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Un pseudodragon lové sur ses épaules, un jeune Les Sorciers sont motivés par un besoin
elfe vêtu d’une robe dorée sourit insatiable de connaissances et de puissance, ce
chaleureusement, tissant la trame d’un sortilège qui les oblige envers leurs pactes et façonne leur
avec ses paroles mielleuses tout en incitant les existence. Par ailleurs, cette soif motive les
sentinelles du palais à se plier à sa volonté. Sorciers à honorer leurs pactes et façonne leur
Alors que les flammes surgissent de sa main, vie.
une humaine flétrie susurre le nom secret de son
patron démoniaque, insufflant à son sort une Les récits d'Sorciers qui se lient à des fiélons
magie diabolique. Balayant son regard entre un sont largement connus. Mais plusieurs Sorciers
livre vétuste et l’étrange alignement des astres, sont au service de patrons qui ne sont pas
un tieffelin éperdu psalmodie un rituel mystique diaboliques ou démoniaques. Parfois, un
qui ouvrira un portail vers un monde distant. voyageur parviendra jusqu’à une tour d’une
étrange beauté, y rencontrera un seigneur ou une
Les Sorciers sont des chercheurs de la dame féerique, et se retrouvera lié par un pacte
connaissance dissimulée dans la trame du sans vraiment s’en rendre compte. Et
multivers. Par l’entremise de pactes conclus quelquefois, alors qu’il parcoure des livres
avec de mystérieux être dotés de pouvoirs relatant des traditions oubliées, l’esprit brillant
surnaturels, les Sorciers libèrent des effets mais excentrique d’un étudiant est ouvert aux
magiques à la fois subtiles et spectaculaires. réalités qui transcendent le monde matériel et
Tirant parti du savoir ancien d’êtres tels que les aux êtres étranges qui habitent au-delà du néant.
nobles fées, les démons, les diables, les Une fois le pacte conclu, la soif de
sorcières et les entités extraplanaires du connaissances et de puissance de l'Sorcier ne
Royaume lointain, les Sorciers assemblent les peut pas être étanchée par l’étude et la
secrets arcaniques pour renforcer leur propre recherche. Personne ne conclut un pacte avec
puissance. d’aussi puissants patrons sans l’intention de
faire emploi des pouvoirs ainsi obtenus. Au
contraire, la grande majorité des Sorciers
Sous serment et redevables passent leurs journées à poursuivre activement
Un Sorcier est défini par un pacte conclu avec leurs buts, ce qui signifie habituellement une vie
un être surnaturel. Parfois, la relation entre d’aventure. De surcroît, les requêtes de leurs
Sorcier et patron est semblable à celle d’un clerc patrons poussent les Sorciers sur le chemin de
avec une divinité, bien que les êtres qui servent l’aventure.
de patrons aux Sorciers ne soient pas des dieux.
Un Sorcier pourrait diriger un culte dédié à un
prince-démon, à un archidiable ou à une entité
totalement étrangère. Ces êtres ne sont
normalement pas servis par des clercs. Plus
souvent, cependant, l’entente est similaire à
celle d’un maître avec son apprenti. L'Sorcier
apprend et grandit en puissance, au prix d’un
occasionnel service rendu au nom de son patron.
La magie octroyée à l'Sorcier varie d’une
altération mineure mais durable de l'Sorcier lui-
même (comme la faculté de voir dans le noir ou
de lire tous les langages) à l’accès à de puissants
sorts. Contrairement aux magiciens livresques,
les Sorciers suppléent leur magie par une
certaine facilité au combat corps à corps. Ils
sont à l’aise dans une armure légère et savent
manier les armes courantes.
Créer un Sorcier Comment votre patron communique-t-il avec
vous ? Si vous possédez un familier, il pourrait
Lorsque vous concevez votre personnage
s’adresser à vous avec la voix de votre patron.
Sorcier, attardez-vous sur l’identité de votre
Certains Sorciers trouvent des messages de la
patron et les obligations que votre pacte vous
part de leur patron gravés sur les arbres,
imposera. Qu’est-ce qui vous a incité à conclure
entremêlés dans des feuilles de thé ou dérivant
ce pacte ? Comment avez-vous rencontré votre
parmi les nuages. Des messages que seul
patron ? Avez-vous été séduit par l’invocation
l'Sorcier peut distinguer. D’autres Sorciers
d’un diable, ou avez-vous débusqué un rituel
s’entretiennent avec leur patron par l’entremise
qui vous permet de contacter un ancien dieu ?
de rêves ou de visions éveillées, ou bien font
Avez-vous cherché votre patron ou est-ce plutôt
affaire avec des intermédiaires.
lui qui vous a trouvé ? Les obligations de votre
pacte vous causent-elles de la souffrance ou
servez-vous joyeusement dans l’anticipation Création rapide
des récompenses promises ? Vous pouvez concevoir rapidement un Sorcier
en suivant ces quelques suggestions. En premier
Discutez avec votre MD pour établir lieu, le Charisme devrait être votre plus haute
l’importance que prendra votre pacte dans la valeur de caractéristique, suivie par la
carrière d’aventurier de votre personnage. Les Constitution. Ensuite, choisissez l'historique
demandes de votre patron pourraient vous charlatan. Enfin, choisissez les sorts mineurs
mener à l’aventure ou elles pourraient consister décharge occulte et contact glacial, en plus des
à réaliser de petites faveurs entre les aventures. sorts de niveau 1 charme-personne et trait
Quelle est la nature de la relation avec votre ensorcelé.
patron ? Est-elle amicale, hostile, inquiétante ou
romantique ? Quelle importance votre patron
vous accorde-t-il ? Quel rôle occupez-vous dans
les plans de votre patron ? Connaissez-vous
d’autres serviteurs de votre patron ?
Capacités de classe Équipement
Points de vie Vous commencez avec l'équipement suivant, en
DV : 1d8 par niveau d'Sorcier plus de l'équipement accordé par votre
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Con. historique :
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
modificateur de Constitution • une arbalète légère et 20 carreaux ou (b)
n'importe quelle arme courante
Maîtrises • une sacoche à composantes ou (b) un
Armures : armures légères focaliseur arcanique
Armes : armes courantes
Outils : aucun • un sac d'érudit ou (b) un sac
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme d'exploration souterraine une armure de
Compétences : choisissez deux compétences cuir, n'importe quelle arme courante, et
parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, deux dagues
Investigation, Nature, Religion et Tromperie
Bénédiction du ténébreux
À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une
créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un
nombre de points de vie temporaires égal à votre
modificateur de Charisme + votre niveau
d'Sorcier (minimum 1).
Chance du ténébreux
À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre
patron afin qu'il modifie le sort en votre faveur.
Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique
ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser
cette capacité pour ajouter un d10 à votre jet.
Vous pouvez décider de le faire après avoir
lancé le dé initial, mais la décision doit être prise
avant que l'effet ne se produise. Une fois que
vous avez utilisé cette capacité, vous devez
terminer un repos court ou long avant de
pouvoir l'utiliser à nouveau.
Le Grand Ancien Protection entropique
Votre patron est une entité mystérieuse dont la À partir du niveau 6, vous apprenez à vous
nature est tout à fait étrangère au tissu de la protéger magiquement contre les attaques et à
réalité. Il peut venir du Royaume lointain, retourner en votre faveur l'échec d'un ennemi.
l'espace au-delà de la réalité, ou peut être l'un Lorsqu'une créature fait un jet d'attaque contre
des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour
motivations sont incompréhensibles au lui imposer un désavantage à ce jet. Si l'attaque
commun des mortels, et sa connaissance si échoue, votre prochain jet d'attaque contre cette
ancienne et immense que même les plus grandes créature a un avantage si vous l'attaquez avant
bibliothèques font pâles figures en comparaison la fin de votre prochain tour. Une fois que vous
avec les vastes secrets qu'il détient. Le Grand avez utilisé cette capacité, vous devez terminer
Ancien peut ne pas être au courant de votre un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser
existence ou vous être totalement indifférent, à nouveau.
mais les secrets que vous avez appris vous
permettent d'en tirer votre magie. Des entités de Bouclier mental
ce type comprennent Ghaunadar, Celui qui est À partir du niveau 10, vos pensées ne peuvent
tapis ; Tharizdun, le Dieu enchaîné ; Dendar, le pas être lues par télépathie ou par d'autres
Serpent de nuit ; Zargon, le Revenant ; le grand moyens, sauf si vous le permettez. Vous avez
Cthulhu ; et d'autres êtres insondables. également la résistance aux dégâts psychiques,
et chaque fois qu'une créature vous inflige des
Liste de sorts étendue dégâts psychiques, elle prend la même quantité
Le Grand Ancien vous permet de choisir parmi de dégâts que vous.
une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez
un sort d'Sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants Asservissement
à la liste de sorts d'Sorcier. Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'infecter
l'esprit d'un humanoïde par la magie
Niveau extraterrestre de votre patron. Vous pouvez
de sort Sorts
utiliser votre action pour toucher un humanoïde
1 fou rire de Tasha, murmures dissonants
2 détection des pensées, force
incapable d'agir. Vous charmez alors cette
fantasmagorique créature jusqu'à ce qu'un sort de délivrance des
3 clairvoyance, communication à malédictions lui soit lancé, que la condition
distance charmé lui soit retirée, ou que vous utilisiez
4 domination de bête, tentacules noirs cette capacité à nouveau. Vous pouvez
d'Evard communiquer par télépathie avec la créature
5 domination de personne, télékinésie charmée aussi longtemps que vous vous trouvez
tous les deux sur le même plan d'existence.
Esprit éveillé
À partir du niveau 1, votre connaissance
extraterrestre vous donne la possibilité de
toucher les esprits d'autres créatures. Vous
pouvez parler télépathiquement à toute créature
que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres
autour de vous. Vous n'avez pas besoin de
partager une langue avec la créature pour qu'elle
comprenne vos paroles télépathiques, mais la
créature doit être capable de comprendre au
moins une langue.
Le Génie
Vous avez conclu un pacte avec une des plus
rares sortes de génie, un Génie noble. De telles
entités règnent sur de vastes territoires des plans
élémentaires et ont une grande influence sur les
génies mineurs et les créatures élémentaires.
Les génies nobles ont des motivations variées
mais la plupart sont arrogants et porteurs d’une
puissance digne de rivaliser avec celle de
divinités mineures. Ils se délectent de renverser
la donne face aux mortels qui aiment asservir les
génies, concluant volontiers des pactes afin
d’étendre leur influence. Vous choisissez le
type de votre patron ou le déterminez de
manière aléatoire, en utilisant la table ci-
dessous.
D4 Type Élément
1 Dao Terre
2 Djinn Air
3 Éfrit Feu
4 Maride Eau
Niveau
de sort Sorts
1 sanctuaire, simulacre de vie
2 arme spirituelle, silence
3 communication avec les morts, mort simulée
4 localisation de créature, tempête de grêle
5 communion, cône de froid
Âme du corbeau Protection du corbeau
Au niveau 6, vous obtenez la possibilité de Au niveau 10, la Reine corneille vous accorde
fusionner avec l'esprit du corbeau. Par une une bénédiction de protection. Vous gagnez un
action bonus lorsque votre corbeau est perché avantage aux jets de sauvegarde contre la mort,
sur votre épaule, votre corps épouse la forme de l'immunité contre l'état effrayé et la résistance
votre corbeau. Dans ce cas, votre taille devient aux dommages nécrotiques.
TP, votre vitesse est celle du corbeau, et vous ne
pouvez utiliser votre action que pour Foncer, Se Main droite de la Reine
désengager, Esquiver, Aider ou Se cacher. À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser le
Pendant ce temps, vous bénéficiez des pouvoir de la Reine corneille pour tuer une
avantages de votre corbeau lorsqu'il est perché créature. Vous pouvez lancer doigt de mort.
sur votre épaule. Par une action, vous et le Après avoir lancé le sort par cette capacité, vous
corbeau revenez à la normalité. ne pouvez plus le faire à nouveau jusqu'à ce que
vous ayez terminé un repos long.
Celui des profondeurs
Vous avez fait un pacte avec une entité qui rôde Rejeton des profondeurs
quelque part au plus profond des océans, voire Au niveau 1, votre patron vous introduit dans le
même dans le plan Élémentaire de l'eau, comme cercle de ses plus proches serviteurs. Vous
un puissant kraken, un ancien primordial ou un pouvez communiquer par télépathie avec toutes
monstre apparut à l'aube de ce monde. Vous êtes les aberrations, les bêtes, les élémentaires ou les
les yeux et les oreilles de cette créature, monstruosités qui ont une vitesse de nage innée
observant le monde au-delà de son domaine et et qui sont situées dans un rayon de 36 mètres
l'informant de vos trouvailles. Vous avez pu autour de vous. Ces créatures peuvent vous
conclure ce pacte en tant que membre d'un culte comprendre et vous répondre par télépathie.
dédié à cette entité ou après que votre patron
vous ait sauvé de la noyade. Âme insondable
Au niveau 6, votre patron vous donne de plus
Liste de sort étendue grandes capacités. Vous gagnez les avantages
Celui qui rôde dans les profondeurs vous permet suivants :
de choisir parmi une liste étendue de sorts
lorsque vous apprenez un sort d'Sorcier. Vous • Vous pouvez respirer à la fois dans l'air
ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts et sous l'eau.
d'Sorcier.
• Vous gagnez une vitesse de nage égale
Niveau à votre vitesse de marche.
de sort Sorts
1 création ou destruction d'eau, vague
tonnante
• Vous gagnez la résistante aux dégâts de
2 bourrasque, silence froid.
3 éclair, tempête de neige
4 contrôle de l'eau, tentacules noirs d'Evard Étreinte protectrice
5 communion avec la nature, cône de froid
Au niveau 6, le tentacule que vous créez avec
Étreinte des profondeurs peut vous défendre,
Étreinte des profondeurs vous et vos alliés. Quand vous ou une créature
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'invoquer que vous pouvez voir, dans un rayon de 3 mètres
un tentacule spectral pour frapper vos ennemis. autour du tentacule, subit des dégâts, vous
Par une action bonus, vous créez un tentacule de pouvez utiliser votre réaction pour choisir l'une
3 mètres de long à un endroit que vous pouvez de ces créatures et réduire les dégâts subits par
voir à 18 mètres ou moins de vous. Le tentacule cette créature de moitié. Après cela, le tentacule
reste invoqué pendant 1 minute ou jusqu'à ce disparaît.
que vous utilisiez cette capacité pour créer un
autre tentacule. Quand vous créez le tentacule,
vous pouvez faire une attaque avec un sort
contre une créature dans un rayon de 3 mètres
autour de lui. Si l'attaque touche, la créature
subit 1d8 dégâts de froid ou de foudre (vous
choisissez l'un des deux quand la cible subit les
dégâts) et sa vitesse est réduite de 3 mètres
jusqu'au début de votre prochain tour. Quand
vous atteignez le niveau 10 de cette classe, les
dégâts infligés passent à 2d8. Vous pouvez à
votre tour utiliser une action bonus pour
déplacer le tentacule d'au maximum 3 mètres et
répéter l'attaque. Vous pouvez invoquer le
tentacule un nombre de fois égal à votre
modificateur de Charisme (minimum 1), et vous
regagnez toutes les utilisations dépensées quand
vous terminez un repos long.
Gueule dévorante Profondeurs déchaînées
À partir du niveau 10, vous pouvez susciter À partir du niveau 14, vous gagnez la possibilité
magiquement une manifestation de la faim d'appeler votre patron à l'aide. Par une action,
insatiable de votre patron. Par une action, vous choisissez un point à 9 mètres ou moins de
choisissez un point que vous pouvez voir à 18 vous afin que votre patron puisse se frayer un
mètres ou moins de vous. Pendant une minute, chemin jusqu'à vous, déchirant le tissu de la
une gueule translucide se manifeste dans un réalité tout en révélant une partie de sa grandeur
rayon de 3 mètres centré sur ce point. Toute thallasienne. Choisissez un des effets suivants
créature dans cette zone doit réussir un jet de qui émanera du point où votre patron s'est
sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts manifesté. Une fois que vous avez utilisé cette
ou être entravée. Chaque créature qui capacité, vous devez terminer un repos long
commence son tour dans la zone occupée par la avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
gueule subit 3d6 dégâts de foudre ou de froid
(vous choisissez quand la créature subit les Transport. Vous et jusqu'à cinq créatures
dégâts). Au prix d'une action, les créatures consentantes que vous pouvez voir, dans un
entravées peuvent répéter le jet de sauvegarde, rayon de 9 mètres autour du point choisi, êtes
mettant fin à cet état en cas de succès. Au début attrapés par des tentacules spectraux et entraînés
de votre tour, s'il y a une créature dans la zone dans le domaine de votre patron. Les tentacules
occupée par la gueule, vous gagnez des points vous téléportent, vous et les créatures choisies,
de vie temporaires égaux à votre niveau à un point de votre choix à moins de 150
d'Sorcier. Une fois que vous avez utilisé cette kilomètres de votre de point de départ et que
capacité, vous devez terminer un repos court ou vous avez visité dans les dernières 24 heures,
long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. puis les tentacules disparaissent.
Niveau
de sort Sorts
1 Enchevêtrement, soins
2 Croissance d’épine, restauration partielle
3 Lumière du jour, Raz-de-marée
4 Flétrissement, mur de feu
5 Fléau d’insecte, restauration supérieure
Manifestations occultes Décharge déchirante
Prérequis : sort mineur décharge occulte
Arme de pacte améliorée
Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez
Prérequis : Pacte de la Lame
votre modificateur de Charisme aux dégâts.
Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que
vous invoquez avec votre capacité Pacte de la
Décharge répulsive
Lame comme un focaliseur pour vos sorts
Prérequis : sort mineur décharge occulte
d'occultiste. De plus, l'arme compte comme une
Quand vous touchez une créature avec décharge
arme magique +1 à l'attaque et aux dégâts, sauf
occulte, vous pouvez la repousser de 3 mètres
si c'est une arme magique qui possède déjà un
en ligne droite.
bonus pour ces jets. Enfin, l'arme invoquée peut
être un arc court, un arc long, une arbalète
Don des immortels
légère ou une arbalète lourde.
Prérequis : Pacte de la Chaîne
Chaque fois que vous récupérez des points de
Armure d'ombres
vie alors que votre familier est dans un rayon de
Vous pouvez lancer armure de mage sur vous-
30 mètres autour de vous, traitez tous les dés
même à volonté, sans dépenser d'emplacement
jetés pour déterminer les points de vie que vous
de sort ni des composantes.
récupérez comme s'ils avaient donné leur valeur
maximale.
Aspect de la lune
Prérequis : Pacte du Grimoire
Don des profondeurs
Vous n'avez plus besoin de dormir et on ne peut
Prérequis : niveau 5
pas vous forcer à dormir par quelque moyen que
Vous pouvez respirer sous l'eau, et vous gagnez
ce soit. Pour profiter des avantages d'un repos
une vitesse de natation égale à votre vitesse de
long, vous pouvez passer les 8 heures à
marche. Vous pouvez également lancer
effectuer une activité légère, comme lire votre
respiration aquatique une fois sans utiliser
Livre des Ombres ou monter la garde.
d'emplacement de sort. Vous ne pouvez le
lancer de nouveau avant d'avoir terminé un
Buveuse de vie
repos long.
Prérequis : niveau 12, Pacte de la Lame
Quand vous touchez une créature avec votre
Don des protecteurs
arme de pacte, elle subit des dégâts nécrotiques
Prérequis : niveau 9, Pacte du Grimoire
supplémentaires égaux à votre modificateur de
Une nouvelle page apparaît dans votre Livre des
Charisme (minimum 1).
Ombres. Avec votre permission, une créature
peut utiliser son action pour écrire son nom sur
Chaînes des Carcères
cette page, qui peut contenir un nombre de noms
Prérequis : niveau 15, Pacte de la Chaîne
égal à votre bonus de maîtrise. Lorsqu'une
Vous pouvez lancer immobilisation de monstre
créature dont le nom est sur la page est réduite
à volonté (en ciblant un céleste, un démon ou un
à 0 point de vie mais n'est pas tuée sur le coup,
élémentaire) sans dépenser d'emplacement de
la créature revient à 1 point de vie. Une fois
sort ni des composantes. Vous devez avoir
cette magie déclenchée, aucune créature ne peut
terminé un repos long avant de pouvoir
en bénéficier tant que vous n'avez pas terminé
réutiliser cette manifestation sur la même
un repos long.
créature.
Châtiment occulte
Prérequis : niveau 5, Pacte de la Lame
Une fois par tour lorsque vous touchez une
créature avec votre arme de pacte, vous pouvez
dépenser un emplacement de sort d'occultiste
pour infliger 1d8 dégâts de force
supplémentaires à la cible, plus 1d8 par niveau
d'emplacement de sort. Vous pouvez alors aussi
la faire tomber à terre si sa taille est TG ou
inférieure.
Engagement du maître des Chaînes Lance de léthargie
Prérequis : Pacte de la Chaîne Prérequis : sort mineur décharge occulte
Lorsque vous lancez appel de familier, vous Une fois à chacun de vos tours, si vous touchez
infusez au familier invoqué une mesure de votre une créature avec votre décharge occulte, vous
pouvoir surnaturel, accordant à la créature les pouvez réduire la vitesse de cette créature de 3
avantages suivants : mètres jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Fuite de l'escroc
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer liberté de mouvement sur
vous une fois sans dépenser d'emplacement de
sort. Vous retrouvez la capacité de le faire
lorsque vous terminez un repos long.
Lame assoiffée
Prérequis : niveau 5, Pacte de la Lame
Vous pouvez attaquer deux fois avec votre arme
de pacte, au lieu d'une seule, chaque fois que
vous choisissez l'action Attaquer durant votre
tour.
Livre des secrets anciens Maléfice implacable
Prérequis : Pacte du Grimoire Prérequis : niveau 7, sort maléfice ou une
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels capacité d'occultiste qui maudit
dans votre Livre des Ombres. Choisissez deux La malédiction crée un lien temporaire entre
sorts de niveau 1 qui sont marqués comme rituel vous et votre cible. Par une action bonus, vous
dans la liste de sorts de n'importe quelles pouvez magiquement vous téléporter jusqu'à 9
classes. Les sorts apparaissent dans le livre et ne mètres dans un espace inoccupé à un endroit que
comptent pas dans le nombre de sorts connus. vous pouvez voir situé à 1,50 mètre ou moins de
Si vous tenez votre Livre des Ombres en main, la cible maudite par votre sort maléfice ou par
vous pouvez lancer ces sorts comme des rituels. une capacité d'occultiste comme Malédiction de
Vous pouvez lancer ces sorts uniquement la lame maudite ou Mauvais présage. Pour ce
comme rituels, à moins que vous ne les faire, vous devez être en mesure de voir la cible
appreniez par d'autres moyens. Vous pouvez maudite.
aussi lancer un sort connu d'occultiste comme
rituel s'il est marqué de cette manière. Durant Mille visages
vos aventures vous pouvez copier d'autres Vous pouvez lancer déguisement à volonté,
rituels dans votre Livre des Ombres. Lorsque sans dépenser d'emplacement de sort.
vous trouvez ce genre de sorts, vous pouvez les
ajouter dans votre livre du moment qu'ils sont Mot d'effroi
d'un niveau égal ou inférieur à la moitié de votre Prérequis : niveau 7
niveau d'occultiste (arrondi au supérieur) et si Vous pouvez lancer confusion une fois en
vous avez le temps de faire la transcription. utilisant un emplacement de sort d'occultiste.
Pour chaque niveau de sort, celle-ci prend 2 Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant
heures et coûte 50 po d'encres rares nécessaires d'avoir terminé un repos long.
à sa transposition.
Murmures de la tombe
Maître des formes Prérequis : niveau 9
Prérequis : niveau 15 Vous pouvez lancer communication avec les
Vous pouvez lancer modification d'apparence à morts à volonté, sans dépenser d'emplacement
volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. de sort.