Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Histoires des PJ 3
Générateur de légendes 26
Générateur de monstres 31
histoires des pj
HISTOIRES DES PJ
A
vec l’aide des tableaux contenus dans les Si vous vous en servez, les règles de créa-
pages qui suivent, vous pouvez inven- tion de personnage de ce livret remplacent
ter un aventurier de A à Z en un rien celles décrites au Chapitre II du Manuel du
de temps, en n’oubliant pas son enfance et les joueur, sauf indication contraire.
événements marquants de son existence. Vous Si le maître de jeu est d’accord, vous pouvez
n’êtes pas obligé de recourir à cette méthode de exploiter une partie plutôt que l’ensemble des
création alternative. D’ailleurs, il vaut mieux tableaux. En effet, certains joueurs se plaisent
que votre groupe se mette d’accord sur son à confier des décisions aux dés, mais d’autres
utilisation. tiennent à choisir leur peuple et leur profes-
sion. Utilisez la méthode qui vous procure le
plus de plaisir.
D66 PEUPLE
11-22 Humain (Aulnois)
23-31 Humain (Aslène)
32-34 Humain (Ailander)
35-41 Demi-elfe
42-44 Halfelin
45-52 Gobelin
53-56 Orque
61-62 Lycan
63-64 Nain
65-66 Elfe
histoires des pj
histoires des pj
D6 ENFANCE, ASLÈNE ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 CAVALIER NÉ. Vous avez toujours eu plus d’affinité Force 4 Souplesse 2
avec les animaux qu’avec les humains. Vous Agilité 5 Survie 2
vous sentez vraiment libre quand vous êtes en Esprit 3 Dressage 2
selle, le visage fouetté par le vent. Vous ne faites Empathie 3
qu’un avec votre cheval, galopant à travers les
étendues infinies pour la gloire du dieu Cornu.
2 RÊVEUR. Les dieux, les mythes et les légendes ont Force 3 Érudition 2
toujours peuplé vos rêves. Alors que vous n’étiez Agilité 3 Dressage 1
qu’un bambin, vous vous asseyiez déjà auprès Esprit 4 Manipulation 1
du feu de camp pour écouter les histoires du Empathie 5 Représentation 2
ménestrel du clan à propos du dieu Cornu, des
glorieux ancêtres et des invasions démoniaques.
Vous vivez pleinement dans l’imaginaire de votre
peuple, dans les récits épiques et mythologiques.
Peut-être que vous donnerez un jour vie à votre
propre légende ?
3 PROTECTEUR DU CLAN. Dès votre enfance, on Force 5 Endurance 1
vous a fait comprendre que vous étiez plus Agilité 3 Mêlée 2
grand et plus robuste que les autres. Vous Esprit 3 Vigueur 2
deviez travailler plus dur, endosser plus de Empathie 4 Dressage 1
responsabilités, combattre les plus forts.
Certains compatriotes vous admiraient, d’autres
vous haïssaient.
4 AIGUILLÉ PAR UNE SAGE. Quand vous étiez enfant, Force 3 Érudition 2
vous vous êtes lié d’amitié avec une sage du clan. Agilité 3 Intuition 1
Elle vous a rapidement pris comme apprenti, Esprit 5 Dressage 1
vous enseignant l’histoire de votre peuple et ses Empathie 4 Soins 2
anciens faits d’armes, sans omettre les conflits
sanglants.
5 CHASSEUR. Vous avez appris à vivre en harmonie Force 3 Tir 2
avec la nature. La chasse fait partie de vos Agilité 4 Perception 2
devoirs, et bien qu’on vous ait enseigné l’art de Esprit 4 Survie 1
tuer, on vous a aussi appris à respecter la vie de Empathie 4 Dressage 1
tous les animaux.
6 FILS OU FILLE DU VENT. Quand on vous a élu fils Force 4 Endurance 1
ou fille du Vent, vous avez dû entamer un long Agilité 4 Mêlée 1
pèlerinage à travers les montagnes et les hautes Esprit 3 Tir 1
terres pour le bien de votre clan. Vous avez Empathie 4 Survie 2
rempli votre devoir, mais aujourd’hui encore, Dressage 1
vous ne savez trop quel est votre véritable foyer.
histoires des pj
histoires des pj
D6 ENFANCE, DEMI-ELFE ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 EN CAVALE. Vous avez dû fuir toute votre Force 4 Mêlée 1
enfance. Vous ne vous sentiez jamais en Agilité 5 Furtivité 2
sécurité et n’aviez pas de foyer permanent. Esprit 3 Intuition 1
Vous avez voyagé de village en village dans Empathie 3 Perception 2
les Contrées Interdites. Vous n’avez jamais
réussi à fermer l’œil de la nuit en tournant le
dos à la porte d’entrée.
2 ARTISTE. Dès l’enfance, vous vous êtes Force 3 Artisanat 2
découvert un talent pour les activités Agilité 3 Souplesse 1
artistiques. C’est en donnant des Esprit 4 Érudition 1
représentations ou en vous adonnant Empathie 5 Représentation 2
à votre art que vous trouviez la paix et
croquiez la vie à pleines dents.
3 ÉLÈVE. Vous aviez conscience d’être plus Force 3 Artisanat 1
intelligent que vos amis. Quand un sage Agilité 4 Érudition 3
vous a pris sous son aile, vous vous êtes Esprit 5 Intuition 1
plongé à corps perdu dans les mystères de Empathie 3 Soins 1
ce monde. Vous avez trouvé dans les livres
ce dont vous aviez toujours rêvé, et bien
plus encore.
4 ACROBATE. Vous étiez un enfant agile comme Force 3 Dextérité 2
un singe. Vous grimpiez partout et exploriez Agilité 5 Furtivité 1
les moindres recoins des environs de votre Esprit 3 Souplesse 2
village. Vous avez appris à vous donner Empathie 4 Représentation 1
en spectacle et à savourer la beauté des
Contrées Interdites.
5 COMBATTANT. Très tôt, vous avez prouvé que Force 4 Endurance 1
vous étiez doué pour le métier des armes. Agilité 5 Mêlée 2
Très vite, un guerrier vous a enseigné les Esprit 3 Vigueur 1
secrets de l’escrime. Vous avez suivi un Empathie 3 Tir 2
entraînement long et rigoureux, jusqu’à
devenir l’égal de votre maître.
6 ENFANT SPECTRE. Comme vous n’aviez ni Force 3 Mêlée 1
famille ni foyer, vous avez rejoint d’autres Agilité 4 Dextérité 2
gamins en fuite ou exilés. On vous appelait Esprit 4 Furtivité 2
les enfants spectres. Pour survivre, Empathie 4 Intuition 1
vous avez dû voler et travailler pour des
employeurs plus ou moins louches.
histoires des pj
histoires des pj
D6 ENFANCE, GOBELIN ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 ENFANT LOUP. Vos parents vous ont abandonné Force 4 Endurance 1
quand vous étiez enfant, mais vous avez trouvé Agilité 5 Mêlée 1
votre place au sein d’une meute de loups. Vous Esprit 3 Furtivité 1
êtes devenu l’un des leurs, hurlant à la lune, Empathie 3 Souplesse 1
parcourant les plaines à grandes enjambées Dressage 2
et mangeant comme eux la chair crue de vos
proies.
2 PARASITE. Vous avez appris dès l’enfance que Force 3 Furtivité 2
la propriété était une notion toute relative. Agilité 5 Intuition 1
Vous avez toujours eu un certain talent pour Esprit 3 Perception 2
vous approprier ce qui ne vous appartenait pas, Empathie 4 Manipulation 1
comme si les choses apparaissaient comme par
magie entre vos mains…
3 ENFANT DES BOIS. Vous avez grandi sous le Force 4 Endurance 1
couvert des arbres. Vous escaladiez les troncs Agilité 4 Souplesse 1
en écoutant le murmure du vent à travers Esprit 4 Tir 1
les feuillages. C’est dans les bois que vous Empathie 3 Perception 1
vous sentez en sécurité. Vous savez que Survie 2
ses habitants seront toujours là pour vous
protéger.
4 SAUVAGEON. Votre clan rassemblait toutes Force 4 Mêlée 2
sortes de marginaux qui ne se souciaient pas Agilité 4 Vigueur 1
des histoires de lignées et de pactes séculaires. Esprit 3 Souplesse 2
Vous avez grandi dans un environnement libre, Empathie 4 Survie 1
sans personne pour vous dicter votre avenir.
5 VAGABOND. Vous n’avez jamais eu de demeure Force 4 Endurance 1
fixe, la route était votre foyer, et les Contrées Agilité 4 Mêlée 1
Interdites votre terrain de jeu. Enfant, vous Esprit 4 Perception 1
aviez déjà vu plus de pays que la majorité des Empathie 3 Survie 2
adultes de ce monde. Dressage 1
6 CONTEUR. Quand vous étiez haut comme trois Force 3 Érudition 1
pommes, vous vous asseyiez devant le feu, les Agilité 4 Manipulation 2
yeux grands ouverts, écoutant l’ancien du clan Esprit 3 Représentation 3
raconter les légendes de votre peuple. Dans Empathie 5
votre esprit, vous voyagiez à travers le temps
et l’espace pour revivre ces récits merveilleux.
Vous avez appris du mieux que vous pouviez
auprès du vieux gobelin, si bien que vous êtes
rapidement devenu un des conteurs attitrés
du clan.
histoires des pj
10
histoires des pj
D6 ENFANCE, LYCAN ATTRIBUTS COMPÉTENCES
HURLEUR. Vous avez grandi au milieu des lycans Force 3 Érudition 1
qui sont leur propre maître et naviguent Agilité 4 Survie 1
parmi les clans en toute liberté. On vous Esprit 4 Manipulation 1
1
a appris à raconter les légendes tragiques Empathie 4 Représentation 3
que se transmettent les hurleurs depuis des
générations.
CHASSEUR. Alors que vous n’étiez qu’un chiot, Force 4 Endurance 1
on vous a vite appris que le sang était source Agilité 4 Mêlée 1
de vie. Les anciens chasseurs du clan vous ont Esprit 4 Perception 2
2
enjoint à respecter les autres animaux, même Empathie 3 Survie 2
si vous leur ôtez la vie. La chasse constitue la
base de l’existence.
PARIA. Pendant que les jeunes de votre âge Force 4 Mêlée 1
suivaient la meute, vous avez été rejeté. Agilité 3 Intuition 2
Seul, vous avez appris à vivre de ce qu’offre Esprit 5 Perception 1
3 la forêt et vous êtes aperçu que les autres Empathie 3 Survie 2
peuples étaient parfois plus tolérants que vos
semblables. Un jour, vous retrouverez le chemin
menant à votre foyer.
TRAQUEUR. Très tôt, vous vous êtes aperçu que Force 3 Furtivité 2
votre odorat surpassait celui de vos camarades Agilité 4 Perception 3
4 et que vous pouviez faire des découvertes Esprit 5 Survie 1
incroyables en vous fiant simplement à votre Empathie 3
truffe.
COMBATTANT. Vous étiez le plus fort de la Force 5 Mêlée 3
portée et aviez le dessus chaque fois que vous Agilité 4 Vigueur 2
jouiez avec vos frères et sœurs. En grandissant, Esprit 3 Souplesse 1
5
les anciens du clan ont vu en vous un guerrier Empathie 3
né, ils vous ont donc enseigné les secrets du
combat.
ENFANT DE LA FORÊT. Depuis votre tendre Force 3 Érudition 2
enfance, vous êtes attiré par les trésors des Agilité 4 Perception 1
bois, des fleurs aux herbes en passant par les Esprit 4 Survie 3
6 lacs. Vous avez appris tout ce que vous pouviez Empathie 4
auprès de l’herboriste du clan, la senteur de
chaque fleur et les plantes qui permettent de
survivre – ou de mettre fin à l’existence.
11
histoires des pj
12
histoires des pj
D6 ENFANCE, ELFE ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 SOLITAIRE. Vous ne vous êtes jamais senti chez Force 4 Mêlée 1
vous parmi vos proches et vous promeniez Agilité 3 Intuition 2
souvent seul. Vous avez grandi dans l’ombre Esprit 5 Perception 1
de vos camarades. Vous avez contemplé des Empathie 3 Survie 2
spectacles qu’ils ne verront jamais, accompli
des choses incroyables qu’ils n’oseraient même
pas rêver.
2 COMBATTANT. Dès votre enfance, vous avez Force 4 Endurance 1
prouvé que vous étiez doué pour le métier des Agilité 5 Mêlée 2
armes. Très vite, un guerrier vous a enseigné Esprit 3 Vigueur 1
les secrets de l’escrime. Vous avez suivi un Empathie 3 Tir 2
entraînement long et rigoureux, jusqu’à devenir
l’égal de votre maître.
3 ENFANT DE LA FORÊT. Depuis votre tendre Force 3 Érudition 2
enfance, vous êtes attiré par les trésors des Agilité 4 Perception 1
bois, des fleurs aux herbes en passant par les Esprit 4 Survie 3
lacs. Vous avez appris tout ce que vous pouviez Empathie 4
auprès de l’herboriste du clan, la senteur de
chaque fleur et les plantes qui permettent de
survivre – ou de mettre fin à l’existence.
4 ÉTUDES LABORIEUSES. Un homme ou une femme Force 3 Artisanat 1
lettré vous a pris sous son aile et s’est chargé Agilité 3 Érudition 3
de vous enseigner les langues anciennes. Esprit 5 Intuition 1
Les journées d’étude étaient interminables, Empathie 4 Manipulation 1
l’apprentissage pénible, mais à la fin, vous vous
êtes rendu compte que la connaissance était
une clef pour comprendre le monde.
5 VAGABOND. Vous n’avez jamais eu de demeure Force 4 Endurance 1
fixe, la route était votre foyer, et les Contrées Agilité 4 Mêlée 1
Interdites votre terrain de jeu. Enfant, vous Esprit 3 Perception 1
aviez déjà vu plus de pays que la majorité des Empathie 4 Survie 2
adultes de ce monde. Dressage 1
6 APPRENTI D’UN DRUIDE. Un druide vous a pris Force 3 Érudition 1
en apprentissage pour vous enseigner les Agilité 4 Perception 1
secrets des mystères sacrés, des rituels et Esprit 5 Survie 2
de la sorcellerie. Bien que votre mentor ait Empathie 3 Dressage 1
depuis longtemps quitté ce monde, vous vous Soins 1
rappelez toujours ses paroles.
13
histoires des pj
11-14 Druide
15-23 Guerrier
24-33 Chasseur
34-42 Ménestrel
43-46 Colporteur
51-54 Cavalier
55-62 Voleur
63-66 Sorcier
TALENT DE PROFESSION
D6 1-2 3-4 5-6
14
histoires des pj
D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, DRUIDE COMPÉTENCES TALENT
15
histoires des pj
16
histoires des pj
D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, GUERRIER COMPÉTENCES TALENT
1 CAPTURÉ. Vous vous êtes couvert de honte quand vos Vigueur 1 Résistance
ennemis vous ont capturé. Ils vous ont jeté dans un Survie 1 à la douleur
cachot en vous laissant pour mort. Dès que l’occasion s’est
présentée, vous vous êtes enfui.
✥ Vous recevez une armure en cuir clouté.
2 BATAILLE SANGLANTE. Vous avez participé à un affrontement Mêlée 2 Maître
terrible où vous avez récolté une mauvaise blessure. épéiste
Quand l’aube s’est levée, vos amis avaient été tués jusqu’au
dernier. L’ennemi avait laissé leurs cadavres en pâture aux
corbeaux.
✥ Vous recevez une épée bâtarde.
3 LA LONGUE MARCHE. Après vous être engagé comme soldat, Survie 1 Explorateur
vous avez parcouru les Contrées Interdites. Vous vous Soins 1
souvenez à peine de votre employeur et du visage de vos
ennemis. En revanche, vous n’avez pas oublié la manière
dont les forces de la nature ont enlevé vos amis les uns
après les autres.
✥ Vous recevez une tente, une couverture et un chaudron.
4 EN SELLE. Après avoir appris à monter à cheval, vous vous Mêlée 1 Combat
êtes engagé comme chevalier au service d’un seigneur. Dressage 1 à cheval
Vous avez combattu dans des escarmouches, mené des
patrouilles et protégé la région des envahisseurs.
✥ Vous recevez la monture de votre choix, qui ne peut être
un destrier.
5 ÉCLAIREUR. Quand vous faisiez partie d’une compagnie de Tir 1 Défenseur
soldats, vous avez officié à l’avant-garde en tant qu’éclaireur. Perception 1
Vous aviez pour tâche de repérer les ennemis avant qu’ils ne
découvrent votre présence, et vous excelliez dans ce rôle.
Il est peut-être arrivé quelque chose à votre unité.
Ou alors, un beau jour, vous n’avez pas été assez attentif.
✥ Vous recevez une arbalète légère et un d12 de Ressource
pour les flèches.
6 CAPITAINE. Vous étiez à la tête d’une compagnie de soldats. Érudition 1 Impitoyable
Vos camarades vous admiraient et étaient prêts à donner Manipulation 1
leur vie pour vous. Mais un malheur s’est produit.
On vous a trahi, ou vous êtes tombé dans une embuscade.
Vos troupes se sont enfuies ou sont mortes, alors que vous
avez survécu.
✥ Vous recevez une cotte de mailles et un spangenhelm.
17
histoires des pj
18
histoires des pj
D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, COLPORTEUR COMPÉTENCES TALENT
19
histoires des pj
20
histoires des pj
D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, MÉNESTREL COMPÉTENCES TALENT
1 AUTEUR D’UNE BALLADE POPULAIRE. Vous avez écrit une Manipulation 1 Chanceux
ballade ou une histoire qui a connu un immense succès Représentation 1
dans la région. Encore aujourd’hui, vous entendez des
troubadours locaux interpréter votre œuvre.
✥ Vous recevez de l’encre, une plume et du parchemin.
2 CARRIÈRE DE MÉNESTREL. Vous avez gagné votre vie Représentation 2 Langue
comme ménestrel grâce à votre talent artistique. Vous de vipère
étiez du genre itinérant ou alors sédentaire, travaillant
dans une taverne ou un château.
✥ Vous recevez un luth.
3 EN QUÊTE D’INSPIRATION. Vous avez voyagé au sein des Érudition 1 Vaillance
Contrées Interdites pour en apprendre plus sur ses Survie 1
peuples, ses cultures et ses légendes. Durant votre
périple, vous avez vécu de nombreuses aventures
et rassemblé suffisamment de matériau pour écrire
un petit recueil de ballades.
✥ Vous recevez une petite tente, une couverture
et un chaudron.
4 ARTISTE À LA COUR. Votre talent a attiré l’attention d’un Intuition 1 Sixième
seigneur local qui vous a proposé un poste de bateleur Représentation 1 sens
à sa cour. Au château, vous nagiez dans le vin, les mets
délicieux et les couverts étincelants. Mais il y avait aussi
les intrigues, les assassinats et les affaires de jalousie.
✥ Vous recevez une tenue luxueuse et une dague.
5 ENGAGÉ. La vie emprunte parfois des chemins Mêlée 1 Défenseur
inattendus. Dans votre cas, vous avez été engagé dans Survie 1
une compagnie de soldats. Malgré la rudesse de cette
existence, vous avez tissé de solides liens d’amitié et
appris à vivre de la terre.
✥ Vous recevez une armure en cuir et un spangenhelm.
6 PROVOQUÉ EN DUEL. Vous étiez une épine dans le pied Mêlée 1 Maître
de votre rival. Pendant un moment, vos destins ont Soins 1 épéiste
été singulièrement entremêlés, que ce soit sur le plan
sentimental, financier ou professionnel. Votre ennemi
juré vous a provoqué en duel, et vous en êtes ressorti
blessé. Peut-être que votre adversaire est toujours
de ce monde ?
✥ Vous recevez une épée courte.
21
histoires des pj
22
histoires des pj
COMMENT VOUS ÊTES-VOUS RENCONTRÉS ?
23
histoires des pj
23-24 EN QUÊTE D’UN ARTEFACT. Vous avez mené des recherches interminables pour
trouver ce trésor, voyagé aux quatre coins du continent, bravé d’innombrables
dangers. Au moment où vous alliez vous emparer de l’artefact, il s’est avéré
que d’autres aventuriers avaient la même idée que vous. Vous étiez face à un
dilemme cornélien, mais sur la route menant au village le plus proche où vous
comptiez faire estimer la valeur du trésor, vous vous êtes aperçus que vous aviez
plus de points communs que vous ne l’auriez imaginé. Vous avez partagé le
butin et êtes devenus amis.
25-26 SAUVÉ PAR DES AVENTURIERS. Vous étiez dans une situation délicate depuis que la
Garde de Fer ou des marchands d’esclaves vous avaient capturé. Mais le destin
avait d’autres plans pour vous. Des aventuriers vous ont tiré d’affaire au dernier
moment.
31-32 CAPTURÉ PAR DES AVENTURIERS. Au départ, vous étiez ennemis. Des aventuriers
vous ont pris de court et vous ont capturé. Cependant, durant votre période de
captivité, votre antagonisme s’est mué en amitié. Quand vous vous êtes aperçus
que vous aviez des adversaires communs nettement plus menaçants, vous avez
décidé d’unir vos forces.
33-34 AMIS D’ENFANCE. Vous avez grandi avec un autre aventurier. Vous jouiez
ensemble, partagiez vos repas et connaissiez vos familles respectives. Toutefois,
un jour, un événement vous a obligés à emprunter des chemins séparés. Les
années ont passé, et vos destins se croisent à nouveau. Vous avez bien changé
depuis votre enfance, mais vous partagez toujours un lien puissant.
35-36 DETTE COMMUNE. Sans vous en rendre compte, vous avez soudain contracté une
dette astronomique envers une personne que vous ne vouliez absolument pas
vous mettre à dos. Mais vous n’étiez pas seul, puisqu’un groupe d’aventuriers
s’est retrouvé dans la même situation. Vous vous êtes associés pour accumuler
suffisamment d’argent afin d’effacer votre ardoise.
41-42 BATAILLE SANGLANTE. Vous avez participé à une bataille qui a vu périr
d’innombrables soldats. Ce terrible affrontement a failli vous coûter la vie, mais
finalement, vous avez trouvé des frères et des sœurs d’armes au milieu de ce
tumulte. Ensemble, vous êtes sortis indemnes de ce jour néfaste. Hélas, les
cicatrices n’ont pas disparu.
43-44 TRAQUÉ PAR LES FRÈRES DU ROUILLÉ. Votre action a été perçue comme une insulte
envers le Rouillé ou Hème. Les Frères du Rouillé n’ont pas pris l’affaire à la légère
et ont envoyé la Garde de Fer vous capturer. Durant votre fuite, vous avez
rencontré un groupe d’aventuriers qui était dans la même galère. Ensemble,
vous avez brouillé les pistes et semé vos poursuivants. Peut-être sont-ils à
nouveau sur vos traces ?
24
histoires des pj
D66 COMMENT VOUS ÊTES-VOUS RENCONTRÉS ?
45-46 PILLAGE D’UN DONJON. Vous avez mené des recherches interminables pour
trouver ce trésor, bravé les périls du donjon, et enfin il était à vous – jusqu’à
ce que vous sentiez que vous n’étiez pas seul. D’autres aventuriers ont suivi la
même carte, se lançant sur la piste du même trésor. Après moult délibérations,
vous êtes malgré tout devenus amis.
51-52 AU CŒUR DE L’ORAGE. Lors d’une nuit obscure, vous avez cherché un refuge pour
vous protéger de la tempête. À l’abri dans une anfractuosité, vous vous êtes
retrouvé en compagnie d’aventuriers qui se réchauffaient autour d’un feu. Vous
avez supporté l’orage ensemble et, pendant cette longue nuit, vous avez raconté
des légendes de monstres et de héros du passé. Depuis ce jour, votre amitié ne
s’est jamais tarie.
53-54 CAPTURÉ PAR DES ESCLAVAGISTES. Une bande d’esclavagistes brutaux se sont
emparés de vous. Ils vous ont battu à mort et vous ont enfermé dans une cage,
comme un chien. Derrière les barreaux, vous avez rencontré d’autres aventuriers
qui avaient subi le même sort. Vous êtes parvenus à vous échapper d’une
manière ou d’une autre. Vous avez peut-être eu l’occasion de vous venger de vos
tortionnaires, ou mourez d’envie de le faire.
55-56 CAPTURÉ PAR DES SAURIENS. Vous vous êtes enfoncé au cœur des marais.
Soudain, vous vous êtes perdu dans la brume, accompagné par le seul murmure
d’étranges créatures. C’est à cet instant que des dizaines de Sauriens vous
ont encerclé en sifflant. Ils vous ont emmené dans leur village caché dans les
profondeurs des marécages, où vous avez rencontré d’autres aventuriers captifs.
Vous avez malgré tout réussi à vous enfuir. Depuis, vous vouez peut-être une
haine féroce aux Sauriens ou avez trouvé des alliés surprenants.
61-62 EMPLOYÉS COMME GARDES. Les autres aventuriers et vous avez été engagés pour
une mission de protection. Vous aviez la charge d’une caravane marchande ou
de l’héritier d’un seigneur. En surmontant les embûches qui ont jalonné votre
route, vous vous êtes rendu compte que vous formiez une bonne équipe.
63-64 DUEL JUDICIAIRE. Vous en êtes venu aux mains avec un autre aventurier. Après
avoir échangé des insultes, des menaces et des noms d’oiseaux, vous vous êtes
mis d’accord pour régler votre querelle avec un duel à l’épée. Vous vous êtes
battus courageusement et avez essuyé des blessures, mais en fin de compte,
vous avez dû abandonner, car vous étiez tous deux à bout de forces. Après
l’affrontement, votre animosité s’est dissipée pour laisser place à un sentiment
d’amitié. Depuis ce jour, vous êtes devenus inséparables.
65-66 NAUFRAGE. Vous voyagiez sur un navire qui s’est retrouvé dans une situation
désespérée. Au cours d’une tempête, le bateau s’est écrasé contre les roches
acérées, coûtant la vie à la quasi-totalité de l’équipage. D’autres aventuriers et
vous avez miraculeusement survécu au désastre. Il a fallu plusieurs jours pour
qu’on vienne à votre secours, mais vous vous en êtes sortis. Depuis ce jour, vous
partagez un souvenir inoubliable.
25
histoires des pj
S
ervez-vous des tableaux suivants pour
créer vos propres mythes et légendes qui
donnent vie aux Contrées Interdites. Les
légendes sont notamment utiles pour orien-
ter les recherches des aventuriers sur la carte
au lieu de les laisser errer au hasard, sans but
précis. Vous pouvez transmettre ces récits par
l’intermédiaire des PNJ, des habitants ou des
trouvailles. Les tableaux vous servent à bâtir
une base à partir de laquelle vous pourrez bro-
der d’autres éléments. Modifiez la légende à
votre guise, ajoutez des détails, étayez votre
propos quand vous le pouvez. C’est à vous, le
MJ, de décider si ce récit comporte une part de
vérité. Ce n’est peut-être qu’une vieille rumeur,
une déformation de la réalité qui a donné lieu
à un malentendu, ou bien une histoire totale-
ment véridique.
26
27
28
29
*Faites un jet sur le tableau des monstres, page 74 du Guide du maître de jeu.
**Lancez 1d6. 1-4 : un démon, 5 : deux démons, 6 : 1d6 démon(s). Créez les démons
en utilisant les tableaux des pages 79 à 83 du Guide du maître de jeu.
30
11-13 Aucun
14-22 Tentacules Nombre : 1d6+2
23-25 Deux jambes
26-32 Deux jambes,
deux bras
33-46 Quatre jambes
51-55 Quatre jambes,
deux bras
56-65 Ailes Lancez à nouveau le dé pour les autres membres.
66 Beaucoup ! 1d6+2 jambes et 1d6+2 bras (arrondissez au chiffre
pair supérieur).
31
11 Pas de tête
12-16 Bec
21-26 Cornes Nombre : 1d3
31-33 Bois
34-41 Tentacules Nombre : 1d6+2
42-43 Yeux d’insectes
44-46 Yeux placés sur les
côtés de la tête
51 Multitude d’yeux 2d6 yeux (arrondissez au chiffre pair supérieur).
52-53 Crinière
foisonnante
54 Longue langue
55-56 Grandes oreilles
61-62 Aileron
63-66 Effectuez deux jets.
32
11-13 En rampant 1 1 2
14-16 En creusant le sol 1 1 2
21-25 En nageant 1 2 2
26-46 En courant 1 2 2
51-56 En volant* 2 3 3
61-66 En escaladant 1 2 2
*Nécessite des ailes pour voler sur de longues distances. Si la créature n’a pas
d’ailes, elle ne peut voler que sur de courtes distances.
HABITAT COMPÉTENCES
D66 HABITAT Tous les monstres n’ont pas de
compétences. Ceux qui en sont
11-14 Tanière dénués n’utilisent que leurs dés de
base pour résoudre les jets. Faites
15-23 Ruines
des jets pour connaître la valeur
24-32 Point d’eau de MÊLÉE, FURTIVITÉ, SOUPLESSE
et PERCEPTION de la créature.
33-36 Arbre/position surélevée
41-45 Grotte D66 NIVEAU DE COMPÉTENCE
33
11 Mort-vivant +2 en Force.
12-14 Blessé Force réduite de moitié.
15-22 Chamarré La peau, les cornes ou d’autres attributs du
monstre valent 3d6 pièces d’argent.
23-26 Venimeux Lancez 1d8. 1-2 : poison mortel. 3-4 : poison
paralysant. 5-6 : poison narcotique. 7-8 : poison
hallucinogène. La Toxicité s’élève à 1d6+2.
31-33 Régénération Récupère 1d3 point(s) de Force par round.
34-35 Insensible à la magie Possède l’équivalent du sort Dissipation
avec un niveau de Puissance égal à 1d6.
36-42 Camouflé Difficulté TITANESQUE pour détecter le monstre
avec la compétence Perception (–3).
43-44 Rapide Le monstre pioche deux cartes d’initiative
au début du combat et peut agir durant
chacun de ces tours.
45-52 Ouïe infaillible Gagne 2 niveaux en Perception.
53-54 Odorat aiguisé Gagne 2 niveaux en Perception.
55-61 Nyctalope Voit sans difficulté dans l’obscurité.
62 Glandes d’acide Peut utiliser des attaques de jet d’acide.
63 Glandes de feu Peut utiliser des attaques de souffle de feu.
64 Intelligent Lancez 1d6. 1-4 : le monstre parle (voir ci-après),
5-6 : il est télépathe. Peut acquérir des niveaux
en Intuition et Manipulation.
65 Don de parole Peut parler ou imiter un langage oral.
66 Possédé par un démon Le monstre est en réalité un démon,
cf. page 78 du Guide du maître de jeu.
34
11-31 Aucune –
32-36 Sensible au feu Les dégâts de feu sont doublés.
41-42 Photophobie Ne supporte pas les rayonnements lumineux et
doit s’éloigner des sources de lumière intense.
Quand c’est impossible, la créature subit 1d3
point(s) de dégâts par round pour chaque source
de lumière individuelle, qui passe à 1d6 dans le cas
des sources plus importantes (comme le soleil).
43-45 Craint les bruits Les bruits forts effraient la créature. Elle fuit
assourdissants lorsqu’elle entend des claquements et des bruits
sourds. Lorsque des individus frappent leurs
boucliers de leurs armes ou produisent
un vacarme similaire, le monstre s’éloigne
de la source de ce raffut.
46-54 Protège sa progéniture La créature ne s’éloigne pas de l’endroit où elle
niche pour protéger sa progéniture.
55-63 Yeux sensibles Une attaque visant les yeux (difficulté
TITANESQUE) inflige le double de dégâts.
64-66 Attirée par tout ce qui Si la créature remarque un objet brillant, comme
brille un miroir ou un accessoire en argent, elle
concentre toute son attention sur la source de
ce chatoiement.
35
ATTAQUES NORMALES
Faites 1d3 jet(s) sur ce tableau.
D6 ATTAQUE DÉS DE BASE DÉGÂTS D’ARME PORTÉE
36
37
Morsure Crocs La bête plonge ses crocs aiguisés comme des rasoirs
dans le corps de l’aventurier le plus proche. Effectuez
une attaque avec X dés de base (dégâts d’arme X,
plaies béantes).
Coup de pied Jambes La bête frappe l’aventurier le plus proche de toutes
ses forces, effectuant une attaque terrible avec X dés
de base (dégâts d’arme X, chocs violents). Si l’attaque
réussit, l’aventurier est projeté à distance Proche et
termine au sol.
Poigne Force 5+ La bête attrape un aventurier pour le réduire en
irrésistible bouillie. Effectuez une attaque avec X dés de base
(dégâts d’arme X, chocs violents).
Attaque Agilité 3+ La bête assène un coup de griffes (ou d’une arme
tourbillonnante similaire) à deux aventuriers à portée Proche.
Effectuez une attaque avec X dés de base (dégâts
d’arme X, plaies béantes). Les cibles touchées sont
renversées au sol.
Coup de taille Griffes La bête lacère le corps d’un aventurier à l’aide de ses
griffes acérées. Effectuez une attaque avec X dés de
base (dégâts d’arme X, plaies béantes).
Coup de queue/ Queue ou La bête fouette un aventurier à portée Proche avec
de fouet tentacules sa queue/son tentacule. Effectuez une attaque avec
X dés de base (dégâts d’arme X, chocs violents). Si
l’attaque réussit, la cible est renversée au sol.
38
39