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Les Forces du

Conseil Blanc

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~ LE CONSEIL BLANC ~
Réuni pour s’opposer à la montée en puissance du Autour des Istari, le Conseil réunit également les plus
Nécromancien de Dol Guldur, le Conseil Blanc compte puissants et nobles Seigneurs Elfes de la Terre du Milieu.
en son sein la plus grande assemblée de sages et de Inégalables à l’épée, les prouesses guerrières de ces
combattants prodigieux de cet Âge ou tout autre. Quand puissants guerriers renforcent le Conseil. Elrond, le Maître
il en vient à combattre, le Conseil Blanc est absolument de Fondcombe est l’un des dirigeants du Conseil et est
inégalable en termes d’aptitude de combat ou de pouvoirs à la fois un combattant adroit et un habile diplomate. Il
magiques, ce qui fait d’eux une menace tout particulière accompagne avec résolution ses confrères à Dol Guldur
pour le Mal qui fomente au sein des ruines de Dol Guldur. pour affronter le Nécromancien et les Nazgûl. Glorfindel
est un Seigneur Elfe dont la Maison remonte loin dans le
Le chef du Conseil Blanc est Saroumane, le plus puissant temps. A travers sa longue existence, il s’est illustré par
des Istari et un Magicien prodigieux. Son pouvoir dépasse de hauts faits et a accompli de nombreux actes héroïques,
de loin celui de tout autre Istari envoyé en Terre du Milieu inscrivant son nom dans les légendes – De quoi terroriser
et ses connaissances des arts magiques est bien plus grande ses adversaires.
que celle de ses pairs. Aux côtés de Saroumane, deux autres
Istari sont aussi membres du Conseil Blanc. La figure la plus charismatique du Conseil, s’il en est, est
Galadriel. Une Elfe aux pouvoirs sans égal, Galadriel est sans
Le premier d’entre eux est Gandalf le Gris, et bien que aucun doute la plus éminente des membres du Conseil et
Saroumane estime qu’il n’emploie son temps qu’à fourrer probablement la plus puissante entité de la Terre du Milieu.
son nez dans les affaires des Peuples Libres, Gandalf est Ceux assez inconscients pour se dresser sur sa route seront
déterminé à s’assurer que le Mal ne prendra plus jamais rapidement exposés à son inimaginable courroux. C’est ce
pied en Terre du Milieu. Le dernier Istari est Radagast, le groupe d’individus qui s’est donné la mission de protéger
Magicien Brun. Bien que piètrement estimé par Saroumane, les Peuples Libres de la Terre du Milieu de la souffrance.
c’est en fait Radagast qui préviendra Gandalf à propos de Ceux qui cherchent à compromettre la paix pour laquelle
l’Ombre grandissante qui s’est emparée de Dol Guldur. nombreux combattirent vaillamment, souffriront un
Sans ce Magicien quelque peu hébété, il est possible que le expéditif mais juste jugement par les épées du Conseil Blanc
Conseil Blanc n’ait pris conscience du danger que trop tard. ou encore par son incommensurable puissance magique.

Composition d’armée :

Cette armée peut inclure : Saroumane le Blanc ; Galadriel,


Bonus d’armée :
Dame de Lumière ; Elrond, Maître de Fondcombe ;
Gandalf le Gris ; Radagast le Brun ; Glorfindel, Seigneur « Avez-vous besoin que l’on vous vienne
de l’Ouest et Celeborn. en aide ? »
– Un membre du Conseil Blanc de cette liste d’armée
Règles additionnelles : ajoute +1 à ses résultats de jets de dé quand il tente
de Résister à un pouvoir magique, tant qu’un autre
Une armée du Conseil Blanc peut n’être composée membre du Conseil Blanc de cette liste d’armée est à
que d’une unique troupe. Contrairement à la limite moins de 6’’.
standard d’un Héros menant douze Guerriers, une
troupe du Conseil Blanc n’inclut que des Héros, jusqu’à
un maximum de dix.

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Saroumane le Blanc 170pts
Magicien, Infanterie, Héros – Héros de Légende

En tant que chef du Conseil Blanc, Saroumane le Blanc a le dernier mot quant
aux affaires des membres du Conseil. Bien qu’il se fût jadis opposé à affronter
le Nécromancien, persuadé qu’il ne représentait pas une réelle menace, les
évènements plus récents l’ont contraint à agir. Saroumane mène à présent le
Conseil Blanc dans son offensive sans retenue contre Sauron.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3

Equipement : *Bâton de pouvoir.

Options :
Cheval : .................................................... 10pts

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales :

La Voix de Curunír (ACTIF) : On raconte que le plus grand des pouvoirs de Saroumane est sa voix.
Le « Tenez-bon ! » de Saroumane a une portée de 12’’ et, contrairement aux « Tenez-bon ! » des autres Héros,
le sien affecte aussi les autres Héros.

Rivalité Dévorante (PASSIF) : Le chef du Conseil Blanc n’apprécie pas Gandalf et le perçoit souvent comme
un trouble-paix.
Saroumane le Blanc ne se déplacera jamais dans le cadre d’un Action Héroïque initiée par Gandalf le Gris,
pas plus qu’il n’accepterait l’aide de ce dernier par le biais du sort Volonté de Fer. Si Gandalf le Gris utilise
ce Pouvoir Magique sur Saroumane le Blanc, il est sans effet.

Seigneur des Istari (PASSIF) : Saroumane est le plus puissant des cinq Magiciens envoyés sur la Terre du
Milieu et le supérieur de leur Ordre.
Saroumane le Blanc peut relancer un dé quand il tente de Jeter un sort ou de Résister à un sort.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Aura de Vaillance - 2+
Immobilisation 18’’ 2+
Aura de Terreur - 2+
Injonction 18’’ 3+
Impact Magique 12’’ 4+

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Gandalf le Gris 170pts
Magicien, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

L’un des Istari, Gandalf le Gris a été chargé de guider les Peuples Libres de
la Terre du Milieu pour vaincre le Mal et restaurer la paix. Gandalf guide
d’abord la Compagnie de Thorin dans leur quête pour Erebor, car il craint
que si elle venait à échouer, une force plus obscure encore tenterait d’obtenir
l’allégeance du dragon Smaug. Après avoir découvert l’Anneau Unique dans
la Comté, Gandalf a échafaudé un plan pour le détruire, en même temps que
le Seigneur Noir de Mordor.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3

Equipement : *Bâton de pouvoir, Glamdring et Narya.

Glamdring (ACTIF) : Connue sous le nom de Marteau à Ennemis, Glamdring est une épée de Gondolin in-
croyable, d’une facture exceptionnelle.
Glamdring est une Lame elfique (épée bâtarde), elle peut être utilisée comme une épée simple ou comme
une épée à deux mains. De plus, Glamdring augmente la Force de Gandalf de 1 quand il l’utilise.

Narya (PASSIF) : L’Anneau de Feu est l’un des Trois anneaux Elfiques, donné par Cirdan à Gandalf.
Gandalf peut relancer ses jets de Destin ratés.

Options :
Cheval : .................................................... 10pts

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Résistance Héroïque, Canalisation Héroïque.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Lumière Aveuglante - 2+
Aura de Terreur - 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Protection des Valar - 4+
Volonté de Fer 12’’ 4+
Eboulement 6’’ 5+
Impact Magique 12’’ 5+

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Radagast le Brun 150pts
Magicien, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

L’un des Istari envoyés en Terre du Milieu au cours du Troisième Âge,


Radagast est un sorcier d’une grande puissance… à sa manière. Préférant la
compagnie des animaux à celle de ses semblables, son affinité pour la nature
est sans pareille. Bien qu’il voyage souvent sur son traîneau tiré par des lapins
de Rhosgobel, Radagast a également eu le rare privilège de chevaucher les
Grands Aigles des Monts Brumeux.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3

Equipement : *Bâton de Pouvoir et Dague.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque, Défense Héroïque.

Options :
Échanger le Bâton de pouvoir
pour un Grand Aigle : ................................. 50pts
Traîneau : ............................................................ 45pts
Cheval : ................................................................. 10pts
Sébastien : ........................................................... 5pts

Grand Aigle : C’est alors une monture. Cependant, si Radagast démonte, l’Aigle réussit automatiquement son
test de Bravoure.

Traineau : C’est une monture. Il bénéficie de la Règle Spéciale M C F D A PV B


Créature des Bois, et est retiré du jeu si Radagast démonte ou est tué.
Il dispose du profil ci-contre : 10’’ 3/6+ 2 3 4 4 2

Sébastien (PASSIF) : Si Radagast est accompagné de Sébastien, ce dernier peut porter une Attaque en combat,
avec des valeurs de Combat et de Force de 1 (son dé séparé ne peut être modifié par la Puissance de Radagast).

Règles Spéciales :

Maître des oiseaux (PASSIF) : Radagast est souvent accompagné d’oiseaux qui lui servent d’yeux et d’oreilles.
Radagast compte comme ayant une Ligne de Vue sur la totalité du champ de bataille. De plus, les figurines avec
le mot-clef Aigle à moins de 12’’ de Radagast bénéficient de la règle spéciale Résistant à la Magie.

Un avec la Nature (PASSIF) : La forte connexion de Radagast avec la nature lui permet de se fondre sans effort
dans son environnement.
Quand il a le mot-clef Infanterie, Radagast peut se déplacer sans malus dans les terrains difficiles et il gagne
la règle spéciale Discrétion.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Panique 12’’ 2+
Aura de Terreur - 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Guérison 12’’ 3+
Colère de la Nature - 4+
Aura de Confusion - 5+

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Galadriel, Dame de Lumière 130pts
Elfe, Lórien, Infanterie, Héros – Héros Commun
Galadriel est membre du Conseil Blanc et se risquera jusqu’à Dol Guldur pour
sauver Gandalf du Nécromancien. Galadriel apprécie profondément Gandalf,
à tel point qu’elle ne permettrait pas que du mal ne lui soit fait, comme s’en
rendra compte le Gardien des Donjons. A même de bannir les Nazgûl par
la force de son esprit et brandissant la Lumière d’Eärendil, Galadriel défia
Sauron, menaçant de l’anéantir s’il ne s’en retournait pas au Néant d’où il
était issu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 3 3 3 7 3 6* 3

Equipement : La Lumière d’Eärendil et Nenya.

Nenya (ACTIF) : Cet Anneau de pouvoir est l’un des Trois donnés aux Elfes.
Galadriel, Dame de Lumière peut relancer ses jets de Destin ratés.

La Lumière d’Eärendil (PASSIF) : Galadriel porte la Fiole Étoilée, un flacon remplit d’eau de sa fontaine et
de la Lumière de l’Etoile du Soir.
Les Tirs qui visent Galadriel ou toute figurine à 6’’ autour d’elle ne touchent que sur un résultat de 6 au jet
pour Toucher.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque, Frappe Héroïque.

Règles Spéciales : Terreur, Créature des Bois.

*La Dame de la Lothlórien (PASSIF) : Quand la Lothlórien est menacée, Galadriel invoque sa grande
puissance.
Galadriel, Dame de Lumière peut dépenser un point de Volonté chaque tour sans piocher dans sa réserve.

Apparence Guerrière (PASSIF) : Quand on suscite son courroux, l’ire de Galadriel est un spectacle absolument
terrifiant.
Toutes les figurines ennemies à moins de 6’’ de Galadriel Dame de Lumière subissent un malus de -1 à leur
valeur de Bravoure. De plus, Galadriel, Dame de Lumière ne compte jamais comme étant désarmée.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Esprit Fortifié 12’’ 2+
Bannissement 12’’ 3+
Instiller la Peur 3’’ 4+

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Elrond, Maître de Fondcombe 170pts
Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Guerrier brillant et renommé, Elrond s’est distingué à l’avant-garde de


nombreuses batailles. Il a combattu Sauron dans la Bataille de l’Ultime
Alliance, et a été témoin de sa chute. C’est lui qui a essayé de convaincre, sans
succès, Isildur de détruire l’Anneau Unique pour de bon – un acte qui aurait
épargné beaucoup de souffrance aux Gens Libres tout au long du Troisième
Âge. Doté du don de clairvoyance, Elrond est capable de donner de précieux
et sages conseils à ses alliés.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 5 3 3 7 3 3 3

Si votre armée contient Elrond, alors vos Chevaliers de Fondcombe ne comptent pas dans la Limite d’Arcs.

Equipement : Hadhafang et Vilya.

Hadhafang (ACTIF) : Maniée par Elrond, cette lame elfique est notamment efficace contre les esprits.
Il s’agit d’une Lame elfique (épée bâtarde). De plus, Elrond gagne un bonus de +1 pour Blesser les Esprits
lorsqu’il leur porte des coups avec Hadhafang.

Vilya (PASSIF) : Ce magnifique anneau est l’un des Trois donnés aux Elfes.
Elrond, Maître de Fondcombe peut relancer le dé lorsqu’il utilise un point de Destin.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Frappe Héroïque, Canalisation Héroïque, Défense Héroïque.

Options :
Cheval : ................................................................. 10pts
Armure lourde : ............................................... 10pts

Règles Spéciales : Terreur, Créature des Bois.

Clairvoyance des Eldar (PASSIF) : Elrond est béni du don de clairvoyance, un talent qui lui permet de mieux
guider ses alliés à la bataille.
Avant que la partie ne commence, lancez 1D6 et notez le résultat – ce sont les points de Clairvoyance
d’Elrond pour cette bataille. Lors de la phase d’Initiative, après que les dés aient été lancés et s’il est présent
sur le champ de bataille, Elrond peut choisir de dépenser des points de Clairvoyance pour modifier le résul-
tat du joueur qui le contrôle.

Pour chaque point de Clairvoyance dépensé, Elrond peut ajouter ou soustraire 1 au résultat du dé, jusqu’à
un minimum de 1 ou un maximum de 6.

Seigneur de l’Ouest (ACTIF) : Peu nombreux sont ceux qui peuvent prétendre avoir croisé le fer avec les plus
grands des seigneurs Elfes, et avoir vécu assez longtemps pour le raconter.
Une figurine qui possède cette règle spéciale peut relancer 1D6 lorsqu’elle tente de remporter un combat.
De plus, elle peut également relancer 1D6 lorsqu’elle porte ses coups après avoir remporté le combat.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Colère de Bruinen - 4+
Guérison 12’’ 3+

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Glorfindel, Seigneur de l’Ouest 145pts
Elfe, Fondcombe, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Glorfindel est sans doute le plus grand guerrier qui vit à Fondcombe. Sa célérité
et son talent à l’épée ne sont égalés par aucun Elfe du Troisième Âge, pas
même par Elrond. Même les redoutés Nazgûl craignent le puissant seigneur
Elfe et ne l’affrontent pas directement, n’osant s’attaquer à lui que lorsqu’ils
sont unis tous les Neuf, sous le commandement du Roi-Sorcier.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/3+ 4 5 3 3 7 3 3 3

Equipement : Lame elfique (épée bâtarde).

Actions Héroïques : Résistance Héroique, Frappe Héroique, Force Héroique, Défi Héroique.

Options :
Armure de Gondolin : .................................. 15pts
Asfaloth : .............................................................. 10pts

Armure de Gondolin (PASSIF) : C’est une armure lourde. De plus, tant qu’il porte l’armure de Gondolin, les
Monstres ne peuvent pas cibler Glorfindel avec des Attaques Brutales.

Asfaloth (PASSIF) : Asfaloth est un cheval avec un Mouvement de 12’’ au lieu de 10’’. De plus, tant qu’il
monte Asfaloth, son cavalier gagne la règle spéciale Pied Léger.

Règles Spéciales : Cavalier Expert, Seigneur des Chevaux, Terreur, Créature des Bois.

Seigneur de l’Ouest (ACTIF) :Peu nombreux sont ceux qui peuvent prétendre avoir croisé le fer avec les
plus grands des seigneurs Elfes, et avoir vécu assez longtemps pour le raconter.
Une figurine qui possède cette règle spéciale peut relancer 1D6 lorsqu’elle tente de remporter un combat.
De plus, elle peut également relancer 1D6 lorsqu’elle porte ses coups après avoir remporté le combat.

La résistance de Glorfindel aux arts obscurs du Mal a fait de lui un ad-


Résolution Inflexible (PASSIF) :
versaire féroce. Même le Seigneur des Nazgûl n’ose pas affronter Glorfindel seul.

Glorfindel compte toujours comme ayant reçu les effets du pouvoir magique Esprit Fortifié. Cet effet est
toujours actif, même quand sa Volonté est réduite à 0.

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Celeborn 130pts
Elfe, Lorien, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Celeborn est l’un des plus anciens immortels vivant encore sur la Terre du
Milieu ; c’est aussi un seigneur Elfe de grand prestige et d’une immense
perspicacité, et ses avertissements se sont souvent révélés précieux lors
des Conseils des Sages depuis l’Ultime Alliance des Elfes et des Hommes.
Celeborn se tient aux côtés de Galadriel et se bat avec elle contre les pouvoirs
du Seigneur Noir, et continuera à le faire tandis que les Âges passent.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3 3

Equipement : Celeborn est désarmé.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Canalisation Héroïque, Défense Héroïque.

Options :
Bouclier : .............................................................. 5pts
Armure lourde : ............................................... 10pts
Lame elfique (Épée bâtarde) : ................. 5pts

Règles Spéciales : Terreur, Créature des Bois.

Seigneur de l’Ouest (ACTIF) : Peu nombreux sont ceux qui peuvent prétendre avoir croisé le fer avec les plus
grands des seigneurs Elfes, et avoir vécu assez longtemps pour le raconter.
Une figurine qui possède cette règle spéciale peut relancer 1D6 lorsqu’elle tente de remporter un combat.
De plus, elle peut également relancer 1D6 lorsqu’elle porte ses coups après avoir remporté le combat.

Seigneur de la Lorien (ACTIF) :Les armées des Galadhrim suivraient les ordres de Celeborn même face aux
obstacles les plus insurmontables.
La règle « Tenez Bon ! » de Celeborn a une portée de 12’’ au lieu de 6’’.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Aura de Vaillance - 2+
Lames Enchantées 6’’ 3+
Immobilisation 12’’ 3+

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