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Les Oréades
Les races additionnelles
Voir aussi les races de bases et les races extraordinaires
Les aasimars Les dhampirs Les drows Les fetchelins Les gobelins Les Les hommes- Les hommes-
hobgobelins félins rats
Les ifrits Les kobolds Les ondins Les orques Les oréades Les sylphes Les tengus Les tieffelins
Présentation
Les oréades sont des humains dont l’arbre généalogique comprend un élémentaire de Terre, souvent un génie
shaitan. Stoïques et contemplatifs, ils sont une race difficile à émouvoir, mais presque impossible à arrêter quand elle
est lancée dans l’action. Ils demeurent un mystère pour l’ensemble du monde du fait de leur nature solitaire, mais
ceux qui vont à leur rencontre dans leurs cachettes montagneuses isolées trouvent les oréades calmes, dignes de
confiance et protecteurs envers leurs amis.
Description physique. Les oréades sont des êtres forts et de constitution solide, à la peau et aux cheveux aux
teintes rocailleuses de noir, de brun, de gris ou de blanc. Si tous les oréades apparaissent vaguement comme des
créatures terrestres, certains portent des signes plus marqués de leur héritage élémentaire (une peau qui brille
comme de l’onyx poli, des affleurements rocheux sur la peau, des yeux comme des pierres précieuses brillantes ou
des cheveux tels des pics cristallins). Ils s’habillent souvent de couleurs naturelles et portent des vêtements pratiques
bien adaptés à une activité physique énergique. Ils préfèrent les fleurs fraîchement cueillies, les pierres précieuses
simples et autres éléments naturels aux bijoux manufacturés complexes.
Société. En tant que branche mineure de la race humaine, les oréades n’ont pas vraiment de société établie qui leur
soit propre. La plupart d’entre eux grandissent plutôt dans des communautés humaines où ils apprennent les
coutumes de leurs parents. Les adultes ont la réputation bien méritée d’être des ermites et des solitaires. Rares sont
ceux qui s’accommodent bien de l’agitation de la ville, ainsi ils préfèrent consacrer leurs journées à la contemplation
silencieuse au sommet de quelque pic montagneux reculé ou dans des grottes isolées profondément enfouies. Les
oréades qui tolèrent mieux la vie parmi les humains rejoignent souvent la garde de la ville ou trouvent un autre
moyen de servir leur communauté dans des postes à responsabilité.
Relations. Les oréades se sentent à l’aise en compagnie des nains, avec lesquels ils ont beaucoup en commun. Ils
trouvent les gnomes trop étranges et les halfelins bien trop impétueux, ainsi ils les évitent généralement. Ils
s’associent volontiers aux demi-orques et aux demi-elfes, se sentant une certaine affinité avec les autres races en
partie humaines malgré les inévitables conflits de personnalités. Parmi les races touchées par des origines
élémentaires, les oréades ont peu d’amis, mais pas de véritables ennemis.
Alignement et religion. Les oréades sont ancrés dans leurs habitudes et désapprouvent en silence tout
bouleversement de leur routine. Ils se montrent farouchement protecteurs avec leurs amis, mais ne semblent pas
particulièrement se soucier du bien-être des étrangers. Ainsi, la plupart sont d’alignement Loyal Neutre. La vie
religieuse s’impose naturellement à ceux qui sont marqués par leur ascendance terrestre. Ils apprécient la vie calme
et contemplative de l’ordre monastique, et la plupart se consacrent à la vénération de divinités liées à la terre ou à la
nature.
Aventuriers. Les oréades sont avant tout des aventuriers indécis. Ils n’aiment pas quitter leur foyer et ne gèrent pas
très bien le choc des nouvelles expériences. C’est généralement une force extérieure qui les entraîne dans l’action,
souvent en menaçant leur foyer, leur vie ou leurs amis. Néanmoins, une fois la menace initiale traitée, les oréades
découvrent souvent qu’ils se sont habitués à la vie d’aventurier et décident de continuer ainsi. Ils font de très bons
moines et guerriers du fait de leur force et de leur autodiscipline prodigieuses.
Barde. Le barde rajoute +1,5 mètre à la portée de l’une de ses représentations bardiques (maximum de +9 mètres
pour toute représentation).
Druide. Le druide rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (nature) relatifs aux plantes et aux
animaux fouisseurs.
Guerrier. Le guerrier rajoute +1 à son DMD quand il résiste à une bousculade ou à quelqu’un tentant de le traîner.
Moine. Le moine rajoute +1/3 à ses jets de confirmation de critique sur les attaques à mains nues (bonus maximum
de +5). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques.
Paladin. Le paladin rajoute +1/4 au bonus qu’il accorde à ses alliés grâce à ses pouvoirs aura de courage et aura de
fermeté.
Prêtre. Le prêtre rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (nature) relatifs au plan de la Terre et aux
créatures de sous-type terre.
Rôdeur. Le rôdeur rajoute +1/4 au bonus d’armure naturelle de son compagnon animal. Si jamais il remplace son
compagnon animal, le nouveau bénéficie de ce bonus.