec des chances de succès pétence, il lui est possible d’identifier cor- Histoire Locale : Le personnage est
supérieures à la normale. Il lui est possible rectement signes et symboles d’autres pays, une mine de renseignement sur l’histoire
de négocier toute surface qui n’est pas à condition d’en connaître au moins d’une région ayant la taille d’un grand
inclinée dans un sens ou dans l’autre de superficiellement les habitants. Sa con- comté ou d’une petite province. Il connait
plus de 45 degrés. Ilpeut parcourir ainsi 20 naissance de l’héraldique lui est de peu la date de construction de la tour en ruine
mètres par round. Un jet de compétence d’utilité lorsqu’il pénètre pour la première de la colline, le nom de ses bâtisseurs (et ce
s’effectue tous les 20 mètres (ou toute por fois en terre étrangère. qui leur est arrivé), l’identité des héros et
tion de cette distance), l’échec signifiant Herboristerie : Ceux qui possèdent la des traîtres qui se sont affrontés sur le
une chute. Lejet s’effectue avec une pénalité connaissance de l’herboristerie peuvent vieux champ de bataille, la nature du trésor
de -1 0 sur le trait si la surface est large de 3 identifier plantes et champignons, et pré- censé être entreposé dans le temple local,
cm (une corde), de -5 si elle est comprise parer potions, cataplasmes, baumes, on- comment le maire de la commune voisine
entre 4 et 20 cm, et sans pénalité si la guents, infusions et emplâtres non magi a vu des cheveux repousser sur son crâne
largeur est comprise entre 21 et 30 cm. Les ques dans un but médical ou pseudo-mé chauve, etc.
surfaces larges de plus de 30 cm ne néces dical. Ils sont également capables de pré- Le MD fournira des renseignements sur
sitent aucun jet pour un personnage com parer purgatifs ou poisons végétaux. Le les sites et événements locaux à mesure
pétent, dans des circonstances normales. MD doit décider de la puissance de ces que le personnage en aura besoin. Celui-ci
Toute unité de compétence supplémen poisons, en suivant les règles du GDM. Un pourra tenter d’en tirer parti en les racon
taire dépensée dans ce domaine réduit les personnage possédant à la fois la compé tant sous forme d’histoires. Une fois le
pénalités de 1. Utiliser une perche tence de Premiers Secours et celle d’Herbo sujet choisi, il peut soit faire un test de
d’équilibrage les réduit de 2. Le vent ou les risterie bénéficie de bonus lorsqu’il utilise compétence (et, en cas de réussite, ajouter
vibrations peuvent au contraire augmen le premier de ces talents (voir Premiers l’histoire à son répertoire), soit raconter
ter les pénalités de 2 à 6 points. Secours). réellement le conte aux autres personna
Le personnage peut se battre pendant Histoire Ancienne : Le personnage a ges. Si le personnage réussit à les distraire,
qu’il joue les funambules, mais il souffre appris les légendes et l’histoire ancienne il lui est inutile de faire un jet de compé
d’une pénalité de -5 sur sesjets d’attaque et d’un endroit. Cette connaissance doit être tence, puisqu’il a déjà atteint son but. Le
doit réussir unjet de compétence au début spécifique, tout comme un historien se personnage pourra tenter de distraire
de chaque round pour éviter de tomber. spécialiserait de nos jours dans le Moyen- d’autres personnes en racontant ces his
Ne pouvant manoeuvrer, il ne dispose Age français, la Renaissance italienne ou la toires, ce qui lui conférera un bonus de +2
d’aucun ajustement de Dextérité àla Classe République romaine avant César (le MD au Charisme pour la rencontre considérée.
d’Armure. S’il est frappé pendant qu’il se peut créer les périodes anciennes qu’il dé- Cependant, raconter des histoires à des
trouve surla corde, il doit réussir immédia sire faire figurer dans sa campagne ou per- créatures hostiles ne sera probablement
tement un jet de compétence pour conser mettre aux joueurs de les nommer et de les d’aucune utilité.
ver son équilibre. imaginer). Un personnage-joueur pour- Ingénierie : Le personnage connaît les
Héraldique : La connaissance de rait donc connaître en détails l’Age de techniques de construction d’objets de pe
l’héraldique permet au personnage de re Thorac le Roi-Dragon, ou l’Epoque des tite ou de grande taille. Les ingénieurs
connaître les différents cimiers et symboles Pillards de la Mer, ou toute autre période peuvent dessiner les plans de toutes sortes
identifiant personnes ou groupes. compatible avec la campagne. de choses, de machines simples (catapul
L’héraldique se présente sous de nom- tes, écluses, moulins) à de grands bâti-

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Compétences (Description des Compétences Diverses)

ments (forteresses, barrages). Le jet de bler trop long à beaucoup) ou d’effectuer est raté, le personnage reçoit les dégâts
compétence n’est requis que lorsqu’une un jet de compétence dont le succès mdi- automatiquement (interposer sa main sur
construction particulièrement inhabituelle quera la victoire. Si deux personnages le chemin d’une dague) ...

ou compliquée est en projet. Un ingénieur compétents en ce domainejouent l’un con- Langues Anciennes : Le personnage a.
doit trouver des ouvriers qualifiés pour tre l’autre, c’est celui dont lejet réussi est le appris unelangue difficile et obscure, qu’on
réaliser ses plans, mais il est capable d’or- plus élevé qui gagne. Un personnage ne rencontre plus désormais que dans les
ganiser et de superviser leur travail. L’in- compétent enjeu peut également tenter de écrits de sages oumagiciens érudits. L’uti
génieur est également familiarisé avec les tricher, ajoutant un bonus de +1 à son trait. lité principale de cette compétence est la
techniques de siège et peut détecter les Si le résultat du jet de compétence est lecture de grimoires rédigés pardes mysti
faiblesses dans la défense d’un château ou compris entre 17 et 20, le personnage a été ques depuis longtemps disparus. Elle
édifice similaire. Il sait construire et utiliser pris à tricher (même s’il a gagné la partie). permet au personnage soit de parler, soit
les machines et armes d’assaut, telles que Jonglerie : Le personnage sait jongler, de lire et écrire la langue (à son choix).
catapultes, béliers ou onagres. un talent utile pour distraire, créer des Langues Vivantes : Le personnage
Instrument de Musique : Le person diversions et régler certaines (et rares) si- maîtrise une langue du monde connu. A
nage sait jouer d’un instrument bien pré- tuations d’urgence. Lorsqu’il jongle nor ceteffet, ildoitdisposerd’un professeur. Il
cis. Il est possible d’ajouter un instrument malement (pour distraire ou divertir), pourra s’agir d’un PNJ employé, d’un autre
supplémentaire par unité de compétence aucun jet n’est requis. Le jet n’intervient personnage-joueur ou simplement d’un
additionnelle dépensée à cet effet. Le per- que lorsqu’il tente une performance réelle- habitant du lieu.
sonnagejoue tout à fait bien et il est inutile mentspectaculaire(”Regardez-moi! Jevais Lecture/Ecriture : Le personnage sait
de lancer de jet de compétence. Le MD manger cette pomme sans qu’elle ne re lire et écrire une langue qu’il peut parler, à
peut cependant demander un tel jet s’il tombejamais!”). Lajonglerie permet aussi condition que quelqu’un (autre PJ, PNJ,
estime que les circonstances l’exigent par au personnage de tenter certaines actions employé) puisse le lui enseigner. Cette
leur caractère exceptionnel. désespérées. S’il réussit un jet d’attaque compétence ne permet pas au personnage
Jeu : Le personnage connaît la plupart contre une Classe d’Armure O (et nonun jet d’apprendre une langue morte (voir Lan-
des jeux de hasard ou d’adresse, notam de compétence), le personnage peut attra gues Anciennes).
ment cartes, dés, échecs, osselets et dames. per de petits objets lancés pour le blesser Lecture sur les Lèvres : Le personnage
Lorsque la compétence est employée, il est (et non pour qu’il les attrape). Il pourrait comprend les paroles des gens qu’il voit
possible au joueur de faire réellement une donc ainsi stopper une dague ou une fié- mais n’entend pas. Lorsque cette compé
partie du jeu concerné (ce qui pourra sem chette avant qu’elle ne le touche. Si ce jet tence est choisie, le personnage doit préci

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I Compétences (Description des Compétences Diverses)

ser la langue qu’il est capable de lire sur les secrètement. Il est possible de faire un tel le cas contraire, une canne à pêche ou un
lèvres (ildoit savoirla parler). Pourutiliser test toutes les six heures. Pour chaque harpon ramène un nombre de poissons
ce talent, le personnage doit se trouver à période de six heures d’observation, le égalàla différence entrele résultat du dé et
moins de 10 mètres de l’orateur et en dis- personnage gagne un bonus de +1 sur son le trait de Sagesse du personnage. Un filet
tinguer les lèvres. Le jet de compétence est trait (puisqu’il voit le temps changer, il en ramène trois fois plus.
nécessaire. En cas d’échec, il n’apprend peut mieux estimer ce qui va se produire). Il est bien entendu impossible de pren
rien. En cas de réussite, il comprent 70 % Ce bonus est cumulatif, bien que le som dre du poisson là où il n’y en a pas. Par
du monologue. Certains sons ne pouvant mcii ou toute autre activité occupant le contre certaines régions regorgent de pois-
être différenciés, la compréhension par la personnage pendant une longue période son, comme rivières ou lacs pendant la
lecture sur les lèvres n’estjamais meilleure en annule les bénéfices. saison du frai. Le MD pourra modifier les
que cela. Mines : Il est nécessaire qu’un person résultats en fonction de la situation.
Maçonnerie : Un maçon peut construire nage possédant cette compétence soit pré- Pistage : Les personnages disposant de
des bâtiments en pierre qui demeureront sent dans n’importe quelle mine pour dé- cette compétence peuvent suivre la trace
debout pendant de longues années. Il lui terminer les endroits où creuser et pour de créatures dans la plupart des types de
est aussi possible d’effectuer des gravures superviserles travaux. Illui est tout d’abord terrain. Les rôdeurs effectuent leurs jets
sur pierre rudimentaires, telles que possible de déterminer le type de minerais sans pénalité, les autres personnages à -6
lettrages, colonnes ou enjolivures. Les ou de gemmes extractibles d’une certaine sur leur trait. D’autres ajustements sont
pierres peuvent être assemblées avec du région. Il doit pour cela passer au moins appliqués au jet, comme le montre le Ta-
mortier, ajustées soigneusement sans mor une semaine à explorer une zone de 6 km bleau 40.
tier ou ajustées grossièrement,avec les in- de côté. Le MD peut décider qu’une zone
tervalles comblés à l’aide de graviers et de plus grande doit être explorée avant de Tableau4O : AJUSTEMENTAU PISTAGE
terre. Un maçon disposant de ses outils trouver quoi que ce soit de valeur, et donc Terrain Mod
(marteaux, ciseaux, coins, poulies) peut augmenterle temps requis. A la fin de cette Terre meuble ou boueuse +4
construire en un jour une section de mur période, le personnage peut déterminer ce Buissons, lianes ou roseaux denses +3
épaisse de 30 cm, longue de 3 mètres et que l’on pourra trouver dans la région. Signes de passage occasionnels, poussière +2
haute de 2 m, pourvu que les pierres aient Après cela, il est capable de situer la mine. Sol normal, plancher de bois O
été taillées au préalable. Un maçon peut Un jet de compétence réussi lui permet de Terrain rocheux ou eau peu profonde -10
également superviser des ouvriers non- découvrir un site favorable pour commen Pour 2 créatures dans le groupe pisté +1
qualifiés qui exploitent une carrière de cer les fouilles. Ce choix ne garantit pas Pour 12 heures écoulées après le passage -1
pierre. 11 faut alors un maçon pour cinq d’obtenir une mine prospère : il permet Par heure de pluie, neige ou grêle -5
ouvriers. Les Nains sont parmi les meilleurs simplement de savoir quel est le meilleur Faible luminosité (lune ou étoiles) -6
maçons du monde : ils bénéficient d’un site dans une région déterminée. Il appar Le groupe pisté tente de masquer ses traces -5
bonus de +2 lorsqu’ils utilisent cette com tient au MD de décider des minéraux pou-
pétence. vant être découverts dans la région (s’il y Les ajustements du Tableau 40 sont
Maîtrise des Animaux : Une compé en a). En cas de test raté, le personnage cumulatifs; faites-en le total en considérant
tence en ce domaine permet au personnage pense avoir trouvé un bon site mais se toutes les conditions réunies et combinez-
d’exercer un meilleur contrôle sur les bêtes trompe. une découvrira son erreur qu’après les avec la Sagesse du pisteur pour obtenir
de somme. Un jet de compétence réussi que de grands efforts auront été faits. la chance modifiée de réussir un pistage.
indique qu’il est parvenu à calmer un ani Natation : Une personne dotée de cette Exemple : Si la Sagesse de Kaalk est
mal excité ou agité. Par contraste, un per- compétence sait nager et peut se déplacer égale à 16, qu’elle tente un pistage en ter-
sonnage ne disposant pas de cette compé dans l’eau selon les règles figurant dans le ram boueux (+4), de nuit (-6) et pendant
tence n’a que 20% de chances d’accomplir chapitre consacré à ce sujet (page 133). une tempête de grêle (-5), sa chance de
une telle tâche. Ceux qui ne la possèdent pas ne savent pas réussite est de 9 (16 + 4 6 5); étant
- -

Maroquinerie : Cette compétence per- nager. Il leur est possible de retenir leur rôdeuse, elle ne souffre pas de la pénalité
met au personnage de tanner et traiter le souffle et de flotter mais pas de se déplacer de -6 affectant les autres personnages.
cuir pour en faire vêtement ou autres ob dans l’eau. Pour que le pistage puisse être
jets. Il ui est possible de fabriquer des Navigation : Le personnage a appris envisageable, la créature suivie doit laisser
armures de cuir ainsi que des sacs à dos, l’art de naviguer en se servant des étoiles, une trace. Il est virtuellement impossible
des sacs de selle, des selles et toute sorte de d’étudier les courants et de reconnaître les de pister une créature volante ou
harnachement. signes avant-coureurs d’une terre, de ré- immatérielle. Le MD pourra cependant le
Météorologie : Cette compétence per- cifs et d’autres dangers cachés. Ceci ne sert permettre en certaines circonstances, mais
met au personnage de deviner guère sur terre. En mer, un jet de compé devra ajouter alors des pénalités
intelligemmentles condition climatiques à tence réussi réduit les chances de se perdre substancielles.
venir. Un jet réussi signifie que le person de 20%. Pour pister une créature, le personnage
nage prévoit correctement la nature géné Pêche : Le personnage est entraîné à doit tout d’abord en découvrir la trace. A
raie du temps pour les six heures suivan pêcher à la ligne, au filet ou au harpon. l’intérieur, il lui est nécessaire d’avoir vu la
tes. Un jet raté signifie qu’il a mal inter- Faites un jet de compétence à la fin de créature durant les 30 dernières minutes.
prété les signes natureis pour arriver à une chaque heure consacrée à la pêche. En cas Le pistage doit commencer à l’endroit où il
conclusion erronée. Le MD doit faire le jet d’échec, aucun poisson n’est attrapé. Dans l’a vue pour la dernière fois. En plein air, le

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Compétences (Description des Compétences Diverses)

pisteur doit soit avoir vu la créature, soit se ralentir son allure; sa nouvelle vitesse dé- nage doit disposer des matériaux nécessai
faire rapporter ses déplacements récents pend de sa chance de pistage modifiée res.
par un témoin oculaire (“Ouais, on a vu ces selon le Tableau 41. Les personnages doués de la compé
orques remonter c’te piste pas plus tard tence de connaissance des animaux ga
qu’hier!”), ou bien il doit avoir une preuve Tableau 41 : DEPLACEMENTS PEN gnent un bonus de +2 sur leur trait lors-
que la créature se trouve dans les environs DANT LE PISTAGE qu’ils posentunpiège destiné à attraper du
(par exemple, un sentier utilisé par le gi Vitesse de gibier. Leur connaissance des animaux et
bier). Si ces conditions sont remplies, on Chance de Pister Déplacement des bois leur sert bien en ce domaine. Ils ne
peut faire un jet de compétence. En cas de 1-6 1 /4 normale bénéficient d’aucun bonus lorsqu’ils po
réussite, le personnage trouve une piste; 7-14 1 /2 normale sent un piège pour monstres ou créatures
dansle cas d’un échec, iln’en trouve aucune. 15 ou plus 3/4 normale intelligentes.
Il sera impossible de faire une nouvelle Poterie : Un personnage doté de cette
tentative avant queles conditions précitées Dans l’exemple précédent, Kaalk ayant compétence peut fabriquer tout récipient
ne soient à nouveau remplies en d’autres une chance de pistage de 9, elle peut se ou pièce de vaisselle en argile
circonstances. déplacer à la moitié de sa vitesse normale. communément utilisé dans le monde de
Une fois la piste découverte, de nou Pose de Collets : Le personnage peut campagne. Il aura pour cela besoin d’un
veauxjets de compétence s’effectuent dans fabriquer des pièges simples, tour, d’un four et d’une réserve d’argile. Il
les situations suivantes: essentiellement pour attraper de petits ani lui est en général possible de fabriquer
*
La chance de pistage diminue (change- maux. Citons notamment les collets et les deux objets de petite ou de moyenne taille,
ment de terrain, pluie, créature quittant le pièges à ressort. Unjet de compétence doit ou un objet de grande taille, parjour. Ceux-
groupe pisté, nuit, etc.). être effectué lorsque le piège est fabriqué, ci doivent alors être cuits dans le four pen
*
Une seconde piste croise la première. et un autre à chaque fois qu’il est posé. Un dant une journée supplémentaire.
*
Le groupe reprend le pistage après une jet raté signifie que, pour une raison ou une Les matières premières reviennent à 3
halte (pour se reposer, manger, combattre, autre, le piège ne fonctinone pas. Sa cons- pièces de cuivre pour un petit objet, 5 piè
etc.). truction étaitpeut-être défectueuse, à moins ces de cuivre pour un objet moyen et à 1
Lorsque le pisteur rate un jet de com que le personnage n’ait laissé une odeur pièce d’argent pour un objet de grande
pétence, ilpourra faire un nouveaujet après trop forte dans les environs ou qu’il ait mal taille.
avoir passé au moins une heure à repérer dissimulé son mécanisme. Il n’est pas né- Premiers Secours : Un personnage
de nouveaux signes de passage dans les cessaire de connaître la nature exacte du compétent en ce domaine sait comment
environs. Si ce jet est lui aussi raté, aucune problème. Le personnage peut également utiliser les médecines naturelles et connaît
tentative ultérieure n’est autorisée. Lors- tenter de poser des pièges destinés à des les principes de base des premiers secours.
que plusieurs pisteurs suivent la même créatures de plus grande taille : à l’aide de S’il soigne un autre personnage dans le
piste, un bonus de +1 est ajouté au trait du filets ou de fossés, par exemple. Le jet de round qui suit la blessure (et réussit un jet
plus compétent d’entre eux. S’il perd la compétence s’effectue alors avec une pé de compétence), ses soins rendent 1d3
piste, tous la perdent. nalité de -4 sur le trait. Dans les deux cas, la points de vie (jusqu’à concurrence de ceux
Si les ajustements abaissent la chance bonne pose d’un piège ne garantit pas que qui ont été perdus au round précédent).
de pistage au-dessous de O (ex : les ajuste- celui-ci attrapera quoi que ce soit, seule- Une seule tentative de soins par jour peut
ments sont égaux à -11 et la Sagesse du ment qu’il fonctionnera s’il est déclenché. être accomplie sur le même personnage.
personnage à I O), le personnage perd tota Il appartient au MD de décider si c’est le Si un personnage blessé demeure sous
lementla piste et ne pourra plusla retrouver cas. la garde d’un autre, compétent dans ce
par la suite, même si les conditions s’amé Les voleurs (et seulement eux) dispo domaine, il pourra récupérer ses points de
liorent. D’autres personnages pourront sant de cette compétence peuvent égale- vie au rythme de I par jour, même s’il
éventuellement continuer le pistage mais ment tenter d’installer des pièges destinés voyage et accomplit des actions non- fati
celui-ci en sera incapable. à des humains. Ils peuvent mettre en jeu gantes. S’il peut se reposer totalement, ses
Un pisteur peut également tenter arbalètes, trappes, planches cloutées à res points de vie lui reviennent à la vitesse de
d’identifier le type des créatures suivies, sorts, etc. La procédure est la même que 2 parjour. Seuls les personnages disposant
ainsi que leur nombre, en réussissant un dans le cas d’un piège de grande taille pour à la fois de la compétence des Premiers
test de compétence. Tous les ajustements animaux. Le MD devra déterminer les Secours et de celle d’herboristerie peuvent
de pistage s’appliquent. Il est possible de dégâts que causent ces pièges. aiderleurs camarades à récupérerles points
faire unjet d’identification chaque fois que Poser un petit piège ne réclame qu’une de vie au rythme de 3 par jour. Cette
l’on en fait un normal pour trouver la piste. heure de travail. Un piège de grande taille capacité ne réclame pas de jet de compé
La réussite permet d’identifier les créatu doit être préparé par deux ou trois person tence, seulement l’attention régulière du
res (à condition que le personnage ait quel- nes (il est suffisant qu’une seule d’entre personnage compétent. Il lui est possible
que connaissance à leur sujet) et d’en esti elles soit compétente) travaillant pendant de s’occuper de six patients en même
mer grossièrement le nombre. La qualité 2d4 heures. Poser un piège “à hommes” temps.
de l’estimation dépend du jugement du demande une ou plusieurs personnes (se- Un personnage disposant de cette com
MD. lon la nature du piège) et de 1d8 heures de pétence peut aussi tenter d’aider un mdi-
Lorsqu’il suit une piste, un personnage travail. Pour préparer un piège, le person vidu empoisonné, à condition que le poi
(ainsi que ceux qui l’accompagnent) doit son ait pénétré dans l’organisme par une

69
Compétences (Description des Compétences Diverses)

blessure. Si l’empoisonné peut être traité ion les règles ci-dessus), soit d’obtenir des compétence voit ses chances de se perdre
immédiatement (au round suivant l’em informations précises au sujet d’une reli réduites de 5%.
poisonnement) et que les soins se poursui gion en particulier. Dans ce cas, il n’a plus Survie : Cette compétence doit être
vent pendant les cinq rounds suivants, la à faire de jet de compétence lorsqu’il doit appliquée à un certain type d’environne
victime bénéficie d’un bonus de +2 sur son répondre à une question concernant cette ment (terrain et climat spécifiques). Parmi
jet de sauvegarde (celui-ci ne devra être religion. Une telle connaissance est très les environnements possibles, citons l’arc-
roulé qu’après le dernier round de soins). utile aux prêtres lorsqu’ils ont affaire à des tique, la forêt, le désert, les steppes, la
Aucun test de compétence n’est requis mais religions rivales. montagne ou les tropiques. Le personnage
l’empoisonné doit être traité immédiate- Saut : Le personnage peut tenter d’exé dispose d’une technique de survie de base
ment (généralement en sacrifiant toute cuter des sauts exceptionnels, verticale- dans l’environnement choisi. Il lui est pos
autre action du personnage compétent) et ment ou horizontalement. S’il dispose d’un sible d’utiliser des unités de compétences
doit lui- même rester inactif. Si les soins et élan d’au moins 7 mètres, illui est possible
le repos sont interrompus, le jet de sauve- de sauter horizontalement (en une seule
garde contre le poison s’effectue normale- fois) 2d6 plus son niveau multiplié par 30
ment. Ce résultat ne peut être altéré par cm. Aucun personnage ne peut cependant
des moyens normaux (des soins supplé sauter ainsi plus de six fois sa taille. Avec
mentaires ne serviront à rien). Seuls les le même élan, il lui est possible de sauter
personnages disposant de la compétence verticalement 1d3 plus la moitié de son
de Premiers Secours et de celle d’Herboris niveau multiplié par 30 cm. Aucun per-
terie peuvent tenter la même intervention sonnage ne peut sauter verticalement plus
de poisons ingestifs ou de poisons de con- de 1.5 fois sa taille.
tact (ils utilisent leur compétence de pre Sans élan, le personnage doté de cette
miers secours pour déterminer l’existence compétence peut sauter horizontalement
du poison et celle d’herboristerie pour pré- 1d6 plus la moitié de son niveau multiplié
parer un purgatif). par 30 cm, et verticalement de mètre.
Un personnage possédantia compétence Le personnage peut aussi tenter de sau
de Premiers Secours peut aussi tenter de ter en utilisant une perche. Ceci requiert au
diagnostiquer et soigner des maladies. moins 10 mètres d’élan. La perche doit être
Lorsqu’il s’agit de maladies normales, un supérieure de 1m50 à 3 m à la taille du
jet de compétence réussi réduit automati personnage. La longueur du saut sera
quement la maladie à sa forme la plus égaie à 1.5 fois celle de la perche. Le per-
bénigne et à sa durée minimale. Ceux qui sonnage peut aussi choisir d’atterrir sur
disposent également de la compétence ses pieds, à condition que l’obstacle qu’il
d’Herboristerie bénéficient d’un bonus de saute ne soit pas plus haut que la moitié de
+2 sur le jet. Un personnage compétent sa perche. Ainsi, en utilisant une perche de
peut également tenter de traiter une mala 4 mètres, le personnage pourra se propul
die magique, qu’elle soit causée par un sort ser à travers une fenêtre située à 4 mètres
ou par une créature. En ce cas, le test de du sol et atterrir acrobatiquement dans la
compétence réussi permet de diagnosti pièce correspondante, ou retomber sur ses
quer les causes de la maladie. Celle-ci étant pieds dans une ouverture située à 2 mètres
de nature magique, seuls des moyens ma- du sol, ou encore franchir une crevasse
giques pourront la guérir. large de 6 mètres. Dans tous les cas, la
Religion : Les personnages disposant perche est iàchée à la fin du saut.
de cette compétence connaissent les Sens de l’Orientation : Un personnage
croyances et cultes communs de leur pays doté de cette compétence a un sens de
natal, ainsi que les religions principales l’orientation inné. En se concentrant pen
des régions voisines. Les renseignements dant 1d6 rounds, il lui est possible d’es
ordinaires (type de symbole religieux, sayer de déterminer la direction dans la-
principe de base de la religion, etc.) leur quelle progresse son groupe. Si le test
sont connus automatiquement. Des ren échoue mais n’est pas égal à 20, le person
seignements plus précis, tels que l’organi nage se trompe de 90 degrés. Si le résultat
sation du clergé ou la signification spécifi obtenu est un 20 naturel, la direction déter
que des fêtes, nécessitent un jet de compé minée est exactement l’inverse de la vraie.
tence. (C’est bien entendu le MD qui effectue le
Des unités de compétence supplémen jet).
taires pourront soit permettre au person Lorsqu’il traverse une étendue sauvage
nage d’améliorer ses connaissances géné inconnue, un personnge doué de cette
rales pour des régions plus lointaines (se-

70
Compétences (Description des Compétences Diverses)
I

II I
supplémentaires pour augmenter le nom- de coton. Il est nécessaire qu’il possède La ventriloquie fonctionnant sur la
bre de types de terrains. rouet et quenouille. Un tisserand peut fa- tromperie, sur la connaissance du langage
Un personnage compétent en survie briquer deux mètres carrés de matière par qu’ont les gens et sur les idées reçues au
connaît les principaux dangers qu’il devra jour. sujet de ce qui doit et de ce qui ne doit pas
affronter dans la région concernée. Il Utilisation des Cordes : Cette compé parler, elle n’est efficace que sur les créatu
n’ignore pas les effets du climat et sait ce tence permet à un personnage d’accomplir res intelligentes et n’a donc aucun effet sur
qu’il convient de faire pour les minimiser. des choses étonnantes à l’aide d’une corde. les animaux et êtres similaires. Les specta
Il est également capable de trouver et de Il connaît bien toutes les sortes de noeuds teurs doivent de plus observer le person
recueillir de l’eau potable. De plus, il peut et peut faire des noeuds coulants, d’autres nage, une partie du truc étant visuel (“Hé!
trouver de la nourriture (de base, pas forcé- qui retiennent solidement, glissent lente- Ses lèvres ne bougent pas!”). Il est impos
ment apétissante) alors que rien ne semble ment ou se défont à la première secousse. sible d’utiliser la ventriloquie pour faire se
disponible, ce qui lui permet d’échapper à Si ses mains sont immobilisées par une retourner quelqu’un, la voix ne provenant
la faim. Un personnage doté de cette com corde nouée, il lui est possible de faire un pas réellement de derrière la personne con-
pétence peut aussi enseigner son savoir à jet de compétence (avec une pénalité de -6) sidérée (pour accomplir un tel exploit, il
ceux qui partagent sa situation, et les aider. pour tenter de se libérer. faut invoquerle sort de Ventriloquie). Tous
Lorsqu’il utilise sa compétence pour trou- Ce personnage bénéficie d’un bonus de les gens, hormis ceux qui ont une crédulité
ver de l’eau ou de la nourriture, le person +2 sur toutes les attaques qu’il effectue à enfantine, comprennent ce qui se passe en
nage doit effectuer un jet de compétence. l’aide d’un lasso. Il reçoit également un vérité. Ils peuvent en être ou non amusés.
En cas d’échec, il lui sera impossible d’en bonus de 10% sur tous les jets d’escalade
faire un autre avant le jour suivant. qu’il effectue en utilisant une corde. Ceci
La compétence de survie ne libère en vaut pour les tentatives d’aide (fixer
aucun cas les personnages des difficultés et solidement le bout d’une corde d’escalade)
des horreurs qui attendent tous ceux qui se à ses compagnons.
perdent dans une région sauvage. Au Ventriloquie : Le personnage a appris
mieux, elle leur évite une part de souf l’art de “lancer sa voix”. Bien qu’il ne fasse
france. La nourriture découverte n’est pas réellement surgir le son d’un autre
guère appropriée à leur appétit et l’eau endroit (comme le sort), il peut amener les
n’est toujours découverte qu’en quantités autres à croire que c’est le cas. Lorsqu’il
minuscules. Il est tout à fait possible à un utilise la ventriloquie, la source supposée
personnage compétent en ce domaine de du son doit être relativement proche de lui.
mourir dans le désert (par exemple). Enfait, La nature del’objet parlant et l’intelligence
ses maigres connaissances risquent de le des spectateurs peuvent modifier les chan
rendre trop confiant et de provoquer sa ces de succès du personnage. S’il tente de
perte. faire parler un objet à l’évidence inanimé
Taille de Gemmes : Un personnage doté (un livre, une tasse, etc.), une pénalité de
de cette compétence peut épurer les gem -5 est appliquée à son trait. Si la source est
mes brutes découvertes dans les mines à la crédible (PJ ou PNJ), il reçoit au contraire
vitesse de ldlO pierres parjour. Un tailleur un bonus de +2. Le jet est modifié selon
de gemmes ne reçoit aucun bénéfice parti- l’intelligence des spectateurs de la manière
culier s’il est aidé par des personnages non suivante
compétents. Ildoitdisposerpour travailler
d’une bonne source de lumière et d’un Intelligence Ajustement
assortiment de ciseaux, petits marteaux et Moins de 3 +6
lames spécialement durcies. 3-5 +4
Les gemmes non taillées, quoique tou 6-8 +2
jours précieuses, valent nettement moins 9-14 o
quele produit fini. Sila taille est réussie (ce 15-16 -1
que détermine un jet de compétence), le 17-18 -2
tailleur augmente la valeur d’une gemme 19 et plus -4
donnée pour lui faire atteindre la catégorie
correspondant à son type. Si le résultat du Un test de compétence réussi signifie
jet est 1, le travail est d’une qualité excep que le personnage a réussi à tromper son
tionnelle : la gemme tombe dans la catégorie auditoire. Le jet doit être effectué pour
de valeurs généralement réservée au type chaque phrase prononcée. Le personnage
de pierres supérieur (le MD dispose de est limité à des sons qu’il lui est possible
tous les tableaux nécessaires). d’émettre (le rugissement d’un lion ne peut
Tissage : Un personnage disposant de être imité).
cette compétence peut fabriquer vêtements,
tapisseries et draperies à l’aide de laine ou

71
o: Chapitre 6: Argent et Équipement .
Bien que votre personnage dispose de ca Tableau 42: TAUX D’ECHANGE STANDARD
pacités et de talents impressionnants, il ne Taux d’échange
sera pas réellement efficace sans équipe- Pièce PC PA PE P0 PP
ment. Il aura donc besoin d’argent. Cet Pièce de cuivre (PC) = I I /10 1 /50 1 /100 1/500
argent lui servira non seulement à s’équi Pièce d’argent (PA) 10 :. I 1/5 1/10 1/50
per mais aussi à couvrir ses frais de sub Pièce d’électrum (PE) = 50 5 1 1/2 1/10
sistance. Pièce d’or (P0) = 100 10 2 1 1/5
Quoiqu’il existe de nombreux types de Pièce de platine (PP) = 500 50 10 5 1
pièces et de monnaies différentes dans le
monde, tous les prix et les valeurs de tré autres formes de richesse, notamment la cet argent n’est pas importante (quoiqu’il
sors figurant dans les règles d’AD&D® sont propriété terrienne. Les bijoux permettent pourra être amusant de l’apprendre). Vous
indiqués en unités standard. Votre MD à quiconque de transporter aisément son êtes libre de créer l’explication que vous
pourra attribuer des valeurs d’échange et argent. Des bracelets d’argent peuvent être désirez.
des noms particuliers aux différentes piè échangés contre des marchandises, une Afin de connaître les fonds de départ
ces, mais il s’agit là d’un choix ne s’appli broche en or pourra payer une vache, etc. dont disposera votre personnage, lancez
quant qu’à sa campagne. S’il modifie les Dans vos aventures, l’opulence et la ri- les dés indiqués dans le Tableau 43, en
données présentés ici, ilvous en informera. chesse pourront prendre plusieurs formes. fonction de son groupe. C’est le nombre de
Le taux d’échange standard de chaque De plus, des situations ou considéra- pièces d’or que votre personnage pourra
pièce est précisé dans le tableau 42. tions particulières s’appliqueront peut-être utiliser afin d’obtenir son équipement. Si
Les pièces d’usage courant sont la pièce à la campagne de votre MD. Le royaume de vous créer votre personnage à un niveau
de cuivre (pc) et la pièce d’argent (pa). Gonfli pourrait être en guerre avec la prin supérieur au 1er, demandez à votre MD la
Formant la base du système monétaire, cipauté voisine de Boosk. Certains patrio permission d’augmenter ses biens de dé-
elles sont celles que l’on trouve le plus tes gonfliens refuseront la monnaie part au-delà des valeurs données ci-des-
fréquemment entre les mains des gens du booskienne (considérant probablement que sous.
commun. Vient ensuite la beaucoup plus ces pièces n’ont aucune valeur). Les Les personnages multi-classés utilisent
rare pièce d’or (po). D’usage moins cou- Booskiens dotés d’esprit pratique accepte- le tirage le plus avantageux parmi ceux de
rant, elle existe principalement sur le pa ront le florin de Gongli à la moitié de sa leurs différentes classes.
pier à titre de valeur de référence comptable. valeur (afin de le refondre et de frapper de
Ceci signifie qu’elle est utilisée pour mesu nouveaux drachmes de Boosk). Bien en- Tableau 43: FONDS INITIAUX
rer la valeur de biens et de marchandises. tendu, les deux partis enverront votre per- DU PERSONNAGE
Les terres, les cargaisons de navires, les sonnage au bureau de change de l’endroit Groupe du Tirage
gemmes et les pénalités (amendes de la (s’il y en a un), qui acceptera volontiers de personnage à effectuer
cour royale) sont habituellement estimées convertir vos pièces étrangères en mon- Combattant 5d4 x lOpo
en pièces d’or, même si le paiement de naie locale. Il prélèvera bien sûr une petite Magicien (1d4+1) x lOpo
sommes de cette importance s’effectue commission (10-30%) pour ce service. Roublard 2d6xlOpo
souvent sous d’autres formes. De telles situations peuvent affecter la Prêtre* 3d6 x lOpo
D’autres métaux sont également utili valeur de n’importe quelle pièce. Si vos *
Les prêtres ne peuvent utiliser leur
sés dans les échanges. La plupart provien personnages commencent à exhiber une argent que pour acheter de l’équipement et
nent cependant de monnaies n’ayant plus grande quantité d’or et à l’injecter dans de la nourriture. Une fois ces achats réali
court, qui sont donc regardées avec mé l’économie locale, les marchands ne tarde- sés, ils doivent rendre l’argent qui leur
fiance par beaucoup d’honnêtes gens. Les ront pas à hausser leurs prix. Dans une reste, à l’exception de deux ou trois pièces
principales sont la pièce d’électrum (pe) et autre situation, le seigneur local pourrait d’or, à leurs supérieurs leur équipement
-

la pièce de platine (pp). On les rencontre réquisitionner, pour ses chevaliers, la plus étant fourni par leur organisation. Les prê
très rarement en circulation et la plupart grande partie des chevaux de la région, tres ne peuvent en aucun cas prêter une
sont enfouies dans de très anciens trésors. faisant ainsi grimper le prix des rares mon- partie de leurs fonds initiaux à d’autres
La valeur de chaque pièce peut égale- tures restantes. personnages.
ment être représentée ainsi: 10 pc = 1 pa;
5pa=1 pe;2pe=1 po;5po=l pp.
Souvenez-vous cependant que tous les Argent de Départ Listes d’Équipement
biens ne sont pas mesurés en pièces. La Tout personnage-joueur commence sa Leslistes suivantes comprennentla plus
richesse peut prendre de nombreuses for- carrière avec une certaine somme d’argent. grande partie de l’équipement dont aura
mes : les terres, le bétail, le droit de perce- Il peut s’agir de ses économies; d’un ca besoin votre personnage pour partir à
voir des impôts ou des droits de douane, et deau fait par ses parents pour faciliter son l’aventure. Les principales sont celles où
les bijoux sont tous des indices de richesse. départ dans la vie; du butin acquis lors figurent les armes, les armures, les vête-
Les pièces n’ont aucune valeur garantie. d’une campagne militaire ou peut-être a-t- ments etles équipements divers. Les autres
Une pièce d’or pourra acheter beaucoup de iltrébuché sur un petit coffre à trésor ce qui listes indiquent les prix de marchandises
choses dans un petit village mais ne durera aura développé sa convoitise pour des ou de services dont votre personnage
guère dans une grande ville. Cette situa- équipées plus grandioses mais aussi plus pourra profiter au cours de ses aventures.
tion contribue à renforcer la valeur des dangereuses. La manière dont ilaura acquis Bien que la plupart des objets cités soient

72
* Équipement (Listes)

disponibles en tout temps, votreMD pourra Robe de femme, simple l2pa Tonneau de bon vin (1000 litres) 20 po
en supprimer (ou en ajouter) quelques uns Sandales 5 pc Tonneau de cidre (1000 litres) 8 po
des listes. Ce que vous désirez peut ne pas Surcot 6 pa
être disponible pour le moment. Si votre Tabard 6 pa Harnachement
campagne est située à une époque détermi Toge, étoffe grossière 8 pc Poids
née, il est possible qu’un objet n’ait pas Tunique 8 pa Objet Prix (kilo)
encore été inventé! Même si le MD est Veste 6 pa Barde — —

censé vous prévenir de ce qui est ou n’est Veste en soie 80 po cotte de mailles 500 po 35
pas disponible, il est préférable que vous cuir ou matelassée 150 po 30
lui posiez la question si un doute existe, Nourriture et logement quotidiens demi-brigandine 500 po 22.5
notamment dansle cas d’achats importants. Objet Prix demi-écaille 500 po 25
La plupart des objets peu courants qui Banquet (par personne) lopo demi-matelassée 100 po 12.5
figurent dans ces listes sont décrits dans les Bière anglaise légère (par litre) 5 pc écailles complète 1000 po 37.5
pages suivantes. Chambre en ville (par mois) plates complète 2000 po 42.5
Le prix donné pour chaque objet médiocre 6 pa Couverture de selle 3 pa 2
consitue une moyenne, la somme que vous ordinaire 20 po Fers à cheval et pose I po 5
pouvez vous attendre à payer dans une Ecurie et fourrage pour cheval Harnachement — —

économie normale. Les grandes cités, les (par jour) 5 pa pour chariot 2 po 5
déserts etles endroits où de braves aventu Fromage 4 pa Joug — —

riers transportent des sacs pleins d’or n’en- Logement à l’auberge àboeuf 3po 10
trent pas dans cette catégorie. Dans ces (par jour/par semaine) à cheval 5 po 7.5
endroits vous pourrez donc très bien payer médiocre Spc/2pa Licou 5 pc
davantage (très rarement moins) que le ordinaire Spa/3po Mors et bride 15 pa 1.5
prix indiqué. Vous pouvez marchander Miel 5 pa Sacoche de selle — —

avec le commerçant, mais il est recom Pain 5 pc petite 3 po 2.5


mandé, afin de ne pas ralentir le jeu, de ne Oeufs ou légumes frais I pc grande 4 po 4
le faire que dans le cas des achats impor Petite bière (par litre) 1 pc Selle — —

tants. Si vous commencer à marchander le Repas (par jour) de bât 5 po 7.5


prix du moindre pichet de bière, votre per- médiocre 1 pa de monture 10 po 17.5
sonnage risque de passer plus de temps à ordinaire 3 pa *
Ces objets ont un poids individuel
jouer le radin que l’aventurier. bon 5 pa négligeable. Vingt d’entre eux pèsent un
Soupe 5 pc kilo.
Toilettes particulières dans les
Tableau 44: ÉQUIPEMENT chambres (par mois) 2 po Transport*
Viande pour un repas I pa Objet Prix
Vêtements Vin commun (pichet) 2 pa Caboteur 5000 p0
Objet Prix Cabotier 10000 p0
Bottes Provisions Domestiques Canoé
Prix petit 30 po
à cheval 3 po Objet
souples 1 p0 Barrique de poisson saumuré 3 po de guerre 50 po
Broche simple lopo Beurre (au kilo) 4 pa Caravelle 10000 p0
Cape Bois de chauffage (par jour) 1 pc Chaise à porteurs loopo

en bon tissu 8 pa Epices (au kilo) Char


en belle fourrure 50 po peu communes (ex. cannelle) 2 po de voyage 200 po
Casquette, chapeau 1 pa rares (ex. poivre, gingembre) 4 po de guerre 500 p0
Ceinture 3 pa exotiques (ex. safran, clou Drakkar 25000 p0
Ceinturon 3 po de girofle) 3Opo Dromon 15000 p0
Chaussettes 2 po Figues (au kilo) 6pa Galion 50000 p0
Chaussures 1 p0 Harengs salés (par centaine) 1 p0 Grande galère 30000 p0
Culotte 2 po Herbes aromatiques (au kilo) 5 pc Knarr 3000 po
Echarpe 2 pa Noix (au kilo) 1 p0 Long-vaisseau 10000 p0
Epingle 6 po Oeufs Péniche 500 p0
Fourreau d’épée, crochet, baudrier 4 po (par centaine) 8 pa Pirogue 500 p0
Gaine de couteau 3 pc (par double douzaine) 2 pa Radeau ou petit bateau loopo
Gants 1 p0 Raisins (au kilo) 4 pa Rame
Mitaines 3 pa Rations séchées (par semaine) lopo normale 2 po
Robe Riz (au kilo) 2 pa de galère lopo
-

simple 9 pa Sel (au kilo) 1 pa Roue de charrette ou de chariot 50


brodée 20 po Sucre brut (au kilo) 2 po Voile 20 po

73
Équipement (Listes)

Voiture ARMES
ordinaire 150 po poids facteur
carrosse ornementé 7000 po en de dégâts
*
La vitesse de ces différents véhicules Objet Prix kilos Taille Type+ réaction P/M G
figure dans le GDM. Arbalète — — — —

de poing 300 po I P — 5 — —

Pièces d’Équipement diverses carreau de poing 1 po P P — 1d3 1d2


Objet Prix Poids légère 35 po 3 M — 7 — —

(kilo) carreau léger I pa j P P —


1d4 1d4
Aiguille à coudre 5 pa lourde 50 p0 6 M — 10 — —

Anneau sigillaire ou carreau lourd 2 pa P P 1d4÷1 1d6+I


— —

j —

sceau personnel 5 po Arc — — — —

Balance de marchand 2 po 0.5 Arc court 30 po 1 M 7


Baquet — — —

Spa 1.5 Arc court composé 75 po 1 M — 6 — —

Baril, petit 2 po 14 Arc long 75 po 1.5 G — 8 — —

Bourse de ceinture — —
Arc long composé 100 po 1.5 G — 7 — —

petite 7 pa 0.25 Flèche légère 3 pa/12 :1: P P —


1d6 1d6
grande 1 po 0.5 Flèche lourde 3 pa/6 1 P P —
1d8 1d8
Bouteille en verre 10 po Armes d’hast — — — —

Carquois 8 pa 0.5 Bardiche 7 po 6 G T 9 2d4 2d6


Chaîne (par mètre) — — Bec de Corbin 8 po 5 G P/C 9 1d8 1d6
lourde 13 po 4.5 Doloire* 6 po 4 G T 8 1d6 ldlO
légère lOpo 1.5 Do1oireGuisarme* 10 po 5 G P/T 9 2d4 2d6
Chandelle 1 pc Esponton# 6 po 3 G P 8 2d4 2d4
Fauchard
Cire à sceaux/chandelles — —
5 po 3 G P/T 8 1d6 1d8
(par kilo) 2 po I Fauchard-Crochet 10 po 4 G P/T 9 1d4 1d4
Clepsydre 1000 po 90 Fourche de guerre* 5 po 3 G P 7 1d8 2d4
Cloche 1 p0 Fourche-Fauchard 8 po 4 G P/T 8 Id8 ldIO

Guisarme
Coffre — —
5 po 4 G T 8 2d4 1d8
petit I po 4.5 Hallebarde 10 p0 7.5 G P/T 9 IdIO 2d6
grand 2po 11 Marteau de lucerne# 7 po 7.5 G P/C 9 2d4 1d6
Corde (par 15 mètres) — — Pertuisane# 10 po 4 G P 9 1d6 1d6+1
de chanvre I po 9 Pique# Spo 6 G P 13 1d6 1d12
de soie 10 po 4 7 po 7 G P/T 10 2d4 IdlO
Serpe-Guisarme
Couverture chaude 5 pa 1.5 Spetum# 50 4 G P 8 1d6+1 2d6
Craie I pc Vouge 5p0 6 G T 10 2d4 2d4
Crampons 4p0 I Vouge-Guisarme 8 po 7 G P/T •10 2d4 2d4
Échelle (de 3 mètres) Spc 9 Arquebuse*** 500 po 5 M P 15 ldlO ldIO
Encre (pour écrire) AttrapeHomme** 30 po 4 G — 7 — —

(par fiole) 8po Bâton — 2 G C 4 1d6 1d6


Etui à carte Couteau 5 pa 0.25 P FIT 2 1d3 1d2
ou à parchemin 8pa 0.25 Dague ou Coutelas 2 po 0.5 P P 2 1d4 1d3
Etui pour carreaux Epée — — — —

d’arbalète I p0 0.25 Cimeterre/Sabre 15 po 2 M T 5 1d8 1d8


Filet de pêche Épée bâtarde — — — —

(3 mètres carrés) 4p0 2 unemain 25p0 5 M T 6 ldS 1d12


Gourde
Grappin
8pa 0.5 deux mains 25 po 5 M T s 2d4 2d8
8pa 2 Epée courte 10 po 1.5 M P 3 1d6 1d8
Hameçon Ipa Epée à deux mains 50 po 7.5 G T 10 ldlO 3d6
Huile (par fiole) Epée large 10 po 2 M T 5 2d4 1d6+1
à lanterne 6pc 0.5 Epéelongue iSpo 2 M T 5 1d8 1d12
feu grégeois lopo 1 Khopesh IOpo 3.5 M T 9 2d4 1d6
Instrument de Epieu de cavalier 7 po 2 M P 5 1d4+1 1d4
musique 5-100 p0 05-1.5 Epieu de fantassin 8 po 3 M P 7 1d6+I 2d4
Lanterne — — Etoile du matin 10 po 6 M C 7 2d4 1d6+I
à capuchon 7 po 1 Faucille 6 pa 1.5 S T 4 1d4+1 1d4
à faisceau 12 po 1.5 Fléau de cavalier 8 po 2.5 M C 6 1d4+I 1d4+1
de phare 150 po 22 Fléau de fantassin 15 po 7.5 M C 7 1d6+1 2d4
Lunette d’approche 1000 po 0.5 Fléchette 5 pa 0.25 P P 2 1d3 1d2

74
Équipement (Listes)

*
poids facteur Loupe 100 po
*
en de dégâts Miroir métallique, petit 10 po
Objet Prix kilos Taille Type+ réaction P/M G Objet sacré (symbole,
Fouet Ipa 1 M —
8 1d2 1 eau bénite, etc) 25 po
Fronde 5pc P —
6 — — Outils de voleur 30 po 0.5
Bille I pc 0.25 P C — 1d4+1 1d6+1 Panier — —

Pierre — 0.25 P C — 1d4 1d4 petit 5 pc


Gourdin — 1 .5 M C 4 1d6 1d3 grand 3 pa 0.5
Hache d’armes 5 po 3.5 M T 7 1d8 1d8 Papier (par feuille) 2 po
Hachette ou hache de jet 1 po 2.5 M T 4 1d6 1d4 Papyrus (par feuille) 8 pa
Harpon 2Opo 3 G p 7 2d4 2d6 Parchemin (par feuille) I po
Javelot Spa I G P 4 1d6 1d6 Parfum (par fiole) 5 po
Knout Ipo 1 P —
5 1d4 1d2 Pierre et mèche 5 pa
Lance@ — — — — — — — Pierre à aiguiser 2 pc 0.5
de cavalier, légère 6 po 2.5 G P 6 1d6 1d8 Piton 3 pc 0.25
de cavalier, moyenne 10 po 5 G P 7 1d6+1 2d6 Potenfer 5pa 1
de cavalier lourde 15 po 75 G P 8 1d8+1 3d6 Poulie 5 po 2
de fantassin 8 pa 2.5 M P 6 1d6 1d8 Sablier 25 po 0.5
dejoute 20 po 10 • G P 10 1d3-i 1d2-l Sac — —

Lance-pierre 2 pa 1 M — 11 — —
petit 5pc
Marteau de guerre 2 po 3 M C 4 1d4+1 1d4 grand 2 pa 0.25
Masse de cavalier 5 po 3 M C 6 1d6 1d4 Sacàdos 2po 1
Masse de fantassin 8 po 5 M C 7 1d6+1 1d6 Savon (au kilo) 1 po 1
Sarbacane 5 po 1 G — 5 — — Serrure — —

Aigul1e 2 pc P P — 1 1 médiocre 20 po 0.5


Fléchette barbelée 1 pa 1 P P — 1d3 1d2 bonne lOOpo 0.5
Trident 15 po 2.5 G P 7 1d6+1 3d4 Sifflet d’alarme 8 pa
*
Cette arme inflige des dégâts doubles sur les créatures de taille G ou plus en train de charger. Tente — —

**
Cette arme peut désarçonner un cavalier sur un jet de toucher réussi. petite 5 po 5
***
Cette arme n’est disponible que si le MD le permet. grande 25 po 9
@ Cette arme inflige des dégâts doubles lorsqu’elle est utilisée depuis le dos d’une monture en train pavillon 100 po 22
de charger. Tissu (par 8 mètres carrés) — —

# Cette inflige des dégâts doubles lorsqu’elle est plantée fermement dans le sol pour recevoir une commun - 7 po • 5
charge. 5
fin SOpo
+ La catégorie “Type” est divisée en Contondante (C), Perforante (P) et Tranchante (T). Ceci indique
superbe 100 po 5
le type d’attaque effectuée, ce qui peut modifier l’efficacité de l’arme sur les différents types
d’armure. Voir la règle optionnelle à la page 98. Toile (par mètre carré) 4 pa 0.5
Torche 1 pc 0.5
:1: Ces objets ont un poids individuel négligeable. Vingt d’entre eux pèsent un kilo. *
Ces objets ont un poids individuel
négligeable. Vingt d’entre eux pèsent un
Services Armure de cuir cloutée 20 po 11.5 kilo.
Service Prix
. Armure de plates 600 po 23 **
Ces objets n’ontpas depoids appréciable
Bain 3 pc Armure de plates et ne doivent pas être comptabilisés dans
Blanchisserie (par lessive) I pc complète 4000-10000 po 32 l’encombrement, à moins que le person
Conducteur avec chariot 2 pa/km de bataille 2000 po 27 nage n’en transporte des centaines.
Médecin, sangsues ou saignée 3 po en bronze 400 po 20.5
Ecrivain public (par lettre) 2 pa Armure feuilletée 80 po 18
Guide en ville (par jour) 2 pa Armure matelassée 4 po 4.5
Lanterne ou porte-torche (par nuit) 1 pa Bouclier de poing I po 1.5
Ménestrel (par représentation) 3 po petit 3 po 2
Messager en ville (par message) 1 pa moyen 7 po 4.5
Pleureuse (par enterrement) 2 pa grand 10 po 7
Brigandine 120 po 16
Armures* Cotte de mailles 75 po 18
Type Prix Poids Cuirasse 15 po 14
(en kilos) Heaume Bassinet 8 po 2
Armure à bandes 200 po 16 Grand heaume 30 po 4.5
Armure annelée 100 po 14 Voir, à la page 82, les valeurs de Classe
Armure d’écailles 120 po 18 d’Armure correspondant aux différents ty
Armure de cuir 5 po 7 pes d’armures.

75
Équipement (Description)

Animaux Tableau 45: PORTÉE DES ARMES DE Les distances sont données en dizaines
Animal Prix JET de mètres. Chaque catégorie de distance
Ane, Mule ou Mulet 8 po Distance (Courte, Moyenne ou Longue) inclut les
Bélier 4 po Arme CT C M L attaques effectuées depuis des distances
Boeuf l5po Arbalète de poing 1 2 4 6 inférieures ou égales à la valeur donnée.
Chameau 50 p0 Arbalète légère 1 6 12 18 Ainsi une arbalète lourde tirant sur une
Chapon 3 pc Arbalète lourde 1/2 8 16 24 cible se situant à 136 mètres utilise le ajus
Chat 1 pa Arccourt 2/1 5 10 15 tement correspondant à la distance
Cheval Arc court moyenne.
de selle 75 po composé 2/1 5 10 18 Les ajustements sont -2 pour une dis-
de trait 200 po Arc long — tance moyenne et -5 pour une longue dis-
de guerre léger 150 po flèche légère 2/1 7 14 21 tance.
de guerre moyen 225 po flèche lourde 2/1 5 10 17 Pour les arquebuses (si elles sont auto-
de guerre lourd 400 po Arc long composé —
risées), doubler tous ces ajustements.
Chèvre 1 p0 flèche légère 2/1 6 12 21
Chien flèche lourde 2/1 4 8 17
de chasse 17 po Arquebuse 1/3 5 15 21 Description des Pièces
de guerre 20 po Bille de fronde 1 5 10 20
de garde 25 po Bille de d’Équipement
Cygne 5 pa lance-pierre 2/1 3 6 9 Les pièces d’équipement ne sont pas
Eléphant Couteau 2/1 1 2 3 toutes décrites ici. La grande majorité des
de somme 200 po Dague 2/1 1 2 3 objets figurant sur les listes n’ont nul be
de guerre 500 p0 Fléchette 3/1 1 3 4 soin de l’être : leur fonction, leur utilité et
Faucon (dressé) 1000po Gourdin 1 I 2 3 leur aspect sont évidents. Seuls les objets
Fauve de chasse (jaguar, etc.) 5000 p0 Hachette 1 1 2 3 dont l’usage est obscur ou dont l’aspect est
Mouton 2 po Harpon I I 2 3 inusité sont décrits ci-dessous. Les effets
Oie 5 pc Javelot 1 2 4 6 produits surlejeu par des pièces d’équipe-
Oiseau chanteur IOpa Lance de fantassin I 1 2 3 ment particulières sont donnés dans les
Paon 5 pa Marteau 1 1 2 3 sections correspondantes des règles.
Perdrix 5 pc Pierre de fronde I 4 8 16
Pigeon 1 pc Pierre de Harnachement
Pigeon voyageur loopo lance-pierre 2/1 3 6 9 Barde: Un cheval de guerre, ou tôut
Pintade 2 pc Sarbacane 2/1 1 2 3 autre animal dressé pour le combat, repré
Poney 30 po sente un investissement considérable pour
Porc 3 po “CT” est la cadence de tir, le nombre de le combattant moyen. Celui-ci cherchera
Poulet 2 pc missiles que l’arme peut tirer au cours donc à faire en sorte que sa monture soit la
Sanglier lopo d’une même round. Ce chiffre est mieux protégée possible. Hormis éviter les
Taureau 20 po indépendent du nombre d’attaques en risques, la meilleure protection non-magi
Vache lopo mêlée que peut porter un personnage dans que disponible est l’armure de cheval ou
Veau 5 po cette ronde. barde. Il s’agit simplement d’une armure
conçue pour être portée par un cheval. Les
bardes complètes couvrent le cou, le poi
trail et le corps de la bête, alors que les
demi-bardes couvrent la tête, le cou, le
poitrail et l’avant du corps. Les bardes
peuventêtre faites de différents matériaux;
plus ceux-ci sont solides, plus la protection
est élevée, selon la Classe d’Armure du
harnachement. Tout ceci se fait bien en-
tendu au prix d’un poids supplémentaire
et d’une réduction de la mobilité de l’ani
mal. Les bardes de plates, par exemple,
sont l’équivalent de l’armure de plates de
bataille d’un combattant et se composent
de plates et d’articulations assemblées avec
soin. Elles procurent à la monture une
Classe d’Armure de 2 mais pèsent de 36 à
45 kilos: un cheval de guerre équipé d’une

76
Équipement (Iscription)

telle armure ne pourra excéder une allure Transport raison de son prix élevé et de son usage
de trot, même lancé à pleine vitesse. Caboteur: Aussi appelé vaisseau rond, limité, le drakkar n’est généralement cons-
Les animaux bardés requièrent égale- il s’agit d’un petit navire marchand qui truit que par les rois et autres souverains et
ment une attention particulière. On doit longe les côtes. C’est un voilier qui possède on ne l’utilise pas pour de banals trans
éviter qu’ils souffrent de frottements ou deux mâts et des voiles triangulaires. Sa ports de marchandises.
d’irritations. La monture ne peut porter taille moyenne est de 18 à 22 mètres de long Dromon: C’est la plus grande des galè
l’armure indéfiniment: celle-ci doit être et de 6 mètres de large. Le gouvernail pend res byzantines. Quoiqu’elle dispose d’un
retirée la nuit et ne devrait en général être sur un côté. L’équipage se compose de 20 à ou de deux mâts et de voiles triangulaires,
portée que lorsqu’on se prépare pour une 30 hommes et la cale peut accueillir envi- sa puissance principale vient de ses 100
bataille ou pourun tournoi. Ilfaut 15 minu ron 90 tonnes métriques de cargaison. Le rames, 50 de chaque côté. Celles-ci sont
tes pour retirer une barde de cuir à un gaillard d’arrière est généralement assez réparties en une rangée supérieure et une
cheval et 30 minutes dans le cas d’une réduit. Le caboteur est lent et peu maniable rangée inférieure, avec trois hommes par
barde métallique. L’installer demandera en mer, mais il peut transporter d’impor rame dans la première et un homme par
deux fois plus de temps. Le poids de la tantes cargaisons avec un équipage moins rame dans la seconde. L’équipage total se
barde est habituellement réparti de façon à important que celui des galères. compose donc d’environ 200 hommes. Le
contrebalancer celui du cavalier et de son Cabotier: Il s’agit d’une version plus dromon mesure environ de 40 à 60 mètres
armure. Aussiles animaux bardés ne pour- grande et améliorée du caboteur, capable delong et 5 mètres delarge, ce qui en fait un
ront être utilisés comme bêtes de somme! Il de s’aventurer en pleine mer. Comme son vaisseau très élancé. La capacité de la cale
est donc de pratique courante d’avoir une prédécesseur, il s’agit d’un voilier doté est d’environ 60 à 100 tonnes métriques.
seconde monture pour porter équipement d’un ou de deux mâts, mais employant des Le dromon peut être utilisé autant pour
et provisions. voiles carrées. Il mesure environ 20 à 30 le transport que pour la guerre. Dans ce
Lorsqu’une barde est appliquée sur une mètres delong et 6 mètres delarge. L’équi deuxième cas, il dispose d’un éperon situé
monture dont la Classe d’Armure natu page ne se compose que de 18 à 20 hom à l’avant, juste au-dessus de la ligne de
relle est meilleure que celle de l’armure, mes. On y trouve généralement un pont en flottaison. Des gaillards sont construits à la
une certaine protection est tout de même plus d’un gaillard d’avant et d’arrière. La poupe, à la proue et au milieu du vaisseau,
gagnée. Ceci est expliqué dans la rubrique capacité de la cale varie énormément mais afin d’abriter des archers. La cale est en-
“Armures”, en page 84. la moyenne se situe entre 90 et 100 tonnes suite occupée par des soldats. En raison de
Outreles chevaux etles éléphants, il est métriques. son équipage important, il est très dange
possible de placer des bardes sur des ani Caravelle: Ce vaisseau naviguait à vers reux de s’y attaquer. Le dromon n’est ce-
maux moins usuels. Les montures volan la fin du Moyen-Age et au début de la pendant pas un très bon vaisseau de mer et
tes ne peuvent porter que des bardes de Renaissance. C’est sur l’un d’eux que navigue habituellement en vue des côtes.
cuir ou des bardes magiques. Les créatures Christophe Colomb atteignit le Nouveau Comme toutes les galères, il fait escale la
aquatiques ne peuvent porter de bardes Monde. (Il ne devrait donc être utilisé que nuit, car il ne dispose pas de couchettes et
normales, bien que puisse exister certaines dans un contexte médiéval tardif). Il pos de provisions suffisantes.
très rares armures magiques quileur soient sède généralement deux ou trois mâts, des Galion: Il s’agit du voilier le plus mo
permises. D’autres créatures terrestres voiles carrées et pas de rames. La caravelle derne et le plus grand qui soit disponible
peuvent sans conteste être bardées, à con- typique mesure 20 à 25 mètres de long et 6 dans AD&D®. On ne devrait le trouver que
dition que votre MD les estime assez ro mètres de large. L’équipage normal se dans les campagnes s’apparentant à la
bustes pour supporter le poids de l’armure compose de 30 à 40 hommes. La charge Renaissance. Le galion possède trois ou
et du cavalier. Par exemple, les chameaux utile est d’environ 130 à 200 tonnes métri quatre mâts. Il dispose généralement de
sont rarement bardés et une autruche ques. trois ponts (s’étendant sur toute la lon
géante ne peut porter de barde car ses Drakkar: Le plus grand des longs-vais- gueur du vaisseau), tandis queles gaillards
pattes ne peuvent en supporter le poids. seaux vikings est connu sous le nom de d’avant et d’arrière ont deux ponts. La
Selles: Il existe deux catégories princi drakkar ou vaisseau-dragon. Bâti pour la taille moyenne de ce vaisseau est d’envi
pales de selles : de monture et de bât. Les guerre, il mesure environ 35 mètres de ron 40 mètres delong et 10 mètres de large.
selles de monture adoptent de nombreuses long. Bien qu’un mât puisse y être posé, L’équipage compte quelque 130 hommes.
formes mais leur fonction première est de l’essentiel du mouvement est imprimé par Bien qu’on puisse entasser presque 500
porter une personne. Si la campagne de des rames. C’est l’équipage de 60 à 80 tonnes métriques de marchandises dans la
votre MD est située dans un contexte rap- hommes qui les manoeuvre, à raison d’un cale, le galion est utilisé principalement
pelant l’Antiquité ou le Haut Moyen-Age, homme par rame. Un maximum de 160 comme vaisseau de guerre. Dans le monde
les selles pourront être dépourvues hommes supplémentaires peut être em réel, il était équipé de canons, une chose
d’étriers. Posez la question à votre MD barqué pour l’abordage et le pillage. En qui dépasse un peu le cadre des règles
pour vous en assurer. Les selles de bât sont dépit de sa grande taille, le drakkar n’est d’AD&D. Il peut aisément accueillir un
des supports spéciaux, conçus pour rece guère sûr en mer. Ceci et le fait qu’il n’y a nombre d’hommes égal à son tonnage, ce
voir de l’équipement et des provisions. La à bord ni la place pour emporter des provi qui en rend la capture, par des pirates,
seulelimite pratique d’une selle debâtbien sions importantes (certainement pas assez presque impossible.
organisée puisse porter sera la force de pour 240 hommes), ni de couchettes, fait Grande galère: Construite au cours du
l’animal. que le drakkar ne s’éloigne pas beaucoup Bas Moyen-Age, la grande galère est une
de la côte où il abordera chaque nuit. En version améliorée du dromon. Elle est lé-

77
Équipement (Description)

gèrement plus petite que celui-ci: environ Son fond plat lui permet de remonter aisé- Pièces d’équipement diverses
40 mètres de long sur 6 mètre de large. La ment fleuves et estuaires et on peut le tirer Balance de marchand: Il s’agit d’une
source de propulsion principale vient des facilement sur la plage. petite balance à plateaux, munie d’un as-
140 rameurs, un par rame, mais est soute- Long-Vaisseau: Ceci constitue le vais- sortiment de poids variés. Son utilisation
nue par trois mâts; cette combinaison amé seau de guerre viking standard. Plus gros principale est le pesage des pièces de mon-
liore sa vitesse et sa manoeuvrabilité. La que le knarr, il est cependant loin d’être naies méthode courante pour sceller une
-

capacité de la cale est de 125 tonnes métri aussi massif que le drakkar. Un long-vais- transaction. Les marchands n’ignorent pas
ques. Lorsque ce vaisseau est équipé pour seau moyen mesure 25 mètres de long et que les pièces peuvent être de taille plus
le combat, l’avant dispose d’un éperon et dispose de 20 à 25 rames sur chaque flanc. réduite, être limées ou plaquées. La seule
des soldats occupent la place de la cargai Chaque rame est manoeuvrée par un seul protection efficace est de comparer leur
son. Comme toutes les galères, celle-ci est homme, ce qui exige donc un équipage de poids à celui de poids déterminés. On uti
un navire côtier qui ne s’aventure que rare- 40 à 50 hommes. Le navire dispose égale- lise aussi cette balance lorsque des pièces
ment en pleine mer. Peu fiable pendant les ment d’un mât et d’une voile carrée. En étrangères sont utilisées pour un achat ou
tempêtes, elle attendra généralement au plus de l’équipage, il peut transporter de un échange. Les marchands ne sont cepen
port qu’elles s’apaisent. 120 à 150 hommes. On peut utiliser le long- dant pas plus honnêtes que les autres: cer
Knarr: Ce petit vaisseau était un navire vaisseau pour le transport de marchandise tains utilisent des poids truqués plus
-

de transport de marchandise très commun mais sa cale ne contient qu’environ 45 ton- lourds que la normale lorsqu’ils vendent
en Scandinavie. Ilmesure de 15 à 25 mètres nes métriques. Il est cependant asser sûr et un objet (ainsi le client paie plus) et plus
de long et de 5 à 6 mètres de large. Pourvu peut s’aventurer en pleine merlorsque cela légers lorsqu’ils achètent (ainsi eux-mê
d’un seul mât, il utilise une voile carrée. est nécessaire. mes paient moins). Dans les régions bien
Par vent faible, quelques rames installées à Pirogue: Il s’agit d’un vaisseau primitif policées, certains fonctionnaires vérifient
1’ivant et à l’arrière peuvent fournir une fait d’épaisses peaux de bêtes tendues sur l’exactitude des poids et mesures, mais il
propulsion d’appoint. L’équipage se com une carcasse de bois et d’osier. Un unique ne s’agit pas en soi d’une protection. Les
OSC de 8 à 14 hommes. Assez faible, la mât porte une petite voile carrée, mais la joueurs avisés désireront peut-être possé
capacité de la cale se situe entre 10 et 45 pirogue est généralement propulsée à la der leur propre balance.
tOflfleS métriques. Le vaisseau est cepen rame. Elle mesure en général de 6 à 12 Clepsydre: Cet objet encombrant
dant relativement sûr et peut être utilisé mètres de long. L’équipage se compose de donne l’heure avec une précision à la demi-
POUr faire de longs voyages en mer (quoi 6 à 8 personnes et la capacité de transport heure près. Activé parla chute régulière de
(JU’il ne puisse êtrequalifié de confortable). estlimitée: pas plus de 5 tonnes métriques. gouttes d’eau, cette horloge n’est pas un

78
Équipement (Description) I
objet que l’on transporte dans sa poche. Objet sacré: Les objets sacrés sont de Taille: Toutes les armes sont divisées
Pour fonctionner, elle doit disposer d’une petites représentations de ces choses révé en catégories de taille: P, M, G, GE et C. Les
source d’eau et demeurer immobile. Très rées par les religions étoiles, croix, mar
- petites (P) armes mesurent 60 cm ou moins.
rare, elle sert principalement d’amusement teaux, rosaires, huiles bénites, vin béni, Les armes de taille moyenne (M) mesurent
aux riches et d’outil aux étudiants des arts enseignements sacrés, etc. La nature et la de 60 cm à 1m50 de long. Les grandes (G)
mystiques. La vaste majorité des gens ne se définition des objets sacrés dépend armes ont généralement 1m80 et plus de
soucie pas de l’heure exacte. essentiellement de la campagne dans la- longueur. Les armes géantes (GE) et colos-
Huile: Le Feu Grégeois est un nom géné quelle évolue votre personnage. Tous les sales (C) ne figurent pas dans la liste car
rique donné à toutes les huiles hautement objets sacrés bénéfiques produisent le elles ne sont normalement utilisées que par
inflammables utilisées pour le combat. même effet sur les morts-vivants et autres des ogres, des géants ou des créatures en-
Historiquement il s’agissait d’un mélange créatures maléfiques, à condition d’être core plus grandes. Ce ne sont en général
spécial d’huile et de produits chimiques, maniés par un fidèle de la croyance corres pas des objets que les personnages peu-
visqueux et difficile à éteindre. Ces huiles pondante. Ces règles, valables pour les vent acheter!
très inflammables sont assez dangereuses symboles saints et l’eau bénite, s’appli Un personnage peut toujours manier
àtransporter. L’huileàlampeestutilisée pour quent à tous les objets similaires, à condi une arme de taille égale à la sienne ou plus
alimenter lampes et lanternes. Bien que tion que ceux-ci soient spécifiquement pré- petite. Ceci ne demande généralement
n’étant pas particulièrement explosive, elle parés par le clerc de l’ordre correspondant. qu’une seule main, sauf dans le cas de
peut être utilisée pour alimenter un brasier En raison de leur nature particulière, les certaines armes à projectiles (notamment
existant. objets sacrés ne peuvent normalement pas les arcs et les arbalètes). Il est aussi possible
Lanternes: La lanterne à capuchon (lu être achetés. De nombreuses sectes tendent au personnage de se servir d’une arme qui
mière sur 10 mètres de rayon) est un objet à protégerles symboles deleur foi afin d’en se situe dansla taille au-dessus dela sienne,
standard dont les côtés sont pourvus de empêcher le mauvais usage ou la corrup mais ildoit alors la tenir à deux mains. Sua
volets ou de charnières. Elle n’est pas tion. Ils doivent donc être obtenus par différence de taille est plus importante,
directionnelle: sa lumière se propage éga l’intermédiaire d’une congrégation locale. l’arme ne peut être utilisée sans user de
lement dans toutes les directions. La lan- Ceci n’est guère difficile pour les fidèles moyens spéciaux (la plupart du temps
terne à faisceau (lumière sur 20 mètres) ne convaincus, bien quela demande d’un objet magiques). Yo de Gourt, petite-personne
possède qu’un volet, les autres côtés étant rare ou inhabituel doit toujours être justi (taille P), peututiliser une épée courte (arme
polis avec soin pour refléter la lumière fiée. On ne donnera des objets sacrés aux de taille P) sans difficulté ou une épée
dans une seule direction. Les lanternes à incroyants que si la religion est menacée longue (arme de taille M) en la tenant à
capuchon et à faisceau peuvent être portées par un danger évident et immédiat. deux mains. Une doloire (arme de taille G)
d’une seule main. Une fiole d’huile (500 Outils de voleur: Il s’agit d’un assorti- est en revanche trop grande pour qu’il
ml) est consommée par l’une ou l’autre en ment d’outils utiles aux cambrioleurs. Il puisse la manier. De même, s’il peut se
six heures. comprend un ou plusieurs passe-partout, servir d’un arc court, il lui sera impossible
Le phare (lumière sur 80 mètres de de longues tiges métalliques, une pince à d’utiliser un arc long.
rayon) beaucoup plus volumineux, doit long bec, une petite scie manuelle, ainsi Type: Les armes sont également clas
être monté à la proue d’un navire, sur le qu’un petit marteau et un coin. Ajoutés à sées par types : contondantes (C), perfo
chassis d’un chariot ou tout autre support des outils plus communs (comme le pied- rantes (P) et tranchantes (T). Ces types
de grande taille. Il opère à la manière de la de-biche), ils constituent la plus grande servent à déterminer les ajustements (s’ils
lanterne à faisceau mais sa lumière se pro- partie de l’équipement indispensable au sont utilisés) en fonction des types d’armu
jette à une distance bien plus grande. Le voleur dans ses activités. res. Les règles décrivant l’effet des armes
phare consomme l’huile goulument puis- Serrures: Les serrures sont encore as- contre les différents types d’armures figu
qu’il nelui faut que deux heures pour venir sez primitives, sauf lorsqu’elles reçoivent rent dans le Chapitre 9: Combat (page 97).
à bout d’une fiole. l’apport de la magie. Toutes se manoeu Facteur de vitesse: la vitesse de l’arme
Loupe: Cette simple lentille est davan vrent à l’aide d’une grosse clé. Les serrures est la mesure relative de sa maniabilité.
tage une curiosité qu’un outil utile. Elle à combinaison sont virtuellement incon Plus le chiffre est bas, plus l’arme est de
n’améliore pas énormément la vision, nues à l’époque médiévale. Comme pour maniement aisé et rapide. Ceci est égale-
d’autant que la plupart sont taillées la plupart des choses, il existe de bonnes ment expliqué dans le Chapitre 9: Combat.
irrégulièrement, ce qui crée des distortions. serrures, très complexes, et de mauvaises Dégâts: Chaque arme est également
On peut cependant l’utiliser pour rempla serrures, faciles à ouvrir. évaluée en fonction de la quantité de dé-
cer un briquet (pierre à feu) lorsqu’on al gâts qu’elle peut infliger à des créatures de
lume un feu. Armes taille petite ou moyenne (P-M), et à des
Lunette d’approche: Comme la loupe, Le tableau des armes fait plus qu’indi créatures plus grandes que la taille hu
la lunette d’approche est plus une curiosité quer le prix de chaque objet: il donne maine (G).
qu’un objet utile. Les objets qu’on observe d’autres informations utiles pour le jeu. Arbalètes: Les bonus et pénalités de
à travers elle ne semblent qu’un peu plus Chaque arme étant différente des autres, il force ne s’appliquent pas aux arbalètes,
proches. Pour de meilleurs résultats, on vous est conseillé de noter séparément les celles-ci étant des engins purement méca
préfèrera utiliser un objet magique. La lu- caractéristiques de chaque arme que pos niques. L’arbalète de poing se tient aisé-
nette d’approche procure un facteur de sède ou trouve votre personnage. ment dans une main et se tend de l’autre.
grossissement de deux ou trois. L’arbalète légère nécessite un point d’ap

79
Équipement (Description)

pui pour être tendue à l’aide d’un levier tage certain. De plus, ces armes étaient ajoute un pic ou un crochet situé au dos de
intégré. L’arbalète lourde, très puissante, relativement faciles à fabriquer par des la lame. Théoriquement, ceci en accroît
doit être tendue grâce à une manivelle (un paysans. Il en existait donc une grande l’efficacité quoique son application prati
simple levier ou treuil), fournie avec l’en- quantité, de toutes formes et de toutes que demeure assez discutable.
gin. Le pied est placé dans un étrier fixé à tailles. En raison de leur diversité et de leur Esponton: Presque semblable à la
l’extrémité de l’arme alors quela manivelle nombre, il n’existe pas de système pertuisane, l’esponton en diffère en ce que
est actionnée pour préparer le tir. Toutes d’appelation standard pour les armes sa lame principale est plus fine et que les
les arbalètes tirent des carreaux dont la d’hast. Les noms utilisés dans AD&D® lames secondaires évoquent davantage les
taille doit correspondre à la leur. pourront ailleurs être utilisés pour d’autres pointesd’une fourchette. Elles peuvent fort
Arcs: Il existe des arcs de différentes armes. bien coincer une arme ennemie, et même
formes et de différentes tailles. La puis- En raison deleur grande taille, les armes parfois percer une armure.
sance d’un arc est mesurée par la tension d’hast sont réservées à l’infanterie et doi Fauchard: Dérivé de la faux et de la
de sa corde: plus celle-ci est grande, plus il vent être utilisées à deux mains. Ce sont faucille, le fauchard se compose d’une lon
faut de force pour utiliser l’arme. Il est presque toujours les armes du paysan ou gue lame incurvée montée sur un manche
donc possible à un personnage de possé du simple soldat qui, n’ayant ni cheval, ni de 1m80 à 2m40 delong. Ilpeut trancher ou
der un arclui permettant d’ajouterle bonus armure, a besoin de tenir les chevaliers perforer, quoique la lame incurvée vers
de dégâts dû à sa Force exceptionnelle (on ennemis à distance. La plupart sont donc l’intérieur rende la perforation assez ineffi
suppose qu’il a acquis un arc doté d’une utilisées en formation serrée, afin de pré- cace. L’avantage est qu’un paysan peut
corde plus tendue). De même, les person senter une forêt de pointes acérées et de aisément transformer sa faux en une telle
nages faibles souffrent de leur pénalité de lames dangereuses à tout chevalier assez arme de guerre.
Force lorsqu’ils utilisent un arc (ils sont fou pour charger. Fauchard-Crochet: Cette arme combi
forcés d’utiliser des armes à tension moin Bardiche: Hache d’armes allongée, la née représente une autre tentative
dre que la normale ou de ne pas utiliser bardiche est l’une des plus simples des d’amélioration du fauchard. Un crochet
pleinement le potentiel des autres). La ten armes d’hast. Une grande lame de hache est fixé au dos de la lame, théoriquement
sion d’un arc empêche rarement un per- recourbée est montée à l’extrémité d’un pour désarçonnerles cavaliers. Tout comme
sonnage de l’utiliser, mais seulement d’en manche de 1m50 à 2m40 delong. Probable- le fauchard, il ne s’agit pas d’une arme
tirer l’effet maximum. Bander un arc est ment dérivée d’outils de fermiers, elle était extraordinairement efficace.
l’épreuve ultime de la Force d’un person très populaire chez les paysans. Un défaut Fourche de guerre: Cette arme résulte
nage. L’arc d’un héros très puissant pourra relatif de cette arme est sa manipulation d’une simple modification apportée à un
se révéler tout bonnement impossible à qui nécessite plus d’espace qu’une pique outil de paysan. Elle n’est rien d’autre
bander pour un personnage de moindre ou une lance de fantassin. qu’une fourche ordinaire, montée sur un
envergure (comme l’était celui d’Ulysse). Bec de Corbin: Cette arme hautement manche plus long. Pourvue de dents ren
Les arcs à tension supérieure ne sont spécialisée était utilisée par les classes so forcées et redressées, la fourche militaire
généralement pas plus coûteux que les arcs ciales aisées au cours du Bas Moyen-Age et est très efficace. Son absence de tranchant
normaux. L’exception à cette règle est au début de la Renaissance. Il s’agit d’un l’amène cependant à être fréquemment
constituée par ceux qui permettent au précurseur de l’ouvre-boîte, conçu pour utilisée en conjonction avec d’autres ar
guerrier de bénéficier d’un bonus dû à une affronter les armures de plates. Le pic, ou mes.
Force exceptionnelle (18/01 etplus). Ceux- bec, est fait pour percer les plates, tandis Fourche-Fauchard: Voici une autre ten
ci doivent être réalisés sur mesure et coû que le côté contondant délivre un coup tative d’amélioration du fauchard. Au dos
tent de trois à cinq fois plus cher qu’un arc violent. L’extrémité est munie d’une courte de la lame, on ajoute une longue pointe ou
normal. Ils sont de plus difficiles à bander lame destinée aux adversaires sans défense une fourche. Cela est censé améliorer les
par des personnages moins forts. Ces der ou dépourvus d’armure. Cette arme me- qualités perforantes del’arme. Elle demeure
niers doivent réussir un tirage basé sur leur sure environ 2m40 de long. Son efficacité néanmoins peu efficace.
pourcentage de chances de Barreaux et dépendant de la force de l’impact, il est Guisarme: Probablement dérivée de
Herses pour bander de telles armes et s’en nécessaire de disposer de beaucoup d’es l’ébranchoir, cette arme n’est autre qu’une
servir (souvenez-vous une nouvelle fois de pace pour porter les coups. lourde lame incurvée et un peu plus élabo
l’épreuve imposée aux prétendants dans la Doloire: L’une des armes d’hast les rée que la norme. Bien qu’elle soit pratique
maison d’Ulysse). plus simples, elle posséde une lame à sim et maniable, elle n’est pas très efficace.
Les flèches pour arcs longs de tous types ple tranchant montée sur un manche de Hallebarde: Après la pique et la serpe,
sont divisées en flèches légères et lourdes. 2m40 à 3 mètres de long. Bien qu’elle ne cette arme était l’une des plus populaires
Les légères ont une portée plus grande et soit pas des plus efficaces, cette arme est au Moyen-Age. Une grande lame de ha-
sont généralement utilisées pour la chasse. relativement facile à fabriquer et à utiliser. che, disposée de manière à obtenir l’impact
Les lourdes disposent d’une pointe métal- La lame est généralement incurvée vers maximum, est fixée sur un manche long de
lique plus forte mais leur portée est moin l’extérieur, pour augmenter la taille du 1m50 à 2m40. Le haut de la lame porte une
dre. On les utilise souvent en temps de tranchant, sibien qu’elle ressemble presque pointe de pique ou de lance. Sur le dos se
guerre. à celle d’un tranchoir ou d’une hache. trouve un crochet qui lui permet d’atta
Armes d’Hast: Les armes d’hast étaient Doloire-Guisarme: Une autre arme ré- quer les armures et de désarçonner les
très populaires durantles périodes antique sultant d’une combinaison, celle-ci com cavaliers. Originellement conçue pour
et médiévale. Leur longueur était un avan prend la doloire classique à laquelle on contrerla cavalerie, elle n’est guère efficace

80
Équipement (Description)

en ce domaine, car il lui manque la portée des lames tournées vers l’arrière, ce qui “Attrape-Homme”: Cet objet est un
de la pique et elle requiert un espace consi augmente les dégâts lorsqu’on ressort type d’arme d’hast très spécialisé, conçu
dérable pour son utilisation. Elle a trouvé l’arme d’une blessure. Ces lames peuvent pour capturer une personne sans la tuer. Il
son second souffle contre les formations de également bloquer ou coincer les armes se compose d’un long manche dont l’extré
piquiers. Il suffit que l’avance de l’attaque ennemies, voire immobiliser un adversaire. mité est pourvue de mâchoires acérées
principale soit bloquée, et les hallebardes Vouge: Comme la bardiche, la vouge montées sur ressorts. La victime est prise
quitteront leur formation et attaqueront est une variation basée sur la hache et le entre celles-ci lorsqu’elles se referment.
l’ennemi par les flancs. Dans un combat tranchoir. Elle n’est en fait rien de plus L’attrape-homme n’est efficace que contre
rapproché de la sorte, les piquiers, avec qu’un tranchoir monté au bout d’un long des créatures de taille humaine. La cible est
leurs armes démesurées, sont presque sans manche de 2mIO à 2m40. C’est une arme toujours considérée comme possédant une
défense. populaire, aisée à fabriquer et à maîtriser. Classe d’Armure de 10, seulement modi
Marteau de Luceme: Cette arme est Onl’appelle égalementhache de Lochaber. fiée par sa Dextérité. Si lejet de toucher est
similaire au bec de corbin. Munie d’un Vouge-Guisarme: Cette arme possède réussi, la victime est prise. Celle-ci perd
manche ayant un maximum de 3 mètres de une lame de hache modifiée, montée sur alors tous ses bonus de bouclier et de
long, elle se retrouve généralement dans un manche de 2m40 de long. L’extrémité Dextérité. Il est possible de la tirer ou de la
les mains du simple soldat. Tout comme le conique et effilée sert à perforer, tandis repousser à volonté. Ce processus inflige
bec de corbin, sa fonction principale est de qu’un pic postérieur permet de percer les automatiquement 1d2 points de dégâts par
percer les armures. L’extrémité dispose armures. Ce pic est parfois remplacé par ronde et donne 25% de chances de faire
d’une longue pointe de pique destinée à un crochet aiguisé permettant de désar choir la victime au sol. Celle-ci peut se
maintenir à distance la cavalerie ennemie. çonner les cavaliers. libérer en réussissant un tirage basé sur son
Pertuisane: Plus courte que la pique Arquebuse: Cette arme pourra être in- pourcentage de chances de Barreaux et
mais plus longue que la lance de fantassin, terdite par votre MD et si vous désirez en Herses, mais ce au prix de 1d2 points de
la pertuisane se compose d’un large fer de acquérir une, il vous faudra lui demander dégâts supplémentaires. Une tactique ré-
lance monté au bout d’un manche de 2m40 s’il l’autorise. L’arquebuse est l’ancêtre du pandue consiste à désarçonnerles cavaliers
de long. Deux lames plus petites s’atta mousquet, presque aussi dangereuse pour puis à les maintenir au sol.
chent à la base de la première, pour aug son utilisateur que pour sa cible. Pour l’uti Epée Bâtarde: Cette épée est similaire
menter les dégâts et coincer les armes en- liser, il vous faut disposer d’une réserve de à une épée longue pour sa taille et son
nemies. A titre d’arme perforante, elle peut poudre et de billes, ainsi que d’une mèche poids mais possède une poignée plus lon
être utilisée en formation très serrée. à combustion lente. Ces divers objets pour- gue. Elle peut être utilisée à une ou deux
Pique: On peut dire qu’il s’agit d’une ront ou non être disponibles facilement (la mains. Utilisez le facteur de vitesse et les
longue lance, de 3m60 à 6m de long, s’ache poudre est considérée comme un objet quantités de dégâts correspondant à la
vant par un fer de lance conique et effilé. magique dans ces règlements). Il n’est pos méthode choisie. S’ill’utilise à deux mains,
Cette arme était très populaire au cours de sible de tirer qu’une fois toutes les trois votre personnage ne peut porter de bou
la Renaissance. La pique était une arme de rondes, et seulement dans le cas où le per- cher.
premièreligne qui pouvait être maniée par sonnage n’est pas attaqué pendant qu’il Epée, Khopesh: Il s’agit d’une arme
des hommes alignés en formation dense. recharge. Lorsque l’on utilise une égyptienne dont la poignée et la garde
Plusieurs rangées de soldats pouvaient se arquebuse, toutes les pénalités de distance mesurent environ 15 cm. La lame est droite
battre en même temps. De larges forma- sont doublées. pendant ses 60 premiers centimètres puis
tions de piquiers formaient une troupe Si le jet d’attaque obtenu en utilisant s’incurve ensuite à ha manière d’une fau
dangereuse. Lorsqu’ils devaient en arriver une arquebuse est de I ou 2, l’arme a un cille, sur environ 60 centimètres supplé
au combat rapproché, ces hommes lâ retour de flammes qui inflige 1d6 points de mentaires mais cela n’accroît la longueur
-

chaient généralement leur pique encom dégâts au tireur. Elle est ensuite bouchée et effective de l’arme que d’environ 45 cm.
brante et combattaient à l’aide d’une épée inutilisable avant d’être nettoyée, ce qui Cette forme rend le khopesh lourd et peu
courte. prend environ trente minutes. Lorsqu’une maniable, difficile à employer correctement
Serpe-Guisarme: Voici une arme com bille d’arquebuse atteint sa cible, elle in- et lent à remettre en position de combat,
binée à l’aspect particulièrement étrange. fige généralement de 1 à 9 points de dégâts particulièrement après un coup totalement
La serpe-guisarme dérive de la serpe com sur IdlO. Si le résultat est 10, on relance le manqué. La portion de lame en forme de
mune. Montée sur un manchelong de 2m10 dé pour obtenir un chiffre que l’on ajoute faucille peut coincer un adversaire ou une
à 2m40, elle dispose à la fois d’une lourde au score précédent. Chaque fois que l’on arme ennemie.
lame tranchante, d’un pic postérieur et, à obtient un 10, on relance le dé pour en Knout: Cette arme redoutable est un
l’extrémité, d’un crochet ou d’un autre pic. ajouter la nouvelle valeur au total précé fouet assez court pourvu de plusieurs la-
Elle peut donc être utilisée de diverses dent. Ainsi un seul coup pourrait par nières ou queues. Chacune de celle-ci
-

manières. Comme la plupart des armes exemple infliger 37 points de dégâts, si s’achève par des barbes métalliques qui
d’hast, elle exige beaucoup d’espace pour trois 10 puis un 7 avaient été obtenus provoquent de terribles déchirures. On
être maniée. consécutivement, mais de tels cas sont très utilise parfois cette arme comme instru
Spetum: Le spetum est une version rares. Les dégâts causés par une arquebuse ment d’exécution.
modifiée de la lance de fantassin. Le man ne sont jamais modifiés par la Force du Lance: Les différentes lances sont clas
che est porté à 2m40 à 3 mètres et des lames tireur. sées en fonction de leur taille et de leur
latérales sont ajoutées. Certains possèdent solidité. Elles ne peuvent être utilisées que

81
Équipement (Description)

si le cavalier est monté sur un cheval de Armure de plates de bataille + Le poids en est réparti sur tout le corps et
type correspondant, ou plus lourd. Un bouclier, armure de plates complète I l’ensemble est maintenu par des courroies
homme monté sur un cheval de guerre Armure de plates complète + bouclier O et des boucles. C’est la forme la plus com
léger ne pourra utiliser une lance lourde, mune d’armure lourde.
pour la simple raison que la simple force de Note: Lisez la présente page pour avoir Armure de plates complète: Il s’agit de
l’impact les jetterait, lui et son cheval, au plus d’informations au sujet des bénéfices l’impressionnante armure de style gothi
sol. De plus la lance lourde et la lance de défensifs fournis par les différents bou que utilisée au Bas Moyen-Age et à la Re
joute exigent quele cavalier soit fermement chers. naissance. Elle est parfaitement forgée et
arrimé sur une selle munie d’étriers. La adaptée à celui qui la porte. Toutes les
lance de joute est une version de la lance Bien que les controverses historiques au plaques sont articulées et conçues de ma-
lourde, modifiée pour les tournois où le sujet des différents types d’armures ne nière à dévier les coups. Les surfaces sont
but n’est pas de tuer l’adversaire. L’extré soient pas rares, tous les types à l’existence généralement ornementées de nombreu
mité est pourvue d’une pointe émoussée reconnue ou supposée figurent ici. Tous ne ses gravures et d’incrustations métalliques.
conçue pour minimiser les chances de bles seront pas forcément disponible si votre Chaque armure doit être faite sur mesure
sures. Les bonnes intentions ne sont cepen MD a choisi de situer sa campagne dans un pour son propriétaire; il n’y a que 20% de
dant pas toujours récompensées et il est contexte historique ou géographique par- chances pour qu’une armure prise à l’en-
fort possible de se blesser au cours d’une ticulier. Par exemple, les armures complè nemi puisse être ajustée pour un nouveau
joute. tes n’existent pas dans un cadre semblable propriétaire de taille approximativement
à celui de la Grèce antique. égale. Les plaques métalliques sont combi
Armures Armure à bandes: Cette armure est nées avec de la matelassure et de la cotte de
S’il est autorisé à en porter, vous désire- faite de bandes métalliques se chevauchant, maille. Le poids de l’armure est bien ré-
rez sans doute que votre personnage achète cousues sur une armature de cuir et de parti mais elle reste chaude, longue à enfi
une armure. C’est là le moyen le plus sim mailles. Les bandes ne couvrent générale- 1er et extrêmement chère. On l’utilise donc
pie et le moins coûteux d’améliorer ses ment que les portions les plus vulnérables, plus pour les parades et les triomphes que
chances de survie face aux dangers les plus tandis que le cuir et les mailles protègent pour le combat réel.
violents d’une vie d’aventures. Il est évi les articulations, dont la mobilité doit être Armure de plates de bataille: Ceci est
dent que meilleure est l’armure du per- assurée. Le poids est plus ou moins égale- la version la plus répandue de l’armure de
sonnage, moins celui-ci à de chances d’être ment distribué à l’aide de courroies et de plates complète, consistant en des plaques
blessé. La protection fournie par une ar boucles. forgées et coupées sur mesure, rivetées et
mure se mesure par un çhiffre appelé Armure annelée: Cette armure est une articulées afin de couvrir tout le corps. Elle
Classe d’Armure (CA). Plus celle-ci est forme antique (et moins efficace) de la cotte comprend des gantelets, des bottes et un
basse, plus la protection est importante. de mailles. Au lieu d’être entrelacées, les heaume à visière. Il est nécessaire de porter
Le Tableau 46 indique les valeurs pour anneaux métalliques sont directement une épaisse matelassure en dessous. Son
tous les types d’armures de la liste cousus sur un support de cuir. (Les histo poids est cependant bien distribué sur tout
d’équipement. riens discutent encore pour savoir si cette le corps, aussi ne gêne-t-elle les mouve-
armure a jamais existé). ments que légèrement. En dehors de son
Tableau 46: VALEURS D’ARMURES Armure d’écailles: Il s’agit d’un prix de revient, ses principaux défauts sont
CLASSÉES pourpoint et dejambières (et peut-être une le manque de ventilation et le temps néces
Type d’armure CA obtenue jupe séparée) de cuir, recouverts de pièces saire pour la mettre et l’enlever (voir “En
Aucune 10 métalliques se chevauchant à la manière trer dans son armure et en sortir”). Chaque
Bouclier seulement 9 des écailles d’un poisson. armure de plates de bataille doit être fabri
Armure de cuir ou matelassée 8 Armure de cuir: Cette armure est faite quée pour son propriétaire par un maître
Armure de cuir ou matelassée de cuir durci dans l’huile bouillante, puis armurier, bien qu’une armure prise à un
+ bouclier, armure de cuir cloutée moulée pour former un plastron et des adversaire puisse être ajustée pour un nou
ou armure annelée 7 protections d’épaules. Le reste de l’habit veau propriétaire (à moins que cela ne soit
Armure de cuir cloutée ou est fait de matériaux plus flexibles et un de toute évidence absurde: un humain ne
armure annelée + bouclier, peu plus souples. pourra jamais faire ajuster à sa taille une
brigandine, cuirasse Armure de cuir cloutée: Cette armure armure de petite-gens).
ou armure d’écailles 6 est faite de cuir (non durci, comme pour Armure de plates en bronze: Il s’agit
Armure d’écailles ou cuirasse l’armure de cuir ordinaire) renforcé par d’une armure de plates -une combinaison
+ bouclier, cotte de mailles 5 des rivets métalliques rapprochés. Elle res de plaques métalliques, de cotte de mailles
Cotte de mailles + bouclier, semble un peu à la brigandine, bien que ou de brigandine, de cuir et de rembour
armure feuilletée, armure à bandes, l’espace entre chaque pièce métallique soit rage faite de bronze. Elle est plus facile à
-

armure de plates en bronze 4 plus important. faire et moins coûteuse que l’armure d’acier
Armure feuilletée, armure à bandes Armure de plates: Cette armure com normale, mais ne protège pas aussi bien.
ou armure de plates en bronze bine cotte de mailles ou brigandine avec Un grand plastron et d’autres plaques
+ bouclier, armure de plates 3 des plaques métalliques (plastron, épau métalliques couvrent certaines portions du
Armure de plates + bouclier, lettes, protège-coudes, gantelets, jambiè corps, mais les articulations et autres par-
armure de plates de bataille 2 res et tassettes) couvrant les parties vitales. ties mobiles doivent être protégées par les

82
, .

Équipement (Description)

autres matériaux. Il ne s’agit pas de l’ar attaques de front et de flanc, d’une unité humain puisse peut-être utiliser une ar
mure complète qu’utilisait la cavalerie contre les attaques de mêlée et de deux mure portée par un gnoll, il en va autre-
lourde du Bas Moyen-Age et de la Renais- unités contreles projectiles. Il est très lourd; ment pour une petite-personne. De même,
sance. le MD sera sans doute tenté d’utiliser la une armure de géant n’est que de peu
Armure feuilletée: L’existence de cette règle d’encombrement s’il autorise l’usage d’utilité à quiconque.
armure a été mise en question. Certains de ce bouclier. La taille de l’armure en affecte aussi le
prétendent qu’elle était faite d’étroites Brigandine: Cette armure est faite de poids, si le système optionnel d’encombre-
bandes verticales rivées sur une armature petites plaques métalliques cousues ou ri- ment est utilisé. Les poids figurant dans le
de cuir et une matelassure en tissu. Ce vées à une armature de toile ou de cuir et tableau concernent les armures de taille
matériau n’étant pas flexible, les articula- protégée par une couche d’étoffe externe. humaine (Moyenne). Les petites armures
tions sont protégées par de la cotte de Assez rigide, elle ne procure pas de bonne pèsent deux fois moins lourd alors que
mailles. protection aux articulations, les plaques celles de grande taille sont plus lourdes de
Armure matelassée: Cette armure est métalliques devant y être espacées ou omi 50%.
la plus simple qui se puisse imaginer. Elle ses.
est faite de couches superposées de tissu et Cotte de Mailles: Cette armure est faite Entrer dans une armure et en sortir
de ouate. Généralement chaude, elle de- d’anneaux métalliques entrelacés. Elle est Ilestparfois importantde savoirà quelle
vient vite imprégnée de sueur, de crasse, toujours portée par-dessus une couche de vitesse un personnage peut enfiler son ar
de puces et de poux. rembourrage qui évite les écorchures et mure ou la retirer. Des accidents et des
Boucliers: Tous les boucliers amélio absorbe l’impact des coups. Plusieurs cou- événements imprévus peuvent se produire
rent la Classe d’Armure d’une unité ou ches de mailles sont généralement super-e à tout moment. Le groupe est attaqué de
plus contre un certain nombre d’attaques. posées aux endroits vitaux. Les liens cè nuit. Ceux qui dorment autour du feu de
Un bouclier ne peut protéger son porteur dent facilement sous les coups, absorbant camp pourrait désirer enfiler leur armure
que de face et sur les flancs. Les attaques ainsi une partie des chocs. La plus grande avant de se lancer dans la bataille. Un
venant de l’arrière, ou du flanc arrière, ne partie du poids de cette armure repose sur personnage glisse et tombe dans une ri-
peuvent être bloquées par un bouclier les épaules, ce qui la rend malaisée à porter vière où le poids de son armure l’entraîne
(exception: un bouclier attaché dans le dos durant de longues périodes. vers le fond comme une pierre. Il voudra
sera efficace contre de telles attaques). Les Cuirasse: Cette armure est faite de la l’enlever à tout prix avant de se noyer.
avantages reliés à la taille du bouclier dé- peau extrêmement dure d’un animal (tel Comment de temps cela lui prendra-t-il?
pendent de celle de son propriétaire. Un que l’éléphant) ou de nombreuses couches Le temps requis pour enfiler une ar
petit bouclier humain aura les effets d’un de cuir normal. Elle est rigide et gêne mure dépend de la manière dont elle est
bouclier moyen s’ilest manié par un gnome. considérablement les mouvements. faite. Les armures d’une seule pièce tuni
-

Le bouclier de poing est un tout petit bou En plus des types d’armures cités ci- ques de cuir, robes, cottes de mailles -

cher s’accrochant sur l’avant-bras. Il peut dessus, votre MD pourra vous en proposer peuvent s’enfiler en une ronde (deux ron
être porté sans inconvénients par des ar d’autres, faites à l’aide de matériaux rares des pour celles qui possèdent des éléments
chers et des arbalétriers. Sa petite taille lui ou exotiques. Puisqu’il est hautement im métalliques) avec une aide limitée. Sans
permet de bloquer seulement une attaque probable que votre personnage ait les aucune aide le temps est doublé. Les armu
par ronde de mêlée (au choix de l’utilisa- moyens d’en acheter une au départ, le MD res faites de pièces séparées s’enfilent en
teur), améliorant pour celle-ci la Classe vous en parlera lorsque vous aurez besoin I d6+4 rondes, encore une fois sil’on dispose
d’Armure d’une unité. de connaître leur existence. d’une certaine assistance. Sans aide, le
Un petit bouclier se porte sur l’avant- temps requis est triplé. Dans tous les cas,
les délais donnés supposent que les sous-
\

bras mais est maintenu avec la main. Sa Taille des armures


légèreté permet à l’utilisateur de tenir La liste d’équipement reflète le prix vêtements et matelassures nécessaires sont
d’autres objets dans la même main, mais d’une armure (y compris un casque appro eux aussi portés.
cependant pas d’utiliser une arme. Il pro- prié) conçue pour n’importe quelle race de Les personnages ont parfois besoin
tège contre deux attaques frontales (choi person-nage. Bien qu’une petite-personne d’enfiler rapidement leur armure, aussi
sies par l’utilisateur). soit bien moins grande qu’un humain et s’habilleront-ils àla hâte. Ceci suppose que
Le bouclier moyen se porte de la même n’ait donc besoin que d’une armure de plus certaines boucles ne sont pas fermées, que
manière que le petit. Son poids empêche petite taille, il y a moins d’armuriers capa certains points d’attache sont mal ajustés,
cependant l’utilisation de la main qui le bles de fabriquer cette armure. Une armure etc. Les armures d’une seule pièce peuvent
porte pour d’autres usages. Avec un bou pour petite-personne sera donc aussi chère être enfilées à la hâte, en une seule ronde,
cher de ce type, il est possible de se proté que celle conçue pour un humain. Les ar en sacrifiant une unité de Classe d’Armure
ger contre toutes les attaques portées de mures de taille et de forme non standard (bien que celle-ci ne puisse être supérieure
front ou de côté. coûteront nettement plus cher et devront à 8). Un guerrier pourrait par exemple
Le grand bouclier est un bouclier massif être faites sur mesure. Ce n’est pas le genre enfiler à la hâte sa brigandine (CA 6) et se
s’étendant pratiquement du menton aux d’objet que l’on pourra trouver au magasin ruer au combat avec une CA de 7. Une
orteils. Il doit être fermement arrimé à du coin! armure à plusieurs pièces (comme l’ar
l’avant-bras et la main doit le tenir à tout Lorsqu’une armure est trouvée au cours mure de plates) enfilée àla hâte améliore la
moment. Procurant une excellente protec d’une aventure, les joueurs devraient no- Classe d’Armure d’une unité (en partant
tion, il améliore la Classe d’Armure, sur les ter quelle créature la portait. Bien qu’un de 10) par ronde passée à s’habiller. Un

83
Équipement (Encombrement)

guerrier pourrait par exemple choisir de


passer trois rondes à ajuster son armure de fets. En règle générale, plus un person La règle d’encombrement de base
plates, ce qui le ferait partir au combat avec nage porte un lourd fardeau, plus ses propose des catégories générales d’en-
une Classe d’Armure de 7. mouvements sont lents et moins il est combrement mais n’autorise aucune
Il est beaucoup plus rapide de retirer efficace durant les combats. distinction subtile. Certains joueurs et
une armure. On peut se débarrasser en une MDs pourront contester le fait qu’ajou
ronde de la plupart d’entre elles. En ce qui Encombrement de Base (Règle ter un demi-kilo à la charge transportée
concerne les armures à plusieurs pièces (en de Tournoi) par un personnage puisse soudainement
particulier l’armure de plates complète), le L’encombrement est divisé en cinq caté le faire passer dans la prochaine (et
temps requis est de 1d4+1 rounds. Si le gories: Aucun, Léger, Modéré, Impor nettement plus pénalisante) catégorie
personnage accepte de trancher les cour- tant et Critique. Pour déterminer la d’encombrement. Ils préfèreront peut-
roies et de tordre les épingles, le temps catégorie d’encombrement de votre être utiliserla règle optionnelle qui suit:
pourra cependant être réduit de moitié personnage, calculez tout d’abord le le Tableau 48 ne réduit la vitesse de
(lancer 1d4+1, diviser le résultat par 2 et poids totalde ce qu’iltransporte(y com déplacement du personnage que d’une
arrondir à l’entier supérieur). pris 2 kilos pour les vêtements). Suivez unité à la fois.
ensuite la ligne correspondant à sa Force Pour déterminer la vitesse de dé-
Créatures possédant une Classe d’Armure jusqu’à ce que vous trouviez la colonne placement de votre personnage (voir
naturelle où est inclus ce poids. L’en-tête de cette “Déplacements”, page 131) en fonction
Certaines créatures possèdent une colonne vous donnera le degré d’en- d’une charge donnée, cherchez dans le
Classe d’Armure naturelle supérieure à combrement. Tableau 48 la ligne correspondant à son
certains types d’armure (le cheval, par Utilisezie tableau 49 pour détermi score de Force. Suivez-la jusqu’à trou-
exemple, a une Classe d’Armure de 7). ner le degré d’encombrement de la ver la première colonne où le poids in-
Elles peuvent cependant tirer un bénéfice monture ou de la bête de somme de diqué est supérieur à la charge actuelle
du port d’une armure de plus mauvaise votre personnage. du personnage. En haut de cette co
qualité que la leur. Si la CA de l’armure est La colonne Poids Maximum lonne se trouvent deux lignes de vitesse
égale à celle de la créature ou plus mau Portable (Tableau 47) indique le poids de déplacement. Les personnages dont
vaise, cette dernière est améliorée d’une maximum (en kilos) que peut porter la vitesse de déplacement de base est de
unité. votre personnage en continuant de se 12 utilisent la ligne supérieure, ceux
Par exemple, un cheval a une Classe déplacer. Cependant, il ne peut alors dont la vitesse de déplacement est de 6
d’Armure de 7. La CA de l’armure de cuir franchir que 3 (à l’intérieur) ou 10 (à la ligne inférieure. Le nombre figurant
est de 8, ce qui est donc plus mauvais que l’extérieur) mètres par ronde, car il ti dans la ligne appropriée indique la vi-
le chiffre précédent. Si un chevalest équipé tube sous sa charge. tesse de déplacement modifiée de votre
d’une barde en cuir, sa Classe d’Armure personnage.
sera cependant ramenée à 6 pour refléter le Encombrement spécifique (Rè
bénéfice de la protection supplémentaire. gle optionnelle) Bartholomé le Blond (un humain dont
Le poids maximum total que peut por la vitesse de déplacement de base est de 12)
ter votre personnage est déterminé par a une Force de 1 7 et transporte une charge de
sa Force, comme l’indique le tableau 47. 63.6 kilos. Si on suit la ligne du 17, on
Encombrement
(Règle Optionnelle)
Il est naturel de désirer que votre per- Tableau 47: ENCOMBREMENT D’UN PERSONNAGE
sonnage possède un exemplaire de cha Force du Encombrement Poids Max.
que chose. Ainsi équipé, il pourrait en Personnage Aucun Léger Modéré Important Critique Portable
toutes circonstances fouiller dans son 2 0-0.5 I .5 2 2.5-3.0 3.0
sac et en extraire l’objet dont il aurait 3 0-2.5 2.5 3.5 4.0-4.5 5.0 5.0
besoin. Ilexiste hélas deslimites à ce que 4-5 0-5.0 5.5-6.5 7.0-8.0 8.5-9.5 10.0-12.5 12.5
votre personnage, son cheval, sa mule, 6-7 0-10.0 10.5-14.5 15.0-19.0 19.5-23.0 23.5-27.5 27.5
son éléphant ou son quoi-que-ce-soit 8-9 0-17.5 18.0-25.0 25.5-32.5 33.0-40.0 40.4-45.0 45.0
peuvent transporter. Ces limites sont 10-11 0-20.0 20.5-29.0 29.5-37.0 38.5-48.0 48.5-55.0 55.0
fixées par l’Encombrement. 12-13 0-22.5 23.0-34.5 35.0-46.5 47.0-58.5 59.0-70.0 70.0
Celui-ci se mesure en kilos. Pour le 14-15 0-27.5 28.0-42.5 43.0-57.5 58.0-72.5 73.0-85.0 85.0
calculer, il suffitde fairele total du poids 16 0-35.0 35.5-50.0 50.5-65.0 65.5-80.0 80.5-97.5 97.5
des objets transportés parle personnage 17 0-42.5 43.0-60.5 61 .0-78.5 79.0-96.5 97.0-110.0 110.0
ou la créature. Ajouter, s’il y a lieu, 2 18 0-55 55.5-74.5 75.0-94.0 94.5-113.5 114.0-127.5 127.5
kilos pour les vêtements. Ce total est 18/01-50 0-67.5 68.0-87.0 87.5-106.5 107.0-126.0 126.5-140.0 140.0
alors comparé à la capacité de charge de 18/51-75 0-80.0 80.5-99.5 100.0-119.0 119.5-138.5 139.0-152.5 152.5
la créature, afin d’en déterminer les ef 18/76-90 0-97.5 98.0-112.0 112.5-131.5 132.0-151.0 151 .5-165.0 165.0
18/91-99 0-117.5 118.0-137.0 137.5-156.5 157.0-176.0 176.5-190.0 190.0
18/00 0-167.5 168.0-187.0 187.5-206.5 207.0-226.0 226.5-240.0 240.0

84
Équipement (Encombrement) ,

Tableau 48: VITESSES DE DÉPLACEMENT MODIFIÉS


Vitesse s’aperçoit que 63.6 est compris dans la table
de base Vitesse de déplacement modifiée entre 60.5et 66.5. Un coup d’oeilau sommet
Score de 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 de la colonne de 66.5montre que Bartholomé
Force 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1 le Blond a désormais une vitesse de déplace-
2 0.5 — 1.0 — — 1.5 — 2.0 — — — 2.5 ment modifiée de 8. Il lui est possible de
3 2.5 — 3.0 — 3.5 — 4.0
— — 4.5 — — porter J .9 kilos supplémentaires d’équipe-
4-5 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 ment (total 66.5) en conservant la même
6-7 10.0 11.5 13.0 14.5 16.0 17.5 19.0 20.5 22.0 23.5 25.0 26.5 vitesse, ou bien d’en abandonner 3.El(pour
8-9 17.5 20.0 22.5 25.0 27.5 30.0 32.5 35.0 37.5 40.0 42.5 44.5 atteindre 60.5) et augmenter sa vitesse à 9.
10-11 20.0 23.0 26.0 29.0 32.0 35.0 38.0 41.0 44.0 47.0 50.0 53.0
1213 275 265 305 345 385 425 465 505 545 585 625 665 Encombrement et Montures
14-15 275 32 5 37 5 42 5 47 5 52 5 57 5 62 5 67 5 72 5 77 5 825 (Règle de Tournoi)
16 350 400 450 500 550 600 650 700 750 800 850 900 La colonne “Vitesse de Base” du
17 42.5 48.5 54.5 60.5 66.5 72.5 78.5 84.5 90.5 96.5 102.5 108.5 Tableau 49 indique le poids maximal
18 55.0 61.5 68.0 74.5 81.0 87.5 94.0 100.5 107.0 113.5 120.0 126.5 que peut porter un animal en conser
18/01-50 67.5 74.0 80.5 87.0 93.5 100.0 106.5 113.0 119.5 126.0 132.5 139.0 vant sa vitesse de déplacement normale.
18/51-75 80.0 86.5 93.0 99.5 106.0 112.5 119.0 125.5 132.0 138.5 145.0 151.5 Les animaux peuvent être nettement
18/76-90 92.5 94.0 105.5 112.0 116.5 125.0 131.5 138.0 144.5 151.0 157.5 164.0 plus chargés, jusqu’à un maximum de
18/91-99 117.5 124.0 130.5 137.0 143.5 150.0 156.5 163.0 169.5 176.0 182.5 189.0 deux fois la valeur précédente. Ceci pro-
18/00 167.5 174.0 180.5 187.0 193.5 200.0 206.5 213.0 219.5 226.0 232.5 239.0 voque néanmoins une diminution de
leur vitesse de déplacement (ainsi que
l’indique l’en-tête des autres colonnes).
Lorsque vous calculez la charge d’une
Tableau 49: CAPACITÉS DE TRANSPORT DES ANIMAUX monture, assurez-vous d’y inclure le
Animal Vitesse de base 2/3 Vitesse 1/3 Vitesse poids du cavalier.
Boeuf 0-110.0 kilos 110.5-165.0 165.5-220.0 Les valeurs figurant dans le tableau
Chameau O 165 0 kilos 165 5-250 0 250 5 330 0 50 s’appliquent à des objets de taille
Cheval, bât 0-130.0 kilos 130.5-195.5 195.5-260.0 usuelle. Il est tout à fait possible de
Cheval, léger 0-85.0 kilos 85.5-127.5 128.0-170.0 posséder un sac à dos, des sacs ou des
Cheval, lourd 0-130.0 kilos 130.5-195.0 195.5-260.0 coffres plus grands ou plus petits que
Cheval, moyen 0-110.0 kilos 110.5-165.0 165.5-220.0 les tailles indiquées. La capacité de
Chien 0-7.5 kilos 8.0-10.0 10.5-15.0 charge représente cependant le poids
Eléphant 0-250.0 kilos 250.5-375.0 375.5-500.0 maximum pouvant être contenu dans
Mule O 125 0 kilos 125 5 187 5 188 0 250 0 un de ces objets, quelle que soit sa taille.
Yack 0-110.0 kilos 110.5-165.0 165.5-220.0 Au-delà de cette valeur,le matériau dont
l’objet est fait finira tôt ou tard par se
déchirer. Le volume indique la longueur,
En plus de connaître les limites en la largeur et la hauteur (ou la profon
matière de poids, votre personnage doit deur) d’un contenant donné. Les objets
aussi posséder les instruments néces de plus grande taille ne peuvent y être
saires au stockage de son équipement. transportés.
Les capacités de différents contenants Tous les personnages-joueurs étant
sont donnés dans le Tableau 50. des aventuriers, on assume qu’ils con-
naissent les meilleures méthodes de
stockage et d’emballage de leur équipe-
Tableau 50: CONTENANCES ment. Les couvertures sont roulées, les
Objet Capacité de charge Volume petits objets disposés avec soin, la corde
Bourse de ceinture, grande 4.0 kilos 15x20x5 cm correctement enroulée, les armes pen
Bourse de ceinture, petite 2.5 kilos 10x15x5 cm dues de la manière la plus pratique, etc.
Coffre,grand 50.Okilos 90x60x60 cm Quoique les petits objets puissent être
Coffre, petit 20.0 kilos 60x30x30 cm aisément fourrés dans un sac, les choses
Panier, grand 10.0 kilos 60x60x60 cm massives peuvent parfois encombrer
Panier, petit 5.0 kilos 30x30x30 cm davantage que leur poids ne l’indique.
Sac à dos 25.0 kilos 90x60x60 cm Le MD a parfaitement le droit de déci
Sac, grand 15.0 kilos 60x60x30 cm der qu’un objet est plus encombrant
Sac, petit 7.5 kilos 30x30x20 cm qu’il ne le paraît.
Sacoche de selle, grande 15.0 kilos 45x30x15 cm
Sacoche de selle, petite 10.0 kilos 30x30x15 cm

85
Équipement (Encombrement)

Par exemple, Bartholomé le Blond l’on calculera l’effet de toute cette masse sur Si sa vitesse est réduite à un tiers ou
trouve un tapis volant de 1m50X2m70. 111e ses mouvements, on considèrera qu’il ne moins de la normale, la pénalité est de -

roule habilement pour obtenir un épais cy porte toujours que 22.7 kilos l’armure
- 2 et sa Classe d’Armure est augmentée
lindre et, sagement, l’attache pour l’empê magique ne compte pas. De plus, il ne sera d’une unité. Si la vitesse de déplace-
cher de se dérouler. Malgré ces précautions, affecté par aucune pénalité, dûe au poids de ment est réduite à 1, la pénalité sur les
il s’agit toujours d’un objet degrande taille, la cotte de maille, durant les combats. tirages d’attaque est de -4 et la Classe
peu pratique à transporter. Le MD décide d’Armure est augmentée de 3 unités. Il
donc que, bien que ne pesant que 9 kilos, le Effets de l’encombrement est clair qu’un personnage lourdement
tapis a une valeur d’encombrement égale à L’encombrement a deux effets encombré a intérêt à poserla plus grande
celui d’un objet en pesant 22.7. Bartholomé principaux. Tout d’abord, il réduit la partie de son équipement avant de se
le Blond doit donc augmenter de 22.7 kilos vitesse de déplacement de votre per- lancer dans un combat.
son degré d’encombrement actuel, pour re sonnage. Si les catégories du tableau 47
fléter l’ajout du tapisjet sur son épaule à un sont utilisées, l’effet est le suivant: un
sac à dos soigneusement rempli. personnage sans aucun encombrement
se déplace à sa vitesse normale, un en-
Encombrement et Armure combrement Léger réduit cette vitesse
magique d’un tiers (arrondir les fractions à l’en-
L’une des propriétés spéciales des tier inférieur), un encombrement Mo
armures magiques estleur effet sur l’en- déré la réduit de moitié, un encombre-
combrement. Bien qu’elles semblent ment Important des deux tiers, et un
peser aussi lourd que les armures nor encombrement Critique la fait passer à
males, elles n’affectent que la limite de 1 Si le système optionnel est utilisé, la
.

poids transportable par le personnage, vitesse de déplacement est réduite à la


aucunement l’encombrement en com valeur figurantdansle Tableau48. Cette
bat ou dans les déplacements. En es- vitesse détermine la distance que peut
sence, l’armure semble peser autant parcourir votre personnage en une
qu’une armure normale mais elle ne ronde, un tour, une heure, une journée.
gêne ni ne ralentit le personnage. Plus elle est basse, plus il se déplace
Par exemple, Moribund, le barde, lentement. Voir “Déplacements” à la ,

trouve une cotte de mailles +1 La soulevant,


. page 131 pour plus de détails.
il juge qu’elle pèse 25 kilos. Moribund por L’encombrement réduit également
tant déjà 22.7 kilos d’équipement, il en por les capacités de combat de votre person
tera 50 s’il enfile ladite cotte de mailles. Sa nage. Si celui-ci a une vitesse de dépla
force de 12 ne lui permet théoriquement que cernent réduite de moitié, il souffre d’une
deporterEl3.6kilosdeplus. Toutefois,lorsque pénalité de -1 sur ses tirages d’attaque.

86
Les sorts magiques sont parmi les armes vieux livres ou des parchemins en lam
beaux. Un paysan travailleur pourra être
Sorts de Magicien
les plus puissantes dont disposent les per-
sonnages-joueurs de AD&D. Grâce à eux, très pieux et posséder une foi sans tache, il On trouve dans cette catégorie aussi
ils peuvent contrôler des tremblements de n’aura pourtant pas le temps de se consa bien de simples sorts utilitaires que de
terre, faire tomberla foudre des cieux, gué- crer aux exercices contemplatifs et studieux grandes et puissantes réalisations magi
rir de graves blessures, lancer des boules nécessaires aux prêtres. Seuls quelques ques. Le groupe des sorts de magicien ne
de feu explosives, créer des barrières de rares élus ont donc la capacité et l’occasion possède nibut, nithèmeunique. La grande
pierre, de feu ou de glace et apprendre des d’apprendreles arcanes del’art dejeter des majorité de ces sorts ont été créés par d’an-
secrets depuis longtemps oubliés. Et ce sorts. ciens mages, dans des buts très divers.
n’est là qu’une petite partie de ce que peu- Certaines classes de personnages sont Certains aident l’homme dans ses travaux
vent faire les personnages-joueurs, lors- pourvues de capacités magiques limitées. de tous les jours. D’autres procurent aux
qu’ils maîtrisent l’art étrange des sorts. De par sa proximité avec la nature, le rô aventuriers le pouvoir et la puissance de
Tous les personnages ne sont cepen deur peut lancer quelques sorts, bien que feu dont ils ont besoin pour survivre. Cer
dant pas capables de lancer des sorts. Cela ses choix soientlimités par ses dispositions tains sont relativement simples et peuvent
requiertcertaines aptitudes qui dépendent naturelles. Par sa dévotion et son humilité, s’employer sans danger (si tant est que ce
du type de sorts lancés. Les sorts de magi le paladin peut employer des sorts de prê puisse être le cas avec la magie); d’autres
cien sont réservés à ceux qui possèdent une tre. Le barde, grâce au hasard, la chance, la sont compliqués, recelant risques et pièges
intelligence aiguÈ et la patience nécessaire curiosité et la persévérance, pourra glaner pour le maladroit ou l’étourdi. Le plus
à de longues années d’études. Les sorts de quelques sorts de magicien, parfois en per- grand des sorts de magicien est peut-être le
prêtre exigentla paix intérieure,la foi etun suadant un mage solitaire de révéler ses puissant mais dangereux Souhait. Il repré
grand dévouement à sa cause. secrets. sente l’aboutissement de la magie, puis-
La grande majorité des gens qui peu- Quelles que soientleurs sources,les sorts qu’il fait se produire des choses sur un
plent une campagne fantastique ne pos se classent dans deux catégories générales: simple désir du mage. Cependant, attein
sède pas ces traits ou n’ont jamais eu l’oc- sorts de magicien et sorts de prêtre. Bien dre le niveau de maîtrise permettant d’ap
casion de les développer. Le boulanger est que certains se retrouvent dans les deux prendre ce sort est une tâche longue et
peut-être très intelligent mais, suivant les catégories, celles-ci diffèrent en matière ardue.
traces de son père, il a passé son existence d’acquisition, de mémorisation et Bien que certains personnages puissent
à apprendre à faire du pain. Il n’a tout d’invocation des sorts. utiliser des sorts, le fonctionnement de la
bonnement pas eu le temps d’étudier de magie n’est compris, au mieux, que vague

87
ment. De nombreuses théories entourent tortueux. Totalement étrangers à un mode Abjuration: groupes de sorts de protec
la source de la puissance. La plus de pensée normale, ceux-ci ne s’impriment tion spécialisés. Tous sont utilisés pour
communément acceptée affirme que la pas dans la mémoire par une simple étude. éviter ou bannir un effet ou une créature
mystérieuse combinaison de mots, de ges Pour les former, le magicien doit passer du (magique ou non). Ils servent souvent à
tes et de matériaux qui compose un sort temps à mémoriser le sort, torturant ses procurer la sécurité dans les périodes de
réussit à capter une énergie extra- pensées et recréant chaque fois les schémas grand danger ou durant la préparation
dimensionnelle qui accomplit l’effet dé- énergétiques pour tenir compte de change- d’un autre sort particulièrement dangereux.
siré. D’une façon ou d’une autre, les élé ments subtils (mouvement de la planète, Altération: ces sorts causent un change-
ments d’un sort (mots, gestes et matériaux) saison, heure et autres). ment dans les propriétés d’une chose, créa-
canalisent cette énergie vers un résultat Lorsqu’un magicien a mémorisé un sort, ture ou condition déjà existante. Ceci
spécifique. Heureusement, le processus celui-ci demeure dans sa mémoire (en tant s’accomplit grâce à l’énergie magique ca
exact n’est guère important pour la plupart qu’énergie potentielle) tant que ne sont pas nalisée par le magicien.
des magiciens. Il leur suffit de savoir que utilisées les composantes prescrites afin de Conjuration: ces sorts amènent au magi
“lorsque l’on fait ci, il se produit ça”. déclencher la libération des schémas cien quelque chose venant d’ailleurs. La
Invoquer un sort de magicien est une d’énergie. Ce sont apparemment les sché conjuration fait apparaître de la matière ou
épreuve très compliquée. Apprendre la mas qui libèrent l’énergie, tandis que les des objets venant d’autres endroits. Egale
procédure correcte permettant de le faire composantes lui donnent forme et la gui- ment, elle permet à l’invocateur de sorts de
est difficile et éprouvant pour l’esprit. Un dent. Lors de l’invocation, l’énergie du forcer en sa présence des puissances et des
magicien doit donc faire un jet pour savoir sort est dépensée, totalement effacée de la créatures vivantes ou de canaliser en lui
s’il comprend chaque nouveau sort (selon mémoire du magicien. Les schémas men des énergies d’autres plans.
SOfl Intelligence; voir Tableau 4). Il y a de taux sont oubliés jusqu’à ce que le même Divination Majeure: plus puissants que
plus une limite à la quantité de cet étrange sort soit de nouveau étudié et mémorisé. ceux de divination mineure (voir ci-des-
composé (mathématique illogique, alchi Le nombre de sorts que peut mémoriser sous), ces sorts permettent au magicien
mie, linguistique structuraliste) que peut un magicien est fonction de son niveau d’apprendre des secrets oubliés depuis
assimiler l’esprit d’un magicien. Celui-ci (voir Tableau 21). Il peut mémoriser plu- longtemps, de prédire l’avenir et de décou
ne peut donc connaître qu’un nombre li- sieurs fois le même, mais chacun compte vrir des choses cachées ou masquées par
mité de sorts. dans le total maximum de sorts qu’il peut des sorts.
A mesure que le magicien apprend des mémoriser chaquejour. L’intelligence d’un Divination Mineure: ces sorts sont acces-
sorts, il en transcrit les secrets dans son magicien se voit en partie dans la sélection sibles à tous les magiciens, quelle que soit
livre. Sans celui-ci, il lui est impossible de avisée des sorts qu’il mémorise. leur affiliation. Cette école comprend les
mémoriser de nouveaux sorts. Au sein de La mémorisation ne se produit pas sorts de base les plus vitaux, ceux dont un
son ou de ses livres de sorts se trouvent spontanément. Le magicien doit disposer magicien a besoin pour pratiquer les autres
toutes les instructions permettant de du repos d’esprit procuré par une bonne aspects de son art. Les sorts de divination
mémoriser et d’invoquer les sorts qu’il nuit de sommeil, puis il lui faut passer du mineure comprennent Lecture de la Magie et
connaît. Il est impossible à un magicien temps à étudier son livre de sorts. Le temps Détection de la Magie.
d’avoir dans son livre une formule qu’il n’a d’étude nécessaire est égal à 10 minutes Enchantement/Charme: ces sorts amè
pas comprise car il aurait alors été incapa par niveau du sort mémorisé. Un sort de nent un changement dans la qualité d’un
ble de l’y inscrire. S’il trouve un vieux niveau 9 (les plus puissants) demanderait objet ou dans l’attitude d’une personne ou
grimoire contenant des sorts de plus grande donc 90 minutes d’étude. Ilest évident que créature. Les enchantements donnent des
puissance, il doit simplement attendre de les invocateurs de sorts de haut niveau ne propriétés magiques à des objets ordinai
parvenir à un niveau où il pourra les utili changent pas à la légère les sorts qu’ils ont res, alors que les charmes peuvent influen
ser. mémorisé. cer la conduite des êtres vivants.
La taille et la forme exactes du livre de Les sorts demeurent mémorisés jus- Illusions: ces sorts servent à leurrer les
sorts d’un magicien sont des détails que qu’à ce qu’ils soient lancés ou effacés de la sens ou l’esprit d’autrui. Les sorts faisant
vous fournira votre MD. Il pourra s’agir mémoire du personnage par un autre sort voir des choses qui ne sont pas là, entendre
d’épais volumes de feuilles soigneusement ou un objet magique. Un magicien ne peut des bruits inexistants ou se souvenir de
calligraphiées, de vieux rouleaux de par- choisir d’oublier un sort pour le remplacer choses n’étant jamais arivées sont des illu
chemin craquelé enfermés dans de volu par un autre. Il lui est cependant possible sions.
mineux étuis, voire de lourdes tablettes d’invoquer un sort dans le seul but de se Invocation/Evocation: ces sorts canali
d’argile. Lelivre de sort n’est généralement libérer l’esprit afin d’en apprendre un autre sent l’énergie magique pour créer des ef
pas pratique à transporter. Sa forme exacte (le MD doit s’assurer que cela ne lui rap- fets matériaux spécifiques. L’invocation
dépend du monde de campagne créé par porte aucune expérience). fait généralement appel à l’intervention
votre MD. d’un agent plus élevé (à qui le sort est
En dernier lieu, c’est la mémorisation Ecoles de Magie adressé), alors que l’évocation permet au
qui est importante. Pour attirer l’énergie Bien que tous les sorts de magicien s’ap magicien de forger directement l’énergie.
magique, le magicien doit former des sché prennent et se mémorisent de la même Nécromancie: c’est l’une des plus
mas spécifiques dans son esprit. Il utilise façon, ils sont divisés en neuf groupes : les restrictives de toutes les écoles de magie.
son livre de sort pour des exercices men écoles de magie. Son domaine est la mort ou la restauration
taux qui le préparent à retenir ces schémas aux créatures vivantes de la vitalité, d’un

88
membre ou de la vie. Les sorts de cette à son livre. Votre personnage a la possibi Lorsqu’il invoque une illusion ou un
école sont peu nombreux mais générale- lité de recopier les sorts figurant sur le livre fantasme, le magicien peut tenter de faire
ment puissants. Compte tenu des risques d’un autre personnage joueur (avec la per- ce qu’il désire, dans les limites physiques
d’une existence d’aventurier les sorts de mission de celui-ci, bien sûr). Il est aussi du sort. La connaisance préalable de l’illu
nécromancie sont généralement considé possible qu’il doive attendre de trouver un sion utilisée n’est pas nécessaire mais ce-
rés comme très utiles. livre contenant de nouveaux sorts. La pendant très utile.
manière dont il gagne ses sorts est choisie Exemple : Supposons que Kyrseh décide de
Apprendre des Sorts par le MD. lancer un sort de ForceFantasmatique et qu ‘elle
Quele personnage choisisse d’être mage Dans tous les cas, avant qu’il n’inscrive puisse choisir entre créer l’image d’un troll
ou de se spécialiser dans une école de ma- un nouveau sort sur son livre, vous devez (créature qu’elle a déjà vue et combattue) ou
gie, il doit bien apprendre ses sorts quelque faire un jet pour savoir s’il le comprend. celle d’un spectateur (créature qu’elle n’a ja
part. Il n’est guère probable que même un Son pourcentage de chances d’y parvenir mais vue mais dont elle a entendu d’effroyables
magicien exceptionnel puisse étudier par dépend de son intelligence, comme l’indi descriptions). Elle peut utiliser soit sa mémoire
lui-même les arts mystiques. Il est beau- que le Tableau 4. Il pourra être élevé ou pour créer un troll, soit son imagination pour
coup plus raisonnable que votre person abaissé si le personnage est un spécialiste.
nage ait été naguère l’apprenti d’un autre
magicien. Ce maître bienveillant (sévère), Illusions
aimant (brutal), compréhensif (coléreux), De tous les sorts, ce sont ceux de l’école
généreux (méchant) et loyal (sournois) a de l’illusion qui posent le plus de problè
appris à votre personnage tout ce que ce- mes. Il ne sont pas plus difficiles à lancer
lui-ci sait au début dujeu. Ensuite, lorsque pour le personnage mais vous poseront
le temps est venu, il l’a envoyé courir le des problèmes pour les mettre en scène,
vaste monde (jeté à la porte) avec un sou- ainsi qu’au MD pour en déterminer les
rire et une bourrade amicale sur l’épaule effets. Les illusions sont basées sur la
(avec un coup de pied aux fesses, en rica crédibilité, laquelle repose à son tour sur la
nant). situation et l’état d’esprit de la victime.
Votre personnage a aussi pu étudier Votre MD doit déterminer tout ceci pour
dans une université pour magiciens (si votre les PNJs, ce qui est peut-êtrela tâchela plus
MD en autorise l’existence). Là, il a appris simple. Vous, vous devez le jouer en assu
ses leçons sous l’oeil d’un maître ferme mant le rôle de votre personnage.
(méchant) mais patient (irritable) prêt à le Les sorts de cette école se divisent en
féliciter de ses réussites (à le bâtonner à la deux groupes principaux. Leslllusions sont
plus petite erreur). Hélas, les parents de des créations manipulantlumière, couleurs,
votre personnage n’étaient pas riches et il a ombres, sons et parfois même odeurs. Les
dû mettre un terme à ses études (lassé de ce illusions de haut niveau tiennent leur éner
mauvais traitement, il s’est enfui pendant gie d’autres plans et sont en fait quasi-
la nuit). réelles, étant formées d’énergie extra-
Comme vous le voyez, votre person dimensionnelle. Les illusions communes
nage peut avoir acquis ses sorts de bien des créent des apparitions : elles ne peuvent
manières. rendre une créature ou un objet invisibles
L’une des bonnes choses qui provien mais peuvent les masquer en les faisant
nent de ces premières études est le livre de ressembler à autre chose.
sorts initial du personnage. Il peut s’agir Les Fantasmes n’existent que dans l’es-
d’un cadeau de son école, à moins qu’il ne prit de leurs victimes. Ces sorts ne sont
l’ait volé au tuteur détesté. Quoiqu’il en jamais quasi réels (les exceptions étant les
soit, le personnage commence le jeu avec sorts de force fantasmatique qui sont en
un livre de sort contenant au maximum fait plus des illusions que des fantasmes).
quelques sorts de niveau 1 Le MD vous en
. Ils agissent sur l’esprit de la victime pour
donnera le niveau et la nature. Lorsque le créer une réaction intense, la peur étant la
personnage partira en aventure, il aura plus commune.
l’occasion d’ajouter d’autres sorts à son La clef des illusions ou fantasmes réus
répertoire. sis est leur crédibilité, laquelle dépend de
Quand votre personnage franchit un trois facteurs principaux : ce que le magi
niveau d’expérience, il est possible qu’il cien tente de faire, ce à quoi s’attend la
reçoive de nouveaux sorts. Ceci est laissé à victime et ce qui se passe au moment où le
l’appréciation duMD. Celui-ci pourra per- sort est lancé. En combinant ces trois infor
mettre au personnage de retourner voir mations, le joueur et le MD devraient pou-
son maître (en supposant qu’il l’ait quitté voir créer et gérer des illusions et fantas
en bons termes) et d’ajouter quelques sorts mes raisonnables.

89
créer quelque chose qui ressemblera ou non à un tence de la magie rend les victimes Un sort d’illusion dépend donc de sa
véritable spectateur. Le troll, basé sur son expé nettement plus propres à accepter des cho crédibilité. Celle-ci est déterminée par la
rience personnelle, sera pourvu de nombreux ses qui, selon notre logique, ne peuvent pas situation et unjet de sauvegarde. Dans des
détails (un gros nez, des verrues, une peau verte arriver. Une créature apparaissant de nulle circonstances normales, ceux qui obser
et squameuse). Il aura même la démarche part peut être une illusion ou bien avoir été vent l’illusion bénéficient d’un jet de sau
traînante des trolls. Le spectateur, lui, sera conjurée. Il vous faut de même vous sou- vegarde contre les Sorts s’ils refusent acti
beaucoup moins précis, une simple boule flot- venir qu’un personnage bien joué connaît vement d’y croire. Pour les personnages-
tante avec un gros oeilet des pédoncules. Kyrseh les lois de son monde. Si un mur de flam joueurs, cette incrédulité est une action en
n’en connaît ni la taille, ni la couleur, ni le mes jaillit de nulle part, on cherchera soi et demande un round. Pour les PNJs et
comportement. l’invocateur de sorts. Un mur bloquant un les monstres, un jet de sauvegarde normal
Le type d’image choisi par le magicien couloir pourra donner l’envie de chercher est lancé si le MD le juge approprié. Si le
affecte la réaction de la victime. Si cette des portes secrètes. Si l’illusion ne corres magicien a intelligemment préparé une
dernière dans l’exemple ci-dessus a déjà pond pas à l’idée que se fait le personnage illusion réaliste, le jet de sauvegarde de la
vu un troll et un spectateur, laquelle des du fonctionnement des choses, il pourra victime sera probablement pénalisé. Si la
deux apparitions sera la plus convaincante? devenir soupçonneux. C’est une faculté victime se fie plus à son odorat qu’à sa vue,
Celle du troll, bien entendu, car il ressem que vous devez fournir au vôtre et dont elle pourra au contraire bénéficier d’un
ble à ce que connaît la victime et agit de la vous devez vous souvenir lorsqu’il tente bonus. Si le jet de sauvegarde est réussi, la
manière qu’on attende de lui. Quant à d’utiliser des illusions. victime identifie l’illusion. En cas d’échec,
l’autre créature, la victime ne la reconnaî Ce qui nous amène au troisième facteur elle y croit. Un exemple de situation où des
tra peut-être même pas comme un specta de crédibilité de l’illusion : celle-ci est-elle personnages-joueurs peuvent bénéficier
teur puisqu’elle ne ressemble à aucun de appropriée à la situation? Comme noté d’un bonus sur le jet de sauvegarde est
ceux qu’elle a rencontrés. Même si la vic précédemment, au cours de chaque ren lorsqu’ils disent qu’ils ne croient pas ce
time n’a jamais vu ni troll ni spectateur, le contre donnée, la victime s’attendra à cer qu’ils voient notamment s’ils peuvent
troll sera toujoursie plus crédible : ilagit de tains événements. Les meilleures illusions donner pour cela de bonnes raisons.
manière réaliste, à l’inverse du spectateur. renforcent ces derniers à l’avantage de vo- En de rares circonstances, le jet de sau
Il est donc conseillé aux magiciens de créer tre personnage. Imaginez que votre groupe vegarde pourra automatiquement être
des choses qu’ils ont déjà vues, pour la rencontre un bataillon d’orques dans une réussi ou manqué selon que l’illusion est
même raison qu’on conseille aux écrivains forêt. Les monstres voient votre groupe parfaite ou si fantaisiste que nul ne saurait
d’écrire sur les sujets qu’ils connaissent. armé et prêt à la bataille. Ils ne savent pas y croire, même dans un monde fantasti
La considération la plus importante est si vous êtes seuls ou si vous formez l’avant- que. Sachez bien cependant que ces cir
ensuite de savoir si le sort crée une chose à garde d’une troupe plus importante. Une constances sont rares. Ne vous attendez
laquelle la victime s’attend. Laquelle de bonne illusion pourrait consister à créer le pas à ce que vos personnages en bénéfi
ces deux illusions serait la plus crédible : scintillement du métal et des pointes de cient plus d’une fois ou deux.
un dragon colossal s’envolant au-dessus lances dressées derrière votre groupe. La Lors de nombreuses rencontres, cer
d’un groupe de kobolds (créatures faibles subtilité est parfois utile. Les orques dé- tains membres du groupe croiront en une
et de petite taille) déchaînés, ou bien quel- duiront certainement de cette illusion que illusion alors que les autres verront ce qu’il
ques ogres formant une ligne derrière eux? des renforts arrigent, ce qui suffira à les en est réellement. En ce cas, il ne suffit pas
La plupart des aventuriers auront du mal à dissuader de vous attaquer. de parler pour révéler la vérité aux victimes
croire qu’un dragon travaille avec des Quoi qu’il en soit, il convient de consi du sort : la magie a pris possession de leur
kobolds : il est trop puissant pour s’allier à dérer les limites de chaque sort pour déter esprit. De leur point de vue, ils voient un
un tel menu fretin. Les ogres pourraient miner si l’illusion est appropriée. Un sort monstre horrible (ou quoi que ce soit
par contre fort bien s’associer à des kobolds de Force Fantasmatique n’affecte que la vue. d’autre), pendant que quelqu’un leur af
qui leur servent d’esclave et de chair à Il ne crée ni son, ni lumière, ni chaleur. firme que ce n’est pas réel. Ils savent que la
canon. L’une des règles de l’illusion est de Dans l’exemple précédent, il n’aurait pas magie peut affecter l’esprit des gens, mais
créer quelque chose que la victime n’at été crédible de créer une troupe de cava- en ce cas précis, est-ce bien le leur qui est
tend pas mais qu’elle peut aisément accep liers galopant pour vous rejoindre. Où atteint? Dans le meilleur des cas, se faire
ter. auraient été le martèlement des sabots, le désigner une illusion ne donne droit qu’à
L’illusion la plus crédible qui soit pour- craquement du cuir des selles, les cris de une autre jet de sauvegarde avec un bonus
rait bien être celle d’un mur de pierre dans vos alliés, le cliquetis des armes tirées, le de +4.
un souterrain, transformant ainsi un pas- hennissement des chevaux? Les orques ne Les illusions ont d’autre limitations. Le
sage en cul de sac. A moins que la victime sont peut-être pas très intelligents mais on magicien doit conserver à tout moment
ne connaisse le couloir, elle n’a aucune ne les trompe tout de même pas aussi aisé- une apparence de réalité aux illusions qu’il
raison de ne pas croire à la réalité du mur. ment. Un dragon apparaissantbrutalement crée. Paire surgir un groupe de guerriers
Dans un monde fantastique, il est bien sans pousser de rugissement et sans répan suppose de dicter les coups qu’ils portent,
sûr possible de croire beaucoup plus de dre la moindre puanteur ne sera guère ceux qu’ils manquent, les dégâts qu’ils in-
choses que dans le monde réel. Dans celui- crédible lui non plus. Un illusioniste avisé fligent, leurs blessures apparentes, etc.
ci, il n’arrivejamais que des flammes jaillis- connaît toujours les limites de ses illusions C’est ensuite l’arbitre qui décide si les li-
sent du néant, alors que cela peut se pro- et trouve le moyen d’en cacher les faibles- mites de la crédibilité ont été ou non dé-
duire dans le monde fantastique. L’exis ses à l’ennemi. passées. Maintenir une illusion requiert

90
u

normalement une certaine concentration permet. Un orque pourrait continuer à se nir des sorts, les demandant alors poliment
dela part du magicien, ce quil’empêche de battre sans sembler recevoir de dégâts, et humblement. Dans des circonstances
faire quoi que ce soit d’autre. S’il est dé- même après avoir été frappé une centaine normales, ses sorts lui sont alors accordés.
rangé, l’illusion s’évanouit. ou un millier de fois. Ses adversaires se La sélection de sorts dont dispose un
Les illusions sont des sorts de trompe- douteront cependant de quelque chose bien prêtre est limitée par son niveau et par les
rie, non destruction. Elles ne peuvent donc avant cela. Les créatures illusoires peu- différentes sphères de sorts (les sphères
pas être utilisées pour causer de réels dé- vent posséder les capacités spéciales que d’influence entre lesquelles sont divisés les
gâts. Lorsqu’une créature est prise dans leur créateur est capable de simuler (le sorts de prêtre figurent en page 38). Au
l’explosion d’une boule de feu illusoire, ou souffle flamboyant d’un dragon, le pou- sein des sphères majeures de sa divinité,
déchirée par les griffes d’un troll irréel, elle voir de régénération d’un troll. . .) mais ne un prêtre peut utiliser tous les sorts d’un
croit recevoir des dégâts. Le MD doit tenir possèdent pas forcémenties capacités mvi niveau donné, lorsque celui-ci lui devient
compte de ces dégâts illusoires, tout en sibles des êtres simulés. Un magicien ne accessible. Dès qu’il peut invoquer des
disant au joueur que son personnage les a pourra jamais créer une illusion de basilic sorts de niveau 2, un druide peut donc
vraiment reçus. Si le personnage reçoit dont le regard changerait en pierre. Ces utiliser tous les sorts de niveau 2 de la
suffisamment de dégât pour “mourir”, il capacités peuvent cependant se manifester Sphère Végétale. En ce qui concerne les
s’évanouit. Il lui faut alors faire un jet de au travers des peurs de leurs victimes. sphères mineures de la divinité, le prêtre
résistanceau Choc Métabolique (croyant le Exemple: le guerrier Mordicus rencontre n’a accès qu’aux trois premiers niveaux de
dégât réel, son esprit pourrait causer un un basilic illusoire. Il en a combattu sorts. La connaissance des sorts qui lui
arrêt du coeur). Si le personnage survit, il auparavant et sait ce que peuvent faire ces sont accessibles lui est elle aussi accordée
reprend conscience au bout de 1d3 tours, créatures. Son regard croise par sa divinité à mesure qu’il avance en
ne souffrant plus de ses dégâts illusoires. accidentellement celui du monstre. A cause niveau.
Dans la plupart des cas, il réalise rapide- de ses propres peurs, Mordicus doit réus Puisqu’il demande ses pouvoirs à une
ment qu’il a eu affaire à une illusion. sirunjetderésistance au Choc Métabolique puissance importante, qu’il s’agisse de la
Lorsqu’une illusion crée une situation pour demeurer en vie. Mais s’il n’ayant divinité elle-même ou d’un agent de celle-
de mort inévitable, comme un bloc de pierre jamais rencontré de basilic auparavant et ci, le prêtre doit prier pour obtenir des
géant tombant du plafond, tous les person ignorait que le regard de la créature pou- sorts. Les conditions de la prière sont
nages qui y croient doivent réussir unjet de vait changer en pierre, son esprit n’aurait identiques à celles du temps d’étude du
résistance au Choc Métabolique. En cas jamais pu engendrer la peur nécessaire à le magicien. Il est donc clair que le prêtre a
d’échec, ils meurent, tués par la terreur que tuer. L’ignorance est parfois une bénédic intérêt à demeurer en accord avec sa divi
leur inspire l’illusion. S’ils réussissent le tion! nité, en actions et en paroles. Les prêtres
jet, ils bénéficient d’un jet de sauvegarde qui négligent leurs devoirs ou leurs
supplémentaire avec un bonus de +4. En croyances ou qui dissimulent des pensées
cas de réussite, ils voient l’illusion pour ce
Sorts de Prêtre imprudentes, s’aperçoivent vite que la di-
qu’elle est. En cas d’échec, ils s’évanouis Quoique produisant des effets parfois vinité possède un moyen de sanction im
sent pour 1d3 tours. semblables à ceux des sorts de magicien, médiat : refuser de lui donner des sorts, en
Les illusions ne permettent pas aux les sorts de prêtre ont une coloration géné signe de nette désapprobation. Pour une
magiciens de défier les lois physiques. Un rale assez différente. Le plus souvent, le infraction légère, la divinité pourra refuser
pont illusoire ne pourra soutenir le person rôle d’un prêtre est celui d’un défenseur ou de donner des sorts mineurs. Pour une
nage qui y monte. Un mur illusoire ne d’un guide. La majorité de ses sorts sont infraction plus grave, elle pourra refuser
pourra faire rebondir le caillou qu’on lance donc destinés à aider les autres et à rendre de donner des sorts majeurs, voire n’en
sur lui. Les créatures affectées tentent ce- service à la communauté dans laquelle il accorder aucun. Cet état de fait peut chan
pendant de refléter au maximum la réalité vit. Il possède peu de sorts offensifs, mais ger si le personnage commence immédia
de ce qu’elles voient. Un personnage tom- nombreux sont ceux qui peuvent être utili tement à se racheter. Dans le cas d’une
bant dans une fosse illusoire s’abattra au sés intelligemment pour défendre ou pro- faute mineure, il n’a peut-être besoin que
sol comme s’il avait réellement chuté. Un téger. d’être un peu plus vigilant. Une
autre pourra s’appuyer contre un mur illu Comme chez le magicien, c’est le ni- transgression sérieuse pourrait exiger un
soire sans se rendre compte qu’il n’y fait veau du prêtre qui détermine le nombre de service spécial, telqu’une quête ou un grand
pas reposersonpoids. S’il étaitbrutalement sorts qu’il peut mémoriser. Il doit les avoir sacrifice de richesses. C’est votre MD qui
poussé, il traverserait le mur qu’il croyait choisi à l’avance, faisant preuve de sagesse décidera de ces choses si votre personnage
solide l’instant d’avant. et de perspicacité en sélectionnant ceux a la malheur de dévier du droit mais étroit,
Les illusions de créatures n’ont pas for- qu’iljuge les plus utiles contre les épreuves sentier de sa religion.
cément le même comportement que les qui l’attendent. Le MD peut également décider que
créatures en question, pas plus qu’elle n’en Contrairement au magicien, le prêtre toutes les divinités ne sont pas égales et
possèdent les pouvoirs. Cela dépend du n’a besoin ni de livre de sorts, ni de faire un que celles dont le pouvoir est moindre ne
degré d’habileté du magicien et de la con- jet de compréhension des sorts. Les sorts peuvent accorder certains sorts. Si cette
naissance qu’a la victime de la créature. de prêtre s’obtiennent d’une toute autre règle optionnelle est utilisée, les puissances
Les créatures illusoires utilisent la table de manière. A cet effet, le prêtre doit être ayant un statut de demi-dieu ne peuvent
combat de leur créateur. Elles reçoivent fidèle à la cause de sa divinité. S’il a la foi accorder que des sorts de niveau 5 au
des dégâts et meurent lorsque celui-ci le (etia plupartl’ont), il peut prier pour obte maximum, de niveau 6 pour les divinités

91
[ La Magie (Invoquer des Sorts)

mineures, tandis que les divinités majeu jeté, sa concentration est brisée. Le sort se
res disposent de tous les sorts. Ils vous dissipe en un pétillement d’énergie inutile dispose d’une réserve des objets usuels
faudra vous renseigner à ce sujet lorsque et disparaît de la mémoire du personnage dont il pense avoir besoin (cire, plumes,
vous créerez votre personnage (et décide- jusqu’à ce qu’il puisse être à nouveau peinture, sable, baguettes et laine, par
rez de la divinité qu’il révère), afin d’éviter mémorisé. S’ils ont l’intention de lancer exemple). En ce qui concerne les élé
les “mauvaises surprises”. des sorts, il est conseillé aux personnages ments rares et chers, votre MD a parfai
qui le peuvent de ne pas se tenir au premier tement le droit de vous faire faire des
rang des batailles. efforts particuliers pour les obtenir. On
Invoquer des Sorts ne peut tout de même pas supposer que
Prêtres et magiciens sont régis en ce votre personnage dispose d’une perle
domaine par les mêmes règles. Pour invo de grande valeur chaque fois qu’il en a
quer un sort, le personnage doit tout Eléments des Sorts besoin!
d’abord avoir mémorisé celui-ci. Un sort (Règle Optionnelle) Les trois différents aspects des élé
qui n’est pas mémorisé ne peut être invo Lorsque votre personnage jete un sort, ments de sorts changent également les
qué. L’invocateur doit pouvoir parler (ne on suppose qu’il fait quelque chose pour conditions dans lesquelles votre per-
pas être baillonné ou sous l’effet d’un sort l’activer. Il pourra prononcer quelques sonnage peut jeter ses sorts. Il n’a plus
de silence) et avoir les deux bras libres. mots, agiter deux ou trois fois la main, besoin d’être capable de parler, de bou
Notez que la règle optionnelle des élé gigoter les orteils, avaler une araignée ger ou d’utiliser tel ou tel objet. Il lui
ments des sorts, au paragraphe suivant, vivante, etc. Mais les règles standard ne suffit de respecter les éléments requis.
peut venir modifier ces conditions. Si le vous obligent pas à savoir exactement Ainsi un sort n’ayant que des éléments
sort vise une personne, un endroit ou une ce qu’il fait pour lancer le sort. Une verbaux pourrait être utilisé par un
chose, le personnage doit voir sa cible. Il ne partie de cette question peut être réso lanceur de sorts nu et ligoté. Un autre,
suffit pas de lancer une Boule de Feu à 50 lue si le MD utilise la règle des éléments ne requérant que des gestes, pourrait
mètres en avant, dans l’obscurité. Le per- des sorts. être invoqué en plein milieu d’un sort
sonnage doit voir le point d’explosion et Les actions requises pour invoquer de Silence. La plupart des sorts récla
l’espace l’en séparant. De même un Pro- un sort sont divisées en trois groupes: ment une combinaison d’éléments mais
j(’L’tilL’ Magique (qui touche toujours sa ci- verbales, somatiques (gestes) et maté- les invocateurs de sorts avisés en créent
ble) ne peut être tiré au milieu d’un groupe rielles. La description de chaque sort (à souvent de nouveaux, qui ne réclament
de bandits avec pour mission de frapper le partir de la page 144) précise les combi qu’un simple geste ou un seul mot, ce
chef: pour cela, le magicien doit voir et naisons de ces élémentes nécessaires qui leur permet de prendre leurs enne
pouvoir identifier sa cible. pour invoquer le sort. Les éléments ver- mis par surprise.
Une fois l’incantation commencée, le baux exigent que le personnage parle
personnage doit rester immobile. Il est clairement (sans être réduit au silence
impossible de jeter un sort lorsqu’on se en aucune façon). Les éléments
trouve sur une monture agitée ou dans un somatiques requièrent la liberté de Recherche Magique
véhicule, à moins que des efforts particu mouvement; le personnage ne peut donc L’une des capacités, souvent ignorée,
liers soient déployés pour stabiliser et pro- être ni attaché, ni tenu. Les éléments des magiciens et des prêtres est la recher
téger le personnage. Il est donc impossible matériels doivent être lancés, lâchés, che magique. Bien que les listes de sorts
de jeter un sort lorsqu’on se trouve sur un brûlés, mangés, brisés ou traité de toute des deux groupes offrent une grande va-
cheval lancé au galop. Il est également autre façon nécessaire pour que le sort riété de moyens et d’effets, le personnage-
impossible à un magicien ou à un prêtre de fonctionne. Bien que la description joueur avisé peut rapidement prendre
lancer des sorts depuis le pont d’un bateau, exacte des mots et des gestes requis ne l’avantage en créant ses propres sorts. Alors
pendant une tempête. Il le pourrait cepen figurent pas dans ces pages, vous y que d’autres pourront tomber rapidement
dant s’il se trouvait sous le pont, protégé trouverez la liste des éléments maté- dans de lassants et prévisibles stéréotypes
du vent et des vagues. Alors qu’il n’est riels. Certains de ceux-ci sont communs (“Regardez, un mage! Préparez-vous pour
normalement pas possible de lancer un et faciles à obtenir. D’autres sont rares la Boule de Feu, les enfants!”), un person
sort depuis un char en mouvement, un ou extrêmement chers. Quel que soit nage entreprenant pourra causer de sou-
personnage stabilisé et soutenu par d’autres l’élément, il est automatiquement dé- daines (et mauvaises) surprises!
pourrait y parvenir. Le MD devra trancher truit ou perdulorsque le sort est invoqué, Bien que votre MD dispose des règles
lorsque se présenteront de telles circons à moins que la description de celui-ci ne gérant la recherche de sorts, vous devez
tances. le précise pas expressément. tout de même savoir certaines choses con-
Durant le round pendant lequel le sort Si la règle optionnelle des éléments cernant ce processus. Tout d’abord qui dit
est lancé, le personnage ne peut bouger est utilisée dans votre campagne, votre recherche dit que vous allez travailler en
pour esquiver les attaques qui lui sont por magicien ou votre prêtre devra disposer conjonction avec le MD à l’extension du
tées. Les jeteurs de sorts ne disposent donc des éléments matériels requis pour in- jeu. Ce n’est pas un travail qu’il peut
pas de leur bonus de Dextérité à la Classe voquer ses sorts. Sans eux, il ne peut accomplir pour vous! Sans vous, il ne se
d’Armurelorsqu’ils sont en train d’incanter. rien, même s’il a mémorisé les sorts. produit rien. Deuxièmement, quoi que
De plus, s’il est frappé par une arme ou rate Afin de simplifier lejeu, il est préférable cherche votre personnage, il ne peut s’agir
un jet de sauvegarde avant que le sort soit de supposer que tout jeteur de sorts d’un sort plus puissant que ceux qu’il est

92
La Magie (Description des Sorts)

actuellement capable de jeter. Si c’est le Nom: Chaque sort est identifié par un du sort lui- même, l’effet s’intégrant à lui
cas, il vous faudra attendre d’être capable nom. On trouvera entre parenthèses après ou en émanant. “Toucher” signifie que le
de jeter des sorts de niveau au moins égal. celui-ci l’école à laquelle appartient le sort sort peut être utilisé sur d’autres créatures
Un magicien de niveau 1 ne pourra par (pour les magicien(s)). Lorsque plusieurs si le jeteur parvient à les toucher. Sauf
exemplejamais créer de sort aussi puissant sont citées, il leur est commun. précision contraire, tous les autres sorts
qu’une Boule de Feu. Il lui faudra attendre Certains sorts sont réversibles: on peut sont centrés en un point visible par
d’être capable de jeter un tel sort. Enfin, il les jeter pour obtenir un effet inverse de l’incantateur et se trouvant à portée. Si on
vous faudra être patient et accepter que celui du sort standard. Cette particularité le désire, ce point peut être constitué par
votre personnage perde du temps : il ne va est signalée après le nom du sort. Les une créature ou par un objet. En général,
pas créer son sort immédiatement. La re prêtres ayant des sorts réversibles doivent les sorts qui touchent un nombre limité de
cherche est également coûteuse, ce qui per- en mémoriser la version désirée. Exemple: créatures au sein d’une certaine zone affec
mettra sans doute au MD de soulager votre un prêtre désirant obtenir le sort Blessures tent tout d’abord celles qui se situent le
personnage de son trop-plein monétaire. Légères doit demander cette forme du sort plus près du centre, à moins que d’autres
Mais après tout, quel meilleur moyen de Soins des Blessures Légères tandis qu’il prie paramètres ne rentrent en jeu (tels que
dépenser son argent pour un jeteur de et médite. Signalons que de sévères péna niveaux ou Dés de Vie). Les sorts ne peu-
sorts? lités pourront s’appliquer si ce choix est vent être jetés par des ouvertures étroites
Sachant ces choses, il vous faudra tout normalement contraire à l’alignement du que si leur énergie et la vision du jeteur
d’abord rédiger une description du sort prêtre. Parmi les sanctions possibles, nous peuvent franchir simultanément ces
que vous désirez créer. Assurez-vous d’y proposons l’impossibilité d’acquérir des ouvertures. Un magicien se tenant devant
inclure la nature des éléments, des jets de sorts spécifiques, un niveau de sorts entier, une meurtrière peut jeter des sorts à tra
sauvegarde, la portée, la durée et tous les voire tous les sorts pendant une certaine vers celle-ci. Jeter une Boule de Feu à travers
autres renseignements qui se trouvent dans période. Le résultat (s’il y en a un) dépend un petit trou de serrure est une toute autre
les descriptions de sorts normales. Lors- de la réaction de la divinité du prêtre, telle affaire.
que vous donnerez la description écrite au que le MD la détermine. Eléments: C’est l’énoncé des catégories
MD, expliquez-lui ce que vous désirez que Les sorts de magicien réversibles fonc d’éléments requis. V pour verbale, S pour
le sort accomplisse: on n’exprime pas tou tionnent de la même façon. Lorsque le sort somatique et M pour matériel. Lorsque
jours bien ce qu’on pense par écrit et une est appris, ses deux formes sont consignées des éléments matériels sont requis, la liste
discussion avecle MD est encorele meilleur dans le livre du magicien. Celui-ci doit en est donnée dans la description du sort.
moyen d’éviter toute confusion. Après cependant décider de la version du sort Ces éléments sont consumés lorsque le sort
cela, il acceptera ou refusera votre sort. qu’il désire jeter avant de mémoriser celui- est jeté, sauf précision contraire. Les sym
C’est un choix personnel et tous les MDs ne ci, à moins que la description du sort ne le boles sacrés des clercs ne le sont pas. Dans
vous feront pas la même réponse. Ne vous précise. Exemple: un magicien ayant le cas oùles éléments matériels sont utilisés
butez pas en cas de refus : tentez de déter mémorisé Transformation dela Pierre en Chair à la fin du sort (Action Libre, Changement de
miner quels changements doivent être ap et désirantjeter Transformation dela Chair en Forme, etc.), leur destruction prématurée
portés au sort pour le rendre acceptable. Il Pierre doit attendre de pouvoir mémoriser entraîne la fin de celui-ci.
est sans doute possible de trouver un ter- cette dernière forme du sort, soit huit heu- Durée: Il s’agit de la durée de l’énergie
ram d’entente. res de repos plus le temps d’étude néces magique du sort. Les sorts instantanés
Cela fait, le personnage peut tenter de saire. S’il peut mémoriser deux sorts de prennent effet au moment où ils sont jetés
créer le sort. Il vous faut attendre à ce que niveau 6, il peut retenir deux fois la même et se dissipent aussitôt, bien que leur résul
cela prenne un certain temps. Il finira version du sort ou chaque version une tat puisse être permanent et impossible à
cependant par réussir, bien que le résultat seule fois. modifier par des moyens normaux. Les
ne soit pas forcément conforme à ce qu’il Ecole: Après le nom du sort, entre pa sorts permanents durent jusqu’à ce qu’ils
attendait. Votre MD pourra le réviser, en renthèses, se trouve celui del’école de magie soient annulés par un moyen quelconque,
réduisant par exemple la zone d’effet ou àlaquelle ilappartient. Pourles magiciens, généralement par une Dissipation de la
les dégâts infligés. Tout ce qui vous reste à cela définities sorts que peut apprendre un Magie. Certains sorts ont une durée varia-
faire ensuite est de nommer le sort. Il est spécialiste, selon son école. En ce qui con- ble. Dans la plupart des cas, le jeteur ne
recommandé que le nom choisi soit cerne les sorts de prêtre, l’école ne figure peut choisir la durée de ses sorts. Le joueur
suffisament pompeux, comme “Rouleau que dans un but indicatif, pour signaler à doit tenir un décompte du temps pour
Compresseur Maléfique de Damien”. laquelle le sort est censé appartenir, au cas ceux qui possèdent une durée fixe (comme
Après tout, vous voulez quelque chose qui où le MD aurait besoin de le savoir pour 3 rounds/niveau). Pour les sorts à durée
impressionne le badaud. une question de résistance à la magie variable (3 + 1d4 rounds), c’est le MD qui
(comme la résistance des elfes aux sorts de fait les jets et en garde le résultat secret. Il
charme). pourra vous avertir de l’imminence de
Descriptions des Sorts Sphère: N’apparaissant que pour les l’expiration du sort mais rien ne permet
Les sorts sont classés par groupe (prêtre sorts de prêtre, ceci signale la ou les sphè généralement de la ressentir. Demandez à
ou magicien) et par niveau, à partir de la res auxquelles ils appartiennent. votre MD de quelle manière il traite ce cas.
page 144. Au sein de chaque niveau, ils Portée: Elle mesure la distance entre le Il existe des sorts auxquels le jeteur peut
figurent par ordre alphabétique. Les ren jeteur du sort et l’endroit où celui-ci com mettre fin à volonté. Pour ce faire, il doit se
seignements importants suivants sont pla mence ou prend effet. Un “O” indique que trouver à portée du centre de l’effet du sort,
cés au début de chaque description: le sort ne peut être utilisé que sur le jeteur la même portée que celle du sort lui-même.

93
Il lui faut également pouvoir prononcer les d’effets physiques apparents (tels que 1m- Exemple: un personnage ne bénéficie-
paroles qui renvoientie sort au néant. Notez mobilisation, Charme ou Réceptable Magique) rait pas de jet de sauvegarde si le mage de
que seul le jeteur du sort peut ainsi en peut, si le MD le désire, sentir une force son groupe lui jetait une Boule de Feu après
annuler l’effet. précise ou un titillement, caractéristiques lui avoir promis un sort de Lévitation. Il
Temps d’Incantation: Il est important d’une attaque magique. Mais les effets appartient au MD de déterminer les mo
si les règles optionnelles de temps d’in- exacts du sort ou la capacité utilisée par ments oùles PNJs abaissent ainsileur garde.
cantation sont utilisées. Si un seul chiffre une créature ne peuvent en être déduits. Lorsque vous désirez annuler la résistance
est donné, il est ajouté au dé d’initiative du L’équipement porté par un personnage, de votre personnage, vous devez en avertir
jeteur. Si le sort requiert une incantation ainsi que ses possessions, sont supposés le MD.
d’un ou de plusieurs rounds, il ne prendra réussir leur jet de sauvegarde contre les Description du Sort: Ce texte fournit
effet qu’à la fin du dernier. Si Kyrseh jette, attaques spéciales si le personnage réussit une description complète du fonctionne-
par exemple, un sort lui demandant 1 le sien propre. S’il le rate, ou s’il s’agit ment et des effets du sort. Il en couvre la
round, celui-ci prendra effet à la fin du d’une forme d’attaque particulièrement plupart des usages typiques, s’il y en a
round au cours duquel elle a commencé puissante, les possessions devront elles plusieurs, mais ne peut prévoir toutes les
son incantation. Si l’incantation demande aussi réussir un jet de sauvegarde (ceux applications que sauront inventer les
trois rounds, le sort prend effet à la fin du des objets (voir GDM ) ou celui de leur joueurs. Dans ce type de cas, le texte de-
troisième. Les sorts demandant un ou propriétaire). Lorsque cela se produira, le vrait cependant fournir des conseils per-
plusieurs tours d’incantation prennent ef MD ne manquera pas de vous en informer. mettant de gérer la situation.
fet à la fin du tour indiqué. Tout personnage peut volontairement Les sorts à fonctions multiples permet-
Zone d’Effet: C’estl’énoncé des créatu rater un jet de sauvegarde. Ceci permet à tent au jeteur de sélectionner celle qu’il
res, du volume, des dimensions, du poids, un sort ou à une attaque similaire, faisant désire utiliser au moment où il jette le sort.
etc. qu i peuvent être affectés par le sort. Les normalement bénéficier d’un jet de sauve- L’utilisation d’une des fonctions d’un sort
sorts d Oflt la zone est un volume modelable garde, d’avoir son plein effet sur le person à fonctions multiples est généralement plus
par le jeteur auront une taille minimum de nage. De la même manière, toute créature faible qu’un sort à fonction unique du même
3 mètres dans toutes les directions, à moins peut volontairement annuler sa résistance niveau.
que leur description ne précise le contraire. à la magie pour permettre à un sort de Les effets de sorts procurant bonus ou
Par exemple, un nuage occupant le volume fonctionner automatiquement lorsqu’il est pénalités aux traits, aux jets d’attaque, de
d’un cube de 3 mètres d’arête par niveau jeté sur elle. Il n’est pas toujours besoin dégât, aux jets de sauvegarde, etc., ne sont
du jeteur pourra s’étendre, s’il est jeté par d’être volontaire pour renoncer à réussir généralement pas cumulatifs entre eux, ni
un magicien de niveau 12, sur 3 m X 3 m X un jet de sauvegarde ou de résistance à la avec d’autres formes de magie : seul l’effet
36 m, sur 6 m X 6 m X 9 m, ou toute autre magie. On peut y être poussé parla ruse. Si le plus puissant est obtenu. Exemple: un
combinaison de douze cubes de 3 mètres le personnage est persuadé d’annuler sa guerrier boit une Potion de Force de Géant
d’arête. A moins d’être spécifiquement résistance, le sort qu’il recevra aura son puis reçoit le sort de magicien de niveau 2
autorisée, les combinaisons telles que I m plein effet, même si ce n’est pas celui auquel Force. Seule la magie la plus puissante
X 9 m X 36 m ne sont pas utilisables. ils’attendait. La victime doit consciemment (celle de la potion) est active. Néammoins,
Certains sorts (tels que Bénédiction) af choisir d’annuler sa résistance : il ne suffit lorsque sa durée sera épuisée, le sort de
fectent les amis ou les ennemis du jeteur. pas de la prendre par surprise. Force sera lui encore en action, jusqu’à ce
Dans tous les cas, ces termes font référence qu’il expire à son tour.
à la perception du jeteur au moment où le
sort est jeté. Par exemple un personnage
chaotique bon allié à un clerc loyal neutre
bénéficierait du sort de Bénédiction de ce
dernier.
Jet de Sauvegarde: Ceci indique si le
sort autorise un jet de sauvegarde à sa
cible, ainsi que les effets de la réussite de ce
jet : “Annule” signifie que le sort n’a abso
lument aucun effet; “1 /2” signifie que la
victime ne reçoit que la moitié des dégâts
normaux; “Aucun” signifie que le sort
n’autorise pas de jet de sauvegarde.
Les ajustements de Sagesse aux jets de
sauvegarde s’appliquent aux sorts d’En-
chantement/Charme.
Les barrières physiques solides fournis-
sent des bonus aux jets de sauvegarde et
des réductions de dégâts. Le MD dispose
d’autres renseignements à ce sujet.
Une créature réussissant son jet de sau
vegarde contre une attaque n’ayant pas

94
Chapitre 8 : Expérience

Après qu’un personnage se soit lancé dans exercices, jugement et entraînement sur le
terrain. Lorsqu’un personnage accumule
Points d’Expérience
la vie et ait survécu à sa première aventure,
le joueur a connu l’excitation des jeux de suffisamment de points d’expérience pour
franchir un niveau d’expérience, ces fac-
Individuels
rôles, mais qu’a gagné le personnage lui-
même? S’il ne s’améliore pas, il ne pourra teurs abstraits se traduisent par une Les personnages-joueurs gagnent éga
jamais survivre aux terribles dangers que amélioration notable des capacités du lement des points d’expérience pour leurs
recèle le monde de AD&D, moins encore personnage. La nature et le rythme de ces actions individuelles, comme le détermine
les surmonter. améliorations dépendent de la classe du leur classe. Chaque personnage gagne gé
Heureusement, tel n’est pas le cas. personnage. néralement des points pour des actions
Chaque fois qu’un personnage part en correspondant à son groupe. Les combat-
aventure, il apprend quelque chose. Il tants obtiennent des points d’expérience
pourra en apprendre un peu plus sur ses
Points d’Expérience supplémentaires pour avoir vaincu des
limites physiques, rencontrer une créature créatures. Plus la bataille a été rude, plus
qu’il n’avait jamais vue auparavant, tenter
Collectifs grand estle nombre de points d’expérience.
d’utiliser un sort encore inconnu ou dé- Les points d’expérience sont la ré- Le magicien qui se promène dans les bois et
couvrir une curiosité de la nature. De plus, compense des actes des personnages, les- invoque ses sorts sans raison ne gagne pas
toute son expérience n’est pas forcément quels sont généralement liés aux buts de de points d’expérience; celui qui jette un
positive : après avoir détruit la moitié de leurs aventures. Tous les personnages éclair sur un spectateur* en fait là un usage
son groupe parune BouledeFeu mal placée, participant à une aventure donnée reçoi utile : ilgagne donc des points d’expérience.
un magicien apprendra sans doute (mais vent donc un certain nombre de points Les magiciens peuvent également en ob
ce n’est pas garanti) à accorder plus d’at d’expérience pour avoir vaincu obstacles tenir en créant de nouveaux sorts ou en
tention aux portées et aux zones d’effet; ou ennemis. La coopération étant impor fabriquant des objets magiques. Les prê
après avoir couru sus à un basilic, un tante, les points d’expérience dûs à des tres peuvent gagner des points d’expé
guerrier pourra apprendre quela prudence victoires contre des ennemis sont répartis rience en prêchant et en mettant leurs
est une meilleure tactique face à ce genre de entre tous les membres du groupe, sans pouvoirs au service de leur divinité. Les
bête à condition que les autres person
. . . tenir compte de leurs actions. Qui peut roublards, toujours un peu filous, gagnent
nages puissent le refaire passer de l’état de dire que le magicien qui se tenait prêt à de l’expérience en utilisant leurs talents
pierre à celui de chair. Quelle que soit la jeter un sort au cas où les choses tourne- spéciaux et en trouvant ou en agnant de
méthode, le personnage a appris quelque raient mal n’aurait pas pu se révéler in- l’or.
chose. dispensable? Ou que le barde qui gardait Un personnage pourra également rece
Certains des talents et des informations la porte de sortie du groupe n’accomplis- voir des points d’expérience pourles actions
appris au cours du jeu peuvent être appli sait pas une tâche importante? Un per- du joueur. Si un joueur réussit bien à créer
qués directement. Lorsqu’un magicien fait sonnage qui ne manie jamais l’épée pourra un personnage et à l’incarner, le MD peut
rôtir ses amis à l’aide d’une Boule de Feu mal cependant se montrer plein de bons conseils donner des points d’expérience au per-
placée, le joueur apprend à accorder plus ou de suggestions importantes en matière sonnage dont le rôle à été bien joué. Si le
d’attention à la zone d’effet de ce sort. Bien de tactique. De plusle magicien etle barde joueur est plongé dans lejeu et y prend une
que le joueur ait commis l’erreur et que son peuvent eux aussi apprendre par les actes part prépondérante, le personnage recevra
personnage n’ait fait que la traduire en des autres.
actes, les amis du joueur apprendront tout
de même à garder leurs personnages à
distance respectable du sien.
Le bénéfice de ce type d’enseignement
est direct et immédiat. Les personnages
sont avantagés car chacun des joueurs
comprend mieux ce qu’il convient de faire
et où il convient d’aller.
Un personnage peut aussi s’améliorer
en augmentant sa puissance. Bien que le
joueur puisse améliorer sa propre techni
que, il ne peut donner arbitrairement plus
de points de vie, plus de sorts ou une
meilleure chance de toucher ses adversai
res à son personnage. Ces capacités s’ob
tiennent en gagnant des points d’expérience
(PX).
Un point d’expérience est la mesure
concrète de l’avancement du personnage.
Il représente une grande quantité de fac-
teurs abstraits : confiance en soi améliorée,

95
Expérience (Entraînement)

là aussi des points d’expérience. Si le joueur médiat. Ilpourralui assigner tout d’abord changer de niveau au beau milieu d’une
utilise sa tête pour trouver une excellente une période d’entraînement durantlaquelle aventure. Il en a parfairement le droit. Si
idée, il pourra en être de même il pratiquera ses talents sous l’égide d’un les personnages survivent à l’aventure, ils
Enfin, un personnage pourra gagner tuteur, prenant les connaissances brutes en profiteront sans aucun doute, que ce
des points d’expérience en achevant avec qu’il a acquises et les transformant en soit en points d’expérience ou en connais-
succès une aventure ou en atteignant un améliorations notables. Cela ne prend en sances nouvelles.
but fixé par le MD. Bien qu’un joueur moyenne que quelques semaines (en
puisse avoir une bonne idée de ce qu’est fonction de l’habileté du tuteur) et s’effec
censé accomplir son personnage, ilne saura tue généralement en dehors des périodes Où se Trouvent les Règles
pas si cela va lui rapporter des points d’aventures.
d’expérience avant de réellement recevoir Le MD peut aussi décider que les cir Détaillées
ceux-ci. Iln’existe cependant aucune règle constances ne se prêtent pas à ce qu’un Le texte précédent a abordé des rè
stipulant qu’un MD doive toujours procé personnage change de niveau, par exemple gles générales concernant la raison pour
der ainsi, ni même qu’il doive accorder si une séance dejeu s’achève en laissant les laquelleles personnages gagnent des points
quoi que ce soit à un joueur. personnages au fond d’un complexe minier d’expérience et la manière dont ils le font.
abandonné. Le groupe vient juste de finir Mais c’estle MD qui détermine la quantité
d’abattre une bande de gnolls et devra exacte de PX que reçoit chaque personnage:
Entraînement affronter d’autres dangers similaires avant les règles détaillées traitant de la réparti-
Même lorsqu’un personnage a ac de remonter à la surface. Le MD décide tion de l’expérience figurent donc dans le
cumulé assez de points d’expérience pour que les personnages ne recevront pas de GDM.
atteind re le niveau suivant, le MD n’est pas points d’expérience avant qu’ils n’aient (*) Le monstre, pas la personne inno
forcé de lui acorder un avancement im quitté la mine car il ne veut pas les voir cente qui regarde un spectacle.

96
Chapitre 9 : Combat J <
AD&D est un jeu d’aventure conçu pour nage. L’armure n’absorbe pas le dégât, elle L’expérience rend les jets de sauvegarde
donner auxjoueurs une sensation d’excita l’empêche. Un guerrier en armure blindée plus faciles.
constitue peut-être une cible facile et lente, Par Mêlée on entend toute situation où
tion et de danger. Les personnages bravent
les périls inconnus de souterrains moisis et mais pénétrer sa protection pour lui infli les personnages combattent au corps à
de contrées sauvages couvertes d’épines, ger du dégât n’est pas aisé. corps, que ce soit avec poings, dents, grif
affrontant des monstres hideux et des en- La Classe d’Armure se mesure sur une fes, épées, haches, piques ou autres choses.
nemis maléfiques. Il est donc important échelle allant de 10, la pire (aucune ar La Force et la Dextérité sont deux atouts
pour tous les joueurs de connaître les rè mure), à -1 0, la meilleure (armure magique importants lors d’une mêlée.
gles de base pour l’utilisation des combats. très puissante). Plus le chiffre est bas, plus Une Surprise peut se produire chaque
Afin de créer la sensation voulue de l’armure est efficace. Les boucliers peuvent fois que des personnages rencontrent un
danger et d’excitation, les règles de com aussi amélioréla CA d’un personnage (voir autre groupe de façon inattendue (mons
bats doivent être complètes, mais aussi page 83). tres, chevaliers maléfiques, paysans, etc).
facilement utilisables et assez palpitantes Les talents etla situation du personnage La surprise représente simplement ce qui
pour créer une image réaliste dans l’esprit peuvent aussi affecter sa CA. Une grande arrive lorsque l’un des parti (une personne
des joueurs. Les combats dans AD&D Dextérité donne par exemple un bonus au ou un groupe) est pris au dépourvu, inca-
doivent permettre autant d’actions et d’is CA. Mais même un tel bonus est sans effet pable de réagir avant d’avoir retrouvé ses
sues que peut en produire l’imagination. si le personnage est attaqué par derrière. esprits. Si les adversaires ne sont pas sur-
Savoir que tout peut se produire (parce que Le Combat de Projectiles se produit pris, ils disposent d’un round d’avance sur
les règles le permettent) suscite l’enthou chaque fois qu’une arme est tirée, jetée, les personnages pendant que ceux-ci récu
siasme chez tout les participants. lancée, poussée ou propulsée d’une ma- pèrent. Il est tout à fait possible que les
nière quelconque. Le combat de projectiles deux partis soient surpris lors d’une même
Au-delà du Frappe et Tape et la mêlée suivent les mêmes règles de situation.
Aussi important que soitle combat dans base mais il y a des situations spéciales et Attaquer avec l’avantage de la surprise
AD&D, il n’est pas le but suprême du jeu. des ajustements qui lui sont spécifiques. donne des bonus sur le jet d’attaque (voir
Ce n’est qu’une façon pour les personna Le Dégât est ce qui affecte un person Tableau 51). Un personnage surpris voit
ges de faire face à certaines situations. S’ils nage lorsqu’un adversaire réussi une atta aussi ses chances de succès diminué lors
ne savaient que combattre, le jeu devien que. Le poison, le feu, une chute, de l’acide d’un jet de sauvegarde.
drait rapidement ennuyeux, toutes les et tout ce qui est éventuellement dangereux La surprise est déterminé par un jet de
rencontres se déroulant de la même façon. dans la réalité peut causer un dégât. Le dé fait généralement au début d’une ren
Pour cette raison nous aborderons dans ce dégât de la plupart des attaques se mesure contre. Elle est très imprévisible, aussi
chapitre beaucoup plus que le simple com en point de vie. Chaque fois qu’un person n’est-elle affectée que par très peu de fac-
bat irréfléchi. nage est touché, il reçoit un certain nombre teurs d’ajustements.
En plus d’expliquer les mécanismes de de point de dégât, qui peut varier entre un Le TACO est le sigle pour “Toucher Ar
bases des coups réussis ou manqués, les chiffre aussi petit que 1 et un chiffre aussi mure Classée O” Il s’agit du nombre qu’un
.

règles suivantes traitent entre autres sujets important que 80 ou plus. Ces points sont personnage, un PNJ ou un monstre doit
de l’action de repousser les morts vivants, soustraient du total actuel des points de vie obtenir pour réussir une attaque sur une
des moyens spéciaux d’attaque et de dé- du personnage. Lorsque ce total arrive à O, Classe d’Armure O. Le TACO dépend du
fense, du poison et des exploits héroïques. le personnage est mort. groupe et du niveau du personnage (voir
L’Initiative détermine l’ordre dans le- Tableau 53). On peut se servir de cette
quel se déroulent les événements dans un valeur pour déterminer le nombre néces
Définitions round de combat. Comme de nombreuses saire pour toucher n’importe qu’elle CA.
De nombreux termes de jeu sont utilisés choses, elle est déterminée par un mélange Le TACO est recalculé chaque fois qu’un
tout au long des règles de combat. Pour d’habileté, de circonstances et de hasard. personnage monte de niveau. Son utilisa-
comprendre ces règles, les joueurs doivent Au début de chaque round de combat, tion accélère considérablement le jeu lors
connaître cette terminologie, qui est briè toutes les parties enjeu font unjet d’initia des combats.
vement expliquée ci-dessous. D’autres tive. Ce jet peut être ajusté par les talents
détails seront fournis au cours de ce chapi des combattants et par la situation. Le
joueur ou le groupe avec le résultat ajusté
Le Jet d’Attaque
tre.
La Classe d’Armure (CA) estl’indice de le plus bas agit en premier. Le jet d’attaque est au coeur du système
protection pour chaque type d’armure. Les Jets de Sauvegarde mesurent la ré- de combat. Il s’agit du jet de dé qui dé-
Dans certaines circonstances, la CA est sistance d’un personnage envers des types termine si une attaque est réussie ou
modifié par la quantité de protection ga d’attaques spéciales: poisons, magie et non. Le nombre nécessaire à un joueur
gnée ou perdue par le personnage selon sa attaques affectantl’intégrité du corps et de pour obtenir un jet d’attaque réussi est
situation. Par exemple, être accroupi der l’esprit du personnage. La chance de réus également appelé valeur “Pour-Toucher”.
rière un rocher augmente la Classe d’Ar sir les jets de sauvegarde augmente à me- Les jets d’attaques sont utilisé pour les
mure alors qu’être attaqué par derrière sure que le personnage monte de niveau; la attaques avec épées, arcs, rochers et autres
l’abaisse. Dextérité et une force mentale générale armes, ainsi que les coups de poing, pla
L’armure fournit une protection en ré- aident à aiguiser les instincts de combat. quage et autres attaques à main nue. On les
duisant les chances de succès d’une atta utilise également pour règler de nombreu
que (et donc d’un dégât) contre un person
97
Combat (Jet d’Attaque)

ses actions susceptibles de causer des bles toucher la cible, l’attaque est réussie. Si le Tableau 51 : AJUSTEMENTS DE
sures et qui demandent de la précision, résultat est inférieur, l’attaque est man COMBAT
comme lancer un caillou sur une cible de quée.
petite taille ou lancer une épée à un mem Situation d’Attaque Ajustement
bre de son groupe au milieu d’un combat. Ajustements au Jet d’Attaque
En combat, de nombreux facteurs peu- Attaquant en position élevée +1
Calcul de la Valeur Pour-Toucher vent modifier le nombre requis par un Défenseur invisible -4
Le premier pas pour faire un jet d’atta personnage pour toucher son adversaire. Défenseur déséquilibré +2
que consiste à trouver le nombre néces Ces variables sont reflétées dans les ajuste- Défenseur endormi ou
saire pour toucher sa cible. Soustrayez la ments de la valeur Pour-Toucher ou du jet immobilisé Automatique
Classe d’Armure de la cible du TACO de d’attaque. Défenseur étourdi ou à plat ventre +4
l’attaquant (si la CA est négative, il faut Ajustements de Force: la Force d’un Défenseur surpris +1
bien sûr l’ajouter). Pour toucher la cible le personnage peut modifier le résultat du Tir de projectile, longue distance -5
personnage doit lancer sur 1d20 autant ou dé, affectant autantle Toucher quele dégât Tir de projectile, distance moyenne -2
plus que le résultat de ce calcul. infligé. Cet ajustement s’applique toujours Attaque de dos +2
Voici un exemple simple : Mordicus est un aux mêlées et aux attaques avec des armes
guerrier de niveau 7. Son TACO est 14 (comme de jet lancées (javelot ou hache). *
Si le défenseur est attaqué durant le
le montre le Tableau 53), ce qui signifie qu’il Un ajustement de Force positifpeut être cours d’une mêlée normale, l’attaque tou
doit rouler l4 ou plus pour toucher un person appliqué aux arcs si le personnage possède che automatiquement et inflige des dégâts
nage ou ziiie créature ayant une Classe d’Ar un arc spécialement faite pour lui, tirant normaux. Si aucun autre combat ne se
mure O. En combat contre un orque portant avantage de sa grande Force. Les person poursuit (les autres personnages ont été
l’île cotte de mailles (CA 5), Mordicus doit nages âyant des pénalités de Force en su- tués ou mis en fuite), le défenseur peut être
lancer un 9 (14 5) ou plus sur 1d20 pour
- bissentles conséquences: ils sont incapables tué automatiquement.
toucher l’orque. Si son attaque réussit, Mordi de le tendre suffisement. Les ajustements
ciis doit ensuite lancer le dé approprié (voir de Force ne s’appliquent jamais aux arbalè
Tableau 44) pour déterminer la quantité de tes: la force du projectile est imprimée par Type d’Armes et
dé’ât infligé à l’adversaire. la machine et non par le personnage.
L’exemple ci-dessus est très simple. Objets Magiques: Les propriétés ma- Ajustements d’Armure
Dans une situation de combat typique gique d’une arme peuvent également mo (Règle Optionnelle)
d’AD&D, le TACO est modifié par les bo difier le combat. Les objets qui confèrent Toutes les armes n’ont pas la même
nus de l’armes, les bonus de Force et autres. un bonus au jet d’attaque ou à la Classe efficacité. Si c’était le cas, leur grande
Le prochain paragraphe “Ajustements au d’Armure sont identifiés par un signe plus variété serait inutile. Une seule forme
Jet d’Attaque” présente les spécifications (+). Ainsiuneépée +1 augmente d’une unité de chaque type d’armes serait utilisée
de ces ajustements. Déterminez les bonus la probabilité de toucher un personnage. dans le monde entier : la plus utile. A
de Force et d’arme, soustrayez les du TACO Une cotte de maille +1 augmente d’une unité l’évidence, ce n’est pas le cas.
de base et notez ce TACO modifié avec la Classe d’Armure du personnage (ce qui En plus de leurs différences de
chaque arme sur la feuille de personnage. signifit que vous en soustrayez I une CA de
, taille, de poids, de longueur et de for-
Pour obtenir la valeur Pour-Toucher, 5 devenant 4, par exemple). Les objets mes, certains types d’armes sont plus
soustrayez la Classe d’Armure de la cible maudits ont un ajustement négatif (une utiles que d’autres face à certains types
de ce TACO modifié. pénalité), résultant en une soustraction au d’armures. Les différentes armures et
Voici le même exemple, mais en lui ayant jet d’attaque ou une addition à la Classe armes du monde sont en fait le produit
ajouté quelques ajustements fréquents: Mordi d’Armure. d’une ancienne course aux armements:
cus est toujours de niveau 7. Sa Force est de 18/ Il n’existe pas de limite au nombre chaque nouvelle arme amenait à la mise
80 (ce qui lui donne un bonus de +2 sur son jet d’ajustements, ni au nombre positif ou né- au point d’une nouvelle armure, ce qui
d’attaque). Il combat avec une épée longue +1. gatif (total de tous les ajustements), pou- entraînait celle de nouvelles armes, qui
Son TACO de 14 passe à 12 grâce à la Force et vant être appliqués à un jet donné. à leur tour engendraient de nouvelles
à 1 1 grâce à l’épée. S’il attaquait le même orque Le Tableau 51 énumère quelques ajus armures, etc.
que l’exemple précédant, il lui faudrait lancer tements standards du combat. Les nom-
un 6 (11 5) sur 1d20 pour le toucher. Encore
- bres positifs sont des bonus pour l’atta Les Differents Types d’Armes
une fois, le Tableau 44 lui dirait combien de quant, les nombres négatifs des pénalités. Dans AD&D, les armes sont divi
:::.

points de dégdt il inflige avec son arme (cette sées en plusieurs catégories, selon la
information devrait aussi être écrite sur sa manière dont elles sont utilisées:
feuille de personnage). Contondantes, Perforantes et Tran
Le MD pourra aussi faire intervenir des chantes.
ajustements de situations: par exemple, un Les Armes Contondantes (masses,
bonus si la cible est attaquée par derrière marteaux et fléaux) dépendent presque
ou une pénalité si elle est tapie derrière un uniquement de l’impact causé par leur
rocher. Si le résultat final modifié du d20 poids et la Fdrce de celui qui les manie.
supérieur ou égal au nombre requis pour

98
Combat (Calcul du TACO) .

Tableau 52 : AJUSTEMENTS DE TYPE toucher serait de 3 et qui manierait une


Les Armes Perforantes (certaines D’ARMES ET D’ARMURES épée +4 pourrait tout de même manquer sa
épées, lances de fantassin, piques, flè Type d’armure Tranc. Perfo. Conton. cible en obtenant un I sur le dé.
ches, javelots, etc.) sont basées sur la Armure Annelée -1 -1 0 Rien n’est sûr, en bien ou en mal, dans
puissance de pénétration d’une unique Armure à Bandes -2 0 -1 le chaos imprévisible des situations de
pointe acérée, mais guère surie poids de Plate de Bataille -3 -1 0 combat.
l’arme. Plate Complète -4 -3 0
Les Armes Tranchantes compren Armure de Cuir O +2 0
nent épées, haches et couteaux. Les Armure de Cuir
Calcul du TACO
dégâts sont causés par une combinaison Cloutée -2 -1 0 Pour faire un jet d’attaque, il convient
de poids, de muscle et de lames acérées. Armure d’Ecailles O -1 0 de connaître le TACO du personnage. Il
Quelques armes, particulièrement Armure Feuilletée O -1 -2 dépend du groupe et du niveau de l’atta
les armes d’hast les plus compliquées, Armure de Plates -3 0 0 quant, si celui-ci est un personnage-joueur
appartiennent à plus d’une catégorie. Brigandine -:1 -10 ou un PNJ et de ses Dés de Vie s’il s’agit
La hallebarde peut êre utilisée comme Cotte de Mailles * -2 0 +2 d’un monstre. Quelle que soit leur classe,
hache à long manche (arme tranchante) *
Comprend armure de plates de bronze tous les personnages de niveau 1 ont un
ou comme courte pique (arme perfo **
Comprent Armure Matelassée et Cui TACO de 20.
rante). L’éclectisme de ces armes donne rasse Pour les personnages de niveau 1 à 20,
un avantage à leur utilisateur, le mode consulez le Tableau 53. Celui-ci indique les
d’uilisation le plus favorable pouvant Valeurs de Toucher Impossibles TACOs des personnages pour chaque
être choisi en fonction de la situation. Parfois ilsemble impossible d’obtenir la groupe, jusqu’au niveau 20 ainsi les

Les Armes Naturelles peuvent el valeur de toucher requise. Une attaque peut joueurs n’ont-ils aucun calcul à faire.
les aussi être classée selon leur type être si difficile qu’elle requiert une valeur Pour un personnage de niveau supé
d’attaque. Les griffes sont des armes supérieure à20(sur 1d20)ou si ridiculement rieur à 20, consultez la vitesse de progres
tranchantes, une morsure perce, une facile que la valeur de toucher nécessaire sion de son groupe dans le Tableau 54.
queue est contondante. Le MD doit est inférieure à I Dans les deux cas, il reste
. Vous y trouverez le nombre de niveaux
décider de ce qui convient le mieux à la nécessaire de faire un jet d’attaque. que doit franchir un personnage pour amé
créature et à sa méthode d’attaque. La raison en est simple : avec des ajuste- liorer son TACO d’une unité (ou plus).
Les types d’Armure ont différentes ments positifs (magie, Force, situation, etc.), Calculez alors son TACO en fonction de son
qualités, aux aussi. L’armure de ba il est possible d’obtenir un nombre supé niveau.
taille, par la quantité et l’épaisseur du rieur à 20. De même les pénalités peuvent- Le GDMcontient toutes les informations
métal dont elle est faite est plus efficace elles faire descendre le résultat du dé d’at sur le TACO des monstres.
que les autres, mais possède des fai taque en dessous de I.
blesses spécifiques contre certaines Quelle que soit la valeur de toucher
classes d’armes. nécessaire à un personnage, un résultat de
Combat et Rencontres
Le Tableau 52 comprend les ajuste- 20 est toujours considéré comme une réus Les rencontres constituent le coeur de
mentsappliquésauTACOdel’attaquant, site et un résultat de 1 comme un échec, à AD&D. Pour celles qui mettentenjeu PNJs
apportés par les armes en fonction du moins que le MD n’en décide autrement. ou monstres débouchant souvent sur un
type d’armure porté, si ce système op Dans la plupart des circonstance, un 20 combat, il est vital pour tout le monde de
tionnel est utilisé. Pour le lire, il con- naturel touche et un 1 naturel manque, comprendre ce qui se passe pendant une
vient de connaître aussi bien la CA du quels que soient les ajustements appliqués
défenseur que le type d’armure qu’il au dé.
porte. Les bonus des armures magiques Ainsi même si la chance d’un person
n’en changent pas le type, seulement nage de toucher un monstre est de 23 et que Tableau 54 : PROGRESSION DU TACO
l’indice de protection. notre héros doive appliquer une pénalité Vitesse de Progression
Ce système n’est utilisé que lors- de -3 à sonjet d’attaque, illui sera posssible Groupe (Points/Niveau)
qu’on combat des créatures en armures. de toucher son adversaire — mais uni- Prêtre 2/3
Les ajustements ne s’appliquent pas quement si sonjet d’attaque est de 20 avant Roublard 1/2
contreles créatures possédantune Classe l’application d’un quelconque ajustement. Combattant 1/1
d’Armure naturelle. De même, un personnage dont la valeur de Magicien I /3

Tableau 53 : TACOs CALCULÉS


Niveau
Groupe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Prêtre 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 U 12 12 10 0 10 8 8
Roublard 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Combattant 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Magicien 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

99
_____

[
Combat (Le Round de Combat)

bataille. Dans tout les combats, le MD dos, la déboucher et en avaler le contenu. Vivement il l’avale, reprend son épée,
devra considérer certains détails, la plu- Aucun problème. botte son sac à dos hors de son chemin et
part dictés par les circonstances de la ren Imaginons maintenant la même scène retourne en première ligne. En termes de
contre. Quelqu’un est-il surpris? A quelle au milieu d’un combat. La potion est bien jeu, le personnage a battu en retraite, a été
distance les uns des autres se trouvent les emballée dans le sac à dos du personnage. manqué par un attaquant, a réussi unjet de
adversaires? Combien sont-ils? Les ré- Celui-ci commence donc par regarder sauvegarde contreles Sorts (la Boule deFeu),
ponses à ces questions se trouvent dans la autour de lui pour voir si quelqu’un d’autre a bu une potion et s’est retrouvé prêt à
section Rencontres du GDM. Qu’un com ne pourrait pas la lui sortir mais, comme combattre au round suivant.
bat ait lieu ou non, certaines questions sont toujours, tout le monde est assez occupé.
communes à toutes les rencontres. Aussi, tenant son épée d’une main, il fait Ce qu’il est Possible de Faire en
glisser l’une des bretelles du sac sur son un Round
épaule. Alors, juste au moment où deux Quelle que soitla longueur précise d’un
Le Round de Combat orques se ruent sur lui, l’autre bretelle round de combat, un personnage ne peut y
Si une rencontre débouche sur un com menace de glisser, emprisonnant son bras accomplir qu’une seule action de base, que
bat,l’échelle de temps dujeu devient auto- armé. Celle qu’il a déjà baissée, l’empêche ce soit attaquer, lancer un sort, boire une
matiquement le round (aussi appelé round d’utiliser correctement son bouclier. potion ou soigner un camarade blessé. Les
de combat ou round de mêlée). Celui-ci est Tenant celui-ci de son mieux devant lui, actions de base peuvent cependant com
utilisé pour mesurer les actions des per- le personnage recule pour éviter les pre prendre plusieurs parties distinctes.
sonnages au cours du combat (ou autres miers coups rageurs des monstres. Il est Lorsqu’il attaque, un personnage va
actions intenses où le temps joue un rôle repoussé encore un peulorsqueles épaules probablement s’approcher de son adver
important). larges d’un de ses compagnons s’interpo saire, chercher une ouverture, feinter ici,
Un round dure environ une minute. sent pour bloquer leur avance. Cela lui fendre là, bloquer une estocade, bondir en
Dix rounds de combat équivalent à un tour faisant gagner un peu de temps, notre arrière et enfin, peut-être, porter le coup
(ou, réciproquement, un tour est égal à 10 guerrier s’agenouille, pose son épée et se décisif. Un magicien (ou prêtre) peut cher-
minutes de temps dejeu). Ceci est particu débarrasse du sac à dos. cher ses éléments, éviter une attaque, revoir
lièrement important pour les sorts dont la Entendant un cri sauvage, il lève son mentalement les étapes du sort, entonner
durée se compte en tours et non en rounds. bouclier d’instinct pour bloquer un coup celui-ci puis se reculer en sécurité lorsque
Mais il ne s’agit que d’approximations: colossal. tout est fini. Nous avons déjà montré ce
il est impossible de faire un décompte pré- Fouillant dans le sac, il trouve enfin la que peut entraîner l’ingestion d’une po
cis du temps pendant un combat. Une potion, la sort et, se protégeant de son tion. Toutes ces choses peuvent se faire en
action ridiculement simple en d’autres cir bouclier, la débouche en hâte. Il y a alors plus ou moins une minute, mais le stan
constances pourra se révéler une prouesse une gigantesque explosion flamboyante dard est d’une minute et d’une action par
héroïque si elle doit être accomplie au mi- autour de lui une Boule de Feu! Il serre les
- round. Voici quelques exemples des actions
lieu d’une furieuse et chaotique bataille. dents sous le choc enflammé et la douleur, que peut accomplir un personnage:
Imaginez la simple tâche consistant à tentant de ne ni briser, ni renverser la fiole.
boire une potion de guérison. Supposons Luttant pour ne pas hurler, il se réjouit de *
Attaquer (faire autant de jets d’attaque
tout d’abord que le personnage décide de voir sa potion intacte. que le permet la classe du personnage
boire la potion avant de se retirer pour la en fonction du niveau de celui-ci)
nuit. Il n’a qu’à sortir la fiole de son sac à *
Lancerun sort (si le temps d’incantation
est inférieur ou égal à 1 round)
*
Boire une potion

*
Allumer une torche
*
Utiliser un objet magique
; î *
,; ,‘‘‘- Se déplacer jusqu’à la limite imposée
. ‘-
par sa vitesse de déplacement
*
Essayer d’ouvrir une porte coincée ou
::
,

,, secrète
*
Panser les blessures d’un personnage
_.,‘S_L
j *
Fouiller un corps
*
Planter un piton
*
Récupérer un arme échappée

Il existe aussi des actions qui ne pren


nent qu’un temps ridicule, des choses que
le personnage peut faire sans affecter sa
capacité d’accomplir une tâche plus im
portante. En voici quelques exemples:

I 00
Combat (Initiative)

*
Crier un avertissement, de brèves ins les personnages combattent un groupe for- Stéphane (jouant Mordicus, un nain qui dé-
tructions ou demander à l’adversaire de mée de gobelins et d’ogres, le joueur doit teste les orques): “Des orques? JE
se rendre mais en aucun cas avoir une
-
annoncer s’il compte frapper sur un ogre CHARGE!”
conversation exigeant une réponse. ou sur un gobelin. Alain (jouantDamien,lemage): “Hein... Quoi?
*
Changer d’arme en laissant tomber la Les sorts à lancer doivent aussi être Ho ! Fais pas ça!J’allais... Maintenant,je ne
première, tirant une nouvelle. annoncés à ce moment et ne peuvent plus peux plus lancer ma Boule de Feu.”
*
Laisser tomber un équipement trop être changés après quel’Initiative a été tiré. MD: “Mordicus charge. Qu’est-ce que vous
lourd, tel que sac à dos, lanterne ou Avant d’aller plus loin, le MD doit s’as faites” Vite!.
torche. surer d’avoir parfaitement compris non Nathalie (qui joue Kaalk, la rôdeuse) à Alain:
seulement les actions des personnages- Lance un sort! (au MD) Est-ce que je peux
joueurs, mais aussi celles de tous les em tirer au-dessus de Mordicus?”
La Séquence de Combat ployés et compagnons d’armes éventuels MD: “Bien sûr! Il est petit.”
Dans la vie réelle, le combat est l’une des de ceux-ci. Dès qu’il a une idée nette de la Nathalie: “OK, je tire sur les orques”.
choses les plus proches de l’anarchie pure. façon dont les choses vont se passer, le MD MD: “Alain,dis-moi cequefait Damien ou ilva
Chaque partie tente de blesser l’autre, cau peut rejeter toute action annoncée qui viole perdre son round à se décider.”
sant ainsi désordre et chaos. Les combats les règles (ou, dans le cas d’un PNJ, qui ne Alain: “Je sais! Sort de Flèche Acide sur le troll
sont donc emplis d’inconnues événements
- correspond pas au personnage). de tête!”
fortuits, attaques manquées, manque de Le MD n’est pas obligé de rejeter une MD: “Très bien. Stéphane, Mordicus est de-
communication et confusion, incertitude action impossible. Ilpeut fortbien laisser le vant. Tire l’initiative.”
générale. Pour jouer une bataille, il est ce- joueur essayer, tout en sachant que celui-ci
pendant obligatoire d’imposer un certain ne pourra réussir. Le MD n’a pas à donner
ordre aux actions qui se déroulent. Une aux joueurs de conseils en matière de stra
Initiative
série d’étapes doit être suivie au cours de tégie, d’actions intelligentes ou des Le jet d’initiative détermine qui agit en
chaque round de combat: meilleures manoeuvres à faire. premier dans un round de combat donné.
Initiative: Durant la troisième étape, L’initiative n’est pas fixe, mais change de
1- Le MD décide des actions que vont les dés sont lancés afin de déterminer l’Ini round en round (le combat n’étant qu’in-
entreprendre monstres ou PNJs y , tiative en suivant les règles s’y rapportant I
certitude). Un personnage ne sait jamais
compris, s’il y a lieu, le lancement de (voir plus bas). avec certitude s’il va pouvoir agir avant un
sorts. Résolution: Les PJs, PNJs et monstres autre.
2- Les joueurs annoncent ce que leurs portent leurs attaques, lancent leurs sorts L’initiative est généralement déterminé
personnages vont faire, y compris, et toutes les autres actions sont résolues avec un seul dé pour chaque partie en
s’il y a lieu, le lancement de sorts. dans l’ordre fixé par l’initiative. conflit. Ceci indique si tous les membres
3- L’initiative est déterminée. du groupe peuvent agir après ou avant
4- Les attaques se déroulent par ordre La séquence ci-dessous n’est pas im ceux de l’autre.
d’initiative. muable. Certains monstres violent en effet Deux méthodes optionnelles peuvent
la séquence standard, et certaines situa- être utilisées pour déterminer l’initiative.
Ces étapes se répètent jusqu’à la fin du tions demandent l’application d’un peu de Toutes deux fractionnentl’action du groupe
combat une des parties est vaincue, se
-
bon sens. En toutes ces matières, le MD a le en des initiatives plus individuelles. Le
rend ou s’enfuit. dernier mot. principe reste cependant toujours le même.
Intentions des Monstres et PNJ5: Du-
rant la première étape, le MD décide Voici un exemple de séquence de combat. Procédure d’Initiative Standard
secrètement, en termes généraux, de ce que Mordicus mène un groupe dans les couloirs Pour déterminer l’ordre des initiatives
va faire chaque adversaire attaquer, s’en-
- d’un souterrain. Juste derrière lui se trouvent dans un round de combat, lancer un dlO
fuir, lancer un sort. Il n’annonce pas ses
.. Kaalk et Damien. Passant un angle, ils aperçoi pour chaque partie impliquée dans le con-
décisions aux joueurs. Si un sort doit être ventà environ 5 mètres delà une trouped’orques fit. Cela signifie en général que le MD
lancé, le MD doit le choisir avant que les et de trolls. Personne n’est surpris par cette lance un dé pour les monstres (ou PNJs)
joueurs n’annoncent les actions de leurs rencontre. tandis que l’un des joueurs lance celui des
personnages. Le MD a des notes lui signalant que les orques personnages. Le résultat le plus bas l’em
Intentions des Joueurs: Les joueurs sont hésitants. Il décide en secret qu’ils demeu porte. Si plus de deux parties sont en pré-
donnent ensuite une indication générale reront en arrière, laissant combattre les trolls. sence, les factions restantes agissent par
des intentions de leurs personnages. Cette Ceux-ci, qui ont le pouvoir de régénération, ordre d’initiative croissante.
déclaration n’a paslieu d’être parfaitement sont naturellemnt confiants et s’avancent en Si les deux (ou plus) parties obtiennent
précise et pourra être quelque peu modi première ligne (tout en insultant les orques), se le même chiffre d’initiative, tout se passe
fiée si le MD juge que les circonstances le préparent à attaquer. Se tournant vers les simultanément tous les jets d’attaque et
-

permettent. joueurs, le MD demande: “Qu’allez-vous de dégât sont faits, tous les sorts lancés et
Au cours d’un combat contre des faire?” autres actions accomplies avant qu’aucun
gobelins, un personnage peut dire: “Mon résultat ne soit pris en compte. Il est possi
Guerrrier va attaquer”, sans avoir besoin bleàunmaged’êtreabattu par des gobelins
de préciser sur quelgobelin ilva frapper. Si

101
qui tomberont sous l’effet de son sort de avant qu’elles n’aient pu se reformer au
Sommeil à la fin du round. deuxième rang. Maintenant les monstres simplification, d’une manière de limiter
peuvent répliquer. le nombre de dés à jeter au cours d’un
Ajustement à l’Initiative Les orques réussissent à former leur ligne. round, afin d’accélérer les combats. Les
Certains facteurs dûs aux circonstances Rendu fou par l’acide, le troll de tête s’en prend actions des différents personnages, le
peuvent affecter l’initiative. Afin de les à Mordicus, lui causant unegrave blesure. Les type d’armes qu’ils utilisent et les situa-
refléter, des ajustements sont ajoutés ou autres se pressent autour du nain, tentant de tions peuvent tous devenir des facteurs
ôtés au résultat du jet d’initiative. l’écarteler membre par membre. déterminants de l’initiative.
Lorsqu’on utilise cette méthode
Tableau 55: AJUSTEMENTS STAN Initiative de Groupe optionnelle, on ne fait toujours qu’un
DARDS DE L’INITIATIVE (Règle Optionnelle) seuljet d’initiative par groupe impliqué
Certaines personnes estiment que dans le combat. Cependant d’autres
Situation spécifique Ajustement ne tirer qu’un seul dé d’initiative pour ajustements (Tableau 56) y sont appor
Personnage sous l’effet de Hdte -2 tous les membres d’un groupe est tés, en fonction des actions des individus.
Personnage sous l’effet de Lenteur +2 irréaliste. Il s’agit en effet d’une
Personnage surélevé -1
Personnage paré à recevoir une charge -2
Sol inondé ou glissant +2 Tableau 56: AJUSTEMENTS OPTIONNELS À L’INITIATIVE
Personnage pateaugeant +4 Situation Spécifique Ajustement
Environnement Etranger* +6 Attaque avec une Arme Vitesse de l’Arme
Personnage Gêné (enchevêtré, Talent magique inné +3
grimpant, immobilisé) ÷3 Lancer un Sort Temps d’Incantation
Personnage attendant (voir p. 124) +1 Objet Magique*
*
Ceci s’applique aux situations dans Anneau +3
lesquelles le groupe se trouve dans un Baguette +3
environnement totalement différent du sien Bâton +2
(nager en profondeur sans l’aide d’un Bâtonnet +1
Anneau d’Action Libre, par exemple). Objets Divers +3
Tous les membres du groupe se trou- Parchemin Temps d’Incantation du Sort
vant impliqués dans l’action du round Potions +4
doivent avoir droit à l’ajustement pour que Souffle +1
celui-ci s’applique. Tous devraient par Taille de la créature** (pour les monstres
exemple se trouver dans une position plus attaquant avec des armes naturelles)
haute que celle de leur adversaire si l’ajus Minuscule O
tement correspondant devait être employé. Petite +3
Afin de clarifier ce point, le MD deman Moyenne +3
dera probablement à chaque joueur où se Grande +6
tient son personnage. Enorme +9
C’est la partie qui obtient le score d’ini Titanesque +12
tiative modifié le plus bas qui a l’initiative et *
Utiliser l’ajustement, sauf si la description de l’objet ne l’indique.
agit en premier. **Cecj ne s’applique qu’aux créatures combattant avec leur propres armes: griffes, crocs
etc. Les créatures se servant d’armes en utilisent le facteur de vitesse, quelle que soit leur
Pour reprendre l’exemple ci-dessous, 1eMD taille.
décide qu’un jet d’initiative est suffisant pour
chaque groupe et qu’aucun ajustement ne
s’applique (bien que Mordicus soit en train de
charger, les orques et les trolls sont trop occupés
à reformer leurs lignes pour se préparer à l’ac
cueillir. Le -2 dont bénéficient les personnages
parés à recevoir une charge ne s’applique donc
pas)
Stéphane, tirantl’initiative pourles person
nages-joueurs,obtientun 7surun déà ElO faces.
LeMD obtient un 10. Ayant eu le chiffre le plus
bas, ce sont les Pis qui agissent les premiers.
La flèche acide de Damien frappe l’un des
trolls au moment ou Mordicus tente d’attein
dre le dernier des orques en fuite. Une flèche —%---—--
-

tirée par Kaalk abat une autre de ces créatures —-- -

I 02
Combat (Initiative Individuelle)

Certains ajustements dépendent des


capacités, des sorts et des armes. Les per- vitesse: 7 au lieu de 8, à cause du +1). Son Cette méthode n’est pas recom
sonnages lançant des sorts (mais pas les initiative modifiée est 13 (6+7). Damien mandée pour les combats à grande
monstres possédant cette capacité de ma- lance un sort (sort de Hâte, temps d’incan échelle. Il vaut mieux l’utiliser durant
nière innée) doivent en ajouter le temps tation 3). Son initiative modifiée est donc la les petites batailles où les personnages
d’incantation à leur jet d’initiative. Les même que celle de Mordicus: 9. d’un même groupe sont dotés de vites
personnages combattant avec des armes Les trolls attaquent à l’aide de leurs ses très diversifiées.
ajoutent le facteur de vitesse de leur arme griffes et de leurs crocs (créatures de grande
au jet (voir pages 74 et 75). Tous les autres taille attaquant avec des armes naturelles: Exemple: lors du troisième round de
ajustements sont appliqués en fonction de +6). Leur initiative modifiée est donc de 11 combat, le MD décide d’utiliser des initiati
la situation de chacun. (5+6). Les orques utilisentdes épées longues ves individuelles. Chaquepersonnage mène
(facteur de vitesse: 5) Leur injtiative modi son propre combat et leur nombre reste sup-
Exemple: au second round de combat, fiée est 10 (5+5). portable. L’effondrement coupant leur re
le MD décide d’utiliser la méthode de l’ini Après que toutes les initiatives ont été traite, les trolls attaquent; le MD demande
tiative de groupe modifiée. Entouré par les déterminées, le round de combat se déroule aux joueurs leurs intentions.
trolls, Mordicus n’est pas en bonne posture. de la manière suivante:
Le reste du groupe doit encore s’approcher Damien (initiative 9) achève de lancer Stéphane: “Le frapper avec mon marteau
des monstres. son sort au moment ou Mordicus (9) fait magique!”
Le MD décide que l’un des trolls aidé tomber le plafond sur les orques à l’aide de sa Nathalie: “Le couper en deux!”
par les orques, continuera à combattre Mor trompe de destruction. Alain (désormais en péril:) “Lancer un sort
dicus, tandis que ses congénères barreront le Les orques (initiative 10) auraient dû de Mains Brûlantes!”
chemin aux renforts. Le troll blessé par la agir ensuite mais ils ont tous été écrasés par
flèche acide est particulièrement avide de la chute du plafond. Les trolls (initiative Chaque personnage ou monstre lance
vengeance. Le MD se tourne alors vers les 11), guère impressionnés continuent alors ldlO. Les résultats sont les suivants.
joueurs pour qu’ils annoncent leurs inten d’atttaquer. L’un demeure près de Mordi Mordicus obtient un 2 et attaque à
tions. cus tandis que les autres sejettent en avant, l’aide d’un marteau +4 (facteur de vitesse O
touchant Damien, manquant Kaalk. au lieu de 4, grâce au +4). Il est de plus sous
Joueurs (tous ensemble): “Je lui. Est-ce
. Enfin Kaalk (initiative 13)frappeà son l’effet d’un sort de Hâte (-2). Son initiative
qu’il. Je lance un...”
. tour. Elle s’estdéplacée troplentement pour modifiée est donc de O. Le troll de Mordicus
MD (criant): LIn à la fois! Mordicus? empêcher l’un des trolls defrapper Damien, obtient un 1 et attaque avec des armes natu
Stéphane: “Je souffle dans ma trompe de mais réussit à barrerla route du second. Les relIes (+6), ce quifait un total de 7.
destruction.” choses semblent mal tourner pour les per- Kaalk obtient un 2, a un facteur de
MD: “Ça va te prendre du temps de la sonnages-joueurs. vitesse d’arme de 7 et est sous l’effet d’un
chercher dans ton sac.” sort de Hâte. Son initiative modifiée est
Stéphane: ‘Tant pis,jelefais quand même.” donc de 7 (2+7-2 =7). Le troll de Kaalk
Nathalie: “Je tire mon épée etj’attaque un obtient un 5, modifié par +6, ce qui donne
des trolls.” Initiative Individuelle :11.
MD: “Alain?” (Règle Optionnelle) Malchanceux, Damien obtient un 9.
Alain (ne s’occupant pas des deux autres): Cette méthode de détermination de Puisqu’illance un sort, il ne bénéficiepas du
“Je lance une Boule de Feu.” l’initiative est semblableàla précédente, sort de Hâte au cours de ce round. Le temps
Stéphane et Nathalie: “NON, FAIS PAS à ceci près que chaque PJ, PNJ ou mons d’incantation est E!, pour une initiative
ÇA!” tre impliqué dans le combat lance son finale de :io (9+1). Très rapide, le troll de
MD: “Bon, est-ce que tu lefais? Vite!” propre dé et le modifie. Ceci augmente Damien obtient un 1 qui modifié par +6
Alain: “Hum, non. Finalement,je lance un le réalisme des combats, mais ralentit le donne 7.
sort de Hâte, centré sur moi, pour que jeu. L’ordre d’attaque est donc : Mordicus
Mordicus et Kaalk entrent dans les limi Pour les joueurs, lancer un dé cha (initiativeO)frappeavecson marteau. Kaalk
tes de la zone.” cun ne sera pas une tâche insurmonta et les deux trolls (attaquant Mordicus et
MD: “Très bien, Stéphane, lance l’initia- hie, mais examinez toutes les difficultés: Damien, initiative: 7 pour tous) attaquent
tive. Chacun applique les ajustements imaginez un combat entre six PJs (cha immédiatement après. Kaalk touche le troll.
en fonction de ses actions.” cun contrôlé par un joueur) et cinq em Celui qui attaque Mordicus manque son
ployés ou compagnons d’armes contre coup, mais Damien est touché. Le sort qu’il
Stéphane lance ldlO et obtient un 6. Le seize hobgobelins et cinq ogres (pour voulait lancer aurait dû partir ensuite (mi-
MD lance un dépour les monstres et obtient lesquels les jets doivent tous être faits tiative 10), mais il est hélas perdu, sa con-
un 5. L’initiative de chaque personnage est par le MD). centration ayant été rompue par le coup du
ensuite modifiée comme suit: De plus, chaque résultat doit être monstre. Le troll de Kaalk attaque et man
Mordicus utilise un des objets magi modifié en fonction des actions indivi que sa cible. Grâce au sort de Hâte, Mor
ques divers (ajustement +3). Son initiative duelles. Les calculs qui en découlent dicus et Kaalk attaquent encore unefois, par
modifiée est donc de 9 (6+3). Kaalk utilise à transforment chaque round de combat ordre d’initiative: d’abord Mordicus, en-
deux mains une épée bâtarde +1 (facteur de en séance de mathématiques. suite Kaalk.

I 03
.Combat (Attaquer avec Deux Armes)

Initiative et Attaques Multiples lanceur de sort est dérangé pendant cette


Les combats mettent souvent en pré- période, le sort est perdu. Si tout se passe brées. Peut-être entraînent-elles d’elles-
sence des personnages ou des créatures bien, le sort prend effet à la toute fin du mêmes le personnage dans la bonne
pouvant porter plus d’une attaque par dernier round d’incantation. Un sort de- position. Quoi qu’il en soit, chaque
round. Cela peut-être dû à une forme mandant I O minutes pour être lancé exige- point de bonus que possède une arme
d’attaque multiple griffes et crocs à une
- - rait 10 rounds de combat et ne prendrait magique en réduit le facteur de vitesse
habileté avec une certaine arme, ou au pas effet avant la fin du 10ième. d’une unité (une épée +3 voit par exem
niveau du personnage. Quelle que soit la ple son facteur de vitesse réduit de 3).
raison, les attaques multiples sont toutes Lorsqu’une arme possède deux bonus,
gérées par l’une des deux méthodes sui Vitesse des Armes et Initiative c’estle plus faible quiestutilisé. Aucune
vantes. (Règle Optionnelle) arme ne peut avoir un facteur de vitesse
Lorsque les attaques multiples sont le Chaque fois qu’un personnage manie inférieur à 0.
résultat de formes d’attaque différentes une arme, il se place hors de la position
(griffes et crocs ou crocs et queue, ou tech lui permettant de porter un autre coup.
nique de combat à deux armes des rôdeurs, Il n’est pas aussi facile de se battre avec
par exemple) toutes se produisent au même un marteau que de s’en servir pour Attaquer avec Deux Armes
moment. La créature porte toutes ses atta planter un clou. Un marteau de guerre Se battre avec deux armes simultané-
ques lorsqu’arrive son tour d’initiative. est lourd. Si on le balance dans une ment est une possibilité intéressante, ac
Lorsque les attaques sont réellement direction, il tire son propriétaire avec cessible aux seuls combattants et roublards.
multiples utilisant plusieurs fois la même
-
lui. Avant d’être employé à nouveau, il Le personnage choisit de se passer de
arme, comme dans le cas d’un guerrier très devra être maîtrisé et repositionné. bouclier afin de manier une seconde arme,
expérimenté, elles sont réparties. Toute L’utilisateur doit retrouver son équili ce qui lui confère un plus grand nombre
personne, impliquée dans le combat, ac bre et se planter fermement au sol. Ce d’attaques par round, au prix de pénalités
complit une action avant que le jet d’atta n’est qu’après cela qu’il sera prêt pour sur ses jets d’attaques (les rôdeurs sont
que suivant ne soit effectué. son attaque suivante. exemptés de pénalité).
Supposons par exemple un guerrier Comparez la vitesse à laquelle Lorsqu’il utilise une deuxième arme
pouvant attaquer deux fois par round, quelqu’un peut balancer un coup de dans sa main libre, le personnage est limité
combattant des créatures n’ayant qu’une poing au temps requis pour frapper à dans son choix. Son arme principale peut-
attaque. Le guerrier obtient l’initiative. Il l’aide d’une chaise, et vous aurez une être quelconque, à condition d’être mania-
fait sa première attaque, puis chacune des bonne idée de ce que signifient les fac- ble d’une seule main. La seconde doit être
créatures porte la sienne. Le guerrier peut teurs de vitesse des armes. plus petite et peser moins lourd (une dague
ensuite frapper pour la deuxième fois. Le facteur de vitesse d’une arme peut toujours êtreutilisée comme deuxième
Si des deux côtés, des guerriers pou- ralentit l’attaque du personnage. Plus le arme, même si la première est une autre
vaient attaquer deux fois par round, ils facteur est élevé, plus l’arme est lourde, dague). Un guerrier peut utiliser une épée
porteraient leur première attaque dans malaisée ou limitée dans son manie- longue et une épée courte, ou une épée
l’ordre fixé par l’Initiative. Leur seconde ment. La plupart du temps, le facteur de longue et une dague, mais pas deux épées
attaque viendrait après toutes celles des vitesse s’applique à toutes les créatures longues. Illui est de plus impossible d’uti
personnages n’attaquant qu’une fois, et utilisant des armes manufacturées. Il liser un bouclier, à moins qu’il soit accro-
serait une nouvelle fois portée par ordre est ajouté au jet d’initiative du person ché dans son dos.
d’Initiative. nage pour obtenir son initiative modi Lorsqu’ils attaquent ainsi, tous les per-
fiée. sonnages, à l’exception des rôdeurs, souf
Magie et Initiative Si le MD décide d’utiliser les fac- frent d’une pénalité sur leurs jets d’atta
Les temps d’incantation des sorts peu- teurs de vitesse des armes pour les per- que. Les attaques faites à l’aide de l’arme
vent modifier les initiatives, créant pour sonnages-joueurs, il doit aussi les ap principale sont pénalisées de -2, celles fai
chaque lanceur un délai réaliste. Lorsqu’un pliquer aux géants, orques, centaures, tes avec la seconde arme de -4. L’Ajuste-
temps d’incantation de sort est donné sans etc. Il serait sinon injuste envers ses ment Réflexe du personnage (basé sur sa
unité (rounds ou tours), ce nombre est joueurs. Les créatures disposant d’ar Dexterité, voir Tableau 2) modifie cette
ajouté au jet d’Initiative du lanceur afin de mes naturelles ne sont cependant pas pénalité. Une faible Dextérité diminue les
déterminer son initiative modifiée. Lors- concernées par cette règle. Leurs atta chances qu’a le personnage de toucher sa
qu’un sort demande un round ou plus ques sont effectuées à l’aide d’exten cible; une forte Dextérité pourra annuler
d’incantation, on ne procède pas à un jet sions de leur corps, ce qui leur confère cette pénalité, bien qu’elle ne puisse avoir
d’initiative normal un sort demandant un
-
des temps de réaction et de récupération pour effet un ajustement positif sur les jets
round d’incantation prend effet à la fin du beaucoup plus courts. d’attaques de l’une ou l’autre arme
round présent, après que toutes les autres (l’Ajustement Réflexe peut donc au mieux
actions ont été effectuées. Facteurs de Vitesse des Armes Magi faire passer les pénalités à 0).
Les sorts qui requièrent plus d’un round ques Utiliser deux armes permet au person
d’incantation exigent que l’on prenne des Les armes magiques sont plus faci nage de faire une attaque supplémentaire
notes. Le MD ou l’un des joueurs doit tenir les à manier que les normales. Peut-être par round de combat à l’aide de sa seconde
le compte des rounds d’incantation. Si le sont elles plus légères ou mieux équili arme. Il ne gagne qu’une seule attaque par

104
.
Combat (Attaquer sans Tuer)

round, quel que soit le nombre d’attaques Ainsi un homme pouvant se déplacer de 36 fuit: elle ne compte pas dans le nombre
lui étant normalement permises. Un guer mètres et armé d’un arc long (deux flèches d’attaques que peut faire cet adversaire
rier pouvant attaquer 3/2 (une fois au pre par round dans des circonstances norma- par round. L’initiative ne s’y applique pas.
mier round, deux fois au second) voit ce les) pourrait se déplacer de 18 mètres et A moins qu’un de ses camarades ne
nombre passer à 5/2 (deux fois au premier lancer une flèche. Le même homme, armé bloquel’avance de l’ennemi, le fuyard peut
round, trois fois au second). d’une arbalète lourde (un carreau tous les être poursuivi.
deux rounds) ne pourrait tirer qu’une fois
tous les quatre rounds en se déplacant.
Les Déplacements pendant Attaquer sans Tuer
Charger un Adversaire En certaines situations, un personnage
un Combat Il est aussi possible à un personnage de désire vaincre un autre être sans le tuer.
Un round étant long environ d’une mi- charger son adversaire. La charge aug L’un de ses compagnons peut avoir été
nute, il devrait être aisé à un personnage mente la vitesse de déplacement de 50% et charmé pour qu’il attaque ses amis, les-
d’aller quasiment où il le désire pendant permet au personnage d’effectuer une at quels ne veulent pas le tuer pour se sauver
cette période. Les coureurs olympiques taque à la fin de son déplacement. Un eux-mêmes; un ennemi peut posséder une
peuvent parcourir de très longues distan personnage qui charge bénéficie d’un bo information qu’on ne lui arrachera qu’en le
ces en une minute. nus de +2 sur son jet d’attaque, capturant; les personnages peuvent re
Un personnage de AD&D n’est cepen essentiellement à cause de l’élan. Certaines chercher la gloire et l’argent que leur rap-
dant pas un athlète lancé sur une ligne armes (telles que la lance) doublent les portera la capture d’un monstre vivant.
droite. Il tente de manoeuvrer au milieu dégâts déterminés par les dés lors d’une Qu’elle qu’en soit la raison, un jour ou
d’une bataille sans se faire tuer, atttentif à charge. l’autre, les personnages tenteront une telle
toutcequipourraitluiarriver, évitant d’être La charge donne cependant plusieurs manoeuvre.
surpris, surveillant ses arrières, ceux de ses avantages aux adversaires. Tout d’abord, Il existe trois types de combat non-
camarades, cherchant une bonne ouver ils obtiennent un bonus de -2 aux jets mortel: le Pugilat, la Lutte et le
ture, tout en préparant sa manoeuvre sui d’initiative. De plus, les personnages qui Renversement. Le Pugilat est le combat à
vante parfois tenaillé par une atroce dou chargent perdent leur bonus de Dextérité poings nus de base. La Lutte est une com
leur. L’équipement qu’ilporte peut de plus sur la Classe d’Armure et souffrent de plus binaison classique de saisies, de prises et
le ralentir énormément. Pour toutes ces d’une pénalité sur la CA de I Enfin, si le
. de projections. Le Renversement consiste
raisons, la distance qu’il peut franchir est défenseur manie une lance de fantassin ou simplement à tenter de mettre au sol un
nettement moins importante que ne le pen une arme d’hast qu’il prépare à recevoir la adversaire sous l’effet du poids et du nom-
sent en général les joueurs. charge ( coinçant l’extrémité contre une bre, et à le plaquer ainsi à terre.
Au cours d’un round de combat, un être pierre ou contre son pied), il infligera des
peut franchir jusqu’à 10 fois sa vitesse de dégats doublés en cas d’attaque réussie. Lutte et Pugilat
déplacement(voir chapitre 14) enunités de Ce sont les techniques de combat les
3Ocms. Si un personnage a une vitesse de Retraite plus primitives qui soient, pratiquées sans
déplacement de 9, il peut donc parcourir Pour se retirer d’un combat, les person qu’ils le sachent par tous les enfants qui se
2700 cms (27mètres) par round. Le type de nages peuvent effectuer une retraite pru chamaillent. Qu’elle que soit leur classe,
déplacement que peut effectuer un person dente ou bien s’enfuir. tous les personnages sont donc censés être
nage pendant un combat est cependant Retraite: Lorsqu’il bat en retraite, le un peu familiers avec ce type de combat.
limité. personnage s’éloigne lentement de son ad Le Pugilat consiste à attaquer avec ses
versaire (qui peut choisir de le suivre). Il se poings. Aucune arme n’est utilisée, bien
Les déplacements en Mêlée déplace au maximum à 1 /3 de sa vitesse quele personnage puisse porter un gantelet
Le déplacement de base est l’approche normale. de fer ou objet similaire. La Lutte exige
en vue d’attaquer soit s’approcher de son
-
Si deux personnages combattent le d’avoir les deux mains libres.
ennemi pourle frapper. Il ne s’agit ni d’une même adversaire et que l’un d’entre eux Dans chacun des cas, on effectue un jet
charge aveugle, ni d’un pas nonchalant. Le choisit de battre en retraite, le second peut d’attaque normal, en utilisant la Classe
personnage s’approche vivement mais bloquer l’avance de l’adversaire. Cette d’Armure normale de la cible. Si un per-
prudemment. Lorsqu’il se rapproche en méthode est utile pour sortir du combat un sonnage tente de lutter en armure, les
vue d’attaquer, un personnage peut par- personnage sérieusement blessé. ajustements du Tableau 57 sont utilisés (ce
courirjusqu’à la moitié de la distance auto- Fuite: Pour fuir un combat, un person sont des pénalités au jet d’attaque). Les
risée et porter tout de même un coup. nage n’a qu’à tourner les talons et à courir ajustements normaux des jets d’attaques
au maximum de sa vitesse. Il lui faut sont eux aussi appliqués.
Déplacements et Combat à cependant abaisser ses défenses et tourner Les pénalités dûes au fait d’être tenu ou
Distance le dos à son adversaire. les bonus dont on bénéficie généralement
Plutôt que de rechercher le contact avec L’ennemi bénéficie d’une attaque auto- en attaquant un adversaire tenu ne s’appli
son adversaire, un personnage peut se dé- matique (ou de plusieurs s’il peut normale- quent pas aux lutteurs. La lutte inclut de
placer jusqu’à la moitié de sa vitesse nor ment attaquer plusieurs fois par round) nombreuses prises et immobilisations, etle
male (au maximum) et lancer des projecti dans le dos du fuyard. Cette attaque s’ef système de résolutions des dégâts en tient
les à la moitié de sa cadence de tir normale. fectue au moment où le personnage s’en- compte.

105
:x: . Çombat (Attaquer sans Tuer)

Si le jet d’attaque est réussi, consultez le Pugilat: Cette colonne renferme les ty
Tableau 58 pour avoir le résultat de l’atta Tableau 57: AJUSTEMENTS D’ARMURE pes de coups portés. En termes de jeu,
que: cherchez l’intersection dujet d’attaque A LA LUTTE ceux-ci n’ont guère d’importance mais
modifié du personnage et de la forme l’utilisation des noms ajoute à l’ambiance
d’attaque employée. Si un personnage Armure Ajustement du combat et aide le MD à décrire l’action.
réussissait à donner un coup de poing avec Cuir clouté -1 Dégâts: Les attaques à Main Nue ne
un 18, le résultat serait un coup du lapin Cotte de mailles, armure causent que 1 ou 2 points de dégât. Les
(s’il avait été en train de lutter, le résultat d’écaille et annelée -2 gantelets métalliques ou instruments simi
aurait été un coup de pied). Armure de plates, à bandes laires infligent 1d3 points de dégât. Le
Les attaques de pugilat et de lutte peu- et feuilletée -5 bonus de Force des personnages, s’il existe,
vent être réussies avec un jet de 1 sur le dé. Plate de Bataille -8 s’applique au pugilat.
Plate Complète -10 Les dégâts infligés par pugilat sont gé
rés d’une autre manière que les dégâts
normaux: 25% seulement des dégâts du
pugilat sont réellement encaissées par la
victime. Les autres 75% ne sont que tempo-
Tableau 58: RÉSULTATS DU PUGILAT ET DE LA LUTTE raires. Pour ne pas vous tromper, notez ces
dégâts à part et déterminez les pourcenta
Jet ges ci-dessus après la fin des combats.
d’Attaque Pugilat Dégâts %KO Lutte Si un personnage atteint O points de vie
20+ Coup Dévastateur 2 10 Ceinture Arrière* à cause d’une attaque par pugilat (ou d’une
19 Coup Mal Donné O 1 Torsion du Bras combinaison entre le pugilat et des atta
18 Coup du Lapin 1 3 Coup de Pied ques normales), il tombe immédiatement
17 Coup aux Reins 1 5 Croc en Jambe inconscient.
16 Coup Oblique 1 2 Coup de Coude Un personnage peut retenir
15 Direct 2 6 Clé aux Bras* volontairement ses coups pour ne causer
14 Uppercut 1 8 Torsion de la aucun point de dégât, à condition de le
Jambe préciser avant de frapper. La chance d’as-
13 Crochet 2 9 Clé à la Jambe* sommer l’adversaire existe toujours.
12 Coup aux Reins 1 5 Projection % KO: Bien qu’un coup de poing n’in
II Crochet 2 10 Manchette fige guère de dégâts, il a une chance d’as-
10 Coup Oblique 1 3 Coup deCoude sommer un adversaire: celle-ci figure dans
9 Combjnaison 1 10 Clé à la Jambe* la colonne % KO” Si on obtient ce nom-
“ .

8 Uppercut 1 9 Clé à la Tête bre, ou moins, sur un dé de pourcentage, la


7 Combinaison 2 10 Projection victime est étourdie pendant ldlO rounds.
6 Direct 2 8 Manchette Lutte: Cette colonne énumère les ac
5 Coup Oblique I 3 Coup de Pied tions que fait le personnage et le type de
4 Coup du Lapin 2 5 Clé au Bras* prise qu’il porte. Les actions marquées
3 Crochet 2 12 Manchette d’une astérisque (*) sont des immobilisa-
2 Uppercut 2 15 Clé à la Tête* tions se maintenant de round en round, à
1 Coup Mal Donné O 2 Torsion de la moins d’être brisées. Briser une immobili
Jambe sation se fait par projection, dégagement,
Moins de 1 Coup Dévastateur 2 25 Ceinture Arrière grâce à l’aide d’une autre personne ou en
utilisant une arme avec succès. Notez qu’un
*
L’immobilisation peut être maintenue de round en round, jusqu’à ce qu’elle soit brisée. personnage souffrant d’une immobilisation
est pénalisé sur ses jets d’attaques).
Toutes les prises de lutte infligent 1
point de dégât plus le bonus de Force (si
l’attaquantle désire), alors queles immobi
lisations continues causent 1 point de dé-
gât supplémentaire et cumulatif par round.
Une immobilisation de la tête maintenue
pendant six rounds causerait par exemple
21 points de dégât (1+2+3+4+5+6). Souve
nez-vous que cela représente l’équivalent
d’un double-nelson maintenu avec puis-
sance pendant 6 minutes.

I 06
Renversement vant enfin s’approcher énormément, le dé-
fenseur bénéficie d’un bonus de +4 sur ses
Le Combat et les Sorts de
Parfois, la forme d’attaque la plus effi
cace est encore d’amener son adversaire au jets d’attaque et de dégât. Si l’attaquant
survit, ce n’est qu’alors qu’il peut frapper.
Contact
sol sous le poids du nombre. Aucune
tentative n’est faite pour exercer une quel- Les personnages engagés dans une lutte De nombreux sorts utilisés par les prê
conque immobilisation, ni même pour ne peuvent utiliser que des armes de petite tres et les magiciens ne prennent effet que
blesser la victime. Le seul but est de la taille après le premier round de combat: il si la cible est touchée par le lanceur. Dans
plaquer au sol et de l’empêcher de bouger. est très difficile de porter un coup d’épée à des circonstances normales, cela ne pose
Pour renverser un adversaire, on effec quelqu’un qui vous tord le bras ou qui aucun problème: le lanceur de sort s’ap
tue un jet d’attaque normal. Pour chaque s’accroche à votre dos. Pour cette raison, la proche du bénéficiaire et le touche. Si la
niveau de taille de différence (1 en cas plupart des personnages voudront possé cible n’est pas consentante ou si le sort est
d’attaquant Grand et de défenseur Moyen, der une dague ou un couteau. utilisé au coeur d’une mêlée générale, la
par exemple), le jet d’attaque est modifié Utilisation des armes en attaques non- situation est très différente.
de 4 unités (+4 sil’attaquant est plus grand, mortelles: Il est possible d’attaquer avec Cibles non-consentantes: le lanceur de
-4 si c’est le défenseur). une arme sans causer de dégât sérieux sort doit faire un jet d’attaque réussi pour
Le défenseur est aussi avantagé s’il a (frapper avec le plat de la lame, par exem que le sort fasse effet. Il calcule sa valeur
plus de deux pattes ou jambes: pénalité de pie). Cela n’est cependant pas si simple de toucher en fonction de la Classe d’Ar
-2 sur le jet de l’attaquant par patte ou qu’il y paraît. mure de la victime et de ses autres protec
jambe au-delà de deux. Le défenseur ne Le personnage doit tout d’abord manier tions. Le MD peut modifier ce jet si la
souffre d’aucune pénalité s’il n’a pas de une arme dont il peut contrôler les dégâts. victime est inconsciente de l’attaque ou n’y
jambes. Un seul orque tentant d’écraser un Cela est impossible avec une flèche ou une est pas préparée. Si le jet d’attaque est
cheval et son cavalier souffrirait au moins fronde, de même qu’avec un marteau de réussi, le lanceur de sort touche sa cible et
d’une pénalité de -8 (-4 en raison dela taille guerre ou une masse. La chose peut s’effec le sort produit son effet normal.
et -4 à cause des quatre jambes du cheval). tuer avec une hache ou une épée, à condi Cibles consentantes: lorsqu’on tente
Si l’attaque est réussie, l’adversaire est tion que la lame puisse être positionnée de de lancer un sort sur une cible consentante,
plaqué au sol. Il pourra y être maintenu manière à ne pas couper. la réussite est automatique si aucun des
par des attaques de renversement réussies Le personnage est de plus frappé par deux personnages n’est engagé dans un
lors des rounds suivants. Pour maintenir une pénalité de -4 sur ses jets d’attaque, combat. Si par exemple un guerrier s’écarte
un adversaire au sol, ne pas tenir compte utiliser ainsi une arme n’étant pas aussi de la mêlée, il pourra se faire soigner par un
de l’ajustement de combat dû à la position facile que d’ordinaire. On n’inflige de cette prêtre lors du round suivant.
à plat ventre (Tableau 51). manière que 50% des dégâts normaux, et Si le bénéficiaire du sort tente de faire
Si plusieurs attaquants tentent de ren encore la moitié n’est que temporaire. autre chose qu’attendre l’effet de l’incanta
verser une même victime, faire un unique tion, un jet d’attaque contre une CA 10 est
jet d’attaque avec un bonus de +1 par at Combat non-mortel et Créatures requis. Les bonus de Dextérité sur la Classe
taquant au delà du premier. Utiliser tou Un certain nombre de facteurs doivent d’Armure ne s’appliquent pas, puisque le
jours la valeur de toucher du moins fort des être considérés lorsqu’on s’occupe de créa- personnage ne cherche pas à éviter le sort.
tures non-humanoïdes. Lorsqu’il réussit à toucher sa cible, le
attaquants, la coopération dépendant tou
jours du maillon le plus faible. Les ajuste- Premièrement, les créatures inintelli lanceur du sort subit les conséquences des
ments dûs à la taille sont calculés en fonc gentes ne tentent jamais de lutter, de boxer défenses spéciales de celles-ci si elles sont
tion du plus grand des attaquants. ou de renverser leurs adversaires. Elles opérationnelles constamment. Réussir à
Un géant et trois pixies tentant de ren préfèrentles déchiqueter, solution qu’agrée toucher un vampire n’absorberait pas
verser un homme utiliseraient la valeur de leur cerveau animai. d’énergie, car ce pouvoir ne fonctionne que
toucher des pixies, modifiée de +3 pour le Deuxièmement, les armes naturelles lorsque la créature le désire. Toucher un
nombre des attaquants et de +8 pour la d’une créature sont toujours utilisables. élémental du feu causerait en revanche de
différence de taille entrele géant (Colossal) Contrairement aux humains armés d’épées, sérieuses brûlures.
et l’homme (Moyen). les lions et les gorilles carnivores ne per- Lorsqu’un sort de toucher est lancé, il
dent pas l’usage de leurs crocs et de leurs n’agit généralement que pendant le round
Utilisation d’Armes dans un griffes sous prétexte qu’un personnage s’est considéré. Certains sorts spécifient cepen
Combat non-mortel approché d’eux. dant des conditions ou des durées spécia
Comme on s’en doute, les armes ont Enfin, et surtout, les créatures sont en les. Assurez-vous de bien en étudier la
leur place dans le combat non-mortel, que général des combattants naturellement description.
le personnage se défende ou attaque. meilleurs que les humains. Toutes les atta
Utilisation des armes en défense: un ques d’un tigre sont semblables à de la lutte
ou à du pugilat, mais le fauve est doté de
Les Projectiles
personnage tentant de lutter, de renverser
ou de frapper à main nue un adversaire griffes. Il peut de plus utiliser ses quatre Le combat à distance est généralement
armé prend un grand risque. Le défenseur pattes, avant et arrière efficacement.
, géré de manière identique à la mêlée clas
est de plus autorisé à utiliser son arme sique: déclarations d’intentions, détermi
avant que l’attaque sans arme soit portée, nation de l’initiative, lancement des dés
qu’elle que soit l’initiative. L’attaque de-

I 07
d’attaque. Certaines règles et situations ne Certaines armes (ex: l’arbalète lourde) chaque créature prenant part à la mêlée.
s’appliquent cependant qu’à lui. ont un temps de chargement très long et ne Utilisant ce rapport, le MD lance un dé
Les projectiles sont divisés en deux caté peuvent être utilisées qu’une fois tous les pour déterminer qui sera la cible du coup.
gories générales. La première comprend deux rounds. Quelle que soit la CT, les tirs
tous les projectiles usuels tirés directement de projectiles multiples sont gérés de la Exemple: Bartholomé le Blond (taille Hu
sur une cible unique (frondes, flèches, car- même manière que les autres attaques maine= 1 point) et Retando (taille humaine =1
reaux, lances de fantassin, haches de jet, multiples en matière d’initiative. La CT de point) combattent un géant (taille titanesque
etc). chaque projectile figure dans le tableau 45, =6 points) tandis que Kay utilise son arc long
La seconde catégorie comprend tous les au chapitre 6. contre le même monstre. Il y a 1 chance sur 8
projectiles ayant une zone d’effet (à la pour que Kay touche Bartholomé le Blond, une
manière des grenades) quelle qu’en soit la Ajustements dûs aux Traits pour chance sur 8 pour qu’il touche Retando et 6
taille. Ils ne doivent pas forcément toucher le Combat à Distance chancessur8pourqu’iltouchelegéant. LeMD
directement une cible pour avoirune chance Tous les ajustements d’attaque et de peutlancer 1d8 pour savoir qui recevra la flèche
de l’affecter. Se trouvent dans ce groupe dégât dûs à la Force sont toujours em ou bien convertir les valeurs précédentes en
les fioles d’huile, de poison, d’eau bénite, ployés lorsque l’attaque s’effectue à l’aide pourcentages (75% de chances de toucher le
de potions et les rochers. Ces derniers figu d’une arme dejet. La puissance du bras du géant, etc.) et lancer ldlOO.
rent dans cette liste car ils rebondissent personnage est en effet déterminante pour
longuement après avoir frappé leur cible, l’efficacité de l’attaque. Se mettre à couvert pour éviter des
laissant derrière eux un sillage de destruc Pour l’arc, les ajustements d’attaque et Projectiles
tiOfl. de dégât ne s’appliquent que si le person L’un des moyens d’éviter d’être touché,
nage dispose d’un arc spécialement pré- et blessé, est de se cacher derrière quelque
Portée paré (voir chapitre 6: Argent et Equipe chose (mur, arbre, coin de bâtiment, tas de
La première étape permettant de lancer ment). Les personnages ne bénéficient ja rochers) ou quoi que ce soit se révélant
un projectile consiste à déterminer la dis- mais de leur bonus de Force lorsqu’ils disponible. Les aventuriers professionnels
tance entre l’attaquant et sa cible. Elle se utilisent une arbalète ou engin mécanique voulant donner un petit air héroïque à la
mesure en mètres. On la cherche alors similaire. chose appellent cela “se mettre à couvert”.
dans le Tableau 45 (chapitre 6) pour déter Les ajustements dûs à la Dextérité sur Se mettre à couvert n’est pas particuliè
miner la catégorie de distance à utiliser, en les jets d’attaque sont appliqués lorsque rement efficace en mêlée, la couverture
fonction de l’arme employée. Si la distance l’on se sert d’une arme de tir tenue à la gênant également l’attaquant et le défen
est plus grande que le maximum donné, la main. Le personnage ajoute donc son ajus seur. C’est par contre une tactique assez
cible est hors de portée; si la distance est tement dû à la Dextérité lorsqu’il utilise un efficace contre les projectiles.
comprise entre la longue et la moyenne arc, une arbalète ou une hache mais pas Le personnage peut avoir deux types de
distances données, la cible se trouve à lon lorsqu’il actionne un trébuchet ou autre protections Le premier estle camouflage. Un
gue distance; entre la moyenne et la courte engin de siège. personnage accroupi derrière un buisson
distance données, elle est à moyenne dis- est camouflé. Il peut voir, mais avec diffi
tance; lorsqu’elle est inférieure ou égale à Lancer des Projectiles dans une culté, et il n’est guère aisé de déterminé sa
la distance courte donnée, la cible se trouve Mêlée position exacte. Les buissons ne peuvent
à courte distance. Les projectiles sont généralement con- stopper une flèche, mais rendent tout de
Les attaques à courte distance ne sont çus comme des armes de longue portée. même le personnage plus difficile à tou
affligées d’aucune pénalité. Les attaques à On les utilise idéalement avant que les cher. Parmi les autres types de camouflage
distance moyenne souffrent d’une péna adversaires ne s’approchent pour combat- possibles citons rideaux, tapisseries, fu
lité de -2 sur lesjets d’attaque. Les attaques tre. Les situations idéales ne sont cepen mée, brouillard et épineux.
à longue distance souffrent d’une pénalité dant que trop rares et les personnages dé- L’autre type de protection est la couver-
de -5. Certaines armes ne peuvent être couvrent souvent que leur seul mode d’at ture proprement dite. Il s’agit d’une chose
utilisées à courte distance, car le projectile taque effectif est de lancer des flèches (ou derrière laquelle un personnage peut se
doit décrire un arc important avant d’at autre chose) sur un ennemi se trouvant cacher et qui bloque les projectiles. Parmi
teindre sa cible. Ces attaques se font néan déjà engagé dans un combat contre leurs les couvertures solides, on peut citer murs,
moins avec les pénalités signalées. compagnons. Bien que cette solution soit coins de bâtiments, tables, portes, talus,
possible et tout à fait correcte, elle est très troncs d’arbres ou murs de force magiques.
Cadence de tir risquée. La couverture aide une cible potentielle
Les arcs, les arbalètes et de nombreuses Lorsque des projectiles sont tirés dans en donnant une pénalité au toucher de
autres armes à projectiles sont pourvus de une mêlée, le MD compte le nombre de l’attaquant. L’ajustement exact résultant
cadences de tir (CT), le nombre de projec créatures se trouvant dans le voisinage de la couverture dépend du degré auquel
tiles qu’ils peuventlancer en un round. Les immédiat de la cible désignée. Chaque on l’utilise. Un personnage se tenant de-
petites armes légères peuvent être lancées créature de taille moyenne compte pour 1 bout derrière un mur de deux pieds de
très vite. On peut jeter trois fléchettes par point. Les créatures de petite taille comp haut est une cible très facile, surtout en
round. Les flèches peuvent être encochées tent pour 1 /2 point, les grandes pour 2, les comparaison avec celui qui est accroupi
et décochées presque aussi vite: il est pos énormes pour 4 et les titanesques pour 6. derrière le même mur, ne regardant par
sible d’en lancer deux par round. La valeur totale est comparée à celle de dessus qu’avec précautions. Le Tableau 59

I 08
Combat (Parade).

indique les différents ajustements en fonc réussit un jet de Barreaux et Herses. Un flammée requiert donc souvent deux jets
tion des degrés de camouflage ou de cou- personnage ne peut en aucun cas lancer un d’attaque.
verture. objet plus lourd que ce que sa propre force L’huile enflammée frappant directe-
lui permettrait de soulever. Le MD peut ment un personnage brûle pendant deux
Tableau 59: AJUSTEMENTS DE COU- donc décider qu’un personnage n’a aucun rounds, causant 2d6 points de dégât lors
VERTURE ET DE CAMOUFLAGE mal à lancer un sac à dos à moitié vide de du premier et 1d6 points de dégât lors du
La cible est l’autre côté d’une crevasse de 3 mètres de second.
cachée à Couverture Camouflage large, mais un jet serait en revanche requis Le poison n’est généralement pas très
25% -2 -1 pour soulever un orque à bout de bras et le utile en tant qu’arme dejet. La plupart des
50% -4 -2 lancer sur ses camarades, à 3 m de là. poisons ne font d’effet que s’ils frappent
75% -7 -3 Lorsqu’un récipient frappe sa cible, il se leur victime de plein fouet, et encore, à
90% -10 -4 brise normalement aussitôt, mais ce n’est condition d’atterrir dansla mâchoire béante
pas toujours le cas. Certains projectiles, tels de quelque très grande créature. Les poi
La couverture a aussi un effet sur les jets que fioles de cuir souple ou solides pots de sons de contact ont un effet normal s’il se
de sauvegarde, accordant au personnage terre cuite, sont particulièrement résistants. répandent directement sur la victime. Le
l’ajustement figurant dans le tableau 59 S’il y a un doute sur les dispositions de GDM contient les informations utiles sur
comme bonus sur ses jets de sauvegarde l’objet à se briser, le MD pourra exiger un les effets des différents poisons.
contre les sorts qui causent des dégâts phy jet de sauvegarde pour objet (ces informa-
siques (Boule de Feu, Éclair, etc). tions figurent dans le GDM), afin de savoir
De plus, un personnage ayant 90% de si celui-ci se casse ou se déchire, répandant
Défenses Spéciales
couverture(ou plus) ne reçoit que la moitié son contenu. La plus grande partie de ce chapitre a
des dégâts s’ilrate sonjet de sauvegarde et Le GDM contient les règles permettant jusqu’ici été consacré à l’attaque. Il est
aucun dégât s’il le réussit. Ceci suppose de gérer les situations inévitables dans les- temps de se tourner vers la défense. Il
bien entendu que la Boule de Feu, l’Eclair, ou quelles ce type de projectiles ratent leur existe plusieurs moyens d’éviter de rece
autre, frappe la couverture : un homme cible. voir des dégâts. Deux des plus courant
accroupi derrière un mur de pierre serait sont lejet de sauvegarde et la résistance à la
protégé d’une boule feu explosant devant Types de Projectiles similaires à magie. Plus rare, car réservée aux clercs et
le mur, mais n’aurait aucune protection si des Grenades aux paladins, est la capacité de repousser
l’explosion se produisait derrière lui, de Les dégâts dûs à l’acide sont particu les morts-vivants.
son côté du mur. lièrement hideux. En plus de laissser des
cicatrices éventuelles (ce dont seul le MD
Projectiles Similaires à des estjuge), ces dégâts ne peuvent être guéris
Parade (Règle Optionnelle)
Grenades par la régénération. L’acide est donc très
Contrairement aux projectiles usuels qui utile contre les créatures pouvant se régé Durant un round de combat d’une mi-
visent une créature spécifique, ceux-ci vi- nérer, telles que les trolls, mais il est très nute, chaque personnage est censé blo
sent un point, qu’il soit sur une créature ou rare. quer de nombreuses attaques et voir
sur le sol. Lorsque l’attaque est annoncée, L’eaubénite affecte la plupart des morts- bloquer beaucoup des siennes. Lors
lejoueur précise à quelendroit ildésire que vivants et créatures des plans d’existence d’un combat normal, les personnages
son projectile atterrisse. Cet endroit de- Inférieurs. Elle n’a aucun effet contre une ne cessent de parer et il est inutile de
développer chacune de ces actions.
vient alors le point visé et est utilisé pour créature sous forme gazeuse ni contre les
déterminer la direction et distance dans morts-vivants n’ayant pas de forme maté- Lorsqu’un personnage choisit dé-
lesquelles partiront d’éventuels éclats. rielle. libérément de ne pas parer (un mage
La plupart de ces projectiles sont des L’eau maudite (l’équivalent de l’eau lançant un sort, par exemple), sa chance
objets dictés par l’occasion ou la nécessité bénite utilisé par des prêtres maléfiques) d’être touché augmente. Ainsi, choisir
(cailloux, fioles d’huile, d’eau bénite ou affecte les paladins, les créatures dont le de parer n’est pas une option distincte
d’acide). Leur portée, CT et dégâts ne but est de défendre le bien (lammasu, dans les règles de AD&D.
figurent donc pas dans les tableaux d’équi shedu, etc) et celles venant des plans supé Cela suppose cependant que les
pement. La distance à laquelle ils peuvent rieurs. personnages engagés dans un combat
être lancés varie selon la Force du person L’eau bénite (ou maudite) affecte ces s’exposent constament à un certain ris-
nage et le poids de l’objet. créatures de la même manière que l’acide, que, tentant d’obtenir une bonne vue de
Un projectile pesant 2 kilos ou moins leur causant des dégâts qui ne peuvent leur adversaire, cherchant l’ouverture
peut être lancé à environ 10 mètres. La disparaître par régénération et qui doivent qui leur permettre de fraper, etc. Il
courte distance s’arrête à 3 m, la distance être soignés par les moyens usuels. arrive que ce ne soit pas le cas. Parfois, la
moyenne à 7 m. Les objets plus lourds ont L’huile ne cause des dégâts que lors- seule chose que désire un personnage,
des portées plus réduites. La distance exacte qu’elle est enflammée. Ceci requiert nor c’est éviter d’être frappé.
à laquelle il est possible de lancer un objet malement une procédure en deux étapes - Afin de se rendre plus difficile à
est déterminé par le Maître de Donjon. recouvrirla cible d’huile inflammable, puis toucher, un personnage peut parer, ce
Les objets exceptionnellementlourds ne y mettre le feu. L’utilisation d’huile en- qui lui fait abandonner toute autre ac
peuvent être lancés que si le personnage tion pour le round: il ne peut ni attaquer,

I 09
______
__________
__________
______

S
combat (Jets de Sauvegarde) V

Tableau 60: JETS DE SAUVEGARDE DES PERSONNAGES


ni se déplacer, ni lancer de sort. Il se
concentre donc totalement sur sa dé- Classe et Paralysie , Bâton, Pétrification
fense. A ce moment, tous les personna Niveau Poison ou Bâtonnet ou ou Souffle** Sort***
ges, à l’exception des combattants, ob d’Expérince Mort Magique Baguette Métamorphose*
tiennent un bonus à leur Classe d’Ar Combattants O 16 18 17 20 19
mure égal à la moitié de leurs niveaux. 1-2 14 16 15 17 17
Un magicien de niveau 6 aurait donc un
V34

13 15 14 16 16
bonus de +3 (ce qui abaisserait sa CA de 5-6 11 13 12 13 14
3 unités). Les combattants bénéficient 7-8 10 12 11 12 13
eux d’un bonus égal à la moitié de leur 9-10 8 10 9 9 11
niveau plus un. Un guerrier de niveau 11-12 7 9 8 8 10
6 aurait donc un bonus de +4. 13-14 5 7 6 5 8
Notez que ce bénéfice n’est pas to 15-16 4 6 5 4 7
tal, puisqu’il ne protège ni contre les 17+ 3 5 4 4 6
attaques par derrière, ni contre les pro- Magiciens 1-5 14 11 13 15 12
jectiles. Il ne s’applique qu’aux adver 6-10 13 9 11 13 10
saires attaquant le personnage de front, 11-15 11 7 9 11 8
en mêlée. Cette défense optionnelle n’a 16-20 10 5 7 9 6
aucun effet contreles attaques magiques 21+ 8 3 5 7 4
et ne protégerait par exemple aucune- Prêtre 1-3 10 14 13 16 15
ment un personnage des effets d’un 4-6 9 13 12 15 14
Eclair ou d’une Boule de Feu. 7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 6 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
Roublard 1-4 13 14 12 16 15
Le Jet de Sauvegarde 5-8 12 12 11 15 13
Le Jet de Sauvegarde (JS) est un jet de dé 9-12 11 10 10 14 11
donnant aux créatures et aux personnages 13-16 10 8 9 13 9
une chance même infime d’éviter une
- -
17-20 9 6 8 12 7
destruction certaine ou d’atténuer les dé- 21+ 8 4 7 11 5
gâts d’une attaque réussie). *
Excluant la Baguette de Métamorphose
La plupart du temps, le jet de sauve- **
Excluant ceux qui causent la pétrification ou la métamorphose
garde représente un acte instinctif de la ‘
***Excluant ceux pour lesquels un autre JS est requis: mort, pétrification,
part du personnage: plonger à terre juste métamorphose, etc.
avant qu’une Boule de Feu ne fasse rôtir son
groupe, bloquer son esprit juste avant que
ne s’engage une bataille mentale, détour-
ner la plus grande partie d’un jet d’acide à Les jets de sauvegardes se lancent dans indiqûés par ordre d’importance, de “Pa
l’aide d’un bouclier. L’action exacte n’est les situations les plus diverses: attaques ralysie, Poison etMortMagique” à “Sorts”.
pas importante. Les joueurs et les MDs mettant en jeu “Paralysie, Poison ou Mort Imaginons que Fingil soit frappé par le
trouveront des solutions vivantes et colo- Magique”; “Pétrification ou Métamor rayon d’une Baguette de Métamorphose. Un
rées pour expliquer la réussite ou l’échec phose”; “Bâton, Bâtonnet ou Baguette Ma- jet de sauvegarde contre les Baguettes
d’un jet de sauvegarde. Les explications gique”; “Souffle” et “Sorts”. Le type de jet pourrait tout aussi bien s’appliquer qu’un
trouvées selon la situation augmentent le de sauvegarde que doit lancer le person jet de sauvegarde contre la Métamorphose.
plaisir de jouer. nage est déterminé par le sort, le monstre C’est le premier, Baguettes, qui sera lancé,
ou l’objet que la situation met en jeu. car son degré de priorité est supérieur.
Lancer des Jets de Sauvegarde Les monstres utilisent également le Les catégories de jets de sauvegarde
Pour faire un jet de sauvegarde, un Tableau 60. Le MD dispose d’informations sont les suivantes:
joueur lance 1d20. Le résultat doit être spécifiques sur leurs jets de sauvegarde. Js contre la Paralysie, le Poison et la
supérieur ou égal à la valeur du jet de Mort Magique: On l’utilise chaque fois
sauvegarde du personnage. Celle-ci varie Hiérarchie des Jets de sauvegarde qu’un personnage est affecté par une atta
selon le groupe et le niveau du personnage, Le type de jet de sauvegarde requis par que paralysante (quelle qu’en soitla source),
ainsi que selon le type d’attaque qu’il tente une situation ou un objet est parfois peu par du poison (de n’importe quelle
d’éviter. Les valeurs des jets de sauve- clair, ou bien plusieurs catégories sem virulence), ou par certains sorts et objets
garde des personnages figurent dans le blent convenir. Pour cette raison, les types magiques qui causent la mort immédiate
Tableau 60. de jets de sauvegarde du Tableau 60 sont (comme le précise leur description). Ce jet

110
de sauvegarde peut également être utilisé Tests de Trait en guise de Jets de Une armure magique ne confère un bo
dans des situations où une volonté et une sauvegarde nus aujet de sauvegarde que lorsque celui-
résistance physique exceptionnelles sont Lorsqu’un personnage tente d’éviter un ci est rendu motivé par une action/attaque
requises. danger en utilisant l’un ou l’autre de ses physique, qu’elle soit normale ou magi
Js contre Bâtons, Bâtonnets et Baguet traits, un test ou jet de trait* pourra être que. L’armure magique ne donne jamais
tes: ce JS est utilisé chaque fois qu’un utilisé au lieu d’un jet de sauvegarde. de bonus au jet de sauvegarde contre les
personnage est attaqué par les pouvoirs Exemple: Retando le voleur s’est intro- gaz (qu’elle ne peutbloquer),le poison (qui
d’un bâton, bâtonnet ou d’une baguette duit dans une propriété lorsqu’il entend agit de manière interne) et les sorts atta
magique. Ce jet s’applique à condition un crissement au-dessus de lui. Levant les quant l’esprit ou ne causant aucun dégât
qu’un JS de priorité supérieure n’entre pas yeux, il s’aperçoit qu’un bloc de pierre physique.
en jeu. Ce jet de sauvegarde est parfois lourd de cinq tonnes tombe du plafond, Exemple: l’armure magique n’accorde-
utilsé lorsqu’un personnage affronte une prêt à l’écraser. Il va lui falloir faire preuve rait aucune protection contre le poison d’un
magie provenant d’une source inhabituelle. de réflexes rapides pour s’échapper, aussi scorpion géant, les effets suffocants d’un
Js contre la Pétrification ou la Méta devra-t-il lancer un test de Dextérité. sort de Nuage Puant ou la transformation
morphose: on l’utilise chaque fois qu’un Un test de trait s’effectue en lançant provoquée par un sort de Métamorphose
personnage est changé en pierre (pétrifié) 1d20. Il est réussi si le résultat (éventuelle- d ‘Autrui. Elle accorde en revanche un bo
ou métamorphosé par un monstre, sort ou ment modifié par des ajustements en plus nus aux jets de sauvegarde contre projec
objet magique, autre qu’une baguette. Il ou en moins, suivant le jugement du MD) tion d’acide, Désintégration, feux magi
peut aussi s’appliquer lorsqu’un person est inférieur ou égal au trait concerné. ques et normaux, sorts causant des dégâts
nage doit supporter une altération massive
*
Attention: ne pas confondre un “jet de et chutes (à condition, dans tous les cas,
de son corps tout entier. trait” comme jet de sauvegarde et le “jet qu’un jet de sauvegarde soit autorisé). Les
Js contre les Souffles: un personnage des traits” lors dela création du personnage. autres situations doivent être gérées cas
utilise ce JS lorsqu’il se trouve face à des par cas par le MD.
monstres dont une des armes est le souffle, Modifier les Jets de sauvegarde Certains sorts et objets magiques spé-
particulièrement le meurtrier souffle des Les jets de sauvegarde peuvent être cifiques ont un efffet bon ou mauvais sur
dragons. On peut aussi s’en servir dans les modifiés par des objets magiques, des rè les jets de sauvegarde des personnages.
situations où un mélange d’énergie et de gles spécifiques et des situations particu Des sorts forcent souvent la victime à lan-
Dextérité devient un facteur crucial de sur- hères. Ces modifications peuvent augmen cer son JS ave une pénalité, ce qui les rend
vie. ter ou diminuer leurs chances de succès. dangereux même lorsqu’ils semblent ano
JS contre les Sorts: ceci s’utilise chaque Les ajustements qui augmentent les dins (les informations à ce sujet figurent
fois qu’un personnage tente de résister aux chances sont donnés sous forme de nom- dans la description des sorts ou dans la
effets d’une attaque magique, effectuée soit bres positifs(+1, +2, etc), ceux qui les dimi section des objets magiques du GDM).
par un lanceur de sort, soit par l’intermé nuent sous forme de nombre négatifs (-1, - Quoique dangereux, les poisons mi-
diaire d’un objet magique, à condition 2, etc). neurs sécrétés par la vermine, par exemple
qu’aucun autre type de jet de sauvegarde Ces ajustements affectentle délancé par celui d’un mille-pattes géant, restent fai
ne soit spécifié. CeJS peut aussi servir dans le personnage et non la valeur de jet de bles et ont peu de chances de tuer un homme
le cas d’attaques échappant à toute autre sauvegarde requise. Ainsi, si Kyrseh avait en bonne santé. Pour recréer cet effet dans
classification. besoin d’un 1 1 pour réussir son jet de sau lejeu, un bonus surlejet de sauvegarde des
vegarde contre la Pétrification et qu’elle personnages affectés est autorisé. Le MD
Rater Volontairement un Jet de disposait d’un bonus de +1, il lui faudrait dispose des informations nécessaires.
sauvegarde toujours obtenir 1 1 ou plus après tous les Des situation imprévisibles se présen
Si la cible choisit volontairement de ne ajustements : le +1 serait ajouté au jet, ainsi teront à tout moment. Lorsque cela se pro-
pas résister aux effets du sort ou à l’attaque elle n’aurait qu’à tirer un 10 pour réussir. duit, le MD doit décider du bien fondé des
spéciale, aucun jet de sauvegarde n’est De Hauts Scores de Dextérité et de ajustements aux jets de sauvegarde. En
lancé. C’est le cas même si le personnage a Sagesse donnent parfois des bonus aux règle générale, ces ajustements dûs à la
été trompé sur la nature exacte du sort. jets de sauvegarde. Une grande Sagese situation devraient s’échelonner entre +4
Lorsqu’il annonce qu’il ne résiste pas à la protège contre illusions, charmes et autres et -4. Un clerc maléfique attaqué dans son
puissance du sort, celui-ci produit son plein attaques mentales. Si elle est suffisament sanctuaire pourrait fort bien bénéficier d’un
effet. élevée, la Dextérité peut procurer aux per- bonus de +3 sur tous ses jets de sauve-
L’intention de ne pas résister doit ce- sonnages une chance légérement meilleure garde, alors que ses adversaires se ver-
pendant être annoncée clairement ou d’éviter les effets de Boules de Feu, Eclairs, raient affligés d’une pénalité de -3. La
instillée par la ruse. Si un personnage est rochers et autres attaques contre lesquelles puissance maléfique de l’endroit peut jus-
attaqué par surprise, ilbénéficie d’unjet de l’agileté peut-être utile (Voir Tableaux 2 et tifier ces ajustements.
sauvegarde normal. Le MD peut modifier 5).
celui-ci, diminuant les chances de succès si Des objets magiques tels que man
la situation le justifie. Un personnage non teaux et anneaux de protection donnent
volontaire ne devrait se voir refuser un jet des bonus aux jets de sauvegarde des per-
de sauvegarde que dans les cas de trompe- sonnages (ils figurent dans la description
rie les plus extrêmes. des objets contenue dans le GDM).

111
Combat (Résistance à la Magie) ‘

lancer tous les jets de sauvegarde qu’auto- Sorts Placés: Ces sorts opèrent de façon
Résistance à la Magie rise normalement le sort. continue dans un endroit particulier ou sur
Certains objets et créatures résistent une créature, un personnage ou un objet
fortement aux effets de la magie (ou confè Cas où s’applique la Résistance à déterminé. Un bon exemple est la Protec
rent à d’autres cette résistance). Ceci les la Magie tion contre le Mal.
rend plus difficiles à affecter par les éner La résistance à la magie ne s’applique La résistance à la magie n’est utilisée
gies magiques que des créatures ou objets que si le lancement d’un sort doit affecter que si une créature ou un objet se trouve à
normaux. directement la créature ou l’objet résistant. l’endroit où opère le sort. Même si c’est le
Quelques rares créatures ont une nature Elle est donc efficace sur un Projectile Ma- cas, il est possible qu’elle ne s’applique pas
extrêmement anti-magique: la magie glisse gique (visant la créature ou l’objet) ou une (rien ne se passe si le sort n’est pas d’un
sur eux, comme l’eau sur les plumes d’un Boule de Feu (endommageant la zone dans type pouvant affecter la créature). Ainsi un
canard. Plus courantes sont les créatures, laquelle se trouve la créature ou l’objet). sort de Séparation des Eaux ne s’annulerait
essentiellement celles qui viennent des La résistance à la magie n’est d’aucune pas si une créature résistant à la magie
plans d’existence extérieurs, qui, vivant utilité contre un tremblement de terre causé pénétrait dans sa zone deffet. Un sort de
dans un pays enchanté, sont emplies de par un sort. Bien que la créature puisse se Protection contre le Mal qui pourrait affecter
puissantes énergies magiques. La magie blesser, ou même mourir, en tombant dans la créature serait soumis à la résistance de
est l’air qu’elles respirent, aussi résistent- une crevasse ouverte par le sort, celui-ci celle-ci.
elles mieux à son pouvoir. était dirigé sur le sol et non sur elle. Les Si le MDjuge qu’unjet de résistance à la
La résistance à la magie est un pouvoir créatures résistant à la magie ne sont pas magie s’impose et que celui-ci est réussi, le
inné, ce qui signifie que le possesseur n’a immunisées contre les conséquences des sort placé s’annule (généralement avec un
rien de spécial à faire pour l’utiliser. Il n’a sorts, seulement conte l’énergie créée ou coup de tonnerre dramatique et une bouffée
même pas besoin d’être conscient de la relâchée par un sort. de fumée).
nwnace pour que la résistance fonctionne. Les personnages-joueurs ne disposent Sorts permanents: La résistance à la
Celle-ci fait partie de la créature ou de pas normalement de résistance à la magie magie n’est pas assez forte pour détruire
l’objet et ne peut en être séparée (les créatu (bien qu’ils bénéficient de jets de sauve- un sort permanent. Celui-ci est cependant
res peuvent cependant en annuler à vo- garde contre sorts et autres): cette capacité annulé (selon les mêmes règles que pour
lonté les effets). est essentiellement réservée à certains les sorts placés) pour le temps que la créa-
La résistance à la magie est de plus un monstres biens particuliers. ture résistante demeure dans sa zone d’ef
pouvoir individuel. Une créature la possé fet.
dant nepeutenfaire bénéficierd’autres en leur Jets de Résistance à la Magie Ainsi une créature résistant à la magie
tenant la main ou en restant auprès d’elles. réussis pourrait franchis un Mur de Force perma
Seuls les plus rares des objets magiques et Un jet de résistance à la magie réussi nent comme si celui-ci n’existait pas. Il se
des créatures peuvent conférer à d’autres peut avoir quatre effets différents, selon la reformerait cependant dès que la créature
une résistance à la magie. nature du sort auquel on résiste. serait passée (ce qui signifie que personne
Cette résistance est donnée sous forme Sorts Individuels: Par définition, ces d’autre ne pourrait passer).
de pourcentage. Pour qu’un effet magique sorts n’affectent qu’une seule créature, qui
ait une quelconque chance de succès, la est seule à faire un jet de résistance à la
résistance à la magie doit être vaincue. La magie (si elle en possède). Si un sort de ce Repousserles Morts-Vivants
cible de cet effet (celle qui possède la résis type est dirigé contre plusieurs cibles, cha Une capacité importante et fort utile des
tance) lance un dé de pourcentage. Si le cune fait un jet indépendant (exemple: un prêtres et des paladins est celle qui leur
résultat est supérieur à sa résistance, le sort sort de Paralysie visant quatre créatures leur permet de repousser les morts-vivants.
produit son effet normal. S’il lui est infé ferait faire à chacune un jet de résistance à C’est un pouvoir conféré au personnage
rieur ou égal, le sort n’a aucun effet. la magie, en supposant qu’elles y aient par sa divinité. Les druides ne peuvent pas
droit). repousser les morts-vivants. Les prêtres
Effets de la Résistance à la Magie Si lejet de résistance est réussi, le sort n’a de mythologies spécifiques en sont capa
La résistance à la magie permet à une aucun effet sur la créature. Si le sort n’était bles si le MD le permet.
créature d’ignorer les effets de sorts ou dirigé que sur une seule cible, il est tout Par l’intermédiaire du prêtre ou du
pouvoirs similaires. Elle ne protège pas simplement perdu. Sinon, il pourrait tout paladin, la divinité manifeste une portion
des attaques faites par des armes magiques de même affecter ses autres cibles, si elles- de sa puissance, terrifiant les créatures
ou des forces naturelles pouvant résulter, mêmes rataient leur jet. mortes-vivantes maléfiques ou les détrui
directement ou non, d’un sort. Elle n’em Sorts à Zone d’effet: Ces sorts ne visent sant radicalement. Cette puissance devant
pêche pas non plus la créature protégée pas une créature mais un point. L’effet en être canalisée par un être mortel, le succès
d’utiliser ses propres capacités, ni de lan- affecte toute la zone comprise dans un n’est cependant pas toujours garanti.
cer des sorts. Elle peut être efficace contre cercle déterminé autour de ce point. Un jet Lorsqu’il rencontre des morts-vivants,
des sorts à effet individuel et, dans certai de résistance à la magie réussi permet à une un prêtre ou un paladin peut tenter de les
nes limites, contre des sorts à zone d’effet. créature de ne pas être touchée par les repousser (souvenez-vous que le pouvoir
Si le jet de résistance à la magie échoue, effets du sort. Celui-ci n’en est cependant du paladin fonctionne en cette matière
la cible de l’effet magique peut cependant pas annulé pour autant et continue à affecter comme celui d’un prêtre possédant deux
tout le reste de la zone. niveaux de moins que lui un paladin de
-

112
Tableau 61: REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS de battre en retraite et de permettre au
Type ou DV Niveau du Prêtre personnage et à ceux qui l’accompagnent
du Mort-Vivant 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+ de passer, ou d’achever leurs actions.
Squelette, 1 DV 10 7 4 R R D D D* D* D* D* D* Les morts-vivants agissant de leur pro-
Zombie 13 10 7 4 R R D D D* D* D* D* pre volonté tentent de fuir le personnage
Goule,2DV 16 13 10 7 4 R R D D D* D* D* qui les repoussse jusqu’à ce qu’ils soient
Ombre, 4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D* hors de vue. S’ils ne peuvent s’échapper,
Nécrophage, ils se tiennent à distance, à plus de 3 mètres
5DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D* du personnage, à condition que celui-ci
Ghast — 20 19 16 13 10 7 4 R R D D continue à les repousser (aucun jet supplé
Ame en Peine, mentaire n’est requis).
6DV — — 20 19 16 13 10 7 4 R R D Si le personnage force le mort-vivant
Momie, 7 DV — — — 20 19 16 13 10 7 4 R R indépendant à s’approcher à moins de 3
Spectre, 8 DV — — — — 20 19 16 13 10 7 4 R mètres de lui (en l’acculant, par exemple)
Vampire, 9 DV — — — — 20 19 16 13 10 7 4 l’effet du pouvoir est rompu et le monstre
Fantôme, 10 DV — — — — — —20 19 16 13 10 7 attaque normalement.
Liche IIDV 20

19 16 13 10
Spéda1 —
20 19

16 13 Prêtres Maléfiques et Morts-
*
2d4 créatures du même type sont repoussées. Vivants
**
Les créatures spéciales comprennent les morts-vivants uniques, ceux du Plan Matériel Les prêtres maléfiques sont générale-
Négatif animés d’une volonté propre, certaines puisances Majeures et Mineures, et les ment considérés comme des alliés des
morts-vivants habitant les plans extérieurs morts-vivants, ou du moins supposés en
NB: Les paladins repoussent les morts-vivants comme des prêtres de deux niveaux in- partager les aspirations et les buts. Il leur
férieurs. est donc impossible de repousser ces
monstres. Ils peuvent cependant tenter de
les commander en leur imposant leur vo-
niveau 5 utilise donc la colonne 3 du Ta- qu’il soit besoin de faire un jet. Si c’est la lonté.
bleau 61). Une seule tentative peut-être lettre “D” qui figure dans le tableau à l’en- Ce processus est identique à une tenta-
effectuée par rencontre et par personnage, droit considéré, la tentative détruit totale- tive de les repousser. Il est possible de
mais plusieurs personnages différents mentles monstres. Un tiret (-) signifie que commander au maximum 12 morts-vi-
peuvent faire un jet en même temps (les le prêtre ou le paladin de ce niveau est vants. Un résultat “R” signifie que les
résultats sont déterminés individuelle- incapable de repousser ce type de mort- morts-vivants obéissent automatiquement
ment). vivant particulier. Une tentative réussie de au prêtre, un résultat de “D” qu’ils en
Tenter de repousser les morts-vivants repousser ou de détruire des morts-vivants deviennent aussitôt les esclaves complets.
constitue une action, prend un round et se affecte 2d6 de ces créatures. Si les morts-vi- Ils exécutent ses ordres au mieux de leurs
produit au moment où le personnage a vants forment un groupe varié, ce sont talents et de leur intelligence jusqu’à ce
l’initiative. Les morts-vivants ont donc ceux qui ont le moins de dés de vie qui sont qu’ils soient repoussés, commandés ou
une chance d’agir avant d’être repoussés. repoussés les premiers. détruits par un autre prêtre.
La simple présence du personnage est in- Un seuljet est fait, quelque soitle nombre Les prêtres maléfiques ont aussi la capa
suffisante: il doit y ajouter une touche de morts-vivants que tente de repousser cité d’affecter les paladins, les repoussant
théâtrale. La parole et les gestes sont im un personnage au cours d’un round donné. comme s’ils étaient des morts-vivants.
portants, aussi le personnage doit-il avoir Le résultat est lu individuellement pour L’esprit de ces preux étant bien plus diffi
les mains libres et pouvoir parler. chaque type de mort-vivant. cile à asservir, il est nettement moins aisé
Contrairement au lancement d’un sort, ce Valdar, prêtre de niveau 7, et de les repousser.
Exemple: Un prêtre maléfique tentant de repous
pouvoir n’est cependant pas interrompu si son groupe sont attaqués par deux squelet
le personnage estattaqué pendant qu’ilfait tes, menés par un nécrophage et un spec ser un paladin le fait comme s’il possédait
sa tentative. tre. Le résultat de la tentative de répulsion trois niveaux de moins qu’en réalité. Ainsi
Pour gérer ce type de situation, repor est 12. un prêtre de niveau 7 utiliserait la colonne
tez-vous au Tableau 61 Cherchez l’inter-
. Le joueur de Valdar cherche dans le des niveaux 4. Il n’aurait qu’une chance
section entre le type ou le nombre de Dés tableau les trois types de morts-vivants très mince de repousser un paladin de
de Vie des morts-vivants et le niveau du présents, utilisant le même résultat: 12. Les niveau 7 (7 DV) et n’aurait aucun pouvoir
prêtre (deux niveaux de moins pour un squelettes sont détruits (comme Valdar sur un paladin de niveau 8. C’est le niveau
paladin). S’il s’agit d’un nombre, lancez l’avaitprévue). Le nécrophage est repoussé du paladin (considéré comme un nombre
1d20: si le chiffre obtenu est supérieur ou (il fallait obtenir au moins 4 sur le dé). Le de Dés de Vie) qui détermine la ligne à
égal à la valeur donnée, la tentative est spectre continue cependant à s’avancer, utiliser. Contre les paladins, un résultat de
couronnée de succès. Si l’intersection de la indemne (il fallait un 16). “D” est toujours considéré comme un “R”.
ligne et de la colonne considérée est un Les morts-vivants contrôlés par quel-
“R”, les morts-vivants sont repoussés sans qu’un (comme les squelettes) se contentent

113
bonus de +1 ou plus. L’attaque de la main nant la gravité des blessures. On pourrait
Blessures et Mort du troll, ci-dessus, en est un bon exemple. citer aussi l’élasticité du corps et du sol,
Parfois ni la chance, ni le talent, ni les Ce bonus peut-être dû à une grande Force, l’angle de l’impact, l’onde de choc se pro-
pouvoirs, ni la résistance à diverses atta à des armes magiques ou à la simple férocité pageant dans le corps la malchance et bien
ques ne peuvent empêcher qu’un person de l’attaque. Le bonus est ajouté au nom- d’autres.
nage soit blessé. Une vie d’aventures com bre obtenu sur les dés, assurant ainsi une Certaines personnes ont survécu après
porte des risques inévitables. Tôt ou tard, quantité de dégâts minimum. De même, il être tombées de très grandes hauteurs, bien
tout personnage sera blessé. est aussi possible de voir s’appliquer des que le phénomène soit assez rare. En I 972,
Pour permettre aux personnages d’être pénalités, mais aucune attaque réussie ne Vesna Vulovic tomba d’une hauteur de 10,
héroïques (etpourfaciliterlejeu),les dégâts saurait causer moins d’un point de dégât. 200 mètres et survécut, malgré de très gra
sont comptabilisés de manière abstraite. Parfois une attaque se compose à la fois ves blessures. Elle établit ainsi le record
Tous les personnages et les monstres ont d’un jet de dé et d’un multiplicateur. Le actuel. Le sergent de l’armée de l’air
un certain nombre de points de vie. Plus ce nombre obtenu surle dé estmultiplié parle Nicholas S. Alkemade tomba quand à lui
nombre est grand, plus ils sont difficiles à chiffre indiqué pour obtenir la valeur des un peu plus de 5 kilomètres sans para-
vaincre. dégâts. Ceci se produit essentiellement chute, mais atterrit sans se faire aucun mal.
Les dégâts sont soustraits des points de dans le cas d’Attaques de Dos. Dans ces Tout cela pour en arriver au conseil
vie du personnage (ou de la créature). Si cas, ce sont seulement les dégâts de base suivant: lancez les dés de la manière mdi-
un personnage donnait sur le côté de la tête causés par l’arme qui sont multipliés, et quée ci-dessus et ne vous en faites pas trop
d’un ogre un coup infligeant 8 points de non les bonus de Force ou de magie: ces pour la science.
dégât, ceux-ci seraient soustraits du nom- derniers sont ajoutés lorsque la valeur tirée
bre total de points de vie de l’ogre. Les à été multiplié. Paralysie
dégats ne sont pas appliqués spécialement Un personnage ou une créature affectée
à la tête, ni divisés entre différentes régions par la paralysie devient totalement immo
du corps. La perte de points de vie est Dégâts spéciaux bile pour toute la durée de l’effet magique.
cumulative jusqu’à ce que le personnage Etre frappé par des monstres ou avec La victime peut respirer, penser, voir et
meure ou ait une chance de soigner ses des armes n’est pas la seule manière dont entendre, mais ne peut ni parler, ni bouger
blessures. un personnage peut être blessé. Le monde en aucune façon. Les pensées cohérentes
Schwartz le druide, qui possède 16 points de recèle en effets bien des dangers pour les permettant de déclencher un objet magi
vie, est blessé par un orque qui lui inflige 3 pauvres aventuriers sans défense, dangers que ou des pouvoirs intrinsèques sont
Jk)illts de dégdt. Quinze minutes plus tard, il que le MD peut parfois faire surgir avec un toujours possibles.
rencontre un gnoll qui lui inflige 7 points de sourire. Voici quelques-unes des formes La paralysie n’affecte que les fonctions
dégât. Schwarz o donc reçu 10 points de dégdt de dégâts les plus déplaisantes. motrices générales du corps et n’est pas
qui demeureront jusqu’à ce qu’ils guérissent, l’arme absolue contre les créatures puis-
que ce soit naturellement ou par magie. Chute santes. Elle peut cependant se révéler très
Les personnages-joueurs ont une éton efficaces contre les créatures volantes.
Les Blessures nante (et, pour le MD, très amusante) ten Exemple: Les aventuriers rencontrent
Lorsqu’un personnage frappe un mons dance à tomber du haut de choses diverses, un spectateur, une terrifiante créature dont
tre, ou vice versa, la victime reçoit des souvent d’une grande altitude, et la plu- les pouvoirs magiques émanent de ses
dégâts. La quantité de ces derniers dépend part du temps sur une surface dure. Bien nombreux yeux pédonculés.
de l’arme ou de la méthode d’attaque utili quela chute soit en elle-même innoffensive, Après plusieurs rounds de combat, le
sée. Le tableau 44 du chapitre 6 indique les son arrêt cause généralement quelque prêtre du groupe lance un sort d’Immobi
dégats que peut infliger chaque arme à des brutal désagrément. lisation des Monstres, paralysant la créature.
créatures de petite, moyenne ou grande Lorsqu’un personnage tombe, il encaisse Un spectateur paralysé peut toujours utili
taille. Ces dégâts sont représentés par la à l’arrivée 1d6 points de dégât par 3 mètres ser les pouvoirs semblabes à des sorts de
valeur d’un dé (1d8, 2d6, etc). de chute, jusqu’à un maximum de 20d6 ses yeux et peut même continuer à se dé-
Chaque fois qu’une attaque porte, les (qui pourra être considéré dans le jeu placer (puisqu’il lévite à volonté). Il est
dés appropriés sont lancés et les dégâts comme correspondant à la vélocité termi cependant incapable de bouger ses
sont soustraits du nombre actuel de points nale). pédoncules pour viser. Tous ses yeux étant
de vie de la victime. Un orque attaquant Cette méthode est simple et, de plus, probablement tournés vers le groupe au
avec une épée inflige par exemple les dé- assez réaliste pour être incluse dans le jeu. moment de la paralysie, les aventuriers se
gâts correspondant au type d’épée qu’il Il ne s’agit pas d’un calcul scientifique de déploient en cercle autour du monstre. S’il
utilise. Un troll qui mord une fois puis l’accélération, de la vélocité terminale veut attaquer un ou deux d’entre eux à
déchire avec l’une de ses mains griffues exacte, de la masse, de l’énergie de l’im l’aide de ses pouvoirs, il doit tourner le dos
inflige 2d6 points de dégât avec ses crocs et pact, etc, du corps qui chute. aux autres.
1d4+4 points de dégât par la griffure (le Les lois physiques peuvent en effet dé-
MD trouve ces renseignements dans le crire le mouvement exacte d’un corps tom-
Bestiaire Monstrueux). bant en chute libre, mais on sait peu de
Les dégâts sont parfois indiqués par la choses des effets de l’impact. La durée de
valeur d’un dé à laquelle vient s’ajouter un la chute n’est pas le seul facteur détermi

114
,
Combat (Poison)
\/

Absorption d’Energie vérifier si il comprend chaque sort, peu assassins, monstres hideux ou aubergistes
Ce pouvoir possédé par de puissants importe si il les savait avant. incompétents. Araignées, serpents, mille-
morts-vivants (et autres monstres particu Un personnage drainé au point d’être pattes, scorpions, vouivres et même cer
lièrement terribles) est très redouté car il de niveau O, mais toujours vivant (il lui taines grenouilles géantes disposent d’un
cause la perte de un ou plusieurs niveaux reste des points de vie), voit sa carrière venin mortel. Les PJs sensés apprennent
d’expérience. d’aventurier prendre fin. Il ne peut rega rapidement à respecter et à craindre ces
Lorsqu’un personnage est frappé par gner ses niveaux et a perdu tous les pou- créatures.
une créature absorbant l’énergie, il reçoit voirs et bénéfices octroyés par la classe de La puissance des différents poisons va-
les dégâts normaux dûs à l’attaque. De personnage. L’aventurier est devenu une rie énormément et est très souvent suresti
plus il perd un ou plusieurs niveaux d’ex personne comme tout le monde. Un sort mée. La morsure de la redoutable veuve
périence (et donc Dés de Vie, points de vie, deRestoration ou de Souhait peut être utilisé noire ne tue une victime que tous les deux
etc, correspondants). Pour chaque niveau, afin de permettre au personnage de re ans aux Etats-Unis. Seulement 2% des
lancezle Dé de Vie approprié àla classe du prendre sa carrière d’aventurier. Si un per- morsures de crotales sont fatales.
personnage et soustrayez le nombre ob sonnage de O niveau est drainé une autre D’autre part, on trouve aussi des poi
tenu du total de points de vie (soustrayez fois, ilmeurtimmédiatement, peut importe sons naturels d’une toxicité terrible. Ils ont
également, s’il y en a un, le bonus de Cons- le nombre de points de vie qui lui reste. heureusement tendance à être exotiques et
titution). Si le niveau perdu avait apporté Si le personnage est drainé au point rares: la grenouille venimeuse flèche d’or,
un nombre fixe de points de vie et non un d’avoir moins de O niveau (ainsi tué par le le serpent d’Orient tai pan et le poisson-
Dé de Vie, soustrayez du total ce nombre mort-vivant), ce personnage reviendra en pierre produisent tous un venin haute-
plutôt qu’un Dé de Vie. Le résultat est le tant que mort-vivant du même type que ment mortel.
nouveau maximum de Points de Vie du celui de son bourreau dans 2d4 jours. Ce L’effet d’un poison dépend de la ma-
personnage, c-à-d que les points perdus nouveau mort-vivant a les mêmes pou- nière dont il est administré. Il doit la plu-
par absorption d’énergie ne sont pas consi voirs et talents conférés par sa classe, mais part du temps être injecté dans le système
dérés comme des dégâts normaux, mais avec seulement la moitié des niveaux d’ex sanguin par morsure ou piqûre. Certains
sont bel et bien perdus de façon perma périence qu’il avait au moment de la ren poisons ne sont efficaces que s’ils sont in-
nente. contre fatidique avec le mort-vivant. gérés; les assassins aiment les mêler à la
Le total de points d’expérience (PX) du Ce nouveau mort-vivant devient auto- nourriture. La variété la plus redoutable
personnage est réduit à mi-chemin entre le matiquement un PNJ. Ses désirs et ambi est cependant le poison de contact, qui n’a
minimum requis pour son nouveau ni- tions sont complètement transformés. Il besoin que de toucher la peau pour agir.
veau d’expérience et le minimum requis déteste et méprise ses anciens camarades, Les poisons paralysants empêchent le
pour le prochain niveau. ces lâches qui n’ont pas su lui venir en aide personnage de bouger pendant 2d6 heu-
lorsqu’il en avait besoin. L’une de ses am res. Son corps est totalement détendu, ce
Exemple: Hans, rôdeur de 5ème niveau bitions premières pourra être d’abattre les qui rend difficile la tâche de le transporter.
d’expérience, est touché par un nécrophage. membres de son ancien groupe ou de leur Le poison ne lui occasionne aucun autre
Perdant un niveau, il tombe du 5ème au 4ème causer autant de tort que possible. trouble, mais sa condition pourra causer
niveau d’expérience. Le minimum de PX pour De plus, ce PNJ nouvellement trans plusieurs problèmes à ses compagnons.
atteindre le 5ème niveau est de 18,000 PX et le formé est sous le contrôle total du mort- Les poisons débilitants affaiblissent le
minimum pour être 4ème niveau est 9,000 PX. vivant qui l’a tué. Si ce maître est abattu, ses personnage pendant 1d3 jours. Tous ses
Ainsi, le total de PX de Hans devient mainte- serviteurs gagnent un niveau d’expérience scores de traits sont réduits de moitié pen
nant 13,500 (mi-chemin) et ilpeut maintenant à chaque fois qu’ils absorbent un niveau de dant cette période. Il convient également
continuer de progresser. vie d’une victime, jusqu’à ce qu’ils attei d’ajuster les scores de Classe d’Armure, de
gnentle nombre maximal de Dés de Vie de jets d’attaque, de dégât, etc. De plus, le
Les personnages multi-classés perdent reur race. Lorsque ce sera le cas, ils pour- personnage se déplacera à la moitié seule-
leurs niveaux les plus élevés d’abord. Si ront à leur tour se créer des serviteurs (en ment de sa vitesse normale. Enfin, il lui est
leurs niveaux de classe sont égaux, celle tuant des personnages). impossible de guérir par des moyens nor
demandant le plus de points d’expérience Des mesures appropriées, prises par les maux ou magiques avant que le poison ne
est réduite en premier. autres personnages, pourront empêcher soit neutralisé, ou que la faiblesse n’ait
Tous les pouvoirs et talents obtenus par celui dont l’énergie vitale a été absorbée, disparu après l’expiration du délai.
le personnage par son accession au niveau de devenir un mort-vivant. Les actions à
supérieur (maintenant absorbé par le mort- accomplir varient selon le type de mort- Traiter les Victimes du Poison
vivant) sont perdus, sorts inclus. Le per- vivant et sont expliquées dans les descrip Il y a heureusement de nombreuses fa-
sonnage raye de sa mémoire tous les sorts tions du Bestiaire Monstrueux. çons de soigner un personnage intoxiqué.
en excès octroyés par le niveau supérieur. Plusieurs sorts existent qui peuvent, soit
De plus, un magicien ne comprend plus les Poison ralentir l’effet de la substance et donner
sorts de son livre qui sont de niveau supé Ce danger n’est rencontré que trop fré une chance au personnage de se faire soi-
rieur à ceux qu’il peut maintenant lancer. quemment par les personnages. Morsures, gner plus complètement, soit neutraliser le
Lorsqu’il regagnera le ou les niveaux per- dards, potions meurtrières, vin drogué et poison. Les sorts de soins (y compris Gué-
dus, le magicien doit passer à nouveau le nourriture avariée les attendent lorsqu’ils rison) n’ont cependant aucun effet sur le
test de Chance d’Apprentissage afin de font face à de malfaisants sorciers, cruels poison, pas plus quele sort de Neutralisation

115
du Poison ne permet de retrouver les points GDM (en ce qui concerne les objets magi plein effet, selon les règles normales. Cer
de vie perdus lors de l’empoisonnement. ques). Grâce à ces méthodes, les blessures tains personnages pourront n’être que
De plus, les personnages dotés de la com se ferment instantanément et la vigueur est blessés, mais d’autres pourront fort bien
pétence d’herboristerie peuvent prendre restaurée. Les effets sont immédiats. mourir quelques secondes après avoir été
certaines mesures permettant de réduire le La guérison magique est particulière- ressuscités.
danger que présente le poison pour les PJs. ment utile au milieu d’un combat ou en
préparation d’une rencontre difficile. Sou- Mort par Dégâts Massifs
venez-vous cependant que les adversaires En plus de mourir lorsqu’il atteint O
Soins des PJs sont aussi susceptibles d’avoir ac point de vie, un personnage court le risque
Lorsqu’un personnage aura été blessé, cès que ceux-ci à la guérison magique: un de trépasser brutalement lorsqu’il subit
son joueur voudra bien sûr qu’il guérisse. grand-prêtre maléfique aura certainement des dégâts très massifs. Tout personnage
Cette guérison peut intervenir naturelle- mémorisé des sorts de soins destinés à ses subissant 50 points de dégâts ou plus cau
ment ou magiquement. La guérison natu suivants et à ses gardes. Les soins ne repré sés par une seule attaque doit réussir un jet
relie est lente mais accessible à tous les sentent pas un acte bon ou mauvais en soi. de sauvegarde contre la Mort sous peine,
personnages, quelle que soit leur classe. La Souvenez-vous aussi qu’un personnage justement, de mourir.
guérison magique peut être accessible ou ne peut en aucun cas dépasser son nombre Ceci ne s’applique que si les dégâts ont
non, sa disponibilité dépendant de la pré- maximum de points de vie grâce à des été infligés parune seule attaque. Plusieurs
sence (ou de l’absence) de lanceurs de sorts soins. Par exemple, un personnage pos attaques infligeant un total de 50 points au
ou d’objets magiques spécialisés. sède 30 points de vie. Il en perd 2 au cours cours de la même ronde ne requièrent pas
La seule limite àla quantité de points de d’un combat et encore un autre un peu plus ce jet de sauvegarde.
vie qu’un personnage peut recouvrer par tard, ce qui amène son total actuel à 27. Un personnage devrait par exemple faire
des soins s’applique à son maximum de Quelle que soit la méthode utilisée, aucun unjet si un dragonlui soufflait 72 points de
départ. Il ne peut dépasser cette limite lanceur de sorts ne pourra lui rendre plus dégâts au visage. Ce ne serait pas le cas si
avant d’atteindre le niveau d’expérience de 3 points. Tout point excédentaire est huit orques lui infligeaient 53 points à eux
suivant, moment où un nouveau Dé de Vie perdu. tous.
(ou un nombre fixe de points de vie) lui Si le jet de sauvegarde est réussi, le
sera accordé. Les soins ne peuvent jamais Compétences d’Herboristerie et de personnage demeure en vie (sauf si la perte
rendre plus de points de vie que son total Soins des 50 points de vie l’a réduit à O point ou
maximum à un personnage. Les personnages peuvent également moins, bien entendu). En cas d’échec, il
recevoir des soins limités de personnages meurt immédiatement du choc intense que
Guérison Naturelle possédant les compétences d’herboristerie vient de ressentir son corps. Ses points de
Les personnages guérissent naturelle- et de soins. Ces talents sont développés vie tombent à O.
ment au rythme de I point de vie par dans le chapitre 5. Il lui est cependant possible d’être res
journée de repos. Le repos se traduit par suscité par les procédés normaux.
une activité très modérée rien de plus
-

fatigant que monter à cheval ou voyager Mort du Personnage Mort Inévitable


d’un endroit à un autre. Combattre, s’en- Lorsqu’un personnage atteint O point En certaines occasions, la mort est inévi
fuir, soulever un lourd rocher ou toute de vie, il meurt immédiatement et ne peut table, quel que soit le nombre de points de
autre activité physique empêche le repos rien y faire, à moins qu’une action magique vie que possède un personnage.
car elle tire sur les vieilles blessures et peut spécialisée ne vienne annuler cette règle. Un guerrier pourrait être enfermé dans
même les rouvrir. une pièce dépourvue d’ouvertures, dont le
Si un personnage se repose totalement Mort par Empoisonnement plafond de 50 tonnes se rapproche du plan-
(passant la journée au lit), il retrouvera ses Le poison complique quelque peu la cher pour l’écraser. Il pourrait être pris
forces au rythme de 3 points de vie par jour. situation. Lorsqu’un personnage meurt dans une boîte étanche remplie d’acide
S’il passe ainsi une semaine, il peut ajouter empoisonné, il est possible que la subs sans possiblité de fuite... Ces cas sont extrê
son bonus de Constitution (s’ily alieu) aux tance reste active dans son organisme. mes mais peuvent se présenter dans un
21 points (3 par jour) déjà récupérés. Tout poison garde son efficacité pen monde fantastique.
Dans les deux cas ci-dessus, il est sup- dant2d6 heures aprèsla mortdela victime.
posé que le personnage dispose d’assez de Si le personnage est rappelé à la vie durant
nourriture, d’eau et de sommeil. Si l’un ou cette période, il convient de trouver une
l’autre fait défaut, il ne regagnera pas le méthode pour neutraliser le poison
moindre point de vie. préalablement. Si cette précaution est né-
gligée, dès que le personnage a effectué son
Guérison Magique jet de résistance à la résurrection (comme
Les sorts etles potions de soins ainsi que indiqué à la page 117, dans le paragraphe
certains objets magiques, peuvent accélé ressuciter les morts), et en supposant que
rer grandement la guérison. Les caractéris celui-ci soit réussi, il doit immédiatement
tiques de ces méthodes figurent dans les réussir un jet de sauvegarde contre le Poi
descriptions de sorts de ce livre et dans le son, sous peine d’en ressentir à nouveau le

116
-_____
___ Combat I
><
son pourcentage de chances de survivre à de niveaux du personnage). Lorsque la
Ressusciter les Morts une résurrection), le personnage est rendu Constitution d’un personnage atteint O, il
Les sorts de soins et de guérison n’ont àla vie dansies conditions spécifiées parle ne peut plus être ressuscité: il disparaît du
aucun effet sur un mort; celui-ci ne peut sort ou l’objet. jeu définitivement.
retrouver la vie que grâce aux sorts de Un personnage ainsi ressuscité voit sa
Rappel à la Vie ou de Résurrection (ou grâce Constitution abaissée d’un point de ma-
à un objet en reproduisant les effets). nière permanente. Ceci peut affecter les
Chaque fois qu’un personnage est ramené points de vie précédemment gagnés. Si le
à la vie, le joueur doit faire un jet de Survie bonus de Constitution du personnage di-
à la Résurrection basé sur sa Constitution minue, son total de points de vie est réduit
actuelle (voir Tableau 3). En cas de réussite du nombre approprié (le nombre de points
(il obtient un nombre inférieur ou égal à de bonus perdus multiplié par le nombre

117
De par le monde, de grands trésors n’atten un problème. Les personnages doivent de chandise. Ceci demande du temps et de la
dent que d’être découverts. D’antiques plus se méfier des escroqueries et des con- délicatesse, car de tels objets ne sont ache-
dragons reposent sur d’énormes tas d’or, trefaçons. Un bassin apparemment pré- tés que par des personnes influantes et
d’argent et de gemmes. Les chefs orques cieux pourrait n’être que vil métal plaqué puissantes, qui n’aiment guère s’attarder à
amassent cupidement le butin de leurs argent. Les pièces peuvent être mêlées de de vulgaires négociations commerciales.
derniers pillages. Des gelées vivantes laiton ou de cuivre. Les poids peuvent être Les PJs doivent à tout prix éviter d’offenser
suintent des os et des armures d’aventu truqués pour indiquer de fausses valeurs. les barons, ducs, comtes et princes avec
riers infortunés. D’immondes seigneurs Les personnages doivent donc trouver des lesquels ils traitent.
des ténèbres abandonnent, apparemment marchands auxquels ils puissent faire con- Enfin votre personnage pourra décou
sans garde, de petites fortunes pour attirer, fiance. vrir des choses extrêmement inhabituelles:
tel des araignées, des aventuriers dans leur Les gemmes sont une autre forme com fourrures, animaux exotiques, épices, ma-
toile. Des magiciens courbés par l’âge ras- mune de trésor, pour laquelle les person tériaux de sorts rares ou denrées commer
semblent de véritables collections d’objets nages-joueurs dépendent encore plus de ciales. Tout comme pour les oeuvres d’art,
magiques. Certains trésors, tels ceux des l’évaluation des marchands. A moins qu’il la valeur de ces objets est très subjective.
dragons, sont amassés pour des raisons n’y ait dans le groupe un estimateur de Les PJs devront tout d’abord trouver un
connues seulement de leurs propriétaires. pierres précieuses qualifié, il faudra s’en acheteur. Cela n’est guère difficile pour ce
D’autres ont une fonction plus pratique: remettre à d’autres. Ilest après tout possible, qui est des produits de consommation cou-
puissance, luxe et sécurité. Quelques rares que les pierre rouges qu’ils ont trouvées rante, tel que des fourrures. L’entreprise
trésors datent de temps immémoriaux, dans leur dernier trésor soient aussi bien peut se révéler plus ardue si l’on possède
perdus à jamais par leurs propriétaires du verre coloré que du quartz superbe un item n’intéressant que de très puissants
depuis longtemps morts et oubliés. Cer mais sans grande valeur, du grenat semi magiciens. Les PJs devront ensuite mar
tains trésors sont modestes, comme par précieux ou des rubis extrêmement coû chander. Les fourreurs et marchands le
exemple la récolte d’une moisissure jaune. teux. Une fois de plus, ilconvient de trouver font par principe, tandis que les autres
D’autres, tel celui du Roi Tyran, sont énor un joaillier de confiance et de se méfier des acheteurs le font en espérant que les PJs ne
mes. Certains ne demandent qu’à être escroqueries. Des MDs extrêmement vi- connaissent pasla valeur exacte de ce qu’ils
ramassés, d’autres sont farouchement gar cieux pourront présenter à vos personna détiennent, ou parce qu’eux-mêmes
dés par pièges et/ou créatures. ges des gemmes non taillées, qu’un oeil l’ignorent. Après toutes ces étapes, nos
néophyte ne pourra ni remarquer ni esti aventuriers devraient pouvoir vendre leurs
mer. La plupart des personnages, et des marchandises. Si vous abordez cette phase
joueurs, n’imagineront pas qu’une pierre dans l’esprit desjeux de rôles et en faites un
Types de Trésors banale puisse se transformer en gemme de partie intégrante de l’aventure, le proces
Un trésor peut avoir de nombreuses grand prix si on la taille correctement. sus entier pourra se révéler des plus di-
formes et de nombreuses tailles, des plus Les objetsles plus difficile à estimer sont vertissant.
classiques aux plus exotiques. On trouve peut-être les oeuvres d’art. Bien que les
bien sûr des pièces d’or, d’argent, de cui gemmes, taillées ou non, aient une grande
vre, d’électrum et de platine, certains de valeur, celles-ci deviennent presqu’inesti
ces métaux précieux pouvant être fondus mables si elles sont intégrées dans un bijou. Objets Magiques
pour façonner coupes ouvragées, bassins L’or est précieux en lui-même, mais il le Les trésors mentionnés jusqu’ici étaient
ciselés ou argenterie de plus grande va- devient encore plus lorsqu’on en fait une d’ordre monétaire. Leur utilité est immé
leur. Les personnages connaissentla valeur épingle ou une coupe. Les artisans Nains diate et évidente. Ils apportent aux per-
des pièces et n’ont, dans la plupart des cas, de communautés reculées pratiquent avec sonnages la richesse qui, pour sa part,
aucun mal à estimer celles qu’ils décou expertisez l’art de tailler les gemmes, tan- procure puissance et influence. Il existe
vrent. Certains trésors anciens contien dis que dans leurs terriers, les Gnomes cependant d’autres types de trésors très
nent cependant des monnaies n’ayant plus peinent sur d’élaborés filigranes d’or ou recherchés que les personnagesne désire-
cours et ne pouvant être vendues qu’en d’argent. Les antiques sculptures elfiques, ront ni vendre, ni donner. Ce sont les objets
fonction de leur poids. faites dans des bois délicatement veinés, magiques.
Les objets faits de métaux précieux sont rivalisent avec les plus belles statues cise Bien que prêtres et magiciens puissent
encore plus difficiles à évaluer. Si les per- lées par l’homme. Tous ces objets ont une fabriquer des objets magiques, en suivant
sonnages ne trouvent ni joaillier capable valeur nettement plus importante que celle les règles de la recherche magique connues
d’estimer leur butin, ni client désireux de de leurs matériaux. du MD, il est bien plus courant que les
leur en donner un bon prix, ces objets de- Mais les oeuvres d’art ont rarement un personnages en trouvent au cours d’une
vront eux aussi être refondus pour leur prix fixe. Celui-ci dépend du client rencon aventure. Ces objets puissants sont très
métal. Cette tâche n’est guère difficile dans tré et de la somme que celui-ci est prêt à utiles aux aventuriers, pouvant leur faire
les grandes cités où l’on rencontre toujours dépenser. Quelques grandes cités peuvent gagner des bonus lors des combats, leur
des spécialistes et des receleurs prêts à disposer de vendeurs d’oeuvres d’art, permettre d’invoquer des sorts en pronon
marchander. La difficulté consiste surtout marchands connaissant les collectionneurs çant un simple mot, de supporter la plus
à se faire payer le prix réel des objets, ce qui et acceptant de servir d’intermédiaires. La vive des chaleurs et d’accomplir des ex
peut se révéler une tâche assez ardue. Les plupart du temps, les personnages doivent ploits impossibles pour le commun des
accusations de vol constituent également cependant proposer eux-mêmes leur mar mortels. Tous les objets magiques ne sont

118
Trésors (Objets Magiques)
L

cependant pas bénéfiques. Certains sont dégâts à ses adversaires. Ces épées magi naissance des Légendes pourront fournir des
maudits, soit par un défaut de fabrication ques se manient-elles plus rapidement, ou informations sur les propriétés de l’arme.
ou, très rarement, selonle bon vouloir d’un bien sont-elles plus acérées qu’un acier En de rares occasions, celles-ci pourront
magicien fou ou maléfique. normal? L’explication est laissée à l’ap être trouvées par chance: ordonner à l’arme
Certains de ces objets magiques sont préciation du MD. Quoi qu’il en soit, ces de mettre en oeuvre un pouvoir en espé
des artéfacts ou reliques, des objets fabri armes donnent des résultats dépassant rant qu’il se réalise soudain ne marche que
qués par des êtres bien plus puissants que même les capacités de lalame non magique pour les pouvoirs les plus mineurs tel que
les plus grands des PJs. Leurutilisation est la mieux forgée. détecter le danger, trouver des portes se-
périlleuse. Il n’existe que trois méthodes Quelques rares armes disposent de crètes ou localiser un trésor. Les pouvoirs
pour déterminer le fonctionnement d’un pouvoirs encore plus importants, pouvant majeurs exigent que le mot de commande
artéfact, le pur hasard, “l’essai et l’erreur” permettre à votre personnage de pressen approprié soit prononcé et ce, règle géné
et des recherches diligentes. tir le danger, de soigner ses blessures, de rale, en une langue depuis longtemps
Votre personnage peut découvrir de flotter dans les airs ou lui conférant une oubliée.
nombreux objets magiques différents, mais chance étonnante. Les plus rares de toutes
ils peuvent tous être classés en quelques peuvent même communiquer avec le per- Armure Magique: les armures enchan
catégories de base. Chaque type d’objet sonnage et disposent d’une forme d’intel- tées sont le complément logique des armes
magique a des propriétés qu’il vous est ligence étrangère. Ce sontles plus puissan magiques. Etant faites d’un matériel plus
conseillé de connaître. tes des armes magiques. Cependant, ces résistant et de meilleure qualité que les
instruments de destruction intelligents armures normales, elles disposent d’un
Armes Magiques: il peut s’agir de la cherchent parfois à imposer leur volonté à bonus de +1 ou plus par rapport à la Classe
version magique de n’importe quel type leur propriétaire. d’Armure qu’elles confèrent normalement.
d’arme normale, bien qu’il n’existe en fait Lorsque vous trouverez une arme ma- Elles font de plus bénéficier à leur porteur
que fort peu de bardiches ou de vouge gique, il est probable que vous en ignore- d’une certaine protection que ne fournirait
guisarmes magiques. Les armes magiques rez les propriétés. Certaines fonctions, tel- pas une armure normale. Une cotte de mailles
les plus courantes sont, et de loin, les épées les que l’avantage qu’elles vous donnent +1 améliorerait lejet de sauvegarde contre
et les dagues. Une arme magique donne en combat, peuvent être découvertes par les souffles de dragon de +1, constituant
typiquement un bonus de +1 ou plus sur l’usage. Les autres propriétés doivent l’être donc plus qu’un simple bouclier physique.
lesjets d’attaques, augmentant les chances par des recherches et à l’aide de sorts. En de rares occasions, les armures magi
du personnage de toucher et d’infliger des D’anciennes histoires et les sorts de Con- ques possèdent des pouvoirs extraordinai

119
Trésors (Objets Magique) k

res. Bien que ces armures soient générale- Anneaux: les anneaux magiques sont peintures créant des choses réelles, des
ment de belle facture et finement gravées, utilisés par de nombreuses classes diffé ceintures donnant une grande force, des
les personnages en découvrentles pouvoirs rentes et procurent une grande variété de chapeaux rendant le personnage plus in-
grâce aux mêmes méthodes que celles uti pouvoirs allant des feux d’artifices aux telligent, des livres permettant d’augmen
lisées pour les armes. souhaits. Bien que l’aura d’un anneau ter la valeur d’un trait et bien d’autres
magique puisse être détectée, ses proprié objets. Tous sont différents et tous ne
Potions et Huiles: les potions et huiles tés ne sont découvertes que si on le met au peuventêtreidentifiés dela même manière.
magiques se rencontrent souvent mais sont doigt et qu’on prononce le mot de com L’effetdecertainsdevientévidentdès qu’ils
difficile à identifier. Elles se présentent mande, celui-ci est le plus souvent gravé sont manipulés, enfilés ou ouverts. D’autres
dans de petites bouteilles, pichets, pots ou sur la face intérieure. Comme dans le cas demandent des recherches importantes
fioles et irradient clairement la magie si un de tous les objets magiques, certains an- pour apprendre le mot de commande né-
sort de détection est utilisé. L’effet en neaux peuvent blesser votre personnage. cessaire à leur mise en oeuvre. Tous sont
demeure pourtant inconnu avant qu’un De plus les anneaux maudits ne peuvent rares et précieux.
brave n’en goûte ou applique un échan être retirés qu’à l’aide de sorts.
tillon. Les résultats sont alors variés. Artéfacts et Reliques: enfin, il y a les
L’utilisateur peut découvrir qu’il lui est Baguettes, Bâtons et Bâtonnets: voici artéfacts et les reliques. Ne vous attendez
possible de flotter ou de voler, de guérir de quelques uns des plus puissants objets ma- pas à ce que votre personnage découvre un
graves blessures ou d’affronter sans peur giques traditionnels. Les baguettes sont le jour un de ces objets, les plus puissants
les plus grands dangers. Il pourra aussi plus souvent utilisées par des magiciens, entre tous. Même si c’est le cas, réfléchissez
être attaqué par la première créature qu’il auxquels elles permettent d’invoquer de bien avant de le conserver de façon perma
rencontrera ou succombera sousl’effet d’un puissants sorts d’un simple geste. Les bâ nente. Ce sont les objets magiques les plus
poison violent. C’est un risque qui doit être tons peuvent être utilisés par prêtres et puissants dujeu. Certains sont même assez
pris pour apprendre la nature de la potion. magiciens. Leur puissance est souvent puissant pour changerle cours de l’histoire!
dévastatrice, plus encore que celle des ba Tous sont uniques et ont une origine pro-
Parchemins: ces rouleaux magiques guettes. Les bâtonnets sont les plus rares pre. On ne pourra jamais trouver plus
sont une commodité et un luxe pour les de tous, instruments de rois-sorciers et de d’une Main de Vecna dans un monde dé-
invocateurs de sorts. En lisant l’incanta grands seigneurs. Ils procurent domina- terminé. Grâce à cette unicité, chacun d’eux
tion figurant sur la feuille, le prêtre ou le tion et pouvoir. a des pouvoirs spéciaux et significatifs. On
magicien peut instantanément invoquer le Heureusement pour votre personnage, ne les rencontre jamais par accident, mais
sort correspondant. Il n’a besoin ni de la ces objets sont rarement maudits ou toujours selon le bon vouloir du MD.
mémoriser, ni de disposer des éléments dangeureux à utiliser. Leur fonctionne- Trouver un artéfact ou une relique est
matériels nécessaires, ni d’ accomplir ment doit cependant toujours être déclen toujours le résultat d’une aventure parti-
aucune des actions que requiert l’invocation ché par un mot de commande; un mot ou culière. Votre MD l’a placé là pour une
d’un sort classique. Les magiciens puis- une phrase spécifique qui relache la puis- certaine raison. Il est peu probable qu’il
sants et expérimentés passent générale- sance magique. Il est impossible de dé- désire que vos personnages le gardent. En
ment beaucoup de temps à confectionner terminer la puissance d’une baguette, d’un général, il a prévu de leur faire accomplir
de tels parchemins qu’ils pourront utiliser bâton ou d’un bâtonnet par simple obser une action pour laquelle l’item s’avèrera
au cours de leurs aventures. vation ou manipulation. Une recherche et nécessaire. Le problème qui se pose lors-
Certains parchemins, qui procurent une des tâtonnements prudents sont le plus qu’on veut conserver un artéfact ou une
protection spéciale mais momentanée con- souvent nécessaires pour en déterminer le relique vient de sa puissance. Il ne désé
tre différents dangers tels que créatures potentiel. quilibre pas simplemenmt votre person
maléfiques, loups-garous, puissants êtres Les baguettes, les bâtons etles bâtonnets nage à court terme, il peut aussi le corrom
venus d’autres plans, etc, peuvent être n’ont pas une puissance illimitée. Chaque pre et le détruire. La puissance magique
utilisés par tous les personnages. D’autres utilisation les drainent d’une charge. des artéfacts et des reliques est telle qu’elle
portent d’atroces ou de facétieuses malé Aucun compteur ou cadran n’existe pour détruit un jour ou l’autre son propriétaire.
dictions qui prennent effet par simple lec déterminer le nombre de charges restant. Le prix à payer pour obtenir la puissance
ture de leur titre. Le seul moyen de savoir Un personnage découvre que sa baguette est élevé.
ce qui est écrit sur un parchemin est mal- est épuisée lorsqu’elle ne fonctionne plus
heureusement de le lire en silence. Les ou qu’elle s’effondre soudainement en
parchemins renfermant des sorts de magi poussière.
cien demandent l’utilisation d’un sort de Partage et Entreposage des
Lecture de la Magie. Les autres peuvent être Objets Magiques Divers: voilà le do-
lus par tous. Cette lecture silencieuse maine de la véritable variété des trésors Trésors
n’invoque pas le sort inscrit sur le parche magiques. Chacun de ces objets possède Une fois que votre groupe a achevé une
min mais apprend au personnage la nature un pouvoir unique. Il existe des fers per- aventure avec succès, il est presque certain
de celui-ci ou l’expose aux effets d’une mettant à votre cheval de courir plus vite, d’avoir amassé une certaine quantité de
malédiction. Ceci-fait, le parchemin peut des balais volants, des sacs contenant plus richesses. Il est donc utile de disposer d’un
être utilisé à tout moment par l’aventurier. que ne le permet leurs apparences, des arrangementpré-établi stipulant la manière

120
r Trésors (Partage et Entreposage)

dont celle-ci doit être divisée entre les per- un guerrier. De même une baguette ne sert Une fois que vos personnages ont amassé
sonnages et leurs compagnons d’armes. Il guère au guerrier mais pourrait augmen un trésor imposant, ils doivent trouver un
s’agit d’une décision qui doit être prise ter notablement la puissance du magicien. endroit pour l’entreposer. Si votre MD
d’un commun accord par les joueurs. Il Il est donc important d’attribuer le bon organise une campagne médiévale, il vous
n’existe aucune règle à ce sujet. objet à la bonne personne. sera impossible de trouver une banque,
Voici cependant quelques méthodes Une autre possibilité consiste à détermi Vous devrez donc imaginer d’autres
suggérées et quelques raisons de passer ou ner le prix de vente d’un objet et à le donner moyens pour conserver votre argent. Les
non certains accords. Si vous les gardez en à tout PJ désireux de payer la somme en coffres dotés de serrures solides consti
mémoire, vous aurez moins de disputes et question au reste du groupe. Si plusieurs tuent un bon début mais il est possible de
de ressentiment entre les différents joueurs joueurs acceptent de payer, ils peuvent faire mieux.
et personnages du groupe. toujours jouer l’objet aux dés. Dans le cas L’une des méthodes consiste à rendre le
Les trésors nionétaires sonties plus sim d’objets que plusieurs personnages pour- trésor assez petit pour être transporté en
ples à diviser. Il est possible de donner des raient utiliser avec la même efficacité, permanence sur vous, mais vous êtes bien
parts égales aux personnages et une part comme une potion de soins, les personnages sûr à la merci du premier voleur assez
complète ou un demi-part à chaque com peuvent marchander ou lancer des dés. Un habile au vol à la tire. Il est de plus difficile
pagnon d’armes. Un joueur pourra pré- personnage-joueur pourra renoncer à la de payer un verre de vin avec une gemme
tendre que la contribution de son person possession d’un objet pour en obtenir un valant 1 000 po.
nage à l’aventure aura été plus importante autre. Un personnage ayant déjà reçu un Une deuxième solution consiste à pla
que celle des autres, mais ce genre de choses objet magique pourra se voir refuser la cer votre argent entre les mains d’une per-
s’équilibre généralement avec le temps. possiblilité d’en choisir un autre, si ceux-ci sonne en laquelle vous pensez pouvoir
De plus, le joueur n’a pas une idée réelle de ne sont pas assez nombreux. Si aucun faire confiance. Nous connaissons tous les
la contribution des autres. Un personnage accord ne peut être atteint, les personnages risques d’une telle procédure. Votre per-
protégeant les arrières a pu décourager des ont encore la possibilité de jeter chacun un sonnage pourra donner sa fortune à un
adversaires dissimulés pour tendre une dé et de choisir chacun leur tour, dans seigneur ou à une église en espérant pou-
embuscade au groupe, chose que seul le l’ordre ainsi déterminé. C’est une mé voir obtenir ses faveurs à l’avenir. Ce com
MD sait. thodejuste, personne ne pouvant légitime- portement n’est pas aussi stupide qu’il y
Parmi les autres considérations, citons ment se plaindre d’un jet aléatoire, mais parait. Si le bénéficiaire de vos largesses
les frais importants. Certains groupes éta qui peut créer un déséquilibre. Sur plu- refuse d’honorer vos accords, vous ne lui
bussent une caisse spéciale pour payer (s’il sieurs aventures, l’essentiel des objets ma- donnerez plus jamais d’argent, et il est
y a lieu) soins, résurrections ou restaura- giques pourrait se retrouver entreles mains probable que personne d’autre ne le fera.
tions de leurs camarades. Ceci est une nou d’un ou deux personnages. Il serait alors Et si personne ne lui donne d’argent, com
velle fois basé sur le principe que tous sage de leur part de se retirer du processus ment maintiendra-t-il son style de vie? Une
affrontent le danger et donc que tous doi de sélection. telle personne doit sérieusement tenter
vent participer également aux dépenses. Il convient de bien réfléchir au moment d’honorer ses engagements. Elle n’en fera
D’autres groupes mettent au point un sys de la répartition du trésor. Il est tout sim bien sûr peut-être pas autant que vous le
tème tenant compte du niveau des person plement dangereux de faire porter la majo désireriez.
nages. Les personnages de plus haut ni- rité des objets magiques d’un groupe parle La meilleure solution est encore celle
veau, ayant censément supporté une plus même personnage. Les aventuriers les plus qui a été utilisée de tous temps: acheter
grande partie du poids de l’aventure, sont sages répartissent leur équipement entre biens et titres. Terre, bétail et denrées
donc récompensés en proportion. Certains eux, ce qui est aussi vrai pour des explo commerciales sont difficile à voler et à
groupes donnent des récompenses spé- rateurs et des commandos militaires. Ainsi, perdre. Si vous devez entreposer une
ciales à ceux qui ont pris de grands risques si un personnage tombe du haut d’une grande fortune, vous avez intéret à lui
ou ont sauvé certains de leurs camarades. falaise ou s’il est emporté par une créature donner une forme la rendant aisément
Ce système encourage chacun à s’impli pour ne plus jamais reparaître, le groupe transportable et ne lui laissant que peu de
quer. n’a pas tout perdu. Autre exemple: il est chances d’être dérobée.
Les trésors magiques sont plus difficiles plus intelligent de faire porter les potions de
à partager, puisqu’il y a rarement assez guérison par les guerriers, les voleurs et les
d’items pour que chaque personnage re mages que par les clercs, puisque ceux-ci
çoive un objet utile. De plus ils n’ont pas disposent de sorts de soins. S’ils monopo
tous la même valeur, ni le même pouvoir. lisent les deux et qu’ils disparaissent, votre
Il vous faut alors avoir recours à votre sens groupe n’aura plus aucun moyen de se
de lajustice si vous désirez conserver l’har soigner magiquement. Si les potions et les
monie du groupe. Les objets magiques ne sorts sont divisés, vous perdrez les uns ou
servant un groupe que s’ils sont utilisables, les autres mais pas les deux, à moins qu’un
le premier point doit être de les mettre véritable désastre ne se produise. Dans ce
entre des mains compétentes. Une épée cas, iln’y a, de toute manière, aucun moyen
magique n’est pas aussiutile entreles mains de l’éviter. Avec le temps, vous finirez par
d’un magicien qu’elle le serait, maniée par découvrir que la cupidité ne paie pas.

121
I I : Rencontres •. . ••
: . ..

Chaque fois qu’un personnage rencontre choisi de placer dans l’aventure pour en sayer de savoir si elle est importante pour
un PNJ (personnage non-joueur), combat construire l’histoire. la suite de l’aventure. Il peut ne s’agir que
un monstre ou même découvre une mys Par exemple, tandis qu’il explore dis- d’un leurre, une chose placée là pour vous
térieuse fontaine dans la forêt, il fait ce crètement la forteresse des beuguebères, brouiller les idées; cela peut être aussi le
qu’on appelle une rencontre. On désigne votre groupe trouve une cellule sordide début d’une prochaine aventure les per-
-

par ce nom toutes les choses qu’un per- emplie d’elfes et d’humains. Le MD les a sonnages pourront découvrir plus tard que
sonnage rencontre, voit ou avec lesquelles placés là pour que vos personnages les la fontaine enflammée qu’ils ont vue est
il interagit. Lorsqu’un personnage-joueur secourent. Il se peut aussi qu’il cherche à importante pour leur nouvelle mission. Il
découvre la fontaine de la flimme bleue au vous duper et que les prisonniers ne soient peut aussi s’agir d’un piège mortel. Pour le
fin fond d’un bois, son étrangeté force le que des malfaisants dopplegangers (créa- savoir, il vous faudra agir, d’une manière
personnage à réagir et le joueur à penser. tures capables de changer leur apparence à ou d’une autre. Vous pourriez lancer des
Pourquoi est-ellelà? Quelle estsa fonction? volonté). pierres dans l’eau, la boire, tenter de tra
Est-elle bénéfique ou dangereuse? Rares Plus tard, dans un couloir, votre groupe verser les flammes, ou utiliser des sorts
sont les personnages qui passeront leur se heurte à une patrouille de beuguebères. pour en savoir plus. Toutes ces choses
chemin comme s’ils voyaient tous les jours C’est là le second type de rencontres, les pourront pousser le MD à vous donner des
des fontaines enflammées dans la forêt. rencontres aléatoires, aussi appelées rencon renseignements. Bien sûr, il est possible
Les rencontres sont vitales à AD&D car, tres avec des créatures errantes. Dans ce que les réponses ne vous plaise guère (“Tu
sans elles, il ne peut rien arriver de vrai- cas, votre MD a lancé des dés pour savoir si as bu de l’eau de la fontaine? Oh, mon
ment intéressant aux PJs. Une aventure vous alliez rencontrer quelque chose, puis pauvre vieux! Dommage...”)
sans rencontres, c’est comme rester enfermé -
si c’est le cas pour connaître la nature de
-

toute la journée dans une pièce, sans per- la rencontre.


SOflflC à qui parler et avec presque rien à Les rencontres spécifiques proposent
regarder. Cela ne serait certainement pas généralement plus de choix d’action: votre Le tirage de Surprise
très intéressant et nul n’a envie de jouer à MD désire peut-être vous faire découvrir Il arrive qu’une rencontre, aléatoire ou
un jeu ennuyeux. Les rencontres fournis- une information importante ou mettre en prévue par le MD, prenne totalement au
sent du danger, du risque, du mystère, des scène une bataille particulièrement rude. dépourvu l’un des deux groupes en pré-
renseignements, des intrigues, du suspense, Les rencontres spécifiques procurent gé sence. Ce phénomène s’appelle surprise et
de l’humour, etc. néralement davantage de trésors et d’ob est déterminé par le jet de ldlO pour cha
Pour qu’une rencontre soit excitante, jets magiques les créatures ont pu être
-
cune des parties impliquées (ou d’un seul
elle doit posséder un élément de danger. placées par le MD pour garder l’armurerie dé si le MD a décidé que, pour une raison
Celui-ci vient en grande partie du fait que ou empêcher les personnages d’entrer dans ou une autre, l’un des groupes ne peut pas
les personnages-joueurs ignorent comment la salle du trône. être surpris). Si le résultat est 1, 2 ou 3, le
vont réagir les êtres rencontrés. Le MD ne Les rencontres aléatoires ne permettent groupe concerné est surpris (pour connaî
va pas vous dire “Vous rencontrez un en général que des choix simples: fuir, tre les effets, voir le paragraphe intitulé
groupe de paysans et ils sont amicaux.” S’il combattre ou négliger. Les personnages “Effets de la Surprise”). La surprise ne se
le fait, vous devriez vous méfier. Il dira peuvent parfois réussir à parler aux créatu produit pas tout le temps. Il existe de
plutôt quelque chose du genre: “En passant res rencontrées aléatoirement et en tirer nombreux moyens simples et intelligents
le virage, vous vous trouvez face à un des renseignements intéressants, mais c’est de l’éviter. Le plus évident se manifeste
chariot tiré par des boeufs, qui cahote sur la rare. Ces rencontres ne rapportent en gé lorsque les personnages-joueurs voient
route. Un jeune homme aux vêtements néral que peu de trésor. Une patrouille de ceux qu’ils vont rencontrer bien avant de se
frustes mène le chariot. Répartis de chaque gardes ne transporte pas autant d’objets de trouver près d’eux. Ils pourraient par
côté du véhicule, une femme et plusieurs valeur pendant sa ronde qu’on n’en trou- exemple remarquer la poussière d’un
enfants au visage sale vous observent. vera dans son baraquement. Le MD utilise groupe de cavaliers venant vers eux, ou les
Lorsque l’homme vous aperçoit, il hoche la généralementles rencontres aléatoires pour lanternes de paysans traversant les bois,
tête, sourit et dit ‘Salut étrangers! Avez- déclencher une alerte inattendue, affaiblir ou encore entendre les grognements d’une
vous des nouvelles de Thorhampton-sur les PJs, les faire presser ou, tout simple- bande de gnolls se rapprochant à travers
la-Colline?” Vous devinerez probablement ment, pour leur compliquer la vie. les arbres. Dans ce cas, ils ne pourront
qu’il s’agit de paysans et qu’ils sont ami- Les rencontres ne se produisent pas seu certes pas être surpris par la rencontre.
caux, mais le MD ne vous l’aura pas dit. lement avec des gens ou des monstres, Mais si un léopard bondissait sur un des
L’incertitude est ce qui vous garde aux mais aussi avec des choses. La fontaine personnages tandis que ceux-ci s’intéres
aguets. Ces gens pourraient être n’importe dans la forêt constitue une rencontre mais saient intensément au groupe de cavaliers,
quoi! vos personnages ne peuvent ni la combat- ou si une troupe de gobelinsjaillissait brus-
Lorsque vos personnages voyageront tre, ni lui parler (enfin, peut-être pas...): quement de l’obscurité, un tirage de sur-
ou exploreront un souterrain, le MD aura Qu’êtes-vous supposés faire? Dans ce cas- prise s’imposerait. N’étant pas préparés à
préparé deux types de rencontres. Le ci, la rencontre est davantage une énigme ces menaces, ils pourraient être pris de
premier est constitué de rencontres spécifi que quoi que ce soit d’autre. Il vous faut court.
ques (planifiées). Ce sont les rencontres, les comprendre pourquoi cette fontaine se C’est le MD qui décide si un tirage de
événements ou les choses que le MD a trouve là, quels sont ses pouvoirs, et es- surprise est nécessaire. Il pourra exiger un

I 22
.

jet pour la totalité du groupe, un jet par


personnage ou même se contenter de faire
lancer un dé à certains des personnages.
Cela dépendra entièrement dela situation.
la prochaine ronde également, de telle fa-
çon que le groupe assaillant pourrait avoir
deux rondes complètes d’attaques avant
que l’autre groupe ne puisse répliquer.
cus avise une autre ruelle et s’y engouffre. Les
gardes décident que, puisqu’il s’enfuit, ce doit
être un criminel. Un jet d’initiative devient
alors nécessaire pour déterminer qui agit le
I
Par exemple, tout le groupe observe premier.
avec attention l’approche de la troupe de
cavaliers. Un léopard bondit soudain du
haut d’une branche d’arbre. Le MD sait
que personne ne prêtait attention aux ar
bres, aussi ne demande-t-il qu’un seul ti
rage pourla totalité du groupe. Le résultat
est 2 : les personnages-joueurs sont surpris;
Les Effets de la Surprise
Les personnages et les monstres surpris
souffrent tous dela même pénalité. Ils sont
pris au dépourvu et ne peuvent réagir as-
sez rapidement. Le groupe qui surprend
peut effectuer un round d’attaque avec
armes de mêlée, projectiles ou objets ma-
Distance des Rencontres
Une fois que votre personnage ou votre
groupe aura fait une rencontre et qu’on
aura déterminé si l’une ou l’autre partie est
surprise, le MD vous informera de la dis-
1.
le léopard dispose d’un round d’attaque
gratuit et la confusion se déchaîne lorsque giques. Les moments de surprise ne peu- tance qui vous sépare des créatures ren
l’animal vociférant atterrit au milieu des vent être utilisés pour jeter des sorts. contrées. De nombreux facteurs affectent
PJs. Si deux des personnages avaient eu la Un rôdeur surprenant ses adversaires cette distance : le degré de couverture fourni
tâche de maintenir une surveillance géné pourrait utiliser deux fois son arc long (2 par le terrain, les conditions climatiques,
rale, le MD aurait pu décider que seuls flèches par round) avant que les autres l’heure, la surprise, pour n’en citer que
ceux-ci devaient vérifier pour une surprise, aient seulement une chance de réagir. Un quelques-uns. Bien que vous ne puissiez
pas le groupe tout entier. Siles deux avaient guerrier pouvant attaquer deux fois par connaître la distance exacte avant que vo-
été surpris, le groupe entier n’aurait pas été round pourrait effectuer deux jets d’atta tre MD ne vous la donne, la surprise,
préparé àl’attaque du léopard. Dans le cas que avant que le moindre dé d’initiative l’obscurité et les terrains couverts (forêts,
contraire, un des gardes ou même les deux soit lancé. Un mage pourrait jeter un éclair rues, couloirs étroits) ont tendance à la
auraient pu voir l’animal juste avant qu’il à l’aide de sa baguette de foudre avant que réduire, alors que les terrains découverts
ne bondisse. Les personnages expérimen l’ennemi ait seulement conscience de sa (déserts, plaines ou landes), une bonne
tés apprennent très vite l’utilité de main- présence. Ce qui s’applique aux personna illumination ou un avertissement donnent
tenir une garde permanente. ges-joueurs s’applique aussi aux monstres, généralement lieu à des rencontres à plus
Le tirage de surprise peut être modifié si bien que le léopard de l’exemple précé longue distance (voir chapite 13).
par la Dextérité, la race, la classe, l’astuce et dent pouvait mordre et griffer avant même
les circonstances. Le MD possède la liste queles PJs aient compris ce quileur arrivait.
des ajustements qui s’appliquent à des si- Le deuxième effet de la surprise est que
les personnages ainsi pris de court perdent Options pendant les
tuations données. Ceux-ci peuvent soit
affecter la chance qu’ont les personnages tous leurs bonus de Dextérité sur la Classe
d’Armure. Ils sont sidérés par l’attaque. Rencontres
d’en surprendre d’autres, soit celle qu’ils
ont d’être surpris. Un plus sur le dé réduit Au lieu d’esquiver l’attaque et de contre- Lorsqu’une rencontre se produit, aucune
vos chances d’être surpris. Un moins les attaquer, ils restent en place, peut-être avec règle n’impose la suite des événements.
augmente. De même, un moins sur le dé de une expression hébétée sur le visage. Ne Celle-ci dépend de ce qu’ont rencontré vos
l’ennemi indique queles circonstances vous comprenant pas la situation, ils ne peuvent personnages et de ce qu’ils choisissent de
favorisent, un plus qu’elles sont à son très bien en éviter les dangers. faire. Voilà l’intérêt du jeu de rôles: lors-
avantage. Les personnages ayant une forte La surprise peut aussi être utilisée que l’on rencontre quelque chose, presque
Dextérité deviennent presque impossibles comme moyen d’éviter une rencontre. Des tout peut arriver. Il existe cependant
à surprendre, et ne le seront que dans des personnages n’étant pas surpris peuvent quelques résultats de rencontres très ré-
situations très particulières. fortbien tenter de s’enfuir devantun groupe pandus.
Il est important de se souvenir que sur- surpris avant que celui-ci puisse réagir.
prise et embuscade sont deux choses dif Cela ne réussit pas forcément, l’évasion Evasion: Il arrive que votre seul désir
férentes. La surprise fonctionne de la ma- dépendant essentiellement des vitesses de soit que vos personnages évitent ou
nière expliquée ci-dessus. L’embuscade déplacement des différentes créatures. échappent à ce qu’ils ont rencontré. Cela se
est préparée par un groupe pour en atta Si les deux groupes se surprennent produit souvent lorsque le groupe est en
quer un autre inopinément; elle ne fonc— mutuellement, les effets de la surprise sont position de nette faiblesse.
tionne que si le MD décide que l’autre annulés.
groupe ne peut détecter l’embuscade. Une Exemple : revenant d’une aventure qui les a
embuscade convenablement préparée : fuyant devant quelque danger, beaucoup affaiblis, les aventuriers voient pas-
Exemple
donne àl’attaquantl’opportunité d’utiliser Mordicus passe un angle et se trouveface à une ser au-dessus de leurs têtes un dragon rouge
des sorts et des attaques conventionnelles poignéedegardes désoeuvrés. Surpris, ils’arrête rugissant. Ils savent que celui-ci peut tous les
avant que l’autre groupe puisse réagir. Si brusquement et cherche un endroit où s’enfuir. faire rôtir s’il le désire. Plutôt que d’en prendre
l’embuscade est réussie, le groupe qui l’a Les gardes se tournent vers lui en essayant de le risque, ils se cachent, attendant que le monstre
organisée obtientl’attaque initiale et l’autre comprendre pourquoi ce nain vientd’arriver en s’éloigne. Autre exemple : atteignant le som
groupe doit vérifier pour une surprise pour courant. Le moment de surprise passé, Mordi met d’une colline, vous apercevez l’armée de

I 23
Frazznargth l’Impie, un seigneur de la guerre se battre et quel est celui pour s’enfuir ou Attente: Lorsque vous rencontrez un
connu. Ils sont environ 5 000 et vous 6. Une parler. Si vous attaquez toutes les créatu autre groupe, il arrive que vous ne sachiez
retraite ne semblant pas déshonorante, vous res que vous rencontrez, la première con- pas comment réagir. Vous ne désirez pas
tournez bride et passez votre chemin. séquence sera que personne ne voudra attaquer, de peur que les individus soient
rencontrer votre personnage. Vous finirez amicaux, mais ne voulez pas non plus dire
on désire parfois éviter une rencontre aussi par chasser ou tuer tous ceux qui quoi que ce soit qui risque de les provoquer.
parce qu’elle risque de faire perdre un veulent vous aider. Votre MD finira par Ilvous est possible d’attendre et d’observer
temps précieux. Tandis qu’il porte un s’en lasser et par vous envoyer un groupe leurs réactions. Le risque impliqué par
message urgent à son seigneur, votre per- de monstres extraordinairement puissants. cette attitude est la perte de l’avantage si
sonnage rencontre un groupe de pélerins. Puisque vous avez toujours massacré tout l’autre groupe décide brusquement d’at
Ne leur accordant aucune attention, il cra ce que vous avez rencontré, il serait légitime taquer. Si c’est le cas, les personnages du
vache sa monture et les passe au galop. que vous vous soyez attiré de puissantes groupe qui attend souffrent d’une pénalité
Eviter une rencontre n’est pas toujours rancunes. de +1 sur leur premier jet d’initiative.
possible. Certains monstres poursuivent, Il est donc toujours important de savoir
d’autres non. Dans les exemples ci-dessus, qui vous attaquez et pourquoi. Comme Votre personnage pourra naturellement
Frazznargth l’Impie (commandant avisé) des policiers modernes, il vous faut tenter disposer de biens d’autres options dans
ordonne à une patrouille montée de don- de savoir qui sont les bons et les méchants. une rencontre donnée. La seule limite est
ner la chasse aux personnages et de les Les erreurs se paient. Vous risquez de tuer posée par votre imagination (et par le bon
ramener pour qu’ils soient interrogés. Les un PNJ possédant une information capi sens). Charger au milieu d’une bande
pélerins quant à eux, lancent quelques ju tale ou de fâcher inintentionnellement un d’orques pour briser leur rangs et s’enfuir
rons quand votre cheval les éclabousse, baron bien plus puissant que vous. Les peut marcher. Il est possible qu’un bluff au
puis continuent leur chemin. Eviter d’être PNJs n’auront guère envie de s’associer sujet de l’armée censée vous suivre les
capturé dépend pour votre personnage des avec vous et la loi trouvera de moins en effraie. L’utilisation astucieuse d’un sort
vitesses de déplacement, de la détermina- moins de raisons de vous protéger. Il vaut pourra mettre un terme à la rencontre de
tion des poursuivants, du terrain et d’une toujours mieux n’avoir recours au combat manière aussi soudaine qu’inattendue.
part de chance. Il est des moments de qu’en dernier ressort. AD&D est un jeu de rôles : les options sont
chance où votre personnage échappe à la aussi nombreuses que vous le souhaitez.
capture contre toute attente et d’autres où
il ne lui reste plus qu’à vendre chèrement
sa peau...

Communication: Votre personnage ne


fuit pas toujours les rencontres et attaquer
tout ce qui bouge finit toujours par causer
quelques problèmes. La meilleure chose à
faire est parfois de parler, qu’il s’agisse
d’une conversation badine, d’une négo
ciation pied à pied, d’un échange jovial de
rumeurs ou de menaces et d’intimidation.
En fait, il vaut souvent mieux parler que se
battre. Pour résoudre les problèmes que le
MD a préparés, vous avez besoin de rensei
gnements. Poser les bonnes questions et en
tirer profit sont d’excellentes manières
d’utiliser une rencontre. Toutes les choses
rencontrées, humaines ou non, ne sont pas
là pour tuer votre personnage. L’aide prend
parfois les formes les plus étranges : il est
donc payant de prendre le temps de discu
ter.

Combat: Il y a bien sûr des moments où


vous ne voulez pas ou vous ne pouvez pas,
vous enfuir (cela n’est malgré tout guère
héroïque). Parfois vous savez que discuter
n’ est pas une bonne idée. Tôt ou tard, votre
personnage devra combattre. La subtilité
consiste à savoir quel est le moment pour

124
Chapitre 12: PNJsjI

Les personnages-joueurs ne peuvent com Messager Ouvrier Il existe donc plusieurs choses qu’ils ne
battre, survivre, négocier, ou comploter Sage Voleur feront jamais. La plupart des engagés ne
sans rencontrer des personnages non- risquent pas leur vie inconsidérément.
joueurs (PNJs). Le coeur d’AD&D se situe Les engagés sont toujours engagés pour Certains soldats acceptent de fréquenter
à même ces relations entre PJs et PNJs. La une période ou pour une tâche donnée. Un les champs de batailles, mais même ces
manière dontles premiers réagissentenvers mercenaire prend un contrat d’une saison. individus courageux (ou inconscients) ne
les seconds, détermine le type de jeu pra Un voleur peut être engagé pour dérober partent pas volontairement en aventure.
tiqué par le groupe. Bien que de nombreux un objet particulier. Un sage travaille pour Ils peuvent défendre les murailles d’un
choix soient possibles, les joueurs décou répondre à une unique question. Un forge- château, garder des caravanes, collecter
vriront rapidement que la considération et ron pourra louer ses services pour une des impôts et charger un ennemi assemblé,
les bons traitements constituent souvent période de plusieurs années. Un marin est mais refusent souvent d’accompagner les
l’attitude la plus raisonnable. engagé pour un voyage déterminé. Ces PJs en aventure. Même un engagé exécu
Tout monstre, créature ou personnage con- contrats peuvent souvent être renouvelés tant régulièrement des missions dange
trôlé par le MD est un PNJ. La plupart sont sans difficulté, mais les seules choses qui reuses (comme un voleur ou un assassin)
des gens (races intelligentes vivant en so lient un engagé au personnage-joueur sont refuse généralement de se joindre à un
ciété), ou des monstres (créatures intelli une paie régulière et de bons traitements. groupe de PJs. Ces engagés sont des sou-
gentes ou non qu’on ne rencontre généra- Les engagés ne servent pas un PI par taires. Ils s’engagent à accomplir un travail
lement pas dans une ville ou un village). Le loyauté. et le font à leur manière, sans que personne
terme “monstre” n’est qu’une dénomma- ne s’en mêle.
tion pratique. Il ne signifie pas que la
créature soit obligatoirement dangereuse
ou hostile. De même, les gens ne sont pas
toujours coopératifs et amicaux. Comme
en toutes choses, le type de réaction qu’ont
les PNJs envers les PJs varie d’un extrême
à l’autre.
Durant leurs aventures, les personna
ges-joueurs s’intéresseront surtout à trois
groupes de PNJs : les engagés, les suivants
et les compagnons d’armes. Leur aide
permet aux PJs de vaincre des monstres
redoutables et d’accomplir des actions gb-
rieuses. Comme leur nom l’indique, ces
PNJs peuvent être persuadés de manières
diverses à se joindre aux personnages-
joueurs durant leurs aventures. Les mé
thodes de persuasion les plus communes
sont l’argent et la loyauté.

Engagés
Le PNJ auquel on a le plus souvent
recours est l’engagé. Il s’agit d’une per-
sonne qui travaille contre rémunération.
La plupart des engagés ont des talents
assez ordinaires, d’autres sont passés
maîtres en leur art ou métier, et quelques-
uns ont une expertise dans quelques talents
spécialisés. Parmi les engagés typiques,
citons:

Archer Architecte
Armurier Assassin
Boulanger Espion
Fantassin Forgeron
Forgeron d’Armes Joaillier
Marin Ménestrel

125
Les engagés ne sont pas plus loyaux que sujet, de façon à pouvoir les adapter à la personnage, puisque, techniquement, ce
ne le veut la nature humaine. La plupart, campagne. sont des suivants.
s’ils sont bien payés, bien traités, s’ils ont
l’occasion de réaliser leurs ambitions et
s’ils travaillent pour un employeur
charismatique, accomplissent leur tâche Suivants Compagnons d’Armes
fidèlement. Mais mauvaise paie, injustice, Ces personnages, plus dignes de con- Les compagnons d’armes sont tout le con-
discrimination, menaces, coups et humi fiance que ceux qui ne travaillent que pour traire des engagés. Ce sont des aventuriers
liations exercés par le maître les rend prêts l’argent, ont été originellement attirés vers qui accordent leurs services par loyauté,
à déserter à la première occasion. Avec des le personnage-joueur par sa réputation. Ce acceptant de risquer leur vie pour ceux
personnages peu recommandables, comme sont des suivants, généralement une troupe qu’ils respectent. Ils sont cependant très
ceux qui sont engagés pour accomplir des de soldats d’un type ou d’un autre. Ils ne difficiles à trouver.
crimes, les PJs prennent même de sérieux servent que les gens dont la puissance et la Pour un personnage-joueur, les compa
risques, compte tenu de la moralité plus réputation sont significatives, aussi la gnons d’armes sont de puissants alliés.
que douteuse des individus impliqués. construction d’une place-forte est-elle né- Contrairement aux engagés, ils ont la vo-
Quelle que soit leur personnalité, les cessaire pour les attirer. lonté et les capacités pour devenir de puis-
engagés ont généralement besoin de faire Les suivants ont les mêmes besoins et sants aventuriers. Bien qu’ils désirent re
des jets de moral (l’explication figure dans limitations que les engagés. La plupart cevoir une part de trésor, ils ne se joignent
le GDM) chaque fois qu’ils se trouvent s’attendent tout de même à recevoir un généralement pas à un PJ pour de l’argent:
confn)ntés ?i UflC situation particulièrement juste salaire et un bon traitement. Ils n’ac ils sont attirés par sa réputation et par ses
dangereuse, qu’on leur offre un pot de vin compagnent pas les personnages-joueurs autres qualités. Pour cette raison, ils ac
OU se présente une autre tentation. dans leurs aventures de groupe mais pos compagneront rarement un aventurier
II n’est pas difficile de trouver des enga sèdent cependant certains avantages par néophyte. Celui-ci pourra se trouver quel-
gés. Les gens ont besoin de travailler. Il rapport aux engagés. Les suivants ne sont ques compagnons mais les autres n’arrive-
suffit de se renseigner. Dans des circons pas engagés pour remplir un contrat spéci ront que lorsqu’il aura acquis une plus
tances normales, des volontaires répon fique. Ils demeurent en compagnie du PJ grande réputation, rencontré plus de gens
dront aux annonces. Le processus ne de- tant que celui-ci satisfait à leurs besoins. Ils et prouvé qu’il était l’allié et l’ami fidèle de
vient compliqué que lorsqu’on cherche à sont plus loyaux que l’engagé moyen et ces PNJs.
engager un grand nombre de personnes ou sont considérés comme des troupes d’élite. Les compagnons d’armes peuvent ve
à engager quelqu’un possédant une spé- Contrairement à la plupart des engagés, nir de n’importe où. La plupart du temps,
cialité peu courante (un espion, par exem les suivants peuvent progresser en niveaux ce sont de simples engagés ou suivants qui,
pie). Ce qu’il convient de faire en ce cas (bien que cela ne se fasse que très lentement par leurs actions personnelles, attirent l’at
dépend entièrement de la campagne du puisqu’ils ne font qu’un travail de soldat). tention du personnage-joueur. Ils peuvent
MD. Votre personnage devra peut-être Tous les suivants d’une même unité passent être des engagés d’assez haut niveau et très
visiter les bars louches sur le bord des leur niveau au même moment. Enfin, un talentueux qui s’attachent au PJ après un
quais, se fier à des intermédiaires suspects personnage-joueur n’a pas besoin de long engagement, ou des suivants qui
ou rendre visite à la guilde des voleurs (s’il chercher ses suivants car ils viennent à lui, s’avèrent être de bons conseillers.
y en a une). Chercher à engager l’un de ces cherchant une position dans son illustre Un compagnon d’armes est toujours
personnages pourrait devenir une aven- maison. d’un niveau inférieur à celui du PJ. S’il
ture en soi. Les suivants n’apparaissent qu’une fois. égalait ou dépassait ce niveau, il s’en irait
Le salaire des engagés varie de quel- Aucun remplaçant n’arrive pour compen pour toujours. Il serait alors temps pour lui
ques pièces d’or par mois à plusieurs mil- ser la perte de ceux qui sont tués (un com de tenter sa chance dans le vaste monde.
liers de pièces d’or pour une tâche particu bat résultant en une perte massive de sui D’une certaine manière, le personnage est
lièrement dangereuse. Le talent et l’expé vants ne fait que donner une mauvaise le maître et le compagnon d’armes son
rience d’un engagé a une grande incidence réputation au personnage, ce qui décourage élève. Lorsque l’élève en sait autant que le
sur son salaire. Un sage érudit faisant des d’éventuelles recrues). Les personnages- maître, il doit se débrouiller seul.
recherches sur un sujet obscur demandera joueurs doivent prendre soin de leurs sui Les compagnons d’armes sont plus que
des sommes considérables. Les coûts vants, en les traitant, par exemple, comme des suivants loyaux: ce sont des amis et des
peuvent aussi être modifiés par les condi une garde personnelle. alliés. Ils s’attendent bien entendu à ce
tions de la campagne, l’environnement, les Certains personnages attirent des sui qu’on les traite comme tels. Ils n’aiment
événements récents et la réputation des vants peu usuels, tels que des animaux ou pas qu’on se méfie d’eux ou qu’on les traite
personnages-joueurs (s’ils en ont une). Les des êtres de nature magique. Bien qu’ap froidement. Un maître abusif qui profite
engagés demandent en général un prix pelées suivants, ces créatures sont plus de l’amitié de son compagnon n’est guère
qu’ils estiment juste. Bien que certains considérées comme des compagnons d’ar respecté longtemps. Comme les joueurs le
refuseront une somme plus importante, la mes en matière de loyauté et des tâches sont envers leurs amis, les personnages
plupart tenteront d’obtenir le meilleur qu’elles acceptent ou non d’accomplir. Elles doivent être attentifs aux besoins et aux
arrangement possible. Votre MD possède ne réduisent cependant pas le nombre sentiments de leurs compagnons d’armes.
tous les renseignements nécessaires à ce maximum de compagnons d’armes du De plus, ces derniers s’attachent à un per-

I 26
.

:..

:: «
..
PNJs (Obligations des PJs)

sonnage bien particulier et non à un groupe ne s’agit pas d’une règle ferme. Le joueur objets magiques trouvés dans l’aventure.
de personnages. Ils n’acceptent donc d’or- est autorisé à prendre toutes les décisions Le PJ concerné est cependant censé appor
dre d’un autre PJ que dans les circonstan concernant un compagnon d’armes mais le ter, en plus, une contribution personnelle.
ces les plus tragiques. Si son ami (le PJ) MD dispose d’un droit de véto absolu siles Les autres obligations du personnage-
tombe au combat, le compagnon d’armes actions entreprises ne lui semblent pas cor- joueur sont variées. Certaines doivent tou
s’occupe de lui. Il ne l’abondonne pas pour respondre au personnage. jours être considérées, alors que d’autres
Il existe certaines choses que les compa ne prennent pratiquementjamais effet. Un
continuer l’aventure avec les autres per-
sonnages, à moins que ce ne soit le seul gnons d’armes ne font pas. Ils ne donnent, PI doit fournir nourriture et logis (à moins
moyen de l’aider. ni ne prêtent leurs objets magiques. Les que le PNJ n’ait une demeure dans les
C’estle Charisme des PJs qui détermine autres n’ont pas un accès automatique à environs). Il s’agit de l’obligation la plus
le nombre maximum de compagnons d’ar leurs livres de sorts. Ils ne tolèrent pas que commune, qui s’applique aux PNJs de tous
mes qu’ils peuvent avoir. Il s’agit d’une l’on invoque sur eux des sorts mettant en types.
limite absolue et non d’un maximum pos question leur loyauté (Détection des Men Pour ceux dont la fonction peut se révé
sible à une période donnée. En un monde songes ou Connaissance de l’Alignement). Ils 1er dangereuse, des concessions supplé
où les morts peuvent retrouver la vie, on n’acceptent pas de part de trésor inférieure mentaires sont nécessaires. Les chevaux
suppose qu’un homme ferait le maximum à celle qui leur est dûe. Dans ces limites, ils étant chers, les personnages doivent ac
pour ses meilleurs amis, qu’il s’agisse font généralement ce qu’on attend d’eux. quitter le prix des montures perdues lors
d’autres personnages-joueurs ou de com A tout moment, le MD peut cependant en d’un combat ou d’une campagne. Il n’est
pagnons d’armes. dicter les actions, puisqu’il s’agit toujours pas raisonnable de penser qu’un merce
de PNJs. naire pourra s’en acheter une autre avec sa
Exemple: Jade le demi-Elfe, a eu sept Si un PJ n’est pas attentif aux souhaits et maigre solde. De même toute les autres
compagnons d’armes mais tous sont morts aux besoins de ses compagnons d’armes, pièces d’équipement de combat, armes et
pour une raison ou une autre. Son Charisme s’illes frappe oules humilie, ilpeut s’atten armures, doivent être elles aussi, rempla
étant de 5, la mort de son dernier compa dre au pire. C’est de là que viennent muti cées par le personnage-joueur. Les soldats
gnon d’armes signifie qu’aucun autre ne neries et rebellions. Si un joueur abusif doivent fournir leur propre équipement au
vient se joindre à lui. La nouvelle que ses tombe sous les coups d’un compagnon moment de l’engagement, mais c’est au PJ
amis avaient tendance à mal finir et qu’il d’armes autrefois loyal, il ne devra s’en de remplacer les pertes. Les personnages-
n’avait même pas la décence de les faire prendre qu’à lui-même. joueurs sont aussi censés acquitter le prix
ressusciter a dû se répandre. Même s’il Tous les compagnons d’armes ne sont de tous les transports spéciaux, voyages en
avait tenté de les rappeler à la vie et avait cependant pas des paragons de loyauté. Le bateau ou chariots pourles bagages. Parmi
échoué, il serait tout de même considéré personnage-joueur doit toujours se souve leurs devoirs les plus déplaisants, ils doi
comme un porte-malheur. nir qu’ils ne sont parfois pas ce qu’ils vent également payer des funérailles dé-
semblent. Il peut s’agir d’un moyen de centes, ce qui ne veut pas nécessairement
Il est assez difficile d’attirer un compa l’atteindre. Au cours de l’histoire, de nom- dire somptueuses.
gnon d’armes. On ne peut guère passer breux ennemis cruels et rusés ont feint L’une des obligations les plus rarement
une annonce pour demander un ami. Ceux- d’être de véritables compagnons afin utilisées d’un personnage-joueur est de
ci se créent à partir d’autres relations. Il est d’avoir une chance de frapper ou d’espion- payer la rançon de ses hommes particuliè
possible de trouver un compagnon d’ar ner leur “ami”. rement durant une campagne militaire. La
mes en donnant sa confiance à un engagé plupart des soldats perdus dans une ha-
habile. Les actes héroïques (sauver la vie taille ne sont pas tués mais capturés. Une
d’un PNJ, par exemple) peuvent créer un pratique courante à l’époque médiévale
lien puissant et instantané. L’amour peut
Obligations était de payerleurlibération d’un prix bien
aussi jouer son rôle. Le MD et le joueur établi. Un garde moyen ne se paierait que
doivent utiliser leur bon sens pour déter
des Personnages -Joueurs 2 po, un prêtre mineur 80 po, un écuyer de
miner le moment ou un PNJ devient un Lorsqu’un personnage-joueur prend un chevalier 200 po et un garde personnel de
compagnon d’armes. Il n’existe aucune engagé, un suivant ou un compagnon roi 500 po. Cette somme était réglée par le
ligne nette entre le statut d’engagé et celui d’armes, il doit se soumettre à certaines seigneur du prisonnier. Un personnage-
de compagnon d’armes; il s’agit au contraire obligations et coutumes. Certaines sont joueur, en tant que seigneur et maître, est
d’un glissement imperceptible de l’un à évidentes, ayant été déterminées par l’ac censé en faire autant. Une bonne partie de
l’autre. cord entre le PJ et le PNJ. La durée du la somme pourra bien sûr être acquittée
Une fois qu’un PNJ devient un compa contrat et le salaire sont généralement dé- par les sujets du PJ et la famille du pri
gnon d’armes, le joueur dispose d’un plus terminés avant que l’accort ne soit scellé. sonnier. Certains hommes pourront se
grand contrôle sur lui. C’est lui qui en Pour les engagés et les suivants, il s’agit languir durant de longues années en ter-
tiendra désormais la fiche. Il s’agira pres d’une somme d’argent fixe par jour, se- ritoire ennemi avant que leur rançon ne
que, mais pas tout à fait, d’un nouveau PJ. maine, mois, ou d’un salaire pour un tâche soit payée. Cependant, si un personnage-
Si le MD le permet, lejoueur peut disposer déterminée. Les compagnons d’armes re joueur paie la rançon d’un engagé, d’un
de toutes les information concernant les çoivent généralement une portion (une suivant ou d’un compagnon d’armes, il a
capacités du compagnon d’armes, mais il demi-part normale) de tous les trésors et toutes les raisons d’en attendre une par-

I 27
faite loyauté par la suite. Il a, après tout, succès de l’armée. Les soins magiques et réel. Aucun personnage-joueur ne doit
démontré sa volonté de sauver le PNJ des remettent ses soldats sur pied plus rapide- se leurrer en pensant que nul ne remar
mauvais traitements et de la mort. ment. Toutes ces choses peuvent lui ap quera qu’il ne fait pas de son mieux. Un PJ
Dans un monde imaginaire, un person porter le succès, tout en le rendant popu revenant d’une aventure sans ses compa
nage-joueur doit aussi supporter le prix laire auprès de PNJs. gnons d’armes est immédiatement l’objet
des sorts magiques invoqués au bénéfice Enfin le personnage-joueur devrait de nombreux soupçons, malgré ses protes-
de ses hommes. Il pourra désirer qu’on les toujours fairel’effort de rappeler à la vie ou tations les plus véhémentes. Un PJ doit
bénisse avant la bataille et qu’on les soigne de ressusciter les compagnons d’armes prendre garde à conserver sa réputation
après celle-ci. Ilne doit pas s’offusquer du tombés au combat. Il ne s’agit pas d’une d’engageur bon et juste.
prix demandé caries sorts apportent égale- obligation dans le cas d’engagés ou de
ment un grand avantage tactique. Le sort suivants, bien que cela puisse arriver dans
de Bénédiction augmente les chances de les cas extrêmes. L’effort doit être honnête

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128
f.. .. .

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: •

chapitre I 3 : Vision et Lumière

Avant qu’un personnage puisse faire quoi Tableau 62 : DISTANCES DE VISIBILITE


que ce soit dans un souterrain ou dans la
nature, il doit voir autour de lui. S’il ne Condition Mouvement Forme Type ID Détail
peut voir sa cible, ses chances de la toucher CielDégagé 1500 1000 500 100 10
sont très faibles. S’il ne voit pas, il sera Brouillard dense ou blizzard 10 10 5 5 3
incapable de lire un parchemin ou un sim Brouillard léger ou neige 500 200 100 30 10
pie panneau marqué : “DEFENSE D’EN- Brouillard modéré 100 50 25 15 10
TRER”. Dans AD&D, les personnages Brume ou pluie fine 1000 500 250 30 10
voient à des distances fixes et souvent par Nuit de pleine lune 100 50 30 10 5
des moyens fantastiques qui défient la 1- Nuit sans lune 50 20 10 5 3
gique. Crépuscule 500 300 150 30 10

Limites de la Vision A 100 mètres, il est possible d’identifier Lorsqu’on observe des créatures de
La premièrelimitation dela vision est la des individus (à moins que leurs traits ne grande taille (G), les distances de “Mouve-
distance maximale à laquelle peut se soient masqués). Les armoiries se voient ment”, de “Forme”, et de “Type” sont
trouver un objet pour être distingué claire- clairement. La plupart des actions sont doublées. Les créatures exceptionnellement
ment. La taille etie climatjouent ici un rôle aisément observables, bien queles éléments grandes peuvent être aperçues d’encore
important. Les montagnes peuvent être mineurs ne soient guère clairs. plus loin. Les groupes importants de créa-
vues de très loin, 100, 150 kilomètres ou A 10 mètres, seuls les plus petits détails tures en mouvement se voient de très loin.
plus, mais on n’en distingue guère les dé- demeurent obscurs. Emotions et actions se Il est par exemple facile de repérer un
tails. Au niveau du sol, l’horizon se situe à remarquent aisément, même les plus dis- troupeau de buffles ou une armée en mar
une distance d’environ 20 kilomètres, mais crètes comme un acte de vol à la tire (s’il est che.
les personnages ne peuvent généralement détectable). Les distances figurant dans le Tableau
distiguer aucun objet d’aussi loin. La dis- Les conditions ne sont bien sûr que rare- 62 ne tiennent pas compte du terrain. Tou
tance à laquelle il est possible de voir et ment parfaites. De nombreux facteurs tes sont basées sur une plaine découverte.
d’identifierun objet de taillehumaine estla peuventinfluencerla visibilité et altérer les Collines, montagnes, hautes herbes et fo
plupart du temps bien inférieure. distances auxquelles les objets peuvent être rêts réduisent énormément les chances de
Dans des conditions optimales, la dis- vus et identifiés. Le Tableau 62 indique les voir une créature (le terrain n’altère pas les
tance maximale à laquelle on peut voir un effets des différents types de conditions. distances de visibilité, seulement les chan
objet de taille humaine est de 1 500 mètres, Toutes les distances sont données en ces de repérer la créature). Bien qu’au
si cet objet se déplace. Si ce n’est pas le cas, mètres. cours d’une journée ensoleillée, des bois
on nele distingue généralement pas. Même “Mouvement” indique la distance puissent dissimuler un oursjusqu’à ce qu’il
dans le premier cas, le personnage ne re maximale à laquelle peut être aperçue une arrive à 30 mètres des observateurs, cela
marque qu’un objet en mouvement : il ne silhouette qui se déplace. “Forme” est la n’en reste pas moins une bonne journée
peut dire de qui ou de quoi il s’agit. distance maximale à laquelle peut être pour la visibilité. Une fois aperçu, l’ours
A I 000 mètres, il est possible de distin aperçue une silhouette immobile ou non. peut être rapidement et aisément identifié.
guer aussi bien les objets de taille humaine “Type” indique la distance maximale à Le MD dispose de plus de renseignements
immobiles que ceux qui sont en mouve- laquelle les détails généraux d’une su sur les effets spécifiques du terrain sur la
ment. Leur taille et leur forme générales houette peuvent être distingués (espèce, vision.
peuvent être déterminées, mais une iden race, armes, etc). La distance d”ID” per- Enfin, le Tableau 62 ne tient compte que
tification totale est impossible. Il est peu met une identification exacte (ou des conditions pouvant se rêncontrer sur
probable que le type de la créature puisse raisonnablement exacte) de l’objet ou de la Terre. La distance de la ligne d’horizon sur
être identifié à cette distance, à moins que personne. On trouvera dans la colonne un autre monde, ou les conditions de vi-
sa forme ne soit très caractéristique. “Détail” la distance maximale permettant sion de l’un des Plans Inférieurs pourraient
A 500 mètres, il est possible de procéder de voir clairement des actions discrètes. être entièrement différentes. Si votre MD
à une identification générale. La taille, la Outre la température, de nombreux fac- estime qu’il doit en tenir compte, il devra
forme, la couleur et le type de la créature teurs affectent la visibilité. La Taille n’en en apprendre plus sur le sujet dans sa
sont apparents. Il est cependant impossi est pas le moins important. Lorsqu’on bibliothèque municipale ou tout réinventer.
ble d’identifierdes individus, àmoins qu’ils regarde une créature de petite taille (P),
ne soient vêtus de manière distinctive ou tous les chiffres sont réduits à la catégorie
séparés du reste de leur groupe. Les li- inférieure (hormis la distance de “Détail”
qui reste inchangée). Ainsi, dans des con-
Lumière
vrées, bannières et symboles héraldiques
peuventêtre distingués s’ils sontde grande ditions normales, les distances auxquelles La plupart des personnages ne voient

taille et arborés fièrement. La plupart des on peut apercevoir une petite créature sont pas grand chose sans lumière. Certaines
armoiries ne sont cependant pas encore de I 000 mètres (Mouvement), 500 mètres conditions nocturnes (àl’extérieur) figurent
discernables. On peut déterminer les ac (Forme), 100 mètres (Type) et 10 mètres (ID dans le Tableau 62 mais toutes supposent
tions générales avec certitude. et Détail). une certaine quantité de lumière. Dans des

I 29
conditions de ténèbres totàles, aucune vi- deux choses selon que l’on emploie la règle Cela est particulièrement vrai des créatu
sion n’est possible à moins que le groupe standard ou la règle optionnelle (la diffé res si hideuses (telles que la méduse), que
ne dispose d’une source lumineuse. rence est développée en détails dans le les regarder directement peut changer en
Celles-ci n’ont pas toutes la même por Guide du Maître). Le choix estlaissé au MD pierre celui qui les voit. Lorsque l’on uti
tée. Le Tableau 63 donne le rayon de qui doit aviser les joueurs de la manière lise un miroir, on doit disposer d’une source
lumière projeté et le temps d’éclairage des qu’il préfère. Quel que soit son mode de delumière. De plus, ilest très désorientant
plus répandues. fonctionnement, celle-ci a au plus une por de se déplacer en regardant dans un miroir
tée de 20 mètres, sauf mention contraire. (essayez et vous verrez). Aussi toutes les
actions réclamant un test de trait, de Com
Tableau 63 : SOURCES DE LUMIERE pétence ou d’attaque souffrent-elles d’une
pénalité de -2. Le personnage perd égale-
Source Rayon Temps d’Eclairage Utilisation de Miroirs ment son bonus de Dextérité sur la Classe
Arme 2 mètres Comme désiré Il est parfois utile que les personnages d’Armure s’il combat un adversaire dont il
Chandelle 2 mètres 4 minutes/cm regardent objets ou créatures par l’inter- ne voit que le reflet.
Feu de Camp 12 mètres I heure/brassée médiaire de leur reflet dans un miroir.
Feu de Joie I 7 mètres 1 /2 heure/brassée
Lanterne
à Capuchon 10 mètres 6 heures/litre
Lanterne
à Faisceau 20 mètres *6 heures/litre
Lumière (sort) 7 mètres Variable
Lumière
continuelle 20 mètres Indéfini
Phare 80 mètres 2 heures/litre
Torche 3 mètres 30 minutes

*
La lumière produite par ces objets
n’est pas diffusée dans un rayon mais plutôt
en un faisceau conique. A son extrémité
éloignée, le cône delumière produit par un
phare est large de 30 mètres. Celui d’une
lanterne à faisceau de 7 mètres.
**
Les armes magiques ne diffusent de la
lumière que si votre MD utilise cette règle
optionnelle.

Bien qu’une lanterne ou un feu permet-


tent à vos personnages de voir, cela pré-
sente quelques inconvénients. Le plus
grand est la difficulté de surprendre quel-
qu’un qui peut vous voir arriver. Il est
difficile d’être discret lorsqu’on allume le
seul feu de camp de la plaine ou lorsque
l’on transporte la seule torche brûlant dans
le souterrain. Non seulement les créatures
savent que vous arrivez, mais elles ris-
quent en plus de vous voir avant d’être
vues (la source lumineuse illuminant la
zone qui vous entoure, ceux qui ne s’y
trouvent pas peuvent y voir). Les person
nages devraient toujours tenir compte de
ces risques.

Infravision
Certains personnages ou monstres dis-
posent de l’infravision. Ceci peut signifier

I 30
II

--------z- —

Chapitre 14 : Temps et Déplacements


L!

Dansies mondes de AD&D, le temps passe, Et ainsi trois semaines de temps de jeu lièrement pour les sorts et les combats. Un
tout comme dans l’univers réel. Des se- passent en une minute de temps réel à round équivaut approximativement à une
maines s’écoulent pendant que les magi peine. minute (mais pas tout à fait, ce qui autorise
ciens étudient de nouveaux sorts. Les jours L’importance du temps de jeu vient de une certaine souplesse au MD pendant les
passent tandis que les personnages che ce qu’à mesure quela campagne progresse, combats). Un tourest égalà dix minutes de
vauchent à travers la campagne. Les mi- les personnages sont de plus en plus impli temps dejeu. Les tours sont généralement
nutes défilent pendant la bataille. Ce ne qués dans différentsprojets demandant du utilisés pour mesurer la durée de tâches
sont là que quelques exemples du passage temps. Trois personnages peuvent partir spécifiques (comme accomplir une fouille)
du temps. pour un voyage de quatre semaines tandis ou de certains sorts. Un sort durant dix
Dans les règles qui suivent, nous n’al qu’un mage fera, quant à lui, de la recher tours sera donc effectif pendant 100 mi-
ions parier que de deux types de temps che pendant six semaines. A l’auberge, un nutes, soit I heure et 40 minutes.
différents. Le temps de jeu est le temps guerrier se repose et soigne ses blessures
imaginaire qui s’écoule pour les personna pendant deux semaines. Il est important
de noter combien de temps prennent les
Déplacements
ges au cours du jeu. Le temps réel est celui
du monde réel, celui qui passe pour les différentes tâches afin de pouvoir suivre Les déplacements sontliés de très près à
joueurs et le MD pendant une séance de les activités de tous les personnages. la notion de temps. Il est clair que votre
jeu. Ces deux temps sont très différents Le temps de jeu est mesuré de la même personnage est capable de se déplacer : les
l’un de l’autre et vous devez vous assurer manière que le temps réel : années, mois, aventures seraient sinon assez statiques et
de ne pas les confondre. semaines, jours, heures, minutes et secon ennuyeuses. Mais à quelle vitesse peut-il
des. Mais puisque nous sommes dans un le faire? Si un gigantesque ver charognard
Lorsque par exemple, le personnage Kyrseh jeu fantastique, le MD peut créer pour ses poursuit Mordicus, le redoutable nain
tente pendant trois semaines de créer un sort, il mondes un calendrier totalement différent. court-il assez vite pour s’en tirer? Pourrait-
s’agit de temps de jeu. Kyrseh reste inactive Il peut n’y avoir que 10 mois dans l’année, il vaincre à la course un elfe irrité mais
tandis que trois semaines s’écoulent dans le ou 63 jours par mois. Au début du jeu, ces lourdement chargé? Tôt ou tard, ces con-
monde de la campagne. Rien d’intéressant ne choses ne sont pas fondamentales, aussi les sidérations deviendront importantes pour
lui arrivant pendant cette période, une ou deux joueurs n’ont-ils pas à s’en préoccuper tout les personnages-joueurs.
minutes de temps réel devraient suffire à régler de suite. A mesure qu’ils partiront en Tous les personnages ont une vitesse de
la situation L ‘échange se produisant en temps
.
aventure, ils se familiariseront avec le ca déplacementbasée surleur race. Le Tableau
réel ressemble à ce qui suit: lendrier de la campagne. 64 indiqueles vitesses de déplacement des
Les rounds et les tours sont des unités de personnages non-encombrés des différen
Sophia (Joueuse de Kyrseh) : “Bon, Kyrseh va temps très utilisées dans AD&D, particu tes races.
tenter de créer son nouveau sort.”
MD : “Très bien, ça va lui prendre trois
semaines. Il ne lui arrive rien. Pendant ce
temps, les autres ont l’occasion de soigner
leurs blessures et d’accomplir les devoirs
qu’ils ont’négligés. Valdar (désignant un
autrejoueur),tuferais bien depasserun peu
de temps au temple. Le patriarche semble
contrarié que tu n’assistes pas aux cérémo
nies.
Jean-Philippe (Joueurde Valdar) : “Je ne pour-
rais pas plutôt sortir pour faire du
recrutement?”
MD (ne voulant pas s’occuper d’un groupe
séparé) : “Le patriarche murmure quelque
choseà propos de ne pas accomplir ses devoirs
envers sa divinitéet il n’arrête pas de tripoter
son symbole sacré. Tu sais, ce n’est pas tous
les jours que les personnages de bas niveau
comme toi ont des audiences particulières
avec un patriarche. Qu’en penses-tu?”
Jean-Philippe : “Merveilleux! Quelle allusion
subtile. Je reste etjefais ce qu’on me dit”.
MD : “Parfait! Les trois semaines s’écoulent
et rien de spécial ne se produit. Kyrseh, tu
peux faire ton jet pour le résultat de tes
recherches.”

131
I Temps et Déplacements (Petites Foulées et Course de Vitesse)

Tableau 64 : VITESSES DE DEPLACE Il est également possible à un person


MENT DE BASE nage de courir à petites foulées ou à toute Faire un sprint en permanence re
vitesse, ce qui est particulièrement utile quiert unjet de Constitution par round,
Race Vitesse lorsqu’on est poursuivi. La méthode la avec des pénalités dépendant de la vi-
Humain 12 plus simple pour gérer ce type de situation tesse et du temps écoulé depuis le début
Demi-Elfe 12 est de lancer un dé d’initiative. Sile fuyard de la course. Le jet s’effectue avec une
Elfe 12 l’emporte, il augmente son avance de 10 pénalité de -1 par round passé à courir à
Gnome 6 fois la différence des deux dés (en mètres vitesse triple, de -2 par round à vitesse
Nain 6 ou tiers de mètres, selon l’unité qui semble quadruple et de -3 par round à vitesse
Petit-Hommes 6 la plus appropriée au MD). Ce processus quintuple (ces pénalités sont
se répète jusqu’à ce que le personnage cumulatives). Si le jet est réussi, le per-
Un personnage peut généralement s’échappe ou soit capturé. Si cela ne vous sonnage peut conserver sa vitesse du-
franchir en un round une distance égale à semble pas réaliste, souvenez-vous que la rant le round suivant. Dès qu’un jet est
sa vitesse de déplacement, en dizaines de peur et l’adrénaline peuvent accomplir des manqué, le personnage est épuisé et
mètres. Un humain non-encombré peut choses étonnantes. doit cesser son sprint. Il lui faut alors se
donc
franchir 2O mètres (un peu plus que reposer pendant au moins un tour.
la longueur d’un terrain de rugby) en une
minute. Un nain pareillement équipé ne Petites Foulées et Course de Exemple: Retando, le voleur, a une
franchira dans le même temps que 60 mè vitesse (Règle Optionnelle) Force de 14, une Constitution de 15 et une
tres. Ces distances s’appliquent pour une Si votre MD désire apporter plus de vitesse de deplacement de 12. Etant pour-
allure rapide mais guère épuisante qui peut précision aux poursuites, il est possible suivi par des gardes, il commence à courir à
être conservée pendant de longues pério de calculer exactement la vitesse des petites foulées à 240 mètres par round.
des. personnes y prenant part (mais cela Malheureusement, ils en font autant. Sa
Une personne devra pourtant souvent prend du temps et risque de ralentir une Constitution étant de 15, il peut continuer
se déplacer plus lentement. S’il porte une poursuite excitante). Selon cette règle ainsi pendant au moins 15 rounds. Il décide
certaine quantité d’équipement, sa vitesse optionnelle, un personnage peut tou cependant d’accélérer. Le joueur lance un
sera peut-être réduite par l’encombrement jours doubler sa vitesse de déplacement jet de Force et obtient 7. Retando court
(voir page 84) si cette règle optionnelle est normale (en mètres) pour courir à peti désormais à 360 mètres par round (vitesse
utilisée. Plus le personnage s’encombre, tes foulées. Un personnage ayant une triple). Certains desgardes abandonnent la
plus sa vitesse diminue, jusqu’à ce qu’il VD de 12 peut donc courri sur 240 mè poursuite mais quelques uns continuent. Le
finisse par ne plus pouvoir se déplacer tres en un round. Il peut conserver cette jet de Constitution s’effectue désormais à-1.
qu’avec peine. allure pendant un nombre de rounds Le résultat du dé est 14, une réussite de
Lorsqu’un personnage traverse un sou- égal à sa Constitution. Cette limite at justesse.
terrain ou un endroit similaire, sa vitesse teinte, un jet de Constitution est néces Mais l’un des gardes est toujours sur
de déplacement est environ le tiers de la saire à la fin de chaque nouveau round ses talons. Désespéré, Retando tente d’aller
vitesse extérieure. On suppose qu’il se de petites foulées. Ces jets se font sans encore plus vite (tentant d’atteindre une
déplace avec plus de prudence, prêtant ajustement. Dès le premier jet manqué, vitesse quadruple de la normale). Le résul
attention à ce qu’il voit et entend, tout en le personnage doit s’arrêter et se repo tut du dé est 18: Retando a épuisé ses res
cherchant à éviter pièges et trappes. Cette ser pendant un nombre de rounds égal sources. Il ne peut aller plus vite mais
vitesse peut, une nouvelle fois, être réduite au temps passé à courir. Il peut ensuite continue cependant à courir à vitesse triple.
si le système optionnel de l’encombrement reprendre la même allure sans pénalité Le joueur doit maintenant lancer un jet de
est utilisé. (bien que les mêmes restrictions s’ap Constitution avec une pénalité de -2 (deux
Les personnages peuvent aussi se dé- pliquent à nouveau). rounds passés à courir à vitesse triple). Le
placer plus vite que la normale. Dans un Si les petites foulées ne lui suffisent résultat est 4. Aucun problème! C’est alors
souterrain (ou chaque fois que le person pas, un personnage peut également se que le derniergarde abandonne la poursuite.
nage utilise sa vitesse de déplacement dans lancer dans une course de vitesse. S’il Retando ne prend pas de risque et continue
les souterrains), le personnage peut auto- réussit un test de Force, il peut tripler sa à courir. A la fin du round suivant, un
matiquement accélérer jusqu’à atteindre vitesse
normale. Un jet réussi avec une nouveau test de Constitution s’avère né-
son rythme normal. Ce faisant, il souffre pénalité de -4 lui permet de la quadru cessaire, avec une pénalité de -3 Le joueur
.

cependant d’une pénalité de -1 sur ses pler. Avec une pénalité de -8, la vitesse obtient un 18. Epuisé, Retando s’effondre
chances d’être surpris et concède un bonus est
quintuplée. Manquer un jet signifie dans une ruelle obscure, prenant soin de se
de +1 à ses adversaires sur les mêmes jets: uniquement que le personnage ne peut mettre hors de vue.
un personnage se déplaçant rapidement
accélérer autant qu’il le désirait, mais il
ne prend pas le temps de masquer le bruit peut continuer à courir à la même allure
de son passage qui se répercute dans les qu’auparavant. Lorsqu’un personnage
souterrains. De plus il ne peut remarquer a manqué un jet de Force pour atteindre Vitesse de Déplacement à Pied à
ni pièges, ni portes secrètes, ni aucun détail une certaine vitesse, il ne pourra plus y l’Extérieur
inhabituel. parvenir pendant la même course. Les personnages sont parfois forcés de
marcher sur de longues distances, quoique

132
.

Temps et Déplacements (Nage)


L

rarement volontairement. Il est possible récupération demande 1 /2journée par jour nager. Etre un marin ne garantit cepen
que leurs chevaux aient été mis en fuite ou, de marche forcée. dant pas de savoir nager. De nombreux
pire, dévorés. Quelle que soit la raison, les Même si sonjet de Constitution échoue, marins ou pirates médiévaux n’avaient ja
personnages ont besoin de connaître la le personnage peut continuer à marcher à mais appris à nager et avaient une peur
distance qu’illeur est possible de parcourir sa vitesse de déplacement normale. morbide de l’eau. C’est l’une des raisons
en une journée. L’un des inconvénients des marches pour lesquelles “passer à la planche” était
Une journée de marche normale dure forcées est que chaque jour inflige une une punition si redoutée. De plus, certai
dix heures, y compris des pauses raisonna- pénalité de -1 aux jets d’attaque. Cet nes races de personnages n’aiment guère
bles pour manger et prendre du repos. ajustement est cumulatif. Une demi-jour- l’eau, ni la natation. Bien que cela puisse
Dans des conditions normales, un person née de repos est nécessaire pour effacer les varier selon les campagnes, les nains et les
nage peut parcourir au cours de ces dix effets d’une journée de marche forcée. Des petites-gens ne savent généralement pas
heures trois fois sa vitesse de déplacement personnages ayant ainsi marché pendant 8 nager.
en kilomètres. Un homme non-encombré jours souffrent d’une pénalité de -8. Il leur Les nageurs occasionnels ne sont guère
peut donc parcourir 36 kilomètres par jour faudra quatre jours pour retrouver des favorisés. Non-encombrés, ils peuvent
sur un terrain dégagé. chances de toucher normales. réussir à patauger dans des eaux relative-
Les personnages peuvent également Ces déplacements peuvent être ralentis ment calmes. Si les eaux sont agitées, le
faire une marche forcée, se dépêchant ou accélérés par de nombreux facteurs. Le courant puissant, ou la profondeur exces
intentionnellement, au risque de s’épuiser. terrain joue un rôle très important. Une sive (en mer ou au milieu d’un lac), ils
Une marche forcée permet au personnage route bien entretenue pourra permettre peuvent paniquer et couler. S’ils sont
de parcourir 4 fois sa vitesse de déplace- une marche plus rapide, alors que des alourdis par un équipement suffisant pour
ment en kilomètres (un homme normal montagnes dépourvues de sentiers obli réduire leur vitesse de déplacement, ils
pourrait donc parcourir 48 kilomètres par gent les marcheurs à une allure d’escar coulent comme des pierres, incapables de
jour). A la fin de chaque jour de marche, le gots. Le manque de nourriture, d’eau et de maintenir la tête hors de l’eau. Il leur est
personnage ou la créature doit lancer un sommeil affaiblit les personnages. Le impossible d’avancer dans quelque direc
test de Constitution. Les groupes impor mauvais temps les ralentit. Tous ces fac- tion que ce soit (à moins que leur but ne soit
tants (comme les armées) lancent un jet teurs sont détaillés dans le GDM. d’aller sous la surface).
globalenutilisantla Constitution moyenne Les nageurs compétents peuvent nager,
du groupe (les membres les plus faibles plonger et faire surface avec des degrés de
sont soutenus, encouragés et aiguillonnés
Nage réussite variables. Tous les personnages
par leurs camarades). Pour les créatures Les capacités d’un personnage en ce compétents peuvent nager à la moitié de
qui n’ont pas de Trait de Constitution, il domaine sont déterminées par le MD (se- leur vitesse de déplacement actuelle multi
faut lancer un jet de sauvegarde contre la lon les origines du personnage) ou par le pliée par 10, en mètres, à condition de ne
mort à la fin de chaque jour de marche système des compétences. Les personna porter aucune armure métallique. Un per-
forcée. Une pénalité de -1 est appliquée au ges sont soit des nageurs occasionnels, soit sonnage ayant une vitesse de déplacement
test pour chaque jour consécutif passé à des nageurs compétents. de 12 pourrait donc parcourir en nageant
marcher. En cas de réussite, la marche for- Lorsque le MD détermine les talents de 60 mètres en un round. Les personnages
cée peut être poursuivie le lendemain. En nageur d’un personnage, sa décision doit dontla vitesse dedéplacement a été réduite
cas d’échec, aucune marche forcée n’est être fondée sur sa campagne. Si celle-ci est à 1 /3 (ou moins) de la normale à cause de
plus possible avant que les personnages centrée sur une grande étendue d’eau ou si leur équipement, ou ceux qui portent une
n’aient totalement récupéré. La le personnage a grandi au bord de la mer, armure métallique ne peuvent nager. Le
il y a de fortes chances pour qu’il sache poids les fait couler. Ils peuvent cependant

133
marcher au fond de l’eau, à 1 /3 de leur 18ème, la mer est devenue agitée. La Constitu lui a donc fallu trois jours pour effacer totale-
vitesse de déplacement normale. tion de Laurianne est désormais de 13 (le MD ment les effets de ses 18 heures dans l’eau.
Les nageurs compétents peuvent dou a décidéque les conditions luifaisaient mainte-
bler leur vitesse de nage, s’ils réussissent nant perdre 2 points par heure). Le MD lui Retenir son Souffle
un test de Force. Pour un personnage apprend alors qu’elle doit réussir un dernier Dans des circonstances normales (avec
ayant une VD de 12, un test réussi signifie testde Constitution avantd’atteindrele rivage. une bonne inspiration et sans exercer
qu’ilpeut parcourir 120 mètres enun round, Obtenant un 5, elle s’écroule sur la plage, d’activité fatigante), un personnage peut
une performance de classe olympique. épuisée. retenir son souffle pendant une période
Comme la course, la natation n’est pas égale à 1 /3 de son Trait de Constitution, en
une discipline qu’un personnage peut pra *
Les personnages peuvent aussi nager rounds (arrondi au chiffre supérieur). Si le
tiquer indéfiniment. Il est possible de choi sur de longues distances à une plus grande personnage se fatigue, ce temps est réduit
sir de nager à plusieurs vitesses différen vitesse, bien que les risques en soient ac de moitié. Les personnages qu’un encom
tes, soit très vite sur de courtes distances, crus. Nager à sa vitesse de déplacement brement trop important réduit déjà à 1/3
soit plus lentement mais plus longtemps. normale (au lieu de la moitié) exige un test ou moins de leur vitesse normale sont
*
S’il nage à la moitié de sa vitesse nor de Constitution par heure, réduit la Force toujours considérés comme exerçant une
male ou sur place, le personnage peut et la Constition d’une unité par heure et activité fatigante. Si l’on ne peut prendre
continuer pendant un nombre d’heures inflige dans la même période une pénalité une bonne inspiration, tous les temps sont
égal à son Trait de Constitution (bien qu’il de -2 points cumulatifs sur les jets d’atta réduits de moitié. Tous les personnages
lui faille abandonner la plus grande partie que. Les personnages peuvent nager encore peuvent retenir leur souffle pendant I
de son équipement). Après cette limite, il deux fois plus vite (quatre fois la vitesse de round, quelles que soient les circonstances.
doit réussir un test de Constitution par nage normale) mais le test de Constitution Lorsqu’il tente de retenir sa respiration
heure supplémentaire. Chacune de celles- et les pénalités ci-dessus ont alors lieu pour plus longtemps, un personnage doit lancer
ci occasionne alors la perte temporaire d’un chaque tour passé à nager. Comme précé un test de Constitution à chaque round. Le
point de Constitution (la récupération des demment, lorsque l’un des Traits tombe à premier s’effectue sans ajustement mais
points perdus est abordée dans les para- O, le personnage coule et se noie. chacun des suivants subit une pénalité
graphes suivants). *
Lorsqu’ils atteignent le rivage, les per- cumulative de -2. Dès qu’un jet est raté, le
Chaque heure passée à nager inflige sonnages peuvent récupérer les points de personnage doit respirer (s’il ne peut at
une pénalité de -1 à tous les jets d’attaque. Traits qu’ils ont perdus et supprimer leurs teindre la surface, il se noie).
Ces chiffres supposent des eaux calmes. pénalités d’attaques en se reposant. Cha Plongée: Tout personnage peut plon
Si la mer est mauvaise, le test de Constitu que jour de repos permet de récupérer 1d6 ger jusqu’à une profondeur de 7 mètres en
tion est requis pour chaque heure passée à points du Trait (si le personnage a perdu à un seul round. Pour chaque catégorie
nager, quelle que soit la Constitution du la fois des points de Force et de Constitu d’encombrement supérieure à “Aucun” (ou
personnage. Les mers très agitées pour- tion, lancez 1d3 pour chacun des Traits) et pour chaque point de vitesse inférieur à la
raient demander des tests plus fréquents. de retirer 2d6 points àla pénalité d’attaque. VD normale du personnage, si ce système
Le MD peut aussidécider que des contitions Le repos suppose de disposer d’assez d’eau optionnel est utilisé; voir page 84), un mè
défavorables abaissent le Trait de Consti et de nourriture. Les personnages n’ont tre est ajouté à cette valeur (le poids sup-
tution de plus d’un point par round. cependant pas besoin d’être totalement re plémentaire aide le personnage à descen
Si un personnage en train de nager rate posés pour entreprendre des activités, bien dre). Une petite course ou quelques mètres
un test de Constitution, il doit rester sur que toutes les pénalités relatives à l’état de hauteur au moment du plongeon ajou
place pendant 1 /2 heure avant de pouvoir actuel de leurs Traits s’appliquent jusqu’à tent 3 mètres à la profondeur du premier
se remettre à nager (ce temps compte ce qu’ils aient recouvré leur forme opti round de plongée. Pour 3 mètres supplé
comme de la nage en ce qui concerne la male. mentaires de hauteur de plongeon, 2 mè
perte des points de Constitution). tres de plus sont ajoutés à cette valeur,
Si son Trait de Constitution arrive à O, Pour reprendre l’exemple précédent: après jusqu’à un maximum de 7 mètres supplé
un personnage se noie. une dernière heure très déplaisante dans l’eau, mentaires. Ainsi, avec de l’élan et en plon
Exemple : une vague phénoménale projette Laurianne atteint la rive. Sa Constitution est geant d’une hauteur de 12 mètres ou plus,
Laurianne (une elfe) par-dessus bord durant la de 13 et elle souffre d’une pénalitéde -18 sur ses un personnage non- encombré peut s’en-
nuit. Heureusement, elle sait nager et n’ignore jets d’attaque. Epuisée, elle trouve quelques foncer jusqu’à 17 mètres en un seul round.
pas que la terre est proche. Bravement, elle p, uits qu’elle dévore avant de sombrer dans le Faire Surface: Un personnage peut gé
commence à nager dans les eaux calmes. Sa sommeil à l’ombre d’un palmier. Elle se repose néralement remonter dans l’eau à la vitesse
Constitution est de 16. Au boutde 14 heures de durant toute la journée suivante. A la fin du de 7 mètres par round. Cette distance est
nage ininterrompue, elle aperçoit une île à jour, elle obtient 4 sur 1d6 et regagne donc 4 réduite de 1 mètre par catégorie d’encom
l’horizon. Deux heures plus tard, elle s’en est points de Constitution, ce qui lui restaure son brement supérieure à “Aucun” ou pour
rapprochée mais a encore du chemin à parcou Trait normal. Son jet pour réduire sa pénalité chaque point de vitesse inférieur à la VD
rir. Durant l’heure suivante (la 17ème qu’elle d’attaque est de 8 : ses jets d’attaque n’auront normale du personnage. Notez que si l’on
passe dans l’eau), sa Constitution tombe à 15 donc plus, lejour suivant, qu’une pénalitéde - utilise ce système optionnel, les personna
(sa pénalité d’attaque est de -17!) et elle doit 10. Le deuxième jour de repos lui permet de ges lourdement chargés, ceux qui ont per-
faire un testde Constitution. Elleobtientun 12, l’abaisser encore de 6 points, jusqu’à -4 et le dus 10 points ou plus sur leur vitesse de
une réussite. Durant la dernière heure, la troisièmejour la fait totalement disparaître. Il déplacement normale à cause de leur en-

134
Temps et Déplacements (Escalade)

combrement, sont totalement incapables Tableau 65 : CHANCES DE BASE DE SUCCES D’UNE ESCALADE
de remonter. Ceux qui flottent jusqu’à la
surface (les personnages inconscients, par Catégorie Chances de Succès
exemple) remontent à une vitesse inférieure Voleur ayant la compétence d’Alpinisme % de Grimper aux Murs + 10%
à 2 mètres par round à celle d’une personne Voleur % de Grimper aux Murs
pareillement encombrée, nageant active- Compétence dlAlpinisme* 40% + 10% par unité de Compétence
ment vers le haut. Il est très possible qu’un Montagnard (décidé par le MD) 50%
personnage modérément encombré coule, Néophyte 40%
s’il ne fait aucun effort pour rester à la
*
Seulement si le système optionnel des compétences est utilisé
surface.
Tableau 67 : VITESSES D’ESCALADE
Condition de la Surface
Escalade Type de Surface Sèche Légèrement Glissante Glissante
** **
Bien que les voleurs possèdent des ca Très lisse I /12 —

pacités d’escalade spéciales, tous les per- Lisse, craquelée 1 /6 1 /9 1/12


sonnages sont capables de grimper, à di- Rugueuse 1 /3 •l /9 1 / 12
vers degrés. Ces capacités sont divisées en Rugueuse*avecprises 1/3 1/6 1/9
trois catégories : voleur, montagnard et Paroi gelée — — I /12
néophyte. Arbre 4/3 1 2/3
Les voleurs sont les plus habiles en ce Paroi inclinée (vers l’extérieur) I 2/3 1/3
domaine. Ce sont les seuls personnages Cordeetmur 2/3 1/3 1/6
capables de grimper sur des surfaces très
lisses, lisses ou rugueuses sans l’aide de
*
Les personnages n’étant pas voleurs doivent être montagnards et posséder des outils
cordes ou autres pièces d’équipement. Plus appropriés (pitons, corde, etc.) pour escalader ces surfaces.
rapide que les autres grimpeurs, ils ont
**
Les voleurs peuvent escalader des surfaces très lisses et légèrement glissantes à 1/12.
également moins de chances de tomber. Même eux ne sauraient escalader des surfaces très lisses et glissantes.
Les montagnards sont des personnages
qui ontia compétence d’alpinisme, ou ceux conditions de l’escalade. Tous ces ajuste- puyer contre le surface à grimper et utiliser
dont le MD estime qu’ils possèdent une ments figurent dans le Tableau 66. une corde pour s’aider.
compétence similaire. Leur pourcentage #L’ajustement est de -5% par catégorie
de chances de réussir une escalade est plus Tableau 66 : AJUSTEMENTS DE L’ES- d’Encombrement au-dessus de “Aucun”,
important que celui des néophytes. Les CALADE ou par point de vitesse de déplacement de
montagnards correctement équipés peu- Situation Ajustement moins que la vitesse de déplacement nor
vent escalader des surfaces rugueuses, lis- Prises abondantes (broussailles, mal du personnage.
Tableaux 65 et
ses ou très lisses. Illeur est possible d’aider arbres, aspérités) +40% Le résultat finalissu des
des néophytes dans tous les types d’escala Corde et mur +55% 66 est le nombre qu’utilise le personnage
des. Inclinaison vers l’extérieur +25% pour faire ses jets d’escalade. On utilise
On trouve dans le groupe des néophy Armure pour cela un dé de pourcentage. Si le
tes la grande majorité des personnages. A bandes, feuilletée -25% nombre obtenu est inférieur ou égal à celui
Bien que ceux-ci soient capables d’escala De plates (tous types) -50% précédemment calculé, le personnage
der des rochers, ils ne peuvent utiliser D’écailles, cotte de mailles -15% réussit son escalade. Un résultat supérieur
d’équipement de montagne, ni négocier De cuir cloutée, matelassée -5% indique l’échec.
des surfaces très lisses, lisses ou rugueuses. Race du personnage Il convient de faire un jet d’escalade
De tous, ce sont eux dont les chances de Gnome -15% chaque fois qu’un personnage franchit en
réussir une escalade sont les plus faibles. Nain -10% grimpant une distance d’au moins 3 mè
-5% tres. Le jet intervient avant qu’il ne s’élève
Petit-Homme -5% /# des trois premiers mètres. Si lejet est réussi,
Calculer les Chances de Succès Encombrement
Les chances de succès d’une escalade se Surface il peut continuer à grimper. Sinon, il est
calculent en prenant le niveau d’habileté Légèrement glissante incapable de trouver un chemin sûr et ne
du personnage (donné en pourcentage) et (humide ou friable) -25% peut pas même tenter l’escalade. Aucun
en le modifiant selon sa race, la nature de la Glissante (glace ou limon) -40% essai ne lui sera permis avant qu’un chan
surface et la situation. Le Tableau 65 con- Grimpeur ayant perdu la moitié gement ne se produise : soit un change-
tient les pourcentages correspondant aux de ses points de vie ou plus -10% ment d’endroit significatif (au moins un
différentes catégories de grimpeurs. *
Ce sont les même ajustements que dans kilomètre plus loin le long d’une falaise),
Ces chances de succès sont modifiées le Tableau 27. Prenez garde à ce que les soit une amélioration des chances de suc-
par de nombreux facteurs. Certains de- voleurs ne soient pas pénalisés deux fois en cès du personnage.
meurent inaltérables d’escalade en esca raison de leur race. Exemple : Brondvrouw, le gnome, est un
lade (comme par exemple la race du per- **cet ajustement est utilisé dans la plupart grimpeur néophyte. Ses chances de succès
sonnage) et peuvent être intégrés au pour- des situations où le personnage peut s’ap normales sont de 25% (40% 15% à cause de
-

centage de base. D’autres dépendent des


135
I Temps et Déplacements (Escalade) .

sa race). Il a été séparé du reste de son groupe donc franchir 4 mètres par round (12 x 1/3, Dans la catégorie arbres, on inclut toutes
par unefalaise à la surface irrégulière, haute de puisqu’il est voleur), alors que Jade le suit les structures fournissant de nombreux
15 mètres. La pierre est heureusement sèche et péniblement à la vitesse de 1 m 1/3 par round (8 points d’appui : les échaffaudages figurent
semble solide. Notre gnome fait une tentative X 1/6). Si Retando était monté le premier et aussi bien dans cette catégorie que les ar
mais obtient 49 sur le dé de pourcentage. L’un avait lancé une corde à son compagnon, celui- bres.
de ses amis, au sommet, s’avise alors de lui ci aurait pu monter à la vitesse de 2m60 par Les parois inclinées ne sont pas aussi
lancer une corde. A l’aide de celle-ci, il peut à round, utilisant corde et mur (8 x 1/3). raides que des falaises mais le sont tout de
nouveau tenterl’escalade, ses chances de succès même trop pour qu’on puisse les franchir
venant de passer à 80%. Obtenant un 27, il Types de Surfaces en marchant. Si un personnage tombe
réussit à escalader la falaise. Les surfaces très lisses comprennent le pendant qu’il escalade une paroi inclinée,
Pour des escalades particulièrement roc lisse non craquelé, les murs de bois sans il ne reçoit des dégâts que s’il rate un jet de
longues (plus de 35 mètres, ou réclamant aspérités et les murs métalliques soudés ou sauvegarde contre la Pétrification. S’il le
plus d’un tour (10 minutes)), le MD pourra chevillés. Les parois totalement lisses, ne réussit, il glisse sur une courte distance,
exiger des jets supplémentaires. Il devra présentant pas la plus petite prise, ne mais ne se blesse pas.
en déterminer la fréquence. Les personna peuvent être escaladées sans outils par La catégorie corde et mur exige que le
ges qui manquent un jet peuvent fort bien personne. personnage utilise une corde et puisse po
tomber de très haut, aussi est-il sage de Les murs lisses et craquelés comprennent ser les pieds sur une surface solide.
transporter cordes et outils. la plupart des bâtiments de maçonnerie
bien construits, des parois de cavernes, les Actions Possibles Pendant une
Vitesses d’Escalade murailles des châteaux entretenus et les Escalade
L’escalade est différente de la marche et parois de falaises légèrement érodées. Bien qu’il soit possible d’accomplir
de tous les autres types de déplacement Dans les surfaces rugueuses se trouvent d’autres actions en grimpant, comme com
que peut effectuer un personnage. La vi- la plupart des falaises naturelles, des bâti- battre ou invoquer des sorts, cela n’est pas
tesse à laquelle il progresse varie énormé ments mal construits ou mal entretenus et chose aisée. Les jeteurs de sorts ne peuvent
ment suivant les différents types de murs des murs de bois ou palissades typiques. officier que s’ils se trouvent dans une po
et de surfaces devant être escaladés. Re Toute surface de pierre naturelle est ru- sition stable, par exemple lorsque d’autres
portez-vous au Tableau 67. Cherchez l’in- gueuse. personnages les soutiennent.
tersection entre le type et la condition de la Les surfaces rugueuses avec prises res Les personnages qui grimpent perdent
surface à escalader. Multipliez le chiffre semblent aux précédents mais sont parse leurs bonus de Dextérité à la Classe d’Ar
trouvé par la vitesse de déplacement ac mées de prises larges de 10 centimètres ou mure et, la plupart du temps, voient ap
tuelle du personnage. Le résultat est sa plus. On peut y compterles falaises érodées pliquer à leur encontre l’ajustement pour
vitesse d’escalade, en mètres par round, par le gel et les cheminées naturelles, ainsi attaque dans le dos. Leurs propres jets
dans n’importe quelle direction (vers le que les bâtiments en ruines. d’attaque, de dégât et de sauvegarde
haut, le bas ou les côtés). Les parois gelées sont entièrement faites souffrent d’une pénalité de -2. Ceux qui
Aucune vitesse figurant dans le Tableau de glace. Elles différent des surfaces lisses attaquent d’une position élevée obtiennent
67 ne s’applique aux voleurs. Ceux-ci peu- et très lisses en ce qu’elles présentent tout un bonus de +2 sur leurs jets d’attaque,
vent grimper deux fois plus vite que tous de même de nombreuses fissures et protu alors que ceux qui se trouvent en contrebas
les autres personnages. bérances naturelles. Extrêmement dange se voient infligés une pénalité supplémen
Retando, le voleur, et son compagnon Jade reuses à escalader, elles réclament un jet taire de -2. Un personnage en train de faire
(un demi-elfe) escaladent une falaise rugueuse d’escalade à chaque round si le person une escalade ne peut se servir d’une arme
avec prises. Une pluie a rendu la surface nage entamant l’ascension ne dispose pas àdeuxmains. LeMDaledroitde supprimer
légèrement glissante. Retando a une vitesse de d’outils. ces pénalités s’il estime que le personnage-
déplacement de 12, Jade de 8. Le premier peut joueur a atteint un endroit où il peut de-

136
Temps et Déplacements(Escalade)

meurer en équilibre stable. S’il est frappé stoppée (par les grimpeurs se trouvant de Lorsqu’on descend en rappel le long d’une
pendant qu’il grimpe (quelle que soit la chaque côté des personnages qui tombent, surface, il est nécessaire de réussir un jet
quantité de dommage qu’il reçoit), le PJ ou par la réussite du dernier grimpeur d’escalade avec un bonus de +50%. Les
doitfaireunjetd’escaladeimmédiate. Pour encore accroché), oujusqu’à ce que tous les rappels libres (sans personne en bas pour
un personnage encordé, l’échec signifie personnages encordés soient tombés. tenir la corde) peuvent également être exé
qu’il doit passer un round à se rétablir. Exemple : Un groupe de cinq personnages cutés, mais le bonus n’est plus alors que de
Pour un personnage non-encordé, c’est la s’est encordé pour escalader une falaise. Sou- +30%. Unjet manqué signifie bien sûr une
chute. dam, Valdar tombe. Kunthor, au- dessus de lui, chute pendant la descente (le MD décide
et Hans, sous lui, doivent effectuer un jet des dégâts reçus). Un personnage peut
Outils d’escalade. Kunthor le réussit mais Hans le rate descendre en rappel à une vitesse égale à
Le outils font partie intégrante de et est arrachéà la paroi. Kunthor doit réussir un celle qu’il adopte généralement à l’inté
l’équipement du montagnard et toute es- nouveaujet d’escalade à -1 0 (deux personnages rieur (36 mètres/round pour un humain
calade peut être favorisée par leur utilisa- en train de tomber), et Kim, qui ferme la mar non- encombré). Un autre point à prendre
tion. Ils comprennent cordes, pitons et pics che, doit enfaire autant. Tous deux réussissent en compte est la nécessité d’un point d’at
à glace. Il est cependant faux de croire que leur jet et la chute est stoppée. terrissage au bas de la corde. Descendre le
leur utilité principale est d’aider à l’esca long d’une falaise de 35 mètres avec une
lade. Leur fonction essentielle est d’empê Descente corde de 20 mètres aura pour résultat soit
cher une chute désastreuse. Les grimpeurs Hormis sauter ou voler, le moyen le de laisser le personnage pendu au bout de
doivent se fier à leurs capacités pour faire plus rapide de descendre d’une hauteur la corde, soit même de lui faire dépasser
une escalade, non à leurs outils. Les acci est le rappel. Ceci requiert une corde atta involontairement celui-ci (ce qui lui per-
dents se produisent lorsque les gens chée au sommet de la paroi et un monta- mettra de franchir les 15 derniers mètres
oublient cette règle de base et confient leur gnard compétent pour mettre en place le encore plus vite que les 20 premiers!).
poids à leur cordes et pitons. rappel et tenir l’autre extrémité de la corde.
A l’exception des cordes, les outils
n’augmentent donc pas les chances de
réussir une escalade. Dans le cas d’une
chute, ils peuvent cependant réduire la
durée de celle-ci. Lorsqu’un personnage
tombe, il ne peut chuter plus que ne l’auto-
rise la corde, s’il est maintenu d’en haut, ou
que deux fois la distance le séparant du
dernier piton planté, si celui-ci tient (un
piton a 15% de chances de se détacher s’il
subitun choc violent). La durée dela chute
dépend donc de la distance à laquelle les
pitons ont été plantés. Les personnages
utilisant cette technique tombent d’une
distance égale au double de celle qui les
sépare du plus haut des pitons qui résiste
au choc.
Exemple : Mordicus se trouve à 5 mètres au-
dessus de son dernier piton. Soudain, il glisse.
Il tombe donc de 5 mètres,jusqu’au piton, puis
de 5 mètres supplémentaires, puisque c’est cette
distance que l’en séparait sa corde. La chute est
donc longue de 10 mètres, pour un total de 3d6
points de dégât.
S’encorder les uns aux autres augmente
la sécurité individuelle mais aussi les chan
ces de voir tomber plus d’une personne.
Lorsqu’un personnage tombe, ceux qui se
trouvent de chaque côté de lui doivent
réussir un jet d’escalade (avec une pénalité
de -10 par personne perdant l’équilibre
après la première). Si tous les jets sont
réussis, la chute est stoppée et personne ne
reçoit de dégâts. Si l’un des jets est raté, le
personnage concerné tombe à son tour et
de nouveaux jets sont nécessaires. Ce pro-
cessus se répète jusqu’à ce que la chute soit

137
Appendice I : Listes des Soits

Magicien
Premier Niveau Deuxième Niveau Troisième Niveau Quatrième Niveau
Agrandissement*
1 Apparence Altérée Boule de Feu Abri Sûr de Léomund
2
Alarme Bouche Magique Cabane de Léomund Affaiblissement
3
Altération des Feux Naturels Cécité Calligraphie Illusoire Arme Enchantée
Amitié
4 Conjuration d’un Essaim Clairaudience Assassin Fantasmatique
Armure
5 Connaissance des Aljgnements* Clairvoyance Bouclier de Feu
Aura Magique de Nystul
6 Corde Enchantée Clignotement Brouillard Dense
7
Bouclier Déblocage* Conjuration de Monstres I Charme-Monstre
Changement d’Apparence
8 Détection Faussée Dissipation de la Magie Charme de Feu
9
Charme-Personnes Détection de l’Invisibilité Eclair Confusion
Langues* Détection du Mal*
10 Compréhension des Flèche Enflammée Conjuration de Monstres II
11 Détection de la Magie ESP Force Spectrale Contagion
12 Détection des Morts-Vivants Flèche Acide de Melf Forme Ectoplasmique Création Mineure
13 Disque Flottant de Tenser Flou Hâte Cri
14 Effacement Force Immobilisation des Croissance Végétale
15 Familier Force Fantasmatique Majeure Morts-Vivants Délivrance de la Malédiction*
I 6 Fermeture Fracassement Immobilisation des Personnes Détection de la Scrutation
17 Feuille Morte Image Miroir Infravision Emotion
I 8 Force Fantasmatique Invisibilité Invisibilité, Rayon de 3 mètres Excavation
19 Glisse L’Irrésistible Rire de Tasha Langues* Extension I
20 Hantise Irritation Lenteur Globe Mineur d’Invulnérabilité
21 Hypnotisme Lévitation Minuscules Météores de Melf Invisibilité Majeure
22 Identification Lien Monture Fantôme Maladresse
23 Lecture de la Magie Localisation d’un Objet* Mort Simulée Mémorisation de Rary
24 Lumière Lumière Continuelle* Mur de Vent Métamorphose
25 Lumières Dansantes Main Spectrale Non-Détection Métamorphose d’Autrui
26 Mains Brûlantes Motif Hypnotique Objet Miroir Magique
27 Message Nuage de Brouillard Page Secrète Monstres d’Ombre
j 28 Monture Nuage Puant Protection contre le Mal Motif Arc-en-Ciel
29 Moquerie Or des Fous (Rayon de 3 mètres)* Mur de Feu
30 Mur de Brouillard Oubli Protection contre les Projectiles Mur de Glace
31 Patte d’Araignée Peur Non-Magiques Mur Illusoire
32 Poigne Electrique Piège de Léomund Rafale Oeil de Magicien
33 Projectile Magique Poches Profondes Respiration Aquatique* Peau de Pierre
34 Protection Contre le Mal Poussière Scintillante Runes Explosives Piège de Feu
35 Réparation Protection contre les Tours Sceau du Serpent Sépia Porte Dimensionnelle
36 Réflection du Regard Mineurs Suggestion Sphère d’Otiluke
37 Rumeur Illusoire Pyrotechnie Toucher Vampirique Tempête Glaciale
38 Saut Rayon Débilitant Tromperie Tentacules Noires d’Evard
39 Serviteur Invisible Sphère Enflammée Vol Terrain Hallucinatoire
40 Signature Magique Surdité Terreur
41 Sommeil Ténèbres, Rayon de 5 mètres Transformation de Masse
42 Toucher Glacial Toile d’Araignée Vacuité
43 Tour Mineur Vent de Murmures
44 Vapeur Colorée Verrou du Magicien
45 Ventriloquie

*
Ces sorts sont réversibles.

I 38
Listes des Sorts (Magicien)

Magicien
Cinquième Niveau Sixième Niveau Septième Niveau Huitième Niveau

Animation des Morts Abaissement des Eaux* Bannissement Antipathie/Sympathie


Bulle d’Air Asservissement Boule de Feu à Retardement Charme de Masse
Chaos Brume Mortelle Cage de Force Clone
Coffre Secret de Léomund Chaîne d’Eclairs Charme-Plantes Conjuration de Monstres VI
Cône de Froid Conjuration d’Animaux Conjuration Instantanée Danse irrésistible d’Otto
Conjuration d’un Elémental Conjuration de Monstres IV de Drawmij Ecran
Conjuration de Monstres III Connaissance des Légendes Conjuration de Monstres V Emprisonnement de l’Ame
Conjuration d’Ombres Contingence Contrôle des Morts-Vivants Entrave
Contact avec un Autre Plan Contrôle du Climat Dissimulation Ensevelissement
Création Majeure Coquille Anti-Magie Doigt de Mort Esprit Impénétrable
Croissance Animale* Désintégration Duo-Dimension Exigence
Débilité Mentale Double Illusoire Epée de Mordenkainen Immunité de Serten contre
Discussion Oiseuse de Léomund Elucubration de Mordenkainen Evanouissement les Sorts
Distorsion des Distances Enchantement d’un Objet Gravité Inversée Labyrinthe
Domination Extension III Invisibilité de Masse Métamorphose Universelle
Envoi Garde et Défense Manoir Somptueux de Mot de Pouvoir, Cécité
Evitement* Glissement de Terrain Mordenkainen Mur Prismatique
Extension II Globe d’Invulnérabilité Mot de Pouvoir, Etourdissement Nuage Incendiaire
Fabrication Illusion Permanente Parcours de l’Ombre Permanence
Façonnage de la Pierre Illusion Programmée Poigne de Fer de Bigby Poing Serré de Bigby
Faux-Semblant Magie de la Demi-Ombre Porte de Phase Sphère Télékinésique d’Otiluke
Illusion Majeure Magie des Mirages Renvoi des Sorts Symbole
Immobilisation des Monstres Main Impérieuse de Bigby Simulacre Verre d’Acier
Magie d’Ombre Mauvais Oeil Souhait Mineur
Main d’Interposition de Bigby Projection de l’Image Statue Neuvième Niveau
Molosse Fidèle de Quête. Téléportation Sans Erreur
Mordenkainen Reflets Vaporisation Prismatique Absorption d’Energie
Monstres Mi-Ombre Réincarnation Vision Arrêt du Temps
Répulsion Asile*
Mur de Fer
Mur de Force Rôdeur Invisible Changement de Forme
Mur de Pierre Séparation des Eaux Conjuration de Monstres VII
Nuage Mortel Sort de Mort Disjonction de Mordenkainen
Sphère Glaciale d’Otiluke Emprisonnement*
Passe-Murailles
Porte d’Ombre Suggestion de Masse Ennemi Subconscient
Réceptacle Magique Transformation de la Pierre Fragilité de Cristal
Renvoi en.Chair Main Broyante de Bigby
Rêve* Transformation de Tenser Mot de Pouvoir, Mort
Télékinésie Transmutation de l’Eau Nuée de Météores
Téléportation en Poussière Pressentiment
Transmutation de la Pierre Transparence Seuil
en Boue* Vision Véritable Sort Astral
Vision Fausse Voile Souhait
Sphère Prismatique
Stase Temporelle*

*
Ces sorts sont réversibles.

I 39
Listes des Sorts (Prêtres)

Prêtre
Premier Niveau Deuxième Niveau Troisième Niveau Quatrième Niveau
Amitié avec les Animaux Aide Animation des Morts Abaissement des Eaux*
Apaisement* Altération du Temps Appel de la Foudre Abjuration
Bénédiction* Augure Arbre Action Libre
Création d’Eau* Baie Magique* Clair d’Etoiles Appel de Créatures des Bois
Détection des Collets et Cantique Collet Bassin Divinatoire
des Fosses Charme Personnes ou Communication avec les Morts Bâtons en Serpents*
Détection de la Magie Mammifères Conjuration d’Insectes Conjuration d’Animaux I
Détection du Mal* Charme-Serpents Création de Nourriture et d’Eau Contrôle de la Température
Détection du Poison Connaissance des Alignements* Croissance d’Epines (Rayon de 3 mètres)
Enchevêtrement Croc-en-Jambe Croissance Végétale Détection des Mensonges*
Endurance du Froid /Endurance Détection des Charmes* Délivrance de la Malédiction* Divination
de la Chaleur Détection des Pièges Délivrance de la Paralysie Forêt Hallucinatoire*
Gourdin magique Diable de Poussière Dissipation de la Magie Immobilisation des Plantes
Injonction Discours Captivant Façonnage de la Pierre Immunité contre les Sorts
Invisibilité aux Animaux Distorsion du Bois* Fusion dans la Pierre Insectes Géants*
Invisibilité aux Morts-Vivants Flammes Glyphe de Garde Langage des Plantes
Localisation d’Animaux ou de Immobilisation des Personnes Guérison de la Cécité ou Langues*
Plantes Lame Enflammée de la Surdité* Manteau de Bravoure*
Lueur Féérique Langages des Animaux Guérison des Maladies* Neutralisation du Poison*
Lumière* Marteau Spirituel Immobilisation des Animaux Octroi de Sorts
Passage Sans Trace Messager Localisation d’un Objet* Porte Végétale
Pierre Magique Métal Brûlant* Lumière Continuelle* Production de Feu*
Protection contre le Mal* Obscurcissement Marche sur les Eaux Protection contre la Foudre
Purification de la Nourriture Peau d’Ecorce Mort Simulée Protection contre le Mal, Rayon
et Boissons* Piège de Feu Prière de 3 mètres
Sanctuaire Ralentissement du Poison Protection contre le Feu Répulsion des Insectes
Soins des Blessures Légères* Résistance au Feu / Résistance Protection contre le Plan Soins des Blessures Graves
Union au Froid Négatif
Silence (Rayon de 5 mètres) Pyrotechnie
Vouivre de Garde Respiration Aquatique*
Traversée des Flammes
Vêtement Magique

Cinquième Niveau Sixième Niveau Septième Niveau *


Ces sorts sont réversibles

Arc-en-Ciel Animation d’un Objet Asile*


Bénitier Magique Animaux Animation de la Pierre
Changement de Plan Barrière Acérée Bâton Sylvanien
Colonne de Feu Chêne Animé Char de Sustarre
Communion Conjuration d’Animaux III Confusion
Communion avec la Nature Conjuration du Climat Conjuration d’un Élémental
Conjuration d’Animaux II Conjuration d’un ElémentaldeFeu* de Terre
Contrôle des Vents Coquille Anti-Animaux Contrôle Climatique
Croisade Festin des Héros Fatalité Rampante
Croissance Animale* Guérison* Pacte
du Mal* Interdiction Parole Divine*
Dissipation
d’Insectes
Fléau Langages des Monstres Portail
Marche Aérienne Mot de Rappel Projection Astrale
Mur de Feu Mur d’Epines Rayon de Soleil
Passe-Plantes Orient ation* Regénération*
Pénitence Pierres Commères Réincarnation
Pierres Acérées Répulsion du Bois Restitution*
Protection Anti-Plantes Semences de Feu Résurrection*
Rappel à la Vie* Séparation des Eaux Séisme
Rayon de Lune Serviteur Aérien Symbole
Soins des Blessures Critiques* Transmutation de l’Eau en Tempête de Feu*
Transmutation delaPierreen Boue* Poussière* Transmutation du métal en bois
Vision Véritable* Transport par les Plantes Vent Divin

140
.

Appendice 2: Notes Concernant les Sorts

cation des sorts (comme la résistance des conque, généralement par une Dissipation
Description des Sorts Elfes aux sorts de charmes). de la Magie.
Les sorts sont subdivisés en Certains sorts ont une durée variable,
groupes(prêtre ou magicien) et en niveaux, Sphère: Seul les sorts de prêtre portent dans la plupart des cas, le lanceur ne peut
à partir de la page 144. Au sein de chaque cette mention, elle indique la ou les sphères choisir la durée de ses sorts. Le joueur doit
niveau, ils figurent par ordre alphabéti auxquelles ils appartiennent. tenir un décompte du temps pour ceux qui
que. Les renseignements importants sui possèdent une durée fixe (tel 3 rounds!
vants sont placés au début de chaque sort: Portée: Elle mesure la distance entre le niveau). Pour les sorts à durée variable (tel
lanceur du sort et l’endroit où le sort 3 + 1d4 rounds), c’estle MD qui effectue les
Nom: Chaque sort est identifié par un commence à prendre effet. Un “O” indique tirages et en garde le résultat secret. Il peut
nom. On trouvera entre parenthèses après que le sort ne peut être utilisé que sur le avertir de l’imminence de l’expiration du
celui-ci la ou les écoles auxquelles appar lanceur même, l’effet s’intégrant à lui ou en sort, mais rien ne permet au personnage de
tiennent le sort (seulement pour les magi émanant. “Toucher” signifie que le sort la ressentir. Demandez à votre MD de quelle
ciens). peut être utilisé sur d’autres créatures si le façon il traite ce cas.
Certains sorts sont réversibles : on peut lanceur parvient à les toucher. Sauf pré- Il existe des sorts auxquels le lanceur
les lancer de façon à obtenir l’effet inverse. cision contraire, tous les autres sorts peu- peut mettre fin à volonté. Pour ce faire, il
Cette particularité est indiquée après le vent être centrés en un point visible par le doit se trouver à portée du centre de l’effet
nom du sort. Les prêtres désirant obtenir lanceur et se trouvant à portée. de son sort, soit la même portée que celle
des sorts réversibles doivent en mémoriser Si on le désire, ce point peu être sur une du sort lui-même. Il lui faut également
la version désirée. créature ou être un objet. En général, les pouvoir prononcer les paroles d’abolition,
Exemple : Un prêtre désirant obtenir le sorts qui touchent un nombre limite de paroles connues seules par le lanceur.
sort Blessures Légères doit spécifiquement créatures au sein d’une certaine zone affec
le demander à sa divinité lors de ses priè tent tout d’abord celles qui se situent le Temps d’Incantation: Cette partie est
res. plus près du centre, à moins que d’autres importante si les règles optionnelles de
Signalons que de sévères pénalités paramètres ne rentrent en jeu (tels que temps d’incantation sont utilisées. Si seul
pourrons s’appliquer si ce choix contredit niveau ou Dé de Vie). Les sorts ne peuvent un chiffre est donné, il est ajouté au Dé
l’alignement du prêtre ou de la divinité. être lancés par des ouvertures étroites que d’initiative du lanceur. De plus, si le sort
Parmis les sanctions possibles, nous pro- si leur énergie et la vision du lanceur peu- requiert une incantation d’un ou plusieurs
posons l’impossibilité d’acquérir certains vent franchir simultanément ces ouvertu rounds, il ne prendra effet qu’à la fin de ce
sorts, les sorts d’un niveau entier, voire res. Un magicien se tenant devant une dernier.
tous les sorts pendant une période de meurtrière peut lancer des sorts à travers Exemple: Damien lance un sort qui lui
probation. Le résultat, s’il y en à un, dé- celle-ci, mais lancer une Boule de Feu à tra demande I round, celui-ci prendra effet à
pend de la réaction de la divinité selon la vers un trou de serrure est presque impos la fin du round au cours duquel le mage a
décision du MD. sible. commencé son incantation. Si l’incanta
Les sorts de magicien réversibles fonc tion demande trois rounds, le sort ne
tionnent de la même façon. Lorsque le sort Eléments: Les éléments ont été divisé prendra effet qu’à la fin du troisième.
est appris, ses deux formes doivent êtres en trois catégories : V pour verbale, S pour
transcrites dans le grimoire du magicien. somatique et M pour matériel. Lorsque Zone d’Effet: Elle représentele volume,
Tel le prêtre, le magicien doit apprendre des éléments matériels sont requis (M), la poids, nombre de créatures qui peut être
séparément chaque version du sort. listeen est donnée à la fin de la description affectés par le sort. Les sorts dont la zone
Exemple : Un magicien ayant mémorisé du sort. Ces éléments sont généralement est un volume modelable par le lanceur
Transformation de la Pierre en Chair et dési consumés lors de l’activation du sort (sauf auront une taille minimum de 3 mètres
rant lancer Transformation de la Chair en précision contraire). Les symboles sacrés dans toutes les directions, à moins que
Pierre doit attendre de pouvoir mémoriser des prêtres ne le sont cependant pas. leurs description ne précise le contraire.
cette dernière forme du sort, soit huit heures Dans le cas où les éléments matériels Exemple: Un nuage occupant le vo-
de repos etie temps d’étude nécessaire. S’il sontutilisés àla findusort (Action Libre etc.), lume d’un cube de 3 mètres d’arête par
peut mémoriser deux sorts de niveau 6, il leur destruction prématurée entraine la fin niveau, s’il est lancé par un magicien de
pourra soit retenir deux fois la même ver- de celui-ci. niveau 12, deviendra 3mx3mx36m ou
sion du sort ou chaque version une seule 6mx6mx9m, ou toute combinaison de
fois, à lui de le spécifier. Durée: La limite après laquelle le sort douze cubes de 3m d’arête. A moins d’être
perd sa magie, son énergie. Les sorts ins spécifiquement autorisées, les com
Ecole: Après le nom du sort, entre pa tantanés prennent effet au moment où ils binaisons telles que lmx3mx72m ne sont
renthèses, se trouve celui del’école de magie sont lancés et se dissipent aussitôt, bien pas valables.
à laquelle il appartient. Un spécialiste doit que leur résultat puisse être permanent et Certains sorts (tel Bénédiction) affectent
se restreindre à choisir les sorts que de son impossible à modifier par des moyens nor les amis ou les ennemis du lanceur. Dans
école. En ce qui çoncerne les sorts de maux. tous les cas, ces termes font référence à la
prêtre, l’école ne figure que dans un but Les sorts permanents durent jusqu’à ce perception de ce dernier au moment ou le
indicatif, pour aider le MD lors de l’appli qu’ils soient annulés par un moyen quel- sort est lancé. Exemple : Un personnage

141
Notés Concernant les Sorts

chaotique-bon allié à un prêtre loyal-neu effet, même si ce n’est pas celui auquel il maximum absolu de leur effet est d’impo
tre pourrait bénéficier du sort de ce der s’attendait. La victime doit consciemment ser un test de Choc Métabolique. Les per-
nier. choisir d’annuler sa résistance : il ne suffit sonnages qui survivent cette attaque ne
pas de la surprendre. Il appartient au MD sont plus affectés par cette illusion.
Jet de Sauvegarde: Il indique si le sort de déterminer le moment où les PNJs
autorise un jet de sauvegarde(JS) à sa cible, abaissent ainsi leur garde. Lorsque vous Efficacité des Illusions: Les illusions
pour ensuite décrire l’efficacité relative de desirez annuler la résistance de votre per- qui reproduisent des effets de sorts sont
ce dernier, “Annule” signifie que le sort sonnage, vous n’avez qu’à en avertir le basées sur le niveau du lanceur.
n’aura absolument aucun effet si le jet est MD. Exemple: Un illusioniste de niveau 10
réussit; “1 /2” signifie que la victime ne pourra crée une Boule de Feu à puissance
reçoit que la moitié des dégats normaux; Description du Sort: Ce texte fournit maximum de 10 dés de dégât, au delà de
“Aucun” représente un sort qui ne permet une description complète du fonctionne- cette limite, un défaut majeur dans l’illu
pas de jet de sauvegarde. ment et des effets du sort. Il couvre la sion en annulera les effets.
Le jet de sauvegarde des sorts de la plupart des usages, mais ne peut prévoir
catégorieEnchantement I Charme doit être toutes les applications que sauront inven Attaques Spéciales des Monstres:
ajusté par les ajustements de Sagesse de la ter les joueurs. Dans un cas litigieux, le Avant de pouvoir reproduire avec une il-
victime. texte devrait fournir des conseils permet- lusion l’attaque spéciale d’un monstre, le
Un personnage bénéficie de plusieurs tant de gérer toute situation. Notez que les lanceur doit en avoir déjà vécu l’expérience.
modifications au jet de sauvegarde s’il est termes “magicien” et “prêtre”, utilisés dans Exemple : Un magicien ne pourra vrai-
sous couverture partielle ou complète(le les descriptions, indiquent le personnage ment recréer l’éclat du regard d’une mé
MD dispose plus de renseignements à ce utilisant le sort et ne sont pas une indica duse s’il ne l’a jamais subit, c’est-à-dire, s’il
sujet). tion de classes spécifiques. Les sorts à n’a jamais été pétrifié.
Une créature réussissant son jet de sau fonctions multiples permettent à Option 1 : Les monstres illusoires utili
vegarde contre une attaque n’ayant pas l’utilisateur de sélectionner celle qu’il dé- sent la table de combat du magicien. Cela
d’effets physiques apparent (tels que 1m- sire utiliser au moment ou il lance le sort. donnerait un petit indice à la victime.
mobilisation, Charme ou Réceptacle Magique) L’utilisation d’une des fonctions d’un sort Option 2: Appliquer un “niveau de
peut, si le MD le désire, ressentir une force à fonctions multiples est généralement contrôle” du ou des monstres créées
précise ou un léger chatouillement carac moins puissante qu’un sort à fonction illusoirement : sileurs Dés de Vie addition-
téristique d’une attaque magique. Mais les unique du même niveau. nés sont inférieurs ou égaux au niveau de
effets exacts du sort (ou l’habilité de la Les effets de sorts procurant bonus ou l’illusioniste (Un illusioniste de niveau 8
créature) ne peuvent en être déduits. pénalités aux traits, aux tirages d’attaque, pourrait donc créer de façon convaincante
Il est entendu que si un sort n’affecte pas aux dégats et aux jets de sauvegarde ne un géant des collines, deux ogres ou quatre
un personnage, les possessions de ce der sont généralement pas cumulatifs entre guerrier de niveau 2).
nier resteront intactes. S’il le rate, ou s’il eux, ni avec d’autres formes de magie, seul
s’agit d’une forme d’attaque particulière- l’effet le plus puissant est obtenu. Les sorts d’illusion requièrentbeaucoup
ment puissante, les possessions devront Exemple: Kay boit une potion de force de plus de planification et d’astuce que les
elles aussi réussir à leur tour un jet de géant puis reçoit le sort de magicien Force. autres sorts. Une plus grande interaction
sauvegarde (voir GDM). Lorsque cela ce Seule la magie la plus puissante (la potion entre joueur et MD peut faciliter la prépa-
produit, le MD ne manquera pas de vous dans cet exemple) sera active. Néanmoins, ration de ces sorts. Les effets qui surgissent
en informer. lorsque sa durée sera épuisée, le sort de de nulle-part ne sont pas crédibles, à moins
Exemple: Damien réussit son jet de sau Force sera lui encore en action, jusqu’à ce que cet aspect de la question ne soit pris en
vegarde, mais subit quand même la moitié qu’il expire à son tour. compte par l’incantateur.
des dégats d’une Boule de Feu. Il a donc Exemple: L’illusion d’un lac dans le
réussi son jet et ses possessions seront millieu du désert peut entrainer des bonus
innafectés. à la victime, mais si le lanceur spécifie qu’il
Tout personnage peut volontairement Gérer les Illusions s’agit d’un oasis, au loin, avec beaucoup de
rater un jet de sauvegarde. Ceci permet à Toutes les illusions sont soumises au végétation l’efficacité peut en être
un sort, ou tout autre attaque faisant nor jugement du MD et dépendent des circons grandement augmenter (discrétion du
malement bénéficier d’un jet de sauve- tances précises de la situation. Les points MD).
garde, d’avoir son plein effet sur le person suivants ne sont que des suggestions au Le lanceur du sort doit toujours conser
nage. De la même façon, toute créature MD lui permettant de rester fidèle dans ver le réalisme de son illusion (s’il crée une
peut volontairement annuler sa résistance son interprétation. troupe de guerrier, il se doit de diriger
à la magie pour permettre à un sort de leurs coups réussis ou ratés, ainsi que de
fonctionner automatiquement lorsqu’il est Illusions Potentiellement Meurtrières: tirer les dégâts de ses troupes. C’est le MD
lancé sur elle. ou une illusion dite “Meurtrière” ou “Fa- qui décide de la frontière entre la croyance
Il est évident que l’on peut être poussé tale” quel que soit le niveau, Dés de Vie ou et l’incroyance.
par la ruse à renoncer à sa protection magi jet de sauvegarde de la victime : Plafond Les illusions crées par des PNJs deman
que, dans ce cas le sort reçu aura son plein s’écroulant, puits de lave sans issue, etc. Le dent une grande préparation de la part du

142
Notes Concernant les Sorts

MD et doivent notamment contenir un commencant à apparaître dans les sorts de notamment si unjoueur ne fait qu’imiter la
élement donnant un indice surleur nature. quatrième niveau. conduite d’un de ses camarades.
La meilleur défense contre les illusions Les illusions cessent généralement d’af L’incrédulité annule toute possibilité de
est l’Intelligence. Les créatures sans ou de fecter un personnage si celui-ci fait l’effort bénéficier d’un jet de sauvegarde si l’effet
peu d’intelligente sont les plus vulnéra de ne pas y croire. Cette incrédulité doit s’avère réel.
bles, à moins que l’illusion concernée ne être déclarée par le joueur, en fonction des En ce qui concerneles PNJs, l’incrédulité
soit totalement étrangère à leur expérience indices donnés par le MD. Les joueurs pourra être déterminée par unjet de sauve-
ou ne fasse référence à leur domaine de incrédules doiventjustifierleurs raisonne- garde, un test d’Intelligence ou la décision
compétence propre. Les morts-vivants sont ment avec des observations. Le MD pourra du MD (au désir de ce dernier).
généralement insensibles aux illusions, imposer des conditions supplémentaires
mais sont particulièrement vulnérables aux (telles que tests d’Intelligence) avant d’ac
effets quasi-réels, la plupart de ceux-ci cepter la reconnaissance d’une illusion,

143
Appendice 3: Sorts de Magicien ,

longue et obtient un 6 sur son dé de dégâts. fermée et de 7 mètres par mur d’épaisseur
Sorts de Premier Niveau Le nombre de points infligés par l’attaque significative se trouvant sur le chemin). Le
est donc 10 (6x1.6=9.6 arondi à l’entier son retentit pendant un round puis cesse.
Agrandissement (Altération) supérieur). Les bonus dus à la Force, à la Les créatures en projection astrale ou
Réversible classe et à la magie ne sont pas altérés. éthérée ne déclenchent pas l’Alarme, mais
Le sort inverse, Rapetissement, annule les celles qui volent, lévitent, sont invisibles
Portée : 5 mètres/niveau effets du sort d’agrandissement ou bien ra- ou sous forme gazeuse la font retentir. Il
Eléments : V,S,M petisse un objet, une créature. Ceux-ci suffit d’un mot du magicien pour suppri
Durée : 5 rounds/niveau perdent 10% de leur taille originelle par mer la sonnerie.
Temps d’Incantation : 1 niveau du magicien jusqu’à un minimum Les éléments matériels de ce sort sont
Zone d’Effet : I créature ou I objet de 10% de celle-ci. Après cette limite, la une petite clochette et un morceau de très
Jet de Sauvegarde : Annule diminution se produit au taux de 5 centi beau fil d’argent.
mètres par niveau jusqu’à la taille de 5
Ce sort provoque la croissance instanta centimètres, ensuite elle passe à 5 millimè Altération des Feux Naturels (Altération)
d’une créature ou d’un objet, augmen tres par niveau, la victime pouvant dispa
née
j tant sa taille et son poids. Il ne peut être raître dans les néants. Portée : 5 mètres/niveau
dirigé que vers une seule créature, entité Exemple: Un géant de 3 mètres réduit Eléments : V,S
symbiotique ou communautaire, ou sur un par un magicien de niveau 16 serait tout Durée : 2 rounds/niveau
seul objet dont le volume n’excède pas 0.3 d’abord amené à la taille de 30 centimètres Temps d’Incantation : I
mètre cubique par niveau du lanceur. en dix étapes (soit 10% de 3 mètres), en- Zone d’Effet : Rayon de 3 mètres
Pour être affecté, l’objet ou la créature suite en cinq étapes il serait réduit à la taille
doit être dans le champ de vision du lanceur.
J et de Sauvegarde : Aucun
de 5 cm pour finalement perdre Smm dans
Sa taille augmente d’un maximum de 10% la dernière des 16 étapes. Sa taille finale Ce sort permet au magicien de modifier
par niveau du magicien, cette valeur s’ap serait donc de 45mm! les feux non-magiques, de taille variant
pliqu ant à la hauteur, la largeur et au poids. Un objet en cours de rapetissement entre celle d’une torche ou d’une lanterne
Le sort altère automatiquement toute pos pourra détruire des matériaux moins soli à une flamme couvrant toute la zone d’ef
session porté par la victime du sort. Les des fixés sur lui, mais ne continuera à dé- fet du sort, pour réduire leur taille et leur
victimes non-consentantes bénéficient d’un croître que s’il ne risque pas lui-même intensité jusqu’à celle de simples braises,
jet de sauvegarde contre les Sorts. Une d’être abimé. Les créatures non- oul’augmenterjusqu’à leur donnerla clarté
réussite signifie que le sort n’a aucun effet. consentantes bénéficient d’unjet de sauve- de la lumière du jour et doubler leur rayon
Si l’on ne dispose pas de suffisament garde contre les Sorts. d’illumination. Notez que cela n’affecte ni
d’espace lors de la croissance, la créature L’élément matériel de ce sort est une la quantité de combustible utilisée, ni les
ou l’objet atteint la taille maximum possi pincée de limaille de fer. dégâts causés par le feu. Le lanceur peut
ble, défoncant les barrières fragiles (tissus, affecter tous les feux contenus dans la zone
toiture de paille, etc) sans briser les barriè Alarme (Abjuration/Evocation) d’effet, ou seulement certains d’entre eux.
res plus solides. Il est impossible d’utiliser Tant que le sort demeure actif, le magi
ce sort pour broyer une créature en la fai Portée : 10 mètres cien peut modifierl’intensité des feux d’un
sant grandir. Eléments : V,S,M simple geste. L’effet se maintient jusqu’à
Les propriétés magiques ne sont pas Durée : 4 heures + 1 /2 heure/niveau ce que son créateur l’annule, que tout le
affectées par ce sort. La magie d’un objet Temps d’Incantation : 1 round combustible soit épuisé ou jusqu’à expira-
reste la même, un poignard+1 reste un poi Zone d’Effet : cube de 7m d’arête au max. tion de la durée du sort. Le lanceur peut
gnard+1, une baguette ayant la taille d’un Jet de sauvegarde: Aucun également éteindre toutes les flammes de
bâton ne possède que ses fonctions nor la zone d’effet, ce qui consomme aussitôt
males, une potion géante doit toujours être Lorsqu’un sort d’Alarme est invoqué, le toute l’énergie du sort. Le sort n’a aucun
bue en entier pour prendre effet, etc. Le magicien permet à une zone déterminée de effet sur les élémentaux du feu ou créatu
poids, la masse et la résistance sont ce- réagir à la présence de toute créature plus res similaires à base de feux.
pendant affectés. Une table bloquant une grosse qu’un rat (tout être dont le volume
porte serait ainsi plus lourde et donc plus est supérieur à environ 100 centimètres Amitié (Enchantement/Charme)
efficace, une pierre lancée serait plus cubes ou dont le poids dépasse 1 kilo-
massive et causerait plus de dégâts, les gramme). La zone d’effet peut être cons- Portée : O
chaînes seraient plus solides, les portes tituée soit d’un couloir, d’une section de Eléments : V,S,M
plus épaisses, une ficelle deviendrait une sol, d’un escalier, etc. Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau
corde, et ainsi de suite. Les points de vie, la Dès qu’une créature pénètre dans la Temps d’Incantation : I
Classe d’Armure et les jets d’attaque des zone gardée, la touche, ou entre en contact Zone d’Effet : Rayon de 30 mètres
créatures ne changent pas. Par contre, avec elle sans prononcer le mot de passe Jet de Sauvegarde : Spécial
leurs jets de dégât augmentent en fonction fixé par le magicien, le sort d’Alarme dé-
de la taille. clenche une sonnerie puissante, parfaite- Le sort Amit’ié permet au magicien de
Exemple: Un guerrier a grandi à 160% ment audible dans un rayon de 20 mètres gagner momentanement 2d4 points de
de sa taille normale se bat avec une épée (réduire ce rayon de 3 mètres par porte Charisme. Les créatures intelligentes se

144
. I
Sorts de Magicien (Premier Niveau)

trouvant dans la zone d’effet au moment d’une attaque et Damien réalise qu’une mécaniquement (flèches, carreaux, pierres
où le sort est jeté doivent immédiatement autre attaque de cette force briserait son le de fronde, aiguilles de manticore,etc), fina
jeter une réaction basée sur le nouveau sort, car il n’est que 5ème niveau (8+5=13) lement une CA 4 face à toute autre attaque.
Charisme. et il ne reste que 6 points à son armure(en Le bouclier ajoute également un bonus de
Ceux dont la réaction est positive sont plus de perdre les points de vie appro +1 aux jets de sauvegarde du magicien.
généralement très impressionnés par le priés). Jusqu’à sa disparition, l’Armure lui Notez que tous ces bénéfices ne s’appli
magicien et s’efforceront de devenir ses confèrera une CA 6. quent que si l’attaque provient de l’avant
amis, de l’aider si possible. Grâce à ce sort, L’élément matérielde ce sort n’est qu’un du magicien, là ou le bouclier peut s’inter
des bureaucrates peuvent décider d’ap morceau de cuir finement tanné, béni par poser.
porter leur aide à l’individu, des gardes un prêtre.
bourrus glisser des renseignements, des Changement d’Apparence
Orques enragés peuvent se contenter de le Aura Magique de Nystul (IllusioniFantasme)
faire prisonnier. Lorsque l’énergie du sort (Illusion/Fantasme)
est épuisée, les créatures réalisent qu’elles Portée : O
ont été influencées et leurs réactions sont Portée : Toucher Eléments V,S
généralement très mauvaises (déterminées Eléments : V,S,M Durée : 2d6 rounds + 2 rounds!niveau
par le MD). Durée : 1 jour!niveau Temps d’Incantation 1
Les éléments matériels sont dela craie(ou Temps d’Incantation : 1 round Zone d’Effet : Le magicien
de la farine), du noir de fumée(ou de la Zone d’Effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Aucun
suie) et du vermillon. Les éléments doivent Jet de Sauvegarde : Spécial
être appliqués sur le visage avant l’en- Ce sort permet au magicien d’altérer
chantement. Grâce à ce sort, tout objet ne pesant pas son apparence, y compris ses vêtements et
plus de 3 kilos par niveau du magicien sonéquipement, pourapparaître plus petit
Armure (Conjuration) reçoit une aura discernable par quiconque ou plus grand (plus ou moins 30 cm max.),
utilisant un mode de détection magique. plus maigre ou plus gros, et même changer
Portée : Toucher Le magicienpeut spécifierle type de magie de race (toute autre race bipède
Eléments : V,S,M détecté (altération, conjuration,etc), mas- humanoide). Le magicien ne peut
Durée : Spéciale quant ainsi la véritable aura de l’objet, s’il cependemment pas prendre l’apparence
Temps d’Incantation : 1 round en possède une, à moins que celle-ci ne soit d’un individu en particulier.
Zone d’Effet : I créature exceptionnellement puissante (tel une reli Le sort ne fournit ni les capacités, ni les
Jet de Sauvegarde : Aucun que). pouvoirs de la forme choisie. La durée du
Sil’objetportantl’AuraMagiquedeNystul sort est de 2d6 rounds plus deux rounds
A l’aide de ce sort, le magicien crée un fait l’objet d’un sort d’identification ou est supplémentaires par niveau du magicien.
champ de force magique protégeant à la testé de manière similaire,l’inquisiteur aura Le MD pourra autoriser en certaines cir
manière d’une armure d’écailles (CA 6). Il 50% des chances de reconnaître la nature constances un jet de sauvegarde aux créa-
n’a aucun effet sur une personne déjà mu- illusoire de l’aura. Dans le cas contraire, tures incrédules. Par exemple, si le magi
nie d’une armure et possédant une Classe celle-ci est considérée comme réelle et cien agit de façon à trahir le rôle qu’il s’est
d’Armure naturelle égale ou inférieure à 6. aucun test ne pourra révéler la véritable choisi. Le sort n’altère pas la forme du
On ne peut en cumuler les effets avec ceux nature magique de l’objet. magicien et de son équipment, si celles-ci
du sort de Bouclier, mais les bonus de L’élément de ce sort est un petit carré de sont touchées, la supercherie sera décou
Dextérité et (dans le cas des guerriers! soie préalablement passé sur l’objet rece verte.
mages) de bouclier demeurent applicables. vant l’aura.
Le sort d’Armure ne gène pas les déplace- Charme-Personnes
ments et n’ajoute ni poids, ni encombre- Bouclier (Evocation) (Enchantement/Charme)
ment, pas plus qu’il n’empèche de jeter
d’autre sorts. Il se maintient jusqu’à ce Portée : O Portée : 120 mètres
qu’il soit dissipé avec succès ou jusqu’à ce Eléments : V,S Eléments : V,S
que son porteur encaisse des dégâts cumu Durée : 5 rounds,Iniveau Durée : Spéciale
lés supérieurs à 8 points + I par niveau du Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : I
conjureur. Zone d’Effet : Spéciale Zone d’Effet : 1 personne
Il est important de noter que l’armure Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : Annule
n’absorbe pas ces dégâts. Elle se contente
de fournir une CA de 6 Le porteur reçoit Lorsque ce sort est évoqué, une barrière Ce sort affecte la personne sur laquelle il
toujours la totalité des dégâts infligés par invisible apparait devant le magicien. Ce est lancé. Le terme personne comprend
les attaques réussies. Cette armure agit tel bouclier annule totalementles attaques par toute créature bipède humaine, demi-hu
une bague de Protection CA 6 sans donner projectiles magiques, fournit une CA 2 face maine, humanoide, telle que demi-elfes,
de bonus au jet de sauvegarde. aux projectiles lancés à la main (hachettes, demi-orques, dryades, elfes, esprits-follets,
Exemple: Damien utilise le sort Armure. fléchettes, javelots, épieux,etc), une CA 3 gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins,
Le premier round, il encaisse 7 points lors face aux petits projectiles lancés hommes-lézards, humains, kobolds, lutins,

145
------
--------

-
-V’. •
.:;

Sorts’ de Magicien (Premier Niveau) : . ,


. • ‘

P,

nains, nixies, petites-gens, pixies, Note: La période indiquée est celle au lui. Ilest possible de déterminer l’intensité
troglodites et autres. Ainsi il est possible cours de laquelle intervient lejet de sauve- de la magie (tenue, faible, modérée, forte,
de charmer un guerrier de niveau I O, mais garde. Le moment exact où celui-ci doit formidable) et le magicien a 10% de chan
pas un ogre. être jeté est déterminé (aléatoirement ou ces par niveau d’en connaître le type
Pour éviter d’être charmée, la personne par choix) par le MD. Le jet s’effectue en (altération, conjuration, etc). S’il tourne
bénéficie d’un jet de sauvegarde contre les secret. sur lui-même, il peut explorer un arc de 60
Sorts, auquel s’applique son bonus de Sa- degrés par round (1 tour en 6 minutes). La
gesse(voir tableau 5). Sielle se voit infliger Compréhension des Langues(Altération) vision magique est bloqué par un mur de
des dégâts par le groupe du magicien, un Réversible pierre d’au moins 30 centimètres d’épais-
bonus supplémentaire de +1 par point de seur, ou par au moins un mètre de bois
dégât reçu est appliqué au JS du person Portée : Toucher plein. Les zones magiques, des types de
nage. Eléments : V,S,M magie multiples ou de fortes émanations
Si la victime du sort manque sonJS, elle Durée : 5 rounds/niveau locales de magie pourront masquer les ra-
considère le lanceur comme un ami et un Temps d’Incantation : 1 round diations pour en troubler la détection.
allié fidèle, devant être écouté et protégé. Zone d’Effet : 1 créature parlante ou I objet Notez que ce sort ne relève ni la présence
Le magicien ne peut contrôler la personne Jet de Sauvegarde : Aucun du bien ou du mal, ni de l’aligment. Les
charmée à la manière d’un automate, mais créatures des autres plans d’existence ne
chacune de ses paroles, chacun de ses actes Lorsqu’ilutilise ce sort, le magicien peut sont pas nécessairement magiques.
est reçu le plus favorablement possible. comprendre les paroles d’une créature ou
Ainsi, une victime n’obéirait pas à un ordre lire un message écrit qui lui serait sinon Détection des Morts-Vivants(Divinationl
de suicide, mais pourrait croire le magicien incompréhensible (tel un texte rédigé en Nécromancie)
si celui-ci lui disait que sa seule chance de une autre langue). Dans tous les cas, il lui
lui sauver la vie est de retenir un dragon faut toucher l’objet ou la créature. Notez Portée : O
rouge se ruant au combat pendant “une ou que cette capacité de lecture ne procure pas Eléments : V,S,M
deux minutes, pas plus”. nécessairement la compréhension du con- Durée : 3 tours
Notez quele sort ne confère au magicien tenu, ni ne permet au magicien de parler ou Temps d’Incantation : 1 round
aucune capacité linguistique, il doit donc d’écrire une langue qu’il ignore. Il est Zone d’Effet : 20 mètres + 3 mètres/niveau
parlerla langue de sa victime pour pouvoir possible de lire à une vitesse d’une page Jet de Sauvegarde : Aucun
lui communiquer ses demandes.La durée (ou équivalent) par round. La lecture
du sort est fonction de l’Intelligence de la d’écriture magique n’en révélera que la Ce sort permet de détecter toutes créa-
personne charmée et liée au jet de sauve- nature enchantée, mais ce sort est souvent tures mortes-vivantes se trouvant à l’inté
garde. Le sort peut être rompu par un JS utile pour déchiffrer des cartes au trésor. Il rieur de la zone d’effet. Cette zone s’étend,
réussi, mais celui-ci est lancé de façon pé peut être mis en échec par certaines sauve- face au magicien, sur 3 mètres en largeur et
riodique, selon l’Intelligence de la créature gardes magiques (les sorts de niveau 3 Page sur 20m + 3m par niveau en longeur
(voir le tableau ci-dessous). Si le magicien Secrète et Calligraphie Illusoire) et ne révèle Examiner une direction requiert un round,
fait du mal ou tente ouvertement de faire pas les messages cachés contenus dans un durant lequel le magicien doit demeurer
du mal à la personne charmée, le charme texte apparemment normal. immobile. Le sort ne relève quela direction
sera rompu. Un sort de Dissipation de la Son inverse, Charabia, peut annuler une dans laquelle se trouvent les créatures, et
Magie lancé avec succès rompera aussi le Compréhension des Langues, ou bien rendre non pasl’emplacementnila distance exacte.
charme. un discours (ou un texte) incompréhensi Il détecte les morts-vivants se trouvant
Si deux charmes (ou plus) affectent si- ble pour la même durée que ci-dessus. derrière des murs ou des obstacles mais est
multanément une créature, le MD déci Les éléments matériels de ce sort sont bloquéparplus de3Ocentimètres de pierre,
dera du résultat. Parmis les solutions, l’un une pincée de suie et quelques grains de 1 mètre de bois ou de terre meuble. Une
des effets pourra être clairement domi sel. fine couche de métal est suffisante pour
nant, un autre serait de relancer les JSs. obstruerla détection. Le sort n’indique pas
Notez que le sujet conserve le souvenir Détection de la Magie (Divination) le type de mort-vivant détecté, seulement
exact des événements s’étant produits tan- la présence des monstres.
dis qu’il était charmé. Portée : O L’élément matériel de ce sort est une
Eléments : V,S motte de terre provenant d’une tombe.
Intelligence Période entre les JSs Durée : 2 rounds/niveau
3 ou moins 3 mois Temps d’Incantation : 1
4à6 2 mois Zone d’Effet : corridor de 3 mètres de large
7à9 1 mois par 20 mètres de long
10à12 3 semaines Jet de Sauvegarde : Aucun
13,14 2 semaines
15,16 I semaine Lorsque la Détection de la Magie est uti
17 3 jours lisée, le magicien détecte les radiations
18 2 jours magiques dans une zone de 3 mètres de
19 ou plus 1 jour largeur par 20 mètres en longeur devant

146
Sorts de Magicien (Premier Niveau)

Disque Flottant de Tenser (Evocation) que 30% de chances d’être effacées plus 5% contre les attaques spéciales. Si celles-ci
par niveau du magicien, jusqu’à un maxi- causent des dégâts, il n’en reçoit que la
Portée : 20 mètres mum de 90% (soit 35% pour un magicien moitié en cas d’échec duJS etpas du tout en
Eléments : V,S,M de niveau 1, 40% pour celui du niveau cas de réussite. Si le familier meurt, le
Durée : 3 tours + I tour/niveau 2,etc). magicien doit immédiatement passer un
Temps d’Incantation : 1 test de Choc Métabolique (voir Constitu
Zone d’Effet : Spéciale Familier (Conjuration) tion), sous peine de mourir. Même s’il
Jet de Sauvegarde : Aucun survit, il perd 1 point de Constitution.
Portée : 1 .5 kilomètre par niveau La puissance de la conjuration est telle
A l’aide de ce sort, le magicien crée une Eléments : V,S,M qu’elle ne peut être tentée qu’une fois par
surface circulaire, légèrement concave, Durée : Spéciale an. Lorsqu’un magicien décide de trouver
connu sous le nom de disque flottant de Temps d’Incantation : 2d12 heures un familier, il doit emplir de charbon de
Tenser (du célèbre magicien dontla cupidité Zone d’Effet : I familier bois un brasero de cuivre. Une fois le feu
et la réputation de chasseur de trésors sont Jet de Sauvegarde : Spécial allumé, il y ajoute de l’encens et des herbes
bien connus). Le disque mesure I mètre de d’une valeure totale de 1000 po. L’incanta
diamètre et peut soutenirjusqu’à 50 kg par Ce sort offre la chance au magicien de se tion commence alors et doit se poursuivre
niveau du magicien. Il flotte à tout instant conjurer un familier qui lui servira de com jusqu’à l’arrivée du familier ou à l’expira-
à environ 1 mètre du sol et demeure stable. pagnonetd’assistant. Il s’agit typiquement tion du temps d’incantation. Le MD dé-
Flottant horizontalement dans la limite de petites créatures un chat, une grenouille, termine tous les résultats en secret. Notez
de sa portée de 20 mètres, il se déplacera un furet, etc. Une créature familière ne que la plupart des familiers n’ont pas une
sur les ordres du magicien, et l’accompa peut servir qu’un magicien, lui conférant nature magique et qu’une Dissipation de la
gnera à une vitesse de déplacement ne ses pouvoirs sensoriels, conversant avec Magie ne les chasse pas.
pouvant être supérieure à 6. S’il ne reçoit lui, et lui servant de garde, d’éclaireur et Le familier se doit d’être le plus grand
pas d’instructions contraires, il demeurera d’espion. Un magicien ne peut avoir qu’un ami du magicien. Des mauvais traitements
à une distance constante de 2 mètres du seul familier à la fois et n’a aucun contrôle délibérés, le refus de nourrir ou de s’occu
magicien. Si celui-ci sort de la portée (en se sur le type de créature conjurée (si elle se per correctement du familier, ou de conti
déplacant plus vite, par l’utilisation d’un présente). nuelles exigences peu raisonnables ont des
sort de Téléportation ou en tentant d’ame La créature est toujours plus intelligente effets nocifs sur les relations entre l’animal
ner le disque à une hauteur supérieure à 1 que ses congénères (typiquement 2 ou 3 et son maître. Le familier n’est pas une
mètre), ou si la durée du sort expire, le points d’Intelligence en plus) et son lien façon supplémentaire au magicien d’aug
disque flottant cesse d’exister et tout cé avec le magicien lui confère une longévité menter sa puissance: provoquer
qu’il contient tombe. exceptionnelle. Le maître reçoit les sens volontairement la mort de son familier
L’élémentmatérieldusortestunegoutte aiguisés de son familier, ce qui lui octroie entraine la colère de certaines entités très
de mercure. un bonus de +1 sur tous sesjets de surprise. puissantes et les conséquences devraient
Les familiers normaux ont 2 à 4 points de êtres terribles.
Effacement (Altération) vie plus I point par niveau du magicien,
une Classe d’Armure de 7 (compte tenu de Sélection du familier:
Portée : 30 mètres leur taille et de leur rapidité). (d20) Familier Pouvoirs sensoriels
Eléments : V,S Le magicien crée un lien mental “sym 1-2 Belette Ouïe supérieure & odo
Durée : Permanente pathique” avec son familier. Grâce à celui- rat très supérieur
Temps d’Incantation : 1 ci, il peut lui donner des suggestions jus- 3-5 Chat Noir Excellente vision foc-
Zone d’Effet : 1 parchemin ou 2 pages de qu’à une distance de 1500 mètres. Notez turne & ouïe supérieure
papier que les agissements du familier sont géné 6-7 Chat Blanc Excellente vision noc
Jet de Sauvegarde : Spécial ralement très enfantins. Bien qu’il puisse turne & ouïe supérieure
communiquer des pensées simples, celles- 8-9 Corbeau Excellente vision
Ce sort permet d’effacer des écritures ci sont souvent gouvernées par les instincts 10-11 Crapeau Vision panoramique
normales ou magiques d’un parchemin ou du familier. Ainsi, un furet espionnant une 12-13 Faucon Vision lointaine très
jusqu’à deux pages de papier, papyrus ou bande d’orques dans les bois pourrait être supérieur
surface similaire. Il peut annuler des Runes facilement distrait par la soudaine vision 14-15 Hibou Vision nocturne égale à
Explosives, des Glyphes de Garde, des Sceaux d’une souris. Le magicien ne peut pas voir la vision humaine de
du Serpent Sépia et même des Signatures par les yeux de son familier, donc les com jour, ouïe supérieure
Magiques, il est cependant sans effet sur une munications du familier sont souvent 16-20 Pas de familier disponible dans la
Calligraphielllusoire ou sur un Symbole (voir teintées de sa peur vis-à-vis des “grands- portée du sort.
ces sorts). êtres”.
*
Le MD peut remplacer ces animaux par
Les écritures non-magiques sont effa S’il est séparé de son maître, le familier d’autres, similaire, s’adaptant à la faune
cées automatiquement si le magicien les perd 1 point de vie par jour et meurt lors- locale. Exemple: une salamandre dans un
touche. Dans le cas contraire, le pourcen que son total arrive à O. Lorsqu’il est en pays tropical.
tage de chances est de 90%. Les écritures contact physique avec le magicien, ilbéné
magiques doivent être touchées et n’ont ficie des jets de sauvegarde de ce dernier

147
Sorts de Magicien (Premier Niveau)

Fermeture (Altération) rent innafectés par ce sort. Il n’a aucun effet Glisse (Conjuration)
Portée : 20 mètres/niveau sur un coup d’épée ou sur la charge d’une
Eléments : V créature. Ce sort peut être combiné Portée : 10 mètres
Durée : I round/niveau efficacement avec d’autres sorts, tel Rafale. Eléments : V,S,M
Temps d’Incantation : 1 Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone d’Effet : 2 mètres carrés/niveau Force Fantasmatique (Illusion/Fantasme) Temps d’Incantation : 1
Jet de Sauvegarde : Aucun Zone d’Effet : Zone carré de 3 mètres x 3
Portée : 60 mètres + 10 mètres/niveau mètres
Ce sort barre magiquement une porte, Eléments : V,S,M Jet de Sauvegarde : Spécial
barrière ou même une valve (bois,métal ou Durée : Spéciale
pierre), la maintenant fermée comme si elle Temps d’Incantation : 1 Un sort de Glisse couvre une surface
était verrouillée. Toute créature d’un autre Zone d’Effet : 45 mètres carrés + 10 mètres matérielle d’une couche de matière grais
plan d’existence (Djinn, Elémental,etc) carrés I niveau seuse. Toute créature pénétrant dans cette
ayant 4 Dés de Vie ou plus, peut briser le :
Jet de Sauvegarde : Spécial zone, ou s’y trouvant au moment de
sort et franchir l’ouverture. Un sort de l’invoquation du sort, doit réussir un jet de
Déblocage ou une Dissipation de la Magie Ce sort crée l’illusion d’un objet, d’une sauvegarde contre les Sorts sous peine de
réussie peut annuler la Fermature. Les créature ou d’une force quelconque, dans glisser, de perdre l’équilibre et de tomber.
passages bloqués peuvent être brisés ou la limite de sa zone d’effet. L’illusion est Si elle réussit son JS, elle peut atteindre la
défoncés physiquement. visuelle et affecte toutes les créatures qui la surface non graissée la plus proche à la fin
voient et y croient (les morts-vivants y sont du round. Les créatures qui demeurent
Feuille Morte (Altération) immunisés). Elle ne crée ni son, ni odeur, dans la zone bénificient d’un jet de sauve-
ni température et les effets reposants sur garde à chaque round, jusqu’à ce qu’elles
Portée : 10 mètres/niveau ces sens ne sônt généralement pas efficaces. en soient sorties. Le MD doit ajuster les JSs
Eléments : V L’illusion demeure en place jusqu’à ce en fonction des circonstances. Exemple: une
Durée : 1 round/niveau qu’elle soit frappée par un adversaire, à créature chargeant sur un plan incliné
Temps d’Incantation : 1 moins que le magicien ne la fasse réagir en brusquement rendu glissant a peu de
Zone d’Effet : Spéciale conséquence, ou bien jusqu’à ce que son chances d’éviter les effets du sort, mais est
Jet de Sauvegarde : Aucun créateur cesse de se concentrer sur le sort presque assurée de sortir de la zone affec
(par choix, en bougeant ou en subissant tée!
Lorsque ce sort est utilisé, les créatures une attaque lui causant des dégâts). Le sort peut aussi être utilisé pour poser
ou objets affectés voient leur masse réduite Les jets de sauvegarde contre les illu une couche de graisse sur un objet corde,
à celle d’une feuille de papyrus. Leur sions sont expliqués dans le paragraphe échelons, poignée d’arme, etc. Les objets
vitesse de chute est instantanément réduite “Illusion” del’Appendice2(page 142). Les matériels non utilisés sont affectés auto-
à I mètre par seconde (60 mètres par round) créatures qui réussissent à ne pas croire à matiquement. S’ils sont maniés par une
et aucun dégât n’est infligélors de l’impact l’illusion en découvrent la véritable nature créature, celle-ci bénificie d’un jet de sau
avec le sol si le sort est encore en oeuvre. et ajoutent un +4 au jet de sauvegarde de vegarde contre les Sorts pour éviter l’effet.
Lorsqu’il expire, la vitesse de chute normale leurs alliés si l’information peut leur être Sile premierJS est manqué,l’objet est laché
est retrouvée. Le sort peut être utilisé sur le communiquée de manière efficace. Les aussitôt.
magicien ou tout autre objet, créature se créatures qui y croient en subissent les Il est nécessaire de lancer un JS par
trouvant à portée et se prolonge durant un effets( voir une nouvelle fois le paragraphe round de tentative d’utilisation de l’objet.
round par niveau du magicien. Le sort “Illusion”). Le magicien peut mettre fin au sort par un
Feuille Morte affecte un ou plusieurs objets L’illusion peut être déplacée par le ma- simple mot. S’il ne le fait pas, l’effet se
(créatures) se trouvant dans un cube de 3 gicien dansleslimites dela zone d’effet. Le prolonge durant trois rounds plus un round
mètres d’arête, tant que leurs poids com MD doit décider de l’efficacité du sort des par niveau.
biné n’excèdepas 100 kg +100 kg par niveau conseils détaillés figurent à ce sujet en page L’élément matériel est un morceau de
du magicien. 142 et dans le Chapitre 7, Magie. saindoux ou de beurre.
Par exemple, Shadow, un magicien de L’élément matériel du sort est un mor
niveau 2 dispose de la puissance suivante: ceau de la toison d’un mouton. Hantise (IllusionlFantasme)
Portée 20 Durée 2 rounds, Poids 300 kg.
,

Un guerrier tombant de plus de 500 mètres Portée : O


recevant le sort Feuille Morte à 200 mètres Eléments : V,S
du sol, tombera 120 mètres tranquillement Durée : Spéciale
( 2 rounds à 60 m/rounds) pour ensuite Temps d’Incantation : 1
finir sa chute à vitesse normale, la chute Zone d’Effet : 1 créature se trouvant à moins
totale sera de 80 m, ce qui lui restait à de 10 mètres
parcourir (200 120=80).
-
Jet de Sauvegarde : Annule
Ce sort ne fonctionne que sur les objets
en chute libre; ceux qui volent et ceux qui Un sort de Hantise permet au magicien
sont propulsés (tel que projectiles) demeu de jouer sur les peurs naturelles de sa vic

148
Sorts de Magicien (Premier Niveaj1

time. Grâce à ce sort, il apparait aux yeux Identification (Divination) ser pour regagner le points au rythme de 1
de sa victime comme la chose la plus point par heure de sommeil. Si cette perte
inamical que la victime peut concevoir. Portée : O fait chuter sa Constitution en dessous de 1,
Sans connaître réellement la façon dont il Eléments : V,S,M il tombe dans l’inconscience et n’en sort
est perçu, le magicien s’avance vers la vic Durée : I round/niveau pas avant d’avoir retrouvé la totalité de sa
time de façon menaçante. Temps d’Incantation : Spécial Constitution, ce qui prend 24 heures (1
Si le jet de sauvegarde contre les Sorts Zone d’Effet : I objet/niveau point toutes les 3 heures pour un person
n’est pas réussi, la créature se retourne et Jet de Sauvegarde : Aucun nage inconscient).
s’enfuit à sa vitesse maximale, cependant Les éléments matériels de ce sort com
elle ne lâche pas les objets qu’elle tient en Lorsqu’un sort d’Identification est uti prennentune perle (d’au moins 100 po.), et
main. Le jet de sauvegarde s’effectue avec lisé, le magicien peut alors identifier les une plume de hibou trempée dans du vin.
une pénalité de -1 pour chaque 2 niveaux objets magiques qu’il touche. Les huit L’infusion de ces derniers étant bue avant
d’expérience du magicien, jusqu’à un heures précédant l’utilisation du sort doi le début de l’incantation. Si une Pierre de
maximum de -6 au niveau 12. vent être passées à purifier les objets et à en Chance est réduite en poudre et mêlée au
Notez qu’un 20 naturel (non modifié) ôter les influences pouvant brouiller et ren breuvage, la divination devient beaucoup
est automatiquement considéré comme un dre floues leurs auras magiques. Si ce plus puissante: les bonus etles nombres de
succès, quelle que soit la pénalite appli processus est interrompu, il doit être repris charges exacts peuvent être déterminés et
quée. Bien que le magicien ne poursuive à zéro. Lorsque le sort est lancé, chaque toutes les fonctions d’un même objet peu-
pas réellement sa victime, un fantasme crée objet doit être tenu à son tour par le magi vent être révélées par une seule
par celui-ci s’en occupe. Chaque round cien. Toutes les conséquences possibles de manipulation. Si le MD le désire, il pourra
suivant, la créature bénéficie d’un jet sup- cette manipulation frappent alors celui-ci, aussi permettre au magicien d’apprendre
plémentaire, ce qui peut lui permettre de et peuvent même interrompre le sort, bien certaines des propriétés d’une relique.
briser l’illusion. Ce sort ne fonctionne que que le magicien bénéficie des jets de sau
surles créatures possédant une intelligence vegarde applicables. Lecture de la Magie (Divination)
d’au moins 2. Il n’affecte pas les morts- La chance d’obtenir une information au
vivants. sujet d’un objet n’est seulement que de 10% Portée : O
par niveau du magicien jusqu’à Eléments : V,S,M
Hypnotisme (Enchantement/Charme) conccurence de 90% (le jet est effectué par Durée : 2 rounds/niveau
le MD, un résultat de 90 à 95 ne procure Temps d’Incantation : I round
Portée : 5 mètres aucune réponse, tandis que celui de 96 à Zone d’Effet : Spéciale
Eléments : V,S I 00 peut causer une divination érronée. Le Jet de Sauvegarde : Aucun
Durée : 1 round + 1 round/niveau magicien peut identifier un nombre d’ob
ce sort, le magicien peut lire sur
Temps d’Incantation : I jet ou un nombre de pouvoirs égale à son Grâce à
Zone d’Effet : Cube de 10 mètres d’arête niveau. Par exemple, un magicien de ni- des objets (livres, parchemins, armes, etc)
Jet de sauvegarde : Annule veau cinq pourrait tenter de déterminer la des inscriptions magiques qui lui seraient
nature de cinq objets différents, de cinq sinon totalement incompréhensibles. No-
Le magicien force 1 d6 créatures se trou- fonctions différentes d’un même objet ou tez que les textes déjà lus incluant ses livres
vant dans la zone d’effet à être sensible à toute combinaison intermédiaire, mais ne personnels lui sont toujours compréhensi
une suggestion. Les gestes liés à ce sort pourrait tenter plus d’un essai sur une bles. Ce déchiffrage ne déclenche générale-
doivent être monotones et répétitifs. Une fonction particulière. ment pas l’effet magique noté dans le texte,
requète brêve et raisonnable (voirle sort de Si l’une des identifications échoue, le sauf dans certains cas. La durée de ce sort
magicien de niveau 3 Suggestion) peut être magicien ne pourra plus rien apprendre au est de deux rounds par niveau d’expé
dictée àla victime. Celle-ci doitêtre formu sujet de cet objet précis avant d’avoir pro- rience du magicien. Celui-ci peut lire une
lée après l’invocation de l’hypnose. Jus- gressé d’un niveau. Notez que certains page (ou son équivalent) par round.
qu’à ce moment, le succès du sort demeure objets, tels que les grimoires magiques spé- Il lui est nécessaire pour utiliser le sort
inconnu. La suggestion est très faible et ciaux, ne peuvent être identifiés ainsi. de posséder un cristal pur ou un prisme
doit être orale. Pour que le sort fonctionne, Le sort ne permet pas d’obtenir le nom- minéral intacte.
le magicien doit parler un langage que la bre de bonus ou s’il y a des charges, seule
victime peut comprendre. une indication qualitative est perçu Très Lumière (Altération)
Les créatures qui réussisent leur jet de Grand (81%-100% du total de charge ou
sauvegarde ne tombent pas sous hypnose. des bonus), Grand (61%-80%), Modéré Portée : 60 mètres
Celles qui sont particulièrement méfiantes (41%-60%), Petit(6%-40%) ou infime (5 Eléments : V,M
ou hostiles, bénéficient d’un bonus de +1 a charges ou moins). Le résultat infime s’im Durée : 1 tour/niveau
+3 sur leur JS. Si le sort est lancé sur une pose toujours, aussi un anneau de trois sou- Temps d’Incantation : 1
créature qui croise le regard du magicien, haits disposant de toutes ses charges n’ap Zone d’Effet : Sphère de 7 mètres de rayon
un pénalité de -2 s’appliquera sur son JS. paraîtra que très faiblement chargé. Jet de Sauvegarde : Spécial
Une créature qui rate sonjet de sauvegarde Après avoir jeté le sort et déterminé ce
ne se souviendra pas que le magicien l’ait qu’il pouvait apprendre, le magicien perd Ce sort crée une lueur équivalente à
hypnotisé. 8 points de Constitution. Il devra se repo celle d’une torche, dans un rayon déter

149
Sorts de Magicien (Premier Niveau)
f
miné autour de son centre. Les objets se Lumière) et son effet disparait si la portée Le message doit être formulé en un
situant au delà de cette limite, dans l’obs ou la durée sont dépassées. language que parle le magicien et pour être
curité, peuvent au mieux être perçus L’élément matériel de ce sort est soit un compris, un language reconnu des créatu
comme des formes sombres et vagues. Le morceau de phosphore, soit un ver luisant. res visées. Ce sort est principalement uti
sort est centré sur un point choisi par le lisé pour tenir de rapides conciliabules
magicien et doit être visible par celui-ci. La Mains Brûlantes privés lorsque son magicien ne désire pas
lumière peut surgir de l’air, de la pierre, du (Altération) être entendu.
métal, du bois ou de presque n’importe L’élémentmatérielde ce sortestun petit
quelle autre substance. Portée : O morceau de cuivre fin.
L’effet demeure immobile à moins qu’il Eléments : V,S
ne soit spécifiquement centré sur un objet Durée : Intantanée Monture (Conjuration)
ou une créature mobile. Si la cible choisie Temps d’Incantation : I
est une créature, le jet de résistance à la Zone d’Effet : Le magicien Portée : 10 mètres
magie réussi annulera le sort, alors que la Jet de Sauvegarde : 1/2 Eléments : V,S,M
réussite du jet de sauvegarde signifie que Durée : 2 heures + I heure/niveau
le sort est centréjuste derrière la créature et Lorsque le magicien lance ce sort, un jet Temps d’Incantation : 1 tour
non sur elle. Une lumière apportée dans une de flammes ardentesjaillit de ses doigts. Il Zone d’Effet : I monture
zone de ténèbres magiques ne fonction- doit placer ses mains de façon à projeter un Jet de Sauvegarde : Aucun
nera pas, mais si le sort est lancé directe- évantail de flammes, long de 2 mètres en
ment sur de telles ténèbres, les deux sorts un arc horizontal d’environ 120 degrés face Grâce à ce sort, le magicien conjure un
s’annuleront complètement ou seulement à lui. Toute créature se trouvant dans cette animal non-magique pour lui servir de
pour la durée du sort Lumière si le sort est zone reçoit 1d3 points de dégât plus 2 monture. Celle-ci le sert de son plein gré et
confronté à un sort de Ténèbres Continues. points par niveau du magicien, jusqu’à un du mieux de ses capacités, mais disparait à
Une lumière centrée sur les organes vi- maximum de 1d3 + 20 points. Celles qui l’expiration du sort, s’en retournant à l’en-
suels d’une créature aveugle celle-ci, infli réussissent leur jet de sauvegarde ne re droit d’où elle venait. Le type de monture
geant une pénalite de 4 points à ses jets çoivent que la moitié des dégâts. Les ma- obtenu dépend du niveau du conjureur,
d’attaque, de sauvegarde et à sa Classe tières inflammables touchées par le feu qui peut bien sûr en choisir une de classe
d’Armure. Le magicien peut mettre fin au brûlent (étoffe, papier, parchemins, bois inférieure à ses possibilités. Les montures
sort à tout moment en prononçant un sim mince, etc). Il est possible de les éteindre disponibles sont les suivantes:
pie mot. lors du round suivant, à condition de n’en-
L’élément matériel de ce sort est soit une treprendre aucune autre action. Niveau du
luciole ou un morceau de mousse phos Magicien Monture
phorescente. Message (Altération) Niveau l-3 Mûle ou Cheval léger
Niveau 4-7 Cheval de bât ou
Lumières Dansantes Portée : O Cheval de guerre
(Altération) Eléments : V,S,M Niveau 8-12 Chameau
Durée : 5 rounds/niveau Niveau 13-14 Eléphant (avec
Portée : 40 mètres + 10 mètres/niveau Temps d’Incantation : 1 howdah au niveaul8)
Eléments : V,S,M Zone d’Effet : Spéciale Niveau 15+ Griffon (avec selle au
Durée : 2 rounds/niveau Jet de Sauvegarde : Aucun niveau 18)
Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : Spéciale Lorsque ce sort est lancé, le magicien La monture ne dispose pas de
Jet de Sauvegarde : Aucun peut chuchoter des messages et recevoir harnachement sauf si elle est d’une classe
des réponses en minimisant ses chances inférieure à celle que pourrait normale-
Lorsqu’un sort de Lumières Dansantes est d’être entendu. ment obtenir le magicien. Ainsi un magi
lancé, le magicien crée à son choix de une à Au moment de l’invocation, il désigne cien de niveau 4 peut obtenir un cheval de
quatre lumières ressemblant soit à des du doigt, en secret ou ouvertement, cha guerre sans selle et harnais, ou un cheval
torches et à des lanternes (diffusant la lu- que créature devant être incluse dans l’ef léger avec selle et harnais. Les caractéris
mière correspondante), soit à des sphères fet du sort, jusqu’à un maximum d’une tiques des animaux obtenus sont typiques
lumineuses (telles des feux follets), soit à créature par niveau. Quand le magicien de leur race. Si elle est abattue, la monture
une silhouette vaguement humanoide, chuchote, le message se transmet en ligne disparait.
luisant faiblement, assez semblable à une droite à toutes les créatures concernées se L’élément matériel est une touffe de
créature du plan élémentaire du Feu. Les trouvant à moins de 10 mètres, plus 3 mètres poils du type d’animaldevant être conjuré.
lumières dansantes se déplacent au gré de par niveau du magicien Celles-ci peuvent
.

leur créateur, en avant ou en arrière, en alors chuchoter une réponse qui sera en-
ligne droite ou en mouvement cahotique, tendu par le magicien. Notez que celui-ci
sans que cela ne requiert une concentration et les bénéficiaires de son sort ne doivent
particulière. Le sort ne peut être utilisé être séparés par aucun obstacle physique.
pour aveugler (voir le sort de niveau I

I 50
. .
....
Sorts de Magicien (Premier Nivea)

Moquerie (Enchantement) mur de brouillard interdit toute vision Poigne Electrique (Altération)
(normale ou infravision) au-delà d’un mè
Portée : 60 mètres tre. Le magicien peut créer moins de va- Portée : Toucher
Eléments : V,S,M peur s’il le désire. Eléments : V,S
Durée : I round Le mur doit être une masse grossière- Durée : Spéciale
Temps d’incantation I ment cubique ou rectangulaire, mesurant Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres un minimum de 1 mètre en son point le Zone d’Effet : Créature touchée
Jet de Sauvegarde : Annule plus mince. Les vapeurs persistent durant Jet de Sauvegarde : Aucun
au moins 3 rounds. Cette durée peut être
Le sort Moquerie permet au magicien de réduite de moitié par un vent modéré. Un Lorsque le magicien lance ce sort, il crée
se moquer efficacement d’un type de vent fort chassera totalement le brouillard. une puissante charge électrique provenant
créature en particulier, dont l’intelligence L’élément matériel est une poignée de de sa main qui électrocute la créature tou
est au moins égale à 2. Il est pour cela pois broyés. chée. Le sort demeure en place 1 round par
inutile qu’ilen parlelelangage. Ses paroles niveau du magicien, ou jusqu’à ce que
et les sons qu’il émet prennent une signifi Patte d’Araignée (Altération) celui-ci l’ait déchargé en touchant une
cation réelle pour la ou les victimes, qui se créature. La poigne électrique inflige 1d8
sentent défiées, insultées et sont générale- Portée : Toucher points de dégât, plus 1 point par niveau du
ment enragées par ces sons. Eléments : V,S,M magicien (1d8 +2 points pour un magicien
Celles qui ratent leur jet de sauvegarde Durée : 3 rounds + 1 round/niveau de niveau 2, par exemple). Bien que le
contre les Sorts, furieuses, se précipitent Temps d’Incantation : 1 magicien doivent s’approcher de son ad
sur le magicien pour le tuer. Toutes les Zone d’Effet : Créature touchée versaire pour lui toucher le corps ou un
créatures affectées attaquent en mêlée, si Jet de Sauvegarde : Annule conducteur électrique se trouvant en con-
cela leurs est possible, cherchent à em tact avec son corps, un contact similaire
ployer des armes naturelles ou tenues à la Un sort de Patte d’Araignée permet à son provoqué par l’adversaire ne causera pas
main plutôt que des projectiles ou des sorts. bénéficiare de se déplacer sur des surfaces la décharge du sort.
Si le magicien est séparé de la victime par verticales et même sur des plafonds aussi
une frontière impénétrable ou intraversable aisément qu’une araignée géante. Les Projectile Magique (Evocation)
(un mur de feu, une crevasse, une solide victimes non-consentantes doivent être
formation de piquiers), le sort est rompu. touchées et bénéficient d’un jet de sauve- Portée : 60 mètres + 10 mètres/niveau
Si le magicien adresse le sort à un groupe garde contre les Sorts pour éviter l’effet. La Eléments : V,S
disparate, il doit choisir le type de créatu créature affectée doit avoir les mains et les Durée : Instantanée
res devant être affecté. Les victimes me- pieds nus pour se deplacer ainsi, à une Temps d’Incantation : 1
nées par un chef puissant (plus de Dés de vitesse de 6 (3 si elle est encombrée, ne Zone d’Effet : 1 créature ou plus dans un
Vie, bonus de Charisme, etc) peuvent bé serait-ce qu’un peu). cube de 3 mètres d’arête
néficier au choix du MD d’un bonus de +1 Tant que persiste l’effet du sort, la créa- Jet de Sauvegarde : Aucun
à +4 sur leurs jets de sauvegarde. ture ne peut manipuler d’objet pesant moins
Si le sort est utilisé en conjonction avec qu’un poignard (environ 0.5kg), car ceux- L’utilisation du sort crée un maximum
une Ventriloquie, les créatures pourront ci adhèrent à ses mains et à ses pieds. S’il de cinq projectiles d’énergie magique qui
attaquer sa source apparente, en fonction est sous l’effet d’un sort de Patte d’Araignée, jaillissent des doigts du magicien et frap
de leurs Intelligence, de la présence d’un un magicien s’apercevra qu’il lui est vir pent immanquablement leur cible, y com
chef, et ainsi de suite. tuellement impossible de lancer des sorts, pris des créatures ennemies engagées dans
L’élément matériel est une limace, lan- avec éléments matériels. Une force suffi- un combat. Pour être touchée, la créature
cée vers les créatures qui subissent la Mo sante pourra détacher le sujet de la surface visée doit cepandant être vue ou détectée
querie. adhérée le MD peut décider d’un jet de de façon magique. Une couverture pres
sauvegarde basé sur les circonstances, la que totale, comme celle fournie par une
Mur de Brouillard (Evocation) puissance de la force, et ainsi de suite. Une meurtrière, pourra rendre le sort ineffi
créature possédant une Force de 12 pourra cace. De même, le magicien doit être ca
Portée : 30 mètres par exemple libérer le sujet si celui-ci man pable d’identifier sa cible il ne peut or-
Eléments : V,S,M que unjet de sauvegarde contre la Paralysie donner à un projectile magique de “frap
Durée : 2d4 rounds + 1 round/niveau (unjet de difficulté modérée). Le magicien per le commandant de la légion”, à moins
Temps d’Incantation : 1 peut mettre fin au sort avec un seul mot. qu’il puisse le distinguer du reste des sol-
Zone d’Effet : un cube de 7 mètres d’arête Les éléments matériels de ce sort sont dats. Il est impossible de sélectionner une
+ un cube de 3 mètres une goutte de goudron et une araignée partie spécifique du corps de la victime.
d’arête/niveau vivante, toutes deux devant être consomées Les objets inanimés (serrures, etc) ne peu-
Jet de Sauvegarde : Aucun par le magicen. vent être endommagés par le sort et toute
tentative aboutira àla perte des projectiles.
En lançant ce sort, le magicien crée un Contre les créatures, chaque projectile
mur bouillonnant de vapeurs brûmeuses inflige 1d4 + 1 points de dégât. Chaque fois
en tout endroit se trouvant à portée. Le qu’il franchit deux niveaux d’expérience,

151
. V.,
: , .

Sorts de Magicien (Premier Niveau)


I
le magicien gagne un projectile il en dis- Pour utiliser ce sort, le magicien doit Les créatures dont le regard est ainsi
pose donc de deux au niveau trois, de trois tracer un cercle de 1 mètre de diamètre sur renvoyé bénificient d’un jet de sauvegarde
au niveau 5, de quatre au niveau 7 et du le sol, à l’aide d’une poudre d’argent. Ce contre leur propre attaque. Ce sort n’af
maximum de cinq au niveau 9 et plus. sort peut être inversé en Protection contre le fecte ni la vision, ni la luminosité et n’est
Si ses capacitées lui permettent de lan- Bien; ses second et troisième effets demeu pas efficace contre les créatures qu’il suffit
cer plusieurs projectiles, il peut les diriger rent inchangés. L’élément matérieldu sort de regarder pour en subir les effets (comme
à son gré sur une ou plusieurs créatures inversé est un cercle tracé sur le sol à l’aide les méduses). Seules les attaques activés
différentes. de limaille de fer. par le regard sont réfléchies.

Protection Contre le Mal (Abjuration) Réparation (Altération) Rumeur Illusoire (IllusionlFantasme)


Réversible
Portée : 30 mètres Portée : 60 mètres + 10 mètres /niveau
Portée : Toucher Eléments : V,S,M Eléments : V,S,M
Eléments : V,S,M Durée : Permanente Durée : 3 rounds/niveau
Durée : 2 rounds/niveau Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantaiton I
Temps d’Incantation : 1 Zone d’Effet : 1 objet Zone d’Effet : Portée de l’ouïe
Zone d’Effet : Créature touchée Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Ce sort répare de petites cassures ou Lorsque ce sort est utilisé, le magicien
Ce sort crée une barrière magique autour déchirures d’un objet. Il pourra ressoudre fait surgir un certain volume de son, à la
de Son bénéficiaire à une distance de 30 un anneau, un maillon de chaîne, un mé distance désirée (dans la limite de sa por
centimètres. La barrière se déplace avec lui daillon ou une fine dague brisée, à condi tée), qui, à son gré, semble reculer, appro
et a trois effets principaux. tion qu’une seule cassure existe. Les objets cher ou rester sur place. Le volume crée est
Tout d’abord, toutes les attaques effec en bois ou en céramique brisés en plusieurs proportionel au niveau du magicien.
tuées par des êtres fondamentalement endroits peuvent être réassemblés sans Au niveau 1, le magicien créera un bruit
mauvais (ou enchantés de façon maléfi marques ou traces de bris. Un trou dans un équivalent à celui produit par au maxi-
que) sur la créature protégée souffrent sac ou une gourde sera totalement bouché mum quatre hommes. Chaque niveau
d’une pénalité de -2. Les jets de sauve- par ce sort. supplémentaire ajoute un volume similaire,
garde occasionnés par ces mêmes attaques Réparation ne peut réparer les objets si bien qu’au niveau 2, le magicien peut
bénéficient d’un bonus de +2 magiques. Un jour après l’utilisation, la créer l’équivalent sonore de huit hommes,
De plus, toute tentative de possession magie fait que les joints disparaissent et etc. Il est possible de simuler ainsi paroles,
(tel par un Réceptacle Magique) ou de con- l’effet ne peut plus en être dissipé. Le chants, cris, pas ou course.
trôle mental (tel la capacité de charme d’un volume maximum pouvant être réparer L’illusion auditive créée peut être cons-
vampire) est bloquée par ce sort. Notez par le magicien est de 30 décimètres cubi tituée de virtuellementn’importe quel type
que la protection n’empeche pas le charme ques par niveau. de son, mais le volume de celui-ci doit
lui-même de fonctionner, mais seulement Les éléments matériels de ce sort sont correspondre au niveau du magicien. Une
l’exercice du contrôle mental au travers de deux petits aimants de n’importe quel type horde de rats courant et couinant repré
la barrière. De plus, une force vitale tentant (leplus courantétantla magnétite)ou deux sente environ le même volume que huit
de posséder le bénéficiaire du sort est copeaux métalliques. hommes chargeant en criant. Le rugisse-
simplement tenue à distance. Elle ne sera ment d’un lion est aussi bruyant que 16
pas chassée si elle était en place au moment Réflection du Regard (Altération) hommes, alors que celui d’un dragon ne
du lancement de la protection. vaut pas moins que les sons émis par 24
Enfin, le sort empêche tout contact phy Portée : O hommes.
sique avec les créatures d’autres plans ou Eléments : V,S Tout personnage affirmant qu’il ne croit
de nature conjurée (telles que des serviteurs Durée : 2 rounds + I round/niveau pas au son bénéficie d’un jet de sauve-
aériens, élémentaux, diablotins, rôdeurs Temps d’Incantation : I garde. S’il réussit, il entend alors un son
invisibles, salamandes, xorns et autres). Zone d’Effet : Spéciale ténu et de toute évidence faux, émanant de
Ceci a pour effet de prévenir toutes les Jet de Sauvegarde : Aucun la direction du magicien. Notez que ce sort
attaques corps-à-corps (sans armes) de ces peut augmenter l’efficacité d’une Force
créatures et deles faire reculer. Les animaux Ce sort crée devant le magicien une Fantasmatique.
ou monstres conjurés par des sorts ou des zone d’air irisée, ressemblant à un miroir, L’élément matériel du sort est un brin
moyens magiques similaires sont eux aussi qui se déplace avec lui. Toute attaque du de laine ou un petit morceau de cire.
tenus à l’écart du personnage. regard, telle que celle d’un basilic, d’Yeux de
La protection cesse sil’individu protégé Charme, d’un vampire, ou du sort de niveau
effectue une attaque de corps-à-corps ou 6 Mauvais Oeil, etc. est réflechie vers l’at
tente de forcer la barrière en avancant en taquant s’il tente de croiser le regard du
direction d’une créature ne pouvant recu magicien (celui-ci ne subit aucunement les
1er. effets de l’attaque).

I 52
Sorts de Magicien (Premier Niveau)

Saut (Altération) Signature Magique (Altération) sort, affecte 2d4 Dés de Vie de monstres.
Ceux qui possèdent 4+3 Dés de Vie (4 Dés
Portée : Toucher Portée : Toucher de Vie plus 3 points de vie) ou plus sont
Eléments : V,S,M Eléments : V,S,M immunisés. Le centre de la zone d’effet est
Durée : 1d3 rounds + I round/niveau Durée : Permanente déterminé par le magicien. Les créatures
Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 1 possédant le moins de Dés de Vie sont
Zone d’Effet : Créature touchée Zone d’Effet : 9 décimètres carrés affectées en premier, et les effets partiels
Jet de Sauvegarde : Aucun maximum sont ignorés.
Jet de Sauvegarde : Aucun Exemple : un magicien jette un Sommeil
L’individu touché pendant l’incantation sur trois kobolds, deux gnolls et un ogre.
acquiert le pouvoir de sauter une fois par Lorsqu’il lance ce sort, le magicien peut Le résultat du jet (2d4) est de 4. Tous les
round pendant la durée du sort. Les sauts inscrire, visiblement ou non, sa Signature kobolds et l’un des gnolls sont donc affec
ont une longeur maximum de 1 0 mètres en ou rune personnelle, ainsi qu’un maximum tés(1/2 +1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dés de Vie).
avant ou en hauteur et de 3 mètres en de 6 caractères plus petit que sa signature. Notez que l’énergie résiduelle n’est pas
arrière. Les sauts horizontaux, en avant ou Un sort de Signature Magique permet suffisante pour affecter l’autre gnoll ou
en arrière, ne décrivent qu’un arc très fai d’écrire sur de la pierre, du métal ou toute l’ogre.
ble, environ 60 centimètres de hauteur pour autre matière moins dure sans abîmer le Des gifles ou des blessures réveilleront
3 mètres de longeur du saut. Le sort de Saut matériel ainsi marqué. Si l’on inscrit une les créatures affectées, mais un bruit non
ne garantit pas la sécurité de l’atterrissage marque invisible, une Détection de la Magie magique ne le fera pas. Le réveil demande
ou de la réception à l’autre bout. la fera luire et la rendra visible (mais ne la la totalité d’un round. Les adversaires
L’élément matériel est une patte arrière rendra par forcement compréhensible). Les endormis magiquement peuvent être atta
de sauterelle devant être brisée par le ma- sorts Détection de l’Invisibilité, de Vision qués avec des bonus substantiels (voir
gicien pendant l’incantation. Véritable, une Gemme de Vision ou une Robe Combat, page 98).
d’Yeux dévoileront également une marque L’élément matériel de ce sort est une
Serviteur Invisible (ConjurationlConvo invisible. pincée de sable fin, des pétales de rose ou
cation) Un sort de Lecture de la Magie pourra en un grillon.
révéler le sens, s’il y en a un. La marque ne
Portée : O peut être dissipée, mais elle peut être an- Toucher Glacial (Nécromancie)
Eléments : V,S,M nulée par son créateur ou par un sort
Durée : 1 heure + I tour/niveau d’Effacement. Si elle est lancée sur un être Portée : O
Temps d’Incantation : 1 vivant, les activités divers de la personne la Eléments : V,S
Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres feront disparaître peu à peu. Durée : 3 rounds + I round/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun Les éléments matériels de ce sort sont Temps d’Incantation : 1
une pincée de poudre de diamant (pour Zone d’Effet : Le magicien
Le Serviteur Invisible est une force in- environ 100 po.) et un ou plusieurs pig Jet de Sauvegarde : Annule
forme et dénuée d’esprit, utilisée pour ra- ments permettants de créer la couleur de la
mener des objets, ouvrir des portes non marque. Si celle-ci doit être invisible, on Lorsque le magicien termine l’incanta
coincées et offrir des sièges, ainsi que pour utilise tout de même des pigments, mais le tion de ce sort, une lueur bleue apparait
des fonctions de nettoyage ou de répara- magicien inscrit ses caractères à l’aide d’un autour de sa main. Cette énergie attaque la
tions. Iln’est guère fort mais obéit toujours stylet et non de son doigt. force vitale de toute créature vivante sur
scrupuleusement au magicien. Il ne peut laquelle le magicien réussit une attaque de
poursuivre qu’une seule activité à la fois et Sommeil (Enchantement/Charme) mêlée. La victime doit réussir un jet de
ne peut déplacer que des objets légers, sauvegarde contre les Sorts, sous peine de
porter un maximum de 1 O kg, ou pousser et Portée : 30 mètres recevoir 1d4 points de dégât et de perdre 1
tirer 20 kg sur une surface lisse. Il ne lui est Eléments : V,S,M point de Force. SileJS est réussit,la victime
possible d’ouvrir que des objets, tiroirs, Durée : 5 rounds/niveau ne subit aucun dégât. Les créatures ne
couvercles etc, non magiques. Temps d’Incantation : 1 possèdant pas de score de Force souffrent
Le serviteur invisible ne peut combattre Zone d’Effet : Spéciale d’une pénalité de -1 surleursjets d’attaque
ni être tué, car il s’agit d’une force et non Jet de Sauvegarde : Aucun tous les deux touchers subis. La Force
d’une créature. Il peut être dissipé perdue revient au rythme de 1 point par
magiquement ou éliminé après avoir reçu Lorsqu’un magicien jette un sort de heure. Les dégâts doivent être soignés par
6 points de dégât par des sorts affectant Sommeil, il plonge une ou plusieurs créatu magie ou guéris naturellement.
une zone, des souffles ou attaques simi res (autres que morts-vivants et certains Ce sort a un effet particulier sur les
laires. Si son créateur tente de l’envoyer au êtres immunisés contre les effets de ce sort) morts-vivants : ceux-ci ne recoivent pas de
delà du rayon autorisé, le sort prend fin dans un sommeil comateux. Toutes les dégâts, pas plus qu’ils neperdentleurForce.
immédiatement. créatures pouvant être affectées doivent se Ils doivent en revanche réussir un jet de
Les éléments matériels sont un bout de trouver à moins de 10 mètres les unes des sauvegarde contre les Sorts sous peine de
ficelle et un morceau de bois. autres. Leur nombre est en fonction de s’enfuir pendant 1d4 rounds + 1 round par
leurs niveaux ou de leurs Dés de Vie. Le niveau du magicien.

153
, Soit deMagicien (DeuxièmeNîveau)
. .

. .
.

Tour Mineur (Toutes les Ecoles) Lorsqu’il lance ce sort, le magicien fait
jaillir de ses mains une vapeur de couleurs
Portée : 3 mètres criardes, en forme d’évantail. De une à six
Eléments : V,S (1d6) créatures sont affectées dans la zone
Durée : 1 heure/niveau d’effet, par ordre de distance croissante les
Temps d’Incantaiton séparant du magicien. Les créatures dont
Zone d’Effet : Spéciale le niveau est supérieur à celui du magicien
Jet de Sauvegarde : Aucun ou qui possède 6 Dés deVie ou 6 niveaux et
plus, bénificient d’un jet de sauvegarde
Il s’agit de sorts mineurs acquis par les contre les Sorts. Les créatures aveugles ou
magiciens durantleur apprentissage, quelle dépourvues d’organes visuels ne sont pas
que soit leur école. Le Tour Mineur est un affectées par le sort.
exercice destiné à l’apprenti, lui apprenant Les victimes qui ratent leur JS (ou qui
a gérer de très petites quantités d’énergie n’y ont pas droit), et dontles Dés de Vie ou
magique. Une fois jeté, le Tour Mineur les niveaux sont inférieurs ou égaux à ceux
permet au magicien de créer des effets du magicien, sont plongées dans l’incons
magiques de faible intensité pendant la cience pour 2d4 rounds. Celles dontles Dés
durée du sort. Ces effets sont si peu puis- de Vie sont supérieurs de 1 ou 2 à ceux du
sants qu’ils sont affligés de sévères restric magicien sont aveuglées pour 1d4 rounds.
tions. Celles dont les Dés de Vie sont supérieurs
Ils sont totalement incapables de causer de 3 ou plus à ceux du magicien sont étour
une perte de point de vie, ne peuvent affec dies (incapables de penser ou d’agir de
ter la concentration des magiciens de sorts manière cohérente) pendant un round.
et ne peuvent créer que des objets de petite Les élémentes matériels de ce sort sont
taille, à évidence magique. Ces derniers trois pincées de poudre ou de sable coloré
S)flt de plus, très fragile et ne peuvent être rouge,jaune et bleu.
utilisés comme outils. Enfin, un tour ne
peut reproduire les effets d’aucun autre Ventriloquie (Illusion/Fantasme)
sort. Sorts de Deuxième Niveau
Peu importe la forme qu’ils adoptent, les Portée : 10 mètres/niveau, maximum
tours n’agissent que tant que le magicien 90 mètres Apparence Altérée (Altération)
se concentre. On les utilise typiquement Eléments : V,M
pour impressionner les gens simples, amu Durée : 4 rounds + 1 round/niveau Portée : O
ser les enfants et mettre un peu d’anima Temps d’Incantation : I Eléments : V,S
tion dans une vie ennuyeuse. Parmi les Zone d’Effet : I créature ou I objet Durée : 3d4 rounds + 2 rounds/niveau
effets possibles des tours, citons la pro- Jet de Sauvegarde : Spécial Temps d’Incantation :2
duction de notes de musique aérienne, le Zone d’Effet : Le magicien
rafraîchissement de fleurs fanées, la créa- Ce sort permet au magicien de faire Jet de Sauvegarde : Aucun
tion de boules luisantes flottant au dessus jaillirsa voix (ou celle de quelqu’an d’autre)
de la main du magicien, de petits souffles ou un son similaire d’un endroit inhabi A l’aide de ce sort, le magicien peut
de vent permettant de faire vaciller des tuel, tel une autre créature, une statue, altérer son apparence et sa forme (vête-
chandelles, le rehaussement de l’arôme derrière une porte, au bout d’un passage, ments et équipment compris) afin de
d’une cuisine fade, etia formation de petits etc. Le magicien peut parler dans tout sembler plus grand ou plus petit ; gros,
tourbillons pouvant chasser la poussière langage qu’il connait ou produire tout son maigre ou entre les deux; humain,
sous le tapis. qu’il sait normallement émettre. Toute humanoïde ou membre d’une autre race
En conjonction avec le serviteur invisi personne réussissant un jet de sauvegarde bipède de forme grossièrement humaine.
ble, ce sort contribue a rendrela vie domes contre les Sorts avec une pénalite de -2 Le corps du magicien ne peut subir qu’une
tique du magicien facile et amusante. détecte la supercherie. altération limitée, sa taille pouvant être
Si le sort est lancé en conjonction avec modifiée de 50% au maximum.
Vapeur Colorée (Altération) d’autres illusions, le MD pourra décider Si la forme choisie a des ailes, le magi
d’augmenter les pénalités ou d’interdire cien peut voler, mais à 1 /3 de la vitesse de
Portée : O un jet de sauvegarde indépendant pour ce la véritable créature et en perdant deux
Eléments : V,S,M sort, compte tenu de sa contribution à l’ef classes de manoeuvrabilité (jusqu’à un
Durée : Instantanée fet total des illusions combinées. minimum de E). Si la forme possède des
Temps d’Incantation : 1 L’élément matériel est un parchemin branchies, le magicien peut respirer sous
Zone d’Effet : Eventail de 2 mètres x 7 roulé pour former un petit cône. l’eau tant que l’effet du sort se poursuit.
mètres x 7 mètres Les attaques multiples ou les dégâts addi
Jet de Sauvegarde : Spécial tionnels permis à la forme adoptée ne sont
cependant pas conférés au magicien.

154
. ‘

: Sorts de Magicien (Deuxième Niveau)

Les jets d’attaque, la Classe d’Armure et commander à une bouche magique de par- activité, souffrent d’un point de dégât par
les jets de sauvegarde du magicien ne 1er lorsqu’il se produira un événement à 30 round. Celles qui décident d’accomplir
changent pas. Le sort ne confère aucune mètres ou moins de la bouche magique d’autres actions, y compris sortir de l’es-
capacité spéciale, aucune forme d’attaque Une bouche magique ne peut distinguer saim, souffrent de 1d4 points de dégât plus
ou de défense. Une fois la nouvelle forme les objets invisibles, les alignements, les I point par trois niveaux du magicien à
choisie, elle est conservée jusqu’à l’expira- niveaux, les Dés de Vie ou les classes. La chaque round. Notez qu’on ne peut invo
tion du sort. Le magicien peut reprendre condition peut être relié à un bruit spéci quer aucun sort lorsqu’on est pris dans un
quand ille veut sa véritable forme; ceci met fique ou un mot. Le sort prend fin lorsque essaim.
une fin immédiate au sort. Un magicien la condition a été remplie, aussila durée de L’essaim ne peut être combattu
tué sous l’influence de ce sort retourne ce sort est variable. efficacement avec des armes, mais le feu et
automatiquement à sa forme normale. L’élément matériel de ce sort est une les attaques avec des zones d’effet peuvent
alvéole de ruche. le forcer à se disperser. L’essaim se dis-
Bouche Magique (Altération) perse lorsqu’il a reçu 2 points de dégât par
Cécité (IllusionlFantasme) niveau du magicien créateur. Un sort de
Portée : 10 mètres Protection contre le Mal empêche l’essaim
Eléments : V,S,M Portée : 30 mètres + 10 mètres/niveau d’approcher, et certains sorts tels Nuage
Durée : Spéciale Eléments : V Puant et Rafale peuvent le disperser immé
Temps d’Incantation : 2 Durée : Spéciale diatement si le sort correspond à l’essaim.
Zone d’Effet : 1 objet Temps d’Incantation : 2 Par exemple, seules des créatures volants
Jet de Sauvegarde : Aucun Zone d’Effet : 1 créature pourront être affectées par le sort Rafale.
Jet de sauvegarde Annule Une fois conjuré, l’essaim reste immo
Lorsque ce sort est lancé, le magicien bile. Le magicien doit demeurer immobile
confère à l’objet choisi une bouche enchan Le sort de Cécité rend la victime aveu- et attentif pour diriger l’essaim. Si sa con-
tée qui apparaît soudainement et parle pour gle, ne distinguant plus qu’un voile gris centration est rompue, l’essaim se disper
transmettre un message lorsqu’un devant ses yeux. Les différents sorts de sera en deux rounds.
évenement spécifique se produit. soins ne guérissent pas cette affliction et L’élément matériel est un carré de tissu
Le message, qui est formé d’un maxi- seules une Dissipation de la Magie ou le rouge.
mum de 25 mots, peut être dit dans une magicien peut annuler la cécité, si la vic
time a raté son jet de sauvegarde contre les Connaissance des Alignements
langue quelconque connue par le magi
cien. La bouche ne peut ni jeter de sorts, ni Sorts. Une créature aveuglée souffre d’une (Divination) Réversible
utiliser des mots de commandement. La pénalité de -4 sur ses jets d’attaque, et ses
bouche bouge cependant, comme pour ar adversaires d’un bonus de +4 sur les leurs Portée : 10 mètres
ticuler les mots. Si elle serait placée sur une contre la victime. Eléments : V,S
statue, elle donnerait l’impression que la Durée : I round/niveau
statue parle. La Bouche Magique peut Conjuration d’un Essaim (Conjuration) Temps d’Incantation : I round
évidement être placée sur un arbre, un Zone d’Effet : I créature ou I objet
rocher, une porte ou tout autre objet, à Portée : 60 mètres par 2 rounds
l’exclusion des membres intelligents des Eléments : V,S,M Jet de Sauvegarde : Annule
règnes animal et végétal. Durée : Spéciale
Le sort fonctionne lorsque des condi Temps d’Incantation : 2 Ce sort permet au magicien de lire l’aura
tions spécifiques sont remplies, selon les Zone d’Effet : Cube de 3 mètres d’arête d’une créature ou d’un objet aligné. Si
directives du magicien. Par exemple, l’or- Jet de Sauvegarde : Annule l’objet ou la créature n’a pas d’alignement,
dre de parler “à la première créature qui le le sort ne révèle rien. Le magicien doit
touche” ou “à la première créature qui L’essaim de petites créatures, déterminé demeurer immobile et se concentrer sur le
passe dans les dix mètres” sont valables. aléatoirement sur le tableau ci-dessus ou sujet pendant deux rounds complets. Cha
Les ordres peuvent être aussi généraux ou par le MD, attiré par ce sort attaquera avec que créature bénéficie d’un jet de sauve-
spécifiques que voulu, bien que seules des furie toutes les créatures se trouvant dans garde : en cas de réussite, l’invocateur
conditions visuelles et auditives puissent la zone choisie par le magicien. n’apprends rien sur elle. Si la concentra-
être utilisées pour déclencher la bouche tion n’est que d’un round, seul l’alignement
magique, tel que dans l’exemple suivant: Résultat vis-à-vis la loi et le chaos peut être appris.
“Ne parle que lorsqu’une vénérable dlOO Type d’Essaim Certains dispositifs magiques peuvent
femme portant un sac d’épis d’avoine 01-40 Rats contrer le sort.
s’assiera en tailleur à moins d’un mètre de 41-70 Chauve-Souris Le sort inverse, Alignement Indétectable,
tôi”. 71-80 Araignées masque l’alignement d’une créature ou
Un personnage utilisantun déguisement 81-90 Mille-Pattes/Scarabées d’un objet pendant 24 heures et contre un
pourrait remplir de telles conditions vi- 91-100 Insectes Volants sort de Connaissance des Alignements.
suelles. La portée du commandement est
de 5 mètres par niveau du magicien. Ainsi, Les créatures se défendant activement
un magicien de niveau 6 pourrait donc contre l’essaim, à l’exclusion de toute autre

I 55
Sorts de Magicien (Deuxième Niveau) •

..

Corde Enchantée (Altération) Ce sort ouvre des portes bloquées, coin- pas les autres sorts de la catégorie
cées, verrouillées ou munie d’un Verrou du divination.
Portée : Toucher Magicien. Il agit sur les portes secrètes et
Eléments : V,S,M coffres verrouillées ou dont l’ouverture Détection de l’Invisibilité (Divination)
Durée : 2 tours/niveau repose sur un mécanisme. Il permet éga
Temps d’Incantation : 2 lement de deserrer menottes, soudures et Portée : 10 mètres/niveau
Zone d’Effet : Spéciale chaînes. S’il est utilisé pour contrer un Eléments : V,S,M
Jet de Sauvegarde : Aucun Verrou du Magicien, ce dernier est sus- Durée : 5 rounds/niveau
pendu pour 1 tour. Dans tous les autres Temps d’Incantation : 2
Lorsque ce sort est invoqué sur une cas, il ouvre de façon permanente serrures Zone d’Effet : Passage de 3 mètres de large
corde longue de 2 à 10 mètres, l’une des et soudures, bien qu’elles puissent être re Jet de Sauvegarde : Aucun
extrémités s’élève dans l’airjusqu’à ce que fermées par la suite.
toute la corde soit verticale, comme si elle Ce sort ne permet pas de soulever des Lorsque le magicien utilise ce sort, il lui
était suspendue par le haut. Le haut de la herses ou dispositifs similaires. Notez que est possible de voir clairement tous les
corde est en fait “fixé” à un plan la zone d’effet est limitée : un magicien de objets ou êtres invisibles, ainsi que ceux qui
extradimensionnel. Le magicien
et un niveau 3 peut ouvrir une porte mesurant sont astraux, éthérés et hors de phase. Ce
maximum de sept autres personnes peu- jusqu’à 3 mètres carrés, soit une porte de sort lui permet aussi de voir les créatures
vent monter à la corde et disparaître dans 1.5 x 2 mètres. Chaque sort peut annuler cachées ou dissimulées (voleur dans l’om
cet endroit sûr où nul ne peut les trouver. jusqu’à deux précautions prises pour in- bre ou petites-gens dans les buissons, etc).
Une seule personne à la fois peut grimper terdire l’accès. Si une porte est verrouillée, Ce sort ne révèle pas la méthode de dissi
à la corde. Si moins de huit personnes bloquée et barrée ou a 3 serrures, il faudra mulation ou d’invisibilité utilisée, hormis
entrent dans cet espace extradimensionnel, deux sorts de Déblocage. pour les cas de voyageurs astraux (pour
la corde peut y être remontée. Dans le cas Dans tous les cas, il est impératif de lesquels la corde d’argent est visible).
contraire, elle demeure dressée. Si le MD le connaître l’emplacement de la porte ou de La Détection de l’Invisibilité ne révèle pas
désire, certaines créatures extrêmement l’objet : le sort ne peut être utilisé sur un les illusions et ne permet pas de voir au
fortes pourraient l’arracher (test de Bar- mur dans l’espoir de découvrir un porte travers des objets solides. La zone d’effet
reaux et Herses). secrète. de ce sort s’effectue dans le champ de vi-
Il est impossible de lancer des sorts à Le sort inverse, Barrer, ferme et ver- sion du magicien dans un passage de 3
travers le passage dimensionnel et les ef rouille une porte ou huis similaire, à condi mètres de large s’étendant jusqu’au maxi-
fets de zone ne peuvent la traverser. Les tion qu’un mécanisme soit déjà en place. Il mum de la portée du sort.
personnages se trouvant dans cet espace ne crée pas de soudures, mais ferme les Les éléments matériels sont une pincée
peuvent voir à l’extérieur comme par une serrures, met les barres en place et glisse les de talc et un soupçon de poudre d’argent.
fenêtre de I x 2 mètres autour de la corde. verrous etc, au maximum de deux fonc
Les personnages doivent redescendre avant tions ou mécanismes. Il ne peut affecter Détection du Mal (Divination)
la fin du sort, sinon ils tomberont de la une herse. Réversible
hauteur où ils se trouvaient en pénétrant
dans l’espace. Notez que le sort de Corde Détection Faussée (Illusion/Fantasme) Portée : 60 mètres
Enchantée permet de grimper normalement Eléments : V,S
et d’atteindre une élévation à condition de Portée : 30 mètres Durée : 5 rounds/niveau
ne pas entrer dans l’espace Eléments : V,S Temps d’Incantation : 2
extradimensionnelà l’extrémité supérieure. Durée : 8 heures Zone d’Effet : une allée de 3 mètres de large
De plus, la création d’un espace Temps d’Incantation : 2 J et de Sauvegarde : Aucun
extradimensionnel à l’intérieur d’un autre Zone d’Effet : 1 créature ou un objet
ou d’utiliser un sort de transport Jet de Sauvegarde : Annule Ce sort découvre les émanations du mal
extradimensionnel pourraient se révéler (ou du bien, dans le cas du sort inverse) de
hasardeux. Ce sort permet au magicien de fausser tout objet, zone ou créature.
Les éléments matériels du sort sont de les informations obtenues par un sort de Dans la plupart des cas, l’aligment des
l’extrait de maïs en poudre et un morceau détection (Détection des Charmes, du Mal, de personnages n’est pas révélé les person
de parchemin roulé. l’Invisibilité, des Mensonges, de la Magie, des nages dotés d’un alignement très marqué,
Collets et des Fosses, etc). Bien que le sort de qui ne dévient pas de leurs convictions, et
Déblocage (Altération) détection fonctionne, il indique la mau dont le niveau est au moins égal à 9 pour-
Réversible vaise zone ou créature, ou l’opposé de la ront irradier le bien ou le mal s’ils ont
vérité en cas de Détection du Mal ou des l’intention d’accomplir des actions appro
Portée : 60 mètres Mensonges. Le magicien dirige l’effet sur priées. Les monstres puissants, tels les ki
Eléments : V l’objet du sort de détection. Le sort de rins, dégagent des émanations de bien ou
Durée : Spéciale Détection Faussée ne fonctionnera seule- de mal, même s’ils sont métamorphosés.
Temps d’Incantation : ment que si le magicien utilisant le sort de Les morts-vivants dotés d’un aligment ir
Zone d’Effet : 1 mètre carré/niveau détection échoue son jet de sauvegarde radient le mal, car c’est lui, en conjonction
Jet de Sauvegarde : Aucun contre les Sorts. Notez que ce sort n’affecte avec une force négative, qui leur permet

I 56
.
Sorts de Magicien (Deuxième Niveau)

d’exister. Un objet maudit ou de l’eau Flèche Acide de Melf (Conjuration) Force (Altération)
maudite irradientle mal. Ce n’est pas le cas
d’un piège dissimulé ou d’une vipère mm- Portée : 180 mètres Portée : Toucher
telligente. Le sort permet d’estimer le de- Eléments : V,S,M Eléments : V,S,M
gré du mal (faible, modéré, fort, écrasant). Durée : Spéciale Durée : 1 heure/niveau
Notez que les prêtres disposent d’une Temps d’Incantation : 2 Temps d’Incantation : 1 tour
version plus puissante de la Détection du Zone d’Effet : 1 cible Zone d’Effet : Personne touchée
Mal. Jet de Sauvegarde : Spécial Jet de Sauvegarde : Aucun
Le sort permet la détection dans une
allée large de 3 mètres, face au magicien. Ce sort crée une flèche magique qui L’utilisation de ce sort augmentela Force
Celui-ci doit se concentrer (s’arrêter dans fonce sur sa cible comme si elle avait été par du personnage touché d’un certain nom-
le calme et chercher à détecter l’aura) pen l’arc d’un guerrier de même niveau que le bres de points ou de dixièmes de points
dant au moins un round pour obtenir un mage. Aucun ajustement de distance, de après 18 (Force Exceptionnelle pour les
résultat. non-compétence martiale ou de guerriers seulement). Les bénéfices ne
spécialisation ne s’applique. La flèche n’a s’étendent que pour la durée du sort.
ESP (Divination) aucun bonus d’attaque ou de dégâts, mais La quantité de points ajoutés au trait de
inflige 2d4 points de dégât d’acide. Notez Force dépend du groupe du bénéficiaire et
Portée : 5 mètres/niveau, 90 mètres que les objets portés par la cible doivent est sujette à toutes les restrictions de classe
maximum effectuer un jet de sauvegarde. Il n’y a pas et de race. Les personnages multi-classés
Eléments : V,S,M d’éclaboussure autour de la cible. utilisent la classe la plus avantageuse.
Durée : 1 round/niveau L’acide reste actif pendant I round sup-
Temps d’Incantation :2 plémentaire pour chaque trois niveaux du Classe Gain de Force
Zone d’Effet : 1 créature par sondage magicien (1 round au niveau 3 à 5, 2 aux Guerrier 1d8 points
Jet de Sauvegarde : Aucun niveaux 6 à 8), infligeant à nouveau 2d4 Magicien 1d4 points
points de dégât, à moins que l’acide ne soit Prêtre 1d6 points
Lorsque ce sort est lancé, le magicien neutralisé d’une manière ou d’une autre. Roublard 1d6 points
peut détecter les pensées de surface de Les éléments matériels du sort sont une
toutes les personnes se trouvant à portée, à fléchette, une feuille de rhubarbe réduite Si un guerrier possède déjà une Force
l’exception des morts-vivants et des créa- en poudre et un estomac de vipère. supérieure à 18 (Force Exceptionnelle), le
tures dénuées d’esprit (tel que nous l’en- nombre de points ajouté est de 1d8 x 10%
tendons). L’ESP est bloqué par une épais- Flou (Illusion/Fantasme) (10% à 80%). Le sort ne peut conférer une
seur de 60 cm de roche, ou de 5 cm de métal Force de 19 ou plus, pas plus qu’il ne se
ou une fine couche de plomb. Le magicien Portée : O cumule avec d’autres augmentations ma-
employant ce sort peut sonder les pensées Eléments : V,S giques de la Force. Les personnages ou
superficielles d’une créature par round, Durée : 3 rounds + 1 round/niveau créatures dénuées de score de Force
n’obtenant que des pensées instinctives de Temps d’Incantation : 2 (kobolds, gobelins etc) reçoivent un +1 ur
la part d’êtres inférieurs. Le sondage peut Zone d’Effet : Le magicien leur jet d’attaque et de dégâts.
se poursuivre de round en round sur la Jet de Sauvegarde : Aucun L’élément matériel de ce sort est une
même créature ou permet d’en étudier plu- touffe de poils ou une pincée d’excréments
sieurs. En lançant ce sort, le magicien rend les séchés d’un animal particulièrement fort:
Le magicien peut par exemple utiliser contours de sa silouette flous, vacillants et gorille, ours, taureau, etc.
ce sort pour aider à déterminer la présence changeants. Cette distorsion a pour effet
d’une créature derrière une porte, mais d’infliger une pénalité de 4 au premier jet
-

l’ESP n’en révèle pas toujours l’identité. et de 2 au deuxième et à tous les jets
-

S’il est utilisé comme aide à une interro successifs d’attaque en mêlée ou de com
gation, un sujet intelligent et sur ses gardes bat de projectiles effectués contre lui. Lui-
bénéficie d’unjet de sauvegarde initial. En même bénéficie d’un bonus de +1 sur ses
cas de réussite, il résiste au sort qui alors ne jets de sauvegarde contre toute attaque
révèle rien. SileJS est raté,le magicien peut magique directe.
apprendre certains renseignements qui sont Un sort de Détection de l’Invisibilité ne
déterminés par le MD. L’ajustement de contrera pas cet effet, mais le sort de prêtre
Sagesse dela créature s’applique, de même Vision Véritable(niveau 5) ou d’autres
qu’un bonus pouvant aller jusqu’à +4 dé- moyens magiques similaires y parvien
pendant de la situation et de l’information dront..
désirée.
L’élément matériel de ce sort est une
pièce de cuivre.

I 57
j, . Sorts de Magicien (Deuxième Niveau) . . , .

Force Fantasmatique Majeure (Illusion! L’élément matériel du sort est un éclat que sa source le puisse : l’effet est alors
Fantasme) de mica. d’une lumière sans source visible.
Le sort dure jusqu’à ce qu’il soit
Portée : 60 mètres + 10 mètres/niveau Image Miroir (Illusion!Fantasme) magiquement rompu ou dissipé, que le
Eléments : V,S,M magicien ou le bénéficiaire l’annule, que le
Durée : Spéciale Portée : O bénéficiaire attaque une créature quelcon
Temps d’Incantation : 2 Eléments : V,S que, ou que 24 heures se soient écoulées.
Zone d’Effet : 20 mètres carrés + 5 mètres Durée : 3 rounds/niveau L’être invisible peut donc ouvrir une porte,
carrés par niveau Temps d’Incantation : 2 parler, manger, monter un escalier, etc.,
Jet de Sauvegarde : Spécial Zone d’Effet : Rayon de 2 mètres mais s’il attaque, il redevient immédiate-
Jet de Sauvegarde : Aucun ment visible. Par contre, sa première atta
Comme la Force Fantasmatique de pre que se fait sous le bénéfice de l’invisibilité.
mier niveau, ce sort crée dans sa zone Lorsque ce sort est jeté, le magicien fait Notez aussi que les sorts de Bénédiction,
d’effet l’illusion d’un objet, d’une créature apparaître autour de lui entre 2 et 8 (voir ci- Cantique et Prière ne sont pas considérés
ou d’une force quelconque. Le magicien dessous) images identiques de lui-même. comme des attaques. Toutes les créatures
peut maintenir l’illusion avec une concen Elles accomplissent les mêmes actions que intelligentes (Intelligence de 13 ou plus) et
tration minimale, ainsi ilpeut se déplacer à lui. Le sort cause une légère distorsion des possédant 10 Dés de Vie ou plus, ont une
la moitié de son rythme normal. Par con- sens lors de son incantation, les adversai chance de détecter les objets invisibles en
tre, il lui est impossible de lancer d’autres res ne pouvant déterminer laquelle de ces réussissant un jet de sauvegarde contre les
sorts. Certains sons et bruits mineurs peu- images est image etlaquelle estle magicien. Sorts.
vent faire partie de l’illusion, et sont inclus Dès qu’une image est frappé (en mêlée ou Les éléments matériels du sort
dans l’effet du sort, maislelangage articulé par projectile), elle disparaît, mais toutes d’Invisibilité sont un cil et un morceau de
n’ en fait pas partie. La Force Fantasmatique les autres restent intactes jusqu’à ce qu’el gomme arabique, le premier inclus au se-
Majeure se prolonge pendant deux rounds les soient frappés ou que le sort est échu. cond.
après que le magicien a cessé de se concen Les images semblent se déplacer de
trer. round en round, si bien que lorsque le L’Irrésistible Rire de Tasha
L’élément matériel est un morceau de magicien est frappé lors d’un round, il (Enchantement!Charme)
toison de mouton. n’est pas pour autant distingué lors des Portée : 60 mètres
rounds suivants. Pour déterminer le nom- Eléments : V, S, M
Fracassement (Altération) bre d’images, lancez 1d4 et ajoutez une Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
image pour chaque 3 niveaux du magicien, Temps d’Incantation : 2
Portée : 30 mètres + 10 mètres/niveau jusqu’à un maximum de 8 images. Lors- Zone d’Effet : 1 créature ou plus dans un
Eléments : V,S,M que le sort expire, les images restantes cube de 10 mètres d’arête
Durée : Instantanée disparaissent. Jet de Sauvegarde : Annule
Temps d’Incantation : 2
Zone d’Effet : Rayon d’un mètre Invisibilité (Illusion!Fantasme) La victime de ce sort trouve
Jet de Sauvegarde : Annule incroyablement drôle tout ce qu’elle voit.
Portée : Toucher L’effet n’est pas immédiat, et la créature
Ce sort est une attaque sonore affectant Eléments : V,S,M ressent un léger chatouillement lors de
les objets non-magiques en cristal, verre, Durée : Spéciale l’invocation. Au round suivant, elle com
céramique ou porcelaine, tels que fioles, Temps d’Incantation : 2 mence à sourire, puis à pouffer, ricaner,
bouteilles, flasques, pichets, fenêtres, etc. Zone d’Effet : Créature Touchée rigoler et finalement se tordre de rire jus-
Tous les objets répondants à l’une de ces Jet de Sauvegarde : Aucun qu’à perdre l’équilibre et tomber en riant
conditions et se trouvant dansla zone d’effet aux larmes, pris d’un rire hideux et incon
éclatent en mille morceaux. Ce sort fait que la créature touchée dis- trôlable. Bien que cette hilarité magique ne
Le magicien peut utiliser ce sort sur des paraît et devient indétectable par la vision dure qu’un round, le suivant doit être passé
objets ayant un poids moindre ou égalant normale ou même l’infravision. La créature à se relever. De plus, la victime perd 2
0.5 kilo par niveau d’expérience. Ces der invisible n’est cependant pas rendue silen points de Force temporairement, ou souf
niers doivent réussir un jet de sauvegarde cieuse et certaines conditions peut la ren fre d’une pénalité de -2 sur ses jets de
contre les Chocs Violents sous peine d’être dre détectable. Ses alliés ne peuvent la combatet de dégât, pendant toutle reste de
fracassés sur le champ. Le sort peut être voir, pas plus que son équipement, sauf la durée du sort.
utilisé contre un seul objet dontle poids ne s’ils ont la capacité de voir les choses mvi- Le jet de sauvegarde contre les Sorts est
peut excéder 5 kilos par niveau du magi sibles. Les objets lâchés par la créature ajustéparl’Intelligence delavictime : Semi
cien. Les créatures cristallines souffrent invisible deviennent visibles. Ceux qu’el intelligente (4 ou moins) le sort n’a aucun
1d6 points de dégât par niveau du magi les ramassent deviennent invisibles, s’ils effet! Basse (5 à 7) -6; Moyen à Très (8 à 12)
cienjusqu’à un maximum de 6d6. Ces créa- sont glissés dans ses vêtements ou dans -4; Haute (13 ou 14) -2; Exceptionnelle ou
tures bénéficient d’un JS contre les Sorts, une bourse. Notez cependant que la lu- mieux (15+) 0.
quipeutréduirele dégâtdemoitié si réussi. mière ne peut être rendue invisible, bien Le magicien peut affecter une créature
pour chaque trois niveaux d’expérience

I 58
Sorts de Magicien (Deuxième Niveau) .

qu’il possède : une au niveau 3, 2 au niveau une créature qui doit réussir un jet de sau Lien (Enchantement)
6, 3 au niveau 9, etc. Tous les êtres affectés vegarde à -2 pour ne pas subir le sort.
doivent être à moins de 10 mètres les uns L’élément matériel est une feuille de Portée : 30 mètres
des autres. sumac, de sumac vénéneux ou de chêne. Eléments : V,S,M
Les éléments matériels de ce sort sont Durée : 1 round/niveau
une plume et de minuscules tartes à la Lévitation (Altération) Temps d’Incantation : 2
crème. Tandis que le premier est agitée Zone d’Effet : Spéciale
d’une main, l’autre lance les tartes en direc Portée : 20 mètres Jet de Sauvegarde : Aucun
tion des victimes. Eléments V,S,M
Durée : I tour/niveau Lorsque ce sort est employé, le magicien
Irritation (Altération) Temps d’Incantation :2 peut commander à tout objet non vivant et
Zone d’Effet : I créature ou I objet pouvant faire office de corde, notamment
Portée : 10 mètres/niveau Jet de Sauvegarde : Annule ficelles, lignes, fils, filins, cordes ou même
Eléments : V,S,M cables. Le sort affecte 15 mètres de corde
Durée : Spéciale Lorsqu’un sort de Lévitation est lancé, le normale (diamètre 3cm), plus 2 mètres par
Temps d’Incantation : 2 magicien peut le placer sur sa personne, niveau du magicien. Cette longeur est
Zone d’Effet : 1 à 4 créatures dans un rayon sur un objet ou sur une créature, dans une diminuée de 50% par 3 centimètre de dia-
de 5 mètres limite de poids maximum de 50 kilos par mètre en plus et augmentèe pour chaque
Jet de Sauvegarde : Annule niveau d’expérience (un magicien de ni- 1.5 centimètre de diamètre en moins.
veau 3 peut donc faire léviter un maximum Les ordres possibles sont Love-toi, Love-
Ce sort affecte l’épiderme des créatures. de 150 kilos ). Si le sort est lancé sur lui- toi et Noue-toi, Boucle, Boucle et Noue,
Celles qui possèdent une peau très épaisse même, il peut se déplacer verticalement, en Attache et Noue, et leurs inverses (Dé-
ou insensible (buffles, éléphants, créatures haut et en bas, à une vitesse de déplace- noue-toi, etc). Il est possible de donner un
à écailles, etc) n’y sont pas sensible généra- ment de 2 par round. S’il est lancé sur un ordre par round.
lement. Il existe deux versions du sort, objet ou une autre créature, le magicien La corde ne peut enserrer une créature
toutes deux pouvant être invoquées avec la peutfaire léviter celui ou celle-ci àla même ou un objet que s’il se trouve à moins de 30
préparation standard. vitesse, selon sa volonté. Le sort ne permet centimètres d’elle : elle ne s’élance pas à la
1)Démangeaison : la victime ressent une pas d’effectuer des mouvements horizon- manière d’un serpent, aussi doit-elle être
démangeaison immédiate sur une certaine taux, mais son bénéficiaire pourrait par lancée près dela cible désirée. Notez que la
partie de son corps. Si elle ne passe pas exemple s’aider du flanc d’une falaise pour corde elle-même et tous les noeuds qu’elle
immédiatement un round à se gratter, l’en- se déplacerlatéralement. Le magicien peut peut former ne sont pas magiques. Une
droit affecté est si irrité que les trois rounds mettre fin au sort lorsqu’il le désire. Si le corde typique a une CA de 6 et peut encais
suivants donnent lieu à d’atroces contor sujet du sort n’est pas consentant, ou si ser 4 points de dégât par armes tranchantes
sions qui pénalisent de 4 la Classe d’Ar l’objet est en possession d’une créature, un avant de se rompre. La corde n’inflige
mure et de 2 les jets d’attaque. Les prépa- jet de protection contre les Sorts est auto- aucun dégâts mais peut être utilisée pour
rations de sorts sont rendues vaines durant risé. En cas de réussite, la Lévitation ne faire tomber ou ficeler un adversaire s’il
le premier round d’effet de la Démangeai- l’affecte pas. rate son jet de sauvegarde contre les Sorts.
son, mais non durant les trois suivants. Se Une fois invoqué, le sort ne requiert
gratter durant un round empêche de subir aucune concentration, sinon pour changer Localisation d’un Objet (Divination)
ces effets. Si le sort estjeté sur une créature, de hauteur. Une créature en lévitation qui Réversible
le jet de sauvegarde s’effectue à -3; pour tente d’utiliser une arme à projectiles
deux créatures à -1 ; pour trois créatures ou s’aperçoit que sa position est de moins en Portée : 20 mètres /niveau
plus, le JS est normal. moins stable. Son premier jet d’attaque Eléments : V, S, M
2)Eruption : sous cette version, la vic s’effectue avec une pénalité de -1, le second Durée : 1 round/niveau
time ne ressent rien pendant 1d4 rounds, avec une pénalité de -2, et ainsi de suite, Temps d’Incantation :2
puis toute sa peau se couvre soudainement jusqu’à un maximum de -5. Passer un Zone d’Effet : Spéciale
de plaques rouges, foyers de multiples dé- round complet à se stabiliser lui permet de Jet de Sauvegarde : Aucun
mangeaisons. Cette éruption persiste jus- recommencer le cycle à -1 . Compte tenu de
qu’à ce qu’un sort de Guérison des Maladies l’absence de point d’appui, il est impossi Ce sort aide à localiser un objet connu
ou de Dissipation de la Magie soit utilisé sur ble d’armer une arbalète moyenne ou ou familier. Le magicien lance ce sort,
le sujet. Le sort abaissele score de Charisme lourde. pivote lentement sur lui-même et sent
de I point par jour pendant quatre jours L’élément niatérielde ce sortest soit une lorsqu’il se trouve face à la direction dans
(perte maximale de 4 points). Au bout petite boucle de cuir, soit un morceau de fil laquelle se trouve l’objet, à condition que
d’une semaine, la Dextérité est aussi ré- d’or plié en forme de coupe (l’une des celui-ci ne se situe pas plus loin que la
duite de 1 point. Les symptômes disparais- extrémités étant munie d’une longue portée du sort (soit 60 mètres pour un
sent dès que le sort est supprimé. Les traits branche). mage de niveau 3, 80 mètres au niveau 4,
retrouventleur scores normaux. Cette ver- 100 mètres au niveau 5, etc). Le sort peut
sion du sort ne peut être utilisée que sur localiser des objets tels que vêtements, bi-
joux, meubles, outils, armes, voire échelles
ou escaliers. Notez que la recherche d’un

I 59
Sorts de Magicien (Deuxième Niveau)

objet spécifique, tel qu’un bijou ou une pagne. Des matériaux extrêmement durs d’un jet de sauvegarde contre les Sorts. Si
couronne, demande d’en posséder une et chers peuvent résister pendant des cen une attaque infligeant des dégâts frappe
image mentale exacte. Si celle-ci n’est pas taines, voire des milliers d’années. une des créatures fascinées, celle-ci est aus
assez fidèle à l’original, le sort ne fonc sitôt libérée du sort.
tionne pas. Un objet unique ne peut être Main Spectrale (Nécromancie) Le mage n’a pas besoin de parler, mais
trouvé que si le magicien le connait. Le sort illui faut faireles gestes appropriés, tout en
estbloqué parle plomb. une permetpas de Portée : 30 mètres + 5 mètres/niveau tenant un bâton d’encens allumé ou un
trouver des créatures. Eléments : V, S bâtonnet de cristal empli d’une matière
L’élément matériel est une brindille Durée : 2 rounds/niveau phosphorescente.
fourchue. Temps d’Incantation : 2
Le sort inverse, Dissimulation d’un Objet, Zone d’Effet : adversaire Nuage de Brouillard (Altération)
empêche qu’un objet soit localisé par un Jet de Sauvegarde : Aucun
sort, une boule de cristal ou un moyen Portée : lO mètres
similaire pendant huit heures. Les créatures Ce sort crée une main fantômatique et Eléments : V, S
ne peuvent être affectées. L’élément ma- luisante, formée à l’aide de la force vitale Durée : 4 rounds + I /niveau
tériel est une peau de caméléon. du magicien, qui se matérialise dans la Temps d’Incantation : 2
limite de la portée du sort et se déplace au Zone d’Effet : Spéciale
Lumière Continuelle (Altération) gré de son créateur. Tout sort d’attaque par Jet de Sauvegarde : Aucun
Réversible le toucher, de niveau 4 ou moins, lancé
ensuite par le magicien, peut être délivré Ce sort peut être lancé de deux maniè
Portée : 60 mètres par cette main. Le sort fait bénéficier son res, au choix du magicien : comme une
Eléments : V,S utilisateur d’un bonus de +2 sur ses jets grande nappe stationnaire de brouillard
Durée : Permanente d’attaque. Lorsqu’il attaque avec la Main normal, ou comme un brouillard, inoffen
Temps d’incantation : 2 Spectrale, le magicien ne peut accomplir sif, ressemblant au sort de magicien de
Zone d’Effet : Rayon de 20 mètres d’autres actions. S’il ignore cet interdit, la niveau 5 Nuage Mortel.
Jet de Sauvegarde : Spécial main reviendra flotter au-dessus de lui. La En tant que nappe de brouillard, ce sort
main demeure pendant toute la durée du crée un brouillard de toute forme et de
Ce sort est similaire à celui de Lumière à sort, à moins d’être congédiée par son créa- toute taille,jusqu’à un maximum d’un cube
ceci près que l’effet produit est aussi effi teur et il est possible de l’utiliser pour plus de 7 mètres d’arête par niveau du magi
cace que la lumière dujour et qu’il demeure d’une attaque. Elle bénéficie du bonus cien. La substance ainsi créée empêche
en placejusqu’à ce qu’il soit annulé par des d’attaque de flanc ou par derrière si le toute vision, normale ou infravision, au-
Ténèbres magiques ou par un sort de Dis- magicien est en position de les effectuer. delà de deux pieds.
sipation de la Magie. Les créatures souffrant La main est vulnérable aux attaques magi En tant que brouillard ressemblant à un
de pénalités sous une lumière vive les su- ques (mais possède une classe d’Armure Nuage Mortel, ce sort crée une masse
bissent dans la zone d’effet de ce sort. de -2). Tout dégât infligé à la main met fin bouillonnante de sinistres vapeurs vertes
Commela Lumière, ilpeut êtrelancé dans au sort et inflige 1d4 points de dégât au et jaunâtre, mesurant 13m x 7m x 7m.
l’air, sur un objet ou sur une créature. Dans magicien. L’ensemble s’éloigne du magicien à une
ce cas, le sort se fixe à environ 30 centimètres vitesse de 3 mètres par round. Plus lourdes
derrière la créature si celle-ci réussit son jet Motif Hypnotique (Illusion/Fantasme) que l’air, les vapeurs tendent à descendre
de sauvegarde contre les Sorts. Lancée au niveau du sol, s’engouffrant dans les
avec succès sur des organes visuels, la lu- Portée : 30 mètres conduits d’évacuation, les crevasses et les
mière continuelle aveugle, ce qui inflige Eléments : S, M soupirails. Une végétation très dense dis-
une pénalité de -4 à la Classe d’Armure, Durée : Spéciale sipera le brouillard après que celui-ci aura
aux jets d’attaque et de sauvegarde de la Temps d’Incantation : 2 avancé de sept mètres.
créature concernée. Si le sort est lancé dans Zone d’Effet : Cube de 10 mètres d’arête Le seul effet réel de l’une ou l’autre
un contenant opaque, les effets lumineux Jet de Sauvegarde : Annule version du sort est d’obscurcir la visibilité.
sont bloqués jusqu’à ce que l’objet soit Une bonne brise dissipera les vapeurs ou le
ouvert. Lorsque ce sort est lancé, le magicien brouillard en un round. Une brise modé
Une Lumière Continuelle emportée dans crée dans l’air un motif sinueux de cou- rée réduira la durée du sort de 50%. Il est
une zone de Ténèbres magiques (ou l’in- leurs subtiles entrelacées. Toute créature impossible de lancer un Nuage de Brouillard
verse) est temporairement annulée, si bien l’apercevant devient fascinée et le contem sous l’eau.
que c’est l’effet original qui prédomine pie tant que le magicien maintient sa con-
dans les zones où les deux se chevauchent. centration, plus deux rounds supplémen
Lancer directement une Lumière Conti taires. Le sort peut captiver un maximum
nuelle sur des Ténèbres magiques similaires de 24 niveaux ou Dés de Vie de créatures
ou plus faibles annule les deux effets. Ce (soit 24 créatures de 1 Dé de Vie, 12 créatu
sort finit par consumer la matière sur la- res à 2 Dés de Vie, etc).
quelle il est posé, mais ce processus est bien Toutes les victimes doivent se trouver
plus long que la durée typique d’une cam dans la zone d’effet et chacune bénéficie

I 60
.
Sorts de Magicien (Deuxième Niveau)J

Nuage Puant (Evocation) Si une citrine de 25 po est réduite en lité de -1 sur leurs jets d’attaque, de dégât
poudre et répandue sur le métal au mo et de sauvegarde.
Portée : 30 mètres ment de l’incantation, la chance qu’il re Seuls les elfes, les demi-elfes et les prê
Eléments : V, S, M trouve son état naturel au contact du fer est tres bénéficient d’un jet de sauvegarde
Durée : 1 round/niveau de 30%. Elle n’est que de 25% si on utilise contre ce sort. Notez qu’il n’a aucun effet
Temps d’Incantation : 2 un morceau d’ambre de 50 po, de 10% avec sur les morts-vivants (squelettes, zombies,
Zone d’Effet : cube de 7 mètres d’arête une topaze de 250 po et de I % dans le cas goules et autres), ni sur les créatures des
Jet de Sauvegarde : Spécial d’une topaze orientale (corundum) de 500 plans inférieurs ou supérieurs.
p0. L’élément matériel utilisé est un mor
Lorsqu’il lance un Nuage Puant, le ma- ceau d’os provenant de l’un des morts-
gicien crée une masse bouillonnante de Oubli (Enchantement/Charme) vivants suivants : squelette, zombie, goule,
vapeurs nauséabondes, à un maximum de ghast, momie.
30 mètres de sa propre position. Toute Portée : 30 mètres
créature prise dans ce nuage doit réussir Eléments : V, S Piège de Léomund (IllusionlFantasme)
un jet de sauvegarde contre le Poison sous Durée : Permanente
peine de se plier en quatre et de ne pouvoir Temps d’Incantation : 2 Portée : Toucher
attaquer à cause de la nausée, et ce pendant Zone d’Effet : cube de 7 mètres d’arête Eléments : V, S, M
1d4+1 round après avoir quitté le nuage. Jet de Sauvegarde : Annule Durée : Permanente
Celles qui réussissentleurJS peuvent sortir Temps d’Incantation : 3 rounds
du nuage sans subir d’effets désagréables. Grâce à ce sort, le magicien fait perdre Zone d’Effet : Objet touché
Si elles y demeurent, elles doivent cepen aux créatures se trouvant dans la zone Jet de Sauvegarde : Aucun
dant lancer un JS par round. Ces effets d’effet tout souvenir du round précédent
nocifs peuvent être ralentis ou neutralisés (la minute précédant l’incantation). Pour Ce faux piège est conçu pour abuser un
par des moyens magiques appropriés. La tous les trois niveaux d’expérience du voleur ou autre personnage tentant de piller
durée du nuage estdiminuée de moitié par magicien, une minute supplémentaire est les biens du magicien. Celui-ci place son
une brise modérée. Le nuage est dispersé oubliée. Cet effet n’annule pas les Charmes, sort sur un petit mécanisme ou dispositif
en un round par une brise plus forte. Suggestions, Quêtes, Croisades ou autres sorts tel que serrure, gond, loquet, couvercle à
L’élément matériel du sort est un oeuf similaires,mais il estpossible que la victime vis, cliquet etc. Tout personnage pouvant
pourri ou quelques feuilles de choux en oubliel’identité dela personne ayant placé détecter des pièges ou utilisant un sort ou
décomposition. cette magie sur lui. Une à quatre créatures un objet permettant de le faire, sera certain
peuvent être affectées, au choix du magi à 00% de la présence d’un piège. Celui-ci
Or des Fous (Altérationllllusion) cien. S’il n’y a qu’une seule cible, celle-ci est, bien entendu illusoire et, s’il est dé-
fait sonjet de sauvegarde avec une pénalité clenché, rien ne se produit : son but princi
Portée : 10 mètres de -2. Deux cibles ont une pénalité de -1 au pal est d’effrayer les voleurs ou de leur
Eléments : V, S, M JS. Trois ou quatre cibles lancent un JS faire perdre un temps précieux.
Durée : 1 heure/niveau normal. Tous les jets de sauvegarde sont L’élément matériel du sort est un mor
Temps d’Incantation : 1 round ajustés en fonction de la Sagesse. Un sort ceau de pyrite de fer amené en contact avec
Zone d’Effet : 5O centimètres de prêtre de Guérison ou de Restitution, s’il l’objet devant être piégé, tandis que celui-
cubiques/niveau est lancé dans ce but, restaurera les sou- ci est saupoudré d’une poussière spéciale
Jet de Sauvegarde : Spécial venirs perdus, de même qu’un Souhait ou dont la préparation revient à 200 po. Si un
un Souhait Mineur. Il n’existe aucun autre autre Piège de Léomund se trouve dans les 15
Grâce à ce sort, des pièces de cuivre ou moyen de les recouvrer. mètres au moment de l’incantation, le sort
des objets en alliage de cuivre peuvent être est gâché.
changés en or, pour un temps limité. La Peur (Enchantement/Charme)
zone d’effet est de 150 centimètres cubi Poches Profondes
ques par niveau, soit un volume de 5 x 5 x Portée : 30 mètres + 10 mètres/niveau (AltérationlEnchantement)
6cms ou l’équivalent, ce qui représente Eléments : V, S, M
environ 150 pièces d’or. Toute créature Durée : 1d4 + I round/niveau Portée : Toucher
voyant “l’or” bénéficie d’un jet de sauve- Temps d’Incantation : 2 Eléments : V,S,M
garde contre la Magie, pouvant être ajusté Zone d’Effet : Rayon de 5 mètres Durée : 12 heures + I heure/niveau
par sa Sagesse; pour chaque niveau du Jet de Sauvegarde : Spécial Temps d’Incantation : 1 tour
magicien, la victime doit retirer 1 à son jet Zone d’Effet : 1 vêtement
de dé. Ilest donc peu probable quel’Or des Ce sort amène les créatures ayant moins Jet de Sauvegarde : Aucun
Fous soit détecté s’ilest créé pr un magicien de 6 niveaux ou Dés de Vie à tomber dans
de haut niveau. Si “l’or” est frappé dure- des accès de violents tremblements. Les Ce sort permet au magicien de préparer
ment par un objet de fer pur, il existe une victimes apeurées ont un Ajustement Ré- un vêtement afin de lui permettre de con-
petite chance pour qu’il retrouve aussitôt flexe pénalisé de -2 et risquent de lâcher les tenir beaucoup plus qu’il ne le pourrait
objets qu’elles tiennnent en main. Accu- normalement. Une robe de belle étoffe,
son état naturel, en fonction de l’élément
matériel utilisé pour le créer. lées, elles combattent, mais ont une péna finement ouvragée(valeur d’au moins 50 t
161
j
Sorts de Magicien (Deuxième Niveau)

po), est munie de nombreuses poches de la Protection contre les Tours Mineurs pour un round par niveau du magicien. Ce
taille d’une main. Il en faut un nombre (Abjuration) nuage couvre un volume grossièrement
minimum d’une douzaine. Le sort de Po sphérique, s’élevant du sol (ou épousant la
ches Profondes permet alors de contenir un Portée : Toucher forme d’un lieu clos) empêchant toute vi-
poids de 50kg (un volume de 015m cube) Eléments : V, S sion au-delà d’un mètre. La fumée emplit
comme s’il n’en faisait que 5kg. De plus, on Durée : 5 heures + lheure/niveau un volume 100 fois supérieur à celui de la
ne distingue aucun renflement aux em Temps d’Incantation : I round source de feu. Toutes les créatures s’y trou-
placements de ces poches spéciales. Zone d’Effet : Créature ou objet touché vant doivent réussir un jet de sauvegarde
Au moment de l’incantation, le magi Jet de Sauvegarde : Aucun contre les Sorts sous peine de se voir infli
cien peut aussi choisir d’avoir 10 poches ger une pénalité de -2 surlesjets de combat
contenant chacune 5kg (volume de l5dcm Ce sort confère l’immunité contre les et leur Classe d’Armure.
cubiques chacune). Si la robe possède 100 effets des Tours Mineurs évoqués par Le sort utilise une source de feu circons
poches ou plus (valeur de 200 po. mini- d’autres magiciens, apprentis ou les créa- crite dans un cube de 7 mètres d’arête.
mum), on peut permettre à 100 poches de tures pouvant utiliserle sort TourMineur. Le Cette source s’éteint et est totalement
contenir chacune 200 grms (volume de sort protège son invoqueur ou la créature anéantie par ce sort. Un feu d’importante
5dcm cubiques). Chaque poche spéciale ou objet touché. Par exemple, un livre de proportion pourrait n’être que
est en fait un espace extra-dimensionnel. sorts, un tiroir contenant des éléments partiellement éteint. Ce sort n’éteint pas
Si la durée du sort expire tandis que les matériels ou un familier peuvent être ainsi les feux magiques, mais un élémental de
poches enchantées sont encore pleines ou protégés. feu utilisé comme source se voit infligé I
si une Dissipation de la Magie est lancée avec Tout Tour Mineur jeté sur une personne point de dégât par niveau du magicien.
succès sur le vêtement, tout ce que les ou objet protégé se dissipe avec un bruit
poches contenaient apparaît immédiate- audible de bouchon qui saute. Ce sort est Rayon Débilitant
ment autour du personnage portant le vê utilisé par les magiciens ayant des appren (Enchantement/Charme)
tement et tombe au sol. Il est possible au tis malicieux ou qui préfèrent voir ces der
magicien de vider toutes les poches d’un fiers nettoyant avec un peu “d’huile de Portée : 10 mètres + 5 mètres par niveau
seul mot magique. coude” plûtôt que par la magie. Toute Eléments : V,S
En plus du vêtement, qui est réutilisable, cible non-consentante du sort doit être Durée : 1 round/niveau
les éléments matériels de ce sort sont une touchée (par un jet d’attaque si nécessaire) Temps d’Incantation : 2
petite aiguille d’or et un ruban de belle et a droit à un jet de sauvegarde contre les Zone d’Effet : I créature
étoffe, torsadée une fois et nouée aux extré Sorts. Jet de Sauvegarde : Annule
mités.
Pyrotechnie (Altération) Par ce sort, le magicien affaiblit un ad
Poussière Scintillante (Conjuration) versaire, amenuisant sa Force et ainsi, les
Portée : 120 mètres attaques en dépendant. Humains, demi-
Portée : 10 mètres/niveau Eléments : V, S, M humains et humanoïdes de taille humaine
Eléments : V, S, M Durée : Spéciale ou plus petits sont réduits à une Force
Durée : Spéciale Temps d’Incantation :2 effective de 5, perdant tous leurs bonus de
Temps d’Incantation :2 Zone d’Effet : I source de feu (spéciale) Force et souffrant d’une pénalité de -2 sur
Zone d’Effet : Cube de 7 mètres d’arête Jet de Sauvegarde : Aucun les jets de combat et de -1 sur les jets de
Jet de Sauvegarde : Spécial dégât. Les autres créatures souffrent aussi
Le sort de Pyrotechnie utilise une source d’une pénalité de -2 surleursjets d’attaque
Ce sort crée un nuage de particules do- de feu existante pour produire, au choix du et de -1 sur leurs dégâts (maisjamais moins
rées scintillantes dans sa zone d’effet. Les magicien, l’un des deux effets suivants. Il de 1 point infligé). Votre MD déterminera
créatures qui s’y trouvent doivent réussir peut d’abord engendrer une explosion de les autres effets éventuels, en fonction de la
un jet de sauvegarde contre les Sorts sinon couleurs flamboyantes, feux d’artifices créature. Si la victime réussit son jet de
elles sont aveuglées (pénalité de -4 sur les aériens, le tout durant un round. Cet effet sauvegarde, le sort n’a aucun effet. Notez
jets d’attaque, lesJSs etla CA) pendant 1d4 aveugle temporairement toutes les créa- que ce sort n’affecte pas les bonus reliés
+ 1 rounds. De plus, toutes sont couvertes tures se trouvant dans la zone d’effet, sous aux objets magiques, et ceux qui confèrent
de poussière laquelle ne peut être chassée celle-ci, ou même jusqu’à 40 mètres d’elle, une Force. Seule la Force naturelle est
et qui continue de briller jusqu’à ce qu’elle à condition qu’ils puissent voir l’explo affectée.
disparaisse. Notez que cet effet révèle la sion. Les créatures sont aveuglées pour
présence de créatures invisibles. La pous 1d4 + 1 rounds à moins qu’elles ne réus Sphère Enflammée (Evocation)
sière disparaît au bout de 1d4 rounds plus sissent unjet de sauvegarde contreles Sorts.
1 round/niveau du magicien. Les feux d’artifice emplissent un volume Portée : 10 mètres
L’élément matériel est un morceau de dix fois plus grand que celui de la source Eléments : V, S, M
mica. originale. Durée : I round/niveau
Le second effet est la création d’une Temps d’Incantation : 2
colonne de fumée épaisse et tortueuse, for- Zone d’Effet : Sphère de I mètre de rayon
mant un nuage asphyxiant qui restera actif Jet de Sauvegarde : Annule

I 62
Sorts de Magicien (Deuxième Niveau)

Ce sort crée une sphère de feu ardente à Ténèbres, Rayon de 5 mètres (Alteration) Les créatures possédant une score de
10 mètres ou moins du magicien. Cette Force de 12 ou moins (7 si la toile n’a que la
sphère commence à rouler dans la direc Portée : 10 mètres par niveau moitié de sa force normale) sont emprison
tion quelui indiquele magicien, àla vitesse Eléments : V,S,M nées et doivent attendre d’être libérés. Les
de 10 mètres par round. Elle peut rouler Durée : 1 tour + 1 round/niveau créatures dont la Force se situe entre 13 et
par-dessus les obstacles (murets, meubles, Temps d’Incantation : 2 17 peuvent se déplacer au rythme de 30
etc) de moins de 1 mètre 25 de haut. Les Zone d’Effet : Rayon de 5 mètres cms par round, alors que toute créature
objets inflammables commencent à brûler Jet de Sauvegarde : Aucun avec un score de Force de 18 ou plus peut
au contact de la sphère. Les créatures qui la se déplacer de 60 cms par round. Si la toile
touchent doivent réussir un jet de sauve- Ce sort cause une obscurité totale et n’a que la moitié de sa force, doublez ces
garde contre les Sorts sinon 2d4 points de impénétrable dans sa zone d’effet. rythmes de marche. Notez qu’ici, grande
dégât leurs sont infligés. Les créatures qui L’infravision n’est d’aucune utilité. Ni les masse équivaut grande force : les créatures
sont à moins de 2 mètres doivent aussi lumières normales, ni les lumières magi extrêmement massives (un dinosaure) re
réussir un JS sinon 1d4 points de dégât ques ne fonctionnent à moins qu’un sort de marquent à peine un sort de Toile d’Arai
leurs sont infligés. Le MD peut ajuster le JS Lumière ou de Lumière Continuelle ne soit gnée. Les créatures à la fois fortes et massi
selon la situation : s’il y a peu de place, une utilisé. Dans le premier cas, le sort de té- ves peuvent se déplacer au rythme de 3
pénalité pourrait être infligée. Evidem nèbres est annulé par la lumière et vice mètres par round. Doublez ce rythme si la
ment, si le tout se déroule dans un endroit versa. toile n’a que la moitié de sa force normale.
très ouvert, il sera plus facile d’éviter la Les éléments matériels de ce sort sont Les tirs de projectiles sont généralement
sphère (bonus au JS). un morceau de fourrure de chauve-souris inefficaces contre des créatures prises à
La sphère enflammée se déplace tant et une goutte de poix ou un morceau de l’intérieur de ce sort. Par contre, les fils de
que son créateur la dirige activemment. charbon. la toile sont inflammables. Une épée magi
Snin, elle demeure sur place. Il est possible que capable de créer des flammes (ou
de l’éteindre comme un feu normal de la Toile d’Araignée (Evocation) l’équivalent)balaie aussi facilement ces fils
même taille. La surface de la sphère a une qu’une main les fils d’une toile d’araignée
surface spongieuse et molle, ne causant Portée : 5 mètres /niveau normale. Tout feu (torche, huile, etc) peut
des dégâts que par sa flamme. Elle ne peut Eléments : V,S,M les enflammer et les faire brûler en un seul
écarter des créatures non-consentantes de Durée : 2 tours/niveau round. Les créatures emprisonnées dans
son chemin, ni défoncer de grands obsta Temps d’Incantation : 2 une Toile d’Araignée enflammée se voient
des. Zone d’Effet : Spéciale infliger 2d4 points de dégât par les flam
Les éléments matériels du sort sont un Jet de Sauvegarde : Annule ou 1/2 mes. Celles qui sont libres de toutes en-
peu de suif, un soupçon de limaille de fer et trave ne sont pas affectées.
une pincée de soufre. Un sort de Toiled’Araignée crée une masse L’élément de ce sort est un morceau de
faite de nombreuses épaisseurs de fils so toile d’araignée normale.
Surdité (Illusion/Fantasme) lides et gluands semblables à des fils
d’araignées, mais en plus grand et plus Vent de Murmures (Altération, Fan-
Portée : 60 mètres résistant. Cette masse doit être ancrée en tasme)
Eléments : V,S,M au moins deux points solides et
Durée : Spéciale diamètralement opposés (sol et plafond, Portée : 1,500 mètres/niveau
Temps d’Incantation : 2 murs opposés etc), faute de quoi la masse Eléments : V,S
Zone d’Effet : 1 créature s’effondre sur elle-même et disparaît. Durée : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Annule Le sort couvre une zone maximale de Temps d’Incantation : I
huit cubes de 3 mètres d’arête. Les toiles Zone d’Effet : Rayon de 60 centimètres
Le sort de surdité rend sa victime inca- doivent être épaisses d’au moins 3 mètres. Jet de Sauvegarde : Aucun
pable d’entendre le moindre bruit. Elle Il est ainsi possible de créer une masse de 3
bénéficie d’un jet de sauvegarde contre les mètres d’épaisseur, 6 mètres de large et de Ce sort permet au magicien d’envoyer
Sorts. Toute créature affectée a une péna 12 mètres de haut. Les créatures prises un message ou de créer un effet sonore
lité de -1 sur ses jets de surprise, à moins dans la zone d’effet ou la touchant sont désiré. Le Vent de Murmures peut franchir
que ses autres sens ne soient emprisonnées par ses fibres gluantes. I ,500 mètres au-dessus du sol, passant aussi
exceptionnellement aiguisés. Les magi Quiconque se trouvant dans la zone inaperçu qu’un simple zéphyr, avant
ciens assourdis ont 20% de chances de lan- d’effet au moment où le sort doit entrer en d’atteindre sonbut qui est un endroit connu
cer incorrectement tout sort possédant un action doit lancer un jet de sauvegarde du magicien. Le Vent de Murmures com
élément verbal. Cette surdité ne peut être contre les Sorts avec une pénalité de -2. Si munique alors son message ou autre son.
annulée que par une Dissipation de la Magie le jet est réussi, deux choses peuvent s’être Notez que le message est transmis, qu’il y
ou par la volonté du magicien l’ayant cau produites : si la créature a la possibilité de ait ou non quelqu’un pour le recevoir. Par
sée. quitter la zone d’effet, on suppose qu’elle a la suite, le vent se dissipe. Le magicien
L’élément matériel de ce sort est un peu fait un bond hors de la zone d’effet; si il n’y peut envoyer ainsi un message de 25 mots
de cire d’abeille. a aucun moyen de quitter la zone d’effet, la ou moins, produire d’autre sons pendant
toile n’a que la moitié de sa force normale. un round ou faire simplement passer le

163
Sorts de Magicien (Troisième Niveau)

Vent de Murmures pour une légère vibra- Cabane de Léomund (Altération)


tion produisant une faible susurration. Le Sorts de Troisième Niveau
magicien peut faire voyager le vent aussi Portée : O
lentement qu’à 1,500 mètres par heure ou Boule de Feu (Evocation) Eléments : V, S, M
aussi rapidement qu’à 1,500 mètres par Durée : 4 heures + 1 heure/niveau
tour (9 kilomètres par heure). Lorsque le Portée : 10 mètres + O mètres/niveau Temps d’Incantation : 3
Vent de Murmures atteint son objectif, il Eléments : V, S, M Zone d’Effet : Sphère de 5 mètres
tourbillonne sur lui-mêmejusqu’à qu’il ait Durée : Instantanée de diamètre
fini de transmettre son message. Comme Temps d’Incantation : 3 Jet de Sauvegarde : Aucun
dansie cas d’une BoucheMagique, aucun sort Zone d’Effet : Rayon de 7 mètres
ne peut être jeté par l’intermédiaire du Jet de Sauvegarde : 1/2 Lorsque ce sort est invoqué, le magicien
Vent de Murmures. crée autour de sa personne une sphère de
Une Boule de Feu est une explosion de force opaque et immobile, de la couleur
Verrou du Magicien (Altération) flammes qui détonne avec un bruit sourd désirée. La moitié de cette sphère se dé-
et inflige des dégâts proportionnels au ni- ploie au-dessus du sol, tandis que l’autre
Portée : Toucher veau du magicien l’ayant invoquée : 1d6 hémisphère est sous son niveau. Un
Eléments : V,S points de dégât par niveau (jusqu’à un maximum de sept créatures de taille hu
Durée : Permanente maximum de 10d6). L’explosion ne crée maine peuvent pénétrer dans la cabane
Temps d’Incantation : 2 que peu de pression et se conforme généra- (sphère) en compagnie de son créateur.
Zone d’Effet : 3 mètres carrés/niveau lement à la forme de la pièce dans laquelle Toutes ont la possibilité d’y entrer et d’en
Jet de Sauvegarde : Aucun elle a lieu. La Boule de Feu emplit une zone sortir sans altérer le sort. Si le magicien sort
égale à son volume sphérique normal de la cabane, celle-ci se dissipe.
Un sort de Verrou du Magicien placé sur (grossièrement 720 mètres cubiques ou 27 La température au sein de la cabane est
une porte, un coffre ou un dispositif muni cubes de 3 mètres d’arête). En plus d’infli de 20°C si la température extérieure est
d’un dispositif d’ouverture quelconque le ger du dégâts aux créatures, la Boule de Feu comprise entre -20°C et 40°C. Une tempé
verrouille magiquement. Le magicien peut enflamme tous les matériaux combustibles rature extérieure inférieure à -20 ou supé
passer outre son propre Verrou du Magicien se trouvant dans son rayon d’effet. Sa rieure à 40 diminue ou augmente respecti
sans l’enlever. La porte ou l’objet ne peut chaleur peut faire fondre des métaux mous vement la température interne d’un degré
être ouvert que par la force brutale, par une comme l’or, le cuivre, l’argent, etc. Les à la fois (en plus ou en moins, selon le cas).
Dissipation dela Magie, temporairement par objets exposés doivent réussir une jet de De plus, la cabane protège contre les élé
un sort de Déblocage, ou par un magicien de sauvegarde contre le Feu Magique sous ments tels que la pluie, la poussière, les
supérieur par 4 niveaux au magicien qui a peine d’être détruits. Ceux qui se trouvent tempêtes de sable, etc. Elle peut résister
placé le Verrou du Magicien. Notez que les en possession d’une créature ayant réussi sans mal à tout vent plus faible qu’un oura
deux dernières méthodes ne sont que son propre JS ne sont pas affectés par le gan. Un souffle plus puissant la détruit.
temporaires et durent environ un tour, au sort. L’intérieur de la cabane est un hémis
maximum. Les créatures en provenance Le magicien désigne une direction du phère; le magicien peut, à son gré, l’illumi
d’un autre plan d’existence ne peuvent doigt et dit la distance (longueur et hau ner faiblement ou le plonger dans l’obscu
passer outre un Verrou du Magicien comme teur) àlaquelle doit exploserla Boule deFeu. rité. Notez que bien que le champ de force
ils le font pour un sort de Fermeture (voir la Une lueurjaillit de son doigt et, à moins de soit opaque de l’extérieur, il est transpa
description de ce sort de 1er niveau). frapper un corps ou une barrière solide rent del’intérieur. Les projectiles, les armes
avant d’atteindre la distance spécifiée, et la plupart des sorts peuvent traverser la
éclate en une boule de feu (un impact pré- cabane sans l’affecter — bien que ses oc-
maturé déclenche l’explosion immédiate- cupants soient invisibles de l’extérieur. Il
ment). Les créatures qui ratent leur jet de est possible de dissiper ce sort.
sauvegarde reçoivent la totalité des dégâts L’élément matériel est une petite perle
de l’explosion. Celles qui le réussissent ont de cristal qui se brise lorsque la durée du
partiellement évité le choc en se jetant à sort expire ou lorsque la cabane est dissi
terre ou en sautant de côté, aussi ne reçoi pée.
vent-elles que la moitié du dégât (c’est le
MD qui détermine ceux-ci : chaque créa-
ture affectée en reçoit soit la totalité, soit la
moitié, arrondie à l’entier inférieur, selon
qu’elles ont ou non réussi leur JS).
L’élément matériel de ce sort est une
petite boule de guano de chauve-souris et
de soufre.

164
SortsdeMagicien (TroisîèmeNiveau)

Calligraphie Illusoire (Illusion/Fan côté d’un angle, dans un bouquet d’arbres, Clignotement (Altération)
tasme) etc). Seuls les sons normalement percepti
bles par le magicien lui sont transmis. Une Portée : O
Portée : Toucher mince couche de plomb ou certaines pro- Eléments : V, S
Eléments : V, S, M tections magiques en empêchent le fonc Durée : 1 round/niveau
Durée : 1 jour/niveau tionnement — le magicien se rend alors Temps d’Incantation : 1
Temps d’Incantation : Spécial compte que son sort est bloqué. Notez que Zone d’Effet : L’invocateur du sort
Zone d’Effet : Créature lisant la calligraphie la Clairaudience ne fonctionne que dans le Jet de Sauvegarde : Aucun
Jet de Sauvegarde : Spécial plan d’existence où se trouve le magicien.
Elle crée un capteur sensorielinvisible (voir Grâce à ce sort, le magicien fait clignoter
Ce sort permet au magicien d’écrire des l’utilisation d’une Boule de Cristal) qui peut sa forme matérielle d’un point à un autre,
instructions ou d’autres renseignements être dissipé magiquement. dans une direction et à un moment aléatoi
sur un parchemin, une feuille de papier, L’élément matériel est une petite corne res. Cela signifie que les attaques effec
etc. La Calligraphie Illusoire ressemble à valant au moins 100 po. tuées contre lui sont autornatiqûement ra-
écriture magique ou étrangère. Seule la tées si l’initiative indique qu’elles se pro-
personne (les personnes) à laquelle (aux- Clairvoyance (Divination) duisent après le Clignotement.
quelles) le texte est destiné pourra (pour- Pendant chaque round d’effet du sort, le
ront) le lire. Un illusionniste en reconnaî Portée : Spéciale magicien lance 2d4 pour déterminer le
tra la nature. Eléments : V, S, M moment du Clignotement — le résultat lui
Les créatures non-autorisées observant Durée : 1 round/niveau sert d’initiative pour ce round. Il disparaît
la calligraphie doivent lancer un jet de Temps d’Incantation : 3 etréapparaîtinstantanément, à 3 mètres de
sauvegarde contre les Sorts. La réussite Zone d’Effet : Spéciale sa position précédente. Sa direction est
signifie qu’elles peuvent détournerles yeux Jet de Sauvegarde : Aucun déterminée par 1d8 : I = avant droit, 2 =
en ne ressentant qu’une légère droite, 3 = arrière droit, 4 = arrière, 5 =
désorientation. L’échec les rend vuinéra Similaire au sort de Clairaudience, celui- arrière gauche, 6 = gauche, 7 = avant gau
bles à une suggestion implantée dans la ci permet au magicien de voir en esprit tout che, 8 = avant. L’invocateur du sort ne peut
calligraphie par le magicien. Celle-ci doit ce qui se trouve dans son champ de vision réapparaître dans un endroit occupé par
pouvoir être exécutée en moins de trois depuis le centre du sort. La distance n’a un objet solide : si lejet indique que c’est le
tours. La suggestion pourrait être, par aucune importance mais l’endroit doit être cas, lancez à nouveau le dé de direction.
exemple, de fermer le livre et de partir ou connu du magicien — familier ou de Les objets pouvant être bougés et dont la
d’oublier l’existence du livre. Une Dissi localisation évidente. De plus, la lumière taille et la masse sont comparables à celles
pation de la Magie réussie enlève la Calli est importante, le sort ne permettant pas de l’invocateur du sort sont déplacés lors-
graphie Illusoire, mais une tentative ratée d’utiliser l’infravision, ni aucun moyen que celui-ci arrive sur eux. Sile Clignotement
efface toutes les écritures. Le texte dissi magique d’amélioration de la vue (voir est impossible ailleurs que dans un objet
mulé peut être lu en combinant Vision Vé l’utilisation des Yeux de l’Aigle, etc). Si la fixe et solide, le magicien est alors empri
ritable et, selon les cas, Lecture de la Magie ou zone est plongée dans des Ténèbres magi sonné dans le plan d’existence Ethéré.
Compréhension des Langues. ques, elle demeure impénétrable; si son Durant chaque round de Clignotement, le
L’élément matériel est une encre à base obscurité est naturelle, seul un rayon de 3 magicien ne peut être attaqué que par les
de plomb devant être spécialement fabri mètres à partir du centre de la zone d’effet adversaires ayant gagné l’initiative, ou par
quée par un alchimiste et son coût est d’au est révélée. Dans les autres cas, le sort ceux pouvant frapper aux deux endroits en
moins 300 po par utilisation. expose la totalité du champ de vision du même temps (à l’aide d’un souffle, d’une
magicien, en fonction de la luminosité de boule de feu, ou d’une attaque de zone
Clairaudience (Divination) l’endroit. Une mince couche de plomb ou similaire). Les adversaires disposant d’at
certaines protections magiques bloquent taques multiples ou se trouvant sous l’effet
Portée : Spéciale le sort de Clairvoyance. Le magicien se rend d’un sort de Hate (ou d’une magie simi
Eléments : V, S, M toutefois compte que son sort est bloqué. laire) peuvent souvent frapper assez tôt
Durée : 1 round/niveau Ce dernier crée un capteur sensoriel invisi pour porter au moins une attaque contre le
Temps d’Incantation : 3 ble, comme le ferait une Boule de Cristal, qui magicien.
Zone d’Effet : Spéciale peut être dissipé. Il ne fonctionne que sur Si celui-ci ne porte pas son attaque avant
Jet de Sauvegarde : Aucun le plan d’existence où se trouve le magi le Clignotement, le délai de 2d4 précédant
cien. celui-ci est ajouté au ldlO normal d’initia
Le sort de Clairaudience permet au ma- L’élément matériel est une pincée de tive (ce qui amènera probablement le ma-
gicien de se concentrer sur un endroit et glande pinéale réduite en poudre. gicien à attaquer en fin de round). S’il
d’entendre dans son esprit tous les bruits décide au contraire de frapper avant le
dans un rayon de 20 mètres à partir du Clignotement, il doit l’annoncer avant de
centre de ce sort. La distance n’a aucune tirer 2d4 pour celui-ci et ldlO d’initiative.
importance, mais l’endroit doit être connu Il compare alors les deux résultats, en espé
du magicien (familier ou de localisation rant que le second soit inférieur au premier
évidente : derrière une porte, de l’autre (s’il désire frapper avant de clignoter, les

165
Sorts de Magicien (Troisième Niveau)

deux résultats ne sont pas additionnés). Si Résumé des effets d’une Dissipation de la Magie
c’est le cas, il porte son attaque à son tour
d’initiative et clignote au moment indiqué Source de l’Effet Résiste comme Résultat de la dissipation
par les 2d4. Si le Clignotement se produit L’invocateur du sort Rien Dissipation Automatique
avant l’attaque, celle-ci doit tout de même Autre magicien! Niveau/Dés de Vie
avoir lieu, même si le magicien ne se trouve capacité naturelle de l’invocateur Effet Annulé
face à aucune cible. Baguette Niveau 6 Effet Annulé*
Bâton Niveau 8 Effet Annulé*
Conjuration de Monstres I (Conjuration) Potion Niveau 12 Potion Détruite
Autre Magie Niveau 12, sauf cas spécial Effet Annulé*
Portée : 30 mètres Artefact Décision du MD Décision du MD
Eléments : V, S, M *5i le sort est jeté intentionellement sur l’item, ce dernier est inopérable pour I d4 rounds
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d’Incantation : 3 par les capacités innées de créatures. Les artefacts et les reliques ne sont pas
Zone d’Effet : Spéciale Deuxièmement, elle en annule le lance- touchés par ce sort. Certains de leurs effets
Jet de Sauvegarde : Aucun ment ou l’utilisation dans son aire d’effet pourront cependant l’être, si le MD l’auto-
au moment où la dissipation est invoquée. rise.
Durant le round qui suitle lancement de Troisièmement, elle détruit les potions Notez que ce sort peut être très efficace
ce sort, le magicien fait apparaître 2d4 magiques (qui sont considérées comme s’il est utilisé contre des créatures charmées
monstres de niveau 1 (sélectionnés par le enchantées au niveau 12). ou asservies magiquement. Certains sorts
MD dans ses tables de rencontres de mons Chaque effet ou potion se trouvant dans et effets ne peuvent pas être dissipés. Cette
tres de niveau 1). Ceux-ci apparaissent la zone fait l’objet d’unjet pour connaître le information figure dans leur description.
dans une zone choisie par le magicien, résultat du sort. Le magicien est toujours
dans la limite de la portée du sort. Ils capable de dissiper sa propre magie. Dans Eclair (Evocation)
attaquent au mieux de leurs capacités les les autres cas, ses chances sont fonction de
ennemis de l’invocateur jusqu’à ce que la différence entre son niveau et celui de Portée : 40 mètres + 10 mètres/niveau
celui-ci leur ordonne d’arrêter, qu’ils soient l’effet à dissiper. Le pourcentage de base Eléments : V, S, M
abattus ou que la durée du sort expire. Ces est 50% (1 1 ou plus sur I d20 pour dissiper). Durée : Instantanée
créatures n’effectuent aucun test de moral Si le magicien est de niveau supérieur à Temps d’Incantation : 3
mais disparaissent lorsqu’ils sont abattus. celui du créateur de l’effet, la différence est Zone d’Effet : Spéciale
Notez qu’en l’absence d’ennemis à com enlevée au chiffre devant être obtenu sur Jet de Sauvegarde : 1/2
battre, les monstres peuvent accomplir 1d20 pour réussir la dissipation (ce qui la
d’autres tâches pourle compte du magicien, rend plus probable); dans le cas inverse, la Lorsqu’il lance ce sort, le magicien li-
dans la limite de leurs possibilités et si différence est ajoutée à ce chiffre (ce qui bère une puissante décharge électrique in-
celui-ci est capable de communiquer avec rend la dissipation plus difficile). Un ré- figeant 1d6 points de dégât par niveau
eux. sultat de 20 est toujours un succès; un d’expérience qu’il possède (jusqu’à un
On raconte qu’en de très rares occasions résultat de 1, toujours un échec. Ainsi, si le maximum de 10d6) à chaque créature se
des aventuriers ont disparu, conjurés par magicien possède 10 niveaux de plus que trouvant dans la zone d’effet. Un jet de
de puissants magiciens utilisant ce sort. le créateur du sort, seul un résultat de 1 sauvegarde contre les Sorts réussi réduit
Les créatures conjurées se souviennent de pourra empêcher la dissipation. ces dégâts de moitié (arrondir à l’entier
tous les détails de leur aventure. Un sort de Dissipation de la Magie n’af inférieur). L’éclair naît à une distance et à
Les éléments matériels sont un petit sac fectera pas un objet spécialement enchanté, une hauteur déterminées par le magicien
et une petite chandelle (allumée ou non). tel un parchemin, un anneau, un bâton, un et s’éloigne de ce dernier en ligne droite.
bâtonnet, une baguette, un objet divers, Exemple : si un éclair de 15 mètres était jeté
Dissipation de la Magie (Abjuration) une arme, un bouclier ou une armure ma- à 60 mètres du magicien, son extrémité
gique, à moins d’être invoqué directement opposée atteindrait 75 mètres (60+15).
Portée : 120 mètres sur lui. Ceci empêche plutôt l’objet de L’éclair pourra enflammer des matières
Eléments : V, S fonctionner pendant 1d4 rounds. Si l’objet combustibles, défoncer des portes en bois,
Durée : Instantanée est possédé par une créature bénéficiant faire éclater jusqu’à 15 cm de pierre et faire
Temps d’Incantation : 3 d’un jet de sauvegarde contre les Sorts, un fondre les métaux possédant un point de
Zone d’Effet : Cube de 10 mètres d’arête JS réussi permet d’éviter la dissipation. fusion assez bas (plomb, or, cuivre, argent,
Jet de Sauvegarde : Aucun Sinon, il n’est plus opérationnel. Un pas- bronze). Un jet de sauvegarde contre les
sage inter-dimensionnel (tel qu’un Sac de Sorts doit être lancé pour les objets résis
Un magicien invoquant ce sort a une Contenance) rendu non-opérationnel se tant à la pleine force de l’éclair (voir le sort
chance de neutraliser ou d’annuler la ma- ferme temporairement. Notez que les pro- Boule de Feu). Si les dégâts causés à un
gie se trouvant dans la zone d’effet: priétés physiques des objets sont inchan obstacle brisent celui-ci (c’est-à-dire que le
Premièrement, la dissipation annule les gées. Une épée magique non- JS est raté), l’éclair continue sa course. Un
sorts et les effets similaires à des sorts, y opérationnelle est toujours une épée. éclair peut traverser 3 cm de bois ou I .5 cm
compris ceux produits par des objets ou de pierre par niveau de l’invocateur du

I 66
Sorts de Magicien (Troisième Niveau)

sort, jusqu’à des maximums de 30 cm de sion du sort est le plus souvent utilisée au jet de sauvegarde contre les Sorts pour
bois et de 15 cm de pierre. cours de grandes batailles. reconnaître la nature de l’individu.
La zone d’effet de l’Éclair est choisie par Le second effet permet au magicien de Tant que le sort est actif, le magicien
son créateur : il peut s’agir soit d’un éclair jeter des éclairs flamboyants sur les adver peut passer au travers de petits trous ou
fourchularge de 3 mètres etiong de 15, soit saires se trouvant à portée. Chacun inflige d’ouvertures étroites, voire même de sim
d’un éclair simple large de 1m50 et long de 1d6 points de dégât par perforation, plus ples fissures, en emportant tout ce qu’il
30. Si l’éclair rencontre un obstacle solide 4d6 points de dégât du feu. Si la créature porte et tient en main. Cependant, illui est
qu’il ne peut franchir, comme un mur de réussit son jet de sauvegarde contre les impossible de voler sans l’aide d’autres
pierre, il rebondit vers le magicien et ne Sorts, elle ne reçoit quela moitié des dégâts moyens magiques. Aucune attaque n’est
s’arrête qu’après avoir atteint sa longueur dus au feu. Le magicien peutjeter un éclair possible sous Forme Ectoplasmique, sauf
maximale. tous les cinq niveaux d’expérience (soit 2 contre les créatures existant dans le plan
Exemple: le magicien fait commencer au niveau 10, 3 au niveau 15, etc). Les Ethéré (les attaques s’effectuent alors nor
un éclair de 30 mètres de long à une dis- éclairs doivent être utilisés sur des créatures malement, dans les deux sens). Une Dis-
tance de I O mètres mais l’éclair rencontre se trouvant devant l’invocateur du sort. sipation de la Magie réussie forcele magicien
un mur de pierre à 15 mètres. Il franchit Ces dernières ne doivent pas être distantes à reprendre sa forme normale. D’un seul
donc 5 mètres, frappe le mur, puis rebondit de plus de 20 mètres les unes des autres. mot, il peut mettre fin au sort.
sur une longueur de 25 mètres vers son Les éléments matériels sont une goutte Les éléments matériels sont un morceau
créateur — lequel ne se trouve qu’à 15 d’huile et un petit morceau de silex. de gaze et une volute de fumée.
mètres du mur et est donc frappé par son
propre sort! Force Spectrale (Illusion/Fantasme) Hâte (Altération)
Le MD pourra autoriser que les éclairs
soient réfléchis. Ceux-ci, lorsqu’ils rencon Portée : 60 mètres + I mètre/niveau Portée : 60 mètres
trent une surface solide, rebondissent se- Eléments : V, S Eléments : V, S, M
lon un angle égal et opposé à celui qu’ils Durée : Spéciale Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
avaient en arrivant (tout comme la lumière Temps d’Incantation : 3 Temps d’Incantation : 3
est reflétée par un miroir). Une créature se Zone d’Effet : Cube de 13 m d’arête + I cube Zone d’Effet : Cube de 13 m d’arête,
trouvant plusieurs fois sur le chemin d’un de 3 m d’arête/niveau I créature/niveau
même éclair doit lancer un jet de sauve- Jet de Sauvegarde : Spécial Jet de Sauvegarde : Aucun
garde chaque fois qu’elle est touchée. Ce-
pendant, ellereçoit soities dégâts complets La Force Spectrale crée une illusion pos Grâce à ce sort, toutes les créatures af
(si l’un des JS est raté), soit la moitié des sédant des éléments auditifs, olfactifs et fectées doublent leur vitesse de déplace-
dégâts (si tous les JS sont réussis). thermiques. Elle est par ailleurs semblable ment et leur nombre normal d’attaques.
Les éléments matériels de ce sort sont au sort de Force Fantasmatique Majeure. Ce De plus, elles bénéficient d’une prime de
un bout de fourrure et un bâtonnet d’am sort continue de faire effet pendant trois -2 sur l’Initiative. Ainsi, une créature se
bre, de cristal ou de verre. rounds après la fin de la concentration. déplaçant à 6 et attaquant une fois par
round se déplacera à 12 et attaquera deux
Flèche Enflammée (Conjuration) Forme Ectoplasmique fois par round. Toutefois, les effets des
(Altérationllllusion) sorts et leur jets ne sont par accélérés. Le
Portée : 30 mètres + 10 mètres/niveau nombre de créatures pouvant être affectées
Eléments : V, S, M Portée : O est égal au niveau d’expérience du magi
Durée : I round Eléments : S, M cien; celles qui se trouvent le plus près du
Temps d’Incantation : 3 Durée : 2 rounds/niveau centre de la zone d’effet sont affectées en
Zone d’Effet : Spéciale Temps d’Incantation : 1 premier. Toutes les créatures affectées par
Jet de Sauvegarde : Aucun Zone d’Effet : L’invocateur du sort la Hâte doivent se trouver dans la zone
Jet de Sauvegarde : Aucun choisie. Notez que ce sort annule les effets
Ce sort a deux effets différents. Le ma- de celui de Lenteur. L’accélération des
gicien peut tout d’abord transformer des Lorsque ce sort est invoqué, le magicien processus métaboliques fait vieillir d’un
flèches ou des carreaux d’arbalètes en et son équipement deviennent intangibles an tous les bénéficiaires du sort. Celui-ci ne
projectiles magiques enflammés, pendant et ne sont plus sensibles qu’aux attaques peut être cumulé avec lui-même ou avec
un round. Les projectiles doivent être magiques ou spéciales, notamment celles d’autres types de magie similaire.
encochés et tirésjuste après l’invocation du des armes + 1 ou plus et celles des créatures L’élément matériel est un fragment de
sort. S’ils n’ont pas été relâchés au bout naturellement capables de frapper les êtres racine de réglisse.
d’un round, ils sont détruits par la magie. qui ne peuvent être blessées que par des
Le magicien peut enflammer 10 flèches ou armes magiques. La plupart des morts-
carreaux pour chaque 5 niveaux d’expé vivants ignoreront une créature sousForme
rience qu’ilpossède. Chaque flèche inflige Ectoplasmique, la prenant pour une appari
des dégâts normaux plus 1 point de dégât tion ou pour un spectre. Une liche ou un
du feu pour toute cible frappée. Elle peut mort-vivant spécial pourra bénéficier d’un
aussi déclencher des incendies. Cette ver-

I 67
Sorts de Magicien (Troisième Niveau)

Immobilisation des Morts-Vivants personnes, celles-ci font leur JS normale- porté et les sources lumineuses sont inclus
(Nécromancie) ment, tandis que deux personnes le font dans l’effet, mais toute lumière émise de-
avec une pénalité de -1 et une seule per- meure visible. Le centre de l’effet se dé-
Portée : 20 mètres sonne, avec une pénalité de -3. Les jets de place avec le bénéficiaire du sort. Les dif
Eléments : V, S, M sauvegarde sont ajustés en fonction de la férentes créatures affectées ne se voient pas
Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau Sagesse. Les créatures qui réussissent leur entre elles. Toute créature sortant de la
Temps d’Incantation : 5 JS ne sont pas affectées par le sort. Les zone d’effet redevient visible. Celles qui y
Zone d’Effet : 1d3 morts-vivants morts-vivants ne peuvent pas être immo entrent après l’invocation du sort ne de-
Jet de Sauvegarde : Annule bilisés. viennent pas invisibles. Les créatures af
Les êtres affectés par le sort ne peuvent fectées (à l’exception du bénéficiaire du
Ce sort immobilise 1d3 morts-vivants ni bouger, ni parler. Ils demeurent toute- sort) qui attaquent ne rompent le sort que
dont les Dés de Vie totaux sont inférieurs fois conscients des événements se déroulant pour elles-mêmes. Si c’est le bénéficiaire
ou égaux au niveau du magicien. Un seul autour d’eux et peuvent déclencher tout du sort qui attaque, l’invisibilité cesse pour
sort ne saurait affecter plus de trois morts- effet ne requérant ni parole, ni geste. Etre tous.
vivants. Pendant l’incantation, le magi immobilisé n’empêche pas l’état d’une Les éléments matériels du sort sont les
cien vise un point se trouvant à portée du créature blessée, malade ou empoisonnée, mêmes que ceux du sort Invisibilité.
sort, les trois morts-vivantsles plus proches d’empirer. L’invocateur du sort peut y
de ce point sont considérés comme inclus mettre fin à tout moment, en prononçant Langues (Altération)
dans la zone d’effet — à condition qu’ils un simple mot. Sans cela, la durée du sort Réversible
soient à portée du sort et dans le champ de est de 10 rounds au niveau 5, de 12 au
vision du magicien. Les morts-vivants dé- niveau 6, de 14 au niveau 7, etc. Portée : O
pourvus d’esprit (squelettes, zombies ou L’élément matériel est un petit morceau Eléments : V, M
goules) sont affectés automatiquement par de fer droit. Durée : I round/niveau
le sort. Les autres bénéficient d’un jet de Temps d’Incantation : 3
sauvegarde contre la Magie pour essayer Infravision (Altération) Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres
d’annuler les effets. En cas d’échec du JS, Jet de Sauvegarde : Aucun
les morts-vivants restent immobiles pour Portée : Toucher
toute la durée du sort. Eléments : V, S, M Ce sort permet au magicien de parler et
Les éléments matériels sont une pincée Durée : 2 heures + 1 heure/niveau de comprendre un langage qu’il ne maî
de soufre et d’ail réduit en poudre. Temps d’Incantation : 1 round trise pas (qu’il s’agisse d’une langue raciale
Zone d’Effet : La créature touchée ou régionale). Il ne peut cependant pas
Immobilisation des Personnes (Enchan Jet de Sauvegarde : Aucun parler avec les animaux. Il est compris de
tement/Charme) toutes les créatures du type considéré se
Grâce à ce sort, le magicien permet au trouvant à portée de voix, généralement 20
Portée : 120 mètres bénéficiaire de voir, dans une obscurité mètres. En aucune façon, le sort ne pré-
Eléments : V, S, M normale (sans lumière), jusqu’à 20 mètres. dispose le sujet envers le magicien.
-

Durée : 2 rounds/niveau Notez que les sources de lumière puissan Pour chaque trois niveaux d’expérience
Temps d’Incantation :3 tes (feu, lanternes, torches, etc) gênent qu’il possède, celui-ci peut parler une lan-
Zone d’Effet : 1 à 4 personnes dans un cube l’infravision. Elle ne fonctionne donc pas gue additionnelle. L’inverse du sort annule
de 7 mètres d’arête efficacement enleur présence. Les créatures celui de langues ou bien brouille toute
Jet de Sauvegarde : Annule invisibles ne peuvent pas être détectées communication verbale dans la zone d’ef
par l’infravision! fet.
Ce sort immobilise rigoureusement 1d4 L’élément matériel du sort est soit une L’élémentmatérielestun modèle réduit
humains, demi-humains ou humanoïdes pincée de carotte séchée, soit une agate. de zigourat en argile, qui s’effrite lorsque
pendant dix rounds ou plus. l’incantation est prononcée.
Le sort d’immobilisation des personnes Invisibilité , Rayon de 3 mètres (Illusion!
affecte tout bipède humain, demi-humain Fantasme) Lenteur (Altération)
ou humanoïde, de taille humaine ou plus
petite, notammentles demi-elfes, les demi- Portée : Toucher Portée : 90 mètres + 10 mètres/niveau
orques, les dryades, les elfes, les esprits Eléments : V, S, M Eléments : V, S, M
follets, les gnolls, les gnomes, les gobelins, Durée : Spéciale Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
les hobgobelins, les hommes-lézards, les Temps d’Incantation : 3 Temps d’Incantation : 3
humains, les kobolds, les lutins, les nains, Zone d’Effet : Rayon de 3 mètres autour de Zone d’Effet : Cube de 13 m d’arête,
les nixies, les orques, les petites-gens, les la créature touchée 1 créature/niveau
pixies, les troglodytes, etc. Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : Annule
Le sort est centré sur un point choisi par
le magicien. Il affecte les personnes que ce Ce sort confère l’invisibilité à toutes les Toutes les créatures affectées par un
dernier choisit à l’intérieur de la zone créatures se trouvant dans un rayon de 3 sort de Lenteur se déplacent et attaquent à
d’effet. S’il est jeté sur trois ou quatre mètres autour du bénéficiaire. Le matériel la moitié de leurs capacités normales. Ce

168
Sorts de Magicien (Troisième Niveau)

sort annule une Hdte ou une nagie équi Si le magicien ne parvient pas à conserver Niveau 12: La capacité de voyager dans
valente mais n’affecte pas les créatures ra- le décompte mental des projectiles qui lui les airs comme sur la terre, si bien que les
lenties ou accélérées magiquement d’une restent, on considère qu’il les a perdus crevasses et autres obstacles similaires
autre façon. Les créatures ralenties ont une involontairement. peuvent être franchis en l’absence d’un
pénalité de +4 sur la Classe d’Armure et de Le sort s’achève lorsque son invocateur pont. Cependant, notez que la monture ne
-4 sur les jets d’attaque. De plus, leurs a projeté autant de météores qu’il possède peut réellement voler: le déplacement doit
bonus de Dextérité sont annulés. La magie de niveaux d’expérience, lorsqu’il oublie s’effectuer entre deux points d’altitude si-
affecte un nombre de créatures égal au de jeter ceux qui lui restent ou lorsqu’une milaire.
niveau du magicien. Elles doivent néan Dissipation de la Magie est invoquée sur lui Niveau 14: La capacité de se comporter
moins se trouver dans la zone d’effet choi avec succès. comme un pégase; il vole alors, sur com
sie (soit un volume cubique de 13 mètres Les éléments nécessaires sont du salpê mande, à une vitesse de 48 par round.
d’arête, centré par l’invocateur du sort). tre et du soufre avec lesquels on forme une Notez que toute monture d’un certain
Les créatures sont affectées par ordre de perle en y ajoutant de la résine de pin. Le niveau possède les capacités de celles de
proximité du centre de la zone d’effet. Les magicien doit également disposer d’un niveau inférieur. Ainsi une monture de
jets de sauvegarde s’effectuent avec une minuscule tube en or. Celui-ci, compte tenu niveau 14 possède les traits acquis aux
pénalité de -4. de sa belle facture et de ses inscriptions niveaux 8, 10 et 12.
L’élément matériel est une goutte de magiques, ne coûte pas moins de 1000 po
mélasse. mais il peut être réutilisé. Mort Simulée (Nécromancie)

Minuscules Météores de Meif Monture Fantôme Portée : Toucher


(Evocation, Altération) (Conjuration, Fantasme) Eléments : V, S
Durée : I heure + I tour/niveau
Portée : 70 mètres + 10 mètres/niveau Portée : Toucher Temps d’Incantation : 1
Eléments : V, S, M Eléments : V, S Zone d’Effet : La créature touchée
Durée : Spéciale Durée : I heure/niveau Jet de Sauvegarde : Aucun
Temps d’Incantation : 3 Temps d’Incantation : 1 tour
Zone d’Effet : 1 cible par météore Zone d’Effet : Spéciale Le magicien peut, grâce à ce sort, se
Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : Aucun placer (ou placer toute créature dont les
niveaux d’expérience ou les Dés de Vie
Ce sort permet au magicien de jeter de Grâce à ce sort, le magicien crée une sont égaux ou inférieurs aux siens) dans un
petits globes de feu (un par niveau d’expé créature quasi réelle, ressemblant à un che état cataleptique indistinguable dela mort.
rience qu’il possède), chacun explosant au val. La monture ne peut être utilisée que Bien que la personne affectée puisse sentir,
moment de l’impact pour former une par son créateur ou par la personne pour entendre et savoir ce qui se passe autour
sphère de 30 cm de diamètre et infligeant laquelle celui-ci a effectué l’incantation. d’elle, sa vue et son toucher sont totalement
1d4 points de dégât à la créature touchée. Une Monture Fantôme possède une tête et anesthésiés. Elle ne sentira pas les blessures
Ils peuvent également enflammer des ma- un corps noirs, une queue et une crinière oules coups quipourrontlui être infligés et
tériaux combustibles — même des plan- grises et des sabots immatériels, couleur n’aura donc aucune réaction. Elle recevra
ches épaisses. Les météores sont considé fumée, qui ne font aucun bruit. De plus, ses des dégâts réduits de moitié. De plus, un
rés comme des projectiles jetés par le ma- yeux sont laiteux. Elle ne combat pas mais individu sous l’influence de ce sort est
gicien; ils offrent une prime de +2 sur les tous les animaux normaux la fuient. Tou insensible au poison, à la paralysie et à
jets d’attaque et n’ont pas de pénalité pour tefois, ceux de nature monstrueuse se ré- l’absorption d’énergie. Un poison injecté
la portée. soudront à l’attaquer. La monture a une ou introduit d’une manière ou d’une autre
Lorsque le coup est raté, les créatures se Classe d’Armure de 2 et de 7 points de vie, dans son organisme ne fera effet que lors-
trouvant à moins d’un mètre de l’impact plus 1 pointpar niveau du magicien. Si elle qu’ilreprendra connaissance —cependant,
reçoivent un point de dégât (comme pour perd tous ses points de vie, elle disparaît. il bénéficie alors d’un jet de sauvegarde
tous les projectiles similaires à des grena- La Monture Fantôme a une vitesse de dé- normal.
des). placement de 4 par niveau de son créateur, Notez que seul un individu consentant
Le sort peut être invoqué de deux ma- jusqu’à un maximum de 48. Elle a ce qui peut être affecté par une Mort Simulée.
nières différentes: semble être une selle et une bride. Elle peut L’invocateur du sort peut en interrompre
A) Le magicien lance cinq météores par porter son cavalier, plus 5 kilos par niveau les effets à volonté— une Dissipation de la
round (voirla sectionlnitiative et Attaques du magicien. Magie réussie en fera autant — mais il faut
Multiples, page 104). Selon le niveau de leur créateur, ces un round complet pour que les fonctions
B) Le magicien n’invoque qu’un seul montures peuvent avoir des pouvoirs vitales se rétablissent.
météore par round mais il lui est alors particuliers:
possible d’accomplir d’autres actions : uti Niveau 8: La capacité de passer sans
liser un objet, se battre ou d’invoquer difficulté sur des terrains sablonneux,
d’autres sorts. Parmi ceux-ci, ceux récla boueux ou même marécageux.
mant de la concentration le forcent néan Niveau 10: La capacité de marcher sur
moins à renoncer au reste de ses météores. l’eau comme s’il s’agissait de terre ferme.

I 69
Sorts de Magicien (Troisième Niveau)

Mur de Vent (Altération) doit tenter un jet de sauvegarde contre les tenter une dissipation; si cette dernière
Sorts. S’il réussit, la divination ou la dé- échoue, la page est détruite. Une Vision
Portée : 1 0 mètres /niveau tection échoue. Véritable ne révèle pasle contenu dela page
Eléments : V, S, M L’élément matériel est une pincée de sauf si elle est utilisée conjointement à un
Durée : 1 round/niveau poudre de diamant d’une valeur de 300 po. sort de Compréhension des Langues. Il faut
Temps d’Incantation : 3 prendre garde car un sort d’Effacement peut
Zone d’Effet : Surface de 3 m de large et Objet (Altération) détruire le texte.
de 1m50 de haut par niveau Les éléments matériels sont des écailles
Jet de Sauvegarde : Spécial Portée : Toucher de hareng en poudre et de l’essence de feu
Eléments : V, S, M follet ou de boggart.
Ce sort fait surgir un rideau de vent Durée : 4 heures/niveau
invisible et vertical, épais de 60 cm et doté Temps d’Incantation : 3 Protection contre le Mal, Rayon de 3 mè
d’une force considérable une forte brise
— Zone d’Effet : 60 décimètres cubiques/ tres (Abjuration)
capable de repousser tout oiseau plus petit niveau Réversible
qu’un aigle et d’arracher des papiers ou Jet de Sauvegarde : Spécial
d’autres objets du même type d’entre des Portée : Toucher
mains non-averties. Si vous avez un doute, Grâce à ce sort, le magicien peut faire Eléments : V, S, M
un jet de sauvegarde contre les Sorts per- rétrécirun objetnon-magiquejusqu’à 1/12 Durée : 2 rounds/niveau
mettra de savoir si le sujet a maintenu sa de sa taille normale (si sa taille se situe dans Temps d’Incantation : 3
prise. Les insectes normaux ne peuvent les limites imposées). A son choix, il peut Zone d’Effet : Sphère de 3 mètres de rayon
pas traverser une telle barrière. Lorsqu’ils aussi changerla composition de l’objet ainsi autour
dela créature touchée
SOflt pris dans un mur de vent, les objets rapetissé pour lui faire adopter l’aspect du Jet de Sauvegarde : Aucun
qui ne SOflt pas fixés (et même les vête- tissu. Si l’objet est en possession d’une
ments) sont attirés vers le haut. Les flèches autre créature, il bénéficie d’un jet de sau L’effet du globe de protection de ce sort
OU carreaux sont déviés et manquent leur vegarde contre les Sorts. Les objets ainsi est en tous points identique à celui d’un
cible, tandis que les pierres de fronde et modifiés peuvent retrouver leur composi sort de Protection contre le Mal, à ceci près
autres projectiles souffrent d’une pénalité tion et leur taille normales en étant simple- qu’il englobe une surface bien plus grande
de -4 au cours de la première attaque et de ment jetés sur une surface solide ou par un et que sa durée est supérieure. L’effet est
-2 au cours des suivantes. Les gaz, la mot de commande du magicien. Notez centré surla créature touchée et il se déplace
plupart des souffles de dragons et les créa- que même un feu brûlant et son combusti avec elle. Toute créature protégée se
turcs sous forme gazeuse ne peuvent pas- ble peuvent être ainsi réduits. trouvant dans le cercle peut briser la bar-
ser ce mur, bien qu’il ne constitue pas une rière arrêtant les monstres enchantés ou
barrière pour les créatures incorporelles. Page Secrète (Altération) conjurés en attaquant ces derniers. Si la
Les éléments matériels sont un petit créature qui reçoit la protection est trop
éventail et une plume d’origine exotique. Portée : Toucher grosse pour tenir dans la zone d’effet, le
Eléments : V, S, M sort agit comme celui de Protection contre le
Non-Détection (Abjuration) Durée : Jusqu’à dissipation Mal de premier et ce pour le créature seu
Temps d’Incantation : 1 tour lement.
Portée : Toucher Zone d’Effet : I page de 60 cm de côté Pour invoquer ce sort, le magicien doit
Eléments : V, S, M maximum tracer un cercle de 6 mètres de diamètre à
Durée : 1 heure/niveau Jet de Sauvegarde : Aucun l’aide de poudre d’argent.
Temps d’Incantation : 3 L’élément matériel du sort inverse est
Zone d’Effet : 1 créature ou I objet Ce sort change le contenu d’une page, si de la limaille de fer.
Jet de Sauvegarde : Aucun bien qu’il semble être totalement différent.
Une carte pourrait ainsi être transformée
En invoquant ce sort, le magicien rend en dissertation sur le polissage des cannes
la créature ou l’objet qu’il touche impossi d’ébène; le texte d’un sort, en page de
ble à détecter parles sorts de divination tels comptabilité, voire même en un autre sort.
que Clairaudience, Clairvoyance, Localisation Il est possible de jeter sur une page secrète
d’un Objet, ESP et par les sorts de détection les sorts de Confusion des Langues ou de
(sauf la Détection des Pièges). Il empêche Runes Explosives, mais une Compréhension
également la localisation par des objets des Langues n’en révèlera pas le contenu. Le
magiques tels que Boules de Cristal ou Mé magicien peut voir le vrai contenu en
daillons d’ESP. Il n’affecte ni le sort de prononant un mot de commande, lisant
Connaissance des Alignements ni la capacité alors la page, puis lui rendant sa forme de
des créatures intelligentes ou de haut ni- page secrète. Il peut aussi mettre fin au sort
veau de détecter des créatures invisibles. en prononant deux fois le mot de com
Dans le cas où une divination est tentée, le mande. Ceux qui remarquentla faible aura
magicien qui a invoqué la non-détection magique d’une page portant ce sort peuvent

I 70
Sorts de Magicien (Troisième Niveau). .,,

Protection contre les Projectiles Non- par niveau de l’invocateur (un magicien de déclencher l’explosion. De même, il peut
Magiques (Abjuration) niveau 8 peut donc créer une rafale sur 80 retirer à volonté les Runes Explosives. Toute
mètres) sur 3 mètres de large. autre personne devra réussir un sort de
Portée : Toucher L’élément matériel de ce sort est une DissipationdelaMagie ou d’Effacement pour
Eléments : V, S, M gousse de légumineuse. y arriver. Sinon, les Runes Explosives res
Durée : I tour/niveau tent en place jusqu’à ce qu’elles soient dé-
Temps d’Incantation : 3 Respiration Aquatique (Altération) clenchées. Au moment de l’explosion, l’ob
Zone d’Effet : La créature touchée Réversible jet sur lequel sont tracées les runes est
Jet de Sauvegarde : Aucun Portée : Toucher détruit, à moins qu’il ne soit pas sujet à la
Eléments : V, S, M destruction parle feu magique (voir les Jets
Grâce à ce sort, le magicien procure une Durée : 1 heure/niveau + 1d4 heures de Sauvegarde des Objets dans le Guide du
invulnérabilité totale face à tous les pro- Temps d’Incantation : 3 Maître).
jectiles lancés ou tirés, tels que cailloux, Zone d’Effet : La créature touchée
carreaux, épieux, flèches, haches et jave Jet de Sauvegarde : Aucun Sceau du Serpent Sépia (Conjuration)
lots. De plus, il réduit de 1 point par dé
(mais pas moins de I point de dégât) les Le bénéficiaire d’un sort de Respiration Portée : 5 mètres
dégâts dûs à des projectiles magiques ou Aquatique peut respirer librement sous Eléments : V, S, M
de grande taille. Exemple: les engins ba l’eau. Le magicien peut toucher plusieurs Durée : Spéciale
listiques, les pierres de catapultes, les ro créatures au cours de la même incantation; Temps d’Incantation : 3
chers ainsi que les flèches, carreaux, jave en ce cas, la durée du sort est divisée par le Zone d’Effet : 1 sceau
lots (etc) magiques. Cependant, notez que nombre de bénéficiaires. Le sort inverse, Jet de Sauvegarde : Aucun
ce sort ne procure aucune protection con- Respiration Aérienne, permet aux créatures
tre les attaques magiques telles que Boules aquatiques de survivre dans l’atmosphère Lorsquinvoqué sur un écrit, ce sort in-
de Feu, Eclairs ou Projectiles Magiques. pendant une période équivalente. sère dans la texte un petit symbole, peu
L’élément matériel de ce sort est un L’élément matérielde ce sort est un petit importela forme et/oule contenu de l’écrit.
morceau de carapace de tortue. roseau ou un brin de paille. Lorsqu’on pose les yeux sur lui, ce qu’on
appelle le Serpent Sépia surgit et frappe la
Rafale (Altération) Runes Explosives (Altération) créature la plus proche (mais n’attaque pas
le magicien qui l’a créé). Son attaque est
Portée : O Portée : Toucher faite comme s’il était un monstre avec un
Eléments : V, S, M Eléments : V, S nombre de Dés de Vie égal au niveau du
Durée : I round Durée : Spéciale magicien. Si elle est réussie, la victime est
Temps d’Incantation : 3 Temps d’Incantation : 3 prise dans un champ de force ambré et
Zone d’Effet : Passage de 3 mètres de large Zone d’Effet : Rayon de 3 mètres miroitant, figée et immobilisée jusqu’à ce
et de 10 mètres de long/niveau Jet de Sauvegarde : /2 ou aucun qu’elle soit relâchée — soit sur ordre du
Jet de Sauvegarde : Aucun magicien, soit par uneDissipationdelaMagie
En traçant ces runes mystiques dans un réussie, soit au bout de 1d4 jours + 1 jour
Lorsque ce sort est invoqué, un grand livre, sur une carte, un parchemin ou un par niveau de l’invocateur.
jus-
souffle d’air part du magicien et se déplace objet similaire portant des informations En attendant, rien ne peut parvenir
dansla directionàlaquelle celui-ci fait face. écrites, le magicien évite que des indiscrets qu’à la victime, ni l’affecter en aucune fa-
Sa force (environ 50 km/h) suffit à éteindre ne lisent ses documents. Les Runes Explo çon et rien ne peut déplacer la force
les chandelles, les torches et les flammes sives sont difficiles à détecter — 5% de miroitante qui l’entoure. Tant qu’elle est
diverses non-protégées. Les flammes chances par niveau d’expérience de magie dans cet état, la victime ne vieillit pas, n’a
protégées (comme celle des lanternes) se du lecteur; les voleurs n’ont qu’une chance pas faim, ni sommeil, pas plus qu’elle ne
mettent à danser follement et ont 5% de de 5% (pas plus). Une Détection des Pièges peut regagner des sorts. De plus, elle n’est
chances par niveau d’expérience du magi effectuées à l’aide d’un sort ou d’un objet pas du tout consciente de son environne-
cien d’être elles aussi éteintes. La Rafale magique met toujours en évidence ces ment.
étend aussi les feux de grande taille: de runes.
1d6 x 30 cm, dans la direction où la Rafale Lorsqu’on les lit, les Runes Explosives Suggestion (Enchantement/Charme)
souffle. Elle repousse les petites créatures détonnent, infligeant 6d4 + 6 points de
volantes de 1d6 x 10 mètres et immobilise dégât au lecteur. De plus, il ne bénéficie Portée : 30 mètres
les créatures de taille humaine si celles-ci d’aucun jet de sauvegarde. Les autres Eléments : V, M
tentent d’aller contre elle. Elle ralentit de créatures se trouvant dans la zone de l’ex Durée : I heure + 1 heure/niveau
50% les créatures volantes de grande taille plosion reçoivent une même quantité de Temps d’Incantation : 3
pendant un round. Elle renverse les objets dégâts, oula moitié si elles réussissent leur Zone d’Effet : 1 créature
légers, disperse la plupart des vapeurs et jet de sauvegarde contre les Sorts. Le ma- Jet de Sauvegarde : Annule
repousse les créatures sous forme gazeuse gicien ayant jeté le sort, ainsi que toute
ou celles qui lévitent sans point d’attache. personne à qui il donne les instructions Grâce à ce sort, le magicien influence les
Sa zone d’effet mesure 10 mètres de long nécessaires, peut lire le texte protégé sans actions de la victime de son choix en pro-

171
,,

;r’ de Magicien (Troisième Niveau) ,

fonçant quelques mots ou une ou deux subit sont donc déduits de ceux-ci. Au tionnaire ou en se déplaçant lentement (vi
phrases, afin de suggérer une conduite qui bout d’une heure, tous les points de vie tesse de 3). Le MD connaît toutes les péna
lui sera profitable. La créature à influencer temporaires sont perdus. La créature bles lités de combat possibles affectanties créa-
doit, bien entendu, pouvoir comprendre la sée par ce sort peut regagner ses points de tures volantes (dans la section Combat
Suggestion — qui doit donc être formulée vie par guérison naturelle ou magique. Les Aérien du GDM). La durée exacte du sort
dans une langue qu’elle connaît. morts-vivants sont insensibles à cet effet. est toujours inconnue du magicien, le dé
La Suggestion doit être formulée de fa- variable étant secrètement invoqué par le
çon à sembler raisonnable: demander à la Tromperie (Altération) MD.
créature de se frapper avec son arme, de se L’élément matériel est une plume d’aile
jeter sur un fer de lance ou d’accomplir tout Portée : O de n’importe quel oiseau.
autre acte ouvertement suicidaire, met fin Eléments : V, S
au sort. Il en va tout autrement d’une Durée : 1 tour/niveau
Suggestion disant qu’un bassin d’acide est Temps d’Incantation : 3
en réalité de l’eau pure et qu’un plongeon Zone d’Effet : L’invocateur
serait rafraîchissant. Presser un dragon Jet de Sauvegarde : Annule
rouge de cesser d’attaquer le groupe du
magicien, afin de sejoindre àlui pour piller Grâce à ce sort, le magicien masque son
un fabuleux trésor, serait aussi une utili propre alignement en y substituant celui
sation raisonnable de ce sort. d’une créature de son choix se trouvant
— —

Les actions découlant de la Suggestion dans un rayon de 10 mètres au moment de


peuvent se prolonger longtemps, comme l’invocation du sort. Cette créature doit
dans le cas du dragon rouge mentionné ci- posséder une Intelligence supérieure à
dessus. l’Intelligence animale pour que le sort
Les conditions déterminant une action fonctionne et son alignement demeure in-
particulière peuvent également être spéci changé. Elle bénéficie d’un jet de sauve-
fiées; si elles ne sont pas réunies avant garde contre les Sorts. En cas de réussite, le
l’expiration du sort, l’action ne sera pas sort échoue; dans le cas contraire, tout sort
accomplie. Si la cible du sort réussit son jet de Connaissance des Alignements invoqué par
de sauvegarde, le sort n’a aucun effet. Notez la suite sur le magicien ne révèle que son
qu’une suggestion extrêmement raisonna- alignement d’emprunt. Notez que des sorts
ble inflige une pénalité (-1, -2, etc) aujet de de Détection du Mal ou de Détection du Bien
sauvegarde, selon lejugement du MD. Les détectent eux aussi l’aura d’emprunt. La
morts-vivants ne sont pas sensibles aux créature dont l’aura a été empruntée irra
Suggestions. die la magie, mais le magicien n’irradie de
Les éléments matériels de ce sort sont magie qu’aux yeux de cette créature. S’il
une langue de serpent et un peu de cire invoque sa Tromperie en conjonction avec
d’abeille ou une goutte d’huile douce. une Apparence Altérée ou un Changement
d’Apparence, sa classe peut être totalement
Toucher Vampirique (Nécromancie) masquée, à condition qu’il soit assez malin
pour ne pas trahir son déguisement.
Portée : O
Eléments : V, S Vol (Altération)
Durée : I toucher
Temps d’Incantation : 3 Portée : Toucher
Zone d’Effet : L’invocateur Eléments : V, S, M
Jet de Sauvegarde : Aucun Durée : I tour/niveau + 1d6 tours
Temps d’Incantation : 3
Lorsque le magicien touche un adver Zone d’Effet : La créature touchée
saire en réussissant un jet d’attaque en Jet de Sauvegarde : Aucun
mêlée, ce dernier perd 1d6 points de vie
par deux niveaux de l’invocateur, jusqu’à Ce sort penet au magicien de conférer
un maximum de 6d6 (pour un magicien de le pouvoir de voler. La créature affectée
niveau 12). Le sort se dissipe dès le premier peut se déplacer horizontalement et verti
toucher réussi ou au bout d’un tour. Les calement à une vitesse de 18 (la moitié si
points de vie perdus par la victime sont elle monte, le double si elle plonge). Sa
ajoutés à ceux de l’invocateur — ceux qui classe de manoeuvrabilité est B. L’utilisa-
lui font dépasser son maximum sont con- tion d’un sort de Vol requiert autant d’at
sidérés comme étant des points de vie tention que la marche, aussi la plupart des
temporaires. Les points de dégât qu’il sorts peuvent-ils être jetés en position sta

I 72
••
SosdeMagîcien uaffièmeMveau)

Affaiblissement (Nécromancie) Ce sort doit être alors récité une fois par
Sorts de Quatrième Niveau unité de bonus désiré.
Portée : 10 mètres/niveau Les éléments matériels sont de la chaux
Eléments : V, S en poudre et du carbone.
Abri Sûr de Léomund (Altération/En Durée : 1d4 heures + 1 heure/niveau
chantement) Temps d’Incantation : 4 Assassin Fantasmatique
Zone d’Effet : I créature (IllusionlFantasme)
Portée : 20 mètres Jet de Sauvegarde : Annule
Eléments : V, S, M Portée : 5 mètres!niveau
Durée : 1d4 + 1 heures + I heure/niveau Ce sort réprime temporairementla force Eléments : V, S
Temps d’Incantation : 4 tours vitale de la cible. Le magicien pointe son Durée : 1 round,/niveau
Zone d’Effet : 3 mètres carrés/niveau doigt et récite le sort, relâchant un éclair Temps d’Incantation : 4
Jet de Sauvegarde : Aucun crépitant d’énergie noire. Le sujet doit Zone d’Effet : 1 créature
sauvegarder contre les Sorts, ajusté en Jet de Sauvegarde : Spécial
Ce sort permet au magicien de faire fonction de sa Dextérité, pour esquiver
magiquement surgir une chaumière ou une l’éclair. Son succès signifie que le sort rate Au moment où ce sort est jeté, le magi
maisonnette solide fait d’un matériau la cible. Un échec signifie cependant que la cien crée l’illusion de la créature la plus
commun à cette région, pierre, bois ou (au victime est drainée d’énergie comme le fait terrifiante pour son ennemi, utilisant ses
pire) de chaume. La surface du plancher un Nécrophage, 1 niveau pour chaque 4 pensées subconscientes etleur donnant une
est de 3 mètres carrés par niveau du mage, niveaux du magicien. Les Dés de Vie, sorts forme visible pour l’esprit conscient : la
et le sol est propre, sec, et plan. En tous et autres facteurs liés au niveau du person bêtela plus horrible possible. Seul, la cible
points ce logement ressemble à une chau nage sont ajustés en conséquence. Lors- du sort voit la bête (le mage ne voit qu’une
mière normale avec une porte solide, 2 qu’amenée au niveau 0, la créature doit forme vague) et si la bête réussit à porter un
fenêtres à volets, ou plus, et un petit foyer. réussir un test de Choc Métabolique pour coup à la victime, celle-ci meurt de peur.
Bien que l’Abri résiste à des vents de 110 survivre et demeurera sans défense pour la La créature attaque comme un monstre de
kilomètres/heure, il n’a pas de source de durée du sort. Les effets se dissiperont 4DésdeVie,estinvulnérableàtouteattaque
chauffage ou de climatisation (autre que d’eux-mêmes après 1d4 heures + I heure! et traverse tout obstacle. Une fois invoqué,
sonisolationnaturelle). Ainsi l’Abridoitêtre niveau du magicien ou après 6 heures de le fantasme poursuit inlassablementle sujet
chauffé et une chaleur excessive l’affecte repos complet. Les habiletés liées au ni- puisqu’il n’existe que dans son esprit.
ainsi que ses occupants. Cependant l’Abri veau reviendront, mais les sorts devront Les seules défenses contre un fantasme
offre une sécurité considérable, étant aussi être mémorisés à nouveau. Les morts- mortel sont un Test d’Incrédulité (un seul
solide qu’un bâtiment de pierre normal vivants sont immunisés contre ce sort. est permis), la mort ou l’inconscience du
(peu importe son matériau d’origine), et magicien ou l’inconscience de la cible du
est impénétrable aux armes de tir normales Arme Enchantée (Enchantement) sort pour toute sa durée. Le sujet doit le
(sauf contre celles des géants ou les ma- spécifier lorsqu’il fait son test d’incrédulité
chines de guerre). Portée : Toucher et réussir un jet d’intelligence avec une
Porte, volets et même la cheminée sont Eléments : V, S, M pénalité de -1 pour chaque 4 niveaux du
protégés contre toute intrusion, les 2 pre Durée : 5 rounds!niveau mage.
miers ayant une Verrou du Magicien et la Temps d’Incantation : 1 tour Des ajustements s’appliquent à ce jet:
dernière ayant à son sommet une grille Zone d’Effet : Arme(s) touchée(s)
Jet de Sauvegarde : Aucun Condition Modificateur
métallique ainsi qu’un conduit étroit. De
Surprise -2
plus tous trois sont protégés par le sort
Ce sort change une arme ordinaire en Sujet déjà attaqué par ce sort +1
d’Alarme. Enfin un Serviteur Invisible est
arme magique possédant un bonus de +1 Sujet est un illusionniste +2
convoqué afin de servir le magicien.
L’intérieur contient des meubles rusti sur les jets d’attaque et de dégât. Ainsi, Sujet porte un heaume de télépathie +3
ques tels que désirés par le mage, avec un arcs, carreaux, dagues, épées, flèches, ha-
maximum de huits couchettes, une table à ches, lances, masses, etc., peuvent tempo- La résistance à la magie, le bonus contre
tréteaux et des bancs, 4 chaises ou 8 tabou- rairement être enchantés. Le sort agit sur la peur et l’ajustement de Sagesse s’appli
rets et un bureau. deux petites (flèches, carreaux, dagues, etc) quent aussi. La résistance à la magie est
Les éléments matériels de ce sort sont ou une grosse (arc, hache, masse, etc) ar vérifiée en premier pour s’assurer que le
un éclat de pierre carré, de la chaux broyée, mes. Il fonctionne aussi sur des armes sort a un effet. Si oui, les ajustements
quelques grains de sable, un peu d’eau, et initialement magiques tant que le bonus contre la peur et de la Sagesse s’appliquent
plusieurs éclats de bois. A cela il faudra les total ne dépasse pas +3. Les projectiles à la sauvegarde.
éléments du sort Alarme et Serviteur Invisi ainsi enchantés perdentieur enchantement Si le sujet ignore le fantasme pour s’atta
ble, si ces sorts seront inclus à la maison- lorsque qu’ils frappent une cible, sinon le quer au magicien ou faire d’autres actions,
nette (ficelle, fil d’argent et clochette). sort durera jusqu’à expiration de sa durée. le MD peut accorder au fantasme un bonus
Ce sort est particulièrement utilisé de pair au jet d’attaque (pour une position arrière,
avec les sorts Enchantement d’un Objet et de coté, etc). Des sorts tels qu’Apaisement et
Permanence pour créer des armes magiques. Manteau de Bravoure récités suite aux atta

173
Sorts de Magicien (Quatrième Niveau)

ques du fantasme mortel permettent un Brouillard Dense (Altération) la créature charmée obéira aux requêtes,
test d’incrédulité supplémentaire. instructions ou ordres raisonnables
Portée : 30 mètres fidèlement et de son mieux (voir le sort
Bouclier de Feu (Evocation/Altération) Eléments : V, S, M Suggestion).
Durée : 2d4 rounds + I round/niveau Si la communication est impossible, la
Portée : O Temps d’Incantation: 4 créature ne fera aucun mal au magicien.
Eléments : V, S, M Zone d’Effet : Volume de 7 m x 3 m Cependant, toute créature dans les environs
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau x 3 m/niveau de l’incantateur peut faire l’objet de ses intentions, hostiles
Temps d’Incantation : 4 Jet de Sauvegarde : Aucun ou non. Tout acte ouvertement hostile par
Zone d’Effet : Le magicien le mage rompra le sort, ou, à tout le moins,
Jet de Sauvegarde : Aucun A l’aide de ce sort, le magicien crée une permet une nouvelle sauvegarde contre le
masse bouillonnante de vapeurs brumeu charme. Les effets du sort se dissipent
Ce sort peut être lancé sous l’une de ces ses semblables au sort Mur de Brouillard. Il éventuellement. Les chances de réussites
deux formes : un écran chaud qui protège peut, s’ille désire, créer moins debrouillard, sont reliées au niveau de la créature (ou à
des attaques à base de froid ou un écran à conditions de créer une masse cubique ou leurs Dés de Vie).
glacial qui protège des attaques à base de rectangulaire dont tous les cotés mesurent
feu. Les deux renverront aux créatures le au moins 3 mètres. Le brouillard obscurcit Niveau ou Dés de Pourcentage/semaine
dégât physique infligé au magicien. Le toute vision, normale ou infravision, au- Vie du monstre de briser le sort
mage doit choisirla variante voulue lors de delà d’un mètre. Contrairement à une leroujusqu’à2 5%
la mémorisation. brume normale, seul un vent très puissant 2ième ou jusqu’à 3 + 2 10%
Lorsque ce sort est jeté, le mage semble peut le disperser et toute créature tentant 3ième ou jusqu’à 4 + 4 15%
s’immoler mais les flammes sont minces et de le traverser ne se déplace qu’à une vitesse 4ième ou jusqu’à 6 25%
clairsemées. Bien qu’elles ne dégagent pas de I par round. Un sort de Rafale ne saurait 5ième ou jusqu’à 7 + 2 35%
de chaleur, elles éclairent autant que la l’affecter. Une Boule de Feu, un Mur de Feu 6ième ou jusqu’à 8 + 4 45%
moitié d’une torche. La couleur de l’écran ou une Colonne de Feu peuvent le dissiper 7ième ou jusqu’à 10 60%
est déterminée au hasard (50% pour cha en un seul round. 8ième ou jusqu’à 12 75%
cune) : bleue ou verte pour le bouclier Les éléments matériels sont de la pou- 9ième ou plus que 12 90%
glacial, violette ou bleue pour le bouclier dre de pois cassés et de la poudre de sabot
chaud. Les pouvoirs de chacun sont les animal. Le jour de la semaine et l’heure sont
suivants: déterminés secrètement par le MD.
A) Bouclier Chaud: Les flammes sont Charme-Monstre
chaudes au toucher. Toute attaque à base (Enchantement/Charme) Charme de Feu (Enchantement/Charme)
de froid est sauvegardée à +2. La moitié ou
aucun dégât est reçu. Aucun bonus n’est Portée : 60 mètres Portée : 10 mètres
accordé contre les attaques à base de feu et Eléments : V, S Eléments : V, S, M
si le mage rate sa sauvegarde (s’il en a une), Durée : Spécial Durée : 2 rounds/niveau
il subira le double du dégât. Temps d’Incantation : 4 Temps d’Incantation : 4
L’élément matériel est une pincée de Zone d’Effet : I ou plusieurs créatures dans Zone d’Effet : 5 m rayon autour du feu
phosphore pour cette variation. un rayon de 7 mètres Jet de Sauvegarde : Annule
B) Bouclier Glacial: Les flammes sont Jet de Sauvegarde : Annule
froides au toucher. Toute attaque à base de Ce sort permet au magicien d’utiliser un
feu est sauvegardée à +2. La moitié ou Ce sort est semblable au Charme-Per- feu normal tel brasier, flambeau ou un feu
aucun dégât est reçu. Aucun bonus n’est sonne mais il peut affecter n’importe quelle de camp comme agent magique. De cette
accordé contre les attaques à base de froid créature vivante ou plusieurs créatures de source il fait jaillir un voile arachnéen de
et si le mage rate sa sauvegarde (s’il en a bas niveau. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie flammes multicolore qui encerclent le feu à
une), il subira le double du dégât. ou niveaux de créatures. Cependant il 2 mètres. Toute créature observant le feu
L’élément matériel pour cette variation n’atteint qu’une seule créature de 4 (ou ou le cercle de flammes doit réussir une
est une luciole ou un ver luisant vivant, ou plus) Dés de Vie ou niveaux, peu importe sauvegarde contre Sorts ou être charmée et
la queue de 4 de ces spécimens morts. le nombre lancé. demeurer immobile fascinée par les flam
Toute créature frappantle magicien avec Tout sujet possible bénéficie d’un jet de mes. Ainsi charmées, les créatures sont
des armes naturelles, ou avec sa main, lui sauvegarde contre les Sorts ajusté par la sujettes à des suggestions de 12 mots ou
inflige un dégât normal. Cependant, elle Sagesse. Tout dégât infligé parle magicien moins, sauvegardant contre les Sorts à -3,
s’en infligera la même quantité. Une ou ses alliés durant le round d’incantation, ajusté par la Sagesse. Le mage peut donner
créature avec une résistance à la magie, la permet à la créature blessée une nouvelle une suggestiondifférente à chaque victime.
vérifiera au moment où elle frappera le sauvegarde avec un bonus de +1 par point La durée maximale d’une telle suggestion
mage. Réussie, elle annule le sort, échouée de dégât reçu. Toute créature affectée voit est d’une heure, peu importe le niveau du
elle n’a aucun effet. le magicien comme amical, un allié ou mage.
compagnon devant être bien traité ou Le Charme de Feu est brisé si la créature
protégé. Si la communication est possible, charmée est attaquée physiquement, si un

174
--- -
Sorts de Magicien (Quatrième Nieau)

objet solide lui cache le feu, ou lorsque le quée percevra l’attaquant comme un en- Contagion (Nécromancie)
sort se termine. Les créatures exposées de nemi et réagira de manière approprié à sa
nouveau à ce sort peuvent être affectées nature. Portée : 30 mètres
mais, à la discrétion du MD, des bonus Si plusieurs créatures sont affectées, le Eléments : V, S
peuvent être accordés pour sauvegarder. MD peut décider d’approximer des résul Durée : Permanent
Notez que le voile de flamme n’est pas un tats moyens. Si, par exemple, 16 orques Temps d’Incantation : 4
feu magique et quele traverser cause autant sont affectés et qu’on suppose 25% d’entre Zone d’Effet : I créature
de dégât qu’en ferait la source. eux capable de réussir leur jet de sauve- Jet de Sauvegarde : Annule
L’élément matériel nécessaire est un garde, on assumera que 4 ont résisté. Sur
morceau de soie multicolore exception- les 12 orques, 1 s’éloigne et erre, 4 atta Grâce à ce sort le magicien cause une
nellement fin que le magicien jette dans la quent la créature la plus près, 6 demeurent maladie grave et débilitante chez une créa-
source de feu. sur place confus et le dernier agit normale- ture. L’individu affligé est immédiatement
ment mais doit relancer au round suivant. atteint par des symptômes douloureux et
Confusion (Enchantement/Charme) Puisque les orques ne sont pas près des absorbants : abcès purulent, furoncles, lé-
joueurs,le MD décide ainsi deleurs actions: sions, taches, et ainsi de suite. Force,
Portée : 120 mètres 2 orques qui attaquaient la créature la plus Dextérité et Charisme sont réduits de 2
Eléments : V, S, M près s’attaquent mutuellement, un autre points et les jets d’attaque ajustés à -2. Les
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau attaque un orque qui a sauvegardé, et le effets persisteront jusqu’à ce que le per-
Temps d’Incantation :4 4ième attaque un orque confus qui lui ren sonnage bénéficie d’un sort de Guérison des
Zone d’Effet : Jusqu’à un cube de 20 mètres dra les coups. Au prochain round, la base Maladies ou qu’il prenne 1d3 semaines de
d’arête au maximum est de I 1 orques, puisqu’il y en a 4 qui ont repos complet pour récupérer. Les person
Jet de Sauvegarde : Spécial sauvegardé initialement et qu’un autre nages ignorantla contagion pour plus d’une
s’éloigne et erre. Un second s’éloigne et journée seront susceptible à des maladies
Ce sort cause la confusion chez une ou erre, 5 demeurent sur place confus, 4 atta plus graves à la discrétion du MD.
plusieurs créatures au sein de la zone d’ef quent la créature la plus près et un agit
fet, créant l’indécision et l’inabilité d’agir normalement. Création Mineure (Illusion/Fantasme)
efficacement. Il affecte 1d4 + 1 créatures L’élément matériel est une série de trois
par niveau du magicien. Ces créatures ont coquilles de noix. Portée : Toucher
droit à une sauvegarde contre les Sorts Eléments : V, S, M
ajustée par la Sagesse avec une pénalité de Conjuration de Monstres II (Conjuration) Durée : 1 heure/niveau
-2. Celles qui auront réussi ne seront pas Temps d’Incantation : 1 tour
affectées par le sort. Les créatures confuses Portée : 40 mètres Zone d’Effet : Spécial
réagiront de la manière suivante : (lancer Eléments : V, S, M Jet de Sauvegarde : Aucun
ldlO) Durée : 3 rounds + I round/niveau
Temps d’Incantation : 4 Ce sort permet au magicien de créer un
dlO Action Zone d’Effet : Spécial objet non-vivant ou de nature végétale
1 S’éloigne et erre (sauf si retenue) Jet de Sauvegarde : Aucun (corde, bois, etc). Le mage tire en fait des
pour toute la durée du sort nuées de matière du plan de l’Ombre et les
2-6 Demeure sur place confus pour Ce sort est très semblable à Conjuration tisse en forme de l’objet voulu. Le volume
un round (puis lance à nouveau) de Monstres I, sauf qu’il conjure 1d6 mons de l’article créé ne peut dépasser un cube
7-9 Attaque la créature la plus près tres du 2ième niveau. Ils apparaissent au de 30cm d’arête par niveau du magicien.
pour un round (ensuite lance à hasard à l’intérieur de la portée et atta L’objet disparait àla fin dela durée du sort.
nouveau) quent les ennemis du magicien, jusqu’à ce Le mage doit avoir au moins une petite
10 Agit normalement pour un que celui-cileur commande d’arrêter, qu’ils pièce de la matière qu’il veut créer par
round (puis lance à nouveau) soient abattus ou que le sort se termine. l’entremise de ce sort (un bout de chanvre
Ces créatures n’effectuent pas de jet pour pour de la corde, un copeau de bois pour
Le sort dure 2 rounds + I par niveau du leur moral et disparaissent lorsque tués. une porte, ainsi de suite).
magicien. Ceux qui ont raté leur sauve- S’il ne reste plus d’ennemis à combattre et
garde sont contrôlés par le MD à chaque que la communication est possible, les Cri (Evocation)
round pour la durée du sort ou jusqu’à ce monstres pourront accomplir d’autres tâ
que le résultat “s’éloigne et erre” soit ob ches pour le conjureur. Portée : O
tenu. Les éléments matériels sont un petit sac Eléments : V, S
Les créatures errantes, s’éloignentle plus et une chandelle (allumée ou non). Durée : Instantané
possible du magicien selon leur mode de Temps d’Incantation : 1
déplacement habituel (les personnages Zone d’Effet : Cône de 3 mètres de base sur
marchent, les poissons nagent, les chau 10 mètres
ves-souris volent, etc). Les jets de sauve- Jet de Sauvegarde : Spécial
garde et d’actions sont vérifiés au début de
chaque round. Toute créature confuse atta

175
Sorts de Magicien (Quatrième Niveau) .

Grâce à ce sort, le magicien se confère d’homme, parle feu ou un moyen magique Détection de la Scrutation (Divination)
une extraordinaire puissance vocale. Il tel que Dissipation de la Magie.
peut émettre un son assourdissant dont Portée : O
l’effet principal est ressenti en un cône Délivrance de Malédiction (Abjuration) Eléments : V, S, M
partant de sa bouche et s’achevant à 10 Réversible Durée : 1d6 tours + I tour/niveau
mètres. Toute créature dans cette zone est Temps d’Incantation : 3
assourdie pendant2d6 rounds et reçoit 2d6 Portée : Toucher Zone d’Effet : Rayon de 40 mètres
points de dégât. Une sauvegarde contre les Eléments : V, S Jet de Sauvegarde : Spécial
Sorts réussie annule la surdité et réduit les Durée : Permanente
dégâts de moitié. Toute substance fragile Temps d’Incantation : 4 A l’aide de ce sort le magicien devient
ou cristalline, sensible aux vibrations so Zone d’Effet : Spéciale averti de toute tentative d’observation par
nores, est brisée par le cri. Les objets se Jet de Sauvegarde : Spécial Clairvoyance, Clairaudience ou Miroir Magi
trouvant en la possession d’une créature que. L’usage de Boules de Cristal ou autres
ont droit à la sauvegarde de cette dernière. Lorsqu’il invoque ce sort, le magicien objets magiques d’observation est aussi
Les êtres assourdis ont une pénalité de -1 peut généralement retirer une malédiction révélé, pourvu que ceci soit fait au sein de
aux jets de surprise et ceux qui invoquent -
qu’elle soit sur un objet, une personne, la zone d’effet du sort. Puisque le sort est
des sorts comportant un élément verbal sous la forme d’envoi non désiré, ou d’une centré sur le mage, il le déplace avec lui, ce
ont 20% de chance de rater l’incantation. présence maléfique. Notez quela Délivrance qui lui permet de balayer une zone im
Le cri ne peut pénétrer le sort 2ème de Malédiction ne peut affecter une arme, portante pour la durée du sort.
niveau de clerc Silence (rayon de 5 m). Il ne une armure ou un bouclier maudit, par Lorsqu’une tentative de surveillance est
peut être employé qu’une fois par jour, le exemple, mais permet généralement à la repérée, l’observateur doit immédiatement
magicien risquant une surdité permanente. personne qui le possède de s’en débarras- faire un jet de sauvegarde. S’il échoue,
Les éléments matériels sont une goutte ser. Certaines malédictions ne peuvent être l’identité et sa location approximative sont
de miel, une goutte d’acide citrique et un contrées par ce sort, ou n’être affectées que connues du magicien utilisant ce sort. La
petit cône fait d’une corne de taureau ou de si le mage est d’un certain niveau, ou plus. location approximative est une direction et
bélier. Un magicien de niveau 12 ou plus pourra un point de repère près de l’obsevateur.
soigner la lycanthropie avec ce sort, en Ainsi, le magicien pourrait apprendre : “Le
Croissance Végétale (Altération) l’appliquant sur la forme animale. La mage Sniggel nous espionne de l’est, sous
créature-garou a droit à une sauvegarde les escaliers” ou “Vous êtes surveillé par
Portée : 10 mètres/niveau contre les Sorts. En cas de succès le retrait Asquil dans la cité de Samarquol”.
Eléments : V, S de la malédiction n’agit pas et le magicien L’élément matériel pour ce sort est un
Durée : Permanent doit atteindre un autre niveau pour recom petit morceau de miroir et un cornet
Temps d’Incantation : 4 mencer la cure. d’écoute en cuivre.
Zone d’Effet : Aire de 3 m de côté/niveau L’inverse de ce sort n’est pas perma
Jet de Sauvegarde : Aucun nent; la Malédiction dure qu’un tour par Emotion (Enchantement/Charme)
niveau du magicien. Elle a l’un des effets
Au moment où le sort Croissance Végé suivants (lancer un dé de pourcentage). Portée : 10 mètres/niveau
tale est jeté, le mage force la végétation Eléments : V, S
normale à croître, s’entortiller, et s’emmeler dlOO Résultat Durée : Spécial
pour former une jungle ou un fourré dans 1-50 Abaisse à 3 l’un des traits du Temps d’Incantation :4
lequel les créatures doivent se frayer un sujet (déterminé aléatoire- Zone d’Effet : Cube de 7 m d’arête
chemin par force ou l’épée à une vitesse ment par le MD) Jet de Sauvegarde : Annule
maximale de I par round (2 si plus large 51-75 Pénalise de -4 les jets
qu’un homme). L’aire doit contenir au d’attaque et de sauvegardes Lorsque ce sort est jeté, le mage peu
départ des arbres et buissons pour que ce du sujet créer une seule violente réaction émotion-
sort fonctionne. Epineux, arbustes, plantes 76-100 Crée une probabilité de 50% nelle chez les créatures sujettes. Les sui
rampantes, lianes, racines, plantes par tour quele sujet échappe vantes sont typiques:
grimpantes et herbes envahissent la zone ce qu’il tient en main (s’il ne I Amitié : Les créatures atteintes réagis-
.

de manière à former une barrière. La zone tient aucun outil, rien ne se sent plus positivement (example: tolé
d’effet est de 3 mètres de côté par niveau passe) rance devient de la bonne volonté).
du magicien, de forme carrée ou rectangu 2. Courage : Cette émotion inciteles êtres
laire au choix. Ainsi un mage du 8ième Il est possible à un, magicien de créer sa atteint à devenir fou furieux, combattant
niveau peut former un carré de 24 m x 24m, propre malédicion, qui doit être similaire avec un bonus de +1 au jet d’attaque et de
unrectanglede48 mx 12 mou 192 mx3 m, en puissance à celles données (le MD a le +3 au dégât, et accorde temporairement 5
etc. La hauteur et grosseur individuelles dernier mot). La victime d’une malédiction points de vie en plus. Le récipiendaire se
des plantes est moins affecté que la densité doit être touchée. Une sauvegarde s’appli bat sans bouclier et sans égard à sa vie et
des broussailles. Les effets dureront tant que alors, et si réussie le sort est annulé. La sans jet pour son moral. Ce sort annule (et
qu’ils ne seront pas dégagés par main malédiction ne peut être dissipée. est annulé par) la Terreur.

I 76
.

:
Sorts de Magicien (Quatrième Niveau)

3. Désespoir : Les créatures affectées se tout s’écroule. On vérifiera pour chaque 2 Globe Mineur d’Invulnérabilité
soumettent aux demandes de leurs adver m creusé, passé 7 m. Pour le sable ceci (Abjuration)
saires : se rendre, sortir, etc. Autrement, les survient après 3 m d’excavation, et après 2
créatures ont 25% de chances de ne rien m pour la boue. Les sables mouvants com Portée : O
faire lors d’un round, et 25% de chances de blent le trou aussi vite qu’il se creuse. Eléments : V, S, M
s’en aller ou de retraiter. Annule (et est Toute créature au bord (moins de 30 cm) Durée : 1 round/niveau
annulé par) l’Espoir. de la fosse doit réussir un jet de Dextérité Temps d’Incantation : 4
4. Espoir : L’effet de l’espoir est de re sous peine d’y tomber. Les créatures se Zone d’Effet : Sphère d’un rayon de 2 m
monterle moral, lesjets de sauvegarde, jets déplaçant rapidement vers une fosse creu Jet de Sauvegarde : Aucun
d’attaque et de dégât de deux points. An- sée juste devant elles doivent réussir une
nule (et est annulé par) le Désespoir. sauvegarde contre les Sorts afin de ne pas Le sort crée une sphère magique immo
5. Haine : Les créatures atteintes réagi- y tomber. Toute créature dans un trou en bile dont émane une faible lueur, autour
ront plus négativement (example : la tolé excavation peut en sorir à une allure déci du magicien, bloquant les sorts du 1 er, 2e,
rance devient une neutralité à tendance dée par le MD. Une créature prise dans une 3e niveau (la zone d’effet de ces derniers
négative). Annule (et est annulé par) fosse s’écroulant doit sauvegarder contre n’inclut pas celle de la sphère). Ceci inclut
l’Amitié. la Mort pour en sortir indemne, sans quoi les pourvoirs innées et les effets d’objets
6. Joie : Cet effet cause la joie et un senti- elle est enterrée. Il est possible de creuser magiques. Toutefois tout sort peut être
ment de bien-être béat, ajoutant +4 à tout des tunnels avec ce sort pourvu qu’il y ait lancé hors de ce globe sans l’altérer. Les
jet de réaction, créant toute attaque peu de l’espace disponible pour la terre dépla sorts du 4e niveau et plus ne sont pas
probable sauf si les créatures son sujettes à cée. Les chances d’effondrement sont affectés parle GlobeMineurd’Invulnérabilité.
une provocation extrême. Annule (et est doublées. De plus, la distance sûre d’un De plus, il peut être annulé par le sort
annulé par) la Tristesse. tunnel est la moitié de la profondeur d’une Dissipation de la Magie. Le mage peut
7. Terreur : Les créatures affectées pani excavation sauf si telle structure est sup- quitter et entrer la sphère sans pénalité.
quent et s’enfuient pour 2d4 rounds. An- portée et étayée soigneusement. Notez que les effets d’un sort ne sont pas
nule (et est annulé par) le Courage. Ce sort est aussi efficace contre les créa- modifiés par le globe sauf si lancé directe-
8. Tristesse : Ceci créé une sensation de tures de terre et de pierre, particulièrement ment au travers ou dans la zone du globe.
malheur et une tendance à l’introspection ceùx du plan d’existence Elémentaire de la Conséquemment, le mage verrait tout de
mélancolique. Cette émotion augmente Terre et les golems d’argile. Lorsque jeté même l’Image Miroir d’un autre magicien
les chances de surprise par -1 et ajoute +1 sur une telle créature, elle subira 4d6 points hors du globe. Si ce magicien cependant
aux jets d’Initiative. Annule (et est annulé de dégât. Une sauvegarde réussie contre entrait dans le globe, les images
par) la Joie. les Sorts réduit de moitié le dégât reçu. disparaitraient pour réapparaître à sa sor
Pour tie. De même, un magicien se tenant dans
Toute créature au sein de la zone d’effet invoquer ce sort, le magicien doit
au moment où le sort estjeté est affecté sauf posséder une pelle et un seau miniature la zone d’effet du sort de Lumière serait
si une sauvegarde contre les Sorts ajustée qu’il doit tenir pendant toute l’excavation. suffisamment éclairé pour y voir, bien que
par la Sagesse est réussie. le sort continue Ces objets disparaitront à la fin du sort. la portion occupée par le globe ne soit pas
aussi longtemps que le mage garde sa lumineuse.
concentration sur l’émotion choisie. ceux Extension 1 (Altération) L’élément matérielest une perle de verre
qui échouent contre la Terreur seront obli ou de cristal qui se fracasse à la fin du sort.
gés de sauvegarder à nouveau lors de leur Portée : O
retour dans la zone d’effet. Eléments : V Invisibilité Majeure (IllusionlFantasme)
Durée : Spécial
Excavation (Evocation) Temps d’Incantation : 2 Portée : Toucher
Zone d’Effet : Spécial Eléments : V, S
Portée: 30 mètres Jet de Sauvegarde : Aucun Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Eléments: V, S, M Temps d’Incantation : 4
Durée: 1 round/niveau A l’aide de ce sort, le mage prolonge la Zone d’Effet : Créature touchée
Temps d’Incantation: 4 durée d’un sort du 1er, 2e, 3e niveau jeté Jet de Sauvegarde : Aucun
Zone d’Effet: Cube de 2m d’arête/niveau précédemmentde5O%. Ainsi uneLévitation
Jet de Sauvegarde: Spécial pourrait durer 15 rounds/niveau, un 1m- Ce sort similaire au sort Invisibilité,
mobilisation des Personnes 3 rounds/ni permet cependant au récipiendaire d’atta
Le sort d’Excavation permet au magicien veau, etc. Naturellement ce sort n’affectera quer autant par armes de tir, de mêlée ou
de creuser 8m cubique de terre, de sable ou que les sorts avec une durée et doit être par sorts et de demeurer invisible. Notez
de boue (un cube de 2m d’arête) par round. récité immédiatement suivant le sort à toutefois qu’il demeure toujours un indice
Dans les rounds suivants le magicien peut prolonger, par le mage original ou un se- imperceptible permettant à un ennemi at
agrandir le premier trou ou en commencer cond. Cependant s’il s’écoule plus d’un tentif d’attaquer la forme invisible. Ces
un nouveau. Les produits de l’excavation round complet entre les sorts, il sera sans indices ne peuvent être vus que si recher
s’étendent également autour de la fosse. Si effet. chés activement (après que le récipiendaire
le mage creuse plus profondémment que 7 ait révélé sa présence). Les attaques contre
m dans la terre, il y a 15% de chance que lui sont à -4 etlui-même sauvegardera avec

177
Sorts de Magicien (Quatrieme Niveau)

un bonus de +4. Les créatures de haut précédantl’incantation de la mémorisation. vent qu’il le désire pendant la durée du
niveau ayant naturellement une chance de Ceci renouvelle le sort dans la mémoire du sort, chaque changement demandant un
percevoir l’invisible peuvent tenter de le mage qui doit cependant posséder les élé round. Il conserve ses propres points de
voir parfaitement en sauvergardant contre ments matériels nécessaires pour l’invo vie, jets d’attaques et jets de sauvegarde.
les Sorts comme s’ils avaient 2 Dés de Vie quer à nouveau. Le mage qui met fin au sort à
en moins. Les éléments matériels de la volontairement et reprend sa forme nor
mémorisation sont un bout de ficelle, une male regagne 1d12 points de vie. Le magi
Maladresse (Enchantement/Charme) plaque d’ivoire valant au moins 100 po et cien la retrouve aussi s’il est abattu ou si
de l’encre formée de sécrétion de calmar et l’effet est dissipé, mais ne récupère alors
Portée : 10 mètres/niveau de sang de dragon noir ou de fluide diges aucun point de vie.
Eléments : V, S, M tif de limace géante. Ces éléments dispa
Durée : 1 round/niveau raissent lorsque le sort est lancé. Métamorphose d’Autrui (Altération)
Temps d’Incantation : 4
Zone d’Effet : Cube de 10 m d’arête Métamorphose (Altération) Portée : 5 mètres/niveau
Jet de Sauvegarde : Spécial Eléments : V, S, M
Portée : O Durée : Permanente
Lorsque le sort de Maladresse est jeté, le Eléments : V Temps d’Incantation : 4
magicien crée une zone au sein de laquelle Durée : 2 tours/niveau Zone d’Effet : 1 créature
toute créature devient maladroite. Les Temps d’Incantation : 4 Jet de Sauvegarde : Annule
créatures à la course trébuchent et tom- Zone d’Effet : Le magicien
bent, celles qui utilisent ou veulent agrip Jet de Sauvegarde : Aucun Le sort Métamorphose d’Autrui fait appel
per un objet l’échappent, etc. Pour récupé à une puissante magie qui altère en entier
rer d’une Maladresse, une sauvegarde con- Lorsque ce sort est lancé, le magicien la forme, les capacités et éventuellement, la
tre les Sorts réussie est nécessaire et le tout peut adopter la forme de toute créature à mentalité et la personnalité de sa victime.
prend un round. Notez que les objets l’exception de celles qui sont intangibles, Bien entendu, si une créature de faible
fragiles peuvent s’endommager lors de la de taille variant entre le roitelet et l’hippo intelligence est transformé physiquement
chute. Un sujet réussissant sa sauvegarde potame. Il en acquiert le mode de locomo en un être très intelligent, elle n’en obtiendra
peut agir normalement pour ce round mais tion physique et le système respiratoire. pas les capacités mentales. L’effet inverse
s’il demeure dans la zone au début du Aucun jet de Choc Métabolique n’est re -
créature intelligente métamorphosé en
prochain round, il lui faudra sauvegarder quis. Le sort ne procure pas les autres être qui l’est moins aura pour résultat une
-

à nouveau. Ce sort peut aussi êtrejeté à une capacités de la nouvelle forme (attaques, créature bien plus intelligente qu’elle en a
seule créature. Si elle sauvegarde, elle sera magie, déplacements particuliers, etc) ni l’air. La créature métamorphosée doit
ralentie (Lenteur, sort de 3e niveau), sinon n’entraîne le risque de changement de per- réussir un Choc Métabolique(voir Tableau
il sera affecté pour la durée totale du sort. sonnalité et de mentalité. 3) pour survivre au changement. Elle doit
L’élément matérieldu sortestunpeu de Au moment de la métamorphose, ensuite faire un jet d’intelligence particu
lait caillé. l’équipement du magicien se fond dans sa lier pour savoir si elle conserve sa person
nouvelle forme (dans des campagnes par- nalité (voir ci-dessous).
Mémorisation de Rary (Altération) ticulièrement difficiles, le MD peut per- La créature métamorphosée acquiert
mettre aux objets tels qu’un Anneau de l’aspect eties capacités de sa nouvelle forme
Portée : O Protection de continuer à fonctionner tout en conservant son esprit. L’aspect
Eléments : V, S, M efficacement). Le magicien conserve tou comprend Classe d’Armure naturelle (dûe
Durée : 1 jour tes ses capacités mentales, notamment à la dureté du derme, mais non à la vitesse
Temps d’Incantation : I tour l’utilisation de sorts (à la condition qu’il ou à une nature magique, etc), modes de
Zone d’Effet : Le magicien puisse encore exécuter les éléments verbal déplacement physiques (marche, nage, vole
Jet de Sauvegarde : Aucun et somatique et que les éléments matériels à l’aide d’ailes mais non changement de
soient accessibles). Un magicien non habi plan d’existence [Clignotement,
Grâce à ce sort, le magicien peut tué à une forme pourra être pénalisé au gré Téléportation, etc.]), et modes d’attaque
mémoriser ou garder en mémoire trois ni- du MD (exemple : pénalité de -2 sur les jets (griffe/griffe/crocs, constriction, mais non
veaux de sorts supplémentaires (3 sorts de d’attaque)jusqu’à ce qu’illa maîtrise parla pétrification, souffle, absorption d’énergie,
niveau 1, un de niveau 2 et un de niveau 1 pratique. etc). Points de vie et jets de sauvegarde
ou un de niveau 3). Deux options s’offrent Un mage changé en hibou pourrait donc demeurent ceux de la forme originelle. Il
à lui: voler, mais sa vision serait humaine. est impossible de créer une forme intangi
A) Mémoriser des sorts supplémentai- Changé en pouding noir, il pourrait se ble. Les changeurs de forme naturels
res. Cette option est choisie au moment où glisser sous les portes, le long des murs ou (lycanthropes, dopplegangers, druides de
la mémorisation est lancée. Les sorts doi des plafonds, mais serait sans les capacités haut niveau, etc) ne sont affectés que pour
vent être mémorisés normalement et le offensives (acide) et défensives du mons un round, ensuite ils peuvent reprendre
magicien doit disposer des éléments maté- tre. Toute forme a la force suffisante pour leur forme normale.
riels nécessaires. permettre des déplacement normaux. Le Si elle est abattue, une créature
B) Garder en mémoire tout sort (dans la magicien peut changer de forme aussi sou- métamophosée retrouve son aspect natu
limite de ceux autorisés)lancélors du round

I 78
SortsdeMagicien (Quatrième Niveau)
-

rel (mais reste morte). Notez que la plupart métamorphosée sa forme première. Ceci Un magicien lançant le sort de Monstres
des créatures préfèrent leur apparence réclame un nouveau jet de Choc d ‘Ombre utilise de la matière provenant du
normale et ne prendront pas volonairement Métabolique. Les sujets ayant perdu leur plan d’existence de l’Ombre pour former
les risques de se ce sort. Classe et niveau personnalité retrouvant leur forme pre l’illusion semi-réelle d’un ou plusieurs
n’étant pas des attributs de la forme, aucun mière sont convaincus d’être les créatures monstres dont les Dés de Vie totaux n’ex
-

ne peut être acquis par ce sort, pas plus en quoi ils étaients métamorphosés et ten cèdent pas son nombre de niveaux. Un
qu’il ne permet de spécifier les valeurs tent d’en retrouver la forme. Ainsi l’orque magicien de niveau 10 pourra donc créer
exactes des traits. changé en dragon blanc et ayant adopté la un monstre à 10 Dés de Vie, deux à 5 Dés de
Lorsque la métamorphose s’opère, personnalité, sera persuadé d’être un dra Vie, etc. Tous les Monstres d ‘Ombre crées
l’équipement de la victime est inclus dans gon blanc métamorphosé en orque s’il re d’un même sort doivent être du même
la nouvelle forme (dans des campagnes trouve sa forme initiale. Ses compagnons type. Leur nombre de points de vie réel est
particulièrement difficiles, le MD peut le prendront probablement pour un fou. égal à 20% de ceux qu’ils auraient norma-
autoriser des objets défensifs tels qu’un L’élément matériel de ce sort est un lement (lancer les Dés de Vie et multiplier
Anneau de Protection à continuer de fonc cocon de chenille. par 0.2). Tout reste inférieur à 0.4 est aban
tionner). La créature conserve ses capaci donné. Ainsi les monstres possédant 1 Dé
tés mentales, y comprisl’utilisation de sorts, Miroir Magique de Vie ou moins ne peuvent être créés. Les
si elle peut toujours accomplir les éléments (Enchantement/Divination) restes compris entre 0.4 et 1 sont arrondis à
verbal et somatique et manipuler les élé 1 point de vie.).
ments nécessaire. Les sujets non habitués Portée : Toucher Les êtres qui voient les monstres de
à leur nouvelle forme peuvent être pénali Eléments : V, S, M l’ombre ont droit à un test d’incrédulié
sés au gré du MD (exemple : -2 aux jets Durée : l round/niveau avec une pénalité de -2. Les Monstres
d’attaque),jusqu’à ce qu’ils aient suffisam Temps d’Incantation : I heure d’Ombre possèdent la Classe d’Armure et
ment de pratique pour la maîtriser. Zone d’Effet : Spécial les formes d’attaque de leur type. Les
Lorsque le changement physique se Jet de Sauvegarde : Aucun créatures croyant en leur existence
produit, il existe une chance de base de recoivent d’eux des dégâts normaux. Les
OO% pour que la personnalité et la men Grâce à ce sort le magicien transforme attaques spéciales, telles que lapétrification
talité du sujet changent à celles de la nou un miroir normal en un appareil d’obser ou l’absorption de niveau, ne fonctionnent
velle forme (20 ou moins sur 1d20). Pour vation telune Boule de Cristal. L’utilisation pas (mais un sujet les croyant réelles réa-
chaque point d’Intelligence du sujet, de tels objets est décrite dans le GDM au gira en conséquence).
soustraire I de la chance de base sur 1d20. paragraphe Boule de Cristal. Quiconque réussit sa sauvegarde voit
De même, pour chaque Dé de Vie ou ni- Le miroir utilisé doit être d’argent les Monstres de l’Ombre comme une image
veau de différence entre la forme originelle finement travaillé et hautement poli d’un transparente surimprimée sur une vague
etla nouvelle, ajouter ou soustraire I (selon coût non moindre de I 000 po. Le miroir ne forme sombre. Ceux-ci ont alors une CA
que la nouvelle forme a respectivement sera pas endommagé par le sort, mais les de 10 et n’infligent que 20% des dégâts
plus ou moins de Dés de Vie ou de niveaux éléments matériels un oeil de faucon,
-
normaux en mêlée (armes, griffes, morsu
que l’ancienne). Il convient d’opérer cha d’aigle ou même de Roc, acide nitrique, res, etc) en supprimant les fractions infé
que jour un jet de changement de person cuivre et zinc, seront détruits. rieur à 0.4, tel pour les points de vie.
nalité jusqu’à ce que celui-ci se produise. Les sorts suivants peuvent être envoyé Exemple: Un Monstre d ‘Ombre en forme
Un sujet acquérant la mentalité de sa au travers du miroir magique : Compré- de griffon attaque une personne qui le sait
nouvelle forme est effectivement devenu hension des Langues, Lecture de la Magie, quasi-réel. Le griffon attaque avec deux
membre de la race et tombe sous le contrôle Langues et Infravision. Les sorts suivants griffes et une attaque de crocs utilisant la
du MD jusqu’à ce qu’un Souhait ou magie ont 5% par niveau du magicien de réussir: table de combat d’un monstre à 7 Dés de
similaire ne le délivre. Une fois ce dernier Détection de la Magie, Détection du Bien ou Vie. Toutes ses attaques portent,les dégâts
changement opéré, il dispose de toutes les du Mal et Message. Les chances de base de normaux sontiancés, puis les résultats sont
habiletés magiques et spéciales de sa nou détecter l’usage le sujet observé d’un sort multiplié par 0.2 séparément, arrondis et
velle forme. similaire à une Boule de Cristal, est indiqué enfin additionnés pour obtenir le dégât
Exemple : Si un orque possédant I Dé de dans le GDM au paragraphe pourles Boules total. Ainsi sues attaques infligent4, 2 et Il
Vie, une intelligence de 8 est métamorphosé de Cristal (voir chapitre sur les objets magi points, la victime recevra un total de 4
en dragonblanc à 6 Dés de Vie, ilexiste une ques divers). points (4 x 0.2 = 0.8 [arrondi à 1], 2 x 0.2 = 0.4
chance de 85% (20-8 d’intelligence +5 de [arrondi à 1] et il x 0.2 = 2.2 [arrondi à 2].
différence de niveau = 17 sur 20 = 85%) Monstres d’Ombre (IllusionlFantasme) La somme est donc 1 + I + 2 = 4).
d’en devenir un à part entière. Quoi qu’il
arrive, il en possèdera les capacités physi Portée : 30 mètres
ques. S’il n’acquiert pas la mentalité et la Eléments : V, S
personnalité d’un dragon blanc, il gardera Durée : I round/niveau
tous ses souvenirs et expériences person Temps d’Incantation : 4
nelles. Zone d’Effet : Cube de 7 mètres d’arête
Le magicien peut utiliser un Dissipation Jet Sauvegarde : Spécial
de la Magie pour rendre à la créature

I 79
jj Sorts de Magicien (Quatrième Niveau)

Motif Arc-en-Ciel au choix du magicien, dégage des vagues C) Plaque de Glace. Cette version du sort
(Altération, IllusionlFantasme) de chaleurs qui inflige 2d4 points de dégâts fait s’abattre sur les adversaires une plaque
aux créatures à moins de 3 mètres et 1d4 de glace horizonale de surface carrée de 3
Portée : 10 mètres points de dégâts à moins de 7 mètres. De mètres de côté par niveau du magicien qui
Eléments : S, M plus, le mur inflige 2d6 points de dégât +1 a les mêmes effets que les grêlons d’une
Durée : Spécial par niveau du mage à quiconque le tra tempête de glace 3d10 de dégât.
-

Temps d’Incantation : 4 verse. Les créatures sensibles au feu peu-


Zone d’Effet : Cube de 10 m d’arête vent subir des dégâts supplémentaires et Un Mur de Glace ne peut se former dans
Jet de Sauvegarde : Annule les morts-vivants reçoivent toujours le une zone occupée par des objets physiques
double du dégât normal. Il est difficile de ou des créatures; lors de sa création, sa
Grâce à ce sort, le magicien crée une toucher une créature en mouvement à l’aide surface doit être lisse et ininterrompue.
bande luisante de motifs entrelacés aux de ce sort; une sauvegarde réussie lui per- Les feux magiques tels que Boule de Feu ou
couleurs de l’arc-en-ciel. Toute créature met d’éviter le mur, grâce à sa direction et souffle de dragon de feu font fondre un
s’y trouvant prise peut être fascinée et le vitesse on déterminera de quel côté du mur mur de glace en un round, bien que le
fixe pour toute la durée du sort. Celui-ci elle se trouve. Le Mur de Feu reste tant que processus crée un grand nuage de
peut captiver un maximum de 24 niveaux le magicien se concentre sur lui ou un brouillard vaporeux d’une durée d’un tour.
ou Dés de Vie de créatures 24 créatures à
- round par niveau d’expérience s’il ne dé- Les feux normaux ou magiques d’intensité
1 Dé de Vie, 12 créatures à 2 Dés de Vie, etc. sire pas se concentrer. moindre ne peuvent faire fondre un mur
Tous les êtres affectés doivent se retrouver L’élément matériel du sort est du phos de glace.
dans la zone d’effet et chacun a droit à une phore. L’élément matériel est un petit morceau
sauvegarde contre les Sorts. Toute attaque de quartz ou de roche cristalline similaire.
causant du dégât à une créature captivée la Mur de Glace (Evocation)
libère immédiatement du sort. Les êtres Mur Illusoire (Illusion/Fantasme)
sortis de force de la zone tentent toujours Portée : 10 mètres/niveau
de suivre le motif. Les créatures affectés Eléments : V, S, M Portée : 30 mètres
suivent le motif en mouvement. Si le motif Durée : I tour/niveau Eléments : V, S
entraîne ses sujets dans une zone dange Temps d’Incantation : 4 Durée : Permanente
reuse (au travers de flammes, au bord d’une Zone d’Effet : Spécial Temps d’Incantation : 4
falaise, etc), une deuxième sauvegarde est Jet de Sauvegarde : Aucun Zone d’Effet : 30 cm x3 mx3 m
accordée. Si la vision du motif est totale- Jet de Sauvegarde : Aucun
ment bloquée (par un sort Ce sort peut être invoqué de trois ma-
d’Obscurcissement, par exemple) le sort est nières différentes : plan ancré, hémisphère, Ce sort crée l’illusion d’un mur, sol,
annulé. ou plaque horizontale tombant sur ses vic plafond ou surface similaire qui est perma
Le magicien n’a besoin de prononcer times avec la force d’une tempête de glace. nente(saufsi dissipée). D’apparence réelle
aucune parole, mais accomplis certains A) Plan de glace. Lorsque ce sort est in- lorsque observé, même magiquement,
gestes en tenant un prisme de cristal, ainsi voqué, une plaque de glace dure et résis comme à l’aide du sort de clerc Vision Vé
que l’élément matériel : un peu de phos tante est créée. Ce mur surtout défensif, ritable ou son équivalent, les objets solides
phore. peut stopper des poursuivants, etc. Il a 3 cependant peuvent le traverser sans diffi
cm d’épaisseur par niveau d’expérience et cuité. Lorsqu’il est utilisé pour dissimuler
Mur de Feu (Evocation) couvre une zone carrée de 3 mètres de côté puits, pièges ou portes normales, les habi
par niveau (un magicien de niveau 10 peut letés des demi-humains et la détection
Portée : 60 mètres donc créer un mur de 30 mètres de long x 3 magique fonctionnent normalement. Tou
Eléments : V, S, M mètres de haut, ou de 15 x 6 mètres, etc). cher ou sonder la surface en révèle la véri
Durée : Spécial Toute créature défonçant la glace reçoit 2 table nature, mais sans faire disparaitre
Temps d’Incantation :4 points de dégâtpar 3 cm d’épaisseur, celles l’illusion.
Zone d’Effet : Spécial qui utilise naturellement le feu reçoit 3 L’élément matériel est une poudre très
Jet de Sauvegarde : Aucun points de dégât par 3 cm, et celle utilisant rare coûtant au moins 400 po et demandant
naturellementie froid ne reçoit qu’un point quatre jours de préparation.
Un sort de Mur de Feu fait surgir un ri- par 3 cm. Le plan de glace peut être orienté
deau immobile et flamboyant de feu magi comme désiré tant qu’au moins l’un de ses Oeil de Magicien (Altération)
que aux couleurs miroitantes violet ou
- côtés soit ancré.
bleu-rougeâtre. Il crée soit une plaque B) Hémisphère. Cette version du sort Portée : O
carrée de flamme opaque de 7 mètres de crée un hémisphère dont le rayon maximal Eléments : V, S, M
coté par niveau, soit un anneau de rayon est égal à 1 mètre + 30 cm par niveau du Durée : I round/niveau
maximum de 3 mètres + 2 metres par 2 mage. Un magicien de niveau 5 peut donc Temps d’Incantation : 1 tour
niveaux du magicien. Dans les deux cas, le créer un hémisphère de 2m50 de rayon: Il Zone d’Effet : Spécial
mur de feu est haut de 7 mètres. est possible, quoique difficile, d’emprison Jet de Sauvegarde : Aucun
Il doit être lancé de manière à être verti ner des adversaires en mouvement sous
cal par rapport au mage. L’un de ses côtés, l’hémisphère. Lorsque ce sort est employé, le magicien
crée un organe sensoriel invisible qui lui

I 80
Sorts de Magicien (Quatrième Niveau)

transmet des informations visuelles. L’Oeil cinqàhuitattaques. Lesassauts d’un griffon Porte Dimensionnelle (Altération)
de Magicien se déplace à la vitesse de 10 réduiraient ce nombre de trois par round;
mètres par round s’il observe à la manière quatre Projectiles Magiques compteraient Portée : O
d’un humain (c’est à dire en observant comme quatre attaques, en plus d’infliger Eléments : V
essentiellement le sol) ou de 3 mètres par leurs dégât normaux. Durée : Instantanée
round s’il examine également murs et pla L’élément matériel du sort est une pou- Temps d’Incantation : 1
fond. Dans les zones bien éclairées, l’oeil dre de granit et de diamant, répandue sur Zone d’Effet : Le mage
voit normalement à 20 mètres, et avec la peau du bénéficiaire. Jet de Sauvegarde : Aucun
l’infravision à 3 mètres. Il peut se déplacer Grâce au sort Porte Dimensionelle, le
dans toute direction pour la durée du sort. Piège de Feu (AbjurationlEvocation) magicien se transporte instantanément à
Sa substance et sa forme peuvent être dé- un maximum de 30 mètres par niveau.
tectées (par un sort de Détection de Portée : Toucher Cette forme particulière de téléportation
l’Invisibilité, par exemple). Les barrières Eléments : V, S, M permet aucune erreur, et le mage arrive
solides lui barrentle chemin, mais ilpeut se Durée : Permanent jusqu’à décharge toujours à l’endroit désiré soit qu’il le
-

glisser dans un espace équvalent à un petit Temps d’Incantation : 1 tour visualise (à l’intérieur de la distance per-
trou de souris (3 cm de diamètre). Zone d’Effet : Objet touché mise) soit en précisant la direction tel que
,

L’utilisation de l’oeil exige la concentra- Jet de Sauvegarde : 1/2 “300 mètres vers le bas” ou “vers le haut
,

tion du magicien. Si elle est brisée, le sort direction nord-ouest angle de 45 à 420
n’est pas annulé l’oeil demeure simple-
-
Tout objet pouvant être fermé (livre, mètres” Si le magicien arrive à un endroit
.

ment inerte jusqu’à ce que le mage se con- boîte, bouteille, coffre, cercueil, porte, ti déjà occupé par un corps solide, il devient
centre à nouveau, jusqu’à l’expiration du roir, etc) peuvent être muni d’un piège de captif du plan Astral. Si, à la distance
sort. Les pouvoirs de l’oeil ne peuvent être feu. Le sort est centré en un point choisi par désiré, il n’y a pas de sol (exemple: en plein
améliorés par d’autres sorts ou objets. Le le magicien. L’objet ainsi piégé ne peut air) des dégâts de chute résulteront sauf si
,

magicien est sujet à toute attaque du re avoir un deuxième sort de protection ou de d’autres moyens magiques sont utilisés.
gard qui atteint l’Oeil de Magicien. Une fermeture (si cela est fait, le résultat est Tout ce que le mage porte ou transporte,
Dissipation de la Magie invoquée avec suc- 25% de chance, le premier sort est ruiné; sujetàunmaximumde25O kilos de matière
cès sur le mage ou l’oeil met fin au sort. 25% le deuxième est ruiné; 50% les deux le inerte, ou 125 kilos de matière vivante est
L’Oeil de Magicien est considéré commme sont). Un sort de Déblocage n’affecte un inclus dans le transport. Cependant il doit
un organe sensoriel de son créateur indé piège de feu d’aucune façon dès que la
- prendre un round complet pour retrouver
pendant en ce qui concerne les ténèbres créature touche l’objet, franchi le seuil ses esprits.
magiques, la cécité, etc. gardé, le piège explose. Les voleurs et
L’élément matériel est une touffe de autres n’ont que la moitié de leurs chances Sphère d’Otiluke (Alteration/Evocation)
fourrure de chauve- souris. de détecter un tel piège (par les symboles
caractéristiques du sort). Ils n’ont égale- Portée : 20 mètres
Peau de Pierre (Altération) ment que la moitié des chances normales Eléments : V, S, M
de désamorcer ce piège (l’échec détonnant Durée : 1 round/niveau
Portée : Toucher le piège sur le coup). Une dissipation ratée Temps d’Incantation : 4
Eléments : V, S, M ne déclenche pas le sort. Le mage cepen Zone d’Effet : 30 cm diamètre/niveau
Durée : Spéciale dant peut utiliser l’objet sans danger, Jet de Sauvegarde : Annule
Temps d’Incantation : I comme toute personne autorisé, lors de
Zone d’Effet : 1 créature l’incantation (la méthode exacte met sou- Au moment où le sort est récité une
Jet de Sauvegarde : Aucun vent enjeu un mot clé). Lorsquele piège est sphère de force scintillante englobe la créa-
déclenché, une explosion centré sur le sort, ture cible, si elle peut y entrer en entier et
Quand ce sort est jeté, la créature affec de 2m de rayon survient : toute créature qu’elle rate sa sauvegarde contre les Sorts.
tée obtient une immunité virtuelle contre touchée doit sauvegarder contre Sorts. Un La Sphère d ‘Otiluke contient le sujet pour la
toutes attaques physiques : coupures, dégât de Id4 + I points par niveau du mage durée entière du sort, et ne peut être en-
coups, projectiles, etc. Même une Epée atteint les gens, et la moitié seulement (ar dommagée d’aucune façon, sauf par un
Acérée ne peut affecter une créature proté rondis vers le haut) pour ceux qui sauve- Btîtonnetd’Annulation, BaguettedeNégation,
gée par peau de pierre, pas plus que le peut garderont (sous l’eau, le dégât initial est ou un sort de Désintégration ou de Dissipa-
un rocher jeté par un géant, une morsure réduit de moitié et cause une large nuée de I
tion de la Magie. Tout ceci détruit la sphère
de serpent, etc. Les attaques magiques vapeur). L’objet piégé n’est pas atteint par sans mal à la créature à l’intérieur. Rien ne
telles que Boule de Feu, Eclair, Projectile Ma- le sort. peut traverser la sphère de l’intérieur ou de
gique, etc ont leur effet normal. Le sort Pour appliquer ce sort, le mage doit l’extérieur, cependant la créature peut res
bloque 1d4 + 1 attaques/deux niveaux tracer le contour de l’ouverture d’un peu pirer normalement. La victime peut tenter
d’expérience du magicien. Cette limite de soufre ou de salpêtre et toucher le centre de se débattre mais il en résulte qu’un
s’applique nonobstant le jet d’attaque et de la zone piégée. Pour autoriser d’autres mouvement de la sphère. Celle-ci peut être
sans egard au type d’attaque, physique ou individus à passer le piège, un cheveux ou déplacée physiquement de l’intérieur ou
magique. Une Peau de Pierre invoquée par autre portion du corps similaire, doit être par des gens à l’extérieur.
un magicien de niveau 9 protégerait contre incorporé.

181
____
__________
_________

Sorts de Magicîen(Quatrième Niveau)

Les éléments matériels sont un morceau per à tout objet un arbre, poteau, pilier,
-
Terreur (Illusion/Fantasme)
hémisphérique de diamant (ou gemme même le mage lui-même ou continueront
-

claire et dure similaire) et un morceau de serrer un ennemi à mort. Toute prise Portée : O
identique de gomme arabique. réussie par un tentacule ne peut être brisé Eléments : V, S, M
que par sa destruction à l’aide d’une atta Durée : Spécial
Tempête Glaciale (Evocation) que ou par la fin du sort. Temps d’Incantation : 4
L’élément matériel est un morceau de Zone d’Effet : Cône de 20 m de long,
Portée : 10 mètres/niveau tentacule de calmar géant ou de pieuvre 1m50 à son apex et 10 m
Eléments : V, S, M géante. de diamètre à sa base
Durée : Spéciale Jet de Sauvegarde : Annule
Temps d’Incantation : 4 Terrain Hallucinatoire
Zone d’Effet : Spécial (Illusion/Fantasme) Lorsque le sort de Terreur est invoqué, le
Jet de Sauvegarde : Aucun mage projette un invisible cône de peur qui
Portée : 20 mètres/niveau cause toute créature à fuir le mage en pani
Ce sort peut avoir un de deux effets Eléments : V, S, M que. Les créatures affectées lâcheront pro-
possibles au choix : soit de gros grêlons qui Durée : 1 heure/niveau bablement ce qu’elles tiennent; les chances
tombent pour un round dans une aire de 13 Temps d’Incantation : 1 tour de base au niveau un (ou 1 Dé de Vie) sont
mètres de diamètre infligeant 3d10 de dé- Zone d’Effet : Cube de 10 m d’arête! de 60%, et baisse de 5% pour chaque ni-
gât à toute créature s’y trouvant; soit une niveau veau (ou Dé de Vie) subséquent. Or au
neige dense tombe dans un diamètre de 25 Jet de Sauvegarde : Aucun niveau 10 il n’y a que 15% de chance
mètres pour un round par niveau du mage. d’échapper un objet et au niveau 13, les
La neige aveugle les créatures dans la zone A l’aide de ce sort, un mage cause une chances sont nulles. Les créatures affectées
pour la durée du sort et entraîne un sol illusion qui cache le terrain au sein de la par la Terreur, fuient à leur vitesse maxi-
verglacéréduisantles déplacements deSO% zone d’effet. Ainsi un champ ou une route male pour un nombre de round égal au
et créant 50% de chance que toute créature pourra ressembler un marécage, une col- niveau du mage. Les morts-vivants et ceux
voulant se déplacer tombe. La neige éteint line, une crevasse ou autre terrain imprati qui ont réussi leur sauvegarde ne sont pas
toute torche et petit feu. cable. Un étang peut être camouflé par un affectés
Notez que ce sort annule les effets du pâturage, un précipice en pente légère, une L’élément matériel est le coeur d’une
sort Métal Brûlant. ravine caillouteuse en route large et sûre. poule ou une plume blanche.
Les éléments matériels pour ce sort sont L’illusion persistera jusqu’à son expiration
une pincée de poussières et quelques gout ou si dissipée. Si certaines créatures recon Transformation de Masse (Altération)
tes d’eau. naissent l’illusion pour ce qu’elle est, le sort
continuera d’affecter les autres qui l’ob Portée : 10 mètres/niveau
Tentacules Noirs d’Evard (Conjuration) servent. Eléments : V, S, M
Si l’illusion n’implique seulement que Durée : Spécial
Portée : 30 mètres des changements mineurs, comme la Temps d’Incantation : 4
Eléments : V, S, M transformation d’une forêt clairsemée en Zone d’Effet : Un cube de 3 mètres d’arête/
Durée : 1 heure/niveau dense et sombre forêt, ou augmenter l’in- niveau
Temps d’Incantation : 1 round clinaison d’une pente, l’effet peut demeu Jet de Sauvegarde : Aucun
Zone d’Effet : 3 mètres carrés/niveau rer inaperçu, même par ceux au milieu de
Jet de Sauvegarde : Aucun l’illusion. Si le changement est extrême tel Lorsque jeté sur des sujets volontaires
un pré camouflant un champ de fondrières de grandeur humaine ou moindre, jusqu’à
Par ce sort plusieurs tentacules noirs et volcaniques, il est certain que tout sera 10 créatures par niveau peuvent être
flexibles apparaissent dans l’aire d’effet. dévoilé dèsla première victime dela scène. magiquement altérées pour ressembler à
Ces membres ondulants semblentjaillir de Chaque niveau d’expérience agrandit la des arbres de tout genre. Ainsi une compa
toute surface constituant le sol même
- surface affectée : un mage de niveau 12, gnie de créatures peut être camouflée en
l’eau. Chaque tentacule fait 3 mètres, a une affecte une aire de 120 mètres x 120 mètres bosquet ou verger. De plus les créatures
Classe d’Armure de 4 et possède autant de x 120 mètres. transformées peuvent être cotoyées même
point de vie que le magicien a de niveaux. Les éléments matériels sont une pierre, touchées par d’autres créatures sans révé
Le sort crée 1d4 + 1 tentacules/niveau. une brindille, un morceau de plante verte - 1er leur vraie identité. Notez que tout coup
Toute créature à portée des tentacules feuille ou brin d’herbe. porté à ces arbres causera un dégât et qu’un
doit sauvegarder contre les Sorts. Un suc- saignement pourra être observé.
cès indique que seul un contact avec la Les créatures à être transformées doi
tentacule est survenu et cela cause 1d4 vent être dans la zone d’effet et les créatu
points de dégât. Un échec indique que le res non-consentante resteront indemne.
membre s’est enroulé autour de la créature Les sujets transformés demeurent immo
et cause 2d4 points de dégât, et 3d4 points biles mais conscients, et sont sujets aux
à chaque round suivant. Ces tentacules besoins de sommeil normaux, sont doués
n’ayant pas d’intelligence peuvent s’agrip de vue d’ouïe, et du toucher, pendant
,

I 82
Sorts de Magicien (Cinquième Niveau)

toute la durée du sort. Le sort persistera magicien. Squelettes ou zombies peuvent


jusqu’à ce que le magicien le commande ou suivre l’invocateur, demeurer en un en-
qu’une Dissipation de la Magie soit jeté sur droit et attaquer toutes les créatures (ou un
les créatures. Les êtres laissés dans cet état certain type de créatures) y pénétrant, etc.
pour de longues périodes son sujets aux Les morts-vivants demeurent animés jus-
attaques des insectes, du climat, de la ma- qu’à ce qu’ils soient détruits en combat ou
ladie, du feu, et autres dangers naturels. repoussés : la magie ne peut être dissipée.
L’élément matériel est une poignée de Les types de cadavres pouvant être animés
morceaux d’écorce du type désiré. sont les suivants.
A) Humains, demi-humains et humanoïdes
Vacuité à E1 Dé de Vie. Le magicien peut animer un
(Altération, IllusionlFantasme) squelette par niveau d’expérience qu’il
possède, ou un zombie par deux niveaux.
Portée : 10 mètres/niveau Les éventuels niveaux des créatures ani
Eléments : V, S, M mées sont ignorés. Le corps d’un ancien
Durée : I heure/niveau guerrier de niveau 9 deviendra, par
Temps d’Incantation :4 exemple, un zombie à 2 Dés de Vie, dénué
Zone d’Effet : Rayon de 3 mètres/niveau de toute capacité spéciale de classe ou de
Jet de Sauvegarde : Aucun race.
B) Créatures possédant plus de E! Déde Vie.
Lorsqu’un sort de Vacuité est invoqué, Le nombre de morts-vivants créés dépend
le magicien fait paraître vide, négligée et des Dés de Vie du monstre (le total des Dés
inutilisée une aire quelconque. Ceux qui de Vie ne peut excéder le niveau du ma-
l’observent voient la poussière sur le sol, gicien). Les formes squelettiques possè
toiles d’araignée, saleté et autres éléments dent le même nombre de Dés de Vie que la
typiques d’endroits abondonnés depuis créature originale, alors que les zombies en
longemps. S’ils la traversent, ils semblent ont un de plus. Ainsi un magicien de
laisser des traces, arracher des toiles, etc. A niveau 12 pourrait-il animer quatre gnolls
moins qu’ils n’entrent directement en zombies (4 x 2+1 DV = 12) ou un unique
contact avec un objet dissimulé par le sort, squelette de géant du feu. Ces morts-
l’endroit leur semble désert. Frôler un vivants ne possèdent aucune des capacités
objet invisible n’annule pas le sort de Va- spéciales qui étaient leurs de leur vivant.
cuité : seul un contact franc donne une C) Créatures à moins de 1 Dé de Vie. Le
chance de remarquer que les apparrences magicien peut animer deux squelettes ou
sont trompeuses. un zombie par niveau. Les squelettes pos
Si ledit contact franc se produit avec un sèdent leur Dé de Vie normal, les zombies
objet dissimulé, les créatures sujettes au I de plus. Les clercs ont un bonus de +1
sort ne peuvent le pénétrer que si elles lorsqu’ils tentent de repousser ces morts-
découvrent plusieurs objets qu’elles ne vivants.
voient pas : chacune peut alors sauvegar Ce sort exige que les corps ou ossements
der contre les Sorts. Un échec signifie soient disponibles et raisonnablement in-
qu’elles croient les objets invisibles. Un tacts (ceux de squelettes ou zombies dé-
sort de Dissipation de la Magie annule le sort
Sorts de Cinquième Niveau truits au cours d’un combat ne le seront
et révèle la zone telle qu’elle est. Un sort de pas).
Vision Véritable, une Gemme de Vision, et Animation des Morts (Nécromancie) L’élément matériel est une goutte de
effets similaires peuvent révéler la super- sang et une pincée de poudre d’os ou un
cherie, mais une Détection de l’Invisibilité Portée : 10 mètres éclat d’os. L’utilisation de ce sort n’est pas
n’y peut rien. Eléments : V, S, M un acte bon et seuls les magiciens mauvais
Ce sort est une combinaison très puis- Durée : Permanente s’en servent fréquemment.
sante de l’illusion et de l’invisibilité, mais Temps d’Incantation : 5 rounds
ne peut masquer que des objets inertes. Les Zone d’Effet : Spécial Bulle d’Air (Altération)
êtres vivants ne sont pas rendus invisibles Jet de Sauvegarde : Aucun
mais leur présence ne gêne pas l’effet du Portée : O
sort. Ce sort crée les plus faibles des monstres Elémedts : V, S, M
Le magicien doit posséder un carreau morts-vivants (squelettes, zombies) géné Durée : I tour/niveau
de la plus fine des soies noires. Cet élé ralement en partant des os ou cadavres Temps d’Incantation : 5
ment, d’une valeur minimum de 100 po, d’humains, demi-humains ou humanoïdes. Zone d’Effet : Sphère de 3 m de rayon ou
est détruit pendant l’incantation. Il anime les restes et les rend capables hémisphère de 5 m de rayon
d’obéir à des ordres verbaux simples du Jet de Sauvegarde : Aucun

183
. .

Sorts de Magicien (Cinquième Niveau)


. ‘ .. ,,, ‘ . .

Ce sort transforme un liquide normal, dlO Action exacte dans les moindres détails, faite des
tel que l’eau ou une solution acqueuse, en 1 S’éloigne (à moins d’en être même matériaux. Il ne peut posséder
une substance respirable, moins dense. empêché) et erre pendant toute qu’une seule paire de ces coffres à un mo
Ainsi, si le magicien désirait se rendre dans la durée du sort ment donné. Même les Souhaits n’autori
unendroitinondé, ilpénétrerait dans l’eau, 2-6 Demeure indécise pendant un sent aucune exception. Les coffres eux-
invoquerait son sort et s’enfoncerait en- round (puis fait un nouveau jet) mêmes ne sont pas magiques et peuvent
suite au sein d’un globe d’eau 7-9 Attaque la créature la plus pro- être équipés de serrures et autres protec
bouillonnante. Lui et les autres créatures che pendant un round (puis fait tions.
se trouvant dans la zone d’effet peuvent se un nouveau jet) Touchant le coffre et sa maquette, le
déplacer et respirer normalement, comme 10 Agit normalement pendant un magicien psalmodie son incantation. Le
si cette eau bouillonnante était de l’air. Le round (puis fait un nouveau jet) grand coffre disparaît alors au sein du plan
globe est centré sur l’invocateur et se dé- d’existence Ethéré. Quelle que soit sa taille
place avec lui. Les créatures qui respirent Le sort se prolonge durant un round apparente, il peut contenir un cube de 30
de l’eau évitent les sphères (ou hémisphè par niveau du magicien. Le MD doit faire cm d’arête (ou volume équivalent) de ma-
res) créées par une Bulle d’Air, bien que les un jet d’action par round pour toutes les tière par niveau du magicien. S’il s’agit de
plus intelligentes puissent y pénétrer si créatures affectées, à moins d’obtenir le matière vivante, le sort a 75% de chances de
elles disposent d’un autre moyen de loco résultat “s’éloigne et erre pendant toute la ne pas fonctionner, aussi l’utilise- t-on gé
motion que la nage. Aucune créature res durée du sort”. néralement pour mettre en lieu sûr trésors,
pirant de l’eau ne peut survivre au sein Les créatures errantes s’éloignentle plus livres de sorts, objets magiques, gemmes,
d’une Bulle d’Air. Pour être activé, le sort loin possible du magicien, utilisant leur etc. Tant que le magicien possède la ré-
ne demande qu’un seul mot articulé, aussi mode de déplacement le plus typique (les plique miniature, il peut ramener à volonté
peut-il être lancé sous l’eau. Il ne filtre ni ne personnages marchent, les poissons na- le coffre dans le plan matériel. S’il la perd
chasse les particules de matière solides. gent, les chauve-souris volent, etc). Jets de ou si elle est détruite, même un Souhait ne
L’élément matériel du sort est une poi sauvegarde et d’action sontlancés au début permettra pas de retrouver le coffre, bien
gnée de sels alcalins ou bromés. de chaque round. Toute créature confuse qu’ilsoitpossibledemonterune expédition
qui subit une attaque reconnaît un ennemi pour aller le chercher.
Chaos (Enchantement/Charme) et réagit alors selon sa nature. Lorsque le coffre se trouve dans le plan
Les éléments matériels sont un petit dis- d’existence Ethéré, il existe une chance
Portée : 5 mètres/niveau que de bronze et une petite baguette de fer. cumulative de 1 % par semaine pour qu’il
Eléments : V, S, M soit trouvé par une créature quelconque.
Durée : I round/niveau Coffre Secret de Léomund Ce pourcentage repasse à 1 % chaque fois
Temps d’Incantation : 5 (Altération, Conjuration) quel’objet estrappelé dansle plan matériel
Zone d’Effet : Cube de 13 mètres d’arête puis renvoyé grâce à une nouvelle
au maximum Portée : Spéciale invocation du sort. Si le coffre est trouvé, le
Jet de Sauvegarde : Spécial Eléments : V, S, M MD doit décider de la rencontre et de la
Durée : 60 jours manière dontla créature réagit (elle pourra
Le chaos a une effet similaire à celui du Temps d’Incantation : 1 tour par exemple ignorer le coffre, le vider en-
sort de niveau 4 Confusion, mais seuls les Zone d’Effet : 1 coffre d’environ 60 cm x tièrement ou partiellement, voire même
êtres suivants bénéficient d’un jet de sau 60 cm x 1 m échanger certains des objets présents ou en
vegardé: guerriers, magiciens spécialisés Jet de Sauvegarde : Aucun ajouter d’autres).
.
dans les enchantements, monstres n’utili Chaque fois que le coffre secret est rap-.
sant pas la magie et ayant une Intelligence Ce sort permet à un coffre spécialement pelé sur le plan Matériel Primaire, une
de 4 ou moins, créatures possédant une construit d’être caché au plus profond du fenêtre éthérée est ouverte pourune période
Intelligence de 21 ou plus et créatures pos pland’existence Ethéré,d’oùilsera rappelé variable, généralement environ un tour, au
sédant plus de niveaux ou Dés de Vie que à l’aide d’un modèle réduit de lui-même. cours de laquelle elle diminue
le magicien. Le grand coffre doit être coûteux et d’extrê progressivement. Lorsque ce trou entre les
Le sort provoque la désorientation et mement belle facture, réalisé par des maî plans s’ouvre, faire un jet de rencontre
une grave distortion sensorielle, ce qui tres-artisans. S’il se compose éthérée pour voir si un monstre est attiré au
amène l’hésitation et l’impossibilité d’ac principalement de bois, il doit s’agir travers.
complir un acte constructif. Il affecte 1d4 d’ébène, de palissandre, de santal, de teck, Si le grand coffre n’est pas récupéré
créatures + 1 par niveau du magicien. Celles etc. Tous ses coins, clous et autres pièces avant la fin de la durée du sort, il existe une
qui bénéficient d’unjet de sauvegarde con- métalliques doivent être faits de platine. chance cumulative de 5% parjour qu’il soit
tre les Sorts le lancent avec une pénalité de S’il est fait d’ivoire, ces pièces métalliques perdu.
-2, après ajustement de Sagesse. En cas de seront en or. S’il est fait de bronze, de
réussite, le sort ne leur fait aucun effet. Les cuivre ou d’argent, on choisira pour elles
créatures affectées réagissent de la manière l’électrum ou l’argent. Le coût d’un tel
suivante: coffre n’est jamais inférieur à 5 000 po.
Lorsqu’il est construit, le magicien doit en
faire réaliser une copie de taille réduite,

184
Sorts de Magicien (Cinquième Niveau)

Cône de Froid (Evocation) Un élémental se libérant du contrôle peut chaque trois niveaux d’expérience qu’il
être dissipé par le magicien, mais la chance possède. Ces monstres sont sous son con-
Portée : O de succès n’est que de 50%. Le monstre trôle et attaquent ses ennemis sur son ordre.
Eléments : V, S, M peut être contrôlé jusqu’à une distance de Ils demeurent jusqu’à ce qu’ils soient
Durée : Instantanée 30 m par niveau du conjurateur. Il de- abattus, repoussés ou que le sort expire.
Temps d’Incantation : 5 meure sur ce plan jusqu’à ce que la forme L’élément matériel est un morceau de
Zone d’Effet : Spéciale qu’ily adopte soit détruite, oujusqu’à l’ex quartz fumé.
Jet de Sauvegarde : I /2 piration du sort. Notez que s’ils s’éloigne
de plus de 60 mètres d’une grande quantité Contact avec un Autre Plan (Divination)
Ce sort crée une zone de froid intense, d’eau, les élémentaux d’eau sont détruits.
partant de la main du magicien et s’éten L’élément matériel (outre l’élément de- Portée : O
dant en un cône long de 2 mètres et de 30 vant composer l’élémental) est une petite Eléments : V
cm de diamètre par niveau del’invocateur.
, quantité des substances suivantes. Durée : Spéciale
Cet effet absorbe la chaleur et inflige 1d4 + Temps d’Incantation : I tour
1 point de dégât par niveau du magicien. Elémental d’Air encens brûlant

Zone d’Effet : Spéciale
Exemple : un magicien de niveau 10 Elémental d’Eau eau et sable

Jet de Sauvegarde : Aucun
peut créer un cône long de 20 mètres, ayant Elémental de Feu soufre et phosphore

un diamètre de 3 mètres et infligeant 10d4 Elémental de Terre argile molle



Par ce sort, le magicien envoie son esprit
+ 10 points de dégât.
dans un autre plan d’existence, afin de
L’élément matériel est un minuscule Un sort de Protection contre le Mal four- recevoir conseils et renseignements des
cône de cristal ou de verre. nit une protection spéciale contre les puissances qui y vivent. Celles-ci n’appré
élémentaux incontrôlés. ciant guère le contact, elles ne donnent que
Conjuration d’un Elémental (Conjuration) des réponses brèves (le MD répond à tou
Conjuration de Monstres III (Conjuration) tes les questions par “oui”, “non”, “peut-
Portée : 60 mètres être”, jamais”, “question stupide” etc).
,

Eléments : V, S, M Portée : 50 mètres Durant l’effet du sort, toutes les questions


Durée : 1 tour/niveau Eléments : V, S, M posées reçoivent une réponse. Le person
Temps d’Incantation : 1 tour Durée : 4 rounds + 1 round/niveau nage peut contacter un plan élémentaire
Zone d’Effet : Spéciale Temps d’Incantation :5 ou même un plan plus éloigné. Il lui est
Jet de Sauvegarde : Aucun Zone d’Effet : Spéciale possible de poser une question pour cha
Jet de Sauvegarde : Aucun que deux niveaux d’expérience qu’il pos
Ce sort en regroupe quatre. Le magicien sède. Entrer en contact avec des esprits très
peut conjurer un élémental d’air, de terre, Cet effet est très semblable à celui du éloignés du plan du magicien augmente la
de feu ou d’eau, à la condition qu’il dispose sort de niveau 3, Conjuration de Monstres I, chance qu’a celui-ci de devenir fou ou de
del’élémentmatérielnécessaire (une source à ceci près qu’il appelle 1d4 monstres de mourir, mais aussi celles qu’a la puissance
de feu considérable doit se trouver à portée niveau 3. Ceux-ci apparaissent dans la contactée de connaître la réponse et de la
pour conjurer un élémental de feu, une portée du sort et attaquent les adversaires donner honnêtement. Une fois les plans
grande quantité d’eau pour un élémental du magicien jusqu’à ce que celui-ci leur extérieurs atteints, c’est l’Intelligence de
d’eau, etc). Les élémentaux conjurés ont 8 ordonne d’arrêter, que le sort expire ou l’être contacté qui détermine les effets.
Dés de Vie. qu’ils soient eux- mêmes abattus. Ces créa- La table donnée ci-dessous (p186) peut
Il est possible de conjurer tures ne font pas de jet de moral et dispa être modifiée par le MD, par le dévelop
successiveme nt des élémentaux de type raissent lorsqu’elles sont tuées. S’il n’y a pement de PNJs extraplanaires, et ainsi de
différent, si le magicien a mémorisé deux aucun adversaire à combattre et que le suite.
fois (ou plus) ce sort. Le type d’élémental à magicien peut communiquer avec elles, Si le magicien devient fou, cela se pro-
conjurer doit être choisi au moment de la elles pourront lui rendre d’autres services. duit dès qu’il a posé la première question.
mémorisation. Chacun ne peut être con- Les éléments matériels de ce sort sont Cette condition demeurt pendant une se-
juré qu’une fois par jour. un petit sac et une fine chandelle. maine par niveau d’éloignement du plan
L’élémental conjuré doit être contrôlé contacté (voir le GDM ou le Manuel des
par le magicien. Celui-ci doit se concertrer Conjuration d’Ombres (Conjuration) Plans), jusqu’à un maximum de 10 semai-
sur sa créature, sans quoi elle se retourne nes. Il existe 1 % de chances par plan que le
contre lui. Le monstre n’interrompra pas Portée : 10 mètres magicien meure avant d’être guéri, à moins
un combat pour ce faire mais tentera d’évi Eléments : V, S, M qu’un sort de Délivrance de la Malédiction ne
ter toute créature tandis qu’il cherchera Durée : I round + I round/niveau soit lancé sur lui.
son conjurateur. Si le magicien est blessé, Temps d’Incantation : 5 Un magicien qui survit se souvient de la
ou saisi, sa concentration est brisée. Même Zone d’Effet : Cube de 3 mètres d’arête réponse qu’il a obtenue à la question posée.
si ce n’est pas le cas, il existe toujours une Jet de Sauvegarde : Aucun En de rares occasions, cette divination
chance de 5% pour que l’élémental se re peut être bloquée par l’action de certaines
tourne contre lui. Ce jet s’effectue à la fin Grâce à ce sort, le magicien conjure une puissances majeures ou mineures.
du deuxième round et de tous les suivants. ombre (voir le Bestiaire Monstrueux) pour

185
Sorts de Magicien (Cinquième Niveau)

Plan Chance de Chance de Chance de L’inverse, Rapetissement Animal, réduit


Folie Connaissance Véracité de moitié la taille, les Dés de Vie, lesjets de
Elementaire 20% 55% (90%) 62% (75%) dégât, etc. des animaux.
Plan 25% 60% 65% L’élément matériel des deux versions
Plan Astral 30% 65% 67% du sort est une pincée de poudre d’os.
Plan Extérieur Intelligence 19 35% 70% 70%
P.E., Intelligence 20 40% 75% 73% Débilité Mentale
P.E., Intelligence 21 45% 80% 75% (Enchantement/Charme)
P.E., Intelligence 22 50% 85% 78%
PE., Intelligence 23 55% 90% 81% Portée : 10 mètres/niveau
P.E., Intelligence 24 60% 95% 85% Eléments : V, S, M
P.E., Intelligence 25 65% 98% 90% Durée : Permanente
Temps d’Incantation : 5
*
Chaque point d’Intelligence du magicien au-dessus de 15 réduit cette chance de 5% Zone d’Effet : I créature
Si l’être ne connaît pas la réponse et que le jet de véracité échoue, il donnera avec
**
Jet de Sauvegarde : Annule
emphase une réponse fausse. Si le jet de véracité réussit, il avouera son ignorance.
Ce sort n’est utile que contre les créatu
res ou les gens utilisant des sorts magiques.
Débilité Mentale a pour effet de donner à
Le pourcentage entre parenthèses s’ap Matière végétale 2 heures/niveau son sujet l’Intelligence d’un enfant mongo
pliquent aux questions concernant le plan Pierre ou cristal 1 heure/niveau lien. Seuls les sorts de Guérison ou de
élémentaire approprié. Métaux précieux 2 tours/niveau Souhait peuvent l’annuler. Les êtres utili
Gemmes 1 tour/niveau sant la magie y sont très vulnérables, aussi
Règle optionnelle Mithril 2 rounds/niveau leurs jets de sauvegarde souffrent-ils des
Le MD pourra s’ille désire permet- Adamantite 1 round/niveau pénalités suivantes.
tre le contact avec un plan extérieur *iflclus tous les métaux similaires Ajustement
spécifique (voir le Manuel des Plans). En Cible Jet de Sauvegarde
ce cas, la différence d’alignement entre Tenter d’utiliser l’une de ces créations Prêtre +1
le magicien et le plan altère l’Intelli comme élément matériel d’un sort provo Magicien (humain) -4
gence maximum de l’être contacté quera l’échec de celui-ci. Le magicien doit Combinaison ou non-humain -2
(chaque différence d’alignement moral posséder au moins un petit morceau de la
et d’alignement éthique la diminue de 1 matière qu’il désire créer (quelques fila- Les ajustements de Sagesse s’appliquent
point). Exemple : un magicien loyal bon ments de chanvre pour faire une corde, un au jet de sauvegarde.
de niveau I 8 pourrait contacter les Sept caillou pour créer un rocher, etc). L’élément matériel est une poignée
Cieux (LB) surla ligne “Intelligence 20” d’argile, de cristal, de verre ou de sphères
ou l’Elysée (NB) sur la ligne “Intelli Croissance Animale (Altération) minérales, qui disparaît pendant l’incanta
gence 19”. Réversible tion.

Portée : 60 mètres Discussion Oiseuse de Léomi.ind


Création Majeure (Illusion/Fantasme) Eléments : V, S, M (Enchantement, Evocation)
Durée : I round/niveau
Portée : 10 mètres Temps d’Incantation : 5 Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M Zone d’Effet : Maximum de 8 animaux Eléments : V
Durée : Spéciale dans un cube de 7 m d’arête Durée : Spéciale
Temps d’Incantation : 1 tour Jet de Sauvegarde : Aucun Temps d’Incantation : 5
Zone d’Effet : Spéciale Zone d’Effet : 1 créature ou plus, dans un
Jet de Sauvegarde : Aucun Grâce à ce sort, tous les animaux dési rayon de 3 mètres
gnés par le magicien (jusqu’à un maximum Jet de Sauvegarde : Spécial
Tout comme le sort de Création Mineure, de 8) et se trouvant dans une zone carrée de
la Création Majeure permet au magicien de 7 m de côté voient leur taille normale Ce sort distraît les créatures y étant sou-
capter des filaments de matière venant du doubler. Les effets de cette croissance sont mises en les entraînant dans une absor
plan d’existance de l’Ombre pour créer un des Dés deVie multipliés par 2 (améliorant bante discussion sur un sujet qui les inté
objet non-vivant de nature végétale (corde, ainsi les jets d’attaque) et des dégâts dou resse. Une suite de réactions diverses se
bois, etc). Le magicien peut aussi créer des blés au cours des combats. Ce sort dure un produit durant les I 1 rounds suivant, des
objets minéraux (pierre, cristal, métal, etc). round par niveau d’expérience du magi jets de sauvegarde intervenant de la ma-
L’objet créé ne peut excéder un volume de cien l’invoquant. Seuls les animaux natu nière décrite ci-dessous. Ces réactions sont
30 décimètres cubiques par niveau du ma- rels, y compris leurs formes géantes, peu- conversation (rounds 1-3), confusion
gicien. La durée de vie de la création dé- vent être affectés par la croissance. éventuelle (rounds 4-6) puis rage ou la-
pend de sa dureté et de sa rareté. mentation (rounds 7-11). Tous les jets de

I 86
Sorts de Magicien (Cinquième Niveau)

sauvegarde sont affectés par l’Intelligence Distorsion des Distances (Altération) désire, dans la limite de sa Force et de son
des créatures, comme noté ci-dessous. Les physique. Notez que le magicien ne reçoit
victimes du sort doivent comprendre la Portée : 1 0 mètres /niveau pas directement d’information sensorielles
langue employée par le magicien. Eléments : V, S, M du sujet.
Lorsqu’il invoque ce sort, celui-ci com Durée : 2 tours/niveau Les créatures affectées résistent à ce
mence à parler d’un sujet intéressant aux Temps d’Incantation : 5 contrôle et celles qui sont forcées à accom
créatures devant être affectées. Celles qui Zone d’Effet : Un cube de 3 mètres d’arête plir des actes allant contre leur nature re
réussissent leur jet de sauvegarde contre par niveau çoivent un nouveaujet de sauvegarde, avec
les Sorts ne s’en préoccupent pas. Les Jet de Sauvegarde : Aucun un bonus de +1 à +4, selon le type d’ordre
autres commencent à converser avec le reçu. Les instructions ouvertement suici
magicien, manifestant accord ou désaccord Ce sort ne peut être invoqué que dans daires ne sont pas exécutées. Une fois le
avec la plus grande politesse. Tant que une zone complètement entourée ou enfer- contrôle établi, il peut être exercé sans
l’invocateur le désire, il peut prolonger le mée par de la terre, de la pierre, du sable ou aucune limite de distance, tant que le ma-
sort en discutant avec les sujets. S’il est matériaux similaires. Le magicien doit gicien et sa victime se trouvent sur le même
attaqué ou distrait d’une manière ou d’une également invoquer un sort de Conjuration plan d’existence.
Un sort de Protection contre le Mal peut
autre, les créatures affectées ne le remar d’un Elémental de Terre. Ce dernier obéit
quent pas. sans tenter de se libérer si le magicien lui empêcher le magicien d’exercer son con-
annonce qu’ilva invoquer une Distorsion des trôle ou d’utiliser le lien télépathique tant
Modificateur de Distances. Ce dernier sort place l’Elémental que la créature est ainsi protégée mais ne
Intelligence Jet de Sauvegarde dans la zone d’effet, l’autorisant ensuite à peut prévenir l’établissement de la Domi
2 ou moins Le sort n’a aucun effet doubler ou diminuer de moitié les dimen nation.
3à7 -1 sions de celle-ci pour les créatures qui la
8à10 o traversent (au choix du magicien). Ainsi, Envoi (Evocation)
11à14 +1 un couloir de 5 m x 50 m pourrait sembler
I5ouplus +2 mesurer 2m50 de large et 25 m de long ou Portée : Spéciale
10 m de large et 100 m de long. Lorsque le Eléments : V, S, M
Le magicien peut quitter les lieux à tout sort s’achève, l’Elémental retourne sur son Durée : Spéciale
moment après l’incantation. Les créatures plan d’existence. Temps d’Incantation : 1 tour
affectées continueront à parler comme s’il La véritable nature de la zone affectée Zone d’Effet : 1 créature
était toujours présent. Tant qu’elles ne sont par la distorsion est indétectable par les Jet de Sauvegarde : Aucun
pas attaquées, elles ignorent tout de ce qui créatures qui y évoluent mais elle irradie
se passe autour d’elles, ne songeant qu’à faiblement la magie. Une Vision Véritable Grâce à ce sort, le magicien peut contac
parler et argumenter. Lorsque le magicien révèlera qu’un Elémental de Terre y est ter une créature avec laquelle il est familier
les abandonne, cependant, chacune achève inclus. et dont il connaît le nom et l’apparence. Si
le stade du sort dans lequel elle se trouve L’élément matériel est une petite bou celle-ci ne se trouve pas sur le même plan
puis la magie est annulée. lette d’argile molle. d’existence que lui, il existe une chance de
Si le magicien prolonge le sort pendant 5% pour que l’Envoi n’arrive pas. Les
plus de trois rounds, chaque créature affec Domination (Enchantement/Charme) conditions locales des autres plans pour-
tée peut lancer un autre jet de sauvegarde ront augmenter ce pourcentage au gré du
contre les Sorts. Celles qui échouent se Portée : 10 mètres/niveau MD. S’il est efficace, l’Envoi pourra même
mettent à errer, confuses, pendant ldlO +2 Eléments : V, S être compris par une créature possédant
rounds, demeurant loin de l’invocateur. Durée : Spéciale une Intelligence de 1 (animale).
Celles qui réussissent continuent à discu Temps d’Incantation : 5 Le magicien peut envoyer un court mes-
ter et relancent un jet de sauvegarde par Zone d’Effet : I personne sage de 25 mots ou moins à son destina-
round (jusqu’au sixième) pour éviter la Jet de Sauvegarde : Annule taire. Celùi-ci peut répondre immédiate-
confusion. ment de la même manière. Même si l’Envoi
Si le sort se prolonge pendant plus de six Le sort de Domination permet au magi est réussi, le destinataire n’est absolument
rounds, chaque sujet doit lancer un jet de cien de contrôler les actions d’une per- pas forcé de s’en préoccuper en aucune
sauvegarde contre les Sorts pour éviter sonnejusqu’à ce que l’Intelligence de celle- manière.
d’être enragé et d’attaquer toutes les autres ci y mette fin (voir Charme-Personne). Les Les éléments matériels de ce sort sont
créatures affectées, dans l’intention de les elfes et demi-elfes résistent à cet enchante- deux petits cylindres, chacun ayant une
tuer. Cette rage meurtrière dure 1d4 + 1 ment comme à tous les sorts de charme. extrémité ouverte, reliés par un court fil de
rounds. Ceux qui réussissent le jet de sau Lorsque la Domination est invoquée, le su- cuivre de bonne qualité.
vegarde réalisent qu’ils ont été trompés et jet doit lancer un jet de sauvegarde ajusté,
s’effondrent au sol, se lamentant de leur selon sa Sagesse, avec une pénalité de -2.
stupidité pendant 1d4 rounds, à moins L’échec signifie que le magicien a établi un
qu’ils ne soient attaqués ou distraits d’une lien télépathique avec lui. S’ils ont une
manière ou d’une autre. langue commune, l’invocateur peut alors
généralement lui faire accomplir ce qu’il

187
Sorts de Magicien (Cinquième Niveau) .- . S

Evitement (Abjuration, Altération) Fabrication (Enchantement, Altération) forme du résultat désiré, puis que l’on doit
Réversible poser au moment de l’incantation sur la
Portée : 5 mètres / niveau pierre à façonner.
Portée : 10 mètres Eléments : V, S, M
Eléments : V, S, M Durée : Permanente Faux-Semblant (Illusion/Fantasme)
Durée : Permanente jusqu’à dissipation Temps d’Incantation : Spécial
Temps d’Incantation : 5 Zone d’Effet : 1 mètre cube/niveau Portée : Rayon de 3 mètres
Zone d’Effet : Cube de 1 m de côté Jet de Sauvegarde : Aucun Eléments : V, S
au maximum Durée : 1 2 heures
Jet de Sauvegarde : Spécial Grâce à ce sort, le magicien peut conver Temps d’Incantation : 5
tir un matériau quelconque en produit fini Zone d’Effet : 1 personne/2 niveaux
Grâce à ce sort, le magicien crée une composé du même matériau. Il lui est ainsi Jet de Sauvegarde : Aucun
répulsion naturelle entre l’objet affecté et possible de fabriquer un pont de bois à
toutes les autres choses vivantes, à l’excep partir d’un bosquet, une corde à partir de Ce sort permet au magicien d’altérer
tion de lui-même. Ainsi, toute créature chanvre sur pied, de vêtements à l’aide de l’apparence d’une personne pour chaque
vivante tentant de toucher l’objet affecté laine ou de lin, etc. Il est impossible de deux niveaux d’expérience qu’il possède.
est repoussée (incapable de s’approcher à créer ou d’altérer des objets magiques ou Le changement comprend les vêtements et
moins de 30 cm) ou le repousse, selon le vivants à l’aide d’une Fabrication. La qua- l’équipement. Ilest possible de donner aux
rapport de leurs masses. Un petit homme lité des objets créés est proportionnelle à sujets toute forme bipède aux caractéristi
tentant de s’approcher d’un coffre de fer celle des matériaux utilisés. Si ceux-ci sont ques générales humanoïdes, grosse, mai-
portant un sort d’Evitement sera repoussé, minéraux, la zone d’effet est approximati gre ou entre les deux (la taille ne pouvant
tandis que le coffre reculera devant une vement divisée par 35 : 30 cm x 30 cm x 30 être altérée que de 30 cm, dans un sens ou
créature de taille géante. cm cubique par niveau au lieu d’un mètre dans l’autre). Toutes les créatures affectées
L’élément matériel est une aiguille cube. doivent ressembler au même type de
aimantée. Le sort ne peut être invoqué sur Les articles demandant un haut degré créatures: humains, orques, ogres, etc.
des personnes vivantes; toute tentative de qualification (bijoux, épées, verre, cris- Chacune conserve toutefois des traits mdi-
d’invocation sur les vêtements ou les pos tal, etc) ne peuvent être fabriqués que si le viduels. Le sort n’a aucun effet si l’illusion
sessions d’une créature vivante fait bénéfi magicien possède de bonnes connaissances choisie par le magicien ne se conforme pas
cier celle-ci d’un jet de sauvegarde contre dans l’artisanat concerné. aux paramètres fixés : un petit-homme ne
les Sorts. L’incantation demande un round com pourrait pas prendre l’apparence d’un
L’inverse du sort, Attraction, utilise le plet par mètre (ou 27 dcm) cubique de centaure, mais adopterait sans problème
même élément matériel et crée une attrac matière devant être affectée par le sort. celle d’un jeune ogre de petite taille. Les
tion naturelle entre l’objet affecté et toutes personnes non-consentantes bénéficient
les choses vivantes. De la même façon que Façonnage de la Pierre (Altération) d’un jet de sauvegarde contre les Sorts
précédemment, l’objet est attiré vers la pour éviter l’effet. Les personnes affectées
créature ou réciproquement, selon leurs Portée : Toucher retrouvent leur apparence normale si elles
masses respectives. Pour ôter l’objet af Eléments : V, S, M sont abattues. Le sort n’est pas assez précis
fecté une fois qu’il s’est accroché à une Durée : Permanente pour reproduire l’apparence d’être spéci
créature ou à ses possessions, il est néces Temps d’Incantation : I round fiques.
saire de réussir un jet de Barreaux et Her Zone d’Effet : 30 décimètres
ses. cubiques / niveau Illusion Majeure (IllusionlFantasme)
Jet de Sauvegarde : Aucun
Extension II (Altération) Portée : 60 mètres + 10 mètres/niveau
Grâce à ce sort, le magicien peut donner Eléments : V, S, M
Portée : O à un morceau de pierre existant la forme Durée : I round/niveau
Eléments : V qu’il désire. Il est ainsi possible de créer Temps d’Incantation : I round
Durée : Spéciale une arme en pierre, un piège spécial ou une Zone d’Effet : Un cube de 13 mètres d’arête
Temps d’Incantation : 4 idole. Ce sort peut aussi permettre de plus un cube de 3 mètres
Zone d’Effet : Spéciale refaçonner une porte de pierre afin d’arête! niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun d’échapper à une prison, à condition que le Jet de Sauvegarde : Spécial
volume de pierre mis en jeu corresponde à
Cet effet est identique à celui du sort de la zone d’effet. Bien qu’il soit possible de Ce sort est en fait une Force Spectrale
niveau 4, Extension I, à ceci près qu’il aug créer ainsi des portes ou des coffres de opérant selon un programme (semblable à
mente de 50% la durée des sorts de niveau pierre, la finition n’est guère poussée. Si la un sort d’Illusion Programmée) déterminé
1 à4. construction met en jeu de petites pièces par le magicien. Il est donc inutile que
mobiles, il y a 30% de chances qu’elles ne celui-ci se concentre sur l’effet après le
fonctionnent pas. round d’incantation, le programme étant
L’élément matériel est un peu d’argile dès lors lancé et continuant d’opérer sans
auquel on doit donner grossièrement la surveillance. L’illusion possède des élé

188
Sorts de Magicien (Cinquième Niveau)

ments visuels, auditifs, olfactifs et thermi second, lequel permettra de déterminer si


ques. Toute personne manifestant active- la totalité ou la moitié des dégâts normaux Grâce à ce sort, le magicien conjure un
ment son incrédulité bénéficie d’un jet de sont infligés. Si le premier JS est réussi, la chien de garde fantôme que lui seul peut
sauvegarde contre les Sorts. En cas de nature dela magie est détectée et seuls 20% voir. Il peut alors lui ordonner de servir de
succès, si elle réussit à communiquer l’in- des dégâts normaux sont reçus (arrondis gardien à un passage, une pièce, une porte
formation à ses camarades, ceux-ci dispo sant les fractions inférieures à 0.4 à l’entier ou autre espace ou objet similaire. Dès
sent d’unjet de sauvegarde contre les Sorts inférieur et les autres à l’entier supérieur). qu’une créature plus grande qu’un chat
à +4. s’approche de la zone gardée, le chien com
Les éléments matériels sont un peu de Main d’Inteposition de Bigby mence à aboyer bruyamment. Le molosse
laine de mouton et quelques grains de sa- (Evocation) pouvant voir les créatures invisibles et at
ble. taquer les créatures éthérées, il constitue
Portée : 10 mètres/niveau un excellent gardien. Il ne réagit pas aux
Immobilisation des Monstres (Enchante Eléments : V, S, M illusions, à moins qu’elles ne soient au
ment/Charme) Durée : 1 round/niveau moins quasi-réelles.
Temps d’Incantation :5 Si l’intrus présente son dos au molosse,
Portée : 5 mètres/niveau Zone d’Effet : Spéciale celui-ci attaque vicieusement, comme un
Eléments : V, S, M Jet de Sauvegarde : Aucun monstre à 10 Dés de Vie, sa morsure infli
Durée : I round/niveau geant 3d6 points de dégât. Il lui est possi
Temps d’Incantation : 5 Il s’agit d’une main de taille humaine à ble de frapper des adversaires de tous ty
Zone d’Effet : I à 4 créatures dans un cube titanesque qui apparaît entrele magicien et pes, même ceux qui ne sont normalement
de 13 mètres d’arête l’adversaire choisi par celui-ci. Elle se dé- susceptibles qu’aux armes magiques de +3
Jet de Sauvegarde : Annule place par la suite pour demeurer entre eux, ou plus. Les créatures dénuées de dos
quels que soient les mouvements du magi (gelées ocres, par exemple) ne sont pas
Ce sort immobilise une à quatre créatu cien et les efforts de son adversaire pour la attaquées. Le molosse lui-même ne peut
res de n’importe quel type, se trouvant à contourner. Ni l’invisibilité, ni la méta être frappé mais est sujet à la dissipation.
portée et dans le champ de vision du magi morphose ne peuvent tromper une Main Le sort demeure en place pendant un maxi-
cien. Celui-ci peut choisir d’immobiliser d’Interposition une fôis sa cible choisie. Elle mum d’une heure, plus une demi-heure
une, deux, trois ou quatre créatures. Dans ne poursuit pas les adversaires et ne par niveau du magicien. Une fois activé
les deux derniers cas, les jets de sauve- s’éloigne jamais de plus de 3 mètres de son par un intrus, il ne se prolonge toutefois
garde sont normaux. Siles victimes ne sont créateur. que pendant un round par niveau de son
que deux, le JS s’effectue à -1 S’il n’y en a
. La taille dela main est déterminée parle créateur. Si celui-ci s’éloigne de plus de 30
qu’une, son JS souffre d’une pénalité de -3. magicien et peut adopter au minimum une mètres de la zone gardée par le chien, le
L’élément matériel de ce sort est une• taille humaine (1 m50) et au maximum celle sort est annulé.
barre ou bâtonnet métallique par monstre d’un titan (8 mètres). Elle procure au ma- Les éléments matériels de ce sort sont
à immobiliser. La barre en question ne doit gicien une couverture contre les assauts de un petit sifflet d’argent, un éclat d’os et un
pas être de taille inférieure à celle d’un gros l’adversaire choisi, y compris tous les bout de fil.
clou. ajustements de combat appropriés. Elle
possède le même nombre de points de vie Monstres Mi-Ombre (IllusionlFantasme)
Magie d’Ombre (IllusionlFantasme) que son créateur en pleine santé, et une
Classe d’Armure de 0. Portée : 30 mètres
Portée : 50 mètres + 10 mètres/niveau Toute créature pesant moins de 1 tonne Eléments : V, S
Eléments : V, S métrique et tentant de repousser la main Durée : 1 round/niveau
Durée : Spéciale est ralentie à I /2 de sa vitesse normale. Si Temps d’Incantation : 5
Temps d’Incantation : 5 l’adversaire originel est abattu, le magicien Zone d’Effet : Cube de 7 mètres d’arête
Zone d’Effet : Spéciale peut en désigner un nouveau à la main. Il Jet de Sauvegarde : Spécial
Jet de Sauvegarde : Spécial lui est possible de mettre fin à volonté à
l’existence de celle-ci. Cet effet est semblable à celui du sort de
Ce sort permet d’utiliser l’énergie du L’élément matériel est un gant de ma- niveau 4 Monstres d’Ombre, à ceci près que
plan d’existence de l’Ombre pour créer tière souple. les monstres créés possèdent 40% de leurs
l’effet quasi-réel d’un sort d’évocation de points de vie normaux. Si le jet de sauve-
magicien, de niveau 3 ou moins. Il pourra, Molosse Fidèle de Mordenkainen garde est réussi, leur Classe d’Armure est
par exemple, s’agir de Projectile Magique, (Conjuration) de 8. Les monstres ne possèdent aucune
Boule de Feu, Eclair et ainsi de suite. Le sort des capacités spéciales des créatures réel-
a son effet normal sur les créatures se Portée : 10 mètres les, bien qu’il soit possible de faire croire le
tTouvant dans sa zone d’effet, à condition Eléments : V, S, M contraire aux victimes.
qu’elles manquent leur jet de sauvegarde Durée : Spéciale
contre les Sorts. Ainsi quiconque manque Temps d’Incantation : 5
son jet de sauvegarde contre une Boule de Zone d’Effet : Spéciale
Feu de Magie d’Ombre doit en lancer un Jet de Sauvegarde : Aucun

I 89
Sorts de Magicien (Cinquième Niveau)

Mur de Fer (Evocation) Ce sort crée une barrière invisible à l’en- une surface de 20 mètres carrés. Ce mur
droit choisi par le magicien, dans la limite pourra être grossièrement façonné pour
Portée : 5 mètres/niveau de la portée. Le Mur de Force ne peut être générer créneaux, remparts et ainsi de suite,
Eléments : V, S, M déplacé et n’est absolument pas affecté par ce qui en réduit une nouvelle fois la zone
Durée : Permanente la plupart des sorts, y compris Dissipation d’effet. La pierre est permanente jusqu’à
Temps d’Incantation : 5 de la Magie. Une Désintégration le détruit être détruite parune Dissipation dela Magie,
Zone d’Effet : 1.5 mètre carré/niveau immédiatement, de même qu’un Bâtonnet une Désintégration ou par des moyens
ou spéciale d’Annulation ou une Sphère d’Annihilation. physiques.
Jet de Sauvegarde : Aucun De même,le mur n’est pas affecté par coups, L’élément matériel est un petit bloc de
projectiles, froid, chaleur, électricité, etc. granit.
Grâce à ce sort, le magicien fait surgir un Sorts et souffles ne peuvent le traverser,
mur de fer vertical, pouvant être utilisé dans un sens ou dans l’autre, mais les sorts Nuage Mortel (Evocation)
pour sceller un passage ou combler une tels quePorteDimensionnelleou Téléportation
brèche, le mur s’insérant dans tout envi- permettent de le franchir. Portée : 10 mètres
ronnement matériel non-vivant si la zone S’il le désire, le magicien peut donner à Eléments : V, S
d’effet le lui permet. Le Mur de Fer a une son mur une forme sphérique dontle rayon Durée : I round/niveau
épaisseur de I /2 cm par niveau de son est au maximum de 30 cm/niveau, ou en Temps d’Incantation : 5
créateur. Celui-ci peut créer un maximum hémisphère ouvert au rayon maximal de Zone d’Effet : 13 mètres de largeur,
de I 5m carré par niveau. Un magicien de 45 cm par niveau. A sa formation, le mur 7 mètres de hauteur et
niveau 1 2 pourrait donc générer un mur de doit être continu et dénué de failles. Si la 7 mètres d’épaisseur
fer de 18 mètres carrés. Il est possible de surface en est brisée par un objet ou une Jet de Sauvegarde : Aucun
doubler cette surface en diminuant l’épais- créature quelconque, le sort est gâché. Le
seur de moitié. magicien peut lui-même y mettre fin à Ce sort génère un nuage bouillonnant
Si le magicien le désire, il peut créer son volonté. de sinistres vapeurs vert-jaunâtres, si toxi
mur vertical sur une simple surface plane, L’élément matériel est une pincée de que qu’il tue immédiatement toute créa-
sans ancrages latéraux, afin de pouvoir le poudre de diamant valant 5000 po. ture possédant moins de 4 + I Dés de Vie.
faire tomber (écrasant les créatures prises Celles qui possèdent entre 4 + 1 et 5 + I Dés
en dessous). Le mur peut cependant aussi Mur de Pierre (Evocation) de Vie bénéficient d’un jet de sauvegarde
bien s’écrouler d’un côté que de l’autre. contre le Poison à -4. Jusqu’à 6 Dés de Vie
Cette probabilité de 50% peut être altérée Portée : 5 mètres/niveau (inclus) leJS est normal. Retenir son souffle
par une force minimale de 30 et une masse Eléments : V, S, M n’a aucun effet sur la toxicité du sort. Les
minimale de 200 kilos (chaque I /2 kilo, Durée : Permanente créatures possédant plus de 6 niveaux ou
chaque point de Force supérieur à 30 modi Temps d’Incantation : 5 Dés de Vie doivent quitter le nuage immé
fient la probabilité de 1 % en faveur du côté Zone d’Effet : Spéciale diatement, sous peine de recevoir ldlO
le plus puissant). Les créatures ayant la Jet de Sauvegarde : Aucun points de dégât dus au poison par round.
place pour éviter le mur s’abattant sur elles Le nuage mortel s’éloigne de son créa-
peuvent le faire en réussissant un jet de. Ce sort crée un mur de granit qui se fond teur à une vitesse de 3 mètres par round,
sauvegarde contre la Mort. En cas d’échec, aux surfaces de pierre voisines. On l’em suivant la surface du sol. Une brise modé
elles sont tuées. Les créatures gigantes ploie typiquement pour fermer passages rée le fera changer de direction (la nouvelle
ques et titanesques ne peuvent être écrasées ou brèches devant l’approche des enne est déterminée aléatoirement), mais ne
ainsi. mis. Le mur mesure 0.75 cm d’épaisseur et pourra le renvoyer vers le magicien. Un
Le mur est permanent, à moins qu’il ne un maximum de 2 mètres carrés de surface vent fort le dissipe en quatre rounds. Tout
soit dissipé avec succès, mais il est sujet à par niveau de son créateur. Ainsi un magi souffle plus puissant en empêche l’utilisa-
toutes les attaques affectant normalement cien de niveau 12 pourra-t- il créer un mur tion. Une végétation extrêmement dense
le fer : rouille, perforation, etc. de 9 cm d’épaisseur et de 24 mètres carrés peut le dissiper en deux rounds. Les va-
L’élément matériel est un petit morceau au maximum (par exemple 3 mètre de lar peurs étant plus lourdes que l’air, elles ont
de plaque de fer. ges et 8 mètres de haut). Le mur ne doit pas tendance à descendre le plus possible,
nécessairement être vertical, pas plus qu’il glissant par soupirails ou conduits d’éva
Mur de Force (Evocation) ne lui est obligatoire de reposer sur une cuation; ce sort est donc idéal pour l’éli
surface ferme (voir le sort Mur de Fer). Il mination d’un nid de fourmis géantes, par
Portée : 30 mètres doit cependant se fondre et être soutenu exemple. Le nuage ne peut pénétrer les
Eléments : V, S ,M par de la pierre déjà existante. Il peut ainsi liquides, ni être invoqué sous l’eau.
Durée : I tour + 1 round/niveau être utilisé pour créer un pont au-dessus
Temps d’Incantation : 5 d’une crevasse, ou un plan incliné le long
Zone d’Effet : Carré de 3 mètres/niveau d’une paroi. Pour de telles utilisations, il
au maximum. devra être arqué et soutenu par des piliers,
Jet de Sauvegarde : Aucun ce qui en réduit de moitié la zone d’effet.
Un magicien de niveau 20 peut ainsi créer

I 90
Sorts de Magicien (Cinquième Niveau)

Passe-Murailles (Altération) Ce sort permet au magicien de faire la force vitale du magicien dansie réceptacle
passer sa force vitale dans un réceptacle magique.
Portée : 30 mètres spécial (une gemme ou cristal de grande En cas de succès, elle occupe par contre
Eléments : V, S, M taille). Il peut alors causer un échange de le corps de la victime dont la force vitale est
Durée : 1 heure + I tour/niveau forces vitales entre ledit réceptacle et une à son tour emprisonnée dans le réceptacle.
Temps d’Incantation : 5 autre créature, ce qui lui permet d’envahir Le magicien peut utiliser les connaissances
Zone d’Effet : Spéciale et de contrôler le corps de cette dernière. rudimentaires ou instinctives de la victime
Jet de Sauvegarde : Aucun Au moment de l’incantation, le réceptacle mais non son savoir réel ou appris (c’est à
doit se trouver à portée du corps du magi dire qu’il ne dispose pas de ses langages ni
Un sort de Passe-Murailles permet au cien. La force vitale de celui-ci y est trans de ses sorts). Il conserve ses propres jets
magicien de s’ouvrir un passage au travers férée à la fin de l’invocation du sort, ce qui d’attaque, connaissances de classe et en-
de murs de bois, de plâtre ou de pierre, n’autorise aucune autre action. traînement, ainsi que tous les ajustements
mais n’a aucun effet sur d’autres maté- Une fois dans le réceptacle, le magicien dus à sa Sagesse et à son Intelligence. Si le
riaux. Il crée une ouverture de 2 mètres de peut sentir et attaquer toute force vitale se corps possédé est humain ou humanoïde
large, 2m50 de haut et 3 mètres de profon trouvant dans un rayon de 3 mètres par et que les éléments matériels nécessaires
deur, que peuvent franchir le magicien et niveau (sur le même plan). Il lui est cepen sont disponibles, le magicien peut même
tous ses associés. Il est possible d’utiliser dantimpossible de déterminerle type exact utiliser les sorts qu’il a mémorisés. Le
plusieurs de ces sorts pour former un pas- et la position physique relative de la créa- corps de la victime conserve ses points de
sage continu, afin de percer des murs très ture. Parmi un groupe de forces vitales, le vie ainsi que ses capacités et propriétés
épais. Si le sort est dissipé, la brèche se magicien peut distinguer une différence physiques. Ilappartient au MD de décider
referme à partir de la position du magicien de quatre niveaux ou plus et savoir si si des modifications supplémentaires sont
invoquantia dissipation, et éjecte toutes les l’énergie est positive ou négative. Si par nécessaires : il est possible par exemple
créatures s’y trouvant. exemple deux guerriers de niveau I O atta d’imposer maladresse ou inefficacité tant
L’élément matériel de ce sort est une quent un géant des collines et quatre ogres, que le magicien n’est pas habitué à sa
pincée de graines de sésame. il reconnaîtra trois forces importantes et nouvelle forme. L’alignement du corps
quatre plus faibles, toutes chargées d’éner possédé ou du réceptacle est celui de la
Porte d’Ombre (IllusionlFantasme) gie vitale positive. Il pourra alors choisir force vitale qui l’occupe.
d’attaquer une créature forte ou faible mais Au sein de la portée de 3 mètres/ni
Portée : 10 mètres il lui est impossible de sélectionner préci veau, le magicien peut passer librement de
Eléments : S sément un individu. son corps d’emprunt au réceptacle. Cha
Durée : 1 round/niveau Toute tentative de possession requiert cun de ces passages requiert un round. Le
Temps d’Incantation : 2 un round complet. Elle est bloquée par un sort s’achève lorsque le magicien repasse
Zone d’Effet : Spéciale sort de Protection contre le Mal ou effet si- du réceptacle à son propre corps.
Jet de Sauvegarde : Aucun milaire. Elle n’est réussie que si la victime Une Dissipation de la Magie réussie sur le
manque son jet de sauvegarde contre les corps de la victime peut forcer le magicien
Grâce à ce sort, le magicien crée l’illu Sorts, marqué d’un ajustement particulier à réintégrer le réceptacle et l’empêcher de
sion d’une porte. Les observateurs croient (voir ci-dessous). Celui-ci se détermine en porter toute attaque pendant 1d4 rounds
le voir en franchir le seuil et disparaître. En soustrayant la somme de l’Intelligence et plus 1 par niveau de l’invocateur de la
fait, il s’est jeté de côté et peut s’enfuir, de la Sagesse de la victime et celle du dissipation. La chance de succès de base
totalement invisible, pendant toute la du- magicien (somme de l’Intelligence et des est de 50% +1- 5% par niveau de différence
rée du sort. Si elles ouvrent la “porte”, les Dés de Vie pour les créatures n’ayant pas entre les deux magiciens. Une dissipation
créatures croient voir et pénétrer dans une de Trait de Sagesse). Cet ajustement est réussie sur le réceptacle force le magicien à
pièce vide de 3 mètres x 3 mètres. Un sort ajouté (ou soustrait) au jet de dé. réintégrer son propre corps. Si c’est le cas,
de Vision Véritable ou une Gemme de Vision le sort est alors annulé.
permettent de découvrir la position du Différence Ajustement Si le corps possédé est tué, le magicien
magicien. Certains monstres de haut niveau -9 ou moins +4 regagne le réceptacle (si celui-ci est à por
pourront eux aussi le repérer (voir le sort -8à-6 +3 tée) et la force vitale de la victime disparaît
Invisibilité) mais seulement s’ils tentent ac -5à-3 +2 (elle est morte). Si ledit corps est abattu
tivement de le faire. -2à0 +1 hors de portée du réceptacle, le magicien et
+là+4 o la victime meurent tous les deux.
Réceptacle Magique (Nécromancie) +5à+8 -1 Toute force vitale n’ayant aucun en-
+9à+12 -2 droità intégrer estdétruite immédiatement,
Portée : 10 mètres/niveau +l3ouplus -3 sauf si elle est rappelée par un Rappel à la
Eléments : V, S, M Vie, une Résurrection ou sort similaire.
Durée : Spéciale Un score négatif signifie que le magi Si le corps du magicien est abattu, sa
Temps d’Incantation : I round cien a un trait plus faible que sa victime, force vitale lui survit, à condition de se
Zone d’Effet : 1 créature aussi celle-ci dispose-t-elle d’un bonus. trouver soit dans le réceptacle, soit dans le
Jet de Sauvegarde : Spécial L’échec d’une tentative de possession laisse corps d’une victime. Si le réceptacle est
détruit tandis que la force vitale du magi

191
Sorts de Magicien (Cinquième Niveau) O

cien l’occupe, celle-ci est irrévocablement soit magiquement protégé. Si le destina- kilos sur une distance de 7 mètres par
détruite. taire est éveillé, le messager peut choisir de round au maximum. Le sort dure deux
demeurer en transe. S’il est dérangé du- rounds plus I par niveau du magicien. Le
Renvoi (Abjuration) rant cette période, il reprent conscience et poids peut être déplacé verticalement, ho-
le sort est immédiatement annulé. Il est rizontalement ou les deux. Un objet dé-
Portée : 10 mètres impossible d’apprendre la position et les placé au-delà dela portée du sort tombe ou
Eléments : V, S, M activités du bénéficiaire grâce à ce sort. s’immobilise. Il en est de même si le magi
Durée : Permanente Le messager est conscient de son propre cien cesse de se concentrer, pour une rai-
Temps d’Incantation : I round environnement ainsi que des activités se son ou pour une autre. L’objet peut être
Zone d’Effet : I créature déroulant autour de lui pendant sa transe. manipulé télékinésiquement comme
Jet de Sauvegarde : Annule Tant que cet état se prolonge, il est totale- manuellement. Il est par exemple possible
ment sans défense, physiquement et de tirer sur un levier ou une corde, de
Grâce à ce sort, un magicien se trouvant mentalement (ce qui signifie qu’il manque tourner une clef, de faire tourner un objet,
sur le plan Matériel Primaire cherche à automatiquement tous ses jets de sauve- etc, si la force requise n’est pas supérieure
permettre à une créature originaire d’un garde). à la limite de poids. Le magicien pourra
autre plan d’existence d’y retourner (ou à Une fois le rêve du destinataire pénétré, même, si le MD l’y autorise, défaire les
l’y forcer). Dans le cas où ce retour n’est il est possible de transmettre un message noeuds les plus simples.
pas volontaire, la résistance à la magie de n’importe quelle longueur, dont on se Alternativement, l’énergie du sort peut
s’applique. En cas d’échec, on compare le souviendra parfaitement au réveil. La être entièrement dépensée en un round. Le
niveau du magicien à celui de la créature communication est à sens unique: le desti magicien peut projeter à grande vitesse, en
(ou à ses Dés de Vie). Si le premier l’em nataire ne peut pas poser de questions, ni droite ligne devant lui, un ou plusieurs
porte, la différence est soustraite au dé que donner de renseignements. Le messager objets se trouvant à portée, au sein d’un
jette la créature pour sonjet de sauvegarde. ne peut non plus obtenir la moindre infor cube de 3 mètres d’arête, à une distance
Dans le cas inverse, cette différence est mation en observant le rêve. Une fois le maximum de 3 mètres par niveau. La
ajoutée au dé. message transmis, le messager est immé limite de poids est de 10 kilos par niveau.
Si la créature désire retourner sur sou diatement rappelé dans son corps. La du- Le MD décide des dégâts qu’infligent les
plan, aucun jet de sauvegarde n’est néces rée du sort est celle nécessaire à la objets projetés, mais ceux-ci ne peuvent
saire (elle choisit de le manquer). pénétration dans le rêve et à la communi excéder 1 point par niveau du magicien. Il
Si le sort fonctionne, la créature est im cation du message. est possible de projeter ainsi des adversai
médiatement emportée, mais il existe une L’inverse de ce sort, Cauchemar, permet res dont le poids ne dépasse pas la limite
chance de 20% pour qu’elle arrive dans un au magicien d’envoyer une vision trou- imposée, mais ils bénéficient d’un jet de
plan autre que le sien. blante et hideuse au destinataire, lequel sauvegarde contre les Sorts pour éviter cet
L’élémentmatérielest un objet quelcon doit rouler un jet de sauvegarde contre les effet. De plus ceux qui ont la possibilité
que que la créature sujette au sort trouve Sorts pour en éviter les effets. Le cauche d’employer une contre-mesure telle
repoussant. mar annule tous les bénéfices du sommeil qu’Agrandisement (rendant alors leur poids
et inflige ldlO points de dégât. Le lende supérieur à la limite) peuvent aisément
Rêve (Invocation, Illusion/Fantasme) main. la victime sera fatiguée et ne pourra éviter les effets du sort. C’est aussi le cas
Réversible apprendre aucun sort. Un sort de Dissipa- des différents sorts de Main de Bigby.
tion du Mal jeté sur le destinataire étourdit
Portée : Toucher le magicien pendant un tour par niveau du Téléportation (Altération)
Eléments : V, S clerc contrant ce maléfique message.
Durée : Spéciale Portée : Toucher
Temps d’Incantation : I tour Télékinésie (Altération) Eléments : V
Zone d’Effet : 1 créature Durée : Instantanée
Jet de Sauvegarde : Aucun Portée : I O mètres /niveau Temps d’Incantation : 2
Eléments : V, S Zone d’Effet : Spéciale
Ce sort permet au magicien, ou à un Durée : Spéciale Jet de Sauvegarde : Aucun
messager touché par lui, de transmettre Temps d’Incantation : 5
des messages sous forme de rêves. Au Zone d’Effet : Spéciale En utilisant ce sort, le magicien se trans
début du sort, le magicien doit nommer le Jet de Sauvegarde : Annule porte instantanément, ainsi qu’un certain
destinataire ou l’identifier par un titre ne poids de matière, qu’il porte sur lui ou
laissant aucun doute sur son identité. Grâce à ce sort, le magicien peut dépla touche, jusqu’à un endroit bien connu. La
Au moment où le magicien achève d’in- cer mentalement des objets en se concen distance ne pose aucun problème, mais la
voquer le sort, la personne qui transmet trant sur le mouvement à accomplir. Il est téléportation ne permet pas des voyages
celui-ci tombe dans un profond sommeil possible de produire soit une force mi- interplanaires. Le magicien peut téléporter
ressemblant à une transe et projette immé neure mais soutenue, soit une unique et un maximum de 125 kilos, plus 75 par
diatement son esprit vers le destinataire. courte poussée violente. niveau qu’il possède au-dessus du 10ème
Elle pénètre alors dans le rêve de celui- ci et Dans le premier cas, il est possible de (un magicien de niveau 13 peut donc
lui transmet le message, à moins qu’il ne déplacer un poids inférieur ou égal à 10 téléporter un maximum de 350 kilos). Si la

I 92
Sorts de Magicien (Sixième Niveau) Rt:

zone de destination lui est très familière (il boue d’une manière ou d’une autre s’en-
s’en est fait une image mentale précise par foncent à la vitesse de 3 mètres par round
une observation attentive), il est peu pro- et suffoquent, hormis celles dont le poids
bable qu’une erreur de transmission se infime leur permet de franchir sans pro-
produise, bien que le magicien ne contrôle blème ce type de surface. Des buissons
absolument pas la direction dans laquelle jetés sur la boue pourront permettre aux
il sera tourné au moment de l’arrivée. Les créatures de franchir celle- ci, la quantité
zones moins bien connues (observées uni- de végétation nécessaire étant soumise à
quement de loin ou par des moyens magi l’appréciation du MD. La boue demeure
ques) augmentent la probabilité d’erreur. jusqu’à ce qu’une Dissipation de la Magie ou
Les zones peu familières induisent un ris- l’inverse du présent sort, Transmutation de
que considérable (voir tableau). la Boue en Pierre, ne vienne lui rendre sa
substance naturelle (mais pas
Probabilité de se Téléporter nécessairement sa forme). L’évaporation
Trop Au bonTrop transforme la boue en poussière normale à
La Destination est: haut endroit bas la vitesse de 0.3 mètre cubique en 1d6 jours.
Très familière 01-02 03-99 00 Le sort inverse peut transformer de la boue
Etudiée avec normale en pierre peu dure (grès ou miné-
attention 01-04 05-98 99-00 ral similaire) de manière permanente, jus-
Vue sporadiquement 01-08 09-96 97-00 qu’à dissipation magique.
Vue une fois 01-16 17-92 93-00 Les éléments matériels sont de l’argile
Jamais vue 01-32 33-84 85-00 et de l’eau (ou du sable, du citron doux et
de l’eau pour le sort inverse).
Une téléportation “trop haut” signifie
que le magicien arrive à 3 mètres au-dessus Vision Fausse (Divination)
du sol par 1 % de différence entre le chiffre
obtenu et la plus basse des probabilités Portée : O
d’arriver au bon endroit; s’il n’a jamais vu Eléments : V, S, M
sa destination, cette erreur peut aller jus- Durée : 1d4 rounds + I round/niveau
Temps d’Incantation : 5
Sorts de Sixième Niveau
qu’à 96 mètres. Tout résultat “trop bas”
signifie une mort instantanée si la zone Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres
danslaquelle il se téléporte est solide. Il est Jet de Sauvegarde : Aucun Abaissement des Eaux (Altération)
impossible de se téléporter dans une zone Réversible
d’espace vide. Une surface solide doit être Grâce à ce sort, le magicien peut contrer
présente, qu’il s’agisse d’un plancher, d’un toute tentative de scrutation (par sort ou Portée : 80 mètres
sol de pierre, de terre, etc. Les zones où objet magique) d’un point se trouvant dans Eléments : V, S, M
règnent de puissantes énergies magiques la zone d’effet. Il n’est pas nécessaire de Durée : 5 rounds/niveau
ou physiques pourront rendre la connaître la personne tentant de scruter, Temps d’Incantation : I tour
téléportation plus hasardeuse, voire im pas plus que sa position. Lorsqu’il jette le Zone d’Effet : Surface de 3 mètres de côté!
possible. sort, le magicien et tout ce qu’il choisit, niveau x 60 cm/niveau de profondeur
dans la zone du sort, deviennent Jet de Sauvegarde : Aucun
Transmutation de la Pierre en Boue indétectables par scrutation. Il peut de
(Altération) Réversible plus envoyer le message qu’il désire, y Le magicien invoquant ce sort cause
compris images et sons, en fonction de la l’abaissement de l’eau ou d’un liquide si-
Portée : I O mètres /niveau méthode de scrutation utilisée. A cet effet, milaire dans la zone d’effet. Cette dénivel
Eléments : V, S, M il lui faut se concentrer sur son envoi. Une lation peut atteindre 60 cm par niveau
Durée : Spéciale fois la concentration brisée, aucune image d’expérience, mais la profondeur finale doit
Temps d’Incantation : 5 ne peut plus êtrejetée,bien quele magicien demeurer d’au moins 3 cm. L’eau est
Zone d’Effet : Un cube de 7 mètres d’arête! demeure indétectable pour toute la durée abaissée dans une zone carrée de 3 mètres
niveau du sort. par niveau du magicien. Ainsi un
Jet de Sauvegarde : Aucun L’élément matériel de ce sort est la pou- invocateur de niveau 12 affecte une zone
dre d’une émeraude valant au moins 500 de 7m20 x 36 m x 36 m, un invocateur de
Ce sort transforme toute pierre natu p0, que l’on jette en l’air au moment de niveau 13 une zone de 7m80 x 39 m x 39 m,
relle en un volume égal de boue. La pro- l’incantation. et ainsi de suite. Au sein d’une très grande
fondeur de celle-ci ne peut éxcéder la moitié étendue d’eau, telle qu’un océan, le sort
de la longueur ou de sa largeur. Si la crée un tourbillon capable d’attirer en lui
transmutation est jetée sur un rocher, ce- vaisseaux et embarcations similaires, les
lui-ci s’abat, changé en boue. Les créatures mettant dans une situation dangereuse et
ne pouvant léviter, voler ou se libérer de la les empêchant de le quitter par des moyens

193
Sorts de Magicien (Sixième Niveau) . .

normaux pendant toute la durée du sort. créature en question. Celle-ci bénéficie alors pas elle-même poser quoi que ce soit sur la
Jeté sur des élémentaux d’eau ou autres d’un jet de sauvegarde spécial afin de dé- barrière, la magie de celle-ci l’interdisant.
créatures faites de cet élément, le sort agit terminer si elle reconnaît le piège ou si elle Une fois asservie, la créature peut être
comme une Lenteur: la créature se déplace pense se trouver devant un véritable Seuil. conservée aussi longtemps que le magi
à la moitié de sa vitesse normale et ne porte Pour réussir ce JS, la créature oit obtenir cien l’ose (souvenez-vous du danger de
que la moitié de ses attaques à chaque un chiffre inférieur ou égal à son trait voir quelque chose briser le cercle!). La
round. L’Abaissement des Eaux n’a aucun d’Intelligence sur 1d20. Cejet est ajusté par créature ne peut quitter sa prison, et aucune
effet sur les autres créatures. la différence entre son Intelligence et celle de ses attaques, aucun de ses pouvoirs ne
L’élément matériel de ce sort est une du magicien. Si c’est la première qui est la peut traverser la barrière magique. Afin
petite fiole de poussière. plus forte, la différence est soustraite du d’extorquer un service à son captif, le ma-
Le sort inverse, Elévation des Eaux, en- résultat du dé. Dans le cas inverse, elle est gicien peut faire des promesses, des ca
traîne le retour de l’eau ou fluide similaire ajoutée. deaux ou des menaces.
à son niveau naturel le plus haut; inonda- Si le JS est réussi, la créature ignore Le MD assignera alors une valeur aux
tion suivantla fonte des glaces, marée haute, l’ouverture créée par le sort. S’il est man arguments employés, les notant
etc. Il est ainsi possible de rendre un gué qué, elle s’y engage et se retrouve capturée. globalement de O à 6 (6 étant les plus per-
impraticable, de mettre à flot un navire en Une fois piégée, elle peut librement at suasifs). Cette valeur est alors soustraite
cale sèche, voire même (si le MD le permet) taquer le magicien, à moins que celui-ci du trait d’Intelligence de la créature. Si
d’emporter des ponts. Les deux versions n’ait créé un cercle de protection, lequel celle-ci réussit un test d’Intelligence en te-
du sort s’annulent l’une l’autre. peut être temporaire (dessiné) ou perma nant compte de cet ajustement, elle refuse
L’élémentmatérieldel’Elévationdes Eaux nent (gravé ou ciselé). Même si cette pré- d’accomplir le service. De nouveaux argu
est une petite fiole d’eau. caution a été prise, il est possible que la ments peuvent lui être présentés. Il est
créature se libère et assouvisse sa yen- même possible de renouveler les précé
Asservissement (Conjuration) geance sur le magicien. dents au bout de 24 heures, lorsque la
Un cercle dessiné a une chance d’échec créature aura perdu 1 point d’Intelligence
Portée : O mètres de base de 20%. Un cercle permanent de en raison de son emprisonnement. Ce
Eléments : V, S, M 10%. Ce jet s’effectue lors de sa première processus peut être répété jusqu’à ce que la
Durée : Spéciale utilisation, afin de savoir si le travail a été créature promette de servir, qu’elle
Temps d’Incantation : 1 tour fait correctement. Cette chance est modifié s’échappe, ou que le magicien décide de
Zone d’Effet : Spéciale par la différence entre la combinaison de s’en débarasser par un sort. Les demandes
Jet de Sauvegarde : Annule l’Intelligence et des niveaux d’expérience impossibles et les ordres non raisonnables
du magicien et celle de l’Intelligence et des ne sont jamais acceptés.
Ce sort permet de tenter une action dan- niveaux ou Dés de Vie de la créature. Si le Une fois le service rendu, la créature n’a
gereuse: attirer une créature puissante ve total du magicien est plus élevé, la diffé besoin que d’en informer le magicien pour
nue d’un autre plan, dans un piège spécia rence est soustraite au pourcentage de être instantanément renvoyée chez elle. Il
lement préparé qui la retiendra jusqu’à ce chances qu’a la créature de s’échapper. Si est possible qu’elle cherche par la suite à se
quelle accepte de rendre un service en c’est le total de la créature qui est le plus venger.
échange de sa liberté. Le type de créature élevé, la différence est ajoutée audit pour-
à asservir doit être connue et précisé. Si elle centage. Brume Mortelle (Altération, Evocation)
possède un nom propre spécifique, celui-ci Cette chance d’évasion peut être encore
doit être utilisé pendant l’incantation. Le réduite par une préparation minutieuse du Portée : 30 mètres
sort d’Asservissement crée une une ouver sort. Si le cercle est dessiné sans hâte, à Eléments : V, S, M
ture ressemblant à un seuil sur le plan de la l’aide de pigments spéciaux (1000 po de Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau
valeur par tour consacré au dessin), la Temps d’Incantation : 6
chance d’évasion est réduite de I % par Zone d’Effet : Deux cubes de 3 mètres
tour de préparation. On peut ainsi rame- d’arête par niveau
ner la chance de base à 0%. Jet de Sauvegarde : Aucun
De même, il est possible d’amener à 0%
cette même chance dans le cas d’un cercle L’invocation de ce sort crée une brume
gravé ou ciselé en y incrustant divers mé épaisse ayant la propriété d’être extrême-
taux, minéraux, etc. Ceci demandera un ment acide. Les vapeurs sont très dange
minimum de un mois de travail et ajoutera reuses pour tout ce qui vit, si bien que les
au moins 50 000 po au coût de fabrication végétaux y étant exposés meurent (herbe
du cercle. Toute cassure dans le cercle en et plantes similaires en deux rounds,
brise le pouvoir et permet à la créature de buissons et broussailles en quatre, arbustes
s’échapper automatiquement. Même un en huit et arbres en 16). Les créatures
brin de paille posé en travers de son péri- animales n’étant pas immunisées contre
mètre en annule l’effet. Il est cependant l’acide reçoivent des dégâts proportion-
heureux quela créature enfermée ne puisse nels au temps pendant lequel elles sont
exposées à la brume:

194’
Sorts de Magicien (Sixième Niveau)

1er round : 1 point L’éclair continue à rebondirjusqu’à ce qu’il Conjuration de Monstres IV(Conjuration)
2e round : 2 points ait frappé le nombre approprié de créatu
3e round : 4 points res ou d’objets, jusqu’à ce qu’il atteigne un Portée : 60 mètres
4e round et suivants : 8 points objet qui en absorbe la puissance en le Eléments : V, S, M
reliant à la masse (des barres d’acier Durée : 5 rounds + 1 round/niveau
Le sort Brume de Mort ressemble par interconnectées, une grande cage, un plan Temps d’Incantation : 6
ailleurs au sort de niveau 2, Nuage de d’eau important, etc) ou jusqu’à ce que Zone d’Effet : Spéciale
Brouillard: vapeurs bouillonnantes ne pou- plus aucune cible ne soit disponible. Jet de Sauvegarde : Aucun
vant être déplacées que par un vent très Il est inutile de se préoccuper de la di-
fort. Toute créature tentant de se déplacer rection lorsqu’on prépare une Chaîne Ce sort est similaire à la Conjuration de
au sein du brouillard ne progresse que de d’Eclairs. La distance, par contre, est un Monstres I de niveau 3, à ceci près qu’il
30 cm par unité de déplacement normale, facteur important. Aucun éclair ne peut appelle 1d3 monstres de 4ème niveau.
par round. Une Rafale n’affecte pas ce sort. excéder la portée du sort. Si le seul rebond Ceux-ci se matérialisent dans la portée du
Une Boule, un Mur ou une Colonne de Feu possible est supérieur à celle-ci, l’énergie sort et attaquent les adversaires du magi
peuvent le dissiper en un seul round. du sort s’évanouit. Les créatures immuni cien jusqu’à ce que celui-ci leur ordonne
Les éléments matériels sont une pincée sées contre les attaques électriques peu- d’arrêter, que la durée du sort expire, ou
de poudre de pois cassés, de la poudre de vent être frappées, bien qu’elles ne reçoi qu’ils soient abattus. Ces créatures ne font
sabot animal et un acide puissant de n’im vent aucun dégâts. Notez que la chaîne pas de test de moral : elles disparaissent
porte quel type (y compris vinaigre con- peut très bien rebondir vers son créateur! lorsqu’elles sont tuées. S’il n’y a pas
centré ou cristaux acides), lequel doit être Les éléments matériels sont une touffe d’adversaire à combattre et si le magicien
acheté à un alchimiste. de fourrure, un morceau d’ambre, de verre peut communiquer avec eux, les monstres
ou un bâtonnet de cristal, et une épingle conjurés peuvent être employés à d’autres
Chaîne d’Eclairs (Evocation) d’argent par niveau d’expérience du magi tâches, à condition d’en avoir les capacités
cien. physiques.
Portée : 40 mètres + 5 mètres/niveau Les éléments matériels sont un petit sac
Eléments : V, S, M Conjuration d’Animaux (Conjuration) et une fine chandelle (allumée ou non).
Durée : Instantanée
Temps d’Incantation : 5 Portée : 30 mètres Connaissance des Légendes (Divination)
Zone d’Effet : Spéciale Eléments : V, S
Jet de Sauvegarde : 1/2 Durée : 1 round/niveau Portée : O
Temps d’Incantation : 6 Eléments : V, S, M
Ce sort crée une décharge électrique Zone d’Effet : Spéciale Durée : Spéciale
commençant comme un unique éclair de Jet de Sauvegarde : Aucun Temps d’Incantation : Spécial
75 cm de large, qui prend sa source au bout Zone d’Effet : Spéciale
des doigts du magicien. Contrairement à Ce sort permet au magicien de créer Jet de Sauvegarde : Aucun
un éclair normal, celui-ci frappe tout magiquement un ou plusieurs mammifè
d’abord un objet ou une créature, puis res qui attaqueront ses adversaires. Les Ce sort est utilisé pour déterminer des
rebondit vers d’autres cibles, perdant un Dés de Vie totaux de ces animaux ne peu- informations légendaires au sujet d’une
peu d’énergie à chaque transmission. vent excéder le double de son niveau, si personne, d’un endroit ou d’un objet connu.
L’éclair inflige initialement 1d6 points leur type est déterminé aléatoirement, ou Si la personne ou l’objet est disponible, ou
de dégât par niveau du magicien, jusqu’à son niveau s’il désire en obtenir un type si le magicien se trouve dans l’endroit en
un maximum de 12d6 (dégâts réduits de spécifique (voir le Guide du Maître). Ainsi, question, la probabilité d’obtenir des ré-
moitié si la cible réussit un jet de sauve- un magicien de niveau 12 pourrait-il con- sultats est nettement plus grande etle temps
garde contre les Sorts). Après cette pre jurer deux mammifères de type aléatoire d’incantation n’est que de 1d4 tours. Si l’on
mière attaque, l’éclair rebondit sur la possédant chacun 12 Dés de Vie, quatre à 6 ne possède que des informations détaillées
créature ou l’objet le plus proche. Chacun Dés de Vie, six à 4 Dés de Vie, huit à 3 Dés sur le sujet, ce temps est porté à ldlO jours.
de ces bonds réduit sa force de 1d6. Cha de Vie, douze à 2 Dés de Vie ou vingt- Si l’on ne possède que des rumeurs, il
que cible(créature ou objet magique) béné quatre à 1 Dé de Vie. Il convient de comp devient 2d6 semaines.
ficie d’unjet de sauvegarde contre les Sorts. ter chaque bonus de +1 en points de Vie Durantl’incantation, le magicien ne peut
Le succès signifie qu’elle ne reçoit que la comme 1 /4 de Dé de Vie. Ainsi une créa- entreprendre aucune autre activité que des
moitié des dégâts. ture possédant4 + 3 DV compte-t-elle pour occupations routinières : manger, dormir,
La chaîne peut frapper autant de fois (y 4 3/4. Les animaux conjurés demeurent etc. Une fois achevée, la divination informe
compris la première cible) que le magicien présents pendant un round par niveau du de l’existence éventuelle des informations
possède de niveaux, bien que chaque créa- magicien, ou jusqu’à ce qu’ils soient abat- légendaires appropriées, s’il en existe. Elle
ture ou objet ne puisse être frappé qu’une tus. Ils obéissent aux ordres verbaux de révèle souvent l’endroit où il est possible
seule fois. Ainsi, un éclair jeté par un leur créateur. Ils attaquent toujours les de les trouver (par un nom de lieu, une
magicien de niveau 12 peut-il frapper un adversaires du magicien mais refusent chanson ou une devinette). Elle peut même
maximum de 12 fois, chaque attaque cau d’être employés à d’autres tâches. révéler certains renseignements au sujet de
sant moins de dégâts que la précédente. la personne, de l’endroit ou de l’objet (si le

195
Sorts de Magicien (Sixième Niveau) .

sujet de la Connaissance des Légendes est du magicien (Feuille Morte, Lévitation, Vol, de ki-rin ou créature similaire utilisant des
disponible) mais ces informations adop Mort Simulée, etc) et ne peut être d’un ni- sorts. Il réclame de plus une statuette du
tent toujours une forme cryptique (vers, veau supérieur à I /3 de celui du magicien. magicien, sculptée dans une défense d’élé
devinette, anagramme, message chiffré, Dans tous les cas, il ne pourra s’agir d’un phant (laquelle n’est pas détruite, quoique
symbole, etc). sort de niveau supérieur au 6e. sujette à l’usure et aux dégâts causés par
Les éléments matériels sont de l’encens des attaques), qui doit être impérativement
et des bandes d’ivoire disposées en rectan Niveau du Niveau du Sort conservée sur la personne de l’invocateur
gle, mais le magicien doit aussi sacrifier un Magicien de Contingence pour que le sort fonctionne.
objet ayant pour lui de la valeur (potion, 12-14 4
parchemin, objet magique, etc). 15-17 5 Contrôle du Climat (Altération)
Ce sort ne révèle bien entendu des infor 18 6
mations que si la personne, l’endroit ou la Portée : O
chose est digne d’intérêt ou légendaire. Un seul sort de Contingence peut être Eléments : V, S, M
Supposons que le magicien Damien placé sur le magicien au même moment; si Durée : 4d6 heures
trouve une épée d’extrêmement belle fac- un second est invoqué, le premier est an- Temps d’Incantation : 1 tour
ture, irradiant la magie. Un sort d’Identi nulé (s’il est toujours actif). Les conditions Zone d’Effet : 9d4 kilomètres carrés
fication ne révèle rien à son sujet. Confier nécessaires au déclenchement de l’effet dé- Jet de Sauvegarde : Aucun
l’épée à un guerrier de confiance ne donne siré doivent être claires, quoiqu’elles
pas plus de résultats, l’objet refusant de puissent être d’ordre assez général. Ce sort permet au magicien de changer
divulguer ses pouvoirs spéciaux. Damien Exemple : un sort de Contingence invoqué le temps qu’il fait dans sa région. Il affecte
invoque alors une Connaissance des Légen en conjonction avec une Bulle d’Air pour- le climat pendant 4d6 heures, dans une
des, espérant gagner ainsi plus d’informa rait déclencher l’effet de cette dernière dès zone de 9d4 kilomètres carrés. Il faut un
tion. L’épée étant disponible, l’incantation que le magicien serait plongé ou se trou- tour pour l’invoquer et 1d4 tours pour que
ne lui prend que trois tours et le message verait d’une manière ou d’une autre pris les conditions climatiques désirées se
suivant s’imprime alors dans son esprit dans de l’eau ou liquide similaire. On mettent en place. Les conditions précéden
“Je fus autrefois l’épée de celui qui attend pourrait aussi déclencher une Feuille Morte tes sont choisies par le MD en fonction de la
l’heure où un grand péril menacera Albion, dès que le rnagicien fait une chute supé région et de la saison. Ces conditions ont
heure à laquelle je volerai à nouveau vers rieure à I mètre. Quoi qu’il en soit, la trois éléments: précipitations, tempéra-
lui. Juste était la main qui me donna et juste contingence provoque immédiatement ture et vent. Le sort peut les modifier de la
celle qui me reçut.” Damien a de toute l’effet du second sort, celui-ci étant invoqué manière indiquée dans le tableau ci-des-
évidence trouvé une épée d’une grande instantanément dès que les circonstances sous.
puissance, son sort ne lui ayant donne stipulées se produisent. Notez que si les Les lettres majuscules représentent les
qu’une réponse cryptique. Mais qui est conditions précisées sont trop compliquées, conditions climatiques existantes. Les mi-
celui qui attend? Et où se trouve Albion? l’ensemble magiqud (la contingence et le nuscules sont celles que peut obtenir le
D’autres sorts devront être invoqués pour sort associé) risque de ne pas fonctionner magicien. Il est de plus possible à celui-ci
l’apprendre. Le processus sera cependant lorsqu’il le devrait. de contrôler le sens du vent. Exemple: un
beaucoup plus long puisque seuls les mdi- Les éléments matériels (en plus de ceux jour clair et tiède, marqué d’un vent mo
ces les plus vagues sont connus. du sort associé) sont du vif-argent (pour déré, pourra devenir gris, chaud et calme.
une valeur de 100 po) et un cil d’ogre mage, Les contradictions (brouillard et vent fort,
Contingence (Evocation)

Portée : O Précipitations Température Vent


Eléments : V, S, M
Durée : 1 jour/niveau TEMPS CLAIR CHAUD CALME
Temps d’Incantation : 1 tour Très clair Chaleur suffocante Calme plat
Zone d’Effet : L’invocateur Légers nuages ou gris Tièdeur Vent léger
Jet de Sauvegarde : Aucun PARTIELLEMENT NUAGEUX TIEDEUR Vent modéré
Temps clair Chaud VENT MODÉRÉ
Grâce à ce sort, le magicien peut en Nuageux Fraîcheur Calme
placer un autre sur sa personne, lequel ne Brume/Bruine/petits
prenda effet que lorsque les conditions grêlons FRAICHEUR Vent fort
stipulées pendant l’incantation seront réa- Neige légère Tièdeur VENT FORT
lisées. Le sort de Contingence et celui qu’il NUAGEUX Froideur Vent modéré
doit déclencher sont invoqués au même Partiellement nuageux FROIDEUR Bourrasque
instant (le temps d’incantation d’un tour Nuages épais Fraîcheur BOURRASQUE
indiqué ci-haut comprent les deux Brouillard Froid arctique Vent fort
invocations). Pluie violente/gros grêlons Tempête •

Le sort devant être déclenché dans les Forte neige TEMPETE


conditions choisies doit affecterla personne Bourrasque
Ouragan/Typhon
I 96
Sorts de Magicien (SixièmeNîveau)

par exemple) ne sont pas possibles. Il est Désintégration (Altération) Elucubration de Mordenkainen
possible d’utiliser plusieurs sorts de Con- (Altération)
trôle du Climat à la suite. Portée : 5 mètres/niveau
Les éléments matériels sont de l’encens Eléments : V, S, M Portée : O
brûlant et des morceaux de terre et de bois Durée : Instantanée Eléments : V, S
mélangés à de l’eau. Il est évident que ce Temps d’Incantation : 6 Durée : Instantanée
sort ne fonctionne que dans les zones dis- Zone d’Effet : Spéciale Temps d’Incantation : 1
posant de conditions climatiques appro Jet de Sauvegarde : Annule Zone d’Effet : L’invocateur
priées. Jet de Sauvegarde : Aucun
Ce sort fait disparaître la matière. Il
Coquille Anti-Magie (Abjuration) affecte même les matériaux (et les éner Grâce à ce sort, le magicien peut se
gies) de nature magique, tels qu’une Main souvenir instantanément de tout sort de
Portée : O Impérieuse de Bigby, mais n’a aucun effet sur niveau 1 à 5 qu’il a invoqué durant les
Eléments : V, S un Globe d’Invulnérabilité ou une Coquille dernières 24 heures. Celui-ci doit avoir été
Durée : 1 tour/niveau Anti-Magie. La Désintégration est instanta à la fois mémorisé et utilisé durant ladite
Temps d’Incantation : I née et ses effets sont permanents. Elle peut période. L’Elucubration deMordenkainen ne
Zone d’Effet : Sphère de 30 cm de affecter une et une seule créature de n’im permet de récupérer qu’un seul sort. Si
diamètre/niveau porte quel type, même un mort-vivant. celui-ci nécessite des éléments matériels, le
Jet de Sauvegarde : Aucun Dans le cas de matière non-vivante, le sort magicien doit les posséder pour l’invoquer
affecte au maximum un cube de 3 m x 3 m de nouveau.
Grâce à ce sort, le magicien s’entoure x 3 m. Il crée un fin rayon vert qui fait luire
d’une barrière invisible qui se déplace avec puis disparaître les matériaux physiques Enchantement d’un Objet
lui. La zone ainsi enfermée est totalement touchés, ne laissant que des traces de fine (Enchantement, Invocation)
imperméable à toute magie, empêchant poussière. Les créatures réussissant leur
notamment le passage des sorts et de leurs jet de sauvegarde contre les Sorts ont évité Portée : Toucher
effets. Elle empêche de même le fonction- le rayon (les objets ont résisté à la magie) et Eléments : V, S, M
nement de tous sorts ou objets magiques en ne sont pas affectés. Seule la première Durée : Spéciale
son sein. La zone est de plus imperméable créature ou objet touché peut être affecté. Temps d’Incantation : Spécial
aux souffles de dragons, aux attaques par Les éléments matériels sont un aimant Zone d’Effet : I objet
le regard ou par la voix et aux formes naturel et une pincée de poussière. Jet de Sauvegarde : Annule
d’attaques spéciales similaires.
La Coquille Anti-Magie repousse égale- Double Illusoire (Illusion/Fantasme) Ce sort doit être utilisé par un magicien
ment les créatures charmées ou conjurées. désirant créer un objet magique. L’en-
Elle ne peut donc être posée de force sur Portée : 10 mètres chantement prépare l’objet à accepter la
celles-ci. Toute tentative en ce sens provo Eléments : S magie. Ledit objet doit répondre aux con-
quera une pression discernable contre la Durée : 1 round/niveau ditions suivantes : I) Il doit être en parfait
barrière: une pression continue annulera Temps d’Incantation : I état; 2) Il doit être de la plus belle facture
le sort. Les créatures normales (un troll Zone d’Effet : Spéciale possible, en fonction de sa nature : fabriqué
rencontré normalement et non conjuré, par Jet de Sauvegarde : Aucun par le meilleur artisan, à l’aide du meilleur
exemple) peuvent y pénétrer, de même matériau; 3) Son coût doit réfléter la
que les projectiles normaux. De plus, bien Grâce à ce sort, le magicien crée un deuxième condition et, dans la plupart des
qu’une épée magique n’ait aucun de ses double illusoire de lui-même, tandis qu’il cas, le prix des matériaux bruts ne peut être
pouvoirs au sein de la coquille, elle reste est affecté par une InvisibilitéMajeure (voir inférieur à 100 po. Il n’est cependant pas
une épée. Notez que toutes les créatures se le sort de niveau 4). Il est ensuite libre de se possible d’appliquer cette règle aux cordes,
trouvant sur leur plan d’origine y sont déplacer tandis que son double semble cuirs, tissus et poteries normalement dé-
considérées comme normales. Ainsi, surie s’éloigner. Ce sort permet à l’illusion de nudés de broderies, dejoyaux, de gravures
plan élémentaire du Feu, il sera impossible parler et de bouger comme si elle était ou de ciselures. Si ces derniers travaux ou
de repousser à l’aide de ce sort un élémental réelle, et lui confère également des élé matériaux peuvent être ajoutés à l’objet
rencontré par hasard. Les reliques, les ments olfactifs et tactiles. Un sort de Vision sans en gêner le fonctionnement normal,
divinités et les créatures ayant un statut Véritable ou une Gemme de Vision révèleront elles sont cependant requises.
plus élevé ne sont pas affectés par cette sa véritable nature. Les sorts de Détection Le magicien doit avoir accès à un atelier
magie de mortels. de l’Invisibilité ou de Vision Véritable. Ainsi ou laboratoire bien équipé, dans lequel ii
Si le magicien est plus grand que la zone que des objets tels que Gemme de Vision ou sera possible de filtrer toute magie de
englobée par le sort, le MD pourra choisir Robe d’Yeux pourront détecter le magicien contamination. Tous les objets magiques
de considérer une portion de son corps invisible (voir le sort de niveau 5 Porte n’étant pas reliés au processus de fabrica
comme non-protégée. Une Dissipation de la d’Ombre). tion (tels que la plupart des dispositifs de
Magie ne peut annuler ce sort. Le magicien protection) et se trouvant à moins de 10
l’ayant invoqué peut, lui, y mettre fin par mètres des matériaux constituent des sour
une simple injonction.

I 97
Sorts de Magicien (Sixième Niveau)
j
ces de contamination magique qui feront à celui de l’objet devant être lancé pour 1. Tous les couloirs sont emplis de brume.
échouer le processus. chacune). Naturellement, les objets char- La visibilité est réduite à 3 mètres.
L’objet à préparer doit être touché parle gés (bâtons, bâtonnets, baguettes, Javelots 2. Toutes les portes se voient poser un
magicien. Ce contact doit être constant et de Foudre, Anneau de Souhaits, etc) ne peu- Verrou du Magicien
ininterrompu durant toute l’incantation, vent jamais être rendus permanents. Il est 3. Les escaliers sont entièrement bouchés,
laquelle dure 16 heures plus 8d8 heures (le impossible d’invoquer l’Enchantementd ‘un de bas en haut, par des toiles similaires
magicien ne pouvantjamais travailler plus Objet ou les sorts subséquents à l’aide d’un au sort de niveau 2 Toile d’Araignée, à ceci
de 8 heures par jour, et les sorts de Hdte ou objet magique. On peut en revanche se près qu’elles repoussent en un tour si
autres ne pouvant en aucun cas modifier le servir de parchemins. elles sont détruites.
temps nécessaire. Cela signifie en fait que Les matériaux nécessaires pour ce sort 4. Lorsqu’existe un choix de directions (tel
le temps d’incantation est de deux jours + varient en fonction de la nature de l’objet à qu’un passagelatéral ou un croisement),
ld8jours). Les périodes de travail doivent enchanter et des sorts devant être posés sur un sort mineur de Confusion fait que des
être ininterrompues, et l’objet ne doit pas lui. Une Cape de Déplacement pourrait par intrus ont 50% de chances de s’engager
être éloigné du magicien de plus de 30 cm exemple demander la peau d’une ou plu- dans une direction en croyant choisir
pendant les périodes de repos. Si c’est le sieurs bêtes éclipsantes, une épée destinée l’autre.
cas, l’ensemble du sort est gâché et tout est à tuer les dragons pourrait exiger le sang et 5. L’ensemble de la zone irradie la magie.
à recommencer. Notez qu’aucune forme quelque autre portion du corps d’un dra L’utilisation d’une Détection de la Magie
de magie ne peut être utilisée pendant les gon du (des) type(s) requis; un Anneau devient impossible pour tous les per-
périodes de repos et que le magicien doit d’Etoiles Filantes pourra requérir des mor sonnages possédant moins de niveaux
demeurer calme et isolé, sous peine de ceaux de météorites et une corne de ki-rin. que le magicien, et très difficile pour les
ruiner l’enchantement. Ces détails, ainsi que d’autres informa- autres.
A la fin de l’incantation, le magicien tions relatives à ce sort, sont laissés à l’ap 6. Une porte par niveau d’expérience du
saura que l’objet est prêt à subir la dernière préciation de votre Maître de Donjon. Il magicien est couverte par une illusion
épreuve. 11 prononcera alors la dernière vous faudra les découvrir au cours du jeu, afin de ne sembler être qu’un mur nor
syllabe magique et l’objet lancera un jet de par la recherche, par exemple. mal.
sauvegarde contre les Sorts (identique à 7. Le magicien peut placer les effets magi
celui du magicien). S’ille réussit, l’enchan Extension III (Altération) ques supplémentaires suivants:
tement est achevé. Les bonus qu’a le magi A. Lumières Dansantes dans quatre cou-
cien sur ses JSs s’appliquent également à Portée : O loirs.
l’objet, jusqu’à un maximum de +3. Un Eléments : V B. Bouche Magique en deux endroits
résultat de I sur le d20 est toujours un Durée : Spéciale C. Nuage Puant en deux endroits.
échec, quels que soient les ajustements. Temps d’Incantation : 6 D. Rafale dans un couloir ou une pièce.
Une fois l’enchantement achevé, Zone d’Effet : Spéciale E. Suggestion en un endroit.
l’invocateur peut commencer à placer le Jet de Sauvegarde : Aucun
sort qu’il désire sur l’objet. Ceci doit être Notez que les points 6 et 7 ne fonction-
accompli dans les 24 heures, faute de quoi Ce sort est identique à l’Extension I de nent que lorsque le magicien est totalement
tout est à recommencer. niveau 4, à ceci près qu’il doublera la durée familier avec la zone d’effet du sort. Une
Chaque sort subséquemment placé sur des sorts de niveau 1 à 3 et augmentera Dissipation de la Magie pourra supprimer un
un objet ayant reçu un enchantement de- celle des sorts de niveau 4 et 5 de 50%. effet, déterminé aléatoirement, par
mande 2d4 heures par niveau de magie (ex invocation. Un sort de Délivrance de la
: 4d4 heures pour un sort de niveau 2). Une Garde et Défense (Evocation, Altération, Malédiction n’aura aucun effet.
fois de plus,le magicien doit toucher l’objet Enchantement/Charme) Les éléments matériels de ce sort sont de
durant toute l’incantation et ne pas s’en l’encens devant être brûlé, un peu de sou-
éloigner de plus de 30 cm pendant ses Portée : O fre et d’huile, une ficelle nouée, une petite
périodes de repos. Cette procédure s’ap Eléments : V, S, M quantité de sang de d’ombres des roches et
plique à tous les sorts supplémentaires Durée : 1 heure/niveau une petite baguette d’argent.
placés sur l’objet, l’incantation de chacun Temps d’Incantation : 3 tours
d’entre eux devant commencer moins de Zone d’Effet : Spéciale
24 heures après la fin de la précédente, Jet de Sauvegarde : Aucun
même si celle- ci a échoué.
Aucune magie placée sur un objet n’est Ce sort très puissant est essentiellement
permanente, sauf si un sort de Permanence utilisé pour défendre la place-forte du
est ajouté en touche finale. Ceci fait tou magicien. Il peut protéger une place-forte
jours courir au magicien 5% de chances de à un étage, dont la base mesure 125 m x
perdre un point de Constitution. De plus, 125m. Il est possible de protéger plusieurs
bien qu’ilsoitpossible de savoir sile sort de étages en réduisantia proportionla surface
base (Enchantement d’un Objet) fonctionne, de la base. Les événements suivants se
iln’en est pas de même pourles incantations produisent dans la zone défendue lorsque
suivantes (un jet de sauvegarde identique le sort est invoqué.

198
Sorts de Magicien (Sixième Niveau)

Glissement de Terrain (Altération) Globe d’Invulnérabilité (Abjuration) L’élément matériel est une touffe de
laine de mouton.
Portée : I O mètres /niveau Portée : O
Eléments : V, S, M Eléments : V, S, M Illusion Programmée (Illusion/Fan
Durée : Permanente Durée : 1 round/niveau tasme)
Temps d’Incantation : Spéciale Temps d’Incantation : 1 round
Zone d’Effet : Spécial Zone d’Effet : Sphère de 2 m de rayon Portée : 10 mètres/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : Aucun Eléments : V, S, M
Durée : Spéciale
Ce sort permet de déplacer de la pous Ce sort crée autour du magicien une Temps d’Incantation : 6
sière (argile, terre ou sable) et ses autres sphère magique immobile, légèrement Zone d’Effet : Cube de 7 m d’arête + cube
éléments. Il est ainsi possible de faire s’ef miroitante, dans laquelleles effets des sorts de 3 m d’arête/niveau
fondrer une digue, de déplacer un monti de niveau 1, 2, 3 et 4 ne peuvent pénétrer. Jet de Sauvegarde : Spécial
cule ou une dune, etc. En aucun cas, ce- Ainsi la zone d’effet desdits sorts n’inclut
pendant, on ne pourra déplacer ainsi une pas celle du Globe d’Invulnérabilité. Ce Ce sort crée une Force Spectrale s’acti
éminence rocheuse. La zone devant être phénomène comprend les capacités magi vant sur commande ou lorsqu’une condi
affectée détermine le temps d’incantation: ques naturelles et les effets des objets. Il est tion spécifiée se réalise. L’illusion possède
toute surface de 40 m x 40 m sur 4 m de cependant possible d’invoquer n’importe des éléments visuels, auditifs, olfactifs et
profondeur demande un tour d’incanta quel sort de l’intérieur du globe : ils tra thermiques. Il est possible de créer ainsi
tion. La zone d’effet maximum est de 240 versent celui-ci sans l’affecter et atteignent n’importe quel objet, créature ou force,
m x 240 m, ce qui prend 4 heures. Si des leur cible. Les sorts de niveau cinq et plus dans les limites de la zone d’effet du sort.
éléments du terrain doivent être déplacés ne sont pas bloqués par la sphère. Celle-ci Les circonstances déclenchant l’illusion
(plutôt que de faire simplement s’effon peut être détruite par une Dissipation de la peuvent être aussi générales ou aussi pré-
drer des parois ou des bandes de terre), il Magie réussie. cises que désiré. Exemples : “ne commence
est nécessaire de conjurer un élémental de L’élément matérielest une perle de verre que lorsqu’une humaine d’âge vénérable,
terre afin qu’ilapporte son aide à l’ouvrage. ou de cristal qui se brise à la fin du sort. portant un sac de pièces de monnaie, vien
L’ensemble de l’incantation (y compris la dra s’asseoir dans la position du lotus à
conjuration) doit être achevé avant que le Illusion Permanente (Illusion/Fantasme) moins d’un pied de cet endroit”. De telles
moindre effet ne soit discernable. Tout conditions visuelles peuvent réagir à un
élémental de terre accomplissant la plus Portée : 10 mètres/niveau personnage utilisant un sort de déguisement.
grande partie de son travail sous la surface Eléments : V, S, M La portée de l’instruction est de 5 mètres
du sol, il est peu probable qu’il soit inter- Durée : Permanente par niveau du magicien, si bien qu’un
rompu ou intercepté. Si cela se produit, Temps d’Incantation : 6 magicien de niveau 12 peut par exemple
cependant, les mouvements de la terre sont Zone d’Effet : Cube de 7 m d’arête + cube ordonner à l’illusion programmée de se
interrompus jusqu’à ce que l’élémental de 3 m d’arête/niveau déclencher en fonction d’une rencontre se
puisse à nouveau officier. S’il est abattu ou Jet de Sauvegarde : Spécial produisant à un maximum de 60 mètres.
renvoyé,le Glissementde Terrain ne peut être Une Illusion Programmée ne peut discerner
employé que pour faire s’effondrer bandes Grâce à ce sort, le magicien crée une les créatures invisibles, les alignements, les
ou parois de terre. illusion possédant des éléments visuels, niveaux, ni les classes, hormis ce que les
Le sort ne peut être employé pour creu auditifs, olfactifs et thermiques. Il est pos apparences peuvent en laisser deviner. Si
ser un tunnel. Il est généralement trop lent sible de former l’illusion d’un objet, d’une on le désire, l’effet peut être relié à un bruit
pour ralentir ou enterrer des créatures. On créature ou d’une force quelconque, dans ou mot de commande spécifique. Le sort
l’utilise principalement pour creuser ou les limites de la zone d’effet. Toutes les dure jusqu’à ce que l’illusion se produise,
combler des douves, ou bien pour modifier créatures voyant l’illusion sont affectées si bien que la durée du sort est variable.
un terrain avant une bataille. par elle, au point de recevoir des dégâts en L’illusion se maintient ensuite pendant un
Les éléments matériels sont un mélange croyant tomber dans une trappe illusoire maximum de 1 round par niveau du ma-
d’argile, de terre et de sable dans un petit emplie de pics acérés. gicien.
sac, et une lame de fer. Les créatures refusant de croire à l’illu Les créatures refusant de croire à l’illu
Note : ce sort ne brise pas violemment la sion gagnent un jet de suvegarde contre sion gagnent un jet de sauvegarde contre
surface de la terre. Il crée au contraire des les Sorts. En cas de réussite, ils en recon les Sorts. En cas de réussite, ils en recon
crêtes et des creux en forme de vagues, la naissent la nature et donnent un bonus de naissent la nature et donnent un bonus de
terre réagissant avec la fluidité d’un glacier +4 au jet de sauvegarde de leurs camara +4 aujet de sauvegarde de leurs camarades
jusqu’à ce quele résultatdésiré soit obtenu. des, s’ils peuvent leur communiquer leurs s’ils peuvent leur communiquer leurs con-
Arbres, bâtiments, formations rocheuses, connaissances. Les créatures ne ressentant naissances. Les créatures ne ressentant pas
et ainsi de suite, ne sont guère affectés, pas l’effet du sort y sont immunisées jus- l’effet du sort y sont immunisées jusqu’à ce
hormis pour les changements d’élévation qu’à ce qu’elles en deviennent conscientes. qu’elles en deviennent conscientes. L’illu
et de topographie. L’Illusion Permanente est bien entendu su- sion est sujette à une Dissipation dela Magie.
jette à une Dissipation de la Magie. L’élément matériel est une touffe de
laine de mouton.

I 99
Sorts de Magicien (Sixième Niveau)

Magie de la Demi-Ombre de la Magie des Mirages sont sujettes à une reculer (pour relâcher un adversaire em
(IllusionlFantasme) Dissipation de la Magie. prisonné, par exemple) ou la faire retour-
Comme c’est le cas pour toutes les illu ner au néant par une simple injonction.
Portée : 60 mètres + 10 mètres/niveau sions puissantes, l’esprit de celui qui voit L’élément matériel est un gant.
Eléments : V, S celle-ci détermine les effets qu’elle produit
Durée : Spéciale sur le corps. Sous l’influence de ce sort, un Mauvais Oeil (Enchantement/Charme,
Temps d’Incantation : 6 observateur pourrait par exemple marcher Illusion/Fantasme)
Zone d’Effet : Spéciale sur des charbons ardents en croyant tra
Jet de Sauvegarde : Spécial verser un cours d’eau peu profond (et ne Portée : 20 mètres
recevoir donc aucun dégât), ou bien se Eléments : V, S
Cet effet est semblable à celui du sort de repaître de nourriture imaginaire et en être Durée : 1 round/3 niveaux
niveau 5 Magie d’Ombre, à ceci près qu’il rassasié, voire se reposer confortablement Temps d’Incantation : 6
permet d’invoquer des sorts d’évocation sur une planche à clous (laquelle serait Zone d’Effet : 1 créature
partiellement réels de niveau 4 et5 (Cône de pourlui un confortable matelas de plumes). Jet de Sauvegarde : Spécial
Froid, Mur de Feu, Mur de Glace, Nuage La gravité n’est cependant pas affectée par
Mortel, etc). Si leur véritable nature est le sort: un pont illusoire posé au-dessus Ce sort fait effet quand le magicien croise
perçue par les victimes (si celles-ci réussis- d’une crevasse ne supportera pas le poids le regard de sa victime tout en prononçant
sentleurjet de sauvegarde contre les Sorts), de ceux qui croient en son existence. Ceux un unique mot. Cette attaque s’effectue en
les sorts infligeant du dégât n’ont que 40% qui observent l’événement le ressentent plus de celles dont il dispose normale-
de leur effet normal, avec un minimum de comme une disparition soudaine de l’in- ment. Au moment où il lance le sort, le
2 points par dé de dégât. Un Nuage Mortel dividu. Ils ne font pas le rapport avec une magicien sélectionne l’une des quatre for-
de demi-ombre tue les créatures ayant illusion, à moins qu’ils ne soient conscients mes d’attaque possibles. Exemple: un
moins de 2 Dés de Vie et inflige 1d2 points que de la magie est à l’oeuvre dans les magicien de niveau 12 choisissant Terreur
de dégât par round. environs. aurait quatre occasion d’attaquer ainsi par
le regard (une à chaque round que dure le
Magie des Mirages Main Impérieuse de Bigby (Evocation) sort). Toute attaque par le regard est an-
(Illusion/Fantasme, Altération) nulée par un jet de sauvegarde contre les
Portée : I O mètres / niveau Sorts réussi, avec ajustements de Sagesse.
Portée : 10 mètres/niveau Eléments : V, S, M Charme : Le magicien peut charmer une
Eléments : V, S, (M optionnel) Durée : 1 round/niveau personne ou un monstre. L’effet est de
Durée : Spéciale Temps d’Incantation : 6 rendre la victime totalement docile et loyale
Temps d’Incantation : Spécial Zone d’Effet : Spéciale envers l’invocateur, même au point de se
Zone d’Effet : Rayon de 3 mètres/niveau Jet de Sauvegarde : Aucun mettre personnellement en danger. Il est
Jet de Sauvegarde : Aucun par ailleurs similaire à celui d’un sort de
La Main Impérieuse de Bigby est une Charme-Monstres. Toutes les créatures
L’effet de ce sort est semblable à celui de puissante version de la Main d’Interposition autres que les humains, les demi-humains
Vacuité, mais plus élaboré, plus puissant. Il du même nom. Elle crée une main de taille et les humanoïdes font leur JS à +2.
permet au magicien de donner à une zone humaine (1m50) au minimum et titanes- Maladie : Ce pouvoir permet au magicien
un aspect différent du sien. Le sort se que (8 mètres) au maximum, qui se place de causer des douleurs et une fièvre sou-
maintient tant que le magicien lui consacre entre le magicien et l’adversaire choisi par daine. Les créatures possédant des traits
une concentration minimale. Même lors- celui- ci. Elle se déplace ensuite pour con- voient ceux-ci réduits de moitié. Les autres
qu’il cesse, l’illusion demeure pendant un server sa position, quels que soient les n’infligent que la moitié des dégâts nor
total d’une heure plus 1 tour/niveau. (Note mouvements de son créateur ou les efforts maux par attaques physiques. La vitesse
: il est possible de conserver une concen mis en oeuvre par l’adversaire pour la con- de déplacement est réduite de moitié. Le
tration minimale en discutant normale- tourner. La Main Impérieuse repousse sujet demeure affecté pendant 1 tour par
ment, mais pas en invoquant d’autres sorts, égalementiedit adversaire. Elle le repousse niveau du magicien, après quoi ses traits
ni en se battant, ni après avoir reçu une totalement s’il pèse 250 kilos ou moins, le lui reviennent au rythme de un point par
blessure). Si le magicien utilise un petit ralentit à une vitesse de 3 mètres/round tour de repos complet ou un point par
morceau d’une matière quelconque en s’il pèse entre 250 et 1,000 kilos ou diminue heure d’activité modérée. Les effets ne
rapport avec l’endroit afin de créer ce sort, sa vitesse de 50% s’il pèse plus de 1,000 peuvent être annulés par une Guérison des
l’effet de celui-ci prend une quasi-réalité. kilos. Maladies ou une Guérison mais une Déli
Sous sa forme de base, un contact brutal Une créature repoussée totalement l’est vrance de la Malédiction ou une Dissipation
est nécessaire pour espérer découvrir la jusqu’à la portée maximale du sort ou bien de la Magie réussie sont efficaces. Les créa-
magie, sauf avec l’utilisation d’objet ou de jusqu’à ce qu’elle soit plaquée contre une tures autres que les humains, les demi-
sort de détection. Sous sa forme élaboré surface solide. La main en elle-même n’in humains et les humanoïdes effectuent leur
(utilisation d’un élément matériel), la dé- fige aucun dégâts. Elle possède une CA de JSà+2.
tection n’est possible que par des moyens o et possède autant de points de vie que son Sommeil: Le magicien peut faire plonger
magiques, objet ou sort. Les deux formes créateur(enpleinesanté). Si elle estdétruite, sa victime dans un sommeil comateux, à
elle disparaît. Le magicien peut la faire moins que le sujet ne réussisse sonjS contre

200
I.

les Sorts. Les créatures étant normalement utilise des sorts, tels que Porte Reflets (Illusion/Fantasme)
sujettes au sort de 1er niveau Sommeil ont Dimensionnelle, Téléportation ou Change-
une pénalité de -2 sur leJS. Toute créature ment de Plan, qui brisent son champ de vi- Portée : 30 mètres
affectée doit être secouée ou recevoir un sion, la Projection de l’Image est annulée. Eléments : V, S
choc similaire pour reprendre conscience. L’élément matériel est une petite pou- Durée : 1 round/niveau
Terreur: Le magicien cause la terreur. Le pée représentant le magicien. Temps d’Incantation : 6
sujet s’enfuit alors pendant 1d4 rounds. Zone d’Effet : Cube de 7 mètres d’arête
Après cela, il refuse de faire face au magi Quête (Enchantement/Charme) Jet de Sauvegarde : Spécial
cien et se recroqueville sur lui-même ou
bondit derrière l’objet pouvant servir de Portée : 10 mètres Ce sort est cousin de Monstres Demi-
couverture le plus proche (50% de chances Eléments : V Ombres et Monstres d’Ombre. Il utilise de la
pour chaque réaction) s’il est à nouveau Durée : Spéciale matière venant du plan de l’Ombre pour
mis en sa présence. Ce dernier effçt se Temps d’Incantation : 4 former l’illusion d’un ou plusieurs mons
prolonge pendant un tour par niveaa du Zone d’Effet : 1 créature tres, avec un maximum de 1 Dé de Vie par
magicien. Toutes les créatures autres que Jet de Sauvegarde : Aucun niveau du magicien. Tous les reflets créés
les humains, les demi-humains et les par un sort doivent être du même type. Ils
humanoïdes font leur JS à +2. Une Quête met en place chez une créa- possèdent 60% du total de points de vie
Dans tous les cas, l’attaque par le regard ture (généralement humaine ou que posséderaient les véritables créatures.
a un facteur de vitesse de I et le magicien humanoïde) l’ordre de rendre un service Quiconque les voit et rate son jet de sauve-
doit prononcer un mot. Ce sort n’affecte ou de renoncer à une action (ou à une garde contre les Sorts les croit réels. Les
aucun mort-vivant, ni ne s’étend au-delà attitude), selon les voeux du magicien. La reflets se conduisent comme les monstres
du plan dans lequel se trouve le magicien. créature doit être intelligente, consciente, qu’ils imitent, en matière de Classe d’Ar
Notez que celui-ci est sujet aux attaques de consentante et capable de comprendre le mure et de formes d’attaques. Les attaques
son propre regard si on lelui renvoie. Dans magicien. Bien que cette Quête ne puisse spéciales, telles que pétrification ou
le cas d’un Charme réfléchi, le magicien forcer la créature à se suicider ou à accom absorpion d’énergie, ne sont pas vraiment
demeure paralysé jusqu’à ce que le sort se plir des actes dont le résultat lui sera pro- simulées mais un sujet croyant à la réalité
termine ou soit contré. bablementfatal,ellepeutquasimentinduire des reflets réagira en conséquence, à moins
tout autre type d’action. La créature affec que l’illusion ne soit contrée par une Dis-
Projection de l’Image tée doit suivre les instructions données sipation de la Magie ou ses effets éventuels
(Altération, IllusionlFantasme) jusqu’à ce que la Quête soit accomplie. Si annulés par une Guérison. Les victimes qui
elle néglige ses devoirs, elle tombe malade réussissent leur jet de sauvegarde contre
Portée : 10 mètres/niveau et meurt en 1d4 semaines. Dévier des les Sorts voient les reflets comme de va-
Eléments : V, S, M instructions ou en détourner le sens cause gues formes sombres. Celles-ci ont alors
Durée : 1 round/niveau une perte proportionnelle de points de une Classe d’Armure de 6 et ne causent que
Temps d’Incantation : 6 Force, jusqu’à ce que le droit chemin soit 60% des dégâts qu’infligeraient les créatu
Zone d’Effet : Spéciale retrouvé. Il est possible de se débarasser res normales.
Jet de Sauvegarde : Aucun d’une Quête par un Souhait, mais ni Dissi
pation de la Magie, ni Délivrance de la Malé Réincarnation (Nécromancie)
Grâce à ce sort, le magicien crée une diction ne l’annuleront. Votre MD déci
répliqueintangible delui-même, qu’il peut dera de tous les détails supplémentaires, Portée : Toucher
projeter à tout endroit se trouvant à portée. car l’invocation et l’accomplissement de ce Eléments : V, S, M
Cette image accomplit tousles actes dont il sort sont choses fort délicates. Une Quête Durée : Permanente
décide (marche, parole, invocation de sorts), invoquée de manière incorrecte sera igno Temps d’Incantation : 1 tour
reproduisant les siens, à moins qu’il ne se rée. Zone d’Effet : Personne touchée
concentre pour la faire agir différemment Jet de Sauvegarde : Aucun
(auquel cas il ne peut se déplacer qu’à la
moitié de sa vitesse normale et est incapable Grâce à ce sort, il est possible de rame-
d’attaquer). ner à la vie une personne morte depuis au
L’image ne peut être dissipée que par maximum un jour par niveau du magicien
une Dissipation de la Magie réussie (ou par prononçant l’incantation. L’essence du
ordre de son créateur); toutes les attaques
la traversent sans lui faire de mal. Elle doit
à tout moment se trouver dans le champ de
vision du magicien : si celui-ci est bloqué,
elle disparaît. Notez que si le magicien est
invisible, son image l’est aussi, bien qu’il
doive toujours la voir (grâce à une Détection
de l’Invisibilité, par exemple) pour que le
sort continue de faire effet. Si le magicien

201
mort est transférée dans un autre corps, mais l’utilisation de ce pouvoir compte de large et 120 mètres de long. La brèche
lequel pourra être très différent du précé pour son action principale du round. Il demeure en place jusqu’à la fin du sort ou
dent. La Réincarnation ne demande aucun peut bien entendu choisir de faire autre jusqu’à ce que le magicien choisisse de la
jet de sauvegarde, ni jet de Choc chose que son attaque par répulsion. refermer. S’il est invoqué sous l’eau, ce sort
Métabolique ou de survie à la résurrection. L’élément matériel est une paire de pe crée un cylindre d’air de diamètre et de
Le magicien doit toucher le cadavre. La tites barres de fer magnétisées, attachées à longueur appropriés. Un élémental d’eau
nouvelle incarnation de la personne ap deux petites statuettes de chien, l’une en ou autre créature composée essentiellement
paraîtra dans les environs en 1d6 tours. ébène, l’autre en ivoire. de cet élément se voit infliger 4d8 points de
Le réincarné se souvient de la majorité de dégât par ce sort et doit réussir un jet de
sa vie et de son apparence passées mais sa Rôdeur Invisible (Conjuration) sauvegarde contre les Sorts sous peine de
classe, s’il en possède une, pourra être to s’enfuir pendant 3d4 rounds, en proie à la
talement différente. La nouvelle incarna- Portée : 10 mètres panique.
tion est déterminée par un jet sur la table Eléments : V, S, M Les éléments matériels sont deux peti
suivante. S’il s’agit d’une race de PJs, le Durée : Spéciale tes plaques de cristal ou de verre.
personnage devra être créé. Temps d’Incantation : I round
Zone d’Effet : Spéciale Sort de Mort (Nécromancie)
dlOO Incarnation Jet de Sauvegarde : Aucun
01-07 Demi-Elfe Portée : 10 mètres/niveau
08-14 Demi-Orque Ce sort conjure un rôdeur invisible du Eléments : V, S, M
15-21 Elfe plan élémentaire de l’Air. Ce monstre à 8 Durée : Instantanée
22-26 Gnoll Dés de Vie obéit au magicien et accomplit Temps d’Incantation : 6
27-31 Gnome pour celui-cila tâche quilui est assignée. Il Zone d’Effet : Un cube de 10 mètres
32-36 Gobelin s’agit d’un pisteur infaillible, si le passage d’arête! niveau
37-41 Goblours de sa proie n’est pas vieux de plus d’une Jet de Sauvegarde : Aucun
42-46 Hobgobelin journée. Le rôdeur invisible obéit aux ins
47-60 Humain tructions, même si celles-ci l’entraînent à Lorsqu’un Sort de Mort est invoqué, il
61-66 Kobold des centaines de milliers de kilomètres. engloutit instantanément et irrévoc
67-72 Nain Une fois qu’il a reçu un ordre, il s’y con- ablement la force vitale des créatures se
73-77 Ogre forme jusqu’à ce qu’il soit accompli. Il est trouvant dans la zone d’effet. Les victimes
78-82 Ogre mage cependant forcé à agir, et ne le fait ni par ne peuvent être ni ressucitées, ni rappelées
83-88 Orque loyauté, ni par désir. Il déteste donc les à la vie, mais pourront être ramenées par
89-95 Petit-Homme missions prolongées etles tâches difficiles, un Souhait. Le nombre de créatures pou-
96-00 Troll si bien qu’il tente de pervertir les instruc vant être abattues est fonction de leurs Dés
tions reçues en conséquence. Les rôdeurs de Vie.
Note: des personnes très bonnes ou très invisibles comprennent la langue commune
mauvaises ne seront pas réincarnées en mais ne parlent aucun langage, sinon le Dés de Vie Nombre Maximum
créatures dont l’alignement général est leur. de Créatures des CréaturesAffectées
opposé. Les éléments matériels sont un Les éléments matériels sont de l’encens Moins de 2 4d20
petit tambour et une goutte de sang. devant être brûlé et un morceau de corne 2à4 2d20
sculpté en forme de croissant. 4+1à6+3 2d4
Répulsion (Abjuration) 6+4à8+3 1d4
Séparation des Eaux (Altération)
Portée : 10 mètres/niveau Si des créatures ayant plusieurs types
Eléments : V, S, M Portée : 10 mètres/niveau de Dés de Vie sont attaquées à l’aide de ce
Durée : 1 round/2 niveaux Eléments : V, S, M sort, lancez 4d20 pour déterminer combien
Temps d’Incantation : 6 Durée : 5 rounds/niveau de créatures à moins de 2 Dés de Vie peu-
Zone d’Effet : Créatures dans un passage Temps d’Incantation : I tour vent être affectées. Si le nombre obtenu est
large de 3 mètres Zone d’Effet : Spéciale plus grand que le véritable nombre de
Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : Aucun créatures à moins de 2 Dés de Vie présen
tes, appliquer le reste aux autres en consul-
En invoquant ce sort, le magicien peut Grâce à ce sort, le magicien peut séparer tant le tableau suivant:
forcer toutes les créatures à tourner les en deux une pièce d’eau ou de liquide
talons pour s’éloigner de lui. La Répulsion similaire, formant une brèche de 7 mètres Dés de Vie Facteur de
s’effectue à la vitesse de la créature tentant de large. La profondeur et la longueur de des Créatures Conversion (FC)
de s’approcher. La créature repoussée cette brèche dépendent du niveau de Moins de 2 I
continue à s’éloigner pendant un round l’invocateur : elle mesure 1 mètre de pro- 2à4 2
complet, même si cela l’amène au-delà de fondeur sur 10 mètres de long par niveau. 4+1à6+3 10
la portée du sort. Le magicien peut dési Ainsi, un magicien de niveau 12 pourrait- 6+4à8+3 20
gner une nouvelle direction par round, il séparer les eaux sur I 2 mètres, 7 mètres

202
.
Sorts de Magicien (Sixième Niveau)

En d’autres termes, soustrayez du ré- jusqu’à une distance de 10 mètres par ni- et comprises par les créatures. Elle doit
sultat des 4d20 le nombre de créatures à veau que celui- ci possède. Ce rayon inflige être identique pour toutes ses victimes.
moins de 2 Dés de Vie présentes (elles 1d4 + 2 points de dégât par niveau de son Les créatures réussissant leur jet de sauve-
meurent). S’il reste des points, soustrayez- créateur à la première créature qu’il tou garde ne sont pas affectées. Les JSs s’effec
en 2 pour chaque créature possédant 2 à 4 che. Un jet de sauvegarde contre les Sorts tuent à -1 Si une seule créature est visée,
.

Dés de Vie (elles meurent également). Si s’applique et, en cas de réussite, tous les son JS souffre d’une pénalité de-4.
cela n’épuise pas encorela réserve de points, dégâts sont annulés (le rayon est si petit Notez qu’une Suggestion de Masse ex
soustrayez-en 10 pour chaque créature qu’un JS réussi indique qu’il a manqué sa trêmement raisonnable peut infliger une
possédant 4+1 à 6+3 Dés de Vie, et ainsi de cible). Si le rayon manque la première créa- pénalité supplémentaire au jet de sauve-
suite. N’arrêtez le processus que lorsque ture, il se prolonge jusqu’à sa portée maxi- garde (-1, -2, etc) à la discrétion du MD. Si
toutes les créatures sont mortes, que tous male. Tout ce qui se trouve sur son chemin celui-ci le permet, le sort peut continuer de
les points obtenus sur les 4d20 sont utilisés doit réussir son JS (s’il y a lieu) ou recevoir faire effet pendant une durée considérable.
ou que leur reste est inférieur à la moitié du les dégâts appropriés. Il est aussi possible de faire accomplir une
FC de chacune des créatures restantes. (Si L’élément matériel est un saphir blanc action particulière en spécifiant une condi
le reste est supérieur ou égal à la moitié du de valeur au moins égale à I 000 po. tion. Si celle-ci n’est pas remplie avant la
FC d’une créature, celle-ci meurt). C) Globe de Froid. Cette option crée un fin du sort, l’action ne sera pas entreprise.
Exemple: Un groupe de 20 gobelins, petit globe ayant environ la taille d’une Les éléments matériels sont une langue
huit gnolls et quatre ogres, menés par un pierre de fronde, froid au toucher mais de serpent et soit un morceau d’alvéole de
géant des collines, se trouve pris dans la n’infligeant pas de dégât. Il est possible de ruche, soit une goutte d’huile douce.
zone d’effet d’un Sort de Mort. Les 4d20 l’invoquer à la main jusqu’à une distance
fournissent un total de 53 points; 20 de de 40 mètres (ce qui est considéré comme Transformation de la Pierre en Chair
ceux-ci servent à éliminer les gobelins (20 x une distance courte) ou à l’aide d’une (Altération)
1 FC), 16 abattent les gnolls (8 x 2 FC) et les fronde. Il se brise au premier impact, infli Réversible
17 restant tuent 2 ogres (10 points pour le geant 6d6 points de dégât de froid à toutes
premier, les 7 qui restent étant suffisant les créatures se trouvant dans un rayon de Portée : 10 mètres/niveau
pour en éliminer un second). Les deux 3 mètres (la moitié des points en cas de Eléments : V, S, M
autres ogres et le géant des collines ne sont réussite d’unJS contreles Sorts). Utilisez le Durée : Permanente
pas affectés. tableau du Guide du Maître concernant les Temps d’Incantation : 6
Ce sort n’a aucun effet sur les projectiles à principe de grenade pour sa- Zone d’Effet : 1 créature
lycanthropes, les morts-vivants ou les voir où le globe atterrit s’il manque sa cible. Jet de Sauvegarde : Spécial
créatures n’étant pas originaires du plan Notez que si le globe n’est pas lancé au
Matériel Primaire. bout d’un round par niveau de son créateur, Ce sort transforme en chair n’importe
L’élément matériel est une perle noire il se brise néammoins et inflige les dégâts quelle sorte de pierre. Si la matière affectée
écrasée, d’une valeur d’au moins I 000 po. exprimés ci-dessus. Cet effet à retardement était autrefois vivante, cette vie lui est ren
peut être utilisé contre des poursuivants, due (ainsi que ses provisions), bien que la
Sphère Glaciale d’Otiluke bien qu’il puisse se révéler hasardeux pour survie de la créature doit réussir à l’habi
(Altération, Evocation) le magicien et ses associés. tuel jet de Choc Métabolique. Toute créa-
L’élément matériel est un diamant de ture autrefois vivante retrouvera donc son
Portée : Spéciale 1 000 po. état précédent, quelle que soit sa taille. De
Eléments : V, S, M la pierre ordinaire sera elle aussi changée
Durée : Spéciale Suggestion de Masse en chair, dans un volume de 0.25 mètre
Temps d’Incantation : 6 (Enchantement/Charme) cubique par niveau d’expérience du magi
Zone d’Effet : Spéciale cien. Cette chair est inerte, à moins qu’une
Jet de Sauvegarde : Spécial Portée : 30 mètres force vitale ou une énergie magique ne soit
Eléments : V, M disponible (exemple: ce sort transforme-
Ce sort à fonctions multiples possède Durée : 4 tours + 4 tours/niveau rait un golem de pierre en golem de chair,
une puissance considérable. Le magicien Temps d’Incantation : 6 mais une statue normale deviendrait un
peut créer l’un des effets suivants: Zone d’Effet : 1 créature/niveau cadavre).
A) Globe Gelé. Il s’agit d’un petit globe Jet de Sauvegarde : Annule Si le sort est invoqué sur une paroi de
de matière porté au zéro absolu, qui se pierre, il permet de créer un cylindre de
dissout au contact de-l’eau ou d’un liquide Ce sort permet d’influencer les actions matière organique, mesurant de 30 cm à 1
aqueux, en causant la congélation sur une d’une ou plusieurs créatures choisies, de la mètre de diamètre sur un maximum de 3
profondeur de 15 cm pour une surface même façon qu’avec une Suggestion. Il est mètres de long, ce qui permettra de creuser
égale à I O mètres carrés par niveau du possible d’affecter un maximum de 1 créa- un passage.
magicien. Cette glace a une durée de vie ture par niveau d’expérience du magicien, Les éléments matériels sont une pincée
égale à un round par niveau del’invocateur. à condition que toutes les victimes se de terre et une goutte de sang.
B) Rayon de Froid. Le sort peut aussi être trouvent dans la portée de 30 mètres. Les L’inverse, Transformation de la Chair en
utilisé sous la forme d’un mince rayon de morts-vivants n’y sont pas sujets. La sug Pierre, change de la chair en n’importe quel
froid jaillissant de la main du magicien, gestion doit être formulée raisonnablement type de pierre. Tout ce que la créature

203
Sorts de Magicien (Sixième Niveau)

porte sur elle est également changé en L’élément matériel est une Potion d’Hé Transparence (Altération)
pierre. Le sujet bénéficie d’un jet de sauve- roïsme (ou de Super-Héroïsme) que le magi
garde contre les Sorts pour éviter d’être cien doit ingérer pendant l’incantation. Portée : Toucher
pétrifié. Si une statue ainsi créée est sou- Eléments : V, S, M
mise à l’érosion ou à des fractures, l’être Transmutation de l’Eau en Poussière Durée : I round/niveau
(s’il est un jour rendu à son état normal) (Altération) Temps d’Incantation : 1 round
présentera les mêmes dégâts, difformités, Réversible Zone d’Effet : Spéciale
etc. Le MD pourra permettre que ces dé- Jet de Sauvegarde : Aucun
gâts soient réparés par différents sorts Portée : 60 mètres
cléricaux de haut niveau, tels que Eléments : V, S, M Grâce à ce sort, le magicien peut rendre
Régénération. Durée : Permanente à ses yeux une section de métal, de pierre
Les éléments matériels de ce sort sont Temps d’Incantation :5 ou de bois transparente comme du verre,
du citron doux, de l’eau et de la terre. Zone d’Effet : Un cube de 3 mètres voire même la changer en matière transpa
d’arête/niveau rente, comme expliqué ci-dessous. Il est
Transformation de Tenser Jet de Sauvegarde : Aucun (Spécial) généralement possible de voir au travers
(Altération, Evocation) d’un maximum de 10 cm de métal, 15 cm
Grâce à ce sort, la zone visée passe de de pierre et de 50 cm de bois. Le sort n’a
Portée : O l’état liquide à celui de poussière. Notez aucun effet sur le plomb, l’or ou le platine.
Eléments : V, S, M que si l’eau est déjà boueuse, la zone d’effet Le magicien peut choisir de ne faire fonc
Durée : I round/niveau est doublée. Si c’est de la boue humide qui tionner la Transparence que pour lui-même
Temps d’Incantation : 6 est transmutée, la zone d’effet est quadru pendantla durée du sort, ou bien de rendre
Zone d’Effet : L’invocateur plée. Si de l’eau demeure en contact avec la une zone réellement transparente (fenêtre
Jet de Sauvegarde : Aucun poussière ainsi créée, la première envahit à sens unique) dans le matériau affecté. On
vivement la seconde, produisant de la vase obtient dans tous les cas une surface modi
Ce sort est sûr d’époustouflér toute si l’eau est en quantité suffisante, de la fiée de I m de large par 75 cm de haut. Si le
créature qui en observe les effets pour la poussière humide ou détrempée dans le magicien choisit de créer une fenêtre, celle-
première fois, car lorsque le magicien le cas contraire. ci possède la résistance du matériau origi
jette, il subit une étonnante transforma- Seul le liquide se trouvant dans la zone nal.
tion. Sa taille et sa force augmentent dans d’effet au moment de l’invocation du sort L’élément matériel est un petit morceau
des proportions héroïques, si bien qu’il est affecté. Les liquides n’étant que de cristal ou de verre.
devient une machine de combat enragée! .
partiellement composés d’eau ne sont af
Son nombre de points de vie est doublé et fectés que dans cette mesure (les potions Vision Véritable (Divination)
tousles dégâts qu’il subit sont tout d’abord magiques contenant de l’eau sont cepen
retirés des points de vie gagnés dant détruites). Les créatures vivantes ne Portée : Toucher
magiquement. Dès que ceux-ci sont éli sont pas soumises à cet effet, hormis celles Eléments : V, S, M
minés, tous les dégâts suivants (appliqués originaires du plan élémentaire de l’Eau, Durée : 1 round/niveau
à ses véritables points de vie) sont doublés. qui bénéficient d’unjet de sauvegarde con- Temps d’Incantation : I round
La Classe d’Armure du magicien est amé tre les Sorts. Un échec leur inflige 1d6 Zone d’Effet : Champ de vision de
liorée de 4 unités (CA 10 devient 6, CA 9 points de dégât par niveau du magicien, 20 mètres
deivent 5, CA 8 devient 4, etc) jusqu’à un un succès signifiant qu’elles n’en reçoivent Jet de Sauvegarde : Aucun
maximum de -10. Toutes les attaques sont que la moitié. Le sort ne peut affecter
portées comme par un guerrier du même qu’une seule créature à la fois, quelle que Ce sort permet au magicien qui l’em
niveau que le magicien (celui-ci utilise la soit la taille de celle-ci et de la zone d’effet. ploie de voir toutes choses telles qu’elles
table de combat des guerriers). Les éléments matériels sont de la pous sont réellement. L’effet perce les ténèbres
Pour attaquer, le magicien peut utiliser sière de diamant valant au moins 500 po et naturelles et magiques. Les portes secrètes
une dague ou un bâton. La première de ces un morceau de coquillage. L’inverse est sont mises en évidence. L’emplacement
armes peut être employée deux fois par tout simplement une version très puissante exact des choses déplacées est repéré. Les
round, et chaque attaque réussie inflige 2 de création d’eau requérant une pincée de choses invisibles ne le sont plus. Les illu
points de dégât supplémentaires. Le bâton poussière normale comme élément maté- sions et apparitions sont percées àjour. Les
n’est utilisable qu’une seule fois par round riel supplémentaire. objets métamorphosés, enchantés ou chan
mais avec un bonus de +2 sur les jets d’at gés sont apparents (leur véritable forme
taque et de dégât. apparaît, translucide, en surimpression sur
Le magicien combat en mêlée de préfé le faux aspect: un dragon d’or
rence à toutes les autres formes d’attaque métamorphosé en humain serait vu comme
et continue à se battre jusqu’à ce que tous un humain entouré par la silhouette
ses adversaires soient morts, que lui-même fantômatique d’un dragon). Contrairement
soit abattu, que la magie soit dissipée ou à la version “Prêtre’ de ce sort, celle-ci ne
que le sort prenne fin. permet pas de déterminer l’alignement.

204
Sorts de Magicien (Septième Niveau)

Le bénéficiaire peut focaliser sa vision ou opposées à sa nature. Pour chaque


pour observer le plan Ethéré ou les zones substance incluse dansl’incantation,la (les)
frontières des plans adjacents. Le champ créature(s) perd 5% de sa résistance à la
de vision conféré est de 20 mètres. La magie et souffre d’une pénalité de -2 sur
Vision Véritable ne pénètre pas les objets son jet de sauvegarde contre les Sorts. Si
solides et ne joue en aucun cas le rôle de l’on utilisait, par exemple, du fer, de l’eau
rayons X ou équivalent. De plus, les effets bénite, une aventurine et un brin de roma
de ce sort ne peuvent être augmentés par rin contre une créature détestant ces subs
magie. tances,lejet de sauvegarde souffrirait d’une
L’élément matériel est un onguent posé pénalité de -8 (quatre substances x -2). Des
sur les yeux, fait à l’aide d’une poudre de éléments spéciaux, tels qu’un poil de queue
champignon très rare, de safran et de de ki-rin ou des plumes de couatl, pour-
graisse. Il ne coûte pas moins de 300 po par raient également être utilisées pour ame
utilisation et doit être vieilli pendant 1d6 ner la pénalité à -3 ou -4 par substance. Au
mois. contraire, un cheveu de titan ou du gui béni
par un druide pourraient abaisser ce fac-
Voile (IllusionlFantasme) teur à -1 pour la même créature. Si le sujet
réussit son jet de sauvegarde contre les
Portée : 1 0 mètres/niveau Sorts, le magicien est frappé par un choc
Eléments : V, S d’énergie en retour, reçoit 2d6 points de
Durée : I tour/niveau dégât et est étourdi pendant un round.
Temps d’Incantation : 6
Zone d’Effet : Cube de 7 mètres Boule de Feu à Retardement (Evocation)
d’arête/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun Portée : 100 mètres + 10 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Ce sort permet au magicien de modifier Durée : Spéciale
instantanément l’apparence de son envi- Temps d’Incantation : 7
ronnement et de son propre groupe, ou de Zone d’Effet : Globe de 7 mètres de rayon
créer un terrain hallucinatoire capable de Jet de Sauvegarde : 1/2
tromper les créatures les plus intelligentes,
Sorts de Septième Niveau
à moins qu’elles ne disposent d’un sort de Ce sort crée une boule de feu ayant un
Vision Véritable, d’une Gemme de Vision ou Bannissement (Abjuration) bonus de +1 sur chacun de ses dés de dégât,
autre aide magique similaire. Le voile peut qui explose instantanément ou au bout
donner à une pièce somptueuse l’aspect Portée : 20 mètres d’un maximum de cinq rounds, selon les
d’une porcherie : même les impressions Eléments : V, S, M instructions du magicien. L’effet est par
tactiles sont conformes àl’illusion visuelle. Durée : Instantanée ailleurs identique à celui du sort de niveau
De même, un groupe d’aventuriers pourra Temps d’Incantation : 7 3 Boule de Feu.
prendre l’apparence d’un groupe composé Zone d’Effet : 1 ou plusieurs créatures dans
de lutins, de pixies et de fées, menées par un rayon de 20 mètres Cage de Force (Evocation)
un sylvanien. Si un terrain hallucinatoire Jet de Sauvegarde : Spécial
est créé, le toucher n’en provoque pas la Portée : 10 mètres/2 niveaux
disparition. Ce sort permet de chasser une créature Eléments : V, S + spécial
extra-planaire du plan d’origine du magi Durée : 6 tours + 1 tour/niveau
cien. L’effet est instantané et le sujet ne Temps d’Incantation : 3-4
peut revenir sans une conjuration spéciale Zone d’Effet : Cube de 7 mètres d’arête
ou un moyen quelconque lui permettant Jet de Sauvegarde : Aucun
de passer de son propre plan à celui dont il
a été banni. Il est possible de bannir un Ce sort puissant permet la création d’un
maximum de 2 Dés de Vie de créatures par cube de force, lequel diffère de l’objet ma-
niveau du magicien. gique du même nom par un aspect im
Celui-ci doit nommer le type de portant: il ne s’agit pas de murs de force
créature(s) devant être renvoyé et en don- ininterrompus mais de bandes entrecroi
ner égalementle nom etle titre, sile sujet en sées, séparées par des espaces de 1 cm. Il
possède. Quoi qu’il arrive, il est nécessaire s’agit donc plus d’une cage que d’un véri
de vaincre la résistance à la magie de la table espace confiné. Les créatures se trou-
créature pour que le sort fonctionne. vant dans la zone d’effet sont prisonnières,
Les éléments matériels sont des subs à moins de pouvoir passer au travers des
tances dangereuses, détestées par le sujet

205
, Soits de Magicien(SeptièrneNiveau) . . . .

ouvertures. Bien entendu, tous les sorts et Enchevêtrement. Le jet de sauvegarde ne niveau 14, il ne pourrait par contre réussir
souffles peuvent franchir ces insterstices. s’applique qu’aux plantes intelligentes et sa conjuration que si l’objet se trouvait
Une créature dotée de résistance à la souffre d’une pénalité de -4. dans l’un des plans intérieurs, dans le plan
magie a droit à un seul essai pour traverser Les éléments matériels sont une pincée Ethéré ou le plan Astral (voir Manuel des
les murs de la cage. Si le jet est réussi, elle d’humuis, une goutte d’eau et une tige ou Plans). Notez que les barrières ou les fac-
s’échappe. Dans le cas contraire, elle de- une feuille. teurs spéciaux capables de bloquerles sorts
meure emprisonnée. Notez que la réussite de Téléportation ou de Changement de Plan
de ce jet ne détruit pas pour autant la cage, Conjuration Instantanée de Drawmij pourront aussi empêcher le fonctionne-
pas plus qu’elle ne permet aux autres pri (Conjuration) ment de celui-ci. Il est impossible de ré-
sonniers (à l’exception des familiers) de cupérer par ce sort un objet se trouvant
suivre l’évadé. La Cage de Force diffère Portée : Infinie + spéciale dans un Coffre Secret de Léomund.
également du Cube de Force en ce qu’elle ne Eléments : V, S, M Note: si l’objet porte une Signature Ma-
peut être annulée que par une Dissipation Durée : Instantanée gique, il peut être conjuré depuis n’importe
de la Magie ou par l’expiration du sort. Temps d’Incantation : I quel endroit du même plan, à moins que
Grâce à une préparation spéciale au Zone d’Effet : I petit objet des conditions locales spéciales ne s’appli
moment de la mémorisation, ce sort peut Jet de Sauvegarde : Aucun quent. De plus, l’objet est plus aisément
être altéré pour produire un Cube de Force. détectable par les différents types de
Celui-ci mesure alors 3 mètres d’arête et est Lorsque ce sort est invoqué, le magicien scrutation magique et sa localisation est
identique à celui que produit l’objetprécité, téléporte dans sa main l’objet qu’il désire plus détaillée.
à l’exception des différences existant entre depuis virtuellement n’importe quel em
un sort et le pouvoir d’un objet (notam placement. Ledit objet ne peut être de Conjuration de Monstres V (Conjuration)
ment les méthodes permettant de s’en plus grande taille qu’une épée, ne peut
d ébarasser). peser plus lourd qu’un bouclier (environ 4 Portée : 70 mètres
Bien que l’invocation de l’une ou l’autre kilos) et doit être inerte. Pour préparer le Eléments : V, S, M
version du sort ne requière pas d’élément sort, le magicien doit tenir en main une Durée : 6 rounds + I round/niveau
matériel, l’étude nécessaire à la gemme ne valant pas moins de 5 000 po et Temps d’Incantation : 6
mémorisation exige que le magicien ré- dire la totalité de l’incantation, à l’excep Zone d’Effet : Spéciale
duise en poudre un diamant d’au moins tion du dernier mot. Lorsqu’il brise la Jet de Sauvegarde : Aucun
I ,000 p0 et qu’ilutilise cette poussière pour gemme et prononce le mot en question,
tracer les contours de la cage qu’il désire l’objet désiré est transporté instantanément Cet effet est similaire à celui du sort de
créer plus tard. Pendant la mémorisation, dans sa main droite ou gauche, à son choix. niveau 3 Conjuration des Monstres I, à ceci
la poussière du diamant est donc employée L’objet doit avoir été touché et nommé au près qu’il appelle Id3 monstres de niveau
et détruite : à la fin du temps d’étude, le cours de l’incantation initiale; seul cet objet 5. Ceux-ci apparaissent dans la portée du
magicien doit en effet la jeter en l’air, ce qui bien précis sera conjuré par le sort. La sort et attaquent les adversaires du magi
en provoque la disparition. gemme utilisée porte l’inscription créée cienjusqu’à ce qu’il leur ordonne d’arrêter,
magiquement du nom de l’objet à conjurer. qu’eux-mêmes soient abattus ou que le
Charme-Plantes (Enchantement/Charme) Celle-ci est invisible et illisible, sauf par sort se termine. Ces créatures ne font pas
l’utilisation d’une Lecture de la Magie, et, de jets de moral et disparaissent lorsqu’el
Portée : 30 mètres évidemment, aux yeux du magicien ayant les sont tuées. S’il n’y a aucun adversaire à
Eléments : V, S, M invoqué le sort. combattre et si le magicien peut commu
Durée : Permanente Si l’objet est en possession d’une autre niquer avec eux, ces monstres peuvent lui
Temps d’Incantation : I tour créature, le sort ne fonctionne pas. Le rendre d’autres services, dans la limite de
Zone d’Effet : Spéciale magicien connaît alors l’identité du pos leurs capacités physiques.
Jet de Sauvegarde : Annule sesseur et a une idée générale de l’endroit Les éléments matériels sont un petit sac
où celui-ci se trouve au moment de la con- et une fine chandelle (allumée ou non).
Ce sort permet au magicien de contrôler juration. Il est possible de conjurer des
des formes de vie végétales et de commu objets se trouvant sur un plan d’existence Contrôle des Morts-Vivants
niquer avec elles. La zone d’effet est de différent, mais seulement dans le cas où ils (Nécromancie)
:io m x 3 m. Bien que le sort ne confère pas ne sont pas en possession (pas
de nouvelles capacités à la végétation, il nécessairement physiquement) d’une autre Portée : 20 mètres
permet au magicien de lui faire utiliser créature. Pour tout niveau d’expérience Eléments : V, S, M
toutes celles dont elle dispose afin d’obéir qu’il possède au-dessus de 14, le magicien Durée : 3d4 rounds + 1 round/niveau
à ses instructions. Si les plantes se trouvant peut conjurer un objet se trouvant dans un Temps d’Incantation : 1 round
dans la zone d’effet possèdent des capaci plan plus éloigné de celui dans lequel il se Zone d’Effet : 1d6 morts-vivants
tés spéciales ou peu courantes, celles-ci trouve (un plan de distance au niveau 14, Jet de Sauvegarde : Spécial
sont utilisées de la manière stipulée par deux au niveau 15, etc). Ainsi un magicien
l’invocateur. S’il le désire, il peut par de niveau 16 pourrai-t-il invoquer le sort Ce sort permet au magicien de com
exemple reproduire à l’aide de ce sort les même si l’objet désiré se trouve dans le mander à 1 d6 créatures mortes-vivantes
effets du sort de prêtre de niveau 1 deuxième niveau d’un plan extérieur. Au pendant une courte période. Lorsqu’il

206
Sorts de Magicien (Septième Niveau)

prononce son incantation, ilchoisit un point Doigt de Mort (Nécromancie) Notez que, de profil, il n’est sujet à
se trouvant à portée : les morts-vivants les aucune forme d’attaque. Par contre, de
plus proches sont affectés, jusqu’à un Portée : 60 mètres face, toutes les attaques lui causent le dou
maximum de 6 ou jusqu’à ce que leurs Dés Eléments : V, S ble des dégâts normaux. Exemple : un
de Vie combinés soient égaux au niveau du Durée : Permanente coup de dague lui infligerait 2d4 points de
magicien. Les morts-vivants possédant 3 Temps d’Incantation : 5 dégât. De plus, tant que le sort fait effet, le
Dés de Vie ou moins sont contrôlés auto- Zone d’Effet : 1 créature magicien a une partie de son existence
matiquement. Les autres bénéficient d’un Jet de Sauvegarde : Annule dans le plan Astral: les créatures y vivant
jet de sauvegarde contre les Sorts qui, en ont donc une chance de le repérer. Si c’est
cas de réussite, annule la tentative de con- Ce sort détruit la force vitale de sa vic le cas, il y a 25% de chances pour qu’il soit
trôle. Quel que soit le résultat du jet de time. S’il accomplit son effet, celle-ci ne attiré entièrement dans l’Astral par l’atta
sauvegarde, chaque créature visée compte peutplus êtrerappelée àlavie,niressucitée. que d’une desdites créatures. Cette attaque
dans la limite de Dés de Vie autorisée. De plus, dans le cas des sujets humains, le (et toutes les suivantes ayant lieu dans le
Les créatures se trouvant sous le con- sort déclenche un changement dans le ca plan Astral) infligent des dégâts normaux.
trôle du magicien peuvent être comman davre, si bien qu’au bout de trois jours, le Les éléments matériels sont une effigie
dées par lui si elles se trouvent à portée de magicien peut animer celui-ci (grâce à une plate du magicien, en ivoire (devant être de
voix. Il n’existe aucune communication cérémonie spéciale ne coûtant pas moins la plus belle facture qui soit, filigranée or,
télépathique entre l’invocateur et ses victi de 1 000 po plus 500 po par cadavre), créant émaillée et incrustée de gemmes, le tout au
mes. Aucunlangage commun n’est requis: un zombie juju sous son contrôle. Le prix moyen de 500 à I 000 po) et une bande
si la communication est impossible, les changement peut être inversé par un Sou- de parchemin. Lorsque l’incantation est
morts-vivants contrôlés n’attaquent pas le hait Mineur ou sort similaire invoqué sur le prononcée, le parchemin est torsadé une
magicien. A l’expiration du sort, les morts- corps avant l’animation. Un Souhait nor foisetsesextrémités sontjointes. La figurine
vivants retrouvent leur comportement mal rendra la vie au sujet. est alors passée dans la boucle ainsi formée,
normal. Ceux qui possèdent un esprit se Le magicien prononce l’incantation du et toutes deux disparaissent à jamais.
souviennent du contrôle exercé sur eux. Doigt de Mort, pointe son index vers la
L’élément matérielde ce sortestun petit créature devant mourir et celle-ci trépasse, Epée de Mordenkainen (Evocation)
morceau d’os et un autre de viande crue. à moins qu’elle ne réussisse un jet de
sauvegarde contre les Sorts. Dans ce cas, Portée : 30 mètres
Dissimulation elle reçoit 2d8+1 points de dégât. Si ces Eléments : V, S, M
(IllusionlFantasme, Abjuration) derniers entraînent sa mort, le changement Durée : 1 round/niveau
interne n’a pas lieu et le corps peut être Temps d’Incantation : 7
Portée : Toucher ramené à la vie normalement. Zone d’Effet : Spéciale
Eléments : V, S, M Jet de Sauvegarde : Aucun
Durée : 1 semaine + 1 jour/niveau Duo-Dimension (Altération)
Temps d’Incantation : 7 Ce sort crée un plan de force miroitant
Zone d’Effet : Cube de 60 cm d’arête! Portée : O ressemblant à une épée. Le magicien peut
niveau Eléments : V, S, M manier cette arme mentalement (à l’exclu-
Jet de Sauvegarde : Spécial Durée : 3 rounds + I round/niveau sion de toute autre activité), la faisant
Temps d’Incantation : 7 évoluer et frapper comme si elle était ma-
Ce sort empêche les sorts de localisation Zone d’Effet : L’invocateur niée par un guerrier. La chance de base
et de repérage de fonctionner sur les objets Jet de Sauvegarde : Aucun qu’a une Épée de Mordenkainen de toucher
affectés. Il rend de plus ceux-ci invisible à sa cible est la même que celle d’une épée
toute forme de détection visuelle. Ainsi il Ce sort permet au magicien de n’avoir normale maniée par un guerrier possédant
est possible de masquer une porte secrète, plus que deux dimensions : hauteur et moitié moins de niveau que le magicien
une salle au trésor, etc. Bien sûr le sort largeur, aucune profondeur. Il est donc (ainsi un magicien de niveau 14 pourrait-il
n’empêche pas la découverte par détection invisible de profil. Cette invisibilité ne simuler la puissance d’un guerrier de ni-
tactile ou par l’emploi d’objets tels qu’une peut être détectée que par une Vision Vé veau 7). L’épée n’a aucun bonus d’attaque
Gemme de Vision ou une Robe d’Yeux. S’il est ritable ou méthodes similaires. De plus, le mais peut toucher presque n’importe quelle
invoqué sur une créature ne désirant pas magicien bidimensionnel peut passer au- sorte d’adversaire, même ceux qui ne sont
être affectée, celle-ci bénéficie d’un jet de travers des espaces les plus exigus, à condi normalement sensibles qu’aux armes
sauvegarde contre les Sorts. Les créatures tion que ceux-ci possèdent la hauteur né- d’enchantement +3, ainsi que les créatures
vivantes (et même mortes-vivantes) affec cessaire. Il est par exemple fort simple de astrales, éthérées ou hors de phase. Un
tées par ce sort deviennent comateuses et se glisser entre une porte et son encadre- résultat de 19 ou de 20 sur 1d20 lui per-
se retrouvent dans un état d’animation ment. Dans cet état, le magicien peut agir mettent de toucher n’importe quelle Classe
suspenduejusqu’à ce que le sort se termine normalement. Il lui est possible de se tour- d’Armure. Elle inflige 5d4 points de dégât
ou soit dissipé. ner de profil, devenant invisible, de se aux adversaires de taille humaine ou moins
Les éléments matériels du sort sont un déplacer et de réapparaître lors du round et 5d6 aux autres. Son existence se prolonge
cil de basilic, de la gomme arabique et une suivant pour invoquer un sort, avant de jusqu’à la fin du sort, jusqu’à la réussite
goutte de chaux. disparaître de nouveau. d’une Dissipation de la Magie ou jusqu’à ce

207
,
Sorts de Magicien (Septième Niveau) & ‘
.

que le magicien n’en désire plus la pré- d’ancrage. L’inversion se poursuit pen et 3 mètres de haut. C’est le magicien qui
sence. dant aussilongtemps quele désirele magi contrôle l’entrée dans le manoir. Lorsqu’il
L’élément matériel est une épée minia cien, ou jusqu’à ce que le sort se termine. Si y pénètre, la porte se ferme et devient
ture en platine, pourvue d’une poignée de la “chute” provoque un contact avec un invisible. Il peut la rouvrir à volonté de
zinc dont la construction revient à 500 po et objet solide, les dégâts sont les mêmes que l’intérieur. Lorsque les visiteurs ont dé-
qui disparaît à la fin du sort. pour une chute normale. A la fin de la passé l’entrée, ils découvrent un magnifi
durée du sort, les objets et créatures affec que hall, entouré de nombreuses pièces.
Evanouissement (Altération) tées retombent vers le bas. La hauteur de la L’endroit est meublé et contient assez de
zone d’effet étant indéterminée, il est pos nourriture pour servir un banquet de neuf
Portée : Toucher sible d’affecter des objets se trouvant à des plats à autant de douzaine de personnes
Eléments : V dizaines, des centaines, voire même des que le magicien possède de niveaux. Une
Durée : Spéciale milliers de mètres de hauteur. domesticité de serviteurs à demi transpa
Temps d’Incantation : 2 Les éléments matériels de ce sort sont rents est disponible, en livrée, obéissante,
Zone d’Effet : 1 objet un morceau de magnétite et de la limaille pour répondre aux besoins des visiteurs.
Jet de Sauvegarde : Aucun de fer. L’atmosphère est saine et la température
agréable.
Grâce à ce sort, il est possible de faire Invisibilité de Masse L’endroit n’étant accessible que par sa
s’évanouir un objet (le téléporter comme (IllusionlFantasme) porte spéciale, les conditions extérieures
par un sort de Téléportation) si celui-ci pèse ne l’affectent pas, pas plus que les siennes
moins de 25 kg par niveau du magicien. Portée : 1 0 mètres /niveau ne se transmettent au plan qui le jouxte. Le
Ainsi, un magicien de niveau 14 peut faire Eléments : V, S, M repos et la relaxation qu’on y trouve sont
s’évanouir (et réapparaître à l’endroit dé- Durée : Spéciale normaux, mais ce n’est pas le cas de la
siré) un objet pesant au maximum 350 kg. Temps d’Incantation : 7 nourriture. Elle semble excellente et très
Le volume maximum pouvant être affecté Zone d’Effet : Spéciale nourrissante tant que l’on se trouve dans le
est de 0.1 mètre cubique par niveau d’ex Jet de Sauvegarde : Aucun manoir mais si l’on en sort, ses bienfaits
périence. Le sort est donc limité à la fois disparaissent instantanément. Si les ex
par le poids et par le volume. Un objet Il s’agit d’une extension du sort visiteurs ne mangent pas très vite de la
excédant l’une ou l’autre de ces limitations d’Invisibilité, adaptée aux champs de ba véritable nourriture, une faim atroce les
ne sera pas affecté et entraînera la perte du taille. Cet effet peut affecter toutes les envahit. Négliger d’ingérer immédiatment
sort. créatures se trouvant dans une zone de 60 de la véritable nourriture entraîne les pé
L’objet peut, si désiré, être profondé mètres x 60 mètres, jusqu’à un maximum nalités de fatigue et d’inanition choisies
ment enfoui dans le plan Ethéré. En ce cas, de 300 à 400 êtres de taille humaine, de 30 par le MD.
l’endroit auquel il s’est évanoui demeure à 40 géants et de six à huit grands dragons. Les éléments matériels de ce sort sont
faiblement magique, jusqu’à ce que l’objet L’effet se déplace avec l’unité combattante une porte miniature sculptée dans de
soit retrouvé. Une Dissipation de la Magie et n’est brisé que lorsque celle-ci attaque. l’ivoire, un petit morceau de marbre poli et
réussie, invoquée sur le point en question, Les individus s’éloignant de leurs camara une petite cuiller en argent. Tous ces objets
permettra de le récupérer. Notez que des deviennent visibles. Le magicien peut sont détruits lorsque le sort est invoqué.
créatures et forces magiques ne peuvent mettre fin au sort par simple injonction. Il mérite d’être mentionné que ce sort a
s’évanouir. L’élément matériel du sort est un cil été utilisé en conjonction avec une porte
Il existe une chance de 1 % pour que inclus dans un morceau de gomme normale et des sorts d’illusion. Il est évi
l’objet se désintègre au lieu de s’évanouir. arabique. dent que le design etl’intérieur de l’espace
Il existe également une chance de I % pour créé peuvent être altérés pour répondre
qu’une créature du plan Ethéré réussisse à Manoir Somptueux de Mordenkainen aux désirs du magicien.
pénétrer dans le plan Matériel Primaire (AltérationlConjuration)
grâce à la connection créée par l’objet éva Mot de Pouvoir, Etourdissement
noui. Portée : 10 mètres (Conjuration)
Eléments : V, S, M
Gravité Inversée (Altération) Durée : 1 heure/niveau Portée : 5 mètres/niveau
Temps d’Incantation : 7 rounds Eléments : V
Portée : 5 mètres/niveau Zone d’Effet : 30 mètres carrés par niveau Durée : Spéciale
Eléments : V, S, M Jet de Sauvegarde : Aucun Temps d’Incantation :
Durée : I round/niveau Zone d’Effet : I créature
Temps d’Incantation : 7 Grâce à ce sort, le magicien conjure une Jet de Sauvegarde : Aucun
Zone d’Effet : 10 mètres x 10 mètres habitation extradimensionnelle dans la-
Jet de Sauvegarde : Aucun quelle on ne peut entrer qu’en un point Lorsqu’un Mot de Pouvoir, Etourdisse
d’espace, dans le plan où l’incantation a été ment est prononcé, une créature choisie par
Ce sort inverse la gravité dans la zone prononcé. En cet endroit, les créatures le mage est étourdie (sonnée et incapable
d’effet, faisant “tomber” vers le haut toutes observant la zone n’aperçoivent qu’un lé- de penser ou d’agir de manière cohérente)
les créatures et objets dénués de point ger miroitement de l’air, sur 1m50 de large pendant un temps dépendant des points

208
Sorts de Magicien (Septième Niveau)

de vie quilui restent. Le magicien doitbien sauvegarde contre les Sorts (une réussite peut donc fournir une sortie de secours,
entendu se trouver face à sa victime et annule pour elles l’effet du Parcours de bien que certaines créatures (telles les arai
celle-ci doit se trouver dans la portée de 5 l’Ombre). gnées éclipsantes) puissent aisément
mètres par niveau. Les créatures possédant l’emprunter. Une Gemme de Vision ou
1 à 30 points de vie sont étourdies pour 4d4 Poigne de Fer de Bigby (Evocation) magie similaire révélera la présence d’une
rounds, celles possédant de 31 à 60 points Porte de Phase, mais ne permettra pas de
de vie le sont pour 2d4 rounds et celles Portée : 10 mètres/niveau l’emprunter.
possédant 61 à 90 points de vie pour 1d4 Eléments : V, S, M La porte ainsi créée est utilisable une
rounds. Les créatures à plus de 90 points Durée : I round/niveau fois pour chaque deux niveaux d’expé
de vie ne sont pas affectées. Notez que si Temps d’Incantation : 7 rience du magicien. Elle ne peut être dé-
une créature est affaiblie, et que son total Zone d’Effet : Spéciale truite que par une Dissipation de la Magie
de points de vie se situe en deça de son Jet de Sauvegarde : Aucun invoquée par un magicien de niveau su-
maximum normal, c’est ce chiffre provisoire périeur ou par plusieurs magiciens de ni-
qui est utilisé. Il s’agit d’une version améliorée du sort veau inférieur l’invoquant en conjonction,
de niveau 6, Main Impérieuse de Btgby. Elle à condition que leurs niveaux d’expérience
Parcours de l’Ombre crée une main de taille humaine (1m50) à combinés soient supérieurs au double de
(Illusion, Enchantement) titanesque (7 mètres), qui apparaît et saisit ceux du maître ayant créé la porte (il s’agit
la créature que lui désigne le magicien, là du seul exemple où on peut combiner
Portée : Toucher quels que soient les mouvements de celui- des dissipations).
Eléments : V, S ci ou les efforts de la victime pour échapper La rumeur veut que ce sort ait été adapté
Durée : 6 tours/niveau à l’évocation. La poigne de fer peut main- par un certain magicien (ou magiciens) très
Temps d’Incantation : 1 tenir immobile une créature ou un objet puissant afin de créer un passage
Zone d’Effet : Spéciale pesant au maximum 500 kg, ralentir à 3 renouvelable (ou permanent) pouvant (ou
Jet de Sauvegarde : Aucun mètres par round les déplacements d’une non) être adapté à des individus spécifi
créature pesant entre 500 et 2, 000 kg et ques (compagnons d’armes) ou à des ob
Pour utiliser ce sort, le magicien doit se ralentir de 50% les déplacements de celles jets (comme à des anneaux).
trouver dans une zone d’ombres épaisses. dont le poids est compris entre 2, 000 et
Lui-même et toutes les créatures qu’il 8,000 kg. La main n’inflige aucun dégât en Renvoi des Sorts (Abjuration)
touche sont alors transportés en bordure elle-même. Elle possède une Classe d’Ar
du plan Matériel Primaire, là où celui-ci mure de O, autant de points de vie que le Portée : O
rejoint le plan de l’Ombre. Là, il leur est magicien (en pleine santé), et disparaît une Eléments : V, S, M
possible de se déplacer à la vitesse maxi- fois détruite. Son créateur peut lui ordon Durée : 3 rounds/niveau au maximum
male de 12 km par tour, une avance nor ner de relâcher un adversaire ou la faire Temps d’Incantation : 7
male au bord du plan de l’Ombre corres disparaître sur simple injonction. Zone d’Effet : L’invocateur
pondant à une distance beaucoup plus Jet de Sauvegarde : Aucun
grande dans le plan Matériel Primaire. Porte de Phase (Altération)
Ainsi, il est possible de voyager très vite. Cette puissante abjuration fait rebondir
Lorsqu’il a atteint sa destination, le magi Portée : Toucher les sorts invoqués contre le magicien vers
cien n’a plus qu’à revenir dans le plan Eléments : V leur utilisateur. Ceci comprend les sorts
Matériel Primaire : il sait toujours où il se Durée : 1 utilisation/2 niveaux invoqués à partir à partir de parchemins et
trouve au sein de ce dernier. Temps d’Incantation : 7 les capacités innées, mais n’inclut pas les
Le Parcours de l’Ombre peut aussi être Zone d’Effet : Spéciale points suivants : effets de zone n’étant pas
utilisé pour voyager sur d’autres plans Jet de Sauvegarde : Aucun directement centrés sur le magicien pro-
voisins de celui de l’Ombre, mais il con- tégé, effets communiqués par contact
vient pour cela de traverser celui-ci pour Lorsqu’il invoque ce sort, le magicien physique, et effets provenant d’objets tels
atteindre une autre de ses frontières (un modifie le niveau vibratoire de son corps et que bâtons, baguettes, etc. Ainsi un sort de
voyage potentiellement dangereux). Tou une section de mur est affectée comme par Lumière invoqué pour aveugler le magi
tes les créatures touchées par le magicien un sort de Passe-Murailles. La Porte de Phase cien pourrait être renvoyé à son créateur
au moment où le sort est invoqué effec est invisible à tous, hormis son créateur, et (et éventuellement l’aveugler). Le même
tuent elles aussi la transition jusqu’à l’orée seul celui-ci peut utiliser l’espace ou le sort, invoqué pour éclairer une zone dans
du plan de l’Ombre. Elles peuvent ensuite passage créé par le sort, disparaissant laquelle se trouve le magicien protégé, ne
choisir de suivre le magicien, de s’enfoncer lorsqu’il y pénètre et réapparaissant lors- serait pas affecté.
dans le Pays de l’Ombre, ou de replonger qu’il en sort. S’il le désire, il peut faire Le Renvoi affecte sept à dix niveaux
dans le plan Matériel Primaire (50% de franchir la porte à une créature de taille (6+1d4) de sorts. Le nombre exact est dé-
chances pour chacun de ces deux derniers humaine ou moins. Ce processus compte terminé par le MD : le joueur ne connaît
résultats si elles sont perdues ou abandon- pour deux utilisations de la porte. Celle-ci jamais à l’avance l’efficacité exacte de sa
nées par leur guide). Les créatures ne dési ne laisse passer ni la lumière, ni le son, ni protection.
rant pas accompagner le magicien dans le les effets magiques etle magicien lui-même Un sort pourra n’être que partiellement
plan de l’Ombre bénéficient d’un jet de ne peut voir à travers sans l’utiliser. Le sort renvoyé. Divisez le nombre de niveaux

209
Sorts de Magicien (Septième Niveau) . .

pouvant encore l’être par le niveau du sort Véritable peuvent révéler sa vraie nature. sastreux pour le magicien. Le temps d’in-
invoqué afin de voir quelle fraction de Le simulacre demeure toujours sous le cantation nécessaire est basé sur celui né-
celui-ci est renvoyée : le reste affecte le contrôle absolu de son créateur. Aucun cessaire à la préparation de la formulation
magicien protégé. Exemple : siune Boule de lien télépathique n’existant entre eux, les du souhait (les joueurs avisés décident de
Feu est centrée sur un magicien pouvant ordres doivent être communiqués d’une ce qu’ils vont demander avant d’invoquer
encore renvoyer un niveau de sort, 2/3 des autre manière. Le sort crée la forme de la ce sort). L’utilisation de ce sortfaitvieillir le
dégâts affectent celui-ci, et I /3 le créateur créature, mais il ne s’agit encore que d’un magicien d’une année par 100 ans d’espé
du sort d’attaque. Les deux magiciens zombie; il est nécessaire d’utiliser une rance de vie.
deviennent le centre d’une Boule de Feu de Réincarnation pour lui donner une force
taille différente. Si les dommages détermi vitale, et un Souhait Mineur afin de lui Statue (Altération)
nés sont de 40 points, le magicien protégé conférer 40% à 65% (35+5d6) des connais-
en reçoit 27 et l’autre 13. Tous deux (et sances et de la personnalité de l’original. Portée : Toucher
toutes les créatures se trouvant dans les Le niveau du simulacre (s’il en possède un) Eléments : V, S, M
zones d’effet respectives) peuvent lancer est égal à 20-50% de celui de son modèle Durée : I heure/niveau
des jets de sauvegarde contre les Sorts afin [lOx(1d4 +1)]. Temps d’Incantation : 7
de ne subir que la moitié des dégâts. Les La réplique est formée à partir de glace Zone d’Effet : Créature touchée
sorts de Paralysie ou d’Immobilisation ou de neige. Le sort est invoqué sur une Jet de Sauvegarde : Spécial
partiellement renvoyés ralentiront ceux qui effigie grossière. Une partie du corps de la
seront affectés par au moins 50% de leur créature à reproduire doit être placée au Grâce à ce sort, le magicien ou une autre
effet. sein de celle-ci. Il est aussi nécessaire d’em créature est apparemment ainsi que ses
,

Si les deux magiciens sont sous l’effet ployer de la poudre de rubis. vêtements et pièces d’équipement qu’il
d’un Renvoi des Sorts, il se crée un champ de Le simulacre ne peut en aucun cas aug porte ou tient en main, changé en pierre.
résonnance ayant les effets suivants. menter sa puissance : il ne peut progresser La transformation initiale de chair en pierre
en niveaux, ni augmenter ses capacités. S’il demande un round complet après
dlOO Effet est détruit, il redevient de la neige et se l’invocation du sort. Durant ce round, la
01-70 Le sort est gâché et ne produit fond dans le néant. Les dégâts infligés au créature doit réussir un jet de sauvegarde
aucun effet simulacre peuvent être réparés par un de 82% ou moins, un -1 par point de Cons-
71-80 Les deux magiciens sont affec processus requérant 100 po par point de titution étant appliqué à son jet de IdIOO.
tés également et reçoivent la vie et un laboratoire bien équipé. Une Constitution de 18 permet donc un
totalité des dégâts succès automatique. L’échec signifie un
81-97 Les deux effets de Renvoi des Souhait Mineur choc métabolique entraînant la mort. Par
Sorts sont annulés pendant 1d4 (Conjuration, Invocation/Evocation) la suite, la créature peut passer pour une
tours statue de pierre, quelle que soit la finesse
98-00 Les deux magiciens sont hap Portée : Illimitée de l’inspection, bien qu’une magie ténue
pés par une crevasse menant Eléments : V puisse être détectée sur elle.
sur le plan Matériel Positif. Durée : Spéciale Malgré sa condition, l’individu pétrifié
Temps d’Incantation : Spécial voit, entend et sent normalement. Le tou
L’élément matériel est un petit miroir Zone d’Effet : Spécial cher est limité aux sensations pouvant af
d’argent. Jet de Sauvegarde : Spécial fecter une substance dure comme le granit
(un éclat est équivalent à une blessure lé-
Simulacre (IllusionlFantasme) Ce sort est très puissant mais difficile à gère; l’amputation d’un bras de la statue
employer. Il accorde littéralement, mais représente de sérieux dégâts).
Portée : Toucher seulement en partie ou pour une durée L’individu affecté par cet effet peut re
Eléments : V, S, M limitée, un souhait au magicien. La réalité trouver instantanément sa forme normale
Durée : Permanente du passé, du présent ou du futur pourra puis reprendre son état de statue à volonté,
Temps d’Incantation : Spécial donc être altérée (mais peut-être pour le tant que le sort n’est pas terminé.
Zone d’Effet : 1 créature magicien uniquement, à moins que la Les éléments matériels sont du citron,
Jet de Sauvegarde : Aucun formulation du souhait ne soit très judi du sable et une goutte d’eau remués à
cieuse) de manière limitée. Le sort pourra l’aide d’une petite barre de fer, telle un clou
Grâce à ce sort, le magicien est capable par exemple rendre quelques points de vie ou un piton.
de créerla réplique parfaite d’une créature. (ou la totalité de ses points de vie pour un
Bien qu’elle semble totalement identique à temps limité) au magicien. Il peut réduire
l’original, elle en diffère par les points sui les probabilités de toucher ou les jets de
vants : elle ne possède que 51 % à 60% (50 + dégât des adversaires, augmenter la durée
ldlO) des points de vie de celle-ci; il existe d’un effet magique, faire qu’une créature
entre elles des différences de personnalité; soit favorablement disposée envers le ma-
le simulacre ne dispose pas de certaines gicien, répliquer un sort du niveau 7 ou
connaissances de son modèle; de plus les moins et ainsi de suite (voir le sort Souhait).
sorts de Détection de la Magie ou une Vision Les désirs cupides sont généralement dé-

210
Résultat de la Vaporisation Prismatique
Téléportation Sans Erreur (Altération)
1 = rouge 5 = bleu
Portée : Toucher 2 = orangé 6 = indigo
Eléments : V 3 = jaune 7 = violet
Durée : Instantanée 4 = vert 8 = frappé par deux rayons, faire un nouveau
Temps d’Incantation : 1 jet en ignorant tout résultat de 8.
Zone d’Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Couleur Place du
Cet effet est semblable à celui du sort de du Rayon Rayon Effets du Rayon
Téléportation. Le magicien peut se trans Rouge 1er Inflige 20 points de dégât, JS contre les Sorts
porter, en compagnie du poids autorisé pour la moitié.
par le sort précité, en tout endroit connu de Orangé 2e Inflige 40 points de dégât, JS contre les Sorts
lui, sur son plan d’origine, sans aucune pour la moitié.
possibilité d’erreur. Le sort permet aussi Jaune 3e Inflige 80 points de dégât, JS contre les Sorts
de voyager dans d’autres plans d’existen pour la moitié.
ces, mais ceux-ci sont au mieux “Etudiés Vert 4e 15 contre le Poison ou mort; en cas de survie 20 points
avec Attention”. Ceci suppose que le ma- de dégât dûs au poison.
gicien s’y soit en fait transporté et en ait Bleu 5e JS contre la Pétrification ou changé en pierre.
étudié une zone spécifique, en prévoyant Indigo 6e 15 contre les Bâtons, Bâtonnets et Baguettes ou folie.
d’y effectuer une Téléportation Sans Erreur. Violet 7e JS contre les Sorts ou envoyé dans un autre plan.
La table de la téléportation normale est
alors consultée, la connaissance qu’a le
magicien de la zone étant utilisée pour
déterminer la chance d’erreur. (Exception:
voir le sort de niveau 9, Asile). Le magicien Vision (Divination)
ne peut rien faire pendant le round au
cours duquel il émerge d’une téléportation. Portée : O
Eléments : V, S, M
Vaporisation Prismatique (Conjuration) Durée : Spéciale
Temps d’Incantation : 7
Portée : O Zone d’Effet : L’invocateur
Eléments : V, S Jet de Sauvegarde : Aucun
Durée : Instantanée
Temps d’Incantation : 7 Lorsque le magicien désire un soutien
Zone d’Effet : Plan long de 25 m, 5 m de surnaturel, il peut invoquer ce sort, appe
large à l’extrémité, 1m50 de lant la puissance dont il recherche l’aide et
large à la base. posant la question en réponse à laquelle il
Jet de Sauvegarde : Spécial recevra une vision. On lance deux dés à six
faces. Si le résultat est compris entre 2 et 6,
Grâce à ce sort, le magicien fait surgir de la puissance est offensée. Elle ne répondra
sa main sept rayons miroitants multicolo à aucune question et forcera même le ma-
res : toutes les couleurs du spectre visible gicien à lui rendre un service, par une
sont représentées; chaque rayon possède Quête ou Croisadeultra-puissante. Si le total
une utilité et un pouvoir différent. Toute des dés est compris entre 7 et 9, la puissance
a une réaction d’indifférence. La vision
Sorts de Huitième Niveau
créature possédant moins de 8 Dés de Vie
qui se trouve frappée par un rayon est reçue est mineure et éventuellement sans
aveuglée pendant 2d4 rounds, quels que rapport avec la question posée. Un jet Antipathie! Sympathie
soient les effets supplémentaires. supérieur ou égalà 10 indique quela vision (Enchantement!Charme)
Toute créature se trouvant dans la zone est accordée.
d’effet sera frappée par un ou plusieurs L’élément matériel de ce sort estle sacri Portée : 30 mètres
rayons. Pour déterminer quel rayon frappe fice d’un objet ayant de la valeur pour le Eléments : V, S, M
une créature, lancer 1d8. magicien ou pour la puissance contactée. Durée : 2 heures/niveau
Plus le sacrifice est précieux, plus les chan Temps d’Incantation : 1 heure
ces de succès sont importantes. Un objet Zone d’Effet : Spéciale
très précieux ajoute +1 au résultat des dés; Jet de Sauvegarde : Spécial
un objet extrêmement précieux +2; un ob
jet sans prix +3.

211
$FtSÇI Magicien (Huitième Niveau) •

. . ..

Ce sort permet au magicien de faire de côté par niveau d’expérience du magi sent avec la vie. Ces événements se produi
émaner d’un objet ou d’un endroit certai cien. S’il est posé sur un objet, il n’en affecte sent généralement en moins d’une semaine
nes vibrations qui repoussent ou attirent qu’un seul, mais les créatures ou personna de double existence. Notez que le clone
un type spécifique de créatures, ou les ges affectés font alors leur jet de sauve- reproduitia personnetelle que celle-ci était
personnages d’un alignement particulier. garde avec une pénalité de -2. au moment où la chair a été prélevée. Il
Le magicien doit décider del’effet désiré et n’en possède pas l’expérience et en ignore
du type de créatures ou de l’alignement Charme de Masse toutes les connaissances apprises
avant de commencer son incantation, car (Enchantement/Charme) subséquemment.
les éléments de chaque application sont Il s’agit d’une copie du corps: les pos
différents. Portée : 5 mètres/niveau sessions de l’original sont une toute autre
Antipathie : les créatures du type ou de Eléments : V affaire. Il faut 2d4 mois au clone pour
l’alignement affecté ressentent une puis- Durée : Spéciale grandir, et ce n’est qu’au bout de cette
sante impulsion les poussant à quitter Temps d’Incantation : 8 période quela double existence commence.
l’endroit ou à ne pas toucherl’objet. Si le jet Zone d’Effet : Spéciale Enfin, le clone possède un point de Consti
de sauvegarde contre les Sorts est réussi, la Jet de Sauvegarde : Annule tution de moins que l’original. Si son score
créature peut demeurer sur place ou pren se retrouve à O, le clonage échoue.
dre en main l’objet mais elle se sent très mal Ce sort affecte les personnes ou les L’élément matériel de ce sort est une
à l’aise et une démangeaison persistante monstres, à la manière d’un charme-per- petite portion de chair de la personne de-
lui fait perdre I point de Dextérité par sonnes ou d’un charme-monstres. Le vant être reproduite. Le MD pourra stipu
round (pour la durée du sort), jusqu’à une Charme de Masse permet, cependant, de 1er d’autres conditions pour qu’un clonage
perte maximale de4points et une Dextérité charmer un nombre de créatures dont les réussisse, exigeant par exemple qu’une
minimale de 3. L’échec dujet de sauvegarde niveaux ou les Dés de Vie combinés n’excè certaine trace de vie demeure dans l’échan
force l’être à abandonner la zone ou l’objet. dent pas le double de ceux du magicien. tillon prélevé, que celui-ci soit conservé
Il l’évitera désormais et n’y retournera ja Toutes les créatures affectées doivent se dans un environnement particulier qui
mais de son plein gré, jusqu’à ce que le sort trouver à portée ou au sein d’un cube de I O devra être créé et entretenu, etc.
se termine ou soit annulé. mètres d’arête.
L’élément matériel de cette application Notez que les jets de sauvegarde des Conjuration de Monstres VI (Conjuration)
du sort est un bloc d’alun trempé dans du victimes ne sont pas affectés par le nombre
vinaigre. de celles-ci (voir les sorts de Charme-Per- Portée : 80 mètres
Sympathie : En invoquant cette applica sonnes et de Charme-Monstres). Toutefois, Eléments : V, S, M
tion du sort, le magicien induit chez un elles font leur JS avec une pénalité de -2 Durée : 7 rounds + 1 round/niveau
type de créature ou des personnages d’un pour refléter la puissance et l’efficacité du Temps d’Incantation : 8
certain alignement exaltation et plaisir de sort. Le bonus de Sagesse contre les sorts Zone d’Effet : Spéciale
se trouver en un lieu, de toucher ou de de charme s’applique. Jet de Sauvegarde : Aucun
posséder un objet. Le désir de demeurer
dans la zone ou de toucher l’objet est extrê Clone (Nécromancie) Cet effet est semblable à celui du sort de
mement puissant. A moins de réussir un niveau 3, Conjuration des Monstres I, à ceci
jet de sauvegarde contre les Sorts, la créa- Portée : Toucher près qu’il appelle 1d3 monstres de niveau
ture ou le personnage affecté demeurera Eléments : V, S, M 6. Ceux-ci apparaissent dans la portée du
dans la zone ou refusera de lâcher l’objet. Durée : Permanente sort au bout de 1d3 rounds et attaquent les
En cas de réussite, la victime est délivrée de Temps d’Incantation : 1 tour adversaires du magicien, à moins que ce-
l’enchantement mais devra lancer un nou Zone d’Effet : Spéciale lui-ci ne leur ordonne d’arrêter, que le sort
veaujet de sauvegarde 1 d6 tours plus tard. Jet de Sauvegarde : Aucun expire ou qu’eux-mêmes soient abattus.
En cas d’échec, elle retournera dans la zone Ces créatures ne font aucun jet de moral et
ou auprès de l’objet considéré. Ce sort crée le double d’un humain, disparaissent une fois tuées. S’il n’existe
Les éléments matériels de ce sort sont d’un demi-humain ou d’un humanoïde. aucun adversaire à combattre et si le magi
une goutte de miel et des perles écrasées, Ce clone est en majeure partié identique à cien peut communiquer avec eux, les
pour une valeur de 1 000 po. l’original, y compris les niveaux d’expé monstres conjurés pourront rendre
Notez que le type de créature à affecter rience, les souvenirs, etc. Cependant, la d’autres services, selon leurs capacités.
doit être spécifiquement nommé (dragons copie est réellement comme la personne et Les éléments matériels de ce sort sont
rouges, géants des collines, rats-garous, si toutes deux existent au même moment, un petit sac et une chandelle fine (allumée
lamasus, catoblepas, vampires, etc). C’est chacune connaît l’existence de l’autre et ou non).
aussi le cas de l’alignement particulier désire l’abattre, un tel alter-ego lui étant
(chaotique mauvais, loyal neutre, neutre insupportable.
vrai, etc). Si la destruction souhaitée est impossi
Si le sort est invoqué sur une zone, il est ble, l’une des deux deviendra folle, 90% de
possible d’enchanter un cube de 3 mètres chances qu’il s’agisse du clone, et mettra
fin à ses jours. Il est possible (2%) que
toutes deux perdent la raison et en finis-

212
Sorts de Magicien (Huitième Niveau) ..,

Danse Irrésistible d’Otto Les tentatives de scrutation détectent subterfuge, il est nécessaire d’inscrire le
(Enchantement/Charme) immédiatement l’image stipulée par le dernier mot de l’incantation et le véritable
magicien, sans possibilité de jet de sauve- nom de la créature sur l’objet-détente, au
Portée : Toucher garde. Les impressions visuelles et sonores moment où celui-ci est enchanté. Il est
Eléments : V sont conformes à l’illusion crée. Un groupe aussi possible d’y placer un sort de Sym
Durée : 1d4 + 1 round d’hommes se tenant dans un champ pour- pathie. Dès que la victime ramasse ou ac
Temps d’Incantation :5 rait être dissimulé sousla forme d’un champ cepte l’objet, sa force vitale est automati
Zone d’Effet : Créature touchée désert où ne retentissent que quelques quement transférée dans la gemme sans
Jet de Sauvegarde : Aucun chants d’oiseaux, etc. L’observation di- qu’aucun jet de sauvegarde ne s’applique.
recte peut autoriser un jet de sauvegarde La gemme-prison retiendra indéfini-
Lorsqu’une Danse Irrésistible d’Otto est (comme dans le cas des illusions norma- ment l’entité, ou jusqu’à ce qu’elle soit
lancée sur une créature, celle-ci commence les), s’il y a une raison valable de se mon- brisée et que la force vitale soit relâchée.
à danser une sorte de gigue qui l’empêche trer incrédule. Il est évident que des obser Ceci permettra à l’enveloppe matérielle de
d’accomplir quoi que ce soit, sinon vateurs éventuels seraient pris de soupçons se reformer. Si la créature emprisonnée est
entrechats ou cabrioles. Ces contorsions si une armée en marche disparaissait en un un être puissant venant d’un autre plan (il
inflige une pénalité de -4 à sa Classe point pour réapparaître un peu plus loin! peut tout à fait s’agir d’un personnage
d’Armure et rendent la réussite d’un jet de Pénétrer soi-même dans la zone n’an emprisonné par une créature d’un autre
sauvegarde impossible (sauf avec un ré- nule pas nécessairement l’illusion, ni ne plan d’existence, alors qu’il se trouve sur
sultat de 20). De plus, toutbouclier devient faitbénéficier d’unjet de sauvegarde auto- celui-ci), il est possible d’exiger d’elle un
parfaitement inutile. matique, en supposant que les êtres dissi service immédiatement après sa libération.
Notez que la créature doit être touchée, mulés prennent la précaution de rester en Si ce n’est pas le cas, la victime peut s’en
comme si le magicien cherchait à infliger dehors du chemin de ceux qui sont affectés aller librement dès que la gemme est bri
des dégâts au cours d’un combat en mêlée. par l’illusion. sée.
Avant l’incantation proprement dite du
Ecran (Divinationllllusion) Emprisonnement de 1’Ame(Conjuration) sort, le magicien doit préparer la prison:
une gemme valant au moins 1000 po par
Portée : O Portée : 10 mètres niveau ou par Dé de Vie de la créature
Eléments : V, S Eléments : V, S, M devant être emprisonnée. Il faut donc une
Durée : 1 heure/niveau Durée : Permanente jusqu’à ce que le sort gemme de 1 O 000 po pour emprisonner une
Temps d’Incantation : 1 tour soit brisé créature à 10 niveaux ou à 10 Dés de Vie).
Zone d’Effet : Cube de 10 mètres Temps d’Incantation : Spécial + 1 Si la gemme n’est pas assez précieuse, elle
d’arête/niveau Zone d’Effet : 1 créature se brise au moment de la tentative d’empri
Jet de Sauvegarde : Spécial Jet de Sauvegarde : Spécial sonnement.
Notez que bien que les personnages ne
Ce sort combine plusieurs éléments afin Ce sort oblige la force vitale d’une créa- possèdent pas de réel concept de niveaux,
de créer une protection puissante contre la ture (et son enveloppe matérielle) à péné il est possible de déterminer la valeur né-
scrutation et l’observation directes. Lors- trer dans une gemme-prison spécialement cessaire par la recherche. Souvenez-vous
qu’il invoque l’écran, le magicien décide enchantée par le magicien. Celui-ci doit que cette valeur change avec le temps à
de ce qui sera et de ce qui ne sera pas voir sa victime au moment où il prononce mesure que le personnage progresse.
observé dans la zone d’effet. la dernière parole de l’incantation. Il est impératif, pour créer la gemme-
L’illusion créée doit être décrite en ter- Le sort peut être déclenché de deux prison, delancer un Enchantement d’un Objet
mes généraux. Le magicien pourrait, par manières différentes : il est tout d’abord et de placer, au sein de la gemme, un sort de
exemple, décider d’en définir une le mon- possible de prononcer le dernier mot de Labyrinthe, formant ainsi la prison qui de-
trant en train de jouer aux échecs avec une l’incantation lorsque la créature visée se vra retenir la force vitale.
autre personne pour toute la durée du sort. trouve à portée. Ceci permet l’action de la
Il lui serait cependant impossible de mon- résistance à la magie (si elle existe) et le Entrave (Enchantement/Evocation)
trer les joueurs d’échecs faisant une pause, lancement d’un jet de sauvegarde contre
dînant, puis reprenant leur partie. Il pour- les Sorts afin d’éviter l’effet. Si le véritable Portée : 10 mètres
rait parfaitement faire paraître déserte une nom de la créature est prononcé, toute Éléments : V, S, M
croisée de chemin tandis qu’une armée la résistance à la magie est annulée et le jet de Durée : Spéciale
traverse. Il lui serait alors possible de sauvegarde souffre d’une pénalité de -2. Temps d’Incantation : Spécial
stipuler qu’aucune créature ne soit visible En cas de réussite de ce dernier, la gemme- Zone d’Effet : I créature
(y compris les étrangers de passage), que prison éclate en morceaux. Jet de Sauvegarde : Spécial
ses propres soldats ne soient impossibles à La seconde méthode est beaucoup plus
détecter ou même qu’un homme ou une insidieuse : elle consiste à faire accepter à la Ce sort crée une entrave magique per-
unité sur cinq demeure invisible. Une fois victime un objet “déclencheur” sur lequel mettant de retenir une créature, générale-
les conditions posées, elles ne peuvent plus est inscrite la fameuse dernière parole, ce ment originaire d’un autre plan d’exis
être changées. qui place automatiquement l’âme de la tence. Les êtres extraplanaires doivent être
créature dans la gemme. Afin d’utiliser ce enfermés dans un diagramme circulaire;

213
‘ .

Sorts de Magicien (Huitième Niveau)

les autres créatures peuvent être entravées Métamorphose : Le sujet adopte une forme Sorts (pour une créature) ou contre la
physiquement. La durée du sort dépend immatérielle, à l’exception de sa tête ou de Désintégration (pour un objet ayant des
de la forme de l’entrave et du niveau du son visage. Cette entrave est permanente, propriétés magiques) ne soit réussi.
(des) magicien(s), ainsi que de la longueur à moins qu’une action prédéterminée ne NB: les “propriétés magiques” com
exacte accordée à l’incantation elle-même. vienne libérer la victime. prennent celles des objets magiques telles
Les éléments varient selon la forme Incarcération Rapetissante : Le sujet est qu’elles sont décrites dans le Guide du
adoptée par le sort mais requièrent : une rapetisséjusqu’àune taille de3 centimètres, Maître, celles des objets enchantés ou dont
lecture continue, à voix basse, de la page voire moins, et enfermé au sein d’une l’origine est magique, d’une manière ou
du livre ou du parchemin sur lequel est gemme ou d’un objet similaire. Toute vic d’une autre, et les objets portant des sorts
inscrit le sort; des gestes correspondants à time d’incarcération rapetissante, de méta ou des propriétés magiques permanentes
l’entrave désirée; des éléments matériels morphose ou de clôture irradie une très de protection ou de sorts similaires. Les
tels que des chaînes miniatures faites d’un faible aura de magie. objets dont la nature n’est pas magique ne
métal particulier (l’argent pour les Le jet de sauvegarde s’effectue norma- bénéficient d’aucun jet de sauvegarde. Si
lycanthropes, etc), les herbes soporifiques lement pour une entrave du type leJS est manqué,la densité du sujet devient
les plus rares, un corindon ou un diamant Enchaînement. Le Sommeil accorde à la légèrement plus importante que celle du
de belle taille (valeur : 1000 po par Dé de victime un bonus de +1; le Sommeil En- sol sur lequel il se tient.
Vie de la victime) et un dessin sur vélin ou chaîné, un bonus de +2; la Clôture, un bonus Le magicien a alors la possibilité de
une statuette du sujet devant être capturé. de +3; la Métamorphose, un bonus de +4 et cesser de se concentrer sur le sort et de
La résistance à la magie s’applique sauf l’Incarcération Rapetissante un bonus de +5 laisser le sujet dans son état actuel, auquel
si le véritable nom de la créature est connu. sur leJS. cas le sort expire en quatre tours et la
Tant que le niveau d’expérience du magi Si le sujet est magiquement affaibli, le victime retrouve sa liberté de mouvement.
cien est au moins deux fois plus grand que MD pourra frapperle ditjet de sauvegarde Si le magicien continue de faire agir le sort
celui du sujet, aucun jet de sauvegarde ne d’une pénalité de -1, -2 ou même -4. Un JS (durant le round suivant), le sujet com
s’applique. Le niveau du magicien, en tant réussi permet au sujet de briser ses liens et mence à s’enfoncer lentement dans le sol.
que valeur de comparaison, peut être aug d’agir à sa guise. Dans le cas des trois Avant qu’aucune action ne soit entreprise
menté d’un tiers des niveaux de chaque premières formes du sort, l’Entrave peut être au cours du nouveau round, il s’enfonce
assistant magicien de niveau 9 ou plus et renouvelée car le sujet n’a pas la possibilité d’un quart desa taille; d’un deuxième quart
d’une unité par assistant de niveau 4 à 8. de briser ses liens. après que le premier groupe ait agi; d’un
Celui qui lance ce sort peut se faire assister Si quoi que ce soit provoque un affai troisième après quele deuxième groupe ait
par un maximum de six autres magiciens. blissement d’un Enchaînement ou d’un agi. A la fin du round, la victime est tota
Si son niveau n’est pas au moins égal au Sommeil, comme la tentative de contacter le lement ensevelie.
double de ceux du sujet, celui-ci bénéficie sujet ou de le toucher magiquement, un jet Cet ensevelissement place la créature
d’un jet de sauvegarde contre les Sorts, de sauvegarde normal s’applique pour le ou l’objet dans un état d’animation suspen
modifié par la forme d’entrave choisie. Les renouvellement du sort. Dans le cas con- due. L’arrêt du temps signifie que le sujet
différentes possibilités sont les suivantes traire, au bout d’une année et de chaque ne vieillit pas. Ses fonctions organiques et
Enchaînement: Le sujet est confiné au année subséquente, un nouveau jet de sau autres cessent virtuellement, mais il ne
sein d’une barrière générant un effet d’an- vegarde normal s’applique contre le sort. souffre d’aucun désagrément. La victime
tipathie, lequel affecte toutes les créatures Dès que l’un est réussi, l’entrave est brisée existe, indemne, au sein du sol dans lequel
s’en approchant, à l’exception du (des) et la créature, libérée. elle a été ensevelie; son point le plus haut se
magicien(s). La durée est d’une année par trouve à une distance de la surface égale à
niveau de ce(s) dernier(s). Le sujet de cette Ensevelissement sa taille: un sujet mesurant deux mètres
forme d’entrave (ainsi que des versions (Enchantement/Altération) sera enseveli 2 mètres sous terre, alors
“sommeil” et “sommeil enchaîné”) demeure qu’une victime en mesurant 60 aura le
prisonnier de la barrière créée. Portée : 1 0 mètres /niveau point le plus élevé de sa personne à 60
Sommeil: Fait tomber le sujet dans un Eléments : V, S mètres de profondeur.
sommeil comateux, pour une durée maxi- Durée : Spéciale Si le matériau entourant le sujet est en-
male d’un an par niveau du (des) Temps d’Incantation : 8 levé d’une manière ou d’une autre, le sort
magicien(s). Zone d’Effet : 1 créature ou I objet de 1 cube est brisé; la victime recouvre son état nor
Sommeil Enchaîné : Combinaison des de 30 centimètres d’arête/niveau mal, mais elle n’est pas relevée au niveau
deux effets précédents, durant un Jet de Sauvegarde : Spécial de la surface. Des sorts tels que Excavation,
maximumn d’un mois par niveau du (des) Transmutation de la Pierre en Boue et Libérté
magicien(s).
Grâce à ce sort, le magicien peut causer (inverse du sort de niveau 9 Emprisonne-
Clôture : Le sujet est transporté ou amené, l’Ensevelissement d’une créature ou d’un ment) ne blessent pas la créature ensevelie
d’une manière ou d’une autre, au sein d’une objet dans la terre ou dans le sol sur lequel et sont souvent très utiles pour aider à sa
zone fermée dont ilne peut sortir par aucun il se tient. Lorsqu’il invoque ce sort, il doit récupération.
moyen, à moins d’être libéré. Ce sort de- psalmodier l’incantation et continuer jus- Si une Détection dela Magie estiancée sur
meure en place jusqu’à ce que la clôture qu’à la fin du round, sans interruption. Le une zone dans laquelle a été jeté un
magique soit brisée, d’une façon ou d’une sujet du sort est alors enraciné sur place, à Ensevelissement, elle révèle une faible aura,
autre. moins qu’un jet de sauvegarde contre les de nature indéfinissable, même si le sujet

214
Sorts de Magicien (Huitième Niveau) ,.

se situe hors de portée de la détection. S’il compris, mais aucun jet de sauvegarde L’élément matériel est un diamant d’au
est à portée, il est possible de découvrir les n’est nécessaire et la suggestion n’a aucun moins 500 po, devant être écrasé et saupou
écoles auxquelles appartient le sort effet. dré sur les bénéficiaires du sort. Chacun
(altération et enchantement). Le magicien doit bien connaître le nom d’entre eux doit également posséder un
et l’apparence de la créature contactée. Si diamant d’au moins un carat, intact, sur sa
Esprit impénétrable (Abjuration) celle-ci ne se trouve pas dans le même plan personne.
d’existence que lui, il existe une chance de
Portée : 30 mètres 5% que le message n’arrive pas. Les condi Labyrinthe (Conjuration)
Éléments : V, S tions locales des autres plans pourront
Durée : I jour considérablement augmenter ce risque, au Portée : 5 mètres/niveau
Temps d’Incantation : 1 gré du MD. Si l’exigence est reçue, elle sera Eléments : V, S
Zone d’Effet : I créature comprise, même par une créature possé Durée : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun dant un score d’Intelligence de 1 (Intelli Temps d’Incantation : 3
gence animale). Les créatures ayant un Zone d’Effet : 1 créature
Lorsque ce sort (qui est très puissant) est statut semi-divin (demi-dieu) ou plus peu- Jet de Sauvegarde : Aucun
jeté, la créature est protégée contre tous les vent choisir, à leur guise, de se manifester
objets et tous les sorts qui détectent, in- ou non. Lorsque l’incantation de ce sort est pro-
fluencent ou lisent les émotions et les Le message envoyé à la créature doit noncée, un espace extradimensionnel est
pensées. Citons notamment Augure., contenir un maximum de 25 mots, sugges créé. Lé sujet disparaît dans un labyrinthe
Charme, Confusion, Débilité Mentale, tion comprise. La créature a la possibilité mouvant de plans de force pour une période
Divination, Empathie (toutes formes), Em de donner immédiatement une courte ré- dépendant totalement de son intelligence.
prisonnement de l’Ame, ESP, Injonction, ponse. (Note: les minotaures ne sont pas affectés
Possession, Souveraineté, Suggestion, Sugges Les éléments matériels du sort sont deux par ce sort.)
tion de Masse, Télépathie, Terreur et Assassin cylindres (chacun ayant une extrémité
Fantasmatique. ouverte) reliés par un fin fil de cuivre et une Intelligence de la Temps passé
Cette protection garantit également portion quelconque de la créature à contac Créature Piégée dans leLabyrinthe
contre la découverte ou le recueil de rensei ter, cheveu, rognure d’ongle, etc. Moins de 3 2d4 tours
gnements par boules de cristal et autres 3à5 1d4 tours
dispositifs de scrutation comme Immunité de Serten contre les Sorts 6à8 5d4 rounds
Clairaudience, Clairvoyance, Communion, (Abjuration) 9à11 4d4 rounds
Contact avec un Autre Plan, ainsi que par 12 à 14 3d4 rounds
divers souhaits (Souhait, Souhait Mineur). Portée : Toucher 15 à 17 2d4 rounds
Les divinités extrêmement puissantes peu- Eléments : V, S, M 18 et plus 1d4 rounds
vent, bien entendu, percer la barrière créée Durée : 1 tour/niveau
par le sort. Temps d’Incantation : I round/bénéficiaire Notez que les sorts de Téléportation ou
Zone d’Effet : Créature(s) touchée(s) de Porte Dimensionnelle n’aide pas un per-
Exigence Jet de Sauvegarde : Aucun sonnage à sortir d’un labyrinthe. En re
(Evocation, Enchantement/Charme) vanche, un Changement de Plan est efficace.
Grâce à ce sort, le magicien peut confé
Portée : Spéciale rer à ceux qu’il touche une virtuelle im Métamorphose Universelle (Altération)
Eléments : V, S, M munité contre certains sorts et formes
Durée : Spéciale d’attaques magiques. Il lui est possible de Portée : 5 mètres/niveau
Temps d’Incantation : 1 tour protéger ainsi une personne pour chaque Eléments : V, S, M
Zone d’Effet : 1 créature quatre niveaux d’expérience qu’il possède. Durée : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Spécial Si les bénéficiaires sont plusieurs, la durée Temps d’Incantation : 1 round
dela protection est divisée également entre Zone d’Effet : Spéciale
Cet effet est assez proche de celui du eux. Exemple : un magicien de niveau 16 Jet de Sauvegarde : Spécial
sort du niveau 5 Envoi, puisqu’il permet un pourra placer ce sort sur une créature pour
bref contact avec une créature se trouvant 16 tours, sur deux créatures pour 8 tours, Ce sort change un objet ou une créature
à grande distance. L’Exigence peut ce- sur 4 créatures pour 4 tours, etc. La protec en un autre objet (ou une autre créature)
pendant contenirune Suggestion (voirle sort tion donne un bonus sur les jets de sauve- autre. Lorsqu’il est utilisé pour faire une
de niveau 3) que le sujet accomplira de son garde, en fonction du type et du niveau du Métamorphose ou une Transformation de
mieux s’il manque son jet de sauvegarde sort invoqué, comme le montre le tableau Pierre en Chair, considérez-le simplement
contre les Sorts, avec une pénalité de -2. suivant: comme une version plus puissante de ces
Bien entendu, si la tâche assignée est Niveau Sort de Sort de sorts, avec des pénalités de -4 sur les jets de
impossible à accomplir ou n’a aucun sens, du Mage Mage Clerc sauvegarde. Lorsqu’il est lancé pour
compte-tenu des circonstances dans les- 1er 3e
-
+9* +7 métamorphoser d’autres objets, la durée
quelles se trouve le sujet au moment où il 4e-6e +7 +5 du sort dépend de la différence existant
reçoit le message, celui-ci est parfaitement 7e-8e +5 +3 entre l’état initial et l’état enchanté, ainsi
*
Y compris les Enjôlements magiques.

215
r
. Sorts de Magicien (Huitième Niveau)

que de la différence de taille induite. Votre Rafale pour disperser la poussière. En gé dépend du nombre exact affecté: pour 25
Maître de Donjon déterminera les résultats néral, les dégâts se produisent lorsque la points de vie ou moins, la cécité est perma
exacts en se basant sur les suggestions sui nouvelle forme est modifiée par une force nentejusqu’à ce qu’elle soit guérie; pour 26
vantes : physique. Toutefois, le MD doit utiliser à 50 points de vie, la cécité se prolonge
son bon sens pour gérer ce type de situation. durant 1d4 + I tours; pour 51 à 100 points
Règne : Animal, végétal, minéral Lejetderésistance au Choc Métabolique de vie, le sort n’agit que durant 1d4 + I
Classe: Mammifères, bipèdes, s’applique aux créatures vivantes ainsi rounds. Une créature individuelle ne peut
fongus, métaux, etc. que toutes les restrictions concernant les être partiellement affectée : si tous ses points
Parenté : De la tige à l’arbre, du sable sorts de Métamorphose d’Autrui et de de vie courants le sont, elle est aveuglée; si
à la plage, etc. Transformation de la Pierre en Chair. Il est ce n’est pas le cas, elle demeure indemne.
Taille : Plus petite, égale, plus également à noter que si une métamorphose La cécité peut être annulée par un sort de
grande ôte souvent des pouvoirs aux créatures Guérison de la Cécité ou de Dissipation de la
Forme : Ressemblance entre l’état qu’elle frappe, elle ne leur en ajoute pas, à Magie.
original et l’état la possible exception de méthodes de dé-
métamorphosé placement ignorées de la forme première. Mur Prismatique (Conjuration)
Intelligence: Particularité d’un change- Ainsi une épée vorpale métamorphosée en
ment oùle produit résultant dague ne conserve pas ses capacités Portée : 10 mètres/niveau
est plus intelligent. vorpales. De même, il est impossible de Eléments : V, S
changer des objets n’ayant aucune valeur Durée : 1 tour/niveau
Un changement de Règne permet de en objets précieux permanents. Temps d’Incantation : 7
faire fonctionner le sort pendant des heu- Les éléments matériels de ce sort sont Zone d’Effet : Spéciale
res OU des tours des heures, pour un

du mercure, de la gomme arabique et de la Jet de Sauvegarde : Spécial
degré de décalage; des tours, pour deux. fumée.
Les autres changements influent eux aussi Ce sort permet au magicien de faire
sur la durée du sort: le changement d’un Mot de Pouvoir, Cécité (Conjuration) apparaître un mur opaque vertical un—

lion en androsphinx serait permanent, mais plan miroitant de lumière multicolore —

un navet changé en ver pourpre ne le serait Portée : 5 mètres/niveau qui lui confère une protection contre toutes
que pour quelques heures; le changement Eléments: V les formes d’attaque. Ce mur scintillant
d’une défense en éléphant serait perma Durée : Spéciale arbore les sept couleurs du spectre visible.
nent mais une tige végétale changée en Temps d’Incantation : 1 Chacune d’elles a une utilité et des pou-
épée ne conserverait cet état que pendant Zone d’Effet : Sphère de 5 mètres de rayon voirs distincts. Toutes les créatures possé
quelques tours. Tous les objets Jet de Sauvegarde : Aucun dant moins de 8 Dés de Vie, se trouvant à
métamorphosés irradient une magie puis- moins de 7 mètres du mur et ne se proté
sante et une Dissipation de la Magie réussie Lorsque ce sort est lancé, une ou plu- geant pas les yeux sont aveuglées par les
leur permet de recouvrer leur état normal. sieurs créatures se trouvant dans la zone couleurs durant 2d4 rounds. Le mur est
Notez qu’une Transformation de la Pierre en d’effet perdent la vue. Le magicien en immobile. Le magicien peut cependant le
Chair ou son inverse affecte les objets sou- sélectionne une pour être le centre du sort. traverser sans être affecté. Chaque couleur
mis à ce sort. Tout comme pour les autres Celui-ci s’étend, affectant en premier lieu possèdeuneffetspécialetpeutêtre annulée
formes de métamorphose, les dégâts reçus les créatures possédant le moins de points par un effet particulier, mais cette annula-
sous la nouvelle forme peuvent entraîner de vie. Il est aussi possible de focaliser le tion doit s’effectuer dans l’ordre exact du
la mort de la créature métamorphosée. Il mot de pouvoir afin qu’il n’affecte qu’une spectre. Les couleurs et les effets d’un mur
est possible de métamorphoser une créa- seule créature. Celles dont le nombre de prismatique (sur un être tentant d’attaquer
ture en roche et de l’effriter pour causer des points de vie courant est supérieur à 1 00 ne le magicien), ainsi que les sorts permettant
dégâts voire même la mort. Si la créa-

sont pas affectées et elles ne diminuent en de les annuler sont les suivants:
ture a, dès le début, été changée en pous aucun cas le nombre de créatures pouvant
sière, il conviendra d’employer des mé l’être. Le sort agit sur un maximum de 100
thodes plus créatives par exemple, une

points de vie de créatures, mais la durée

Effet du Mur Prismatique


Rang de la Sort
Couleur Couleur Effets de la Couleur Annulé par
Rouge 1er Arrête les projectiles non-magiques; inflige 20 points de dégât, jet de sauvegarde pour la moitié. Cône de Froid
Orangé 2e Arrête les projectiles magiques; inflige 40 points de dégât, jet de sauvegarde pour la moitié. Rafale
Jaune 3e Arrête poisons, gaz et pétrification;inflige 80 points de dégât, jet de sauvegarde pour la moitié. Désintégration
Vert 4e Arrête les souffles de dragons; jet de sauvegarde contre le poison ou mort,les survivants reçoivent
20 points de dégât. Passe-Murailles
Bleu 5e Arrête localisation/détection et attaques mentales; jet de sauvegarde contre la Pétrification ou
Changement en pierre. Projectile Magique
Indigo 6e Arrête les sorts magiques; jet de sauvegarde contre les Bâtons, Bâtonnets et Baguettes ou folie. Lumière Continuelle
Violet 7e Champ de force protecteur; jet de sauvegarde contre les Sorts ou envoi dans un autre plan. Dissipationde laMagie
216
Sorts de Magicien (Huitième Niveau)

La taille maximale du mur est I 3 mètres Compréhension des Détection de ses en temps et en argent que celles visant
de large et 7 mètres de haut par niveau Langues l’Invisibilité à créer le sort lui-même. Si le MD a d’ores
d’expérience du magicien (dans les deux Détection de la Magie Détection du Mal et déjà décidé de l’impossibilité de l’appli
dimensions). Un Mur Prismatique invoqué Infravision Langues cation, les recherches échouent automati
pour se matérialiser en un endroit occupé Lecture de la Magie Protection Contre quement. Notez que le magicien ne peut
par une créature est brisé. De plus, le sort Protection Contre les le Mal apprendre ce qu’il est possible de faire que
est gâché. Projectiles Non-Magiques par le succès ou l’échec des recherches.
Protection Contre les Tours Mineurs
Nuage Incendiaire Serviteur Invisible Poing Serré de Bigby (Evocation)
(AltérationlEvocation)
Le magicien invoque le sort désiré et le Portée : 5 mètres/niveau
Portée : 30 mètres fait suivre par la permanence. Chaque sort Eléments : V, S, M
Eléments : V, S, M de permanence diminue la Constitution Durée : 1 round/niveau
Durée : 4 rounds + 1d6 rounds du magicien de 1 point. Il est impossible Temps d’Incantation : 8
Temps d’Incantation : 2 d’invoquer ces sorts sur d’autres créatures. Zone d’Effet : Spéciale
Zone d’Effet : Spéciale Cette application de la permanence ne peut Jet de Sauvegarde : Aucun
Jet de Sauvegarde : 1/2 être dissipée que par un autre magicien de
niveau supérieur à celui que possédait le Ce sort fait surgir un gigantesque poing
Un nuage incendiaire ressemble à l’effet premier au moment de l’incantation du serré grâce au contrôle mental du magicien
fumigène d’un sort de Pyrotechnie. Toute- sort. qui peut lui faire attaquer un adversaire
fois, ses dimensions minimales sont de 3 En plus de cette utilisation personnelle, par round. Aucune concentration n’est
mètres de hauteur sur 7 de longueur et de le sort de permanence peut être utilisé pour requise une fois le sort invoqué. Le poing
largeur. Ce nuage de vapeurs denses rendre permanents les objets, les créatures serré ne manque jamais sa cible, mais il ne
avance en bouillonnant et s’enflamme du- ou les sorts d’aires suivants peut frapper que s’il est dirigé par son
rant son troisième round d’existence. Il créateur. Il pourra donc être contré par
cause alors 1-2 points de dégât par niveau Agrandissement Bouche Magique l’invisibilité ou par d’autres méthodes de
du magicien l’ayant invoqué. Pendant le Invisibilité Mur de Feu camouflage et de distorsion de la détec
quatrième round, il inflige 1d4 points par Mur de Force Nuage Puant tion. L’efficacité du coup varie à chaque
niveau. Les dégâts retombent à l-2 points Rafale Sphère Prismatique round.
par niveau au cinquième round, puis les Terreur Toile d’Araignée
flammes s’éteignent. Au cours de tous les Jet
rounds suivants, on ne dispose que d’une Les sorts suivants peuvent être posés d20 Résultat
inoffensive fumée qui obscurcit la vision sur des objets ou sur des zones, puis être 1-12 Coup oblique — 1d6 pv
en son sein. Les créatures se trouvant à rendus permanents: 13-16 Coup efficace — 2d6 pv
l’intérieur du nuage ne doivent effectuer 17-19 Coup massif — 3d6 pv et l’adver
qu’un seul jet de sauvegarde si celui-ci est Alarme Brouillard Dense saire est étourdi pendant le round
réussi. S’il est manqué, ils 1oivent en lancer Distorsion des Distances suivant
d’autres durant les rounds 4 et 5 (si néces Lumières Dansantes Mur de Feu 20 Coup dévastateur* 4d6 pv et
saire) afin de tenter de réduire de moitié les Rumeur Illusoire Téléportation l’adversaire est étourdi pendant les
dégâts reçus. trois rounds suivants
Pour lancer ce sort, le magicien doit Ces applications à d’autres sorts per-
disposer d’une source de feu existante mettent à la permanence d’être invoquée *
Le magicien ajoute +4 aux jets datta
(comme pour la Pyrotechnie), de lambeaux simultanément avec l’un de ces derniers que suivants si l’adversaire est étourdi,
raclés sous un tas de fiente et d’une pincée lorsqu’aucune créature vivante n’est visée, puisque celui-ci ne peut alors ni éviter
de poussière. mais la totalité du complexe magique peut l’attaque, ni s’en protéger efficacement.
alors être dissipée normalement (donc an-
Permanence (Altération) nulée). Le poing possède une Classe d’Armure
La Permanence est aussi utilisée dans la o et il est détruit par des Dégâts égaux au
Portée : Spéciale fabrication d’objets magiques (voir le sort nombre de points de vie de son créateur (en
Eléments : V, S de niveau 6 Enchantement d’un Objet). Si le pleine santé).
Durée : Permanente MD le désire, la permanence peut devenir L’élément matériel de ce sort est un gant
Temps d’Incantation : 2 rounds instable ou s’évanouir au bout d’une lon de cuir. Un petit dispositif est également
Zone d’Effet : Spéciale gue période (au moins 1000 ans). nécessaire. Ce dernier doit être formé de
Jet de Sauvegarde : Aucun Les effets instables peuvent fonctionner quatre anneaux joints formant une ligne
par intermittence ou pas du tout. légèrement courbe, avec un “I” sur lequel
Cet effet affecte la durée de certains Le MD peut permettre, s’ille désire, que repose le bas des anneaux. Sa composition
autres sorts en les rendant permanents. d’autres sorts soient affectés. Les recher doit être un alliage de cuivre et de zinc.
Les sorts personnels sur lesquels il est ches permettant de découvrir une applica
notoirement efficace sont les suivants: tion particulière du sort sont aussi coûteu

217
Ssde: Magicien (Huitième Niveau)

Sphère Télékinésique d’Otiluke (Evoca fondrées, à moins de réussir un jet de sau Verre d’Acier (Atlération)
tion, Altération) vegarde contre les Sorts. Les créatures
affectées se soumettent aux exigences de Portée : Toucher
Portée : 20 mètres n’importe quel adversaire (“rendez- vous”, Eléments : V, S, M
Eléments : V, S, M “sortez”, etc); le découragement dure 3d4 Durée : Permanente
Durée : 2 rounds/niveau tours. Durant cette période, il existe 25% Temps d’Incantation : 8
Temps d’Incantation : 4 de chances pour que celles qui agissent Zone d’Effet : Objet Touché
Zone d’Effet : Sphère de 30 cm de diamètre tournent les talons ou se retirent du com Jet de Sauvegarde : Aucun
par niveau bat, selon la situation.
Jet de Sauvegarde : Annule Discorde : Toutes les créatures sont affec Ce sort transforme du cristal ou du verre
tées et commencent immédiatement à se non-magique en une substance transpa
Cet effet est semblable au sort de niveau querellerbruyamment;ilya5O% de chances rente ayantla force etla résistance de l’acier.
4 Sphère d’Otiluke, mais les créatures ou les pour que les créatures d’alignement diffé Il n’est possible d’affecter qu’un volume
objets se trouvant au sein du globe rent s’attaquent les unes les autres. La réduit (poids maximum de S kilos par ni-
télékinésiquesontpresquedénués de poids: dispute dure 5d4 rounds, les combats 2d4 veau du magicien) qui doit être un objet
toute chose y étant enfermée ne pèse que rounds. entier. La Classe d’Armure de la substance
1/16 de son poids normal. Tout sujet en- Douleur : Toutes les créatures sont as- est 1.
fermé (pesant un maximum de 2500 kilos) saillies de douleurs fulgurantes, ce qui les Les éléments matériels sont un petit
peur être soulevé télékinésiquement par le afflige d’une pénalité de -2 sur la Dextérité morceau de verre et d’acier.
magicien. Sila sphère a effectivement réussi et de -4 sur les jets d’attaque pendant 2d10
à enfermer un ou plusieurs sujets, le con- tours.
trôle s’étend jusqu’à une distance maxi- Etourdissement : Une ou plusieurs créa-
male de 10 mètres/niveau. Notez que tures, dont les points de vie totaux n’excè
même si plus de 2500 kilos sont englobées, dent pas 160, sont étourdies pendant 3d4
le poids perçu n’est que de I /16 de la rounds. Elles lâchent tout ce qu’elles ont en
réalité, si bien qu’il est aisé de rouler la main.
sphère. En raison du poids réduit, les Folie : Une ou plusieurs créatures, dont
mouvements rapides ou les chutes au sein les points de vie totaux n’excèdent pas 120,
de la sphère sont relativement inoffensifs, deviennent folles et le demeurent, agissant
mais le désastre peut se produire si le globe comme si un sort de Confusion avait été placé
disparaît tandis que ses prisonniers se sur elles, jusqu’à ce qu’une Guérison, une
trouvent très haut au-dessus d’une surface Restauration ou un Souhait ne soient utilisés
dure. Le magicien peut annuler l’effet du pour mettre fin à la folie.
sort à l’aide d’un seul mot. Mort : Une ou plusieurs créatures, dont
En plus du diamant hémisphérique et les points de vie totaux n’excèdent pas 80,
du morceau de gomme arabique assorti, le sont tuées.
magicien doit disposer d’une paire de pe Sommeil : Toutes les créatures possédant
tites barres aimantées. moins de 8+1 Dés de Vie tombent immé
diatement dans un sommeil catatonique et
Symbole (Conjuration) ne peuvent être réveillées pendant 1d12 +
4 tours.
Portée : Toucher Terreur : Ce symbole crée une aura de
Eléments : V, S, M terreur extrêmement puissante, forçant
Durée : Spéciale toutes les créatures à réussir un jet de sau
Temps d’Incantation : 8 vegarde contre les Sorts avec une pénalité
Zone d’Effet : Spéciale de -4, sous peine de paniquer et de s’enfuir
Jet de Sauvegarde : Spécial comme sous l’effet d’un sort de Terreur.
Le type du symbole ne peut être re
Un sort de Symbole crée des runes ma- connu sans être lu, ce qui en déclenche les
giques qui affectent les créatures passant effets.
au-dessus d’elles, les touchant, les lisant, Les éléments matériels de ce sort sont de
ou franchissant un passage sur lequel elles la poudre d’opale noire et de la poussière
sont inscrites. Lorsqu’il invoque le sort, le de diamant, chacune ne valant pas moins
magicien peut inscrire le symbole sur la deS 000po.
surface qu’il désire. Il lui est de plus possi
ble de placer le symbole de son choix,
parmi les suivants:
Découragement : Toutesles créatures sont
affectées et doivent rebrousser chemin, ef

218
Sorts de Magicien (Neuvième Niveau),

Lorsqu’il invoque ce sort, le magicien L’application inverse du sort transporte


Sorts de Neuvième Niveau suspend le vol du temps pour un round le magicien dans la proximité immédiate
dans la zone d’effet. Hors de celle-ci, la du possesseur de l’objet enchanté, lorsque
Absorption d’Energie sphère semble simplement miroiter un celui-ci est brisé et que le mot de com
court instant. A l’intérieur, le magicien est mande est prononcé. Le magicien a une
(Evocation, Nécromancie)
libre d’agir pendant 1d3 rounds de temps idée générale de l’endroit et de la situation
Portée : Toucher apparent. Il lui est possible de se déplacer dans lesquels se trouve le possesseur, mais
Eléments : V, S, M et d’agir librement au sein de la zone où le n’a pas le choix de le rejoindre ou non (ce
Durée : Permanente temps est stoppé, mais toutes les autres qui rend cette incantation extrêmement peu
Temps d’Incantation :3 créatures, à l’exception de celles ayant un courante).
Zone d’Effet : 1 créature statut de demi-dieu ou plus et des créatu Les éléments matériels comprennent des
Jet de Sauvegarde : Aucun res uniques, y sont figées dans leurs ac pierres précieuses pour une valeur totale
tions, se trouvant littéralement entre deux d’au moins 5 000 p0; qu’il s’agisse de
Lorsqu’il invoque ce sort, le magicien battements de l’horloge. (La durée du sort gemmes à facettes ou non n’a aucune im
ouvre un canal entre le plan dans lequel il du point de vue du magicien est subjec portance. Les éléments ne peuvent être
setrouve etle planMatérielNégatif, faisant tive). Rien ne peut pénétrer dans la zone enchantés qu’une fois par mois (générale-
office de conducteur entre les deux. Dès d’effet sans être également stoppé dans le ment sous une claire nuit de pleine lune).
qu’il touche (avec jet d’attaque en cas de temps. Si le magicien quitte la zone, le sort A ce moment, l’objet est réglé sur le type
est automatiquement annulé. Lorsqu’il d’asile désiré et sa destination finale (soit
mêlée) une créature vivante, celle-ci perd
deux niveaux (comme si elle avait été s’achève, le magicien opère à nouveau en l’endroit où s’effectue l’incantation, soit
frappée par un spectre). Un monstre perd fonction du flot normal du temps. une zone bien connue du magicien).
2 Dés de Vie de façon permanente, à la fois Note : Ilest recommandé au MD d’utili
pour les points de vie et les capacités d’at ser un chronomètre ou de compter à voix Changement de Forme (Altération)
taque. Un personnage perd niveaux, Dés basse pour gérer ce sort. Si le magicien est
deVie,points devie etcapacités de manière incapable d’achever l’action désirée avant Portée : O
permanente (à moins qu’il ne les retrouve la fin du sort, il se trouvera probablement Eléments : V, S, M
au cours d’une aventure, si on lui en donne dans une situation embarrassante. L’utili Durée : I tour/niveau
la possibilité). sation d’une Téléportation avant la fin de Temps d’Incantation : 9
L’élément matériel est de l’essence de l’Arrêt du Temps est autorisable. Zone d’Effet : L’invocateur
spectre ou de la poussière de vampire. La Jet de Sauvegarde : Aucun
préparation ne réclame que quelques ins Asile (Altération, Enchantement)
tants, au cours desquels ledit élément est Réversible A l’aide de ce sort, le magicien peut
jeté vers l’avant. Lorsqu’il touche sa vic adopter la forme de n’importe quelle créa-
time, le magicien prononce le mot de Portée : Toucher ture dont le statut est inférieur à celui d’un
commande déclenchant immédiatement le Eléments : V, S, M demi-dieu (divinités majeures et mineu
sort. Durée : Spéciale res, dragons uniques et ainsi de suite). Il
Celui-ci ne reste actif que pendant un Temps d’Incantation : 1 à 4 jours devientia créaturequ’ildésire eten possède
seul round. Humains ou humanoïdes Zone d’Effet : I individu toutes les capacités, hormis celles qui dé-
amenés en-dessous du niveau zéro peu- Jet de Sauvegarde : Aucun pendent de l’Intelligence, les capacités
vent être animés sous la forme de zombies magiques innées et la résistance à la magie:
juju, sous le contrôle du magicien. En invoquant ce sort, le magicien en- l’esprit de la créature demeure en effet
Celui-ci a toujours 5% (1 sur 20) de ferme une puissante magie au sein d’un celui du magicien. Il lui est donc possible
chances d’être affecté par la poussière, per- objet spécialement préparé (statuette, de se changer en griffon pour s’envoler,
dant un point de Constitution au moment bâtonnet serti de joyaux, gemme, etc). puis en éfrit pour traferser des flammes
ou les niveaux de la victime sont absorbés. Celui-ci irradie la magie car il a le pouvoir rugissantes, puis en titan pour soulever un
Lorsque le nombre de points perdus est de transporter instantanément son posses char, etc. Ces diverses créatures possèdent
égalàsonpointageoriginaldeConstitution, seur chez le magicien l’ayant créé. Une fois le même nombre de points de vie que le
le magicien meurt et devient un reflet. l’objet enchanté, il doit être donné magicien au moment du changement de
volontairement à un individu, que l’on forme. Chaque altération de la forme ne
Arrêt du Temps (Altération) informe du mot de commande devant être demande qu’une seconde. Aucun jet de
prononcé pour que l’objet fonctionne. Pour résistance au Choc Métabolique n’est né-
Portée : O l’utiliser, il est nécessaire de prononcer le cessaire.
Eléments : V mot de commande tout en brisant ou en Exemple : Un magicien prend au cours
Durée : Spéciale déchirant l’objet. Ceci fait, l’individu et d’un combat la forme d’un feu follet. Lors-
Temps d’Incantation : 9 tout ce qu’il porte ou tient en main sont qu’elle ne lui sert plus à rien, il se change en
Zone d’Effet : Sphère de 5 mètres de rayon instantanément transportés chez le magi golem de pierre et s’éloigne. Poursuivi, il
Jet de Sauvegarde : Aucun cien. Aucune autre créature ne peut être se transforme alors en puce et se cache sur
affectée. un cheval, jusqu’à ce qu’il puisse en sauter
et devenir un buisson. S’il est alors détecté,

219
Sorts de Magicien (Neuvième Niveau)

il lui est possible de devenir un dragon, contre une Dissipation de la Magie dans le 1 à 100 créatures soient libérées au même
une fourmi ou n’importe quelle créature cas contraire) sous peine d’être changés en moment.
lui étant familière. objets normaux. Même les reliques sont Note: les traits exacts des créatures
Un magicien adoptant une autre forme sujettes à ce sort, bien qu’elles n’aient que libérées sont déterminées par le MD. Voici
en acquiert aussiles points faibles. Changé 1 % de chances par niveau du magicien une méthode permettant de déterminer
en spectre, il sera vulnérable à la lumière d’être affectées. Ainsi tous les anneaux, leur nombre: lancer deux dés de pour-
dujour et pourra être repoussé, contrôlé ou parchemins, potions, bâtonnets, objets centage (l’un pour la densité des créatures
détruit par des clercs adverses. magiques divers, reliques, armures, épées emprisonnées et l’autre pour un nombre
Contrairement à ce qui se passe avec les et armes diverses se trouvant dans un rayon de créatures de base à densité maximale).
sorts similaires, le magicien tué alors qu’il de 10 mètres peuvent-ils perdre toutes leurs Les chiffres sont multipliés entre eux et
s’est changé ne reprend pas sa forme origi propriétés magiques lorsque la Disjonction arrondis à l’entier le plus proche. Chaque
nale, ce qui pourra interdire l’emploi de de Mordenkainen est invoquée. Le magicien créature libérée a alors 10% de chances de
certains types de rappel à la vie. a également I % de chances par niveau de se trouver dans la même zone que le magi
L’élément matériel est un anneau de détruire une coquille anti-magie. Si celle-ci cien. S’il doit s’agir de monstres, lancer
jade ne valant pas moins de 5 000 po, qui se résiste à la disjonction, aucun objet magi 1d20 pour en connaître le niveau, les jets
brise à la fin du sort. Entre-temps, il de- que en son sein n’est disjoint. supérieurs à 9 étant considérés comme des
meure dans le sillage du changement de Note: Il est très dangereux de détruire 9. Le type exact des monstres est ensuite
forme et sa destruction prématurée met des reliques, car cela a 95% de chances déterminé grâce aux tableaux de rencon
immédiatement fin au sort. d’attirerl’attention d’un être puissant inté tres aléatoires.
ressé ou concerné par l’objet. De plus, si Exemple : siles deux premiersjets étaient
Conjuration de Monstres VII une relique est détruite, le magicien invo 22 et 60, le nombre de créatures libérées
(Conjuration) quant le sort doit réussir un jet de sauve- serait22 x 60% = 13.20 = 13. 10% seulement
garde contre les Sorts, avec une pénalité de se trouvant dans les environs immédiats, le
Portée : 90 mètres -4, sous peine de perdre de manière perma magicien pourra n’en rencontrer qu’une
Eléments : V, S, M nente toutes ses capacités d’invocateur de ou deux.
Durée : 8 rounds + I round/niveau sorts.
Temps d’Incantation : 9 Ennemi Subconscient
Zone d’Effet : Spéciale Emprisonnement (Abjuration) (Illusion/Fantasme)
Jet de Sauvegarde : Aucun Réversible
Portée : 30 mètres
Cet effet est similaire à celui du sort de Portée : Toucher Eléments : V, S
niveau 3 Conjuration deMonstres I, à ceci près Eléments : V, S Durée : Concentration
qu’il appelle un ou deux monstres de niveau Durée : Permanente Temps d’Incantation : 9
7, qui apparaissent un round après l’in- Temps d’Incantation : 9 Zone d’Effet : Rayon de 7 mètres
cantation, ou un monstre de niveau 8 qui Zone d’Effet : I créature Jet de Sauvegarde : Spécial
apparaît deux rounds après l’incantation. Jet de Sauvegarde : Aucun
Ce sort met en présence ses victimes et
Disjonction de Mordenkainen Lorsqu’un sort d’Emprisonnement est des images fantasmatiques de leurs enne
(Altération, Enchantement) invoqué et que la victime est touchée, celle- mis les plus redoutés, causant un combat
ci est enfermée dans un état d’animation imaginaire qui semble réel mais se produit
Portée : O suspendue (voir le sort Stase Temporelle), en fait en un clin d’oeil. Le magicien doit
Eléments : V dans une petite sphère située à une très pouvoir converser avec les victimes pour
Durée : Instantanée grande profondeur sous la surface de la que le sort fasse effet. Durant l’incantation,
Temps d’Incantation : 9 terre. Elle y demeurejusqu’à ce que l’inverse il doit appeler les créatures devant être
Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres de ce sort, comprenant le nom et l’histoire affectées, etles informer ensemble ou sépa
Jet de Sauvegarde : Spécial de la créature, soit invoqué. Faire des rément que leur destin vient de les rattra
recherches à l’aide d’une Boule de Cristal, per.
Lorsque ce sort est invoqué, tous les d’une Localisation d’un Objet ou moyens La force de la magie est telle que même
effets et objets magiques se trouvant dans similaires ne révèlera pas que la créature si les créatures réussissent leur jet de sau
le rayon d’action du sort, hormis ceux se est emprisonnée. Ce sort ne fonctinone vegarde contre les Sorts, la peur les paraly
trouvant sur la personne du magicien ou que si le nom de la créature sujette et son sera pendant un round entier et leur fera
en contact avec lui, sont disjoints. Cela passé sont connus. perdre 1d4 points de Force (ces derniers
signifie que les sorts invoqués sont scindés L’inverse, Liberté, invoqué àl’endroit où leur reviendront au bout d’un tour). Un JS
en leurs diverses composantes (ce qui une créature a été enfermée et plongée manqué les contraint à affronter leurs en-
annule généralement l’effet à la manière dans le sol, la fait réapparaître au même nemis intimes, les adversaires qu’ils crai
d’un Dissipation de la Magie). Les objets point. Si le magicien ne prononce pas de gnent et détestent le plus. Un réel combat
enchantés et Permanents doivent réussir un manière parfaite le nom et l’histoire du doit alors avoir lieu, aucun moyen de fuite
jet de sauvegarde (contre les Sorts si la personnage, ily a 1 0% de chances pour que magique n’étant utilisable. L’ennemi com
disjonction est invoquée sur une créature, battu est considéré comme réelà tout point

220
Sorts de Magicien (Neuvième Niveau)

de vue. Les créatures affectées qui perdent affecté que par les armes +3 au moins). Les Mot de Pouvoir, Mort (Conjuration)
le combat meurent. Si une créature abat reliques métalliques pourront être affec
son Ennemi Subconscient, elle s’aperçoit tées si le MD le permet (ce qui est haute- Portée : 5 mètres/’deux niveaux
qu’elle n’a reçu aucune blessure et possède ment improbable). Les objets affectés et Eléments : V
toujours objets ou sorts qu’elle avait cru laissés sans protection sont pulvérisés et Durée : Permanente
utiliser au cours du combat. Si la chose est détruits de manière permanente s’ils sont Temps d’Incantation : 1
applicable, vaincre un ennemi subconscient frappés par un coup normal porté à l’aide Zone d’Effet : Rayon de 3 mètres
rapporte des points d’expérience. Bien que d’un outil métallique ou de toute arme Jet de Sauvegarde : Aucun
chaque round de combat soit normal, il ne pesante, y compris un bâton.
prend qu’un dixième de round. Durant Grâce à ce sort, une ou plusieurs créatu
toute la durée du sort, le magicien doit se Main Broyante de Bigby (Evocation) res d’un type quelconque se trouvant à
concentrer intensément. Si le combat se portée et dans la zone d’effet sont abattues.
prolonge au-delà de dix rounds, les créa- Portée : 5 mètres!niveau Le mot de pouvoir tue une créature possé
tures ayant réussi leur jet de sauvegarde Eléments : V, S, M dant au maximum 60 points de vie, ou
peuvent entrer en action. Si le magicien est Durée : I round/’niveau plusieurs possédant 10 points de vie ou
dérangé, l’Ennemi Subconscient disparaît Temps d’Incantation : 9 moins, jusqu’à un maximum de 120 points
immédiatement. Les créatures attaquées Zone d’Effet : Spéciale de vie. Le choix d’attaquer une seule créa-
tandis qu’elles sont paralysées par la peur Jet de Sauvegarde : Aucun ture ou plusieurs doit être exprimé en même
sont immédiatement libérées de cette temps que la distance à laquelle est invo
inertie. Ce sort crée une main colossale simi qué le sort et le centre de sa zone d’effet. Ce
laire à celle obtenue à l’aide des autres sorts sont les points de vie courants des créatu
Fragilité de Cristal (Altération) de Main de Bigby. La main broyante est res qui sont utilisés.
sous le contrôle du magicien, qui peut lui
Portée : Toucher faire saisir et broyer un adversaire. Aucun Nuée de Météores (Evocation)
Eléments : V, S jet d’attaque n’est nécessaire; la main at
Durée : Permanente trape etinflige automatiquement des dégâts Portée : 40 mètres + 10 mètres/’niveau
Temps d’Incantation : 9 par constriction à chaque round durant Eléments : V, S
Zone d’Effet : 60 décimètres cubiques! lequel le magicien se concentre. Les points Durée : Instantanée
niveau infligés dépendent du nombre de round Temps d’Incantation : 9
Jet de Sauvegarde : Spécial durant lesquels la main agit sur sa victime. Zone d’Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : 1 !2
Ce sort change du métal, qu’il soit aussi 1er round ldlO points de vie
mou que l’or ou aussi dur que de 2e et 3e rounds 2d10 points de vie Voici un sort spectaculaire et très puis-
l’adamantite, en une substance cristalline 4e round et suivants 4d10 points de vie sant, ressemblant par bien des traits à Boule
aussi fragile, cassante, que du cristal. Ainsi, de Feu. Lorsqu’il est invoqué, quatre sphè
une épée, un bouclier, une armure métalli La Main Broyante a une Classe d’Ar res de 60 cm (ou huit sphères de 30cm) de
que et même un golem de fer peuvent être mure de O, autant de points de vie que son diamètre jaillissent de la main tendue du
changés en un matériau délicat et translu créateur en pleine santé et disparaît lors- magicien et filent en droite lignejusqu’à la
cide, aisément détruit par le premier coup qu’elle est détruite. Elle est sensible aux distance stipulée par le magicien, dans la
d’importance qu’il reçoit. Ce changement attaques de combat normales et aux sorts limite de la portée. Toute créature se trou-
est de plus inaltérable, hormis par un infligeant des dégâts, mais si elle est frap vant dans le chemin d’un ou plusieurs de
Souhait. Une Dissipation de la Magie n’aura pée par un effet de zone, la personne pri ces projectiles en subit le plein impact, sans
aucun effet. sonnière subit le même sort qu’elle (si la bénéficier d’un jet de sauvegarde. Chaque
Lemagicien doit toucher physiquement main manque son jet de sauvegarde, c’est météorelaisse dans son sillage des étincelles
l’objet; s’il s’agit d’un adversaire ou d’un aussi le cas de sa victime). La main n’a flamboyantes, et explose àla manière d’une
objet que porte ou utilise un adversaire, il aucun effet sur les créatures immatérielles boule de feu. Les grandes sphères infligent
lui faut se jeter dans la mêlée et réussir un ou en forme gazeuse, mais empêche par 10d4 points de dégât, et explosent tandis
jet d’attaque. Il est possible d’affecter ainsi contre de s’échapper les créatures capables qu’elles forment un motif de losange ou de
unseulobjetmétallique. Il est donc possible de se glisser dans de petites fissures. Si elle carré. La zone d’effet de chaque météore
de changer en cristal l’armure d’un guer se saisit d’un objet ou d’une construction, est de 10 mètres. Les sphères n’étant dis-
rier, mais son boucliern’en sera pas affecté le jet de sauvegarde approprié doit être tantes les unes des autres que de 7 mètres,
pour autant et réciproquement. Tous les lancé comme si la force broyante était de leurs zones d’effet se chevauchent et le
objets bénéficient d’un jet de sauvegarde 25. centre du motif est soumis aux quatre ex
(le MD dispose des informations nécessai Les éléments matériels du sort sont un plosions. Les petites sphères ont un dia-
res). Une épée +11+3 aurait 10% (moyenne gant en peau de serpent et une coquille mètre (5 mètres) et un potentiel de dégâts
des deux valeurs) de chances de réussir d’oeuf. (5d4) inférieur de moitié aux précédents.
sonJS; une armure +5 aurait 25 % de chances Elles explosent en formant un motif de
de ne pas être affectée; un golem de fer a carré contenu dans un losange (ou l’in-
15% de chances de réussir sonJS (car il n’est verse), chacune des arêtes extérieures me-

221
.. Sorts de Magicien (Neuvième Niveau)
•.

surant 7 mètres. Notez que quatre zones Seuil (Conjuration) Grâce à ce sort, le magicien peut projeter
d’effet se chevauchent au centre du motif, son corps astral dans lç plan du même
et deux en de nombreux points périphéri Portée : 30 mètres nom, laissant son corps et ses possessions
ques. Un jet de sauvegarde pour chaque Eléments : V, S dans le plan Matériel Primaire (celui dans
zone d’effet déterminera si les victimes Durée : Spéciale lequel existent l’univers entier et tous ses
reçoiventia totalité oula moitié des dégâts, Temps d’Incantation : 9 parallèles). Seuls les objets magiques peu-
sauf en cas d’impact, comme noté précé Zone d’Effet : Spéciale vent être emportés dans le plan Astral (mais
demment. Jet de Sauvegarde : Aucun les objets normaux pourront être rendus
magiques temporairement par certains
Pressentiment (Divination) Ce sort a deux effets. Il crée tout d’abord sorts, si le MD le permet). Le plan Astral
une connexion interdimensionnelle entre touchant tous les premiers niveaux des
Portée : O le plan d’existence dans lequel se trouve le plans extérieurs, le magicien peut se rendre
Eléments : V, S, M magicien et celui dans lequel vit un être astralement à volonté surl’un de ceux-ci. Il
Durée : 2d4 rounds + 1 round/niveau spécifique très puissant, permettant à ce quitte alors le plan Astral et se forme un
Temps d’Incantation : I round dernier de franchir le Seuil, passage qui corps sur le plan qu’il a choisi. Il est aussi
Zone d’Effet : Spéciale l’amènera jusqu’au plan du magicien. De possible de voyager astralement en tout
Jet de Sauvegarde : Aucun plus,l’incantation attirel’attention de l’être endroit du plan Matériel Primaire, mais on
cherché dans l’autre plan. Lorsqu’il invo ne peut en aucun cas s’y créer un deuxième
Ce sort procure au magicien un puis- que le sort, le magicien doit prononcer le corps. En règle générale, une personne en
sant sixième sens, lié à lui-même ou à quel- nom de l’entité qu’il désire voir franchir le projection astrale ne peut être vue que par
qu’un d’autre. Bien qu’il invoque le sort seuil pour venir à son aide. Il y a 100% de les créatures du plan Astral.
sur sa propre personne, le magicien peut chances pour que quelque chose franchisse A tout moment, le corps astral est relié
spécifier que c’en est une autre qui bénéficie le seuil. A moins que le MD n’ait préparé au corps physique par un lien psychique
du sort. Une fois l’incantation achevée, il des données concernant les serviteurs di- appelé corde ou fil d’argent. Si celle-ci est
reçoit automatiquement un avertissement rects de l’être contacté, celui-ci viendra en brisée, la personne est tuée astralement et
si un danger quelconque menace de ma- personne. matériellement (mais il n’y a normalement
nière imminente l’objet du sort. S’il s’agit Si le problème est de peu d’importance, que le vent psychique qui puisse briser la
de lui-même, il sera prévenu à l’avance si l’être pourra s’en retourner, après avoir corde d’argent). Lorsque le second corps
un voleur essaie de le frapper dans le dos, infligé au magicien la pénalité qu’il juge est formé dans différents plans, la corde y
si une créature s’apprête à bondir sur lui appropriée, ou après l’avoir attaqué. Si le demeure attachée. Si la forme astrale est
depuis un endroit inattendu, ou si un atta problème est de moyenne importance, l’être tuée, la corde d’argent rejoint simplement
quant fait de lui la cible spécifique d’un pourra prendre certaines mesures positi le corps original, sur le plan Matériel Pri
sort ou d’un projectile. Lorsque le sort le ves pour le régler, puis demander une ré- maire, le faisant sortir de son état d’ani
concerne directement, le magicien ne peut compense appropriée; si le problème est mation suspendue.
être surpris et connaît toujours la direction très important, il pourra agir et exiger par Bien que les personnes en projection
de laquelle va venir l’attaque. De plus, le la suite ce que bon lui plaira, si la chose est astrale puissent agir dans le plan Astral,
sort lui donne une vague idée de la ma- applicable. Les actions de l’être franchis- elles n’affectent pas les actions des créatu
nière dont il peut se protéger (se baisser, sant le seuil dépendent de nombreux fac- res n’y ayant pas d’existence. Le sort dure
bondir sur la droite, fermer les yeux, etc) et teurs, notamment les alignements de l’être jusqu’à ce que le magicien désire y mettre
lui procure un bonus défensif de 2 sur la et du magicien, la nature des compagnons fin, oujusqu’à ce qu’un terme y soit mis par
Classe d’Armure. Lorsque l’objet du sort de celui-ci, et celles des personnes ou des une cause externe (une Dissipation de la
est une autre personne, le magicien est choses qui le menacent ou s’opposent à lui. Magie ou la destruction du corps du magi
averti des dangers qui menacent celle-ci. Il De tels êtres évitent généralement tout cien dans le plan Matériel Primaire).
doit cependant communiquer cette con- conflit direct avec leurs égaux ou leurs A l’aide de ce sort, le magicien peut
naissance à la victime pour annuler l’effet supérieurs. L’être appelé s’en retournera projeter les formes astrales d’un maximum
de surprise. Il est possible de crier, de tirer immédiatement après son arrivée (ce qui de sept autres personnes, à condition que
la personne en arrière, ou même de com est très improbable) ou demeurera sur place ces dernières soient reliées à lui en un
muniquer avec elle par une Boule de Cristal pour agir. L’invocation de ce sort fait vieillir cercle. Ces compagnons de voyage dépen
avant que le piège ne se referme (si le le magicien de cinq ans. dent du magicien et peuvent être abandon-
magicien n’hésite pas). L’objet du sort ne nés. Les déplacements dans le Plan Astral
bénéficie cependant pas du bonus sur la Sort Astral (Evocation) peuvent être rapides ou lents, selon le désir
Classe d’Armure. de l’invocateur. L’endroit où l’on parvient
L’élément matériel de ce sort est une Portée : Toucher finalement est assujetti à la
plume de colibri. Eléments : V, S conceptualisation du magicien (voir le
Durée : Spéciale Manuel des Plans pour plus de détails sur le
Temps d’Incantation : 9 plan Astral et la projection astrale).
Zone d’Effet : Spéciale Tous les objets magiques peuvent être
Jet de Sauvegarde : Aucun emportés dans le plan Astral, mais la plu-
part y deviennent temporairement non-

222
. : :
de Magicien (Neuvième Niwi) ; j
magiques (c’est aussi le cas dans tous les fait de lumière multicolore miroitante, le Notez que le magicien se trouvant au cen
autres plans éloignés du plan Matériel Pri protégeant contre toutes les formes d’atta tre de la sphère, seule la portion supérieure
maire). Si le MD l’autorise, les armures et ques. Cette sphère scintillante brille des de celle-ci est généralement visible, la por
les armes d’enchantement +3 au moins sept couleurs du spectre visible. Chacune tion inférieure se trouvant masquée par la
pourront fonctionner dans le plan Astral. de celles-ci possède une utilité et un pou- surface du sol. Les couleurs et effets de la
Une relique fonctionne n’importe où. Les voir différent. Toute créature possédant sphère prismatique, ainsi que les moyens
objets tirantleur puissance d’un plan donné moins de 8 Dés de Vie est aveuglée pen de les annuler, figurent dans le tableau
sont plus puissants au sein de celui-ci (ex: dant 2d4 tours parles couleurs dela sphère. suivant.
un Anneau de Résistance au Feu sur le plan Seul le magicien l’ayant créée peut la tra Notez qu’un Bâtonnet d’Annulation ou
élémentaire du Feu, ou une Epée Voleuse de verser sans mal, bien qu’il lui soit possible un sort de Disjonction de Mordenkainen
Vie dans le plan Matériel Négatif.) de placer ce sort autour d’autres person pourront détruire la Sphère Prismatique
nes, dans le but de les protéger. La sphère (mais une CoquilleAnti-Magie ne permettra
Souhait (Conjuration) peut être détruite, couleur par couleur, pas d’y pénétrer). Parmi les objets, seules
dans l’ordre indiqué, par divers effets les reliques ne sont pas détruites lorsqu’elles
Portée : Illimitée magiques : la première barrière doit être pénètrent dans la sphère. Les créatures
Eléments : V abaissée avant que l’on puisse s’attaquer à sont, elles, sujettes aux effets de chaque
Durée : Spéciale la seconde, etc. Toute créature tentant de couleur encore active (soit 70-140 points de
Temps d’Incantation : Spécial traverser la sphère est soumise aux effets dégât plus la mort, la pétrification, la folie
Zone d’Effet : Spéciale de chacune des couleurs encore actives. et le transport instantané dans un autre
Jet de Sauvegarde : Spécial plan).

Il s’agit là d’une version plus puissante Couleur Rang


de Souhait Mineur. Si elle est utilisée pour du Globe Effets du Globe Sort Annulé par
altérerla réalité en matière de dégâts reçus Rouge 1er Arrête les projectiles non-magique s; inflige 20 points
par un groupe, pour ramener à la vie une de dégât,jet de sauvegarde contre les Sorts pour
créature morte, ou pour échapper à une la moitié. Cône de Froid
situation délicate en transportant le magi Orangé 2e Arrête les projectiles magiques; inflige 40 points
cien et son groupe d’un endroit à un autre, de dégât, jet de sauvegarde contre les Sorts pour
elle ne causera aucun désagrément à celui la moitié. Rafale
quil’invoque. Les autres formes de Souhaits Jaune 3e Arrête poisons, gaz et pétrification;inflige 80 points de
affaiblissent par contre le magicien (-3 en dégât, jet de sauvegarde contre les Sorts pour
la moitié. Désintégration
Force) et exigent qu’il garde la chambre
pendant 2d4 jours, pour compenser les Vert 4e Arrête les souffles de dragons; jet de sauvegarde contre le
tensions exercées par le sort sur son corps, Poison ou Mort,un jet réussi permet de ne recevoir que
le temps et l’espace. Quel que soit le sou- 20 points de dégât. Passe-Muraille
hait, il est probable que le résultat reflète la Bleu 5e Arrête détection/loc alisation et attaques mentales; jet de
formulation exacte du sort. Invoquer un sauvegarde contre la Pétrification ou Changement
Souhait fait vieillir le magicien de cinq ans. en Pierre. Projectile Magique
Le MD doit user de son pouvoir comme Indigo 6e Arrête les sorts magiques; jet de sauvegarde contre les
illejuge bon pour maintenir l’équilibre du Bâtons, Bâtonnets et Baguettes ou folie Lumière Continuelle
jeu. Souhaitêr la mort d’une créature, par Violet 7e Champ de force de protection; jet de sauvegarde contre
exemple, est tout à fait injuste: le MD les Sorts ou envoi dans un autre plan. Dissipation de laMagie
pourrait donc se contenter de transporter
le magicien jusqu’à une époque où sa vic
time est décédée, ce qui le sortira d’office
de la campagne. Stase Temporelle (Altération)
Réversible
Sphère Prismatique
pas. Ses fonctions vitales cessent virtuelle-
Portée : 10 mètres ment.
(Abjuration, Conjuration)
Eléments : V, S, M Cet état persiste jusqu’à ce que le sort
Durée : Permanente soit annulé par une Dissipation de la Magie
Portée : O
Eléments : V Temps d’Incantation : 9 ou par son propre inverse (Réajustement
Zone d’Effet : Une créature Temporel). Notez que ce dernier n’exige
Durée : 1 tour/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun qu’une seule parole et ne comporte pas
Temps d’Incantation : 7
d’éléments somatique ou matériel.
Zone d’Effet : Sphère de 3 mètres de rayon
Lorsqu’il invoque ce sort, le magicien L’élément matériel d’une Stase Tempo-
Jet de Sauvegarde : Spécial
place la créature qui le reçoit dans un état relle est une poudre composée de diamant,
Ce sort permet au magicien de conjurer d’animation suspendue. Cette annulation d’émeraude, de rubis et de saphir, chaque
autour de lui un globe opaque et immobile, du temps signifie que la créature ne vieillit gemme écrasée valant au moins 100 po.

223
Appendice 4 : Sorts de Prêtre

Note sur les Sorts de Prêtre Apaisement (Abjuration)


Vous remarquerez qu’une école de magie Sorts de Premier Niveau Réversible
figure entre parenthèses après le nom de
chaque sort. Elle ne sert ici que de réfé Amitié avec les Animaux Sphère : Charme
rence. Sil’école de magie appropriée n’était (Enchantement/Charme) Portée : 10 mètres
pas mentionnée, il serait difficile par Eléments : V, S
exemple de savoir si un sort de prêtre est Sphère : Animale Durée : Spéciale
considéré comme un Enchantement! Portée : 10 mètres Temps d’Incantation : 1
Charme, et donc si les bonus de Sagesse Eléments : V, S, M Zone d’Effet : 1 créature/4 niveaux
s’appliquent aux jets de sauvegarde contre Durée : Permanente Jet de Sauvegarde : Spécial
ce sort. On pourra aussi avoir besoin de Temps d’Incantation : 1 heure
cette information pour plusieurs autres Zone d’Effet : 1 animal Le prêtre donne du courage au bénéfi
raisons. Les sorts de prêtre ne sont pas Jet de Sauvegarde : Annule ciaire du sort, lui octroyant un bonus de +4
vraiment classés par école de magie, mais sur tous les jets de sauvegarde contre les
plutôt par sphères d’influence. Ce terme est Grâce à ce sort, le prêtre peut montrer à attaques magiques de peur pendant un
défini en page 38 et dans le Chapitre 7 tout animal semi-Intelligent ou d’Intelli tour. Si le bénéficiaire a récemment (le
Magie. gence animale (Intelligence de 1-4) qu’il même jour) manqué un JS contre une telle
Voir l’Appendice 2, en page 41, pour désire son amitié. Si l’animal ne réussit pas attaque, ce sort autorise immédiatement
avoir les définitions des paramètres des unjet de sauvegarde contre les Sorts immé un nouveau jet de sauvegarde, avec un
sorts (Portée, Eléments, etc). diatement après le début du sort, il se tient bonus de +4. Il est possible d’affecter une
tranquille jusqu’à la fin de l’incantation. créature pour chaque quatre niveaux du
Par la suite, il s’attache aux pas du prêtre. prêtre (une créature aux niveaux 1 -4, deux
Le sort ne fonctionne que si ce dernier aux niveaux 5-8,etc).
désire réellementêtrel’ami del’animal. S’il L’inverse de ce sort, Effroi, provoque chez
a d’autres motifs, l’animal les ressent tou une créature la panique, ce qui la pousse à
jours (ex : il a l’intention de manger l’ani s’éloigner du prêtre au maximum de sa
mal, de l’envoyer en avant pour déclencher vitesse de déplacement, pendant 1d4
des pièges, etc). rounds. Un jet de sauvegarde réussi an-
Le prêtre peut enseigner trois tâches ou nule l’effet et tous les ajustements de Sa-
tours spécifiques à l’animal, par point gesse s’appliquent. Bien entendu, Apaise-
d’Intelligence de celui-ci. Les tâches typi ment et Effroi sont automatiquement con-
ques sont de celles que l’on apprend à un trés l’un par l’autre. Ni l’un ni l’autre deces
chien ou animal familier similaire, elles ne sorts n’a d’effet sur un mort-vivant.
peuvent donc être complexes. Chaque tour
demande un entraînement d’une semaine Bénédiction (Conjuration)
et tous doivent être enseignés dans les trois Réversible
mois qui suivent l’acquisition de la créa-
ture. Durant cette période, celle-ci ne fera Sphère : Générale
aucun mal au prêtre, mais si elle est laissée Portée : 60 mètres
seule pendant plus d’une semaine elle re Éléments : V, S, M
trouvera son état naturel et agira en con- Durée : 6 rounds
séquence. Temps d’Incantation : 1 round
Le prêtre peut utiliser ce sort pour atti Zone d’Effet : Cube de 15 mètres d’arête
rer un maximum de 2 Dés de Vie d’ani Jet de Sauvegarde : Aucun
maux par niveau d’expérience qu’il pos
sède. Ce nombre est également celui des Grâce à ce sort, le prêtre élève de +1 le
Dés de Vie d’animaux totaux potivant être moral des créatures amies et tous leurs jets
attirés et entraînés en même temps : jamais de sauvegarde contre la peur. De plus, il
plus de deux fois le niveau du prêtre. Seuls leur confère un bonus de +1 aux jets d’at
les animaux dépourvus d’ alignement taque. La Bénédiction n’affecte cependant
peuvent être attirés, apprivoisés et entraî que ceux qui ne sont pas déjà engagés dans
nés. un combat en mêlée. Le prêtre choisit la
Les éléments matériels sont le symbole distance àlaquelle illancele sort(60 mètres
religieux du prêtre et un peu de nourriture maximum). Au moment où celui-ci est
appréciée par l’animal. achevé, il affecte toutes les créatures se
trouvant dans un cube de 15 mètres d’arête,
centré sur le point déterminé (les créatures
qui quittent la zone après l’incantation de-

224
Sorts de Prêtres (Premier Niveau)

meurent affectés par la bénédiction, celles Détection des Collets ét des Fosses Détection de la Magie (Divination)
qui y entrent n’en bénéficient pas). (Divination)
Il est aussi possible de ne bénir qu’un Sphère : Divination
objet spécifique (par exemple un carreau Sphère : Divination Portée : 30 mètres
d’arbalète devant être utilisé contre un rak Portée : O Eléments : V, S, M
shasa). Le poids affecté estlimité à un demi Éléments : V, S, M Durée : 1 tour
kilo par niveau du prêtre et l’effet se pro- Durée : 4 rounds/niveau Temps d’Incantation : I round
longe jusqu’à ce que l’objet soit utilisé ou Temps d’Incantation : 4 Zone d’Effet : Passage de 3 mètres de large
jusqu’à ce que le sort expire. Zone d’Effet : Passage de 3 mètres de large, Jet de Sauvegarde : Aucun
Plusieurs Bénédictions ne sont pas 13 mètres de long
cumulables. En plus des éléments verbale Jet de Sauvegarde : Aucun .
Lorsque ce sort est invoqué, le prêtre
et somatique, ce sort demande l’utilisation détecte des radiations magiques dans un
d’eau bénite. Lorsqu’il invoque ce sort, le prêtre peut chemin large de 3 mètres et long d’un
Le sort peut être inversé par le prêtre détecter collets, fosses; assommoirs et dan- maximum de 30 mètres dans la direction à
pour lancer une Malédiction sur les créatu gers similaires dans une zone de 3 mètres laquelle il fait face. Il est possible de déter
res ennemies, abaissant leur moral et leurs de large et de 13 mètres de long. Dans ces minerl’intensité dela magie(vague, faible,
jets d’attaque de 1. Cette application exige derniers dangers sont inclus les pièges modérée, forte, impressionnante). Le prê
une aspersion d’eau maudjte. posés parles créatures sauvages telles araig tre a 10% de chances par niveau de détecter
nées, droseras géantes, fourmis-lion, etc., la sphère à laquelle appartient la magie,
Création d’Eau (Altération) les pièges primitifs, construits à l’aide de mais contrairement àla version pour magi
Réversible matériaux naturels tels chausse-trappes, cien de ce sort on ne peut connaître le type
projectiles déclenchés parle trébuchement de magie mis en oeuvre (altération, conju
Sphère : Élémentaire (Eau) sur une corde, collets, etc., et certains ration, etc). Le prêtre peut pivoter sur lui-
Portée : 30 mètres dangers naturels : sables mouvants, ter- même, balayant un arc de 60° par round. Le
Eléments : V, S, M rains prêts à s’effondrer, ou parois rocheu sort est bloqué par un mur de pierre épais
Durée : Permanente ses propres à donner lieu à des chutes de d’au moins un tiers de mètre, par trois
Temps d’Incantation : 1 round pierres. D’autres, tels que la propriété centimètres de métal ou un mètre ou plus
Zone d’Effet : maximum de 1 mètre cubi d’une caverne à être submergée lorsqu’il de bois plein.
que pleut, un bâtiment branlant, ou une plante Le sort requiert l’utilisation du symbole
Jet de Sauvegarde : Aucun naturellement vénéneuse passent inaper religieux du prêtre.
çus).
Lorsque le prêtre invoque ce sort, il peut Le sort ne permet pas de détecter les Détection du Mal (Divination)
créer un maximum de seize litres d’eau par pièges magiques (hormis ceux qui fonc Réversible
niveau d’expérience qu’il possède (un tionnent à l’aide d’une fosse, d’un collet ou
prêtre de niveau 2 crée jusqu’à 32 litres d’un assommoir; voir le sort de niveau 2 Sphère : Générale
d’eau, un prêtre de niveau 3 jusqu’à 48, Croc-en-Jambe et le sort de niveau 3 Collet), Portée : 120 mètres
etc). L’eau est propre et potable comme de ni ceux qui reposent sur une mécanique Eléments : V, S, M
l’eau de pluie. Il est possible de la dissiper complexe, pas plus que les collets ou Durée : 1 tour + 5 rounds/niveau
lors du round qui suit sa création, après assommoirs ayant été rendus inoffensifs. Temps d’Incantation : 1 round
quoila magie s’en détache, nelaissantqu’un Le sort est directionnel le prêtre ne peut
- Zone d’Effet : Passage de 3 mètres de large
liquide normal pouvant être bu, répandu, déterminer la présence de pièges que dans Jet de Sauvegarde : Aucun
évaporé, etc. L’inverse de ce sort, Destruc la direction qui lui fait face. Il ressent une
tion d’Eau, fait disparaître totalement (sans impression de malaise en observant la di- Ce sort découvre les émanations maléfi
production de vapeur, de brume, de rection du danger détecté, impression qui ques, oubénéfiques dans sa version inverse,
brouillard ou de condensation) une quan augmente à mesure que la distance dimi provenant de tout objet, zone ou créature.
tité d’eau équivalente. Il est possible de nue. Le prêtre apprend la nature générale L’alignement des personnages n’est ce-
créer ou de détruire de l’eau dans une zone du piège (fosse, collet ou assommoir), mais pendant révélé que dans des circonstances
allant du minimum requis pour contenir le ignore son mode d’opération exact ainsi extraordinaires : les personnages possé
liquide jusqu’à I mètre cubique. que les moyens de le désamorcer. Un exa dant un alignement radical, le respectant
Le sort requiert au moins une goutte men attentif lui permettra cependant de scrupuleusement, et ayant atteint au moins
d’eau pour la création et une pincée de sentir les actions qui pourraient le déclen le 9ième niveau pourront irradier le bien
poussière pour la destruction. cher. ou le mal, s’ils s’apprêtent à agir en con-
Notez qu’on ne peut ni créer, ni détruire Pour invoquer ce sort le prêtre doit dis- séquence. Les monstres puissants, tels que
de l’eau au sein d’une créature. L’eau pèse poser de son symbole religieux. rakshasas ou ki-rins créent des émanations
1 kilo par litre et 30 decimètres cubiques de bien ou de mal, même lorsqu’ils sont
d’eau représente environ 30 kilos. métamorphosés. Les morts-vivants possé
dant un alignement irradient le mal, car
c’est cette puissance, cette force négative,
qui leur permet d’exister. Un objet maudit

225
Sorts de Prêtre (Premier Niveau)

ou del’eau maudite irradient pareillement, Enchevêtrement (Altération) froid magique). Le bénéficiaire du sort ne
mais ce n’est pas le cas d’un piège dissi souffre pas des 10 premiers points de dégât
mulé, ni d’une vipère inintelligente. Sphère : Végétale (après de toutjet de sauvegarde applicable)
Il est possible de connaître le degré du Portée : 80 mètres dûs à la chaleur ou au froid, durant le
mal (faible, modéré, fort, impressionnant) Éléments : V, S, M round auquel le sort est annulé. Si une
et éventuellement sa nature générale (en Durée : I tour Résistance au Froid ou une Résistance au Feu
attente, maligne, sadique, etc). Si le mal est Temps d’Incantation : 4 est posée sur le bénéficiaire, l’endurance
impressionnant, le prêtre a 10% de chances Zone d’Effet : Cube de 13 mètres d’arête prend fin immédiatement.
par niveau d’en détecter la tendance géné Jet de Sauvegarde : I /2
raie (loyale, neutre ou chaotique). La durée Gourdin magique (Altération)
d’une détection du mai(ou d’une détection Grâce à ce sort, le prêtre peut ordonner
du bien) est d’un tour, plus cinq rounds par à toutes les plantes se trouvant dans l’aire Sphère : Combat, Végétale
niveau du prêtre. Ainsi un prêtre de premier d’effet d’emprisonner les créatures s’y te- Portée : Toucher
niveau peut-il invoquer un sort qui durera nant. Herbes, buissons et même arbres se Eléments : V, S, M
quinze rounds, au second niveau la durée tordent pour s’enchevêtrer autour des vic Durée : 4 rounds + I round/niveau
sera de 20 rounds, etc. La détection s’ef times, les immobilisant pour toute la durée Temps d’Incantation : 2
fectue dans un passage large de 3 mètres, du sort. Toute créature réussissant son jet Zone d’Effet : 1 gourdin en chêne normal
dans la direction qui fait face au prêtre. de sauvegarde contre les Sorts peut quitter Jet de Sauvegarde : Aucun
Celui-ci doit se concentrer s’immobiliser,
- la zone, ne se déplaçant jusqu’à ce qu’elle y
disposer de calme, et chercher intensément soit parvenue qu’à la vitesse de 3 mètres Ce sort permet au prêtre de changer son
à détecter l’aura pendant au moins un
-
par round. Les créatures extrêmement propre gourdin de chêne, ou bâton fait
round pour recevoir une réponse. grandes (titanesques) ou fortes pourront entièrement de bois, en arme magique dis-
L’élément matériel de ce sort est le n’être que peu affectées par ce sort, voire posant d’un bonus de +1 à l’attaque et
symbole religieux du prêtre, que celui-ci pas du tout selon la décision du MD,
-
infligeant 2d4 points de dégât sur les ad
doit tenir devant lui. laquelle devra se baser sur la force des versaires de taille humaine ou inférieure et
plantes mises en jeu. 1d4 + I points de dégât sur les adversaires
Détection du Poison (Divination) L’élément matériel est le symbole reli plus grands. Le sort n’abîme en aucun cas
gieux du prêtre. le gourdin ou le bâton. Il est évident que
Sphère : Divination celui-ci doit être manié par le prêtre.
Portée : O Endurance du Froid/Endurance de la Les éléments matériels de ce sort sont
Éléments : V, S, M Chaleur (Altération) une feuille de trèfle etle symbole religieux
Durée : 1 tour + 1 round/niveau du prêtre.
Temps d’Incantation : 4 Sphère : Protection
Zone d’Effet : Spéciale Portée : Toucher Injonction (Enchantement/Charme)
Jet de Sauvegarde : Aucun Eléments : V, S
Durée : 1 1 /2 heure/niveau Sphère : Charme
Ce sort permet au prêtre de déterminer Temps d’Incantation : 1 round Portée : 30 mètres
si un objet a été empoisonné ou est véné Zone d’Effet : Créature touchée Eléments : V
neux. Il est possible de tester un objet ou un Jet de Sauvegarde : Aucun Durée : I round
volume de un demi-mètre cubique par Temps d’Incantation : I
round. Le prêtre a 5% de chances par ni- La créature recevant ce sort est protégée Zone d’Effet : 1 créature
veau de déterminer le type exact du poi contre des températures extrêmes norma- J et de Sauvegarde : Aucun
son. les, froides ou chaudes (selon l’application
L’élément matériel est une bande de utilisée par le prêtre au moment de Ce sort permet au prêtre de donner à
vélin spécialementbénite, qui devientnoire l’invocation du sort). Il lui est possible de une autre créature un ordre ne comportant
en présence de poison. supporter sans protection un maximum de qu’un seul mot. L’Injonction doit être for-
-35°C ou de +55°C (selon l’application). mulée en unlangage compris parla victime.
Les températures dépassant ces maximums Celle-ci obéira au mieux de ses dapacités, à
infligent 1 point de dégât par heure d’ex condition quel’ordre soit clair et sans équiv
position et par degré supérieur (ou infé oque; une Injonction “Meurs !“ fera som
rieur) à la limite. Le sort est immédiate- brer la créature affectée dans un état d’in-
ment annulé si le bénéficiaire est affecté conscience ou de catalepsie pendant un
par tout froid ou chaleur non-naturels - round, au bout duquel elle retrouve toute
souffles de dragons, magie, etc. L’annula- liberté de mouvement, indemne. Parmi les
tion se produit quelle que soit l’application injonctions typiques, citons : recule, arrête,
et que l’effet qui frappe le personnage soit pars, cours, fuis, halte, dors, etc. Aucune
basé sur le froid ou la chaleur (ex : une injonction n’affecte sa victime pendant plus
endurance du froid est aussi bien annulée d’un round; les morts-vivants sont immu
par la chaleur ou le feu magique que par le nisés contre ce sort. Les créatures possé

226
—I
Sorts de Prêtres (Premier Niveau)

dantune Intelligence de 13 (haute) ou plus, prend fin immédiatement si son bénéfi Lueur Féérique (Altération)
ou celles qui ont plus de 6 Dés de Vie (ou ciaire attaque. Il lui est en revanche possi
niveaux d’expérience) bénéficient d’un jet ble de lancer des sorts tels que Soins des Sphère : Climat
de sauvegarde contre les Sorts, ajusté en Blessures Légères, Augure ou Cantique en Portée : 80 mètres
fonction de la Sagesse. (Les créatures pos demeurant invisible. Éléments : V, M
sédant 13 d’Intelligence ou plus et 6 Dés de L’élément matériel est le symbole reli Durée : 4 rounds/niveau
Vie/niveaux ne lancent qu’un seul jet de gieux du prêtre. Temps d’Incantation : 4
sauvegarde!) Zone d’Effet : 1 mètre carré/niveau dans
Localisation d’Animaux ou de Plantes un rayon de 13 mètres
Invisibilité aux Animaux (Altération) (Divination) Jet de Sauvegarde : Aucun

Sphère : Animale Sphère : Divination (Animale, Végétale) Ce sort permet au prêtre d’entourer un
Portée : Toucher Portée : 100 mètres + 20 mètres/niveau ou plusieurs objets ou créature d’une pâle
Eléments : S, M Éléments : V, S, M lueur. Le nombre de sujets ainsi auréolés
Durée : 1 tour + 1 round/niveau Durée : 1 round/niveau dépend du nombre de mètres carrés que
Temps d’Incantation : 4 Temps d’Incantation : 1 round peut affecter le prêtre. Une zone d’effet
Zone d’Effet : I créature touchée/niveau Zone d’Effet : passage large de 7 mètres assez grande permet de poser la lueur
Jet de Sauvegarde : Aucun et long de 100 mètres + féérique sur plusieurs objets ou créatures,
20 mètres/niveau mais il est nécessaire de les auréoler l’un
Lorsque ce sort est invoqué sur une Jet de Sauvegarde : Aucun après l’autre. Tous doivent de plus se si-
créature, celle-ci devient totalement tuer dans l’aire d’effet. Les objets ou créa-
indétectable parles animaux normaux dont Le prêtre peut déterminer la direction tures auréolés sont visibles à 80 mètres
l’Intelligence est inférieure à 6. Cela com dans laquelle se trouve un type d’animal dans l’obscurité, à 40 mètres si l’observa-
prend les variétés géantes mais exclut toute ou de plante désiré, ainsi que la distance teur se trouve près d’une source de lumière
créature possédant pouvoirs ou capacités l’en séparant. Faisant face à une direction, vive. Ils sont plus faciles à frapper : leurs
magiques. L’individu ainsi protégé peut il évoque mentalement l’animal ou la adversaires gagnent donc un bonus de +2
circuler au milieu des animaux comme s’il plante, puis sait s’il a la possibilité d’en sur les jets d’attaques dans l’obscurité (y
n’existait pas. Il pourrait par exemple se trouver à portée. Si c’est le cas, la distance compris au clair de lune) et de +1 dans des
tenir devant le plus affamé des lions ou un exacte et le nombre d’individus approxi conditions crépusculaires ou plus claires.
tyrannosaurus rex sans être mis à mal, ni matif sont appris. Durant chaque round, le Notez que la Lueur Féérique peut révéler la
même remarqué. En revanche, un palefroi prêtre ne peut se tourner que vers une présence de créatures invisibles. Il ne peut
de la nuit, un molosse infernal ou un loup seule direction et donc ne balayer qu’un
-
cependant pas auréoler les créatures
des glaces le remarqueraient certainement. passage large de 7 mètres. Le sort dure un immatérielles, éthérées ou gazeuses. Sa
Tout bénéficiaire attaquant tandis qu’il est round par niveau d’expérience de son prê lumière ne s’approche de plus en aucun cas
ainsi protégé met fin au sort immédiate- tre, sa longueur étant de 100 mètres plus 20 de celle du soleil et n’a donc aucun effet sur
ment (pour lui seul). mètres par niveau d’expérience. Sile MDle les morts-vivants ou les créatures vivant
L’élément matériel de ce sort est du désire, certains prêtres ne pourront locali dansl’obscurité. La LueurFéérique peut être
houx, dont on frictionne le bénéficiaire. ser que les animaux et les plantes bleue, verte ou violette, selon le mot que
étroitement associés à leurs croyances. prononce le prêtre au moment de l’incan
Invisibilité aux Morts-Vivants Bien que les chances exactes de localiser tation. Elle ne cause aucun mal à l’objet ou
(Abjuration) un type spécifique d’animal ou de plante à la créature qu’elle auréole.
dépendent des circonstances et de la nature L’élément matériel est un petit morceau
Sphère : Nécromantique de l’endroit, la fréquence générale du sujet de phosphorescence.
Portée : Toucher désiré peut être utilisée comme base : com
Eléments : V, S, M mun = 50%, peu commun = 30%, rare = Lumière (Altération)
Durée : 6 rounds 15%, très rare = 5%. La plupart des herbes Réversible
Temps d’Incantation :4 poussent dans les régions tempérées, la
Zone d’Effet : Créature touchée plupart des épices dansles régions tropica Sphère : Soleil
Jet de Sauvegarde : Spécial les. La plupart des plantes pouvant servir Portée : 120 mètres
d’éléments matériels de sorts sont rares ou Eléments : V, S
Les morts-vivants affectés perdent la très rares. Les résultats de ce sort sont Durée : 1 heure + tour/niveau
trace de la créature protégée et l’ignorent toujours déterminés par le MD. Temps d’Incantation :4
pendant toute la durée du sort. Ceux qui ne L’élément matériel est le symbole reli Zone d’Effet : Globe de 7 mètres de rayon
possèdent que 4 Dés de Vie ou moins sont gieux du prêtre. Jet de Sauvegarde : Spécial
affectés automatiquement, mais les autres
bénéficient d’un; et de sauvegarde contre Ce sort crée une lumière égale à celle
les Sorts pour éviter l’effet. Notez qu’un d’une torche dans un rayon de 7 mètres.
prêtre protégé parle sort ne peut repousser Les objets se trouvant dans l’obscurité au-
les morts-vivants affectés. L’invisibilité delà de cette limite ne peuvent être distin

227
Sorts de Prêtre (Premier Niveau)

gués au mieux que comme des formes pister par les moyens normaux une per- Protection contre le Mal (Abjuration)
vagues et sombres. Le sort est centré en un sonne ou une créature ainsi protégée. Les Réversible
point choisi par le prêtre, point qu’il doit techniques de pistage intelligentes, comme
voir et dont aucun obstacle ne doit le sépa la recherche suivant une spirale, pourront Sphère : Protection
rer au moment de l’incantation. La lumière bien sûr permettre de trouver la piste en un Portée : Toucher
peut jaillir de l’air, de la pierre, du métal, endroit où le sort a cessé de faire effet. Éléments : V, S, M
du bois ou d’à peu près n’importe-quelle L’élément matériel est une brindille de Durée : 3 rounds/niveau
autre substance comparable. L’effet de- pin ou de magnolia, qui doit être brûlée et Temps d’Incantation : 4
meure immobile, à moins qu’il ne soit dont les cendres doivent être réduites en Zone d’Effet : Créature touchée
spécifiquement centré sur un objet pou- poudre et dispersées au moment de l’in- Jet de Sauvegarde : Aucun
vant être déplacé ou une créature en mou- cantation.
vement. Si le sort est jeté sur une créature, Ce sort crée une barrière magique à une
il convient de faire les jets de résistance à la Pierre Magique (Enchantement) distance de 30 centimètres autour de son
magie et de lancer les jets de sauvegarde bénéficiaire. Elle se déplace avec celui-ci et
applicables. Une résistance réussie annule Sphère : Combat a trois effets principaux:
le sort, tandis qu’unjet de sauvegarde réussi Portée : O 1) Tout d’abord, toutes les attaques por
signifie que l’effet est centré juste derrière Éléments : V, S, M tées par des créatures maléfiques ou en-
la créature visée et non sur elle. Une Lumière Durée : Spéciale chantées de manière maléfique souffrent
placée sur les organes visuels d’une créa- Temps d’Incantation :4 d’une pénalité de -2 sur les jets de toucher.
ture aveugle celle-ci,l’affligeant d’un malus Zone d’Effet : Spéciale Les créatures protégées font leurs jets de
de -4 sur ses jets d’attaques et de sauve- Jet de Sauvegarde : Aucun sauvegarde contre de telles attaques à +2.
garde, et de +4 sur sa Classe d’Armure. Le 2) De plus, toute tentative visant à exer
prêtre peut annuler la lumière à tout mo Grâce à ce sort, le prêtre peut enchanter cer un contrôle mental sur la créature pro-
ment en prononçant un simple mot. Plu- temporairement un maximum de trois ga tégée (si elle a par exemple été charmée par
sieurs sorts de Lumière ne sont pas lets, dont la taille n’excède pas celle d’une un vampire) ou à envahir son esprit (comme
cumulables plusieurs incantations ne
-
pierre de fronde. Ces pierres magiques l’attaque par réceptacle magique des fan-
fournissent pas une lumière plus vive. peuvent ensuite être lancées sur un ad tômes) est bloquée par ce sort. Notez que la
Le sort est réversible, faisant surgir des versaire, à la main ou à l’aide d’une protection n’empêche pas le charme lui-
Ténèbres dans la même zone et les mêmes fronde. Dans le premier cas, la portée même d’être accompli, pas plus qu’elle ne
conditions que dansle cas dela Lumière, bien maximale est de 10 mètres. Il est possible peut l’annuler : elle interdit simplement au
que la durée soit divisée par deux. Les de lancerles trois pierres au cours du même monstre d’exercer son contrôle mental au
ténèbres magiques sont équivalentes à cel round. Le personnage qui les utilise doit travers de la barrière. De même, une force
les d’une pièce non éclairée l’obscurité
- réussir un jet de toucher normal, bien que vitale étrangère est-elle simplement main-
absolue. Aucune source de lumière nor leur magie autorise quiconque à être tenue à l’extérieur; elle n’est pas chassée si
male ou magique, dont l’intensité est in- compétent dans leur utilisation. Les galets elle était déjà en place au moment de l’in-
férieure à celle du jour, ne fonctionne au sont considérés comme des armes +1 pour cantation.
sein de ténèbres magiques. Un sort de Lu- savoir s’ils peuvent ou non toucher leur 3) Enfin, le sort empêche tout contact
mière invoqué directement sur un sort de cible (créatures n’étant par exemple bles physique avec les créatures de nature
Ténèbres provoque l’annulation des deux - sées que par les armes magiques), bien extraplanaire ou conjurée (telles que
et réciproquement. qu’elles ne bénéficient en fait d’aucun bo diablotins,élémentaux, esprits des eaux,
nus d’attaque, ni de dégât. Chaque pierre rôdeurs invisibles, salamandres, serviteurs
Passage Sans Trace atteignant son but inflige 1d4 points de aériens, xorns et autres). Ceci a pour effet
(Enchantement/Charme) dégât, 2d4 points aux morts-vivants. La de faire échouer les attaques naturelles
magie ne demeure active dans les pierres (portées à l’aide d’une partie du corps) des
Sphère : Végétale qu’une demi-heure au maximum, ou jus- créatures, qui reculent si les dites attaques
Portée : Toucher qu’à ce qu’elles soient utilisées. impliquent de toucher l’être protégé. Ani
Eléments : V, S, M Les éléments matériels sont le symbole maux ou monstres conjurés par des sorts
Durée : 1 tour/niveau religieux du prêtre et trois petites pierres ou magie similaire sont eux aussi tenus à
Temps d’Incantation : I round n’ayantjamais été affectées parla magie ou l’écart du personnage protégé. La protec
Zone d’Effet : Créature touchée par un travail d’aucune sorte. tion s’achève si ce dernier porte une atta
Jet de Sauvegarde : Aucun que en mêlée contre son adversaire bloqué,
ou s’il tente de forcer la barrière l’en sépa
Lorsque ce sort est invoqué, son bénéfi rant.
ciaire peut traverser n’importe quel type Afin d’invoquer ce sort, le prêtre utilise
de terrain boue, neige, poussière, etc.
-
-
de l’eau bénite ou de l’encens brûlant. Il est
sans laisser de traces visuelles ou olfacti possible de l’inverser pour en faire une
ves. La zone traversée irradie la magie Protection contre le Bien; le second et le troi
durant 1d6 tours arès le passage de la sième effet demeure inchangé. Les éléments
créature affectée. Il est donc impossible de matériels du sort inverse sont un cercle

228
Sorts de Prêtres (Deuxième Niveau)
L

d’eau maudite ou un peu de fiente lente- peut entreprendre aucune action offensive plus expérimentés) se tient debout, seul,
ment calcinée. directe sans briser le sort, mais il lui est tandis que les autres forment un cercle
cependant possible par exemple de soi- autour de lui, mains jointes. Il invoque
Purification de la Nourriture et Boissons gner les blessures, de chanter un cantique, alors le sort d’Union et gagne temporaire-
(Altération) d’invoquer une lumière dans les environs ment un niveau par prêtre se trouvant
Réversible (mais pas sur un adversaire!), et ainsi de dans le cercle, jusqu’à un gain maximal de
suite. quatre niveaux. Ce gain affecte la répul
Sphère : Générale Les éléments du sort comprennent le sion des morts-vivants et les particularités
Portée : 30 mètres symbole religieux du prêtre et un petit des sorts liées au niveau. Notez que le
Éléments : V, S miroir d’argent. prêtre central ne gagne aucun sort supplé
Durée : Permanente mentaire et que le groupe est limité à ceux
Temps d’Incantation : 1 round Soins des Blessures Légères qu’il a en tête sur le moment.
Zone d’Effet : 30 décimètres cubiques! (Nécromancie) Les prêtres en périphérie doivent se
niveau, zone de 3 mètres de côté Réversible concentrer pour maintenirl’effet de l’union.
Jet de Sauvegarde : Aucun Ils perdent tous les bonus de Classe d’Ar
Sphère : Guérison mure dûs au bouclier ou àla Dextérité. Sila
Ce sort rend pure et comestible ou pota Portée : Toucher concentration d’un seul d’entre eux est
ble de la nourriture ou de l’eau croupie, Eléments : V, S • brisée, l’union prend fin immédiatement.
pourrie, empoisonnée ou contaminée d’une Durée : Permanente Si l’union cesse alors que le prêtre central
manière ou d’une autre. Il est possible de Temps d’Incantation :5 est en train d’invoquer un sort, ce dernier
rendre ainsi consommable ou buvable un Zone d’Effet : Créature touchée est gâché. Tousles sorts invoquéslors d’une
maximum de 30 décimètres cubiques de Jet de Sauvegarde : Aucun union ont leurs pleins effets amplifiés,
boissons et de nourriture par niveau. Le même si l’union est brisée avant qu’ils
sort n’empêche pas une détérioration vo- Lorsqu’il invoque ce sort en imposant n’expirent. Notez que si seul le prêtre
lontaire ou naturelle subséquente. L’eau les mains à une créature, le prêtre soigne central est distrait, le sort n’est pas brisé.
maudite et autres boissons ou nourritures 1d8 points de dégât infligés à celle-ci par
d’importance similaire sont gâchées par blessures ou autres causes. Ces soins ne
une purification de la nourriture et des peuvent être donnés à des créatures
boissons, mais le sort n’a d’effet sur aucune immatérielles, pas plus qu’ils ne guéris-
créature, ni sur les potions. sent les blessures de créatures non-vivan
L’inverse de ce sort, Putréfaction de la tes ou d’origine extraplanaire. Le résultat
Nourriture et des Boissons, peut même pol des soins est permanent tant quela créature
luer de l’eau bénite. Il n’a lui non plus ne reçoit pas d’autres dégâts. Les blessures
aucun effet sur les créatures, pas plus que légères se refermeront ou pourront être
-

sur les potions. soignées comme n’importe quelle autre


-

affliction.
Sanctuaire (Abjuration) Le sort inverse,Blessures Légères, opère de
la même manière, infligeant 1d8 points de
Sphère : Protection dégât. Si la créature visée tente d’éviter le
Portée : Toucher contact, unjet d’attaque est nécessaire pour
Eléments : V, S, M déterminer si les mains du prêtre touchent
Durée : 2 rounds + 1 roundi’niveau leur victime.
Temps d’Incantation : 4
Zone d’Effet : Créature touchée Union (Évocation)
Jet de Sauvegarde : Aucun
Sorts de Deuxième Niveau
Sphère : Générale
Lorsquele prêtre invoque un sanctuaire, Portée : Toucher Aide (Nécromancie, Conjuration)
tout adversaire se préparant à le frapper, Eléments : V, S
ou à l’attaquer directement de tout autre Durée : Spéciale Sphère : Nécromantique
manière, doit lancer un jet de sauvegarde Temps d’Incantation : 1 round Portée : Toucher
contre les Sorts. En cas de réussite, il n’est Zone d’Effet : Le cercle de prêtres Eléments : V, S, M
pas affecté le moins du monde par le sort. Jet de Sauvegarde : Aucun Durée : 1 round + I round/’niveau
En cas d’échec, il perd la trace dela créature Temps d’Incantation : 5
protégée et l’ignore totalement pendant Grâce à ce sort, trois à cinq prêtres unis- Zone d’Effet : Créature Touchée
toute la durée du sort. Ceux qui ne tentent sent leurs capacités pour que l’un d’entre Jet de Sauvegarde : Aucun
pas d’attaquer le sujet ne sont pas affectés. eux invoque des sorts et repousseles morts-
Notez que ce sort n’empêche pas l’opéra- vivants avec une plus grande efficacité. Le Le bénéficiaire de ce sort jouit des avan
tion de sorts offensifs de zone (Boule de Feu, prêtre de plus haut niveau (ou l’un d’entre tages d’une Béne’dictjon (+1 sur les jets d’at
Tempête de Glace, etc). Le sujet protégé ne eux, si deux ou plus sont tenus pour les taque et de sauvegarde) et d’un bonus

229
Sorts de Prêtre (Deuxième Niveau)

spécial de 1d8 points de vie supplémentai- sorts de divination, de soins ou de guéri- L’élément matériel de l’augure est un
res pour toute la durée du sort, ce qui lui son, ceux des deux dernières catégories ne jeu de petites baguettes, d’os de dragons
permet effectivement de dépasser son total pouvant être invoqués que sur lui même. ou objets similaires, incrustés de gemmes,
normal de points de vie. C’est de ce bonus L’invocation de n’importe lequel de ces valant au moins 1,000 po (mais n’étant pas
qu’on retire les premiers points de dégât sorts d’une autre manière - comme un détruit par l’invocation du sort).
subis par le bénéficiaire. Il est impossible Soins des Blessures Légères posé sur un
de recouvrer ces points supplémentaires compagnon annule l’altération du temps.
-
Baie Magique (Altération, Évocation)
par des soins magiques. De même, le prêtre ne peut ni courir ni Réversible
Exemple : un guerrier de premier ni- marcher, pas plus que devenir invisible ou
veau a 8 points de vie, reçoit 2 points de entreprendre des actions autres que pen Sphère : Végétale
dégât (8 2 = 6), puis bénéficie d’un sort
- ser, lire, ou activités similaires durant toute Portée : Toucher
d’Aide qui lui rapporte 5 points de vie. Il la durée du sort. Il peut être affecté par les Eléments : V, S, M
dispose désormais de 1 1 points, dont 5 actions des autres, perdant tous bonus de Durée : I jour + I jour/niveau
temporaires. S’il reçoit alors 7 points de bouclier ou de Dextérité. Toute attaque Temps d’Incantation : I round
dégât, il ne perd que 2 points de vie réels, portée contre lui avec succès brise le sort. Zone d’Effet : 2d4 baies’fraîches
ainsi que les 5 temporaires. Un sort de Soins
des Jet de Sauvegarde : Aucun
Blessures Légères lui redonnant ensuite 4 Augure (Divination)
points de vie ramène son total normal à 8. Invoquer ce sort sur une poignée de
Notez que l’effet de ce sort n’est pas Sphère : Divination baies fraîchement cueillies rend 2d4 de
affecté par les pertes de points de vie per- Portée : O celles-ci magiques. Le prêtre, ainsi que tout
manentes dues à une absorption d’énergie, Eléments : V, S, M autre de même confession et de niveau 3 ou
à une perte de Dés de Vie, à la mort d’un Durée : Spéciale plus, peut immédiatement reconnaître les
familier, ou aux pouvoirs de certaines re Temps d’Incantation : 2 rounds baies affectées. Une Détection dela Magie les
liques. Le gain temporaire de points de vie Zone d’Effet : Spéciale met aussi en évidence. Chaque Baie Magi
est tout simplement ajusté au nouveau total, Jet de Sauvegarde : Aucun que a deux effets possibles : soit elle permet
plus bas que le précédent. à la créature affamée qui la mange d’être
Les éléments matériels de ce sort sont Le prêtre qui invoque un augure cher- rassasiée comme par un repas normal, soit
une petite bande d’étoffe blanche dont les che à apprendre si une action entreprise elle soigne 1 point de dégât physiques, dû
extrémités sont enduites d’une substance dansle futur immédiat(moins d’une demi- à des blessures ou causes similaires jus-
-

collante (comme de la sève végétale), ainsi heure) sera utile ou nuisible pourle groupe. qu’à un maximum de 8 points par période
que le symbole religieux du prêtre. Exemple : si les aventuriers envisagent de de 24 heures.
détruire d’étranges stel1és sur une porte, L’inverse de ce sort, Baie Vénéneuse,
Altération du Temps (Altération) ce sort peut être utilisé pour savoir si le permet de rendre magiques 2d4 baies, qui
résultat immédiat en sera positif ou néga conservent leur apparence normale, mais
Sphère : Protection tif. Si l’invocation du sort est couronnée de infligent chacune 1 point de dégât de poi
Portée : O succès, le MD concède une indication gé son (aucunJS permis) si elles sont ingérées.
Eléments : V, S nérale du résultat de l’acte : “positif”, “né- L’élément matériel de ce sort estle sym
Durée : Spéciale gatif” ou éventuellement une réponse ou bole religieux du prêtre, que l’on passe au-
Temps d’Incantation : 5 un poème cryptique. La chance de recevoir dessus des baies fraîchement cueillies à
Zone d’Effet : Le prêtre une réponse est de 70% + 1 % par niveau du altérer (myrtilles, mûres, framboises, cas-
Jet de Sauvegarde : Aucun prêtre invoquantle sort, soit 71 % au niveau sis, groseilles, etc).
1, 72% au niveau 2, etc. Votre MD détermi
Lorsqu’il invoque ce sort, le prêtre al nera les ajustements nécessaires selon les
tère le passage du temps pour sa propre conditions particulières de chaque augure.
personne. Tandis que s’écoule un round Exemple : si la question était “serions-
pour les personnages non-affectés par le nous bien avisés de nous aventurer dans le
sort, il peut en passer deux plus un par troisième niveau des souterrains?” et qu’un
niveau en contemplation. Un prêtre de ni- terrible troll s’y trouvât, gardant 10,000 pa
veau cinq peut donc ainsi réfléchir pen et un bouclier +1 (troll que, d’après le MD,
dant 7 rounds à une question, tandis qu’un le groupe devrait pouvoir battre après un
seul round s’écoulera pour les autres per- âpre combat), la réponse pourrait être
sonnages. (Le MD doit donner au joueur “Plus important le risque, plus riche la
une minute de temps réel par round de récompense”. Si le troll était trop fort pour
contemplation, pour réfléchir à une cer le groupe, l’augure pourrait être : “L’hor
taine question ou à un certain problème. reur et la destruction vous attendent” De .

Aucune discussion avec les autres joueurs même, un groupe invoquant plusieurs
n’est permise). Notez que, sous l’influence augures de suite sur un même sujet pour-
d’une Altération du Temps, le prêtre ne peut rait recevoir plusieurs réponses identiques
invoquer que les sorts suivants : tous les -
quel que soit le résultat des dés.

230
Sorts de Prêtres (Deuxième Niveau)

Cantique (Conjuration) mate, mais chacune de ses paroles, chacun Si le sujet réussit son jet de sauvegarde
de ses actes, sera interprété de la manière la contre les Sorts, l’effet est annulé.
Sphère : Combat plus favorable possible. Une créature char- Ce sort, utilisé en conjonction avec une
Portée : O mée refuserait par exemple de se suicider, Amitiéavec les Animaux, peut faire rester un
Éléments : V, S mais pourrait accepter de retenir un dra animaiprès du domicile du prêtre, si celui-
Durée : Durée du cantique gon rouge enragé “pendantjuste un round ci doit s’absenter pour une longue période.
Temps d’Incantation : 2 rounds ou deux” si le prêtre l’assurait que seul cet
Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres acte pourrait sauver sa vie à condition que
- Charme-Serpents
Jet de Sauvegarde : Aucun la créature charmée considère qu’elle ait (Enchantement/Charme)
des chances raisonnables de survivre à
Grâce à ce sort, le prêtre fait bénéficier l’exécution de ce plan. Sphère : Animale
son groupe d’une faveur spéciale, tout en La créature charmée verra ses priorités Portée : 30 mètres
frappant ses ennemis de mauvaise for- changer en regard de celles du prêtre, mais Éléments : V, S
tune. Lorsque l’incantation du sort est ter- pas sa personnalité ni son alignement. Durée : Spéciale
minée, tous les amis du prêtre se trouvant Exiger qu’il abaisse toutes ses défenses, Temps d’Incantation : 5
dans la zone d’effet gagnent des bonus de qu’il abandonne un objet précieux, ou Zone d’Effet : Cube de 10 mètres d’arête
+1 sur leurs jets d’attaque, de dégât, et de même qu’il dépense une charge d’un objet Jet de Sauvegarde : Aucun
sauvegarde, tandis que ses ennemis souf précieux (notamment envers d’anciens
frent d’une pénalité de -1 sur ces mêmes associés ou alliés) peut entraîner un jet de Ce sort crée un motif hypnotique qui
jets. Ce bonus/pénalité reste effectif tant sauvegarde immédiat pour voir sile charme fascine un ou plusieurs serpents, leur fai
que le prêtre continue à psalmodier les est brisé. Toute demande peut être rejetée, sant cesser toute activité à l’exception d’un
syllabes mystiques tout en demeurant im si ce rejet correspond au personnage et s’il mouvement ondulatoire, en position à demi
mobile. Une interruption comme une at
- ne blesse pas le prêtre. L’estime qu’a la dressée. Si les serpents sont charmés du-
taque réussie qui cause des dégâts, un as- créature charmée pour le prêtre ne s’étend rant une période de torpeur, la durée du
saut porté contre le prêtre ou un sort de pas forcément aux amis et alliés de celui-ci. sort est de 1d4+2 tours. Si les serpents ne
Silence brise cependant le sort. Il est im
-
Elle réagit mal lorsque ceux-ci font des sont pas endormis mais ne sont ni mé
possible de cumuler plusieurs Cantiques. suggestions telles que “Pose lui cette ques fiants, ni excités, le charme dure 3 tours; si
Cependant si un Cantique est invoqué tan- tion...”. Elle ne supporte aucune insulte, les serpents sont excités, ou en train d’atta
dis qu’un prêtre de la même religion (pas aucun mauvais traitement de la part des quer, le charme ne dure de 1d4+4 rounds.
seulement du même alignement) lance le associés du prêtre, à moins que cela ne soit Le prêtre invoquant le sort peut charmer
sort de niveau 3 Prière, l’effet devient +2 et dans l’esprit de son personnage. des serpents dont les points de vie totaux
Notez aussi que ce sort ne procure au sont inférieurs ou égaux aux siens. En
prêtre aucune capacité linguistique qu’il moyenne, un prêtre de niveau 1 pourrait
Charme Personnes ou Mammifères ne possède pas normalement. La durée du charmer des serpents ayant un total de 4 ou
(Enchantement/Charme) sort est fonction de l’Intelligence de la créa- 5 points de vie, un prêtre de niveau 2
ture charmée, et est étroitement liée au jet pourrait charmer 9 points de vie, etc. Les
Sphère : Animale de sauvegarde. Celui-ci permet de briser le points de vie peuvent appartenir à un ou
Portée : 80 mètres sort. Il est lancé périodiquement, en fonc plusieurs animaux, mais leur total ne doit
Eléments : V, S tion de l’Intelligence de la créature même
- pas excéder ceux du prêtre. Un prêtre pos
Durée : Spéciale si le prêtre n’a pas abusé de son pouvoir. sédant 23 PV et lançant ce sort contre une
Temps d’Incantation : 5 douzaine de serpents à 2 PV n’en charme-
Zone d’Effet : I personne ou mammifère Trait Période Séparant les rait que 11 Ce sort affecte également les
.

Jet de Sauvegarde : Annule d’Intelligence les Jets monstres ophidiens ou ophidoïdes tels que
3 ou moins 3 mois naga, couatl, etc., en appliquant toutes
Ce sort n’affecte qu’une seule personne 4à6 2mois restrictions dues à la résistance à la magie,
ou mammifère. Si le sort réussi la créature 7à9 Imois au nombre de points de vie, etc.
affectée considère ensuite le prêtre comme 10 à 12 3 semaines Il est possible que des variantes de ce
un ami et allié fidèle, devant être écouté et 13 à 14 2 semaines sort existent, permettant d’affecter d’autres
protégé. Le terme personne inclut tout bi- 15 à 16 1 semaine créatures particulièrement importantes
pède humain, demi-humain ou 17 3jours pour une religion donnée. Si c’est le cas,
humanoïde, de taillehumaine ouplus petit 18 2jours votre MD vous en informera.
: notamment dryades, elfes, esprits follets, l9ouplus ijour
gnolls, gnomes, gobelins, hommes-lézards,
humains, kobolds, lutins, nains, nixies, Si le prêtre blesse ou tente de blesser
orques, pixies, troglodytes et autres. Il est ouvertementla créature charmée, ou si une
donc possible de charmer un guerrier de Dissipation de la Magie réussie est invoquée
niveau 10, mais pas un ogre. sur celle-ci, le Charme est automatique-
Le sort ne permet pas au prêtre de con- ment brisé.
trôler la créature charmée comme un auto-

231
Sorts de Prêtre (Deuxième Niveau)
-J

Connaissance des Alignements les éléphants, ne sont pas affectées par le lui deviennent apparents. Notez que le sort
(Divination) Croc-en-Jambe. L’objet continuera à faire est directionnel et que le prêtre doit faire
Réversible tomber toutes les créatures passant au- face à une direction donnée pour détermi
dessus de lui, y compris le prêtre, jusqu’à ner si un piège s’y trouve posé.
Sphère : Divination l’expiration du sort. Une créature connais- Un piège est un dispositif ou une dé-
Portée : 10 mètres sant la présence de l’objet et son potentiel fense magique devant répondre à trois cri-
Eléments : V, S bénéficie d’un bonus de +4 sur son jet de tères : il provoque un résultat soudain et
Durée : 1 tour sauvegarde. L’objet a 80% de chances de imprévu, ce résultat est indésirable ou
Temps d’Incantation : I round passer inaperçu, à moins d’employer un dangereux pour le prêtre, et enfin, le carac
Zone d’Effet : 1 créature ou un objet moyen de détection des pièges magiques, tère indésirable ou dangereux du résultat
Jet de Sauvegarde : Annule ou que l’incantation ait été observée. Ce est spécifiquement prévu par son créateur.
sort ne fonctionne pas sous l’eau. Les pièges comprennent donc les alarmes,
Ce sort permet au prêtre de lire avec lesglyphes et sorts ou dispositifs similaires.
exactitude l’aura d’une créature ou d’un Détection des Charmes (Divination) Le prêtre apprend la nature générale du
objet possédant un alignement (les objets Réversible piège (magique ou mécanique) mais pas
dépourvus d’alignement ne révèlent rien). son effet exact, ni le moyen de le désamor
Le prêtre doit demeurer immobile et se Sphère : Divination . cer. Un examen attentif pourra cependant
concentrer sur son sujet pendant un round Portée : 30 mètres lui inspirer les actions permettant de le
complet. Si la créature réussit un jet de Eléments : V, S déclencher. Notez que la divination est
sauvegarde contre les Sorts, le prêtre n’ob Durée : 1 tour sujette à la perception qu’a le prêtre de ce
tient d’elle aucune information. Certains Temps d’Incantation : I round qui est inattendu et dangereux. Le sort ne
objets magiques annulent la puissance de Zone d’Effet : I créature/round peut prévenir les actions de créatures, aussi
la Connaissance des Alignements. Jet de Sauvegarde : Aucun une meurtrière dissimulée ou une embus-
L’inverse, Alignement Indétectable, mas- cade ne sont-elles pas considérées comme
que l’alignement d’un objet ou d’une Ce sort permet de détecter si une per- des pièges, pas plus queles dangers naturels
créature pendant 24 heures. sonne ou un monstre se trouve sous l’in- (une caverne submergée quand il pleut, un
fluence d’un sort de charme ou d’un con- mur affaibli par le temps, une plante na-
Croc-en-Jambe (Enchantement/Charme) trôle similaire tel que hypnose, suggestion, turellement vénéneuse). Si le MD utilise
enjôlement, possession, etc. Si la créature des glyphes ou des sceaux spécifiques pour
Sphère : Végétale réussit unjet de sauvegarde contre les Sorts, identifier les défenses magiques (voir le
Portée : Toucher le prêtre n’apprendra rien d’elle. S’il par- sort Glyphe de Garde), ce sort mettra en évi
Eléments : V, S vient à déterminer qu’elle est sous une dence le motif en question. Il ne détecte pas
Durée : 1 tour/niveau certaine influence, il a 5% de chances par les pièges désamorcés ou inactifs quelle
-

Temps d’Incantation : 5 niveau d’en reconnaître le type exact. Il est qu’en soit la raison.
Zone d’Effet : 1 objet long au plus possible de faire passer l’examen à un
de 3 mètres maximum de 10 créatures avant que le sort Diable de Poussière (Conjuration)
Jet de Sauvegarde : Annule n’expire. Si la créature est sous l’influence
de plusieurs effets différents, seule leur Sphère : Élémentaire (Air)
Ce sort doit être invoqué sur un objet existence est apprise. Le type ne peut être Portée : 30 mètres
normal une tige de plante grimpante, un
-
déterminé, puisqu’on se trouve en pré-• Eléments : V, S
bâton, une gaffe, une corde ou objet similai sence d’émanations conflictuelles. Durée : 2 rounds/niveau
re. Celui-ci s’élève alors légèrement au- L’inverse de ce sort, Charme Indétectable, Temps d’Incantation : 2 rounds
dessus du sol, pour faire tomber la plupart masque totalement tous les charmes posés Zone d’Effet : Spécial
des créatures passant au-dessus de lui, si sur une unique créature, pendant 24 heu- Jet de Sauvegarde : Aucun
elles manquent leurjet de sauvegarde con- res.
tre les Sorts. Notez que seules des créatures Ce sort permet au prêtre de conjurer un
qui passent d’elles-mêmes au- dessus de Détection des Pièges (Divination) faible élémental d’air un Diable de Pous
-

l’objet enchanté peuvent être ainsi gênées. sière ayant les caractéristiques suivantes
Un morceau de corde long d’un mètre ne Sphère : Divination CA 4, 2 DV, MV 60 mètres par round, I
pourrait par exemple faire tomber qu’une Portée : 30 mètres attaque pour 1d4 points de dégât; vuinéra
seule créature de taille humaine. Les créa- Eléments : V, S ble aux armes normales. Le diable de
tures se déplaçant très rapidement (en Durée : 3 tours poussière adopte la forme d’un petit tour-
courant) lorsqu’elles subissent le croc-en- Temps d’Incantation : 5 billon de 30 centimètres de diamètre à la
jambe reçoivent 1 point de dégât et sont Zone d’Effet : Chemin de 3 mètres base, 2 mètres de haut et I mètre de diamè
étourdiespourld4+1 round si elles tombent Jet de Sauvegarde : Aucun tre au sommet. Il se déplace au gré du
sur une surface très dure (s’il s’agit de terre prêtre, mais disparaît s’il est séparé de
battue ou autre matériau tendre, elles ne Lorsqu’un prêtre lance ce sort, tous les celui-ci de plus de 30 mètres. Le vent qu’il
sont étourdies que pour le reste du round). pièges (dissimulés normalement ou par génère suffit à éteindre torches, petits feux
Les créatures de très grande taille, comme magie) de nature magique ou mécanique de camp, lanternes ouvertes et autres peti

232
li—
Sorts de Prêtres (Deuxième Niveau)

tes flammes non-protégées d’origine natu ces de siffler et de huer à l’unisson. Si ces bloquée ou verrouillée magiquement par
relie. Le diable de poussière peut retenir un perturbations sont assez nombreuses, les un magicien de 5ième niveau, a 40% de
nuage de gaz ou une créature sous forme créatures captivées bénéficient d’un nou chances d’être affectée par la Distorsion du
gazeuse ou le repousser loin du prêtre veau jet de sauvegarde. Le sort prend fin Bois invoquée par un prêtre de niveau 7.
(bien qu’il ne puisse l’endommager ni le (mais le délai subséquent de 1d3 rounds Les objets magiques en bois sont considé
disperser). S’il rase le sol dans une zone de s’applique toujours) si le prêtre est attaqué rés comme enchantés au niveau 12 (ou
poussière, de sable ou de cendres, le diable avec succès ou s’il accomplit toute autre plus). Les objets extrêmement puissants,
en ramasse les particules et les disperse en action que parler. comme les reliques, ne sont pas affectés par
un nuage de 3 mètres de diamètre, centré Si l’audience est attaquée, le sort est ce sort.
sur lui. Celui-ci obscurci la vision normale, brisé et ses victimes réagissent immédiate- Le sort inverse, Redressement du Bois,
et les créatures s’y trouvant prises sont ment, effectuant un jet de réaction envers redresse une pièce de bois tordue ou an-
aveuglées tant qu’elles y demeurent, plus la source de l’interruption, avec une péna nule l’effet d’une Distorsion du Bois. Il est
un round après qu’elles en soient sorties. lité de -10. soumis aux mêmes restrictions que ce
L’invocation d’un sort par une créature se Note : lorsqu’il doit effectuer un grand dernier.
trouvant prise dans le Diable de Poussière nombre de jets de sauvegarde pour des
sera perdue à moins qu’un JS contre les créatures similaires, le MD peut gagner du Flammes (Altération)
Sorts réussisse. Toute créature native du temps en faisant une moyenne.
plan élémentaire de l’Air -même un de ses Exemple : une foule de 20 hommes ayant Sphère : Élémentaire (Feu)
semblables peut dissiper le Diable de
-
unjet de sauvegarde de base de 16 (25% de Portée : O
Poussière en lui portant un seul coup. chances de succès) verra 15 de ses mem Eléments : V, S
bres captivés et les 5 autres non affectés. Durée : 1 round/niveau
Discours Captivant Temps d’Incantation :5
(Enchantement/Charme) Distorsion du Bois (Altération) Zone d’Effet : Spéciale
Réversible Jet de Sauvegarde : Aucun
Sphère : Charme
Portée : O Sphère : Végétale Une flamme brillante, dont l’intensité
Eléments : V, S Portée : 10 mètres/niveau est égale à celle d’une torche, jaillit de la
Durée : Spéciale Eléments : V, S paume du prêtre lorsqu’il invoque ce sort.
Temps d’Incantation : I round Durée : Permanente Elle ne lui fait aucun mal, mais est cepen
Zone d’Effet : Rayon de 30 mètres Temps d’Incantation : 5 dant chaude et peut bouter le feu à des
Jet de Sauvegarde : Annule Zone d’Effet : Spéciale matières inflammables (papier, étoffe, bois
Jet de Sauvegarde : Spéciale sec, huile, etc). Le prêtre peut lancer cette
Un prêtre utilisant ce sort peut captiver flamme comme un projectile, à une portée
Lorsque ce sort est invoqué, le prêtre fait de 40 mètres (ce qui est considéré comme
une audience qui comprend parfaitement
sa langue. Les créatures se trouvant dans plier et se tordre un certain volume de bois, une distance courte). La flamme explose au
l’aire d’effet doivent réussir un jet de sau en détruisant de façon permanente la rec moment de l’impact, enflammant tous les
vegarde contre les Sorts sous peine d’ac titude,la forme etla solidité, à une distance matériaux combustibles dans un diamètre
:• d’un mètre, puis s’éteint. Toute créature
corder au prêtre toute leur attention, igno maximale de 10 mètres par niveau d’expé
rant totalement ce qui les entoure. Ceux rience du prêtre. Elle affecte environ une touchée par la flamme reçoit 1d4+1 points
qui appartiennent à une race ou à une tige de bois ayant 40 centimètres de long et de dégât et, en cas de combustion, doit
reiigionhostile au prêtre bénéficient d’un de trois centimètres de diamètre par ni- passer un round à éteindre le feu, sous
bonus de +4 sur le dé. Tous les ajustements veau du prêtre. Au premier niveau, un peine de recevoir des dégâts supplémen
de Sagesse s’appliquent également. Les prêtre pourrait donc tordrele manche d’une taires jusqu’à ce que ce soit chose faite -

créatures possédant 4 Dés de Vie ou ni- hachette ou quatre carreaux d’arbalète; au selon la décision du MD. Les coups man
veaux, ou plus, de même que celles possé cinquième niveau, il pourrait affecter le qués sont gérés comme dans le cas des
dant une Sagesse de 1 6 ou plus, ne sont pas manche d’un épieu typique. Il est aussi projectiles à principe de grenades. Si la
affectées. possible d’affecter plaques et planches, ce durée du sort n’est pas achevée, une nou
Pour invoquer ce sort, le prêtre doit qui permet de défoncer une porte ou velle flamme apparait aussitôt dans la main
parler sans interruption pendant un round d’ouvrir une brèche dans la coque d’un du prêtre. Le prêtre peut lancer autant de
complet. Par la suite, l’enchantement dure bateau. Les armes à projeÈtiles ainsi distor flammes qu’il a de niveaux, mais jamais
tant qu’il continue à parler, jusqu’à un dues sont inutilisables; les armes de mêlée plus qu’une par round.
maximum d’une heure. Les personnages distordues souffrent d’une pénalité de -4 Celui-ci peut renvoyer la flamme magi
captivés demeurent inactifs tandis que le sur les jets d’attaque. que au néant dès qu’il le désire, mais ce
prêtre parle et 1d3 rounds après qu’il a Le bois enchanté n’est affecté que si le n’est pas le cas des incendies qu’lle a
cessé (rounds qu’ils passent à discuter du prêtre est d’un niveau supérieur à celui de allumés. Ce sort ne fonctionne pas sous
sujet entre eux). Ceux qui pénètrent dans la l’enchanteur précédent. Les chances de l’eau.
zone d’effet doivent aussi réussir un jet de succès sont de 20% par niveau de diffé
sauvegarde sous peine d’être captivés. rence (20% pour un niveau de plus, 40%
Ceux qui résistent au sort ont 50% de chan pour deux niveaux, etc). Ainsi une porte,

233
Sorts de Prêtre (Deuxième Niveau)
.

Immobilisation des Personnes Lame Enflammée (Évocation) gnement proche de celui du prêtre, il est
(Enchantement/Charme) possible qu’il fasse à celui-ci une faveur ou
Sphère : Élémentaire (Feu) lui rende un service. Cette possibilité est
Sphère : Charme Portée : O déterminée par le MD. Notez que ce sort
Portée : 120 mètres Eléments : V, S, M diffère de Langages des Monstres en ce qu’il
Éléments : V, S, M Durée : 4 rounds + 1 round/2 niveaux ne permet la communication qu’avec des
Durée : 2 rounds/niveau Temps d’Incantation : 4 animaux normaux ou géants, singes, ours,
Temps d’Incantation : 5 Zone d’Effet : lame de I mètre de long chats, chiens, éléphants, et ainsi de suite,
Zone d’Effet : 1d4 personnes dans un cube en forme d’épée mais non Fantastiques.
de 7 mètres d’arête Jet de Sauvegarde : Aucun
Jet de Sauvegarde : Annule Marteau Spirituel (Invocation)
Grâce à ce sort, le prêtre fait surgir de sa
Ce sort peut immobiliser 1d4 humains, main un rayon flamboyant de feu ardent, Sphère : Combat
demi-humains ou humanoïdes bipèdes, de qu’il peut manier à la manière d’un Portée : 10 mètres/niveau
taille humaine ou plus petites (notamment cimeterre. Si le prêtre réussit un jet d’atta Éléments : V, S, M
demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes, que en mêlée, la créature touchée reçoit Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
esprits follets, gnolls, gnomes, gobelins, 1d4+4 points de dégât, avecunbonus de +2 Temps d’Incantation : 5
hobgobelins, hommes-lézards, humains, (soit7-1O points) s’il s’agit d’un mort-vivant Zone d’Effet : Spéciale
kobolds, lutins, nains, nixies, orques, peti ou si elle craint particulièrement le feu. Si Jet de Sauvegarde : Aucun
tes-gens, pixies, troglodytes et autres) du- elle est protégée contre le feu, les dégâts
rant 5 rounds ou plus. Ainsi il est possible sont réduits de 2 points (soit 1d4+2). Ce En appelant à sa divinité, le prêtre qui
d’immobiliser un guerrier de niveau 10 sort n’affecte pas les créatures vivant dans lance ce sort crée un champ de force ayant
mais pas un ogre. le feu ou l’utilisant naturellement. La Lame grossièrement la forme d’un marteau. Tant
L’effet est centré en un point sélectionné Enflammée peut bouter le feu au matériaux qu’il se concentre sur le marteau, celui-ci
parle prêtre. C’est aussi celui-ci qui choisit inflammables tels que parchemin, paille, frappe n’importe quel adversaire désiré se
les personnes affectées au sein de la zone bois sec, tissu, etc. Il ne s’agit cependant trouvant à portée. A chaque round, le prêtre
d’effet. Si le sort est invoqué sur trois per- pas d’une arme magique à part entière, peut choisir de conserver la même victime
sonnes, chacune bénéficie d’un jet de sau aussi les créatures (hormis les morts-vi- qu’au précédent ou d’en changer à con-
-

vegarde normal; si les victimes ne sont que vants) n’étant blessées que par ce type dition que la nouvelle cible soit en vue et à
deux, leurjet de sauvegarde s’effectue à-1; d’armes n’y sont-elles pas sensibles. Ce portée. Les chances de toucher du Marteau
une victime unique souffrira d’une péna sort ne fonctionne pas sous l’eau. Spirituel sont les mêmes que celles du prê
lité de -3. Les jets de sauvegarde sont ajus En plus du symbole religieux du prêtre, tre, sans bonus de Force. De plus, il frappe
tés en fonction de la Sagesse. Toute créa- il est nécessaire d’utiliser pour ce sort une comme une arme magique, avec un bonus
ture réussissant sont JS n’est pas affectée feuille de sumac. de +1 pour 6 niveaux d’expérience (ou
par le sort. Il est impossible d’immobiliser fraction) du prêtre, jusqu’à un maximum
ainsi les morts-vivants. Langages des Animaux (Altération) de +3 surlesjets d’attaque et de dégât, pour
Les créatures immobilisées ne peuvent un prêtre de niveau 13. Les dégâts de base
ni bouger, ni parler, mais demeurent cons- Sphère : Animale, Divination infligés sont les mêmes que pour un mar
cientes des événements se produisant Portée : O teau de guerre (1d4+1 contre les adversai
autour d’elles et peuvent utiliser celles de Eléments : V, S res de taille humaine ou moins, 1d4 contre
leurs capacités qui ne leur demandent ni Durée : 2 rounds/niveau les créatures plus grandes) plus le bonus
mouvement, ni paroles. L’immobilisation Temps d’Incantation : 5 magique. Le marteau frappe dans la direc
n’empêche pas la détérioration de l’état du Zone d’Effet : I animal se trouvant dans un tion que regarde le prêtre. Si celui-ci se
sujet à cause de ses blessures, d’une mala rayon de 10 mètres autour trouve derrière la cible, les bonus d’attaque
die, ou de poison. Le prêtre ayant invoqué du prêtre dans le dos s’appliquent, tandis que dispa
l’immobilisation peut l’annuler à tout mo Jet de Sauvegarde : Aucun raissent les avantages de la Dextérité et du
ment, d’un simple mot. Si le sort n’est pas bouclier de la victime.
annulé, la durée est de deux rounds au Ce sort permet au prêtre de comprendre Dès que le prêtre cesse de se concentrer,
niveau 1, quatre rounds au niveau 2, six et de communiquer avec tout animal à le Marteau Spirituel prend fin. Une Dissi
rounds au niveau 3, etc. sang froid ou chaud, normal ou géant, pation de la Magie dont la zone qui inclut
L’élément matériel de ce sort est une n’étant pas dénué d’esprit. Il est possible soit le prêtre, soitie marteau magique auné
petite pièce de fer rigide. de poser des questions et de recevoir des chance de mettre fin au sort. Si la créature
réponses, bien que la bonne-volonté et la attaquée possède une résistance à la magie,
coopération de l’animal ne soit pas assu le jet correspondant s’effectue lors de la
rées. De plus, il est probable que les créatu première attaque du marteau contre elle.
res méfiantes et rusées fassent des répon En cas de réussite, le sort est éliminé. En cas
ses courtes, évasives, alors que les plus d’échec, le marteau produit son plein effet
stupides se perdront en commentaires sans pour toute la durée du sort.
intérêt. Si l’animal est amical, ou d’un ah-

234
Sorts de Prêtres (Deuxième Niveau)
L

(*) Lors du dernier round où se main-


L’élément matériel de ce sort est un fectées et les armures métalliques magi
marteau de guerre normal que le prêtre ques bénéficient d’un jet de sauvegarde tient cette température, la victime doit
doitiancer vers ses adversaires en adressant contre le feu magique. En cas de succès, le réussir un jet de sauvegarde contre les
une supplique à sa divinité. Le marteau métal brûlant ne les affecte pas. Sorts sous peine de souffrir des effets
disparaît lorsque l’incantation est pronon Lors du premier round de la durée du engourdissants du froid. Ceci lui fait per-
cée. sort, le métal devient tout simplement dre toute sensibilité dans une main (ou les
chaud et déplaisant au toucher (au dernier deux, si le MD décide que le JS a été man
Messager (Enchantement/Charme) round, l’effet est le même). Durant le se- qué de beaucoup) pendant 1-4 jours. Du-
cond et le sixième (avant-dernier) rounds, rant cette période, la poigne du person
Sphère : Animale la chaleur cause des cloques et des dégâts; nage est très faible. Il ne peut utiliser cette
Portée : 20 mètres/niveau durant les troisième, quatrième et cin main pour se battre, ni pour accomplir
Éléments : V,S quième round, le métal est chauffé à blanc. aucune activité demandant une poigne
Durée : 1 jour/niveau Les dégâts causés à la peau nue sont les ferme.
Temps d’Incantation : I round suivants: Le Métal Gelé est contré par un sort de
Zone d’Effet : I créature Résistance au Froid ou par n’importe quelle
Jet de Sauvegarde : Annule Temp. du métal Dégâts par round chaleur importante proximité d’un feu
-

Très chaud aucun ardent (non une simple torche), d’une épée
Ce sort permet au prêtre de faire d’une Brûlant 1d4 points flamboyante magique, d’un sort de mur de
créature de très petite taille (taille MI) son Chauffé à blanc* 2d4 points feu, etc. Sous l’eau, cette version du sort
messager, à condition qu’elle possède au n’inflige pas de dégât, mais de la glace se
moins une Intelligence animale. Le sort
(*) Lors du dernier round où persiste forme aussitôt sur le métal affecté, tendant
n’affecte pas les animaux géants et ne fonc cette température, la victime doit réussir à le tirer vers le haut.
tionne pas sur les créatures d’Intelligence un jet de sauvegarde contre les Sorts, sous
basse (5) ou plus. Si le sujet se trouve à peine de souffrir de l’une des infirmités Obscurcissement (Altération)
portée, le prêtre peut l’appeler à ses côtés, suivantes : main ou pied inutilisable
-

utilisant pour l’attirer une portion de four- pendant 2d4 jours, corps hors de combat
-
Sphère : Climat
riture qu’elle apprécie. L’animal bénéficie pour 1d4 jours, tête inconscient pour 1d4
-
Portée : O
d’un jet de sauvegarde contre les Sorts. En tours. Cet effet peut être totalement contré Eléments : V, S
cas d’échec, il s’avance vers le prêtre et en par le sort de 5ième niveau Guérison ou par Durée : 4 rounds/niveau
attend les ordres. Le prêtre peut communi le repos. Temps d’Incantation : 5
quer grossièrement avec l’animal, lui or- Zone d’Effet : Spéciale
donnant de se rendre en un certain endroit Notez que les matières telles que le bois, Jet de Sauvegarde : Aucun
-
mais les indications doivent être simples. le cuir ou les tissus inflammables fument et
Le prêtre peut attacher un petit objet ou un brûlent si elles sont exposées à du métal Ce sort fait s’élever une vapeur bru-
message à l’animal. S’il en a l’ordre, celui- chauffé à blanc. Elles pourront causer au meuse autour du prêtre. Elle demeure au
ci attendra ensuite à l’endroit désigné jus- round suivant des dégâts (2d4) sur la peau même endroit durant quatre rounds par
qu’à ce que le sort expire. (Notez que si le nue. La résistance au feu (sort, potion ou niveau et réduit la portée de tous les types
destinataire du message ne s’attend pas à anneau) ou un sort de protection contre le feu de vision (y compris l’infravision) à 4d6
se le voir transmettre par un petit animal annulent complètement les effets du métal decimètres. La base de l’aire affectée par ce
ou un oiseau, ce dernier risque fort d’être brûlant, de même que l’immersion dans de sort est un carré dont le côté mesure 3
ignoré). Quand le sort expire, le messager l’eau ou de la neige, voire l’exposition à un mètres par niveau du prêtre. La hauteur de
retourne à ses activités normales. Le desti sort de froid ou de Tempête de Glace. Cette la vapeur estlimitée à 3 mètres, bien que le
nataire du message ne gagne pas la possi version du sort ne fonctionne pas sous nuage puisse par ailleurs se répandre et
bilité de communiquer avec lui. l’eau. Il est possible d’affecter les posses emplir des espaces confinés. Un vent puis-
sions métalliques (armes et armures, ou sant (comme le sort de magicien de niveau
Méteil Brûlant (Altération) une unique masse de métal pesant 25 kilos) 3 Rafale de Vent) peut diminuer de 75% la
Réversible d’une créature de taille humaine pour deux durée d’un obscurcissement. Ce sort ne
niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 3 fonctionne pas sous l’eau.
Sphère : Élémentaire (Feu) pourrait donc affecter une créature, un
Portée : 40 mètres prêtre de niveau 4 ou 5 deux, etc. Peau d’Écorce (Altération)
Eléments : V, S, M L’inverse du sort, Métal Gelé, contre un
Durée : 7 rounds métal brûlant ou porte le métal aux états Sphère : Protection, Végétale
Temps d’Incantation : 5 suivants: Portée : Toucher
Zone d’Effet : Spéciale Eléments : V, S, M
Jet de Sauvegarde : Spécial Temp.du métal Dégâts par Round Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Froid Aucun Temps d’Incantation : 5
Ce sort rend les métaux ferreux (fer, Gelé l-2 points de vie Zone d’Effet : Créature touchée
alliages de fer, acier) extrêmement chauds. Glacial* 1d4 points de vie Jet de Sauvegarde : Aucun
Les cottes de mailles elfiques ne sont pas af

235
-& Sots de Prêtre (Deuxième Niveau)

Lorsqu’un prêtre invoque ce sort sur met généralement en oeuvre un mot de ou aux froids intenses (que leur origine soit
une créature, la peau de celle-ci devient commande). naturelle ou magique), comme des char-
aussi dure que de l’écorce, amenant sa Lors de l’incantation, le prêtre doit tra bons ardents, une grande quantité d’huile
Classe d’Armure de base à 6 moins une cer les contours de la fermeture avec un enflammée, une épée flamboyante, des
unité pour quatre niveaux du prêtre : CA 5 morceau de charbon de bois et toucher le Tempêtes de Feu, des Boules de Feu, des Nuées
au niveau 4, CA 4 au niveau 8, etc. Ce sort centre de l’effet. Le rendre inoffensif pour deMétéores, des Tempêtes de Glace, Baguettes
ne fonctionne pas en conjonction avec une un individu particulier demande un che de Gel ou souffles de dragons blancs ou
armure normale ou autres protections veu ou autre partie du corps de la personne rouges. Dans tous ces cas, la température
magiques. Les jets de sauvegarde lancés concernée. affecte cependant la créature. Celle-ci bé
contre toutes les formes d’attaques à l’ex
- Les éléments matériels sont des boules néficie d’un +3 sur ses jets de sauvegarde
ception de la magie bénéficient d’un bo
-
de houx. contre ces formes d’attaque; si le JS adé
nusde+1. quat est réussi, la créature protégée reçoit
Les éléments matériels de ce sort sont le Ralentissement du Poison (Nécromancie) le quart des dégâts normaux, la moitié s’il
symbole religieux du prêtre et une poignée est manqué. La résistance au feu est effi
d’écorce de chêne. Sphère : Soins cace durant un round par niveau d’expé
Portée : Toucher rience du prêtre invoquant le sort.
Piège de Feu (Abjuration, Évocation) Eléments : V, S, M L’élément matériel est une goutte de
Durée : I heure/niveau mercure.
Sphère : Élémentaire (Feu) Temps d’Incantation : 1
Portée : Toucher Zone d’Effet : Créature touchée Silence (Rayon de 5 mètres) (Altération)
Eléments : V, S, M Jet de Sauvegarde : Aucun
Durée : Permanentejusqu’à déclenchement Sphère : Garde
Temps d’Incantation : I tour Lorsque ce sort est invoqué sur un mdi- Portée : 120 mètres
Zone d’Effet : Objet touché vidu empoisonné, il ralentit grandement Eléments : V, S
Jet de Sauvegarde : 1/2 les effets du venin à condition d’être
-
Durée : 2 rounds/niveau
invoqué avant que celui-ci n’ait réellement Temps d’Incantation :5
Tout objet pouvant être fermé (livre, commencé ses ravages. (Cette période, Zone d’Effet : Sphère de 5 mètres de rayon
boîte, bouteille, coffre, malle, cercueil, porte, appelée temps de réaction, est connu du Jet de Sauvegarde : Aucun
tiroir et ainsi de suite) peut être protégé par MD). Bien que ce sort ne neutralise pas le
un Piège de Feu. Le sort est centré en un venin, il l’empêche de causer des dégâts Ce sort instaure un silence complet dans
point choisi parleprêtre. L’objetainsi piégé substantiels à la victime durant toute sa la zone affectée. Tous les sons sont stoppés,
ne peut porter d’autre sort de fermeture ou durée, dans l’espoir que ce délai permette toute conversation impossible, les sorts ne
de défense. Un Déblocage n’affecte en un traitement plus définitif. peuvent être invoqués (du moins ceux qui
aucune façon le Piège de Feu dès que- Les éléments matériels du Ralentissement possèdent une composante verbale, si cette
quelqu’un ouvre l’objet, le piège se dé- du Poison sont le symbole religieux du prê règle optionnelle estutilisée), et aucunbruit,
charge. Comme dans le cas de la plupart tre et une gousse d’ail, devant être écrasée quel qu’il soit, ne pénètre dans la zone ni
des pièges magiques, les voleurs n’ont que et frottée sur la blessure (ou mangée si le n’en émane. L’effet peut être invoqué dans
la moitié de leurs chances normales de le poison a été ingéré). l’air ou sur un objet et demeure station-
détecter. Une tentative de désamorçage naire à moins d’avoir été posé sur un objet
manquée le déclenche immédiatement. Ce Résistance au Feu I Résistance au Froid ou une créature mobile. Si cette dernière
n’est pas le cas d’une Dissipation de la Magie (Altération) est non-consentante, elle bénéficie d’un jet
manquée. Lorsque le piège se déclenche, il de sauvegarde contre les Sorts. En cas de
se produit une explosion dans un rayon de Sphère : Protection réussite, le sort est centré à environ 30
deux mètres autour du centre du sort. Tou Portée : Toucher centimètres en arrière, par rapport à la
tes les créatures se trouvant dans cette zone Eléments V, S, M position qu’elle occupait au moment de
doivent rouler des jets de sauvegarde con- Durée : I round/niveau l’incantation. Ce sort est une défense effi
tre les Sorts. Les dégâts sont de 1d4 points Temps d’Incantation : 5 cace contre les attaques basées sur le son,
plus I par niveau du prêtre la moitié pour
- Zone d’Effet : Créature touchée telles que le chant des harpies, une Trompe
les créatures qui réussissent leur JS. Sous Jet de Sauvegarde : Aucun de Destruction, etc.
l’eau, cette défense n’inflige que la moitié
des dégâts normaux et crée un grand nuage Lorsque ce sort est invoqué par un prê
de vapeur. L’objet piégé n’est pas abîmé tre sur une créature, le corps de celle-ci est
par l’explosion. endurci pour lui permettre de résister à la
Le prêtre ayant invoqué le sort peut chaleur ou au froid à l’option du prêtre.
-

utiliser l’objet piégé sans désagrément. Ellebénéficie d’une immunité totale contre
C’est aussi le cas de toute créature pour les conditions modérées (se tenir nu dans
laquelle le sort a été spécifiquement réglé la neige ou plonger la main dans un feu
au moment de son invocation (la méthode ordinaire pour en retirer un objet). Illui est
possible de résister en partie aux chaleurs

236
Sorts de Prêtres (Troisième Niveau)

Vouivre de Garde (Évocation) Appel de la Foudre (Altération)


Sorts de Niveau 3
Sphère : Garde Sphère : Climat
Portée : 30 mètres Animation des Morts (Nécromancie) Portée : O
Éléments : V, S, M Eléments : V, S
Durée : 8 heures oujusqu’à déclenchement Sphère : Nécromantique Durée : 1 tour/niveau
Temps d’Incantation : 5 Portée : 10 mètres Temps d’Incantation : I tour
Zone d’Effet : Sphère de 3 mètres de rayon Eléments : V, S, M Zone d’Effet : Rayon de 120 mètres
Jet de Sauvegarde : Annule Durée : Permanente Jet de Sauvegarde : 1/2
Temps d’Incantation : 1 round
Ce sort est ainsi nommé à cause de la Zone d’Effet : Spéciale Pour invoquer ce sort, il est nécessaire
brume immatérielle que fait surgir sôn in- Jet de Sauvegarde : Aucun qu’une perturbation climatique quelcon
cantation, qui adopte vaguement la forme que soit en place alentour une averse, des
-

d’une vouivre. Il est typiquement utilisé Ce sort crée les plus faibles des monstres nuages et du vent, des conditions chaudes
pour protéger une zone des intrusions. morts-vivants, squelettes ou zombiees, gé et nuageuses, voire une tornade (y compris
Toute créature s’approchant à moins de 3 néralement à partir d’ossements ou de ca le tourbillon formé par un djinn ou un
mètres de la zone gardée peut être affectée davres humains, demi-humains ou human élémentald’air de 7 Dés de Vie ouplus). Le
par la “vouivre” Elle doit alors réussir un
. oïdes. Ces restes s’animent et obéissent aux prêtre peut alors faire s’abattre des éclairs,
jet de sauvegarde contre les Sorts, sous ordres verbaux deleur créateur, quel qu’ait à raison de 1 par tour. Il n’a nul besoin
peine de demeurer paralysée pendant un pu être leur mode de communication d’appeler la foudre immédiatement il lui
-

round par niveau du prêtre. La réussite du lorsqu’ils vivaient. Les squelettes et zom est possible d’accomplir d’autres actions et
JS indique que la créature a été manquée bies peuvent suivre le prêtre, ou demeurer même d’invoquer d’autres sorts; chaque
par l’attaque de la vouivre-fantôme; le sort dans une zone et attaquer toute créature fois qu’un éclair est appelé, le prêtre doit
reste néanmoins en place. Dès qu’une vic (ou un certain type de créatures) y péné cependant demeurer immobile et se con-
time est frappée par la vouivre, la paralysie trant, etc. Les morts-vivants demeurent centrer pendant un round complet. Chaque
s’instaure et la magie du sort se dissipe. La animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits en éclair inflige 2d8 points de dégât électri
paralysie peut être annulée à tout moment combat ou soient repoussés; la magie ne ques, plus 1d8 points parniveau. Un prêtre
par le prêtre, par un sort de Dissipation de la peut être dissipée. de niveau 5 pourrait donc créer un éclair de
Magie ou par un sort de Délivrance de la Le prêtre peut généralement animer un 7d8 (2d8 + 5d8).
Paralysie. La vouivre-fantôme se dissipe squelette ou un zombie pour chaque niveau L’éclairfrappeverticalement, à l’endroit
également si elle n’a frappé aucun intrus d’expérience qu’il possède. Si les créatures que lui spécifie le prêtre, jusqu’à un maxi-
au bout de huit heures. Toute créature animées ont un nombre de Dés de Vie mum de 120 mètres. Toute créature se
s’approchant de l’espace gardé par une supérieur à 1 +, c’est celui-ci qui détermine trouvant dans un rayon de 3 mètres du
vouivre-fantôme a une chance de détecter leur effectif. Les squelettes possèdent les passage ou du point d’impact de la foudre
celle-ci avant de se trouver assez près pour Dés de Vie de la créature originale, les reçoit la totalité des dégâts, à moins de
être attaquée. Cette chance de détection est zombies 1 de plus. Ainsi un prêtre de niveau réussir un jet de sauvegarde contre les
de 90% en pleine lumière, de 30% dans des 12 pourrait-ilanimer 12 squelettes de nains Sorts les dégâts sont alors réduits de
-

conditions crépusculaires et de 0% dans (ou 6 zombies), 4 gnolls zombies ou un moitié.


l’obscurité. unique géant de feu zombie. Notez que Puisqu’il nécessite une tempête ou
L’élément matériel est le symbole reli cette règle se base sur la norme de Dés de l’équivalent, ce sort ne peut être utilisé
gieux du prêtre. Vie raciale standard; un aventurier de haut qu’en plein air. Il ne fonctionne pas sous la
niveau serait animé en tant que squelette surface du sol ni sous l’eau.
ou zombie à 1 ou 2 Dés deVie, dépourvu de
toute capaçité de classe ou de race. Le Arbre (Altération)
prêtre peut aussi, s’ille désire, animer deux
squelettes de petits animaux (1-1 Dé de Vie Sphère : Végétale
ou moins) par niveau d’expérience. Portée : O
Les éléments matériels de ce sort sont Eléments : V, S, M
une goutte de sang, un morceau de chair Durée : 6 tours + I tour/niveau
du type de créature devant être animée et Temps d’Incantation : 6
une pincée de poudre d’os ou un éclat d’os. Zone d’Effet : Le prêtre
Invoquer ce sort n’est pas un acte bon et Jet de Sauvegarde : Aucun
seuls les prêtres maléfiques l’utilisent fré
quemment. Grâce à ce sort, le prêtre peut prendre la
forme soit d’un arbuste ou d’un petit arbre
vivant, soit d’un grand tronc d’arbre mort
n’ayant plus quelques branches. Bien que
l’examen le plus attentif ne puisse révéler
que ce végétal est en fait une personne, il

237
Sorts de Prêtre (Troisième Niveau)

s’agit véritablement d’un arbuste ou d’un Collet (Enchantement/Charme) Sinon, il n’a besoin que de son symbole
arbre pour tous les tests normaux, le prêtre religieux.
peut observer tout ce qui se déroule autour Sphère : Végétale
de lui, comme s’il était sous sa forme nor Portée : Toucher Communication avec les Morts
male. La Classe d’Armure et les points de Eléments : V, S, M (Nécromancie)
vie du végétal sont ceux du prêtre. Celui-ci Durée : Permanentejusqu’à déclenchement
peut annuler le sort à tout moment, repre Temps d’Incantation : 3 rounds Sphère : Divination
nant instantanément sa forme normale, et Zone d’Effet : Cercle de 70 centimètres de Portée : 1
se trouvant apte à accomplir n’importe diamètre + 5 centimètres par Éléments : V, S, M
quelle action lui étant normalement pos niveau du prêtre Durée : Spéciale
sible (y compris invoquer des sorts). Notez Jet de Sauvegarde : Aucun Temps d’Incantation : 1 tour
que les vêtements du prêtre et l’équipe- Zone d’Effet : I créature
ment qu’il porte se transforment avec lui. Ce sort permet de fabriquer un collet Jet de Sauvegarde : Spécial
Les éléments matériels sont le symbole indétectable à 90% sans ajde magique. Il
religieux du prêtre et une brindille prove peut être fait de toute tige suffisamment Grâce à ce sort, le prêtre peut poser
nant d’un arbre. souple, lanière ou corde. Lorsque le collet plusieurs questions à une créature morte et
est invoqué sur ledit objet, celui-ci se fond recevoir des réponses correspondant aux
Clair d’Étoiles dans son environnement. L’une de ses ex connaissances de l’interrogé au sein d’une
(Evocation, IllusionlFantasme) trémités forme une boucle pouvant se res période donnée. Bien entendu, le prêtre
serrer autour d’un ou plusieurs membres doit connaître la langue que parlait la créa-
Sphère : Soleil de toute créature pénétrant en son cercle (il ture avant sa mort. La date de cette der
Portée : 10 mètres/niveau est ainsi possible de prendre la tête d’un nière est un facteur important, seuls les
Eléments : V, S, M ver ou d’un serpent). prêtres de très haut niveau pouvant com
Durée : I tour/niveau Si un arbre souple et puissant se trouve muniquer avec les morts de longue date.
Temps d’Incantation : 6 à proximité, le collet peut y être attaché. La Le nombre de questions pouvant être po
Zone d’Effet : Carré de 3 mètres de magie fait plier l’arbre, qui se redresse sées et le temps leur étant imparti dépen
côté/niveau lorsque la boucle se ferme, infligeant 1d6 dent eux aussi du niveau du prêtre. Même
Jet de Sauvegarde : Aucun points de dégât à la créature piégée et la si le sort est invoqué avec succès, les créa-
soulevant du sol par son membre prison- tures interrogées se montrent aussi évasi
Ce sort permet au prêtre d’illuminer nier (ou l’étranglant si c’est la tête/le cou ves que possible. Les morts donnent des
faiblement une zone, comme si celle- ci qui a déclenché le collet). Si un tel arbre réponses extrêmement brèves et limitées,
était exposée à un ciel nocturne étoilé. n’est pas disponible, le collet se resserre sur souvent cryptiques, et prennent en général
Quelle que soit la hauteur de l’aire sur le(s) membre(s) puis s’enroule autour du les questions littéralement. De plus, leurs
laquelle le sort est invoqué, celle qui se corps entier de la créature, ne lui causant connaissances sont le plus souvent limi
trouve immédiatement en dessous est illu aucun dégât mais l’immobilisant totale- tées à celles qu’elles possédaient durant
minée parles étoiles. Les distances de vision ment. Sous l’eau, le collet retourne en on- leur vie.
sont les mêmes qu’au cours d’une claire dulant à son point d’ancrage. Le collet est Une créature morte possédant un ah-
nuit de pleine lune mouvements remar
- magique, aussi pendant une heure n’est-il gnement différent ou plus de Dés de vie ou
qués à 100 mètres, créatures immobiles brisable que par une Force de géant des de niveaux que le prêtre bénéficie d’un jet
vues à 50 mètres, identification d’ordre nuages (23) ou plus; chaque heure de sauvegarde contre les Sorts. Tout mort
général à 30 mètres, reconnaissance à 10 subséquente verra sa résistance diminuer, qui réussit son JS peut refuser de répondre
mètres. Le sort crée des ombres et n’a aucun ce qui le rend chaque fois plus facile à aux questions, ce qui met fin au sort. Si le
effet sur l’infravision. La zone d’effet sem briser d’un point 22 au bout de deux
- MD le désire, l’invocation de ce sort sur
ble réellement être un ciel nocturne, mais heures, 21 au bout de trois jusqu’à ce que
- une créature donnée peut être limitée à une
refuser de croire à l’illusion permet seule- six heures complètes se soient écoulées. ce fois par semaine.
ment de remarquer que les “étoiles” sont moment, une Force 1 8 suffira à briser les
en fait des lumières évoquées. Ce sort ne liens. Au bout de 12 heures, le matériau du
fonctionne pas sous l’eau. collet perd ses propriétés magiques et la
Les éléments matériels sont plusieurs boucle s’ouvre, libérant son prisonnier. Le
tiges d’amaryllis (notamment de l’hypoxis) colletpeutêtre tranché par n’importe quelle
et quelques boules de houx. arme magique ou par toute arme tran
chante maniée avec un bonus d’attaque
d’au moins +2 (par exemple un bonus de
Force).
Le prêtre doit disposer d’une peau de
serpent et d’une fibre musculaire venant
d’un animal puissant, qu’illui faudra inté
grer à l’objet dont il désire faire un collet.

238
Sorts de Prêtres (Troisième Niveau)

Niveau d’Expérience Temps Maximum Temps Nombre de


Le prêtre doit utiliser son symbole reli du Prêtre Depuis la Mort d’interrogatoire Questions
gieux et faire brûler de l’encens afin d’in- moins de 7 1 semaine 1 round 2
voquer ce sort surie cadavre, entier ou non. 7-8 1 mois 3 rounds 3
Les restes de la créature contactée ne sont
pas détruits. Ce sort ne fonctionne pas sous
l’eau. 16-20 100 ans 3 tours 6
21 et plus 1,000 ans I heure 7

Conjuration d’Insectes (Conjuration) tes volants 20 mètres. Pour maintenir la Croissance d’Épines
présence des insectes, le prêtre doit se con- (Altération, Enchantement)
Sphère : Animale centrer. S’il bouge ou est dérangé, la magie
Portée : 30 mètres se dissipe. Sphère : Végétale
Éléments : V, S, M Dans des situations souterraines, il est Portée : 60 mètres
Durée : 1 round/niveau possible de conjurer 1 d4 fourmis géantes Éléments : V, S, M
Temps d’Incantation : 1 round grâce à ce sort, mais à moins qu’il ne s’en Durée : 3d4 tours + 1 tour/niveau
Zone d’Effet : 1 créature trouve à proximité, la probabilité de réus Temps d’Incantation : 6
Jet de Sauvegarde : Aucun site n’est que de 30%. Ce sort ne fonctionne Zone d’Effet : Carré de 3 mètres de côté!
pas sous l’eau. niveau
Ce sort attire un nuage ou un essaim Les matériaux nécessaires sont le sym Jet de Sauvegarde : Aucun
d’insectes normaux qui attaquent les enfle- bole religieux du prêtre, un pétale de fleur
mis du prêtre. Ce sont des insectes volants et un peu de boue ou d’argile humide. Ce sort peut être utilisé à n’importe quel
dans 70% des cas, et des insectes rampants endroit où l’on peut trouver un type quel-
le reste du temps. Les insectes volants in- Création de Nourriture et d’Eau conque de vie végétale, de taille ou de
voqués sont abeilles, taons, frelons ou guê (Altération) densité modérée. La végétation qui couvre
pes, et fourmis ou scarabées pour les insec le sol, ainsi que des racines se trouvant
tes rampants. Les insectes apparaissent Sphère : Création dans la zone, deviennent très dures et hé-
aussitôt après l’invocation du sort. Ils se Portée : 10 mètres rissées de pointes. Ainsi, bien qu’elle sem
rassemblent à l’endroit choisi par le prêtre, Eléments : V, S ble inchangée, la zone se comporte comme
dans la limite de la portée du sort, et atta Durée : Spéciale si elle étaitjonchée de clous. Dans les zones
quent toute créature que le prêtre leur dé- Temps d’Incantation : I tour de terre nue, racines et radicelles se com
signe. La créature attaquée reçoit 2 points Zone d’Effet : volume de 30 décimètres portent de la même manière. La victime
de dégât si elle se consacre totalement à se cubiques/niveau reçoit 2d4 points de dégât chaque fois
protéger des insectes pendant la période Jet de Sauvegarde : Aucun qu’elle se déplace de 3 mètres au sein de la
d’attaque, 4 points de dégât par round zone. Elle doit également lancer un jet de
dans le cas contraire. Si les insectes sont Lorsqu’il invoque ce sort, le prêtre fait sauvegarde contre les Sorts. En cas d’échec,
ignorés, la victime se bat avec une pénalité apparaître de la nourriture et de l’eau. sa vitesse de déplacement est réduite au
de -2 sur ses jets d’attaque et de +2 sur sa Quoique assez fade,la nourriture ainsi créée tiers de sa valeur actuelle (mais ne peut
Classe d’Armure. Si elle tente d’invoquer est très nourrissante : chaque volume per- cependant être inférieure à I). Cette péna
un sort, il est nécessaire de faire un jet met de nourrir trois créatures de taille hu lité s’applique pendant 24 heures, après
d’initiative pour savoir si les dégâts causés maine ou une créature de taille chevaline quoi la vitesse de déplacement normale est
par les insectes se produisent avant que pour une journée. Au bout de 24 heures, la recouvrée.
ledit sort ne fasse effet. Si c’est le cas, la nourriture se gâte et devient immangea Sans l’aide d’un sort tel que Vision Vé
concentration de la victime est brisée et le ble,bien qu’ilsoit possible delui rendre ses ritable, d’autres aides magiques similaires
sort gâché. qualités pour une seconde période de 24 ou d’autres modes spéciaux de détection
Les insectes se dispersent, mettant fin heures en lançant une Purification de la (tels qu’une Détection des Pièges ou une
au sort, si la victime pénètre dans une zone Nourriture et Boisson. L’eau çréée est iden Détection des Collets et des Fosses) la zone
d’épaisse fumée ou de flammes ardentes. Il tique à celle que produitie sort de niveau I affectée par la croissance d’épines semble
est de plus possible de se débarrasser des Création d’Eau. Il est possible de créer un parfaitement normale jusqu’à ce qu’une
insectes en plongeant dans un volume d’eau volume de nourriture ou d’eau par niveau. victime y pénètre et reçoive des dégâts.
suffisant. Dans ce cas les insectes conjurés Un prêtre de niveau 2 pourrait donc créer Même alors la créature ne peut déterminer
peuvent être envoyés sur un autre adver un volume de nourriture et un volume les dimensions de la zone dangereuse sans
saire, mais il s’écoulera au moins un round d’eau. utiliser un mode de détection magique
entre le moment où ils quitteront leur pre quelconque.
mière victime et celui où ils s’attaqueront à Les éléments de ce sort sont le symbole
la seconde. Les insectes rampants parcou religieux du prêtre et soit sept épines acé
rent environ 3 mètres par round (vitesse rées, soit sept brindilles taillées en pointe.
maximale sur terrain régulier) et les insec

239
Sorts de Prêtre (Troisième Niveau)

Croissance Végétale (Altération) Délivrance de la Malédiction (Abjuration) Délivrance de la Paralysie (Abjuration)


Réversible
Sphère : Végétale Sphère : Protection
Portée : 160 mètres Sphère : Protection Portée : 10 mètres/niveau
Eléments : V, S, M Portée : Toucher Eléments : V, S
Durée : Permanente Eléments : V, S Durée : Permanente
Temps d’Incantation : round Durée : Permanente Temps d’Incantation : 6
Zone d’Effet : Spéciale Temps d’Incantation : 6 Zone d’Effet : 1d4 créatures dans un cube
Jet de Sauvegarde : Spécial Zone d’Effet : Spéciale de 7 mètres d’arête
Jet de Sauvegarde : Spécial Jet de Sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au prêtre de choisir entre
deux utilisations différentes. La première Lorsqu’il invoque ce sort, le prêtre peut Grâce à ce sort, le prêtre peut libérer une
fait pousser et s’enchevêtrer de la végéta- généralement annuler une malédiction po ou plusieurs créatures des effets de n’im
tion normale jusqu’à former une barrière sée sur un objet ou une personne, ou ayant porte quelle paralysie ou effet magique
ou une jungle que des créatures ne pour- la forme d’un envoi ou d’une présence cousin (comme le contact avec une goule
ront franchir qu’en s’ouvrant un chemin - maléfique indésirable. Notez que la Déli ou un sort de Lenteur ou d’Immobilisation).
par la force ou grâce à des outils tranchants vrance de la Malédiction n’annule pas la ma- S’il est invoqué sur une créature, la paraly
-
à une vitesse de déplacement de 3 mètres lédiction posée par exemple sur une ar sie est annulée. S’il y a deux bénéficiaires,
par round (ou 7 mètres pour les créatures mure, une arme ou unbouclier, mais qu’elle chacun peut lancer un nouveau jet de sau
plus grandes que l’homme). Notez que permet généralement à la personne affligée vegarde contre l’effet qui l’afflige, avec un
pour que ce sort fasse effet la zone doit être de l’objet de s’en débarrasser. Il est possi bonus de +4. Si les bénéficiaires sont trois
POUrVUe de buissons et d’arbres. L’aire ble que certaines malédictions ne soient ou quatre, ce bonus n’est plus que de +2. Il
d’effet est un carré de 7 mètres de côté par pas sensibles à ce sort, ou ne le soient que si ne doit exister aucune barrière physique
niveau d’expérience, utilisé pour créer toute le prêtre est d’un certain niveau. Un prêtre ou magique entre le prêtre et les créatures
figure carrée ou rectangulaire que choisit de niveau 12 ou plus peut soigner la devant être affectées, faute de quoi le sort
le prêtre lorsqu’il lance le sort. Les effets du lycanthropie en invoquant ce sort sur la est gâché.
sortpersistentdansla zonejusqu’à ce qu’ils forme animale. La créature-garou bénéfi
soient détruits par taille, feu ou des moyens cie d’un jet de sauvegarde contre les Sorts: Dissipation de la Magie (Abjuration)
magiques tels que Dissipation de la Magie. en cas de réussite, le sort est gâché et le
La seconde utilisation du sort affecte prêtre doit franchir un niveau avant de Sphère : Protection
une zone carrée de 1.5 km de côté. Le MD pouvoir à nouveau tenter ce remède sur la Portée : 60 mètres
lance en secret un jet de sauvegarde (basé créàture. Eléments : V, S
sur le niveau du prêtre) pour savoir si le L’inverse de ce sort n’est pas perma Durée : Spéciale
sort fait effet. En cas de succès, il rend les nént. La Malédiction dure pendant un tour Temps d’Incantation : 6
plantes plus fortes, plus résistantes et plus par niveau d’expérience du prêtre l’invo Zone d’Effet : Cube de 10 mètres d’arête
productives, augmentant les récoltes de 20 quant. Elle peut avoir l’un des effets sui ou 1 objet
à 50% [(1d4+1) x 10%] pour une saison de vants (lancer un dé de pourcentage) : dans Jet de Sauvegarde : Aucun
croissance normale. Le sort n’empêche 50% des cas, elle amène à 3 l’un des traits
aucun désastre naturel tels que sécheres du personnage (que le MD détermine au Lorsqu’un prêtre invoque ce sort, il a
ses, inondations, incendies ou insectes, mais hasard), dans 25% des cas, elle frappe d’une une chance de neutraliser ou d’annuler la
même en ce cas, les plantes survivent mieux pénalité de -4 les jets d’attaque et de sau magie avec laquelle l’effet entre en contact,
aux fléaux qu’on ne pourrait s’y attendre. vegarde de la victime, et dans 25% des cas, comme suit : Tout d’abord, il a une chance
Cet effet ne se prolonge que pendant un elle crée une chance de 50% pour que la d’annuler sorts et effets similaires (notam
cycle vital d’une saison, la “mort” en hiver victime lâche se qu’elle tient en main (ou ment effets des objets et capacités magi
en marquant la fin même pour les arbres n’a aucun effet, si ladite victime n’utilise ques innées) produits par des créatures ou
les plus vigoureux. Dans de nombreuses pas d’outils). Lejetdoits’effectuerà chaque objets. Il peut de plus faire échouer
communautés agricoles, ce sort est invo round. l’invocation ou l’utilisation de ces mêmes
qué au moment du plantage, tandis que se Il est possible à un prêtre d’imaginer sa effets, se déroulant dans la zone au mo
déroulent les fêtes du printemps. propre Malédiction, qui doit avoir une ment où le sort est jeté. Enfin, il lui est
puissance semblable à celle des exemples possible de détruire des potions magiques
ci-dessus. Consultez votre MD. Le sujet (lesquelles sont en cette matière considé
d’une Malédiction doit être touché. Si c’est rées de niveau 12).
le cas, il bénéficie encore d’un jet de sauve- Il est nécessaire de faire un jet pour
garde contre les Sorts : en cas de succès, chaque effet et potion se trouvant dans la
l’effetestannulé. LaMalédiction ne peut être zone, afin de déterminer s’il ou elle est
dissipée. dissipé(e). Le prêtre peut toujours dissiper
sa propre magie; le pourcentage de chan
ces dépend sinon de la différence en ni-
veaux existant entre lui et lé créateur de

240
Sorts de Prêtres (Troisième Niveau)

l’effet magique. Le nombre de base néces Résumé des Effets de la Dissipation de la Magie
saire pour une dissipation réussie est de Il Sources de l’Effet Résiste comme Résultat de la dissipation
ou plus sur 1d20. Si le prêtre est de plus Le prêtre non-applicab le Dissipation automatique
haut niveau que le créateur de l’effet à Autre invocateur de sort/ Niveau/DV
dissiper, la différence est soustraite de ce Capacité innée de l’autre invocateur Effet annulé
nombre de base. Si c’est l’inverse, elle y est
ajoutée. Un résultat de 20 est toujours un
succès, un résultat de 1 toujours un échec. -
-
ndc
Sue prêtre possède 10 niveaux de plus que Autre objet magique 12ième sauf exception
le créateur de la magie qu’il cherche à Relique Choix du MD Choix du MD
dissiper, seul un 1 peut donc empêcher la
*
Effet annulé; sila dissipation est invoquée surl’objet, celui-ci devientinopérant pour 1d4
dissipation. rounds.
Celle-ci peut aussi affecter un objet en-
chanté (comme un parchemin, un anneau, Bien qu’il soit possible de créer ainsi des La magie dure 1 d8 + 8 rounds, la portion
une baguette, une canne, un bâton, une coffres ou des portes de pierre, la finition variable étant déterminée secrètement par
arme, un bouclier, une armure ou un objet n’est guerre soignée. Si l’objet créé dispose le MD. A tout moment précédant l’expira-
divers) si elle est invoquée directement sur de portions mobiles, ilexiste 30% de chances tion du sort, le prêtre peut sortir de la
lui. Ceci le rend inopérant pendant 1d4 pour que celles-ci ne fonction-nent pas. pierre, traversant la face utilisée pour y
rounds. S’il est possédé ou porté par une L’élément matériel est de l’argile douce entrer. S’il se trouve toujours dans le bloc
créature il bénéficie alors du jet de sauve- devant être modelée pour adopter gros- au moment où le sort expire, ou si celui-ci
garde de celle-ci contre cet effet; sinon il est sièrement la forme de l’objet désiré, puis est dissipé avant qu’il ne sorte, il est vio
désactivé automatiquement. Une interface amenée en contact avec la pierre quand le lemment éjecté et reçoit 4d8 points de dé-
dimensionnelle (telle qu’un Sac de Conte- sort est invoqué. gât.
nance) rendue inopérante est temporaire- Les sorts suivants blessent le prêtre, s’ils
ment fermée. Notez que les propriétés Fusion dans la Pierre (Altération) sont invoqués sur la pierre qu’il occupe:
physiques de l’objet demeurent inchan Transformation de la Pierre en Chair éjecte le
gées : une épée magique inopérante reste Sphère : Élémentaire (Terre) prêtre et lui inflige 4d8 points de dégât;
une épée. Portée : O Façonnage de la Pierre cause 4d4 points de
Les reliques ne sont pas sujettes à ce Eléments : V, S, M dégât mais n’éjecte pas le prêtre;
sort, mais certains de leurs effets pourront Durée : 8 rounds + 1d8 rounds Transmutation de la Pierre en Boue l’éjecte et
l’être, à l’option du MD. Temps d’Incantation : 6 le tue instantanément, à moins qu’il ne
Notez qu’en cas de réussite, ce sort relâ Zone d’Effet : Le prêtre réussisse un jet de sauvegarde contre les
chera les créatures charmées ou pareille- Jet de Sauvegarde : Aucun Sorts; Passe-Murailles éjecte le prêtre sans
ment contrôlées. Certains sons ou effets ne lui causer de dégâts.
peuvent être dissipés : la chose est précisée Ce sort permet au prêtre de fondre son
dans leur propre description. corps et ses possessions dans un unique Glyphe de Garde(Abjuration, Évocation)
bloc de pierre. Celui-ci doit être suffisam
Façonnage de la Pierre (Altération) ment grand pour le contenir, dans les trois Sphère : Garde
dimensions. Lorsque l’incantation est Portée : Toucher
Sphère : Élémentaire (Terre) achevée, le prêtre et un maximum de 50 Eléments : V, S, M
Portée : Toucher kilos de matière non-vivante peuvent se Durée : Permanente jusqu’à décharge
Eléments : V, S, M fondre dans la pierre. Sil’une ou l’autre des Temps d’Incantation : Spécial
Durée : Permanente conditions n’est pas remplie, le sort est Zone d’Effet : Spéciale
Temps d’Incantation : 1 round gâché. Jet de Sauvegarde : Spécial
Zone d’Effet : Cube d’un mètre d’arête plus Une fois dans la pierre, le prêtre garde
cube de 30 centimètres un contact ténu avec la face du bloc au Un glyphe de garde est une puissante
d’arête/niveau travers de laquelle s’est faite la fusion. Il inscription magique, tracée pour empê
Jet de Sauvegarde : Aucun demeure conscient du passage du temps. cher les créatures hostiles ou non-autori
Rien de ce qui se produit en dehors de la sées de passer, d’entrer ou d’ouvrir. Il peut
Grâce à ce sort, le prêtre peut faire adop pierre ne peut cependant être vu ni en- être utilisé pour garder un petit pont, dé-
ter à un bloc de pierre existant la forme qui tendu. Les dégâts mineurs infligés à la fendre une entrée, ou piéger un coffre ou
lui convient. Il est par exemple possible de pierre ne’ blessent pas le prêtre, mais une une boîte.
fabriquer une arme de pierre, de façonner destruction partielle du bloc le rendant
- Le prêtre doit préciser les conditions de
une trappe ou de sculpter une idole gros- trop petit pour contenirl’individu provo
- la défense : typiquement, toute créature
sière. De la même façon, le prêtre peut que son éjection. Il reçoit alors 4d8 points violant la zone gardée sans prononcer le
transformer une porte en pierre pour, par de dégât. La destruction totale de la pierre nom du glyphe est sujette à la magie que
exemple, échapper à la captivité à condi éjecte le prêtre et le tue immédiatement, à contient celui-ci. Unjet de sauvegarde con-
tion que le volume de pierre mis en jeu moins qu’il ne réussisse un jet de sauve- tre les Sorts réussi permet à la créature
s’inscrive dans les limites de l’aire d’effet. garde contre les Sorts. d’échapper aux effets du sort. Les glyphes

241
..

Sorts de Prêtre (Troisième Niveau)

peuvent être programmés en fonction de Guérison de la Cécité ou de la Surdité si l’infection date de 3 jours ou moins.
caractéristiques physiques tels que types (Abjuration) Notez qu’iln’empêche pas son bénéficiaire
de créatures, taille ou poids. Ils peuvent Réversible de rattraper la même maladie s’il y est à
aussi réagir au bien ou au mal, ou laisser nouveau exposé.
passer les fidèles de la religion du prêtre. Sphère : Nécromantique L’inverse est le sort de Contamination.
on ne peut relier leur fonctionnement à Portée : Toucher Pour qu’il soit efficace, le prêtre doit tou
classes, Dés de Vie ou niveaux. Il est impos Eléments : V, S cher sa victime, laquelle bénéficie alors
sible de lancer plusieurs glyphes sur la Durée : Permanente d’un jet de sauvegarde contre les Sorts.
même zone, bien que, si un meuble com Temps d’Incantation : 1 round C’est le prêtre qui décide de la sévérité du
porte trois tiroirs, chacun peut être gardé Zone d’Effet : Créature touchée mal- débilitant ou fatal. Les éléments exac
séparément. Jet de Sauvegarde : Spécial tes de la maladie sont déterminées par le
Lorsque le sort est invoqué, le prêtre MD, mais les exemples suivants sont typi
trace un motif intriqué de pâles lignes lu- En touchant la créature affligée, le prê ques:
mineuses autour du sceau de garde. Il est tre employant le sort peut guérir de façon *Débilitant La maladie se manifeste au
nécessaire de passer un round à tracer ces permanente certaines formes de cécité et bout de 1d6 tours, après quoi la créature
lignes de défense pour chaque zone de un de surdité. Ce sort ne peut rendre, ni répa perd 1 point de Force par heure jusqu’à ce
mètre carré à protéger. Le prêtre peut affec rer, des organes visuels ou auditifs endom que son score soit réduit à 2 ou moins ce-

ter une zone égale à un carré dont les côtés magés par blessure ou maladie. qui la rend très.faible et virtuellement sans
sont égaux à I /3 mètre par niveau. Le Son inverse, Cécité ou Surdité, exige de défense. Les créatures ne possédant pas de
glyphe peut adopter n’importe quelle toucher (de réussir un jet d’attaque sur) la score de Force perdent 10% de leurs points
forme, dans les limites de la surface totale victime. Si celle-ci réussit son jet de sauve- de vie par round, jusqu’à un minimum de
permise. Lorsque l’incantation est ache- garde, l’effet est annulé. Si elle le manque, 10% du score original. Si la maladie affecte
vée, le glyphe et les lignes de défense de- elle se trouve affligée d’une cécité ou d’une aussiles points de vie, utilisezla pénalité la
viennent invisibles. surdité magique ne lui causant aucun dé- plus sévère. La guérison demande une pé
Le prêtre trace le glyphe avec de l’en- gât. riode de 1d3 semaines.
cens lequel, si la zone d’effet dépasse 5 Une créature assourdie souffre d’une *Fatal Cette atroce maladie prend effet
mètres carrés, doit être saupoudré de pou- pénalité de -1 sur ses jets de surprise, de +1 instantanément. Les créatures infectées ne
dre de diamant (valant au moins 2,000 po). sur sesjets d’initiative, d’une chance d’échec peuvent plus bénéficier des sorts de Soins
Les glyphes typiques transmettent une de 20% pour tous les sorts ayant une com des Blt’ssures; leurs blessures ne se refer
décharge causant 1d4 points de dégât posante verbale, et ne peut réagir qu’à ce ment de plus qu’à 10% de la vitesse natu
d’électricité par niveau du prêtre, explo qu’elle voit ou sent. Une créature aveuglée relle. La maladie est fatale en 1 d6 mois et ne
sent pour causer une quantité égale de souffre d’une pénalité de -4 sur ses jets peut être soignée que par des moyens ma-
dégât de feu, paralysent, aveuglent, as- d’attaque, de +4 sur sa Classe d’Armure et giques. Chaque mois de sa progression fait
sourdissent, et ainsi de suite. Le MD peut de +2 sur ses jets d’initiative. perdre 2 points de Charisme à la victime,
autoriser l’utilisation de tout sort de prêtre de manière permanente.
offensif pour un glyphe, à condition que le Guérison des Maladies (Abjuration) La maladie ainsi infligée peut être soi-
prêtre soit d’un niveau suffisant pour le Réversible gnée par une Guérison des Maladies. Il est
lancer. Un jet de sauvegarde réussi réduit impossible de causer la lycanthropie
les dégâts de moitié ou les annule, selon le Sphère : Nécromantique à l’aide de ce sort.
type de glyphe employé. Les glyphes ne Portée : Toucher
peuvent être ni affectés ni déclenchés par Eléments : V, S Immobilisation des Animaux
les moyens de sondages physiques ou Durée : Permanente (Enchantement/Charme)
magiques, mais il est possible de les dissi Temps d’Incantation : I round
per par magie. De plus, les voleurs de haut Zone d’Effet : Créature touchée Sphère : Animale
niveau utilisant le talent leur permettant Jet de Sauvegarde : Aucun Portée : 80 mètres
de trouver/désamorcer des pièges peu- Eléments : V, S
vent les mettre hors-service. Ce sort permet au prêtre de guérir la Durée : 2 rounds/niveau
Le MD peut décider que les glyphes plupart des maladies, en imposanties mains Temps d’Incantation : 6
dont dispose un prêtre dépendent de sa au malade. Par la suite, l’affliction dispa Zone d’Effet : 1-4 animaux dans un cube de
religion. Il pourra en créer de nouveaux, en raît rapidement, ce qui remet sa victime en 15 mètres d’arête
se conformant aux règles de la recherche pleine forme au bout d’une période allant Jet de Sauvegarde : Annule
magique. de I tour à 10 jours selon le type de la
-

maladie et son état d’avancement au mo Grâce à ce sort, le prêtre immobilise de


ment de la guérison (le MD doit juger de un à quatre animaux. Ce vocable inclut
ces conditions). Le sort est également effi mammifères, oiseaux ou reptiles normaux
cace contre les monstres parasitaires tels ou géants, mais non les monstres tels que
que limons verts, vers putrides, et autres. centaures, gorgones, harpies, nagas, etc.
Lorsqu’il est invoqué par un prêtre de ni- L’immobilisation dure deux rounds par
veau 12 ouplus ce sort guérit la lycanthropie niveau du prêtre. C’est celui-ci qui décide

242
.. Sorts de Prêtres (Troisième Niveau)
hz-j

du nombre d’animaux devant être affectés, Lumière Continuelle (Altération) Marche sur les Eaux (Altération)
mais plus celui-ci est grand, meilleures Réversible
sont les chances des animaux de réussir Sphère : Élémentaire (Eau)
leur jet de sauvegarde contre le Sort. Cha Sphère : Soleil Portée : Toucher
que animal bénéficie d’un JS. S’il n’y a Portée : 120 mètres Eléments : V, S, M
qu’une seule victime, ce jet s’effectue avec Éléments : V, S Durée : 1 tour + I tour/niveau
une pénalité de -4. Si les victimes sont Durée : Permanente Temps d’Incantation : 6
deux, chacune souffre d’une pénalité de-2 Temps d’Incantation : 6 Zone d’Effet : Spéciale
sur son JS; trois victimes souffriront d’une Zone d’Effet : Globe de 20 mètres de rayon Jet de Sauvegarde : Aucun
pénalité de-1 etquatrelanceront desjets de Jet de Sauvegarde : Spécial
sauvegarde normaux. Grâce à ce sort, le prêtre peut donner à
Unpoids totalde200 kilos(50 kilos pour Cet effet est semblable à celui du sort de une ou plusieurs créatures le pouvoir de
les non-mammifères) par animal et par lumière, à ceci-près qu’il est aussi intense marcher sur toute surface liquide comme
niveau du prêtre peut être affecté un - que la lumière du jour et qu’il demeure en s’il s’agissait de terre ferme : ceci comprend
prêtre de niveau 8 peut donc affecter jus- place jusqu’à ce qu’il soit annulé par des la boue, les sables mouvants, l’huile, l’eau
qu’à quatre mammifères pesant chacun ténèbres magiques ou une Dissipation de la courante et la neige. Les pieds du bénéfi
1,600 kilos, ou un nombre égal d’autres Magie. Les créatures pénalisées en pleine ciaire ne touchent pas la surface mais des
animaux, tels qu’oiseaux ou reptiles, pe lumièrele seront également àl’intérieur de dépressions ovales, de la pointure corres
sant chacun un maximum de 400 kilos. l’aire d’effet de ce sort. Comme le sort de pondante, profondes de 5 centimètres,
lumière, il peut être invoqué dans l’air, sur s’impriment dans la boue ou la neige. La
Localisation d’un Objet (Divination) un objet ou une créature. Dans ce dernier vitesse de déplacement du bénéficiaire
Réversible cas, si ladite créature réussit son jet de demeure normale. Si le sort est invoqué
sauvegarde contre les Sorts, la Lumière sous l’eau, son bénéficiaire est attiré vers la
Sphère : Divination Continuelle se centre sur un point situé à surface.
Portée : 60 mètres + 10 mètres/nivea u environ un pied derrière elle (un JS man Le prêtre peut affecter une créature sup-
Eléments : V, S, M qué signifie quelalumière est centrée surla plémentaire par niveau qu’il possède au-
Durée : 8 heures r créature et qu’elle se déplace avec elle). dessus du minimum requis pour lancer le
Temps d’Incantation : 1 tour Notez que ce sort peut aussi aveugler une sort (niveau 5).
Zone d’Effet : I objet créature s’il est invoqué avec succès sur ses Les éléments matériels sont un morceau
Jet de Sauvegarde : Aucun organes visuels. Si la cible est un objet que de liège et le symbole religieux du prêtre.
l’on place ensuite dans un environnement
Ce sort aide à localiser un objet connu imperméable à la lumière, les effets sont Mort Simulée (Nécromancie)
ou familier. Le prêtre invoque le sort, pi- bloqués jusqu’à ce que la barrière soit reti
vote lentement sur lui-même, et sait lors- rée. Sphère : Nécromantique
qu’il fait face à la direction dans laquelle se Une Lumière Continuelle amenée dans Portée : Toucher
trouve l’objet à condition que celui-ci soit
-
une zone de ténèbres magiques (ou vice Éléments : V
à portée, soit 90 mètres pour un prêtre de versa) neutralise celles-ci, si bien que les Durée : 1 tour + I round/niveau
niveau 3, 100 mètres au niveau 4, etc. Ce conditions de luminosité naturelles de Temps d’Incantation : I /2
sort localise des objets tels que vêtement, l’endroit prévalent au sein du Zone d’Effet : Personne touchée
bijou, meuble, outil, arme, voire échelle ou chevauchement des deux zones d’effet. Jet de Sauvegarde : Aucun
escalier. Une fois que le prêtre a inscrit Lancer un sort de Lumière Continuelle di-
dans son esprit l’objet cherché, le sort ne rectement sur des ténèbres magiques simi Avec l’aide de ce sort, le prêtre ou toute
peut plus en localiser d’autre. Tenter de laires ou moins puissantes annule les deux autre créature consentante peut être placée
retrouver un objet spécifique, tel que la effets. en un état cataleptique apparemment simi
couronne d’un roi, requiert une image Ce sort fini par consumer le matériau laire à la mort. Bien que la personne affec
mentale précise. Si celle-ci n’est pas assez sur lequel il est invoqué, mais ce processus tée sente, entende et sache ce qui se produit
proche de la réalité, le sort ne fonctionne est bien plus long que la durée d’une autour d’elle, elle n’a plus aucun sens de la
pas. En bref les objets uniques ne peuvent campagne typique. Des matériaux extrê vue ni du toucher. Aussi les blessures ou
être découverts que s’ils sont bien connus mement durs et chers pourront durer des les coups ne sont-ils pas ressentis, aucune
du prêtre. L’effet de ce sort est bloqué par centaines, voire des milliers d’années. réaction ne se produit et les dégâts reçus
le plomb. L’incantation exige l’utilisation Le sort inverse, Ténèbres Continuelles, sont divisés de moitié. De plus, la paraly
d’un morceau de magnétite. impose une totale absence de lumière sem sie, le poison etl’absorption d’énergie n’af
L’inverse, Dissimulatio n d’un Objet, blable à celle que produit le sort Ténèbres, fectent pas une personne se trouvant sous
permet d’empêche la localisation d’un mais dont la zone d’effet et la durée sont l’influence de ce sort, mais du poison in-
objet par sort, Boule de Cristal ou moyen plus importantes. jecté ou autrement introduit dans le corps
similaire pendant huit heures. Le prêtre deviendra opérationnel dès que la mort
doit toucher l’objet à dissimuler. simulée prendra fin bien qu’un jet de
-

.
Aucune application de ce sort n’affecte sauvegarde s’applique. Le sort ne procure
les créatures vivantes. néanmoins aucune protection contre les

243
Sorts de Prêtre (Troisième Niveau)
I

circonstances entraînant une mort certaine Les effets de ce sort diffèrent selon son morte-vivante dont l’attaque est ainsi con-
-
avalanches, etc. Seul un individu volon bénéficiaire -qu’il s’agisse du prêtre ou trée se voit infliger 2d6 points de dégât par
taire peut être affecté par la mort simulée. d’une autre créature. Dans les deux cas, le l’énergie du plan Positif, alors qu’un magi
Le prêtre peut mettre fin au sort à tout sort ne dure pas plus d’un tour par niveau cien ou une arme ne sont pas affectés par
moment mais il faut un round complet du prêtre. l’échec de leur absorption.
pour que les fonctions vitales recommen *Sj le sort est invoqué sur le prêtre, il lui La protection ne permet de résister qu’à
cent à fonctionner. confère une invulnérabilité totale aux feux une seule de ces attaques et se dissipe
Notez que, contrairement à la version normaux (torches, braseros, huile enflam ensuite immédiatement, que le jet de sau
pour magiciens de ce sort, seuls les gens mée, etc) et à l’exposition aux feux magi vegarde ait été réussi ou non. En cas d’échec,
peuvent être affectés, sans que leur niveau ques tels que souffle de dragon rouge, de le bénéficiaire du sort reçoit le double des
ait une importance quelconque. molosse satanique ou de pyro-hydre, ou dégâts physiques normaux et subit de plus
sorts comme Mains Brûlantes, Boule de Feu, la perte de Force ou d’énergie qu’implique
Prière (Conjuration) Semences de Feu, Tempête de Feu, Colonne de l’attaque. La protection dure pendant un
Feu, Nuée de Météores, etc., jusqu’à ce qu’il tour par niveau du prêtre lançant le sort, ou
Sphère : Combat ait absorbé 12 points de dégât de feu ou de jusqu’à ce que la créature protégée soit
Portée : O chaleur par niveau du prêtre moment -
frappée par une attaque employant l’éner
Éléments : V, S, M auquel le sort est annulé. gie négative. Ce sort ne peut être invoqué
,
Durée : I round/niveau *5i le sort est invoqué sur une autre sur le plan Matériel Négatif.
Temps d’Incantation : 6 créature, illui confèrel’invulnérabilité aux
Zone d’Effet : Rayon de 20 mètres feux normaux, un bonus de +4 sur les jets Pyrotechnie (Altération)
Jet de Sauvegarde : Aucun de sauvegarde contre les attaques basées
sur le feu, et une réduction de 50% des Sphère : Élémentaire (Feu)
Grâce à la Prière, le prêtre rend ses ca dégâts infligés par des feux magiques. Portée : 160 mètres
marades et lui-même objets d’une faveur L’élément matériel estle symbole religieux Eléments : V, S, M
spéciale, tout en causant du tort à ses enfle- du prêtre. Durée : Spéciale Temps d’Incantation : 6
mis. Ceux qui se trouvent dans la zone au Zone d’Effet : 10 ou 100 fois une unique
moment où le sort est invoqué sont affectés Protection contre le Plan Négatif
jusqu’à ce qu’il expire. A la fin de l’incan source de feu
(Abjuration) Jet de Sauvegarde : Spécial
tation, toutes les créatures amies du prêtre
gagnent un bonus de +1 sur leurs jets Sphère : Protection, Nécromantique Un sort de Pyrotechnie utilise une source
d’attaque et de dégât, ainsi que sur leurs Portée : Toucher de feu existante pour produire, au choix du
jets de sauvegarde. Les ennemis, eux, souf Éléments : V, S prêtre, l’un des deux effets suivants:
frent d’une pénalité de -1 sur les mmes Durée : Spéciale *11 peut tout d’abord créer une explo
jets. Une fois le sort invoqué, le prêtre peut Temps d’Incantation : 1 round sion flamboyante de feux d’artifices aé
faire autre chose contrairement à ce qui se
-
Zone d’Effet : 1 créature riens colorés durant un round. Cet effet
passe dans le cas d’un Cantique, quel’on doit Jet de Sauvegarde : Aucun aveugle temporairement, pendant I d4+1
poursuivre pour qu’il soit efficace. Si un rounds, toutes les créatures se trouvant
autre prêtre de la même religion (pas seu Ce sort procure au prêtre ou à la créa- dans la zone, sous elle ou à moins de 110
lement du même alignement) entonne un ture qu’il touche une protection partielle mètres de là, à condition que leur vision du
Cantique pendant l’incantation de la Prière, contre les monstres morts-vivants ayant phénomène ne soit pas obstruée et qu’elles
les effets se combinent pour donner +2 et - des rapports avec le plan Matériel Négatif manquent leur jet de sauvegarde contre les
2, tant que les deux sorts agissent en même (tels que ombres, nécrophages, âmes en Sorts. Les feux d’artifices emplissent un
temps. peine, spectres ou vampires) ainsi que volume dix fois plus grand que celui de la
Le prêtre a besoin d’un symbole reli contre certains sorts et certaines armes qui source de feu originale.
gieux d’argent et d’un chapelet ou objet absorbent de l’énergie. Le sort de protec *Ce sort peut également faire s’élever de
similaire, qui servent d’éléments matériels tion contre le plan négatif ouvre un canal la source une épaisse colonne de fumée
au sort. vers le plan Matériel Positif, qui peut sinueuse, qui forme un nuage asphyxiant
contrebalancer les effets de l’attaque par durant un round par niveau d’expérience
Protection contre le Feu (Abjuration) l’énergie négative. Toute créature proté du prêtre. Il couvre un volume vaguement
gée frappée par une telle attaque bénéficie hémisphérique partant du sol ou se con-
-

Sphère : Protection, Élémentaire (Feu) d’un jet de sauvegarde contre la Mort formant aux dimensions d’un espace con-
Portée : Toucher Magique. En cas de succès, les énergies finé et obscurcit totalement toute vision
Éléments : V, S, M s’annulent avec un brillant éclair lumineux au-delà d’un mètre. La fumée emplit un
Durée : Spéciale et un coup de tonnerre. La créature proté volume 100 fois plus important que la
Temps d’Incantation : 6 gée nereçoit que les points de dégât physi source de feu.
Zone d’Effet : Créature touchée ques de l’attaque et ne subit aucune Ce sort utilise une source de feu existant
Jet de Sauvegarde : Aucun absorption de Force ou d’énergie, quel que dans la zone d’effet, qui s’en trouve immé
soit le nombre de niveaux qu’elle aurait diatement éteinte. Si la source est extrême-
normalement dû perdre. Une créature ment importante, elle pourra n’être que

244
Sorts de Prêtres (Quatrième Niveau)

partiellement éteinte par l’incantation. Les le sort (niveau 5). La traversée des flammes
n’est pas cumulable avec les sorts de résis
Sorts de Quatrième Niveau
feux magiques ne sont pas éteints, bien
qu’une créature dont la physiologie est tance au feu ou protections similaires.
basée sur le feu (comme un élémental de Les éléments matériels du sort sont le Abaissement des Eaux (Altération)
feu) reçoive 1d4 points de dégât plus 1 symbole religieux du prêtre et un mini- Réversible
point par niveau du prêtre, si elle est utili mum de 500 po de poudre de rubis par
sée comme source. Ce sort ne fonctionne créature affectée. Sphère : Élémentaire (Eau)
pas sous l’eau. Portée : 120 mètres
Vêtement Magique (Enchantement) Eléments : V, S, M Durée : I tour/niveau
Respiration Aquatique (Altération) Temps d’Incantation : 1 tour
Réversible Sphère : Protection Zone d’Effet : Spéciale
Portée : Toucher Jet de Sauvegarde : Aucun
Sphère : Élémentaire (Eau, Air) Eléments : V, S, M
Portée : Toucher Durée : 5 rounds/niveau Ce sort fait baisser le niveau de l’eau (ou
Eléments : V, S Temps d’Incantation : I round fluide similaire) se trouvant dans l’aire
Durée : 1 heure/niveau Zone d’Effet : Le prêtre d’effet, jusqu’à une profondeur minimale
Temps d’Incantation : 6 Jet de Sauvegarde : Aucun de deux centimètres. L’abaissement peut
Zone d’Effet : Créature touchée être égal à 70 centimètres par niveau du
Jet de Sauvegarde : Aucun Ce sort rend magique le vêtement du prêtre au maximum. L’eau est abaissée au
prêtre, ce qui lui procure une protection au sein d’une zone carrée dont les côtés sont
Le bénéficiaire de ce sort peut respirer moins égale à celle d’une cotte de mailles longs de 3 mètres par niveau. Dans les très
librement sous l’eaujusqu’à son expiration (CA 5). Le vêtement gagne un bonus de +1 grandes étendues d’eau profondes, comme
-
durée une heure par niveau du prêtre. pour chaque trois niveaux du prêtre au- un océan, le sort crée un tourbillon qui
Celui-ci peut diviser la durée de base entre dessus du 5ième, jusqu’à un maximum de entraîn& les vaisseaux et embarcations si-
plusieurs personnages. Ainsi un prêtre de CA I au niveau 17. La magie dure cinq milaires vers le bas, les mettant en danger
niveau 8 peut- il conférer cette capacité à rounds par niveau du prêtre, ou jusqu’à ce et les empêchant de s’éloigner pour toute la
deux personnages pour quatre heures, à que celui-ci perde connaissance. S’il est durée du sort. Invoqué sur des élémentaux
quatre pour deux heures, etc., jusqu’à un porté en conjonction avec d’autres armures, d’eau ou créatures similaires, ce sort se
minimum d’une demi-heure par person seule la meilleure CA (l’armure ou le vête- comporte comme une Lenteur : la créature
nage. ment) est utilisée cette protection n’est
-
se déplace à la moitié de sa vitesse de
L’inverse, Respiration Hors de l’Eau,
. cumulable avec aucun autre moyen déplacement normale et n’a droit qu’à la
permet aux créatures respirant de l’eau de d’amélioration de la Classe d’Armure. moitié de ses attaques par round. Le sort
survivre confortablement dans l’atmos Les éléments matériels sont le vêtement n’a aucun effet sur d’autres créatures.
phère pourunepériode équivalente. Notez devant être enchanté et le symbole reli Son inverse, Élévation des Eaux, oblige les
qu’aucune des deux versions n’empêche la gieux du prêtre. Ni l’un ni l’autre ne sont eaux et fluides similaires à retrouver leur
créature qui en bénéficie de respirer son détruits. niveau naturel le plus haut : inondations
propre élément. de printemps, marée haute, etc. Ceci peut
être utilisé pour interdire l’utilisation d’un
Traversée des Flammes (Altération) gué, mettre à flots un navire en cale sèche et
même, sile MD l’autorise, arracher un pont
Sphère : Élémentaire (Feu) à ses points d’ancrage. IlannuleAbaissement
Portée : Toucher des Eaux et réciproquement.
Eléments : V, S, M Les éléments matériels sont le symbole
Durée : 1 round + I /niveau religieux du prêtre et une pincée de pous
Temps d’Incantation : 5 sière.
Zone d’Effet : Créature(s) touchée(s)
Jet de Sauvegarde : Aucun Abjuration (Abjuration)

Grâce à ce sort, le prêtre permet à une ou Sphère : Conjuration


plusieurs créatures de supporter des feux Portée : 10 mètres
non magiques dont la température atteint Eléments : V, S, M
1 000°C (ce qui leur permet de marcher sur Durée : Spéciale
de la lave en fusion). Il leur confère égale- Temps d’Incantation : 1 round
ment un bonus de +2 sur les jets de sau Zone d’Effet : I créature
vegarde contreles feux magiques et même -
Jet de Sauvegarde : Spécial
en cas d’échec duJS enréduities dégâts de
-

moitié. Le prêtre peut affecter une créature Ce sort peut renvoyer une créature
supplémentaire par niveau qu’il possède extraplanaire sur son propre plan d’exis
au-dessus du minimum requis pour lancer tence. Le sort n’a aucun effet sur les créa-

245
—& Sorts (QuatnèrneNiveau)

tures ayant un statut de demi-dieu ou plus, du corps similaire, qui se désintègre à l’ex nouveau jet de sauvegarde (cette fois à +4)
mais leurs serviteurs et séides peuvent être piration du sort. dès qu’elles approchent de lui ou de toute
abjurés. Si la créature possède un nom personne mauvaise l’accompagnant. Si
spécifique (propre), celui-ci doitêtre connu Appelde Créatures des Bois (Conjuration) leurs JSs sont réussis, les êtres tentent im
et utilisé. Toute résistance à la magie que médiatement de s’enfuir. Quoi qu’il arrive,
possède le sujet doit être vaincue, faute de Sphère : Conjuration si le prêtre exige des créatures conjurées
quoi le sort échoue. Le prêtre a 50% de Portée : OO mètres/niveau qu’elles participent à un combat, elles doi
chances de base de voir l’abjuration pren Eléments : V, S, M vent lancer un jet de loyauté, basé sur le
dre effet (résultat de 11 ou plus sur 1d20). Durée : Spéciale Charisme du prêtre et des relations qu’il a
Le résultat est ajusté en fonction de la dif Temps d’Incantation : Spécial entretenues auparavant avec elles.
férence entre les niveaux ou les Dés de Vie Zone d’Effet : Spéciale Ce sort est efficace sur les créatures
du prêtre et ceux de la créature abjurée : le Jet de Sauvegarde : Annule d’alignement bon ou neutre, comme le
nombre nécessaire est diminué si cette désire le MD. Il lui est donc possible de
différence est en faveur du prêtre, aug Grâce à ce sort, le prêtre peut conjurer faire à son gré ajouts ou retraits à la liste.
mentée dans le cas contraire. En cas de certaines créatures des forêts. Ce sort ne Sile prêtre connaît personnellement une
succès, la créature est instantanément ren fonctionne bien entendu qu’en extérieurs certaine créature des bois, la portée de la
voyée dans son plan. Elle doit réussir alors mais n’implique pas que la zone soit boi conjuration est doublée en ce qui la con-
un jet de Choc Métabolique. Si elle ne sée. Le prêtre commence son incantation et cerne. En ce cas, aucune autre créature
possède pas de trait de Constitution, le jet la poursuit sans interruption jusqu’à ce n’est affectée.
requis est de 70% + 2%/Dé de Vie ou qu’une créature appelée apparaisse, ou Les éléments matériels de ce sort sont
niveau. Le prêtre n’a aucun contrôle sur jusqu’à ce que deux tours se soient écoulés. une pomme de pin et huit boules de houx.
l’emplacement auquel arrive la créature Les éléments verbaux et somatiques étant Si un pourcentage de chances est donné
sur son plan. Si la tentative d’abjuration fort simples, lancer ce sort ne cause pas dans le tableau ci-dessous, les druides et
échoue, le prêtre doit gagner un autre ni- d’épuisement particulier. Les êtres conju autres prêtres de la nature y ajoutent 1 %
veau avant de pouvoir en faire une autre rés appartiennent à un seul des types sui par niveau qu’ils possèdent. Les pourcen
sur la même créature. vants (voir table). Ils ne viennent que s’ils tages ci-dessous peuvent être utilisés si on
Le sort requiert le symbole religieux du se trouvent à portée de l’appel. ne dispose d’aucun renseignement précis
prêtre et une petite quantité d’un matériau Le prêtre peut lancer trois fois son ap sur les environs.
honni par la créature. peT, demandant chaque fois un type diffé
rent. Dès que l’un des appels est couronné Bassin Divinatoire (Divination)
Action Libre (Abjuration, Enchantement) de succès, il n’est plus possible de conjurer
un autre type de créature sans faire une Sphère : Divination
Sphère : Charme seconde incantation. Votre MD consultera Portée : 10 mètres
Portée : Toucher sa carte de la région ou estimera la proba Eléments : V, S, M
Eléments : V, S, M bilité qu’a chacune des créatures de se Durée : 1 round/niveau
Durée : 1 tour/niveau trouver à portée, en fonction de la nature Temps d’Incantation : 2 heures
Temps d’Incantation : 7 de la zone dans laquelle se trouve le prêtre Zone d’Effet : Spéciale
Zone d’Effet : Créature touchée au moment de l’incantation. Jet de Sauvegarde : Aucun
Jet de Sauvegarde : Aucun La ou les créature(s) appelée(s)
bénéficie(nt) d’unjet de sauvegarde contre Ce sort permet de faire fonctionner un
Ce sort permet à la créature touchée de les Sorts (avec une pénalité de -4) pour bassin d’eau normale, trouvée dans un
se déplacer et d’attaquer normalement résister à la conjuration. Toutes les créatu environnement naturel, comme un dispo
pendant toute sa durée, même sous l’in- res sylvestres répondant à l’appel sont dis- sitif de scrutation. Le bassin ne peut mesu
fluence de magie entravantles mouvements posées favorablement envers le prêtre et rer plus d’un mètre par niveau du prêtre.
(comme les sorts Toile d’Araignée ou Len lui apportent leur aide, au mieux de leurs L’effet crée un dispositif similaire à une
teur), voire sous l’eau. Il annule ou empê capacités. Si lui-même ou certains de ses boule de cristal. La scrutation ne peut
che même les effets des sorts de Paralysie et compagnons sont d’alignement mauvais, s’ étendre qu’aux plans d’ existence
d’Immobilisation. Sous l’eau, le bénéficiaire les créatures bénéficient cependant d’un coexistant avec le plan Matériel Primaire
se déplace à sa vitesse normale (terrestre)
et inflige des dégâts normaux, même avec Type de créature Type de Forêt
des armes tranchantes telles que l’épée ou conjurée Aérée Modérée/Sylvestre Dense/Vierge
la hache et des armes contondantes tels
marteaux, masses ou fléaux, à condition 1d4 centaures . 5% 30% 5%
que lesdites armes soient tenues en main et 1d4 dryades 1% 25% 15%
non lancées. Le sort d’Action Libre ne per- 1d6 esprits follets 0% 5% 257c
met cependant pas de respirer sous l’eau 1 licorne — 15% 20%
sans magie supplémentaire. 2d8 lutins 30% 20% 10%
L’élément matériel est une lanière de 1d8 pixies 10% 20% 10%
cuir nouée autour du bras ou autre partie 1d4 satyres 1% 30% lOC7c
1 sylvanien —
57c’ 25%

246
Sorts de Prêtres (Quatrième Niveau)

ou lui étant adjacents les plans intérieurs


- se font par constriction (1d4+1 points de Contrôle de la Température (Rayon de 3
(y compris les plans para-élémentaires, le dégât par round) ou par morsure (1 point + mètres) (Altération)
plan de l’Ombre, etc). Des notes générales poison, s’il y a lieu). La chance qu’a un de
concernant la scrutation, sa détection par ces serpents d’être venimeux est égale à 5% Sphère : Climat
le sujet et les pénalités frappant les tentati par niveau du prêtre si celui-ci le désire.
- Portée : O
ves de scrutation dans un autre plan figu Les serpents créés par un prêtre de niveau Eléments : V, S, M
rent dans le GDM, ainsi qu’une description li ont donc 55% de chances chacun de Durée : 4 tours + I tour/niveau
de la Boule de Cristal. l’être. L’effet du sort se prolonge durant 2 Temps d’Incantation : 7
Les sorts suivants peuvent être invo rounds par niveau du prêtre. Zone d’Effet : Rayon de 3 mètres
qués au travers d’un bassin divinatoire, Les éléments matériels du sort sont un Jet de Sauvegarde : Aucun
avec 5% de chances de bon fonctionnement petit morceau d’écorce et plusieurs écailles
par niveau du prêtre : Détection de la Magie, de serpent. Le sort inverse transforme des Lorsque ce sort est invoqué, la tempéra-
Détection des Collets et des Fosses, Détection Serpents Normaux en Bâtons pour la même ture de la zone entourant le prêtre peut être
du Poison. Chaque tentative de détection durée, ou bien annule un Bâtons en 5cr- élevée ou abaissée de 18 O Celsius par
demande un round de concentration, quel pents, en fonction du niveau de celui qui le niveau d’expérience. Ainsi un prêtre de
que soit son résultat. L’infravision fonc lance (un prêtre de niveau I O lançantle sort niveau 10 pourrait-il élever ou abaisser la
tionne normalement au travers d’un bas- inverse peut changer 11-14 serpents en température alentour de 1 à 180 0s. Le sort
5m divinatoire. L’image est presque tou bâtons). peut être utilisé pour lui assurer le confort
jours trop floue pour permettre la lecture
-
ainsi qu’aux personnes se trouvant avec
d’un texte quelconque. Conjuration d’Animaux I (Conjuration) lui dans des conditions climatiques extrê
-

L’élément matérielestl’huile extraite de mes. Le groupe pourrait demeurer en bras


graines telles que la noix d’hickory ou la Sphère : Animale, Conjuration de chemise au coeur du pire des blizzards
noisette, raffinée et versée en trois mesures Portée : Rayon de 1.5 km (néanmoins, il subirait une averse) ou se
sur la surface du bassin (chaque mesure ne Eléments : V, S fabriquer des glaçons pour l’apéritif du-
peut être inférieure à une once d’huile). Durée : Spéciale rant une atroce vague de chaleur.
Le sort protège également des effets
Si le MD le préfère, l’invocation de ce Temps d’Incantation : 7
sort peut être limitée à une fois par jour. Zone d’Effet : Spéciale intenses des attaques magiques ou norma-
Jet de Sauvegarde : Aucun les. Si la température est trop importante
Bâtons en Serpents (Altération) pour que le prêtre puisse la ramener à des
Réversible Grâce à ce sort, le prêtre appelle un proportions normales (l’explosion d’une
maximum de huit animaux possédant 4 Boule de Feu, le souffle glacial d’un dragon
Sphère : Végétale Dés de Vie ou moins, du type qu’il spécifie blanc),le sort réduitles dégâts encaissés de
Portée : 30 mètres au moment de l’incantation. Seuls des ani 5 points par niveau du prêtre. Les jets de
Eléments : V, S, M maux se trouvant à portée se présenteront. sauvegarde normaux s’appliquent néan
Durée : 2 rounds/niveau Le prêtre peut tenter trois fois de conjurer moins, et la déduction s’effectue après que
Temps d’Incantation : 7 un type d’animaldifférent : tout d’abord, il leur résultat a été pris en compte. Dès qu’il
Zone d’Effet : 1d4 bâtons + I bâton! appelle des chiens sauvages, sans résultat. a été frappé par une telle attaque,le sort est
niveau, dans un cube de Il tente ensuite d’obtenir des faucons, qui annulé.
3 mètres d’arête manquent eux aussi à l’appel. La troisième L’élément matériel de ce sort est une
Jet de Sauvegarde : Aucun tentative visera des chevaux sauvages, qui bande d’écorce de saule (pour baisser les
se présenteront peut-être. C’est le MD qui températures) ou des feuilles de fram
Grâce à ce sort, le prêtre peut changer détermine la probabilité qu’un animal se boisier (pour les élever).
1d4 bouts de bois (torches, épieux, etc), trouve à portée du sort.
plus un par niveau d’expérience, en ser Les animaux conjurés aident le prêtre Détection des Mensonges (Divination)
pents. Ceux-ci attaquent lorsque le prêtre dans la mesure de leurs moyens, demeu Réversible
le leur ordonne. LÉi taille des bouts de bois rant avec lui jusqu’à ce qu’un combat soit
ne doit cependant pas dépasser celle d’un terminé, qu’une mission spécifique soit Sphère : Divination
bâton standard. Les bouts de bois à trans accomplie, que le prêtre soit en sécurité, Portée : 30 mètres
former tenus par des créatures au moment qu’il les renvoie, etc. Ce sort ne permet de Eléments : V, S, M
del’incantationbénéficient d’unjet de sau conjurer que des animaux normaux ou Durée : 1 round/niveau
vegarde égal à celui de leur possesseur. Les géants, en aucun cas des animaux fabuleux Temps d’Incantation : 7
objets magiques, tels que bâtons ou lances ou des monstres (chimères, dragons, Zone d’Effet : I créature
de fantassin enchantés, ne sont pas affectés gorgones, manticores, etc). Jet de Sauvegarde : Annule
par ce sort. Seuls les bouts de bois se trou-
vant dans l’aire d’effet sont transformés. Un prêtre invoquant ce sort est immé
Le type de serpents créés est variable mais diatement capable de déterminer si la créa-
les spécimens typiques possèdent 2 Dés de ture y étant sujette prononce un mensonge
Vie, une Classe d’Armure de 6 et une vi- délibérément et en toute connaissance de
tesse de déplacement de 9. Leurs attaques cause. Il ne révèle pas la vérité, et ne met à

247
Sorts de Prêtre (Quatrième Niveau)
-J

jour ni les erreurs inintentionnelles, ni la


- son échec, à moins qu’une magie spécifi Ce sort affecte la matière végétale de la
plupart du temps les réponses hors-sujet.
-
que ne soit présente pour communiquer manière suivante : 1) il force les plantes
La victime bénéficie d’un jet de sauve- des informations erronées. mobiles à cesser de se déplacer; 2) il empê
garde contre les Sorts, lequel n’est ajusté Les éléments matériels de la Divination che toute matière végétale de saisir une
qu’en fonction de la sagesse du prêtre : si sont une offrande sacrificielle, de l’encens proie, de s’enchevêtrer, de se refermer ou
celui-ci a par exemple une Sagesse de 18, le et le symbole religieux du prêtre. Si le but de croître; 3) il empêche également toute
résultat du jet de sauvegarde de la victime de l’interrogation est extrêmement impor matière végétale de faire le moindre bruit
sera réduit de 4 points (voir Tableau 5). tant, le sacrifice d’objets de grande valeur- ou mouvement, sinon ceux que cause le
L’élément matériel de ce sort est une quan gemmes, bijoux ou objets magiques -pourra vent dans les feuillages. Ces effets affectent
tité de poudre d’or valant 1 po. L’inverse, être requis. toutes les formes de végétation, y compris
Mensonge Indétectable, empêche la détec les plantes parasitaires, fongus, de même
tion des mensonges prononcés par la créa- Forêt Hallucinatoire (Illusion/Fantasme) que les plantes animées de façon magique.
ture pendant 24 heures. Réversible L’immobilisation est efficace contre les
Cette deuxième version requiert de la monstres tels que limons verts, moisissu
poudre de laiton comme élément matériel. Sphère : Végétale res de tous types, tertres errants, criards,
Portée : 80 mètres sylvaniens, etc. La durée du sort est de 1
Divination (Divination) Eléments : V, S round par niveau d’expérience du prêtre.
Durée : Permanente Il affecte 1d4 plantes dans une zone de 15
Sphère : Divination Temps d’Incantation : 7 mètres par 15 ou un carré de 4 à 15 mètres
-

Portée : O Zone d’Effet : Carré de 15 mètres de côté renfermant de la végétation de


Éléments : V, S, M de côté/niveau petite taille, telle que de l’herbe ou de la
I)urée : Spéciale Jet de Sauvegarde : Aucun mousse. Si une seule plante (ou un carré de
Temps d’incantation : I tour quatre mètres de côté seulement) est choi
Zone d’Effet : Spéciale Lorsque ce sort est invoqué, une Forêt sie comme cible du sort, le jet de sauve-
Jet de Sauvegarde : Aucun Hallucinatoire apparaît. Elle semble parfai garde de celle-ci s’effectue avec une péna
tement naturelle et il est impossible de la lité de -4. Si les plantes visées sont deux (ou
Ce sort est utilisé pour obtenir un con- distinguer d’une véritable forêt. Les prê si la zone mesure huit mètres de côté), cette
seil concernant un but, une action ou un tres proches de la nature ainsi que les
-
pénalité n’est plus que de -2; si trois plantes
événement spécifique devant se produire créatures telles que centaures, dryades, (ou un carré de 12 mètres de côté) sont
ou s’accomplir durant la semaine suivante. dragons verts, nymphes, satyres et visées, elle est amenée à -1; si le maximum
Le conseil pourra être sous la forme d’une Sylvaniens ne se laisseront cependant pas
-
de quatre plantes (ou un carré de 15 mètres
phrase courte, ou bien d’un poème ou pré- prendre à l’illusion. Toutes les autres créa- de côté) est affecté, le jet de sauvegarde
sage cryptique. Contrairement au sort tures y croient fermement leurs déplace-
- s’effectue normalement.
d’augure, celui-ci donne un conseil spécifi ments et leur ordre de marche sont donc
que. Sua question est par exemple : “Avons- affectés en conséquence. Toucher la végé Immunité contre les Sorts (Abjuration)
nous intérêt à nous aventurer dans le troi tation illusoire n’affecte pas la magie ni
sième niveau des souterrains?” et qu’un n’en révèlela nature. La forêt hallucinatoire Sphère : Protection
terrible troll, gardant 10,000 po et un bou demeure en place jusqu’à ce qu’elle soit Portée : Toucher
cher +1 rôde près de l’entrée dudit niveau magiquement dissipée parl’inverse du sort Éléments : V, S, M
(le MD estime que le groupe pourra le ou par une Dissipation de la Magie. La zone Durée : I tour/niveau
battre après un âpre combat), la réponse d’effet est en général grossièrement carrée Temps d’Incantation : 1 round
pourrait être : “L’huile et le feu illuminent ou rectangulaire, et profonde d’au moins Zone d’Effet : Créature touchée
le chemin de la fortune” Quoi qu’il arrive,
. 15 mètres dans chacune de ses dimensions. Jet de Sauvegarde : Aucun
le MD contrôle les informations reçues et Si le prêtre le désire, elle peut être moins
décide si d’autres divinations pourront ou importante que la zone maximale. Sa limite Grâce à ce sort, le prêtre rend la créature
non donner des résultats supplémentaires. la plus proche de son créateur ne peut en qu’il touche immunisée contre les effets
Notez que si l’information n’est pas utili être éloignée de plus de 80 mètres. d’un sort spécifique de niveau 4 ou moins.
sée, les conditions risquent de changer, la Il protège contre les effets similaires prove
rendant dénuée de sens (dans l’exemple ci- Immobilisation des Plantes nant d’objets magiques et les capacités
dessus, le troll pourrait quitter les sous- (Enchantement/Charme) magiques innées des créatures. Il n’a aucun
terrains en emportant le trésor). effet contre les souffles, ni les attaques par
Les chances de base d’obtenir une Sphère : Végétale le regard. De plus, ce sort possède des
divination correcte sont de 60% plus I % Portée : 80 mètres restrictions supplémentaires. Tout d’abord,
par niveau du prêtre. Le MD pourra ajuster Eléments : V, S le prêtre doit avoir fait l’expérience de l’ef
ce chiffre en fonction des actions sur les- Durée : 1 round/niveau fet du sort spécifié. S’il a par exemple été
quelles porte la divination (par exemple, Temps d’Incantation : 7 frappé un jour par une Boule de Feu, il
dans le cas ou des précautions importantes Zone d’Effet : Spéciale pourra utiliser l’immunité pour se proté
auraient été prises pour déjouer ce sort). Si Jet de Sauvegarde : Annule ger de ce sort. De plus, l’immunité ne peut
le jet est négatif, le prêtre est conscient de affecter une créature déjà protégée

248
Sorts de Prêtres (Quatrième Niveau)

magiquement par une potion, un sort de Si l’insecte créé par ce sort correspond à fongus, moisissures et monstres de nature
protection, un anneau ou autre objet. En- une description de monstre existante, vous végétale, tels que les tertres errants) ainsi
fin, il n’est possible de s’immuniser que pouvez utiliser celle-ci. Dans le cas con- que d’exercer un contrôle limité sur les
contre un sort particulier, et non contre une traire, à moins que le MD ne crée une plantes normales (mais ni les monstres, ni
sphère ou un groupe de sorts aux effets description pourl’occasion, la forme géante les créatures végétales). Le prêtre peut ainsi
similaires : une créature protégée par possède une Classe d’Armure située entre interroger les plantes au sujet des créatures
exemple contreles Éclairs sera tout de même 8 et 4, une attaque, et inflige 1d4 points de étant passées près d’elles, faire s’écarter
vulnérable à une Poigne Électrique. Les dégât par Dé de Vie. des buissons pour lui laisser le passage,
éléments matériels de l’immunité sont les Exemple : un prêtre de niveau 14 utilise amener des plantes rampantes à entraver
mêmes que ceux du sort contre lequel on ce sort pour faire grandir un scarabée (seul ses poursuivants ou leur faire rendre des
désire être protégé. insecte disponible)jusqu’à ce qu’il possède services similaires. Le sort ne permet pas
6 DV. Le MD décide que l’insecte possède aux plantes de se déraciner et de se déplacer,
Insectes Géants (Altération) une CA de 5 et que sa morsure inflige 6d4 mais tous les mouvements qu’elles peu-
Réversible points de dégât. vent normalement accomplir restent pos
Notez que ce sort ne fonctionne que sur sibles. Les créatures entravées par le sort
Sphère : Animale de véritables insectes. Arachnides, crus- de niveau I Enchevêtrement peuvent ainsi
Portée : 20 mètres tacés et autres types de petites créatures ne être libérées. La puissance du sort se pro-
Éléments : V, S, M sont pas affectés. Les insectes géants créés longe durant un round par niveau du
Durée : Spéciale par le sort ne tentent pas de blesser le prêtre. Toute végétation se trouvant dans
Temps d’Incantation : 7 prêtre, mais le contrôle que celui-ci pos la zone d’effet est affectée.
Zone d’Effet : I à 6 insectes sède sur eux est limité à des ordres simples Les éléments matériels sont une goutte
Jet de Sauvegarde : Aucune (“attaquez”, “défendez-moi” “gardez”,
, d’eau, une pincée de fiente séchée et une
etc). Un ordre stipulant d’attaquer une flamme.
Grâce à ce sort, le prêtre peut faire pren certaine créature lorsqu’elle apparaîtra, ou
dre à un ou plusieurs insectes normaux d’attendre un événement déterminé, est Langues (Altération)
une forme géante ressemblant à celle des trop complexe. A moins de recevoir un Réversible
monstres décrits dans le Bestaire Mons ordre inverse, les insectes tentent d’attaquer
trueux. Il n’est possible d’altérer qu’un seul quiconque se trouve près d’eux. Sphère : Divination
type d’insectes à la fois (la même incanta L’inverse de ce sort, Insectes Rapetissés, Portée : O
tion ne peut affecter à la fois une fourmi et réduit tout insecte géant à sa forme nor Eléments : V, S
une mouche) et tous les insectes affectés male. Le nombre de Dés de Vie affectés par Durée : I tour
doivent être amenés à la même taille. Le le prêtre est soustrait du nombre de Dés de Temps d’Incantation : 7
nombre de créatures affectées et la taille Vie des insectes. Tout animal ramené à O Zone d’Effet : Le prêtre
qu’elles peuvent atteindre dépendent du Dés de Vie a été rapetissé. Tout rapetisse- Jet de Sauvegarde : Aucun
niveau du prêtre: ment partiel est ignoré les insectes qui ne
-

sont pas rapetissés ne subissent donc aucun Ce sort permet au prêtre de parler et de
Niveau Dés de Vie Total de DV désagrément. Ainsi un prêtre de niveau 9 comprendre des langues supplémentaires,
du Prêtre des Insectes Maximum attaqué par des fourmis géantes pourrait-il qu’il s’agisse de langages raciaux ou de
7-9 3 9 rapetisser trois guerrières ou quatre dialectes régionaux mais à l’exclusion des
-

10-12 4 U ouvrières sans que celles-ci bénéficient communications entre animaux ou créatu
13+ 6 15 d’un jet de sauvegarde. Ce sort n’a aucun res dénuées d’esprit. Lorsque le sort est
effet sur les créatures insectoïdes intelli invoqué, le prêtre sélectionne le ou les lan-
Un prêtre de niveau 8 pourra par exem gentes. gages devant être compris. Il peut ensuite
ple faire grossir trois insectes jusqu’à ce Pour l’une ou l’autre version du sort, le le comprendre et le parler couramment,
qu’ils possèdent 3 Dés de Vie, ou neuf prêtre doit utiliser son symbole religieux. sans accent : les créatures utilisant ledit
insectes jusqu’à ce qu’ils en possèdent I. langage et se trouvant à portée de voix -

Les insectes volants possédant 3 Dés de Vie Langage des Plantes (Altération) généralement 20 mètres comprennent
-

ou plus peuvent porter un cavalier de taille parfaitement le prêtre. Ce sort ne prédis-


humaine (on admet qu’ils peuvent porter Sphère : Végétale pose en aucune façon son sujet envers celui
40 kilos par Dé de Vie). Portée : O qui l’invoque. Le prêtre peut parler une
Si l’incantation est interrompue pour Eléments : V, S, M langue supplémentaire pour chaque trois
une raison quelconque, ou si les insectes Durée : 1 round/niveau niveaux d’expérience qu’il possède.
sont pour l’heure sujets à tout autre effet Temps d’Incantation : I tour L’inverse du sort annule les effets des
magique (y compris celui- ci), les animaux Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres langues ou rend incompréhensibles les
meurent et le sort est gâché. Le MD décide Jet de Sauvegarde : Aucun communications verbales de toutes sortes
du nombre d’insectes normaux qui sont dans la zone d’effet.
disponibles, et de leur taille : c’est souvent Ce sort permet au prêtre de converser
là que se situe la restriction la plus impor de manière très rudimentaire avec tous les
tante du sort. types de végétaux vivants (y compris

249
Sorts de Prêtre (Quatrième Niveau)
-j

Manteau de Bravoure (Conjuration) Neutralisation du Poison (Nécromancie) sédant moins d’un Dé de Vie complet. De
Réversible Réversible plus, le bénéficiaire doit posséder une Sa-
gesse au moins égale à 9. Iln’est possible de
Sphère : Charme Sphère : Soins transférer que des sorts de nature
Portée : Toucher Portée : Toucher informationnelle ou défensive, ou un sort
Éléments : V, S, M Éléments : V, S Soins des Blessures Légères. Tenter d’en
Durée : Spéciale Durée : Permanente transférer d’autres annule la totalité de
Temps d’Incantation : 6 Temps d’Incantation : 7 l’incantation, y compris les sorts autorisés
Zone d’Effet : Créature touchée Zone d’Effet : Créature touchée ou 30 qui avaient été choisis. Les personnages de
Jet de Sauvegarde : Annule décimètres cubiques de haut niveau peuvent recevoir ainsi plus
substance/2 niveaux d’un sort, si le prêtre le désire.
Ce sort peut être invoqué sur toute créa- Jet de Sauvegarde : Aucun
ture consentante. L’individu protégé ga Niveau Sorts octroyés
gne un bonus sur ses jets de sauvegarde Grâce à ce sort,le prêtre annulela toxicité du bénéficiaire
contre toute forme de peur (mais non de de n’importe quelle sorte de poison au sein I 1 sort de niveau I
crainte respectueuse sentiment que peu-
-
de n’importe quelle créature ou substance 3 2 sorts de niveau I
vent inspirer certaines puissances majeu qu’il touche. Notez que dans le cas d’un 5+ 2 sorts de niveau 1
res ou mineures) rencontrée. Le sort peut adversaire telqu’un reptile venimeux (voire et I sort de niveau 2.
affecter une à quatre créatures (au choix du même d’une arme empoisonnée maniée
prêtre). Si le bénéficiaire est unique, le bo par un ennemi) ne désirant pas être touché, Les caractéristiques variables des sorts
nus sur le JS est de +4. Si les sujets sont le prêtre doit réussir un jet d’attaque en transférés (portée, durée, zone d’effet, etc)
deux, le bonus est de +3 et ainsi de suite, mêlée. Ce sort empêche la mort d’une fonctionnent selon le niveau du prêtre les
jusqu’à un bonus de +1 pour quatre créatu créature empoisonnée s’ilest invoqué avant ayant générés au départ.
res. Le Manteau de Bravoure ne fonctionne qu’elle ne survienne. Ses effets ne sont Un prêtre invoquant un Octroi de Sorts
qu’une seule fois avant de prendre fin que
- permanents que pour le poison existant sur un autre personnage perd le nombre de
la créature réussisse ou non son jet de dans la créature touchée au moment du sorts de niveaux 1 et 2 octroyés, jusqu’à ce
sauvegarde. Si aucun JS n’est requis aupa contact aussi les créatures (ou objets)
-
qu’ils aient été utilisés par le bénéficiaire
rayant, le sort se dissipe au bout de huit générant du poison frais ne sont-elles pas ou que ce dernier ait été abattu. Entre temps,
heures. rendues inoffensives de manière perma le prêtre demeure responsable devant sa
L’inverse du sort, Manteau de Terreur, nente. divinité de l’usage auquel sont employés
donne à une unique créature touchée le Le sort inverse, Poison, exige également ses sorts.
pouvoir d’irradier à volonté une aura la réussite d’un jet d’attaque. La victime Les éléments matériels sont le symbole
personnelle de terreur, dans un rayon d’un bénéficie d’un jet de sauvegarde contre le religieux du prêtre plus un objet mineur
mètre. Tous les autres personnages et créa- poison. Si celui-ci est manqué, elle est im appartenant au bénéficiaire et qui symbo
tures se trouvant au sein de cette aura potente et meurt en un tour, à moins que le lise sa profession (un crochet à serrures
doivent réussir des jets de sauvegarde con- poison ne soit neutralisé ou ralenti pour un voleur, etc). Cet objet et tous les
tre les Sorts sous peine de s’enfuir pendant magiquement. éléments matériels des sorts octroyés sont
2d8 tours, en proie à la panique. Il appar utilisés au moment de l’invocation de
tient au MD de déterminer si les individus Octroi de Sorts (Enchantement) l’Octroi de Sorts.
affectés lâchent ou non les objets qu’ils
tiennent en main. Sphère : Charme Porte Végétale (Altération)
Ce sort n’a aucun effet sur les morts- Portée : Toucher
vivants. L’effet ne peut être utilisé qu’une Eléments : V, S, M Sphère : Végétale
seule fois. S’il n’a pas été annulé aupara Durée : Spéciale Portée : Toucher
vant, le sort se dissipe au bout de huit Temps d’Incantation : I tour Eléments : V, S, M
heures. Les compagnons du prêtre ne sont Zone d’Effet : Personne touchée Durée : Spéciale
pas immunisés contre ses effets. Jet de Sauvegarde : Aucun Temps d’Incantation : 7
L’élément matériel du Manteau de Bra Zone d’Effet : Spéciale
voure est une plume d’aigle ou de faucon. Grâce à ce sort, le prêtre peut transférer Jet de Sauvegarde : Aucun
L’inverse requiertles plumes caudales d’un un nombre limité de sorts, choisis parmi
vautour ou d’un poussin. ceux qu’il a mémorisés pour l’heure, dans Ce sort ouvre une porte ou un passage
l’esprit d’une autre créature, et donner à magique au travers d’arbres, de buissons,
celle-ci le pouvoir de les invoquer. Seuls les debosquets ouvégétation similaire -même
personnages ne pouvant invoquer de sorts de nature magique. La porte végétale s’ouvre
naturellement(y compris rôdeurs de niveau pour le prêtre invoquant le sort, les prêtres
inférieur à 8 et paladins de niveau inférieur de niveau supérieur au sien et les dryades.
à 9) peuvent bénéficier de ce sort. L’Octroi Toutes les autres créatures doivent s’en
de Sorts ne fonctionne pas sur les monstres faire indiquer l’emplacement. La porte
non- intelligents, ni sur les individus pos permet même au prêtre de pénétrer au sein

250
Sorts de Prêtres (Quatrième Niveau)

d’un tronc d’arbre et d’y demeurer caché L’élément matériel des deux versions L’effet du globe de protection de ce sort
jusqu’à l’expiration du sort. Ce sort permet est une pâte de souffre et de cire, en forme est en tous points identiques à celui de
également le passage ou la dissimulation de sphère, qui doit être lancée sur la cible. protection contre le mal, à ceci près que sa
de créatures de taille humaine ou moins; la zone d’effet et sa durée sont plus importan
dissimulation est soumise à l’espace dispo Protection contre la Foudre (Abjuration) tes. L’effet est centré sur la créature tou
nible. Sil’arbre est coupé ou brûlé, ceux qui chée et se déplace avec elle. Toute créature
s’y cachent doivent en sortir avant qu’il ne Sphère : Protection, Climat protégée se trouvant au sein du cercle en
tombe ou soit consumé sous peine de
-
Portée : Toucher brisera les effets contre les créatures en-
mourir. La durée du sort est d’un tour par Eléments : V, S, M chantées/conjurées, si elleles attaque. Une
niveau d’expérience du prêtre. Si celui-ci Durée : Spéciale créature ne pouvant s’inscrire dans la zone
choisit de demeurer au sein d’un chêne, la Temps d’Incantation : 7 d’effet (comme par exemple un titan de 7
durée est neuf fois plus longue; s’il s’agit Zone d’Effet : Créature touchée mètres de haut) demeure partiellement
d’un frêne, elle est trois fois plus longue Jet de Sauvegarde : Aucun exposée et est sujette aux pénalités que
que la normale. Le passage créé par le sort décide de lui infliger le MD. Si ladite créa-
mesure un maximum de 3 mètres de haut L’effet de ce sort dépend de la nature de ture est seule bénéficiaire du sort, celui-ci
et 4 mètres delong par niveau d’expérience son bénéficiaire : le prêtre ou une tierce se comporte comme une Protection contre le
du prêtre. Ce sort ne fonctionne pas sur les personne. Dans les deux cas, il ne dure pas Mal normale.
monstres végétaux tertres errants, moi-
-
plus d’un tour par niveau de celui qui L’inverse,Protection contre le Bien (Rayon
sissures, limons, sylvaniens, etc. l’invoque. de 3 mètres) protège contre les créatures
*5j le bénéficiaire est le prêtre lui-même, d’alignement bon.
Les éléments matériels sont un morceau
de charbon de bois et le symbole religieux use voit conférer une invulnérabilité totale Afin de lancer ce sort, le prêtre doit
du prêtre. à toutes les attaques électriques telles que tracer un cercle de 6 mètres de diamètre à
souffle de dragon bleu ou foudre magique l’aide d’eau bénite (ou maudite) et d’en-
Production de Feu (Altération) produite par des sorts (Eclair, Poigne Elec cens (ou de fiente en combustion), selon la
Réversible trique, etc) ou des créatures (géants des version qu’il désire obtenir.
tempêtes, feux follets, etc), jusqu’à ce que
Sphère : Élémentaire (Feu) 10 points de dégât par niveau aient été Répulsion des Insectes
Portée : 40 mètres absorbés moment auquel le sort est an-
-
(Abjuration, Altération)
Eléments : V, S, M nulé.
Durée : 1 round *5i le bénéficiaire est une autre créature, Sphère : Animale, Protection
Temps d’Incantation : 7 le sort confère un bonus de +4 sur le résul Portée : O
Zone d’Effet : Carré de 4 mètres de côté tat desjets de sauvegarde contreles attaques Éléments : V, S, M
Jet de Sauvegarde : Aucun électriques -dont il réduit les dégâts de Durée : I tour/niveau
50%. Temps d’Incantation : 1 round
Grâce à ce sort, le prêtre crée un feu L’élément matériel est le symbole reli Zone d’Effet : Raybn de 3 mètres
normal dont l’aire d’effet mesure un maxi- gieux du prêtre. Jet de Sauvegarde : Aucun
mum de 4 mètres de côté. Bien qu’il ne
brûle que pendant un round, à moins de Protection contre le Mal (Rayon de Lorsque ce sort est invoqué, le prêtre
trouver des matériaux combustibles sup- 3 mètres) (Abjuration) crée une barrière invisible contre toutes les
plémentaires, ce feu inflige 1d4 points de Réversible sortes d’insectes. Les insectes normaux ne
dégât, plus un par niveau du prêtre (1d4 + s’approchent pas du prêtre à moins de 3
I /niveau) à toutes les créatures se trou- Sphère : Protection mètres tant que la répulsion est effective.
vant dans sa zone d’effet. Ilboute le feu aux Portée : Toucher Les insectes géants dont les Dés de Vie sont
matières inflammables, telles que tissu, Eléments : V, S, M inférieurs au tiers de ceux du prêtre sont
huile, papier, parchemin, bois, etc., ce qui Durée : 1 tour/niveau également repoussés. Les insectes possé
lui permet de se prolonger. Temps d’Incantation : 7 dant plus de Dés de Vie peuvent pénétrer
L’inverse, extinction defeu, éteint tout feu Zone d’Effet : Sphère de 3 mètres de rayon la barrière s’ils sont particulièrement
normal (se nourrissant de charbon, d’huile, Jet de Sauvegarde : Aucun agressifs et s’ils réussissent unjet de sauve-
de cire, de saindoux, de bois, etc) au sein de garde contre les Sorts. Cette pénétration
sa zone d’effet. leur inflige cependant 1d6 points de dégât.

251
Sorts de Prêtre (Cinquième Niveau)

Notez que ce sort n’a aucun effet sur les Sorts de Cinquième Niveau suivante dans l’ordre apparaît sur la corde
arachnides, les mille-pattes et créatures de l’arc. L’effet d’une flèche peut être
similaires il n’affecte que les véritables
-
Arc-en-Ciel (Evocation, Alteration) annulé par la résistance à la magie.
insectes. PONT : Le sort prend la forme d’un
L’élément matériel de la Répulsion des Sphère : Climat, Soleil pont aux sept couleurs del’arc-en-ciel, large
Insectes est l’un quelconque des suivants: Portée : 120 mètres de 1 mètre par niveau du prêtre. Le pont est
plusieurs fleurs de souci broyées, un poi Eléments : V, S, M au minimum long de 7 mètres et au maxi-
reau entier écrasé, plusieurs feuilles d’ortie Durée : I round/niveau mum long de 120 mètres. Il reste en exis
écrasées, ou un peu de résine provenant Temps d’Incantation : 7 tence durant toute la durée du sort ou
d’un camphrier. Zone d’Effet : Spéciale jusqu’à ce que le prêtre annule le sort.
Jet de Sauvegarde : Aucun Les éléments de ce sort sont le symbole
Soins des Blessures Graves (Nécromancie) du prêtre et une fiole d’eau bénite. Si
Réversible Pour utiliser ce sort, le prêtre doit se aucun arc-en-ciel n’est présent, le prêtre
trouver en vue d’un arc-en-ciel quelcon peut substituer un diamant valant au moins
Sphère : Soins que ou disposer d’un élément spécial (voir 1,000 pièces d’or et ayant reçu les sorts de
Portée : Toucher ci-dessous). Le sort Arc-en-Ciel a deux ap Bénédiction et de Prière en présence d’un arc-
Eléments : V, S plications entre lesquelles le prêtre doit en-ciel. L’eau bénite et le diamant dispa
Durée : Permanente choisir au moment de l’invocation du sort. raissent lorsque le sort est utilisé.
Temps d’incantation : 7 ARC : cette application crée un arc court
Zone d’Effet : Créature touchée composite, scintillant aux couleurs de l’arc- Bénitier Magique (Divination)
Jet de Sauvegarde : Aucun en-ciel. Léger et facile à bander, ilpeut être
utiliser sans aucune pénalité de non-com Sphère : Divination
Ce sort est une version plus puissante pétence. Etant magique, chacun de ses Portée : Toucher
des Soins des Blessures Légères. Lorsqu’il projectiles miroitants équivaut à une arme Eléments : V, S, M
touche des mains une créature, le prêtre lui +2 (jets d’attaque et de dégât). Durée : Spéciale
soigne 2d8+1 points de dégât dus à des L’arc tire sept projectiles (maximum de Temps d’Incantation : 1 heure
blessures ou autres causes. Ces soins ne 4 par round) avant de disparaître. Chaque Zone d’Effet : Spéciale
peuvent affecterles créatures immatérielles, projectile représente l’une des couleurs Jet de Sauvegarde : Aucun
non-vivantes ou extraplanaires. d’un arc-en-ciel, dans l’ordre : Rouge,
Blessures Graves, l’inverse du sort, opère orange, jaune, vert, bleu, indigo, violet. Ce sort permet d’utiliser un bénitier
de la même manière que Blessures Légères, L’effet de chaque flèche est celui d’une comme appareil de scrutation. Il ne fonc
la victime devant tout d’abord être tou flèche normale +2, et ce résultat peut être tionne que si le prêtre est en bon termes
chée. Si ledit toucher est couronné de suc- doublé selon que la flèche d’une couleur avec sa divinité. Le bénitier, empli d’eau
cès, 2d8+1 points de dégât sont infligés. spécifique touche un certain type de créa- bénite, devient semblable à une Boule de
tures. Cristal. Pour chaque fiole qu’il peut conte-
Rouge — créatures utilisant surtout ou nir, le prêtre dispose d’un round de
habitantle feu etles élémentaux scrutation; la durée du sort est donc inti
de Feu. mement liée à la taille du bénitier. Le MD
Orange créatures ou monstres construits

connaît les chances d’une personne de
d’argile, de sable, de pierre, de détecter une scrutation.
terre ou matériaux similaires, et Le symbole saint du prêtre et le bénitier
élémentaux de Terre. ne sont pas détruits par l’incantation.
Jaune — adversaires végétaux, y compris
les fongoïdes, tertres errants, Changement de Plan (Altération)
sylvaniens, etc.
Vert— créatures aquatiques et Sphère : Astrale
élémentaux de l’Eau. Portée : Toucher
Bleu — créatures aériennes, utilisant Eléments : V, S, M
surtout l’électricité et Durée : Permanente
élémentaux de l’Air. Temps d’Incantation : 8
Indigo— créatures utilisant surtout Zone d’Effet : Créature Touchée (Spéciale)
l’acide ou le poison. Jet de Sauvegarde : Annule
Violet — créatures métalliques ou pou-
vant régénérer. Ce sort permet au prêtre de se transpor
ter, ou de transporter une autre créature,
Lorsque l’arc est bandé, une flèche de la dans un autre plan d’existence. Le bénéfi
couleur demandée par le prêtre apparaît. ciaire du sort y demeure jusqu’à ce qu’il
Si une couleur a déjà été utilisée ou soit renvoyé par un moyen quelconque.
qu’aucune ne soit demandée, la couleur Un maximum de huit (8) personnes peu-

252
Sorts de Prêtres (Cinquième Niveau)

vent être affectées en même temps, si elles tenues sont correctes, dans la limite des limiter l’utilisation de ce sort à une fois par
forment un cercle en se tenant la main. connaissances de l’entité contactée (“Je ne mois.
Toute victime non-consentante doit être sais pas” est une réponse acceptable, les
physiquementtouchée (jet d’attaque réussi) êtres puissants des plans extérieurs n’étant Conjuration d’Animaux II (Conjuration)
et a droit à un jet de sauvegarde avant pas forcément omniscients). S’il le désire,
d’être affectée. Si le JS est réussi, l’effet du le MD peut plutôt donner une unique ré- Sphère : Animale, Conjuration
sort est annulé. Notez qu’on atteint rare- ponse de cinq mots ou moins. Au mieux, le Portée : 60 mètres/niveau
ment une parfaite exactitude : il est courant sort fournira des renseignements qui pour- Eléments : V, S
d’arriver à une distance aléatoire de la ront aider aux décisions des personnages. Durée : Spéciale
destination visée. Les entités contactées structurent leurs ré- Temps d’Incantation : 8
L’élémentmatérielde ce sort est un petit ponses en fonction de leurs propres buts. Il Zone d’Effet : Spéciale
bâton en forme de fourche, ressemblant un estprobable queleMDlimiteral’emploi de Jet de Sauvegarde : Aucun
diapason, dont la taille exacte et le type de la communion à une fois par aventure, par Grâce
métal déterminent le plan (incluant sous- semaine ou par mois, les puissances ma- à ce sort, le prêtre appelle un
plans et dimensions parallèles) dans lequel jeures préférant ne pas être interrompues maximum de six animaux possédant 8 Dés
le sort transporte les créature affectées. Le trop fréquemment. De plus si le prêtre de Vie ou moins, ou de douze animaux
bâton n’est pas détruit par le sort et votre perd du temps, discute les réponses et en- possédant 4 Dés de Vie ou moins, du type
MD déterminera la facilité de trouver ou treprend une autre activité, le sort est im qu’il spécifie au moment de l’incantation.
de construire ces bâtons. médiatement interrompu. Les autres modalités du sort sont en tout
Les éléments matériels nécessaires sont point identiques à celles du sort de qua-
Colonne de Feu (Evocation) le symbole religieux du prêtre, de l’eau trième niveau Conjuration d’Animaux I.
bénite (maudite) et de l’encens. Si une com
Sphère : Combat munion particulièrement puissante est né- Contrôle des Vents (Altération)
Portée : 60 mètres cessaire, un sacrifice proportionnel à la
Eléments : V, S, M difficulté d’obtenir les renseignements est Sphère : Climat
Durée : Instantanée requis. Si l’offrande est insuffisante, seules Portée : O
Temps d’Incantation : 8 des informations partielles sont obtenues, Pléments : V, S
Zone d’Effet : Colonne de 2 mètres de voire pas du tout. Durée : 1 tour/niveau
rayonetde lOmètresdehaut Temps d’Incantation : 8
Jet de Sauvegarde : 1/2 Communion avec la Nature (Divination) Zone d’Effet : Rayon de 13 mètres/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
Ce sort fait s’abattre de bas en haut une Sphère : Divination
rugissante colonne de feu verticale, à l’en- Portée : O Grâce à ce sort, le prêtre peut altérer la
droit exact choisi par le prêtre. Toute créa- Eléments : V, S force du vent dans l’aire d’effet. Il lui est
ture se trouvant dans la zone d’effet doit Durée : Spéciale possible de l’abaisser ou de l’augmenter
lancer unjet de sauvegarde contreles Sorts. Temps d’Incantation : 1 tour d’un degré pour chaque trois niveaux
Un échec signifie que la créature reçoit 6d8 Zone d’Effet : Spéciale d’expérience qu’il possède. Les degrés de
points de dégât. Un succès diminue de Jet de Sauvegarde : Aucun force du vent sont les suivants:
moitié le dommage.
L’élément matériel est une pincée de Ce sort permet au prêtre de ne plus faire Force du Vent Kilomètres-heure
soufre. qu’un avec la nature des environs, et donc Brise légère 3-10
d’en connaître les spécificités. Pour chaque Brise modérée 11-27
Communion (Divination) niveau d’expérience qu’il possède, il peut Brise puissante 28-46
apprendre un fait (le terrain, les végétaux, Vent fort 47-81
Sphère : Divination les minéraux, les cours/pièces d’eau, les Tempête 82-108
Portée : O habitants, la population animale générale, Ouragan 109-258
Eléments : V, S, M la présence de créatures des bois, etc) en
Durée : Spéciale avant, à droite ou à gauche. Il est aussi Les vents supérieurs à 28 kilomètres-
Temps d’Incantation : 1 tour possible de détecter la présence de puis- heure emportent les petites créatures vo-
Zone d’Effet : Spéciale santes créatures surnaturelles, ainsi que lantes (taille d’aigle et inférieure), affectent
Jet de Sauvegarde : Aucun l’état général de l’environnement. A l’air grandement la précision des projectiles et
libre, ce sort couvre un rayon de 0.75 km rendent la navigation difficile. Les vents
Lorsqu’il utilise un sort de Communion, par niveau du prêtre. Dans un environne- plus rapides que 47 kilomètres-heure em
le prêtre peut contacter sa divinité ou les
- ment souterrain naturel- cavernes, grottes, portent même les créatures volantes de
agents de celle-ci et en obtenir des rensei
-
etc. cette portée estlimitée à 10 mètres par
-
taille humaine et causent des dégâts mi-
gnements, posant des questions auxquel niveau. Dans un environnement construit neurs aux vaisseaux. Au-dessus de 82 ki
les il est possible de répondre par oui ou (villes, souterrains bâtis, etc) le sort ne lomètres-heure, aucune créature ne peut
par non. Le prêtre a le droit à une question fonctionne pas. S’il le désire, le MD peut voler, les petits arbres sont déracinés, les
par niveau d’expérience. Les réponses ob bâtiments de bois abattus, les toits empor

253
1 Sorts de Prêtre (Cinquième Niveau)

tés, etc., et les vaisseaux se retrouvent en subit une pénalité cumulative de 1 point tion avec un Charme Personnes ou Mammi
grand danger. Les vents dont la vitesse est par jour sur ses jets de sauvegarde. Cette fères.
supérieure à 109 kilomètres-heure sont pénalité n’est annulée que par l’accom L’inverse réduit de moitié la taille des
considérés comme des ouragans. plissement de la Croisade ou si le prêtre met animaux, ainsi que leurs Dés de Vie, points
Il existe autour du prêtre un “oeil” de 13 fin à celle-ci. Notez que certaines circons de vie, dégâts des attaques, etc.
mètres de rayon, dans lequel le vent est tances peuvent suspendre temporairement L’élément matériel de ce sort et de son
calme. Notez que si le sort peut être utilisé ou annuler une Croisade; votre MD vous inverse sont le symbole religieux du prêtre
dans des souterrains, la taille de l’oeil di- fournira de plus amples renseignements si et un peu de nourriture.
minue d’un mètre par mètre de nécessaires.
confinement si l’espace disponible est
-
Si le sort est jeté sur une créature non- Dissipation du Mal (Abjuration)
inférieur à l’aire d’effet : si, par exemple, le consentante, celle-ci bénéficie d’un jet de Réversible
sort est invoqué dans une zone de 120 sauvegarde. Si la créature accepte la Croi
mètres de rayon, alors que son Zone d’effet sade, même par ruse, aucun JS ne s’appli Sphère : Protection, Conjuration
est un rayon de 130 mètres, l’oeil n’a plus que. Si la Croisade est juste et méritée, une Portée : Toucher
que 3 mètres de rayon; un espace ne mesu personne de la même croyance ou religion Eléments : V, S, M
rant que 110 mètres l’éliminerait totale- du prêtre ne peut y échapper; une personne Durée : I round/niveau
ment et rendrait le prêtre sujet aux effets du du même alignement souffre d’une péna Temps d’Incantation : 8
vent). lité de -4 sur son JS. Quoiqu’il en soit, une Zone d’Effet : Créature touchée
Une fois le sort invoqué, la force du vent Croisade ne peut être dissipée. Elile ne peut Jet de Sauvegarde : Annule
augmente (ou décroît) de 4.5 kilomètres- être annulée que par un prêtre de plus haut
heure par round jusqu’à ce que la vitesse niveau et de la même croyance ou religion Le prêtre utilisant ce sort fait qu’une
nximale (ou minimale) soit atteinte. Par que celui quil’a imposée. Certaines reliques créature conjurée de nature maléfique, une
un round complet de concentration, le prê pourront en annuler les effets, ainsi que créature maléfique extraplanaire ou une
tre peut stabiliser le vent à sa force actuelle, toute intervention divine directe. De même, créature conjurée par un prêtre d’aligne
OU le programmer pour une augmentation une Croisade injuste et/ou imméritée fait ment mauvais, retourne sur son plan, ou
OU UflC diminution bien que la vitesse du
-
bénéficier d’un bonus sur le jet de sauve- dans S)fl habitat d’origine, si le prêtre
changement ne puisse être modifiée. Les garde. Il est aussi possible que le sort n’est réussit contre elle une attaque en mêlée.
effets du sort demeurent effectifs durant aucun effet. Parmi les créatures concernées, citons rô
un tour par niveau du prêtre. Lorsqu’il L’élément matériel est le symbole reli deurs invisibles, serviteurs aériens, djinns,
expire, la force du vent décroît (ou croît) à gieux du prêtre. éfrits, élémentaux, etc.
la même vitesse, jusqu’à ce qu’elle retrouve Un enchantement maléfique (tel qu’un
le degré qu’elle possédait avant l’incanta Croissance Animale (Altération) charme invoqué par une créature d’ali
tion. Il est possible à un second prêtre Réversible griement mauvais) susceptible à la Dissi
d’utiliser un Contrôle des Vents pour con- pation de la Magie, peut être automatique-
trer l’effet du premier, dans les limites de Sphère : Animale ment annulé par une Dissipation du Mal.
ses propres capacités. Portée : 80 mètres Notez que ce sort se prolonge durant un
Eléments : V, S, M maximum d’un round par niveau d’expé
Croisade (Enchantement/Charme) Durée : 2 rounds/niveau rience du prêtre, ou jusqu’à ce qu’il soit
Temps d’Incantation : 8 utilisé. Lorsque le sort est en place, toutes
Sphère : Charme Zone d’Effet : Maximum de 8 animaux les créatures qui pourraient en être affectées
Portée : 60 mètres dans un carré de 7 mètres souffrent d’une pénalité de -7 sur leurs jets
Éléments : V, S, M de côté d’attaques contre le prêtre.
Durée : Jusqu’à accomplissement Jet de Sauvegarde : Aucun L’inverse, Dissipation du Bien, fonc
Temps d’Incantation : 8 tionne contre les créatures conjurées ou
Zone d’Effet : Une créature Lorsque ce sort est invoqué, tous les enchantées d’alignement bon, ou contre
Jet de Sauvegarde : Annule animaux (jusqu’à un maximum de 8) se les créatures ayant été envoyées pour ser
trouvant dans une zone de 7 mètres de côté vir la cause du bien.
Ce sort permet au prêtre d’exiger de la voient leur taille multipliée par deux. Les Les éléments matériels de ce sort sont le
créature affectée qu’elle accomplisse une effets de cette croissance sont les Dés de Vie symbole religieux du prêtre et de l’eau
certaine mission et qu’elle revienne avec doublés (avec une amélioration correspon bénite (maudite).
les preuves de son succès. Il pourra s’agir dante du potentiel d’attaque), des points
de trouver et récupérer un objet précieux de vie doublés (à l’exception de ceux ve
ou important, du sauvetage d’un person nant s’ajouter au Dés de Vie, ex : 8+1 DV) et
nage de renom, de la libération d’une créa- des dégâts doublés au cours des combats.
ture, de la prise d’une place forte, etc. Les déplacements et la Classe d’Armure ne
Si la Croisade n’est pas accomplie sont pas affectés. Le sort se prolonge du-
consciemment et correctement, pour rai- rant deux rounds par niveau du prêtre. Ce
son d’insouciance, retard ou de perver sort est particulièrement utile en conjonc
sions des instructions, la créature affectée

254
.
Sorts de Prêtres (Cinquième Niveau)

Fléau d’Insectes (Conjuration) Marche Aérienne (Altération) Le Mur de Feu doit êtrejeté de manière à
être vertical par rapport à son créateur.
Sphère : Combat Sphère : Elémentaire (Air) L’une de ses faces, choisie par le prêtre,
Portée : 120 mètres Portée : Toucher émet une vague de chaleur infligeant 2d4
Éléments : V, S, M Eléments : V, S, M points de dégât au créatures se trouvant à
Durée : 2 rounds/niveau Durée : 1 heure + I tour/niveau 3 mètres ou moins et 1d4 points à celles à
Temps d’Incantation : I tour Temps d’Incantation : 8 moins de 7 mètres. De plus, le mur inflige
Zone d’Effet : nuage de 60 mètres de Zone d’Effet : Créature touchée 4d4points de dégât,plus 1 point par niveau
diamètre et de 20 mètres Jet de Sauvegarde : Aucun du prêtre, à quiconque le traverse. Les
de haut créatures particulièrement sensibles au feu
Jet de Sauvegarde : Aucun Ce sort permet à une créature, qui peut pourront se voir infliger des dégâts sup-
être aussi grande que le plus colossal des plémentaires. Les morts-vivants en
Par ce sort, une horde d’insectes géants, de marcher sur l’air comme s’il reçoivent toujours le double de la valeur
rampants, volants et autres se rassemble en s’agissait d’une surface solide. S’élever lancée. Ilestcependant difficile de prendre
un épais nuage. Les insectes obscurcissent revient à faire l’ascension d’une colline des créatures mobiles dans un Mur de Feu
la vue, la réduisant à 3 mètres. Au sein du l’angle maximum de ce déplacement est de nouvellement créé. Un jet de sauvegarde
nuage, il est impossible d’invoquer des
450,
mais il est possible de conserver sa réussi leur permet d’éviter les flammes,
sorts. Notez que si l’environnement est vitesse normale; tel est aussi le cas des tandis que leur vitesse de déplacement et
dépourvu d’insectes, ce sort n’a aucun ef descentes. Une créature marchant dans les leur direction dans laquelle elles se dirigent
fet. airs contrôle toujours sa vitesse de dépla déterminent de quelcôté elles se retrouvent.
Les créatures prisent dans le nuage re cement, hormis en cas de vent. Elle perd ou Le Mur de Feu demeure en place tant que
çoivent, peu importeleur Classe d’Armure, gagne alors 3 mètres de déplacement par son créateur se concentre. Si le prêtre dé-
I point de dégât par round, à cause des tranche de 15 km/h delavitesse du vent. A cide de ne pas se concentrer, le sort dure un
piqures et morsures des insectes. l’option du MD, elle pourra de plus être round par niveau du prêtre.
L’invisibilité est inefficace contre cette soumise à diverses pénalités, notamment L’élément matériel est du phosphore.
masse. Toutes les créatures possédant perte de contrôle et dégâts éventuels, en
moins de 2 Dés de Vie s’enfuient automa cas de vents exceptionnellement puissants Passe-Plantes (Altération)
tiquement dans une direction aléatoire et ou turbulents.
ne s’arrêteront pas tant qu’elles ne seront Le sort peut être posé sur une monture Sphère : Végétale
pas à au moins 240 mètres des insectes. entraînée, afin de chevaucher dans les airs. Portée : Toucher
Celles qui possèdent moins de 5 Dés de Vie Un animal n’étant pas habitué à un tel Eléments : V, S, M
et plus de 2 doivent faire un test de moral, mode de déplacement aura besoin d’un Durée : Spéciale
l’échec de ce test fait que ces créatures entraînement long et minutieux, dont les Temps d’Incantation : 8
s’enfuient de la même manière. détails sont laissés au MD. Zone d’Effet : Spéciale
Les insectes n’entrent pas dans une zone Les éléments matériels de ce sort sont le Jet de Sauvegarde : Aucun
de fumée épaisse. Le feu les éloigne aussi. symbole religieux du prêtre et un peu de
Ainsi, un mur de feu formé en anneau duvet de chardon. Ce sort permet au prêtre d’entrer dans
empêchera le Fléau d’Insectes d’entrer dans un arbre et de gagner l’intérieur d’un autre
son enceinte. Une Boule de Feu ne fait Mur de Feu (Conjuration) arbre du même type se trouvant approxima
qu’éliminer les insectes se trouvant dans la tivement dans la direction qu’il désire et à
zone d’effet pendant un round. Une sim Sphère : Elémentaire (Feu) une distance égale aux valeurs du tableau
pie torche ne vaut rien contre cette horde. Portée : 80 mètres suivant:
La foudre, le froid et la glace sont tout aussi Eléments : V; S, M
inefficaces. Un vent fort couvrant toute la Durée : Spéciale Type d’Arbre Portée de la Zone d’Effet
zone du Fléau d’Insectes disperse la horde et Temps d’Incantation : 8 Chêne 600 mètres
met fin au sort. Zone d’Effet : Spéciale Frêne 540 mètres
Le Fléau demeure présent pendant deux Jet de Sauvegarde : Aucun If 480 mètres
rounds par niveaux du prêtre, puis se dis- Orme 420 mètrés
perse. Lors de l’invocation, les insectes se Ce sort fait surgir un immobile rideau Tilleul 360 mètres
rassemblent en un point déterminé par le de flammes magiques aux couleurs Arbre à feuilles
prêtre à l’intérieur de la portée. Notez que miroitantes (jaune-vert ou ambre, ce qui Caduques 300 mètres
ce sort peut être contré par une Dissipation diffère du sort de Magicien de niveau 4). Conifère 240 mètres
de la Magie réussie. Le prêtre peut ainsi créer une plaque carrée Autre 180 mètres
Les éléments matériels sont quelques de flammes opaques mesurant un maxi-
petits morceaux de sucre, grains de céréale mum de 7 mètres de côté par niveau, ou un L’arbre de départ et d’arrivée doivent
et une petite quantité de graisse. anneau dont le rayon maximum est de 3 être du même type, vivants, et d’une taille
mètres + 2 mètres par deux niveaux du au moins égale à celle du prêtre. Notez que
prêtre et la hauteur de 7 mètres. si le prêtre, par exemple, entre dans un
frêne et désire se rendre aussi loin que

255
Sorts de Prêtre (Cinquième Niveau)

possible (540 mètres) vers le nord, mais Pierres Acérées Ce sort crée une barrière invisible et
que le seul frêne disponible à l’arrivée est (Altération, Enchantement) mobile qui empêche la pénétration des
au sud, c’est dans celui-ci qu’il se retrouvera. créatures, matières vivantes ou projectiles
Ce sort permet d’effectuer ce transfert en Sphère : Elémentaire (Terre) végétaux. Ainsi le prêtre (et toute créature
un round. Portée : 30 mètres se trouvant au sein de la protection) est-il
S’il le désire, le prêtre peut demeurer au Eléments : V, S, M protégé des attaques portées par des plan-
sein de l’arbre pendant un maximum de un Durée : 3d4 tours + 1 tour/niveau tes ou des créatures végétales telles que
round par niveau d’expérience qu’il pos Temps d’Incantation : 6 tertres errants ou sylvaniens. Toute ten
sède. Si aucun arbre du type désiré ne se Zone d’Effet : carré de 3 mètres par tative visant à forcer cette barrière pour
trouve à portée, le prêtre reste au sein de niveau, 1 épine par 30 attaquer les dites créatures la brise immé
l’arbre de départ dont il doit sortir avant centimètres de côté diatement. L’effet se prolonge durant un
que le nombre de rounds approprié ne se Jet de Sauvegarde : Aucun tour par niveau d’expérience du prêtre.
soit écoulé. Si l’arbre occuppé est abattu ou
brûlé, le prêtre devra sortir avant que le Ce sort force la pierre à adopter la forme Rappel à la Vie (Nécromancie)
processus de destruction de l’arbre ne soit de longue pointes acérées qui se fondent Réversible
complété, sinon le prêtre meure. dans l’environnement immédiat. Ce sort
est aussi efficace sur le roc que la pierre Sphère : Nécromantique
Pénitence (Abjuration) travaillée. Les Pierres Acérées servent à Portée : 30 mètres
gêner les déplacements et mouvements Eléments : V, S
Sphère : Générale dans une certaine zone et à infliger des Durée : Permanente
Portée : Toucher dégâts. Temps d’Incantation : I round
Eléments : V, S, M Si la zone est observée attentivement, Zone d’Effet : I personne
Durée : Permanente chaque observateur a 25% de chances de Jet de Sauvegarde : Spécial
Temps d’Incantation : 1 tour remarquer les épines rocheuses. Si ce n’est
Zone d’Effet : 1 personne pas le cas, les créatures qui y entrent 1d4 Lorsqu’un prêtre utilise ce sort, il peut
Jet de Sauvegarde : Aucun points de dégât par round. Le succès de rendre la vie à un demi-elfe, un gnome, un
chaque attaque est déterminé comme si le humain, un nain ou un petit-homme. Le
Ce sort est utilisé pour ôter à la personne prêtre se trouvait réellement engagé en MD pourra autoriser d’autres types de
bénéficiant de la pénitence le fardeau d’ac combat. Ceux qui posent le pied dans la créatures s’il le désire.
tions involontaires ou inconscientes. Ce zone subissent immédiatement une attaque Le temps écoulé depuis la mort et la
sort annule également les effets d’un et une autre pour chaque round qu’ils y condition du corps du personnage sont
changement magique d’alignement. La passent. Le premier pas de la victime ne très importants. Un prêtre peut rappelerà la
personne désirant faire pénitence doit se permet pas de remarquer l’effet si la pre vie des personnages n’étant morts que de-
repentir sincèrement, ou ne pas avoir été mière attaque échoue, et cela tant qu’aucun puis un jour par niveau qu’il possède. Le
maîtresse d’elle-même au moment où l’acte dégât n’aura été infligé. Les créatures qui corps du personnage doit être complet,
mis en cause a été commis. Votre MD courent ou charge dans la zone d’effet faute de quoi les portions manquantes
jugera de l’effet du sort en fonction de ces subiissent deux attaques par round. manqueront toujours lorsque la vie est
critères, prenant aussi en compte ses Quiconque tombe dans une fosse dont réinsufflée. Notez que toutesles afflictions
éventuelles utilisations passées sur la même le fond est recouvert du sort Pierres Acérées dont souffrait le personnage sont toujours
personne. Les actes répréhensibles volon subit six attaques par trois mètres de durée présentes : poisons, maladies, etc.
taires et les crimes délibérés ne peuvent de la chute, chaque attaque s’effectue avec Le personnage rappeléà la vie doit réussir
être effacés ainsi (voir le sort Croisade). On un bonus de +2 aujet d’attaque et de dégât. un test de Survie à la Résurrection (Tableau
considère automatiquement qu’un per- En plus, les victimes se voient infliger les 3 : Constitution) pour survivre ce trauma-
sonnage qui refuse une pénitence a com dégâts de la chute. tisme. Un échec de ce test indique que le
mis un crime délibéré. Les éléments matériels de ce sort sont sort n’a pas fonctionné. S’il réussit le test,
Le prêtre a besoin de son symbole reli quatre petits stalagtites. il perd un point de Constitution, se sent
gieux ou de son chapelet, livre ou moulin à faible et doit passer une journée complète
prières, ainsi que d’encens devant être Protection Anti-Plantes (Abjuration) au lit pour chaque jour ou portion de jour
brûlé. quele personnage était mort. Le personnage
Sphère : Végétale, Protection n’a qu’un seul point de vie et doit retrouver
Portée : O sa vitalité par guérison naturelle ou magi
Eléments : V, S que.
Durée : 1 tour/niveau Notez que le score de Constitution mi-
Temps d’Incantation : 8 tial du personnage constitue le nombre
Zone d’Effet : Hémisphère de 5 mètres maximum de fois que le personnage peut
de diamètre être rappeler à la vie de cette manière.
Jet de Sauvegarde : Aucun L’élément somatique de ce sort consiste
à pointer le doigt vers le sujet du sort.

256
Sorts de Prêtres (Cinquième Niveau)
L

L’inverse, Mort, accorde à sa victime un Soins des Blessures Critiques marcher au fond de la zone boueuse peu-
jet de sauvegarde contre la Mort Magique. (Nécromancie) vent s’y déplacer au rythme de 3 mètres
Le succès indique que la victime reçoit 2d8 Réversible par round.
+1 points de dégât, alors que l’échec mdi- La boue demeure jusqu’à ce qu’une
que la mort immédiate du personnage. Sphère : Soins Dissimulation de la Magie réussie ou une
Portée : Toucher Transformation de la Boue en Pierre lui rende
Rayon de Lune (Evocation, Altération) Eléments : V, S son état original, mais pas obligatoirement
Durée : Permanente sa forme. L’évaporation et érosion naturelle
Sphère : Soleil Temps d’Incantation : 8 transforme la boue en poussière normale,
Portée : 60 mètres + 10 mètres! niveau Zone d’Effet : Créature touchée au rythme de 0.30 mètre cubique par 1d6
Éléments : V, S, M Jet de Sauvegarde : Aucun jours. Le temps exact dépend de l’exposi
Durée : 1 round/niveau tion au soleil, des vents, etc.
Temps d’Incantation : 7 Cet effet est une version très puissante L’inverse, Transformation de la Boue en
Zone d’Effet : Sphère de 2 mètres de rayon du sort Soins des Blessures Légères. Le prêtre Pierre, durcit de la boue ou des sables
(voir description) touche des mains une créature et lui guérit mouvants normaux en pierre tendre (grès,
Jet de Sauvegarde : Aucun 3d8+3 points de dégât, provenant de bles etc) de manière permanente sauf change-
sures ou autres causes. Le sort n’affecte ment ultérieur. Les créatures se trouvant
Par ce sort, le prêtre peut faire surgir un pas les créatures immatérielles, extra- dans la boue bénéficient d’un jet de sauve-
pâle rayon de lumière douce, tombant de planaires ou non-vivantes. garde pour s’échapper avant que la zone
bas en haut pour illuminer la zone désirée. L’inverse, Blessures Critiques, opère de ne soit durcie. Le sable sec n’est pas affecté.
La lumière est identique à celle de la lune, la même manière que les autres sorts de Les éléments matériels de ce sort sont de
bien que les couleurs ne dérivant pas direc blessures, requérant unjet d’attaque réussi l’argile et de l’eau (ou du sable, du citron
tement du noir, gris ou blanc restent va- pour infligerles 3d8+3 points de dégât. Les doux et de l’eau pour l’inverse).
gues. Le prêtre peut aisément déplacer le blessures ainsi causées peuvent guérir de
rayon de lune jusqu’à toute zone qu’il voit la même façon que celles reçues d’autres Vision Véritable (Divination)
et désigne. Ceci rend le sort particulière- manières. Réversible
ment utile pour mettre en évidence un
objet ou personne quelconque : par exem Transmutation de la Pierre en Boue Sphère : Divination
pie, un ennemi. (Altération) Portée : Toucher
Bien que le rayon n’annule pas toutes Réversible Eléments : V, S, M
les ombres, la créature sur laquelle est cen Durée : 1 round/niveau
trée le rayon est parfaitement visible. La Sphère : Elémentaire (Terre, Eau) Temps d’Incantation : 8
lumière réfléchie de ce sort autorise des Portée : 160 mètres Zone d’Effet : Créature touchée
perceptions visuelles, assez vagues, jusqu’à Eléments : V, S, M Jet de Sauvegarde : Aucun
10 mètres au-delà de la zone d’effet, mais Durée : Spéciale
ne crée pas de lueur assez forte pour élimi Temps d’Incantation : 8 Lorsque le prêtre utilise ce sort, il con-
ner les effets de la surprise. La lumière n’a Zone d’Effet : Cube de 7 mètres d’arête! fère au bénficiaire la capacité de voir les
pas d’effet néfaste sur l’infravision. S’il le niveau choses telles qu’elles sont réellement. L’ef
désire, le prêtre peut en atténuer la puis- Jet de Sauvegarde : Aucun fet perce les ténèbres magiques ou norma-
sance jusqu’à une obscurité quasi totale. les. Les portes secrètes sont mises en évi
Le rayon possède par ailleurs toutes les Ce sort transforme le roc naturel de tout dence. L’emplacement exact des objets
propriétés de la véritable lumière lunaire: genre en un volume égal de boue. Par éclipsants, en déplacement ou hors phase
il peut provoquer un changement exemple, s’il est jeté sur un rocher, celui-ci est déterminé. Les choses invisibles ne le
lycanthropique si une créature de ce type s’effondre, liquéfié. La pierre magique ou sont plus aux yeux du bénéficiaire. Les
se trouve prise dans le rayon, à moins que enchantée n’est pas affectée par ce sort. La illusions et les apparitions sont percées.
le MD n’en décide autrement. profondeur de la boue créée ne peut excé Les choses métamorphosées, enchantées
Les éléments sont plusieurs graines der 3 mètres. ou changées sont percus comme elles sont
d’une plante appelée “Semences de Lune” Les créatures incapables de léviter, vo- en réalité. Même l’aura projetée par les
et d’un morceau de feldspath (pierre de 1er ou de se libérer de la boue de quelcon créatures devient visible, si bien que l’ali
lune). que manière s’y enfoncent au rythme de 1 gnement peut être détecté.
tiers de leur taille par round et finissent par De plus, le bénéficiaire peut focaliser sa
suffoquer. Les êtres suffisament légers vision afin de voir dans le plan d’existence
pour marcher normalement sur un tel ter- Ethéré ou dans les zones frontières des
ram ne subisent pas cet effet. Lancer des plans adjacents. La portée de la vision est
buissons sur la zone boueuse permettra de de 40 mètres. Une Vision Véritable ne perce
soutenir les créatures qui réussiront à se pas les objets solides : elle n’agit en aucun
hisser sur ces derniers. La quantité de cas comme des rayons X ou équivalents.
buissons requises est déterminée par le Ses effets ne peuvent être augmentés par
MD. Les créatures assez grandes pour quelque autre sort ou magie.

257
Sorts de Prêtre (Sixième Niveau) -

Le sort requiert un onguent, posé sur les La vitesse de déplacement d’un objet Animaux (Conjuration)
yeux, fait d’une poudre de champignon dépend de son mode de locomotion et de
très rare, de safran et de graisse, pour une son poids. Une grande table de bois serait Sphère : Conjuration
valeur totale d’au moins 300 po par utilisa- assez lourde, mais ses pieds lui donne- Portée : 30 mètres
tion. raient une bonne vitesse. Un tapis rampe- Eléments : V, S
L’inverse, Vision Fczussée, amène les rait. Un pot roulerait. La vitesse d’objets Durée : 2 rounds/niveaux
personnages à voir les choses telles qu’el rampants est d’environ 3 à 7 mètres par Temps d’Incantation : 9
les ne sont pas : la richesse devient pau round, ceux d’objets roulants de 10 à 20 Zone d’Effet : Spéciale
vreté, la beauté laideur, la dureté douceur. mètres par round, ceux marchant de 1 5 à 40 Jet de Sauvegarde : Aucun
L’onguent requis pour l’inverse est fait mètres par round. Ainsi, un grand piédes
d’huile, de poudre de pavot et d’essence tal de pierre cahoterait à 3 mètres par round, Ce sort permet au prêtre de créer
d’orchidée rose. une statue de pierre avancerait de 15 mè magiquement un ou plusieurs animaux
Dans les deux cas, l’onguent doit être
vieillit tres par round, une statue de bois à 25 qui attaqueront ses adversaires. Le nom-
pendant 1d6 mois avant d’être mètres par round; un léger tabouret d’ivoire bre de Dés de Vie total des animaux créés
utilisable. se déplacerait de 40 mètres par round, etc. ne peut dépasser le double du niveau du
La vitesse d’autres objets est laisser à la prêtre si les créatures sont choisies
discrétion du MD. aléatoirement, et ne peut dépasser son ni-
Les dégâts causés par l’attaque d’un veau si le prêtre désire un type particulier.
objet dépend de sa nature. Les objets sou- En cas de détermination aléatoire, le MD
ples et mous ne peuvent que bloquer la est le seul juge et décidera du type d’ani
vue, faire tomber, entraver, étouffer et dé- maux.
ranger les mouvements d’une créature en Ainsi, un prêtre de 12ème niveau pour-
général. Les objets durs et légers peuvent rait créer deux mammifères ayant chacun
tomber sur une créature ou la frapper, 12 DV, ou quatre ayant 6 DV, ou six ayant
infligeant 1d2 points de dégât ou la faisant 4 DV, etc. Comptez tout +1 ajouté aux Dés
tomber ou la gêner comme dans le cas de Vie d’une créature comme un quart (1 /
d’objets mous. Les objets durs de poids 4) de DV. Donc un animalayant4+3 DV est
moyens peuvent écraser une créature ou la considéré come ayant 4 et 3/4 Dés de Vie.
frapper, lui infligeant 2d4 points de dégât, Les animaux créés continuent d’exister
tandis que les objets durs et lourds peuvent pendant deux rounds par niveau du prêtre
infliger 3d4, 4d4 voire même 5d4 points de ou jusqu’à ce qu’ils soient détruits. Ils
dégât. obéissent aux ordres verbaux de leur créa-
La fréquence d’attaque des objets ani teur. Ils attaquent sans rechigner les ad
més dépend de leur mode de locomotion, versaires indiquer par le prêtre, mais ils
de leurs “membres” disponibles et de leur n’aiment pas être employer à d’autres tâ
genre d’attaque. La fréquence d’attaque ches : ils deviennent plus difficiles à con-
Sorts de Sixième Niveau peut varier entre 1 fois par cinq rounds à 1 trôler et il. est tout à fait possible qu’ils
fois par round. La Classe d’Armure de refusent d’accomplir une action donnée, se
Animation d’un Objet (Altération) l’objet est essentiellement fonction de ca libèrent du contrôle ou se tournent contre
pacité et de déplacement. Les dégâts dé- leur créateur dépendant des circonstances
Sphère : Création, Conjuration pendent du type d’arme et du type de la et de leur nature.
Portée : 30 mètres cible. Une arme tranchante et acérée est
Eléments : V, S efficace contre le tissu, le cuir, le bois et Barrière Acérée (Création)
Durée : 1 round/niveau autres substances équivalentes. Les armes
Temps d’Incantation : 9 lourdes et contondantés sont utiles contre Sphère : Garde, Création
Zone d’Effet : 30 décimètres le bois, la pierre et le métal. Votre MD Portée : 30 mètres
cubiques /niveau déterminera tous ces facteurs, ainsi que le Eléments : V, S
Jet de Sauvegarde : Aucun nombre de points de dégât que peut en- Durée : 3 rounds/niveau
caisser un objet avant d’être détruit. Temps d’Incantation : 9
Ce sort permet au prêtre de conférer aux Le prêtre peut animer 30 decimètres Zone d’Effet : Spéciale
objets inanimés un semblant de vie. Ils cubiques de matière par niveau d’expé Jet de Sauvegarde : Spécial
attaquent alors quiconque leur est désigné. rience qu’il a. Ainsi, un prêtre de 14ème
L’objet peut être fait de n’importe quel niveau pourrait animer un ou plusieurs Ce sort met en place un mur de lames
matériau non-magique. objets dont le volume solide ne dépasserai tounantes, tranchantes comme des rasoirs.
Notez que tenter d’animer un objet se pas 420 décimètres cubiques : une grande Elles pivotent et tournoient à grande vi-
trouvant en possession d’une personne fait statue, deux tapis, trois chaises ou une tesse autour d’un point central, créant une
bénéficier d’unjet de sauvegarde contre les douzaine de cruches moyennes. barrière immobile. Toute créature tentant
Sorts. de traverser celle-ci reçoit 8d8 points de

258
Sorts de Prêtres (Sixième Niveau)
11—J

dégât. Le plan de rotation des lames peut Un arbre enchanté par ce sort irradie Conjuration du Climat (Conjuration)
être horizontal, vertical ou entre les deux. une aura magique, si on cherche à en per-
La barrière peut emplir une zone carrée cevoir une, et l’arbre peut être ramené à Sphère : Climat
aussi petite que 2 mètres de côté jusqu’à son état normal par un sort de Dissipation Portée : O
une zone carrée de 20 mètres de côté. Les de la Magie réussi ou si le prêtre ayant in- Eléments : V, S
créatures se trouvant dans la zone d’effet voqué le Chêne Animé le désire. En cas de Durée : Spéciale
de la barrière lorsque celle-ci est invoquée Dissipation de la Magie réussie, l’arbre s’en- Temps d’Incantation : I tour
(et seulement là) ont droit à unjet de sauve- racine sur place. Si ilestlibéré parle prêtre, Zone d’Effet : Spéciale
garde contre les Sorts. Si le JS est réussi, le il tente de retourner à sa place Jet de Sauvegarde : Aucun
ou les créatures ne subissent aucun dégât, d’enracinement original avant de repren
s’échappant par le chemin le plus court. La dre racine. Les dégâts infligés à l’arbre Par ce sort, le prêtre conjure des condi
barrière a une existence de 3 rounds par peuvent être “guéris” par un sort de tions correspondant au climat et saison de
niveau du prêtre. Croissance Végétale qui restaure 3d4 points la zone dans laquelle il se trouve.
de vie, mais n’augmente ni la taille, ni les Ainsi, au printemps, il pourrait conjurer
Chêne Animé (Enchantement) points de vie du chêne ou arbre choisi. une tornade, un orage, une température
L’élément matériel de ce sort estle sym froide ou chaude ou une tempête de neige
Sphère : Végétale bole sacré du prêtre. fondante. L’été se prêterait à des pluies
Portée : Toucher torrentielles, une vague de chaleur ou une
Eléments : V, S, M Conjuration d’Animauxlll (Conjuration) averse de grêle. En automne, le prêtre
Durée : 1 jour/niveau pourrait obtenir une température chaude
Temps d’Incantation : 1 tour Sphère : Animale, Conjuration ou froide, du brouillard, de la neige fon
Zone d’Effet : I chêne Portée : 100 mètres/niveau dante, etc. L’hiver permettrait de conjurer
Jet de Sauvegarde : Aucun Eléments : V, S des grands froids, blizzards, un dégel, etc.
Durée : Spéciale Près des régions côtières, des vents de la
L’invocation de ce sort sur un chêne en Temps d’Incantation : 9 force d’un ouragan pourrait être conjuré à
bonne santé, ou tout autre arbre si le MD le Zone d’Effet : Spéciale la fin de l’hiver et au début du printemps.
permet, le fait agir comme protecteur. Ce Jet de Sauvegarde : Aucun Le climat conjuré n’est pas sous le con-
sort ne peut être jeté que sur un seul arbre trôle du prêtre. Un climat “violent” (tor
à la fois. Tant qu’un Chêne Animé est en Ce sort est similaire au sort de 4ème nade, ouragan, violente tempête, etc) ne
fonction, aucun autre ne peut être invoqué. niveau, Conjuration d’Animaux I, à ceci près pourra durer qu’un tour, alors qu’un cli-
L’arbre recevant le sort doit se trouver à qu’il appelle un maximum de quatre ani mat plus “doux”(légère brume, bruine,
moins de 3 mètres du domicile du prêtre, maux possèdant 16 DV chacun, ou huit réchauffement ou refroidissemnt, etc)
dans un lieu sacré pour ce dernier (jardins animaux de 8 DV chacun, ou seize ani pourrait durer des heures voire des jours.
d’un temple particulier, etc), ou à moins de maux de 4 DV ou moins. Seuls les animaux Aussi, la zone d’effet varie d’environ 1
1 00 mètres d’une chose que le prêtre désire se trouvant à portée se présenteront. kilomètre carré à 150 kilomètres carrés.
protéger ou faire garder. Le prêtre peut tenter trois fois de conju Notez que plusieurs prêtres agissant en
Le sort peut être jeté sur un arbre de rertrois types d’animaux différents : il peut conjonction peuvent affecter le climat jus-
petite, moyenne ou grande taille, selon le d’abord appeller des chiens sauvages et, qu’à conjurer des conditions extrêmes.
choix du prêtre et la disponibilité. Une s’il n’a aucun succès, des faucons par la Quatre tours après l’invocation du sort,
phrase de déclenchement d’au maximum suite. Si cetappeléchoue, ilpeutessayer de le temps qu’il va faire devient apparent
un mot par niveau du prêtre est alors pla conjurer des chevaux sauvages qui, peut- lentement : le ciel se dégage ou s’obscurcit,
cée sur ledit arbre : “Attaque toute per- être répondront à l’appel. C’est le MD qui bouffées d’air chaud, etc. Le climat conjuré
sonne s’approchant sans dire auparavant décide la probabilité qu’un animal se trouve se manifeste en force 1d12+5 tours après
‘Par la lumière de Valdar’ est une phrase
.“ à portée du sort. l’invocation. Notez qu’une fois le climat
de déclenchement de 13 mots, pouvant Ce sort permet de conjurer des animaux conjuré, il ne peut être modifié ou ajusté et
êtreutiliséepartoutprêtre de 13ème niveau de taille normale ou géante. En aucun cas lorsque ce climat est en place, il ne peut être
ou plus. des animaux fantastiques/mythiques dissipé. Si le sort est dissipé avec succès
Un sort de Chêne Animéconfère à l’arbre (dragons, gorgones, etc) ne répondront à avant que le climat entre en effet, les condi
les pouvoirs d’un sylvanien de même taille ce sort. Les animaux conjurés aident le tions climatiques retournent complètement
(voir ci-bas), une CA de O et deux attaques prêtre dans la mesure de leurs moyens, leur état original.
par round. restant avec le prêtre jusqu’à la fin d’un
combat, qu’une mission spécifique soit
Taille de Dés Dégâts par accomplie, que le prêtre soit en sécurité,
l’Arbre Hauteur de Vie Attaque qu’il les renvoie, etc.
Petite 4 à 5m 7à8 2d8
Moyenne 5 à 6m 9 à 10 3d6
Grande 7m+ 11 à 12 4d6

259
Sorts de Prêtre (Sixième Niveau) 1

—J

Conjuration d’un Elémental de Feu tient pendant un tour par niveau du prêtre. Cette puissante invocation permet au
(Conjuration) Forcer cette barrière pour attaquer les créa- prêtre de supprimer les maladies et blessu
Réversible tures qu’elle retient l’éprouve au-delà de res de la créature bénéficiaire. Toutes les
ses limites et finit par la faire tomber. maladies, y compris la cécité, et tous les
Sphère : Elémentaire (Feu) L’élément matériel de ce sort requiert le points de dégât, peut importe la manière
Portée : 80 mètres symbole saint du prêtre et une poignée de dont ils aient été infligés, sont guéris. Le
Eléments : V, S poivre. sort annule égalementl’effet d’une Débilité
Durée : 1 tour/niveau Mentale. Il soigne les affections mentales
Temps d’Incantation : 6 rounds Festin des Héros (Evocation) dues à des sorts ou à une lésion du cerveau.
Zone d’Effet : Spéciale Ces effets peuvent, bien entendu, être an-
Jet de Sauvegarde : Aucun Sphère : Création nulés par des blessures ou maladies ulté
Portée : 10 mètres rieures.
Par ce sort, le prêtre ouvre un seuil vers Eléments : V, S, M L’inverse, Mise à Mal, inflige une vio
le plan Elémentaire du Feu, et une créature Durée : 1 heure lente maladie à la victime qui ne lui laisse
élémentaire est attirée par le prêtre. Il ya Temps d’Incantation : 1 tour que 1d4 points de vie. Leprêtre doit réussir
65% de chances que ce soit un Elémental de Zone d’Effet : 1 individu/niveau à toucher sa victime et un jet de combat en
Feu de 12 Dés de Vie, 20% d’attirer un Jet de Sauvegarde : Aucun mêlée est requis.
Elémental de 16 DV, 9% d’obtenir deux à Pour connaître les créatures insensibles
quatre Salamandres, 4% de conjurer un L’incantation de ce sort permet au prê au sort de Guérison (et son inverse), voir le
Efrit, et 2% de voir apparaître un immense tre de faire apparaître un grand festin sort Soins des Blessures Légères.
Elémental de Feu de 21 à 24 DV. pouvant nourrir autant de créatures qu’il
Le prêtre n’a pas à craindre que le créa- possède de niveaux d’expérience. Le sort Interdiction (Abjuration)
ture conjurée se retourne contre lui, aussi il crée une magnifique table, servie et prête à
lui est inutile de se concentrer sur les ac recevoir les créatures (chaises, couverts, Sphère : Protection
tions de celle-ci. L’Elémental de Feu, ou etc) débordante de boissons et mets savou Portée : 30 mètres
toute autre créature conjurée, aide le prêtre reux. Il faut une heure complète pour Eléments : V, S, M
par tous les moyens, y compris en attaquant consommer ce repas, et c’est après cette Durée : Permanente
ses adversaires. La créature conjurée ne heure que les effets du sort se manifestent. Temps d’Incantation : 6 rounds
reste sur le plan de son conjurateur que Les convives, invités par le prêtre, sont Zone d’Effet : un cube de 20 mètres
pendant un tour par niveau de celui-ci, ou guéris de toutes leurs maladies et immuni d’arête/niveau
jusqu’à que ce qu’elle soit détruite, ren sés contre le poison pendant 12 heures. Le Jet de Sauvegarde : Spécial
voyée par une Dissipation de la Magie nectar servit avec la nourriture soigne
réussie, par l’inverse de ce sort (Renvoi d’un 1d4+4 points de dégât. La nourriture, qui Ce soir peut être utilisé pour protéger
Elémental de Feu) ou magie similaire. rappelle l’ambroisie, équivaut à un sort de un endroit consacrée (voir GDM). Il en
Bénédiction dont les effets se prolongent interdit l’accès par Téléportation, Change-
Coquille Anti-Animaux (Abjuration) pendant 12 heures. De plus, pendant ces ment de Plan ou Pénétration Ethérée. Si le
mêmes 12 heures, les convives sont immu prêtre le désire, l’Interdiction peut être lié
Sphère : Animale, Protection nisés contre la peur, la panique et le dé- à un mot de passe. Dans ce cas, l’Interdiction
Portée : O sespoir. est levée pour les créatures le prononçant.
Éléments : V, S, M Si le Festin des Héros est interrompu pour L’effet de l’Interdiction dépend de la dif
Durée : 1 tour/niveau une quelconque raison, le sort est gâché et férence entre l’alignement du prêtre et des
Temps d’Incantation : 1 round ses effets nuls. créatures voulant y pénétrer sans autorisa-
Zone d’Effet : Hémisphère de 7 mètres Les éléments matériels sont le symbole tion. L’effet le plus sévère est utilisé si
de diamètre du prêtre et un miel spécialement fermenté, l’alignement diffère sur plusieurs points.
Jet de Sauvegarde : Aucun recueilli dans les alvéoles de larves desti Alignement Identique : Aucun effet sup-
nées à devenir reines. plémentaire. S’il y a un mot de passe, les
Grâce à ce sort, le prêtre crée un champ créatures ne peuvent entrer dans la zone
de force hémisphèrique ne pouvant être Guérison (Nécromancie) sans l’avoir prononcé (pas de jet de sau
pénétré par aucune créature du règne Réversible vegarde).
animal (ni magique, ni extraplanaire). Alignement Différent en fonction de la Loi
Ainsi, un Esprit Follet, un Géant ou une Sphère : Soins et le Chaos : JS contre les Sorts pour entrer
Chimère se verraient-ils barrer le chemin, Portée : Toucher dans la zone. S’il échoue le JS, 2d6 points
mais des morts-vivants ou des créatures Eléments : V, S de dégât sont infligés. S’ily a mot de passe,
conjurée pourraient passer outrela coquille, Durée : Permanente les créatures ne peuvent entrer sans le pro-
tout comme en serait capable des monstres Temps d’Incantation : 1 round noncer. -

tels que Serviteurs Aériens, Diablotins, Zone d’Effet : Créature Touchée Alignement Différentenfonction du Bien et
Quasits, golems, Elémentaux, etc. La co Jet de Sauvegarde : Aucun du Mal : JS contre les Sorts pour entrer dans
quille fonctionne normalement contre les la zone. S’il échoue, 4d6 points de dégât
hybrides, comme les cambions, et se main- sont infligés. S’il y a mot de passe, les

260
Sorts de Prêtres (Sixième Niveau)

créatures ne peuvent y entrer sans le pro- Ce sort ramène instantanément le prê épaisseur de 3 mètres. Les feux normaux
noncer. La tentative ne cause du dégât que tre dans son sanctuaire lorsque le Mot de ne peuvent affecter la barrière, mais les
si les créatures échouent leur jet de sauve- Rappel estinvoqué. Le sanctuaire du prêtre feux magiques la détruisent en 2 tours,
garde. doit être un endroit connu et créant ainsi l’effet d’un Mur de Feu (voir ce
Une fois sonJS manqué, une créature ne spécifiquement préparé d’avance par le sort de 5ème niveau, Prêtre). Dans cette
pourra entrer dans la zone avant que le sort prêtre. Ce sanctuaire est un espace choisi situation,la face froide duditMurdeFeu est
ne cesse d’agir. L’Interdiction ne peut être dont les dimensions ne dépassent pas un la plus proche du prêtre ayant invoqué le
dissipée que par un magicien ou prêtre de carré de 3 mètres d’arête. Le prêtre peut Mur d’Epines.
niveau équivalent ou plus à cçlui qui l’a ainsi franchir n’importe quelle distance, L’extrémité du Mur d’Epines apparaît à
créée. Toute créature ayant réussi sonJS se qu’il soit sur, sous ou au-dessus du sol de au plus 80 mètres du prêtre, à son gré. La
sentera mal à l’aise et tendue à l’intérieur façon complètement sécuritaire au sein durée du sort est d’un tour par niveau
de la zone d’Interdiction. d’un même plan. Pour chaque degré d’expérience. L’effet couvre un cube de 3
Les éléments matériels de ce sort, en d’éloignement entre le plan de départ et le mètres d’arête par niveau du prêtre, adop
plus du symbole d’office du prêtre, sont de plan d’arrivée, il existe une chance de 10% tant la forme qu’il désire. Un prêtre de
l’eau bénite et de rares encens d’une valeur par degré que le prêtre soit perdu à jamais. 14ème niveau pourrait créer un mur de 6
de 1,000 pièces d’or par cube de 20 mètres Il est possible au prêtre de transporter mètres de large, de 21 mètres de long et de
d’arête àprotéger. Sile prêtre désire établir avec lui un maximum de 10 kilos par ni- 3 mètres de haut, ou un mur de 3 mètres de
un mot de passe, il en coûtera 5,000 po veau d’expérience. Ainsi, Valdar, mainte- haut et de large, mais de 42 mètres de long,
d’encens par cube de même dimension à nant prêtre de 15ème niveau, pourrait bloquant ainsi un passage souterrain de
protéger. transporter jusqu’à 150 kilos : trésor, équi cette dimension. Toute autre forme est
pement ou même matière vivante comme acceptable.
Langages des Monstres (Altération) un autre personnage ou un animal. Dépas Il est aussi possible de créer un mur de
ser cette limite annule le sort. 1.5 mètre d’épaisseur, infligeant la moitié
Sphère : Divination Notez que, si le MD le désire, les puis- des dégâts normaux, mais le double dans
Portée : 30 mètres santes forces physiques (magnétiques, une des autres dimensions (hauteur ou
Eléments : V, S gravitationelles, etc) naturelles, mécaniques longueur). Notez que les créatures ayant la
Durée : 2 rounds/niveau ou magiques peuvent rendrent l’utilisa- capacité de traverser des zones envahies
Temps d’Incantation : 9 tion du sort hasardeuse ou simplement par une dense végétation ne sont pas affec
Zone d’Effet : l’invocateur du sort impossible. tées par le Mur d’Epines. Le prêtre l’ayant
Jet de Sauvegarde : Aucun créée peut la faire disparaître à son gré.
Mur d’Epines (Conjuration)
Ce sort permet au prêtre de converser Orientation (Divination)
avec n’importe quelle créature possédant Sphère : Végétale, Création Réversible
un mode de communication quelconque, y Portée : 80 mètres
compris empathique, tactile, etc. C’est à Eléments : V, S Sphère : Divination
dire que le monstre comprend dans son Durée : 1 tour/niveau Portée : Toucher
propre langage le sens de ce que lui dit le Temps d’Incantation : 9 Eléments : V, S, M
prêtre, et réciproquement. Le MD doit Zone d’Effet : un cube de 3 mètres Durée : I tour/niveau
alors faire un jet pour déterminer la réac- d’arête/ niveau Temps d’Incantation : 3 rounds
tion de la créature à laquelle on s’adresse. Jet de Sauvegarde : Aucun Zone d’Effet : Créature Touchée
Tous les êtres du même type que celui Jet de Sauvegarde : Aucun
choisit peuvent comprendre la conversa- Ce sort crée une barriére de buissons
tion s’ils se trouvent à portée. Pendant la enchevêtrés, souples et robustes, munis Le bénéficiaire de ce sort est capable de
durée du sort (2 rounds/niveau), le prêtre d’épines acérées aussilongues qu’un doigt. découvrir le chemin le plus court et le plus
peut communiquer à différents types de Toute créature se trouvant, se forçant un direct lui permettant d’atteindre ou de
créatures, à condition de s’adresser à cha chemin ou entrant en contact avec le Mur quitter un endroit précis. Orientation peut
que type individuellement. d’Epines se voit infliger 8 points de dégât, être utilisé à l’extérieur comme à l’inté
plus un nombre de points égal à sa Classe rieur, dans un souterrain, un piège ou même
Mot de Rappel (Altération) d’Armure. Les CA négatives soustraient pour contrer un sort de Labyrinthe. Notez
leurs valeurs des huit points infligés, mais que ce sort ne fonctionne qu’en fonction
Sphère : Conjuration aucun ajustement de Dextérité n’est pris en d’endroits et non en fonction de créatures
Portée : O état de compte. et/ou d’objets y demeurant. Ainsi, il est
Eléments : V Toute créature prise à l’intérieur du impossible de trouver “la route menant au
Durée : Spéciale mur lors de sa création doit se forcer un trésor de Mordicus” ou “à la forêt où vit un
Temps d’Incantation : 1 chemin pour s’en sortir. Les dégâts ci- dragon vert” De plus, l’endroit doit exis
.

Zone d’Effet : Spéciale dessus s’appliquent pour chaque tranche ter sur le même plan d’existence que celui
Jet de Sauvegarde : Aucun de trois mètres d’épaisseur du mur. Si l’on où est le prêtre.
tente de trancher dans le mur, il faut au Le sort permet de sentir la direction qui
moins quatre tours pour dégager une finira par mener le bénéficiaire à destina-

261
Sorts de Prêtre (SîxièmeNiveau) .

-J

tion, lui indiquant le chemin exact à suivre Répulsion du Bois (Altération) Semences de Feu (Conjuration)
ou les actions à prendre. Par example, en se
concentrant, le bénéficiaire peut sentir la Sphère : Végétale Sphère : Elémentaire (Feu)
présence de fils tendus en travers de son Portée : O Portée : Toucher
chemin, ou connaître le mot de passe per- Eléments : V, S Eléments : V, S, M
mettant de franchir un glyphe sans danger. Durée : 1 round/niveau Durée : Spéciale
Le sort prend fin lorsque le bénéficiaire Temps d’Incantation : 9 Temps d’Incantation : 1 round/semence
arrive à bon port ou que la durée du sort (1 Zone d’Effet : aire de 40 mètres de large Zone d’Effet : Spéciale
tour/niveau du prêtre) soit écoulée. De longue de 7 mètres/niveau Jet de Sauvegarde : 1/2
plus, Orientation permet de libérer d’un Jet de Sauvegarde : Aucun
sort de Labyrinthe son bénéficiaire et ceux Ce sort crée des projectiles ou des bom
qui l’accompagnent, le sort continuant Par ce sort, des vagues de force défer bes à retardement incendiaires brûlant
d’être actif jusqu’à échéance. lent depuis le prêtre, se déplacant dans la intensément. Le choix de l’application est
Notez que ce sort est lié au prêtre (ou direction face à lui et repoussant jusqu’au fait au moment de l’incantation du sort.
bénéficiaire) et non à ses compagnons. Tout limites de la zone d’effet tous les objets en Projectiles : cette version transforme
comme le sort de Détection des Pièges, il ne bois s’y trouvant. Les objets de O centi quatre glands en projectiles du genre gre
prédit ni ne prévient les actions des créa-
, mètres de diamètre ou plus, fixés nade (en termes d’effet), pouvant être lancé
tures. solidement, ne sont pas affectés, mais ceux jusqu’à 40 mètres. Un jet d’attaque réussi
L’élément matériel de ce sort sont les que rien ne retient (lambrissage mobiles, est requis pour frapper la cible et les péna
objets de divination (osselets, roches, tours d’assaut, etc) sont repoussés. Les lités de non-compétence sont prises en
bâtonnets, etc) les plus familiers au prêtre. objets mesurant moins de 10 centimètres compte. Chaque gland explose dès qu’il
Le sort inverse, Désorientation, fait que de diamètre se fendillent et se brisent, les frappe une surface dure, infligeant 2d8
la créature touchée est totalement perdue morceaux étant emporté par les vagues de points de dégât à toutes les créatures et
et incapable de retrouver son chemin du- force. Ainsi, boucliers en bois, lances de boutant le feu à tous les matériaux inflam
rant la durée du sort. Notez que la créature fantassins et carreaux sont repoussés avec mables dans un rayon de 3 mètres autour
affectée peut être guidée. ceux qui les portent. Si un objet tel une du point d’impact. Les créatures dans
lance est utilisé pour stopper l’effet de ré- l’aire d’effet ne subissent que la moitié des
Pierres Commères (Divination) pulsion, il se brise. dégâts si elles réussissent un jet de sauve-
De plus, les objets magiques fait en par- garde contre les Sorts. Toute créature frap
Sphère : Elémentaire (Terre), Divination tie ou complètement de bois sont affectés, pée par un gland reçoit la totalité des dé-
Portée : Toucher bien qu’une Coquille Anti-Magie bloque cet gâts, ne bénéficiant pas de JS.
Eléments : V, S, M effet. Une Dissipation dela Magieréussie met Bombes incendiaires : cette application
Durée : 1 tour fin au sort de Répulsion du Bois. Sinon, le transforme un maximum de huit boules de
Temps d’Incantation : 1 tour sort dure un round par niveau du prêtre. houx en bombes incendiaires. Etant trop
Zone d’Effet : 0.75 mètre cubique Les vagues de force créés par le sort légères, elles doivent être placées. Si elles
de pierre continuent de dévaler la zone d’effet, re sont utilisées comme projectiles, elles peu-
Jet de Sauvegarde : Aucun poussant les objets à une vitesse de 13 vent être lancées jusqu’à 2 mètres. Si le
mètres par round. La longueur de la zone prêtre est à 40 mètres ou moins des boules
Par ce sort, le prêtre fait ainsi parler les d’effet, large de 40 mètres, est de 7 mètres de houx, un mot d’ordre du prêtre fera que
pierres qui commèrent sur l’identité des par niveau du prêtre. Ainsi, un prêtre de la ou les boules de houx s’enflamment. Ce
personnes les ayant touchées, la nature de 14ème niveau invoquera une ce sort avec feu allumera instantanément tout matériel
ce qui est enfoui dissimulé, ou tout simple- une zone d’ effet longue de 98 mètres et une dans un rayon de 2 mètres et infligera 1d8
ment déposé derrière elles. Sur demande, durée de 14 rounds. Notez que le prêtre, points de dégât à toute créature dans cette
elles peuvent fournir des descriptions après avoir invoqué le sort, peut accomplir même zone. Un jet de sauvegarde contre
complètes. Notez que la perspective, per- d’autres actions et même quitter les lieux les Sorts réussi diminue les dégâts de moi-
ception et connaissance d’une pierre pour- sans rompre le sort. tié.
ront entraver cette divination. S’il y a lieu, Les semences des deux applications du
ces détails seront déterminés par le MD. sort garde leur puissance pour un maxi-
Les éléments matériels de ce sort sont mum d’un tour par niveau du prêtre : 13
une goutte de mercure et un peu d’argile. tours pour un prêtre de 13ème niveau.
Les éléments matériel de ce sort sont des
glands ou des boules de houx selon l’appli
cation choisie.

262
Séparation des Eaux (Altération) le prêtre. Contrairement à un élémental, le Grâce à ce sort, la zone assujettie passe
servireur aérien ne peut être forcer de se immédiatement de l’état liquide à l’état de
Sphère : Elémentaire (Eau) battre pour le prêtre. Lorsque le serviteur poussière. Notez que la zone d’effet est
Portée : 20 mètres/niveau aérien est conjurée, le prêtre doit se trouver doublée si l’eau est déjà boueuse, et qua-
Éléments : V, S, M au sein d’un cercle de protection, utiliser druplée s’il s’agit de boue trempée. Si de
Durée : I tour/niveau un sort de Protection contre le Mal sur sa l’eau reste en contact avec la poussière
Temps d’Incantation : 1 tour personne ou disposer d’un objet lui per- transformée, cette dernière deviendra ra-
Zone d’Effet : Spéciale mettant de contrôler le serviteur, sinon ce pidement une boue vaseuse si il ya
Jet de Sauvegarde : Aucun dernier se retournera contre le prêtre. suffisament d’eau pour cela. Sinon, la
L’objet ou créature recherchée doit pou- poussière ne sera que trempée ou humide
Par ce sort, le prêtre peut séparer une voir être ramener physiquement par le dépendant de l’importance de la quantité
étendue d’eau ou de liquide, formant ainsi serviteur, qui peut transporter plus de 500 d’eau présente.
un passage. La pronfondeur et la longueur kilos. Si pour toute raison le serviteur ne Seulle liquide actuellement dans la zone
du passage dépendent du niveau du prêtre peut remplir sa mission, le serviteur aérien d’effet est affecté par le sort. Les potions
: la largeur reste fixe à 30 mètres, mais la devient fou et tente de retrouver et de contenant de l’eau deviennent inutiles. Les
profondeur va jusqu’à un maximum de 1 détruire le prêtre conjurateur. Dès que le créatures vivantes, sauf celles provenant
mètre par niveau, alors que la longueur va serviteur a accompli sa mission, que la du Plan Elémentaire de l’eau, ne sont pas
jusqu’à un maximum de 20 mètres par durée du sort expire, qu’il est dissipé affectées. Les créatures du Plan Elémentaire
niveau. Donc, Valdar, prêtre de 15ème (Dissipation de la Magie), qu’il est relevé de de l’Eau doivent réussir un jet de Sauve-
niveau peut séparer les eaux sur une dis- sa tâche par le prêtre ou que ce dernier garde contre la Magie de Mort ou périr sur
tance de 300 mètres et une profondeur de meure, le serviteur aérien retourne sur son le champ. Une seule créature peut être
15 mètres. La largeur est toujours 30 mè propre plan d’existence. Notez que le sort affectée de cette façon, peu importe sa taille
tres. dure un jour par niveau du prêtre. ou de la grandeur de la zone d’effet.
La brèche créée demeure en place jus- Si la créature devant être ramenée ne L’inverse de ce sort est tout simplement
qu’à expiration du sort ou jusqu’à ce que le peut voir les objets invisibles, le serviteur l’équivalent d’un très puissant Création
prêtre décide de la refermer. La durée en aérien obtient automatiquement l’effet de d’Eau qui requiert une pincée de poussière
temps est la limite maximale, soit un tour surprise. Dans le cas contraire, la créature comme élément matériel supplémentaire.
par niveau. Les courants existants conti recherchée souffre d’une pénalité de -2 sur Les éléments matériels de ce sort sont la
nuent de couler entre les deux côtés de la son jet de surprise. poussière d’un diamant d’une valeur de
brèche, bien que les créatures et les objets Lors de chaque round de combat, la 500 pièces d’or, un morceau de coquillage
physiques (navires, etc) ne peuvent les sui réussite d’un jet de combat signifie que le et le symbole saint du prêtre, peu importe
vre dans l’espace laisser libre par la sépara- serviteur aérien a saisi l’objet ou créature la version du sort.
tion sans un effort délibéré et éreintant. convoitée. Toute créature ayant un score
Si le sort est invoqué sous l’eau, ce sort de Force bénéficie d’une chance de se libé Transport par les Plantes (Altération)
crée un cylindre d’air aux dimensions dé- rer de l’étreinte du serviteur. Cette chance
crites ci-haut. Si il est invoqué directement est le double de la probilité de Barreaux et Sphère : Végétale
contre un élémental d’eau ou toute créa- Herses de la créature (Voir Force). Si la Portée : Toucher
ture dont la nature dépend de l’eau, le sort créature n’a pas de score de Force, lancer Eléments : V, S
inflige 4d8 points de dégât et cette créature 1d8 pour chaque Dé de Vie qu’elle a. Faites Durée : Spéciale
doit réussir un jet de sauvegarde contre les la même chose pour le serviteur aérien. Temps d’Incantation : 4
Sorts ou s’enfuir dans une panique com Celui qui obtient le plus haut résultatl’em Zone d’Effet : Spéciale
plète pour 3d4 rounds. porte. Une fois saisie, la créature ne peut, Jet de Sauvegarde : Aucun
L’élément matériel est simplement le ni par Force, ni par Dextérité, se libérer de
symbole sacré du prêtre. l’emprise du serviteur et est aussitôt rame- Par ce sort, le prêtre peut pénétrer au
ner au prêtre conjurateur. sein de toute plante de grande taille (hu
Serviteur Aérien (Conjuration) maine ou plus) et de se transporter en un
Transmutation de l’Eau en Poussière round dans une autre plante du même
Sphère : Conjuration (Altération) type, quelle que soit la distance qui les
Portée : 10 mètres Réversible séparel’une del’autre. La plante de départ
Eléments : V, S et d’arrivée doivent être vivante.
Durée : I jour/niveau Sphère : Elémentaire (Eau, Terre) Le prêtre n’est pas dans l’obligation
Temps d’Incantation : 9 Portée : 60 mètres d’être familier avec la plante d’arrivée. Si
Zone d’Effet : Spéciale Eléments : V, S, M le prêtre ne connaît pas l’emplacement
Jet de Sauvegarde : Aucun Durée : Permanente exacte de la plante d’arrivée, il n’a besoin
Temps d’Incantation : 8 que de déterminer la direction et la dis-
Ce sort permet au prêtre de conjurer un Zone d’Effet : 0.75 mètre cubique/niveau tance de son voyage : le sort l’amènera
serviteur aérien, créature invisible à l’oeil Jet de Sauvegarde : Spécial aussi près que possible de l’endroit désiré.
nu, et de lui demander de trouver et ra- Il existe une chance de 20%, réduite de 1%
mener un objet, ou une créature, décrit par par niveau du prêtre, que le sort amène

263
—& Sorts de Prêtre (Septième Niveau)

celui-ci dans une plante d’espèce similaire, peut être animé est de 60 décimètres cubi position géographique de l’individu ainsi
située à 2d100 kilomètres du point d’arn- ques par niveau du prêtre. Ainsi, un prêtre que de sa situation et peut décider de ne
vée prévu. Si une plante d’arrivée bien de douzième niveau peut affecter 720 dé- pas répondre a l’appel. Cette décision est
particulière est désirée, et que celle-ci soit cimètres cubiques, soit une masse de taille prise au moment où le transport vers le
monte, le sont n’a aucun effet et le prêtre approximativement humaine. nouvel endroit doit avoir lieu. Si le prêtre
doit sortir dela plante de départ dansles 24 Bien que les détails spécifiques de l’ani décide de ne pas y aller, la magie de l’objet
heunes. Notez que ce sort ne fonctionne mation sont décidés par le MD, sa CA sera est perdue à tout jamais et le sort échoue.
pas sur les créatures végétales : sylvaniens, de 5 (ou mieux), et l’animation aura 1d3 de Le coût pour préparer l’objet en ques
tertres errants, etc. points de vie par 30 décimètres cubiques. tion (pour les deux versions du sort) varie
La destruction d’une plante occuppée L’animation utilise les jets de combat de entre 200 et 500 pieces d’or. Les objets les
pan le prêtre tue ce dernier. prêtre. Le dégât que peut infliger l’anima- plus coûteux, avec la permission du MD,
tion est (au mieux) de 1d2 par niveau peuvent transporter l’individu d’un plan
d’expérience de prêtre. Ainsi, une pierre d’existence à un autre. Notez que les mê
animée par Valdar, prêtre de 12ième ni- mes facteurs qui empêchent le fonctionne-
veau, fera de 1d12 à 2d12 points de dégât, ment d’un sort de Téléportation ou de
selon la décision du MD. La vitesse de Changement de Plan, empêcheront aussi ce
déplacement d’une masse de pierre de taille sort de fonctionner.
humaine est d’environ 20 mètres par round.
La pierre pèse généralement entre 50 et 150 Bâton Sylvanien
kilos par 30 décimètres cubiques. (Evocation, Enchantement)
L’élément matériel de ce sort est une
pierre et une goutte de sang du prêtre Sphère : Végétale, Création
invoquant le sort. Portée : Toucher
Eléments : V, S, M
Asile (Altération, Enchantement) Durée : Spéciale
Réversible Temps d’Incantation : 4
Zone d’effet : le bâton du prêtre
Sphère : Conjuration Jet de Sauvegarde : Aucun
Portée : Toucher
Eléments : V, S, M Par l’entremise de ce sort, le prêtre peut
Durée : Spéciale transformer un bâton spécialement pré-
Temps d’Incantation : 1 jour paré en une créature ressemblant un
Zone d’effet : Spéciale sylvanien de grandeur maximum (environ
Sort de Septième Niveau Jet de Sauvegarde : Aucun 8 mètres de haut). Quand le prêtre plante
l’extrémité de son bâton dans le sol, et qu’il
Animation de la Pierre (Altération) En utilisant ce sort, le prêtre induit une prononce l’invocation et un commande-
puissante magie dans un objet spéciale- ment spécial, le bâton se change en une
Sphère : Élémentaire (Terre) ment préparé tel un chapelet, une tablette sorte de sylvanien ayant 12 dés de vie, 40
Portée : 40 mètres d’argile, un baton d’ivoire, etc. Cet objet points de vie et une classe d’armure égale
Eléments : V, S, M irradie la magie, car il a le pouvoir de à 0. La créature attaque deux fois par round,
Durée : 1 round/niveau transporter son propriétaire au sanctuaire infligeant4d6 points de dégât pour chaque
Temps d’Incantation : 1 round du prêtre qui a enchanté l’objet. Une fois attaque réussie.
Zone d’effet : 60 décimètres que l’objet a été enchanté, le prêtre doit Elle obéit aux ordres verbaux du prêtre
cubiques/niveau volontairement le donner à un individu et protège ce dernier. Cependant, ce n’est
Jet de Sauvegarde : Aucun qui aura été informé de la commande ver- pas un sylvanien véritable, et de ce fait ne
bale qui active l’objet. Pour utiliser l’objet, peut contrôler les arbres ou discuter avec
Pan ce sort, le prêtre anime un objet de lebénéficiaire doit prononcenla commande des sylvaniens. La durée du sort dépend
pierre. Cette Pierre doit être unique et verbale en même temps qu’il brise l’objet. de l’accomplissement de la première de ces
séparé de toute masse rocheuse. Cette Ceci fait, l’individu et tout ce qu’il porte conditions : qu’un tour par niveau du prê
animation obéit aux désirs du prêtre (atta (jusqu’à sa capacité maximale) seront tre se soit passé, que le prêtre commande
que ses opposants, brisant des objets, blo transporter instantanément dans le sanc au bâton de reprendre sa forme initiale ou
quant un adversaire) et ce tant que le sort tuaire du prêtre comme si il avait prononcé que le bâton soit détruit. Si la créature est
dure. L’animation n’a aucune intelligence un Mot de Rappel. Aucune autre créature ne réduite à O point de vie ou moins, elle
et aucune initiative, mais elle obéit aux peut être affectée. s’effondre en poussière et est détruite. Si-
instructions telles que précisées. Notez L’application inverse de ce sort trans non, le bâton peut être utilisé après 24
qu’une seule série d’instructions (de 12 mots porte le prêtre dans le voisinage immédiat heures et la créature sera au sommet de sa
ou moins), brève et simple, peut être don- du propriétaire de l’objet, lorsque celui-ci force.
née. Le sort a une durée d’un round par prononce la commande verbale et brise Pour incanter ce sort, le prêtre doit avoir
niveau du prêtre. Le volume de pierre qui l’objet. Le prêtre a une idée générale de la en sa possession son symbole religieux ou

264
Sorts de Prêtres (Septième Niveau)
4-J
des feuilles venant du même type d’arbre point de dégât ), ont une Classe d’Armure Les créatures errantes s’éloignentle plus
que le bâton (chêne, frêne ou if). de2 et chacun d’euxpeut subir3O points de possible du prêtre selon leur mode de dé-
Le Bâton sylvanien doit être spéciale- dégât avant d’être dissipé. Bien entendu, le placement le plus courant : les personna
ment préparé. Le bâton vient d’une bran- feu n’a aucun effet sur le chariot et les ges marchent, les poissons nagent, les
che solide prelevée d’un frêne, chêne ou if chevaux, mais un feu magique autre que oiseaux volent, etc. Ce n’est pas une fuite.
moins de 24 heures après que l’arbre eut celui du char peut blesser les passagers. Si elles possèdent des pouvoirs innés spé-
été frappé par la foudre. La branche doit Des sorts tel la Dissipation de la Magie ou la ciaux de déplacement (changer de plan,
être alors exposée au soleil et a une fumée Parole Divine banissentle chariot à son plan s’enfouir, voler, etc), elles ont 50% de chance
de type spéciale durant 28 jours. La bran- d’origine, moins les passagers. Le chariot de les utiliser. Les jets de sauvegarde et les
che sera alors taillée, sculptée et polie pen ne peut être invoqué qu’une fois par se- réactjons de chaque créature sont vérifiés
dant un autre 28 jours. Le prêtre ne peut maine. au début de chaque round.
Toute créature confuse qui est attaquée,
partir à l’aventure ou entrependre des ac Les éléments matériels du sort sont un
tivités ardues durant ces deux périodes petit bout de bois, 2 boules de houx et un percoit l’antagoniste comme un ennemi et
de temps. Une fois fini, le bâton aura été feu dont l’intensité est au moins égale à réagit selon sa nature. Les éléments maté-
décoré de scènes sylvestres, ensuite frotté celle d’une torche. rielles sont trois coquilles de noix.
avec des boules de houx et finalement sera Note : si il y a plusieurs créatures affec
planté dans le bosquet du prêtre, tandis Confusion (Enchantement, Charme) tées, le MD peut decider de prendre la
que celui-ci incantera un sort de Language moyenne des résultats. Par exemple, si il y
des Plantes, demandant au bâton de l’aider Sphère : Charme a 16 orques affectés et qu’on assume que
en cas de besoin. Le bâton est alors investi Portée : 80 mètres 25% d’entre eux pourront réussir leur jets
de la magie qui lui permettra nombre de Eléments : V, S, M de sauvegarde, alors le MD décide que
fois de changer de forme. Durée : I round/niveau quatre réussisent leur jet de sauvegarde,
Temps d’Incantation : 1 round un s’éloigne et erre, quatre attaquent la
Char de Sustarre (Evocation) Zone d’effet : un carré de 13m par 13m créature la plus proche de chacun d’eux,
Jet de Sauvegarde : Spécial six sont indécis et le dernier réagit norma-
Sphère : Elémentaire (Feu), Création lement mais doit relancer sur la table au
Portée : 10 mètres Ce sort séme la confusion chez une ou prochain round. Puisque les orques ne
Eléments : V, S, M plusieurs créatures se trouvant dans la zone sont pas proches du groupe d’aventuriers,
Durée : I 2 heures d’effet, créant l’indécision et l’incapacité le MD décide que deux des orques qui
Temps d’Incantation : 1 tour d’entreprendre une action réfléchie. Le doivent attaquer la créature la plus proche
Zone d’effet : Spéciale sort affecté 1d4 créatures, plus une créa- d’eux, s’entre-attaquent, un autre attaque
Jet de Sauvegarde : Aucun ture pour chaque2 niveaux du prêtre. Ainsi, un de ceux qui n’est pas affecté, et un autre
de 7 à 10 créatures seront affectées par un attaque un des indécis, qui réplique. Au
Quand ce sort est invoqué, un grand prêtre du 12ème ou 13ème niveau, de 8 à 11 round suivant, le nombre d’orques affectés
char enflammé apparait, ainsi que son atte créatures par un prêtre du 14ème ou 15ème est maintenant 1 1, puisque quatre ont réussi
lage de deux cheveux de flammes venant niveau, etc. Ces créatures bénéficient d’un leur jet de sauvegarde et qu’un autre s’est
du plan élémentaire de feu. Le tout est jet de sauvegarde contre les Sorts avec une éloigné et erre. Donc, un autre orque s’éloi
accompagné d’un grand coup de tonnerre pénalité de -2, ajusté selon leur Sagesse. gne et erre, cinq restent confus, quatre at
au milieu d’un nuage de fumée. Le véhi Ceux qui le réussissent ne sont pas affectés taquent et le dernier réagit normalement
cule se déplace à une vitesse de 24 au sol et par le sort. Les autres réagissent selon la pendant ce round.
de 48 dans les airs, et peut transporté table suivante (lancer ldlO):
jusqu’a huit personnes de taille humaine, Conjuration d’un Élémental de Terre
prêtre inclus. Les passagers doivent toucher I : S’éloigne et erre (sauf si restreinte (Conjuration)
le prêtre pour être immuniser contre les pendant la durée du sort).
flammes du char. Toutes créatures, sauf le 2-6 : Demeure indécise durant 1 round. Sphère : Elémentaire (Terre), Conjuration
prêtre et ses passagers, s’approchant à une (relancer ldlO et consulterla table). Portée : 40 mètres
distance de moins de 2 mètres recoivent 7-9 : Attaque la créature la plus proche Eléments : V, S
2d4 points de dégât de feu par ronde sauf pendant 1 round (relancer ldlO et Durée : I tour/niveau
si elles évitent la zone d’effet en réussissant consulter la table). Temps d’Incantation : I tour
un jet de sauvegarde contre la pétrifica 10 : Réagit normalement durant un Zone d’effet : Spéciale
tion, ajustée par la Dextérité. round (relancer ldlO et consulter la Jet de Sauvegarde : Aucun
Le char est contrôlé verbalement par le table).
prêtre et obéira à ces moindres ordres tel Ce sort permet au prêtre de conjurer un
marcher, courir, voler, tourner à droite ou Le sort a une durée d’un round par élémentalde terre quiluiobéit. L’élémental
à gauche, arrêter, etc. Le Char de Sustarre niveau du prêtre. Ceux qui sont affectés a 60% de chance de posseder 12 Dés de Vie,
estune manifestation physique et peut être ont leurs actions dictées par le MD, selon la 35% de chance d’en avoir 16 et 5% de
ainsi endommagé. Le char et les chevaux table ci-dessus pendant la durée du sort ou chance d’avoir 21 à 24(20+1d4) Dés de Vie.
ne peuvent être endommagé que par des jusqu’à ce qu’ils “S’éloignent et errent”. Le prêtre n’a qu’à commander pour être
armes magiques ou de l’eau (1 litre pour I obéi, carl’élémentalleperçoit comme étant

265
Sorts de Prêtre (Septième Niveau) . . . V:

—J

un ami qui doit être obéi. L’élémental de- Précipitation Température Vent
meure jusqu’à ce qu’il soit détruit ou dis-
sipé, qu’il retourne à son plan d’existence à TEMPS CLAIR CHAUD CALME
l’aide d’une Parole Divine (voir le sort Très clair Etouffant Calme Mort
Conjuration d’un Elémental de Feu) ou par le Légèrement Nuageux Tiede Vent léger
biais du prêtre qui le libère de son service ENNUAGEMENT PARTIEL TIEDE Vent modéré
ou à l’expiration du sort. Clair Chaud VENT MODÉRÉ
Nuageux Frais Calme
Contrôle Climatique (Altération) Brume/Pluie fine/Grésil FRAIS Vent Fort
Neige Fondante/Neige Légère Tiède VENT FORT
Sphère : Climat NUAGEUX Froid Vent Modéré
Portée : O Partiellement Nuageux FROID Coup de Vent
Eléments : V, S, M Nuages Persistants Frais COUP DE VENT
Durée : 4d12 heures Brouillard Froid Articque Vent Fort
Temps d’Incantation : 1 tour Pluie Lourde/Grêle Tempête
Zone d’effet : 9d4 kilomètres carrés Neige Mouillée/Neige Lourde TEMPETE
Jet de Sauvegarde : Aucun Coup de Vent
Typhon! Ouragan
Avec ce sort, un prêtre peut modifier le
climat dans une région. Le climat est af
fecté sur une étendue de 6d4 kilomètres Fatalité Rampante (Conjuration) Pacte (Evocation, Altération)
carrés, pendant une periode de 4d12 heu-
res. Il faut I tour pour jeter le sort et d4 Sphère : Animale, Conjuration Sphère : Charme, Conjuration
tours pour que les effets commencent à se Portée : O mètre Portée : 10 mètres
faire sentir. Les conditions climatiques Eléments : V, S Eléments : V, S, M
présentes au début du sort sont décidées Durée : 4 rounds/niveau Durée : Spéciale
par le MD, en tenant compte du type de Temps d’Incantation : 1 round Temps d’Incantation : I round
climat et de la saison. Elles ont 3 éléments Zone d’effet : Spéciale Zone d’effet : 1 créature
: les précipitations, la température et le Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : Aucun
vent. Le sort peut modifier ces conditions
selon le tableau ci-dessous (p266). Lorsque le prêtre prononce l’incanta Lorsque ce sort est employé, le prêtre
Les mots en majuscules représentent les tion de ce sort, il conjure une masse de 500 confronte une créature puissante venant
condftions climatiques existantes et ceux à 1000 arachnides, centipèdes et aitres in- d’un autre plan (incluanties Devas et autres
en minuscules représentent les modifica sectes venimeux, attaquant par piqures et serviteurs des divinités, mais excluant les
tions que l’on peut apporter. De plus, le morsures. Ce tapis vivant se rassemble sur divinités mêmes) et requiert de celle-ci un
prêtre contrôle aussi la direction du vent. une zone carrée de 5m par 5m. Sur l’ordre service ou une quête. Une créature d’ali
Exemple : unejournée chaude et sans nuage, du prêtre, ce véritable essaim se déplace a gnement opposé à celui du prêtre (mau
marquée d’un vent modéré, pourra deve une vitesse de 3 mètres/round vers n’im vaise si il est bon, chaotique si il est loyal)
nir nuageuse, chaude et calme. Les con- porte quelle créature se trouvantjusqu’à 80 ne peut être affecté par le sort que si elle y
tradictions, brouillard et vent fort par mètres de celui-ci, selon la direction mdi- consent. Notez qu’une créature neutre
exemple, sont impossibles. On peut parfai quée par le prêtre. La FatalitéRampante tue vraie (neutre absolu) est opposée au bien,
tement utiliser plusieurs sorts de contrôle toute créature sujette aux attaques norma- au mal, à la loi et au chaos.
climatique, un à la suite de l’autre. les, chaque insecte infligeant un point de Le prêtre doit avoir de l’information sur
Les éléments matériels pour ce sort sont dégât (tous meurent après avoir porté leur la créature dont il requiert les services, ou
le symbole religieux du prêtre, de l’encens, attaque), si bien que toute créature se il doit offrir un échange juste en retour de
et un chapelet ou autre objet similaire. Il est trouvant sur leur chemin peut subir jusqu’à ce service. C’est-a-dire, si le prêtre sait que
évident que ce sort ne fonctionne que dans 1000 points de dégât. Si laFatalitéRampante la créature a recu une faveur d’une personne
des régions où existent des conditions cli- se déplace à plus de 80 mètres du prêtre, du même alignement que le prêtre, ce fait
matiques appropriées. son nombre est diminué de 50 pour chaque peut être utilisé pour le pacte. Si il n’y a
Si le climat est une sphère majeure du 10 mètres supplémentaire (à 100 mètres, le aucune cause précédente qui peut être
prêtre (comme pour les druides), la durée nombre d’insectes a diminué de 100). utilisée pour le pacte, le prêtre doit offrir
et la zone d’effet sont doublées et le prêtre Il y a de nombreuses facons de déjouer faveur ou récompense appropriée en retour.
peut modifierle climat par 2 rangs : il peut ou détruire les insectes composants la Fa- Le service requis doit être proportion-
changer un ciel partiellement nuageux en talité Rampante. Ceci est laissé à l’imagina- nel soit à la faveur antérieure ou promise,
un grésil important, faire évoluer la tion des joueurs et des MDs. soit à la récompense, et doit tenir compte
fraicheur en froid arctique et transformer des efforts et risques encourus par la créa-
un vent faible en fort. ture. Le sort a alors le même effet sur la
créature, sujet à sa résistance magique,
qu’une Croisade. Immédiatement après
avoir accompli le service requis, la créature

266
%
Sorts de Prêtres (Septième Niveau)

est transportée à côté du prêtre, et ce der


nier doit alors remplir sa part du pacte, EFFET DE LA PAROLE DIVINE
qu’il s’agisse de l’annulation d’une dette Niveau ou Dés de Vie Pénalités
antérieure, de l’accomplissement d’un ser de la créature Général Mouvement au Toucher Sort
vice ou du don de la récompense matérielle moins de 4 Tue — —

promise. Cela fait, la créature est libre de 4à7 Paralysie 1d4 tours — —

Ralenti 2d4 rounds -50% 4*


retourner sur son plan d’origine. 8à11
C’est le MD qui décide de l’équité d’un 12 ou plus Sourde 1d4 rounds -25% -2 50% d’échouer
pacte. Si le prêtre demande trop, la créa-
ture est libre de partir ou d’attaquer le
*
Les créatures ralenties n’attaquent que lors des rounds pairs, jusqu’à ce que l’effet se
prêtre (considérant le pacte brisé), selon sa dissipe.
nature. Si les circonstances déséquilibrent
la situation(la créature meurt en complètant
un service qui ne valait pas sa mort par Les créatures affectées sont celles se Projection Astrale (Altération)
exemple), le prêtre peut alors contracter trouvant dans le rayon de 10 mètres de la
une dette envers la famille de la créature, le zone d’effet, centrée sur la position du Sphère : Astrale
rendant ainsi vulnérable à un futur pacte. prêtre. Les effets sont annulés pour les Portée : Toucher
Accepter un pacte en retour ou la créatures entourées d’un mur de silence ou Eléments : V, S
libérationde la créature en cas d’échec ca étantdéjàsourde,bienqu’elles soient quand Durée : Spécial
tastrophique ou de la mort de celle-ci, est même bannies si elles viennent d’un autre Temps d’Incantation : 1 /2 heure
une clause très commune, employée par plan. Zone d’effet : Spéciale
les prêtres pour s’assurer de l’accomplis- Le sort inverse, “Parole Infernale”, a Jet de Sauvegarde : Aucun
sement du pacte. exactement le même effet, mais n’affecte
Le refus d’un prêtre de remplir sa part que les créatures d’alignement bon. Ce sort permet au prêtre de projeter sa
du pacte résulte, dans le moindre des cas, forme astrale sur le plan astral, laissant son
en celui-ci devenant victime d’un pacte par Portail (Conjuration) corps physique (mis dans un état d’anima
la créature, son maître ou son seigneur, etc. tion suspendue) et ses possessions sur le
Au pire des cas, la créature peut alors atta Sphère : Conjuration plan matériel primaire. La forme astrale
quer le prêtre sans avoir peur d’être affecté Portée : 30 mètres d’une personne est reliée au corps physique
par les sorts de ce dernier, car elle obtient Eléments : V, S parunlien psychique (ou filin d’argent). Si
une immunité temporaire contre tous les Durée : Spéciale le lien psychique est rompu, la personne
pouvoirs du prêtre. Temps d’Incantation : 5 sera tuée astralement et physiquement,
Les éléments matériels de ce sort sont le Zone d’effet : Spéciale mais généralement seulle vent astral pour-
symbole saint du prêtre, de la matière ou Jet de Sauvegarde : Aucun rait causer ce bris. Du fait que le plan astral
de la substance venant du plan de la créa- est en contact avec tousles premiers niveaux
ture que l’on veut affecter par le pacte, ainsi Ce sort a deux effets. En premier lieu, il des plans extérieurs, le prêtre peut se dé-
que des renseignements sur la nature de la crée une connexion inter-dimensionelle placer et entrer à volonté dans n’importe
créature ou de ses actions, écrits sur un entre le plan d’existence du prêtre et celui quel premier niveau de ces plans. Le prêtre
parchemin qui sera brûlé pour sceller le où réside une créature possèdant de très quitte alors le plan astral et forme un corps
pacte. grands pouvoirs. En second lieu, le résul sur le plan d’existence qu’il vient d’entrer.
tat de cette connexion est que la créature Quand un deuxième corps est formé sur
Parole Divine (Conjuration) recherchée peut traverser de son plan à autre plan, le lien psychique est relié
Réversible celui du prêtre, par l’intermédiaire du por invisiblement au nouveau corps. Une
tail. L’attention de cette créature est attirée personne projetée astralement ne peut être
Sphère : Combat dès que le prêtre incante le sort. Le prêtre vue ou affectée que par d’autres créatures
Portée : O Eléments : V doit dire le nom de la créature qu’il veut se trouvant sur le plan astral.
Durée : Spéciale transporter et faire venir à son aide quand Pour être vu ou avoir un effet sur les
Temps d’Incantation : 1 il lance le sort. Il y a 100% de chance que autres plans, un deuxième corps doit être
Zone d’effet : Rayon de 10 mètres quelque chose franchisse le portail. formé. Il est possible de voyager
Jet de Sauvegarde : Aucun La réaction de la créature conjurée dé- astralement sur le plan matériel primaire,
pend de plusieurs facteurs, incluant l’ali mais un deuxième corps ne sera pas formé.
Prononcer une parole divine crée une gnement du prêtre, la nature de ceux qui Le sort dure jusqu’à ce qu’il soit inter-
magie est dévastatrice. Elle repousse les l’accompagnent ainsi que de la situation. rompu : soit par le prêtre ou par des cir
créatures maléfiqùes venant d’un autre Votre MD décidera du résultat exact du constances extérieures [la destruction du
plan, les banissant à leur plan d’existence sort, en tenant compte de la créature conju corps du prêtre sur le plan matériel pri
d’origine(àconditionqueleprêtre se trouve rée, le désir du prêtre et les besoins du maire (ce qui tuele prêtre) ou une Dissipation
sur son propre plan d’existence) et les moment. La créature agira ou retournera delaMagie]. Leprêtrepeutprojeterla forme
empêchant de revenir avant au moins un immédiatement sur son plan d’origine. Ce astrale de sept autres créatures, à condition
jour. Le sort affecte les créatures d’aligne sort vieillit le prêtre de cinq ans. qu’elles soit reliées en cercle avec lui. Tous
ment contraire à celui du prêtre selon la
table suivante.
267
r Sorts de Prêtre (Septième Niveau)

dépendent du prêtre pour voyager d’un Régénération (Nécromancie) choix du MD. Si le résultat est une race de
plan à l’autre et peuvent se retrouver pri Réversible personnage, ce dernier doit être créé. Au
sonnier d’un plan si quelque chose lui arri choix du MD, certains encens spéciaux (très
vait. La vitesse de déplacement (qui peut Sphère : Nécromantique dispendieux) peuvent être utiliser pour
être rapide ou lente) ainsi que la destina- Portée : Toucher augmenter les chances d’un personnage
tion sont sous le contrôle du prêtre. Eléments : V, S, M de revenir dans une race ou une espèce de
Durée : Permanente son choix. Un souhait pourra rendre au
Rayon de Soleil (Evocation, Altération) Temps d’Incantation : 3 rounds personnage réincarné son statut et sa forme
Zone d’effet : Créature touchée originelle.
Sphère : Solaire Jet de Sauvegarde : Aucun
Portée : 10 mètres/niveau dlOO INCARNATION
Eléments : V, S, M Lorsque ce sort est utilisé, les membres 01-05 Aigle
Durée : 1d4+1 rounds (doigts, orteils, mains, pieds, bras, jambes, 06-08 Blaireau
Temps d’Incantation :4 queues, ou même les têtes d’une créature à 09-11 Centaure
Zone d’effet : Sphère de 2 mètres de rayon têtes multiples), les os et les organes re 12-16 Cerf
(voir description) poussent. Le processus de régénération ne 17-20 Dryade
Jet de Sauvegarde : Spécial prend qu’un round si les membres tran 21-23 Elfe
chés sont en contact avec la créature. 24-27 Faucon
Avec ce sort, le prêtre peut invoquer un Autrement, le processus durera 2d4 tours. 28-30 Faune/Satire
éblouissantrayon delumière, chaque round La créature doit être en vie pour béné 31-35 Glouton
dans laquelle aucune autre action que le ficier de ce sort. Si les membres perdus ne 36-39 Gnome
déplacement n’est entreprise. Le sort re sont pas disponibles ou si la blessure est 40-42 Hibou
produit un rayon de lumière venant du vieille de plus d’unjour, lebénéficiaire doit 43-56 Humain
soleil. Toute créature se trouvant dans la réussir sa résistance au Choc Métabolique 57-61 Loup
zone d’effet, doivent réussir un jet de sau pour pouvoir survivre au sort. 62-64 Lynx
vegarde contre les Sorts ou être aveugler Le sort inverse, Flétrissure, cause la perte 65-68 Ours brun
pendant d3 rounds (2d4 rounds pour cel du membre ou de l’organe touché après un 69-73 : Ours noir
les qui utilisent l’infravision). Les créatu round, celui-ci tournant finalement en 74-77 Pixie
res pour qui l’exposition au soleil est incon poussière après 2d4 tours. La victime doit 78-79 ..

Raton-laveur
nue, ou qui les blesse, souffriront de cécité être touchée pour être affectée par le sort. 80-81 Renard
permanente si elles ne réussissent pas leur Les éléments matériels de ce sort sont 82-85 Sanglier sauvage
jet de sauvegarde ou seront aveugles pen un objet de prière et de l’eau bénite (ou 86-00 Au choix du MD
dant 2d6 rounds dans le cas contraire. Les maudite pour l’inverse).
créatures se trouvant dans la zone d’effet, Si le résultat de la Réincarnation est une
ainsi que celles se trouvant jusqu’à 4 mè Réincarnation (Nécromancie) forme inhabituelle pour un personnage, le
tres d’elle, perdent leur infravision pour MD (la décision finale lui appartient) peut
une durée de 1d4+1 rounds. Sphère : Nécromantique utiliser les suggestions pour la création de
Les morts-vivants se trouvant dans la Portée : Toucher nouvelles races de personnages, permet-
zone d’effet recoivent 8d6 points de dégât, Eléments : V, S tant ainsi au personnage réincarné de ga
la moitié s’ils réussissent leur jet de sauve- Durée : Permanente gner de l’expérience et avancer de niveau,
garde contre les Sorts. Ceux qui se trou- Temps d’Incantation : 1 tour bien qu’ il se peut que ce ne soit pas la même
vent dans un périmètre de 4 mètres en- Zone d’effet : Créature touchée classe qu’avant. Si le personnage réincarné
tourant la zone d’effet prennent 3d6 points Jet de Sauvegarde : Aucun revient dans une forme qui lui permet de
de dégât, ou aucun dégât s’ils réussissent continuer son ancienne profession (un
leur jet de sauvegarde. En plus, le sort Avec ce sort, le prêtre peut ramener guerrier humain qui se réincarne en elfe),
détruira tout mort-vivant spécifiquement l’esprit du défunt dans un autre corps, si la alors il obtient la moitié des niveaux et des
affecté parle soleilsi ils échouentleurjet de mort a eu lieu il y a moins d’une semaine. points de vie qu’il avait avant d’être
sauvegarde. La lumière ultra-violette Aucun jet de sauvegarde, résistance au réincarné. S’il doit prendre une nouvelle
produite inflige du dégât au fongus sou- Choc Métabolique, ou de Survie àla Résur classe, alors il obtient la moitié des points
terrain et aux créatures du même type, rection n’est requislors d’une Réincarnation. de vie qu’il avait auparavant, mais il doit
comme si c’était des morts-vivants, mais Le corps du bénéficiaire est touché et la commencer quand même au premier ni-
sans la protection d’un jet de sauvegarde. nouvelle incarnation de celui-ci apparait veau. Si le personnage est réincarné en une
Les éléments matériels sont une semence dans les alentours après 1d6 tours. créature qui ne peut avoir de profession, il
d’aster et un morceau de feldspath La personne réincarnée se rappelle en a alors la moitié de ses points de vie précé
aventurin (pierre de soleil). grande partie des faits de sa vie antérieure, dents, et ses jets de sauvegarde sont égale-
mais sa classe de personnage (si elle en pos ment réduits à la moitié du niveau atteint.
sedait une) risque de devenir très diffé
rente. La nouvelle incarnation est déter
minée selon la table ci-dessous, ou selon le

268
Sorts de Prêtres (Septième Niveau)
4—j
Restitution (Nécromancie) personne qui a atteint son âge maximum Ce sort permet au prêtre de créer un trem
Réversible (morte de vieillesse). blement de terre local de forte intensité. Le
Après avoir utilisé ce sort, le prêtre ne choc ne dure qu’un round et affecte tout
Sphère : Nécromantique peut utiliser d’autre sort, ou se battre, pen terrain, végétation, bâtiments et créatures
Portéee : Toucher dant une periode égale a une journée pour se trouvant dans la zone d’effet. Celle-ci est
Eléments : V, S chaque niveau, ou Dés de Vie, de la créa- circulaire, avec un diamètre de deux mètres
Durée : Permanente ture résurrecté. Durant ce temps il doit par niveau d’experience du prêtre. Ainsi,
Temps d’Incantation : 3 rounds rester au lit et se reposer. Le prêtre vieillit un prêtre du 20ème niveau provoquera un
Zone d’effet : Créature touchée aussi de trois ans. séisme ayant un diamètre de 40 mètres.
Jet de Sauvegarde : Aucun Le sort inverse, Destruction, tue la vic Les bâtiments construits solidement,
time instantanément et la tourne en pous dont les fondations atteignent la roche so
Lorsque ce sort est utilisé, le niveau de sière. Seul un Souhait, ou autre magie du lide, subissent moitié du dégât ou un quart
force vitale du bénéficiaire est augmenté même calibre, peut ramener la victime. Le du dégât s’ils réussissent un jet de sauve-
d’un niveau. Ceci annule la perte d’un sort de Destruction requiert que la victime garde par plus de 50%. Un élémental de
niveau de force vitale dû à un monstre ou soit touchée, que ce soit en combat ou terre s’opposant au prêtre, peut réduire ou
puissance quelconque. Ainsi, si un person autrement, et ne vieillit pas le prêtre. Par annuler les effets du séisme de 10% a 100%
nage de 10ème niveau a perdu un niveau à contre, la victime a droit à un jet de sauve- (lancer ldlO, 0=100%).D’autres protections
cause d’une succubus, un sort de Restitution garde (avec une penalité de -4). En cas de et barrières magiques peuvent aussi ré-
fournira juste assez de points d’expérience succès, la victime reçoit plutôt 8d6 points duire ou annuler les effets du séisme selon
pour se rendre de nouveau au 10ème ni- de dégât. le MD.
veau, lui redonnant tout : Dés de Vie (et Les éléments matériels de ce sort sont le Si ce sort estutilise sousl’eau, un tsunami
points de vie) perdus, ainsi que les autres symbole religieux du prêtre et de l’eau ou un raz-de-marée peut être produit à la
bénéfices du niveau. La Restitution n’est bénite (ou de l’eau maudite pour le sort discrétion du MD.
efficace que si le sort est utilisé dans un inverse). Le MD peut réduire les chances Les éléments matériels de ce sort sont
délai de 24 heures par niveau du prêtre, de succès d’une résurrection si il ne reste une pincée de terre, une roche et un peu
suivant la perte du niveau de force vitale. que peu de chose de la victime. d’argile, sansoublier le symbole sacré du
Ce sort peut aussi restitué l’intelligence prêtre.
d’une créature victime d’un sort de séni Séisme (Altération)
lité, et guérit aussi toute forme de folie.
L’usage de ce sort viellit le prêtre, et le Sphère : Elémentaire (Terre)
bénéficiaire, de deux ans. Le sort inverse, Portée : 120 mètres
Perte d’Energie, draine un niveau de forcee Eléments : V, S, M
vitale de la victime touchée par le prêtre Durée : 1 round
(voir les morts-vivants tel les vampires, les Temps d’Incantation : 1 tour
spectres, etc, qui se trouvent dansie Bestiaire Zone d’effet : diamètre de 2 mètres/niveau
Monstrueux). Lancer cette forme du sort ne Jet de Sauvegarde : Aucun
fait pas vieillir le prêtre.

Résurrection (Nécromancie) EFFETS DU SEISME


Réversible
TERRAIN
Grotte ou caverne —
Le plafond s’effondre.
Sphère : Nécromantique Falaises —
Effritement, avalanche.
Portée : Toucher Terre —
Des crevasses s’ouvrent, causantia chute et
Eléments : V, S, M la mort des fractions suivantes de groupe
Durée : Permanente de créatures:
Temps d’Incantation : 1 tour —Taille P : 1 sur 4
Zone d’effet : Créature touchée —Taille M : 1 sur 6
Jet de Sauvegarde : Aucun —Taille G : 1 sur 8
Marais —
Absorbe l’eau pour former un terrain
Le prêtre utilisant ce sort peut redonner boueux et grossier.
vie et force à n’importe quelle créature, y Tunnel —
Effondrement.
compris les elfes. Il peut résurrecter une
VEGETATION
créature morte jusqu’à 10 ans par niveau Petite vegetation —
Aucun effet.
du prêtre. Ainsi, un prêtre du 19ème ni- Arbres —
I sur 3 est déraciné
veau peut résurrecter une créature morte
BATIMENTS
depuis 190 ans, au maximum. La créature, Tout bâtiment —
5d12 points de dégât structurel; ceux qui
après avoir ré,ussi son test de Survie à la n’ont plus de points structurels sont
Résurrection, peut entreprendre des acti détruits.
vités physiques intenses et a tout ses points
CREATURES
de vie. Le sort ne peut ramener à la vie une Voir la rubrique “TERRAIN”.
269
—-,
-—-——--.--
-- --- ---—-.

-:•-.--

Sorts de Prêtre (Septième Niveau)

Symbole (Conjuration) de trois mètres, reçoivent 2d8 points de L’élément matériel de ce sort est un
dégât plus un point de dégât additionnel collier d’ébène aux maillons de platine
Sphère : Garde par niveau du prêtre [2d8 + (1/niveau)J. d’une valeur de 1000 pièces d’or et le sym
Portée : Toucher Les créatures réussissant leur jet de sauve- bole du prêtre.
Eléments : V, S, M garde contre les Sorts ne subissent que la
Durée : I tour/niveau moitié du dégât. Le dégât est infligé cha Vent Divin (Altération)
Temps d’Incantation : 3 que round qu’une créature est dans la zone
Zone d’effet : Spéciale d’effet. Cette dernière est égale à 2 cubes de Sphère : Elémentaire (Air)
Jet de Sauvegarde : Spécial 3 mètres d’arête pour chaque niveau du Portée : Toucher
prêtre. La hauteur dela tempête est de trois Eléments : V, S, M
Le prêtre utilisant ce sort inscrit un sym ou six mètres, le reste de la zone se jouant Durée : I heure/niveau
bole lumineux dans l’air, ou sur une sur- entre la largeur et la longueur. Par exem Temps d’Incantation : 1 round
face quelconque, selon son désir. Toute ple, un prêtre du 13ème niveau peut créer Zone d’effet : Spécial
créature (sauf le prêtre qui n’est jamais une tempête de feu occupant une zone Jet de Sauvegarde : Aucun
affecté par son propre symbole) regardant d’effet de 3 mètres x 6 mètres x 39 mètres,
le symbole d’une distance d’au plus de 20 soit 702 mètres cubes. Ce sort permet au prêtre, et possiblement
mètres, doit réussir son jet de sauvegarde Le sort inverse, Etouffementde Feu, a deux une ou deux autres personnes, d’altérer la
ou souffrir le plein effet du sort. Le sort sera foisla zone d’effet d’une Tempête de Feu (4 substance de leurs corps en un nuage de
visible pendant une période d’un tour par cubes au lieu de 2), en ce qui concerne les vapeur, tout en retenant leurs formes. Un
niveau du prêtre. Le type de symbole est feux naturels, etla même zone d’effet quant vent magique viendra ensuite déplacer le
choisi par le prêtre au moment de l’incan aux feux magiques. Les créatures basées prêtre à une vitesse minimum de 6 et maxi-
tation. Voici les types de symboles. sur le feu, tels les élémentals etles salaman mum de 60, selon son désir. Le sort dure
Désespoir : les créatures voyant ce sym dres, et dont le statut n’atteint pas celui aussi longtemps que le prêtre le désire ou,
bole doivent fuir, ou se rendre si elles sont d’un demi-dieu, ont 5% de chance par ni- au maximum, une heure par niveau de
attaquées ou capturées, à moins de réussir veau du prêtre d’être éteinte. Si une Épée celui-ci. Pour chaque niveau d’expérience
leur jet de sauvegarde contre les Sorts. LanguedeFeu estl’objet d’un Efouffeineiitde du prêtre, il peut toucher et transporter
L’effet a une durée de 3d4 tours. Feu, celle-ci doit réussir un jet de sauve- une personne avec lui (maximum de 24).
Douleur : Les créatures affectées auront garde contre la l?ulvérisation, ou elle per- Les personnes sous l’influence d’un Vent
une pénalité de -4 sur leurs attaques et de dra ses propriétés magiques. Une telle épée Divin ne sont pas invisibles, mais appa
-2 à leur score de Dextérité, due a d’effroy recoit d’abord la protection du jet de sau raissent plûtôt translucides et floues.
ables douleurs. Les effets durent pendant vegarde de son propriétaire. En cas de Il y a des chances que ces personnes
2d10 tours. succès, le second jet de sauvegarde réussit soient prises OU des nuages si elles sont
Persuasion : Les créatures voyant ce automatiquement. vêtues de blanc. Le prêtre peut reprendre
symbole auront le même alignement que le sa forme physique à volonté, prenant 5
prêtre et seront grandes amies avec lui Transmutation du métal en bois rounds par transformation. Tant qu’ils sont
durant 1d20 tours, à moins qu’elles réus (Altération) sous forme de vapeur, le prêtre et ses com
sissent leur jet de sauvegarde. pagnons ne sont affectés que par la magie,
Les éléments matériels du sort sont le Sphère : Elémentaire (Terre) les armes magiques et les effets des vents
mercure et le phosphore (voir le sort de Portée : 80 mètres (ce dernier cas étant laisser à la discrétion
magicien de 8ème niveau du même nom). Eléments : V, S, M du MD). Il est impossible d’utiliser des
Durée : Permanent sorts sous cette forme.
Tempête de Feu (Evocation) Temps d’Incantation : 1 round Les éléments matériels de ce sort sont de
Réversible Zone d’effet : I objet en métal l’eau bénite et du feu.
Jet de Sauvegarde : Spécial
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portéee : 160 mètres Ce sort permet au prêtre de transformer
Eléments : V, S un objet de métal en bois. Le volume de
Durée : 1 round métal ainsi affecté ne peut dépasser un
Temps d’Incantation : 1 round poids maximum de 5 kg/niveau. Les ob
Zone d’effet : 2 cubes de 3 mètres d’arête/ jets magiques en métal ont une résistance

niveau, minimum de 16 de 90% contre ce sort et reçoivent égale-
cubes de 3 mètres d’arête ment la protection du jet de sauvegarde de
Jet de Sauvegarde : 1/2 leur propriétaire, s’ils se trouvent sur ce
dernier. Les reliques ne sont pas affectées
Lorsqu’un prêtre utilise ce sort, la zone par ce sort. Notez que seulun Souhaitou une
d’effet toute entière est emplie par des magie équivalente peuvent retransformer
flammes dont les effets sont similaires à l’objet en métal. Autrement, le changement
ceux d’un Mur de Feu. Les créatures se est permanent.
trouvant dans la zone d’effet, ou à moins

270
fF

Poches Profondes (2) Sphère Glaciale d’Otiluke (6)


Abjuration Pyrotechnie (2) Transformation de la Pierre en Chair (6)
Alarme (1) Ténèbres,Rayon de 5 mètres (2) Transformation de Tenser (6)
Protection Contre le Mal (1) Vent de Murmures (2) Transmutation de l’Eau en Poussière (6)
Tour Mineur (1) Verrou du Magicien (2) Transparence (6)
Protection contre les Tours Mineurs (2) Cabane de Léomund (3) Duo-Dimension (7)
Dissipation de la Magie (3) Clignotement (3) Evanouissement (7)
Non-Détection (3) Forme Ectoplasmique (3) Gravité Inversée (7)
Protection contre le Mal, Hâte (3) Manoir Somptueux de Mordenkainen (7)
Rayon de 3 mètres (3) Infravision (3) Porte de Phase (7)
Protection contre les Projectiles Langues (3) Statue (7)
Non-Magiques (3) Lenteur (3) Téléportation Sans Erreur (7)
Délivrance de la Malédiction (4) Minuscules Météores de Melf (3) Ensevelissement (8)
Globe Mineur d’Invulnérabilité (4) Mur de Vent (3) Métamorphose Universelle (8)
Piège de Feu (4) Objet (3) Nuage Incendiaire (8)
Evitement (5) Page Secrète (3) Permanence (8)
Renvoi (5) Rafale (3) Sphère Télékinésique d’Otiluke (8)
Coquille Anti-Magie (6) Respiration Aquatique (3) Verre d’Acier (8)
Globe d’Invulnérabilité (6) Runes Explosives (3) Arrêt du Temps (9)
Répulsion (6) Tromperie (3) Asile (9)
Bannissement (7) Vol (3) Changement de Forme (9)
Dissimulation (7) Abri Sûr de Léomund (4) Disjonction de Mordenkainen (9)
Renvoi des Sorts (7) Bouclier de Feu (4) Fragilité de Cristal (9)
Esprit Impénétrable (8) Brouillard Dense (4) Stase Temporelle (9)
Immunité de Serten contre les Sorts (8) Croissance Végétale (4)
Emprisonnement (9) Extension I (4)
Sphère Prismatique (9) Mémorisaion de Rary (4) Conjuration
Métamorphose (4) Armure (1)
Métamorphose d’Autrui (4) Familier (1)
Altération Motif Arc-en-Ciel (4) Glisse (1)
Agrandissement (1) Oeil de Magicien (4) Monture (1)
Altération des Feux Naturels (1) Peau de Pierre (4) Serviteur Invisible (1)
Compréhension des Langues (1) Porte Dimensionnelle (4) Tour Mineur (1)
Effacement (1) Sphère d’Otiluke (4) Conjuration d’un Essaim (2)
Fermeture (1) Transformation de Masse (4) Flèche Acide de Melf (2)
Feuille Morte (1) Vacuité (4) Poussière Scintillante (2)
Lumière (1) Bulle d’Air (5) Conjuration de Monstres I (3)
Lumières Dansantes (1) Coffre Secret de Léomund (5) Flèche Enflammée (3)
Mains Brûlantes (1) Croissance Animale (5) Monture Fantôme (3)
Message (1) Distorsion des Distances (5) Sceau du Serpent Sépia (3)
Patte d’Araignée (1) Evitement (5) Conjuration de Monstres II (4)
Poigne Electrique (1) Extension II (5) Tentacules Noires d’Evard (4)
Réparation (1) Fabrication (5) Coffre Secret de Léomund (5)
Réflection du Regard (1) Façonnage de la Pierre (5) Conjuration d’un Elémental (5)
Saut (1) Passe-Murailles (5) Conjuration de Monstres III (5)
Signature Magique (1) Télékinésie (5) Conjuration d’Ombres (5)
Tour Mineur (1) Téléportation (5) Molosse Fidèle de Mordenkainen (5)
Vapeur Colorée (1) Transmutation de la Pierre en Boue (5) Asservissement (6)
Apparence Altérée (2) Abaissement des Eaux (6) Conjuration d’Animaux (6)
Bouche Magique (2) Brume Mortelle (6) Conjuration de Monstres IV (6)
Corde Enchantée (2) Contrôle du Climat (6) Rôdeur Invisible (6)
Déblocage (2) Désintégration (6) Conjuration Instantanée de Drawmij (7)
Force (2) Elucubration de Mordenkainen (6) Conjuration de Monstres V (7)
Fracassement (2) Extension III (6) Manoir Somptueux de Mordenkainen (7)
Irritation (2) Garde et Défense (6) Mot de Pouvoir, Etourdissement (7)
Lévitation (2) Glissement de Terrain (6) Souhait Mineur (7)
Lumière Continuelle (2) Magie des Mirages (6) Vaporisation Prismatique (7)
Nuage de Brouillard (2) Projection de l’Image (6) Conjuration de Monstres VI (8)
Or des Fous (2) Séparation des Eaux (6) Emprisonnement de l’Ame (8)

271
Sorts de Magicien par École

Labyrinthe (8) Mur Illusoire (4)


Mot de Pouvoir, Cécité (8) Divination Terrain Hallucinatoire (4)
Mur Prismatique (8) Détection de la Magie (1) Terreur (4)
Symbole (8) Détection des Morts-Vivants (1) Vacuité (4)
Conjuration de Monstres VII (9) Identification (1) Création Majeure (5)
Mot de Pouvoir, Mort (9) Lecture de la Magie (1) Faux-Semblant (5)
Seuil (9) Tour Mineur (1) Illusion Majeure (5)
Souhait (9) Connaissance des Alignements (2) Magie d’Ombre (5)
Sphère Prismatique (9) Détection de l’Invisibilité (2) Monstres Mi-Ombre (5)
Détection du Mal (2) Porte d’Ombre (5)
ESP (2) Rêve (5)
Enchantement/Charme Localisation d’un Objet (2) Double Illusoire (6)
Amitié (1) Clairaudience (3) Illusion Permanente (6)
Charme-Personnes (1) Clairvoyance (3) Illusion Programmée (6)
Hypnotisme (1) Détection de la Scrutation (4) Magie de la Demi-Ombre (6)
Moquerie (1) Miroir Magique (4) • Magie des Mirages (6)
Sommeil (1) Contact avec un Autre Plan (5) Mauvais Oeil (6)
Tour Mineur (1) Vision Fausse (5) Projection de l’Image (6)
L’Irrésistible Rire de Tasha (2) Connaissance des Légendes (6) Reflets (6)
Lien (2) Vision Véritable (6) Voile (6)
Oubli (2) Vision (7) Dissimulation (7)
Peur (2) Ecran (8) Invisibilité de Masse (7)
Poches Profondes (2) Pressentiment (9) Parcours de l’Ombre (7)
Rayon [)ébilitant (2) Simulacre (7)
Immobilisation des Personnes (3) Ecran (8)
Suggestion (3) Illusion/Fantasme Ennemi Subconscient (9)
Abri Sûr de Léomund (4) Aura Magique de Nystul (1)
Arme Enchantée (4) Changement d’Apparence (1)
Charme-Monstre (4) Force Fantasmatique (1) Invocation/Evocation
Charme de Feu (4) Hantise (1) Alarme (1)
Confusion (4) Rumeur Illusoire (1) Bouclier (1)
Emotion (4) Tour Mineur (1) Disque Flottant de Tenser (1)
Maladresse (4) Ventriloquie (1) Mur de Brouillard (1)
Miroir Magique (4) Cécité (2) Projectile Magique (1)
Chaos (5) Détection Faussée (2) Tour Mineur (1)
Débilité Mentale (5) Flou (2) Nuage Puant (2)
Discussion Oiseuse de Léomund (5) Force Fantasmatique Majeure (2) Sphère Enflammée (2)
Domination (5) Image Miroir (2) Toile d’Araignée (2)
Fabrication (5) Invisibilité (2) Boule de Feu (3)
Immobilisation des Monstres (5) Motif Hypnotique (2) I
Eclair (3)
Enchantement d’un Objet (6) Or des Fous (2) Minuscules Météores de Melf (3)
Garde et Défense (6) Piège de Léomund (2) Bouclier de Feu (4)
Mauvais Oeil (6) Surdité (2) Cri (4)
Quête (6) Vent de Murmures (2) Excavation (4)
Suggestion de Masse (6) Calligraphie Illusoire (3) Mur de Feu (4)
Charme-Plantes (7) Force Spectrale (3) Mur de Glace (4)
Parcours de l’Ombre (7) Forme Ectoplasmique (3) Piège de Feu (4)
Antipathie/Sympathie (8) Invisibilité, rayon de 3 mtres (3) Sphère d’Otiluke (4)
Charme de Masse (8) Monture Fantôme (3) Tempête Glaciale (4)
Danse Irrésistible d’Otto (8) Assassin Fantasmatique (4) Cône de Froid (5)
Entrave (8) Création Mineure (4) Discussion Oiseuse de Léomund (5)
Ensevelissement (8) Invisibilité Majeure (4) Envoi (5)
Exigence (8) Monstres d’Ombre (4) Main d’Interposition de Bigby (5)
Asile (9) Motif Arc-en-Ciel (4) Mur de Fer (5)
Disjonction de Mordenkainen (9)

272
Sortsde Magicien par École

Mur de Force (5)


Mur de Pierre (5)
Nécromancie
Nuage Mortel (5) Détection des Morts-Vivants (1)
Rêve (5) Toucher Glacial (1)
Brume de Mort (6) Tour Mineur (1)
Chaîne d’Eclairs (6) Main Spectrale (2)
Contingence (6) Immobilisation des Morts-Vivants (3)
Enchantement d’un Objet (6) Mort Simulée (3)
Garde et Défense (6) Toucher Vampirique (3)
Main Impérieuse de Bigby (6) Affaiblissement (4)
Sphère Glaciale d’Otiluke (6) Contagion (4)
Transformation de Tenser (6) Animation des Morts (5)
Boule de Feu à Retardement (7) Réceptacle Magique (5)
Cage de Force (7) Réincarnation (6)
Epée de Mordenkainen (7) Sort de Mort (6)
Poigne de Fer de Bigby (7) Contrôle des Morts-Vivants (7)
Souhait Mineur (7) Doigt de Mort (7)
Entrave (8) Clone (8)
Exigence (8) Absorption d’Energie (9)
Nuage Incendiaire (8)
Poing Serré de Bigby (8)
Sphère Télékinésique d’Otiluke (8)
Absorption d’Energie (9)
Main Broyante de Bigby (9)
Nuée de Météores (9)
Sort Astral (9)

273
Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère ... . . .

Communion (5)
Générale Combat Communion avec la Nature (5)
Bénédiction (1) Gourdin magique (1) Vision Véritable (5)
Détection du Mal (1) Pierre Magique (1) Langages des Monstres (6)
Purification de la Nourriture et Boissons Cantique (2) Orientation (6)
(1) Marteau Spirituel (2) Pierres Commères (6)
Union (1) Prière (3)
Pénitence (5) Colonne de Feu (5)
Fléau d’Insectes (5) Elémentaire
Parole Divine (7) Création d’Eau (1)
Animale Diable de Poussière (2)
Amitié avec les Animaux (1) Flammes (2)
Invisibilité aux Animaux (1) Conjuration Lame Enflammée (2)
Localisation d’Animaux ou de Plantes (1) Abjuration (4) Métal Brûlant (2)
Charme Personnes ou Mammifères (2) Appel de Créatures des Bois (4) Piège de Feu (2)
Charie-Serpents (2) Conjuration d’Animaux I (4) Façonnage de la Pierre (3)
Langages des Animaux (2) Conjuration d’Animaux II (5) Fusion dans la Pierre (3)
Messager (2) Dissipation du Mal (5) Marche sur les Eaux (3)
Conjuration d’Insectes (3) Animation d’un Objet (6) Protection contre le Feu (3)
Immobilisation des Animaux (3) Animaux (6) Pyrotechnie (3)
Conjuration d’Animaux I (4) Conjuration d’Animaux III (6) Respiration Aquatique (3)
Insectes Géants (4) Mot de Rappel (6) Traversée des Flammes (3)
Répulsion des Insectes (4) Serviteur Aérien (6) Abaissement des Eaux (4)
Conjuration d’Animaux II (5) Asile (7) Production de Feu (4)
Croissance Animale (5) Conjuration d’un élémental de terre (7) Marche Aérienne (5)
Conjuration d’Animaux III (6) Fatalité Rampante (7) Mur de Feu (5)
Coquille Anti-Animaux (6) Pacte (7) Pierres Acérées (5)
Fatalité Rampante (7) Portail (7) Transmutation de la Pierre en Boue (5)
Conjuration d’un Elémental de Feu (6)
Pierres Commères (6)
Astrale Création Semences de Feu (6)
Changement de Plan (5) Création de Nourriture et d’Eau (3) Séparation des Eaux (6)
Projection Astrale (7) Animation d’un Objet (6) Transmutation de l’Eau en Poussière (6)
Barrière Acérée (6) Animation de la Pierre (7)
Festin des Héros (6) Char de Sustarre (7)
Charme Mur d’Epines (6) Conjuration d’un élémental de terre (7)
Apaisement (1) Bâton Sylvanien (7) Séisme (7)
Injonction (1) Char de Sustarre (7) Tempête de Feu (7)
Discours Captivant (2) Transmutation du métal en bois (7)
Immobilisation des Personnes (2) Vent Divin (7)
Action Libre (4) Divination
Manteau de Bravoure (4) Détection des Collets et des Fosses (1)
Octroi de Sorts (4) Détection de la Magie (1) Garde
Croisade (5) Détection du Poison (1) Silence, rayon de 5 mètres (2)
Confusion (7) Localisation d’Animaux ou de Plantes (1) Vouivre de Garde (2)
Pacte (7) Augure (2) Glyphe de Garde (3)
Connaissance des Alignements (2) Barrière Acérée (6)
Détection des Charmes (2) Symbole (7)
Climat Détection des Pièges (2)
Lueur Féérique (1) Langages des Animaux (2)
Obscurcissement (2) Communication avec les Morts (3) Nécromantique
Appel de la Foudre (3) Localisation d’un Objet (3) Invisibilité aux Morts-Vivants (1)
Contrôle de la Température, Rayon de 3 Bassin Divinatoire (4) Aide (2)
mètres (4) Détection des Mensonges (4) Animation des Morts (3)
Protection contre la Foudre (4) Divination (4) Guérison de la Cécité ou de la Surdité (3)
Arc-en-Ciel (5) Langues (4) Guérison des Maladies (3)
Contrôle des Vents (5) Bénitier Magique (5) Mort Simulée (3)
Conjuration du Climat (6)
Contrôle Climatique (7)

274
Sorts de Prêtre par Sphère

Protection contre le Plan Négatif (3) Dissipation du Mal (5) Localisation d’Animaux ou de Plantes (1)
Rappel à la Vie (5) Protection Anti-Plantes (5) Passage Sans Trace (1)
Regénération (7) Coquille Anti-Animaux (6) Baie Magique (2)
Réincarnation (7) Interdiction (6) Croc-en-Jambe (2)
Restitution (7) Distorsion du Bois (2)
Résurrection (7) Peau d’Ecorce (2)
Soins Arbre (3)
Soins des Blessures Légères (1) Collet (3)
Protection• Ralentissement du Poison (2) Croissance d’Epines (3)
Endurance du Froid/Endurance de la Neutralisation du Poison (4) Croissance Végétale (3)
Chaleur (1) Soins des Blessures Graves (4) Bâtons en Serpents (4)
Protection contre le Mal (1) Soins des Blessures Critiques (5) Forêt Hallucinatoire (4)
Sanctuaire (1) Guérison (6) Immobilisation des Plantes (4)
Altération du Temps (2) Langage des Plantes (4)
Peau d’Ecorce (2) Porte Végétale (4)
Résistance au Feu I Résistance au Froid (2) Solaire Passe-Plantes (5)
Délivrance de la Malédiction (3) Lumière (1) Protection Anti-Plantes (5)
Dissipation de la Magie (3) Clair d’Etoiles (3) Chêne Animé (6)
Délivrance de la Paralysie (3) Lumière Continuelle (3) Mur d’Epines (6)
Protection contre le Feu (3) Arc-en-Ciel (5) Répulsion du Bois (6)
Protection contre le Plan Négatif (3) Rayon de Lune (5) Transport par les Plantes (6)
Vêtement Magique (3) Rayon de Soleil (7) Bâton Sylvanien (7)
Immunité contre les Sorts (4)
Protection contre la Foudre (4)
Protection contre le Mal, Végétale
Rayon de 3 mètres (4) Enchevêtrement (1)
Répulsion des Insectes (4) Gourdin magique (1)

275
Appendice 7: Index des Sorts

A C
Abaissement des Eaux (Mag 6) 193 Cabane de Léomund (Mag 3) 164 Connaissance des Alignements
Abaissement des Eaux (Pr 4) 245 Cage de Force (Mag 7) 205 (Mag2) 155
Abjuration (Pr 4) 245 Calligraphie Illusoire (Mag 3) 165 Connaissance des Légendes (Mag 6) .. 195
Abri Sûr de Léomund (Mag 4) 173 Cantique (Pr 2) 231 Connaissance des Alignements
Absorption d’Energie (Mag 9) 219 Cécité (Mag 2) 155 (Pr 2) 232
Action Libre (Pr 4) 246 Chaîne d’Eclairs (Mag 6) 195 Contact avec un Autre Plan (Mag 5) .. 185
Affaiblissement (Mag 4) 173 Changement d’Apparence (Mag 1) 145
....
Contagion (Mag 4) 175
Agrandissement (Mag 1) 144 Changement de Forme (Mag 9) 219 Contingence (Mag 6) 196
Aide (Pr 2) 229 Changement de Plan (Pr 5) 252 Contrôle Climatique (Pr 7) 266
Alarme (Mag 1) 144 Chaos (Mag 5) 184 Contrôle de la Température
Altération des Feux Naturels (Mag 1)144 Char de Sustarre (Pr 7) 265 (Rayon de 3 mètres) (Pr 4) 247
Altération du Temps (Pr 2) 230 Charme Personnes ou Contrôle des Morts-Vivants (Mag 7) .. 206
Amitié (Mag 1) 144 Mammifères (Pr 2) 231 Contrôle des Vents (Pr 5) 253
Amitié avec les Animaux (Pr 1) 224 Charme-Plantes (Mag 7) 206 Contrôle du Climat (Mag 6) 196
Animation des Morts (Mag 5) 183 Charme-Serpents (Pr 2) 231 Coquille Anti-Animaux (Pr 6) 260
Animation des Morts (Pr 3) 237 Charme de Feu (Mag 4) 174 Coquille Anti-Magie (Mag 6) 197
Animation d’un Objet (Pr 6) 258 Charme-Monstre (Mag 4) 174 Corde Enchantée (Mag 2) 156
Animation de la Pierre (Pr 7) 264 Charme de Masse (Mag 8) 212 Création d’Eau (Pr 1) 225
Animaux (Pr 6) 258 Charme-Personnes (Mag 1) 145 Création de Nourriture et d’Eau
Antipathie/Sympathie (Mag 8) 211 Chêne Animé (Pr 6) 259 (Pr 3) 239
Apaisement (Fr 1) 224 Clair d’Etoiles (Pr 3) 238 Création Majeure (Mag 5) 186
Apparence Altérée (Mag 2) 154 Clairaudience (Mag 3) 165 Création Mineure (Mag 4) 175
Appel de Créatures des Bois (Pr 4) 246 Clairvoyance (Mag 3) 165 Cri (Mag 4) 175
Appel de la Foudre (Pr 3) 237 Clignotement (Mag 3) 165 Croc-en-Jambe (Pr 2) 232
Arbre(Pr3) 237 Clone (Mag 8) 212 Croisade (Pr 5) 254
Arc-en-Ciel (Pr 5) 252 Coffre Secret de Léomund (Mag 5) 184 Croissance Animale (Mag 5) 186
Arme Enchantée (Mag 4) 173 Collet (Pr 3) 238 Croissance Animale (Pr 5) 254
Armure (Mag 1) 145 Colonne de Feu (Pr 5) 253 Croissance Végétale (Mag 4) 176
Arrêt du Temps (Mag 9) 219 Communication avec les Morts (Pr 3)238 Croissance Végétale (Pr 3) 240
Asile (Mag 9) 219 Communion avec la Nature (Pr 5) 253 Croissance d’Epines (Pr 3) 239
Asile (Pr 7) 264 Communion (Pr 5) 253
Assassin Fantasmatique (Mag 4) 173 Compréhension des Langues (Mag 1)146
Asservissement (Mag 6) 194 Cône de Froid (Mag 5) 185 D
Augure (Pr 2) 230 Confusion (Mag 4) 175 Danse Irrésistible d’Otto (Mag 8) 213
Aura Magique de Nystul (Mag 1) 145 Confusion (Pr 7) 265 Débilité Mentale (Mag 5) 186
Conjuration d’Animaux (Mag 6) 195 Déblocage (Mag 2) 156
Conjuration d’Animaux I (Pr 4) 247 Délivrance de la Malédiction (Mag 4)176
B Conjuration d’Animaux II (Pr 5) 253 Délivrance de la Malédiction (Pr 3) 240
Baie Magique (Pr 2) 230 Conjuration d’Animaux III (Pr 6) 259 Délivrance de la Paralysie (Pr 3) 240
Bannissement (Mag 7) 205 Conjuration d’Insectes (Pr 3) 239 Désintégration (Mag 6) 197
Barrière Acérée (Pr 6) 258 Conjuration de Monstres I (Mag 3) 166 Détection de la Magie (Mag 1) 146
Bassin Divinatoire (Pr 4) 246 Conjuration de Monstres II (Mag 4) 175
...
Détection de la Magie (Pr 1) 225
Bâton Sylvanien (Pr 7) 264 Conjuration de Monstres III (Mag 5) 185
..
Détection de la Scrutation (Mag 4) 176
Bâtons en Serpents (Pr 4) 247 Conjuration de Monstres IV (Mag 6) 195
..
Détection de l’Invisibilité (Mag 2) 156
Bénédiction (Pr 1) 224 Conjuration de Monstres V (Mag 7) 206
...
Détection des Charmes (Pr 2) 232
Bénitier Magique (Pr 5) 252 Conjuration de Monstres VI (Mag 8) 212
..
Détection des Collets et des Fosses
Bouche Magique (Mag 2) 155 Conjuration de Monstres VII (Mag 9)220 (Prl) 225
Bouclier de Feu (Mag 4) 174 Conjuration d’Ombres (Mag 5) 185 Détection des Mensonges (Pr 4) 247
Bouclier (Mag 1) 145 Conjuration du Climat (Pr 6) 259 Détection des Morts-Vivants
Boule de Feu (Mag 3) 164 Conjuration d’un Elémental (Mag 5) 185
..
(Magi) 146
Boule de Feu à Retardement (Mag 7) 205
. Conjuration d’un Elémental de Feu Détection des Pièges (Pr 2) 232
Brouillard Dense (Mag 4) 174 (Pr 6) 260 Détection du Mal (Mag 2) 156
Brume Mortelle (Mag 6) 194 Conjuration d’un Élémental Détection du Mal (Pr 1) 225
Bulle d’Air (Mag 5) 183 de Terre (Pr 7) 265 Détection du Poison (Pr 1) 226
Conjuration d’un Essaim (Mag 2) 155 Détection Faussée (Mag 2) 156
Conjuration Instantanée de Drawmij Diable de Poussière (Pr 2) 232
(Mag 7) 206 Discours Captivant (Pr 2) 233

276
Index des Sorts

Discussion Oiseuse de Léomund Flammes (Pr 2) 233 Infravision (Mag 3) 168


(Mag5) 186 Fléau d’Insectes (Pr 5) 255 Injonction (Pr 1) 226
Disjonction de Mordenkainen Flèche Acide de Meif (Mag 2) 157 Insectes Géants (Pr 4) 249
(Mag 9) 220 Flèche Enflammée (Mag 3) 167 Interdictiofi (Pr 6) 260
Disque Flottant de Tenser (Mag 1) 147 Flou(Mag2) 157 Invisibilité (Mag 2) 158
Dissimulation (Mag 7) 207 Force Fantasmatique Majeure Invisibilité aux Animaux (Pr 1) 227
Dissipation de la Magie (Mag 3) 166 (Mag2) 158 Invisibilité aux Morts-Vivants (Pr 1) .. 227
Dissipation de la Magie (Pr 3) 240 Force (Mag 2) 157 Invisibilité de Masse (Mag 7) 208
Dissipation du Mal (Pr 5 254 Force Fantasmatique (Mag 1) 148 Invisibilité Majeure (Mag 4) 177
Distorsion du Bois (Pr 2) 233 Force Spectrale (Mag 3) 167 Invisibilité, Rayon de 3 mètres
Distorsion des Distances (Mag 5) 187 Forêt Hallucinatoire (Pr 4) 248 (Mag3) 168
Divination (Pr 4) 248 Forme Ectoplasmique (Mag 3) 167 Irrésistible Rire de Tasha, L’ (Mag 2) .. 158
Doigt de Mort (Mag 7) 207 Fracassement (Mag 2) 158 Irritation (Mag 2) 159
Domination (Mag 5) 187 Fragilité de Cristal (Mag 9) 221
Double Illusoire (Mag 6) 197 Fusion dans la Pierre (Pr 3) 241
207
L
Duo-Dimension (Mag 7)
Labyrinthe (Mag 8) 215
G Lame Enflammée (Pr 2) 234
E Garde et Défense (Mag 6) 198 Langage des Plantes (Pr 4) 249
Eclair (Mag 3) 166 Glisse (Mag 1) 148 Langages des Animaux (Pr 2) 234
Ecran (Mag 8) 213 Glissement de Terrain (Mag 6) 199 Langages des Monstres (Pr 6) 261
Effacement (Mag 1) 147 Globe d’Invulnérabilité (Mag 6) 199 Langues (Mag 3) 168
Elucubration de Mordenkainen Globe Mineur d’Invulnérabilité Langues (Pr 4) 249
(Mag6) 197 (Mag4) 177 Lecture de la Magie (Mag 1) 149
Emotion (Mag 4) 176 Glyphe de Garde (Pr 3) 241 Lenteur (Mag 3) 168
Emprisonnement (Mag 9) 220 Gourdin magique (Pr 1) 226 Lévitation (Mag 2) 159
Emprisonnement de 1’Ame (Mag 8) ... 213 Gravité Inversée (Mag 7) 208 Lien (Mag 2) 159
Enchantement d’un Objet (Mag 6) 197 Guérison (Pr 6) 260 Localisation d’Animaux ou de Plantes
Enchevêtrement (Pr 1) 226 Guérison de la Cécité ou de la Surdité (Pri) 227
Endurance du Froid/Endurance (Pr 3) 242 Localisation d’un Objet (Mag 2) 159
de la Chaleur (Pr 1) 226 Guérison des Maladies (Pr 3) 242 Localisation d’un Objet (Pr 3) 243
Ennemi Subconscient (Mag 9) 220 Lueur Féérique (Pr 1) 227
Ensevelissement (Mag 8) 214 Lumière (Mag 1) 149
Entrave (Mag 8) 213 H Lumière (Pr 1) 227
Envoi (Mag 5) 187 Hantise (Mag 1) 148 Lumière Continuelle (Mag 2) 160
Epée de Mordenkainen (Mag 7) 207 Hâte (Mag 3) 167 Lumière Continuelle (Pr 3) 243
ESP (Mag 2) 157 Hypnotisme (Mag 1) 149 Lumières Dansantes (Mag 1) 150
Esprit Impénétrable (Mag 8) 215
Evanouissement (Mag 7) 208
188
I M
Evitement (Mag 5)
Excavation (Mag 4) 177 Identification (Mag 1) 149 Magie de la Demi-Ombre (Mag 6) 200
Exigence (Mag 8) 215 Illusion Majeure (Mag 5) 188 Magie des Mirages (Mag 6) 200
177 Illusion Permanente (Mag 6) 199 Magie d’Ombre (Mag 5) 189
Extension 1 (Mag 4)
188 Illusion Programmée (Mag 6) 199 Main Broyante de Bigby (Mag 9) 221
Extension II (Mag 5)
Extension III (Mag 6) 198 Image Miroir (Mag 2) 158 Main d’Interposition de Bigby
Immobilisation des Animaux (Pr 3) ... 242 (MagS) 189
Immobilisation des Monstres Main Impérieuse de Bigby (Mag 6) 200 ....

F (MagS) 189 Main Spectrale (Mag 2) 160


188 Immobilisation des Morts-Vivants Mains Brûlantes (Mag 1) 150
Fabrication (Mag 5)
Façonnage de la Pierre (Mag 5) 188 (Mag3) 168 Maladresse (Mag 4) 178
Façonnage de la Pierre (Pr 3) 241 Immobilisation des Personnes Manoir Somptueux de Mordenkainen
147 (Mag3) 168 (Mag 7) 208
Familier (Mag 1)
Fatalité Rampante (Pr 7) 266 Immobilisation des Personnes (Pr 2) .. 234 Manteau de Bravoure (Pr 4) 250
188 Immobilisation des Plantes (Pr 4) 248 Marche Aérienne (Pr 5) 255
Faux-Semblant (Mag 5)
148 Immunité contre les Sorts (Pr 4) 248 Marche sur les Eaux (Pr 3) 243
Fermeture (Mag 1)
260 Immunité de Serten contre les Sorts Marteau Spirituel (Pr 2) 234
Festin des Héros (Pr 6)
Feuille Morte (Mag 1) 148 (Mag8) 215 Mauvais Oeil (Mag 6) 200

277
.IndexclesSorts

Mémorisaion de Rary (Mag 4) 178 Octroi de Sorts (Pr 4) 250 Protection contre le Plan Négatif
Message (Mag 1) 150 Oeil de Magicien (Mag 4) 180 (Pr 3) 244
Messager (Pr 2) 235 Or des Fous (Mag 2) 161 Protection contre les Projectiles
Métal Brûlant (Pr 2) 235 Orientation (Pr 6) 261 Non-Magiques (Mag 3) 171
Métamorphose (Mag 4) 178 Oubli (Mag 2) 161 Protection contre les Tours Mineurs
Métamorphose d’Autrui (Mag 4) 178 (Mag2) 162
Métamorphose Universelle (Mag 8) 215
.. Purification de la Nourriture
Minuscules Météores de Melf p et Boissons (Pr 1) 229
(Mag3) 169 Pacte (Pr 7) 266 Pyrotechnie (Mag 2) 162
Miroir Magique (Mag 4) 179 Page Secrète (Mag 3) 170 Pyrotechnie (Pr 3) 244
Molosse Fidèle de Mordenkainen Parcours de l’Ombre (Mag 7) 209
(MagS) 189 Parole Divine (Pr 7) 267
Monstres d’Ombre (Mag 4) 179 Passage Sans Trace (Pr 1) 228 Q
Monstres Mi-Ombre (Mag 5) 189 Passe-Murailles (Mag 5) 191 Quête (Mag 6) 201
Monture (Mag 1) 150 Passe-Plantes (Pr 5) 255
Monture Fantôme (Mag 3) 169 Patte d’Araignée (Mag 1) 151
Moquerie (Mag 1) 151 Peau d’Ecorce (Pr 2) 235 R
Mort Simulée (Mag 3) 169 Peau de Pierre (Mag 4) 181 Rafale (Mag 3) 171
Mort Simulée (Pr 3) 243 Pénitence (Pr 5) 256 Ralentissement du Poison (Pr 2) 236
Mot de Pouvoir, Cécité (Mag 8) 216 Permanence (Mag 8) 217 Rappel à la Vie (Pr 5) 256
Mot de Pouvoir, Etourdissement Peur(Mag2) 161 Rayon Débilitant (Mag 2) 162
(Mag 7) 208 Piège de Feu (Mag 4) 181 Rayon de Lune (Pr 5) 257
Mot de Pouvoir, Mort (Mag 9) 221 Piège de Feu (Pr 2) 236 Rayon de Soleil (Pr 7) 268
Mot de Rappel (Pr 6) 261 Piège de Léomund (Mag 2) 161 Réceptacle Magique (Mag 5) 191
Motif Hypnotique (Mag 2) 160 Pierre Magique (Pr 1) 228 Réflection du Regard (Mag 1) 152
Motif Arc-en-Ciel (Mag 4) 180 Pierres Acérées (Pr 5) 256 Reflets (Mag 6) 201
Mur de Brouillard (Mag 1) 151 Pierres Commères (Pr 6) 262 Regénération (Pr 7) 268
Mur d’Epines (Pr 6) 261 Poches Profondes (Mag 2) 161 Réincarnation (Mag 6) 201
Mur de Fer (Mag 5) 190 Poigne de Fer de Bigby (Mag 7) 209 Réincarnation (Pr 7) 268
Mur de Feu (Mag 4) 180 Poigne Electrique (Mag 1) 151 Renvoi (Mag 5) 192
Mur de Feu (Pr 5) 255 Poing Serré de Bigby (Mag 8) 217 Renvoi des Sorts (Mag 7) 209
Mur de Force (Mag 5) 190 Portail (Pr 7) 267 Réparation (Mag 1) 152
Mur de Glace (Mag 4) 180 Porte de Phase (Mag 7) 209 Répulsion (Mag 6) 202
Mur de Pierre (Mag 5) 190 Porte Dimensionnelle (Mag 4) 181 Répulsion des Insectes (Pr 4) 251
Mur de Vent (Mag 3) 170 Porte d’Ombre (Mag 5) 191 Répulsion du Bois (Pr 6) 262
Mur Illusoire (Mag 4) 180 Porte Végétale (Pr 4) 250 Résistance au Feu / Résistance au
Mur Prismatique (Mag 8) 216 Poussière Scintillante (Mag 2) 162 Froid(Pr2) 236
Pressentiment (Mag 9) 222 Respiration Aquatique (Mag 3) 171
Prière (Pr 3) 244 Respiration Aquatique (Pr 3) 245
Production de Feu (Pr 4) 251 Restitution (Pr 7) 269
N Projectile Magique (Mag 1) 151 Résurrection (Pr 7) 269
Neutralisation du Poison (Pr 4) 250 Projection Astrale (Pr 7) 267 Rêve (Mag 5) 192
Non-Détection (Mag 3) 170 Projection de l’Image (Mag 6) 201 Rôdeur Invisible (Mag 6) 202
Nuage de Brouillard (Mag 2) 160 Protection Anti-Plantes (Pr 5) 256 Rumeur Illusoire (Mag 1) 152
Nuage Incendiaire (Mag 8) 217 Protection contre la Foudre (Pr 4) 251 Runes Explosives (Mag 3) 171
Nuage Mortel (Mag 5) 190 Protection contre le Feu (Pr 3) 244
Nuage Puant (Mag 2) 161 Protection contre le Mal (Mag 1) 152
Nuée de Météores (Mag 9) 221 Protection contre le Mal (Pr 1) 228 s
Protection contre le Mal (Rayon Sanctuaire (Pr 1) 229
o de 3 mètres) (Mag 3)
Protection contre le Mal, Rayon
170 Saut (Mag 1)
Sceau du Serpent Sépia (Mag 3)
153
171
Objet (Mag 3) 170 de 3 mètres (Pr 4) 251 Séisme (Pr 7) 269
Obscurcissement (Pr 2) 235 Semences de Feu (Pr 6) 262

278
.
Index des Sorts

T
Séparation des Eaux (Mag 6) 202 Télékinésie (Mag 5) 192 Transport par les Plantes (Pr 6) 263
Séparation des Eaux (Pr 6) 263 Téléportation (Mag 5) 192 Traversée des Flammes (Pr 3) 245
Serviteur Aérien (Pr 6) 263 Téléportation Sans Erreur (Mag 7) 211 Tromperie (Mag 3) 172
Serviteur Invisible (Mag 1) 153 Tempête de Feu (Pr 7) 270
Seuil (Mag 9)
Signature Magique (Mag 1)
222
153
Tempête Glaciale (Mag 4)
Ténèbres, rayon de 5 mètres
182
u
Silence (Rayon de 5 mètres) (Pr 2) 236 (Mag2) 163 Union (Pr 1) 229
Simulacre (Mag 7) 210 Tentacules Noires d’Evard (Mag 4) 182
....

Soins des Blessures Critiques (Pr 5) 257 Terrain Hallucinatoire (Mag 4) 182
....

252 Terreur (Mag 4) 182


V
Soins des Blessures Graves (Pr 4)
Soins des Blessures Légères (Pr 1) 229 Toile d’Araignée (Mag 2) 163 Vacuité (Mag 4) 183
Sommeil (Mag 1) 153 Toucher Glacial (Mag 1) 153 Vapeur Colorée (Mag 1) 154
Sort Astral (Mag 9) 222 Toucher Vampirique (Mag 3) 172 Vaporisation Prismatique (Mag 7) 211
Sort de Mort (Mag 6) 202 Tour Mineur (Mag 1) 154 Vent Divin (Pr 7) 270
Souhait (Mag 9) 223 Transformation de la Pierre en Chair Vent de Murmures (Mag 2) 163
Souhait Mineur (Mag 7) 210 (Mag 6) 203 Ventriloquie (Mag 1) 154
Sphère d’Otiluke (Mag 4) 181 Transformation de Masse (Mag 4) 182 Verre d’Acier (Mag 8) 218
Sphère Enflammée (Mag 2) 162 Transformation de Tenser (Mag 6) 204 Verrou du Magicien (Mag 2) 164
Sphère Glaciale d’Otiluke (Mag 6) 203 Transmutation de la Pierre en Boue Vêtement Magique (Pr 3) 245
Sphère Prismatique (Mag 9) 223 (Mag5) 193 Vision (Mag 7) 211
Sphère Télékinésique d’Otiluke Transmutation de la Pierre en Boue Vision Fausse (Mag 5) 193
(Mag8) 218 (Pr5) 257 Vision Véritable (Mag 6) 204
Stase Temporelle (Mag 9) 223 Transmutation de l’Eau en Poussière Vision Véritable (Pr 5) 257
Statue (Mag 7) 210 (Mag 6) 204 Voile (Mag 6) 205
Suggestion (Mag 3) 171 Transmutation de l’Eau en Poussière Vol (Mag 3) 172
Suggestion de Masse (Mag 6) 203 (Pr 6) 263 Vouivre de Garde (Pr 2) 237
Surdité (Mag 2) 163 Transmutation du Métal en Bois
Symbole (Pr 7) 270 (Pr 7) 270
Symbole (Mag 8) 218 Transparence (Mag 6) 204

219
Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages

Tableau 1: FORCE Tableau 2: DEXTÉRITÉ


Score Ajustement Ajustement Poids Charge Enfoncer Barreaux Notes Ajustement Ajustement Ajustement
au Toucher au Dégât Autorisé Maximale et Herses Score Réflexe aux Missiles Défensif
1 -5 -4 0.5kg 1.5kg 1 — -6 6 +5
2 -3 -2 0.5kg 2.5kg 1 —
2 -4 -4 +5
3 -3 -1 2.0kg 5.0kg 2 —
3 -3 -3 +4
4-5 -2 -1 5.0kg 12.5kg 3 4 -2 -2 +3

6-7 -1 5 -1 -1 +2
100kg 27.5kg 4
o

8-9 17.5kg 45.0kg 5


6 o
1% o o
7 o
— —

10-Il 20.0kg 57.5kg 6 2%


— —
8 o o o
12-13 22.5kg 70.0kg 7 4% o o
— —

9 o
14-15 — — 27.5kg 85.0kg 8 7% 10-14 o o o
16 — ,+1 35.0kg 97.5kg 9 107 15 o o -i
17 ÷1 +1 42.5kg 110.0kg 10 13% 16 +1 +1 -2
18 +1 +2 55.0kg 127.5kg 11 16% 17 +2 +2 -3
18/01-50 ÷1 +3 67.5kg 140.0kg 12 20% 18 +2 +2 -4
18/51-75 +2 +3 19 +3 +3 -4
80.0kg 152.5kg 13 25Ç
20 +3 +3 -4
18/76-90 +2 +4 92.5kg 165.0kg 14 30% 21 +4 +4 -5
18/91-99 +2 +5 117.5kg 190.0kg 15(3) 35% 22 +4 +4 -5
18/00 +3 +6 167.5kg 240.0kg 16(6) 40% 23 +4 +4 -5
19 +3 +7 242.5kg 320.0kg 16(8) 50% Géant des Collines 24 +5 +5 -6
20 +3 +8 267.5kg 350.0kg 17(10) 60% Géant des Pierre 25 +5 +5 -6
21 +4 +9 317.5kg 405.0kg 17(12) 70% Géant du Gel
22 +4 +10 392.5kg 485.0kg 18(14) 80% Géant du Feu
23 +5 +11 467.5kg 565.0kg 18(16) 90% Géant des Nuages
24 +6 +12 617.5kg 720.0kg 19(17) 95% Géant des Tempêtes
25 +7 +14 767.5kg 875.0kg 19(18) 99% Titan

Tableau 3: CONSTITUTION Tableau 4: INTELLIGENCE


Score Ajustement Choc Survie à la Résistance Regéneration # de Niv. %d’Appren- #Max. Sorts Immunité
Points de Vie Métab. Rés. au Poison Score Lang. de Sort tissage(Sort) par Niveau aux Sorts
I -3 25% 30% -2 Aucune 1 0* _ _ —

2 -2 30% 35% -1 Aucune 2 1 — — —

3 -2 35% 40% 0 Aucune 3 I — — —

4 -1 40% 45% 0 Aucune 4 1 — — —

5 -1 45% 50% 0 Aucune 5 1 — — —

6 1 50% 55% 0 Aucune 6 — — —

7 0 55% 60% 0 Aucune 7 1 — — —

8 0 60% 65% 0 Aucune 8 1 — — —

9 0 65% 70% 0 Aucune 9 2 4ème 35% 6


10 0 70% 75% 0 Aucune 10 2 5ème 40% 7
11 0 7.% 80% •
0 Aucune 11 2 5ème 45% 7
12 0 80% 85% 0 Aucune 12 3 6ème 50% 7
13 0 85% 90% 0 Aucune 13 3 sème 55% 9
14 0 88% 92% 0 Aucune 14 4 7ème 60% 9
15 +1 90% 94% 0 Aucune 15 4 7ème 65% 11
16 +2 95% 96% 0 Aucune 16 5 8ème 70% 11
17 +2(+3)* 97% 98% 0 Aucune 17 6 8ème 75% 14
18 +2(+4)* 99% 100% 0 Aucune 18 7 9ème 85% 18
19 +2(+5)* 99% 100% +1 Aucune 19 8 9ème 95% Pas de Max. illus. de 1er niv.
20 +2(+5)** 99% 100% +1 1/6 tours 20 9 9ème 96% Pas de Max. illus. de 2ème niv.
2 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/5 tours 21 10 9ème 97% Pas de Max. illus. de 3ème niv.
22 +2(+6)*** 99% 100% +2 1 /4 tours 22 11 9ème 98% Pas de Max. illus. de 4ème niv.
23 ÷2(+6)*** 99% OO% +3 1 /3 tours 23 12 9ème 99% Pas de Max. illus. de 5ème niv.
24 +2(+7)**** 99% 100% +3 1/2 tours 24 15 9ème 100% Pas de Max. illus. de 6ème niv.
25 +2(+7)**** 100% 100% +4 1 /1 tour 25 20 9ème 100% Pas de Max. illus. de 7ème niv.
*le bonus entre parenthèses nest valide que pour les Guerriers. Le bonus maximum
pour toutes les autres classes est de +2. *
bien quincapable de parler, le personnage peut toujours communiquer par gestes
**
tout résultat de I sur les jets du Dé de Vie (DV) est automatiquement considéré et sons
comme un 2.
***tout résultat de I ou 2 surlesjets du DV est automatiquement considéré comme un
3.
****tOut résultat de 1, 2, ou 3 surlesjets du DV est automatiquement considéré comme
un4.

280
Tableaux Compilés de Création de Personnages

Tableau 5: SAGESSE Tableau 6: CHARISME


Score Ajustement Sorts Possibilité Immunité Max. de
contre la Magie en plus d’Échec de Sort aux Sorts Compagnons Loyauté Ajustement
I -6 — 80% — Score d’Armes Inspirée Réaction
2 -4 — 60% 1 O -8 -7
3 -3 — 50% 2 1 -7 -6
4 -2 — 45% 3 1 -6 -5
5 -1 40% 1 -5 -4

4
6 -1 35%
2 -4 -3

5
7 -1 — 30%
6 2 -3 -2
8 0 — 25%
o o 20% 7 3 -2
9 .

10 0 0 15% 8 3 -1 O
li O O 10% 9 4 0 O
12 0 O 5% 10 4 O O
13 0 1er 0% 11 4 0 O
14 O 1er 0% 12 5 0 O
15 +1 2ème 0% 5 0 +1
13
16 +2 2ème 0%
14 6 +1 +2
17 +3 3ème 0%
15 7 +3 +3
18 +4 4ème 0%
19 +4 ler,4ème 0% Amitié, Charme-Personne, Effroi, Injonction, Hypnotisme 16 8 +4 +5
20 +4 2ème, 4ème 0% Immobilisation des Personnes, Oubli, Rayon Débilitant, 17 10 +6 +6
Peur 18 15 +8 +7
21 +4 3ème, 5ème 0% Terreur 19 20 +10 +8
22 +4 4ème, 5ème 0% Charme-Monstre, Conftoion, Emotion, Maladresse, Suggestion 20 25 +12 +9
23 +4 5ème, 5ème 0% Chaos, Débilité Mentale, Immobilisation des Monstres, Croisade, 21 30 +14 +10
Réceptacle Magique +11
22 35 +16
24 +4 6ème, 6ème 0% Bêtonnet de Suzeraineté, Quête, Suggestion de Masse
23 40 +18 +12
25 +4 6ème, 7ème 0% Antipathie/Sympathie, Sort de Mort, Charme de Masse
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14
Tableau 7: TRAITS REQUIS SELON LES RACES
Trait Demi-Elfe Elfe Gnome Nain Petit-Homme
7/18* Tableau 8: AJUSTEMENT RACIAUX
Force 3/18 3/18 6/18 8/18
AUX TRAITS
Dextérité 6/18 6/18 3/18 3/17 7/18
Constitution 6/18 7/18 8/18 11/18 10/18
Race Ajustements
Intelligence 4/18 8/18 6/18 3/18 6/18
Elfe +1 Dextérité; -1 Constitution
Sagesse 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Gnome +1 Intelligence; -1 Sagesse
Charisme 3/18 8/18 3/18 3/17 3/18
Nain +1 Constitution; -1 Charisme
Petit-
*
Les guerriers de race Petites-Gens n’ont pas droit à l’option Force Exceptionnelle Homme +1 Dextérité; -1 Force
Tableau 9: BONUS DE CONSTITUTION
SUR LES JETS DE SAUVEGARDE Tableau 18: CAPACITÉS DU RODEUR

Score de Bonus sur les Niv. du Se Cacher Déplacement Niveau de Niveau de Sorts de Prêtre
Constitution Jets de Sauvegarde Rôdeur dans l’Ombre Silencieux Maîtrise 1 2 3
4-6 +1 1 10% 15%
7-10 +2 2 15% 21%
11-13 +3 3 20% 27%
14-17 +4 4 25% 33%
18-19 +5 5 31% 40%
6 37% 47%
Tableau 13: MINIMUMS REQUIS PAR
7 43% 55% — — — —

CLASSE
8 49% 62% 1 1 — —

Classe For Dex Con Int Sag Cha


9 .56% 70% 2 2 — —

Guerrier 9
10 63% 78% 3 2 1 —

Paladin* 12 —
9 13 17
2

11 70% 86% 4 2 —

Rôdeur 13 13 14 — 14 —

12 77% 94% 5 2 2 1
Mage —
— —
9 — —

99%*
13 85% 6 3 2 1
Spécialiste*Var Var Var Var Var Var
14 93% 99% 7 3 2 2
Clerc — — — —
9
99%*

15 99% 8 3 3 2
Druide* — — — 12 15
9 3 3** 3
16 99%
• 99%
Voleur —
9 — — — —

Barde* 13 15
*
Pourcentage Maximum
_
12 — —

*Classe de personnage optionnelle. Les illusionistes


**
Niveau de Maîtrise Maximal
sont inclus dans la classe spécialiste. 281
Tableaux Compilés de Création de Personnages

Tableau 21: PROGRESSION EN SORTS DES MAGICIENS Tableau 24 : PROGRESSION EN SORTS


Niveau du Niveau des sorts DES PRETRES.
magicien 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Niveau Niveau des Sorts du Prêtre
1 1 — — — — — —
1 2 3 4 5 6* 7**
2 2 I 1
3 2 1 2 2
4 3 2 3 2 1
5 4 2 1 — — — — — — 4 3 2
6 4 2 2 — — — — — — 5 3 3 1————
7 4 3 2 1 — — — — — 6 3 3 2————
8 4 3 3 2 —
7 3 3 2 1———
9 4 3 3 2 1 8 3 3 3 2———
10 4 4 3 2 2 9 4 4 3 2 1 — —

11 4 4 4 3 3 10 4 4 3 3 2 — —

12 4 :4 4 4 4 11 5 4 4 3 2 1 —

13 5 5 5 4 4 7 — —
12 6 5 5 3 2 2 —

14 5 5 5 4 4 2 1 —
13 6 6 6 4 2 2 —

15 5 5 5 5 5 2 1 — 14 6 6 6 5 3 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1 15 6 6 6 6 4 2 1
17 5 5 5 5 5 3 ‘3 2 16 7 7 7 6 4 3 1
18 5 5 5 5 5 3 3 2 I 17 7 7 7 7 5 3 2
19 5 5 5 5 5 3 3 3 I 18 8 8 8 8 6 4 2
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2 19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
Tableau 22: PRÉ-REQUIS POUR LES MAGICIENS SPÉCIALISÉS *
Permis seulement aux prêtres ayant
Trait École (s) une Sagesse de 17 ou plus.
Spécialiste École Race requis d’Opposition **
liermis seulement aux prêtres ayant
Abjurateur Abjuration H 15 Sag Altération & Illusion une Sagesse de 18 ou plus.
Conjurateur Conj./Conv H,1/2 E 15 Con Divin.Maj. & Invocation
Devin Divin. Maj. l-1,1/2 E,E 16 Sag Conjuration Tableau 26 : POURCENTAGES DE BASE
Enchanteur Ench.Charm H,1/2 E,E 16 Cha Invoc/Evoc. & Nécromancie POUR LES TALENTS DE VOLEUR
illusionniste Illusion H,G 16 Dex Nécromancie, Invoc/Evoc. &
Abjuration Talent Pourcentage de Base
Invocateur Invoc/Evoc. H 6 Con Enchantement Charme, Conj. & Vol à la Tire 15%
Illusion Crocheter des serrures 10 %
1\tcrornancien Nécromancie H 16 Sag 111., Altér. & Ench./Charme Trouver/ Désamorcer
Transmutateur Altération H,1/2 E 15 Dex Abjuration & Nécromancie des Pièges 5%
Mouvements Silencieux 10 %
Tableau 27 : AJUSTEMENTS DE RACE SUR LES TALENTS DE VOLEUR Se Cacher dans l’Ombre 5 %
Talent Demi-Elfe Elfe Gnome Nain Petites-gens
.
Détecter des Bruits 15 %
Volà la Tire +10% +5% —
+5% — Grimper 60 %
Crocheter des Serrures —

-5% +5% +10% +5% Lire des Langues Inconnues O %


Trouver/Désa. des Pièges —

+10%

+15% •
+5%
Mouvements Silencieux —
+5% +5% +10% — Tableau 30 : MULTIPLICATEURS DES
Se Cacher dans l’Ombre +5% +10% +5%
- +10% DEGATS POUR UNE ATTAQUE PAR
Détecter des Bruits -- +5% +10% +5% — DERRIERE
Grimper -15%

-10% -15% Niveau Multiplicateur


Lire les Langues Inconnues —
— —
-5% -5% du voleur des Dégâts
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13+ x5

282
Tableaux Compilés de Création de Personnages

Tableau 28 : AJUSTEMENTS DE DEXTÉRITÉ SUR LES TALENTS DE VOLEUR Tableau 33 : TALENTS DE BARDE
Crocheter Trouver! Se Cacher
Vol à la des Désam. Mouvements dans Détecter Vol à la Lire des
Dextérité Tire Serrures des Pièges Silencieux l’Ombre des Bruits Tire Langues
9 -15% -10% -10% -20% -10% Grimper Inconnues
10 -10% -5% -10% -15% -5% 50 % 20% 10% 5%
11 -5% — -5% -10% —

.
12 -5%
13-15
16 — +5% — — —
Tableau 36 : TALENTS SECONDAIRES
17 +5% +10% — +5% +5% dlOO Talent Secondaire
18 +10% +15% +5% +10% +10% 01-02 Armurier(fabrication, réparation
19 +15% +20% +10% +15% +15% et évaluation des armes et armu
res
Tableau 29 : AJUSTEMENTS D’ARMURE SUR LES TALENTS DE VOLEUR 03-05 Charretier/Transporteur (maî
Cotte de Armure trise des animaux, réparation des
Pas Mailles Matelassée ou charrettes)
Talent d’Armure Elfique* de Cuir Cloutée 06-10 Chasseur (connaissance de base
Vol à la Tire +5% -20% -30% de la forêt, boucherie, connaissan
Crocheter des Serrures -
-5% -10% ces limitées en pistage)
Trouver/Désa. des Pièges -
-5% -10% 11-12 Constructeur Naval (voile,
Mouvements Silencieux +10% -10% -20% charpenterie)
Se Cacher dans l’Ombre +5% -10% -20% 13-14 Enlumineur/Peintre (dessin de
Détecter des Bruits -
-5% -10% cartes, estimation des objets d’art)
Grimper +10% -20% -30% 15-16 Fabricant d’Arcs/de Flèches (in-
Lire les Langues Inconnues dut réparation et évaluation d’arcs
*
Les bardes, et eux seuls, peuvent porter une cotte de maille non-elfique avec une et de flèches)
pénalité supplémentaire de 5%. 17-22 Fermier (agriculture de base)
23-28 Forestier (bûcheronnage, con-
naissances de base des forêts)
Tableau 34 : Unités de Compétences
29-30 Forgeron (fabrication, réparation
Compétences Martiales Compétences Diverses
et estimation des armes)
Groupe Initiales Nbre Niveaux Pénalité Initiales Nbre Niveaux
31-32 Joaillier(estimationde gemmes et
Guerrier 4 3 -2 3 3
bijoux)
Magicien I • 6 -5 4 3
33-35 Joueur (connaissance des jeux
Prêtre 2 4 -3 4 3
d’argent)
Roublard 2 4 -3 3 4
36-38 Maçon (taille des pierres)
39-41 Marchand (estimation des denrées
Tableau 35 : NOMBRE D’ATTAQUES PAR ROUND DES SPÉCIALISTES courantes)
Niveau du Arme de Arbalète Arbalète Dague Projectiles 42-44 Maroquinier (écorchage, tannage)
Guerrier Mêlée Légère Lourde Lancée Fléchettes Divers 45-47 Marin (voile, nage)
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2 48-50 Menuisier/Charpentier
7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1 (charpenterie, gravure)
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2 51-52 Mineur (taille des pierres, étayage)
53-54 Navigateur (astronomie, naviga
tion, nage, voile)
55-58 Palefrenier(maîtrisedes animaux)
59-62 Pêcheur (nage, utilisation de filets
et de petits bateaux)
63-64 Scribe (lecture, écriture, mathé
matiques de base)
65-67 Tailleur/Tisserand (tissage, cou-
ture, broderie)
68-71 Trappeur/Fourreur (connais-
sance de base de la forêt,
écorchage)
72-85 Aucun talent notable
86-00 Faire deuxjets (enignorant désor
mais ce résultat)

283
Index

A grenade, projectiles similaires 109


petites-gens, bonus 24
Abbréviation .13 Armes d’Hast 80
Absorption d’Energie 115 pour recevoir une charge 105
Absorption de Niveau 115 Armes Magiques I 19
personnages à plusieurs classes 49 effets sur l’initiative 104
Absorption de Niveaux 114 Armes Naturelles 99
Absorption de Niveaux d’Expérience 115 Armure 82, 83
Acide, Projectile 109 ajustements, lutte 106
Acrobatie, Compétence 61 ajustement, talents de voleur 43
Actions en Combat 100 barde 76
Age 25 liste de prix 75
Age de Départ 24 magique 98, 119
Agriculture, Compétence 61 restrictions, barde 46
Air, Retenir son Souffle 134 restrictions, druide 39
Ajustements de combat restrictions, magiciens 32.
attaque sournoise 44 restrictions, rôdeur 31
chant du barde 47 restrictions, voleurs 42
elfes 21 Armure à Bandes 82
gnomes 22 Armure Annelée 82
nains 23 Armure d’Écailles 82
petites-gens 24 Armure de Cuir 82
rôdeurs 31 Armure de Cuir Cloutée 82
Ajustement Défensif, Dextérité 14 Armure de Plates (Complète, de Bataille,
Ajustements au loucher, Force 13 Normale et de Bronze) 82
Alignement 50 Armure Feuilletée 83
animal 52 Armure Matelassée 83
changement 54 Armure Naturelle 84
Allumage de Feu, Compétence 61 Armurerie, Compétence 61
Alpinisme, Compétence 61 Armures Magiques 86, 119
Animaux, bonus sur le jet de sauvegarde I 11
capacité de transport 85 Arquebuse 81
combat non-mortel I 07 Artéfacts 118, 120
encombrement 85 Astrologie, Compétence 61
liste de prix 76 Attaque Sournoise 44
Anneaux 120 Attaquer à Deux Armes, Rôdeurs 31, 104
Anneaux Magiques 120 Attaquer avec Deux Armes 104
Appel du Cheval de Bataille, Paladin 29 Attaquer sans Tuer I 05
Apprendre de Nouveaux Sorts 33, 89 Attaques Multiples 104
effet de l’Intelligence 17 attaque avec deux armes I 04
nombre maximum par niveau 17 spécialisation martiale 57
Apprivoiser les Animaux 64 Attaques Sonores 47
Arbalètes 79 “Attrape-homme” 81
Arcs 80 Aura de Protection, Paladin 29
elfes, ajustements 22
en combat 108 B
Force, ajustements 98
tir et déplacement 105 Baguettes 120
tir dans une mêlée 108 Balance 78
Argent 72 Barde, Animal 76
Argent de Départ 72 Barde, Classe 26, 46
Arme, Type vs Armure 98 Bardiche 80
Arme, Taille 79 Barreaux et Herses 14
Armes Bâtonnets 120
avec deux armes 104 Bâtons 120
combat non-mortel 107 Bec de Corbin 80
descriptions 79-81 Bien 50
liste 74-75 Blessures 114
magiques 98, 118 Bonus d’Armes Similaires 56
Armes Autorisées Bonus, Jet de Sauvegarde 110
bardes 46 Boucliers 83
magiciens 32 Bouclier de Poing 83
prêtres 37 Brassage, Compétence 61
voleurs 42 Brigandine, Armure 83
Armes de Jet, Projectiles 76, 107, 108 Bruit, Détection 44, 46

284
•1
Index

C Combattant 26
points d’expérience 27, 95
Cadence de Tir, Projectiles 76, 108 Compagnons d’Armes 126
Camouflage, Contre les Projectiles 108 compagnons tombés au combat 128
Capacité de Transport des Animaux 85 magiciens 33, 34
Capturer un Adversaire 105, 106 nombre maximum 18
Caractéristiques Personelles 24 paladins 30
Changer d’Alignement 54 Compétences 55-71
Chanson Magique, Contrée par les Bardes 47 acquisition 55
Chant, Barde 47 apprentissage 55
Chant, Compétence 62 armes similaires 56
Chaos 50 compétences diverses 57-71
Charge Maximale 14 compétences martiales 56
Charger 105 entraînement 55
Charisme 18 langages 20
compagnons d’armes 127 personnages multi-classés 48
Charpenterie, Compétence 62 spécialisation martiale 56
Chasse, Compétence 69 talents secondaires 58
Cheval de Bataille, Paladin 29 test de compétences 60
Cheveux, Couleur 24 unités 17, 55
Choc Métabolique 15 Compétences Diverses 57-71
Chute 114, 137 Compétences Martiales 55, 56
Classe d’Armure 97 Conduite de Chars, Compétence 62
ajustement, charge 105 Connaissance des Animaux, Compétence 62
ajustement, Dextérité 14, 107 Connaissance des Sorts, Compétence 63
durant l’incantation d’un sort 92 Constitution 15
parade 109 bonus pour les gnomes 22
pénalités, escalade 136 bonus pour les nains 23
surprise 123 bonus pour les petites-gens 24
utilisation des miroirs 130 bonus pour personnage multi-classé 48
Classes de Personnage 26 course, limites 132
à plusieurs classes 49 nage 134
multi-classés 48 réductions 117
Classes, Multi- et Plusieurs 48 Contenances 85
Clepsydre 78 Contondantes, Armes 98
Clerc 26, 36 Contrefaçon, Compétence 63
Combat Aveugle, Compétence 62 Corde 137
Combat Non-mortel 81, 105 Cordonnerie, Compétence 63
animaux 107 Costauds 24
avec armes 107 Cotte de Maille 83
Combat de Projectiles 97 Courir 132
ajustement, Dextérité 14 Course, Compétence 63
déplacement 105 Couture/Confection, Compétence 63
Combat 97-117 Couverture Contre les Projectiles 108
ajustements 98 Création de Personnage 8, 13
armes de jet 107, 108 argent de départ 72
attaquer avec deux armes 104 Créatures sans Alignement 52
attaques multiples 104 Créer un Personnage 13
blessure 114 Crocheter des Serrures 43
eharger 105 Cuirasse 83
combat de projectiles 97 Cuisine, Compétence 63
défenses 109
défenses spéciales 109 D
déplacement 105
fuite 105 Danse, Compétence 63
grenades, projectiles similaires 109 Défenses Spéciales 109
non-mortel 107 Dégâts Massifs 116
non-mortel, armes 107 Dégâts Spéciaux 114
repousser les morts-vivants I 12-113 Dégâts 97, 114
résistance à la magie 112 ajustement de Force 114
retraite 105 attaques d’armes non-mortelles 107
rounds 100 dégâts massifs 106
séquence 101 dégât non-mortel 106
sorts de contact 107 dégât spécial 114

285
Index

multiplicateur de dégâts . 116 Expertise Maritime, Compétence 65


réduction pour couverture 108
Déguisement, Compétence 63 F
Demi-Elfes 21
Déplacement Extérieur 133 Fabrication d’Arcs et Flèches, Compétence 65
Déplacement Silencieux 21, 24,44 Facteur de Vitesse 79, 104
rôdeurs 31 Fantasmes 89
Déplacement 85, 131 Fauchard 80
charger 105 Fauchard-crochet 80
combat 105 Ferronerie, Compétence 65
combat à distance 105 Force Exceptionelle 13
Descente 137 Force 13
Détection du Bruit 44, 46 armes de jet, ajustements 108
Détection du Mal, Paladins 29 combat, ajustements 98
Deux Armes, Utilisées par les Rôdeurs 31, 104 combat non-mortel, ajustement I 06
Dextérité 14 course de vitesse 132
ajustements, armes de jet 108 exceptionnelle 13
ajustements de classe d’armure 107 Forge d’Armes, Compétence 66
ajustement, talents de voleur 43 Foule, Influence du Barde 47
bonus de charge 105 Fourche de Guerre 80
bonus, jet de sauvegarde 111 Fourche-Fauchard 80
CA, pénalité lors d’une invocation 92 FrappeetTape 97
escalade 135 Frapper 105, 106
miroir, ajustements 130 Fuite, Combat 105
surprise 123 Funambulisme, Compétence 66
utiliser deux armes 104
Dîme, Paladins 30 G
Divinités, Octroi des Sorts 91
Doloire 80 Gardes du Corps 28
Doloire-Guisarme 80 Gemmes 118
Don Artistique, Compétence 63 Genre, sexe 24
Dressage d’Animaux, Compétence 64 Gnomes 22
Druide 26, 39 Grand-Gars 24
avancement 40 Grenades, Projectiles Similaires 109
hiérophant 41 Grimper les Murs 44, 46
organisation 40 Groupes d’Aventuriers 120
Guérison 38, 116
E paladins 29
victimes du poison I 15
Eau Bénite, Projectile 109 Guerrier 26, 28
Eau,Nage 133 Gui 40
Ecoles de Magies 26, 34, 35, 88, 93, 271 Guisarme 80
Eléments Matériels 92, 93
Elfes 21 H
Embuscade 123
Empathie Animale, Rôdeur 31 Hallebarde 80
Encombrement 84, 85, 86, 131 Harnachement 76
Endurance, Compétence 64 liste de prix 73
Enfoncer les Portes 14 Héraldique, Compétence 66
Engagés 125, 126 Herboristerie, Compétence 66
Entraînement 55, 96 Hiérophants, Druides 41
Epée 81 Histoire Ancienne, Compétence 66
Epée Bâtarde 81 Histoire Locale, Compétence 66
Epée Sainte 29 Hivernation, Druides 41
Equipement 72-86 Hommes d’Armes 28-31
outils d’escalade 137 Huile 79, 109, 120
Equitation, Compétence 64 Humains 22
Equitation en Vol, Compétence 64 à plusieurs classes 49
Escalade 135-137
Esponton 80
Estimation, Compétence 65
Etiquette, Compétence 65 Illumination 130
. Evaluation, Type de Trésor 118 Illusioniste 35
Evasion, Rencontres 123 Illusions 89
Eviter une Rencontre 123 immunité 17

286
Index

Incrédulité, Illusions 90 Langages 17


Infravision 130 argot des voleurs 45
demi-elfes 21 compétences 67
elfes 21 créatures sylvestres 40
gnomes 22 .
druidique 39
nains 23 nombre appris I7
petites-gens 24 lecture des langues, bardes 47
Ingénierie, Compétence 67 lecture des langues, voleurs 44
Initiative 97, 102, 103, 132 raciaux 20
Initiative, Ajustements 104 Langues Anciennes, Compétence 67
armes magiques 104 Langues Vivantes, Compétence 67
attaques multiples 104 Lanternes 79
charge 105 Lecture des Langues 44, 47
facteur de vitesse 104 Lecture/Ecriture, Compétence 67
magie & sorts 94, 104 Lecture sur les Lèvres, Compétence 68
Initiative de Groupe . 102 Limite de Progression, Races 20
Initiative Individuelle 103 Liste de Prix 73-76
Initiative Standard 101, 102 Livre de Sorts 33, 88
Inspiration, Chant du barde 47 Loi 50
Instrument de Musique, Compétence 67 Loupe 79
Intelligence 15 Loyauté 125, 126
immunité aux illusions 17 effets du charisme 18
Invocation des Sorts 92 Lunette d’Approche 79
Lutte 105, 106
J
M
Jet d’Attaque 97, 98
ajustements, trait 108 Maçon, Compétence 68
ajustements, couverture 108 Mage 26, 34
combat non-mortel I 07 Magicien 26, 32, 87
Jets de Sauvegarde 94, 97, 110, 111 points d’expérience 33, 95
ajustements 111 spécialisé 34
couverture, ajustement I Il Magie 87-94
dégâts massifs 116 apprendre de nouveaux sorts 89
équipement 94 bardes 46, 47
illusions 94 écoles de magie 88
magiciens spécialisés 35 effets sur l’alignement 54
paladins, ajustements 29 fantasmes 89
races, ajustement 21-24 illusions 89
rater volontairement 94 initiative 104
tests de traits 111 livres de sorts 88
traits, ajustements 14, 15, 17, 111 magie des prêtres 91
Jeu, Compétence 67 Sagesse, ajustement aux jets de sauvegarde 18
Jonglerie, Compétence 67 sorts de contact en combat 107
Jouer des Personnages Faibles 18 sorts réversibles 93
Jouer l’Alignement 52 temps d’incantation 94
théorie de la magie 87
vieillissement magique 25
K voleurs 45
zone d’effet 94
Khopesh, Epée 81 Magie de Mort, Jet de Sauvegarde 110
Knout 81 Maîtres 56
“KO.”, Pugilat 106 Maîtrise des Animaux, Compétence 68
Mal 50
L Maladies, Paladins 29
Marche 132-133
Lance 81 Marche Forcée 133
Langages Raciaux des Demi-humains 20 Maroquinerie, Compétence 68
Langages des Nouveaux Personnages Marteau de Lucerne 81
bardes 47 Mêlée 97
demi-elfes 21 déplacement ios
elfes 21 projectiles, armes de jet 107
gnomes 22 round 100
nains 23 Mercenaires 125
petites-gens 24 Métamorphose 15, 110

287
Index

Métamorphose, Druides 40 Personnage, Traits 13


Météorologie, Compétence 68 Personnages à Plusieurs Classes 48, 49
Mines, Compétence 68 absorption de niveaux 49, 115
Miroirs 130 magiciens spécialisés 34
Monstres 122 Personnages sans Avenir 18, 26
Moral 126 Personnages Multi-classés 21-24, 48
Mort 114,116 absorption de niveaux 114
jet de sauvegarde vs Mort 90 magiciens spécialisés 34
mort inévitable I 16 Perte de Niveaux,
ramener à la vie 117 Personnage à Plusieurs Classes 49
Mort Inévitable 116 Pertuisane 81
Morts-Vivants, Personnages-Joueurs I 15 Petites Foulées 132
Mots de Commande 120 Petites-Gens 23
Mouvement Silencieux 44 Pétrification 15, 110
rôdeuis 31 Pièces de Monnaie 73
Mythologie, Créer la Vôtre 37 Pieds-Velus 24
Pièges et Collets 69, 132
N Pièges, Trouver/Désamorcer 43
Pique 81
Nage 133-134 Pistage, Compétence 69
Nains 23 Places Fortes
Natation, Compétence 68 barde 48
Navigation, Compétence 68 clerc 37
Neutralité 51 druide 40
druides 40 guerrier 28
Niveaux d’Expérience 27 magicien 33, 34
Noms de Personnage 24 paladin 30
Nourriture et Logement, Liste de Prix 73 rôdeur 31
voleur 45
o Plans Elérnentaires, Druides 41
Plonger 134
Objets Magiques 32, 118 PNJs 122, 125-128
anneaux I 20 Poids 24, 25
armes 119 Poids Autorisé, Force 14
artéfacts et reliques 118, 120 Points de Dégât 97
bardes 47 Points de Vie 15, 97, 114-116
bâtons, bâtonnets et baguettes 120 Points d’Expérience 27, 95
bonus au combat 98 bonus 13-17, 27
bonus sur le jet de sauvegarde 111 changements d’alignement 54
création 32 personnages multi-classés 48
guerriers 28 Poison 115
identification 118 druides hiérophants 41
mots de commande 120 jets de sauvegarde 15, 110, 111
non-fonctionnement 22, 24 nains 23
paladins 30 petites-gens 24
parchemins 120 poison lancé 109
potions 120 Portée 129
Objets d’Art 118 combat à distance 77, 108
Objets Maudits, Affectant l’Alignement 54 rencontres 123
Objets Maudits, en Combat 98 sorts 93
Objets Sacrés 79 Portée, Bout Portant 57
Ombres, Se Cacher dans 1’ 44 Portes 14
Outils, Escalade 137 Portes Cachées, Détection 21
Portes Secrètes 132
p Pose de Collets, Compétence 69
Poterie, Compétence 69
Paladin 26, 29 Potions 120
cheval de bataille 29 boire en combat 100
repousser les morts-vivants 112 Pré-requis 27
Parade 109 Premiers Secours, Compétence 69
Paralysation 110, 114 Prêtre 26, 36
Parchemins 120 bonus de Sagesse 18
voleurs 45 points d’expérience 36, 95
Pêche, Compétence 68 prêtres maléfiques 113
Perforantes, Armes 99 prier pour les sorts 91

288
Index

apprendre de nouveaux sorts 33, 89


repousser les morts-vivants 112-113
bardes 46
Prêtres Maléfiques I 13
durée 93
Prière, pour les Sorts de Prêtres 91
échec, possibilité selon la Sagesse 18
Provisions Domestiques, Liste de Prix 73
éléments 93, 94
fantasmes 89
R 89
illusions
immunité 18
Races 20
interruptions durant l’invocation 92
ajustements aux talents de voleur 43
invoquer, lancer, jeter 92
ajustements de race au Charisme 18
20 jets de sauvegarde 111, 111
traits raciaux I7
127 limites de niveaux, Intelligence
Rançon 88
14, 18,47 mémoriser
Réactions I7
31 nombre maximum par niveau
Réactions des Animaux, Rôdeurs 30
92 paladins
Recherche Magique 93
15 portée
Régénération, Bonus de Constitution 33, 34, 92
70 recherche
Religion, Compétence 112
120 résistance à la magie
Reliques 31
99, 122-124 rôdeurs
Rencontres 107
107 sorts de contact en combat
Renversement 91
129 sorts de prêtres
Repérage 93
37, 112 sorts réversibles
Repousser les Morts-Vivants, “Vade Retro” 94
29 temps d’incantation
paladin 94
22, 24, 112 zone d’effet
Résistance à la magie 110
15, 117, 128 Souffle, Jet de Sauvegarde
Ressuciter les Morts 28, 56
Spécialisation Martiale
Restrictions, Classes 81
demi-elfes 21 Spetum
Sphères d’Influence 38, 274
elfes 21
Sphères de Magie 93
gnomes 22
Suivants 126
nains 23
barde 48
paladins 29
clerc 37
petites-gens 24
magicien 33, 34
races 20
paladin 30
Restrictions, Personnages Multi-classés 49
rôdeur 31
Résurrection 15, 117
voleur 45
Retenir son Souffle 134
105 Surprise 97, 122, 123, 130
Retraite 14
72 ajustement réflexes, Dextérité
Richesse 21
26, 30 elfes, ajustement
Rôdeur 24
26, 41 petites-gens, ajustement
Roublard 70
points d’expérience 42, 95 Survie, Compétence
Rounds 100, 131
133 T
Routes
97, 99
s TACO
24, 129
Taille
71
17 Taille de Gemmes, Compétence
Sagesse 58
Ajustement au Jet de Sauvegarde 111 Talents Secondaires
131
126, 127 Temps de Jeu
Salaires 94
70 Temps d’Incantation
Saut, Compétence 131
44 Temps et Déplacements
Se Cacher dans l’Ombre 131
rôdeurs 31 Temps Réel
Terrain 129, 133
Selles 77
Iii
70 Test de Trait
Sens de l’Orientation, Compétence 71
101 Tissage, Compétence
Séquence de Combat 100, 131
81 Tours
Serpe-Guisarme 27
43, 79 Trait Requis, Classes
Serrures 13
75 Trait
Services, Liste de Prix 20
107 ajustements raciaux
Sorts de Contact 18
31 les nombres parlent
Sorts de Prêtre, Rôdeur 20
18 minima et maxima
Sorts en Plus, Sagesse 27
93 pré-requis
Sorts Permanents 27
93 trait requis par classe
Sorts Réversibles 25
vieillissement
Sorts 99
ajustements à l’initiative 104 Tranchantes, Armes

289
Index

Transport .
77-78
liste de prix 73
Trésor 118-121
entreposage 120, 121
exotiques I 18
partage 120, 121
Trouver/Désamorcer les Pièges 43

u, y
Utilisation des Cordes, Compétence 71
Vaisseaux, Transport 77
Valeur Pour-Toucher 97
impossibles 99
Ventriloquie, Compétence 71
Vêtements, Liste de Prix 73
Vieillissement, Choc Métabolique 15
Vision 129-130
Vol à la Tire 42, 47
Voleur 26, 42
argot des voleurs 45
outils d voleur 79
Vouge-Guisarme 81
Vouge 81

.
w,x,Y,z
Yeux, Couleur 24
Zone d’Effet, Sort 94

290

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