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Capacités culturelles des Humains

Ces capacités culturelles représentent les avantages spécifiques dus aux origines
culturelles et géographiques des personnages. Elles jouent le même rôle que les
capacités raciales des elfes, nains, etc. La capacité acquise remplace la capacité par
défaut présentée page 28, Instinct de survie. Les modificateurs de Carac. s’appliquent à la
création du personnage comme pour les autres races.

Campagnard
Les campagnards sont issus des petites communautés rurales et sont habitués aux durs
travaux des champs.
Carac. : +2 CON ou FOR, -2 INT
Capacité culturelle • Sagesse populaire : les campagnards gagnent un bonus de +5
pour se souvenir de toute information relative aux rumeurs, aux contes et légendes,
sagesses rurales… et aux tests destinés à calmer ou apaiser les animaux.
Lieu de Naissance : La Carbalie, Terrelinos, Sowena, Aragonia

Citadin
Les citadins habitent les villes et les gros bourgs, dont ils apprécient le confort.
Carac. : +2 INT ou DEX, -2 CON
Capacité culturelle • Homme des cités : le personnage est à l’aise dans les foules et les
cités bondées du monde. Il gagne un bonus de +5 pour tous les tests liés à la perception
dans une foule, ainsi que pour trouver l’adresse d’une personne ou l’emplacement d’un
lieu précis en zone urbaine.
Lieu de Naissance : N’importe quelle grande ville (exceptée Bayan)

Habitant des rivages


Qu’ils soient pêcheurs, marins ou pirates, les habitants des rivages tirent leur subsistance
de la mer. Exerçant des métiers dangereux, ils se montrent parfois téméraires.
Carac. : +2 CON ou DEX, -2 SAG
Capacité culturelle • Pied marin : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de
navigation, de natation et aux tests d’équilibre.
Lieu de Naissance : Sowena, La Carbalie, Terrelinos, Sablecho, La Grande Forêt.
Forestier
Bûcherons, chasseurs ou encore rebouteux, les forestiers vivent au fond des bois, parfois
en solitaire.
Carac. : +2 SAG ou DEX, -2 CHA
Capacité culturelle • Homme des bois : le personnage gagne un bonus de +5 pour tous
les tests relatifs à l’orientation et à la survie en forêt.
Lieu de Naissance : Terrelinos, Sowena, La Carbalie, La Grande Forêt, Aragonia

Gens du voyage
Les gens du voyage sont issus des petites communautés itinérantes qui se déplacent de
ville en ville en subsistant de leur art, du petit commerce ou de l’artisanat. Ils sont souvent
mal considérés : on les soupçonne ou les accuse d’être des voleurs de poule ou pire…
des sorciers.
Carac. : +2 DEX ou SAG, -2 INT
Capacité culturelle • Chafouin : le personnage a l’habitude de se défendre face aux
préjugés. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests de baratin, de bluff et de tromperie.
Lieu de Naissance : Sablecho, Ragad Dir, La Carbalie, Aragonia

Homme des clans


Croyant à l’honneur et à la force, les hommes des clans sont les héritiers d’anciens
peuples et de traditions séculaires, qui tendent aujourd’hui à disparaître.
Carac. : +2 FOR ou CHA, -2 INT
Capacité culturelle • Guerrier né : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests
destinés à impressionner ou intimider, ainsi que pour les tests de connaissance des
anciennes traditions.
Lieu de Naissance : Terrelinos, Udgar, Sowena

Montagnard
Solides et souvent solitaires, à l’instar des forestiers, les montagnards sont habitués aux
conditions rudes de leur milieu d’origine.
Carac. : +2 CON ou DEX, -2 CHA
Capacité culturelle • Homme des montagnes : le montagnard reçoit un bonus de +5
aux tests de CON pour résister au froid et à la fatigue, ainsi qu’aux tests de SAG pour
détecter les dangers en montagne (avalanches, orages, chutes de pierres, etc.).
Lieu de Naissance : Udgar, Ragad Dir, Sowena (dans les montagnes)
Nomade
Les nomades sont issus des étendues désertiques (steppes, savanes, toundras, ergs,
etc.), et se déplacer est pour eux une question de survie.
Carac. : +2 SAG ou CON, -2 FOR
Capacité culturelle • Cavalier né : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests
d’équitation et de course à pied et possède un cheval dès la création du personnage.
Lieu de Naissance : Ragad Dir, Terrelinos, Aragonia, Sablecho

Primitif
Les primitifs vivent dans les coins les plus reculés du monde, loin de la civilisation. Ils
savent s’adapter et survivre aux dangers de la nature.
Carac. : +2 CON ou DEX, -2 INT
Capacité culturelle • Instinct de survie : lorsqu’une attaque amène le personnage à 0
PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
Lieu de Naissance : Terrelinos, Sablecho, Aragonia

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