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Silver Grey

BR S2 (Niveau 4-7) 10-15 séances


Mai-Septembre 4710
La vallée de la Shining River accueille le village de Shrike (Pie Grièche) mais aussi les ruines de l'ancien village de Silver Spring en
passant par le Rock Bridge (fait par les nains), le lac Shim (lac scintillant) et le temple des Ténèbres (de Zon) ainsi que le sanctuaire
de Gozreh, le Block (Ruines Azlant/Thassilonienne antiques), les Fumerolles (dans les montagnes de Mindspin, des sources
chaudes et de magma où vit une tribu de Géants du feu et deux dragons rouges enfants de Glataraxus et Emberly), et le Blackgate
(ancienne mine et passage à travers les montagnes pour rejoindre la vallée à l'ouest donnant sur le Nidal.

A. Habitants de la Shining Valley


B. Kobolds Cold War
C. Valley Evil Creatures
D. Silver Spring Village
E. Lake Shim
F. Le Block
G. Giant Stone Fort
H. Fumarolles
I. Orc Camp/Dwarf Mine
J. Blackgate

Rumeurs et faits de Pie Grièche: Des traces d' Orcs ont bien été vues dans la région
Une vingtaine de personnes ont disparues en 2 mois (des jeunes gens de 15-30 ans)
Des Flame Drakes, des Ogres et Géants occupent la vallée
La plupart des ruines locales sont hantées
A. Habitants de la Shining Valley
I. Shrike (Pie Grièche) Village
Géographie: le long de la Shining River, dans les collines et au sud de Skelt (à 30km).
Population: 1,000 habitants (980 humains et quelques 1/2 elfes et nains)
Religion: Chapelles de Gozreh, de la foi verte, Torag et d'Erastil
Politique: Conseil des Anciens qui élise 'un jeune' comme maire
Maire: Maire Oli Weston
Economie: Céréales (avoine, seigle), élevage de vaches et cochons, peaux (chasse), or (dans la rivière)
Milice: 100 miliciens armés (Commoner 4, AC 14 (leather+shield), hp22, Sword/Axe/arc Long +3 (d8+1))
Le village s'étend au bord de la rivière et dispose d'un muret de 1 à 2m pour se protéger des animaux sauvages, la région étant
dangereuse. Les maisons sont en pierre et bois avec de petite fenêtre, l'hiver est plus rigoureux ici en altitude.
La vie s'organise autour de l'auberge et bazar de la Pie Grièche (nom du village).

Ο La Chapelle d'Erastil (Family – Farming – Hunting – Trade) Cape de cuir ou fourrure


A l'entrée du village on trouvera la chapelle d'Erastil, une bâtisse en pierre et bois de 9x18m (162m²) servant de maison communale
et de lieu de rencontre.

Oli Weston "maire" (Male Human Adept 5 (Erastil), LG, Chasseur, 32 ans, un homme fin, brun aux yeux gris)
Personnalité: bien disposé, attentif, calme, pondéré
Init +1, Perception+8, AC13 (Cuir+dex), hp 27, Fort+4, Ref+2, Will+6, Speed 30feet; Melee Spear +2, Longbow +3 (d8), STR11
DEX12 CON12 INT10 WIS14 CHA12
Skills: Handle Animal +7, Heal +8, Linguistics 1 (), Profession (Hunter) +7, Perception +8, Sense Motive +4, Survival +8; Feats:
Great Fortitude; Languages: Nain, Nirmathi (écrit); Animal Domain (Speak with Animals/Animal Companion)
Spells: 4xN1 Calm Animal, CLW, SoF, Sanctuary
3xN1 Hold Animal, CMW, Resto Lesser
Champion (Black Mountain Dog Animal Companion) low light vision, Scent, Perception+8; AC13 (+2dex, +1nat), hp24 (3d8+6),
Fort+5, Ref+5, Will+2, Speed 40ft, Mele Bite +4 (1d6+3+Trip), Str15 Dex15 Con15 Int2 Wis12 Cha6; Feats = Skill focus (perception);
Skills: Acrobatics +6 (+14 jumping), Perception+8, Survival +2 (+6 Track). Base Attack+2, CMD +4, CMB16 (20/trip) * Link, Share
Spell

Ο L'Auberge-Bazar de la Pie Grièche


Lits = 12 lits (2cp/lit), une salle commune de 12 lits
Au centre du village une grande bâtisse sans étage avec une salle commune et 10 tables (60 couverts), une salle commune pour
dormir (12 lits) et une salle de vente (bazar) avec des articles généraux (outils, instruments, quelques armes et armures) de moins
de 15gp fabriqué sur place ou à Skelt.
Sasha Rain, l'aubergiste est une femme d'âge mure commerçante et aux moeurs légères.
Spécialités: lapin au cidre et à la crème de marron, biche aux pommes et aux baies, porc en sauce (3cp/repas)

Tasha Rain "Aubergiste" (Female Human Experte 5, N(CN), Artiste, 40 ans, une femme fine, jolie brune, extravertie)
Personnalité: aguicheuse, manipulatrice et dévoyée (elle couche facilement avvec humains et non humains)
Init +1, Perception+8, AC13 (Cuir+dex), hp 33, Fort+4, Ref+2, Will+4, Speed 30feet; Melee Dagger +4 (d4), STR9 DEX12 CON12
INT13 WIS10 CHA13
Skills: Bluff +9, Linguistics 1 (), Profession (Innkeeper) +8, Performance (danse) +7, Perception +8, Sense Motive +5, Stealth +6;
Feats: Great Fortitude, Weapon Finesse; Languages: Nain, Nirmathi;

Ο La forge des Maîtres


Tenue par la famille Durby, le père Gigard est agé et malade (60 ans), ses deux fils, deux brutes Guerriers 4 tiennent l'établissement
quand ils ne vont pas dans la nature tuer des choses.
Frak & Pat Durby "Artisans" (Male Human Fighter 4, N(E), Artisan, 25 ans, deux jumeaux (brutes) bruns aux yeux gris)
Personnalité: hargneux mais sociables, limite mauvais, en quête de trésors sans risques, ils aiment trousser les jeunes femmes
locales généralement avec leur accord
Init +1, Perception+6, AC16 (Chain skirt+dex+dod), hp 40, Fort+6, Ref+4, Will+4, Speed 30feet; Melee THS/GA +9 (2d6 ou 1d12
+8), STR19 DEX13 CON14 INT11 WIS13 CHA11
Skills: Bluff +3, Craft (weaponsmithing ou armorsmithing) +7, Intimidation +5, Perception +6, Stealth +3, Survival +6; Feats:
Lightning Reflex, Iron Will, Toughness, Weapon Focus/Spe, Dodge; Languages: Nirmathi;

Ο La chapelle de Gozreh (Nature – Weather – The Sea) Blanc-Vert-Bleu à 500m du village


A une encablure du village se trouve un tumulus avec un dolmen de 6m de long sur 3m de large, semi enterré parmis les arbres. Les
chasseurs et fidèles de Gozreh se rassemblent ici régulièrement. Les chaseurs vont chasser du gibier (biches, cerfs, sangliers) ou des
peaux pour faire des couvertures ou vêtements (martes/visons, ours).

Gislaine "chasseuse" (Female Human Hunter 6, N(G), Chasseur, 25 ans, une femme grande, brune aux yeux bleus)
Personnalité: neutre, peu locace, fière et bien intentionnée
Init +2, Perception+12, AC18*20** (Cuir+dex+dod), hp 45, Fort+7, Ref+9, Will+5, Speed 30feet; Melee Longspear +8 (d8+4),
STR14 DEX15+2 CON14 INT10 WIS16 CHA14
Animal Focus: Tiger (+2dex)*; Wild Empathy (+8); Precise Companion (Outflank); Track; Woodland Stride;
Skills: Handle Animal +12, Heal +9, Knowledge (nature) +9, Perception +12, Stealth +11, Survival +12; Feats: Lightning Reflex,
Dodge, Precise Strike (+1d6), Back to Back** (+2AC contre flanking); Languages: Nirmathi;
Spells: 5xN1 Alarm, Longstrider, Animal Messenger, CLW (4)
4xN2 Barkskin, Resto lesser, Tree Shape, Protection from Energy (12/level) (4)
Equipement: Longspear +1, Cuir+2
Daisy (White Mountain Dog Animal Companion) low light vision, Scent, Perception+9; AC19 (+3dex, +6nat), hp57 (6d8+24),
Fort+8, Ref+8, Will+5 (+9), Speed 40ft, Mele Bite +9 (1d6+4+Trip), Str19 Dex17 Con18 Int2 Wis12 Cha6; Feats = Skill focus
(perception), Iron Will; weapon focus (bite); Skills: Acrobatics +7 (+15 jumping), Perception+9, Survival +3 (+7 Track), Swim +5.
Base Attack+4, CMD +8, CMB21 (25/trip) * Link, Share Spell, Evasion, Devotion (+4 JS mentaux), Characteristic (+1 Con)
+ Improved Empathic link (1mile, voir à travers les yeux)

Ο Maison de l'Aasimar
Aux abords du village une petite maison de 54m² (6x9m) avec une grenier et un jardinet en friche. Il n'y a
rien dans la maison

Seren "l'Aasimar" (Aasimar Human Sorcerer 7+, LG, Voyageur, 150 ans, un homme grand et athlétique
aux longs cheveux argentés, à la peau très claire et aux yeux gris bleux clairs et vétu d'une simple robe de
bure) – Fils de Silivren (père) et Mistbrow (mère).
Seren se présente comme un voyageur venu de Varisia, un amoureux des montagnes Mindspin (knowledge
local +25), mais aussi un soigneur, un sorcier et un spécialiste en magie (Arcana +25).
Il visite la vallée pour garder un oeil sur les géants de feu et dragons rouges de la région autour de Growling
Skald (une zone d'activité géologique avec des fumerolles et probablement de la lave en dessous).

Arserensyr Adult Silver Dra gon CR 14, LG Huge dragon (cold)


Init +4; Senses: dragon senses, fog vision; Perception +25; Aura frightful presence (180 ft., DC 23)
Defense: AC 29+8*, touch 8, flat-footed 29 (+21 natural, –2 size); hp 209 (17d12+85); Fort +15, Ref +12, Will +17
DR 5/magic; Immune acid, cold, paralysis, sleep; SR 25; Weaknesses vulnerability to fire
Speed 40 ft., fly 200 ft. (average); cloudwalking, graceful flight
Offense: Melee bite +24 (2d8+12), 2 claws +23 (2d6+8), 2 wings +21(1d8+4), tail slap +21 (2d6+12): Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with
bite)
Special Attacks: breath weapon (50-ft. cone, DC 23, 12d8 cold), crush, paralyzing breath
Spell-Like Abilities (CL 17th) At will—detect evil, feather fall, fog cloud
Spells Known (CL Sorcerer 7th) 3rd (5/day)—dispel magic, arcane sight
2nd (7/day)—glitterdust, CMW, resist energy ( fire)
1st (7/day)—alarm, identify, divine favor, shield*, armor*
0 (at will)—detect magic, flare, light, message, prestidigitation, read magic, stabilize
Statistics: Str 27, Dex 10, Con 21, Int 20, Wis 21, Cha 20; Base Atk +17; CMB +27; CMD 37 (41vs. trip)
Feats: Flyby Attack, Hover, Improved Init, Iron Will, Lighting Ref, Multiattack, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (bite)
Skills: Acrobatics +17, Diplomacy +25, Fly +16, Heal +25, Intimidate +25, Knowledge (arcana, local, nobility) +25, Perception +25,
Sense Motive +25, Spellcraft +25; Languages: Auran, Taldane, Draconic, Dwarven, Giant, Terran
SQ: change shape (human form, gentle Seren the Aasimar)
NB: Il joue souvent (ou plutôt observe) deux enfants de 6 ans habitant à côté de chez lui: Adine (LG, qui joue à Iomedae avec un
balai cheval) et Jorin (NG, qui joue au prêtre soigneur du soleil (un vieux buckler en bois peint en jaune))
II. Visiteurs de Shrike
A. Armelia Gray Argentyn
Armelia est la petite fille d'Aliane Argentyn et est venue s'établir près du village originel de sa famille, elle connait l'histoire
familliale et supportera toute personne voulant se réinstaller dans la région, en chasser les monstres.
Elle habite une bicoque abandonnée du village qu'elle réhabilite.

Armelia (Female Human Witch 7, NG (C), Chasseur, 48 ans, une femme d'âge mur, aux cheveux blancs et aux yeux gris)
Personnalité: indépendante, libertaire, courageuse, bonne
Init +2, Perception+6, AC12+4* (dex), hp 51 (7d6+21), Fort+7, Ref+6, Will+7, Speed 30feet; Melee Dagger +4 (d4+1), STR10 DEX14
CON14+2 INT18 WIS14 CHA12
Patron: Endurance; Familiar: un renard gris (+2 Ref)
Skills: Craft (alchemy) +14, Heal +17, Knowledge (arcana) +14, Perception +6, Spellcraft +14, Stealth +5, Survival +5, UMD +8;
Feats: Great Fortitude, Combat Casting, Brew Potions Languages: Nirmathi, Elfique;
Hex: Ward (One, +2 Deflect/Resistance), Healing (Su, CMW 1/person/day), Flight (Su, fly 30feet, 7mn/day), Tongues (7mn)
Spells: 5xN1 Endure Elements, Identify, Mage Armor*, Unseen Servant, Mount
4xN2 Bear's Endurance, Blindness, Glitterdust, Web +Gentle respose, False life
3xN3 Protection From Energy, Deep Slumber, Lightning bolt +Heroism, Remove Disease/Blindness
2xN4 Ice Strom, Phantasmal Killer +Neutralize Poison, Divination
Equipement: Dagger +1, Plague Rat Belt +2 (3 reroll poison/illness), Gloves of Healing (+5 Heal)
Creation de potions: Niveau 1 (50gp) EE, Identify, Mage Armor, Comprehend Language, CLW
Niveau 2 (300gp) Bear's Endurance, False Life
Niveau 3 (750gp) Protection from energy, heroism, remove disease/blindness

B. Les Danger Walkers


Les Walkers sont une bande d'aventuriers de Nirmathas venant du nord qui on fait leurs armes aux frontières de Belkzen,
frontière qu'ils ont quittés pour chercher l'aventure dans les montagnes notemment dans la vallée de la rivière brillante où il reste
des mystères et peut-être des trésors à trouver. (la situation s'est durci dans le nord et les orcs mènent des raids contre les villages
le long de la tourondel, de plus la vallée de Bloodsworn Vale est trop dangereuse avec des Géants et des Fire Drake).

Alafariel le Sorcier (Male Half Elf Sorcerer 6, CN, Mage, 40 ans, un être hautain aux cheveux châtains et aux yeux bleux)
Personnalité: hautain, imbu de lui même, égocentrique, sûr de lui (Calistria)
Init +2, Perception+3, AC13+8* (dex), hp 38 (6d6+12), Fort+4, Ref+4, Will+6, Speed 30feet; Melee Staff +4 (d6+1), STR10 DEX14
CON14 INT13 WIS12 CHA17
Skills: Appraise +6, Bluff +8, Diplo +7, Knowledge (arcana) +10, Linguistics 1, Perception +3, Spellcraft +10, UMD +7; Feats:
Eschew material, Combat Casting, Precise Shot; Languages: Elfe (parlé et écrit), Nirmathi;
Bloodline: Arcane = Arcane Bond (+1 spell), Metamagic Adept
Spells: 7xN1 Identify, Shield*, Mage Armor*, MM, Expeditious Retreat
6xN2 Invisibility, Scorching Ray, Acid Arrow
4xN3 Slow
Equipement: Ring +1, Staff +1, 10 scrolls, 15po

Mystique (Female Human Druid 5, NG, 25 ans, une femme fine, bronzée, brune et aux yeux marrons)
Personnalité: aidante, humaine, neutre, proche des éléments (Gozreh)
Init +2, Perception+11, AC15* (dex+leather), hp 38 (5d8+10), Fort+6, Ref+3, Will+7, Speed 30feet; Melee Staff +4 (d6), STR10
DEX14 CON14 INT12 WIS17 CHA13
Skills: Handle Animal +9, Heal +11, Knowledge (nature) +11, Linguistics 3, Perception +11, Ride +7, Spellcraft +9, Survival +13;
Feats: Combat Casting; Languages: Elfe, Nirmathi, Nain;
Druid: Nature Bond (Weather, Storm Burst 1d6+2, 6/day), Nature Sense, Wild Empathy (+6), Woodland Stride, Trackless Step,
Resist Nature Lure, Wild Shape (1/day +1)
Spells: 5xN1 Obscuring Mist, Charm Animal, CLW, Entangle, Longstrider
4xN2 Fog Cloud, Barkskin, Bull Strength, Tree Shape
3xN3 Call Lightning, Neutralize Poison, CMW
Equipement: leather +1, Druid Vestment (+1 wild shape) robe grise, verte et bleu, Masterwork Staff
Renfort la brute (Male Human Fighter 6, LN(E), 32 ans, un homme maussade brun aux yeux gris, balafré)
Personnalité: stoic, dur, organisé, imperturbable (Zon)
Init +6, Perception+7, AC23* (dex+S3+Breastplate, dodge), hp 52 (6d10+12), Fort+9, Ref+6, Will+8(+10), Speed 30feet; Melee WH
+13/+8 (d8+8) ou Power Attack +11/+6 (d8+12) ou Vital Strike +13 (2d8+8), STR19 DEX14 CON14 INT10 WIS14 CHA10
Skills: Climb +10, Intimidate +6, Linguistics 2, Perception +7, Ride +9, Survival +11; Feats (8): Weapon Focus (WH), Weapon spe
(WH), Iron Will, Improve Init, Dodge, shield focus, Power Attack, Vital Strike; Languages: Nirmathi, Orc, Nain;
Fighter: Bravery +2, Armor Training 1, Weapon Training 1 (Blunt)
Equipement: Warhammer (nain) +1, Heavy Shield +1 (Orc), Cloack of Resistance +2 (Iomedae), potions de CMWx2

Piperon le Halfling (Male Halfling Rogue 5, N, 35 ans, un petit homme joufflu, bruns aux yeux verts)
Personnalité: curieux, touche à tout, neutre, keptomane
Init +4, Perception+11, AC18 (dex+leather+size+dodge), hp 43 (5d8+15), Fort+4, Ref+9, Will+3(+5), Speed 20feet; Melee Dagger +9
(d4-1), Ranged Sling +8 (d4), STR9 DEX19 CON14 INT12 WIS12 CHA12
Skills (x9): Acrobatics +14, Appraise +9, Bluff +7, Climb +2, Disable Device +9, Escape Artist +12 , Knowledge (local) +6,
Perception +11, Sleight of hand +12, Stealth +16; Feats (5): Weapon Finesse, Dodge, Mobility, Weapon Training (Dagger),
Toughness; Languages: Nirmathi, Hobbit;
Rogue: Sneak Attack +3d6, Evasion, trap sense 1, Uncany Dodge
Equipement: Masterwork Sling, Masterwork Dagger,

Les marcheurs du danger sont hautains voir dédaigneux, ils s'aventureront dans la vallée, croiseront des Kobolds, Flame Drakes,
Ogres, Yeth Hounds, des Morts Vivants puis finiront par aller vers les fumarolles ou le Black Gate et disparaîtront, tués par les
Géants du feu ou les Ombres, sauf si ils croisent le culte de Zon où Renfort les trahira à l'avantage des cultistes.

III. Valley Encounters


Eagle (CR 1/2)
N Small animal; Init +2; Senses low-light vision; Perception +10; Speed 10 ft., fly 80 ft. (average)
Defense: AC 14, touch 13, flat-footed 12 (+2 Dex, +1 natural, +1 size); hp 9 (1d8+1); Fort +3, Ref +4, Will +2
Offense: Melee 2 talons +3 (1d4), bite +3 (1d4)
Statistics: Str 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Wis 15, Cha 7; Base Atk +0; CMB –1; CMD 11
Feats: Weapon Finesse Skills: Fly +8, Perception +10; Racial Modifiers +8 Perception

Giant Gecko (CR 1) d4+2


N Medium animal; Init +6; Senses low-light vision; Perception +6; Speed 40 ft., climb 40 ft.
Defense: AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural); hp 15 (2d8+2); Fort +4, Ref +5, Will +2
Offebnse: Melee bite +2 (2d4+1)
Statistics: Str 13, Dex 15, Con 12, Int 2, Wis 14, Cha 7; Base Atk +1; CMB +2; CMD 14 (18 vs. trip)
Feats: Improved Initiative Skills: Climb +21, Perception +6; Racial Modifiers +8 Climb
Expert Climber (Ex) A gecko’s feet allow it to climb virtually any surface, no matter how slick or sheer. In effect, geckos are
treated as constantly being under a natural version of the spell spider climb.
Environment: warm forests or mountains; Organization: solitary, pair, or nest (3-6)

Goblin Dog (CR 1) 2d6


N Medium animal; Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +1; Speed 50 ft.
Defense: AC 13, touch 12, flat-footed 11 (+2 Dex, +1 natural); hp 13 (1d8+5); Fort +4, Ref +4, Will +1; Immune: disease
Offense: Melee bite +2 (1d6+3 plus allergic reaction DC12)
Statistics: Str 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 8; Base Atk +0; CMB +2; CMD 14
Feats: Toughness; Skills: Stealth +6
Allergic Reaction (Ex) A goblin dog’s dander is highly irritating to all creatures save those with the goblinoid subtype. A non-
goblinoid creature damaged by a goblin dog’s bite, who deals damage to a goblin dog with a natural weapon or unarmed attack, or
who otherwise comes into contact with a goblin dog (including attempts to grapple or ride the creature) must make a DC 12
Fortitude save or break out in an itching rash. A creature affected by this rash takes a –2 penalty to Dexterity and Charisma for 1
day (multiple allergic reactions do not stack). Remove disease or any magical healing removes the rash instantly. This is a disease
effect. The save DC is Constitution-based.
Environment: temperate forest, swamp, or underground; Organization: solitary or pack (2–12)
Giant Spider (CR 1) d6+2 en Forêt
N Medium vermin; Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +4; Speed 30 ft., climb 30 ft.
Defense: AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 natural armor); hp 21 (3d8+3); Fort +4, Ref +4, Will +1
Immune: mind-affecting effects
Offense: Melee bite +2 (1d6 plus poison); Special Attack: web (+5 ranged, DC 12, hp 2)
Statistics: Str 11, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2; Base Atk +2; CMB +2; CMD 15 (27 vs. trip)
Skills: Climb +16, Perception +4 (+8 in webs), Stealth +7 (+11 in webs); Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in webs),
+16 Climb
Poison (Ex) Bite—injury; save Fort DC 14; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save.
Environment: any; Organization: solitary, pair, or colony (3–8)

Wolverine (CR 2) en Forêt


N Medium animal; Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +10; Speed 30 ft., burrow 10 ft., climb 10 ft.
Defense: AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural); hp 27 (3d8+9); Fort +5, Ref +5, Will +2
Offense: Melee 2 claws +4 (1d6+2), bite +4 (1d4+2); Special Attacks: rage
Statitstics: Str 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 10; Base Atk +2; CMB +4; CMD 16 (20 vs. trip)
Feats: Skill Focus (Perception), Toughness; Skills: Climb +10, Perception +10
Rage (Ex) A wolverine that takes damage in combat flies into a rage on its next turn, clawing and biting madly until either it or its
opponent is dead. It gains +4 to Strength, +4 to Constitution, and –2 to AC. The creature cannot end its rage voluntarily.

Giant Eagle (CR 3)


NG Large magical beast; Init +3; Senses low-light vision; Perception +15; Speed 10 ft., fly 80 ft. (average)
Defense: AC 15, touch 12, flat-footed 12 (+3 Dex, +3 natural, –1 size); hp 32 (4d10+4); Fort +5, Ref +7, Will +3
Defensive Abilities: evasion
Offense: Melee 2 claws +7 (1d8+4), bite +7 (1d6+4); Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Statistics: Str 18, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 15, Cha 11; Base Atk +4; CMB +9; CMD 22
Feats: Alertness, Flyby Attack Skills: Fly +8, Perception +15, Sense Motive +4; Racial Modifiers +4 Perception
Languages: Auran (cannot speak)
Environment: temperate mountains; Organization: solitary, pair, or eyrie (3–12); Treasure: none
A typical giant eagle stands about 15 feet tall, has a wingspan of up to 30 feet, and resembles its smaller cousins in nearly every way
except size. It weighs 500 pounds.
Giant eagles are far more than animals—they possess a supernatural intellect and view themselves as guardians and protectors of
their mountain territories. They form lasting friendships with those who respect them and their mountaintop domains.

Flame Drake (CR 5) 1+


CE Large dragon (fire); Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +10; Speed 20 ft., fly 60 ft. (average)
Defense: AC 18, touch 10, flat-footed 17 (+1 Dex, +8 natural, –1 size); hp 65 (6d12+18); Fort +8, Ref +6, Will +6
Immune fire, paralysis, sleep; Weakness vulnerability to cold
Offense: Melee bite +10 (2d6+5 plus 1d6 fire), tail slap +5 (1d6+2); Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks: fireball breath
Statistics: Str 21, Dex 13, Con 16, Int 9, Wis 12, Cha 10; Base Atk +6; CMB +12; CMD 23
Feats: Flyby Attack, Improved Initiative, Power Attack
Skills: Fly +8, Intimidate +9, Perception +10, Stealth +6, Survival +10; Languages: Draconic
Fireball Breath (Su) A flame drake can, as a standard action, breathe a ball of flame that explodes like a fireball. This attack has a
range of 180 feet and deals 5d6 points of fire damage (DC 16 Reflex half) to all creatures within a 20-foot-radius spread. Once a
flame drake has used its fireball breath, it cannot do so again for 1d6 rounds. The save DC is Constitution-based.
Speed Surge (Ex) Three times per day as a swift action, a flame drake may draw on its draconic heritage for a boost of strength
and speed to take an an additional move action in that round.
Environment: temperate mountains or hills; Organization: solitary, pair, or rampage (3–12); Treasure: standard

Dire (or Cave) Bear (CR 7)


N Large animal; Init +5; Senses low-light vision, scent; Perception +12; Speed 40 ft.
Defense: AC 18, touch 10, flat-footed 17 (+1 Dex, +8 natural, –1 size); hp 103 (10d8+50); Fort +12, Ref +8, Will +4
Offense: Melee 2 claws +13 (1d6+7 plus grab), bite +13 (1d8+7); Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Statistics: Str 25, Dex 13, Con 21, Int 2, Wis 12, Cha 10; Base Atk +7; CMB +15 (+19 grapple); CMD 26 (30 vs. trip)
Feats: Endurance, Improved Initiative, Iron Will, Run, Skill Focus (Perception)
Skills: Perception +12, Swim +19; Racial Modifiers +4 Swim
B. Kobolds Cold War
Il y a deux tribus dans la vallée qui se mènent une guerre d'usure dans les bois à l'est de la vallée, le clan Zali des kobolds verts
(Guerriers) et le clan Rodonas des kobolds rouges (Alchimistes).

I. Kobolds Zali Clan (Green) vénèrent le dragon vert


Population: 200 kobolds (50 non combattants, 4x Fig4, 2x alchimistes 4)
Chef: Dracostar King Zali (Fig7)
Activités: Récolte de Mousses, Elevage de rats, Herboristerie et Poisons, Travail du cuir et Chasse
Les Zali habitent Zalidon, leur village souterrain dan s un réseau grottes aux tunnels étroits x4 (0,75 à 1m50 de large, 1,20 à 2m de
haut (1,5m)) avec une grande grotte de 90x90m (8,100m²) et 50 habitations. Il y a30 à 120m de tunnels piégés avant d'atteindre leur
village avec au moins une porte pour y accéder.
Poisoned Dart Trap#CR 1; Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20; Effects: Trigger touch; Reset: none
Effect Atk +10 ranged (1d3 plus greenblood oil)
Greenblood Oil = Type poison (injury); Save Fortitude DC 13; Frequency 1/round for 4 rounds; Cure 1 save, 1 Con damage

Dracostar King Zali (Kobold Fighter 7)


LE Small humanoid (reptilian); Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Speed 30 ft.
Defense: AC 23 (27 mobility), touch 15, flat-footed 19 (+7 arm, +3 Dex, +1 nat, +1 siz, +1dod); hp 60 (7d10+14); Fort +8, Ref +8,
Will +5 (+7); Weaknesses: light sensitivity
Offense: Melee spear +15/+10 (1d6+6/x3), Power Attack +13/+8 (d6+12), Ranged sling +11/+6 (1d3+1)
Fighter: Bravery +2, Armor Training 2, Weapon Training 1 (Spear)
Statistics: Str 12, Dex 17, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10; Base Atk +7; CMB +8; CMD 21
Feats (8): Dodge, Weapon Finesse, Iron Will, Mobility, Weapon Focus (S), Weapon Spe (S), Power Attack, Lightning Reflex;
Skills Craft (trapmaking) +7, Intimidation +8, Perception +11, Stealth +15 (+19); Languages: Draconic (kobold)
Equipement : Breastplate (naine/enfant) +1, Spear 1H elfique bois et argent +2, Cloack of Protection +1 (cuir de rat, taille
hobbit); Trésor (coffre piégé, crochetage DC25): 40po, 178pa, 1218pc, 11 péridot verts de 10po

Kobold Fighter (CR 3) Lieutenant x2-4, Arej, Kankin, Boltas, Grelb


Green Kobold Fighter 4; LE Small humanoid (reptilian); Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5, Speed 30 ft.
Defense: AC 19, touch 15, flat-footed 15 (+3 arm, +3 Dex, +1 nat, +1 siz, +1dod); hp 32 (4d10+4); Fort +5, Ref +4, Will +1 (+2)
Weaknesses: light sensitivity; Fighter: Bravery 1 et Armor Training 1
Offense: Melee Masterwork spear +10 (1d6+1/x3), Power Attack +8 (1d6+7), Ranged sling +8 (1d3)
Statistics: Str 12, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 8; Base Atk +4; CMB +2; CMD 14
Feats (5): Dodge, Weapon Finesse, Weapon Focus,(S), Weapon Spe (S), Power Attack; Skills Craft (trapmaking) +7, Intimidation
+6, Perception +8, Stealth +12 (+15); Languages: Draconic (kobold)

Kobold Warriors (CR 1/2) GREEN, patrouille 1d8+4


Green Kobold warrior 2; LE Small humanoid (reptilian); Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Speed 30 ft.
Defense: AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+2 arm, +2 Dex, +1 nat, +1 siz, +1dod); hp 18 (2d10+2); Fort +4, Ref +2, Will +0
Weaknesses: light sensitivity; Offense: Melee spear +3 (1d6/x3), Ranged sling +5 (1d3)
Statistics: Str 10, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 8; Base Atk +2; CMB +2; CMD 14
Feats: Dodge; Skills Craft (trapmaking) +7, Perception +7, Stealth +11 (+15); Racial Modifiers +2 Craft (trapmaking), +2
Perception, +2 Profession (miner); Languages: Draconic (kobold); Crafty (Ex): Craft (trapmaking) and Stealth are always class
skills for a kobold.

Dire Rat (CR 1/3) 1d4+2 (x5)


N Small animal; Init +3; Senses low-light vision, scent; Perception +4; Speed 40 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.
Defense: AC 14, touch 14, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 size); hp 9 (1d8+1); Fort +3, Ref +5, Will +1
Offense: Melee bite +1 (1d4 plus disease); Special Attacks: disease
Statistics: Str 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 4; Base Atk +0; CMB –1; CMD 12 (16 vs. Trip); Feats: Skill Focus (Perception)
Skills: Climb +11, Perception +4, Stealth +11, Swim +11; Racial Modifiers uses Dex to modify Climb and Swim
Disease (Ex) Filth fever: Bite—injury; save Fort DC 11; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Dex damage and 1d3 Con
damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution-based.
II. Kobolds Rodonas Clan (Red) vénèrent les dragons rouges
Population: 240 kobolds (60 non combattants, 4x alchemists 4, 4x Fig 4)
Chef: Rali Fin Rodon (Alchemist 7)
Activités: Récolte de champignons, Elevage de rats, Alchimie et , Travail du cuir et Chasse
Les Rodonas habitent Rodona, leur village souterrain dan s un réseau grottes aux tunnels étroits x4 (0,75 à 1m50 de large, 1,20 à
2m de haut (1,5m)) avec une grande grotte de 100x100m (10k m²) et 60 habitations. Il y a 30 à 120m de tunnels piégés avant
d'atteindre leur village avec au moins une porte pour y accéder.
Poisoned Dart Trap#CR 1; Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20; Effects: Trigger touch; Reset: none
Effect Atk +10 ranged (1d3 plus greenblood oil)
Greenblood Oil = Type poison (injury); Save Fortitude DC 13; Frequency 1/round for 4 rounds; Cure 1 save, 1 Con damage

Burning Hands Trap#CR 2; Type magic; Perception DC 26; Disable Device DC 26; Effects: Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (burning hands, 2d4 fire damage, DC 11 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 15-ft. cone)

Flame Drake, un ou deux flame drakes viennent se sustenter auprès des Kobolds Rodonas qui leurs offres des présents
(essentiellement des carcasses de gibiers) et communiquent avec eux. Ils les aident contre leurs ennemis.

Rali Fin Rodon (Kobold Alchemist 7)


LE Small humanoid (reptilian); Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Speed 30 ft.
Defense: AC 18/22*+4 (shield***), touch 14, flat-footed 15 (+3 arm, +3 Dex, +1 nat, +1 siz); hp 52 (7d8+14); Fort +9 (+12), Ref +10,
Will +5 (+7); Weaknesses: light sensitivity
Offense: Melee spear +5 (1d6-2/x3), Ranged sling +10** (1d3) – Bomb +10/+12* (4d6+3) 20 feet/ 9/day (Fire ou acid +1d6/rd 2)
Alchemist: Alchemy, Bomb 4d6, Brew Potion, Mutagen* (70mn, +2AC, +4dex/-2Wis), Poison Resistance +4, Poison Use, Swift
alchemy & Swift Poisoning Discoveries: Acid, Smoke Bomb (10 feeet radius, 7rds), Infusion
Spells 5x N1 CLW, Expeditious Retreat, Identify, Shield***, True Strike
4x N2 Blur, Cat's Grace (+2), Resist Energy, See Invisibility (CMW)
1x N3 Haste (Remove Disease)
Statistics: Str 6, Dex 16, Con 14, Int 15, Wis 13, Cha 10; Base Atk +5; CMB +3; CMD 16
Feats (4): Iron Will, PBS, Precise Shot**; Skills Alchemy +16, Craft (trapmaking) +14, Diplomacy +4, Perception +10, Stealth +15
(+19), Autres +6; Languages: Draconic (kobold), Nain, Taldane
Equipement : leather, spear (masterwork), 20 vials, sling, Cloack of Protection +2 (cuir de rat, taille hobbit), Necklace of
Fireball type IV en or avec des boulettes dorées (10th, 70feet, DC14, 1x8d6, 2x6, 2x4, 2x2), Potions (4xCLW, 2xShield, 2x Resist
Energy, 1xCat's Grace)
Trésor (coffre piégé, crochetage DC25): 16po, 52pa, 186pc, 5 péridot rouge de 10po, 1 ruby de 100po

Kobold Alchemists (CR 3) Tombo, Lona, Donabol, Korod


Red Kobold Alchemist 4; LE Small humanoid (reptilian); Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Speed 30 ft.
Defense: AC 16+4*, touch 13, flat-footed 14 (+2 arm, +2 Dex, +1 nat, +1 siz); hp 27 (4d8+4); Fort +4, Ref +2, Will +0 (+2 fear)
Weaknesses: light sensitivity; Offense: Melee spear +2 (1d6/x3), Ranged sling +7 (1d3) – Bomb +7/+9* (2d6+3) (feu/acide)
Alchemist: Alchemy, Bomb 2d6, Brew Potion, Mutagen* (40mn, +2AC, +4dex/-2Wis), Poison Resistance +2, Poison Use, Swift
alchemy Discoveries: Acid, Smoke Bomb (10 feeet radius, 4rds)
Spells 4x N1 CLW, Expeditious Retreat, Identify, Shield
2x N2 Cat's Grace (+2), Resist Energy
Statistics: Str 6, Dex 15, Con 13, Int 15, Wis 13, Cha 10; Base Atk +3; CMB +1; CMD 13
Feats: PBS, Precise Shot; Skills Craft (Alchemy) +13, Craft (trap) +11, Knowledge (Arcana) +9, Perception +10, Prof (Miner) +10,
Spellcraft +9; Racial Modifiers +2 Craft (trapmaking), +2 Perception, +2 Profession (miner); Languages: Draconic (kobold)
Equipement: leather, spear, sling, vials (x10)

Kobold Warriors (CR 1/2) RED, patrouille 1d8+4


Red Kobold warrior 2; LE Small humanoid (reptilian); Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Speed 30 ft.
Defense: AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+2 arm, +2 Dex, +1 nat, +1 siz); hp 18 (2d10+2); Fort +4, Ref +2, Will +0 (+2 fear)
Weaknesses: light sensitivity; Offense: Melee spear +4 (1d6/x3), Ranged sling +5 (1d3)
Statistics: Str 10, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 8; Base Atk +2; CMB +2; CMD 14
Feats: Weapon Focus; Skills Craft (trapmaking) +7, Perception +7, Stealth +11 (+15); Racial Modifiers +2 Craft (trapmaking), +2
Perception, +2 Profession (miner); Languages: Draconic (kobold)
Crafty (Ex): Craft (trapmaking) and Stealth are always class skills for a kobold.
III. Omero et Liju
Véritables Roméo et Juliette, ces deux jeunes kobolds de chacune des tribus cherche à coopérer ensemble pour le bien de tous (les
kobolds) et d'arrêter la lutte fatricide entre leurs communautés.
Les PC pourront peut-être assister à une scène avec les deux kobolds se rencontrant et Omero être chasser par un Flame Drake
quand Liju (non attaquée par le drake) essaie de faire ce qu'elle peut...

Omero (CR 1/2)


Omero est un peu naif, plutôt amical pour un Kobold, un peu aventureux et il croit au Dragon Blanc (le Dragon d'Argent) pas
méchant qui vit dans les montagnes – oui, dragon rouge pas bon.
Male Green Kobold Expert 2; N(LE) Small humanoid (reptilian); Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9, Speed 30 ft.
Defense: AC 18, touch 15, flat-footed 14 (+2 Arm, +3 Dex, +1 nat, +1 siz, +1dod); hp 15 (2d8+2); Fort +1, Ref +3, Will +5
Weaknesses: light sensitivity; Offense: Melee Dagger +1 (1d4/x3), Ranged sling +5 (1d3)
Statistics: Str 9, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 8; Base Atk +1; CMB +0; CMD 13
Feats (1): Dodge; Skills (7): Climb +4, Disable Device +8, Linguistics 1, Perception +9, Prof (Herbalist) +6, Prof (Miner) +9,
Stealth +14 (+18), Survival +7; Racial Modifiers +2 Craft (trapmaking), +2 Perception, +2 Profession (miner); Languages:
Draconic (kobold), Nirmathi?
Equipement: leather, dagger, sling

Liju (CR 1/2)


Liju est sentimentale, plutôt gentille pour une kobold et maligne aussi. Elle croit aux histoires de Omero car c'est un bon chasseur
et pense aussi que les Dragon Rouges pas dieux et pas bons.
Female Red Kobold Alchemist 2; N(LE) Small humanoid (reptilian); Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8, Speed 30 ft.
Defense: AC 16+4*, touch 13, flat-footed 14 (+2 arm, +2 Dex, +1 nat, +1 siz); hp 15 (2d8+2); Fort +4, Ref +5, Will +1 (+3 fear)
Weaknesses: light sensitivity; Offense: Melee Dagger +0 (1d4/x3), Ranged sling +4 (1d3) – Bomb +5/+7* (1d6+4) (feu)
Alchemist: Alchemy, Bomb 1d6, Brew Potion, Mutagen* (20mn, +2AC, +4dex/-2Wis), Poison Resistance +2, Poison Use
Discoveries: Infusion
Spells 3x N1 CLW, Identify, Shield (Crafter's Fortune (+5 un jet de cratf), Bomber's Eye)
Statistics: Str 6, Dex 15, Con 12, Int 16, Wis 13, Cha 10; Base Atk +2; CMB +2; CMD 14
Feats: PBS; Skills Craft (Alchemy) +8+, Craft (Trap) +10, Diplomacy +1, Knowledge (Arcana) +8, Linguistics 1, Perception +8,
Prof (Miner) +8, Spellcraft +8, Stealth +11
Racial Modifiers +2 Craft (trapmaking), +2 Perception, +2 Profession (miner); Languages: Draconic (kobold), Nirmathi?
Equipement: leather, dagger, sling, 20 vials, un petit livre en peau avec des symbols kobolds (extracts)

IV. Bad Tower/Blogas Bokstas (kobold/lithuanien)


Au sommet d'une légère colline rocheuse parsemée de buissons (lande)
La mauvaise tout est une tour de 4,5m de large et 13m de haut (4 étages de 3m haut et de 16m²), l'escalier en bois montant aux
étages n'est plus comme la porte d'entrée (éventrée) mais les plafond en bois de charpente sont toujours là, un passage s'enfonce
dans le sol pierreux, un escalier en colimaçon descend à 6m en dessou dans une grande pièce ronde de 9m de large (63m²).
Il n'y a rien de valable dans la tour ou la cave mais c'est un bon point d'observation vers l'est, l'ouest et les bois alentours.
Des esprits morts vivants hantent les lieux et sortent la nuit dans les alentours, les animaux ne s'approchent pas.

Shadows (CR 3) x4
CE Medium undead (incorporeal); Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8; Speed fly 40 ft. (good)
Defense: AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+2 deflection, +2 Dex, +1 dodge); hp 24 (3d8+6); Fort +3, Ref +3, Will +4
Defensive Abilities: incorporeal, channel resistance +2; Immune: undead traits
Offense: Melee incorporeal touch +4 (1d6 Strength damage); Special Attacks: create spawn
Statistics: Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15; Base Atk +2; CMB +4; CMD 17
Feats Dodge, Skill Focus (Perception); Skills Fly +11, Perception +8, Stealth +8 (+12 in dim light, +4 in bright light); Racial
Modifiers +4 Stealth in dim light (–4 in bright light)
Organization solitary, pair, gang (3–6), or swarm (7–12); Treasure standard
Create Spawn (Su) A humanoid creature killed by a shadow’s Strength damage becomes a shadow under the control of its killer in 1d4 rounds.
Strength Damage (Su) A shadow’s touch deals 1d6 points of Strength damage to a living creature. This is a negative energy effect. A creature
dies if this Strength damage equals or exceeds its actual Strength score.
C. Valley Evil Creatures
I. Yeth Hounds (x10)
Un pack d'une dizaine de Yeth Hounds chasse dans la région du Block, se rapprocher de l'endroit
de nuit est assez dangereux car il srsiquent de repérer les intrus et les attaquer.

Yeth Hound (CR 3)


NE Medium outsider (evil, extraplanar); Init +6; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +9;
Speed 40 ft., fly 60 ft. (good)
Defense: AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+2 Dex, +3 natural); hp 36 (4d10+8); Fort +3, Ref +6, Will +6; DR 5/silver
Offense: Melee bite +7 (2d6+4 plus sinister bite and trip); Special Attacks: bay
Statistics: Str 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Wis 14, Cha 10; Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 (23 vs. trip)
Feats: Improved Initiative, Skill Focus ( Fly); Skills: Fly +16, Perception +9, Stealth +9, Survival +9
Languages: Abyssal or Infernal (cannot speak)
Bay (Su) When a yeth hound howls or barks, all creatures except other evil outsiders within a 300-foot spread must succeed on a
DC 12 Will save or become panicked for 2d4 rounds. This is a sonic mind-affecting fear effect. Whether or not the save is successful,
an affected creature is immune to the same hound’s bay for 24 hours. The save DC is Charisma-based.
Flight (Su) A yeth hound can cease or resume its flight as a free action.
Sinister Bite (Su) A yeth hound’s bite is treated as evil-aligned for the purpose of overcoming damage reduction. In addition, a
good-aligned creature bitten by a yeth hound must make a DC 14 Will save or be shaken for 1 round. If the victim is already
suffering from a fear effect (such as the hound’s bay attack), the victim is instead completely overcome with fear and can do
nothing but cower for 1 round. This is a mind-affecting fear effect. The save DC is Constitution-based.
Yeth hounds are evil outsiders that delight in hunting intelligent prey. They lope through the night skies, relentlessly pursuing their chosen quarry
for miles, and harrying them with their frightful baying. Yeth hounds hunt only at night. They fear the sun and never venture out in daylight, even
if their lives depend on it. A yeth hound stands 4 feet tall at the shoulder and weighs about 400 pounds.

II. Ogres Village (x40)


Un village d'ogres existe dans la vallée (une vingtaine de maisons/cahuttes dans les bois entourée par un Mur de rondins de bois
de 3-4m de haut) avec deux familles alliées, les Grush et les Roush. 30-40 Ogres vivent au village avec 3-4 enfants.

Chief Trog & Brigi (CR 6)


CE Large humanoid Barbarian 3, Init +4; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +8; Speed 40 ft. (50 ft. base)
Defense: AC 18, touch 9, flat-footed 18 (+4 armor, +5 natural, –1 size); hp 72+14* (4d8+3d12+28); Fort +12*, Ref +4, Will +5 (+7*)
Offense: Melee greatclub +13/+8 (2d8+10), Rage +15/+10 (2d8+13); Ranged javelin +6 (1d8+7); Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Statistics: Str 24, Dex 10, Con 16, Int 6, Wis 12, Cha 10; Base Atk +6; CMB +13; CMD 23
Feats (4): Iron Will, Toughness, LR, II; Skills: Climb +10, Intimidation +6, Perception +8, Survival +7 ; Languages: Giant (Ogrish)
Barbarian: Fast Movement, Rage* (11rds, +4 STR/CON), rage Power (Guarded Stance), Uncanny Dodge, Trap Sense +1
Treasure: standard (hide armor, greatclub, 4 javelins, other treasure)
Trog: une Hand of Glory (5th, main muméfié au bout d'une cordelette, deux mots en Thassilonian écrit à l'encre bleu
sur deux doigts "Clear Day" pour Daylight et "Keep the watch" pour See Invisibility permettent de lancer les sorts de l'objet.
Brigi: un Collier en or comme gourmette (30po)

Ogre (CR 3) Gang de 3-4


CE Large humanoid (giant), Init –1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +5; Speed 30 ft. (40 ft. base)
Defense: AC 17, touch 8, flat-footed 17 (+4 armor, –1 Dex, +5 natural, –1 size); hp 35 (4d8+12); Fort +6, Ref +0, Will +3
Offense: Melee greatclub +7 (2d8+7); Ranged javelin +1 (1d8+5); Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Statistics: Str 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 7; Base Atk +3; CMB +9; CMD 18
Feats: Iron Will, Toughness; Skills: Climb +7, Perception +5; Languages: Giant (Ogrish)
Environment: temperate or cold hills; Organization: solitary, pair, gang (3–4), or family (5–16)
Treasure: standard (hide armor, greatclub, 4 javelins, other treasure)
A typical adult ogre stands 10 feet tall and weighs roughly 650 pounds.
III. La Chimère
Une chimère hante la région s'attaquant à toute créature de taille moyenne ou petite. Elle dispose d'une retraite dans une grotte
en montagne et évite les dragons (son compagnon est déjà mort sous les griffes des dragons).
Trésor de la Grotte: 3 restes d'humanoides (nain/humain) avec une bourse en cuir de lézard (3po, 20pa et 15pc), un anneau en or
et prophyre vert (Ring of Sustenance 5th) au doigt d'un squelette de main et une Short Sword +1 en acier, type nain dans un
fourreau à moitié mangé par l'acide.

Chimera (CR 7)
This winged monster has the body of a lion, though two more heads flank its central feline one—a dragon and a horned goat.
CE Large magical beast; Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +10; Speed 30 ft., fly 50 ft. (poor)
Defense: AC 19, touch 10, flat-footed 18 (+1 Dex, +9 natural, –1 size); hp 94 (9d10+36); Fort +9, Ref +7, Will +6
Offense: Melee bite +12 (2d6+4), bite +12 (1d8+4), gore +12 (1d8+4), 2 claws +12 (1d6+4); Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks: breath weapon (DC17, 6d8, usable every 1d4 rounds) = Black, 40-foot line of acid
Statistics: Str 19, Dex 12, Con 17, Int 4, Wis 13, Cha 10; Base Atk +9; CMB +14; CMD 25 (29 vs. trip)
Feats: Hover, Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Perception), Toughness
Skills: Fly +2, Perception +10, Stealth +4 (+8 in scrubland or brush); Racial Modifiers +2 Perception, +4 Stealth in scrubland or
brush; Languages: Draconic (Chimera)
Breath Weapon (Su) A chimera’s breath weapon depends on the color of its dragon head, as summarized on the table below.
Regardless of its type, a chimera’s breath weapon is usable once every 1d4 rounds, deals 6d8 points of damage, and allows a DC 17
Reflex save for half damage. The save DC is Constitution-based.
Environment: temperate hills; Organization: solitary, pair, pride (3–6), or flight (7–12); Treasure: standard

IV. Hill Giants Village (x20, +5 jeunes)


Un village de géants près de la vallée (une grotte dans une vallée de haute montagne (1200m) où séjournent les géants). Ils se
rendent dans la vallée pour chasser (le gibier) et évitent la confrontation avec les Drakes et les Ogres.

Gruff Hill Giant Chief (CR 11)


CE Large humanoid Barbarian 4; Init +4; Senses low-light vision; Perception +11; Speed 40 ft. (30 ft. in armor)
Defense: AC 22, touch 9, flat-footed 22 (+4 armor, +9 natural, –1 size); hp 151 (10d8+4d12+70); Fort +16, Ref +4, Will +7 (+9*)
Offense: Melee greatclub +21/+16/+11 (2d8+15) or 2 slams +20 (1d8+10) ; Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Power Attack +18/+13/+8 (2d8+24)
Special Attacks rock throwing (120 ft.) Ranged rock +7 (1d8+15) Defensive Abilities: rock catching
Barbarian: Fast Movement, Rage* (15rds, +4 STR/CON), rage Power (Guarded Stance), Uncanny Dodge, Trap Sense +1
Statistics: Str 30, Dex 10, Con 20, Int 8, Wis 12, Cha 10; Base Atk +7; CMB +15; CMD 24
Feats: Cleave, Intimidating Prowess, Martial Weapon Proficiency (greatclub), Power Attack, Weapon Focus (greatclub), Improve
Initiative, Iron Will
Skills: Climb +17, Intimidate +18, Perception +11, Survival +8; Languages: Giant (Hill Giant)
Trésor: un Sac de contenance type II (9th, 12,5kg - 250kg)avec des babioles (ossements, rats, fourures de marmottes), 12po,
7pa, 44pc, Deux Barcers en Acier gris et platine/marteau de torag (Merciful Vambraces, 7th, +1 Mercy), une Chain Skirt +1 en
Mithril taille humaine (1m80, Str12) de confection naine.

Hill Giant (CR 7)


CE Large humanoid (giant); Init –1; Senses low-light vision; Perception +6; Speed 40 ft. (30 ft. in armor)
Defense: AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural, –1 size); hp 93 (10d8+40); Fort +11, Ref +2, Will +3
Offense: Melee greatclub +14/+9 (2d8+10) or 2 slams +13 (1d8+7) ; Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks rock throwing (120 ft.) Ranged rock +6 (1d8+10) Defensive Abilities: rock catching
Statistics: Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7; Base Atk +7; CMB +15; CMD 24
Feats: Cleave, Intimidating Prowess, Martial Weapon Proficiency (greatclub), Power Attack, Weapon Focus (greatclub)
Skills: Climb +10, Intimidate +12, Perception +6; Languages: Giant (Hill Giant)
Organization: solitary, gang (2–5), band (6–8), raiding party (9–12 plus 1d4 dire wolves), or tribe (13–30 plus 35% noncombatants
plus 1 barbarian or fighter chief of 4th–6th level, 11–16 dire wolves, 1–4 ogres, and 13–20 orc slaves)
Treasure: standard (hide armor, greatclub, other treasure)
Adults are around 10 feet tall and weigh about 1,100 pounds. Hill giants can live to be 200 years old, but almost never do.
D. Silver Spring Village
Un village sur un bord de la rivière à flanc de colline une soixantaine de maisons en pierre (et toits de bois aujourd'hui brûlés)
protège l'accès à un castel en haut de la dite (petite) colline. Il n'y a pas de rempart mais des murets hauts de 1m50/2m
protègeants les maisons. L'habitat est regroupé, les maisons ont des entrées étroites (parfois 0,75m) avec des fenêtres peu larges et
hautes, et les chemins serpentant entre les maisons sont envahis de végétation.
Tout le village a été passé au feu d'un Dragon Rouge il y a une centaine d'années, les murs sont encore noircis par endroits et les
toits en bois ont disparus.
On notera tout de même:
une ancienne taverne/auberge de 225m² avec un étage (dévasté) et une cave de 9x12 (96m²)
une forge importante avec 3 fours et de nombreux restes d'objets en métal
un moulin sur le bord de la rivière avec une meule pour les céréales (encore en état, mais pas la roue)
le castel, une maison forte (24x9, 216m² avec cave, RdC, 2 étages dont le grenier) avec un muret de 2m et une cour de
720m² (30x24m), une dépendance de 9x6m (54m²), une écurie calcinée de 9x9m (81m²) et un puit au milieu.

I. Village Wights
Une quinzaine de Wights hantent les ruines du village, descendants des malheureux tués par les anciens Wights (un ou deux
habitant du village d'il y a cent ans et certains des cultistes tués par les aventuriers des "River Runners" il y a 15 ans).
Il n'y a rien de précieux dans le village à part ce que peuvent transporter les Wights.

Wight (CR 3) x15


LE Medium undead; Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11; Speed 30 ft.
Defense: AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+1 Dex, +4 natural); hp 31 (4d8+8); Fort +3, Ref +2, Will +5
Defensive Abilities: undead traits; Weaknesses: resurrection vulnerability
Offense: Melee slam +4 (1d4+1 plus energy drain); Special Attacks create spawn, energy drain (1 level, DC 14)
Statistics: Str 12, Dex 12, Con —, Int 11, Wis 13, Cha 15; Base Atk +3; CMB +4; CMD 15
Feats: Blind-Fight, Skill Focus (Perception)
Skills: Intimidate +9, Knowledge (religion) +7, Perception +11, Stealth +16; Racial Modifier +8 Stealth
Languages: Common (Nirmathi or Nidalite)
Create Spawn (Su) Any humanoid creature that is slain by a wight becomes a wight itself in only 1d4 rounds. Spawn so created
are less powerful than typical wights, and suffer a –2 penalty on all d20 rolls and checks, as well as –2 hp per HD. Spawn are under
the command of the wight that created them and remain enslaved until its death, at which point they lose their spawn penalties
and become full-fledged and free-willed wights. They do not possess any of the abilities they had in life.
Resurrection Vulnerability (Su) A raise dead or similar spell cast on a wight destroys it (Will negates). Using the spell in this
way does not require a material component.
Trésor: un symbol en argent de Zon de 25pa (un crâne enchassé dans une chaîne en argent)
une Masterwork dagger (10po) dans un étui collé au Wight
une broche en argent et jade de 10po représentant un arbre et son feuillage

II. Silver Spring Manor


Il s'agit d'une maison forte (24x9, 216m² avec cave, RdC, 2 étages dont le grenier) avec un muret de 2m et une cour de 720m²
(30x24m), une dépendance de 9x6m (54m²), une écurie calcinée de 9x9m (81m²) et un puit au milieu.
Le toit de la maison a été brûlé il y a cent ans mais il reste les planchers des deux étages, chaque étage est accessible par un escalier
en colimaçon en pierre au fond du couloir central.
Chaque étage est divisé en un couloir central de 3m de large et 9m de long menant à l'escalier (1m50 de large) et 4 pièces de
10,5x4,5m (7x3 cases ou 47m²). Il n'y a plus rien dans la maison à part des décombres sauf à la cave.

Dans la cave au niveau du couloir central on peut trouver trois restes humanoides:
- un squelette de nain avec une cotte de mailles rouillée, une hache de bonne facture (Battle axe +1 naine), un bouclier en bois
pourri, une bourse en cuir pourri mais avec 6po, 10pa, 15pc et un cristal clair de 5po.
- un squelette humain avec des restes de vêtements en cuir, une épée de qualité en acier avec un pommeau en argent et le symbol
des Argentyn (Longsword +1 Ghost Bane) et des bracelets en argent (Bracers of Armor +2)
- un squelette humain en armure de cuir clouté pourrie, un masse légère encore en état, un arc court et carquois pourri avec 9
flèches et un bâtonnet en argent avec un mot en Nidalais "Répare l'âme" (Wand of Lesser restoration 18 charges).
A. Tyrlira la Wraith
Dès que des gens entreront dans les caves de jour ils seront attaqués par Tyrlira la Rogue devenue Wraith et ses
3 séides Wraith Spawns.
De nuit Tyrlira et ses sbires s'aventurent ailleurs dans le manoir traversants les murs voir même dans la cour ou
les autres bâtiments du manoir mais jamais plus loin.

Tyrlira est complètement folle et mauvaise, morte pendant l'attaque du dragon rouge il y a 100 ans – elle
essayait de voler la famille Argentyn, profitant d ela diversion de l'attaque et notemment de voler leurs bijoux
de famille stockés dans une cache dans une des pièces de la cave. Malheureusement Tyrlira s'est fait tuée par
une Glyphe de garde protégeant la cache et son corps git juste devant celle-ci depuis une centaine d'année.
Tyrlira est assez volubile et on peut l'entendre répéter en Nirmathi ou Taldane certaines paroles comme:
"Sales petits noblions vous avez cru me la faire à l'envers vous aller le payer maintenant!"
"Tout est à moi, c'est moi qui le mérite, Callistria en est témoin, j'ai fait tous les efforts!"
"Surveille tes arrières sale petit nabot, tes maîtres n'y ont vu que du feu.."

Tyrlira la Wraith (CR 5)


LE Medium undead (incorporeal); Init +7; Senses darkvision 60 ft., lifesense; Perception +10; Speed fly 60 ft. (good)
Aura unnatural aura (30 ft.)
Defense: AC 18, touch 18, flat-footed 15 (+5 deflection, +3 Dex); hp 53 (5d8+25); Fort +6, Ref +4, Will +6 (+8)
Defensive Abilities: channel resistance +2, incorporeal; Immune undead traits; Weaknesses: sunlight powerlessness
Offense: Melee incorporeal touch +6 (1d6 negative energy plus 1d6 Con drain DC17); Special Attack create spawn
Statistics: Str —, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 14, Cha 21; Base Atk +3; CMB +6; CMD 21
Feats: Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Initiative
Skills: Diplomacy +10, Fly +7, Intimidate +13, Knowledge (planes) +7, Perception +10, Sense Motive +10, Stealth +11
Languages: Common (Nirmathi, Taldane), Infernal
Create Spawn (Su) A humanoid slain by a wraith becomes a wraith in 1d4 rounds. These spawn are less powerful than typical
wraiths, and suffer a –2 penalty on all d20 rolls and checks, receive –2 hp per HD, and only drain 1d2 points of Constitution on a
touch. Spawn are under the command of the wraith that created them until its death, at which point they lose their spawn penalties
and become free-willed wraiths. They do not possess any of the abilities they had in life.
Constitution Drain (Su) Creatures hit by a wraith’s touch attack must succeed on a DC 17 Fortitude save or take 1d6 points of
Constitution drain. On each successful attack, the wraith gains 5 temporary hit points. The save DC is Charisma-based.
Lifesense (Su) A wraith notices and locates living creatures within 60 feet, just as if it possessed the blindsight ability.
Sunlight Powerlessness (Ex) A wraith caught in sunlight cannot attack and is staggered.
Unnatural Aura (Su) Animals do not willingly approach within 30 feet of a wraith, unless a master makes a DC 25 Handle
Animal, Ride, or wild empathy check.

Wraith Spawns (CR 4) x3


LE Medium undead (incorporeal); Init +5; Senses darkvision 60 ft., lifesense; Perception +8; Speed fly 60 ft. (good)
Aura unnatural aura (30 ft.)
Defense: AC 18, touch 18, flat-footed 15 (+5 deflection, +3 Dex); hp 43 (5d8+25); Fort +4, Ref +2, Will +4 (+6)
Defensive Abilities: channel resistance +2, incorporeal; Immune undead traits; Weaknesses: sunlight powerlessness
Offense: Melee incorporeal touch +4 (1d6 negative energy plus 1d2 Con drain DC17); Special Attack create spawn
Statistics: Str —, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 14, Cha 21; Base Atk +3; CMB +6; CMD 21
Feats: Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Initiative
Skills: Diplomacy +8, Fly +5, Intimidate +11, Knowledge (planes) +5, Perception +8, Sense Motive +8, Stealth +9
Languages: Common (Nidalais, Nain, Taldane), Infernal

Dans une des pièces (au fond) près d'un mur git le corps de Tyrlira la voleuse. Aujourd'hui il ne s'agit plus que d'un squelette d'une
humaine morte il y a cent ans. Elle possède encore des lambeaux de vêtements et une armure de mailles encore en état, en la
fouillant on peut trouver certains de ces effets:
Une Chemise de mailles (1m80/Str14) de qualité, Chain Skirt +1
Un anneau en bronze sculpté comme une cordelette (Ring of Jumping, +5) Nirmathi
Un collier en or et 5 quartz bleus (50po) Molthunais
Une lance en acier avec un pommeau une hampe en bois noir très résistante (Shortspear +2)
Une bourse avec 17po, 9pa, 36pc, 5 turquoises (5x1po) et 3 Quartz rose (3x5po)
B. La cache des Argentyn
Dans une pièce de la cave, au fond, juste devant le corps de feu Tyrlira la Rogue se trouve une pierre scellée donnant accès à une
cache de 60x60x30cm. Pour l'ouvrir il faut réussir un jet de Disable Device DC25.

Trésor de la cache
un livre de compte de 50 pages (encore en bon état) faisant état des possessions des Argentyn en 4605, part dans les
mines (20%), fermages (2 bergeries, plusieurs champs) et biens immobiliers au village de Silver Spring (une
douzaine de maisons), possessions du manoir avec ses meubles.
un coffret en bois avec 80po et 178pa, 8 zircons de 5po et 3 Spinelle bleu foncé (3x50po), un anneau en
platine de 40po avec le symbol des Argentyn.
Silvertooth Dagger (+2, +1d6 cold), une dague en acier argenté avec un manche en nacre et le symbol des Argentyn sur
le pommeau (en argent).
Une orbe en cristal clair avec des reflets argentés de 12cm de large reposant sur un morceau de velour gris,
Lesser Orb of Dragonkind, Silver (Charm Silver Dragon DC20 à 100feet (1/week), Cure Serious Wounds 1/
day, Resist Cold 10/, caster 10th – Item Level 20th), il y a des mots de commande pour le charme et le CSW
(en Taldane):
O magnus draco verba mea audi (Oh grand dragon écoute mes paroles) pour lancer Charm Silver Dragon
Infundunt consolatione expansis (Infuse le récomfort par les mains tendues) pour lancer CSW (4d8+10)
Identifier l'orbe, il faut faire trois jets (un pour chaque pouvoir) en commençant par Resist Cold 10 (1), puis
CSW (2) et finalement le Charm Silver Dragon (3) avec Spellcraft DC35 (dès que l'on rate un pouvoir on ne
peut en apprendre plus).
Les mots de commande ont été perdus mais un barde ou sage local pourra les retrouver avec un jet de Knowledge (Arcana) ou
Knowledge (Local) DC35.

Restauration de biens immobiliers (1po=4g, 1po=200€, 1kg d'or = 50k€)


Construction de bien immobilier (pierre et bois): 5po/m² (1k€/m²), 1 homme/jour le m²
en bois uniquement -50%
Aménagement (meubles): 10%
Réparation: 20%
Restauration complète: 40%
E. Lake Shim
I. Lake Encounters
Les abords du lac sont marécageux sur plusieurs centaines de mètres, le lac est poisonneux mais aussi dangereux avec la présence
de Stirges, de nuée de moustiques et de Shamblers.

Stirges (CR 1/2) 1d4+4 or 1d6+8


N Tiny magical beast; Init +4; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +1; Speed 10 ft., fly 40 ft. (average)
Defense: AC 16, touch 16, flat-footed 12 (+4 Dex, +2 size); hp 10 (1d10); Fort +2, Ref +6, Will +1
Offense: Melee touch +7 (attach); Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.; Special Attacks: blood drain
Statistics: Str 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Wis 12, Cha 6; Base Atk +1; CMB +3 (+11 grapple when attached); CMD 9 (17 vs. trip)
Feats: Weapon Finesse; Skills: Fly +8, Stealth +16; SQ diseased
Attach (Ex) When a stirge hits with a touch attack, its barbed legs latch onto the target, anchoring it in place. An attached stirge is
effectively grappling its prey. The stirge loses its Dexterity bonus to AC and has an AC of 12, but holds on with great tenacity and
inserts its proboscis into the grappled target’s flesh. A stirge has a +8 racial bonus to maintain its grapple on a foe once it is
attached. An attached stirge can be struck with a weapon or grappled itself—if its prey manages to win a grapple check or Escape
Artist check against it, the stirge is removed.
Blood Drain (Ex) A stirge drains blood at the end of its turn if it is attached to a foe, inflicting 1 point of Constitution damage.
Once a stirge has dealt 4 points of Constitution damage, it detaches and flies off to digest the meal. If its victim dies before the
stirge’s appetite has been sated, the stirge detaches and seeks a new target.
Diseased (Ex) Due to the stagnant swamps in which they live and their contact with the blood of numerous creatures, stirges are
harbingers of disease. Any creature subjected to a stirge’s blood drain attack has a 10% chance of being exposed to filth fever,
blinding sickness, or a similar disease (See Afflictions). Once this check is made, the victim can no longer be infected by this
particular stirge, though attacks by different stirges are resolved normally and may result in multiple illnesses.
Organization: solitary, colony (2–4), flock (5–8), storm (9–14), or swarm (15–40)

Mosquito Swarm (CR 3) 1d4


N Diminutive vermin (swarm); Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9; Speed 5 ft., fly 40 ft. (good)
Defense: AC 15, touch 15, flat-footed 14 (+1 Dex, +4 size); hp 38 (7d8); Fort +5, Ref +3, Will +3
Defensive Abilities: swarm traits; Immune: mind-affecting effects, weapon damage
Offense: Melee swarm (2d6 plus disease and bleed); Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks: bleed (1d6), disease (malaria, DC 13), distraction (DC 13)
Statistics: Str 1, Dex 13, Con 10, Int —, Wis 12, Cha 9; Base Atk +5; CMB —; CMD —
Skills: Fly +11, Perception +9; Racial Modifiers Perception +8
Disease (Ex) Malaria: Bite—injury; save Fortitude DC 13; onset 1d3 days; frequency 1 day; effect 1d3 Constitution damage and 1d3
Wisdom damage; cure 2 consecutive saves.

Shambling Mound (CR 6) x1


N Large plant; Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-Light vision; Perception +11; Speed 20 ft., swim 20 ft.
Defense: AC 19, touch 9, flat-footed 19 (+10 natural, –1 size); hp 75 (9d8+27); Fort +9, Ref +5, Will +5
Defensive Abilities: plant traits; Immune: electricity; Resist fire 10
Offense: Melee 2 slams +11 (2d6+5 plus grab); Space 10 ft.; Reach 10 ft.; Special Attacks: constrict (2d6+7)
Power Attack 2 Slams +8 (2d6+11)
Statistics: Str 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Wis 10, Cha 9; Base Atk +6; CMB +12 (+16 grapple); CMD 22
Feats: Cleave, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Weapon Focus (slam)
Skills: Perception +11, Stealth +8 (+16 in swamps or forest), Swim +13; Racial Modifiers +4 Stealth (+12 in swamps or forests), +4
Perception; Languages Common, Sylvan (cannot speak)
Electric Fortitude (Ex) Shambling mounds take no damage from electricity. Instead, any electricity attack used against a
shambling mound temporarily increases its Constitution score by 1d4 points. The shambling mound loses these temporary points
at the rate of 1 per hour.
Shambling mounds, also called shamblers, appear to be heaps of rotting vegetation. They are actually intelligent, carnivorous plants with a
fondness for elf flesh in particular. What serve as a shambler’s brain and sensory organs are located in its upper body. Shambling mounds
typically have an 8-foot girth and stand between 6 and 9 feet tall. They weigh about 3,800 pounds.
II. Shrine of Gozreh
Cet espace dégagé au bord du lac est entouré de roseaux, joncs et saules pleureurs.
Un espace central formant un disque de pierre de 12m de large (113m²) accueille une cuve en pierre de 1m50 de large et 75cm de
haut remplie d'eau. Les pierres sont très légèrement travaillées et marquées de formes de feuilles, vague et spirales (tourbillons
d'air). Le site est consacré par un sort de Hallow:
Hallow (9°) 12m de rayon (Magic circle against evil et +4 DC to resist positive energy an d-4 to resist negative energy)
Un Xocothian nommé Zereneth vient régulièrement surveiller le sanctuaire et le lac, il se présentera si il voit des fidèles de
Gozreh, spécialement un prêtre (il connaissait Gilden Mery).

Xocothian (CR 4) Zereneth


N Large outsider (air, extraplanar, water); Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +9;
Speed 30 ft., fly 90 ft. (average), swim 90 ft., speed burst 200 ft.
Defense: AC 17, touch 10, flat-footed 16 (+1 Dex, +7 natural, –1 size); hp 40 (6d10); Fort +5, Ref +5, Will +5; DR 5/cold iron; SR 15
Offense: Melee bite +7 (1d8+2), 2 wings +2 (1d6+1); Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +6)
At will—alter winds, know direction, shocking grasp (5d6, +3 attack against metal armor/weapon)
3/day—chill metal (DC 13), cure light wounds, faerie fire, obscuring mist
1/day—dimension door (self plus 50 lbs. of objects only), hydraulic torrent (DC 13)
Statistics: Str 15, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 11, Cha 10; Base Atk +6; CMB +9; CMD 20 (can’t be tripped)
Feats: Combat Reflexes, Lightning Reflexes, Power Attack
Skills: Fly +8, Handle Animal +9, Knowledge (nature) +9, Knowledge (religion) +9, Perception +9, Stealth +6, Swim +10
Languages: Druidic, Sylvan; speak with animals; SQ form of sea and sky
Form of Sea and Sky (Su) Once per hour, a xocothian can transform itself into two Small elementals (one air and one water) for up to 7 minutes.
These elementals appear in adjacent squares. Each have half of the xocothian’s current hit points and share the same mind. They can reform into
the xocothian as a standard action if they are adjacent to each other—the reformed xocothian’s hit points are equal to the total of the two
elementals‘ hit points. If either elemental is slain, the xocothian must use its standard action on its next turn to reform (treat a slain elemental‘s
hit points as 0 when determining the reformed xocothian’s total hit points).
Speed Burst (Ex) A xocothian can fly or swim up to 200 feet as a full-round action. When using this ability, it must move in a straight line. This
does not provoke attacks of opportunity.

III. Dark Temple of Zon


Dans les colline surplombant le lac on peut trouver à flanc de colline un espace dégagé avec une grande entrée (3x3m) s'ouvrant
dans la colline, le corridor principal est éboulé sur 3m et la trentaine de grottes et pièces de l'ancien temple de Zon sont
inaccesibles.
Le frontont du temple (15x15m = 225m² en forme de crâne avec des chaînes) accueille 4 grandes statues enchassées dans la colline
et représentant des créatures mi homme mi diable, certaine sont abîmées et on peut lire en Nidalais au-dessus de chacune d'entre
elle : Ténèbres, Envie, Perte et Souffrances
A la nuit tombée des bêtes d'ombres viennent hanter les lieux et chasser (tuer) les visiteurs indésirables.

Shadow Mastiff (CR 5) 1 à 2


NE Medium outsider (evil, extraplanar); Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10; Speed 50 ft.
Defense: AC 18, touch 12, flat-footed 16 (+2 Dex, +6 natural); hp 58 (6d10+18); Fort +8, Ref +7, Will +5
Defensive Abilities: shadow blend
Offense: Melee bite +10 (1d8+6 plus trip), tail slap +5 (1d6+3); Special Attacks: bay
Power Attack +8 (d8+10 +trip) et Tail Slap +3 (d6+7)
Statistics: Str 19, Dex 15, Con 17, Int 4, Wis 12, Cha 13; Base Atk +6; CMB +10; CMD 22 (26 vs. trip)
Feats: Improved Initiative, Iron Will, Power Attack; Skills: Perception +10, Stealth +11, Survival +10
Languages: Common (cannot speak)
Bay (Su) When a shadow mastiff howls or barks, all creatures within a 300-foot spread except evil outsiders must succeed at a
DC 16 Will save or become panicked for 1d4 rounds. This is a sonic, mind-affecting fear effect. A creature that successfully saves
cannot be affected by the same mastiff’s bay for 24 hours. This is a mind-affecting fear effect. The save DC is Charisma-based.
Shadow Blend (Su) In any condition of illumination other than full daylight, a shadow mastiff disappears into the shadows,
giving it concealment (50% miss chance). Artificial illumination, even a light or continual flame spell, does not negate this ability;
a daylight spell, however, does. A shadow mastiff can suspend or resume this ability as a free action.
F. Le Block
Le Bloc ou la pyramide est une ruine en parfait état.
Il s'agit d'une immense colline sculptée d'un seul tenant en forme de pyramide basse de 50x50
(2,500m²) en haut et de 81x81m (6,561m²) en bas. La structure fait environ 31m de haut, elle est
orientée Nord/Sud et Est-Ouest, 4 escaliers de 6m de large (avec des marches de 45cm) partent du bas
pour atteindre la terrasse tout en haut sauf l'escalier Ouest qui s'arrête à mi hauteur et donne sur un
couloir s'enfonçant dans la pyramide.

Les ruines sont clairement d'origine Azlant ou plus précisemment Thassilonienne, on peut voir des
runes Azlant un peu partout avec leur symbol bien connu de l'étoile à 7 branches et les représentations
des 7 péchés (Wrath, Pride, Envy, Lust, Glutonny, Sloth & Greed).
Des références à Eurythnia et à sa reine Sorshen sont visible çà et là pour ceux pouvant lire le Thassilonien.

I. L'antichambre
L'antichambre est accessible par le passage ouest (3x3m) de 12m de long, l'antichambre elle même fait 12x12m (144m²) avec un
plafond de 3m. Au centre de la pièce se trouve un socle de 1m50 sur 1m50 et 15cm de haut, quand on s'en approche à 3m une
bouche magique permanente sensuelle apparait et une voix féminine en Thassilonien récite:

"Moi Yasil Syn suis le maître du complexe, seul le maître peut entrer, attendez et veuillez vous présenter à la
servante."

Une Phase Door permanente (visible en True Seeing) permet de se rendre à l'entrée du complexe souterrain, elle apparait à celui
réunissant les conditions pour l'emprunter au niveau du socle et descendant 12m plus bas
Pour rentrer il faut prononcer les mots suivants "Moi Yasil Syn suis le maître du complexe" et posséder un des médaillons
des serviteurs de Yasil Syn (une personne peut en emmener une autre avec elle).
NB: Le complexe est protégé des passages interdimensionnel, téléportation et autres moyens de se déplacer ainsi que des
divinations, le seul moyen d'entrer est par la Phase door ou au niveau de la salle de téléportation qui permet celle-ci une fois celle-
ci bien connue.

II. Le Complexe de Yasil


Le complexe de Yasil sont les appartements de l'Archimage Yasil Syn, un Thassilonien Wizard 18 ayant vécu durant l'âge des
légendes il y a 10,000 ans. Il faisait parti du Royaume de Eurythnia et commandait cet avant posteà la frontière orientale du
royaume. C'est lui qui supervisa la construction du Block (et de son complexe personnel), le Block devait pouvoir accueillir une
forteresse volante de 2,500m².
Le complexe est éclairé par des torches éternelles et comporte un lobby, des chambres d'invités, une salle de réunion, une cuisine,
une salle de réception, une salle d'étude, une bibliothèque, une salle d'alchimie, une salle de garde, une chambre privée, une salle
d'invocation.
Tout le complexe comme la pyramide émane une aura d'Abjuration (modérée), d'évocation et de transmutation (faible).
Le complexe est aéré magiquement, l'air se renouvellant en 1h.
Porte en Bronze: metal door (Break DC 28) Hardness 10 & 60hp.
Globalement le lieu semble avoir été peu usité et bien que propre semble ancien et abandonné.

A. Chambres et Salles
1 Antichambre d'accueil (7,5x7,5m = 56m²), une pièce sobre avec une zone de magie (Alarm (niveau 1, 18th) silencieuse,
permanente), des peintures et scènes de vie Thasilonienne courent sur les murs (géants construisants des bâtiments, mages en
robe, femmes richement habillées sermonant des elfes serviteurs, musiciens, paysages de montagnes et de bords de mer).
Un passage secret (Perception DC30, Disable Device DC25 pour l'utiliser) mène en 15.
Une porte en Bronze fermée à clef (Disable Device DC25)
2 Hall d'accueil (10,5x10,5m = 110m²), il est décoré de peintures et scènes de vie Thasilonienne, une fontaine magique
d'eau renouvelée coule au milieu (Conjuration moyenne), deux bancs et deux sofas en pierre occupent l'espace.
3 4 chambres fermées par une porte en Bronze avec une serrure mais ouverte, on peut y trouver des lits une place, comode,
armoire, petit bureau et chaise en bois massif (mobiliers anciens mais non altérés).
4 Une grande pièce de servant de Salle de garde (9x12m = 108m²), 4 alcôves accueillent les 4x Iron Flying Warrior Statues
défendant les couloirs et les pièces 1, 4, 5, 6, 7, 8, 9 jusqu'à 10. Un Golem de Chair Garde la pièce et peut circuler en 5.
On peut trouver un atelier de construction/réparation d'objets en métaux avec des tables et des outils, une forge et 4 vieilles
caisses de débris/morceaux de métaux.
L'homoncule Kafi dispose d'un petit bureau en bois avec une litière comme un chat.

Iron Flying Warrior Statue - Animated Object (CR 5) x4


N Large construct; Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception –5; Speed 30 ft. & Fly 30ft.
Defense: AC 16, touch 8, flat-footed 16 (+8 natural, -1 dex, -1 size); hp 58 (4d10+30); Fort +1, Ref +0, Will –4
Defensive Abilities: hardness 10 (or more); Immune construct traits
Offense: Melee slam +9 (1d6+9)
Statistics: Str 22, Dex 8, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1; Base Atk +4; CMB +11; CMD 20
SQ: construction points (x3)
Additional Movement (Ex, 1 CP): Gains a new mode of movement (burrow, climb, fly [clumsy], or swim) at a speed equal to its
base speed & Metal (Ex, 2 CP): The object is made of common metal. Its hardness increases to 10, and it gains a +2 increase to its
natural armor bonus.
Des statues en acier de 2m10 de haut et 300kg comme des armures de plaques et frappant avec leurs poings.

Flesh Golem (CR 7)


N Large construct; Init –1; Senses: darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +0; Speed 30 ft.
Defense: AC 20, touch 8, flat-footed 20; (–1 Dex, +12 natural, –1 size); hp 88 (9d10+30); Fort +3, Ref +2, Will +3
DR 5/adamantine; Immune: construct traits, magic
Offense: Melee 2 slams +13 (2d8+5); Space 10 ft.; Reach 10 ft.; Special Attacks: berserk
Statistics: Str 20, Dex 9, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1; Base Atk +9; CMB +15; CMD 24; Languages: none
Berserk (Ex) When a flesh golem enters combat, there is a cumulative 1% chance each round that its elemental spirit breaks free and the golem
goes berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the nearest living creature or smashing some object smaller than itself if no
creature is within reach, then moving on to spread more destruction. The golem’s creator, if within 60 feet, can try to regain control by speaking
firmly and persuasively to the golem, which requires a DC 19 Charisma check. It takes 1 minute of inactivity by the golem to reset the golem’s
berserk chance to 0%.
Immunity to Magic (Ex) A flesh golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain
spells and effects function differently against the creature, as noted below:
A magical attack that deals cold or fire damage slows a flesh golem (as the slow spell) for 2d6 rounds (no save).
A magical attack that deals electricity damage breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of damage for every 3 points of damage the
attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary
hit points. A flesh golem gets no saving throw against attacks that deal electricity damage.

Kafi - Homunculus (CR 1)


Alignment: N (same as creator); Tiny construct; Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +3
Speed 20 ft., fly 50 ft. (good)
Defense: AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size); hp 16 (2d10); Fort +0, Ref +4, Will +1; Construct traits
Offense: Melee 1 bite +3 (1d4–1 plus poison); Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
Statistics: Str 8, Dex 15, Con —, Int 10, Wis 12, Cha 7; Base Atk +2; CMB +2; CMD 11
Feats: Lightning Reflexes; Skills Fly +10, Perception +3, Stealth +12
Languages: Common/Thassilonian (can speak); telepathic link
Poison (Ex) Bite—injury; save Fort DC 13; frequency 1/minute for 60 minutes; effect sleep for 1 minute; cure 1 save. The save DC is Constitution-
based and includes a +2 racial bonus.
Telepathic Link (Su) A homunculus cannot speak, but the process of creating one links it telepathically with its creator. A homunculus knows
what its master knows and can convey to him or her everything it sees and hears, out to a distance of 1,500 feet.
Spécial: Voice (peut converser) & Spell Like Ability: Make Whole 1/day
Kafi est ici pour réparer des objets et des golems, le maître a disparu depuis un temps incroyable et il a peu de réparations à faire, il
évite le combat et pourra négocier des réparations avec d'éventuels étrangers mais ne partira pas.

5 Une pièce de Stockage (6x9m = 54m²) avec des caisses en grande partie vide (x10), une avec de la limaille de fer très
ancienne, une avec des outils anciens masi eu altérés par le temps (taille et travail de la pierre, du bois, du fer).
6 Une grance pièce vide (9x9m = 81m²).
7 Une antichambre peinte en bleu clair légèrement décrépie, une brise semble souffer dans la pièce, il y a ici un piège
magique de conjuration:
Summon Monster VI Trap#CR 7; Type: magic; Perception DC 31; Disable Device DC 31
Effects: Trigger proximity (alarm); Reset: none
Effect spell effect: (summon monster VI, summons 1d3 Large elementals or 1 Huge elemental)
Huge Air Elemental (CR 7)
N Huge outsider (air, elemental, extraplanar); Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13; Speed fly 100 ft. (perfect)
Defense: AC 22, touch 18, flat-footed 12 (+9 Dex, +1 dodge, +4 natural, –2 size); hp 104 (10d10+40); Fort +11, Ref +16, Will +5
Defensive Abilities: air mastery; DR 5/—; Immune: elemental traits
Offense: Melee 2 slams +17 (2d6+6); Space 15 ft.; Reach 15 ft.; Special Attacks: whirlwind (DC 21, 10-50 ft.)
Statistics: Str 22, Dex 29, Con 18, Int 6, Wis 11, Cha 11; Base Atk +10; CMB +18; CMD 38
Feats: Combat Reflexes, Dodge, Flyby Attack, Improved Initiative, Iron Will, Mobility, Weapon Finesse
Skills: Acrobatics +18, Escape Artist +18, Fly +23, Knowledge (planes) +7, Perception +13, Stealth +9
Languages: Auran
Air Mastery (Ex) Airborne creatures take a –1 penalty on attack and damage rolls against an air elemental.

8 Une antichambre (4,5x7,5m = 33m²) avec deux bancs et des paysages penits aux murs représentant la vallée avec la
pyramide et une forteresse volante venant s'y poser.
Les trois portes en bronze sont fermées à clef (DC25 disable device).
9 Une salle de réunion (6x12m = 72m²) avec une grande table de 1,5x6m et 10 solides chaises en bois toujours en état.
Deux Simulacres attendent de recevoir des ordres autre que tuer des intru depuis des millénaires, ils sont un peu poussiéreux et
très calme. Une fois tués (mis à 0 hp) ils tombent en neige fondue avec leurs vêtements trop anciens.

Rumak "simulacrum" (Male Dwarf Fighter 7, en armure de plaques légèrement rouillée mais masterwork)
Medium humanoid (dwarf); Init +6; Senses: darkvision 60 ft.; Perception +9, Speed 20 ft.
Defense: AC 22, touch 13, flat-footed 17 (+7 arm, +2 shield, +2 Dex, +1dod); hp 67 (7d10+21); Fort +9, Ref +7, Will +7 (+9)
Fighter: Bravery 2, Weapon Training 1 (WH) et Armor Training 2 +Resistance (permanent)
Offense: Melee Warhammer +14/+9 (1d8+8), Power Attack +12/+7 (1d8+12), Ranged sling +9/+3 (1d4+4)
Statistics: Str 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 10; Base Atk +7; CMB +11; CMD 23
Feats (8): Dodge, Mobility, Weapon Focus (WH), Weapon Spe (WH), Power Attack, Iron Will, Lightning Reflex, II
Skills: Perception +9
Languages: Thassilonian, Dwarf
Equipement: Masterwork Field Plate (AC7/+2dex), Metal Heavy Shield, Warhammer (Thassilonian) +1

Yasil 5 "simulacrum" (Male Azlant Wizard (Abjurateur) 9, en robe avec un livre de sort)
Medium azlant (human); Init +6; Senses: ; Perception +9, Speed 30 ft.
Defense: AC 13+14*, touch 13, flat-footed 10 (+3 dex); hp 56 (9d6+18); Fort +6, Ref +7, Will +11 +Resistance (permanent)
Offense: Melee Dagger +5 (1d4), Ranged sling +6 (1d4)
Statistics: Str 10, Dex 16, Con 14, Int 20, Wis 14, Cha 10; Base Atk +4; CMB +4; CMD 17
Feats (7): Iron Will, Eschew Materials,
Skills: Perception +9 Resist Fire 5/, Protective Ward* (Su, 10feet radius aura +6AC/40rds), Energy Absorption (27hp)
Languages: Thassilonian, Dwarf
Equipement: Robe de Mage bleu nuit et rouge (masterwork, 100gp), Livre de sort (avec ses sorts), Masterwork Dagger
Un bâtonnet en argent et or, garde en nacre: See Invisibility (13 charges)
Un bâtonnet en bois de chêne et bronze: Mage Armor* (9 charges)
Spells: 7xN1 Shield* x2, Grease (DC16), Magic Missile x3 (5d4+5), Burning Hands (5d4 DC16)
6xN2 PF Arrows (DR/10 magic),Resist Energy (10/), 3x Scorching Ray (8d6 fire), Make Whole
5xN3 Dispel, Stinking Cloud (DC18), Arcane Sight, Lightning Bolt (9d6 DC18), Slow (DC18)
4xN4 Minor Globe (3rd level), Stoneskin (DR10/adamantine), Resilient Sphere (DC19), Summon M4 (MEE)
3xN5 Dismissal, Interposing Hand (+4AC, 9rds), Baleful Polymorph (DC20)

Medium Earth Elemental (CR 3)


N Medium outsider (earth, elemental, extraplanar); Init –1; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +7
Speed 20 ft., burrow 20 ft., earth glide
Defense: AC 18, touch 9, flat-footed 18 (–1 Dex, +9 natural); hp 40 (4d10+12); Fort +7, Ref +0, Will +4; Immune elemental traits
Offense: Melee slam +10* (1d8+8*), Power Attack +8* (d8+12*); Special Attacks: earth mastery
Statistics: Str 20, Dex 8, Con 17, Int 4, Wis 11, Cha 11; Base Atk +4; CMB +9; CMD 18
Feats: Cleave, Improved Bull Rush, Power Attack; Skills: Appraise +1, Climb +10, Knowledge (dungeoneering) +2, Knowledge
(planes) +2, Perception +7, Stealth +3, Languages: Terran
Earth Mastery (Ex) An earth elemental gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it and its foe are touching the ground*. If an
opponent is airborne or waterborne, the elemental takes a –4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers apply to bull rush and overrun
maneuvers, whether the elemental is initiating or resisting these kinds of attacks. (These modifiers are not included in the statistics block.)
10 Antichambre principale, la salle est piégées, toutes les portes en bronze sont fermées.
11 Salle de préparation, cette salle de 7,5x10,5m (78m²) ne contient rien de notable à part des scènes de combat de
magiciens peints sur ses murs avec des représentations de monstres (dragons, démons, golems..). Toutes les portes en bronze sonr
fermées à clef.
12 Salle de garde, une petite pièce de 4,5x4,5m (20m²) vide avec seulement un basero avec une flame éternelle.
13 Salle d'invocation, une grande salle circulaire de 12m de large (113m²) et de 6m de haut en dôme, sous Mage Private
Sanctum, un pentacle de 6m de large (28m²) occupe le centre de la pièce et est sculpté dans la roche. Une commode près de
l'entrée contient un récipient en bronze avec des restes de poussière d'argent (400g, 10po).
La zone du pentacle permet la téléportattion et le passage entre les plans.
14 Salle de Téléportation, une petite salle de 20m², la téléportation y est possible.
15 Une Salle Cachée permetant d'accéder depuis l'entrée aux appartements du mage de 4,5x7,5m (33m²), elle est décorée de
peintures grivoises sans meuble. La porte en bronze est fermée à clef. Elle est piégée avec un:
Summon Monster VI Trap#CR 7; Type: magic; Perception DC 31; Disable Device DC 31
Effects: Trigger proximity (alarm); Reset: none
Effect spell effect: (summon monster VI, summons 1d3 Large elementals or 1 Huge elemental)

Huge Air Elemental (CR 7)


N Huge outsider (air, elemental, extraplanar); Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13; Speed fly 100 ft. (perfect)
Defense: AC 22, touch 18, flat-footed 12 (+9 Dex, +1 dodge, +4 natural, –2 size); hp 104 (10d10+40); Fort +11, Ref +16, Will +5
Defensive Abilities: air mastery; DR 5/—; Immune: elemental traits
Offense: Melee 2 slams +17 (2d6+6); Space 15 ft.; Reach 15 ft.; Special Attacks: whirlwind (DC 21, 10-50 ft.)
Statistics: Str 22, Dex 29, Con 18, Int 6, Wis 11, Cha 11; Base Atk +10; CMB +18; CMD 38
Feats: Combat Reflexes, Dodge, Flyby Attack, Improved Initiative, Iron Will, Mobility, Weapon Finesse
Skills: Acrobatics +18, Escape Artist +18, Fly +23, Knowledge (planes) +7, Perception +13, Stealth +9
Languages: Auran
Air Mastery (Ex) Airborne creatures take a –1 penalty on attack and damage rolls against an air elemental.

16 Un laboratoire d'alchimie, la pièce est fermée à clef, le laboratoire contient plusieurs tables, chaises, casiers de
rangements et ustensils de travail alchimiques et de magie. On peut y trouver aussi une bibliothèque en pierre avec une vingtaine
de livres sur le craft (alchemy) et le knowledge (arcana) d'une valeur de 200po, ils sont tous écrits en Thassilonian.
Parmi les livres ont peut trouver deux ouvrages notables:
"Syllogi Tou Ypireti" (le recueil du servant), un livre d'alchimie pour créer des Homoncules.
"Encheiridio Sarkas" (manuel des chairs), un livre d'alchimie pour créer des Golems de Chair.

Homonculus Construction
A homunculus is shaped from a mixture of clay, ash, mandrake root, spring water, and one pint of the creator’s own blood. These
materials cost 50 gp. After the body is sculpted, it is animated through an extended magical ritual that requires a specially prepared
laboratory or workroom, similar to an alchemist’s laboratory, and costing an additional 1,000 gp to supply. If the creator is
personally constructing the creature’s body, the building and ritual can be performed together. A homunculus with more than 2 Hit
Dice can be created, but each additional Hit Die adds +2,000 gp to the cost to create.
The person whose blood is used to form a homunculus’s body becomes its master; it is possible for one person to give blood for the
creation, another to sculpt the base material, and another to magically animate it as a minion for the one who provided the blood.
CL 7th; Price 2,050 gp
CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Craft Construct, arcane eye, mirror image, mending; Skill Craft (leather) or Craft (sculptures) DC 12; Cost 1,050 gp.

Flesh Golem Construction


The pieces of a flesh golem must come from normal humanoid corpses that have not decayed significantly. Assembly requires a
minimum of six different bodies—one for each limb, the torso (including head), and the brain. In some cases, more bodies may be
necessary. Special unguents and bindings worth 500 gp are also required. Note that creating a flesh golem requires casting a spell
with the evil descriptor.
CL 8th; Price 20,500 gp
CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Craft Construct, animate dead, bull’s strength, geas/quest, limited wish; Special creator must be caster level 8th; Skill Craft
(leather) or Heal DC 13; Cost 10,500 gp
17 La Bibliothèque est une vaste salle de 6x9m (54m²) avec au moins 6 bibliothèques en pierre, plusieurs tables et fauteuils.
On peut y trouver des dizaines et des dizaines d'ouvrages sur toutes les connaissances (une dizaine de chaque) et sur toutes les
compétences possibles pour un total de près de 250 ouvrages en Thassilonian d'une valeur de 1250po.

Un ouvrage (magique) cependant est posé sur un pupitre en bois massif sous une cloche de verre, un parchemin semble en
dépasser, le parchemin est écrit en Thassilonian et est un message d'alerte qui est magique et contient un SSS – Sepia Snake Sigil,
3rd level, sur un texte de 25 mots, Reflex DC21 ou piégé dans un bloc d'ambre pour 1d4 +18 jours.
L'ouvrage est le Kodikas Apokopis:

"Kodikas Apokopis" (Codex d'Abjuraton, 350 pages, 3,5kg) Ecrit par Eremus Sylander d'Azlantia et est un recueil de
magie écrit en Azlanti sur la pratique de l'Abjuration pour les Wizards, il contient de nombreux sorts d'Abjuration.
Niveau 1 Alarm, PFE, Stunning Barrier (Advanced Class Guide)
Niveau 2 Arcane Lock, Resist Energy, Endure Elements Communal (Ultimate Combat)
Niveau 3 Dispel Magic, Protection from energy, Resist Energy communal (UC)
Niveau 4 Dimensional Anchor, Globe of Invulnerability lesser, Protection from energy communal (UC)
Niveau 5 Break Enchantement, Mage private Sanctum, Life Bubble (Advanced Player Guide)
Niveau 6 Dispel Magic Greater, Globe of Invulnerability, Undeath Ward (Dugeons of Golarion)
Niveau 7 Banishment, Spell Turning, Circle of Clarity (Ultimate Magic)

18 Le Musée, cette salle de 6x7,5m (45m²) est couverte de table de pierre mais est autrement vide.
19 La Chambre du maître, cette grande pièce de 6x9m (54m²) est une chambre aménagée avec un grand lit en bois massif,
plusieurs armoires et comodes anciennes mais toujours en état. Des peintures courent sur les murs à certains endroits (scènes de
chasse, de nature avec des dryades ou des nymphes..). Il n'y a pas d'effets personnels à part une petite bibliothèque avec 5
ouvrages en Thasillonian (des livres érotiques avec calligraphies: "le prince et la mendiante", "la reine du vice" (succube), "Amours
champêtres" (avec des dryades), "Vice et châtiments" (avec des diablesse), "le plaisir du mal" (avec des monstres)).
Cependant on pourra trouver un des médaillons des serviteurs de Yasil Syn sur une commode. Ces médaillons en argent sont
des objets magiques mineurs permettant l'accès au complexe en plus de leur propre pouvoir:
Medallion, Mind Sentinel
Aura faint abjuration; CL 1st; Slot neck; Price 3,500 gp; Weight —
The surface of this silver medallion is covered in angular geometric shapes that refract light randomly. The medallion grants a
continuous +2 resistance bonus on saves versus mind-affecting spells, spell-like abilities , and supernatural abilities. If the wearer
fails a save to avoid becoming dominated or confused, the amulet immediately grants the wearer a second saving throw to resist the
effect. If this second save is successful, the medallion’s power fades away entirely and it becomes a simple piece of silver jewelry.
Feats Craft Wondrous Item, protection from evil; Cost 1,750 gp.

B. Pièges, Magie et Symboles


Alarm – une alarme magique prévient le Golem, les Constructs.
MPS - Mage Private Sanctum (Abjuration niveau 5 (18th), opacité, pas de scrutation et pas de son) permanent dans les parties
privées du complexe.
Stun – Symbol of Stun (perception DC32 et Disable Device DC32 pour le repérer et le désamorcer) Will DC 25 ou stun 1d6 rounds
à 12m. Les individus portant un des médaillons des serviteurs de Yasil Syn ne déclenchent pas le symbol. (Permanent)
Insanity – Symbol of Insanity (perception DC33 et Disable Device DC33 pour le repérer et le désamorcer) Will DC 26 ou insane
(confusion continuelle seulement soignable par Greater Restauration, Heal, Limited Wish...). Les individus portant un des
médaillons des serviteurs de Yasil Syn ne déclenchent pas le symbol. (Permanent)
FT – Fire Trap (perception DC29 et Disable Device DC29 pour le repérer et le désamorcer) Ref DC 32 ou 1d4+18 points de
dommage de feu. Les individus portant un des médaillons des serviteurs de Yasil Syn ne déclenchent pas le symbol. (non
permanent)
SI – Serviteur invisible permanent, nettoyant la poussière et rangeant les affaires.
SSS – Sepia Snake Sigil, 3rd level, sur un texte de 25 mots, Reflex DC21 ou piégé dans un bloc d'ambre pour 1d4 +18 jours.
SM6-7 - Summon Monster VI Trap#CR 7
G. Giant Stone Fort
Un ancien fort Thassilonian de Géants de Pierre, réoccupé depuis lors par différents groupes dont des Nidaliens. (Certains des
géants servent encore de gardes comme zombies dans les sous sols)
Entre 4300 et 4600 il fut occupé par des forces du Cheliax et servir même de temple de Asmodeus, les sous sols furent ensevelis
vers 4613 et les bâtiments du dessus ravagés et en ruine.

I. Le Fort des Géants


A. Le fort
Le fort est une construction carrée de 81x81m (6,561m²) de large et de long et de 12m de haut directement taillée dans la pierre et
pleine (comme un terre plain). Des créneaux de pierre de 1m de large et 1m50 de haut occupent les pourtours du fort, certains sont
manquants et ont été utilisés pour d'autres constructions. Ce sont les Thassilonians qui ont construits l'édifice avec des géants
de pierre et de la magie il y a des milliers d'années.
Au centre du fort un escalier de 3x3m descend sous terre à 12m et permet d'accéder aux sous-sols, ce passage a été bouché par des
gravats sur toute sa longueur.
Un seul passage (direction ouest), l'entrée, permet d'accéder au fort, une rampe de 6m de large et de haut, quelques gravats
bouchent l'entrée mais on peut passer sans difficulté.

B. La terrasse
La large terrasse recelle de nombreux tas de gravats d'anciennes constructions en pierre et bois, notemment d'anciens créneaux
du fort de 3m sur 1m sur 1m50 de haut en pierre type granit (6,5t environ).
L'escalier central est complètement bouché, cependant un énorme tas de gravats se trouve à l'ouest et témoigne d'une activité
récente.
Des aventuriers Nidaliens ont dégagé un puit de 1m50 sur 6m (12m de chute) descendant aux sous-sols. La zone a été exposée au
feu (comme une boule de feu) et la plupart des affaires des Nidaliens ont été détruites mais on ne peut retrouver de corps (ils ont
été emportés par Ember).
Avec un jet de Perception DC20 on pourra trouver un symbol en bronze de Zon (chêne et crâne) pour 1pa.

C. Les Nidaliens
Un groupe d'aventuriers Nidaliens (avec un prêtre de Zon) s'est aventuré dans la région à la recherche des ruines Thassilonians
(Le Block et le Fort) qu'ils ont commencé à explorer jusqu'à ce que Ember leur tombe dessus et les attaque (elle n'aime pas les LN/
LE). Ils sont passés par le Blackgate et seuls deux ont échappé aux griffes d'Ember.
Medric (Zon Human Nidalian Priest 6, mangé par Ember)
Loriane (Human Female Ranger 5, mangée par Ember)
Karst et Tuomal (Human Warrior 5, mangés par Ember)
Eldarionar (Human Sorcerer 5, mort de sa chute en 1.)
Ulion (Human Rogue 5, tués par les skeletal champions en 6.)

II. Les Sous Sols


Les sous sols du fort étaient anciennement occupé par des géants de pierre avec chambre, salle d'arme, cuisine et entrepôt
(période Thassilonian) puis par des soldats Taldanes puis du Cheliax et finalement un temple d'Asmodeus avant d'être rasé par un
couple de Dragons Rouges il y a 100 ans.
Les carrés font 3m de large.

1 Les Escaliers, de 3m de large et de haut ils descendent de 12m (4d6 en chute), ils sont obstrués par des gravats et
débouchent dans une pièce de 9x12m et 6m de haut.
Un corps commençant à se décomposer git par terre, c'est "Eldarionar" un humain pâle aux cheveux longs et noirs avec
des habits de voyage (il s'est fracassé la tête en tombant et ses habits ont été abîmés par le feu), sur lui on pourra trouver:
Des bracelets en or et onyx (Bracers of Armor +2), une bague en platine et diamant (Ring of Spell Knowledge II avec
le sort False Life), une chaîne en or et pendant en argent représentant une vierge diabolique (8po).
2 Une pièce de 12x15m (180m²) avec deux lits de pierre, quelques pierres rondes de 15kg. (chambre du capitaine)
3 48x12m (576m²) avec 24 lits de pierre de 3m de long sur 2 de large et différents détritus et gravats.
4 Une pièce de 12x15m (180m²) avec deux table de pierre, un âtre, des restes de bûches de 1m sur 50cm. (Cuisine)
5 Une pièce de 12x21m (252m²), quatre tables de pierre occupent la pièce
6 Une grande pièce de 21x39m (819m²), le temple d'Asmodeus.
En rouge la zone des deux Unhallow* (Evocation (Evil) Niveau 10, DC positive energy -4, Protection From Good.
Quatre Skeletal Warriors et deux Stone Giants Zombies gardent le temple d'Asmodeus et attaqueront les intrus dans le complexe.
Un corps git au milieu de la pièce il s'agit de Ulion qui s'est fait tué à coup de masse par les Skeletal Champions. Ulion
était un humain en armure de cuir clouté avec des vêtements de voyage, sur lui on peut trouver:
Une dague en argent de belle qualité (Alchemical Silver Dagger +1), un arc court Masterwork composite (STR14), un
médailon en argent avec un tête d'homme noble (25pa), une bourse avec 5po, 14pa et 32pc de Nidal).

Un autel en pierre stylisé avec des symbols de Asmodeus trône au centre nord de la pièce (1x1x1m), du sang séché
est encore visible sur l'autel et autour. Un Des hallow est centré sur l'autel.

4x Skeletal Champions (CR 4)


Human skeletal champion warrior 3; NE Medium undead, Speed 30 ft.
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8;
Defense: AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+6 armor, +1 Dex, +2 natural, +2 shield); hp 36 (5 HD; 2d8+3d10+5)
Fort +4 Ref +4 Will +4; channel resistance +4 (+8*); DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits
Offense: Melee mwk Heavy Mace +9 (1d8+3/20); Power Attack +7 (d8+7)
Statistics: Str 17, Dex 13, Con —, Int 9, Wis 10, Cha 12; Base Atk +4; CMB +7; CMD 18
Feats: Cleave, Improved Initiative, Power Attack, Weapon Focus (HM), Lightning Reflex
Skills: Intimidate +9, Perception +8, Stealth –1
Treasure: standard (breastplate, heavy steel shield, masterwork heavy mace, other treasure)

2x Stone Giants Zombies (CR 6)


NE Large Undead (giant); Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +12; Speed 40 ft.
Defense: AC 24, touch 10, flat-footed 23 (+1 Dex, +14 natural, –1 size); hp 87 (14d8+14); Fort +5, Ref +6, Will +9
DR 5/slashing; Immune cold, undead traits
Offense: 1 slam +18 (1d8+9); Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Statistics: Str 29, Dex 13, Con -, Int -, Wis 10, Cha 10; Base Atk +10; CMB +19; CMD 30
Feats: Toughness
Skills: -
Staggered (Ex) Zombies have poor reflexes and can only perform a single move action or standard action each round. A zombie
can move up to its speed and attack in the same round as a charge action.

III. Amber
A. Histoire d'Amber
Amber est une jeune adulte dragonne rouge (dans les 90+ années), fille de Braise (du sud) et Glarataxus (dans Varisia), elle a
été élevée dans les Mindspin Mountains dans la vallée des Fumerolles avec son frère Ulfur. En contact avec les Géants de Feu de
la région (sous terre). Après avoir subit quelques mauvais traitement des Géants (à part les chasseurs Vanka et Urdir) elle s'est
aventurée plus au nord et a gardé un comportement très égocentrique mais moins mauvais, à l'inverse de son frère.
Amber occupe la vallée et considère le sud de la vallée (sud de la Shining River) comme son territoire naturel lui apprtenant de
plein droit. Elle terrorise et essaie de contrôler les Ogres sur son territoire, discutent avec les géants de feu, se méfie des géants des
collines, chasse les Drakes de feu qui ne lui obéissent pas et déteste les ombres et Nidaliens de Zon Kuthon.

B. Amber et le Fort
Ember a repéré les aventuriers Nidaliens et les a attaqué quand ils exploraient le fort (mais après les avoir laissé débloquer les
gravats autour du puit d'aération), elle a mangé tout le monde sauf deux qu'elle souhaite récupéré.
Des aventuriers un peu naïfs (et un minimum condescendant) pourront l'aider en plus de lui payer un tribut pour oser s'aventurer
sur ses terres.
Elle approchera les aventuriers invisible avec un comprehend language pour comprendre ce qu'ils disent avant de se présenter et
d'imposer sa volonté. (Récupérer ses ennemis (corps) nidaliens, un tribut (en or, bijoux, mouton/vache), du respect (ou de
l'admiration, des louanges sur sa beauté ..)
Amber, Young Adult Red Dragon (CR 13)
Amber est curieuse, égocentrique et vaniteuse mais elle est aussi une "jeune fille" fière de son allure et qui pense mériter adoration,
richesse et condescendance. L'or, les joyaux, les tendres brebis et vaches bien grasses sont des présents tout à fait à son goût; mais
les odes, discours, chansons sur sa beauté et son allant seront aussi les bien venus.
Ambre considère que tout le sud de la vallée (Shining Valley) est son domaine mais qu'elle peut aussi recevoir tribut de gens qui
s'aventurerait au nord.
CN(E) Huge dragon (fire), Speed 40 ft., fly 200 ft. (poor)
Init +4; Senses: dragon senses (Darkvision 120 feet, blindsense 60feet), smoke vision; Perception +20;
Aura frightful presence (150 ft., DC 19)
Defense: AC 26+4*, touch 8, flat-footed 26 (+18 natural, -2 size); hp 185 (15d12+75); Fort +14, Ref +9, Will +13
DR 5/magic; Immune: fire, paralysis, sleep; SR 24; Weaknesses: Vulnerability to cold
Offense: Melee bite +22 (2d8+13), 2 claws +22 (2d6+9), 2 wings +20 (1d8+4), tail slap +20 (2d6+13)
Power Attack -4 attack/ +8 damage ou Vital Strike +22 (6d8+13)
Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with bite)
Special Attacks: breath weapon (50-ft. cone, DC 22, 10d10 fire), crush (Small creatures,
DC 22, 2d8+13)
Spell-Like Abilities (CL 15th; concentration +17)
At will— detect magic, pyrotechnics (DC 14)
Spells Known (CL 5th; concentration +7)
2nd (5/day)— resist energy, invisibility, whispering Wind (5 miles) and later Alter Self
(large like Ogress, 5mn)
1st (7/day)— alarm, armor*, magic missile, shield*, comprehend language
0 (at will)— arcane mark, bleed, light, magehand, message, read magic
Statitics: Str 29, Dex 10, Con 21, Int 14, Wis 15, Cha 14; Base Atk +15; CMB +26; CMD 36
(40 vs. trip)
Feats: Cleave, Improved Initiative, Improved Iron Will, Improved Vital Strike, Iron Will,
Multiattack, Power Attack, Vital Strike
Skills: Appraise +20, Bluff +20, Fly +10, Intimidate +20, Knowledge (arcana) +20,
Perception +20, Sense Motive +20, Stealth +10
Languages: Common (Taldane), Draconic, Orc
Smoke Vision (Ex) A very young red dragon can see perfectly in smoky conditions (such
as those created by pyrotechnics).

H. Fumarolles
Il s'agit d'une vallée encaissée dans les Montagnes Mindspin et donnant sur la vallée de la Shining River, des sources d'eau chaude
et de gaz brûlant venant des profondeurs réchauffent la région. On peut y trouver aussi quelques plans d'eau tiède alimentés par
les mêmes gaz sulfureux.

I. La Grotte D'Ambre
Sur une parois rocheuse (15m de haut) de la vallée on peut trouver une grotte (couloir de 4,5x4,5x9m puis une grotte/puit de
6x6x15m) d'où sort de la vapeur chaude.
Ici Ember vient se reposer et déposer ses butins et affaires précieuses:
5po, 50pa, 47po en bijoux d'or et d'argent, une masse légère en argent alchimique (Light Mace +2) et une amulette en
argent aux motifs géométriques (Medallion Mind Sentinel).

II. La Maison de Chasse


Dans la vallée au bord d'une mare d'eau chaude (6x12m, 72m²) d'où des volutes de gaz nauséabons sortent, une maison en pierre a
été bâtie (9x18m (162m²), 4m50 de haut), on peut y trouver une cheminée avec un âtre, de grosses bûches de bois, une table en
bois massive et à moitié brûlée, une litière de copeaux de bois et de charbon.
L'été une famille de Géants du Feu occupe la maison et va chasser l'ours, le mouflon pour faire de la viande séchée et des fourures.
Marta & Turo, Fire Giant (CR 10)
Marta et Turo sont des chasseurs, des petites gens (pour les géants du feu) plutôt neutres qui éviteront l'affrontement avec des
étrangers mais resteront prudents.(4m, 3,5t)
N(LE) Large humanoid (fire, giant); Init +4; Senses: low-light vision; Perception +14; Speed 40 ft. (30 ft. in armor)
Defense: AC 22, touch 9, flat-footed 22 (+5 armor, +8 natural, –1 size); hp 153 (15d8+75); Fort +14, Ref +4, Will +9
Defensive Abilities: rock catching; Immune fire; Weaknesses: vulnerability to cold
Offense: Melee Longspear +21/+16/+11 (2d6+15) or 2 slams +20 (1d8+10); Ranged rock +10 (1d8+15 plus 1d6 fire)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.; Special Attacks: heated rock, rock throwing (120 ft.)
Statistics: Str 30, Dex 10, Con 20, Int 12, Wis 15, Cha 8; Base Atk +11; CMB +22; CMD 31
Feats: Cleave, Great Cleave, Improved Overrun, Improved Init, Iron Will, Martial Weapon Proficiency (longspear), Power Attack
(-4/+8 damage), Weapon Focus (longspear)
Skills: Animal Handling +6, Climb +14, Craft (Leatherwork) +8, Intimidate +10, Knowledge (Nature) +7, Perception +14, Survival
+6; Languages: Giant (Fire)
Heated Rock (Su) Fire giants transfer the heat of their bodies to rocks as part of an attack action when they throw rocks. A heated
rock deals 1d6 points of additional fire damage on a hit.

Heidi, Young Fire Giant (CR 4)


Heidi est une jeune géante du feu de 10-12 ans qui joue avec les Hell Hounds et aide ses parents à la maison.Elle fait 2m, a la peau
sombre, des yeux de braise et des cheveux rouges orangés. (2m, 150kg)
N Medium humanoid (fire, giant); Init +1; Senses: low-light vision; Perception +6; Speed 30 ft. (20 ft. in armor)
Defense: AC 19, touch 11, flat-footed 18 (+4 armor, +4 natural, +1 Dex); hp 66 (7d8+28); Fort +14, Ref +4, Will +9
Defensive Abilities: rock catching; Immune fire; Weaknesses: vulnerability to cold
Offense: 2 slams +10 (1d6+5); Ranged rock +6 (1d6+5 plus 1d6 fire)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.; Special Attacks: heated rock, rock throwing (120 ft.)
Statistics: Str 20, Dex 12, Con 18, Int 10, Wis 13, Cha 8; Base Atk +5; CMB +10; CMD 21
Feats: Improved Init, Iron Will, Martial Weapon Proficiency, Power Attack
Skills: Animal Handling +1, Climb +7, Craft (Leatherwork) +2, Intimidate +4, Knowledge (Nature) +2, Perception +6, Survival +9;
Languages: Giant (Fire)

6x Hell Hounds (CR 3)


LE Medium outsider ( evil, extraplanar, fire, lawful); Init +5; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +7, Speed 40 ft.
Defense: AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+1 Dex, +5 natural); hp 36 (4d10+8); Fort +6, Ref +5, Will +1; Immune fire
Weaknesses: vulnerability to cold
Offense: Melee bite +5 (1d8+1 plus 1d6 fire)
Special Attacks: breath weapon (10-ft. cone, once every 2d4 rounds, 2d6 fire damage, Reflex DC 14 for half)
Statistics: Str 13, Dex 13, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 6; Base Atk +4; CMB +5; CMD 16 (20 vs. trip)
Feats: Improved Initiative, Run; Skills: Acrobatics +8, Perception +7, Stealth +13, Survival +7; Racial Modifiers +5 Stealth
Languages: Infernal (cannot speak)

III. Le Gouffre
Un gouffre s'enfonce dans le sol au fond de la vallée, des fumerolles sortent en permanence de la gotte menant à 3km plus loin
sous terre à la tribu des géants du Feu.

Smoke Effects
A character who breathes heavy smoke must make a Fortitude save each round (DC 15, +1 per previous check) or spend that round
choking and coughing. A character who chokes for 2 consecutive rounds takes 1d6 points of nonlethal damage. Smoke obscures
vision, giving concealment (20% miss chance) to characters within it.
I. Dwarf Mine/Orc Camp
I. La Mine Naine
A 1km à l'est du camp orc on peut trouver un ancien site minier nain avec une dizaine de bâtiments abandonnés en pierre, une
mine à ciel ouvert de fer et d'argent encore potentiellement exploitable en creusant la roche (sous terre). Tout est abandonné.

II. Les Esclavagistes


Les Orcs sont des mercenaires de la Tribu des Haskodar (Chef Tulluk Clovenface), alliés des Duergars de Fellstrock. Les
Duergars les utilisent pour mener des expéditions vers l'est de prises d'esclaves.
Les Duergars sont établis sous les montagnes Mindspin le long de la "Long Walk" dans Nar Voth et dispose d'un petit bastion
appelé Gangelmit d'où ils lancent leurs expéditions esclavagistes vers la surface dans le sud.
Gangelmit est un avant poste de Hagegraf qui sur la route fait la jonction entre Hagegraf et Fellstrock. La compagnie Ursang
gère les opérations esclavagistes vers la surface, patronnée par le culte de Droskar.

Ursang Company
Alver Ursang Maître de la Compagnie (Wiz 13)
Geysa Fulok Prêtresse de Droskar (Cleric 12) dirige les opérations nord
Orun Dzer Ursang Maître de Guerre (Fighter 10)
Dipark Zun Maître Esclavagiste (Eldritch Scoundrel 10) dirige les opérations sud
La compagnie est présente à Gangelmit (Sud), Trokdol (Nord) et Fellstrock et a un contrat avec les Drows de la Maison
Vexidyre (et Vonnarc) pour livrer des esclaves aux Drows. La compagnie s'est attachée les services des Orcs de la tribu Haskodar
pour mener des opérations militaires et d'esclavagisme.

III. Le Camp Orc


Le camp est un simple camp de tentes (x10) autour d'un puit de terre s'ouvrant vers les profondeurs de Nar Voth (un tunnel de
près d'1km très pentu (3x3m), instable menant à la caverne des Black Marsh (2,5km²) sur la route Long Walk).
Les Orcs sont des mercenaires des Haskodar dirigés par Vergrok et Prabysh sous la direction de Dipark Zun et quelques
mercenaires Duergars. Une dizaine de Geckos géants sont utilisés comme bête de somme et monture par les Duergars.

Vergrok Bad Breath


Orc Hunter 6, NE Medium humanoid: Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Speed 40ft**
Defense: DC 18+3*, touch 14, flat-footed 14 (+4 Chain, +3 dex, +1 dodge); hp 51 (6d8+18); Fort +7, Ref +5, Will +6
Defensive Abilities: ferocity; Weakness: light sensitivity
Offense: Melee Longspear +9 (1d8+7); Ranged Sling +7 (1d4+4)
Statistics: Str 18, Dex 14+2, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 10; Base Atk +4; CMB +9; CMD 21
Spells: 5xN1 Alarm, Longstrider**, Magic Fang (+1)***, CLW
4xN2 Barkskin*, Resto lesser, Tree Shape, Protection from Energy (72pts)
Feats: Toughness, Iron Will, Dodge, Precise Strike (+1d6), Back to Back** (+2AC contre flanking);
Skills: Handle Animal +10, Heal +8, Knowledge (nature) +8, Perception +11, Stealth +11, Survival +11;
Languages: Common (Duergar), Orc (Belkzen)
Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting even if its hit point total is below 0. It is still staggered and loses 1 hit point
each round. A creature with ferocity still dies when its hit point total reaches a negative amount equal to its Constitution score.
Treasure: Duergar Cold Iron Longspear +1 (en bois gris), Duergar Chain Skirt, Brooch of Shielding (80 charges) en argent

Kognar Giant Gecko (Animal Companion)


N Medium animal; Init +6; Senses low-light vision; Perception +8; Speed 40 ft., climb 40 ft. (+10ft**)
Defense: AC 19+3*, touch 13, flat-footed 16 (+2 Dex, +6 natural, +1 dodge); hp 51 (6d8+18); Fort +7, Ref +7, Will +4(+8)
Offense: Melee bite +9*** (2d4+5***)
Statistics: Str 18, Dex 15, Con 14, Int 2, Wis 14, Cha 7; Base Atk +4; CMB +8; CMD 19 (23 vs. trip)
Feats (3): Improved Initiative, Dodge, Toughness Skills (6): Climb +20, Perception +8; Racial Modifiers +8 Climb
Link, Share Spell, Evasion, Devotion (+4 JS mentaux), Characteristic (+1 Str) + Improved Empathic link (1mile, voir à travers les yeux)
Prabysh the battle witch
Orc Female Shaman 6, CE Medium humanoid: Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9, Speed30 feet
Defense: DC 18+6*, touch 12, flat-footed 16 (+4 Chain, +2 dex, +2 shield); hp 51 (6d8+18); Fort +7, Ref +5, Will +9
Defensive Abilities: ferocity; Weakness: light sensitivity
Offense: Melee Scimitar +11** (1d6+5**); Ranged Sling +6 (1d4+3)
Statistics: Str 17, Dex 14, Con 14, Int 11, Wis 16, Cha 10; Base Atk +4; CMB +7; CMD 19
Spirit: Battle; Spirit Animal: Rat (AC+5, hp25), Spirit Magic (Battle Spirit (Su) +1 morale attack and damage 30 feet 3rds),
Wandering Spirit: Bones, Wandering Hex: Bone Ward (+2 deflection AC/Bones, 6rds)*
Hexes: Evil Eye (DC16, -2 att, JS or AC, 6rds, js réussi 1rd), Slumber (DC16, 6rds) +
Spells: 4N1 Burning Hand, Doom, Pass Without Trace, Sleep/PFG (+Enlarge)
4N2 Barkskin (+3)*, Bull's Strength**, CMW, Hold Person (+Fog Cloud)
3N3 Blindness, CSW, Dispel (+Magic Vestment +1*)
Feats (x3): Combat Casting, Weapon Focus (scimitar), Toughness
Skills (x5): Diplomacy +6, Handle Animal +6, Heal +9, Knowledge (nature) +9, Perception +9, Spellcraft +9, Survival +9
Languages: Common (Duergar), Orc (Belkzen)
Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting even if its hit point total is below 0. It is still staggered and loses 1 hit point
each round. A creature with ferocity still dies when its hit point total reaches a negative amount equal to its Constitution score.
Treasure: Duergar Chain Skirt, Scimitar Masterwork (Orc), Cloack of Fangs en peau d'Ours des cavernes gris brune
Cloack of Fangs, Wearing this animal-hair cloak grants a +1 resistance bonus on saving throws. Furthermore, the wearer can force its
teeth to grow rapidly up to five times per day as a swift action. The oversized teeth last for 1 round, during which time the wearer can make a bite
attack. Treat this attack as a primary natural attack that deals 1d6 points of damage (or 1d4 if the wearer is Small). If the wearer already has a bite
attack, the damage of that bite attack increases by one step.
Mask of the Krenshar, This simple leather mask depicts an earless catlike creature. When worn, it melds into its wearer’s face and
vanishes, leaving the wearer’s face just as it looked before.
Three times per day the wearer can command the mask to appear to retract the wearer’s skin, revealing an illusion of the wearer’s glistening skull
and musculature. Creatures within 100 feet who see this display must succeed at a DC 13 Will save or become frightened (if the target has 6 or
fewer Hit Dice) or shaken (if the target has more than 6 HD) for 1d4 rounds. This is a mind-affecting fear effect and a glamer. Anyone who can see
through illusions (such as by true seeing) is unaffected.

18x Orc Warriors (CR 1/2)


Orc warrior 2, CE Medium humanoid: Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +3, Speed 30 ft.
Defense: DC 15, touch 11, flat-footed 14 (+4 Chain, +1 dex); hp 18 (2d10+2); Fort +4, Ref +1, Will +0
Defensive Abilities: ferocity; Weakness: light sensitivity
Offense: Melee falchion +6 (2d4+4/18–20); Ranged Sling +3 (1d4+3)
Statistics: Str 17, Dex 12, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 7; Base Atk +2; CMB +5; CMD 16
Feats: Weapon Focus (falchion); Skills: Intimidate +2, Perception +3; Languages: Common (Duergar), Orc (Belkzen)
Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting even if its hit point total is below 0. It is still staggered and loses
1 hit point each round. A creature with ferocity still dies when its hit point total reaches a negative amount equal to its Constitution
score.
Treasure: NPC gear (Duergar Chain Skirt armor, falchion, sling, other treasure)

Giant Gecko (CR 1) x9


N Medium animal; Init +6; Senses low-light vision; Perception +6; Speed 40 ft., climb 40 ft.
Defense: AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural); hp 15 (2d8+2); Fort +4, Ref +5, Will +2
Offebnse: Melee bite +2 (2d4+1)
Statistics: Str 13, Dex 15, Con 12, Int 2, Wis 14, Cha 7; Base Atk +1; CMB +2; CMD 14 (18 vs. trip)
Feats: Improved Initiative Skills: Climb +21, Perception +6; Racial Modifiers +8 Climb

5x Duergar Regular Warriors (CR 2)


Duergar warrior 4, LE Medium humanoid: Init +1; Senses darkvision 120 ft. (24 cases); Perception +6, Speed 20 ft.
Defense: DC 19, touch 11, flat-footed 18 (+6 Mail, +1 dex, +2 shield); hp 32 (4d10+4); Fort +7(9), Ref +2(4), Will +4(6)
Offense: Melee Warhammer +6 (1d8+2); Ranged Light Crossbow +5 (1d8)
Statistics: Str 14, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 6; Base Atk +4; CMB +6; CMD 17 (21)
Feats: Great Fortitude, Iron Will; Skills: Intimidate +3, Perception +6; Languages: Common (Duergar), Orc (Belkzen)
Special (Duergar) Immune to Paralysis, Phantasm (phantasmal Killer), Poison, +2 versus Spells, Stability (+4 CMD)
Spell Like Abilities Enlarge Person (Sp, 4th level), Invisibility (Sp, 4th level)
Treasure: NPC gear (Duergar Chain Mail armor, warhammer, Light Crossbow, 1d10 pièces de plomb)
Maître Dipark Zun (Esclavagiste)
Duergar Eldritch Scoundrel 10, LE Medium humanoid: Init +1; Senses darkvision 120 ft. (24 cases);
Perception +11, Speed 20 ft.
Defense: DC 17+8*, touch 15, flat-footed 12+ (+4dex, +1 dodge, +2 NA); hp 83 (10d8+30); Fort +7(9),
Ref +13(15), Will +8(10)
Rogue: Sneak Attack (+2d6**), Evasion, Alarm Sense (10ft magic trap, +3)
Offense: Melee Short Sword +14/+9 (1d6+6**+2d6); Ranged Light Crossbow +12/+7 (1d8+1)
Statistics: Str 12, Dex 17+2, Con 14, Int 16, Wis 12, Cha 8; Base Atk +7; CMB +8; CMD 22 (26)
Feats (5+2): Uncanny Dodge, Weapon Finesse (SS), Iron Will, Spell Penetration, Dodge,
Thougness, Weapon Focus (SS)
Skills: Acrobatics +12, Appraise +16, Diplomacy* +12, Knowledge (Arcana) +16, Perception +11,
Profession (Merchant) +8, Sense Motive +9, Spellcraft +16, autres 5+
Languages: Common (Duergar), Orc (Belkzen), Undercomon (Drow), Taldane
Special (Duergar) Immune to Paralysis, Phantasm (phantasmal Killer), Poison, +2 versus Spells,
Stability (+4 CMD)
Spell Like Abilities Enlarge Person (Sp, 10th level), Invisibility (Sp, 10th level)
Wizard Spells
6xN1 Mage Armor*, Shieldx2*, Expeditious Retreat, Magic Missilex2 (Identify, Sleep)
5xN2 MI, Scorching Rayx2, See Invisibility, Resist Energy (Glitterdust, Blur, Invisibility)
4xN3 Haste, Fly, Lightning Bolt x2 (Tongues, Arcane Sight)
2xN4 Invisibility Greater, Dimension door (Secure Shelter)
Treasure: Gloves of Dexterity en cuir noir de chauve souris (+2 dex), Short Sword +2 en Adamantium (duergar), Amulet of
Natural Armor +2 en os et or (tête de nain), Light Crossbow +1 (20 carreaux +1), Cloack of Resistance +2 en cuir gris terne,
une Pearl of Power 4th level (une perle noire de 500po).
Potions: 2x CLW, 1x Remove Blindness, 2x CSW, 2x Restoration Lesser, 1x Invisibility
Parchemins: 1 x scroll of Teleport (9th)

Les esclavagistes vont repérer des humains en petit groupe avec Prabysh qui endort les cibles à distance (Slumber) et recouvre les
traces (6 créatures pendant 6h).
Dipark S'enfuira rapidement si un combat tourne en sa défaveur.

IV. Les Drows


Les Drows sont des éxilés de la famille Misraria (Espions, Assassins, Messagers), des suivants de Nocticula la "bonne".
Originaire de la grande cité Drow de Zirnakaynin de Sekamina (Darklands). Ils sont pourchassés par leur famille Misraria qui a
gardé sa posture CE et autres chasseurs de prime des Darklands. Ils ont errés dans les tunnels jusqu'à la longue route et ont trouvé
le passage pour la surface. Ils cherchent à rallier la cité de Korvosa en Varisia où se serait établie Dame Masistra (Belle Acolyte)
Misraria, une haute prêtresse de Nocticula (CN(G), Artistes, éxilés, ).
Actuellement ils sont proches de la mine des nains et voudraient se débarasser des Duergars et refermer le passage avec un
élémentaire de terre pour empêcher d'éventuels poursuivants de les pourchasser à la surface.

Cyrilryl Misraria (Compagnon de la lune, Drow Noble, 125 ans)


Drow Noble Male Arcane Duelist 7, CG Medium elf: Init +4; Senses darkvision 120 ft.; Perception +18, Speed30 feet
Defense: DC 24, touch 14, flat-footed 18 (+6 Chain, +4 dex, +2 shield); hp 45 (7d8+7); Fort +5, Ref +11, Will +10(+12); SR11+7;
Offense: Melee Rapier +11 (1d6+8***); Ranged Hand Crossbow +9 (1d4+2***, 30ft)
Statistics: Str 10, Dex 18, Con 12, Int 16, Wis 16, Cha 17; Base Atk +5; CMB +5; CMD 19
Elf: immune sleep, +2 vs enchantement, +2 perception, poison use, spell like abilities
Bard: (19 rounds) Bardic Performance, Distraction, Fascinate, Inspire Courage +2, Inspire Competence +3
Rallying Cry (Su, 30 feet), Bladethirst (Su, +2 (keen/schock), Arcane Bond (rapier, +1 sort)
Spell-Like Abilities (CL 7th)
Constant—detect magic
At will—dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather fall, levitate
1/day—divine favor, dispel magic, suggestion (DC 16)
Spells: 5N1 Alarm, Comprehend Language, CLW, Grease, Unseen Servant
4N2 Blur, CMW, Mirror Image, Whispering Wind
2N3 Invisibility Sphere, Haste
Feats (x4+3): Combat Casting, Arcane Strike (+2)***, Disruptive (+4DC cast spell), Weapon Finesse, Spell Penetration (+4),
Weapon Focus (Rapier), Fencing Grace (Rapier)
Skills (x10): Acrobatics +10, Appraise +9, Bluff +9, Climb +6, Diplomacy +16, Escape Artist +9, Knowledge (Arcana) +16,
Knowledge (Local) +9, Linguistics +10, Perception +18, Perform (Mime) +16, Sense Motive +10, Spellcraft +16, Stealth +16, UMD
+10.
Languages: Undercommon (Drow), Duergar, Elfique, Taldane, Deep Gnome
Equipement: Mithril Chain Skirt +2, Adamantine Rapier +2, Elven Cloack of Resistance +2 (+5 en Stealth, soie d'araignée
grise), Ring of protection +2 en or, Masterwork Heavy Shield; bourse avec 10po, 15pa et 7 gemmes de 50po
2x Elemental Gems (Earth and Water), 4x Antitoxin, 2x Resto lesser, 2x Remove Disease

Drow Poison—injury; save Fort DC 13; frequency 1/minute for 2 minutes; initial effect unconsciousness for 1 minute; secondary
effect unconsciousness for 2d4 hours; cure 1 save.

Brizafay Baen Urden (Yeux Gracieux des Bénis de l'ombre, Drow, 130 ans)
Drow Female Guide 7, N(CG) Medium elf: Init +3; Senses darkvision 120 ft.; Perception +14, Speed30 feet
Defense: DC 23+3**, touch 15, flat-footed 19 (+7 Breastplate, +3 dex, +2R, +1TWD); hp 53 (7d10+7); Fort +8, Ref +8, Will +4(+6);
SR6+7;
Offense: Melee SS +16/+9* (1d6+8*); Ranged Hand Crossbow +10 (1d4, 30ft)
TWF = +14/+14/+9* (d6+8*/d6+6*) + Power Attack = +12/+12/+7* (d6+12*/d6+8*)
Statistics: Str 16+2, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 14, Cha 12; Base Atk +7; CMB +11; CMD 24
Elf: immune sleep, +2 vs enchantement, +2 perception, poison use, spell like abilities
Ranger: Track (+12), Wild Empathy (+8), Combat Style (TWF), Favored Terrain (Underground +2), Woodland Stride
Guide: Ranger Focus* (Ex, +4 attaque/damage 1 cible/ 3/day), Terrain Bond (à portée de voix, +2 en init, percept, stealth,
survival)
Spell-Like Abilities (CL 7th) Drow can cast dancing lights, darkness, and faerie fire, once each per day
Spells: 2xN1 Pass without Trace, Resist Energy (Alarm/Animal Messenger)
1xN2 Barkskin (+3)**
Feats (x4+3): Endurance, TWF, TW Defense (+1), Blind Fighting, Weapon Focus (SS), Power Attack, Great Fortitude
Skills (x8): Acrobatics +7, Climb +10, Handle Animal +7, Heal +8, Intimidate +7, Knowledge (Dungeon) +11, Knowledge (Nature)
+7, Perception +14, Ride +9, Stealth +18, Survival +12, Swim +10.
Languages: Undercommon (Drow), Duergar, Deep Gnome
Equipement: +1 Breastplate shadowed (+5 stealth), 2x Masterwork Short Sword, Gauntlets of Ogre Power (+2 Str), Boots of
Spring and Jump en peau de lézard (+10ft, +5 acrobatics), Ring of Protection +2 en platine.
4x potions de CMW.

3x Drow Veteran Expert (CR 3)


Drow Expert 6, N(CN) Medium elf: Init +3; Senses darkvision 120 ft. (24 cases); Perception +6, Speed 20 ft.
Defense: DC 18, touch 13, flat-footed 15 (+3 SL, +3 dex, +2 shield); hp 33 (6d8); Fort +4, Ref +5, Will +6(8)
Offense: Melee SS +8 (1d6+3); Ranged Hand Crossbow +7 (1d4, 30ft)+ poison
Statistics: Str 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 13, Cha 12; Base Atk +4; CMB +4; CMD 17
Feats (3): Weapon Finesse, Slashing Grace, Great Fortitude
Skills (7): Acrobatics +9, Climb +6, Handle Animal +7, Heal +7, Intimidate +7, Knowledge (Dungeon) +6, Knowledge (Nature)
+6, Perception +12, Ride +6, Stealth +12, Survival +7, Swim +3.
Languages: Common (Duergar), Undercommon (Drow)
Elf: immune sleep, +2 vs enchantement, +2 perception, poison use, spell like abilities
Spell-Like Abilities (CL 6th) Drow can cast dancing lights, darkness, and faerie fire, once each per day
Treasure: NPC gear (Masterwork Studded Leather armor, Masterwork Short Sword, Masterwork Shield, Hand Crossbow, 2d10
pièces de plomb)

Les Drows peuvent être repérés par des PC (perception/survival difficile DC25) ou repérer les PC et essayer de communiquer avec
eux ou les laisser agir pour profiter d'une attaque de PC contre les esclavagistes et puis fermer le tunnel avec la Gem Elemental de
terre (earth elemental large 8HD).
Les Drows yant sympathisés avec des PC pour attaquer le camp duergar, pourront demander de l'aide pour se rendre à Korvosa
(passer par la passe de Bloodsworn et fort Thorn) et donner en échnage une gemme élémentaire (celle d'eau par exemple).
J. Blackgate
Le Blackgate est un large passage sous les montagnes Mindspin long de 6km, généralement large de 4,5m et haut d'autant il relie
plusieurs cavernes pour relier le Nirmathas à l'est au Nidal (Bloodsworn Vale) à l'ouest. L'entrée Est donne sur une large caverne
de 90x60m (la grotte des ossements), puis un couloir mène à la Caverne Suintante (1,5km de long sur 500m de large) puis
finalement à l'ouest au vieux temple de Zon Kuthon.

I. Bone Cave (East)


Un couloir de 4,5m de large et 60m de long mène à la caverne. La caverne fait 90m de long sur 60m de large, des bâtiments
(maisons de pierre) aujourd'hui délabrés étaient habités il y a plus de 500 ans. Une centaine de corps (ou plus) de corps
(squelettes humains, orcs, nains, ogres et géants) peuplent les lieux avec un certain nombre d'ombres.

Shadows (CR 3) x30


CE Medium undead (incorporeal); Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8; Speed fly 40 ft. (good)
Defense: AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+2 deflection, +2 Dex, +1 dodge); hp 24 (3d8+6); Fort +3, Ref +3, Will +4(+6)
Defensive Abilities: incorporeal, channel resistance +2; Immune: undead traits
Offense: Melee incorporeal touch +4 (1d6 Strength damage); Special Attacks: create spawn
Statistics: Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15; Base Atk +2; CMB +4; CMD 17
Feats Dodge, Skill Focus (Perception); Skills Fly +11, Perception +8, Stealth +8 (+12 in dim light, +4 in bright light); Racial
Modifiers +4 Stealth in dim light (–4 in bright light)
Organization solitary, pair, gang (3–6), or swarm (7–12); Treasure standard
Create Spawn (Su) A humanoid creature killed by a shadow’s Strength damage becomes a shadow under the control of its killer in 1d4 rounds.
Strength Damage (Su) A shadow’s touch deals 1d6 points of Strength damage to a living creature. This is a negative energy effect. A creature
dies if this Strength damage equals or exceeds its actual Strength score.

Greater Shadows (CR 8) x2 (Sarpovin Cleric of Zon 9 & Distrak Shaman Ogre 5)
CE Medium undead (incorporeal); Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13, Speed fly 40 ft. (good)
Defense: AC 18, touch 18, flat-footed 12 (+2 deflection, +5 Dex, +1 dodge); hp 66 (9d8+18); Fort +5, Ref +8, Will +7(+9)
Defensive Abilities: incorporeal, channel resistance +2; Immune undead traits
Offense: Melee incorporeal touch +11 (1d8 Strength)
Special Attacks: create spawn (as per shadow), strength damage
Statistics: tr —, Dex 20, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15; Base Atk +6; CMB +11; CMD 24
Feats: Dodge, Flyby Attack, Mobility, Skill Focus (Perception, Stealth)
Skills: Fly +15, Perception +13, Stealth +20 (+24 in dim light, +16 in bright light); Racial Modifiers +4 Stealth in dim light (–4 in
bright light)
Languages: Common (Taldane, Ogre)
Strength Damage (Su) A greater shadow’s touch deals 1d8 points of Strength damage to a living creature. This is a negative
energy effect. A creature dies if this Strength damage equals or exceeds its actual Strength score.

NB: les prêtres de Zon connaissent le moyen pour ne pas être attaquer par les ombres.

II. Seeping Cave (Center)


Il s'agit d'une large caverne où ruiselle de l'eau et se forment des ruisseaux partant vers l'est et l'ouest, il y a plusieurs mares. De
nombreux champignons et moisisures coexistent dans cet environnement.
La caverne fait 1,5km d elong environ 500m de large et est haute de 150m au plus haut et 30m au minimum.
Un escalier de pierre archaïque de 3m de large descend de chaque côté (est et ouest) courant sur une quinzaine de mètres de
dénivelé.

Dire Bats (CR 2) d6+2


N Large animal; Init +2; Senses blindsense 40 ft.; Perception +12; Speed 20 ft., fly 40 ft. (good)
Defense: AC 14, touch 11, flat-footed 12 (+2 Dex, +3 natural, –1 size); hp 27 (4d8+4); Fort +5, Ref +6, Will +3
Offense: Melee bite +5 (1d8+4); Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Statistics: Str 17, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 14, Cha 6; Base Atk +3; CMB +7; CMD 19
Feats: Alertness, Stealthy
Skills: Fly +9, Perception +12, Stealth +4; Racial Modifiers +4 Perception when using blindsense
Organization: solitary, pair, or colony (3–8)
The dire bat is usually found lairing in desolate areas, resting in caves or other secluded areas during the day and taking to the skies
in search of prey at night. This immense creature has an average wingspan of 15 feet and weighs roughly 200 pounds.

Violet Fungus (CR 3) 2d4


N Medium plant; Init –1; Senses low-light vision; Perception +0; Speed 10 ft.
Defense: AC 15, touch 9, flat-footed 15 (–1 Dex, +6 natural); hp 30 (4d8+12); Fort +7, Ref +0, Will +1; Immune = plant traits
Offense: Melee 4 tentacles +4 (1d4+1 plus rot); Space 5 ft.; Reach 10 ft.
Statistics: Str 12, Dex 8, Con 16, Int —, Wis 11, Cha 9; Base Atk +3; CMB +4; CMD 13
Rot (Ex) A creature struck by a violet fungus’s tentacle must succeed on a DC 15 Fortitude save or the flesh around the point of
contact swiftly begins to rot away, exposing raw bone with shocking swiftness. This hideous affliction causes 1d4 points of Strength
damage and 1d4 points of Constitution damage. This is a poison effect. The save DC is Constitution-based.

Black Pudding (CR 7)


N Huge ooze; Init –5; Senses blindsight 60 ft.; Perception –5; Speed 20 ft., climb 20 ft.
Defense: AC 3, touch 3, flat-footed 3 (–2 size, –5 Dex); hp 113 (10d8+60); Fort +9, Ref –2, Will –2
Defensive Abilities: split, ooze traits
Offense: Melee slam +8 (2d6+4 plus 2d6 acid plus grab); Space 15 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks: constrict (2d6+4 plus 2d6 acid), corrosion
Statistics: Str 16, Dex 1, Con 22, Int —, Wis 1, Cha 1; Base Atk +7; CMB +12 (+16 grapple); CMD 17 (27 vs. bull rush, can’t be
tripped)
Skills: Climb +11; SQ ooze traits, suction
Acid (Ex) A black pudding secretes a digestive acid that dissolves organic material and metal quickly, but does not affect stone.
Each time a creature suffers damage from a black pudding’s acid, its clothing and armor take the same amount of damage from the
acid. A DC 21 Reflex save prevents damage to clothing and armor. A metal or wooden weapon that strikes a black pudding takes 2d6
acid damage unless the weapon’s wielder succeeds on a DC 21 Reflex save. If a black pudding remains in contact with a wooden or
metal object for 1 full round, it inflicts 21 points of acid damage (no save) to the object. The save DCs are Constitution-based.

Corrosion (Ex) An opponent that is being constricted by a black pudding suffers a –4 penalty on Reflex saves made to resist acid
damage applying to clothing and armor.

Split (Ex) Slashing and piercing weapons deal no damage to a black pudding. Instead, the creature splits into two identical
puddings, each with half of the original’s current hit points (round down). A pudding with 10 hit points or less cannot be further
split and dies if reduced to 0 hit points.

Suction (Ex) The black pudding can create powerful suction against any surface as it climbs, allowing it to cling to inverted
surfaces with ease. A black pudding can establish or release suction as a swift action, and as long as it is using suction, it moves at
half speed. Because of the suction, a black pudding’s CMD score gets a +10 circumstance bonus to resist bull rush, awesome blows,
and other attacks and effects that attempt to physically move it from its location.

III. Lost Temple of Zon (West)


Le vieux temple de Zon est une structure de deux étages collée à la montagne avec une dizaine de pièces abandonnées mais un
escalier (3m de large, 15m de long) descend dans les profondeurs jusqu'à une pièce de 15x15m (4m50 de haut) ou siège un Golem
(du culte de Zon) d'argile du culte en armure. (Un mot de passe en Taldane est demandé pour qu'il n'attaque pas, mot d epasse =
"Zon me laisse passer pour la plus grande gloire des ténèbres")

Armored Clay Golem (CR 11)


N Large construct; Init –1; Senses: darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +0; Speed 20 ft.
Defense: AC 33, touch 8, flat-footed 33 (+9 armor, –1 Dex, +16 natural, –1 size); hp 101 (13d10+30); Fort +4, Ref +3, Will +4
Defensive Abilities: armor plating; DR 10/adamantine and bludgeoning; Immune: construct traits, magic
Offense: Melee 2 slams +19 (2d10+7 plus cursed wound); Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks: berserk, haste
Statistics: Str 24, Dex 9, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1; Base Atk +13; CMB +21; CMD 30

Armor Plating (Ex) Armor plates made of iron have been added to this golem, effectively protecting as full plate mail. This
effectively raises its CR by 1.
Berserk (Ex) When a clay golem enters combat, there is a cumulative 1% chance each round that its elemental spirit breaks free
and the golem goes berserk. This chance resets to 0% after one minute of inactivity. A berserk golem attacks the nearest living
creature or smashes some object smaller than itself if no creature is within reach. Once it goes berserk, no known method can
reestablish control.

Cursed Wounds (Ex) The damage a clay golem deals doesn’t heal naturally and resists magical healing. A character attempting to
use magical healing on a creature damaged by a clay golem must succeed on a DC 26 caster level check, or the healing has no effect
on the injured creature.

Haste (Su) After it has engaged in at least 1 round of combat, a clay golem can haste itself once per day as a free action. The effect
lasts 3 rounds and is otherwise the same as the spell.

Immune to Magic (Ex) A clay golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain
spells and effects function differently against the creature, as noted below.

A move earth spell drives the golem back 120 feet and deals 3d12 points of damage to it (no save).
A disintegrate spell slows the golem (as the slow spell) for 1d6 rounds and deals 1d12 points of damage (no save).
An earthquake spell cast directly at a clay golem stops it from moving on its next turn and deals 5d10 points of damage (no save).
Any magical attack against a clay golem that deals acid damage heals 1 point of damage for every 3 points of damage it would
otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as
temporary hit points. A clay golem gets no saving throw against magical attacks that deal acid damage.
Les Cartes du Scénario

Nirmathas Shining Valley


Giant Stone Fort
Yasil Complex

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