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FOR BIDDEN L A NDS

LÉGENDES & AV ENT UR IER S


Ce livret vous aidera à donner plus de profondeur à vos personnages joueurs et à imaginer
leur histoire passée à l’aide de simples jets de dés. Il contient également des tableaux pour la
création de légendes dramatiques et de monstres terribles qui hantent les Contrées Interdites.

TABLE DES MATIÈRES

Histoires des PJ 3
Générateur de légendes 26
Générateur de monstres 31

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GUIDE DE CRÉATION DES AVENTURIERS
1. Faites un jet ou choisissez un peuple.
✥ Notez le talent de peuple (page 33 du Manuel du joueur) correspondant
au peuple du personnage.
2. Faites un jet sur le tableau d’Enfance correspondant au peuple de l’aventurier.
✥ Notez les attributs correspondant au résultat du jet.
✥ Notez les compétences correspondant au résultat du jet.
3. Faites un jet ou choisissez votre profession.
4. Faites un jet ou choisissez votre talent de profession.
5. Faites un jet sur le tableau des Événements formateurs en fonction de votre
profession.
✥ Notez les compétences correspondant au résultat du jet.
✥ Notez le talent acquis grâce à ce jet.
✥ Notez l’équipement acquis grâce à ce jet.
6. Vous êtes jeune. Vous pouvez commencer l’aventure en tant que jeune (passez
à l’étape 9) ou effectuer un autre jet sur le tableau des Événements formateurs
pour devenir adulte (recommencez l’étape 5, puis passez à l’étape 7).
7. Vous êtes adulte. Retirez 1 point à l’attribut de votre choix. Vous pouvez com-
mencer l’aventure en tant qu’adulte (passez à l’étape 9) ou effectuer un autre jet
sur le tableau des Événements formateurs pour devenir vieux (recommencez
l’étape 5, puis passez à l’étape 8).
8. Vous êtes vieux. Retirez 1 point à l’attribut de votre choix. Aucun attribut ne
peut être égal à 0. Pour commencer l’aventure, passez à l’étape 9.
9. Vous pouvez déplacer 1 point d’attribut au choix, sachant que vous ne pouvez
pas excéder une valeur de 6 dans l’attribut principal de votre peuple ou de votre
profession (cf. page 32 du Manuel du joueur).
10. Faites un jet sur le tableau Comment vous êtes-vous rencontrés ? pour savoir
dans quelles circonstances vous avez croisé le chemin des autres aventuriers du
groupe. L’ensemble de ces évènements constituera une trame narrative sur la
formation de votre groupe. Un des joueurs est dispensé de ce jet.
11. (Optionnel) Jetez 1d3 pour déterminer votre Atout, votre terrible secret et
vos relations avec les autres aventuriers. Utilisez les exemples donnés dans les
descriptions des professions, Chapitre II du Manuel du joueur, en comptant à
partir de la première phrase.
12. Commencez la partie avec l’argent et les dés de Ressource correspondant à
votre profession, comme indiqué dans le Chapitre II du Manuel du joueur.

histoires des pj
HISTOIRES DES PJ

A
vec l’aide des tableaux contenus dans les Si vous vous en servez, les règles de créa-
pages qui suivent, vous pouvez inven- tion de personnage de ce livret remplacent
ter un aventurier de A à Z en un rien celles décrites au Chapitre II du Manuel du
de temps, en n’oubliant pas son enfance et les joueur, sauf indication contraire.
événements marquants de son existence. Vous Si le maître de jeu est d’accord, vous pouvez
n’êtes pas obligé de recourir à cette méthode de exploiter une partie plutôt que l’ensemble des
création alternative. D’ailleurs, il vaut mieux tableaux. En effet, certains joueurs se plaisent
que votre groupe se mette d’accord sur son à confier des décisions aux dés, mais d’autres
utilisation. tiennent à choisir leur peuple et leur profes-
sion. Utilisez la méthode qui vous procure le
plus de plaisir.

D66 PEUPLE
11-22 Humain (Aulnois)
23-31 Humain (Aslène)
32-34 Humain (Ailander)
35-41 Demi-elfe
42-44 Halfelin
45-52 Gobelin
53-56 Orque
61-62 Lycan
63-64 Nain
65-66 Elfe

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D6 ENFANCE, AULNOIS ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 ORPHELIN. Vous n’avez jamais connu vos Force 3 Endurance 1
parents et n’avez pas de famille. Vous devez Agilité 5 Mêlée 1
vous débrouiller seul depuis votre plus jeune Esprit 3 Dextérité 1
âge. Cette condition vous a endurci et a forgé Empathie 4 Intuition 1
votre caractère, mais vous êtes rongé par un Perception 1
sentiment de déracinement. Survie 1
2 BERGER. Vous avez appris dès l’enfance à Force 4 Artisanat 1
respecter le bétail, cette source de subsistance. Agilité 4 Vigueur 1
Au cours de votre jeunesse, vous avez parcouru Esprit 3 Perception 2
les plaines des Contrées Interdites en veillant Empathie 4 Dressage 2
sur votre troupeau. Vous passiez la nuit sous
les cieux étoilés en rêvant d’aventures.
3 VAGABOND. Votre famille voyageait de village en Force 4 Endurance 1
village, vivant de menus travaux. Vous n’avez Agilité 4 Mêlée 1
jamais eu de foyer, chaque jour s’apparentait Esprit 4 Intuition 1
à une nouvelle aventure. Vous savez tirer Empathie 3 Perception 1
votre subsistance des produits de la terre et Survie 2
connaissez l’importance de l’entraide.
4 ÉCUYER. Vous avez servi un grand guerrier. Vous Force 4 Endurance 1
portiez ses armes et son équipement, preniez Agilité 4 Mêlée 2
soin de sa monture, sans jamais dédaigner ses Esprit 3 Souplesse 1
enseignements. Vous rêviez de vous forger une Empathie 4 Tir 1
réputation dans les Contrées Interdites et de Soins 1
devenir un jour votre propre maître.
5 FERMIER. Vous avez travaillé dans une ferme où Force 5 Artisanat 1
vous accomplissiez des corvées pénibles. Les Agilité 3 Mêlée 1
céréales, le bétail et les plantations n’ont aucun Esprit 3 Vigueur 2
secret pour vous. Mais au plus profond de vous, Empathie 4 Survie 1
vous avez toujours aspiré à autre chose. Dressage 1
6 ÉTUDES LABORIEUSES. Un homme ou une femme Force 3 Artisanat 1
lettré vous a pris sous son aile et s’est chargé Agilité 3 Érudition 3
de vous enseigner les langues anciennes. Esprit 5 Intuition 1
Les journées d’étude étaient interminables, Empathie 4 Manipulation 1
l’apprentissage pénible, mais, à la fin, vous vous
êtes rendu compte que la connaissance était
une clef pour comprendre le monde.

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D6 ENFANCE, ASLÈNE ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 CAVALIER NÉ. Vous avez toujours eu plus d’affinité Force 4 Souplesse 2
avec les animaux qu’avec les humains. Vous Agilité 5 Survie 2
vous sentez vraiment libre quand vous êtes en Esprit 3 Dressage 2
selle, le visage fouetté par le vent. Vous ne faites Empathie 3
qu’un avec votre cheval, galopant à travers les
étendues infinies pour la gloire du dieu Cornu.
2 RÊVEUR. Les dieux, les mythes et les légendes ont Force 3 Érudition 2
toujours peuplé vos rêves. Alors que vous n’étiez Agilité 3 Dressage 1
qu’un bambin, vous vous asseyiez déjà auprès Esprit 4 Manipulation 1
du feu de camp pour écouter les histoires du Empathie 5 Représentation 2
ménestrel du clan à propos du dieu Cornu, des
glorieux ancêtres et des invasions démoniaques.
Vous vivez pleinement dans l’imaginaire de votre
peuple, dans les récits épiques et mythologiques.
Peut-être que vous donnerez un jour vie à votre
propre légende ?
3 PROTECTEUR DU CLAN. Dès votre enfance, on Force 5 Endurance 1
vous a fait comprendre que vous étiez plus Agilité 3 Mêlée 2
grand et plus robuste que les autres. Vous Esprit 3 Vigueur 2
deviez travailler plus dur, endosser plus de Empathie 4 Dressage 1
responsabilités, combattre les plus forts.
Certains compatriotes vous admiraient, d’autres
vous haïssaient.
4 AIGUILLÉ PAR UNE SAGE. Quand vous étiez enfant, Force 3 Érudition 2
vous vous êtes lié d’amitié avec une sage du clan. Agilité 3 Intuition 1
Elle vous a rapidement pris comme apprenti, Esprit 5 Dressage 1
vous enseignant l’histoire de votre peuple et ses Empathie 4 Soins 2
anciens faits d’armes, sans omettre les conflits
sanglants.
5 CHASSEUR. Vous avez appris à vivre en harmonie Force 3 Tir 2
avec la nature. La chasse fait partie de vos Agilité 4 Perception 2
devoirs, et bien qu’on vous ait enseigné l’art de Esprit 4 Survie 1
tuer, on vous a aussi appris à respecter la vie de Empathie 4 Dressage 1
tous les animaux.
6 FILS OU FILLE DU VENT. Quand on vous a élu fils Force 4 Endurance 1
ou fille du Vent, vous avez dû entamer un long Agilité 4 Mêlée 1
pèlerinage à travers les montagnes et les hautes Esprit 3 Tir 1
terres pour le bien de votre clan. Vous avez Empathie 4 Survie 2
rempli votre devoir, mais aujourd’hui encore, Dressage 1
vous ne savez trop quel est votre véritable foyer.

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D6 ENFANCE, AILANDER ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 ENFANT DU CORBEAU. Vous avez grandi parmi Force 3 Artisanat 1
les Sœurs du Corbeau, qui vont ont appris Agilité 4 Souplesse 1
à vénérer le dieu Corbeau et à craindre les Esprit 4 Érudition 2
Frères du Rouillé. Vous savez vivre des fruits Empathie 4 Intuition 1
que prodigue la nature. C’est au milieu des Perception 1
tourbillons du vent que vous vous sentez le
plus libre.
2 APPRENTI D’UN DRUIDE. Un druide vous a pris Force 3 Érudition 1
en apprentissage pour vous enseigner les Agilité 4 Perception 1
secrets des mystères sacrés, des rituels et Esprit 5 Survie 2
de la sorcellerie. Bien que votre mentor ait Empathie 3 Dressage 1
depuis longtemps quitté ce monde, vous vous Soins 1
rappelez toujours ses paroles.
3 GARDIEN. De tout temps, les Ailanders ont été Force 5 Mêlée 2
opprimés et persécutés. Vous avez fait ce Agilité 4 Vigueur 1
constat très tôt. On vous a par ailleurs entraîné Esprit 3 Souplesse 1
à protéger votre peuple, l’épée à la main. Vous Empathie 3 Tir 2
n’avez pas tardé à connaître l’épreuve du feu,
comme en témoignent vos cicatrices.
4 VAGABOND. Vous n’avez jamais eu de demeure Force 4 Endurance 1
fixe, la route était votre foyer, et les Contrées Agilité 4 Mêlée 1
Interdites votre terrain de jeu. Enfant, vous Esprit 3 Perception 1
aviez déjà vu plus de pays que la majorité des Empathie 4 Survie 2
adultes de ce monde. Dressage 1
5 FERMIER. Vous avez travaillé dans une ferme où Force 5 Artisanat 1
vous accomplissiez des corvées pénibles. Les Agilité 3 Mêlée 1
céréales, le bétail et les plantations n’ont aucun Esprit 3 Vigueur 2
secret pour vous. Mais au plus profond de vous, Empathie 4 Survie 1
vous avez toujours aspiré à autre chose. Dressage 1
6 BERGER. Vous avez appris dès l’enfance à Force 4 Artisanat 1
respecter le bétail, cette source de subsistance. Agilité 4 Vigueur 1
Au cours de votre jeunesse, vous avez parcouru Esprit 3 Perception 2
les plaines des Contrées Interdites en veillant Empathie 4 Dressage 2
sur votre troupeau. Vous passiez la nuit sous
les cieux étoilés en rêvant d’aventures.

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D6 ENFANCE, DEMI-ELFE ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 EN CAVALE. Vous avez dû fuir toute votre Force 4 Mêlée 1
enfance. Vous ne vous sentiez jamais en Agilité 5 Furtivité 2
sécurité et n’aviez pas de foyer permanent. Esprit 3 Intuition 1
Vous avez voyagé de village en village dans Empathie 3 Perception 2
les Contrées Interdites. Vous n’avez jamais
réussi à fermer l’œil de la nuit en tournant le
dos à la porte d’entrée.
2 ARTISTE. Dès l’enfance, vous vous êtes Force 3 Artisanat 2
découvert un talent pour les activités Agilité 3 Souplesse 1
artistiques. C’est en donnant des Esprit 4 Érudition 1
représentations ou en vous adonnant Empathie 5 Représentation 2
à votre art que vous trouviez la paix et
croquiez la vie à pleines dents.
3 ÉLÈVE. Vous aviez conscience d’être plus Force 3 Artisanat 1
intelligent que vos amis. Quand un sage Agilité 4 Érudition 3
vous a pris sous son aile, vous vous êtes Esprit 5 Intuition 1
plongé à corps perdu dans les mystères de Empathie 3 Soins 1
ce monde. Vous avez trouvé dans les livres
ce dont vous aviez toujours rêvé, et bien
plus encore.
4 ACROBATE. Vous étiez un enfant agile comme Force 3 Dextérité 2
un singe. Vous grimpiez partout et exploriez Agilité 5 Furtivité 1
les moindres recoins des environs de votre Esprit 3 Souplesse 2
village. Vous avez appris à vous donner Empathie 4 Représentation 1
en spectacle et à savourer la beauté des
Contrées Interdites.
5 COMBATTANT. Très tôt, vous avez prouvé que Force 4 Endurance 1
vous étiez doué pour le métier des armes. Agilité 5 Mêlée 2
Très vite, un guerrier vous a enseigné les Esprit 3 Vigueur 1
secrets de l’escrime. Vous avez suivi un Empathie 3 Tir 2
entraînement long et rigoureux, jusqu’à
devenir l’égal de votre maître.
6 ENFANT SPECTRE. Comme vous n’aviez ni Force 3 Mêlée 1
famille ni foyer, vous avez rejoint d’autres Agilité 4 Dextérité 2
gamins en fuite ou exilés. On vous appelait Esprit 4 Furtivité 2
les enfants spectres. Pour survivre, Empathie 4 Intuition 1
vous avez dû voler et travailler pour des
employeurs plus ou moins louches.

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D6 ENFANCE, HALFELIN ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 APPRENTI BOULANGER. Vous vous êtes toujours Force 4 Artisanat 2
délecté des senteurs de pain fraîchement Agilité 4 Dextérité 1
sorti du four. Enfant, vous vous affairiez déjà Esprit 3 Érudition 1
au fourneau pour préparer des brioches dont Empathie 4 Survie 1
l’odeur mettait l’eau à la bouche. Représentation 1
2 FERMIER. Vous avez travaillé dans une ferme où Force 4 Artisanat 1
vous accomplissiez des corvées pénibles. Les Agilité 4 Mêlée 1
céréales, le bétail et les plantations n’ont aucun Esprit 3 Vigueur 2
secret pour vous. Mais, au plus profond de vous, Empathie 4 Survie 1
vous avez toujours aspiré à autre chose. Dressage 1
3 ARTISAN. Doué pour le travail manuel, vous avez Force 3 Artisanat 3
appris très tôt les voies d’un métier artisanal. Agilité 4 Mêlée 1
Vous vous exprimiez à travers les objets qui Esprit 4 Érudition 1
prenaient vie entre vos mains. Ils vous ont Empathie 4 Intuition 1
aussi donné envie de contempler les chefs-
d’œuvre des maîtres dans le domaine.
4 ÉLEVÉ DANS LA CUISINE. Vous avez passé presque Force 4 Artisanat 2
toute votre enfance dans la cuisine, au milieu Agilité 4 Dextérité 1
des odeurs de soupes, de ragoûts et de Esprit 3 Érudition 1
breuvages sucrés. Vous dosez les condiments Empathie 4 Survie 1
comme personne et adorez préparer de bons Dressage 1
petits plats.
5 RAT DE BIBLIOTHÈQUE. Alors que les autres Force 3 Érudition 3
enfants jouaient dans les bois, vous préfériez Agilité 3 Intuition 1
vous plonger dans de vieux livres pour vous Esprit 5 Manipulation 1
abreuver d’histoires de héros, de dragons et de Empathie 4 Soins 1
trésors.
6 SOLITAIRE. Vous ne vous êtes jamais senti chez Force 4 Mêlée 1
vous parmi vos proches et vous promeniez Agilité 4 Dextérité 1
souvent seul. Vous avez grandi dans l’ombre Esprit 4 Furtivité 2
de vos camarades. Vous avez contemplé des Empathie 3 Perception 1
spectacles qu’ils ne verront jamais, accompli Manipulation 1
des choses incroyables qu’ils n’oseraient même
pas rêver.

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D6 ENFANCE, GOBELIN ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 ENFANT LOUP. Vos parents vous ont abandonné Force 4 Endurance 1
quand vous étiez enfant, mais vous avez trouvé Agilité 5 Mêlée 1
votre place au sein d’une meute de loups. Vous Esprit 3 Furtivité 1
êtes devenu l’un des leurs, hurlant à la lune, Empathie 3 Souplesse 1
parcourant les plaines à grandes enjambées Dressage 2
et mangeant comme eux la chair crue de vos
proies.
2 PARASITE. Vous avez appris dès l’enfance que Force 3 Furtivité 2
la propriété était une notion toute relative. Agilité 5 Intuition 1
Vous avez toujours eu un certain talent pour Esprit 3 Perception 2
vous approprier ce qui ne vous appartenait pas, Empathie 4 Manipulation 1
comme si les choses apparaissaient comme par
magie entre vos mains…
3 ENFANT DES BOIS. Vous avez grandi sous le Force 4 Endurance 1
couvert des arbres. Vous escaladiez les troncs Agilité 4 Souplesse 1
en écoutant le murmure du vent à travers Esprit 4 Tir 1
les feuillages. C’est dans les bois que vous Empathie 3 Perception 1
vous sentez en sécurité. Vous savez que Survie 2
ses habitants seront toujours là pour vous
protéger.
4 SAUVAGEON. Votre clan rassemblait toutes Force 4 Mêlée 2
sortes de marginaux qui ne se souciaient pas Agilité 4 Vigueur 1
des histoires de lignées et de pactes séculaires. Esprit 3 Souplesse 2
Vous avez grandi dans un environnement libre, Empathie 4 Survie 1
sans personne pour vous dicter votre avenir.
5 VAGABOND. Vous n’avez jamais eu de demeure Force 4 Endurance 1
fixe, la route était votre foyer, et les Contrées Agilité 4 Mêlée 1
Interdites votre terrain de jeu. Enfant, vous Esprit 4 Perception 1
aviez déjà vu plus de pays que la majorité des Empathie 3 Survie 2
adultes de ce monde. Dressage 1
6 CONTEUR. Quand vous étiez haut comme trois Force 3 Érudition 1
pommes, vous vous asseyiez devant le feu, les Agilité 4 Manipulation 2
yeux grands ouverts, écoutant l’ancien du clan Esprit 3 Représentation 3
raconter les légendes de votre peuple. Dans Empathie 5
votre esprit, vous voyagiez à travers le temps
et l’espace pour revivre ces récits merveilleux.
Vous avez appris du mieux que vous pouviez
auprès du vieux gobelin, si bien que vous êtes
rapidement devenu un des conteurs attitrés
du clan.

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D6 ENFANCE, ORQUE ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 MÉNESTREL. L’histoire des souffrances de votre Force 3 Érudition 1
peuple vous a aidé à trouver votre voie. Dans Agilité 3 Intuition 1
votre jeunesse, vous avez appris les chants Esprit 4 Manipulation 1
relatant la trahison des elfes et tout le sang Empathie 5 Représentation 3
que vos compatriotes ont versé au cours des
guerres. Vous n’oublierez jamais.
2 OUVRIER. La vie était rude, même quand vous Force 5 Artisanat 2
n’étiez qu’un jeune orque. Aussi loin que vous Agilité 4 Endurance 2
vous souveniez, vous avez toujours sué sang et Esprit 3 Vigueur 2
eau pour pouvoir mener l’existence dont vous Empathie 3
rêviez.
3 BRIGAND. Un orque fort est un orque capable de Force 4 Mêlée 2
survenir seul à ses propres besoins. Très vite, Agilité 4 Dextérité 1
vous vous êtes rendu compte qu’il allait falloir Esprit 4 Furtivité 1
voler pour survivre. Et pourquoi pas ? Après Empathie 3 Perception 1
tout, les orques ont essuyé d’innombrables Survie 1
trahisons.
4 VAGABOND. Vous avez grandi sur les routes, Force 4 Endurance 1
dans les bois, au cœur des plaines. Vous ne Agilité 4 Mêlée 1
vous êtes jamais installé durablement à un Esprit 3 Perception 1
endroit. Vos jambes vous démangent, elles ne Empathie 4 Survie 2
vous laissent jamais tranquille. Dressage 1
5 GUERRIER. Vous avez grandi sur les champs de Force 5 Mêlée 2
bataille, tuant votre premier adversaire alors Agilité 4 Vigueur 1
que vous n’étiez qu’un jeune orque. C’est l’arme Esprit 3 Souplesse 1
au poing que vous vous êtes senti respecté Empathie 3 Tir 2
pour la première fois.
6 SOLITAIRE. Vous ne vous êtes jamais senti chez Force 4 Mêlée 1
vous parmi vos proches et vous promeniez Agilité 3 Intuition 2
souvent seul. Vous avez grandi dans l’ombre Esprit 5 Perception 1
de vos camarades. Vous avez contemplé des Empathie 3 Survie 2
spectacles qu’ils ne verront jamais, accompli
des choses incroyables qu’ils n’oseraient même
pas rêver.

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D6 ENFANCE, LYCAN ATTRIBUTS COMPÉTENCES
HURLEUR. Vous avez grandi au milieu des lycans Force 3 Érudition 1
qui sont leur propre maître et naviguent Agilité 4 Survie 1
parmi les clans en toute liberté. On vous Esprit 4 Manipulation 1
1
a appris à raconter les légendes tragiques Empathie 4 Représentation 3
que se transmettent les hurleurs depuis des
générations.
CHASSEUR. Alors que vous n’étiez qu’un chiot, Force 4 Endurance 1
on vous a vite appris que le sang était source Agilité 4 Mêlée 1
de vie. Les anciens chasseurs du clan vous ont Esprit 4 Perception 2
2
enjoint à respecter les autres animaux, même Empathie 3 Survie 2
si vous leur ôtez la vie. La chasse constitue la
base de l’existence.
PARIA. Pendant que les jeunes de votre âge Force 4 Mêlée 1
suivaient la meute, vous avez été rejeté. Agilité 3 Intuition 2
Seul, vous avez appris à vivre de ce qu’offre Esprit 5 Perception 1
3 la forêt et vous êtes aperçu que les autres Empathie 3 Survie 2
peuples étaient parfois plus tolérants que vos
semblables. Un jour, vous retrouverez le chemin
menant à votre foyer.
TRAQUEUR. Très tôt, vous vous êtes aperçu que Force 3 Furtivité 2
votre odorat surpassait celui de vos camarades Agilité 4 Perception 3
4 et que vous pouviez faire des découvertes Esprit 5 Survie 1
incroyables en vous fiant simplement à votre Empathie 3
truffe.
COMBATTANT. Vous étiez le plus fort de la Force 5 Mêlée 3
portée et aviez le dessus chaque fois que vous Agilité 4 Vigueur 2
jouiez avec vos frères et sœurs. En grandissant, Esprit 3 Souplesse 1
5
les anciens du clan ont vu en vous un guerrier Empathie 3
né, ils vous ont donc enseigné les secrets du
combat.
ENFANT DE LA FORÊT. Depuis votre tendre Force 3 Érudition 2
enfance, vous êtes attiré par les trésors des Agilité 4 Perception 1
bois, des fleurs aux herbes en passant par les Esprit 4 Survie 3
6 lacs. Vous avez appris tout ce que vous pouviez Empathie 4
auprès de l’herboriste du clan, la senteur de
chaque fleur et les plantes qui permettent de
survivre – ou de mettre fin à l’existence.

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D6 ENFANCE, NAIN ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 APPRENTI FORGERON. Vous vous sentiez chez Force 5 Artisanat 3
vous dans la chaleur oppressante de la forge. Agilité 3 Endurance 1
On vous a dévoilé les mystères de l’acier au Esprit 4 Mêlée 1
cours de longues leçons dispensées à la lueur Empathie 3 Vigueur 1
du foyer.
2 MINEUR NÉ. Enfant, vous avez appris à naviguer Force 4 Artisanat 1
dans l’obscurité qui tapisse les profondeurs de Agilité 4 Endurance 2
la terre. C’est au contact des roches glaciales Esprit 4 Perception 1
que vous vous sentiez le mieux. Empathie 3 Survie 2
3 APPRENTI ÉCLAIREUR. Vous étiez un enfant Force 4 Mêlée 1
attentif, curieux de tout. Ces qualités n’ont pas Agilité 4 Furtivité 2
échappé aux membres du clan qui vont ont Esprit 4 Perception 2
choisi pour apprendre les tâches dévolues aux Empathie 3 Survie 1
éclaireurs. Vous ne comptez plus le nombre
de journées où vous êtes resté dissimulé pour
guetter les dangers des Contrées Interdites.
4 GARDIEN NOVICE. On vous a choisi comme Force 5 Endurance 1
gardien novice. Pendant cette période, vous Agilité 4 Mêlée 2
serviez un guerrier nain puissant et renommé, Esprit 3 Vigueur 2
à la manière d’un écuyer. C’était un travail Empathie 3 Tir 1
exigeant, mais formateur. Votre maître vous a
appris à manier les armes, à fortifier votre cœur
et à toujours affronter le danger en face, quel
qu’il soit.
5 SCULPTEUR. Les nains ont toujours creusé vers Force 4 Artisanat 2
la surface ou vers le cœur de la terre. Enfant, Agilité 3 Vigueur 1
vous étiez fasciné par l’art de façonner les Esprit 5 Érudition 2
montagnes à son image. Vous êtes devenu Empathie 3 Survie 1
sculpteur, ingénieur et bâtisseur. Votre travail
exigeait de se servir de ses muscles autant que
de sa tête.
6 ÉTUDES LABORIEUSES. Un homme ou une femme Force 3 Artisanat 1
lettré vous a pris sous son aile et s’est chargé Agilité 3 Érudition 3
de vous enseigner les langues anciennes. Esprit 5 Intuition 1
Les journées d’étude étaient interminables, Empathie 4 Manipulation 1
l’apprentissage pénible, mais à la fin, vous vous
êtes rendu compte que la connaissance était
une clef pour comprendre le monde.

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D6 ENFANCE, ELFE ATTRIBUTS COMPÉTENCES
1 SOLITAIRE. Vous ne vous êtes jamais senti chez Force 4 Mêlée 1
vous parmi vos proches et vous promeniez Agilité 3 Intuition 2
souvent seul. Vous avez grandi dans l’ombre Esprit 5 Perception 1
de vos camarades. Vous avez contemplé des Empathie 3 Survie 2
spectacles qu’ils ne verront jamais, accompli
des choses incroyables qu’ils n’oseraient même
pas rêver.
2 COMBATTANT. Dès votre enfance, vous avez Force 4 Endurance 1
prouvé que vous étiez doué pour le métier des Agilité 5 Mêlée 2
armes. Très vite, un guerrier vous a enseigné Esprit 3 Vigueur 1
les secrets de l’escrime. Vous avez suivi un Empathie 3 Tir 2
entraînement long et rigoureux, jusqu’à devenir
l’égal de votre maître.
3 ENFANT DE LA FORÊT. Depuis votre tendre Force 3 Érudition 2
enfance, vous êtes attiré par les trésors des Agilité 4 Perception 1
bois, des fleurs aux herbes en passant par les Esprit 4 Survie 3
lacs. Vous avez appris tout ce que vous pouviez Empathie 4
auprès de l’herboriste du clan, la senteur de
chaque fleur et les plantes qui permettent de
survivre – ou de mettre fin à l’existence.
4 ÉTUDES LABORIEUSES. Un homme ou une femme Force 3 Artisanat 1
lettré vous a pris sous son aile et s’est chargé Agilité 3 Érudition 3
de vous enseigner les langues anciennes. Esprit 5 Intuition 1
Les journées d’étude étaient interminables, Empathie 4 Manipulation 1
l’apprentissage pénible, mais à la fin, vous vous
êtes rendu compte que la connaissance était
une clef pour comprendre le monde.
5 VAGABOND. Vous n’avez jamais eu de demeure Force 4 Endurance 1
fixe, la route était votre foyer, et les Contrées Agilité 4 Mêlée 1
Interdites votre terrain de jeu. Enfant, vous Esprit 3 Perception 1
aviez déjà vu plus de pays que la majorité des Empathie 4 Survie 2
adultes de ce monde. Dressage 1
6 APPRENTI D’UN DRUIDE. Un druide vous a pris Force 3 Érudition 1
en apprentissage pour vous enseigner les Agilité 4 Perception 1
secrets des mystères sacrés, des rituels et Esprit 5 Survie 2
de la sorcellerie. Bien que votre mentor ait Empathie 3 Dressage 1
depuis longtemps quitté ce monde, vous vous Soins 1
rappelez toujours ses paroles.

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PROFESSION
D66 PROFESSION

11-14 Druide
15-23 Guerrier
24-33 Chasseur
34-42 Ménestrel
43-46 Colporteur
51-54 Cavalier
55-62 Voleur
63-66 Sorcier

TALENT DE PROFESSION
D6 1-2 3-4 5-6

Druide Voie de la Guérison Voie de la Voie de la


Métamorphose Clairvoyance
Guerrier Voie de l’Épée Voie du Bouclier Voie de l’Ennemi
Chasseur Voie de la Bête Voie de la Flèche Voie de la Forêt
Ménestrel Voie du Chant Voie de l’Hymne Voie du Cri de guerre
Colporteur Voie de l’Or Voie de l’Abondance Voie du Mensonge
Cavalier Voie du Compagnon Voie du Chevalier Voie des Plaines
Voleur Voie des Masques Voie du Poison Voie de l’Assassin

D8 1-2 3-4 5-6 7-8

Sorcier Voie des Voie de Voie du Sang Voie de la Mort


Signes la Pierre

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D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, DRUIDE COMPÉTENCES TALENT

1 PÈLERINAGE. Vous avez effectué un pèlerinage au cours Érudition 1 Explorateur


duquel vous avez traversé les Contrées Interdites. Survie 1
Après de multiples péripéties, vous avez enfin atteint
votre destination, mais vous n’oublierez jamais votre
cheminement périlleux.
✥ Vous recevez un bâton, un sac à dos et une outre.
2 TRAQUÉ. Un événement vous a forcé à fuir pour sauver Mêlée 1 Sixième
votre peau. Vous avez peut-être froissé la mauvaise Souplesse 1 sens
personne ou été accusé d’un crime que vous n’aviez
pas commis.
✥ Vous recevez 1d3 dose(s) de poison narcotique
et une dague.
3 TROUVAILLE INESPÉRÉE. Vous avez exhumé un trésor Artisanat 1 Chanceux
marqué du sceau de votre dieu. Cette découverte a Survie 1
confirmé la justesse de votre mission, cependant tout
le monde ne le voit pas de cet œil. D’autres personnes
seraient-elles à la recherche de ce trésor ?
✥ Faites un jet sur le tableau des Trouvailles
entreposées spéciales, relancez si le résultat est
inférieur à 32.
4 MAÎTRE D’ÉTUDES. Un druide sage vous a pris sous son Érudition 1 Langue
aile pour vous dispenser son savoir. Ce fut une période Soins 1 de vipère
intense, mais très enrichissante. Votre mentor est
peut-être encore en vie, ou bien il a été assassiné par
la Garde de Fer.
✥ Vous recevez du parchemin, de l’encre et une plume.
5 PROTECTEUR DE LA NATURE. Vous vous êtes donné Tir 1 Herboriste
pour mission de défendre la forêt contre le mal et les Dressage 1
exactions commises par les étrangers. Vous viviez à
l’ombre d’arbres majestueux, ne faisant qu’un avec les
habitants des bois.
✥ Vous recevez un arc court et un d12 de Ressource
pour les flèches.
6 ERMITE. Vous êtes parti contempler la beauté de la Endurance 1 Pisteur
nature, loin des conflits sanglants qui émaillent les Survie 1
Contrées Interdites. Vous avez regagné le tumulte du
monde, revigoré d’une énergie nouvelle.
✥ Vous recevez une tente et une cuisine de
campagne.

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D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, CHASSEUR COMPÉTENCES TALENT

1 TROPHÉE DE CHASSE. Rien d’autre n’importait plus que Mêlée 1 Maître


cette chasse. Vous avez traqué la bête à travers les Perception 1 lancier
plaines, la mer et les montagnes. De temps à autre, les
rôles s’inversaient et vous deveniez la proie.
✥ Vous recevez une lance courte et un piège à ours.
2 HABITANT DES BOIS. Vous viviez dans la forêt, vous Tir 1 Chasseur
nourrissant des fruits qu’elle vous offrait. Le jour, vous Survie 1
chassiez. La nuit, vous dormiez à la belle étoile. Vous
meniez une vie frugale, mais satisfaisante. Cependant,
cette situation n’a pas duré.
✥ Vous recevez un javelot et une dague.
3 DRESSEUR. Vous avez capturé un cheval sauvage (ou un Dressage 2 Combat
autre animal qui puisse être sellé). L’entreprise a été à cheval
compliquée, mais vous avez fini par apprivoiser l’animal.
Finalement, vous êtes devenus inséparables.
✥ Vous recevez la monture de votre choix, qui ne peut
être un destrier.
4 VAINQUEUR D’UN CONCOURS D’ARCHERIE. Quand vous vous Tir 2 Tireur
êtes rendu compte de votre talent inné pour le tir à l’arc, d’élite
vous avez entrepris de vous améliorer. En vous rendant
dans un village important ou un château, vous avez
participé à un concours et décroché la première place.
✥ Vous recevez un arc long et un d12 de Ressource pour
les flèches.
5 GUIDE. Vous louiez vos talents de guide au plus offrant. Perception 2 Pisteur
Vous avez conduit des caravanes de marchands, des
troupes de soldats et des aventuriers curieux. Vous avez
appris à voyager dans les Contrées Interdites en vivant
des fruits de la terre.
✥ Vous recevez une tente, un chaudron et une
couverture.
6 GARDE-CHASSE D’UN SEIGNEUR. Un aristocrate a remarqué Tir 1 Sixième
vos talents et vous a engagé sur son domaine. Vous Intuition 1 sens
meniez une existence enviable, passant la moitié du
temps dans la demeure confortable de votre seigneur,
et l’autre moitié à traquer des bêtes dans les bois.
✥ Vous recevez une cape de belle facture et une
couverture fourrée.

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D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, GUERRIER COMPÉTENCES TALENT

1 CAPTURÉ. Vous vous êtes couvert de honte quand vos Vigueur 1 Résistance
ennemis vous ont capturé. Ils vous ont jeté dans un Survie 1 à la douleur
cachot en vous laissant pour mort. Dès que l’occasion s’est
présentée, vous vous êtes enfui.
✥ Vous recevez une armure en cuir clouté.
2 BATAILLE SANGLANTE. Vous avez participé à un affrontement Mêlée 2 Maître
terrible où vous avez récolté une mauvaise blessure. épéiste
Quand l’aube s’est levée, vos amis avaient été tués jusqu’au
dernier. L’ennemi avait laissé leurs cadavres en pâture aux
corbeaux.
✥ Vous recevez une épée bâtarde.
3 LA LONGUE MARCHE. Après vous être engagé comme soldat, Survie 1 Explorateur
vous avez parcouru les Contrées Interdites. Vous vous Soins 1
souvenez à peine de votre employeur et du visage de vos
ennemis. En revanche, vous n’avez pas oublié la manière
dont les forces de la nature ont enlevé vos amis les uns
après les autres.
✥ Vous recevez une tente, une couverture et un chaudron.
4 EN SELLE. Après avoir appris à monter à cheval, vous vous Mêlée 1 Combat
êtes engagé comme chevalier au service d’un seigneur. Dressage 1 à cheval
Vous avez combattu dans des escarmouches, mené des
patrouilles et protégé la région des envahisseurs.
✥ Vous recevez la monture de votre choix, qui ne peut être
un destrier.
5 ÉCLAIREUR. Quand vous faisiez partie d’une compagnie de Tir 1 Défenseur
soldats, vous avez officié à l’avant-garde en tant qu’éclaireur. Perception 1
Vous aviez pour tâche de repérer les ennemis avant qu’ils ne
découvrent votre présence, et vous excelliez dans ce rôle.
Il est peut-être arrivé quelque chose à votre unité.
Ou alors, un beau jour, vous n’avez pas été assez attentif.
✥ Vous recevez une arbalète légère et un d12 de Ressource
pour les flèches.
6 CAPITAINE. Vous étiez à la tête d’une compagnie de soldats. Érudition 1 Impitoyable
Vos camarades vous admiraient et étaient prêts à donner Manipulation 1
leur vie pour vous. Mais un malheur s’est produit.
On vous a trahi, ou vous êtes tombé dans une embuscade.
Vos troupes se sont enfuies ou sont mortes, alors que vous
avez survécu.
✥ Vous recevez une cotte de mailles et un spangenhelm.

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D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, SORCIER COMPÉTENCES TALENT

1 EXPÉRIENCE RATÉE. Vous avez mené une expérience Érudition 1 Empoisonneur


magique qui s’est achevée par un échec catastrophique. Soins 1
Vous avez peut-être blessé quelqu’un grièvement ou
avez été banni de votre foyer.
✥ Vous recevez 1d6 dose(s) de poison hallucinogène.
2 RÉCLUSION. Vous vous êtes réfugié dans un endroit Érudition 1 Chef de camp
isolé pour vous plonger à corps perdu dans l’étude de Survie 1
la magie, vivant frugalement des fruits de la terre, avec
pour seuls compagnons vos livres et vos parchemins.
✥ Vous recevez une petite tente et un chaudron.
3 DÉCOUVERTE D’UN ÉTRANGE ARTEFACT. Lors de vos Artisanat 1 Impassible
voyages dans les Contrées Interdites, vous avez Intuition 1
exhumé un artefact mystérieux. Vous êtes devenu
obsédé par son histoire et par l’idée qu’il puisse
contenir des pouvoirs magiques.
✥ Faites un jet sur le tableau des Trouvailles
entreposées spéciales, relancez si le résultat
est inférieur à 32.
4 MAGICIEN DE COUR. Vous êtes entré au service d’un Intuition 1 Langue
suzerain auquel vous prodiguiez des conseils. Votre Manipulation 1 de vipère
seigneur poursuivait peut-être un objectif secret, ou
bien vous étiez en conflit avec les autres conseillers de
haut rang. Vous en avez appris beaucoup sur les figures
de pouvoir.
✥ Vous recevez une bouteille de vin hors de prix
et une cape.
5 BATELEUR. Vous vous serviez de votre connaissance Manipulation 2 Réflexes
de la magie pour réaliser des illusions et des tours fulgurants
destinés à amuser le public. Vous avez pu travailler dans
une auberge décrépite ou à la cour d’un aristocrate.
✥ Vous recevez une tenue élégante et une boule
de cristal.
6 ENGAGÉ. Vous vous êtes engagé dans une compagnie Mêlée 1 Défenseur
de soldats. Vous avez passé de longs moments sur le Soins 1
terrain où vous apportiez votre aide dans le domaine
magique. Vous avez vu vos camarades mourir, mais
vous vous en êtes sorti, récoltant une ou deux
cicatrices affreuses.
✥ Vous recevez une armure en cuir et un spangenhelm.

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D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, COLPORTEUR COMPÉTENCES TALENT

1 CARAVANE. Vous faisiez partie d’une caravane marchande Dressage 1 Explorateur


qui voyageait péniblement à travers les Contrées Manipulation 1
Interdites. Elle a affronté de nombreux dangers,
et tout le monde n’est pas arrivé au bout du chemin.
Auriez-vous laissé quelqu’un sur le carreau ?
✥ Vous recevez un âne.
2 COMMERCE LOCAL. Vous avez profité au maximum d’une Intuition 1 Chanceux
opportunité commerciale. Vous importiez des fruits Manipulation 1
dans le château d’un seigneur ou vendiez des tissus
venus de l’Aulnan. Pendant un moment, les affaires
ont marché à merveille.
✥ Vous recevez un chariot.
3 FLOUÉ. Un ami de confiance vous a trahi, vous laissant Intuition 2 Impassible
sans le sou. Cet épisode terrible vous a appris une leçon
importante. Par la suite, il vous a fallu du temps pour
reconstruire votre vie réduite en cendres. Votre ancien
camarade est peut-être encore de ce monde.
✥ Vous recevez une petite tente, une couverture
et un chaudron.
4 COMPAGNON D’AVENTURE. Vous vous êtes joint à un Mêlée 1 Vaillance
groupe d’aventuriers pour sillonner les Contrées Érudition 1
Interdites. Vous avez connu de nombreux dangers
et essuyé des pertes lors de votre périple, mais vous
en avez aussi appris beaucoup sur vous-même.
✥ Vous recevez une cotte de mailles et un petit bouclier.
5 CONTREBANDIER. Vous avez monté un réseau de Intuition 1 Sixième
contrebande lucratif entre plusieurs colonies des Perception 1 sens
Contrées Interdites. Vous faisiez peut-être passer
en douce des armes ou des substances illicites.
Vous avez appris l’importance de la discrétion et parfait
vos techniques pour passer entre les mailles du filet.
✥ Vous recevez une longue-vue.
6 BOUTIQUIER. Au cours de votre existence, vous vous êtes Manipulation 2 Langue
installé dans un village pour monter un commerce. de vipère
Vous aviez suffisamment de revenus pour vivre, mais
guère plus. En fin de compte, cette existence paisible
ne vous convenait pas.
✥ Vous recevez une balance, de l’encre, une plume
et du parchemin.

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D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, CAVALIER COMPÉTENCES TALENT

1 ENGAGÉ. Vous avez rejoint une compagnie de soldats, de Mêlée 1 Combat


votre propre gré ou à la suite d’une campagne de Tir 1 à cheval
conscription. Vous avez bravé de multiples dangers aux
côtés de vos camarades, tels que des batailles, des marches
interminables et des intempéries. En fin de compte, un
événement vous a poussé à quitter les rangs de la compagnie.
✥ Vous recevez une armure en cuir clouté et un grand
bouclier.
2 CONCOURS. Vous gagniez votre vie en participant à des Souplesse 1 Preste
concours hippiques. Vous alliez de village en village, de Dressage 1
château en château pour vous mesurer à d’autres cavaliers.
Tant que vous remportiez les épreuves, vous meniez la belle
vie, mais dès que vous avez commencé à perdre, il a fallu
passer à autre chose.
✥ Vous recevez une cape.
3 SUR LES ROUTES. Votre soif d’aventure a pris le dessus, vous Perception 1 Herboriste
avez entamé une longue chevauchée à travers les Contrées Survie 1
Interdites. Vous avez galopé dans des étendues désolées,
sous des pluies battantes, et surmonté d’innombrables périls.
✥ Vous recevez une petite tente, un chaudron et une
couverture.
4 GARDE DE CARAVANE. Vous étiez engagé comme garde pour Mêlée 1 Pisteur
protéger une caravane. À cette occasion, vous avez escorté Perception 1
des marchands à travers des forêts impénétrables et des cols
de montagne.
✥ Vous recevez une lance courte.
5 GARDIEN DE TROUPEAU. Vous guidiez votre troupeau à la Souplesse 1 Chef de
recherche de pâturages verdoyants. Le jour, vous veilliez Dressage 1 camp
sur le bétail du haut de votre monture. La nuit, vous dormiez
à la belle étoile.
✥ Vous recevez une lanterne et une outre.
6 NOMADE DES STEPPES. Vous chevauchiez dans les steppes Tir 1 Tanneur
infinies des Contrées Interdites et meniez une existence Dressage 1
simple. Vous vous contentiez de chasser et de vendre
de la viande ainsi que des fourrures.
✥ Vous recevez un arc court et un d12 de Ressource pour
les flèches.

Les cavaliers commencent toujours la partie avec un cheval de selle

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D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, MÉNESTREL COMPÉTENCES TALENT

1 AUTEUR D’UNE BALLADE POPULAIRE. Vous avez écrit une Manipulation 1 Chanceux
ballade ou une histoire qui a connu un immense succès Représentation 1
dans la région. Encore aujourd’hui, vous entendez des
troubadours locaux interpréter votre œuvre.
✥ Vous recevez de l’encre, une plume et du parchemin.
2 CARRIÈRE DE MÉNESTREL. Vous avez gagné votre vie Représentation 2 Langue
comme ménestrel grâce à votre talent artistique. Vous de vipère
étiez du genre itinérant ou alors sédentaire, travaillant
dans une taverne ou un château.
✥ Vous recevez un luth.
3 EN QUÊTE D’INSPIRATION. Vous avez voyagé au sein des Érudition 1 Vaillance
Contrées Interdites pour en apprendre plus sur ses Survie 1
peuples, ses cultures et ses légendes. Durant votre
périple, vous avez vécu de nombreuses aventures
et rassemblé suffisamment de matériau pour écrire
un petit recueil de ballades.
✥ Vous recevez une petite tente, une couverture
et un chaudron.
4 ARTISTE À LA COUR. Votre talent a attiré l’attention d’un Intuition 1 Sixième
seigneur local qui vous a proposé un poste de bateleur Représentation 1 sens
à sa cour. Au château, vous nagiez dans le vin, les mets
délicieux et les couverts étincelants. Mais il y avait aussi
les intrigues, les assassinats et les affaires de jalousie.
✥ Vous recevez une tenue luxueuse et une dague.
5 ENGAGÉ. La vie emprunte parfois des chemins Mêlée 1 Défenseur
inattendus. Dans votre cas, vous avez été engagé dans Survie 1
une compagnie de soldats. Malgré la rudesse de cette
existence, vous avez tissé de solides liens d’amitié et
appris à vivre de la terre.
✥ Vous recevez une armure en cuir et un spangenhelm.
6 PROVOQUÉ EN DUEL. Vous étiez une épine dans le pied Mêlée 1 Maître
de votre rival. Pendant un moment, vos destins ont Soins 1 épéiste
été singulièrement entremêlés, que ce soit sur le plan
sentimental, financier ou professionnel. Votre ennemi
juré vous a provoqué en duel, et vous en êtes ressorti
blessé. Peut-être que votre adversaire est toujours
de ce monde ?
✥ Vous recevez une épée courte.

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D6 ÉVÉNEMENTS FORMATEURS, VOLEUR COMPÉTENCES TALENT

1 LE VOL DE TROP. Ce fut votre coup de maître. Pendant Dextérité 1 Réflexes


un temps… Vous avez dérobé un bien précieux à la Souplesse 1 fulgurants
mauvaise personne, au mauvais moment. Vous avez dû
fuir pour sauver votre peau pendant que vos ennemis
étaient à vos trousses.
✥ Vous recevez des outils de crochetage.
2 EMPRISONNÉ. Coupable ou non, on vous a jeté en prison. Endurance 1 Résistance
Vous avez passé un long moment dans l’obscurité, sans Survie 1 à la douleur
jamais perdre espoir. Finalement, une échappatoire
s’est présentée à vous et vous avez saisi votre chance.
✥ Vous recevez une dague.
3 CASSE DU SIÈCLE. Vous avez réussi le cambriolage que Dextérité 1 Chanceux
vous aviez planifié. Vous visiez un riche marchand Furtivité 1
ou un seigneur des environs.
✥ Faites un jet sur le tableau des Trouvailles
entreposées spéciales, relancez si le résultat est
inférieur à 33.
4 GUILDE DE VOLEURS. À la recherche de comparses, Intuition 1 Sixième
vous avez rejoint une confrérie de voleurs. Ensemble, Perception 1 sens
vous planifiez des cambriolages et effectuiez des
missions dangereuses.
✥ Vous recevez une armure en cuir.
5 ENGAGÉ. Vous vous êtes retrouvé dans une compagnie Tir 1 Pisteur
de soldats, probablement contre votre gré. Vous Perception 1
remplissiez le rôle d’éclaireur, explorant le terrain bien
en amont du reste de la troupe. Votre vie misérable
était ponctuée de dangers, mais aussi placée sous
le signe de l’amitié.
✥ Vous recevez un arc court et un d12 de Ressource
pour les flèches.
6 BANDE DE BRIGANDS. Vous avez disparu dans les bois et Mêlée 1 Réflexes
vous êtes joint à une troupe de brigands qui dépouillait Survie 1 fulgurants
les marchands et les caravanes ayant le malheur de
croiser sa route. Pendant tout ce temps, vous meniez
une existence tranquille et insouciante. Néanmoins,
les bandits ont fini par être chassés de la forêt.
✥ Vous recevez une épée courte.

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COMMENT VOUS ÊTES-VOUS RENCONTRÉS ?

D66 COMMENT VOUS ÊTES-VOUS RENCONTRÉS ?


11-12 CARAVANE. Vous vous êtes joint à une caravane qui sillonnait les Contrées
Interdites. Vous officiez peut-être comme garde ou comme guide. Au cours de
ce périple, vous avez rencontré des aventuriers qui voyageaient à vos côtés.
Après bien des péripéties, vous avez enfin atteint la destination finale et tissé de
nouveaux liens d’amitié.
13-14 EMBUSCADE. Au cours d’un voyage dans les Contrées Interdites, votre groupe est
tombé dans une embuscade. Vos camarades ont péri dans cet affrontement,
mais, à la dernière minute, des étrangers vous ont sauvé et emmené en lieu sûr.
Depuis ce jour, votre amitié ne s’est jamais tarie.
15-16 EMPRISONNÉ. Des brigands, des soldats ou peut-être des Frères du Rouillé vous
ont capturé et enfermé dans un donjon. Heureusement, vous n’étiez pas seul,
d’autres aventuriers sont devenus vos compagnons d’infortune. Vous êtes
parvenus à vous échapper tous ensemble.
21-22 SOIRÉE BIEN ARROSÉE. Vous ne vous souvenez pas clairement de cette soirée, si ce
n’est que la fête était animée. L’esprit embrumé, vous avez trinqué avec d’autres
aventuriers. Vous avez payé des tournées, partagé des histoires et même
échangé quelques coups avant que l’aube se lève. Depuis ce jour, votre amitié ne
s’est jamais tarie.

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D66 COMMENT VOUS ÊTES-VOUS RENCONTRÉS ?

23-24 EN QUÊTE D’UN ARTEFACT. Vous avez mené des recherches interminables pour
trouver ce trésor, voyagé aux quatre coins du continent, bravé d’innombrables
dangers. Au moment où vous alliez vous emparer de l’artefact, il s’est avéré
que d’autres aventuriers avaient la même idée que vous. Vous étiez face à un
dilemme cornélien, mais sur la route menant au village le plus proche où vous
comptiez faire estimer la valeur du trésor, vous vous êtes aperçus que vous aviez
plus de points communs que vous ne l’auriez imaginé. Vous avez partagé le
butin et êtes devenus amis.
25-26 SAUVÉ PAR DES AVENTURIERS. Vous étiez dans une situation délicate depuis que la
Garde de Fer ou des marchands d’esclaves vous avaient capturé. Mais le destin
avait d’autres plans pour vous. Des aventuriers vous ont tiré d’affaire au dernier
moment.
31-32 CAPTURÉ PAR DES AVENTURIERS. Au départ, vous étiez ennemis. Des aventuriers
vous ont pris de court et vous ont capturé. Cependant, durant votre période de
captivité, votre antagonisme s’est mué en amitié. Quand vous vous êtes aperçus
que vous aviez des adversaires communs nettement plus menaçants, vous avez
décidé d’unir vos forces.
33-34 AMIS D’ENFANCE. Vous avez grandi avec un autre aventurier. Vous jouiez
ensemble, partagiez vos repas et connaissiez vos familles respectives. Toutefois,
un jour, un événement vous a obligés à emprunter des chemins séparés. Les
années ont passé, et vos destins se croisent à nouveau. Vous avez bien changé
depuis votre enfance, mais vous partagez toujours un lien puissant.
35-36 DETTE COMMUNE. Sans vous en rendre compte, vous avez soudain contracté une
dette astronomique envers une personne que vous ne vouliez absolument pas
vous mettre à dos. Mais vous n’étiez pas seul, puisqu’un groupe d’aventuriers
s’est retrouvé dans la même situation. Vous vous êtes associés pour accumuler
suffisamment d’argent afin d’effacer votre ardoise.
41-42 BATAILLE SANGLANTE. Vous avez participé à une bataille qui a vu périr
d’innombrables soldats. Ce terrible affrontement a failli vous coûter la vie, mais
finalement, vous avez trouvé des frères et des sœurs d’armes au milieu de ce
tumulte. Ensemble, vous êtes sortis indemnes de ce jour néfaste. Hélas, les
cicatrices n’ont pas disparu.
43-44 TRAQUÉ PAR LES FRÈRES DU ROUILLÉ. Votre action a été perçue comme une insulte
envers le Rouillé ou Hème. Les Frères du Rouillé n’ont pas pris l’affaire à la légère
et ont envoyé la Garde de Fer vous capturer. Durant votre fuite, vous avez
rencontré un groupe d’aventuriers qui était dans la même galère. Ensemble,
vous avez brouillé les pistes et semé vos poursuivants. Peut-être sont-ils à
nouveau sur vos traces ?

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D66 COMMENT VOUS ÊTES-VOUS RENCONTRÉS ?
45-46 PILLAGE D’UN DONJON. Vous avez mené des recherches interminables pour
trouver ce trésor, bravé les périls du donjon, et enfin il était à vous – jusqu’à
ce que vous sentiez que vous n’étiez pas seul. D’autres aventuriers ont suivi la
même carte, se lançant sur la piste du même trésor. Après moult délibérations,
vous êtes malgré tout devenus amis.
51-52 AU CŒUR DE L’ORAGE. Lors d’une nuit obscure, vous avez cherché un refuge pour
vous protéger de la tempête. À l’abri dans une anfractuosité, vous vous êtes
retrouvé en compagnie d’aventuriers qui se réchauffaient autour d’un feu. Vous
avez supporté l’orage ensemble et, pendant cette longue nuit, vous avez raconté
des légendes de monstres et de héros du passé. Depuis ce jour, votre amitié ne
s’est jamais tarie.
53-54 CAPTURÉ PAR DES ESCLAVAGISTES. Une bande d’esclavagistes brutaux se sont
emparés de vous. Ils vous ont battu à mort et vous ont enfermé dans une cage,
comme un chien. Derrière les barreaux, vous avez rencontré d’autres aventuriers
qui avaient subi le même sort. Vous êtes parvenus à vous échapper d’une
manière ou d’une autre. Vous avez peut-être eu l’occasion de vous venger de vos
tortionnaires, ou mourez d’envie de le faire.
55-56 CAPTURÉ PAR DES SAURIENS. Vous vous êtes enfoncé au cœur des marais.
Soudain, vous vous êtes perdu dans la brume, accompagné par le seul murmure
d’étranges créatures. C’est à cet instant que des dizaines de Sauriens vous
ont encerclé en sifflant. Ils vous ont emmené dans leur village caché dans les
profondeurs des marécages, où vous avez rencontré d’autres aventuriers captifs.
Vous avez malgré tout réussi à vous enfuir. Depuis, vous vouez peut-être une
haine féroce aux Sauriens ou avez trouvé des alliés surprenants.
61-62 EMPLOYÉS COMME GARDES. Les autres aventuriers et vous avez été engagés pour
une mission de protection. Vous aviez la charge d’une caravane marchande ou
de l’héritier d’un seigneur. En surmontant les embûches qui ont jalonné votre
route, vous vous êtes rendu compte que vous formiez une bonne équipe.
63-64 DUEL JUDICIAIRE. Vous en êtes venu aux mains avec un autre aventurier. Après
avoir échangé des insultes, des menaces et des noms d’oiseaux, vous vous êtes
mis d’accord pour régler votre querelle avec un duel à l’épée. Vous vous êtes
battus courageusement et avez essuyé des blessures, mais en fin de compte,
vous avez dû abandonner, car vous étiez tous deux à bout de forces. Après
l’affrontement, votre animosité s’est dissipée pour laisser place à un sentiment
d’amitié. Depuis ce jour, vous êtes devenus inséparables.
65-66 NAUFRAGE. Vous voyagiez sur un navire qui s’est retrouvé dans une situation
désespérée. Au cours d’une tempête, le bateau s’est écrasé contre les roches
acérées, coûtant la vie à la quasi-totalité de l’équipage. D’autres aventuriers et
vous avez miraculeusement survécu au désastre. Il a fallu plusieurs jours pour
qu’on vienne à votre secours, mais vous vous en êtes sortis. Depuis ce jour, vous
partagez un souvenir inoubliable.

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GÉNÉRATEUR DE LÉGENDES

S
ervez-vous des tableaux suivants pour
créer vos propres mythes et légendes qui
donnent vie aux Contrées Interdites. Les
légendes sont notamment utiles pour orien-
ter les recherches des aventuriers sur la carte
au lieu de les laisser errer au hasard, sans but
précis. Vous pouvez transmettre ces récits par
l’intermédiaire des PNJ, des habitants ou des
trouvailles. Les tableaux vous servent à bâtir
une base à partir de laquelle vous pourrez bro-
der d’autres éléments. Modifiez la légende à
votre guise, ajoutez des détails, étayez votre
propos quand vous le pouvez. C’est à vous, le
MJ, de décider si ce récit comporte une part de
vérité. Ce n’est peut-être qu’une vieille rumeur,
une déformation de la réalité qui a donné lieu
à un malentendu, ou bien une histoire totale-
ment véridique.

IL ÉTAIT UNE FOIS…


D66 ÂGE (EXPRIMÉ EN ANNÉES)

11-12 Avant la Fracture 1 100+


13-26 Avant la Brume Écarlate 300-1 100
31-43 Pendant les guerres aulnoises 305-360
44-66 Pendant l’âge de la Brume Écarlate 5-280

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génér ateur de légendes


…VIVAIT UN(E)…
D66
11 Elfe Sanguinaire
12 Nain Rancunier
13 Marchand Cupide
14 Forgeron Malheureux en amour
15 Fermier Astucieux
16 Apprenti Audacieux
21 Druide Bienveillant
22 Berger Persévérant
23-24 Sœur du Corbeau Machiavélique
25-26 Frère du Rouillé Austère
31-32 Cavalier Talentueux
33-34 Chasseur de trésors Susceptible
35-36 Prêtre Vaniteux
41-42 Sorcier Sage
43-44 Chef des voleurs Élégant
45-46 Guerrier Honorable
51-52 Seigneur Jaloux
53-54 Prince Cruel
55-56 Princesse Déterminé
61-62 Reine Rusé
63-64 Roi Terrifié
65-66 Pas qui, mais quoi ! Maléfique
Lancez 1d6.
1 : une troupe de soldats,
2 : un village,
3 : une secte,
4 : une bande de
brigands,
5 : une cabale,
6 : un monstre.

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…À LA RECHERCHE DE… …À CAUSE DE…
D66 D66

11-14 Une arme 11-14 L’amour


15-22 L’amour 15-16 L’amitié
23-26 Un ami dans le besoin 21-24 Une promesse
31-34 Un ennemi 25-33 Une prophétie
35-42 Un trésor 34-41 Un pari
43-46 Une carte 42-45 Le sens du devoir
51-54 Un membre de sa famille 46-52 La guerre
55-62 Un artefact 53-55 L’honneur
63-66 Un monstre 56-61 La folie
62-63 Des visions
64-66 La cupidité

…IL/ELLE A VOYAGÉ JUSQU’À… …SITUÉ…


D66 LIEU D6

11-16 Des ruines 1 Ici


21-22 Une ferme 2 À proximité
23-26 Un tombeau 3 À un jour de marche
31-34 Une tour 4 À quelques jours d’ici
35-36 Un château 5 Très loin
41-43 Un village 6 À l’autre bout des
Contrées Interdites
44-53 Une grotte
54-56 Une colline
61-63 Un arbre
64-66 Une source

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…QUI SE TROUVE DANS… …EN DIRECTION DU…
D66 TYPE DE TERRAIN D8 DIRECTION

11-14 Ruines 1 Nord


15-21 Marécages 2 Nord-est
22-24 Tourbière 3 Est
25-34 Plaine 4 Sud-est
35-44 Forêt 5 Sud
45-53 Collines 6 Sud-ouest
54-63 Forêt dense 7 Ouest
64 Lac 8 Nord-ouest
65-66 Montagne

LA LÉGENDE RACONTE QU’IL/ELLE… …ET QUE DANS


D66 QUE S’EST-IL PASSÉ ? CE LIEU SE TROUVE…
D66
11-14 A été trahi(e)
15-22 A été assassiné(e) 11-14 De l’or, une montagne d’or

23-26 A disparu 15-22 Un puissant artefact

31-33 Est mort(e) de faim 23-26 Une armure légendaire

34-36 S’est suicidé(e) 31-33 Une arme

41-44 Est mort(e) au combat 34-36 Un livre rarissime

45-52 Fut victime d’un 41-44 Un trésor somptueux


enchantement 45-52 Un trésor de guerre oublié
53-56 A été possédé(e) 53-56 La dépouille d’une
61-63 A complètement changé personnalité majeure

64-66 Poursuit sa quête 61-63 Un artefact nain


64-66 Un rubis elfique

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…MAIS AUSSI…
D66
11-14 Un lycan Belliqueux
15-22 Des esclavagistes Assoiffés de sang
23-25 Des orques Cruels
26-32 Des fantômes Terrifiants
33-34 Des Sauriens Avides de chair fraîche
35-43 Des Gardes de Fer Vigilants
44-46 Des morts-vivants Affamés
51-54 Des pillards Cupides
55-61 Des gobelins Déments
62-63 Des ogres Meurtriers
64-65 Des monstres* Frénétiques
66 Des démons** En chasse

*Faites un jet sur le tableau des monstres, page 74 du Guide du maître de jeu.
**Lancez 1d6. 1-4 : un démon, 5 : deux démons, 6 : 1d6 démon(s). Créez les démons
en utilisant les tableaux des pages 79 à 83 du Guide du maître de jeu.

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GÉNÉRATEUR DE MONSTRES

D66 TAILLE FORCE D66 TYPE AGILITÉ

11-14 Minuscule 1 11-13 Bétail 1


15-21 Petit 2 14-16 Herbivore 2
22-33 Normal 3 21-25 Cueilleur 2
34-44 Grand 4 26-36 Charognard 4
45-55 Énorme 8 41-56 Prédateur 5
56-62 Colossal 14+1d6 61-66 Prédateur 8
63-66 Gigantesque 30+2d6 agressif

D66 MEMBRES NOTE

11-13 Aucun
14-22 Tentacules Nombre : 1d6+2
23-25 Deux jambes
26-32 Deux jambes,
deux bras
33-46 Quatre jambes
51-55 Quatre jambes,
deux bras
56-65 Ailes Lancez à nouveau le dé pour les autres membres.
66 Beaucoup ! 1d6+2 jambes et 1d6+2 bras (arrondissez au chiffre
pair supérieur).

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D66 TÊTE NOTE

11 Pas de tête
12-16 Bec
21-26 Cornes Nombre : 1d3
31-33 Bois
34-41 Tentacules Nombre : 1d6+2
42-43 Yeux d’insectes
44-46 Yeux placés sur les
côtés de la tête
51 Multitude d’yeux 2d6 yeux (arrondissez au chiffre pair supérieur).
52-53 Crinière
foisonnante
54 Longue langue
55-56 Grandes oreilles
61-62 Aileron
63-66 Effectuez deux jets.

D6 QUEUE NOTE D66 ARMURE PROTECTION

1-3 Aucune 11-14 Peau 0


4-5 Queue 15-22 Poils ras 1
23-36 Poils longs 2
6 Queue Dégâts
hérissée +1 sur les 41-44 Plumes 2
de pointes attaques 45-53 Écailles 3
de queue
54-61 Carapace 5
62-64 Plaques 7
osseuses
65-66 Peau 9
cuirassée

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DÉPLACEMENT

D66 MÉTHODE PRIVILÉGIÉE AGILITÉ 1-2 AGILITÉ 3-4 AGILITÉ 5+

11-13 En rampant 1 1 2
14-16 En creusant le sol 1 1 2
21-25 En nageant 1 2 2
26-46 En courant 1 2 2
51-56 En volant* 2 3 3
61-66 En escaladant 1 2 2

*Nécessite des ailes pour voler sur de longues distances. Si la créature n’a pas
d’ailes, elle ne peut voler que sur de courtes distances.

HABITAT COMPÉTENCES
D66 HABITAT Tous les monstres n’ont pas de
compétences. Ceux qui en sont
11-14 Tanière dénués n’utilisent que leurs dés de
base pour résoudre les jets. Faites
15-23 Ruines
des jets pour connaître la valeur
24-32 Point d’eau de MÊLÉE, FURTIVITÉ, SOUPLESSE
et PERCEPTION de la créature.
33-36 Arbre/position surélevée
41-45 Grotte D66 NIVEAU DE COMPÉTENCE

46-54 Ravin 11-41 Pas de compétence


55-66 Nid souterrain 42-46 Niveau 1
51-54 Niveau 2
55-62 Niveau 3
63-64 Niveau 4
65-66 Niveau 5

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TRAITS
Lancez 1d3 pour connaître le nombre de traits du monstre,
puis faites autant de jets que le résultat obtenu sur le tableau ci-dessous.

D66 TRAITS NOTE

11 Mort-vivant +2 en Force.
12-14 Blessé Force réduite de moitié.
15-22 Chamarré La peau, les cornes ou d’autres attributs du
monstre valent 3d6 pièces d’argent.
23-26 Venimeux Lancez 1d8. 1-2 : poison mortel. 3-4 : poison
paralysant. 5-6 : poison narcotique. 7-8 : poison
hallucinogène. La Toxicité s’élève à 1d6+2.
31-33 Régénération Récupère 1d3 point(s) de Force par round.
34-35 Insensible à la magie Possède l’équivalent du sort Dissipation
avec un niveau de Puissance égal à 1d6.
36-42 Camouflé Difficulté TITANESQUE pour détecter le monstre
avec la compétence Perception (–3).
43-44 Rapide Le monstre pioche deux cartes d’initiative
au début du combat et peut agir durant
chacun de ces tours.
45-52 Ouïe infaillible Gagne 2 niveaux en Perception.
53-54 Odorat aiguisé Gagne 2 niveaux en Perception.
55-61 Nyctalope Voit sans difficulté dans l’obscurité.
62 Glandes d’acide Peut utiliser des attaques de jet d’acide.
63 Glandes de feu Peut utiliser des attaques de souffle de feu.
64 Intelligent Lancez 1d6. 1-4 : le monstre parle (voir ci-après),
5-6 : il est télépathe. Peut acquérir des niveaux
en Intuition et Manipulation.
65 Don de parole Peut parler ou imiter un langage oral.
66 Possédé par un démon Le monstre est en réalité un démon,
cf. page 78 du Guide du maître de jeu.

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D66 FAIBLESSE NOTE

11-31 Aucune –
32-36 Sensible au feu Les dégâts de feu sont doublés.
41-42 Photophobie Ne supporte pas les rayonnements lumineux et
doit s’éloigner des sources de lumière intense.
Quand c’est impossible, la créature subit 1d3
point(s) de dégâts par round pour chaque source
de lumière individuelle, qui passe à 1d6 dans le cas
des sources plus importantes (comme le soleil).
43-45 Craint les bruits Les bruits forts effraient la créature. Elle fuit
assourdissants lorsqu’elle entend des claquements et des bruits
sourds. Lorsque des individus frappent leurs
boucliers de leurs armes ou produisent
un vacarme similaire, le monstre s’éloigne
de la source de ce raffut.
46-54 Protège sa progéniture La créature ne s’éloigne pas de l’endroit où elle
niche pour protéger sa progéniture.
55-63 Yeux sensibles Une attaque visant les yeux (difficulté
TITANESQUE) inflige le double de dégâts.

64-66 Attirée par tout ce qui Si la créature remarque un objet brillant, comme
brille un miroir ou un accessoire en argent, elle
concentre toute son attention sur la source de
ce chatoiement.

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D66 MOTIVATION NOTE

11-31 Territoriale Attachée à son territoire.


32-35 Prête à La créature gravide veut mettre bas en paix.
mettre bas
36-44 Affamée La créature morte de faim attaque l’aventurier le plus
appétissant et le dévorera si elle en a la possibilité.
45-46 Malade Acquiert le trait Blessé.
51 Parasite Adopte un comportement étrange depuis qu’elle est
contrôlée par un parasite.
52-56 Tranquillité La créature attaque seulement quand elle se sent menacée.
61-62 Le plaisir Elle chasse pour le plaisir.
63-64 Nourrice Cherche une créature qui pourra servir d’hôte
à sa progéniture.
65-66 Un trésor Protège un trésor.

ATTAQUES NORMALES
Faites 1d3 jet(s) sur ce tableau.
D6 ATTAQUE DÉS DE BASE DÉGÂTS D’ARME PORTÉE

1-2 Griffes 3+Agilité Lancez 1d6. Au contact


1-2 : dégâts 1,
3-5 : dégâts 2,
6 : dégâts 3.
3-4 Crocs 4+Agilité Lancez 1d6. Au contact
1-2 : dégâts 1,
3-5 : dégâts 2,
6 : dégâts 3.
5 Cornes/coup de boule 5+Agilité Lancez 1d6. Au contact
1-4 : dégâts 2/1*,
5-6 : dégâts 3/2*
6 Rugissement – Attaque de peur : Proche
Force 1d3+6

*La deuxième valeur s’applique aux créatures dépourvues de cornes.

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ATTAQUES SPÉCIALES
Si la créature remplit une ou plusieurs des conditions indiquées,
elle bénéficie des attaques spéciales correspondantes.

CONDITION ATTAQUE DÉS DE BASE DÉGÂTS D’ARME PORTÉE

Queue Attaque de 3+Agilité 1 Proche


queue
Tentacules Tentacules 3+Agilité Lancez 1d6. 1-4 : dégâts 1, Proche
5-6 : dégâts 2. Puis la cible est
agrippée.
Glandes de Souffle de 1d6+6 1. La victime subit le même Proche
feu feu montant de dégâts chaque
round jusqu’à ce qu’elle
éteigne le feu en réussissant
un jet de Souplesse.
Glandes Jet d’acide 1d6+4 1. Puis la victime subit Proche
d’acide 1 point de dégâts par round
pendant 1d3 round(s).
Mort-vivant Regard – Attaque de peur : Proche
funeste Force 1d6+4

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ATTAQUES DE MONSTRE
Ce générateur de monstres ne possède pas les capacités nécessaires pour créer
aléatoirement des tableaux d’attaques de monstres vraiment uniques. Cependant,
en vous aidant du tableau ci-dessous et des pages précédentes réservées aux
attaques de monstre, vous pouvez concevoir vos propres tableaux d’attaques
en vous basant sur les attributs de votre créature. Remplacez X par les valeurs
indiquées dans les pages précédentes.

ATTAQUE CONDITION DESCRIPTION

Morsure Crocs La bête plonge ses crocs aiguisés comme des rasoirs
dans le corps de l’aventurier le plus proche. Effectuez
une attaque avec X dés de base (dégâts d’arme X,
plaies béantes).
Coup de pied Jambes La bête frappe l’aventurier le plus proche de toutes
ses forces, effectuant une attaque terrible avec X dés
de base (dégâts d’arme X, chocs violents). Si l’attaque
réussit, l’aventurier est projeté à distance Proche et
termine au sol.
Poigne Force 5+ La bête attrape un aventurier pour le réduire en
irrésistible bouillie. Effectuez une attaque avec X dés de base
(dégâts d’arme X, chocs violents).
Attaque Agilité 3+ La bête assène un coup de griffes (ou d’une arme
tourbillonnante similaire) à deux aventuriers à portée Proche.
Effectuez une attaque avec X dés de base (dégâts
d’arme X, plaies béantes). Les cibles touchées sont
renversées au sol.
Coup de taille Griffes La bête lacère le corps d’un aventurier à l’aide de ses
griffes acérées. Effectuez une attaque avec X dés de
base (dégâts d’arme X, plaies béantes).
Coup de queue/ Queue ou La bête fouette un aventurier à portée Proche avec
de fouet tentacules sa queue/son tentacule. Effectuez une attaque avec
X dés de base (dégâts d’arme X, chocs violents). Si
l’attaque réussit, la cible est renversée au sol.

Rugissement Force 6+ La bête pousse un rugissement assourdissant qui


inflige une attaque de peur avec X dés de base à tous
les aventuriers à portée Proche.

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ATTAQUE CONDITION DESCRIPTION

Engloutissement Force 14+ La bête s’apprête à dévorer un aventurier. Effectuez


une attaque avec X dés de base (dégâts d’arme
X, plaies béantes). Si l’attaque réussit, le monstre
avale la victime d’une traite. Cette dernière peut
attaquer dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie
d’aucune protection. La cible est libérée dès que la
bête meurt, mais elle subit 1 point de dégâts par
round tant qu’elle demeure dans son estomac.
Jet d’acide Glandes La bête ouvre la gueule et crache un nuage d’acide
d’acide corrosif contre tous les aventuriers à portée Proche,
qui subissent une attaque avec X dés de base (dégâts
d’arme X). Toutes les cibles touchées subissent 1 point
de dégâts supplémentaire par round pendant 1d3
round(s).
Souffle de feu Glandes La bête vomit des flammes qui jaillissent de sa gueule,
de feu se dirigeant droit vers un aventurier à portée Courte.
Effectuez une attaque avec X dés de base (dégâts
d’arme 1). Si l’attaque réussit, la victime subit autant
de dégâts lors de chaque round jusqu’à ce qu’elle
ou un ami éteigne le feu en réussissant un jet de
Souplesse (action rapide).
Attaque en piqué Ailes La bête fend les airs pour frapper de toutes ses forces
un malheureux aventurier à portée Proche. Effectuez
une attaque avec X dés de base (dégâts d’arme X,
plaies béantes). Si l’attaque réussit, la victime est
projetée au sol.

Regard funeste Mort- La créature morte-vivante plonge son regard vide


vivant dans celui de l’aventurier. Ce dernier subit une
attaque de peur avec X dés de base. Si l’attaque
réussit, la victime est projetée au sol.

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