Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Rumeurs et faits de Pie Grièche: Des traces d' Orcs ont bien été vues dans la région
Une vingtaine de personnes ont disparues en 2 mois (des jeunes gens de 15-30 ans)
Des Flame Drakes, des Ogres et Géants occupent la vallée
La plupart des ruines locales sont hantées
A. Habitants de la Shining Valley
I. Shrike (Pie Grièche) Village
Géographie: le long de la Shining River, dans les collines et au sud de Skelt (à 30km).
Population: 1,000 habitants (980 humains et quelques 1/2 elfes et nains)
Religion: Chapelles de Gozreh, de la foi verte, Torag et d'Erastil
Politique: Conseil des Anciens qui élise 'un jeune' comme maire
Maire: Maire Oli Weston
Economie: Céréales (avoine, seigle), élevage de vaches et cochons, peaux (chasse), or (dans la rivière)
Milice: 100 miliciens armés (Commoner 4, AC 14 (leather+shield), hp22, Sword/Axe/arc Long +3 (d8+1))
Le village s'étend au bord de la rivière et dispose d'un muret de 1 à 2m pour se protéger des animaux sauvages, la région étant
dangereuse. Les maisons sont en pierre et bois avec de petite fenêtre, l'hiver est plus rigoureux ici en altitude.
La vie s'organise autour de l'auberge et bazar de la Pie Grièche (nom du village).
Oli Weston "maire" (Male Human Adept 5 (Erastil), LG, Chasseur, 32 ans, un homme fin, brun aux yeux gris)
Personnalité: bien disposé, attentif, calme, pondéré
Init +1, Perception+8, AC13 (Cuir+dex), hp 27, Fort+4, Ref+2, Will+6, Speed 30feet; Melee Spear +2, Longbow +3 (d8), STR11
DEX12 CON12 INT10 WIS14 CHA12
Skills: Handle Animal +7, Heal +8, Linguistics 1 (), Profession (Hunter) +7, Perception +8, Sense Motive +4, Survival +8; Feats:
Great Fortitude; Languages: Nain, Nirmathi (écrit); Animal Domain (Speak with Animals/Animal Companion)
Spells: 4xN1 Calm Animal, CLW, SoF, Sanctuary
3xN1 Hold Animal, CMW, Resto Lesser
Champion (Black Mountain Dog Animal Companion) low light vision, Scent, Perception+8; AC13 (+2dex, +1nat), hp24 (3d8+6),
Fort+5, Ref+5, Will+2, Speed 40ft, Mele Bite +4 (1d6+3+Trip), Str15 Dex15 Con15 Int2 Wis12 Cha6; Feats = Skill focus (perception);
Skills: Acrobatics +6 (+14 jumping), Perception+8, Survival +2 (+6 Track). Base Attack+2, CMD +4, CMB16 (20/trip) * Link, Share
Spell
Tasha Rain "Aubergiste" (Female Human Experte 5, N(CN), Artiste, 40 ans, une femme fine, jolie brune, extravertie)
Personnalité: aguicheuse, manipulatrice et dévoyée (elle couche facilement avvec humains et non humains)
Init +1, Perception+8, AC13 (Cuir+dex), hp 33, Fort+4, Ref+2, Will+4, Speed 30feet; Melee Dagger +4 (d4), STR9 DEX12 CON12
INT13 WIS10 CHA13
Skills: Bluff +9, Linguistics 1 (), Profession (Innkeeper) +8, Performance (danse) +7, Perception +8, Sense Motive +5, Stealth +6;
Feats: Great Fortitude, Weapon Finesse; Languages: Nain, Nirmathi;
Gislaine "chasseuse" (Female Human Hunter 6, N(G), Chasseur, 25 ans, une femme grande, brune aux yeux bleus)
Personnalité: neutre, peu locace, fière et bien intentionnée
Init +2, Perception+12, AC18*20** (Cuir+dex+dod), hp 45, Fort+7, Ref+9, Will+5, Speed 30feet; Melee Longspear +8 (d8+4),
STR14 DEX15+2 CON14 INT10 WIS16 CHA14
Animal Focus: Tiger (+2dex)*; Wild Empathy (+8); Precise Companion (Outflank); Track; Woodland Stride;
Skills: Handle Animal +12, Heal +9, Knowledge (nature) +9, Perception +12, Stealth +11, Survival +12; Feats: Lightning Reflex,
Dodge, Precise Strike (+1d6), Back to Back** (+2AC contre flanking); Languages: Nirmathi;
Spells: 5xN1 Alarm, Longstrider, Animal Messenger, CLW (4)
4xN2 Barkskin, Resto lesser, Tree Shape, Protection from Energy (12/level) (4)
Equipement: Longspear +1, Cuir+2
Daisy (White Mountain Dog Animal Companion) low light vision, Scent, Perception+9; AC19 (+3dex, +6nat), hp57 (6d8+24),
Fort+8, Ref+8, Will+5 (+9), Speed 40ft, Mele Bite +9 (1d6+4+Trip), Str19 Dex17 Con18 Int2 Wis12 Cha6; Feats = Skill focus
(perception), Iron Will; weapon focus (bite); Skills: Acrobatics +7 (+15 jumping), Perception+9, Survival +3 (+7 Track), Swim +5.
Base Attack+4, CMD +8, CMB21 (25/trip) * Link, Share Spell, Evasion, Devotion (+4 JS mentaux), Characteristic (+1 Con)
+ Improved Empathic link (1mile, voir à travers les yeux)
Ο Maison de l'Aasimar
Aux abords du village une petite maison de 54m² (6x9m) avec une grenier et un jardinet en friche. Il n'y a
rien dans la maison
Seren "l'Aasimar" (Aasimar Human Sorcerer 7+, LG, Voyageur, 150 ans, un homme grand et athlétique
aux longs cheveux argentés, à la peau très claire et aux yeux gris bleux clairs et vétu d'une simple robe de
bure) – Fils de Silivren (père) et Mistbrow (mère).
Seren se présente comme un voyageur venu de Varisia, un amoureux des montagnes Mindspin (knowledge
local +25), mais aussi un soigneur, un sorcier et un spécialiste en magie (Arcana +25).
Il visite la vallée pour garder un oeil sur les géants de feu et dragons rouges de la région autour de Growling
Skald (une zone d'activité géologique avec des fumerolles et probablement de la lave en dessous).
Armelia (Female Human Witch 7, NG (C), Chasseur, 48 ans, une femme d'âge mur, aux cheveux blancs et aux yeux gris)
Personnalité: indépendante, libertaire, courageuse, bonne
Init +2, Perception+6, AC12+4* (dex), hp 51 (7d6+21), Fort+7, Ref+6, Will+7, Speed 30feet; Melee Dagger +4 (d4+1), STR10 DEX14
CON14+2 INT18 WIS14 CHA12
Patron: Endurance; Familiar: un renard gris (+2 Ref)
Skills: Craft (alchemy) +14, Heal +17, Knowledge (arcana) +14, Perception +6, Spellcraft +14, Stealth +5, Survival +5, UMD +8;
Feats: Great Fortitude, Combat Casting, Brew Potions Languages: Nirmathi, Elfique;
Hex: Ward (One, +2 Deflect/Resistance), Healing (Su, CMW 1/person/day), Flight (Su, fly 30feet, 7mn/day), Tongues (7mn)
Spells: 5xN1 Endure Elements, Identify, Mage Armor*, Unseen Servant, Mount
4xN2 Bear's Endurance, Blindness, Glitterdust, Web +Gentle respose, False life
3xN3 Protection From Energy, Deep Slumber, Lightning bolt +Heroism, Remove Disease/Blindness
2xN4 Ice Strom, Phantasmal Killer +Neutralize Poison, Divination
Equipement: Dagger +1, Plague Rat Belt +2 (3 reroll poison/illness), Gloves of Healing (+5 Heal)
Creation de potions: Niveau 1 (50gp) EE, Identify, Mage Armor, Comprehend Language, CLW
Niveau 2 (300gp) Bear's Endurance, False Life
Niveau 3 (750gp) Protection from energy, heroism, remove disease/blindness
Alafariel le Sorcier (Male Half Elf Sorcerer 6, CN, Mage, 40 ans, un être hautain aux cheveux châtains et aux yeux bleux)
Personnalité: hautain, imbu de lui même, égocentrique, sûr de lui (Calistria)
Init +2, Perception+3, AC13+8* (dex), hp 38 (6d6+12), Fort+4, Ref+4, Will+6, Speed 30feet; Melee Staff +4 (d6+1), STR10 DEX14
CON14 INT13 WIS12 CHA17
Skills: Appraise +6, Bluff +8, Diplo +7, Knowledge (arcana) +10, Linguistics 1, Perception +3, Spellcraft +10, UMD +7; Feats:
Eschew material, Combat Casting, Precise Shot; Languages: Elfe (parlé et écrit), Nirmathi;
Bloodline: Arcane = Arcane Bond (+1 spell), Metamagic Adept
Spells: 7xN1 Identify, Shield*, Mage Armor*, MM, Expeditious Retreat
6xN2 Invisibility, Scorching Ray, Acid Arrow
4xN3 Slow
Equipement: Ring +1, Staff +1, 10 scrolls, 15po
Mystique (Female Human Druid 5, NG, 25 ans, une femme fine, bronzée, brune et aux yeux marrons)
Personnalité: aidante, humaine, neutre, proche des éléments (Gozreh)
Init +2, Perception+11, AC15* (dex+leather), hp 38 (5d8+10), Fort+6, Ref+3, Will+7, Speed 30feet; Melee Staff +4 (d6), STR10
DEX14 CON14 INT12 WIS17 CHA13
Skills: Handle Animal +9, Heal +11, Knowledge (nature) +11, Linguistics 3, Perception +11, Ride +7, Spellcraft +9, Survival +13;
Feats: Combat Casting; Languages: Elfe, Nirmathi, Nain;
Druid: Nature Bond (Weather, Storm Burst 1d6+2, 6/day), Nature Sense, Wild Empathy (+6), Woodland Stride, Trackless Step,
Resist Nature Lure, Wild Shape (1/day +1)
Spells: 5xN1 Obscuring Mist, Charm Animal, CLW, Entangle, Longstrider
4xN2 Fog Cloud, Barkskin, Bull Strength, Tree Shape
3xN3 Call Lightning, Neutralize Poison, CMW
Equipement: leather +1, Druid Vestment (+1 wild shape) robe grise, verte et bleu, Masterwork Staff
Renfort la brute (Male Human Fighter 6, LN(E), 32 ans, un homme maussade brun aux yeux gris, balafré)
Personnalité: stoic, dur, organisé, imperturbable (Zon)
Init +6, Perception+7, AC23* (dex+S3+Breastplate, dodge), hp 52 (6d10+12), Fort+9, Ref+6, Will+8(+10), Speed 30feet; Melee WH
+13/+8 (d8+8) ou Power Attack +11/+6 (d8+12) ou Vital Strike +13 (2d8+8), STR19 DEX14 CON14 INT10 WIS14 CHA10
Skills: Climb +10, Intimidate +6, Linguistics 2, Perception +7, Ride +9, Survival +11; Feats (8): Weapon Focus (WH), Weapon spe
(WH), Iron Will, Improve Init, Dodge, shield focus, Power Attack, Vital Strike; Languages: Nirmathi, Orc, Nain;
Fighter: Bravery +2, Armor Training 1, Weapon Training 1 (Blunt)
Equipement: Warhammer (nain) +1, Heavy Shield +1 (Orc), Cloack of Resistance +2 (Iomedae), potions de CMWx2
Piperon le Halfling (Male Halfling Rogue 5, N, 35 ans, un petit homme joufflu, bruns aux yeux verts)
Personnalité: curieux, touche à tout, neutre, keptomane
Init +4, Perception+11, AC18 (dex+leather+size+dodge), hp 43 (5d8+15), Fort+4, Ref+9, Will+3(+5), Speed 20feet; Melee Dagger +9
(d4-1), Ranged Sling +8 (d4), STR9 DEX19 CON14 INT12 WIS12 CHA12
Skills (x9): Acrobatics +14, Appraise +9, Bluff +7, Climb +2, Disable Device +9, Escape Artist +12 , Knowledge (local) +6,
Perception +11, Sleight of hand +12, Stealth +16; Feats (5): Weapon Finesse, Dodge, Mobility, Weapon Training (Dagger),
Toughness; Languages: Nirmathi, Hobbit;
Rogue: Sneak Attack +3d6, Evasion, trap sense 1, Uncany Dodge
Equipement: Masterwork Sling, Masterwork Dagger,
Les marcheurs du danger sont hautains voir dédaigneux, ils s'aventureront dans la vallée, croiseront des Kobolds, Flame Drakes,
Ogres, Yeth Hounds, des Morts Vivants puis finiront par aller vers les fumarolles ou le Black Gate et disparaîtront, tués par les
Géants du feu ou les Ombres, sauf si ils croisent le culte de Zon où Renfort les trahira à l'avantage des cultistes.
Burning Hands Trap#CR 2; Type magic; Perception DC 26; Disable Device DC 26; Effects: Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (burning hands, 2d4 fire damage, DC 11 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 15-ft. cone)
Flame Drake, un ou deux flame drakes viennent se sustenter auprès des Kobolds Rodonas qui leurs offres des présents
(essentiellement des carcasses de gibiers) et communiquent avec eux. Ils les aident contre leurs ennemis.
Shadows (CR 3) x4
CE Medium undead (incorporeal); Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8; Speed fly 40 ft. (good)
Defense: AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+2 deflection, +2 Dex, +1 dodge); hp 24 (3d8+6); Fort +3, Ref +3, Will +4
Defensive Abilities: incorporeal, channel resistance +2; Immune: undead traits
Offense: Melee incorporeal touch +4 (1d6 Strength damage); Special Attacks: create spawn
Statistics: Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15; Base Atk +2; CMB +4; CMD 17
Feats Dodge, Skill Focus (Perception); Skills Fly +11, Perception +8, Stealth +8 (+12 in dim light, +4 in bright light); Racial
Modifiers +4 Stealth in dim light (–4 in bright light)
Organization solitary, pair, gang (3–6), or swarm (7–12); Treasure standard
Create Spawn (Su) A humanoid creature killed by a shadow’s Strength damage becomes a shadow under the control of its killer in 1d4 rounds.
Strength Damage (Su) A shadow’s touch deals 1d6 points of Strength damage to a living creature. This is a negative energy effect. A creature
dies if this Strength damage equals or exceeds its actual Strength score.
C. Valley Evil Creatures
I. Yeth Hounds (x10)
Un pack d'une dizaine de Yeth Hounds chasse dans la région du Block, se rapprocher de l'endroit
de nuit est assez dangereux car il srsiquent de repérer les intrus et les attaquer.
Chimera (CR 7)
This winged monster has the body of a lion, though two more heads flank its central feline one—a dragon and a horned goat.
CE Large magical beast; Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +10; Speed 30 ft., fly 50 ft. (poor)
Defense: AC 19, touch 10, flat-footed 18 (+1 Dex, +9 natural, –1 size); hp 94 (9d10+36); Fort +9, Ref +7, Will +6
Offense: Melee bite +12 (2d6+4), bite +12 (1d8+4), gore +12 (1d8+4), 2 claws +12 (1d6+4); Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks: breath weapon (DC17, 6d8, usable every 1d4 rounds) = Black, 40-foot line of acid
Statistics: Str 19, Dex 12, Con 17, Int 4, Wis 13, Cha 10; Base Atk +9; CMB +14; CMD 25 (29 vs. trip)
Feats: Hover, Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Perception), Toughness
Skills: Fly +2, Perception +10, Stealth +4 (+8 in scrubland or brush); Racial Modifiers +2 Perception, +4 Stealth in scrubland or
brush; Languages: Draconic (Chimera)
Breath Weapon (Su) A chimera’s breath weapon depends on the color of its dragon head, as summarized on the table below.
Regardless of its type, a chimera’s breath weapon is usable once every 1d4 rounds, deals 6d8 points of damage, and allows a DC 17
Reflex save for half damage. The save DC is Constitution-based.
Environment: temperate hills; Organization: solitary, pair, pride (3–6), or flight (7–12); Treasure: standard
I. Village Wights
Une quinzaine de Wights hantent les ruines du village, descendants des malheureux tués par les anciens Wights (un ou deux
habitant du village d'il y a cent ans et certains des cultistes tués par les aventuriers des "River Runners" il y a 15 ans).
Il n'y a rien de précieux dans le village à part ce que peuvent transporter les Wights.
Dans la cave au niveau du couloir central on peut trouver trois restes humanoides:
- un squelette de nain avec une cotte de mailles rouillée, une hache de bonne facture (Battle axe +1 naine), un bouclier en bois
pourri, une bourse en cuir pourri mais avec 6po, 10pa, 15pc et un cristal clair de 5po.
- un squelette humain avec des restes de vêtements en cuir, une épée de qualité en acier avec un pommeau en argent et le symbol
des Argentyn (Longsword +1 Ghost Bane) et des bracelets en argent (Bracers of Armor +2)
- un squelette humain en armure de cuir clouté pourrie, un masse légère encore en état, un arc court et carquois pourri avec 9
flèches et un bâtonnet en argent avec un mot en Nidalais "Répare l'âme" (Wand of Lesser restoration 18 charges).
A. Tyrlira la Wraith
Dès que des gens entreront dans les caves de jour ils seront attaqués par Tyrlira la Rogue devenue Wraith et ses
3 séides Wraith Spawns.
De nuit Tyrlira et ses sbires s'aventurent ailleurs dans le manoir traversants les murs voir même dans la cour ou
les autres bâtiments du manoir mais jamais plus loin.
Tyrlira est complètement folle et mauvaise, morte pendant l'attaque du dragon rouge il y a 100 ans – elle
essayait de voler la famille Argentyn, profitant d ela diversion de l'attaque et notemment de voler leurs bijoux
de famille stockés dans une cache dans une des pièces de la cave. Malheureusement Tyrlira s'est fait tuée par
une Glyphe de garde protégeant la cache et son corps git juste devant celle-ci depuis une centaine d'année.
Tyrlira est assez volubile et on peut l'entendre répéter en Nirmathi ou Taldane certaines paroles comme:
"Sales petits noblions vous avez cru me la faire à l'envers vous aller le payer maintenant!"
"Tout est à moi, c'est moi qui le mérite, Callistria en est témoin, j'ai fait tous les efforts!"
"Surveille tes arrières sale petit nabot, tes maîtres n'y ont vu que du feu.."
Dans une des pièces (au fond) près d'un mur git le corps de Tyrlira la voleuse. Aujourd'hui il ne s'agit plus que d'un squelette d'une
humaine morte il y a cent ans. Elle possède encore des lambeaux de vêtements et une armure de mailles encore en état, en la
fouillant on peut trouver certains de ces effets:
Une Chemise de mailles (1m80/Str14) de qualité, Chain Skirt +1
Un anneau en bronze sculpté comme une cordelette (Ring of Jumping, +5) Nirmathi
Un collier en or et 5 quartz bleus (50po) Molthunais
Une lance en acier avec un pommeau une hampe en bois noir très résistante (Shortspear +2)
Une bourse avec 17po, 9pa, 36pc, 5 turquoises (5x1po) et 3 Quartz rose (3x5po)
B. La cache des Argentyn
Dans une pièce de la cave, au fond, juste devant le corps de feu Tyrlira la Rogue se trouve une pierre scellée donnant accès à une
cache de 60x60x30cm. Pour l'ouvrir il faut réussir un jet de Disable Device DC25.
Trésor de la cache
un livre de compte de 50 pages (encore en bon état) faisant état des possessions des Argentyn en 4605, part dans les
mines (20%), fermages (2 bergeries, plusieurs champs) et biens immobiliers au village de Silver Spring (une
douzaine de maisons), possessions du manoir avec ses meubles.
un coffret en bois avec 80po et 178pa, 8 zircons de 5po et 3 Spinelle bleu foncé (3x50po), un anneau en
platine de 40po avec le symbol des Argentyn.
Silvertooth Dagger (+2, +1d6 cold), une dague en acier argenté avec un manche en nacre et le symbol des Argentyn sur
le pommeau (en argent).
Une orbe en cristal clair avec des reflets argentés de 12cm de large reposant sur un morceau de velour gris,
Lesser Orb of Dragonkind, Silver (Charm Silver Dragon DC20 à 100feet (1/week), Cure Serious Wounds 1/
day, Resist Cold 10/, caster 10th – Item Level 20th), il y a des mots de commande pour le charme et le CSW
(en Taldane):
O magnus draco verba mea audi (Oh grand dragon écoute mes paroles) pour lancer Charm Silver Dragon
Infundunt consolatione expansis (Infuse le récomfort par les mains tendues) pour lancer CSW (4d8+10)
Identifier l'orbe, il faut faire trois jets (un pour chaque pouvoir) en commençant par Resist Cold 10 (1), puis
CSW (2) et finalement le Charm Silver Dragon (3) avec Spellcraft DC35 (dès que l'on rate un pouvoir on ne
peut en apprendre plus).
Les mots de commande ont été perdus mais un barde ou sage local pourra les retrouver avec un jet de Knowledge (Arcana) ou
Knowledge (Local) DC35.
Les ruines sont clairement d'origine Azlant ou plus précisemment Thassilonienne, on peut voir des
runes Azlant un peu partout avec leur symbol bien connu de l'étoile à 7 branches et les représentations
des 7 péchés (Wrath, Pride, Envy, Lust, Glutonny, Sloth & Greed).
Des références à Eurythnia et à sa reine Sorshen sont visible çà et là pour ceux pouvant lire le Thassilonien.
I. L'antichambre
L'antichambre est accessible par le passage ouest (3x3m) de 12m de long, l'antichambre elle même fait 12x12m (144m²) avec un
plafond de 3m. Au centre de la pièce se trouve un socle de 1m50 sur 1m50 et 15cm de haut, quand on s'en approche à 3m une
bouche magique permanente sensuelle apparait et une voix féminine en Thassilonien récite:
"Moi Yasil Syn suis le maître du complexe, seul le maître peut entrer, attendez et veuillez vous présenter à la
servante."
Une Phase Door permanente (visible en True Seeing) permet de se rendre à l'entrée du complexe souterrain, elle apparait à celui
réunissant les conditions pour l'emprunter au niveau du socle et descendant 12m plus bas
Pour rentrer il faut prononcer les mots suivants "Moi Yasil Syn suis le maître du complexe" et posséder un des médaillons
des serviteurs de Yasil Syn (une personne peut en emmener une autre avec elle).
NB: Le complexe est protégé des passages interdimensionnel, téléportation et autres moyens de se déplacer ainsi que des
divinations, le seul moyen d'entrer est par la Phase door ou au niveau de la salle de téléportation qui permet celle-ci une fois celle-
ci bien connue.
A. Chambres et Salles
1 Antichambre d'accueil (7,5x7,5m = 56m²), une pièce sobre avec une zone de magie (Alarm (niveau 1, 18th) silencieuse,
permanente), des peintures et scènes de vie Thasilonienne courent sur les murs (géants construisants des bâtiments, mages en
robe, femmes richement habillées sermonant des elfes serviteurs, musiciens, paysages de montagnes et de bords de mer).
Un passage secret (Perception DC30, Disable Device DC25 pour l'utiliser) mène en 15.
Une porte en Bronze fermée à clef (Disable Device DC25)
2 Hall d'accueil (10,5x10,5m = 110m²), il est décoré de peintures et scènes de vie Thasilonienne, une fontaine magique
d'eau renouvelée coule au milieu (Conjuration moyenne), deux bancs et deux sofas en pierre occupent l'espace.
3 4 chambres fermées par une porte en Bronze avec une serrure mais ouverte, on peut y trouver des lits une place, comode,
armoire, petit bureau et chaise en bois massif (mobiliers anciens mais non altérés).
4 Une grande pièce de servant de Salle de garde (9x12m = 108m²), 4 alcôves accueillent les 4x Iron Flying Warrior Statues
défendant les couloirs et les pièces 1, 4, 5, 6, 7, 8, 9 jusqu'à 10. Un Golem de Chair Garde la pièce et peut circuler en 5.
On peut trouver un atelier de construction/réparation d'objets en métaux avec des tables et des outils, une forge et 4 vieilles
caisses de débris/morceaux de métaux.
L'homoncule Kafi dispose d'un petit bureau en bois avec une litière comme un chat.
5 Une pièce de Stockage (6x9m = 54m²) avec des caisses en grande partie vide (x10), une avec de la limaille de fer très
ancienne, une avec des outils anciens masi eu altérés par le temps (taille et travail de la pierre, du bois, du fer).
6 Une grance pièce vide (9x9m = 81m²).
7 Une antichambre peinte en bleu clair légèrement décrépie, une brise semble souffer dans la pièce, il y a ici un piège
magique de conjuration:
Summon Monster VI Trap#CR 7; Type: magic; Perception DC 31; Disable Device DC 31
Effects: Trigger proximity (alarm); Reset: none
Effect spell effect: (summon monster VI, summons 1d3 Large elementals or 1 Huge elemental)
Huge Air Elemental (CR 7)
N Huge outsider (air, elemental, extraplanar); Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13; Speed fly 100 ft. (perfect)
Defense: AC 22, touch 18, flat-footed 12 (+9 Dex, +1 dodge, +4 natural, –2 size); hp 104 (10d10+40); Fort +11, Ref +16, Will +5
Defensive Abilities: air mastery; DR 5/—; Immune: elemental traits
Offense: Melee 2 slams +17 (2d6+6); Space 15 ft.; Reach 15 ft.; Special Attacks: whirlwind (DC 21, 10-50 ft.)
Statistics: Str 22, Dex 29, Con 18, Int 6, Wis 11, Cha 11; Base Atk +10; CMB +18; CMD 38
Feats: Combat Reflexes, Dodge, Flyby Attack, Improved Initiative, Iron Will, Mobility, Weapon Finesse
Skills: Acrobatics +18, Escape Artist +18, Fly +23, Knowledge (planes) +7, Perception +13, Stealth +9
Languages: Auran
Air Mastery (Ex) Airborne creatures take a –1 penalty on attack and damage rolls against an air elemental.
8 Une antichambre (4,5x7,5m = 33m²) avec deux bancs et des paysages penits aux murs représentant la vallée avec la
pyramide et une forteresse volante venant s'y poser.
Les trois portes en bronze sont fermées à clef (DC25 disable device).
9 Une salle de réunion (6x12m = 72m²) avec une grande table de 1,5x6m et 10 solides chaises en bois toujours en état.
Deux Simulacres attendent de recevoir des ordres autre que tuer des intru depuis des millénaires, ils sont un peu poussiéreux et
très calme. Une fois tués (mis à 0 hp) ils tombent en neige fondue avec leurs vêtements trop anciens.
Rumak "simulacrum" (Male Dwarf Fighter 7, en armure de plaques légèrement rouillée mais masterwork)
Medium humanoid (dwarf); Init +6; Senses: darkvision 60 ft.; Perception +9, Speed 20 ft.
Defense: AC 22, touch 13, flat-footed 17 (+7 arm, +2 shield, +2 Dex, +1dod); hp 67 (7d10+21); Fort +9, Ref +7, Will +7 (+9)
Fighter: Bravery 2, Weapon Training 1 (WH) et Armor Training 2 +Resistance (permanent)
Offense: Melee Warhammer +14/+9 (1d8+8), Power Attack +12/+7 (1d8+12), Ranged sling +9/+3 (1d4+4)
Statistics: Str 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 10; Base Atk +7; CMB +11; CMD 23
Feats (8): Dodge, Mobility, Weapon Focus (WH), Weapon Spe (WH), Power Attack, Iron Will, Lightning Reflex, II
Skills: Perception +9
Languages: Thassilonian, Dwarf
Equipement: Masterwork Field Plate (AC7/+2dex), Metal Heavy Shield, Warhammer (Thassilonian) +1
Yasil 5 "simulacrum" (Male Azlant Wizard (Abjurateur) 9, en robe avec un livre de sort)
Medium azlant (human); Init +6; Senses: ; Perception +9, Speed 30 ft.
Defense: AC 13+14*, touch 13, flat-footed 10 (+3 dex); hp 56 (9d6+18); Fort +6, Ref +7, Will +11 +Resistance (permanent)
Offense: Melee Dagger +5 (1d4), Ranged sling +6 (1d4)
Statistics: Str 10, Dex 16, Con 14, Int 20, Wis 14, Cha 10; Base Atk +4; CMB +4; CMD 17
Feats (7): Iron Will, Eschew Materials,
Skills: Perception +9 Resist Fire 5/, Protective Ward* (Su, 10feet radius aura +6AC/40rds), Energy Absorption (27hp)
Languages: Thassilonian, Dwarf
Equipement: Robe de Mage bleu nuit et rouge (masterwork, 100gp), Livre de sort (avec ses sorts), Masterwork Dagger
Un bâtonnet en argent et or, garde en nacre: See Invisibility (13 charges)
Un bâtonnet en bois de chêne et bronze: Mage Armor* (9 charges)
Spells: 7xN1 Shield* x2, Grease (DC16), Magic Missile x3 (5d4+5), Burning Hands (5d4 DC16)
6xN2 PF Arrows (DR/10 magic),Resist Energy (10/), 3x Scorching Ray (8d6 fire), Make Whole
5xN3 Dispel, Stinking Cloud (DC18), Arcane Sight, Lightning Bolt (9d6 DC18), Slow (DC18)
4xN4 Minor Globe (3rd level), Stoneskin (DR10/adamantine), Resilient Sphere (DC19), Summon M4 (MEE)
3xN5 Dismissal, Interposing Hand (+4AC, 9rds), Baleful Polymorph (DC20)
16 Un laboratoire d'alchimie, la pièce est fermée à clef, le laboratoire contient plusieurs tables, chaises, casiers de
rangements et ustensils de travail alchimiques et de magie. On peut y trouver aussi une bibliothèque en pierre avec une vingtaine
de livres sur le craft (alchemy) et le knowledge (arcana) d'une valeur de 200po, ils sont tous écrits en Thassilonian.
Parmi les livres ont peut trouver deux ouvrages notables:
"Syllogi Tou Ypireti" (le recueil du servant), un livre d'alchimie pour créer des Homoncules.
"Encheiridio Sarkas" (manuel des chairs), un livre d'alchimie pour créer des Golems de Chair.
Homonculus Construction
A homunculus is shaped from a mixture of clay, ash, mandrake root, spring water, and one pint of the creator’s own blood. These
materials cost 50 gp. After the body is sculpted, it is animated through an extended magical ritual that requires a specially prepared
laboratory or workroom, similar to an alchemist’s laboratory, and costing an additional 1,000 gp to supply. If the creator is
personally constructing the creature’s body, the building and ritual can be performed together. A homunculus with more than 2 Hit
Dice can be created, but each additional Hit Die adds +2,000 gp to the cost to create.
The person whose blood is used to form a homunculus’s body becomes its master; it is possible for one person to give blood for the
creation, another to sculpt the base material, and another to magically animate it as a minion for the one who provided the blood.
CL 7th; Price 2,050 gp
CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Craft Construct, arcane eye, mirror image, mending; Skill Craft (leather) or Craft (sculptures) DC 12; Cost 1,050 gp.
Un ouvrage (magique) cependant est posé sur un pupitre en bois massif sous une cloche de verre, un parchemin semble en
dépasser, le parchemin est écrit en Thassilonian et est un message d'alerte qui est magique et contient un SSS – Sepia Snake Sigil,
3rd level, sur un texte de 25 mots, Reflex DC21 ou piégé dans un bloc d'ambre pour 1d4 +18 jours.
L'ouvrage est le Kodikas Apokopis:
"Kodikas Apokopis" (Codex d'Abjuraton, 350 pages, 3,5kg) Ecrit par Eremus Sylander d'Azlantia et est un recueil de
magie écrit en Azlanti sur la pratique de l'Abjuration pour les Wizards, il contient de nombreux sorts d'Abjuration.
Niveau 1 Alarm, PFE, Stunning Barrier (Advanced Class Guide)
Niveau 2 Arcane Lock, Resist Energy, Endure Elements Communal (Ultimate Combat)
Niveau 3 Dispel Magic, Protection from energy, Resist Energy communal (UC)
Niveau 4 Dimensional Anchor, Globe of Invulnerability lesser, Protection from energy communal (UC)
Niveau 5 Break Enchantement, Mage private Sanctum, Life Bubble (Advanced Player Guide)
Niveau 6 Dispel Magic Greater, Globe of Invulnerability, Undeath Ward (Dugeons of Golarion)
Niveau 7 Banishment, Spell Turning, Circle of Clarity (Ultimate Magic)
18 Le Musée, cette salle de 6x7,5m (45m²) est couverte de table de pierre mais est autrement vide.
19 La Chambre du maître, cette grande pièce de 6x9m (54m²) est une chambre aménagée avec un grand lit en bois massif,
plusieurs armoires et comodes anciennes mais toujours en état. Des peintures courent sur les murs à certains endroits (scènes de
chasse, de nature avec des dryades ou des nymphes..). Il n'y a pas d'effets personnels à part une petite bibliothèque avec 5
ouvrages en Thasillonian (des livres érotiques avec calligraphies: "le prince et la mendiante", "la reine du vice" (succube), "Amours
champêtres" (avec des dryades), "Vice et châtiments" (avec des diablesse), "le plaisir du mal" (avec des monstres)).
Cependant on pourra trouver un des médaillons des serviteurs de Yasil Syn sur une commode. Ces médaillons en argent sont
des objets magiques mineurs permettant l'accès au complexe en plus de leur propre pouvoir:
Medallion, Mind Sentinel
Aura faint abjuration; CL 1st; Slot neck; Price 3,500 gp; Weight —
The surface of this silver medallion is covered in angular geometric shapes that refract light randomly. The medallion grants a
continuous +2 resistance bonus on saves versus mind-affecting spells, spell-like abilities , and supernatural abilities. If the wearer
fails a save to avoid becoming dominated or confused, the amulet immediately grants the wearer a second saving throw to resist the
effect. If this second save is successful, the medallion’s power fades away entirely and it becomes a simple piece of silver jewelry.
Feats Craft Wondrous Item, protection from evil; Cost 1,750 gp.
B. La terrasse
La large terrasse recelle de nombreux tas de gravats d'anciennes constructions en pierre et bois, notemment d'anciens créneaux
du fort de 3m sur 1m sur 1m50 de haut en pierre type granit (6,5t environ).
L'escalier central est complètement bouché, cependant un énorme tas de gravats se trouve à l'ouest et témoigne d'une activité
récente.
Des aventuriers Nidaliens ont dégagé un puit de 1m50 sur 6m (12m de chute) descendant aux sous-sols. La zone a été exposée au
feu (comme une boule de feu) et la plupart des affaires des Nidaliens ont été détruites mais on ne peut retrouver de corps (ils ont
été emportés par Ember).
Avec un jet de Perception DC20 on pourra trouver un symbol en bronze de Zon (chêne et crâne) pour 1pa.
C. Les Nidaliens
Un groupe d'aventuriers Nidaliens (avec un prêtre de Zon) s'est aventuré dans la région à la recherche des ruines Thassilonians
(Le Block et le Fort) qu'ils ont commencé à explorer jusqu'à ce que Ember leur tombe dessus et les attaque (elle n'aime pas les LN/
LE). Ils sont passés par le Blackgate et seuls deux ont échappé aux griffes d'Ember.
Medric (Zon Human Nidalian Priest 6, mangé par Ember)
Loriane (Human Female Ranger 5, mangée par Ember)
Karst et Tuomal (Human Warrior 5, mangés par Ember)
Eldarionar (Human Sorcerer 5, mort de sa chute en 1.)
Ulion (Human Rogue 5, tués par les skeletal champions en 6.)
1 Les Escaliers, de 3m de large et de haut ils descendent de 12m (4d6 en chute), ils sont obstrués par des gravats et
débouchent dans une pièce de 9x12m et 6m de haut.
Un corps commençant à se décomposer git par terre, c'est "Eldarionar" un humain pâle aux cheveux longs et noirs avec
des habits de voyage (il s'est fracassé la tête en tombant et ses habits ont été abîmés par le feu), sur lui on pourra trouver:
Des bracelets en or et onyx (Bracers of Armor +2), une bague en platine et diamant (Ring of Spell Knowledge II avec
le sort False Life), une chaîne en or et pendant en argent représentant une vierge diabolique (8po).
2 Une pièce de 12x15m (180m²) avec deux lits de pierre, quelques pierres rondes de 15kg. (chambre du capitaine)
3 48x12m (576m²) avec 24 lits de pierre de 3m de long sur 2 de large et différents détritus et gravats.
4 Une pièce de 12x15m (180m²) avec deux table de pierre, un âtre, des restes de bûches de 1m sur 50cm. (Cuisine)
5 Une pièce de 12x21m (252m²), quatre tables de pierre occupent la pièce
6 Une grande pièce de 21x39m (819m²), le temple d'Asmodeus.
En rouge la zone des deux Unhallow* (Evocation (Evil) Niveau 10, DC positive energy -4, Protection From Good.
Quatre Skeletal Warriors et deux Stone Giants Zombies gardent le temple d'Asmodeus et attaqueront les intrus dans le complexe.
Un corps git au milieu de la pièce il s'agit de Ulion qui s'est fait tué à coup de masse par les Skeletal Champions. Ulion
était un humain en armure de cuir clouté avec des vêtements de voyage, sur lui on peut trouver:
Une dague en argent de belle qualité (Alchemical Silver Dagger +1), un arc court Masterwork composite (STR14), un
médailon en argent avec un tête d'homme noble (25pa), une bourse avec 5po, 14pa et 32pc de Nidal).
Un autel en pierre stylisé avec des symbols de Asmodeus trône au centre nord de la pièce (1x1x1m), du sang séché
est encore visible sur l'autel et autour. Un Des hallow est centré sur l'autel.
III. Amber
A. Histoire d'Amber
Amber est une jeune adulte dragonne rouge (dans les 90+ années), fille de Braise (du sud) et Glarataxus (dans Varisia), elle a
été élevée dans les Mindspin Mountains dans la vallée des Fumerolles avec son frère Ulfur. En contact avec les Géants de Feu de
la région (sous terre). Après avoir subit quelques mauvais traitement des Géants (à part les chasseurs Vanka et Urdir) elle s'est
aventurée plus au nord et a gardé un comportement très égocentrique mais moins mauvais, à l'inverse de son frère.
Amber occupe la vallée et considère le sud de la vallée (sud de la Shining River) comme son territoire naturel lui apprtenant de
plein droit. Elle terrorise et essaie de contrôler les Ogres sur son territoire, discutent avec les géants de feu, se méfie des géants des
collines, chasse les Drakes de feu qui ne lui obéissent pas et déteste les ombres et Nidaliens de Zon Kuthon.
B. Amber et le Fort
Ember a repéré les aventuriers Nidaliens et les a attaqué quand ils exploraient le fort (mais après les avoir laissé débloquer les
gravats autour du puit d'aération), elle a mangé tout le monde sauf deux qu'elle souhaite récupéré.
Des aventuriers un peu naïfs (et un minimum condescendant) pourront l'aider en plus de lui payer un tribut pour oser s'aventurer
sur ses terres.
Elle approchera les aventuriers invisible avec un comprehend language pour comprendre ce qu'ils disent avant de se présenter et
d'imposer sa volonté. (Récupérer ses ennemis (corps) nidaliens, un tribut (en or, bijoux, mouton/vache), du respect (ou de
l'admiration, des louanges sur sa beauté ..)
Amber, Young Adult Red Dragon (CR 13)
Amber est curieuse, égocentrique et vaniteuse mais elle est aussi une "jeune fille" fière de son allure et qui pense mériter adoration,
richesse et condescendance. L'or, les joyaux, les tendres brebis et vaches bien grasses sont des présents tout à fait à son goût; mais
les odes, discours, chansons sur sa beauté et son allant seront aussi les bien venus.
Ambre considère que tout le sud de la vallée (Shining Valley) est son domaine mais qu'elle peut aussi recevoir tribut de gens qui
s'aventurerait au nord.
CN(E) Huge dragon (fire), Speed 40 ft., fly 200 ft. (poor)
Init +4; Senses: dragon senses (Darkvision 120 feet, blindsense 60feet), smoke vision; Perception +20;
Aura frightful presence (150 ft., DC 19)
Defense: AC 26+4*, touch 8, flat-footed 26 (+18 natural, -2 size); hp 185 (15d12+75); Fort +14, Ref +9, Will +13
DR 5/magic; Immune: fire, paralysis, sleep; SR 24; Weaknesses: Vulnerability to cold
Offense: Melee bite +22 (2d8+13), 2 claws +22 (2d6+9), 2 wings +20 (1d8+4), tail slap +20 (2d6+13)
Power Attack -4 attack/ +8 damage ou Vital Strike +22 (6d8+13)
Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with bite)
Special Attacks: breath weapon (50-ft. cone, DC 22, 10d10 fire), crush (Small creatures,
DC 22, 2d8+13)
Spell-Like Abilities (CL 15th; concentration +17)
At will— detect magic, pyrotechnics (DC 14)
Spells Known (CL 5th; concentration +7)
2nd (5/day)— resist energy, invisibility, whispering Wind (5 miles) and later Alter Self
(large like Ogress, 5mn)
1st (7/day)— alarm, armor*, magic missile, shield*, comprehend language
0 (at will)— arcane mark, bleed, light, magehand, message, read magic
Statitics: Str 29, Dex 10, Con 21, Int 14, Wis 15, Cha 14; Base Atk +15; CMB +26; CMD 36
(40 vs. trip)
Feats: Cleave, Improved Initiative, Improved Iron Will, Improved Vital Strike, Iron Will,
Multiattack, Power Attack, Vital Strike
Skills: Appraise +20, Bluff +20, Fly +10, Intimidate +20, Knowledge (arcana) +20,
Perception +20, Sense Motive +20, Stealth +10
Languages: Common (Taldane), Draconic, Orc
Smoke Vision (Ex) A very young red dragon can see perfectly in smoky conditions (such
as those created by pyrotechnics).
H. Fumarolles
Il s'agit d'une vallée encaissée dans les Montagnes Mindspin et donnant sur la vallée de la Shining River, des sources d'eau chaude
et de gaz brûlant venant des profondeurs réchauffent la région. On peut y trouver aussi quelques plans d'eau tiède alimentés par
les mêmes gaz sulfureux.
I. La Grotte D'Ambre
Sur une parois rocheuse (15m de haut) de la vallée on peut trouver une grotte (couloir de 4,5x4,5x9m puis une grotte/puit de
6x6x15m) d'où sort de la vapeur chaude.
Ici Ember vient se reposer et déposer ses butins et affaires précieuses:
5po, 50pa, 47po en bijoux d'or et d'argent, une masse légère en argent alchimique (Light Mace +2) et une amulette en
argent aux motifs géométriques (Medallion Mind Sentinel).
III. Le Gouffre
Un gouffre s'enfonce dans le sol au fond de la vallée, des fumerolles sortent en permanence de la gotte menant à 3km plus loin
sous terre à la tribu des géants du Feu.
Smoke Effects
A character who breathes heavy smoke must make a Fortitude save each round (DC 15, +1 per previous check) or spend that round
choking and coughing. A character who chokes for 2 consecutive rounds takes 1d6 points of nonlethal damage. Smoke obscures
vision, giving concealment (20% miss chance) to characters within it.
I. Dwarf Mine/Orc Camp
I. La Mine Naine
A 1km à l'est du camp orc on peut trouver un ancien site minier nain avec une dizaine de bâtiments abandonnés en pierre, une
mine à ciel ouvert de fer et d'argent encore potentiellement exploitable en creusant la roche (sous terre). Tout est abandonné.
Ursang Company
Alver Ursang Maître de la Compagnie (Wiz 13)
Geysa Fulok Prêtresse de Droskar (Cleric 12) dirige les opérations nord
Orun Dzer Ursang Maître de Guerre (Fighter 10)
Dipark Zun Maître Esclavagiste (Eldritch Scoundrel 10) dirige les opérations sud
La compagnie est présente à Gangelmit (Sud), Trokdol (Nord) et Fellstrock et a un contrat avec les Drows de la Maison
Vexidyre (et Vonnarc) pour livrer des esclaves aux Drows. La compagnie s'est attachée les services des Orcs de la tribu Haskodar
pour mener des opérations militaires et d'esclavagisme.
Les esclavagistes vont repérer des humains en petit groupe avec Prabysh qui endort les cibles à distance (Slumber) et recouvre les
traces (6 créatures pendant 6h).
Dipark S'enfuira rapidement si un combat tourne en sa défaveur.
Drow Poison—injury; save Fort DC 13; frequency 1/minute for 2 minutes; initial effect unconsciousness for 1 minute; secondary
effect unconsciousness for 2d4 hours; cure 1 save.
Brizafay Baen Urden (Yeux Gracieux des Bénis de l'ombre, Drow, 130 ans)
Drow Female Guide 7, N(CG) Medium elf: Init +3; Senses darkvision 120 ft.; Perception +14, Speed30 feet
Defense: DC 23+3**, touch 15, flat-footed 19 (+7 Breastplate, +3 dex, +2R, +1TWD); hp 53 (7d10+7); Fort +8, Ref +8, Will +4(+6);
SR6+7;
Offense: Melee SS +16/+9* (1d6+8*); Ranged Hand Crossbow +10 (1d4, 30ft)
TWF = +14/+14/+9* (d6+8*/d6+6*) + Power Attack = +12/+12/+7* (d6+12*/d6+8*)
Statistics: Str 16+2, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 14, Cha 12; Base Atk +7; CMB +11; CMD 24
Elf: immune sleep, +2 vs enchantement, +2 perception, poison use, spell like abilities
Ranger: Track (+12), Wild Empathy (+8), Combat Style (TWF), Favored Terrain (Underground +2), Woodland Stride
Guide: Ranger Focus* (Ex, +4 attaque/damage 1 cible/ 3/day), Terrain Bond (à portée de voix, +2 en init, percept, stealth,
survival)
Spell-Like Abilities (CL 7th) Drow can cast dancing lights, darkness, and faerie fire, once each per day
Spells: 2xN1 Pass without Trace, Resist Energy (Alarm/Animal Messenger)
1xN2 Barkskin (+3)**
Feats (x4+3): Endurance, TWF, TW Defense (+1), Blind Fighting, Weapon Focus (SS), Power Attack, Great Fortitude
Skills (x8): Acrobatics +7, Climb +10, Handle Animal +7, Heal +8, Intimidate +7, Knowledge (Dungeon) +11, Knowledge (Nature)
+7, Perception +14, Ride +9, Stealth +18, Survival +12, Swim +10.
Languages: Undercommon (Drow), Duergar, Deep Gnome
Equipement: +1 Breastplate shadowed (+5 stealth), 2x Masterwork Short Sword, Gauntlets of Ogre Power (+2 Str), Boots of
Spring and Jump en peau de lézard (+10ft, +5 acrobatics), Ring of Protection +2 en platine.
4x potions de CMW.
Les Drows peuvent être repérés par des PC (perception/survival difficile DC25) ou repérer les PC et essayer de communiquer avec
eux ou les laisser agir pour profiter d'une attaque de PC contre les esclavagistes et puis fermer le tunnel avec la Gem Elemental de
terre (earth elemental large 8HD).
Les Drows yant sympathisés avec des PC pour attaquer le camp duergar, pourront demander de l'aide pour se rendre à Korvosa
(passer par la passe de Bloodsworn et fort Thorn) et donner en échnage une gemme élémentaire (celle d'eau par exemple).
J. Blackgate
Le Blackgate est un large passage sous les montagnes Mindspin long de 6km, généralement large de 4,5m et haut d'autant il relie
plusieurs cavernes pour relier le Nirmathas à l'est au Nidal (Bloodsworn Vale) à l'ouest. L'entrée Est donne sur une large caverne
de 90x60m (la grotte des ossements), puis un couloir mène à la Caverne Suintante (1,5km de long sur 500m de large) puis
finalement à l'ouest au vieux temple de Zon Kuthon.
Greater Shadows (CR 8) x2 (Sarpovin Cleric of Zon 9 & Distrak Shaman Ogre 5)
CE Medium undead (incorporeal); Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13, Speed fly 40 ft. (good)
Defense: AC 18, touch 18, flat-footed 12 (+2 deflection, +5 Dex, +1 dodge); hp 66 (9d8+18); Fort +5, Ref +8, Will +7(+9)
Defensive Abilities: incorporeal, channel resistance +2; Immune undead traits
Offense: Melee incorporeal touch +11 (1d8 Strength)
Special Attacks: create spawn (as per shadow), strength damage
Statistics: tr —, Dex 20, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15; Base Atk +6; CMB +11; CMD 24
Feats: Dodge, Flyby Attack, Mobility, Skill Focus (Perception, Stealth)
Skills: Fly +15, Perception +13, Stealth +20 (+24 in dim light, +16 in bright light); Racial Modifiers +4 Stealth in dim light (–4 in
bright light)
Languages: Common (Taldane, Ogre)
Strength Damage (Su) A greater shadow’s touch deals 1d8 points of Strength damage to a living creature. This is a negative
energy effect. A creature dies if this Strength damage equals or exceeds its actual Strength score.
NB: les prêtres de Zon connaissent le moyen pour ne pas être attaquer par les ombres.
Corrosion (Ex) An opponent that is being constricted by a black pudding suffers a –4 penalty on Reflex saves made to resist acid
damage applying to clothing and armor.
Split (Ex) Slashing and piercing weapons deal no damage to a black pudding. Instead, the creature splits into two identical
puddings, each with half of the original’s current hit points (round down). A pudding with 10 hit points or less cannot be further
split and dies if reduced to 0 hit points.
Suction (Ex) The black pudding can create powerful suction against any surface as it climbs, allowing it to cling to inverted
surfaces with ease. A black pudding can establish or release suction as a swift action, and as long as it is using suction, it moves at
half speed. Because of the suction, a black pudding’s CMD score gets a +10 circumstance bonus to resist bull rush, awesome blows,
and other attacks and effects that attempt to physically move it from its location.
Armor Plating (Ex) Armor plates made of iron have been added to this golem, effectively protecting as full plate mail. This
effectively raises its CR by 1.
Berserk (Ex) When a clay golem enters combat, there is a cumulative 1% chance each round that its elemental spirit breaks free
and the golem goes berserk. This chance resets to 0% after one minute of inactivity. A berserk golem attacks the nearest living
creature or smashes some object smaller than itself if no creature is within reach. Once it goes berserk, no known method can
reestablish control.
Cursed Wounds (Ex) The damage a clay golem deals doesn’t heal naturally and resists magical healing. A character attempting to
use magical healing on a creature damaged by a clay golem must succeed on a DC 26 caster level check, or the healing has no effect
on the injured creature.
Haste (Su) After it has engaged in at least 1 round of combat, a clay golem can haste itself once per day as a free action. The effect
lasts 3 rounds and is otherwise the same as the spell.
Immune to Magic (Ex) A clay golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain
spells and effects function differently against the creature, as noted below.
A move earth spell drives the golem back 120 feet and deals 3d12 points of damage to it (no save).
A disintegrate spell slows the golem (as the slow spell) for 1d6 rounds and deals 1d12 points of damage (no save).
An earthquake spell cast directly at a clay golem stops it from moving on its next turn and deals 5d10 points of damage (no save).
Any magical attack against a clay golem that deals acid damage heals 1 point of damage for every 3 points of damage it would
otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as
temporary hit points. A clay golem gets no saving throw against magical attacks that deal acid damage.
Les Cartes du Scénario