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A DVA N C E D FA N T A S Y

Les monstres
Les monstres v1.0

Rédaction, édition, mise en page : Gavin Norman


Couverture : Stefan Poag
Illustrations intérieures : Jerry Boucher, Chris Huth, Mark Lyons, Chris Malec, Stefan Poag,
Frank Scacalossi
Textes et création graphique © Gavin Norman 2020. Illustration de couverture © Stefan Poag 2020. Illustrations
p. 4, 6, 11, 12, 20, 35, 39, 45, 52 © Jerry Boucher 2020 ; p. 21 (haut) © Chris Huth 2020 ; p. 13, 43 © Mark Lyons
2020 ; p. 1, 18, 23, 28, 29, 32, 33 (bas) 55 pages de garde © Chris Malec 2020 ; p. 17, 42, 48 © Stefan Poag 2020 ; p.
7, 9, 22, 24, 27, 30, 37, 44 © Frank Scacalossi 2020. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. –
www.fontbros.com. Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Version française :
Traduction : Philippe Marichal
Relectures : Denis Huneau
Maquette : Julien Dejaeger
Tous droits réservés 500 nuances de geek (500nuancesdegeek.fr) pour la traduction française
Association loi 1901 740 ch du neplier 38380 St Laurent du Pont
Achevé d’imprimer dans l’Union Européenne au printemps 2021
Sommaire
Introduction3 Fongus violet 23 Paleffroi39
Monstres avancés 3 Fouetteur mental 24 Perceur40
Ouvrages requis 3 Ghast24 Péryton40
Monstres4 Golem25 Phénix40
Algue étrangleuse 4 Gorille26 Poisson, géant 40
Amphisbène4 Grenouille, géante 26 Poltergeist41
Ankheg4 Guenaude26 Profond41
Araignée, géante 5 Guêpe, géante 27 Pseudo-dragon42
Attrapeur6 Gullygug27 Rakshasa42
Babélien6 Hippocampe28 Rejeton du ver 43
Banshee7 Hippopotame28 Rémorhaz44
Bulette7 Homme-serpent28 Revenant44
Cadavre de cercueil 8 Homoncule29 Rôde-dessus44
Caryatide8 Hybride29 Sahuagin45
Catoblépas8 Krell30 Limace, géante 45
Chacal-garou9 Lamie30 Satyre46
Cheval de mer, géant 9 Lamproie, géante 31 Scorpionide46
Chevalier démoniaque 10 Leucrotta31 Serpent de mer (majeur) 46
Chien10 Lézard, géant 31 Sphinx47
Coatl11 Liche32 Spore gazeuse 47
Crapaud géant 11 Locathah33 Svirfneblin48
Désenchanteur12 Loup des glaces 33 Tarasque48
Djinn (majeur) 12 Lutin33 Tertre errant 49
Dragonne13 Malfyr34 Titan50
Dragons14 Mante, géante 34 Tortue, géante 50
Dragon, multichromatique16 Mantide34 Traqueur gluant 50
Drider16 Méduse, géante 34 Traqueur sombre 51
Drow17 Merrow35
Triton51
Duergar18 Mimique35
Ver putride 52
Éfrit (majeur) 18 Moisissure brune 36
Xorn52
Enlaceur19 Monstre crochu 36
Yéti53
Escargot fléau 20 Mycélien36
Tables de rencontres 54
Esprit des eaux 20 Nécrophidius37
Ettin21 Œil des profondeurs 37 Donjons54
Fantôme21 Œil tyrannique 38 Contrées sauvages 56
Farfadet22 Ombre des roches 38 Open Game License 60
Feu-follet22 Otyugh39 Monstres par type 62

Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released under the terms of
2 the Open Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Introduction
Monstres avancés Remerciements
À tous les relecteurs sans peur qui ont aidé
à rendre ce livre meilleur : Chris Barnes,
L’édition Avancée sortie dans les années Ryan Frans, Cory Gahsman, Daniel Har-
1970 du plus populaire des JDR de fantasy kins, Robert Mackie, Matt Morrissette,
est vénérée par les joueurs old schools pour Michael Ramoneda, Thorin Thompson,
ses myriades de monstres bizarres et mer- Shawn Witham.
veilleux, ainsi que pour le parfum délicieux
et ésotérique qui suinte de ses pages.
Ce livre vous propose une sélection de ces
terrifiantes et merveilleuses monstruosités
pour vos parties de Old School Essentials.
Ouvrages requis
Elles ont toutes été méticuleusement adap-
tées au niveau de puissance et à la complexi- Old-School Essentials Fantasy
té du jeu.
classique
Jets de sauvegarde Cet ouvrage est un supplément pour le jeu
Old-School Essentials Fantasy classique.
Une petite partie des monstres de cet ou-
vrage utilise des jets de sauvegarde équi-
valents à ceux d’une classe de personnage
Fantasy Avancée : Règles spéci-
spécifique. Leurs valeurs sont donc tirées fiques :
des tableaux de jets de sauvegarde de cette
Un petit nombre de monstres ont les capa-
classe, plutôt que celle des monstres.
cités d’une classe de personnages décrite
Dans ces cas-là, la classe et le niveau équiva- dans le livre Fantasy Avancée : Règles spéci-
lents sont listés entre parenthèses après les fiques. Si ce livre n’est pas utilisé, remplacez
valeurs des jets de sauvegarde. les capacités des classes spécifiées par celles
d’autres classes.
Personnes
Les monstres suivants issus de cet ouvrage Note sur les diables et les démons
sont considérés comme des « Personnes » Malgré leur présence dans les livres de
pour les effets magiques qui peuvent les af- monstres Avancés originaux, les diables et
fecter : drow, duergar, farfadet, gullygug, ho- les démons ne sont pas inclus dans le pré-
moncule, hybride, lutin, mycélien, profond, sent livre. Ils feront partie d’un supplément
sahuagin, sorcière des profondeurs, svirfne- futur, entièrement dédié aux créatures in-
blin, traqueur sombre, triton. fernales des autres plans.

3
Monstres
Algue étrangleuse Amphisbène
Thalles de 3 m de long d’algues caoutchou- Long serpent géant de 2,50 m de long avec une
teuses à la recherche de proies vivantes. Elle tête à chaque extrémité de son corps. Il vit sous
vit dans les eaux chaudes. tous les climats, excepté les plus extrêmes. At-
CA 5 [14], DV 3* (13 pv), Att 1 × agrip- taque en général s’il est acculé ou surpris.
per (1d4 + emmêler), TAC0 17 [+2], DP CA 3 [16], DV 6* (27 pv), Att 2 × mor-
0 m (0 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 sure (1d3 + poison), TAC0 14 [+5], DP
SSB 16 (2), Ml 7, Al Neutre, XP 50, NA 0 36 m (12 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13
(3d4), TT U SSB 14 (6), Ml 8, Al Neutre, XP 500, NA
▶ Enchevêtrement : Une victime touchée 1d3 (1d3), TT Aucun
par les thalles est emmêlée et subit 1d4 ▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauve-
points de dégâts automatiques à chaque garde contre le poison).
round suivant. Peut effectuer un jet de FOR ▶ Immunité au froid : Immunisé aux at-
chaque round pour tenter de se libérer. taques basées sur le froid.
▶ Groupes : Chaque thalle est considéré
comme un monstre individuel, mais des Ankheg
groupes de plusieurs thalles sont contrôlés
par un « cerveau » unique semi-intelligent Insecte fouisseur à multiples pattes de 3 à 6 m
caché dans les fonds marins. de long, avec une solide carapace et de bril-
lants yeux noirs. Il se nourrit de terre, mais
apprécie également la chair fraîche. L’ankheg
habite dans les forêts et les terres fertiles.
CA 2 [17], DV 3** à 8**
(13/18/22/27/31/36 pv), Att 1 × morsure
(3d6 + acide) ou 1 × jet d’acide (4d8),
TAC0 selon DV (de 17 [+2] à 12 [+7]), DP
36 m (12 m) / 18 m (6 m) fouissage, Sv se-
lon DV, Ml 9, Al Neutre, XP 65 / 175 / 425
/ 725 / 1 250 / 1 750 NA 1d6 (1d6), TT C
▶ Embuscade : Se cache juste sous la sur-
face du sol et jaillit lorsque quelque chose
marche au-dessus de lui.
▶ Acide : Inflige 1d4 dégâts par round
jusqu’à ce que la substance soit lavée ou que
la victime meurt.
▶ Jet d’acide : Une fois par jour, peut pro-
jeter de l’acide digestif sur une cible jusqu’à
9 m de distance. Jet de sauvegarde contre
les souffles pour diviser les dégâts par deux.
4
tours si la Force est dans la moyenne hu-
Araignée, géante maine ; 4 rounds pour une Force de 18 ou
plus ; 2 rounds pour les créatures avec une
Araignée aquatique Force de géant. Les toiles peuvent être dé-
Araignée de 1,20 m de long vivant dans les
truites par le feu en deux rounds. Toutes les
grandes étendues d’eau douce. Elle construit
créatures emprisonnées dans une toile en-
des nids remplis d’air dans la végétation
flammée subissent 1d6 points de dégâts.
aquatique.
▶ Araignée éclipsante intelligente : Des
CA 5 [14], DV 3+3* (16 pv), Att 1 × mor- rumeurs font état d’une sous-espèce intelli-
sure (1d4 + poison), TAC0 16 [+3], DP gente d’araignée éclipsante originaire d’une
45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 autre dimension voyageant à travers le mul-
SSB 16 (2), Ml 7, Al Neutre, XP 75, NA 0 tivers. Ces araignées peuvent parler de nom-
(2d10), TT U breuses langues (dont le commun) et sont
réputées savoir utiliser la magie.
▶ Surprise : Sur un résultat de 1–3, l’arai-
gnée rôdant juste sous la surface de l’eau. Aranea
Araignée magique et intelligente de 1,80 m
▶ Poison : Provoque une paralysie, suivie de long de couleur vert noir. Elle possède
de la mort en 1d4 tours (jet de sauvegarde une étrange protubérance sur le dos, abri-
contre le poison). tant un cerveau volumineux. Deux pattes
▶ Proies : Tire ses victimes paralysées jusqu’à antérieures possèdent des doigts qui lui per-
sa tanière pour les dévorer tranquillement. mettent de tenir des outils. Elle vit dans un
repaire rempli de toiles où elle mène des re-
Araignée éclipsante cherches magiques.
Araignée noire de 2,40 m de long ayant le
pouvoir de devenir intangible. Elle vit dans CA 7 [12], DV 3** (13 pv), Att 1 ×
des repaires remplis de toiles et chasse par- morsure (1d6 + poison), TAC0 17 [+2],
fois les humains. DP 54 m (18 m) / 45 m (15 m) dans les
toiles, Sv MP 13 B 14 PP 13 S 16 SSB 15
CA 6 [13], DV 5* (22 pv), Att 1 × mor-
(Magicien 3), Ml 7, Al Neutre, XP 65, NA
sure (1d6 + poison), TAC0 15 [+4], DP
1d3 (1d6), TT D
18 m (6 m) / 45 m (15 m) dans les toiles,
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml ▶ Poison : Provoque la mort en 1 tour (jet
8, Al Neutre, XP 300, NA 1d4 (2d6), TT de sauvegarde contre le poison avec un
E malus de –2).
▶ Poison : Provoque la mort en 1 tour (jet ▶ Sorts arcaniques : Peut lancer des sorts
de sauvegarde contre le poison avec un comme un magicien de 3e niveau. Évite
malus de –2). d’utiliser de la magie basée sur le feu.
▶ Saut de phase : Peut glisser hors de phase ▶ Toiles : Les créatures piégées dans les toiles
par rapport à l’environnement et devenir in- s’emmêlent et deviennent incapables de se
tangible. Elle attaque en se remettant briè- déplacer. Se libérer dépend de la Force : 2d4
vement en phase. Dans le round au cours tours si la Force est dans la moyenne hu-
duquel l’araignée attaque, les personnages maine ; 4 rounds pour les Force de 18 ou
qui ont l’initiative peuvent l’attaquer quand plus ; 2 rounds pour les créatures avec une
elle se remet en phase. Dans le cas contraire, Force de géant. Les toiles peuvent être dé-
l’araignée ne peut être blessée que par des at- truites par le feu en deux rounds. Toutes les
taques magiques. créatures emprisonnées dans une toile en-
flammée subissent 1d6 points de dégâts.
▶ Toiles : Les créatures piégées dans les toiles
s’emmêlent et deviennent incapables de se
déplacer. Se libérer dépend de la Force : 2d4
5
Attrapeur Babélien
Prédateur intelligent et rusé qui étire son Monticule caoutchouteux de 1,50 m de haut
corps amorphe et pierreux à plat sur de avec des centaines d’yeux fous et de bouches.
larges portions de sol. Il attend que ses vic- Il vit dans les endroits sombres, froids et
times marchent dessus, puis se replie en les humides, et consomme toutes matières vi-
attrapant. Il recouvre en général une surface vantes se trouvant sur son chemin.
de 45 m², mais des spécimens plus grands CA 0 [19], DV 4+3*** (21 pv), Att 6 ×
peuvent exister. Il vit sous terre. morsure (1 pv + agrippement + glisse-
CA 3 [16], DV 12* (54 pv), Att 1 × piège ment) ou charabia, TAC0 15 [+4], DP
(1d8), TAC0 10 [+9], DP 9 m (3 m), Sv 9 m (3 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB
MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12), Ml 11, Al 16 (2), Ml 10, Al Neutre, XP 350, NA 1
Neutre, XP 1 900, NA 1 (0), TT G (1), TT L
▶ Appâte : Forme souvent une protubérance ▶ Surprise : 5-sur-6 chance, si le babélien
qui ressemble à un coffre en son centre pour reste immobile avec ses yeux et ses bouches
appâter ses proies. fermées. A l’apparence d’un tas de terre.
▶ Surprise : Sur un résultat de 1–5, dû à son ▶ Agrippement : Sur une morsure réussie, la
camouflage. bouche s’agrippe à la victime et lui inflige 1
▶ Piège : Englobe quiconque se trouve dans point de dégât à chaque round suivant.
la zone de 45 m² recouverte par l’attrapeur. ▶ Se détacher : Si le babélien ou la victime
On compare le résultat d’un seul jet d’at- meurt.
taque à la CA de chaque cible. ▶ Glissement : 1-sur-6 chance que la victime
▶ Victimes piégées : Elles ne peuvent pas tombe au sol. Le babélien suinte immédia-
se déplacer et subissent 1d8 points de dé- tement au-dessus de la victime et l’attaque
gâts automatiques à chaque round. Elles ne avec 6 autres bouches.
peuvent attaquer l’attrapeur que si elles ont ▶ Charabia : Toute personne se trouvant à
en main une arme courte (par exemple, une moins de 18 m qui entend le charabia des
dague, une épée courte) au moment où elles dizaines de bouches doit effectuer un jet de
se font piéger. sauvegarde contre les sorts ou devenir fou.
▶ Suffocation : Les victimes piégées Les victimes ont un comportement aléa-
meurent au bout de 6 rounds à cause de la toire tant que le charabia continue ; lancez
suffocation. 1d8 chaque round : 1 : se déplace au hasard ;
▶ Réduction des dégâts : Ne reçoit que la 2–5 : aucune action ; 6–7 : attaque la créature
moitié des dégâts de feu ou de froid. la plus proche ; 8 : fuit.

6
Bulette
Reptile de 4,50 m de long avec une carapace
dure, une énorme mâchoire, de tout petits
yeux, et un aileron de requin sur le dos. La
bulette possède un appétit vorace pour la
chair des chevaux et des humanoïdes (hor-
mis celle des elfes). Elle adore creuser pour
faire fuir de leur antre les tinigens et les
gnomes.
CA 0 [19], DV 9* (40 pv), Att 1 × mor-
sure (4d12), 2 × griffes (3d6), TAC0 12
[+7], DP 45 m (15 m) / 9 m (3 m) fouis-
sage, Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (9),
Ml 11, Al Neutre, XP 1 600, NA 0 (1d2),
Banshee TT Aucun
▶ Vorace : Attaque toute créature vivante
Esprit féminin désincarné qui s’attarde après
la mort afin de faire souffrir les vivants. Elle ▶ Bond : Acculée, la bulette peut bondir sur
hante les landes désolées. 6 m et attaquer avec ses 4 griffes.
CA 0 [19], DV 7* (31 pv), Att 1 × toucher ▶ Plaques renforcées : Les plaques sur le
(1d8) or 1 × hurlement (mort), TAC0 13 cou d’une bulette peuvent être façonnées
[+6], DP 45 m (15 m), Sv MP 8 B 9 PP 10 pour faire des boucliers magiques.
S 10 SSB 12 (7), ML 12, AL Chaotique, ▶ Origine : Les rumeurs disent qu’elle est le
XP 850, NA 1 (1), TT D résultat des expériences d’un magicien ayant
croisé des tortues, des tatous et des démons.
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à
ce qu’elle attaque. Immunisée contre les
effets affectant les créatures vivantes (par
exemple, le poison). Immunisée contre les
sorts affectant ou lisant l’esprit (par exemple,
charme, paralysie, sommeil).
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
être blessée que par des attaques magiques.
▶ Immunité naturelle : Immunisée aux at-
taques basées sur le froid ou l’électricité.
▶ Hurlement : Toute créature se trouvant à
moins de 9 m doit effectuer un jet de sauve-
garde contre la mort ou mourir. Utilisable
une fois par jour et seulement durant les
heures nocturnes.
▶ Origine : Les légendes racontent que les
banshees sont les esprits de femmes elfes
malfaisantes.

7
Cadavre de cercueil Caryatide
Cadavre en décomposition dont l’esprit hai- Pilier de pierre de 2 m de haut sculpté sous
neux reste bloqué dans le corps inhumé. la forme d’une guerrière. Les caryatides sont
CA 7 [12], DV 2** (9 pv), Att 1 × saisir créées par de puissants lanceurs de sorts
(1d6 + étranglé), TAC0 18 [+1], DP 18 m pour défendre un objet ou une zone.
(6 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 CA 4 [15], DV 5 (22 pv), Att 1 × épée
(2), ML 12, AL Chaotique, XP 30, NA 1 (2d4), TAC0 15 [+4], DP 18 m (6 m), Sv
(1), TT B MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5), Ml 12,
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à Al Neutre, XP 175, NA 1d12 (1d12), TT
ce qu’elle attaque. Immunisée contre les Aucun
effets affectant les créatures vivantes (par ▶ Surprise : Sur un 1-à-4, en raison de leur
exemple, le poison). Immunisée contre les apparence de pilier de pierre anodin.
sorts affectant ou lisant l’esprit (par exemple, ▶ Activation : S’anime quand une condition
charme, paralysie, sommeil). préétablie se produit. Redevient un pilier
▶ Vade retro : Le cadavre est considéré lorsqu’elle est tuée ou que sa mission défen-
comme un monstre de 4 DV. sive est remplie.
▶ Étranglement : Sur une attaque d’étran- ▶ Réduction des dégâts : Ne reçoit que la
glement réussie, les mains du cadavre en- moitié des dégâts des armes non magiques.
serrent le cou de la victime et lui infligent ▶ Brise les armes : Toute arme qui frappe
automatiquement 1d6 points de dégâts à une caryatide a 25 % de chances de se briser.
chaque round. Les armes magiques réduisent ce risque de
▶ Armes normales : Elles semblent infliger 5 % par « plus ».
des dégâts, mais ce n’est pas le cas (le cadavre
ne peut être blessé que par des armes ma- Catoblépas
giques). Une attaque normale de 4 « points
de dégâts » ou plus fait tomber le cadavre au Créature cauchemardesque dotée d’une
sol comme s’il était mort, mais il se relève longue queue au bout osseux, d’un corps
au round suivant. Tout personnage qui était boursouflé de buffle, de pattes courtaudes,
au contact avec lui doit effectuer un jet de d’un long et fin cou, et d’une tête hideuse de
sauvegarde contre les sorts ou fuir. sanglier. Elle habite dans les marécages.
▶ Personnages en train de fuir : Ils s’en- CA 7 [12], DV 7** (31 pv), Att 1 × queue
fuient à leur vitesse maximum pendant 4 (1d6 + étourdissement), 1 × regard
rounds. Ils ont également 50 % de chances (mort), TAC0 13 [+6], DP 18 m (6 m), Sv
de lâcher un objet tenu en main. MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4), Ml 8,
Al Neutre, XP 1,250, NA 0 (1d3), TT C
▶ Surprise : Sur un résultat de 1, un per-
sonnage choisi au hasard croise le regard du
catoblépas.
▶ Coups étourdissants : Un personnage
touché par la queue doit effectuer un jet de
sauvegarde contre la paralysie (avec un bo-
nus de +4) ou être renversé et étourdi (inca-
pable d’agir ou de se déplacer) pendant 1d6
rounds.

8
▶ Regard mortel : Le catoblépas a 1-sur- ▶ Meute : 2-sur-10 chance de croiser 2d6
4 chance à chaque round de relever la tête chacals normaux (mêmes statistiques qu’un
pour utiliser son regard, fixant un person- chien sauvage, voir Chien, p. 10).
nage à moins de 18 m, qui doit effectuer un
jet de sauvegarde contre la mort ou mourir. Cheval de mer, géant
▶ Croiser le regard : Donne la mort instanta- Cheval de mer de 4,70 m de haut qui paît les
nément, en l’absence d’un jet de sauvegarde. plantes marines en petit troupeau. Timide et
craintif, il vit dans toutes les eaux, hormis les
Chacal-garou plus froides.
Changeur de forme malfaisant qui peut se CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Att 1 × corne
métamorphoser en un chacal normal ou en (1d4+1), TAC0 17 [+2], DP 63 m (21 m),
un humanoïde à tête de chacal. Il erre dans Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml
les zones frontalières, à la recherche de vic- 5 (8 avec un cavalier), Al Neutre, XP 35,
times humaines à voler ou à dévorer. NA 0 (1d20), TT Aucun
CA 3 [16], DV 4* (18 pv), Att 1 × morsure ▶ Fuite : Peut fuir au double de sa vitesse
(2d4) ou 1 × arme (1d6 ou selon l’arme), pendant 10 rounds.
TAC0 16 [+3], DP 36 m (12 m’), Sv MP ▶ Monture : Souvent utilisé comme monture
10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4), Ml 7, Al par les locathahs (p. 33), les hommes-pois-
Chaotique, XP 125, NA 0 (1d4), TT C sons (voir Old-School Essentials Fantasy clas-
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut sique) et les tritons (p. 51).
être blessé que par des attaques magiques.
▶ Regard endormant : Quiconque croise le
regard d’un chacal-garou doit effectuer un
jet de sauvegarde contre les sorts ou tom-
ber dans un profond sommeil pendant 4d4
tours. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en
combat.
9
▶ Retour de sorts : 10 % de chances de ren-
Chevalier démoniaque voyer les sorts vers leur lanceur.
Guerrier saint qui fut séduit par de sombres ▶ Monture : Monte souvent un paleffroi
pouvoirs et est devenu une monstruosité (voir p. 39).
morte-vivante mauvaise aux grands pou-
▶ Épée magique : Peut blesser les créatures
voirs. Les chevaliers démoniaques habitent
invulnérables aux attaques normales. L’épée
dans les forteresses hantées qu’ils bâtirent
afflige d’une malédiction toute créature non
autrefois pour eux ou au service de leurs
chaotique qui la tient.
maîtres ténébreux.
CA 0 [19], DV 10*** (45 pv), Att 1 × épée Chien
magique (1d8 + 6) or 1 × magie, TAC0 11
[+8], DP 36 m (12 m), Sv MP 6 B 7 PP 8 Meute de chasseurs carnivores. De nom-
S 8 SSB 10 (10), Ml 12, Al Chaotique, XP breuses espèces domestiquées existent.
3 000, NA 1 (1), TT Aucun Chien de chasse
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce Race domestique sélectionnée pour son in-
qu’il attaque. Insensible aux effets affectant les telligence et son excellent odorat.
créatures vivantes (par exemple, le poison). CA 7 [12], DV 1+2 (6 pv), Att 1 × morsure
Immunisé contre les sorts affectant ou lisant (1d6), TAC0 18 [+1], DP 54 m (18 m), Sv
l’esprit (ex. : charme, paralysie, sommeil). MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 10,
▶ Aura de peur : Quiconque approche à moins Al Neutre, XP 15, NA 0 (0), TT Aucun
de 1,50 m doit effectuer un jet de sauvegarde
▶ Pistage : Grâce à son odorat. Une fois lan-
contre les sorts ou fuir à sa vitesse maximale
cé, très difficile à semer.
pendant 10 rounds, avec 50 % de chances de
laisser tomber un objet tenu en main. ▶ Ordre : Dressé à attaquer sur ordre de son
maître.
▶ Détection des créatures invisibles : Dans
les 18 m. ▶ Domestiqué : On ne le rencontre jamais à
l’état sauvage. Coûte en général 17 po.
▶ Commander aux morts-vivants : Peut
commander les morts-vivants dépourvus Chien de guerre
d’intelligence afin qu’ils exécutent ses ordres. Race domestique de grande taille sélection-
▶ Pouvoirs magiques : Chaque pouvoir, une née pour sa masse et sa nature féroce.
fois par jour : CA 6 [13], DV 2+2 (11 pv), Att 1 × mor-
a. Dissipation de la magie : Annule les sure (2d4), TAC0 17 [+2], DP 36 m (12 m),
sorts non instantanés dans une zone Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml
de 6 m3. 11, Al Neutre, XP 25, NA 0 (0), TT Aucun
b. Boule de feu : 14d6 points de dégâts ▶ Armure : Porte généralement un collier
à toutes créatures se trouvant dans un clouté et une armure de cuir légère. CA ré-
rayon de 6 m et jusqu’à 72 m de dis- duite à 8 [11] sans l’armure.
tance. Jet de sauvegarde contre les ▶ Ordre : Dressé à attaquer sur ordre de son
sorts pour diviser les dégâts par deux. maître.
c. Mur de glace : Jusqu’à 366 m2, dure ▶ Domestiqué : On ne le rencontre jamais à
12 tours. Bloque les créatures ayant l’état sauvage. Coûte en général 25 po (50 po
moins de 4 DV. Les créatures de 4 DV avec l’armure).
ou + peuvent le traverser, mais su-
bissent 1d6 points de dégâts. Chien sauvage
▶ Résistance à la magie : bonus de +4 à tous Des meutes de chiens sauvages errant dans
les jets de sauvegarde contre la magie. les contrées sauvages ou que l’on peut, rare-
ment, rencontrer dans des grottes.
10
CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Att 1 × morsure ▶ Constriction : Lorsqu’une attaque par
(1d6), TAC0 18 [+1], DP 54 m (18 m), morsure réussit, le coatl s’enroule autour de
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml sa victime et commence à l’enserrer, lui in-
6 (8 avec une grande meute), Al Neutre, fligeant 2d4 points de dégâts automatiques,
XP 20, NA 2d6 (3d6), TT Aucun immédiatement puis à chaque round sui-
vant.
▶ L’union fait la force : Les meutes de 4
chiens sauvages ou plus ont un moral de 8. ▶ Changement de forme : Peut prendre la
Si la meute est réduite à moins de 50 % de sa forme d’une personne ou d’un animal.
taille d’origine, ce bonus de moral est perdu. ▶ Lanceur de sorts : Lancez 1d10. 1–4 :
sorts comme un magicien de 5e niveau ; 5–8 :
Coatl sorts comme un clerc de 7e niveau ; 9–10 : les
deux. (Voir liste de sorts dans Old-School Es-
Serpent ailé à plumes de 3,50 m de long,
sentials Fantasy classique).
doté d’une grande intelligence et de pou-
voirs magiques. Il habite dans les jungles ▶ Langue : Commun, plus les langues des
tropicales. Les autochtones le considèrent oiseaux et des serpents.
comme divin.
CA 4 [15], DV 9**** (40 pv), Att 1 × Crapaud géant
morsure (1d3 + poison + constriction), Crapaud des glaces
TAC0 12 [+7], DP 18 m (6 m) / 54 m Crapaud géant intelligent de 2,40 m de long,
(18 m) vol, Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB avec une peau verruqueuse couverte de
12 (9), Ml 9, Al Loyal, XP 3 700, NA 1d4 givre. Il vit dans les climats polaires ou les
(1d4), TT B, I profondeurs souterraines.
▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauve- CA 3 [16], DV 5* (22 pv), Att 1 ×
garde contre le poison). morsure (3d4), TAC0 15 [+4], DP 27 m
(9 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14
(5), Ml 8, Al Neutre, XP 300, NA 1d4
(3d6), TT C
▶ Aura de froid : Toutes créatures se trou-
vant à moins de 3 m subissent 3d6 points de
dégâts par round.
▶ Langue : Parle leur propre langue étrange.
Crapaud venimeux
Amphibien verruqueux avec de vives taches
rouges et orange. Aussi imposant qu’un
grand chien de chasse, il pèse entre 75 et
125 kg.
CA 7 [12], DV 2* (9 pv), Att 1 × morsure
(1d4+1 + poison), TAC0 18 [+1], DP
18 m (6 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15
SSB 16 (1), Ml 6, Al Neutre, XP 25, NA
1d8 (1d8), TT Aucun
▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauve-
garde contre le poison).

11
Désenchanteur Djinn (majeur)
Créature intelligente bleu pâle semi-trans- Puissant souverain (parfois appelé pasha)
parente, ressemblant à un dromadaire avec de la race des djinns — être magique et in-
un long museau flexible. Le désenchanteur telligent du plan élémentaire de l’air. Grand
se nourrit d’énergie magique. humanoïde enveloppé de nuages.
CA 5 [14], DV 5* (22 pv), Att 1 × museau CA –2 [21], DV 15** (67 pv), Att 2 ×
préhensile (désenchantement), TAC0 15 poing (3d10), magie, TAC0 9 [+10], DP
[+4], DP 36 m (12 m), Sv MP 10 B 11 PP 36 m (12 m) / 108 m (36 m) vol, Sv MP 2
12 S 13 SSB 14 (5), Ml 7, Al Neutre, XP B 2 PP 2 S 2 SSB 2 (30), Ml 11, Al Neutre,
300, NA 1d2 (0), TT Aucun XP 3 250, NA 1 (1), TT Aucun
▶ Détection des objets magiques : Jusqu’à ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
18 m. Peut différencier les objets selon leur être blessé que par des attaques magiques.
niveau de puissance. ▶ Régénération : Un djinn majeur récupère
▶ Attaque des objets magiques : Attaque 3 pv au début de chaque round, tant qu’il est
l’objet magique le plus puissant se trouvant vivant.
à proximité. Les objets petits ou cachés (par ▶ Pouvoirs magiques : Peut utiliser sans
exemple, un anneau ou une potion dans un limites un des pouvoirs suivants chaque
sac à dos) sont attaqués avec un malus de –4. round :
▶ Désenchantement : Un objet magique a. Forme de tourbillon : Il faut 1 round
touché par la trompe est vidé de toute magie. au djinn pour se transformer (ou re-
▶ Immunité aux dégâts normaux : Le dé- prendre une forme humanoïde). Le
senchanteur ne peut être blessé que par des tourbillon fait de 36 m de haut, 12 m
attaques magiques. de large à son sommet pour 3 m de
large à sa base. Il se déplace à une vi-
tesse de 72 m (24 m) et inflige 3d12
points de dégâts à toute créature se
trouvant sur son chemin. Les créa-
tures de moins de 5 DV sont tuées (jet
de sauvegarde contre la mort).
b. Forme gazeuse
c. Invisibilité
d. Illusion : Visuelle et auditive. L’illu-
sion ne demande aucune concentra-
tion au djinn. Elle persiste jusqu’à ce
qu’elle soit touchée ou dissipée.
e. Création de nourriture et de bois-
son : Pour 12 humains et leurs mon-
tures pendant un jour.
f. Invoquer des objets métalliques :
Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Tem-
poraires : Le type de métal choisi déter-
mine la durée (or : 1 jour ; fer : 1 round).
g. Invoquer des objets usuels / en bois :
Jusqu’à un poids de 1000 pièces. Per-
manents.
12
▶ Souhaits : Une fois par jour au maximum,
le djinn majeur peut exaucer le souhait de
quelqu’un d’autre (voir Souhait, sous Objets
Magiques, dans Old-School Essentials Fan-
tasy classique).
▶ Capacité de charge : Un djinn majeur peut
porter 10 000 pièces sans fatigue. Jusqu’à
20 000 pièces pendant 3 tours en marchant
/ 1 tour en volant. Il doit ensuite se reposer
1 tour.
▶ S’il est tué : Il retourne dans le plan de l’air.

Dragonne
Petit dragon (1,50 m à l’encolure) aux écailles
de cuivre, aux petites ailes et à tête de lion.
Redouté pour son rugissement effrayant.
CA 3 [16], DV 8* (36 pv), Att 2 × griffe
(1d6), [1 × morsure (4d6) or 1 × rugisse-
ment], TAC0 12 [+7], DP 45 m (15 m) /
27 m (9 m) vol, Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10
SSB 12 (8), Ml 8, Al Neutre, XP 1 200,
NA 1 (1d4), TT E
▶ Rugissement : Toutes les créatures se
trouvant à moins de 36 m doivent effectuer
un jet de sauvegarde contre la paralysie ou
être affaiblie (-2 aux jets d’attaque) pendant
2d6 rounds. Les personnages se trouvant à
moins de 9 m qui ratent leur jet de sauve-
garde deviennent en même temps sourds
pour la même durée.
▶ Fréquence du rugissement : Peut être uti-
lisé au maximum une fois tous les 3 rounds.
▶ Vol limité : Ces petites ailes ne lui per-
mettent de voler que pendant 3 tours maxi-
mum.
▶ Langues : Draconique et sphinx.

13
▶ Langue et sorts : Certains dragons sont
Dragons capables de parler (leur propre langue, ainsi
Race fière et ancienne de reptiles gigan- que le Commun). La probabilité est réperto-
tesques, carnivores et ailés. Il existe de nom- riée par sous-espèce. Ceux qui sont doués de
breuses sous-espèces de dragon, dont beau- parole peuvent également lancer des sorts de
coup se distinguent par la couleur de leurs magicien choisis au hasard (le nombre et le
écailles. Tous les dragons couvent leurs œufs niveau des sorts répertoriés).
et amassent un trésor dans leurs tanières, ▶ Dormir : Les chances qu’un dragon soit
loin des zones de la civilisation humaine. endormi lorsqu’on le rencontre sont réper-
▶ Comportement : Les dragons neutres toriées par sous-espèce. On peut attaquer
peuvent attaquer ou ignorer les humains. Les un dragon endormi pendant un round avec
dragons loyaux peuvent aider les groupes un bonus de +2 pour toucher. Les dragons
qu’ils jugent dignes de cet honneur. peuvent parfois faire semblant de dormir !
▶ Fierté : Les dragons sont des créatures ▶ Repaire : Le trésor d’un dragon est tou-
extrêmement fières et auront toujours une jours conservé dans son repaire bien caché
oreille attentive à la flatterie. et est rarement laissé sans surveillance.
▶ Schéma d’attaque : Un dragon attaque ▶ Soumettre : Le dragon se rendra s’il est
toujours en premier avec son souffle, puis il réduit à 0 PV par des attaques non létales
souffle à nouveau ou effectue des attaques de (voir Soumettre, sous Combat : autres dé-
mêlée (à probabilité égale). tails dans Old-School Essentials Fantasy clas-
▶ Souffle : Peut être utilisé jusqu’à trois fois sique), admettant qu’il a été vaincu. Notez
par jour. Formes de souffle : que les dégâts de soumission ne réduisent
pas les dégâts infligés par le souffle. Un dra-
1. Nuage : 15 m de long, 12 m de large, gon soumis tentera de s’échapper ou d’atta-
6 m de haut. quer ses ravisseurs, si l’occasion se présente
2. Cône : 60 cm de large à l’entrée, 9 m à ou s’il reçoit un ordre suicidaire. Un dragon
l’extrémité. soumis peut être vendu jusqu’à 1 000 po par
3. Ligne : 1,50 m de large sur toute la lon- PV.
gueur. ▶ Âge : Les statistiques suivantes définissent
▶ Immunité naturelle : Les dragons sont des dragons de taille moyenne. Les jeunes
immunisés aux dégâts de leur propre souffle dragons peuvent avoir jusqu’à 3 DV de
ou à des versions inférieures du même type moins et ne posséder que ¼ à ½ trésors. Les
que celui-ci. Ils réussissent automatique- dragons plus âgés peuvent avoir jusqu’à 3
ment leurs jets de sauvegarde contre les DV de plus et deux fois plus de trésors.
formes d’attaques similaires. Par exemple,
un dragon d’argent est immunisé contre le
froid normal et ne subit que la moitié des
dégâts d’une baguette de glace.

14
Dragon d’argent Dragon de bronze
Il vit dans les nuages ou sur les pics monta- Il habite près des grands lacs et des mers.
gneux. CA 0 [19], DV 9** (40 pv), Att [2 × griffe
CA –1 [20], DV 10** (45 pv), Att [2 × (1d6 + 1), 1 × morsure (3d8)] ou souffle,
griffe (1d6), 1 × morsure (4d8)] ou souf- TAC0 12 [+7], DP 27 m (9 m) / 72 m
fle, TAC0 11 [+8], DP 27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol, Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB
(24 m) vol, Sv MP6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 12 (9), Ml 9, Al Loyal, XP 2 300, NA 1d4
(10), Ml 10, Al Loyal, XP 2 300, NA 1d4 (1d4), TT H
(1d4), TT H ▶ Souffle : Ligne d’éclair de 30 m de long.
▶ Souffle : Cône de froid de 24 m de long. Toutes les créatures se trouvant dans la zone
Toutes les créatures se trouvant dans la zone subissent des dégâts égaux aux points de vie
subissent des dégâts égaux aux points de vie actuels du dragon (jet de sauvegarde contre
actuels du dragon (jet de sauvegarde contre les souffles divise par deux) ou nuage de ré-
les souffles divise par deux) ou nuage de pulsion (jet de sauvegarde contre les souf-
gaz paralysant (jet de sauvegarde contre les fles ou repoussé de 18 m par round pendant
souffles ou paralysé pendant 9 tours). 6 rounds).
▶ Langue et sorts : 50 % ; 3 × 1er niveau, 3 × ▶ Langue et sorts : 40 % ; 4 × 1er niveau, 4 ×
2e niveau, 3 × 3e niveau. 2e niveau.
▶ Sommeil : 10 %. ▶ Sommeil : 20 %.
▶ Changement de forme : Peut prendre la ▶ Changement de forme : Peut prendre la
forme d’une personne ou d’un animal. forme d’un animal.
Dragon d’airain Dragon de cuivre
Il habite dans les déserts de sable. Il se terre dans les régions montagneuses,
CA 1 [18], DV 7** (31 pv), Att [2 × griffe sèches et chaudes.
(1d4 + 1), 1 × morsure (3d6)] ou souffle, CA 0 [19], DV 8** (36 pv), Att [2 × griffe
TAC0 13 [+6], DP 27 m (9 m) / 72 m (1d4), 1 × morsure (3d6)] ou souffle,
(24 m) vol, Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB TAC0 12 [+7], DP 27 m (9 m) / 72 m
12 (7), Ml 8, Al Neutre, XP 1 250, NA 1d4 (24 m) vol, Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB
(1d4), TT H 12 (8), Ml 9, AL Neutre, XP 1 750, NA
▶ Souffle : Cône de gaz de 21 m de long 1d4 (1d4), TT H
provoquant le sommeil (jet de sauvegarde ▶ Souffle : Ligne d’acide de 18 m de long.
contre les souffles ou tombe endormi pen- Toutes les créatures se trouvant dans la zone
dant 4d4 tours) ou nuage de gaz provoquant subissent des dégâts égaux aux points de vie
la peur (jet de sauvegarde contre les souf- actuels du dragon (jet de sauvegarde contre
fles ou fuit pendant 2 tours). les souffles divise par deux) ou nuage de gaz
▶ Langue et sorts : 20 % ; 4 × 1er niveau. ralentissant (jet de sauvegarde contre les
souffles ou déplacement à demi vitesse et
▶ Sommeil : 40 %.
agit un round sur 2 pendant 6 rounds).
▶ Langue et sorts : 30 % ; 3 × 1er niveau, 3 ×
2e niveau.
▶ Sommeil : 30 %.

15
▶ Régénération des têtes : Les têtes neutra-
Dragon, multichromatique lisées peuvent régénérer après une journée.
Dragon femelle géant profondément mau- ▶ Sommeil : 10 %. Si le dragon est endormi,
vais, doté de cinq têtes de couleur différente. on peut l’attaquer pendant 1 round avec un
Habite dans les plus profonds repaires des bonus de +2 pour toucher.
donjons.
▶ Unique : Selon les rumeurs, il n’existerait
CA –1 [20], DV 16*** (72 pv), Att 5 × qu’un seul dragon multichromatique — le
morsure (dégâts selon la couleur de la maître de tous les dragons chromatiques.
tête) ou souffle, 1 × dard de queue (1d6
+ poison), TAC0 8 [+11], DP 18 m (6 m) Drider
/ 54 m (18 m) vol, Sv MP 2 B 3 PP 4 S
Monstruosité hybride dotée de 8 pattes
3 SSB 6 (16), Ml 11, Al Chaotique, XP
d’araignée géante et du torse hideusement
4 200, NA 1 (1), TT H × 2
boursouflé et de la tête d’un drow. Les dri-
▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauve- ders sont des drows ayant subi un rituel de
garde contre le poison). transformation pour devenir des serviteurs
▶ Tête blanche : Morsure : 2d8 points de dé- de leur déité arachnéenne. Ils chassent dans
gâts. Souffle : cône de froid de 24 m de long, les cavernes du monde des profondeurs et
60 cm de large à l’entrée et 9 m à l’extrémité. s’abreuvent du sang des victimes qu’ils ont
▶ Tête noire : Morsure ; 2d10 points de dé- paralysées.
gâts. Souffle : ligne d’acide de 18 m de long et CA 3 [16], DV 6*** (27 pv), Att 1 × arme
1,50 m de large. (1d6 ou par arme) ou 1 × morsure (1d4 +
▶ Tête verte : Morsure : 3d8 points de dé- poison), TAC0 14 [+5], DP 36 m (12 m),
gâts. Souffle : nuage de gaz chlorique, 15 m Sv MP 10 B 11 PP 11 S 13 SSB 10 (Drow
de long, 12 m de large et 6 m de haut. 6), Ml 9, Al Neutre, XP 950, NA 1d4
▶ Tête bleue : Morsure : 3d10 points de dé- (1d4), TT L
gâts. Souffle : ligne d’éclair de 30 m de long ▶ Traque : Traque souvent sa proie pour
et 1,50 m de large. frapper au moment le plus opportun.
▶ Tête rouge : Morsure : 4d8 points de dé- ▶ Armes : Épées, haches, arcs.
gâts. Souffle : cône de feu de 27 m de long, ▶ Poison : Provoque la paralysie pendant
60 cm de large à l’entrée et 9 m à l’extrémité. 1d2 tours (jet de sauvegarde contre le poi-
▶ Souffles : Chaque tête peut souffler une son avec un malus de –2).
fois par jour. Toutes les créatures se trouvant ▶ Sorts divins : Peut lancer des sorts divins
dans la zone subissent des dégâts égaux aux comme un drow de niveau 6 (voir Fantasy
points de vie actuels du dragon (sauvegarde Avancée : Règles spécifiques).
contre les souffles divise par deux).
▶ Araignées : 1-sur-10 chance d’être accom-
▶ Langues : Commun et draconique. pagné par 2d6 araignées géantes.
▶ Sorts de magicien : Tête blanche : 2 × 1er
niveau, tête noire : 2 × 2e niveau, tête verte :
2 × 3e niveau, tête bleue : 2 × 4e niveau, tête
rouge : 2 × 5e niveau.
▶ Perte d’une tête : Les têtes peuvent être
visées individuellement. Une attaque qui in-
flige plus de 10 points de dégâts ou plus neu-
tralise la tête (ne peut plus attaquer, utiliser
son souffle ou lancer des sorts).

16
▶ Infravision : 27 m.
Drow ▶ Sensibilité à la lumière : Malus de –2
Semi-humains minces et féeriques aux aux jets d’attaque et de –1 à la CA sous une
oreilles pointues, à la peau noir de jais et lumière vive (lumière du jour, lumière éter-
aux cheveux argentés ou blancs. Également nelle).
connus sous le nom d’elfes noirs. Ils vivent
▶ Sorts divins : Tout drow a mémorisé lu-
dans les sombres recoins du monde des pro-
mière ou son inverse ténèbres.
fondeurs et vénèrent d’étranges déités sou-
terraines. ▶ Araignées : 1-sur-4 chance d’être accom-
pagné par 1d4 araignées géantes.
CA 5 [14], DV 1+1* (5 pv), Att 1 × arme
(1d8 ou selon l’arme), TAC0 18 [+1], DP ▶ Chef : Les groupes de 15 individus ou plus
36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 13 S 15 sont menés par un drow de niveau 1d6 + 1
(voir Fantasy Avancée : Règles spécifiques).
SSB 12 (Drow 1), Ml 8 (10 avec un chef),
Le chef a 5 % de chances par niveau de pos-
Al Neutre, XP 19, NA 1d4 (2d12), TT E
séder des objets magiques pour chacun des
tableaux d’objets magiques (voir Objets ma-
giques dans Old-School Essentials Fantasy
classique).

17
Duergar
Semi-humains barbus, maigres et courtauds
à la peau et aux cheveux gris et aux visages
affreux. Également connus sous le nom de
nains gris. Ils sont réputés pour leur nature
xénophobe et cupide. Ils habitent dans des
places fortes du monde des profondeurs.
CA 4 [15], HD 1* (4 pv), Att 1 × arme
(1d8 ou selon l’arme), TAC0 19 [0], DP
18 m (6 m), Sv MP 8 B 9 PP 10 S 13 SSB
12 (Duergar 1), Ml 8 (10 avec un chef),
Al Neutre, XP 13, NA 1d6 (5d8), TT G
▶ Surprise : Sur un résultat de 1-à-3, grâce à
son pouvoir de devenir brièvement invisible.
▶ Agrandissement : Une fois par jour, peut
doubler de taille pendant 1d4 rounds. Une
fois agrandi, ses dégâts sont doublés en mê-
lée. Éfrit (majeur)
▶ Infravision : 27 m. Puissant souverain (parfois appelé émir) de
▶ Sensibilité à la lumière : Malus de –2 la race des éfrits — être magique et intelli-
aux jets d’attaque et de –1 à la CA sous une gent du plan élémentaire du feu. Il se ma-
lumière vive (lumière du jour, lumière éter- nifeste sous la forme d’un humanoïde géant
nelle). (de 6 à 9 m de haut) sortant de nuage de fu-
▶ Chef : Un chef de niveau 1d6 + 2 (voir mée, au visage démoniaque et avec une aura
Fantasy Avancée : Règles spécifiques) est pré- de chaleur et de fumée.
sent pour chaque groupe de 20 duergars. Le CA –2 [21], DV 20*** (90 pv), Att 2 ×
chef a 5 % de chances par niveau de possé- poing (3d10), magie, TAC0 6 [+13], DP
der des objets magiques pour chacun des 36 m (12 m) / 108 m (36 m) vol, Sv MP 2
tableaux d’objets magiques (sauf les parche- B 2 PP 2 S 2 SSB 2 (30), Ml 11, Al Chao-
mins et les baguettes/sceptres/bâtons — voir tique, XP 5 450, NA 1 (1), TT Aucun
Objets magiques dans Old-School Essentials
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
Fantasy classique).
être blessé que par des attaques magiques.
▶ Régénération : Un efrit majeur récupère
2 pv au début de chaque round, tant qu’il est
vivant.
▶ Pouvoirs magiques : Peut utiliser sans
limites un des pouvoirs suivants chaque
round :
1. Pilier de flamme : Transforme l’éfrit
en une colonne de feu autant de temps
qu’il le désire. Les objets inflammables
se trouvant à moins de 2 m s’enflam-
ment. Les attaques infligent 2d8 points
de dégâts supplémentaires (3d10 + 2d8
au total).
18
2. Invisibilité
3. Illusion : Visuelle et auditive. Aucune
Enlaceur
concentration n’est requise. L’illusion Horrible monstruosité amorphe dont le
persiste jusqu’à ce qu’elle soit touchée corps adopte la forme d’une stalagmite ou
ou dissipée. d’un pilier (de 2,70 m de haut et 1 m de dia-
mètre). Carnivore, mais convoite plus que
4. Création d’un mur de feu
tout la chair humaine. Il habite dans les ca-
5. Création de nourriture et de boisson : vernes ou les forêts.
Pour 12 humains et leurs montures
pendant un jour. CA 0 [19], DV 12** (54 pv), Att 1 × mor-
sure (5d6) ou 6 × tentacule (étreinte +
6. Invoquer des objets métalliques : faiblesse), TAC0 10 [+9], DP 9 m (3 m’),
Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Tem-
Sv MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12), Ml 10,
poraires : Le type de métal choisi déter-
Al Chaotique, XP 2 700, NA 1d3 (1d4+1),
mine la durée (or : 1 jour ; fer : 1 round).
TT L × 5
7. Invoquer des objets usuels / en bois :
▶ Tentacules : Ils peuvent attaquer jusqu’à
Jusqu’à un poids de 1000 pièces. Perma-
15 m de distance.
nents.
▶ Faiblesse : La victime subit un malus de
▶ Souhaits : Une fois par jour au maximum,
–3 à ses jets d’attaques et de dégâts pendant
le djinn majeur peut exaucer le souhait de
3 tours.
quelqu’un d’autre (voir Souhait, sous Objets
Magiques, dans Old-School Essentials Fan- ▶ Étreinte : Une victime touchée par un
tasy classique). tentacule est saisie et tirée vers la gueule du
monstre (3 m par round). Le seul moyen de
▶ Capacité de charge : Peut porter jusqu’à
libérer la victime est de sectionner le tenta-
20 000 pièces (en volant).
cule.
▶ Haine des djinns : Il les attaque à vue.
▶ Sectionner les tentacules : Nécessite de
réussir une attaque avec une arme magique
tranchante et d’infliger 5 points de dégâts ou
plus.
▶ Résistance à la magie : +2 aux jets de sau-
vegarde.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
être blessé que par des attaques magiques.
▶ Immunité naturelle : Immunisé aux dé-
gâts de froid ou de foudre.
▶ Immunité aux sorts : Immunisé contre
tous les sorts de niveau 1 à 3.

19
▶ Attaquer les tentacules : CA 3 [16], 8 pv
Escargot fléau (points de vie séparés). S’il réduit à 0 pv, le
Énorme escargot (2,40 m de haut) avec un tentacule ne peut plus attaquer.
groupe de tentacules massues qu’il agite en ▶ Si tous les tentacules sont tués : L’escargot
tous sens, et à la carapace multicolore. Il ha- meurt.
bite dans les profondeurs souterraines.
▶ À sa mort : L’escargot se rétracte dans
CA 0 [19], DV 4* (18 pv), Att 4 à 6 × ten- sa coquille et hurle pendant 1d3 tours. Il y
tacule massue (1d8), TAC0 16 [+3], DP a 50 % de chances par tour qu’il attire un
9 m (3 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB monstre errant.
16 (2), Ml 10 (7 à la lumière), Al Neutre, ▶ Haine de la lumière : Sous une lumière
XP 125, NA 1 (0), TT Aucun vive (lumière du jour, lumière éternelle, etc.),
▶ Tentacules massues : 1d3+3 tentacules ; son moral tombe à 7.
chacun peut attaquer une fois par round. ▶ Immunités : Immunisé contre le poison et
le feu (incluant le feu magique).
▶ Réfraction de la magie : La carapace pro-
tège de la magie. Chaque fois que l’escargot
est ciblé par de la magie, lancez 1d6 : 1 : ren-
voyé vers le lanceur ; 2–3 : annulé ; 4–6 : effet
normal.
▶ Propriétés de la carapace : Les propriétés
de réfraction de la magie persistent pendant
1d6 mois après la mort de l’escargot. Pèse
2 500 pièces.

Esprit des eaux


Esprit malfaisant qui vit dans les mares et les
petites étendues d’eau. Il prend une forme
serpentine qui se jette sur les créatures qui
s’approchent.
CA 4 [15], DV 3+3* (16 pv), Att 1 ×
frappe (étreinte), TAC0 16 [+3], DP 36 m
(12 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14
(6), Ml 9, Al Chaotique, XP 75, NA 1d3
(1d3), TT I
▶ Formation : 2 rounds sont nécessaires
pour prendre forme.
▶ Étreinte : La victime doit effectuer un jet
de sauvegarde contre la paralysie ou être
tirée sous l’eau.
▶ Victime submergée : Chaque round :
subit 1d4 points de dégâts automatiques et
doit effectuer un jet de sauvegarde contre la
mort ou tomber inconsciente. Une victime
inconsciente meurt au bout de 3 rounds.
▶ Résistance aux armes tranchantes : Ne
subit que 1 point de dégâts.
20
Fantôme
Esprit incorporel d’un mort tourmenté, por-
tant souvent des lanternes ou des cierges
éthérés.
CA 0 [19], DV 10*** (45 pv), Att 1 ×
toucher (absorption de vie) ou posses-
sion, TAC0 11 [+8], DP 27 m (9 m), Sv
MP 6 B7 PP 8 S 8 SSB 10 (10), Ml 10, Al
Tous, XP 3 000, NA 1 (1), TT E, N
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à
ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets
affectant les créatures vivantes (par exemple,
le poison). Immunisé contre les sorts affec-
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme,
paralysie, sommeil).
▶ Retour à la vie : Si l’esprit est tué (0 pv),
il se reforme avec son maximum de pv en ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
2 rounds. être blessé que par des armes en argent ou
des attaques magiques.
▶ Résistance naturelle : Les attaques de froid
le paralysent pendant 1d3 rounds (aucun dé- ▶ Aura de peur : Quiconque voit le fantôme
gât). Les dégâts de feu sont divisés par deux. doit effectuer un jet de sauvegarde contre
les sorts ou vieillir de 10 ans et fuir pendant
▶ Tuer de façon permanente : Uniquement 2d6 tours. Les lanceurs de sorts divins de 7e
par la magie (par exemple, dissipation de la niveau et plus sont immunisés.
magie, purification de l’eau et des aliments).
▶ Absorption de vie : La victime perd de fa-
▶ Lié à l’eau : Doit rester dans l’eau. çon permanente 1d4 points de CON. Si elle
▶ Commander un élémental de l’eau : L’es- est réduite à 0 CON, elle meurt. Toute per-
prit a 50 % de chances de prendre l’ascen- sonne mourant de cette façon ne peut être
dant et de commander un élémentaire de rappelée à la vie que par un souhait.
l’eau se trouvant à moins de 9 m. ▶ Possession : Une victime se trouvant à
moins de 18 m doit effectuer un jet de sau-
Ettin vegarde contre les sorts ou être possédée.
Géant à deux têtes (de 4 m de haut), de faible Quand le fantôme possède une victime, il
intelligence et au tempérament brutal, habil- disparaît.
lé dans de répugnantes peaux d’animaux. ▶ Victimes possédées : Le fantôme contrôle
Son repaire est souterrain et il n’agit que totalement le corps de la victime, mais est
dans les ténèbres. incapable de lui faire lancer des sorts.
CA 4 [15], DV 10 (45 pv), Att 2 × massue ▶ Exorcisme : Un fantôme est exorcisé d’une
cloutée (3d6), TAC0 11 [+8], DP 36 m victime possédée par dissipation du mal ou
(12 m), Sv MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (10), la mort de la victime.
Ml 8, Al Chaotique, XP 900, NA 1d4 ▶ Alignement : Les fantômes loyaux peuvent
(1d4), TT C aider les personnages, les guidant hors du
▶ Surpris : Surpris uniquement sur un ré- danger. Les fantômes neutres peuvent révé-
sultat de 1, car les deux têtes sont aux aguets. ler leur trésor si leurs restes sont consacrés,
les délivrant de leur non-mort. Les fan-
▶ Cousin des orques : Certains sages affir-
tômes chaotiques méprisent toutes les
ment que les deux races sont parentes.
formes de vie.
21
b. Invisibilité : En combat : ne peut être
Farfadet attaqué au premier round ; aux rounds
Minuscule humanoïde magique de 60 cm de suivants, peut être attaqué avec un
haut, malicieux et qui adore voler. Il vit dans malus de –2 au toucher (discernable
les vertes contrées luxuriantes. grâce à de légères ombres).
CA 7 [12], DV ½* (2 pv), Att Aucune, c. Métamorphose des objets : Peut
TAC0 19 [0], DP 45 m (15 m), Sv MP transformer un objet inerte en un
12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 7, Al autre de taille comparable.
Neutre, XP 6, NA 1 (1d20), TT F d. Ventriloquisme : Peut projeter sa voix
▶ Surprise : Son ouïe fine l’empêche d’être à 18 m.
surpris. Il surprend toujours les autres s’il est ▶ Larcin : Se faufile discrètement derrière
invisible. les PJ, dérobe leurs objets les plus précieux et
▶ Résistance à la magie : +4 aux jets de sau- s’enfuie. 1-sur-4 chance par round de laisser
vegardes. tomber l’objet si on le poursuit.
▶ Pouvoirs magiques : Utilisables sans li- ▶ Trésor : S’il est capturé, il utilisera sa ma-
mites : lice pour éviter de divulguer l’emplacement
de son trésor.
a. Illusion : Visuelle et auditive. Aucune
concentration requise. Dure jusqu’à ce ▶ Vin : Son amour du vin peut être utilisé
qu’elle soit touchée ou dissipée. pour déjouer ses plans ou le tromper.

Feu-follet
Sphères de lumière dansantes de 30 cm de
diamètre ressemblant à une torche, qui at-
tirent les gens vers un funeste destin dans
des marécages ou des pièges. Elles se nour-
rissent de l’énergie des âmes mourantes.
CA 0 [19], DV 6 (27 pv), Att 1 × éclair
(1d10), TAC0 14 [+5], DP 54 m (18 m),
Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6), Ml
11, Al Chaotique, XP 275, NA 1d3 (1d6),
TT G
▶ Invisibilité : À volonté. Ne peut attaquer
quand il est invisible.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
être blessé que par des attaques magiques.
▶ Immunité naturelle : Immunisé aux at-
taques électriques. Dégâts de feu minimums.
▶ Si réduit à 5 pv ou moins : Il révèle l’em-
placement de son trésor.

22
Fongus violet
Champignon géant carnivore de 1,50 m de
haut, capable de ramper lentement. Il vit
sous terre, parmi les criards (voir Old-School
Essentials Fantasy classique) auxquels ils
ressemblent. Il se nourrit des restes pour-
rissants de créatures vivantes qui se sont ap-
prochées de trop près.
CA 7 [12], DV 3* (13 pv), Att 2 × ten-
tacule (2d4 + pourrissement), TAC0 17
[+2], DP 3 m (1 m), Sv MP 12 B 13 PP 14
S 15 SSB 16 (2), Ml 12, Al Neutre, XP 50,
NA 1d4 (0), TT Aucun
▶ Pourrissement : Les tentacules font pour-
rir la chair. Jet de sauvegarde contre le poi-
son pour l’éviter. Si le jet rate, les dégâts re-
çus ne peuvent être guéris que par la magie.

23
▶ ESP : Peut lire les pensées de quiconque se
Fouetteur mental trouvant à moins de 27 m. Bloqué par une
Humanoïde malfaisant, extrêmement intelli- fine couche de plomb ou une épaisseur de
gent et doté d’une tête de pieuvre, avec une 60 cm ou plus de pierre.
peau violette visqueuse et des yeux sans pu- ▶ Résistance à la magie : Bonus de +2 pour
pilles. Il vit dans les tréfonds du monde des tous les jets de sauvegarde contre la magie ;
profondeurs, où il complote de manière ma- +4 contre la magie affectant l’esprit.
chiavélique pour mettre l’humanité en escla-
vage. Il se nourrit de cerveaux d’humanoïdes. Ghast
CA 4 [15], DV 8*** (36 pv), Att 1 × pou-
Humain mort-vivant animal grotesque qui
voir mental (voir ci-dessous) or 4 × ten- se repaît de la chair des vivants. Exsude une
tacule (1d2 + sondage du cerveau), TAC0 odeur nauséabonde de charogne. On en
12 [+7], DP 36 m (12 m), Sv MP 8 B 9 PP trouve parmi les meutes de goules (voir Old-
10 S 10 SSB 12 (8), Ml 7, Al Chaotique, School Essentials Fantasy classique).
XP 2300, NA 1d4 (1d4), TT B, N, O
CA 3 [16], DV 4* (18 pv), Att 2 × griffe
▶ Sondage du cerveau : Lorsqu’un tentacule (1d4 + paralysie), 1 × morsure (1d8
touche, il s’accroche à sa victime qui devient in- + paralysie), TAC0 16 [+3], DP 45 m
capable de s’en échapper. Au bout de 1d4 rounds, (15 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14
le tentacule se fraye un chemin vers le cerveau de
(4), Ml 9, Al Chaotique, XP 125, NA 1d3
sa victime et l’arrache de son crâne, la tuant. Le
(1d6), TT B
fouetteur ingère instantanément le cerveau.
▶ Odeur de charogne : Tous ceux qui se
▶ Pouvoirs mentaux : Le fouetteur mental
trouvent à moins de 3 m doivent effectuer
peut utiliser les pouvoirs suivants jusqu’à
un jet de sauvegarde contre le poison ou
trois fois par jour :
subir un malus de –2 pour toucher tant
a. Contrôle mental : Une cible se trouvant à qu’ils sont en mêlée avec un ghast.
moins de 9 m doit effectuer un jet de sau-
▶ Paralysie : Pendant 2d4 tours (jet de sau-
vegarde contre la paralysie ou se retrouver
vegarde contre la paralysie). Les créatures
sous l’emprise mentale du fouetteur mental
plus grandes que les ogres sont immunisées.
pendant 1d6 rounds. Les actions forcées
Après avoir paralysé une cible, le ghast at-
autodestructrices ou allant à l’encontre de
taque d’autres adversaires.
l’alignement de la victime autorisent cette
dernière à effectuer un autre jet de sauve-
garde pour briser le contrôle mental.
b. Coup mental : Une cible se trouvant à
moins de 18 m doit effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts ou subir
3d6 points de dégâts.
c. Explosion mentale : Une cible se trou-
vant dans un cône de 18 m de long (6 m
de large à l’extrémité) doit effectuer un
jet de sauvegarde contre la paralysie
ou être paralysée pendant 1 round.
▶ Défense mentale : Bonus de +4 pour tous
les jets de sauvegarde contre les pouvoirs
mentaux.
▶ Lévitation : Peut bouger verticalement à
volonté, jusqu’à 6 m par round.
24
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ▶ Immunité aux dégâts normaux ; Immu-
ce qu’elle attaque. Immunisée contre les nité : voir Golem.
effets affectant les créatures vivantes (par ▶ Immunité naturelle : Immunisé au feu, au
exemple, le poison). Immunisée contre les froid et à l’électricité.
sorts affectant ou lisant l’esprit (par exemple,
▶ Soigné par l’électricité : Chaque dé de
charme, paralysie, sommeil).
dégâts venant d’une attaque électrique fait
regagner 1 pv à un golem de chair.
Golem
Être artificiel construit par de puissants ma-
Golem de fer
giciens ou clercs à partir de divers matériaux. Statue humanoïde de 3,50 m de haut dotée
d’une épée à deux mains.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne
peuvent être blessé que par des attaques ma- CA 2 [17], DV 18* (81 pv), Att 1 × épée
giques. (4d10) ou 1 × souffle (poison), TAC0 7
[+12], DP 18 m (6 m), Sv MP 8 B 9 PP
▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ; Insen-
sible aux sorts charme, paralysie et sommeil.
10 S 10 SSB 12 (9), Ml 12, Al Neutre, XP
3 150, NA 1 (1), TT Aucun
▶ Autres matériaux : Des golems formés
d’autres matériaux sont également possibles. ▶ Immunité aux dégâts normaux ; Immu-
nité : voir Golem.
▶ Construction : Long processus très com-
plexe et coûteux. ▶ Souffle empoisonné : Une fois par ren-
contre, le golem de fer peut souffler un cube
Golem d’argile de 3 m de côté de gaz empoisonné directe-
Statue humanoïde en argile cuite de 2,40 m ment devant lui. Quiconque se trouve dans
de haut. le nuage doit effectuer un jet de sauvegarde
contre le poison ou mourir.
CA 6 [13], DV 11* (49 pv), Att 1 × poing
(3d10 + malédiction), TAC0 11 [+8], DP ▶ Immunité naturelle : Immunisé au feu et
18 m (6 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 au froid.
SSB 14 (5), Ml 12, Al Neutre, XP 1900, ▶ Soigné par le feu : Chaque point de dégât
NA 1 (1), TT Aucun venant d’une attaque ignée fait regagner 1 pv
▶ Immunité aux dégâts normaux ; Immu- à un golem de fer.
nité : voir Golem. Golem de pierre
▶ Immunité aux armes magiques : Unique- Statue humanoïde de pierre solide de 3 m de
ment blessé par les armes magiques conton- haut.
dantes. CA 4 [15], DV 14* (63 pv), Att 1 × poing
▶ Immunité naturelle : Immunisé au feu et (3d8), TAC0 9 [+10], DP 18 m (6 m), Sv
au froid. MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (7), Ml 12, Al
▶ Malédiction : Les dégâts infligés ne Neutre, XP 2300, NA 1 (1), TT Aucun
peuvent être soignés que par un lanceur de ▶ Immunité aux dégâts normaux ; Immu-
sorts divins de 9e niveau ou plus. nité : voir Golem.
Golem de chair ▶ Aura de froid : Toute personne se trou-
Humanoïde de 2,10 m de haut formé de vant à moins de 3 m doit effectuer un jet de
morceaux de cadavres cousus entre eux. sauvegarde contre les sorts ou être ralentie
pendant 1 tour (déplacement à la moitié de
CA 8 [11], DV 9 (40 pv), Att 2 × poing
la vitesse normale, attaque et lancer de sorts
(2d8), TAC0 12 [+7], DP 27 m (9 m), Sv
uniquement un round sur deux).
MP 10 B 11 P P12 S 13 SSB 14 (4), Ml 12,
Al Neutre, XP 900, NA 1 (1), TT Aucun ▶ Immunité naturelle : Immunisé au
feu, au froid et à l’électricité.
25
▶ Langue collante : Attaque jusqu’à 4,50 m
Gorille de distance. Si l’attaque est réussie, la proie
Grand singe musculeux (1,80 m de haut) (jusqu’à la taille d’un nain) est traînée jusqu’à
vivant dans les jungles isolées. Paisible et la bouche et mordue.
timide. ▶ Poison : Jet de sauvegarde contre le poi-
CA 5 [14], DV 4+1* (19 pv), Att 2 × son avec un bonus de +4 ou meurt en 1d6
poing (1d3 + écartèlement), 1 × morsure tours.
(1d6), TAC0 15 [+4], DP 36 m (12 m),
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml Guenaude
7, Al Neutre, XP 200, NA 0 (1d4), TT
Aucun Guenaude noire
Vieille femme hideuse de 2,40 m à la peau
▶ Écartèlement : Si une victime est touchée bleue noire et aux serres et dents comme de
par les deux poings, le gorille inflige 1d6 l’acier. Elle vit dans les forêts et les marécages
points de dégâts automatiques supplémen- inhabités. D’une voracité sans limites, affec-
taires par écartèlement. tionne la chair humaine.

Grenouille, géante CA 0 [19], DV 8* (36 pv), Att 2 × serre


(1d8 + 3), 1 × morsure (1d8 + 3), TAC0
Grenouille géante mutante 12 [+7], DP 45 m (15 m), Sv MP 8 B 9 PP
Grenouille géante mutante (60 cm de long) 10 S 10 SSB 12 (8), Ml 10, Al Chaotique,
dotée de méchantes dents et serres. Carni- XP 1 200, NA 1 (1), TT D
vore vorace et hautement agressif (les gre- ▶ Immunité aux illusions : Totalement im-
nouilles peuvent même se manger entre munisée aux illusions et aux phantasmes.
elles). La grenouille géante mutante vit dans ▶ Lutte : Si une victime est touchée par les
les profondeurs souterraines ou dans les ma- 3 attaques de la guenaude durant un même
récages reculés. round, cette dernière s’en saisit et elle subit
CA 7 [12], DV 1+4 (8 pv), Att 2 × serre des dégâts automatiques (3d8+9) à chaque
(1d2), 1 × morsure (1d4+1), TAC0 18 round suivant.
[+1], DP 18 m (6 m) / 36 m (12 m) nage, ▶ Dissimulation de sa vraie apparence :
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml Peut masquer sa véritable apparence avec
9, Al Neutre, XP 15, NA 3d6 (3d6), TT une forme illusoire.
Aucun
▶ Origine : Les rumeurs disent que cette
Guenaude aquatique
grenouille a été obtenue par des moyens ma- Vieille femme épouvantable à la peau verte,
giques couverte d’algues maléfiques et qui se délecte
de la chair des humanoïdes. Elle vit dans les
Grenouille géante venimeuse forêts d’algues dans les eaux chaudes et peu
Grenouille géante (1 m de long) aux cou- profondes.
leurs vives qui rôde dans les étangs chauds CA 6 [13], DV 3** (13 pv), Att 1 × dague
ou les cavernes humides. (1d4) or 1 × regard (mort), TAC0 17
CA 7 [12], DV 1** (4 pv), Att 1 × mor- [+2], DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP
sure (1d4 + poison), TAC0 19 [0], DP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 10, Al Chaotique,
27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 XP 65, NA 0 (1d4), TT C
SSB 16 (1), Ml 9, Al Neutre, XP 16, NA
1d6 (1d6), TT Aucun

26
▶ Visage hideux : Toute personne regardant
une guenaude aquatique doit effectuer un
jet de sauvegarde contre les sorts ou être
affaiblie (malus de –2 aux attaques et aux dé-
gâts) pendant 1d6 tours.
▶ Regard mortel : Trois fois par jour, la gue-
naude aquatique peut regarder un person-
nage se trouvant à moins de 9 m. La cible
doit alors effectuer un jet de sauvegarde
contre la mort ou mourir instantanément.
▶ Résistance à la magie : Bonus de +2 pour
tous les jets de sauvegarde contre la magie.
▶ Guenaude d’eau douce : Une sous-espèce
très rare de guenaude auqtique vit dans les
eaux douces.

Guêpe, géante
Insecte carnivore hautement agressif de
1,50 m de long. Elle paralyse les créatures
avec son dard, puis pond ses œufs dans la
victime, qui se fait dévorer par les larves
lorsqu’elles éclosent. Elle vit dans les climats Gullygug
chauds et tempérés. Humanoïde tribal et barbare ressemblant
CA 4 [15], DV 4* (18 pv), Att 1 × à une grenouille. Il vit dans les endroits
morsure (2d4), 1 × dard (1d4 + poison), sombres et humides.
TAC0 16 [+3], DP 18 m (6 m) / 63 m CA 5 [14], DV 1* (4 pv), Att 1 × arme
(21 m) vol, Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB (1d6 ou selon l’arme) ou [2 × griffe (1d2),
16 (2), Ml 10, Al Neutre, XP 125, NA 0 1 × morsure (1d4 + 1)], TAC0 19 [0], DP
(1d20), TT L × 20 9 m (3 m) / 45 m (15 m) nage, Sv MP 12
▶ Poison : Provoque une paralysie perma- B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 7, Al Cha-
nente, puis la mort au bout de1d4 jours (jet otique, XP 13 (chef : 13, chef de tribu :
de sauvegarde contre le poison). 125), NA 2d6 (1d8 × 10), TT D
▶ Vulnérabilité au feu : Si la guêpe est bles- ▶ Surprise : Surprend sur un résultat de 1–3,
sée par le feu (par exemple, huile enflam- dû à leur peau de caméléon.
mée, torches), ses ailes sont calcinées.
▶ Attaque bondissante : Fait un bond de 9 m
▶ Nids : Certaines guêpes géantes fabriquent en avant qui accorde un bonus de +1 à l’at-
des nids faits de pulpe de bois. Ces repaires taque. S’il tient une arme pouvant empaler (par
abritent 2d20 guêpes. exemple, une lance), cela compte comme une
charge et inflige le double de dégâts s’il touche.
▶ Chef : Les groupes sont menés par un gully-
gug avec 8 pv. Ce chef a +1 à ses jets de dégâts.
▶ Chef de tribu : Un chef de 4 DV (et 15 pv)
commande une tribu gullygug. Il a un bonus
de +2 pour ses jets de dégâts.
▶ Hybrides : Les rumeurs font parfois
état d’hybrides humain-gullygug.
27
Hippocampe
Cheval aquatique intelligent dont les deux
pattes antérieures se terminent par des na-
geoires et une longue queue de poisson.
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × queue
(1d4), TAC0 16 [+3], DP 72 m (24 m), Sv
MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4), Ml 10,
Al Loyal, XP 75, NA 0 (2d4), TT Aucun
▶ Montures : Les humanoïdes aquatiques
l’utilisent comme monture.

Hippopotame
Énorme pachyderme à la peau épaisse vivant
dans les lacs et les rivières tropicales. Her-
bivore, mais agressif s’il lui faut défendre son
territoire. Homme-serpent
▶ Mâles : ¼ des animaux sont des mâles, Monstre dépravé avec le corps sinueux, la
dont la morsure inflige des dégâts supplé- queue et la tête d’un serpent géant et le torse
mentaires. écailleux et les bras d’un humanoïde. Il cap-
▶ Renversement des bateaux : 50 % de ture d’autres êtres doués de raison pour les
chances d’émerger en dessous d’un canoë ou manger ou les sacrifier dans d’obscènes ri-
d’un petit bateau, en le renversant au passage. tuels louant ses maîtres démoniaques. Il vit
dans les jungles chaudes.
Behemoth
CA 4 [15], DV 6* (27 pv), Att 1 × mor-
Hippopotame gigantesque (6 m de long), que
l’on trouve dans les endroits de Monde perdu.
sure (1d10 + poison) ou 1 × arme (1d6
ou selon l’arme), TAC0 14 [+5], DP 27 m
CA 3 [16], DV 10 (45 pv), Att 1 × morsure (9 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14
(2d8 — mâles 3d8), TAC0 11 [+8], DP (6), Ml 8, Al Chaotique, XP 500 (prêtre :
18 m (6 m) / 36 m (12 m) nage, Sv MP 10 725), NA 1d4 (2d10), TT C
B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5), Ml 9, Al Neu-
▶ Poison : Provoque la mort en 1d6 tours
tre, XP 900, NA 0 (1d4), TT Aucun
(jet de sauvegarde contre le poison).
▶ Immersion : Rôde sous l’eau. Peut rester
▶ Résistance à la magie : Bonus de +4 à tous
immergé jusqu’à 30 minutes.
les jets de sauvegarde contre la magie.
Normal ▶ Prêtres : Pour chaque groupe de 10
Hippopotame commun, faisant 3,60 m de hommes-serpents dans le repaire, il y a un
long. prêtre qui sait lancer des sorts comme un
CA 5 [14], DV 8 (36 pv), Att 1 × morsure clerc de 5e niveau.
(2d6 — mâles 3d6), TAC0 12 [+7], DP ▶ Cultes : On trouve parfois des
27 m (9 m) / 36 m (12 m) nage, Sv MP hommes-serpents parmi les cultes humains
10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4), Ml 9, Al dédiés aux serpents.
Neutre, XP 650, NA 0 (2d6), TT Aucun ▶ Hybrides : On dit que les croisements
▶ Immersion : Rôde sous l’eau. Peut rester humain/homme-serpent sont possibles. De
immergé jusqu’à 15 minutes. telles créatures semblent humaines, à l’ex-
ception de leurs yeux de serpent et de leur
langue bifide.
28
Homoncule
Humanoïde miniature (45 cm de haut) à la
peau écailleuse, doté d’ailes et de crocs de
chauve-souris. Créé par de puissants magi-
ciens.
CA 5 [14], DV 2* (9 pv), Att 1 × morsure
(1d3 + poison), TAC0 18 [+1], DP 18 m
(6 m) / 54 m (18 m) vol, Sv MP 11 B 12
PP 11 S 14 SSB 12 (Magicien 9), Ml 9, Al
comme son créateur, XP 25, NA 1 (1), TT
Aucun
▶ Poison : La victime doit effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts ou tomber dans
un sommeil profond pendant 1d3 tours.
▶ Lien télépathique : Le créateur peut
contrôler télépathiquement l’homoncule Hybride
et peut voir/entendre à travers ses yeux/
oreilles. Humanoïde formé de morceaux épars pro-
venant de différentes créatures (par exemple,
▶ Portée du contrôle : 144 m. N’ira jamais reptiles, crustacés, oiseaux, mammifères,
délibérément au-delà de cette distance vis-à- etc.). Chaque individu a sa propre apparence.
vis de son créateur. L’hybride est rejeté par les autres espèces et
▶ À sa mort : Le créateur subit 2d10 dégâts. vit caché dans de grandes colonies ou se re-
▶ Construction : Façonné par un processus groupe pour se terrer dans des ruines.
alchimique à partir d’une certaine quantité CA 6 [13], DV 1+1 (5 pv), Att 1 × arme
de sang du créateur. Exige d’embaucher un (1d6 ou selon l’arme), TAC0 18 [+1], DP
alchimiste. 27 m (9 m’), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB
16 (1), Ml 7, Al Neutre, XP 15 (chef : 20,
chef de tribu : 75), NA 1d8 (1d100), TT C
▶ Surprise : Sur un résultat de 3-sur-6, dû
à son habileté à se cacher et à se camoufler.
Exige 1 tour de préparation.
▶ Mimétisme : Peut imiter le bruit de n’im-
porte quel animal ou monstre.
▶ Pick-pocket : 70 % de chances de réus-
site, pénalisé de 5 % pour chaque niveau de
la victime au-dessus de 5. Un jet de plus du
double du pourcentage requis signifie que la
cible se rend compte de la tentative de vol.
▶ Chef : Les groupes de 10+ sont dirigés par
un individu de 2 DV (avec 9 pv).
▶ Chef de tribu : Un chef de tribu à 4 DV (et
18 pv) règne sur les groupes de 40+.
▶ Origine : Des rumeurs disent que l’hy-
bride fut créé par magie (voire par
accident).
29
Krell Lamie
Cerveau flottant de 1,50 m de diamètre, avec un Monstre ressemblant à un centaure, avec le
bec de pieuvre et un amas de 10 tentacules épi- corps et les pattes d’une bête et le torse et la tête
neux de 1,80 m de long qui pendant en dessous d’une femme. La lamie habite dans les ruines
de lui. Il habite dans les donjons et les ruines. et les déserts. Elle chasse les humanoïdes, boit
CA 3 [16], DV 5** (22 pv), Att 1 × bec leur sang et se nourrit de leur chair.
(1d6), 10 × tentacule (1d4 + paralysie), CA 2 [17], DV 9** (40 pv), Att 1 × touch-
TAC0 15 [+4], DP 36 m (12 m), Sv MP er (1d4 + absorption de SAG), TAC0 12
10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5), Ml 8, Al [+7], DP 72 m (24 m), Sv MP 8 B 9 PP 10
Chaotique, XP 425, NA 1 (0), TT Aucun S 10 SSB 12 (9), Ml 8, Al Chaotique, XP
▶ Embuscade : Le Krell préfère tendre une 2 300, NA 1 (1), TT D
embuscade à ses victimes en se laissant tom- ▶ Absorption de SAG : Le toucher de la la-
ber sur elles. mie absorbe 1 point de SAG. Si la SAG de la
▶ Attaque des tentacules : Les 10 tentacules victime est réduite à moins de 3, elle obéit
attaquent une cible unique. aveuglément aux ordres de la lamie.
▶ Paralysie : Dure 1 tour (jet de sauvegarde ▶ Charme-personne : Une fois par jour. Jet
contre la paralysie avec un bonus de +4) de sauvegarde contre les sorts ou charmé :
se déplace en direction de la lamie (en résis-
▶ Victime paralysée : Deux tentacules s’en-
tant à ceux qui essaient de l’en empêcher) ;
roulent autour de la victime ; les autres, ainsi
obéit à ses ordres (à condition de les com-
que le bec, infligent des dégâts automatiques.
prendre) ; la défend et est incapable de lancer
▶ Attaquer les tentacules : Une attaque des sorts ou d’utiliser des objets magiques.
réussie sur un des tentacules le rend inutili- De plus, elle est incapable de s’en prendre à
sable (ne peut plus attaquer). elle. Tuer la lamie brise le charme.
▶ Immunité à la foudre : Immunisé à la ▶ Illusion : Une fois par jour. Visuelle et audi-
foudre. tive. Aucune concentration n’est requise. Dure
jusqu’à ce qu’elle soit touchée ou dissipée.
30
▶ Souffle : Une fois par jour, un cône de
Lamproie, géante feu de 4,50 m de long, de 60 cm de large à
Anguille de 2,40 m de long avec une hor- l’entrée et 4,50 m à l’extrémité. Jet de sauve-
rible bouche en forme de sphincter garnie garde contre les souffles pour ne subir que
de dents cruelles. Elle vit dans les eaux pro- la moitié des dégâts.
fondes, aussi bien salées que fraîches. ▶ Immunité au feu : Immunisé au feu.
CA 5 [14], DV 5* (22 pv), Att 1 × mor- ▶ Dormir : 50 % de chances qu’il soit en-
sure (1d6 + absorption de sang), TAC0 dormi lorsqu’on le rencontre. Il peut alors
15 [+4], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 être attaqué avec un bonus de +2 pendant 1
PP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 7, Al Neutre, round.
XP 300, NA 0 (1d4), TT Aucun ▶ Œufs : 1-sur-10 chance qu’il y ait 1d4 œufs
▶ Absorption de sang : Sur une attaque réus- dans son repaire. Chaque œuf vaut jusqu’à
sie, s’accroche à la victime, infligeant 10 points 5 000 po.
de dégâts automatiques à chaque round.
Lézard cornu
Lézard véritablement gigantesque de 12 m
Leucrotta de long, avec de longues dents et griffes. Pré-
Monstre étrange avec un corps de cerf, une dateur agressif qui traîne ses proies jusqu’à
queue de lion et une tête de blaireau. Ses sa tanière. Il vit dans les régions chaudes.
dents sont davantage des arêtes osseuses CA 4 [15], DV 8* (36 pv), Att 2 × griffe
coupantes. Il vit dans les ruines et les en- (2d6), 1 × morsure (3d6 + déchirement),
droits désolés.
TAC0 12 [+7], DP 18 m (6 m), Sv MP
CA 3 [16], DV 6+1 (28 pv), Att 1 × 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4), Ml 9, Al
morsure (3d6), TAC0 13 [+6], DP 54 m Neutre, XP 1200, NA 0 (1d8), TT U
(18 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 ▶ Surprise : Sur un résultat de 1–4, quand il
(6), Ml 8, Al Chaotique, XP 350, NA 0 bondit soudain depuis sa cachette.
(1d4), TT D
▶ Déchirement : Sur un jet d’attaque de
▶ Imitation : Peut imiter la voix humaine 20, une victime de taille humaine maxi-
pour attirer ses proies. Parle le commun. mum reste coincée dans sa gueule et subit
▶ Battre en retraite : En mêlée, s’il bat en des points de dégâts automatiques (3d6) au
retraite, il peut donner un coup de sabot (in- round suivant.
flige 1d6 dégâts si l’attaque réussit).
Lézard souterrain
Lézard, géant Lézard hautement agressif de 6 m de long,
qui vit exclusivement sous terre.
Lézard de feu CA 4 [15], DV 6* (27 pv), Att 1 ×
Lézard tacheté de rouge et de gris de 9 m de morsure (2d6 + maintien de mâchoire),
long, que l’on prend parfois pour un dragon. TAC0 14 [+5], DP 36 m (12 m), Sv MP
Il habite sous la terre et émerge périodique- 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 9, Al
ment pour chasser. Convoite les objets bril- Neutre, XP 500, NA 1d6 (1d6), TT U
lants.
▶ Collant : Peut se déplacer sur les murs et
CA 2 [17], DV 7* (31 pv), Att [2 × les plafonds.
griffes(1d8), 1 × morsure (2d8)] ou 1 × ▶ Maintien de mâchoire : Inflige le double
souffle (2d6), TAC0 13 [+6], DP 27 m des dégâts sur un jet d’attaque de 20.
(9 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14
(4), Ml 8, Al Neutre, XP 850, NA 1d4
(1d4), TT B, L
31
▶ Aura de peur : Toutes les créatures qui
Liche voient une liche doivent effectuer un jet de
Puissant magicien devenu immortel dans la sauvegarde contre les sorts ou fuir pendant
non-mort grâce à sa magie maléfique et cor- 2d6 tours. Les personnages supérieurs au 4e
ruptrice, son âme conservée dans un phy- niveau sont immunisés.
lactère. Elle apparaît comme une silhouette ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
squelettique dotée de vêtements raffinés être blessée que par des attaques magiques.
et décomposés. Un feu glacial brûle dans
▶ Immunité naturelle : Immunisée aux at-
ses yeux. Elle poursuit ses recherches arca-
taques basées sur le froid ou l’électricité.
niques sans relâche dans son vaste donjon
ou son palais en ruine. ▶ Immunité à la magie : Immunisée aux
effets provoquant la métamorphose, la folie
CA 0 [19], DV 11**** (49 pv), Att 1 × ou la mort.
toucher (1d10 + paralysie), TAC0 11
[+8], DP 18 m (6 m), Sv MP 8 B 9 PP 8 S ▶ Sorts arcaniques : Peut lancer des sorts
comme un magicien de 14e niveau.
11 SSB 8 (Magicien 14), Ml 10, Al Chao-
tique, XP 4 300, NA 1 (1), TT A ▶ Toucher paralysant : Son toucher glacial
peut paralyser pendant 6 tours (jet de sau-
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à
vegarde contre la paralysie).
ce qu’elle attaque. Immunisée contre les
effets affectant les créatures vivantes (par ▶ Liches divines : Des rumeurs font état oc-
exemple, le poison). Immunisée contre les casionnellement de lanceurs de sorts divins
sorts affectant ou lisant l’esprit (par devenant des liches. Ces liches lancent des
sorts comme un clerc de 14e niveau.
32 exemple, charme, paralysie, sommeil).
Locathah
Homme-poisson nomade doté d’écailles
jaune pâle, d’oreilles en éventail et de grands
yeux. Il chasse sa nourriture dans les mers
chaudes peu profondes et habite dans des
cavernes taillées dans d’énormes rochers
sous-marins.
CA 5 [14], DV 2 (9 pv), Att 1 × arme
(1d6 ou selon l’arme), TAC0 18 [+1],
DP 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14
S 15 SSB 16 (2), Ml 9, Al Neutre, XP 20 ▶ Fréquence du souffle : Tous les 10 rounds.
(gardes : 35, chef : 75, chef de tribu : 175), ▶ Immunité au froid : Immunisé aux at-
NA 0 (1d20), TT A taques basées sur le froid.
▶ Armes : Arbalètes et lances. ▶ Vulnérabilité au feu : Subit 1 point de dé-
▶ Monté : Sur des anguilles géantes. (Utilisez gâts supplémentaire par dé de dégâts de feu.
les caractéristiques de anguilles électriques, ▶ Fourrure : Peut valoir jusqu’à 5 000 po si
mais sans le pouvoir de choc électrique, voir elle est intacte.
Poisson, géant p. 40).
▶ Chef : Les groupes de plus de 40 individus Lutin
sont menés par un locathah de 4 DV (avec Humanoïde de 50 cm de haut, apparenté aux
18 pv) et ses quatre gardes de 3 DV(avec 14 pixies et aux tinigens. Le lutin est timide,
pv). mais amical avec les autres créatures loyales.
▶ Chef de tribu : Un chef de 5 DV (avec 22 Il habite dans les prairies paisibles.
pv) résigné sur les groupes de plus de 100 CA 3 [16], DV ½ (2 pv), Att 1 × couteau
locathahs. (1d3), TAC0 19 [0], DP 36 m (12 m), Sv
▶ Animaux domestiques : Utilisent des an- MP 6 B 7 PP 9 S 11 SSB 9 (Clerc 9), Ml 7,
guilles électriques (Poisson, géant, p. 40) Al Loyal, XP 5, NA 3d6 (5d8), TT S
et des méduses géantes (p. 34) comme gar- ▶ Surprise : Le lutin n’est jamais surpris.
diens de leur repaire.
▶ Porte dimensionnelle : Une fois par jour,
il peut se téléporter vers un endroit connu à
Loup des glaces moins de 108 m.
Imposant loup intelligent de 2,40 m de long, ▶ Ventriloquie : Il peut faire surgir une voix
avec un caractère malfaisant. Sa fourrure est de n’importe quel endroit ou source (par
d’un gris argent scintillant et ses yeux bleu ex., une statue ou un animal) se trouvant à
pâle. Il vit dans les climats glacés. moins de 18 m.
CA 5 [14], DV 6* (27 pv), Att 1 × mor- ▶ Lumières dansantes : Il peut invoquer des
sure (2d4) ou 1 × souffle glacé (6d4), lumières vacillantes à moins de 18 m.
TAC0 14 [+5], DP 56 m (18 m), Sv MP
10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6), Ml 9, Al
Chaotique, XP 500, NA 0 (2d4), TT I +
fourrure
▶ Souffle glacé : Toute personne se trouvant
à moins de 3 m de sa gueule subit des dégâts
(jet de sauvegarde contre les souffles divise
par deux).
33
▶ Surprise : 4-sur-6 chance, dû à leur ca-
Malfyr mouflage. N’attaque pas les créatures visible-
Monstre cauchemardesque venant d’une autre ment plus puissantes, restant alors immobile
dimension, avec un physique humanoïde et cachée.
obèse, une tête éléphantesque, des dents poin- ▶ Étreinte : Si une victime est touchée par
tues, des bras se terminant par de méchantes les deux pinces durant le même round, elle
pinces et un ventre grouillant de tentacules. Il est saisie et attaquée chaque round suivant
est parfois convoqué par une puissante magie. avec les mandibules (bonus de +2 au jet d’at-
CA 3 [16], DV 9** (40 pv), Att 2 × pince taque, 3d4 points de dégâts).
(1d10), 1 × morsure (1d6 + souffle empoi-
sonné), TAC0 12 [+7], DP 18 m (6 m), Sv Mantide
MP 4 B 5 PP 6 S 5 SSB 8 (13), Ml 11, Al Guerrier insectoïde hautement intelligent à
Chaotique, XP 2 300, NA 1 (1d2), TT E 4 bras qui chasse et consomme d’autres hu-
▶ Étreinte : Si une victime est touchée par manoïdes. Il vit dans les régions au sein de
les deux pinces au cours d’un même round, terriers.
elle est emprisonnée dans les tentacules du CA 4 [15], DV 6+3 (30 pv), Att [4 × griffe
malfyr et subit 2d6 points de dégâts d’acide (1d4), 1 × morsure (1d4+1)] ou 1 × arme
chaque round. Elle ne peut s’échapper que si d’hast (1d10) ou 2 × disque de cristal
le malfyr est tué.
(1d4+1), TAC0 13 [+6], DP 54 m (18 m),
▶ Souffle empoisonné : Les victimes d’une Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6), Ml
morsure doivent effectuer un jet de sauve- 10, Al Neutre, XP 350, NA 0 (2d6), TT L
garde contre le poison (avec un bonus de
▶ Bond : Peut sauter jusqu’à 6 m en hauteur
+3) ou mourir.
et 15 m en avant pour attaquer.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
▶ Disques de cristal : Portée 27 m. Si l’at-
être blessé que par des attaques magiques.
taque échoue, le disque revient dans les
▶ Immunité à l’acide : Immunisé à l’acide. mains du mantide. Transporte généralement
▶ Détection de l’invisible : Dans un rayon 10 disques.
de 18 m. ▶ Esquive les projectiles : CA 0 [19] contre
▶ Ouverture de portes : Il peut passer outre les armes à distance.
les serrures et les protections, aussi bien or-
dinaires que magiques. Méduse, géante
Énorme créature marine transparente qui
Mante, géante flotte à la surface des mers chaudes. Dotée
Insecte prédateur de 3,60 m de long, avec de 40 tentacules, de 30 m de long chacun,
des avant-bras en forme de pinces vicieuses qui ondulent autour d’elle, à la recherche de
et des mandibules tranchantes. Sa couleur proies.
verte lui sert de camouflage. Il vit dans les CA 9 [10], DV 4** (18 pv), Att 1–40 ×
forêts et les jungles, et chasse toutes les tentacule (1d10 + paralysie), TAC0 16
proies vivantes, avec une préférence pour les [+3], DP 4,50 m (1,50 m), Sv MP 12 B 13
insectes géants.
PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 8, Al Neutre,
CA 2 [17], DV 10* (45 pv), Att 2 × pince XP 175, NA 0 (1d10), TT Aucun
(1d6), TAC0 11 [+8], DP 18 m (6 m) / ▶ Surprise : Sur un résultat de 1–5, à cause
36 m (12 m) vol, Sv MP 10 B 11 PP 12 S de sa quasi-invisibilité.
13 SSB 14 (5), Ml 10, Al Neutre, XP 1600,
▶ Tentacules : Chaque cible se trouvant à
NA 0 (1), TT Aucun
moins de 30 m de la méduse peut être atta-
quée par 1d4 tentacules chaque round.
34
▶ Paralysie : Dure 1d10 rounds (jet de sau-
vegarde contre la paralysie pour résister).
▶ Victimes tuées : Elles sont attirées vers le
corps et digérées en 3d4 tours.
▶ Sectionner les tentacules : Chaque at-
taque qui inflige 1 dégât ou plus coupe un
tentacule.

Merrow
Humanoïde effrayant de 2,70 m de haut,
avec des écailles verdâtres, des cheveux touf-
fus ressemblant à des algues, et des mains et
des pieds palmés. Parfois appelé ogre aqua-
tique, il habite dans les eaux peu profondes,
dans des cavernes sous-marines lui servant
de tanière.
CA 3 [16], DV 4+4 (22 pv), Att 1 × lance
(2d6) or [2 × griffe (1d6), 1 × morsure
(2d4)], TAC0 15 [+4], DP 18 m (6 m) /
36 m (12 m) nage, Sv MP 10 B 11 PP 12
S 13 SSB 14 (4), Ml 10, Al Chaotique, XP
125, NA 0 (2d6), TT A
▶ Surprise : 4-sur-6 chance, dû à son ca-
mouflage.
▶ Respirer à l’air libre : Peut respirer en de-
hors de l’eau pendant 2 heures. ▶ Contact collant : Tout ce qui touche le mi-
mique est rapidement collé par la glu qu’il
Mimique exsude et n’est relâché que lorsque le mi-
mique meurt.
Monstrueux changeur de forme semi-intel-
ligent, qui prend l’apparence d’objets inertes ▶ Sensibilité à la lumière : Malus de –2
(par exemple, des coffres, des portes, des sta- aux jets d’attaque et de –1 à la CA sous une
tues). Il vit exclusivement sous terre. lumière vive (lumière du jour, lumière éter-
nelle).
CA 6 [13], DV 9* (40 pv), Att 1 × pseu-
dopode (3d4), TAC0 12 [+7], DP 9 m ▶ Mimiques intelligents : Des rumeurs font
(3 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 état d’une sous-espèce de mimique intelli-
(5), Ml 9, Al Neutre, XP 1600, NA 1 (0), gent, qui parle et peut aider les aventuriers
TT Aucun s’ils le nourrissent.
▶ Mimétisme : Le mimique peut changer
d’apparence pour se transformer en un objet
en pierre ou en bois.
▶ Attaque lorsqu’il est touché : Il reste im-
mobile et n’attaque avec son pseudopode
que s’il est touché.

35
Moisissure brune Mycélien
Champignons mortels qui recouvrent les Les mycéliens sont des champignons hu-
murs, les plafonds et autres surfaces. Ils ab- manoïdes de 1,20 m de haut, avec de longs
sorbent la chaleur de n’importe quelle source. pieds, de larges chapeaux plats et des yeux
CA aucun jet pour toucher nécessaire, perlés enchâssés dans leurs lamelles. Ils n’ont
DV 2* (9 pv), Att Aucune, TAC0 18 [+1], pas de bouche, mais communiquent par
DP 0 (0), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB télépathie. Ils vivent dans les cavernes obs-
cures des profondeurs souterraines.
16 (2), Ml 12, Al Neutre, XP 25, NA 1d8
(1d4), TT Aucun CA 9 [10], DV 1 (4 pv), Att 1 × main
▶ Aura de froid : La zone autour de la moi- massue (1d4), TAC0 19 [0], DP 27 m
sissure brune est notablement plus froide (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16
que la moyenne. (1), Ml 8, Al Loyal, XP 10 (chef : 50, roi :
725), NA 1d12 (2d10 × 10), TT N × 2
▶ Zone : Chaque mètre carré (typiquement
1 m × 1 m) couvert de moisissure brune est ▶ Télépathie : Peut communiquer de ma-
considéré comme un « individu ». Une zone nière non verbale avec n’importe quelle
de 2 m × 5 m est considérée comme 10 moi- créature douée de raison et située à moins
sissures individuelles. de 36 m.
▶ Immunité : Immunisée à toutes les at- ▶ Sensibilité à la lumière : Malus de –2 aux
taques hormis le froid magique. jets d’attaque et de –1 à la CA sous une lu-
mière vive (lumière du jour, lumière éternelle).
▶ Absorption de chaleur : Toute créature se
trouvant à moins de 1,50 m de la moisissure ▶ Chef : Les groupes de 10+ sont menés par
subit 1d8 dégâts par round. un mycélien de 1,80 m de haut avec 3 DV (13
pv). Trois fois par jour, un chef peut projeter
▶ Multiplication : Le feu situé à moins de
un nuage de spores sur une cible se trouvant
1,50 m fait grandir rapidement la moisis-
à moins de 6 m, laquelle doit effectuer un jet
sure. Torche allumée : 2 × sa taille ; huile en-
de sauvegarde contre le poison ou devenir
flammée : 4 × sa taille ; boule de feu : 8 × sa
totalement passive, incapable d’agir ou de se
taille. La multiplication prend un round.
déplacer pendant 3 rounds.
▶ Roi : Une tanière de mycéliens est dirigée
Monstre crochu par un roi de 3 m de haut, avec 6 DV (27
Grand monstre bipède de 2,70 m de haut, pv). Six fois par jour, le roi peut projeter un
avec un bec de vautour, une carapace faite de nuage de spores sur une cible se trouvant à
plaques résistantes et des bras qui se terminent moins de 6 m, laquelle doit effectuer un jet
par d’horribles crochets. Il chasse en meute vo- de sauvegarde contre le poison. Les spores
race dans les profondeurs souterraines. du roi peuvent mater la cible (qui devient
CA 2 [17], DV 5 (22 pv), Att 2 × griffe incapable d’agir ou de se déplacer pendant
(1d8), TAC0 15 [+4], DP 27 m (9 m), Sv 6 rounds) ou lui donner des hallucinations
MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5), Ml 8, pendant 6 tours (lancez 1d3 : 1 : fuit en proie
Al Chaotique, XP 175, NA 2d6 (0), TT K à la terreur, 2 : se recroqueville et bredouille,
3 : essaie de tuer la créature la plus proche).
▶ Ouïe fine : Surpris uniquement sur un ré-
sultat de 1. ▶ Zombies fongiques : La tanière est gardée
par 1d6 zombies fongiques animés par le
▶ Langage : Est incapable de parler. Les roi. Ils se comportent comme des zombies
monstres crochus communiquent entre eux normaux (voir Old-School Essentials Fantasy
à l’aide d’étranges échos émanant des clique- classique), mais ce ne sont pas des morts-vi-
tis de leur carapace. vants et ils ne peuvent donc être renvoyés
par un vade retro.
36
▶ Fréquence du rayon aveuglant : Peut
Nécrophidius être utilisé au maximum une fois tous les 3
Serpent géant squelettique de 3 m de long, avec rounds.
une tête en forme crâne humain et des crochets de ▶ Attaquer l’œil central : CA 5 [14], 20 pv
serpents. Créé par un puissant magicien ou prêtre (séparé du reste). Si réduit à 0 pv, le rayon
pour effectuer des tâches précises (par exemple, aveuglant cesse de fonctionner.
protéger un trésor ou assassiner quelqu’un).
▶ Yeux pédonculés : Chaque pédoncule
CA 1 [18], DV 2** (9 pv), Att 1 × mor- peut émettre un rayon magique jusqu’à une
sure (1d8 + paralysie), TAC0 18 [+1], DP fois par round :
27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 a. Paralysie : Portée 36 m. Jet de sauve-
SSB 16 (2), Ml 12, Al Chaotique, XP 30, garde contre les sorts ou paralysé pen-
NA 1 (0), TT Aucun dant 6 tours. Peut viser 1d4 créatures
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à dans un groupe, ou un seul individu (–2
ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets au jet de sauvegarde). Affecte des per-
affectant les créatures vivantes (par exemple, sonnes jusqu’à 4 +1 DV uniquement.
le poison). Immunisé contre les sorts affec- b. Paralysie des monstres : Comme
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme, paralysie, mais peut affecter n’importe
paralysie, sommeil). quelle créature (hormis les morts-vi-
▶ Surprise : Si un nécrophidius surprend ses vants).
ennemis, il commence à danser de manière ▶ Illusion : Plutôt que d’utiliser ses rayons
hypnotique. Quiconque l’observe doit effec- paralysants, la créature peut utiliser ses deux
tuer un jet de sauvegarde contre les sorts pédoncules pour créer une illusion convain-
ou être hypnotisé pendant 1d4 rounds, inca- cante affectant tous les sens.
pable d’agir ou de se déplacer. Le nécrophi-
▶ Attaquer les yeux pédonculés : CA 5
dius attaque ensuite ses proies hypnotisées.
[14], 12 pv (points de vie séparés). Une at-
▶ Morsure paralysante : La victime doit ef- taque réussie touche l’un des pédoncules au
fectuer un jet de sauvegarde contre la pa- hasard. S’il est réduit à 0 pv, le rayon du pé-
ralysie ou être paralysée pendant 1d4 tours. doncule cesse de fonctionner.
▶ Régénération des yeux : Les yeux estro-
Œil des profondeurs piés régénèrent en 1d4 jours.
Sphères écailleuses flottantes (de 1,50 m de
diamètre) avec une large bouche remplie de
dents, deux pinces de type homard, un large
œil central et deux yeux plus petits sur des
pédoncules. Cette créature est haineuse,
comploteuse et avide. Sa tanière se situe
dans les profondeurs des océans.
CA 5 [14], DV 13**** (58 pv), Att 2 ×
griffes (2d4), 1 × morsure (2d10), rayons,
TAC0 10 [+9], DP 45 m (15 m) nage, Sv
MP 4 B 5 PP 6 S 5 SSB 8 (13), Ml 10, Al
Chaotique, XP 5150, NA 0 (1), TT C
▶ Rayon aveuglant : L’œil central émet un
rayon de lumière aveuglante jusqu’à 18 m
devant lui. Les personnages doivent réussir
un jet de sauvegarde contre la mort ou être
paralysés pendant 1d10 rounds.
37
d. Télékinésie : Portée 36 m. Fait bouger
Œil tyrannique jusqu’à un poids de 5 000 pièces sur 6 m
Sphères flottantes (1,50 m de diamètre) recou- par round. Les créatures ont droit à un
vertes d’écailles et dotées d’une large gueule jet de sauvegarde contre les sorts.
garnie de dents, d’un énorme œil central et de e. Pétrification : Portée 9 m. Jet de sau-
10 yeux plus petits sur des pédoncules. L’œil vegarde contre la pétrification ou se
tyrannique est une créature haineuse, com- transforme en pierre.
ploteuse et cupide, dont la tanière se trouve
f. Désintégration : Portée 6 m. Jet de
dans les abîmes du monde des profondeurs.
sauvegarde contre la mort ou anni-
CA 0 [19], DV 11***** (49 pv), Att 1 × hilé.
morsure (2d4), rayons oculaires, TAC0 g. Peur : Portée 36 m. Jet de sauvegarde
11 [+8], DP 9 m (3 m), Sv MP 6 B 7 PP 8 contre les sorts ou fuite pendant 2 tours.
S 8 SSB 10 (11), Ml 12, Al Chaotique, XP
h. Ralentissement : Portée 72 m. Jet
5 100, NA 1 (0), TT L, N, O
de sauvegarde contre les sorts ou se
▶ Rayon anti-magie : L’œil central peut dis- déplace et attaque à la moitié de sa vi-
siper toute magie jusqu’à 18 m devant lui. Le tesse pendant 3 tours.
lancement des sorts échoue et les sorts en
i. Infliger des blessures graves : Portée
cours, ainsi que les objets magiques, sont tem-
18 m. Inflige 2d6+2 points de dégâts.
porairement désactivés. Les personnages dans
le rayon de l’œil central ne peuvent être affectés j. Incantation mortelle : Portée 12 m.
par les rayons des autres yeux (voir ci-dessous). Jusqu’à 4d8 DV de créatures dans
une zone de 18 m³ doivent réussir un
▶ Attaquer l’œil central : CA 2 [16], 20 pv
jet de sauvegarde contre la mort ou
(points de vie séparés). S’il est réduit à 0 pv,
mourir instantanément. Les morts-vi-
le rayon anti-magie cesse de fonctionner.
vants et les créatures de plus de 7 DV
▶ Yeux pédonculés : Chaque pédoncule ne sont pas affectés.
peut envoyer un rayon magique une fois par
▶ Attaquer les yeux pédonculés : CA 7
round. Jusqu’à 4 pédoncules peuvent viser la
[12], 12 pv (points de vie séparés). Une at-
même direction à la fois :
taque réussie touche l’un des pédoncules au
a. Charme-personne : Portée 36 m. Jet hasard. S’il est réduit à 0 pv, le rayon du pé-
de sauvegarde contre les sorts ou doncule cesse de fonctionner.
charmé, et la victime doit : se dépla-
▶ Régénération des yeux : Les yeux estro-
cer en direction de l’Œil tyrannique
piés régénèrent en 2d4 jours.
(en résistant à ceux qui essaient de l’en
empêcher) ; obéir aux ordres de l’œil
(à condition de les comprendre) ; le Ombre des roches
défendre. En outre, elle ne peut ni lan- Monstre bipède massif (2,70 m de haut et
cer de sorts, ni utiliser des objets ma- 1,50 m de large), doté de griffes d’acier, de
giques, ni s’en prendre à l’œil. La mort dangereuses mandibules et de quatre yeux
de l’œil tyrannique rompt le charme. (deux insectoïdes et deux humains). Il
b. Charme-monstre : Comme charme-per- chasse la chair fraîche dans les cavernes, les
sonne, mais affecte n’importe quelle créa- tunnels et les donjons.
ture (hormis les morts-vivants). CA 2 [17], DV 10* (45 pv), Att 2 × griffe
c. Sommeil : Portée 72 m. Une créa- (3d4), 1 × mandibules (2d8), 1 × regard
ture de 4+1 DV ou 2d8 DV de créa- (confusion), TAC0 11 [+8], DP 18 m
tures de 4 DV ou moins tombent (6 m), Sv MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (10),
endormies pendant 4d4 tours. Ml 10, Al Chaotique, XP 1 600, NA 1d4
(0), TT G
38
▶ Creusement : Peut creuser à travers la
roche à une vitesse de 3 m (1 m) ou la terre
meuble à une vitesse de 18 m (6 m).
▶ Surprise : Tout personnage surpris par
une ombre des roches croise son regard.
▶ Regard déstabilisant : Quiconque croise
le regard d’une ombre des roches est confus
pendant 3d4 rounds (jet de sauvegarde
contre les sorts). Sauf s’ils détournent leur
regard ou utilisent un miroir, les person-
nages en mêlée sont affectés chaque round.
▶ Confusion : Les victimes se comportent
de façon aléatoire ; lancez 1d8 à chaque
round. 1 : se déplace au hasard ; 2–5 : au-
cune action, 6–7 : attaque la créature la plus ▶ Télépathie : Peut communiquer de ma-
proche, 8 : fuite. nière non verbale avec n’importe quelle
▶ Détourner le regard : Malus de –4 pour créature douée de raison.
toucher ; l’ombre des roches a un bonus de ▶ Symbiotique : Vit souvent en association
+2 à l’attaque. avec de puissants monstres, vivant de leurs
▶ Miroirs : Le reflet d’une ombre est inoffen- déjections et des carcasses de leurs victimes.
sif. La combattre à travers un miroir inflige ▶ Otyughs prédateurs : Des rumeurs font
un malus de –1 à l’attaque. état de rares otyughs prédateurs hautement
intelligents.
Otyugh
Monstruosité massive de 2,40 m de large, Paleffroi
semi-intelligente et très agressive, avec trois Cheval démoniaque intelligent aux yeux
pattes courtes et épaisses, des yeux au bout rouges lumineux, aux naseaux enflammés et
d’un long tentacule pédonculé, une bouche aux sabots rougeoyant comme de la braise.
en forme de sphincter dotée de dents acérées
et deux tentacules aux arêtes tranchantes. CA –3 [22], DV 6* (27 pv), Att 2 × sabots
L’otyugh rôde sous terre dans des tas de dé- enflammés (2d4 + 2), 1 × morsure (2d4),
tritus, de déchets et de carcasses mortes dont TAC0 14 [+5], DP 45 m (15 m) / 108 m
il se nourrit. Il adore la viande fraîche. (36 m) vol, Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB
14 (6), Ml 10, Al Chaotique, XP 500, NA
CA 2 [17], DV 6* à 8* (27/31/36 pv), Att
0 (1), TT Aucun
2 × tentacules (1d8), 1 × morsure (1d4+1
+ maladie), TAC0 selon les DV (14 [+5] à ▶ Vapeur brûlante : Souffle un nuage de
12 [+7]), DP 18 m (6 m), Sv selon les DV, vapeur suffocante et brûlante. Quiconque se
Ml 9, Al Neutre, XP 500 / 850 / 1 200, NA trouve en mêlée avec le paleffroi doit effec-
1 (1d2), TT Aucun tuer un jet de sauvegarde contre le poison
ou subit un malus de –2 aux jets d’attaque et
▶ Maladie : La victime doit effectuer un jet de dégâts contre le monstre.
de sauvegarde contre le poison ou attraper
une maladie fatale dans 1d12 jours. ▶ Destrier : Agit parfois comme le destrier
de puissants morts-vivants (par exemple,
▶ Sensibilité à la lumière : Malus de –2 chevalier démoniaque, liche, spectre, vam-
aux jets d’attaque et de –1 à la CA sous une pire).
lumière vive (lumière du jour, lumière éter-
nelle).
39
▶ Aura ardente : Toute personne se trouvant
Perceur à moins de 6 m subit 6d6 points de dégâts par
Monstre carnivore dépourvu d’intelligence round. Le feu du phénix est d’une telle intensité
ressemblant à une stalactite de 60 cm à que les protections magiques sont inefficaces.
3,60 m de long et qui s’accroche aux plafonds ▶ Résistance à la magie : +2 aux jets de sau-
des cavernes. vegardes.
CA 3 [16], DV 1 à 4 (4/9/13/18 pv), Att 1 × ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
chute (1d6 par DV), TAC0 selon les DV (19 être blessé que par des attaques magiques.
[0] à 16 [+3]), DP 3 m (1 m), Sv MP 12 B 13 ▶ Immunité au feu : Immunisé aux feux
PP 14 S 15 SSB 16 (1 à 2), Ml 12, Al Neutre, magiques et normaux.
XP 10/20/35/75, NA 3d6 (0), TT Aucun
▶ Immunité aux sorts : Immunisé aux sorts
▶ Se confond avec la pierre : Indiscernable de charme et de paralysie.
d’une stalactite normale.
▶ À sa mort : Disparaît dans une boule de
▶ Chute : Sensible aux sons et à la chaleur. feu et de cendres de 6 m de rayon, infligeant
Attaque une victime située juste sous lui 1d10 × 10 points de dégâts (jet de sauve-
en se laissant tomber du plafond. Grimpe à garde contre les souffles divise par deux).
nouveau jusqu’au plafond si l’attaque échoue. Le feu du phénix est d’une telle intensité que
les protections magiques sont inefficaces.
Péryton ▶ Résurrection : 1 round après sa mort, il
Monstre bizarre avec le corps, les serres et renaît de ses cendres et s’enfuit.
les ailes d’un aigle géant, la tête et la ramure ▶ Plumes : Les plumes de phénix sont hau-
d’un cerf, et les crocs d’un loup. Il habite tement magiques. Chacune vaut au moins
dans les montagnes et chasse les humains et 25 000 po.
leurs semblables.
CA 6 [13], DV 4 (18 pv), Att 1 × ramure Poisson, géant
(4d4), TAC0 16 [+3], DP 36 m (12 m) /
63 m (21 m) vol, Sv MP 10 B 11 PP 12 S Anguille électrique géante
13 SSB 14 (4), Ml 9, Al Chaotique, XP 75, Anguille de 2,70 m de long capable d’émettre
NA 0 (2d4), TT B des chocs électriques afin de tuer ses proies.
Elle vit en eaux claires dans les régions chaudes.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
être blessé que par des attaques magiques. CA 9 [10], DV 2* (9 pv), Att 1 × morsure
(1d4), choc électrique, TAC0 18 [+1], DP
▶ Victime tuée : Quand une victime est tuée, le
péryton lui arrache le cœur et s’envole au loin. 36 m (12 m) 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13
PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 7, Al Neutre,
XP 25, NA 0 (1d3), TT Aucun
Phénix
▶ Choc électrique : Les personnages se
Aigle géant hautement magique de couleur trouvant à moins de 1,50 m subissent 3d8
rouge orange et de 6 m d’envergure, enveloppé points de dégâts ; ceux entre 1,50 m et 3 m
de flammes brûlantes. Il habite dans les zones re- subissent 2d8 points de dégâts ; ceux entre
culées, à garder des autels magiques, des portails, 3 m et 4,50 m subissent 1d8 points de dégâts
des tombes, etc. Il n’est violent que s’il est attaqué. (aucun jet d’attaque ni jet de sauvegarde).
CA –2 [21], DV 20** (90 pv), Att 2 × serre ▶ Fréquence des chocs électriques : Ils peuvent
(2d6), 1 × morsure (4d6), TAC0 6 [+13], être utilisés une fois par heure tout au plus.
DP 45 m (15 m) / 135 m (45 m) vol, Sv
▶ Immunité électrique : L’anguille élec-
MP 2 B 2 PP 2 S 2 SSB 4 (20), Ml 10, Al trique géante ne subit aucun dégât prove-
Loyal, XP 4 300, NA 0 (1d2), TT V × 2 nant d’attaques électriques.
40
Brochet géant Profond
Chasseur agressif de 2,50 m à 4,20 m de long.
Il attaque tout ce qui est à sa portée quand il Humanoïde amphibien squameux à tête de pois-
est affamé. Il habite dans les lacs profonds. son, avec de longues mains et des pieds palmés.
Les profonds vivaient autrefois dans les régions
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × morsure
côtières et guerroyaient avec les humains. De
(4d4), TAC0 16 [+3], DP 108 m (36 m),
nos jours, on ne les rencontre plus que dans le
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), monde des profondeurs, dans les vastes cavernes
Ml 8, Al Neutre, XP 75, NA 0 (1d4), TT et dans les alentours des mers souterraines.
Aucun
CA 5 [14], DV 3 (13 pv), Att 2 × griffe
▶ Surprise : Sur un résultat de 1-4, dû à sa
(1d4+1) or 1 × arme (1d6 ou selon
vue perçante et à sa grande vitesse.
l’arme), TAC0 17 [+2], DP 27 m (9 m) /
Espadon géant 54 m (18 m) nage, Sv MP 12 B 13 PP 14 S
Poisson d’eau de mer de 2,40 m de long, avec 15 SSB 16 (3), Ml 8, Al Chaotique, XP 35
un rostre osseux en forme d’épée. Générale- (champion : 175, clerc : 125, roi-prêtre :
ment peu agressif. 1750), NA 2d12 (4d10 × 10), TT M, S
CA 5 [14], DV 3+3 (16 pv), Att 1 × épée ▶ Infravision : 27 m.
(4d4), TAC0 16 [+3], DP 72 m (24 m), Sv ▶ Déteste le soleil : Malus de –1 pour tou-
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 7, cher en plein jour.
Al Neutre, XP 50, NA 0 (1d4), TT Aucun ▶ Immunité au poison : Le poison sous
toutes ses formes est sans effet.
Poltergeist ▶ Résistance à la magie : Les sorts d’illusions,
Esprit incorporel et invisible qui hante le sommeil, charme et paralysie sont sans effet.
lieu de sa mort. Il sait soulever de petits ob- ▶ Chef : Les groupes sont commandés par
jets et les lancer sur des intrus. un profond de 5 DV (avec 22 pv).
CA 9 [10], DV 2 (9 pv), Att 2 × lancer ▶ Clercs : Un prêtre ou une prêtresse de la
d’objets (1d4), TAC0 18 [+1], DP 18 m mer de 4 DV est présent pour chaque groupe
(6 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 de 25 profonds. Cette créature a les capacités
(2), Ml 12, Al Chaotique, XP 20, NA 1d8 d’un clerc chaotique de 4e niveau.
(0), TT Aucun ▶ Roi-prêtre : Une communauté de pro-
▶ Mort-vivant : Immunisé contre les effets fonds de plus de 200 individus est gouvernée
affectant les créatures vivantes (par exemple, par un roi-prêtre avec 8 DV et les pouvoirs
le poison). Immunisé contre les sorts affec- d’un clerc chaotique de 10e niveau.
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme, ▶ Haine des fouetteurs mentaux : Le pro-
paralysie, sommeil). fond les attaque à vue.
▶ Surprise : Le poltergeist surprend tou- ▶ Esclaves et sacrifices : Les profonds asser-
jours, sauf si les PJ peuvent voir l’invisible. vissent les autres humanoïdes (en particulier
▶ Lancer d’objets : Portée : 9 m. Ne peut lan- les humains) pour les sacrifient à leurs dieux
cer que les objets proches de lui. extraterrestres.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut ▶ Commerce : Ils peuvent occasionnellement
être blessé que par des armes en argent ou remonter à la surface les nuits de pleines lunes
la magie. pour commercer avec des villages côtiers. Ils
▶ Attaquer un poltergeist : Sa localisation proposent des métaux rares et des gemmes,
peut être déduite de l’origine des objets lan- mais exigent en retour des sacrifices humains
cés. Les jets d’attaque ont un malus de –4. ou des unions profond/humain.

41
Pseudo-dragon Rakshasa
Dragon ailé miniature de 30 à 60 cm de long, Esprit malfaisant hautement intelligent
intelligent, avec une queue qui se termine qui prend la forme d’un humanoïde avec
par un dard et des écailles rouge rouille. Vit une tête et des griffes de grand félin (par
dans de petites cavernes ou des arbres évi- exemple, tigre, panthère). Aime la chair hu-
dés. maine. Utilise son pouvoir d’illusion pour
CA 2 [17], DV 2* (9 pv), Att 1 × morsure gagner la confiance des gens, puis attaque. Il
(1d3), 1 × dard (1d3 + poison), TAC0 18 vit dans les climats chauds.
[+1], DP 18 m (6 m) / 72 m (24 m) vol, CA 0 [19], DV 7** (31 pv), Att 2 × griffe
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml (1d3), 1 × morsure (1d4+1), TAC0 13
8, Al Loyal, XP 25, NA 1 (1), TT L × 10 [+6], DP 45 m (15 m), Sv MP 4 B 5 PP 6
▶ Surprise : Sur un résultat de 1–4, dû à son S 5 SSB 8 (14), Ml 9, Al Chaotique, XP
hableté de caméléon de se fondre dans son 1250, NA 1d4 (1d4), TT F
entourage. ▶ Dissimulation de sa vraie apparence : Peut
▶ Poison : Entraîne un état comateux proche lire l’esprit de ceux qu’il rencontre, puis dissi-
de la mort pendant 1d6 jours (jet de sauve- muler sa vraie apparence par l’illusion d’une
garde contre le poison). La victime semble créature ou d’un type de personne jugé amical.
morte, à moins d’être examinée de très près. ▶ Immunité aux sorts : Immunisé contre
▶ Résistance à la magie : Bonus de +2 à tous tous les sorts de niveau 1 à 3.
les jets de sauvegarde contre la magie. ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
▶ Télépathie : Communique par télépathie être blessé que par des attaques magiques.
jusqu’à 9 m. ▶ Lanceur de sorts : Lance des sorts comme
▶ Compagnon : Devient parfois le compa- un magicien de 5e niveau et un clerc de 3e
gnon d’un aventurier loyal. Peut transmettre niveau.
télépathiquement ses sens à son compagnon ▶ Vulnérabilité : La blessure d’un carreau
jusqu’à 72 m. d’arbalète béni tue un rakshasa.
▶ Groupes : Un mâle sera souvent en com-
pagnie de plusieurs femelles.

42
nière permanente 2 points de CHA par mois
Rejeton du ver (meurt si le CHA tombe à 0). Les guérisons
Horrible cadavre humain animé, dans un magiques sont inefficaces, tandis que la gué-
état de putréfaction avancé. Son cerveau a rison naturelle est dix fois plus lente. La ma-
été entièrement dévoré par d’abominables ladie ne peut être soignée que par la magie.
vers, qui remplissent la cavité crânienne ▶ Vers fouisseurs : Un ver saute depuis le
et se tortillent en sortant par les yeux et la crâne du rejeton sur un personnage en mê-
bouche. Il habite dans les donjons, les nécro- lée. Cela requiert de réussir un jet d’attaque.
poles et les marécages. Si le ver touche, il commence à creuser dans
CA 9 [10], DV 4*** (18 pv), Att 1 × poing la chair de la victime. En 1d4 rounds, il at-
(1d8 + maladie), 1 × ver (fouissage), teint le cerveau, tuant la victime, qui devient
TAC0 16 [+3], DP 27 m (9 m), Sv MP un rejeton du ver en 1d6 tours.
10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4), Ml 12, Al ▶ Tuer les vers : Le premier round après que
Chaotique, XP 225, NA 1d3 (1d6), TT le ver ait touché, il peut être tué par le contact
Aucun de l’acier, de l’eau bénite ou d’un objet béni.
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à Après cela, seule la magie (par exemple, gué-
ce qu’i attaque. Immunisé contre les effets rison des maladies) fonctionnera.
affectant les créatures vivantes (par exemple, ▶ Régénération : Récupère 2 pv par round.
le poison). Immunisé contre les sorts affec- Les membres coupés se rattachent.
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme, ▶ Retour à la vie : S’il est tué (0 pv), le reje-
paralysie, sommeil). ton du ver se régénère et combat de nouveau
▶ Aura de peur : Toute créature qui ap- après 2d6 rounds.
proche à moins de 9 m doit effectuer un jet ▶ Feu, acide, eau bénite : Le rejeton du ver
de sauvegarde contre les sorts ou s’enfuir est incapable de régénérer les dégâts de ce
pendant 1 tour. type. C’est le seul moyen de le tuer de ma-
▶ Maladie : Quiconque est frappé par le re- nière permanente.
jeton du ver contracte une horrible maladie
pourrissante (jet de sauvegarde contre le
poison avec un bonus de +4) et perd de ma-
43
affectant ou lisant l’esprit (ex. : charme, para-
Rémorhaz lysie, sommeil).
Prédateur ressemblant à un vers aux multi- ▶ Étranglement : S’il parvient à saisir sa
ples pattes, doté d’un long cou, d’horribles victime, les mains du revenant se bloquent
mandibules broyeuses et d’yeux à facettes. autour du cou de sa victime et lui inflige
D’une couleur bleu acier, avec des plaques 2d8 points de dégâts automatiques à chaque
écailleuses rougeoyantes ardentes le long de round suivant.
son dos. Il vit dans les étendues glacées et
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
survit grâce à la chaleur de leur feu intérieur.
être blessé que par des attaques magiques.
CA 0 [19], DV 7* à 14* ▶ Régénération : 3 rounds après avoir été
(31/36/40/45/49/54/58/63 pv), Att 1 × blessé, le revenant regagne 3 pv par round.
morsure (6d6), TAC0 Selon les DV (13 Cette capacité peut lui permettre de ratta-
[+6] à 9 [+10]), DP 36 m (12 m), Sv Se- cher des membres sectionnés.
lon les DV (7 à 14), Ml 10, Al Neutre, XP
▶ Retour à la vie : S’il est tué (0 pv), il se ré-
850 / 1 200 / 1 600 / 1 600 / 1 900 / 1 900 / génère et combat de nouveau en 2d6 rounds.
2 300 / 2 300, NA 1 (1), TT F
▶ Feu : Ne peut pas régénérer les dégâts de
▶ Gobe entièrement : Un jet de 20 lors d’une feu. C’est la seule façon de tuer définitive-
attaque de morsure indique que la victime ment un revenant.
de taille humaine (ou plus petite) est avalée
en entier. C’est instantanément fatal, dû à ses ▶ But : Trouver et tuer son assassin (et ses
feux intérieurs. complices). Une fois ce but accompli, le re-
venant se dissipe en poussière.
▶ Fait fondre les armes : Une arme qui
touche le rémorhaz a 1-sur-4 chance d’entre ▶ Capacités de classe : Si le revenant était un
en contact avec le dos chauffé à blanc et de aventurier durant sa vie, il conserve ses capaci-
fondre instantanément. Les armes magiques tés de classe, y compris celle à lancer des sorts.
ne sont pas affectées.
▶ Éviter le dos : Essayer d’éviter le dos brû-
Rôde-dessus
lant inflige un malus de –2 aux jets d’attaque. Monstruosité carnivore dépourvue d’intel-
▶ Nids : On rencontre parfois un couple de ligence ressemblant à une raie manta, qui
rémorhaz dans leur repaire avec une couvée s’accroche au plafond pour tomber sur ses
de 1d2 œufs. Chaque œuf vaut 5 000 po. proies. Elle se laisse glisser dans les airs grâce
à une poche ventrale remplie de gaz. Elle vit
Revenant exclusivement dans les endroits souterrains.
CA 5 [14], DV 10* (45 pv), Att 1 ×
Cadavre d’une personne assassinée, réanimé
étouffement (1d6), TAC0 11 [+8], DP
par la soif désespérée de vengeance. Seuls les
3 m (1 m) / 27 m (9 m) vol plané, Sv MP
individus les plus obsessionnels reviennent
d’entre les morts de cette façon. 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5), Ml 12, Al
Neutre, XP 1600, NA 1 (0), TT C
CA 9 [10], DV 8* (36 pv), Att 1 × saisie
▶ Surprise : Sur un résultat de 1–4, à cause
(2d8 + étranglement), TAC0 12 [+7], DP
de l’apparence de pierre de son ventre.
27 m (9 m), Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB
12 (8), Ml 12, Al Neutre, XP 1 200, NA 1 ▶ Collant : Peut se déplacer sur les murs et
(1), TT Aucun les plafonds.
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit, jusqu’à ▶ Étouffement : Affecte toutes les créatures
ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets se trouvant dans la zone de 6 m² sur laquelle
affectant les créatures vivantes (par exemple, tombe le rôde-dessus. Un seul jet d’attaque
le poison). Immunisé contre les sorts est effectué, puis comparé à la CA de chaque
cible.
44
▶ Sensibilité à la lumière : Malus de –2
aux jets d’attaque et de –1 à la CA sous une
lumière vive (lumière du jour, lumière éter-
nelle).
▶ Respiration à l’air libre : Jusqu’à 4 heures.
▶ Audition sous-marine : Peut entendre les
bateaux jusqu’à 1,60 km de distance.
▶ Chefs de tribu et lieutenants : Les groupes
sont menés par un sahuagin avec 4+4 DV
plus un lieutenant avec 3+3 DV par tranche
de 10 membres du groupe.
▶ Villages sous-marins : Des édifices en
pierre en forme de dôme cachés par les al-
gues. Ils peuvent accueillir 1d3 × 100 indi-
vidus.
▶ Barons : Les villages sont gouvernés par
un baron sahuagin avec 6+6 DV.
▶ Prêtresses : Pour chaque groupe de 100
sahuagins présents dans le village, il y a une
prêtresse (clerc de niveau 3 à 5).
▶ Gardiens : 2d4 requins (voir Old-School
Essentials Fantasy classique) gardent le re-
▶ Victimes prises au piège : Elles ne peuvent paire. Ils obéissent à des ordres simples des
se déplacer, subissent 1d6 points de dégâts sahuagins.
automatiques par round. Elles ne peuvent
attaquer le rôde-dessus que si, au moment
où elles subissent l’étouffement, elles ont une
Limace, géante
arme courte (par exemple, une dague ou une Gigantesque limace grisâtre de 9 m de long,
épée courte) en main. dotée d’une langue râpeuse et d’une bile
acide. Prédateur vorace qui vit sous terre.
Sahuagin CA 8 [11], DV 12* (54 pv), Att 1 × mor-
Prédateur humanoïde aquatique sadique sure (1d12) ou 1 × crachat acide (4d6),
aux écailles vert foncé et aux yeux noir pro- TAC0 10 [+9], DP 18 m (6 m), Sv MP
fond. Parfois appelé « diable des mers ». Il 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6), Ml 10, Al
vénère des dieux malfaisants et se délecte Neutre, XP 1900, NA 1 (0), TT Aucun
des massacres, de l’esclavages et de la torture ▶ Crachat acide : Portée 18 m. La victime
venant d’autres espèces intelligentes. Il vit peut effectuer un jet de sauvegarde contre
dans les mers chaudes et salées, mais effec- les souffles pour ne subir que la moitié des
tue des raids nocturnes sur la terre ferme. dégâts.
CA 5 [14], DV 2+2 (11 pv), Att 1 × arme ▶ Immunité aux dégâts : Immunisée aux
(1d6 ou selon l’arme) ou [2 × griffe (1d2), armes contondantes non magiques.
1 × morsure (1d4)], TAC0 17 [+2], DP ▶ Infiltration : Peut se glisser à travers des
36 m (12 m) /72 m (24 m) nage, Sv MP petits trous.
12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 8, Al ▶ Briser des portes : Peut facilement briser
Chaotique, XP 25 (lieutenant : 50, chef une porte.
de tribu : 125, baron : 350), NA 0 (2d4 ×
10), TT A
45
Satyre Scorpionide
Humanoïde magique doté des pattes et des Monstre hideux de 3,60 m de haut, avec les
cornes d’un bouc. Aime danser, boire et la pattes, le corps, la queue et le dard d’un scor-
débauche. Il habite dans les forêts profondes pion géant, ainsi que le torse et la tête d’un
et reculées. humanoïde. C’est un chasseur impitoyable
CA 5 [14], DV 5 (22 pv), Att 1 × cornes qui déteste toutes les autres espèces intelli-
(2d4) ou flûtes magiques, TAC0 15 [+4], gentes. Il vit dans les climats chauds, dans
DP 54 m (18 m), Sv MP 6 B 7 PP 8 S 8 des cavernes, les déserts et les montagnes.
SSB 10 (10), Ml 9, Al Neutre, XP 175 (flû- CA 1 [18], DV 8* (36 pv), Att 1 × arme
tiste : 300), NA 0 (2d4), TT I, N géante (3d6) ou 1 × dard (1d10 + poison),
▶ Surprise : Surpris uniquement sur un ré- TAC0 12 [+7], DP 72 m (24 m), Sv MP
sultat de 1. 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8), Ml 10, Al
Chaotique, XP 1 200, NA 1d8 (1d10), TT
▶ Dissimulation dans les bois : Indétectable
J, K, M
à 90 % lorsqu’il se cache.
▶ Armes : Utilise typiquement des armes
▶ Flûtes magiques : Un satyre dans un
d’hast ou des arcs longs.
groupe donné possède des flûtes magiques
et peut en jouer pour en produire les effets ▶ Poison : Provoque la mort (jet de sau-
suivants : vegarde contre le poison). Même si le jet
réussit, la victime reste paralysée et prise de
a. Charme : Utilisé sur les individus sé-
convulsions pendant 1d8–1 rounds.
duisants. Quiconque se trouve à moins
de 18 m qui entend la musique doit ▶ Animaux de compagnie : Ils ont souvent
effectuer un jet de sauvegarde contre des scorpions géants (voir Old-School Essen-
les sorts. En cas d’échec, la victime est tials Fantasy classique) comme animaux de
charmée et doit : se déplacer en di- compagnie.
rection du satyre (en résistant à ceux
qui essaient de l’en empêcher) ; le dé- Serpent de mer (majeur)
fendre ; et obéir à ses ordres (à condi- Monstre marin ophidien gigantesque de
tion de les comprendre). En outre, elle 24 m de long, avec de multiples rangées de
ne peut ni lancer de sorts, ni utiliser nageoires.
d’objets magiques, ni s’en prendre au
satyre. Un personnage qui résiste au CA 3 [16], DV 14 (63 pv), Att 1 ×
charme est immunisé pour le reste de morsure (3d6) ou 1 × constriction (2d10
la rencontre. La mort du satyre rompt dégâts de structure), TAC0 9 [+10], DP
le charme. 72 m (24 m), Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB
b. Peur : Utilisé sur les ennemis puis- 12 (7), Ml 9, Al Neutre, XP 1 350, NA 0
sants. Quiconque se trouve à moins (1d4), TT Aucun
de 18 m doit effectuer un jet de sauve- ▶ Bond en avant : Peut effectuer une attaque
garde contre les sorts ou fuir pendant en bondissant de l’eau jusqu’à 12 m de hau-
2 tours. teur pour utiliser son attaque de morsure.
c. Sommeil : Utilisé contre les intrus ▶ Constriction : S’enroule autour d’un na-
jugés peu dangereux. Quiconque se vire de même taille ou plus petit, et l’écrase.
trouve à moins de 18 m doit effec-
tuer un jet de sauvegarde contre les
sorts ou tomber endormi pendant 4d4
tours. Les satyres dévaliseront les vic-
times endormies.
46
Sphinx Spore gazeuse
Grand monstre de 2,40 m de haut, avec des Champignon flottant dépourvu d’intelli-
ailes d’oiseau, un corps de lion et une tête gence, qui ressemble presque exactement à
humaine. Il collectionne les énigmes, les un œil tyrannique (voir p. 38) — une sphère
puzzles, et les savoirs obscurs. Il peut ainsi écailleuse (de 1,50 m de diamètre) avec une
poser des énigmes aux personnes qu’il ren- large bouche remplie de dents, un large œil
contre, attaquant et dévorant toutes celles central et 10 plus petits yeux montés sur des
qui sont incapables de donner la bonne ré- pédoncules. Flotte dans les cavernes et des
ponse. Il habite dans les ruines et les zones ruines.
sauvages des climats chauds. CA 9 [10], DV 1 pv*, Att 1 × nuage de
CA 0 [19], DV 12*** (54 pv), Att 2 × spores (infection), TAC0 19 [0], DP 9 m
griffe (3d6), [1 × rugissement ou magie], (3 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16
TAC0 10 [+9], DP 54 m (18 m) / 108 m (1), Ml 9, Al Neutre, XP 6, NA 1d3 (1),
(36 m) vol, Sv MP 2 B 2 PP 2 S 2 SSB 2 TT Aucun
(24), Ml 10, Al Neutre, XP 3 500, NA 1 ▶ Pour le discerner : Dans la pénombre :
(1), TT M 1-sur-10 chance de remarquer la nature fon-
▶ Rugissement : Toute personne se trouvant gique de la spore gazeuse. À 3 m ou moins :
à moins de 36 m doit effectuer un jet de sau- 1-sur-4 chance.
vegarde contre les sorts avec un malus de ▶ À sa mort : La spore gazeuse explose. Qui-
–4 ou fuir de terreur pendant 1d6 tours. Les conque se trouve à moins de 6 m subit 6d6
personnages à moins de 18 m qui ratent leur points de dégâts (jet de sauvegarde contre
jet de sauvegarde sont étourdis (incapable les baguettes divise par deux).
de se déplacer ou d’agir) pendant 1d6 tours,
▶ Nuage de spores : Affecte tous les per-
puis s’enfuient. Les personnages à moins de
sonnages se trouvant dans un cube de 6 m
3 m subissent 6d6 points de dégâts et de-
de côté devant la spore gazeuse. Jet de sau-
viennent sourds pendant 1 tour.
vegarde contre le poison ou infecté par les
▶ Fréquence des rugissements : Ils peuvent spores.
être utilisés au maximum deux fois par jour.
▶ Infection des spores : 1d6 spores gazeuses
▶ Magie : Lance des sorts de magiciens, cha- poussent à l’intérieur de la victime, la tuant
cun une fois par jour : détection de la magie, dans les 24 heures. Guérison des maladies
lecture des langues, détection de l’invisible, guérit cette infection.
localisation d’objets, clairvoyance, dissipa-
tion de la magie, désenvoûtement (voir Old-
School Essentials Fantasy classique).
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
être blessé que par des attaques magiques.

47
9 pv) vivent dans le repaire. Le chef de clan a
Svirfneblin un bonus de +1 aux dégâts.
Petit semi-humain trapu avec un long nez ▶ Convoquer un élémental de terre :
et une peau glabre grisâtre et noueuse. Éga- Une fois par jour, les chefs et chefs de clan
lement connu sous le nom de gnome des peuvent convoquer un élémental de terre
profondeurs. Il vit dans le Monde des pro- de 8 DV (voir Old-School Essentials Fantasy
fondeurs, dans des repaires labyrinthiques classique) pendant 1d6 tours.
parsemés de salles ingénieuses et de pas-
▶ Haine des profonds et des fouetteurs
sages secrets.
mentaux : Ils les attaquent normalement à
CA 5 [14], DV 1 (4 pv), Att 1 × arme vue.
(1d6 ou selon l’arme), TAC0 19 [0], DP ▶ Mines et machines : Ils adorent les ma-
18 m (6 m), Sv MP 8 B 9 PP 10 S 14 SSB chines, l’extraction minière et les gemmes.
11 (Svirfneblin 1), Ml 8 (10 si un chef ou
un chef de clan est en vue), Al Neutre, XP Tarasque
10, (chef : 20, garde du corps : 35, chef de
tribu : 75), NA 1d8 (5d8), TT C Gigantesque monstruosité reptilienne lé-
gendaire de 15 m de long, crainte partout
▶ Surprise : Sur un résultat de 1–4 sous
dans le monde. Elle passe l’essentiel de son
terre, dû à sa faculté de ressembler à de la
temps endormie dans sa tanière souterraine,
pierre.
dont elle émerge périodiquement pour dé-
▶ Infravision : 27 m. vaster de vastes étendues de terre, engloutis-
▶ Sensibilité à la lumière : Malus de –2 sant toutes les plantes et les animaux sur son
aux jets d’attaque et de –1 à la CA sous une passage. La tarasque est peut-être le monstre
lumière vive (lumière du jour, lumière éter- le plus craint qui soit.
nelle). CA –3 [22], DV 36** (162 pv), Att 2
▶ Chef : Un chef de 2 DV (avec 11 pv) est × griffe (1d12), 1 × morsure (5d10 +
présent pour chaque groupe de 20 svirfne- sectionnement), 1 × queue (2d12), 2 ×
blins. cornes (1d10), TAC0 5 [+14], DP 27 m
▶ Chef de clan et gardes du corps : Un (9 m), Sv MP 2 B 3 PP 4 S 3 SSB 6 (18),
chef de clan de 4 DV (avec 18 pv) et ses 1d6 Ml 10, Al Neutre, XP 17 750, NA 0 (1),
gardes du corps de 3 DV (avec 1d4 + TT Carapace
48
▶ Aura de terreur : Les créatures de moins
de 3 DV qui contemplent une tarasque Tertre errant
sont paralysées de terreur jusqu’à ce qu’elle Monstre plante doué de pensées et semi-in-
s’éloigne. Les créatures de plus de 3 DV s’en- telligent ressemblant vaguement à un hu-
fuient de peur pendant 6 tours. Les créatures manoïde (de 2,70 m de haut), tel un tas de
de 7 DV ou plus peuvent effectuer un jet de végétation pourri et gluant. Il vit dans les
sauvegarde contre la paralysie pour résis- marécages abandonnés ou les endroits sou-
ter. terrains humides.
▶ Charge : Durant le premier round de CA 3 [16], DV 9* (40 pv), Att 2 × poing
combat, si la tarasque n’est pas déjà en mêlée. massue (2d8), TAC0 12 [+7], DP 18 m
Cela nécessite une course d’au moins 20 m. (6 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14
Les cornes infligent le double de dégâts. (5), Ml 12, Al Neutre, XP 1 600, NA 1d3
▶ Sectionnement : Un jet d’attaque de mor- (1d3), TT B
sure de 18 ou supérieur indique qu’une des ▶ Suffocation : Si une victime est touchée
extrémités de la cible (déterminée au hasard, par les deux poings au cours du même
par exemple, 1–2 : jambe, 3–4 : bras, 5–6 : round, elle se retrouve enchevêtrée dans les
tête) est sectionnée. racines et les vrilles du tertre, et meurt étouf-
▶ Régénération : Une tarasque blessée re- fée en 2d4 rounds. Le seul moyen de libérer
gagne 1 pv au début de chaque round. la victime est de tuer le tertre.
▶ Retour à la vie : Si la tarasque est tuée (0 ▶ Réduction des dégâts : Toutes les armes
pv), elle se régénère et se reforme complète- n’infligent que la moitié des dégâts.
ment, y à partir d’un tout petit morceau de ▶ Immunité au feu : Immunisé au feu, dû à
son corps. son corps gluant.
▶ Tuer de façon permanente : Possible uni- ▶ Absorption de foudre : S’il subit des dé-
quement si la tarasque est réduite à 0 pv, puis gâts de foudre, le tertre gagne 1 DV.
en utilisant un souhait.
▶ Infiltration : Peut aplatir son corps pour
▶ Réfraction d’énergie : Immunisée aux passer à travers les petits trous.
rayons énergétiques, aux cônes et aux éclairs
(de foudre, de froid, projectiles magiques,
etc.). 1-sur-6 chance que l’attaque soit ren-
voyée vers son point d’origine.
▶ Immunité au feu : Immunisée au feu.
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
être blessée que par des attaques magiques.
▶ Carapace : 10d10 diamants (d’une valeur
de 1 000 po chacun) peuvent être extraits de
sa carapace. Il est également possible de fa-
briquer des boucliers magiques à partir de
ses plaques.
▶ Dormir : Dort dans son repaire pendant
des mois ou même des années, avant d’émer-
ger dans une frénésie alimentaire de 1 ou 2
semaines.
▶ Unique : Les rumeurs tenteraient à penser
qu’il n’existe qu’une seule tarasque.

49
Titan Tortue de mer
Reptile marin géant pacifique de 6 m de
Gigantesque humanoïde (6,60 m de haut), long, qui se laisse dériver dans les mers
d’une beauté éclatante et d’un physique ath- chaudes, se nourrissant de plantes marines.
létique. D’un caractère altruiste, mais sujet à Elle devient dangereuse si elle se sente me-
la mégalomanie. Il provient des plans supé- nacée.
rieurs, mais possède parfois des places fortes
CA 3 [16], DV 15 (67 pv), Att 1 × mor-
dans le monde des mortels.
sure (4d4), TAC0 9 [+10], DP 3 m (1 m)
CA 0 [19], DV 20*** (90 pv), Att 1 × / 45 m (15 m) nage, Sv MP 8 B 9 PP 10 S
arme géante (8d6) ou sortilèges, TAC0 6 10 SSB 12 (8), Ml 7, Al Neutre, XP 1 350,
[+13], DP 45 m (15 m), Sv MP 2 B 2 PP 2 NA 0 (1d3), TT Aucun
S 2 SSB 4 (20), Ml 10, Al Loyal, XP 5 450,
▶ Renverser les bateaux : il y a 50 % de
NA 1 (1d2), TT E, L × 10, M chances que la tortue de mer émerge en des-
▶ Invisibilité : À volonté. Redevient visible sous d’un canoë ou d’une petite embarcation
lorsqu’il attaque ou lance un sort. et la renverse.
▶ Lévitation : À volonté. Peut se déplacer
verticalement jusqu’à 6 m par round. Traqueur gluant
▶ Lancer de sorts : Il sait lancer deux sorts Vase transparente intelligente qui se nourrit
de clercs de chaque niveau (du 1er au 5e) et du plasma de créatures pensantes. Le tra-
deux sorts de magicien de chaque niveau quer gluant vit dans les sombres ruines et les
(du 1er au 6e). Chaque sort connu peut être donjons.
lancé une fois par jour (voir Sorts de clercs
CA 5 [14], DV 5* (22 pv), Att 1 × toucher
et Sorts de magiciens, dans Old-School Es-
sentials Fantasy classique). (paralysie), TAC0 15 [+4], DP 36 m
(12 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14
▶ Langue : Parle les langues de tous les (5), Ml 6, Al Neutre, XP 300, NA 1 (0),
géants.
TT C
▶ Compagnons géants : 2-sur-10 chance
▶ Surprise : Sur un résultat de 1–5, sauf si la
qu’un géant des tempêtes (voir Old-School
cible peut détecter l’invisibilité.
Essentials Fantasy classique) soit rencontré
avec des titans. ▶ Pistage : N’attaque pas directement, mais
suit une unique victime et attend qu’elle s’en-
dorme.
Tortue, géante
▶ Détection : Une victime a 1-sur-20 chance
Tortue happante de remarquer qu’elle est suivie par un tra-
Tortue géante agressive et carnassière de queur gluant.
3 m de long, qui rôde dans les eaux peu pro- ▶ Paralysie : Pendant 6 tours (jet de sau-
fondes des lacs et des fleuves. vegarde contre la paralysie). La paralysie
CA 3 [16], DV 10 (45 pv), Att 1 × morsure continue indéfiniment tant que le traqueur
(6d4), TAC0 11 [+8], DP 9 m (3 m), Sv maintient un contact physique. Une fois la
MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5), Ml 8, victime paralysée, le traqueur gluant extrait
Al Neutre, XP 900, NA 0 (1d4), TT Aucun le plasma, à raison de 2d6 points de vie par
tour.
▶ Surprise : Sur un résultat de 1–4, du fait
qu’elle se cache sous l’eau, immobile. ▶ Infiltration : Peut se glisser à travers les
petits trous et les fissures.
▶ Long cou : Peut mordre jusqu’à 3 m de
distance.

50
Traqueur sombre Triton
Humanoïde décharné à la peau pâle de Humanoïde aquatique à la peau argentée, aux
1,20 m de haut, qui s’habille dans un man- cheveux bleu vert et avec des jambes écail-
teau sombre et habite au fond du monde des leuses se terminant par des nageoires. Il habite
profondeurs. Il convoite les objets magiques dans les eaux chaudes, aussi bien dans les hauts
et essaie de voler. fonds que dans les grandes profondeurs.
CA 7 [12] (0 [19] dans les ténèbres), DV CA 5 [14], DV 3 (13 pv), Att 1 × arme
1+1* (5 pv), Att 1 × dague (1d4), TAC0 (1d6 ou selon l’arme), TAC0 17 [+2], DP
18 [+1], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15
PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 7, Al Chao- SSB 16 (3), Ml 9, Al Loyaux, XP 35 (chef :
tique, XP 19 (chef : 45), NA 1 (2d4 × 10), 175, roi : 900), NA 0 (1d6 × 10), TT F
TT C, U, V ▶ Résistance à la magie : Bonus de +4 pour
▶ Surprise : Sur un 1-à-3, en raison de sa tous les jets de sauvegarde contre la magie.
discrétion. ▶ Armes : Tridents (1d6 points de dégâts),
▶ Éteindre les lumières : 3 fois par jour. arbalètes, dagues.
Toutes les sources de lumière se trouvant à ▶ Montures : Les bandes errantes montent
moins de 15 m sont éteintes et ne peuvent souvent des chevaux de mer géants (p. 9) ou
être rallumées pendant 1 heure. Les sources des hippocampes (p. 28).
de lumière magiques ont 50 % de chances de ▶ Chefs : Pour chaque 10 individus dans le
rester actives. groupe, il y a un chef avec 5 DV.
▶ Pick-pocket : 35 % de chances par round. ▶ Repaires : De magnifiques châteaux sur
Sur un jet de 70+, la cible remarque la ten- les fonds marins ou des cavernes sculptées
tative. dans les rochers sous-marins. Les repaires
▶ Détection des objets magiques : Jusqu’à sont somptueusement décorés de coraux.
5 m. ▶ Roi triton : Un triton de 9 DV règne sur
le repaire. Ce roi a une conque magique dans
▶ Infravision : 27 m.
laquelle il peut souffler (jusqu’à 3 fois par
▶ À la mort : Le corps du traqueur s’en- jour) pour calmer les mers houleuses dans un
flamme spontanément. Quiconque se trouve rayon de 1,6 km pour convoquer 6d6 chevaux
à moins de 3 m doit effectuer un jet de sau- de mers géants (p. 9) ou hippocampes (p. 28),
vegarde contre les sorts ou être aveuglé ou pour faire fuir les animaux marins se trou-
pendant 1d6 tours. Le matériel non métal- vant à 72 m à la ronde pendant 3d6 tours (jet
lique en possession du traqueur est détruit, de sauvegarde contre les sorts).
tandis que les objets magiques non métal- ▶ Prêtres : Dans le repaire, on trouve un
liques ont 50 % de chances de survivre à grand prêtre (ayant les mêmes capacités
l’embrasement. qu’un clerc de 10e niveau) et 1d4 prêtres
▶ Chef : Un chef de 1,80 m de haut et de 2+1 (clerc de 4e niveau).
DV (avec 10 pv) est présent pour chaque ▶ Magiciens : Dans le repaire, il y a 75 % de
tranche de 25 traqueurs sombres. Les chefs chances qu’un triton ait les capacités d’un
sont connus sous le nom de prédateurs magicien (de niveau 1d6+4).
sombres. Le chef peut invoquer un mur de ▶ Gardiens : Les tritons utilisent des créatures
brouillard deux fois par jour, bloquant la vi- marines dressées pour garder leurs demeures.
sion dans une zone de 6 m cubes pendant ▶ But divin : Selon la légende, les tritons
1 tour. Si le chef est tué, les personnages si- furent amenés dans le monde des mortels
tués à moins de 3 m reçoivent 3d6 points de depuis le plan élémentaire de l’eau, dans un
dégâts (la moitié si le jet de sauvegarde est but précis qui sera révélé le moment
réussi). venu.
51
Ver putride Xorn
Petite larve de 5 cm de long qui se nourrit Monstre de 1,50 m de haut, radialement
de chair vivante. Le ver putride rôde dans symétrique, avec une puissante mâchoire
les tas d’ordures et d’excréments, attendant au sommet du corps et un bras griffu, une
d’être touché. jambe trapue et un œil sur chacun de ses 3
CA 9 [10], DV 1 pv*, Att Aucune, TAC0 côtés. Il mange les minéraux rares. Natif du
20 [–1], DP 3 m (1 m), Sv MP 14 B 15 PP plan élémentaire de terre, il s’aventure à l’oc-
16 S 17 SSB 18 (HN), Ml 12, Al Neutre, casion sur le plan matériel à la recherche de
nourriture.
XP 6, NA 5d4 (5d4), TT Aucun
▶ S’il est touché : Creuse rapidement dans CA –2 [21], DV 7 (31 pv), Att 1 × mor-
la chair, à la recherche du cœur. Provoque la sure (6d4), 3 × griffes (1d3), TAC0 13
mort en 1d3 tours. [+6], DP 27 m (9 m), Sv MP 8 B 9 PP 10
S 10 SSB 12 (7), Ml 8, Al Neutre, XP 450,
▶ Éliminer : Appliquer du feu dans les 2
NA 1d4 (0), TT J, L × 5
premiers rounds après le contact tue la larve,
mais inflige en même temps 1d6 points de ▶ Surprise : Sur un résultat de 1–5, il se
dégâts à la victime. Guérison des maladies est confond avec la pierre.
également efficace. ▶ Déplacement à travers la pierre : Peut se
fondre avec la pierre et la terre, en se dépla-
çant à pleine vitesse.
▶ Sentir les métaux : Jusqu’à 6 m de dis-
tance.
▶ Réclamer des métaux : Laisse les person-
nages en paix s’il est nourri de métaux pré-
cieux. Autrement, il y a 90 % de chances qu’il
attaque.
▶ Immunité naturelle : Immunisé aux at-
taques basées sur le feu ou le froid. Les at-
taques électriques ne lui font que la moitié
des dégâts.
52
▶ Sorts de terre : Glissement de terrain le
pousse de 9 m et l’étourdit pendant 1 round,
transmutation de pierre en chair ou trans-
formation de pierre en boue réduit sa CA à
9 pendant 1 round, passe-muraille lui inflige
1d10+10 dégâts.

Yéti
Monstre simiesque massif et poilu de 2,40 m
de haut, doté de méchantes griffes et d’un
appétit pour la chair humaine. Il vit dans les
étendues glacées isolées.
CA 5 [14], DV 4+4** (22 pv), Att 2 ×
griffe (1d6 + constriction glacée), TAC0
15 [+4], DP 45 m (15 m), Sv MP 10 B 11
PP 12 S 13 SSB 14 (4), Ml 8, Al Neutre,
XP 275, NA 1d6 (1d6), TT D
▶ Surprise : Sur un résultat de 1–4, dû à son
camouflage dans la neige et la glace.
▶ Constriction glacée : Sur un jet d’attaque
de 20, la victime est serrée et subit 2d8 points
de dégâts supplémentaires.
▶ Regard paralysant : Quiconque est sur-
pris doit effectuer un jet de sauvegarde
contre la paralysie ou rester figé pendant 3
rounds.
▶ Victime paralysée : Elle peut être touchée
automatiquement par les deux griffes et être
enserrée, ce qui lui inflige 2d8 points de dé-
gâts supplémentaires.
▶ Vulnérabilité au feu : 50 % de dégâts en
plus.

53
Tables de rencontres
Donjons Comment effectuer un jet de rencontre
Lancez 1d20 et consultez le résultat dans la
colonne du tableau correspondant au niveau
Ce chapitre fournit un ensemble de tableaux
du donjon. Le résultat indique quel monstre
de rencontres par niveau de donjon utilisant
est rencontré, le nombre apparaissant entre
les monstres décrits dans cet ouvrage.
parenthèses.
Vous pouvez également créer vos propres
tableaux afin de montrer les spécificités des
monstres habitant dans un donjon en parti-
culier.

Rencontre selon le niveau du donjon : niveau 1-3


d20 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
1 Cadavre de cercueil (1) Ankheg 3 DV (1d2) Ankheg 3 DV (1d6)
2 Chien sauvage (2d6) Cadavre de cercueil (1) Cadavre de cercueil (1d3)
3 Crapaud venimeux (1d4) Chien sauvage (2d6) Crapaud venimeux (2d6)
4 Drow (1d2) Crapaud venimeux (1d8) Drow (2d4)
5 Duergar (1d2) Duergar (1d6) Duergar (2d6)
6 Farfadet (1) Esprit des eaux (1) Escargot fléau (1)
7 Grenouille géante mutante (3d6) Fongus violet (1d2) Esprit des eaux (1d3)
8 Gullygug (2d6) Grenouille géante venimeuse (1d6) Fongus violet (1d4)
9 Homoncule (1) Gullygug (2d6) Ghast (1)
10 Hybride (1d8) Homoncule (1) Hybride (2d8)
11 Lutin (3d6) Hybride (2d6) Moisissure brune (1d10)
12 Moisissure brune (1d3) Moisissure brune (1d8) Mycélien (2d8)
13 Mycélien (1d6) Mycélien (1d12) Nécrophidius (1d3)
14 Nécrophidius (1) Nécrophidius (1) Perceur 3 DV (4d6)
15 Perceur 1 DV (3d6) Perceur 2 DV (3d8) Poltergeist (2d6)
16 Poltergeist (1d3) Poltergeist (1d8) Profond (2d12)
17 Spore gazeuse (1d3) Pseudo-dragon (1) Spore gazeuse (1d3)
18 Svirfneblin (1d4) Spore gazeuse (1d3) Svirfneblin (2d8)
19 Traqueur sombre (1) Traqueur sombre (1) Traqueur sombre (1d4)
20 Ver putride (5d4) Ver putride (5d6) Ver putride (5d6)

54
Comment utiliser les autres
ouvrages de monstres
Les arbitres qui souhaitent utiliser des
monstres issus d’autres ouvrages (par
exemple, les monstres provenant de Old-
School Essentials Fantasy classique),
peuvent effectuer leur jet de rencontre de la
façon suivante :
1. Sélectionnez le tableau de rencontre :
Déterminez au hasard quel tableau de
rencontre vous souhaitez utiliser. Par
exemple, si cet ouvrage, ainsi que Old-
School Essentials Fantasy classique sont
utilisés : lancez 1d6 et, sur un résultat de
1–3, utilisez Old-School Essentials Fan- 2. Faites votre jet de rencontre : lancez nor-
tasy classique, tandis que sur un résultat malement sur le tableau sélectionné.
de 4–6, utilisez cet ouvrage.

Rencontre selon le niveau du donjon : niveau 4+


d20 Niveau 4-5 Niveau 6-7 Niveau 8+
1 Ankheg 5 DV (1d6) Amphisbène (1d3) Attrapeur (1)
2 Araignée éclipsante (1d4) Babélien (1d3) Dragon d’airain (1d4)
3 Babélien (1) Banshee (1) Dragon d’argent (1d4)
4 Caryatide (1d12) Caryatide (3d6) Dragon de bronze (1d4)
5 Crapaud des glaces (1d4) Drider (1d4) Dragon de cuivre (1d4)
6 Désenchanteur (1d2) Escargot fléau (1d4) Dragonne (1)
7 Drow (3d6) Feu-follet (1d3) Enlaceur (1d2)
8 Duergar (3d6) Fouetteur mental (1d4) Fantôme (1)
9 Escargot fléau (1) Ghast (2d4) Fouetteur mental (1d8)
10 Esprit des eaux (1d4) Homme-serpent (1d6) Golem d’acier (1)
11 Feu-follet (1) Krell (1d3) Golem de pierre (1)
12 Fongus violet (2d4) Lézard de feu (1d4) Guenaude, noire (1)
13 Ghast (1d3) Lézard souterrain (1d6) Lamie (1)
14 Homme-serpent (1d3) Monstre crochu (3d6) Limace géante (1)
15 Krell (1) Otyugh (1d3) Mimique (1)
16 Monstre crochu (2d6) Rakshasa (1d4) Œil tyrannique (1)
17 Otyugh (1) Rémorhaz 7 DV (1) Ombres des roches (1d4)
18 Profond (3d12) Revenant (1) Revenant (1)
19 Rejeton du ver (1d3) Traqueur gluant (1) Rôde-dessus (1)
20 Traqueur gluant (1) Xorn (1d4) Tertre errant (1d3)

55
Contrées sauvages Comment utiliser les
autres ouvrages de monstres
Cette section fournit des tableaux de ren- Les arbitres qui souhaitent utiliser des
contres par type de terrain utilisant les monstres issus d’autres ouvrages (par exemple,
monstres décrits dans cet ouvrage. les monstres provenant de Old-School Essen-
Vous pouvez également créer vos propres tials Fantasy classique), peuvent effectuer
tableaux pour montrer les spécificités des leur jet de rencontre de la façon suivante :
monstres habitant dans une contrée sauvage 1. Sélectionnez le tableau de rencontre :
particulière. Déterminez au hasard quel tableau de ren-
contre vous souhaitez utiliser. Par exemple, si
Comment effectuer un jet de rencontre cet ouvrage, ainsi que Old-School Essentials
Fantasy classique sont utilisés : lancez 1d6
1. Lancez 1d8 : Consultez le résultat sur
et, sur un résultat de 1–3, utilisez Old-School
la colonne du tableau suivant, qui cor-
Essentials Fantasy classique, tandis que sur
respond au type de terrain exploré. Cela
un résultat de 4–6, utilisez cet ouvrage.
vous indique quel sous-tableau doit en-
suite être utilisé. 2. Faites votre jet de rencontre : lancez nor-
malement sur le tableau sélectionné.
2. Lancez 1d12 : Consultez le résultat dans
le sous-tableau indiqué.
Rencontres aériennes
Utilisez toujours le tableau des Volants, dans
le sous-tableau 1 page ci-contre.
Sous-tableau de rencontre par Type de terrain
Aride, Colline,
d8 Montagne Cité Dégagé, Prairie Désert Forêt
1 B   Animal C   Cité G   An./Mon. D   An./Mon. F   Animal
2 1   Dragon C   Cité G   An./Mon. D   An./Mon. F   Animal
3 1   Dragon C   Cité 1   Dragon 1   Dragon 1   Dragon
4 B   Humanoïde C   Cité G   Humanoïde D   Humanoïde F   Humanoïde
5 B   Monstre C   Cité G   Humanoïde D   Humanoïde 1   Insecte
6 B   Monstre C   Cité 1   Insecte 1   Mort-vivant F   Monstre
7 B   Monstre C   Cité 1   Insecte 1   Volant F   Monstre
8 1   Volant 1   Mort-vivant 1   Volant 1   Volant 1   Volant

d8 Jungle Lac, Rivière Océan, Mer Hameau Marécage


1 J   Animal 1   Volant 1   Dragon* 1   Dragon 1   Dragon
2 J   Animal 1   Dragon O   Nageur 1   Insecte M   Humanoïde
3 1   Dragon L   Humanoïde O   Nageur C   Hameau 1   Insecte
4 J   Humanoïde L   Humanoïde O   Nageur C   Hameau M   Monstre
5 J   Humanoïde 1   Insecte O   Nageur C   Hameau 1   Mort-vivant
6 1   Insecte L   Nageur O   Nageur C   Hameau 1   Mort-vivant
7 J   Monstre L   Nageur O   Nageur C   Hameau M   Nageur
8 1   Volant L   Nageur 1   Volant 1   Volant 1   Volant
56 * Relancez les dragons marqués d’un astérisque..
Sous-tableau 1
d12 Dragon Volant Insecte Mort-vivant
1 Amphisbène* Coatl Ankheg Banshee
2 Dragon d’airain Guêpe géante Ankheg Banshee
3 Dragon d’airain Guêpe géante Araignée éclipsante Cadavre de cercueil
4 Dragon d’argent Homoncule Araignée éclipsante Cadavre de cercueil
5 Dragon d’argent Mante géante Escargot fléau Fantôme
6 Dragon de bronze Paleffroi Escargot fléau Fantôme
7 Dragon de bronze Phénix Guêpe géante Ghast
8 Dragon de cuivre Pseudo-dragon Guêpe géante Ghast
9 Dragon de cuivre Pseudo-dragon Limace géante Nécrophidius
10 Dragonne* Péryton Limace géante Nécrophidius
11 Lézard de feu* Péryton Mante géante Poltergeist
12 Pseudo-dragon Sphinx Ver putride Revenant

Sous-tableau A : Aride, Colline, Montagne


d12 Animal Humanoïde Monstre
1 Amphisbène Banshee Enlaceur
2 Araignée éclipsante Cadavre de cercueil Fantôme
3 Bulette Chacal-garou Feu-follet
4 Chien sauvage Ettin Lamie
5 Crapaud des glaces Farfadet Leucrotta
6 Désenchanteur Ghast Leucrotta
7 Dragonne Guenaude, noire Paleffroi
8 Gorille Hybride Péryton
9 Guêpe géante Scorpionide Péryton
10 Lézard de feu Svirfneblin Sphinx
11 Lézard souterrain Titan Spore gazeuse
12 Loup des glaces Yéti Xorn

Sous-tableau C : Cité, Hameau


d12 Cité Hameau
1 Cadavre de cercueil Ankheg
2 Chien de chasse Bulette
3 Chien de guerre Chacal-garou
4 Fantôme Chien de chasse
5 Farfadet Chien sauvage
6 Ghast Fantôme
7 Gullygug Farfadet
8 Homoncule Ghast
9 Hybride Guêpe géante
10 Hybride Gullygug
11 Lamie Hybride
12 Lutin Lutin

57
Rencontres en contrées sauvages Sous-tableau D : Désert
d12 Animal/Monstre Humanoïde
1 Amphisbène Chacal-garou
2 Bulette Chacal-garou
3 Chien sauvage Chien sauvage
4 Dragonne Homme-serpent
5 Fantôme Homme-serpent
6 Ghast Hybride
7 Guêpe géante Mantide
8 Lamie Mantide
9 Leucrotta Rakshasa
10 Lézard cornu Scorpionide
11 Mante géante Scorpionide
12 Sphinx Scorpionide

Sous-table F : Forêt
d12 Animal Humanoïde Monstre
1 Amphisbène Chacal-garou Araignée géante aranea
2 Araignée éclipsante Ettin Babélien
3 Chien sauvage Farfadet Catoblépas
4 Crapaud venimeux Farfadet Enlaceur
5 Désenchanteur Guenaude, noire Fantôme
6 Escargot fléau Gullygug Feu-follet
7 Gorille Hybride Fongus violet
8 Grenouille géante mutante Lutin Otyugh
9 Grenouille géante venimeuse Lutin Poltergeist
10 Guêpe géante Mycélien Péryton
11 Limace, géante Satyre Spore gazeuse
12 Pseudo-dragon Tertre errant Traqueur gluant

Sous-tableau P : Dégagé, Prairie


d12 Animal/Monstre Humanoïde
1 Amphisbène Chacal-garou
2 Ankheg Chacal-garou
3 Araignée éclipsante Farfadet
4 Bulette Homme-serpent
5 Chien sauvage Homme-serpent
6 Dragonne Hybride
7 Guêpe géante Hybride
8 Hippopotame normal Lutin
9 Leucrotta Mantide
10 Lézard de feu Mantide
11 Mante géante Rakshasa
12 Paleffroi Titan

58
Sous-tableau J : Jungle
d12 Animal Humanoïde Monstre
1 Amphisbène Ettin Babélien
2 Araignée éclipsante Guenaude, noire Coatl
3 Crapaud venimeux Gullygug Enlaceur
4 Escargot fléau Gullygug Enlaceur
5 Gorille Gullygug Fantôme
6 Guêpe géante Homme-serpent Fongus violet
7 Hippopotame, behemoth Homme-serpent Fongus violet
8 Hippopotame, normal Hybride Otyugh
9 Lézard cornu Mantide Otyugh
10 Limace, géante Rakshasa Paleffroi
11 Mante géante Tertre errant Pseudo-dragon
12 Ver putride Tertre errant Sphinx

Sous-tableau L : Lac, rivière Sous table O : Océan, mer


d12 Humanoïde Nageur d12 Nageur
1 Farfadet Anguille électrique géante 1 Cheval de mer, géant
2 Guenaude, noire Araignée aquatique 2 Espadon, géant
3 Gullygug Brochet géant 3 Guenaude, aquatique
4 Gullygug Esprit des eaux 4 Hippocampe
5 Gullygug Grenouille géante mutante 5 Lamproie, géante
6 Hybride Grenouille géante venimeuse 6 Locathah
7 Hybride Gullygug 7 Méduse géante
8 Lutin Hippopotame, behemoth 8 Merrow
9 Lutin Hippopotame, normal 9 Sahuagin
10 Merrow Lamproie, géante 10 Serpent de mer (majeur)
11 Merrow Merrow 11 Tortue de mer
12 Merrow Tortue happante 12 Triton

Sous table S : Marécages


d12 Humanoïde Monstre Nageur
1 Ettin Banshee Anguille électrique géante
2 Ettin Catoblépas Araignée aquatique
3 Guenaude, noire Crapaud venimeux Brochet géant
4 Gullygug Fantôme Esprit des eaux
5 Gullygug Feu-follet Gullygug
6 Gullygug Feu-follet Gullygug
7 Homme-serpent Grenouille géante mutante Gullygug
8 Hybride Grenouille géante venimeuse Lamproie, géante
9 Merrow Leucrotta Lamproie, géante
10 Merrow Otyugh Merrow
11 Tertre errant Rejeton du ver Merrow
12 Tertre errant Ver putride Tortue happante

59
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60
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be unenforceable, such provision shall be reformed only
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System Reference Document Copyright 2000-2003, on original material by Gary Gygax.
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, B/X Essentials: Monsters © 2017 Gavin Norman. Author
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, Gavin Norman.
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Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Gavin Norman.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Copyright Old-School Essentials Advanced Fantasy: Monsters ©
2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, 2020 Gavin Norman.
based on original material by Jean Wells. END OF LICENSE
Coffer Corpse from the Tome of Horrors, Copyright
2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene,
based on original material by Simon Eaton.
61
Monstres par type
Animaux Humanoïdes Otyugh 32
Amphisbène 4 Drow 13 Paleffroi 31
Cheval de mer 22 Duergar 14 Perceur 33
Chien 10 Ettin 15 Péryton 32
Crapaud géant 43 Fouetteur mental 30 Remorhaz 34
Gorille 20 Guenaude 21 Rôde-dessus 28
Grenouille géante 17 Gullygug 21 Serpent de mer (majeur) 37
Hippocampe géant 37 Homme-serpent 38 Sphinx 39
Hippopotame 22 Hybride 30 Tarasque 42
Lamproie géante 25 Locathah 27 Yeti 47
Loup des glaces 46 Mantide 28 Morts-vivants
Lézard géant 27 Merrow 29 Banshee 4
Mante géante 29 Profond 8 Cadavre de cercueil 6
Méduse géante 23 Rakshasa 34 Chevalier démoniaque 8
Poisson, géant 16 Sahuagin 36 Fantôme 19
Tortue géante 44 Scorpionide 37 Ghast 18
Bestioles Svirfneblin 41 Liche 26
Ankheg 4 Titan 43 Nécrophidius 31
Araignée géante 40 Traqueur sombre 7 Poltergeist 33
Escargot fléau 17 Triton 44 Rejeton du Ver 39
Guêpe géante 45 Monstruosités Revenant 35
Sangsue géante 38 Attrapeur 43 Plantes, fungis, vases
Ver putride 35 Babélien 19 Algue étrangleuse 41
Constructions Bulette 5 Enlaceur 35
Caryatide 5 Catoblépas 6 Fongus violet 45
Golem 20 Chacal-garou 23 Moisissure brune 5
Homoncule 22 Coatl 7 Mycélien 31
Dragons Drider 13 Spore gazeuse 18
Désenchanteur 9 Tertre errant 37
Dragonne 12
Feu-follet 46 Traqueur gluant 38
Dragons 10
Horreur crochue 23 Sylvains
Dragon multichromatique 12
Krell 24 Farfadet 25
Pseudo-Dragon 33
Lamie 24 Lutin 5
Élémentals
Leucrotta 25 Satyre 36
Djinn (majeur) 9 Malfyr 28
Efrit (majeur) 14 Mimique 29
Esprit des eaux 46 Œil des profondeurs 16
Phénix 32 Œil tyrannique 15
Xorn 47 Ombres des roches 23

62
A DVA N C E D FA N T A S Y

Les monstres
Nécessite Old-School Essentials Fantasy classique

Ce supplément enrichit le jeu avec 120 monstres terrifiants,


bizarres et merveilleux inspirés par les Règles Avancées des
années 1970 pour mettre au défi les personnages de tous niveaux.
▶ Des Monstres : Mimiques, perceurs, tertres errants,
banshees, cadavres de cercueil, yeux tyranniques, dragons
métalliques, liches, drow, profonds, la terrifiante tarasque
et bien d’autres monstres classiques Avancés !
▶ Des tables de rencontres : Des tables de rencontres
exhaustives pour les donjons de niveaux 1–8 et + et pour
tous les types de contrées sauvages.

D’autres ouvrages spécifiques Fantasy avancée :


▶ Fantasy avancée : Règles spécifiques
▶ Fantasy avancée : Les sorts de druide et d’illusionniste
▶ Fantasy avancée : Les trésors

ISBN xxx
Matrice de valeurs d’attaque
Jet d’attaque pour toucher une CA
DV Monstre TAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
H normal 20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Jusqu’à 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ à 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ à 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ à 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ à 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ à 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ à 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ à 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ à 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ à 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ à 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+ à 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ à 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ à 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ ou > 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Jet de sauvegarde des monstres


Dés de vie Mort Baguettes Paralysie Souffles Sorts
Humain normal 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 et + 2 2 2 2 2

Moral des monstres : Lancez 2d6 Réaction des monstres : Lancez 2d6
Résultat : Plus élevé que le score de moral : Modificateur au CHA : S’applique sur les PJ
le monstre se rend ou s’enfuit. en interaction.
Quand effectuer le test : Au premier mort
du groupe auquel le monstre appartient ; Test de réaction des monstres
lorsque la moitié du groupe est mis hors de 2d6 Résultat
combat. 2 et - Hostile, attaque
Scores de moral de 2 ou 12 : Score de 2 : Ne 3-5 Inamical, peut attaquer
se bat jamais (à moins d’être acculé). Score 6-8 Neutre, indécis
de 12 : Ne teste jamais son moral.
9 - 11 Indifférent, peu intéressé
12 Amical, serviable
Bonus d’attaque : Ce chiffre, nécessaire pour
Statistiques des monstres les arbitres ayant adopté la règle de Classe
d’armure ascendante, est noté entre crochets.
Classe d’armure (CA)
La capacité du monstre à éviter les dégâts en combat. Déplacement (DP)
CA ascendante : La Classe d’armure ascendante La vitesse à laquelle le monstre se déplace (le dépla-
(CAA, optionnelle) est notée à la suite entre crochets. cement de rencontre est noté entre parenthèses).
Modes de déplacement : Si le monstre peut se
Dés de vie (DV) déplacer de plusieurs manières (par exemple, en
Le nombre de d8 lancés pour déterminer les marchant, en volant, ou en escaladant), les vi-
points de vie d’un monstre. tesses sont séparées par des barres obliques ( / ).
Astérisques : Un ou plusieurs astérisques
après le nombre de DV indique le nombre Score de moral (Ml)
de capacités spéciales du monstre. On s’en La probabilité qu’un monstre persévère ou
sert pour calculer sa valeur en XP. fuie en combat.
Modificateurs : Les modificateurs aux DV
(comme +3 ou –1) s’appliquent au total de
Alignement (Al)
points de vie après le lancer des d8. L’affiliation d’un monstre à la Loi, à la Neu-
Fractions de DV : Certains monstres ont tralité ou au Chaos.
moins d’un DV : soit ½ DV (on lance 1d4), Valeur en XP (XP)
soit un nombre de points de vie fixe. Les points d’expérience reçus par le groupe
Points de vie moyens : La moyenne de pour avoir vaincu le monstre.
points de vie pour le nombre de DV est no-
tée entre parenthèses. Nombre apparaissant (NA)
Attaques par round (Att) Le nombre de monstres rencontrés dans un
Les attaques que le monstre peut effectuer à donjon ou les contrées sauvages/repaires.
chaque round, avec les dégâts entre paren- Type de trésor (TT)
thèses. Notez que, sauf indication contraire, Le code de lettre utilisé pour déterminer la
les attaques et les dégâts des monstres ne quantité et le type de trésor possédés par
sont pas modifiés par la FOR ou la DEX.
le(s) monstre(s).
Attaques alternatives : On trouve entre cro-
chets les séries d’attaques alternatives que le Infravision
monstre peut choisir d’utiliser.
Tous les monstres non-humains sont dotés de l’in-
Scores de sauvegarde (Sv) fravision jusqu’à 18 m (sauf indication contraire).
Les valeurs à atteindre pour les jets de sau-
vegarde du monstre : MP : Mort et Poison ;
B : Baguettes ; PP : Paralysie et Pétrification ;
Langues
S : Souffles ; SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons. 20 % des monstres intelligents parlent le
Sauvegarde et DV : Tous les monstres n’ont commun (sauf indication contraire).
pas les mêmes scores de sauvegarde, aussi le
nombre de DV auxquels les scores indiqués Personnes
correspondent est précisé entre parenthèses
Les monstres suivants de ce livre sont consi-
(HN signifie que le monstre se sauvegarde
dérés comme des « personnes », pour les
comme un Humain normal).
effets magiques : drow, duergar, farfadet,
Jet d’attaque « Toucher une Armure guenaude aquatique, gullygug, homuncule,
de Classe de 0 » (TAC0) hybride, lutin, profond, traqueur sombre,
La capacité d’un monstre à porter des coups en mycélien, sahuagin, svirfneblin, triton.
combat est déterminée par ses DV, indiquant quel
rang de la matrice d’attaque est utilisé pour l’attaque.
Moins de 1 DV 3 DV 6 DV
Farfadet Algue étrangleuse Amphisbaena
Lutin Ankheg Ankheg
Spore gazeuse Araignée, géante aquatique Drider
Ver putride Araignée, géante aranea Feu-follet*
Cheval de mer, géant Homme-serpent
1 DV Esprit des eaux Leucrotta
Chien, de chasse Fongus violet Lézard, géant souterrain
Drow Guenaude, aquatique Loup des glaces
Duergar Perceur Mantide
Grenouille, géante Poisson, espadon géant Otyugh
mutante Profond Paleffroi
Grenouille, géante Triton
venimeuse 7 DV
Gullygug 4 DV Ankheg
Hybride Ankheg Banshee*
Mycélien Babélien Catoblépas
Perceur Chacal-garou* Dragon, d’airain
Svirfneblin Escargot fléau Lézard, géant de feu
Traqueur sombre Ghast Otyugh
Gorille Rakshasa*
2 DV Guêpe, géante Rémorhaz
Cadavre de cercueil* Hippocampe Xorn
Chien, de guerre Méduse, géante
Chien, sauvage Merrow 8 DV
Grenouille, géante Perceur Ankheg
venimeuse Péryton* Dragon, de cuivre
Homuncule Poisson, espadon géant Dragonne
Locathah Rejeton du ver Fouetteur mental
Moisissure brune* Yéti Guenaude, noire
Nécrophidius Hippopotame, normal
Perceur 5 DV Lézard, géant cornu
Poisson, anguille Ankheg Otyugh
électrique géante Araignée, géante éclipsante Rémorhaz
Poltergeist* Caryatide Revenant*
Pseudo-dragon Désenchanteur* Scorpionide
Sahuagin Krell
Lamproie, géante
Monstre crochu
Satyre
Toad, géant des glaces
Traqueur gluant
9 DV 11 DV 15 DV
Bulette Golem, d’argile* Djinn (majeur)*
Coatl Liche* Tortue, géante de mer
Dragon, de bronze Œil tyrannique
Golem, de chair* Rémorhaz 16 DV
Lamie Dragon,
Malfyr* 12 DV multichromatique
Mimique Attrapeur
Rémorhaz Enlaceur* 18 DV
Tertre errant Limace, géante Golem, de fer*
Rémorhaz
10 DV Sphinx* 20 DV
Chevalier démoniaque Éfrit (majeur)*
Dragon, d’argent 13 DV Phoenix*
Ettin Œil des profondeurs Titan
Fantôme* Rémorhaz
Hippopotame, behemoth 36 DV
Mante, géante 14 DV Tarasque*
Ombre des roches Golem, de pierre*
Rémorhaz Rémorhaz * Le monstre ne peut pas
Rôde-dessus Serpent de mer (majeur) être blessé par des armes
Tortue, géante happante normales. Magie ou argent
requis.

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