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Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un
ensorceleur en suivant ces quelques
suggestions. En premier lieu, le Charisme
devrait être votre plus haute valeur de
caractéristique, suivie par la Constitution.
Ensuite, choisissez l'historique ermite. Enfin,
choisissez les sorts mineurs lumière, poigne
électrique, prestidigitation et rayon de givre en
plus des sorts de niveau 1 bouclier et projectile
magique.
Capacités de classe Équipement
Points de vie Vous commencez avec l'équipement suivant, en
DV : 1d6 par niveau d'ensorceleur plus de l'équipement accordé par votre
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de historique :
Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b)
modificateur de Constitution n'importe quelle arme courante
Vague de chaos
À partir du niveau 1, vous pouvez manipuler les
forces du hasard et du chaos pour gagner un
avantage à un jet d'attaque, un jet de
caractéristique ou un jet de sauvegarde. Lorsque
vous le faites, vous devez terminer un repos
long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
d6 Particularité
1 Vous allumez nonchalamment de petits feux qui
s'éteignent rapidement.
2 Vous gloussez comme un fiélon lorsque vous
libérez la fureur de vos sorts de feu.
3 Vous éprouvez de l'admiration pour le feu, même
s'il consume vos amis.
4 Votre peau est couverte de brûlures qui rappellent
la première fois que vos pouvoirs se sont
manifestés.
5 Vous préférez votre nourriture calcinée.
6 Votre bravoure frôle la témérité.
Étincelle du phœnix Feu nourricier
À partir du niveau 6, l'énergie flamboyante qui À partir du niveau 14, vos sorts de feu vous
vous habite devient de plus en plus agitée et confortent et vous restaurent. Lorsque vous
vindicative. Dans l'éventualité d'une défaite, un dépensez un emplacement de sort pour lancer
rugissement se fait entendre lorsqu'elle se un sort qui inclut un lancer de dégâts de feu,
propulse hors de vous afin de vous protéger. Si vous récupérez des points de vie équivalents au
vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez niveau de l'emplacement du sort + votre
utiliser votre réaction pour vous en remettre à modificateur de Charisme.
l'étincelle du phœnix. Vous disposez alors de 1
point de vie et chaque créature à 3 mètres ou Aspect du phœnix
moins de vous subit des dégâts de feu égaux à Au niveau 18, vous contrôlez finalement
la moitié de votre niveau d'ensorceleur + votre l'étincelle de feu qui danse en vous. Lorsque
modificateur de Charisme. Si vous utilisez cette vous êtes sous les effets du Manteau de
capacité alors que vous êtes sous l'effet du flammes, vous obtenez des avantages
Manteau de flammes, elle inflige plutôt des supplémentaires :
dégâts de feu égaux à votre niveau d'ensorceleur
+ le double de votre modificateur de Charisme, • Vous disposez d'une vitesse de vol de
et votre Manteau de flammes prend fin 12 mètres et vous pouvez faire du vol
immédiatement. Une fois utilisée, vous ne stationnaire.
pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau
avant d'avoir terminé un repos long. • Vous résistez à tous les types de dégâts.
Âme du vent
Magie de tempête Au niveau 18, vous gagnez une vitesse de vol
Au niveau 1, vous êtes lié à la magie de l'air
de 18 mètres et l'immunité aux dégâts de foudre
élémentaire. Chaque fois que vous lancez un
et de tonnerre. Par une action, vous pouvez
sort autre qu'un sort mineur durant votre tour,
réduire votre vitesse de vol à 9 mètres pendant
des rafales tourbillonnantes d'air élémentaire
une heure et choisir un nombre de créatures
vous entourent. Vous pouvez utiliser une action
dans un rayon de 9 mètres autour de vous égal à
bonus pour voler de 3 mètres sans provoquer
3 + votre modificateur de Charisme. Les
d'attaques d'opportunité.
créatures choisies obtiennent une vitesse de vol
de 9 mètres pendant 1 heure.
Magie des Ombres Le chien utilise les statistiques du loup
Votre magie innée vient du Gisombre. Vous sanguinaire avec les modifications suivantes :
pouvez remonter votre lignée jusqu'à une entité
de ce lieu, ou peut-être avez-vous été exposé à
son énergie et transformé d'une manière • Le chien est de taille Moyenne.
fondamentale. La puissance de la magie des
ombres jette un voile étrange sur votre présence • Il peut se déplacer à travers d'autres
physique. L'étincelle de vie qui vous soutient est créatures et objets comme s'ils étaient
étouffée, comme si elle se battait pour subsister en terrain difficile. Le chien prend 5
face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme. points de dégâts de force s'il finit son
Selon votre choix, vous pouvez choisir dans la tour à l'intérieur d'un objet.
table ci-dessous, ou tirez au hasard, pour donner
une particularité unique à votre personnage. • Au début de son tour, le chien connaît
automatiquement l'emplacement de sa
d6 Particularité cible. Si la cible été cachée, elle ne l'est
1 Vous êtes toujours d'un froid glacial au toucher. plus vis-à-vis du chien.
2 Lorsque vous êtes endormi, vous semblez ne pas
respirer (bien que vous devez pouvoir respirer pour
survivre). Le chien apparaît dans un espace inoccupé de
3 Vous semblez ne pas saigner, même si vous êtes votre choix à 9 mètres ou moins de la cible.
gravement blessé.
Jetez l'initiative pour le chien. À son tour, il ne
4 Votre cœur bat une fois par minute. Cela vous surprend
parfois. peut que se déplacer vers sa cible par le chemin
5 Vous avez tendance à oublier que les êtres vivants et les le plus court, et ne peut utiliser son action que
cadavres devraient être traités différemment.
6 Vous avez cligné des yeux. Une seule fois. La semaine
pour attaquer sa cible. Le chien fait des attaques
dernière. d'opportunité, mais seulement contre sa cible.
En outre, la cible a un désavantage à tous les jets
Œil de l'obscurité de sauvegarde contre les sorts tant que le chien
À partir du niveau 1, vous obtenez la vision dans est à 1,50 mètre ou moins d'elle. Le chien
le noir à 18 mètres. Vous pouvez lancer ténèbres disparaît s'il est réduit à 0 point de vie, si sa cible
en dépensant 1 point de sorcellerie. Vous est réduite à 0 point de vie, ou après 5 minutes.
pouvez voir à travers tout sort de ténèbres que
vous avez lancé en utilisant cette capacité. Marche dans l'ombre
Au niveau 14, vous gagnez la possibilité de
Force de la tombe passer d'une ombre à une autre. Lorsque vous
À partir du niveau 1, votre existence dans un êtes dans une zone de lumière faible ou de
état crépusculaire entre la vie et la mort vous ténèbres, vous pouvez par une action bonus
rend difficile à vaincre. Chaque fois que des vous téléporter jusqu'à 36 mètres dans un espace
dommages vous réduisent à 0 point de vie, vous inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve
pouvez faire un jet de sauvegarde de également dans une zone de lumière faible ou
Constitution (DD 5 + les dégâts subis). En cas de ténèbres.
de réussite, vous passez à 1 point de vie. Vous
ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous êtes Forme d'ombre
réduit à 0 point de vie par des dégâts radiants ou Au niveau 18, vous pouvez dépenser de 3 points
par un coup critique. de sorcellerie pour vous transformer en une
forme d'ombre par une action bonus. Sous cette
Chien de mauvais augures forme, vous obtenez une résistance à tous les
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité dégâts, sauf ceux de force, et pouvez-vous
d'appeler une créature hurlante des ténèbres déplacer à travers d'autres créatures et objets
pour harceler vos adversaires. Par une action comme s'ils étaient en terrain difficile. Vous
bonus, vous pouvez dépenser 3 points de prenez 5 points de dégâts de force si vous
sorcellerie pour convoquer un chien de mauvais finissez votre tour à l'intérieur d'un objet. Vous
augure et cibler une créature que vous pouvez restez sous cette forme pendant 1 minute.
voir.
Magie Aberrante À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous
Une influence extraterrestre a enveloppé ses pouvez remplacer un sort que vous avez obtenu
vrilles autour de votre esprit, vous donnant un grâce à cette capacité par un autre sort du même
pouvoir psionique. Vous pouvez maintenant niveau. Le nouveau sort doit être un sort de
toucher d'autres esprits avec ce pouvoir et divination ou un sort d'enchantement de la liste
modifier le monde qui vous entoure en l'utilisant des sorts d’ensorceleur, de sorcier ou de
pour contrôler l'énergie magique du multivers. magicien.
Ce pouvoir brillera-t-il de vous comme un phare
Niveau
d'espoir pour les autres ? Ou serez-vous une
d'ensorceleur Sorts
source de terreur pour ceux qui ressentent le 1 Tentacule de Hadar, Murmure
coup de poignard de votre esprit et sont témoins dissonants, esprit désorienté
des étranges manifestations de votre puissance 3 Détection des pensée,
? apaisement des émotions
5 Faim inextinguible de Hadar,
Communication à distance
En tant que sorcier de l'esprit aberrant, vous 7 Convocation d’abération,
décidez comment vous avez acquis vos tentacule noir d’evrard
pouvoirs. Êtes-vous né avec eux ? Ou est-ce 9 Lien télépathique de rary,
qu'un événement plus tard dans la vie vous a télékinésie
laissé briller de conscience psionique ?
Consultez le tableau Origines aberrantes pour Discours télépathique
une origine possible de votre pouvoir. À partir du niveau 1, vous pouvez former une
connexion télépathique entre votre esprit et
d6 Origine l'esprit d'un autre. En tant qu'action bonus,
1 De grandes roues dentées et spectrales semblent choisissez une créature que vous pouvez voir à
planer derrière vous. moins de 9 mètres de vous. Vous et la créature
Vous avez été exposé à l'influence déformante choisie pouvez parler télépathiquement l'un
du royaume lointain. Vous êtes convaincu qu'un
tentacule se développe maintenant sur vous, avec l'autre tant que vous n’êtes pas éloigné l'un
mais personne d'autre ne peut le voir. de l'autre d’une distance égale à votre
2 Un vent psychique du plan astral vous a modificateur de Charisme (minimum de 1) en
transporté de l'énergie psionique. Lorsque vous kilomètre. Pour se comprendre, chacun doit
utilisez vos pouvoirs, de faibles grains de
lumière scintillent autour de vous.
parler mentalement dans une langue que l'autre
3 Vous avez autrefois souffert des pouvoirs connaît.
dominants d'un aboleth, laissant un éclat
psychique dans votre esprit. La connexion télépathique dure un nombre de
4 Vous avez été implanté avec un têtard de minutes égal à votre niveau de sorcier. Il se
flagelleur mental, mais la cérémorphose ne s'est
jamais terminée. Et maintenant, son pouvoir
termine tôt si vous êtes frappé d'incapacité ou si
psionique est le vôtre. Lorsque vous l'utilisez, vous mourez ou si vous utilisez cette capacité
votre chair brille d'un étrange mucus. pour établir une connexion avec une créature
5 En tant qu'enfant, vous aviez un ami imaginaire différente.
qui ressemblait à un flocon ou à une étrange
créature ressemblant à un ornithorynque. Un
jour, il vous a doté de pouvoirs psioniques, qui Rituel psionique
ne sont finalement pas si imaginaires. À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort
6 Vos cauchemars vous chuchotent la vérité: vos de niveau 1 ou supérieur que vous avez appris
pouvoirs psioniques ne sont pas les grâce à votre capacité Sorts psioniques, vous
vôtres. Vous les tirez de votre jumeau parasite!
pouvez le lancer en dépensant un emplacement
de sort comme d'habitude ou en dépensant un
Sorts psioniques nombre de points de sorcellerie égal au niveau
À partir du 1er niveau, vous apprenez des sorts du sort. Si vous lancez le sort en utilisant des
supplémentaires lorsque vous atteignez certains points de sorcellerie, il ne nécessite aucun
niveaux de cette classe, comme indiqué sur le composant verbal ou somatique, et il ne
tableau des sorts. Chacun de ces sorts compte nécessite aucun composant matériel, à moins
comme un sort d’ensorceleur pour vous, mais il qu'ils ne soient consommés par le sort.
ne compte pas dans le nombre de sorts que vous
connaissez.
Défenses psychiques Implosion déformée
Au niveau 6, vous gagnez une résistance aux Au niveau 18, vous pouvez libérer votre
dégâts psychiques et vous avez l'avantage aux puissance aberrante en tant qu'anomalie de
jets de sauvegarde contre le charme ou la peur. déformation spatiale. En tant qu'action, vous
pouvez vous téléporter dans un espace inoccupé
Révélation en chair que vous pouvez voir à moins de 36 mètre de
À partir du niveau 14, vous pouvez libérer la vous. Immédiatement après votre disparition,
vérité aberrante cachée en vous. En tant chaque créature à moins de 9 mètres de l'espace
qu'action bonus, vous pouvez dépenser 1 ou qu'il vous reste doit effectuer un jet de
plusieurs points de sorcellerie pour transformer sauvegarde de Force.
votre corps par magie pendant 10 minutes. Pour
chaque point de sorcellerie que vous dépensez, En cas d'échec, une créature subit 3d10 points
vous pouvez bénéficier de l'un des avantages de dégâts de force et est attirée directement vers
suivants de votre choix, dont les effets durent l'espace que vous avez laissé, se terminant dans
jusqu'à la fin de la transformation: une case inoccupée aussi proche que possible de
votre ancienne case. En cas de réussite, la
• Vous pouvez voir n'importe quelle créature ne subit que demi-dégâts et n'est pas
créature invisible à moins de 18 mètres attirée.
de vous, à condition qu'elle n’ait pas
d'abri total. Vos yeux deviennent Une fois que vous avez utilisé cette capacité,
également noirs ou deviennent des vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir
vrilles sensorielles qui se tordent. terminé un repos long, à moins que vous ne
dépensiez 5 points de sorcellerie pour l'utiliser à
• Vous gagnez une vitesse de vol égale à nouveau.
votre vitesse de marche et pouvez
planer. Lorsque vous volez, votre peau
brille de mucus ou brille d'une lumière
d'un autre monde.
Coeur du feu
Au niveau 1, chaque fois que vous commencez
à lancer un sort de niveau 1 ou supérieur qui
inflige des dégâts de feu, une magie ardente
jaillit de vous. Cette éruption fait que les
créatures de votre choix que vous pouvez voir
dans un rayon de 3 mètres autour de vous
subissent des dégâts de feu égaux à la moitié de
votre niveau d'ensorceleur (minimum 1).
Furie pyromantique
À partir du niveau 14, lorsque vous êtes touché
par une attaque au corps à corps, vous pouvez
utiliser votre réaction pour infliger des dégâts de
feu à l'attaquant. Les dégâts sont égaux à votre
niveau d’ensorceleur et ignorent la résistance
aux dégâts de feu.
Âme ardente
Au niveau 18, vous gagnez l’immunité contre
les dégâts de feu. De plus, tout sort ou effet que
vous créez ignore la résistance aux dégâts de feu
et traite l'immunité aux dégâts de feu comme
une résistance aux dégâts de feu.
Héraut de la sphère Métamagie de la sphère
Les légendes racontent que dans les temps Capacité de Héraut de niveau 6
anciens il était possible de s’approcher de la Vous gagnez les métamagies suivantes. Après
Sphère Irradiante, une source d’énergie en avoir utilisé une, vous ne pouvez pas la
magique infinie, mais c’est aujourd’hui réutiliser avant 1 minute.
impossible. Il existe cependant encore quelques
traces de cette énergie qui parcours encore le Sort transcendant. Lorsque vous lancez un
monde et certains rares individus ont été toucher sort, vous pouvez dépenser 1 point de
sans disparaître. Nul ne sait ce qu’ils ont vu, pas sorcellerie pour vous transformer en une demi-
même eux. Ce sont les hérauts de la Sphère sphère translucide brillante jusqu’au début de
Irradiante. votre prochain tour et l’espace que vous
occupez devient infranchissable. Vous ne
Ils ont les yeux brûlés, luisants d’une étrange pouvez plus affecter le monde ni être affecté par
énergie. Ils font preuve d’une créativité à la lui. Les créatures de votre choix à l’intérieur de
limite de la santé mentale. Sous leurs doigts la sphère ont +2 à leur CA et gagnent l’avantage
apparaissent des formes improbables, des sur leurs jets de sauvegarde. La sphère a un
motifs abscons, mais qui pourtant pénètrent rayon de 1,50 m par niveau du sort. Lorsque
l’âme de façon dérangeante. Ils ont clairement l’effet prend fin, vous vous reformez à l’endroit
vu quelque chose que l’esprit humain ne peut que vous occupiez.
embrasser. Et ce simple contact les a emplis
d’une énergie capable de déformer la réalité. Sort dément. Lorsque vous lancez un sort qui
affecte un ou plusieurs ennemis, vous pouvez
Ce qu’il y a au-delà dépenser 1 point de sorcellerie pour transmettre
Capacité de Héraut de niveau 1 à l’un de ces ennemis, la démence qui vous
Votre esprit, pour se protéger, a occulté ce qu’il affecte actuellement. La cible est affectée par
a vu en approchant la Sphère irradiante. Vous cette démence pendant 3 rounds.
pouvez cependant laisser des visions vous
revenir en mémoire, un exercice dangereux
pour votre santé mentale, mais qui vous
connecte avec une autre réalité. Quand vous
jetez un sort, vous pouvez réduire la dépense en
métamagie de 1. Après avoir utilisé cette
capacité, tirez sur la table des démences pour
déterminer comment les visions vous affectent.
Chaque démence s’applique jusqu’à la fin de
votre prochain tour. Vous ne pouvez pas utiliser
cette capacité tant que vous êtes affecté par une
démence. Vous pouvez utiliser cette capacité
autant de fois que votre bonus de maîtrise, et
regagnez ses utilisations après avoir terminé un
repos long.
Démence
Esprit dérangé
D12 Effet Capacité de Héraut de niveau 14
1 Ferveur. Vous devez dépenser tout votre mouvement Lorsque vous ratez un jet de concentration, vous
pour vous rapprocher de l’ennemi le plus proche avec
lequel vous n’êtes pas déjà en contact. Ce mouvement
pouvez relancer le jet. Une fois cette capacité
ne peut pas provoquer plus d’une attaque utilisée, vous devez terminer un repos long pour
d’opportunité. pouvoir l’utiliser de nouveau, à moins que vous
2 Paranoia. Vous considérez vos alliés comme des
adversaires pour la règle d’attaque d’opportunité et ne payiez 1 point de sorcellerie pour l’utiliser à
devez saisir les occasions qui se présentent. nouveau.
3 Dédoublement de personnalité magique. Trois
doubles de vous apparaissent, à votre choix, jusqu’à
3 mètres de vous dans des espaces inoccupés. Ils ont Vision de la Sphère Irradiante
une CA de 10, 1 point de vie et disparaissent à la fin Capacité de Héraut de niveau 18
de votre prochain tour. Ces doubles sont traités
comme des alliés mais vous ne les contrôlez pas. Ils Vos yeux deviennent un puits qui reflète la
n’agissent que pour se plaindre et vous critiquer. réalité de la Sphère Irradiante. En une action
4 Panique. La prochaine fois qu’une créature vous déclenchez ce pouvoir. Pendant 1 minute
s’approche à 1,50m de vous, vous devez dépenser
votre réaction pour vous en écarter de 1,50 m. Ce si une créature (non artificielle) débute son tour
mouvement peut provoquer des attaques à 9 mètres ou moins de vous et que chacun peut
d’opportunités. voir l’autre, la créature est affectée par une
5 Invincibilité. Votre CA est réduite de 2, et vous ne
pouvez pas bénéficier volontairement d’abris. démence de votre choix pendant 3 rounds et
6 Confusion. Lorsque vous lancez des sorts ou subit 5d6 dégâts psychiques. À moins qu’elle ne
capacités de zone à effets magiques nuisibles, vous soit surprise, une créature peut éviter votre
devez inclure au moins un allié dans la zone d’effet.
7 Mégalomanie. Vous ne pouvez lancer de sorts que regard pour éviter un jet de sauvegarde au début
du plus haut niveau d’emplacement de sort de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas vous
disponible.
8 Agoraphobie. Vous devez dépenser tout votre
voir jusqu’au début de son prochain tour, et
mouvement pour vous rapprocher du mur le plus pourra encore choisir à ce moment d’éviter
proche. votre regard. Si elle vous regarde entretemps,
9 Timidité maladive. Lorsque vous lancez un sort avec
une composante verbale, vous subissez 10 dégâts
elle subit les effets immédiatement. Une
psychiques. créature ne peut être affectée que par une
10 Maniaque. Vous ne pouvez lancer un sort que si sa démence à la fois. Une fois que vous avez utilisé
cible est à une distance de vous d’exactement 1,50 m
par niveau du sort. cette capacité, vous ne pouvez le faire à
11 Hyperactif. Immédiatement après avoir lancé un nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
sort, vous gagnez et devez jouer l’action Aide (sans
vous déplacer). Lancez une pièce, pile vous aidez un
allié, face, vous aidez un adversaire.
12 Obsession. Vous réussissez automatiquement tous
vos jets de concentration.
Serviteur de l’Abîme Contondant / Radiant. Quand vous vous
Il arrive parfois que certains voyageurs se déplacez d’au moins 6 mètres en ligne droite
fassent frapper par un soudain vent magique et vers une cible, puis la touchez lors d’une attaque
sont alors traversé d’une énergie qui les laissent dans le même tour, la cible subit autant de
agonisant. De ces expériences normalement dégâts radiants supplémentaires que deux fois
fatales, tous ne meurent pas ; ceux qui survivent votre Manipulation d’énergie.
développent un étrange rapport à la magie : ils
sont capables de l’absorber. Cette énergie reste Perforant / Tonnerre. Quand un allié lance un
en eux et se dissipe rapidement, mais avec de sort qui vous affecte, vous et votre allié gagnez
l’entraînement ils apprennent à canaliser cette des points de vie temporaires égaux à deux fois
énergie pour produire des effets mortels. À votre Manipulation d’énergie.
cause de l’impression de vide magique que
ressentent les lanceurs de sorts en leur présence, Force / Froid. D’une action bonus, vous
ces combattants portent le surnom de Serviteur infligez des dégâts de froid égaux à votre
de l’abîme. Manipulation d’énergie à une cible à 1,50 m de
vous ou moins. Vous êtes considéré comme
Absorber et projeter ayant effectué l’action Se désengager.
Capacité de Serviteur de niveau 3
À chaque fois que vous subissez des dégâts, Psychique. D’une action bonus, choisissez un
vous emmagasinez une Charge d’énergie du allié à 4,50m ou moins de vous, vous échangez
type correspondant aux dégâts. Elle disparaît de place avec cet allié. Puis il gagne autant de
après 1 minute. Si une même source de dégâts points de vie temporaires que votre
se compose de plusieurs types, vous ne gagnez Manipulation d’énergie.
qu’une seule charge, mais choisissez le type que
vous voulez absorber. Vous pouvez activer les Déchaîner la puissance
effets de la liste “Libérer l’énergie” en Capacité de Serviteur de niveau 3
dépensant des Charges d’énergie. Vous devez Lorsque vous activez un effet qui utilise votre
dépenser 1 Charge d’énergie du type score de Manipulation d’énergie, lancez autant
correspondant à l’effet activé ou 2 Charges de d4 que votre bonus de maîtrise, le résultat
d’énergie de n’importe quel type. Vous avez un remplace votre Manipulation d’énergie jusqu’à
score de Manipulation d’énergie, il est égal à la fin de votre tour. Vous pouvez utiliser cette
votre bonus de maîtrise. capacité un nombre de fois égal à votre bonus
de maîtrise. Vous récupérez toutes les
Libérer l’énergie utilisations de cette capacité sur un repos long.
Poison / Tranchant. Quand vous subissez des
dégâts d’un sort ou d’une capacité magique, Protecteur
réduisez ces dégâts d’autant que votre Capacité de Serviteur de niveau 7
Manipulation d’énergie et le lanceur subit des Quand une créature à 4,50 mètres ou moins de
dégâts de poison équivalents. vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre
réaction pour rediriger sur vous par magie
Feu / Nécrotique. Quand vous touchez une autant de ces dégâts que deux fois votre
créature avec une arme de corps à corps, la cible Manipulation d’énergie. Cette capacité ne
subit des dégâts nécrotiques égaux à votre transfère pas les autres effets qui pourraient
Manipulation d’énergie, et vous récupérez un accompagner les dégâts.
nombre de points de vie égal aux dégâts
nécrotiques infligés.
Métamagie étendue
Au niveau 6, vous gagnez une option de
métamagie supplémentaire de votre choix.
Sort autoritaire
À partir du niveau 14, vous pouvez dépenser 2
points de sorcellerie et utiliser une action bonus
pour concentrer votre énergie arcanique. Le
prochain sort que vous lancez gagne un bonus
de +2 à tout jet d'attaque que vous effectuez
pour lui ou à son DD de jet de sauvegarde, selon
le cas.