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Ensorceleur Le contact d’un demon, la bénédiction d’une

dryade lors de la naissance d’un enfant ou une


Avec son regard éclatant d’une lumière dorée,
gorgée d’eau puisée dans une mystérieuse
une humaine tend sa main et libère le feu du
source pourrait éveiller le don de la sorcellerie.
dragon qui lui brûle les veines. Alors que l’enfer
Tout comme pourrait le faire un cadeau de la
engouffre ses ennemis, une paire d’ailes émerge
part d’une divinité de la magie, l’exposition aux
de son dos, puis elle prend son envol. Sa longue
forces élémentaires des Plans Intérieurs ou du
chevelure battue par un vent invoqué, un demi-
chaos affolant des Limbes, ou bien un regard
elfe écarte les bras et lève les yeux au ciel. Le
dans les engrenages de la réalité.
soulevant momentanément du sol, une vague de
magie se décharge en lui, à travers lui et par lui,
Les ensorceleurs, contrairement aux magiciens,
en une puissante explosion foudroyante.
ne font pas usage de grimoires ou d’anciens
Accroupie derrière une stalagmite, une halfeline
tomes de magie. Ils ne comptent pas non plus
pointe du doigt un troglodyte qui charge. Une
sur un patron pour leur accorder des sorts, à la
déflagration de feu surgit de son doigt pour
manière des sorciers. En apprenant à maîtriser
atteindre la créature. Elle se replie derrière le
et canaliser leur propre magie intrinsèque, ils
rocher avec le sourire, inconsciente du fait que
peuvent découvrir des manières nouvelles et
sa magie sauvage a coloré sa peau d’un bleu
stupéfiantes de libérer leur puissance.
éclatant.

Les ensorceleurs sont les porteurs d’une magie Pouvoirs inexpliqués


innée qui prend sa source dans un lignage Les ensorceleurs se font rares dans le monde, et
exotique, une quelconque influence il est inhabituel de rencontrer un ensorceleur qui
d'Outremonde ou une exposition à une force ne s’adonne pas à une vie d’aventures. Les
cosmique inouïe. On ne peut pas étudier la personnes avec une telle puissance magique
sorcellerie comme on apprend un langage, pas bouillonnante dans leurs veines découvrent
plus qu’on ne peut apprendre à vivre une vie de rapidement que cette puissance n’apprécie pas
légende. Personne ne choisit la sorcellerie ; le la quiétude. La magie d’un ensorceleur veut être
pouvoir choisit l’ensorceleur. maniée et elle a tendance à jaillir de manière
imprévisible si on ne l’interpelle pas.
Magie brute
Les ensorceleurs se lancent souvent à l’aventure
La magie fait partie intégrante de tout
pour des motifs obscurs ou chimériques.
ensorceleur. Elle insuffle au corps et à l’esprit
Certains cherchent à mieux comprendre la force
une puissance latente qui n’attend que d’être
magique qui les habite ou la réponse au mystère
éveillée. Certains ensorceleurs manient une
de son origine. D’autres espèrent trouver une
magie qui prend sa source dans un lignage
manière de s’en défaire ou d’en exploiter le
ancien, imprégné par la magie des dragons.
plein potentiel. Quels que soient leurs buts, les
D’autres portent une magie brute et
ensorceleurs sont tout aussi utiles à une
incontrôlable, une tempête chaotique qui se
compagnie d’aventuriers que peut l’être le
manifeste de manière inattendue.
magicien. Ils compensent leurs lacunes en
connaissances magiques par une
L’apparition des pouvoirs de sorcellerie est
impressionnante flexibilité lors de l’usage de
totalement imprévisible. Certaines lignées
leurs sorts.
draconiques génèrent exactement un
ensorceleur à chaque génération, mais pour
d’autres lignages, chaque individu est
ensorceleur. La plupart du temps, les talents
pour la sorcellerie sont le fruit d’un hasard
manifeste. Certains ensorceleurs ne peuvent
déterminer l’origine de leur puissance, alors que
d’autres font un lien avec des événements
étranges de leur passé.
Créer un ensorceleur
La plus importante considération lors de la
création de votre ensorceleur est l’origine de sa
puissance. En tant que personnage débutant,
vous choisirez une origine qui vous connecte à
un lignage draconique ou à l’influence d’une
magie sauvage. Cependant, c’est à vous de
décider de la source exacte de votre puissance.
Une malédiction familiale vous a-t-elle été
transmise par un lointain ancêtre ? Ou un
événement extraordinaire vous a-t-il béni d’une
magie inhérente tout en vous stigmatisant à
jamais ?

Comment vous sentez-vous alors qu’une


puissance magique vous habite ? L’embrassez-
vous, tentez-vous de la maîtriser ou savourez-
vous sa nature imprévisible ? Est-ce une
bénédiction ou une malédiction ? L’avez-vous
cherchée ou vous a-t-elle trouvé ? Avez-vous eu
l’option de la refuser ou auriez-vous aimé
l’avoir ? Qu’avez-vous l’intention d’en faire ?
Peut-être que vous sentez qu’on vous a accordé
cette puissance pour une noble raison. Ou vous
pourriez décider que cette puissance vous donne
le droit de faire ce qui vous plait, de prendre ce
qui vous tente de ceux qui sont dépourvus d’une
telle puissance. Possiblement votre puissance
vous connecte à de puissants individus de ce
monde comme la créature féerique qui vous a
béni à votre naissance, le dragon qui a déposé
une goutte de son sang dans vos veines, la liche
qui vous a créé à titre d’expérience ou la divinité
qui a fait de vous le porteur de son pouvoir.

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un
ensorceleur en suivant ces quelques
suggestions. En premier lieu, le Charisme
devrait être votre plus haute valeur de
caractéristique, suivie par la Constitution.
Ensuite, choisissez l'historique ermite. Enfin,
choisissez les sorts mineurs lumière, poigne
électrique, prestidigitation et rayon de givre en
plus des sorts de niveau 1 bouclier et projectile
magique.
Capacités de classe Équipement
Points de vie Vous commencez avec l'équipement suivant, en
DV : 1d6 par niveau d'ensorceleur plus de l'équipement accordé par votre
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de historique :
Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b)
modificateur de Constitution n'importe quelle arme courante

Maîtrises • (a) une sacoche à composantes ou (b) un


Armures : aucune focaliseur arcanique
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
légère • (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un
Outils : aucun sac d'explorateur
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences • deux dagues
parmi Arcanes, Intimidation, Perspicacité,
Persuasion, Religion et Tromperie
Sorts
Bonus de Points de mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv maîtrise sorcellerie Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 - Incantation, Origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Capacité de l'origine magique 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Capacité de l'origine magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Capacité de l'origine magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauration magique 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Incantation Caractéristique d'incantation
Un événement dans votre passé, ou dans la vie Le Charisme est votre caractéristique
d'un parent ou un ancêtre, vous a laissé une d'incantation pour vos sorts d’ensorceleur, car la
marque indélébile, en vous insufflant la magie puissance de votre magie repose sur votre
des arcanes. Cette source de magie, quelle que capacité à projeter votre volonté dans le monde.
soit son origine, alimente vos sorts. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un
sort fait référence à votre capacité de lancer des
Sorts mineurs sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur
Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts de Charisme pour définir le DD du jet de
mineurs de votre choix dans la liste de sorts sauvegarde d'un sort d’ensorceleur que vous
d'ensorceleur. Vous apprendrez des sorts lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
mineurs supplémentaires de votre choix aux
niveaux supérieurs, comme indiqué dans la DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus
colonne Sorts mineurs connus de la table ci- de maîtrise + votre modificateur de Charisme
dessus. Modificateur aux attaques avec un sort = votre
bonus de maîtrise + votre modificateur de
Emplacements de sorts Charisme
La table ci-dessus montre combien
d'emplacements de sorts vous avez pour lancer Focaliseur de sort
vos sorts d'ensorceleur de niveau 1 et supérieur. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique
Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous comme focaliseur de sort pour vos sorts
devez dépenser un emplacement du niveau du d’ensorceleur.
sort ou supérieur. Vous regagnez tous les
emplacements de sorts dépensés lorsque vous Origine magique
terminez un repos long. Par exemple, si vous Choisissez une origine d'ensorceleur, qui décrit
connaissez le sort de niveau 1 mains la source de votre pouvoir magique inné : lignée
brûlantes et qu'il vous reste un emplacement de draconique ou magie sauvage, lesquelles sont
niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous détaillées à la fin de la description de la classe.
pouvez lancer deux fois ce sort.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur


Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre
choix dans la liste des sorts d’ensorceleur. La
colonne Sorts connus de la table ci-dessus
indique les niveaux auxquels vous apprenez de
nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix.
Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour
lequel vous possédez un emplacement de sort.
Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3
de cette classe, vous pouvez apprendre un
nouveau sort de niveau 1 ou 2.

En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans


cette classe, vous pouvez choisir un sort
d’ensorceleur que vous connaissez et le
remplacer par un autre sort choisi dans la liste
de sorts d’ensorceleur, celui-ci devant
également être d'un niveau pour lequel vous
possédez un emplacement de sort.
Source de magie Métamagie
Au niveau 2, vous puisez dans une source Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer
profonde de magie en vous. Cette source est vos sorts en fonction de vos besoins. Vous
représentée par des points de sorcellerie qui gagnez deux des options de métamagie
vous permettent de créer une variété d'effets suivantes de votre choix. Vous en gagnez une
magiques. autre aux niveaux 10 et 17. Sauf indication
contraire, vous ne pouvez utiliser sur un sort
Points de sorcellerie qu'une seule option de métamagie lorsque vous
Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en le lancez.
gagnez plus à des niveaux supérieurs, comme
indiqué dans la colonne de Points de sorcellerie • Sort accéléré. Lorsque vous lancez un sort
de la table ci-dessus. Vous ne pouvez jamais qui a un temps d'incantation de 1 action,
avoir plus de points de sorcellerie que ce que vous pouvez dépenser 2 points de
sorcellerie pour changer le temps
vous permet votre niveau dans la table ci-
d'incantation à 1 action bonus pour lancer
dessus. Vous récupérez tous les points de ce sort.
sorcellerie utilisés lorsque vous terminez un
repos long. • Sort distant. Quand vous lancez un sort qui
a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous
Flexibilité des sorts pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie doubler la portée du sort. Si le sort a une
pour gagner des emplacements de sorts portée de contact, vous pouvez dépenser 1
supplémentaires ou sacrifier des emplacements point de sorcellerie pour faire passer sa
portée à 9 mètres.
de sorts pour gagner des points de sorcellerie
supplémentaires. Vous apprenez d'autres façons • Sort étendu. Lorsque vous lancez un sort
d'utiliser vos points de sorcellerie lorsque vous qui a une durée de 1 minute ou plus, vous
atteignez des niveaux plus élevés. Tout pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour
emplacement de sort créé de cette manière doubler sa durée (maximum 24 heures).
disparaît lorsque vous terminez un repos long.
• Sort intense. Lorsque vous lancez un sort
Création d'emplacements de sorts. Vous pouvez qui oblige une créature à faire un jet de
transformer des points de sorcellerie inutilisés sauvegarde pour résister à ses effets, vous
en un emplacement de sort par une action bonus pouvez dépenser 3 points de sorcellerie
pour donner à une cible du sort un
à votre tour. La table ci-dessous indique le coût
désavantage à son premier jet de
pour créer un emplacement de sort d'un niveau sauvegarde contre le sort.
donné. Vous ne pouvez pas créer
d’emplacements de sorts d'un niveau supérieur • Sort jumeau. Quand vous lancez un sort
à 5. qui a pour cible une seule créature et qui n'a
pas une portée personnelle, vous pouvez
Niveau Coût en dépenser un nombre de points de sorcellerie
d'emplacement points de égal au niveau du sort pour viser une
de sort sorcellerie deuxième créature à portée avec le même
1 2 sort (1 point de sorcellerie si le sort est un
2 3 sort mineur). Pour pouvoir utiliser cette
3 5
option de métamagie, le sort doit être
4 6
incapable de cibler plus d'une créature au
5 7
niveau auquel il est lancé. Par
exemple, rayon de givre fonctionne avec
Convertir un emplacement de sort en points de cette option mais pas projectile
sorcellerie. Par une action bonus à votre tour, magique ni rayon ardent.
vous pouvez dépenser un emplacement de sort
et gagner un nombre de points de sorcellerie
égal au niveau d'emplacement.
• Sort prudent. Lorsque vous lancez un sort Amélioration de caractéristiques
qui force les autres créatures à faire un jet
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12,
de sauvegarde, vous pouvez libérer de cette
obligation du sort certaines de ces 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de
créatures. Pour ce faire, dépensez 1 point de caractéristique de votre choix de +2, ou bien
sorcellerie et choisissez un nombre de augmenter deux valeurs de caractéristique de
créatures égal à votre modificateur de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant
Charisme (minimum 1 créature). Chaque pas augmenter une caractéristique au-delà de 20
créature choisie réussie automatiquement par ce biais.
sur son jet de sauvegarde contre le sort.

• Sort puissant. Lorsque vous lancez les


Restauration magique
dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser Au niveau 20, vous regagnez 4 points de
1 point de sorcellerie pour relancer un sorcellerie dépensés chaque fois que vous
nombre de dés de dégâts ne dépassant pas terminez un repos court.
votre modificateur de Charisme (minimum
1). Vous devez forcément utiliser les
nouveaux dégâts. Vous pouvez utiliser Sort
puissant même si vous avez déjà utilisé une
option différente de métamagie lors du
lancer de ce sort.

• Sort subtil. Lorsque vous lancez un sort,


vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie
pour le lancer sans composantes
somatiques ou verbales.
Origines magiques Résistance draconique
La magie qui coule à travers votre corps fait
Différents ensorceleurs se réclameront de
émerger des traits physiques de vos ancêtres
différents lignages en ce qui concerne l'origine
dragons. Au niveau 1, vos points de vie
de leur magie innée. Mais si de nombreuses
maximums augmentent de 1 et également de 1
variantes existent, la plupart de ces origines se
à chaque fois que vous gagnez un niveau dans
répartissent en deux grandes catégories : la
cette classe. En outre, des parties de votre peau
lignée draconique et la magie sauvage.
sont couvertes d’un mince reflet d’écailles de
dragon. Lorsque vous ne portez pas d'armure,
Lignée draconique votre CA est égal à 13 + votre modificateur de
Votre magie innée vient de la magie draconique Dextérité.
qui a été mêlé avec votre sang ou celui de vos
ancêtres. Le plus souvent, la généalogie des Affinité élémentaire
ensorceleurs de cette origine remonte jusqu'à un À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort
puissant ensorceleur des temps anciens qui a fait qui inflige des dégâts du type associé à votre
un pacte avec un dragon, ou qui pourrait même ascendance draconique, vous pouvez ajouter
avoir un dragon comme parent. Certaines de ces votre modificateur de Charisme aux dégâts d'un
lignées sont bien établies dans le monde, mais seul jet. Dans le même temps, vous pouvez
la plupart sont obscures. Tout ensorceleur dépenser 1 point de sorcellerie pour gagner une
donné pourrait être le premier d'une nouvelle résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure.
lignée, à la suite d'un pacte ou d'une autre
circonstance exceptionnelle.
Ailes de dragon
Au niveau 14, vous obtenez la possibilité de
Ancêtre dragon faire pousser une paire d'ailes de dragon dans
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon votre dos et gagnez une vitesse de vol égale à
comme votre ancêtre. Le type de dégât associé votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces
à chaque dragon est utilisé par les capacités que ailes en une action bonus à votre tour. Elles
vous gagnerez plus tard. durent jusqu'à ce que vous les rejetiez par une
action bonus à votre tour. Vous ne pouvez pas
Dragon Type de
faire apparaître vos ailes si vous portez une
dégâts
Blanc Froid
armure, sauf si l'armure est faite pour les
Bleu Foudre accueillir. De même, des vêtements non prévus
Noir Acide pour accueillir vos ailes pourraient être détruits
Rouge Feu lorsque vous les faîtes apparaître.
Vert Poison
Airain Feu
Argent Froid
Présence draconique
Bronze Foudre À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la
Cuivre Acide présence effrayante de votre ancêtre dragon,
Or Feu causant autour de vous la terreur ou la
fascination. En une action, vous pouvez
Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique. dépenser 5 points de sorcellerie pour déclencher
De plus, chaque fois que vous faites un jet de ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou
Charisme pour interagir avec des dragons, votre de peur (à votre choix) sur une distance de 18
bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique au mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous
jet. perdiez votre concentration (comme lorsqu'on
lance un sort avec concentration), chaque
créature hostile qui commence son tour dans
cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse ou être charmée (si vous avez choisi la
fascination) ou effrayée (si vous avez choisi la
peur) jusqu'à ce que l'aura se termine. Une
créature qui réussit sur ce jet de sauvegarde est
immunisée de votre aura pendant 24 heures.
Magie sauvage Chance forcée
Votre magie innée provient des forces sauvages À partir du niveau 6, vous obtenez la capacité
du chaos, à l'origine de l'ordre de la création. d'altérer le destin en utilisant votre magie
Vous pourriez avoir subi une exposition à une sauvage. Lorsqu'une créature que vous voyez
quelconque forme de magie brute, peut-être par fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de
le biais d'un portail vers Limbo, les Plans sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction
Élémentaires ou encore le mystérieux Royaume et dépenser 2 points de sorcellerie pour jeter 1d4
lointain. Peut-être avez-vous été béni par une et appliquer le chiffre comme bonus ou malus
puissante fée ou marqué par un démon. Ou votre (au choix) au résultat de la créature. Vous
magie pourrait être un don à la naissance sans pouvez faire ceci après que la créature ait jeté
aucune raison apparente. Quelle qu'en soit les dés mais avant que l'effet du jet ne soit
l'origine, cette magie chaotique vit en vous et ne annoncé.
demande qu'à sortir.
Chaos contrôlé
Sursaut de magie sauvage Au niveau 14, vous commencez à contrôler vos
Dès lors que vous choisissez cette origine au Sursauts de magie sauvage. Chaque fois que
niveau 1, vos sorts peuvent déclencher des vous faites un jet de Sursaut de magie sauvage
poussées de magie incontrôlables. Une fois par (d100), vous pouvez lancez 2 fois les dés et
tour, le MD peut vous demander de lancer un conserver le résultat que vous souhaitez.
d20, immédiatement après que vous ayez lancé
un sort d'ensorceleur du niveau 1 ou plus. Si Bombardement de sort
vous obtenez un 1, vous déclenchez un effet À partir du niveau 18, l'énergie néfaste de vos
magique aléatoire. Reportez-vous au tableau ci- sorts s'intensifie. Lorsque vous faites un jet de
dessous de Sursauts de magie sauvage pour dégâts pour un sort et que vous obtenez la plus
déterminer les effets du résultat. Si l'effet de la haute valeur possible sur au moins un des dés,
magie sauvage est un sort, celui-ci est trop choisissez l'un de ces dés, relancez-le et
violent pour être affecté par votre métamagie. ajoutez le résultat au total des dégâts. Vous ne
S'il demande normalement de la concentration, pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par
dans ce cas il n'en demande pas ; le sort persiste tour.
pour sa durée totale.

Vague de chaos
À partir du niveau 1, vous pouvez manipuler les
forces du hasard et du chaos pour gagner un
avantage à un jet d'attaque, un jet de
caractéristique ou un jet de sauvegarde. Lorsque
vous le faites, vous devez terminer un repos
long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Tant que vous n'avez pas récupéré l'usage de


cette capacité, si vous lancez un sort
d'ensorceleur de niveau 1 ou plus, le MD peut
vous demander de faire un jet de Sursaut de
magie sauvage (d100). Quel qu'en soit le
résultat, vous récupérez ensuite cette capacité.
d100 Effet
01-02 Au début de vos prochains tours, refaites un jet de Sursaut de magie sauvage (ignorez ce résultat sur des jets consécutifs). Cet
effet dure une minute.
03-04 Pendant une minute, vous pouvez voir toutes les créatures invisibles tant qu'elles sont dans votre champs de vision.
05-06 Un modron (créature artificielle) choisi et contrôlé par le MD apparaît dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de vous. Il
disparaît une minute plus tard.
07-08 Vous lancez le sort boule de feu de niveau 3 centré sur vous.
09-10 Vous lancez un sort projectile magique de niveau 5.
11-12 Lancez un d10. Votre taille varie de 2,50 cm x le résultat du jet. Si le résultat est paire vous grandissez, s'il est impair, vous
rapetissez.
13-14 Vous lancez le sort confusion centré sur vous-même.
15-16 Pendant une minute, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun de vos tours.
17-18 Une longue barbe faite de plumes vous pousse soudainement. Celle-ci s'évanouit dans un nuage de plumes lorsque vous
éternuez.
19-20 Vous lancez le sort graisse centré sur vous-même.
21-22 Les créatures ont un désavantage à leur jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit.
23-24 Votre peau devient bleu. Un sort de délivrance des malédictions peut mettre fin à cet effet.
25-26 Un oeil apparaît sur votre front pendant une minute. Pendant cette durée, vous avez un avantage à vos jets de Sagesse
(Perception) qui se basent sur la vue.
27-28 Pendant une minute, tout vos sorts dont le temps d'incantation est d'1 action ont un temps d'incantation d'1 action bonus.
29-30 Vous vous téléportez à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
31-32 Vous êtes transporté dans le Plan Astral jusqu'à la fin de votre prochain tour, après quoi vous retournez à votre position
d'origine, dans l'espace inoccupé le plus proche.
33-34 Le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit fait le maximum de dégâts.
35-36 Lancez un d10. Votre âge varie d'un nombre d'années équivalent au résultat du jet. Si le résultat est pair, vous vieillissez,
sinon vous rajeunissez (minimum 1 an).
37-38 1d6 flumphs contrôlés par le MD apparaissent dans un périmètre de 18 mètres et ont peur de vous. Ils disparaissent au bout
d'une minute.
39-40 Vous regagnez 2d10 points de vie.
41-42 Vous vous transformez en plante en pot jusqu'au début de votre prochain tour. Sous cette forme, vous êtes incapable d'agir et
avez la vulnérabilité à tous les types de dégâts. Si vous tombez à 0 point de vie, votre pot casse et vous retrouvez votre forme
d'origine.
43-44 Pendant une minute, vous pouvez utiliser à chaque tour votre action bonus pour vous téléporter dans un rayon de 6 mètres.
45-46 Vous lancez le sort lévitation sur vous.
47-48 Une licorne contrôlée par le MD apparaît à 1,50 mètre de vous puis disparaît une minute plus tard.
49-50 Vous ne pouvez plus parler pendant une minute. Chaque fois que vous essayez, des bulles roses sortent de votre bouche.
51-52 Un bouclier spectral vous entoure pendant une minute, vous faisant bénéficier d'une bonus de +2 à la CA et de l'immunité au
sort projectile magique.
53-54 Vous êtes immunisé à l'intoxication par l'alcool pour les 5d6 prochains jours.
55-56 Vos cheveux tombent puis repoussent progressivement durant les prochaines 24 h.
57-58 Pour la prochaine minute, tout objet inflammable que vous touchez qui n'est ni porté ni équipé par une autre créature prend
feu.
59-60 Vous regagnez votre emplacement de sort dépensé le plus faible.
61-62 Pendant une minute, vous criez lorsque vous essayez de parler.
63-64 Vous lancez le sort nappe de brouillard centré sur vous-même.
65-66 Jusqu'à 3 créatures, que vous choisissez, situées à 9 mètres ou moins de vous, prennent 4d10 dégâts de foudre.
67-68 Vous êtes effrayé par la créature la plus proche de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
69-70 Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres deviennent invisibles pendant une minute. L'invisibilité prend fin lorsque la
créature attaque ou lance un sort.
71-72 Vous obtenez la résistance à tous les dégâts pendant une minute.
73-74 Une créature aléatoire située dans un rayon de 18 mètres est empoisonnée pendant 1d4 heures.
75-76 Vous vous mettez à briller dans un rayon de 9 mètres pendant une minute. Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre de
vous est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
77-78 Vous lancez le sort métamorphose sur vous-même. Si vous ratez votre jet de sauvegarde, vous vous transformez en mouton
pour la durée du sort.
79-80 Des illusions de papillons et de pétales de fleur flottent autour de vous dans un rayon de 3 mètres pendant une minute.
81-82 Vous obtenez 1 action supplémentaire immédiatement.
83-84 Toutes les créatures à 9 mètres ou moins prennent 1d10 de dégâts nécrotiques. Vous regagnez autant de points de vie que de
dégâts infligés.
85-86 Vous lancez le sort image miroir.
87-88 Vous lancez le sort vol sur une créature aléatoire dans un rayon de 18 mètres.
89-90 Vous devenez invisible pendant une minute. Pendant ce temps, les autres créatures ne peuvent pas vous entendre.
L'invisibilité prend fin lorsque vous attaquez ou lancez un sort.
91-92 Si vous mourrez dans la minute qui suit, vous revenez immédiatement à la vie comme si vous étiez touché par le
sort résurrection.
93-94 Votre taille augmente d'une catégorie pendant une minute.
95-96 Vous et toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres obtenez la vulnérabilité aux dégâts perforants pendant une minute.
97-98 Vous êtes entouré d'une faible musique éthérée pendant une minute.
99-100 Vous regagnez tous vos points de sorcellerie.
Élu divin Soins puissants
Parfois, l'étincelle de magie qui nourrit un À partir du niveau 6, l'énergie céleste qui
ensorceleur provient d'une source divine qui parcoure vos veines peut renforcer votre magie
brille au fond de son âme. Bénéficiant d'une de guérison. Chaque fois que vous lancez des
telle âme privilégiée, votre magie innée pourrait dés pour déterminer le nombre de points de vie
prendre sa source dans un solide lien familial qu'un de vos sorts d'ensorceleur rétablit, vous
avec une entité divine. Votre aïeul était peut- pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour
être un ange, transformé en créature mortelle et relancer une fois tous les dés que vous
envoyé pour combattre au nom d'un dieu. Ou souhaitez.
votre naissance coïncide avec une ancienne
prophétie vous déclarant le serviteur des dieux Apparence angélique
ou le vaisseau désigné d'une magie divine. Les Au niveau 14, votre essence divine provoque
élus divins, grâce à leur magnétisme naturel et chez vous une transformation physique
leur forte personnalité, sont souvent considérés mineure. Vous présentez une apparence qui est
comme une menace par les hiérarchies une version surréelle d'une des qualités
religieuses traditionnelles. suivantes de votre choix : la beauté, la jeunesse,
la gentillesse ou une présence imposante.
En tant qu'esprit libre qui commande la
puissance des dieux, ces ensorceleurs peuvent De plus, par une action bonus, vous pouvez faire
saper l'ordre établi et proclamer un lien direct pousser dans votre dos une paire d'ailes
avec le divin. Au sein de certaines cultures, spectrales. Les ailes persistent jusqu'à ce que
seuls ceux qui possèdent les pouvoirs d'un élu vous soyez incapable d'agir ou que vous
divin peuvent commander le pouvoir religieux. décidiez de les faire disparaître par action
Dans ces territoires, les fonctions bonus. Lorsque les ailes sont présentes, vous
ecclésiastiques sont dominées par quelques avez une vitesse de vol de 9 mètres.
lignées et sont préservées d'une génération à
l'autre. Prodigieuse récupération
Au niveau 18, vous obtenez la capacité de
Magie divine surmonter les blessures les plus graves. Au prix
Votre lien avec le divin vous permet d'une action bonus lorsqu'il vous reste moins de
d'apprendre des sorts normalement associés à la la moitié de vos points de vie, vous pouvez
classe de clerc. Lorsque votre aptitude de récupérer un nombre de points de vie équivalent
lanceur de sorts vous permet d'apprendre un sort à la moitié de vos points de vie maximums. Une
mineur ou un sort d'ensorceleur de niveau 1 et fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette
plus, vous pouvez choisir ce nouveau sort dans capacité de nouveau avant d'avoir terminé un
la liste de sorts de clerc, en plus de celle repos long.
d'ensorceleur. Par ailleurs, vous devez vous
conformer à toutes les restrictions associées au
sort, qui devient un sort d'ensorceleur pour
vous.Vous apprenez également le sort soins, qui
ne compte pas dans votre nombre de sorts
s'ensorceleur connus.

Élu des dieux


À partir du niveau 1, la puissance divine protège
votre destinée. Si vous ratez un jet de
sauvegarde ou un jet d'attaque, vous pouvez
lancer 2d4 et ajouter le résultat au total, pouvant
ainsi causer un dénouement différent. Une fois
utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette
capacité de nouveau avant d'avoir terminé un
repos court ou long.
Sorcellerie du phœnix Enflammer
Votre puissance se nourrit de la flamme Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'allumer
immortelle à l'origine du légendaire phœnix. une flamme d'un simple toucher. Au prix d'une
Vous ou vos ancêtres ont possiblement rendu un action, vous pouvez enflammer magiquement
grand service à un phœnix ou bien vous êtes né un objet que vous touchez avec votre main,
en sa présence. Quelle que soit la cause, une comme une torche, de l'amadou ou le bord d'une
parcelle de la puissance du phœnix réside en tapisserie.
vous. Cette puissance est une bénédiction
mitigée. Telle la créature mythique, vous Manteau de flammes
pouvez invoquer une énergie flamboyante et À partir du niveau 1, vous pouvez libérer le feu
obtenir la capacité de tromper la mort. Mais du phœnix qui brûle en vous. Au prix d'une
cette puissance a un coût. Le feu crépite en vous action bonus, vous vous enveloppez
et demande à être libéré. Vous vous surprenez magiquement de flammes tourbillonnantes
parfois à alimenter des flammes et vous ne tandis que vos yeux brillent comme des
supportez pas de voir un feu s'éteindre. charbons ardents. Pendant 1 minute, vous
obtenez les avantages suivants :
Vous êtes par contre à l'aise avec une torche
allumée à la main ou assis devant un feu de • Vous émettez une lumière vive dans un
camp, mais ce don ne vous offre aucune rayon de 9 mètres et une lumière faible
protection contre le feu. Et vous êtes aussi sur 9 mètres supplémentaires.
vulnérable à la magie flamboyante, même la
vôtre, que toute autre créature. Les ensorceleurs • Toute créature qui vous touche ou qui
du phœnix peuvent employer leurs pouvoirs vous atteint avec une attaque de corps à
pour s'extirper des doigts de la mort, et bien corps en étant à 1,50 mètre ou moins de
souvent c'est leur propre nature imprudente ou vous subit des dégâts de feu égaux à
leur dépendance à une magie destructrice qui les votre modificateur de Charisme.
a placés dans cette situation. De tels
ensorceleurs sont itinérants par obligation, car • À chaque fois que vous lancez des
la nature volatile de leur magie rend les autres dégâts de feu à votre tour, vous y
nerveux. Si un feu se déclare dans une ville, ajoutez un bonus égal à votre
l'ensorceleur du phœnix ferait mieux de filer, modificateur de Charisme.
qu'il soit coupable ou non. Le feu est une force
dangereuse et les ensorceleurs du phœnix ont la Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser
réputation (méritée ou non) d'agir sans cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé
considération, confiant que l'essence du phœnix un repos long.
les sauvera.

d6 Particularité
1 Vous allumez nonchalamment de petits feux qui
s'éteignent rapidement.
2 Vous gloussez comme un fiélon lorsque vous
libérez la fureur de vos sorts de feu.
3 Vous éprouvez de l'admiration pour le feu, même
s'il consume vos amis.
4 Votre peau est couverte de brûlures qui rappellent
la première fois que vos pouvoirs se sont
manifestés.
5 Vous préférez votre nourriture calcinée.
6 Votre bravoure frôle la témérité.
Étincelle du phœnix Feu nourricier
À partir du niveau 6, l'énergie flamboyante qui À partir du niveau 14, vos sorts de feu vous
vous habite devient de plus en plus agitée et confortent et vous restaurent. Lorsque vous
vindicative. Dans l'éventualité d'une défaite, un dépensez un emplacement de sort pour lancer
rugissement se fait entendre lorsqu'elle se un sort qui inclut un lancer de dégâts de feu,
propulse hors de vous afin de vous protéger. Si vous récupérez des points de vie équivalents au
vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez niveau de l'emplacement du sort + votre
utiliser votre réaction pour vous en remettre à modificateur de Charisme.
l'étincelle du phœnix. Vous disposez alors de 1
point de vie et chaque créature à 3 mètres ou Aspect du phœnix
moins de vous subit des dégâts de feu égaux à Au niveau 18, vous contrôlez finalement
la moitié de votre niveau d'ensorceleur + votre l'étincelle de feu qui danse en vous. Lorsque
modificateur de Charisme. Si vous utilisez cette vous êtes sous les effets du Manteau de
capacité alors que vous êtes sous l'effet du flammes, vous obtenez des avantages
Manteau de flammes, elle inflige plutôt des supplémentaires :
dégâts de feu égaux à votre niveau d'ensorceleur
+ le double de votre modificateur de Charisme, • Vous disposez d'une vitesse de vol de
et votre Manteau de flammes prend fin 12 mètres et vous pouvez faire du vol
immédiatement. Une fois utilisée, vous ne stationnaire.
pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau
avant d'avoir terminé un repos long. • Vous résistez à tous les types de dégâts.

• Si vous utilisez l'Étincelle du phœnix,


cette aptitude inflige 20 dégâts de feu
supplémentaires à chaque créature.
Sorcellerie de la mer • Dégâts de froid. Si la cible affectée
Le pouvoir de l'eau se définit par la force de sa subit des dégâts de froid causés par
souplesse, par sa résilience et par sa nature votre sort, la vitesse de la cible est aussi
implacable. Les eaux se fendent pour permettre réduite de 4,50 mètres jusqu'à la fin de
le mouvement d'un navire ou l'entrée d'un votre prochain tour. Si le sort réduisait
plongeur sans que leur passage ne laisse aucune déjà la vitesse de la cible, appliquez la
trace. L'eau qui dévale la montagne parvient à plus grande des réductions.
la mer. Même si elle peut emprunter de •
nombreux détours par monts et par vaux, elle Dégâts de foudre. Si la cible affectée
retourne lentement mais sûrement jusqu'aux subit des dégâts de foudre causés par
vagues. Ceux dont l'âme est touchée par la votre sort, ces dégâts sont augmentés à
puissance de l'élément aqueux dominent une hauteur de votre modificateur de
puissance toute aussi grande. Charisme.

Votre héritage est lié aux puissantes créatures Mouvement forcé. Si la cible est
de la mer, comme les néréides, les seigneurs des déplacée grâce à votre sort, augmentez
hommes-poissons ou les puissances la distance du déplacement de 4,50
élémentaires. Comme une rivière, vous mètres.
ressentez l'attrait de l'océan. L'appel est
omniprésent et votre quiétude est troublée tant Défense liquide
que vous êtes loin de la mer. Au niveau 6, vous bénéficiez de la résistance
aux dégâts de feu. Vous obtenez aussi la
Âme de la mer capacité de vous défendre en adoptant
Au niveau 1, votre lien avec la mer vous octroie temporairement un aspect liquide. Au prix d'une
la capacité de respirer sous l'eau. De plus, vous réaction, lorsque vous êtes atteint par une
disposez d'une vitesse de nage égale à votre attaque qui inflige des dégâts contondants,
vitesse de marche. perforants ou tranchants, vous pouvez réduire
ces dégâts d'une quantité égale à votre niveau
Malédiction de la mer d'ensorceleur + votre valeur de Charisme. Puis
Lorsque vous optez pour cette origine au niveau vous pouvez vous déplacer jusqu'à 9 mètres
1, vous êtes initié au secret qui permet sans provoquer d'attaque d'opportunité. Une
d'imprégner vos sorts d'une malédiction fois que vous avez utilisé cette réaction spéciale,
aqueuse. Lorsque vous touchez une créature vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir
avec l'attaque d'un sort mineur ou lorsqu'une terminé un repos court ou long.
créature échoue à son jet de sauvegarde contre
votre sort mineur, vous pouvez maudire la cible
jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à
ce que vous maudissiez une créature différente
par l'entremise de cette capacité. Une fois par
tour, lorsque vous lancez un sort, vous pouvez
libérer la malédiction si le sort inflige à la cible
des dégâts de froid ou de foudre ou si elle est
forcée de se déplacer. La cible subit alors les
effets supplémentaires suivants et la
malédiction prend fin si le sort n'est pas mineur.
Vous devez faire un seul choix si plus d'un effet
s'applique.
Forme fluide Âme d'eau
À partir du niveau 14, vous obtenez la capacité À partir du niveau 18, votre être se transforme
de vous liquéfier pendant vos mouvements. grâce à la puissance de la mer. Vous obtenez les
Lorsque vous vous déplacez à votre tour, vous avantages suivants :
ne subissez que la moitié des dégâts causés par
les attaques d'opportunité. De plus, vous pouvez • Vous n'avez plus besoin de boire, de
vous déplacer à travers l'espace d'un ennemi manger ou de dormir.
mais sans pouvoir vous y arrêter
volontairement. • Un coup critique qui vous cible devient
un coup normal.
À votre tour, vous pouvez vous faufiler dans un
espace d'au moins 7,50 centimètres de diamètre • Vous obtenez la résistance contre les
sans que vous y soyez à l'étroit. Lorsque vous dégâts contondants, perforants et
arrêtez votre déplacement, les règles d'étroitesse tranchants.
s'appliquent si vous vous trouvez dans un
espace un cran plus petit que votre taille. Vous
ne pouvez pas vous arrêter volontairement dans
un espace encore plus petit. Si vous êtes forcé
de le faire, vous vous écoulez immédiatement
dans le plus proche espace pouvant vous
contenir, le long du trajet que vous venez de
parcourir.
Sorcellerie de la pierre Cet effet dure jusqu'à ce que vous y mettiez fin
Votre magie vient d'un lien mystique entre votre par une action bonus, que vous soyez incapable
âme et la magie de la terre élémentaire. Vous d'agir, ou si vous revêtez une armure autre qu'un
pourriez avoir un ancêtre éloigné originaire du bouclier.
plan de la Terre, ou votre famille a peut-être
gagné une grande bénédiction en échange d'un Égide de pierre
service rendu aux seigneurs dao. Quel que soit À partir du niveau 6, votre emprise sur la magie
votre passé, vous dominez la magie de la terre. de la terre se renforce, vous permettant de
Votre lien avec la magie de la terre vous accorde l'exploiter pour la protection de vos alliés. Par
une résistance extraordinaire, et les une action bonus, vous pouvez accorder une
ensorceleurs de pierre ont une affinité naturelle égide à une créature alliée que vous pouvez voir
pour le combat. Une lame d'acier ressemble à un à 18 mètres ou moins de vous. L'égide est une
prolongement naturel de votre corps, et les aura gris foncé de magie de la terre qui protège
ensorceleurs de cette origine ont un don pour la cible. Les dégâts contondants, perforants et
brandir à la fois des boucliers et des armes. Au tranchants infligés à la cible sont réduits de 2 +
combat, votre place est au milieu de la mêlée. votre niveau d'ensorceleur divisé par 4. Cet effet
Vous comptez sur votre nature élémentaire pour dure 1 minute, jusqu'à ce que vous l'utilisiez de
vous protéger contre les dégâts et sur vos armes nouveau ou jusqu'à ce que vous soyez incapable
magiques et métalliques pour vaincre vos d'agir.
ennemis.
En outre, quand une créature que vous pouvez
Maîtrises supplémentaires voir à 18 mètres ou moins de vous touche la
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des cible protégée avec une attaque au corps à
boucliers, des armes courantes et des armes de corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour
guerre. vous téléporter dans un espace inoccupé que
vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de
Niveau l'attaquant. Vous ne pouvez vous téléporter que
Magie du métal de sort Sort
Votre affinité pour si vous et l'attaquant êtes sur la même surface.
1 duel forcé
le métal vous donne 1 châtiment ardent Vous pouvez alors faire une attaque au corps à
la possibilité 1 châtiment tonitruant corps avec une arme contre l'attaquant. Si cette
d'apprendre
1 châtiment colérique attaque touche, elle inflige 1d10 dégâts de force
2 châtiment lumineux
quelques sorts qui ne 2 arme magique
supplémentaires. Ces dommages
sont pas des sorts 3 châtiment aveuglant supplémentaires passent à 2d10 au niveau 11 et
d'ensorceleur et qui
3 arme élémentaire à 3d10 au niveau 17.
4 châtiment
se concentrent sur assommant
les attaques avec une Bout de roche
arme. Lorsque votre niveau vous permet À partir du niveau 14, votre maîtrise de la magie
d'apprendre un sort de niveau 1 ou supérieur, de la terre vous permet d'ajouter la force de la
vous pouvez sélectionner le sort dans la liste terre élémentaire à vos sorts. Lorsque vous
suivante de sorts, en plus de la liste de sorts lancez un sort qui inflige des dégâts, choisissez
d'ensorceleur. Vous devez par ailleurs obéir à une créature blessée par ce sort durant le round
toutes les restrictions pour choisir le sort, qui où vous l'avez lancé. Cette créature prend des
devient un sort d'ensorceleur pour vous. dégâts de force supplémentaires égaux à la
moitié de votre niveau d'ensorceleur. Cette
Résistance de la pierre capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois
Au niveau 1, votre connexion avec la pierre par lancement d'un sort.
vous donne plus de force. Vos points de vie
maximums augmentent de 1, et également à Égide de la Terre
chaque fois que vous gagnez un niveau dans Au niveau 18, lorsque vous utilisez l'Égide de
cette classe. Par une action, vous pouvez obtenir pierre pour protéger un allié, vous pouvez
une CA de 13 + votre modificateur de choisir jusqu'à trois créatures qui en obtiendront
Constitution si vous ne portez pas d'armure, et les bénéfices.
votre peau prend un aspect rocailleux.
Âme du géant Âme de l'Ostoria perdue
Autrefois, les géants vivaient dans un fabuleux À partir du niveau 6, vous obtenez un bénéfice
royaume connu sous le nom d'Ostoria, un paradis à chaque fois que vous incantez un sort octroyé
pour ses habitants qui reflétait leur maîtrise du par votre capacité Marque de l'Ordning.
monde des mortels. Puis Ostoria déclina et les
géants furent dispersés et défaits. Lors de cette • Géant des nuages. Immédiatement après avoir
époque mythique, les géants accordèrent un lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning,
fragment de leur grande puissance à une poignée vous pouvez vous téléporter magiquement au
prix d'une action bonus. Vous vous téléportez
d'élus choisis parmi le petit peuple, mais ces dans un espace inoccupé que vous pouvez voir
personnes choyées furent emportées par la même et qui est situé à une distance en mètre égale ou
tragédie qui accabla Ostoria. Depuis, elles se sont inférieure à 3 + (votre modificateur de
dispersées à travers les nombreux mondes du Constitution x 0,3).
multivers et de temps à autre, le don des géants se
manifeste chez un des leurs descendants, leur • Géant du feu. Vous obtenez un bonus aux jets
octroyant une source de magie qui leur permet de de dégâts infligés par les sorts de votre Marque
commander les éléments et d'obtenir la puissance d'Ordning égal à votre modificateur de
Constitution (minimum 1).
d'un géant.
• Géant du givre. Immédiatement après avoir
Résistance de Jotun lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning,
La résistance des géants imprègne votre corps. vous obtenez des points de vie temporaires
Au niveau 1, vos points de vie maximum équivalents à votre modificateur de Constitution
(minimum 1). Toutefois, si le sort est armure
augmentent de 1 et ils augmentent à nouveau de d'Agathys, vous augmentez plutôt les points de
1 chaque fois que vous gagnez un niveau dans vie temporaires obtenus par le sort d'une valeur
cette classe. égale à votre modificateur de Constitution
(minimum 1).
Marque de l'Ordning
Au niveau 1, vous découvrez en vous-même des • Géant des collines. Immédiatement après avoir
lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning,
capacités innées pour la magie qui repose sur vous pouvez cibler jusqu'à deux créatures
votre héritage de géant. Choisissez un des types visibles situées à 1,50 mètre ou moins de vous.
de géant dans la table ci-dessous. Aux niveaux Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
1 et 3, vous apprenez les sorts associés au type Force opposé au DD de sauvegarde de vos sorts,
sans quoi elle est repoussée d'un nombre de
de votre choix, comme indiqué dans la table. mètres équivalent à 1,50 + (votre modificateur
Ces sorts sont considérés comme des sorts de Constitution (minimum +1) x 0,3). La cible
d'ensorceleur pour vous, mais ils ne sont pas peut choisir de volontairement rater la
comptabilisés dans le nombre de sorts que vous sauvegarde.
connaissez. • Géant des pierres. Immédiatement après avoir
lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning,
vous obtenez un bonus à la CA égal à votre
Type de Sorts au niveau 1 Sort au niveau 3 modificateur de Constitution (minimum +1)
géant jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Géant des nappe de brouillard, invisibilité
nuages illusion mineure
Géant du mains brûlantes, sphère de feu • Géant des tempêtes. Immédiatement après
feu trait de feu avoir lancé un de vos sorts de la Marque
d'Ordning, jusqu'à trois créatures que vous
Géant du armure d'Agathys, immobilisation de
pouvez voir et qui sont situées à 9 mètres ou
givre rayon de givre personne
moins de vous subissent des dégâts de foudre
Géant des héroïsme, gourdin agrandissement/r
équivalents à votre modificateur de Constitution
collines magique apetissement
(minimum 1).
Géant des enchevêtrement, croissance
pierres résistance d'épines
Géant des poigne électrique, bourrasque
tempêtes onde de choc
Rage de l'Ostoria déchue Bénédiction du Père de Tout
À partir du niveau 14, vous obtenez la faculté de Au niveau 18, votre valeur de Constitution
canaliser l'âme de vos ancêtres dans votre augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22. De
physionomie. Lorsque, à votre tour, vous plus, vous pouvez utiliser Rage de l'Ostoria
entamez l'incantation d'un sort d'ensorceleur qui déchue deux fois entre les repos, mais pas plus
consomme un emplacement de sort, vous d'une fois par tour. Si vous utilisez cette
pouvez augmenter votre catégorie de taille d'un capacité alors que vous êtes déjà sous son effet,
cran, de taille M à G par exemple. Cette les augmentations de taille, de points de vie,
augmentation dure 1 minute. Elle cesse d'allonge et de vitesse de marche sont
prématurément si vous mourrez ou si vous êtes cumulatives.
incapable d'agir. Jusqu'à ce que l'effet se
termine, vous obtenez les avantages suivants :

• Vos points de vie actuels et vos points


de vie maximum augmentent de 1 par
niveau d'ensorceleur.

• Votre allonge augmente de 1,50 mètre.

• Votre vitesse de marche augmente de


1,50 mètre.

• Vous avez un avantage à vos jets de


sauvegarde de Force et aux jets de
Force.

• Vous obtenez un bonus aux dégâts pour


vos attaques au corps à corps avec une
arme égal à votre modificateur de
Constitution (minimum +1).

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne


pouvez plus y recourir avant d'avoir terminé un
repos court ou long.
Âme du mécanisme Rétablissement d'équilibre
Méchanus est un plan de l'ordre et un royaume Capacité d'âme du mécanisme de niveau 1
supervisé par une entité divine appelée Primus, Votre connexion avec le plan d'un ordre absolu
dont les pensées et les calculs sont vastes et vous permet d'amortir les moments chaotiques.
impénétrables. Vous, ou quelqu'un de votre Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans
lignée, pourriez avoir été empêtré dans l'une des un rayon de 18 mètres autour de vous est sur le
machinations du seigneur des modrons. Peut- point de lancer un d20 avec un avantage ou un
être avez-vous été exposé à un artefact créé par désavantage, vous pouvez utiliser votre réaction
Primus, ou votre ancêtre a participé à la Grande pour éviter que le jet ne soit affecté par un
marche des modrons d'une manière ou d'une avantage ou un désavantage. Vous pouvez
autre. Le pouvoir de Méchanus peut sembler utiliser cette capacité un nombre de fois égal à
étrange et surnaturel aux yeux des autres, mais votre modificateur de Charisme (minimum une
pour vous il fait simplement partie d'un vaste fois), et vous récupérez toutes les utilisations
système glorieux que les autres ne peuvent pas dépensées lorsque vous terminez un repos long.
comprendre. Si vous le désirez, vous pouvez
choisir ou déterminer au hasard sur la table ci- Rempart de la loi
dessous de quelle manière votre connexion avec Capacité d'âme du mécanisme de niveau 6
le plan se manifeste lorsque vous lancez un sort. Vous pouvez imprégner une créature d'un
bouclier scintillant d'ordre. Par une action, vous
d6 Manifestation de Méchanus pouvez dépenser de 1 à 5 points de sorcellerie
1 De grandes roues dentées et spectrales semblent pour créer une protection magique autour de
planer derrière vous. vous ou d'une autre créature que vous pouvez
2 Les aiguilles d'une horloge apparaissent dans vos
yeux. voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
3 Votre peau brille d'un éclat doré et métallique. La protection dure jusqu'à ce que vous terminiez
4 Des angles anormaux apparaissent sur vos affaires, un repos long ou jusqu'à ce que vous utilisiez à
comme des objets géométriques. nouveau cette capacité. La protection est
5 Votre focaliseur prend la forme d'une Pierre de frai représentée par un nombre de d8 égal au nombre
ou d'une autre création de Primus.
6 Les créatures affectées par votre magie et vous-
de points de sorcellerie dépensés pour la créer.
même entendez la sonnerie d'une horloge. Lorsque la créature protégée subit des dégâts,
elle peut utiliser sa réaction pour dépenser un
Magie du mécanisme certain nombre de ces dés, les lancer et réduire
Capacité d'âme du mécanisme de niveau 1 les dégâts subis du total des dés dépensés.
Vous apprenez des sorts supplémentaires
lorsque vous atteignez certains niveaux dans Transe de l'ordre
cette classe, comme indiqué dans le tableau ci- Capacité d'âme du mécanisme de niveau 14
dessous. Vous considérez chacun de ces sorts Vous gagnez la capacité d'entrer dans un état de
comme un sort d'ensorceleur, mais ils ne conscience du mécanisme par une action bonus.
comptent pas dans le nombre de sorts Pendant la minute suivante, les jets d'attaque
d'ensorceleur que vous connaissez. Ces sorts ne contre vous ne peuvent pas bénéficier d'un
peuvent pas être remplacés lorsque vous gagnez avantage, et chaque fois que vous effectuez un
un niveau dans cette classe. jet d'attaque, de caractéristique ou de
sauvegarde, vous pouvez traiter un résultat de 9
Niveau ou moins comme un 10. Une fois que vous avez
d'ensorceleur Sorts utilisé cette action, vous ne pouvez pas l'utiliser
1 alarme, protection contre le mal et le de nouveau avant d'avoir terminé un repos long
bien
ou d'avoir dépensé 5 points de sorcellerie pour
3 sens des pièges, métal brûlant
5 contresort, glyphe de protection pouvoir l'utiliser de nouveau.
7 œil magique, sphère résiliente
d'Otiluke
9 animation d'objets, mur de force
Cavalcade du mécanisme
Capacité d'âme du mécanisme de niveau 18
Vous invoquez des esprits de l'ordre pour
rétablir l'équilibre autour de vous. Par une
action, vous invoquez les esprits dans un cube
de 9 mètres de côté centré sur vous. Les esprits
ressemblent à des modrons ou à d'autres
créatures artificielles de votre choix. Les esprits
sont intangibles et invulnérables, travaillent
rapidement et efficacement, et créent dans le
cube les effets suivants avant de disparaître :

• Les esprits restaurent jusqu'à 100 points


de vie, répartis comme vous le voulez
parmi les créatures de votre choix
situées dans le cube.

• Tout objet endommagé situé


entièrement dans le cube est réparé.

• Tous les sorts de niveau 6 ou inférieur


prennent fin sur les créatures et les
objets de votre choix situés dans le
cube.

Une fois que vous avez utilisé cette action, vous


ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir
terminé un repos long ou d'avoir dépensé 7
points de sorcellerie pour pouvoir l'utiliser de
nouveau.
Magie de la tempête Cœur de tempête
Votre magie innée provient de la puissance de Au niveau 6, vous gagnez la résistance aux
l'air élémentaire. Peut-être êtes-vous né lors dégâts de foudre et de tonnerre. Chaque fois que
d'un ouragant si puissant que les gens racontent vous lancez un sort autre qu'un sort mineur et
encore des histoires à son sujet. Votre lignage qui inflige des dégâts de foudre ou de tonnerre,
pourrait inclure l'influence de puissantes une aura orageuse vous entoure. En plus des
créatures d'air telles que les vaatis ou les djinns. effets du sort, les créatures de votre choix dans
Quoi qu'il en soit, la magie de la tempête un rayon de 3 mètres autour de vous prennent
imprègne votre âme. Les ensorceleurs des des dégâts de foudre ou de tonnerre égaux à la
tempêtes sont d'inestimables membres moitié de votre niveau d'ensorceleur.
d'équipage pour un navire. Leur magie permet
d'exercer un contrôle sur le vent et la météo dans Guide de tempête. Au niveau 6 toujours, vous
leur zone. Leurs capacités se révèlent également gagnez la capacité de contrôler subtilement le
utiles pour repousser les attaques des sahuagins, climat autour de vous. S'il pleut, vous pouvez
des pirates ou autres menaces d'origine utiliser une action pour faire cesser la pluie dans
maritime. un rayon de 6 mètres centré sur vous. Vous
pouvez mettre fin à cet effet par une action
Fils de la tempête bonus. S'il y a du vent, vous pouvez utiliser une
La magie des arcanes que vous contrôlez est action bonus à chaque round pour choisir la
imprégnée par l'air élémentaire. Vous pouvez direction dans laquelle le vent souffle dans un
parler, lire et écrire le primordial. En outre, vous rayon de 30 mètres autour de vous. Le vent
acquerrez les sorts suivants suivant votre niveau souffle alors dans cette direction jusqu'à la fin
d'ensorceleur. Ces sorts ne comptent pas dans le de votre prochain tour. Vous n'avez pas la
nombre de sorts d'ensorceleur que vous possibilité de modifier la vitesse du vent.
connaissez.
Fureur de la tempête
Niveau Sorts Au niveau 14, l'énergie de tempête que vous
d'ensorceleur canalisez par votre magie bouillonne dans votre
1 Nappe de brouillard, onde de âme. Lorsque vous êtes touché par une attaque
choc au corps à corps, vous pouvez utiliser votre
3 Bourrasque, lévitation
5 Appel de la foudre, giboulée
réaction pour infliger à l'attaquant des dégâts de
7 Invocation d'élémentaires foudre égaux à votre niveau d'ensorceleur.
mineurs (1), tempête de grêle L'attaquant doit également faire un jet de Force
9 Invocation d'élémentaire (2) d'un DD égal à 8 + votre bonus de Charisme +
(1) À moins d'avoir gagné ce sort d'une autre source, vous ne votre bonus de maîtrise. En cas d'échec,
pouvez invoquer avec celui-ci que des méphites fumeux,
vaporeux, gelés ou poussiéreux. (2) À moins d'avoir gagné ce sort l'attaquant est repoussé de vous en ligne droite
d'une autre source, vous ne pouvez invoquer avec celui-ci que des de 3 mètres.
élémentaires d'air.

Âme du vent
Magie de tempête Au niveau 18, vous gagnez une vitesse de vol
Au niveau 1, vous êtes lié à la magie de l'air
de 18 mètres et l'immunité aux dégâts de foudre
élémentaire. Chaque fois que vous lancez un
et de tonnerre. Par une action, vous pouvez
sort autre qu'un sort mineur durant votre tour,
réduire votre vitesse de vol à 9 mètres pendant
des rafales tourbillonnantes d'air élémentaire
une heure et choisir un nombre de créatures
vous entourent. Vous pouvez utiliser une action
dans un rayon de 9 mètres autour de vous égal à
bonus pour voler de 3 mètres sans provoquer
3 + votre modificateur de Charisme. Les
d'attaques d'opportunité.
créatures choisies obtiennent une vitesse de vol
de 9 mètres pendant 1 heure.
Magie des Ombres Le chien utilise les statistiques du loup
Votre magie innée vient du Gisombre. Vous sanguinaire avec les modifications suivantes :
pouvez remonter votre lignée jusqu'à une entité
de ce lieu, ou peut-être avez-vous été exposé à
son énergie et transformé d'une manière • Le chien est de taille Moyenne.
fondamentale. La puissance de la magie des
ombres jette un voile étrange sur votre présence • Il peut se déplacer à travers d'autres
physique. L'étincelle de vie qui vous soutient est créatures et objets comme s'ils étaient
étouffée, comme si elle se battait pour subsister en terrain difficile. Le chien prend 5
face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme. points de dégâts de force s'il finit son
Selon votre choix, vous pouvez choisir dans la tour à l'intérieur d'un objet.
table ci-dessous, ou tirez au hasard, pour donner
une particularité unique à votre personnage. • Au début de son tour, le chien connaît
automatiquement l'emplacement de sa
d6 Particularité cible. Si la cible été cachée, elle ne l'est
1 Vous êtes toujours d'un froid glacial au toucher. plus vis-à-vis du chien.
2 Lorsque vous êtes endormi, vous semblez ne pas
respirer (bien que vous devez pouvoir respirer pour
survivre). Le chien apparaît dans un espace inoccupé de
3 Vous semblez ne pas saigner, même si vous êtes votre choix à 9 mètres ou moins de la cible.
gravement blessé.
Jetez l'initiative pour le chien. À son tour, il ne
4 Votre cœur bat une fois par minute. Cela vous surprend
parfois. peut que se déplacer vers sa cible par le chemin
5 Vous avez tendance à oublier que les êtres vivants et les le plus court, et ne peut utiliser son action que
cadavres devraient être traités différemment.
6 Vous avez cligné des yeux. Une seule fois. La semaine
pour attaquer sa cible. Le chien fait des attaques
dernière. d'opportunité, mais seulement contre sa cible.
En outre, la cible a un désavantage à tous les jets
Œil de l'obscurité de sauvegarde contre les sorts tant que le chien
À partir du niveau 1, vous obtenez la vision dans est à 1,50 mètre ou moins d'elle. Le chien
le noir à 18 mètres. Vous pouvez lancer ténèbres disparaît s'il est réduit à 0 point de vie, si sa cible
en dépensant 1 point de sorcellerie. Vous est réduite à 0 point de vie, ou après 5 minutes.
pouvez voir à travers tout sort de ténèbres que
vous avez lancé en utilisant cette capacité. Marche dans l'ombre
Au niveau 14, vous gagnez la possibilité de
Force de la tombe passer d'une ombre à une autre. Lorsque vous
À partir du niveau 1, votre existence dans un êtes dans une zone de lumière faible ou de
état crépusculaire entre la vie et la mort vous ténèbres, vous pouvez par une action bonus
rend difficile à vaincre. Chaque fois que des vous téléporter jusqu'à 36 mètres dans un espace
dommages vous réduisent à 0 point de vie, vous inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve
pouvez faire un jet de sauvegarde de également dans une zone de lumière faible ou
Constitution (DD 5 + les dégâts subis). En cas de ténèbres.
de réussite, vous passez à 1 point de vie. Vous
ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous êtes Forme d'ombre
réduit à 0 point de vie par des dégâts radiants ou Au niveau 18, vous pouvez dépenser de 3 points
par un coup critique. de sorcellerie pour vous transformer en une
forme d'ombre par une action bonus. Sous cette
Chien de mauvais augures forme, vous obtenez une résistance à tous les
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité dégâts, sauf ceux de force, et pouvez-vous
d'appeler une créature hurlante des ténèbres déplacer à travers d'autres créatures et objets
pour harceler vos adversaires. Par une action comme s'ils étaient en terrain difficile. Vous
bonus, vous pouvez dépenser 3 points de prenez 5 points de dégâts de force si vous
sorcellerie pour convoquer un chien de mauvais finissez votre tour à l'intérieur d'un objet. Vous
augure et cibler une créature que vous pouvez restez sous cette forme pendant 1 minute.
voir.
Magie Aberrante À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous
Une influence extraterrestre a enveloppé ses pouvez remplacer un sort que vous avez obtenu
vrilles autour de votre esprit, vous donnant un grâce à cette capacité par un autre sort du même
pouvoir psionique. Vous pouvez maintenant niveau. Le nouveau sort doit être un sort de
toucher d'autres esprits avec ce pouvoir et divination ou un sort d'enchantement de la liste
modifier le monde qui vous entoure en l'utilisant des sorts d’ensorceleur, de sorcier ou de
pour contrôler l'énergie magique du multivers. magicien.
Ce pouvoir brillera-t-il de vous comme un phare
Niveau
d'espoir pour les autres ? Ou serez-vous une
d'ensorceleur Sorts
source de terreur pour ceux qui ressentent le 1 Tentacule de Hadar, Murmure
coup de poignard de votre esprit et sont témoins dissonants, esprit désorienté
des étranges manifestations de votre puissance 3 Détection des pensée,
? apaisement des émotions
5 Faim inextinguible de Hadar,
Communication à distance
En tant que sorcier de l'esprit aberrant, vous 7 Convocation d’abération,
décidez comment vous avez acquis vos tentacule noir d’evrard
pouvoirs. Êtes-vous né avec eux ? Ou est-ce 9 Lien télépathique de rary,
qu'un événement plus tard dans la vie vous a télékinésie
laissé briller de conscience psionique ?
Consultez le tableau Origines aberrantes pour Discours télépathique
une origine possible de votre pouvoir. À partir du niveau 1, vous pouvez former une
connexion télépathique entre votre esprit et
d6 Origine l'esprit d'un autre. En tant qu'action bonus,
1 De grandes roues dentées et spectrales semblent choisissez une créature que vous pouvez voir à
planer derrière vous. moins de 9 mètres de vous. Vous et la créature
Vous avez été exposé à l'influence déformante choisie pouvez parler télépathiquement l'un
du royaume lointain. Vous êtes convaincu qu'un
tentacule se développe maintenant sur vous, avec l'autre tant que vous n’êtes pas éloigné l'un
mais personne d'autre ne peut le voir. de l'autre d’une distance égale à votre
2 Un vent psychique du plan astral vous a modificateur de Charisme (minimum de 1) en
transporté de l'énergie psionique. Lorsque vous kilomètre. Pour se comprendre, chacun doit
utilisez vos pouvoirs, de faibles grains de
lumière scintillent autour de vous.
parler mentalement dans une langue que l'autre
3 Vous avez autrefois souffert des pouvoirs connaît.
dominants d'un aboleth, laissant un éclat
psychique dans votre esprit. La connexion télépathique dure un nombre de
4 Vous avez été implanté avec un têtard de minutes égal à votre niveau de sorcier. Il se
flagelleur mental, mais la cérémorphose ne s'est
jamais terminée. Et maintenant, son pouvoir
termine tôt si vous êtes frappé d'incapacité ou si
psionique est le vôtre. Lorsque vous l'utilisez, vous mourez ou si vous utilisez cette capacité
votre chair brille d'un étrange mucus. pour établir une connexion avec une créature
5 En tant qu'enfant, vous aviez un ami imaginaire différente.
qui ressemblait à un flocon ou à une étrange
créature ressemblant à un ornithorynque. Un
jour, il vous a doté de pouvoirs psioniques, qui Rituel psionique
ne sont finalement pas si imaginaires. À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort
6 Vos cauchemars vous chuchotent la vérité: vos de niveau 1 ou supérieur que vous avez appris
pouvoirs psioniques ne sont pas les grâce à votre capacité Sorts psioniques, vous
vôtres. Vous les tirez de votre jumeau parasite!
pouvez le lancer en dépensant un emplacement
de sort comme d'habitude ou en dépensant un
Sorts psioniques nombre de points de sorcellerie égal au niveau
À partir du 1er niveau, vous apprenez des sorts du sort. Si vous lancez le sort en utilisant des
supplémentaires lorsque vous atteignez certains points de sorcellerie, il ne nécessite aucun
niveaux de cette classe, comme indiqué sur le composant verbal ou somatique, et il ne
tableau des sorts. Chacun de ces sorts compte nécessite aucun composant matériel, à moins
comme un sort d’ensorceleur pour vous, mais il qu'ils ne soient consommés par le sort.
ne compte pas dans le nombre de sorts que vous
connaissez.
Défenses psychiques Implosion déformée
Au niveau 6, vous gagnez une résistance aux Au niveau 18, vous pouvez libérer votre
dégâts psychiques et vous avez l'avantage aux puissance aberrante en tant qu'anomalie de
jets de sauvegarde contre le charme ou la peur. déformation spatiale. En tant qu'action, vous
pouvez vous téléporter dans un espace inoccupé
Révélation en chair que vous pouvez voir à moins de 36 mètre de
À partir du niveau 14, vous pouvez libérer la vous. Immédiatement après votre disparition,
vérité aberrante cachée en vous. En tant chaque créature à moins de 9 mètres de l'espace
qu'action bonus, vous pouvez dépenser 1 ou qu'il vous reste doit effectuer un jet de
plusieurs points de sorcellerie pour transformer sauvegarde de Force.
votre corps par magie pendant 10 minutes. Pour
chaque point de sorcellerie que vous dépensez, En cas d'échec, une créature subit 3d10 points
vous pouvez bénéficier de l'un des avantages de dégâts de force et est attirée directement vers
suivants de votre choix, dont les effets durent l'espace que vous avez laissé, se terminant dans
jusqu'à la fin de la transformation: une case inoccupée aussi proche que possible de
votre ancienne case. En cas de réussite, la
• Vous pouvez voir n'importe quelle créature ne subit que demi-dégâts et n'est pas
créature invisible à moins de 18 mètres attirée.
de vous, à condition qu'elle n’ait pas
d'abri total. Vos yeux deviennent Une fois que vous avez utilisé cette capacité,
également noirs ou deviennent des vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir
vrilles sensorielles qui se tordent. terminé un repos long, à moins que vous ne
dépensiez 5 points de sorcellerie pour l'utiliser à
• Vous gagnez une vitesse de vol égale à nouveau.
votre vitesse de marche et pouvez
planer. Lorsque vous volez, votre peau
brille de mucus ou brille d'une lumière
d'un autre monde.

• Vous gagnez une vitesse de nage égale


à deux fois votre vitesse de marche et
vous pouvez respirer sous l'eau. De
plus, des branchies se développent à
partir de votre cou ou se déploient
derrière vos oreilles, vos doigts se
palment ou vous développez des cils
qui se tordent à travers vos vêtements.

• Votre corps, ainsi que tout équipement


que vous portez ou transportez, devient
visqueux et souple. Vous pouvez vous
déplacer dans n'importe quel espace
aussi étroit qu’une serrure.
Sorcellerie de la lune Chaque fois que vous terminez un repos long,
Sur de nombreux mondes, la lune est un corps vous pouvez choisir quelle phase lunaire
céleste vénéré et aux propriétés magiques. Sur manifeste son pouvoir par le biais de votre
Krynn, les dieux de la magie sont associés aux magie : Pleine Lune, Nouvelle Lune ou
trois lunes du monde. Sur le monde de Toril, la Croissant de Lune. Pendant la phase choisie,
déesse Selûne utilise la lumière de la lune pour vous pouvez lancer une fois un sort de niveau 1
combattre les ténèbres. Sur Eberron, les érudits de la phase associée dans le tableau des sorts
de la prophétie draconique déchiffrent les lunaires sans dépenser d'emplacement de sort.
anciens secrets de l'augmentation et de la Une fois que vous avez lancé un sort de cette
diminution des douze lunes de ce monde. manière, vous ne pouvez plus le refaire avant
d'avoir terminé un long repos.
Vous ou quelqu'un de votre lignée avez été
exposé à la magie concentrée de la lune (ou des Feu de lune
lunes) de votre monde, vous imprégnant de À partir du niveau 1, vous pouvez invoquer la
magie lunaire. Peut-être que votre ancêtre a été lumière rayonnante de la lune sur commande.
impliqué dans un rituel druidique impliquant Vous apprenez le sort Flamme sacrée , qui ne
une éclipse, ou peut-être qu'un fragment compte pas dans le nombre de sorts mineurs de
mystique d'une lune s'est écrasé près de vous. sorcier que vous connaissez. Lorsque vous
Quelle que soit la manière dont vous êtes lancez le sort, vous pouvez cibler une créature
parvenu à acquérir votre magie, votre lien avec normalement ou cibler deux créatures à portée
la lune est évident lorsque vous lancez des sorts qui sont à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre.
de sorcier - peut-être en faisant briller vos
pupilles de la couleur d'une lune de votre Avantages lunaires
monde, provoquant des manifestations À partir du niveau 6, la phase actuelle de votre
spectrales des phases lunaires en orbite autour incarnation lunaire peut affecter votre
de vous, ou un autre effet. fonctionnalité métamagique. Chaque phase
d'incarnation lunaire est associée à certaines
Incarnation lunaire écoles de magie, comme indiqué ici :
Vous apprenez des sorts supplémentaires
lorsque vous atteignez certains niveaux dans • Pleine lune. d'abjuration et de divination
cette classe, comme indiqué sur le tableau des Sorts
sorts lunaires. Chacun de ces sorts compte pour
• Nouvelle lune. d'évocation et de
vous comme un sort d'ensorceleur, mais il ne
nécromancie Sorts
compte pas dans le nombre de sorts
d'ensorceleur que vous connaissez. • Croissant de lune. de divination et de
transmutation Sorts
Sorts lunaires
Niveau Sorts de Sorts de Sorts du À chaque fois que vous utilisez la Métamagie
pleine lune nouvelle lune croissant de
lune sur un sort d'une école de magie associée à votre
1er Bouclier Rayon de Spray de phase d'Incarnation Lunaire actuelle, vous
maladie couleur pouvez réduire les points de sorcellerie
3e Petite Cécité/Surdité Altérer soi- dépensés de 1 (minimum 0). Vous pouvez
Restauration même réduire les points de sorcellerie dépensés pour
5ème Dissiper la Toucher Destrier
magie vampirique fantôme votre métamagie un nombre de fois égal à votre
7ème Salle de la Confusion Terrain bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les
mort hallucinatoire utilisations dépensées lorsque vous terminez un
9ème Le lien Tenez le Tromper repos long.
télépathique monstre
de Rary
Croissant et décroissant Phénomène Lunaire
À partir du niveau 6, vous gagnez un plus grand Au niveau 18, par une action bonus, vous
contrôle sur les phases de votre magie lunaire. pouvez exploiter un pouvoir spécial de votre
Par une action bonus, vous pouvez dépenser 1 phase d'incarnation lunaire actuelle.
point de sorcellerie pour remplacer votre phase Alternativement, dans le cadre de l'action bonus
d'incarnation lunaire actuelle par une autre. que vous effectuez pour changer votre phase
lunaire à l'aide de la fonction Croissant et
Vous pouvez désormais lancer une fois un sort Décroissant, vous pouvez immédiatement
de 1er niveau de chaque phase lunaire du utiliser le pouvoir de la phase lunaire dans
tableau des sorts lunaires sans dépenser laquelle vous entrez :
d'emplacement de sort, à condition que votre
phase actuelle soit la même que le sort de la • Pleine Lune : Vous rayonnez le clair de
phase lunaire. Une fois que vous avez lancé un lune pendant un instant. Chaque créature de
sort de phase lunaire de cette manière, vous ne votre choix située dans un rayon de 9
pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas mètres autour de vous doit réussir un jet de
terminé un repos long. sauvegarde de Constitution contre votre
DD de sauvegarde contre les sorts ou être
aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Autonomisation lunaire De plus, une créature de votre choix dans
À partir du niveau 14, la puissance d’une phase cette zone regagne 3d8 points de vie.
lunaire sature votre être. Pendant que vous êtes
dans une phase d'incarnation lunaire, vous • Nouvelle Lune : Vous émanez
bénéficiez également des avantages suivants momentanément de la tristesse. Chaque
associés à cette phase : créature de votre choix dans un rayon de 9
mètres autour de vous doit réussir un jet de
• Pleine Lune : vous pouvez utiliser une sauvegarde de Dextérité contre votre DD de
action bonus pour projeter une lumière vive sauvegarde de sort ou subir 3d10 dégâts
dans un rayon de 10 pieds et tamiser la nécrotiques et voir sa vitesse réduite à 0
lumière sur 10 pieds supplémentaires ou jusqu'à la fin de son prochain tour. De plus,
pour éteindre la lumière. De plus, vous et vous devenez invisible jusqu'à la fin de
les créatures de votre choix avez un votre prochain tour, ou jusqu'à
avantage aux tests d'Intelligence (Enquête) immédiatement après avoir effectué une
et de Sagesse (Perception) lorsque vous êtes attaque ou lancé un sort.
dans la lumière vive que vous projetez.
• Croissant de Lune : Vous pouvez vous
• Nouvelle Lune : Vous avez un avantage téléporter comme par magie vers un espace
aux tests de Dextérité (Furtivité). De plus, inoccupé que vous pouvez voir à moins de
tant que vous êtes entièrement dans 60 pieds de vous. Vous pouvez amener une
l'obscurité, les jets d'attaque ont un créature consentante que vous pouvez voir
désavantage contre vous. à moins de 1,50 mètre de vous. Cette
créature se téléporte dans un espace
• Croissant de Lune : Vous avez une inoccupé de votre choix que vous pouvez
résistance aux dégâts nécrotiques et voir à moins de 1,50 mètre de votre espace
radiants. de destination. De plus, vous et cette
créature gagnez une résistance à tous les
dégâts jusqu'au début de votre prochain
tour.

Une fois que vous avez utilisé l'un de ces


avantages d'action bonus, vous ne pouvez plus
l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un
repos long, à moins que vous ne dépensiez 5
points de sorcellerie pour l'utiliser à nouveau.
Pyromancien
Votre magie innée se manifeste dans le feu.
Vous êtes votre feu et votre feu, c'est vous, mais
vous pouvez facilement créer des ensorcelleurs
d'autres éléments en échangeant les dégâts de
feu et la résistance au feu du pyromancien
contre les dégâts et la résistance d'autres
éléments. Par exemple, vous pouvez créer un
cryomancien en remplaçant le feu par le froid,
ou un électromancien en remplaçant le feu par
la foudre.

Coeur du feu
Au niveau 1, chaque fois que vous commencez
à lancer un sort de niveau 1 ou supérieur qui
inflige des dégâts de feu, une magie ardente
jaillit de vous. Cette éruption fait que les
créatures de votre choix que vous pouvez voir
dans un rayon de 3 mètres autour de vous
subissent des dégâts de feu égaux à la moitié de
votre niveau d'ensorceleur (minimum 1).

Le feu dans les veines


Au niveau 6, vous gagnez la résistance aux
dégâts de feu. De plus, les sorts que vous lancez
ignorent la résistance aux dégâts de feu.

Furie pyromantique
À partir du niveau 14, lorsque vous êtes touché
par une attaque au corps à corps, vous pouvez
utiliser votre réaction pour infliger des dégâts de
feu à l'attaquant. Les dégâts sont égaux à votre
niveau d’ensorceleur et ignorent la résistance
aux dégâts de feu.

Âme ardente
Au niveau 18, vous gagnez l’immunité contre
les dégâts de feu. De plus, tout sort ou effet que
vous créez ignore la résistance aux dégâts de feu
et traite l'immunité aux dégâts de feu comme
une résistance aux dégâts de feu.
Héraut de la sphère Métamagie de la sphère
Les légendes racontent que dans les temps Capacité de Héraut de niveau 6
anciens il était possible de s’approcher de la Vous gagnez les métamagies suivantes. Après
Sphère Irradiante, une source d’énergie en avoir utilisé une, vous ne pouvez pas la
magique infinie, mais c’est aujourd’hui réutiliser avant 1 minute.
impossible. Il existe cependant encore quelques
traces de cette énergie qui parcours encore le Sort transcendant. Lorsque vous lancez un
monde et certains rares individus ont été toucher sort, vous pouvez dépenser 1 point de
sans disparaître. Nul ne sait ce qu’ils ont vu, pas sorcellerie pour vous transformer en une demi-
même eux. Ce sont les hérauts de la Sphère sphère translucide brillante jusqu’au début de
Irradiante. votre prochain tour et l’espace que vous
occupez devient infranchissable. Vous ne
Ils ont les yeux brûlés, luisants d’une étrange pouvez plus affecter le monde ni être affecté par
énergie. Ils font preuve d’une créativité à la lui. Les créatures de votre choix à l’intérieur de
limite de la santé mentale. Sous leurs doigts la sphère ont +2 à leur CA et gagnent l’avantage
apparaissent des formes improbables, des sur leurs jets de sauvegarde. La sphère a un
motifs abscons, mais qui pourtant pénètrent rayon de 1,50 m par niveau du sort. Lorsque
l’âme de façon dérangeante. Ils ont clairement l’effet prend fin, vous vous reformez à l’endroit
vu quelque chose que l’esprit humain ne peut que vous occupiez.
embrasser. Et ce simple contact les a emplis
d’une énergie capable de déformer la réalité. Sort dément. Lorsque vous lancez un sort qui
affecte un ou plusieurs ennemis, vous pouvez
Ce qu’il y a au-delà dépenser 1 point de sorcellerie pour transmettre
Capacité de Héraut de niveau 1 à l’un de ces ennemis, la démence qui vous
Votre esprit, pour se protéger, a occulté ce qu’il affecte actuellement. La cible est affectée par
a vu en approchant la Sphère irradiante. Vous cette démence pendant 3 rounds.
pouvez cependant laisser des visions vous
revenir en mémoire, un exercice dangereux
pour votre santé mentale, mais qui vous
connecte avec une autre réalité. Quand vous
jetez un sort, vous pouvez réduire la dépense en
métamagie de 1. Après avoir utilisé cette
capacité, tirez sur la table des démences pour
déterminer comment les visions vous affectent.
Chaque démence s’applique jusqu’à la fin de
votre prochain tour. Vous ne pouvez pas utiliser
cette capacité tant que vous êtes affecté par une
démence. Vous pouvez utiliser cette capacité
autant de fois que votre bonus de maîtrise, et
regagnez ses utilisations après avoir terminé un
repos long.
Démence
Esprit dérangé
D12 Effet Capacité de Héraut de niveau 14
1 Ferveur. Vous devez dépenser tout votre mouvement Lorsque vous ratez un jet de concentration, vous
pour vous rapprocher de l’ennemi le plus proche avec
lequel vous n’êtes pas déjà en contact. Ce mouvement
pouvez relancer le jet. Une fois cette capacité
ne peut pas provoquer plus d’une attaque utilisée, vous devez terminer un repos long pour
d’opportunité. pouvoir l’utiliser de nouveau, à moins que vous
2 Paranoia. Vous considérez vos alliés comme des
adversaires pour la règle d’attaque d’opportunité et ne payiez 1 point de sorcellerie pour l’utiliser à
devez saisir les occasions qui se présentent. nouveau.
3 Dédoublement de personnalité magique. Trois
doubles de vous apparaissent, à votre choix, jusqu’à
3 mètres de vous dans des espaces inoccupés. Ils ont Vision de la Sphère Irradiante
une CA de 10, 1 point de vie et disparaissent à la fin Capacité de Héraut de niveau 18
de votre prochain tour. Ces doubles sont traités
comme des alliés mais vous ne les contrôlez pas. Ils Vos yeux deviennent un puits qui reflète la
n’agissent que pour se plaindre et vous critiquer. réalité de la Sphère Irradiante. En une action
4 Panique. La prochaine fois qu’une créature vous déclenchez ce pouvoir. Pendant 1 minute
s’approche à 1,50m de vous, vous devez dépenser
votre réaction pour vous en écarter de 1,50 m. Ce si une créature (non artificielle) débute son tour
mouvement peut provoquer des attaques à 9 mètres ou moins de vous et que chacun peut
d’opportunités. voir l’autre, la créature est affectée par une
5 Invincibilité. Votre CA est réduite de 2, et vous ne
pouvez pas bénéficier volontairement d’abris. démence de votre choix pendant 3 rounds et
6 Confusion. Lorsque vous lancez des sorts ou subit 5d6 dégâts psychiques. À moins qu’elle ne
capacités de zone à effets magiques nuisibles, vous soit surprise, une créature peut éviter votre
devez inclure au moins un allié dans la zone d’effet.
7 Mégalomanie. Vous ne pouvez lancer de sorts que regard pour éviter un jet de sauvegarde au début
du plus haut niveau d’emplacement de sort de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas vous
disponible.
8 Agoraphobie. Vous devez dépenser tout votre
voir jusqu’au début de son prochain tour, et
mouvement pour vous rapprocher du mur le plus pourra encore choisir à ce moment d’éviter
proche. votre regard. Si elle vous regarde entretemps,
9 Timidité maladive. Lorsque vous lancez un sort avec
une composante verbale, vous subissez 10 dégâts
elle subit les effets immédiatement. Une
psychiques. créature ne peut être affectée que par une
10 Maniaque. Vous ne pouvez lancer un sort que si sa démence à la fois. Une fois que vous avez utilisé
cible est à une distance de vous d’exactement 1,50 m
par niveau du sort. cette capacité, vous ne pouvez le faire à
11 Hyperactif. Immédiatement après avoir lancé un nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
sort, vous gagnez et devez jouer l’action Aide (sans
vous déplacer). Lancez une pièce, pile vous aidez un
allié, face, vous aidez un adversaire.
12 Obsession. Vous réussissez automatiquement tous
vos jets de concentration.
Serviteur de l’Abîme Contondant / Radiant. Quand vous vous
Il arrive parfois que certains voyageurs se déplacez d’au moins 6 mètres en ligne droite
fassent frapper par un soudain vent magique et vers une cible, puis la touchez lors d’une attaque
sont alors traversé d’une énergie qui les laissent dans le même tour, la cible subit autant de
agonisant. De ces expériences normalement dégâts radiants supplémentaires que deux fois
fatales, tous ne meurent pas ; ceux qui survivent votre Manipulation d’énergie.
développent un étrange rapport à la magie : ils
sont capables de l’absorber. Cette énergie reste Perforant / Tonnerre. Quand un allié lance un
en eux et se dissipe rapidement, mais avec de sort qui vous affecte, vous et votre allié gagnez
l’entraînement ils apprennent à canaliser cette des points de vie temporaires égaux à deux fois
énergie pour produire des effets mortels. À votre Manipulation d’énergie.
cause de l’impression de vide magique que
ressentent les lanceurs de sorts en leur présence, Force / Froid. D’une action bonus, vous
ces combattants portent le surnom de Serviteur infligez des dégâts de froid égaux à votre
de l’abîme. Manipulation d’énergie à une cible à 1,50 m de
vous ou moins. Vous êtes considéré comme
Absorber et projeter ayant effectué l’action Se désengager.
Capacité de Serviteur de niveau 3
À chaque fois que vous subissez des dégâts, Psychique. D’une action bonus, choisissez un
vous emmagasinez une Charge d’énergie du allié à 4,50m ou moins de vous, vous échangez
type correspondant aux dégâts. Elle disparaît de place avec cet allié. Puis il gagne autant de
après 1 minute. Si une même source de dégâts points de vie temporaires que votre
se compose de plusieurs types, vous ne gagnez Manipulation d’énergie.
qu’une seule charge, mais choisissez le type que
vous voulez absorber. Vous pouvez activer les Déchaîner la puissance
effets de la liste “Libérer l’énergie” en Capacité de Serviteur de niveau 3
dépensant des Charges d’énergie. Vous devez Lorsque vous activez un effet qui utilise votre
dépenser 1 Charge d’énergie du type score de Manipulation d’énergie, lancez autant
correspondant à l’effet activé ou 2 Charges de d4 que votre bonus de maîtrise, le résultat
d’énergie de n’importe quel type. Vous avez un remplace votre Manipulation d’énergie jusqu’à
score de Manipulation d’énergie, il est égal à la fin de votre tour. Vous pouvez utiliser cette
votre bonus de maîtrise. capacité un nombre de fois égal à votre bonus
de maîtrise. Vous récupérez toutes les
Libérer l’énergie utilisations de cette capacité sur un repos long.
Poison / Tranchant. Quand vous subissez des
dégâts d’un sort ou d’une capacité magique, Protecteur
réduisez ces dégâts d’autant que votre Capacité de Serviteur de niveau 7
Manipulation d’énergie et le lanceur subit des Quand une créature à 4,50 mètres ou moins de
dégâts de poison équivalents. vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre
réaction pour rediriger sur vous par magie
Feu / Nécrotique. Quand vous touchez une autant de ces dégâts que deux fois votre
créature avec une arme de corps à corps, la cible Manipulation d’énergie. Cette capacité ne
subit des dégâts nécrotiques égaux à votre transfère pas les autres effets qui pourraient
Manipulation d’énergie, et vous récupérez un accompagner les dégâts.
nombre de points de vie égal aux dégâts
nécrotiques infligés.

Foudre / Acide. Quand vous touchez une


créature avec une arme de corps à corps, vous,
la cible, plus deux autres créatures à 1,50 mètre
ou moins de la cible subissez des dégâts de
foudre égaux à votre
Absorber l’univers Puissance libérée
Capacité de Serviteur de niveau 10 Capacité de Serviteur de niveau 15
D’une action bonus vous annulez un effet Le dé de votre capacité Déchaîner la puissance
élémentaire à 9 m ou moins de vous sur 1,5m de devient un d6 au lieu d’un d4.
rayon, si cet effet est permanent il réapparaît
après 2 rounds. Vous gagnez une Charge Explosion d’énergie
d’énergie du type de l’effet annulé. (Si par Capacité de Serviteur de niveau 18
exemple vous ciblez une torche, celle-ci s’éteint Vous pouvez désormais activer votre capacité
et vous gagnez une Charge d’énergie de feu.) Déchaîner la puissance un nombre de fois égal
à deux fois votre bonus de maîtrise.
Arcaniste Maîtrise des sorts
Le sang de grand mage coule dans vos veines, Au niveau 18, vous pouvez naturellement
vous accordant une connexion innée à la magie dupliquer presque n'importe quel sort. En tant
de Faerûn. Ces personnes ont développé leurs qu'action bonus, vous pouvez sélectionner un
compétences par l’étude et la pratique et vous sort de votre choix dans la liste de sorts de
ont transmis vos dons magiques par droit de n'importe quelle classe. Vous dépensez un
naissance. nombre de points de sorcellerie égal au niveau
du sort et jusqu'à la fin de votre tour vous
Sort polyvalent pouvez lancer ce sort comme s'il s'agissait d'un
Au niveau 1, lorsque vous lancez un sort qui sort que vous connaissiez.
inflige des dégâts d'acide, de froid, de feu, de
force, de foudre, nécrotiques, radiants ou de Le sort doit être d'un niveau pour lequel vous
tonnerre, vous pouvez remplacer ce type de avez des emplacements de sort, et vous devez
dégâts par un autre type de cette liste. suivre les règles normales pour le lancer (y
compris dépenser un emplacement de sort
Magie arcanique approprié). Si le sort n'est pas un sort
Toujours au niveau 1, votre lien naturel avec la d'ensorceleur, il compte comme un sort
toile de la magie vous permet d'apprendre des d'ensorceleur lorsque vous le lancez. Vous ne
sorts de magicien. Lorsque votre capacité pouvez plus utiliser cette fonctionnalité tant que
d'incantation vous permet d'apprendre ou de vous n'avez pas terminé un repos long.
remplacer un sort mineur d'ensorceleur ou un
sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez
choisir le nouveau sort dans la liste des sorts de
magicien ou dans la liste des sorts d'ensorceleur.
Vous devez obéir à toutes les restrictions de
sélection du sort, et il devient un sort de sorcier
pour vous.

Métamagie étendue
Au niveau 6, vous gagnez une option de
métamagie supplémentaire de votre choix.

Sort autoritaire
À partir du niveau 14, vous pouvez dépenser 2
points de sorcellerie et utiliser une action bonus
pour concentrer votre énergie arcanique. Le
prochain sort que vous lancez gagne un bonus
de +2 à tout jet d'attaque que vous effectuez
pour lui ou à son DD de jet de sauvegarde, selon
le cas.

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