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Bonus de Jugements
Niveau Capacités
Maitrise Connus
1 +2 - Purification, Œil exercé
2 +2 3 Jugements (2)
3 +2 3 Confrérie
4 +2 3 Amélioration de caractéristique
5 +3 3 Lame purificatrice, Jugements combinés
6 +3 4 Capacité de la confrérie
7 +3 4 Lame bénie
8 +3 4 Amélioration de caractéristique
9 +4 4 Purification sans fin, Jugement (3)
10 +4 5 Zèle
11 +4 5 Capacité de la confrérie
12 +4 5 Amélioration de caractéristique
13 +5 5 Enquêteur surnaturel, Jugement (4)
14 +5 6 Protection divine
15 +5 6 Capacité de la confrérie
16 +5 6 Amélioration de caractéristique
17 +6 7 Jugement (5)
18 +6 7 Révélation
19 +6 7 Amélioration de caractéristique
20 +6 8 Fanatisme
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Vous apprenez 3 jugements au niveau 2, vous en
apprendrez d’autres aux niveaux d’inquisiteurs indiqués
dans le tableau. Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez
remplacer un des jugements que vous connaissez par un
autre.
Confréries :
Au niveau 3, vous choisissez une confrérie, cette
dernière vous donne accès à un jugement spécifique.
Améliorations de
Caractéristiques :
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16
et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique
de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs
de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20
par ce biais.
Lame purificatrice :
Au niveau 5, vous pouvez user de magie divine pour
renforcer une arme. Lorsque vous utilisez Purification,
l’effet est conservé sur l’arme. Une fois par tour, lorsque
l’utilisateur effectue une attaque avec cette arme, il ajoute
le dé de purification aux dégâts. L’effet dure pendant 1
minute et disparaît automatiquement si vous tombez
inconscient ou activez une nouvelle arme, vous
pouvez l’éteindre sans dépenser d’action.
Jugements combinés
À partir du niveau 5, vous pouvez cumuler les
jugements sur une créature, le nombre total de jugements
actifs ne peut dépasser votre modificateur de sagesse
Vous ne pouvez pas cumuler deux fois le même jugement
et vous ne pouvez affecter qu’une seule créature à la
fois. Prononcer un jugement sur une autre créature met
automatiquement fin aux effets sur la première.
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Lame bénie :
Au niveau 7, l’arme bénéficiant de purification ou de lame purificatrice ainsi que ses
munitions comptent comme étant en magiques dans le but d’outrepasser les résistances
aux dégâts non magiques.
De plus, lorsque vous l’activez, vous pouvez choisir de causer des dégâts radiants,
force ou nécrotiques (selon votre alignement)
Une seule arme à la fois peut posséder cet effet et vous pouvez
toujours utiliser votre capacité Lame purificatrice mais sur une arme
différente.
Zèle :
Au niveau 10, vous êtes habitué aux pires horreurs du monde et
votre dévotion est sans égale. Vous ainsi que toute créature tenant
une Lame purificatrice en main, elle est immunisée aux effets
Effrayé et Charmé.
Enquêteur surnaturel :
Au niveau 13, vous apprenez 2 langues de
votre choix parmi : Céleste, Sylvain, infernal ou
abyssal.
Protection divine :
Au niveau 14, tant qu’un jugement est actif,
vous êtes avantagé à tous vos jets de sauvegarde.
Révélation :
Au niveau 18, vous pouvez ramener à la
lumière les créatures cachées. Si vous savez
qu’une créature invisible se trouve dans un
rayon de 9m autour de vous, vous pouvez
forcer cette dernière à effectuer un jet de
sauvegarde de charisme au prix d’une action.
En cas d’échec, celle-ci redevient visible.
Fanatisme :
Au niveau 20, lorsque vous prononcez
un jugement contre une créature, celui-
ci ne prend plus fin quand les points de
vie de la créature passent à 0, et vous
pouvez à votre tour utiliser une action
bonus pour faire passer les jugements
à une autre créature. Votre jugement prend fin normalement si vos points
de vie passent à 0 ou si vous êtes incapable d’agir.
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Les Confréries
Dans leur éternel combat contre les forces du mal, les inquisiteurs se regroupent en confréries partageant les
mêmes idées, ou un dieu particulier. Ces groupes possèdent leurs propres techniques et capacités pour traquer les
ennemis immortels des mortels.
LES RÉPURGATEURS
Pour la paysannerie, l’inquisition est représentée Entraînement militaire :
par les répurgateurs. Agissant loin des villes, ces hommes
Au niveau 3, vous choisissez un style de combat
et femmes sont livrés à eux-même dans leurs recherches. À
la fois juges, jury et exécuteurs, les répurgateurs purifient
- Archerie : +2 aux jets d’attaques à distance
la campagne, n’hésitant pas à agir sur un doute, et parfois
- Deux armes : Ajoutez votre bonus de caractéristiques aux
blessant des innocents dans l’exercice de leurs fonctions. Ils
dégâts de l’attaque supplémentaire
pourchassent démons, fées et hérétiques là où ils se cachent,
- Duel : +2 aux dégâts si vous tenez une arme à une main et
au cœur des contrées sauvage. Partout où ils passent, des
pas d’armes dans l’autre
bûchers sont élevés pour éliminer ces menaces, qu’elles
- Arme à deux mains : Quand vous lancez les dégâts d’une
soient réelles ou imaginaires, car dans un hameau perdu, la
attaque faite avec une arme ayant la règle à deux mains ou une
parole d’un inquisiteur est loi. Pour protéger le peuple de ces
arme polyvalente tenue à deux mains, vous pouvez relancer
horreurs, les répurgateurs sont près à tous les sacrifices, qu’il
une fois les dés ayant donnés 1 ou 2.
s’agisse de faire couler le sang d’innocents, ou le leur.
De plus, vous apprenez le sort mineur Embrasement.
Ils honorent souvent des dieux de la lumière, de la
Votre caractéristique de lancement est la Sagesse.
guerre et du feu. Certains diables confèrent également des
pouvoirs comparables dans les pays où ils sont adorés comme Attaque supplémentaire :
des dieux.
Au niveau 6, vous pouvez faire 2 attaques quand vous
utilisez l’action attaquer.
Jugement de Purification :
Au bûcher :
Vous apprenez le jugement de purification. Ce
jugement ne compte pas parmi les jugements que vous Au niveau 11, quand vous utilisez l’action « attaquer »
connaissez. sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus
et dépenser une utilisation de purification pour lancer le
Lorsque l’inquisiteur cause des dégâts de feu à la sort Embrasement sur cette cible. Si vous aviez touché la
cible, ces derniers ignorent la résistance aux dégâts de feu créature avec au moins une de vos attaques avec une arme
éventuelle et vous pouvez relancer les 1 obtenus sur ces dés dans ce même tour, la créature est désavantagée à son jet de
de dégâts (vous ne pouvez relancer les dés qu’une fois). sauvegarde.
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LES JUGES :
Enquêteurs efficaces, les juges traquent les ennemis
de la religion dans la civilisation. Ce sont des meneurs nés qui
dirigent leur troupe d’une main de fer. Là où les répurgateurs
s’éloignent souvent des enseignements de leurs dieux, les
juges se voient comme leurs représentants, au même titre que
les clercs. Réfléchis et tenaces, rien ne les arrête pour mener
les mauvais à la justice.
Jugement du
Commandeur :
Vous apprenez le jugement du commandeur.
Ce jugement ne compte pas parmi les jugements que
vous connaissez.
Quand il prononce ce jugement, l’inquisiteur
sélectionne un nombre de créatures consentantes égale
à votre modificateur de sagesse (minimum 1). Quand
ces créatures attaquent la cible jugée, elles gagnent un
bonus à leurs jets d’attaque égal à la moitié du bonus de
maîtrise de l’inquisiteur (arrondi à l’entier inférieur).
Investigateur :
Au niveau 3, vous pouvez lancer le sort Zone de
vérité une fois entre deux repos longs sans dépenser
d’emplacement de sort.
Sentence :
Au niveau 3, vous pouvez utiliser votre action pour
ordonner à un allié d’attaquer en utilisant sa réaction. Cet
allié doit pouvoir vous voir et vous entendre et ne peut faire
qu’une seule attaque.
Bénédiction du bourreau :
Au niveau 6, quand vous utilisez votre capacité
Sentence, les dégâts de l’attaque de l’allié ciblé sont augmentés
de 1D8.
Condamnation :
Au niveau 11, quand vous utilisez votre capacité
Sentence, vous pouvez utiliser votre action bonus pour
effectuer une attaque avec une arme.
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Consécration :
Au niveau 15, vous pouvez utiliser votre action pour
brandir votre symbole sacré et briller d’une lueur divine.
Toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 9m
doivent effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. Si elles
échouent, elles subissent 3d10 + votre niveau d’inquisiteur
sous forme de dégâts radiants et sont effrayées pendant
une minute, en cas réussite elles subissent la moitié
des dégâts. Celles effrayées peuvent retenter leur jet
de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours.
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LES MAÎTRES CHIENS :
Là où les répurgateurs privilégient la purification et Vous pouvez prendre une action pour donner des ordres
les juges l’enquête, les maîtres chiens sont accompagnez de vocaux à vos chiens. Ces ordres peuvent être différents selon
puissants molosses. Ces inquisiteurs se salissent rarement les les chiens et ils jouent en même temps que vous.
mains, préférant se servir de leurs animaux pour dispenser
la justice, mais si le besoin se fait sentir, ils n’hésiteront pas Vous pouvez donner les ordres suivants : Attaquer une
à dégainer leurs armes. Aucune créature, mortelle ou non, créature, mettre une créature à terre, utiliser l’action aider,
n’échappe au flaire de leurs chiens, ni à leur puissantes agripper une créature, esquiver, foncer ou ramasser un objet
mâchoires. non tenu. Tant que vous ne donnez pas d’ordre contraire, les
chiens restent concentrés sur la dernière créature que vous
Ils représentent en général les dieux de la nature et de avez désignée, mais ne feront aucune action tant que vous
la protection. ne l’ordonnerez pas, à part l’action esquiver et effectuent des
attaques d’opportunité normalement.
S’ils ne reçoivent aucun ordre, ils resteront dans un rayon de
Jugement de la meute : 3m de vous . Si vous tombez à 0 points de vie, vos chiens se
précipiteront sur votre corps pour vous protéger du mieux
Ce jugement s’ajoute au nombre de jugements que possible.
vous pouvez apprendre.
Si votre Maître du jeu vous l’autorise, vous pouvez remplacer
Quand un de vos chiens attaquent et touchent la cible les chiens par un autre animal représentatif de votre divinité.
du jugement, vous ajoutez 1d6 de dégâts à l’attaque. Conservez néanmoins les statistiques des chiens de guerre.
Un inquisiteur nain traquant les monstres des profondeurs
Compagnons loyaux : pourrait être accompagné de sangliers, un elfe à la surface
aurait des chats sauvages ...
Au niveau 3, vous êtes accompagné de 2 chiens
qui vous accompagnent et vous assistent dans vos chasses.
Ils utilisent les statistiques décris plus loin et sont de type
Céleste, fée ou fielon, selon votre divinité. S’ils meurent,
vous pouvez au cour d’un repos long effectuer un rituel
pour les faire réapparaître. Ce rituel vous prend 1 heures
et coûte 25 po d’herbes et d’encens par chien.
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Dresseur :
Au niveau 3, vous gagnez la
maîtrise de la compétence dressage, de
plus tant que vous vous trouvez à 3m
ou moins d’un de vos chiens, vous ajoutez
votre bonus de maîtrise à vos jets de survie (vous
ne pouvez pas ajouter plus de deux fois votre bonus de
maîtrise à un jet de compétence).
Chef efficace :
Au niveau 6, Lorsque vous utilisez votre action pour
donner un ordre, vous pouvez effectuer une attaque avec une
arme avec votre action bonus.
Chef de meute :
Au niveau 11, vous gagnez un chien
supplémentaire. CHIEN DE GUERRE
S’il vous manque des molosses, vous pouvez utiliser Céleste, Fée ou Fiellon de taille moyenne, loyal autre
votre action pour les invoquer dans un rayon de 3m
de vous. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois Classe d’armure 12
entre deux repos longs. Points de vie - (niveau de l’inquisiteur x 3)
Vitesse 12 m
Mort programmée : CHA
FOR DEX CON INT SAG
Au niveau 15, vous gagnez un chien 13(+1) 12(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2)
supplémentaire, ce qui en fait 4.
Compétences: Athlétisme (3 + X), Perception (3 + X)
De plus, vos chiens bénéficient des Jets de sauvegarde: Sag (1+X)
effets de vos jugements, mais il ne peuvent pas Sens Perception passive 13 + X
les activer eux-même. Langues: comprend les langues de l’inquisiteur, mais ne
peut pas parler.
ACTIONS
MORSURE : Attaque avec une arme, allonge 1.5m, pour toucher :
(1 + X), dégâts 1d6 +1 Perforants. Une créature touchée doit
effectuer un jet de sauvegarde de force (DD 11 + X) sous peine de
tomber à terre.
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Jugements d’Inquisiteurs
dextérité, si elle échoue, elle subie la 1d10 + modificateur de
Ailes de cire : sagesse. En cas de réussite, la créature ne subie que la moitié
des dégâts. Les dégâts augmentent de 1d10 aux niveaux 5, 11
Lorsque la créature utilise une vitesse de vol, elle subit et 17.
1 point de dégâts radiant pour chaque 1.5m qu’elle parcourt. Ces dégâts sont radiants, force ou nécrotiques, selon
Ce jugement peut être prononcé sur une créature se trouvant votre alignement.
à 36m ou moins de l’inquisiteur.
Duel :
Ailes de plomb :
Quand la créature jugée effectue une attaque contre
Requiert le niveau 9 une créature qui vous est alliée, vous pouvez utiliser votre
Lorsque la cible du jugement effectue un jet d’attaque réaction pour effectuer une attaque avec une arme contre elle
contre un créature, l’inquisiteur peut utiliser sa réaction pour avec une arme de corps à corps si celle-ci se trouve à porté.
lui infliger un désavantage pour cette attaque.
Faiblesse :
Bûcher : Lorsque la créature jugée inflige des dégâts à
l’inquisiteur, ce dernier peut utiliser sa réaction pour réduire
Requiert le niveau 9 les dégâts de 1d10 + niveau d’inquisiteur.
À chaque fois que vous touchez la cible de votre
jugement avec une attaque avec une arme, vous pouvez
infliger des dégâts supplémentaires à toutes les créatures de
Lenteur :
votre choix se trouvant à 1.5m de cette dernière (comprise). La vitesse de la créature est réduite de 3m, de plus
Ces dégâts sont de 1d8 (+1d8 au niveau 17). Ces dégâts sont lorsque la créature jugée se déplace hors de votre portée
feu, radiants, nécrotiques ou de force, selon votre alignement. d’attaque, vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité,
même si elle avait pris l’action se désengager.
Chaînes :
Lumière :
Au début de chacun de ses tours, la cible doit effectuer
un jet de sauvegarde de force. Si elle échoue, sa vitesse est La cible du jugement émet une lumière vive dans
réduite à 0 pour ce tour, ou divisée par 2 si elle est de taille G un rayon de 3m et une lumière faible dans un rayon de 3m
ou plus et la première attaque sur elle est avantagée. supplémentaires, elle ne peut plus devenir invisible ni changer
son apparence et doit reprendre son apparence d’origine. Elle
Condamnation : compte comme étant éclairée par la lumière du soleil.
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Provocateur : Ténèbres :
Lorsque vous attaquez la créature jugée, celle-ci subit Requiert le niveau 9
un désavantage à ses jets d’attaque contre toute créature autre Au début de chacun de ses tours, la cible doit effectuer
que vous jusqu’à la fin de son prochain tour. un jet de sauvegarde de constitution, si elle échoue, ses jets
d’attaque sont désavantagés jusqu’au début de son prochain
Pureté : tour. Si elle échoue un deuxième jet d’affilé, elle est aveuglée à
la place jusqu’au début de son prochain tour.
L’inquisiteur gagne un bonus à ses jets de sauvegarde
pour résister aux capacités et aux sorts de la créature jugée Ce jugement est sans effet sur une créature qui est
égal à son modificateur de sagesse. immunisée à l’état aveuglé ou possède d’autre sens.
Rétribution : Zélote :
Quand vous causez des dégâts à la créature jugée en
Quand la créature jugée vous inflige des dégâts,
la forçant à faire un jet de sauvegarde ou avec un jet d’attaque,
elle subit aussitôt des dégâts nécrotiques égaux à votre
vous pouvez la déplacer de 3 mètres dans n’importe quelle
modificateur de sagesse.
direction si elle est de taille grande ou inférieure. De plus,
tant que le jugement est actif, votre vitesse de déplacement
Précision : ne s’applique qu’une seule fois par attaque
augmente de 3 mètres.
ou effet causant des dégâts. Par exemple, Rayon ardent
déclenchera l’effet à chaque rayon qui touche, mais croissance
d’épine ne s’appliquera qu’une fois, peu importe les dégâts.
Les dégâts de chute ne provoquent pas l’effet.
Sainte fureur :
Requiert le niveau 9
Une fois par tour, quand vous causez des dégâts
avec une arme à la cible jugée, vous pouvez forcer celle-ci à
effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. Si elle échoue, vous
l’effrayez jusqu’au début de votre prochain tour. Le DD est
égal à la moitié des dégâts causés, ou 10.
Silence :
Requiert le niveau 9
Tant que le jugement est actif, la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Charisme pour pouvoir prendre la
parole (impossible de lancer un sort à composante vocale
dans ce cas).
Soumission :
Requiert le niveau 9
À chacun de ses tours, l’inquisiteur peut lancer le sort
Injonction contre sa cible au niveau 1 sans avoir a dépenser
d’emplacement de sort (utilise le DD de vos jugements). Ces
sorts ne peuvent pas forcer la cible à donner des informations.
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