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Règles spécifiques

Règles spécifiques

Rédaction, édition, mise en page : Gavin Norman


Couverture : Andrew Walter
Illustrations intérieures : Michael Clarke, Tom Kilian, Kyle Latino, Jethro Lentle, Sam Mameli,
Thomas Novosel, Stefan Poag , Sean Poppe, Matthew Ray, Luka Rejec, Julee Wolke
Texte et création graphique © Gavin Norman 2019. Illustration de couverture © Andrew Walter 2019. Illustra-
tions p. 24, 29, 38 © Michael Clarke 2019 ; p. 34–35, 48 © Tom Kilian 2019 ; p. 20, 26, 28 © Kyle Latino 2019 ;
p. 22–23 © Jethro Lentle 2019 ; p. 4–5 © Sam Mameli 2019 ; p. 45 © Thomas Novosel 2019 ; p. 42–43 © Stefan
Poag 2019 ; p. 2 © Sean Poppe 2019 ; p. 8–9, 11, 12–13, 15, 16–17, 25 © Matthew Ray 2019 ; p. 1, 36 © Luka
Rejec 2019 ; p. 40–41 © Julee Wolke 2019. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. – www.
fontbros.com. Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Version française :
Traduction : Eric Nieudan, Sébastien Haller
Relectures : Denis Huneau, Stéphane Alimi, Loris Gianadda, Loïc Girault, Philippe Marichal,
Baptiste Montet, David Subrenat
Tous droits réservés 500 nuances de geek (500nuancesdegeek.fr) pour la traduction française
Association loi 1901 740 ch du neplier 38380 St Laurent du Pont
Achevé d’imprimer dans l’Union Européenne au printemps 2021
Sommaire
Sommaire2 Équipement24
Introduction3 Matériel d’aventurier 24
Fantasy classique 3 Armes et Armures 26
Dans cet ouvrage 3 Véhicules et montures 28
Classes de personnage 6 Bêtes de somme 28
Clerc6 Harnachement29
Elfe8 Véhicules terrestres 29
Guerrier10 Embarcations30
Magicien12 Serviteurs36
Nain14 Mercenaires36
Tinigens16 Spécialistes38
Voleur18 Places fortes 42
Langues et niveaux 20 Construction42
Langues20 Domaines43
Titres de niveau 20 Structures44
Jouer des hauts niveaux Open Game License 46
(règle optionnelle) 21
Index des Tableaux 48

Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released under the terms of
2 the Open Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Introduction
Fantasy classique Dans cet ouvrage
De sombres donjons dissimulant des trésors Cet ouvrage contient toutes les règles
depuis longtemps oubliés, et dont les pas- concernant le genre fantasy classique, no-
sages labyrinthiques sont hantés par des es- tamment :
prits tourmentés et des bêtes monstrueuses. ▶ Sept classes de personnages classiques : le
Des forêts interdites où les arbres sont aussi clerc dévot, le magicien sagace, le vaillant
vieux que le monde et que l’on dit habitées guerrier, le voleur rusé, le nain audacieux,
par les elfes. l’elfe noble et le tinigens courageux.
De grandes villes avec des quais et des mar- ▶ Les listes complètes d’équipement pour
chés animés, un dédale de venelles, des l’aventure, d’armes, d’armures, de véhicules
temples glorifiant une multitude de dieux, et de montures que les personnages peuvent
des palais opulents appartenant à de grands acheter.
seigneurs et des bidonvilles regorgeant de ▶ La description des nombreux types de
tire-laine. mercenaires et spécialistes susceptibles
Des chaînes de montagnes sauvages dont d’être embauchés.
les sommets sont nimbés de nuages et leurs ▶ Les règles de construction d’une place
pieds creusés par des nains qui sculptent forte et de gestion d’un domaine.
leurs grandes cités souterraines dans les
veines de la terre.
Ce sont les mondes du genre fantasy clas- Patrimoine
sique. Cet ouvrage, en complément aux Le matériel présenté dans cet ouvrage re-
Règles de base de Old-School Essentials, présente une reformulation 100 % fidèle
fournit tout ce dont les joueurs ont besoin des options de personnage du jeu classique
pour commencer leur exploration ! de Base (Basic) / Expert.

Ouvrages requis
Règles de base : contient les règles fonda-
mentales de Old-School Essentials sur les-
quelles se base cet ouvrage.
Fantasy classique : Sorts de clerc et de magi-
cien : les joueurs qui créent un personnage
de clerc, d’elfe ou de magicien auront besoin
d’accéder au livre des Sorts de clerc et de ma-
gicien.

3
4
5
Classes de personnage
Clerc
Lancer de sorts : Une fois que le clerc a
prouvé sa foi, il peut à partir du 2e niveau
prier pour recevoir des sorts de sa divinité.
Le nombre et la puissance de ses sorts dé-
Caractéristique requise : aucune pendent du niveau d’expérience du person-
Caractéristique principale : SAG nage. La liste des sorts disponibles se trouve
Dés de vie : 1d6 dans Sorts de clerc et de magicien.
Niveau maximum : 14
Utilisation d’objets magiques : Les clercs
Armures : toutes, boucliers compris
peuvent utiliser les parchemins correspondant
Armes : toutes les armes contondantes
aux sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser les
Langues : langue d’alignement, commun objets magiques réservés aux lanceurs de sorts
Les clercs sont des humains ayant juré de ser- d’origine divine (par exemple, certains bâtons).
vir une divinité. Ils sont entraînés au combat
et peuvent canaliser la puissance de leur dieu. Repousser les morts-vivants (vade retro)
Les clercs peuvent faire appel au pouvoir de
Combat leur divinité pour repousser et détruire les
Les clercs peuvent utiliser tous les types d’ar- morts-vivants. Pour repousser les morts-vi-
mures. Les doctrines sacrées interdisent aux vants, le joueur lance 2d6. L’arbitre consulte en-
clercs l’usage des armes d’estoc et de taille. Ils suite la table ci-contre, en comparant le jet aux
peuvent utiliser les armes suivantes : gourdin, Dés de vie des monstres morts-vivants ciblés.
masse, fronde, bâton, marteau de guerre. Vade retro réussi
Si la tentative est un succès, le joueur lance
Magie divine 2d6 pour déterminer le nombre de Dés de vie
Voir Magie dans les Règles de base pour les de monstres affectés (repoussés ou détruits).
détails concernant la magie divine. Les morts-vivants repoussés : Ils quittent la
Symbole sacré : Un clerc doit porter avec lui zone s’ils le peuvent, et ne cherchent plus à bles-
un symbole sacré (voir Équipement, p. 25). ser ou même à entrer en contact avec le clerc.
Disgrâce : Si un clerc est mis à l’index pour Les morts-vivants détruits (résultat
avoir agi contrairement aux croyances « D ») : Ils sont instantanément et irrémé-
liées à son alignement, à sa religion ou aux diablement détruits.
règles imposées par son clergé, ses pouvoirs Excédent : Les Dés de vie qui ne sont pas
peuvent se retrouver limités. suffisants pour affecter une créature sont
Recherches magiques : Quel que soit son perdus. Toutefois, au moins une créature
niveau, un clerc peut consacrer du temps sera toujours affectée sur un Vade retro
et de l’argent à mener des recherches afin réussi.
de créer de nouveaux sorts ou d’inventer Groupes mixtes : Si un Vade retro réus-
d’autres effets magiques associés à sa divi- si contre un groupe de créatures variées,
nité. Au 9e niveau, il peut créer des objets les premières affectées sont celles ayant le
magiques. moins de Dés de vie.
6
Progression du clerc
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 – – – – –
2 1 500 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – – – –
3 3 000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – – – –
4 6 000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 – – –
5 12 000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 – – –
6 25 000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 –
7 50 000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
8 100 000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
9 200 000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 3 3 3 2 2
10 300 000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
11 400 000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
12 500 000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 600 000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 5 5 5 4 4
14 700 000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification


MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Résultats du vade retro Vade retro


– : la tentative échoue. Dés de vie du monstre †
Nombre : Si la somme des 2d6 est supérieure Niveau 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
ou égale au nombre indiqué, la tentative est 1 7 9 11 – – – – –
un succès. 2 R 7 9 11 – – – –
R : La tentative réussit. 3 R R 7 9 11 – – –
D : La tentative réussit, et les monstres sont dé- 4 D R R 7 9 11 – –
truits plutôt que d’être simplement repoussés. 5 D D R R 7 9 11 –
6 D D D R R 7 9 11
Au 9e niveau 7 D D D D R R 7 9
Un clerc peut construire ou établir une place 8 D D D D D R R 7
forte. Tant qu’il a la faveur de sa divinité, 9 D D D D D D R R
celle-ci intervient et la place forte peut être 10 D D D D D D D R
achetée ou construite à moitié prix.
11+ D D D D D D D D
Une fois la place forte établie, le clerc attire
des adeptes (5d6 × 10 guerriers de niveau 1 * Monstres ayant 2 DV et un pouvoir spécial
ou 2). Ces troupes sont entièrement dévouées (c’est-à-dire ayant un astérisque dans leurs
au clerc et n’effectuent jamais de test de moral. nombres de Dés de vie dans leur description)
L’arbitre décide de la proportion d’adeptes † L’arbitre peut décider d’étendre ce tableau
niveau 1 et 2, ainsi que de la proportion de afin d’y inclure des monstres morts-vivants
fantassins, d’archers, etc. encore plus puissants.
7
Elfe
l’arbitre, lequel peut aussi laisser le joueur
choisir. La liste des sorts disponibles pour
les elfes se trouve dans Sorts de clerc et de
magicien (les elfes et les magiciens partagent
Caractéristique requise : INT minimum 9 la même liste de sorts).
Caractéristiques principales : INT et FOR
Dés de vie : 1d6 Objets magiques : En tant que lanceurs
de sorts, les elfes peuvent utiliser les par-
Niveau maximum : 10
chemins de sorts de leur liste de sorts. Ils
Armures : toutes, boucliers compris
peuvent également utiliser des objets nor-
Armes : toutes
malement réservés aux lanceurs de sorts ar-
Langues : langue d’alignement, com- caniques (par exemple, les baguettes).
mun, elfique, gnoll, hobgobelin, orque

Les elfes sont des semi-humains féeriques, à Combat


la silhouette élancée et aux oreilles pointues. Les elfes peuvent utiliser tous les types
Ils pèsent en moyenne 60 kilos et mesurent d’armes et d’armures.
entre 1,50 m et 1,65 m. Les elfes préfèrent
leurs banquets sylvestres aux villes des Détection des portes secrètes
hommes, où on ne les trouve que rarement.
Quiconque encourt la colère des elfes se fait Les elfes ont une vue perçante qui leur per-
des ennemis redoutables, car ils excellent met, lors d’une recherche active, de détecter
tant en magie qu’à l’épée. Les elfes aiment à les portes cachées et secrètes avec 2-sur-6
collectionner les sorts et les objets magiques chances (voir Aventures en donjon dans les
de belle facture, deux sujets qui les fascinent. Règles de base).
Caractéristiques principales : Un elfe avec
au moins 13 en INT et en FOR gagne un Immunité à la paralysie des goules
bonus de 5 % à l’expérience. Un elfe avec Les elfes ne sont jamais affectés par la para-
au moins 16 en INT et au moins 13 en FOR lysie que les goules peuvent infliger.
gagne un bonus de 10 %.
Infravision
Magie arcanique Les elfes ont une infravision portant à 18 m
Pour plus de détails, voir Magie dans les (voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans les
Règles de base. Règles de base).
Recherches magiques : Quel que soit son
niveau, un elfe peut consacrer du temps et Écouter aux portes
de l’argent à mener des recherches afin de
Les elfes ont 2-sur-6 chances d’entendre des
créer de nouveaux sorts qu’il ajoutera à son
bruits derrière une porte (voir Aventures en
grimoire. Au 9e niveau, il peut également
donjon dans les Règles de base).
créer des objets magiques.
Lancer de sorts : Les elfes possèdent des
livres de sorts (grimoires) contenant les for-
mules ésotériques de leurs sorts arcaniques.
Le tableau de progression ci-contre indique
le nombre de sorts contenus dans le livre de
sorts d’un elfe ainsi que le nombre de sorts
qu’il peut mémoriser. Au 1er niveau, un elfe
ne compte qu’un sort dans son livre – ce-
lui-ci est normalement déterminé par
8
Progression de l’elfe
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 12 13 13 15 15 1 – – – –
2 4 000 2d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 – – – –
3 8 000 3d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 1 – – –
4 16 000 4d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 – – –
5 32 000 5d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 1 – –
6 64 000 6d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 2 – –
7 120 000 7d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 2 2 1 –
8 250 000 8d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 2 2 –
9 400 000 9d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 3 2 1
10 600 000 9d6+2* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 3 3 3 2

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification


MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Les animaux de la forêt dans un rayon de 8


Au 9e niveau km autour de la place forte achevée devien-
Un elfe peut construire dans les profon- dront amis des elfes. Ils pourront avertir sur
deurs de la forêt une place forte se fondant la présence d’intrus, transmettre des mes-
dans l’environnement naturel d’un site d’une sages et des nouvelles, etc. En échange de
grande beauté, par exemple : à la cime des cette amitié, l’elfe doit protéger les animaux
arbres, au bord d’une vallée paisible, ou dis- de tout danger.
simulée derrière une cascade. Quel que soit Le seigneur elfe ne peut engager que des
le matériau utilisé, la construction coûte mercenaires elfes. Des spécialistes et des sui-
le même prix qu’un ouvrage similaire en vants de toute race peuvent être engagés.
pierre, en raison de la qualité exceptionnelle
de l’artisanat impliqué.
9
Guerrier Combat
Les guerriers peuvent utiliser tous les types
d’armes et d’armures.
Caractéristique requise : aucune
Caractéristique principale : FOR
Dés de vie : 1d8 Place forte
Niveau maximum : 14 Dès qu’il le souhaite (et qu’il a les fonds né-
Armures : toutes, boucliers compris cessaires), un guerrier peut construire une
Armes : toutes place forte ou un château afin de contrôler
Langues : langue d’alignement, commun les terres alentour.

Les guerriers sont des humains qui Au 9e niveau


consacrent leur vie aux arts du combat et de
la guerre. Dans un groupe d’aventuriers, les Un guerrier peut se voir attribuer un titre tel
guerriers ont souvent la lourde responsabili- que celui de baron ou de baronne. La terre
té de protéger les autres personnages contre sous le contrôle du guerrier est alors appelée
les attaques des monstres. baronnie.

10
Progression du guerrier
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2 000 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 4 000 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 8 000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 16 000 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 32 000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 64 000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 120 000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 240 000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 360 000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 480 000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 600 000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 720 000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 840 000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. MP : Mort ou Poison


B : Baguettes
PP : Paralysie ou Pétrification
S : Souffles
SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

11
Magicien Combat
Les magiciens ne savent se battre qu’à la
dague ; ils sont incapables de porter des ar-
Caractéristique requise : aucune
mures ou d’utiliser des boucliers. Cela fait
Caractéristique principale : INT
d’eux des personnages très vulnérables en
Dés de vie : 1d4
combat.
Niveau maximum :14
Armures : aucune
Armes : dagues
Au 11e niveau
Langues : langue d’alignement, commun Un magicien peut construire une place forte,
souvent une haute tour. 1d6 apprentis de ni-
Les magiciens sont des aventuriers dont veau 1 à 3 viennent alors étudier auprès de
l’étude des savoirs ésotériques leur a permis lui.
d’apprendre à lancer des sorts. Au fil de leur
progression en expérience, les magiciens
sont capables de lancer des sorts de plus en
plus nombreux et puissants.

Magie arcanique
Cf. Magie dans les Règles de base pour plus
de détails sur la magie arcanique.
Recherches magiques : Quel que soit son
niveau, un magicien peut consacrer du
temps et de l’argent à mener des recherches
afin d’ajouter de nouveaux sorts dans leur
grimoire ou d’inventer d’autres effets ma-
giques. Au 9e niveau, il peut créer des objets
magiques.
Lancer de sorts : Les magiciens possèdent
des grimoires contenant les formules de
leurs sorts arcaniques. Le tableau de pro-
gression ci-dessous indique le nombre de
sorts contenus dans le livre de sorts d’un ma-
gicien – qui est aussi le nombre de sorts qu’il
peut mémoriser. Au premier niveau, un ma-
gicien ne compte qu’un sort dans son livre ;
celui-ci est normalement déterminé par l’ar-
bitre, qui peut aussi laisser le joueur choisir.
La liste des sorts disponibles se trouve dans
Sorts de clerc et de magicien.
Utilisation d’objets magiques : Les magi-
ciens peuvent utiliser les parchemins corres-
pondant aux sorts de leur liste. Ils peuvent
aussi utiliser les objets magiques réser-
vés aux lanceurs de sorts arcaniques (par
exemple, les baguettes magiques).

12
Progression du magicien
Sauvegardes Sorts
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2 500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5 000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10 000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20 000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40 000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80 000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150 000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300 000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450 000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600 000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750 000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900 000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1 050 000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification


MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

13
Nain Infravision
Les nains ont l’infravision portant sur 18 m
(voir Ténèbres, sous Défis et dangers dans les
Caractéristique requise : CON minimum 9
Règles de base).
Caractéristique principale : FOR
Dés de vie : 1d8
Niveau maximum : 12
Écouter aux portes
Armures : toutes, boucliers compris Les nains ont 2-sur-6 chances d’entendre des
Armes : petites ou normales uniquement bruits derrière une porte (voir Aventures en
Langues : langue d’alignement, com- donjon dans les Règles de base).
mun, nain, gnome, gobelin, kobold
Au 9e niveau
Les nains sont des semi-humains trapus et
barbus, qui mesurent en moyenne 1,20 m et Un nain a la possibilité d’édifier une place
pèsent environ 70 kg. Ils vivent communé- forte souterraine qui attirera des nains ve-
ment sous terre et s’intéressent aux métaux nant des quatre coins du monde. Les nains
précieux, à l’artisanat de qualité, à la bonne vivent généralement en clans, de sorte que
chère et aux boissons fortes. Leur peau, leurs les nains appartenant au clan du personnage
yeux et leurs cheveux sont de différentes seront attirés pour vivre sous le même toit
teintes de terre. Les nains sont connus pour que lui. Les nains des autres clans seront en
leur esprit pratique et leur obstination. Ce général amicaux et pourront collaborer en
sont des gens robustes qui résistent bien à période de guerre ou de catastrophe.
la magie, comme en témoignent leurs scores Un seigneur nain peut uniquement engager
de sauvegarde. des mercenaires nains. Des spécialistes et
des suivants de toute race peuvent être en-
Combat gagés.

Les nains peuvent porter tous les types d’ar-


mures. Leur petite taille ne leur permet de
manier que les armes petites ou moyennes.
Ils ne peuvent donc pas se servir des arcs
longs ni des épées à deux mains.

Détection architecturale
En tant que mineurs experts, les nains ont
2-sur-6 chances de détecter les construc-
tions nouvelles, les murs coulissants ou les
passages inclinés lorsqu’ils les cherchent ac-
tivement.

Détection des salles piégées


Grâce à leur expertise en matière de
construction, les nains ont 2-sur-6 chances
de détecter les pièges non magiques d’une
salle s’ils les recherchent activement (voir
Aventures en donjon dans les Règles de base).

14
Progression du nain
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d8 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2 200 2d8 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4 400 3d8 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8 800 4d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 17 000 5d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 35 000 6d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 70 000 7d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 140 000 8d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
9 270 000 9d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
10 400 000 9d8+3* 12 [+7] 2 3 4 4 6
11 530 000 9d8+6* 12 [+7] 2 3 4 4 6
12 660 000 9d8+9* 12 [+7] 2 3 4 4 6

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification


MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

15
Tinigens Se cacher
Les tinigens ont une étonnante propension à
disparaître de la vue :
Caractéristiques requises : CON et
DEX minimum 9 ▶ Dans les bois ou les broussailles, un ti-
Caractéristiques principales : DEX et FOR nigens peut se cacher avec 90 % de chances
Dés de vie : 1d6 de réussite.
Niveau maximum : 8 ▶ Dans les donjons, un tinigens peut se ca-
Armures : toutes (de tailles appro- cher dans les ombres ou derrière d’autres
priées), bouclier compris formes de couvert. Les chances de réussite
Armes : toutes (de taille appropriée) sont de 2-sur-6. Pour se cacher, le tinigens
Langues : langue d’alignement, com- doit rester immobile.
mun, tinigens
Bonus à l’initiative (règle option-
Parfois aussi appelés halfelins ou pe-
tites-gens, les tinigens sont des semi-hu-
nelle)
mains potelés aux cheveux bouclés et aux Si vous utilisez la règle optionnelle d’ini-
pieds velus. Ils pèsent environ 30 kg et ne tiative individuelle (voir Combat dans les
dépassent pas 90 cm. Les tinigens sont un Règles de base), les tinigens obtiennent un
peuple amical et accueillant. Ils aiment le bonus de +1 à leurs jets d’initiative.
confort plus que tout au monde et ne sont
pas réputés pour leur courage. Ceux d’entre Écouter aux portes
eux que l’aventure a enrichis s’offrent le plus
Les tinigens ont 2-sur-6 chances d’entendre
souvent une vie calme et douillette avec
des bruits derrière une porte (voir Aventures
leurs gains.
en donjon dans Règles générales).
Caractéristiques principales : Un tinigens
avec au moins 13 dans l’une de ses deux ca-
ractéristiques principales gagne un bonus
Bonus d’attaque des projectiles
de 5 % à l’expérience. Un tinigens avec au L’excellente coordination des tinigens leur
moins 16 ou plus à la fois en FOR et en DEX permet d’obtenir un bonus de +1 aux jets
gagne un bonus de 10 %. d’attaque avec des projectiles.

Combat Place forte


Les tinigens peuvent porter une armure de Dès qu’il le souhaite (et qu’il a les fonds né-
n’importe quel type, à condition qu’elle soit cessaires), un tinigens peut construire une
adaptée à leur petite taille. De même, ils ma- place forte qui deviendra le centre d’une
nient toutes les armes de taille appropriée à nouvelle communauté de tinigens. Cette
leur stature (tel que défini par l’arbitre). Ils communauté, nommée comté, s’installe de
ne peuvent pas se servir des arcs longs ni des préférence dans une campagne tranquille,
épées à deux mains. aux collines verdoyantes parcourues de tor-
rents rieurs. Le seigneur tinigens porte le
Bonus en défense titre de shérif.
La taille des tinigens confère un bonus de +2
à leur Classe d’armure lorsqu’ils sont atta-
qués par des créatures plus grandes que des
humains.

16
Progression du tinigens
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d6 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2 000 2d6 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4 000 3d6 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8 000 4d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 16 000 5d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 32 000 6d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 64 000 7d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 120 000 8d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
PP : Paralysie ou Pétrification

17
Voleur Compétences de voleur
Les voleurs disposent des compétences sui-
vantes ; la chance de succès est indiquée
Caractéristique requise : aucune
dans le tableau page suivante.
Caractéristique principale : DEX
Dés de vie : 1d4 ▶ Crochetage des serrures (C) : Un personnage
Niveau maximum : 14 a besoin d’outils de voleur (voir Équipement, p.
Armures : cuir, pas de bouclier 25) pour crocheter les serrures. Le voleur ne peut
tenter d’ouvrir une serrure qu’une seule fois ; en
Armes : toutes
cas d’échec, il ne peut recommencer avant d’avoir
Langues : langue d’alignement, commun
acquis un niveau d’expérience supplémentaire.
Les voleurs sont des aventuriers qui vivent ▶ Déplacement silencieux (DS) : Un voleur
de leurs talents en matière de tromperie et peut tenter de se faufiler sans se faire remar-
discrétion. Leur panoplie de compétences quer par ses ennemis.
uniques en fait des compagnons d’aven- ▶ Détection ou désamorçage des pièges de tré-
ture très utiles. Cependant, les voleurs ne sors (DD) : Un jet est requis pour détecter un piège
s’avèrent pas toujours dignes de confiance. présent sur un trésor, puis un autre pour le désa-
Ajustement des caractéristiques : À l’étape morcer. Une seule tentative est possible par piège.
3 de la création de personnage, les voleurs ne ▶ Escalade de parois à pic (EP) : Un jet est
peuvent pas baisser leur score de FOR. requis tous les 30 m d’escalade. Si le voleur
échoue, il tombe d’une hauteur égale à la moitié
Attaque dans le dos de la hauteur totale et subit des dégâts de chute.
Quand il attaque par derrière un adversaire ▶ Perception des bruits (PB) : Dans un envi-
qui ne s’y attend pas, le voleur reçoit un bonus ronnement calme (donc, pas en combat), un
de +4 à l’attaque et double les dégâts infligés. voleur peut écouter aux portes ou percevoir des
sons, comme l’approche d’un monstre errant.
Combat ▶ Pickpocket (PP) : Si la victime est au-de-
là du niveau 5, le voleur reçoit une pénalité
Pour être discrets et libres de leurs mouve-
de 5 % par niveau au-dessus du 5e. Il existe
ments, les voleurs ne peuvent pas s’encom-
toujours au moins 1 % de chances d’échec.
brer d’armures plus lourdes que le cuir, ni de
Si le jet est supérieur au double de la chance
boucliers. Ils manient toutes les armes.
de réussite, la cible remarque la tentative de
vol. L’arbitre peut se servir du tableau de ré-
Lecture des langues action (voir Rencontres, dans les Règles de
Un voleur niveau 4 ou plus peut lire les textes base) pour savoir comment la victime réagit.
non magiques de n’importe quelle langue ▶ Se cacher dans les ombres (SC) : Le vo-
(y compris les langues mortes et les codes leur doit rester immobile – se déplacer ou
simples) avec 80 % de chances de succès. Si attaquer en restant caché est impossible.
le jet est un échec, le voleur ne peut pas tenter
de lire à nouveau ce texte avant d’avoir acquis
un niveau d’expérience supplémentaire.
Au 9e niveau
Un voleur peut établir un repaire qui attire-
Utilisation des parchemins ra 2d6 apprentis de niveau 1. Ces apprentis
serviront le personnage avec une certaine
Un voleur de niveau 10 ou plus peut lancer fiabilité ; cependant, si l’un d’entre eux est
des sorts arcaniques à partir de parchemins. arrêté ou tué, le personnage ne pourra pas
Il y a 10 % de chances d’échec : le sort ne fonc- attirer de nouvel apprenti pour le remplacer.
tionne alors pas correctement et pro- Un voleur prospère pourrait utiliser ces par-
18 duit un effet inattendu ou dangereux. tisans pour créer une guilde de voleurs.
Progression du voleur
Sauvegardes
Niveau XP DV TAC0 MP B PP S SSB
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1 200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2 400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4 800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9 600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20 000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40 000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80 000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160 000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280 000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400 000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520 000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640 000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760 000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Chance de succès du voleur Lancer les dés


Niveau C DS DD EP PB PP SC Toutes les compétences sauf celle de Percep-
1 15 20 10 87 1-2 20 10 tion des bruits (PB) sont tirées avec un d%,
2 20 25 15 88 1-2 25 15 un résultat inférieur ou égal au pourcentage
3 25 30 20 89 1-3 30 20 mentionné indiquant la réussite.
4 30 35 25 90 1-3 35 25 Perception des bruits (PB) est testé avec 1d6.
5 35 40 30 91 1-3 40 30 Si le jet est dans la fourchette des nombres
indiqués, la tentative réussit.
6 45 45 40 92 1-3 45 36
7 55 55 50 93 1-4 55 45 Connaissance du joueur
8 65 65 60 94 1-4 65 55 L’arbitre doit effectuer un jet à la place du
9 75 75 70 95 1-4 75 65 joueur lorsque ce dernier veut se cacher dans
les ombres (SC) ou faire un déplacement si-
10 85 85 80 96 1-4 85 75
lencieux (DS), car le voleur pense toujours
11 95 95 90 97 1-5 95 85 que la tentative est réussie. Si le jet échoue,
12 96 96 95 98 1-5 105 90 l’arbitre sait que le voleur a été remarqué et
13 97 98 97 99 1-5 115 95 doit déterminer les actions des ennemis de
façon adéquate.
14 99 99 99 99 1-5 125 99

19
Langues et niveaux
Langues Titres de niveau
Les personnages dotés d’un haut score d’In- Dans certaines campagnes, les personnages
telligence reçoivent des langues supplémen- ont le droit de porter certains titres à mesure
taires, déterminées de la façon qui convient qu’ils avancent en niveau. Ces titres peuvent
le mieux à l’arbitre. être accordés par les guildes, les collèges ou
Si l’arbitre utilise le livre Fantasy Classique : les temples auxquels les PJ sont associés.
Les monstres, il peut utiliser la liste ci-des- Les titres de niveau varient souvent consi-
sous : dérablement d’un univers à l’autre, mais les
listes suivantes peuvent être utilisées comme
1. Gobelours 11. Harpie
source d’inspiration :
2. Doppelgänger 12. Hobgobelin
3. Dragon 13. Kobold ▶ Clerc : acolyte, adepte, prêtre(esse), vi-
4. Nain 14. Homme-lézard caire, curé, ancien, évêque, lama, matriarche
5. Elfique 15. Méduse (patriarche).
6. Gargouille 16. Minotaure ▶ Elfe : médium/vétéran, voyant/guerrier,
7. Gnoll 17. Ogre invocateur/maître d’épée, magicien/héros,
8. Gnome 18. Orque enchanteur (enchanteresse)/fier-à-bras, dé-
9. Gobelin 19. Pixie moniste (sorcière)/myrmidon, sorcier (sor-
10. Tinigens 20. Dialecte humain cière)/champion, nécromancien/super-hé-
ros, sorcier/seigneur (dame) .
Si vous n’utilisez pas le livre Fantasy Clas- ▶ Guerrier : vétéran, guerrier, maître d’épée,
sique : Les monstres, l’arbitre peut créer héros, fier-à-bras, myrmidon, champion, su-
une liste alternative de langues adaptées au per-héros, seigneur (dame).
monde de la campagne.
▶ Magicien : médium, voyant, invocateur,
magicien, enchanteur (enchanteresse), dé-
moniste (sorcière), sorcier (sorcière), nécro-
mancien, sorcier.
▶ Nain : vétéran, guerrier, maître d’épée,
héros, fier-à-bras, myrmidon, champion, su-
per-héros, seigneur (dame).
▶ Tinigens : vétéran, guerrier, maître de
l’épée, héros, fier-à-bras, myrmidon, cham-
pion, shérif.
▶ Voleur : apprenti, bandit, monte-en-l’air,
cambrioleur, pickpocket, surineur, chapar-
deur, voleur, maître assassin.

20
Jouer des hauts Guerriers
Nécessite 120 000 XP supplémentaires par

niveaux (règle niveau au-delà du 14e et gagne 2 points de vie


par niveau gagné. Les guerriers de niveau 20
ou plus peuvent effectuer deux attaques par

optionnelle) round. Ils passent à trois attaques par round au


niveau 25 et à quatre par round au niveau 30.
Les classes de personnages humains sont dé-
finies comme ayant un niveau maximum : 14.
Magiciens
Ces niveaux présentent la meilleure expérience Nécessite 150 000 XP supplémentaires par
de jeu, en termes de défis et de récompenses. niveau au-delà du 14e et gagne 1 point de vie
Cependant, certains groupes peuvent souhaiter par niveau gagné. Des sorts de niveaux supé-
continuer à jouer à des niveaux plus élevés. Cela rieurs deviennent disponibles à mesure que
doit être considéré avec soin, car les PJ semi-hu- le personnage progresse.
mains seront alors laissés pour compte, en rai-
son de leurs limites de niveau strictes. Si l’arbitre Voleurs
permet de continuer à jouer à des niveaux su- Nécessite 120 000 XP supplémentaires
périeurs, les directives suivantes, permettant par niveau au-delà du 14e et vous gagnez 2
aux personnages humains d’avancer jusqu’à un points de vie par niveau gagné. Des com-
niveau maximum de 36, peuvent être utilisées. pétences supplémentaires deviennent dis-
ponibles pour les voleurs de haut niveau, y
Clercs compris la capacité de grimper à l’envers ou
Nécessite 100 000 XP supplémentaires par niveau horizontalement, des compétences vocales
au-delà du 14e et gagne 1 point de vie par niveau telles que le mimétisme et la ventriloquie, et
gagné. Des sorts de niveaux supérieurs deviennent d’autres compétences de duperie.
disponibles à mesure que le personnage progresse.

Tableau des attaques de haut niveau


Classe et niveau Jet d’attaque pour toucher la CA
Clerc/
Guerrier Voleur Magicien –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1–3 1–4 1–5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4–6 5–8 6–10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7–9 9–12 11–15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10–12 13–16 16–20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13–15 17–20 21–25 13 13 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16–18 21–24 26–30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19–21 25–28 31–35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22–24 29–32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25–27 33–36 – 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28–30 – – 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31–33 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34–36 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
21
22
23
Équipement
Matériel Descriptions
Briquet à silex : On s’en sert pour allumer

d’aventurier un feu ou une torche. Il faut un round pour


utiliser le briquet, et la chance de succès est
de 2-sur-6 par round.
Corde : Supporte le poids d’environ trois
Matériel d’aventurier
personnes de taille humaine.
Objet Prix (po) Eau bénite : De l’eau consacrée par un prêtre.
Ail 5 On s’en sert pour certains rituels religieux,
Briquet à silex 3 et c’est une arme terrible face aux morts-vi-
Corde (15 m) 1 vants. Une fiole d’eau bénite doit être lancée
Eau bénite (fiole) 25 sur un monstre mort-vivant (voir Armes et
combat, p. 27). Si on la sort de la fiole spé-
Grappin 25
ciale dans laquelle elle a été consacrée, l’eau
Herbe au loup (bouquet) 10 bénite perd son pouvoir.
Huile (flasque) 2 Grappin : Doté de trois ou quatre crochets, il
Lanterne 10 peut servir à arrimer une corde.
Marteau (petit) 2 Herbe au loup : Cette herbe est utilisée pour
Miroir à main (acier) 5 repousser les lycanthropes. La créature doit
Outils de voleur 25 être touchée au corps à corps avec.
Outre 1 Huile : Une flasque d’huile alimente une
Perche (3 m, bois) 1 lanterne pendant quatre heures, ou 24 tours.
Pied-de-biche 10 Elle peut aussi servir d’arme :
Pieux (3) et maillet 3 ▶ Lancée : Une flasque d’huile peut être en-
Pointes de fer (12) 1 flammée et lancée (voir Armes et combat, p.
27).
Rations (conserves, 7 jours) 15
Rations (normales, 7 jours) 5 ▶ Flaque : De l’huile versée sur le sol couvre
un diamètre de 1 m et brûle un tour entier,
Sac (grand) 2
infligeant des dégâts à tout personnage ou
Sac (petit) 1 monstre passant sur la flaque.
Sac à dos 5 ▶ Immunité : L’huile enflammée n’inflige
Symbole sacré 25 pas de dégâts aux monstres dotés d’une at-
Torches (6) 1 taque de feu naturelle.
Vin (1 litre) 1 Lanterne : Peut être masquée pour cacher sa
lumière. Consomme une flasque d’huile en
quatre heures (ou 24 tours) et éclaire dans un
rayon de 9 m.

24
Marteau : Sert pour tous types de travaux, Sac, grand : Contient jusqu’à 600 pièces.
ou comme maillet pour enfoncer des pointes Sac, petit : Contient jusqu’à 200 pièces.
de fer ou des coins en bois.
Sac à dos : Équipé de deux sangles pour être
Miroir à main : Utile pour observer au coin porté sur le dos. Contient jusqu’à 400 pièces.
d’un couloir et pour renvoyer le regard mor-
Symbole sacré : Un lanceur de sorts divins
tel de certains monstres.
doit porter un symbole sacré de sa divini-
Outils de voleur : Ce nécessaire contient té, souvent sous la forme d’un médaillon.
tous les instruments requis pour crocheter Chaque religion possède son propre sym-
les serrures. bole.
Outre : Faite en peau, elle contient un litre Torche : Brûle pendant une heure (6 tours),
de liquide. et éclaire dans un rayon de 9 m. Les torches
Perche, 3 m : Une perche en bois de 5 cm peuvent aussi être utilisées en combat (voir
d’épaisseur utile pour remuer à distance les Armes et combat, p. 27).
objets suspects dans un donjon.
Pied-de-biche : Cette barre de fer solide, Équipement supplémentaire
mesurant entre 60 et 90 cm, sert à forcer les Ce chapitre présente les articles les plus
portes et les coffres. couramment disponibles à l’achat pour les
Pieux et maillet : Un maillet en bois et trois aventuriers. Si les PJ veulent acquérir des
pieux de 45 cm de long. Très utile contre les objets qui ne sont pas sur ces listes, l’arbitre
vampires. peut se servir de ces dernières comme d’in-
dications pour estimer le prix et les détails
Pointes de fer : Utilisées entre autres pour des nouveaux objets (y compris les caracté-
caler une porte en position ouverte ou fer- ristiques de combat le cas échéant).
mée (voir Aventures en donjon, dans les
Règles de base), ou comme point d’arrimage
pour une corde.
Rations, conserves : Nourriture séchée
et non périssable, vitale pendant les longs
voyages où l’accès à d’autres sources de
nourriture est incertain.
Rations, normales : Nourriture fraîche et
périssable.

25
Armes et Armures Projectiles
Projectile
Carreaux d’arbalète (carquois de 30)
Prix (po)
10
Armes Flèches (carquois de 20) 5
Prix Poids Flèche à pointe d’argent (1) 5
Arme (po) (pièces) Pierres de fronde gratuit
Arbalète 30 50
Arc court 25 30 Armures
Arc long 40 30 Prix Poids
Arme d’hast 7 150 Armure CA (po) (pièces)
Bâton 2 40 Cuir 7 [12] 20 200
Dague 3 10 Cotte de mailles 5 [14] 40 400
Dague, argent 30 10 Armure de plates 3 [16] 60 500
Épée 10 60 Bouclier bonus de +1 10 100
Épée à deux mains 15 150
Épée courte 7 30 Encombrement (règle optionnelle)
Épieu 4 30 Si les règles optionnelles pour l’encom-
Fronde 2 20 brement sont utilisées (voir Temps, Poids,
Gourdin 3 50 Mouvement dans les Règles de base), les ar-
Hache de bataille 7 50 mures et les armes transportées sont traitées
comme suit.
Hache ordinaire 4 30
Javelot 1 20 Option 1 : Encombrement simple
Lance 5 120 Les armures en cuir comptent comme des
Marteau de guerre 5 30 armures légères, les cottes de mailles et
Masse 5 30 les armures de plates comme des armures
lourdes.
Option 2 : Encombrement détaillé
Le poids des armures et des armes est comp-
tabilisé. Le poids des armes à projectiles
comprend déjà le poids des munitions et de
leur contenant.

26
Armes et combat
Arme Dégâts Détails
Arbalète 1d6 Distance (1,5-24 / 25-48 / 49-72), lente, rechargement, deux mains
Arc court 1d6 Distance (1,5-15 / 16-30 / 31-45), deux mains
Arc long 1d6 Distance (1,5-21 / 22-42 / 43-64), deux mains
Arme d’hast 1d10 Mêlée, lente, réception de charge, deux mains
Bâton 1d4 Mêlée, contondante, lente, deux mains
Dague 1d4 Mêlée, distance (1,5-3 / 4-6 / 7-9)
Dague, argent 1d4 Mêlée, Distance (1.5-3 / 4-6 / 7-9)
Eau bénite (fiole) 1d8 Distance (1,5-3 / 4-9 / 10-15), projections
Épée 1d8 Mêlée
Épée à deux mains 1d10 Mêlée, lente, deux mains
Épée courte 1d6 Mêlée
Épieu 1d6 Mêlée, réception de charge, distance (1,5-6 / 7-12 / 13-18)
Fronde 1d4 Distance (1,5-12 / 13-24 / 25-48), contondante
Gourdin 1d4 Mêlée, contondante
Hache de bataille 1d8 Mêlée, lente, deux mains
Hache ordinaire 1d6 Mêlée, distance (1,5-3 / 4-6 / 7-9)
Huile enflammée 1d8 Distance (1,5-3 / 4-9 / 10-15), projections
(flasque)
Javelot 1d4 Distance (1,5-9 / 10-18 / 19-27)
Lance 1d6 Mêlée, charge
Marteau de guerre 1d6 Mêlée, contondante
Masse 1d6 Mêlée, contondante
Torche 1d4 Mêlée

Dégâts : Uniquement si l’option des armes


à dégâts variables est utilisée (voir Combat,
dans les Règles de base).

Lente : Le personnage agit en dernier à


Détails des armes chaque round de combat (voir Combat, dans
Charge : À cheval, une attaque réussie pré- les Règles de base).
cédée d’un mouvement d’au moins 18 m in- Mêlée : Arme de corps à corps (1,5 m ou
flige le double des dégâts. moins).
Contondante : Peut être maniée par les clercs. Projections : Sur une attaque à distance réus-
Deux mains : Requiert l’utilisation des deux sie, le contenant se brise et la cible est aspergée.
mains ; l’arme ne permet pas d’utiliser un Les dégâts sont infligés deux rounds d’affilée.
bouclier. Réception de charge : Plantée dans le sol,
Distance : Arme de tir ou de lancer (plus de cette arme inflige le double des dégâts aux
1,5 m de distance). Les portées courte (+1 monstres qui chargent.
à l’attaque), moyenne, et longue (–1 à l’at- Rechargement (règle optionnelle) : Ne tire
taque) sont indiquées entre parenthèses. qu’un round sur deux, le suivant étant consa-
cré à recharger.
27
Véhicules et montures
Bêtes de somme
dégagé d’au moins 20 m. Si elle touche, la
lance du cavalier inflige le double de dégâts.
Le cheval ne peut pas utiliser ses attaques
naturelles lors de la charge.
Chameau ▶ Mêlée : En mêlée, le cavalier et le cheval
peuvent tous les deux attaquer.
Animaux irascibles adaptés à la vie dans les
climats secs. Souvent utilisé pour le trans-
port dans les déserts. Cheval de selle
CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Att 1 × morsure (1), Chevaux légers adaptés pour courir à grande
1 × sabot (1d4), THAC0 18 [+1], DP 45 m vitesse. Peut survivre en se nourrissant unique-
(15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), ment d’herbe, partout où elle est disponible.
Ml 7, Al neutre, XP 20, NA 0 (2d4), TT Aucun CA 7, DV 2 (9 pv), Att 2 × sabot (1d4),
▶ De mauvaise humeur : Mord ou donne THAC0 18 [+1], DP 72 m (24 m), Sv MP
un coup de pied aux créatures sur son che- 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 7, Al
min, y compris ses propriétaires. Neutre, XP 20, NA 0 (0), TT Aucun
▶ Eau : Après avoir bien bu, peut survivre 2
semaines sans eau. Cheval de trait
▶ Voyage dans le désert : Se déplace à pleine Élevé pour sa grande force et son endurance.
vitesse à travers les terres ravagées et les déserts. Utilisé pour tirer des véhicules et des char-
rues ou comme bête de somme.
CA 7, DV 3 (13 pv), Att aucune, THAC0
17 [+2], DP 27 (9), Sv MP 12 B 13 PP 14
S 15 SSB 16 (2), Ml 6, Al Neutre, XP 35,
NA 0 (0), TT Aucun
▶ Non-combattant : Il fuit s’il est attaqué.

Mule
Cheval de guerre Race issue d’un croisement entre un âne et
une jument. L’animal est réputé pour être têtu.
Élevé pour sa force et son courage au com-
bat. Adapté aux courtes accélérations pour CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Att 1 × ruade
charger ; ne convient pas à une chevauchée (1d4) ou 1 × morsure (1d3), THAC0 18
de longue distance. [+1], DP 36 m (12 m), Sv MP 14 B 15 PP
CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Att 2 × sabot 16 S 17 SSB 18 (HN), Ml 8, Al neutre, XP
(1d6), THAC0 17 [+2], DP 36 m (12 m), 20, NA 1d8 (2d6), TT Aucun
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml ▶ Tenace : Peut être emmené dans les sou-
9, Al Neutre, XP 35, NA 0 (0), TT Aucun terrains, si l’arbitre l’autorise.
▶ Charge : Le cheval ne doit pas être engagé ▶ Défensif : Peut attaquer s’il est menacé,
en mêlée. Il faut également un terrain mais ne le fera pas sur ordre.
28
Bêtes de somme
Charge normale Surchargé
Prix Km/ Charge max. Km/ Charge max.
Animal (po) jour DP (pièces) jour DP (pièces)
Chameau 100 45 45 m (15 m) 3 000 22 22 m (7 m) 6 000
Cheval de guerre 250 36 36 m (12 m) 4 000 18 18 m (6 m) 8 000
Cheval de selle 75 72 72 m (24 m) 3 000 36 36 m (12 m) 6 000
Cheval de trait 40 27 27 m (9 m) 4 500 13 13 m (4 m) 9 000
Mule 30 36 36 m (12 m) 2 000 18 18 m (6 m) 4 000

Harnachement Véhicules terrestres


Chariot : Un véhicule ouvert à quatre roues.
Harnachement Les chariots ont une CA de 9 [10] et 2d4
Objet Prix (po) points de structure.
Caparaçon 150 Charrette : Un véhicule à deux roues. Les
Fontes 5 charrettes ont une CA de 9 [10] et 1d4 points
Selle et bride 25 de structure.

Caparaçon : Une armure en cuir et plaques Animaux requis


de métal qui pèse 600 pièces. Elle confère à
l’animal une CA de 5 [14]. Ces véhicules doivent être tirés par un
nombre minimum de mules ou de chevaux
Fontes : Sacoches de selle pouvant transpor-
de trait. Si le nombre d’animaux minimum
ter un équivalent de 300 pièces.
est doublé, des charges supplémentaires
peuvent être transportées.

Terrain difficile
Lorsque l’on voyage sur un terrain difficile
(par exemple, un désert, une forêt, des mon-
tagnes, des marais), ces véhicules ne peuvent
circuler que sur des routes entretenues.

Véhicules terrestres
Prix Km/ Chargt Animaux Chargt
Véhicule (po) jour DP Animaux min. max. (pces) supp. max. (pces)
Charette 100 18 18 m 1 chev. trait ou 4 000 2 chev. trait 8 000
(6 m) 2 mules ou 4 mules
Chariot 200 18 18 m 2 chev. trait ou 15 000 4 chev. trait 25 000
(6 m) 4 mules ou 8 mules

29
Embarcations
Navires de haute mer
Capacité
Prix de transp. Tirant
Navire (po) (pièces) Usage Long. Larg. d’eau
Chaloupe 1 000 15 000 Tous 6m 1,20- 30-60 cm
1,50 m
Drakkar 15 000 40 000 Tous 18-24 m 3-4,5m
60 cm-1
m
Navire de 26 600 300 000 Côtes, haute mer 30-45 m 7,50-9 m 3-3,50 m
guerre, grand
Navire de 6 600 100 000 Côtes, haute mer 18-24 m 6-9 m 1,50-2,40 m
guerre, petit
Transport de 26 600 300 000 Côtes, haute 30-45 m 7,50-9 m 3-3,50 m
troupes, grand mer
Transport de 6 600 100 000 Côtes, haute mer 18-24 m 6-9 m 1,50-2,40 m
troupes, petit
Voilier, grand 20 000 300 000 Côtes, haute mer 30-45 m 7,50-9 m 3-3,50 m
Voilier, petit 5 000 100 000 Côtes, haute mer 18-24 m 6-9 m 1,50-2,40 m

Transport de troupes (grand, petit) : Ces


Descriptions navires ont des dimensions et des caractéris-
Chaloupe : Une petite embarcation dotée tiques similaires aux voiliers normaux, mais
d’un mât démontable. Un petit navire pos- sont spécialement conçus pour transporter
sède généralement 1 à 2 chaloupes, tandis des troupes, des montures et des équipe-
que les grands navires peuvent en avoir 3 à ments de guerre comme leur cargaison.
4. Une chaloupe pèse 5 000 pièces et réduit Voilier, grand : Un grand navire qui peut
d’autant la capacité de chargement du navire avoir jusqu’à trois mâts. Il a généralement
sur lequel il est transporté. Elle est pourvue plusieurs ponts et des ponts supérieurs suré-
de rations suffisantes pour 10 personnes de levés à l’avant et à l’arrière.
taille humaine pendant une semaine.
Voilier, petit : Un petit navire navigable
Drakkar : Un navire étroit capable de navi- avec un seul mât.
guer en haute mer comme sur les rivières. Il
est propulsé à la voile ou à la rame, en fonc-
tion des conditions. L’équipage assure à la
fois les fonctions de rameurs, de marins et Périodes historiques
de combattants. Les navires décrits dans cette section
Navire de guerre (grand, petit) : Ces na- couvrent différentes périodes historiques,
vires ont des dimensions et des caractéris- de la période antique au Moyen Âge. Tous
tiques similaires aux voiliers normaux, mais les types de navires peuvent ne pas être dis-
sont spécialement conçus pour transpor- ponibles dans le cadre d’une campagne.
ter des mercenaires et des équipements de
guerre.
30
Autres embarcations
Capacité
de transp.
Navire Prix (po) (pièces) Usage Long. Larg. Tirant d’eau
Bateau, 14 000 30 000 Rivières, lacs 6-9 m 3m 60 cm-1 m
rivière
Bateau, 2 000 20,000 Lacs, cabotage 6-12 m 3-4,50 m 60 cm-1 m
voile
Canoë 50 6 000 Rivières, marais 4,50 m 1m 30 cm
Galère, 30 000 40 000 Cabotage 36-45 m 4,50-6 m 1m
grande
Galère, 10 000 20 000 Cabotage 18-30 m 3-4,50 m 60 cm-1 m
petite
Galère, de 60 000 60 000 Cabotage 36-45 m 6-9 m 1,20-1,80 m
guerre
Radeau, de – 50/m2 Rivières, lacs Variable Variable 15 cm
fortune
Radeau, 1po/m2 100/m2 Rivières, lacs Variable Variable 15 cm
professionnel

Galère, de guerre : Cette grande galère


Descriptions construite spécialement est en général le
Bateau, rivière : Les bateaux fluviaux sont vaisseau amiral d’une flotte. Les galères de
propulsés à l’aide de rames ou poussés avec guerre sont toujours équipées d’un bélier
des perches. Le coût du bateau augmente de (livré avec le coût de base) et ont un pont
1 000 po s’il a un toit (pour protéger les pas- complet au-dessus des rameurs. Elles ont
sagers ou le fret). deux mâts et des tours en bois de 30 à 60
Bateau, voile : Un petit bateau généralement uti- cm de diamètre qui s’élèvent à 5 ou 6 mètres
lisé pour la pêche dans les lacs ou les eaux côtières. au-dessus de la proue et de la poupe.
Canoë : Un petit bateau en peau ou en toile Radeau, de fortune : Avec suffisamment de
tendue sur un cadre en bois. En raison de bois, les personnages peuvent construire un
sa petite taille et de sa construction légère, radeau de fortune en 1 à 3 jours pour une
un canoë peut être transporté par deux per- surface utile de 3 m carrés (il peut faire
sonnes (poids 500 pièces). jusqu’à une taille maximale de 6 m × 9 m).
Galère, grande : Un long navire à faible ti- Radeau, professionnel : Un radeau de
rant d’eau et un seul mât à voile carrée. construction professionnelle avec des côtés
surélevés, une rame qui sert de gouvernail et
Galère, petite : Un navire à faible tirant une sorte d’abri pour les marchandises ou les
d’eau et un seul mât à voile carrée. passagers. Un tel radeau peut mesurer jusqu’à
9 m × 12 m. Les radeaux construits par des
Dimensions du navire professionnels servent parfois à transporter en
La largeur d’un navire est sa largeur au ni-
aval une cargaison, puis celle-ci déchargée, ils
veau de la surface de l’eau. Le tirant d’eau est
sont démontés et vendus pour la valeur
la profondeur du navire qui s’étend sous l’eau.
de leur bois (75 pc par mètre carré). 31
Déplacement et équipage
À rames (rameurs) À voile (marins)
Km/ Km/
Embarcation Capitaine Équipage jour DP Équipage jour DP
Bateau, rivière Non 8 54 54 (18) – – –
Bateau, voile Non – – – 1 108 108 (36)
Canoë Non 1** 27 27 (18) – – –
Chaloupe Non – – – 1** 27 27 (9)
Drakkar Oui 60* 27 27 (27) 75* 135 135 (45)
Galère, grande Oui 180 27 27 (27) 20 108 108 (36)
Galère, petite Oui 60 27 27 (27) 10 135 135 (45)
Galère, de guerre Oui 300 18 18 (18) 30 108 108 (36)
Navire de guerre, grand Oui – – – 20 108 108 (36)
Navire de guerre, petit Oui – – – 10 135 135 (45)
Radeau improvisé Non 1** 18 18 (9) – – –
Radeau, professionnel Non 1** 18 18 (9) – – –
Trans. troupes, grand Oui – – – 20 108 108 (36)
Trans. troupes, petit Oui – – – 10 135 135 (45)
Voilier, grand Oui – – – 20 108 108 (36)
Voilier, petit Oui – – – 10 135 135 (45)
* L’équipage peut assurer les fonctions de ** Ne nécessite pas la présence de marins
rameurs, de marins et de combattants professionnels.

Équipage Bélier
Un navire est propulsé par ses rames ou par Il peut être utilisé contre des navires ou des
sa voilure, certains pouvant utiliser les deux monstres marins géants. Les cibles plus pe-
moyens. L’équipage nécessaire et les vitesses tites ne peuvent pas être prises en compte.
résultantes sont indiqués dans le tableau Jets d’attaque : Ils sont effectués en utilisant
ci-dessus. La rémunération de l’équipage est un TAC0 de 19 [0] et se produisent au même
indiquée dans Spécialistes, p. 38. moment de la séquence de combat qu’un tir
de projectile.
Modifications du navire Modificateurs d’attaque : Ils peuvent être
Les modifications suivantes peuvent être ap- appliqués en fonction des conditions météo-
portées à un navire existant : rologiques, de la maniabilité, etc.
▶ Navire de guerre : Un voilier peut être Galère, grande ou de guerre : Inflige 1d6 +
converti en navire de guerre ou en transport 5 × 10 points de dégâts de châssis (on parle-
de troupes de la même taille. La modification ra alors plutôt de dégâts de coque) aux vais-
coûte un tiers du coût d’origine du navire. seaux et 6d6 points de dégâts aux monstres.
▶ Catapulte : Une catapulte peut être ajoutée à Galère, petite : Inflige 1d4 + 4 × 10 points de
une galère, à un drakkar ou à un navire de guerre. dégâts de coque aux navires et 3d8 points de
▶ Bélier : Un bélier peut être ajouté à une grande dégâts aux monstres.
ou petite galère (une galère de guerre est
32 déjà livrée avec un bélier installé).
Embarcations et combat
Points de
Embarcation Mercenaires CA structure Bélier Catapulte
Bateau, rivière - 8 [11] 20-40 – –
Bateau, voile - 8 [11] 20-40 – –
Canoë - 9 [10] 5-10 – –
Chaloupe - 9 [10] 10-20 – –
Drakkar 75* 8 [11] 60-80 – Max. 1
Galère, grande 50 7 [12] 100-120 Peut être ajouté Max. 2
Galère, petite 20 8 [11] 80-100 Peut être ajouté Max. 2
Galère, de guerre 75* 7 [12] 120-150 Oui Max. 3
Navire de guerre, grand 50 7 [12] 120-180 – Max. 2
Navire de guerre, petit 25 8 [11] 60-90 – Max. 1
Radeau, de fortune - 9 [10] 5 par 3 m² – –
Radeau, professionnel - 9 [10] 5 pour 9 m² – –
Trans. de troupes, grand 100 7 [12] 160-240 – –
Trans. de troupes, petit 50 8 [11] 80-120 – –
Voilier, grand - 7 [12] 120-180 – –
Voilier, petit - 8 [11] 60-90 – –

* L’équipage peut assurer les fonctions de


rameurs, de marins et de combattants

Catapulte Tir catapulte, gros rochers


Inflige 3d6 points de dégâts de structure aux
Tire soit de gros rochers, soit des projectiles navires.
enflammés.
Poids : Une catapulte avec vingt munitions
Tir catapulte, projectiles enflammés
pèse 10 000 pièces (soustrait de la capacité Met le feu à une zone de 3 m × 3 m sur un
de cargaison du navire). navire. Le feu inflige 1d6 points de dégâts
de structure par tour (pendant au moins
Portée : 150 à 300 m. un tour) et se propage aux autres zones du
Jet d’attaque et cadence de tir : Dépend du navire s’il n’est pas éteint. Un incendie peut
nombre d’équipage utilisant la catapulte : être éteint par cinq membres d’équipage en 3
▶ 2 personnes (minimum) : Attaque avec tours, dix membres d’équipage en 2 tours ou
un TAC0 19 [0]. Tire tous les 10 rounds. quinze membres d’équipage en 1 tour.
▶ 3 personnes : Attaque avec un TAC0 19 Armement des navires
[0]. Tire tous les 8 rounds.
▶ 4 personnes (maximum) : Attaque avec
Arme Prix (po)
un TAC0 17 [+2]. Tire tous les 5 rounds. Bélier, galère, grande 10 000
Modificateurs d’attaque : Ils peuvent être Bélier, galère, petite 3 000
appliqués en fonction des conditions météo- Catapulte 100
rologiques, de la maniabilité, etc. Tir catapulte, gros rochers 5
Tir catapulte, 25
projectiles enflammés
33
34
35
Serviteurs
Mercenaires Salaire
En dehors du temps de guerre : comme in-
diqué ci-contre.
Ce sont des soldats embauchés qui garde-
ront, patrouilleront ou rendront d’autres En temps de guerre : tous les salaires sont
services dans les contrées sauvages. Ils inter- doublés.
viendront uniquement dans le cadre d’une
force plus nombreuse, et non d’un groupe Entretien
d’aventuriers.
Le taux de rémunération mensuel comprend
Notez que les mercenaires étant embauchés la nourriture et l’équipement de base. La
par un personnage pour effectuer des ser- plupart des mercenaires ont déjà des armes
vices spécifiques, ils ne sont pas considérés et des armures lorsqu’ils sont embauchés,
comme des suivants et ne sont donc pas bien que leur employeur puisse leur donner
comptabilisés dans le nombre maximum de du matériel supplémentaire. Notez que les
suivants d’un personnage. armuriers sont nécessaires pour réparer les
armures et les armes des mercenaires (voir
Spécialistes, p. 38).

36
Mercenaires
Solde mensuelle
Type CA Moral Humain Nain Elfe Orque Gobelin
Arbalétrier 5 [14] 8 4 po 6 po – 2 po –
Arbalétrier monté 9 [10] 9 – 15 po – – –
Archer 6 [13] 8 5 po – 10 po 3 po 2 po
Archer, arc long 5 [14] 8 10 po – 20 po – –
Archer, monté 9 [10] 9 15 po – 30 po – –
Cavalier, léger 7 [12] 9 10 po – 20 po – –
Cavalier, moyen 5 [14] 9 15 po – – – –
Cavalier, lourd 3 [16] 9 20 po – – – –
Chevaucheur de loup 7 [12] 9 – – – – 5 po
Fantassin, léger 6 [13] 8 2 po – 4 po 1 po 5 pa
Fantassin, lourd 4 [15] 8 3 po 5 po 6 po 15 pa –
Paysan 9 [10] 6 1 po – – – –

Arbalétrier Cavalier, moyen


Équipé d’une arbalète et d’une cotte de Monté sur un cheval de guerre. Équipé d’une
mailles. lance et d’une cotte de mailles.

Arbalétrier, monté Cavalier, lourd


Monté sur une mule. Équipé d’une arbalète. Monté sur un cheval de guerre. Équipé d’une
épée, d’une lance et d’une cotte de mailles.
Archer
Équipé d’un arc court, d’une armure en cuir
Chevaucheur de loup
et d’un bouclier. Monté sur un loup. Équipé d’une lance et
d’une armure en cuir.
Archer, arc long
Équipé d’un arc long, d’une épée et d’une
Fantassin, léger
cotte de mailles. Équipé d’une épée, d’une armure en cuir et
d’un bouclier.
Archer, monté
Monté sur un cheval d’équitation. Équipé
Fantassin, lourd
d’un arc court. Équipé d’une épée, d’une cotte de mailles et
d’un bouclier.
Cavalier, léger
Monté sur un cheval d’équitation. Équipé
Paysan
d’une lance et d’une armure en cuir. Sans armes.
37
Spécialistes
Tous les types de personnages que les PJ
peuvent souhaiter engager à des fins non com-
battantes et non aventureuses (c’est-à-dire qui
ne rentrent pas dans les catégories mercenaires
ou suivants) sont qualifiés de spécialistes.
Notez que les mercenaires étant embauchés
par un personnage pour effectuer des ser- Alchimiste
vices spécifiques, ils ne sont pas considérés Reconstituer une potion : Sur la base d’un
comme des suivants et ne sont donc pas échantillon ou d’une recette, un alchimiste
comptabilisés dans le nombre maximum de peut produire une potion à deux fois la vitesse
suivants d’un personnage. normale et pour la moitié du coût normal
Les types de spécialistes les plus courants (voir Magie : Recherches magiques, p. 12).
sont décrits, ainsi que leur taux de rému- Recherche de potions : Un alchimiste peut
nération mensuel typique. Cette liste n’est également créer de nouvelles potions, mais
pas exhaustive et l’arbitre peut créer d’autres cela prend deux fois plus de temps et coûte
types de spécialistes selon ses besoins. deux fois plus que la normale.

Trouver des spécialistes Armurier


Les spécialistes peuvent être trouvés en lançant Production d’armes et d’armures : Par
des avis de recherche. La réponse dépendra de mois, un armurier peut fabriquer cinq
la disponibilité de spécialistes appropriés dans armes, trois boucliers ou une armure.
la région et de l’offre qui leur est faite.
Entretien de l’équipement des merce-
naires : Un armurier dédié est nécessaire
Salaire et entretien pour 50 soldats.
Le taux de rémunération mensuel comprend Assistants : La production d’un armurier
la nourriture et l’équipement de base. (en termes d’armes produites ou de troupes
entretenues) peut être doublée en engageant
Spécialistes deux armuriers assistants et un forgeron.
Nom Salaire mensuel Si quatre assistants et deux forgerons sont
Alchimiste 1 000 po embauchés, la production de l’armurier peut
Armurier 100 po être quadruplée. Un armurier ne peut pas
coordonner plus d’assistants que cela.
Armurier assistant 15 po
Capitaine de navire 250 po Armurier assistant
Dresseur d’animaux 500 po
Apprenti pouvant travailler sous l’autorité
Espion 500 po (ou plus)
d’un armurier pour augmenter la cadence
Forgeron 25 po de production. Voir Armurier.
Ingénieur 750 po
Marin 10 po Capitaine de navire
Navigateur 150 po
Tout grand navire nécessite un capitaine,
Rameur 2 po qualifié comme un marin et ayant une
Sage 2 000 po connaissance intime des côtes particulières
que l’équipage fréquente.
38
ler sous l’autorité d’un armurier afin d’augmen-
Dresseur d’animaux ter la cadence de production. Voir Armurier.
Les dresseurs ne sont pas requis pour un petit
nombre d’animaux communs comme les chiens, Ingénieur
les chevaux ou les mules, mais des animaux plus
Les ingénieurs planifient et supervisent les
exotiques ou un plus grand nombre d’animaux
grands projets de construction tels que la
normaux nécessitent un dresseur spécialisé.
construction de places fortes (voir Construc-
Spécialité : Tous les dresseurs d’animaux sont tion, p. 42).
spécialisés dans un type d’animal particulier.
Nombre requis : Un ingénieur est néces-
Nombre d’animaux : Un dresseur peut avoir saire pour 100 000 po de coût du projet.
jusqu’à six animaux à la fois sous son autorité.
Spécialité : Les humains manipulent géné-
Temps requis : L’arbitre décide combien de ralement les structures en surface, tandis
temps un animal doit être entraîné, en fonc- que les nains peuvent être embauchés pour
tion de la nature de l’entraînement. Il faudra les constructions souterraines.
au moins un mois pour enseigner à un animal
le premier nouveau tour ou comportement. Marin
Après ce premier mois, l’animal s’est habitué
à son entraîneur et peut apprendre des com- Un humain normal qualifié qui peut
portements supplémentaires deux fois plus manœuvrer un navire. Un marin peut se
vite (deux semaines par comportement). battre pour défendre son navire, généra-
Interruptions : Si l’entraînement est interrom- lement équipé d’une épée, d’un bouclier et
pu, tout le temps déjà consacré à ce comporte- d’une armure en cuir.
ment particulier est perdu et l’animal devient
incapable d’apprendre d’autres comportements. Navigateur
Un navigateur est un marin qui comprend la
Espion lecture des cartes et navigue en fonction des
Un espion est engagé pour recueillir des in- instruments et de la position des étoiles. Chaque
formations sur une personne ou un groupe. fois qu’un navire s’aventure au-delà de la vue
L’espion peut être un étranger qui tente de d’un littoral, il se perd si un navigateur n’est pas
s’infiltrer ou un traître déjà lié à la personne à bord.
ou au groupe à espionner.
Classe : Les espions sont souvent des voleurs
Rameur
PNJ, mais peuvent être de n’importe quelle Un humain normal non qualifié qui utilise les
classe de personnage. rames des navires. Il n’est pas entraîné au combat.
Temps : L’arbitre déterminera le temps re-
quis pour le travail. Sage
Chance de succès : L’arbitre estime la pro- Les sages sont des individus très rares qui
babilité de réussite de la mission en fonction consacrent leur vie à l’étude de connais-
des circonstances. sances obscures. Un sage peut être consulté
Fiabilité : Les espions peuvent être fiables ou pour répondre à des questions inhabituelles.
non et peuvent même se retourner contre l’em- Temps et coût : L’arbitre doit juger du temps
ployeur (en essayant peut-être de l’assassiner !). et du coût requis pour rechercher la réponse
à une question.
Forgeron Chance de succès : Il n’y a jamais 100 % de
Un artisan formé à l’art de forger le métal. Les chances de réussir à trouver une réponse.
forgerons peuvent être embauchés pour travail-
39
40
41
Places fortes
Construction Construire dans les villes
Autorisation : Même si les dirigeants locaux
peuvent autoriser les PJ à bâtir dans une
Lorsque les PJ souhaitent construire des
places fortes ou tout autre type de bâtiment, ville, il est peu probable qu’ils accordent la
la procédure suivante doit être utilisée : permission de construire des châteaux ou
des fortifications.
1. Autorisation : Il peut être nécessaire
d’obtenir l’autorisation de construire de la Coût : Lors d’une construction dans une cité
part d’une autorité régnant sur ces terres. ou ville existante, la proximité des matériaux
Ce n’est pas nécessaire si la contrée est un et de la main-d’œuvre réduit considérable-
endroit inexploré. ment les coûts.
2. Terrain dégagé : Si le site de construction ▶ Bâtiments en pierre : Réduits de 60 %.
se trouve dans les contrées sauvages, tous ▶ Bâtiments en bois : Réduits de 80 %.
les monstres présents dans une zone de
10 km (c’est-à-dire un hexagone sur une
carte typique des contrées sauvages à pe-
tite échelle) doivent être tués ou chassés.
3. Conception : Le joueur crée un plan
pour la forteresse et en calcule les coûts
(voir prix de construction plus loin).
4. Évaluation : L’arbitre doit examiner et
approuver les plans du joueur.
5. Embauche d’ingénieurs : Pour chaque
tranche de coût de 100 000 po de la place
forte, le PJ doit embaucher un ingénieur
(voir Spécialistes, p. 39).
6. Construction : Une fois le terrain défri-
ché et les matériaux livrés, la construc-
tion peut commencer. Le temps requis
dépend entièrement du prix total de la
place forte : un jour de jeu par 500 po.
7. Préparer le terrain pour les habitants :
Si le PJ souhaite fonder une seigneurie et
attirer des habitants, il faut nettoyer une
zone plus large autour de la place forte.

42
Domaines Les habitants
Le PJ pourrait souhaiter attirer des habitants
dans une zone dégagée. En ce cas, en plus
Entretien des terres défrichées d’assurer la sécurité des terres environnantes,
le personnage devra financer la construction
Pour empêcher les monstres de retourner d’autres bâtiments (par exemple, logements,
sur les terres dégagées, des mercenaires installations commerciales, infrastructures
peuvent être engagés pour effectuer des pa- de transport, etc.) pour attirer des colons.
trouilles. Ces dernières peuvent couvrir un La publicité peut également être nécessaire.
rayon maximum de 30 km autour d’une for- L’arbitre déterminera les coûts impliqués et
teresse (10 km sur un terrain inhospitalier le nombre de colons attirés.
comme des marais, des montagnes ou une
jungle épaisse). Si la zone à entretenir est
plus grande, des garnisons supplémentaires
Imposition
doivent être stationnées à intervalles. Si les habitants s’installent dans le domaine
du PJ, le personnage peut s’attendre à gagner
10 po de taxes par an pour chaque colon.

43
Structures
Passage souterrain : Passage souterrain (de
donjon) typique de 3 m × 3 m × 3 m.
Pont-levis : Pont en bois surélevé traversant
des douves. Peut être attaché à un corps de
Prix des structures garde. 3 m de long.
Structure Coût Tour, grande : Tour ronde, indépendante ou
Barbacane 37 000 po encastrée dans un mur de château. Base 3 m,
Bastion 9 000 po hauteur 12 m, épaisseur des murs 1,50 m.
Bâtiment civil, bois 1 500 po Tour, petite : Tour ronde, indépendante ou
Bâtiment civil, pierre 3 000 po encastrée dans un mur de château. Base 6 m,
hauteur 9 m, épaisseur des murs 1,50 m.
Corps de garde 6 500 po
Donjon 75 000 po
Sortir des dimensions classiques
Douves 400 po
Mur, château 5 000 po Bastions
Passage souterrain 500 po Des bastions de dimensions autres que celles énu-
Pont-levis 500 po mérées peuvent être construits. Utilisez les direc-
tives ci-dessous pour les tours et divisez par deux.
Tour, grande 30 000 po
Tour, petite 15 000 po Murs de château
Des murs de château plus hauts peuvent être
Descriptions construits à un coût accru. Un mur de 30 m de
long et 9 m de haut coûte 7 500 po. Chaque tranche
Barbacane : Point d’entrée / sortie puissam- de 3 m de hauteur supplémentaire au-delà (jusqu’à
ment fortifié dans un mur de château : deux un maximum de 18 m de hauteur) coûte 5 000 po.
petites tours, un corps de garde et un pont-levis.
Bastion : Tour semi-circulaire construite contre
Tours
un mur de château. Base 9 m de diamètre, hau- Des tours de dimensions différentes que celles
teur 9 m, épaisseur des murs 1,50 m. indiquées peuvent être construites. Le coût est
déterminé par la hauteur de la tour et le dia-
Bâtiment civil, bois : Deux niveaux ; esca- mètre de sa base (en mètres).
liers, portes, planchers et toit en bois ; grenier.
36 m de murailles (par exemple 9 m × 9 m). ▶ Hauteur maximum : Deux fois le diamètre
de la base.
Bâtiment civil, pierre : Deux niveaux ; esca-
liers, portes, planchers et toit en bois ; grenier. ▶ Jusqu’au diamètre de la base : Chaque
Murailles de 36 m de long (par exemple 9 m tranche de 3 m de hauteur coûte 600 po × le
× 9 m), murs de 30 cm à 60 cm d’épaisseur. diamètre de la base.
Corps de garde : Point d’entrée / sortie forti- ▶ Au-dessus du diamètre de la base : Chaque
fié dans un mur de château. Comprend une tranche de 3 m de hauteur coûte 1 200 po × le
herse. Base 9 m × 6 m, hauteur 6 m, épais- diamètre de la base.
seur des murs 1,50 m.
Donjon : Bâtiment central fortifié d’un châ- Exemple de calcul du coût d’une tour
teau. 18 m carrés, hauteur 24 m, épaisseur Une tour de 18 m de haut avec une base
des murs 3 m. de 12 m de diamètre doit être construite.
Le coût sera de 7 200 po (12 × 600 po) par
Douves : Fossé défensif, souvent rempli d’eau. 3 m pour les premiers 12 m de hauteur
Longueur 30 m, largeur 6 m, profondeur 3 m. et de 14 400 po (12 × 1 200 po) par 3 m
Mur, château : Mur de pierre avec créneaux. pour le reste de la hauteur.
Longueur 30 m, hauteur 6 m, épais- Le coût total est donc (7 200 po × 4) + (14
44 seur 3 m. 400 po × 2) = 57 600 po
les portes renforcées, les escaliers en pierre,
Éléments intérieurs les dalles de plancher, les toitures en tuiles,
Les éléments intérieurs communs d’une les fenêtres ou fentes de flèche, les barres et
place forte sont répertoriés dans le tableau volets sur les fenêtres et le mobilier standard.
ci-dessous.
Approche détaillée
Approche simple Si le groupe souhaite effectuer des calculs
Par souci de simplicité, le coût d’une place plus détaillés ou si des éléments supplémen-
forte peut être augmenté de 25 % pour tenir taires sont souhaités, il peut consulter le ta-
compte des détails intérieurs, notamment : bleau ci-dessous.

Éléments intérieurs de la structure


Détail Dimensions Coût (po)
Escalier, pierre Largeur 1 m, longueur 3 m 60
Escalier, bois Largeur 1 m, longueur 3 m 20
Fenêtre – 10
Fenêtre, barreaux de – 10
Fenêtre, volets de – 5
Meurtrière – 10
Mur mobile 3m×3m 1 000
Plancher, bois 3m×3m 40
Plancher, dalles ou carreaux 3m×3m 100
Porte, bois Largeur 1 m, hauteur 2 m 10
Porte, bois renforcé Largeur 1 m, hauteur 2 m 20
Porte, fer Largeur 1 m, hauteur 2 m 50
Porte, pierre Largeur 1 m, hauteur 2 m 50
Porte ou trappe secrète Normal 5 × normal
Toit, bois 3m×3m 40
Toit, tuile 3m×3m 100
Trappe, bois 1,20 m × 1 m 20
Trappe, bois renforcé 1,20 m × 1 m 40
Trappe, fer 1,20 m × 1 m 120
Trappe, pierre 1,20 m × 1 m 120
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Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, author James Edward Raggi IV.
based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002,
Arneson.
Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark
System Reference Document © 2000-2003, Wizards of the Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, © 2002,
Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich
Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on
Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid,
original material by Gary Gygax.
James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax
and Dave Arneson. Fly, Giant from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original
Modern System Reference Document © 2002-2004,
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Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002,
Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and
and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Patrick Lawinger.
Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce Kamadan from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original
Castles & Crusades: Players Handbook, © 2004, Troll Lord material by Nick Louth.
Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden. Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
Castles & Crusades: Monsters Product Support, © 2005, Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson,
Troll Lord Games. based on original material by Gary Gygax.
Basic Fantasy Role-Playing Game © 2006–2008 Chris Labyrinth Lord™ © 2007-2009, Daniel Proctor. Author
Gonnerman. Daniel Proctor.
New Spells: A Basic Fantasy Supplement © 2007 Chris B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author
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Everett Bradshaw, Emiliano Marchetti, Ethan Moore, Jim B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin
Bobb, and Scott Abraham. Norman. Author Gavin Norman.
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prepared by Matthew J. Finch, based upon the System Gavin Norman. Author Gavin Norman.
Reference Document, and inspired by the works of E. Gary
END OF LICENSE
Gygax, Dave Arneson, and many others.
47
Index des Tableaux
Armement des navires 33 Prix des structures 44
Armes26 Progression de l’elfe 9
Armes et combat 27 Progression du clerc 7
Armures26 Progression du guerrier 11
Autres embarcations 31 Progression du magicien 13
Bêtes de somme 29 Progression du nain 15
Chance de succès du voleur 19 Progression du tinigens 17
Déplacement et équipage 32 Progression du voleur 19
Éléments intérieurs de la structure 45 Projectiles26
Embarcations et combat 33 Spécialistes38
Harnachement29 Tableau des attaques de haut niveau  21
Matériel d’aventurier 24 Vade retro 7
Mercenaires37 Véhicules terrestres 29
Navires de haute mer 30

48
Règles spécifiques
Ce livre contient toutes les règles dont vous aurez
besoin pour créer des personnages pour partir à
l’aventure dans le genre de la Fantasy classique :
▶ Les classes classiques : Le clerc dévoué, le magicien
sagace, le courageux guerrier, le voleur astucieux, le nain
intrépide, le noble elfe et le vaillant tinigens.
▶ L’équipement essentiel : Des listes complètes de matériel
d’aventure, d’armes, d’armures, de véhicules et de montures.
▶ Des options à haut niveau : La description de nombreux
types de mercenaires et de spécialistes à embaucher. Des
règles pour construire une place forte et gérer un domaine.
Nécessite les Règles de base de Old-School Essentials

D’autres livres de genre de la Fantasy classique dans la


gamme Old-School Essentials :
Fantasy classique : Les sorts de clerc et de magicien
Fantasy classique : Les monstres
Fantasy classique : Les trésors

ISBN : 9791090692848

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