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Les sylphes
Les races additionnelles
Voir aussi les races de bases et les races extraordinaires
Les aasimars Les dhampirs Les drows Les fetchelins Les gobelins Les Les hommes- Les hommes-
hobgobelins félins rats
Les ifrits Les kobolds Les ondins Les orques Les oréades Les sylphes Les tengus Les tieffelins
Présentation
Enfants des descendants d’humains et d’êtres élémentaires de l’air comme les djinns, les sylphes sont une race
timide et solitaire consumée par une intense curiosité. Ils passent leur vie à se fondre dans la foule pour passer
inaperçus tandis qu’ils épient et écoutent les gens qui les entourent. Ils définissent ce passe-temps comme « l’écoute
du vent » et il est devenu, pour nombre d’entre eux, une obsession. Les sylphes comptent sur le caractère compétent
et calculateur de leur intellect et sur les connaissances qu’ils glanent en écoutant aux portes pour échapper au
danger.
Description physique. Les sylphes sont généralement pâles et minces au point de paraître délicats, mais leur corps
gracile est souvent plus résistant qu’il n’en a l’air. Beaucoup peuvent facilement passer pour des humains avec un
petit effort, mais les rosaces bleues compliquées qui couvrent leur peau trahissent leur ascendance élémentaire. Les
sylphes portent également des signes plus subtils de leur héritage, comme une légère brise qui les suit où qu’ils
aillent. Ces signes sont plus marqués lorsque le sylphe est sujet à une passion ou à une colère intense, des
bourrasques de vent spontanées ébouriffant ses cheveux ou des souffles chauds arrachant de petits objets à leurs
étagères.
Société. Les sylphes naissent généralement de parents humains et sont donc élevés selon les coutumes humaines.
La plupart d’entre eux n’apprécient pas l’attention qui leur est portée lorsqu’ils grandissent dans les sociétés
humaines, il n’est donc pas rare qu’ils quittent leur foyer peu de temps après leur majorité. Mais il est rare qu’ils
abandonnent complètement la civilisation, préférant trouver une nouvelle ville ou un nouveau village où ils pourront
passer inaperçus aux yeux des foules (et les épier). Un sylphe tombant par hasard sur un autre sylphe passé inaperçu
développera aussitôt une obsession pour son confrère : il l’épiera et en apprendra autant que possible sur lui. Le
sylphe ne se présentera à l’autre qu’après avoir soigneusement pesé le pour et le contre et établi un plan pour prévoir
toutes les issues potentielles. Il est rare que deux sylphes découvrent en même temps la présence l’un de l’autre au
sein d’une communauté. Il s’ensuit, après cela, une sorte de jeu du chat et de la souris, une danse tortueuse au cours
de laquelle chacun des deux sylphes épie l’autre, chacun essayant de prendre l’avantage sur l’autre. Les sylphes qui
se rencontrent ainsi deviennent toujours d’inséparables amis ou des ennemis jurés.
Relations. Les sylphes adorent se mêler des affaires des autres races, mais n’éprouvent pas l’envie de s’associer
véritablement à la plupart d’entre elles. Ils peuvent, dans une certaine mesure, s’entendre avec les elfes qui ont la
même tendance à se montrer distants, mais ils gâchent souvent toute relation possible en violant le concept d’intimité
de ces derniers. Les nains se méfient profondément des sylphes, qu’ils considèrent comme des êtres frivoles et
indignes de confiance. Ils forment d’excellents partenariats avec les halfelins et se reposent sur le courage de ces
petites créatures ainsi que sur la capacité de ce peuple à dissimuler leurs propres défauts. Les sylphes s’amusent de
l’agacement qu’ils provoquent chez les ifrits et trouvent les oréades trop ennuyeux pour leur accorder une réelle
attention.
Alignement et religion. Les sylphes ne s’intéressent guère aux lois et aux traditions, ce genre de restrictions
interdisant souvent toutes les choses qu’ils adorent (la manipulation et le secret). Ceci ne signifie pas que les sylphes
s’opposent à la loi, simplement qu’ils recourent aux moyens les plus pratiques à leur disposition pour mener leurs
objectifs à bien, qu’ils soient légaux ou non. La plupart des sylphes sont donc généralement d’alignement Neutre. Ils
sont naturellement attirés par les cultes mystérieux et par les divinités du secret, du voyage ou du savoir.
Aventuriers. Le besoin inné des sylphes à aller au fond des choses conduit nombre d’entre eux à vivre une vie
d’aventurier. Un sylphe qui tombe sur la piste d’un mystère ne trouvera pas le repos tant qu’il n’aura pas découvert
jusqu’au dernier indice, suivi chaque piste et découvert le cœur même du problème. Ces sylphes se font beaucoup
d’ennemis en fouinant dans les affaires des autres et s’en remettent souvent à leurs talents de roublard ou de
Druide. Le druide rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (nature) relatifs au climat et aux animaux
volants.
Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage de djinn ou d’élémentaire (air) qu’il peut utiliser. Il considère
son niveau de classe comme supérieur de +1/6 (jusqu’à un maximum de +2) quand il s’agit de déterminer les effets
de ce pouvoir.
Inquisiteur. L’inquisiteur rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Discrétion lorsqu’il est immobile et à ses tests
opposés de Perception.
Magicien. Le magicien choisit un pouvoir profane des écoles élémentaires de l’air ou du bois qu’il peut utiliser. Il
considère son niveau de classe comme supérieur de +1/6 (jusqu’à un maximum de +2) quand il s’agit de déterminer
les effets de ce pouvoir élémentaires.
Oracle L'oracle rajoute un bonus de 1/6 à ses jets de Discrétion lorsqu'il reste immobile et sur les jets opposés de
Perception.
Prêtre. Le prêtre rajoute un bonus de 1/2 à ses jets de Connaissances (plans) relatifs au Plan de l'Air et aux
créatures avec le sous-type Air.
Roublard. Le roublard rajoute un bonus de 1/2 à ses jets d'Acrobatie pour sauter, et un bonus de 1/2 à ses jets de
Psychologie.
Sorcière La sorcière rajoute un bonus de 1/2 aux jets de Discrétion et de Perception effectués par son familier. Si le
sylphe remplace son familier, le nouveau familier bénéficie également de ces bonus de compétences.