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Sorcier Fouilleurs de secrets

Un pseudodragon lové sur ses épaules, un jeune Les Sorciers sont motivés par un besoin
elfe vêtu d’une robe dorée sourit insatiable de connaissances et de puissance, ce
chaleureusement, tissant la trame d’un sortilège qui les oblige envers leurs pactes et façonne leur
avec ses paroles mielleuses tout en incitant les existence. Par ailleurs, cette soif motive les
sentinelles du palais à se plier à sa volonté. Sorciers à honorer leurs pactes et façonne leur
Alors que les flammes surgissent de sa main, vie.
une humaine flétrie susurre le nom secret de son
patron démoniaque, insufflant à son sort une Les récits d'Sorciers qui se lient à des fiélons
magie diabolique. Balayant son regard entre un sont largement connus. Mais plusieurs Sorciers
livre vétuste et l’étrange alignement des astres, sont au service de patrons qui ne sont pas
un tieffelin éperdu psalmodie un rituel mystique diaboliques ou démoniaques. Parfois, un
qui ouvrira un portail vers un monde distant. voyageur parviendra jusqu’à une tour d’une
étrange beauté, y rencontrera un seigneur ou une
Les Sorciers sont des chercheurs de la dame féerique, et se retrouvera lié par un pacte
connaissance dissimulée dans la trame du sans vraiment s’en rendre compte. Et
multivers. Par l’entremise de pactes conclus quelquefois, alors qu’il parcoure des livres
avec de mystérieux être dotés de pouvoirs relatant des traditions oubliées, l’esprit brillant
surnaturels, les Sorciers libèrent des effets mais excentrique d’un étudiant est ouvert aux
magiques à la fois subtiles et spectaculaires. réalités qui transcendent le monde matériel et
Tirant parti du savoir ancien d’êtres tels que les aux êtres étranges qui habitent au-delà du néant.
nobles fées, les démons, les diables, les Une fois le pacte conclu, la soif de
sorcières et les entités extraplanaires du connaissances et de puissance de l'Sorcier ne
Royaume lointain, les Sorciers assemblent les peut pas être étanchée par l’étude et la
secrets arcaniques pour renforcer leur propre recherche. Personne ne conclut un pacte avec
puissance. d’aussi puissants patrons sans l’intention de
faire emploi des pouvoirs ainsi obtenus. Au
contraire, la grande majorité des Sorciers
Sous serment et redevables passent leurs journées à poursuivre activement
Un Sorcier est défini par un pacte conclu avec leurs buts, ce qui signifie habituellement une vie
un être surnaturel. Parfois, la relation entre d’aventure. De surcroît, les requêtes de leurs
Sorcier et patron est semblable à celle d’un clerc patrons poussent les Sorciers sur le chemin de
avec une divinité, bien que les êtres qui servent l’aventure.
de patrons aux Sorciers ne soient pas des dieux.
Un Sorcier pourrait diriger un culte dédié à un
prince-démon, à un archidiable ou à une entité
totalement étrangère. Ces êtres ne sont
normalement pas servis par des clercs. Plus
souvent, cependant, l’entente est similaire à
celle d’un maître avec son apprenti. L'Sorcier
apprend et grandit en puissance, au prix d’un
occasionnel service rendu au nom de son patron.
La magie octroyée à l'Sorcier varie d’une
altération mineure mais durable de l'Sorcier lui-
même (comme la faculté de voir dans le noir ou
de lire tous les langages) à l’accès à de puissants
sorts. Contrairement aux magiciens livresques,
les Sorciers suppléent leur magie par une
certaine facilité au combat corps à corps. Ils
sont à l’aise dans une armure légère et savent
manier les armes courantes.
Créer un Sorcier Comment votre patron communique-t-il avec
vous ? Si vous possédez un familier, il pourrait
Lorsque vous concevez votre personnage
s’adresser à vous avec la voix de votre patron.
Sorcier, attardez-vous sur l’identité de votre
Certains Sorciers trouvent des messages de la
patron et les obligations que votre pacte vous
part de leur patron gravés sur les arbres,
imposera. Qu’est-ce qui vous a incité à conclure
entremêlés dans des feuilles de thé ou dérivant
ce pacte ? Comment avez-vous rencontré votre
parmi les nuages. Des messages que seul
patron ? Avez-vous été séduit par l’invocation
l'Sorcier peut distinguer. D’autres Sorciers
d’un diable, ou avez-vous débusqué un rituel
s’entretiennent avec leur patron par l’entremise
qui vous permet de contacter un ancien dieu ?
de rêves ou de visions éveillées, ou bien font
Avez-vous cherché votre patron ou est-ce plutôt
affaire avec des intermédiaires.
lui qui vous a trouvé ? Les obligations de votre
pacte vous causent-elles de la souffrance ou
servez-vous joyeusement dans l’anticipation Création rapide
des récompenses promises ? Vous pouvez concevoir rapidement un Sorcier
en suivant ces quelques suggestions. En premier
Discutez avec votre MD pour établir lieu, le Charisme devrait être votre plus haute
l’importance que prendra votre pacte dans la valeur de caractéristique, suivie par la
carrière d’aventurier de votre personnage. Les Constitution. Ensuite, choisissez l'historique
demandes de votre patron pourraient vous charlatan. Enfin, choisissez les sorts mineurs
mener à l’aventure ou elles pourraient consister décharge occulte et contact glacial, en plus des
à réaliser de petites faveurs entre les aventures. sorts de niveau 1 charme-personne et trait
Quelle est la nature de la relation avec votre ensorcelé.
patron ? Est-elle amicale, hostile, inquiétante ou
romantique ? Quelle importance votre patron
vous accorde-t-il ? Quel rôle occupez-vous dans
les plans de votre patron ? Connaissez-vous
d’autres serviteurs de votre patron ?
Capacités de classe Équipement
Points de vie Vous commencez avec l'équipement suivant, en
DV : 1d8 par niveau d'Sorcier plus de l'équipement accordé par votre
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Con. historique :
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
modificateur de Constitution • une arbalète légère et 20 carreaux ou (b)
n'importe quelle arme courante
Maîtrises • une sacoche à composantes ou (b) un
Armures : armures légères focaliseur arcanique
Armes : armes courantes
Outils : aucun • un sac d'érudit ou (b) un sac
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme d'exploration souterraine une armure de
Compétences : choisissez deux compétences cuir, n'importe quelle arme courante, et
parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, deux dagues
Investigation, Nature, Religion et Tromperie

Niv Bonus de Capacités Sorts Sorts Emplacements Niveau Manifestations


maîtrise mineurs connus de sorts d'emplacement connues
connus
1 +2 Patron d'Outremonde, Magie de 2 2 1 1 -
pacte
2 +2 Manifestations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Faveur de pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Capacité de patron d'Outremonde 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Capacité de patron d'Outremonde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Capacité de patron d'Outremonde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l'occulte 4 15 4 5 8
Patron d'Outremonde un sort que vous connaissez par un autre de la
liste de sorts d'Sorcier, lequel doit toutefois être
Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec
aussi d'un niveau pour lequel vous possédez des
un être d'Outremonde de votre choix :
emplacements.
l'Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien etc.
Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1
puis aux niveaux 6, 10 et 14. Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique
Magie de pacte d'incantation pour vos sorts d'Sorcier. Vous
utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se
Vos recherches arcaniques et la magie qui vous
réfère à votre capacité de lancer des sorts. En
est conférée par votre patron vous ont donné des
outre, vous utilisez votre modificateur de
facilités avec les sorts.
Charisme pour définir le DD du jet de
sauvegarde d'un sort d'Sorcier que vous lancez
Sorts mineurs ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
Vous connaissez deux sorts mineurs d'Sorcier
de votre choix. Vous apprendrez des sorts DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre
mineurs supplémentaires de votre choix aux bonus de maîtrise + votre modificateur de
niveaux supérieurs, comme indiqué dans la Charisme
colonne Sorts mineurs connus de la table ci-
dessus. Modificateur aux attaques avec un sort =
votre bonus de maîtrise + votre modificateur
Emplacements de sorts de Charisme
La table de l'Sorcier indique combien
d'emplacements de sorts vous avez pour lancer Focaliseur d'incantation
vos sorts d'Sorcier de niveau 1 à 5. Elle montre Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique
aussi quel est le niveau de ces emplacements. comme focaliseur d'incantation pour vos sorts
Tous vos emplacements sont du même niveau. d'Sorcier.
Pour lancer un sort d'Sorcier de niveau 1 ou
supérieur, vous devez dépenser un
emplacement. Vous regagnez tous vos
Manifestations occultes
Durant vos recherches, vous avez exhumé des
emplacements de sorts dépensés lorsque vous
manifestations occultes, fragments d’un savoir
terminez un repos court ou long.
interdit qui vous confère une capacité magique
permanente. Au niveau 2, vous gagnez deux
Par exemple, au niveau 5 vous avez deux
manifestations occultes de votre choix. Les
emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer
manifestations sont présentées à la fin de la
le sort de niveau 1 trait ensorcelé, vous devez
description de cette classe. Lorsque vous
dépenser un de ces emplacements, et le sort est
gagnez certains niveaux d'Sorcier, vous gagnez
lancé comme un sort de niveau 3.
d’autres manifestations de votre choix, comme
indiqué dans la table ci-dessus. En outre,
Sorts connus de niveau 1 et lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
supérieur vous pouvez choisir de remplacer une
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts manifestation déjà connue par une autre que
d'Sorcier de niveau 1 de votre choix. La colonne vous pouvez apprendre à ce niveau.
Sorts connus de la table indique à quels niveaux
vous apprendrez plus de sorts de niveau 1 et
supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur
au niveau indiqué dans la colonne Niveau
d’emplacement correspondant à votre niveau.
Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 6,
vous apprenez un nouveau sort d'Sorcier, qui
pourra être de niveau 1, 2 ou 3.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans
cette classe, vous pouvez choisir de remplacer
Faveur de pacte Pacte du grimoire
Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une Votre patron vous offre un grimoire appelé un
aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une Livre des Ombres. Dès lors que vous bénéficiez
des capacités suivantes de votre choix. de cette capacité, choisissez trois sorts mineurs
dans la liste de sorts de n'importe quelles
Pacte de la chaîne classes. Tant que vous portez le grimoire sur
vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à
Vous apprenez le sort appel de familier et
volonté. Ils ne comptent pas dans votre nombre
pouvez le lancer sous forme de rituel. Ce sort
de sorts mineurs connus. Même s'ils ne sont pas
n’est pas comptabilisé comme un sort connu.
sur la liste de sorts d'Sorcier, vous pouvez les
Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir
considérer comme des sorts d'Sorcier. Si vous
une forme normale pour votre familier (voir le
perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez
sort) ou bien une des formes spéciales suivantes
réaliser une cérémonie de 1 heure pour en
: esprit follet, diablotin, pseudodragon ou
recevoir un nouveau de la part de votre patron.
quasit. En outre, quand vous choisissez l’action
Cette cérémonie détruit le grimoire précédent et
Attaquer, vous pouvez renoncer à une de vos
peut être réalisée durant un repos court ou long.
attaques pour permettre à votre familier
Le grimoire se transforme en cendre quand vous
d’attaquer. Lorsque vous laissez votre familier
mourrez.
attaquer, il le fait avec sa réaction.

Pacte de la lame Pacte de la Chaîne étoilée


Au niveau 3, un personnage dédié au chercheur
Vous pouvez utiliser une action pour créer une
peut choisir cette option au lieu de celles des
arme de pacte dans votre main libre. Vous
Faveurs de pacte d'Sorcier existantes. Le
pouvez choisir la forme que prend cette arme de
chercheur vous accorde une chaîne forgée à
corps à corps à chaque fois que vous la créez.
partir de lueurs d'étoiles, décoré de sept graines
Vous maîtrisez cette arme tant que vous la tenez
étincelantes de lumière. Tant que vous portez la
en main. Cette arme est considérée comme
chaîne sur vous, vous connaissez le sort augures
magique au regard des résistances et des
et pouvez le lancer en tant que rituel. Le sort ne
immunités aux attaques et aux dégâts non
compte pas dans votre nombre de sorts connus.
magiques. Votre arme de pacte disparaît si elle
De plus, vous pouvez invoquer le pouvoir du
se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant
chercheur pour obtenir un avantage sur un jet
une minute ou plus. Elle disparaît également si
d'Intelligence lorsque vous portez cet objet. Une
vous utilisez à nouveau cette aptitude, si vous
fois que vous avez utilisé cette capacité, vous
congédiez l’arme ou si vous mourrez. Vous
devez terminer un repos court ou long avant de
pouvez transformer une arme magique pour en
pouvoir l'utiliser à nouveau. Si vous perdez
faire votre arme de pacte en effectuant un rituel
votre chaîne étoilée, vous pouvez effectuer une
spécial si vous tenez l’arme en main. Vous
cérémonie d'une heure pour en recevoir une
réalisez le rituel en 1 heure, ce qui peut être fait
autre du chercheur en remplacement. La
durant un repos court. Vous pouvez alors
cérémonie peut être effectuée pendant un repos
congédier l’arme, la déplaçant dans un espace
court ou long, et elle détruit la chaîne
extra dimensionnel, pour la faire réapparaître à
précédente. La chaîne disparaît dans un éclair de
chaque fois que vous créez votre arme de pacte
lumière quand vous mourrez. La forme exacte
par la suite. Vous ne pouvez affecter un artéfact
de cet objet peut être différente en fonction de
ou une arme intelligente par ce procédé. Cette
votre patron.
arme cesse d’être votre arme de pacte si vous
mourrez, si vous vous liez avec une arme
différente ou si vous réalisez le rituel de 1 heure
pour briser le lien vous unissant à elle. L’arme
apparaît alors à vos pieds si elle se trouve dans
l’espace extra dimensionnel quand le lien est
brisé.
Pacte du Talisman Maître de l'occulte
Votre patron vous donne une amulette, un Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos
talisman qui peut aider celui qui le porte en cas réserves mystiques internes pour supplier votre
de besoin. Lorsque le porteur échoue à un test patron afin de récupérer vos emplacements de
de caractéristique, il peut ajouter un d4 au jet, sorts dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à
transformant potentiellement le jet en succès. supplier votre patron pour regagner tous vos
Cet avantage peut être utilisé un nombre de fois emplacements de sorts dépensés de votre Magie
égal à votre bonus de maîtrise, et toutes les de pacte. Une fois que vous avez récupéré les
utilisations dépensées sont restaurées lorsque emplacements de sorts par ce biais, vous devez
vous terminez un repos long. Si vous perdez le terminer un repos long avant de pouvoir le faire
talisman, vous pouvez effectuer une cérémonie à nouveau.
d'une heure pour recevoir un remplaçant de
votre mécène. Cette cérémonie peut être
pratiquée lors d'un repos court ou long, et elle
Patrons d'Outremonde
détruit l'amulette précédente. Le talisman se Les êtres qui servent de patrons aux Sorciers
transforme en cendres à votre mort. sont de puissants habitants d'autres plans
d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais
presque, si l'on se réfère à leurs pouvoirs. Divers
Amélioration de patrons donnent à leurs Sorciers accès à
caractéristiques différents pouvoirs et manifestations, et en
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, attendent en retour d'importantes faveurs.
16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de Certains collectionnent les Sorciers, distillant
caractéristique de votre choix de +2, ou bien relativement librement des connaissances
augmenter deux valeurs de caractéristique de mystiques ou se vantant de leur capacité à lier
votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant les mortels à leur volonté. Et d'autres
pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 n'accordent leur pouvoir qu'à contrecœur, ne
par ce biais. faisant de pacte qu'avec un seul Sorcier. Des
Sorciers qui servent le même patron peuvent se
considérer comme des alliés, des frères et
Arcanum mystique sœurs, mais aussi comme des rivaux.
Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un
secret magique appelé Arcanum. Choisissez un
sort de niveau 6 dans la liste du Sorcier, lequel
sera votre Arcanum. Vous pouvez lancer votre
Arcanum une fois sans utiliser un emplacement
de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau
avant d’avoir terminé un repos long. Aux
niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres
sorts d'Sorcier de votre choix qui peuvent être
utilisés de cette façon : un sort de niveau 7 au
niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et
un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez
l’usage de tous vos Arcanums après un repos
long.
L'Archifée Échappatoire brumeuse
Votre patron est un seigneur ou une dame fée, À partir du niveau 6, vous pouvez disparaître
une créature de légende qui détient des secrets dans un nuage de brume en réponse à un
oubliés d'une époque où les races mortelles préjudice. Lorsque vous subissez des dégâts,
n'étaient pas encore nées. Les motivations de cet vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir
être sont souvent impénétrables, parfois invisible et vous téléporter jusqu'à 18 mètres
fantasques, et peuvent impliquer une envie dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
d'acquérir plus de puissance magique ou la Vous restez invisible jusqu'au début de votre
décantation de rancunes séculaires. Des prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez
exemples d'êtres de ce genre sont le Prince du ou lanciez un sort. Une fois que vous avez
givre ; la Reine de l'air et des ténèbres, utilisé cette capacité, vous devez terminer un
souverainne de la Cour du Crépuscule ; Titania, repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à
de la Cour d'été ; son époux Obéron, le Seigneur nouveau.
vert ; Hyrsam le Prince des fous ; et d'anciennes
guenaudes. Défenses captivantes
À partir du niveau 10, votre patron vous
Liste de sorts étendue enseigne à retourner contre eux la magie de vos
L'archifée vous permet de choisir parmi une ennemis qui affecte l'esprit. Vous êtes immunisé
liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un aux charmes, et lorsqu'une créature tente de
sort d'Sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à vous charmer, vous pouvez utiliser votre
la liste de sorts d'Sorcier. réaction pour tenter de retourner son charme
contre elle. La créature doit réussir un jet de
Niveau sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts
de sort Sorts d'Sorcier, ou vous la charmez pendant 1 minute
1 lueurs féeriques, sommeil ou jusqu'à ce que la créature subisse des dégâts.
2 apaisement des émotions, force
fantasmagorique
3 clignotement, croissance végétale
Sombre délire
4 domination de bête, invisibilité À partir du niveau 14, vous pouvez plonger une
supérieure créature dans un univers illusoire. Par une
5 apparence trompeuse, domination de action, choisissez une créature que vous pouvez
personne voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous.
Celle-ci doit réaliser un jet de protection de
Présence féerique Sagesse contre le DD de vos sorts d'Sorcier. En
À partir du niveau 1, votre patron vous donne la cas d'échec, vous la charmez ou l'effrayez (selon
capacité de projeter la séduisante et redoutable votre choix) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que
présence des fées. Par une action, vous pouvez votre concentration soit brisée (comme si vous
obliger toute créature dans un cube de 3 mètres vous concentriez sur un sort). Cet effet se
prenant origine à partir de vous-même à réaliser termine plus tôt si la créature subit des dégâts.
un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de Jusqu'à ce que cette illusion se termine, la
vos sorts d'Sorcier. Vous charmez ou effrayez créature pense qu'elle est perdue dans un
(selon votre choix) les créatures qui ratent leur royaume brumeux dont vous choississez
jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre l'apparence. La créature ne peut voir et entendre
prochain tour. Une fois que vous avez utilisé qu'elle-même, vous, et l'illusion. Vous devez
cette capacité, vous devez terminer un repos terminer un repos court ou long avant de
court ou long avant de pouvoir l'utiliser à pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
nouveau
Le Fiélon Résistance fiélonne
Vous avez conclu un pacte avec un démon des À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un
plans inférieurs de l'existence, un être aux type de dégâts lorsque vous terminez un repos
objectifs maléfiques, même si vous luttez contre court ou long. Vous gagnez alors la résistance à
ces objectifs. Ces êtres désirent la corruption ou ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en
la destruction de toutes choses, de vous y choisissiez un autre grâce à cette capacité. Les
compris. Des fiélons assez puissants pour forger dégâts causés par des armes magiques ou des
un pacte comprennent les seigneurs démons armes en argent ignorent cette résistance.
(CM) tels que Démogorgon, Orcus, Fraz'Urb-
Luu et Baphomet ; des archidiables (LM) tels Traversée des enfers
qu'Asmodée, Dispater, Méphistophélès et À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une
Bélial ; des diantrefosses et des balors créature avec une attaque, vous pouvez utiliser
particulièrement puissants ; et des ultroloths et cette capacité pour transporter instantanément
autres seigneurs yugoloths. la cible vers les plans inférieurs. La créature
disparaît et passe par un paysage de cauchemar.
Liste de sorts étendue À la fin de votre prochain tour, la cible revient
Le Fiélon vous permet de choisir parmi une liste dans l'espace qu'elle occupait précédemment,
étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort ou dans l'espace libre le plus proche. Si la cible
d'Sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la n'est pas un fiélon, elle prend 10d10 dégâts
liste de sorts d'Sorcier. psychiques lorsqu'elle revient de son horrible
expérience. Une fois que vous avez utilisé cette
Niveau capacité, vous devez terminer un repos long
de sort Sorts avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
1 injonction, mains brûlantes
2 cécité/surdité, rayon ardent
3 boule de feu, nuage nauséabond
4 bouclier de feu, mur de feu
5 colonne de flamme, sanctification

Bénédiction du ténébreux
À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une
créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un
nombre de points de vie temporaires égal à votre
modificateur de Charisme + votre niveau
d'Sorcier (minimum 1).

Chance du ténébreux
À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre
patron afin qu'il modifie le sort en votre faveur.
Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique
ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser
cette capacité pour ajouter un d10 à votre jet.
Vous pouvez décider de le faire après avoir
lancé le dé initial, mais la décision doit être prise
avant que l'effet ne se produise. Une fois que
vous avez utilisé cette capacité, vous devez
terminer un repos court ou long avant de
pouvoir l'utiliser à nouveau.
Le Grand Ancien Protection entropique
Votre patron est une entité mystérieuse dont la À partir du niveau 6, vous apprenez à vous
nature est tout à fait étrangère au tissu de la protéger magiquement contre les attaques et à
réalité. Il peut venir du Royaume lointain, retourner en votre faveur l'échec d'un ennemi.
l'espace au-delà de la réalité, ou peut être l'un Lorsqu'une créature fait un jet d'attaque contre
des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour
motivations sont incompréhensibles au lui imposer un désavantage à ce jet. Si l'attaque
commun des mortels, et sa connaissance si échoue, votre prochain jet d'attaque contre cette
ancienne et immense que même les plus grandes créature a un avantage si vous l'attaquez avant
bibliothèques font pâles figures en comparaison la fin de votre prochain tour. Une fois que vous
avec les vastes secrets qu'il détient. Le Grand avez utilisé cette capacité, vous devez terminer
Ancien peut ne pas être au courant de votre un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser
existence ou vous être totalement indifférent, à nouveau.
mais les secrets que vous avez appris vous
permettent d'en tirer votre magie. Des entités de Bouclier mental
ce type comprennent Ghaunadar, Celui qui est À partir du niveau 10, vos pensées ne peuvent
tapis ; Tharizdun, le Dieu enchaîné ; Dendar, le pas être lues par télépathie ou par d'autres
Serpent de nuit ; Zargon, le Revenant ; le grand moyens, sauf si vous le permettez. Vous avez
Cthulhu ; et d'autres êtres insondables. également la résistance aux dégâts psychiques,
et chaque fois qu'une créature vous inflige des
Liste de sorts étendue dégâts psychiques, elle prend la même quantité
Le Grand Ancien vous permet de choisir parmi de dégâts que vous.
une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez
un sort d'Sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants Asservissement
à la liste de sorts d'Sorcier. Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'infecter
l'esprit d'un humanoïde par la magie
Niveau extraterrestre de votre patron. Vous pouvez
de sort Sorts
utiliser votre action pour toucher un humanoïde
1 fou rire de Tasha, murmures dissonants
2 détection des pensées, force
incapable d'agir. Vous charmez alors cette
fantasmagorique créature jusqu'à ce qu'un sort de délivrance des
3 clairvoyance, communication à malédictions lui soit lancé, que la condition
distance charmé lui soit retirée, ou que vous utilisiez
4 domination de bête, tentacules noirs cette capacité à nouveau. Vous pouvez
d'Evard communiquer par télépathie avec la créature
5 domination de personne, télékinésie charmée aussi longtemps que vous vous trouvez
tous les deux sur le même plan d'existence.
Esprit éveillé
À partir du niveau 1, votre connaissance
extraterrestre vous donne la possibilité de
toucher les esprits d'autres créatures. Vous
pouvez parler télépathiquement à toute créature
que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres
autour de vous. Vous n'avez pas besoin de
partager une langue avec la créature pour qu'elle
comprenne vos paroles télépathiques, mais la
créature doit être capable de comprendre au
moins une langue.
Le Génie
Vous avez conclu un pacte avec une des plus
rares sortes de génie, un Génie noble. De telles
entités règnent sur de vastes territoires des plans
élémentaires et ont une grande influence sur les
génies mineurs et les créatures élémentaires.
Les génies nobles ont des motivations variées
mais la plupart sont arrogants et porteurs d’une
puissance digne de rivaliser avec celle de
divinités mineures. Ils se délectent de renverser
la donne face aux mortels qui aiment asservir les
génies, concluant volontiers des pactes afin
d’étendre leur influence. Vous choisissez le
type de votre patron ou le déterminez de
manière aléatoire, en utilisant la table ci-
dessous.

D4 Type Élément
1 Dao Terre
2 Djinn Air
3 Éfrit Feu
4 Maride Eau

Liste de sorts étendue


Capacité de Génie de niveau 1
Le Génie vous laisse choisir parmi une liste
étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort
d'Sorcier. La table ci-dessous indique les sorts
de génies qui sont ajoutés à votre liste de sorts
d'Sorcier, ainsi que les sorts de la table associés
à votre type de Génie : dao, djinn, éfrit ou
maride.

Niveau Sorts de génie Sorts de dao Sorts de Sorts d'éfrit Sorts de


de sort djinn maride
1 détection du mal sanctuaire vague mains nappe de
et du bien tonnante brûlantes brouillard
2 force croissance bourrasque rayon flou
fantasmagorique d’épines ardent
3 création de fusion dans mur de vent boule de tempête
nourriture et la pierre feu de neige
d’eau
4 assassin façonnage invisibilité bouclier de contrôle
imaginaire de la pierre supérieure feu de l’eau
5 création mur de apparence colonne de cône de
pierre trompeuse flamme froid
9 souhait - - - -
Catalyseur de Génie Ire du génie. Une fois à chacun de vos tours
Capacité de Génie de niveau 1 quand vous touchez avec un jet d’attaque, vous
Votre patron vous offre un catalyseur magique pouvez infliger des dégâts supplémentaires à la
qui vous donne une mesure de la puissance du cible égaux à votre bonus de maîtrise. Le type
Génie. Le catalyseur est un objet de taille TP de ces dégâts est déterminé par votre patron :
que vous pouvez utiliser en tant que focaliseur contondant (dao), tonnerre (djinn), feu (éfrit) ou
arcanique pour vos sorts d'Sorcier. Vous froid (maride).
décidez de l'objet ou le déterminez de manière
aléatoire en utilisant la table ci-dessous. La Classe d’Armure du catalyseur est égale au
DD de sauvegarde de vos sorts. Ses points de
D6 Catalyseur vie sont égaux à votre niveau d'Sorcier plus
1 Lampe à huile votre bonus de maîtrise, et il est immunisé aux
2 Urne dégâts psychiques et de poison. Si le catalyseur
3 Anneau avec compartiment est détruit ou que vous le perdez, vous pouvez
4 Bouteille scellée réaliser une cérémonie d’une heure pour en
5 Statuette creuse recevoir un autre en remplacement par votre
6 Lanterne ouvragée patron. La cérémonie peut être réalisée pendant
un repos court ou long, et le catalyseur
Tant que vous touchez le catalyseur, vous précédent est détruit s’il existe toujours. Le
pouvez l’utiliser de ces façons : catalyseur disparaît dans un éclat de puissance
élémentaire lorsque vous mourez.
Répit embouteillé. Par une action, vous pouvez
disparaître magiquement et entrer dans votre Présent élémentaire
catalyseur, qui reste dans l’espace que vous Capacité de Génie de niveau 6
venez de quitter. L’intérieur du catalyseur est un Vous commencez à prendre des caractéristiques
espace extra-dimensionnel de la forme d’un du type de votre patron. Vous avez maintenant
cylindre de 6 m de rayon et 6 m de haut, qui une résistance au type de dégâts déterminé par
ressemble à votre catalyseur. L’intérieur est votre patron : contondants (dao), tonnerre
confortablement aménagé avec des coussins et (djinn), feu (éfrit) ou froid (maride). De plus,
des tables basses et il y règne une température par une action bonus, vous pouvez vous donner
agréable. Tant que vous êtes dedans, vous une vitesse de vol de 9 m pour une durée de 10
pouvez entendre les environs autour du minutes, avec la possibilité de faire du vol
catalyseur comme si vous y étiez. Vous pouvez stationnaire. Vous pouvez utiliser cette action
rester à l’intérieur du catalyseur jusqu'à un bonus un nombre de fois égal à votre bonus de
nombre d’heures égal au double de votre bonus maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations
de maîtrise. Vous quittez le catalyseur quand vous terminez un repos long.
prématurément si vous utilisez une action bonus
pour partir, si vous mourez, ou si le catalyseur
est détruit. Quand vous quittez le catalyseur,
vous apparaissez à l'endroit inoccupé le plus
proche de celui-ci. Tous les objets laissés dans
le catalyseur y restent jusqu'à ce qu’ils en soient
retirés, et si le catalyseur est détruit, tous les
objets stockés dedans apparaissent dans les
espaces inoccupés les plus proches de là où était
le catalyseur. Une fois que vous entrez dans le
catalyseur, vous ne pouvez y rentrer à nouveau
avant d’avoir terminé un repos long.
Sanctuaire du génie Souhait limité
Capacité de Génie de niveau 10 Capacité de Génie de niveau 14
Quand vous entrez dans le catalyseur de votre Vous implorez votre patron de vous accorder un
Génie via la capacité Répit en bouteille, vous petit souhait. Par une action, vous pouvez
pouvez maintenant choisir jusqu'à cinq énoncer votre désir au catalyseur de votre
créatures consentantes que vous pouvez voir Génie, demandant l’effet d’un sort de niveau 6
dans un rayon de 9 m autour de vous, et les ou moins avec un temps d’incantation de 1
créatures choisies sont amenées dans le action. Le sort peut être dans la liste de sorts de
catalyseur avec vous. Par une action bonus, n’importe quelle classe, et vous n’avez pas
vous pouvez éjecter n’importe quel nombre de besoin de composantes pour ce sort,
créatures de votre catalyseur, et tout le monde composantes matérielles coûteuses incluses. Le
est éjecté si vous quittez le catalyseur ou s’il est sort prend simplement effet dans le cadre de
détruit. De plus, toute personne (vous y l’action. Une fois que vous avez utilisé cette
compris) restant dans le catalyseur pendant au capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant
moins 10 minutes gagne les bénéfices d’un d'avoir terminé 1d4 repos longs.
repos court, et tout le monde peut ajouter son
bonus de maîtrise au nombre de points de vie
regagnés en dépensant un ou plusieurs Dés de
vie pendant ce repos court.
Seigneur de l’ombre Barrière des ténèbres
Vous êtes différent. Peut-être l’avez-vous Toujours au niveau 6, le pacte d’antan passé
toujours été, peut-être étiez-vous prédestiné à le avec votre protecteur d’Outremonde est
devenir. Vous avez fait un pacte avec un grand pleinement éveillé en vous et d’obscures
Seigneur de l’ombre. Était-ce volontaire ? Ou puissances se déploient pour vous protéger.
bien étiez-vous lié à lui dès la naissance, maudit Quand vous subissez des dégâts nécrotiques,
par un bien sombre destin ? Quoi qu’il en soit, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler
votre avis dans cette histoire n’est qu’illusion. ces dégâts et infliger à l’adversaire une quantité
C’est lui qui vous a choisi, quoi que vous en de dégâts de Force égale à votre modificateur de
pensiez. Vous étiez voué à devenir, tôt ou tard, Charisme + votre niveau d'Sorcier. Une fois que
un réceptacle de sa haine ancestrale. Le seul vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez
choix qui vous reste est le suivant : vous plierez- pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous
vous à son insidieuse volonté ? Ou bien terminiez un repos court ou long.
parviendrez-vous à vous élever au-dessus de la
fatalité et à surmonter ce brûlant désir de Obscurs millénaires
vengeance qui vous ronge ? Au niveau 10, vous avez atteint le sommet de la
puissance que votre sombre héritage vous
Liste de sorts étendue octroie. Vous obtenez la résistance aux dégâts
Votre protecteur d'Outremonde vous permet de nécrotiques. Vous avez un avantage aux jets de
choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque sauvegarde visant à vous protéger de l’état
vous apprenez un sort d'Sorcier. Vous ajoutez effrayé. Lorsque vous lancez un sort en utilisant
les sorts suivants à la liste de sorts d'Sorcier. un emplacement de sort, vous pouvez utiliser
votre action bonus pour attaquer avec une arme
Niveau de corps à corps.
de sort Sorts
1 blessure, châtiment colérique Incarnation du Malin
2 lame de feu, rayon affaiblissant
3 malédiction, minuscules météores de Melf
À partir du niveau 14, vous devenez capable de
4 assassin imaginaire, invocation surpasser votre destinée et de puiser dans des
d’élémentaires mineurs ressources interdites par vous-même, sans
5 mur de force, immobilisation de monstre l’aide de votre protecteur d’Outremonde. Vous
pouvez utiliser une action pour extraire des
Bretteur occulte tréfonds de l’espace-temps la puissance
Au niveau 1, bien que votre pouvoir commence démoniaque de votre Seigneur de l’ombre et
à peine à germer, la mémoire musculaire et le acquérir pendant 1 minute les avantages
style de combat de ceux ayant perpétué ce pacte suivants :
avant vous se font ressentir. Vous obtenez la
maîtrise des armes de guerre et des armures • Vous obtenez une vitesse de vol égale à 2
intermédiaires. De plus, lorsque vous lancez un fois votre vitesse de déplacement.
sort mineur, vous pouvez utiliser votre action
• Vous pouvez ajouter votre modificateur de
bonus pour attaquer avec une arme de corps à
Charisme aux dégâts infligés par vos sorts
corps. et vos attaques portées avec une arme de
corps à corps.
Lévitation mystique
Au niveau 6, l’utilisation de vos pouvoirs fait • Vous obtenez la résistance aux dégâts
monter en vous des accès soudain de puissance. perforants, contondants et tranchants
Quand vous lancez un sort en utilisant un infligés par des armes non-magiques.
emplacement de sort, vous obtenez une vitesse
de vol égale à votre vitesse de déplacement • Vous avez l’immunité aux dégâts
nécrotiques.
jusqu'au début de votre prochain tour. Vous
pouvez maintenir votre vol sans interruption si,
Une fois que vous avez utilisé cette capacité,
au début de votre prochain tour, vous lancez un
vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir
sort avant toute autre action.
terminé un repos long.
Le chercheur Refuge astral
Votre patron est un être impénétrable qui Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'entrer
parcourt le plan astral à la recherche de dans un refuge astral. Par une action, vous
connaissances et de secrets. En retour pour les disparaissez du monde pendant un bref instant
cadeaux de votre patron, vous parcourez le et entrez dans le plan astral, profitant de son
monde à la recherche de savoir que vous pouvez caractère intemporel. Tant que vous êtes dans
partager avec le chercheur. Votre patron peut votre refuge astral, vous pouvez utiliser deux
être une divinité ou autre entité puissante dédiée actions pour lancer des sorts qui ne ciblent que
à la connaissance ou aux savoirs oubliés. vous. Après avoir utilisé ces deux actions, vous
Celestian est un patron idéal pour une campagne revenez à l'endroit que vous occupiez et votre
dans Greyhawk, et a été l'inspiration de ce tour se termine.
concept. Dans les Royaumes Oubliés, votre
patron pourrait être Azouth ou Oghma. Aureon Voyageur lointain
fait un excellent patron pour Eberron, tandis que Au niveau 10, vous n'avez plus besoin de
dans Krynn et le cadre de campagne respirer, et vous gagnez la résistance aux dégâts
Dragonlance, Gilean est un bon choix pour le de froid et de feu.
rôle du chercheur.
Isolement astral
Liste de sorts étendue À partir de niveau 14, vous gagnez la possibilité
Le chercheur permet de choisir parmi une liste de vous isoler avec vos alliés sur le plan astral.
de sorts étendue quand vous apprenez un sort En effectuant un rituel spécial durant 5 minutes,
d'Sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés à la vous vous transportez avec jusqu'à dix autres
liste de sorts d'Sorcier pour vous. créatures consentantes que vous pouvez voir
dans le plan astral. Vous et ces créatures
Niveau obtenez les avantages d'un repos court tout en
de sort Sorts étant isolés sur le plan astral. Vous revenez
1 feuille morte, saut ensuite à l'endroit que vous occupiez lorsque
2 lévitation, localisation d'objet vous avez utilisé cette capacité, sans que le
3 clairvoyance, communication à temps ne se soit écoulé dans le monde. Pendant
distance
ce repos court, vous et les créatures isolées
4 oeil magique, localisation de créature
5 mythes et légendes, passe-muraille
pouvez faire usage de toutes les options
disponibles au cours d'un repos, tant qu'elles
n'affectent que vous et les créatures isolées. Une
Aurore protectrice fois que vous avez utilisé cette capacité, vous
À partir du niveau 1, vous pouvez invoquer le devez terminer un repos long avant de pouvoir
pouvoir du chercheur pour vous protéger contre l'utiliser à nouveau.
les dommages. Par une action bonus, vous créez
une aurore d'énergie brillante qui tourbillonne
autour de vous. Jusqu'à la fin de votre prochain
tour, vous gagnez une résistance à tous les
dégâts, et si une créature hostile termine son
tour dans un rayon de 3 mètres autour de vous,
elle subit des dégâts radiants égaux à votre
niveau d'Sorcier + votre modificateur de
Charisme. Une fois que vous utilisez cette
capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau
jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court
ou long.
Le céleste Vous restaurez un nombre de points de vie égal
à la somme des dés lancés. Vous retrouvez tous
Votre patron entité des plans supérieurs. Vous
les dés dépensés de votre réserve lorsque vous
vous êtes lié à un ancien empyréen, un solar, un
terminez un repos long.
ki-rin, une licorne ou à une autre entité qui
réside dans les plans du bonheur éternel. Votre
pacte avec cet être vous permet d'expérimenter Âme radiante
le contact avec la lumière sainte qui illumine le À partir du niveau 6, votre lien avec le céleste
multivers. Être connecté à un tel pouvoir peut vous permet de servir de conduit pour l'énergie
provoquer des changements dans votre radiante. Vous obtenez la résistance aux dégâts
comportement et vos croyances. Vous pourriez radiants, et lorsque vous lancez un sort qui
vous retrouver conduit à anéantir les morts- inflige des dégâts radiants ou de feu, vous
vivants, à vaincre les démons et à protéger les pouvez ajouter votre modificateur de Charisme
innocents. Parfois, votre cœur pourrait aussi être à un dé de dégâts radiant ou de feu contre une
rempli d'une envie de rejoindre le royaume de ses cibles.
céleste de votre patron et d'un désir d'errer dans
ce paradis pour le reste de vos jours. Mais vous Résilience céleste
savez que pour l'instant votre mission est de À partir du niveau 10, vous gagnez des points
rester parmi les mortels et que votre pacte vous de vie temporaires chaque fois que vous
oblige à apporter de la lumière aux endroits terminez un repos court ou long. Ces points de
sombres du monde. vie temporaires sont égaux à votre niveau
d'Sorcier + votre modificateur de Charisme. De
Liste de sorts supplémentaires plus, choisissez jusqu'à cinq créatures que vous
Le céleste permet de choisir parmi une liste de pouvez voir à la fin de votre repos. Ces créatures
sorts supplémentaires quand vous apprenez un gagnent des points de vie temporaires égaux à
sort d'Sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés à la moitié de votre niveau d'Sorcier + votre
la liste de sorts d'Sorcier dans votre cas. modificateur de Charisme.

Niveau Vengeance brûlante


de sort Sorts
À partir du niveau 14, l'énergie radiante que
1 éclair traçant, soins
2 sphère de feu, restauration partielle vous canalisez vous permet de surmonter des
3 lumière du jour, retour à la vie blessures mortelles. Lorsque que vous devez
4 gardien de la foi, mur de feu faire un jet de sauvegarde contre la mort au
5 colonne de flamme, restauration supérieure début de votre tour, vous pouvez à la place vous
remettre sur pieds par une explosion d'énergie
Sorts mineurs supplémentaires radiante. Vous regagnez un nombre de points de
Au niveau 1, vous apprenez les sorts mineurs vie égal à la moitié de votre maximum de points
flamme sacrée et lumière. Vous les considérez de vie, et vous vous relevez immédiatement si
comme des sorts mineurs d'Sorcier, mais ils ne vous le voulez. Toutes les créatures de votre
comptent pas dans votre nombre de sorts choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous
mineurs connus. subissent 2d8 + votre modificateur de Charisme
points de dégâts radiants et sont aveuglées
Lumière de guérison jusqu'à la fin du tour. Une fois que vous avez
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus
canaliser l'énergie céleste pour guérir des l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.
blessures. Vous possédez une réserve de d6 que
vous dépensez pour alimenter ces soins. Le
nombre de dés dans la réserve est égal à 1 +
votre niveau d'Sorcier. Par une action bonus,
vous pouvez guérir une créature que vous
pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour
de vous en dépensant des dés de la réserve.
Vous pouvez dépenser un nombre maximum de
dés égal à votre modificateur de Charisme
(minimum 1).
La Lame maudite Malédiction de la Lame maudite
Vous avez noué votre pacte avec une À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de
mystérieuse entité de la Gisombre, une force qui placer une malédiction funeste sur un ennemi.
se manifeste dans des armes magiques Par une action bonus, vous choisissez une
intelligentes sculptées dans les ombres. La créature dans un rayon de 9 mètres autour de
puissante épée Noir rasoir est la plus notable de vous. La cible est maudite pour 1 minute. La
ces armes, dont plusieurs ont été disséminées à malédiction prend fin avant si la cible meurt, si
travers le multivers au fil des siècles. La force vous mourez, ou si vous êtes incapable d'agir.
de la Gisombre qui se cache derrière ces armes Tant que la cible est maudite, vous gagnez les
peut offrir des pouvoirs aux Sorciers qui avantages suivants :
scellent un pacte avec elles. De nombreux
Sorciers de la Lame maudite créent des armes • Vous gagnez un bonus égal à votre
qui imitent celles formées dans la Gisombre. bonus de maîtrise aux jets de dégâts
D'autres y renoncent, se contentant d'incorporer contre la cible maudite.
la magie noire de ce plan dans leurs sorts. La
Reine corneille ayant forgé la première de ces • Tout jet d'attaque que vous faites contre
armes, de nombreux sages pensent qu'elle ne la cible maudite est un critique pour un
fait qu'un avec cette force et que ces armes, au résultat de 19 ou 20 sur le d20.
même titre que les Sorciers de la Lame maudite,
ne sont que des outils dont elle se sert pour • Si la cible maudite meurt, vous
manipuler les événements dans le plan matériel regagnez un nombre de points de vie
afin d'atteindre ses desseins impénétrables. égal à votre niveau d'Sorcier + votre
modificateur de Charisme (minimum 1
Liste de sorts étendue pv).
La Lame maudite vous permet de choisir parmi
une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez Vous ne pouvez utiliser cette capacité à
un sort d'Sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants nouveau avant de finir un repos court ou long.
à la liste de sorts d'Sorcier.
Spectre maudit
Niveau À partir du niveau 6, vous pouvez maudire l'âme
de sort Sorts d'une personne que vous tuez, la liant
1 bouclier, châtiment courroucé
2 châtiment révélateur, flou
temporairement à votre service. Lorsque vous
3 arme élémentaire, clignotement tuez un humanoïde, vous pouvez faire en sorte
4 assassin imaginaire, châtiment débilitant que son esprit sorte de son cadavre sous la
5 cône de froid, châtiment du ban forme d'un spectre. Quand le spectre apparaît, il
gagne des points de vie temporaires égaux à la
Guerrier maudit moitié de votre niveau d'Sorcier. Lancer
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des l'initiative pour le spectre, qui joue à son propre
armures intermédiaires, des boucliers et des tour. Il obéit à vos ordres verbaux et possède un
armes de guerre. L'influence de votre patron bonus spécial aux jets d'attaque égal à votre
vous permet également de canaliser modificateur de Charisme (minimum +0).
mystiquement votre volonté à travers une arme Le spectre reste à votre service jusqu'à la fin de
particulière. Lorsque vous terminez un repos votre prochain repos long, puis il disparaît dans
long, vous pouvez toucher une arme que vous l'au-delà. Une fois que vous vous êtes lié avec
maîtrisez et qui ne possède pas la propriété à un spectre grâce à cette capacité, vous ne
deux mains. Lorsque vous attaquez avec cette pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un
arme, vous pouvez utiliser votre modificateur repos long.
de Charisme, au lieu de celui de Force ou de
Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts.
Cet avantage dure jusqu'à la fin d'un repos long.
Si vous bénéficiez plus tard de la capacité Pacte
de la Lame, cet avantage s'applique à toutes les
armes de pacte que vous invoquez avec cette
capacité, quel que soit le type d'arme.
Maître des malédictions
Armure de malédictions Au niveau 14, vous pouvez propager la
Au niveau 10, votre malédiction devient plus malédiction de votre Malédiction de la Lame
puissante. Si la cible de votre Malédiction de la maudite sur une autre créature. Lorsque la
Lame maudite vous touche avec un jet créature maudite par votre Malédiction de la
d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction Lame maudite meurt, vous pouvez appliquer la
pour lancer un d6. Pour un résultat de 4 ou plus, malédiction à une autre créature que vous
l'attaque vous rate. pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour
de vous, à condition que vous ne soyez pas
incapable d'agir. Lorsque vous appliquez la
malédiction de cette manière, vous ne récupérez
pas les points de vie de la créature maudite
précédemment.
La Reine corneille Corbeau sentinelle
Votre patron est la Reine corneille, un être À partir du niveau 1, vous gagnez le service d'un
mystérieux qui gouverne la Gisombre depuis un esprit envoyé par la Reine corneille pour vous
palais de glace situé dans les profondeurs de ce protéger. L'esprit prend la forme et les
royaume effrayant. La Reine corneille surveille caractéristiques d'un corbeau qui obéit toujours
le monde, anticipant la mort de chaque créature à vos ordres, donnés par télépathie tant qu'il est
et s'assurant qu'elle finisse sa vie au moment à 30 mètres ou moins de vous. Tant que le
précis qui était prévu. En tant que dirigeante de corbeau est perché sur votre épaule, vous
Gisombre, elle demeure dans un reflet sombre gagnez la capacité de voir dans le noir jusqu'à 9
et perverti du monde. Sa capacité à atteindre le mètres ainsi qu'un bonus à votre valeur de
monde est limité, c'est la raison pour laquelle Sagesse (Perception) passive et à vos jets de
elle se tourne vers des Sorciers mortels pour Sagesse (Perception). Ce bonus est égal à votre
servir ses dessins. Les Sorciers jurent modificateur de Charisme. Tant qu'il est perché
allégeance à la Reine corneille et reçoivent des sur votre épaule, le corbeau ne peut être la cible
visions et des murmures de sa part dans leurs d'aucune attaque ou effet nocif, vous seul
rêves, les envoyant en quêtes et les avertissant pouvez lancer des sorts le prenant pour cible et
des dangers imminents. La Reine corneille il ne peut prendre de dégâts. Il est incapable
s'attend à ce que ses serviteurs servent sa d'agir. Vous pouvez voir à travers les yeux du
volonté à travers le monde. Elle veille à ce que corbeau et entendre ce qu'il entend, tant qu'il est
ceux dont le destin est de mourir, passent l'arme situé à 30 mètres ou moins de vous. En combat,
à gauche comme prévu, et demande à ses agents vous lancez l'initiative pour lui et contrôlez ses
de vaincre ceux qui cherchent à tromper la mort actes. S'il est tué par une créature, vous gagnez
en devenant des morts-vivants ou autres un avantage aux jets d'attaque contre cette
imitations de l'immortalité. Elle déteste les créature durant les prochaines 24 heures.
morts-vivants intelligents et attend de ses
serviteurs qu'ils les abattent, alors que les morts- Le corbeau n'a pas besoin de dormir. Tant qu'il
vivants sans esprit comme les squelettes et les est à 30 mètres ou moins de vous, il peut vous
zombies sont à peine plus que des automates réveiller par une simple action bonus. Le
trébuchant au hasard à ses yeux. corbeau disparaît s'il meurt, si vous mourrez, ou
si vous êtes séparés de plus de 7,5 kilomètres. À
Liste de sorts étendue la fin d'un repos court ou long, vous pouvez
rappeler le corbeau à vous, peu importe où il se
La Reine corneille vous permet de choisir parmi
trouvait ou s'il était mort, et il réapparaît dans un
une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez
rayon de 1,50 mètre autour de vous.
un sort d'Sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants
à la liste de sorts d'Sorcier.

Niveau
de sort Sorts
1 sanctuaire, simulacre de vie
2 arme spirituelle, silence
3 communication avec les morts, mort simulée
4 localisation de créature, tempête de grêle
5 communion, cône de froid
Âme du corbeau Protection du corbeau
Au niveau 6, vous obtenez la possibilité de Au niveau 10, la Reine corneille vous accorde
fusionner avec l'esprit du corbeau. Par une une bénédiction de protection. Vous gagnez un
action bonus lorsque votre corbeau est perché avantage aux jets de sauvegarde contre la mort,
sur votre épaule, votre corps épouse la forme de l'immunité contre l'état effrayé et la résistance
votre corbeau. Dans ce cas, votre taille devient aux dommages nécrotiques.
TP, votre vitesse est celle du corbeau, et vous ne
pouvez utiliser votre action que pour Foncer, Se Main droite de la Reine
désengager, Esquiver, Aider ou Se cacher. À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser le
Pendant ce temps, vous bénéficiez des pouvoir de la Reine corneille pour tuer une
avantages de votre corbeau lorsqu'il est perché créature. Vous pouvez lancer doigt de mort.
sur votre épaule. Par une action, vous et le Après avoir lancé le sort par cette capacité, vous
corbeau revenez à la normalité. ne pouvez plus le faire à nouveau jusqu'à ce que
vous ayez terminé un repos long.
Celui des profondeurs
Vous avez fait un pacte avec une entité qui rôde Rejeton des profondeurs
quelque part au plus profond des océans, voire Au niveau 1, votre patron vous introduit dans le
même dans le plan Élémentaire de l'eau, comme cercle de ses plus proches serviteurs. Vous
un puissant kraken, un ancien primordial ou un pouvez communiquer par télépathie avec toutes
monstre apparut à l'aube de ce monde. Vous êtes les aberrations, les bêtes, les élémentaires ou les
les yeux et les oreilles de cette créature, monstruosités qui ont une vitesse de nage innée
observant le monde au-delà de son domaine et et qui sont situées dans un rayon de 36 mètres
l'informant de vos trouvailles. Vous avez pu autour de vous. Ces créatures peuvent vous
conclure ce pacte en tant que membre d'un culte comprendre et vous répondre par télépathie.
dédié à cette entité ou après que votre patron
vous ait sauvé de la noyade. Âme insondable
Au niveau 6, votre patron vous donne de plus
Liste de sort étendue grandes capacités. Vous gagnez les avantages
Celui qui rôde dans les profondeurs vous permet suivants :
de choisir parmi une liste étendue de sorts
lorsque vous apprenez un sort d'Sorcier. Vous • Vous pouvez respirer à la fois dans l'air
ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts et sous l'eau.
d'Sorcier.
• Vous gagnez une vitesse de nage égale
Niveau à votre vitesse de marche.
de sort Sorts
1 création ou destruction d'eau, vague
tonnante
• Vous gagnez la résistante aux dégâts de
2 bourrasque, silence froid.
3 éclair, tempête de neige
4 contrôle de l'eau, tentacules noirs d'Evard Étreinte protectrice
5 communion avec la nature, cône de froid
Au niveau 6, le tentacule que vous créez avec
Étreinte des profondeurs peut vous défendre,
Étreinte des profondeurs vous et vos alliés. Quand vous ou une créature
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'invoquer que vous pouvez voir, dans un rayon de 3 mètres
un tentacule spectral pour frapper vos ennemis. autour du tentacule, subit des dégâts, vous
Par une action bonus, vous créez un tentacule de pouvez utiliser votre réaction pour choisir l'une
3 mètres de long à un endroit que vous pouvez de ces créatures et réduire les dégâts subits par
voir à 18 mètres ou moins de vous. Le tentacule cette créature de moitié. Après cela, le tentacule
reste invoqué pendant 1 minute ou jusqu'à ce disparaît.
que vous utilisiez cette capacité pour créer un
autre tentacule. Quand vous créez le tentacule,
vous pouvez faire une attaque avec un sort
contre une créature dans un rayon de 3 mètres
autour de lui. Si l'attaque touche, la créature
subit 1d8 dégâts de froid ou de foudre (vous
choisissez l'un des deux quand la cible subit les
dégâts) et sa vitesse est réduite de 3 mètres
jusqu'au début de votre prochain tour. Quand
vous atteignez le niveau 10 de cette classe, les
dégâts infligés passent à 2d8. Vous pouvez à
votre tour utiliser une action bonus pour
déplacer le tentacule d'au maximum 3 mètres et
répéter l'attaque. Vous pouvez invoquer le
tentacule un nombre de fois égal à votre
modificateur de Charisme (minimum 1), et vous
regagnez toutes les utilisations dépensées quand
vous terminez un repos long.
Gueule dévorante Profondeurs déchaînées
À partir du niveau 10, vous pouvez susciter À partir du niveau 14, vous gagnez la possibilité
magiquement une manifestation de la faim d'appeler votre patron à l'aide. Par une action,
insatiable de votre patron. Par une action, vous choisissez un point à 9 mètres ou moins de
choisissez un point que vous pouvez voir à 18 vous afin que votre patron puisse se frayer un
mètres ou moins de vous. Pendant une minute, chemin jusqu'à vous, déchirant le tissu de la
une gueule translucide se manifeste dans un réalité tout en révélant une partie de sa grandeur
rayon de 3 mètres centré sur ce point. Toute thallasienne. Choisissez un des effets suivants
créature dans cette zone doit réussir un jet de qui émanera du point où votre patron s'est
sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts manifesté. Une fois que vous avez utilisé cette
ou être entravée. Chaque créature qui capacité, vous devez terminer un repos long
commence son tour dans la zone occupée par la avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
gueule subit 3d6 dégâts de foudre ou de froid
(vous choisissez quand la créature subit les Transport. Vous et jusqu'à cinq créatures
dégâts). Au prix d'une action, les créatures consentantes que vous pouvez voir, dans un
entravées peuvent répéter le jet de sauvegarde, rayon de 9 mètres autour du point choisi, êtes
mettant fin à cet état en cas de succès. Au début attrapés par des tentacules spectraux et entraînés
de votre tour, s'il y a une créature dans la zone dans le domaine de votre patron. Les tentacules
occupée par la gueule, vous gagnez des points vous téléportent, vous et les créatures choisies,
de vie temporaires égaux à votre niveau à un point de votre choix à moins de 150
d'Sorcier. Une fois que vous avez utilisé cette kilomètres de votre de point de départ et que
capacité, vous devez terminer un repos court ou vous avez visité dans les dernières 24 heures,
long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. puis les tentacules disparaissent.

Fureur. Vous invoquez un barrage de


tentacules ciblant et frappant jusqu'à cinq
créatures dans un rayon de 9 mètres autour du
point choisi. Chaque cible doit effectuer un jet
de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos
sorts. En cas d'échec, la créature subit 6d10
dégâts de froid ou de foudre (selon votre choix)
puis tombe à terre. En cas de réussite, elle ne
subit que la moitié des dégâts et ne tombe pas à
terre. Puis les tentacules disparaissent.
Le Mort-vivant Vous pouvez vous transformer un nombre de
fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous
Le Mort-vivant est une entité qui réside aux
regagnez toutes les utilisations dépensées
confins obscurs du multivers. Votre patron peut
lorsque vous terminez un repos long.
être Acererak, Azalin, Lord Soth, Strahd, ou
L'apparence de votre Forme d'effroi reflète un
tout autre mort-vivant puissant et ancien. Vous
aspect de votre patron. Par exemple, votre
cherchez peut-être à obtenir des connaissances
forme peut être un linceul d'ombres formant la
auprès de votre patron, connaissances qu'il a
couronne et les robes de votre patron liche, ou
acquises de par ses innombrables expériences
votre visage peut prendre l'apparence de celui
au cours de son interminable vie, et lui peut voir
d'une chauve-souris à l'instar de votre patron
en vous un pion pour ses plans à long terme.
vampire.
Liste de sorts étendue Un pied dans la tombe
Capacité mort-vivant de niveau 1
Capacité de Mort-vivant de niveau 6
Le Mort-vivant vous permet de choisir parmi
Les pouvoirs de votre patron ont un effet
une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez
profond sur votre corps et votre magie. Vous
un sort d'Sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants
n'avez plus besoin de manger, boire et respirer.
à la liste de sorts d'Sorcier.
De plus, quand vous touchez une créature avec
Niveau une attaque et que vous lancez les dégâts, vous
de sort Sorts pouvez remplacer le type de dégâts par des
1 fléau, simulacre de vie dégâts nécrotiques. Tant que vous utilisez votre
2 cécité/surdité, force fantasmagorique Forme d'effroi, vous pouvez lancer un dé de
3 communication avec les morts, monture dégâts supplémentaire lorsque vous déterminez
fantôme
4 protection contre la mort, invisibilité
les dégâts nécrotiques subits par la cible.
supérieure
5 coquille antivie, brume mortelle Explosion mortelle
Capacité de Mort-vivant de niveau 10
Forme d'effroi Votre connexion à la non-vie et à l'énergie
Capacité de Mort-vivant de niveau 1 nécrotique sature maintenant votre corps. Vous
Vous manifestez un aspect du pouvoir de avez une résistance aux dégâts nécrotiques, et
crainte de votre patron. Par une action bonus, sous votre Forme d'effroi vous avez une
vous pouvez vous transformer pendant 1 immunité à l'énergie nécrotique. De plus, si
minute. Tant que vous êtes transformé, vous vous tombez à 0 point de vie, vous pouvez faire
obtenez les avantages suivants : exploser votre corps. Chaque créature dans un
rayon de 9 mètres autour de vous subit des
• Vous gagnez des points de vie dégâts nécrotiques égaux à 2d10 + votre niveau
temporaires égaux à 1d10 + votre d'Sorcier. Vous êtes ensuite réanimé avec 1
niveau d'Sorcier. point de vie à votre emplacement précédent,
avec votre équipement et un niveau
• Une fois au cours de chacun de vos d'épuisement supplémentaire. Une fois que
tours, après une attaque réussie contre vous avez été réanimé ainsi, il vous est
une créature, vous pouvez l'obliger à impossible de réutiliser cette capacité avant
effectuer un jet de sauvegarde de d'avoir terminé 1d4 repos longs.
Sagesse, et en cas d'échec vous effrayez
la cible jusqu'à la fin de votre prochain
tour.

• Vous êtes immunisé à l'état effrayé.


Projection spirituelle
Capacité de Mort-vivant de niveau 14
Votre corps est maintenant un simple vaisseau
pour votre esprit. Par une action, vous pouvez
projeter votre esprit hors de votre corps. Votre
corps reste inconscient et en état d'animation
suspendue. Votre esprit peut demeurer hors de
votre corps durant 1 heure ou jusqu'à ce que
votre concentration soit brisée (comme si vous
vous concentriez sur un sort). Quand votre
projection se termine, votre esprit retourne à
votre corps ou votre corps est téléporté
magiquement à l'emplacement de votre esprit,
selon votre convenance. Tant que votre esprit
est projeté, vous obtenez les avantages suivants
:
• Votre esprit et votre corps obtiennent
une résistance aux dégâts contondants,
perforants et tranchants.

• Lorsque vous lancez un sort de l'école


de conjuration ou de nécromancie, ce
sort ne requiert par de composantes
verbales, somatiques ou matérielles
(sauf si elles ont un coût en or).

• Vous avez une vitesse de vol égale à


votre vitesse de marche et la capacité
vol stationnaire. Vous pouvez traverser
les créatures et les objets comme s'ils
étaient un terrain difficile, mais vous
subissez 1d10 de dégâts de force si vous
terminez votre tour à l'intérieur d'une
créature ou d'un objet.

• Tant que vous êtes sous votre Forme


d'effroi, à chacun de vos tours si vous
infligez des dégâts nécrotiques à une
créature, vous regagnez un nombre de
points de vie égal à la moitié des dégâts
nécrotiques que vous infligez.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité,


vous devez terminer un repos long avant de
pouvoir l'utiliser à nouveau.
Les grands esprits de la nature Sorts mineurs supplémentaires
Dans les zones les plus sauvages, certains Au niveau 1, vous apprenez les sorts mineurs
sorciers conclue des pactes avec les esprits de la Druidisme et gourdin magique. Vous les
nature elle-même, à travers des chants sacrés et considérez comme des sorts mineurs d'Sorcier,
des rites sanguinaires. C’est être sont alors mais ils ne comptent pas dans votre nombre de
appeler shaman, qui guide leur peuple aussi bien sorts mineurs connus.
en temps de guerre qu'en temps de paix. Ils ont
Ils sont toujours accompagnés d'un puissant Esprits guérisseurs
compagnon spirituel qui les surveille et les À partir du niveau 6, vous pouvez invoquer une
protège, mais veille également à ce que le pacte vague d'énergie curative par une action bonus.
ne soit pas rompu. Chaque créature de votre choix dans un rayon
de 9 mètres autour de vous ou de votre
Compagnon spirituel compagnon spirituel regagne des points de vie
À partir du niveau 1, vous êtes accompagné d'un égaux à 1d10 + votre niveau de sorcier. Une fois
compagnon spirituel qui veille sur vous, vous que vous avez utilisé cette capacité, vous ne
accorde votre pouvoir magique et s'assure que pouvez plus l'utiliser
votre pacte est respecté. Par une action bonus à
votre tour, vous pouvez invoquer votre esprit et Esprit primitif
lui faire prendre une forme physique. À partir du niveau 10, votre compagnon
spirituel devient plus puissant. Lorsqu'il se
L'esprit se manifeste sous la forme de l'un des manifeste, il prend la forme d'un ours brun, d'un
animaux suivants : un ours noir, un serpent serpent constricteur géant, d'un aigle géant, d'un
constricteur, un aigle, un wapiti, un requin de wapiti géant, d'un requin chasseur, d'un tigre ou
récif géant, une panthère ou un loup. d'un loup géant. De plus, il gagne un bonus aux
jets d'attaque et aux jets de sauvegarde égal à
La bête est également considérée comme une votre modificateur de Charisme, ses attaques
fée. La bête disparaît lorsqu'elle tombe à 0 comptent comme des armes magiques pour
points de vie, lorsque vous perdez votre surmonter la résistance aux dégâts, et il a une
concentration (comme si vous vous concentriez résistance contre les dégâts contondants,
sur un sort), ou après une heure. Il agit à votre perforants et tranchants des attaques non
tour et obéit à tous les ordres verbaux que vous magiques.
lui donnez. Vous pouvez utiliser cette capacité
un nombre de fois égal à votre modificateur de Esprit fidèle
Charisme (au moins une fois). Vous récupérez À partir du niveau 14, lorsque vous invoquez
toutes les utilisations dépensées lorsque vous votre compagnon spirituel, il gagne des points
terminez un repos long. de vie temporaires égaux à votre niveau de
sorcier. De plus, si vous êtes réduit à 0 points de
Liste de sorts supplémentaires vie, l'esprit compagnon ne disparaît pas et
Le céleste permet de choisir parmi une liste de continue de vous protéger des dégâts et
sorts supplémentaires quand vous apprenez un d'attaquer vos ennemis.
sort d'Sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés à
la liste de sorts d'Sorcier dans votre cas.

Niveau
de sort Sorts
1 Enchevêtrement, soins
2 Croissance d’épine, restauration partielle
3 Lumière du jour, Raz-de-marée
4 Flétrissement, mur de feu
5 Fléau d’insecte, restauration supérieure
Manifestations occultes Décharge déchirante
Prérequis : sort mineur décharge occulte
Arme de pacte améliorée
Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez
Prérequis : Pacte de la Lame
votre modificateur de Charisme aux dégâts.
Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que
vous invoquez avec votre capacité Pacte de la
Décharge répulsive
Lame comme un focaliseur pour vos sorts
Prérequis : sort mineur décharge occulte
d'occultiste. De plus, l'arme compte comme une
Quand vous touchez une créature avec décharge
arme magique +1 à l'attaque et aux dégâts, sauf
occulte, vous pouvez la repousser de 3 mètres
si c'est une arme magique qui possède déjà un
en ligne droite.
bonus pour ces jets. Enfin, l'arme invoquée peut
être un arc court, un arc long, une arbalète
Don des immortels
légère ou une arbalète lourde.
Prérequis : Pacte de la Chaîne
Chaque fois que vous récupérez des points de
Armure d'ombres
vie alors que votre familier est dans un rayon de
Vous pouvez lancer armure de mage sur vous-
30 mètres autour de vous, traitez tous les dés
même à volonté, sans dépenser d'emplacement
jetés pour déterminer les points de vie que vous
de sort ni des composantes.
récupérez comme s'ils avaient donné leur valeur
maximale.
Aspect de la lune
Prérequis : Pacte du Grimoire
Don des profondeurs
Vous n'avez plus besoin de dormir et on ne peut
Prérequis : niveau 5
pas vous forcer à dormir par quelque moyen que
Vous pouvez respirer sous l'eau, et vous gagnez
ce soit. Pour profiter des avantages d'un repos
une vitesse de natation égale à votre vitesse de
long, vous pouvez passer les 8 heures à
marche. Vous pouvez également lancer
effectuer une activité légère, comme lire votre
respiration aquatique une fois sans utiliser
Livre des Ombres ou monter la garde.
d'emplacement de sort. Vous ne pouvez le
lancer de nouveau avant d'avoir terminé un
Buveuse de vie
repos long.
Prérequis : niveau 12, Pacte de la Lame
Quand vous touchez une créature avec votre
Don des protecteurs
arme de pacte, elle subit des dégâts nécrotiques
Prérequis : niveau 9, Pacte du Grimoire
supplémentaires égaux à votre modificateur de
Une nouvelle page apparaît dans votre Livre des
Charisme (minimum 1).
Ombres. Avec votre permission, une créature
peut utiliser son action pour écrire son nom sur
Chaînes des Carcères
cette page, qui peut contenir un nombre de noms
Prérequis : niveau 15, Pacte de la Chaîne
égal à votre bonus de maîtrise. Lorsqu'une
Vous pouvez lancer immobilisation de monstre
créature dont le nom est sur la page est réduite
à volonté (en ciblant un céleste, un démon ou un
à 0 point de vie mais n'est pas tuée sur le coup,
élémentaire) sans dépenser d'emplacement de
la créature revient à 1 point de vie. Une fois
sort ni des composantes. Vous devez avoir
cette magie déclenchée, aucune créature ne peut
terminé un repos long avant de pouvoir
en bénéficier tant que vous n'avez pas terminé
réutiliser cette manifestation sur la même
un repos long.
créature.

Châtiment occulte
Prérequis : niveau 5, Pacte de la Lame
Une fois par tour lorsque vous touchez une
créature avec votre arme de pacte, vous pouvez
dépenser un emplacement de sort d'occultiste
pour infliger 1d8 dégâts de force
supplémentaires à la cible, plus 1d8 par niveau
d'emplacement de sort. Vous pouvez alors aussi
la faire tomber à terre si sa taille est TG ou
inférieure.
Engagement du maître des Chaînes Lance de léthargie
Prérequis : Pacte de la Chaîne Prérequis : sort mineur décharge occulte
Lorsque vous lancez appel de familier, vous Une fois à chacun de vos tours, si vous touchez
infusez au familier invoqué une mesure de votre une créature avec votre décharge occulte, vous
pouvoir surnaturel, accordant à la créature les pouvez réduire la vitesse de cette créature de 3
avantages suivants : mètres jusqu'à la fin de votre prochain tour.

• Le familier gagne soit une vitesse de Lance occulte


vol, soit une vitesse de nage (au choix) Prérequis : sort mineur décharge occulte
de 12m. Lorsque vous lancez décharge occulte, sa portée
passe à 90 mètres.
• En tant qu'action bonus, vous pouvez
ordonner au familier d'effectuer l'action Langage animal
attaquer. Vous pouvez lancer communication avec les
animaux à volonté, sans dépenser
• Les attaques du familier sont d'emplacement de sort.
considérées comme magiques dans le
but de vaincre l'immunité et la Lenteur de l'esprit
résistance aux attaques non magiques. Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer lenteur une fois en utilisant
• Si le familier force une créature à un emplacement de sort d'occultiste. Vous ne
effectuer un jet de sauvegarde, elle pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir
utilise le DD de sauvegarde de vos terminé un repos long.
sorts.
Lien du Talisman
• Lorsque le familier subit des dégâts, Prérequis : niveau 12, Pacte du Talisman
vous pouvez utiliser votre réaction pour Pendant que quelqu'un d'autre porte votre
lui accorder une résistance contre ces talisman, vous pouvez utiliser votre action pour
dégâts. vous téléporter vers l'espace inoccupé le plus
proche de lui, à condition que vous soyez tous
Esprit occulte les deux sur le même plan d'existence. Le
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde porteur de votre talisman peut faire la même
de Constitution pour garder votre concentration chose, en utilisant son action pour se téléporter
sur un sort. vers vous. La téléportation peut être utilisée un
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise,
Étreinte de Hadar et toutes les utilisations dépensées sont
Prérequis : sort mineur décharge occulte restaurées lorsque vous terminez un repos long.
Une fois à chacun de vos tours, si vous touchez
une créature avec votre décharge occulte, vous
pouvez la déplacer en ligne droite de 3 mètres
dans votre direction.

Fuite de l'escroc
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer liberté de mouvement sur
vous une fois sans dépenser d'emplacement de
sort. Vous retrouvez la capacité de le faire
lorsque vous terminez un repos long.

Lame assoiffée
Prérequis : niveau 5, Pacte de la Lame
Vous pouvez attaquer deux fois avec votre arme
de pacte, au lieu d'une seule, chaque fois que
vous choisissez l'action Attaquer durant votre
tour.
Livre des secrets anciens Maléfice implacable
Prérequis : Pacte du Grimoire Prérequis : niveau 7, sort maléfice ou une
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels capacité d'occultiste qui maudit
dans votre Livre des Ombres. Choisissez deux La malédiction crée un lien temporaire entre
sorts de niveau 1 qui sont marqués comme rituel vous et votre cible. Par une action bonus, vous
dans la liste de sorts de n'importe quelles pouvez magiquement vous téléporter jusqu'à 9
classes. Les sorts apparaissent dans le livre et ne mètres dans un espace inoccupé à un endroit que
comptent pas dans le nombre de sorts connus. vous pouvez voir situé à 1,50 mètre ou moins de
Si vous tenez votre Livre des Ombres en main, la cible maudite par votre sort maléfice ou par
vous pouvez lancer ces sorts comme des rituels. une capacité d'occultiste comme Malédiction de
Vous pouvez lancer ces sorts uniquement la lame maudite ou Mauvais présage. Pour ce
comme rituels, à moins que vous ne les faire, vous devez être en mesure de voir la cible
appreniez par d'autres moyens. Vous pouvez maudite.
aussi lancer un sort connu d'occultiste comme
rituel s'il est marqué de cette manière. Durant Mille visages
vos aventures vous pouvez copier d'autres Vous pouvez lancer déguisement à volonté,
rituels dans votre Livre des Ombres. Lorsque sans dépenser d'emplacement de sort.
vous trouvez ce genre de sorts, vous pouvez les
ajouter dans votre livre du moment qu'ils sont Mot d'effroi
d'un niveau égal ou inférieur à la moitié de votre Prérequis : niveau 7
niveau d'occultiste (arrondi au supérieur) et si Vous pouvez lancer confusion une fois en
vous avez le temps de faire la transcription. utilisant un emplacement de sort d'occultiste.
Pour chaque niveau de sort, celle-ci prend 2 Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant
heures et coûte 50 po d'encres rares nécessaires d'avoir terminé un repos long.
à sa transposition.
Murmures de la tombe
Maître des formes Prérequis : niveau 9
Prérequis : niveau 15 Vous pouvez lancer communication avec les
Vous pouvez lancer modification d'apparence à morts à volonté, sans dépenser d'emplacement
volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. de sort.

Maître des ombres Murmures ensorcelants


Prérequis : niveau 5 Prérequis : niveau 7
Lorsque vous êtes dans une zone de lumière Vous pouvez lancer compulsion une fois en
faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une utilisant un emplacement de sort d'occultiste.
action pour devenir invisible jusqu'à ce que Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant
vous bougiez ou que vous utilisiez une action ou d'avoir terminé un repos long.
une réaction.
Oeil du gardien des runes
Maléfice accablant Vous pouvez lire toutes les formes d'écritures.
Prérequis : niveau 5, sort maléfice ou une
capacité d'occultiste qui maudit Pas aérien
Par une action bonus, vous causez une Prérequis : niveau 9
perturbation psychique autour de la cible Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même à
maudite par votre sort maléfice ou par une volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni
capacité d'occultiste comme Malédiction de la des composantes.
lame maudite ou Mauvais présage. Dans ce cas,
vous infligez des dégâts psychiques à la cible et
à toutes les créatures de votre choix dans un
rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Les dégâts
psychiques sont égaux à votre modificateur de
Charisme (minimum 1). Pour utiliser cette
manifestation vous devez pouvoir voir la cible
maudite et être au plus à 9 mètres d'elle.
Perception transférée Royaumes lointains
Vous pouvez utiliser une action pour toucher un Prérequis : niveau 15
humanoïde consentant, afin de voir et de Vous pouvez lancer œil magique à volonté, sans
ressentir au travers de ses sens, jusqu'à la fin de dépenser d'emplacement de sort.
votre prochain tour. Aussi longtemps que la
créature est sur le même plan d'existence que Saut d'Outremonde
vous, vous pouvez utiliser une action durant les Prérequis : niveau 9
tours suivants pour maintenir la connexion, Vous pouvez lancer saut sur vous-même à
étendant sa durée jusqu'à la fin de votre volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni
prochain tour. Tant que vous discernez les des composantes.
choses par le biais des sens de la créature, vous
bénéficiez de tous les sens spéciaux de celle-ci, Sbires du chaos
en revanche vous êtes complètement aveugle et Prérequis : niveau 9
sourd à votre environnement immédiat. Vous pouvez lancer invocation d'élémentaire
une fois en utilisant un emplacement de sort
Présence captivante d'occultiste. Vous ne pouvez le lancer de
Vous acquérez la maîtrise des compétences nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
Persuasion et Tromperie.
Scribe des horizons
Protection du Talisman Prérequis : niveau 5, Pacte du Grimoire
Prérequis : niveau 7, Pacte du Talisman Une nouvelle page apparaît dans votre Livre des
Lorsque le porteur de votre talisman échoue à Ombres. Avec votre permission, une créature
un jet de sauvegarde, il peut ajouter un d4 au jet, peut utiliser son action pour écrire son nom sur
transformant potentiellement le jet en succès. cette page, qui peut contenir un nombre de noms
Cet avantage peut être utilisé un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez
égal à votre bonus de maîtrise, et toutes les lancer le sort communication à distance, en
utilisations dépensées sont restaurées lorsque ciblant une créature dont le nom est sur la page,
vous terminez un repos long. sans utiliser d'emplacement de sort et sans
utiliser de composants matériels. Pour ce faire,
Regard fantomatique vous devez écrire le message sur la page. La
Prérequis : niveau 7 cible entend le message dans son esprit et si elle
Par une action, vous pouvez voir à travers les répond, son message apparaît sur la page plutôt
objets solides à une portée de 9 mètres. Sur cette que dans votre esprit. L'écriture disparaît au
distance, vous avez la vision dans le noir si vous bout d'1 minute. Par une action, vous pouvez
ne l'aviez pas déjà. Cette vue spéciale dure 1 effacer comme par magie un nom sur la page en
minute ou jusqu'à ce que votre concentration se le touchant.
termine (comme si vous vous concentriez sur un
sort). Pendant ce temps, vous percevez les Sculpteur de chair
objets comme des images fantomatiques et Prérequis : niveau 7
transparentes. Une fois que vous avez utilisé Vous pouvez lancer métamorphose une fois en
cette manifestation, vous devez terminer un utilisant un emplacement de sort d'occultiste.
repos court ou long avant de pouvoir la Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant
réutiliser. d'avoir terminé un repos long.

Représailles du Talisman Servitude de la tombe


Prérequis : Pacte du Talisman Prérequis : niveau 5
Lorsque le porteur de votre talisman est touché Vous pouvez lancer animation des morts sans
par un attaquant que vous pouvez voir à moins utiliser d'emplacement de sort. Une fois que
de 9 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre vous l'avez fait, vous ne pouvez plus le lancer
réaction pour infliger à l'attaquant des dégâts de cette manière tant que vous n'avez pas
psychiques égaux à votre bonus de maîtrise et le terminé un repos long.
pousser jusqu'à 3 mètres du porteur du talisman.
Sombre présage Voile d'ombres
Prérequis : niveau 5 Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer malédiction une fois en Vous pouvez lancer invisibilité à volonté, sans
utilisant un emplacement de sort d'occultiste. dépenser d'emplacement de sort.
Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant
d'avoir terminé un repos long. Voile de mouches
Prérequis : niveau 5
Tombe de Levistus Par une action bonus, vous pouvez vous
Prérequis : niveau 5 entourer d'une aura magique qui ressemble à un
Par une réaction lorsque vous prenez des dégâts, essaim de mouches bourdonnantes. L'aura
vous pouvez vous enterrer dans de la glace, s'étend de vous sur 1,50 mètre dans toutes les
laquelle fond à la fin de votre prochain tour. directions, mais est bloquée par un abri total.
Vous gagnez 10 points de vie temporaires par Elle dure tant que vous n'êtes pas incapable
niveau d'occultiste, puis subissez les points de d'agir ou jusqu'à ce que vous l'annuliez en
dégâts que vous venez de recevoir. utilisant une action bonus. L'aura vous donne un
Immédiatement après avoir pris les dégâts, vous avantage aux jets de Charisme (Intimidation)
gagnez la vulnérabilité aux dégâts de feu, votre mais un désavantage à tous les autres jets de
vitesse tombe à 0 et vous êtes incapable d'agir. Charisme. En outre, une créature qui commence
Tous ces effets, dont les points de vie son tour dans l'aura prend des dégâts de poison
temporaires restants, prennent fin lorsque la égaux à votre modificateur de Charisme
glace fond. Une fois que vous avez utilisé cette (minimum 0). Une fois que vous avez utilisé
manifestation, vous devez terminer un repos cette manifestation, vous devez terminer un
court ou long avant de pouvoir la réutiliser. repos court ou long avant de pouvoir la
réutiliser.
Vigueur fiélonne
Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous- Voix du maître des Chaînes
même à volonté comme un sort de niveau 1, Prérequis : Pacte de la Chaîne
sans dépenser d'emplacement de sort ni des Vous pouvez communiquer avec votre familier
composantes. par télépathie et percevoir les choses par le biais
de ses sens, aussi longtemps que vous êtes sur
Vision de sorcier le même plan d'existence. En outre, pendant que
Prérequis : niveau 15 vous voyez au travers des sens de votre familier,
Vous pouvez voir la forme véritable de chaque vous pouvez le faire parler, avec votre voix,
métamorphe ou créature dissimulée par la même si celui-ci est normalement incapable de
magie des illusions ou de la transmutation, si la discourir.
créature est dans un rayon de 9 mètres autour de
vous et dans votre ligne de mire. Voleur des cinq destinées
Vous pouvez lancer fléau une fois en utilisant
Vision du diable un emplacement de sort d'occultiste. Vous ne
Vous voyez normalement dans les ténèbres, pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir
qu'elles soient magiques ou non, jusqu'à une terminé un repos long.
distance de 36 mètres.
Pistolero arcanique
Vision occulte Prérequis : Pacte de la Lame
Vous pouvez lancer détection de la magie à Vous pouvez créer une arme de pacte qui est
volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni une arme de poing, et vous pouvez transformer
des composantes. une arme de poing magique en votre arme de
pacte.
Visions embrumées
Vous pouvez lancer image silencieuse à Maléfice brûlant
volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni Prérequis : Patron la Lame maudite
des composantes. Par une action bonus, vous faites subir à une
cible maudite par la malédiction de votre lame
des dégâts de feu égaux à votre modificateur de
Charisme (minimum de 1).
Phare de Caïphon Porteur de malédiction
Prérequis : Patron grand ancien Prérequis : Patron La lame maudite, Pacte de
L'étoile violette Caiphon est le destin tragique la Lame
des marins inexpérimentés. Ceux qui utilisent sa Vous pouvez créer une épée à deux mains
lumière trompeuse pour guider leurs voyages forgées en argent, avec des runes noires gravées
finissent invariablement par se ruiner. Vous sur sa lame, en utilisant votre fonction Pacte de
maîtrisez les compétences de Tromperie et de la Lame. Si vous réduisez une cible maudite par
Discrétion, et vous avez un avantage aux jets la malédiction de votre lame à 0 point de vie
d'attaque contre les créatures charmées. avec cette épée, vous pouvez immédiatement
changer la cible de la malédiction pour une autre
Sort de glace créature. Ce changement ne prolonge pas la
Prérequis : Patron la Lame maudite durée de la malédiction.
Par une action bonus, vous faites tourbillonner
du givre autour d'une cible maudite par la De plus, lorsque vous touchez une créature avec
malédiction de votre lame, infligeant des dégâts cette arme, vous pouvez dépenser un
de froid à chacun de vos ennemis à moins de emplacement de sort pour infliger 2d8 dégâts
1,50 mètre de la cible. Les dégâts de froid sont tranchants supplémentaires à la cible par niveau
égaux à votre modificateur de Charisme de sort, et vous pouvez réduire la vitesse de la
(minimum de 1). créature à 0 jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Chronique de la Reine Corbeau Armure surnaturelle


Prérequis : Patron de la Reine Corneille, Pacte Prérequis : Pacte de la Lame
du grimoire Par une action, vous pouvez toucher une armure
Vous pouvez placer la main d'un cadavre ou un qui n'est portée par personne et l'enfiler
appendice similaire sur votre Livre des Ombres instantanément, à condition que vous ne portiez
et poser une question à haute voix. Au bout d'1 pas déjà d'armure. Vous maîtrisez cette armure
minute, la réponse apparaît écrite avec du sang jusqu'à ce qu'elle soit retirée.
dans votre livre. La réponse est fournie par
l'esprit de la créature morte au meilleur de ses Cadeau du Seigneur Vert
connaissances et est traduite dans la langue de Prérequis : patron Archifée
votre choix. Vous devez utiliser cette capacité Le Seigneur Vert supervise un royaume
dans la minute qui suit la mort d'une créature, et verdoyant où règne un été éternel. Votre âme est
une créature donnée ne peut se voir poser qu'une liée à son pouvoir. Chaque fois que vous
seule question de cette manière. regagnez des points de vie, vous considérez tous
les dés lancés pour déterminer les points de vie
Griffe d'Acamar que vous regagnez comme ayant lancé leur
Prérequis : patron Grand Ancien, Pacte de la valeur maximale.
Lame
Vous pouvez créer un fléau de plomb noir à Baiser de Méphistophélès
l’aide de votre fonction Pacte de la Lame. La Prérequis : sort mineur décharge occulte
tête du fléau est sculptée pour ressembler à une Lorsque vous touchez une créature avec
paire de tentacules. L'arme à la propriété de décharge occulte, vous pouvez lancer une boule
portée. Lorsque vous touchez une créature avec, de feu comme une action bonus en utilisant un
vous pouvez dépenser un emplacement de sort emplacement de sort. Le sort doit être centré sur
pour infliger 2d8 dégâts nécrotiques la créature que vous avez touchée avec décharge
supplémentaires à la cible par niveau de sort, et occulte.
vous pouvez réduire la vitesse de la créature à 0
jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Masse de Dispater Bénédiction de la Reine Corneille
Prérequis : Pacte de la Lame, patron le fielon Prérequis : Patron la reine corneille, sort
Lorsque vous créez votre arme du pacte sous mineur de décharge occulte
forme de masse, elle se manifeste sous la forme Lorsque vous obtenez un coup critique avec
d'une masse de fer forgée à Dis, le deuxième des votre sort décharge occulte, choisissez vous-
Neuf Enfers. Lorsque vous touchez une créature même ou un allié que vous pouvez voir à moins
avec, vous pouvez dépenser un emplacement de de 9 mètres de vous. La créature choisie peut
sort pour infliger 2d8 dégâts de force immédiatement dépenser un dé de vie pour
supplémentaires à la cible par niveau de sort, et récupérer des points de vie égaux au dégâts
vous pouvez mettre la cible à terre si elle est de infligés + le modificateur de Constitution de la
taille G ou plus petite. créature (minimum 1 point de vie).

Sortilège exaspérant Discours du chercheur


Prérequis : 5ème niveau Prérequis : Patron le Chercheur
Par une action bonus, vous provoquez une Votre quête de connaissances vous permet de
perturbation psychique autour de la cible maîtriser n'importe quelle langue parlée.
maudite par votre sortilège ou par une de vos Lorsque vous effectuez un repos long, vous
capacités de sorcier, comme la malédiction de pouvez choisir deux langues. Vous acquérez la
la lame maudite. Lorsque vous faites cela, vous capacité de parler, lire et écrire les langues
infligez des dégâts psychiques à la cible et à choisies jusqu'à la fin de votre prochain repos
chaque créature de votre choix à moins de 1,50 long.
mètre d'elle. Les dégâts psychiques sont égaux
à votre modificateur de Charisme (minimum de Linceul d'Oulban
0 dégâts). Prérequis : Patron le Grand Ancien
L'étoile bleu-blanc Ulban maintient une
Arc de lune présence inconstante parmi les étoiles,
Prérequis : Patron Archifée, Pacte de la Lame apparaissant uniquement pour annoncer un
Vous pouvez créer un arc long en utilisant votre sinistre présage. Par une action, vous pouvez
fonction Pacte de la Lame. Lorsque vous retirez devenir invisible pendant 1 minute. Si vous
sa ficelle et tirez, il crée une flèche de bois attaquez, infligez des dégâts ou forcez une
blanc, qui disparaît au bout d'une minute. Vous créature à faire un jet de sauvegarde, vous
avez l'avantage aux jets d'attaque contre les devenez visible à la fin du tour en cours.
lycanthropes avec l'arc. Lorsque vous touchez
une créature avec, vous pouvez dépenser un Arme de Pacte supérieure
emplacement de sort pour infliger 2d8 dégâts Prérequis : niveau 9, Pacte de la Lame
radiants supplémentaires à la cible par niveau de Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que
sort. vous invoquez avec votre fonction Pacte de la
Lame comme focaliseur de sorts pour vos sorts
Chemin du chercheur de sorcier. De plus, l'arme compte comme une
Prérequis : Patron le Chercheur arme magique avec un bonus de +2 à ses jets
Le Chercheur vous invite à voyager à la d'attaque et de dégâts, sauf s'il s'agit déjà d'une
recherche de connaissances, et rien ne peut vous arme magique que vous avez transformée en
empêcher de suivre ce chemin. Vous ignorez les arme de votre pacte.
terrains difficiles, avez un avantage à tous les
tests pour échapper à un grappin, des menottes Arme de Pacte ultime
ou des cordes, et un avantage aux jets de Prérequis : niveau 15, Pacte de la Lame
sauvegarde contre la paralysie. Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que
vous invoquez avec votre fonction Pacte de la
Lame comme focaliseur de sorts pour vos sorts
de sorcier. De plus, l'arme compte comme une
arme magique avec un bonus de +3 à ses jets
d'attaque et de dégâts, sauf s'il s'agit déjà d'une
arme magique que vous avez transformée en
arme de votre pacte.

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