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Règles spécifiques
Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released under the terms of
2 the Open Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Introduction
Fantasy classique Dans cet ouvrage
De sombres donjons dissimulant des trésors Cet ouvrage contient toutes les règles
depuis longtemps oubliés, et dont les pas- concernant le genre fantasy classique, no-
sages labyrinthiques sont hantés par des es- tamment :
prits tourmentés et des bêtes monstrueuses. ▶ Sept classes de personnages classiques : le
Des forêts interdites où les arbres sont aussi clerc dévot, le magicien sagace, le vaillant
vieux que le monde et que l’on dit habitées guerrier, le voleur rusé, le nain audacieux,
par les elfes. l’elfe noble et le tinigens courageux.
De grandes villes avec des quais et des mar- ▶ Les listes complètes d’équipement pour
chés animés, un dédale de venelles, des l’aventure, d’armes, d’armures, de véhicules
temples glorifiant une multitude de dieux, et de montures que les personnages peuvent
des palais opulents appartenant à de grands acheter.
seigneurs et des bidonvilles regorgeant de ▶ La description des nombreux types de
tire-laine. mercenaires et spécialistes susceptibles
Des chaînes de montagnes sauvages dont d’être embauchés.
les sommets sont nimbés de nuages et leurs ▶ Les règles de construction d’une place
pieds creusés par des nains qui sculptent forte et de gestion d’un domaine.
leurs grandes cités souterraines dans les
veines de la terre.
Ce sont les mondes du genre fantasy clas- Patrimoine
sique. Cet ouvrage, en complément aux Le matériel présenté dans cet ouvrage re-
Règles de base de Old-School Essentials, présente une reformulation 100 % fidèle
fournit tout ce dont les joueurs ont besoin des options de personnage du jeu classique
pour commencer leur exploration ! de Base (Basic) / Expert.
Ouvrages requis
Règles de base : contient les règles fonda-
mentales de Old-School Essentials sur les-
quelles se base cet ouvrage.
Fantasy classique : Sorts de clerc et de magi-
cien : les joueurs qui créent un personnage
de clerc, d’elfe ou de magicien auront besoin
d’accéder au livre des Sorts de clerc et de ma-
gicien.
3
4
5
Classes de personnage
Clerc
Lancer de sorts : Une fois que le clerc a
prouvé sa foi, il peut à partir du 2e niveau
prier pour recevoir des sorts de sa divinité.
Le nombre et la puissance de ses sorts dé-
Caractéristique requise : aucune pendent du niveau d’expérience du person-
Caractéristique principale : SAG nage. La liste des sorts disponibles se trouve
Dés de vie : 1d6 dans Sorts de clerc et de magicien.
Niveau maximum : 14
Utilisation d’objets magiques : Les clercs
Armures : toutes, boucliers compris
peuvent utiliser les parchemins correspondant
Armes : toutes les armes contondantes
aux sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser les
Langues : langue d’alignement, commun objets magiques réservés aux lanceurs de sorts
Les clercs sont des humains ayant juré de ser- d’origine divine (par exemple, certains bâtons).
vir une divinité. Ils sont entraînés au combat
et peuvent canaliser la puissance de leur dieu. Repousser les morts-vivants (vade retro)
Les clercs peuvent faire appel au pouvoir de
Combat leur divinité pour repousser et détruire les
Les clercs peuvent utiliser tous les types d’ar- morts-vivants. Pour repousser les morts-vi-
mures. Les doctrines sacrées interdisent aux vants, le joueur lance 2d6. L’arbitre consulte en-
clercs l’usage des armes d’estoc et de taille. Ils suite la table ci-contre, en comparant le jet aux
peuvent utiliser les armes suivantes : gourdin, Dés de vie des monstres morts-vivants ciblés.
masse, fronde, bâton, marteau de guerre. Vade retro réussi
Si la tentative est un succès, le joueur lance
Magie divine 2d6 pour déterminer le nombre de Dés de vie
Voir Magie dans les Règles de base pour les de monstres affectés (repoussés ou détruits).
détails concernant la magie divine. Les morts-vivants repoussés : Ils quittent la
Symbole sacré : Un clerc doit porter avec lui zone s’ils le peuvent, et ne cherchent plus à bles-
un symbole sacré (voir Équipement, p. 25). ser ou même à entrer en contact avec le clerc.
Disgrâce : Si un clerc est mis à l’index pour Les morts-vivants détruits (résultat
avoir agi contrairement aux croyances « D ») : Ils sont instantanément et irrémé-
liées à son alignement, à sa religion ou aux diablement détruits.
règles imposées par son clergé, ses pouvoirs Excédent : Les Dés de vie qui ne sont pas
peuvent se retrouver limités. suffisants pour affecter une créature sont
Recherches magiques : Quel que soit son perdus. Toutefois, au moins une créature
niveau, un clerc peut consacrer du temps sera toujours affectée sur un Vade retro
et de l’argent à mener des recherches afin réussi.
de créer de nouveaux sorts ou d’inventer Groupes mixtes : Si un Vade retro réus-
d’autres effets magiques associés à sa divi- si contre un groupe de créatures variées,
nité. Au 9e niveau, il peut créer des objets les premières affectées sont celles ayant le
magiques. moins de Dés de vie.
6
Progression du clerc
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 – – – – –
2 1 500 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – – – –
3 3 000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – – – –
4 6 000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 – – –
5 12 000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 – – –
6 25 000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 –
7 50 000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
8 100 000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
9 200 000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 3 3 3 2 2
10 300 000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
11 400 000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
12 500 000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 600 000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 5 5 5 4 4
14 700 000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4
10
Progression du guerrier
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2 000 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 4 000 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 8 000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 16 000 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 32 000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 64 000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 120 000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 240 000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 360 000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 480 000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 600 000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 720 000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 840 000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8
11
Magicien Combat
Les magiciens ne savent se battre qu’à la
dague ; ils sont incapables de porter des ar-
Caractéristique requise : aucune
mures ou d’utiliser des boucliers. Cela fait
Caractéristique principale : INT
d’eux des personnages très vulnérables en
Dés de vie : 1d4
combat.
Niveau maximum :14
Armures : aucune
Armes : dagues
Au 11e niveau
Langues : langue d’alignement, commun Un magicien peut construire une place forte,
souvent une haute tour. 1d6 apprentis de ni-
Les magiciens sont des aventuriers dont veau 1 à 3 viennent alors étudier auprès de
l’étude des savoirs ésotériques leur a permis lui.
d’apprendre à lancer des sorts. Au fil de leur
progression en expérience, les magiciens
sont capables de lancer des sorts de plus en
plus nombreux et puissants.
Magie arcanique
Cf. Magie dans les Règles de base pour plus
de détails sur la magie arcanique.
Recherches magiques : Quel que soit son
niveau, un magicien peut consacrer du
temps et de l’argent à mener des recherches
afin d’ajouter de nouveaux sorts dans leur
grimoire ou d’inventer d’autres effets ma-
giques. Au 9e niveau, il peut créer des objets
magiques.
Lancer de sorts : Les magiciens possèdent
des grimoires contenant les formules de
leurs sorts arcaniques. Le tableau de pro-
gression ci-dessous indique le nombre de
sorts contenus dans le livre de sorts d’un ma-
gicien – qui est aussi le nombre de sorts qu’il
peut mémoriser. Au premier niveau, un ma-
gicien ne compte qu’un sort dans son livre ;
celui-ci est normalement déterminé par l’ar-
bitre, qui peut aussi laisser le joueur choisir.
La liste des sorts disponibles se trouve dans
Sorts de clerc et de magicien.
Utilisation d’objets magiques : Les magi-
ciens peuvent utiliser les parchemins corres-
pondant aux sorts de leur liste. Ils peuvent
aussi utiliser les objets magiques réser-
vés aux lanceurs de sorts arcaniques (par
exemple, les baguettes magiques).
12
Progression du magicien
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2 500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5 000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10 000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20 000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40 000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80 000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150 000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300 000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450 000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600 000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750 000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900 000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1 050 000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3
13
Nain Infravision
Les nains ont l’infravision portant sur 18 m
(voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans les
Caractéristique requise : CON minimum 9
Règles de base).
Caractéristique principale : FOR
Dés de vie : 1d8
Niveau maximum : 12
Écouter aux portes
Armures : toutes, boucliers compris Les nains ont 2-sur-6 chances d’entendre des
Armes : petites ou normales uniquement bruits derrière une porte (voir Aventures en
Langues : langue d’alignement, com- donjon dans les Règles de base).
mun, nain, gnome, gobelin, kobold
Au 9e niveau
Les nains sont des semi-humains trapus et
barbus, qui mesurent en moyenne 1,20 m et Un nain a la possibilité d’édifier une place
pèsent environ 70 kg. Ils vivent communé- forte souterraine qui attirera des nains ve-
ment sous terre et s’intéressent aux métaux nant des quatre coins du monde. Les nains
précieux, à l’artisanat de qualité, à la bonne vivent généralement en clans, de sorte que
chère et aux boissons fortes. Leur peau, leurs les nains appartenant au clan du personnage
yeux et leurs cheveux sont de différentes seront attirés pour vivre sous le même toit
teintes de terre. Les nains sont connus pour que lui. Les nains des autres clans seront en
leur esprit pratique et leur obstination. Ce général amicaux et pourront collaborer en
sont des gens robustes qui résistent bien à période de guerre ou de catastrophe.
la magie, comme en témoignent leurs scores Un seigneur nain peut uniquement engager
de sauvegarde. des mercenaires nains. Des spécialistes et
des suivants de toute race peuvent être en-
Combat gagés.
Détection architecturale
En tant que mineurs experts, les nains ont
2-sur-6 chances de détecter les construc-
tions nouvelles, les murs coulissants ou les
passages inclinés lorsqu’ils les cherchent ac-
tivement.
14
Progression du nain
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d8 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2 200 2d8 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4 400 3d8 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8 800 4d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 17 000 5d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 35 000 6d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 70 000 7d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 140 000 8d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
9 270 000 9d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
10 400 000 9d8+3* 12 [+7] 2 3 4 4 6
11 530 000 9d8+6* 12 [+7] 2 3 4 4 6
12 660 000 9d8+9* 12 [+7] 2 3 4 4 6
15
Tinigens Se cacher
Les tinigens ont une étonnante propension à
disparaître de la vue :
Caractéristiques requises : CON et
DEX minimum 9 ▶ Dans les bois ou les broussailles, un ti-
Caractéristiques principales : DEX et FOR nigens peut se cacher avec 90 % de chances
Dés de vie : 1d6 de réussite.
Niveau maximum : 8 ▶ Dans les donjons, un tinigens peut se ca-
Armures : toutes (de tailles appro- cher dans les ombres ou derrière d’autres
priées), bouclier compris formes de couvert. Les chances de réussite
Armes : toutes (de taille appropriée) sont de 2-sur-6. Pour se cacher, le tinigens
Langues : langue d’alignement, com- doit rester immobile.
mun, tinigens
Bonus à l’initiative (règle option-
Parfois aussi appelés halfelins ou pe-
tites-gens, les tinigens sont des semi-hu-
nelle)
mains potelés aux cheveux bouclés et aux Si vous utilisez la règle optionnelle d’ini-
pieds velus. Ils pèsent environ 30 kg et ne tiative individuelle (voir Combat dans les
dépassent pas 90 cm. Les tinigens sont un Règles de base), les tinigens obtiennent un
peuple amical et accueillant. Ils aiment le bonus de +1 à leurs jets d’initiative.
confort plus que tout au monde et ne sont
pas réputés pour leur courage. Ceux d’entre Écouter aux portes
eux que l’aventure a enrichis s’offrent le plus
Les tinigens ont 2-sur-6 chances d’entendre
souvent une vie calme et douillette avec
des bruits derrière une porte (voir Aventures
leurs gains.
en donjon dans Règles générales).
Caractéristiques principales : Un tinigens
avec au moins 13 dans l’une de ses deux ca-
ractéristiques principales gagne un bonus
Bonus d’attaque des projectiles
de 5 % à l’expérience. Un tinigens avec au L’excellente coordination des tinigens leur
moins 16 ou plus à la fois en FOR et en DEX permet d’obtenir un bonus de +1 aux jets
gagne un bonus de 10 %. d’attaque avec des projectiles.
16
Progression du tinigens
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d6 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2 000 2d6 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4 000 3d6 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8 000 4d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 16 000 5d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 32 000 6d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 64 000 7d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 120 000 8d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
PP : Paralysie ou Pétrification
17
Voleur Compétences de voleur
Les voleurs disposent des compétences sui-
vantes ; la chance de succès est indiquée
Caractéristique requise : aucune
dans le tableau page suivante.
Caractéristique principale : DEX
Dés de vie : 1d4 ▶ Crochetage des serrures (C) : Un personnage
Niveau maximum : 14 a besoin d’outils de voleur (voir Équipement, p.
Armures : cuir, pas de bouclier 25) pour crocheter les serrures. Le voleur ne peut
tenter d’ouvrir une serrure qu’une seule fois ; en
Armes : toutes
cas d’échec, il ne peut recommencer avant d’avoir
Langues : langue d’alignement, commun
acquis un niveau d’expérience supplémentaire.
Les voleurs sont des aventuriers qui vivent ▶ Déplacement silencieux (DS) : Un voleur
de leurs talents en matière de tromperie et peut tenter de se faufiler sans se faire remar-
discrétion. Leur panoplie de compétences quer par ses ennemis.
uniques en fait des compagnons d’aven- ▶ Détection ou désamorçage des pièges de tré-
ture très utiles. Cependant, les voleurs ne sors (DD) : Un jet est requis pour détecter un piège
s’avèrent pas toujours dignes de confiance. présent sur un trésor, puis un autre pour le désa-
Ajustement des caractéristiques : À l’étape morcer. Une seule tentative est possible par piège.
3 de la création de personnage, les voleurs ne ▶ Escalade de parois à pic (EP) : Un jet est
peuvent pas baisser leur score de FOR. requis tous les 30 m d’escalade. Si le voleur
échoue, il tombe d’une hauteur égale à la moitié
Attaque dans le dos de la hauteur totale et subit des dégâts de chute.
Quand il attaque par derrière un adversaire ▶ Perception des bruits (PB) : Dans un envi-
qui ne s’y attend pas, le voleur reçoit un bonus ronnement calme (donc, pas en combat), un
de +4 à l’attaque et double les dégâts infligés. voleur peut écouter aux portes ou percevoir des
sons, comme l’approche d’un monstre errant.
Combat ▶ Pickpocket (PP) : Si la victime est au-de-
là du niveau 5, le voleur reçoit une pénalité
Pour être discrets et libres de leurs mouve-
de 5 % par niveau au-dessus du 5e. Il existe
ments, les voleurs ne peuvent pas s’encom-
toujours au moins 1 % de chances d’échec.
brer d’armures plus lourdes que le cuir, ni de
Si le jet est supérieur au double de la chance
boucliers. Ils manient toutes les armes.
de réussite, la cible remarque la tentative de
vol. L’arbitre peut se servir du tableau de ré-
Lecture des langues action (voir Rencontres, dans les Règles de
Un voleur niveau 4 ou plus peut lire les textes base) pour savoir comment la victime réagit.
non magiques de n’importe quelle langue ▶ Se cacher dans les ombres (SC) : Le vo-
(y compris les langues mortes et les codes leur doit rester immobile – se déplacer ou
simples) avec 80 % de chances de succès. Si attaquer en restant caché est impossible.
le jet est un échec, le voleur ne peut pas tenter
de lire à nouveau ce texte avant d’avoir acquis
un niveau d’expérience supplémentaire.
Au 9e niveau
Un voleur peut établir un repaire qui attire-
Utilisation des parchemins ra 2d6 apprentis de niveau 1. Ces apprentis
serviront le personnage avec une certaine
Un voleur de niveau 10 ou plus peut lancer fiabilité ; cependant, si l’un d’entre eux est
des sorts arcaniques à partir de parchemins. arrêté ou tué, le personnage ne pourra pas
Il y a 10 % de chances d’échec : le sort ne fonc- attirer de nouvel apprenti pour le remplacer.
tionne alors pas correctement et pro- Un voleur prospère pourrait utiliser ces par-
18 duit un effet inattendu ou dangereux. tisans pour créer une guilde de voleurs.
Progression du voleur
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1 200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2 400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4 800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9 600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20 000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40 000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80 000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160 000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280 000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400 000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520 000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640 000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760 000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
19
Langues et niveaux
Langues Titres de niveau
Les personnages dotés d’un haut score d’In- Dans certaines campagnes, les personnages
telligence reçoivent des langues supplémen- ont le droit de porter certains titres à mesure
taires, déterminées de la façon qui convient qu’ils avancent en niveau. Ces titres peuvent
le mieux à l’arbitre. être accordés par les guildes, les collèges ou
Si l’arbitre utilise le livre Fantasy Classique : les temples auxquels les PJ sont associés.
Les monstres, il peut utiliser la liste ci-des- Les titres de niveau varient souvent consi-
sous : dérablement d’un univers à l’autre, mais les
listes suivantes peuvent être utilisées comme
1. Gobelours 11. Harpie
source d’inspiration :
2. Doppelgänger 12. Hobgobelin
3. Dragon 13. Kobold ▶ Clerc : acolyte, adepte, prêtre(esse), vi-
4. Nain 14. Homme-lézard caire, curé, ancien, évêque, lama, matriarche
5. Elfique 15. Méduse (patriarche).
6. Gargouille 16. Minotaure ▶ Elfe : médium/vétéran, voyant/guerrier,
7. Gnoll 17. Ogre invocateur/maître d’épée, magicien/héros,
8. Gnome 18. Orque enchanteur (enchanteresse)/fier-à-bras, dé-
9. Gobelin 19. Pixie moniste (sorcière)/myrmidon, sorcier (sor-
10. Tinigens 20. Dialecte humain cière)/champion, nécromancien/super-hé-
ros, sorcier/seigneur (dame) .
Si vous n’utilisez pas le livre Fantasy Clas- ▶ Guerrier : vétéran, guerrier, maître d’épée,
sique : Les monstres, l’arbitre peut créer héros, fier-à-bras, myrmidon, champion, su-
une liste alternative de langues adaptées au per-héros, seigneur (dame).
monde de la campagne.
▶ Magicien : médium, voyant, invocateur,
magicien, enchanteur (enchanteresse), dé-
moniste (sorcière), sorcier (sorcière), nécro-
mancien, sorcier.
▶ Nain : vétéran, guerrier, maître d’épée,
héros, fier-à-bras, myrmidon, champion, su-
per-héros, seigneur (dame).
▶ Tinigens : vétéran, guerrier, maître de
l’épée, héros, fier-à-bras, myrmidon, cham-
pion, shérif.
▶ Voleur : apprenti, bandit, monte-en-l’air,
cambrioleur, pickpocket, surineur, chapar-
deur, voleur, maître assassin.
20
Jouer des hauts Guerriers
Nécessite 120 000 XP supplémentaires par
24
Marteau : Sert pour tous types de travaux, Sac, grand : Contient jusqu’à 600 pièces.
ou comme maillet pour enfoncer des pointes Sac, petit : Contient jusqu’à 200 pièces.
de fer ou des coins en bois.
Sac à dos : Équipé de deux sangles pour être
Miroir à main : Utile pour observer au coin porté sur le dos. Contient jusqu’à 400 pièces.
d’un couloir et pour renvoyer le regard mor-
Symbole sacré : Un lanceur de sorts divins
tel de certains monstres.
doit porter un symbole sacré de sa divini-
Outils de voleur : Ce nécessaire contient té, souvent sous la forme d’un médaillon.
tous les instruments requis pour crocheter Chaque religion possède son propre sym-
les serrures. bole.
Outre : Faite en peau, elle contient un litre Torche : Brûle pendant une heure (6 tours),
de liquide. et éclaire dans un rayon de 9 m. Les torches
Perche, 3 m : Une perche en bois de 5 cm peuvent aussi être utilisées en combat (voir
d’épaisseur utile pour remuer à distance les Armes et combat, p. 27).
objets suspects dans un donjon.
Pied-de-biche : Cette barre de fer solide, Équipement supplémentaire
mesurant entre 60 et 90 cm, sert à forcer les Ce chapitre présente les articles les plus
portes et les coffres. couramment disponibles à l’achat pour les
Pieux et maillet : Un maillet en bois et trois aventuriers. Si les PJ veulent acquérir des
pieux de 45 cm de long. Très utile contre les objets qui ne sont pas sur ces listes, l’arbitre
vampires. peut se servir de ces dernières comme d’in-
dications pour estimer le prix et les détails
Pointes de fer : Utilisées entre autres pour des nouveaux objets (y compris les caracté-
caler une porte en position ouverte ou fer- ristiques de combat le cas échéant).
mée (voir Aventures en donjon, dans les
Règles de base), ou comme point d’arrimage
pour une corde.
Rations, conserves : Nourriture séchée
et non périssable, vitale pendant les longs
voyages où l’accès à d’autres sources de
nourriture est incertain.
Rations, normales : Nourriture fraîche et
périssable.
25
Armes et Armures Projectiles
Projectile
Carreaux d’arbalète (carquois de 30)
Prix (po)
10
Armes Flèches (carquois de 20) 5
Prix Poids Flèche à pointe d’argent (1) 5
Arme (po) (pièces) Pierres de fronde gratuit
Arbalète 30 50
Arc court 25 30 Armures
Arc long 40 30 Prix Poids
Arme d’hast 7 150 Armure CA (po) (pièces)
Bâton 2 40 Cuir 7 [12] 20 200
Dague 3 10 Cotte de mailles 5 [14] 40 400
Dague, argent 30 10 Armure de plates 3 [16] 60 500
Épée 10 60 Bouclier bonus de +1 10 100
Épée à deux mains 15 150
Épée courte 7 30 Encombrement (règle optionnelle)
Épieu 4 30 Si les règles optionnelles pour l’encom-
Fronde 2 20 brement sont utilisées (voir Temps, Poids,
Gourdin 3 50 Mouvement dans les Règles de base), les ar-
Hache de bataille 7 50 mures et les armes transportées sont traitées
comme suit.
Hache ordinaire 4 30
Javelot 1 20 Option 1 : Encombrement simple
Lance 5 120 Les armures en cuir comptent comme des
Marteau de guerre 5 30 armures légères, les cottes de mailles et
Masse 5 30 les armures de plates comme des armures
lourdes.
Option 2 : Encombrement détaillé
Le poids des armures et des armes est comp-
tabilisé. Le poids des armes à projectiles
comprend déjà le poids des munitions et de
leur contenant.
26
Armes et combat
Arme Dégâts Détails
Arbalète 1d6 Distance (1,5-24 / 25-48 / 49-72), lente, rechargement, deux mains
Arc court 1d6 Distance (1,5-15 / 16-30 / 31-45), deux mains
Arc long 1d6 Distance (1,5-21 / 22-42 / 43-64), deux mains
Arme d’hast 1d10 Mêlée, lente, réception de charge, deux mains
Bâton 1d4 Mêlée, contondante, lente, deux mains
Dague 1d4 Mêlée, distance (1,5-3 / 4-6 / 7-9)
Dague, argent 1d4 Mêlée, Distance (1.5-3 / 4-6 / 7-9)
Eau bénite (fiole) 1d8 Distance (1,5-3 / 4-9 / 10-15), projections
Épée 1d8 Mêlée
Épée à deux mains 1d10 Mêlée, lente, deux mains
Épée courte 1d6 Mêlée
Épieu 1d6 Mêlée, réception de charge, distance (1,5-6 / 7-12 / 13-18)
Fronde 1d4 Distance (1,5-12 / 13-24 / 25-48), contondante
Gourdin 1d4 Mêlée, contondante
Hache de bataille 1d8 Mêlée, lente, deux mains
Hache ordinaire 1d6 Mêlée, distance (1,5-3 / 4-6 / 7-9)
Huile enflammée 1d8 Distance (1,5-3 / 4-9 / 10-15), projections
(flasque)
Javelot 1d4 Distance (1,5-9 / 10-18 / 19-27)
Lance 1d6 Mêlée, charge
Marteau de guerre 1d6 Mêlée, contondante
Masse 1d6 Mêlée, contondante
Torche 1d4 Mêlée
Mule
Cheval de guerre Race issue d’un croisement entre un âne et
une jument. L’animal est réputé pour être têtu.
Élevé pour sa force et son courage au com-
bat. Adapté aux courtes accélérations pour CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Att 1 × ruade
charger ; ne convient pas à une chevauchée (1d4) ou 1 × morsure (1d3), THAC0 18
de longue distance. [+1], DP 36 m (12 m), Sv MP 14 B 15 PP
CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Att 2 × sabot 16 S 17 SSB 18 (HN), Ml 8, Al neutre, XP
(1d6), THAC0 17 [+2], DP 36 m (12 m), 20, NA 1d8 (2d6), TT Aucun
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml ▶ Tenace : Peut être emmené dans les sou-
9, Al Neutre, XP 35, NA 0 (0), TT Aucun terrains, si l’arbitre l’autorise.
▶ Charge : Le cheval ne doit pas être engagé ▶ Défensif : Peut attaquer s’il est menacé,
en mêlée. Il faut également un terrain mais ne le fera pas sur ordre.
28
Bêtes de somme
Charge normale Surchargé
Prix Km/ Charge max. Km/ Charge max.
Animal (po) jour DP (pièces) jour DP (pièces)
Chameau 100 45 45 m (15 m) 3 000 22 22 m (7 m) 6 000
Cheval de guerre 250 36 36 m (12 m) 4 000 18 18 m (6 m) 8 000
Cheval de selle 75 72 72 m (24 m) 3 000 36 36 m (12 m) 6 000
Cheval de trait 40 27 27 m (9 m) 4 500 13 13 m (4 m) 9 000
Mule 30 36 36 m (12 m) 2 000 18 18 m (6 m) 4 000
Terrain difficile
Lorsque l’on voyage sur un terrain difficile
(par exemple, un désert, une forêt, des mon-
tagnes, des marais), ces véhicules ne peuvent
circuler que sur des routes entretenues.
Véhicules terrestres
Prix Km/ Chargt Animaux Chargt
Véhicule (po) jour DP Animaux min. max. (pces) supp. max. (pces)
Charette 100 18 18 m 1 chev. trait ou 4 000 2 chev. trait 8 000
(6 m) 2 mules ou 4 mules
Chariot 200 18 18 m 2 chev. trait ou 15 000 4 chev. trait 25 000
(6 m) 4 mules ou 8 mules
29
Embarcations
Navires de haute mer
Capacité
Prix de transp. Tirant
Navire (po) (pièces) Usage Long. Larg. d’eau
Chaloupe 1 000 15 000 Tous 6m 1,20- 30-60 cm
1,50 m
Drakkar 15 000 40 000 Tous 18-24 m 3-4,5m
60 cm-1
m
Navire de 26 600 300 000 Côtes, haute mer 30-45 m 7,50-9 m 3-3,50 m
guerre, grand
Navire de 6 600 100 000 Côtes, haute mer 18-24 m 6-9 m 1,50-2,40 m
guerre, petit
Transport de 26 600 300 000 Côtes, haute 30-45 m 7,50-9 m 3-3,50 m
troupes, grand mer
Transport de 6 600 100 000 Côtes, haute mer 18-24 m 6-9 m 1,50-2,40 m
troupes, petit
Voilier, grand 20 000 300 000 Côtes, haute mer 30-45 m 7,50-9 m 3-3,50 m
Voilier, petit 5 000 100 000 Côtes, haute mer 18-24 m 6-9 m 1,50-2,40 m
Équipage Bélier
Un navire est propulsé par ses rames ou par Il peut être utilisé contre des navires ou des
sa voilure, certains pouvant utiliser les deux monstres marins géants. Les cibles plus pe-
moyens. L’équipage nécessaire et les vitesses tites ne peuvent pas être prises en compte.
résultantes sont indiqués dans le tableau Jets d’attaque : Ils sont effectués en utilisant
ci-dessus. La rémunération de l’équipage est un TAC0 de 19 [0] et se produisent au même
indiquée dans Spécialistes, p. 38. moment de la séquence de combat qu’un tir
de projectile.
Modifications du navire Modificateurs d’attaque : Ils peuvent être
Les modifications suivantes peuvent être ap- appliqués en fonction des conditions météo-
portées à un navire existant : rologiques, de la maniabilité, etc.
▶ Navire de guerre : Un voilier peut être Galère, grande ou de guerre : Inflige 1d6 +
converti en navire de guerre ou en transport 5 × 10 points de dégâts de châssis (on parle-
de troupes de la même taille. La modification ra alors plutôt de dégâts de coque) aux vais-
coûte un tiers du coût d’origine du navire. seaux et 6d6 points de dégâts aux monstres.
▶ Catapulte : Une catapulte peut être ajoutée à Galère, petite : Inflige 1d4 + 4 × 10 points de
une galère, à un drakkar ou à un navire de guerre. dégâts de coque aux navires et 3d8 points de
▶ Bélier : Un bélier peut être ajouté à une grande dégâts aux monstres.
ou petite galère (une galère de guerre est
32 déjà livrée avec un bélier installé).
Embarcations et combat
Points de
Embarcation Mercenaires CA structure Bélier Catapulte
Bateau, rivière - 8 [11] 20-40 – –
Bateau, voile - 8 [11] 20-40 – –
Canoë - 9 [10] 5-10 – –
Chaloupe - 9 [10] 10-20 – –
Drakkar 75* 8 [11] 60-80 – Max. 1
Galère, grande 50 7 [12] 100-120 Peut être ajouté Max. 2
Galère, petite 20 8 [11] 80-100 Peut être ajouté Max. 2
Galère, de guerre 75* 7 [12] 120-150 Oui Max. 3
Navire de guerre, grand 50 7 [12] 120-180 – Max. 2
Navire de guerre, petit 25 8 [11] 60-90 – Max. 1
Radeau, de fortune - 9 [10] 5 par 3 m² – –
Radeau, professionnel - 9 [10] 5 pour 9 m² – –
Trans. de troupes, grand 100 7 [12] 160-240 – –
Trans. de troupes, petit 50 8 [11] 80-120 – –
Voilier, grand - 7 [12] 120-180 – –
Voilier, petit - 8 [11] 60-90 – –
36
Mercenaires
Solde mensuelle
Type CA Moral Humain Nain Elfe Orque Gobelin
Arbalétrier 5 [14] 8 4 po 6 po – 2 po –
Arbalétrier monté 9 [10] 9 – 15 po – – –
Archer 6 [13] 8 5 po – 10 po 3 po 2 po
Archer, arc long 5 [14] 8 10 po – 20 po – –
Archer, monté 9 [10] 9 15 po – 30 po – –
Cavalier, léger 7 [12] 9 10 po – 20 po – –
Cavalier, moyen 5 [14] 9 15 po – – – –
Cavalier, lourd 3 [16] 9 20 po – – – –
Chevaucheur de loup 7 [12] 9 – – – – 5 po
Fantassin, léger 6 [13] 8 2 po – 4 po 1 po 5 pa
Fantassin, lourd 4 [15] 8 3 po 5 po 6 po 15 pa –
Paysan 9 [10] 6 1 po – – – –
42
Domaines Les habitants
Le PJ pourrait souhaiter attirer des habitants
dans une zone dégagée. En ce cas, en plus
Entretien des terres défrichées d’assurer la sécurité des terres environnantes,
le personnage devra financer la construction
Pour empêcher les monstres de retourner d’autres bâtiments (par exemple, logements,
sur les terres dégagées, des mercenaires installations commerciales, infrastructures
peuvent être engagés pour effectuer des pa- de transport, etc.) pour attirer des colons.
trouilles. Ces dernières peuvent couvrir un La publicité peut également être nécessaire.
rayon maximum de 30 km autour d’une for- L’arbitre déterminera les coûts impliqués et
teresse (10 km sur un terrain inhospitalier le nombre de colons attirés.
comme des marais, des montagnes ou une
jungle épaisse). Si la zone à entretenir est
plus grande, des garnisons supplémentaires
Imposition
doivent être stationnées à intervalles. Si les habitants s’installent dans le domaine
du PJ, le personnage peut s’attendre à gagner
10 po de taxes par an pour chaque colon.
43
Structures
Passage souterrain : Passage souterrain (de
donjon) typique de 3 m × 3 m × 3 m.
Pont-levis : Pont en bois surélevé traversant
des douves. Peut être attaché à un corps de
Prix des structures garde. 3 m de long.
Structure Coût Tour, grande : Tour ronde, indépendante ou
Barbacane 37 000 po encastrée dans un mur de château. Base 3 m,
Bastion 9 000 po hauteur 12 m, épaisseur des murs 1,50 m.
Bâtiment civil, bois 1 500 po Tour, petite : Tour ronde, indépendante ou
Bâtiment civil, pierre 3 000 po encastrée dans un mur de château. Base 6 m,
hauteur 9 m, épaisseur des murs 1,50 m.
Corps de garde 6 500 po
Donjon 75 000 po
Sortir des dimensions classiques
Douves 400 po
Mur, château 5 000 po Bastions
Passage souterrain 500 po Des bastions de dimensions autres que celles énu-
Pont-levis 500 po mérées peuvent être construits. Utilisez les direc-
tives ci-dessous pour les tours et divisez par deux.
Tour, grande 30 000 po
Tour, petite 15 000 po Murs de château
Des murs de château plus hauts peuvent être
Descriptions construits à un coût accru. Un mur de 30 m de
long et 9 m de haut coûte 7 500 po. Chaque tranche
Barbacane : Point d’entrée / sortie puissam- de 3 m de hauteur supplémentaire au-delà (jusqu’à
ment fortifié dans un mur de château : deux un maximum de 18 m de hauteur) coûte 5 000 po.
petites tours, un corps de garde et un pont-levis.
Bastion : Tour semi-circulaire construite contre
Tours
un mur de château. Base 9 m de diamètre, hau- Des tours de dimensions différentes que celles
teur 9 m, épaisseur des murs 1,50 m. indiquées peuvent être construites. Le coût est
déterminé par la hauteur de la tour et le dia-
Bâtiment civil, bois : Deux niveaux ; esca- mètre de sa base (en mètres).
liers, portes, planchers et toit en bois ; grenier.
36 m de murailles (par exemple 9 m × 9 m). ▶ Hauteur maximum : Deux fois le diamètre
de la base.
Bâtiment civil, pierre : Deux niveaux ; esca-
liers, portes, planchers et toit en bois ; grenier. ▶ Jusqu’au diamètre de la base : Chaque
Murailles de 36 m de long (par exemple 9 m tranche de 3 m de hauteur coûte 600 po × le
× 9 m), murs de 30 cm à 60 cm d’épaisseur. diamètre de la base.
Corps de garde : Point d’entrée / sortie forti- ▶ Au-dessus du diamètre de la base : Chaque
fié dans un mur de château. Comprend une tranche de 3 m de hauteur coûte 1 200 po × le
herse. Base 9 m × 6 m, hauteur 6 m, épais- diamètre de la base.
seur des murs 1,50 m.
Donjon : Bâtiment central fortifié d’un châ- Exemple de calcul du coût d’une tour
teau. 18 m carrés, hauteur 24 m, épaisseur Une tour de 18 m de haut avec une base
des murs 3 m. de 12 m de diamètre doit être construite.
Le coût sera de 7 200 po (12 × 600 po) par
Douves : Fossé défensif, souvent rempli d’eau. 3 m pour les premiers 12 m de hauteur
Longueur 30 m, largeur 6 m, profondeur 3 m. et de 14 400 po (12 × 1 200 po) par 3 m
Mur, château : Mur de pierre avec créneaux. pour le reste de la hauteur.
Longueur 30 m, hauteur 6 m, épais- Le coût total est donc (7 200 po × 4) + (14
44 seur 3 m. 400 po × 2) = 57 600 po
les portes renforcées, les escaliers en pierre,
Éléments intérieurs les dalles de plancher, les toitures en tuiles,
Les éléments intérieurs communs d’une les fenêtres ou fentes de flèche, les barres et
place forte sont répertoriés dans le tableau volets sur les fenêtres et le mobilier standard.
ci-dessous.
Approche détaillée
Approche simple Si le groupe souhaite effectuer des calculs
Par souci de simplicité, le coût d’une place plus détaillés ou si des éléments supplémen-
forte peut être augmenté de 25 % pour tenir taires sont souhaités, il peut consulter le ta-
compte des détails intérieurs, notamment : bleau ci-dessous.
48
Règles spécifiques
Ce livre contient toutes les règles dont vous aurez
besoin pour créer des personnages pour partir à
l’aventure dans le genre de la Fantasy classique :
▶ Les classes classiques : Le clerc dévoué, le magicien
sagace, le courageux guerrier, le voleur astucieux, le nain
intrépide, le noble elfe et le vaillant tinigens.
▶ L’équipement essentiel : Des listes complètes de matériel
d’aventure, d’armes, d’armures, de véhicules et de montures.
▶ Des options à haut niveau : La description de nombreux
types de mercenaires et de spécialistes à embaucher. Des
règles pour construire une place forte et gérer un domaine.
Nécessite les Règles de base de Old-School Essentials
ISBN : 9791090692848