Vous êtes sur la page 1sur 63

A DVA N C E D FA N T A S Y

Les trésors
Les trésors v1.0

Écriture, édition, mise en page : Gavin Norman


Couverture : Stefan Poag
Illustrations intérieures : Jerry Boucher, David Hoskins, Mark Lyons, Chris Malec, William
McAusland, Peter Mullen, Stefan Poag, Frank Scacalossi, Del Teigeler
Texte et création graphique © Gavin Norman 2020. Illustration de couverture © Stefan Poag 2020. Illustra-
tions p. 12, 34, 38 © Jerry Boucher 2020 ; page de garde (haut), 11, 24, 39, 45, page de garde (droite) © David
Hoskins 2020 ; p. 20, 21, 31, 37 © Mark Lyons 2020 ; p. 30 © Chris Malec 2020 ; p. 16, 25, 26, 48 William
McAusland (© Necrotic Gnome) ; p. 2, 33 © Peter Mullen 2020 ; p. 35, 46, 56, page de garde fin (gauche) © Ste-
fan Poag 2020 ; p. page de garde fin (bas), 1, 13, 22, 31, 32, 51 © Frank Scacalossi 2020 ; p. 15, 47 © Del Teigeler
2020. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType
– Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.

Version française :
Traduction : Philippe Marichal
Relectures : Denis Huneau
Maquette : Julien Dejaeger
Tous droits réservés 500 nuances de geek (500nuancesdegeek.fr) pour la traduction française
Association loi 1901 740 ch du neplier 38380 St Laurent du Pont
Achevé d’imprimer dans l’Union européenne au printemps 2021
Sommaire
Introduction3
Trésors avancés 3
Remerciements
Ouvrages requis 3 Aux intrépides relecteurs qui ont aidé à
Objets divers 4 faire de ce livre une réussite : John Antho-
ny, Chris Barnes, Kevin Brennan, Ian En-
Baguettes, bâtons, sceptres 40
gleback, Cory Gahsman, John Allan Large,
Épées44 Robert Mackie, Dave McAlister, Matt
Armes48 Morrissette, Jordan Navarrette, Kordell
Open Game License 52 Stewart, Thorin Thompson.
Index54
Index des tableaux 56

Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released under the terms of
2 the Open Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Introduction
Trésors avancés
mande, en utilisant par exemple des indices
glanés sur la nature d’un objet magique ou
sur son créateur.
L’édition Avancée des années 1970 du plus ▶ Inscrit sur l’objet : Un mot de commande
populaire des JDR de fantasy est chérie par peut simplement être écrit sur l’objet.
les joueurs old schools pour son vaste choix ▶ Noté ailleurs : Un mot de commande peut
d’objets magiques bizarres et merveilleux. être écrit sur un autre objet (par exemple,
Cet ouvrage vous propose un choix de cette dans un livre), qui peut être trouvé en même
magie créative et extraordinaire pour le jeu temps que l’objet magique ou dans un tout
Old-School Essentials, présenté dans le for- autre endroit.
mat habituel facile à lire. ▶ Nébuleux : Les mots de commande
peuvent être écrits dans des langues obs-
Comment utiliser les autres cures (voire mortes), en code, sous la forme
d’une énigme, avec un alphabet qui ne peut
ouvrages de trésors être lu que par la magie, ou avec une écriture
Les arbitres qui utilisent des objets magiques invisible.
provenant d’autres ouvrages (par exemple, ▶ Mots de commande perdus : Parfois, un
ceux tirés de Old-School Essentials Fantasy mot de commande a simplement été perdu.
classique) peuvent déterminer un objet ma- Dans ce cas, les personnages peuvent faire
gique de la façon suivante : appel aux services d’un sage ou utiliser la
1. Sélectionnez le tableau d’objet : Dé- magie divinatoire pour le trouver.
terminez au hasard quel tableau d’objet
vous souhaitez utiliser. Par exemple, si
cet ouvrage, ainsi que Old-School Es-
sentials Fantasy classique sont utilisés :
lancez 1d6 et, sur un résultat de 1–3,
Ouvrages requis
utilisez Old-School Essentials Fantasy Old-School Essentials Fantasy Classique
classique, tandis que sur un résultat de
4–6, utilisez cet ouvrage. Cet ouvrage est un supplément pour le jeu
Old-School Essentials Fantasy classique.
2. Faites votre jet : lancez normalement
sur le tableau sélectionné.
Fantasy Avancée : Les monstres
Mots de commande Un petit nombre d’objets magiques peuvent
invoquer des monstres décrits dans le livre
Certains objets magiques sont activés en
Fantasy avancée : Les monstres. Si ce livre
prononçant un mot de commande, qui doit
n’est pas utilisé, relancez les dés ou changez
être connu du personnage afin de pouvoir
les créatures invoquées.
utiliser l’objet. Découvrir ces mots de com-
mande n’est pas toujours simple :
▶ Deviner : Parfois, les personnages peuvent
être capables de deviner un mot de com-
3
Objets divers
Objets magiques divers
d % Objet d % Objet
01 Amulette de prot. contre la possession 32 Cube de force
02 Appareil du crabe 33 Cube de résistance au froid
03 Bateau pliable 34 Eau douce
04 Bottes de danse 35 Encens de l’obsession
05 Boule de cristal hypnotisante 36 Encens de méditation
06 Bourse de l’abondante monnaie 37 Fer à cheval de vitesse
07 Bracelets d’armure 38 Fer à cheval du zéphyr
08 Bracelets de vulnérabilité 39 Fétiche de bonne santé
09 Broche de bouclier 40 Fétiche de guérison des blessures
10 Broche de rage 41 Fétiche de pourriture infâme
11 Broche du chaos 42 Fétiche de prot. contre les poisons
12 Broche mortelle 43 Figurines merveilleuses
13 Cape de défense 44 Filet magique
14 Cape de la raie manta 45 Filet piégeur
15 Cape de vol
46 Flasque de fer
16 Cape empoisonnée
47 Flèche de localisation
17 Carafe d’eau infinie
48 Flûte enchantée
18 Carillon de voracité
49 Forteresse instantanée
19 Carillon d’ouverture
50 Gants de dextérité
20 Cartes merveilleuses
51 Gants de nage et d’escalade
21 Chandelle d’invocation
52 Gemme d’attraction monstrueuse
22 Collier d’adaptation
53 Gemme de l’immaculée facette
23 Collier de boules de feu
54 Gemme de vision
24 Collier d’étranglement
25 Conque des tritons 55 Gemme étincelante
26 Cor d’écume 56 Grimoire inepte
27 Cor d’effondrement 57 Huile d’immatérialité
28 Cor du Valhalla 58 Huile glissante
29 Corde de constriction 59 Lentilles d’aigle
30 Corde d’emmêlement 60 Lentilles de charme
31 Cruche des liquides infinis 61 Lentilles de pétrification
62 Lentilles de vision minuscule

4
Objets magiques divers (suite)
d % Objet d % Objet
63 Livre de la Sublime Sainteté 82 Plumes magiques
64 Livre de l’infâme corruption 83 Poussière d’apparition
65 Livre des sortilèges infinis 84 Poussière de disparition
66 Lyre de construction 85 Poussière d’éternuement et de toux
67 Médaillon de projection des pensées 86 Puits sans fin
68 Miroir des oppositions 87 Robe aux couleurs scintillantes
69 Miroir des prouesses mentales 88 Robe aux objets utiles
70 Onguent réparateur 89 Robe d’archimage
71 Ouvrage des puissances arcaniques 90 Robe de dissimulation
72 Pelle des excavations colossales 91 Robe des yeux
73 Perle de puissance 92 Robe d’impuissance
74 Perle de sagesse 93 Sac de transformation
75 Phylactère de foi 94 Scie fabuleuse
76 Phylactère de trahison 95 Sphère d’annihilation
77 Phylactère de longévité 96 Talisman de la sphère
78 Pierre de chance 97 Tambours du tonnerre
79 Pierre pesante 98 Tapis de suffocation
80 Pierres ioniques 99 Trou portable
81 Pigments merveilleux 00 Vase d’alchimiste

Amulette de protection
contre la possession
Une amulette qui empêche les esprits dé-
sincarnés d’entrer et de posséder le corps du
porteur.
▶ Métempsycose : Le sort de magie arca-
nique métempsycose (voir Sorts de magicien
dans Old-School Essentials Fantasy clas-
sique) ne peut pas affecter le porteur.
▶ Possession fantomatique : L’attaque
de possession d’un fantôme est inefficace
contre le porteur (voir Fantasy Avancée :
Les monstres).

5
Appareil du crabe Bateau pliable
Un tonneau de fer assez grand (1,80 m de Une boîte en bois d’apparence ordinaire
hauteur et 1,20 m de large) qui sert de vé- (cube de 30 cm de côté) qui se déploie magi-
hicule aquatique mécanisé. Une fois en quement en un bateau ou un navire dès que
marche, il ressemble à un crabe géant. le mot de commande approprié est prononcé.
▶ Panneau secret : Une trappe secrète sur ▶ Bateau : Un mot de commande permet à
l’un des côtés permet d’entrer à l’intérieur de la boîte de se déplier en un petit bateau flu-
l’appareil. vial (longueur : 3 m, largeur : 1,20 m, tirant
▶ Leviers : À l’intérieur de l’appareil se d’eau : 60 cm), avec des rames, une voile et
trouve une série de leviers avec les effets sui- une ancre. Quatre personnes de taille hu-
vants : maine peuvent tenir dans le bateau et un
poids allant jusqu’à 5000 pièces de cargai-
a. Extension/rétraction des pattes et de
son. Sa vitesse de déplacement est de 45 m
la queue : Une fois les pattes et la queue
(15 m) avec les rames et de 72 m (24 m) avec
dépliées, l’appareil peut se déplacer à la
la voile, CA 8 [11] et 1d10 + 10 points de
vitesse de 18 m (6 m) sur terre comme
structure.
dans l’eau.
▶ Navire : Un autre mot de commande per-
b. Ouverture/fermeture du hublot avant
met à la boîte de se déplier en un petit navire
c. Ouverture/fermeture du hublot de (longueur : 7,20 m, largeur : 2,40 m, tirant
côté d’eau : 1,80 m), avec 5 paires de rames, une
d. Extension/rétraction des pinces : Une voile, une cabine et une ancre. Le navire
fois étendues, l’appareil peut attaquer. peut accueillir jusqu’à 15 personnes de taille
e. Claquement des pinces : Deux at- humaine et jusqu’à 15 000 pièces de cargai-
taques par round, TAC0 19 [0], 2d6 dé- son. Sa vitesse de déplacement est de 54 m
gâts. (18 m) avec les rames et de 108 m (54 m)
avec la voile, CA 8 [11] et 1d20 + 20 points
f. Marche avant/arrière
de structure.
g. Tourner vers la gauche/la droite
▶ Repliement : Le bateau ou le navire se
h. Montée/descente dans l’eau replient dans leur boîte quand un troisième
i. Ouverture/fermeture des yeux : Pro- mot de commande est prononcé.
jette de la lumière à 9 m autour de l’ap-
pareil. Bottes de danse
j. Ouverture/fermeture de la trappe Bottes maudites qui forcent le porteur à dan-
secrète : Une fois fermée, l’appareil est ser de manière irrépressible.
étanche.
▶ Mêlée ou fuite : La malédiction prend ef-
▶ Statistiques de combat : L’appareil est fet lorsque le personnage se trouve en mêlée
considéré comme un véhicule (voir Véhi- ou tente de fuir une rencontre.
cules dans Old-School Essentials Fantasy
▶ Effets de la danse : Ne peut attaquer ni se
classique) et possède 40 points de structure.
déplacer, malus de –4 à la CA et de –4 à tous
▶ Équipage : Jusqu’à deux personnes de les jets de sauvegarde.
taille humaine peuvent tenir à l’intérieur de
▶ Retirer : Une fois que la malédiction a pris
l’appareil.
effet, le personnage est incapable de retirer
▶ Oxygène : Une fois étanche, il y a suffi- les bottes. La malédiction ne peut être brisée
samment d’air pour 1d4+1 heures (le double que par la magie (par exemple, désenvoûte-
si seulement une personne se trouve à l’in- ment).
térieur).
6
Boule de cristal hypnotisante Bracelets d’armure
Accorde aux lanceurs de sorts arcaniques Bracelets de force enchantés qui protègent
de fausses visions de tout endroit ou objet le porteur comme s’il endossait une armure.
qui lui vient à l’esprit — alors qu’en réalité, ▶ CA conférée : Les bracelets confèrent une
la personne est sous l’influence d’une intelli- CA de 8 – 1d4 [11 + 1d4] (la CA conférée
gence malveillante. par chaque paire est fixe).
▶ Fausses visions : L’utilisateur voit le lieu ▶ Portés en même temps qu’une armure :
ou l’objet désiré dans la boule de cristal pen- Les bracelets n’accordent aucun bonus.
dant 1 tour tout au plus, mais toutes ces sen-
sations sont fausses. Bracelets de vulnérabilité
▶ Fréquence d’utilisation : Accorde des vi-
sions jusqu’à 3 fois par jour. Bracelets de force maudits qui semblent ac-
corder une protection à leur porteur comme
▶ Contact maléfique : En réalité, l’utilisateur s’il avait une armure, mais qui le rendent
se met en contact mental avec le créateur de réellement vulnérable.
la boule de cristal — un magicien maléfique,
une liche, une entité d’un autre plan, etc. Les ▶ Portés pour la première fois : Les brace-
visions sont fabriquées par cette entité. lets confèrent une CA de 5 [14], tant que le
personnage ne porte pas d’armure.
▶ Contrôle mental : Après chaque usage
de la boule de cristal, une suggestion est ▶ Combat dangereux : Une fois que le por-
implantée télépathiquement dans l’esprit teur se trouve dans une situation de combat
de l’utilisateur. Ces suggestions amènent dangereuse, la malédiction des bracelets est
progressivement l’utilisateur à tomber sous activée.
l’influence de cette intelligence distante, en ▶ Malédiction de vulnérabilité : Une fois la
le forçant éventuellement à suivre ses ordres. malédiction activée, la CA du porteur passe
à 9 [10]. Tous les bonus dus à la DEX ou
Bourse de l’abondante monnaie autres protections magiques sont annulés.
▶ Retirer : Une fois que la malédiction a pris
Une petite bourse en cuir qui permet de
effet, le personnage est incapable de retirer
dupliquer magiquement les pièces placées à
les bracelets. La malédiction ne peut être
l’intérieur.
brisée que par la magie (par exemple, désen-
▶ Lorsqu’elle est trouvée : Elle est remplie voûtement).
avec 26 pièces de chaque type (pc, pa, pe, po,
pp). Broche de bouclier
▶ Réapprovisionnement : Chaque matin,
duplique chaque pièce laissée à l’intérieur, Un fermoir en argent ou en or (habituelle-
produisant jusqu’à 25 pièces de chaque type ment dépourvu de joyaux) qui protège le
qu’elle contient (par exemple, si une seule porteur des projectiles magiques (que ce soit
pièce d’or est laissée dans la bourse, le jour provenant d’un sort, d’une baguette, etc.)
suivant, elle contiendra 26 po). ▶ Absorption des dégâts : Les projectiles
▶ Totalement vidée : La bourse perd son magiques ciblent et touchent le personnage
pouvoir magique de façon permanente. normalement, mais la broche absorbe les
dégâts.
▶ Protection limitée : Une fois que la bro-
che a absorbé 101 points de dégâts venant de
projectiles magiques, son pouvoir est épuisé.
▶ Une fois le pouvoir épuisé : La broche
fond et devient totalement inutile.
7
Broche de rage Broche du chaos : Comportement de la cible
Une petite broche maudite en forme de sca- 2d6 Comportement
rabée qui a le pouvoir de provoquer une rage 2–5 Attaque le groupe du possesseur
sanguinaire chez quiconque la voit. de la broche
▶ Charges : 1d6+18 charges. 6–8 Aucune action
▶ Mot de commande : Le possesseur doit 9–12 Attaque le groupe de la cible
présenter la broche et prononcer le mot de
commande pour activer sa magie. Broche mortelle
▶ Une fois activée : Les ennemis intelligents Une petite broche maudite en forme de sca-
se trouvant à moins de 12 m sont frappés rabée qui tue quiconque la possède.
d’une rage sanguinaire (jet de sauvegarde
contre les sorts pour l’éviter). ▶ Activation : La malédiction de la broche
s’active lorsqu’un personnage la tient pen-
▶ Rage sanguinaire : Les créatures affectées dant plus de 1 round ou la porte sur lui pen-
attaquent immédiatement la créature la plus dant plus de 1 tour.
proche, qu’elle soit amie ou ennemie. Si la
créature est tuée, la créature affectée attaque ▶ Une fois activée : Le scarabée prend vie
la suivante la plus proche. La rage accorde et creuse à travers le cuir, les vêtements et la
un bonus de +1 aux jets d’attaque, un bonus chair, à la recherche du cœur du personnage.
de +2 aux dégâts, et un malus de –3 à la CA. Cela lui prend 1 round et entraîne la mort.
▶ Durée : 1d6+6 rounds. ▶ Bloquer / contenir : Le scarabée ne peut
creuser à travers le bois, la céramique, l’os,
l’ivoire ou le métal. S’il est placé dans un ré-
Broche du chaos cipient d’une de ces matières, il reste inerte
Une petite broche en forme de scarabée même quand on le transporte.
ayant le pouvoir de rendre temporairement
fous ceux qui la voient. Cape de défense
▶ Charges : 1d8+8 charges. Une cape de tous types d’apparences et de
▶ Mot de commande : Le possesseur doit matériaux qui protège magiquement son
présenter la broche et prononcer le mot de porteur du danger.
commande pour activer sa magie. ▶ Protection : Le porteur obtient un bonus à
▶ Une fois activée : Les créatures se trouvant la CA et à tous les jets de sauvegarde.
à moins de 6 m doivent effectuer un jet de ▶ Bonus : Lorsqu’on trouve la cape, lancez
sauvegarde contre les sorts (avec un malus 1d8 : 1–4 : +1, 5–6 : +2, 7–8 : +3.
de –2) ou devenir temporairement folles.
▶ Portée avec une armure : Si le personnage
▶ Folie : Les créatures affectées ne peuvent utilise un bouclier, porte une armure plus
lancer de sorts et agissent de façon complè- lourde que le cuir, ou une armure magique,
tement irrationnelle. Chaque round, consul- la cape n’a aucun effet.
ter le tableau ci-dessous pour connaître le
comportement de chaque victime.
▶ Durée : 1d4+8 rounds.

8
Cape de la raie manta Cape empoisonnée
Une cape en cuir qui s’enroule autour de son Une cape en laine qui tue instantanément
porteur une fois submergé dans l’eau de mer, quiconque la revêt.
lui conférant les capacités d’une raie manta. ▶ Manipulation : La cape peut être manipu-
▶ Respiration : Le porteur peut respirer lée sans risque.
sous l’eau. ▶ Ranimer la victime : Tant que la cape
▶ Déplacement : Le porteur peut nager à la reste en place, la victime ne peut être rame-
vitesse de 54 m (18 m) avec ses ailes de raie. née à la vie.
▶ Classe d’armure : La CA du porteur est 6 ▶ Retirer : Une fois revêtue, la cape ne peut
[13], à moins qu’elle soit améliorée par une être retirée que par magie (par exemple, dé-
armure magique ou un dispositif protecteur. senvoûtement). La victime peut alors être
▶ Attaques : Le porteur peut attaquer une ressuscitée par d’autres moyens magiques
fois par round avec le barbillon de la queue (en neutralisant d’abord le poison, puis en
(1d6 points de dégâts) et peut aussi libérer ramenant à la vie).
ses bras de la cape pour attaquer.
▶ Déguisement : Lorsqu’il porte sa cape Carafe d’eau infinie
sous l’eau, le porteur est à 90 % indiscernable Un flacon bouché qui, en prononçant le
d’une vraie raie manta. mot de commande approprié, verse de l’eau
douce ou salée selon trois débits différents.
Cape de vol ▶ Jet : Un filet de 4 L d’eau par round.
Une cape noire d’apparence banale qui ac- ▶ Fontaine : Un flot de 1,50 m de haut de
corde à son porteur le pouvoir de voler. 20 L par round.
▶ Mot de commande : Une fois le mot de ▶ Geyser : Un jet de 6 m de long de 120 L
commande prononcé, la cape se transforme par round. Quiconque tient la carafe doit
en une paire d’ailes de chauve-souris de 6 m effectuer un jet de FOR chaque round pour
d’envergure, permettant à son porteur de vo- ne pas tomber à terre à cause de la force du
ler pour une période limitée. geyser.
▶ Vitesse de déplacement : 108 m (36 m) ▶ Attaquer : Le geyser peut être utilisé
pendant 2 tours, 54 m (18 m) pendant 4 comme une attaque à distance (portée 6 m)
tours, ou 36 m (12 m) pendant 8 tours. qui inflige 1d2 points dégâts.
▶ Encombrement : Le personnage peut vo- ▶ Remplir des espaces : Le geyser remplira
ler avec son encombrement maximum. un espace de 3 m de côté tous les 4 tours.
▶ Repos : Après un vol du temps maximum ▶ Arrêter le flux : Le mot de commande
alloué selon la vitesse, le personnage doit arrête le flux d’eau et permet de replacer le
s’arrêter et se reposer pendant 6 tours. Les bouchon sur la carafe.
vols plus courts demandent des repos pro-
portionnels (par exemple, un vol à la vitesse
de 108 m pendant 1 tour ne requiert qu’un
repos de 3 tours).
▶ Fréquence d’utilisation : Jusqu’à une fois
par jour.

9
▶ Tirer des cartes : Un personnage peut
Carillon de voracité choisir de tirer jusqu’à 4 cartes du paquet,
Un long tube creux en métal de 30 cm de en étant affecté par l’effet magique de chaque
long qui entraîne une faim dévorante quand carte (voir ci-dessous). Les cartes tirées se
on le sonne. replacent par magie dans le paquet.
▶ Créatures affectées : Toutes celles se trou- ▶ Une fois seulement : Chaque personnage
vant à moins de 18 m. ne peut tirer qu’une seule fois des cartes (de
▶ Créatures avec de la nourriture : Elles 1 à 4) d’un paquet de cartes merveilleuses.
laissent tomber ce qu’elles ont en main et Soleil (Roi de carreau)
consomment immédiatement toute la nour- Gagne 50 000 XP et un objet magique bé-
riture disponible pendant 1d6 rounds. néfique (tirez sur le tableau des objets ma-
▶ Créatures sans nourriture : Elles se dé- giques divers jusqu’à ce que quelque chose
placent aussi vite que possible jusqu’à l’en- de bénéfique sorte).
droit où le carillon a sonné. Une fois ren-
dues, elles essaient de tuer et de dévorer Lune (Reine de carreau)
toute personne présente. 1d4 souhaits, qui doivent être utilisés en 1
tour par souhait reçu.
▶ Assouvir sa faim : Chaque round qu’une
créature mange, elle peut effectuer un jet de Étoile (Valet de carreau)
sauvegarde contre les sorts pour arrêter Augmente de 2 points la caractéristique princi-
cette faim vorace. pale du personnage. Si cela la fait passer au-de-
là de 18, les points excédentaires sont ajoutés
Carillon d’ouverture à une autre caractéristique choisie au hasard.
Un long tube creux en métal de 30 cm de long Vizir (As de carreau)
qui a le pouvoir d’ouvrir les liens, les serrures, Donne une réponse vraie et complète à une
les portails, etc., lorsqu’on le fait sonner. question ou un problème. On peut poser
▶ Ouvrir : Chaque fois qu’on fait sonner le la question immédiatement ou n’importe
carillon pendant une minute, un portail, une quand à l’avenir.
serrure, un couvercle, un barreau, etc. (choi-
si par l’utilisateur) s’ouvre. Comète (2 de carreau)
Gagne un niveau si le personnage triomphe
▶ Bruit : À chaque fois que le carillon sonne,
par lui-même du prochain monstre hostile.
il y a 1-sur-6 chance que cela attire des
monstres errants. Trône (Roi de cœur)
▶ Serrures magiques : Les sorts de ferme- Le CHA du personnage passe à 18 et il pos-
ture et de verrou magique sont annulés (pour sède maintenant un petit château.
ce dernier, uniquement s’il a été lancé par un
personnage de niveau inférieur à 9). Clé (Reine de cœur)
Obtient, choisis au hasard, une carte au tré-
▶ Charges : Après l’avoir fait sonner 4d20 sor en plus d’une arme magique, d’une ba-
fois, le carillon se brise. guette ou d’un sceptre (selon le personnage).

Cartes merveilleuses Chevalier (Valet de cœur)


Obtient le service d’un guerrier dévoué de
Un paquet de 22 cartes d’ivoire ou de vélin 4e niveau.
conservé dans une boîte ou une bourse en cuir.
Chaque carte est gravée ou recouverte d’une Destin (As de cœur)
image et d’un ensemble de glyphes magiques. Permet au personnage d’éviter une situation
▶ Cartes dans le paquet : Le paquet de cartes ou les conséquences d’un événement, uti-
merveilleuses peut être représenté par 22 lisable n’importe quand dans le futur. Les
cartes à jouer ordinaires (comme indi- compagnons du personnage ne peuvent pas
qué pour chaque carte ci-dessous). en profiter.
10
Gemme (2 de cœur) Griffes (2 de trèfle)
Obtient, choisis au hasard, 20 gemmes ou 20 Tous les objets magiques que le personnage
joyaux. possède disparaissent instantanément et de
façon permanente.
Le Vide (Roi de trèfle)
Le personnage devient un automate sans esprit, Ruine (Roi de pique)
son âme étant enfermée dans une prison sur un Tout l’argent, les objets de valeurs et les proprié-
autre monde ou un autre plan d’existence. Elle tés que le personnage possède disparaissent
ne peut être libérée que par une quête (même instantanément et de façon permanente.
un souhait ne peut y arriver). Lorsque cette
carte est tirée, les cartes merveilleuses dispa- Méduse (Reine de pique)
raissent — plus aucune carte ne peut être tirée. Subit un malus permanent de –3 aux jets de
sauvegarde contre la pétrification.
Flammes (Reine de trèfle)
Un puissant monstre chaotique venant Brigand (Valet de pique)
d’un autre plan d’existence a maintenant Un PNJ amical (un suivant, si le personnage
conscience de l’existence du personnage et en a un) devient de façon permanente tota-
complote en vue de sa destruction. lement hostile envers le personnage. Au dé-
part, la haine est secrète et ne se révélera qu’à
Crâne (Valet de trèfle) un moment dévastateur.
Une faucheuse mineure apparaît et attaque
le personnage, qui doit la vaincre seul. Si le Donjon (As de pique)
personnage est tué, il ne pourra jamais être Le personnage se voit retirer tout son équipe-
ramené à la vie. Si d’autres personnages lui ment et ses sorts et se retrouve emprisonné, soit
viennent en aide, d’autres faucheuses mi- magiquement, soit physiquement. Lorsque cette
neures apparaissent afin de les combattre. carte est tirée, les cartes merveilleuses dispa-
raissent — plus aucune carte ne peut être tirée.
Faucheuse mineure : CA –3 [22], DV
10** (45 pv), Att 1 × faux (2d8), TAC0 11 Balance (2 de pique)
[+8], DP 36 m (12 m), Sv MP 6 B 7 PP 8 Change d’alignement (un personnage loyal
S 8 SSB 10 (10), Ml 12, Al Neutre, XP 2 devient chaotique, un personnage chaotique
300, NA 1 (1), TT Aucun devient loyal, un personnage neutre devient
▶ Mort-vivante : Immunisée contre les effets chaotique ou loyal). Si le personnage n’arrive
affectant les créatures vivantes (par exemple, pas à se comporter en fonction de son nou-
le poison). Immunisée contre les sorts affec- vel alignement, il est jugé par les puissances
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme, supérieures et risque l’annihilation.
paralysie, sommeil).
Bouffon (Joker rouge)
▶ Initiative : Elle la remporte toujours. Gagne 10 000 XP ou tire deux autres cartes.
▶ Attaques : Elle touche toujours. Une fois tirée, la carte du Bouffon disparaît
▶ Immunité naturelle : Immunisée aux at- à tout jamais.
taques basées sur le froid, le feu ou l’électricité.
Fou (Joker noir)
Idiot (As de trèfle) Perd 10 000 XP (jusqu’à un minimum de 0)
Perd 1d4 points d’INT. Le personnage peut et tire une autre carte. Une fois tirée, la carte
choisir de tirer une autre carte. du Fou disparaît à tout jamais.

11
Chandelle d’invocation Collier de boules de feu
Chandelles spécialement consacrées et asso- Un collier d’apparence bon marché qui permet
ciées à un alignement spécifique (déterminé à son possesseur de lancer des boules de feu.
au hasard). Les personnages de cet aligne- ▶ Type de collier : Lorsqu’il est trouvé, lan-
ment bénéficient d’un avantage lorsqu’ils cez 1d20 et consultez le tableau ci-dessous
allument la chandelle. pour déterminer les pouvoirs du collier.
▶ Allumée par un lanceur de sorts divins : ▶ Porter : Celui qui porte le collier perçoit
Tant que la bougie brûle, le personnage est sa vraie forme : une chaîne en or dotée de
capable de mémoriser et de lancer des sorts petites sphères dorées.
comme s’il avait deux niveaux d’expérience en
▶ Lancer les sphères : Les sphères dorées
plus. Lorsque la chandelle s’éteint, tous les sorts
peuvent être détachées et lancées jusqu’à
mémorisés au-delà de ceux que le personnage
21 m, explosant en une boule de feu.
peut normalement posséder sont perdus.
▶ Taille des sphères : Les sphères dorées qui
▶ Allumée par un autre personnage : Tant
explosent en boules de feu et qui infligent
que la bougie brûle, il gagne un bonus de +1
davantage de dégâts sont plus grandes.
aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde.
▶ Boules de feu : Elles infligent les dégâts
▶ Durée : La chandelle brûle pendant un
indiqués dans un rayon de 6 m (jet de sau-
total de 4 heures. Elle peut être éteinte et
vegarde contre les sorts divise par deux).
rallumée.
▶ Si le porteur est sensible aux feux ma-
Collier d’adaptation giques : Il doit effectuer un jet de sauve-
garde contre les sorts. Si le jet rate, toutes
Une lourde chaîne dotée d’un médaillon, qui les sphères restantes explosent immédiate-
accorde à son porteur la capacité de survivre ment.
sans respirer.
▶ Gaz : N’affectent pas le porteur. Type de collier de boules de feu
▶ Eau ou vide : Le porteur peut survivre d20 Boules de feu et dégâts
sous l’eau, dans le vide, ou dans tout autre 1–4 1 × 5d6, 2 × 3d6
environnement dépourvu d’air. 5–8 1 × 6d6, 2 × 4d6, 2 × 2d6
9–12 1 × 7d6, 2 × 5d6, 4 × 3d6
13–16 1 × 8d6, 2 × 6d6, 2 × 4d6, 4 × 2d6
17–18 1 × 9d6, 2 × 8d6, 2 × 5d6, 2 × 3d6
19 1 × 10d6, 2 × 8d6, 2 × 6d6, 4 ×
4d6
20 1 × 11d6, 2 × 9d6, 2 × 7d6, 2 ×
5d6, 2 × 3d6

12
Collier d’étranglement
Un fabuleux collier serti de joyaux, mais
maudit de sorte qu’il étrangle quiconque le
porte.
▶ Porter : Le collier se resserre autour du
cou du personnage, l’étranglant en lui infli-
geant 6 points de dégâts par round.
▶ Retirer : Le collier ne peut être enlevé que
par la magie (par exemple, désenvoûtement).
▶ Si le personnage meurt : Le collier reste
serré en place jusqu’à ce que le corps se
décompose (environ 1 mois). Il se relâche
alors, prêt pour une autre victime.

Conque des tritons


Une grande conque qui a un pouvoir sur
les animaux marins et les mers. Chaque fois
qu’elle retentit, l’un des effets suivants peut
être invoqué.
▶ Calmer les mers houleuses : Dans un
rayon de 1 mile nautique (1 800 km).
▶ Invoquer des montures : 6d6 hippo-
campes ou chevaux de mer géants (voir Fan-
tasy Avancée : Les Monstres) se présentent
et obéissent aux ordres du personnage (ne
fonctionne que dans les mers où de telles
créatures vivent).
Cor d’écume
▶ Panique : Fait fuir les animaux marins à
72 m dans les alentours pendant 3d6 tours Un instrument de musique d’aspect anodin,
(jet de sauvegarde contre les sorts). mais maudit et qui handicape le possesseur
qui le souffle dans des circonstances péril-
▶ Fréquence d’utilisation : Une fois par jour
leuses.
(les tritons peuvent souffler dans la conque
jusqu’à 3 fois par jour). ▶ Dans des circonstances normales : Souf-
fler dans le cor n’a pas d’effet particulier.
▶ Tritons alertés : Tous les tritons à 3 miles
(5 km) aux alentours entendent la conque ▶ Dans des circonstances périlleuses (par
retentir. exemple, en présence de monstres hostiles):
Souffler dans le cor fait naître une masse de
bulles qui écume et vient recouvrir la tête
du personnage. Ce dernier devient aveugle
pendant 2d10 rounds.

13
Cor d’effondrement Type de cor du Valhalla :
Un cor de chasse ou un clairon ayant le pou- Berserkers
voir de provoquer des effondrements lors- d % Type Nombre DV Classes
qu’on le sonne. 01–40 Argent 2d4+2 2 Toutes
▶ Sans mot de commande : Un effondrement 41–75 Airain 2d4+1 3 C, G, V
se produit juste au-dessus du personnage. 76–90 Bronze 2d4 4 C, G
▶ Avec le mot de commande : Le person- 91–00 Fer 1d4+1 5 G
nage peut pointer une partie du toit à moins
de 18 m. Il y a 90 % de chances que l’effon- Berserker : CA 4 [15], DV 2 à 5 (6 pv par
drement se produise à cet endroit et 10 % de DV), Att 1 × arme (1d6 ou selon l’arme),
chances qu’il se produise juste au-dessus du TAC0 19 [0] (DV 1–3) ou 18 [+1] (DV
personnage. 4–5), DP 36 m (12 m), SV MP 12 B 13
▶ Extérieurs : Seulement si le mot de com- PP 14 S 15 SSB 16 (DV 1–3) ou MP 10 B
mande n’est pas prononcé : une grêle de 2d6 11 PP 12 S 13 SSB 14 (DV 4–5), Ml 12,
pierres tombe sur le personnage. Chaque Al Neutre, XP 10/20/35/75/175, NA Voir
pierre inflige 1d6 points de dégâts. ci-dessus, TT Aucun
▶ Intérieurs / en sous-sol : Le plafond s’ef- ▶ Armes : 50 % ont une épée et une lance,
fondre, infligeant 6d6 points de dégâts dans 50 % ont une hache de bataille et un épieu.
un rayon de 3 m (sauvegarde contre la pa-
ralysie divise par deux les dégâts). Corde de constriction
Une corde maudite de 15 m de long qui
Cor du Valhalla étrangle quiconque essaie d’activer sa magie.
Un cor de chasse en métal gravé qui invoque ▶ Commander : Tout ordre donné à la corde
des berserkers pour combattre au côté du par un personnage qui la tient déclenche sa
personnage. malédiction.
▶ Fréquence d’utilisation : Une fois par se- ▶ Une fois activée : La corde prend vie et es-
maine. saie d’étrangler le personnage qui la tient en
▶ Type de cor : Lorsqu’on en trouve un, lan- main plus 1d4 autres personnages à moins
cer un d % sur le tableau ci-dessous pour dé- de 3 m.
terminer les pouvoirs exacts du cor. ▶ Jet de sauvegarde : Chaque cible peut
▶ Berserkers : Le nombre de berserkers et effectuer un jet de sauvegarde contre les
leurs Dés de Vie sont indiqués dans le ta- sorts pour éviter d’être étranglée.
bleau ci-dessus. ▶ Créatures étranglées : Elles subissent
▶ Durée : Les berserkers restent jusqu’à ce 2d6 points de dégâts par round, et sont in-
qu’ils soient tués, ont tué leurs adversaires, capables de lancer des sorts et de se libérer
ou que 1 heure soit passée. elles-mêmes d’une quelconque façon.
▶ Limitations de classe : N’importe quel ▶ Libérer des victimes : Dissipation de la
personnage peut utiliser un cor en argent, magie force la corde à libérer ses victimes,
mais seuls les clercs, les guerriers et les ainsi que la couper.
voleurs peuvent utiliser les autres types, ▶ Couper la corde : Elle a une CA –2 [21] et
comme indiqué dans le tableau ci-dessous. 22 points de vie. Si elle est coupée, la corde
▶ Personnages d’autres classes : Si un per- devient non magique.
sonnage d’une classe interdite souffle dans le
cor, les berserkers invoqués l’attaquent.

14
Corde d’emmêlement Cube de force
Une corde de 15 m de long ayant le pouvoir Un cube en os, en ivoire ou en pierre de 2 cm
d’enserrer des ennemis. de côté. Appuyer sur une des faces du cube
▶ Commander : Le propriétaire peut ordon- active un champ de force cubique de 3 m de
ner à la corde d’enserrer jusqu’à 8 personnes de côté autour du personnage.
taille humaine (ou des créatures plus grandes ▶ Presser les faces : Chaque face du cube
ou plus petites équivalant à 8 humains). active ou désactive le champ de force, avec
▶ Portée : Jusqu’à 6 m devant ou 3 m en hauteur. les effets indiqués dans le tableau ci-dessous.
▶ Jet de sauvegarde : Chaque cible peut ▶ Charges : La cube a 36 charges par jour.
effectuer un jet de sauvegarde contre les Activer le champ de force dépense un cer-
sorts pour éviter d’être emmêlée. tain nombre de charges par tour (voir ta-
bleau).
▶ Créatures emmêlées : Elles sont totale-
ment entravées : incapables de se déplacer, ▶ Bloquer les autres effets : D’autres effets
de lancer des sorts ou de se libérer elles- que ceux donnés dans le tableau peuvent
mêmes d’une quelconque façon. être bloqués, avec un coût en charge addi-
tionnel. Tir de catapulte / rocher lancé : 1
▶ Couper la corde : Elle a une CA –2 [21] et
charge ; mur de feu / brasier non magique :
22 points de vie. Si elle est coupée, la corde
2 charges ; boule de feu / passe-muraille : 3
devient non magique.
charges ; foudre : 4 charges ; trompe de des-
▶ Régénération : Elle se répare elle-même truction / désintégration : 6 charges.
de tous les dommages en 6 tours.
Cube de force : Effets par face
Cruche des liquides infinis Face Charg. Déplacement Repousse
Une cruche en verre ou en céramique qui peut 1 1 36 m (12 m) Gaz, vent
sur commande déverser différents liquides. 2 2 27 m (9 m) Matière inerte
▶ Nommer un liquide : SI le nom d’un des 3 3 18 m (6 m) Matière vivante
liquides suivants est prononcé à voix haute 4 4 9 m (3 m) Magie
et la cruche penchée, il se déverse jusqu’à la
quantité indiquée. 5 6 3 m (1 m) Tous
6 0 Normal Désactive
a. Acide : Jusqu’à une fiole. Suffisam-
ment pour dissoudre 30 cm² de bois ou Charges : Charges dépensées par tour
de métal en 1 tour. Déplacement : Vitesse de déplacement
b. Bière : Jusqu’à 15 L. maximum alors que le champ de force est
c. Eau fraîche : Jusqu’à 30 L. actif.
d. Huile : Jusqu’à ½ L.
e. Poison : Jusqu’à une fiole. Ingérée,
la victime subit 40 pv de dégâts (jet de
sauvegarde contre le poison divise par
deux). Il y a 40 % de chances que le poi-
son soit détecté à l’odeur avant d’être bu.
f. Eau salée : Jusqu’à 60 L.
g. Vinaigre : Jusqu’à 8 L.
h. Vin : Jusqu’à 4 L.
▶ Vitesse de versement : Jusqu’à ½ L par round.
▶ Fréquence d’utilisation : Chaque type de
liquide ne peut être versé qu’un maximum
d’une fois par jour. 15
▶ Obsession : Le personnage est déterminé
Cube de résistance au froid à utiliser ses sorts à chaque occasion qui lui
Un cube en os, en ivoire ou en pierre de 2 cm est fournie, en particulier s’il n’y en a pas be-
de côté. Appuyer sur une face du cube active soin ou si c’est inutile. L’obsession continue
un champ de protection cubique de 3 m de jusqu’à que tous ses sorts aient été lancés ou
côté autour du personnage. que 24 heures soient passées.
▶ À l’intérieur du champ : Une température
ambiante agréable est maintenue, même si Encens de méditation
les conditions extérieures sont beaucoup De petits morceaux d’encens qui accordent
plus froides. une bénédiction aux lanceurs de sorts divins
▶ Attaques basées sur le froid : Elles sont une fois brûlés. On trouve habituellement
absorbées par le champ. Si plus de 50 points 2d4 morceaux ensemble.
de dégâts sont absorbés en l’espace de 1 tour, ▶ Brûler : Une fois allumé, l’encens produit
le champ s’effondre et ne peut être réactivé une fumée nacrée et une douce fragrance
avant 1 heure. caractéristiques. Un morceau brûle pendant
8 heures.
Eau douce ▶ Méditation : Si le lanceur de sorts divins
Un flacon de liquide scintillant ayant le pou- qui a allumé le morceau prie et médite pen-
voir de transmuter les liquides en eau pure dant 8 heures à proximité de l’encens, il re-
et potable. çoit les bénédictions suivantes pendant 24
▶ Utilisation : Le flacon d’eau douce doit être heures :
versé dans le liquide à purifier. Le volume a. Sorts maximisés : Toute quantité
transmuté dépend du type de l’autre liquide. variable d’un sort lancé l’est à sa valeur
▶ Eau salée ou impure : Jusqu’à 3 millions de L. maximum (par exemple, guérison des
blessures légères soigne 7 pv).
▶ Acide : Jusqu’à 30 000 L.
b. Malus au jet de sauvegarde : Les jets
▶ Potions : Une potion (rendue non ma- de sauvegarde contre les sorts du lanceur
gique). subissent un malus de –1.
▶ Liquide empoisonné : Jusqu’à 6 litres. c. Ramener à la vie : Si vous utilisez la
règle optionnelle pour ressusciter les
Encens de l’obsession morts (voir Règles Avancées dans Fan-
De petits morceaux rectangulaires d’encens tasy Avancée : Règles Spécifiques), la ré-
au doux parfum. On trouve habituellement surrection magique utilisée par le per-
2d4 morceaux ensemble. Brûler cet encens sonnage accorde de meilleures chances
provoque chez les lanceurs de sorts divins de succès. Pour les chances de résur-
des hallucinations leur faisant croire que rection, la CON du personnage est aug-
leur capacité à lancer des sorts est grande- mentée de 4.
ment améliorée.
▶ Brûler : Une fois allumé, l’encens produit
une fumée nacrée et une fragrance caracté-
ristiques, identiques à celles de l’encens de
méditation. Un morceau brûle pendant 1
heure.
▶ Méditation : Si le lanceur de sorts divins
qui a allumé le morceau prie et médite pen-
dant 8 heures à proximité de l’encens, il ne
pense plus qu’à lancer des sorts.
16
▶ Reconnaître : L’arôme et la fumée carac-
téristiques peuvent être reconnus par un Fétiche de pourriture infâme
lanceur de sorts divins de 5e niveau ou su- Une petite gemme d’une valeur apparem-
périeur. ment négligeable qui maudit son possesseur
avec une horrible maladie pourrissante.
Fer à cheval de vitesse ▶ Malédiction : Le personnage perd 1 point
Un fer à cheval qui, une fois fixé, double la de CHA, CON et DEX par semaine, à partir
vitesse de déplacement du cheval. d’une semaine après être entré en possession
de la gemme.
▶ Fer manquant : La magie des fers à cheval
n’est effective que si les 4 sont portés. ▶ Mort : Si l’une des caractéristiques mau-
dites atteint 0, le personnage meurt.
Fer à cheval du zéphyr ▶ Soigner : La malédiction doit d’abord être
levée (par exemple, avec désenvoûtement)
Un fer à cheval qui, une fois fixé, permet à un avant que la maladie puisse être guérie (par
cheval de flotter légèrement au-dessus du sol. exemple, avec guérison des maladies).
▶ Eau : Le cheval peut se déplacer au-des- ▶ Symboles invisibles : La gemme est gra-
sus de l’eau comme s’il s’agissait de la terre vée de symboles magiques qui ne peuvent
ferme. être vus que par magie.
▶ Traces : Le cheval ne laisse aucune empreinte.
▶ Fer manquant : La magie des fers à cheval Fétiche de protection contre les poisons
n’est effective que si les 4 sont portés.
Une petite gemme d’une valeur apparem-
ment négligeable qui protège son possesseur
Fétiche de bonne santé contre les poisons.
Une petite gemme d’une valeur apparem- ▶ Pouvoir : Une fois trouvée, lancer 1d10 et
ment négligeable qui protège son possesseur consulter le tableau ci-dessous pour déter-
contre les maladies. miner l’importance du pouvoir du fétiche.
▶ Effet : Tant que la gemme se trouve sur ▶ Effet : Le fétiche protège son possesseur
le personnage, il est immunisé contre toutes contre les poisons. L’effet dépend du type de
les formes de maladie, y compris les mala- jet de sauvegarde permis par le poison.
dies magiques, sauf les maladies infligées a. Pas de sauvegarde : Le personnage a un
par une malédiction. pourcentage de chance de résister au poison.
b. Sauvegarde avec malus : Le person-
Fétiche de guérison des blessures nage effectue son jet sans le malus.
Une petite gemme d’une valeur apparem- c. Sauvegarde normale : Le personnage
ment négligeable qui protège son possesseur obtient un bonus à son jet de sauvegarde.
contre les blessures.
▶ Saignement : Le personnage est immu- Fétiche de protection contre les poisons : bonus
nisé contre les effets qui infligent des dégâts d10 Pas de sauv. % Bonus de sauv.
par saignement.
1–4 10% +1
▶ Guérison naturelle : Le personnage ré-
5–7 20% +2
cupère des points de vie en se reposant au
double de la vitesse normale (2d3 pv par 8–9 30% +3
jour de repos). 10 40% +4
▶ Dégâts non guérissables : Le personnage
peut guérir par magie normalement des dé-
gâts non guérissables.
17
CA 6 [13], DV 5 (22 pv), Att 2 × griffes
Figurines merveilleuses (1d4+1), 1 × morsure (1d10), TAC0 15
Une statuette miniature (aux alentours de [+4], DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP
3 cm de haut) sculptée sous la forme d’un 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 12, Al Neutre, XP
animal. Prononcer le bon mot de commande 175, NA 1 (1), TT Aucun
et lancer la figurine au sol provoque la trans- ▶ Fréquence d’utilisation : Une fois par
formation de la statuette en un animal vi- jour, jusqu’à une durée maximum de 1 heure.
vant qui obéit aux ordres du personnage.
▶ S’il est tué : Il doit rester sous forme de
▶ Redevenir une figurine : Répéter le mot statuette pendant une semaine complète.
de commande fait revenir l’animal à sa
forme initiale de figurine. Bouc d’ivoire de voyage
▶ Si l’animal est tué : Il se retransforme en Un imposant bouc qui peut servir de mon-
figurine. ture.
▶ Si la figurine est détruite : Son pouvoir CA 6 [13], DV 4 (24 pv), Att 2 × corne
magique est perdu de façon irrémédiable. (1d8), TAC0 16 [+3], DP 144 m (48 m),
▶ Type : Lorsqu’on trouve une figurine, on Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2),
détermine son type au hasard en utilisant le Ml 12, Al Neutre, XP 75, NA 1 (1), TT
tableau suivant. Aucun
▶ Capacité de charge : Se déplace à une vi-
Type de figurines merveilleuses tesse de 108 m (36 m) avec un cavalier.
d20 Type de figurine ▶ Fréquence d’utilisation : 24 heures tout au
1–3 Mouche d’ébène plus en l’espace d’une semaine. Après 24 heures
4–6 Lions d’or (paire) d’utilisation, le bouc ne peut plus être utilisé
pendant au moins 1 journée. Après 3 utilisa-
7–8 Boucs d’ivoire (trio : voyage,
tions au total, le bouc perd sa magie à jamais.
labeur, terreur)
9–11 Éléphant de marbre Bouc d’ivoire de labeur
12–13 Cheval d’obsidienne Un monstrueux bouc, bien plus grand qu’un
14–17 Chien d’onyx bœuf.
18–20 Chouette de serpentine CA 0 [19], DV 16 (96 pv), Att 1 × mor-
sure (2d4), 2 × sabots (2d4+2), 2 × corne
Mouche d’ébène (2d6), TAC0 8 [+11], DP 72 m (24 m), Sv
Une mouche de la taille d’un poney qui peut MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8), Ml 12, Al
être utilisée comme monture. Neutre, XP 1,350, NA 1 (1), TT Aucun
CA 4 [15], DV 4 +4 (22 pv), Att Aucune, ▶ Charger : Seulement si le bouc n’est pas
TAC0 15 [+4], DP 144 m (48 m) vol, Sv encore en mêlée. Requiert une course d’au
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 12, moins 20 mètres. Les cornes infligent le
Al Neutre, XP 125, NA 1 (1), TT Aucun double de dégâts. Ne peut mordre ou atta-
quer avec les sabots quand il charge.
▶ Capacité de charge : Se déplace à une vi-
tesse de 108 m (36 m) avec un cavalier. ▶ Fréquence d’utilisation : Une fois par
mois et jusqu’à 12 heures. Après 3 utilisa-
▶ Fréquence d’utilisation : 3 fois par se-
tions au total, le bouc perd sa magie à jamais.
maine, et jusqu’à 12 heures par jour au maxi-
mum. Bouc d’ivoire de terreur
Lion d’or Un énorme bouc géant, aussi grand qu’un
cheval de guerre, qui peut être monté. Les
Un lion mâle doté de fantastiques capacités
cornes du bouc deviennent des armes que le
de combat.
cavalier peut manier.
18
CA 2 [17], DV 8* (48 pv), Att Aucune, CA –3 [22], DV 6* (27 pv), Att 2 × sabot
TAC0 12 [+7], DP 108 m (36 m), Sv MP enflammé (2d4 + 2), 1 × morsure (2d4),
12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 12, Al TAC0 14 [+5], DP 45 m (15 m) / 108 m
Neutre, XP 1 200, NA 1 (1), TT Aucun (36 m) vol, Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB
▶ Cornes : Une corne peut être maniée 14 (6), Ml 10, Al Chaotique, XP 500, NA
comme une lance +3, l’autre comme une 0 (1), TT Aucun
épée +3. ▶ Vapeurs brûlantes : Souffle un nuage de
▶ Charger : Seulement si le bouc n’est pas vapeur suffocante et brûlante. Quiconque
encore en mêlée. Requiert une course d’au est en mêlée avec le paleffroi doit faire un jet
moins 20 mètres. La lance du cavalier inflige de sauvegarde contre les poisons ou avoir un
le double de dégâts. malus de –2 aux attaques et aux jets de dé-
▶ Aura de terreur : En combat, les adver- gâts contre le monstre.
saires situés à moins de 9 m doivent effec- ▶ Fréquence d’utilisation : Une fois par se-
tuer un jet de sauvegarde contre les sorts maine, et jusqu’à 24 heures.
ou subir un malus de –3 aux jets d’attaque
Chien d’onyx
tant que le combat dure.
Un chien de chasse doté de sens exception-
▶ Fréquence d’utilisation : Une fois toutes nels.
les 2 semaines et jusqu’à 3 heures. Après 3
utilisations au total, le bouc perd sa magie CA 6 [13], DV 2 +2 (11 pv), Att 1 ×
à jamais. morsure (2d4), TAC0 17 [+2], DP 36 m
(12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16
Éléphant de marbre (1), Ml 11, Al Neutre, XP 25, NA 1 (1),
Un énorme éléphant à défense qui peut être TT Aucun
utilisé comme bête de somme ou recevoir ▶ Traque : Grâce à son odorat. Une fois lan-
l’ordre d’attaquer. cé, il lui est très difficile de perdre la piste.
CA 5 [14], DV 9 (40 pv), Att 2 × défense ▶ Infravision : 27 m.
(2d4) ou 1 × piétinement (4d8), TAC0 12
▶ Détecter l’invisible : 65 % de chances
[+7], DP 36 m (12 m), Sv MP 10 B 11 PP
12 S 13 SSB 14 (5), Ml 12, AL Neutre, XP ▶ Intelligent : Parle le commun.
900, NA 1 (1), TT Aucun ▶ Fréquence d’utilisation : Une fois par se-
▶ Charger : Dans le premier round de com- maine, et jusqu’à 6 heures.
bat, lorsqu’il n’est pas encore en mêlée. Re- Chouette de serpentine
quiert une course d’au moins 20 mètres. Les Une chouette duc dotée de pouvoirs télépa-
défenses infligent le double de dégâts. thiques.
▶ Piétinement : 3-sur-4 chance de piétiner CA 7 [12], DV 1/2 (3 pv), Att 2 × serre
à chaque round. Bonus de +4 pour toucher (1d2), TAC0 19 [0], MV 72 m (24 m) vol,
des créatures de taille humaine ou plus pe-
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml
tite.
12, Al Neutre, XP 5, NA 1 (1), TT Aucun
▶ Fréquence d’utilisation : 4 fois par mois
▶ Surprise : Sur un résultat de 1–5, dû à son
au plus, et jusqu’à 24 heures à la fois.
vol silencieux.
Cheval d’obsidienne ▶ Télépathie : Peut informer son proprié-
Sous forme de figurine, c’est un morceau taire de ce qu’elle voit et entend.
d’obsidienne vaguement quadrupède. Se ▶ Fréquence d’utilisation : Une fois par
transforme en paleffroi — un cheval dé- jour, et jusqu’à 8 heures.
moniaque intelligent aux yeux rouges lumi-
neux, aux naseaux enflammés et aux sabots
rougeoyant comme de la braise.
19
Filet magique Flasque de fer
Un carré de 3 m de côté de cordes entrecroi- Une flasque de fer, décorée de runes en
sées ayant le pouvoir de capturer des créa- argent et scellée avec un bouchon en cuivre
tures. gravé d’un sceau. La flasque, si le bon mot
▶ Lancer : Il peut être lancé jusqu’à 6 m. de commande est utilisé, possède le pouvoir
Les créatures doivent réussir un jet de sau- de piéger les entités extra-planaires et de les
vegarde contre les sorts ou être prises au contraindre à la servitude.
piège. ▶ Une fois trouvée : Il y a 50 % de chances
▶ Suspension au-dessus : Un mot de com- qu’une créature (par exemple, un élémen-
mande le fait tomber. tal, un djinn, un chasseur invisible, ou toute
autre créature d’origine extra-planaire) soit
▶ Poser au sol : Un mot de commande fait se
déjà piégée dans la flasque.
refermer le filet en se redressant.
▶ Retirer le bouchon : Libère la créature
▶ S’échapper : Seules les créatures dotées
piégée (le cas échéant). Si le personnage pro-
d’une force de géant peuvent se dégager du
nonce le mot de commande, la créature est
filet. Les mailles de ce dernier ne peuvent
forcée d’obéir pendant 1 tour. S’il n’est pas
être coupées ou endommagées par des
prononcé, la réaction de la créature doit être
moyens ordinaires.
déterminée aléatoirement (voir le Test de
Filet piégeur réaction dans la section Rencontres de Old-
Ne fonctionne que sous l’eau. School Essentials Fantasy classique).
▶ Piéger les créatures : Si la flasque est vide,
une créature extra-planaire se trouvant à
moins de 18 m peut être enfermée en reti-
rant le bouchon et en énonçant le mot de
commande. La créature doit effectuer un jet
de sauvegarde contre les sorts pour résis-
ter. Si la créature était déjà enfermée dans la
flasque, elle a un bonus de +2 au jet et de-
vient totalement hostile.
20
▶ Contrôle : Les rats invoqués ont 95 % de
Flèche de localisation chances d’obéir aux ordres mentaux du per-
Une flèche d’apparence normale qui permet sonnage, tant qu’il continue à jouer des flûtes.
de pointer la direction de certains éléments ▶ Cesser de jouer : Les rats partent immé-
d’un donjon. diatement. Si on recommence à jouer, il y
▶ Activation : La flèche doit être lancée en a 70 % de chances que les rats obéissent à
l’air et le type de lieu à repérer doit être pro- nouveau, et 30 % de chances qu’ils attaquent
noncé à voix haute. La flèche tombe par terre le personnage.
en pointant la direction de l’élément du type ▶ Rats contrôlés : On peut aussi jouer
nommé le plus proche. des flûtes pour prendre le contrôle de rats
▶ Types d’éléments : L’entrée/la sortie du donjon, déjà contrôlés par une autre créature (par
des escaliers qui montent/qui descendent. exemple, un vampire ou un rat-garou). Il y
▶ Fréquence d’utilisation : On peut de- a 30 % de chances de réussir par round. Si
mander la direction d’un élément une fois c’est le cas, l’autre créature peut essayer de
par jour seulement. Lorsque l’élément le plus reprendre le contrôle, avec également 30 %
proche a été indiqué, la flèche peut être lan- de chances par round.
cée à nouveau 7 fois de plus (à intervalle de 1
tour) et elle indiquera la direction vers l’élé- Forteresse instantanée
ment précédemment localisé. Un petit cube de métal qui peut se transfor-
mer en une tour de métal de 9 m de haut et
Flûte enchantée 6 m de côté.
Un jeu de flûtes en bois ayant le pouvoir ▶ Mots de commande : Un mot de com-
d’invoquer et de contrôler les rats. mande active la tour et un autre la désactive,
▶ Jeu : L’effet magique n’est activé qu’en jouant lui faisant reprendre sa forme de petit cube
une mélodie spécifique, qui doit être apprise de métal.
(équivalent d’un mot de commande). ▶ Une fois activée : La tour jaillit en 1 round.
▶ Invocation : Si des rats se trouvent à Quiconque, hormis le propriétaire, se trouve
moins de 120 m, jouer la mélodie appropriée à moins de 6 m doit effectuer un jet de sau-
invoque 1d6 × 10 rats géants ou 3d6 × 10 vegarde contre la paralysie ou subir 10d6
rats normaux (voir Les monstres dans Old- points de dégâts.
School Essentials Fantasy classique). ▶ Extérieur : La forteresse possède 3 étages,
▶ Arrivée : Les rats invoqués se déplacent des meurtrières sur les 4 côtés, une seule
vers l’endroit où se trouve le personnage à la porte d’entrée au rez-de-chaussée, et des cré-
vitesse de 15 m par round. neaux au sommet.
▶ Vouloir y entrer : La porte ne s’ouvre que
sur commande du propriétaire. Le sort d’ou-
verture ne fonctionne pas.
▶ L’intérieur : Des escaliers mènent vers les
2 étages supérieurs et les créneaux.
▶ Endommager : La tour est considérée
comme un véhicule (voir Véhicules dans
Old-School Essentials Fantasy classique)
avec une CA de 5 [14] et 40 points de struc-
ture. Seul un souhait peut la réparer, à raison
de 2 points de structure par souhait.
▶ Désactiver : La forteresse ne peut
être désactivée que si elle est vide.
21
Gants de dextérité
Une paire de gants en cuir souple qui octroie
une dextérité remarquable manuelle.
▶ Augmentation de la DEX : Le porteur
voit sa DEX augmenter d’un nombre de
points dépendant de sa DEX normale : 6 ou
moins : +4, 7–13 : +2, 14–17 : +1.
▶ Pick-pocket : Le porteur peut faire le pick-
pocket, avec 35 % de chances (ou un bonus
de +10 % s’il a déjà cette capacité). Si la vic-
time est d’un niveau supérieur au 5e, le jet
est pénalisé de 5 % par niveau au-delà du 5e.
Il existe toujours au moins 1 % de chances Gemme d’attraction monstrueuse
d’échec. Un jet de plus du double du pour-
centage de réussite signifie que la tentative Une gemme brillante qui semble très pré-
de vol a été remarquée. L’arbitre devrait dé- cieuse. Un personnage qui ramasse la gemme
terminer la réaction de la victime (en utili- se trouve sous l’emprise d’une malédiction.
sant par exemple le tableau de réaction sous ▶ Monstres errants : Chaque fois que l’ar-
Rencontres, dans Old-School Essentials bitre vérifie si un monstre errant peut appa-
Fantasy classique). raître, les chances sont doublées.
▶ Crochetage des serrures : Le porteur peut ▶ Poursuite : Si l’arbitre effectue un jet pour
crocheter les serrures avec 30 % de chances déterminer si un monstre poursuit le person-
de succès (ou un bonus de +10 % s’il a déjà nage, les chances de poursuite sont doublées.
cette capacité). Des outils de voleur sont ▶ Jeter la gemme : Le joyau réapparaît, ca-
requis. Le personnage ne peut essayer de ché quelque part sur le personnage, sauf
crocheter qu’une seule fois chaque serrure. si la malédiction est levée par magie (par
Si le jet échoue, le personnage ne peut plus exemple, désenvoûtement).
essayer cette serrure avant de gagner un ni-
veau d’expérience. Gemme de l’immaculée facette
Gants de nage et d’escalade Une gemme magique qui a le pouvoir d’aug-
menter la valeur d’autres gemmes.
Une paire de gants en cuir souple qui oc-
▶ Utilisation : La gemme doit être placée
troie des talents de nage et d’escalade remar-
au milieu d’une ou plusieurs autres gemmes
quables.
(non magiques).
▶ Nage : 54 m (18 m) à la surface, 45 m
▶ Effet : Il y a 20 % de chances pour chacune
(15 m) sous l’eau. Les gants ne confèrent ce-
des autres gemmes d’être magiquement po-
pendant pas la capacité de respirer sous l’eau.
lies, facettées, ou améliorées d’une façon ou
▶ Escalade de parois à pic : Avec 95 % de d’une autre. Les gemmes ainsi affectées aug-
chances de réussite (ou 99 % si le person- mentent leur valeur de 50 %.
nage a déjà cette capacité). Un jet est requis
▶ Charges : La gemme possède 10d10
par tranche de 30 m. Si le jet échoue, le per-
charges. Une charge est dépensée chaque
sonnage tombe de la moitié du trajet, entraî-
fois qu’elle transforme une autre gemme.
nant des dégâts de chute.
▶ Facettes : La gemme possède autant de
facettes que de charges. Chaque fois qu’une
charge est dépensée, elle perd une facette.
Lorsque toutes les charges ont été dépensées,
22 la gemme devient une sphère sans valeur.
Gemme de vision Grimoire inepte
Une gemme limpide finement ciselée. Re- Un tome maudit qui peut diminuer les fa-
gardez à travers la gemme révèle les choses cultés mentales d’un personnage.
cachées, enchantées et invisibles. ▶ Apparence : Le tome adapte son appa-
▶ Portes secrètes et pièges : Elles sont révélées. rence pour se fondre dans tout autre livre à
▶ Invisibilité : Elle permet de voir les objets proximité.
et créatures invisibles. ▶ Lecture : Ouvrir le livre et ne lire ne se-
▶ Illusions : On les voit au travers. rait-ce qu’un seul mot affecte le personnage
d’une magie maléfique.
▶ Enchantements : Les objets et les créa-
tures enchantés deviennent apparents. ▶ Personnages affectés : Ils perdent 1 point
d’INT (jet de sauvegarde contre les sorts
▶ Portée : Jusqu’à 9 m.
pour éviter) et 2 points de SAG (jet de sau-
▶ Vitesse de balayage : Une zone de 30 m2 vegarde contre les sorts pour éviter).
(par exemple, dix × un carré de 3 m2) peut
▶ Destruction : Le grimoire est insensible
être examinée par round.
aux dégâts physiques, sauf si un désenvoûte-
▶ Chance d’erreur : À chaque utilisation, il ment est d’abord lancé sur lui.
y a 5 % de chances que la gemme fournisse
de fausses informations — une hallucination
de quelque chose qui n’est pas réellement là.
Huile d’immatérialité
Une flasque d’huile qui a le pouvoir de
Gemme étincelante rendre les personnages ou les objets imma-
tériels.
Un cristal de la forme approximative d’un
▶ Application : L’huile doit être étalée sur le
long prisme. Trois mots de commande lui
personnage ou l’objet. Une flasque est suffi-
font émettre trois différents types de lumière.
sante pour une personne de taille humaine
▶ Charges : La gemme possède 50 charges. et son équipement.
▶ Faisceau : Un faisceau de lumière pâle, de 3 m de ▶ Immatérialité : La cible devient immaté-
long et 60 cm de large. Ne dépense pas de charge. rielle — capable de se déplacer à travers les
▶ Rayon : Un rayon momentané de lumière objets matériels comme un fantôme. La cible
vive, de 15 m de long et 30 cm de large, peut ne peut être blessée que par la magie.
être dirigé vers les yeux d’une créature. La ▶ Durée : 1d4+4 tours.
cible doit effectuer un jet de sauvegarde
contre les sorts ou être aveuglée pendant
1d4 rounds. Dépense 1 charge.
▶ Flash : Un cône momentané de lumière
aveuglante, de 9 m de long et de 1,50 m de
large à l’extrémité. Toutes les créatures se trou-
vant dans le cône doivent effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées
pendant 1d4 rounds et subir un malus perma-
nent aux jets d’attaque égal aux nombres de
rounds de cécité. Ce malus à l’attaque ne peut
être guéri que par une puissante magie (par
exemple, guérison des blessures graves lancé
expressément pour cela). Dépense 5 charges.
▶ Ténèbres magiques : Elles annulent les ef-
fets de la gemme.
23
Huile glissante Lentilles de charme
Une flasque d’huile fluide qui rend les per- Une paire de lentilles en cristal qui se posent
sonnages ou les objets impossibles à saisir. sur les yeux. Le porteur devient capable de
▶ Application : L’huile doit être étalée sur le charmer les personnes qui croisent son regard.
personnage ou l’objet. Une flasque est suffi- ▶ Utilisation : Une personne se trouvant à
sante pour une personne de taille humaine moins de 18 m peut être charmée. Une seule
et son équipement. cible par round peut ainsi être charmée.
▶ Insaisissable : La cible devient impossible ▶ Résister : La cible peut effectuer un jet de
à saisir ou à maintenir en place, la rendant sauvegarde contre les sorts pour résister,
ainsi immunisée aux attaques de constric- avec un bonus de +2 si seulement l’une des
tion et capable de se dégager instantanément deux lentilles est portée.
des toiles d’araignée, des chaînes, des liens ▶ Personnes charmées : Elles voient le per-
de corde et autres. sonnage comme un ami de confiance, et vien-
▶ Appliquer à un sol : Une flasque peut dront à sa défense. Les personnes obéiront
couvrir une surface carrée de 3 m de côté. aux commandes du personnage, tant qu’elles
Les créatures marchant sur cette surface ont ne sont pas ouvertement trop dangereuses et
95 % de chance par round de tomber en glis- ne contredisent pas leur alignement.
sant. ▶ Durée : Le charme dure jusqu’à ce qu’il soit
▶ Durée : 8 heures. dissipé ou que les lentilles soient retirées.

Lentilles d’aigle Lentilles de pétrification


Une paire de lentilles en cristal qui se posent Une paire de lentilles en cristal qui se posent sur
sur les yeux, améliorant de 100 fois la vision les yeux. Le porteur est instantanément trans-
de loin (par exemple, le porteur peut voir formé en pierre, sans jet de sauvegarde possible.
des détails à une distance de 600 m comme
s’il n’était qu’à 6 m). Lentilles de vision minuscule
▶ Ne porter qu’une lentille : Donne un Une paire de lentilles en cristal qui se posent
tournis intense, sauf si l’autre œil est fermé. sur les yeux, permettant de voir de minus-
cules détails de très près (30 cm ou moins).
▶ Ne porter qu’une lentille : Donne un
tournis intense, sauf si l’autre œil est fermé.

24
Livre de la sublime sainteté Livre de l’infâme corruption
Un livre ordinaire avec un puissant enchan- Un livre anodin contenant un puissant en-
tement sacré. Les effets lorsqu’on ouvre le chantement impie. Ouvrir le livre produit
livre dépendent de la classe et de l’aligne- un effet qui dépend de la classe et de l’aligne-
ment du personnage. ment du personnage.
▶ Lanceurs de sorts divins (loyaux) : Ils ▶ Lanceurs de sorts divins (loyaux) : Ils
devinent que le livre est béni et peuvent doivent effectuer un jet de sauvegarde
l’étudier (ce qui demande 1 semaine) pour contre la mort ou mourir.
gagner un niveau d’expérience et un point ▶ Lanceurs de sorts divins (neutres) : Leur
de SAG. Un personnage ne peut bénéfi- alignement se change en chaotique.
cier qu’une seule fois de cet effet, même s’il
▶ Lanceurs de sorts divins (chaotiques) :
trouve un autre livre de la sublime sainteté.
Ils ressentent l’infamie du livre et peuvent
▶ Lanceurs de sorts divins (neutres ou l’étudier (ce qui demande 1 semaine) pour
chaotiques) : Ils perdent un niveau d’expé- gagner un niveau d’expérience et un point
rience. Cela entraîne la perte d’un Dé de Vie de SAG. Un personnage ne peut bénéfi-
de points de vie, ainsi que tous autres béné- cier qu’une seule fois de cet effet, même s’il
fices dus à la perte du niveau (par exemple, trouve un autre livre de l’infâme corruption.
les sorts, les jets de sauvegarde, etc.). Les XP
▶ Lanceurs de sorts arcaniques : Ils doivent
d’un personnage sont réduits à mi-chemin
effectuer un jet de sauvegarde contre les
entre l’ancien et le nouveau niveau. Si cela
sorts ou perdre 1 point d’INT.
devait faire tomber le personnage en dessous
du niveau 1, il n’est soit pas affecté (aligne- ▶ Autres classes (loyales) : Ils subissent
ment neutre), soit tué (chaotique). 4d10 points de dégâts.
▶ Lanceurs de sorts arcaniques : Ils doivent ▶ Autres classes (neutres) : Leur aligne-
effectuer un jet de sauvegarde contre les ment se change en chaotique.
sorts ou perdre 1 point d’INT. ▶ Autres classes (chaotiques) : Aucun effet.
▶ Autres classes (loyales ou neutres) : Au- ▶ Disparaît après usage : Dès que l’effet ma-
cun effet gique se produit, le livre disparaît.
▶ Autres classes (chaotiques) : Elles su-
bissent 4d10 points de dégâts.
▶ Disparaît après usage : Dès que l’effet ma-
gique se produit, le livre disparaît.
25
Livre des sortilèges infinis Lyre de construction
Un tome de 1d8 + 12 pages doté d’une Un magnifique instrument de musique qui,
grande puissance magique. Chaque page lorsqu’un musicien de talent le joue, est ca-
confère à son possesseur la faculté de lancer pable de construire magiquement des bâti-
un sort. ments.
▶ Personnes incapables de lancer des ▶ Protection des bâtiments : Une fois par
sorts : Elles subissent 5d4 points de dégâts jour, jouer les bonnes notes (considérez que
et restent paralysées pendant 5d4 tours lors- c’est le mot de commande) annule les effets
qu’elles ouvrent le livre pour la première fois. des attaques contre un bâtiment ou une
Ensuite, elles peuvent bénéficier normale- construction. Par exemple, cela peut annuler
ment de ses pouvoirs. le pouvoir d’une trompe de destruction (voir
▶ Lire une page : Le possesseur se voit Old-School Essentials Fantasy classique) ou
conférer la possibilité de lancer le sort asso- les dégâts dus aux machines de siège.
cié. Les sorts vont du niveau 1 à 5 et peuvent ▶ Construction : Une fois par semaine,
être de n’importe quel type (par exemple, de jouer les bonnes notes (considérez que c’est
clerc, de druide, ou de magicien). Le type et le mot de commande) permet de construire
le niveau sont déterminés au hasard pour magiquement des bâtiments. Un effort de
chaque page. construction équivalent à 3 jours de travail
▶ Tourner la page suivante : Le sort de la pour 100 humains se produit en à peine 3
page précédente disparaît à tout jamais et le tours.
possesseur perd la capacité de le lancer. Une ▶ Si le jeu est interrompu : Il y a 50 % de
fois toutes les pages tournées, le livre se re- chances que l’effet de la lyre soit annulé.
trouve vide.
▶ Lancer de sorts : Le possesseur peut, une
fois par jour, lancer le sort inscrit sur la der-
nière page lue. Si le sort fait partie de la liste
normale du personnage (en fonction de sa
classe et de son niveau), il peut le lancer 4
fois par jour.
▶ Chaque fois qu’un sort est lancé : Il y a
1-sur-6 chance que le sort disparaisse de la
page du livre. Le possesseur n’a alors plus la
possibilité de lancer le sort et doit tourner
la page.
▶ Ranger le livre : Le possesseur bénéficie
du pouvoir du livre, même s’il ne l’a pas sur
lui. Il peut donc le ranger quelque part.

26
Médaillon de projection des pensées Miroir des prouesses mentales
Un médaillon enchanté sur une chaîne, Un grand miroir, de 1,50 m de haut et de
ayant le pouvoir de lire les pensées, mais 60 cm de large, qui octroie plusieurs pou-
maudit de telle manière qu’il projette les voirs magiques au personnage qui le pos-
pensées du porteur vers les autres. sède.
▶ Focalisation : En se concentrant pendant ▶ Lecture des pensées : Le personnage peut
1 round, le porteur peut cibler une créature lire les pensées de quiconque se reflète sur le
se trouvant à moins de 9 m. miroir, même si ces pensées sont dans une
▶ Résister : À la discrétion de l’arbitre, la autre langue.
cible peut faire un jet de sauvegarde contre ▶ Scrutation : Jusqu’à 3 fois par jour, obtient
les sorts pour résister. une vision (accompagnée du son) d’un en-
▶ Concentration : Pendant qu’il lit les pen- droit ou d’un objet qui est à l’esprit. La clarté
sées, le porteur peut se déplacer, mais ne de la vision dépend de la familiarité de la
peut ni attaquer ni lancer de sorts. cible par celui qui scrute. Il est impossible
de lancer des sorts à travers le miroir pour
▶ Projection des pensées : Quand on l’uti-
atteindre la scène en question.
lise, il y a 5-sur-6 chance que la malédiction
du médaillon projette les pensées du porteur ▶ Voyage dimensionnel : Lorsque le per-
à toute personne se trouvant à moins de 9 m, sonnage scrute, il peut choisir d’entrer dans
l’alertant de la présence du porteur. le miroir, en surgissant dans l’endroit obser-
vé. Cela fonctionne de la même façon que
Miroir des oppositions le sort d’illusionniste de 6e niveau de l’autre
côté du miroir (voir Sorts de druide et d’illu-
Un miroir, de 1,20 m de haut et de 90 cm sionniste).
de large, qui donne vie à un double de qui- ▶ Questions : Une fois par semaine, une
conque se reflète à sa surface. courte question à propos d’une créature qui
▶ Reflets des créatures : Ils font un pas s’est reflétée dans le miroir. La réponse sera
hors du miroir, prenant vie par magie, et at- véridique, mais courte.
taquent l’original.
▶ Répliques : Elles ont les mêmes caractéris- Onguent réparateur
tiques, capacités (sorts y compris) et équipe-
Une jarre d’onguent magique qui peut guérir
ment que l’original.
les blessures, les maladies et les poisons. On
▶ Défaite : Si la réplique ou l’original est tué, trouve habituellement 1d3 jarres ensemble.
la réplique disparaît avec tout son équipe- Chaque jarre contient 5 doses.
ment.
▶ Blessures : Une dose guérit 1d4 + 8 pv.
▶ Maladie : Une dose guérit n’importe
quelle maladie.
▶ Poison : Une dose guérit n’importe quel
poison.

27
Ouvrage des puissances arcaniques Perle de puissance
Un tome de connaissances arcaniques lié à Une perle magique qui octroie à un lanceur
un alignement spécifique. Lorsqu’on ouvre de sorts arcaniques la capacité de se remé-
le tome, les effets produits dépendent de la morer des sorts lancés.
classe et de l’alignement du personnage. ▶ Effet : Le personnage peut instantanément
▶ Alignement de l’ouvrage : Déterminé en re-mémoriser un sort qu’il a déjà lancé. Le
lançant 1d6 : 1–2 : Loyal, 3–4 : Neutre, 5–6 : sort doit être l’un de ceux qu’il a mémorisés
Chaotique. récemment.
▶ Disparaît après utilisation : Une fois l’ef- ▶ Niveau de sort maximum : Lorsqu’elle est
fet magique de l’ouvrage produit, il disparaît. trouvée, lancez 1d20 et consultez le tableau
▶ Lanceurs de sorts arcaniques (même ci-dessous pour déterminer le niveau de sort
alignement) : Ils peuvent étudier le tome maximum qui peut être remémoré.
pendant 1 semaine pour gagner un niveau ▶ Fréquence d’utilisation : Le pouvoir de la
d’expérience. Un personnage ne peut béné- perle peut être utilisé une fois par jour.
ficier de cet effet qu’une seule fois, même s’il
trouve un autre ouvrage. Perle de puissance : niveau de sort maximum
▶ Lanceurs de sorts arcaniques (autre ali- d20 Niveau de sort maximum
gnement) : Ils subissent 5d4 points dégâts, 1–5 1er
tombent inconscients pendant 5d4 tours, et 6–10 2e
sont incapables de gagner des points d’ex-
périence jusqu’à ce qu’une quête d’expiation 11–14 3e
soit effectuée. 15–17 4e
▶ Autres classes : Elles doivent effectuer un 18–19 5e
jet de sauvegarde contre les sorts ou deve- 20 6e
nir irrémédiablement folles. La folie ne peut
être guérie que par magie. Perle de sagesse
Pelle des excavations colossales Une perle d’apparence banale qui améliore
la Sagesse d’un lanceur de sorts divins qui la
Une pelle magique avec un manche de garde sur lui.
2,40 m de long et une partie plate de 1 m. La ▶ Effet : La SAG du personnage augmente
pelle possède le pouvoir de creuser la terre à de 1 (maximum 18), tant que la perle est
une vitesse fantastique. conservée sur sa personne.
▶ FOR minimum : Seul un personnage ▶ Début différé : Le personnage doit garder
ayant une FOR de 18 ou plus peut utiliser la perle sur lui pendant 30 jours pour qu’elle
la pelle. agisse.
▶ Vitesse d’excavation : Le pelle peut creu-
ser 1 m3 de terre dure en 2 rounds, 1 m3 de
terre normale en 1 round, et 2 m3 de terre
meuble en 2 rounds.
▶ Repos : Après 10 rounds d’excavation,
le personnage doit se reposer pendant 5
rounds.

28
Phylactère de foi Phylactère de longévité
Une petite boîte contenant des textes sacrés Une petite boîte contenant des textes sacrés
inscrits sur des morceaux de parchemin. Ils inscrits sur des morceaux de parchemin. Ils
peuvent prévenir un lanceur de sorts divins ont le pouvoir de ralentir le processus de
des actions ou des objets qui pourraient atti- vieillissement d’un lanceur de sorts divins.
rer l’ire de sa déité. ▶ Porter : Le phylactère doit être attaché au
▶ Porter : Le phylactère doit être attaché au bras.
bras. ▶ Effet : Le personnage vieillit à ¾ de la vi-
▶ Utilisation : Le personnage doit briève- tesse normale. Par exemple, après avoir por-
ment réfléchir à une action ou un objet. té le phylactère pendant 4 ans, le personnage
▶ Avertissement : Le phylactère avertit le n’a vieilli que de 3 ans.
personnage si l’action ou l’objet envisagés
pourraient faire changer le personnage d’ali- Pierre de chance
gnement, ou attirer d’une manière ou d’une Une pierre ornementale polie taillée grossiè-
autre la colère de sa déité. rement (par exemple, une agate) qui octroie
bonne fortune à son possesseur.
Phylactère de trahison ▶ Bonus : Le personnage a un bonus de +1
Une petite boîte contenant des textes sacrés (ou +5 %, si applicable) aux jets de sauve-
inscrits sur des morceaux de parchemin. Ils garde, aux jets de caractéristiques et autres
portent une malédiction qui attire les enne- jets similaires.
mis de la religion du lanceur de sorts divins.
▶ Porter : Le phylactère doit être attaché au Pierre pesante
bras. Un pierre ornementale polie taillée grossiè-
▶ Effet : Une fois attaché, la malédiction du rement (par exemple, une agate) qui maudit
phylactère est activée. Les ennemis de la re- son propriétaire et ralentit ses mouvements.
ligion du personnage (par exemple, de puis- ▶ Fuite : La malédiction prend effet lorsque
sants monstres de l’alignement opposé, des le personnage essaie de s’enfuir d’un ennemi
prêtres d’une religion antagoniste, etc.) sont (que ce soit en combat ou lors d’une pour-
alertés de la présence du personnage lors- suite).
qu’il se trouve à moins de 36 m.
▶ Effet : La vitesse de déplacement du per-
▶ Retirer : Une fois la malédiction active, le sonnage est divisée par deux et il ne peut at-
personnage ne peut plus retirer le phylac- taquer ou lancer des sorts qu’un round sur
tère. Elle ne peut être levée que par magie deux.
(par exemple, désenvoûtement).
▶ Jeter la pierre : Elle réapparaît, cachée
quelque part sur le personnage, sauf si la ma-
lédiction est levée par magie (par exemple,
désenvoûtement).

29
Pierres ioniques
De petites pierres flottantes de différentes
formes et couleurs. On en trouve générale-
ment 1d10 ensemble.
▶ Type de pierre : Une fois trouvée, lancer
1d20 et consultez le tableau ci-dessous pour
déterminer le type de chaque pierre. Les dou-
blons indiquent une pierre brûlée, gris terne.
▶ Activation : Le pouvoir d’une pierre est ac-
tivé lorsque le personnage la tient puis la re-
lâche près de sa tête, prenant alors une trajec-
toire orbitale à 1d3 × 30 cm autour de la tête.
▶ Dérober : Les pierres peuvent être saisies
ou attrapées via un filet pour les séparer de
leur possesseur.
▶ Attaquer une pierre : CA 0 [19] et 10 pv.
▶ Entreposage : Le personnage peut attra-
per une pierre en orbite pour la stocker, ce
qui neutralise temporairement son pouvoir.
Type de pierre ionique
d20 Couleur Forme Pouvoir
1 Bleu pâle Rhomboïde +1 FOR (maximum 18)
2 Écarlate et bleu Sphère +1 INT (maximum 18)
3 Bleu incandescent Sphère +1 SAG (maximum 18)
4 Rouge profond Sphère +1 DEX (maximum 18)
5 Rose Rhomboïde +1 CON (maximum 18)
6 Rose et vert Sphère +1 CHA (maximum 18)
7 Vert pâle Prisme +1 niveau d’expérience
8 Transparente Fuseau Maintient le personnage en vie sans eau ni nourriture
9 Iridescente Fuseau Maintient le personnage en vie sans air
10 Blanc nacré Fuseau Guérit 1 point de vie par tour
11 Lavande pâle Ellipsoïde Absorbe les sorts de 3e niveau ou inférieur. Après
avoir absorbé 1d3 × 10 niveaux de sorts, la pierre se
consume, devient gris terne et inutilisable à jamais.
12 Lavande et vert Ellipsoïde Absorbe les sorts de 5e niveau ou inférieur. Après
avoir absorbé 2d3 × 10 niveaux de sorts, la pierre se
consume, devient gris terne et inutilisable à jamais.
13 Pourpre éclatant Prisme Peut emmagasiner 2d4 niveaux de sorts, qui
peuvent être lancés directement sur la pierre. Le
personnage peut déclencher les sorts emmagasinés
à volonté (jusqu’à un sort par round).
14 Rose mat Prisme Bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde
15+ Gris terne Ellipsoïde Aucun ; la pierre est consumée
30
Pigments merveilleux
Des pots de peinture magique qui peut être
appliquée sur une surface plane pour faire
apparaître un objet réel en trois dimensions.
On trouve habituellement 1d4 pots de pig-
ments ensemble, accompagnés d’un pin-
ceau.
▶ Application : L’objet à faire apparaître
doit être peint sur une surface plane (par
exemple, un mur, une porte, le sol, le pla-
fond). Le talent artistique du personnage n’a
aucune importance, l’objet jaillit du pinceau,
guidé par la seule imagination du person-
nage.
▶ Temps : Peindre un objet prend 1 tour.
▶ Dimensions : Chaque pot de pigment
suffit à couvrir une surface de 3 m × 3 m,
invoquant un objet allant jusqu’à 27 m3 (ty-
piquement 3 m × 3 m × 3 m).
▶ Type d’objets : Seules les choses inani-
mées non magiques peuvent apparaître,
par exemple : des pièces, des portails, des
armures, de l’équipement, des arbres, des
fleurs, des puits, des passages, etc.
▶ Objets de valeur : Ils peuvent être invo-
qués. Ils apparaissent comme précieux, mais
sont en fait construits à partir de matériaux
sans valeur (par exemple, l’étain, le verre,
etc.).
▶ Durée : Les objets invoqués sont tout à fait
réels et permanents.
31
Plumes magiques Plume éventail
En mer, invoque un énorme éventail auquel
Une petite plume qui produit un effet ma- on peut commander de faire l’une des choses
gique lorsqu’on la lance. suivantes pendant 8 heures maximum :
▶ Type de plume : Lorsqu’une plume est 1. Propulser : Un seul navire à voiles est
trouvée, lancez 1d20 et consultez le tableau propulsé par de forts vents, améliorant
ci-dessous pour connaître son pouvoir. sa vitesse de navigation de moitié.
▶ Une seule fois : Une plume magique dis- 2. Calme : Durant une tempête, par grand
paraît après utilisation. vent ou approchant, peut créer une
zone de calme et de vents légers (en re-
Type de plume magique vanche, ne modifie en rien la taille des
d20 Type de plume vagues).
1–4 Ancre (Voir Aventures sur l’eau dans Old-School
5–7 Oiseau Essentials Fantasy classique pour les détails
sur la navigation et les vents.)
8–10 Éventail
11–13 Bateau cygne Plume bateau cygne
14–18 Arbre Invoque un bateau en forme de cygne pour
19–20 Fouet 24 heures. Il peut naviguer sans équipage
ou vent, se déplaçant à la vitesse de 72 m
Plume ancre (24 m). Jusqu’à 32 personnes peuvent tenir
Permet d’amarrer pour un jour (ou jusqu’à dans le bateau et il a une CA de 7 [12] et
ce qu’on la libère) une embarcation à l’en- 1d6+3 × 10 points de structure.
droit où la plume est utilisée. Plume arbre
Plume oiseau Un énorme chêne surgit du sol (tronc de
Invoque un oiseau gigantesque pour 24 1,80 m de diamètre, 18 m de haut et 12 m de
heures. L’oiseau peut recevoir l’ordre de chas- large à son sommet).
ser des oiseaux agressifs ou de transporter le Plume fouet
personnage.
Invoque un énorme fouet de cuir qui attaque
▶ Déplacement : 144 m (48 m) vol. par lui-même pendant 6 tours, sur ordre du
▶ Transport : L’oiseau est suffisamment fort personnage.
pour pouvoir transporter un énorme ani- ▶ Attaque : TAC0 13 [+6]. Peut toucher des
mal (par exemple, un mammouth), ou un adversaires qui ne peuvent être blessés que
groupe de créatures plus petites. par la magie.
▶ Attaquer : On ne peut ordonner à l’oiseau ▶ Dégâts : 1d6+1. Jet de sauvegarde contre
d’attaquer. les sorts pour ne pas être entravé (incapable
de se déplacer) pendant 1d6+1 rounds.

32
Poussière d’apparition Poussière d’éternuement et de toux
Doses de très fine poudre métallique en- Doses de très fine poudre métallique enro-
robée dans de la soie, qui peut révéler les bée dans de la soie, qui agit comme un poi-
choses invisibles. Le plus souvent emballée son mortel lorsqu’elle est lancée en l’air. Le
en 5d10 doses. plus souvent emballée en 5d10 doses.
▶ Lancer en l’air : La poudre recouvre tout ▶ Lancer en l’air : La poudre recouvre tout
dans un rayon de 3 m. dans un rayon de 6 m.
▶ La souffler à travers un tube : La poudre ▶ La souffler à travers un tube : La poudre
recouvre tout dans un cône de 6 m de long et recouvre tout dans un cône de 6 m de long et
de 4,50 m de large à l’extrémité. de 4,50 m de large à l’extrémité.
▶ Effet : Tout ce qui est recouvert par la ▶ Effet : Toutes les créatures se trouvant
poussière devient visible pendant 2d10 dans la zone recouverte par la poudre sont
tours, annulant la magie d’invisibilité, les ca- terrassées par un accès de toux et d’éternue-
mouflages, les déplacements de phase et les ments et doit effectuer un jet de sauvegarde
images miroirs. contre le poison ou mourir. Celles qui réus-
sissent leur jet sont incapables d’agir ou de se
Poussière de disparition déplacer pendant 5d4 rounds.
Doses de très fine poudre métallique enro-
bée dans de la soie, qui peut rendre invisible
tout ce qu’elle touche. Le plus souvent em-
ballée en 5d10 doses.
▶ Lancer en l’air : La poudre recouvre tout
dans un rayon de 3 m.
▶ La souffler à travers un tube : La poudre
recouvre tout dans un cône de 6 m de long et
de 4,50 m de large à l’extrémité.
▶ Effet : Tout ce qui est recouvert par la pous-
sière devient invisible pendant 2d10 tours.
▶ Créatures invisibles : Elles surprennent
toujours les autres et gagnent un bonus de +4
à la CA (ces bonus ne s’appliquent pas aux en-
nemis qui savent détecter l’invisibilité).
33
Robe aux couleurs scintillantes
Une robe d’apparence normale qui peut
convoquer des motifs hypnotiques d’in-
croyables nuances.
▶ INT et SAG minimums : Seul un person-
nage ayant au moins 15 en INT et 13 en SAG
peut utiliser la magie de la robe.
▶ Activation : Les couleurs de la robe com-
mencent à se mouvoir le round suivant l’ac-
tivation de sa magie.
▶ Hypnotisme : Les créatures se trouvant à
moins de 12 m qui voient les motifs hypno-
tiques doivent effectuer un jet de sauvegarde
contre les sorts ou être subjuguées pendant
1d4+1 rounds (incapables de bouger ou d’agir).
Après cette période, un autre jet est autorisé.
▶ Protection : Le personnage obtient un bo-
nus de +1 à la CA par round que le motif
est actif (jusqu’à un bonus maximum de +5
après 5 rounds).
▶ Concentration : Afin d’entretenir le motif,
le personnage ne doit pas se déplacer de plus
de 3 m par round. Lancer des sorts ou autres
Puits sans fin actions restent possibles.
Un fin tissu noir de forme ronde de 1,80 m
de diamètre, que l’on trouve souvent replié
Robe aux objets utiles
à la taille d’un mouchoir. Le tissu peut être Une robe d’apparence ordinaire ayant le pou-
posé sur une surface pour faire apparaître voir de convoquer des objets à partir de rien.
un portail menant vers un autre monde. ▶ Lanceurs de sorts arcaniques : Après
▶ Placer sur une surface : Cela crée un trou avoir revêtu la robe, ils remarquent une sé-
de 1,80 m de diamètre à la surface. rie de petites pièces de tissus cousues sur elle
▶ Toute chose placée à l’intérieur : Elle est prenant la forme d’objets.
transportée dans un autre monde, plan ou ▶ Autres personnages : Ils ne peuvent ni
dimension (déterminé par l’arbitre). sentir la magie de la robe ni l’utiliser.
▶ Retour : Un trou identique existe à l’en- ▶ Enlever une pièce de tissu : Cela prend 1 round.
droit de destination dans l’autre monde, per- La pièce devient l’objet de façon permanente.
mettant le transit aller-retour. ▶ Types de pièces : La robe possède sur elle
▶ Ramasser : Une fois placé sur une surface, les pièces suivantes:
ramasser le tissu fait disparaître le trou. Le a. Deux dagues.
tissu peut être ramassé dans l’un ou l’autre b. Deux perches de 3 m de long.
monde. c. Deux lanternes, allumées et remplies d’huile.
▶ Déplacer le trou : Le fait de ramasser le d. Deux grands sacs
trou et de le placer dans un autre endroit e. Deux miroirs à main en acier poli.
ouvre une porte vers un autre monde, plan f. Deux cordes de 15 m de long.
ou dimension. g. 4d4 objets tirés sur le tableau suivant.
34
Robe aux objets utiles : types d’objets Robe d’archimage
d % Objet Une robe d’apparence normale qui accorde
01–08 Sac avec 100 po toute une variété de pouvoirs magiques aux
09–15 Petite boîte en argent (valeur de lanceurs de sorts arcaniques de l’alignement
500 po) adéquat.
16–22 Une porte de fer avec une barre ▶ Alignement de la robe : Lorsqu’elle est
d’un côté ; peut être accrochée à un trouvée, lancer 1d20 pour déterminer l’ali-
mur gnement de la robe : 1–9 : loyal, 10–15 :
23–30 10 gemmes (valeur 100 po chaque) neutre, 16–20 : chaotique.
31–44 Échelle en bois (7 m de long) ▶ Alignement du personnage : En revêtant
45–51 Mule avec des fontes la robe, le lanceur de sorts arcaniques dont
l’alignement est différent de celui de la robe
52–59 Un puits de 3 m de profondeur
subit 6d4 points de dégâts et voit son aligne-
60–68 Potion qui guérit de 2d6+2 pv ment changé pour celui de la robe.
69–75 Canot (3,60 m de long, vitesse de
▶ Lanceurs arcaniques : Revêtir la robe ac-
déplacement de 9 m (1 m), CA 9
cord les pouvoirs suivants :
[10], 10 points de structure)
a. Protection : CA 5 [14].
76–83 Un parchemin avec un sort arca-
nique choisi au hasard b. Sauvegardes : Bonus de +1 à tous les
84–90 Deux chiens de guerre (voir jets de sauvegarde.
ci-dessous) c. Sorts puissants : Quand le person-
91–00 Fenêtre (60 cm × 1,20 m, 60 cm de nage lance les sorts de charme, paralysie
profondeur) ou métamorphose, la cible subit un ma-
lus de –4 à ses jets de sauvegarde.
Chiens de guerre : CA 6 [13], DV 2 +2
(11 pv), Att 1 × morsure (2d4), TAC0 17 Robe de dissimulation
[+2], DP 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP
14 S 15 SSB 16 (1), Ml 11, Al Neutre, XP Une robe d’apparence ordinaire ayant le
pouvoir de déguisement et de camouflage.
25, NA 0 (0), TT Aucun
▶ Camouflage : Le personnage peut se
fondre dans les environnements naturels
(par exemple, les rochers, les murs, les sous-
bois).
▶ Déguisement : Quand il est parmi d’autres
types de créatures, le personnage peut choi-
sir de prendre l’apparence de l’une d’entre
elles. Ces créatures ne peuvent pas dépasser
deux fois la taille normale du personnage ou
être deux fois plus petites que lui.
▶ Détection du personnage : Des obser-
vateurs ayant une intelligence élevée (par
exemple, INT 15 ou plus), ou plus de 10 Dés
de Vie, ont 1-sur-6 chance par tour de re-
marquer le personnage.
▶ Alliés : Ils peuvent voir normalement le
personnage.

35
Robe des yeux Sac de transformation
Une robe luxueuse ornée de dizaines de mo- Un petit sac d’apparence normale qui peut
tifs d’yeux. Revêtir la robe accorde les pou- magiquement contenir de grands et lourds
voirs visuels magiques suivants : objets. Sa magie instable transmutera cepen-
▶ Surprise : Les pouvoirs visuels de la robe dant les objets qu’il contient au bout d’un
empêchent le personnage d’être surpris. certain temps.
▶ Infravision : Jusqu’à 36 m. ▶ Taille : Des objets jusqu’à 3 m × 1,50 m ×
1 m peuvent tenir à l’intérieur.
▶ Vue multidirectionnelle : Le personnage
peut voir dans toutes les directions à la fois. ▶ Poids : Jusqu’à 10 000 pièces de poids
peuvent être mises dans le sac.
▶ Voir l’invisible : À moins de 36 m.
▶ Rempli : Une fois rempli, le sac pèse 600
▶ Voir le déphasage : Le personnage voit
pièces.
les créatures utilisant les effets de déphasage
(par exemple, une cape éclipsante) à leur ▶ Magie instable : Au bout de 1d6 jours
emplacement véritable. d’utilisation, le sac devient maudit.
▶ Détection du camouflage et de la dissi- ▶ Malédiction : Lorsque la malédiction est
mulation : Le personnage peut voir sans au- activée, les objets précieux se trouvant dans
cune difficulté quiconque se cache ou utilise le sac sont transmutés en objets sans valeur
un camouflage. (par exemple, les métaux précieux en plomb,
les gemmes en cailloux, les objets magiques
▶ Cibler avec lumière : Un sort de lumière
en objets ordinaires, etc.).
lancé directement sur la robe aveugle le per-
sonnage pendant 1d3 rounds. Lumière éter-
nelle l’aveugle pendant 2d4 rounds. Scie fabuleuse
Une scie magique faite d’adamantine, de
Robe d’impuissance 3,60 m de long et de 30 cm de large, ayant
le pouvoir de scier des troncs à une vitesse
Une robe maudite qui affaiblit celui ou celle
extraordinaire.
qui la revêt.
▶ FOR minimum : Un personnage ayant
▶ Perte de Force : Réduit la FOR à 3.
une FOR de 18 peut utiliser seul la scie.
▶ Perte d’Intelligence : Réduit l’INT à 3. Deux personnages avec une FOR de 17
▶ Perte de magie : Le personnage perd peuvent l’utiliser à eux deux.
toutes ses capacités magiques et ne peut plus ▶ Vitesse de découpe : La scie peut couper
lancer de sort. un tronc de 1,20 m d’épaisseur en 3 tours,
▶ Retirer la robe : Cela ne lève pas la ma- un tronc de 60 cm en 1 tour et un tronc de
lédiction, qui doit l’être par magie (par 30 cm en 3 rounds.
exemple, désenvoûtement). ▶ Repos : Après 6 tours de sciage, le person-
nage doit se reposer pendant 6 tours.

36
▶ Si le jet rate : Le sphère glisse vers le per-
Sphère d’annihilation sonnage à la vitesse de 3 m pendant 1d4
Une déchirure dans la trame du multivers qui rounds. Le jet de contrôle ne peut pas être
se manifeste sous la forme d’un globe statique retenté durant ce laps de temps.
d’une noirceur absolue de 60 cm. Tout ce ▶ Rivalité pour le contrôle : Si plusieurs
qu’elle touche est détruit à tout jamais. lanceurs de sorts arcaniques rivalisent pour
▶ Toucher : Toute matière qui touche la le contrôle de la sphère, chacun doit effec-
sphère est instantanément et irrémédiable- tuer un jet de contrôle par round, le per-
ment annihilée. Aucun retour en arrière n’est sonnage de plus haut niveau faisant le jet
possible, même en utilisant un souhait. en premier. Si aucun personnage n’arrive à
▶ Déplacement : Un lanceur de sort arca- contrôler la sphère, elle se met à glisser vers
nique peut essayer de déplacer la sphère avec le personnage de plus haut niveau comme
son esprit. Le personnage doit se trouver à s’il avait raté son jet de contrôle.
moins de 3 m par niveau de la sphère. Toute
tentative de faire bouger la sphère la met en
Sphère d’annihilation : Contrôle
mouvement. Chance de
▶ Jet de contrôle : Un jet de contrôle est Niv. Dép./Round contrôle
requis chaque round. Les chances de réus- 1–5 2,40 m 15 %
site dépendent du niveau du personnage, 6–7 3m 30 %
comme indiqué dans le tableau ci-dessous. 8–9 3,60 m 50 %
▶ Si le jet réussit : Le personnage peut dé- 10–11 4,20 m 60 %
placer la sphère dans n’importe quelle direc- 12–13 4,80 m 70 %
tion pendant 1 round, à la vitesse indiquée
14 5,40 m 80 %
dans le tableau.

37
Talisman de la sphère Tapis de suffocation
Une boucle et une poignée en adamantine Une carpette tissée de qualité maudite, qui
qui peuvent augmenter le contrôle d’un lan- étouffe quiconque essaie d’activer sa magie.
ceur de sorts sur une sphère d’annihilation. ▶ Commander : Tout ordre donné au tapis
▶ Lanceurs de sorts arcaniques : L’utilisa- par un personnage s’asseyant dessus active la
tion du talisman lors d’un jet de contrôle malédiction.
d’une sphère d’annihilation permet au per- ▶ Une fois activé : Le tapis s’enroule ferme-
sonnage d’ajouter son score d’INT à la ment autour du personnage pour essayer de
chance de contrôle. Si le jet de contrôle le l’asphyxier.
réussit, le personnage peut alors déplacer la
▶ Jet de sauvegarde : La victime peut effec-
sphère pendant 2 rounds, avant de devoir ef-
tuer un jet de sauvegarde contre les sorts
fectuer un autre jet.
pour éviter de s’étouffer.
▶ Autres personnages : Ils subissent 5d6
▶ Asphyxie : Le personnage meurt d’étouffe-
points de dégâts lorsqu’ils touchent le talis-
ment en 1d4+2 rounds.
man.
▶ Libérer la victime : Dissipation de la ma-
Tambours du tonnerre gie force le tapis à libérer sa victime.

Deux timbales qui, lorsqu’on les frappe l’une


contre l’autre, déclenchent un tonnerre as-
sourdissant.
▶ Toute personne se trouvant à moins de
18 m : Elle devient sourde de façon perma-
nente à cause du bruit. La surdité ne peut
être guérie que par une magie puissante (par
exemple, le sort guérison des blessures graves
lancé expressément pour cela).
▶ Toute personne se trouvant à moins de
3 m : Elle est également étourdie et inca-
pable de se déplacer ou d’agir pendant 2d4
rounds.

38
Trou portable Vase d’alchimiste
Un fin tissu noir de forme ronde de 1,80 m Un ballon de verre contenant un liquide
de diamètre, que l’on trouve souvent replié fait de 1d4+1 couches différentes. Chaque
à la taille d’un mouchoir. Le tissu peut être couche agit comme une potion magique.
posé sur une surface (sol, mur, plafond, etc.) ▶ Types de potion : L’arbitre sélectionne au
pour faire apparaître un trou extra dimen- hasard 1d4+1 types de potion (les doublons
sionnel. et les potions nuisibles sont possibles).
▶ Placer sur une surface : Cela crée à la sur- ▶ Versement : Les potions se versent tou-
face un trou de 1,80 m de diamètre et de 3 m jours dans l’ordre des couches.
de profondeur.
▶ Mélange des potions : C’est dangereux.
▶ Ramasser : Une fois posé sur une surface, Voir Potions, sous Trésors, dans Old-School
le morceau de tissu peut être ramassé par Essentials Fantasy classique.
une créature en dehors ou à l’intérieur du
▶ Réapprovisionnement : Une fois toutes
trou. Le trou disparaît alors de la surface sur
les couches versées, le liquide se réappro-
laquelle il était placé.
visionne après un nombre de jours égal au
▶ Tout ce qui se trouve à l’intérieur : Cela nombre de potions dans le vase.
reste dans l’espace extra dimensionnel quand
▶ Expiration : Chaque mois, le vase arrête
on ramasse le tissu.
de produire la couche la plus basse du li-
▶ Créatures vivantes dans le trou : Elles quide, perdant ainsi ses pouvoirs magiques
peuvent déplier le tissu (si elles l’ont) pour au bout d’un certain temps.
recréer le trou à son dernier emplacement.
Le trou contient suffisamment d’air pour un
tour.

39
Baguettes, bâtons, sceptres
Baguettes, bâtons, et sceptres magiques Baguette de projectiles magiques
d% Objet Lance des projectiles magiques qui touchent
01-15 Baguette de projectiles magiques leurs cibles immanquablement.
16-30 Baguette de radiance ▶ Projectiles : Chaque charge convoque un
31-33 Baguette d’invocation projectile qui touche immanquablement
34-40 Bâton de dissipation une cible située à moins de 45 m, infligeant
41-52 Bâton des bois 1d6+1 points de dégâts.
53-61 Bâton d’essaim d’insectes ▶ Charges par round : On peut dépenser
jusqu’à 2 charges en un seul round.
62-67 Bâton du guérisseur
68-76 Sceptre d’absorption
Baguette de radiance
77-79 Sceptre de contrecoup
80-85 Sceptre de puissance seigneuriale Cette baguette a trois effets lumineux diffé-
rents.
86-88 Sceptre de résurrection
▶ Lumière : Dépenser une charge convoque
89-91 Sceptre de séduction
une lumière avec un rayon de 4,5 m pen-
92-94 Sceptre d’esquive dant 6 tours. La lumière peut émaner d’un
95-00 Sceptre inamovible endroit ou d’un objet situé à moins de 36 m.
▶ Lumière éternelle : Dépenser 2 charges
Utilisation convoque une lumière éternelle avec un
rayon de 9 m. La lumière peut émaner d’un
Sauf indication contraire dans la description
endroit ou d’un objet situé à moins de 36 m.
d’un objet, les sceptres, bâtons et baguettes
ne sont utilisables que par les classes de per- ▶ Explosion solaire : Dépenser 3 charges
sonnage suivantes : convoque un flash temporaire de rayons
flamboyants de lumière dorée, émanant d’un
▶ Baguettes : Les lanceurs de sorts arca-
point situé à moins de 36 m. Les créatures
niques.
mortes-vivantes se trouvant à moins de 12 m
▶ Bâtons : Les lanceurs de sorts. du flash subissent 6d6 points de dégâts. Les
▶ Sceptres : n’importe quelle classe. créatures témoins du flash doivent effectuer
un jet de sauvegarde contre les baguettes
Charges ou être aveuglées pendant 1 round.
Sauf indication contraire dans la description
d’un objet, les sceptres, bâtons et baguettes
possèdent le nombre de charges indiqué
ci-dessous lorsqu’on les trouve.
▶ Baguettes : 2d10 charges.
▶ Bâtons : 3d10 charges.
▶ Sceptres : 1d10 charges.
40
▶ Animer un arbre : Permet à un grand
Baguette d’invocation arbre situé à moins de 9 m de prendre vie
Invoque des monstres prêts à suivre les sous le contrôle du possesseur du bâton.
ordres du personnage. ▶ Sorts : Peut lancer : amitié animale, langage
▶ Monstres de 1er niveau : Dépenser 1 animal, mur d’épines (voir Fantasy Avancée :
charge invoque 2d4 monstres de 1er niveau. Sorts de druides et d’illusionnistes).
▶ Monstres de 2e niveau : Dépenser 2 Arbre animé : CA 2 [17], DV 8 (36 pv),
charges invoque 1d6 monstres de 2e niveau. Att 2 × poing (2d6), TAC0 12 [+7], DP
▶ Monstres de 3e niveau : Dépenser 3 9 m (3 m), Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB
charges invoque 1d4 monstres de 3e niveau. 12 (8), Ml 9, Al Loyal, XP 650, NA 1 (1),
▶ Type de monstres : L’arbitre devrait déter- TT Aucun
miner au hasard le type de monstre invoqué,
en utilisant par exemple les tableaux de ren- Bâton d’essaim d’insectes
contres aléatoires dans les donjons. Ce bâton le pouvoir d’invoquer un essaim
▶ Temps d’arrivée : Les monstres invoqués d’insectes nuisibles.
arrivent à l’endroit où se trouve le person- ▶ Magie divine : Utilisable uniquement par
nage en 1d4 rounds. les lanceurs de sorts divins.
▶ Ordres : Les monstres attaqueront les ▶ Invoquer un essaim : Une cible située à
ennemis comme ordonnés ou, si le person- moins de 18 m + 3 m par niveau du pos-
nage sait communiquer avec eux, se verront sesseur se retrouve couverte d’insectes nui-
confier d’autres tâches. sibles. La cible ne peut pas agir pendant 1
▶ Durée : Les monstres disparaissent après 1 round et subit 6 points de dégâts + 1 par
round par niveau du personnage. niveau du possesseur. L’essaim d’insectes se
dissipe ensuite.
Bâton de dissipation ▶ Restrictions : Les créatures de taille su-
Dissipe les effets magiques qu’il touche. périeure à celle d’un humain ou qui ont une
CA naturelle supérieure à 5 [14] ne sont pas
▶ Sorts : Si le lanceur de l’effet du sort à dis- affectées.
siper est de niveau 10 ou plus, il y a 5 % de
chances par différence de niveau que la ten-
tative de dissipation échoue.
Bâton du guérisseur
▶ Objets magiques : Les objets magiques Ce bâton le pouvoir de guérir ce qu’il touche.
à usage unique (potions, parchemins, etc.) ▶ Magie divine : Utilisable uniquement par
sont totalement détruits. Les objets perma- les lanceurs de sorts divins.
nents (armures, armes, baguettes) perdent ▶ Guérison : Chaque utilisation permet l’un
leur magie pendant 1d4 rounds. des effets suivants :
a. Guérison des blessures : 3d6+3
Bâton des bois points de vie.
Objet de grande puissance druidique, ce bâ- b. Guérison des maladies
ton peut être utilisé en mêlée et permet d’in- c. Guérison de la cécité
voquer un certain nombre d’effets magiques.
▶ Fréquence d’utilisation : Chaque fonc-
▶ Magie druidique : Utilisable uniquement tion peut être utilisée jusqu’à deux fois par
par les lanceurs de sorts divins ayant accès à jour. Une créature donnée ne peut être affec-
la magie druidique. tée qu’une fois par jour.
▶ Mêlée : Agit comme un bâton +2.

41
▶ En combat : Le sceptre peut être manié
Sceptre d’absorption comme une masse d’armes +2. Si le personnage
Absorbe les sorts lancés sur le personnage a une FOR inférieure à 16, il subit un malus de
et utilise l’énergie absorbée pour lancer les –2 à l’attaque, en raison du poids du spectre.
propres sorts du personnage. ▶ Clous : Ils ont les effets suivants :
▶ Restriction : Uniquement utilisable par a. Paralysie : Une créature touchée doit
les lanceurs de sorts (divins ou arcaniques). effectuer un jet de sauvegarde contre les
▶ Absorption de sorts : Lorsqu’un sort est sorts ou être paralysée pendant 6 tours.
lancé sur le personnage, le spectre absorbe Cela coûte une charge.
son énergie, annulant ainsi son effet. Cela b. Peur : Les créatures se trouvant dans un
coûte une charge par niveau du sort. Le cône de 18 m (9 m de large à l’extrémité)
sceptre gagne un nombre égal de niveaux doivent effectuer un jet de sauvegarde
d’énergie stockée. contre les sorts ou s’enfuir de terreur pen-
dant 10 rounds. Cela coûte une charge.
▶ Énergie stockée : Elle peut être utilisée pour
c. Absorption de vie : Une créature frappée
lancer des sorts que le personnage a mémori- avec le sceptre en mêlée (ce qui nécessite
sés. Ce faisant, un nombre de niveaux d’éner- un jet d’attaque) subit 2d4 points de dégâts.
gie stockée est dépensé, à hauteur du niveau du Le personnage gagne le même nombre de
sort lancé. La mémoire du personnage ne perd points de vie (jusqu’à leur maximum nor-
pas les sorts lancés de cette manière. mal). Cela coûte une charge.
▶ Charges : Le sceptre possède 50 charges. d. Épée enflammée +1 : Une lame d’épée
enflammée jaillit de la sphère, tandis que
Sceptre de contrecoup le manche se raccourcit pour devenir la
poignée. L’épée projette de la lumière dans
Un sceptre qui peut être utilisé comme une un rayon de 9 m et peut être utilisée pour
arme et particulièrement efficace contre mettre le feu à des objets (comme une
les créatures artificielles et les monstres ex- torche). Contre des ennemis vulnérables
tra-planaires chaotiques. au feu, son bonus d’attaque augmente :
▶ Attaque : Le sceptre attaque comme un objet +2 contre les créatures aviaires et les créa-
magique +3, infligeant 1d8 points de dégâts. tures qui ne peuvent pas régénérer les dé-
gâts causés par le feu ; +3 contre les créa-
▶ Utilisé contre les créatures artificielles : tures végétales et les morts-vivants.
(par exemple, les golems.) Chaque coup dé-
e. Hache de bataille +3 : Une lame de
pense une charge et inflige le double de dé-
hache jaillit de la sphère, tandis que le
gâts. Sur un résultat de 20 naturel, la créature sceptre s’allonge pour devenir le manche.
artificielle est instantanément détruite.
f. Épieu +2 : Une lame jaillit de la sphère,
▶ Utilisé contre les monstres extra-pla- tandis que le sceptre s’allonge pour deve-
naires chaotiques : Sur un résultat de 20 na- nir un épieu de 2 m de long.
turel, une charge est dépensée et les dégâts g. Échelle : Le sceptre s’allonge jusqu’à 15 m
infligés sont triplés. de long, avec des barres d’escalade horizon-
tales le long des deux côtés et des pointes à
Sceptre de puissance seigneuriale chaque extrémité. Fixé à une surface solide
à chaque extrémité, le sceptre peut suppor-
Un épais sceptre de métal avec une tête ter jusqu’à 40 000 pièces d’or de poids.
sphérique et 8 clous le long du manche. Ap-
h. Orientation : Le possesseur sait im-
puyer sur ces clous active une variété d’effets
médiatement quelle est son altitude
magiques et ordinaires. au-dessus/en dessous du sol et où se
▶ Restriction : Le sceptre n’est utilisable que par trouve le nord.
des personnages martiaux sans capacités de lan- ▶ Lorsque toutes les charges sont dépensées :
ceur de sorts (par exemple, des guerriers). Les clous a, b, c, d et e ne fonctionnent plus.
42
▶ Nature de la cible : Les ordres qui contre-
Sceptre de résurrection disent la nature ou l’alignement d’une créa-
Ce sceptre a le pouvoir de rendre la vie aux ture charmée peuvent être ignorés.
morts. ▶ Ordres suicidaires : Une créature affectée
▶ Restriction : Utilisable uniquement par n’obéit jamais à des ordres suicidaires ou à
les lanceurs de sorts divins. l’évidence trop dangereux.
▶ Effet : Une personne décédée se trouvant ▶ Durée : 1 tour.
à moins de 36 m est ramenée à la vie avec
tous ses points de vie. Seule une personne Sceptre d’esquive
décédée depuis moins de 100 ans peut être
Un sceptre de métal de 1,5 m de long qui
ressuscitée. Le nombre de charges dépensées
octroie des capacités offensives et défensives
dépend de la race de la personne (voir ta-
en mêlée.
bleau ci-dessous).
▶ Attaque : Le sceptre attaque comme un
▶ Fréquence d’utilisation : Le sceptre peut
objet magique +2, infligeant 1d8 points de
être utilisé au maximum une fois par jour.
dégâts.
Sceptre de résurrection : charges par utilisation ▶ Parade : Au lieu d’attaquer, le personnage
peut utiliser le sceptre pour parer, obtenant
Race Charges un bonus de +4 à la CA contre les attaques
Nain (y compris duergar) 3 en mêlée pendant un round. Il n’est pas
Elfe (y compris drow) 4 possible de parer avec le sceptre lorsque le
Gnome (y compris svirfneblin) 3 personnage bat en retraite (voir Mouvement
Semi-elfe 2 sous Combat dans Old-School Essentials
Fantasy classique).
Tinigens 2
Semi-orc 4 ▶ Aucune charge : N’utilise pas de charges ;
peut être utilisé un nombre illimité de fois.
Humain 1
Autre 4
Sceptre inamovible
Une baguette de métal de 1,20 m de long
Sceptre de séduction qui a le pouvoir de s’arrimer elle-même à un
Subjugue des créatures de toutes sortes. point dans l’espace.
▶ Effet : Toutes les créatures intelligentes (y ▶ En combat : Le sceptre attaque comme un ob-
compris celles avec un niveau d’intelligence jet magique +2, infligeant 1d6 points de dégâts.
animale) se trouvant dans un rayon de 6 m Il peut être lancé (portée : 2-6/7-12/13-18 m).
sont charmées. ▶ Ancrage : Un mot de commande permet
▶ Résistance : Les créatures possédant une au sceptre de s’ancrer à sa position actuelle
intelligence humaine peuvent effectuer un dans l’espace. Une fois ancré, il ne peut être
jet de sauvegarde contre les sorts (avec un déplacé que par un souhait (même la gravité
malus de –2) pour résister. ne peut pas le déplacer).
▶ Créatures charmées : Elles considèrent ▶ Relâcher : Un deuxième mot de com-
le personnage comme leur ami et allié de mande permet de désancrer le sceptre.
confiance et prennent sa défense. ▶ Lancée : Si le sceptre est en mouvement
▶ Ordres : S’ils ont une langue en commun, lorsqu’il est ancré, il continue dans sa direc-
le personnage peut donner des ordres aux tion et à sa vitesse de déplacement.
créatures charmées, qui obéiront. ▶ Aucune charge : N’utilise pas de charges ; peut
être utilisé un nombre illimité de fois.
43
Épées
Épées magiques Épée +1, lame d’acuité
d % Épée Une lame incroyablement tranchante qui est
01-11 Épée +1, +3 contre les changeurs capable de sectionner des membres.
de forme ▶ Sectionnement : Sur un 18, 19 ou 20 na-
12-23 Épée +1, +3 contre les reptiles turel, une des extrémités de la cible est cou-
24-26 Épée +1, lame d’acuité pée. Contre des cibles plus grandes qu’un
27-34 Épée +1, lame de glace humain, seul un 19 ou 20 naturel permet ce
35-37 Épée +1, lame porte-bonheur sectionnement, et contre des cibles en métal
ou en pierre, seulement un 20 naturel.
38-40 Épée +1, lame radieuse
▶ Membres coupés : Ils sont à déterminer
41-43 Épée +1, sanglante
aléatoirement, en fonction de la cible (par
44-52 Épée +1, tueuse de dragons exemple, bras, jambe, tentacule, cou, queue,
53-61 Épée +1, tueuse de géants etc.).
62-64 Épée +2, lame dansante
65-67 Épée +2, vengeresse Épée +1, lame de glace
68-70 Épée +2, voleuse de vies Accorde des bénéfices particuliers contre le
71-73 Épée +2, vorpale feu et les créatures ayant des affinités avec le
74-76 Épée +3, gardienne feu.
77-79 Épée +3, sainte justicière ▶ En cas de froid extrême, lance lumière :
80-91 Épée –1, berserker (maudite) rayon de 9 m.
92-00 Épée courte +2, de vitesse ▶ Bonus à l’attaque : +3 contre les créatures
habitant dans ou utilisant le feu.
Type d’épée ▶ Peut éteindre le feu : 50 % de chances
d’éteindre une zone de 3 m de rayon si on
Sauf indication contraire indiquant un type l’enfonce dans le feu. Cela fonctionne éga-
spécifique (par exemple, épée courte, épée lement sur les feux magiques, mais pas les
normale, épée à deux mains), l’arbitre peut effets instantanés.
choisir le type ou le déterminer au moyen du
▶ Protection contre le feu : Le porteur ob-
tableau suivant :
tient les capacités suivantes :
Type d’épée a. Feu normal : Immunisé aux feux non
magiques.
d6 Type d’épée
b. Bonus jet de sauvegarde : Bonus de
1–2 Épée courte
+2 à tous les jets de sauvegarde contre les
3–5 Épée normale effets magiques de feu et les souffles.
6 Épée à deux mains
c. Dégâts de feu : Ils sont réduits de 1
point par dé de dégât (chaque dé inflige
1 point de dégât minimum).

44
de lumière dorée de 18 m de rayon qui dure
Épée +1, lame porte-bonheur 1 tour.
Accorde à son porteur la protection et un ▶ Créatures affectées par la lumière du
certain nombre de souhaits (voir Souhait, jour : Elles sont affectées par le globe de lu-
sous Objets magiques, dans Old-School Es- mière comme si elles étaient en plein jour.
sentials Fantasy classique).
▶ Protection : Bonus de +1 à tous les jets de Épée +1, sanglante
sauvegarde.
Inflige des blessures vicieuses et sanglantes.
▶ Charges : L’épée peut accorder un total de
▶ Saignement : Après avoir été touchée,
1d4 souhaits.
la cible perd 1 point de dégâts supplémen-
▶ Souhait : Le souhait doit être prononcé à taire par round (jusqu’à un maximum de 10
voix haute par le porteur de l’épée. rounds).
▶ Blessures multiples : Chaque blessure
Épée +1, lame radieuse additionnelle inflige des dégâts supplémen-
Une épée d’argent brillante et immaculée taires par round.
dotée d’un enchantement contre les puis- ▶ Arrêter l’hémorragie : Panser une bles-
sances des ténèbres. sure arrête l’hémorragie et annule les dégâts
▶ Utilisée contre les ombres : Elle agit suivants.
comme une épée +3 contre les créatures ▶ Guérison : Les dégâts infligés par l’épée ne
incorporelles de l’ombre (par exemple, peuvent être guéris par magie ou par régé-
spectres, ombres). nération.
▶ Faire tournoyer la lame : Une fois par ▶ Restrictions : Les créatures artificielles et
jour, le porteur peut faire tournoyer la lame dépourvues de sang sont immunisées
au-dessus de sa tête. Cela invoque un globe contre les effets de blessures de l’épée.
45
Épée +1, tueuse de dragons
Mortelle pour les dragons, surtout pour le
type spécifié.
▶ Type de dragon : Choisi au hasard (par
exemple, dragons rouges, dragons blancs, etc.)
▶ Utilisée contre ce type de dragon : Elle
agit comme une épée +3 et inflige le double
de dégâts.
▶ Utilisée contre les autres dragons : Elle
agit comme une épée +3.

Épée +1, tueuse de géants


Mortelle contre les géants et apparentés (par
exemple, ogres, ettins, etc.)
▶ Utilisée contre les créatures apparentées
au géant : Elle agit comme une épée +3.
▶ Utilisée contre les vrais géants : Elle agit
comme une épée +3 et double les dégâts.

Épée +2, lame dansante


Une épée avec le pouvoir d’attaquer de son
propre chef, dansant hors des mains de son
porteur.
▶ Activation : Avant que l’épée ne puisse
être lâchée pour attaquer d’elle-même (ce
que l’on appelle « danser »), le porteur doit
attaquer avec pendant 4 rounds consécutifs. contre n’importe quel adversaire l’ayant atta-
▶ Danser : L’épée attaque pendant 4 rounds, qué ce round en mêlée. Chaque attaque ven-
en utilisant le TAC0 de son porteur. Après 4 geresse nécessite un jet d’attaque qui, si elle
rounds, elle revient dans ses mains. touche, inflige des dégâts normaux.
▶ Portée : L’épée peut danser jusqu’à une dis-
tance de 9 m de son porteur. S’ils sont sépa- Épée +2, voleuse de vies
rés de plus de 9 m, l’épée cesse de danser et
Elle a le pouvoir d’absorber l’âme des créa-
tombe au sol.
tures vivantes.
Épée +2, vengeresse ▶ 20 naturel : Sur un 20 naturel, la cible
doit effectuer un jet de sauvegarde contre
Attaque magiquement n’importe quel adver- les sorts ou voir son âme être aspirée (mort
saire qui attaque son porteur. instantanée). Si le jet réussi, l’épée inflige ses
▶ Initiative : Quand il utilise cette épée en com- dégâts normaux.
bat, le porteur attaque toujours en dernier dans ▶ Charges : L’épée peut absorber 9 âmes au
le round, comme s’il avait perdu l’initiative. total. Une fois ce nombre atteint, elle devient
▶ Attaque vengeresse : En plus de son at- une épée magique +2 normale.
taque normale, le personnage peut effectuer ▶ Restrictions : Les créatures non vivantes
une attaque supplémentaire avec l’épée sont immunisées.
46
Épée +3, sainte justicière
Une épée sainte qui accorde des bonus aux
personnages loyaux d’une classe capable de
lancer des sorts de magie cléricale.
▶ Bonus aux jets de sauvegarde : Le por-
teur a un bonus de +4 pour les sauvegardes
contre la magie.
▶ Utilisée contre des créatures chaotiques :
Elle inflige le double de dégâts.
▶ Utilisée par d’autres personnages
loyaux : L’épée fonctionne comme une épée
+1, sans les autres avantages décrits ci-des-
sus.
▶ Touchée par des personnages non
loyaux : L’épée inflige 1d6 points de dégâts
par round aux personnages neutres et 2d6
par round aux personnages chaotiques.

Épée –1, berserker (maudite)


Épée +2, vorpale Lorsqu’on l’utilise en combat, le porteur
Une lame incroyablement aiguisée qui déca- rentre dans une rage de berserker.
pite ses ennemis. ▶ Attaque sans distinction : Le porteur at-
▶ Sectionnement : Sur un 18, 19 ou 20 na- taque la créature la plus proche, amie ou en-
turel, la cible est décapitée. Contre des cibles nemie. Si elle est tuée, le porteur attaque la
plus grandes qu’un humain, seul un 19 ou 20 suivante la plus proche.
naturel permet cette décapitation, et contre ▶ Mettre fin à la rage : Seulement si le por-
des cibles en métal ou en pierre, seulement teur meurt ou tue tout ce qui se trouve à
un 20 naturel. moins de 18 m.
▶ Restrictions : Les créatures dépourvues
de tête sont immunisées. Certaines créatures Épée courte +2, de vitesse
avec une tête (par exemple, les créatures ar- Permet au porteur de frapper avec vélocité.
tificielles, les élémentaires) ne sont pas tuées
après décapitation. ▶ Initiative : Lorsqu’il attaque avec cette
épée, le porteur le fait toujours en premier
dans le round, comme s’il avait remporté
Épée +3, gardienne l’initiative.
Elle peut octroyer un bonus à l’attaque ou
à la défense, déterminé par le porteur à
chaque round.
▶ Défense : Au début de chaque round de
combat, le porteur peut choisir de transfé-
rer tout ou partie du bonus de +3 de l’épée
vers un bonus à la CA contre les attaques de
mêlée. Ce bonus est effectif jusqu’à la fin du
round.

47
Armes

Armes magiques Arbalète +1, de distance


d% Objet Une arbalète enchantée qui tire deux fois
01-04 Arbalète +1, de distance plus loin que la portée normale.
05-08 Arbalète +1, de vitesse ▶ Portée : 1–48 / 49–96 / 97–144.
09-12 Arbalète +2, de précision
13-22 Bâton +1, d’accroissement Arbalète +1, de vitesse
23-27 Bille de fronde +1, d’impact Une arbalète enchantée qui tire beaucoup
(1d4 billes) plus vite que la normale.
28-32 Dague +1, boucle de ceinture ▶ Si vous utilisez la règle optionnelle de re-
33-37 Dague +1, de lancer chargement : (voir Armes et Armures dans
38-41 Dague +1, de venin Old-School Essentials Fantasy classique)
42-46 Dague +2, mordeuse L’arbalète peut être rechargée si rapidement
47-56 Épieu –1, de retour (maudit) que l’on peut tirer à chaque round en com-
bat.
57-60 Flèche +1, tueuse
▶ Sinon : L’arbalète attaque toujours en pre-
61-65 Javelot chercheur (2d4 javelots)
mier dans le round, comme si le tireur avait
66-70 Javelot de foudre (1d4+1 gagné l’initiative.
javelots)
71-75 Marteau de guerre +3, de Arbalète +2, de précision
tonnerre
76-80 Masse d’armes +1, de disruption Une arbalète enchantée qui tire avec préci-
sion, même à longue portée.
81-85 Trident +1, de commande
aquatique ▶ Jet d’attaque à longue portée : Le modi-
ficateur de –1 pour longue portée ne s’ap-
86-90 Trident +1, de soumission
plique pas.
91-95 Trident +2, d’avertissement
▶ Portée maximum : Elle n’est pas améliorée
96-00 Trident –2, de désir (maudit) par l’enchantement.

48
Bâton +1, d’accroissement Dague +1, de venin
Un solide bâton en bois, bardé de fer à Une dague qui injecte magiquement du ve-
chaque extrémité. Il a le pouvoir de grandir nin dans sa victime quand elle touche avec
ou de rapetisser sur commande. force.
▶ Taille : Le bâton peut avoir n’importe ▶ 20 naturel : Si le porteur obtient un 20 na-
quelle taille entre 1,80 m et 3,60 m. turel à son attaque, la dague injecte du venin
▶ Portée : Le porteur peut attaquer des en- dans sa victime (jet de sauvegarde contre la
nemis jusqu’à une distance égale à la lon- mort pour ne pas mourir instantanément).
gueur du bâton.
Dague +2, mordeuse
Bille de fronde +1, d’impact Une dague à large lame qui possède des
Une petite bille de fronde en métal qui in- propriétés particulières dans les mains d’un
flige des dégâts supplémentaires lors d’une semi-humain d’une taille inférieure à celle
attaque plus précise. d’un humain normal.
▶ Examen : La bille est gravée de fines runes. ▶ Longueur : La lame s’agrandit pour
prendre les dimensions d’une épée courte
▶ En cas d’attaque réussie : Si le jet d’attaque
qui inflige 1d6+2 points de dégâts.
était supérieur au jet minimum requis pour
toucher la cible, la bille inflige des dégâts ▶ Contre le bois ou la pierre : Sur une at-
supplémentaires. Ces dégâts additionnels taque réussie sur un ennemi fait de bois ou
sont égaux à la différence entre le jet effec- de pierre, la lame inflige le maximum de dé-
tué et le jet nécessaire. Par exemple, s’il est gâts.
nécessaire de faire 12 ou plus pour toucher
la cible et que le jet est de 16, la bille inflige 4 Épieu –1, de retour (maudit)
points de dégâts additionnels. Un épieu maudit qui attaque son porteur.
▶ 1 naturel : Sur un 1 naturel lors d’une at-
Dague +1, boucle de ceinture taque, l’épieu inflige ses dégâts à son porteur.
Une boucle de ceinture ornementale qui
peut se transformer en dague magique. Flèche +1, tueuse
▶ Activation : Le possesseur doit simple- Une flèche enchantée spécialement pour
ment saisir la boucle, qui se transforme en tuer certains types d’ennemis. Elle a une ap-
dague. parence inhabituelle qui donne une indica-
▶ Retour : Après utilisation, la lame peut re- tion sur sa nature et son but.
prendre sa forme de boucle de ceinture en ▶ Type d’ennemi : Il doit être déterminé par
lui faisant toucher la ceinture et la laissant se l’arbitre (par exemple, oiseaux, dragons, ma-
transformer. giciens, mammifères, morts-vivants, etc.).
▶ Tirée contre une créature ennemie : Elle
Dague +1, de lancer agit comme une flèche +3. Si l’attaque réus-
Une dague finement équilibrée, idéale sit, la créature ennemie est instantanément
comme arme de jet. tuée.
▶ Portée : La dague voit sa portée doublée :
2–6 / 7–12 / 13–18.
▶ Dégâts : Utilisée comme arme à distance,
la dague inflige le double de dégâts si l’at-
taque réussit.
49
▶ Lancer : Le marteau de guerre peut être
Javelot chercheur lancé comme une arme de jet, avec une por-
Un javelot magique qui se lance lui-même tée de 18 m.
sur une cible sur commande. ▶ En cas d’attaque à distance réussie : Un
▶ Mot de commande : Prononcer le mot de énorme coup de tonnerre retentit, étourdis-
commande correct fait s’envoler le javelot sant toute personne se trouvant à moins de
hors des mains de son porteur vers la cible 9 m (jet de sauvegarde contre la paralysie
désignée (distante de 27 m maximum). ou incapable de se déplacer ou d’agir pen-
▶ Chercheur : Le javelot peut voler dans dant 3 rounds).
toutes les directions afin d’atteindre sa cible, ▶ Après avoir été lancé : Le marteau revient
y compris en tournant autour des obstacles dans les mains de son porteur.
et des coins. Le personnage doit effectuer un ▶ Fréquence du lancer : Le marteau de
jet d’attaque avec un bonus de +6 pour dé- guerre peut être lancé 3 fois en l’espace de 1
terminer s’il touche. tour (3 fois par combat).
▶ En cas d’attaque réussie : Le javelot inflige
1d4+6 points de dégâts. Masse d’armes +1, de disruption
▶ Une fois seulement : On ne peut ordon- Une masse d’armes enchantée pour offrir
ner au javelot de se lancer qu’une seule fois. une puissante magie contre les monstres
Après, c’est un javelot normal non magique. morts-vivants.
▶ Touchée par un personnage chaotique :
Javelot de foudre La masse inflige 5d4 points de dégâts.
Un javelot magique qui explose en une gerbe ▶ Utilisée contre les morts-vivants : En cas
d’éclairs lorsqu’il touche sa cible. d’attaque réussie, la masse d’armes inflige
▶ En cas d’attaque réussie : Le javelot ex- le double des dégâts et a une chance de dé-
plose en un éclair de 1,50 m de large et de truire le monstre (jet de sauvegarde contre
9 m de long (en commençant par la cible et la mort ou est instantanément annihilé).
en reculant de 9 m vers le lanceur du jave-
lot). Quiconque se trouve dans la zone (y Tridents
compris la cible) subit des dégâts d’électri-
Les tridents sont traités comme des épieux
cité.
en combat (1d6 points de dégâts). Ils ne
▶ Dégâts d’électricité : 20 points (jet de sau- peuvent être lancés.
vegarde contre les sorts divise par deux). La
cible touchée par le javelot ne peut pas effec-
tuer de un jet de sauvegarde.
▶ Destruction du javelot : Lorsqu’il explose
Trident +1, de commande aquatique
en une gerbe d’éclairs, le javelot est détruit. Un trident enchanté avec le pouvoir de
contrôler de manière empathique les pois-
Marteau de guerre +3, de tonnerre sons.
Un marteau de guerre de taille et de poids ▶ Commander aux poissons : Prononcer
inhabituels. Dans les mains d’un personnage un mot de commande oblige tous les pois-
extrêmement fort, il possède plusieurs pou- sons se trouvant à moins de 18 m à effectuer
voirs magiques. un jet de sauvegarde contre les sorts ou à
être charmés. Cela coûte une charge.
▶ FOR Minimum : Seuls les personnages
ayant une FOR de 17 ou supérieure peuvent ▶ Sauvegarde ratée : Le poisson obéit de
manier le marteau. manière empathique aux ordres du posses-
seur, qui peut contrôler ses déplacements
50 et son comportement (par exemple, colère,
peur, faim, etc.). Le charme dure aussi long-
temps que le poisson voit le trident et celui
qui le manipule.
▶ Sauvegarde réussie : Le poisson n’est pas
charmé, mais n’approchera pas à moins de
3 m du porteur du trident.
▶ Banc de poissons : Ils peuvent être consi-
dérés comme une seule entité, plutôt que
d’efffectuer un jet de sauvegarde individuel
pour chaque poisson.
▶ Charges : 1d4+16.

Trident +1, de soumission


Un trident enchanté avec le pouvoir de dé-
moraliser ses adversaires.
▶ Attaque réussie : La cible doit effectuer un
jet de sauvegarde contre les sorts ou être
démoralisée. Cela coûte une charge.
▶ Cible démoralisée : Elle doit effectuer un
jet de moral ou se rendre. La démoralisation
dure 2d4 rounds.
▶ Charges : 1d4+16.

Trident +2, d’avertissement


Un trident enchanté qui avertit son porteur
de la présence de prédateurs marins.
▶ Détection : Sur commande, le trident
peut détecter tout prédateur marin hostile à
moins de 72 m (y compris ceux qui sont en
train de chasser). L’examen prend un round
et coûte une charge.
▶ Charges : 1d6+18.

Trident –2, de désir (maudit)


Un trident maudit qui force quiconque le
touche à avoir le désir ardent de s’immerger
dans les eaux profondes.
▶ Malédiction : Le porteur est poussé ins-
tantanément à rechercher la masse d’eau suf-
fisante pour s’immerger la plus proche.
▶ Respirer : Le trident ne confère aucune
capacité spéciale pour respirer sous l’eau.

51
Open Game License
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY +2, Nine Lives Stealer; Sword +2, Vorpal; Sword
All artwork, logos, and presentation are product +3, Holy Avenger; Talisman of the Sphere; Trident
identity. The names “Necrotic Gnome” and “Old- +1, Fish Command; Trident +2, Warning; Vacuous
School Essentials” are product identity. All text Grimoire; Well of Many Worlds.
and tables not declared as Open Game Content are OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
product identity. The following text is the property of Wizards of the
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the
The names of all magic items are Open Game Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
Content. 1. Definitions:”Contributors” means the copyright
The game statistics and descriptions of the following and/or trademark owners who have contributed
magic items are Open Game Content: Apparatus Open Game Content; (b)”Derivative Material”
of the Crab; Arrow +1, Slaying; Book of Infinite means copyrighted material including derivative
Spells; Boots of Dancing; Bracers of Armour; works and translations (including into other
Bracers of Defencelessness; Brooch of Shielding; computer languages), potation, modification,
Candle of Invocation; Chime of Opening; Cloak correction, addition, extension, upgrade,
of Flight; Cloak of Poison; Cloak of the Manta improvement, compilation, abridgment or other
Ray; Crystal Hypnosis Ball; Cube of Force; Cube form in which an existing work may be recast,
of Frost Resistance; Decanter of Endless Water; transformed or adapted; (c) “Distribute” means
Deck of Many Things; Dust of Appearance; Dust to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
of Disappearance; Dust of Sneezing and Choking; publicly display, transmit or otherwise distribute;
Eyes of Charming; Eyes of Petrification; Eyes of (d)”Open Game Content” means the game
the Eagle; Feather Token; Figurines of Wondrous mechanic and includes the methods, procedures,
Power; Folding Boat; Gem of Brightness; Gem of processes and routines to the extent such content
Seeing; Gloves of Dexterity; Gloves of Swimming does not embody the Product Identity and is
and Climbing; Horn of the Tritons; Horn of an enhancement over the prior art and any
Valhalla; Horseshoes of a Zephyr; Horseshoes of additional content clearly identified as Open Game
Speed; Immovable Rod; Incense of Meditation; Content by the Contributor, and means any work
Incense of Obsession; Instant Fortress; Ioun covered by this License, including translations
Stones; Iron Flask; Javelin of Lightning; Loadstone; and derivative works under copyright law, but
Luckstone; Lyre of Building; Marvellous Pigments; specifically excludes Product Identity. (e) “Product
Medallion of Thought Projection; Mirror of Identity” means product and product line names,
Mental Prowess; Mirror of Opposition; Necklace logos and identifying marks including trade dress;
of Adaptation; Necklace of Fireballs; Necklace of artifacts; creatures characters; stories, storylines,
Strangulation; Net of Aquatic Snaring; Pearl of plots, thematic elements, dialogue, incidents,
Power; Periapt of Foul Rotting; Periapt of Health; language, artwork, symbols, designs, depictions,
Periapt of Proof Against Poison; Periapt of Wound likenesses, formats, poses, concepts, themes
Closure; Phylactery of Faithfulness; Pipes of the and graphic, photographic and other visual or
Sewers; Portable Hole; Restorative Ointment; Robe audio representations; names and descriptions of
of Blending; Robe of Eyes; Robe of Powerlessness; characters, spells, enchantments, personalities,
Robe of Scintillating Colors; Robe of the Archmagi; teams, personas, likenesses and special abilities;
Robe of Useful Items; Rod of Absorption; Rod of places, locations, environments, creatures,
Lordly Might; Rope of Entanglement; Scarab of equipment, magical or supernatural abilities or
Death; Spear –1, Backbiter (Cursed); Sphere of effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
Annihilation; Staff of Swarming Insects; Staff of other trademark or registered trademark clearly
the Woodlands; Sword +1, Frost Brand; Sword +1, identified as Product identity by the owner of the
Luck Blade; Sword +1, Sun Blade; Sword Product Identity, and which specifically excludes
the Open Game Content; (f) “Trademark” means
52
the logos, names, mark, sign, motto, designs that 8. Identification: If you distribute Open Game
are used by a Contributor to identify itself or its Content You must clearly indicate which portions of
products or the associated products contributed the work that you are distributing are Open Game
to the Open Game License by the Contributor (g) Content.
“Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, 9. Updating the License: Wizards or its designated
copy, edit, format, modify, translate and otherwise Agents may publish updated versions of this
create Derivative Material of Open Game Content. License. You may use any authorized version of this
(h) “You” or “Your” means the licensee in terms of License to copy, modify and distribute any Open
this agreement. Game Content originally distributed under any
2. The License: This License applies to any Open version of this License.
Game Content that contains a notice indicating that 10 Copy of this License: You MUST include a copy
the Open Game Content may only be Used under of this License with every copy of the Open Game
and in terms of this License. You must affix such Content You Distribute.
a notice to any Open Game Content that you Use.
No terms may be added to or subtracted from this 11. Use of Contributor Credits: You may not market
License except as described by the License itself. or advertise the Open Game Content using the
No other terms or conditions may be applied to any name of any Contributor unless You have written
Open Game Content distributed using this License. permission from the Contributor to do so.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to
Content You indicate Your acceptance of the terms comply with any of the terms of this License with
of this License. respect to some or all of the Open Game Content
due to statute, judicial order, or governmental
4. Grant and Consideration: In consideration for regulation then You may not Use any Open Game
agreeing to use this License, the Contributors grant Material so affected.
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-
exclusive license with the exact terms of this License 13 Termination: This License will terminate
to Use, the Open Game Content. automatically if You fail to comply with all terms
herein and fail to cure such breach within 30 days of
5.Representation of Authority to Contribute: If You becoming aware of the breach. All sublicenses shall
are contributing original material as Open Game survive the termination of this License.
Content, You represent that Your Contributions are
Your original creation and/or You have sufficient 14 Reformation: If any provision of this License is
rights to grant the rights conveyed by this License. held to be unenforceable, such provision shall be
reformed only to the extent necessary to make it
6.Notice of License Copyright: You must update the enforceable.
COPYRIGHT NOTICE portion of this License to
include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE 15 COPYRIGHT NOTICE
of any Open Game Content You are copying, Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards
modifying or distributing, and You must add the of the Coast, Inc.
title, the copyright date, and the copyright holder’s System Reference Document Copyright 2000–2003,
name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan
Open Game Content you Distribute. Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker,
7. Use of Product Identity: You agree not to Use Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce
any Product Identity, including as an indication R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James
as to compatibility, except as expressly licensed in Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax
another, independent Agreement with the owner and Dave Arneson.
of each element of that Product Identity. You agree B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018
not to indicate compatibility or co-adaptability Gavin Norman. Author Gavin Norman.
with any Trademark or Registered Trademark in
Old-School Essentials Classic Fantasy: Treasures ©
conjunction with a work containing Open Game
2018 Gavin Norman.
Content except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of such Old-School Essentials Advanced Fantasy: Treasures
Trademark or Registered Trademark. The use of © 2020 Gavin Norman.
any Product Identity in Open Game Content does END OF LICENSE
not constitute a challenge to the ownership of that
Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights,
title and interest in and to that Product Identity.
53
Index
Amulette de protection Collier d’étranglement 13
contre la possession 5 Collier de boules de feu 12
Appareil du crabe 6 Conque des tritons 13
Arbalète +1, de distance 48 Cor d’écume 13
Arbalète +1, de vitesse 48 Cor d’effondrement 14
Arbalète +2, de précision 48 Cor du Valhalla 14
Baguette d’invocation 41 Corde d’emmêlement 15
Baguette de projectiles magiques 40 Corde de constriction 14
Baguette de radiance 40 Cruche des liquides infinis 15
Bateau pliable 6 Cube de force 15
Bâton +1, d’accroissement 49 Cube de résistance au froid 16
Bâton d’essaim d’insectes 41 Dague +1, boucle de ceinture 49
Bâton de dissipation 41 Dague +1, de lancer 49
Bâton des bois 41 Dague +1, de venin 49
Bâton du guérisseur 41 Dague +2, mordeuse 49
Bille de fronde +1, d’impact 49 Eau douce 16
Bottes de danse 6 Encens de l’obsession 16
Boule de cristal hypnotisante 7 Encens de méditation 16
Bourse de l’abondante monnaie 7 Épée –1, berserker (maudite) 47
Bracelets d’armure 7 Épée +1, lame d’acuité 44
Bracelets de vulnérabilité 7 Épée +1, lame de glace 44
Broche de bouclier 7 Épée +1, lame porte-bonheur 45
Broche de rage 8 Épée +1, lame radieuse 45
Broche du chaos 8 Épée +1, sanglante 45
Broche mortelle 8 Épée +1, tueuse de dragons 46
Cape de défense 8 Épée +1, tueuse de géants 46
Cape de la raie manta 9 Épée +2, lame dansante 46
Cape de vol 9 Épée +2, vengeresse 46
Cape empoisonnée 9 Épée +2, voleuse de vies 46
Carafe d’eau infinie 9 Épée +2, vorpale 47
Carillon d’ouverture 10 Épée +3, gardienne 47
Carillon de voracité 10 Épée +3, sainte justicière 47
Cartes merveilleuses 10 Épée courte +2, de vitesse 47
Chandelle d’invocation 12 Épieu –1, de retour (maudit) 49
Charges 40 Fer à cheval de vitesse 17
Collier d’adaptation 12 Fer à cheval du zéphyr 17
54
Fétiche de bonne santé 17 Pierre de chance 29
Fétiche de guérison des blessures 17 Pierre pesante 29
Fétiche de pourriture infâme 17 Pierres ioniques 30
Fétiche de protection contre les poisons 17 Pigments merveilleux 31
Figurines merveilleuses 18 Plumes magiques 32
Filet magique 20 Poussière d’apparition 33
Flasque de fer 20 Poussière d’éternuement et de toux 33
Flèche +1, tueuse 49 Poussière de disparition 33
Flèche de localisation 21 Puits sans fin 34
Flûte enchantée 21 Robe aux couleurs scintillantes 34
Forteresse instantanée 21 Robe aux objets utiles 34
Gants de dextérité 22 Robe d’archimage 35
Gants de nage et d’escalade 22 Robe d’impuissance 36
Gemme d’attraction monstrueuse 22 Robe de dissimulation 35
Gemme de l’immaculée facette 22 Robe des yeux 36
Gemme de vision 23 Sac de transformation 36
Gemme étincelante 23 Sceptre d’absorption 42
Grimoire inepte 23 Sceptre d’esquive 43
Huile d’immatérialité 23 Sceptre de contrecoup 42
Huile glissante 24 Sceptre de puissance seigneuriale 42
Javelot chercheur 50 Sceptre de résurrection 43
Javelot de foudre 50 Sceptre de séduction 43
Lentilles d’aigle 24 Sceptre inamovible 43
Lentilles de charme 24 Scie fabuleuse 36
Lentilles de pétrification 24 Sphère d’annihilation 37
Lentilles de vision minuscule 24 Talisman de la sphère 38
Livre de l’infâme corruption 25 Tambours du tonnerre 38
Livre de la sublime sainteté 25 Tapis de suffocation 38
Livre des sortilèges infinis 26 Trident –2, de désir (maudit) 51
Lyre de construction 26 Trident +1, de commande aquatique 50
Marteau de guerre +3, de tonnerre 50 Trident +1, de soumission 51
Masse d’armes +1, de disruption 50 Trident +2, d’avertissement 51
Médaillon de projection des pensées 27 Trou portable 39
Miroir des oppositions 27 Vase d’alchimiste 39
Miroir des prouesses mentales 27
Onguent réparateur 27
Ouvrage des puissances arcaniques 28
Pelle des excavations colossales 28
Perle de puissance 28
Perle de sagesse 28
Phylactère de foi 29
Phylactère de longévité 29
Phylactère de trahison 29

55
Index des tableaux
Armes magiques 48 Sceptre de résurrection :
Baguettes, bâtons, et sceptres magiques40 charges par utilisation 43
Broche du chaos : Comportement de la cible8 Sphère d’annihilation : Contrôle 37
Cube de force : Effets par face 15 Type de collier de boules de feu 12
Épées magiques 44 Type de cor du Valhalla : 14
Fétiche de protection contre les poisons : Type de figurines merveilleuses 18
bonus17 Type d’épée 44
Perle de puissance : niveau de Type de pierre ionique 30
sort maximum 28 Type de plume magique 32
Robe aux objets utiles : types d’objets 35

56
A DVA N C E D FA N T A S Y

Les trésors
Nécessite Old-School Essentials Classic Fantasy

Ce supplément enrichit le jeu avec 150 objets magiques


merveilleux et bizarres inspirés par les Règles Avancées des
années 1970 pour pour tenter les aventuriers de tous niveaux.
▶ Magie diverse : L’appareil du crabe, les pierres ioniques,
les cartes merveilleuses et bien d’autres encore !
▶ Épées et armes : Des armes magiques pour améliorer les
prouesses de n’importe quel guerrier, y compris les lames
vorpales, les épées dansantes, et la puissante sainte justicière.
▶ Baguettes, bâtons et sceptres : De formidables outils
pour les lanceurs de sorts et les personnages de tous types.

D’autres ouvrages spécifiques Fantasy avancée :


▶ Fantasy avancée : Règles spécifiques
▶ Fantasy avancée : Les sorts de druide et d’illusionniste
▶ Fantasy avancée : Les monstres

ISBN xxx
Type d’objet magique
B : d % X : d % Type d’objet
1–10 1–10 Armure ou bouclier
11–15 11–15 Objet divers
16–40 16–35 Potion
41–45 36–40 Anneau
46–50 41–45 Baguette / Bâton / Sceptre
51–70 46–75 Parchemin ou carte
71–90 76–95 Épée
91–00 96–00 Arme

Objets magiques divers


d% Objet d% Objet
01 Amulette de prot. contre la possession 30 Corde d’emmêlement
02 Appareil du crabe 31 Cruche des liquides infinis
03 Bateau pliable 32 Cube de force
04 Bottes de danse 33 Cube de résistance au froid
05 Boule de cristal hypnotisante 34 Eau douce
06 Bourse de l’abondante monnaie 35 Encens de l’obsession
07 Bracelets d’armure 36 Encens de méditation
08 Bracelets de vulnérabilité 37 Fer à cheval de vitesse
09 Broche de bouclier 38 Fer à cheval du zéphyr
10 Broche de rage 39 Fétiche de bonne santé
11 Broche du chaos 40 Fétiche de guérison des blessures
12 Broche mortelle 41 Fétiche de pourriture infâme
13 Cape de défense 42 Fétiche de prot. contre les poisons
14 Cape de la raie manta 43 Figurines merveilleuses
15 Cape de vol 44 Filet magique
16 Cape empoisonnée 45 Filet piégeur
17 Carafe d’eau infinie 46 Flasque de fer
18 Carillon de voracité 47 Flèche de localisation
19 Carillon d’ouverture 48 Flûte enchantée
20 Cartes merveilleuses 49 Forteresse instantanée
21 Chandelle d’invocation 50 Gants de dextérité
22 Collier d’adaptation 51 Gants de nage et d’escalade
23 Collier de boules de feu 52 Gemme d’attraction monstrueuse
24 Collier d’étranglement 53 Gemme de l’immaculée facette
25 Conque des tritons 54 Gemme de vision
26 Cor d’écume 55 Gemme étincelante
27 Cor d’effondrement 56 Grimoire inepte
28 Cor du Valhalla 57 Huile d’immatérialité
29 Corde de constriction 58 Huile glissante
Objets magiques divers (suite)
d% Objet d% Objet
59 Lentilles d’aigle 80 Pierres ioniques
60 Lentilles de charme 81 Pigments merveilleux
61 Lentilles de pétrification 82 Plumes magiques
62 Lentilles de vision minuscule 83 Poussière d’apparition
63 Livre de la Sublime Sainteté 84 Poussière de disparition
64 Livre de l’infâme corruption 85 Poussière d’éternuement et de toux
65 Livre des sortilèges infinis 86 Puits sans fin
66 Lyre de construction 87 Robe aux couleurs scintillantes
67 Médaillon de projection des pensées 88 Robe aux objets utiles
68 Miroir des oppositions 89 Robe d’archimage
69 Miroir des prouesses mentales 90 Robe de dissimulation
70 Onguent réparateur 91 Robe des yeux
71 Ouvrage des puissances arcaniques 92 Robe d’impuissance
72 Pelle des excavations colossales 93 Sac de transformation
73 Perle de puissance 94 Scie fabuleuse
74 Perle de sagesse 95 Sphère d’annihilation
75 Phylactère de foi 96 Talisman de la sphère
76 Phylactère de trahison 97 Tambours du tonnerre
77 Phylactère de longévité 98 Tapis de suffocation
78 Pierre de chance 99 Trou portable
79 Pierre pesante 00 Vase d’alchimiste
Baguettes, bâtons, et sceptres magiques
d % Objet Utilisation Charges
01–15 Baguette de projectiles Lanceurs de sorts arcaniques uniquement 2d10
magiques
16–30 Baguette de radiance Lanceurs de sorts arcaniques uniquement 2d10
31–33 Baguette d’invocation Lanceurs de sorts arcaniques uniquement 2d10
34–40 Bâton de dissipation Lanceurs de sorts uniquement 3d10
41–52 Bâton des bois Lanceurs de sorts druidiques uniquement 3d10
53–61 Bâton d’essaim d’insectes Lanceurs de sorts divins uniquement 3d10
62–67 Bâton du guérisseur Lanceurs de sorts divins uniquement 3d10
68–76 Sceptre d’absorption Lanceurs de sorts uniquement 50
77–79 Sceptre de contrecoup Tout type de personnage 1d10
80–85 Sceptre de puissance Personnages martiaux non lanceurs de 1d10
seigneuriale sorts uniquement
86–88 Sceptre de résurrection Lanceurs de sorts divins uniquement 1d10
89–91 Sceptre de séduction Tout type de personnage 1d10
92–94 Sceptre d’esquive tout type de personnage Illimitées
95–00 Sceptre inamovible Tout type de personnage Illimitées
Épées magiques Armes magiques
d% Épée d% Objet
01-11 Épée +1, +3 contre les changeurs de forme 01-04 Arbalète +1, de distance
12-23 Épée +1, +3 contre les reptiles 05-08 Arbalète +1, de vitesse
24-26 Épée +1, lame d’acuité 09-12 Arbalète +2, de précision
27-34 Épée +1, lame de glace 13-22 Bâton +1, d’accroissement
35-37 Épée +1, lame porte-bonheur 23-27 Bille de fronde +1, d’impact (1d4 billes)
38-40 Épée +1, lame radieuse 28-32 Dague +1, boucle de ceinture
41-43 Épée +1, sanglante 33-37 Dague +1, de lancer
44-52 Épée +1, tueuse de dragons 38-41 Dague +1, de venin
53-61 Épée +1, tueuse de géants 42-46 Dague +2, mordeuse
62-64 Épée +2, lame dansante 47-56 Épieu –1, de retour (maudit)
65-67 Épée +2, vengeresse 57-60 Flèche +1, tueuse
68-70 Épée +2, voleuse de vies 61-65 Javelot chercheur (2d4 javelots)
71-73 Épée +2, vorpale 66-70 Javelot de foudre (1d4+1 javelots)
74-76 Épée +3, gardienne 71-75 Marteau de guerre +3, de tonnerre
77-79 Épée +3, sainte justicière 76-80 Masse d’armes +1, de disruption
80-91 Épée –1, berserker (maudite) 81-85 Trident +1, de commande aquatique
92-00 Épée courte +2, de vitesse 86-90 Trident +1, de soumission
91-95 Trident +2, d’avertissement
Type d’épée (optionnel) 96-00 Trident –2, de désir (maudit)
d6 Type d’épée
1–2 Épée courte
3–5 Épée normale
6 Épée à deux mains

Vous aimerez peut-être aussi