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Le coffre

TLR

Le Coffre
Objets magiques

Anthony CONRAUX et Laurent MUNILLA

07/06/2017
Le Coffre

Bien que les prêtres et les magiciens puissent fabriquer des objets magiques (en
suivant le processus de recherche magique que connaît le MD), il est beaucoup
plus courant que les personnages en trouvent au cours de leurs' aventures. Les
objets magiques peuvent apporter une aide considérable aux personnages : ils leur
accordent des bonus en combat, leur permettent de lancer un sort d'un simple
mot, d'encaisser les attaques les plus féroces et de réaliser des actions autrement
impossibles. Mais tous les objets magiques ne sont pas bénéfiques. Certains sont
maudits, suite à un défaut de fabrication ou, plus rarement, aux agissements
délibérés d'un magicien maléfique ou complètement fou.

Quelques très rares objets magiques sont des artefacts - c'est-à-dire qu'ils ont été
créés par des êtres encore plus puissants que les plus puissants des personnages-
joueurs. Il est très dangereux de les utiliser, et il n'existe que trois moyens de
déterminer la bonne façon de s'en servir: la chance pure, l'expérimentation et la
recherche.

Les personnages peuvent trouver de nombreuses sortes d'objets magiques


différents ; mais tous peuvent être regroupés en quelques catégories de base
possédant chacune des propriétés qu'ils doivent connaître.

Armes magiques : Il peut exister une version magique de pratiquement n'importe


quel type d'armes normales, bien qu'il n'y ait probablement que peu de barbiches
ou de vouges- guisarmes magiques. Les armes magiques les plus courantes, et de
loin, sont les épées et les dagues. Une arme magique typique confère généralement
à son porteur un bonus de +1 ou davantage aux jets d'attaque, ce qui augmente
ses chances de toucher et de causer des dégâts. Les épées magiques peuvent être
plus rapides ou plus acérées que celles faites en acier ordinaire - le MD peut
fournir l'explication de son choix. Quoi qu'il en soit, les armes magiques
permettent d'obtenir des résultats Bien supérieurs à ceux des armes non
magiques même les plus finement ouvragées.

Quelques rares armes possèdent des pouvoirs encore supérieurs. Elles peuvent
permettre à leur porteur de percevoir le danger, de guérir ses blessures, de flotter
dans les airs ou de bénéficier d'une chance extraordinaire. Les plus rares de
toutes peuvent communiquer directement avec leur porteur, et recèlent une
intelligence d'un autre monde. Elles comptent au nombre des plus puissantes
Armes magiques, mais s'efforcent parfois d'imposer leur volonté à leur porteur.

Lorsqu'un personnage trouve une arme magique, il ne connaît vraisemblablement


pas ses propriétés. Il peut en découvrir certaines, comme les avantages qu'elle
confère au combat, par le biais d'une simple expérimentation. Pour d'autres, il
devra recourir à des recherches ou à l'usage de sorts appropriés. La compétence
d'histoire ancienne et les sorts de connaissance des légendes peuvent notamment
lui fournir des indications. En quelques rares occasions, un personnage pourra
découvrir les propriétés d'une arme magique par chance ou suite à une
coïncidence. Commander à une arme d'activer tous ses pouvoirs les uns après les
autres ne fonctionne que dans le cas des pouvoirs mineurs (détection du danger,

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des portes secrètes ou des trésors). Les capacités les plus puissantes requièrent
l'usage de mots de commande spécifiques, éventuellement tirés de langues
oubliées.

Armures magiques : Les armures magiques sont le complément naturel des Armes
magiques. Grâce à leurs matériaux plus solides et plus purs que ceux des armures
ordinaires, elles possèdent un bonus de +1 ou mieux à leur CA normale ; de plus,
elles confèrent à leur porteur une certaine protection contre des attaques qu'une
armure normale ne peut pas arrêter. Une cotte de mailles + 1 par exemple,
améliore de 1 le jet de sauvegarde de son porteur contre les souffles de dragons ;
elle constitue donc plus qu'un simple rempart physique. De rares armures
magiques possèdent des pouvoirs extraordinaires. Bien qu'elles soient
généralement finement ciselées et couvertes de gravures, les personnages ne
peuvent découvrir la nature exacte de leurs pouvoirs que par les mêmes méthodes
utilisées avec les Armes magiques.

Potions et huiles : Les potions et les huiles magiques sont faciles à trouver mais
difficiles à identifier. Elles se présentent sous la forme de petites bouteilles, jarres
ou flasques remplies de liquide et dégageant clairement une aura magique si on
les soumet à un sort de détection. Par contre, les effets précis d'une potion restent
inconnus tant qu'un personnage courageux ne se dévoue pas pour en goûter une
gorgée. Les résultats peuvent être très variés. Le testeur peut se retrouver en train
de voler ou de flotter dans les airs, s'apercevoir qu'il résiste à la chaleur et au
froid, que ses blessures graves se referment ou qu'il se sent prêt à affronter sans
peur n'importe quel danger. Il peut aussi se retrouver terrorisé par la première
créature qu'il croise, ou mourir des effets d'un puissant poison. Tel est le risque à
courir pour connaître la nature d'une potion.

Parchemins : Les parchemins sont à la fois une commodité et un luxe pour les
jeteurs de sorts. En lisant l'incantation écrite dessus, un prêtre ou un magicien
peut instantanément jeter le sort correspondant. Il n'a pas besoin de le mémoriser,
ni de disposer des composantes matérielles ou de n’accomplir aucun des gestes
habituellement requis. Les magiciens expérimentés et puissants passent
généralement leurs soirées à préparer des parchemins pour leurs prochaines
aventures.

Certains parchemins sont utilisables par toutes les classes de personnages ; ce


sont ceux qui confèrent une protection spécifique mais temporaire contre un
danger donné : créatures maléfiques, loups-garous, créatures d'autres plans, etc.
D'autres portent des malédictions hideuses ou humoristiques, qui entrent en
action dès que quelqu'un en lit le titre. Malheureusement, le seul moyen de
connaître le contenu d'un parchemin est de le parcourir silencieusement des yeux.
Pour les parchemins contenant un sort de magicien, l'usage du sort de lecture de
la magie est également requis. Les autres parchemins peuvent être lus par
n'importe qui. Le fait de parcourir des yeux le contenu d'un parchemin ne
déclenche pas le lancement du sort, mais indique au lecteur la nature de celui-ci
(et l'expose aux effets des malédictions éventuelles). Une fois qu'il a lu un
parchemin, un personnage peut l'utiliser à n'importe quel moment.

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Anneaux : Les anneaux magiques peuvent être utilisés par différentes classes et
sont susceptibles de conférer à leur porteur une grande variété de pouvoirs,
depuis la pyrotechnie jusqu'aux souhaits. Bien qu'il soit possible de détecter l'aura
magique d'un anneau, on ne peut découvrir les propriétés de ce dernier qu'en le
portant et en prononçant le mot de commande approprié (qui est généralement
inscrit sur sa face intérieure). Comme tous les autres objets magiques, certains
anneaux peuvent causer du tort à leur porteur. Pire encore, certains anneaux
maudits ne peuvent être retirés qu'à l'aide de sorts appropriés !

Bâtons, sceptres et baguettes : Ce sont les plus puissants des objets magiques
communs. Les baguettes sont généralement utilisées par les magiciens ; elles leur
permettent de lancer des sorts d'un simple mouvement du poignet. Les bâtons
peuvent être utilisés par les prêtres et les magiciens ; ils possèdent souvent une
grande puissance destructrice à côté de laquelle les baguettes font figure de
simples jouets. Les sceptres sont les plus rares, l'apanage des rois-sorciers et des
grands seigneurs. Ils apportent la domination et le pouvoir.

Fort heureusement pour votre personnage, peu de ces objets sont maudits ou
dangereux à manipuler. Mais tous doivent être mis en marche par un mot (ou une
phrase) de commande spécifique. Le simple fait de regarder ou de manipuler un
bâton, un sceptre ou une baguette ne permet pas de déceler son pouvoir ; la
plupart du temps, il faut pour ce faire procéder à des recherches et des
expérimentations prudentes.

Le pouvoir des bâtons, sceptres et baguettes n'est pas illimité. Chaque utilisation
consomme un peu de leur énergie, en utilisant une charge de cette dernière.
Aucun compteur, aucune jauge n'indique le nombre de charges restantes. Un
personnage ne découvre que son bâton, son sceptre ou sa baguette est vide que
lorsqu'il cesse de fonctionner ou tombe soudain en poussière.

Magie Diverse : Les objets magiques divers sont les plus variés de tous. Chacun
d'eux possède un pouvoir unique : fers à cheval permettant à votre monture de
galoper plus vite, balai de sorcière, besaces à la contenance supérieure à la
normale, peintures créant des choses réelles, ceinturons conférant une force
supérieure, chapeau rendant leur porteur plus intelligent, livres augmentant les
caractéristiques, et bien d'autres encore. Chaque objet est différent des autres et
ne peut être identifié de la même façon qu'eux. Les effets de certains apparaissent
clairement dès qu'on les prend en main, qu'on les enfile ou qu'on les ouvre ; pour
d'autres, il faut effectuer pas mal de recherches avant de découvrir le mot de
commande approprié. Mais tous sont rares et précieux.

Artefacts et reliques : N'espérez pas que votre personnage-joueur découvre un


jour un de ces objets magiques rares et précieux entre tous. Et quand bien même
ce serait le cas, réfléchissez soigneusement avant de décider de le garder. Les
artefacts sont les objets magiques les plus puissants d’AD&D. Beaucoup d'entre
eux le sont suffisamment pour altérer le cours de l'histoire ! Ils sont tous uniques,
possèdent chacun leur légende et des pouvoirs spéciaux qui leur sont propres.
Vous ne trouverez jamais plus d'une Main de Vecna dans le monde entier.

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Les artefacts n'apparaissent jamais dans le jeu par accident ; ils y sont toujours
placés par le MD. Trouver un artefact ne doit être possible qu'au terme d'une
aventure très particulière. Le MD l'aura placé là pour une raison donnée ; et il est
peu probable qu'il ait l'intention de le laisser entre les mains des personnages. Il
aura vraisemblablement préparé quelque chose nécessitant sa présence pour
atteindre un but ou un objectif. On ne peut pas garder d'artefact avec soi car ces
objets sont trop puissants ; non seulement ils déséquilibrent leur porteur, mais ils
finissent généralement par le corrompre et le détruire. Le pouvoir n'est pas gratuit
et son prix est même plutôt élevé !

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Table générale
Potions (p.7) 01-15
Parchemins 16-30
Parchemins de sorts (p.9) 01-50
Prêtre 01-60
Mage 61-00
Parchemins spéciaux (p.10) 51-00

Anneaux-Sceptres-Bâtons-Baguettes 31-40
Anneaux (p.11) 01-46
Sceptres (p.13) 47-59
Bâtons (p.14) 60-72
Baguettes (p.15) 73-00

Magie diverse 41-60


Livres (p.17) 01-07
Bijoux (p.19) 08-30
Vêtements (p.21) 31-55
Contenants (p.23) 56-66
Pierres et Gemmes (p.24) 67-72
Poudre et Onguents (p.25) 73-81
Outils (p.26) 82-89
Instruments de musique (p.27) 90-100

Inclassables 61-70
Les inclassables I (p.28) 01-50
Les inclassables II (p.30) 51-00

Armes-Armures-Pièces d'armes et armures 71-99


Armes 01-60
Armes magiques (p.32) 01-60
Armes spéciales (p.35) 61-90
Armes intelligentes (p.38) 91-00
Armures 61-85
Armures magiques (p.42) 01-70
Armures spéciales (p.44) 71-00
Pièces d'armes et armures (p.45) 86-00

Artefacts et objets uniques 00


Artefacts I (p.46) 01-70
Artefacts II (p.48) 71-00

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Potions
Aphrodisiaque de Starella Potions 250 01-02
Arôme des rêves Potions 300 03-04
Chair caillouteuse Potions 1500 05
Clairaudience Potions 250 06-07
Clairvoyance Potions 300 08-09
Contrôle des animaux Potions 250 10-11
Contrôle des dragons Potions 700 12
Contrôle des élémentaux Potions 600 13
Contrôle des géants Potions 600 14
Contrôle des morts-vivants Potions 700 15
Contrôle des personnes Potions 500 16
Contrôle des plantes Potions 250 17-18
Croissance Potions 250 19-20
Détection des trésors Potions 600 21
Diminution Potions 300 22-23
Eau pure Potions 200 24-25
Eclat irisé Potions 200 26-27
Elasticité Potions 300 28-29
Elixir de folie Potions - 30
Elixir de jouvence Potions 500 31
Elixir de santé Potions 350 32
Escalade Potions 300 33-34
ESP Potions 500 35
Essence de ténèbres Potions 300 36-37
Force de géant Potions 550 38
Forme gazeuse Potions 300 39-40
Grand larcin Potions 500 41
Grands soins Potions 400 42
Héroïsme Potions 300 43-44
Huile antiacides Potions 500 45
Huile d'éternité Potions 500 46
Huile d'impact Potions 750 47
Huile d'invulnérabilité aux plans élémentaires Potions 5000 48
Huile d'invulnérabilité élémentaire Potions 500 49
Huile de désenchantement Potions 750 50
Huile de feux ardents Potions 500 51
Huile de glisse Potions 400 52
Huile de maladresse Potions - 53
Huile de préservation Potions 750 54
Huile de promptitude Potions 350 55
Huile de trempage Potions Choix du MD 56
Huile éthérée Potions 600 57

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Insecticide de Murdock Potions 200 58-59


Invisibilité Potions 250 60-61
Invulnérabilité Potions 350 62
Larcin Potions 350 63
Lévitation Potions 250 64-65
Longévité Potions 500 66
Métamorphose Potions 200 67-68
Mort caillée Potions 750 69
Perception Potions 300 70-71
Philtre d'amour Potions 200 72-73
Philtre de bègue balbutieur Potions - 74
Philtre de faconde Potions 500 75
Philtre de persuasion Potions 400 76
Poison Potions - 77
Rapidité Potions 300 78-79
Résistance à la magie Potions 500 80
Résistance au feu Potions 250 81-82
Respiration aquatique Potions 400 83
Santé végétale Potions 400 84
Sève du plus vieil arbre Potions 500 85
Soins Potions 200 86-88
Souffle de dragon Potions Choix du MD 89
Souffle de feu Potions 400 90
Souffle de sommeil Potions 250 91-92
Super-héroïsme Potions 450 93
Tromperie Potions - 94
Ventriloquie Potions 200 95-96
Vin d'éternité Potions 1500 97
Vitalité Potions 300 98-99
Vol Potions 500 00

Potions

On trouve généralement les potions en flacons ou potions faites de céramique, de cristal, de verre ou de métal
(mais vous pouvez improviser à votre guise). Ces récipients contiennent normalement assez de liquide pour
une dose complète, permettant au consommateur d'obtenir les effets indiqués dans la description individuelle
de chaque potion.

L'action d'ouvrir et de boire une potion bénéficie d'un modificateur d'initiative de 1, mais la potion elle-même
ne prend effet qu'au bout d'un modificateur d'initiative supplémentaire de 1 d4 +1. Les huiles magiques
doivent être frottées sur le corps, ce qui requiert également un délai de 1d4+1.Un magicien peut fabriquer une
potion sans que cela lui coûte trop cher ; toutefois, il doit disposer d'un échantillon du résultat désiré pour
trouver la formule appropriée. De plus, les ingrédients nécessaires sont souvent assez rares.

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Parchemins de sorts
Sorts Eventail de niveaux
1 sort 1-4 01-25
1 sort 1-6 26-49
1 sort 2-9 (2-7**) 50-60
2 sorts 1-6 61-69
2 sorts 2-9 (2-7**) 70-78
3 sorts 1-4 79-83
3 sorts 2-9 (2-7**) 84-87
4 sorts 1-6 88-90
4 sorts 1-8(1-6**) 91-93
5 sorts 1-6 94
5 sorts 1-8(1-6**) 95
6 sorts 1-8 96
6 sorts 3-8 (3-6*°*) 97
7 sorts 1-8 98
7 sorts 2-9 (2-7**) 99
7 sorts 4-9 (4-7**) 00

** Pour les sorts de prêtre uniquement.

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Parchemins spéciaux
Immobilisation de monstres Parchemins 150 01-08
Protection contre l'acide Parchemins 2500 09-13
Protection contre l'eau Parchemins 1500 14-18
Protection contre l'électricité Parchemins 1500 19-23
Protection contre la magie Parchemins 1500 24-28
Protection contre la pétrification Parchemins 2000 29-33
Protection contre la possession Parchemins 2000 34-37
Protection contre le feu Parchemins 2000 38-42
Protection contre le froid Parchemins 2000 43-47
Protection contre le poison Parchemins 1000 48-57
Protection contre les élémentaux Parchemins 1500 58-62
Protection contre les gaz Parchemins 2000 63-67
Protection contre les lycanthropes Parchemins 1000 68-72
Protection contre les morts-vivants Parchemins 1500 73-77
Protection contre les plantes Parchemins 1000 78-87
Protection contre les souffles de dragon Parchemins 2000 88-93
Protection de la terre et de la pierre Parchemins 2000 94-97
Retour Parchemins Choix du MD 98-00

Parchemins

Les parchemins sont généralement rangés dans des cylindres - des tubes d'ivoire, de jade, de cuir,
de métal ou de bois -, parfois ornés de runes magiques ou d'inscriptions que les personnages
doivent déchiffrer pour les ouvrir. Ceci est laissé à l'appréciation du MD ; adopter cette approche
encourage les joueurs à sélectionner et utiliser les sorts de lecture de la magie et de compréhension
des langues, et permet également de protéger les parchemins puissants à l'aide de pièges
(symboles, runes explosives) et de malédictions.

Chaque parchemin est rédigé dans un style magique particulier. Pour savoir quel type de
parchemin ils ont trouvé, les personnages doivent disposer de la capacité de lecture de la mage.
Une fois qu'ils ont lu le parchemin pour déterminer sa nature, ils n'ont plus besoin de cette
capacité pour invoquer la magie qu'il contient. Même un parchemin sur lequel ne figure qu'une
carte est indéchiffrable tant que les personnages n'utilisent pas un sort approprié (compréhension
des langues).

Lire un parchemin pour en déterminer la nature n'invoque pas la magie qu'il contient, sauf si celle-
ci est une malédiction à déclenchement spécial. Un parchemin maudit peut avoir l'air de n'importe
quel type de parchemin ; il ne dégage aucune aura particulière (autre que magique).Un parchemin
de protection peut être lu par un personnage de n'importe quelle classe, même si celui-ci ne sait
pas lire la magie.

Si les personnages ne lisent pas immédiatement les parchemins qu'ils trouvent afin d'en
déterminer le contenu, Î y a de 5 à 30% de chances pour que celui-ci s'efface. C'est le MD qui fixe le
pourcentage, ou qui jette I d6 pour en attribuer un à chaque parchemin. Les autres classes du
groupe des prêtres peuvent également, à l'appréciation du MD, avoir des parchemins uniques. Seul
un personnage de la classe indiquée peut utiliser un parchemin donné - à l'exception des voleurs et
des bardes, qui peuvent utiliser n'importe lequel, comme expliqué dans le Manuel des Joueurs.

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Anneaux
Anneau anti-venin Anneaux 2000 01-02
Anneau aux trois souhaits Anneaux 3000 03-04
Anneau cornu Anneaux 3000 05-06
Anneau d'action libre Anneaux 1000 07-08
Anneau d'affliction Anneaux 2000 09-10
Anneau d'amitié avec les animaux Anneaux 1000 11-12
Anneau d'armure Anneaux 2000 13-14
Anneau d'armure Anneaux Choix du MD 15-16
Anneau d'influence humaine Anneaux 2000 17-18
Anneau d'invisibilité Anneaux 1500 19-20
Anneau de bouclier mental Anneaux 500 21-22
Anneau de caméléon Anneaux 1000 23-24
Anneau de chaleur Anneaux 1000 25-26
Anneau de clignotement Anneaux 1000 27-28
Anneau de clignotement Anneaux Choix du MD 29-30
Anneau de commande des élémentaux Anneaux 5000 31
Anneau de conjuration de djinn Anneaux 3000 32
Anneau de contradiction Anneaux - 33
Anneau de contrôle des arachnides Anneaux 1000 34-35
Anneau de contrôle des mammifères Anneaux 1000 36-37
Anneau de faiblesse Anneaux - 38
Anneau de feuille morte Anneaux 1000 39-40
Anneau de force morale Anneaux 1000 41-42
Anneau de maladresse Anneaux - 43-44
Anneau de marche sur les eaux Anneaux 1000 45-46
Anneau de mouvement universel Anneaux 2500 47
Anneau de nage Anneaux 1000 48-49
Anneau de poigne électrique Anneaux 1000 50-51
Anneau de protection Anneaux 1000/+1 protection 52-56
Anneau de rayons X Anneaux 4000 57
Anneau de recherche Anneaux Choix du MD 58-59
Anneau de régénération Anneaux 5000 60-61
Anneau de renvoi de sorts Anneaux 2000 62
Anneau de résistance Anneaux 1000 63-65
Anneau de résistance au feu Anneaux 1000 66-67
Anneau de résistance aux souffles Anneaux 5000 68-69
Anneau de réversion Anneaux Choix du MD 70-71
Anneau de saut Anneaux 1000 72-75
Anneau de sorts Anneaux 2500 76-77
Anneau de souhaits Anneaux 5000 78
Anneau de subsistance Anneaux 500 79-80
Anneau de télékinésie Anneaux 2000 81-82

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Anneau de téléportation Anneaux 1000 83


Anneau de téléportation d'Halaster Anneaux 1000 84
Anneau de tromperie Anneaux - 85
Anneau de vérité Anneaux 1000 86-87
Anneau des arcanes Anneaux 4000 88
Anneau des arcanes bureaucratiques Anneaux - 89-90
Anneau des étoiles filantes Anneaux 3000 91
Anneau des gargouilles Anneaux 3000 92
Anneau des métamorphoses élémentaires Anneaux 3000 93
Anneau du grand bélier Anneaux 750 94
Anneau du hasard Anneaux - 95
Anneau du hiérophante Anneaux 4000 96
Anneau du nécromancien Anneaux 2000 97
Anneau lanterne Anneaux 50 98
Anneaux d'empressement Anneaux Choix du MD 99
Bandeau de dénégation Anneaux 4000 00

Anneaux

Tous les anneaux magiques possèdent normalement une aura magique, mais la plupart sont
impossibles à détecter en tant que tels sans moyens mystiques. De plus, tous les anneaux
magiques ont la même apparence, de sorte que déterminer les pouvoirs de l'un d'entre eux est
assez difficile : quelqu'un doit l'enfiler et procéder à diverses expériences Aucun anneau ne dégage
d'aura bonne ou mauvaise.

Un personnage ne peut pas porter plus d'un anneau magique sur chaque main à la fois — sans
quoi, aucun d'entre eux ne fonctionne. De plus, il doit obligatoirement les enfiler à un de ses doigts
— les anneaux portés aux orteils, dans les oreilles ou ailleurs ne fonctionnent pas.

Les pouvoirs magiques des anneaux fonctionnent comme des sorts lancés par un magicien de 12e
niveau, sauf si les sorts en question ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur —
auquel cas, ils fonctionnent au niveau minimal requis.

Tous les personnages, quelles que soient leur classe et leur race, peuvent porter et utiliser des
anneaux magiques - sauf indication contraire. Vous pouvez également autoriser les monstres
pourvus de doigts à porter et utiliser des anneaux. Par exemple, un troll peut porter un anneau de
régénération, et ajouter les pouvoirs de celui-là à ses capacités de régénération normales.

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Sceptres
Bâtonnet à tentacules Sceptres 3000 inf. /5000 sup 01-05
Bâtonnet de distorsion Sceptres 5000 06-10
Sceptre d'absorption Sceptres 7500 11-12
Sceptre d'annulation Sceptres 10000 13-17
Sceptre d'emprisonnement Sceptres 3000 18-23
Sceptre de châtiment Sceptres 4000 24-27
Sceptre de passage Sceptres 5000 28-34
Sceptre de puissance altière Sceptres 6000 35-36
Sceptre de résurrection Sceptres 10000 37-38
Sceptre de sécurité Sceptres 3000 39-44
Sceptre de séduction Sceptres 5000 45-50
Sceptre de splendeur Sceptres 2500 51-59
Sceptre de suzeraineté Sceptres 8000 60-68
Sceptre de terreur Sceptres 3000 69-77
Sceptre de vigilance Sceptres 7000 78-86
Sceptre destructeur Sceptres 4000 87-92
Sceptre fléau d'armes Sceptres 2000 93-00

Sceptres

Les sceptres mesurent environ 90 cm de long et sont aussi épais qu'un pouce humain. On les
trouve généralement rangés dans un étui. Ils peuvent être faits de métal, de bois, d'ivoire ou d'os,
et peuvent être tous lisses ou gravés et décorés.

Sauf indication contraire dans leur description individuelle, les sceptres possèdent un nombre de
charges limité. Chaque fois qu'une personne en utilise un, elle dépense une ou plusieurs de ses
charges. Les personnages ne connaissent pas forcément le nombre de charges que possède un
sceptre qu'ils viennent de trouver — mais certaines recherches peuvent le leur apprendre.

Il est parfois possible de recharger un sceptre en suivant les règles données pour la fabrication des
objets magiques, à condition qu'il ne soit pas totalement vidé de ses charges — auquel cas, il perd
toutes ses propriétés magiques et ne peut plus jamais être rechargé.

À sa création, un sceptre contient généralement de 41 à 50 charges (soit 1d10 +40). Il est rare d'en
trouver un qui en possède davantage ; par contre il est assez probable qu'il en contienne moins,
surtout s'il a été arraché des mains d'un ennemi qui l'avait déjà utilisé.

Mots de commande (Règle optionnelle)

Normalement, il faut prononcer un mot de commande spécifique pour activer un sceptre. Le


contrôle de celui-ci dépendant de la connaissance du mot en question, la plupart des possesseurs
de sceptres se gardent bien de le divulguer. Un magicien distrait peut graver le mot sur le sceptre
ou l'inscrire sur un papier qu'il garde dans sa poche — mais c'est assez rare. La plupart du temps,
les personnages doivent utiliser des sorts de divination ou faire appel à un sage pour découvrir le
mot de commande approprié.

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Bâtons
Bâton de commandement Bâtons 5000 01-06
Bâton de contrecoup Bâtons 6000 07-11
Bâton de flétrissement Bâtons 8000 12-16
Bâton de foudre et tonnerre Bâtons 8000 17-21
Bâton de puissance Bâtons 12000 22-24
Bâton de soins Bâtons 6000 25-32
Bâton de voyageur Bâtons 2000 33-40
Bâton des abysses Bâtons 10000 41-43
Bâton des éléments Bâtons 10000 44-46
Bâton des grandes forêts Bâtons 8000 47-50
Bâton des nuées d'insectes Bâtons 100/charge 51-58
Bâton druidique Bâtons Choix du MD 59-65
Bâton du mage Bâtons 15000 66-69
Bâton du serpent Bâtons 7000 70-75
Bâton masse d'armes Bâtons 1500 76-85
Bâton-épieu Bâtons 1000/+1 puissance 86-94
Bâton-fustibale Bâtons 2000 95-98
Bourdon de druide Bâtons Choix du MD 99-00

Bâtons

Les bâtons mesurent environ 1,5 à 2 mètres de long, Ils sont aussi épais que le tronc d'un jeune
sapin - soit à peu près 5 centimètres de diamètre à la base, et de 5 à 3 centimètres à la pointe. Ils
sont généralement faits de bois, souvent gravés et ferrés à une extrémité, parfois tordus et
déformés. Ils peuvent avoir une apparence inhabituelle ou au contraire très ordinaire.

Comme les sceptres et les baguettes, les bâtons possèdent un certain nombre de charges :
généralement 1 d6 +19 au moment où quelqu'un les trouve. Il est possible qu'ils en possèdent
moins, mais rarement qu'ils en possèdent plus. Une fois toutes ses charges dépensées, un bâton
perd sa magie et ne peut plus être rechargé.

Sauf spécification contraire, les bâtons fonctionnent au 8e niveau d'utilisation de la magie en ce


qui concerne leur portée, leur durée et leur zone d'effet En ce qui concerne les boules de feu et les
éclairs, leurs dégâts nominaux sont de 8d6.

Mots de commande (Règle optionnelle)

Si le MD le désire, l'utilisation d'un bâton peut nécessiter un mot ou une phrase de commande
spécifique que les personnages doivent trouver par eux-mêmes. Il peut s'agir d'un simple mot
comme d'une phrase complexe et rimée devant être ajustée aux circonstances.

14
Le Coffre

Baguettes
Baguette araignée Baguettes 4000 01-03
Baguette d'altération de la taille Baguettes 3000 04-06
Baguette d'extinction Baguettes 1500 07-11
Baguette d'illumination Baguettes 2000 12-16
Baguette d'illusion Baguettes 3000 17-21
Baguette d'os Baguettes 4000 22-24
Baguette de conjuration Baguettes 7000 25-26
Baguette de détection de l'ennemi Baguettes 2000 27-31
Baguette de détection de la magie Baguettes 2500 32-39
Baguette de détection des métaux et minéraux Baguettes 1500 40-44
Baguette de feu Baguettes 4500 45-50
Baguette de fixation de forme Baguettes 800 51-53
Baguette de flammeffroi Baguettes Choix du MD 54-56
Baguette de foudre Baguettes 4000 57-60
Baguette de givre Baguettes 6000 61-63
Baguette de localisation des pièges et portes
Baguettes 5000 64-66
secrètes
Baguette de métamorphose Baguettes 3500 67-69
Baguette de négation Baguettes 3500 70
Baguette de paralysie Baguettes 3500 71-74
Baguette de projectiles magiques Baguettes 4000 75-77
Baguette de sphères acides Baguettes 3500 78-80
Baguette de ténèbres Baguettes 4000 81-83
Baguette de terre et de pierre Baguettes 1000 84-85
Baguette de terreur Baguettes 3000 86-88
Baguette de transmutation des éléments Baguettes 2000 89
Baguette des brumes Baguettes 4500 90-91
Baguette des corridors Baguettes 4000 92
Baguette des globules visqueux Baguettes 4500 93
Baguette des objets mal placés Baguettes 2000 94-95
Baguette des poches primaires Baguettes 5000 96
Baguette prodigieuse Baguettes 6000 97
Baguette runique Baguettes Choix du MD 98
Fouet de gel, feu et terreur Baguettes Choix du MD 99-00

Baguettes

Les baguettes mesurent une quarantaine de centimètres de long et sont très fines. Elles sont
généralement faites d'ivoire, d'os ou de bois, et ornées d'une extrémité de métal, de cristal, de
pierre ou de tout autre matériau de ce type. Elles sont assez fragiles et se brisent facilement ; c'est
pourquoi leurs possesseurs les rangent souvent dans des étuis.

Les baguettes fonctionnent au 6e niveau d'expérience en ce qui concerne les dégâts qu'elles
infligent, la portée, la durée et la zone d'effet de leurs pouvoirs (sauf indication contraire).

15
Le Coffre

A l'appréciation du MD, il se peut que 1% des baguettes soient piégées et que leurs effets se
retournent contre le porteur.

Les baguettes possèdent des charges ; chacune de leurs utilisations en consomme une ou
plusieurs. A la création, une baguette contient généralement 1d20 +80 charges ; mais les baguettes
arrachées à des ennemis en possèdent souvent beaucoup moins, et aucune n'en possède jamais
plus qu'indiqué.

La plupart des baguettes peuvent être rechargées selon les règles de fabrication des objets
magiques, à condition que leur porteur s'y emploie avant qu'elles ne soient totalement vides. Sinon,
lorsqu'une baguette est vidée de toutes ses charges, elle ne peut plus être rechargée et tombe
immédiatement en poussière ou (au choix du MD) se transforme en baguette non magique et
totalement inutile.

Mots de commande (Règle optionnelle)

Comme celle des sceptres et des bâtons, l'utilisation des baguettes est généralement soumise à la
prononciation d'un mot de commande ; et comme dans le cas de ces autres objets, la clé se trouve
rarement dans la serrure ! Le MD peut décider que le mot de commande est sculpté en écriture
magique le long de la baguette (lecture de h magie pour le traduire), ou il peut pousser les
personnages à recourir à des méthodes telles que sorts de communion ou sages aux honoraires
dispendieux. Si vous décidez de ne pas utiliser cette option, ignorez toutes les références
ultérieures à des mots de commande dans les descriptions individuelles ci-dessous - tous les objets
fonctionnent sans eux.

16
Le Coffre

Magie diverse: Livres


Catalogue des artefacts d'outreplan de Trimia Livres 12000 01-02
Concordat de Boccob Livres 4500 03-07
Grimoire d'inappréciable conjuration Livres 8000 08-11
Grimoire d'ineffable damnation Livres 8000 12-16
Grimoire de la magie d'argent Livres 8000 17-21
Grimoire des vacuités Livres - 22-26
Livre d'exaltation suprême Livres 8000 27-31
Livre de sort pliant Livres 1500 32-39
Livre de sorts infinis Livres 9000 40-44
Livre des viles ténèbres Livres 8000 45-49
Manuel d'agilité Livres 5000 50-57
Manuel d'expertise martiale Livres 8000 58-64
Manuel d'utiles exercices Livres 5000 65-70
Manuel de santé corporelle Livres 5000 71-74
Manuel des golems Livres 3000 75-77
Manuel des larcins furtifs Livres 8000 78-81
Manuel des méthodes dogmatiques Livres - 82-84
Somme des équations mystiques Livres 1000 85-90
Traité d'autorité et d'influence Livres 7500 91-95
Traité de claire pensée Livres 8000 96-98
Traité de compréhension Livres 8000 99-00

Magie Diverse

Comme son nom l'indique, cette catégorie regroupe toutes sortes d'objets magiques : certains
puissants, d'autres faibles, certains utiles, d'autres mortels. Il en existe une telle quantité que leur
duplication dans une campagne peut être maintenue à un niveau minimal.

Ne révélez d'informations concernant ces objets qu'avec précaution. Commencez par les décrire en
termes généraux : forme, matière, etc. Autorisez les joueurs à vous poser des questions sur leur
apparence, leur odeur, etc. ; mais ne leur confiez pas d'emblée la nature de leurs propriétés. Les
personnages doivent tenir, porter ou manipuler ces objets avant d'en apprendre tous les secrets.
Les bardes, les sages et les sorts d'identification sont parmi les meilleurs moyens de déterminer les
pouvoirs d'un objet ; mais l'expérimentation et l'expérience sont les meilleurs moyens de faire la
même chose en s'amusant.

Livres :

Tous les grimoires, traités et manuels magiques semblent être des ouvrages d’arcane "normaux".
Chacun d'eux est impossible à distinguer des autres par un simple examen visuel ou une détection
d'aura magique.

Un soit de souhait peut permettre d'identifier un ouvrage magique Les autres sorts, notamment
ceux de communion, contact avec un autre plan, souhait mineur, et vision véritable, ne servent à
rien en l'occurrence Un sort de souhait révèle le contenu général d'un ouvrage, et indique sur

17
Le Coffre

quelles classes ou caractéristiques celui a la plus grande influence (bénéfique ou non). Un second
souhait est nécessaire pour déterminer le contenu exact de l'ouvrage.

Après avoir été utilisés par un personnage, la plupart des ouvrages magiques disparaissent à
jamais ; mais les moins bénéfiques d'entre eux peuvent s'attacher à leur porteur, qui se retrouvera
incapable de s'en débarrasser. Si l'ouvrage est profitable pour les créatures d'un autre alignement
que celui de son possesseur, ce dernier se retrouvera obligé (comme par un sort de quête) de le
dissimuler et d'assurer sa protection. En tant que MD, vous devez utiliser vos facultés de jugement
et votre imagination pour déterminer le sort de ces objets, en vous appuyant sur les indications
données dans cette section.

18
Le Coffre

Magie diverse: Bijoux


Amulette d'extension Bijoux 1000 01-02
Amulette d'immunité à la détection Bijoux 4000 03
Amulette d'influence sur les méta-sorts Bijoux 3000 04
Amulette d'interprétation Bijoux Choix du MD 05
Amulette de commandement Bijoux 5000 06
Amulette de détection infaillible Bijoux - 07
Amulette de la bête Bijoux Choix du MD 08
Amulette de longue portée Bijoux 1000 09-10
Amulette de mort tragique Bijoux Choix du MD 11
Amulette de néphrite Bijoux 5000 12
Amulette de perpétuelle jeunesse Bijoux 2000 13-14
Amulette de protection vitale Bijoux 5000 15
Amulette de résistance à la magie Bijoux 5000 16
Amulette de vie Bijoux 200/niveau 17-18
Amulette des plans Bijoux 6000 19
Bracelet de commande aux écailleux Bijoux 2500 20
Bracelets à breloques Bijoux Choix du MD 21
Bracelets d'archer Bijoux 1000 22-23
Bracelets de défense Bijoux 500/CA inf. à 10 24-25
Bracelets de vulnérabilité Bijoux 1000 26-27
Bracelets des coups aveuglants Bijoux 4000 28
Bracelets des jungles Bijoux 1000 29-30
Bracelets entropiques Bijoux 3000 31
Broche antigolems Bijoux Voir description 32
Broche d'accès Bijoux 4000 33
Broche de Ferranifer Bijoux 1000 34-35
Broche de folie Bijoux 1500 36-37
Broche de protection Bijoux 2500 38
Broche de rage ennemie Bijoux 1000 39-40
Broche mortelle Bijoux 1500 41-42
Chapelet de prières Bijoux 500 par grain spé 43
Charme de faveur Bijoux Choix du MD 44
Collier d'adaptation Bijoux 1000 45-46
Collier d'augmentation de la mémoire Bijoux 1000 47-48
Collier de langage bestial Bijoux - 49
Collier de projectiles Bijoux 100 par dé de dégât 50
Collier de strangulation Bijoux - 51
Collier des eidolons mystiques Bijoux 4000 52
Couronne de la reine des essaims Bijoux 4000 53
Fétiche antipoison Bijoux 1500 54-55
Fétiche de bonne santé Bijoux 1000 56-57
Fétiche de cicatrisation Bijoux 1000 58-59

19
Le Coffre

Fétiche de protection contre les sons Bijoux Choix du MD 60


Fétiche de putréfaction Bijoux - 61
Fibule bouclier Bijoux 1000 62-63
Fibule d'engourdissement des nombres Bijoux 4000 64
Gri-gri emplumé de Quaal Bijoux 1000 65-66
Insigne d'action libre Bijoux 1000 67-68
Médaillon d'échange des sorts Bijoux 3000 69
Médaillon d'équilibre Bijoux 1000 70-72
Médaillon d'ESP Bijoux 2000 73-74
Médaillon d'espèce ennemie Bijoux 1000 75-76
Médaillon de projection des pensées Bijoux - 77
Médaillon révélateur des âmes Bijoux Choix du MD 78
Phylactère d'attraction monstrueuse Bijoux - 79
Phylactère de la foi Bijoux 1000 80
Phylactère de longévité Bijoux 3000 81-82
Scarabée d'incertitude Bijoux 1000 83-84
Talisman de mémorisation Bijoux 1000 85-88
Talisman de pure sainteté Bijoux 3500 89-91
Talisman de Zagy Bijoux 1000 92-93
Talisman des sphères Bijoux 100 94-96
Talisman du mal ultime Bijoux 3500 97-99
Torque de la Déesse Bijoux Choix du MD 00

20
Le Coffre

Magie diverse : Vêtements


Bottes ailées Vêtements 2000 01-02
Bottes aux pas multiples Vêtements 1500 03
Bottes d'équilibre Vêtements 1000 04-05
Bottes de danse Vêtements 2000 06
Bottes de lévitation Vêtements 2000 07
Bottes de rapidité Vêtements 2500 08
Bottes de sept lieues Vêtements 2500 09
Bottes elfiques Vêtements 1000 10-11
Bottes nordiques Vêtements 1500 12
Bure de protection Vêtements Choix du MD 13
Cagoule du bourreau Vêtements 2500 14
Cape caméléon Vêtements Voir description 15
Cape chauve-souris Vêtements 1500 16-17
Cape d'anonymat Vêtements 1500 18-19
Cape d'araignée Vêtements 3000 20
Cape d'ombre Vêtements 3000 21
Cape de déplacement Vêtements 3000 22
Cape de la raie manta Vêtements 2000 23-24
Cape de protection Vêtements 1000 par plus 25-28
Cape de rôde-dessus Vêtements 2000 29-30
Cape des bêtes Vêtements 1000 31-33
Cape du Chronomancer Vêtements Choix du MD 34
Cape elfique Vêtements 1000 35-36
Cape empoisonnée Vêtements 1000 37-38
Cape étoilée Vêtements Choix du MD 39
Cape gargouille Vêtements 2500 40
Capuchon de défense Vêtements 9000 41
Capuchon des ténèbres Vêtements Choix du MD 42
Carreau serpent Vêtements 300 43-45
Ceinturon à poches Vêtements 1000 46-47
Ceinturon d'hermaphrodite Vêtements 2000 48
Ceinturon des géants Vêtements 2000 49
Ceinturon des nains Vêtements 3500 50
Chapeau de déguisement Vêtements 1000 51-52
Chapeau de stupidité Vêtements - 53
Couronne de velours Vêtements 2500 54
Couronne naga Vêtements 6000 55
Fourrure chauffante Vêtements 5000 56
Gantelet de garde Vêtements 3000 57
Gantelet lumineux Vêtements 1000 58-60
Gantelets de dextérité Vêtements 1000 61-64
Gantelets de maladresse Vêtements - 65

21
Le Coffre

Gantelets de nage et d'escalade Vêtements 1000 66-67


Gantelets des ogres Vêtements 1000 68
Gants antiprojectile Vêtements 1500 69-70
Gants d'évasion Vêtements 1000 71-72
Gants de liberté de Reglar Vêtements 3000 73
Manteau enchanté de Japheth Vêtements Choix du MD 74
Manteau noir Vêtements 1500 75-76
Masque d'araignée Vêtements 1500 77-78
Masque d'os Vêtements 6000 79
Masque de bestialité Vêtements Voir description 80
Masque de la sentinelle Vêtements 4000 81
Pantoufles d'araignée Vêtements 1000 82-83
Pantoufles de dragon Vêtements 3000 84
Robe d'impuissance Vêtements - 85
Robe d'utilité Vêtements 1500 86
Robe de disparition Vêtements 2000 87
Robe de dissimulation Vêtements 3500 88
Robe de répétition Vêtements 6000 89
Robe de vermine Vêtements - 90
Robe des archimages Vêtements 6000 91
Robe des yeux Vêtements 4500 92
Robe étoilée Vêtements 4000 93
Robe scintillante Vêtements 2750 94
Suaire spirituel Vêtements 4000 95
Torque d'érudition Vêtements 2000 96-97
Tunique de confort Vêtements Choix du MD 98-00

Vêtements : Toutes les vêtements magiques s'agrandissent (maximum : géant) ou rétrécissent


(minimum : hobbit) pour adopter la taille de leur possesseur.

22
Le Coffre

Magie diverse : Contenants


Becher de potions Contenants 1500 01-05
Bocal de préservation Contenants 500 06-10
Boîtes de transport merveilleux Contenants 2500 11-13
Bourse à aumônes Contenants Choix du MD 14
Bourse d'accessibilité Contenants 1500 15-18
Bourse de Bucknard Contenants Voir description 19-24
Bourse de protection Contenants Voir description 25-30
Bourse totem Contenants Choix du MD 31-32
Bouteille à idées Contenants 1000 33-36
Bouteille d'efrit Contenants 9000 37
Bouteille fumante Contenants 500 38-43
Chope d'abondance Contenants Choix du MD 44-47
Coffre flottant Contenants 1000 48-50
Coffre marcheur Contenants 5000 51-52
Coffret plat Contenants 5000 53-54
Etui à compression Contenants Choix du MD 55-57
Flacon de malédiction Contenants - 58-59
Flasque de fer Contenants - 60
Glacière Contenants 800 61-65
Havresac de Heward Contenants 3000 66-68
Identificateur de Nefradina Contenants 1000 69-73
Sac à malice Contenants 2500 74-77
Sac d'os Contenants 3000 78-81
Sac de disparition Contenants 5000 82-83
Sac de haricots Contenants 1000 84-89
Sac de transmutation Contenants - 90
Sac dévoreur Contenants - 91-92
Sacoche d'herboriste Contenants 500 93-96
Sas sans fond Contenants 5000 97-98
Valise de frugalité de Tenser Contenants 6000 99-00

23
Le Coffre

Pierres et Gemmes
Gemme d'élémental de feu Pierres et gemmes 5000 01-05
Gemme de perspicacité Pierres et gemmes 3000 06-12
Gemme de revanche Pierres et gemmes 2000 13-19
Gemme de vision Pierres et gemmes 2000 20-26
Gemme étincelante Pierres et gemmes 2000 27-33
Joyau d'attaques Pierres et gemmes - 34-38
Joyau de pureté Pierres et gemmes - 39-44
Perle de puissance Pierres et gemmes 200/niveau 45-51
Perle de sagesse Pierres et gemmes 500 52-58
Perle des sirènes Pierres et gemmes 900 59-63
Pierre d'égarement Pierres et gemmes - 64-68
Pierre de grand poids Pierres et gemmes - 69-73
Pierre de malchance Pierres et gemmes - 74-78
Pierre de protection Pierres et gemmes 100 79-85
Pierre philosophale Pierres et gemmes 1000 86-91
Pierre porte-bonheur Pierres et gemmes 3000 92-94
Pierres de soleil Pierres et gemmes Choix du MD 95-97
Pierres ioun Pierres et gemmes 300/pierre 98-00

24
Le Coffre

Magie diverse: Poudres et Onguents


Colle suprême Poudres et onguents 1000 01-04
Collyres de longue vision Poudres et onguents 1000 05-08
Encens d'obsession Poudres et onguents - 09-11
Encens de méditation Poudres et onguents 500 12-15
Onguent de Kéoghtom Poudres et onguents 500 16-19
Onguent de protection contre les fongus Poudres et onguents 1000 20-25
Peintures de guerre Poudres et onguents Voir description 26-30
Pigments de Nolzur Poudres et onguents 500/pot 31-34
Poudre à fumée Poudres et onguents - 35-37
Poudre à poisson Poudres et onguents 200 38-43
Poudre d'apparition Poudres et onguents 1000 44-48
Poudre d'illusion Poudres et onguents 1000 49-54
Poudre de coagulation Poudres et onguents 500 55-59
Poudre de détection de la magie Poudres et onguents 1000 60-63
Poudre de disparition Poudres et onguents 2000 64-66
Poudre de sécheresse Poudres et onguents 1000 67-70
Poudre de toux et d'étouffement Poudres et onguents 500 71-75
Poudre des objets comestibles de Puchezma Poudres et onguents 1000 76-79
Poudre du cœur du héros Poudres et onguents 750 80-82
Poudre du voile noir Poudres et onguents 1000 83-85
Poudre sans trace Poudres et onguents - 86
Poussière d'alourdissement de l'esprit Poudres et onguents 1000 87-89
Poussière de dispersion des traces Poudres et onguents 500 90-93
Sables de lenteur Poudres et onguents Choix du MD 94-96
Solvant universel Poudres et onguents 1000 97-98
Somnifumée Poudres et onguents Choix du MD 99-00

25
Le Coffre

Magie diverse: Outils


Arrosoir de Zwann Outils 1000 01-05
Balai de nettoyage incessant Outils Choix du MD 06-10
Balai frappeur Outils - 11-15
Balai volant Outils 2000 16-20
Bêche d'excavation Outils 1000 21-25
Chaudron aérien de Mordom Outils 3000 26-29
Creuset de fusion Outils 1000 30-34
Cruche d'alchimiste Outils 3000 35-38
Cuillère de mélange Outils 1500 39-42
Cuillère de Murlynd Outils 750 43-47
Joug de vol Outils Choix du MD 48-52
Joug des eaux Outils Choix du MD 53-57
Joug du druide Outils 2000 58-62
Joug du sanglier Outils Choix du MD 63-67
Maillet des titans Outils 4000 68-72

Mortier et pilon en obsidienne de Lorloveim Outils 500 73-77

Pelle généreuse Outils 500 78-82


Pioche des titans Outils 3500 83-86
Pioche du partage des terres Outils 5000 87-90
Scie fabuleuse Outils 2000 91-95
Soupière d'abondance Outils 1000 96-00

26
Le Coffre

Magie diverse: Instruments de Musique


Appeau magique Instruments de musique 1200 01-03
Calebasse de déplacement Instruments de musique Choix du MD 04-06
Carillon d'immense faim Instruments de musique - 07
Carillon d'interruption Instruments de musique 2000 08-10
Carillon d'ouverture Instruments de musique 3500 11-13
Cithare de vitesse Instruments de musique Choix du MD 14-16
Conque des tritons Instruments de musique 2000 17-19
Cor à babioles Instruments de musique Choix du MD 20-22
Cor à bulles Instruments de musique - 23
Cor d'effondrement Instruments de musique 1500 24-28
Cor de brume Instruments de musique 400 29-32
Cor de destruction Instruments de musique 1000 33-36
Cor du bien / du mal Instruments de musique 750 37-40
Cor du Walhalla Instruments de musique 1000 si joué par bonne classe 41-44
Corne d'amplification Instruments de musique Choix du MD 45-49
Corne de bravoure Instruments de musique 5000 50-54
Eventail des vents Instruments de musique 500 55-60
Flûte de hantise Instruments de musique 400 61-64
Flûte enchantée Instruments de musique 2000 65-68
Flûte enregistreuse Instruments de musique Choix du MD 69-71
Flûte obsédante Instruments de musique - 72
Flûte ventriloque Instruments de musique 1000 73-76
Harpe de discorde Instruments de musique - 77
Harpe de séduction Instruments de musique 5000 78-80
Harpe de soin Instruments de musique Choix du MD 81-85
Lyre de blessure Instruments de musique Choix du MD 86-89
Lyre de construction Instruments de musique 5000 90-92
Plectre magique Instruments de musique Choix du MD 93-96
Tambours d'assourdissement Instruments de musique - 97-98
Tambours de panique Instruments de musique 6500 99-00

27
Le Coffre

Les Inclassables I
Aiguille d'arbitrage Divers Choix du MD 01
Ailes de vol Divers 750 02-03
Appareil de Kwalish Divers 8000 04
Araignée de jade Divers 10000 05
Arbre nef Divers 6000 06
Bandes de Bilarro Divers 750 07-08
Bannière de la loi Divers 5000 09
Bassin temporel Divers Choix du MD 10-11
Bateau pliable Divers 10000 12
Bille de distorsion Divers 5000 13
Billes de force Divers 200ch 14-15
Bol commandant les élémentaux d'eau Divers 4000 16
Bol de mort aqueuse Divers 4000 17
Bombe à retardement Divers 1000 18-19
Bougies merveilleuses de Dalstrom Divers Choix du MD 20
Boule de cristal Divers 1000 21-22
Boule de cristal hypnotique Divers 4000 23
Boulette lumineuse Divers 20/chacune 24
Boussole élémentaire Divers 10000 25
Brasero contrôlant les élémentaux de feu Divers 4000 26
Brasero somnifère Divers 4000 27
Cage d'abri Divers Choix du MD 28-29
Cage de corde Divers 500 30-31
Canoë portable Divers 2000 32
Carafe d'eau infinie Divers 1000 33-34
Cartes d'illusions Divers 1500 35
Cartes merveilleuses Divers - 36
Chambre de désintégration Divers 5000 37
Chambre de téléportation Divers 10000 38
Chandelle à flamme éternelle Divers 300 39-40
Chandelle propitiatoire Divers 750 41-42
Chariot de souris Divers 3500 43
Chariot de vent Divers - 44
Cheval de pierre Divers 2000 45
Cierge d'invocation Divers 1000 46-47
Clés temporelles de Lisker Divers Choix du MD 48
Cloche d'alarme à tempêtes Divers Choix du MD 49
Collet glacial Divers 1000 50-51
Colombes enchantées de Kaylisidee Divers Choix du MD 52-53
Contrats de Nephtas Divers 1000 54-55
Coracle pliable Divers Choix du MD 56
Corde d'enchevêtrement Divers 1500 57

28
Le Coffre

Corde d'escalade Divers 1000 58-59


Corde de constriction Divers - 60
Corde raide de Tallin Divers 1250 61-62
Crâne chantant Divers 2000 63
Crâne simiesque Divers 2000 64
Cromlech Divers Choix du MD 65
Cube de force Divers 3000 66
Cube de résistance au froid Divers 2000 67
Disque dérivant Divers 3000 68
Drap de petitesse Divers 1500 69-70
Encensoir conjurant des élémentaux d'airs
Divers - 71
hostiles
Encensoir contrôlant les élémentaux d'air Divers 4000 72
Epine du sommeil Divers 100/épine 73-74
Etoile de mage Divers 4000 75
Félin de Felkovic Divers Choix du MD 76-77
Figure de proue bénite Divers Choix du MD 78-79
Figures de proue enchantées Divers Choix du MD 80-81
Figurines enchantées Divers 100 par dé de vie figurine 82-83
Forge de protection des métaux Divers 10000 84
Forteresse de Daern Divers 7000 85
Gaze de révélation Divers Choix du MD 86-87
Globe de duo-dimension Divers 500 88-89
Globe de purification Divers 500 90-91
Globe de sérénité Divers 500 92-93
Globe lumineux Divers 100 94-97
Graine d'os Divers 500 98-00

29
Le Coffre

Les Inclassables II
Graines d'abondance Divers 200/sac 01-02
Graines de haie Divers 600 03-04
Graines de serpent Divers 1000/graine 05
Graines maudites Divers - 06
Griffe de drainage Divers 3500 07
Griffe tordue Divers 100 08-09
Lentille à sorts Divers Choix du MD 10-11
Lentille d'évaluation Divers 1000 12-13
Lentille de détection Divers 250 14-15
Lentille de lecture rapide Divers 500 16-17
Lentille de vision à distance Divers 1000 18-19
Liquide de route Divers 500 20-21
Lunettes empathiques de Rolvsbakken Divers Choix du MD 22
Mine dimensionnelle Divers - 23
Miroir d'emprisonnement Divers 2500 24
Miroir d'opposition Divers - 25
Miroir de prouesse mentale Divers 5000 26
Miroir de rétention Divers 1200 27-28
Miroir de simplification Divers - 29
Nef volante Divers 20000 30
Œil de clignement Divers 4000 31
Œil de Dirganun Divers Choix du MD 32
Œil de précision Divers 200 33-34
Œil magique Divers 500 35-36
Œuf philosophal Divers 1000 37-38
Ombre portable Divers 750 39-40
Palette d'identité de Bell Divers 1000 41-42
Perroquet de cristal Divers 1500 43-44
Pierre contrôlant les élémentaux de terre Divers 1500 45-46
Pipes à fumée Divers Choix du MD 47
Pique-bouche de tyrannoeil Divers Voir description 48
Plume d'excellence Divers 1200 49-50
Plume de la loi Divers 7000 51
Portails elfiques Divers Choix du MD 52
Prisme de décomposition de la lumière Divers 1500 53-54
Puits des mondes Divers 6000 55
Radiateur de signalisation Divers 50 56-57
Runes elfiques Divers Choix du MD 58
Sablier de feu et de glace Divers 2000 59-60
Sablier de Wesley Divers Choix du MD 61-62
Sceau du messager Divers Choix du MD 63-64
Serrures et clés de Skie Divers 1000 65-66

30
Le Coffre

Seuil cubique Divers 5000 67


Sphère d'annihilation Divers 4000 68-69
Sphère d'influence draconique Divers Choix du MD 70-71
Spores d'oxygénèse Divers 500 72-75
Style de scribe Divers 100 76-79
Tapis de bienvenue Divers 6500 80
Tapis de suffocation Divers - 81
Tapis volant Divers 7500 82
Tapisserie de prévention des maladies Divers 2000 83-85
Tente brumeuse Divers 2000 86-88
Trou portable Divers 5000 89
Verre des mots préservés Divers 2000 90-91
Yeux d'aigle Divers 3500 92-93
Yeux de charme Divers 4000 94-95
Yeux de pétrification Divers - 96-97
Yeux perçants Divers 2000 98-00

31
Le Coffre

Armes magiques
Armes -1 +1 +2 +3 +4 +5
Arbalète 01-09 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00

Arbalète de poing 01-20

Arbalète lourde 21-30


Arbalète Légère 31-00
Arc 10-19 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Arc long composite 01-15
Arc court composite 16-21
Arc long 22-85
Arc court 86-00
Armes d'hast 20-22 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Pique 01-30
Barbiche 31-40
Fauchard 41-50
Hallebarde 51-85
Marteau de Lucerne 86-00
Bâton 23-28 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Bolas 29 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Couteau 30-31 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Dague 32-41 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Epée 42-56 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Cimeterre 01-08
Epée à deux mains 09-19
Epée Bâtarde 20-27
Epée courte 28-48
Epée large 49-54
Epée longue 55-89
Rapière 90-95
Sabre 96-00
Epieu/pic de guerre 57-58 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
De cavalier 01-30
De fantassin 31-00
Etoile du matin 59 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Faucille 60 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Filet 61 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Fléau 62 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
De cavalier 01-30
De fantassin 31-00
Fouet 63 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Fronde 64 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Gourdin 65-66 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Hache d'armes 67-71 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00

32
Le Coffre

Hachette ou Hache de jet 72-75 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Harpon 76 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Javelot 77 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Lance 78 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
cavalier lourde 01-08
cavalier légère 09-29
de fantassin 30-00
Lance-pierre ou Fustibale 79 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Lasso 80 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Marteau de guerre 81-85 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Masse 86-88 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
de cavalier 01-40
de fantassin 41-00
Munitions 89-98 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Aiguilles 01-05
Carreau de poing 06-10
Carreau lourd 11-15
Carreau léger 16-50
Flèche légère 51-85
Flèche lourde 86-90
Flèche en pierre légère 91-93
Fléchettes 94-95
Billes 96-00
Sarbacane 99 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00
Trident 00 01-10 11-61 62-82 83-90 91-96 97-00

Armes magiques

Les bonus des armes magiques (+1, +2, +3, etc..) s’appliquent normalement aussi bien aux jets
d'attaque qu'aux jets de dégâts de leur porteur, Vous trouverez ci-dessous une description de
toutes les armes dont le nom ne suffit pas à expliquer pleinement les pouvoirs.

La plupart des armes sont du type spécifique indiqué ; mais 70% des épées sont des épées longues,
20% des cimeterres ou des épées larges, 5% des épées courtes, 4% des épées bâtardes et 1% des
épées à deux mains, sauf indication contraire dans la description d'une épée donnée. Les armes
d'hast magiques peuvent être de n'importe quel type, au choix du MD. Les lances magiques sont
toujours des lances lourdes. Les autres armes inhabituelles peuvent être soumises à des
restrictions spéciales, qui sont exposées le cas échéant dans leur description individuelle.

Les épieux peuvent être utilisés comme des armes de mêlée ou comme des projectiles. En tant que
projectiles, ils peuvent être brisés par toute créature possédant un score de Force de 18/00 ou
plus, ou par une créature spécialement massive (ours des cavernes, hippopotame, rhinocéros, etc.).
Il y a 70% de chances qu'une créature intelligente frappée par un épieu magique lancé s'en serve
contre son porteur, 25% de chances pour qu'elle tente de le briser (jet de sauvegarde contre les
chocs violents) et 5% de chances qu'elle l'arrache, le jette au sol puis s'en désintéresse. Les
créatures non intelligentes ont 25% de chances de le briser (jet de sauvegarde contre les chocs
violents).

33
Le Coffre

Les haches de poing (mais pas les haches de bataille) peuvent être lancées jusqu'à 30 mètres de
distance ; dans ce cas, elles conservent leur bonus au toucher, mais pas leur bonus aux dégâts.

Génération de lumière

Le MD peut décréter que les armes magiques (et tout particulièrement les épées, les dagues et les
armes +3 ou davantage) émettent une lumière impossible à dissimuler lorsqu'elles sont sorties de
leur fourreau. Toutefois, une épée magique ne doit briller que si son porteur est conscient de ses
pouvoirs - sa capacité de génération de lumière ne doit jamais constituer un moyen de l'identifier.
Notez que la langue de feu, l'épée de glace, la sainte lame, l'épée voleuse de vie et l'épée d'acuité
possèdent des propriétés particulières en ce qui concerne la lumière (voir leur description
individuelle pour plus de détails).

34
Le Coffre

Armes spéciales
Arbalète +3, de précision 2000 01

Arbalète de distance 1500 02-03

Arbalète de pêche 750 04

Arbalète de rapidité 1500 05-06

Arc +1 500 07-08

Bâton magique 500 09-10

Carreaux de pouvoir 400 11

Cimeterre de grande rapidité Voir description 12

Couteau-ceinturon 150 13

Couteaux transférants de Liwendyll Choix du MD 14

Croc de mort 300 15

Dague +2, longue-dent 300 16

Dague d'empalement 300 17

Dague de lancer Voir description 18

Dague de ressources 500 19

Dague de retour Choix du MD 20

Dague de sonde 300 21

Dague de venin 350 22

Dague en ivoire de dragon 500 23

Dague volante 3000/dague 24

Epée +1, +2 contre les jeteurs de sorts et les créatures enchantées 600 25

Epée +1, +3 contre les créatures régénératrices 800 26

Epée +1, +3 contre les lycanthropes et les métamorphes 700 27

Epée +1, +4 contre les reptiles 800 28

Epée +1, langue de feu 900 29

Epée +1, maudite - 30

Epée +1, porte-bonheur 1000 31

Epée +2, tueuse de dragons 900 32

Epée +2, tueuse de géants 900 33

Epée +2, voleuse des neuf vies 1600 34

35
Le Coffre

Epée +3, de glace 1600 35

Epée +4, gardienne 3000 36

Epée +5, sainte lame 4000 37

Epée -2, maudite - 38

Epée acérée (vorpale) 10000 39

Epée courte d'attaque sournoise 700 40

Epée courte de rapidité 1000 41

Epée d'acuité 7000 42

Epée dansante 4400 43

Epée des plans 2000 44

Epée maudite berserk - 45

Epée sainte +3, purificatrice Choix du MD 46

Epée sainte +4, protectrice divine Choix du MD 47

Epée sainte +4, revivifiante Choix du MD 48

Epée sainte +5, de saint repentir Choix du MD 49

Epée sanglante 4400 50

Epée voleuse de vie 5000 51

Epée-mage 1000+100/niv sort 52

Epieu de l'aigle 50/plume 53

Epieu maudit - 54

Faucille des moissons 1300 55

Faucille dorée Choix du MD 56

Faucille lunaire 1500 57

Faucille noire (Brouisseuse) Choix du MD 58

Filet pêcheur 1000 59

Filet piégeur 1000 60

Flèche d'évitement/d'attraction Choix du MD 61

Flèche d'immobilisation 50/flèche 62

Flèche de bois Choix du MD 63-64

Flèche de piège de feu Choix du MD 65

Flèche de portée accrue Choix du MD 66

Flèche de recherche Choix du MD 67

36
Le Coffre

Flèche de semences de feu Choix du MD 68

Flèche de ténèbres/lumière Choix du MD 69

Flèche directionnelle 2500 70

Flèche tueuse 250 71

Flèche-esprit 500 72

Fléchettes de précision 450 73

Fléchettes en gui 50/fléchette 74

Fouet à venin 1000 75

Fronde +2, chercheuse 700 76-77

Gourdin en bois dur 500 78-79

Hache de lancer +2 750 80

Hache de projection Voir description 81

Hallebardes de Mathghamnha Choix du MD 82

Javelot de foudre 250 83

Javelot perceur 250 84

Lame soleil 3000 85

Lame vaati 2000 86

Lame-corne Voir description 87

Lames de lune Choix du MD 88

Lance de fumée Choix du MD 89

Lance de la mort 1000 90

Marteau +3, des nains 1500 91

Marteau de tonnerre 2500 92

Marteau vengeur Choix du MD 93

Masse de disruption 2000 94

Masse des ténèbres 1000 95

Pointes de flèches de signalisation 25 96

Trident d'alarme 1000 97

Trident de désir marin - 98

Trident de domination aquatique 500 99

Trident de soumission 1500 00

37
Le Coffre

Armes intelligentes (tirer sur tableau arme magique)

Alignement d'une arme

Alignement de
Jet de dl00
l'arme
Chaotique bon 01-05
Chaotique neutre 06-15
Chaotique
16-20
mauvais
Neutre mauvais* 21-25
Loyal mauvais 26-30
Loyal bon 31-55
Loyal neutre* 56-60
Neutre (strict) 61-80
Neutre bon* 81-00

Intelligence et capacités d'une arme

Jet de dl00 Intelligence Communication Capacités

01-34 12 Semi-empathie* 1 capacité primaire


35-59 13 Empathie 2 capacités primaires
60-79 14 Parole 2 capacités primaires
80-91 15 Parole** 3 capacités primaires
92-97 16 Parole** 3 capacités primaires
3 capacités primaires + 1
98-00 17 Parole et télépathieµ
pouvoir extraordinaire^

* Le porteur reçoit un signal (pulsations, vibrations, etc. ...) et ressent des besoins lorsque l'épée utilise ses
capacités.
** L'arme parle la langue natale du porteur plus une ou plusieurs autres langues, comme indiqué dans la
table 118 ci-dessous
µ L'arme peut utiliser indifféremment les deux modes de communication à volonté, et parle de la même façon
que n'importe quelle personne
t L'arme peut également lire les langages/cartes non magiques
^ L'arme peut également lire les langages et les écritures magiques.

Capacités primaires Pouvoirs extraordinaires


Jet de dl00 Capacité Jet de dl00 Pouvoir*

Détecte les "ascenseurs"


Charme-personne au contact -
01-11 et murs pivotants dans 01-07
3 fois/jour
un rayon de 3 mètres
Détecte les passages Clairaudience, portée de 30
12-22 inclinés dans un rayon de 08-15 mètres—3 fois/jour, 1 round
3 mètres par utilisation
Détecte les pièges de Clairvoyance, portée de 30
23-33 grande taille dans un 16-22 mètres—3 fois/jour, 1 round
rayon de 3 mètres par utilisation

38
Le Coffre

Détecte le bien/le mal


Détermine la direction et la
34-44 dans un rayon de 3 23-28
profondeur—2 fois/jour
mètres
Détecte les métaux
ESP, portée de 30 mètres - 3
précieux, leur type et leur
45-55 29-34 fois/jour, 1 round par
quantité dans un rayon
utilisation
de 3 mètres
Détecte les gemmes, leur
Vol, 36 mètres/tour -1
56-66 type et leur nombre dans 35-41
heure/jour
un rayon de 3 mètres
Détecte la magie dans un
67-77 42-47 Guérison - 1 fois/jour
rayon de 3 mètres
Détecte les portes secrètes Illusion, portée de 36 mètres —
78-82 dans un rayon de 1,5 48-54 2 fois/jour, comme la baguette
mètre du même nom
Détecte les objets Lévitation, durée 1 tour—3
83-87 invisibles dans un rayon 55-61 fois/jour, au 6e niveau
de 3 mètres d'utilisation de la magie
Localise un objet dans un Force - 1 fois/jour (sur le
88-92 62-67
rayon de 36 mètres porteur seulement)
Relancez le dé deux fois Télékinésie, 125 kilos maximum
93-98 en ignorant les résultats 68-75 — 2 fois/jour, 1 round par
de 93 à 100 utilisation
Lancez un dé sur la table Télépathie, portée de 60 mètres
99-00 76-81
116 - 2 fois/jour
Téléportation, 300 kilos
Jet de d 100 Nombre de langues 82-88 maximum - 1 fois/jour, temps
d'incantation 2
Vision X, portée de 36 mètres—
01-40 1 89-94 2 fois/jour, 1 tour par
utilisation
Relancez le dé deux fois sur
41-70 2 95-97 cette table, en ignorant les
scores de 95 à 97
Le personnage peut choisir 1
71-85 3 98-99
pouvoir dans cette table

86-95 4 Le personnage peut choisir 1


pouvoir dans cette table, puis
00 lancer un dé sur la table pour
96-00 5 déterminer un objectif spécial

Objectif spécial d'une arme


L'objectif doit être compatible avec l'alignement et le type de l'arme. Tuer est réservé aux armes
mauvaises. Les armes dédiées à l'extermination d'un type de monstre sont soit bonnes et tuent des
monstres neutres ou mauvais, soit mauvaises et tuent des monstres neutres ou bons.

Jet de dl00 Objectif Jet de d 100 Pouvoir

Vaincre/tuer les créatures


01-10 d'alignement radicalement 01-10 Cécité* pour 2d6 rounds
opposé*

Vaincre les prêtres (ou un


11-20 11-20 Confusion* pour 2d6 rounds
type particulier de prêtre)

39
Le Coffre

21-30 Vaincre les guerriers 21-25 Désintégration*

31-40 Vaincre les magiciens 26-55 Terreur* pour 1 d4 rounds

41-50 Vaincre les voleurs 56-65 Folie* pour 1 d4 rounds

51-55 Vaincre les bardes 66-80 Paralysie* pour 1 d4 rounds

+2 à tous les jets de


Renverser la loi et/ou le
56-65 81-00 sauvegarde, -1 à chaque dé de
chaos.
dégâts encaissé
Vaincre le bien et/ou le
66-75
mal
* Chaque fois que le porteur réussit à toucher sa victime avec
Vaincre les monstres non-
76-95 son arme, à moins que la victime ne réussisse un jet de
humains
sauvegarde contre les sorts.

96-00 Autre

* L'objectif d'une arme neutre absolue de ce


type est de préserver l'équilibre (voir
"Alignement") en vainquant/tuant les êtres
puissants d'alignement extrême (loyal bon,
loyal mauvais, chaotique bon, chaotique
mauvais)

Ego d'une arme


Attribut de
Points d'ego
l'arme
Capacité è lire la * Ainsi, une épée +1 possède 1 point d'ego ; mais si elle
2
magie possédait un autre bonus supérieur au premier, on
Capacité à lire les prendrait également ces points en compte. Par exemple,
1
langues
une langue de feu+1 possédant un bonus supplémentaire
Capacité télépathique 2 de +4 est +1/+4 et possède 5 points d'ego. En outre, les
armes qui ne possèdent pas de bonus supplémentaire mais
Chaque +* 1
possèdent des pouvoirs supplémentaires (sainte lame, épée
Chaque capacité acérée, etc.) doublent leur bonus pour ce qui est du calcul
1
primaire** de leurs points d'ego.
Chaque langue parlée 1
** En cas de capacité ou pouvoir double, points d'ego
Chaque pouvoir
2 doublés.
extraordinaire**

Objectif spécial 5

Armes intelligentes : L'une des plus rares et des plus significatives propriétés d'une arme est
la probabilité qu'elle soit intelligente. La plupart des armes intelligentes sont des épées, mais on

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Le Coffre

peut également trouver d'autres armes possédant cette caractéristique. La probabilité pour qu'une
arme soit intelligente varie en fonction du type de celle-ci.

Les épées magiques ont 25% de chances de posséder une forme d'intelligence. Les autres armes de
mêlée (haches, épieux, armes d'hast, etc.) ont 5% de chances d'être intelligentes, à condition de ne
pas posséder déjà de pouvoirs spéciaux. Les armes à projectiles (arcs, arbalètes, etc.) ne sont
jamais intelligentes ; de même que les armes à usage unique et celles qui ne possèdent pas de
bonus magique au toucher (filet magique, par exemple).

Si vous décidez ou déterminez qu'une arme magique est intelligente, vous devrez lui donner un ou
plusieurs pouvoirs spéciaux, ainsi (éventuellement) qu'un objectif particulier ou une limitation.
Reportez-vous à la section "Armes intelligentes*.

Propriétés inconnues : Chaque fois qu'une arme possède des propriétés inconnues de son porteur
- souhaits d'une épée porte-bonheur, par exemple — le MD doit préparer une fiche afin de
conserver ces informations à portée de main pendant chaque séance à laquelle le possesseur de
l'arme participe.

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Le Coffre

Armures magiques
Armures -1 +1 +2 +3 +4 +5
Armure matelassée 01-08 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-33
Nain 34-66
Humain/elfe 67-00
Armure de cuir 09-22 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-33
Nain 34-66
Humain/elfe 67-00
Armure de cuir clouté/besantine 23-31 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-33
Nain 34-66
Humain/elfe 67-00
Cuirasse/armure de Peau 32-36 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-33
Nain 34-66
Humain/elfe 67-00
Armure d'écailles/jaseran 37-41 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-33
Nain 34-66
Humain/elfe 67-00
Brigandine 42-46 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-33
Nain 34-66
Humain/elfe 67-00
Cotte de mailles 47-67 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-25
Nain 26-60
Humain/elfe 61-00
Armures de bandes 68-73 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-25
Nain 26-60
Humain/elfe 61-00
Armure de plates 74-79 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-25
Nain 26-60
Humain/elfe 61-00
Armure de plates complète 80-88 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-25
Nain 26-60
Humain/elfe 61-00
Cotte de mailles elfique 89-91 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Hobbit/Gnome 01-10
Nain 11-15
Humain/elfe 16-00
Bouclier 92-00 01-05 06-65 66-88 89-94 95-98 99-00
Poing 01-30
Petit bouclier 31-55
Bouclier moyen 56-79
Bouclier complet 80-00

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Le Coffre

Armures et boucliers

Dans cette section, vous trouverez les descriptions de certains types très spéciaux d'armures et de
boucliers. Mais avant de les introduire dans votre campagne, familiarisez- vous avec le système de
gradation des armures.

Chaque +1 d'une armure, quel que soit le type de celle-ci, fait baisser la classe d'armure du porteur
de 1 (d'une CA de 2 à une CA de 1, ou d'une CA de -1 à une CA de -2, par exemple). Un bouclier
normal fait baisser la classe d'armure de son porteur de 1. Un bouclier magique la fait baisser de la
même façon qu'une armure magique (1 rang parce C'est un bouclier, et 1 rang par +1). Notez
toutefois qu'une classe d'armure ne peut jamais être inférieure à -10 ou supérieure à 10.

Ainsi, une cotte de mailles +1 confère à son porteur une CA d'un rang meilleur à celle d'une cotte
de mailles normale (4 au lieu de 5). Un bouclier +1 porté seul confère à son porteur une classe
d'armure de 8 (classe d'armure de base: 10,-1 pour le bouclier,-1 pour le+1 du bouclier.).

Soyez également vigilant par rapport aux problèmes de taille : 65% des armures magiques (à
l'exception des cottes de mailles elfiques) sont de taille humaine, 20% sont de taille elfique, 10% de
taille naine, et 5% seulement de taille gnomique ou de petites-gens (on détermine la taille des
cottes de mailles elfiques sur une table spéciale, fournie avec la description de cet objet).

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Le Coffre

Armures spéciales
Armure d'attraction Armures - 01-05
Armure de commandement Armures 1000 06-15
Armure de dissimulation Armures 500 16-25
Armure de plates de terreur Armures 4000 26-35
Armure enragée Armures - 36-40
Armures de plates de vulnérabilité Armures - 41-45
Armures de plates éthérée Armures 5000 46-55
Bouclier -1, attracteur de projectiles Armures 400 56-65
Bouclier de la méduse Armures Choix du MD 66-75
Bouclier large +1, +4 contre les projectiles Armures 400 76-85
Cotte de mailles elfique Armures 1000 86-95
Maille d'os Armures 2500 96-00

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Le Coffre

Pièces d'armes et armures


Barde d'excellence aérienne Choix du MD 01-05
Bride apaisante Choix du MD 06-10
Carquois d'Ehlonna 1500 11-15
Crête de conjuration Choix du MD 16-20
Etui sans fond Choix du MD 21-25
Fers de rapidité 2000 26-30
Fers du zéphyr 1500 31-35
Fourreau de sécurité Choix du MD 36-40
Fourreau empoisonné 500 41-45
Heaume d'alignement opposé - 46-50
Heaume de brillance 2500 51-55
Heaume de cerf 800 56-60
Heaume de compréhension 1000 61-65
Heaume de courage Choix du MD 66-70
Heaume de respiration marine Choix du MD 71-75
Heaume de télépathie 3000 76-80
Heaume de téléportation 2500 81-85
Heaume des eaux 1000 86-90
Selle de vol 4000 91-95
Selle du cheval d'esprit Choix du MD 96-00

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Le Coffre

Artefacts et objets uniques I


Albruine Artefacts 5000 01-02
Amulette d'Alcedor Artefacts Choix du MD 03-04
Amulette du néant Artefacts - 05
Analectes de la magie Artefacts Choix du MD 06-07
Ankh de pouvoir Artefacts Choix du MD 08-09
Anneau de Dhusarra Artefacts Choix du MD 10-11
Anneau de Gaxx Artefacts Choix du MD 12-13
Anneau de maîtrise d'énergie négative Artefacts 5000 14-15
Arbre des âmes Artefacts Choix du MD 16
Arc d'Eletha Artefacts Choix du MD 17-18
Arc d'Hosark Artefacts Choix du MD 19-20
Arc en fer de Gesen Artefacts Choix du MD 21-22
Arche de Kandalon Artefacts Choix du MD 23-24
Bâton d'Alcedor Artefacts Choix du MD 25
Bâton d'Argus Dumatheir Artefacts Choix du MD 26-27
Bâton d'Hedrik Artefacts Choix du MD 28-29
Bâton de Rumathil Artefacts Choix du MD 30
Bâton de Travaran Artefacts Choix du MD 31
Calice de Labelas Artefacts Choix du MD 32
Calice et Talisman d'Al'Akbar Artefacts Choix du MD 33-34
Canon des métamorphoses Artefacts Choix du MD 35
Carillon de Bandaerl Artefacts Choix du MD 36-37
Chaîne en ivoire de Pao Artefacts Choix du MD 38-39
Chariot de la reine Amlaruil Artefacts Choix du MD 40
Chaudron du destin Artefacts Choix du MD 41
Cor d'inconstance Artefacts Choix du MD 42-43
Cotte de Lafarallinn Artefacts Choix du MD 44-45
Cotte de Thalaera Artefacts Choix du MD 46-47
Cotte invulnérable d'Arnd Artefacts Choix du MD 48
Couronne de cornes Artefacts Choix du MD 49
Couronne de l'Empereur Artefacts Choix du MD 50
Couronne des âmes Artefacts Choix du MD 51
Couronne du soleil Artefacts Choix du MD 52
Courroux de Dumathoin Artefacts Choix du MD 53-54
Cristal de flamme noire Artefacts Choix du MD 55-56
Crochets maudits de Dargeshaad Artefacts 1500 57-58
Cyrinishad Artefacts Choix du MD 59-60
Dents de Dalhvar-Nar Artefacts Choix du MD 61-62
Destrier de Ruavia Artefacts Choix du MD 63
Diadème de lady Armatha Artefacts Choix du MD 64-65
Egide Artefacts Choix du MD 66
Epée d'Arak Artefacts Choix du MD 67

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Le Coffre

Epée d'Odin Artefacts Choix du MD 68


Epée de Cymrush Hugh Artefacts Choix du MD 69
Epée de Kas Artefacts Choix du MD 70-71
Epée de l'Empereur Artefacts Choix du MD 72-73
Epée des géants Artefacts Choix du MD 74-75
Epée des vaux Artefacts 7500 76-77
Epée du péril Artefacts 6000 78-79
Euphonie Artefacts 2000 80-81
Excalibur Artefacts Choix du MD 82
Faucheuse de Bodach Artefacts Choix du MD 83-84
Fildazur, tueuse de créatures infernales Artefacts Choix du MD 85-86
Flûte à bec de Ye'Cind Artefacts Choix du MD 87-88
Glacérée Artefacts Voir description 89-90
Gorgerette de bataille Artefacts 3000 91-92
Hache des empereurs Artefacts Choix du MD 93-94
Hache des seigneurs nains Artefacts Choix du MD 95-96
Hache du bourreau de Moïl Artefacts 10000 97
Halakashara Artefacts Choix du MD 98
Haute-fournaise Artefacts Choix du MD 99
Heaume de Keryth Artefacts Choix du MD 00

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Le Coffre

Artefacts et objets uniques II


Homme d'obsidienne d'Urik Artefacts Choix du MD 01-02
Hutte de Baba Yaga Artefacts Choix du MD 03
Insignes de puissance Artefacts Choix du MD 04-05
Insignes de puissance - Bien Artefacts Choix du MD 06-07
Insignes de puissance - Mal Artefacts Choix du MD 08-09
Insignes de puissance - Neutralité Artefacts Choix du MD 10-11
Jacinthe aux mille splendeurs Artefacts Choix du MD 12-13
Jatte de Wo Maï Artefacts Choix du MD 14
Kanalruil Artefacts Choix du MD 15
Khormalashalal Artefacts Choix du MD 16
Lame dansante de bronze Artefacts Choix du MD 17-18
Lames de Namar Khem Artefacts Choix du MD 19-20
Lance d'Halama Artefacts Choix du MD 21
Lance de Nahmashal Artefacts Choix du MD 22
Lathalshal Artefacts Choix du MD 23
Livre des éons Artefacts Choix du MD 24
Livre sans fin Artefacts Choix du MD 25-26
Machine de Lum le dément Artefacts Choix du MD 27
Main et Œil de Vecna Artefacts Choix du MD 28
Manuscrit des plans Artefacts Choix du MD 29
Manuscrit du sang Artefacts - 30-31
Marteau de Gesen Artefacts Choix du MD 32-33
Masque de Johydée Artefacts Choix du MD 34-35
Masque du dévoreur Artefacts - 36
Masse de Saint-Cuthbert Artefacts Choix du MD 37
Miroir de l'Empereur Artefacts Choix du MD 38
Miroir obscur Artefacts Choix du MD 39-40
Monocle de Bagthalos Artefacts Choix du MD 41
Œil omniscient de Yasmin Sira Artefacts Choix du MD 42-43
Oracle de Mei Lung Artefacts Choix du MD 44
Orbes des dragons - 1/ Histoire Artefacts Choix du MD 45-46
Orbes des dragons - 2/ Interprétation Artefacts Choix du MD 47-48
Orbes des dragons - 3/ Pouvoirs Artefacts Choix du MD 49-50
Orbes des dragons - 4/ Personnalités Artefacts Choix du MD 51-52
Orgue mystique de Heward Artefacts Choix du MD 53
Pendentif de Lliira Artefacts Choix du MD 54-55
Pièce de Jisan la généreuse Artefacts Choix du MD 56-57
Pierre de la mort Artefacts Choix du MD 58-59
Plume de Kuroth Artefacts Choix du MD 60-61
Première pierre Artefacts Choix du MD 62-63
Psychométron de Nerad Artefacts Choix du MD 64
Puissant serviteur de Leuk-o Artefacts Choix du MD 65-66

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Le Coffre

Pupitre de Mathghamhna Artefacts Choix du MD 67


Redethemar Artefacts Choix du MD 68-69
Rossignol merveilleux de la reine Elhissa Artefacts Choix du MD 70
Roue du destin d'Acérérak Artefacts - 71
Sabre de l'Astre noir Artefacts Choix du MD 72-73
Saint Graal Artefacts Choix du MD 74-75
Sceau de Jafar al-Samar Artefacts Choix du MD 76-77
Sceptre à dents Artefacts Choix du MD 78-79
Sceptre aux sept morceaux Artefacts Choix du MD 80
Sceptre défensif de jade Artefacts Choix du MD 81-82
Sceptre des rois-sorciers Artefacts Choix du MD 83-84
Séparateur d'âmes Artefacts Choix du MD 85-86
Symbole sacré des Ravenkind Artefacts Choix du MD 87-88
Tahlshara Artefacts Choix du MD 89-90
Thael et Amasal Artefacts Choix du MD 91-92
Torque des Dieux Artefacts Choix du MD 93-94
Triade de la trahison Artefacts Choix du MD 95-96
Trône des dieux Artefacts Choix du MD 97-98
Urne en fer de Tuerny l'impitoyable Artefacts Choix du MD 99
Vive-muraille du Dieu-roi Dargeshaad Artefacts Choix du MD 00

49
Le Coffre

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Le Coffre

Aiguille d'arbitrage
Type : Divers
Univers : Générique

Cette aiguille enchantée sert à repérer les magiciens potentiels. Si l'individu est sensible aux
courants magiques, il ressent une vive douleur lorsqu'on lui pique le doigt avec l'aiguille. En termes
de jeu, elle ne fonctionne qu'avec les personnes ayant un minimum de 9 en Intelligence. Plus
l'Intelligence est élevée, plus la douleur ressentie est aiguë.

Source(s) : L'Université de Magie

Ailes de vol
Type : Divers
Univers : Générique

Une paire de ces ailes magiques ressemble à une simple cape de vieux tissu noir. Mais dès que son
porteur prononce un mot de commande, elle se transforme en une paire d'ailes de chauve-souris
de 6 mètres d'envergure, et lui permet de voler comme suit :

2 tours à une VD de 32

3 tours à une VD de 25

4 tours à une VD de 18

6 tours à une VD de 15

8 tours à une VD de 12

Après avoir passé le maximum de tours possible à voler, le porteur doit se reposer pendant une
heure - assis ou allongé. Une période de vol plus brève ne nécessite pas de repos subséquent mais
simplement un ralentissement d'activité pendant une heure (le porteur peut par exemple marcher
doucement durant ce laps de temps). Tout vol d'une durée inférieure à un tour ne requiert aucune
espèce de repos. Les ailes de vol ne peuvent être utilisées qu'une fois par jour, quelle que soit la
durée du vol accompli. Elles peuvent porter jusqu'à 250 kilos.

Source(s) : Guide du Maître

Albruine
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Albruine est une épée bâtarde faite d'un alliage métallique d'électrum (lui-même un alliage naturel)
et d'argent. Cet alliage est manifestement aussi efficace que l'argent contre les morts-vivants contre
les autres créatures qui subissent des effets particuliers d'un contact avec lui. Albruine confère à
son porteur un bonus de +1 au jet d'attaque et un bonus de +3 au jet de dégâts. Tirée de son
fourreau, elle répand un sinistre rayonnement bleu jusqu'à 3 mètres de diamètre. C'est une arme
d'alignement chaotique neutre, dotée d'une Intelligence de 17 et d'un Ego de 13. Elle communique
par la parole et connaît le commun, l'elfique, le drow et l'argot des voleurs. Elle peut aussi lire les
langages et les inscriptions magiques.

51
Le Coffre

Albruine dispose du pouvoir de détection des objets invisibles dans un rayon de 3 mètres, que son
porteur peut, à volonté, activer et maintenir par la concentration. Elle peut aussi neutraliser le
poison une fois tous les trois jours et guérir son porteur une fois tous les 12 jours. Ces pouvoirs
sont mis en action par la volonté du porteur, ou par l'épée si ce dernier est inconscient et si elle
juge avantageux pour elle d'activer l'un ou l'autre. Son porteur doit être en contact physique avec
elle pour que ses pouvoirs fonctionnent, mais il n'a pas besoin de la dégainer pour qu'elle
neutralise le poison ou qu'elle le guérisse.

Albruine est supposée être la création de Surdec, un forgeron mort depuis longtemps, qui fut
célèbre en son temps pour son savoir-faire exceptionnel qu'il exerçait dans les forges de Glistère la
Glacée. Où il travaillait le minerai fraîchement extrait des mines surplombant la ville, sur les bords
du glacier. L'épée, quant à elle, élude les questions concernant ses origines. Aucune marque ou
signe distinctif ne permet d'identifier son créateur.

Durant de nombreuses décennies, Albruine fut la propriété de la maison royale du Cormyr, qui la
considérait plus comme un trésor de famille que comme une arme puisqu'elle fut rarement portée
(en raison de son alignement) par les rois de ce pays. Elle fut volée au palais de Suzail, il y a
quelque cent hivers par le voleur Nypan ("Nipe"), un petit-homme qui fut bientôt arrêté à Wheloune
par les soldats du Cormyr et tué alors qu'il essayait de s'enfuir. Nipe n'avait pas l'épée quand il fut
capturé et ne révéla pas où elle était. Des rumeurs, parmi les voleurs de Wheloune, prétendent
qu'il l'a vendue à un marchand gris (un receleur) du nom de Blusken Shult, qui avait une barge de
commerce sur le Lac Wiverne, et que Blusken a navigué de Wheloune jusqu'à la côte septentrionale
où il livra l'épée à un acheteur qui l'attendait.

Le devenir de l'épée fut incertain pendant 24 hivers, jusqu'à ce qu'une dame de haut rang du
Selgont, Shamur, la trouve dans sa chambre, abandonnée par un visiteur qui fuyait la garde de la
ville. Ce dernier ne revint jamais et Shamur vendit la lame quand elle se maria. Elle fut achetée par
un aventurier visitant la ville de Selgont pour des raisons commerciales (de l'or pour des
mercenaires) et fut utilisée par la suite dans des escarmouches mineures dans le Bief Oriental
avant que son propriétaire ne meure dans une embuscade. Son tueur, le prince-aventurier Thaum
de Telflamm, utilisa Albruine pour s'emparer des terres d'Impiltur dirigées par son père et fonder
son propre royaume. Thaum mourut finalement par la magie (envoyée par son père, qui fut
incapable de reprendre militairement le contrôle des terres perdues). Albruine fut récupérée par un
des guerriers de Thaum qui, après avoir fui le donjon du roi défunt, la ramena vers l'occident, dans
les Vaux.

Ce guerrier, du nom d'Adjuz, s'adressa à un sage (Eiminster) de Shadowdale pour connaître les
véritables pouvoirs et la nature de l'épée. Mais il périt dans une embuscade tendue par des
brigands sur une route du nord, et Albruine disparut. Sa piste s'évanouit pendant quelque huit
hivers. Au printemps de la neuvième année suivante, le général mercenaire Malakar l'arborait lors
de sa visite à Château-Zhentil et elle fut de nouveau identifiée par le sage Murail de Sarbrine
quand un guerrier mercenaire vint le voir à Corbentre pour connaître ses propriétés, six ans avant
aujourd'hui. (Sarbrine est plus fréquemment appelée maintenant Corbentre).

On sait que Stallac Benadi, la baineliche de Château-Zhentil, entra en sa possession et qu'il l'offrit
à Malakar, ainsi qu'un montant considérable d'or et de gemmes, quand il le recruta pour l'aider à
garder son fief souterrain, avec Chrinson du Soleil Flamboyant. À ce jour, c'est Malakar qui détient
Albruine. (C'est lui qui alla jusqu'à Corbentre pour faire identifier l'épée afin de mieux l'utiliser.)

Source(s) : Les Ruines de Château-Zhentil

52
Le Coffre

Amulette d'Alcedor
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Objet unique de sa propre création, cette amulette est portée en permanence au cou d’Alcedor
Kolat. La chaîne est faite d’anneaux de platine, et l’amulette elle-même est un gros saphir taillé
pour figurer un poing fermé. Chaque fois qu’il l’active (au toucher ou par mot de commande), les
doigts du poing s’ouvrent et un étroit rayon de lumière bleue enveloppe l’adversaire d’Alcedor ; la
cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pour 1d8 rounds. De
plus, pour chaque round où la cible se trouve dans la lumière bleue, l’amulette draine 1d4 points
de Force au personnage et les ajoute à celle d’Alcedor ; les points de Force reviennent à la cible au
rythme d’un point par jour.

Alcedor Kolat a créé cet objet pour des raisons simples, et pour faire passer un message simple :
“Je suis fatigué des imbéciles armés d’une épée qui pensent pouvoir se faire un peu d’argent facile
en harcelant un vieil homme. Hmph ! La force ne résout rien en fin de compte, et j’ai donc créé
mon amulette pour leur prouver que ma main ouverte est plus puissante que leurs poings fermés.”

Source(s): City of Splendors

Amulette d'extension
Type : Bijoux
Univers : Générique

Cette amulette peut être utilisée, quand le lanceur le souhaite, pour augmenter de 50% la durée
d'un sort de 1er ou de 2ème niveau et de 25% celle d'un sort de 3ème ou 4ème niveau. Les
fractions supérieures à 1/2 sont arrondies à l'entier supérieur (p. ex. une durée d'un round est
augmentée à un round et demi puis arrondie à deux). Les fractions inférieures à 1/2 sont
arrondies à l'entier inférieur (p. ex. une durée d'un round peut être portée à un round un quart
puis est arrondie à un round et ne gagne ainsi aucun bénéfice de l'amulette).

L'amulette n'a pas d'effet sur les sorts à durée instantanée ou permanente. Un maximum de
1d10+4 niveaux de sorts peuvent être affectés par l'amulette chaque jour. Chaque amulette a ses
propres limites individuelles, déterminées secrètement quand elle est trouvée. Si elles sont
dépassées en un jour donné, l'amulette se brise et est détruite de manière permanente.

Source(s) : Recueil de Magie

Amulette d'immunité à la détection


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet protège son porteur contre toutes les tentatives de localisation magique et de divination.
Le porteur ne peut pas être détecté par clairaudience, clairvoyance, ESP, boule de cristal ou autres
objets de scrutation. Il ne dégage aucune aura, et personne (hormis une divinité) ne peut effectuer
de prédiction le concernant

Source(s) : Guide du Maître

53
Le Coffre

Amulette d'influence sur les méta-sorts


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cette amulette apparaît comme n'ayant aucune fonction magique (bien qu'elle irradie la magie si
elle est soumise à détection) jusqu'à ce qu'elle soit portée par quelqu'un utilisant dilatation, longue
portée ou extension. Quand un tel sort est lancé, l'amulette ajoute 50% à l'effet fonctionnel du sort.
Si extension est par exemple utilisé pour augmenter la durée d'un sort du 3ème niveau de 50% , le
porteur de cette amulette peut ajouter la moitié (50% ) à l'effet affecté, portant à 75% l'extension de
l'effet.

Source(s) : Recueil de Magie

Amulette d'interprétation
Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet fonctionne comme le sort de langues, allouant au porteur la connaissance d’un maximum
de trois langues additionnelles. L’amulette se règle sur les trois premiers langages parlés ou
dialectes inconnus du porteur puis, se réglant à nouveau à chaque heure, pioche jusqu’à trois
nouveaux langages inconnus

Source(s) : Chronomancer

Amulette de commandement
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce pendentif ou cette broche donne à un personnage de niveau quelconque la capacité d'attirer des
suivants propre à un guerrier du 9ème niveau. L'amulette n'attire pas de suivants supplémentaires
si un guerrier possède déjà tous les siens.

Un guerrier gagne normalement ses suivants au 9ème niveau car son nom est si connu qu'il attire
la loyauté d'autres guerriers. L'amulette fonctionne quasiment sur le même principe. Quand un
étranger rencontre un personnage portant l'amulette, il perçoit ce dernier comme étant un chef
promis à la grandeur, quelle que soit sa classe. Tout comme la réputation d'un guerrier du 9ème
niveau se répand, celle du personnage portant l'amulette s'accroît. Déterminez les suivants sur la
Table 16 du Manuel des Joueurs.

Si l'amulette est perdue ou détruite, les suivants perdent immédiatement leur foi en leur chef. Ils
partent progressivement ou désertent. Une fois ceci fait, la réputation du personnage est souillée
de telle manière qu'il ne puisse jamais bénéficier de nouveau de l'amulette. Un guerrier peut
cependant gagner des suivants normalement en atteignant le 9ème niveau.

Source(s) : Recueil de Magie

54
Le Coffre

Amulette de détection infaillible


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet se présente généralement sous forme de pendentif ou de broche. Il semble empêcher la
localisation et la scrutation par boule de cristal ou autre moyen similaire, ainsi que la détection ou
l'influence par ESP ou télépathie. En réalité, il double la probabilité ou la portée de ces modes de
localisation et de détection. Les processus d'identification normaux (détection de la magie, par
exemple) ne permettent pas d'apprendre sa véritable nature.

Source(s) : Guide du Maître

Amulette de la bête
Type : Bijoux
Univers : Ravenloft

Il existe deux versions de cette amulette : l'une faite d'argent, l'autre d'ivoire. Les deux représentent
une bête sauvage à l'apparence de loup qui est enchaînée. Chaque amulette est ronde, et a un petit
trou en haut pour y passer une corde ou une chaîne.

L'amulette d'argent ne fonctionne que si elle est portée par un lycanthrope. Tant que la créature
porte l'amulette quelque part sur elle, sa lycanthropie est supprimée. Même un vrai lycanthrope ne
peut pas changer de forme quand il porte cette amulette. Aucune force magique ne peut empêcher
le retrait de l'objet, mais le propriétaire peut le protéger du vol par d'autres moyens.

L'amulette d'ivoire, quand elle est touchée par un personnage, donne à sa victime les symptômes
de la lycanthropie (elle n'a aucun effet sur les créatures qui sont déjà lycanthropes). La plupart des
amulettes d'ivoire produisent des "loups-garous", mais une amulette donnée pourrait reproduire
une forme quelconque de la maladie. L'amulette est attachée magiquement à son propriétaire
jusqu'à ce qu'on lance un sort de délivrance de la malédiction. Même à ce moment, il faut que la
victime réussisse à se sauvegarde contre les Sorts pour être libérée de l'amulette. Toutefois, toutes
les victimes ne désirent pas une telle liberté. Quand l'amulette est partie, les syndromes de la
lycanthropie font de même.

Source(s) : Royaume d'Epouvante

Amulette de longue portée


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cette amulette augmente, quand le lanceur le désire, la portée des sorts du 1er niveau de 30% , de
ceux du 2ème de 20%, et de ceux du 3ème et 4ème de 10% . Les fractions supérieures à 1/2 sont
arrondies à l'entier supérieur, les autres à l'entier inférieur.

L'amulette n'affecte que la portée et ne peut altérer la zone d'effet d'un sort. L'amulette ne peut
affecter les sorts ayant "touché" ou "0" comme portée. 1d10+4 niveaux de sorts peuvent au
maximum être affectés par l'amulette chaque jour. Chaque amulette a sa propre limite individuelle,
déterminée secrètement lors de sa découverte.

Source(s) : Recueil de Magie

55
Le Coffre

Amulette de mort tragique


Type : Bijoux
Univers : Générique

Seule une poignée de ces précieux objets existe, chacun ayant été créé pour un voleur de haut
niveau au service de deux puissants lanceurs de sorts, un mage et un illusionniste, qui ont
combiné leurs talents pour les fabriquer. On prétend qu'il existe six amulettes, qui ne diffèrent
entre elles que par un point ; elles ont toutes les propriétés suivantes.

L'amulette est activée lorsque son porteur est frappé par une forme d'attaque particulière (et
uniquement par cette forme d'attaque-là), qui suffirait normalement à le tuer ou au moins à
l'incapaciter à vie (p. ex., par pétrification). A ce moment-là, la magie de l'amulette se déclenche.
Tous les dégâts provenant de l'attaque mortelle sont annulés, ainsi que toute attaque spéciale
(comme une pétrification). Le voleur devient tout à coup invisible. Enfin, une puissante illusion
programmée est mise en marche, qui montre le porteur de l'amulette tué ou incapacité par
l'attaque. Cette illusion programmée est à la fois parfaite et très théâtrale - c'est-à-dire qu'une
amulette de protection contre le feu magique montrera la victime d'une attaque de boule de feu
sous la forme d'un cadavre carbonisé plus vrai que nature, dégageant même une odeur de chair
brûlée. C'est seulement en vérifiant directement, c'est-à-dire en touchant l'illusion, ou bien grâce à
un puissant sort de divination, qu'on peut percer l'illusion à jour. L'amulette ne fonctionne qu'une
fois par jour. Lancez 1d6 sur le tableau ci-dessous pour déterminer la nature de l'attaque dont
l'amulette protège :

Jet de 1d6 Protection particulière

1 Feu magique (dont le souffle du dragon rouge, etc.)

2 Attaques de foudre et d'électricité

3 Attaques à base de froid

4 Pétrification

5 Armes tranchantes

6 Armes de contusion

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Amulette de néphrite
Type : Bijoux
Univers : Royaumes Oubliés

Cet objet, une néphrite de la taille du poing, qui brille quand elle opère, fournit une protection
équivalente à un sort d'esprit impénétrable. L'amulette confère également une immunité contre les
sorts et les pouvoirs mentaux, comme si le porteur avait un score de 25 en Sagesse. Elle donne au

56
Le Coffre

porteur un jet de sauvegarde contre la danse irrésistible d'Otto, labyrinthe et l'irrésistible rire de
Tasha (pour la moitié de la durée). L'amulette n'est elle-même pas affectée par la magie.

De telles amulettes varient dans leurs capacités à parer la magie de multiples incantations ; toutes
les amulettes de néphrite parent les sorts mentionnés ci-dessus. La plupart (y compris celles trouvées
dans Montprofont et ses environs) protègent le porteur contre 33 niveaux de sort (regagnant 1 niveau
de capacité par tour), avant d'être temporairement épuisée.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Amulette de perpétuelle jeunesse


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cette amulette brille continuellement d'une pale lueur bleue. Le porteur se voit accorder une
immunité temporaire aux effets du vieillissement aussi bien naturel que magique. L'amulette vieillit
à la place de son porteur. Au fur et à mesure qu'elle vieillit, sa lueur devient progressivement plus
faible. Elle peut absorber 5-30 (5d6) années d'âge, à la fin desquelles la lumière s'éteint
complètement. Sa magie est annulée et le porteur reprend son vieillissement à son rythme normal.

Source(s) : Recueil de Magie

Amulette de protection vitale


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet se présente sous la forme d'un pendentif ou d'une broche. Il protège son porteur contre
les sorts de réceptacle magique ou toute autre attaque mentale similaire qui permettrait à une
tierce personne d'usurper l'usage de son corps. Si le porteur est tué, sa psyché pénètre à l'intérieur
de l'amulette, où elle est protégée pendant 7 jours entiers. Après quoi, elle part rejoindre son plan
d'alignement Si l'amulette est détruite pendant les 7 jours, la psyché du porteur est
irrémédiablement détruite.

Source(s) : Guide du Maître

Amulette de résistance à la magie


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cette puissante amulette donne au porteur un degré de résistance à la magie compris entre 5% et
30% . Ce niveau est déterminé quand l'amulette est trouvée en lançant 1d6 et en multipliant le
résultat par 5. A chaque fois que l'amulette est portée et qu'un sort est lancé sur le porteur, ce
dernier a droit à un jet de pourcentage pour éviter les pleins effets du sort.

Seules 50% de ces amulettes confèrent une résistance à la magie contre tous les sorts. Les autres
offrent une résistance uniquement contre les sorts du 1er au 6ème niveau. De telles amulettes
n'ont pas d'effet sur les sorts de niveau supérieur. Le MD devrait déterminer secrètement cette
information lors de la découverte de l'amulette. Source(s) : Recueil de Magie

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Le Coffre

Amulette de vie
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce charme recherché est un symbole bénit qui permet à son porteur de repousser les morts-vivants
comme un clerc. Il ressemble à une amulette ordinaire, mais émet une vive lueur (semblable à celle
de n'importe quel symbole sacré) en présence de morts-vivants. La réussite de la tentative de vade
retro dépend du pouvoir de l'amulette - à déterminer une fois pour toutes lorsque les personnages
la découvrent en lançant un dé sur la table suivante :

Jet de 1d100 Niveau de l'amulette

01-30 5e

31-55 6e

56-75 7e

76-90 8e

91-00 9e

Le porteur doit garder l'amulette sur lui en permanence. Lorsqu'il l'enlève, elle devient inerte et le
reste pendant 7 jours après qu'il l'ait remise. La valeur de l'amulette est fonction de sa puissance :
200 PX par niveau de clerc.

Source(s) : Guide du Maître

Amulette des plans


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet permet à son porteur de se rendre instantanément dans l'un des niveaux les plus proches
des Plans Extérieurs (ou d'en revenir). Ce mode de transport est absolument sûr ; mais tant que le
porteur n'a pas appris à maîtriser l'amulette, sa destination est déterminée au hasard. Lancez 1d6.
Sur un résultat de 4 à 6, ajoutez 12 au résultat d'un jet de d12 ; sur un résultat de 1 à 3, prenez le
résultat d'un jet de d12 brut (soit un résultat final compris entre 1 et 24). Consultez ensuite la
table suivante pour savoir où le porteur atterrit :

Jet Plan

1-2 Mont céleste

3 Bytopie

4 Elysées

5 Terre des bêtes

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Le Coffre

6-7 Arborée

8 Ysgard

9 Limbes

10 Pandémonium

11-12 Abysses

13 Carcères

14 Gaste grise

15 Géhenne

16-17 Baator

18 Archéron

19 Méchanus

20 Arcadie

21-24 Plan primaire*

* Vous pouvez aussi y substituer les résultats suivants.

Jet Plan

22 Plan éthéré

23 Plan astral

24 Plan primaire, Terre alternative


Source(s) : Guide du Maître

Amulette du néant
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cette amulette est suspendue à une chaînette d'acier noir. C'est un disque de métal
sombre, au centre duquel est incrusté un gros joyau sombre (une opale de la meilleure qualité).
Sur l'un des côtés, des lettres gravées sur le pourtour semblent former un message, dans un
langage apparemment inconnu. L'amulette est actuellement cassée, comme un symbole du yin et
du yang, et seule une moitié est accrochée à la chaînette. Il n'est pas immédiatement évident qu'il
en manque un morceau. Les lettres sur la première moitié sont les suivantes :

OH YLVDJH GX GHPRQ IDLW SOXV TUH GHYRUEU

Quand les PJ découvriront la seconde moitié de l'amulette, ils s'apercevront que les deux parties
s’emboîtent facilement. Les lettres sur le second fragment sont les suivantes :

59
Le Coffre

DYHF FH TXL UHVWH GH PRL, DFFHGH (Z) D OD SXLVVDQFH

Il y a un message sur l'amulette mais qu'une lecture de la magie ou d'autres sorts de ce type
concernant les langages ne permettront pas de déchiffrer. Le code utilisé est, en fait, assez simple :
chaque lettre est déplacée de trois crans vers la fin de l'alphabet. Ainsi un D est en fait un A, un E
est un B, etc. Déchiffrés, les messages sont les suivants :

LE VISAGE DU DÉMON FAIT PLUS QUE DÉVORER

AVEC CE QUI RESTE DE MOI, ACCÉDEZ À LA PUISSANCE

La solution du code est indiquée dans le journal de Desatysso. Acérérak a glissé des "erreurs" dans
le codage (par exemple, "QUE" devrait être codé par les lettres TXH et non TUH) pour rendre le
déchiffrage plus compliqué. Ce fait est mentionné par Desatysso dans son journal.

Ces phrases signifient que le grand visage vert du diable, de la salle 6 du scénario originel La
Tombe des Horreurs, n'agit pas comme une sphère d'annihilation pour Acérérak mais comme un
portail magique vers son domaine. Les PJ peuvent utiliser cette information à leur avantage, pour
récolter une simple pincée de la poussière d’Acérérak dans la salle 33 du scénario originel La
Tombe des Horreurs, où ses restes physiques sont devenu une demi-liche. Avec cette poussière, ils
peuvent pénétrer dans la bouche du démon en toute sécurité et arriver à la salle 1 de la Cité Qui
Attend.

Il est possible que les PJ déchiffrent la première moitié de l'amulette et décident d'agir sans savoir
qu'il existe un autre morceau. Si leurs expériences avec le visage du démon ne mènent à rien et
qu'ils ne comprennent pas pourquoi, une autre étude attentive de l'amulette révélera qu'il manque
un morceau (sur un jet réussi de Sagesse). Grâce à cette découverte, Grunther (s'il est avec les
aventuriers) se souviendra avoir vu l'autre moitié de l'amulette dans la crypte de la demi-liche.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Analectes de la magie
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Ce livre permet à un magicien (ou à un Wu-Jen si vous utilisez le supplément Aventures Orientales)
de mémoriser n'importe quel sort quelqu’un soit le niveau. La lecture des analectes de la magie
prend 72 heures d'études ininterrompues, et une fois que la capacité obtenue a été utilisée, le
lecteur oublie tout ce qu'il a lu. Seul un magicien (ou un Wu-Jen) ayant au moins 18 en
Constitution et 18 en Intelligence peut utiliser ce livre, tout en perdant 1 point de Constitution s'il
le fait.

Toute créature qui tente d'utiliser ce livre sans la Constitution ou l'Intelligence appropriée, perd
1d6 points de Constitution.

Quand il est utilisé en conjonction avec le canon des métamorphoses, ce livre a d'autres pouvoirs
spéciaux.

Source(s) : Mythes et Légendes

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Le Coffre

Ankh de pouvoir
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Chacun des dieux de la Grande Ennéade a le pouvoir de créer à volonté un ankh de pouvoir. En
pratique, cependant, ils sont rarement fabriqués. On croit qu'il existe moins d'une douzaine de ces
objets sans prix.

Dans les mains d'un prêtre qui adore un membre de la Grande Ennéade, l'ankh de pouvoir luit
comme s'il était sous l'influence d'un sort de lumière continuelle. Cette lumière est pure et sacrée,
ayant le pouvoir de repousser n'importe quel mort-vivant touché par sa clarté. Toute tentative de
cacher ou d'assombrir cette lumière est un affront aux dieux, ayant pour résultat la destruction
immédiate de l'ankh.

Tout sort de soin lancé par un prêtre alors qu'il porte l'ankh à la main aura une efficacité doublée.
De plus, aussi longtemps que l'objet est en sa possession, le prêtre est immunisé contre toutes les
formes de poison et de maladie, y compris des afflictions aussi inhabituelles que la maladie de la
momie ou la lycanthropie.

Enfin, un ankh de pouvoir peut lancer un sort de rayon de soleil trois fois par jour si le prêtre
prononce un mot de commande propre à cet ankh précis.

Source(s) : Mythes et Légendes

Anneau anti-venin
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Cet anneau est sculpté d'ornements de corne, de dent ou d'os. Il donne au porteur une immunité
contre tous les poisons ingérés, injectés, de contact et gazeux. A chaque fois qu'un jet de
sauvegarde contre le poison est requis, il réussit automatiquement en drainant une charge à
l'anneau.

Un anneau anti-venin est créé avec 2d10 charges, et peut être rechargé par un clerc de niveau 12
ou plus. Les tentatives pour augmenter l'efficacité de l'anneau au-delà de 20 charges provoque sa
destruction. Si les charges de l'anneau sont épuisées, il se désagrège instantanément en une
poussière sans valeur.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Anneau aux trois souhaits


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau contient automatiquement trois sorts de souhait ; ceci mis à part, il fonctionne de la
même façon que l'anneau de souhaits. 25% des anneaux aux trois souhaits contiennent trois sorts
de souhait mineur.

Source(s) : Guide du Maître

61
Le Coffre

Anneau cornu
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Fabriqués par Halaster, on ne trouve normalement ces anneaux de fer que dans Montprofont. Une
paire de minuscules cornes sort de l'anneau, se courbant vers le doigt du porteur.

Les anneaux cornus fonctionnent comme des "anneaux de téléportation" à l'intérieur du donjon de
Montprofont, quoi que les porteurs puissent arriver à des endroits différents. Le porteur peut
définir précisément sa zone "d'arrivée". Ces anneaux brisent également au contact les sorts verrou
du magicien, mur de force, immobilisation, toile d'araignée, et toutes les autres barrières physiques
(sauf sphère prismatique et mur prismatique) ; le porteur ne subit aucun mal en arrêtant les
barrières magiques. Les anneaux cornus absorbent les projectiles magiques, et tous les sorts et
effets naturels électriques, pour se réalimenter, sans permettre à ces effets de nuire au porteur.

On ne connaît que 8 de ces anneaux, et presque tous appartiennent à des anciens apprentis
d'Halaster. Jhesiyra Kestellharpe possédait également un anneau cornu, mais on ne sait pas ce
qu'il en est advenu.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Anneau d'action libre


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau permet à son porteur de se déplacer et d'attaquer librement même lorsqu'il est victime
d'un sort de toile d'araignée, d'immobilisation ou de lenteur, ou lorsqu'il se trouve sous l'eau. Les
sorts ne produisent tout simplement aucun effet sur lui. Tandis qu'il est sous l'eau, le porteur se
déplace à sa vitesse de surface normale, et inflige des dégâts normaux avec ses armes tranchantes
(haches, cimeterres, etc.) et contondantes (fléaux, marteaux, masses, etc.), tant qu'il ne les utilise
pas comme projectiles. Par contre, l'anneau ne lui confère pas le pouvoir de respirer sous l'eau.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau d'affliction
Type : Anneaux
Univers : Générique

Quand un sort d'identification est utilisé sur cet anneau maudit, ce dernier apparaîtra comme
étant un anneau de résistance. L'anneau fonctionnera en tant que tel jusqu'à ce que le porteur
fasse un jet de sauvegarde contre toute école en opposition avec celle représentée par l'anneau.
Cette dernière peut être déterminée en utilisant la table suivante.

Jet de 1d8 Ecole représentée


1 Abjuration
2 Altération
3 Conjuration/Convocation
4 Divination inférieure/supérieure

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Le Coffre

5 Enchantement/Charme
6 Illusion/Fantasme
7 Invocation/Evocation
8 Nécromancie

La première fois qu'un porteur d'un anneau d'affliction fait un jet de sauvegarde contre n'importe
quelle école en opposition avec l'école de l'anneau, les véritables propriétés de ce dernier sont
révélées. Il fait subir à son porteur une pénalité de -2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts
de l'école ou des écoles opposées à celle de l'anneau. Une fois que ce pouvoir est activé, les effets
bénéfiques de l'anneau ne fonctionnent plus. Une fois que la malédiction est activée, le porteur
peut enlever l'anneau uniquement grâce à un sort de délivrance de la malédiction.

Source(s) : Recueil de Magie

Anneau d'amitié avec les animaux


Type : Anneaux
Univers : Générique

Lorsque le porteur s'approche à moins de 3 mètres d'un animal neutre d'intelligence animale, ce
dernier doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il le réussit, il s'éloigne rapidement.
S'il le rate, il devient docile et suit le porteur partout. L'anneau fonctionne au 6è niveau, de sorte
qu'il peut affecter jusqu'à 12 dés de vie d'animaux.

Les animaux pris d'amitié pour le porteur sont prêts à le protéger si celui-ci dépense une charge de
son anneau. Un anneau d'amitié avec les animaux possède généralement 27 charges au moment
où les personnages le trouvent, et il ne peut pas être rechargé. Un druide porteur de cet anneau
peut influencer le double du nombre de dés de vie normal (soit 24 au lieu de 12) ; un rôdeur, 18
dés de vie au lieu de 12.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau d'armure
Type : Anneaux
Univers : Générique

Un magicien portant cet anneau obtient un bonus supplémentaire de +1 à tout bonus de CA reçu
en lançant un sort sur lui-même. Ainsi, un sort d'armure accorde au magicien une CA 5 au lieu
d'une CA 6, et un sort bouclier donne au magicien une CA 1 contre les projectiles lancés à la main
au lieu d'une CA 2. Les restrictions qui s'appliquent au sort (par exemple, un sort armure n'affecte
pas un personnage portant déjà une armure) ne sont en aucun cas altérées par l'utilisation de cet
anneau.

Source(s) : Recueil de Magie

63
Le Coffre

Anneau d'armure
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Dernière création d’Alcedor Kolat, l’anneau d’armure est un anneau d’argent quelconque qui,
lorsqu’il est activé en tournant le saphir qui y est serti, enveloppe le porteur d’un champ d’énergie
protectrice ressemblant à une armure d’argent translucide. Le champ magique absorbe les dégâts
de n’importe quelle attaque physique (contondante, perçante ou tranchante), protégeant le porteur
jusqu’à ce que la limite quotidienne d’absorption soit atteinte. L’anneau imite visuellement
différents types d’armures (plus solide est l’“armure”, plus puissante est la magie). L’anneau
d’armure d’écailles absorbe 20 pv de dégâts / jour, l’anneau de cotte de mailles 30 pv de dégâts /
jour et l’anneau d’armure de plates 40 pv de dégâts / jour. La magie de ces anneaux n’est activée
que si une attaque pénètre les autres défenses (armure, anneau de protection, etc.). Les dégâts sont
alors déterminés et soustraits du total quotidien de l’anneau.

Par exemple, un messager muni d’un anneau de cotte de mailles peut courir à travers une pluie de
flèches sans danger, l’anneau absorbant jusqu’à 30 points de dégâts des flèches ; s’il subit 31
points de dégâts ou est attaqué par un sort, le messager encaisse les dégâts dépassant les limites
de l’anneau, qui met 24 heures à se recharger avant d’être à nouveau utilisable.

Pour l’instant, personne ne détient d’anneau d’armure en dehors des frères Kolat et de leur
apprentie, Branta Myntion.

Source(s) : City of Splendors

Anneau d'influence humaine


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau augmente le Charisme du porteur jusqu'à 18 en ce qui concerne les réactions des
humains, demi-humains et humanoïdes rencontrés. Ainsi, le porteur peut faire une suggestion (Jet
de sauvegarde normalement applicable) à tous les humains, demi-humains ou humanoïdes qu'il
rencontre. Il peut également charmer jusqu'à 21 dés de vie d'humains ou d'humanoïdes (Jet de
sauvegarde normalement applicable) de la même façon que s'il utilisait le sort de magicien charme-
personne. Les deux derniers pouvoirs de l'anneau ne sont utilisables qu'une fois par jour. Les
actions de suggestion ou de charme subissent une pénalité à l'initiative de +3.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau d'invisibilité
Type : Anneaux
Univers : Générique

Le porteur est capable de devenir invisible à volonté et instantanément, de la même façon qu'avec
le sort de magicien du même nom - à une exception près toutefois : 10% des anneaux d'invisibilité
confèrent également l'inaudibilité à leur porteur, le rendant totalement silencieux. Si celui-ci
souhaite parler, il annule momentanément son inaudibilité.

Source(s) : Guide du Maître

64
Le Coffre

Anneau de bouclier mental


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau est généralement d'or pur finement ouvragé. Son porteur est complètement immunisé
aux sorts et pouvoirs d'ESP, détection des mensonges et connaissance des alignements.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de caméléon
Type : Anneaux
Univers : Générique

Chaque fois que le porteur le désire, il peut se fondre magiquement dans son environnement, ce
qui lui confère une invisibilité efficace à 90% dans les feuillages, contre les murs, etc.

Si des créatures d'une Intelligence supérieure ou égale à 4 se trouvent dans un rayon de 18 mètres
de lui, l'anneau permet au porteur de prendre l'apparence de l'une d'elles. Toutefois, ces dernières
ont 5% de chances cumulatives par tour de se rendre compte de la supercherie, qui ne peut donc
jamais durer plus de 20 tours - dans le meilleur des cas. Les créatures possédant une Intelligence
supérieure ou égale à 16 peuvent ajouter leur score d'Intelligence à la probabilité de détection de
base. Ainsi, une créature possédant une Intelligence de 16 a une probabilité de base de 21% de
découvrir la véritable nature du porteur à la fin du premier tour de transformation (et 26% à la fin
du second tour, etc.). Les créatures possédant une Intelligence inférieure ou égale à 4 détectent
automatiquement le porteur si elles s’approchent à moins de 3 mètres de lui.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de chaleur
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau confère à son porteur une chaleur corporelle normale, même si celui-ci ne porte aucun
vêtement et qu'il se trouve dans des conditions de froid extrêmes. Il lui restaure tous les points de
vie perdus suite à des dégâts de froid, au rythme d'un par tour. De plus, il le fait bénéficier d'un
bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les attaques basées sur le froid, et réduit les dégâts
encaissés de 1 point par dé. Source(s) : Guide du Maître

Anneau de clignotement
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Cet anneau de laiton d’aspect normal a quatre fonctions, chacune utilisable une fois pendant un
tour donné. Il peut faire clignoter son porteur (comme le sort de magicien du 3e niveau), le rendre
invisible (comme le sort de magicien invisibilité), ou créer des images miroir du porteur (comme le
sort du 2e niveau, créant 1 ou 2 images, selon le désir du porteur). Il peut également fonctionner
comme une cape de déplacement, mais cette fonction prendra fin si un autre pouvoir de l’anneau
est activé, et ne peut pas être activée de nouveau tant qu’un tour entier ne s’est pas écoulé. Les
pouvoirs de l’anneau de clignotement ne peuvent être réactivés que tous les deux rounds. Au moins

65
Le Coffre

un round d’inactivité doit s’écouler entre le moment où l’on cesse d’utiliser un pouvoir et celui où
l’on active à nouveau ce type d’anneau.

Source(s) : Shadowdale

Anneau de clignotement
Type : Anneaux
Univers : Générique

Lorsque le porteur prononce le mot de commande approprié, il bénéficie des effets d'un sort de
clignotement pendant 6 rounds. Après quoi, l'anneau cesse de fonctionner pendant 6 tours (une
heure) - le temps de se recharger. Le mot de commande est généralement gravé quelque part sur
l'anneau, qui s'active chaque fois qu'on le prononce il moins de 3 mètres {même si la personne
l'ayant prononcé n'est pas le porteur).

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de commande des élémentaux


Type : Anneaux
Univers : Générique

Les quatre types d'anneaux de commande des élémentaux sont très puissants. Chacun d'eux
ressemble à un anneau ordinaire, mais possède certains pouvoirs qui lui sont propres en plus des
capacités communes suivantes :

• 1. Les élémentaux du plan auquel l'anneau est accordé ne peuvent ni attaquer ni


s'approcher à moins de 1,5 mètre du porteur. Si ce dernier le désire, il peut renoncer à cette
protection pour tenter de charmer un élémental (lequel a droit à un jet de sauvegarde avec
une pénalité de -2). Par contre, s'il échoue, il perd tous les bénéfices de l'anneau contre cet
élémental donné, et ne peut plus utiliser que les pouvoirs secondaires décrits ci-dessous.
• 2. Les créatures (autres qu'élémentaux) originaires du plan auquel l'anneau est accordé
attaquent avec une pénalité de -1 sur leurs jets et sur chacun de leurs dés de dégâts. De
plus, le porteur effectue tous ses jets de sauvegarde contre leurs attaques avec un bonus de
+2, tous ses jets d'attaque contre elles avec un bonus de +4, et tous ses jets de dégâts avec
un bonus de +6 (au total -pas par dé -, et en plus de tous les autres bonus ou ajustements
éventuellement applicables). Toute arme utilisée par le porteur peut blesser les élémentaux
ou créatures élémentaires, même si elle n'est pas magique.
• 3. Le porteur de l'anneau est capable de converser avec les élémentaux ou créatures
élémentaires du plan auquel l'anneau est accordé. Ces derniers lui montrent du respect
s'ils sont de même alignement que lui, de la crainte s'ils sont d'alignement opposé mais que
le porteur est puissant et de la haine s'ils sont d'alignement opposé et que le porteur est
faible.
• 4. Le porteur de l'anneau subit les pénalités aux jets de sauvegarde suivantes :
o Air : -2 contre le feu
o Terre : -2 contre la pétrification
o Feu : -2 contre l'eau ou le froid
o Eau : -2 contre la foudre et l'électricité
• 5. Le porteur ne peut utiliser qu'un seul des pouvoirs de son anneau à la fois.

En plus des pouvoirs décrits ci-dessus, l'anneau confère à son porteur les capacités suivantes :

66
Le Coffre

Air

• Rafale (une fois par round)



• Vol
• Mur de force (une fois par jour)
• Contrôle des vents (une fois par semaine)
• Invisibilité

L'anneau semble être un anneau d'invisibilité jusqu'à ce qu'une certaine condition soit remplie
(faire bénir l'anneau, tuer un élémental de l'air, ou toute autre chose au choix du MD).

Terre

• Pierres commères (une fois par jour)


• Passe-murailles (deux fois par jour)
• Mur de pierre (une fois par jour)
• Transmutation de la pierre en chair (deux fois par semaine)
• Glissement de terrain (une fois par semaine)
• Feuille morte

L'anneau semble être un anneau de feuille morte jusqu'à ce qu'une certaine condition définie par le
MD soit remplie.

Feu

• Mains brûlantes (une fois par tour)


• Pyrotechnie (deux fois par jour)
• Mur de feu (une fois par jour)
• Colonne de feu (deux fois par semaine)
• Résistance au feu

L'anneau semble être un anneau de résistance au feu jusqu'à ce qu'une certaine condition définie par
le MD soit remplie.

Eau

• Purification de l'eau
• Création d'eau (une fois par jour)
• Respiration aquatique (rayon de 1,5 mètre)
• Mur de glace (une fois par jour)
• Eau aérée
• Abaissement des eaux (deux fois par semaine)
• Séparation des eaux (deux fois par semaine)
• Marche sur les eaux

L'anneau semble être un anneau de marche sur les eaux jusqu'à ce qu'une certaine condition définie
par le MD soit remplie.

Tous ces anneaux opèrent au 12e niveau d'expérience, ou au niveau minimal requis pour lancer le
sort équivalent si celui-ci est supérieur au 12e. Les pouvoirs secondaires ont un modificateur
d'initiative de +5.

Source(s) : Guide du Maître

67
Le Coffre

Anneau de conjuration de djinn


Type : Anneaux
Univers : Générique

Maintes fois évoqué dans les légendes fantastiques, cet anneau "de génie" est des plus utiles,
puisqu'il constitue un "portail" permettant de conjurer un djinn donné. Il suffit de le frotter pour
que le djinn en question apparaisse au début du round suivant Le djinn obéira et servira
loyalement le porteur ; mais si jamais il est tué, l'anneau perdra toute sa magie (et la valeur qui
l'accompagne). Reportez-vous au Bestiaire Monstrueux pour plus de détails sur les capacités des
djinns.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de contradiction
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau magique est maudit : il rend son porteur incapable d'approuver toute idée ou action,
suggérée ou entreprise par quelqu'un d'autre. Une fois enfilé, il est impossible de l'enlever, à moins
de lancer une délivrance de la malédiction sur son porteur - sachant que ce dernier s'y opposera
bien entendu farouchement. Un anneau de contradiction possède en outre l'un des pouvoirs
secondaires suivants :

Jet de 1d100 Pouvoir magique secondaire


01-20 Force (18/00)
21-40 Invisibilité
41-60 Lévitation
61-70 Poigne électrique (une fois par round)
71-80 Renvoi de sorts
81-00 Vol

Notez bien qu'il est impossible d'ôter à l'anneau son pouvoir primaire. Le porteur utilisera ses
propres pouvoirs, en plus de ceux de l'anneau, pour empêcher qu'on ne lui enlève ce dernier. Par
contre, il ne se causera jamais de dégâts volontairement Si, par exemple, les autres personnages
lui disent de ne pas se donner un coup sur la tête, il sera d'accord avec eux - mais pourra
éventuellement taper sur leur tête ! Si un anneau de contradiction possède le pouvoir secondaire de
renvoi de sorts, les délivrances de la malédiction cumulatives lancées sur son porteur doivent être
supérieures ou égales à 100% . Source(s) : Guide du Maître

Anneau de contrôle des arachnides


Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Le porteur peut contrôler un arachnide géant ou 10 à 40 arachnides de taille normale de toutes


sortes. Ceci inclut les êtres qui assument magiquement n'importe quelle forme d'arachnide.

Les arachnides ne sont pas autorisés à un jet de sauvegarde à moins qu'ils n'aient une intelligence
de 3 ou plus (les personnages métamorphosés reçoivent le meilleur jet de sauvegarde disponible
apparenté à la classe du personnage).

68
Le Coffre

Le porteur doit être capable de voir les arachnides pour les contrôler. Le contrôle dure aussi
longtemps que le porteur de l'anneau maintient un contact visuel, se concentre sur les arachnides
et ne s'engage ni dans une invocation de sort, ni en combat. Le porteur peut se déplacer lentement
si, en faisant cela, il ne rompt pas la ligne de vue. Quand le porteur cesse de se concentrer, les
arachnides sont libres de fuir ou d'attaquer. Autrement, les effets de cet anneau sont identiques à
ceux d'un anneau de contrôle des mammifères (voir le GdM). Comme cet anneau, celui-ci a des
charges. Une charge est dépensée par activation. L'anneau aura 10d10 charges quand il sera créé.

L'anneau peut être activé une fois par heure. Il peut être utilisé durant jusqu'à un tour entier, mais
si la concentration est interrompue, les pouvoirs de l'anneau ne peuvent être rappelés que quand
une heure se sera écoulée.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Anneau de contrôle des mammifères


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau permet au porteur d'exercer un contrôle complet sur les mammifères possédant une
Intelligence inférieure ou égale à 4, dans la limite de 30 dés de vie. Le contrôle exercé est si grand
que le porteur peut même ordonner aux mammifères de se suicider ; mais pour cela, il doit faire
preuve d'une concentration totale (remarque : cet anneau n'affecte ni les combinaisons
oiseau/mammifère, ni les humains et demi-humains, ni les monstres tels que lammasus, shedus,
manticores, etc.). Si vous doutez que le porteur puisse contrôler une créature donnée à l'aide de
l'anneau, partez du principe qu'il ne le peut pas.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de Dhusarra
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Cette bague fait partie d'une série de quatre, dont un est porté par Dhusarra tandis que le restant
est conservé dans sa crypte. Cet anneau fonctionne comme un anneau cornu conçu par Halaster et
c'est l'un des rares moyens de se téléporter de manière fiable ou utiliser des portails au sein de
Montprofond. Cet anneau donne à Dhusarra (ou toute autre créature intelligente morte-vivante) la
capacité de se téléporter et d'utiliser les portails dans les salles #1, #29 et #30 ; les portails ne
répondent normalement qu'aux créatures vivantes, mais l'anneau contourne ce problème.
Dhusarra n'a jamais utilisé le portail dans la salle n°1, et elle ne sait pas qu'il faut une clé pour
l'utiliser. Porté par une créature vivante, il est dénué de pouvoir (mais peut être vendu pour 1.000
pièces d'or à un mage intéressé par Montprofond ou par les morts-vivants).

Source(s) : The Lost Level

69
Le Coffre

Anneau de faiblesse
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau maudit fait perdre à son porteur 1 point de Force et 1 point de Constitution par tour.
Jusqu’à ce que celui-ci se trouve réduit à 3 dans chacune de ces caractéristiques. Le porteur ne
remarque la perte que lorsqu'il se livre à une activité fatigante (combat ou transport de poids
important). L'anneau peut également le rendre invisible à volonté (mais dans ce cas, il perd ses
points de Force et de Constitution deux fois plus vite). Lorsqu'il n'a plus que 3 en Force et en
Constitution, le porteur se retrouve incapable d'utiliser les capacités propres à sa classe.

Les points ainsi perdus sont restaurés sur la base d'un point par jour de repos. Le porteur ne peut
se débarrasser de l'anneau que s'il bénéficie d'un sort de délivrance de la malédiction suivi d'une
dissipation de la magie réussie.

Il y a 5% de chances pour que cette procédure inverse les effets de l'anneau et le transforme en
anneau de force berserk. Un anneau de force berserk augmente la Force et la Constitution de son
porteur jusqu'à 18, au rythme d'un point par tour (lancez un dé de pourcentage pour le score de
Force exceptionnelle si le porteur est un combattant). Toutefois, dès ce processus terminé, le
porteur se jette sur le premier adversaire qu'il rencontre, quelles que soient les circonstances. Il
perd sa force berserk lorsqu'il retire l'anneau (grâce à un sort de délivrance de la malédiction).

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de feuille morte


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau protège son porteur en activant automatiquement le pouvoir d'un sort de feuille morte
lorsqu'il fait une chute de 1,5 mètre de haut ou plus (voir le sort de même nom dans le Manuel des
Joueurs).

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de force morale


Type : Anneaux
Univers : Générique

Quand il est porté, l'anneau de force morale accorde à l'utilisateur un bonus de +4 à un score de
caractéristique choisi aléatoirement (lancez 1d12 : 1-6 = Dextérité; 7-11 Sagesse ; 12 =
Constitution) uniquement en ce qui concerne les sorts. Il n'affecte pas les tests de caractéristique
ou les autres aspects des scores de caractéristiques, sauf ceux ayant un impact direct sur les
capacités en sorts ou assimilables.

Un personnage avec, par exemple, une Constitution naturelle de 14 aura un score augmenté à 18
pendant qu'il porte un tel anneau. Il ne gagne aucun point de vie supplémentaire en le portant,
mais son choc métabolique pour la résolution d'un sort de métamorphose d'autrui est porté à 99% .
Avec un anneau d'augmentation de la Constitution, les bonus s'appliquent même aux sorts rappel à
la vie et résurrection. Tous les effets sont perdus quand le porteur enlève l'anneau. Source(s) :
Recueil de Magie

70
Le Coffre

Anneau de Gaxx
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

L'Anneau de Gaxx se présente sous la forme d'une pierre précieuse à neuf facettes,
montée sur un anneau de platine tout simple et large d'un centimètre. Une succession de lettres
est gravée sur la face interne de la bague, mais seul un nom est lisible : Gaxx.

Histoire

Alors qu'il errait au cœur des Montagnes des Tempêtes, un guerrier malchanceux du nom de
Krednel découvrit quelques vieux bâtiments. Il y entra afin de se protéger des éléments et y trouva
les restes d'une créature ne ressemblant à rien de ce qu'il avait pu voir auparavant. Il remarqua
qu'un étrange anneau ornait l'un des doigts de la chose et se saisit du bijou.

Quelques jours plus tard, Krednel s'aperçut au réveil que sa peau avait durci pour lui conférer une
sorte d'armure naturelle. Pris de panique, il courut en direction du plus proche plan d'eau, où il fut
horrifié par son reflet. La créature qui lui faisait face avait la peau couverte d'écailles et des cornes
de vingt centimètres de long. Il arracha aussitôt l'anneau de son doigt et se rendit sans perdre de
temps auprès de l'un de ses vieux amis, un nain nommé Lorak Maindefer. Ce dernier fut incapable
d'identifier l'anneau, mais proposa à Krednel de le lui racheter. Le guerrier prit l'argent et plus
personne n'entendit plus parler de lui.

Insertion dans la campagne

L'Anneau de Gaxx est un excellent objet pour tout MD aimant présenter des mystères insolites à
ses joueurs. Un village pourrait, par exemple, employer les PJ pour venir à bout d'un monstre
hideux qui terrorise la région et, dans le même temps, comprendre pourquoi le marchand d'objets
rares de la communauté a soudainement disparu.

Pouvoirs

Constants. Le porteur de l'Anneau est immunisé contre les maladies de tout type, fussent-elles
magiques.

Invoqués. Chacune des neuf facettes de la pierre précieuse possède son propre pouvoir. La face
active est celle qui se trouve dans l'alignement du doigt portant l'Anneau, et il est impossible de
faire la moindre marque sur l'objet. La gemme tourne d'un segment (dans le sens des aiguilles
d'une montre) chaque fois que l'on met l'Anneau au doigt, qu'on le garde pour dormir ou que l'on
ait fait volontairement pivoter la pierre précieuse.

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 23 : Soins, 2 de la Table 27: Déplacement, 2 de la Table 28 :


Attaque et 1 de la Table 33 : Protection.

Malédiction. Il suffit que l'Anneau de Gaxx soit porté en continu pendant 48 heures pour qu'il
transforme son possesseur en créature d'origine inconnue (ce qui prend 96 heures de plus). Des
cornes épaisses poussent à 5 centimètres au-dessus des oreilles de l'infortuné personnage, sa peau
durcit et se recouvre d'épaisses écailles qui lui confèrent une CA naturelle égale à 5. Le possesseur
de l'objet se voit également doté d'infravision (portée 30 mètres) mais la lumière du jour devient
douloureuse pour ses yeux (-2 à tous ses jets d'attaque). Enfin, les canines inférieures se
développent à tel point que les lèvres deviennent incapables de les cacher. Le monstre peut

71
Le Coffre

attaquer à l'aide de ses cornes et de ses crocs, les dégâts délivrés étant les suivants :
1d4/1d4/1d6.

Pour inverser une transformation incomplète, il faut ôter l'Anneau pendant un nombre d'heures
égal à celui pendant lequel on l'a porté. Une fois la mutation achevée, il est impossible de revenir
en arrière et la créature a besoin de l'anneau pour survivre. Sans lui, elle meurt dans les 72
heures.

Méthodes de destruction suggérées

L'Anneau de Gaxx doit être amené (par quelqu'un le tenant personnellement) jusqu'au cœur du
soleil.

Il faut le rendre à la civilisation inconnue qui l'a façonné (ce qui implique de commencer par
retrouver la trace des étranges créatures qui sont à l'origine de sa création).

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Anneau de maîtrise d'énergie négative


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Il n'existe qu'un seul anneau de ce type et, en tant que tel, il devrait être connu sous le nom
d'anneau de maîtrise d'énergie négative de Déverus. Quel gue soit le nom qu'on lui donne, ce
puissant objet confère à son porteur différent pouvoir sur l'énergie négative.

L'anneau permet de convoquer un élémentaire d'énergie négative une fois par mois. L'élémentaire,
qui apparaît en 1d3 rounds, sera tout à fait typique de son espèce (voir le livret Cartes et
Monstres). Une fois présent, l'élémentaire n'approche pas à moins de 2 mètres du porteur
(l'anneau l'en empêche) pendant 1d6 rounds ; ce temps écoulé, il repart vers le plan d'Énergie
Négative. Si le porteur le désire, il peut ne plus bénéficier de la protection offerte par l'anneau et
essayer de contrôler l'élémentaire. Il faut effectuer pour ce dernier un jet de sauvegarde avec une
pénalité de -2. Si la tentative de contrôle échoue, l'anneau n'offre plus sa protection et l'élémentaire
peut attaquer celui qui l'a convoqué. Si le jet de sauvegarde pour l'élémentaire a échoué, la
créature est obligée d'obéir au porteur et reste présente jusqu'à ce qu'elle soit tuée, renvoyée ou
bannie. Le porteur ne peut convoquer un nouvel élémentaire négatif tant qu'il en contrôle un.

L'anneau confère certaines protections contre les créatures du Plan d'Énergie Négative (puisque la
plupart des morts-vivants sont liés à ce plan, les protections offertes par l'anneau s'appliquent
contre eux également). De telles créatures subissent une pénalité de -1 à leurs jets d'attaque ainsi
qu'à chaque dé de dommages si elles touchent (mais chaque dé inflige au moins 1 point de
dommages). Le porteur bénéficie également d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre ces
attaques, si cela est applicable. De plus, toutes les attaques portées par le possesseur de l'anneau
contre ces créatures bénéficient d'un bonus de +4 pour toucher et de +6 aux dommages, en plus de
tout autre bonus ou pénalité. Toutes les armes utilisées par le porteur de l'anneau, même si elles
ne sont pas magiques, peuvent toucher un élémentaire d'énergie négative ou toute créature
d'énergie négative.

Le porteur de l'anneau peut également parler avec les élémentaires ou les créatures d'énergie
négative, y compris les morts-vivants. Ces êtres sauront que le porteur possède l'anneau et leurs
réactions varieront selon son alignement et sa puissance : la peur, si l'alignement du porteur est à
l'opposé du leur et qu'il est puissant, la haine si le porteur est faible ou le respect si son alignement
est semblable au leur. Malheureusement, le lien qui unit l'anneau au Plan d'Énergie Négative a des
conséquences sur le porteur s'il est confronté à d'autres créatures élémentaires (et à la plupart des

72
Le Coffre

formes d'énergie) ; le possesseur subit une pénalité de -2 à ses jets de sauvegarde contre des
attaques du feu, de la pétrification, de l'eau, du froid et de l'électricité.

Enfin, le porteur de cet anneau bénéficie de certains pouvoirs semblables à des sorts. Tous ces
pouvoirs sont considérés comme étant du 18ème niveau et modifient l'initiative de +5 points. Ces
capacités sont : protection contre le Plan Négatif trois fois par jour, toucher vampirique, deux fois par
semaine et ruine une fois par semaine. Le pouvoir de ruine permet de dissoudre 6 mètres cubes de
matières organiques (bois, vêtements, cuir, etc.) par simple contact, sauf si on réussit pour l'objet
un jet de sauvegarde contre l'acide.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Anneau de maladresse
Type : Anneaux
Univers : Générique

Afin de dissimuler sa véritable nature, cet anneau maudit dégage généralement la même aura
qu'un autre type d'anneau (bénéfique) dont il possède d'ailleurs les pouvoirs à titre secondaire :

Jet de 1d100 Pouvoir secondaire


01-10 Action libre
11-30 Chaleur
31-40 Feuille morte
41-55 Invisibilité
56-75 Marche sur les eaux
76-85 Nage
86-00 Saut

Les pouvoirs secondaires fonctionnent normalement, excepté lorsque le porteur se trouve en


situation de stress - combat, activité délicate ou furtive, etc. Dans ce cas, le porteur est frappé de
maladresse : sa Dextérité diminue de moitié (arrondie à l'entier inférieur). Toute tentative de
lancement de sort requérant l'utilisation de composantes matérielles ou somatiques n'aboutit que
s'il réussit un jet de sauvegarde contre les sorts ; sans quoi elle échoue et le sort est gaspillé.

L'anneau ne peut être enlevé que grâce à un sort de dissipation de la magie (contre un pouvoir de
12e niveau). En cas de réussite, les deux pouvoirs de l'anneau (primaire et secondaire) sont
annulés.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de marche sur les eaux


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau permet au porteur de marcher sur n'importe quel liquide (y compris boue, sables
mouvants, huile, eau courante ou neige) sans s'enfoncer dedans. Il peut ainsi soutenir jusqu'à 600
kilos. Les pieds du porteur ne touchent pas la surface sur laquelle il se déplace ; par contre, des
dépressions ovales d'environ 4 centimètres de profondeur par tranche de 50 kilos de poids se
dessinent dans la boue en voie de durcissement ou dans la neige tassée. Le porteur se déplace à sa
vitesse normale. Source(s) : Guide du Maître

73
Le Coffre

Anneau de mouvement universel


Type : Anneaux
Univers : Greyhawk

Cet anneau permet à celui qui le porte de se déplacer à une vitesse de 21 sur un terrain normal.
De plus, il permet de se déplacer à 18 sur n'importe quelle surface, quelles que soient son
inclinaison et sa solidité. Par exemple, un individu portant cet anneau peut marcher sur l'eau ou
sous la branche d'un arbre avec la même facilité. Enfin, quand on ne peut marcher sur aucune
surface, le porteur de l'anneau peut décider de marcher dans les airs à une vitesse de 9 (classe de
manœuvrabilité C). Cet anneau permet de se mouvoir dans n'importe quel environnement mais
n'offre aucune protection particulière contre des conditions dangereuses et ne permet pas non plus
à son porteur de traverser l'eau ou des barrières physiques.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Anneau de nage
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau confère à son porteur la capacité de nager à une vitesse de base de 21 (en supposant
bien entendu que celui-ci soit vêtu de façon appropriée à la situation). De plus, il lui permet de
plonger dans l'eau depuis une hauteur de 15 mètres maximum sans se blesser, à condition que la
profondeur de l'eau soit d'au moins 45 centimètres par tranche de 3 mètres de hauteur du
plongeon. Le porteur peut rester sous l'eau pendant 4 rounds maximum sans avoir besoin d'air. Il
peut nager en surface pendant 4 heures maximum ; après quoi il doit se reposer (en flottant)
pendant une heure minimum. L'anneau lui permet de rester à flot en toute condition, sauf pendant
un typhon.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de poigne électrique


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau apparemment ordinaire ne dégage qu'une faible aura magique non identifiable ;
pourtant, il contient un puissant enchantement capable de causer des dégâts aux adversaires de
son porteur. Si ce dernier touche un de ses ennemis avec la main à laquelle il a enfilé son anneau,
et s'il réussit un jet d'attaque, il inflige 1d8+6 points de dégâts à sa cible. Pendant ce temps, un
cercle d'énergie apparaît sur sa paume.

Après 3 décharges de ce type, quel que soit le temps écoulé entre elles, l'anneau devient inerte pour
un tour.

Source(s) : Guide du Maître

74
Le Coffre

Anneau de protection
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau améliore la CA du porteur et ses jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque.
Un anneau +1 fait baisser la CA de 1 (de 10 à 9, par exemple), et confère un bonus aux jets de
sauvegarde de +1. Les propriétés magiques d'un anneau de protection sont cumulatives avec
toutes celles des autres objets magiques de protection, avec les exceptions suivantes :

• 1. L'anneau n'améliore pas la CA si le porteur est déjà vêtu d'une armure magique. Par
contre, il lui confère quand même son bonus aux jets de sauvegarde.
• Plusieurs anneaux de protection ne peuvent pas combiner leurs capacités sur une même
personne ou dans une même zone : seul le plus puissant d'entre eux fonctionne. Ainsi,
deux anneaux de protection +2 ne conféreront jamais à leur porteur qu'une protection
maximale de +2.

Pour déterminer la valeur d'un anneau de protection, utilisez la table suivante :

+3
Jet de 1d100 Niveau de protection
01-70 +1
71-82 +2
83 +2, rayon de 1,5 mètre
84-90
91 +3, rayon de 1,5 mètre
92-97 +4 sur la CA, +2 aux jets de sauvegarde
98-00 +6 sur la CA, +1 aux jets de sauvegarde

Les anneaux pourvus d'un rayon d'action de 1,5 mètre confèrent leur bonus aux jets de
sauvegarde à toutes les créatures se trouvant à l'intérieur; par contre, seul le porteur bénéficie du
bonus à la CA

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de rayons X
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau confère à son porteur la capacité de voir comme en plein jour au travers et à l'intérieur
de substances impénétrables par une vision normale. Sa portée est de 6 mètres, et il peut pénétrer
jusqu'à 6 mètres de tissu, de bois ou de matière animale ou végétale, et jusqu'à 3 mètres de pierre
ou de certains métaux (sachant qu'il est impossible de voir au travers des autres) : 2,5 cm

Substance examinée Epaisseur pénétrée par round Epaisseur maximale


Matière animale 120 cm 6 mètres
Matière végétale 75 cm 6 mètres
Pierre 30 cm 3 mètres
Fer, acier, etc. 25 cm
Plomb, or, platine 0 0

75
Le Coffre

Le porteur peut scruter jusqu'à 9m² en l'espace d'un round - soit par exemple un mur de pierre de
3 mètres de large sur 3 mètres de haut, ou une portion de mur de 1 mètre de large et 9 mètres de
haut.

Cet anneau permet à 90% de détecter les compartiments, tiroirs, portes et caches secrètes. Par
contre, si le porteur utilise ce pouvoir plus d'une fois tous les 6 tours, il perd 1 point de
Constitution par usage supplémentaire. Il peut récupérer les points perdus au rythme de 2 par
jour de repos. Si sa Constitution tombe à 2, le porteur est épuisé et doit se reposer immédiatement
- il ne peut effectuer aucune activité jusqu'à ce que sa Constitution soit remontée à 3 ou plus.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de recherche
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Au mieux un objet magique mineur, mais d’une utilité infinie dans les études des historiens, sages
et mages, l’anneau de recherche est un simple anneau d’or ou d’argent serti d’une gemme colorée.
Le porteur précise (en trois mots ou moins) l’article ou sujet à propos duquel il souhaite trouver des
informations, puis touche différents documents écrits (il peut s’agir de cartes, inscriptions murales,
etc.). La gemme brille quand l’anneau entre en contact avec un texte en relation avec le sujet
énoncé (ou se trouve à moins de 30 cm dudit texte) ; lors de la consultation du volume (ou autre
source écrite), le passage concerné luit légèrement, la lueur prenant la couleur de la gemme de
l’anneau. Cet enchantement sur les caractères dure un tour après le contact. Quand l’anneau
s’active et illumine un objet, il utilise une charge ; il faut souvent plusieurs charges pour effectuer
des recherches approfondies sur un sujet dans une vaste bibliothèque. L’anneau de recherche ne
traduit aucun texte : vous pourriez trouver des informations sur les sceptres de déflagration
néthérisses, mais elles ne vous seront d’aucune utilité si vous ne savez pas lire le néthérisse
ancien.

Ces anneaux sont rares, mais deux clercs de Château-Suif en possèdent, tout comme Sandrew
l’Avisé, du temple d’Oghma à Eauprofonde. D’après les rumeurs locales, ces objets furent
découverts pour la première fois dans la bibliothèque d’Halaster à Montprofond...

Source(s) : City of Splendors

Anneau de régénération
Type : Anneaux
Univers : Générique

Un anneau de régénération standard restaure un point de vie par tour, et peut à la longue faire
repousser les organes ou les membres perdus. Il peut faire revivre son porteur ; mais si celui-là est
décédé des suites d'un empoisonnement, il doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas mourir à
nouveau. Seule la destruction totale de tous les tissus vivants par le feu, l'acide ou un autre moyen
similaire peut empêcher la régénération. Bien entendu, l'anneau doit se trouver au doigt de la
personne à régénérer ; s'il en est ôté, le processus est interrompu.

Il existe un type assez rare d'anneau de régénération nommé anneau de régénération vampirique,
qui permet au porteur de récupérer la moitié (fractions arrondies à l'entier inférieur) des points de
dégâts qu'il inflige à ses adversaires en mêlée (mais pas par des projectiles ou des sorts). Ceci mis à
part, cet anneau ne provoque pas de régénération et ne restaure pas la vie. Par exemple, si un
personnage portant un anneau de régénération vampirique inflige 10 points de dégâts à l'épée, il

76
Le Coffre

ajoute 5 points de vie à son total actuel. Son ennemi perd quand même les 10 points normaux.
Dans aucun cas les points de vie du porteur ne peuvent excéder leur maximum normal.

Pour déterminer le type d'anneau de régénération découvert, utilisez la table suivante :

Jet de 1d100 Type d'anneau


01-90 Anneau de régénération
91-00 Anneau de régénération vampirique

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de renvoi de sorts


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau distord les trois dimensions normales, et fait rebondir la plupart des sorts dirigés sur
son porteur vers la personne qui les a lancés. Il arrive que la totalité des effets d'un sort
rebondisse, ou que seule une partie rebondisse. Certains sorts sont immunisés aux effets des
anneaux de renvoi des sorts :

• 1. Les sorts qui affectent une zone, et qui ne sont pas directement lancés sur le porteur
• 2. Les sorts de contact
• 3. Les pouvoirs des objets magiques (bâtons, baguettes, sceptres, anneaux et autres)
déclenchés sans incantation - les sorts inscrits sur des parchemins ne rentrent pas dans
cette catégorie.

Lorsque quelqu'un lance un sort au porteur d'un anneau de renvoi des sorts, on jette 1d10 et on
multiplie le résultat obtenu par 10. Le total indique le pourcentage du sort renvoyé à celui qui l'a
lancé.

Une fois que le sort a été repoussé, il faut déterminer les effets produits. Si la cible de ce sort (soit
le porteur de l'anneau) bénéficiait normalement d'un jet de sauvegarde, elle l'effectue avec un
bonus égal au nombre obtenu sur le jet de renvoi. Le jeteur du sort bénéficie d'un bonus égal à 10
moins le nombre obtenu sur le jet de renvoi. Par exemple, un magicien lance un sort de charme-
personne sur un personnage qui porte un anneau de renvoi des sorts. Celui-ci lance un d10 et
obtient un 7, ce qui signifie qu'il repousse 70 % des effets du charme. Il bénéficie d'un bonus de +7
sur son jet de sauvegarde ; et le magicien bénéfice d'un bonus de +3.

Le porteur a également droit à un jet de sauvegarde contre les sorts qui n'en autorisent
normalement pas, s'il réussit à repousser de 20 à 80% de leurs effets. L'ajustement au jet de
sauvegarde est calculé comme expliqué précédemment et annule tous les autres ajustements
éventuels dus à la race, aux objets magiques ou à toute autre condition préexistante. Pour réussir
son jet de sauvegarde, le porteur doit obtenir un résultat modifié de 20 ou plus. Dans ce cas, il
annule les effets du sort. Par exemple, un illusionniste lance un sort de labyrinthe sur un guerrier
qui porte un anneau de renvoi des sorts. Le sort de labyrinthe n'autorise normalement pas de jet de
sauvegarde ; mais l'anneau parvient à repousser 70 % de ses effets. Le guerrier a donc droit à un
jet de sauvegarde avec un bonus de +7. L'illusionniste doit également en effectuer un, avec un
bonus de +3. Le guerrier obtient un résultat de base de 15 et réussit son jet (15 + 7 = 22 ; 22 > 20).
L'illusionniste obtient un résultat de base et rate son jet de peu (16 + 3 = 19 ; 19 labyrinthe

Une fois qu'un sort a été repoussé, ses effets sont divisés proportionnellement entre les deux cibles.
S'il inflige des dégâts, déterminez leur montant normalement puis partagez-les en fonction du
pourcentage obtenu sur le jet de renvoi (en arrondissant les fractions à l'entier inférieur). Par

77
Le Coffre

exemple, si un sort cause 23 points de dégâts, et que le porteur réussit à en repousser 30 % , il


encaisse 16 points et en renvoie 7 sur le jeteur de sorts. Les durées de sorts sont affectées de façon
similaire. Dans le cas ci-dessus, la durée du sort serait de 30% de sa longueur normale pour une
des cibles, et de 70% pour l'autre. Les effets des sorts permanents restent inchangés pour les deux
cibles.

Certains sorts affectent un nombre de niveaux maximal. Lorsque quelqu'un lance un de ces sorts
sur le porteur, il doit être en mesure d'affecter autant de niveaux qu'en possèdent à eux deux le
jeteur de sorts et le porteur de l'anneau. Si tel est le cas, procédez selon la méthode indiquée plus
haut.

Si le jeteur de sorts et sa cible portent chacun un anneau de renvoi des sorts, ils créent un champ
de résonance et provoquent l'un des résultats suivants :

Jet de Effet
1d100
01-70 Le sort se dissipe sans produire d'effet
71-80 Le sort affecte normalement les deux porteurs
81-97 Les deux anneaux perdent définitivement leur pouvoir
98-00 Les deux porteurs passent par une brèche vers le Plan d'Energie Positive

Un personnage porteur d'un anneau de renvoi des sorts et désireux de bénéficier des pleins effets
d'un sort donné doit ôter son anneau pour ce faire.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de résistance
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau donne au magicien un bonus au jet de sauvegarde identique au bonus obtenu par un
spécialiste dans une école particulière de magie. Cette école de magie est déterminée aléatoirement
sur la table ci-dessous en lançant 1d8.

Jet de 1d8 Ecole représentée


1 Abjuration
2 Altération
3 Conjuration/Convocation
4 Divination inférieure/supérieure
5 Enchantement/Charme
6 Illusion/Fantasme
7 Invocation/Evocation
8 Nécromancie

Quand un jet de sauvegarde contre un sort de cette école est nécessaire, le porteur gagne un bonus
de +1 à son jet. Quand le porteur lance un sort de cette école, son adversaire subit un ajustement
de -1 à tous ses jets de sauvegarde. Cet anneau ne permet pas à un magicien de lancer des sorts
d'une école en opposition avec celle de l'anneau.

78
Le Coffre

Ces ajustements sont cumulatifs avec tous les autres, y compris ceux en effet pour la
spécialisation.

Source(s) : Recueil de Magie

Anneau de résistance au feu


Type : Anneaux
Univers : Générique

Le porteur de cet anneau est totalement immunisé aux effets des feux normaux (torches, huiles
enflammées, brasiers, etc.). Les feux de très grande taille ou de température très élevée, la lave en
fusion, le souffle des molosses d'enfer ou un sort de mur de feu lui infligent 10 points de dégâts par
round s'il se trouve directement en contact avec eux.

De plus, le porteur effectue ses jets de sauvegarde contre les feux exceptionnellement chauds tels
que souffle de dragon rouge ou de pyrohydre, boules de feu, colonnes de feu, tempête de feu, etc.
avec un bonus de +4. Tous les dégâts causés par ce type de feux sont diminués de 2 points par dé
(sachant toutefois qu'un dé ne peut jamais faire moins de 1 point de dégât). En règle générale,
considérez comme feux de température très élevée ceux qui peuvent infliger des dégâts de base
allant jusqu'à 24 points, et comme feux exceptionnellement chauds ceux qui infligent 25 points de
dégâts ou plus.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de résistance aux souffles


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau dote le porteur d'une immunité totale aux attaques de souffle des créatures autres que
des dragons ; le porteur subit la moitié des dégâts de la part des souffles de dragon.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Anneau de réversion
Type : Anneaux
Univers : Ravenloft

Cet anneau semble être un simple cercle de fer et de grenats. D'anciennes runes sont inscrites sur
le cercle. L'anneau permet au jeteur de forcer un changeur de forme ou une créature
métamorphosée à reprendre sa vraie forme originelle. L'anneau peut aussi inverser la transposition
de psychismes, les sorts de réceptacle magique et les sorts qui ont des fonctions similaires. Seul un
prêtre peut utiliser cet anneau. Lorsqu'il le porte, il faut qu'il touche avec l'anneau le corps qu'il
veut affecter. La victime n'a aucun jet de sauvegarde.

Si la victime a été transpossédée (son esprit se trouve dans un corps étranger, tandis qu'un autre
esprit occupe son corps d'origine ailleurs), l'autre corps doit se trouver dans les 75 kilomètres, et il
faut qu'il soit en vie. Autrement, l'anneau n'a aucun effet. L'anneau ne peut pas changer la
condition des deux corps ; les dégâts et les blessures restent les mêmes. Chaque esprit, et tous les
enchantements et les problèmes qui y sont liés, retournent simplement "chez lui".

79
Le Coffre

Une créature transpossédée peut sentir la puissance de l'anneau, même si elle n'en connait pas les
effets exacts. Si elle préfère demeurer dans son corps actuel, la créature ou le personnage sent un
grand danger quand l'anneau se rapproche. Elle fuira ou tentera d'attaquer selon la situation et sa
personnalité. Inversement, une créature transpossédée qui préfère son ancien corps ressent un
immense espoir en présence de l'anneau. Elle fera n'importe quoi pour obtenir l'anneau, même
charger aveuglément et attaquer si c'est nécessaire. Il faut qu'un PJ transpossédé effectue un Test
de Sagesse pour résister à une action aussi folle et intrépide.

Source(s) : Royaume d'Epouvante

Anneau de saut
Type : Anneaux
Univers : Générique

Le porteur est capable de sauter jusqu'à 9 mètres vers l'avant, ou jusqu'à 3 mètres vers le haut ou
vers l'arrière, en décrivant un arc d'environ 60 centimètres par tranche de 3 mètres de distance
(voir le sort de magicien de 1er niveau du même nom). Il doit se montrer prudent, car il ne peut
utiliser ce pouvoir que 4 fois par jour.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de sorts
Type : Anneaux
Univers : Générique

Un anneau de sorts contient 1d4+1 sorts que le porteur peut utiliser comme s'il était un jeteur de
sorts du type et du niveau requis. On détermine le type des sorts contenu dans un anneau donné
de la même façon que pour ceux contenus dans les parchemins (voir la section "Parchemins") ; et
on détermine le niveau de chaque sort en lançant 1d6 (pour ceux de prêtre) ou 1d8 (pour ceux de
magicien). Le nombre obtenu indique le niveau du sort de la façon suivante :

• Prêtre : 1d6 ; sur un résultat de 6, lancez 1d4 à la place.


• Magicien : 1d8 ; sur un résultat de 8, lancez 1d6 à la place.

La nature exacte de chaque sort est elle aussi déterminée aléatoirement.

Le porteur est prévenu par empathie des noms des sorts que contient son anneau. Une fois ceux-ci
déterminés, les pouvoirs de l'anneau sont définitifs et inaltérables. Lorsque le porteur a utilisé un
des sorts contenus dans l'anneau, il doit faire recharger celui-ci par un jeteur de sorts de type et de
niveau appropriés (par exemple, pour recharger un sort de magicien de 6è niveau, il faut un
magicien de 12è niveau). Les sorts contenus dans l'anneau ont un temps d'invocation de 5.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de souhaits
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau contient 2d4 sorts de souhait. Comme d'habitude, le MD doit être très prudent lorsqu'il
réalise les souhaits des personnages. Si ces derniers se montrent trop cupides, prenez leur

80
Le Coffre

formulation au pied de la lettre, interprétez-la de travers ou décrétez tout simplement que leur
souhait ne relève pas des compétences de l'anneau. Dans tous les cas, le souhait formulé est
dépensé, qu'il ait été exaucé ou non. Aucun souhait ne peut passer outre les volontés de créatures
divines sauf s'il a été formulé par l'une d'entre elles.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de subsistance
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau permet à son porteur de subsister pendant des jours sans eau et sans nourriture. De
plus, il rafraîchit son corps et son esprit de sorte que le porteur n'a plus besoin que de dormir deux
heures par jour au lieu de huit.

Il faut porter l'anneau pendant une semaine entière pour que celui-ci se mette à fonctionner
convenablement. Si le porteur l'enlève, il perd immédiatement tous les bénéfices acquis et doit à
nouveau le garder au doigt pendant une semaine avant de pouvoir en profiter. Après avoir servi
pendant une période de 7 jours consécutifs, un anneau de subsistance cesse de fonctionner
pendant une semaine, le temps de se recharger.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de télékinésie
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau permet à son porteur de manipuler les objets de la même façon qu'avec le sort de
magicien de se niveau du même nom. Par contre, le poids que le porteur peut déplacer varie.
Lancez un dé de pourcentage sur la table suivante pour déterminer la puissance de l'anneau :

Jet de 1d100 Poids maximum


01-25 12 kg
26-50 25 kg
51-89 50 kg
90-99 100 kg
00 200 kg

Source(s) : Guide du Maître

Anneau de téléportation
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Ces anneaux en cuivre d'aspect banal, jadis courants dans les Royaumes, sont à présent très
rares. Chacun permet à son porteur, quel qu'il soit, d'opérer une téléportation sans erreur de là où

81
Le Coffre

il se trouve vers un lieu de son choix sur le même plan d'existence, soit par l'émission d'un mot de
commande, soit par une activation mentale.

Cet objet agit comme le sort de magicien de 7ème niveau téléportation sans erreur, sauf qu'il ne
permet pas de changer de plan d'existence. Il est à l'origine des anneaux de téléportation maudits et
cornus conçus par Halaster (voir la boîte Les ruines de Montprofond.

Source(s) : Le Retour de Randal Morn

Anneau de téléportation d'Halaster


Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Ces bagues quelconques en laiton étaient jadis communes dans les Royaumes, mais sont
aujourd'hui très rares. Elles permettaient au porteur de se téléporter sans erreur, d'un endroit à un
lieu prédéterminé, sur le même plan, soit en prononçant un mot de commande, soit en activant
l'objet par la volonté.

Les anneaux de téléportation n'affectent que la créature qui les porte. Les rares qui sont dans
Montprofont, y sont placés par Halaster ; à l'inverse des anneaux cornus plus puissants, et de sa
conception, tous les anneaux de téléportation trouvés dans les murs du donjon sont maudits. Ils
transportent ceux qui les portent à un seul endroit, dès que le mot de commande est prononcé :
"Athlas" (ce qui signifie "perdu" dans un dialecte nordique très ancien, que le magicien connaît
bien). Leur destination est la Salle n° 70, la Caverne du Trône, au Niveau Trois de Montprofont. Les
personnages arrivent face au trône, au bas des marches qui mènent à ce dernier.

Les anneaux de téléportation de Montprofont sont encore plus empreints du cruel sens de l'humour
d'Halaster : ceux qui les utilisent arrivent dépourvus de tout vêtement, et toute possession, y
compris les objets magiques, comme l'anneau de téléportation lui-même. La magie de l'anneau
disperse ces objets au hasard dans tout Montprofont, là où certains ne seront jamais retrouvés.
Comme toujours, ces effets secondaires doivent être utilisés à la discrétion du MD ; bien sûr,
Halaster n'est pas lui-même réputé pour sa discrétion ou son équité...

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Anneau de tromperie
Type : Anneaux
Univers : Générique

Le porteur est convaincu que son anneau est d'un tout autre type - celui dont il a le plus envie.
Inconsciemment il utilise ses propres capacités (y compris celles des autres objets magiques qu'il
possède) pour produire un résultat concordant avec la nature supposée de l'anneau. Le MD
détermine le degré de réussite de la tromperie, ainsi que la façon dont les observateurs la
perçoivent. Le porteur peut ôter son anneau à tout moment. Source(s) : Guide du Maître

82
Le Coffre

Anneau de vérité
Type : Anneaux
Univers : Générique

Il y a autant d'avantages que d'inconvénients à posséder un anneau de vérité. En effet, son porteur
peut détecter tous les mensonges qu'on lui dit, mais il se trouve dans l'incapacité d'en dire lui-
même. S'il tente de le faire, il s'aperçoit que seule la stricte vérité sort de sa bouche. Par contre, il
est capable de percevoir le dernier mensonge prononcé par n'importe quelle autre personne - en
fait le pouvoir de l'anneau fait dérailler la voix du menteur.

Si le porteur se heurte à des pouvoirs magiques permettant de dire des mensonges sans être
détecté (sort de mensonge indétectable ou philtre de faconde), il ne détecte aucun mensonge. Par
contre, il est incapable d'entendre la voix de la personne protégée -ce qui lui révèle la vérité
indirectement

Source(s) : Guide du Maître

Anneau lanterne
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Cet anneau de laiton quelconque émet un simple globe de lumière similaire à un sort de lumières
dansantes. Le globe se déplace et change d'intensité en réponse à la volonté silencieuse du porteur.
Si l'on veut qu'il se transforme en faisceau, l'anneau crée un rayon brillant de lumière blanche
(égal à la lumière vive du soleil à son zénith) s'étendant verticalement depuis la main qui porte
l'anneau jusqu'au ciel. La lumière dure deux heures (moins 1d4 tours par sort de dissipation de la
magie lancés dessus), mais elle ne fonctionnera pas en milieu clos ou souterrain.

À Soirétoile, ces anneaux sont portés par Sa Seigneurie Tessaril et tous les Dragons Pourpres.
Tessaril les donnera aux PJ qui rendent une aide importante à Soirétoile. Les prêtres locaux de
Lathandre les vendent également le double du prix indiqué.

Source(s) : Les Catacombes de Soirétoile

Anneaux d'empressement
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet objet consiste en deux anneaux de fer massif, l'un pouvant être porté au doigt et l'autre, plus
grand, faisant quelques 2,5 cm de diamètre.

L'anneau le plus grand doit être placé sur un objet quelconque. Il peut être glissé dans ou
verrouillé sur une armure ; il peut être placé sur le pommeau d'une arme (auquel cas il rétrécit
jusqu'à s'adapter à la perfection) ; il peut être attaché à n'importe quel pièce d'équipement
personnel pesant moins de 50 kg.

Quand l'anneau le plus grand est attaché à un objet, et que le plus petit est porté par un
personnage, celui-ci n'a besoin que de prononcer le mot magique inscrit dans l'intérieur du plus
petit des deux. Quand il le fait, si l'autre anneau est à moins de 15 kilomètres, il transportera
instantanément cet objet au personnage.

83
Le Coffre

Si l'objet attaché à l'autre anneau est une arme, elle apparait dans la main. Si l'objet est une
armure, elle apparaît sur le personnage; s'il porte déjà une armure, elle apparaît à côté de lui. Si
l'objet est quelque chose d'autre, il apparaît d'une manière décidée par le MD ; une couronne
apparaitra sur la tête du personnage, tandis qu'un métier à tisser devrait apparaitre à côté de lui,
par exemple.

Si l'objet attaché au plus grand des anneaux est à plus de 15 kilomètres, rien ne se passe.

L'utilisation des anneaux doit être annoncée avant la détermination de l'initiative. Elle ne prend
pas de temps. Le personnage prononce le mot magique avant l’initiative ; ensuite, dans la suite du
round, quand son action arrive, l'objet en question apparaît.

Si un personnage trouve l'anneau plus petit sans le plus grand, il peut ensuite appeler l'objet, que
qu'il soit, auquel le plus grand est attaché, même s'il n'est pas à lui. Ces anneaux ne reconnaissent
pas les propriétaires. Une quête intéressante dans une campagne peut être pour un personnage de
trouver le plus petit d'un ensemble d'anneaux et d'avoir à errer pour retrouver le plus grand et le
rappeler avec l'objet auquel il est attaché : rappelez-vous, il ne fonctionne qu'à moins de 15
kilomètres de distance.

La magie ne fonctionne que si l'objet attaché à l'anneau le plus grand est inanimé. Les choses
vivantes ne peuvent être transportées.

Une fois rappelés, ces objets ne peuvent être renvoyés. C'est un voyage en sens unique.

Les anneaux peuvent être utilisés un nombre quelconque de fois ; ils ne s'épuisent jamais.

De nombreux héros utilisent cet objet magique pour ne jamais perdre leurs armes. Si le héros se
retrouve désarmé sans son épée, il peut la rappeler à sa main au round suivant, sans perdre de
temps à aller la chercher. Certains artistes de la duperie l'utilise pour mener un tour : ils attachent
secrètement le plus grand anneau à un quelconque objet important du trésor, le vendent à un
marchand, partent de la ville avec leur argent et ensuite conjure leur trésor. C'est une bonne
tactique jusqu'à ce que le marchand vengeur les rattrape.

Cet objet magique peut être utilisé par des personnages de n'importe quelle classe.

Les anneaux d'empressement ne peuvent être utilisés sur la même arme qu'un bracelet à
breloques.

Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier

Aphrodisiaque de Starella
Type : Potions
Univers : Générique

Toute créature de la même race et du sexe opposé approchant à moins d'un mètre cinquante du
porteur devient totalement amoureuse de celui-ci comme si elle était sous l'effet d'un puissant sort
de charme. Les victimes potentielles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet est
réussi, la victime ne subit aucun effet et peut rester à moins d'un mètre cinquante du porteur sans
autre jet de sauvegarde.

Si le jet échoue, la créature est charmée tant qu'elle reste à moins d'un mètre cinquante du porteur
(tant que l'aphrodisiaque est toujours efficace) et ensuite pendant 2d4 tours à l'extérieur de la
zone. Une créature affectée regarde le porteur comme un ami intime, un allié et lui voue un intérêt

84
Le Coffre

romantique, la conduisant à faire attention à lui et à le protéger. L'individu charmé ne se comporte


pas comme s'il était un automate sans esprit, mais tout mot ou action du porteur est envisagé de
la manière la plus favorable. Cette attitude ne concerne pas les autres, et il est possible qu'une
personne soit si amoureuse qu'elle soit envahie par la jalousie, voyant tous les autres (en
particulier les autres victimes) comme des rivaux potentiels.

Une dose d'aphrodisiaque de Starella reste efficace pendant 3d4 tours après son application. Passé
ce délai, le parfum s'évapore et une autre dose doit être appliquée si le porteur souhaite renouveler
les effets.

Source(s) : Recueil de Magie

Anneau des arcanes


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau double le nombre de sorts d'un ou plusieurs niveaux donnés qu'un magicien peut
préparer chaque jour. Seuls les magiciens peuvent s'en servir : les autres classes, même celles qui
possèdent la capacité de lancer des sorts, ne peuvent ni utiliser ni comprendre son
fonctionnement. Pour déterminer les pouvoirs de chaque anneau, utilisez la table suivante :

Jet de Effet
1d100
01-50 Double le nombre de sorts de 1er niveau
51-75 Double le nombre de sorts de 2è niveau
76-82 Double le nombre de sorts de 3è niveau
83-88 Double le nombre de sorts de 1er et 2è niveaux
89-92 Double le nombre de sorts de 4è niveau
93-95 Double le nombre de sorts de 5è niveau
96-99 Double le nombre de sorts de 1er, 2è et 3è niveaux
00 Double le nombre de sorts de 4è et 5è niveau
Source(s) : Guide du Maître

Anneau des arcanes bureaucratiques


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau maudit ne peut être différencié d'un anneau des arcanes, mais s'en distingue d'une
manière significative. Quand un magicien lance n'importe quel sort en portant cet anneau, des
feuilles de papier et une plume apparaissent soudainement dans sa main. Les papiers sont des
formulaires qui doivent être remplis en trois exemplaires pour expliquer les effets du sort, la raison
pour laquelle le magicien le lance, si c'est pour le travail ou pour le plaisir, et ainsi de suite. Ils
doivent être complètement remplis avant que les effets du sort ne puissent intervenir. Plus le
niveau du sort est élevé, plus les formulaires deviennent compliqués. Remplir les formulaires prend
un round par niveau du sort.

Dès que les papiers sont remplis, les formulaires et la plume disparaissent et les effets du sort
interviennent de la manière désirée par le lanceur.

85
Le Coffre

L'anneau ne peut être enlevé volontairement. Une délivrance de la malédiction ou un sort similaire
doit être lancé sur le porteur afin d'enlever l'anneau. Source(s) : Recueil de Magie

Anneau des étoiles filantes


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau possède deux modes de fonctionnement - nocturne et souterrain -, qui ne s'appliquent
tous deux que dans une certaine obscurité. Pendant la nuit, en extérieur, il possède les pouvoirs
suivants :

• Lumières dansantes (une fois par heure)


• Lumière, comme le sort du même nom (deux fois par nuit), portée de 36mètres
• Boule de foudre (décrit ci-dessous; une fois par nuit)
• Etoiles filantes (spécial)

Le pouvoir de boule de foudre génère de 1 à 4 boules de foudre, au choix du porteur. Ces globes
lumineux ressemblent à des lumières dansantes, et le porteur les contrôle comme il contrôlerait ces
dernières. Les sphères possèdent une portée de 36 mètres et une durée de 4 rounds. Elles peuvent
parcourir jusqu'à 36 mètres par round. Chacune d'elles mesure 90 cm de diamètre, et toute
créature qui la touche ou s'en approche à moins de 1,5 mètre la fait exploser (Jet de sauvegarde
contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié - en considérant que la créature a mis la main
entre les éclairs). En fonction de leur quantité, les boules de foudre infligent les dégâts suivants :

Nb de boules de Nb de points de dégâts chacune


foudre
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12

Les boules de foudre peuvent être émises une par une ou toutes à la fois, en l'espace d'un round
ou au fur et à mesure des besoins du porteur au cours d'une même nuit.

Les étoiles filantes sont des projectiles lumineux qui laissent derrière eux une trace scintillante, un
peu comme une nuée de météores. L'anneau peut en générer 3 par semaine, simultanément ou
l'une après l'autre. Les étoiles filantes infligent 12 points de dégâts à l'impact, et explosent (comme
une boule de feu) sur 3 mètres de diamètre en infligeant 24 points de dégâts.

Toute créature touchée encaisse les dégâts de l'impact plus ceux de l'explosion. Toute créature se
trouvant dans le rayon de l'explosion a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour
n'encaisser que la moitié des dégâts (soit 12 points). La portée des étoiles filantes est de 21 mètres ;
si elles ne heurtent aucun corps solide avant d'avoir parcouru cette distance, elles explosent à ce
moment. Les étoiles filantes se projettent toujours en ligne droite. Toute créature se trouvant sur
leur trajectoire doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle est touchée. Si elle
se trouve dans un rayon de 6 mètres du porteur de l'anneau, elle subit une pénalité de -3 sur son
jet de sauvegarde ; si elle se trouve dans un rayon de plus de 6 mètres mais moins de 12 mètres,
elle subit une pénalité de -1 ; et au-delà elle effectue son jet normalement

En intérieur de nuit ou dans un souterrain, l'anneau des étoiles filantes possède les pouvoirs
suivants :

86
Le Coffre

• Lueur féerique (deux fois par jour), comme le sort de prêtre du même nom
• Nuée d'étincelles (une fois par jour)

La nuée d'étincelles est un nuage d'étincelles violettes brillantes, qui se déploie en éventail sur une
distance de 6 mètres à partir de l'anneau, et sur une largeur de 3 mètres. Toute créature se
trouvant dans cette zone encaisse 2d8 points de dégâts si elle ne porte aucune armure métallique
et/ou aucune arme métallique. Dans le cas contraire, elle encaisse 4d4 points de dégâts.

La portée, la durée et la zone d'effet de ces pouvoirs sont celles minimum du sort de même nom,
sauf indication contraire. Leur temps d'invocation est de 5.

Source(s) : Guide du Maître

Anneau des gargouilles


Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Cet anneau de laiton apparemment normal possède deux pouvoirs, contrôlés silencieusement, par
la volonté. Il peut conjurer une ou deux gargouilles en même temps, qui sortent de l'anneau, pour
servir le porteur. Il peut également repousser les gargouilles (comme un sort de répulsion). Chaque
utilisation de ce pouvoir absorbe aussitôt 1d6+1 points de vie au porteur de l'anneau ; ces points
de vie sont récupérés par du repos ou des soins.

Les gargouilles conjurées par l'anneau possèdent 25 points de vie, et sont complètement loyales
envers le porteur de l'anneau, qui que ce soit. Ces gargouilles apparaîtront comme si elles venaient
d'une autre dimension, entre 6 et 12 mètres du porteur. Elles sont en communication télépathique
constante avec le porteur de l'anneau. Ce lien empêche à la fois les gargouilles et le porteur de
l'anneau d'être leurrés ou influencés par des sorts de charme, immobilisation, sommeil, suggestion,
et d'autres sorts et illusions d'Enchantement/Charme similaires. Le porteur de l'anneau peut "voir"
par les yeux des gargouilles, et obtenir leur infravision. On peut maintenir le contrôle et la
communication avec les gargouilles jusqu'à une distance de 150 kilomètres, sur le même monde ou
plan.

A chaque fois que le porteur le désire (ou quand on retire l'anneau du doigt du porteur), les
gargouilles conjurées par l'anneau disparaissent. On peut les conjurer de nouveau, mais on ne
peut le faire pour chaque gargouille qu'une fois par jour. Une gargouille de l'anneau qui est tuée
disparaît à jamais. Un anneau des gargouilles ne peut conjurer que 6 gargouilles ; quand la
dernière est détruite, l'anneau tombe en poussière. Les gargouilles blessées récupèrent tous leurs
points de vie quand elles sont "à l'intérieur" de l'anneau, revenant en pleine forme le jour suivant.

Le porteur de l'anneau peut également effectuer une répulsion de gargouilles par sa seule volonté, à
n'importe quel moment. Ce pouvoir affecte toutes les gargouilles et margouilles ; le porteur de
l'anneau peut préciser et exclure les gargouilles loyales conjurées par l'anneau. Ce pouvoir à des
effets identiques à ceux du sort de magicien du 6ème niveau, répulsion, mais il ne donne droit à
aucun jet de sauvegarde. Ses effets durent 6 rounds, mais peuvent être étendus ou déclenchés de
nouveau, à volonté.

Une forme rare (5 %) de cet anneau s'appelle l'anneau des margouilles. Ses valeurs sont données
entre parenthèses, après celles du type d'anneau le plus fréquent. Le porteur de l'anneau gagne
tous les pouvoirs décrits ci-dessus de l'anneau des gargouilles, avec la seule exception notée ci-
dessous.

Ce type spécial d'anneau ne conjure qu'une seule créature : une margouille avec le maximum de
points de vie (48). On ne peut également la conjurer et la renvoyer dans l'anneau qu'une seule fois

87
Le Coffre

par jour. Pour toute créature possédant le même nombre de dés de vie, ou plus, tuée par la
"margouille de l'anneau", ou que cette dernière aide à tuer, la margouille gagne définitivement 1
point de vie (quand elle a gagné de cette façon 8 points de vie, elle obtient un dé de vie en plus pour
son TACO, ses jets de sauvegarde et les points d'expérience). La margouille peut continuer à
progresser jusqu'à 12 DV maximum ; à partir de ce moment elle peut exaucer un souhait mineur en
échange de sa liberté.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Anneau des métamorphoses élémentaires


Type : Anneaux
Univers : Générique

Il y a quatre types de ces anneaux, chacun correspondant à l'un des quatre éléments. Quand un de
ces anneaux est découvert, son type est déterminé aléatoirement.

Jet de 1d4 Type d'élémental


1 Air
2 Terre
3 Feu
4 Eau

Chacun de ces anneaux a le pouvoir de métamorphoser le porteur en un élémental du type


approprié. Quand la transformation intervient, l'équipement du sujet est absorbé dans sa nouvelle
forme. Le personnage affecté garde ses capacités mentales, mais ne peut lancer de sort.

Les personnages qui ne sont pas accoutumés à la nouvelle forme subissent une pénalité de -2 aux
jets d'attaque jusqu'à ce qu'ils réussissent à frapper un adversaire lors de deux rounds de combat
consécutifs. Une fois ceci fait, ils sont supposés avoir maîtrisé leur nouvelle forme.

Le personnage métamorphosé acquiert la forme et les capacités physiques de l'élémental approprié.


Cela comprend la CA (mais le personnage est immunisé aux attaques d'une arme d'un
enchantement inférieur à +2), les vitesses de déplacement, et les attaques habituelles (y compris
les attaques spéciales). Les points de vie et les jets de sauvegarde sont égaux à ceux de la forme
naturelle du personnage.

De plus, le personnage est immunisé aux dégâts provenant de l'exposition à l'élément qu'il est
devenu et peut se déplacer et respirer librement à l'intérieur d'une forme naturelle de celui-ci.
Ainsi, un personnage métamorphosé en élémental du feu pourrait nager dans une mare de lave
non magique sans risque de se blesser, mais le même personnage pourrait subir des dégâts du feu
magique, infligés par exemple par le sort boule de feu.

L'anneau peut être utilisé une fois par jour pendant 1d4+1 tours, période après laquelle le
personnage revient à sa forme naturelle. Le porteur peut arrêter la métamorphose à n'importe quel
moment. Quand il revient à sa forme naturelle, le porteur récupère 1d12 points de vie.

Si un sort de dissipation de la magie est lancé avec réussite sur le sujet à n'importe quel moment
de sa métamorphose, il est obligé de reprendre sa forme naturelle et doit réussir un jet de choc
métabolique sous peine de mourir. Le porteur revient à sa propre forme quand il est tué ou quand
l'effet est dissipé, mais aucun point de vie n'est récupéré dans ce cas là.

Source(s) : Recueil de Magie

88
Le Coffre

Anneau du grand bélier


Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet anneau décoré est généralement fait de métal dur tel que fer ou alliage à base d'argent. Il
représente la tête d'un bélier (ou d'un bouc). Quiconque lance un sort de détection de la magie
dessus y découvre la présence d'une évocation.

Le porteur peut générer une force ayant vaguement la forme d'une tête de bélier ou de bouc, qui
inflige 1d6 points de dégâts à sa cible s'il dépense une charge, 2d6 points s'il en dépense 2, ou 3d6
points s'il en dépense 3 (le maximum possible). Cet anneau est très utile pour taire tomber un
ennemi d'un mur ou d'une échelle, ou pour le faire basculer dans un précipice (entre autres
choses). La force du coup est considérable, et toute victime qui rate son jet de sauvegarde contre
les sorts sombre dans l'inconscience. La portée du bélier est de 9 mètres. Vous trouverez dans la
liste suivante les ajustements au jet de sauvegarde s'appliquant aux victimes :

Cible d'une taille inférieure à celle d'un humain -1


Cible d'une taille supérieure à celle d'un humain +2
Force inférieure à 12 -1
Force de 18 à 20/td> +3
Force supérieure à 20 +6
Nombre de pattes supérieur ou égal à 4 +4
Poids supérieur à 500 kilos +2
2 charges dépensées -1
3 charges dépensées -2

Le MD peut également improviser des ajustements supplémentaires en fonction des circonstances.


Par exemple, un géant de feu en équilibre sur une corniche étroite ne doit pas bénéficier de bonus
dus à sa Force ou à son poids, à moins qu'il ne soit conscient d'être sur le point d'encaisser un
coup. Faites confiance à votre bon sens.

En plus de son mode d'attaque, l'anneau du grand bélier possède également le pouvoir d'enfoncer
les portes comme un personnage d'une Force de 18/00. Si le porteur dépense 2 charges, il enfonce
les portes comme un personnage d'une Force de 19 ; et s'il en dépense 3, comme un personnage
d'une Force de 20. L'anneau ne peut pas ouvrir de portes magiquement fermées ou scellées.

Les dégâts structurels provoqués par le grand bélier sont identiques à ceux d'un bélier ordinaire, et
doublent ou triplent selon que le porteur utilise 2 ou 3 charges. Les objets magiques touchés par
l'impact doivent réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents si le porteur utilise 3
charges ; sinon, la force ne les affecte pas. Les objets non magiques touchés par l'impact doivent
obligatoirement réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents pour ne pas se briser.

Un anneau du grand bélier possède de 6 à 10 charges lorsque les personnages le découvrent. Il


peut être rechargé par un magicien à l'aide d'une combinaison des deux sorts d'enchantement d'un
objet et de poing serré de Bigby.

Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Anneau du hasard
Type : Anneaux
Univers : Générique

Quand un sort d'identification est lancé sur cet anneau clérical maudit, il irradie l'aura d'un
anneau bénéfique pour déguiser sa véritable nature. Le MD devrait lancer 1d100 pour déterminer
le pouvoir de l'anneau.

Jet de 1d100 Pouvoir


01-25 Protection contre le mal
26-40 Lumière continuelle
41-60 Bénédiction
61-70 Soins des blessures légères
71-80 Apaisement
81-90 Métal brûlant
91-00 Guérison de la cécité ou de la surdité

Un anneau peut être utilisé trois fois par jour avec une capacité de niveau 12. Chaque anneau
fonctionne normalement la moitié du temps, accordant le pouvoir indiqué. Mais la malédiction de
l'anneau entraîne la manifestation de l'inverse de l'effet désiré 50% du temps. Le MD devrait lancer
secrètement chaque fois que l'anneau est utilisé pour déterminer si le résultat est ou non l'effet
désiré. Ainsi, une personne lançant lumière continuelle a 50% de chances d'avoir de la lumière ou
de l'obscurité.

Si l'anneau est utilisé pour guérison de la cécité ou de la surdité, le résultat inverse est une
malédiction spéciale. Comme cécité ne peut affecter un personnage aveugle, l'anneau déforme
encore plus l'effet du sort en le changeant en surdité. Ainsi, un prêtre tentant de lancer guérison de
la cécité et dont l'anneau indique un résultat inverse pourrait provoquer la surdité de sa victime.
De plus, le prêtre court le risque que ses sorts s'inversent à chaque fois qu'il utilise un sort
réversible (même ceux lancés normalement).

L'anneau ne peut être enlevé qu'avec un sort réussi de dissipation de la magie.

Source(s) : Recueil de Magie

Anneau du hiérophante
Type : Anneaux
Univers : Générique

Seuls les druides peuvent utiliser cet anneau, qui donne à son porteur le pouvoir de parler la
langue des élémentaux. Ceci, qui est le pouvoir mineur de l'anneau, ne consomme aucune charge.

Ce qui est plus impressionnant, c'est qu'un druide porteur de cet anneau peut se changer en
élémental. Sous cette forme, le druide conserve ses points de vie et ses sauvegardes ordinaires,
mais il possède toutes les autres caractéristiques d'un élémental de 12 DV. Cette transformation
fonctionne exactement comme le pouvoir de métamorphose des druides - cet anneau rechargeable
redonne même des points de vie lorsque le druide reprend sa forme d'origine. Toutefois, la
transformation dure au maximum une heure. Chaque forme d'élémental (air, feu, terre et eau) ne
peut être prise qu'une fois par mois chacune. Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

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Le Coffre

Anneau du nécromancien
Type : Anneaux
Univers : Greyhawk

Un anneau du nécromancien ne donne qu'un seul avantage à des mages ou des prêtres qui ne sont
ni Neutres ni Mauvais. Une fois par semaine, sur commande, il peut créer une sphère de protection
qui agit, pour ses effets et sa durée, comme un parchemin de protection contre les morts-vivants.
L'anneau doit être porté une semaine entière avant chaque utilisation. Si on l'ôte, quelle qu'en soit
la raison, il doit être porté une semaine supplémentaire avant d'être utilisé.

Cependant, quand cet anneau est porté pendant 1 semaine par un magicien ou un prêtre qui est
Neutre ou Mauvais, il révèle sa véritable puissance. Une fois par jour, il confère un pouvoir
similaire à une potion de contrôle des morts-vivants ; de plus, le mort-vivant contre lequel il est
utilisé n'a pas droit à un jet de sauvegarde. Une fois par semaine, il permet de lancer un sort
d'animation des morts-vivants. Une fois par mois, il permet de convoquer n'importe quelle créature
morte-vivante (à l'exception des liches), qui servira le porteur pendant 1 jour. Cependant, avant
que l'anneau puisse convoquer cette créature, un être vivant, intelligent et conscient doit lui être
sacrifié. Il faut le faire avant chaque utilisation de ce pouvoir.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Anneau lanterne
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Cet anneau de laiton quelconque émet un simple globe de lumière similaire à un sort de lumières
dansantes. Le globe se déplace et change d'intensité en réponse à la volonté silencieuse du porteur.
Si l'on veut qu'il se transforme en faisceau, l'anneau crée un rayon brillant de lumière blanche
(égal à la lumière vive du soleil à son zénith) s'étendant verticalement depuis la main qui porte
l'anneau jusqu'au ciel. La lumière dure deux heures (moins 1d4 tours par sort de dissipation de la
magie lancés dessus), mais elle ne fonctionnera pas en milieu clos ou souterrain.

À Soirétoile, ces anneaux sont portés par Sa Seigneurie Tessaril et tous les Dragons Pourpres.
Tessaril les donnera aux PJ qui rendent une aide importante à Soirétoile. Les prêtres locaux de
Lathandre les vendent également le double du prix indiqué.

Source(s) : Les Catacombes de Soirétoile

Anneaux d'empressement
Type : Anneaux
Univers : Générique

Cet objet consiste en deux anneaux de fer massif, l'un pouvant être porté au doigt et l'autre, plus
grand, faisant quelques 2,5 cm de diamètre.

L'anneau le plus grand doit être placé sur un objet quelconque. Il peut être glissé dans ou
verrouillé sur une armure ; il peut être placé sur le pommeau d'une arme (auquel cas il rétrécit
jusqu'à s'adapter à la perfection) ; il peut être attaché à n'importe quel pièce d'équipement
personnel pesant moins de 50 kg.

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Le Coffre

Quand l'anneau le plus grand est attaché à un objet, et que le plus petit est porté par un
personnage, celui-ci n'a besoin que de prononcer le mot magique inscrit dans l'intérieur du plus
petit des deux. Quand il le fait, si l'autre anneau est à moins de 15 kilomètres, il transportera
instantanément cet objet au personnage.

Si l'objet attaché à l'autre anneau est une arme, elle apparait dans la main. Si l'objet est une
armure, elle apparait sur le personnage; s'il porte déjà une armure, elle apparaît à côté de lui. Si
l'objet est quelque chose d'autre, il apparaît d'une manière décidée par le MD ; une couronne
apparaitra sur la tête du personnage, tandis qu'un métier à tisser devrait apparaitre à côté de lui,
par exemple.

Si l'objet attaché au plus grand des anneaux est à plus de 15 kilomètres, rien ne se passe.

L'utilisation des anneaux doit être annoncée avant la détermination de l'initiative. Elle ne prend
pas de temps. Le personnage prononce le mot magique avant l’initiative ; ensuite, dans la suite du
round, quand son action arrive, l'objet en question apparaît.

Si un personnage trouve l'anneau plus petit sans le plus grand, il peut ensuite appeler l'objet, que
qu'il soit, auquel le plus grand est attaché, même s'il n'est pas à lui. Ces anneaux ne reconnaissent
pas les propriétaires. Une quête intéressante dans une campagne peut être pour un personnage de
trouver le plus petit d'un ensemble d'anneaux et d'avoir à errer pour retrouver le plus grand et le
rappeler avec l'objet auquel il est attaché : rappelez-vous, il ne fonctionne qu'à moins de 15
kilomètres de distance.

La magie ne fonctionne que si l'objet attaché à l'anneau le plus grand est inanimé. Les choses
vivantes ne peuvent être transportées.

Une fois rappelés, ces objets ne peuvent être renvoyés. C'est un voyage en sens unique.

Les anneaux peuvent être utilisés un nombre quelconque de fois ; ils ne s'épuisent jamais.

De nombreux héros utilisent cet objet magique pour ne jamais perdre leurs armes. Si le héros se
retrouve désarmé sans son épée, il peut la rappeler à sa main au round suivant, sans perdre de
temps à aller la chercher. Certains artistes de la duperie l'utilise pour mener un tour : ils attachent
secrètement le plus grand anneau à un quelconque objet important du trésor, le vendent à un
marchand, partent de la ville avec leur argent et ensuite conjure leur trésor. C'est une bonne
tactique jusqu'à ce que le marchand vengeur les rattrape.

Cet objet magique peut être utilisé par des personnages de n'importe quelle classe.

Les anneaux d'empressement ne peuvent être utilisés sur la même arme qu'un bracelet à
breloques.

Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier

Aphrodisiaque de Starella
Type : Potions
Univers : Générique

Toute créature de la même race et du sexe opposé approchant à moins d'un mètre cinquante du
porteur devient totalement amoureuse de celui-ci comme si elle était sous l'effet d'un puissant sort
de charme. Les victimes potentielles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet est

92
Le Coffre

réussi, la victime ne subit aucun effet et peut rester à moins d'un mètre cinquante du porteur sans
autre jet de sauvegarde.

Si le jet échoue, la créature est charmée tant qu'elle reste à moins d'un mètre cinquante du porteur
(tant que l'aphrodisiaque est toujours efficace) et ensuite pendant 2d4 tours à l'extérieur de la
zone. Une créature affectée regarde le porteur comme un ami intime, un allié et lui voue un intérêt
romantique, la conduisant à faire attention à lui et à le protéger. L'individu charmé ne se comporte
pas comme s'il était un automate sans esprit, mais tout mot ou action du porteur est envisagée de
la manière la plus favorable. Cette attitude ne concerne pas les autres, et il est possible qu'une
personne soit si amoureuse qu'elle soit envahie par la jalousie, voyant tous les autres (en
particulier les autres victimes) comme des rivaux potentiels.

Une dose d'aphrodisiaque de Starella reste efficace pendant 3d4 tours après son application. Passé
ce délai, le parfum s'évapore et une autre dose doit être appliquée si le porteur souhaite renouveler
les effets.

Source(s) : Recueil de Magie

Appareil de Kwalish
Type : Divers
Univers : Générique

Lorsque les personnages le découvrent, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé ; mais il
possède une poignée secrète permettant d'ouvrir un panneau à l'une de ses extrémités. À l'intérieur
se trouvent 10 leviers :

1 Etend/rétracte les jambes et la queue

• 2 Ouvre/ferme le hublot de devant


• 3 Ouvre/ferme les hublots de côté
• 4 Étend/rétracte les pinces et les antennes
• 5 Fait fonctionner les pinces
• 6 En avant/à gauche ou à droite
• 7 En arrière/à gauche ou à droite
• 8 Ouvre/ferme les yeux (lumière éternelle)
• 9 Monte/descend (lévitation)
• 10 Ouvre/ferme le panneau

L'appareil se déplace vers l'avant à une vitesse de 3, vers l'arrière à une vitesse de 6. Il possède
deux pinces qui peuvent s'étendre à 1,20 mètre de long et infligent 2d6 points de dégâts si elles
touchent une créature (25% de chances, aucune réduction due à l'armure, mais les ajustements
éventuels de Dextérité s'appliquent). L'appareil peut opérer sous l'eau jusqu'à 300 mètres de
profondeur. Il peut contenir deux personnages de taille humaine et suffisamment d'air pour
fonctionner à sa capacité maximale pendant 1d4+1 heures. Il possède une CA de 0 ; et il faut lui
faire 100 points de dégâts pour y causer une fuite, 200 points pour y ouvrir une fissure. Lorsqu’il
fonctionne, il ressemble à un homard géant

Source(s) : Guide du Maître

93
Le Coffre

Appeau magique
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet instrument de bois, peint rouge vif de minuscules silhouettes de divers animaux sur les côtés,
ressemble à un hautbois d'environ 15 centimètres de long. L'instrument peut reproduire les cris et
les appels de n'importe quel animal. L'utilisateur ferme les yeux, se représente l'animal dans sa
tête, puis souffle dans l'instrument. Le son est indifférenciable du cri de l'animal réel. On peut
utiliser cet instrument pour appeler des animaux particuliers, ou pour les effrayer. Le MD
détermine l'effet de toutes les utilisations particulières de l'appeau ; par exemple, le fait de conjurer
2d4 animaux pourrait se produire avec 80 % de réussite sur le terrain d'origine de l'animal, avec
une durée d’arrivée de 1-4 rounds.

Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur

Arbalète +3, de précision


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme confère un bonus de +3 aux jets d'attaque (mais pas aux jets de dégâts) des carreaux
qui sont tirés avec. Toutes ses portées sont considérées comme courtes. Environ 10% des arbalètes
de précision sont des arbalètes lourdes.

Source(s) : Guide du Maître

Arbalète de distance
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme possède une portée double dans toutes les catégories, et confère un bonus de +1 aux
jets d'attaque et de dégâts des carreaux qui sont tirés avec. Environ 10 % des arbalètes de distance
sont des arbalètes lourdes.

Source(s) : Guide du Maître

Arbalète de pêche
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme ressemble à s'y méprendre à une banale arbalète légère, si ce n'est qu'elle est munie
d'une épaisse poignée d'apparence et de solidité inhabituelles. Sur commande, elle peut lancer des
carreaux aux propriétés spéciales, trois fois par jour. Le carreau magique compte comme un
carreau d'arbalète +2 à son jet d'attaque (et de dégâts éventuellement). Lorsqu'on tire un de ces
carreaux spéciaux, une fine ligne sinueuse, qui émet une légère lueur bleue (qui irradie la magie
assez fortement), le relie à l'arbalète. Lorsque le carreau atteint sa cible, un hameçon se déploie de
sa tête et se plante dans la victime, de sorte que le carreau y est solidement fixé. En prononçant un
second mot-dé, l'utilisateur de l'arbalète peut "ferrer" sa cible, la fine "ligne" d'énergie magique se
rétrécissant et attirant la cible à l'archer.

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Le Coffre

La vitesse à laquelle est ramenée la cible dépend de son poids, des résistances, etc. : la vitesse
maximum est de 20 mètres par round. Le MD devra adapter ce chiffre dans la plupart des cas. Si
la cible est plus lourde que l'archer, ou impossible à déplacer, ou fixée d'une manière ou d'une
autre, il se peut que ce soit en fait l'archer qui soit attiré par le produit de sa "pêche" et non
l'inverse. Ceci peut bien entendu être exploité par un voleur, pour grimper au sommet d'un mur ou
au plafond. La ligne magique a une CA de -2, et peut encaisser 15 points de dégâts (les armes non-
magiques ne lui font aucun effet) avant d'être détruite.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Arbalète de rapidité
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme permet à son possesseur de doubler sa cadence de tir normale. Dès qu'on la prend en
main, elle s'enclenche toute seule. Si son possesseur est surpris, elle ne lui est d'aucune aide ;
mais dans tous les autres cas, elle lui permet de tirer le premier pendant chaque round de mêlée
(et aussi le dernier le cas échéant). De plus, elle confère un bonus de +1 à tous les jets d'attaque et
de dégâts des carreaux qui sont tirés avec. Environ 10% des arbalètes de rapidité sont des
arbalètes lourdes.

Source(s) : Guide du Maître

Arbre des âmes


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Le plus puissant et le plus précieux de tous les artefacts elfiques, et probablement de tout Abeir-
Toril, se trouve actuellement en stase magique dans le palais de la Reine Amlaruil. Il contient
l'essence d'innombrables elfes qui ont choisi de rester sur Toril plutôt que d'aller rejoindre Corellon
Larethian, afin que leurs âmes puissent servir à rebâtir la nation elfique. Il est gardé bien en
sécurité, en attendant le jour (qui n'arrivera peut-être pas avant des millénaires) ou les elfes
pourront enfin retourner sur Féerune.

Si on le plante, il se transformera instantanément en un gigantesque (150 mètres de haut) chêne à


l'écorce blanche et aux feuilles luisantes vertes et dorées. Il agira ensuite comme un portail
permanent depuis et jusqu'à l'île de l'Eternelle-Rencontre. Il permettra aux magiciens de lancer des
sorts de haute-magie dans un rayon de 150 kilomètres, sans souffrir du moindre effet nocif. Ce
rayon augmentera de 1.500 mètres par an.

Une fois que l'arbre des âmes aura été planté, il ne pourra plus jamais être déplacé. C'est pour
cette raison, et en prévision d'un éventuel retour sur le continent, que la Reine Amlaruil et ses
conseillers ne souhaitent pas le planter sur l'Eternelle-Rencontre.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

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Le Coffre

Arbre nef
Type : Divers
Univers : Générique

Il s'agit d'un arbre vivant sculpté en forme de curragh (MdJ, p. 92), sous l'effet combiné de la magie
des druides et de l'habileté des elfes. Le mât est un arbre magique, auquel sont accrochés des
gréements en forme de branches, et des voiles faites de feuilles. Les racines forment les membrures
de la coque, et sont recouvertes d'écorce au lieu du cuir traditionnel. Ce navire peut transporter 8
passagers et 5 tonnes de marchandises au maximum. Il ne se déplace pas tout seul, mais il est
tout à fait maniable et rapide lorsqu'il est piloté par un équipage (navigabilité 80% , vitesse de base
4,5/9, vitesse d'urgence 18).

L'arbre nef peut uniquement naviguer sur des lacs, des rivières et des mers d'eau douce ; l'eau
salée l'empoisonne en une semaine. Lorsqu'il est hissé sur de l'herbe ou de la terre (et pas du
sable) pendant plus d'une semaine, il développe de nouvelles racines qui s'enfoncent dans le sol, et
il faut alors l'élaguer pendant 1d6 jours avant qu'il ne puisse naviguer à nouveau.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Arc +1
Type : Armes
Univers : Générique

Cet arc confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts de toutes les flèches qui sont tirées
avec. Si son possesseur utilise des flèches magiques, additionnez le bonus de l'arc et celui des
flèches. Choisissez le type d'arc trouvé (composite, long. court, etc.) en fonction de votre campagne
et de la région clans laquelle se trouvent les personnages. Une flèche non magique tirée à l'aide
d'un arc magique, bien que bénéficiant de bonus, reste non magique.

Source(s) : Guide du Maître

Arc d'Eletha
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Cet arc appartenait autrefois à une célèbre guerrière elfe verte ; il double automatiquement la
portée et les dégâts de toutes les flèches qu'il décoche. Trois fois par jour, il peut également lancer
une flèche ordinaire qui produit l'effet d'un projectile magique de 12ème niveau.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

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Le Coffre

Arc d'Hosark
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

L’arc d’Hosark est un bel arc long sculpté dans un bois inconnu, d’un blanc crémeux
qui le rend semblable à de l’ivoire. Assez curieusement, certaines personnes examinant l’arc
distinguent le contour gravé d’une tête de licorne le long de la courbe extérieure ; seuls des rôdeurs
et des druides ont vu cette gravure, et la considèrent comme un signe que cette arme est liée d’une
façon ou d’une autre à Mailikki ou Lurue la Licorne (une déesse des Cultes animaux).

Chaque fois que l’arc est bandé, la corde luit d’une faible lumière bleue, conférant à toute flèche
certaines capacités magiques (et augmentant le pouvoir des flèches magiques). Les pouvoirs de l’arc
d’Hosark sont :

• Bonus de +2 à l’attaque ou +2 aux dégâts de toute flèche tirée par l’arc (choisir avant
d’effectuer le jet d’attaque) ;
• L’arc améliore magiquement la vue de l’archer, permettant des tirs de portée accrue (ajouter
50 ou 15 mètres à la portée extrême ; la portée longue est traitée comme moyenne, la
moyenne équivaut à la portée courte et toute portée courte ou inférieure est considérée
comme bout portant) ;
• L’arc agit comme une amulette d’immunité à la détection quand il est tenu en main ou porté
sur le dos ;
• L’arc peut transformer une flèche en projectile magique deux fois par jour (le projectile
inflige 1d6+2 points de dégâts mais est considéré comme un sort de projectile magique
standard de 1er niveau ; ce pouvoir peut être utilisé avec des flèches magiques, une flèche
tueuse touchant infailliblement sa cible sous forme de projectile magique tueur, par
exemple).

Travis Valloncreux est le propriétaire de l’arc depuis trente ans, mais ne sait pourtant rien de ses
origines ou secrets. Aucun sage n’a été capable de l’identifier comme un artefact connu, et les sorts
de connaissance des légendes ne produisent que la magnifique illusion du visage d’une jeune fille
elfe qui demande de façon sibylline au porteur de “prendre soin de la Corne du lever de lune”.
Malgré les mystères entourant cet objet, nombre de ceux qui en ont entendu parler tentent de le
voler à Travis, en particulier Elaith Craulnobur.

Source(s) : City of Splendors

97
Le Coffre

Arc en fer de Gesen


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

À première vue, l'Arc en fer de Gesen ressemble à ces arcs courts de bois noir
laqué et dont la corde est une fine ficelle qu'affectionnent les cavaliers des steppes. Mais en
l'inspectant de plus près, on s'aperçoit qu'il est en fer (si finement ouvragé qu'il passe aisément
pour du bois) et que sa corde est en fait un mince fil d'or. L'Arc en fer est léger et peut être bandé
avec aisance. Ses branches se courbent nettement plus qu'un métal normal ne devrait le
permettre.

Histoire

L'Arc en fer est l'une des deux armes du légendaire Gesen Khan, chef mythique des nomades des
steppes (l'autre étant le Marteau de Gesen). Ce khan aurait été le premier à unir toutes les tribus et
à mettre un terme à leurs guerres perpétuelles.

L'un des principaux trésors de Gesen était cet Arc en fer, dont certains affirment qu'il fut le premier
arc confectionné de tout temps. On prétend qu'un homme ordinaire était incapable de le tendre et
que personne ne pouvait résister aux terribles traits qu'il décochait. Une seule de ses flèches
pouvait couper un chêne en deux ou faire exploser un rocher en mille morceaux. Et comme cet arc
était le premier, c'était également le plus célèbre et le plus sage de tous, ce qui avait pour
conséquence que quiconque le touchait devenait par la suite un excellent archer.

Gesen finit par mourir et par être enterré au cœur des steppes. La légende raconte que l'arc fut
enseveli à son côté, mais depuis ce temps, nombreux sont les individus qui affirment l'avoir vu ou
utilisé.

Insertion dans la campagne

L'Arc en fer de Gesen est une arme excellente pour un guerrier, surtout si l'aventure met les
personnages aux prises avec un adversaire particulièrement redoutable. Mais comme cet objet
semble on ne peut plus banal, les PJ devront sans cesse se méfier des tentatives faites pour leur
dérober l'artefact et le remplacer par une vulgaire copie.

N'importe quel guerrier ne peut que désirer une telle arme, et le groupe doit donc s'attendre à
ployer sous les réclamations et défis de toutes sortes (certains affirmant que l'arc leur revient de
droit car ayant appartenu à leur ancêtre, d'autres expliquant qu'ils en ont grand besoin ou qu'ils
sont les seuls dignes de l'utiliser, etc.). La plupart de ces individus tenteront de s'emparer de l'arme
par la force, et les personnages devraient vite se retrouver dans la situation du plus rapide tireur
de l'Ouest qui doit sans cesse faire fasse aux jeunes excités désireux de se faire une réputation.

Pouvoirs

Constants. Toute flèche tirée par l'Arc en fer est temporairement transformée en flèche +5, ce qui
confère un bonus important au TACO et aux dégâts qu'elle inflige. De plus, les projectiles jaillissent
du carquois et viennent s'encocher d'eux-mêmes, ce qui permet de tirer jusqu'à quatre fois par
round. Enfin, la portée de l'arme est doublée par rapport à un arc court normal.

98
Le Coffre

Invoqués. Trois fois par jour, le possesseur de l'Arc en fer peut tirer une flèche prenant effet
comme un sort d'éclair ou de flèche enflammée (au 20e niveau). Une fois toutes les 24 heures, il
peut également tirer une flèche tueuse (du type de son choix).

Malédiction. L'utilisateur de cet artefact risque d'être affecté par le pouvoir de transformation
inhérent à l'objet. Si cela se produit, le personnage devient peu à peu (tant par le physique que la
façon de penser) un nomade des steppes. Il est ainsi possible qu'il oublie comment lire ou naviguer
mais qu'il devienne un cavalier émérite. La transformation n'affecte en rien les capacités liées à la
classe du PJ. Une fois qu'elle est achevée, l'artefact prend possession de l'esprit de son utilisateur,
qui devient alors incapable de résister à la moindre proposition d'aventure et se voit obligé de
toujours combattre pour la bonne cause.

Méthodes de destruction suggérées

• L'Arc en fer doit être rendu à l'esprit vengeur de Gesen qui erre dans les steppes.
• On peut le détruire à l'aide du Marteau de Gesen, ce qui nécessite un total de mille coups.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Arche de Kandalon
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

On raconte que Kandalon était le premier et le plus grand de tous les Chronomancers, comme
d’autres personnalités importantes de l’Histoire et de la mythologie. Bien que cela puisse être
apocryphe, on trouve des preuves de ses voyages loin dans le passé. Certains pensent qu’il était
elfe, mais il est aussi fait mention parmi ses ancêtres d’une lignée surnaturelle. Quoiqu’il en soit, il
créa son incroyable arche.

L’arche de Kandalon est une voûte de marbre dans laquelle un lourd voile de brume temporelle
tombe de haut en bas, dissimulant l’image de ce qui se trouve au-delà. Il y a 18 grosses gemmes,
ou cavités où les gemmes devraient se trouver, enchâssées le long des bords de l’arche. Ces
gemmes contrôlent l’arche, qui ouvre un champ magique à travers le flux temporel. Certaines des
gemmes modifient les flux temporels, ciblant toujours la même réalité. Le champ magique
provoque de légères turbulences dans le flux, mais jamais rien d’assez sévère pour attirer
l’attention des habitants du Plan Temporel. Certaines gemmes contrôlent l’époque, vers le futur ou
le passé, ciblée par l’arche tandis que d’autres contrôlent le lieu. Lorsque tout est ajusté
correctement, la brume s’écarte et une scène apparaît dans l’arche, les personnages peuvent alors
s’y rendre.

Une fois les réglages effectués, la dernière gemme se verrouille sur place. Dès à présent, chacune
des autres gemmes possède un pouvoir secondaire (des sorts comme clairaudience, détection de
l’invisibilité et vision véritable). Certaines gemmes (2d4) sont manquantes. Une gemme enlevée de
l’arche permet à son possesseur d’utiliser le pouvoir secondaire trois fois par jour. Les gemmes
retrouvées peuvent y être réinsérées

Source(s) : Chronomancer

99
Le Coffre

Armure d'attraction
Type : Armures
Univers : Générique

Cette armure ressemble à une armure magique normale (déterminez normalement son type et son
modificateur de CA). Mais elle est maudite et produit un effet d'attraction sur les projectiles, de
sorte que son porteur a 2 ou 3 fois plus de chances que d'habitude d'être la cible de projectiles
dont on détermine aléatoirement la victime. Dans les cas où chaque belligérant est la cible d'un
nombre de projectiles donné (combats à grande échelle, par exemple), le porteur est frappé par 2
ou 3 fois plus de projectiles que tous les autres. De plus, son armure ne le protège pas contre les
projectiles. Sa véritable nature ne devient évidente que lorsque son porteur est la cible de
projectiles envoyés dans l'intention de blesser quelqu'un (lancer des cailloux dessus pour vérifier si
elle est maudite ou non ne sert à rien).

Source(s) : Guide du Maître

Armure de commandement
Type : Armures
Univers : Générique

Cette armure de plates finement ciselée dégage une puissante aura magique. Lorsque son porteur
la revêt, elle lui confère une aura digne et impérieuse qui influence les réactions des créatures
rencontrées comme un score de Charisme de 18. Les troupes alliées au porteur se trouvant dans
un rayon de 108 mètres de ce dernier voient leur moral augmenté de 2. D'autre part, l'armure
fonctionne comme une armure de plates + 1. Son pouvoir provenant en grande partie de son
apparence très particulière, il ne fonctionne que si le porteur ne tente pas de la dissimuler.

Source(s) : Guide du Maître

Armure de dissimulation
Type : Armures
Univers : Générique

Cette armure semble être une armure magique normale (déterminez normalement son type et son
modificateur de CA, en ignorant les résultats négatifs). Toutefois, sur un mot de commande, elle
change de forme et prend l'apparence de vêtements normaux - tout en conservant toutes ses
propriétés normales, poids y compris. Seul un sort de vision véritable permet alors de deviner sa
nature.

Source(s) : Guide du Maître

Armure de plates de terreur


Type : Armures
Univers : Générique

Cette armure fonctionne comme une armure de plates +1 normale. Toutefois, elle possède 2d12
charges de terreur. Sur un ordre de son porteur, elle consomme une charge et se met à dégager
une aura de terreur de 9 mètres de rayon. Toutes les créatures prises dedans (excepté le porteur)
doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ; si elles le ratent, elles fuient pendant

100
Le Coffre

1d4+1 rounds. Lorsque toutes ses charges ont été dépensées, l'armure continue à fonctionner
comme une armure de plates + 1 normale. Elle ne peut pas être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

Armure enragée
Type : Armures
Univers : Générique

Cette armure est apparemment identique à une armure de commandement, et fonctionne comme
une armure de plates + 1. Toutefois, elle inflige à son porteur une pénalité de -3 sur tous ses jets de
rencontre. Toutes les troupes alliées dans un rayon de 108 mètres voient leur moral baisser de 2.
Ni le porteur ni les troupes affectées ne s'en rendent compte (c'est-à-dire qu'ils n'ont aucun moyen
de s'apercevoir immédiatement que l'armure est la source de leurs problèmes).

Source(s) : Guide du Maître

Armures de plates de vulnérabilité


Type : Armures
Univers : Générique

Cette armure semble être une armure magique + 1, + 2 ou + 3, mais est en réalité une armure de
plate maudite -2, -3 ou -4. Ses effets ne deviennent apparents que lorsqu'un adversaire du porteur
lui porte un coup dans l'intention de le tuer. Elle tombe en pièces dès qu'un adversaire du porteur
réussit à toucher ce dernier sur un résultat non modifié de 20.

Source(s) : Guide du Maître

Armures de plates éthérée


Type : Armures
Univers : Générique

Sur un mot de commande, cette armure de plates +5 apparemment normale permet à son porteur
(et à tout l'équipement que celui-ci porte sur lui) de devenir éthéré, comme s'il avait fait usage
d'une huile éthérée. Pendant qu'il est sous cette forme, le porteur ne peut pas attaquer des
créatures matérielles. Un sort de porte de phase annule les effets de l'armure et empêche celle-ci de
fonctionner pendant une journée.

Chaque armure de plates éthérée possède 20 charges et ne peut pas être rechargée. De plus, son
bonus diminue de 1 par tranche de 5 charges utilisées : dès que le porteur a utilisé 5 charges, elle
n'est plus qu'une armure +4 ; dès qu'il en a utilisé 10, elle n'est plus que +3 ; dès qu'il en a utilisé
15, elle n'est plus que + 2 ; et une fois les 20 charges utilisées, l'armure n'est plus que +1.

Source(s) : Guide du Maître

101
Le Coffre

Arôme des rêves


Type : Potions
Univers : Générique

Toutes les créatures qui viennent à moins d'un mètre cinquante du porteur de cette huile sont
plongées dans le sommeil. Les victimes potentielles ont droit à un jet de sauvegarde contre les
sorts. S'il est réussi, la victime ne subit pas les effets et peut rester près du porteur sans avoir à
faire de jet de sauvegarde par la suite. Dans le cas contraire, la créature tombe au sol, victime d'un
sommeil magique qui dure 1d4+4 rounds.

La fragrance reste efficace pendant 3d4 rounds après son application. Après cette période, le
parfum s'évapore et une autre dose doit être appliquée si le porteur souhaite en renouveler l'effet.

Source(s) : Recueil de Magie

Arrosoir de Zwann
Type : Outils
Univers : Générique

Inventé par le célèbre botaniste Salerno Zwann, cet arrosoir autrement ordinaire peut être activé
quand l'utilisateur le remplit avec 8 litres d'eau et le laisse au repos pendant 30 jours. A la fin de
cette période, l'utilisateur peut répandre l'eau de l'arrosoir de Zwann sur un carré de sol labouré de
7,5 mètres de côté au maximum. Les graines plantées ensuite dans ce sol traité croissent
normalement mais sont immunisées de manière permanente aux maladies, à la sécheresse (les
plantes n'ont plus besoin d'être arrosées de nouveau), aux insectes, au mauvais temps (comme les
tempêtes de grêle ou les gelées tardives) et à toutes les autres formes de catastrophes non
magiques. Les plantes peuvent être récoltées normalement par l'agriculteur.

L'eau d'un arrosoir de Zwann n'a pas d'effet sur des plantes déjà en train de mûrir. Elle ne peut
faire revivre les plantes malades, desséchées ou infectées par les insectes.

Le carré de sol conserve son efficacité pendant un an, après quoi il doit être arrosé de nouveau
pour que l'effet soit renouvelé.

Source(s) : Recueil de Magie

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Le Coffre

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Le Coffre

Baguette araignée
Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés

Ce bâton pointu long de trente centimètres en bois lisse et ordinaire contient 5d10 charges quand
il est créé initialement. Il a deux pouvoirs, chacun d'entre eux coûte une charge par utilisation. Un
pouvoir peut être utilisé par round.

Une baguette araignée peut projeter une fibre argentée de substance semblable à de la toile,
laquelle agit comme une corde d'enchevêtrement (détaillée dans le Guide du Maître. La toile se
vaporise après 3 rounds.

Une baguette d'araignée peut aussi être utilisée comme une arme de contact en combat. Si elle
touche un quelconque adversaire dans un round lors duquel elle n'a pas invoqué une toile, l'être
frappé doit sauvegarder contre le Poison ou tomber mort en 1 à 2 rounds.

La baguette peut être brandie par des personnages de n'importe quelle race et classe, et
d'alignement quelconque. Elle peul être rechargée par n'importe quel prêtre de niveau 9 ou plus. Si
les charges de la baguette sont épuisées pour toujours, la baguette se change en dépouille
d'araignée morte depuis longtemps et se désagrège en une poussière sans valeur.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Baguette d'altération de la taille


Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette permet à son porteur d'agrandir ou de rapetisser de 50% une créature de n'importe
quelle taille. La Force et la puissance de celle-ci augmentent ou diminuent proportionnellement, à
condition qu'elle puisse toujours utiliser ses armes. La Force des créatures humanoïdes agrandies
est semblable à celle d'un géant de même taille. Par exemple, un humanoïde agrandi mesurant 3
mètres de haut équivaut à peu près à un géant des collines {Force 19) ; un humanoïde de 4 mètres
de haut, à un géant du feu {Force 22).

La baguette a une portée de 3 mètres. La cible et tout ce qu'elle porte sur elle sont affectés, à moins
de réussir un jet de sauvegarde. Notez bien qu'une cible consentante n'a pas besoin de faire de jet
de sauvegarde.

Les effets de la baguette peuvent être annulés par une dissipation de la magie ; mais dans ce cas,
la cible doit effectuer un test de choc métabolique. Le porteur peut également choisir d'annuler les
effets de la baguette avant qu'ils n'arrivent à expiration. Chaque utilisation de la baguette (sauf
l'annulation d'un effet) consomme une charge. La baguette peut être rechargée par un magicien de
12e niveau minimum.

Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Baguette d'extinction
Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette possède 3 fonctions distinctes.

Elle peut éteindre les feux non magiques de taille normale sans consommer aucune charge. On
appelle feu de taille normale l'équivalent d'un feu de cheminée (soit environ 4 à 6 bûches en train
de brûler).

Elle peut éteindre les feux non magiques de grande taille, jusqu'à 4 litres d'huile enflammée, le feu
d'un démon, une épée langue de feu ou un sort de mains brûlantes, à condition que le porteur
dépense une charge. Les flammes magiques continuelles, telles que celles d'une épée ou d'une
créature capable de s'enflammer, sont éteintes pour 6 rounds, mais recommencent à brûler
ensuite.

Elle peut éteindre les feux magiques de grande taille (boule de feu, colonne de feu, mur de feu, etc.),
si son porteur dépense 2 charges.

Si cette baguette est utilisée pour éteindre une créature composée de flammes (élémental de feu,
par exemple), un jet d'attaque réussi inflige 6d6 points de dégâts à cette dernière.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette d'illumination
Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette possède 4 fonctions distinctes, dont 3 reproduisent les effets de sorts de magicien,
et dont la quatrième est unique.

• Lumières dansantes : l'utilisation de cette fonction coûte une charge.


• Lumière : l'utilisation de cette fonction coûte une charge.
• Lumière éternelle : l'utilisation de cette fonction coûte deux charges.
• Explosion solaire : La baguette produit un flash de lumière vert-blanc éblouissante et de
rayons dorés. La portée de cette explosion solaire est de 120 mètres maximum, et sa durée
d'un dixième de seconde seulement. Sa zone d'effet est un globe de 12 mètres de diamètre.
Tout mort-vivant se trouvant à l'intérieur subit 6d6 points de dégâts (sans jet de
sauvegarde). Toute créature autre qu'un mort-vivant se trouvant à l'intérieur ou face à
l'explosion solaire doit effectuer un jet de sauvegarde contre les baguettes ; en cas d'échec,
elle est aveuglée et incapable de faire quoi que ce soit pendant un round (bien entendu, les
créatures ne possédant pas d'organes visuels capables de percevoir le spectre lumineux ne
peuvent pas être affectées par ce pouvoir). L'utilisation de cette fonction coûte 3 charges

Cette baguette peut être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

105
Le Coffre

Baguette d'illusion
Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette crée des illusions visuelles et auditives (voir les sorts de rumeur illusoire et de force
fantasmatique). Elle émet un rayon invisible dont la portée maximale est de 140 mètres et le
modificateur d'initiative de +3. Le porteur doit se concentrer sur l'illusion créée pour la maintenir -
il peut se déplacer normalement mais pas se battre. Chaque facette de l'illusion (auditive et
visuelle) consomme une charge par round. Cette baguette peut être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette d'os
Type : Baguettes
Univers : Greyhawk

C'est une baguette en os poreux, le long de laquelle est gravé un squelette, dont les bras sont levés
au-dessus de la tête. Le secret de sa fabrication a été découvert à l'Académie Noire et il n'en existe
que quelques-unes. La baguette peut être utilisée une fois par round et produire un des effets
suivants :

• Décomposition des os* sur deux cibles simultanées au choix de l'utilisateur (2 charges).
• Suffocation** sur une cible (2 charges).
• Fusion des os : elle émet un fin rayon lumineux de lumière grise sur une cible se trouvant à
moins de 20 mètres. Si la victime rate un jet de sauvegarde contre la paralysie, tous les os
de son corps sont, de manière permanente, soudés entre eux. Dissipation de la magie n'est
pas suffisante pour la guérir ; seuls, un sort de guérison, un souhait mineur ou tout autre
sort similaire peuvent neutraliser les effets de ce pouvoir (3 charges).

Seul un individu Mauvais utiliserait un tel objet.

* Nouveau sort (voir l'effet inverse de Réduction des fractures)


** Sort du Recueil de Magie
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Baguette de conjuration
Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette permet à un magicien de reconnaître n'importe quel sort de


conjuration/convocation lancé ou écrit (serviteur invisible, convocation de monstres, conjuration
d'élémental, sort de mort, chasseur invisible, souhait mineur, symbole, labyrinthe, portail, sphère
prismatique, souhait). Elle possède également les pouvoirs suivants, qui consomment une charge
chacun :

• Convocation de monstres*
• Serviteur invisible

106
Le Coffre

* Le porteur peut dépenser un maximum de 6 charges, une par niveau de conjuration : soit 6
convocations de monstres I, soit 3 convocations de monstres II, soit 2 convocation de monstres III,
etc. Il doit être d'un niveau suffisant pour lancer le sort de convocation approprié.

En outre, cette baguette peut conjurer un voile de ténèbres : un rideau d'obscurité totale qui
absorbe toute lumière. Il peut couvrir une zone de 54 m² maximum (18x3 m, 12x4,5 m, 9x6 m,
etc.), mais doit s'étendre du sol au plafond et d'un mur à un autre. L'utilisation de ce pouvoir
consomme deux charges. Le voile ne peut être traversé que physiquement ou par magie.

La baguette permet également à son porteur de construire un mur ou une sphère prismatique, une
couleur après l'autre (du rouge vers le violet), pour un coût d'une charge par couleur.

Chacune des fonctions de la baguette possède une pénalité à l'initiative de +5. Le porteur ne peut
utiliser qu'une fonction par round. La baguette peut être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette de détection de l'ennemi


Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette frémit dans la main du porteur et pointe en direction de toute créature hostile se
trouvant dans un rayon de 18 mètres - et ce même si la créature en question est invisible, éthérée,
astrale, dissimulée, déguisée ou en pleine vue. Le porteur doit dépenser une charge pour faire
fonctionner la baguette pendant un tour. La baguette peut être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette de détection de la magie


Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette fonctionne comme celle de détection de l'ennemi. Elle se met à frémir si une source
de magie et/ou un objet magique se trouve dans un rayon de 9 mètres, et pointe dans la direction
du plus puissant d'entre eux. Notez qu'elle peut également désigner une personne qui vient juste
d'être la cible d'un sort

Cette opération dure un round ; lors des rounds suivants, la baguette pointe successivement et par
ordre décroissant de puissance les autres sources de magie ou objets magiques se trouvant dans
son rayon d'action. Le porteur peut déterminer l'école correspondant à chacun d'entre eux s'il se
concentre pendant un round. La baguette consomme une charge par tour (ou fraction de tour)
d'utilisation. À partir du deuxième round d'utilisation consécutif, il y a 2% de chances cumulatives
que la baguette fonctionne de travers et indique un objet non magique. La baguette peut être
rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

107
Le Coffre

Baguette de détection des métaux et minéraux


Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette frémit dans la main du porteur et lui désigne la plus grosse masse de métal se
trouvant dans un rayon de 9 mètres. Toutefois, le porteur peut choisir de se concentrer sur un
métal ou un minéral spécifique (or, platine, quartz, béryl, diamant, etc.) ; la baguette lui désigne
alors tous les éventuels emplacements du minéral en question se trouvant à portée, ainsi que la
quantité approximative de celui-ci. Chaque opération dure un round, et chaque charge dépensée
permet à la baguette de fonctionner pendant 2 tours entiers. Cette baguette peut être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette de feu
Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette peut reproduire les effets des sorts de magicien suivants :

• Mains brûlantes : La baguette émet un éventail de flammes rouge sombre de 3 mètres de


large et de 3,6 mètres de long. qui inflige 6 points de dégâts à toutes les créatures qu'il
touche. L'éventail apparaît instantanément puis disparaît moins d'une seconde après.
L'utilisation de ce pouvoir consomme une charge.
• Pyrotechnie : Cette fonction duplique le sort du même nom. Elle a un modificateur
d'initiative de +2. Son utilisation coûte une charge.
• Boule de feu : La baguette crache une sphère de la taille d'un petit pois, qui explose après
avoir parcouru la distance désirée (maximum 48 mètres) en produisant une boule de
flammes rouge violacé. Le modificateur d'initiative de cette fonction est de +2, et son
utilisation coûte deux charges. La boule de feu inflige 6d6 de dégâts, mais tous les résultats
de 1 sont considérés comme des 2 (d'où un éventail de dégâts de 12 à 36 points). Les cibles
ont droit à un jet de sauvegarde contre les baguettes.
• Mur de feu : La baguette crée un rideau de flammes rouge pourpre de 108m² (3x36 m,
6x18m, 9x12 m. etc.). Les flammes durent 6 rounds et infligent 2d6+6 points de dégâts aux
créatures qu'elles touchent, 2d4 aux créatures se trouvant à moins de 3 mètres, et 1d4 à
celles se trouvant entre 3 et 6 mètres. Les flammes peuvent également tracer un cercle de
7,5 mètres de diamètre autour du porteur. Le modificateur d'initiative de ce pouvoir est de
+3, et son utilisation coûte 2 charges.

La baguette de feu ne peut servir qu'une fois par round, et peut être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette de fixation de forme


Type : Baguettes
Univers : Générique

On utilise souvent cet objet contre les druides. Lorsqu'ils sont atteints par son rayon multicolore
(portée maximale de 24 mètres), les créatures qui ont le pouvoir de changer de forme ou de se
métamorphoser doivent se sauvegarder contre les baguettes avec une pénalité de -3. Les victimes
qui échouent ne peuvent plus changer de forme pendant 2d10 tours. Toutes les tentatives pour se

108
Le Coffre

transformer à l'aide de sorts, d'objets magiques ou de pouvoirs innés échouent. L'utilisation de


cette baguette rechargeable consomme une charge tous les 4 DV ou niveaux de la victime.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Baguette de flammeffroi
Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés

Comme le sort de flammeffroi, cette baguette génère une illusion tapageuse de flammes et d’énergie
magique semblable au coup vengeur d’un bâton du mage. Comme le bâton, la baguette de
flammeffroi doit être cassée en deux pour activer l’effet. Une fois qu’elle est brisée, les illusions
surgissent autour de la baguette dans un rayon de 9 mètres. L’objet duplique les effets du sort de
magicien de 3e niveau.

Créées par Alcedor Kolat, les baguettes de flammeffroi ne sont pas publiquement disponibles à
l’achat (à moins de connaître les bonnes personnes à qui demander…) mais sont utilisées presque
exclusivement par les mages-veilleurs d’Eauprofonde pour contrôler les grandes émeutes ou les
foules agitées et mettre fin à tout problème de foule de grande ampleur.

Source(s) : City of Splendors

Baguette de foudre
Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette possède deux fonctions qui ressemblent fortement à des sorts de magicien :

• Décharge : Ce pouvoir inflige 1d10 points de dégâts à toute cible prise dans une mêlée, sans
jet de sauvegarde. Les personnages portant une armure et/ou un bouclier métallique sont
considérés comme ayant une CA de 10. Les armures de cuir et les boucliers de bois offrent
leur protection normale. Les bonus magiques des armures métalliques n'affectent pas la
CA. mais ceux d'un anneau de protection le font. Chaque décharge consomme une charge.
• Eclair : Le porteur peut créer un éclair de foudre simple ou bifide (voir le sort de magicien
du même nom), infligeant 6d6 points de dégâts (en comptant les résultats de 1 comme des
2, soit un éventail de dégâts de 12 à 36 points). Les victimes ont droit à un jet de
sauvegarde. Cette fonction consomme deux charges et possède un modificateur d'initiative
de +2.

La baguette peut être rechargée. Le porteur ne peut utiliser qu'une fonction par round.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette de givre
Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette possède 3 fonctions qui dupliquent les sorts de magicien suivants :

109
Le Coffre

• Tempête glaciale : Un rayon argenté jaillit de la baguette, et déclenche une tempête de glace
(ou de givre) à 18 mètres maximum du porteur. L'utilisation de cette fonction coûte une
charge.
• Mur de glace : Le rayon argenté forme un mur de glace de 15 centimètres d'épaisseur, qui
recouvre une zone de 54m² (3x18 m, 6x9 m, etc.). Son modificateur d'initiative est de +2, et
son utilisation coûte une charge.
• Cône de froid : Des flocons blancs et cristallins jaillissent de la baguette en un cône de 18
mètres de long et de 18 mètres de diamètre à l'extrémité. Le modificateur d'initiative de
cette fonction est de +2, et son effet ne dure qu'une seconde. À l'intérieur du cône, la
température est de -73°C; toute personne qui s'y trouve subit 6d6 points de dégâts (tous les
résultats de 1 sont comptés comme des 2, soit un éventail de dégâts de 12 à 36 points).
L'utilisation de cette fonction consomme deux charges. Les victimes ont droit à un jet de
sauvegarde contre les baguettes.

La baguette de givre peut fonctionner une fois par round, et peut être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette de localisation des pièges et portes secrètes


Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette détecte les portes secrètes dans un rayon de 4,5 mètres, et les pièges dans un rayon
de 9 mètres. Lorsque le porteur dépense une charge, elle se met à frémir dans sa main et désigne
toutes les portes secrètes ou tous les pièges se trouvant à portée (mais pas les deux). Cette
opération dure un round. La baguette peut être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette de métamorphose
Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette émet un fin rayon vert qui parcourt une distance maximale de 60 mètres. Toute
créature qu'il touche doit effectuer un jet de sauvegarde contre les baguettes ; en cas de réussite, le
rayon l'a manquée ; en cas d'échec, elle est métamorphosée (comme par le sort de métamorphose
d'autrui). Le porteur peut choisir de la changer en n'importe quel type d'animal inoffensif (escargot.
grenouille, insecte, etc.).

Le porteur peut préférer toucher une créature avec sa baguette. Si celle-ci n'est pas consentante, il
doit réussir un jet d'attaque ; de plus, la cible a droit à un jet de sauvegarde. S'il parvient à la
toucher, elle se retrouve entourée de particules de lumière vert émeraude, puis se transforme dans
le type de créature qu'il désire. L'effet magique produit est le même que celui d'un sort de
métamorphose.

Chacune de ces fonctions possède un modificateur d'initiative de +3 et consomme une charge. Le


porteur ne peut en utiliser qu'une par round. La baguette peut être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Baguette de négation
Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette annule les sorts ou les pouvoirs des bâtons, sceptres, baguettes et autres objets
magiques. Il suffit que son porteur désigne l'objet ou la personne de son choix pour qu'un pale
rayon gris jaillisse de la baguette et aille frapper sa cible ; ce qui a pour résultat d'annuler
totalement les fonctions des baguettes, et d'annuler dans 75% des cas tous les autres sorts ou
pouvoirs d'objets magiques, quel que soit leur niveau. La baguette fonctionne une fois par round,
et chacune de ses utilisations consomme une charge. Elle ne peut pas être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette de paralysie
Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette émet un mince rayon de couleur bleuâtre et d'une portée maximale de 18 mètres.
Toute créature touchée par ce rayon doit effectuer un jet de sauvegarde contre les baguettes pour
ne pas être paralysée pendant 5d4 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, le rayon l'a
manquée de peu. Dès que le rayon touche une cible, il s'interrompt - de sorte que la baguette ne
peut servir à attaquer qu'une seule cible par round. La baguette possède un modificateur
d'initiative de +3, et chacune de ses utilisations consomme une charge. Elle peut être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette de projectiles magiques


Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette crée des projectiles magiques similaires à ceux du sort de magicien de 1er niveau
du même nom. Ces projectiles infligent 1d4+1 points de dégâts. Si le porteur est un magicien, ils
touchent toujours leur cible ; sinon, le porteur doit effectuer un jet d'attaque. La baguette possède
un modificateur d'initiative de +3, et chaque projectile consomme une charge. La baguette peut
être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette de sphères acides


Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés

Ce bâton pointu long de trente centimètres, en bois lisse et ordinaire, fonctionne seulement dans
les mains de magiciens (y compris les personnages multiclassés) et a 6d12 charges quand il est
créé.

Chaque utilisation draine 1 charge et la baguette ne peut être rechargée ; elle se vaporise quand
elle est épuisée. La baguette peut être activée une fois par round, tirant une balle d'acide en ligne

111
Le Coffre

droite depuis sa pointe. L'acide cause 2d4 points de dégâts par round, quoiqu'il touche, et dure
pendant 3 rounds (les objets doivent faire des jets de sauvegarde à chaque round).

La balle d'acide s'enfonce dans tout ce qu'elle touche, ne causant pas de dégâts d'éclaboussure à
l'environnement. La balle frappe comme si le porteur de la baguette attaquait avec une arme à
projectiles (jet d'attaque normal contre les cibles à moins de 12 m, -2 contre les cibles entre 12 et
24 m et -5 contre les cibles entre 24 et 29 mètres).

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Baguette de ténèbres
Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés

Ces baguettes sont façonnées en ébène ou en os poli et sculpté ; quelques-unes d'entre elles ont de
petites griffes ornementales à l'une ou l'autre des extrémités. Les illithids, les citoyens des plans
inférieurs et les autres créatures mauvaises semblent attirés par l'activation de telles baguettes.
N'importe quelle créature intelligente et parlante, d'alignement neutre ou mauvais, peut utiliser
une baguette de ténèbres ; les créatures d'alignement bon ne peuvent la faire fonctionner et
souffrent de & à 2 points de dégâts par contact (ou par round de contact continu).

Ces baguettes ont 1d20 + 80 charges quand elles sont enchantées, et peuvent être rechargées
uniquement par de puissants magiciens et prêtres mauvais qui connaissent les sorts et les
procédés appropriés. Quand la baguette est épuisée, elle se désagrège en une poussière sans valeur
- et le membre de la créature le tenant se ratatine et devient inutile (comme avec une baguette de
flétrissement ; les sorts soins, régénération, restitution et souhait mineur inverseront cet effet). Le
porteur peut activer la baguette par un mot de commande, et choisit, par un acte silencieux de
volonté, l'un de ses quatre pouvoirs :

• Ténèbres, rayon de 5 mètres dure 4 rounds et est centré sur la pointe de la baguette. Le
porteur et quiconque d'autre touchant la baguette peut parfaitement voir dans ces ténèbres.
Coût : 1 charge.
• Par le toucher, la baguette peut briser un cercle de protection contre le mal, ou distribuer 2
à 5 points de dégâts brûlants à toute créature d'alignement bon. Les créatures immunisées
contre le feu, ou d'alignement neutre ou mauvais, ne sont pas blessées - mais les charges
sont quand même perdues. Coût : 2 charges.
• Conjuration d'un palefroi de la nuit avec 4 chances sur 6 de succès (les charges sont perdues
en cas d'échec). Le "Cheval Noir" maléfique apparaît dans une inoffensive explosion de
fumées noires et de puanteur soufrée en 1d3 rounds. Il reconnaît et sert immédiatement
son conjurateur. Il ne l'attaquera jamais, et peut recevoir l'ordre de combattre, de porter un
cavalier (pour un voyage dans les Plans Primaires, ou dans le Plan Astral et les Plans
Ethérés). Il sert pendant 9 rounds et puis disparait. Si quiconque se trouve sur son dos à ce
moment, il est (au choix du MD) mis à terre avec une blessure possible, ou emmené sur le
palefroi de la nuit dans son plan de retour.
Le palefroi de la nuit est CA -4 ; VD 15, vol 36 (C, D quand il est monté) ; DV 6+6 ; #AT 3 ;
Dgt 4-10 x2 (sabots ; x4 en combat aérien)/2-8 (morsure) ; TACO 15 ; AS : peut souffler,
tous les 3 rounds de combat, un nuage chaud et sphérique (de 3 m de rayon) de fumée, qui
aveugle toutes les créatures non planaires (sauvegarde contre la Paralysie pour en éviter les
effets) et qui les étouffent pendant 1 à 2 rounds, les faisant attaquer à -2 et causant un -2
sur tous les dés de dégâts ; DS : peut voler ou devenir astral ou éthéré à volonté ; AL NM.
Cette créature ressemble à un cheval noir, mort et décharné, à la bouche garnie de crocs,
avec une crinière et une queue hérissées, ses yeux qui rougeoient et ses naseaux ainsi que
ses sabots émettent de perpétuelles petites flammes (selon le choix du MD, cela peut
imposer un jet de sauvegarde contre les feux normaux aux objets inflammables frappés ou
piétinés). Coût : 3 charges.

112
Le Coffre

• Animation des morts sur une seule créature allant jusqu'à 2,1 m de haut, en créant un
zombi, un squelette ou un zombi animal (détaillé dans le Bestiaire Monstrueux). Les
créatures mortes-vivantes servent le porteur de la baguette pendant 6 tours (à moins
qu'elles ne soient détruites plus tôt) et puis disparaissent. S'il est encore complet, le cadavre
ou le squelette peut être réanimé en dépensant 4 autres charges.
Les squelettes incomplets ne peuvent être animés, et les morts-vivants existants (qui ne
sont pas créés par la baguette) ne peuvent pas être contrôlés, mais chaque tentative pour
faire l'un ou l'autre draine les charges habituelles. Coût : 4 charges.
En plus, 10% de ces baguettes peuvent conjurer une ombre. Cette fonction a 1 chance sur
3 de réussir (2 sur 3 dans des cavernes profondes ou dans des ruines anciennes), et
dépense les charges, que cela réussisse ou non. L'ombre (voir le Bestiaire Monstrueux) arrive
en 1d3 rounds, et n'attaquera pas le porteur ou une créature touchant la baguette (même
s'il lui est commandé de le faire par le porteur de la baguette). Coût : 4 charges

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Baguette de terre et de pierre


Type : Baguettes
Univers : Générique

Une baguette de ce type est généralement courte et pourvue d'une extrémité minérale. Elle possède
les pouvoirs suivants :

• Excavation (1/2 charge par utilisation)


• Glissement de terrain (2 charges par utilisation)
• Passe-murailles (1 charge par utilisation)

De plus, 50% des baguettes de terre et pierre possèdent les pouvoirs suivants :

• Transmutation de la boue en pierre (1 charge par utilisation)


• Transmutation de la pierre en boue (1 charge par utilisation)

Source(s) : Guide du Maître

Baguette de terreur
Type : Baguettes
Univers : Générique

Lorsque le porteur active cette baguette, un pale rayon couleur ambre jaillit de l'extrémité de celle-
ci, formant un cône de 18 mètres de long sur 6 mètres de diamètre à la base. Ce cône disparaît
instantanément mais chaque créature qu'il a touchée doit effectuer un jet de sauvegarde contre les
baguettes. Si elle le rate, elle réagit comme si elle avait été frappée par un sort de terreur (sort de
prêtre de 1er niveau) ; en d'autres termes, elle tourne les talons et s'éloigne aussi vite que possible
du porteur pendant 6 rounds. Chaque utilisation coûte une charge. La baguette ne peut servir
qu'une fois par round, et peut être rechargée.

Source(s) : Guide du Maître

113
Le Coffre

Baguette de transmutation des éléments


Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette change une quantité d'un élément en une quantité égale d'un autre élément (de
l'eau en feu, de la terre en air, etc.). L'élément à affecter doit être à moins de 18 mètres du lanceur,
qui pointe simplement la baguette sur lui et énonce le mot de commande. Pour chaque bloc de 1
m3 (ou fraction de bloc) transformé, une charge de la baguette est utilisée.

La transmutation est permanente à moins qu'une dissipation de la magie soit lancée avec succès
sur l'élément.

Les éléments créés par cette baguette ont des caractéristiques spéciales. Le feu n'a pas besoin de
combustible pour brûler. L'eau ne s'évapore jamais. L'air est absolument pur mais, à moins d'être
enfermé, il se mélange avec l'atmosphère et est perdu à jamais. L'élément terre peut apparaître
sous la forme de d'humus, de sable, d'argile ou de pierre, selon le choix du lanceur. Il n'est pas
possible de créer un trésor comme des gemmes ou des métaux précieux avec cette baguette.

Elle n'a aucun effet sur les créatures de n'importe quelle sorte, sauf celles des plans élémentaires.
En changeant de telles créatures en leur élément opposé (feu en eau, air en terre, etc.), la créature
est totalement anéantie. Ainsi, la transmutation d'un élémental d'eau en feu le désintègre.

Une créature attaquée par la baguette a droit à un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons
et baguettes. Si le jet échoue, l'élémental est détruit. Dans le cas contraire, la créature n'est pas
anéantie, mais subit 6d6 points de dégâts et garde sa forme véritable.

En attaquant un élémental, le nombre de dés de vie de celui-ci détermine le nombre de charges


utilisées : 1 charge pour un élémental à 8 DV, 2 pour un élémental à 12 DV et 3 pour un à 16 DV.
Il est impossible d'utiliser cette baguette pour changer un élémental en un autre type d'élémental.

La baguette peut être utilisée une fois par round. Elle peut être rechargée.

Source(s) : Recueil de Magie

Baguette des brumes


Type : Baguettes
Univers : Greyhawk

Souvent taillée à partir de blocs d'ivoire, d'albâtre ou encore de quartz laiteux. Seul un magicien
peut utiliser une telle baguette, qui produit les effets suivants :

 Mur de brouillard : la zone d'effet est équivalente à huit cubes de 3 m de côté. La portée de ce
pouvoir est de 30 m et sa durée de 2d4+6 rounds. Cet effet draine une charge et fonctionne
exactement comme le sort de 1er niveau du même nom.
 Nuage puant : sa portée est de 30 m ; sa zone d'effet est un cube de 6 m d'arête. Le nuage puant
est en tout point similaire au sort de 2ème niveau. Il dure 6 rounds et draine deux charges.
 Nuage de mort : la baguette peut faire apparaître jusqu'à 10 m de distance un nuage mortel dont
les dimensions sont les suivantes : 12 m de long, 6 m de large et autant de haut. Cet effet persiste
6 rounds, draine trois charges et fonctionne comme le sort de 5ème niveau du même nom.

Source(s) : Le Sceptre aux Sept Morceaux

114
Le Coffre

Baguette des corridors


Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette permet à l'utilisateur d'ouvrir de brefs corridors à travers le plan élémentaire de la
terre et le plan quasi-élémentaire des minéraux. Elle ne fonctionne sur aucun autre plan, bien
qu'elle y irradie la magie. Elle est particulièrement utile sur le plan des minéraux car les voyageurs
n'ont plus besoin d'entrer en contact avec les arêtes vives minérales.

Une charge dégage un chemin de 3 m x 3 m x 15 m. Le corridor est achevé en un tour. La baguette


n'a aucun effet sur les animaux ou les créatures vivantes. Ainsi, si l'utilisateur dégage un chemin à
travers une zone occupée par un élémental de terre, la créature n'est pas blessée mais est avertie
que des personnes viennent par un corridor. La baguette peut être rechargée.

Source(s) : Recueil de Magie

Baguette des globules visqueux


Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés

Celle baguette métallique non décorée possède 1d20 + 80 charges à sa création, peut être utilisée
par n'importe quelle race ou classe de personnage, et elle peut être rechargée par un magicien de
niveau 7 ou plus capable de lancer les sorts réparation, toile d'araignée, objet, extension I et arme
enchantée dans un long processus complexe et secret.

Quand la baguette est pointée et qu'un mot de commande est prononcé, une grosse goutte de
substance de couleur verdâtre et grise, collante, gluante et semblable à de la colle est tirée d'une
extrémité de la baguette, jusqu'à une distance de 18 mètres. Elle peut tirer un globule visqueux
par round, à un coût de 1 charge par tir.

Quand il touche, le globule couvre une zone circulaire de 1,5 mètre de diamètre. Les objets dans
cette zone sont collés définitivement les uns aux autres - les mains aux armes tenues, les bras aux
boucliers, les armures aux corps, etc. (une bouche ouverte sera collée ouverte, et la parole
empêchée, mais la victime ne suffoquera pas : le globule permet le passage de l'air).

Une sauvegarde contre les baguettes réussie indique que la cible s'entortille ou plonge pour éviter
d'une façon ou d'une autre le globule. Toutefois, les globules qui manquent la cible voulue
toucheront le sol soit derrière la cible soit à 3d6 mètres au-delà.

L'adhérence créée par un globule visqueux est extrêmement forte. Des êtres forts arracheront leurs
propres articulations avant qu'ils ne puissent rompre le sceau de la colle. Des créatures avec une
Intelligence de 7 ou plus le réaliseront. Celles avec une Intelligence comprise entre 2 et 6 devront
réussir un Test d'Intelligence pour éviter de se déchirer eux-mêmes.

Les globules restent collants et dangereux durant 10 rounds après qu'ils aient été tirés. Les tirs
perdus sont des risques, et les êtres "englobulés" sont des dangers pour ceux qui essaient de les
aider, de les éviter ou qui les combattent. Les personnages collés qui essaient de se projeter sur un
ennemi peuvent être gênés par l'incapacité de voir ou de bouger librement. Ils peuvent même être
interdits de tout mouvement du fait que leurs pieds sont collés sur le sol ! Evidemment, le MD doit
se prononcer très prudemment sur ces situations.

115
Le Coffre

Heureusement, les globules visqueux peuvent être dissous avec de l'alcool. La quantité trouvée
dans une flasque de vin ordinaire est suffisante pour libérer deux zones engluées
(douloureusement si de la chair vivante est impliquée). Une outre de selle contient typiquement
l'équivalent de huit flasques.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Baguette des objets mal placés


Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette émet une multitude d'orbes dorés qui se ruent sur la créature visée. Les orbes
entourent la victime et tournoient sauvagement autour d'elle pendant un round. Pendant ce temps,
la victime est plongée dans la confusion et ne peut effectuer d'action.

A la fin du round, les orbes s'évanouissent et la victime est libre d'agir. Elle découvre que tous les
objets qu'elle portait ont été déplacés. Certains sont à des endroits gênants, alors que d'autres ont
disparu de sa vue. Un combattant peut trouver son anneau magique à l'un de ses orteils, ses
pièces d'or dans le fourreau de son épée et son plastron sur sa tête. Plus les possessions de la
victime sont nombreuses, plus la situation devient confuse. Le MD est encouragé à être tortueux.

En raison de la position désordonnée des objets, la victime subit plusieurs pénalités. Le


déplacement est réduit de moitié. La CA des personnages portant une armure est réduite de 2, car
les pièces ne sont pas portées correctement. Les jets d'attaque faits par la victime subissent une
pénalité de -2. Ces pénalités sont annulées si la victime consacre 2-5 rounds (1d4 + 1) à réarranger
son équipement.

Un personnage ayant besoin d'un objet transporté dans un sac à dos, une bourse, une poche, ou
un autre récipient doit passer 2-12 (2d6) rounds à le chercher. Cette pénalité est annulée si 3 tours
sont consacrés au déballage et au rangement de tout l'équipement.

Le MD doit définir la localisation des objets à chaque fois qu'un personnage en a besoin ou s'ils
gênent le mouvement ou la vision. Quand il décide de la localisation des objets, le MD devrait
déterminer immédiatement les effets objectifs d'une vision et d'un mouvement obstrué, comme des
bottes tenues à la main ou une cape sur le visage.

Les objets contenus dans un sac sans fond, un havresac de Heward ou d'autres récipients
magiques ne sont pas affectés. Mais, les récipients en eux-mêmes sont sujets à cette relocalisation.

La baguette utilise une charge par attaque. Elle peut être rechargée.

Source(s) : Recueil de Magie

Baguette des poches primaires


Type : Baguettes
Univers : Générique

Cette baguette permet la création d'une poche sphérique dans n'importe quel plan. Les conditions
à l'intérieur de la poche sont similaires à l'environnement du Plan Primaire du porteur. La poche
contient typiquement le sol, l'air et une température contrôlée. Le tiers inférieur de la sphère est
généralement occupé par la terre et l'eau, pendant que sa portion supérieure est habituellement
occupée par l'atmosphère.

116
Le Coffre

La surface de la sphère est semi-perméable, permettant aux créatures d'entrer et de sortir de la


sphère, mais elle conserve les conditions de base de la poche complètement séparées du plan
élémentaire. Une charge crée une sphère de 3 mètres de diamètre. Si le porteur le souhaite,
plusieurs charges peuvent être utilisées pour créer des sphères plus grandes. Ainsi, une sphère de
9 mètres de diamètre pourrait être créée en utilisant 3 charges.

Les conditions à l'intérieur de la sphère sont laissées au choix du porteur, bien qu'elles doivent être
similaires à une zone qui existe naturellement sur le Plan Primaire. La poche ne peut contenir des
bâtiments ou des objets de taille humaine.

La poche existe pendant 1d6+6 heures sur n'importe quel autre plan que le plan du feu. Une poche
ne dure que 1d6 heures sur ce dernier. Le porteur peut choisir d'utiliser la baguette avant que la
poche ne se dissipe pour étendre la vie d'une poche existante. La poche peut être détruite grâce à
l'utilisation d'un sort de dissipation de la magie. La baguette n'est pas rechargeable.

Source(s) : Recueil de Magie

Baguette prodigieuse
Type : Baguettes
Univers : Générique

La baguette prodigieuse est un objet étrange et imprévisible qui génère un certain nombre d'effets
bizarres et aléatoires à chacune de ses utilisations. Vous trouverez ci-dessous une table des effets
les plus courants, mais vous pouvez l'altérer à votre guise.

Jet de Effet
1d100
01-10 Lenteur sur une créature désignée pendant un tour.
Le porteur croit pendant un round que la baguette produit un second effet déterminé au
11-18
hasard sur cette table.
19-25 Rafale, force double.
26-30 Nuage puant, portée de 9 mètres.
31-33 Averse pendant un round dans un rayon de 18 mètres autour du porteur.
34-36 Convocation d'un rhinocéros {01-25), d'un éléphant (26-50) ou d'une souris (51-00).
37-46 Eclair (21 x 1,5 m) comme avec la baguette de foudre.
Apparition de 600 grands papillons qui aveuglent toutes les personnes présentes pendant
47-49
deux rounds (le porteur y compris).
50-53 Agrandissement sur une créature désignée se trouvant dans un rayon de 18 mètres.
54-58 Ténèbres sur 9 mètres de diamètre, centrées sur un point situé à 9 mètres du porteur.
L'herbe se met à pousser dans une zone de 15 m² s'il n'y en avait pas auparavant ; sinon
59-62
l'herbe existante grandit jusqu'à atteindre 10 fois sa taille normale.
Disparition de n'importe quel objet non vivant d'un poids maximal de 500 kilos et d'une
63-65
taille maximale de 810 dm3 (il devient éthéré).
66-69 Le porteur rétrécit jusqu'à la moitié de sa taille normale.
70-79 Boule de feu, comme avec la baguette de feu.
80-84 Le porteur devient invisible (comme avec le sort du même nom).
Des feuilles se mettent à pousser sur une cible désignée se trouvant dans un rayon de 18
85-87
mètres.
10d4 gemmes d'une valeur de base de 1 po jaillissent sur 9 mètres de long ; chacune
88-90
d'elles cause 1 point de dégât à toute créature se trouvant sur son chemin (lancez 5d4

117
Le Coffre

pour déterminer ce nombre).


Nuée de couleurs dansantes sur 12 x 9 m devant le porteur ; toutes les créatures se
91-97
trouvant à l'intérieur sont aveuglées pendant 1d6 rounds.
Transmutation de la chair en pierre (ou l'inverse si la cible est faite de pierre) sur une
98-00
créature désignée se trouvant dans un rayon de 18 mètres.

Chaque fonction consomme une charge. La baguette ne peut pas être rechargée. Les victimes
peuvent effectuer un jet de sauvegarde chaque fois que celui-ci s'applique.

Source(s) : Guide du Maître

Baguette runique
Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés

La baguette runique est une sorte de baguette magique qui peut être créée par un druide du 7ème
niveau ou plus, mais seulement s'il possède une Dextérité supérieure ou égale à 14. La baguette
runique est une petite pièce de bois (environ 30 cm de long), gravées de motifs runiques détaillés,
puis entortillée de gui ou de houx. Elle peut être utilisée pour stocker jusqu'à cinq niveaux de sorts
druidiques.

Il faut pour la créer 1d4 heures pour chaque niveau de sort (lancez séparément pour chaque sort)
lancé dedans. Après avoir achevé une baguette runique, le druide peut y lancer les sorts qu'il
souhaite stocker. La baguette runique tombe en poussière un mois après sa création ; elle ne peut
être rechargée.

Les sorts stockés dans la baguette runique sont lancés au niveau du druide qui l'a enchantée. Elle
peut être utilisée par n'importe quel druide qui connaît le mot de commande. Elle peut également
être utilisée par n'importe quelle vierge au cœur pur (utilisez le test de la licorne pour éclaircir ce
dernier point) qui connaît le mot de commande. Cependant, quand elle est utilisée par un non
druide, les effets des sorts (rayon, portée, dégâts, etc.) sont diminués de moitié et la victime reçoit
un ajustement de +4 à son jet de sauvegarde.

Source(s) : Sélénae

Balai de nettoyage incessant


Type : Outils
Univers : Royaumes Oubliés

Cet objet magique prosaïque est très demandé, et l’ordre vigilant des magistes et protecteurs
d’Eauprofonde est, pour le moment, la seule source pour ces outils de nettoyage magiques. Quand
un mot de commande est prononcé, le balai procède à un balayage vigoureux dans un cercle de 3
m de rayon autour de son point de départ, laissant un petit tas à ramasser plus tard. Le balayage
ne prend que deux minutes par cercle de 6 m de diamètre. La magie du balai dure un an avant
qu’il ne tombe finalement en miettes, formant son propre tas de poussière balayée.

Source(s) : City of Splendors

118
Le Coffre

Balai frappeur
Type : Outils
Univers : Générique

Ce balai est impossible à distinguer d'un balai normal, excepté au moyen d'un sort de détection de
la magie. Il est en tout point identique à un balai volant, jusqu'au moment où son possesseur
s'efforce de l'utiliser - et découvre qu'il s'agit en fait d'un objet hautement nuisible.

Dès que son cavalier prononce un mot de commande ("vole", "plonge", etc.), le balai effectue une
vrille et le désarçonne, lui faisant faire une chute de 2 à 3 mètres de haut. Il attaque ensuite son
cavalier étourdi, en lui balayant le visage avec son extrémité de paille ou de brindilles, et en lui
donnant des coups avec son manche.

Le balai attaque deux fois par round avec chacune de ses extrémités, comme s'il était un monstre à
4 dés de vie. Si son extrémité de paille réussit son attaque, le cavalier est aveuglé pour un round.
Quant à son manche, il inflige 1d3 points de dégâts chaque fois qu'il touche. Le balai frappeur
possède une CA de 7 et peut encaisser jusqu'à 18 points de dégâts avant destruction.

Source(s) : Guide du Maître

Balai volant
Type : Outils
Univers : Générique

Ce balai magique est capable de voler dans les airs à une vitesse de base de 30. Il peut transporter
jusqu'à 91 kilos à cette allure ; après quoi, chaque tranche de 7 kilos supplémentaires le ralentit de
1. Il peut monter ou plonger avec un angle de 30 degrés. Pour utiliser un balai volant son cavalier
doit connaître le mot de commande approprié - ce qui lui permet de faire venir le balai à lui depuis
une distance maximale de 300 mètres. Un balai volant peut se rendre seul à n'importe quel endroit
nommément désigné.

Source(s) : Guide du Maître

Bandeau de dénégation
Type : Anneaux
Univers : Royaumes Oubliés

Ce ruban noir, que l'on peut porter en jarretière, en bandeau, en foulard ou en ceinture de
cérémonie, empêche un prêtre ou un magicien de jeter n'importe quel sort, tant qu'il est en contact
avec sa peau. Il n'interrompt pas, ni n'empêche pas les sorts existant et opérant déjà jetés sur la
personne de fonctionner, pas plus qu'il n'affecte la magie des objets utilisés par le porteur.

Il ressemble à une boucle de soie noire, sans nœud ni agrafe. Le bandeau s'ajuste partout où on le
porte, se serrant autour du biceps, de la cheville, de la taille ou du cou. Quand on le porte, il
dissimule toutes les auras magiques sur ou autour de la personne, et empêche tous les pouvoirs
ou les sorts de détection et d'Enchantement/ Charme d'affecter cette personne. En résumé, bien
que ce ruban soit un fléau pour les jeteurs de sorts, il protège son porteur de toutes les tentatives
de scrutation, via des boules de cristal, des miroirs magiques et des sorts, à l'exception de vision
véritable.

119
Le Coffre

Un ruban de dénégation peut seulement être détruit par des armes tranchantes en argent,
lesquelles doivent lui infliger 4 points de dégâts ou plus, pour le couper et mettre un terme à ses
pouvoirs magiques. Il sort indemne des bains d'acide, des explosions et des effets magiques qui
détruisent le corps qui le porte. Ses propriétés affectent seulement les êtres vivants, pas les morts-
vivants, ni les créatures animées d'une autre manière, et qui ne vivent pas. Le porteur peut le
retirer librement, à moins que des contraintes physiques ne l'en empêchent.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Bandeau du ver
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés

Il s'agit d'un bandeau en platine ou fait d'un autre métal précieux, généralement sans aucun
ornement, qui se dilate ou se contracte magiquement pour épouser parfaitement le front du dragon
qui le porte. Tandis qu'il arbore le bandeau, le dragon reçoit tous les pouvoirs d'un Ver de son
espèce. Ce qui signifie, entre autres, un souffle qui fait davantage de dégâts, plus de dés de vie, de
meilleurs ajustements au combat, et un TACO plus bas. Le dragon bénéficie aussi des pouvoirs
magiques innés qu'un dragon n'obtient en principe que lorsqu'il atteint la classe d'âge de Ver.
Enfin, le dragon peut lancer autant de sorts qu'un Ver (toutefois, il ne connaît pas
automatiquement de nouveaux sorts, aussi ce n'est pas forcément un avantage immédiat).

Tout ceci n'est vrai que pour un dragon qui ne serait pas déjà un Ver ou un Grand Ver. Le bandeau
n'a strictement aucun effet sur les Vers, tandis que les Grands Vers perdent de leurs pouvoirs
lorsqu'ils le portent.

Le dragon peut enlever le bandeau à tout moment, mais le choc psychologique qui en résulte
étourdit la créature pendant 1d4+1 rounds. A chaque round où le dragon est engagé dans un
combat, il y a une chance (non cumulative) de 5% pour que le bandeau glisse de son front (ce qui
étourdit le dragon). Si notre dragon est accroché par un autre dragon ou l'accroche, cette chance
passe à 10% par round (non cumulative) tant que les dragons restent accrochés. Il y a également
une unique chance de 7% pour que le bandeau tombe lorsque le dragon effectue une manœuvre de
tête-à-queue.

Les dragons ne peuvent porter ce bandeau que lorsqu'ils ont leur véritable apparence. Les sorts de
métamorphose et de changement de forme font tomber le bandeau, ce qui étourdit le dragon.

Certaines légendes mentionnent l'existence d'un bandeau du Grand Ver aux effets similaires, mais
un tel objet magique n'a encore jamais été découvert.

Source(s) : Draconomicon

Bandes de Bilarro
Type : Divers
Univers : Générique

Ce puissant objet magique semble au premier abord n'être qu'une sphère de métal rouillé. Mais un
examen plus attentif révèle qu'il se compose de bandes de métal entrelacées formant un globe de 8
centimètres de diamètre. Une détection de la magie met en évidence une forte aura de nature
indéterminée.

120
Le Coffre

Si le possesseur de l'objet prononce un mot de commande, projette la sphère sur un de ses


adversaires et réussit un jet d'attaque, les bandes se déploient et enserrent étroitement leur cible.
Elles peuvent ainsi capturer et immobiliser toute créature d'une taille maximale égale à celle d'un
géant du froid ou du feu. Pour leur faire lâcher prise, il faut prononcer à nouveau le mot de
commande ; elles reprennent alors leur forme initiale. Toute créature capturée a droit à un test de
barreaux & herses (et un seul) pour réussir à se libérer des bandes (en les détruisant par la même
occasion).

Source(s) : Guide du Maître

Bannière de la loi
Type : Divers
Univers : Générique

Cet étendard rouge flamboyant a la capacité magique d'élever le moral des troupes quand il est levé
devant une armée loyale. La bannière inspire n'importe quel soldat de l'armée se trouvant à moins
de 400 mètres d'elle et pouvant la voir. Les troupes inspirées de cette manière reçoivent un bonus
de +2 à leur moral de base comme dans les règles BATILESYSTM. Pour qu'une armée soit
considérée comme loyale, il faut que 90% au moins de ses troupes soient d'alignement loyal et 1%
au maximum d'alignement chaotique.

Si la bannière tombe, les effets sont perdus immédiatement. Si elle est relevée en moins d'un tour,
les effets reviennent. Dans le cas contraire, les troupes inspirées sont remplies de terreur, sentant
que la bataille est manifestement en train de tourner à leur désavantage. Elles subissent alors une
pénalité de -2 à leur moral pendant la durée de la bataille. L'étendard peut être levé un nombre
quelconque de fois mais n'augmentera ou ne diminuera le moral qu'une seule fois par jour.

Source(s) : Recueil de Magie

Barde d'excellence aérienne


Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Elle ressemble à une barde de mailles normale pour un cheval, un éléphant ou une autre monture
terrestre normale. Quand elle est portée par un fidèle destrier, la barde crée des ailes métalliques
approximativement deux fois aussi longues que la longueur de la monture. Un mot de commande
du paladin du fidèle destrier déclenche cet effet. Les ailes de métal permettent à la monture de
voler à une vitesse égale à sa vitesse au sol, avec une manœuvrabilité de C. De plus, la barde
d'excellence aérienne dote la monture des talents nécessaires de vol ; elle peut voler comme si le
paladin faisait partie de son corps.

Un paladin sans la compétence Equitation en Vol fait ses attaques avec un -2 quand son destrier
porte une barde d'excellence aérienne. Pour ne pas être désarçonné, il doit faire des jets de
Dextérité quand le maître le demande. Un paladin disposant de la compétence d'Equitation en Vol
effectue des attaques normales.

Les ailes restent 1-4 heures ; le destrier sent quand elles vont disparaître. Ce qui lui laisse le temps
d'atterrir en sécurité. La barde d'excellence aérienne fournit des ailes une fois par jour ; et
fonctionne le reste du temps comme une barde normale. Elle fonctionne uniquement comme une
barde normale sur d'autres montures qu'un fidèle destrier.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

121
Le Coffre

Bassin temporel
Type : Divers
Univers : Générique

L’eau de ce bassin est magique, et l’on peut aussi bien la trouver dans une bouteille que dans une
coupe de métal précieux. Lorsqu’elle se trouve dans une coupe d’argent ou d’un métal de meilleure
qualité, cette eau peut être utilisée pour voir le futur ou le passé comme avec le sort d’œil temporel.
Les impuretés dans l’eau provoquent de légères imprécisions, mais plus la coupe est faîte d’un
métal précieux, plus les chances que cela arrive sont faibles.

Métal Erreur
Argent 35 %
Electrum 25 %
Or 15 %
Platine 5%

Si l’eau est déversée, elle perd sa magie. Utilisée dans une coupe de platine, les tensions
provoquées dans la magie lui font perdre son potentiel (pénalité de +5% appliquée désormais).
L’eau peut être transférée dans une bouteille de verre ou de métal pour le transport

Source(s) : Chronomancer

Bateau pliable
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet est toujours découvert sous forme de petite boite de bois d'environ 30 centimètres de
long, 15 centimètres de large et autant de profondeur. Bien entendu, il dégage une aura magique.
La boîte peut être utilisée pour ranger des objets ; mais si son porteur prononce un mot de
commande, elle se déplie pour former un bateau de 3 mètres de long, 1,20 mètre de large et 60
centimètres de profondeur. Un second mot de commande (différent du premier) permet de déplier
cette embarcation et d'en faire un bateau de 7,2 mètres de long, 2,4 mètres de large et 1,8 mètre de
profondeur.

Dans sa forme la plus petite, le bateau possède une paire de rames, une ancre, un mât et une voile
latine ; il peut contenir de 3 à 4 personnes. Dans sa forme la plus grande, il possède un pont, des
sièges pour les rameurs, 5 paires de rames, un gouvernail, une ancre, une cabine, un mât et une
voile carrée ; il peut facilement transporter 15 personnes.

Il suffit de prononcer un troisième mot de commande pour que le bateau se replie et redevienne
une boite. Les mots de commande peuvent être inscrits visiblement ou invisiblement sur la boite
ou sur un objet contenu dans la boite. Il se peut aussi qu'ils aient été perdus, et que le possesseur
de la boite doive effectuer des recherches (sort de connaissance des légendes, consultation d'un
sage, etc.) pour pouvoir s'en servir.

Source(s) : Guide du Maître

122
Le Coffre

Bâton d'Alcedor
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Le bâton d’Alcedor est un objet unique créé sur mesure par Alcedor Kolat pour son usage
personnel. Façonné à partir d’une vieille branche noueuse d’arbre cendré de 2m10 de long, aux
extrémités ferrées de laiton, le bâton tinte légèrement quand il frappe la pierre. Bien qu’il puisse
avoir d’autres pouvoirs (dans la limite de cinq, au choix du MD), la plupart des gens n’ont vu que
trois pouvoirs identifiables par les autres mages.

• Le bâton génère un champ magique semblable à un anneau d’armure de plates ;


• Le bâton renvoie sans erreur toute magie d’invocation à son lanceur (au coût d’une charge)
;
• Sur une attaque réussie, le bâton d’Alcedor peut fracasser ou briser toute arme non
magique d’un seul coup (jet d’attaque contre une CA de -2 pour toucher l’arme ; coûte une
charge).

Source(s) : City of Splendors

Bâton d'Argus Dumatheir


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

C'est un article remarquable, même sans son potentiel magique. Il s'agit d'un bâton de six pieds de
long moulé à partir de mithril solide. Si on prend le temps de traduire les runes qui courent le long
et autour du bâton, on découvre ceci : "Vous tenez le bâton d'Argus Dumatheir, fils de Dolm, sang de
Olbarx, nain sacré du clan Melairkyn et porte-parole de Dumathoin. Il ne doit être levé dans la colère
que pour protéger le clan de ses ennemis haïs - les géants. Jusque-là, il te protégera".

Argus était un prêtre pacifiste qui ne combattait plus que des géants afin de protéger le clan.

Le bâton de mithral peut bloquer n'importe quelle arme en dépit de sa taille relative, et confère
donc au possesseur (prêtres seulement) un bonus de classe d'armure de +7. En outre, le bâton met
son possesseur à l'abri des incendies et tous les sorts basés sur le feu. S'il est utilisé comme une
arme, le bâton d'Argus Dumatheir ne cause aucun dommage à sa cible, les dégâts sont
automatiquement pris par le possesseur ! - À moins que cette cible ne soit un géant.

Contre les géants, les attaques portées avec le bâton ont un bonus de +3 en attaque pour 3d6
points de dégâts. Obtenir un 20 naturel sur une attaque provoque l'ouverture d'une crevasse dans
le sol sous les pieds du géant et il est avalé par Dumathoin.

Source(s) : The Lost Level

Bâton d'Hedrik
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Le bâton d’Hedrik fut conçu pour lui par Alcedor Kolat, qui s’est lié d’amitié avec le garçon aveugle.
Ce bâton a une intelligence rudimentaire (Intelligence 6) et une présence télépathique mineure qui
indique mentalement à Hedrik ce qui se trouve à moins de 1m50 du bâton. Cette capacité et cette

123
Le Coffre

présence sont suffisantes pour aider Hedrik à éviter tout obstacle et à rester relativement hors de
danger. Peu de gens se rendent compte que ce bâton est magique, car Hedrik s’en sert pour se
guider comme le font beaucoup d’aveugles, mais il surprend souvent les gens en les saluant par
leur nom à leur approche. Dans les mains de toute autre personne, ce bâton est sans utilité.

Source(s) : City of Splendors

Bâton de commandement
Type : Bâtons
Univers : Générique

Cet objet possède 3 fonctions, dont deux seulement peuvent être utilisées par un magicien (par
contre, un prêtre peut utiliser les 3). Ces fonctions sont les suivantes :

• Influence humaine : Ce pouvoir duplique celui de l'anneau du même nom. Chaque


suggestion ou charme consomme une charge.
• Contrôle des mammifères/contrôle des animaux : Ce pouvoir ne fonctionne en tant que
contrôle des mammifères (comme l'anneau du même nom) que si le porteur est un magicien.
Dans les mains d'un prêtre, il fonctionne en tant que contrôle des animaux (comme la
potion du même nom, et pour tous les types d'animaux indiqués). Chaque utilisation de ce
pouvoir consomme une charge par tour ou fraction de tour.
• Contrôle des plantes : Ce pouvoir duplique celui de la potion du même nom, mais
consomme une charge par mètre carré de plantes contrôlées pendant un tour ou une
fraction de tour. Il ne fonctionne pas si le porteur est un magicien.

Ce bâton peut être rechargé.

Source(s) : Guide du Maître

Bâton de contrecoup
Type : Bâtons
Univers : Générique

Ce bâton de chêne est l'équivalent d'une arme magique +3 (si vous utilisez la table de type d'arme
contre modificateur d'armure, traitez-le comme le type d'arme le plus favorable contre chaque type
d'armure donné). Il inflige 1d6+3 points de dégâts si son porteur dépense une charge, 1d6+6 si son
porteur dépense 2 charges, et 1d6+9 si son porteur dépense 3 charges (le maximum possible). Ce
bâton peut être rechargé.

Source(s) : Guide du Maître

Bâton de flétrissement
Type : Bâtons
Univers : Générique

Ce bâton est une arme magique +1 qui inflige 1d4+1 points de dégâts. Si le porteur dépense 2
charges sur un jet d'attaque réussi, sa victime vieillit en outre de 10 ans ; ses capacités et son
espérance de vie sont réajustées en fonction de ce résultat. Si le porteur dépense 3 charges sur un
jet d'attaque réussi, l'un des membres de son adversaire se ratatine et devient inutilisable, à moins

124
Le Coffre

que l'adversaire en question ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts (déterminez
aléatoirement lequel de ses membres est touché).

Les créatures sans âge (morts-vivants, tanar'ris, baatezus, etc.) ne peuvent pas vieillir ni se
ratatiner. Les effets du bâton sont cumulatifs, de sorte que si le porteur dépense 3 charges, son
adversaire encaisse les dégâts du bâton, vieillit de 10 ans et risque de perdre l’usage d'un membre.
Mais attention : faire vieillir un nain ne présente guère d'intérêt et faire vieillir un dragon peut
carrément être bénéfique pour ce dernier. Source(s) : Guide du Maître

Bâton de foudre et tonnerre


Type : Bâtons
Univers : Générique

Un examen rapide de ce bâton révèle qu'il est de nature exceptionnelle, et un examen magique
permet de discerner son aura d'altération. Généralement fait de bois (frêne, chêne, bois de bronze,
etc.) et recouvert d'une couche de fer munie de rivets d'argent, il possède les capacités d'une arme
magique +2 (l'utiliser en tant que tel ne dépense pas de charge). Ses autres pouvoirs sont les
suivants :

• Tonnerre : Le bâton frappe comme une arme +3, et à moins que sa cible ne réussisse un jet
de sauvegarde contre les bâtons, sceptres et baguettes, elle est étourdie par le bruit de
l'impact - incapable d'accomplir une autre action dans le même round, et obligatoirement
reléguée au dernier rang d'initiative au round suivant. L'utilisation de ce pouvoir consomme
une charge.
• Foudre : Un court éclair jaillit lorsque le porteur touche son adversaire, lui infligeant les
dégâts normaux du bâton plus 2d6 points supplémentaires de choc électrique. Notez que le
bâton peut ne pas toucher sa cible, mais que la décharge électrique ignore toutes les
armures métalliques et frappe contre une CA de 10. Il se peut donc très bien que seule la
décharge touche l'adversaire et lui fasse des dégâts. L'utilisation de ce pouvoir consomme
une charge.
• Coup de tonnerre : Le bâton projette un cône de bruit assourdissant mesurant 1 ,5 mètre de
large à l'origine, 12 mètres de long et 6 mètres de large à son extrémité la plus lointaine.
Toutes les créatures se trouvant à l'intérieur, même partiellement, doivent réussir un jet de
sauvegarde contre les bâtons, sceptres et baguettes; faute de quoi elles sont étourdies
(c’est-à-dire incapables d'attaquer) pendant 1d2 rounds, et assourdies pendant 1d2 rounds
supplémentaires. Si elles réussissent leur jet, elles sont assourdies pendant 1d4 rounds,
mais peuvent quand même attaquer normalement pendant ce temps. L'utilisation de ce
pouvoir consomme 2 charges.
• Coup de foudre : Un éclair similaire à celui projeté par la baguette de foudre jaillit du bâton
et inflige 8d6 points de dégâts (en comptant les résultats de 1 comme des 2 ; soit un
éventail de dégâts de 16 à 48 points) aux créatures qui ratent leur jet de sauvegarde.
L'éclair peut être simple ou bifide. L'utilisation de ce pouvoir consomme 2 charges.
• Foudre et tonnerre : Ce pouvoir combine les effets du coup de tonnerre et ceux du coup de
foudre (éclair bifide), pour des dégâts totaux de 8d6 points (en comptant les résultats de 1
et 2 comme des 3, soit un éventail de dégâts de 24 à 48 points). Les victimes ont droit à un
jet de sauvegarde ; celles qui réussissent ne subissent que l'effet de surdité et la moitié des
dégâts normaux. L'utilisation de ce pouvoir consomme 4 charges.

Le temps d'invocation de chaque pouvoir est égal au nombre de charges qu'il consomme ; ainsi, le
pouvoir "foudre et tonnerre" qui coûte 4 charges, est affecté d'un modificateur d'initiative de +4.

Source(s) : Guide du Maître

125
Le Coffre

Bâton de puissance
Type : Bâtons
Univers : Générique

Le bâton de puissance est un objet magique redoutable possédant des capacités à la fois offensives
et défensives. Les pouvoirs ci-dessous consomment une charge chacun :

• Cône de froid ou boule de feu


• Lévitation
• Lumière éternelle
• Projectile magique ou éclair
• Rayon débilitant

Les pouvoirs suivants consomment deux charges chacun :

• Bouclier, rayon de 1,5 mètre


• Globe d'invulnérabilité
• Paralysie, rayon partant de l'extrémité du bâton et se déployant sous forme de cône de 12
mètres de long et de 6 mètres de large à son extrémité la plus lointaine.

Le MD peut également assigner des pouvoirs alternatifs au bâton, en les déterminant


aléatoirement.

Le porteur d'un bâton de puissance bénéficie d'un bonus de -2 à la CA et de +2 aux jets de


sauvegarde. Il peut utiliser le bâton pour frapper ses adversaires comme avec une arme magique
+2 infligeant 1d6+2 points de dégâts. S'il dépense une charge, le bâton inflige à sa cible le double
des dégâts normaux (par contre, le porteur ne peut pas dépenser deux charges pour causer des
dégâts triples).

On peut porter un "coup vengeur" avec un bâton de puissance (voir la description du bâton du
mage). Sinon, il est possible de le recharger.

Source(s) : Guide du Maître

Bâton de Rumathil
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Cet objet permet à son porteur de jeter des sorts de clerc ou de magicien comme s'il était plus
puissant d'un niveau. Il ajoute également 1 dé de dégâts à tous les sorts offensifs comme boule de
feu ou tempête glaciale.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

126
Le Coffre

Bâton de soins
Type : Bâtons
Univers : Générique

Cet objet peut guérir les maladies, la cécité, les blessures (3d6+3 points de vie) ou la folie. Chaque
utilisation d'une de ses fonctions consomme une charge. Un bâton de soins peut être utilisé une
fois par jour sur une personne donnée (nains, elfes, petites-gens et gnomes inclus), mais aucune
de ses fonctions ne peut être utilisée plus de deux fois par jour (c'est-à-dire que le bâton ne peut
fonctionner que huit fois maximum durant une période de 24 heures). Ce bâton peut être rechargé.

Source(s) : Guide du Maître

Bâton de Travaran
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Ce très vieil objet magique est un simple bâton de frêne de 1,80 mètre de haut, dont l'extrémité
supérieure est coiffée d'une tête de cheval en argent. Il combine les fonctions des bâtons du mage
et de sorcellerie.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Bâton de voyageur
Type : Bâtons
Univers : Générique

Ce bâton ressemble à un solide bâton de chêne, qui irradie la magie et qui, en fait, fonctionne
comme un bâton +1. Cependant, son principal pouvoir est la locomotion. S'il s'en sert comme d'un
bâton de marche, un marcheur qui va d'un bon pas ne ressent aucun effet de fatigue ou de
sommeil. Tout moment passé à marcher compte comme période de sommeil réparateur pour le
possesseur du bâton. S'il le veut, celui-ci peut donc marcher jour et nuit, en ne faisant que de
courtes haltes pour se nourrir, boire, etc.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Bâton des abysses


Type : Bâtons
Univers : Royaumes Oubliés

Ce bâton de corne semblable au cuir est gravé de funestes runes noires et d'abominables images de
cruels monstres cornus avec des crocs et de nombreux tentacules. Il est surmonté par un crâne
avec de multiples cornes et garni de crocs sinistres et imbriqués. Dès qu'une fonction spéciale de
ce bâton est utilisée, deux flammes de couleur ambre apparaissent dans les orbites du crâne, et
flamboient pendant 5 rounds.

Un coup de ce bâton inflige 4 à 24 points de dégâts, lesquels peuvent être soignés au rythme de 1
pv par jour (des soins magiques ne peuvent pas accélérer ce rythme). Si une quelconque créature
d'alignement bon touche ce bâton, ce dernier lui inflige les mêmes dégâts.

127
Le Coffre

Le porteur d'un bâton des Abysses peut causer une terreur à n'importe quelle créature touchée
(sauvegarde à -6) ; ce pouvoir peut être combiné avec un coup d'attaque, mais ce n'est pas
automatique - le porteur du bâton doit se concentrer sur l'effet.

La bâton a aussi deux fonctions spéciales, chacune d'elles étant utilisable uniquement une fois par
jour.

• Une fois par jour, le porteur du bâton peut conjurer un vrock des Abysses (il restera
pendant un tour, à moins qu'il ne soit tué ou renvoyé plus tôt par le porteur du bâton). Le
vrock conjuré n'attaquera pas son conjurateur et lui obéira au mieux de ses capacités. Si le
vrock est tué pendant qu'il sert le porteur du bâton, le bâton transforme ce dernier en vrock
de remplacement et il est aspiré par le bâton pour servir le prochain porteur.
Le vrock est CA -5 ; VD 12, vol 18 (C) ; DV 8 ; #AT 5 ; Dgt 1-8 x2 (serres antérieures)/1-4
x2 (serres postérieures)/1-6 (morsure) +7 (bonus de Force) ; TACO 13 ; AS : spores, cri
strident, première attaque, danse de ruine ; DS : pouvoirs pseudo-magiques, armes +2 ou
mieux pour toucher, jamais surpris ; RM 70% ; AL CM. Le vrock conjuré tentera toujours
d'ouvrir un seuil normal ; les créatures abyssales qui y seront amenés ignoreront le porteur
du bâton mais obéiront au vrock.
Le vrock ressemble à un vautour debout équipé de serres et qui ressemble à un homme. En
combat aérien, ils aiment à piquer de haut avec leurs serres postérieures en avant, et
blessent les ailes de leurs adversaires (s'il y en a) ou envoient leurs cibles culbuter cul par-
dessus tête dans les airs. Ils ont une Force naturelle de 19 et combattent en parfaite
coordination avec ceux de leur espèce.
• Le porteur du bâton peut aussi se transformer en glabrezu pendant 5 rounds. L'intelligence
et la conscience du porteur sont conservées, et la transformation soigne 10 à 60% des
dégâts actuels chaque fois que le changement est fait (une fois que le porteur devient
glabrezu et encore une fois quand il se retransforme). Le changement inverse est
involontaire et ne requiert pas la possession du bâton pour être maintenu.
Le forme de glabrezu est de CA 7 ; VD 15 ; pv (et jets de sauvegarde) comme ceux de la
forme réelle ; #AT 5 ; Dgt 2-12 x2 (pinces)/1-3 (griffes) ou par arme x2/2-5 (morsure) ;
TACO 11 ; AS prise ; DS : pouvoirs pseudo-magiques ; armes +2 ou mieux pour toucher,
immunisé contre toutes les attaques non magiques ; RM 50% ; AL comme dans la vraie
forme (mais des désirs ardents de cruauté, de destruction et de violence seront ressentis). A
la différence d'un vrai glabrezu, le porteur du bâton transformé ne peut ouvrir de seuil pour
n'importe quelle créature abyssale, ni changer lui-même de plan.
La forme d'un glabrezu ressemble à un bipède de 4,5 m de haut avec une peau de couleur
brun roux à noir, une tête comme celle d'un chien avec des oreilles de chauve-souris, des
yeux violets pénétrants et des crocs. Deux bras humanoïdes musclés se terminent par des
pinces comme celles d'un crabe ou d'un homard géant, et dessous, deux autres bras se
terminent en de vilaines griffes, lesquelles sont capables de brandir des armes, des outils et
des petits objets comme le ferait un humain.
Les effets des pouvoirs pseudo-magiques de la forme ne peuvent durer au-delà d'une
période de 5 rounds. En outre, le porteur du bâton peut utiliser un pouvoir défensif spécial
le premier round dans la forme de glabrezu, mais n'est pas maître du contrôle des pouvoirs
spéciaux offensifs jusqu'au second round de sa nouvelle forme.

Ce type de bâton peut être utilisé par tout être intelligent, d'un autre alignement que bon, capable
de le saisir.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

128
Le Coffre

Bâton des éléments


Type : Bâtons
Univers : Générique

Ce puissant objet apparaît comme étant un bâton +2. Mais, s'il est saisi par un élémentaliste, ses
véritables pouvoirs deviennent évidents.

Un bâton des éléments est chargé de la force vitale d'un élémental qui est piégé à l'intérieur. Le
bâton a un nombre de charges égal au nombre de dés de vie de l'élémental multiplié par deux.
Ainsi, un bâton contenant un élémental de 12 DV a 24 charges. Chaque fois que deux charges sont
dépensées, l'élémental perd un dé de vie. Quand toutes les charges ont été utilisées, l'élémental
meurt et le bâton devient dormant.

Si un bâton dormant est utilisé pour frapper avec réussite un élémental, la créature doit
immédiatement tenter un jet de sauvegarde contre les bâtonnets, bâtons et baguettes. Si le jet
échoue, l'élémental est absorbé dans le bâton, le rechargeant ainsi. Si le jet est réussi, la créature
évite l'effet, mais subit les dégâts normaux infligés par un bâton magique (1d6+2).

Il est possible d'absorber un élémental uniquement si le bâton est dormant. Un seul élémental peut
être conservé dans le bâton à la fois.

Le bâton dispose des pouvoirs suivants qui ne drainent pas de charges ; chacun peut être utilisé
une fois par jour, même si le bâton ne contient pas d'élémental :

• altération des feux naturels


• détection des élémentaux dans un rayon de 30 mètres
• or des fous
• métamorphose des liquides*
• mur de brouillard

Un bâton occupé a les pouvoirs suivants en fonction du type d'élémental piégé. Si un élémental du
feu est par exemple contenu dans le bâton, seuls les pouvoirs liés au feu sont disponibles. Chacun
nécessite la dépense d'une charge par utilisation.

• Air : mur de vent et nuage puant


• Terre : excavation et poigne rocheuse de Maximilian*
• Feu: boule de feu et pyrotechnie
• Eau : double aqueux* et respiration aquatique

Les pouvoirs suivants drainent deux charges par utilisation :

• Air : brouillard dense et nuage mortel


• Terre : passe-murailles et transformation de la pierre en boue
• Feu : mur de feu et piège de feu
• Eau : bulle d'air et mur de glace

Les capacités les plus puissantes du bâton drainent quatre charges par utilisation :

• Air : bateau-nuage* et suffocation*


• Terre : fragilité de cristal et transformation de la pierre en chair (réversible)
• Feu : constricteur ardent de Forest* et poing enflammé de Malec-Keth*
• Eau : flétrissure abominable d'Abi-Dalzim* et transmutation de l'eau en poussière

129
Le Coffre

Les pouvoirs du bâton des éléments peuvent être utilisés uniquement par un élémentaliste. Notez
que les élémentalistes sont limités dans l'utilisation des sorts et des objets magiques de l'élément
qui s'oppose directement à celui dans lequel ils sont spécialisés. Ainsi, un élémentaliste spécialisé
dans l'eau ne peut utiliser le bâton s'il contient un élémental du feu.

Utiliser le bâton des éléments peut être dangereux. Chaque fois qu'un pouvoir nécessitant au
moins une charge est utilisé, il y a 5% de chances que l'élémental piégé explose, détruisant le
bâton dans ce processus. Une dissipation de la magie lancée avec succès sur le bâton libère
automatiquement la créature. Un élémental échappé cherchera certainement à se venger de son
tourmenteur.

Les pouvoirs marqués d'un astérisque (*) sont de nouveaux sorts décrits dans ce livre.

Source(s) : Recueil de Magie

Bâton des grandes forêts


Type : Bâtons
Univers : Générique

Ce type de bâton est toujours fait de bois de chêne, de frêne ou d'if au grain très fin,
magnifiquement décoré et recouvert de bronze. Il n'est efficace que dans les mains d'un druide.
Chaque bâton des grandes forêts possède les capacités suivantes, dont l'utilisation consomme une
charge :

• Amitié avec les animaux et langage des animaux


• Animation des arbres*
• Mur d'épines

* Cette fonction duplique la capacité d'un sylvanien à faire se déplacer un arbre de grande taille à
une vitesse de 3, à le faire attaquer comme s'il était un des plus grands spécimens de sylvanien, et à
le transformer virtuellement en sylvanien pendant 8 rounds par charge dépensée. Notez que
l'animation de l'arbre prend un round entier, et que ce dernier reprend son état normal au terme des 8
rounds ; de sorte qu'il ne peut effectivement attaquer que pendant 6 rounds.

Chaque bâton des grandes forêts possède un bonus d'arme magique. Ceux dont le bonus est peu
important possèdent en outre des capacités magiques qui ne consomment pas de charge et peuvent
être utilisées une fois par jour. Un bâton +4 (01-25 sur un dé de pourcentage) ne possède aucun
pouvoir supplémentaire ; un bâton +3 (26-50 sur un dé de pourcentage) confère à son porteur le
pouvoir de passage sons trace ; un bâton +2 (51-75 sur un dé de pourcentage) confère à son porteur
les pouvoirs de passage sans trace et de peau d'écorce ; le bâton+ 1 (76-00 sur un dé de pourcentage)
confère à son porteur les pouvoirs du bâton +2 plus celui du sort d'arbre.

Source(s) : Guide du Maître

Bâton des nuées d'insectes


Type : Bâtons
Univers : Générique

Ce type de bâton est généralement court et épais. Lorsque les personnages le découvrent, il est
couvert de gravures minuscules représentant des insectes ailés qui piquent (abeilles, taons, guêpes
et autres). Tout prêtre le tenant en main peut lui ordonner de créer une nuée d'insectes de ce type
(en consommant une charge).

130
Le Coffre

La portée du bâton est de 60 mètres + 10 mètres par niveau d'expérience du prêtre ; le nombre
d'insectes créés est de 60 + 10 par niveau du prêtre. Chaque tranche de 10 insectes inflige 1 point
de dégât à la victime désignée, quelle que soit la CA de celle-ci et à moins qu'elle ne soit protégée
par un sort de protection contre le mal, entourée de flammes, etc. Notez que les insectes n'affectent
pas les créatures de taille supérieure à celle d'un homme et possédant une CA de 5 ou mieux.

Lorsque les insectes attaquent une cible vulnérable, celle-ci est incapable de faire quoi que ce soit à
part tenter de se débarrasser d'eux. Les insectes attaquent pendant un round. Chaque fois que le
porteur utilise le bâton, l'une des gravures en forme d'insecte disparaît ; de sorte qu'il est facile de
déterminer le nombre de charges restantes. Contrairement à la plupart des bâtons, un bâton des
nuées d'insectes peut posséder initialement jusqu'à 50 charges. Toutefois, il ne peut pas être
rechargé.

Source(s) : Guide du Maître

Bâton druidique
Type : Bâtons
Univers : Royaumes Oubliés

Le bâton druidique est une tige de chêne dotée d'une tête sculptée en forme d'animal sauvage, en
général un sanglier, un loup, un cerf ou un aigle. Le bâton permet à l'utilisateur d'effectuer
plusieurs actions spéciales.

Il peut être utilisé pour une conjuration d'animaux du type sculpté sur le bâton. Cet appel peut être
envoyé au prix de deux charges. Tous les animaux du type approprié se trouvant à moins de 18
kilomètres convergeront vers le druide le plus vite possible. Une fois qu'ils l'ont atteint, ils agissent
comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort de contrôle animal.

Le bâton peut également être utilisé pour lancer contrôle animal sur n'importe quel animal ayant
dans le bâton dans son champ de vision et ce au prix d'une charge.

Le bâton fonctionne comme une arme magique, avec un bonus de +2 en attaque, infligeant 1d6+2
points de dégâts pour un coup réussi.

Le bâton fonctionne également comme un bâton python avec les caractéristiques du bâton serpent
détaillées dans le Guide du Maître. Cela comprend la destruction du bâton si le serpent est tué.
L'utilisation du bâton en serpent coûte une charge.

Au prix de deux charges, le bâton peut être utilisé pour lancer l'un des sorts druidiques suivants :

• Appel de la foudre
• Guérison des maladies
• Croissance végétale
• Langage des plantes
• Dissipation de la magie
• Soins des blessures graves

Une fois par mois, sans coût en charge, le bâton peut effectuer l'une des capacités supérieures
suivantes :

• Conjuration d'un élémental de feu


• Mur d'épines
• Conjuration d'un élémental de terre

131
Le Coffre

• Mur de feu
• Fléau d'insectes
• Transmutation de la pierre en boue

Après avoir utilisé une fois son pouvoir supérieur, le bâton ne regagne cette capacité que s'il est
rechargé dans une Sourcelune au cours d'une nuit de pleine lune, comme cela est expliqué dans le
chapitre Divinités des Sélénae (page 21).

Source(s) : Sélénae

Bâton du mage
Type : Bâtons
Univers : Générique

Ce puissant objet magique contient de nombreux pouvoirs, dont certains consomment des charges
et d'autres non. Les pouvoirs suivants ne consomment pas de charges :

• Agrandissement
• Détection de la magie
• Fermeture
• Lumière
• Protection contre le mal/le bien

Les pouvoirs suivants consomment une charge par utilisation :

• Boule de feu
• Déblocage
• Dissipation de la magie
• Eclair
• Invisibilité
• Mur de feu
• Passe-murailles
• Pyrotechnie
• Tempête glaciale
• Toile d'araignée

Les pouvoirs suivants consomment deux charges par utilisation :

• Conjuration d'élémental**
• Télékinésie $
• Tourbillon*
• Voyage entre les plans

* Ce tourbillon est identique à ceux provoqués par les djinns.


** Le bâton peut être utilisé pour conjurer un élémental de chaque type par jour, chacun d'eux
possédant 8 dés de vie.
$ 8e niveau (soit 100 kilos maximum).

Le bâton du mage confère à son porteur un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les
sorts. Il peut absorber l'énergie des sorts de magicien dirigés sur son porteur ; mais s'il dépasse sa
limite de charges, il explose comme s'il avait porté un "coup vengeur'' (voir ci-dessous). Les niveaux
d'énergie des sorts absorbés rechargent le bâton, mais ne peuvent être réutilisés immédiatement :
absorber un sort est la seule action que le porteur puisse effectuer dans le round. Notez également

132
Le Coffre

que le porteur n'a aucune idée du nombre de niveaux absorbés, car le bâton ne lui communique
pas cette donnée (contrairement au sceptre d'absorption). Absorber des sorts est donc risqué, mais
c'est aussi le seul moyen de recharger le bâton.

On dit qu'il y a "coup vengeur'' lorsque le porteur brise le bâton volontairement (et après avoir
déclaré son intention de le faire). Dans ce cas, tous les niveaux de sorts contenus dans le bâton
sont relâchés à l'intérieur d'un globe de 9 mètres de rayon. Toutes les créatures se trouvant à
moins de 3 mètres subissent des dégâts égaux à 8 fois le nombre de niveaux de sorts relâchés (de 1
à 25) ; celles qui se trouvent entre 3 et 6 mètres du bâton subissent des dégâts égaux à 6 fois le
nombre de niveaux ; et celles qui se trouvent entre 6 et 9 mètres subissent des dégâts égaux à 4
fois le nombre de niveaux. Un jet de sauvegarde contre la magie réussi permet de n'encaisser que
la moitié de ces dégâts.

Le magicien qui brise son bâton a 50% de chances d'être projeté dans un autre plan d'existence ;
mais si tel n'est pas le cas, l'explosion le détruit complètement. Les bâtons du mage et ceux de
puissance sont les seuls objets magiques capables de porter un coup vengeur.

Source(s) : Guide du Maître

Bâton du serpent
Type : Bâtons
Univers : Générique

Il existe deux versions de ce bâton : le python et la vipère

Le python frappe comme une arme magique +2 et inflige 1d6+2 points de dégâts. Si le prêtre le
jette à terre, il se change en serpent constricteur de 8 mètres de long (CA 3, pv 49, VD 9), en
l'espace d'un round. S'il réussit un jet d'attaque, il s'enroule autour de sa cible et lui inflige 2d4+2
points de dégâts de constriction par round. La victime est immobilisée jusqu'à ce qu'elle meure ou
que le python soit détruit. Notez que le porteur du bâton peut rappeler le python à tout moment. Si
le bâton est détruit pendant qu'il est sous forme de python, il est détruit définitivement.

La vipère frappe comme une arme magique +1 et inflige 2d2 points de dégâts. Sur une instruction
du prêtre, son extrémité supérieure se change en tête de serpent (CA 5, pv 20) pour un tour.
Lorsque le porteur réussit un jet d'attaque, il ne fait pas plus de dégâts ; par contre, sa victime doit
effectuer un jet de sauvegarde contre le poison (force E) pour ne pas mourir sur-le-champ. Seuls
les prêtres mauvais utilisent cette version du bâton du serpent. Lorsque la tête de vipère est tuée,
le bâton est détruit.

Aucun de ces deux bâtons ne possède de charges. 60 % d'entre eux sont des bâtons-pythons.

Source(s) : Guide du Maître

Bâton magique
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme ressemble à un bâton de bois de bronze ordinaire ; mais elle est aussi robuste que de
rare et possède deux pouvoirs magiques : sur un ordre de son porteur, elle peut faire varier sa
longueur entre 1,8 et 3,6 mètres, et elle inflige les mêmes dégâts de base qu'un bâton normal (1d6),
plus son bonus magique (déterminé dans la table au-dessous).

133
Le Coffre

Jet de d20 Type Valeur en PX


1-5 +1 250
6-9 +2 500
10-13 +3 750
14-17 +4 1 000
18-20 +5 1 250

Source(s) : Guide du Maître

Bâton masse d'armes


Type : Bâtons
Univers : Générique

Cette arme cléricale ressemble à un bâton de marche, généralement fait de bois de bronze renforcé
de bandes métalliques et ferré aux extrémités. Il dégage une très faible aura magique d'altération.
Sur une instruction de son porteur, le bâton masse d'armes prend l'une des 3 formes suivantes, au
choix :

• Bâton +3, ferré


• Masse de fantassin +1, en fer
• Masse de cavalier +2, en fer

Source(s) : Guide du Maître

Bâton-épieu
Type : Bâtons
Univers : Générique

Ce bâton apparemment ordinaire dégage une aura d'altération. Sur une instruction appropriée,
une longue pointe de javelot acérée jaillit de l'une de ses extrémités. Sur une seconde instruction,
le bâton-épieu s'allonge jusqu'à mesurer 3,6 mètres de long. Une troisième instruction permet de
lui rendre sa forme initiale. Les pouvoirs et la valeur de chaque bâton-épieu sont déterminés
aléatoirement sur la table suivante :

Jet de d20s Toucher et dégâts Valeur en PX


1-6 +1 1 000
7-10 +2 1 500
11-13 +3 2 000
14-16 +4 2 500
17-19 +5 3 000
20 +3* 3 500

* Mêmes dégâts qu'un esponton (2d4), mais fonctionne comme un javelot lorsque le porteur l'utilise
en pointe ou pour recevoir une charge.

Source(s) : Guide du Maître

134
Le Coffre

Bâton-fustibale
Type : Bâtons
Univers : Générique

Ce bâton magique semble être une arme +1 ; ce n'est que lorsqu'un druide seulement s'en saisit
que sa nature de fustibale devient évidente. Lorsqu'un porteur druide active le bâton en touchant
avec l'une de ses extrémités un objet sphérique d'un diamètre maximal de 20 centimètres et d'un
poids maximal de 3 kilos (pierre, boule de métal, poterie, etc.), l'objet en question adhère au bâton,
et le porteur n'a plus qu'à faire décrire un arc à ce dernier pour propulser le projectile improvisé
vers une dble de son choix.

Le projectile se détache du bâton lorsque l'arc entame sa courbe descendante, et décrit ensuite une
trajectoire ascendante : il monte de 30 centimètres par tranche de 3 mètres parcourus. Bien
entendu, le porteur peut calculer son arc de façon à faire décrire au projectile une trajectoire quasi
verticale. Dans ce cas, le projectile se déplace latéralement de 30 centimètres par tranche de 3
mètres parcourus verticalement. La portée maximale du projectile est de 54 mètres, la portée
courte étant limitée à 18 mètres et la portée moyenne à 36.

Ce bâton contient des charges, que le porteur druide peut dépenser une par une pour lancer un
projectile de grande taille comme s'il était un géant des pierres (portée maximale 90 mètres, 3d10
points de dégâts). Qu'il soit utilisé comme bâton magique ou comme fustibale, le bâton confère à
son porteur un bonus de +1 sur ses jets d'attaque et sur chacun de ses dés de dégâts. Il peut être
rechargé par un druide de 12e niveau minimum.

Source(s) : Guide du Maître

Bâtonnet à tentacules
Type : Sceptres
Univers : Royaumes Oubliés

La construction de ces cruels objets est un secret détenu parles drows qui adorent Ghaunadaur
(voir le chapitre sur la "Religion drow"). Mais qui implique apparemment des sorts d'animation d'un
objet, d'enchantement d'un objet, de permanence et quelques types de conjuration de monstres.

Les bâtonnets à tentacules sont de plusieurs sortes, mais ils sont tous noirs, longs de 60cm, avec
une grosse poignée à une extrémité et avec soit trois (bâtonnets inférieurs), six (bâtonnets
supérieurs) ou sept (maîtres-bâtonnets) tentacules longs de 2,4 mètres à l'autre extrémité. Ces
armes quasi-vivantes s'étendent et frémissent de leur propre volonté quand le bâtonnet est utilisé
comme un fléau. La couleur des tentacules dénote le type de bâtonnet à tentacules.

Ces bâtonnets fonctionnent dans les mains de prêtres d'alignement mauvais, et seulement si un
anneau de contrôle spécialement enchanté est aussi porté. Un tel anneau peut contrôler n'importe
quel type de bâtonnet à tentacules auquel il est relié. Si un anneau de contrôle n'est pas porté, un
bâtonnet à tentacules ne déploiera aucun de ses pouvoirs spéciaux et fonctionnera seulement
comme un fléau magique faisant 2 à 5 points de dégâts (pas de bonus).

Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre les effets spéciaux de ces armes.

Bâtonnets à tentacules Inférieurs :

Pourpre : Quand il est manié dans une attaque, chaque bras attaque la même cible avec un TACO
de 13, infligeant 3 points de dégâts. Si les 3 bras frappent la même cible dans un round, la victime

135
Le Coffre

encaisse le double de dégâts (18 pv) et se trouve sous l'effet du sort lenteur pendant 9 rounds. Si
elle est frappée par les trois bras pendant la période de lenteur la victime est de nouveau sous
l'effet du sort lenteur pendant 9 round après le dernier coup : le temps de lenteur n'est pas
cumulativement étendu pour chaque coup triple. Anneau de contrôle : une hématite sculptée d'une
rune (valeur matérielle 500po).

Rouge ou brun roux : Il fait les mêmes dégâts qu'un bâtonnet pourpre, mais son triple coup
provoque une faiblesse totale dans le bras droit ou gauche de la victime (quel que soit celui qui
encaisse le choc de l'attaque : déterminez-le aléatoirement ou en fonction de la situation). Le
membre ne peut être soulevé, ou utilisé pour frapper, saisir ou porter des choses pendant 9
rounds. Anneau de contrôle : rbodochrosite sculptée d'une rune (valeur matérielle 500 po).

Jaune : Il fait les mêmes dégâts qu' un bâtonnet pourpre, mais son triple coup éblouit un
adversaire pendant 9 rounds, en causant une pénalité de -1 sur les jets d'attaque et empêche la
concentration nécessaire à l'incantation de sort (des objets magiques peuvent être brandis et des
mots de commande prononcés}. Anneau de contrôle : lapis-lazuli sculpté d'une rune (valeur
matérielle 500 po).

Bâtonnets de tentacules supérieurs

Ambre : Les bras attaquent avec une T ACO de 7, infligeant 6 points de dégâts chacun et peuvent
être dirigés sur des cibles multiples. Si 3 bras frappent la même cible dans un round, la victime est
ankylosée et attaque à -4 pour les trois prochains rounds. Si tous les six bras frappent une seule
cible, la victime a son âme brûlée comme par une flamme pendant 1 round, et souffre de 4d4
points de dégâts, dont 1d6 sont une perte permanente de pv (tous les objets portés ou transportés
doivent sauvegarder contre le "feu magique"). Anneau de contrôle : rubis sculpté enchâssé en
cabochon avec un morceau d'ambre (valeur matérielle 12.200 po)

Noir : Attaque et provoque les mêmes dégâts que le bâtonnet d'ambre, mais si tousses six bras
frappent une seule cible, la victime a son âme gelée et encaisse 6d6 de dégâts interne de froid, dont
1 à 8 sont permanents. La victime est aussi sous l'effet du sort lenteur pendant 6 rounds. Anneau
de contrôle : obsidienne sertie avec une opale noire (valeur matérielle 2.500 po).

Jade : Attaque et provoque les même dégâts que le bâtonnet d'ambre, mais si tous ses six bras
frappe une seule cible, la victime est sous l'effet d'une débilité mentale (comme le sort ; les effets
durent jusqu'à ce qu'un soin, un souhait ou un souhait mineur soit appliqué). Anneau de contrôle :
jade serti avec un diamant (valeur matérielle: 5.500 po).

Violet : Les bras attaquent avec un TACO de 7, infligeant 6 points de dégâts chacun, et peuvent
être dirigés sur des cibles multiples, si chacune est adjacente. Si 3 bras frappent une cible dans un
round, la victime est aveuglée et attaque à -4 pour les 3 prochains rounds. Si tous les six bras
touchent une seule cible, la victime est aveuglée pour 6 rounds et perd 1 point de Dextérité
pendant 2 à 5 ans (un souhait mineur correctement formulé ou une restitution restaurera cette
perte, mais un soin, une régénération, une dissipation de la magie ou une délivrance de la
malédiction ne le feront pas). Anneau de contrôle : Ambre serti avec une améthyste (valeur
matérielle 2.500 po).

Les maîtres-bâtonnets à tentacules :

Ces objets rarissimes ont sept tentacules de plusieurs couleurs, chacun avec une teinte des autres
types de bâtonnets à tentacules. Les bras attaquent avec un TACO de 4, infligeant 10 points de
dégâts chacun, et peuvent être dirigés sur des cibles multiples, s'étendant avec la vitesse de l'éclair
jusqu'à 5 mètres et se rétractant l'instant après le coup. Si 3 bras frappent la même cible dans un
round, la victime est privée de 1 à 4 sens pour les 6 prochains rounds. Si les sept bras touchent
une seule cible, la victime est simultanément affectée par deux effets quelconques des bâtonnets à

136
Le Coffre

tentacules supérieurs à six bras choisis par le porteur de bâtonnet. Anneau de contrôle : malachite
sculptée sertie d'un saphir étoilé (valeur matérielle 6.500 po).

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Bâtonnet de distorsion
Type : Sceptres
Univers : Générique

Cet objet imprévisible est capable d'affecter les opérations de tous les bâtonnets, bâtons et
baguettes se trouvant dans un rayon de 6 mètres en un seul round. Le porteur lance 1d20. Sur un
résultat de 1 à 15, le bâtonnet de distorsion n'influence pas les autres objets. Sur un résultat de 16
à 19, il agit comme une baguette de négation et les bâtonnets, bâtons et baguettes à moins de 6
mètres ne fonctionnent pas pendant ce round (mais ne sont affectés autrement). Sur un résultat de
20, le bâtonnet de distorsion perturbe complètement le fonctionnement des bâtonnets, bâtons et
baguettes. Cette distorsion entraîne un contrecoup dans les effets de ces objets, provoquant les
dégâts maximums sur leurs utilisateurs s'ils ont été utilisés durant ce round (p.ex. une baguette de
foudre tirera un éclair frappant son utilisateur, un bâtonnet d'annulation affectera un objet
magique choisi aléatoirement sur son propriétaire, et ainsi de suite). Les objets utilisés par le
porteur du bâtonnet ne sont pas affectés.

Ce bâtonnet ne peut être rechargé.

Source(s) : Recueil de Magie

Bêche d'excavation
Type : Outils
Univers : Générique

Cet outil mesure près de 2,4 mètres de long, et se termine par une pièce métallique plate de 60
centimètres de large sur 90 centimètres de long. Tout guerrier possédant un score de Force de 18
ou plus peut l'utiliser pour creuser d'énormes trous. La bêche lui permet d'extraire un mètre cube
de terre chaque round ; toutefois, au bout de 10 rounds d'excavation continue, il doit se reposer
pendant 5 rounds. La terre argileuse et le gravier sont plus difficiles à manier ; il faut deux rounds
pour en extraire un mètre cube. La terre meuble, au contraire, est plus facile à manier, et on peut
en extraire deux mètres cube en un round.

Source(s) : Guide du Maître

Becher de potions
Type : Contenants
Univers : Générique

Ce récipient ressemble à une cruche ou une fiole. C'est un bécher magique possédant des
propriétés alchimiques qui lui permettent de créer 1d4+1 doses de 1d4+1 potions. (On détermine
aléatoirement le type de potions sur la table 99.) Les différentes sortes de potions s'empilent par
couches dans le récipient, sans se mélanger; chaque versement dure un round et permet d'obtenir
une dose d'un type de potion donné.

137
Le Coffre

Lancez 1d4+1, pour déterminer le nombre de potions contenues dans le bécher (parmi lesquelles
peuvent se trouver une potion de tromperie ou du poison). Notez l'ordre d'apparition des différents
types de potions - qui se présentent par couches et sont donc versées dans l'ordre. Il est possible
d'obtenir plusieurs fois le même type de potion.

Si le récipient ne contient que 2 potions, il peut les dispenser une fois chacune par jour, 3 fois par
semaine ; s'il en contient 3, il peut les dispenser une fois chacune par jour, 2 fois par semaine ; et
s'il en contient 4 ou 5, il ne peut les dispenser qu'une fois chacune par semaine.

Une fois ouvert le bécher perd peu à peu sa capacité à produire des potions. Cette diminution de
pouvoir se traduit par la disparition définitive d'un type de potion par mois (déterminée
aléatoirement).

Source(s) : Guide du Maître

Bille de distorsion
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet est une petite (1,25 cm de diamètre) sphère en cristal, apparaissant souvent avec de
riches nuances bleues ou aigue-marine. Chaque bille se voit associer trois mots-clés.

Le premier mot-clé déclenche la création par la bille d'un espace extradimensionnel assez
volumineux pour contenir une seule créature de grande taille. Quand ce mot est prononcé, la
créature la plus proche de la bille est instantanément transportée et emprisonnée à l'intérieur de
cet espace. Comme dans le sort réclusion, l'occupant de cet espace peut voir et entendre les
événements dans le monde réel, mais ne peut rien faire pouvant affecter quoi que ce soit à
l'extérieur. Le lancement de sorts ou l'utilisation des psioniques sont impossibles en étant à
l'intérieur de la prison. Si cette dernière est déjà occupée, le premier mot-clé n'a pas d'effet

Le deuxième mot de commande libère l'occupant de l'espace extradimensionnel. Il revient


immédiatement dans l'espace réel, apparaissant à moins de 90 cm de la bille (où qu'elle soit). Noter
que ce mot de libération peut être prononcé et être efficace depuis l'intérieur de la prison. Ainsi, le
possesseur de la bille peut utiliser cette dernière comme sanctuaire afin de fuir un danger.

Le troisième mot-clé transforme la bille en piège. Une fois qu'il a été prononcé, la première créature
de grande taille à la toucher est immédiatement emprisonnée dans l'espace extradimensionnel. Si
la première créature à toucher la bille est d'une taille supérieure à G, la magie ne se déclenche pas
; si une créature de taille G ou moins touche ensuite l'objet, la magie prend effet

Une fois qu'une créature a été emprisonnée, les autres créatures peuvent toucher la bille sans effet
néfaste. Une créature piégée de cette manière ne peut être libérée que par l'utilisation du mot de
libération.

Une bille, piégée de cette manière, peut être lancée sur une autre créature dans une tentative de
l'emprisonner. Si un jet d'attaque est réussi, la créature cible a droit à un jet de sauvegarde contre
les sorts. Un succès indique que la créature ne subit aucun effet Un échec indique que la créature
est piégée dans la bille.

Si une bille est placée dans un espace extradimensionnel (comme à l'intérieur d'un trou portable), si
elle est téléportée, subit un sort de seuil, ou transportée par une pliure dimensionnelle ou toute
autre méthode analogue, ou si elle est amenée dans un autre plan de l'existence, tout occupant de
l'espace extradimensionnel est immédiatement projeté dans le plan astral. Source(s) : Recueil de
Magie

138
Le Coffre

Billes de force
Type : Divers
Univers : Générique

On trouve généralement de 5 à 8 de ces petites sphères noires, que l'on peut prendre pour des
perles ou des billes de marbre ordinaire. Chacune d'elles mesure environ 2 centimètres de
diamètre, pèse pratiquement 30 grammes et peut être projetée jusqu'à 30 mètres de distance.

À l'impact, chaque bille de force explose en infligeant 5d4 points de dégâts à toute créature se
trouvant dans un rayon de 3 mètres. Les victimes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts.
Si elles le réussissent, elles sont projetées hors de la zone de l'explosion ; mais si elles le ratent, et
quelle que soit leur taille, elles sont emprisonnées dans une sphère de force après avoir encaissé
les dég8ts normaux.

Cette sphère se dissipe au bout de 3d4 rounds. Jusque là, les victimes ne peuvent y échapper
qu'en utilisant les mêmes moyens que ceux permettant de dissiper un mur de force.

Source(s) : Guide du Maître

Bocal de préservation
Type : Contenants
Univers : Générique

Cet objet de verrerie magique est capable de contenir jusqu'à 27 dm3 de matière. Le bocal
cylindrique est équipé d'un couvercle en verre qui se visse. Toute matière animale ou végétale
placée dans le bocal entre dans une forme d'animation suspendue. Un bouton de rose par exemple
ne se fane jamais, un petit animal ne vieillit jamais et n'a pas besoin de nourriture, d'eau ou d'air.
Les éléments de sorts placés dans la jarre ne perdent jamais leur puissance.

Source(s) : Recueil de Magie

Boîtes de transport merveilleux


Type : Contenants
Univers : Générique

Ces boîtes en bois sont des cubes de 15 cm de côté, et se présentent toujours par deux, identiques
(souvent ornées avec le plus grand détail). Quand on y place un objet inerte de la taille appropriée,
puis qu'on ferme le couvercle et qu'on prononce un mot-dé, l'objet disparaît, et réapparaît (par
téléportation) dans sa boîte jumelle. Cette fonction ne marche que trois fois par jour.

Ces boîtes de transport merveilleux sont bien utiles, mais ont certaines limites. L'objet qu'elles
téléportent ne peut pas franchir de barrière planaire. Et, si la distance entre les boîtes n'affecte pas
la portée de la téléportation, en revanche il existe toujours une chance de 5% que l'objet envoyé
n'atteigne pas sa destination, mais réapparaisse à la place dans un endroit situé à 15d10 km de là.
C'est pourquoi il vaut mieux éviter d'expédier ainsi des objets de valeur. Les boîtes servent le plus
souvent à envoyer des messages, qu'on peut toujours expédier en double (ce qui leur donne une
chance quasi-certaine d'arriver à bon port).

Toutefois, la limitation principale du pouvoir de ces boîtes vient du fait qu'on ne peut téléporter
aucun objet enchanté par leur truchement. Le simple fait de placer une aura magique de Nystul

139
Le Coffre

sur un objet, empêche d'expédier ce dernier à l'aide de ces boîtes. C'est pourquoi des objets
magiques comme des anneaux, des potions, des amulettes ou autres, suffisamment petits pour
entrer dans ces boîtes, ne peuvent pas être téléportés au loin.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Bol commandant les élémentaux d'eau


Type : Divers
Univers : Générique

Ce grand récipient est généralement taillé dans de la pierre semi-précieuse de couleur bleue ou
verte (malachite ou lapis-lazuli, par exemple). Il mesure environ 30 centimètres de diamètre, 15
centimètres de profondeur, et il est relativement fragile. Lorsque son possesseur le remplit d'eau
fraîche ou salée et prononce certains mots (durée : un round), un élémental d'eau à 12 dés de vie
apparaît.

Notez que si le possesseur du bol utilise de l'eau salée, l'élémental est plus fort (+2 pv par DV, avec
un maximum de 8 pv par DV). Vous trouverez toutes les informations relatives aux élémentaux
d'eau dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX (voir également la description du bol de mort aqueuse).

Source(s) : Guide du Maître

Bol de mort aqueuse


Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet a exactement la même apparence qu'un bol commandant les élémentaux d'eau (couleur,
forme, aura magique, etc.). Toutefois, lorsque son possesseur le remplit d'eau, il doit réussir un jet
de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être réduit à la taille d'une fourmi et se retrouver au
beau milieu du bol. S'il a utilisé de l'eau salée, il subit une pénalité de -2 sur son jet de
sauvegarde.

La victime se noie en 1d6+2 rounds, à moins que quelqu'un ne fasse usage de magie pour la
sauver, car elle ne peut pas être physiquement retirée du bol. Les sorts de croissance animale,
agrandissement ou souhait sont les seuls capables de libérer la victime et de lui rendre sa taille
normale ; une potion de croissance versée dans le liquide produit le même effet ; une potion d'eau
pure donne à la victime le droit d'effectuer un second jet de sauvegarde (s'il est réussi, la magie du
bol n'aura fonctionné que brièvement). Si la victime se noie, elle est définitivement morte ; elle ne
peut pas être ressuscitée, et tous les sorts de souhait du monde n'y changeront rien.

Source(s) : Guide du Maître

Bombe à retardement
Type : Divers
Univers : Générique

Une bombe à retardement ressemble à un petit sablier sans sable. Pour l'installer, l'utilisateur
enlève une des bases du sablier et remplit l'une des extrémités par une quantité de sable de son
choix (allant de l'équivalent en sable d'une minute à une heure). Quand le sablier est disposé sur

140
Le Coffre

une surface plane de telle manière que le sable commence à s'écouler d'une extrémité à l'autre, la
bombe est activée.

Quand tout le sable s'est écoulé vers le fond du sablier, ce dernier explose en une boule de flammes
équivalente à un sort boule de feu lancé au 5ème niveau, délivrant 5d6 points de dégâts dans un
rayon de 6 mètres. Les victimes se trouvant dans la zone et réussissant un jet de sauvegarde
contre les sorts ne subissent que la moitié des dégâts.

Si une bombe à retardement activée est brisée, retournée, ou autrement perturbée avant sa
détonation, sa magie est annulée de manière permanente ; elle ne peut être réactivée. Mais, à partir
de cet instant, elle peut être utilisée comme un sablier normal.

Source(s) : Recueil de Magie

Bottes ailées
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces bottes apparemment ordinaires dégagent une faible aura magique d'enchantement et
d'altération. Lorsque leur porteur se concentre sur son désir de voler, des ailes jaillissent de ses
talons et lui permettent effectivement de s'élever dans les airs, sans qu'il doive continuer à se
concentrer par la suite.

Le porteur peut utiliser les bottes pendant 2 heures par jour maximum, d'une seule traite ou en
plusieurs fois. S'il tente de les utiliser pendant plus longtemps, leur pouvoir s'estompe rapidement
mais ne disparaît pas d'un seul coup : le porteur redescend lentement vers le sol.

Les bottes récupèrent une heure de capacité de vol par tranche de 12 heures d'inactivité
consécutives. Toutefois, elles ne peuvent jamais dépasser leur capacité maximale de 2 heures de
vol par jour.

Certaines bottes ailées sont plus performantes que d'autres. Pour déterminer la qualité d'une paire
donnée, lancez 1d4 et consultez la table suivante :

Jet de 1d4 Vitesse de vol Classe de manœuvrabilité


1 15 A
2 18 B
3 21 C
4 24 D
Source(s) : Guide du Maître

Bottes aux pas multiples


Type : Vêtements
Univers : Générique

Le porteur de ces bottes apparemment ordinaires est capable, sur commande, d'altérer les
empreintes qu'il laisse en les rendant aussi petites que celles d'une petite-personne ou aussi
grandes que celles d'un ogre, et en donnant l’impression qu'elles ont été laissées par des pieds nus
ou chaussés. De plus, chaque paire de bottes aux pos multiples peut laisser quatre sortes
d'empreintes animales - à déterminer en lançant 1d6 quatre fois pour déterminer la sous-table de
référence ci-dessous, puis 1d8 quatre fois pour déterminer le type d'empreinte :

141
Le Coffre

Sous-table A (1-3)

Jet de 1d8 Empreinte laissée


1 Basilic
2 Chameau
3 Chèvre
4 Chien
5 Géant des collines
6 Ours
7 Sanglier
8 Taureau

Sous-table B (4-6)

Jet de 1d8 Empreinte laissée


1 Cerf
2 Cheval
3 Lapin
4 Lion (ou lynx géant)
5 Loup
6 Mule
7 Tigre (ou léopard)
8 Wiverne
Source(s) : Guide du Maître

Bottes d'équilibre
Type : Vêtements
Univers : Générique

Le porteur de ces bottes souples, à talon plat, possède un sens de l'équilibre magiquement
développé. Ce qui a les conséquences importantes suivantes :

a) Un voleur chaussé de ces bottes a un bonus de +10% à tous ses jets de "mouvements silencieux"
et de "grimper".

b) Quel que soit le personnage qui porte ces bottes, sa Dextérité est augmentée d'un point pour
toutes les tâches où on n'utilise pas uniquement ses mains. Ainsi, un voleur ne peut pas prétendre
à un bonus pour "crocheter des serrures", en revanche il peut en avoir un pour sa classe d'armure,
ainsi qu'à ses tests sous la Dextérité dans certains cas (p. ex., pour éviter une chute).

c) Le porteur obtient la compétence de Funambulisme ; s'il l'a déjà, il bénéficie d'un bonus de -4 à
tous ses tests pour cette compétence lorsqu'il a ces bottes aux pieds.

Le porteur de bottes d'équilibre ne peut pas non plus bénéficier de bonus supplémentaires pour ses
"mouvements silencieux" grâce à d'autres objets plus habituels (comme des bandelettes, pour
traverser un plancher grinçant). De plus, on ne peut pas additionner les bonus obtenus grâce à ces
bottes d'équilibre avec ceux que confère le port de gantelets de dextérité.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

142
Le Coffre

Bottes de danse
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces bottes dégagent une faible aura magique. Elles sont impossibles à distinguer des autres types
de bottes magiques ; et tant que leur porteur ne s'engage pas dans une mêlée, elles fonctionnent
comme l'un de ces autres types - au choix du MD.

Par contre, dès que leur porteur est mêlé à un combat elles entravent ses mouvements en le faisant
claquer des talons, pirouetter et sauter comme s'il était victime d'un sort de danse irrésistible d'Otto
(pénalité de +4 à la CA et de -6 aux jets de sauvegarde ; aucune attaque possible). Seul un sort de
délivrance de la malédiction peut permettre au porteur de retirer les bottes une fois que leur
véritable nature lui a été révélée.

Source(s) : Guide du Maître

Bottes de lévitation
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces bottes permettent à leur porteur de monter ou descendre verticalement à volonté à une vitesse
de 6 mètres par round, sans limitation de durée.

Le poids maximal que les bottes peuvent ainsi déplacer est déterminé aléatoirement en lançant
1d20, en multipliant le résultat par 7 et en ajoutant ce total à une base de 140 kilos (soit un
éventail possible de 147 à 280 kilos). Ainsi, un ogre peut porter une paire de bottes de lévitation,
mais il aura du mal à les utiliser (voir le sort de magicien de 2e niveau lévitation).

Source(s) : Guide du Maître

Bottes de rapidité
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces bottes permettent à leur porteur de courir à la vitesse d'un cheval rapide - soit 24 -, moins 1
par tranche de 5 kilos au-dessus de 100 ; de sorte qu'un humain pesant 90 kilos et portant 30
kilos d'équipement se déplace à une vitesse de base de 20.

Le porteur doit se reposer une heure par heure de course ininterrompue. Il peut courir un
maximum de 8 heures d'affilée avant de devoir se reposer. Les bottes de rapidité lui confèrent un
bonus à la CA de -2, dans les situations de combat où leur usage est possible.

Source(s) : Guide du Maître

143
Le Coffre

Bottes de sept lieues


Type : Vêtements
Univers : Générique

Le porteur de ces bottes magiques se déplace à une vitesse de base de 12, quelle que soit sa taille
ou son poids. Il peut maintenir cette vitesse sans effort pendant 12 heures par jour ; après quoi les
bottes ne fonctionnent plus pendant les 12 heures suivantes (elles ont besoin de se "recharge").

De plus, ces bottes permettent à leur porteur de faire de grands sauts. Alors qu'un individu normal
chaussé de bottes fait des pas d'environ 90 cm de long, un individu chaussé de bottes de sept
lieues peut faire des bonds en avant de 9 mètres de long, des bonds en arrière de 3 mètres de long,
et des sauts verticaux de 4,5 mètres de haut.

En combat, si la situation le permet et s'il a l'initiative au cours d'un round, le porteur peut frapper
puis se retirer. Toutefois, cette manœuvre n'est pas sans danger - il y a 20% de chances de base
que le porteur trébuche et soit étourdi pour le round suivant. Retranchez à cette probabilité de
base 3 % par point de Dextérité du porteur au-dessus de 12 (soit une probabilité finale de 2 %
seulement si le porteur possède une Dextérité de 18). Dans tous les cas, les bottes améliorent la CA
du porteur de 1 grâce à la rapidité de mouvement qu'elles lui confèrent (par exemple, une CA de 2
devient une CA de 1 ).

Source(s) : Guide du Maître

Bottes elfiques
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces bottes souples permettent au porteur de se déplacer silencieusement dans virtuellement


n'importe quel environnement. Ainsi, le porteur peut marcher sur des feuilles sèches ou sur un
plancher de bois en ne faisant pratiquement aucun bruit : 95% de chances d'être silencieux dans
les pires conditions, et 100% dans les meilleures.

Source(s) : Guide du Maître

Bottes nordiques
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces bottes confèrent de nombreux pouvoirs à leur porteur. Tout d'abord, celui-ci est capable de
marcher dans la neige à sa vitesse normale, sans laisser aucune trace. De plus, il peut se déplacer
sans tomber sur la glace la plus glissante, à la moitié de sa vitesse normale (surface horizontale
seulement). Les bottes nordiques réchauffent leur porteur, de sorte que celui-ci peut se promener
en pagne même par -45°C. S'il est vêtu normalement, il peut endurer des températures descendant
jusqu'à -73°C.

Source(s) : Guide du Maître

144
Le Coffre

Bouclier -1, attracteur de projectiles


Type : Armures
Univers : Générique

Non seulement ce bouclier n'améliore nullement la CA de son porteur, mais il attire les projectiles
de tous types ; c'est-à-dire qu'il double ou qu'il triple la probabilité qu'un projectile dont la cible est
déterminée aléatoirement vienne frapper son porteur. Il est impossible à distinguer d'un bouclier
magique utile.

Source(s) : Guide du Maître

Bouclier de la méduse
Type : Armures
Univers : Générique

Cet objet magique ne peut être utilisé que par des combattants ou des prêtres (y compris les
combattants ou prêtres multiclassés ou à classes jumelées).

Il a la forme d'un bouclier moyen normal et fonctionne pareil. Mais la face extérieure (le côté qui
fait face à l'ennemi) est réfléchissante et l'intérieur (où les courroies pour le combattant se
trouvent) est transparent comme du cristal.

Pour utiliser le bouclier de la méduse, le combattant le tient devant lui, en face de ses yeux, et
regarde à travers sa surface transparente. Pendant qu'il est en train de le faire, il est immunisé aux
regards pétrifiants des créatures comme les méduses ou les basilics, et aux objets magiques qui
reproduisent ces regards. Quand le personnage portant le bouclier affronte une créature
pétrifiante, il leur renvoie leurs images, et c'est à elles de faire un jet de sauvegarde contre la
pétrification sous peine d'être transformées en pierre.

A la différence des boucliers ordinaires, le bouclier de la méduse n'a que deux points de
détérioration avant de se briser. En d 'autres mots, il est détruit s'il est touché deux fois.

Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier

Bouclier large +1, +4 contre les projectiles


Type : Armures
Univers : Générique

Ce grand bouclier confère à son porteur un bonus de +1 contre les attaques de mêlée, et de +4
contre les projectiles envoyés à la main ou mécaniquement. De plus, il a 20% de chances d'annuler
les attaques de projectiles magiques portées de face sur son possesseur.

Source(s) : Guide du Maître

145
Le Coffre

Bougies merveilleuses de Dalstrom


Type : Divers
Univers : Générique

Dalstrom a inventé un grand nombre de ces fines bougies, qui toutes produisent un effet magique
spécifique quand on les allume. Cinq sortes de bougies merveilleuses sont décrites ci-dessous. Sauf
indication contraire, la bougie a une autonomie de 4 heures et une zone d'effet de 3 m de rayon.
L'enchantement disparaît à tout jamais lorsque l'on souffle la flamme ; si la bougie est rallumée par
la suite, elle diffuse seulement une lumière normale. Ces objets sont tout autant menacés par le
vent que les autres chandelles. Il faut absolument protéger la flamme si l'on ne veut pas qu'un
brusque courant d'air l'éteigne.

Bougie de compréhension : le score d'Intelligence de toutes les créatures comprises dans la zone
d'effet augmente de 1 point tant que la bougie brûle. Les tests de compétences sont affectés (à
condition qu'ils soient effectués à partir de l'Intelligence du personnage), de même que les jets
d'apprentissage de sorts. Réviser ses sorts à la lueur de cette chandelle ne prend que la moitié du
temps normal.

Bougie de contingence : cette chandelle divinatoire est aussi rare que puissante. Elle reste
obstinément éteinte même lorsque l'on appose une flamme contre sa mèche, mais s'allume
spontanément quand un événement spécifique se produit.

En général, ce genre de bougie est fabriqué sans qu'on lui communique la moindre instruction,
mais cela peut être fait par la suite, pour peu que l'ordre ne contienne pas plus de 15 mots et qu'il
commence par "Allume-toi" (par exemple, "Allume-toi au prochain coucher de soleil sur la ville de
Timental"). L'instruction est automatiquement intégrée par la bougie du moment qu'elle ne
concerne aucune créature ; dans le cas contraire, cette dernière a droit à un jet de sauvegarde
contre les sorts. Ainsi, si on ordonne à la bougie "Allume-toi quand le roi Isclestes aura appris la
traîtrise de ses conseillers", elle restera éteinte si Isclestes réussit son jet de sauvegarde. Quand
une instruction échoue à cause d'un jet de sauvegarde réussi, la phrase n'est plus valide, et il faut
donc en changer. On peut lier l'allumage de la flamme à un événement se produisant sur un autre
plan mais, dans le cas où une créature est concernée, cette dernière reçoit un bonus de +2 à son
jet de sauvegarde. Une fois que l'instruction a été acceptée, elle apparaît en lettres d'or sur la
bougie (dans la langue natale de celui qui l'a proférée).

Bougie de dissimulation : la flamme de cette bougie est noire comme la nuit. Elle attire à elle la
lumière ambiante pour créer un globe de ténèbres de 3 m de diamètre. Cette obscurité se fond
parfaitement dans l'ombre naturelle, ce qui permet à toute créature qu'elle protège de rester
invisible dans 95% des cas. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet y voient vaguement tant qu'ils
restent dans la sphère, et normalement s'ils en sortent. Les observateurs extérieurs faisant un
effort conscient pour percer l'obscurité produite par la bougie ont 30% de chances de comprendre
que ces ombres sont trop noires pour être naturelles (s'ils procèdent par tâtonnement, ils sont
presque assurés de parvenir au même résultat). La bougie de dissimulation fonctionne n'importe
où, pourvu qu'il y ait des ombres à proximité (elle est particulièrement efficace dans le noir
complet), mais elle n'est guère utile en plein jour.

Bougie de stockage de sort : cette bougie peut emmagasiner 1 sort de niveau 1 à 3. L'enchantement
en question doit avoir une durée minimale de 1 round. Une fois qu'un sort a été stocké à
l'intérieur, la bougie le conserve indéfiniment tant qu'elle n'est pas allumée.

Dès qu'on allume la mèche, le sort se manifeste dans la zone d'éclairage de la flamme (3 m) et
persiste tant que cette dernière continue de brûler (4 heures maximum). Par exemple, une bougie
de stockage de sort contenant protection contre le mal ou protection contre les projectiles non
magiques protège toutes les créatures situées dans la zone d'effet pendant quatre heures.
Quiconque s'éloigne un peu trop n'est plus défendu, mais il est possible de bénéficier de nouveau

146
Le Coffre

de la protection en se rapprochant de la flamme. Si le sort emmagasiné doit être déclenché, comme


minuscules météores de Melf, bouche magique ou pyrotechnie, le personnage le fait partir en
soufflant sur la flamme. Même si la durée du sort excède quatre heures, il arrête de faire effet
quand la bougie cesse de brûler.

Maleflamme du désert : la flamme de cette bougie est particulièrement puissance et éclaire une
zone de 6 m de rayon. Une légère aura de mal est évidente pour tous ceux qui utilisent le pouvoir
de détection approprié. Toute créature pénétrant dans la lumière de la chandelle est affectée par la
malédiction subtile qu'elle dégage. La malédiction ne prend pas effet avant que la victime quitte la
zone d'effet ou que la flamme soit soufflée ou couverte. Quand la créature n'est plus éclairée par la
maleflamme du désert, elle doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort magique, assorti d'un
malus de -1 par round passé dans la zone d' éclairage (jusqu'à un maximum de -10). Si elle réussit
son jet de sauvegarde, elle a juste la gorge sèche. En cas d'échec, elle est affectée par la malédiction
du désert (jetez 1d4 et consultez la table suivante) :

Jet de Type de dragon


1d20
Déshydratation. La victime subit 2d4 points de dégâts si elle ne boit pas immédiatement
1
un litre d'eau.
Déshydratation importante. La victime subit 4d4 points de dégâts si elle ne peut pas boire
2 immédiatement au moins un litre d'eau. Même si elle boit, les dégâts se montent à 2d4
points.
Terrible déshydratation. 8d4 points de dégâts ou 4d4 si la victime peut boire
3
immédiatement.
Déshydratation totale. 10d4 points de dégâts si la victime peut boire immédiatement
4
suffisamment d'eau. Sinon, son sang s'assèche et elle meurt en 2 rounds.

Source(s) : L'Université de Magie

Boule de cristal
Type : Divers
Univers : Générique

C'est l'instrument de scrutation le plus commun : une sphère de cristal d'environ 15 centimètres
de diamètre. Un magicien peut l'utiliser pour voir à une distance pratiquement infinie, voire dans
d'autres plans d'existence. L'utilisateur d'une boule de cristal doit connaître la personne qu'il veut
observer : soit personnellement, soit par l'intermédiaire d'un objet lui appartenant, soit parce qu'il
en a entendu parler. C'est ce degré de connaissance, et non la distance qui le sépare du sujet, qui
détermine la probabilité de réussite de la scrutation :

Condition Probabilité de
localisation*
Le magicien connaît très bien le sujet 100 %
Le magicien connaît un peu le sujet 85 %
Le magicien a vu un portrait du sujet 50 %
Le magicien possède un morceau (ongle, cheveu) du sujet 50 %
Le magicien possède un vêtement du sujet 25 %
Le magicien a beaucoup entendu parler du sujet 25 %
Le magicien a un peu entendu parler du sujet 20 %
Le magicien et le sujet se trouvent sur deux plans différents -25 %

147
Le Coffre

*Sauf en cas de dissimulation magique

La probabilité de localisation détermine également la durée et la fréquence des contacts possibles.

Probabilité de localisation* Durée d'observation Fréquence


100 % ou plus 1 heure 3 fois/jour
De 90 à 99 % 30 minutes 3 fois/jour
De 75 à 89 % 30 minutes 2 fois/jour
De 50 à 74 % 30 minutes 1 fois/jour
De 25 à 49 % 15 minutes 1 fois/jour
24 % ou moins 10 minutes 1 fois/jour

*Sauf en cas de dissimulation

Si le magicien abuse de la boule de cristal en l'utilisant plus souvent ou plus longtemps qu'indiqué,
il doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts chaque round. S'il en rate un, il perd
définitivement un point d'Intelligence, et sombre dans la folie jusqu'à ce qu'on le soigne.

Les sorts suivants peuvent augmenter le bénéfice d'une scrutation : compréhension des
langues/lecture de la magie, infravision et langues. Les sorts de détection de la magie et de
détection du bien/du mal peuvent être lancés au travers d'une boule de cristal. Leur probabilité de
réussite est de 5% par niveau d'expérience du magicien.

Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs supplémentaires qui opèrent au 10e niveau.
Pour déterminer si une boule de cristal donnée en possède ou non, lancez un dé de pourcentage et
consultez la table suivante :

Jet de 1d100 Pouvoir


01-50 Boule de cristal simple
51-75 Boule de cristal avec clairaudience
76-90 Boule de cristal avec ESP
91-00 Boule de cristal avec télépathie*
* Communication seulement

Seules les créatures possédant une Intelligence de 12 ou plus ont une chance de remarquer
qu'elles font l'objet d'une scrutation. La probabilité de base est déterminée par leur classe :

• Guerrier : 2%
• Paladin : 6%
• Rôdeur : 4%
• Jeteur de sorts : 8%
• Barde : 3%
• Voleur : 6%

De plus, pour chaque point d'Intelligence possédé au-dessus de 12, la créature a une probabilité
cumulative supplémentaire de remarquer la scrutation : 1% pour un score de 13, 3% pour un
score de 14, 6% pour un score de 15, 10% pour un score de 16, 15% pour un score de 17 et 21%
pour un score de 18 (et ainsi de suite en ajoutant le pas précédent +1). Elle a également une
probabilité cumulative de 1% par niveau d'expérience ou par dé de vie possédé. Traitez les
monstres comme appartenant au groupe de classes par rapport auquel ils effectuent leurs jets de

148
Le Coffre

sauvegarde. Effectuez un jet par round de scrutation, et si vous obtenez un résultat inférieur ou
égal à la probabilité totale calculée, le sujet s'aperçoit qu'il est l'objet d'une scrutation.

Un sort de dissipation de la magie annule les pouvoirs d'une boule de cristal pour une journée
entière. Les diverses protections contre la scrutation empêchent simplement la boule de cristal de
fonctionner sur leur porteur.

Vous pouvez autoriser les clercs et les druides à utiliser d'autres types d'instruments de scrutation
: miroirs ou bassins, par exemple, fonctionnant de la même façon qu'une boule de cristal.

Source(s) : Guide du Maître

Boule de cristal hypnotique


Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet maudit est impossible à distinguer d'une boule de cristal normale. Il dégage une faible
aura magique (mais aucune trace de mal). Tout magicien tentant de l'utiliser est hypnotisé et fait
l'objet d'une suggestion télépathique qui s'implante dans son cerveau. Il pense avoir vu la personne
qu'il désirait observer ; en réalité, il est partiellement tombé sous l'influence d'un magicien
puissant, d'une liche ou même d'un être extraplanaire.

Chaque utilisation suivante de la boule de cristal augmente l'emprise de la créature en question et


transforme peu à peu le magicien en son serviteur ou en son outil Le MD décidera de la vitesse à
laquelle le phénomène se manifeste, en fonction des circonstances ayant entouré la découverte de
la boule de cristal et de la personnalité de l'utilisateur.

Source(s) : Guide du Maître

Boulette lumineuse
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Cette méchante arme a été conçue par les drows pour utiliser contre les autres drows, mais elle
peut être employée contre les créatures qui emploient soit la vision normale, soit l'infravision. Les
victimes sont gravement décontenancées et temporairement éblouies par une lumière aussi
brillante que le soleil.

Les boulettes lumineuses sont simplement des petits morceaux de verre, de cristal de roche ou de
"scories" ou de "coke" ignés. Les clercs qui préparent les boulettes lancent un sort de lumière
continuelle sur un tel "noyau" qui est immédiatement roulé dans du gras ou de la graisse par des
assistants drows au visage couvert (ou par un esclave d'une race qui n'est pas blessée par la
lumière). Une fois que la boulette est minutieusement enveloppée, elle est roulée dans de l'argile
qui est lentement et doucement durcie au four.

Typiquement assemblées dans des bourses de 3d4 et gardées cachées comme "arme spéciale" de la
Maison (avec les globes éclairs, les fils d'étranglement et de déclenchement empoisonnés, etc. ; voir
le chapitre "Artisanat drow"), ces boulettes sont simplement lancées violemment sur le sol par un
ouvrier drow masqué ou encapuchonné, talentueux en Combat Aveugle.

L'argile se brise, s'écaillant du noyau et de son aveuglante lumière. Tout drow imprudent doit faire
un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d'être aveuglé (-4 pour toucher et une pénalité de -

149
Le Coffre

4 à la CA) pendant 1d4+1 rounds. Le MD devrait se prononcer sur les effets sur les autres
créatures en fonction de leur nature et de la situation.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Bourdon de druide
Type : Bâtons
Univers : Royaumes Oubliés

Ce bâton magique peut être fabriqué par un druide à partir d'une branche d'un chêne fraîchement
mort. L'arbre doit avoir été tué par une cause naturelle quelconque - telles la foudre, la sécheresse,
la brouissure ou une inondation - qui n'a pas provoqué un affaiblissement du bois. Le bourdon ne
peut être fabriqué à partir d'un arbre tué par une action humaine.

Le bourdon doit être poli le jour précédant une pleine lune et être ensuite immergé dans les eaux
d'une Sourcelune du coucher au lever du soleil pendant la nuit de la pleine lune. Quand il en est
retiré le matin, il est enchanté.

Un bourdon de druide est une arme magique +1 qui inflige 2-7 points de dégâts à des créatures de
taille petite à moyenne, 2-5 points aux créatures de grande taille. Sa puissance peut être
augmentée par un sort de gourdin magique, qui ajoute un + 1 supplémentaire au toucher et aux
dégâts.

Source(s) : Sélénae

Bourse à aumônes
Type : Contenants
Univers : Générique

Cette petite bourse faite de velours noir est fermée par une cordelette. Toutes les pièces, gemmes et
trésors placés dans la bourse sont instantanément téléportés à l'Eglise ou autre institution
charitable du paladin. Le personnage garde un morceau de pierre, bois ou verre en provenance de
l'institution désignée dans le fond de la bourse pour indiquer la direction. Autrement, elle a une
capacité de 20 po. Une bourse à aumônes ne fonctionne que pour des personnages loyaux bons.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

Bourse d'accessibilité
Type : Contenants
Univers : Générique

Cette bourse d'apparence ordinaire est en réalité un objet magique qui peut contenir jusqu'à 150
kilos de matière dans ses 30 poches spéciales, à raison de 5 kilos ou 27 dm3 maximum par poche
(selon que la limite de poids ou de volume est atteinte en premier).

De plus, il suffit que le possesseur de la bourse l'ouvre et prononce le nom d'un objet de son choix
qu'il a placé à l'intérieur, pour que cet objet apparaisse instantanément au-dessus de tous les
autres - prêt à être utilisé.

150
Le Coffre

Cet objet est similaire à un sac sans fond ou un trou portable, et il subit toutes les restrictions
applicables aux espaces magiques en général. Il pèse une livre quand il est vide, et 2 kilos quand il
est plein.

Source(s) : Guide du Maître

Bourse de Bucknard
Type : Contenants
Univers : Générique

Cet objet ressemble à une bourse de cuir ou à un petit sac. Chaque matin, il duplique les pièces
d'un certain type - voire les gemmes. Lorsqu'on la découvre, la bourse de Bucknard est toujours
pleine de pièces. Si on la vide totalement el qu'on l'abandonne dans cet étal pendant plusieurs
minutes, elle perd toute sa magie ; par contre, si on y place une pièce du même type que celles
qu'elle contenait déjà, on y retrouve le matin suivant de nombreuses pièces de ce type. On
détermine le type de pièces trouvées dans la bourse en lançant un dé de pourcentage sur la table
ci-dessous.

Une fois le type de bourse déterminé, ses capacités ne changent plus.

Jet de pc pa pe po pp gemmes*
1d100
01-50 - 26 26 26 - -
51-90 26 - 26 - 26 -
91-00 26 - 26 - - 26
*Les gemmes d'une valeur de base de 10 po peuvent monter jusqu'à une valeur de 100 po
maximum.
Source(s) : Guide du Maître

Bourse de protection
Type : Contenants
Univers : Générique

C'est une bourse de la taille d'un poing humain, faite dans la peau d'un animal particulier. Le MD
peut choisir l'animal à partir de la Table ci-dessous ou lancer 1d4 pour une détermination aléatoire
(le MD peul utiliser d'autres animaux s'il le souhaite, du moment qu'ils ont des peaux similaires à
celles des animaux de la Table).

La bourse de protection contient des produits de l'animal sur lequel la peau fut obtenue, comme
des dents, des griffes, des os pilés et de la viande séchée. La bourse est scellée avec les produits à
l'intérieur. Le propriétaire attache la bourse à ses vêtements, la pend à son cou ou l'attache à son
bouclier.

Chaque bourse a son propre total de points de vie. Quand une bourse est acquise, le MD détermine
son total de points de vie en lançant le nombre de dés indiqués à la Table ci-dessous. Par exemple,
si un personnage a une bourse de requin, le MD lance 8d8. Ce total devrait être noté sur un bout
de papier.

Une bourse de protection absorbe les dégâts normalement subis par le propriétaire. Si ce dernier
est victime d'une attaque réussie, il a le choix entre encaisser la quantité de dégâts indiquée ou se
sauvegarder contre les sorts. Si la sauvegarde échoue, il subit les dégâts indiqués de l'attaque. Si le

151
Le Coffre

jet de sauvegarde réussit, il ne subit aucun dégât : ils sont soustraits du total des points de vie de
la bourse.

Exemple : Un ennemi réussit une attaque d'épieu contre Grog causant 5 points de dégâts. Grog fait
un jet de sauvegarde contre les sorts. Sa bourse de protection faite en peau de requin a
actuellement un total de 34 points de vie. La bourse absorbe les dégâts, réduisant son total à 29.
Grog est indemne.

Une bourse ne peut pas perdre plus de points de vie que son total actuel. Dans l'exemple
précédent, si la bourse de Grog avait un total de 3, elle aurait absorbé 3 points de vie et Grog
aurait encaissé les 2 points restants.

Toutes les pertes subies par la bourse sont définitives ; elle ne se "soigne" pas, pas plus qu' elle ne
peut être réparée. Quand une bourse est réduite à 0 point de vie, elle se désagrège.

Une bourse de protection est efficace contre toutes les formes d 'attaques magiques et non
magiques. Cependant, elle ne fournit aucune protection contre la maladie, le poison ou toute autre
forme d'attaque qui inflige des dégâts cumulatifs au cours du temps.

Jet de 1d4 Type de peau Valeur de PV PX


1 Sanglier 4d8 300
2 Crocodile 7d8 500
3 Requin 8d8 600
4 Eléphant 11d8 1 000

Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

Bourse totem
Type : Contenants
Univers : Générique

Une bourse totem est un ensemble de 5 à 10 objets totémiques placés dans une pochette de cuir,
ayant pour but d'imprégner le porteur de ses propriétés magiques. Pour créer une bourse totem, un
guerrier entre en transe (en général avec l'aide de son homme-médecine) et contacte son esprit
gardien. Il lui demande alors de l'aider dans la création de cet objet magique. Après avoir considéré
avec attention la personnalité et la nature du guerrier, l'esprit choisit 4 à 9 objets (1d6+3) que le
guerrier doit collecter. En général, plusieurs de ces objets, seront difficiles ou dangereux à se
procurer, comme par exemple, une griffe d'ours, la queue d'un serpent à sonnette géant ou une
plume prise dans un nid d'aigle.

Une fois qu'il a rassemblé tous ces objets, le guerrier va voir l'homme-médecine de sa tribu et
demande son aide pour lier ensemble mystiquement les objets. L'homme-médecine demande alors
au guerrier de ramener un dernier objet rare. La plupart du temps, il choisit un objet dont il a
besoin pour effectuer ses tâches chamaniques et, quand le guerrier le lui a ramené, il en prend une
partie pour son usage personnel.

Une fois que tous les objets ont été rassemblés, l'homme-médecine effectue une cérémonie les liant
en une bourse totem que le guerrier portera en permanence à partir de cet instant. La bourse totem
procure les bénéfices suivants à son propriétaire : +2 à tous les jets de sauvegarde, le guerrier n'est
surpris que sur un 1, sa CA sans armure tombe à 2 et il soustrait un point de chaque dé de dégâts
quand il est touché par l'arme d'un ennemi.

152
Le Coffre

Si la bourse totem est ôtée du corps du porteur, tous ses bénéfices disparaîtront de manière
permanente. Il ne pourra en obtenir une autre. Une bourse totem ne peut être bénéfique qu'au
guerrier qui l'a fait et à personne d'autre.

Source(s) : Mythes et Légendes

Boussole élémentaire
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet aide les voyageurs cherchant les plans élémentaires du Feu, de l'Air, de l'Eau et de la
Terre. La boussole, une petite urne taillée dans la pierre et contenant des poches creuses, ne
fonctionne que sur le plan éthéré, un plan intérieur ou le Plan Primaire.

Pour faire la fonctionner, un exemple représentatif de la matière du plan recherché doit être placé
dans l'urne et le couvercle fermé. Ainsi, pour trouver le plan élémentaire du Feu, un petit feu
brûlant doit être placé dans l'urne. Une fois enfermé, le feu brûlera jusqu'à ce que le couvercle soit
ouvert (tout comme l'eau ne s'évaporera pas tant que le couvercle reste fermé).

Quand elle est utilisée sur un plan intérieur ou sur le plan éthéré, l'urne brille d'une lumière jaune
quand les personnages se dirigent dans la direction d'un portail du plan élémentaire qu'ils
cherchent. Sur un plan intérieur, la boussole mène vers la frontière d'un plan quasi- ou para-
élémentaire existant entre les plans élémentaires. Dans le plan éthéré, l'urne mène vers le voile
éthéré du plan désiré. Il n'y a pas de restrictions de portée sur les plans intérieurs ou sur le plan
éthéré.

Sur le Plan Primaire, la boussole luit quand les personnages se dirigent vers des vortex
élémentaires de l'élément approprié, pourvu que le vortex soit dans sa portée. Cette dernière est de
180 kilomètres sur le Plan Primaire.

Source(s) : Recueil de Magie

Bouteille à idées
Type : Contenants
Univers : Générique

Cet objet prend généralement la forme d'une flasque similaire en apparence à une bouteille d'efrit.
La bouteille et le bouchon sont généralement gravés de runes complexes. La bouteille peut être
utilisée pour stocker et protéger d'importants souvenirs et idées. Elle est souvent utilisée par de
puissants personnages comme moyen d'organiser leurs souvenirs (potentiellement encombrés).

Pour utiliser la bouteille, un personnage se concentre sur l'idée ou le souvenir à stocker. Il la


débouche ensuite et prononce le mot-clé. L'idée ou le souvenir est alors transféré du cerveau du
personnage à la bouteille. Tous les détails de l'idée ou du souvenir sont contenus dans la bouteille.
Le lanceur se souvient de la nature général de l'idée (oh c'était ce que je pensais sur la conception
d'un engin à vapeur à énergie efritique) mais n'a pas besoin de se soucier d'oublier des détails
spécifiques, car ils sont piégés dans la bouteille.

Pour retrouver une idée, un personnage débouche la bouteille et prononce un autre mot-clé. L'idée
ou le souvenir est ensuite directement transféré dans le cerveau de l'utilisateur.

153
Le Coffre

Les bouteilles à idées sont parfois utilisées pour protéger des informations vitales. Un messager
transportant des plans vitaux à travers un territoire ennemi, où il a une chance significative de se
faire capturer et ensuite torturer, peut les emmener dans une ou plusieurs bouteilles. Le messager
ne connait ni le contenu ni les mots-clés et de ce fait ne peut rien révéler. De la même manière, un
espion pourrait obtenir des informations secrètes, les transférer dans une bouteille, puis utiliser
un sort oubli ou modification de mémoire pour chasser cette information de son esprit Une fois ceci
fait, quelles que soient les méthodes utilisées, l'espion est incapable de révéler les informations
sensibles.

Les bouteilles à idées sont parfois utilisées comme archives mémorielles où les personnages
sauvegardent des souvenirs qui s'accumulent dans leurs esprits. (Cela devrait être plus le
problème des races à longue durée de vie comme les elfes, car le volume faramineux de souvenirs
accumulés sur plusieurs siècles pourrait être écrasant).

Les bouteilles à idées fonctionneront (aussi bien en stockage qu'en restitution) avec n'importe
quelle créature intelligente.

Quand elles sont découvertes, 75% d'entre elles peuvent contenir uniquement un seul souvenir ou
une seule idée. Les 25% restants ont une capacité de 2d4 idées ou souvenirs distincts. Dans ce
cas, chaque case dispose d'un mot-clé distinct.

Source(s) : Recueil de Magie

Bouteille d'efrit
Type : Contenants
Univers : Générique

Cet objet est généralement fait d'airain ou de bronze, muni d'un bouchon en plomb et de sceaux
spéciaux. Il s'en échappe souvent un mince filet de fumée. Il y a 10% de chances pour que l'efrit se
trouvant à l’intérieur soit fou, et pour qu'il attaque la première personne qu'il voit après avoir été
relâché. Il y a également 10% de chances pour qu'il n'accorde que 3 vœux à la personne qui l'a
délivré. Mais dans les 80% de cas restants, il sert cette dernière normalement (voir le BESTIAIRE
MONSTRUEUX). Lorsqu'on ouvre la bouteille, l'efrit en sort instantanément.

Source(s) : Guide du Maître

Bouteille fumante
Type : Contenants
Univers : Générique

Cette bouteille est identique à la bouteille d'efrit, mais ne possède aucun autre pouvoir que celui de
produire de la fumée. Si on retire son bouchon, la fumée qui sort de la bouteille obscurcit la vision
à l'intérieur d'une zone de 1 350 m3 en l’espace d'un round. Si on ne rebouche pas la bouteille, elle
continue à produire 270 m3 de fumée chaque round, jusqu'à ce qu'elle ait enfumé 3.240 m3 (en 12
rounds). La fumée persiste tant que la bouteille n'est pas rebouchée ; puis se dissipe normalement.
Il est impossible d'ouvrir la bouteille sans connaître le mot de commande approprié.

Source(s) : Guide du Maître

154
Le Coffre

Bracelet de commande aux écailleux


Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce bracelet de corail permet à celui qui le porte de contrôler les créatures marines d'une
intelligence animale ou inférieure (principalement des poissons et des reptiles). Il faut que les
créatures se trouvent dans un rayon de 750 mètres autour du porteur afin qu'on puisse les
contrôler, et il faut qu'elles soient au plus à 9 mètres les unes des autres. Le nombre de créatures
qu'on peut affecter est fonction des Dés de Vie. Le sort affecte 1-10 Dés de Vie de monstres. Les
monstres avec 5+3 Dés de Vie ou plus ne sont pas affectés.

Le centre de la zone d'effet est déterminé par le porteur. Les créatures avec le moins de Dés de Vie
sont affectées en premier, et on ignore les effets partiels. Le porteur n'est pas forcé d'être dans l'eau
pour commander aux créatures.

Ce contrôle dure pendant 2-12 (2d6) tours et on ne peut pas Le dissiper. On n'autorise aucun jet
de sauvegarde contre la magie du bracelet. Le porteur peut utiliser cette faculté une fois par
semaine.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Bracelets à breloques
Type : Bijoux
Univers : Générique

Il apparaît comme étant un bracelet joliment travaillé de gros fils d'or. Il ressemble à n'importe quel
autre bracelet auquel de petites breloques et souvenirs ont été attachés.

Mais si un combattant (seulement un combattant, combattant multi-classé ou à classes jumelées)


glisse le bracelet autour de la lame ou du manche d'une arme et prononce le mot de commande
gravé sur le fermoir, l'arme disparaît ... et une breloque dorée ressemblant à celle-ci apparaît sur le
bracelet.

De ce fait, quand le combattant prononce le mot de commande et le nom de l'arme, cette dernière
apparaît dans la main de celui qui porte le bracelet à son poignet ... et le bracelet disparaît.

Le bracelet peut contenir quatre armes/breloques de cette manière. Elles peuvent être normales ou
magiques. Les boucliers et les pièces d'équipement divers ne peuvent subir les effets du bracelet ;
seules les armes construites en tant qu'armes le peuvent. Les armes de sièges ne peuvent pas être
affectées.

Le passage du bracelet à l'arme se fait instantanément, mais il ne peut être accompli qu'une fois
par tour. Le bracelet lui-même ne peut être utilisé que huit fois par jour ; transformer le bracelet
en une arme compte comme une utilisation et l'inverse également.

Si l'arme retenue dans le bracelet est rappelée, utilisée puis perdue, le personnage ne peut faire
appel à une autre arme du bracelet. Le bracelet lui-même est dans l'arme. Le personnage doit
retrouver l'arme en premier et, seulement ensuite, il peut utiliser sa magie.

Une arme peut être sortie du rayon d'action du bracelet. Quand un personnage souhaite faire cela,
il enlève le bracelet de son poignet et dit le nom de l'arme, puis prononce le mot de commande ...
l'inverse de la procédure précédente.

155
Le Coffre

Le bracelet ne reconnait pas magiquement son propriétaire. Quiconque vole le bracelet à son
propriétaire et découvre ce qu'il est, peut l'utiliser et rappeler les armes du propriétaire.

L'objet est le plus utile quand le porteur souhaite porter diverses sortes d'armes et désire le faire
discrètement. Pour un seul combattant, les armes portées peuvent être un arc long et un carquois
(le carquois fait partie de l'arme pour laquelle il contient des flèches), une épée bâtarde, une
hallebarde et une dague. Cela donne au combattant la capacité de faire appel à l'arme la mieux
adaptée à la tâche en vue.

Si une arme est brisée, le bracelet ne l'est pas ; l'utilisateur doit rappeler le bracelet, puis en
séparer l'arme brisée.

Les carquois ne sont pas magiquement regarnis quand ils ont la taille d'une breloque. Toutes les
flèches qui sont aussi dans le carquois quand il devient une breloque y sont encore quand il
redevient un carquois. De la même manière, une corde d'arc cassée reste cassée.

Le bracelet à breloques ne peut pas être utilisé sur la même arme en même temps que des anneaux
d'empressement. Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier

156
Le Coffre

157
Le Coffre

Bracelets d'archer
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ces bracelets magiques sont impossibles à distinguer de bracelets protecteurs normaux. Toutefois,
lorsque leur porteur est capable d'utiliser un arc, ils lui permettent d'exceller au maniement de
cette arme.

Tout d'abord, ils lui confèrent la capacité d'utiliser n'importe quel type d'arc comme s'il possédait la
compétence adéquate, si tel n'est pas déjà le cas. Si tel est le cas, le porteur gagne un bonus de + 2
à ses jets d' attaque et de +1 à ses jets de dégâts lorsqu'il utilise le type d'arc approprié. Ces bonus
sont cumulatifs avec tous les autres, y compris ceux dus à un arc ou des flèches magiques, mais à
l'exception du bonus de la spécialisation martiale.

Source(s) : Guide du Maître

Bracelets de défense
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ces objets ressemblent aux bracelets de protection que l'on porte aux poignets ou en haut des
bras. Leur magie confère au porteur une CA équivalente à celle d'une personne en armure munie
d'un bouclier. Si le porteur est déjà vêtu d'une armure, les bracelets n'améliorent pas sa CA ; par
contre, ils peuvent fonctionner en conjonction avec d'autres objets magiques de protection. On
détermine la CA conférée par les bracelets en effectuant un jet de pourcentage sur la table suivante
:

Jet de d100 Classe d'armure


01-05 8
06-15 7
16-35 6
36-50 5
51-70 4
71-85 3
86-00 2
Source(s) : Guide du Maître

Bracelets de vulnérabilité
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ces objets ressemblent à des bracelets de défense, et fonctionnent comme eux jusqu'à ce que leur
porteur soit attaqué par un ennemi très dangereux. Ils font alors remonter sa CA à 10 et annulent
toutes ses autres protections magiques, ainsi que son éventuel bonus de Dextérité. Seul un sort de
délivrance de la malédiction peut permettre de retirer des bracelets de vulnérabilité.

Source(s) : Guide du Maître

158
Le Coffre

Bracelets des coups aveuglants


Type : Bijoux
Univers : Royaumes Oubliés

Ces objets apparaissent comme une paire de bracelets ou de protections pour les bras. Ils irradient
la magie, et s'ils sont portés par des non-combattants, ils fonctionnent comme des bracelets de
défense, CA 4 (détaillés dans le Guide du Maître).

Dans les mains d'un guerrier, le potentiel mortel de ces bracelets se révèle. Un être de toute classe
combattante (y compris les personnages multiclassés) bénéficieront de deux pouvoirs
supplémentaires : ces bracelets ajoutent +1 à tous leurs jets d'initiative, et trois fois par jour, le
porteur peut employer un "coup aveuglant", qui double ses attaques dans le round durant lequel
ses bracelets sont activés.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Bracelets des jungles


Type : Bijoux
Univers : Générique

Ces objets ressemblent à des bracelets ordinaires, mais ils permettent à leur porteur de se déplacer
en sautant d'arbre en arbre ou de liane en liane. Bien entendu, ils ne fonctionnent que dans les
endroits où ce type de prise est disponible. La vitesse de déplacement du porteur est de 3, 6 ou 9 -
plus la densité des arbres est grande, plus les déplacements sont rapides.

De plus, le porteur est capable d'escalader des arbres, de grimper à une liane ou une corde, etc. à
une vitesse de 6 ; el il peut se balancer sur une liane, une corde ou tout autre objet suffisamment
flexible comme s'il était un gorille.

Il peut également sauter comme s'il portait des bottes de sept lieues, à condition que le point
culminant de son saut le mette en position de saisir une corde ou une liane, de se déplacer au
sommet d'un arbre ou d'effectuer toute autre activité de brachiation.

Source(s) : Guide du Maître

Bracelets entropiques
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ces objets imprévisibles et désorientant ressemblent de prime abord à d'autres bracelets magiques.
Leur magie se révèle uniquement quand le personnage les portant utilise une baguette, un bâton
ou un bâtonnet. Quand une charge d'un tel objet est utilisée, les bracelets altèrent cette dépense et
l'équilibre local des forces magiques d'une manière chaotique. Le drainage d'un bâtonnet, d'un
bâton ou d'une baguette s'établit dans une fourchette variant entre 5 et -4 (c'est-à-dire que l'objet
peut être rechargé). Le nombre de charges utilisées est de 1d10-5 (les résultats négatifs indiquent
que les charges sont récupérées). Si un objet se retrouve à moins de zéro en raison d'un drainage,
il tombe en poussière immédiatement.

Les objets qui ne sont pas normalement rechargeables peuvent l'être par ce procédé chaotique, à
l'exception des bâtonnets d'absorption. Source(s) : Recueil de Magie

159
Le Coffre

Brasero contrôlant les élémentaux de feu


Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet semble être un brasero normal. Mais il dégage une aura magique détectable par les
moyens habituels. Il permet à un magicien de convoquer un élémental de feu à 12 dés de vie. Pour
cela, le magicien doit allumer un feu de charbon dans le brasero (durée : un round) ; s'il y ajoute
du souffre, l'élémental bénéficie d'un +1 sur chacun de ses dés de vie (soit de 2 à 9 pv par DV).
L'élémental apparaît dès que le magicien prononce un mot de commande. Reportez-vous au
BESTIAIRE MONSTRUEUX pour plus de détails sur les élémentaux de feu.

Source(s) : Guide du Maître

Brasero somnifère
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un brasero contrôlant les élémentaux de feu. Toutefois, dès qu'on y allume un
feu, un nuage de fumée magique de 3 mètres de rayon s'en échappe ; il endort toutes les créatures
qui se trouvent à l'intérieur et qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts.

Au même moment, un élémental de feu à 12 dés de vie apparaît et attaque la créature la plus
proche. Les créatures endormies ne peuvent être réveillées qu'au moyen d'un sort de dissipation de
la magie ou de délivrance de la malédiction.

Source(s) : Guide du Maître

Bride apaisante
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Cette bride de cuir, conçue pour une espèce particulière de montures, rend la monture immunisée
à tout type de peur magique. Pour ce qui est du moral, la bride apaisante confère à la monture un
moral effectif de sans peur (19-20). Une bride apaisante est utilisable sur les montures normales et
les fidèles destriers.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

Broche antigolems
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce bijou magique permet à son porteur, s'il se concentre suffisamment, de détecter tout golem se
trouvant dans un rayon de 18 mètres. De plus, il lui donne la capacité de combattre certains
golems, à l'aide de projectiles ou d'armes manuelles, comme s'il était un monstre normal ne
possédant aucune défense spéciale. Chacune des broches antigolems produit cet effet vis-à-vis d'un
type de golems seulement, à déterminer en consultant la table ci-dessous :

160
Le Coffre

Jet de d100 Classe d'armure Valeur en PX


01-30 Chair 400
31-55 Argile 500
56-75 Pierre 600
76-85 Fer 800
86-95 Chair, argile, bois 900
96-00 Tous les types 1 250
Source(s) : Guide du Maître

Broche d'accès
Type : Bijoux
Univers : Greyhawk

Cet objet est un joyau d'argent qui sert généralement de bouton de col. Le bouton est incrusté
d'une obsidienne ou d'une autre pierre précieuse sombre. La broche d'accès contient un puissant
enchantement qui permet à son porteur d'ouvrir des portes et des portails verrouillés, barrés ou
magiquement fermés. En fait, cet objet fonctionne comme un sort permanent de déblocage centré
sur le porteur. Ce dernier peut débloquer ce genre d'obstacle en posant la main sur la surface
d'une porte, d'une porte secrète, de fers ou de tout autre système de fermeture. Dans le cas d'une
porte fermée par un verrou de magicien, la broche suspend les effets du sort pendant 1 tour. Dans
toutes les autres situations, les serrures, les verrous, les pênes et autres systèmes de fermeture
restent ouverts jusqu'à ce qu'ils soient refermés. Contrairement au sort déblocage, le pouvoir de la
broche d'accès fonctionne également avec les herses et autres obstacles similaires. La magie de la
broche est équivalente au 12ème niveau et peut donc affecter un portail de 36 mètres carrés (une
porte de 10 mètres sur 3,6 mètres, par exemple). La broche peut servir 101 fois sans problème ;
après cela, chaque utilisation a 1% de chances cumulatif de "brûler" la broche. Une broche d'accès
brûlée n'est qu'un morceau de métal fondu inutile.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Broche de Ferranifer
Type : Bijoux
Univers : Greyhawk

Cette simple broche est une épingle d'obsidienne sur laquelle est gravé un croc. Ferranifer a
inventé et fabriqué cet objet. La broche permet à un mort-vivant qui la porte de ne pas être
repoussé. Si on tente de le repousser (ou de le contrôler), il faut effectuer pour le porteur un jet de
sauvegarde contre les sorts comme s'il était un magicien d'un niveau égal à son nombre de Dés de
Vie (ou de niveaux, on prend le plus élevé). Si le jet réussit, la tentative pour le repousser (ou le
contrôler) échoue quel que soit le résultat. Les créatures vivantes qui portent la broche de
Ferranifer ressentent immédiatement un souffle glacé qui agit comme le sort de magicien du 7ème
niveau doigt de mort. Si le porteur survit, il peut continuer à porter la broche sans autre effet
secondaire sauf s'il la retire et la porte de nouveau.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

161
Le Coffre

Broche de folie
Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet est impossible à distinguer des autres amulettes ou broches. Sur un mot de commande
de son possesseur, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un
jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2 (et de -10% sur leur éventuel jet de
résistance à la magie). Celles qui le ratent sombrent dans la folie totale pendant 1d4+8 rounds, et
sont incapables de lancer des sorts ou de faire preuve d'intelligence pendant ce laps de temps
(considérez ces effets comme ceux d'un sort de confusion, sans tenir compte de la probabilité que
certaines créatures soient épargnées.) Cette broche possède 1d8+8 charges.

Source(s) : Guide du Maître

Broche de protection
Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet est impossible à distinguer des autres amulettes ou broches. Mais il dégage une faible
aura magique ; et si son possesseur le tient dans sa main pendant un round, une inscription
indiquant sa fonction de protection apparaît à sa surface.

Le possesseur de la broche gagne un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde contre les sorts.
Dans les circonstances où aucun jet de sauvegarde n'est normalement autorisé, il a 1 chance sur
20 (éventuellement ajustée par les bonus magiques de ses autres objets de protection) d'échapper
quand même aux effets qui s'ensuivent. Par exemple, il a droit à un jet de sauvegarde (valeur de
base : 20) contre les attaques de projectiles magiques. S'il possède également une armure magique
+4 et un anneau de protection +1, tout résultat de 15 ou mieux sur son lancer de d20 lui permet
donc d'échapper totalement aux projectiles.

De plus, la broche peut absorber jusqu'à 12 attaques d'absorption de niveau (une absorption de 2
niveaux comptant pour 2 absorptions), touchers mortels, rayons mortels ou doigts de mort ; après
quoi, elle est réduite en poussière et devient totalement inutilisable.

Une broche de protection sur 20 est en réalité une broche maudite, qui confère à son porteur une
pénalité de -2 sur tous ses jets de sauvegarde. Toutefois, une broche maudite sur 5 se transforme
en broche + 2 si un clerc de 16e niveau ou plus jette une délivrance de la malédiction dessus. Dans
ce cas, la broche a une capacité d'absorption de 24 au lieu de 12.

Source(s) : Guide du Maître

Broche de rage ennemie


Type : Bijoux
Univers : Générique

Lorsque le possesseur de cet objet prononce un mot de commande, toutes les créatures
intelligentes hostiles se trouvant dans un rayon de 12 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde
contre les sorts, sans quoi elles deviennent enragées. Si elles réussissent leur jet, elles continuent à
se comporter normalement ; sinon, elles cèdent à la folie berserk et attaquent la créature la plus

162
Le Coffre

proche (même si celle-ci est un de leurs camarades), avec un bonus de +1 au toucher, de +2 aux
dégâts et de -3 sur leur propre CA

Cet accès de rage dure 1d6+6 rounds ; pendant ce laps de temps, les créatures enragées attaquent
sans relâche, sans peur et sans raison, choisissant une nouvelle victime si elles ont tué la
première. Une broche de rage ennemie contient 1d6+18 charges.

Source(s) : Guide du Maître

Broche mortelle
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce petit bijou ressemble à n'importe laquelle des amulettes ou des broches bénéfiques. Mais si
quelqu'un le tient dans sa main pendant plus d'un round, ou le place pendant plus d'un tour dans
un récipient souple (sac à dos, par exemple) se trouvant à moins de 30 centimètres d'un corps
chaud et vivant il se transforme en un énorme scarabée. L'horrible créature déchire le cuir ou le
tissu qui la sépare de la chair de sa victime, s'enfonce dans cette dernière et atteint son cœur en
l’espace d'un seul round, provoquant immédiatement sa mort. Puis elle reprend sa forme de broche
(placer la broche dans un récipient de bois dur, de céramique, d'os, d'ivoire ou de métal l'empêche
de se transformer).

Source(s) : Guide du Maître

Bure de protection
Type : Vêtements
Univers : Générique

(Et bure de conseiller). Bien que le procédé permettant de confectionner ce vêtement ne soit en rien
aisé, il reste tout de même plus simple que la fabrication de nombre d'autres objets magiques.
Chaque initié reçoit donc une bure (et une seule) qui matérialise son entrée au sein de l'Ordre
Obscur.

La bure de protection fonctionne comme une cape de protection +1. Une fois par jour, son porteur
peut également se réfugier derrière un sort bouclier (lancé au 9ème niveau). À moins que la bure ne
bénéficie pas, au moins une fois par mois, d'un rituel de renouvellement (voir les nouveaux sorts),
elle perd tout pouvoir magique et redevient un simple vêtement de qualité.

La bure de conseiller portée par Japheth et ses plus proches collaborateurs permet également à son
possesseur de jeter peau de pierre une fois par mois.

Source(s) : L'Université de Magie

Cage d'abri
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet ressemble à une grande volière qui aurait été minutieusement pliée en un paquet de la
taille d'un bouclier moyen.

163
Le Coffre

L'utilisateur, qui peut être de n'importe quelle classe de personnage, la place sur le sol, vient se
placer dessus, et frappe dans ses mains fortement deux ou trois fois.

S'il frappe deux fois, la cage grandit en une tente à structure métallique qui peut abriter huit
personnes - vous pouvez substituer un cheval à quatre personnes. Cette tente ne confère aucune
bénédiction magique à ses habitants, mais en l'utilisant et en se pelotonnant ensemble pour avoir
chaud, un groupe peut survivre à une tempête de neige qui aurait tué un groupe non protégé ; en
l'érigeant dans un désert, un groupe peut éviter le danger et l'inconfort d 'une tempête de sable.

Si l'utilisateur frappe trois fois, la cage s'élève en une cellule forte de 3 m sur 3. La porte de la
cellule a l'équivalent d'un verrou du magicien ; le propriétaire de la cage peut l'ouvrir quand Il le
souhaite et tout magicien avec le sort déblocage peut l'ouvrir en utilisant ce sort. Une personne
dans la cellule doit réussir son jet de barreaux/herses (ou utiliser un déblocage) pour s'échapper ;
la serrure de la porte ne peut être crochetée.

Pour faire revenir la cage à sa forme initiale, le propriétaire frappe de nouveau deux fois si elle était
sous la forme d'une tente, et trois fois si elle était sous forme de cage. Si quelqu'un se trouve dans
la tente pendant qu'elle commence à retomber, elle s'ouvre autour de cette personne ; la personne
et la tente sont indemnes. Si quelqu'un est dans la cage pendant qu'elle retombe, elle s'effondre
autour de lui, lui infligeant 2d6 points de dégâts avant de le laisser libre ; elle est ensuite détruite
pour toujours.

La cage d'abri connait son propriétaire. Si quelqu'un la trouve en tant que trésor, il doit la porter
dans son paquetage pendant un mois afin qu'elle s'accorde à lui. Si son véritable propriétaire la
vend à quelqu'un d'autre en sa présence, la cage obéira aux ordres de son nouveau propriétaire
immédiatement.

Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier

Cage de corde
Type : Divers
Univers : Générique

Ceci ressemble à un bout de fil blanc de 6 mètres de long, tacheté d'or. Lorsqu'on
la place en cercle de sorte que les extrémités se touchent, la cage de corde crée une barrière
invisible qui empêche toute créature prise en son sein de la quitter. La barrière invisible a la force
d'un mur de force, et la forme d'un cylindre clos d'environ 1 m 80 de haut. La cage de corde ne
fonctionne que si on la place sur le sol ou sur une autre surface solide ; si on la déplace, la barrière
se dissipe. A cause de son poids léger, on ne peut pas lancer la cage de corde comme un lasso ; si
on y attache des pierres ou d'autres poids, sa magie est annulée. Par conséquent, cet objet est
surtout utile pour contenir des créatures endormies, prisonnières, retenues ou coopératives.

Une cage de corde peut contenir n'importe quelle créature seule, tant que cette dernière tient à
l'intérieur du cercle. Les attaques physiques et la plupart des sorts n'ont aucun effet sur une cage
de corde. La créature qui y est piégée ne peut pas la déplacer. Un sort de désintégration détruit
l'objet, tout comme le fera un bâtonnet d'annulation ou une sphère d'annihilation. Une créature
coincée dans une cage de corde peut s'échapper en utilisant porte dimensionnelle, téléportation, ou
un sort similaire.

164
Le Coffre

Seule la personne qui a formé le cercle au départ peut en séparer les extrémités, et libérer la
créature prise à l'intérieur. Autrement, une cage de corde dure pendant 3 à 12 (3d4) heures,
instant à partir duquel les extrémités se séparent automatiquement. On ne peut utiliser une cage
de corde qu'une fois par jour.

Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur

Cagoule du bourreau
Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Cette cagoule de cuir noir peut être portée par un individu de taille humaine ou humanoïde. Elle
dissimule entièrement son visage ; deux trous lui permettent de voir. Quiconque porte la cagoule
peut, chaque jour, obliger jusqu'à 3 créatures à accomplir une tâche ou une série d'actions ayant
une relation entre elles. Ce pouvoir est similaire au sort de magicien de 3ème niveau suggestion
mais les créatures ratant leur jet de sauvegarde agiront pour remplir la tâche demandée sans se
soucier d'autres considérations. Ceux à qui l'on ordonne d'accomplir cette tâche ont droit à un jet
de sauvegarde normal s'il s'agit d'ordres généraux mais, si le porteur de la cagoule demande à une
créature de mettre sa tête sur un billot et de ne pas bouger, la victime subit une pénalité de -5 à
son jet de sauvegarde contre cet ordre précis.

Le sujet n'a pas besoin de comprendre le langage employé pour l'ordre donné par le porteur ; telle
est la magie de la cagoule.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Calebasse de déplacement
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

En secouant cette calebasse et en prononçant son mot-clé, le barde peut se téléporter dans
n'importe quel endroit qu'il connaît, avec une autre personne. La calebasse de déplacement ne
permet pas de voyager entre les Plans.

Une calebasse de déplacement contient 1d10 graines. Ce sont elles qui produisent le son de
crécelle qui fait fonctionner la calebasse. A chaque fois que la calebasse est utilisée, l'une de ces
graines disparaît. Quand la dernière a disparu, la calebasse perd sa fonction magique.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

Calice de Labelas
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

C'est le second des trois Grands Trésors de l'Eternelle-Rencontre : une œuvre d'art finement ciselée
dans l'argent, l'onyx et la calcédoine. Il est constamment rempli d'une eau fraîche et limpide, qui
guérit tous les dégâts subis par ceux qui la boivent. Elle peut même ramener un individu mort à la
vie, d'une façon identique à un sort de résurrection. Toutefois, ce pouvoir ne fonctionne qu'une fois
par mois.

165
Le Coffre

Le Calice de Labelas est entre les mains de la Reine Amlaruil, qui utilise ses pouvoirs très
parcimonieusement. Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Calice et Talisman d'Al'Akbar


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Calice d'Al'Akbar est tout sauf un objet banal. Comme son


nom l'indique, il s'agit d'un calice, mais si impressionnant qu'il faut le tenir à deux mains lorsqu'il
est rempli. Il est fait d'or martelé auquel on a rajouté un fin liseré d'argent. Douze pierres
précieuses de grande valeur (5000 po chacune) sont serties dans des montures d'électrum et font
le tour de la coupe. L'objet a manifestement été façonné par un orfèvre d'exception, et bien qu'il ne
dégage aucune aura magique, il est toujours entouré d'un halo doré.

Le Talisman d'Al'Akbar est, quant à lui, une étoile à huit


branches faite de platine martelé. Il n'est pas plus gros qu'un pendentif de belle taille et un long
collier d'or et de perles permet de le porter autour du cou. Les pointes de l'étoile s'achèvent par
autant de diamants qui brillent à la moindre lueur, et de fines gravures ornent chacune des huit
branches. Le Talisman ne dégage aucune aura magique.

Histoire

Le Calice et le Talisman d'Al'Akbar sont des reliques sacrées extrêmement puissantes. Tous deux
sont toujours associés à un dieu ou une déesse des soins et de la guérison (le MD doit lui-même
choisir la divinité appropriée en fonction de son monde de campagne). Dans les ROYAUMES
OUBLIÉS®, Lathander est le dieu qui correspond le mieux, au même titre que Pelor dans le monde
de GREYHAWK® (ces deux objets ne peuvent en aucun cas être intégrés à une campagne de
DARKSUN®).

Selon les légendes du culte auquel ils se rattachent (et quel qu'il puisse être), le Calice et le
Talisman furent donnés par le dieu après qu'une gigantesque catastrophe eut frappé le monde. Les
deux objets apparurent en rêve au grand prêtre, et quand ce dernier se réveilla, le Calice et le
Talisman se trouvaient à ses côtés, luisant encore du pouvoir de son dieu. Sachant comment se
servir des objets bénis, l'homme s'en alla aussitôt soigner la multitude de malades et de blessés.

166
Le Coffre

Malheureusement, les pouvoirs miraculeux du Calice et du Talisman ne furent pas synonymes de


bonheur pour le peuple ou de paix pour le temple. Lorsque les voyageurs s'en furent retournés
chez eux en ramenant des histoires de ces deux merveilles, nombre de rois, d'empereurs et de
chefs de guerre décidèrent de s'en emparer. Poussés par la cupidité et la peur, ils firent marcher
leurs armées sur le temple et envoyèrent leurs agents s'emparer des fabuleux trésors.

Personne ne sait plus aujourd'hui les guerres que causèrent les deux reliques, ni même qui
remporta ces conflits. Peut-être l'un des prétendants parvint-il à s'imposer à ses rivaux pour se
faire dérober les objets sous le nez, à moins que les brigands n'aient profité du chaos ambiant pour
s'en emparer. La seule chose que l'on sache, c'est qu'une fois la paix revenue, le Calice et le
Talisman avaient disparu. Depuis, plus personne ne les a jamais revus.

Mais la légende qui parle de leurs pouvoirs miraculeux est, elle, toujours vivace, et l'expression
"soigné par le Calice" accompagne souvent une guérison miraculeuse, tandis que "par l'étoile
d'Akbar" est une invective censée chasser la maladie.

Insertion dans la campagne

En raison de leurs pouvoirs de guérison, le Calice et le Talisman d'Al'Akbar sont d'excellents objets
pour les personnages, mais leur puissance est telle qu'il convient de ne pas les laisser longtemps
entre leurs mains si l'on ne veut pas risquer de voir sa campagne totalement déséquilibrée. Ils
peuvent, par exemple, s'avérer d'une importance capitale dans une aventure où les personnages
risquent de mourir ou de subir d'atroces blessures. II y a dans ce cas de bonnes chances que la
survie des PJ (et donc leurs chances de conclure le scénario) ne dépende que du Calice et du
Talisman.

Mais il convient de ne jamais utiliser ces deux artefacts plus d'une fois de cette manière. Les
pouvoirs du Calice et du Talisman permettent aux personnages de faire un pied de nez à la mort, et
donc d'accomplir des exploits véritablement héroïques. Mais si leurs aventures suivantes devaient
être dénuées de risques, leur existence perdrait bien vite de son intérêt.

L'idéal serait que les PJ trouvent le Calice ou le Talisman (ou, pourquoi pas, les deux) en prélude à
une aventure particulièrement dangereuse. Ils ont, par exemple, besoin des pouvoirs de ces objets
pour se rendre dans les plans extérieurs (où leurs prêtres ne pourront récupérer leurs sorts de
soins) et y vaincre un adversaire particulièrement redoutable. Les reliques peuvent également leur
servir à survivre à un périple d'une importance capitale.

Mais les deux objets intéressent à peu près tout le monde. Les fidèles du dieu qui les a créés
désirent récupérer ces reliques sacrées, tandis que les seigneurs de la guerre souhaitent s'en servir
pour soigner leurs armées et que de nombreux magiciens sont attirés par les nombreuses potions
que le Calice et le Talisman peuvent créer. Les PJ doivent donc être prêts à se battre constamment
pour les garder.

Une fois qu'elles n'ont plus d'utilité dans le monde de campagne, les reliques devraient disparaître.
Le mieux serait que les personnages les ramènent à qui elles reviennent de droit, mais ils peuvent
finir par se les faire dérober (à moins qu'ils n'acceptent de les vendre). Si nécessaire, le dieu
concerné peut même apparaître pour récupérer ses créations. Et malheur aux personnages qui
refuseraient alors de les lui rendre ...

Pouvoirs

Calice d'Al'Akbar

Constants. Tout individu d'alignement bon touchant le Calice bénéficie d'un sort de bénédiction
d'une durée de 24 heures.

167
Le Coffre

Invoqués. Le véritable pouvoir du Calice peut être invoqué à raison d'une fois par jour, à condition
de le remplir d'eau bénite. Si le liquide est bu dans son intégralité, il confère l'équivalent d'un sort
de neutralisation du poison ou de soins des blessures critiques. II est également possible de diviser
la quantité d'eau en trois potions agissant comme un sort de soins des blessures légères. L'eau
perd toute propriété magique si elle n'est pas bue dans les 12 heures.

Talisman d'Al'Akbar

Constants. Tout individu d'alignement bon touchant le Talisman bénéficie d'un sort de délivrance
de la malédiction.

Invoqués. Une fois par jour, le Talisman peut jeter un sort de guérison des maladies ou de
guérison de la cécité.

Résonance. Une fois par semaine, il est possible de créer l'une des potions suivantes en utilisant le
Calice et le Talisman : soins (5 doses), eau pure (3 doses), grands soins (2 doses), élixir de santé (1
dose) ou vitalité (1 dose). Pour ce faire, le Talisman doit être trempé dans le Calice rempli d'eau
bénite, et le liquide est instantanément transformé. Les deux reliques confèrent également le
pouvoir de résurrection (une fois par jour), mais uniquement sur les créatures d'alignement bon ou
neutre.

Malédiction. Ces objets ne peuvent être utilisés que par des humains ou demi-elfes d'alignement
bon. Lorsque les pouvoirs du Calice ou du Talisman sont invoqués, leur utilisateur vieillit de 1d10
années. Ce vieillissement est totalement irréversible ! Lorsqu'il meurt de vieillesse, le personnage
est transformé en zombi gardien des artefacts. II est impossible de le ramener à la vie de quelque
manière que ce soit.

Méthodes de destruction suggérées

• Le Calice doit être rempli d'eau en provenance du fleuve Styx et il faut ensuite y plonger le
Talisman.
• Il faut jeter dix mille sorts de malédiction sur le Talisman, puis frapper ce dernier contre le
Calice.
• Les deux objets doivent être touchés par le dieu des maladies et de la mort.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Canoë portable
Type : Divers
Univers : Générique

Ce canoë ordinaire recouvert de toile est capable d'accueillir confortablement deux passagers. Il
comprend deux pagaies en bois. Il peut être replié en un paquet carré de 15 cm de côté, de 2,5 cm
d'épaisseur, et pesant juste un peu moins de 500 grammes. A l'exception des pagaies, le canoë doit
être vidé de tous les autres objets avant de pouvoir être plié. Ce dernier processus prend 5 rounds,
tandis que l'opération inverse dure 2 rounds

Source(s) : Recueil de Magie

168
Le Coffre

Canon des métamorphoses


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Ce livre permet au lecteur de puiser dans l'Unité mystique de l'univers pour changer la nature de la
matière selon ses désirs. Il peut surtout convertir un quelconque objet non vivant, d'un poids
maximum de 500 po en un autre objet quelconque non vivant et non magique d'une masse
semblable.

S'il est utilisé en conjonction avec les analectes de la magie, cette conversion peut être exécutée
avec une masse de 5.000 po. De plus, l'objet peut être converti en arme, armure ou bouclier
magique, avec un bonus pouvant aller jusqu'à +5 et un pouvoir basé sur un sort quelconque de
clerc ou de magicien d'un niveau inférieur ou égal au cinquième. Autrement, l'objet peut être
converti en n'importe quel monstre de 10 dés de vie au plus.

Seule une créature ayant au moins 18 en Constitution et 18 en Sagesse peut lire ce livre. Même
pour les créatures assez puissantes pour employer ce volume, il faut 72 heures de lecture
constante pour exécuter le changement, le lecteur oubliant tout ce qu'il a appris du livre une fois
que la transformation est achevée. Une créature peut lire cet ouvrage autant de fois qu'elle le
désire, mais elle perd un point de Constitution à chaque fois qu'elle utilise le savoir obtenu par le
livre.

Toute créature qui tente d'utiliser ce livre sans la Sagesse ou la Constitution appropriée perd de
manière permanente 1d6 points de Constitution. Ce livre ne peut être utilisé pour altérer des
créatures vivantes, des scores de caractéristiques, ou pour créer des objets magiques autrement
que par le procédé décrit ci-dessus.

Source(s) : Mythes et Légendes

Cape caméléon
Type : Vêtements
Univers : Générique

On peut porter cette cape légère, qui recouvre le porteur du cou jusqu'aux
pieds, et comprend également un capuchon, confortablement par dessus une armure de cuir
cloutée, ou une armure plus légère. La couleur de la cape change automatiquement pour se mêler
au terrain environnant. Si le porteur entre dans une jungle, la cape se parsème de tâches vertes et
brunes. Si le porteur pénètre dans une plaine de neige, la cape devient blanche. La nuit, la cape
devient noire. Les changements de couleur sont instantanés.

Une cape caméléon permet au personnage d'être personnellement camouflé, dans n'importe quel
terrain, comme s'il utilisait la compétence Camouflage. La cape caméléon ne peut dissimuler
qu'une personne à la fois. Elle camoufle avec une Sagesse effective égale à son score donné ci-
dessous.

169
Le Coffre

Jet de 1d20 Score de sagesse PX


1-6 15 750
7-15 16 800
16-19 17 850
20 18 900
Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur

Cape chauve-souris
Type : Vêtements
Univers : Générique

Faite de tissu noir ou brun foncé, une cape chauve-souris dégage une aura d'enchantement et
d'altération (dans des proportions égales). Elle confère à son porteur une probabilité de 90% de
devenir invisible chaque fois qu'il se tient immobile et dans l'ombre.

De plus, le porteur est capable de se suspendre au plafond la tête en bas, comme une chauve-
souris, tout en conservant la même probabilité d'invisibilité. En attrapant les coins de sa cape, il
peut voler à une vitesse de 15 (classe de manœuvrabilité : B). S'il le désire, il peut aussi se
transformer en chauve-souris ordinaire (avec tous les vêtements et l'équipement qu'il porte sur lui),
et en acquérir toutes les capacités. Dans tous les cas, qu'il soit sous forme humaine ou sous forme
de chauve-souris, le porteur ne peut voler que dans l'obscurité (soit en extérieur de nuit, soit dans
un environnement souterrain quasi obscur). Chacun des pouvoirs de vol de la cape est utilisable
pendant une heure d'affilée maximum ; par contre, au terme d'une période d'utilisation, la cape
reste inactive pour la même durée que celle pendant laquelle elle a servi.

Enfin, la cape chauve-souris confère à son porteur un bonus de 2 sur sa CA, même lorsqu'il est
sous forme de chauve-souris.

Source(s) : Guide du Maître

Cape d'anonymat
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette cape très ordinaire, voire un peu miteuse, de couleur grise ou marron, rend celui qui la porte
totalement anonyme. Elle confère un bonus de +5% pour "se cacher dans l'ombre" dans toutes les
circonstances, et rend son porteur indétectable à 80% s'il se trouve au milieu d'une foule (la
résistance à la détection fonctionne aussi dans ce cas). Il est pratiquement impossible de se
souvenir de celui qui la porte, après l'avoir vu - ce qui est bien utile pour éviter d'être identifié
après un crime. A moins qu'un témoin (et il doit s'agir d'un témoin oculaire) ne réussisse un test
contre un-quart de son Intelligence, le porteur de la cape sera apparu si terne et si ennuyeux que
le témoin sera incapable de faire la relation entre lui et le voleur (indépendamment du fait que le
voleur porte ou non la cape, la fois suivante où le témoin le revoit).

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

170
Le Coffre

Cape d'araignée
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ce vêtement noir, qui dégage une forte aura magique d'altération, confère à son porteur la capacité
de grimper comme s'il bénéficiait d'un sort de patte d'araignée.

En outre, le porteur est immunisé à l’emprisonnement par tous les types de toiles d'araignée, sur
lesquelles il se déplace à la même vitesse que l'araignée qui les a créées (ou à une vitesse de 6 dans
tous les autres cas). Une fois par jour, le porteur de la cape peut créer une toile d'araignée deux
fois plus grande que la normale (voir le sort de magicien de 2e niveau du même nom).

Enfin, il bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre le poison des araignées.

Source(s) : Guide du Maître

Cape d'ombre
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette grande cape à capuchon est entièrement taillée dans un velours noir. Lorsqu'un voleur la
met, ses chances de "se cacher dans l'ombre" sont améliorées de 25%, et il a 50% de chances d'être
invisible dans une obscurité quasi-complète (même vis-à-vis de l'infravision, de l'ultravision, etc.).
On peut aussi utiliser la cape pour lancer les sorts de ténèbres, ténèbres, rayon de 5 mètres, et
ténèbres continuelles, une fois par jour chacun (au 12ème niveau de magie). Enfin, le porteur peut
vraiment se changer en ombre une fois par jour (cf. Bestiaire Monstrueux) pendant 12 tours au
maximum, et devient une ombre sur tous les plans, sauf celui du cerveau (ainsi, le porteur ne peut
pas être touché par les armes non-magiques, les morts-vivants le prennent pour une ombre et par
conséquent l'ignorent, etc.). Celui qui porte une cape d'ombre fait toujours ses jets de sauvegarde à
-2 contre les attaques à base de lumière (p. ex., un sort de lumière jeté dans ses yeux).

Si un clerc réussit à repousser le porteur alors qu'il est sous sa forme d' ombre, ce dernier a droit à
un jet de sauvegarde (à -4 si le clerc est capable de damner/détruire les ombres). Si le jet de
sauvegarde échoue, le porteur encaisse 1d6 points de dégâts par niveau du clerc, et sa cape
d'ombre est détruite. En revanche, si la sauvegarde réussit, le personnage n'encaisse que la moitié
des dégâts, et il s'enfuit de terreur loin du clerc, le plus vite possible, pendant un tour complet.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Cape de déplacement
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cet objet ressemble à une cape normale ; mais lorsqu'un personnage l'enfile, ses propriétés
magiques distordent les ondes de lumière. Ainsi, le porteur semble se tenir à une distance de 30 à
60 centimètres de son emplacement réel. Toute attaque de projectile ou de mêlée dirigée contre lui
le rate automatiquement la première fois. Ce pouvoir ne s'applique aux premières attaques
d'adversaires multiples que si le second attaquant et tous les suivants n'ont pas pu observer
l'échec de la première attaque.

171
Le Coffre

La première attaque passée, la cape confère à son porteur un bonus de 2 sur sa CA, et sur ses jets
de sauvegarde contre les attaques expressément dirigées contre lui (certains sorts, regards,
souffles, etc.).

Notez que 75% des capes de déplacement sont taillées pour des personnes de 1 ,50 m à 1 ,80 m
(humains, elfes), et que 25% sont taillées pour des personnes d'environ 1,20 m (gnomes, nains,
petites-gens).

Source(s) : Guide du Maître

Cape de la raie manta


Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette cape semble faite de cuir jusqu'à ce que son porteur pénètre dans de l'eau salée. Elle se colle
alors à lui et lui donne l'apparence d'une raie manta - toute personne l'apercevant n'a que 10% de
chances de déceler sa véritable nature.

Le porteur peut respirer sous l'eau et se déplacer à une vitesse de base de 18, comme une raie
manta (voir le BESTIAIRE MONSTRUEUX). Il bénéfice également d'une CA de 6 dans le pire des cas
- c'est-à-dire s'il ne possède ni objets magiques ni armure magique susceptibles de l'améliorer.

Bien que la cape ne permette pas au porteur de mordre ses adversaires comme peut le faire une
raie manta, elle possède une sorte de queue qui lui permet de frapper les adversaires se trouvant
derrière lui (1d6 points de dégâts, mais pas d'étourdissement possible). Cette attaque peut être
utilisée en plus de toutes celles que possède normalement le porteur. Ce dernier peut sortir ses
bras de dessous la cape sans pour autant sacrifier ses pouvoirs sous-marins.

Source(s) : Guide du Maître

Cape de protection
Type : Vêtements
Univers : Générique

Les diverses versions de ce merveilleux objet ressemblent toutes à des capes ordinaires faites de
tissu ou de cuir. Toutefois, chacun de leur "+" améliore la CA et les jets de sauvegarde du porteur
d'un point. Ainsi, une cape +1 baisse une CA de 10 (pas d'armure) à 9, et confère au porteur un
bonus de +1 sur ses jets de sauvegarde. Pour déterminer la puissance d'une cape donnée, lancez
un dé de pourcentage et consultez la table suivante :

Jet de d100 Puissance


01-35 Cape +1
36-65 Cape +2
66-85 Cape +3
86-95 Cape +4
96-00 Cape +5

Cet objet peut combiner ses pouvoirs avec ceux d'autres objets de protection, et il peut également
être porté par-dessus une armure de cuir normale - mais pas avec un autre type d'armure (même
magique), ni avec un bouclier. Source(s) : Guide du Maître

172
Le Coffre

Cape de rôde-dessus
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés

Cette cape couleur noir de jais ressemble à un objet normal jusqu'à ce que son mot de commande
soit prononcé. Elle convient aux drows et aux autres elfes comme une longue cape et aux humains
comme une cape courte ; elle peut être utilisée par les créatures de toute race et de toute classe,
jusqu'à 2,7 mètres de haut (tels quelques trolls).

L'utilisateur et tout l'équipement qu'il ou elle porte ou transporte se métamorphosent en rôde-


dessus (en gagnant seulement la forme et le déplacement : CA 6 ; VD l, vol 9 (B) ; raie manta
grisâtre, semblable à de la pierre - pas de capacité d'étouffement. Dans un environnement
souterrain rocheux, le camouflage du rôde-dessus permet d'avoir 4 chances sur 6 de surprise. Ce
pouvoir peut être activé seulement une fois par jour et jusqu'à deux heures de durée.

Si une créature de taille M ou plus petite essaie de chevaucher le rôde-dessus comme coursier
aérien, il sera réduit à une CA 8, VD vol 4(D),et descendra à VD 3 chaque round où il volera
énergiquement vers l'avant - en d'autres termes, un personnage en rôde-dessus peut transporter
en piqué un compagnon se cramponnant du haut du sommet d'une falaise ou d'un à-pic et en
faisant un tonneau au dernier moment pour larguer le passager à une hauteur de 6 mètres ou
moins (typiquement 2d6 points de dégâts). Si cette manœuvre est tentée, les deux parties doivent
réussir des Tests de Force et de Dextérité. Si le passager échoue à l'un des deux, il tombe à mi-
parcours. Si le rôde-dessus échoue au Test de Dextérité, le passager tombe, et s'il échoue au Test
de Force, il tombe à pic sous le poids et ils s'écrasent tous les deux.

Un rôde-dessus peut amener un compagnon de l'autre côté d'un gouffre (d'un bord à l'autre au
même niveau) de 6 mètres de large. Il perdra 3 mètres d'altitude pour 3 mètres (ou partie) de
largeur supplémentaire du gouffre.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Cape des bêtes


Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette cape brun uni est un patchwork de nombreuses peaux de différents animaux. En prononçant
un mot-clé lorsqu'elle porte cette cape, une personne est immédiatement transformée en un animal
au hasard pendant 1d6 heures. La cape et les autres vêtements de la personne font partie de sa
nouvelle forme.

Le type d'animal varie avec chaque utilisation du pouvoir de la cape - lancez 1d00 sur le tableau
du sort de réincarnation (MdJ, p. 297), et relancez si vous n'obtenez pas un animal. La nature de
cette transformation est identique à la métamorphose druidique, si ce n'est que le porteur de la
cape n'a aucun contrôle sur la forme animale qu'il va prendre, et qu'il ne peut pas se retransformer
avant que l'enchantement ne prenne fin.

Lorsqu'il retrouve sa forme originale, le porteur récupère 10 à 60% de tous les points de vie qu'il
aurait perdu (10d6). Cette cape ne peut pas être réutilisée ensuite avant 12 heures.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

173
Le Coffre

Cape du Chronomancer
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette cape légère de soie gris foncé est tissée dans de la brume du Plan Primaire Temporel. Un sort
d’identification révèle à tort qu’il s’agit d’une cape de protection +1, à moins que l’identification ne
soit lancée par un Chronomancer. Alors sa vraie nature est révélée.

Toute personne sujette à un sort de chronomancie (ou à l’un de ses objets) tandis qu’elle porte
cette cape gagne un bonus de +1 à son jet de sauvegarde. Si aucun jet de sauvegarde n’est permis,
alors elle peut alors en faire un contre les sorts. Un Chronomancer portant cette cape peut aussi
mémoriser un sort additionnel à chaque niveau de sort qu’il peut lancer. De plus, les cibles des
sorts chronomantiques d’un porteur de la cape subissent un malus de -1 à leurs jets de
sauvegarde.

Source(s) : Chronomancer

Cape elfique
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette cape de tissu gris est impossible à distinguer d'une cape ordinaire de même couleur.
Toutefois, lorsqu'un individu l'enfile et tire son capuchon sur sa tête, il devient quasi invisible - car
la cape elfique possède les pouvoirs d'un caméléon.

En extérieur, dans un environnement naturel, le porteur est totalement invisible ; en d'autres


lieux, il l'est plus ou moins. Toutefois, et quel que soit l'environnement dans lequel il se trouve, il
redevient visible s'il se déplace rapidement ou effectue une action violente. Les probabilités
d'invisibilité dans un environnement donné sont les suivantes :

Extérieur, environnement naturel


Végétation épaisse 100%
Végétation clairsemée 99%
Terrain dégagé 95%
Terrain rocailleux 98%
Environnement urbain
Bâtiments 90%
Pièce bien éclairée 50%
Souterrains
Lumière de torche/lanterne 95%
Infravision 90%
Lumière/Lumière éternelle 50%

De l'ordre de 90% des capes elfiques sont taillées pour des personnes de taille humaine ou elfique,
et 10% seulement conviennent à des personnes de petite taille (1,20 m ou moins).

Source(s) : Guide du Maître

174
Le Coffre

Cape empoisonnée
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette cape très spéciale est généralement faite de cuir ou d'un matériau qui ressemble à de la laine.
Elle dégage une aura magique et peut être manipulée sans danger ; par contre, dès qu'un individu
la pose sur ses épaules, il tombe raide mort.

On ne peut ôter une cape empoisonnée qu'à l'aide d'un sort de délivrance de la malédiction - ce qui
a pour effet de détruire toutes ses propriétés magiques. Il est ensuite possible de ramener la
victime à la vie en utilisant un sort de neutralisation du poison, suivi d'un rappel à la vie ou d'une
résurrection - mais avec un malus de 10% à la probabilité de réussite à cause de la puissance du
poison.

Source(s) : Guide du Maître

Cape étoilée
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés

A ne pas confondre avec l'objet magique nommé robe étoilée. Cette cape est bleu nuit, et semble
briller des feux d'un millier d'étoiles. Quiconque l'endosse devient invisible à toutes les formes de
vision (magique y compris) lorsqu'il se trouve dans la nature pendant une nuit étoilée. La cape
fonctionne également comme une cape de protection +3.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Cape gargouille
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés

Cette cape gris poussière confère au porteur un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre
la pétrification. Mais son pouvoir majeur, activé par l'ordre mental silencieux de son porteur,
consiste à transformer ce dernier en gargouille et ce, pendant un tour maximum. Le porteur peut
revenir à la normale avant que le tour n'expire. Dans un cas comme dans l'autre, il ne peut plus
activer ce pouvoir avant que 24 heures (144 tours) se soient écoulées. La cape gargouille doit être
portée pour être mise en action.

Quand son pouvoir majeur est activé, la cape met un round pour se transformer elle-même en
gargouille autour du porteur. Durant ce round, le porteur ne peut rien faire, sauf se déplacer.
L'application d'un sort de dissipation de la magie pendant ce round empêche la cape de se
transformer pendant un tour, bien que l'activation de son pouvoir majeur puisse être de nouveau
tentée plus tard ; une attente de 24 heures n'est pas nécessaire.

La cape s'étend pour recouvrir le corps et les vêtements du porteur d'une deuxième peau et le doter
d'ailes et d'une queue pierreuse, jusqu'à ce qu'il ressemble à une gargouille. Les objets magiques
portés ou transportés ne sont pas affectés, mais seuls les objets tenus à la main, portés autour
d'un doigt ou du cou (comme les sacs de pièces ou de composantes matérielles) sont disponibles.

175
Le Coffre

Le porteur conserve un langage normal, de même que sa Dextérité, ses compétences et sa présence
d'esprit. Un invocateur est toujours capable d'atteindre les composantes nécessaires pour lancer
des sorts normalement. Sous forme de gargouille, le porteur a une CA 5, une VD 9, vol 15 (C), un
TACO de 15 et quatre attaques par round (deux griffes à 1d3 points de dégâts chacune, une
morsure à 1d6 points de dégâts et une corne tranchante et éventrant à 1d4 points de dégâts). Le
porteur bénéficie d'une infravision de 27 mètres et peut seulement être touché par les armes
magiques +1 ou mieux. En l'air, qu'il attaque en vol ou en piqué, il ne peut porter des coups
qu'avec sa corne ou ses deux griffes. Pour utiliser ses quatre attaques, le porteur d'une cape
gargouille doit être au sol.

Il faut un round pour que la cape se retransforme de gargouille en vêtement. Durant ce round, le
porteur peut seulement se déplacer et, si c'est un invocateur de sort, lancer des sorts qui
requièrent uniquement des composantes verbales. Sememmon, le commandant de la Forteresse
Noire, porte souvent sa cape gargouille quand il prévoit de se battre.

Source(s) : Les Ruines de Château-Zhentil

Capuchon de défense
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés

Un capuchon de défense est en fait un couvre-chef, habituellement fait de délicat tissu noir, qui
couvre la partie supérieure du visage du porteur, avec un loup qui y est attaché. Le capuchon peut
être porté en combinaison avec des lentilles magiques, mais pas avec des visières, ou d'autres
masques. Il couvre aussi le cou du porteur avec un couvre-nuque qui descend jusqu'aux épaules.

Le capuchon confère une protection de CA 1 aux zones qu'il couvre, et a de nombreux pouvoirs,
qui fonctionnent tous automatiquement (et en même temps quand c'est nécessaire) ; le porteur n'a
même pas besoin d'être conscient. Le capuchon octroie à son porteur tous les bénéfices d'une
amulette de néphrite, d'un anneau d'action libre et d'un anneau de retour de sorts.

Un capuchon fait tous ses jets de sauvegarde comme du tissu, mais avec un bonus de +7. Ces
objets rares sont difficiles à fabriquer, et sont habituellement la propriété de prêtres ou de
magiciens puissants. Ils ne peuvent pas être fabriqués pour se conformer à un alignement ou à
une éthique spécifique.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Capuchon des ténèbres


Type : Vêtements
Univers : Générique

Cet objet a récemment été découvert par Dirganun, alors qu'il explorait des ruines antérieures à la
Guerre des Sorciers. Son pouvoir est autant une malédiction qu'une bénédiction. Quiconque enfile
le capuchon des ténèbres pour la première fois devient aussitôt aveugle (dans ce sens qu'il est
incapable d'y voir dans des conditions d'éclairage normal ; voir ci-dessous), sans jet de sauvegarde.
Même si le capuchon est ôté, la cécité persiste. Dissipation de la magie et délivrance de la
malédiction ne peuvent rien contre cette condition (peut-être un souhait énoncé avec le plus grand
soin serait-il capable de l'inverser, mais rien n'est moins sûr). Mais si son porteur devient
incapable d'y voir quoi que ce soit dans des conditions d'éclairage normal, il y voit parfaitement
dans le noir, et ce, jusqu'à une distance de 40 m (mais uniquement s'il porte le capuchon). Si une
torche ou une lanterne est allumée à moins de 10 m du personnage, il n'y voit plus qu'à 3 m, et

176
Le Coffre

encore parvient-il à peine à discerner quelques formes. De l'extérieur, le visage du porteur est
totalement invisible sous le capuchon ; ce dernier n'est qu'un puits de noirceur impénétrable.

Le capuchon confère le pouvoir de lancer ténèbres sur 1,5 mètres (le diamètre est donc
sensiblement réduit par rapport au sort du même nom) jusqu'à cinq fois par jour (le personnage y
voit normalement dans cette zone d'obscurité). Il peut également invoquer une brume de ténèbres,
trois fois par jour, le brouillard sortant directement du capuchon . Cette brume noire peut être
utilisée de trois façons :

• Le porteur du capuchon des ténèbres peut façonner les ténèbres pour leur donner la forme
de monstres, comme si ces derniers avaient été créés par un sort reflets (magicien, niveau
6) lancé au 12ème niveau. Les créatures formées sont uniformément noires.
• Il peut attaquer directement à l'aide du brouillard, en lui faisant prendre la forme d'une
vague de brume noire, un nuage large de 6 m, haut de 3 m et épais d'autant (VD 6). Toutes
les créatures qui le traversent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (à -2)
sous peine de perdre la vue pendant une journée entière. Quel que soit le résultat du
premier jet de sauvegarde, il convient d'en effectuer un second (également à -2) contre l'effet
d'un sort confusion persistant pendant 1d10 rounds. La brume noire se dissipe après avoir
parcouru 60 m.
• Enfin, le porteur du capuchon des ténèbres peut transformer la brume en une ombre
impénétrable qui se fond à la perfection avec les ombres naturelles (ce pouvoir est sans le
moindre effet en plein jour, mais il est particulièrement efficace dans le noir complet ou
dans les endroits où l'éclairage est minimal). Le personnage est à 95% indétectable, à moins
qu'on ne le cherche activement (dans ce cas, il a encore 75 % de chances de ne pas se faire
repérer, même si l'on essaye de découvrir où il se cache en tâtonnant dans le noir ; les sorts
de détection sont également sans effet si leur puissance est inférieure à celle de vision
véritable). L' effet perdure tant que le porteur se trouve à moins de 1,50 m de l'endroit où la
brume de ténèbres s'est formée. Dès que le porteur du capuchon se déplace, les ombres se
dissipent en 1 round.

Source(s) : L'Université de Magie

Carafe d'eau infinie


Type : Divers
Univers : Générique

Cette fiole munie d'un bouchon a l'air ordinaire, mais dégage néanmoins une aura magique. Si on
retire son bouchon en prononçant les paroles appropriées, un torrent d'eau douce ou salée en jaillit
(au choix de l'utilisateur). Il existe des mots de commande différents pour chaque type et chaque
quantité d'eau :

• Torrent : Déverse 4 litres d'eau par round.


• Fontaine : Jet de 1,5 mètre de long, déversant 20 litres d'eau par round.
• Geyser : Jet de 6 mètres de long, déversant 120 litres d'eau par round.

Le jaillissement du geyser exerce une très forte pression, si bien que l'utilisateur de la carafe doit
être solidement arrimé pour ne pas tomber à la renverse. La puissance du geyser peut tuer les
petits animaux (souris, taupes, chauve-souris, etc.). L'utilisateur doit prononcer à nouveau le mot
de commande pour faire cesser le débit d'eau.

Source(s) : Guide du Maître

177
Le Coffre

Carillon d'immense faim


Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet objet a exactement la même apparence qu'un carillon d'ouverture ; il agit d'ailleurs comme tel
pendant un certain moment avant que sa malédiction ne se manifeste.

Lorsque ce moment (choisi par le MD) arrive, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 18
mètres au moment où le carillon est utilisé sont frappées par une faim dévorante. Les personnages
victimes de ce pouvoir lâchent tout ce qu'ils tenaient dans leurs mains et se mettent à dévorer
leurs rations. Les créatures victimes de ce pouvoir ne disposant pas d'une nourriture appropriée se
précipitent immédiatement vers le carillon d'immense faim, et attaquent toutes les autres créatures
qui se trouvent à proximité afin de les dévorer.

Toutes les créatures victimes du carillon doivent manger pendant au moins un round - après quoi,
elles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque round, jusqu'à ce qu'elles le
réussissent (ce qui indique que leur faim est enfin apaisée). Source(s) : Guide du Maître

Carillon d'interruption
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

On peut frapper sur cet instrument magique une fois par tour, ce qui le fait résonner pendant les 3
rounds suivants. Pendant ce laps de temps, aucun sort ne requérant de composante verbale ne
peut être lancé dans un rayon de 9 mètres, à moins que l'individu qui le lance ne réussisse un jet
de sauvegarde contre les souffles. Le carillon doit rester inactif pendant 7 rounds après s'être tu. Si
quelqu'un le frappe avant que ce délai ne se soit écoulé, il ne produit aucun son ; et un tour entier
s'écoulera avant qu'il ne puisse fonctionner à nouveau.

Source(s) : Guide du Maître

Carillon d'ouverture
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Un carillon d'ouverture est un tube de mithril creux d'environ 30 centimètres de long. Lorsqu'on le
frappe, il produit des vibrations magiques qui font s'ouvrir les serrures, cadenas, portes, valves et
portails. Le carillon est efficace contre les barres, les menottes et les chaînes normales ; il peut
aussi détruire la magie d'un sort de fermeture, ou celle d'un verrou de magicien lancé par un
magicien de niveau inférieur au 15e.

Le carillon doit être pointé en direction de l'objet à ouvrir. Lorsque quelqu'un le frappe, il émet un
son clair (qui peut attirer des monstres) et produit l'effet désiré en l'espace d'un round. Si un coffre
est cadenassé, muni d'un verrou de magicien et couvert de chaînes, il faut faire résonner le carillon
3 fois avant de pouvoir l'ouvrir. Un sort de silence annule le pouvoir du carillon d'ouverture, qui
possède 1d8x10 charges -lorsque celles-ci ont toutes été dépensées, il se brise et devient
inutilisable.

Source(s) : Guide du Maître

178
Le Coffre

Carillon de Bandaerl
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Ce carillon spécial est une création du père de Bandaerl qui est actuellement porté par Johanna. II
peut ouvrir les portes de la tombe dans la crypte Melairkyn avec un léger tintement, déverrouillant
la porte et désactivant tous les pièges liés à celle-ci. Tous les autres carillons d'ouverture ou les
sorts d'ouverture sont inefficaces dans les tombeaux.

Pour l'utiliser, le carillon doit être fixé contre le mur qui recèle la porte à ouvrir.

Après un round, il faut faire sonner le carillon contre la porte. Le son est différent pour chaque
porte en fait, et résonne comme un mot nain chanté à une hauteur distincte. Chaque porte a une
composante sonore unique. En utilisant le carillon sans prendre le temps de l'accorder (comme
décrit ci-dessus) soit on active les pièges (s'il est utilisé pour désactiver les pièges dans un couloir)
soit on n'arrive tout simplement pas à activer quoi que ce soit (s'il est utilisé sur une porte).
Source(s) : The Lost Level

Carquois d'Ehlonna
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un carquois ordinaire susceptible de contenir jusqu'à 20 flèches. En cas de
détection, il dégage une aura magique d'altération, et un examen attentif permet de voir qu'il
possède 3 compartiments. Le premier et le plus petit de ces compartiments peut contenir jusqu'à
60 objets de même taille et forme approximatives que celles d'une flèche d'arc long. Le second
compartiment, légèrement plus profond, peut contenir jusqu'à 18 objets de même taille et forme
approximatives que celles d'un javelot. Le troisième et plus profond compartiment peut contenir
jusqu'à 6 objets de même taille et forme approximatives que celles d'un arc - des épieux ou des
bâtons, par exemple. Lorsque les personnages le découvrent, ce type de carquois est toujours vide ;
mais une fois rempli par leurs soins, il peut produire chaque round n'importe lequel des objets qui
y ont été rangés.

Source(s) : Guide du Maître

Carreau serpent
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés

Ce type rare de carreau d'arbalète magique inflige 1d6 points de dégâts à l'impact, et se transforme
en petit serpent ailé. Le serpent touche immédiatement, et mord pour 2 à 5 points de dégâts. Puis
il virevolte pendant encore 2 rounds, mordant la même cible, avant de se dissiper en une bouffée
de fumée inoffensive. Les serpents peuvent blesser des créatures vulnérables aux armes +1.

De tels serpents ne sont pas intelligents, et sont incontrôlables par des moyens magiques. Leurs
caractéristiques de combat sont : CA 3; VD v 12 (B) ; DV 1 + 1 ; 9 pv ; TACO 19 ; #AT 1. Ce sont
plus des constructions magiques que des créatures vivantes, et ils peuvent voir et frapper les
créatures invisibles sans pénalité. Ceci s'applique également aux créatures qui emploient éclipse, et
d'autres capacités magiques, pour se rendre plus difficiles à toucher.

179
Le Coffre

Les carreaux serpents sont plus fréquents dans les contrées est et sud des Royaumes, mais les
coûts énumérés ci-dessus s'appliquent à leur création et à leur prix de vente dans le Nord. Des
rumeurs persistent à travers Féerune sur l'existence de spécimens empoisonnés et cracheurs
d'acide de ces armes. Empoisonnés ou non, la plupart des guildes, factions et clergés, ne
considèrent pas l'utilisation de ces armes comme un acte bon (ou, dans le cas des prêtres et
adorateurs de Tempus, un acte "honorable"). On trouve généralement les carreaux serpents par
paquets de 1d12.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Carreaux de pouvoir
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés

En dépit de leur nom collectif, ces armes sont des fléchettes magiques utilisables par tous les
drows, et par toutes les races et les classes de personnages, excepté les prêtres. Ces carreaux sont
trouvés par groupe de trois, chaque fléchette ayant une fonction différente. Ces fléchettes sont
identiques en apparence, bien qu'un sort d'identification ou un sort similaire peut discerner leurs
différentes fonctions Elles peuvent être lancées (C jusqu'à 3 m, M de 3 à 6m, L de 6 à 12 m) ou
tirées jusqu'à 18 m avec des arbalètes de poing (portée : C jusqu'à 6 m, M 6 à 12 m, L 12 à 18 m).
Toutes ces fléchettes font les dégâts habituels (1d3, 1d2 pour les créatures de taille G ou plus).
Elles peuvent fonctionner à l'intérieur d'un globe d'invulnérabilité ou des sorts apparentés - et
même passer à travers. Elles ne peuvent faire effet à l'intérieur d'une coquille anti-magique - elle
empêche leur fonctionnement, et préserve de cette façon leur magie pour une réutilisation.

Fléchette araignée : Cette fléchette ne s'active pas à moins de frapper une cible vivante. La cible
doit se sauvegarder contre le Poison (type A, dégâts 15/0, mais la pénétration de la fléchette et la
force magique imposent à la sauvegarde de se faire aux chances normales, pas à +2, et amènera les
effets du poison en 1d2 rounds si le jet échoue).

La fléchette reprend alors sa vraie forme, devenant une grande araignée à l'endroit où la fléchette a
touché (CA 8 ; VD 6, dt 15 ; DV 1+1 ; TACO 19 ; #AT 1 : Dgt (morsure) 1 + poison ; sauvegarde à +2
au début de 10-30 minutes, autrement comme la fléchette). L'araignée n'est sous le contrôle de
quiconque, et habituellement rampe tout autour et attaquant immédiatement.

Fléchette d'aveuglement : Il faut que la créature touchée, et tous les êtres à moins de 3 m, se
sauvegardent contre les Sorts ou soient aveuglés par une soudaine explosion de lumière vive (-4 sur
les jets d'attaques et une pénalité de 4 points à la classe d'armure). La durée est de 2d4 rounds pour
la victime touchée et de 1d4 rounds pour les autres êtres dans la portée.

Fléchette d'étourdissement : Il faut que la créature touchée, et tous les êtres à moins de 3 m, se
sauvegardent contre les Sorts ou soient étourdis (vacillants et incapables d'agir ou de penser de
façon cohérente). La durée est de 2d4 rounds pour la victime touchée et de 1d4 rounds pour les
autres êtres dans la portée.

Fléchette de hurlement : Si cette fléchette manque une cible vivante, elle ne fait rien et peut être
réutilisée. Si elle touche, elle émet un bruit de hurlement aigu et rauque. Le cri inhibe la capacité de
l'être touché à lancer des sorts, et sert comme une alarme qu'il est impossible d'ignorer. Etant donné
que la fléchette émet un bruit avec une localisation précise, elle peut être aisément pistée. Même si la
fléchette est enlevée, le bruit accompagne la victime pendant 9 rounds entiers après qu'elle ait touché.

Fléchette de silence : Si la fléchette manque une cible vivante, elle aussi peut être réutilisée. A
l'impact, elle enveloppe sa victime (et une zone continue de 1,5 m de rayon autour d'elle) avec un

180
Le Coffre

silence magique. Ce silence reste avec la victime pendant 1d6+6 rounds, même si la fléchette est
enlevée et lancée au loin. Une dissipation de la magie peut mettre un terme à cet effet.

Fléchette des vapeurs : Elle crée un nuage de forme cubique de 6 m de côté centré sur le point
d'impact (lequel n'a pas besoin d'être une créature vivante). Les effets du cube sont en tout point
identiques au sort de magicien du deuxième niveau nuage puant.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Cartes d'illusions
Type : Divers
Univers : Générique

Ce jeu de cartes parcheminées est généralement rangé dans un étui d'ivoire, de cuir ou de bois. Il
contient 34 cartes de 4 couleurs différentes. Chaque fois qu'un individu tire une carte au hasard et
la jette au sol, il forme une illusion aux composantes à la fois audibles et visuelles, qui dure
jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe. La créature illusoire ne s'éloigne pas à plus de 9 mètres de
l'endroit où la carte a atterri, mais agit en toute autre chose comme si elle était réelle. Lorsque
l'illusion est dissipée, le dessin de la carte s'efface. Et la carte ne peut plus être utilisée une
seconde fois. Pour dissiper une illusion, il suffit de ramasser la carte dont elle est issue. Les cartes
et les illusions qu'elles conjurent sont les suivantes :

Cœurs Carreaux Piques Trèfles


As : dragon rouge As : tyrannoeil As : liche As : golem de fer
Roi : magicien et Roi : clerc et 2 prêtres Roi : voleur et 3
Roi : guerrier et 4 gardes
apprenti mineurs acolytes
Reine : guenaude
Reine : magicienne Reine : méduse Reine : pixie
noire
Valet : druide Valet : harpie Valet : paladin Valet : barde
10 : géant des
10 : géant des nuages 10 : géant du feu 10 : géant du froid
collines
9 : ettin 9 : ogre mage 9 : troll 9 : ogre
8 : gobelours 8 : gnoll 8 : hobgobelin 8 : orque
7 : gobelin 7 : kobold 7 : gobelin 7 : kobold
Jokers (2) : illusion du
possesseur du jeu
Les personnages peuvent très bien trouver un jeu légèrement différent de celui-ci, ou un jeu dans
lequel certaines cartes manquent déjà. Les créatures illusoires se conduisent normalement et
ripostent si on les attaque - vous devez donc les interpréter comme si elles étaient réelles.

Source(s) : Guide du Maître

Cartes merveilleuses
Type : Divers
Univers : Générique

Ce jeu de cartes (merveilleusement bénéfiques ou maléfiques !) est généralement rangé dans une
boîte ou un étui de cuir. Il contient un nombre variable de cartes de vélin ou de plaques d'ivoire
enjolivées de glyphes, de dessins et de symboles magiques. Dès que l'on retire une carte du paquet,
sa magie agit sur l'utilisateur - pour le meilleur ou pour le pire.

181
Le Coffre

Un personnage qui possède un jeu de cartes merveilleuses peut annoncer qu'il tire une, deux, trois
ou quatre cartes du paquet ; mais il doit obligatoirement le faire avant de tirer la première. S'il tire
le Bouffon, il peut choisir de tirer deux cartes supplémentaires par rapport à son annonce initiale.

Chaque fois qu'une carte est retirée du paquet, elle est immédiatement remplacée par une carte
identique (si bien qu'un personnage peut très bien tirer deux fois la même). Les seules exceptions à
cette règle sont le Bouffon et le Fou ; dans ce cas la carte est enlevée du jeu. Chaque jeu de cartes
merveilleuses contient soit 13 cartes (dans 75% des cas), soit 22 (dans les 25% de cas restants).
Les cartes ne se trouvant que dans les jeux de 22 sont indiquées par un astérisque (*). Pour
simuler ces cartes magiques, vous pouvez utiliser des cartes à jouer normales (vous trouverez
toutes les équivalences dans le tableau ci-dessous).

Une fois que le personnage a tiré sa dernière carte, ou dès qu'il tire l'une des cartes dont le nom est
écrit en caractères gras (le Vide et le Donjon), le jeu disparaît. Vous trouverez à la suite du tableau
une explication plus détaillée des effets de chaque carte.

Figure Carte à jouer Effet


Soleil Roi de carreau Gain d'un objet magique divers bénéfique + 50 000 PX
Lune Reine de carreau Gain de 1d4 souhaits
Etoile Valet de carreau Gain immédiat de 2 points dans la caractéristique primordiale
Gain d'un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre
Comète* 2 de carreau
rencontré
Trône Roi de cœur Gain d'un score de Charisme de 18 et d'une petite forteresse
Clef Reine de cœur Gain d'une carte au trésor + une arme magique
Chevalier Valet de cœur Gain des services d'un guerrier de 4e niveau
Joyau* 2 de cœur Gain de 20 bijoux ou 50 gemmes (au choix)
Vide Roi de trèfle Le corps fonctionne toujours, mais l'âme est emprisonnée ailleurs
Flammes Reine de trèfle Inimitié avec une créature extraplanaire
Crâne Valet de trèfle Victoire contre une mort ou destruction définitive
Serres* 2 de trèfle Disparition définitive de tous les objets magiques possédés
Ruine Roi de pique Perte immédiate de toutes les richesses et propriétés immobilières
Euryale Reine de pique Pénalité de-3 aux jets de sauvegarde contre la pétrification
Traître Valet de pique Trahison de l'un des compagnons d'armes
Balance* 2 de pique Changement immédiat d'alignement
Bouffon Joker Gain de 10 000 PX ou retirer deux fois dans le jeu
Fou* Joker avec marque Perte de 10 000 PX et retirer une fois dans le jeu
Vizir* As de carreau Connaissance de la réponse au prochain dilemme
Perte de 1d4 points d'Intelligence ; possibilité de retirer une fois
Idiot* As de trèfle
dans le jeu
Destin* As de cœur Évitement d'une situation au choix, une fois
Donjon* As de pique Emprisonnement - voir ci-dessous

• >Soleil : Lancez un dé de pourcentage et consultez la table 88 ; recommencez si nécessaire


jusqu'à ce que vous tombiez sur un objet bénéfique.
• Lune : Les souhaits accordés sont identiques au sort de magicien de 9e niveau du même
nom ; mais ils doivent tous être formulés en un nombre de tours égal à leur quantité.
• Étoile : Si un gain de 2 points amenait la caractéristique primordiale du personnage à plus
de 18, attribuez le ou les points en surplus à la première de ces caractéristiques dans cet
ordre ne dépassant pas 18 : Constitution, Charisme, Sagesse, Dextérité, Intelligence, Force.
• Comète : Le personnage doit vaincre le monstre sans aucune aide, sans quoi il ne bénéficie
pas des effets de la carte. S'il réussit, il acquiert suffisamment de points d'expérience pour

182
Le Coffre

se retrouver à mi-chemin entre le niveau supérieur au sien et le niveau supérieur à ce


dernier.
• Trône : Si le personnage possède déjà un score de Charisme de 18, il gagne quand même un
bonus de +5 sur les réactions et la loyauté de son entourage. Il devient un véritable meneur
aux yeux de tous. S'il possède déjà une forteresse, celle gagnée grâce à la carte se trouve à
proximité de la première.
• Clef : Le MD doit préparer une carte au trésor. L'arme doit être d'un type dont le personnage
peut se servir. Lancez un dé sur la table 108 jusqu'à ce que vous tombiez sur une arme
appropriée.
• Chevalier : Le guerrier se joint au personnage en tant que compagnon d'armes et le sert
loyalement jusqu'à sa mort. il a un bonus de +1 point par dé sur chaque jet de
caractéristique (score maximal : 18).
• Joyau : Les bijoux choisis sont tous en or, rehaussés de gemmes d'une valeur de base de
1.000 po. Le personnage bénéficie des points d'expérience qui accompagnent normalement
la découverte d'un tel trésor, dans la limite de ce qui lui est nécessaire pour atteindre le
niveau d'expérience supérieur.
• Vide : Cette carte noire est synonyme de désastre immédiat. Le corps du personnage
continue à fonctionner et à parler comme un automate, mais sa psyché est prisonnière
quelque part ailleurs - dans un objet situé sur une autre planète ou dans un autre plan,
éventuellement en possession d'une créature extraplanaire. Même un sort de souhait ne
permet pas de la ramener - mais peut permettre d'apprendre l'endroit où elle est
emprisonnée. Le personnage ne tire pas d'autres cartes et le jeu disparaît
• Flammes : La rage, la jalousie et l'envie sont quelques-uns des motifs susceptibles d'attirer
la haine d'une créature. Celle-ci ne prendra fin que lorsque le personnage ou la créature
auront été tués.
• Crâne : Une Mort mineure apparaît (CA -4, VD 16, DV 4 + 1, pv 33, TACO 13, #AT 2, Dég.
2d8, immunisée au sommeil, aux charmes, aux immobilisations, aux sorts qui affectent
l'esprit, au froid, au feu et à l'électricité, TA M, NM n/a, PX 0). Elle frappe
systématiquement la première et ne rate jamais sa cible. Le personnage doit la combattre
seul - si ses compagnons l'aident, ils se retrouvent eux aussi face à une Mort mineure. Si le
personnage meurt, il est définitivement mort. Traitez la Mort mineure comme un mort-
vivant en ce qui concerne les effets des sorts sur elle.
• Serres : Tous les objets magiques que le personnage possède ou porte sur lui disparaissent
irrémédiablement.
• Ruine : Tout l'argent (y compris gemmes, bijoux, trésors et objets d'arts) et toutes les terres
et bâtiments que possède le personnage disparaissent irrémédiablement
• Euryale : Le visage de gorgone représenté sur cette carte jette sur le personnage une
malédiction dont seuls la carte du Destin ou un être divin pourront le délivrer.
• Traître : Si le personnage ne possède pas de compagnon d'armes, il s'attire l'inimitié d'un
puissant individu. Cette haine restera secrète jusqu'au moment où elle pourra produire les
effets les plus dévastateurs.
• Balance : Le personnage adopte un alignement radicalement différent ; s'il ne se comporte
pas de façon appropriée, vous pouvez lui infliger des pénalités (voir au chapitre 4, "Effets du
changement d'alignement").
• Bouffon : Il est plus intéressant d'opter pour les points d'expérience que pour les deux
tirages supplémentaires. Cette carte est toujours écartée après avoir servi, comme celle du
Fou mais contrairement à toutes les autres.
• Fou : La perte de points d'expérience est obligatoire, tout comme le fait de devoir retirer une
carte dans le jeu.
• Vizir : Le personnage peut en appeler à une puissance surnaturelle pour résoudre tout
problème ou répondre à toute question de son choix, au moment de son choix (une seule
fois). Les informations ainsi acquises ne pourront pas obligatoirement être utilisées.
• Idiot : La perte de 1d4 points d'Intelligence est immédiate ; mais le personnage peut choisir
de retirer une carte supplémentaire ou non.
• Destin : Le personnage peut échapper à un événement de son choix, même instantané - car
c'est la trame de la réalité qui se déchire et se répare autour de lui. Cette carte ne fait pas
arriver quelque chose - elle peut seulement empêcher quelque chose d'arriver. Elle n'est

183
Le Coffre

bénéfique que pour le personnage qui l'a tirée ; tous les autres membres du groupe doivent
malgré tout subir un éventuelle confrontation.
• Donjon : Le personnage est emprisonné - par un sort ou une créature, au choix du MD. Il
est dépouillé de tout son équipement et de tous ses sorts. Là encore, c'est au MD de décider
s'il pourra les récupérer ultérieurement. Le personnage ne peut plus tirer de carte et le jeu
disparaît

Source(s) : Guide du Maître

Catalogue des artefacts d'outreplan de Trimia


Type : Livre
Univers : Générique

Cet objet magique est un grand livre relié entre deux lourdes couvertures de bois qui ne révèlent ni
le titre ni la nature de l'ouvrage. En l'ouvrant à la première page, le propriétaire trouve le titre du
livre avec une table des matières énumérant les divers plans extérieurs.

En ouvrant le livre à la page désirée, le propriétaire trouve soit une page blanche (25% de chances)
soit une description d'un objet magique (75% de chances) qui fournit un moyen de transport vers
ce plan particulier. En marge de la description de l'objet se trouve un prix variant entre 1.000 et
20.000 po (1d20 x 1.000) . Si la somme appropriée est laissée sur le livre ouvert et qu'un sort
d'évanouissement est lancé subséquemment sur les pièces, le moyen de transport décrit apparaît à
la place de la monnaie. La page devient immédiatement blanche et le catalogue disparaît, téléporté
vers un lieu aléatoire du Plan Primaire.

Le moyen de transport peut amener les personnages vers un plan extérieur et peut les ramener à
leur point de départ sur le Plan Primaire. Chaque moyen de transport amène une personne ou des
personnes sur l'étage supérieur d'un plan extérieur. Le point d'arrivée sur le plan est laissé à
l'appréciation du MD et change généralement à chaque fois que l'objet est utilisé.

Chaque véhicule a un mot-clé qui est toujours le nom du plan qui lui est associé. A moins qu'il
n'en soit autrement spécifié, quiconque touchant l'objet ou la personne le tenant est transporté sur
l'étage supérieur du plan extérieur nommé.

Chaque véhicule peut être utilisé une fois par jour. Avec chaque utilisation, il y a 5% de chances
que l'objet fonctionne mal, envoyant les personnages sur le plan désiré, mais disparaissant
ensuite.

Nirvana : Le véhicule désiré pour le transport vers le plan du Nirvana est une petite montre
gousset, un objet d'une rareté indicible. La montre indique l'heure à la perfection en fonction du
cycle annuel du soleil et n'a jamais besoin d'être remontée. Elle est en or massif et est pourvue de
deux longues chaînes fines du même métal qui passent à travers un anneau en métal au sommet
de la montre.

Arcadie : Le véhicule menant vers l'Arcadie est une sculpture métallique de la taille de la paume
représentant des contours de formes géométriques. La plus grande forme est une cage cubique à
six faces faite de 12 barres argentées. A l'intérieur du cube se trouve un tétraèdre, fait également
de barres argentées. A l'intérieur du tétraèdre, s'inscrit un cercle argenté.

Sept Cieux : Une sphère d'or sans trait distinctif est utilisée pour voyager vers les Sept Cieux. La
sphère fait 8 cm de diamètre et n'apparaîtrait comme rien de plus qu'une babiole de valeur s'il n'y
avait pas la lumière dorée qu'elle irradie constamment. Cette lumière a les propriétés d'un sort
lumière continuelle.

184
Le Coffre

Paradis jumeaux : Cet objet apparaît comme un cube sans trait distinctif argenté mesurant 8 cm
d'arrête. S'il est examiné avec attention, quatre petits boutons quasiment invisibles se révèleront.
S'ils sont pressés dans le bon ordre, le cube se divise en deux. (L'ordre correct peut être déterminé
par l'utilisation de connaissance des légendes ou de sorts similaires). L'objet téléporte sur les
Paradis Jumeaux quand une moitié du cube est tenue dans chaque main et que le mot-clé est
prononcé. Les voyageurs arrivent sur Dothion, considéré comme le plan le plus élevé. Les deux
moitiés du cube doivent être réassemblées avant de pouvoir être réutilisées pour une téléportation.

Champs-Elysées : L'objet utilisé pour atteindre ce plan est un coraque robuste, un véhicule primitif
fait d'un cuir épais tendu sur une structure de bois et de joncs. Cet objet fonctionne comme un
bateau normal, avec une navigabilité de 95% . Si une personne quelconque touche le mât du
bateau et prononce le mot Elysée, le bateau, les passagers, l'équipage et la cargaison sont
transportés sur la rivière Océan dans le plan d'Amoria.

Grands Terrains de Citasse Heureuse : L'objet utilisé pour arriver dans les Grands Terrains de
Chasse Heureuse est une feuille sculptée d'or. Elle fait environ 5 cm de long et est finement ouvragée.

Olympe : Le véhicule utilisé pour atteindre l'Olympe est un chariot en argent Ce dernier peut
accueillir confortablement quatre passagers et leur équipement. Un équipage de quatre chevaux
doit être attaché au chariot ; quand ce dernier est en mouvement et que le mot-clé est prononcé,
les chevaux, le chariot, les passagers et l'équipement sont transportés sur l'Olympe. Le chariot
arrive sur le plan en mouvement.

Gladsheim : L'objet utilisé pour atteindre le Gladsheim est un prisme d'approximativement 8 cm de


longueur. Pour fonctionner, le prisme doit être utilisé en extérieur pour créer un arc-en-ciel sur le
sol. Quand le mot-clé est prononcé, l'arc-en-ciel croît sur le sol et s'élève dans le ciel. L'arc-en-ciel
dure 1 tour. Quiconque marchant sur lui est entraîné sur le chemin coloré puis dans le plan
d'Asgard.

Limbes : Les Limbes sont atteintes par l'utilisation d'un miroir magique. Quand une personne se
tient devant lui, elle voit sa propre image se refléter normalement. Mais, le monde qui se reflète
derrière elle est le plus pur chaos - les briques du mur, derrière elle, flottent dans les airs, des
flammes rampent sur le sol, des morceaux d'argent et d'or se brisent et errent sans but. Si le mot-
clé est prononcé alors qu'un personnage regarde dans le miroir, il est transporté dans n'importe
quel plan des Limbes. Le miroir ne voyage pas vers les Limbes. Un autre moyen doit être trouvé
pour revenir sur le Plan Primaire.

Pandémonium : Cet objet est une jarre perpétuellement remplie de poix noire. Quand cette poix est
étalée sur un mur en pierre et que le mot-clé est prononcé, un portail se forme dans le mur,
menant à une caverne dans Pandesmos. La poix s'évapore après 5 rounds et réapparaît
magiquement dans la jarre.

Abysses : Pazunia, l'étage supérieur des Abysses, peut être atteint par l'utilisation d'une pièce
circulaire de tissu noir qui ressemble à un trou portable. La pièce de tissu fait 90 cm de diamètre et
peut être pliée pour rentrer dans une poche. Quand elle est déployée sur le sol et que le mot-clé est
prononcé, elle devient un puits qui mène au plan. Cet effet dure 1 tour, puis la pièce de tissu
revient à son état normal. Elle ne suit pas les voyageurs dans les Abysses.

Tartare : Ce véhicule est un collier de lourdes perles rouges. Un personnage le portant et


prononçant le mot-clé sera transporté (avec quiconque le touchant) sur Othrys, l'étage supérieur
du Tartare.

Hadès : L'objet utilisé pour atteindre l'Hadès est une barque en fer. Quand n'importe quel
personnage sur le bateau prononce le mot-clé , la barque et tous ses passagers sont transportés
sur la rivière Styx dans Oinos, l'étage supérieur de l'Hadès.

185
Le Coffre

Géhenne : Les personnages qui souhaitent voyager vers ce plan doivent se rassembler dans une
petite salle fermée avec une urne magique en argent et en bronze. Une flamme doit être allumée à
l'intérieur de l'urne en utilisant des matériaux qui provoquent une forte émission de fumée. Quand
la pièce est tellement remplie de fumée que respirer en devient impossible, le mot-clé peut être
prononcé. Il transporte quiconque et quoi que ce soit se trouvant dans la pièce, y compris l'urne,
sur Khala, l'étage supérieur de la Géhenne.

Neuf Enfers : Les Neufs Enfers peuvent être atteints en utilisant des morceaux spéciaux de charbon
rouge sang. Quand un de ces charbons est allumé ou lancé dans une flamme, une boule de feu en
jaillit. Elle ne provoque aucun dégât, mais transporte tous les objets et créatures se trouvant à moins
de 6 mètres sur Avemus. Aucun mot-clé n'est requis pour que l'effet intervienne.

Achéron : Le véhicule utilisé pour atteindre l'Achéron est un cube de 5 cm d'arête en onyx noir. Le
cube apparaît toujours comme un puzzle dans un sac noir. Ce puzzle est fait de 43 petites pièces,
qui doivent être assemblées pour former le cube. Quand il est achevé, le mot-clé doit être prononcé.
La résolution du puzzle exige un test d'Intelligence fait sous la moitié du score de la créature dans
cette caractéristique. Chaque tentative de faire le puzzle prend 1d6 tours. Une fois que le cube a
été utilisé pour une téléportation, il tombe en morceaux. Les pièces réapparaissent toutes dans le
sac, où qu'il soit. Pour réutiliser l'objet, les pièces doivent être réassemblées.

Source(s) : Recueil de Magie

Ceinturon à poches
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette large ceinture semble n'être rien de plus qu'un article de maroquinerie de bonne confection.
Toutefois, une détection de la magie révèle une forte aura d'enchantement et d'altération.

Un examen attentif révèle que la ceinture possède 8 petites poches sur sa face avant intérieure. En
fait, elle recèle en tout 64 poches magiques, soit 7 poches supplémentaires "derrière" chacune des
8 premières. Chacune de ces poches est semblable à un sac sans fond miniature, et peut contenir
jusqu'à 27 dm3 de matière, pour un poids maximal de 5 kilos. La ceinture répond aux pensées de
son porteur en lui ouvrant une de ses poches pleines s'il veut en extraire quelque chose, ou une de
ses poches vides s'il veut y ranger quelque chose. Naturellement, cet objet est très recherché par
les magiciens, car il peut contenir d'innombrables composantes de sorts et les tenir toujours prêtes
à l'emploi.

Source(s) : Guide du Maître

Ceinturon d'hermaphrodite
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette large ceinture de cuir semble parfaitement ordinaire ; mais dès que le porteur la boucle, elle
le fait changer de sexe - après quoi elle perd tout son pouvoir. Il n'existe aucun moyen sûr de
rendre au personnage son sexe originel, bien qu'il y ait 50% de chances pour qu'un sort de souhait
puisse le faire. En d'autres termes, seule l'intervention d'une créature divine peut garantir un
retour des choses à la normale. Notez que 10% des ceintures d'hermaphrodite transforment le
porteur en créature asexuée.

Source(s) : Guide du Maître

186
Le Coffre

Ceinturon des géants


Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette ceinture a l'air ordinaire, mais elle est imprégnée d'une magie très puissante. Lorsque son
possesseur la porte sur lui, elle lui confère la Force d'un géant (sans toutefois le faire grandir en
proportion). Pour déterminer la Force et les bonus ainsi acquis par le porteur, lancez un dé de
pourcentage et consultez la table ci-dessous.

La Force acquise n'est pas cumulative avec d'autres bonus de Force (normaux ou magiques), à
l'exception de ceux des gantelets des ogres et des marteaux de guerre magiques.

Jet de d100 Géant équivalent Score de Bonus au Bonus aux Enfoncer*


force toucher dégâts
01-30 Collines 19 +3 +7 16 (8)
31-50 Pierres 20 +3 +8 17 (10)
51-70 Froid 21 +4 +9 17 (12)
71-85 Feu 22 +4 +10 18 (14)
86-95 Nuages 23 +5 +11 18 (16)
96-00 Tempêtes 24 +6 +12 19 (17)

* Le nombre entre parenthèses est le nombre de chances sur 20 que le personnage réussisse à
forcer une porte verrouillée, barrée, magiquement fermée ou portant un verrou de magicien. Le
personnage ne peut faire qu'une seule tentative par porte.

Le porteur du ceinturon est capable de projeter des rochers et de tordre des barreaux comme s'il
avait absorbé une potion de force de géant :

Géant équivalent Poids max. Portée Dégâts de Poids du Barreaux &


base rocher* herses
Collines 240 kg 8m 1d6 70 kg 50%
Pierres 265 kg 16 m 1d12 100 kg 60%
Froid 320 kg 10 m 1d8 80 kg 70%
Feu 400 kg 12 m 1d8 85 kg 80%
Nuages 470 kg 14 m 1d10 90 kg 90%
Tempêtes 620 kg 16 m 1d12 105 kg 95%

* Poids moyen approximatif

Source(s) : Guide du Maître

Ceinturon des nains


Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette ceinture augmente le Charisme du porteur de 1 point vis-à-vis des gnomes et des petites-
gens de la famille des Costauds, et de 2 points vis-à-vis des nains. Par contre, elle le fait baisser de
1 point vis-à-vis de toutes les autres races.

187
Le Coffre

La ceinture permet au porteur de comprendre, de lire et de parler le langage des nains. De plus,
elle lui confère tous les bénéfices attachés à la race naine ( +1 en Constitution, bonus aux jets de
sauvegarde basés sur la Constitution totale, infravision portant à 18 mètres, et capacité de
détection/détermination de la profondeur souterraine telle que décrite dans le Manuel des
Joueurs), à l'exception des langues supplémentaires et des bonus de combat contre les adversaires
de taille G. Tous ces bonus et pénalités ne s'appliquent que lorsque le porteur a effectivement la
ceinture sur lui

Source(s) : Guide du Maître

Chaîne en ivoire de Pao


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Cet artefact est aisément reconnaissable puisqu'il prend la forme d'une


chaîne en ivoire dont les maillons sont de petits bonshommes se tenant par la main. Contrairement
à ce qui se produit avec une chaîne métallique, les maillons n'ont pas été refermés et il devrait
logiquement être possible de détacher n'importe laquelle des petites silhouettes. Et pourtant, la
Chaîne en ivoire, qui fait 3,60 mètres de long, semble totalement indissociable.

Histoire

La Chaîne en ivoire de Pao est connue depuis bien longtemps en Orient, mais les sages occidentaux
ne savent quasiment rien d'elle. L'histoire qui suit a été fortement abrégée. C'est celle que
connaissent les érudits orientaux ; en Occident, seuls les sages ayant des contacts avec les
lointaines terres d'Orient peuvent en connaître quelques bribes.

Les origines de la chaîne se perdent dans les brumes du temps. La tradition veut qu'elle ait été
confectionnée au cours de l'Âge de la Terre Rouge par Maître Pao, l'Immortel Inférieur du Mont Yei,
et donnée aux neuf Premiers Empereurs, qui régnaient conjointement sur l'empire. On prétend que
l'objet symbolisait leur union et l'harmonie qu'ils prodiguaient aux êtres civilisés (autrement dit, les
habitants de l'empire).

Malheureusement, la tragédie les guettait. Une nuit, un voleur audacieux s'infiltra dans la
trésorerie du palais et s'empara de la chaîne (certains affirment qu'il avait été inspiré par Singe,
Seigneur Malicieux, d'autres que c'était un dieu maléfique qui l'avait encouragé à commettre ce
méfait). C'était au cours de la septième année du règne des Neuf et, peu de temps après, le chaos
se propagea dans les provinces du sud alors qu'un culte jusque-là inconnu prenait de l'ampleur et
se mettait à défier les Empereurs.

C'est à ce moment que les neuf souverains partirent en direction des cieux et laissèrent l'empire
entre les mains de la Première Dynastie. Voyant que la secte maléfique ne cessait de croître,
l'empereur chercha le moyen de la détruire, et il finit par aller la défier en compagnie de son frère
poète.

Les deux hommes découvrirent alors que Nan Kung Chi, le grand prêtre du Culte du Léopard Noir,
détenait la Chaîne en ivoire de Pao. Grâce à cette relique, Nan Kung Chi parvenait à contrôler

188
Le Coffre

l'esprit de léopard que la secte vénérait. Mais, guidé par la sagesse de son frère, l'Empereur Chin
brisa la Chaîne en ivoire d'un seul coup d'épieu, ce qui mit un terme à l'existence du culte.

On aurait pu croire que la relique cesserait alors de faire parler d'elle, mais Maître Pao avait fait
preuve d'une grande ingéniosité en la créant. On prétend que la Chaîne en ivoire disparut lorsque
l'épieu de l'empereur brisa l'un de ses maillons, et qu'elle se reforma par la suite d'elle-même. Cette
légende est sans doute vraie, car l'objet joue un rôle capital dans un autre événement d'importance
: la chute du Démon de Cuivre de Tros.

Si l'on ne sait que peu de choses du Culte du Léopard Noir, on ignore presque tout du Démon de
Cuivre. Il est indubitable que ce monstre prit le pouvoir dans les provinces du nord-ouest, qui
tombèrent bien vite sous sa coupe. Il les gouverna en tyran absolu durant de longues décennies, y
faisant régner une terreur sans nom, à tel point que l 'empereur fut contraint de faire appel à des
héros pour récupérer ces terres. Le fidèle Wo Maï et ses compagnons se chargèrent de cette
dangereuse mission. Personne ne sait exactement comment ils parvinrent à vaincre le Démon de
Cuivre, mais les divers comptes rendus s'accordent pour dire que la Chaîne d'ivoire les aida
grandement à immobiliser le monstre et à le ramener au palais impérial, où il fut emprisonné dans
la Jatte de Wo Maï.

Après cette grande bataille, la chaîne disparaît des d'histoires. Certains érudits pensent qu'elle a
été réduite en poussière et intégrée à la fabrication de la Jatte de Wo Mai ; laquelle renferme
toujours le Démon de Cuivre. D'autres sont de l'avis qu'elle serait restée dans la trésorerie de
l'empire jusqu'à la Dynastie Hai, quand le Sixième Empereur partit en guerre contre un pays
voisin. Elle aurait alors été perdue (ainsi que le souverain) après que la flotte d'invasion eut coulé
lors d'une terrible tempête. Selon cette théorie, la Chaîne en ivoire aurait été par la suite retrouvée
par un marin étranger du nom d'O'Rourke, employé par l'empereur défunt. Peut-être l'a-t-il
ramenée avec lui en Occident... peut-être que non.

Insertion dans la campagne

La Chaîne en ivoire de Pao n'est pas un artefact particulièrement puissant pour des aventuriers.
Ses pouvoirs affectent uniquement les entités natives d'autres plans, et elle n'est donc rien de plus
qu'une intéressante œuvre d'art si de telles créatures n'apparaissent pas dans la campagne. Mais
si une grande menace issue d'un autre plan venait à se faire sentir...

Le MD a tout intérêt à bâtir son aventure autour des pouvoirs de la Chaîne en ivoire. La possibilité
la plus évidente consiste à faire débarquer sur le Plan Primaire une entité si monstrueuse que
l'artefact sera nécessaire pour en venir à bout. Ce n'est certes pas là un scénario qui brille par son
originalité, mais il peut s'avérer passionnant s'il est bien maîtrisé.

Et il existe également d'autres possibilités. La menace pesant sur le Plan Primaire n'est, par
exemple, en rien obligatoire. Les personnages peuvent ainsi avoir à se rendre dans l'un des
nombreux plans afin d'y capturer une créature donnée, ce qui ne pourra se faire qu'à l'aide de la
Chaîne en ivoire. À moins que la relique ne soit nécessaire à l'exécution d'un puissant sort (pouvant
mettre un terme à un péril qui menace le monde de campagne) ou que les PJ ne soit obligés de s'en
servir pour attraper une entité native d'un autre plan, dans le but de payer la dette qu'ils auront
contractée auprès d'un prêtre de haut niveau (à moins qu'une liche particulièrement sournoise ne
les force à le faire à sa place à l'aide de plusieurs sorts de croisade). Les personnages peuvent
également vouloir accomplir un tel exploit dans le but d'impressionner leur seigneur, car il est vrai
qu'un grand roi, calife ou autre empereur ne pourra manquer de voir d'un bon œil un groupe de
héros lui ramenant un puissant démon entravé par une petite chaîne en ivoire.

De plus, comme les maillons de la Chaîne en ivoire de Pao peuvent être dissociés, il est parfois fort
complexe de découvrir la relique. Vous pouvez ainsi l'intégrer petit à petit dans votre monde de
campagne. Imaginez, par exemple, que les personnages en découvrent un maillon dans un
important trésor. Plus tard, ils en trouvent plusieurs autres, mais toujours sans la moindre

189
Le Coffre

explication. Ce n'est sans doute qu'après avoir rassemblé une bonne partie de la chaîne qu'ils
pourront commencer à déceler les premiers indices concernant l'utilisation de cet objet.

Pouvoirs

Invoqués. La Chaîne en ivoire peut être utilisée de deux manières, soit comme un ensemble, soit
en se servant de ses maillons. Si, entière, elle est enroulée autour des poignets, du cou, des
chevilles ou de la taille (ou l'équivalent) d'une créature native d'un autre plan, cette dernière est
automatiquement affectée par un sort d'entrave. Elle n'a d'autre choix que d'obéir sans réserve au
possesseur de l'objet (qui doit tenir l'extrémité libre de la chaîne lorsqu'il donne ses instructions).
Bien que l'artefact semble extrêmement fragile, la créature est incapable de s'en défaire et ne peut
utiliser ses pouvoirs innés, sauf pour mener à bien les ordres reçus.

Il est possible de séparer les maillons les uns des autres pour peu que l'on connaisse la façon de
faire. Une fois la chaîne totalement décomposée (el le comprend un total de 48 bonshommes
d'ivoire), elle perd tout pouvoir d'entrave. Par contre, tout maillon lancé sur une entité native d'un
autre plan l'affecte comme un sort de parole divine. Chaque maillon jeté de la sorte disparaît
aussitôt après utilisation.

Malédiction. Chaque fois que la Chaîne d'ivoire est utilisée pour entraver une créature, il existe 5%
de chances qu'elle se désunisse spontanément et disparaisse dans l'instant. Les entités libérées de
la sorte ne demandent souvent qu'à faire subir des tortures particulièrement atroces à leurs
anciens maîtres. De plus, les créatures des autres plans envoient généralement leurs serviteurs du
Plan Primaire attaquer le possesseur de cette relique.

Méthodes de destruction suggérées

• Il faut utiliser une méthode secrète qui permet de lier les maillons entre eux sans que les
mains des bonshommes se touchent.
• Chaque maillon est la représentation d'un héros (ou d'une héroïne) vivant. Lorsque tous
sont morts, l'objet tombe en poussière.
• La Chaîne en ivoire de Pao doit être offerte à un dieu-éléphant, qui seul est capable de la
briser.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Chair caillouteuse
Type : Potions
Univers : Générique

L'utilisateur frictionne tout son corps avec cette potion graisseuse avant qu'il n'aille dormir. Quand
il se réveille, sa peau est devenue rugueuse et grumeleuse, comme si elle était faite de cailloux et
colorée d'un vert terne.

La chair caillouteuse améliore la classe d'armure naturelle de l'utilisateur de +4. La CA d'un


humain passe de 10 à 6. L'effet est cumulatif ; un humain avec la chair caillouteuse qui porte une
armure de cuir a une CA réelle de 4. La chair caillouteuse dure pendant 1d4 semaines.

De par la texture rugueuse et l'aspect étrange, l'utilisateur souffre des pénalités suivantes :

• Sa vitesse de déplacement est réduite de 1/3.


• Il ne peut pas nager. Le poids supplémentaire de la chair caillouteuse le fait couler, comme
s'il portait une armure de métal.

190
Le Coffre

• Ses tests de Dextérité et de Charisme sont faits avec une pénalité de -2.
• Il est vulnérable à façonnage de pierre et à tous les autres sorts qui affectent la pierre
(transmutation de la pierre en chair annule la chair caillouteuse, obligeant la peau à
reprendre sa forme normale).

Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

Chambre de désintégration
Type : Divers
Univers : Générique

Ces objets terrifiants varient en taille d'une boîte de 30 cm x 30 cm x 30 cm à une salle de 3 m x 3


m x 3 m. Ils sont toujours faits en fer, avec des murs intérieurs recouverts de miroirs. Ils sont
utilisés pour faire disparaître la matière, comme le sort de niveau 6 désintégration.

La quantité de matière à affecter est limitée uniquement par la taille de la chambre. Chaque
utilisation draine une charge à l'objet. Les chambres de désintégration ont généralement 81-100
charges (1d20 + 80) et peuvent être rechargées.

La matière à détruire doit être placée à l'intérieur de la chambre, la porte fermée et le bouton
d'activation relâché. L'intérieur de la chambre et son contenu condamné commencent alors à
briller d'une blafarde lumière verte, puis la matière disparaît, ne laissant qu'une fine poussière. Les
créatures et les objets qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts ne sont pas affectés,
mais doivent faire une nouvelle tentative de jet à chaque réactivation de la chambre.

La taille de n'importe quelle chambre donnée peut être déterminée sur la table suivante.

Jet de 1d6 Taille


1 Cube de 30 cm d'arête
2 Boîte de 60 cm x 60 cm x 90 cm
3 Boîte de 90 cm x 90 cm x 180 cm
4 Boîte de 90 cm x 150 cm x 180 cm
5 Boîte de 150 cm x 150 cm x 300 cm
6 Boîte de 3 m d'arête

Les versions de taille importante de cet objet sont le plus souvent installées de manière
permanente, et ne peuvent être emportées comme partie d'un trésor, à moins que des précautions
soient prises pour transporter une petite pièce ou une cabane.

Source(s) : Recueil de Magie

Chambre de téléportation
Type : Divers
Univers : Générique

Ces objets sont utilisés pour téléporter la matière (comme le sort de niveau 5) et varient en taille,
de la boîte de 30 cm x 30 cm x 30 cm à une pièce de 3m x 3m x 3m. Elles sont généralement faites
en bois décoré, mais peuvent être fabriquées en pierre ou en métal. Dans tous les cas, les parois
intérieures sont toujours recouvertes de miroirs comme les chambres de désintégration. Une petite

191
Le Coffre

sphère verte est attachée à l'extérieur de la chambre à proximité de la porte, tandis qu'une autre
sphère est positionnée sur une des parois intérieures.

Pour activer l'objet, une créature doit toucher une des sphères en se concentrant sur l'image
mentale de la destination. Les chances d'erreur sont exactement les mêmes que celles décrites
dans le Manuel des Joueurs pour le lancement du sort téléportation de niveau 5 avec une exception.
Si le contenu de la chambre est envoyé vers une autre chambre de téléportation, les chances
d'erreur sont de 0% .

Le nombre de gens ou d'objets pouvant être transporté n'est limité que par la taille de la chambre.
La taille de toute chambre donnée peut être déterminée sur la table ci-dessous.

Jet de 1d6 Taille


1 Cube de 30 cm d'arête
2 Boîte de 60 cm x 60 cm x 90 cm
3 Boîte de 90 cm x 90 cm x 180 cm
4 Boîte de 90 cm x 150 cm x 180 cm
5 Boîte de 150 cm x 150 cm x 300 cm
6 Boîte de 3 m d'arête

Tous les voyageurs et matériaux dans la chambre arrivent à la même destination, déterminée par
la personne activant l'objet La distance n'est pas un facteur, mais le voyage interplanaire est
impossible par le biais de cette machine magique. Chaque utilisation draine une charge de l'objet.
Les chambres de téléportation ont généralement 81-100 charges (1d20 + 80) et peuvent être
rechargées.

Source(s) : Recueil de Magie

Chandelle à flamme éternelle


Type : Divers
Univers : Générique

Ceci ressemble à une bougie de cire normale d'environ 15 centimètres de haut. Cependant, une
fois qu'on a allumé la chandelle, la flamme ne peut être éteinte que par le mot-clé de quiconque la
porte. Sinon, la flamme continue à brûler ; elle brûlera sous l'eau, dans tout autre plan d'existence
ou sous les vents les plus violents. Dissipation de la magie et des sorts similaires n'ont aucun effet
sur la flamme. La chandelle à flamme éternelle peut brûler pendant 24 heures avant que toute sa
cire ne fonde.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Chandelle propitiatoire
Type : Divers
Univers : Générique

Cette chandelle améliore les attaques contre un ennemi particulier à l'intérieur d'une zone définie.
L'utilisateur l'allume pendant qu'il énonce avec exactitude le nom d'un ennemi unique. Si ce nom
exact n'est pas connu, l'utilisateur doit identifier avec précision l'ennemi ; dire 'le combattant
maléfique" n'est pas assez précis, mais énoncer "le combattant maléfique qui dirige le village de
Beaupré et qui porte un bouclier doré" est suffisant.

192
Le Coffre

Tous les personnages restant à moins de 15 mètres de la chandelle allumée reçoivent un bonus de
+2 à tous les jets d'attaque faits contre l'ennemi spécifié, que ce dernier soit à moins de 15 mètres
ou non de la chandelle. Les personnages s 'aventurant à l'extérieur de la zone perdent ce bonus.
Quand l'ennemi spécifié est à l'intérieur de la zone, il subit une pénalité de -1 à tous ses jets
d'attaque.

Il ne peut y avoir de surface faisant obstacle, comme des murs ou des portes, entre la chandelle et
les personnages qu'elle affecte. L'ennemi spécifié n'a pas droit à un jet de sauvegarde pour résister
aux effets de la chandelle.

La chandelle brûle pendant une heure. Si elle est déplacée après avoir été allumée, sa magie est
annulée immédiatement et de manière permanente. De la même manière, si sa flamme est éteinte,
sa magie cesse immédiatement. Toute force magique ou naturelle capable d'éteindre une flamme
normale, comme un sort rafale ou une éclaboussure d'eau, peut éteindre une chandelle.

Une chandelle propitiatoire ne peut être allumée et utilisée qu'une seule fois.

Source(s) : Recueil de Magie

Chapeau de déguisement
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ce chapeau semble ordinaire, mais abrite un puissant enchantement qui permet à son porteur
d'altérer son apparence comme suit :

• Taille : ± 25% de la taille actuelle


• Poids : ± 50% du poids actuel
• Sexe : Male ou femelle
• Cheveux : N'importe quelle couleur
• Yeux : N'importe quelle couleur
• Teint : N'importe quelle couleur
• Traits du visage : Mutables

Ainsi, le porteur peut prendre l'apparence d'une femme séduisante, d'un demi-orque ou même d'un
gnome. S'il enlève le chapeau, il reprend instantanément son apparence normale. Le chapeau peut
être utilisé un nombre de fois illimité ; il peut même changer d'apparence (en tant que partie d'un
déguisement) et se transformer en coiffe, en ruban, en bandeau, en résille, en casquette, en
capuchon, en heaume, etc.

Source(s) : Guide du Maître

Chapeau de stupidité
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ce chapeau est impossible à distinguer des autres types de chapeaux magiques, même à l'aide
d'un sort de détection de la magie. Ce n'est qu'en le mettant que l'on peut déterminer ses pouvoirs.
Bien entendu, une fois coiffé du chapeau de stupidité, le porteur se met à penser qu'il s'agit d'un
objet très bénéfique, puisqu'il devient complètement crétin. Son Intelligence tombe à 7 (ou baisse
d'un point si elle était déjà inférieure ou égale à 7). Le porteur veut garder son chapeau en
permanence - et tout particulièrement lorsqu'il entreprend une activité nécessitant de la réflexion

193
Le Coffre

(lancement de sorts, par exemple). S'il ne bénéficie pas d'un sort de délivrance de la malédiction ou
d'un effet magique similaire, il n'enlèvera jamais le chapeau. Par contre, une fois ce dernier ôté, il
récupère son Intelligence normale.

Source(s) : Guide du Maître

Chapelet de prières
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce collier magique ressemble à un bijou ordinaire dénué de valeur. Jusqu’à ce qu'un prêtre (mais
pas un druide ni un personnage non-prêtre capable de lancer des sorts de clerc ou de druide :
paladin ou rôdeur, par exemple) l'enfile autour de son cou. Il se compose de 1d6+24 pierres semi-
précieuses (60%) ou fantaisies (40%), et confère à son porteur 25% de chances supplémentaires de
réussir à obtenir de sa divinité les sorts de son choix. De plus, il contient 1d4+2 grains spéciaux
(pierres précieuses, gemmes d'une valeur de base de 1.000 po) possédant les pouvoirs suivants
(lancez 1d20 pour chaque grain) :

Jet de Résultat
d20
1-5 Grain de bénédiction - comme le sort de 1er niveau du même nom.
Grain de convocation - permet d'appeler la divinité du prêtre (90% de chances de réussite)
6 qui se matérialise à ce dernier sous forme humaine (mais n'appréciera pas d'avoir été
dérangée pour rien le cas échéant).
Grain de guérison - guérit la cécité, la maladie ou les blessures sérieuses (comme les sorts
7-11
du même nom).
Grain de karma - permet au prêtre de lancer ses sorts comme s'il possédait 4 niveaux
12-13
d'expérience supplémentaires.
14-18 Grain de pénitence - comme le sort de 5e niveau du même nom
19-20 Grain de vent divin - comme le sort de 7e niveau du même nom

Chaque grain spécial peut être utilisé une fois par jour. Si le prêtre en appelle inutilement à sa
divinité, celle-ci le punit en lui ôtant le chapelet (dans le meilleur des cas). Pour connaître la
fonction de chaque grain, le prêtre doit le tenir dans sa main et lancer un sort de communion. Si les
grains sont ôtés du chapelet, ils perdent tous leurs pouvoirs.

Source(s) : Guide du Maître

Chariot de la reine Amlaruil


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Le chariot personnel de la Reine Amlaruil est normalement tiré par deux licornes (VD 24) ou deux
pégases (VD 24, v 48, D), mais possède plusieurs capacités magiques propres. La personne qui le
conduit bénéficie d'une Classe d'Armure de 0 ; et tous les projectiles tirés de l'intérieur du chariot,
d'un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. Une fois par jour, le chariot, son équipage et ses
occupants peuvent se téléporter sans erreur.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

194
Le Coffre

Chariot de souris
Type : Divers
Univers : Générique

Un chariot de souris ressemble à un chariot en bois miniature avec deux roues en bois et un
minuscule harnais en cuir. Quand une souris normale est attachée au harnais, le chariot
s'agrandit pour atteindre une taille normale (environ 4,5 mètres carrés). La souris garde sa taille
normale, mais devient enchantée, acquérant la capacité de tirer le chariot avec 125 kg de cargaison
à une vitesse de déplacement de 12.

Tant que la souris reste dans le harnais, elle est obligée d'obéir à tous les ordres oraux de la
personne qui l'y a mise. Elle avancera, s'arrêtera, tournera et obéira à tous les ordres similaires ;
elle n'attaquera pas et n'entreprendra aucune action qu'une souris est incapable normalement de
faire. Aucune autre créature attachée au chariot de souris n'activera les propriétés magiques de
l'objet. Un personnage ou une autre créature métamorphosée ou autrement transformée en une
souris peut activer la magie du chariot.

Source(s) : Recueil de Magie

Chariot de vent
Type : Divers
Univers : Greyhawk

Les vaatis ont également inventé ce puissant et rapide moyen de transport, d'ailleurs quasiment
inconnu à l'extérieur de la Vallée d' Aaqa. Une fois désactivé, un chariot de vent a l'apparence d'un
disque d'argent plat (30 cm de diamètre, 2 cm d'épaisseur). Dès qu'un personnage monte dessus et
prononce le mot de commande, l'objet se transforme en nuage blanc large de près de 2,50 m. Au
deuxième mot de commande, le nuage s'enroule sur lui-même pour former un tourbillon haut de
12 m pouvant transporter son utilisateur et jusqu'à dix autres créatures de taille humaine.

Le tourbillon se déplace à une vitesse minimale de 9 mais peut accélérer jusqu'à 36


(manœuvrabilité de classe C) ; c'est au possesseur de l'objet de déterminer l'allure qu'il désire. Le
tourbillon ne peut pas infliger de dégâts, mais il immunise automatiquement ses occupants contre
les attaques de type vent ou gaz (il les annule dans un rayon de 10 m). Ainsi, les passagers peuvent
traverser un cyclone, un nuage de mort ou même les vents du Pandémonium sans n’être
aucunement affectés. Les créatures natives du Plan Élémentaire de l'Air ne peuvent entrer dans
cette zone de 10 m de rayon que sur permission expresse du possesseur de l'objet, et elles sont
incapables de déclencher les hostilités sans avoir elles-mêmes été attaquées.

Le personnage ne peut rien faire d'autre lorsqu'il contrôle le chariot, et s'il subit des dégâts, cela ne
suffit pas à le déconcentrer.

Un troisième mot de commande permet d'envoyer le chariot à un endroit donné sans personne à
bord ou encore de le faire attendre à moins de 300 m de distance, avant de répondre à l'appel de
son possesseur. Quand il attend, il reprend sa forme nuageuse. Sous forme de nuage ou de
tourbillon, il est immunisé contre tous les types d'attaque. Sous forme de disque, il joue ses jets de
sauvegarde sur la table métal, dur (à +4).

Un chariot de vent sur vingt peut également générer une sphère d'Otiluke autour de ses passagers.
Le diamètre de la sphère peut varier de 1,50 m à 5 m, au choix du possesseur de l'objet.

Source(s) : Le Sceptre aux Sept Morceaux

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Le Coffre

Charme de faveur
Type : Bijoux
Univers : Générique

Quand des divinités ou d'autres puissantes créatures sont satisfaites des actes d'un mortel, elles
lui donnent parfois un charme de faveur. Il s'agit d'une petite amulette ou statuette, généralement
dans une matière semi-précieuse, qui représente le dieu ou l'un de ses aspects.

Le charme est assez similaire à un souhait limité. Il représente une faveur que la divinité accordera
au personnage à un moment donné dans le futur. Pour l'utiliser, le propriétaire doit lancer l'objet
sur un sol si dur qu'il se casse et ensuite présenter sa requête.

Cette dernière doit avoir un rapport avec les attributs du dieu : il n'est d'aucune utilité de
demander à une Déesse de l'Amour d'assécher une oasis dans un désert ou de demander à un
Dieu des Séismes de cacher dans le brouillard les aventuriers.

Le dieu entend quand la requête est formulée. Et, par l'intermédiaire du MD, il évalue la faveur. Si
cette dernière est quelque chose qui fait partie de l'un de ses attributs, si le dieu ne pense pas que
le personnage fait cette requête par simple avidité ou égoïsme, et si l'accord de cette faveur n'entre
pas en conflit avec n'importe quel autre de ses désirs ou prétentions, il lui accordera la faveur.

Il serait donc approprié de demander au Dieu des Insectes d'envoyer une nuée d'abeilles pour
mettre en fuite des ennemis, ou de demander à la Déesse de l'Amour de faire qu'un quelconque
PNJ tombe amoureux d'un personnage-joueur, ou demander au Dieu de la Terre de faire pousser
des arbres fruitiers et sauver les personnages d'une mort d'inanition.

Comme la divinité évalue la requête du personnage, le demandeur ne peut s'attendre à se voir


accorder une faveur exagérée. De plus, la plupart des ennemis volant ce charme au PJ ne peuvent
pas l'utiliser. L'un d'entre eux peut le prendre, le jeter au sol et le briser avec sa requête, et se
retrouver avec un dieu capricieux qui l'aplatit puis libère le bienheureux PJ (cela, cependant,
constitue une utilisation de la faveur). Mais un PNJ ami du propriétaire du charme peut être
capable de prendre l'objet et de demander au dieu de l'aide pour le véritable propriétaire du charme
... en particulier si ce dernier est en mauvaise posture ou a été enlevé et ne peut le faire lui-même.

Tout personnage de n'importe quelle classe peut recevoir un tel charme en guise de faveur. Mais
quand ils sont trouvés comme éléments de trésor, ils sont inutilisables ; ils ne sont pas prévus
pour les personnages qui les trouvent après tout.

Le charme de faveur n'irradie pas de magie.

Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier

Chaudron aérien de Mordom


Type : Outils
Univers : Générique

Le chaudron aérien de Mordom est un récipient rond d'environ 60 cm de diamètre pesant 30 kg. Il y
a deux poignées de part et d'autre du récipient. Un compartiment est ménagé comme une petite
étagère sous le chaudron. Il peut être rempli de bois ou de charbon pour chauffer le chaudron.

Bien que l'objet soit lourd et encombrant, il n'est pas pour autant dépourvu de valeur pour des
personnages prévoyant une expédition dans un plan avec peu ou pas du tout d'air. Le chaudron

196
Le Coffre

opère comme un générateur d'air. Pour le faire fonctionner, il faut le remplir d'eau et allumer un
feu dans le compartiment. Quand l'eau boue, de la vapeur est libérée. L'air de la vapeur crée une
bulle d'atmosphère respirable de 3 mètres de rayon centrée autour du chaudron.

L'eau ne doit pas déborder du chaudron et le feu doit être entretenu. Tant que ces conditions sont
remplies, le chaudron fournit continuellement de l'air.

L'air produit est à la même température que celle de l'environnement. L'objet a besoin au minimum
de 4 litres d'eau par heure.

Source(s) : Recueil de Magie

Chaudron du destin
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Cet objet unique et puissant fut fabriqué par un ancien forgeron sous l'œil
attentif de Kazgoroth, la Bête. Sa dernière localisation, selon la rumeur, était le Château des
Crânes dans la forêt de Llyrath sur l'île de Gwynneth.

Le chaudron peut être utilisé pour créer à partir d'un cadavre humain un monstre similaire à un
zombie. Si le cadavre est lancé dans le chaudron, il est imprégné par une forme d'animation
dépourvue d'esprit ; il obéira aux ordres donnés par celui qui l'a lancé dans le chaudron.

Le zombie ainsi créé est identique à un zombie normal, à deux exceptions près. Il possède 4 Dés de
Vie (au lieu de 2) et attaque ainsi comme un monstre de 4 DV. Il possède également une Classe
d'Armure de 5.

Source(s) : Sélénae

Cheval de pierre
Type : Divers
Univers : Générique

Chacun de ces objets ressemble à une grossière statue de pierre représentant un cheval grandeur
nature. Sur un mot de commande, la bête prend vie et peut transporter un chargement ou même
attaquer comme si elle était un cheval de guerre. Il existe deux sortes de chevaux de pierre :

• Coursier : Ce cheval se déplace à la même vitesse de base qu'un cheval léger (VD 24) et
attaque comme s'il était un cheval de guerre moyen (3 attaques infligeant respectivement
1d6/1d6/1d3 points de dégâts). Il possède une CA de 3 et 18 points de vie, et effectue ses

197
Le Coffre

jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaques applicables comme s'il était fait de
métal dur.
• Destrier : Ce cheval se déplace à la même vitesse de base qu'un cheval moyen (VD 18), et
attaque comme s'il était un cheval de guerre lourd (3 attaques infligeant respectivement
1d8/1d8/1d3 points de dégâts). Il possède une CA de 1 et 26 points de vie, et effectue ses
jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaques applicables comme s'il était fait de
métal dur.

Un cheval de pierre peut transporter jusqu'à 500 kilos sans se fatiguer, et n'a jamais besoin de se
reposer ni de manger. Les dégâts qu'il subit peuvent être réparés à l'aide d'un sort de transmutation
de la pierre en chair, qui le transforme en cheval normal. Il suffit alors de le faire paître et de le
laisser se reposer pour qu'il récupère les points perdus au rythme d'un par jour. Lorsqu'il est
complètement remis à neuf, il se retransforme de lui-même et reprend sa forme originelle.

Source(s) : Guide du Maître

Chope d'abondance
Type : Contenants
Univers : Royaumes Oubliés

Cet objet est une grande chope de bière en grès. Quand le mot de commande
est prononcé, elle se remplit immédiatement d'ale brune ou blonde, ou d'hydromel épais, selon ce
que souhaite l'utilisateur. Quand elle est vide, le mot de commande la remplira de nouveau. Bien
qu'elle ne soit pas d'une grande utilité en aventure (mais on ne sait jamais ... ), c'est peut être
l'objet magique le plus populaire dans les îles.

Source(s) : Sélénae

Cierge d'invocation
Type : Divers
Univers : Générique

Ce cierge spécialement bénit est dédié au panthéon de l'un des neuf alignements. Rien ne le
distingue des cierges normaux, à part le fait qu'il dégage une aura magique (bonne ou mauvaise le
cas échéant).

L'individu qui allume le cierge est entouré d'une aura favorable - à condition d'être du même
alignement que l'objet. S'il est un prêtre de même alignement, son niveau d'expérience augmente
temporairement de 2 - ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires (dont certains
auxquels il n'a pas accès en temps normal), tant que le derge n'a pas fini de brûler. Un prêtre
d'alignement identique à celui du cierge peut également utiliser celui-ci pour lancer un sort de
portail (la créature qui lui répond étant obligatoirement de même alignement) ; malheureusement,
cette action a pour effet de consumer tout le cierge d'un coup.

198
Le Coffre

Sinon, chaque cierge brûle pendant 4 heures. On peut l'éteindre comme n'importe quel cierge, ou
le placer dans une lanterne (ou dans tout autre endroit approprié) pour le protéger des courants
d'air, sans que cela affecte ses propriétés magiques.

Source(s) : Guide du Maître

Cimeterre de grande rapidité


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme magique, qui possède généralement un bonus de +2, permet à son porteur d'attaquer
systématiquement le premier au cours d'un round de mêlée, même si sa vitesse et son temps de
réaction sont affectés par un effet magique quelconque. Elle augmente également son nombre
d'attaques par round de un ; de sorte que s'il possédait une attaque par round, il peut en porter
deux à l'aide du cimeterre. Cette augmentation s'ajoute à tous les autres bonus d'attaque éventuels
du porteur (tels que ceux d'un sort de hâte, par exemple).

Une fois que le porteur du cimeterre a effectué sa première attaque, l'ordre des attaques restantes
dans le round est déterminé normalement. Ainsi, si le porteur a droit à 3 attaques, il se peut qu'il
frappe une première fois avant tout le monde, puis ne puisse placer ses deux attaques restantes
qu'à la fin du round s'il a fait un mauvais jet d'initiative.

Il y a 25% de chances pour que le cimeterre possède un bonus autre que +2 ; dans ce cas, lancez
un dé de pourcentage et reportez-vous à la table suivante :

Jet de d100 Type Valeur en PX


01-50 +1 2 500
(forme normale) +2 3 000
51-75 +3 3 500
76-90 +4 4 000
91-00 +5 4 500
Source(s) : Guide du Maître

Cithare de vitesse
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cette cithare ressemble à un instrument de musique normal. Mais si on en joue à un rythme


rapide et que le musicien dit, "Adagietto", tous ses alliés dans un rayon de neuf mètres sont
affectés comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort de hâte.

Si on joue doucement de la cithare et qu'on dit : "Adagissimo", tous les ennemis à moins de 9
mètres se comportent comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort de lenteur (pas de jet de
sauvegarde). Les effets durent aussi longtemps que le barde se concentre sur sa musique, ou
jusqu'à ce qu'il joue de la cithare à un rythme modéré et qu'il dise : "Andante". S'il se déplace, se
défend, subit des dégâts, tire un jet de sauvegarde, ou s'il fait une quelconque autre action, sa
concentration est rompue.

Une cithare de vitesse ne fonctionne qu'une fois par jour. De plus, si on la joue plusieurs jours
d'affilée, il y a une chance cumulative de 10% par jour que l'une de ses cordes casse, ce qui rend
l'instrument inutile tant qu'on ne l'a pas réparé. Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

199
Le Coffre

Clairaudience
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 3è niveau du même nom.
Toutefois, elle permet également à son consommateur d'entendre dans des zones inconnues dans
un rayon de 30 mètres. Ses effets durent 2 tours.

Source(s) : Guide du Maître

Clairvoyance
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 3è niveau du même nom.
Toutefois, elle permet également à son consommateur de voir dans des zones inconnues dans un
rayon de 30 mètres. Ses effets durent 1 tour.

Source(s) : Guide du Maître

Clés temporelles de Lisker


Type : Divers
Univers : Générique

Lisker, l’un des rares Chronomancers connus, inventa une série de clés magiques pour l’assister
dans ses voyages. Ces passe-partout à l’aspect ancien sont faits d’or, et chacun est orné d’une
gemme différente. Ils fonctionnent lorsque l’on appuie sur la gemme tout en prononçant le mot de
commande. Un sort d’identification ne peut les révéler, mais l’on raconte qu’ils sont faciles à
trouver (laissez deviner les joueurs). Utilisez la Table ci-dessous pour déterminer quelle clé est
découverte. Utiliser une clé se fait avec un modificateur d’initiative de 5.

Jet de 1d20 Clé


1-6 Clé de Portail
7-11 Clé de Ligne de vie
12-15 Clé de Flux temporel
16-18 Clé de Vortex
19-20 Clé Planaire

Clé de Portail de Lisker : Lisker créa des dizaines de ces intéressantes clés, certaines pour
commercer avec quelques Chronomancers. Les gemmes décorant ces clés sont des émeraudes. Le
possesseur d’un tel objet peut opérer un glissement temporel comme le sort du même nom. Cet
objet peut être utilisé une fois par tour.

Clé de Ligne de Vie de Lisker : Avec l’une de celles-ci, le possesseur peut observer les lignes de vie
pour en trouver une spécifique. Pour un type de créature, le possesseur doit l’avoir préalablement
étudiée minutieusement. Pour un individu, il doit l’avoir déjà rencontré. Cette clé est décorée d’une
topaze et peut être utilisée durant un tour, avant qu’il ne soit nécessaire de la recharger deux
tours. Il existe au moins 10 de ces clés.

200
Le Coffre

Clé de Flux Temporel de Lisker : Ces six clés révèlent la date dans la réalité en fonction de la
position de leur porteur dans le flux. Elles sont décorées de saphirs bleus, et peuvent être utilisées
jusqu’à une heure avant de devoir être rechargées durant deux heures.

Clé de Vortex de Lisker : Des rubis ornent ces trois clés. Elles vous permettent de traverser un
vortex vers le flux temporel de votre choix, sans risque de se perdre. Une telle clé peut être utilisée
avec un vortex toutes les 6 heures.

Clé Planaire de Lisker : Cette clé, ornée d’opales iridescentes, est unique. On raconte qu’elle
débloque les zones vides entre les flux temporels, permettant au possesseur de glisser entre les flux
de différents plans d’existence. La différence entre les courants temporels n’est cependant pas
annulée, et il est toujours dangereux de se déplacer entre les plans. Cette clé peut opérer une fois
toutes les 24 heures

Source(s) : Chronomancer

Cloche d'alarme à tempêtes


Type : Divers
Univers : Générique

Cette cloche d’or et d’argent retentit lorsque son possesseur est proche d’un orage temporel. Plus
l’orage est proche, plus la sonnerie est rapide. Cela commence par un simple coup de cloche
chaque tour (lorsque l’orage est distant d’un mois à une semaine), et s’accélère à partir de là.
Lorsque l’orage est à un jour de distance, la cloche retentit une fois par round. À 12 heures de
distance, la cloche retentit 2 fois par round, puis 4 fois par round lorsqu’il est à 6 heures de là, et
ainsi de suite

Source(s) : Chronomancer

Coffre flottant
Type : Contenants
Univers : Royaumes Oubliés

Ce troublant objet est simplement un coffre-fort, un coffret ou un container ouvert, en bois


robuste. Des pierres noires et plates sont encastrées dans le double fond de ce container : de telles
pierres portent des enchantements d'animation d'objet et de lévitation. Ces roches sont pénétrées
avec les radiations des zones radioactives des Profondeurs "les plus chaudes", et elles conservent
leurs enchantements pendant 1d4 ans. (Les sorts sont appliqués par un procédé secret ; les autres
sorts connus des mages humains utilisés sur ces roches sont aussi prolongés dans leurs effets,
mais aucun pour aussi longtemps.) Elles perdent leur pouvoir comme le font les vêtements drows
(voir le chapitre "Artisanat drow") quand elles sont exposées à la lumière du soleil. Un sort de
dissipation de la magie ne fait pas atterrir un coffre flottant mais agit comme un sort lenteur. (Des
dissipations de la magie multiples n'ont pas d'effets de lenteur cumulatifs, pas plus que les sorts
lenteur jetés sur le coffre ou sur son manutentionnaire n'auront d'effet sur sa vitesse de
déplacement, à moins que ce dernier dirige le coffre au-delà de la portée de commande, comme
expliqué ci-dessous).

La plupart des Maisons drows nobles, les temples et les académies ont 1 à 6 de ces "flotteurs" Les
marchands accoutumés à manipuler des cargaisons de valeur, délicates ou dangereuses peuvent
employer ld8 flotteurs dans une caravane ou jusqu'à 3d4 flotteurs à l'intérieur d'une communauté
drow. Les flotteurs transportent souvent des cargaisons fragiles, magiques, d'armes ou volatiles, et
peuvent être dirigés par tout être à moins de 10 m qui touche le flotteur et prononce un mot de

201
Le Coffre

commande (habituellement secret). Le flotteur obéit alors aux ordres mentaux silencieux de son
manipulateur jusqu'à ce qu'il ou elle soit hors de portée, ou que quelqu'un d'autre touche le
flotteur et prononce le mot de commande secret, transférant de cette façon le contrôle.

Un coffre flottant n'est pas intelligent, et a une CA de 6, VD vol 14 (B) ; DV 2 ; pas d'attaques ou de
défense. S'il est dirigé pour percuter, il peut frapper un être taille humaine pour 1 point de dégât (2
points pour les petits-hommes ou les êtres plus petits, et peut les renverser si les circonstances
l'imposent et/ou si un Test de Force échoue). Les coffres flottants se déplacent dans un silence
complet et peuvent être camouflés. Les drows les ont quelques fois employés dans des attaques,
comme de sombres porteurs de bombes de flasques d'huiles - flottant par-dessus un poste de
garde ennemi, puis se renversant alors que des flèches enflammées ou des sorts sont lancés.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Coffre marcheur
Type : Contenants
Univers : Royaumes Oubliés

Ces étranges objets sont des coffres-forts ou des containers ouverts en bois robuste, qui ont été
accouplés avec des pattes d'une araignée morte magiquement préservées et animées.

Les arts nécromantiques avec lesquels les coffres marcheurs sont créés restent secrets, mais la
plupart des Maisons nobles, des temples drows et des académies ont 2 à 5 de ces "coffres
rampants". Ils transportent ici et là de la nourriture, des messages, des objets et des produits
d'entretien, mais il faut qu'ils soient dirigés par un individu portant un anneau de contrôle relié à
un coffre spécifique.

Tout être portant un tel anneau peut, par un ordre silencieux, déplacer le coffre ici et là ; il le
précédera ou le suivra aussi longtemps qu'il resta à moins de 12 mètres. Les anneaux de contrôle
pour les coffres marcheurs sont façonnés en fer, en étain ou en argent pur.

Un coffre marcheur est inintelligent, avec CA 3 ; VD 18 (peut grimper le long des murs et des
pentes, et bondir horizontalement jusqu'à 5 mètres), DV 2+2, pas d'attaque ni de défense. S'il est
dirigé pour percuter, il peut renverser un personnage de taille humaine, frappant pour 1 point de
dégât (2 points pour les petits-hommes ou les êtres plus petits).

Des aventuriers ont vu des "chariots rampeurs" en combat. Ce sont des versions cuirassées des
coffres marcheurs garnis de lance-harpons qui tirent des lances et/ou des cordes avec des
grappins. Ils peuvent aussi supporter des lances pour dissuader les attaques d'infanterie, les
percussions, les bras à pinces ou les armes équipées de scies circulaires rotatives. Leur contrôle
complexe requiert un entrainement pour un usage compétent - en combat, un ennemi qui bondit
sur un chariot rampant actif et qui s'empare de ses contrôles est incapable d'influencer ses
activités. Avec cet appareil, une broche magique remplace habituellement l'anneau de contrôle.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

202
Le Coffre

Coffret plat
Type : Contenants
Univers : Générique

Exemple pratique d'hypergéomètrie et d'hypermathématique, le coffret plat apparaît comme étant


une boîte en bois d'environ 90 cm de long, 60 cm de large et 5 cm d'épaisseur. Il pèse 4 kg. Le
dessus de la boîte est un couvercle monté sur charnières.

Quand ce dernier est ouvert, l'intérieur de la boîte est rempli d'une obscurité impénétrable. Cette
obscurité ne peut être dissipée par aucune forme de magie ; c'est une caractéristique de la
topographie hypergéomètrique de la boîte.

Bien qu'il apparaisse de l'extérieur comme ne faisant que 5 cm d'épaisseur, son volume intérieur
est en fait celui d'une boîte d'un mètre quatre vingt de profondeur (ainsi, il a un volume de presque
1 m3). Le poids maximal pouvant être placé dans le coffret plat est de 250 kg. Quel que soit le
volume contenu par le coffret, il ne pèse toujours que 4 kg.

Comme le coffret est complètement sombre, la seule manière de retrouver un objet en particulier
est d'y chercher à tâtons. Trouver un objet de cette manière prend 1d4 rounds.

Il y a un danger significatif associé au coffret plat. S'il est emmené dans un espace
extradimensionnel (comme à l'intérieur d'un trou portable), s'il est téléporté, soumis à un sort de
seuil ou transporté par une pliure dimensionnelle ou par toute autre méthode analogue, ou s'il
subit 15 points de dégâts, le coffret explose violemment. Cette explosion détruit tout le contenu de
la boîte et inflige 4d10 points de dégâts à toute créature se trouvant à moins de 6 mètres (Jet de
sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié).

Source(s) : Recueil de Magie

Colle suprême
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette pale substance ambrée est épaisse et visqueuse ; à cause de ses pouvoirs particuliers, elle ne
peut être stockée qu'à l'intérieur d'une flasque aux parois recouvertes d'huile de glisse. Chaque fois
qu'on l'utilise, il faut immédiatement remettre un peu d'huile de glisse supplémentaire dans la
flasque, afin d'empêcher le reste de la colle d'adhérer à ses parois.

Une trentaine de grammes de colle suprême permet de couvrir une surface d'à peu près 9 dm2, et
de lier virtuellement n'importe quelle paire d'objets entre eux de façon permanente. La colle met un
round avant que ce laps de temps ne se soit écoulé, elle perd son pouvoir adhésif. Sinon, toute
tentative ultérieure pour décoller les deux objets n'aboutit qu'à briser l'un d'entre eux. L'huile
éthérée et le solvant universel sont les deux seules substances capables de dissoudre la colle
suprême. Chaque flasque de cette dernière contient généralement de 30 à 300 grammes de
substance (1d10 x 30).

Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Collet glacial
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Ce morceau de ficelle quelconque de 1m50 de long est noué en boucle ou en cercle. Une fois
dénoué, il devient actif, et affecte toutes les créatures qui le touchent. Le collet peut par
conséquent être placé sur n'importe quelle surface sans danger ; mais une fois dénoué, il est
instantanément actif.

Les créatures volantes ou bondissantes qui passent sur son emplacement sans le toucher ne sont
pas affectées. Toutefois, toute créature qui touche, ou qui entre en contact d'une autre manière
avec le collet (marcher dessus est une forme commune de contact), sera affectée. Le MD peut
effectuer un jet de sauvegarde contre les Sorts, pour voir si des PJ qui ne se méfient pas marchent
sur le collet. Les effets sont les suivants (lancez 1d12 ; tous les effets de sorts donnent droit à des
jets de sauvegarde normaux) :

• 1-5 : Une charge est utilisée, et une alarme proche est déclenchée (l'enchanteur relie
typiquement le collet à une clochette en laiton, ou à un grand gong)
• 6-8 : Le passant est sous l'effet de lenteur pendant 2d4 rounds
• 9-11 : Le passant est immobilisé pendant 1d4 tours
• 12 : Le passant tombe inconscient, et dort pendant 2 à 5 rounds, ou jusqu'à ce qu'il soit
réveillé de force

Lancez pour chaque contact, et deux fois pour celui qui prend et tient un collet actif.

La majorité des collets ont 2d20 utilisations, et tombent irrémédiablement en poussière après que
leur dernière charge ait été utilisée. Quelques vendeurs d'Eauprofonde vendent souvent aux
marchands des collets antivol avec six, sept ou neuf utilisations. Le prix de vente typique pour de
tels collets "bridés" est de 50 po.

Une dissipation de la magie empêchera un collet de fonctionner pendant 1 round par niveau du
jeteur. On peut détruire un collet en lui infligeant 9 points de dégâts ou plus, avec une arme
tranchante ; il résistera à toutes les attaques de feu ou de corrosion, même si elles sont d'origine
magique. Quiconque manie une arme tranchante contre le collet reçoit des dégâts cumulatifs
égaux à un sort de toucher glacial pour chaque coup réussi contre le collet, d'où l'origine du nom
de l'objet. Chaque coup porté contre le collet entraîne la perte de 1 point de Force et 1d4 points de
dégâts ; la perte de Force est récupérée au rythme de 1 point par heure.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Collier d'adaptation
Type : Bijoux
Univers : Générique

Le porteur de cet objet est immunisé à tous les gaz qui affectent leurs victimes par respiration. Il
est également capable de respirer sous l'eau, ou même dans un espace dépourvu d'air - pendant 7
jours maximum.

Source(s) : Guide du Maître

204
Le Coffre

Collier d'augmentation de la mémoire


Type : Bijoux
Univers : Générique

Le porteur de ce collier en airain reçoit les deux bénéfices suivants :

• Il est immunisé à toutes les pertes de mémoire ayant des causes aussi bien naturelles que
magiques (comme un sort oubli). Le collier n'a aucun effet sur la mémorisation des sorts
d'un magicien.
• Il se souvient avec une absolue clarté de toute vision ou conversation qu'il a connue ou de
n'importe quel livre qu'il a lu au cours des sept derniers jours. Le porteur ne se rappelle des
souvenirs antérieurs à ces sept jours qu'avec une clarté normale. Le collier affecte
seulement les événements intervenus quand il était porté par l'utilisateur.

Source(s) : Recueil de Magie

Collier de langage bestial


Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce collier en or porte la représentation d'un animal particulier. Pour savoir lequel, tirez un d100
sur le tableau de réincarnation (MdJ, p. 297), relancez éventuellement jusqu'à obtenir le nom d'un
animal.

Quiconque porte cet objet perd toute faculté de parole, sauf avec l'espèce animale représentée sur
le collier. La personne ne peut pas enlever le collier sans un sort de souhait ; un souhait
précisément énoncé permettrait peut-être de garder le collier et le langage bestial et de retrouver
l'usage du langage humain.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Collier de projectiles
Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet semble n'être qu'un bijou dénué de valeur. Mais si un personnage le place autour de son
cou, il peut percevoir le collier tel qu'il est réellement - une chaine d'or à laquelle sont accrochés un
certain nombre de projectiles sphériques dorés. Le possesseur du collier est le seul à pouvoir
détacher les projectiles et les lancer à 21 mètres de distance maximum. Lorsque les projectiles
arrivent en bout de trajectoire, ils explosent comme une boule de feu. On détermine le nombre de
projectiles et les dégâts qu'ils infligent en lançant 1d20 sur la table suivante :

Jet de 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
d20
1-4 - - - - - - 1 - 2 -
5-8 - - - - - 1 - 1 - 2
9-12 - - - - 1 - 2 - 4 -
13-16 - - - 1 - 2 - 2 - 4
17-18 - - 1 - 2 - 2 - 2 -

205
Le Coffre

19 - 1 - 2 - 2 - 4 - -
20 1 - 1 - 2 - 2 - 2 -

Par exemple, sur un résultat de 9 à 12, le collier possède 7 projectiles : un qui produit une boule de
feu à 7 dés de dégâts, 2 qui produisent des boules de feu à 5 dés et 4 qui produisent des boules de
feu à 3 dés.

La taille des sphères indique la différence de puissance qui existe entre elles, mais ne permet pas
de déterminer le nombre de dés de dégâts qu'elles causent.

Si le possesseur du collier rate un jet de sauvegarde contre une attaque de feu magique, il doit
effectuer un autre jet de sauvegarde pour son collier. S'il le rate, tous les projectiles restants
explosent simultanément. Source(s) : Guide du Maître

Collier de strangulation
Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet ne peut être identifié que lorsqu'un personnage l'a passé autour de son cou. Il commence
alors à se resserrer et ne peut plus être ôté qu'à raide d'un sort de souhait ou de souhait mineur. Le
porteur encaisse 6 points de dégâts de strangulation par round, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Le
collier reste serré autour de son cou jusqu'a ce qu'il ne reste plus de lui qu'un squelette aux os
blanchis ; après quoi, il peut être réutilisé.

Source(s) : Guide du Maître

Collier des eidolons mystiques


Type : Bijoux
Univers : Royaumes Oubliés

Ces colliers varient en apparence, mais pour le porteur, ils ressemblent toujours à des chaînes de
métal quelconque ornées de 1d8 + 1 pendentifs en rocs de la forme d'une pyramide pointée vers le
bas. Si l'on dévisse l'un des pendentifs et qu'on le touche avec une goutte de sang de l'utilisateur,
on crée une image projetée de ce dernier, qui perd aussitôt 1 pv de façon définitive.

L'utilisateur peut voir à travers les yeux de cette image et la déplacer à volonté. Elle se déplace de
la même manière et à la même vitesse que lui (si un utilisateur ne peut pas voler, son image ne le
peut pas non plus).

Un mage peut lancer un sort à travers son image (qui devient la source du sort). Puis l'image
disparaît alors que le sort fait effet. Le lien entre l'utilisateur et l'image pénètre toutes les barrières
physiques et magiques connues (par exemple, un mage emprisonné peut attaquer ou charmer un
geôlier situé de l'autre côté de la grille).

Si aucune goutte de sang ne touche un pendentif détaché au bout d'un tour, il dépérit et est perdu.
Les pendentifs disparaissent quand on les utilise. Le collier ne peut jamais être rechargé.

Source(s) : Les Catacombes de Soirétoile

206
Le Coffre

Collyres de longue vision


Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Ces collyres permettent à un personnage qui en met une goutte dans chacun de ses yeux de voir
aussi bien qu'il le ferait en plein jour sur le Plan Primaire. Le collyre approprié sert également de
protection contre la cécité sur les plans où une protection est nécessaire. Plusieurs types de
collyres existent pour les différents plans élémentaires, quasi-élémentaires et para-élémentaires.
Les collyres n'ont pas d'effet sur la cécité magique ou normale.

Ils se trouvent dans de petits récipients faits de métaux précieux. Un récipient contient 4d12
gouttes. Une seule goutte dans chaque œil accorde la propriété magique pendant une journée. Une
goutte doit être placée dans tout œil utilisable pour que la magie fonctionne.

Différents collyres existent pour chaque plan où un produit de ce genre est nécessaire, et chacun a
une apparence et une texture distinctes. La table suivante donne les plans qui limitent la vision
ainsi que la texture et la couleur de chaque collyre correspondant. Les collyres ne fonctionnent que
sur le plan approprié.

Plan : couleur ; texture

• Eau : bleu ; lisse


• Terre : noir ; granuleux, épaisse
• Positif : Blanc ; liquide opaque
• Négatif : Transparent ; liquide
• Fumée : Cendré ; Liquide
• Glace : Blanc-bleuté ; Epaisse
• Boue : Gris ; Rugueuse
• Magma : Cuivré ; Epaisse
• Vapeur : Gris ; Liquide
• Sel : Blanc ; Granuleuse
• Radiance : Doré ; Lisse
• Cendre : Gris ; Granuleuse
• Minéraux : Argenté ; Granuleuse
• Poussière : Noir ; Desséchée

Source(s) : Recueil de Magie

Colombes enchantées de Kaylisidee


Type : Divers
Univers : Générique

Les colombes enchantées traînent dans toutes les pièces de Mathghamhna, mais personne ne
risque jamais de les écraser. Elles semblent n'être rien d'autre que ce que leur apparence suggère :
des oiseaux paisibles qui cherchent une ou deux graines à picorer. Il faut les observer de plus près
pour se rendre compte qu'il s'agit, en fait, de créations mécaniques, construites à l'aide de plaques
métalliques reliées entre elles avec le plus grand soin. Chaque colombe enchantée est animée par
l'essence d'un élémental d'air mineur et a pour mission d'accomplir deux tâches distinctes.

Le premier devoir d'une colombe enchantée est celui d'être une messagère. Quand un membre de
l'Ordre (reconnaissable à sa bure) a besoin de communiquer avec l'un de ses collègues se trouvant
à Mathghamhna, une simple parole permet d'appeler une proche colombe, laquelle peut mémoriser

207
Le Coffre

un message de 50 mots maximum. Elle part alors le répéter à la personne à qui il est destiné, à
condition que celle-ci n'ait pas quitté la forteresse. La colombe est incapable de pénétrer dans un
espace clos ou d'ouvrir une porte. Si elle se retrouve face à un tel obstacle, elle retourne auprès de
celui qui l'a envoyée sans avoir délivré son message.

La plupart des membres de l'Ordre ignorent que les colombes ont également une seconde fonction :
servir d'yeux et d'oreilles à Kaylisidee dans la totalité de Mathghamhna, ce qui lui permet de
remplir son rôle avec une diabolique efficacité.

Les colombes enchantées n'ont jamais été conçues pour se battre. Incapables d'attaquer qui que ce
soit, elles sont CA 10, VD 3, vl24 (C), DV 1-1, pv 3, Ta P (25 cm de long), Int Aucune (0), AL N. La
destruction de ces œuvres d'art ne permet pas de gagner le moindre point d'expérience.

Source(s) : L'Université de Magie

Concordat de Boccob
Type :
Univers : Générique

Ce grimoire de bonne fabrication est toujours de petite taille : généralement 30 centimètres de


haut, 15 centimètres de large et 2,5 centimètres d'épaisseur - mais sa taille peut descendre jusqu'a
15 centimètres de haut seulement. Tous les Concordats de Boccob sont étanches, reliés de fer et
d'argent et fermés par un petit cadenas. Ils bénéficient d'un bonus de +3 sur leur jet de sauvegarde
(en tant que "cuir ou livre").

Le possesseur du Concordat peut inscrire jusqu'à 45 sorts de n'importe quel niveau dans ses
pages. C est pourquoi cet ouvrage est très prisé par les magiciens, qui s'en servent comme livre de
sorts de voyage. Il est peu probable que les personnages découvrent un Concordat contenant déjà
des sorts, sauf si vous le placez à dessein sur leur chemin - les possesseurs de ce type d'ouvrage
tendent à veiller jalousement dessus.

Source(s) : Guide du Maître

Conque des tritons


Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet objet est un énorme coquillage magique, qui peut être utilisé une fois par jour (ou 3 fois par
jour si son possesseur est un triton) et produire, au choix, l'un des 3 effets suivants :

• 1. Les eaux agitées se calment dans un rayon de 1,5 kilomètre (ce pouvoir peut également
permettre de dissiper un élémental d'eau ou un esprit des eaux).
• 2. La conque convoque 5d4 chevaux marins (résultat de 1 ou 2 sur 1d6), 5d6 hippocampes
géants (sur un résultat de 3 à 5), ou 1d10 lions des mers (sur un résultat de 6), à condition
que l'utilisateur se trouve dans le type d'environnement aquatique que fréquentent ces
créatures. Les créatures convoquées se montrent amicales envers l'utilisateur et lui
obéissent dans la limite de leurs capacités.
• 3. Les créatures aquatiques d'Intelligence animale ou inférieure paniquent et fuient
immédiatement à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Même si elles le
réussissent, elles subissent une pénalité de -5 sur leurs jets d'attaque pendant 3d6 tours.

208
Le Coffre

Tous les tritons se trouvant dans un rayon de 5 kilomètres perçoivent l'utilisation d'une conque des
tritons.

Source(s) : Guide du Maître

Contrats de Nephtas
Type : Divers
Univers : Générique

Ces contrats magiques sont écrits à l'encre noire sur un vélin brun or. Ils se trouvent généralement
dans des tubes en ivoire, chacun de ces derniers contenant 1d6 contrats. Ils sont vierges et
peuvent être remplis par l'utilisateur. Ils irradieront de la magie s'ils sont soumis à détection, mais
ne manifesteront aucun signe de leur nature spéciale.

Un contrat de Nephtas place automatiquement un enchantement sur toute personne le signant afin
d'assurer que les deux parties tiendront leurs engagements. Quiconque ayant signé un contrat de
Nephtas et le rompant, devient sourd, aveugle et muet. Les effets de la punition durent tant qu'ils
ne sont pas annulés par une délivrance des malédictions.

Une personne qui est sourde et aveugle subit une pénalité de -8 à ses jets d'attaque et ses
adversaires un bonus de +8 à leurs jets de même nature. Il perd tous ses bonus de Dextérité et
subit une pénalité de -2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts, la pétrification/métamorphose, et
les bâtonnets, bâtons et baguettes.

Un contrat implique que les deux parties tombent d'accord sur un ensemble de clauses. Les
clauses sont généralement très spécifiques, mais si elles ne le sont pas, elles peuvent être
perverties de la même manière qu'un sort de souhait peut être mal interprété. Si un groupe
d'aventuriers signe un contrat avec un roi stipulant qu'ils tueront un dragon dans les collines du
nord avant la veille de la nouvelle lune, le fait de tuer n'importe quel dragon suffira à remplir le
contrat bien que le roi puisse avoir en tête un dragon spécifique. Si le roi accepte dans le contrat de
payer les aventuriers après l'achèvement de la tâche, il ferait mieux d'avoir l'argent au retour du
groupe.

Les contrats signés par des personnes sous l'influence d'un sort de charme ou similaire sont nuls
et non avenus. Un contrat falsifié est également irrecevable. Si n'importe quelle personne ayant
signé un contrat meurt avant son exécution, son obligation cesse. Notez cependant que si un
groupe d'aventuriers signe un contrat et que l'un de leurs membres meurt, les survivants sont
toujours liés par leur convention.

Une date limite pour les obligations des deux parties doit être énoncée dans le contrat afin qu'il
puisse prendre effet.

Source(s) : Recueil de Magie

Contrôle des animaux


Type : Potions
Univers : Générique

Cette (potion permet au consommateur de développer une empathie avec les animaux d'un type
particulier - chats, chiens, chevaux, etc.- et de contrôler leurs émotions. Le nombre d'animaux
contrôlés dépend de la taille de ces derniers : 5d4 animaux de la taille de rats géants, 3d4 animaux

209
Le Coffre

de taille humaine, ou 1d4 animaux de 500 kilos ou plus. Le type d'animal contrôlé varie avec
chaque potion, comme indiqué par un jet de 1d20 :

Jet de 1d20 Type d'animal


1-4 Mammifère/marsupial
5-8 Volatile
9-12 Reptile/amphibien
13-15 Poisson
16-17 Mammifère/marsupial/volatile
18-19 Reptile/amphibien/poisson
20 Tous ceux cités ci-dessus

210
Le Coffre

211
Le Coffre

Contrôle des dragons


Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets qu'un sort de charme-monstres sur un dragon donné se
trouvant dans un rayon de 60 mètres du consommateur. Le dragon en question a droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts, avec une pénalité de ·2. Les effets de la potion durent de 5 à 20 (5d4)
rounds. Il existe différents types de potions de contrôle des dragons, comme indiqué ci-dessous :

Jet de 1d20 Type de dragon


1-2 Dragon blanc
3-4 Dragon noir
5-7 Dragon vert
8-9 Dragon bleu
10 Dragon rouge
11-12 Dragon d'airain
13-14 Dragon de cuivre
15 Dragon de bronze
16 Dragon d'argent
17 Dragon d'or
18-19 Dragons mauvais*
20 Dragon bons**

* Noirs, bleus, verts, rouges et bleus.


** D'airain, de bronze, de cuivre, d'or et d'argent

Source(s) : Guide du Maître

Contrôle des élémentaux


Type : Potions
Univers : Générique

Quand cette potion est consommée, le buveur peut influencer un ou deux élémentaux d'une
manière similaire au sort charme-monstre. Les élémentaux doivent être à moins de 18 mètres du
buveur et ont droit à un jet de sauvegarde contre la pétrification pour éviter les effets. Si un seul
élémental est influencé, il subit une pénalité de -4 sur son jet de sauvegarde. Si deux sont
influencés, ils ont droit à un bonus de +2 à leur jet de sauvegarde car l'effet de la potion s'est
affaibli.

Si un des élémentaux est contrôlé par un autre magicien, il obtient un bonus de +2 à son jet de
sauvegarde. Notez que si les élémentaux ont été conjurés par le sort de niveau 5, conjuration d'un
élémental, le conjureur a une chance de 50% de les dissiper. Le contrôle dure 5d6 rounds.

Le type d'élémental sujet à une potion particulière est déterminé aléatoirement.

212
Le Coffre

Jet de 1d4 Type d'élémental


1 Air
2 Terre
3 Feu
4 Eau
Source(s) : Recueil de Magie

Contrôle des géants


Type : Potions
Univers : Générique

Pour ressentir les effets de cette potion, il faut en absorber la totalité. Elle produit les mêmes effets
qu'un sort de charme-monstres sur un ou deux géants, pendant 5d6 rounds. Si le consommateur
n'influence qu'un seul géant celui-ci effectue son jet de sauvegarde contre les sorts avec une
pénalité de -4 ; s'il en influence deux, ceux-ci effectuent leur jet avec un bonus de +2. On
détermine au hasard le type de géants affectés par chaque potion donnée :

Jet de Type de géant


1d20
1-5 Géant des collines
6-9 Géant de pierre
10-13 Géant du froid
14-17 Géant du feu
18-19 Géant des nuages
20 Géant des tempêtes
Source(s) : Guide du Maître

Contrôle des morts-vivants


Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion confère généralement à celui qui la boit la capacité de charmer certains blêmes.
Fantômes, goules, ombres, squelettes, spectres, nécrophages, âmes-en-peine, vampires et zombis,
de la même façon qu'avec le sort de magicien de 1er niveau charme-personne. Elle affecte jusqu'à
16 dés de vie de morts-vivants, en arrondissant tous les points de vie supplémentaires au dé
inférieur (par exemple, 4 + 1 DV = 4 DV). Les morts-vivants intelligents ont droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts avec ne pénalité de -2. Les effets de la potion se dissipent en 5d4
rounds. Pour déterminer le type de mort-vivant affecté par une potion donnée, lancez 1d10 et
consultez la table suivante :

Jet de 1d10 Type de mort-vivant


1 Âmes-en-peine
2 Blêmes
3 Fantômes
4 Goules
5 Nécrophages
6 Ombres
7 Spectres

213
Le Coffre

8 Squelettes
9 Vampires
10 Zombis
Source(s) : Guide du Maître

Contrôle des personnes


Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion permet au consommateur de contrôler jusqu'à 32 niveaux ou dés de vie d'humains,
humanoïdes ou demi-humains, comme s'il avait lancé un sort de charme-personne. Toutes les
victimes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Tous les plus sur les dés de vie sont
arrondis au dé entier inférieur (1+2 DV = 1 DV. 2+6 DV = 2 DV. etc.). Les effets de la potion durent
5d6 rounds. On détermine au hasard le type de personnes pouvant être contrôlées :

Jet de 1d20 Type de personnes contrôlées


1-2 Demi-orques
3-4 Elfes/demi-elfes
5 Elfes/demi-elfes et humains
6-7 Gnomes
8-13 Humains
14-16 Humanoïdes (gnolls, orques, gobelins, etc.)
17-18 Nains
20 Petites-gens
Source(s) : Guide du Maître

Contrôle des plantes


Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion permet au consommateur d'influencer le comportement des formes de vie végétales
(c'est-à-dire des plantes normales, les champignons, mais aussi les moisissures et les tertres
errants), dans la limite de leurs capacités normales. Il peut leur ordonner de rester immobiles ou
silencieuses, de se déplacer, de s'entremêler, etc.

Les monstres végétaux possédant une Intelligence de 5 ou plus ont droit à un jet de sauvegarde
contre les sorts. Le consommateur peut affecter toutes les plantes se trouvant dans une zone de 6
x 6 mètres, en tenant compte des limitations énoncées ci-dessus, pendant 5d4 rounds. Il ne peut
pas leur faire adopter de comportement autodestructeur si elles sont intelligentes (voir le sort de
charme-plantes). La portée du contrôle est de 90 mètres.

Source(s) : Guide du Maître

214
Le Coffre

Cor à babioles
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Lorsqu'on souffle dans cet instrument, un cube de babioles totalement inutiles en sort, dont les
arêtes mesurent 1 rn 50 par niveau du souffleur. C'est d'un effet plutôt comique, mais qui peut
s'avérer dangereux dans un espace étroit.

On peut jouer sans risque de l'instrument une fois toutes les heures. Si on en joue plus souvent, il
y a une chance cumulative de 10% que le cor se retourne contre son utilisateur, l'aspire et le fasse
ressortir sous forme de tas de babioles inutiles. Il est impossible de ressusciter ou de réincarner un
être réduit à cet état, même si on peut employer un souhait pour récupérer au moins le corps de
cet infortuné.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

Cor à bulles
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet instrument de musique maudit dégage une aura magique. Il ressemble à un cor normal, ou à
l'un des autres types de cors magiques. Dès que son possesseur en tire un son en présence d'une
créature qui cherche activement à le tuer, le cor produit une gigantesque masse de bulles qui
enveloppe et aveugle complètement l'utilisateur pendant 2d 10 rounds. L'apparition des bulles
étant soumise à la présence d'un adversaire, elle peut très bien ne se produire que très longtemps
après que le personnage ait acquis le cor.

Source(s) : Guide du Maître

Cor d'effondrement
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un instrument de musique normal : cor de chasse ou clairon militaire, par
exemple. Si son utilisateur en joue sans prononcer d'abord le mot de commande approprié, il
produit les effets suivants :

• En extérieur : Un éboulis de 2d6 cailloux de la taille d'un poing humain frappent


l'utilisateur, lui infligeant chacun 1d6 points de dégâts.
• En intérieur : le plafond s'effondre dès que la première note retentit. L'utilisateur encaisse
3d12 points de dégâts.
• En sous-sol : le plafond du souterrain s'effondre sur l'utilisateur. Celui-ci encaisse 5d4
points de dégâts, multipliés par un par tranche de 3 mètres de hauteur depuis laquelle le
plafond s'effondre (soit 5d4 x2 pour un plafond situé à 6 mètres, 5d4 x3 pour un plafond
situé à 9 mètres, etc.).

Il y a également 10% de chances pour que ces effets se produisent même lorsque l'utilisateur
utilise correctement le cor. Dans les 90% de cas restants, l'utilisateur peut désigner un point du
plafond se trouvant à 9 mètres minimum et 18 mètres maximum de lui. Il provoque alors
l'effondrement d'une section de 6 mètres de long sur autant de large, dont le centre est le point

215
Le Coffre

désigné. Cet effondrement inflige les dégâts indiqués ci-dessus, en intérieur ou en sous-sol
seulement

Source(s) : Guide du Maître

Cor d'inconstance
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Cor d'inconstance a un aspect on ne peut plus anodin, tant et


si bien qu'il est impossible de le distinguer des autres cors magiques. Il est fait de laiton poli et a la
forme d'une come de bélier. Quelques symboles sont gravés autour de sa plus large extrémité. Il est
possible de le transporter à l'aide d'une chaîne en or.

Histoire

Les origines du Cor d'inconstance sont bien connues, et il est aisé de les apprendre pour peu que
l'on s'adresse aux bonnes personnes. Il y a quelques siècles (à une ou deux décennies près), un
voleur du nom d'Eustos était installé à une table de jeu. La journée avait été excellente pour lui sur
la place du marché, et sa chance se poursuivait aux dés ; il ne cessait de gagner. Mais au fur et à
mesure que la soirée progressait, il buvait de plus en plus et ses pensées étaient de plus en plus
confuses, tant et si bien qu'il en vint à clamer qu'il avait les faveurs des dieux de la chance et qu'il
se sentait capable de réussir l'impossible.

C'est là le genre de vantardise que l'on regrette généralement bien vite, et un étranger très
charismatique ne tarda pas à venir s'installer à la même table qu'Eustos. Et soudain, alors que le
nouveau venu réussissait tous ses coups de dés, le voleur se mit à rater tous les siens. Eustos finit
par devoir jouer son ultime possession, qui était également la plus importante de toutes : son âme.
L'étranger lui proposa en échange un cor en laiton. Eustos joua et gagna.

On prétend que l'étranger eut alors un sourire et expliqua au voleur que l'instrument pourrait lui
apporter une chance inouïe ou au contraire une incroyable malchance, car il n'obéissait qu'aux
seules lois du hasard chaque fois que l'on soufflait dedans. Peut-être est-ce vrai, car après avoir
gagné la réputation d'être capable d'accomplir de véritables prodiges, Eustos disparut un beau jour
et personne n'entendit jamais plus parler de lui.

Insertion dans la campagne

Le Cor d'inconstance est un artefact tout ce qu'il y a de plus chaotique. C'est donc le genre d'objet
que l'on peut aisément confier aux personnages. Il est impossible d'estimer sa puissance, mais il
devrait prodiguer de nombreuses possibilités d'interprétation pour les joueurs dont les PJ font
appel à ses pouvoirs.

216
Le Coffre

Pouvoirs

Constants. Tout individu prenant le Cor d'inconstance en main connaît instantanément les
possibilités de l'objet. Montrez la table qui suit au joueur concerné (ou expliquez-la lui).

Invoqués. Chaque fois que quelqu'un souffle dans le Cor, jetez les dés sur la table qui suit pour
déterminer le résultat. Ce jet de dés ne peut être influencé d'aucune manière. Référez-vous ensuite
à la table appropriée pour voir quel pouvoir prend immédiatement effet.

Jet de d100 Pouvoir

01-10 Table 12 : Combat

11-25 Table 21 : Enchantements/Charmes

26-40 Table 13 : Conjurations

41-50 Table 10 : Abjurations

51-75 Table 25 : Sorts puissants

76-90 Table 14 : Malédictions

91-00 Table 11 : Cataclysmes

Malédiction. Chaque jour où il possède le Cor, le personnage a 1% de chances (cumulable) d'être


pris d'une véritable fièvre du jeu pendant laquelle il ne peut résister au moindre pari. Cette frénésie
ne cesse que lorsqu'il perd le Cor ou s'en débarrasse.

Méthodes de destruction suggérées

o Il faut jouer contre les puissances du hasard pour détruire le Cor d'inconstance.
o Il faut tricher contre les dieux de la justice, ce qui constitue le pari ultime.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Cor de brume
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Si le possesseur de ce petit cor de chasse souffle dedans, il crée un épais nuage de brouillard
(semblable à celui produit par le sort de magicien du même nom). Pour chaque round passé à
souffler, le volume de ce nuage augmente de 270 dm3. Le nuage persiste 2d4 rounds après que
l'utilisateur se soit arrêté de souffler dans le cor. Si l'utilisateur arrête de souffler dans son cor
pendant un round, puis recommence, il crée un nouveau nuage - le premier ayant commencé à
s'éloigner de lui.

Source(s) : Guide du Maître

217
Le Coffre

Cor de destruction
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Bien que dégageant une aura magique, cet objet ressemble à un cor normal et peut d'ailleurs être
utilisé comme tel. Mais si son possesseur prononce le mot de commande approprié avant d'en
jouer, il produit les effets suivants :

1. Il émet un cône sonore de 36 mètres de long et 9 mètres de large. Toute créature prise à
l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le réussit elle est étourdie
pour un round et assourdie pour deux rounds. Si elle le rate, elle encaisse 1d10 points de dégâts,
elle est étourdie pour deux rounds et assourdie pour 4 rounds.

2. Il émet une onde ultrasonique de 30 centimètres de large et de 30 mètres de long, qui affaiblit
les matériaux tels que métal, pierre et bois de la même façon qu'un projectile de grande catapulte.
Reportez-vous à la section "Siège" du chapitre 9, et ajoutez une pénalité supplémentaire de -2 au
jet de dé qui y est décrit.

Si son possesseur utilise les pouvoirs magiques du cor de destruction plus d'une fois par jour, il y a
10% de chances cumulatives pour qu'il explose en lui infligeant 5d10 points de dégâts.

Le cor de destruction ne possède pas de charges, mais chaque fois qu'on l'utilise il y a 2% de
chances cumulatives pour qu'il s'autodétruise (sans causer de dégâts à son porteur, excepté dans
les circonstances mentionnées au paragraphe précédent).

Source(s) : Guide du Maître

Cor du bien / du mal


Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet instrument magique s'adapte à l'alignement de son utilisateur pour produire soit un effet bon,
soit un effet mauvais. Si l'utilisateur est d'alignement neutre véritable, le cor ne manifeste aucun
pouvoir. Si l'utilisateur est bon, le cor met en place une protection contre le mal (voir le sort de
magicien du même nom) sur un rayon de 3 mètres. Cette protection persiste pendant 10 rounds, et
s'étend à chaque allié ou ami de l'utilisateur se trouvant dans cette zone. Si l'utilisateur est
d'alignement mauvais, le cor produit l'effet inverse. Il peut être utilisé une fois par jour.

Source(s) : Guide du Maître

Cor du Walhalla
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Il existe quatre types de cors du Walhalla. Chacun ressemble à un instrument normal jusqu'à ce
que son possesseur prononce un mot de commande. Il convoque alors des guerriers berserks du
Walhalla qui viennent se battre pour le porteur. Chaque type de cor peut être utilisé une fois tous
les 7 jours. On détermine le type du cor trouvé, ses pouvoirs et les personnages qui peuvent
l'utiliser en lançant 1d20 et en se reportant à la table ci-dessous :

218
Le Coffre

Jet de d20 Type de cor Guerriers berserks convoqués Utilisable par

1-8 Argent 2d4+2, 2e niveau N'importe quel groupe

9-15 Airain 2d4+1, 3e niveau Prêtres, magiciens, roublards

16-18 Bronze 2d4, 4e niveau Prêtres, combattants

19-20 Fer 1d4+1, 5e niveau Combattants

Tout personnage appartenant à un groupe de classe qui ne peut pas utiliser un type donné de cor
du Walhalla, et qui souffle quand même dans celui-ci, est attaqué par les guerriers convoqués dès
leur apparition.

Les guerriers convoqués possèdent une CA de 4, 6 pv par DV, et sont armés d'une épée et d'un
épieu (dans 50% des cas) ou d'une hache de bataille et d'un épieu (dans les 50% de cas restants).
Ils attaquent toute créature que leur désigne l'utilisateur du cor, et se battent jusqu'à ce que leurs
adversaires soient morts ou jusqu'à ce que 6 tours se soient écoulés.

En général, 50% des cors du Walhalla sont alignés, et ne convoquent que des guerriers de même
alignement qu'eux. Si l'alignement en question est radicalement différent de celui de l'utilisateur,
les guerriers attaquent ce dernier au lieu de lui obéir.

Source(s) : Guide du Maître

Coracle pliable
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Cet objet est similaire à un bateau pliable, sauf qu'il ne crée pas un aussi grand vaisseau, pas plus
qu'il ne prend autant d'espace quand il est replié.

Le coracle pliable ressemble à un petit morceau de cuir quand il est replié - de la taille d'une carte
à jouer environ . En fait, on peut pour le dissimuler le coudre sur un vêtement. Quand le mot de
commande est prononcé, cette pièce se déploie en une embarcation faite de peau et de traverses
circulaire, d'environ 2,4 mètres de diamètre. Jusqu'à six passagers de taille humaine peuvent y
voyager.

Source(s) : Sélénae

Corde d'enchevêtrement
Type : Divers
Univers : Générique

Cette corde ressemble à tous les autres types de cordes magiques. Sur un mot de commande, elle
se déploie et s'étend jusqu'à 6 mètres en avant ou 3 mètres en l'air, pour aller s'enrouler autour de
8 créatures de taille humaine maximum. On assigne à chaque créature une valeur
d'enchevêtrement fonction de sa taille :

219
Le Coffre

Taille Valeur

Minuscule 1/3*

Petite 1/2*

Moyenne 1

Grande 3

Enorme 4

Titanesque 8

* Arrondi à l'entier supérieur

Ajoutez les valeurs d'enchevêtrement de toutes les créatures pour déterminer combien d'entre elles
sont affectées par la corde. Par exemple, la corde peut affecter jusqu'à 24 créatures minuscules, ou
seulement 2 créatures énormes. Toute combinaison de tailles est possible tant que le total des
valeurs n'excède pas 8.

La corde ne peut pas être brisée par la simple force musculaire - il faut la trancher avec une arme
appropriée. Elle possède une CA de -2 et encaisse 22 points de dégâts d'une même créature (sauf
l'une de celles autour de laquelle elle est enroulée) avant de céder. Les dégâts de moins de 22
points se réparent d'eux-mêmes en l'espace de 6 tours. Une corde d'enchevêtrement tranchée est
détruite.

Source(s) : Guide du Maître

Corde d'escalade
Type : Divers
Univers : Générique

Cette corde de 18 mètres de long n'est pas plus épaisse qu'une mince baguette et pèse seulement
1,5 kilo ; mais elle est suffisamment solide pour supporter 1,5 tonne. Sur un mot de commande,
elle se déploie, s'étend vers la direction désirée à la vitesse de 3 mètres par round, et s'attache
solidement à l'endroit désiré. Elle se défait ou revient à son point de départ suivant une procédure
similaire. Le possesseur de la corde peut également lui ordonner de se transformer en corde à
nœuds. Dans ce cas, de gros nœuds apparaissent sur toute sa longueur, à 30 centimètres
d'intervalle les uns des autres, ce qui a pour effet de la raccourcir de 3 mètres. Chaque fois que la
magie de la corde est invoquée, un personnage doit tenir l'une de ses extrémités.

Source(s) : Guide du Maître

Corde de constriction
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet a exactement la même apparence qu'une corde d'escalade ou d'enchevêtrement. Mais dès
qu'on lui ordonne d'accomplir une quelconque action, elle s'enroule autour du cou du personnage

220
Le Coffre

qui la tient, et de 1d4 autres personnages se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Ces derniers ont
droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; s'ils le ratent, ils sont étranglés (2d6 points de
dégâts), et la corde continue à se resserrer jusqu'à ce qu'un sort de dissipation de la magie lui fasse
lâcher prise.

Les créatures étranglées par la corde ne peuvent pas lancer de sort ni se libérer toutes seules. Un
personnage libre peut lancer un sort de dissipation de la magie ou tenter de couper la corde (qui
possède une CA de -2 et peut encaisser 22 points de dégâts d'une même créature avant de céder).

Source(s) : Guide du Maître

Corde raide de Tallin


Type : Divers
Univers : Générique

Cette version modifiée de la corde d'escalade ne se raidira qu'en ayant une inclinaison maximale de
45 degrés vers le haut ou vers le bas ; en revanche son propriétaire, plus un maximum de cinq
personnes de taille humaine ou inférieure en contact avec le propriétaire, peuvent marcher dessus
comme s'ils avaient la compétence de Funambulisme, avec un bonus de +4 à d'éventuels tests. Si
une personne qui n'est pas en contact avec le possesseur de la corde essaie de marcher dessus,
elle aura une pénalité de -4 à tous ses jets de sauvegarde ou ses tests pendant qu'elle se trouve sur
la corde. Sur tous les autres points, cet objet est identique à une corde d'escalade ordinaire.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Corne d'amplification
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cette corne n'est pas creuse, contrairement à ce à quoi on pourrait s'attendre. Au contraire, elle est
solide, et ressemble un peu à une corne de rhinocéros. On s'en sert en collant sa base contre son
front. Elle s'y fixe magiquement, et transfère son pouvoir spécial. A ce moment, le son de la voix de
celui qui porte la corne, est amplifiée de deux à dix fois. Le degré exact d'amplification est choisi
par le personnage qui utilise la corne. Cette corne n'a pas d 'autres fonctions. N'importe qui peut
l'enlever, simplement en tirant légèrement dessus.

Cette corne augmente dans les mêmes proportions la portée de toutes les chansons, plaisanteries,
rimes et autres formes verbales de communication (c.-à-d. qu'une amplification de cinq multiplie la
portée par cinq fois la distance normale).

Le personnage peut aussi pousser un cri. Un cri provoque 2d10 points de dégâts à tous ceux,
utilisateur excepté, qui se trouvent à moins de 1 m 50 multiplié par le degré d'amplification (par
ex., le degré 2 a une portée de 3 mètres, le degré 5 une portée de 7 m 50, etc.). Si on réussit un jet
de sauvegarde contre la pétrification, les dégâts sont réduits de moitié. On ne peut pousser qu'un
seul cri par rencontre.

Chaque fois que la corne est employée, il y a une chance de 1% qu'elle se fixe pour toujours au
front de son utilisateur et qu'elle perde tous ses pouvoirs magiques. On peut alors s'en servir
comme arme pour les coups de tête, où elle provoque 1d3 points de dégâts. Mais avoir une corne
sur la tête donne une esthétique assez particulière, qui fait perdre 2 points de Charisme. Pour
enlever la corne, il faut se servir d'un souhait. Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

221
Le Coffre

Corne de bravoure
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cette corne dorée est indiscernable de n'importe quelle autre corne magique jusqu'à ce qu'elle soit
sonnée. Quand cela est fait, chaque unité l'entendant et qui est alliée ou loyale au personnage
l'utilisant obtient les bénéfices suivants.

Tout d'abord, elle obtient un bonus de +2 à son moral pendant 1d4 tours BATTLESYSTEM.
Ensuite, toute unité amie débandée l'entendant fait immédiatement un test de ralliement avec un
bonus de 2 à son moral (pour ce test seulement). Ce test est fait quand la corne est sonnée -
pendant la phase de magie - plutôt que dans la phase de ralliement. Si ce test supplémentaire est
raté, l'unité a droit à un second test normal pendant la phase de ralliement.

Les unités ennemies entendant la corne sont également affectées : elles subissent une pénalité de -
1 à leur moral pendant 1d2 tours BATTLESYSTEMT.

Dans des conditions normales, le son de la corne peut être entendu à une portée de 24". Dans des
conditions inhabituelles, comme une tempête faisant rage, cette portée peut diminuer, mais la
corne peut toujours être entendue à une portée de 9" (à moins que le personnage soufflant dans la
corne soit dans une zone de silence magique, bien sûr).

La corne de bravoure ne peut être sonnée qu'une seule fois par tour BATTLESYSTEM, et pas plus
de 3 fois par période de 12 heures. Si elle est sonnée une quatrième fois dans le cadre de cette
période, elle devient totalement non magique pendant 1d6 jours, et les effets persistants des
sonneries précédentes cessent immédiatement. Les effets d'utilisations multiples ne sont pas
cumulatifs (des effets instantanés comme le test automatique de ralliement pour les unités amies
interviennent à chaque fois que la corne est sonnée).

Source(s) : Recueil de Magie

Cotte de Lafarallinn
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Cette cotte de mailles elfique, qui appartenait autrefois au grand héros Lafarallinn, se trouve
actuellement au palais de la Reine Amlaruil. Elle fonctionne comme une cotte de mailles +4, et fait
bénéficier son porteur d'un bonus de +3 a tous ses jets de sauvegarde contre les sorts. Elle
n'affecte pas l'encombrement du porteur.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Cotte de mailles elfique


Type : Armures
Univers : Générique

Cette armure magique est si fine et si légère qu'elle peut être portée sous des vêtements ordinaires
sans même que des observateurs extérieurs ne se rendent compte de sa présence. Grace à sa
flexibilité sans égale, même les voleurs et les bardes peuvent l'utiliser avec des restrictions minimes
(voir le chapitre 3 du Manuel des Joueurs). Les guerriers/magiciens elfes l'utilisent sans aucune

222
Le Coffre

restriction. Toutefois, il est rare de trouver une cotte de mailles elfique qui ne soit pas
exclusivement taillée pour un elfe ou un demi-elfe. Lancez un dé de pourcentage et consultez la
table suivante :

Jet de d100 Taille de la cotte de mailles


01-10 Gnome/petite-personne (Pieds-Velus)
11-15 Nain/petite-personne (Costaud et Grand-Gars)
16-80 Elfe/demi-elfe
81-95 Humain normal (jusqu'à 1,80 met 100 kilos)
96-00 Humain grand (jusqu'à 1,95 met 125 kilos)
Source(s) : Guide du Maître

Cotte de Thalaera
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Cette armure d'argent brillante confère à son porteur un bonus de +5 à sa classe d'armure ; ainsi
qu'une résistance a la magie de 25 % , et un bonus de +3 à tous ses jets de sauvegarde contre les
souffles de dragon, le feu ou l'acide.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Cotte invulnérable d'Arnd


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Cotte invulnérable d'Arnd est une cotte de mailles luisante


faite de mailles d'argent fin qui protège le torse, le bas-ventre et les bras de son porteur (jusqu'aux
coudes seulement).

Histoire

Plus personne ne se souvient guère de la modeste nation autrefois asservie par le magicien Virtos.
Tous les champions représentant le peuple avaient été vaincus par le mage. Voyant que plus
personne d'autre ne semblait vouloir défendre leur cause, les prêtres et les meilleurs artisans du
pays œuvrèrent de concert pour créer une cotte de mailles qui conférerait à son porteur le courage
et la force nécessaire pour venir à bout de Virtos. Une fois l'armure achevée, les prêtres se mirent à
prier pour qu'un champion leur soit envoyé.

Une semaine plus tard, Arnd, humble prêtre du sud, arriva en ville. Son ordre aidait les pauvres et
les nécessiteux, et il était parmi les plus méritants des disciples. Apprenant les conditions dans
lesquelles vivaient ces malheureux, il accepta de revêtir l'armure et de mener les troupes au

223
Le Coffre

combat. Virtos fut renversé sans coup férir et, après le combat, Arnd disparut en emportant la
cotte de mailles avec lui.

Insertion dans la campagne

La Cotte invulnérable d'Arnd est parfaite pour les aventures épiques opposant les forces du Bien à
celles du Mal. Les personnages peuvent la découvrir et l'utiliser pour renverser une situation fort
compromise, à moins qu'ils ne doivent empêcher les champions de l'autre camp de la trouver avant
eux. C'est là un artefact qui ne risque aucunement de déséquilibrer votre campagne, car une fois
sa quête accomplie, l'armure disparaît et va se chercher un autre porteur dans le besoin.

Pouvoirs

Constants. La Cotte invulnérable s'agrandit ou rétrécit par magie, ce qui fait qu'elle va
comme un gant à toute créature faisant de 97 centimètres à 2,40 mètres de haut. Son
porteur est invulnérable à la quasi-totalité des attaques physiques (seules portent celles qui
le touchent sur un 20 naturel) et bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses jets de sauvegarde.
Elle confère également les mêmes avantages qu'un anneau de résistance au feu et est
immunisée contre l'acide, le froid et l'électricité.

Invoqués. Tout prêtre portant l'armure et entonnant une prière spécifique gagne 3 niveaux
pendant 4 jours (1 fois par mois). Ses points de vie, son nombre de sorts, son TACO et ses
jets de sauvegarde sont aussitôt modifiés en conséquence.

Malédiction. L'esprit d'Arnd occupe encore l'armure et tente d'aider les pauvres chaque fois
que faire se peut. Lorsque le possesseur de la Cotte invulnérable se retrouve en présence de
miséreux ou de gens qui souffrent, il y a ainsi 70% de chances pour qu'Arnd prenne
possession du personnage afin d'aider les malheureux. Le PJ passe alors 2d4+1 heures à aller
d'un pauvre à l'autre et à les soulager comme un prêtre de niveau 14 (même s'il est
normalement d'une autre classe). Quand l'esprit d'Arnd libère le personnage, ce dernier ne se
souvient aucunement de ce qui s'est passé.

Méthodes de destruction suggérées

• L'armure doit être défaite maille après maille par un individu dénué de conscience.
• Elle doit être offerte en pâture au monstre rouilleur originel.
• Il faut forcer le dieu de la cupidité à la porter, et toute la magie qu'elle renferme est alors
libérée avec une grande violence (lancez les dés sur la Table 11 : Cataclysmes).

Source(s) : Le Livre des Artefacts

224
Le Coffre

Couronne de cornes
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

La Couronne de cornes était, dans sa forme d’origine, un heaume


d’électrum entièrement couvert de petites cornes et bordé d’une rangée de gemmes noires ; depuis
sa reformation, la Couronne est un cercle d’électrum, avec quatre cornes en os montées sur son
contour et serti d’un gros diamant noir, centré sur le front du porteur. Bien que noire comme
l’obsidienne, la pierre est claire et une énergie étrange danse dans la gemme facettée.

Déjà puissante dans sa première incarnation, la Couronne de cornes a encore vu son pouvoir
s’accroître au cours de la dernière décennie. Ses pouvoirs et capacités (dérivés de l’essence de
Myrkul) sont les suivants :

• La Couronne de cornes entoure le porteur d’une aura similaire à l’aura magique d’une liche ;
ainsi, les créatures ayant moins de 5 niveaux ou dés de vie et voyant le porteur de la
Couronne doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou fuir, terrorisés, pendant
5-20 (5d4) rounds.
• La Couronne héberge les derniers vestiges du dieu des morts déchu des Royaumes, Myrkul.
Autrefois, la Couronne de cornes se contentait de manipuler son porteur et de le rendre fou ;
elle permet à présent à Myrkul de contrôler le porteur à l’aide de suggestions et peut
(pendant 20 rounds par jour) posséder l’individu (le porteur possédé a une Intelligence et
une Sagesse de 20). Coiffer la Couronne de cornes change automatiquement l’alignement du
porteur en neutre mauvais (si la Couronne est enlevée, le personnage retrouve son
alignement original).
• Le porteur de la Couronne de cornes est immunisé contre les sorts nécromantiques et la
magie de mort (jet de sauvegarde automatique).
• La Couronne transforme lentement le porteur en liche ; le processus nécessite deux ans de
contact continu avec l’artefact, mais le porteur l’accélère en utilisant les pouvoirs majeurs
de l’objet (l’emploi du rayon de non-mort ou de la main de Myrkul réduit cette durée d’1d4
mois). Une fois que le porteur de la Couronne devient une liche, la transformation est
irréversible et la Couronne elle-même devient le phylactère de la liche.
• Le porteur de la Couronne commande aux morts-vivants comme un prêtre du 6ème niveau
(ou de 6 niveaux de plus que son niveau actuel, s’il est déjà prêtre).
• Le porteur de la Couronne peut se téléporter sans erreur une fois tous les dix jours ; ce
pouvoir n’affecte que le porteur, pas les autres créatures en contact avec lui ou elle.
• Le premier pouvoir majeur de la Couronne de cornes est son rayon de non-mort, un rayon
d’énergie sombre qui jaillit du diamant noir (un rayon maximum / tour) et couvre une zone
conique de 12 m de long et 3 m de large à la base. Toute créature dans la zone d’effet doit
réussir un jet de sauvegarde contre la magie de mort ou mourir ; un jet réussi évite aux
créatures une mort immédiate, mais elles subissent tout de même 4-48 (4d12) points de
dégâts d’énergie nécromantique. Tout personnage tué par le rayon de non-mort revient à la

225
Le Coffre

vie sous la forme d’une iredombre mineure sous le contrôle total du porteur de la Couronne
(voir la fiche de Bestiaire monstrueux consacrée à l’Iredombre dans cette boîte).
• Le deuxième pouvoir majeur de la Couronne de cornes est la main de Myrkul. Similaire au
pouvoir accordé à ses prêtres spécialistes, la main de Myrkul entoure les mains du porteur
de flammes noires pour quatre rounds et ne peut être invoquée qu’une fois par jour. Tout
être vivant touché par la main de Myrkul doit effectuer un jet de sauvegarde contre la magie
de mort. S’il réussit, l’être résiste et encaisse seulement 1-12 (1d12) points de dégâts ; si le
jet échoue, la créature meurt, consumée par les flammes noires. Après 1d4 rounds, la peau
et les possessions de l’être se relèvent sous la forme d’une iredombre majeure aux ordres du
porteur de la Couronne (voir la fiche de Bestiaire monstrueux consacrée à l’Iredombre dans
cette boîte).
• Une fois placée sur sa tête, la Couronne rend son possesseur paranoïaque et jaloux son
égard ; le porteur fera tout pour éloigner les autres de la Couronne. Dans une moindre
mesure, celle-ci affecte toute personne se trouvant dans un rayon de 30 mètres, instillant
en elle un désir de posséder l’artefact (ce qui provoque souvent un conflit avec le porteur
actuel de la Couronne, mais assure également que celle-ci soit portée par la personne la
plus capable et la plus puissante).
• Une fois portée, la Couronne ne peut être enlevée à moins que Myrkul ne souhaite avoir un
nouvel hôte ; dans ce cas, la Couronne se téléporte ailleurs sans le porteur. Si celui-ci est
devenu une liche en portant l’artefact, il tombe immédiatement en poussière lors du départ
de la Couronne (1 % de chances par niveau de survivre sous forme de demi-liche avec
l’alignement originel du personnage).

La Couronne de cornes est un artefact majeur des Royaumes, les légendes lui attribuant un rôle clé
dans la chute de Néthéril. Créée par Myrkul, le dieu des morts, la Couronne de cornes fut perdue
pendant des siècles après la disparition du royaume des magistes, jusqu’à sa découverte par
Laérale Maindargent et les Neuf. Coiffant la Couronne, Laérale tomba rapidement sous son
influence et attaqua ses anciens amis et alliés, y compris les Ménestrels.

Khelben “Bâton noir” Arunsun sauva Laérale d’un destin affreux quand, avec l’aide de Mystra et le
sacrifice d’une partie de son propre pouvoir, il affronta Laérale dans une bataille de sorts qui
détruisit une grande partie de l’intérieur de la Haute Forêt (la forêt a retrouvé son ancien aspect,
mais de nombreux effets magiques et créatures étranges subsistent, témoignant de la bataille) ; à
la fin, Khelben détruisit la Couronne de cornes, la réduisant en pièces. Assumant le rôle de garde-
malade, il recueillit ensuite Laérale, désorientée et rendue folle par la destruction de la Couronne,
et regagna la Tour de Bâton noir à Eauprofonde. Avec le temps, Laérale retrouva ses esprits et sa
beauté, et Khelben et elle se rapprochèrent. Aujourd’hui, le pouvoir de ces mages est insignifiant
comparé à leur amour, et Laérale est officiellement considérée comme la compagne de Bâton noir.

Après sa destruction, Khelben récupéra les nombreux morceaux de la Couronne de cornes qu’il
entreposa soigneusement dans la Tour de Bâton noir pour qu’ils soient sous bonne garde (et pour
empêcher le clergé de Myrkul d’en tirer le moindre pouvoir). Avec la destruction de Myrkul devant
la Tour de Bâton noir durant le Temps des troubles, Khelben et Laérale crurent en avoir terminé
avec la menace de la Couronne. Cependant, quand son avatar fut vaincu, Myrkul utilisa ce qui lui
restait de pouvoir pour envoyer son esprit vers la plus grande concentration de sa puissance
subsistant dans les Royaumes. Étant donné la proximité de la Tour de Bâton noir, son essence
parvint de force dans la crypte de Khelben où la Couronne de cornes gisait en pièces. La divinité de
Myrkul et une grande partie de sa puissance passée furent octroyées à Cyric (et plus tard à
Kelemvor) par Ao, mais Myrkul ne fut pas entièrement détruit et les derniers vestiges de son
énergie réparèrent peu à peu son artefact impie. Après avoir passé une décennie à rassembler ses
forces, la Couronne de cornes est aujourd’hui restaurée par la volonté de Myrkul en une nouvelle
forme, plus puissante qui n’est pas simplement un artefact, mais aussi le récipient du pouvoir et
de l’essence d’un dieu mort, entièrement contrôlé par l’esprit de Myrkul, dieu des morts déchu.

Une fois la nouvelle forme de l’artefact achevée, Myrkul téléporta la Couronne de cornes en de
nombreux lieux, ses hôtes créant activement des serviteurs iredombres (bien que beaucoup les
prennent pour une nouvelle forme de morts-vivants, quelques sages érudits les ont reconnus

226
Le Coffre

comme des créatures des temps anciens). Passant un an à se téléporter sur ses anciens lieux de
culte, il n’a pas ébruité son existence, mais a fait répandre par les porteurs de la Couronne des
rumeurs parmi les Cyricistes concernant la Couronne et la façon dont elle pourrait aider le culte de
Cyric. Myrkul apprécie réellement sa nouvelle existence et sa capacité à fomenter la dissension, le
chaos et la mort sans les restrictions sévères qu’Ao impose aux dieux ; sa plus grande satisfaction
est de troubler l’organisation des adorateurs de Cyric et de détruire tout adorateur de Mystra (qui
causa la destruction de Myrkul). Il adorerait provoquer un conflit majeur au sein du temple de
Mystra à Eauprofonde, mais Myrkul connaît le pouvoir de Khelben (et des autres magiciens
d’Eauprofonde) et n’ose pas encore risquer un nouvel affrontement avec lui. Pour le moment, la
Couronne de cornes repose sur le front de Nhyris D’Hothek, un yuan-ti de sang pur qui devient une
puissance croissante à Port-aux-crânes, et Myrkul attend son heure avec cet hôte, se délectant des
malfaisances et dangers uniques de la cité portuaire souterraine.

Source(s) : City of Splendors

Couronne de l'Empereur
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Cette couronne magique est décorée par un groupe de gemmes parfaites envoyées sur terre par
Amaterasu avec son petit-fils. Quand elle est portée, elle agit comme un heaume de télépathie, de
téléportation et de compréhension. Le porteur sait automatiquement si quelqu'un en sa présence est
en train de mentir. Cette couronne donne une CA de 0, et elle permet au porteur de poser une
question par semaine à Amaterasu (elle ne répond honnêtement et gentiment qu'aux vrais
descendants de la famille impériale). Bien que la couronne continue de fonctionner si elle est
portée par quelqu'un d'autre que l'Empereur légitime, on peut être sûr qu'Amaterasu punira un
voleur en le faisant poursuivre par son avatar.

Source(s) : Mythes et Légendes

Couronne de la reine des essaims


Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce redoutable objet ressemble à une tiare en or dans laquelle est incrustée un morceau d'ambre
qui renferme un insecte - généralement une reine des abeilles. La couronne a une valeur de 2.000
po.

En prononçant un mot-clé, l'utilisateur transforme son corps en une masse à forme humaine de
guêpes, abeilles et araignées aussi venimeuses qu'agressives : une sorte de fatalité rampante
vivante en miniature. Le nouveau "corps" de l'utilisateur contient 10 insectes par point de vie. Par
exemple, un personnage de 10 points de vie se change en une masse de 100 insectes.

L'utilisateur attaque en touchant quelqu'un (jet d'attaque normal). S'il touche, il peut décider
combien d'insectes vont piquer ou mordre sa victime. Il peut y avoir 10, 20 ou 30 insectes par
attaque ; tous les 10 insectes qui touchent, la victime perd 1d10 points de vie, et le porteur de la
couronne en perd 1 - chaque insecte meurt après avoir frappé une fois. Ainsi, un personnage peut
infliger un maximum de 3d10 points de dégâts par attaque, à un coût de 3 pv.

Tant qu'il est sous sa forme d'insectes, l'utilisateur de la couronne a une vitesse de 3, mais il peut
escalader les murs et marcher au plafond. Il ne peut employer ni arme, ni sort, ni objet magique, ni
outil, ni armure. L'essaim, qui a une CA de 0, n'encaisse aucun dégât venant d'armes perforantes

227
Le Coffre

(P), subit 1 point de dégât face à une arme tranchante (T), et la moitié des dégâts d'une arme
contondante (C). Les bonus et les feux magiques infligent des dégâts normaux. Chaque point de
dégât encaissé par le porteur de la couronne tue 10 insectes. L'utilisateur reste sous cette forme
aussi longtemps qu'il le désire, mais cette couronne ne peut être utilisée qu'une seule fois par jour.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Couronne de velours
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés

Ces objets rares et très prisés ressemblent à des bandeaux ou des jarretières de velours noir et
usé. Quand on les porte autour des poignets, des chevilles ou des cuisses, ou simplement sur soi,
ils ne fonctionnent pas magiquement, et exhibent à peine un quelconque enchantement (même
avec une détection de la magie).

Cependant, quand elle est portée sur la tête d'une créature intelligente, une couronne de velours
possède les propriétés suivantes : feuille morte automatiquement ; silence, rayon de 5 mètres, sur
un ordre mental, durant jusqu'à une heure, et utilisable une fois toutes les trois heures ; ténèbres,
rayon de 5 mètres, durant jusqu'à 6 rounds, et utilisable une fois par heure ; et liberté, utilisable
une fois par jour.

Ce dernier pouvoir permet au porteur d'échapper aux serrures, liens, menottes, et sorts
d'immobilisation, de charme et de toile d'araignée. Le porteur peut également ouvrir des portails
verrouillés, sous l'effet d'un sort fermeture, ou verrou du magicien (mais pas ceux qui sont bloqués
par des pointes ou des madriers), et les franchir, le tout en silence.

Les couronnes de velours sont utilisables par toutes les classes, conçues à ce que l'on dit par le
magicien Thingarlus, le Maître de la Guilde des Voleurs d' Airspur, il y a quelques quatre siècles.
On sait qu'Elminster le Sage en a utilisé une récemment, et elle est encore en sa possession.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Couronne des âmes


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Ravenloft

La Couronne des Âmes est un objet magique très puissant. En fait, elle est si puissante que de
nombreux sages la considèrent comme un artefact ou une relique. Ils se chuchotent entre eux des
histoires de sa grande malveillance et des terribles et nombreux pouvoirs qui y sont associés.

La Couronne des Âmes est faite de l'or le plus pur, bordée et rehaussée de platine, sertie de trois
héliotropes placées haut sur la crête. De plus, de nombreuses autres gemmes (de bien moindre
valeur) décorent sa surface.

La couronne fut forgée dans un lointain pays pour un puissant seigneur de guerre par Daglan, le
nécromancien maléfique. Afin de sauvegarder les secrets de la couronne et être certain que
personne ne la porterait jamais, le seigneur de guerre mauvais utilisa son trésor nouvellement
acquis pour tuer le magicien (ou en tout cas il le crut, voir ci-dessous). Avec la mort de Daglan, il
ne resta plus personne qui sut comment détruire la couronne. Le seigneur utilisa alors les pouvoirs
maléfiques de la couronne pour étendre son empire maudit loin à l'intérieur des contées voisines.

228
Le Coffre

A la veille de sa plus grande bataille, au cours de laquelle il était certain d'écraser le dernier
bastion du bien qui restait dans ces pays sombres et lointains, ses plans tournèrent court. Le
guerrier mauvais chevauchait sur un sombre sentier isolé avec son entourage, lorsqu'au cours de
la nuit, une brume sembla s'élever du sol lui-même. A peu près une heure après, sa bande fut
attaquée par un petit groupe d'elfes. Le seigneur lui-même fut jeté à bas de son cheval et la
couronne roula et se perdit dans la brume.

La courte bataille qui suivit se finit avec quelques blessures mineures pour le seigneur et ses
soldats. Pendant que ses hommes retiraient de la route les corps des elfes et commençaient à les
dépouiller, il se mit à la recherche de sa fabuleuse couronne. Après avoir cherché toute la nuit
dans la brume, il tomba à genoux et s'écria irrité : "Elle semble s'être dissoute dans les brumes
elles-mêmes." Il ne réalisa pas la véracité de ses mots car les Brumes de Ravenloft s'en étaient
emparées et l'avaient aspirée sur le demi-plan dans lequel elle resta, enfouie sous les brumes
pendant de nombreuses années.

Ce n'est que récemment qu'elle a à nouveau pénétré dans le domaine des humains. Donnée à la
prêtresse maléfique nommée Radaga, la couronne servit à achever sa corruption et à la leurrer
jusque dans les ombres noires de Ravenloft. Pour plus d'informations sur Radaga, conférez-vous à
la section qui lui est consacrée, dans l'article " Personnages non-joueurs"· de ce scénario.

Faisant appel aux puissances du mal dans sa sombre Tour de Magie, Daglan avait été capable de
prévoir la traîtrise du seigneur de guerre. C'est ainsi qu'il insuffla dans la couronne, une variante
du sort réceptacle magique. Mais à cause des limitations de ce nouveau sort, il ne pouvait
transférer sa force vitale que dans l'individu portant la couronne. Quand il essaya cela contre le
seigneur de guerre, il échoua devant sa volonté presque indomptable. Puisque le seigneur ne
laissait jamais personne porter la couronne, Daglan était emprisonné sur la tête du mortel qu'il
haïssait le plus. Quand la couronne se perdit dans la bataille contre les elfes, l'un d'eux la trouva
pendant l'escarmouche et la mit sur sa tête.

A ce moment, Daglan saisit sa chance et déploya son essence pour prendre le contrôle de l'elfe.
Toutefois, les Puissances maléfiques de Ravenloft n'étaient pas disposées à laisser échapper si
facilement leur précieux butin. Elles firent en sorte que l'esprit de l'elfe soit avalé par la couronne,
piégeant les deux individus avant que Daglan puisse s'échapper.

Les volontés des deux prisonniers s'affrontaient constamment au sein de la couronne, chacune
essayant de vaincre l'autre et de dominer leur petite prison. Bien que Daglan ait toujours eut le
dessus, ces batailles l'affaiblissent tant, qu'il n'a pas encore à ce jour été capable de s'échapper.

Toutefois, quand les descendants de Daglan meurent, leur esprit est appelé par la couronne et
vient s'ajouter à la force de volonté de leur ancêtre. Plus courte est la distance entre le lieu de la
mort et la Couronne des Âmes, plus la puissance qu'il gagne est grande. Avec le temps, son pouvoir
atteindra le point où il ne pourra que triompher du vaillant elfe dont le nom est maintenant oublié.

De nos jours, toutefois, il ne reste plus qu'une descendante et elle ne peut avoir d'enfants.
Quoiqu'il en soit, tout n'est pas perdu pour le noir nécromancien, car l'apport de la force de la
femme à sa volonté lui donnera juste assez d'énergie pour réactiver le sort de réceptacle magique ; il
attend donc avidement la mort de celle-ci.

Daglan a même pu faire le marché avec les Puissances noires de Ravenloft d'amener ici Radaga,
alors qu'elle était encore bébé. Le Pays accepta mais équilibra l'acte en lui donnant l'immortalité.
Quand elle mourra, son corps mortel sera transformé en un corps immortel (celui d'un
nécrophage), empêchant ainsi sa force vitale de s'échapper jusque dans la couronne. Quand cela
arrivera, la couronne perdra ses pouvoirs pendant 2d10 jours, terme au bout duquel Radaga sera
devenue un nécrophage. Si sa nouvelle forme est tuée, Daglan en investira la volonté et pourra
ainsi s'échapper de la Couronne des Ames.

229
Le Coffre

Le seul moyen de détruire Radaga sans libérer Daglan, est par la destruction de son corps
immortel (celui du nécrophage) en s'assurant que le destructeur a la Couronne des Ames sur la
tête. Dans un tel cas, le coup porté à Daglan sera si grand, qu'il cessera d'exister et que l'esprit du
vaillant elfe sera libéré.

Si Radaga est détruite d'une autre façon alors qu'elle est morte-vivante, l'âme piégée du sorcier
s'étendra pour tenter de saisir son corps inerte. Il faut noter que c'est le seul cas où Daglan pourra
se servir de la capacité de réceptacle magique de la couronne comme d'une attaque à distance. S'il
est incapable de prendre le contrôle du corps, ou si celui-ci est détruit, il devra attendre que
quelqu'un mette la couronne avant de pouvoir les attaquer.

Pouvoirs magiques

La Couronne des Âmes est un objet noir et maléfique qui accordera à son possesseur les pouvoirs
suivants :

• La Couronne des Ames peut être utilisée pour transformer des hommes normaux (et non
pas les autres humanoïdes et les demi-humains) en gobelyns. Pour ce faire, le possesseur
de la couronne a juste à placer la couronne, en la tenant à deux mains, sur la tête de sa
victime et à prononcer une antique incantation. Quand la transformation aura lieu, la
victime hurlera d'angoisse et de terreur et perdra esprit et volonté mais se remplira de
malveillance.
• Sur le front d'un être maléfique, la couronne lui accordera les pouvoirs spéciaux suivants :
ajustement de -2 à la CA, +2 à tous les jets d'attaque et de dégâts, +2 aux jets de
sauvegarde, +20 points de vie et les compétences de sa classe (pas les points de vie)
fonctionneront comme si celui qui la porte avait deux niveaux de plus.
• Toute personne portant la couronne doit faire un jet de sauvegarde contre la mort magique
tous les jours. Un échec signifie que l'on doit réussir un test de Sagesse ou subir une légère
modification de l'alignement. Les Maîtres de Donjon sont encouragés à ajuster le test en
fonction de la fidélité du personnage à son ancien alignement (avec un bonus ou un malus
maximum de 4). Lentement, l'alignement du personnage devient neutre mauvais. L'aspect
loyal/chaotique sera le premier à se transformer en neutre. Puis, l'aspect bon/mauvais se
rapproche d'un cran vers le mal (bon devient neutre et neutre devient mauvais). Une fois
cette transformation achevée (ceux qui étaient déjà neutre mauvais, devront quand même
avoir raté leur test de Sagesse une fois), la couronne les contrôlera complètement... L'esprit
du sorcier Daglan les poussera alors à tuer Radaga sans la couronne sur la tête.
• La couronne peut aussi se protéger elle-même de tout dommage. Cela ne peut être fait que
si elle est attaquée ou menacée physiquement (c'est-à-dire si l'on essaie de la briser, de la
lancer d'une falaise, la faire fondre dans un feu etc.). Dans un tel cas, elle pourra faire
fonctionner, une fois par round et autant de fois que nécessaire, les compétences
apparentées à des sorts suivantes : altération des feux naturels, clignotement, lévitation,
rafale, main spectrale et toucher glacial. Celles-ci seront exécutées au 13ème niveau de
compétence.
• Seul un être au cœur pur (c'est-à-dire, loyal bon) peut sortir la Couronne des Âmes du
domaine où elle se trouve.

Source(s) : Un Festin de Gobelyns

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Le Coffre

Couronne du soleil
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Le troisième des Grands Trésors de l'Eternelle-Rencontre est un simple diadème d'argent serti de
petites pierres bleues et vertes et d'une feuille d'or. Il combine les pouvoirs de heaume de brillance,
de télépathie et de téléportation.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Couronne naga
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés

Ces bandeaux de métal argenté, à trois spires, s'altèrent pour s'ajuster parfaitement à toutes les
têtes sur lesquelles ils sont placés. Bien que développées par la race des nagas (et, selon ce qu'on
sait dans les Royaumes, sur un autre plan), les couronnes nagas sont utilisables par toutes les
créatures intelligentes capables de les porter.

Leurs pouvoirs de couronne sont exercés par la volonté du porteur. Il faut initialement 1 tour par
pouvoir pour apprendre la nature des pouvoirs, et comment les manipuler. Le porteur d'une
couronne naga gagne les pouvoirs suivants :

• détection de l'invisibilité jusqu'à 27 mètres ;


• répulsion comme s'il était lancé par un magicien du 12ème niveau, une fois par jour ;
• une forme limitée de retour de sorts ; le porteur lance 1d8, et multiplie le résultat par 10 %
pour connaître le pourcentage du sort qui a été renvoyé. Dans tous les autres cas, ses
limitations sont identiques à celle de l'anneau ;
• capacité d'incantation de sorts doublée (nombre de sorts qui peuvent être mémorisés) pour
tout porteur possédant de telles capacités, peu importe sa classe, son niveau ou sa race ;
• commande aux reptiles, une fois par jour ; ce pouvoir est automatique, les reptiles n'ont
aucun jet de sauvegarde contre ce pouvoir, et on ne peut le dissiper une fois lancé. Ses
effets durent 2 à 5 tours, et-il affecte toutes les créatures non intelligentes, reptiles ou
écailleuses, qui se trouvent dans l'air, l'eau, ou sur terre, dans un rayon de 500 mètres.
Une fois mis en place, ce pouvoir de la couronne ne peut pas être arraché ou usurpé par
quelqu'un d'autre possédant la même capacité, et il dure jusqu'à la fin. Les créatures
reptiles intelligentes ont droit à un jet de sauvegarde contre ce pouvoir de contrôle ; cette
sauvegarde n'empêche pas les autres effets de la couronne de fonctionner ; et
• immunité contre les attaques de reptiles. Les reptiles qui ne sont pas intelligents
n'attaqueront jamais volontairement le porteur d'une couronne naga, peu importe
l'utilisation du pouvoir de commande aux reptiles. Les reptiles intelligents attaquent le
porteur d'une couronne, qui utilise commande aux reptiles, comme s'ils étaient sous l'effet
de lenteur, et avec une pénalité de -3 pour toucher. Seuls les reptiles avec 15 ou plus en
Intelligence ont droit à un jet de sauvegarde (contre les Sorts) contre ces effets de combat, et
ils ont une pénalité de -2 contre les pouvoirs de la couronne naga. Les dragons sont
immunisés contre tous les effets préjudiciables d'une couronne naga.

Ces objets rares et puissants sont souvent maudits. Dix pour cents d'entre eux (y compris ceux
trouvés dans l'aventure "Des anneaux dans la nuit", incluse dans le livret Aventures dans
Montprofont de ce coffret) peuvent doter le porteur de traits et d'une peau de reptile, à chaque fois
qu'on active le pouvoir de commande aux reptiles. Encore 20 % des couronnes ont 10 % de chances
de téléporter au loin le porteur à chaque utilisation d'un pouvoir de la couronne. Toutes les

231
Le Coffre

couronnes nagas ont 5 % de chances de disparaître simplement quand on fait appel à un pouvoir
non automatique (la rumeur dit que les couronnes retournent sur le plan où elles ont été créées).

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Courroux de Dumathoin
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Créé à la suite d'un augure par Bandaerl, c'est un marteau de mithral et de platine dimensionné
pour un nain.

Le manche de l'arme est de platine, la tête du marteau est faite de mithral solide et les crampons à
l'arrière et sur le haut du marteau sont deux diamants énormes sertis dans de lourdes attaches de
mithral également.

Les runes sur la tête le désignent comme "Rukkoth Dumathoin", ce qui signifie "courroux de
Dumathoin".

Cette arme spéciale ne peut être maniée que par un nain du clan Melairkyn ou un adorateur de
Dumathoin. Dans les mains de quelqu'un d'une autre race, c'est un marteau de guerre normal, et
les diamants deviennent des pointes d'acier simple.

Dans les mains de son possesseur désigné, il a les capacités suivantes :/

• Il fournit 30% de Déplacement silencieux lorsqu'on le tient à la main.


• Lorsque jeté, il agit de façon identique à un marteau de lancer nain.
• Quand manié au corps-à-corps par un adorateur de Dumathoin, il agit comme une lame de
paladin sainte-vengeresse +5 (le bonus aux dégâts+ 10 est traité contre les géants, et non
les êtres chaotiques mauvais).

Source(s) : The Lost Level

Couteau-ceinturon
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme magique ressemble a une ceinture (et peut en faire office) avec une garde qui ressemble
à s'y méprendre à une grosse boucle de ceinturon. Il suffit d'empoigner cette dernière pour faire
jaillir la lame de sa ceinture-fourreau. La lame du couteau-ceinturon est courte mais très pointue,
et inflige les mêmes dégâts de base qu'un couteau ordinaire.

Jet de d10 Type Valeur en PX)


1-4 +1 100
5-7 +2 200
8-9 +3 300
10 +4 400
Source(s) : Guide du Maître

232
Le Coffre

Couteaux transférants de Liwendyll


Type : Armes
Univers : Générique

Ces armes semblent être des dagues +2. Elles fonctionnent d'ailleurs de la sorte tant que l'on
ignore leur véritable pouvoir. Mais ceux qui savent comment les utiliser peuvent s'en servir pour
blesser leurs ennemis (voire les tuer) de loin.

Chaque fois qu'un couteau transférant inflige des dégâts à une créature au cours d'un combat, il y
a 75% de chances qu'un lien se forge entre l'arme et la victime. Si tel est le cas, la créature est par
la suite soumise aux effets néfastes qui affectent la lame, quel que soit le temps écoulé depuis le
coup ou la distance qui les sépare désormais. Un couteau transférant ne peut constituer qu'un seul
lien, et le premier se dissipe aussitôt si l'on frappe une seconde victime. Le lien ne peut être annulé
par une dissipation de la magie, mais délivrance de la malédiction fonctionne normalement, à
condition que le sort soit lancé directement sur la lame.

Si l'on trempe le couteau transférant dans l'eau bouillante, par exemple, la victime à l'impression
qu'on l'asperge de liquide brûlant à l'endroit où elle a été blessée par la lame. De la même manière,
si la lame est plongée dans des braises chaudes, l'ancien blessé aura l'impression d'avoir été brûlé
au fer rouge. La table qui suit indique les dégâts transmis dans de nombreux cas de figure. Si
besoin est, le MD peut la compléter. Si le couteau transférant rate son jet de sauvegarde (à +2, en
se référant à la table du Guide du Maître), la victime subit le double des dégâts indiqués, mais
l'objet est détruit et le lien se dissout une bonne fois pour toutes.

Effet et Dégâts

• Acide : 1d10
• Choc violent : 1d6
• Chute : 1d4
• Désintégration : 1d10+5
• Eau bouillante : 1d4
• Électricité : 1d8
• Feu magique : 1d10
• Feu normal : 1d8
• Foudre : 1d10
• Froid : 1d8

Source(s) : L'Université de Magie

Crâne chantant
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un petit crâne humain en ivoire, d'environ 7,5 centimètres de diamètre. Une
fois par jour, le propriétaire peut commander au crâne de chanter. Le crâne chantant chante
pendant une heure (ou moins selon les ordres de son propriétaire) des airs de musique mystérieux
et déprimants. Il faut que tous ceux qui sont situés à au plus 15 mètres du crâne chantant
réussissent leurs jets de sauvegarde contre les Sorts ou subissent les effets d'un sort de terreur. Le
possesseur du crâne chantant est immunisé contre ses effets.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

233
Le Coffre

Crâne simiesque
Type : Divers
Univers : Générique

Il ressemble au crâne d'un petit singe, de dix centimètres de diamètre, monté au bout d'un bâton.
Si un morceau de fruit, un gros insecte ou une autre denrée normalement mangée par les singes
est placée dans la bouche du singe, la nourriture disparaît et le crâne simiesque s'active ; ses dents
commencent à claquer et des yeux globuleux apparaissent dans leur orbite. Il reste activé pendant
une heure . Il peut être activé une fois par jour. Un crâne simiesque actif a les propriétés suivantes
:

• Quiconque autre que le personnage ayant activé le crâne simiesque et qui voit son visage
doit se sauvegarder contre les sorts. Si la sauvegarde échoue, la victime réagit comme si elle
était sujette au sort de prêtre du 1er niveau effroi. La victime s'enfuit en paniquant à la
vitesse maximale pendant 4d4 rounds.
• Un crâne simiesque peut être utilisé comme arme. Il peut être lancé (courte distance 10
mètres, distance moyenne 20 mètres, longue distance 30 mètres) ou utilisé comme un
gourdin. S'il l'utilise comme un gourdin, l'attaquant peut frapper la victime avec le devant
l'arrière ou les côtés du crâne, selon la façon dont il le tient. Si une victime est frappée avec
succès avec l'arrière ou un côté du crâne, elle encaisse 1d4 points de dégâts contondants.
Si elle est frappée avec le devant du crâne, il s'attache à la victime, causant 1d4 points de
dégâts de morsure. Le crâne continue à mâcher, infligeant 1d4 points de dégâts
automatiques par round jusqu'à ce que la victime l'arrache en réussissant un test de Force.
Un crâne simiesque lancé qui réussit à toucher cause 1d2 points de dégâts et s'attache
aussi à sa victime, la mordant pour 1d4 points de dégât par round jusqu'à ce qu'il soit
retiré.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

Crête de conjuration
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Attachée au casque de paladin, la crête de conjuration permet d'appeler mentalement le fidèle


destrier à un rayon de 18 km par niveau du paladin (soit 108 km pour un paladin 6). Si le fidèle
destrier a été capturé ou est incapable de venir, la crête provoque une forte pression dans les yeux
du paladin, lui indiquant que le destrier ne peut répondre ; toutefois, la crête n'indiquera pas la
localisation du destrier.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

Creuset de fusion
Type : Outils
Univers : Générique

Un creuset est un petit bol, en général en terre cuite ou en porcelaine, utilisé pour chauffer des
substances à des températures extrêmes. Le bol est habituellement placé dans un fourneau. Mais,
le creuset de fusion n'exige pas de fourneau. Il fond tout métal placé en lui, quand le mot-clé est
prononcé. Il faut un tour pour amener le creuset à une température suffisante pour permettre la
fusion des métaux qui y sont placés. Il n'a pas d'effet sur les substances autres que les métaux.

234
Le Coffre

Un creuset de fusion moyen peut contenir 27 dm3 de matière. Notez que les objets magiques ont
droit à un jet de sauvegarde contre le feu magique pour éviter la destruction. Les creusets de fusion
se trouvent le plus souvent (quand on les trouve) dans les laboratoires des magiciens, en
particulier chez les enchanteurs spécialisés dans la construction d'objets magiques.

Dès qu'un creuset de fusion est utilisé, il y a 5% de chances qu'un incident intervienne entraînant
une explosion, qui inflige 3d10 points de dégâts à toutes les créatures à moins de 3 mètres. Un jet
de sauvegarde contre les bâtons, bâtonnets et baguettes est autorisé, un succès réduisant de
moitié les dégâts. Le creuset a droit à jet de sauvegarde contre la désintégration. S'il échoue, il est
détruit ; dans le cas contraire, il est intact et peut être réutilisé.

La moitié des creusets restent chauds pendant trois tours. Les autres restent chauds jusqu'à ce
que le mot-clé soit prononcé pour annuler la chaleur.

Source(s) : Recueil de Magie

Cristal de flamme noire


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Cristal de Flamme Noire est un diamant parfait de la taille


d'une main de femme et dont la forme très particulière fait penser à la flamme d'une bougie.
Quand on le touche, des rayons de lumière et d'obscurité en jaillissent, ce qui donne l'impression
qu'un feu brûle en son sein.

Histoire

Comme bon nombre d'artefacts, le Cristal de Flamme Noire voit son origine se perdre dans les
brumes du temps. Les nains jurent que cette pierre est sans nulle autre pareille, et leur vanité
naturelle les pousse à affirmer que seul un joaillier nain peut l'avoir taillée avec autant de brio.
Certains sages suggèrent que le Cristal pourrait être d'origine extraterrestre, et pourquoi pas, avoir
été extrait du cœur d'une étoile morte.

Sa beauté scintillante et ses pouvoirs magiques font que le Cristal est la sainte relique d'un culte
de vénérateurs du feu. Cette secte était autrefois puissante et très influente, mais ses pratiques
étaient si répugnantes que la population finit par se révolter. Les rares fidèles qui parvinrent à
échapper à la purge qui s'ensuivit perpétuèrent le culte dans le plus grand secret. Au fil des siècles,
ce que l'on savait de ce groupe s'est vu étoffé de nombreuses légendes, à tel point que la réalité et
la fiction sont aujourd'hui totalement indissociables.

Insertion dans la campagne

L'historique pour le moins confus du Culte de la Flamme Noire offre de nombreuses options à tout
MD désirant concocter une aventure gravitant autour de cet artefact. Alors qu'ils se trouvent dans

235
Le Coffre

une ville qu'ils ne connaissent pas, les personnages peuvent se retrouver opposés au culte et finir
par attaquer un temple secret dans lequel se trouve la Flamme. Ils peuvent également découvrir le
Cristal au milieu des ruines d'un ancien temple de la secte (défendu par des monstres ou d'anciens
fidèles ayant régressé à l'état de sauvages). Naturellement, les disciples de la Flamme Noire ne
reculent devant rien pour récupérer leur artefact, et les PJ devraient finir par faire prendre
conscience à la ville (ou au royaume) dans laquelle ils se trouvent que le culte représente un
véritable danger. Pour ce qui est de faire disparaître l'artefact de la campagne, il suffit de le confier
aux autorités de la ville (de cette manière, il vous sera possible de le réutiliser plus tard si l'envie
vous en prend).

Pouvoirs

Invoqués. Le possesseur de la Flamme peut appeler des reflets (deux fois par jour). Ce pouvoir (de
même que ceux qui suivent) prend effet après que l'on a contemplé le cœur du Cristal pendant 1d4
rounds.

Aléatoires. 4 pouvoirs de la Table 26 : Sorts mineurs et 1 de la Table 25 : Sorts puissants.

Malédiction. Toutes les créatures se trouvant à moins de 10 mètres du Cristal (y compris son
possesseur) doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts chaque fois que l'on fait appel à
l'un des pouvoirs de l'objet. En cas d'échec, elles sont affectées par un sort de charme de feu. Les
personnages charmés sont ensuite pris pour cible par une suggestion permanente (un second jet
de sauvegarde est autorisé) les encourageant à devenir des fidèles dévoués du Culte de la Flamme
Noire. Le Cristal est un objet malicieux dont le double objectif consiste à augmenter sans cesse son
armée tout en tuant les fidèles des autres dieux. Mais comme il ne tient pas à ce que cela se sache,
il prend bien garde de procéder avec une grande subtilité.

Moyens de destruction suggérés

• Le Cristal doit être fondu au cœur de la terre.


• Il doit être brisé sur le Plan Para-Élémentaire de la Glace.
• Il doit être écrasé par le marteau de Thor.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Croc de mort
Type : Armes
Univers : Greyhawk

Cette dague est en partie confectionnée par chaque individu voulant devenir membre de l'Académie
Noire. Au cours d'un rituel l'aspirant doit préparer une dague normale qu'il fabrique de ses propres
mains. C'est un procédé des plus secrets, mais on sait que la préparation prend au moins un an et
nécessite la vie de nombreuses créatures vivantes. Quand tout est prêt, l'étudiant nécromancien
demande à être admis à l'école. Si tout se passe bien pour lui, le directrice de l'école confère à la
dague la bénédiction permanente d'Acérérak. La dague prend alors l'apparence métallique d'un
long croc de prédateur.

Le croc de mort est l'équivalent d'une dague +2. Il est, de plus, partiellement animé. Sur un 20 net
au cours d'une attaque, il remue dans la plaie de sa propre volonté, infligeant 1d4 points de
dommages supplémentaires. (Si vous utilisez les règles optionnelles d'attaques critiques du livre
Combats et Tactiques, les dommages supplémentaires s'ajoutent à tout résultat d'un effet critique).
Un croc de mort ne peut être repoussé. Seuls des êtres maléfiques utiliseraient un tel objet.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

236
Le Coffre

Crochets maudits de Dargeshaad


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Ces crochets funestes sont des objets semi-conscients. Créés par le sorcier Strife, ils contiennent
l'essence de trois sœurs diaboliques dont les noms étaient Athalin, Kaerys et Cinerine. Ce trio
servait le demi-dieu Dargeshaad et ses objectifs maléfiques. Sur chaque crochet est gravé le nom
d'une des sœurs. Elles furent transformées en ces instruments de torture et de mort par la
puissance de Dargeshaad. Sous cette forme, les crochets ont le souvenir de leur vie passée et
veulent absorber celle de ceux qui les détiennent. Un crochet utilisé contre un être vivant agit
comme une dague +4. Mais dans ce cas, il y a 1 % de chances cumulatif par coup porté que le
crochet se retourne contre son possesseur.

Quand la pointe acérée d'un crochet pénètre la chair d'un être vivant, il s'enfonce dans sa victime.
Seuls délivrance de la malédiction (lancé au 15ème niveau) ou une magie plus puissante peuvent
séparer le crochet de sa victime avant qu'il ait fini son "repas". Tous les rounds au cours desquels
le crochet est enfoncé dans la chair d'une proie, la malheureuse doit réussir un jet de sauvegarde
contre la magie mortelle ou perdre, de manière permanente, 1d4 points de caractéristiques
(déterminés au hasard) tandis que le crochet absorbe sa vie et son essence.

Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, une créature frappée par le crochet endure une
horrible agonie et doit réussir un jet de Constitution chaque round pour pouvoir faire autre chose
que hurler et se tordre de douleur. Quand une caractéristique tombe à 0, la victime meurt et son
âme est dévorée par le crochet. Se servir de ces armes contre une créature vivante est un acte
maléfique.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Croissance
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion augmente la taille et le poids du consommateur et de l'équipement que porte celui-ci.
Chaque quart de potion provoque une augmentation de taille de 1,8 mètre - soit 7,2 mètres pour la
totalité -, et une augmentation de poids en conséquence. La Force du consommateur augmente
suffisamment pour lui permettre de porter armes et armure à sa taille, mais ne lui confère aucun
bonus de combat. Sa vitesse de déplacement devient celle d'un géant de taille équivalente.

Source(s) : Guide du Maître

Cromlech
Type : Divers
Univers : Générique

Les prêtres celtes peuvent créer des formations de pierres levées afin d'intensifier leur magie. Les
cérémonies durant la création d'un cromlech en font un lieu hautement magiques où les simples
mortels inférieurs ont peur de pénétrer.

La création d'un cromlech est un processus long qui nécessite de nombreux prêtres. Il doit y avoir
au moins l'équivalent de 50 niveaux de prêtres ou de druides, dévoués à au moins quatre dieux

237
Le Coffre

celtes différents. Un de ces prêtres doit être un fidèle de Belenos du 10ème niveau au moins, afin
de posséder le sort essentiel d'enchantement des pierres. Le site doit posséder des pierres et doit se
trouver au moins à 8 kilomètres d'un autre cromlech existant. Tous les prêtres doivent passer un
mois complet à assembler les pierres et à exécuter des cérémonies - le sort enchantement des
pierres doit être lancé à la fin de chaque semaine et de nouveau à la fin de la construction. Si les
prêtres sont interrompus d'une quelconque manière pendant cette période, l'enchantement échoue
et ils doivent recommencer depuis le début. Pendant la création, le site du cromlech doit être dédié
pour toujours à une sphère de sorts (par exemple Divination). Une fois créée, la magie du cromlech
est permanente.

Les paramètres physiques réels du cromlech sont assez imprécis. La taille exacte et le nombre de
pierres ne sont pas très importants pour le jeu - elles sont disposées de manière à indiquer les
saisons, les étoiles, les constellations, le soleil, la lune, ou quoi que ce soit d'autre. La seule chose
importante réside dans le fait qu'elles sont disposées en une série de motifs circulaires. Comme ils
font en général entre 10 et 30 mètres de diamètre, les cromlech sont parmi les plus grands objets
magiques qu'on puisse rencontrer.

Une fois le cromlech créé, une cérémonie peut prendre place sur le lieu pour lancer un sort
appartenant à la sphère fixée. Le total des niveaux de prêtres impliqués dans la cérémonie peut
être utilisé comme un multiplicateur direct des paramètres suivants : portée, durée, ou zone d'effet.
Par exemple, si 50 niveaux de prêtres participent à la cérémonie, ils peuvent soit multiplier la
portée par 50 (jusqu'à 1500 mètres), la durée par 50 (jusqu'à 50 rounds/niveau) ou la zone d'effet
par 50 (jusqu'à 1500 décimètres cubiques/niveau). Un des prêtres doit lancer réellement le sort qui
doit être amplifié par le cromlech et il constitue la base à partir de laquelle toutes les autres
informations sont extrapolées.

Source(s) : Mythes et Légendes

Cruche d'alchimiste
Type : Outils
Univers : Générique

Cet objet magique peut déverser divers liquides sur commande - mais un seul type par jour, 7 fois
par jour maximum. Voici les liquides disponibles et la quantité déversée chaque fois :

• Eau salée : 64 litres


• Eau douce : 32 litres
• Bière : 16 litres
• Vinaigre : 8 litres
• Vin : 4 litres
• Ammoniaque : 1 litre
• Huile : 1 litre
• Eau régale : 20 millilitres (0,2 l)
• Alcool : 10 millilitres (1/10 l)
• Chlore : 3 millilitres (3/100 l)
• Cyanure : 1,5 millilitre (1/100 l)

La cruche verse 8 litres par round, de sorte qu'il lui faut 8 rounds pour effectuer un versement
d'eau salée.

Source(s) : Guide du Maître

238
Le Coffre

Cube de force
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet peut être taillé dans de l'ivoire, de os, ou n'importe quel minéral suffisamment dur. Il a la
taille d'un gros dé (soit environ 2 centimètres d'arête), et permet à son possesseur de créer autour
de lui un mur de force de 3 mètres de côté, imperméable aux formes d'attaque indiquées dans la
table ci-dessous. Le cube possède 36 charges, et son énergie se restaure d'elle-même chaque jour.
Son possesseur n'a qu'à presser sur l'une de ses faces pour activer ou désactiver le champ de
protection :

Face de cube Nb charges par tour / VD Effet


1 1/1 Empêche les gaz et le vent de pénétrer à l'intérieur
2 2/8 Empêche la matière non vivante de pénétrer à l'intérieur
3 3/6 Empêche la matière vivante de pénétrer à l'intérieur
4 4/4 Empêche la magie de pénétrer à l'intérieur
5 6/3 Empêche toutes choses de pénétrer à l'intérieur
6 0/Normale Désactive

Lorsque l'écran de force est en place, maintenir son intégrité chaque fois qu'il est fait usage de
l'une des attaques suivantes (depuis l'intérieur ou l'extérieur du cube) coûte un certain nombre de
charges :

Forme d'attaque Charges supp.


Projectiles semblables à ceux des catapultes 1
Feux normaux très chauds 2
Cor de destruction 6
3
Désintégration 6
Boule de feu 3
Tempête de feu 3
Colonne de feu 3
Eclair 4
Nuée de météores 8
Passe-murailles 3
Porte de phase 5
Vaporisation prismatique 7
Mur de feu 2
Source(s) : Guide du Maître

Cube de résistance au froid


Type : Divers
Univers : Générique

Lorsque ce cube est activé, il couvre une zone de 3 mètres de côté de la même façon qu'un cube de
force. A l'intérieur, la température est toujours de 18° C. Le cube absorbe toutes les attaques
basées sur le froid (cône de froid, tempête glaciale, souffle de dragon blanc, etc.). Toutefois, s'il subit

239
Le Coffre

plus de 50 points de dégâts en l'espace d'un tour (10 rounds), sa protection est annulée et ne peut
pas être renouvelée pendant une heure. S'il subit plus de 100 points de dégâts en l'espace d'un
tour, il est détruit. Source(s) : Guide du Maître

Cuillère de mélange
Type : Outils
Univers : Générique

Cette cuillère augmente les chances de réussir à combiner des potions magiques pour créer un
nouvel effet. Lorsqu'on combine des potions selon les règles de la page 161 du Guide du Maître, on
ajuste le jet du d100 sur le Tableau 111 de +10 quand on utilise la cuillère de mélange. Traitez tous
les résultats supérieurs à 00 comme un 00. Notez qu'en utilisant la cuillère de mélange, il n'y a
aucune chance que les potions combinées créent une explosion, un poison mortel ou un poison
léger. Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Cuillère de Murlynd
Type : Outils
Univers : Générique

Cet ustensile d'apparence totalement anodine est généralement taillé dans de la corne. En cas de
détection, il dégage une faible aura magique de conjuration. S'il est placé dans un récipient vide
(bol, coupe, assiette, etc.), il se met à le remplir d'un épais gruau très nourrissant, mais au goût
semblable à celui du carton mouillé. Ce gruau contient tous les éléments nécessaires pour
subvenir aux besoins d'une créature herbivore, omnivore ou carnivore. La cuillère en produit
suffisamment chaque jour pour nourrir jusqu'à 4 humains.

Source(s) : Guide du Maître

Cyrinishad
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

"Qui est là pour dire que le livre ne renferme pas le pouvoir permettant d'altérer l'esprit d'un dieu ?" -
Mystra

L'artefact appelé le Cyrinishad est un grand (30 x 30 cm) tome en


cuir noir corbeau, estampillé de crânes ricanant et de soleils noirs s'entremêlant pour former
d'horribles scènes de torture et de chaos. Le livre est garni de charnières et de fermoirs en or, et
son cadenas est en métal indestructible. La serrure peut être crochetée avec une pénalité de -15 % ,
mais elle ne peut être brisée. Les pages intérieures sont faites avec les peaux des scribes des
précédentes ébauches moins réussies. Elles sont enluminées avec d'étranges dessins bestiaux

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Le Coffre

imprimés à la feuille d'or et le texte est écrit à l'encre rouge vif. Une fois sa lecture commencée, il
est difficile de reposer le livre.

Historique

Le Cyrinishad reflète une tentative du dieu Cyric de dominer les Royaumes et de conquérir les
autres grandes puissances divines. Depuis le Temps des Conflits, la puissance d'une divinité est
directement apparentée au nombre et à la ferveur de ses ouailles. Le Cyrinishad est un volume
puissamment enchanté qui transforme son lecteur ou son auditeur en un suivant fanatique de
Cyric. De cette façon, le Prince des Mensonges espère convertir tous les fidèles des autres dieux des
Royaumes à sa foi, de façon à devenir l'unique puissance divine des Royaumes.

Après de nombreuses ébauches (397), le Cyrinishad fut achevé. Son pouvoir devait être testé sur
Fzoul Chembryl, mais le dieu Mask se fit passer pour lui et lut le livre à sa place. L'ouvrage réussit
à tisser sa toile de mensonges dans sa conscience, et Mask n'échappa à sa domination complète
qu'en sacrifiant une part de sa propre puissance divine. Toute créature inférieure aurait été
indubitablement et complètement piégée par le pouvoir du livre.

Le Cyrinishad allait être lu au peuple de Château-Zhentil, mais (le vrai) Fzoul Chembryl lut à la
place un texte blasphématoire, la Véritable Vie de Cyric, qui réfute le dogme de Cyric. Cette lecture
marqua le début de la destruction de Château-Zhentil. Plus tard, le véritable Cyrinishad fut confié
à Rinda la scribe, qui l'avait crée à contrecœur sous l'intense pression de Cyric. Rinda fut rendue
indécelable par le dieu Oghma (d'une manière supposée identique à celle d'Alias des Liens d'Azur)
et chargée de garder le livre loin de Cyric ct de ses fidèles.

Utilisation en campagne

Le Cyrinishad est l'un des les plus dangereux des Royaumes. Son lecteur ou son auditeur se
transforme en fanatique de Cyric et s'efforce de répandre la parole du Prince des Mensonges dans
les Royaumes. C'est pourquoi, cet ouvrage est perpétuellement recherché par les agents de l'Église
de Cyric, ainsi que par les autres puissances qui souhaitent, soit utiliser son pouvoir comme
monnaie d'échange, soit le détruire d'une façon définitive.

Pour rendre les choses pires encore, plusieurs ébauches du Cyrinishad n'ont pas été détruites
(avec leurs scribes) et ont survécu, du moins en partie. C'est pourquoi, la présence du Cyrinishad
peut être signalée un peu partout dans les Royaumes. Ces brouillons non-magiques n'ont pas le
pouvoir du véritable artefact et peuvent être détruits comme n'importe quel livre ordinaire.

Pouvoirs

Le Cyrinishad a les pouvoirs suivants :

Loyauté : le lecteur du Cyrinishad devient un fidèle fanatique de Cyric. Un jet de sauvegarde


réussi contre les sorts à -4 permet au lecteur d'arrêter sa lecture avant la conclusion du livre. Mais
même dans ce cas, il subit l'effet d'un sort de débilité mentale jusqu'à ce qu'un sort de guérison ou
de souhait soit utilisé pour soigner cet état.

Ceux qui entendent la lecture de ce livre à voix haute sont forcés de faire un jet de sauvegarde
contre les sorts. Ceux qui le réussissent subissent immédiatement les effets d'un sort de terreur et
cherchent à fuir l'orateur. Ceux qui échouent (ou ceux qui ne peuvent se soustraire à la voix du
lecteur) deviennent des fanatiques de Cyric.

Ceux qui sont affectés par le Cyrinishad croient que Cyric est la vraie puissance divine des
Royaumes, qu'il est supérieur aux autres dieux et que lui seul mérite d'être vénéré. Les prêtres des
autres divinités deviennent immédiatement des clercs de Cyric. (Ceux qui ont les pré-requis

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Le Coffre

nécessaires peuvent devenir des clercs spécialistes.) Tout converti change immédiatement
d'alignement. Il devient chaotique mauvais et se sent charger de répandre la "bonne parole" de
Cyric.

Une fois qu'une personne est convertie, seul un souhait (mais non mineur) annule les effets du
Cyrinishad. Ce sort lui donne droit à un autre jet de sauvegarde contre les sorts (avec les effets de
débilité mentale, comme indiqué ci-dessus). Les créatures divines peuvent se défaire des effets du
livre, mais au coût impressionnant de 1 niveau de leur puissance. (Une Puissance mineure, comme
Mask, devient une demi-Puissance, une demi-Puissance devient une quasi-Puissance et une quasi-
Puissance perd toute puissance divine.) Avoir été affecté par le Cyrinishad n'immunise pas contre
lui - une nouvelle lecture peut de nouveau produire ses effets.

Moyens de destruction suggérés

• Le livre doit être détruit par un feu d'une pureté absolue.


• Le livre doit être retourné à Ao en personne, qui placera le livre (et son auteur divin) dans
un plan d'existence séparé.

Source(s) : Les Ruines de Château-Zhentil

Dague +2, longue-dent


Type : Armes
Univers : Générique

Cette dague à lame large ressemble à une arme normale, ou à une arme magique ne possédant
aucune propriété spéciale. Toutefois, si son possesseur est un demi-humain de petite taille (gnome
ou petite-personne, par exemple), elle s'allonge et se transforme en épée courte - mais conserve son
bonus magique, sa légèreté et sa facilité de maniement. Elle peut pénétrer dans le bois ou la pierre
aussi facilement que dans des matériaux plus tendres, en infligeant des dégâts maximaux.

Source(s) : Guide du Maître

Dague d'empalement
Type : Armes
Univers : Générique

Cette dague a un bonus de +2 au toucher et aux dégâts, et si l'on tire un 20 naturel (ainsi qu'un
19, si ce score suffit pour toucher) sur une attaque sournoise, elle empale sa victime, ce qui lui
inflige 1d4+2/1d3+2 points de dégâts supplémentaires ; de plus, elle reste fichée dans la blessure,
ce qui inflige 1d4+2/1d3+2 points de dégâts supplémentaires à chaque round tant qu'on ne l'ôte
pas.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Dague de lancer
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme apparemment normale dégage une forte aura magique en cas de détection. Elle est si
bien équilibrée qu'elle peut être lancée jusqu'à 54 mètres de distance et que si elle touche sa cible,

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Le Coffre

elle lui inflige des dégâts doubles plus son bonus magique (qui va de +1 à +4). Pour déterminer le
bonus d'une dague donnée, lancez un dé de pourcentage et consultez la table suivante :

Jet de d100 Type Valeur en PX


01-35 +1 250
36-65 +2 350
66-90 +3 450
91-00 +4 550
Source(s) : Guide du Maître

Dague de ressources
Type : Armes
Univers : Générique

Ces dagues possèdent en général un manche en ébène ou en ivoire, ou d'un autre matériau tout
aussi précieux et exotique, et ont 1d3+1 petits boutons dans leur garde. La dague a des bonus
d'attaque et de dégâts, mais elle contient aussi des outils supplémentaires, et il suffit d' appuyer
sur l'un des boutons pour que l'objet correspondant jaillisse de la poignée de la dague, prêt à servir
(on ne peut utiliser qu'un seul outil en même temps). Ces bonus et ces outils dépendent du nombre
de boutons que compte l'arme, comme l'indique le tableau ci-dessous :

Nombre Bonus Nombre Description des outils


de magique d'outils
boutons
Rossignols donnant +5 à "crocheter des serrures", et outils
2 +4 2
permettant d'ôter les cailloux des sabots des chevaux
3 +3 3 Comme ci-dessus, plus lentille de détection (cf. GdM, p. 201)
4 +2 4 Comme ci-dessus, plus gemme étincelante avec 3d10 charges
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Dague de retour
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés

Les dagues de retour apparaissent comme des dagues de poids moyen, équilibrées pour le lancer
en en alourdissant la pointe. Quand elle est lancée, la magie de la dague ajoute un bonus de +1 ou
+2 au toucher et aux dégâts. La dague inflige 1d4 points de dégâts plus son bonus magique, puis
se téléporte magiquement pour regagner son fourreau à la fin du round en cours. Si une dague de
retour manque sa cible, elle revient tout de même dans son fourreau à la fin du round.

Les porteurs connus de telles armes (PNJ présents dans cette boîte) sont : Elaith Craulnobur,
Travis Valloncreux, Donar Heremet, Horth Hunabar, Essimuth Lanys et Danilo Thann.

Source(s) : City of Splendors

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Le Coffre

Dague de sonde
Type : Armes
Univers : Générique

Cette dague de forme étrange a un bonus de +1 au toucher et aux dégâts, mais elle est en plus
dotée d'une bizarre boule de bronze à l'extrémité de son pommeau. Si on tape doucement celui-ci
contre une surface creuse, il fait entendre un tintement très différent du son mat qu'il émet
lorsqu'on le tape contre de la pierre solide. Si un voleur tapote en douceur un mur à l'aide de ce
pommeau, il a 5 chances sur 6 de détecter une porte secrète, et même 11 sur 12 si le voleur est un
elfe ou un demi-elfe. De plus, un voleur peut chercher des portes secrètes deux fois plus
rapidement s'il utilise cette dague. Dans les autres, cas, le voleur a 80% de chances de pouvoir
déterminer une approximation exacte de l'épaisseur et de la nature du matériau qu'il sonde à l'aide
de la dague.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Dague de venin
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme ressemble à une dague +1 ordinaire, mais elle contient un compartiment à poison. Tout
résultat de 20 sur un jet de toucher injecte une toxine fatale dans le corps de la cible, à moins que
celle-ci ne réussisse un jet de sauvegarde contre le poison. La dague de venin peut contenir jusqu'à
6 doses de poison, et son possesseur peut la recharger au fur et à mesure qu'il la vide (attention
aux effets de l'utilisation de cette dague sur l'alignement des personnages bons - et tout
particulièrement des personnages loyaux bons).

Source(s) : Guide du Maître

Dague en ivoire de dragon


Type : Armes
Univers : Générique

La dague en ivoire de dragon n'est pas une création magique mais elle a été admirablement
façonnée dans une dent de dragon vénérable. La qualité supérieure du travail et de la matière lui
confère un bonus de + 1 au jet d'attaque et aux dommages au corps à corps. De plus, elle inflige
1d6 points de dégâts plutôt que les habituels 1d4 points.

Source(s) : Le Cercle Brisé

Dague volante
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés

Cet objet magique utile était très populaire durant les jeunes jours des Royaumes, en tant que
gardien animé. Une dague volante fonce silencieusement, la pointe en avant, et mesure de façon
classique 22,5 centimètres de long. On en rencontre habituellement 1d12. On peut trouver de
nombreux modèles différents de dagues volantes sur toute la surface de Toril ; par conséquent, un
MD peut librement modifier les caractéristiques d'une dague volante individuelle pour en créer une

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Le Coffre

qui s'adapte exactement à une campagne spécifique. Peu de mages vivants connaissent les secrets
pour animer magiquement de telles dagues.

L'"amorce" qui active une dague donnée peut être aussi générale que "attaque tous les intrus", ou
aussi précise que les conditions élaborées de déclenchement d'un sort de bouche magique.

Les dagues volantes sont généralement enchantées pour attaquer tout ce qui bouge dans un rayon
de 18 mètres. Les sorts qui permettent à une dague de piquer, de foncer et de détecter des
adversaires, protègent aussi les lames de la rouille et de la cassure due au froid ou à la chaleur
extrêmes.

Une dague volante "moyenne" possède les caractéristiques de combat suivantes : CA 5 ; VD v 21 (A)
; DV 1 +1 ; pv 9 chacune ; TACO 17 ; #AT 2 ; Dég 1d4 ; cet objet est considéré comme une arme
magique qui peut toucher les créatures vulnérables aux armes +2 ; l'arme ne gagne aucun bonus
d'attaque réel. Les dagues volantes sont neutres, non intelligentes et ne peuvent pas être affectées
par un quelconque type de contrôle mental. Une dague qui réussit à frapper une flèche, une arme
lancée ou un autre projectile de la sorte en plein vol, le dévie si le MD le désire.

Certaines dagues volantes peuvent être enchantées avec des capacités spéciales : immunité ou
renvoi de certains sorts ; leur contact peut faire rouiller les objets métalliques, comme celui d'un
monstre rouilleur (il faut que les objets touchés se protègent contre les Éclairs, ou rouillent) : une
dague volante frappe le métal quand elle attaque une cible qui porte quelque chose de métallique,
ou qui en est vêtue, et que son jet d'attaque ne rate que d'un point) ; ou peut-être que les dagues
volantes peuvent même provoquer un effet de poigne électrique au contact.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Dents de Dalhvar-Nar
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Les Dents de Dalhvar-Nar sont au nombre de trente-deux et ont autrefois


appartenu à un ancien dragon rouge. Elles comprennent un total de quatre incisives (15
centimètres de long), deux crocs supérieurs (45 centimètres), deux crocs inférieurs (30
centimètres), douze canines (quatre grosses de 20 centimètres et huit petites de 15 centimètres),
quatre prémolaires (10 centimètres) et huit molaires (5 centimètres). On les transporte dans une
sacoche en peau de dragon d'un beau rouge cuivré.

Histoire

Il y a bien longtemps, alors que l'ancien dragon rouge Incendax cherchait à étendre son territoire, il
tomba sur un groupe important de jeunes mages venus chercher des composantes pour leurs sorts
en compagnie de leur mentor. Incendax les tua tous, et les archimages de la guilde en furent si
outrés que treize des plus puissants magiciens de la région se regroupèrent pour mettre un terme
aux déprédations du dragon. Ils le pistèrent jusqu'à son antre et l'attaquèrent de concert avec une
telle violence qu'une explosion titanesque ravagea les environs. Une fois la poussière retombée,
tous les belligérants avaient été annihilés. Seules subsistaient les dents du dragon.

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Le Coffre

Dalhvar-Nar était un jeune clerc talentueux et intelligent que le destin mena à cette grotte
quelques siècles plus tard. À l'aide de ses sorts, il découvrit une zone de terre meuble et la déblaya
pour dégager un passage s'enfonçant dans l'obscurité. Il l'emprunta en rampant, et le tunnel le
conduisit jusqu'à une vaste caverne aux parois noircies et parsemées de rochers éclatés, vestiges
du terrible affrontement qui s'était tenu en ce lieu bien des années plus tôt. Il fouilla la grande salle
et finit par découvrir les dents d'Incendax. Il les r assembla toutes et les glissa dans son sac,
persuadé qu'il était qu'un magicien ne pourrait manquer de payer une belle somme pour les
acquérir.

Alors qu'il revenait en ville, Dalh entendit quelque chose de lourd tomber dans son dos. Il se
retourna aussitôt et s'aperçut que l'un des crocs du dragon s'était échappé de son sac. Sous les
yeux stupéfaits du jeune homme, la dent s'enfonça d'elle-même dans le sol, puis la terre se mit à
trembler et un monstre terrifiant en surgit. Dalh se prépara à vendre chèrement sa peau, mais au
lieu de lui sauter dessus, la créature se jeta à ses pieds, attendant visiblement ses ordres. Plutôt
que de vendre les dents, Dalh décida donc de se livrer à quelques expériences.

Ses amis furent particulièrement surpris de voir que le jeune clerc, qu'ils connaissaient
extrêmement généreux, était désormais obsédé par ses possessions matérielles. Il comptabilisait
tout avec une grande minutie et exigeait avec colère qu'on lui rendît ce qu'il avait autrefois prêté. Il
fut ensuite expulsé de son ordre, après que ses supérieurs eurent entendu dire qu'il s'attaquait aux
caravanes de passage. Dalh finit par disparaître après s'être installé dans une grotte reculée.
D'aucuns prétendent qu'il fut pour la dernière fois aperçu enserré dans les pattes d'un dragon d'or.

Insertion dans la campagne

La malédiction associée aux Dents de Dalhvar-Nar est particulièrement appropriée pour un PNJ
que vous souhaitez voir devenir maléfique... à moins que vous ne désiriez avoir sur les bras un
personnage asocial, cupide et cherchant sans cesse à s'enrichir.

L'aventure pourrait, par exemple, débuter dans une ville où les PJ ont décidé de se reposer. Au
cours de la nuit, la localité est attaquée par un groupe de monstres dirigés par un "ermite fou"
vivant dans les montagnes proches.

Pouvoirs

Constants. Une créature tenant à la main n'importe laquelle des Dents peut déterminer avec
précision le nombre et le type de gemmes se trouvant dans un rayon de 20 mètres (ainsi que le
type et la quantité de métal précieux). Le fait de porter sur soi l'une des Dents permet également de
comprendre et de parler la langue des dragons rouges et l'idiome commun à tous les dragons
maléfiques. Enfin, un individu possédant toutes les Dents est totalement immunisé contre toutes
les formes de feu.

Invoqués. Ces pouvoirs ne se déclenchent que lorsque les dents (molaires exceptées) se plantent
dans le sol par la pointe. Si la surface est de la terre ou apparentée (argile, sable, etc.), la Dent
s'enfonce et un monstre sort à sa place en 1d4 rounds. Sur toute autre surface (ou si on la laisse
tomber de biais), la Dent se contente de rester sur le sol et d'attendre qu'on la ramasse. Toute Dent
utilisée réapparaît par magie au milieu des autres au bout de 1d2+1 jours.

Les monstres appelés par ces artefacts servent le possesseur des Dents pendant 30 rounds et
suivent toutes les règles indiquées dans le sort convocation de monstres I. Chaque Dent permet de
faire apparaître les monstres suivants : crocs supérieurs : un remorhaz (7 DV) ou trois géants du
feu (15+2-5 DV), crocs inférieurs : trois wivernes (7 DV) ou quatre hydres à six têtes (6 DV), grosses
canines : six crapauds de feu (4 DV), petites canines : 1d10 hommes-lézards (2 DV). Pour leur part,
les prémolaires font apparaître un mur de feu circulaire (20 mètres de diamètres) faisant 6 mètres
de haut et durant 20 rounds.

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Le Coffre

Les huit molaires fonctionnent, quant à elles, de la manière suivante : elles doivent être enterrées à
un minimum de 5 centimètres sous terre, ce qui prend 1d4 rounds. Une fois que la terre a été
remise en place et tassée à la main (ce qui nécessite 1 round supplémentaire), une bouffée de
fumée jaillit du sol et enveloppe le personnage, ce qui lui confère le pouvoir de la Dent. Jetez 1d8 et
référez-vous à la table suivante :

• 1. L'utilisateur peut jeter téléportation sans erreur.


• 2. Le personnage peut faire apparaître un cône de feu magique jaillissant de sa main (2
mètres de long, 8 centimètres de large à sa source contre 1 mètre à son extrémité).
• 3. Le possesseur peut voler (comme à l'aide du sort vol) pendant 25 tours.
• 4. Le personnage peut jeter un sort de suggestion (durée 21 heures).
• 5. L'utilisateur est investi d'un pouvoir de domination sur une portée de 200 mètres.
• 6. L' individu peut affecter un cube de 30 mètres de côté comme à l'aide d'un sort de
transformation de la pierre en boue (ou sa forme inversée).
• 7. Le personnage peut bénéficier d'une invisibilité améliorée pendant 10 rounds.
• 8. Le possesseur de la Dent peut faire appel à un sort de désintégration.

Tous les pouvoirs des molaires ont un "temps d'incantation" de 3, ce qui signifie qu'il est possible
de les empêcher de prendre effet ou même de les faire échouer comme tous les sorts normaux. Ils
doivent être utilisés dans un temps limité et sont automatiquement perdus dès que la molaire
réapparaît au milieu des autres dents.

Malédiction. Le personnage possédant les Dents de Dalhvar-Nar devient immédiatement chaotique


mauvais et ne peut supporter d'être séparé des artefacts. Si l'une des Dents tombe sur une surface
impénétrable, il se penche aussitôt pour la récupérer, même s'il se trouve en plein combat.

Après avoir détenu les Dents pendant une semaine, l'individu se met à rassembler toutes ses
possessions et à en dresser la liste exacte (il va même jusqu'à tout compter, que les objets en
question aient la moindre valeur ou non). La troisième semaine, il se met en quête d'une vaste
caverne s'enfonçant dans les entrailles de la terre de façon à vivre loin de tout. Dès la semaine
suivante, quiconque s'approche de lui ou de ses possessions est perçu comme un voleur. Le
personnage subit un malus de -5 à l'ajustement de réaction vis-à-vis de ses anciens amis ; il
attaque aussitôt les gens qui lui sont étrangers. Une fois installé dans sa grotte, il se met à vivre
comme un ancien dragon rouge. Il devient donc hautain et condescendant, adore contempler les
environs depuis son antre, se met à haïr les dragons d'or et ne désire qu'une chose : étendre son
territoire.

Pour peu qu'on le sépare des Dents pendant 1d4+2 semaines, le personnage retrouve son
alignement d'origine et perd ses traits de caractères draconiques les uns après les autres (dans
l'ordre inverse de celui qui est indiqué ci-dessus) sur une période de deux semaines. Le MD peut,
s'il le souhaite, décider de ne pas inverser les pénalités encourues par le premier changement
d'alignement.

Méthodes de destruction suggérées

• Les Dents doivent baigner pendant 1000 ans dans 32 doses d'eau pure (une par Dent),
après quoi elles pourrissent normalement.
• Arracher toutes les dents d'un ancien dragon rouge conscient et les remplacer par les
artefacts sans expliquer au monstre ce que l'on est en train de lui faire.
• Exposer les Dents au souffle de 32 types de dragon différents (un par Dent) en moins de 32
jours.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

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Le Coffre

Destrier de Ruavia
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Le destrier en question est en réalité un pendentif représentant un cheval sculpté dans de l'ébène.
Lorsque son porteur l'utilise, une créature déterminée au hasard apparaît devant lui, prête à le
servir pendant une journée. On ne peut conjurer qu'une seule créature par jour, en jetant 2d10 et
en se reportant à la table suivante.

Jet de 2d10 Créature conjurée


2 Pégase
3-5 Licorne
6-10 Cheval de guerre léger
11-13 Cheval de guerre lourd
14-16 Aigle géant
17-18 Ki-Rin
19 Lammasu mineur
20 Aspérü
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Détection des trésors


Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion confère à celui qui la boit un sens de l'orientation très particulier, qui lui permet de
sentir dans quelle direction se trouve le trésor le plus proche (mais pas de connaître la distance à
laquelle il se trouve). Le trésor en question doit se trouver dans un rayon de 240 mètres, et sa
masse doit être au moins équivalente au métal de 100.000 pièces de cuivre, à 100 gemmes, ou à
n'importe quelle combinaison des deux.

Notez que cette potion ne permet de repérer que les métaux (cuivre, argent, électrum, or, platine,
etc.) et les gemmes (y compris celles incluses dans des bijoux). Elle ne fonctionne pas sur les objets
magiques composés exclusivement d'autres matériaux. Les obstacles autres que protections
magiques spéciales ou murs recouverts de plomb ne permettent pas de contrer le pouvoir de cette
potion, qui dure 5d4 rounds. Les personnages intelligents tenteront de se livrer à une triangulation
pour déterminer l'emplacement exact du trésor.

Source(s) : Guide du Maître

Diadème de lady Armatha


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Le diadème de lady Armatha est un souvenir précieux du clan, car c'était la couronne de la
première petite-fille de Melair et qu'elle régna bien et longtemps sur la famille Metalheart. Ce
diadème de mithral fin possède de petites chaînes de platine attachées au centre d'un gros diamant
et elles pendent en boucles pour s'attacher autour de la courbe du diadème.

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Le Coffre

Il est ajusté à la taille de la tête d'un nain, mais il s'adapte à la taille du porteur comme par magie
comme tous les vêtements et objets magiques.

En regardant à travers les chaînes, le porteur obtient ces capacités : 22 en Intelligence pour ce qui
a trait aux illusions ainsi que la possibilité de lancer détection des mensonges et détection de la
magie une fois par jour.

Source(s) : The Lost Level

Diminution
Type : Potions
Univers : Générique

Après avoir bu cette potion, le consommateur (et tout ce qu'il porte sur lui) diminue jusqu'à une
taille minimum de 5% de sa taille normale. C'est le pourcentage de potion bue qui détermine la
portée de la diminution : par exemple, si un personnage avale 40% de la potion, il rapetisse à 60%
de sa taille normale. Les effets de cette potion durent 6 tours plus 1d4+1 tours.

Source(s) : Guide du Maître

Disque dérivant
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Ce disque magiquement animé de 1,8 mètre de diamètre est le moyen de transport silencieux et
flottant utilisé pour se déplacer en grand apparat autour des cités drows. Ils sont seulement
utilisés lors des grandes occasions, dans les cérémonies ou comme lit flottant par les matrones
drows les plus excentriques.

Les disques dérivants sont les développements d'un sort apparenté au disque flottant de Tenser (un
effet connu pour être beaucoup plus vieux que le mage dont il porte le nom) jeté sur des disques
polis façonnés dans une certaine catégorie de roche noire. Ces roches, extraites dans la majorité
des zones de fortes radiations des Profondeurs, sont pénétrées de radiations et ont la propriété de
prolonger la durée efficace de quelques sorts lancés sur elles (si toutefois les sorts sont appliqués
dans un procédé astreignant et toujours secret). Les disques dérivants conservent leurs
enchantements pendant 2d6 mois. S'ils sont exposés au soleil, ils perdent leurs pouvoirs comme le
font les vêtements drows (voir le chapitre "Artisanat drow"). La plupart des Maisons drows ont 1 à 2
de ces moyens de transport.

Les disques dérivants luisent d'un faible rayonnement blanc nacré ou blanc avec une nuance de
verdâtre. Ils sont CA 3, VD vol 16 (A), et encaisseront 4 DV de dégâts avant de s'effondrer. L'impact
quand ils percutent quelque chose cause ld4 points de dégâts ; si une victime est écrasée entre eux
et une surface dure (tel qu'un mur rocheux d'une caverne ou d'une construction), 2d6 points de
dégâts par round sont distribués, même si le disque se déplace lentement. La plupart des matrones
drows déplacent leurs disques à la moitié ou moins de leur vitesse, ralentissant leurs partisans et
leurs gardes du corps à leur propre cadence.

Les disques dérivants flottent ordinairement à 1 mètre au-dessus de presque toute surface
horizontale s'ils sont laissés sans surveillance. Ils peuvent être dirigés à distance par le magicien
qui les a enchantés (1.5 kilomètre de portée ; le sorcier peut "voir" tout autour depuis le bord du
disque comme par l'intermédiaire d'un sort œil du magicien), ou par tout être qui invoque un sort

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Le Coffre

de disque flottant de Tenser. Cela lui donne le contrôle du disque pendant 4 rounds par point
d'Intelligence.

Les disques dérivants obéissent à des ordres mentaux silencieux, ils sont inintelligents, et ont été
vus utilisés comme porte-charges (souvent, ils transportent les corps après une bataille, ou encore
les produits et les biens achetés par une mère matrone sur un marché), comme "chars"
magnifique, comme ascenseurs ou même comme plates-formes de tir pour les gardes d'un temple.

Un insigne de maison peut être ajusté sur un disque dérivant. Si tel est le cas, tous les pouvoirs de
l'insigne peuvent être utilisés par (ou contre) les êtres transportés sur le disque, comme s'ils
portaient directement l'insigne.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Drap de petitesse
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet magique ressemble à un morceau de tissu de bonne qualité - peut-être une sorte de
couverture ou de drap de soie ou de lin très fin. L'une de ses faces porte un motif plus grand que
celui de l'autre, ou bien arbore une couleur blanche alors que l'autre est noire. Dans tous les cas,
le drap dégage une aura d'altération magiquement détectable.

Il réduit de moitié la taille et le poids de tout objet que l'on enveloppe avec en le mettant sur une de
ses faces, et lui rend ses dimensions normales lorsqu'on l'enveloppe avec en le mettant sur son
autre face. Notez que cet objet n'affecte ni les artefacts, ni les reliques, ni la matière vivante, mais
éventuellement les objets magiques ordinaires non vivants ; et qu'aucun objet ne peut fonctionner
sous son format réduit. Chaque changement de taille dure deux rounds.

Source(s) : Guide du Maître

Eau pure
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion n'est pas destinée à être bue (bien qu'elle ait bon goût), mais elle doit être ajoutée à
d'autres liquides pour les changer en eau potable. Elle neutralise le poison et détruit les effets des
potions magiques (pas de jet de sauvegarde). Le contenu d'une seule fiole permet de transformer
jusqu'à 2.700 m3 (2.700.000 litres) d'eau polluée, salée ou alcaline en eau douce, et jusqu'à 27m3
(27.000 litres) d'acide en eau douce. Ses effets sont permanents, mais le liquide peut à nouveau
être contaminé au bout de 5d4 rounds.

Source(s) : Guide du Maître

Eclat irisé
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion sirupeuse doit être conservée dans un récipient métallique. L'individu qui l'absorbe
peut adopter n'importe quelle teinte ou combinaison de teintes, à volonté : il lui suffit pour cela de

250
Le Coffre

se la représenter mentalement pendant assez longtemps. Il est possible de décomposer la potion en


7 doses, dont l'efficacité est d'une heure chacune.

Source(s) : Guide du Maître

Egide
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Ce bouclier +5 est fait d'une peau de chèvre à la toison dorée. Portant l'image de la tête d'une belle
femme dont les cheveux sont des serpents, il possède deux pouvoirs magiques. Si celui qui le porte
le secoue, quiconque le regarde doit réussir un jet de sauvegarde contre la peur ou s'enfuir pris de
panique pendant 1d10 tours. Sur l'ordre du porteur, il agit également comme un cape de
déplacement. D'ordinaire l'Egide est portée par Zeus, mais il la prête parfois à Athéna ou à un
héros mortel qu'il affectionne.

Source(s) : Mythes et Légendes

Elasticité
Type : Potions
Univers : Générique

Un personnage qui absorbe une dose de cette potion est capable d'étirer ses bras, ses jambes, son
cou ou tout autre appendice jusqu'à une distance en mètres égale à la moitié de son score en
Constitution ; par exemple, un personnage avec 15 en Constitution peut s'étirer jusqu'à 7,5
mètres. Un personnage ne peut étirer qu'un appendice à la fois ; il peut par exemple étirer un bras,
un doigt ou son cou. A chaque fois qu'il étire un appendice quelconque, il faut qu'il fasse un test de
Constitution ; s'il échoue, la tension de l'étirement lui inflige 1d6 points de dégâts. La potion dure
pendant 1-4 tours ; pendant ce temps, le personnage peut s'étirer autant de fois qu'il le souhaite,
tant qu'il fait des tests pour les dégâts à chaque étirement.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Elixir de folie
Type : Potions
Univers : Générique

Une seule gorgée de cet élixir fait sombrer le consommateur dans la folie, comme s'il était affecté
par le sort de magicien de 4e niveau, confusion. Le consommateur reste dans cet état jusqu'à ce
qu'il bénéficie d'un sort de guérison, de restitution ou de souhait. Une fois qu'elle a affecté une
créature, la potion perd toutes ses propriétés magiques et devient un simple liquide nauséabond.

Source(s) : Guide du Maître

251
Le Coffre

Elixir de jouvence
Type : Potions
Univers : Générique

Absorber ce rare et puissant élixir permet d'inverser le processus de vieillissement. Si le


consommateur avale la totalité de la potion, il perd immédiatement 1d4+1 années. S'il en avale
juste une gorgée, il ne rajeunit que de 1d3 ans, et le reste du liquide perd immédiatement toute son
efficacité.

Source(s) : Guide du Maître

Elixir de santé
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion guérit la cécité, la surdité, la maladie, la débilité, la folie, l'infection, l'infestation,
l'empoisonnement et la pourriture. Elle ne soigne pas les blessures et ne restaure pas non plus les
points de vie perdus suite à une des causes ci-dessus. Le consommateur qui absorbe toute la
potion se voit guéri de toutes les afflictions ci-dessus dont il souffrait ; s'il absorbe la moitié de ta
potion, il se voit guéri d'une ou deux de ces afflictions (au choix du MD).

Source(s) : Guide du Maître

Encens d'obsession
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Ces étranges blocs d'encens sont identiques à ceux de méditation. Si un prêtre tente de prier ou de
méditer à proximité de l'un d'entre eux (après l'avoir allumé), il est persuadé de bénéficier des effets
de l'encens de méditation. Il saisit la moindre opportunité d'utiliser ses sorts, même dans des
circonstances où rien ne le justifie. Son obsession dure jusqu'à ce qu'il ait lancé tous ses sorts, où
que 24 heures se soient écoulées. On trouve généralement 2d4 blocs d'encens d'obsession
ensemble. Chacun d'eux brûle pendant une heure.

Source(s) : Guide du Maître

Encens de méditation
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Ces petits blocs rectangulaires d'encens à l'odeur douceâtre sont impossibles à distinguer de blocs
d'encens non magiques tant qu'on ne les allume pas. Mais lorsqu'ils brûlent, ils dégagent un
parfum spécial et une fumée couleur de perle que n'importe quel prêtre de niveau 5 ou plus est
capable de reconnaitre.

Lorsqu'un prêtre allume un bloc d'encens de méditation et passe 8 heures à prier et méditer non
loin de là, l'encens lui permet d'acquérir des effets de sorts maximaux. Ainsi, ses sorts de soins
guérissent toujours le maximum de points de vie possible ; ses autres sorts agissent toujours sur

252
Le Coffre

la zone d'effet la plus large possible, et leurs victimes éventuelles subissent toujours une pénalité
de -1 sur leurs jets de sauvegarde ; et lorsqu'il ramène des morts à la vie, le risque que ceux-ci ne
survivent pas est réduit de moitié (arrondi à l'entier inférieur).

On trouve généralement 2d4 blocs d'encens de méditation ensemble. Chacun d'eux peut brûler
pendant 8 heures, et ses effets persistent pendant 24 heures.

Source(s) : Guide du Maître

Encensoir conjurant des élémentaux d'airs hostiles


Type : Divers
Univers : Générique

Il est impossible de distinguer cet objet des autres encensoirs magiques ou ordinaires. Pourtant il
est maudit : dès que l'on brûle de l'encens à l'intérieur, 1d4 élémentaux d'air enragés apparaissent
au rythme d'un par round, et attaquent toutes les créatures se trouvant à portée de vue. Il est
impossible d'éteindre l'encensoir, qui brûle jusqu'à ce que les élémentaux, ou la personne qui les a
involontairement conjurés, soient tués.

Source(s) : Guide du Maître

Encensoir contrôlant les élémentaux d'air


Type : Divers
Univers : Générique

Ce récipient en or de 15 centimètres de large et 3 centimètres de haut parsemé de nombreuses


petites ouvertures, ressemble aux encensoirs que l'on trouve dans les lieux de culte. Si on le
remplit d'encens, qu'on l'allume et qu'on prononce le mot de commande approprié, un élémental
d'air à 12 dés de vie apparaît au round suivant. Si l'on y brûle de l'encens de méditation,
l'élémental jouit d'un bonus de +3 sur chacun de ses dés de vie, et obéit aux ordres de l'individu
qui l'a convoqué. Si l'on éteint l'encensoir, l'élémental reste et se retourne contre celui qui l'a
convoqué (reportez-vous au BESTIAIRE MONSTRUEUX pour plus de détails concernant cette
créature).

Source(s) : Guide du Maître

Epée +1, +2 contre les jeteurs de sorts et les créatures


enchantées
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme possède toujours un bonus de +1 minimum ; son bonus de +2 ne prend effet que contre
les magiciens, les monstres capables de jeter des sorts, et les créatures conjurées, créées,
convoquées ou ayant pénétré dans notre plan par un portail. Notez qu'il ne s'applique pas aux
créatures qui ne lancent des sorts que parce qu’elles possèdent un objet magique leur permettant
de le faire (un anneau de sorts, par exemple).

Source(s) : Guide du Maître

253
Le Coffre

Epée +1, +3 contre les créatures régénératrices


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme confère à son porteur un bonus de +3 contre toutes les créatures régénératrices, y
compris celles qui possèdent ce pouvoir grâce à un objet magique (anneau de régénération, par
exemple).

Source(s) : Guide du Maître

Epée +1, +3 contre les lycanthropes et les métamorphes


Type : Armes
Univers : Générique

Cette épée confère à son porteur un bonus de +3 contre toutes les créatures garous - celles
capables d'assumer la forme d'une autre créature (vampires, druides, etc.), et contre celles sous
l'influence d'un sort de métamorphose ou de changement de forme.

Source(s) : Guide du Maître

Epée +1, +4 contre les reptiles


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme confère à son porteur un bonus de +4 contre les créatures telles que dinosaures,
dragons, hydres, lézards, serpents et wivernes.

Source(s) : Guide du Maître

Epée +1, langue de feu


Type : Armes
Univers : Générique

+2 contre les créatures régénératrices, + 3 contre les volatiles, créatures inflammables ou utilisant
le froid, +4 contre les morts-vivants : Lorsque le porteur de cette épée prononce un mot de
commande, son arme émet une lumière aussi vive que celle d'une torche. Lorsqu'elle est activée,
ses flammes peuvent facilement mettre le feu à de l'huile ou brûler des toiles d'araignées, du
papier, du parchemin, du bois sec, etc. On appelle créatures utilisant le froid celles dont un des
modes d'attaque est basé sur le froid (crapauds des glaces, dragons blancs, loup des glaces, yetis,
etc.).

Source(s) : Guide du Maître

254
Le Coffre

Epée +1, maudite


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme se comporte comme une arme +1 ; mais chaque fois que son porteur est face à un
ennemi, elle se glisse dans sa main et le force à combattre jusqu'à ce que mort s'ensuive. Le
combat terminé, le porteur peut, s'il est toujours vivant, remettre l'épée dans son fourreau ; mais il
ne peut en aucun cas s'en débarrasser sans l'aide d'un sort de délivrance de la malédiction.

Source(s) : Guide du Maître

Epée +1, porte-bonheur


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme confère à son porteur un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde, ainsi que 1d4
souhaits (le MD doit tenir secret leur nombre exact).

Source(s) : Guide du Maître

Epée +2, tueuse de dragons


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme possède un bonus de +4 contre tous les dragons véritables ; de plus, elle inflige des
dégâts triples (3d12+4, en comptant son bonus magique) à un type de dragons particulier - que
vous déterminerez en consultant la table ci-dessous. Notez qu'un épée intelligente et alignée ne
peut pas être conçue pour tuer des dragons de même alignement.

• 1 - airain (CB)
• 2 - argent (LB)
• 3 - blanc (CM)
• 4 - bleu (LM)
• 5 - bronze (LB)
• 6 - cuivre (CB)
• 7 - noir (CM)
• 8 - or (LB)
• 9 - rouge (CM)
• 10 - vert (LM)

Source(s) : Guide du Maître

255
Le Coffre

Epée +2, tueuse de géants


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme confère à son porteur un bonus de +3 contre tous les géants, demi-géants, ettins, ogres
mages et titans, et lui permet d'infliger des dégâts doubles (soit 2d12+3 en tout) aux géants
véritables (des collines, des pierres, du froid, du feu, des nuages, des tempêtes)

Source(s) : Guide du Maître

Epée +2, voleuse des neuf vies


Type : Armes
Univers : Générique

Cette épée se comporte en toute circonstance comme une arme +2, mais elle possède en outre le
pouvoir d'absorber les forces vitales d'un adversaire de son porteur. Elle peut effectuer cette
opération 9 fois avant d'en perdre la capacité. Pour faire fonctionnel son pouvoir, le porteur doit
obtenir un résultat de 20 naturel sur son jet d'attaque. La victime a droit à un jet de sauvegarde ;
si elle le réussit, l'épée ne fonctionne pas et ne consomme pas de charge - mais la victime encaisse
quand même ses dégâts normaux.

Source(s) : Guide du Maître

Epée +3, de glace


Type : Armes
Univers : Générique

+6 contre les créatures qui utilisent le feu ou vivent dedans : Cette épée possède toujours un bonus
minimal de +3 ; son bonus de +6 ne prend effet que contre les créatures qui utilisent le feu ou
vivent dans un environnement de flammes. L'arme en elle-même n'émet pas de lumière, sauf
quand la température extérieure est inférieure à -18° C. Elle protège son porteur comme le ferait
un anneau de résistance au feu.

Une épée de glace a également 50% de chances d'éteindre un feu dans lequel le porteur plonge sa
lame. Ce pouvoir s'étend sur un rayon de 3 mètres ; il s applique à un mur de feu mais pas à une
boule de feu, une nuée de météores ou une colonne de feu.

Source(s) : Guide du Maître

Epée +4, gardienne


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme confère à son porteur la possibilité d'utiliser tout ou partie de son bonus de +4 en
défense (pour faire baisser sa CA) contre tout adversaire maniant une arme de poing telle que
dague, masse, épieu (non lancé), épée, etc. Par exemple, le porteur peut choisir d'utiliser l'épée
comme une arme +2, et conserver les deux autres points de bonus pour les ôter à sa classe
d'armure. Il peut effectuer cette répartition au début de chaque round.

256
Le Coffre

Notez qu'il existe également une épée gardienne +5, qui est identique à celle-ci mais possède un
point de bonus supplémentaire.

Source(s) : Guide du Maître

Epée +5, sainte lame


Type : Armes
Univers : Générique

Dans les mains de tout personnage autre qu'un paladin, cette épée sainte fonctionne comme une
épée +2. Dans les mains d'un paladin, elle crée une zone de résistance à la magie de 50% sur un
rayon de 1,5 mètre, et une zone de dissipation de la magie au niveau du paladin sur un rayon de
1,5 mètre. De plus, elle inflige 10 points de dégâts supplémentaires (en plus de ses dégâts
normaux) aux créatures chaotiques mauvaises.

Source(s) : Guide du Maître

Epée courte d'attaque sournoise


Type : Armes
Univers : Générique

Entre les mains de n'importe quel personnage, il s'agit d'une épée magique +2, mais ses pouvoirs
ne sont pleinement employés que dans les mains d'un voleur. Lorsqu'un voleur essaie de faire une
attaque sournoise avec cette épée courte, celle-ci lui permet d'attaquer comme s'il était de quatre
niveaux supérieur à son niveau d'expérience actuel, avec les bonus que cela implique pour le
TACO, les jets d'attaque, et le multiplicateur de dégâts si l'attaque touche.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Epée courte de rapidité


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme +2 permet à son porteur de frapper le premier au cours d'un round de mêlée. Si deux
combattants possèdent chacun une épée courre de rapidité ou une arme similaire (cimeterre de
rapidité, par exemple), alors ils frappent simultanément.

Source(s) : Guide du Maître

Epée d'acuité
Type : Armes
Univers : Générique

Bien qu'elle ne possède qu'un bonus de +1 au toucher et aux dégâts, cette arme est considérée
comme +3 au minimum lorsqu'il s'agit de déterminer si elle peut ou ne peut pas frapper une
créature donnée. Sur un excellent résultat au jet d'attaque, elle permet à son porteur de trancher
une extrémité (bras, jambe, cou, queue, tentacule ou autre, à l'exception de la tête) de son
adversaire :

257
Le Coffre

L'adversaire est Score modifié nécessaire pour trancher*


Normal/en armure 19-21
Plus grand qu'un humain normal 20-21
En pierre ou en métal 21

• En ne tenant compte que du bonus de +1 de l'arme

Selon les désirs de son porteur, elle peut émettre une légère luminosité sur 1,5 mètre, une lumière
normale sur 4,5 mètres, ou une vive lueur sur 9 mètres (équivalente à un sort de lumière). Elle
peut aussi ne pas émettre de lumière du tout

Source(s) : Guide du Maître

Epée d'Arak
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Ravenloft

Des magiciens drow mauvais ont créé cette épée, et aucun humain n'était jamais sensé la manier.
Les drow ont pourtant perdu l'épée, et au moment où l'on écrit ces lignes, personne ne connaît son
emplacement exact.

L'objet ressemble à une lame d'acuité +2 pour tout examen physique et magique. En fait elle se
comporte comme tel. Mais la lame porte aussi une malédiction diabolique : une horrible soif de
sang. Une fois par jour, il faut qu'elle tue ou aide à tuer une créature au moins aussi grande qu'un
gros chien. La lame n'exige pas de porter le coup fatal, mais le sang doit jaillir de la blessure qu'elle
a faite, et il faut que la victime meure une heure maximum après que les premières gouttes se
soient répandues.

Chaque jour ou la soif de la lame n'est pas étanchée, son propriétaire souffre. II perd 1 point dans
chacune de ses caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse et Charisme) et gagne 1 point dans
chacune de ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Après le premier
ajustement de ce type, le propriétaire adore tellement sa lame qu'il n'ose même pas la laisser loin
de son regard . Si quelqu'un le sépare de force de sa lame, il fera n'importe quoi pour la récupérer.

Quand une ou plusieurs des caractéristiques mentales tombe à 3, la conversion est terminée. La
victime est désormais bestiale : un monstre qui ressemble à un ogre. Le MD joue le personnage.
Généralement, à ce stade, la bête aura des caractéristiques physiques surhumaines, avec des
scores supérieurs à 18. Son seul but est de satisfaire la soif de sang de la lame. La créature peut
s'embarquer dans un saccage irraisonné ou, s'il lui reste une once d'intelligence, commencer une
série de meurtres ingénieux et diaboliques.

Si on retire la lame à un personnage avant qu'une caractéristique mentale ne tombe à 3, il


commence à récupérer petit à petit. Chaque jour, il recouvre 1 point dans chaque caractéristique
mentale, et perd un point dans chaque caractéristique physique gonflée. Jusqu'à ce que ce procédé
soit terminé, il convoite cependant toujours la lame, et est incapable de résister à l'envie pressante
de s'en emparer.

Une fois la conversion terminée, même le fait de retirer la lame ne guérira pas le monstre. Seule
une magie puissante, ou la mort du monstre, peut lever la malédiction à partir de cet instant. Le
sort délivrance de la malédiction peut sembler efficace au début, mais il n'offre qu'un soulagement
temporaire.

Source(s) : Royaume d'Epouvante

258
Le Coffre

Epée d'Odin
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Un jour, pendant un banquet, un étranger mystérieux (Odin déguisé) apporta cette brillante épée
dans le hall de Volsung et la plongea dans un arbre vivant, disant que celui qui pourrait l'enlever
l'aurait pour sienne. Seul le héros Sigmund put la libérer. Il l'utilisa plus tard pour venger un
terrible affront fait à sa famille, puis la donna à son fils, Sigurd. Ce dernier fit bon usage de l'arme,
en tuant le dragon Fafnir et en secourant la Valkyrie Brunehilde de son emprisonnement dans un
cercle de feu. Malheureusement, l'épée semble avoir été perdue après la mort de Sigurd.

L'épée d'Odin est une tueuse de dragon (voir GdM), forgée par les nains d'Asgard dans le but de
tuer les dragons rouges. Alors que cette épée est normalement +3, elle devient +5 contre ces
terribles bêtes et les dégâts qu'elle inflige sont triplés. L'épée d'Odin protège aussi son porteur
contre les dégâts dus au feu, magique ou non. Elle ne peut être portée que par quelqu'un
d'alignement loyal bon.

Source(s) : Mythes et Légendes

Epée dansante
Type : Armes
Univers : Générique

Durant le premier round de mêlée, cette arme confère à son porteur un bonus de +1 ; durant le
second round, ce bonus passe à +2 ; puis à +3 au troisième round et +4 au quatrième round. Au
cinquième round, le bonus retombe à +1 et le cycle de progression recommence.

De plus, à partir du quatrième round de mêlée, le porteur peut choisir de faire "danser" son épée;
c'est-à-dire qu'il la lâche durant un round où elle ne possède qu'un bonus de +1, et que pendant
les 4 rounds suivants elle se bat toute seule, au même niveau de compétence que lui. Elle revient
ensuite dans la main de son porteur, qui doit la tenir et l'utiliser pendant 4 autres rounds avant de
pouvoir la faire danser à nouveau.

Lorsqu'elle danse, l'épée quitte la main de son porteur et peut s'éloigner de 9 mètres de lui au
maximum. Notez que pendant ce temps, elle ne peut pas être touchée physiquement, bien que
certains sorts tels que boule de feu, éclair ou transmutation du métal en bois puissent l'affecter
quand même.

Soulagé de son arme pendant 4 rounds, le porteur peut entreprendre toute action de son choix - se
reposer, lancer des projectiles, dégainer une autre arme et s'engager dans un combat au corps à
corps, etc. - à condition de rester dans un rayon de 9 mètres autour de l'épée. S'il s'éloigne trop,
l'épée dansante retombe sur le sol, inerte, et son bonus est de +1 seulement lorsque le porteur s'en
saisit à nouveau. Source(s) : Guide du Maître

259
Le Coffre

Epée de Cymrush Hugh


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Cet artefact puissant est l'arme personnelle du premier Haut Roi. Elle fonctionne comme une épée
longue +4 pour ce qui est du combat. Elle possède également la capacité spéciale de détecter les
démons dans un rayon de 36". Cette capacité est utilisable à volonté.

L'épée a été spécifiquement conçue pour combattre Kazgoroth, la Bête. Quand cet ennemi est à
moins de 36" de l'épée et que le porteur touche la garde de l'arme, il doit réussir un jet de
sauvegarde contre les sorts sous peine d'être forcé de chercher le monstre et de le combattre
directement. Source(s) : Sélénae

260
Le Coffre

261
Le Coffre

Epée de Kas
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cette épée est dotée d'une poignée de 60 centimètres de long et


d'une lame de 1,80 mètre. Elle peut aisément être maniée à deux mains par n'importe quel
combattant. La lame est ondulée et une veine d'or court en son centre. La poignée est gainée de
cuir rouge pailleté d'or. La garde s'orne de deux morceaux de corne de licorne et prend la forme
d'une tête d'individu cruel et rieur dont la barbe protège les mains de l'utilisateur en venant se
rattacher au pommeau.

Histoire

L'histoire de Kas aux Mains Sanglantes est irrévocablement liée à celle du Seigneur Vecna, car c'est
ce dernier qui forgea l'épée de son lieutenant. Kas était employé par Vecna en qualité d'assassin et
de chef des armées, et l'arme était son bâton de maréchal.

Mais l'Épée était aussi maléfique que son créateur, et elle ne cessa de chuchoter des rêves de
trahison à Kas jusqu'à ce que ce dernier finisse par venir défier son maître l'arme à la main.
L'affrontement que se livrèrent les deux surhommes fut titanesque, et les légendes racontent que
tous deux y laissèrent la vie. De ce choc de titans, il ne resta que trois objets : l'Épée de Kas, la
Main et l'Œil de Vecna.

Insertion dans la campagne

Bien que l'Épée de Kas soit fondamentalement maléfique, les personnages peuvent l'utiliser
pendant un temps limité. Une aventure faisant figurer cette arme devrait également inclure la Main
et l'Œil de Vecna, car l'Épée ne vit que pour détruire son créateur. Toute apparition de l'Épée de
Kas doit tendre vers ce but.

L'Épée peut être découverte par les PJ en prélude à une aventure construite autour de la Main et
de l'Œil de Vecna. Le porteur de l'Épée de Kas devient alors obsédé par le fait de retrouver les
artefacts de Vecna, ce qui vous permet d'entraîner les personnages dans l'aventure que vous avez
prévue pour eux.

L'arme voue également une haine sans limite au Culte de Vecna, vu que la disparition des fidèles
de Vecna ne peut qu'affaiblir ce dernier. L'Épée de Kas pourrait donc être à l'origine d'un
affrontement entre les personnages et le Culte de Vecna (ce qui devrait par la suite amener nos
héros jusqu'à l'Œil et la Main).

Pouvoirs

L'Épée de Kas est intelligente (Int 19, Ego 20) et communique télépathiquement avec son porteur.
Elle ne révèle que deux de ses pouvoirs (déterminés aléatoirement) lorsqu'on la touche pour la
première fois.

262
Le Coffre

Constants. La lame est l'équivalent d'une épée à deux mains +6, gardienne. Elle délivre des dégâts
doublés aux créatures natives des autres plans, fait bénéficier son porteur d'un sort de
pressentiment permanent et souille automatiquement toute eau bénite dans un rayon de 10
mètres.

Invoqués. Pour peu que son propriétaire lui en donne l'ordre, l'Épée peut lui faire bénéficier d'un
sort de bouclier (trois fois par jour) ou lui conférer la force d'un géant du feu (+4 pour toucher et
+10 aux dégâts pendant 1 tour ; une fois par jour).

Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 24 : Immunités et 2 de la Table 25 : Sorts puissants.

Malédiction. Pour commencer, l'Épée délivre 2d20 points de dégâts la première fois qu'on la
touche. Ensuite, tous ses pouvoirs cessent de faire effet lorsqu'elle se retrouve à moins de 20
mètres de Vecna ou de l'un de ses artefacts (mais l'arme n'en est pas consciente). Le porteur de
l'Épée de Kas peut également tomber sous la coupe de cette dernière. Si la domination prend effet,
le personnage se voue corps et âme à la destruction de Vecna et de ses artefacts. Enfin, la lame
doit se gorger de sang au moins une fois par jour et tente de prendre le contrôle de son porteur si
ce dernier refuse d'accéder à ses exigences. Si elle parvient à imposer sa volonté au personnage,
celui-ci est obligé de tuer pour elle (il s'attaque à un autre PJ s'il n'y a personne d'autre à
proximité).

Méthodes de destruction suggérées

• La mort de Vecna, qui est depuis devenu un demi-dieu.


• Transformer l'Épée de Kas en soc de charrue à l'aide de la Masse de Saint Cuthbert.
• Faire disparaître tout souvenir de Kas de la surface de Taerre.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Epée de l'Empereur
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Cette épée de samouraï est une lame dansante, voleuse de vie et d'acuité +5. Elle devient aussi une
lame maudite berserk dans les mains de toute personne étrangère à la famille impériale.

Source(s) : Mythes et Légendes

Epée des géants


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Quand Beowulf suivit la mère de Grendel dans son repaire aquatique, il découvrit que sa propre
épée ne pourrait la blesser. Heureusement, la brillante épée des géants apparut accrochée à un
mur, où il pouvait la saisir. Cette épée accomplit ce que la sienne ne pouvait faire et il tua la féroce
ogresse. On ne sait pas ce qu'est devenue l'épée par la suite.

L'épée des géants est une lame acérée +5, qui brille d'une constante lumière dorée. De plus, elle
fait office d'anneau d'action libre et permet à son possesseur de respirer sous l'eau.

Source(s) : Mythes et Légendes

263
Le Coffre

Epée des plans


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme magique possède un bonus de base de +1 dans le Plan Primaire, de +2 dans les Plans
Intérieurs (ou dans le Plan Primaire lorsqu'elle est utilisée contre des créatures originaires d'un
Plan Intérieur), de +3 dans les Plans Extérieurs (ou dans un autre plan du moment que le porteur
se bat contre une créature originaire d'un Plan Extérieur), et de +4 dans les Plans Astral et Éthéré
(ou contre une créature originaire d'un de ces plans).

Source(s) : Guide du Maître

Epée des vaux


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

L'Épée des Vaux est une épée longue +3 d'acier poli comme un miroir, au pommeau incrusté d'or er
de pierres précieuses. Elle irradie une douce lueur bleutée.

Elle déverrouille toutes les chaînes et les menottes dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, mais
seulement si le porteur prononce le mot "Valjoyeux". Si quelqu'un se retrouve sous l'eau avec
l'arme en main, celle-ci lui permet de respirer sans difficulté, comme s'il bénéficiait du sort de
respiration aquatique. Cette fonction ne s'utilise qu'une fois par jour. Le pouvoir principal de l'arme
est d'infliger des dégâts multipliés par deux à toute créature créée ou transformée par la magie.
Cette définition comprend les golems et autres constructions magiques, mais pas les créatures
convoquées ou conjurées, tels les élémentaux.

En plus des pouvoirs décrits ci-dessus, l'arme retourne à l'envoyeur toute attaque de
métamorphose, de foudre ou d'éclair.

L'Épée des Vaux est tenue pour un emblème régional - une arme puissante capable de sauver les
Vaux des forces du mal. Elle n'intéressera guère la plupart des collectionneurs : elle risquerait
d'attirer trop de visiteurs désireux de l'admirer. Gothyl complique encore le problème en jetant, par le
biais de l'Épée, une suggestion sur tout collectionneur ou devin qui s'y intéresserait. Cette suggestion
semble toujours pousser l'intéressé à diriger le vendeur vers des "personnes plus capables".
Autrement dit, Gothyl tâche de faire croire à tout acheteur potentiel qu'il n'est pas qualifié pour juger
de la valeur de l'objet. Source(s) : Le Retour de Randal Morn

Epée du péril
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

C'est une épée à deux mains qui peut être maniée, grâce à son enchantement, comme une épée
courte en ce qui concerne son encombrement, son poids, son facteur de vitesse et sa facilité
d'utilisation. Quiconque est compétent avec une épée courte ou une épée à deux mains peut
utiliser l'Epée du Péril.

C'est une arme intelligente à dessein spécial : vaincre les guerriers. Elle a été forgée dans la cité de
Moïl afin d'être utilisée par le Haut Seigneur Suprême pour défendre la ville contre ses agresseurs.

264
Le Coffre

Son alignement est chaotique neutre et elle a un ego de 31. Elle peut communiquer avec son
possesseur par télépathie quel que soit le langage utilisé.

En combat normal, c'est une arme +3 qui émet une lueur spectrale rouge laissant derrière elle,
dans les airs, une légère traînée pourpre phosphorescente. Elle peut détecter les objets invisibles
sur un rayon de 3 mètres et utiliser, trois fois par jour, son pouvoir de fascination. Pour ce faire, le
porteur de l'arme doit la balancer au-dessus de sa tête et effectuer deux circuits complets. Les
formes rougeâtres et phosphorescentes ainsi créées peuvent fasciner toutes les créatures qui les
regardent (même les alliés du possesseur) si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts avec
une pénalité de -3. En cas d'échec, les victimes restent fascinées tant que le possesseur de l'arme
continue à la balancer. Quand il arrête, les victimes le restent encore pendant 1d4+ 1 rounds (ou
jusqu'à ce qu'elles soient attaquées). Le nombre de créatures susceptibles d'être fascinées est égal
à trois fois le niveau du porteur en Dés de Vie ; ce résultat est doublé pour le Haut Seigneur
Triomphant (un guerrier 10ème niveau peut ainsi fasciner 30 Dés de Vie de spectateurs, tandis que
Faericles, le Haut Seigneur Suprême, peut fasciner jusqu'à 100 Dés de Vie).

Quand elle est utilisée contre des guerriers (y compris les rôdeurs, les paladins, les guerriers
multiclassés, etc.), l'Épée du Péril se sert de son pouvoir de dessein spécial qui est semblable au
pouvoir d'une épée sanglante. Comme c'est le cas avec ce type d'armes magiques, les blessures
infligées ne peuvent être soignées par régénération ou par magie. Après avoir été blessée par cette
arme, une victime subit, chaque round, deux points de dommages supplémentaires par blessure
reçue (contrairement à une épée sanglante normale qui n'inflige que 1 point de dommages
supplémentaire). Cette perte de points de vie ne s'arrête qu'au bout de 10 rounds.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Epée maudite berserk


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme se comporte à l'entraînement comme une arme +2 d'un type quelconque. Mais au cours
d'un combat réel, son porteur devient berserk ; il attaque la créature la plus proche de lui et
continue à se battre jusqu'à ce qu'il succombe ou jusqu'à ce qu'il ne reste plus une seule créature
vivante dans un rayon de 18 mètres. Cette arme agit comme une épée maudite +1, excepté qu'elle
possède plutôt un bonus de +2. Son porteur ne peut s'en débarrasser qu'à l'aide d'un sort de
délivrance de la malédiction ou de souhait. Source(s) : Guide du Maître

265
Le Coffre

266
Le Coffre

Epée sainte +3, purificatrice


Type : Armes
Univers : Générique

Quand un paladin brandit cette arme, il repousse les morts-vivants comme un clerc de son niveau
; un paladin 3 repousse les morts vivants comme un clerc 3 (utiliser la table 19 du chapitre 4). Le
paladin doit être de niveau 3 ou plus pour repousser les morts-vivants, avec ou sans cette épée.
Les chasseurs de fantômes ne reçoivent pas de bonus à leur vade retro.

L 'épée produit deux effets sur les paladins de tous niveaux : un bonus de +5 contre tous les
morts-vivants ; et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques magiques des morts-
vivants, ce qui comprend la paralysie des goules et le charme des vampires.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

Epée sainte +4, protectrice divine


Type : Armes
Univers : Générique

Cette épée alerte le paladin de la présence du mal en produisant un léger bourdonnement que lui
seul entend. Cette épée détecte le mal dans un rayon de 18 m autour du paladin, mais n'indique ni
l'intensité ni la direction de la source. Le bourdonnement est automatique, tant que l'épée reste sur
le paladin. Le bourdonnement est assez fort pour éveiller le paladin d'un sommeil normal, l'alerter
d'une embuscade ou le prévenir de la présence d'un personnage maléfique dans son dos. A part
ceci, elle a tous les avantages et les restrictions du pouvoir de paladin de détection du mal, décrit
au chapitre 2.

De plus, si le paladin passe un round complet à faire des moulinets au-dessus de sa tête avec son
épée, toutes les créatures et personnages maléfiques à moins de 18 m entendent un son de sirène,
audible par eux seuls. Toute créature affectée qui rate un jet de sauvegarde/paralysie continuera à
entendre cette sirène à ses oreilles durant 2-5 (1d4+1) rounds, avec des effets similaires à un sort
de surdité (incapable d'entendre d'autres sons, malus de -1 aux jets de surprise, et 20 % de
chances d'échec lors du lancement de sorts requérant un élément verbal).

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

Epée sainte +4, revivifiante


Type : Armes
Univers : Générique

Si le paladin soigne un personnage ou une créature blessée en lui imposant les mains et le touche
ensuite avec l' épée, le nombre de points récupérés augmente de moitié. Par exemple, si un paladin
6 vient de rendre 12 points par imposition des mains, l'épée en apportera 6 autres.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

267
Le Coffre

Epée sainte +5, de saint repentir


Type : Armes
Univers : Générique

Non seulement cette épée projette un cercle de pouvoir de 3 m de diamètre, mais elle fait aussi
subir aux créatures et personnages maléfiques se trouvant dans la zone les effets d'un sort de
terreur. Le sort de terreur peut être évité en réussissant un jet de sauvegarde/sorts.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

Epée sanglante
Type : Armes
Univers : Générique

Cette épée ne possède qu'un bonus de +1, mais toutes les blessures qu'elle inflige sont impossibles
à régénérer. L'adversaire touché perd un point de vie supplémentaire par blessure infligée par
l'épée, chaque round suivant chacune de ces blessures.

Ainsi, un adversaire ayant reçu une blessure à 4 points de dégâts au cours du premier round de
combat perd automatiquement un point de vie supplémentaire au second round, et à tous les
rounds ultérieurs. Il ne s'arrête de saigner que lorsqu'il bande ses blessures, sinon au bout d'un
tour de mêlée.

Les dégâts provoqués par une épée sanglante ne peuvent être soignés que par des moyens
normaux (repos pendant un certain laps de temps) ou par un souhait, à l'exclusion de tout autre
moyen magique (potion, sort, etc.).

Source(s) : Guide du Maître

Epée voleuse de vie


Type : Armes
Univers : Générique

Chaque fois qu'elle touche un adversaire sur un résultat de 20 naturel, cette arme +2 lui draine un
niveau d'expérience (ou un dé de vie), ainsi que tous les points de vie et capacités qui
l'accompagnent, Ce pouvoir fonctionne de la même façon que la capacité d'absorption de niveau de
certains morts-vivants.

Le porteur de l'épée peut gagner autant de points de vie que son adversaire en perd grâce du
pouvoir spéciale de l'épée voleuse de vie, à concurrence de son nombre de points de vie total - c'est-
à-dire que ce pouvoir ne lui est bénéfique que s'il a déjà été blessé.

Source(s) : Guide du Maître

268
Le Coffre

Epée-mage
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés

On trouvait jadis ces épées longues à la mince lame en abondance dans les Royaumes.
Récemment, quelqu'un a retrouvé, ou redécouvert, le secret de leur fabrication ; de nouvelles lames
ont commencé à apparaître dans la région de la Langue du Dragon, venant probablement de la
Sembie.

Une épée-mage est une lame magique +2. On lance un seul sort de magicien pendant sa
fabrication, et ensuite, la lame est immunisée et plus forte que ce dernier. Quiconque, avec une
épée-mage sur lui, est attaqué par le sort particulier relié à la lame, est complètement protégé
contre tous les effets de ce sort. Cette immunité s'applique même si le sort est un projectile
magique, ou un autre sort "infaillible", ou un sort contre lequel une arme ne serait d'aucune utilité.

Le porteur de la lame peut renvoyer un sort offensif sur son jeteur, choisir d'annuler complètement
ses effets locaux (permettant à une boule de feu de glisser directement autour du porteur de la
lame, sans aucun effet), ou le renvoyer sur une autre cible de son choix. Il faut que cette décision
soit prise durant le round où le sort est lancé, ou ce dernier est annulé. Il n'y a aucune limite
connue à la capacité d'annulation d'un sort spécifique d'une épée-mage. Ce pouvoir n'empêche pas
d'utiliser l'arme normalement dans le même round.

En tant qu'objet, l'épée-mage est utilisable par toutes les classes ; en tant qu'arme, elle ne l'est que
par ceux qui ont le droit de manier des épées longues. Pour obtenir la protection d'une épée-mage,
il faut qu'on la tire de son fourreau tout en laissant une partie de sa garde en contact avec la peau
de celui qui la tient (la main d'un guerrier, ou alors sanglée sur la jambe d'un magicien). Les épées-
mages protègent contre des sorts précis, et des effets magiques identiques, comme le sort boule de
feu, et la boule de feu émise par une baguette de boules de feu. Elles ne protègent pas contre des
effets simplement similaires ; par exemple, une épée-mage anti boule de feu ne protégera pas des
feux normaux, d'un mur de feu, d'une nuée de météores, d'une sphère enflammée, ou d'une boule
de feu à retardement.

La plupart des épées-mages sont fabriquées pour protéger contre des sorts offensifs comme boule
de feu, éclair, projectile magique ou charme-personnes ; quelques unes plutôt rares sont fabriquées
dans des buts précis, et peuvent briser des sphères prismatiques ou des murs de force.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Epieu de l'aigle
Type : Armes
Univers : Générique

Il ressemble à un épieu de bois normal avec 4d6 plumes d'aigle (le nombre exact est déterminé au
moment de l' acquisition) attachées près de l'extrémité contondante. Quand il est lancé, l'épieu de
l'aigle fait apparaître à la moitié de son vol une petite paire d'ailes, lui permettant de frapper
infailliblement sa cible, tout comme un projectile magique. Comme avec un projectile magique, la
cible doit être vue ou détectable d'une autre manière pour être touchée. Contrairement au projectile
magique, un épieu de l'aigle peut être dirigé pour frapper des objets inanimés. La cible subit 1d8
points de dégâts. L'épieu de l'aigle a la même portée qu'un épieu normal.

269
Le Coffre

Après chaque coup, l'épieu de l'aigle perd une de ses plumes. Quand toutes ses plumes sont
perdues, l'épieu perd ses propriétés magiques ; il fonctionne toujours comme un épieu normal. Ses
plumes ne peuvent pas être rattachées.

Un épieu bénéficie seulement de ses propriétés magiques quand il est lancé. S'il est utilisé comme
une arme de corps à corps, il fonctionne comme un épieu normal. Des coups réussis ne lui font
pas perdre ses plumes.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

Epieu maudit
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme semble être un épieu magique + 1 (ou +2 ou +3, à l'appréciation du MD). Elle peut
même fonctionner normalement dans un combat contre un ennemi mortel de son possesseur ;
mais chaque fois qu'elle est utilisée en mêlée contre un adversaire, il y a une chance sur 20
(cumulative) pour qu'elle se retourne contre son possesseur. Une fois qu'elle a commencé à
fonctionner ainsi, un sort de délivrance de la malédiction est nécessaire pour s'en débarrasser.
Malgré tous les efforts et toutes les bonnes intentions de son possesseur, l'épieu finit toujours par
lui revenir dans les mains.

Lorsque cette malédiction prend effet, l'épieu se replie sur lui-même pour frapper son porteur dans
le dos - annulant tous les éventuels bonus de CA de celui-ci dus à un bouclier ou à une Dextérité
élevée, et lui infligeant des dégâts normaux. Cette malédiction fonctionne même lorsque le porteur
tente de lancer l'épieu - sauf que les dégâts provoqués dans ce cas sont doubles ! Une fois que
l'épieu est revenu à lui, le personnage se trouve obligé de l'utiliser à nouveau.

Source(s) : Guide du Maître

Epine du sommeil
Type : Divers
Univers : Générique

L'épine du sommeil ressemble à l'épine d 'une plante, et mesure environ 7,5 centimètres
de long. Elle est sèche et lisse au toucher. Si une créature est piquée par l'épine, il faut qu'elle se
protège contre la Paralysie. Un échec signifie que la créature tombe dans un profond sommeil. La
créature ne se réveillera pas à moins qu'on ne l'attaque ou ne la réveille brusquement. Les bruits,
même ceux de combat, ne réveilleront pas la créature endormie. On ne peut utiliser chaque épine
qu'une fois. On ne peut trouver que 1 à 8 épines en même temps. On peut projeter une épine du
sommeil avec une sarbacane.

Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur

270
Le Coffre

Escalade
Type : Potions
Univers : Générique

Le consommateur de cette potion peut grimper ou descendre comme un voleur sur des surfaces
verticales. Cette potion est efficace pendant 1 tour plus 5d4 rounds.

La probabilité de glisser et de tomber est de 1% . Effectuez un jet de pourcentage lorsque le


consommateur se trouve à mi-chemin du point qu'il veut atteindre - un résultat de 01 signifie qu'il
tombe. Ajoutez à cette probabilité 1% par tranche de 50 kilos, et les pourcentages suivants selon
l'armure portée :

Armure Probabilité de tomber


Cuir clouté 1%
Annelée 2%
Ecailles 4%
Cotte de mailles 7%
Bandes ou feuilletée 8%
Plates 10 %
Harnois 10 %
Harnois plain 12 %
Armure magique (n'importe laquelle) 1%
Source(s) : Guide du Maître

ESP
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 2e niveau du même nom, excepté
que ceux-ci durent 5d8 rounds, c'est-à-dire de 5 à 40 minutes.

Source(s) : Guide du Maître

Essence de ténèbres
Type : Potions
Univers : Générique

Ce fluide totalement noir, huileux, doit être conservé dans un récipient solide, imperméable à la
lumière, car il se détruit après un tour d'exposition en plein soleil, ou une heure à la lumière du
jour. L'essence de ténèbres est en fait un concentré de pures ténèbres liquéfiées. Il y a plusieurs
façons de s'en servir.

a) Quand une personne en avale une dose, son corps tout entier, y compris les cheveux, les dents,
et même le blanc des yeux, devient complètement noir. Cela améliore les chances d'un voleur de
"se cacher dans l'ombre", de la manière décrite plus loin.

271
Le Coffre

b) De même, si on en dilue une dose dans quatre ou cinq litres d'eau tiède, l'essence produit une
teinture noire extrêmement puissante. On peut utiliser les litres de cette forme diluée pour teindre
des habits, ou même des armures et des armes ; quatre litres de cette teinture suffisent pour
traiter les vêtements et l'équipement d'un personnage. Il faut un tour pour mélanger la teinture et y
plonger les objets, et un autre tour pour les sécher. Cette méthode améliore également les chances
de réussir à "se cacher dans l'ombre".

• Le corps seul (en portant des habits normaux) : +5%


• Le corps seul (en ne portant aucun vêtement) : +25%
• Les habits seuls : +20%
• Le corps et les habits : +40%

Ces bonus ne s'appliquent que lorsque le voleur essaie de se cacher dans une zone sombre, bien
entendu ; c'est-à-dire, pour les jets "traditionnels" de "se cacher dans l'ombre". La résistance à la
détection marche sur un voleur qui essaie de se cacher en utilisant cette essence de ténèbres de
cette façon.

L'essence de ténèbres est instable, et si une fiole est atteinte d'un coup violent de concussion, elle
explose en produisant les effets d'un sort de ténèbres, rayon de 5 mètres. Une simple dose de cette
essence magique suffit à créer un ténèbres, rayon de 5 mètres si on la frappe ainsi. Cette propriété
a été exploitée, et il existe de petites boules de verre ou de céramique qu'on remplit de ce liquide, et
qu'on peut lancer avec force sur une surface solide, pour faire des "bombes de ténèbres". Au gré du
MD, un voleur qui a absorbé de cette essence ou qui en a enduit ses habits, peut aussi devenir le
centre d'un ténèbres, rayon de 5 mètres s'il reçoit un coup violent (perte d'au moins 50% de ses
points de vie, avec un minimum de 12 points de vie pour que cet effet se déclenche) à l'aide d'une
arme de concussion.

Les effets de l'essence de ténèbres durent six heures, plus 1d6 tours, si on en fait un usage externe
; si on l'avale, elle a la même durée qu'une potion ordinaire. Chaque bouteille ou fiole de cette
essence que l'on trouve contient suffisamment de fluide pour 1d4+4 doses.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Etoile de mage
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Ces objets se présentent sous la forme de globes métalliques argentés aux nombreuses épines.
Lorsqu'on les touche, ils brillent et lévitent, flottant à côté de la créature, et ressemblant ainsi
énormément à des feux-follets. Les sorts lancés sur une étoile de mage sont absorbés et donnent à
l'engin 1 pv par niveau de sort (une boule de feu aspirée dans une étoile de mage donne à cette
dernière 3 pv et annule les effets de la boule de feu). Tous les sorts connus lancés sur une étoile de
mage (y compris les sorts à zone d'effet) sont absorbés, mais la magie active n'est pas annulée si
une étoile de mage pénètre dans sa zone d'effet.

Par la volonté du propriétaire (ou automatiquement si ce dernier s'évanouit ou tombe inconscient),


l'engin se déplace pour le toucher et lui transfère les pv absorbés sous forme d'énergie soignante.
S'il n'est pas "chargé" avec des sorts, il ne donne que 1d4 pv.

Si une quelconque créature capable de lancer des sorts ou de posséder des pouvoir naturels
identiques à des sorts touche une étoile de mage, la "propriété" de l'engin est transférée à cette
créature. Seules des créatures avec de tels pouvoirs peuvent utiliser une étoile de mage. La
propriété peut changer une fois par round si on touche une étoile de mage de façon répétée. Une
créature ne peut "posséder" qu'une seule étoile de mage à la fois.

272
Le Coffre

Les étoiles de mage ont des limites énergétiques qui varient d'une façon imprévisible de l'une à
l'autre. Une étoile de mage affamée rétrécit, décline, puis disparaît ; une étoile de mage surchargée
explose (4d6 de dégâts à tous ceux qui se trouvent à 6 mètres au plus ; jet de sauvegarde pour la
moitié des dégâts).

Source(s) : Les Catacombes de Soirétoile

Etui à compression
Type : Contenants
Univers : Générique

Quand il est vide, cet étui à instrument de musique ressemble à n'importe quel autre étui du même
genre. Mais lorsqu'on le touche avec un instrument qui se transporte normalement dans un étui, il
se transforme de manière à prendre les dimensions exactes de l'instrument. Lorsqu'on referme
l'étui en y laissant l'instrument, il diminue jusqu'à pouvoir facilement tenir dans la paume d'une
main. L'étui réduit ne pèse que 500 grammes. Lorsqu'on l'ouvre, il reprend sa taille normale, ainsi
que l'instrument.

Environ 10% de ces étuis sont maudits ; de tels étuis dévorent l'instrument dans 25% des cas.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

Etui sans fond


Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un étui ordinaire pour un grand couteau ; il fait entre 15 et 25 cm de long, y
compris la bride. Mais il ne contient pas de couteau. Il contient une épée - d'une taille normale.
Avec une magie plutôt similaire à celle d'un sac sans fond cet objet glisse la plupart de la longueur
de la lame dans une dimension de poche, de telle sorte que seule la poignée de l'arme est
apparente, avec un fourreau suggérant une lame d'une longueur faisant environ 12,5 cm (cela a
l'air un peu bizarre quand il contient une épée bâtarde, où la poignée semble plus grande que la
lame apparente, mais l'étui sans fond peut le faire).

Chaque étui sans fond est prévu pour un type d'épée. Le MD peut décider de quelle sorte d'épée il
s'agit, ou peut consulter la table ci-dessous. L'étui ne peut contenir une épée pour laquelle il n'a
pas été prévu.

Jet de 1d100 Arme contenue dans l'étui Jet alternatif


01-05 Cimeterre 01-10
06-10 Couteau 11-20
11-15 Coutelas 21-25
16-20 Dague 26-35
21-25 Epée à deux mains 36-45
26-35 Epée bâtarde 46-60
36-45 Epée courte 61-75
46-55 Epée longue 76-95
56-60 Glaive/Drusus -
61-63 Katana -

273
Le Coffre

64-68 Khopesh 96-00


69-73 Main-gauche -
74-83 Rapière -
84-88 Sabre d'abordage -
89-93 Sabre -
94-98 Stylet -
99-00 Wakizashi -

Ignorez tout jet qui n'est pas approprié à votre environnement de campagne ; si vous n'avez pas de
katana, vous n'avez pas besoin d'accepter le résultat d'un étui de katana.

La colonne " résultat alternatif" est utilisée si vous n'employez pas les nouvelles armes introduites
dans Le Manuel Complet du Guerrier.

Ces objets magiques peuvent être utilisés par n'importe quelle classe de personnage, mais la
plupart terminent dans les mains des combattants et des roublards.

Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier

Euphonie
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Cette harpe a été façonnée dans un bois très particulier : celui des branches mortes d'un arbre
utilisé si souvent pour des pendaisons qu'on y entendait les lamentations des suppliciés chaque
fois que le vent soufflait. Des branches bien choisies ont été mises en forme et renforcées pour
construire son cadre et les cordes ont été tressées avec des cheveux récoltés dans un cimetière.
Quelle que soit la manière dont on l'accorde, Euphonie joue abominablement faux, à moins qu'on
ne s'en serve pour interpréter quelque élégie funèbre ou autre hommage aux morts.

Si Euphonie est apportée à moins de 1,50 rn du lieu de dernier repos d'une créature intelligente,
elle résonne faiblement et produit même quelques notes distinctes (traverser avec elle un ancien
champ de bataille pourrait se traduire par un trille assourdi mais continu, si les morts n'ont pas
été enterrés sous les six pieds de terre réglementaires). En prononçant le mot de commande
"Parle", le détenteur de la harpe peut obliger un défunt situé à moins de 1,50 m à lui répondre,
comme s'il utilisait le sort de 3e niveau de prêtre, communication avec les morts. Le défunt
s'exprime en faisant vibrer les cordes de la harpe, ce qui lui donne une voix musicale mais étrange.
Il ne peut transmettre que les connaissances qu'il détenait de son vivant (comme dans le cas du
sort). Cependant, la harpe permet de contacter des esprits morts depuis des milliers d'années (et
plus si vous le souhaitez) et traduit automatiquement leur propos dans une langue comprise par le
détenteur. En outre, les esprits d'une puissance exceptionnelle peuvent parler beaucoup plus
longtemps que ne le permet normalement le sort communication avec les morts (à votre discrétion).
Le détenteur d'Euphonie peut ainsi communiquer avec les morts trois fois par semaine.

Communiquer ainsi avec nos chers disparus n'est cependant pas sans danger. Euphonie doit
insuffler un minimum d'énergie aux défunts pour leur permettre de répondre et il y a 5 % de
chances pour que cette énergie donne naissance à un authentique esprit mort-vivant ! Furieux
d'être ainsi privé de son repos éternel, le mort-vivant nouvellement créé attaque le détenteur de la
harpe. Jetez 1d4 pour déterminer le type de mort-vivant créé : 1-ombre, 2-nécrophage, 3-âme-en-
peine, 4-spectre.

Source(s) : Le Cercle Brisé

274
Le Coffre

Eventail des vents


Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un simple éventail de bois et de papyrus ou de tissu, permettant de créer un
souffle d'air rafraîchissant Mais son possesseur peut sur un simple mot de commande, lui faire
générer une rafale semblable au sort de magicien de 5e niveau du même nom. On peut utiliser
l'éventail des vents une fois par jour sans danger ; au-delà, il y a 20% de chances cumulatives à
chaque utilisation pour que l'objet se déchire et devienne inutilisable.

Source(s) : Guide du Maître

Excalibur
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Donnée à Arthur par la Dame du Lac, en retour d'une faveur dont on reparlera, Excalibur est l'épée
magique qui donna à Arthur le pouvoir d'unifier les royaumes de Bretagne. Ses origines sont aussi
brumeuses que la localisation d'Avalon, mais il est évident que l'arme a été forgée par quelque
créature surnaturelle afin d'assister les rois méritants dans la défense de la Bretagne. Excalibur est
une lame d'acuité +5, qui ne peut être portée que par un guerrier loyal bon, possédant une Force
de 18 au minimum. Si elle est volée, prise par sournoiserie ou détournée pour une mauvaise
cause, elle se brisera au contact de n'importe quelle autre arme. Elle ne pourra être réparée qu'en
rapportant tous les morceaux à la Dame du Lac, qui ne le fera que pour un roi méritant, comme
Arthur.

Le fourreau est aussi estimable qu'Excalibur elle-même, car il empêche le sang de s'échapper des
blessures de son porteur. Quiconque portant le fourreau ne subit des dégâts que par contusion,
magie, feu, ou toute autre attaque non tranchante. Il ne fonctionne que si le porteur est loyal bon.

Source(s) : Mythes et Légendes

Faucheuse de Bodach
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Dark Sun

La Faucheuse de Bodach est une puissante épée large se maniant à


deux mains et faisant près de 2,10 mètres d'une extrémité à l'autre. Sa lame longue et droite est
faite d'un étrange alliage de métal rouge plus résistant que l'acier enchanté. Elle est aussi
étonnamment large (plus de 15 centimètres au niveau de la garde) et, vue en coupe, ressemble à
un losange. Son unique ornement apparaît sur le pommeau ; il s'agit d'une rune rouge et luisante
dont tout le monde a oublié le sens. La poignée, en acier noir trempé, est gainée de peau de braxat.
Quant au pommeau, il a la forme d'un crâne de serpent.

275
Le Coffre

Cette épée semble trop grosse et presque impossible à manier à moins d'avoir du sang de demi-
géant dans les veines, et pourtant elle est incroyablement légère et superbement équilibrée (elle
pèse nettement moins qu'une arme en acier de la même taille). On la trouve dans le monde de
DARK SUN®.

Histoire

Au cours des anciennes guerres qui ravagèrent Athas, Bodach était une ville neutre
particulièrement influente. Les soldats et les magiciens de la Cité-État défendaient jalousement
leur territoire et les dirigeants refusaient toute alliance avec les profanateurs et lès préservateurs,
qui se livraient une guerre sans merci. Mais les grands chefs de guerre profanateurs décidèrent
finalement de détruire Bodach et rassemblèrent une immense armée pour raser la ville.

Le chef de cette horde était un profanateur du nom d'Irikos et que l'on surnommait "la main
gauche de Rajaat". Il avait eu pour but premier d'éradiquer tous les orques de la surface du monde,
et une fois cela fait, s'était lancé à la conquête de toutes les créatures qui n'étaient pas alliées aux
capitaines de Rajaat.

Irikos possédait une arme terrible que l'on nommait Faucheuse. Brandissant son épée, il mena ses
troupes à l'assaut de Bodach et rasa la cité. Mais les sorciers ennemis restants, qui étaient
également les plus puissants, parvinrent à jeter un terrible enchantement sur le chef de guerre des
profanateurs, et Irikos tomba en poussière alors même que ses hommes mettaient Bodach à feu et
à sang. Seule la Faucheuse survécut au sort.

Il y a environ trois âges, une aventurière errante du nom de Rimmon découvrit l'épée au milieu des
ruines de Bodach. Elle s'en servit pour prendre la tête d'une bande de pillards et acquit un pouvoir
certain. Son arrogance la poussa à attaquer Balic, mais elle ne parvint qu'à attiser la colère
d'Andropinis. Le roi-sorcier et ses soldats massacrèrent les brigands de Rimmon, mais les comptes
rendus de la bataille affirment que Rimmon tua une centaine de demi-géants à l'aide de la
Faucheuse avant d'être elle-même abattue. L'épée aurait, quant à elle, été emportée par l'un des
lieutenants de Rimmon, un elfe particulièrement rusé qui serait parvenu à fuir le combat.

Au fil des siècles, l'épée est apparue au sein de divers groupes de pillards et de tribus d'esclaves ou
de sauvages. Il y a douze ans, elle fut récupérée par une patrouille de soldats de Tyr dans le repaire
d'un farouche bandit et ramenée à l'armurerie de Kalak. Mais elle disparut de nouveau à la mort de
ce dernier. Beaucoup s'accordent à penser que l'un des templiers de Kalak l'a prise avec lui avant
de s'enfuir dans le désert.

Insertion dans la campagne

La Faucheuse est une arme puissante mais maléfique qui incite son porteur à partir en conquête et
à se livrer à des actes de destruction. Ses impressionnants pouvoirs d'attaque expliquent pourquoi
elle se comporte de la sorte, et il est vrai qu'il existe sans doute peu d'armes aussi puissantes sur
Athas. Mais, pour reprendre une expression bien connue, la Faucheuse est une arme à double
tranchant.

Le proverbe "quiconque se servira de l'épée périra par l'épée" a sans doute été composé en pensant
à la Faucheuse. Si un personnage met la main sur l'épée, laissez-le se griser de ce pouvoir tout
neuf qui est à sa portée. Avec une telle arme, il peut unir les pillards du désert, dompter les thri-
kreens des Hinterlands ou encore vaincre les géants de la Mer Pulvérulente. Il peut même en venir
à s'attaquer au trône des rois-sorciers !

Mais cela ne durera pas.

276
Le Coffre

Comme tous les petits chefs de guerre et autres rois-brigands qui ont eu la Faucheuse entre les
mains, il finira par se retrouver face à un ennemi bien trop puissant pour lui. L'empire du
personnage s'effondrera alors autour de lui sous les assauts d 'un roi-sorcier courroucé, voire du
Dragon en personne.

L'épée peut également être utilisée comme arme des forces du Bien, et une quête visant à découvrir
une arme assez puissante pour tuer un roi-sorcier pourrait ainsi s'articuler autour de la
Faucheuse. Suivre la piste sanglante de cette arme légendaire dans la région des Plateaux et
l'utiliser contre un terrible adversaire pourraient constituer une aventure épique.

Mais plusieurs rois-sorciers des environs de Tyr connaissaient la Faucheuse du temps d'Irikos et
s'en souviennent encore aujourd'hui. Ils reconnaîtront aussitôt la terrible menace qu'elle
représente et ne ménageront pas leurs efforts pour s'en emparer ou la détruire. Le PJ possédant
cette épée ne manquera donc pas d'attirer sur lui les foudres des rois-sorciers !

Pouvoirs

Constants. La Faucheuse de Bodach est une épée à deux mains +5 qui se manie avec autant
d'aisance qu'une épée longue. Sa lame est si tranchante que les armures non-métalliques n'existent
pas pour elle (tout individu portant une armure non-métallique est donc CA 10 contre la Faucheuse,
moins ses bonus magiques et de Dextérité). Elle permet d'abattre les obstacles tels que les troncs
d'arbre et autres murs de pierre au rythme de 3 mètres de pénétration par round. Enfin, l'épée
prodigue à son porteur un bonus de -2 à la CA.

Invoqués. En effectuant un grand balayage horizontal à l'aide de cette arme, son porteur peut
attaquer toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Le personnage subit un malus de
-4 pour toucher lorsqu'il attaque plusieurs adversaires, à moins que ces derniers se soient très
serrés (par exemple, s'ils forment un mur de bouclier ou une haie de piques). Mais si le possesseur
de l'arme s'en sert de cette manière, il doit également jeter les dés pour déterminer s'il touche ses
alliés qui pourraient se trouver dans la zone dangereuse.

Trois fois par jour, la Faucheuse peut libérer une gigantesque décharge d'énergie à destination
d'une cible distante de moins de 6 mètres. Ce pouvoir a l'effet d'un tremblement de terre de 12
mètres de côté. Les portails pris pour cible explosent, les murailles s'effondrent, les bâtiments de
petite taille sont détruits et les arbres déracinés. Lorsque l'on vise une créature vivante, il faut
réussir une attaque normale (comme si l'on utilisait une arme de jet, mais sans prendre en compte
le bonus de l'épée). Si le coup porte, la victime subit 5d10 points de dégâts.

Également trois fois par jour, la Faucheuse peut dresser autour de son porteur la défense
psionique tour de la volonté de fer pour une durée de 1 tour.

Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 21 : Enchantements/Charmes et 1 de la Table 33 : Protection.

Malédiction. L'épée n'est jamais plus heureuse que lorsque son porteur est pris d'une furieuse
envie de tuer. Chaque semaine, le personnage doit donc réussir un jet de sauvegarde sous peine de
perdre 1 point de Sagesse (de manière permanente).

La Faucheuse tente également de prendre possession de son "maître" pour l'inciter à partir en
conquête et à commettre des actes de violence gratuite. Le personnage essaye alors de prendre le
contrôle de n'importe quel groupe (en jetant son dévolu sur le plus important qui soit, s'il a le
choix) et de le lancer contre tout adversaire potentiel. Et comme si cela ne suffisait pas, le
possesseur se met à haïr de tout son être ceux qui ont osé défier et emprisonner Rajaat.

277
Le Coffre

Méthodes de destruction suggérées

• La Faucheuse doit être fondue par le souffle du Dragon.


• Il faut la briser sur une enclume de fer météorique.
• Elle doit être dissoute dans l'écume de l'océan (uniquement sur Athas).

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Faucille des moissons


Type : Armes
Univers : Générique

Cette faucille ressemble à un outil agricole ordinaire, de bonne qualité sans plus. Si on l'utilise au
combat, elle a un bonus de +1. Toutefois, son véritable pouvoir est d'être un instrument magique
de moisson.

Quiconque se saisit de cette faucille et parle le langage secret des druides peut lui ordonner de
moissonner un champ toute seule. Lorsque cet ordre lui est donné, la faucille s'élève dans les airs
et moissonne jusqu'à un demi-hectare de terrain par tour. Elle peut accepter des ordres précis, tels
que "coupe tous les épis de céréales mûrs dans un rayon d'un kilomètre et demi d'ici, à l'exception
du champ du père Fagot."

La faucille continue à travailler jusqu'à ce que : trois heures se soient écoulées ; son propriétaire
lui ordonne de cesser ; ou qu'elle soit allé au-delà d'un kilomètre et demi de son propriétaire. On
peut aussi l'arrêter en la détruisant ou en l'attrapant au vol. Pour attraper la faucille, il faut faire
un jet d'attaque contre une CA de -4. En cas d'échec, on encaisse 1d6+1 points de dégâts ; si on
réussit, on est parvenu à l'attraper et à arrêter la moisson.

Traitez les attaques portées contre la faucille comme des attaques contre une lame dansante ; la
faucille, bien qu'invulnérable physiquement, peut être affectée si elle rate sa sauvegarde contre un
sort tel que boule de feu, éclair ou transmutation de métal en bois. Source(s) : Le Manuel Complet
du Druide

Faucille dorée
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés

Une faucille dorée contient 2d6 charges lorsqu'elle est trouvée. Elle
possède deux capacités :

278
Le Coffre

• Sans dépenser de charge, la faucille dorée permet à l'utilisateur d'utiliser un passage sans
trace exactement comme le sort de druide du même nom. L'utilisateur n'a pas besoin de se
concentrer.
• En dépensent une charge, l'utilisateur peut employer le sort de porte végétale pour ouvrir
un passage à travers une concentration végétale particulièrement dense ou enchevêtrée. A
la différence du sort normal, cependant, la capacité de porte végétale de la faucille dure
toujours un tour et le chemin peut être utilisé par n'importe qui. Il peut faire jusqu'à 36
mètres de long. Source(s) : Sélénae

Faucille lunaire
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme, une faucille d'argent liée à la lune, a peut-être été forgée par les druides pour leur
servir de symbole de la nature cyclique du temps. Cette faucille détient ses plus grands pouvoirs
pendant la lune croissante. Elle a un bonus de +2 de la nouvelle lune au premier croissant de lune,
de +3 de ce premier croissant à la pleine lune, et de +4 à la pleine lune. Lorsque la lune commence
à décroître, la faucille lunaire tombe à +1. Pendant l'absence totale de lune, elle perd tous ses
bonus magiques ; jusqu'à l'apparition de la nouvelle lune suivante, elle n'affecte plus les créatures
qui ne peuvent être touchées que par des armes magiques.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Faucille noire (Brouisseuse)


Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés

La faucille noire est un objet des arcanes d'un mal puissant. Quand elle
frappe une plante, celle-ci et toutes les autres se trouvant dans un rayon de 9 mètres se flétrissent
immédiatement et meurent. Les créatures animées de type végétal, comme les sylvaniens, les
tertres errants, et les fungi mobiles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter cet
effet. Mais, même si ce jet réussit, la plante animée s'en va de la zone affectée par la brouissure
aussi vite que possible.

Source(s) : Sélénae

279
Le Coffre

Félin de Felkovic
Type : Divers
Univers : Ravenloft

Cette délicate statuette de jade ne mesure guère plus de 2,5 centimètres de haut. II s'agit d'un petit
chat domestique affichant une expression de contentement, assis sur un socle de jade. La statuette
ressemble beaucoup à une figurine enchantée, bien qu'elle n'ait pas l'une des formes normalement
répertoriées pour ce type d'objet.

Quand quelqu'un jette la figurine à terre et prononce un mot de commande, le chat devient un
smilodon (un smilodon est un tigre à dents de sabre : voir "Félins" dans le Bestiaire Monstrueux). Le
félin obéit à quiconque lui donne des ordres.

Le félin est inoffensif tant qu'on le nourrit. Comme de nombreux prédateurs, il faut le nourrir une
fois par jour. Si on le rappelle avant qu'il ait fini de manger, la tuerie (ou le cadavre) fait partie de la
figurine, apparaissant en miniature sur le socle, sous la patte du chat. Plus tard, le propriétaire
peut remarquer que le cadavre a disparu.

Chaque jour où le félin a faim, il s'anime de lui-même et part chasser. II se transforme chaque nuit
et tente de le faire quand personne ne le regarde. Quand il se transforme pour la première fois avec
un nouveau propriétaire, il ne devient qu'un chat domestique rassasié par un oiseau ou une
souris. Chaque jour, la faim déclenche une transformation suivante, il devient un chat plus gros et
plus féroce (voir ci-dessous). Il chasse et tue la proie la plus facile et la plus appropriée, qui peut en
fin de compte être son propriétaire.

Quand la faim a animé le chat, le propriétaire ne peut plus le contrôler. En fait il est immunisé à
100% contre n'importe quel sort ou effet de sort. Seules les armes magiques peuvent le blesser.

Dés de vie par Type de chat

• Chat domestique : 1
• Lynx géant : 2+2
• Guépard, lion des montagnes ou léopard : 3, 3+1 ou 3+2
• Jaguar : 4+1
• Lion ou tigre : 5+2 ou 5+5
• Lion tacheté : 6+2
• Smilodon : 7+2

Source(s) : Royaume d'Epouvante

Fers de rapidité
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Ces objets métalliques ressemblent à deux paires de fers à cheval ordinaires, mais ils sont
magiques et ne s'usent jamais. Lorsqu’ils sont fixés aux sabots d'un cheval, ils doublent la vitesse
de ce dernier. Il y a une probabilité de 1% par tranche de 30 kilomètres parcourus que l'un des fers
se détache sans que le possesseur du cheval ne s'en aperçoive ; dans ce cas, la vitesse de ce
dernier redescend à 150% de sa vitesse de base. Si le cheval perd deux fers ou plus, il reprend sa
vitesse normale.

Source(s) : Guide du Maître

280
Le Coffre

Fers du zéphyr
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Ces objets métalliques peuvent être fixés aux sabots d'un cheval de la même façon que n'importe
quels fers ; mais ils permettent à leur porteur de se déplacer sans toucher le sol. Entre autres
choses, cela signifie que le cheval peut traverser des cours d'eau sans se mouiller ni être gêné par
le courant et qu'il ne laisse aucune trace sur le sol. Il se déplace à sa vitesse normale, mais peut
marcher pendant 12 heures d'affilée sans être fatigué tant qu'il porte les fers du zéphyr.

Source(s) : Guide du Maître

Fétiche antipoison
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce fétiche est impossible à distinguer des autres. Tout personnage qui en possède un a le droit
d'effectuer un jet de sauvegarde contre les poisons qui n'en autorisent habituellement pas, en
utilisant la valeur de base donnée dans la table ci-dessous. Il effectue un jet de sauvegarde normal
contre les poisons qui infligent habituellement des pénalités, et bénéficie d'un bonus sur ses jets de
sauvegarde contre tous les autres poisons. Lancez 1d20 et reportez-vous à la table ci-dessous pour
connaître l'efficacité d'un fétiche donné :

Jet de d20 JS spécial Bonus du fétiche


1-8 19 +1
9-14 17 +2
15-18 15 +3
19-20 13 +4
Source(s) : Guide du Maître

Fétiche de bonne santé


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cette gemme a exactement la même apparence qu'un fétiche de putréfaction ; mais elle immunise
son possesseur à toutes les maladies (excepté celle transmise par ledit fétiche de putréfaction) tant
qu'il la porte sur lui.

Source(s) : Guide du Maître

Fétiche de cicatrisation
Type : Bijoux
Univers : Générique

Cette pierre magique a exactement la même apparence que tous les autres fétiches mentionnés ici.
Elle prévient toute blessure ouverte pouvant être infligée à son possesseur, et double la vitesse de

281
Le Coffre

guérison normale de celui-ci (ou permet aux blessures qui ne se referment habituellement pas de
guérir à la vitesse normale).

Source(s) : Guide du Maître

Fétiche de protection contre les sons


Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce petit fétiche ne peut absolument pas être distingué des autres gemmes. Celui qui le porte reçoit
une résistance supplémentaire à toutes les attaques ou les influences à base de sons. Dans les cas
où un jet de sauvegarde est accordé, le fétiche confère un bonus supplémentaire à cette
sauvegarde. Le niveau de bonus dépend de la qualité du fétiche, qui se détermine ainsi :

Jet de 1d100 Bonus de sauvegarde


01-40 +1
41-60 +2
61-75 +3
76-90 +4
91-95 +5
96-00 +1, rayon de 2 mètres

Dans les cas où on n'accorde normalement pas de jet de sauvegarde, le fétiche permet d'en faire un
normal contre les sorts, pour se protéger des sons. Un fétiche de protection contre les sons affecte
tous les sons hostiles, comme les chants de harpie, de sirènes, les cris ou les hurlements qui
provoquent des dégâts, toutes les influences musicales (y compris les talents de barde), les sorts
qui s'appuient sur une communication orale pour toucher leurs victimes {par ex., injonction,
suggestion, etc.}, et ainsi de suite. En revanche, le fétiche n 'a aucun effet sur la communication
(comme "Tuez-moi ce barde stupide! "), sur les éléments verbaux des sorts, les mots-clés des objets
magiques, ou les autres sons qui n'affectent pas directement l'individu portant le fétiche.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

Fétiche de putréfaction
Type : Bijoux
Univers : Générique

Cette gemme sculptée semble n'être que de peu de valeur. Mais si un personnage s'en empare, il
contracte une terrible maladie de pourrissement dont seuls un sort de délivrance de la malédiction
suivi d'une guérison des maladies et d'une guérison, d'un souhait mineur ou d'un souhait, pourront
le délivrer. Il est également possible de contrer le pourrissement en réduisant un fétiche de bonne
santé en poudre, et en répandant celle-ci sur le corps de la personne affectée. Sinon. La victime
perd un point de Dextérité, de Constitution et de Charisme par semaine, dès qu'une semaine s'est
écoulée depuis son entrée en possession de l'objet. Lorsque l'un de ses scores de caractéristiques
tombe à zéro, elle meurt. Chaque point perdu suite au pourrissement l'est définitivement quelles
que soient les mesures de guérison prises par la suite.

Source(s) : Guide du Maître

282
Le Coffre

Fibule bouclier
Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un bijou d'or ou d'argent (10% de chances pour qu'il soit incrusté de
gemmes), et sert généralement à attacher une cape. En plus de cette fonction ordinaire, il est
capable d'absorber les projectiles magiques générés par le sort ou la baguette du même nom (ou par
n'importe quel autre objet magique) dans la limite de 101 points de dégâts. Une fois cette limite
atteinte, il fond et devient inutilisable. Seul un sort de détection de la magie ou une observation
attentive peuvent permettre de déterminer la nature de son pouvoir.

Source(s) : Guide du Maître

Fibule d'engourdissement des nombres


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cette broche en argent ou en or (15% sont incrustées de joyaux) est utilisée pour fermer une cape.
Elle embrume magiquement l'esprit de quiconque conversant avec le porteur de la broche. Mais la
confusion ne s'applique qu'aux nombres.

La broche doit être totalement visible pour avoir un effet quelconque. Quiconque conversant avec
quelqu'un portant la broche a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les effets.

Si le jet échoue, la victime tombe sous l'enchantement spécial de la fibule. Elle oublie la valeur
relative des nombres. Elle ne peut se rappeler si cinq est supérieur à trois ou si les dizaines sont
plus petites que les centaines. De plus, elle ne reconnaît pas son incapacité à se rappeler la valeur
des nombres. Pendant qu'elle est sous cette influence, la victime pense que les nombres sont tous
à peu près les mêmes. Elle acceptera toute assertion concernant les nombres ainsi que tout contrat
monétaire lui étant proposé.

La victime se rappelle les valeurs relatives des pièces (que les pièces d'or valent plus que les pièces
d'argent), mais pas de leurs taux de change exacts. Ainsi, la victime est incapable de se rappeler si
une pièce d'or vaut deux pièces d'argent ou cent.

L'enchantement dure le temps de la présence du porteur et 2d6 rounds ensuite. Une fois que l'effet
s'est dissipé, la victime regagne sa compréhension normale des nombres. De plus, elle se rappelle
exactement ce qu'elle a dit et fait pendant qu'elle était sous l'influence de la broche, bien qu'elle ne
soit pas consciente de la cause.

Source(s) : Recueil de Magie

Figure de proue bénite


Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Cet objet est le plus couramment employé par les Nordiques pour protéger le long vaisseau d'un roi
ou d'un autre individu important. Un vaisseau, avec cette figure de proue, peut augmenter sa
vitesse de pointe habituelle pour ce type de navire de 1'', qu'il soit propulsé par des rames ou par
des voiles. Dès que le timonier ou le capitaine fait un test d'Intelligence afin d'éviter ou de détecter

283
Le Coffre

des dangers, un bonus de +2 s'y applique. La figure de proue augmente la valeur de la coque du
navire de 10% (arrondi à l'entier supérieur).

Mais, sa fonction la plus importante est peut être de garantir une immunité partielle contre les
mers turbulentes. Un bateau doté de cette figure de proue affronte n'importe quel type de temps
rude comme le temps le plus calme qui précède, comme le montre la Table de la direction et de la
force du vent, Guide du Maitre p 50. Ainsi un ouragan devient une tempête pour ce navire, une
tempête est traitée comme un vent en rafales, etc.

Enfin, si un feu frappe le navire, le degré de dégâts infligés est également modifié vers la classe
suivante la plus favorable, comme le montre également la table du GdM page 50. Des dégâts lourds
deviennent des dégâts légers à modérés, etc.

Source(s) : Sélénae

Figures de proue enchantées


Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Placées à l'avant d'un navire elfique, elles confèrent un bonus de +2 à tous les jets de navigation
faits à bord, et augmentent la navigabilité du vaisseau de 10 % .

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Figurines enchantées
Type : Divers
Univers : Générique

Il existe différentes variétés de figurines enchantées. Chacune ressemble à une minuscule statuette
de 3 centimètres de haut environ, représentant un animal. Lorsqu'on la lance par terre en
prononçant un mot de commande, elle se transforme en animal vivant d'une taille normale (sauf
indication contraire), qui obéit à son maître et le sert fidèlement

Une figurine brisée sous sa forme de statuette perd définitivement toute sa puissance magique. Par
contre, si l'animal en lequel elle se transforme est tué, elle redevient tout simplement statuette et
peut être réutilisée ultérieurement.

Lorsque les personnages découvrent une figurine, lancez un dé de pourcentage et consultez la table
suivante pour déterminer le type d'animal qu'elle représente et en lequel elle se transforme :

Jet de d100 Type de figurine


01-15 Mouche d'ébène
16-30 Lions d'or (2)
31-40 Chèvres d'ivoire (3)
41-55 Eléphant de marbre
56-65 Etalon d'obsidienne
66-85 Chien d'onyx
86-00 Hibou de serpentine

284
Le Coffre

Mouche d'ébène : Sur un mot de commande, cette petite mouche sculptée prend vie et grandit
jusqu'à atteindre la taille d'un poney. Sa CA est de 4, elle possède 4+4 DV et une classe de
manœuvrabilité de C. Elle vole à une vitesse de 48 sans cavalier, de 36 si elle porte moins de 100
kilos, et de 24 si elle porte de 101 à 175 kilos. Elle peut être utilisée 3 fois par semaine au
maximum, 12 heures par jour. Au terme de ce laps de temps, ou lorsque son possesseur prononce
à nouveau un mot de commande, elle redevient une statuette.

Lions d'or : Sur un mot de commande, cette paire de statuettes se transforme en un couple de lions
males adultes de taille normale (CA 5, DV 5+2, mode d'attaque normaux). S'ils sont tués en
combat, les statuettes ne peuvent plus être transformées en animaux pendant une semaine entière
; sinon, elles peuvent être utilisées une fois par jour.

Chèvres d'ivoire : Chaque chèvre de ce trio de statuettes a l'air légèrement différente des autres - et
de fait, chacune d'elles possède une fonction spécifique :

• La chèvre de voyage. Cette statuette se change en monture rapide et endurante possédant


une CA de 6, 24 pv et 2 attaques (cornes) infligeant 1d8 points de dégâts chacune. Sa
vitesse de déplacement est de 48 lorsqu'elle porte moins de 140 kilos ; après quoi, elle
diminue de 1 par tranche de 7 kilos supplémentaires. La chèvre peut voyager pendant 24
heures maximum par semaine (d'affilée ou en plusieurs étapes). Après quoi, ou dès que son
possesseur prononce un mot de commande, elle reprend sa forme de statuette pour un
minimum d'une journée avant de pouvoir servir à nouveau.
• La chèvre de travail. Sur un mot de commande, cette statuette se change en une énorme
créature (plus grosse qu'un taureau), munie de sabots pointus (2d4+2/2d4+2), de dents
vicieuses (2d4) et d'une paire de cornes effilées de taille exceptionnelle (2d6/2d6). Si elle
charge pour attaquer, elle n'utilise que ses cornes, mais peut ajouter un bonus de +6 à tous
ses dégâts du round (soit de 8 à 18 points de dégâts par corne). Elle possède une CA de 0,
96 pv, et elle attaque comme un monstre à 16 DV. Elle ne peut être utilisée qu'une fois par
mois, pendant un maximum de 12 heures. Sa vitesse de déplacement est de 24.
• La chèvre de terreur. Sur un mot de commande, cette statuette se transforme en monture
semblable à un destrier (VD 36, CA 2, pv 48). Elle ne possède pas d'attaque, mais son
cavalier peut utiliser ses cornes comme des armes (l'une comme une lance +3, l'autre
comme une épée +6). Lorsqu'on lui fait charger un adversaire, la chèvre dégage une aura de
terreur de 9 mètres de rayon ; tout adversaire de son cavalier pris à l'intérieur doit réussir
un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas perdre 50% de sa force et subir une
pénalité de -3 à tous ses jets d'attaque. Lorsque tous les adversaires ou son cavalier ont été
tués, ou sur un mot de commande, la chèvre reprend sa forme de statuette. Elle peut être
utilisée une fois tous les 15 jours.

Après avoir servi 3 fois, chacune des chèvres d'ivoire perd définitivement tous ses pouvoirs.

Eléphant de marbre : C'est la plus grande des figurines enchantées, puisqu'elle mesure à peu près
la taille d'une main humaine. Sur un mot de commande, elle se transforme en éléphant de taille
normale, totalement obéissant vis-à-vis de son possesseur auquel il peut servir de bête de somme,
de monture ou de combattant. On détermine le type d'éléphant de marbre trouvé en lançant un dé
sur la table suivante :

Jet de d100 Type d'éléphant


01-90 Eléphant normal
91-00 Eléphant préhistorique

Vous trouverez tous les détails relatifs à ces créatures dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX. La
statuette peut être utilisée pendant 24 heures d'affilée maximum, 4 fois par mois maximum.

285
Le Coffre

Etalon d'obsidienne : Cette figurine se présente sous l'aspect d'une petite masse de pierre noire
presque dénuée de forme. Un examen approfondi révèle qu'elle ressemble vaguement à un
quadrupède. Bien entendu, elle dégage une aura magique. Sur un mot de commande, elle se
transforme en une monture fantastique. Traitez-la comme un cheval de guerre lourd avec les
pouvoirs supplémentaires suivants : vol (à la vitesse de déplacement de base), capacité de devenir
éthérée, capacité de passer dans l'astral. Si son cavalier est d'alignement bon, il y a 10% de
chances par utilisation pour qu'elle le transporte jusqu'à la première strate de la Gaste Grise, puis
reprenne sa forme de statuette. L'étalon d'obsidienne peut être utilisé pendant 24 heures d'affilée
maximum, une fois par semaine. Notez que lorsqu'il devient astral ou éthéré, son cavalier et tout
l'équipement que porte ce dernier le deviennent aussi. Ainsi, cet objet permet de voyager entre les
plans.

Chien d'onyx : Sur un mot de commande, cette statuette se change en une créature qui possède les
mêmes caractéristiques qu'un chien de guerre, ainsi qu'une Intelligence de 8 à 10, la capacité de
parler en commun, et des perceptions visuelle et olfactive exceptionnelles. Grâce à sa perception
olfactive, le chien d'onyx est capable de repérer la trace d'une créature connue : dans 100% des cas
si elle date de moins d'une heure, avec -10% par heure supplémentaire écoulée. Il peut néanmoins
être berné par des fausses pistes, la traversée d'un cours d'eau ou une odeur plus forte recouvrant
la première. Sa perception visuelle comprend une infravision de 27 mètres de portée, qui lui permet
de repérer les choses cachées dans 80% des cas, les choses normalement invisibles dans 65% des
cas, et les choses astrales, éthérées ou déphasées dans 50% des cas. Pour plus de détails,
reportez-vous à la description du chien de guerre dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX. On peut
utiliser un chien d'onyx pendant 6 heures d'affilée, une fois par semaine. La bête n'obéit qu'à son
possesseur.

Hibou de serpentine : Cette statuette se change en hibou de taille normale (CA 7, VD 24, pv 2d2,
Dég. 1d2/1d2) ou en hibou géant sur un mot de commande de son possesseur. La durée maximale
de la transformation est de 8 heures dans les deux cas. Toutefois, après 3 transformations en
hibou géant la statuette perd tous ses pouvoirs magiques. Le hibou de taille normale se déplace en
silence dans 95% des cas, possède une infravision qui porte à 27 mètres, et peut voir en extérieur
dans l'obscurité normale deux fois mieux qu'un humain en plein jour. Son ouïe est si fine qu'il
peut entendre une souris bouger à 18 mètres. Toute personne tentant de se déplacer
silencieusement à proximité d'un hibou de serpentine subit une pénalité de 50% sur ses chances de
réussite. De plus, le hibou peut communiquer par télépathie avec son possesseur, et l'informer de
tout ce qu'il voit et entend - dans la limite de son intelligence. Si son possesseur lui ordonne de se
transformer en hibou géant, le hibou de serpentine se comporte en tous points comme décrit dans
le BESTIAIRE MONSTRUEUX. Comme la plupart des autres figurines enchantées, le hibou obéit
loyalement aux ordres de son possesseur.

Source(s) : Guide du Maître

286
Le Coffre

Fildazur, tueuse de créatures infernales


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Fildazur est une hache de bataille de taille moyenne forgée dans un alliage
d’argent, d’électrum et d’acier, son manche étant d’acier massif à la poignée couverte d’une peau de
dragon bleu. Un saphir étoilé est serti dans le pommeau. Elle est aussi efficace qu’une arme
d’argent pur et enchantée, bénéficiant d’un certain nombre de pouvoirs, dont le moindre est le
scintillement perpétuel, d’un bleu profond, du fil des deux lames. Des runes sont gravées le long
du tranchant des lames et au centre, sur chaque face de la tête. À certains moments, les runes
étincellent d’un éclat bleu. Des runes plus petites sont également gravées sur le manche, mais ne
sont révélées que par un examen minutieux. Bien que cette large hache à double lame semble
lourde et peu maniable, elle est en fait légère et bien équilibrée dans les mains du porteur qu’elle
s’est choisi.

Enchantée “pour être une arme d’une valeur égale à celle de son porteur”, Fildazur voit ses
pouvoirs croître et décroître avec chaque nouveau porteur. L’ensemble des pouvoirs et capacités de
la hache bleue sont listés ci-dessous, ainsi que les conditions d’activation desdites capacités :

• La hache bleue n’a pas de bonus au toucher ni aux dégâts, mais sa fabrication magique lui
permet de toucher les créatures uniquement affectées par les armes en argent ou magiques
(même celles uniquement affectées par les armes +3 !). Les dommages qu’elle inflige ne
peuvent être régénérés exceptés par le repos normal, ce qui en fait une arme efficace contre
les trolls !
• Immédiatement après l’avoir acquise, le porteur peut commander à Fildazur de produire de
la lumière (comme le sort de magicien et de prêtre du 1er niveau).
• Quand le porteur atteint le 4ème niveau (ou l’a maniée pendant un an), Fildazur peut être
lancée contre des cibles un nombre de fois par jour équivalent au niveau du guerrier qui la
manie (paladin de niveau 6 = 6 lancers par jour). En dehors de cela et de l’absence de
bonus de combat, ce pouvoir est identique à celui d’une hache de projection (ce qui inclut
les dégâts doublés du lancer).
• Au 8ème niveau ou plus, le porteur peut utiliser Fildazur contre les morts-vivants et les
créatures des plans inférieurs comme s’il s’agissait d’une masse de disruption. Ce pouvoir
est couplé avec la faculté qu’a Fildazur de détecter créatures planaires mauvaises et morts-
vivants, les créatures qu’elle fut forgée pour tuer ; chaque fois qu’elle est en présence de
morts-vivants ou de créatures maléfiques provenant d’ailleurs que le Plan matériel primaire,
Fildazur s’illumine brillamment (que son porteur le souhaite ou non) de flammes froides et
azurées enveloppant la tête de la hache (éclairant un rayon de 12 mètres).
• Fildazur est une arme intelligente (Intelligence 14, Ego 12) dotée d’une identité féminine.
Avec cette sensibilité, c’est elle qui choisit qui peut être son porteur (adhérant magiquement
aux surfaces comme la colle suprême jusqu’à ce qu’elle soit touchée par quelqu’un qu’elle
estime digne) ; elle possède également une faculté limitée de détection de l’alignement
utilisable sur ses porteurs, qui l’aide dans son choix (elle ne choisit que des héros bons, le
plus souvent chaotiques). Elle ne choisit un nouveau porteur qu’après la disparition du

287
Le Coffre

précédent. Elle communique par la voix ou par télépathie, mais le fera rarement avant que
le porteur ait atteint le 12ème niveau ou plus (toute communication avant ce stade sera
plutôt perçue sous forme de murmures ou de paroles dans un rêve). Elle peut également
résister à volonté à la magie d’identification, ne révélant que les informations qu’elle
souhaite communiquer.

Les origines de Fildazur sont plus étroitement liées à City of Splendors qu’on ne pourrait le
soupçonner. Il y a plus de trois cents ans, Ahghairon développait son pouvoir en tant que premier
mage d’Eauprofonde sous l’autorité, juste mais violente, de dame Lauroun, Seigneur de guerre
d’Eauprofonde. Ahghairon vit le dernier Seigneur de guerre honorable d’Eauprofonde tomber au
combat, le corps percé de nombreuses flèches d’orques. La téléportant loin du champ de bataille, il
exécuta sa dernière requête, “s’assurer qu’elle pourrait toujours aider à défendre Eauprofonde”.
Ayant préparé une hache magique à lui présenter, Ahghairon lia par magie à cette arme une partie
de l’âme fuyante de Lauroun, en faisant à jamais une présence intelligente dans un objet capable
d’accomplir sa dernière volonté. Bien que sa mémoire ne soit pas totalement celle de Lauroun,
Fildazur se souvient de sa création et de son histoire en tant qu’arme.

Bien que puissante et impatiente d’être employée à défendre la cité, Fildazur attendit six ans avant
sa première utilisation. Lorsqu’Ahghairon établit la Loi des Seigneurs, la hache fut donnée à
Kherris – un guerrier, Seigneur d’Eauprofonde et arrière-grand-père de Baeron – pour abattre des
créatures atroces qui surgissaient dans la cité. Venant des ruines de la tour d’Halaster, ces
monstres représentèrent le premier des dangers importants surgis de Montprofond pour s’abattre
sur Eauprofonde. Les légendes évoquent une bataille lors d’une nuit d’hiver, quand un flot
d’horribles créatures déborda de Montprofond avec l’intention de dévaster la cité. La magie
d’Ahghairon les ralentit mais ne les arrêta pas toutes ; nombre d’entre elles franchirent les murs
magiques entourant les ruines pour se retrouver nez à nez avec un grand Seigneur, vêtu d’un
manteau, la hache bleue scintillante à la main. Fildazur renvoya tous les démons à leurs créateurs,
son rayonnement bleu repoussant le mal d’Eauprofonde.

La hache ne fut plus revue par les Aquafondais jusqu’à l’époque de Baeron, le Seigneur découvert
suivant, plus de deux cents ans plus tard. Après la mort de Baeron (nombreux sont ceux qui
témoignèrent que la hache avait disparu de sa ceinture sur le bûcher funéraire), la hache n’est
plus mentionnée dans aucune histoire de la cité jusqu’à ce que Beryghon, un guerrier / forgeron
du Quartier sud, la manie contre les forces de Myrkul qui envahirent Eauprofonde lors du Temps
des troubles. À la chute de Beryghon, son dernier compagnon (la magicienne Caryn) hasarda un
sort pour téléporter la hache en sûreté, l’envoyant à la Tour de Bâton noir. Khelben a protégé
Fildazur, et lui a ajouté des enchantements lui permettant de veiller sur le porteur de la hache (en
plus de fournir les effets magiques nécessaires à sa réapparition). Khelben et Piergeiron
n’interféreront pas avec Fildazur et sa protection de la cité, mais ont prévu de suivre de près la
hache et les compagnons qu’elle se choisira, s’assurant qu’ils ne dévient pas de la voie des
Seigneurs, que ce soit ou non pour le bien d’Eauprofonde.

Source(s) : City of Splendors

Filet pêcheur
Type : Armes
Univers : Générique

Ce filet est semblable en tous points de vue à un filet piégeur, mais ne fonctionne que sous l'eau.
Son possesseur peut lui ordonner de se déployer vers le haut jusqu'à une distance de 9 mètres
pour emprisonner une créature.

Source(s) : Guide du Maître

288
Le Coffre

Filet piégeur
Type : Armes
Univers : Générique

Ce filet magique est suffisamment solide pour résister à une Force inférieure à 20, et possède une
CA de -10 contre les attaques destinées à le trancher (les tentatives normales avec une dague ou
une épée ne réussissent jamais ; pour trancher une maille, il faut s'acharner dessus en l'attaquant
jusqu'à ce qu'on lui ait infligé 5 points de dégâts).

Un filet piégeur mesure 3 mètres de côté, et chacune de ses mailles 8 centimètres de côté. Il peut
être lancé jusqu'à 6 mètres pour recouvrir et emprisonner un adversaire ; toutes les créatures se
trouvant à portée doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter de se faire
prendre. Il est possible de suspendre le filet à un plafond ou à toute autre surface en hauteur, et de
le faire s'abattre sur les créatures qui se trouvent en dessous sur un mot de commande. Il est
également possible de le poser sur le sol et de le faire se refermer sur un mot de commande. Le filet
peut s'étendre pour se refermer sur une masse de 135 dm3 maximum. Son possesseur peut lui
faire relâcher ses prises sur commande.

Source(s) : Guide du Maître

Flacon de malédiction
Type : Contenants
Univers : Générique

Cet objet ressemble à une bouteille, une fiole ou un bécher ordinaire. Il possède des pouvoirs
magiques, mais aucune détection ne permet d'en apprendre la nature. Il peut contenir du liquide
ou répandre de la fumée. La première fois qu'on le débouche, il jette une malédiction sur la ou les
personnes se trouvant à proximité. Après cela, il devient inoffensif. Le type de malédiction lancée
est laissé à l'appréciation du MD (qui peut par exemple utiliser l'inverse du sort de prêtre
bénédiction, ou l'une des malédictions que l'on trouve généralement sur des parchemins).

Source(s) : Guide du Maître

Flasque de fer
Type : Contenants
Univers : Générique

Cette bouteille spéciale est généralement gravée de runes d'argent et munie d'un bouchon d'airain
portant un sceau rond couvert de glyphes et de symboles. Lorsque son possesseur prononce un
mot de commande, il peut obliger n'importe quelle créature extraplanaire à pénétrer dans la
flasque, à condition que celle-ci rate son jet de sauvegarde contre les sorts - et son éventuel jet de
résistance à la magie. La flasque est efficace jusqu'à 18 mètres de distance maximum de sa cible,
et elle ne peut contenir qu'une seule créature à la fois. Il suffit de la déboucher pour libérer la
créature en question.

Si l'individu qui débouche la flasque connaît son mot de commande, il peut forcer la créature
qu'elle contient à le servir pendant un tour (ou à lui rendre un service mineur d'une durée
maximale d'une heure). Dans le cas contraire, déterminez aléatoirement la réaction de la créature.
Toute tentative pour emprisonner de nouveau une créature dans la flasque lui confère un bonus de
+2 sur son jet de sauvegarde, et la rend définitivement hostile.

289
Le Coffre

Lorsque les personnages découvrent une flasque de fer, celle-ci peut contenir l'une des créatures
suivantes :

Jet de d100 Contenu


01-50 Vide
51-60 Chasseur invisible
61-71 Djinn
72-74 Efrit
75-78 Elémental d'air
79-82 Elémental d'eau
83-86 Elémental de feu
87-90 Elémental de terre
91-92 Marchevent
93-95 Rakshasa
96-99 Salamandre
00 Xorn
Source(s) : Guide du Maître

Flèche d'évitement/d'attraction
Type : Armes
Univers : Générique

Il est particulièrement vicieux de placer sur une flèche ce sort de magicien de 5ème niveau, tout
spécialement dans sa version inversée (attraction). Les flèches qui atteignent leur cible ne peuvent
en être retirées à moins de jeter dessus une dissipation de la magie. Pendant ce temps, la plaie
s'infecte, causant la souffrance et peut-être même la mort de la personne touchée.

Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes

Flèche d'immobilisation
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés

Ces flèches délicatement fabriquées sont habituellement réalisées par les elfes, mais les secrets de
leur fabrication sont connus de quelques artisans de toutes les races. De telles flèches comptent
comme des armes magiques quand on détermine ce qu'elles peuvent frapper, mais elles ne
fournissent aucun bonus de combat d'aucune sorte.

Le coup d'une flèche d'immobilisation ne cause que 1 point de dégât, mais elle perce n'importe
quelle armure. A l'impact, la flèche disparaît dans un éclat de lumière argentée, et il faut que la
cible se protège contre les Sorts à -4, ou subisse les effets d'un sort d'immobilisation des personnes
pendant 5 + 1d4 rounds. Tous les types de créatures peuvent être affectés, et une flèche
d'immobilisation affecte mêmes les objets enchantés qui lévitent, qui sont auto-animés, ou se
déplacent d'une autre manière, en les bloquant à un endroit précis. Si une flèche d'immobilisation
rate sa cible, on peut la récupérer pour la réutiliser.

Un trésor typique contient 1d6 flèches d'immobilisation.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

290
Le Coffre

Flèche de bois
Type : Armes
Univers : Générique

Cette flèche est totalement organique. Entièrement composée de bois, et décorée de runes
élaborées, elle semble n'être rien de plus qu'un caprice de sculpteur. En réalité, c'est une arme très
dangereuse, qui dégage une forte aura d'enchantement magique.

Cette flèche ignore totalement les armures non organiques. Ainsi, les armures métalliques n'offrent
aucune protection contre elle ; tandis que les armures de cuir, de fourrure et d'écailles véritables
procurent leur bonus normal. Les armures de cuir clouté protègent comme des armures de cuir
normales.

Les porteurs d'armure métallique sont considérés comme ayant une CA de 10 contre ces flèches.
Les protections magiques éventuelles sont quand même applicables ; ainsi, une armure de plates
+4, qui donne normalement une CA de -1, n'assure qu'une CA de 6 contre les flèches de bois.

Ces flèches ne sont jamais trouvées en plusieurs exemplaires. De plus, elles constituent une
exception à la règle normale des flèches elfiques, puisqu'elles se détruisent toujours après
utilisation, qu'elles aient atteint leur cible ou pas. Le bois nécessaire à l'enchantement est d'une
telle nature qu'il est impossible de faire autrement.

Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes

Flèche de piège de feu


Type : Armes
Univers : Générique

En jetant un sort de piège de feu sur une minuscule boîte, et en plaçant cette dernière à l'intérieur
d'une tête de flèche d'argile spécialement conçue pour, un prêtre elfe peut créer une flèche
enflammée très efficace. En théorie, lorsque la flèche heurte un objet suffisamment solide (c'est-à-
dire plus compact que l'eau), le sort se déclenche et engloutit instantanément la cible dans un
brasier. En termes de jeu, la tête d'argile doit rater un jet de sauvegarde contre les chocs violents
(en tant que poterie) pour que le sort se déclenche. Sans quoi, la flèche ne donne rien, bien qu'elle
puisse être éventuellement réutilisée contre l'archer.

Cette flèche fait 1d4+1 points de dégâts, plus les dégâts variables causés par le piège de feu. Même
si elle manque sa cible, elle produit une détonation à l'endroit où sa tête se brise le cas échéant.

Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes

Flèche de portée accrue


Type : Armes
Univers : Générique

Il existe trois versions de cette flèche, qui permettent à leur propriétaire de doubler, tripler ou
quadrupler la portée normale de leur attaque avec n'importe quel arc. La première version (celle qui
double sa portée), est la plus courante : on la rencontre dans 60 % des cas. La flèche à triple portée
constitue 30 % des cas ; et celle à quadruple portée, les 10 % restants.

291
Le Coffre

Bien que ces flèches ne bénéficient d'aucun bonus au toucher, elles sont efficaces contre les
créatures immunisées aux armes normales et uniquement susceptibles d'être touchées par des
armes magiques (jusqu'à +1). De plus, elles annulent les modificateurs de portée normaux de l'arc
utilisé ; il faut se référer à la portée multipliée modifiée pour calculer les modificateurs appropriés.

On trouve généralement ces flèches par paquet de 2d10.

Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes

Flèche de recherche
Type : Armes
Univers : Générique

C'est une version plus puissante de la flèche enchantée avec un sort de recherche. Non seulement
elle peut poursuivre sa cible par-delà les obstacles et les coins, mais elle bénéficie d'un bonus de +2
aux dégâts. On trouve généralement ces flèches par paquet de 1d10, plus rarement par paquets de
2d8.

Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes

Flèche de semences de feu


Type : Armes
Univers : Générique

Comme la flèche piège de feu, cette flèche nécessite l'usage d'une pointe d'argile spéciale, à
l'intérieur de laquelle on puisse placer les graines. Lorsque la flèche atteint sa cible, les semences
explosent, infligeant 2d8 points de dégâts à toute personne se trouvant dans un rayon de 3 mètres.
Si elle touche quelqu'un, cette personne subit les 1d4 points de dégâts de la flèche elle-même en
plus des 2d8 des semences, sans même avoir droit à un jet de sauvegarde pour n'encaisser que la
moitié des points.

Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes

Flèche de ténèbres/lumière
Type : Armes
Univers : Générique

C'est le type de sort que l'on place le plus couramment sur les flèches enchantées ; et aussi l'un
des plus permanents. Si lumière continuelle ou ténèbres continuelles est lancé sur la pointe d'une
flèche, celle-ci peut être utilisée pour mettre en évidence ou aveugler un ennemi. Les éclaireurs
elfes s'en servent énormément, et les transportent enveloppées dans un chiffon jusqu'à ce qu'ils en
aient l'usage.

Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes

292
Le Coffre

Flèche directionnelle
Type : Armes
Univers : Générique

Cette flèche ressemble à n'importe quelle autre ; mais ses propriétés magiques lui permettent de
fonctionner comme un sort de localisation d'objet et de désigner la direction dans laquelle se trouve
le plus proche escalier, le plus proche souterrain, etc.

Le possesseur de la flèche doit la lancer en l'air pour qu'elle pointe la direction appropriée en
retombant. Ce processus peut être répété sept fois au cours des 7 tours suivants ; après quoi la
flèche ne fonctionne plus jusqu'au lendemain. Son possesseur doit lui demander de localiser l'une
des choses suivantes :

• Escalier (qui monte ou qui descend)


• Passage en pente (qui monte ou qui descend)
• Entrée ou sortie de donjon
• Caverne ou souterrain

Sa requête doit également comprendre une indication de distance (le plus loin, le plus près, le plus
haut. le plus bas, etc.) ou de direction (au nord, au sud, etc.).

Source(s) : Guide du Maître

Flèche tueuse
Type : Armes
Univers : Générique

Cette flèche + 3 possède une caractéristique physique inhabituelle - une hampe taillée dans un
matériau insolite, un empennage de plumes d'un oiseau rare, une pointe au dessin étrange, une
rune gravée quelque part, etc. - qui indique qu'elle est tout particulièrement efficace contre un type
de créature donné. Si son possesseur l'emploie contre une créature du type en question et qu'il
réussit son jet d'attaque, la créature visée meurt instantanément Vous trouverez dans la liste
suivante quelques cibles possibles d'une flèche tueuse :

• 1. Arachnides
• 2. Bardes
• 3. Clercs
• 4. Dragons
• 5. Druides
• 6. Élémentaux
• 7. Géants
• 8. Golems
• 9 Guerriers
• 10. Illusionnistes
• 11. Magiciens
• 12. Mammifères
• 13. Monstres marins
• 14. Morts-vivants
• 15. Paladins
• 16. Reptiles
• 17. Rôdeurs

293
Le Coffre

• 18. Titans
• 19. Volatiles
• 20. Voleurs

Vous pouvez y ajouter ou y retrancher des catégories en fonction du contexte de votre campagne.

Source(s) : Guide du Maître

Flèche-esprit
Type : Armes
Univers : Générique

La flèche-esprit consiste en une pointe de flèche en silex blanc attachée à une hampe en bois. Elle
peut être tirée avec n'importe quel arc et si l'attaque est réussie, la victime subit 1d6 points de
dégâts.

La flèche-esprit ignore les divers sorts de protection qui cherchent à protéger la cible de l'attaque
tels que peau de pierre, bouclier de feu et autres . De plus, la classe d 'armure gagnée par des
moyens magiques (armures, bracelets de défense, anneau de protection, cape de protection, etc.) est
aussi totalement annulée. Seule la véritable classe d'armure de la cible est utilisée pour déterminer
les jets d'attaque ; un magicien portant des bracelets de défense CA 2 et un anneau de protection
+3 est considéré comme ayant une CA 10 pour toucher.

Que la flèche-esprit touche ou non la cible désirée, elle est détruite. Les flèches-esprits n'ont pas de
bonus pour toucher excepté ceux dont bénéficie le porteur pour une grande Dextérité, des objets
magiques ou d'autres capacités.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

Fléchettes de précision
Type : Armes
Univers : Générique

Ces fléchettes ressemblent à des projectiles normaux. Mais sont en réalité des armes magiques +3.
Si l'une d'entre elles atteint sa cible, elle retourne à son possesseur au cours du même round et
peut être réutilisée. Chaque fléchette inflige 1d6 points de dégâts plus son bonus magique (soit un
total de 4 à 9 points) sur une attaque réussie contre une créature de n'importe quelle taille. Si elle
manque sa cible, elle perd tous ses pouvoirs magiques. Les fléchettes de précision ont une portée
double de celle des fléchettes normales (portée courte 20 mètres, portée moyenne 40 mètres, portée
longue 80 mètres).

Source(s) : Guide du Maître

Fléchettes en gui
Type : Armes
Univers : Générique

Le corps et le bout de ces fléchettes est taillé dans du gui enchanté. Les armures, boucliers et
anneaux magiques ne donnent aucun bonus de protection contre ces fléchettes ; par exemple, une
personne qui porte une cotte de mailles +4 n'aura qu'une CA de 5, non de 1. Ces fléchettes ne sont

294
Le Coffre

pas empoisonnées à la base, mais on peut les tremper dans n'importe quel venin. On les trouve
habituellement par groupe de 2 à 8 fléchettes (2d4) .Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Flûte à bec de Ye'Cind


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Flûte à bec de Ye'Cind est un instrument de musique constitué d'un


bout de bambou long de 45 centimètres dans lequel ont été creusés dix trous. Contrairement à une
flûte normale, on la tient à la verticale et l'on en joue en soufflant dans l'embout évasé.

Histoire

Il y a plus d'un siècle vivait un elfe du nom de Ye'Cind. Au cours de son existence, il parcourut le
monde en long et en large, vantant la riche histoire de son pays au fil de chansons et de ballades
qu'il composait lui-même. Il finit par être mondialement connu. Au cours d'un festival qui se tenait
dans un petit royaume, il allait se coucher fort tard lorsqu'il fut témoin de l'assassinat du
monarque juste en dessous de sa fenêtre. Bien qu'il ait vu ce qui s'était passé, il avait été incapable
de distinguer le visage de l'assaillant. Lorsque le jour se leva, il avait disparu de sa chambre et ses
draps étaient maculés de sang.

Vingt ans plus tard, l'elfe refit son apparition lors du festival annuel qui se tenait en l'honneur de
la vie. Il tenait une flûte à bec à la main. Il joua des mélodies enjouées qui plurent beaucoup à la
foule, puis des airs plus romantiques pour les amoureux. Voyant qu'un enfant pleurait, il le fit
taire en quelques notes. Puis il se dirigea vers la plate-forme centrale et joua pour le roi. Le
souverain fut pris de stupéfaction et les vingt dernières années semblèrent soudain s'évaporer
devant ses yeux : il se revit dans une cour sombre, un poignard ensanglanté à la main et la
dépouille de son frère à ses pieds. Ye'Cind ne put s'empêcher de sourire en voyant les gardes
emmener le roi récalcitrant.

Insertion dans la campagne

Cet artefact peut être utilisé par les personnages de toutes les classes. Une aventure pourrait
s'articuler autour d'une bande de prophètes qui amèneraient la Flûte à bec à un monarque en vue
de négociations difficiles avec le royaume voisin. En cours de route, la caravane est attaquée et
l'artefact dérobé.

Pouvoirs

Constants. La Flûte à bec émet une note perçante dès qu'un objet appartenant à son possesseur (y
compris l'artefact lui-même) est volé dans un rayon de 10 mètres.

Invoqués. Il est possible de programmer la Flûte à bec pour qu'elle joue toute seule des mélodies
extrêmement complexes. En maintenant un "si" durant quelques secondes, le musicien découvre
une vérité fondamentale concernant l'individu de son choix. Cette vérité est révélée sous la forme
d'une image s'accompagnant de tous les sons nécessaires. Seul un événement d'une grande

295
Le Coffre

importance pour la cible est généralement exposé de la sorte, mais la Flûte à bec ne peut révéler
plus d'une fois la même image pour un sujet donné (une fois par jour).

Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 21 : Enchantements/Charmes (do, mi et sol) et 3 de la Table 26


: Pouvoirs mineurs (ré, fa et la).

Malédiction. La musique produite par la Flûte à bec de Ye'Cind est si belle que quiconque utilise
l'objet ne peut rien entendre d'autre pendant 2d4 semaines. Durant ce laps de temps, il encourt
toutes les pénalités normales pour un état de surdité.

Méthodes de destruction suggérées

• La Flûte à bec doit être trempée dans l'essence liquide de cent carillons éoliens.
• Ses trous doivent tous être bouchés à l'aide de colle suprême.
• Elle doit être jetée dans le lac où a poussé le bambou dans lequel elle a été taillée.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Flûte de hantise
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet objet magique ressemble à une petite flûte de Pan, et dégage une faible aura magique en cas de
détection. S'il est utilisé par un vrai musicien, il produit une mélodie ensorceleuse. Les créatures
qui l'entendent pensent toutes que cette mélodie provient d'un endroit situé à 9 mètres du
musicien. Celles qui ne sont pas conscientes de la présence de ce dernier doivent effectuer un jet
de sauvegarde contre les sorts ; si elles le ratent, elles deviennent nerveuses et commencent à
prendre peur. Tous les auditeurs effectuent leurs tests de moral avec une pénalité de -2, et leurs
jets de surprise avec une pénalité de -1.

Source(s) : Guide du Maître

Flûte enchantée
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Si un musicien connaît la mélodie appropriée, il peut utiliser cette flûte de bois d'apparence
ordinaire pour attirer 1d6x10 rats géants (dans 80% des cas), ou 3d6x10 rats normaux (dans les
20% de cas restants), s'il s'en trouve dans un rayon de 120 mètres. Les rats apparaissent dans un
délai d'un round par tranche de 15 mètres de distance à parcourir. Ils obéissent au musicien dans
95% des cas, tant que celui-ci continue à jouer ; mais ils repartent dès que la musique s'arrête. Si
le musicien les rappelle, il y a 70% de chances pour qu'ils reviennent et lui obéissent à nouveau, et
30% de chances pour qu'ils se retournent contre lui.

Si les rats sont déjà sous le contrôle d'une autre créature (vampire, par exemple), la probabilité que
le musicien les attire est de 30% par round pendant lequel il joue. Une fois qu'il les a attirés, il a
70% de chances de pouvoir les retenir si l'autre créature s'efforce d'en reprendre le contrôle.

Source(s) : Guide du Maître

296
Le Coffre

Flûte enregistreuse
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cette flûte à bec a deux pouvoirs magiques. Si, après avoir joué une mélodie avec elle, le barde dit:
"Rejoue-la quand il se passera telle chose", alors la flûte rejouera magiquement toute la mélodie à
chaque fois que la chose en question se produira (par ex., "Quand Tarnak sera à moins de 6
mètres" ).

La seconde fonction magique est déclenchée en prononçant le mot "enregistre" avant de jouer un
air. A tout moment par la suite, le barde peut dire, "rejoue", et la flûte à bec reproduit tous les sons
qui étaient émis dans un rayon de neuf mètres, et qu'elle a enregistré pendant la musique. De
plus, ces sons sont restitués comme si la flûte n'avait émis aucun son pendant ce temps.

La flûte ne reproduit pas les attaques spéciales à base de son, quelles qu'elles soient.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

Flûte obsédante
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet objet ressemble à n'importe quelle flûte normale ou magique ; rien ne permet de deviner sa
véritable nature. S'il est utilisé par un vrai musicien, il produit une mélodie merveilleuse,
surpassant n'importe quel son jamais entendu. Toutes les créatures se trouvant dans un rayon de
9 mètres, musicien y compris, doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ; si elles le
ratent, elles sont ensorcelées. Tant que la musique continue, elles n'attaquent pas et ne ripostent
pas si quelqu'un les attaque.

Dès que le musicien s'arrête de jouer, tous les auditeurs sont frappés par une intense douleur au
moindre bruit qu'ils perçoivent et encaissent 1d4 points de dégâts par round pendant 2d4 rounds.
Après quoi, le plus petit bruit leur fait grincer des dents, et leur inflige une pénalité de -2 sur leurs
jets d'attaque et de sauvegarde. Cet effet ne peut être annulé que par un sort d'oubli ou de
délivrance de la malédiction.

Source(s) : Guide du Maître

Flûte ventriloque
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Utilisée par un véritable musicien, cette flûte peut émettre une grande variété de sons : vent, rires,
sifflement, chants d'oiseaux, gémissement, bruits de pas, pleurs, murmures, cris, eau courante ou
craquements (et éventuellement d'autres, à l'appréciation du MD). Pour les auditeurs, la source des
sons en question semble être située quelque part dans un rayon de 18 mètres du musicien.

Source(s) : Guide du Maître

297
Le Coffre

Force de géant
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion ne peut être utilisée que par les combattants. Le consommateur acquiert la force d'un
type de géant donné (déterminé sur la table ci-dessous), ainsi que les bonus aux dégâts et la
capacité de lancer des rochers correspondante :

Jet de d20 Géant équivalent Poids Bonus aux Portée Lancer de Barreaux et
autorisé dégâts rocher herses
1-6 Collines 242,5 +7 80 m 1d6 50 %
7-10 Pierres 267,5 +8 160 m 1d12 60 %
11-14 Froid 317,5 +9 100 m 1d8 70 %
15-17 Feu 392,5 +10 120 m 1d8 80 %
1-6 Nuages 467,5 +11 140 m 1d10 90 %
1-6 Tempêtes 617,5 +12 160 m 1d12 95 %
Source(s) : Guide du Maître

Forge de protection des métaux


Type : Divers
Univers : Générique

La première de ces lourdes forges (500 kg) fut créée il y a un nombre inconnu de siècles. En raison
des propriétés magiques spécifiques impliquées, on suppose qu'un magicien assisté par un certain
nombre de nains (tous étant intéressés par la recherche sur les plans) construisit cet objet Bien
que le secret de la construction se soit répandu depuis, la forge est un objet magique extrêmement
rare.

La forge est un foyer fait de roches enchantées liées par un réseau de barres d'acier. Quand une
armure ou une arme en métal est placée dans le foyer et chauffée à blanc, elle devient immunisée
aux effets de la chaleur sur les plans intérieurs. Tous les objets magiques affectés de cette manière
ne subissent plus aucun effet néfaste de la chaleur de n'importe quel plan intérieur, mais subit
normalement ceux de la chaleur du Plan Primaire.

L'effet de la protection magique dure de 12 à 30 jours (2d10+10) . Une armure ou une arme
magique placée dans la forge acquiert la protection contre la chaleur mais perd temporairement ses
autres propriétés magiques. Ainsi, une épée +2 placée dans la forge ne fondra pas sur le plan
élémentaire du feu, mais cessera de fonctionner comme une épée +2 jusqu'à ce que l'enchantement
cesse. Une arme disposant d'un ego le conserve, mais perd toutes ses autres propriétés magiques.

Source(s) : Recueil de Magie

Forme gazeuse
Type : Potions
Univers : Générique

Le corps du consommateur, et tout ce que celui-ci porte sur lui, adopte une forme gazeuse capable
de se déplacer en flottant à une vitesse de 3 par round (mais un sort de rafale, ou de forts courants
aériens normaux peuvent la propulser plus rapidement).

298
Le Coffre

La forme gazeuse est transparente et insubstantielle. Elle ne peut être blessée que par du feu ou de
la foudre magiques, qui lui infligent des dégâts normaux. Un tourbillon lui inflige des dégâts
doubles. Un individu sous forme gazeuse est capable de pénétrer dans n'importe quel endroit qui
n'est pas complètement étanche : il lui suffit d'une minuscule fissure ou d'un tout petit trou pour
se glisser à l'intérieur. Pour bénéficier de ces effets, le consommateur doit avaler ta totalité de la
potion d'un coup. Les effets de celle-ci durent 4+1d4 tours.

Source(s) : Guide du Maître

Forteresse de Daern
Type : Divers
Univers : Générique

Lorsqu'on l'active, ce petit cube de métal se transforme en tour carrée de 6 mètres de côté et de 9
mètres de haut, munie de meurtrières et de machicoulis en son sommet. Ses murs de métal
s'enfoncent de 3 mètres dans le sol. La forteresse possède une petite porte qui ne s'ouvre que sur
une instruction de son possesseur - même un sort de déblocage ne peut en venir à bout
autrement.

Les seules armes normales susceptibles d'affecter les murs d'adamante de la forteresse de Daern
sont les catapultes. La tour peut absorber jusqu'à 200 points de dégâts avant de s'effondrer. Les
dégâts encaissés sont cumulatifs, et il est impossible de réparer la forteresse entre deux
utilisations (mais un sort de souhait peut permettre de récupérer 10 points d'encaissement de
dégâts).

La forteresse apparaît en un round, la porte face à son possesseur. Sa porte s'ouvre et se ferme
instantanément sur une instruction de ce dernier. Toute créature autre que le possesseur doit
prendre garde à ne pas se laisser surprendre par la subite apparition de la forteresse (dans le cas
contraire, elle encaisse 10d10 points de dégâts).

Source(s) : Guide du Maître

Fouet à venin
Type : Armes
Univers : Royaumes Oubliés

Les prêtres mauvais sont les seuls êtres capables d'employer ces armes terrifiantes. Dans les
communautés drows, seules les prêtresses sont autorisées à les posséder et à les utiliser.

Ces fouets de ceinture ont des poignées en adamantite, mais leurs vrilles sont des têtes vivantes de
2-5 serpents. Les fouets, une fois enchantés, sont "affinisés" à des individus spécifiques, et peuvent
être utilisés par une autre personne uniquement après qu'un autre rituel d'affinité ait été réalisé
(autrement, ils attaquent quiconque les touche, excepté le porteur !). Le rituel d'affinité requiert le
consentement de Lolth ; les prêtresses considèrent ces fouets comme des dons personnels de la
Déesse, et croient qu'ils cesseront de fonctionner, ou même se retourneront contre leur porteur,
s'ils sont utilisés dans un acte allant à l'encontre de la volonté de la Reine Araignée. Les actes
interdits comprennent habituellement l'utilisation d'un fouet contre une mère matrone ou contre
les autres prêtresses dirigeantes.

Des serpents vivants sont nécessaires dans la fabrication de ces armes ; ils deviennent des
extensions enchantées de la volonté du porteur, sifflant, se lovant, se tordant et s'étendant en

299
Le Coffre

réponse à ses pensées. Le fouet d'une prêtresse en colère peut se nouer à sa ceinture et menacer
les êtres envers qui elle éprouve ce sentiment, mais sans qu'elle ne l'ait jamais touché.

Les vrilles du fouet sont longues de 30 à 90 cm. Chacune est CA 8, a 2 DV et attaque (TACO 14)
pour 2d4 points de dégâts. Les têtes de serpents n'ont pas d'effets de poison, mais leurs longs
crochets mordent profondément, laissant des cicatrices et injectant à travers la victime des ondes
de magie qui ankylosent et envoient des vagues de douleur musculaires.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Fouet de gel, feu et terreur


Type : Baguettes
Univers : Royaumes Oubliés

Cette baguette est un puissant objet rechargeable, apprécié des clercs maléfiques dans les
Royaumes. Neuf tentacules d’électrum flexible, d’une longueur d’1m20, sont attachés à un manche
d’acier de la taille d’un "bâtonnet". Chaque fois qu’il est pris en main et sorti de son fourreau, il est
actif : tout coup porté à un adversaire lui ôtera des charges et infligera des dégâts.

Lancez 1d10 pour déterminer les effets du coup, s’il réussit à porter. Sur un résultat de 1, 4 ou 7,
la cible subit (sans jet de sauvegarde) un effet de gel, ou "Froid cinglant", infligeant 3d6 dégâts. Sur
un résultat de 2, 5 ou 8, le feu brûle la cible (aucun jet de sauvegarde), infligeant 3d6 dégâts. Sur
un résultat de 3, 6 ou 9, la victime est frappée de terreur comme sous l’effet d’une baguette de
terreur (un jet de sauvegarde réussi annule). Sur un jet de 0, deux tentacules (déterminez
aléatoirement leur type) frappent une même cible ; tous deux infligent leurs dégâts habituels.

Source(s) : Shadowdale

Fourreau de sécurité
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Long de moins de 30 cm, ce fourreau semble parfait pour une dague. En fait, une arme pointue de
toute taille - comme une épée, une pique ou une lance - peut être portée dans le fourreau de
sécurité. Quand la pointe de l'arme est placée dans le fourreau, l'arme entière est réduite à la taille
d'une dague. Le fourreau tient fermement l'arme rétrécie ; l'arme ne peut en être retirée qu'en
prononçant le mot de commande approprié, ou en utilisant un sort de déblocage ou similaire.
L'arme garde sa taille rétrécie jusqu'à ce que la pointe quitte le fourreau. Elle reprend alors sa taille
normale.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

Fourreau empoisonné
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Ces fourreaux sont munis d'un réservoir dans lequel on peut mettre du poison, et lorsqu'on tire
une lame qui y a reposé, le venin jaillit automatiquement et par magie pour enduire la lame. Le
poison disparaît de la lame après qu'elle ait touché une cible, ou de toute façon après 2d4 rounds.
On peut employer n'importe quel poison, car la magie donne suffisamment de violence au poison

300
Le Coffre

contre la créature touchée, quelle qu'elle soit. Le fourreau peut contenir suffisamment de poison
pour six doses, mais il faut ensuite le remplir à la main. 25% de ces fourreaux ont le format d'une
épée longue, 25% celui d'une épée courte, et 50% sont pour dague. Toutes les restrictions qui
concernent l'utilisation du poisons' appliquent bien évidemment ici, et seuls des personnages
mauvais peuvent se servir d'un tel objet sans hésiter.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Fourrure chauffante
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces grandes fourrures blanches (1,5 m par 2,4 m) sont soi-disant prises sur les peaux de créatures
du plan para-élémentaire de la glace. Une personne portant ce genre de fourrure ressent toujours
le froid dans un environnement froid (comme sur le plan para-élémentaire de la glace) mais ne
subit aucun effet de cette exposition.

Toute personne drapée dans cette fourrure est immunisée aux effets du froid naturel, y compris
ceux des environnements des plans intérieurs. Elle subit la moitié des dégâts des attaques basées
sur le froid. Le porteur n'a pas besoin d'être recouvert entièrement par la fourrure pour recevoir
cette protection enchantée ; elle doit simplement être drapée sur lui comme une cape. Si elle est
coupée en plusieurs morceaux, elle perd ses propriétés magiques.

Si la fourrure est portée sous un temps tempéré ou chaud, elle affecte le porteur comme n'importe
quelle autre grande fourrure le ferait.

Source(s) : Recueil de Magie

Fronde +2, chercheuse


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme confère à son possesseur un bonus de +2 au toucher et aux dégâts ; de plus, les
projectiles qu'elle envoie sont considérés comme possédant un bonus de +1 en ce qui concerne leur
possibilité d'affecter certaines créatures (notamment celles qui ne peuvent être blessées que par
des armes +1 au minimum).

Source(s) : Guide du Maître

Gantelet de garde
Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Ce gantelet permet de protéger son porteur contre les attaques : sur commande, il confère une
Classe d' Armure de base de 0 en enveloppant son propriétaire dans une imposante protection
métallique. En fait, cette armure n'est que du cuir enchanté et n'encombre pas davantage. Le
gantelet peut protéger son porteur, grâce à cette cuirasse, 8 heures par jour avant de reprendre sa
forme normale. Tant qu'un individu est protégé par le gantelet, il bénéficie d'une résistance à la
magie de 20% .

301
Le Coffre

Trois fois par jour (que l'armure de protection soit activée ou non), le porteur du gantelet peut
projeter un rayon d'énergie violet jusqu'à 20 mètres. La victime touchée par la déflagration subit
10d6 points de dommages ; un jet de sauvegarde contre les souffles permet de les annuler. Le
porteur du gantelet ne peut utiliser que 1 rayon par round.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Gantelet lumineux
Type : Vêtements
Univers : Royaumes Oubliés

La façon de fabriquer ces gantelets uniques est largement oubliée. Ils étaient naguère parmi les
objets magiques les plus communs à Eauprofonde. Tissés de fibres métalliques, ils altèrent
magiquement leur taille pour s'adapter au porteur. Ils peuvent saisir des objets pointus, et passer
à travers les flammes et la chaleur sans dégâts pour la main à l'intérieur.

Un gantelet lumineux est ainsi nommé pour son pouvoir d'émettre, sous le contrôle mental du
porteur, un doux rayonnement jaune, semblable à une lueur féerique. Cette lumière peut varier de
brillante (non aveuglante) à terne, et peut durer indéfiniment, tant que le gant est porté par un être
vivant.

Un gantelet lumineux peut aussi faire briller faiblement les enchantements (les auras des objets
enchantés, pas des êtres vivants), quand il les touche. La force de telles auras correspond
grossièrement à la puissance de l'objet magique touché

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Gantelets de dextérité
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces objets semblent n'être rien de plus qu'une paire de gants de cuir légers mais ordinaires.
Naturellement, s'ils sont soumis à détection, ils dégagent une aura magique. Leur taille s'adapte à
celle des mains de leur porteur (maximum : humain de grande taille, minimum ; petite-personne
de petite taille). Ils augmentent la Dextérité de celui-ci de 4 points si elle est inférieure ou égale à 6,
de 2 points si elle est comprise entre 7 et 13, et d'un point si elle est égale ou supérieure à 14. De
plus, tout porteur non voleur gagne la capacité de vol à la tire (45% de chances de réussite) et de
crocheter les serrures (37% de chances de réussite) comme s'il était un voleur de 4e niveau. Si le
porteur est déjà un voleur, les gantelets augmentent ses chances de réussite avec ces deux
capacités de 10% .

Source(s) : Guide du Maître

302
Le Coffre

Gantelets de maladresse
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces gantelets peuvent être faits de cuir souple ou de matériau hautement protecteur compatible
avec une armure métallique. Dans le premier cas ils ressemblent à des gantelets de dextérité ; dans
le second, à des gantelets des ogres. Ils se comportent comme tels jusqu'à ce que leur porteur se
retrouve dans une situation de combat ou face à un danger mortel. La malédiction fait alors effet et
le porteur devient extrêmement maladroit : il a 50% de chances chaque round de laisser tomber ce
qu'il tient dans chacune de ses mains (on effectue deux jets s'il tient un objet dans chaque main).
De plus, les gantelets font baisser sa Dextérité de 2 points. Une fois la malédiction activée, les
gantelets ne peuvent plus être retirés qu'à l'aide d'une délivrance de la malédiction ou d'un souhait.
Source(s) : Guide du Maître

Gantelets de nage et d'escalade


Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces objets ressemblent à des gants ordinaires, mais ils dégagent une aura magique. Ils s'adaptent
à la taille des mains de leur porteur (maximum : humain de grande taille, minimum ; petite-
personne de petite taille), et lui permettent de nager sous l'eau aussi vite qu'un triton (VD 15), et en
surface aussi vite qu'un homme-poisson - mais pas de respirer sous l’eau.

De plus, les gantelets confèrent à leur porteur la capacité de s'agripper partout ; de sorte qu'il peut
escalader une paroi verticale avec une chance de réussite de 95% (ou 99% s'il est voleur).

Source(s) : Guide du Maître

Gantelets des ogres


Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces objets ressemblent à des gantelets d'armure ordinaires. Toutefois, ils confèrent à leur porteur
une Force de 18/00 dans les mains, les bras et les épaules. Lorsque le porteur frappe à mains
nues ou avec une arme qu'il lance ou qu'il tient, il bénéficie d'un bonus de +3 sur ses jets d'attaque
et de +6 sur ses jets de dégâts. Ces gantelets sont tout particulièrement efficaces combinés avec un
ceinturon des géants et une arme de lancer. Ils s adaptent automatiquement à la taille des mains
de leur porteur.

Source(s) : Guide du Maître

Gants antiprojectile
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces gants dégagent une légère aura magique d'enchantement et d'altération. Ils semblent se fondre
avec les mains de leur porteur et devenir presque invisibles (c'est-à-dire indétectables à plus de 1,5

303
Le Coffre

mètre). Grace à eux, le porteur peut attraper avec ses mains tous les projectiles de petite taille,
lancés à la main ou propulsés par une arme (flèches, carreaux. fléchettes, billes, javelots, haches,
marteaux, épieux, etc.). Ainsi, il évite d'être blessé par ces projectiles et peut choisir de les
retourner à leur envoyeur au cours d'un round ultérieur (ce qui lui tient lieu d'attaque).

Si le porteur attrape une arme censée retourner automatiquement dans les mains de son envoyeur,
il ne fait qu'empêcher cette arme de le blesser. Le fait de la renvoyer à son envoyeur ne constitue
pas une attaque.

Source(s) : Guide du Maître

Gants d'évasion
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces gants sont faits dans un cuir de veau exceptionnellement souple et fin, et lorsqu'on les enfile,
ils se fondent avec la peau et deviennent pratiquement invisibles (de plus, ils résistent à la
détection). Un voleur qui les porte a un bonus de +10% à son talent de "crocheter des serrures", et
peut défaire presque tous les nœuds en un round. La personne qui porte ces gants gagne de plus
une compétence en évasion, et est capable de manipuler ses mains de manière à se dégager de
menottes, de chaînes, de fers, ou d'autres liens semblables, si elle réussit un test de Dextérité (avec
un bonus de +2 si la personne est un voleur).

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Gants de liberté de Reglar


Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces gants apparaissent comme étant des gants de combat épais en cuir. Des perles argentées sont
disposées le long de la couture.

Un personnage sous l'influence d'un sort de charme ou d'un enchantement similaire peut en être
libéré en serrant les mains du porteur de ces gants. Cet objet libère seulement les personnages
enchantés contre leur volonté. Ceux qui se sont soumis volontairement au charme (comme une
croisade) ne sont pas affectés. L'ancienne victime garde tous les souvenirs de son enchantement.

Les gants ne protègent ni ne libèrent leur porteur de tels sorts.

Source(s) : Recueil de Magie

Gaze de révélation
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Bien que cet objet ait été créé par des dragons et soit encore fabriqué presque exclusivement par
eux, toute créature intelligente peut s'en servir, quelle que soit sa race ou sa classe. La gaze prend
la forme d'une mince pellicule du matériau le plus fin et impalpable qu'on puisse imaginer. Elle est

304
Le Coffre

de fait invisible, sauf aux yeux d'une créature qui la recherche vraiment, et encore cette dernière
n'a-t-elle que 60% de chances de la détecter.

Pour produire ses effets, il faut suspendre la gaze au-dessus d'une porte ou d'un passage, de
manière à ce que toute personne qui en franchisse le seuil soit effleurée par la gaze. Cette gaze
rend immédiatement à nouveau visible toutes les créatures invisibles qui la touchent. De plus, la
créature qui a été touchée par la gaze est toujours totalement convaincue d'être invisible, et ne
croira pas ceux qui prétendent le contraire.

La gaze de révélation dissipe également toutes tes illusions qui la franchissent, et annule les effets
des sorts mineurs du type changement d'apparence. Même les effets d'un chapeau de déguisement
ou d'objets du même genre sont anéantis par la gaze.

Les dragons déroulent souvent plusieurs mètres de gaze autour de leur salle au trésor. Même s'ils
peuvent généralement détecter des intrus invisibles, les gardiens animaux qu'ils peuvent employer
n'ont pas cette chance.

Source(s) : Draconomicon

Gemme d'élémental de feu


Type : Pierres et gemmes
Univers : Royaumes Oubliés

Celle pierre précieuse ressemble à une gemme à facettes, bien taillée de teinte rose, rouge, orange
ou ambrée. Elle fonctionne comme un brasero contrôlant les élémentaux de feu détaillé dans le
GdM, sauf que l'élémental peut être conjuré à partir de n'importe quelle source de feu existante.

Aucun élémental de feu n'attaquera le porteur de cette gemme si elle leur est montrée bien en vue,
et il choisira de retourner dans son propre plan plutôt que d'attaquer le porteur. N'importe quelle
race ou classe d'être peut employer le pouvoir de cette gemme.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Gemme de perspicacité
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Ce joyau semble être une pierre bien taillée d'une valeur minimale de 5.000 po, mais il dégage une
faible aura magique d'enchantement. Si un personnage entre en possession de cet objet, il
commence à sentir son pouvoir une semaine seulement après l'avoir découvert. Deux semaines
après sa découverte, il se rend compte qu'il est capable de comprendre les choses plus facilement,
qu'il est plus perspicace, qu'il jouit d'une meilleure mémoire, etc. Et de fait, être le possesseur de la
gemme pendant 3 mois minimum augmente l'Intelligence et la Sagesse d'un point chacune. Si,
pour une raison ou pour une autre, le personnage se sépare de la gemme au bout de 3 mois, il
conserve son point d'Intelligence supplémentaire, mais perd le point de Sagesse. Une gemme de
perspicacité fonctionne une fois tous les 50 ans. Si le personnage en découvre une deuxième, elle
ne produit aucun effet sur lui.

Source(s) : Guide du Maître

305
Le Coffre

Gemme de revanche
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Le porteur de cette gemme gagne une protection spéciale contre les sorts de type Evocation lancés
contre lui. Le propriétaire de la gemme obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre
ce genre de sort et acquiert également un jet de sauvegarde de base de 18 (mais sans le bonus de
+4) contre tout sort de ce type n'autorisant pas normalement un jet de sauvegarde (comme une
tempête de glace). Tous les ajustements standards (anneau de protection, Dextérité, etc.)
s'appliquent.

De plus, si le jet de sauvegarde est réussi, le sort en question est transformé en projectiles
magiques. Le nombre de projectiles est égal à la moitié du niveau du sort annulé, arrondi à l'entier
supérieur. Les projectiles magiques filent ensuite vers la personne ou la créature qui a lancé le sort.
La portée maximale de ce tir est de 160 mètres.

Les effets similaires aux sorts créés par des objets magiques ne sont pas affectés par la gemme de
vengeance (ainsi une baguette de projectiles magiques fonctionnera normalement contre quelqu'un
utilisant cette gemme).

Un individu portant une gemme de revanche et soumis à l'attaque d'un sort de zone (boule de feu,
tempête de glace, etc.) obtient les avantages décrits ci-dessus. Les autres personnes dans la zone
d'effet subissent tous les effets normalement. Même si le propriétaire de la gemme réussit son jet
de sauvegarde, l'effet de zone n'est pas transformé en projectiles magiques comme cela a été décrit
précédemment

Source(s) : Recueil de Magie

Gemme de vision
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Cette pierre finement taillée et polie est impossible à distinguer d'une gemme normale, bien qu'elle
dégage une aura magique. Lorsqu'un utilisateur regarde au travers, il devient capable de détecter
toutes les choses cachées, illusoires, invisibles, astrales, éthérées ou déphasées se trouvant dans la
portée de sa vision.

Regarder au travers du cristal est une tache longue et fastidieuse. La portée de vision de la gemme
est de 90 mètres pour un examen superficiel visant seulement à détecter des objets de grande
taille, et de 30 mètres pour des objets de petite taille. Il faut un round pour examiner
superficiellement une zone de 18 m², et deux rounds pour examiner soigneusement une zone de 9
m². Chaque fois que quelqu'un utilise la gemme, il y a 5% de chances pour qu'il ait une
hallucination, ou pour qu'il perçoive une chose réelle comme si elle était illusoire. Source(s) : Guide
du Maître

306
Le Coffre

Gemme étincelante
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Ce cristal ressemble à un long prisme ; mais sur un mot de commande approprié, il peut émettre
une vive lumière de l'un des 3 types suivants :

Lumière pâle en forme de cône de 3 mètres de long et 75 centimètres de diamètre en son extrémité
la plus lointaine. Cette utilisation ne décharge pas d'énergie.

Rayon très brillant de 30 centimètres de diamètre et de 15 mètres de long. Toute créature qui le
reçoit dans les yeux est aveuglée pour 1d4 rounds. Elle a droit à un jet de sauvegarde contre la
magie pour voir si elle a réussi à fermer ou à détourner les yeux à temps. Cette utilisation
consomme une charge.

Flash de lumière aveuglante en forme de cône de 9 mètres de long et de 1,5 mètre de rayon en son
extrémité la plus lointaine. Bien qu'il ne dure qu'un instant, toutes les créatures prises à l'intérieur
doivent réussir un jet de sauvegarde contre la magie ; sans quoi elles sont aveuglées pendant 1d4
rounds, et subissent une pénalité de -1 à -4 sur tous leurs jets d'attaque ultérieurs - à cause des
dégâts visuels permanents subis. Cette utilisation consomme 5 charges.

Les créatures aveuglées peuvent être soignées par un sort de guérison de la cécité ; les dégâts
visuels permanents ne peuvent être soignés que par un sort de guérison. La gemme étincelante
possède 50 charges et ne peut pas être rechargée. Un sort de ténèbres lancé sur le porteur de la
gemme draine une charge de celle-ci, ou la rend inopérante pendant un round (au choix du
porteur). Un sort de ténèbres éternelles draine 5 charges de la gemme ou la rend inopérante pour
une journée (au choix du porteur).

Source(s) : Guide du Maître

Glacérée
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

L'épée de Caullum s'appelle Glacérée. C'est une épée longue façonnée dans la glace. En fait, elle est
constituée d'une glace enchantée qui s'est spontanément cristallisée autour d'un éclat tombé de la
lame de glace mère (que les légendes appellent Gelacérée). Ses pouvoirs ne sont pas à la hauteur de
sa parente mais elle n'en reste pas moins une puissante lame.

La glace de cette lame fond continuellement mais elle se recristallise en permanence pour
maintenir sa forme. (Si, par exemple, Glacérée perd un éclat dans un combat, sa glace repousse
pour réparer les dégâts.) De plus, chaque fois que son porteur touche un ennemi avec un 20
naturel, elle se casse dans la blessure. L'éclat incrusté accroît les dommages de 1 point par round,
comme dans le cas d'une épée sanglante, jusqu'à fusion complète de ce dernier 1d10 rounds plus
tard. La lame elle-même reprend bien sûr instantanément sa forme initiale.

Glacérée apporte normalement un bonus de +1 au toucher et aux dommages mais son pouvoir est
fonction de la puissance du porteur. Ce bonus est donc accru de 1 unité par tranche de 4 niveaux
du porteur. Un porteur du 1er-4e niveau se bat donc avec une lame +1, un porteur du 5-8e avec
une lame +2, un porteur du 9-12e niveau avec une lame +3, etc. Un porteur du 17e niveau frappe
avec une lame +5 mais s'il lâche Glacérée et qu'un guerrier du 3e niveau s'en empare, elle redevient

307
Le Coffre

une épée +1. De même, soulignons que les éclats incrustés dans une blessure infligent des
dommages en rapport avec le niveau du porteur : un éclat abandonné par une épée +3 inflige 3
points de dommages par round jusqu'à fusion complète.

Source(s) : Le Cercle Brisé

Glacière
Type : Contenants
Univers : Générique

Il s'agit d'un cube étanche de 30 centimètres de côté, fait d 'un métal noir, avec
un seul panneau qui bascule. L'ouverture du panneau révèle l'intérieur vide. A extérieur et au
centre de ce panneau se trouve un curseur métallique qui ressemble à une petite flèche. On peut
tourner ce curseur dans n'importe quelle direction afin de réguler la température à l’intérieur de la
boîte. Si on le positionne tourné vers le haut (vers les charnières), la température demeure à 20°C.
Pour chaque rotation de la flèche dans le sens des aiguilles d 'une montre, la température à
l'intérieur de la boîte perd 1 degré. Par conséquent, si l'on tourne la flèche 15 fois, la température
tombera à 5°C. On ne peut pas baisser la température au-dessous de -20°C, ni la faire dépasser 20
degrés. La glacière est utile pour faire de la glace et prévenir la pourriture des aliments.

Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur

Globe de duo-dimension
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Ce petit globe noir est sculpté d'une roche ou d'un os et est percé de nombreux trous, sur toute sa
surface, excepté là où le porteur le tient). Une quantité d'une précieuse poudre noire se trouve à
l'intérieur - de gros flocons, en fait les cendres d'un drow incinéré. Un simple globe peul détenir
assez de poudre pour 30 applications. Les globes sont créés par des magiciens, mais peuvent être
utilisés par tout être intelligent de n'importe quelle race et classe qui est capable de tenir un globe
et de prononcer son mot de commande.

Le mot de commande d'un globe permet à la force magique invisible qui scelle les trous de se
relâcher, permettant aux flocons de se répandre.

S'ils sont secoués au-dessus d'un mammifère (y compris les êtres intelligents humains, demi-
humains et humanoïdes), cette créature ressent un étrange picotement, et est en moins d'un round
affectée comme par le sort de magicien de duo-dimension (détaillé dans le GdM). Cette condition
dure pendant 7 rounds.

Ces globes sont habituellement utilisés dans des raids à la surface et dans des attaques
souterraines furtives, où un passage à travers des fissures est souhaité, sans pour autant ouvrir
un passage plus grand et permanent que les ennemis pourraient utiliser plus tard. Source(s) : Le
Monde des Elfes Noirs

308
Le Coffre

Globe de purification
Type : Divers
Univers : Générique

Ces sphères enchantées en verre de 15 cm de diamètre contiennent l'essence tourbillonnante gris


bleu d'un sort nuage de purification. Quand un globe est brisé, le nuage se répand, agissant
exactement comme si le sort avait été lancé par un prêtre de niveau 12. Ces objets sont souvent
donnés aux équipes de nettoyage d'une ville, qui descendent dans les rues et les égouts aux
premières heures de la matinée.

Source(s) : Recueil de Magie

Globe de sérénité
Type : Divers
Univers : Générique

Ces orbes en verre ressemblent de très près à des boules de cristal. Mais, un globe de sérénité émet
un son continu et inaudible qui affecte toutes les créatures vivantes à moins de 15 mètres qui
échouent à leur jet de sauvegarde contre les sorts. Pendant qu'elles sont dans la zone d'effet, les
créatures affectées ressentent la sérénité et le contrôle d'eux-mêmes les plus extrêmes. Des
émotions fortes comme la joie, l'amour et la haine sont totalement maîtrisées.

Les créatures affectées par le globe obtiennent un bonus de +3 à leur jet de sauvegarde pour
résister aux sorts et aux attaques spéciales qui affectent les émotions (comme charme, terreur ou
émotion). Dans le même temps, elles subissent -2 à tous leurs jets d'Intelligence, l'étincelle de
l'intuition étant également réprimée.

Le globe affecte également le moral, élevant les esprits chez les uns et étouffant les feux du
fanatisme chez les autres. Toutes les créatures affectées ont un moral de 10, quel que soit leur
entraînement ou leur talent. Si un test de moral est demandé et qu'il est raté, les créatures
affectées ne se débandent pas et ne fuient pas, mais restent en place, n'entreprenant aucune
action avant d'avoir été ralliées.

Les globes de sérénité sont mieux adaptés aux communautés loyales où les démonstrations
ouvertes d'émotions sont désapprouvées. Bien que le crime et la violence seront grandement être
réduits dans ces communautés, les citoyens manqueront également d'esprit Les gens s'adonneront
à leur routine quotidienne comme des automates sans émotion.

Source(s) : Recueil de Magie

Globe lumineux
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Un globe lumineux est un globe de verre luisant, qui flotte toujours au-dessus et juste derrière
l'épaule de la personne qui l'a touché en premier. Sa brillance est contrôlée par la volonté
silencieuse du propriétaire, et varie de complètement noire à aveuglante (un bref éclat ; les
créatures à moins de 12 mètres du globe éclatant se protègent contre les Sorts pour éviter d'être
aveuglées pendant 1d6 rounds). On peut soustraire un tel globe au contrôle de son

309
Le Coffre

propriétaire grâce à un souhait mineur, ou à une délivrance de la malédiction, sur quoi la prochaine
personne qui le touche en prend le contrôle.

Un globe lumineux n'émet aucune chaleur. Il a une CA 4, et peut être détruit (en produisant un
éclat aveuglant comme ci-dessus) si on lui inflige 14 points ou plus, de dégâts d'impact ; le feu, le
froid, les éclairs normaux ou magiques ne l'endommagent pas. Il ne peut pas être rendu invisible,
excepté par l'utilisation d'un souhait.

Un globe lumineux est affecté par les changements d'état de son propriétaire, et tombe sur le sol,
éteint, si son propriétaire est tué, pétrifié, devient éthéré ou astral, ou voyage vers un autre plan
sans emmener le globe. Toute personne touchant un tel globe sans vie peut en gagner le contrôle.

Si on passe autour une courroie ou un harnais, la lévitation d'un globe lumineux lui permet de
porter jusqu'à 10 kg. Tout poids au-dessus de 1,250 kg fait ralentir le globe à l'allure d'une marche
lente (VD 6). Quelques mages réduisent leurs tailles, et se déplacent avec un globe, bien que ce
mode de transport ne soit guère fréquent.

Lumières dérivantes : Une forme spécialisée d'un globe lumineux, qu'on rencontre largement dans
Montprofont, est connue sous le nom de lumière dérivante. Elle est plus grande et plus brillante
qu'un globe lumineux classique. Elles sont rarement sous le contrôle de quelqu'un, excepté par des
moyens purement physiques (par exemple l'utilisation de filets pour les traîner). Les lumières
dérivantes sont conçues pour errer librement une fois créées, en fournissant un éclairage
équivalent à celui d'un sort de lumière continuelle. Elles lévitent ça et là, et durent jusqu'à ce qu'on
les détruise physiquement, ou jusqu'à ce qu'on dissipe leur magie. Un sort de dissipation de la
magie arrête simplement la lumière et la lévitation d'un globe lumineux ou d'une lumière dérivante,
pendant 2-5 rounds. Une coquille anti-magique, un souhait mineur ou un autre sort plus puissant
sont requis pour détruire à jamais l'une des formes du globe.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Gorgerette de bataille
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

La gorgerette de bataille est une protection de gorge que Manshoon du Zhentarim porte en
permanence. Elle consiste en un bouclier de gorge en métal et en plaques enveloppant le cou qui
sont attachées à une lanière de cuir. Elle protège contre tous les effets de la strangulation, de la
mort par pendaison et des dégâts de perforation ou d'attaque infligés à la gorge. Elle fait l'objet
d'un enchantement qui augmente la Classe d'Armure du porteur de 1 et lui confère les pouvoirs
suivants (utilisables un à la fois) :

• Une fois par jour, durant une période de 4 rounds, le porteur est protégé comme par un
sort de garde-fer (ce qui signifie que n'importe quel type de métal, excepté les objets
enchantés telle la gorgerette, traversent sans dégâts le corps du porteur, comme s'il était
sans substance). Cette propriété, qui est activée par un ordre mental silencieux du porteur,
a fait échouer plusieurs tentatives d'assassinat et a permis à Manshoon de se sortir
indemne d'au moins une bataille. (Voir l'Aventure dans les ROYAUMES OUBLIÉS pour le
sort garde-fer.)
• Quand le porteur le souhaite, La gorgerette peut agir comme le sort feuille morte deux fois
par jour, pendant un tour, ou dégager suffisamment de force pour ralentir jusqu'à 300
kilos, ce qui est suffisant pour garantir à son porteur, même revêtu d'une armure lourde
complète et portant une lourde charge, comme une deuxième personne agrippée à lui, de
descendre en sécurité. Cette propriété a permis à Manshoon de survivre à plusieurs chutes
du dos de dragons en vol.

310
Le Coffre

• Une fois par jour, sur l'ordre mental silencieux du porteur, la gorgerette peut émettre une
répulsion. Ce pouvoir provoque la retraite des créatures affectées pendant six rounds. L'effet
reproduit celui du sort répulsion lancé par un magicien du 12ème niveau, excepté qu'il
fonctionne dans toutes les directions autour du porteur. Seuls les êtres directement
touchés par le porteur sont immunisés contre la répulsion.
• Une fois par jour, la gorgerette peut projeter un rayon de feu devant le porteur. Le porteur
doit prononcer un mot de commande pour activer le pouvoir. La plaque de gorge émet un
rayon cylindrique rouge du diamètre de la main, directement hors de la gorge du porteur
sur une distance de 6 mètres. Le rayon est instantané, et tous ceux qui entrent en contact
avec lui subissent 4d4 points de dégâts dus au feu. Si la cible réussit un jet de sauvegarde
contre les sorts, elle subit la moitié des dégâts. Les objets que le rayon touche (comme une
armure) sont sujets à un jet de sauvegarde forcé contre le feu magique. Il faut remarquer
que les propres mains ou les objets du porteur peuvent être mis en danger par ce rayon.

Source(s) : Les Ruines de Château-Zhentil

Gourdin en bois dur


Type : Armes
Univers : Générique

Ce gourdin, fait du bois du cœur d'un chêne, est un gourdin +1 - un gourdin +2 entre les mains
d'un druide.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Graine d'os
Type : Divers
Univers : Générique

Une graine d'os ressemble à un crâne humain de la taille d 'un caillou . Si elle est enterrée sous
trente centimètres de terre et laissée toute la nuit, au matin la graine aura germé en un arbuste
fait entièrement d'os. Le tronc de l'arbre, de 60 à 120 cm de haut et aussi épais que le bras d'un
homme, peut être utilisé comme gourdin. Les branches comprennent 1d4 os qui peuvent servir de
dagues, 3d4 éclats qui peuvent être transformés en pointes de flèches et un assortiment de dents,
de griffes et de côtes qui peuvent servir comme divers outils, ornements ou unités de troc. Si une
graine d'os est plantée dans un cimetière, il y a 10 % de chances qu'elle produise un crâne
simiesque.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

Graines d'abondance
Type : Divers
Univers : Générique

Ces graines magiques, très importantes pour les agriculteurs, sont contenues dans un grand sac -
et il y a de quoi ensemencer un seul grand champ. La seule chose anormale avec ces graines est
qu'elles irradient la magie (ce que peut voir un personnage s'il vérifie). Un champ ensemencé avec
ces graines donne une récolte excellente : les plantes sont exceptionnellement grandes et
résistantes aux maladies.

311
Le Coffre

Les graines d'abondance doublent une récolte normale, ce qui augmente le revenu d'une famille
paysanne ordinaire de 50 à 100% pour l'année. De plus, les produits faits à partir de cette récolte
sont excellents. Le pain ou la bouillie fabriqués à partir d'une récolte de céréales est
particulièrement bon et nourrissant ; les vêtements tissés à partir de plantes fibreuses sont d'une
très bonne qualité ; et ainsi de suite. Pour cette raison, un sac de graines d'abondance peut
facilement se vendre jusqu'à 2.000 po.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Graines de haie
Type : Divers
Univers : Générique

Habituellement contenues dans une sacoche ou une bourse en cuir, ces graines ressemblent à des
graines de fleur ou d'herbe. Lorsqu'on répand une pincée de graines de haie sur la terre ou de
l'herbe, une haie épineuse pousse instantanément. Cette haie mesure 3 m x 3 m x 1,5 m,
modulable au gré de l'utilisateur (longue de 1,5 m, haute de 1,5 m ou large de 1,5 m).

Toute créature prise au milieu de la haie lorsqu'elle pousse ou qui essaie de passer à travers
encaisse 8 points de dégâts, plus un nombre de points égal à sa classe d'armure (hors ajustement
de Dextérité). Il faut deux tours complets pour se tailler un chemin sans dommage à travers 1,5
mètre de haie. Un feu ordinaire ne lui cause aucun dégât, en revanche un feu magique l'embrase et
la consume en un tour, créant un effet temporaire de mur de feu (comme s'il était lancé par un
magicien de 9e niveau) de la même taillé. Une sacoche de graines contient de quoi faire trois haies.
Source(s) : Le Manuel complet du Druide

Graines de serpent
Type : Divers
Univers : Générique

En principe disponibles par groupe de 1d3 graines ; chaque graine de serpent engendre un arbre
de 6 mètres de haut un round après avoir été plantée dans deux centimètres d'humus, arrosée et
avoir reçu l'ordre de croître dans le langage secret des druides. Un arbre serpent n'a pas de
véritable branche ; ses membres sont 1d8 serpents bruns aux yeux verts, à la peau en écorce, et
aux crocs de bois qui dégoulinent de sève blanche empoisonnée.

L'arbre ne peut pas se déplacer ; en revanche ses branches peuvent s'étendre jusqu'à 6 mètres, et
elles suivent les ordres du druide. Chaque morsure d'une branche serpent est venimeuse. Si la
victime rate sa sauvegarde contre le poison, elle est frappée d'incapacité au bout d'un tour ; la
personne ne meurt pas, mais elle est lentement changée en un "serpent de l'arbre", c'est-à-dire une
version non venimeuse des branches serpents.

En dépit de son aspect recouvert d'écorce, cette créature ressemble à un serpent non venimeux de
la région en termes d'appétit et d'attaques. Même si ces serpents de l'arbre ne sont pas
physiquement attachés à l'arbre serpent, ils obéissent aux ordres du druide, tout comme l'arbre
proprement dit.

Une victime peut être sauvée grâce à un sort de soin des blessures graves ou de guérison si on le
lance dans la journée qui suit la morsure. À partir du second jour, la transformation en serpent est
presque achevée : seul un souhait peut alors faire retrouver à la victime son aspect normal.

312
Le Coffre

L'arbre serpent reste en permanence là où la graine a été plantée, et demeure loyal à son créateur
aussi longtemps qu'il vit.

Arbre serpent : Int faible (5) ; Al N ; CA 6 ; VD 0 ; DV 6+6 ; TACO 15 ; Nb att. 1/branche; Dég.
1d4/branche ; AS poison change victime en serpent de l'arbre ; NM 8 ; Taille E ; PX 875.

Serpent de l'arbre : Int animale (1) ; Al N ; CA 5 ; VD 15 ; DV 2 +1 ; TACO 19 ; Nb att. 1 ; Dég. 1 ;


NM 8 ; Taille P (1 m 50) ; PX 90.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Graines maudites
Type : Divers
Univers : Générique

Le sac qui contient ces graines semble identique à celui des graines d'abondance. Cependant,
lorsqu'on sème un champ avec ces graines, c'est la catastrophe. La nuit qui suit les semailles, un
dense amas de mauvaises herbes toxiques pousse, d'une hauteur allant de 1 m 50 à 2 m 10. Toute
créature dont la taille est inférieure à celle d'un géant ne peut se déplacer à l'intérieur que de 3
mètres par round. Un tour après être resté ne fût-ce que quelques secondes dans ces herbes, tous
ceux qui ne sont pas entièrement recouverts par une armure (généralement, tous ceux qui n'ont
pas au moins une armure de plates) doivent se sauvegarder contre le poison. En cas d'échec, une
douloureuse éruption cutanée apparaît et dure 2d6 jours (malus de -2 à tous les jets d'attaque, et
aux tests de caractéristiques et de compétences ; malus de -4 si on porte une armure ou des
vêtements moulants).

Si on enflamme ces mauvaises herbes, elles prennent feu, en dégageant une puanteur
nauséabonde pendant 2d6 tours (équivalent d'un nuage puant au-dessus du champ), ce qui laisse
une désagréable odeur persistante pendant les 2d6 jours suivants. De plus, la cendre noire qui
reste empoisonne le champ, de sorte que rien n'y poussera pendant 2d6 années. Pour arracher les
herbes à la main, il faut 100 personnes qui travaillent pendant une semaine, en raison de la
rapidité avec laquelle ces mauvaises herbes repoussent

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Grand larcin
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion augmente temporairement le niveau du voleur, s'il a moins de 13 n niveaux


d'expérience. Le nombre de niveaux obtenus dépend du niveau du voleur, comme le montre le
tableau suivant.

Niveau du buveur Niveaux gagnés Dés de vie en plus Augmentation de chaque talent
1er-3ème 5 5d6 +20%
4ème-6ème 4 4d6+1 +16%
7ème-9ème 3 3d6+2 +12%
10ème-12ème 2 2d6+3 +8%

Le voleur se comporte comme s'il avait le niveau d'expérience atteint grâce à la magie de la potion.
Les dégâts qu'il encaisse sont ôtés d'abord aux points de vie supplémentaires que la magie lui

313
Le Coffre

accorde temporairement. En ce qui concerne les talents de voleur, la potion les améliore tous de la
même manière, en les augmentant comme l'indique le tableau précédent. Les effets de cette potion
durent 5d6 rounds.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Grands soins
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion restaure 3d8+3 points de vie au consommateur si celui-ci l'absorbe entièrement, ou
1d8 points de vie chaque fois s'il l'absorbe tiers par tiers.

Source(s) : Guide du Maître

Gri-gri emplumé de Quaal


Type : Bijoux
Univers : Générique

Les gris-gris emplumés sont de petits objets magiques de formes diverses, conçus pour répondre à
des besoins spéciaux. Vous trouverez ci-dessous une liste des différentes variétés qui existent ;
mais vous pouvez en créer d'autres si vous le désirez. Chaque gri-gri ne peut être utilisé qu'une
fois. Pour déterminer le type de gri-gri découvert, lancez 1d20 et reportez-vous à la table suivante :

Jet de d20 Gri-gri


1-4 Ancre
5-9 Arbre
10-12 Bateau-cygne
13-15 Eventail
16-17 Fouet
18-20 Oiseau

Ancre : Permet d'immobiliser un radeau dans l'eau pendant une journée entière maximum.

Arbre : Fait pousser instantanément un grand chêne au tronc de 1,8 mètre de diamètre, mesurant
18 mètres de haut et 1,2 mètres de large au sommet (avec son feuillage).

Bateau-cygne : Fait apparaître un bateau en forme de cygne capable de se déplacer à une vitesse de
24, et de transporter 8 chevaux et l'équipement de 32 hommes (ou toute combinaison de ces deux
facteurs) pendant une journée entière.

Eventail : Permet de produire une brise suffisante pour propulser un bateau. La brise en question
ne peut pas se cumuler avec des vents préexistants ; par contre, elle peut servir à créer une zone
de calme plat ou à affaiblir des vents préexistants d'une force inférieure à celle d'une tempête. On
peut l'utiliser jusqu'à 8 heures par jour en mer, et pas du tout sur la terre.

Fouet : Fait apparaître un énorme fouet pouvant frapper n'importe quel adversaire du possesseur
(arme +1, jet d'attaque d'un guerrier de 9e niveau, 1d6+1 points de dégâts et jet de sauvegarde

314
Le Coffre

contre les sorts pour ne pas être immobilisé pendant 1d6+1 rounds). Cette arme peut durer jusqu'à
6 tours maximum (voir l'épée dansante).

Oiseau : Permet de repousser les volatiles hostiles, ou de transporter des créatures comme un
oiseau-roc de grande taille pendant une journée au maximum.

Source(s) : Guide du Maître

Griffe de drainage
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet particulier prend généralement la forme d'une main ou d'une griffe miniature en argent.
Une tentative d'identification suggèrera que c'est un objet capable de lancer le sort de magicien de
niveau 2, main spectrale, trois fois par jour. La griffe peut effectivement le faire, mais il ne s'agit
que de son pouvoir secondaire.

Son but réel est de voler des sortilèges aux autres lanceurs de sorts. Si la victime du sort main
spectrale est un magicien, elle doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Un échec entraîne le
drainage d'un sort choisi aléatoirement dans sa mémoire et le transfert de son énergie au
propriétaire de la griffe. Ce dernier peut ensuite utiliser l'énergie magique pour donner du pouvoir
à l'un de ses propres sorts mémorisés, pourvu qu'il soit au plus du même niveau. Un tel sort peut
être lancé sans être balayé de l'esprit du magicien possédant la griffe.

La griffe de drainage ne stocke pas l'énergie magique d'une quelconque manière ; soit le
propriétaire de la griffe utilise l'énergie pour donner du pouvoir à un sort au round suivant, soit
l'énergie se dissipe et est perdue.

Source(s) : Recueil de Magie

Griffe tordue
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Cette sculpture en argent, de la taille d'une paume, ressemble à une griffe de bête noueuse, ses
ergots inhabituellement longs étant entremêlés les uns les autres, comme s'ils étaient invertébrés,
formant une masse presque sphérique. On peut aisément tordre les griffes, mais elles ne casseront
pas.

Une griffe tordue est inactive jusqu'à ce qu'elle soit transportée près de la peau de son propriétaire,
pendant au moins une journée. Après quoi elle peut être contrôlée par les ordres mentaux de celui
qui la porte.

On peut lancer une griffe sur un adversaire, jusqu'à 12 mètres, avec le TACO normal du jeteur, et
elle ne s'active que si elle touche. Une autre méthode commune consiste à courber la griffe autour
de l'extrémité ou du tranchant d'une arme contondante ou tranchante, voire en la perçant sur la
pointe d'une arme perforante, et en souhaitant que l'objet fonctionne si l'arme touche.

Une griffe n' inflige aucun dégât, soit d'elle-même, soit en plus de l'arme sur laquelle elle se trouve.
Elle fait se contorsionner et se tordre de douleur la victime le round après qu'elle ait touché, sans
donner de jet de sauvegarde. Ceci donne une pénalité de +2 à la CA de ladite victime, empêche
toute incantation de sorts ou attaque, et fait lâcher tous les objets tenus en main (2% de chances

315
Le Coffre

par niveau ou dé de vie de la victime, de garder en main un objet). La griffe disparaît après une
utilisation. Une griffe tordue ne peut pas affecter les morts-vivants, bien que sa magie ne soit pas
gaspillée si on l'utilise contre de telles créatures.

Une griffe tordue l'emportera sur un anneau d'action libre, ou une protection magique similaire ;
elle a été conçue précisément pour l'emporter sur de tels objets. On peut la rendre inopérante au
moyen d'une coquille antimagique, jusqu'à ce qu'on la retire de la zone d'effet de la coquille.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Grimoire d'inappréciable conjuration


Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage mystique contient de nombreuses connaissances d'arcane destinées aux magiciens
d'alignement neutre absolu, loyal neutre ou chaotique neutre. Si l'un d'entre eux passe une
semaine entière, cloîtré et dans un calme absolu, à étudier son contenu, il gagne suffisamment de
points d'expérience pour se retrouver à mi-chemin entre le niveau supérieur au sien et le niveau
suivant. Après quoi, le Grimoire d'inappréciable conjuration disparaît, et le magicien ne pourra plus
jamais gagner de points d'expérience grâce à un ouvrage de ce type.

Tout magicien non neutre qui déchiffre fût-ce une ligne de cet ouvrage subit 5d4 points de dégâts
et sombre dans l'inconscience pour autant de tours ; il doit ensuite trouver un prêtre pour faire
pénitence et regagner la capacité de progresser en expérience (jusque là, il ne peut gagner aucun
point d'expérience).

Tout non-magicien lisant cet ouvrage doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas
devenir fou. S'il le rate, seul un sort de délivrance de la malédiction et un repos d'un mois, ou un
sort de guérison, pourront le soigner.

À moins de le lire, il est impossible de distinguer un Grimoire d'inappréciable conjuration de


n'importe quel autre grimoire magique.

Source(s) : Guide du Maître

Grimoire d'ineffable damnation


Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage est semblable en tous points de vue au Grimoire d'inappréciable conjuration, excepté
qu'il profite uniquement aux magiciens mauvais. Les magiciens non mauvais qui en parcourent
fût-ce une ligne perdent un niveau d'expérience, en plus des autres effets négatifs subis.

Source(s) : Guide du Maître

316
Le Coffre

317
Le Coffre

Grimoire de la magie d'argent


Type : Livres
Univers : Générique

Ce texte mystique est l'inverse du Grimoire d'ineffable damnation : il profite uniquement aux
magiciens bons. Comme tous les ouvrages magiques de ce type, il disparaît après avoir été lu, et le
personnage qui en a bénéficié ne peut plus jamais profiter d'un ouvrage de ce type.

Source(s) : Guide du Maître

Grimoire des vacuités


Type : Livres
Univers : Générique

Son aura magique mise à part, rien ne distingue cet ouvrage d'un livre ordinaire. Tout personnage
qui l'ouvre et en lit fût-ce un seul glyphe doit effectuer deux jets de sauvegarde contre les sorts : le
premier pour déterminer s'il perd un point d'intelligence ou non, le second pour déterminer s'il
perd 2 points de Sagesse ou non. Une fois ouvert et lu, le grimoire des vacuités ne disparaît pas ;
pour le détruire, il faut le brûler et lui jeter un sort de délivrance de la malédiction. S'il est placé au
milieu d'autres livres, il altère instantanément son apparence pour se fondre parmi eux.

Source(s) : Guide du Maître

Hache de lancer +2
Type : Armes
Univers : Générique

Cette hache peut être projetée jusqu'à 54 mètres tout en conservant ses bonus au toucher et aux
dégâts comme si son possesseur l'utilisait en mêlée.

Source(s) : Guide du Maître

Hache de projection
Type : Armes
Univers : Générique

Cette hache ressemble à une hache de poing ordinaire. Mais avec un peu d'habitude et
d'entraînement, son possesseur se rend compte qu'il peut la lancer jusqu'à 54 mètres et qu'elle
revient systématiquement dans sa main, qu'elle ait atteint sa cible ou non. Les dégâts infligés par
cette attaque de lancer spéciale sont du double de la normale (soit 2d6/P-M, 2d4/G, auxquels on
ajoute le bonus magique de l'arme). Par exemple, une hoche de projection +3 lancée inflige 2d6+3
points de dégâts aux créatures de taille P ou M, et 2d4+3 contre celles de taille G. Si elle est utilisée
à la main, elle n'inflige que des dégâts normaux, plus son bonus magique.

Après chaque semaine d'utilisation de cette arme, son possesseur a une chance sur 8 (cumulative)
de découvrir sa propriété spéciale. Dans tous les cas, il la découvre donc au bout de 8 semaines
maximum.

318
Le Coffre

On détermine le bonus magique d'une hoche de projection donnée en consultant la table suivante :

Jet de d20 Bonus magique Valeur en PX


1-5 +1 1 500
6-10 +2 3 000
11-15 +3 4 500
16-19 +4 6 000
20 +5 7 500
Source(s) : Guide du Maître

Hache des empereurs


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Dragonlance

La Hache des Empereurs est une hache d'Armes à deux mains


dotée d'une double lame. Ses fers sont en adamantine luisante et ont été forgés afin de leur donner
l'apparence d'un phénix prenant son envol. L'animal tient un gros rubis dans ses serres, tandis
que ses ailes en dents de scie forment les lames de la Hache. La cognée est un sceptre de cristal
noir entouré de fils d'argent. Elle s'élargit au niveau de la base pour prendre l'apparence d'un
dragon de cuivre enroulé autour de l'arme, dragon tenant un énorme saphir dans la gueule. Cet
objet provient de Taladas, sur le monde de Krynn.

Histoire

C'est au cours de l'Âge des Rêves, alors que les ogres commençaient à se faire la guerre, que le
séditieux Irix en appela aux dieux des ténèbres pour qu'ils lui donnent une arme lui permettant de
mater les autres irdas. Ses viles suppliques furent entendues et les dieux du Mal lui indiquèrent
comment créer la Hache des Empereurs.

Avec l'aide de cette arme, Irix fit basculer son peuple dans la guerre civile en dressant les irdas
maléfiques contre les bons. La Hache lui permit d'obtenir de nombreuses victoires, mais les irdas
finirent tout de même par l'abattre en unissant leurs pouvoirs. Craignant la Hache plus que tout,
les plus grands sages et sorciers des ogres tentèrent de la détruire. Au terme de leur
enchantement, l'artefact disparut, apparemment annihilé.

Mais en réalité, la Hache existait toujours. Elle avait juste été transportée par magie sur le
continent d'Ansalon. Là, elle fut découverte par Ymrald, un dragon vert qui l'ajouta à son trésor.
Ymrald était assez sage pour comprendre qu'il s'agissait d'un objet magique, aussi passa-t-elle
plusieurs décennies à essayer de percer ses pouvoirs. Mais elle dut finalement renoncer, et grande
fut sa frustration. Lorsqu'elle mourut, l'arme alla à ses enfants avec le reste de son trésor. C'est
ainsi que la Hache des Empereurs resta pendant des millénaires cachée aux yeux de tous, sauf de
quelques dragons.

Mais une telle situation ne pouvait durer éternellement, et elle prit fin lorsque le trésor d'Ymrald
fut pillé par un minotaure aussi brave que puissant. Il s'appelait Ambeoutin, et les empereurs à

319
Le Coffre

venir perpétueraient son nom en le prenant pour leur. Son assaut n'avait rien d'un accident, car
un sorcier minotaure avait indiqué au héros où il pourrait trouver l'antre du dragon. Les rejetons
d'Ymrald tentèrent bien d'arrêter le voleur, mais ils n'étaient pas de taille contre un Ambeoutin
désormais doté de la Hache des Empereurs.

On dit qu'après que le héros fut revenu à son campement, son mentor sorcier et lui-même
passèrent la nuit à effectuer de sinistres rituels devant avoir une influence sur l'arme. Certains
prétendent que ces cérémonies accrurent encore le pouvoir de la Hache, tandis que d'autres
pensent qu'elles permirent seulement à Ambeoutin de découvrir ses secrets. Quoi qu'il en soit, tous
s'accordent pour dire que, l'aube venue, la Hache luisait plus que jamais auparavant. Entre les
mains d'Ambeoutin, elle devint un symbole de puissance. Minotaures et ogres rallièrent la cause
du héros, tandis que les autres allaient nourrir la faim dévorante de l'arme.

Tout comme Irix avant lui, Ambeoutin devint inarrêtable et, au terme d'une guerre sanglante, il
constitua un royaume pour son peuple. Mais contrairement à Irix, lui régnait certes avec dureté,
mais aussi en faisant appliquer la justice. Sentant que sa mort approchait, Ambeoutin suivit une
nouvelle fois les conseils de son mentor et, emportant la Hache avec lui, il prit la mer pour la terre
ancestrale des minotaures, située bien loin vers l'est. Personne n'entendit plus jamais parler de lui.

Insertion dans la campagne

La Hache des Empereurs est un puissant artefact, mais les sévères restrictions qui l'entourent font
que les personnages ne devraient pas être en mesure de l'utiliser. Sans doute la trouveront-ils dans
un trésor perdu depuis longtemps ou entre les mains de quelqu'un qui l'a retrouvée depuis peu. La
Hache est un objet maléfique, et il convient de la présenter aux PJ comme quelque chose qu'ils
doivent stopper ou détruire.

La Hache des Empereurs peut, par exemple, avoir fait son apparition dans un village reculé, auquel
cas elle n'aurait pas perdu de temps avant de prendre le contrôle du seigneur local, un PNJ de
faible volonté. Grâce à l'artefact, l'homme commence à instaurer un règne de terreur, mais à petite
échelle. Les personnages doivent venir en aide aux fermiers opprimés et vaincre ce petit tyran,
même s'il ne risque pas de devenir une menace pour le reste du monde.

Si vous souhaitez une aventure plus épique, les PJ peuvent découvrir un royaume de minotaures
niché dans une vallée perdue. Le souverain n'en est autre que le premier Ambeoutin ou une
parodie morte-vivante du héros qu'il était autrefois. La Hache a fini par prendre le contrôle de son
esprit, et la venue des personnages ravive les rêves de conquête de l'artefact. Les minotaures
commencent alors à fourbir leurs Armes et, vous l'aurez deviné, c'est aux PJ de mettre un terme à
l'invasion avant même qu'elle puisse débuter.

Une fois l'aventure achevée, la Hache des Empereurs ne doit pas rester entre les mains des
personnages, à moins qu'ils ne cherchent à la détruire ou à la cacher en un lieu où plus personne
ne la trouvera jamais. Quelques irdas pourraient faire leur apparition pour tenter d'annihiler la
Hache une bonne fois pour toutes. Quant aux minotaures, il se peut qu'ils veuillent l'exposer dans
un temple comme puissante relique de leur histoire, mais il y a de bonnes chances qu'ils préfèrent
s'en servir.

Pouvoirs

Constants. La Hache possède toutes les propriétés d'une épée acérée (+3 pour toucher et aux
dégâts, possibilité de trancher les têtes). Contre les ogres et les créatures qui leur sont
apparentées, son bonus passe à +5.

Invoqués. La Hache est un puissant symbole d'autorité. Elle agit donc comme un anneau
d'influence humaine, en étant particulièrement efficace contre les ogres et créatures apparentées

320
Le Coffre

(qui subissent un malus de -2 à leur jet de sauvegarde). Ce pouvoir peut être invoqué à volonté.
L'artefact peut également produire un sort de terreur affectant toutes les créatures situées dans un
rayon de 40 mètres (trois fois par jour).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 12 : Combat et 1 de la Table 27 : Déplacement.

Malédiction. La Hache des Empereurs a été créée pour les ogres, mais aussi afin d'être employée
contre eux, ce qui explique qu'elle ne peut être utilisée pleinement par quelqu'un n'ayant pas de
sang ogre dans les veines. Les individus non-ogres sont ainsi incapables de se servir de ses
pouvoirs invoqués (influence et terreur). De plus, ils sont frappés d'une maladie qui les affaiblit
rapidement et leur fait perdre 1 point de Constitution par semaine (ils meurent lorsque leur score
tombe à 0). Une fois l'infection contractée, elle se poursuit jusqu'à son terme même si l'on se
débarrasse de la Hache. Le simple fait de se saisir de l'artefact ne déclenche toutefois pas cette
malédiction, qui ne prend effet que lorsque la Hache est utilisée (par exemple en combat).
L'infection peut être stoppée par un sort de guérison des maladies, mais le personnage ne peut
récupérer sa Constitution perdue qu'à partir du moment où on lui fait également bénéficier d'un
sort de délivrance de la malédiction (les points perdus reviennent alors au rythme de 1 par
semaine).

La Hache des Empereurs est née de la haine et a une longue histoire de massacres, aussi n'est-il
pas surprenant qu'elle soit occupée par un esprit intensément maléfique (Int 18, Ego 17). Elle tente
de prendre possession de son porteur et, si elle y parvient, ce dernier devient un ogre
particulièrement puissant (12+3 DV) et d'alignement loyal mauvais. Une fois la transformation
achevée, le personnage devient un PNJ. L'esprit de la Hache désire juste tuer les ogres et les
créatures qui leur sont apparentées. Si on ne la baigne pas dans du sang d'ogre au moins une fois
par mois, elle refuse d'utiliser ses pouvoirs invoqués.

Méthodes de destruction suggérées

• La Hache doit être engloutie au cœur de la Mer Brûlante.


• Les gnomes bricoleurs doivent pouvoir l'examiner pendant un siècle, ce qui leur permettra
de trouver le moyen de la démonter.
• Tous les ogres (et créatures apparentées) ayant du sang royal dans les veines doivent être
tués par la Hache.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Hache des seigneurs nains


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Cette arme est une hache à cognée extrêmement courte. Elle est
munie, à l'opposée de son fer, d'une tête plate ornée d'une griffe. Des runes complexes et dorées
ont été taillées dans la lame. Cette dernière semble très fragile jusqu'à ce qu'on l'essaye. Il devient
alors évident que l'acier dont elle est faite est extrêmement solide et que l'armurier qui l'a forgée

321
Le Coffre

était un maître. La tête plate est similaire à celle d'un marteau. Les dents qui ornent sa surface
représentent la surface d'une mer de lave, tandis que la griffe simule l'éruption d'un volcan.

Histoire

Selon la légende, la Hache des Seigneurs Nains serait le dernier des Cinq Outils Suprêmes forgés
par le Premier Roi, après la Grande Pioche, la Forge du Sein de la Terre, l'Enclume Chantante et le
Marteau Façonneur. C'est à l'aide de ces quatre objets que Veinedargent Fils-de-Moradin forgea le
plus beau des cinq, la Hache Féroce. Veinedargent offrit l'arme au Deuxième Roi, et elle fut ainsi
transmise de génération en génération pour finalement être connue sous le nom de Hache des
Seigneurs Nains, symbole du Clan Unique.

Mais le clan éclata et l'âge des Hauts Rois prit fin lorsque Barbedelaiton tua son oncle, le Roi
Dentdefer Fils-de-Moradin, pour s'approprier la Hache. La civilisation des nains sombra dans la
guerre civile, et lorsque le conflit s'acheva, l'artefact avait disparu.

Insertion dans la campagne

Le pouvoir de la Hache découle autant de ce qu'elle représente que de sa magie, car au fil des
siècles s'est développée une légende selon laquelle le retour de l'arme irait de pair avec celui des
Hauts Rois et la venue d'un nouvel Âge des Nains.

Les aventures s'articulant autour de la Hache peuvent commencer lorsque les personnages
trouvent l'arme. Seuls les PJ nains devraient avoir une idée de son importance ; pour les autres, il
s'agit seulement d'une arme extrêmement puissante. À partir de ce point, les personnages
devraient se retrouver plongés dans une série d'intrigues alors que Divers nains rivaux tentent de
s'emparer de la Hache. Les duergars peuvent même essayer de la leur dérober.

L'artefact ne devrait toutefois pas refaire surface sans raison, aussi les personnages devraient-ils
au fur et à mesure prendre conscience qu'une terrible menace plane sur les nains. Il est ainsi
possible que les clans doivent être unis face à un ennemi commun ou même qu'il faille rappeler
l'esprit de Veinedargent pour qu'il mène une dernière fois les siens à la bataille.

Pouvoirs

Constants. La Hache est une arme +3 cumulant les pouvoirs d'une épée d'acuité et d'un marteau
+3 des nains. Elle accorde à son porteur toutes les facultés de détection et de vision propres aux
nains, mais leur portée et leurs chances de faire effet sont doublées.

Invoqués. La Hache peut convoquer un élémental de terre à 16 DV (une fois par semaine).

Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 20 : Élémentaires (terre).

Malédiction. Tout individu n'étant pas nain perd automatiquement 1 point de Charisme la
première fois qu'il touche la Hache. De plus, tout objet magique possédé (ou touché) par le porteur
de l'artefact a 20% de chances de se faire immédiatement vider de toute magie. Enfin, la Hache
entraîne la transformation de son possesseur, qui finit par devenir un nain (et perd toutes ses
anciennes facultés raciales si elles ne correspondent pas à celles du peuple des montagnes).

Méthodes de destruction suggérées

• La Hache doit être fondue dans le brasier de la Forge du Sein de la Terre.


• Elle doit être librement offerte aux divinités des orques.
• Elle doit servir à blesser Moradin, dieu suprême des nains.

322
Le Coffre

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Hache du bourreau de Moïl


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Si elle est manipulée par un individu sachant utiliser une hache d'Armes, cette arme est similaire à
une épée vorpale +3. Elle est également dotée d'un pouvoir spécial qui lui permet de décapiter
automatiquement toute créature immobile devant celui qui la manie, et ce, quels que soient la
classe d'armure, les points de vie et autre facteurs de ce genre possédés par la victime. C'est au MJ
de déterminer dans quelle situation exacte ce pouvoir se déclenche ; en combat normal, l'arme ne
bénéficie que de son pouvoir vorpal déjà très puissant. Ceux qui sont décapités sont, bien entendu,
automatiquement tués, sauf s'il s'agit de créatures que cela ne dérange pas (mimiques, golems,
créatures incorporelles, etc.).

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Halakashara
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

C'est le Prince Lamruil qui trouva cette arme alors qu'il fouillait les ruines de Myth Drannor. Elle
avait apparemment appartenu à un héros oublié qui était mort en même temps que sa cité.

Halakashara est une épée large délicatement forgée, avec un soleil ciselé sur le pommeau. Elle
fonctionne comme une épée large +2/+3 contre les morts-vivants. De plus, tous les morts-vivants
qu'elle touche doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi ils sont détruits
immédiatement.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Hallebardes de Mathghamnha
Type : Armes
Univers : Générique

Quand la citadelle en ruine a été de nouveau occupée, deux Armes d'hast finement décorées ont
été retrouvées après de nombreux siècles d'inactivité. Forgées de bout en bout dans un alliage de
fer noir (dont la composition exacte reste inconnue), les hallebardes de Mathghamnha font 3,60 m
de long. Leur lame est gravée de leur nom : Gardienne et Vengeresse.

Gardienne : cette hallebarde +3, +4 contre les morts-vivants dégage une légère aura argentée. Elle
inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires contre les créatures natives des autres plans, et ce,
quel que soit leur alignement. Ses pouvoirs spécifiques ne fonctionnent pas si son porteur est
d'alignement mauvais. Une fois par jour, on peut lui demander de garder son porteur en le
protégeant de la mort au cours d'un combat. Les dégâts subis par le personnage sont décomptés de
la manière la plus normale qui soit mais, si son total franchit la barre des 0, Gardienne lui permet
de continuer à combattre jusqu'au terme de l'affrontement ou du moins pendant 1d10+5 rounds.
Quand le combat s'achève (c'est-à-dire quand tous les ennemis distants de moins de 30 m ont été
occis, ont fui ou se sont rendus), la protection dont bénéficie le porteur de l'arme disparaît. Si son
total de points de vie est négatif, il en subit immédiatement les conséquences. De plus, il y a un

323
Le Coffre

prix à payer pour avoir ainsi refusé à la mort ce qui lui était dû : pour chaque round où le
personnage a continué de combattre grâce à la hallebarde alors qu'il lui restait moins de 1 point de
vie, ses chances de survie à la résurrection sont réduites de 3 % si ses compagnons tentent de le
ramener à la vie. Par exemple, s'il continue de lutter pendant 10 rounds après le moment où il
aurait normalement dû être tué et s'effondre, mort, au terme du conflit, ses chances de survie à la
résurrection sont amputées de 30% .

Vengeresse : cette arme est, elle aussi, une hallebarde +3, +4 contre les morts-vivants dégageant
une légère aura argentée. Elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires contre les créatures
natives des autres plans, et ce, quel que soit leur alignement. Brièvement rebaptisée Traîtresse par
Dargeshaad après qu'il l'eut dérobée, Vengeresse permet, comme son nom l'indique, de venger la
mort des partenaires du porteur tués au combat. C'est toujours une tragédie quand un compagnon
de longue date périt sous les coups adverses, mais la hallebarde a le pouvoir de faire payer cette
infamie. Quand son pouvoir est invoqué, tout compagnon mort au combat lors du dernier tour
ajoute son énergie à la lame de Vengeresse sous la forme d'un bonus de +1 à l'attaque et aux
dégâts (jusqu'à un maximum de +10 pour 7 victimes). Par exemple, les deux compagnons d'Armes
du porteur et son ami magicien viennent de périr sous les coups d'une bande de gobelins. Le
possesseur de l'arme peut les venger en ajoutant leur énergie au bonus naturel de la hallebarde
(qui, de +3, passe donc à +6). À ce moment, Vengeresse se met à briller de mille feux, comme si elle
avait été forgée au cœur du Soleil. Le bonus supplémentaire dure 1 tour, suite à quoi la lueur
surnaturelle se dissipe et la hallebarde retrouve son bonus de +3.

Source(s) : L'Université de Magie

Harpe de discorde
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cette harpe semble normale en tous points. Toutefois, lorsque quelqu'un en joue, elle émet des
sons discordants dans 50% des cas (le reste du temps, elle agit comme une harpe de séduction). Sa
musique met en colère toute personne ne trouvant dans un rayon de 9 mètres, qui attaque alors le
musicien (dans 50% des cas) ou la créature la plus proche (dans les 50% restants). Le harpiste
n'est pas affecté par cette frénésie, à moins de se faire attaquer. Les effets de la harpe de discorde
durent 1d4+1 rounds après l'arrêt de la musique.

Source(s) : Guide du Maître

Harpe de séduction
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet instrument est identique à toutes les autres harpes magiques. Si un musicien compétent joue
un air dessus, il peut lancer un sort de suggestion chaque tour. Si le MD utilise le système
optionnel de compétences, il peut requérir un test de compétence réussi. Sur un résultat de 20, le
harpiste a si mal joué qu'il met en colère tous ses auditeurs - même ceux qui n'étaient pas la cible
de la suggestion.

Source(s) : Guide du Maître

324
Le Coffre

Harpe de soin
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Quand on joue de cette harpe à moins de trois mètres de créatures blessées, cela soigne chacune
d'elles au rythme de un point par heure de musique. Mais si la musique s'arrête, ou si on change
de musicien, la harpe n'a plus aucun effet avant que de nouvelles blessures soient reçues.

Après huit heures de jeu continu , un barde doit réussir un test de Constitution toutes les heures,
faute de quoi il fait une fausse note et le soin s'arrête.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

Haute-fournaise
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Haute-fournaise (que d'aucuns appellent Four à artefacts) est


un objet permettant de se déplacer entre les mondes et qui tire son pouvoir de l'artefact qu'on lui a
donné en pâture. Chaque Haute-fournaise est faite sur mesure et conçue pour absorber l'énergie
d'un artefact spécifique. Elle ressemble à un poêle en fonte particulièrement rebondi, doté d'une
porte protégée par une grille en fer et d'un levier - comme les gnomes les affectionnent - à proximité
du tuyau. Ce dernier est totalement fermé, de manière à ce qu'aucun gaz ne puisse s'en échapper.

Histoire

Icarus Straves était un mage tyran sévissant sur une planète de la sphère de cristal de Chronos. Il
mena une guerre longue de plusieurs siècles contre les habitants d'une autre planète située à
l'extrémité de sa sphère. Ce conflit se poursuivit sur près de trois cents ans, et Icarus finit par
manquer de jeteurs de sorts compétents pour diriger ses navires spatiaux.

Il mit alors les trente mages de son conseil en demeure de trouver un nouveau moyen de propulser
ses vaisseaux de spelljamming. Pendant de longues années, ils s'attelèrent jour et nuit à cette
tâche, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus que vingt. Ils finirent enfin par découvrir une méthode viable,
mais virent avec horreur qu'une vie humaine devait être sacrifiée pour alimenter la machine qu'ils
avaient conçue. Ils refusèrent donc de la mettre au point, se rebellèrent et s'enfuirent, mais Icarus
retrouva quinze d'entre eux.

Il lut les notes des mages, qui étaient très détaillées. Un poêle en fonte allumé à l'aide de jeunes
pousses de noyer blanc pouvait être enchanté afin de capturer l'essence d'un être vivant. Cette
essence permettrait alors d'absorber l'énergie d'un artefact, qui devait lui aussi être sacrifié, et le
vaisseau ainsi équipé bénéficierait de possibilités de propulsion quasi-illimitées. Après avoir lu ces
notes, Icarus songea qu'il disposait de quinze individus qui ne demandaient qu'à alimenter de
telles machines, et il se retrouva bien vite en possession de quinze Hautes-fournaises.

325
Le Coffre

Insertion dans la campagne

Selon les registres existant, seules quinze Hautes-fournaises auraient jamais été créées, et nombre
d'entre elles auraient depuis été cachées ou détruites . Ces objets sont extrêmement faciles à
utiliser, mais les personnages pourraient bien ne pas comprendre à quoi ils ont affaire avant qu'il
soit trop tard . Ces artefacts sont extrêmement utiles, et il se peut donc que des guerres se
déclenchent pour s'en emparer (ou de les conserver). Les personnages peuvent être chargés d'aller
dérober une Haute-fournaise ou, au contraire, de la protéger de sorte que l'ennemi ne parvienne
pas à s'en emparer. Mais certains PJ seront sans doute plus enclins à détruire un tel objet.

Pouvoirs

Invoqués. Une fois qu'elle est montée sur un vaisseau, la Haute-fournaise lui prodigue un SR de 5
dès qu'elle est activée, et l'artefact qui l'alimente lui permet de fonctionner indéfiniment. Le
navigateur met l'objet en marche en levant la manette, et il suffit de l'abaisser pour éteindre la
Haute-fournaise. Le navigateur peut également utiliser l'un des pouvoirs invoqués (au choix) de
l'artefact qui alimente la Haute-fournaise.

Malédiction. Quand la Haute-fournaise est activée, elle devient si chaude que quiconque la touche
à un autre endroit qu'au levier subit 12d6 points de dégâts. Elle a également comme effet
secondaire d'attirer l'attention des dieux liés à l'artefact qui l'alimente. Enfin, toutes les
malédictions que peut avoir l'artefact offert à la Haute-fournaise s'appliquent aussi à elle.

Méthodes de destruction suggérées

• L'artefact alimentant la Haute-fournaise doit être détruit.


• La Haute-fournaise doit être placée dans un fourneau de spelljamming qu'on laissera
ensuite dériver dans le phlogiston.
• Elle doit être broyée par les rouages de la Roue du Temps cosmique.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Havresac de Heward
Type : Contenants
Univers : Générique

Ce sac à dos magique est d'apparence ordinaire - de bonne confection mais ayant beaucoup servi.
Il est fait de cuir finement tanné, et ses bretelles sont pourvues de boucles en airain. Ses deux
poches de côté sont semblables à des sacs sons fond, et peuvent contenir jusqu'à 54 dm3 ou 10
kilos de matière. Sa grande poche centrale peut contenir jusqu'à 216 dm3 ou 40 kilos de matière.
Mais le havresac possède un pouvoir encore plus puissant : lorsque son porteur plonge la main
dedans pour y chercher un objet donné, celui-ci se trouve systématiquement sur le dessus. Ainsi,
le porteur n'a pas besoin de fouiller dans son sac ou de le renverser. Le havresac et tous les objets
qu'il contient jouissent d'un bonus de +2 sur tous leurs jets de sauvegarde.

Source(s) : Guide du Maître

326
Le Coffre

Heaume d'alignement opposé


Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Ce heaume apparemment ordinaire dégage une aura magique indéterminée. Dès que quelqu'un le
met sur sa tête, sa malédiction prend effet et altère radicalement l'alignement du porteur - de bon à
mauvais. De neutre à fanatique (LM, LB, CM, CB). Cette altération est mentale, et une fois
effectuée, elle convient parfaitement au porteur.

Seul un souhait peut rendre au porteur son alignement originel et lui ôter toute envie de récupérer
l'alignement opposé. Si le porteur du heaume est un paladin, il doit entreprendre une quête
spéciale et faire pénitence après que la malédiction ait été levée. Notez qu'un heaume d'alignement
opposé ne fonctionne qu'une seule fois ; après quoi, il perd tous ses pouvoirs.

Source(s) : Guide du Maître

Heaume de brillance
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Cet objet semble être une simple pièce d'armure en fer ou en acier, destinée à protéger la tête de
son porteur - heaume, bassinet. etc. Mais il suffit de l'enfiler et de prononcer un mot de commande
spécial pour que sa véritable nature devienne évidente. Le heaume de brillance confère à son
porteur un bonus de 2 à la CA Il est fait d'argent brillant et d'acier poli, incrusté de 10 diamants,
20 rubis, 30 opales de feu et 40 opales. Chacune de ces pierres est magique, de grande taille, et
fonctionne comme indiqué ci-dessous. Lorsqu'il est exposé à une vive lumière, le heaume scintille
et renvoie des rayons dans toutes les directions.

• Diamant : Vaporisation prismatique (comme le sort de magicien de 7e niveau)


• Rubis : Mur de feu (comme le sort de prêtre de 5e niveau)
• Opale de feu : Boule de feu (comme le sort de magicien de 3e niveau)
• Opale : Lumière (comme le sort de prêtre de 1er niveau)

Le pouvoir magique de chaque gemme ne fonctionne qu'une seule fois. Le porteur peut utiliser son
heaume une fois par tour. Pour trouver le niveau d'expérience auquel est lancé chaque sort et
déterminer ainsi sa portée, sa durée, etc., il suffit de doubler le niveau du sort. Tant que toutes les
gemmes n'ont pas été utilisées, le heaume possède également les pouvoirs suivants :

• 1. En présence de morts-vivants (rayon de 9 mètres), le heaume émet une lumière bleuâtre


qui leur inflige 1d6 points de dégâts, sauf si ces morts-vivants sont des squelettes ou des
zombis.
• 2. Le porteur peut conférer à son épée les pouvoirs d'une épée de flammes (en plus de ses
éventuels autres pouvoirs). Cette capacité met un round à prendre effet
• 3. Le porteur est protégé comme par un anneau de résistance au feu deux fois plus puissant
que la normale ; par contre, cette protection ne peut être augmentée par aucun autre
moyen magique.
• 4. Le porteur peut produire des flammes comme un clerc de 5è niveau utilisant le sort de
flammes.

Ôter une gemme du heaume lui fait perdre tout son pouvoir. Les gemmes ne peuvent pas être
rechargées. Une fois qu'elles ont toutes perdu leur magie, le heaume perd tous ses autres pouvoirs
et elles tombent en poussière.

327
Le Coffre

Si une créature portant le heaume est attaquée au moyen d'un feu magique et rate son jet de
sauvegarde, elle doit effectuer un autre jet de sauvegarde pour son heaume (sans bonus magiques).
Si elle le rate, les gemmes restantes se saturent et explosent lui infligeant tous leurs effets d'un
coup.

Source(s) : Guide du Maître

Heaume de cerf
Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Ce heaume en cuir renforcé de métal est orné des bois d'un cerf, et permet à celui qui le porte de courir
comme un daim, avec une vitesse de déplacement de base de 18. De plus, les cerfs et les daims voient,
entendent et sentent le porteur de ce heaume de cerf comme s'il était un véritable cerf, et réagissent en
conséquence. Ce pouvoir rend ce casque très utile pour la chasse.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Heaume de compréhension
Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Bien que ressemblant à un heaume normal, cet objet permet de comprendre les langues et
écritures étranges à 90% , et les écritures magiques à 80% - cela veut dire que le porteur comprend
la totalité d'un texte écrit dans une langue étrange dans 90% des cas, et non pas qu'il comprend
systématiquement 90% du contenu de chaque texte écrit dans une langue étrange. Le heaume offre
la même protection qu'un heaume normal allant de paire avec une CA de 5.

Source(s) : Guide du Maître

Heaume de courage
Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un heaume elfique typique, mais si on jette dessus une détection de la magie,
il dégage une aura d'Enchantement/Charme. Inspiré par les grands chefs de guerre qui avançaient
sous le feu des flèches sans la moindre hésitation, le heaume de courage permet à son porteur
d'ignorer les projectiles décochés autour de lui. Mais pour qu'il soit efficace, il faut que son
utilisateur ait à la fois confiance en lui et en son heaume.

Lorsqu'une personne tente d'utiliser un heaume donné pour la première fois, elle doit réussir un jet
de Sagesse pour s'accorder avec celui-ci. Si elle échoue, ce heaume ne lui sera d'aucune utilité
jusqu'à ce que son score de Sagesse ait été modifié (dans un sens ou dans l'autre), et qu'elle puisse
tenter le jet à nouveau.

Toute personne qui réussit son jet de Sagesse peut ensuite tenter de maîtriser les pouvoirs du
heaume. La prochaine fois que quelqu'un réussira un jet d'attaque dirigé sur elle avec un
projectile, elle pourra effectuer un second jet de Sagesse pour n'encaisser qu'un seul point de
dégâts, quel que soit le nombre de points normalement causés par le projectile.

328
Le Coffre

Si elle rate ce second jet, elle encaisse les dégâts maximaux que peut faire le projectile. Elle doit
refaire un jet pour chaque projectile dirigé sur elle pendant toute la durée de ce combat, et ne
pourra bénéficier des modificateurs énumérés ci-dessous jusqu'au prochain combat.

Si elle réussit le second jet de Sagesse, elle gagne un bonus de +1 sur le jet de Sagesse qu'elle
devra faire au début du prochain combat durant lequel un ennemi essaiera de la blesser avec un
projectile. Le heaume ne fonctionne pas durant l'entraînement. Tout utilisateur qui rate son jet de
Sagesse encaisse une pénalité de -1 applicable aux trois prochains combats, le temps pour lui
d'apprendre à faire de nouveau confiance aux pouvoirs du heaume. Même si le porteur réussit tous
ses jets de Sagesse, le bonus ne peut jamais lui faire dépasser le 19 sur un dé ; un 20 est toujours
un échec.

Les heaumes de courage ne fournissent aucune protection contre les Armes de mêlée (bien que les
dagues ou haches de lancer, et toutes les autres Armes de mêlée projetées comptent comme
projectiles), ni contre les sorts tels que projectile magique. Les projectiles enchantés, flèches
enchantées comprises, affectent le jet de Sagesse de -1 pour chaque +1 de l'enchantement.

Le heaume de courage peut être utilisé par les guerriers, les prêtres et les individus doués de
pouvoirs psioniques. Comme tous les autres heaumes, il ne peut être utilisé par les magiciens ou
les voleurs désireux de continuer à se servir de leurs compétences.

Source(s) : Le Manuel Complet des Elfes

Heaume de Keryth
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Le grand général elfe Keryth Heaume-Noir doit son surnom à ce célèbre objet magique. C'est un
heaume noir de grande taille, serti d'une unique gemme rouge et enchâssé d'argent Lorsqu'il se
trouve sur la tête de quelqu'un, il agit comme une coquille anti-magique permanente, et permet à
son porteur de récupérer les points de vie perdus au rythme de 1 par round. Cette dernière
fonction est inefficace si le porteur tombe à 0 point de vie ou moins.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Heaume de respiration marine


Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Greyhawk

Il s'agit d'une version limitée du heaume des eaux. Il permet au porteur de respirer sous l'eau à
n'importe quelle profondeur, mais n'augmente en aucun cas son mouvement ou sa vision.

Source(s) : Sélénae

Heaume de télépathie
Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Ce heaume métallique apparemment ordinaire dégage néanmoins une aura magique si on le


soumet à détection. Il confère à son porteur la capacité de déterminer les pensées de toutes les

329
Le Coffre

créatures se trouvant dans un rayon de 18 mètres. Ce pouvoir possède deux limitations : le porteur
doit connaître le langage employé par les créatures en question (qui pensent en leur langue raciale
plutôt qu'en commun), et il ne doit pas être séparé d'elles par plus de 90 cm de pierre, 7,5
centimètres de fer ou n'importe quelle épaisseur d'or ou de plomb. Le porteur doit faire un effort de
concentration pour deviner les pensées. Il peut communiquer avec toute créature se trouvant à
portée s'il connait son langage, ou lui transmettre des émotions (empathie).

Si le porteur veut implanter une suggestion (voir le sort de magicien de 3e niveau du même nom
dans le Manuel des Joueurs), sa cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec une
pénalité de -1 par tranche de 2 points d'Intelligence de moins que le télépathe, ou avec un bonus
de +1 par point d'Intelligence de plus (pas d'ajustement si les deux scores d'Intelligence sont
égaux).

Source(s) : Guide du Maître

Heaume de téléportation
Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Ceci est encore un heaume d'apparence ordinaire, mais qui dégage une aura magique si on le
soumet à détection. Son porteur peut se téléporter une fois par jour de la même façon que s'il était
magicien - c'est-à-dire qu'il doit connaître sa destination, et que le processus implique des risques.
Si le porteur est déjà magicien, il peut mettre à profit toute la puissance du heaume ; autrement
dit, il lui suffit de mémoriser une fois le sort de téléportation, puis d'utiliser le heaume pour e
rafraîchir la mémoire. Cela lui permet d'appliquer son sort jusqu'à 3 fois sur des objets ou des
créatures, tout en restant capable de se téléporter personnellement grâce au heaume. Tant que le
porteur ne lance pas son sort de téléportation, il peut se téléporter personnellement jusqu'à 6 fois
avant de l'oublier - et même alors, il peut toujours employer le heaume une fois comme indiqué
pour les porteurs non-magiciens.

Source(s) : Guide du Maître

Heaume des eaux


Type : Pièces d’arme ou d’armure
Univers : Générique

Cet objet est impossible à distinguer d'un heaume normal ; mais il possède une aura magique et
confère à son porteur la capacité de voir et de respirer sous l'eau. Le porteur active les propriétés
visuelles du heaume en faisant sortir deux petites lentilles des compartiments dans lesquelles elles
sont rangées. Ces lentilles lui permettent de voir 5 fois plus loin qu'avec une vision humaine
normale étant donné l'environnement (eau, éclairage) dans lequel il se trouve (notez toutefois que
les algues et autres obstacles bloquent quand même sa vision normalement). Sur un mot de
commande, le heaume des eaux crée une bulle d'air autour de la tête de son porteur, et l'y
maintient jusqu'à ce que ce dernier prononce à nouveau le mot de commande.

Source(s) : Guide du Maître

330
Le Coffre

Héroïsme
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion augmente temporairement le niveau d'expérience (et donc les points de vie, capacités
de combat et jets de sauvegarde) du consommateur, si celui-ci en possède moins de 10.

Niveau du consommateur Nombre de DV temporaires supplémentaires


niveaux acquis
0 4 4d10
1er-3è 3 3d10+1
4è-6è 2 2d10+2
7è-9è 1 1d10+3

Les dégâts encaissés sont d'abord prélevés sur les dés de vie et points supplémentaires acquis
magiquement Cette potion ne peut être utilisée que par des combattants.

Source(s) : Guide du Maître

Homme d'obsidienne d'Urik


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Dark Sun

L'Homme d'obsidienne est une statue de roche volcanique, haute de 3,60 mètres, sculptée avec une
précision telle qu'elle ne semble aucunement avoir été travaillée et que sa "peau" est aussi lisse que
celle des humains. La statue est parfaitement proportionnée, sans aucune des exagérations
auxquelles on pourrait s'attendre compte tenu de sa taille.

L'Homme d'obsidienne porte un kilt et une écharpe de noble. Ses vêtements sont faits de la même
roche luisante que le reste de son corps et ne semblent constituer qu'une seule et unique pièce.
Pourtant des témoins ont remarqué que le kilt ondulait au rythme des pas de l'Homme
d'obsidienne. Cet artefact provient du monde de DARK SUN®.

Histoire

Il y a quatre-vingt-cinq ans, au cours de l'année de la Vénération du Vent, des mineurs


d'obsidienne travaillant dans la Couronne Fumante firent une étonnante découverte : une
gigantesque statue était prise dans une veine de roche noire. Ils la dégagèrent et, sur ordre de leur
contremaître templier, l'Homme d'obsidienne fut allongé sur un traîneau pour être amené jusqu'à
Urik.

Le lendemain matin, les mineurs découvrirent avec horreur que treize d'entre eux avaient été
écrasés au cours de la nuit. Les templiers voulurent mener l'enquête, mais ils savaient que leur roi-
sorcier voudrait voir l'Homme d'obsidienne sans délai, et la caravane s'ébranla donc sans plus
attendre.

Au cours du voyage, plusieurs hommes se firent massacrer chaque nuit. Les templiers
soupçonnaient naturellement la statue, mais elle était chaque matin retrouvée sans vie sur son
traîneau, tandis que les gardes qui l'entouraient avaient tous été tués. Le convoi finit enfin par
arriver à Urik, mais seulement après que plusieurs dizaines d'hommes eurent péri en route.

331
Le Coffre

L'Homme d'obsidienne fut alors amené en présence d'Hammanu. Le roi-sorcier l'examina avec
attention pour finalement être pris d'une grande colère en voyant qu'il était incapable d'apprendre
quoi que ce soit au sujet de la statue. Il la laissa donc à la garde de vingt demi-ogres et se retira dans
sa bibliothèque pour approfondir le sujet.

Il fut dérangé dans ses recherches au beau milieu de la nuit : une bataille faisait rage au cœur de
son palais. Il se rendit sur p lace sans perdre de temps pour constater que la moitié de ses demi-
ogres étaient morts et que les autres n'en avaient pas pour longtemps. L'Homme d'obsidienne avait
disparu, laissant derrière lui une piste extrêmement facile à suivre car il était sorti en passant au
travers des murs. Hammanu le rattrapa sur la grande place d'Urik. Là, il fit usage de toute la magie
qui était en son pouvoir pour dompter la statue. Enfin, épuisé et ensanglanté, le roi-guerrier parvint à
ses fins et prit le contrôle de l'Homme d'obsidienne en lui passant un serre-tête doré sur le front.

Hammanu finit par découvrir que l'Homme d'obsidienne possédait des pouvoirs merveilleux et des
facultés pour le moins surprenantes. Le roi-sorcier fit usage de la grande force de son nouveau
serviteur pendant des années. La seule limite au pouvoir de l'Homme d'obsidienne était qu'il ne
pouvait supporter la lumière du jour. Lorsque le soleil se levait, le titan de roche noire retournait à
l'endroit où il s'était animé et reprenait son aspect de statue.

Il y a sept ans, un jeune templier au service d'Hammanu commit une terrible erreur en ôtant le serre-
tête doré qui maintenait l'Homme d'obsidienne sous le contrôle du roi-sorcier. Personne ne saura
jamais pourquoi le templier a agi de la sorte, car il fut la première victime de l'Homme d'obsidienne.
Puis ce dernier s'enfonça dans le désert et l'on n'entendit plus parler de lui.

Cinq années plus tard, le serre-tête doré fut dérobé dans le palais d'Hammanu. Le voleur ne fut
jamais retrouvé et le bijou n'a depuis jamais refait surface, malgré la grande colère du roi-sorcier.

Insertion dans la campagne

L'Homme d'obsidienne d'Urik peut être utilisé comme un fléau que les personnages sont chargés
d'arrêter. Au cours de ses errances, il est capable de raser des villages entiers et de pulvériser des
armées de petite taille. Si vous l'utilisez de la sorte, vous avez sans doute intérêt à encourager les PJ
à retrouver le serre-tête doré qui pourra contrôler l'Homme d'obsidienne, puis à le traquer.

Mais ils pourraient également se retrouver dans une situation où la force légendaire de l'Homme
d'obsidienne est requise. Dans ce cas, l'aventure consisterait à découvrir le repaire de la statue et le
moyen de la soumettre.

Si les personnages parviennent à retrouver le serre-tête et l'Homme d'obsidienne, ils se rendront vite
compte qu'ils n'étaient pas les seuls sur la piste de ces objets et qu'Hammanu n'est pas loin. Il
pourrait également être intéressant de concocter une aventure reposant sur les origines et la raison
d'être de l'artefact.

Les personnages tentant de conserver le contrôle de l'Homme d'obsidienne ne pourront manquer de


constater que la statue a la désagréable habitude d'être séparée de son serre-tête. Lorsque vous
jugez que l'artefact doit disparaître de votre campagne, un assassin ou un voleur peut s'emparer du
bijou, à moins qu'une tempête de sable ou une embuscade sépare accidentellement l'Homme
d'obsidienne et le serre-tête doré.

Pouvoirs

Constants. De jour, la statue est totalement immobile. Elle ne peut être endommagée par aucune
attaque, fut-elle physique, magique ou psionique. De nuit, elle s'anime. Elle a 150 points de vie, est
CA -5 et attaque deux fois par round (TACO 5), chaque coup délivrant 5d12 points de dégâts à ses
victimes. L'Homme d'obsidienne se déplace à une vitesse de 15 et a une Force de 25 pour ce qui est

332
Le Coffre

de déterminer ce qu'il peut jeter, détruire ou transporter. Lorsqu'il est actif, il ne peut être endommagé
que par les Armes au moins +3. Il est totalement immunisé contre les facultés psioniques, à
l'exception de celles de la discipline psychokinétique. Il est également immunisé contre tous les sorts,
sauf cône de froid, façonnage de la pierre (qui lui inflige 1 point de dégâts par niveau du mage ou du
prêtre) et transmutation de la pierre en chair (qui le fait tomber CA 10 pendant 1 round). Il effectue
tous ses jets de sauvegarde comme un guerrier de niveau 20.

Lorsque l'Homme d'obsidienne tombe à 0 point de vie, il se retransforme en statue. Il s'anime de


nouveau dès la nuit suivante, tous les dégâts subis ayant été réparés.

Invoqués. Une fois par jour, l'Homme d'obsidienne est capable de voler (comme à l'aide du sort vol)
pendant 1 heure. Il peut aisément transporter plusieurs créatures de taille humaine si on le lui
ordonne. Il peut également faire apparaître un mur de feu durant 1 heure (une fois par jour) et utiliser
les pouvoirs façonnage de la pierre et passe-murailles (au contact).

Une fois par tour, il peut aussi tirer un mince rayon de feu noir infligeant 25 points de dégâts à sa
cible, pour peu que cette dernière soit distante de moins de 60 mètres (un jet de sauvegarde réussi
contre sort). Enfin, une fois par semaine, il peut utiliser son pouvoir de doigt de mort (comme le sort
de magicien de niveau 7), mais uniquement si on le lui ordonne.

Malédiction. À moins qu'il ne soit contrôlé, l'Homme d'obsidienne est une entité dénuée d'intelligence
et désirant seulement tuer tous les êtres vivants qu'il rencontre. Il n'est possible de le dominer qu'à
l'aide du serre-tête doré, un objet psionique qui établit un lien entre l'artefact et celui qui lui a passé le
bijou sur le front. Mais même ainsi, l'entité maléfique qui anime la statue a besoin de sang. Chaque
nuit, on doit lui permettre de tuer au moins un être vivant, sans quoi elle se retourne contre son
maître. De plus, chaque fois que l'Homme d'obsidienne utilise l'un de ses pouvoirs invoqués sur ordre
de son possesseur, ce dernier perd 1 point de vie de manière permanente.

Méthodes de destruction suggérées

• L'Homme d'obsidienne doit être exposé aux rayons du soleil pendant 24 heures d'affilée.
• Il faut lui arracher le cœur à l'aide d'une arme +5 puis jeter l'organe dans la lave de la
Couronne Fumante.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Huile antiacides
Type : Potions
Univers : Générique

Lorsqu'un individu applique cette huile sur sa peau, ses vêtements ou tout autre matériau, il
devient virtuellement invulnérable à l'acide. Les effets de l'huile s'estompent lentement - une
application est efficace pendant une journée entière, soit 1.440 rounds. Chaque fois que le
matériau protégé est exposé à de l'acide, la durée des effets de l'huile est réduite d'un nombre de
rounds égal au nombre de points de dégâts que l'acide aurait infligé à de la peau nue. Ainsi, si un
dragon noir souffle 64 points d'acide, un individu protégé par cette huile perd une heure et 4
minutes de protection - ou 32 minutes s'il réussit son jet de sauvegarde contre les souffles.

Chaque fiole contient suffisamment d'huile pour protéger une créature de taille humaine (et son
équipement) pendant 24 heures, ou pour protéger n'importe quelle combinaison de
créatures/durée dans ces proportions.

Source(s) : Guide du Maître

333
Le Coffre

Huile d'éternité
Type : Potions
Univers : Générique

Lorsque cette huile est appliquée sur n'importe quelle matière ayant été vivante (cuir, feuilles,
papier, bois, chair morte, etc.), il permet à celle-ci de résister au passage du temps : chaque année
l'affecte désormais comme une seule journée. Les effets de l'huile ne s'estompent jamais, mais il est
possible d'y mettre fin magiquement. Une fiole contient suffisamment d'huile pour recouvrir 8
objets de taille humaine, ou une surface équivalente.

Source(s) : Guide du Maître

Huile d'impact
Type : Potions
Univers : Générique

Cette huile produit des effets bénéfiques sur les Armes contondantes et les projectiles, qu'ils soient
magiques ou non. Lorsqu'on en frotte une arme contondante telle que massue, marteau ou masse,
elle confère à celle-ci un bonus de +3 aux jets d'attaque et de +6 aux jets de dégâts. Cet effet dure
1d4+8 rounds par dose.

Lorsqu'on en frotte un projectile, tel que marteau de lancer ou bille de fronde, elle confère à celui-ci
un bonus de +3 sur les jets d'attaque et de dégâts. Cet effet dure jusqu'à ce que le projectile ait été
utilisé une fois.

Une dose permet de traiter de 4 à 5 billes de fronde ou 2 Armes de plus grande taille. Chaque fiole
d'huile d'impact contient 1d3+2 doses.

Source(s) : Guide du Maître

Huile d'invulnérabilité aux plans élémentaires


Type : Potions
Univers : Générique

Ces précieuses huiles fournissent une totale invulnérabilité contre les forces élémentaires sur un
plan intérieur, tout en offrant celle donnée par l'huile d'invulnérabilité aux éléments. N'importe quel
personnage enduit de l'huile ne subit aucun effet néfaste de l'environnement difficile des plans
élémentaires, para-élémentaires et quasi-élémentaires. Les attaques des créatures élémentaires
sont efficaces, mais avec une pénalité de -1 par dé de dégâts.

Une flasque d'huile en contient assez pour enduire une créature de taille humaine six fois ou six
individus en même temps. Une application est efficace pendant 24 heures.

La protection offerte par l'huile est déterminée aléatoirement avec deux jets de dé. Un d4 est lancé
initialement pour choisir une table ci-dessous : 1 = Table A, 2 =Table B, 3 =Table C, 4 =Table 4.
1d4 est ensuite lancé sur la table correspondante.

334
Le Coffre

Table A Table B
Jet 1d4 Plan Jet 1d4 Plan
1 Air 1 Fumée
2 Eau 2 Glace
3 Terre 3 Vase
4 Feu 4 Magma
Table C Table D
Jet 1d4 Plan Jet 1d4 Plan
1 Foudre 1 Vide
2 Vapeur 2 Sel
3 Radiance 3 Cendres
4 Minéraux 4 Poussière

Quiconque est recouvert de cette huile peut voir, respirer et se déplacer dans le plan déterminé
sans difficulté. Tout comme un personnage pourrait se déplacer à travers les flammes ou l'eau
sans difficulté une fois recouvert de l'huile appropriée, un personnage baigné de l'huile de la terre
peut traverser la pierre du plan élémentaire correspondant comme si c'était de l'air.

Source(s) : Recueil de Magie

Huile d'invulnérabilité élémentaire


Type : Potions
Univers : Générique

Cette précieuse substance confère à celui qui l'absorbe une totale invulnérabilité à l'un des types
de forces élémentaires du Plan Primaire : tempêtes, feux, tremblements de terre, inondations, etc.
En outre, il y a 10% de chances pour que chaque potion donnée soit efficace sur le Plan
Élémentaire approprié, permettant ainsi à l'individu protégé de s'y mouvoir librement. Les attaques
des forces élémentaires sont toujours efficaces contre lui, mais subissent une pénalité de -1 par dé
de dégâts. Chaque fiole contient suffisamment d'huile pour protéger une créature de taille humaine
pendant 8 jours, ou 8 individus pendant un jour. On détermine au hasard l'élément contre lequel
protège la potion :

• 1 - Air
• 2 - Terre
• 3 - Feu
• 4 – Eau Source(s) : Guide du Maître

Huile de désenchantement
Type : Potions
Univers : Générique

Cette huile permet d'ôter tous les enchantements et les charmes placés sur des choses vivantes, et
de supprimer temporairement leurs effets sur des objets. Dans le premier cas, tous les charmes et
enchantements disparaissent immédiatement ; dans le second, leurs effets sont annulés pour
1d10+20 tours - après quoi, l'huile perd son efficacité et l'objet retombe sous le coup de
l'enchantement. L'huile ne dégage aucune aura magique une fois qu'elle est appliquée, et dissimule
celle de l'objet qu'elle recouvre tant que dure son effet. Source(s) : Guide du Maître

335
Le Coffre

Huile de feux ardents


Type : Potions
Univers : Générique

Lorsque cette huile est exposée à l'air, elle s'enflamme immédiatement, infligeant 5d6 points de
dégâts à toute créature directement exposée (jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en encaisser
que la moitié). Si on la lance, la fiole se brise automatiquement. Toute créature se trouvant dans
un rayon de 3 mètres du point d'impact (avec un maximum de 6 créatures) est affectée. Cette huile
peut servir à consumer les corps de 6 créatures régénératrices (trolls, par exemple). Si une créature
ouvre la fiole, elle subit immédiatement 1d4 points de dégâts ; et à moins d'obtenir un résultat
inférieur ou égal à son score de Dextérité sur 2d10, elle ne réussit pas à refermer la fiole à temps
pour empêcher l'huile d'exploser, entraînant les effets décrits ci-dessus.

Source(s) : Guide du Maître

Huile de glisse
Type : Potions
Univers : Générique

Semblable à l'huile éthérée, ce liquide doit être appliqué extérieurement. Il rend son porteur
impossible à attraper, à saisir ou à enlacer ; ainsi, ni les serpents ni les monstres pourvus de
tentacules ne peuvent lui faire de mal.

De plus, les obstacles similaires à des toiles d'araignées (magiques ou non) ne l'affectent pas. Les
liens tels que cordes, menottes, et chaînes ne peuvent pas le retenir. Si on verse l'huile sur le sol
ou dans un escalier, il y a 95% de chances pour que les créatures qui marchent dessus glissent et
tombent. Les effets de l'huile s'estompent au bout de 8 heures ; mais il est possible de la nettoyer
avec une solution alcoolisée (du vin suffit !) avant l'expiration de ce délai.

Source(s) : Guide du Maître

Huile de maladresse
Type : Potions
Univers : Générique

Cette huile semble être une huile utile, jusqu'à ce que son porteur se retrouve en situation de
combat, A ce moment, il a 50% de chances chaque round de lâcher ce qu'il tient dans les mains -
arme, bouclier, composantes de sorts, etc. Seule une immersion totale dans un solvant quelconque
(alcool, par exemple) permet d'ôter l'huile avant que ses effets ne se dissipent d'eux-mêmes.

Source(s) : Guide du Maître

336
Le Coffre

Huile de préservation
Type : Potions
Univers : Générique

Tout objet non vivant et non magique peut être enduit d'une couche d'huile de préservation. Si toute
la surface de l'objet est recouverte, il ne subira aucun effet néfaste du passage du temps. Ainsi, le
bois ne pourrira pas, le métal ne rouillera pas et la maçonnerie ne s'écroulera pas. L'huile offre une
protection contre le vieillissement naturel et magique.

Une flasque d'huile de préservation protègera la surface d'une zone de 27 dm3. Les effets de l'huile
s'effacent au bout d'un siècle, le vieillissement reprenant alors.

Source(s) : Recueil de Magie

Huile de promptitude
Type : Potions
Univers : Générique

La consistance de cette substance magique peut varier ; on la trouve quelquefois sous la forme
d'une petite fiole d'huile très visqueuse, et parfois sous la forme d'un pot de baume blanc, fin et
crémeux. On l'applique en en enduisant la paume de ses mains (ce qui prend un round).
Lorsqu'elle pénètre la peau, la vitesse et la coordination des mains sont améliorées, de sorte que
tous les talents manuels de voleur ("vol à la tire", "crocheter des serrures", "trouver/désamorcer
des pièges") ont un bonus de +10%. Une fiole ou un pot de cette huile (ou de ce baume) contient
généralement 1d4+4 applications. Les effets durent 1d4+4 tours. Un voleur qui porte des gantelets
ou des gants, même magiques, ne peut en revanche pas bénéficier de ces bonus.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Huile de trempage
Type : Potions
Univers : Générique

Lorsqu'on en oint une maille ou une armure métallique, la CA de l'armure est améliorée de 1 pour
24 heures ; par exemple, une cotte de mailles (CA 5) aura une CA de 4. La CA ne peut devenir
meilleure que 0. II faut 1-2 heures pour oindre entièrement une armure d'huile de trempage.

Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

Huile éthérée
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion est en réalité une huile légère qui s'applique sur les vêtements et la peau exposée d'un
individu et rend celui-ci éthéré - c'est-à-dire capable de passer à travers les objets solides ou d'un
plan à un autre, mais incapable de toucher des objets non éthérés.

337
Le Coffre

L'huile prend effet 3 rounds après son application, et dure 4+1d4 tours - à moins qu'on ne l'ôte à
l'aide d'une solution légèrement acide avant la fin de ce laps de temps. Elle peut être appliquée sur
des objets ou sur des créatures. Une potion suffit pour oindre un humain normal et son
équipement (deux ou trois Armes, vêtements, armure, bouclier et autres). Les individus éthérés
sont invisibles.

Source(s) : Guide du Maître

Hutte de Baba Yaga


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Hutte de Baba Yaga est une petite hutte hexagonale au toit en


chaume. Elle fait environ 3,60 mètres de haut pour 3 mètres de large. Une cheminée branlante sort
de son toit. De loin, elle semble montée sur pilotis, mais il suffit de s'en approcher pour
comprendre que ce sont en fait deux pattes de poulet géantes qui la soutiennent. Elle ne présente
qu'une seule porte et deux fenêtres. On la trouve presque exclusivement au fond des bois, entourée
d'une barrière dont les poteaux s'ornent de crânes.

La Hutte est rarement immobile et passe le plus clair de son temps à onduler sur place. Même
quand elle ne danse pas, elle bouge de haut en bas, d'avant en arrière ou même de gauche à droite,
un peu comme si elle était perpétuellement à la recherche de quelque chose.

Histoire

Baba Yaga et sa Hutte occupent une place à part dans la grande famille des artefacts, dans ce sens
que deux histoires totalement distinctes font référence à elles. La première provient du folklore
slave et présente Baba Yaga comme une terrible ogresse, tandis que la seconde propose une Baba
Yaga plus conforme à l'univers fantastique pour les MD qui n'aiment pas mêler le jeu et le monde
réel.

La Baba Yaga du folklore slave était donc une terrifiante ogresse (un monstre hideux qui n'a rien à
voir avec les ogres d'AD&D®). Elle était non seulement forte physiquement mais possédait
également de puissants pouvoirs magiques. Elle dévorait les enfants, générait des tempêtes et
traversait le pays sur les talons de la Faucheuse. Elle était proprement hideuse : ses cheveux
étaient hirsutes, son corps squelettique et ses ongles, tout comme ses dents acérées, étaient faits
de pierre. Selon certaines sources, elle protégeait les eaux de la vie, tandis que d'autres prétendent
qu'elle était un esprit des bois.

338
Le Coffre

Ses objets magiques étaient tout aussi stupéfiants qu'elle. On disait qu'elle volait dans un
chaudron métallique, utilisant sa louche telle une pagaïe pour se diriger, et certains allaient même
jusqu'à affirmer que le tonnerre retentissait à chacun de ses coups de rame. Elle ne se séparait
jamais d'un gros gourdin capable de transformer les hommes en pierre. Mais le plus grand de ses
trésors restait sa Hutte.

Pour ceux qui préfèrent que l'artefact possède une histoire purement fantastique et imaginaire,
Baba Yaga était une magicienne aussi puissante que maléfique, et peut-être personne ne s'est-il
jamais élevé à son niveau de maîtrise. Plus impitoyable et déterminée que les autres magiciens, elle
avait également pour habitude de toujours prendre en compte le long terme, aussi voua-t-elle ses
dernières années à la création de sa Hutte. Bien que de nombreux mages de son temps aient
tourné son obsession en dérision, elle refusa d'abandonner et finit par achever son œuvre. Bien
qu'elle parût déjà incroyablement vieille, elle vécut encore un grand nombre d'années, qu'elle passa
à voyager dans son étrange véhicule. Sa peau continuait de se flétrir, mais elle avait plus ou moins
expliqué qu'elle avait trouvé le moyen d'échapper à la mort. Puis, un jour, elle entra dans sa Hutte
et n'en ressortit jamais. Alors, la Hutte quitta à son tour le royaume, sans cesser un instant de
danser.

Depuis ces temps immémoriaux, la Hutte n'a été aperçue qu'à quelques rares reprises, et jamais
elle ne semble pouvoir rester en place. Les histoires racontées par les rares individus ayant réussi
à y pénétrer n'ont fait que confirmer ce que tout le monde savait déjà, à savoir, que la Hutte de
Baba Yaga est un objet extrêmement puissant.

Insertion dans la campagne

Quelle que soit l'histoire que l'on préfère parmi les deux présentées ci-dessus, il n'existe aucune
raison pour que la Hutte de Baba Yaga (voire Baba Yaga elle-même !) ne puisse faire son apparition
dans la campagne. Quel que soit le passé qu'on lui choisisse, le simple fait de chuchoter le nom de
la vieille sorcière devrait être source de terreur dans les campagnes. Car même si Baba Yaga a
disparu depuis longtemps, son souvenir (et celui de sa Hutte) est encore très vivace.

La Hutte de Baba Yaga est bien plus qu'un artefact comme les autres. C'est presque un être vivant,
un genre de monstre si vous préférez. Elle est capable de se déplacer, de se battre et d'agir de son
propre chef, ce qui en fait l'un des artefacts les plus incontrôlables qui soient.

En théorie, les personnages ne devraient découvrir la Hutte que si le MD a envie d'introduire Baba
Yaga dans sa campagne. Ils devraient toujours avoir l'impression qu'ils ont pénétré dans une
propriété privée, et il faut donc les laisser dans l'expectative au sujet de Baba Yaga (est-elle bien
morte ou encore en vie ? À moins qu'elle ne soit morte-vivante ... ). Si jamais les personnages
viennent à la rencontrer, le MD doit en avoir fait un ennemi convenable - au moins aussi puissant
qu'une liche.

La Hutte peut être à l'origine de plusieurs aventures liées entre elles. Il faut d'abord commencer à
la trouver, ce qui peut être extrêmement aisé ou, au contraire, fort difficile. Les fermiers de la
région peuvent ainsi prévenir les PJ qu'ils l'ont vu passer (ou même qu'ils se sont fait attaquer,
mais les PJ doivent tout de même la traquer). Une fois qu'ils l'ont trouvée, ils doivent y pénétrer et
l'explorer, car la Hutte est bien plus grande qu'on pourrait le penser en la voyant de l'extérieur.
Comme elle est partiellement vivante, elle fait de son mieux pour gêner au maximum les
personnages et résister à l'intrusion dont elle fait l'objet. Il est même possible qu'il y ait des
gardiens à l'intérieur. Que les PJ parviennent ou non à prendre le contrôle de la Hutte, l'aventure
ultime pourrait être centrée sur le retour de Baba Yaga... et il y a peu de chances que l'ogresse
apprécie ces mécréants qui ont essayé de lui voler sa Hutte !

339
Le Coffre

Pouvoirs

Constants. La Hutte de Baba Yaga est nettement plus spacieuse qu'on pourrait le penser en la
voyant de l'extérieur. Elle contient, en fait, plus de trente pièces : plusieurs cuisines, des jardins
d'intérieur, une bibliothèque, un laboratoire, une armurerie, des chambres et même un
observatoire. Nombre de ces pièces sont dotées de fenêtres, mais la vue qu'elles proposent est
toujours la même : celle que l'on aperçoit par l'une des deux fenêtres extérieures de la Hutte. À
l'intérieur de l'artefact, seul celui qui le contrôle peut utiliser des sorts de type convocation,
téléportation ou déplacement entre les plans. Ce "maître" gagne 2 niveaux supplémentaires (points
de vie, sorts, etc.) et bénéficie de 20% de résistance à la magie. La Hutte est également consciente
de tout ce qui l'entoure (elle y voit même à l'aide d'infravision, entend, etc.) et elle communique ces
informations à son maître.

Invoqués. Avant de pouvoir utiliser un seul des pouvoirs invoqués de l'artefact, le personnage doit
prononcer la phrase-clef qui le lie à la Hutte, cette dernière ne reconnaissant qu'un seul et unique
maître à la fois. Par la suite, il est possible de lui ordonner de courir, même sur l'eau (VD 48), de
venir quand on l'appelle (jusqu'à une distance maximale de 11 kilomètres), de faire des bonds
pouvant lui permettre de couvrir 500 mètres d'un seul coup ou encore d'attaquer n'importe quelle
cible située à moins de 3 mètres d'elle à l'aide de ses pattes de poulet (#AT 2, TACO 9, Dég 4d6,
l'adversaire étant immobilisé au sol sur un jet d'attaque de 18 ou plus, auquel cas la patte lui
inflige 4d10 points de dégâts lors du round suivant). Les pattes ne peuvent être touchées que par
les Armes au moins +2. Elles sont CA -2, ont 48 pv chacune et se régénèrent au rythme de 1 pv par
round. Si les deux pattes tombent à 0 point de vie lors du même round, elles disparaissent et la
Hutte se pose au sol. Elle ne peut se relever qu'à partir du moment où ses pattes sont remontées à
au moins 1 point de vie.

Aléatoires. Le maître de la Hutte gagne 2 pouvoirs de la Table 25 : Sorts puissants.

Malédiction. La malédiction associée à la Hutte n'est autre que Baba Yaga elle-même. À un
moment ou un autre, la vieille sorcière finira bien par venir récupérer ce qui lui appartient. Et
comme la Hutte est sa demeure, il est fort probable qu'elle recèle des secrets que seule Baba Yaga
connaît.

Méthodes de destruction suggérées

• La dimension de poche existant à l'intérieur de la Hutte doit être avalée par une autre.
• Il faut découvrir et détruire le cerveau de la Hutte.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Identificateur de Nefradina
Type : Contenants
Univers : Générique

Cet objet hautement estimé est un kit de tests utilisé pour identifier les Potions, les poudres et les
autres substances alchimiques. Il consiste en une boîte en bois (mesurant typiquement 30 cm x 30
cm x 90 cm) contenant un assortiment de fioles, flasques et des gobelets dans de petits
compartiments rembourrés. Il y a également dans la boîte une copie d'un texte nommé le Codex de
Nefradina. Ce livre donne des instructions au propriétaire sur la manière d'utiliser le kit de tests.

Quand le propriétaire souhaite identifier une potion, une poudre, une huile, un parfum ou un objet
magique liquide ou pulvérisé similaire, il observe les caractéristiques de la substance (odeur,
couleur, consistance, et ainsi de suite) et consulte le codex. Il suit ensuite les directives données

340
Le Coffre

pour créer un mélange test en combinant un certain nombre d'ingrédients trouvés dans le kit. Il
ajoute ensuite une goutte de ce mélange dans la substance qu'il souhaite identifier. Les effets
résultants (changement de couleur, étincelles, fumée, odeurs bizarres, petites explosions, et ainsi
de suite) sont comparés aux descriptions du codex, et la substance est identifiée par un processus
d'élimination.

Le MD lance secrètement 1d100 pour déterminer le résultat :

• 01-20 : Le kit de tests manque d'un élément chimique vital et ne pourra jamais identifier
cette substance en particulier.
• 21-50 : L'utilisateur arrive à une fausse conclusion et croit que la substance est quelque
chose qu'elle n'est pas.
• 51-100 : L'utilisateur arrive à identifier avec succès la substance.

Le MD devrait modifier le jet de +2% par niveau d'expérience du personnage utilisant le kit.

Le temps nécessaire pour effectuer un seul test est de 1d4+1 tours. Un kit typique peut être utilisé
1d10+40 fois avant de devenir sans utilité.

Source(s) : Recueil de Magie

Immobilisation de monstres
Type : Parchemins
Univers : Générique

Ce morceau de parchemin de 30 centimètres carrés peut immobiliser tout monstre convoqué par
un sort de conjuration de monstres 1. Le magicien déroule le parchemin et l'étale devant lui avant
de lancer le sort. Si on réussit à lancer le sort, le monstre convoqué est aussitôt absorbé par le
parchemin, et y figure sous la forme d'une image en couleurs. Le jeteur peut alors replier le
parchemin et le transporter sur lui, gardant indéfiniment le monstre convoqué. Quand on déplie le
parchemin et l'étale sur le sol, et que le magicien prononce un mot-clé, le monstre apparaît et reste
actif pendant la durée normale du sort conjuration de monstres 1.

On ne peut utiliser qu'une fois un parchemin d'immobilisation des monstres ; après qu'on ait libéré
le monstre, le parchemin tombe en poussière. Le parchemin se désagrège aussi si on le déchire ou
le dégrade de quelque façon que ce soit.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Insecticide de Murdock
Type : Potions
Univers : Générique

Cette fragrance est un bienfait pour les voyageurs, car elle repousse les créatures insectoïdes
(normales et monstrueuses) qui viennent à moins d'un mètre cinquante de son porteur. Les
monstres insectoïdes avec un score d'Intelligence de 5 ou plus ont droit à un jet de sauvegarde
contre les sorts. S'il est réussi, ils ne subissent pas les effets et peuvent rester à moins d'un mètre
cinquante du porteur sans avoir à faire d'autres jets de sauvegarde. Si le jet échoue, la créature ne
peut approcher à moins d'un mètre cinquante du porteur. (Notez que cela peut toujours être assez
proche pour être dangereux). Une dose est efficace pendant 1d3+1 heures.

Source(s) : Recueil de Magie

341
Le Coffre

Insigne d'action libre


Type : Bijoux
Univers : Greyhawk

Ce petit badge est façonné dans un métal quelconque, et a la forme d'une paire de minuscules
ailes, au-dessus de chaînes ouvertes. Porté ou transporté sur la personne, il permet à celle-ci (ou à
quelqu'un d'autre qu'elle touche) d'être libérée des sorts et des effets de paralysie, d'immobilisation
et de répulsion, des toiles de nature magique ou ordinairement physiques, des chaînes, des liens,
et autres choses de ce genre. Cet objet ne rend pas le porteur immunisé contre les pièges énumérés
ci-dessus. Il faut que l'insigne d'action libre soit activé par la volonté consciente du porteur, et
il ne fonctionne qu'une seule fois, puis disparaît une fois activé dans un clignotement de lumière
blanche.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Insignes de puissance
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Il existe trois jeux d'Insignes de puissance différents, à raison d'un par grand courant de morale : le
Bien, le Mal et la Neutralité. Chaque jeu est constitué de trois pièces : une couronne, un orbe et un
sceptre. Tous les jeux sont protégés par une puissante illusion qui les rend tous semblables. Sous
cette forme, les couronnes d'or et de velours rouge sont incrustées de pierres précieuses de grande
valeur, les orbes sont gros comme des melons, en émail bleu et rouge, et entourés d'un anneau de
perles, tandis que les sceptres (quelle que puisse être leur taille véritable) sont des bâtons aux
extrémités en fer et sculptées avec soin. Chacun de ces insignes a manifestement été ouvragé avec
le plus grand soin.

Mais dès qu'elles sont touchées par une créature de même alignement qu'elles, les pièces
retrouvent leur véritable apparence et il n'est plus alors possible de se tromper sur l'éthique
qu'elles symbolisent.

Les descriptions qui suivent sont celles des objets sous leur forme "véritable", qui ne devient
apparente que lorsqu'ils sont en possession d'une créature de même alignement qu'eux (et
suffisamment puissante pour pouvoir utiliser leurs facultés comme cela est indiqué).

Les Insignes du Bien. La Couronne du Bien est très fine. Elle est constituée de deux bandes
d'argent torsadées sur lesquelles ont été fixées des feuilles de laurier dorées d'un réalisme
saisissant. C'est l'image même de la couronne de laurier offerte au vainqueur. Lorsqu'elle ceint le
front d'une créature d'alignement bon, elle diffuse un halo de lumière si vive qu'il est impossible de
discerner les traits de son porteur. L'Orbe du Bien est un globe de cristal pur entouré de feuilles de
laurier d'or en mailles très larges. Il est aussi gros qu'un boulet de canon, mais très léger et
extrêmement facile à transporter. Quant au Sceptre du Bien, il est mince et fait de cristal poli. De
fausses plantes grimpantes d'argent et d'or s'enroulent sur toute sa longueur et son extrémité est
surplombée d'une pierre précieuse qui génère une intense lumière blanche.

Les Insignes de la Neutralité. Ces Insignes sont les moins ostentatoires du lot, comme l'on pouvait
s'y attendre vu qu'ils représentent un concept par définition passif. La Couronne de la Neutralité a été
taillée dans un bloc de quartz laiteux puis polie à un point tel qu'elle en est presque éblouissante.
Lorsqu'elle est portée, le visage de son utilisateur est caché derrière un voile luisant qui semble
descendre de l'artefact. L'Orbe de la Neutralité est en cristal comme celui du Bien, mais constitué de
quartz laiteux et "emprisonné" dans une cage de jade vert taillé de façon à donner l'impression qu'il

342
Le Coffre

s'agit de volutes de fumée. Le Sceptre de la Neutralité est, pour sa part, presque aussi long qu'un
bâton. Lui aussi est en quartz laiteux. Il est illuminé de points de lumière rouge sang ou d'un blanc
très pur. Lorsque l'on s'en saisit, il laisse échapper une mince volute de fumée par son extrémité.

Les Insignes du Mal. Ce jeu d'Insignes est extrêmement facile à différencier des autres quand il est
utilisé par une créature maléfique. La Couronne du Mal est une barre de fer noir que l'on a forgé pour
lui donner l'apparence d'une couronne de feu. Mais l'artisan qui a fait le travail n'était guère doué et
le métal est chargé d'impuretés, ce qui le rend rugueux au toucher. Dès qu'une créature d'alignement
mauvais la pose sur son front, la Couronne se met à briller d'un éclat rouge et des flammes rouges
(inoffensives) ondulent tout autour de sa tête, ce qui dissimule totalement ses traits. L'Orbe du Mal
est un globe en fer dont la surface est tout, sauf lisse. Il est entouré de chaînes de fer qui ont été
aussi grossièrement forgées que lui. Dès qu'on le touche, il laisse échapper des étincelles écarlates.
Enfin, le Sceptre du Mal est un bâton de fer, entouré lui aussi de chaînes qui cliquettent en
permanence lorsqu'on le déplace. Une flamme rouge brûle à son extrémité. Elle ne dégage pas la
moindre chaleur.

Histoire

Les Insignes de Puissance ont la réputation d'être les artefacts les plus puissants qui soient, mais
cela reste pure spéculation car personne ne peut honnêtement affirmer avoir eu les trois Insignes
d'un même jeu en sa possession. Il est en tout cas certain que ce sont les plus anciens des
artefacts, car ils existaient déjà avant que les hommes fassent leur apparition. On pense qu'ils
furent créés par les dieux pour que les conflits que se livrent parfois ces derniers ne risquent pas
de détruire l'univers.

Pendant une éternité avant le début de l'histoire telle que nous la connaissons, les nombreuses
divinités guerroyaient dans les Plans Extérieurs pour déterminer leur hiérarchie. Mais les dieux
sont tels qu'ils rechignent à s'affronter de face et préfèrent le faire par le biais de leurs créations,
les mortels, qu'ils manipulent tels des pions sur un échiquier. Les batailles ne cessaient de
s'enchaîner dans les lointains plans et elles causaient des ravages toujours plus importants.

Finalement, les plus sages des dieux se mirent d'accord pour dire qu'une telle situation ne pouvait
se perpétrer. Ils décrétèrent que chaque courant de pensée (le Bien, le Mal et la Neutralité) devrait
à l'avenir se choisir un champion qui lutterait pour lui. Et chaque champion se verrait confier trois
objets d'une puissance inouïe : une Couronne, un Orbe et un Sceptre.

Personne ne sait comment ces divinités parvinrent à cet accord, ni comment elles arrivèrent à
imposer leur volonté à leurs collègues dissidents. L'identité même des dieux qui proposèrent cet
arrangement reste discutable, car plusieurs s'en sont réclamés par la suite. Qu'il suffise de dire
que leurs voies sont impénétrables, car cet exploit apparemment impensable fut réalisé et le
compromis accepté. Une fois l'accord défini jusqu'au moindre détail, chaque camp se mit en devoir
de façonner ses Insignes en fonction de sa nature propre. La rapidité était essentielle, car tous
avaient consenti à accomplir leur œuvre en moins d'un millénaire.

On prétend que les dieux du Bien se réunirent pour choisir les trois d'entre eux qui étaient les
meilleurs artisans et les mettre au travail. Ces trois-là œuvrèrent de concert pour créer les objets
dont ils avaient la charge, chacun faisant bénéficier les deux autres de son savoir et de son
expertise.

Les dieux de la Neutralité n' étaient pas d'accord avec cette approche, mais ils se rassemblèrent
tout de même pour décider la forme que prendraient leurs trois Insignes. Les dieux artisans furent
alors convoqués et on leur proposa un concours. Chacun devait concevoir l'un des trois Insignes (la
Couronne, l'Orbe ou le Sceptre), et les trois plus belles pièces seraient choisies.

Les dieux du Mal eurent, eux aussi, recours à un concours, mais il ne fut pas ouvert qu'aux
artisans : n'importe quelle divinité se sentant capable de créer une Couronne, un Orbe ou un

343
Le Coffre

Sceptre pouvait concourir pour avoir l'honneur d'équiper le champion du Mal. Les dieux maléfiques
se mirent à l'ouvrage avec frénésie, tentant de mener leur projet à bien tout en espionnant leurs
concurrents et en les gênant pour les empêcher de l'emporter.

La date butoir fixée arriva enfin et les dieux se réunirent de nouveau pour inspecter le résultat de
leur travail. Tout cela s'est passé il y a si longtemps que les hommes ont oublié qui œuvra sur telle
ou telle pièce, et peut-être les dieux eux-mêmes ne s'en souviennent-ils pas. Mais quoi qu'il en soit,
les trois artisans du Bien, qui avaient travaillé de concert, présentèrent leurs pièces les premiers.
Puis vinrent les trois vainqueurs du concours de la Neutralité, chacun affublé de l'un des Insignes.
Et le dernier à se présenter fut un dieu maléfique particulièrement roublard qui avait volé à ses
collègues le fruit de leur labeur. Les plus sages des dieux furent satisfaits du travail accompli et
décrétèrent que les grandes guerres étaient terminées. Désormais, tous les différends devraient être
réglés par des champions porteurs des Insignes.

Depuis ce temps, chacun surveille (à sa manière) ce qu'il advient de ses Insignes. Les divinités du
Bien se sont mises d'accord pour conserver les leurs groupées, et les Insignes sont disponibles
pour tout dieu qui pourrait en avoir besoin. Les dieux de la Neutralité ne pouvaient bien
évidemment pas parvenir à une telle décision unanime. Ils aboutirent donc à un compromis,
décrétant que chacun d'entre eux disposerait des Insignes pour un temps avant de les passer au
suivant. Dans l'intervalle, le possesseur des artefacts pouvait les utiliser à son gré ou les confier à
qui il voulait. Quant aux dieux du Mal, ils réglèrent cette question à leur manière : les Insignes
iraient à qui serait assez fort pour s'en emparer et les conserver. Quand l'un de ces dieux avait
besoin des Insignes, il lui fallait les arracher à leur propriétaire actuel. Les Insignes du Mal
devinrent donc le sujet de nombreuses luttes et furent aussi souvent utilisés par l'un des deux
camps de la Guerre Sanglante que par les champions du Mal dans leur lutte contre leurs
homologues du Bien ou de la Neutralité. Au fil des siècles, ces trois objets ont été séparés et se
sont même parfois perdus pendant de longues périodes. Peut-être n'ont-ils pas encore été retrouvés
à l'heure actuelle.

Insertion dans la campagne

Quel que soit l'alignement dont ils dépendent, les Insignes sont de puissants artefacts qu'il ne faut
pas introduire dans une campagne sans y avoir bien réfléchi à l'avance. Heureusement, certaines
conditions liées à ces objets font qu'il est extrêmement difficile, voire virtuellement impossible, pour
les personnages, de faire appel à la totalité de leurs pouvoirs (certains sont même complètement
inutilisables). Mais le MD doit tout de même faire tout ce qu'il peut pour limiter l'usage que les PJ
pourraient faire de ces artefacts.

La manière d'introduire les Insignes dans la campagne diffère du tout au tout en fonction du jeu
que l'on désire employer. Mais le MD ne doit pas oublier que ces objets ont été créés dans un but
bien précis, et que chaque fois qu'un jeu apparaît quelque part, il y a de bonnes chances pour
qu'un autre (voire les deux) le suive de près. En théorie, ils doivent être utilisés par des champions
chargés de régler un différend entre les dieux.

Les Insignes du Bien ne peuvent jamais être découverts par accident, car les dieux du Bien
n'égarent jamais leurs possessions (il peut, certes, arriver que les dieux du Mal les leur dérobent ).
Les artefacts sont donc rangés là où ils ne risquent rien ou, au contraire, prêtés en cas de besoin.
Donc, les Insignes du Bien n'apparaissent qu'en cas de nécessité. Les PJ peuvent certes penser
qu'ils ont trouvé là un trésor fabuleux, mais cela fait toujours partie d'un plan qui les dépasse. La
plupart du temps, les Insignes du Bien font leur apparition lorsque l'un des personnages est appelé
par son dieu et reçoit la terrible responsabilité d'être le champion de la cause du Bien.

De la même manière, les Insignes de la Neutralité ne traînent jamais à l'abandon, bien que les
divinités du Mal intriguent parfois pour s'en emparer. Là aussi, leur apparition a forcément un but,
mais il peut parfois tout simplement s'agir d'empêcher un affrontement entre le Bien et le Mal.

344
Le Coffre

Par contre, pour les Insignes du Mal, c'est tout le contraire. Les dieux qui les ont forgés sont tout le
temps en train de se quereller, avec pour conséquence que leurs artefacts ont une fâcheuse
tendance à leur échapper. L'un des Insignes pourrait ainsi atterrir sur le Plan Primaire et y être
découvert par les PJ ou un PNJ.

Évidemment, trouver les Insignes de puissance par hasard peut nuire à la crédibilité de l'histoire.
Si les objets sont utilisables par les personnages (c'est-à-dire, généralement, s'il s'agit d'Insignes du
Bien ou de la Neutralité), il y a de bonnes chances pour qu'un membre du groupe se retrouve
(temporairement) bombardé champion de sa cause. Pour des raisons obscures ou aisément
explicables, les dieux l'ont choisi pour affronter un autre champion (équipé des Insignes
appropriés) et régler par là-même un différend d'ordre divin. Le sort du monde n'a même pas
besoin de peser dans la balance, les dieux étant habitués à se quereller pour des broutilles (comme
lorsqu'ils se disputent les faveurs de tel ou tel mortel). Quoi qu'il en soit, le champion opposé au PJ
devrait être son égal, sauf s'il s'agit du champion du Mal (auquel cas il est légèrement plus fort, car
les forces du Mal trichent toujours). Il se peut même que le PJ n'ait jamais conscience du rôle qu'il
a joué, à moins qu'il doive au contraire se lancer à la poursuite de son adversaire désigné.

Une fois le combat résolu (et ce, que le personnage ait gagné ou perdu), les Insignes disparaissent
par magie, car les dieux ne laissent jamais de tels objets derrière eux. La récompense que le PJ
peut s'attendre à recevoir dépend de la tâche qu'il a accomplie et de la nature du dieu concerné.
Dans tous les cas, les dieux maléfiques sont extrêmement avares de récompenses! Il reste bien
évidemment possible que les personnages découvrent accidentellement l'un des Insignes surtout
s'il s'agit d'une pièce dérobée par un dieu du Mal. La plupart des religions perpétuent la légende
des Insignes de puissance, et tout grand prêtre qui se respecte peut reconnaître la nature de l'objet.
Dans ce cas, malheur aux PJ qui refuserait de rendre l'artefact à qui il appartient. Les dieux
peuvent même s'apercevoir de leur réticence et envoyer un ou plusieurs messagers récupérer ce
qui leur revient de droit. Les serviteurs des dieux bons ont toujours une approche franche et
honnête, mais ceux des divinités mauvaises châtient toujours le possesseur des Insignes, car ils
partent du principe que ce dernier savait ce qu'il faisait et qu'il mérite ce qui lui arrive. Dans ce
cas, même le fait de rendre les Insignes risque de ne pas tirer les PJ d'affaire. Ils doivent pourtant
trouver le moyen d'y arriver (soit en prêtant des serments subtilement énoncés, soit en acquérant
la protection d'êtres plus puissants qu'eux) s'ils veulent sauver leur peau.

Quoi qu'il en soit, les Insignes ne devraient pas rester longtemps dans la campagne. Ces objets ne
sont pas là pour être utilisés par des rois, archimages ou autres grands prêtres. Une fois qu'ils ont
été employés comme ils le devaient, ils disparaissent, ne serait-ce que pour rappeler aux
personnages à qui ils ont affaire. S'ils découvrent un Insigne par hasard, les PJ devront faire face à
des messagers de plus en plus puissants, jusqu'à ce qu'ils acceptent de rendre ce qui ne leur
appartient pas.

Pouvoirs

Chacun des neuf Insignes possède des pouvoirs différents, bien qu'il arrive que plusieurs
Couronnes, Orbes ou Sceptres aient quelques pouvoirs communs. Chaque artefact s'accompagne
également de dangers menaçant les individus téméraires ou ceux qui ne méritent pas un tel trésor.
Enfin, chaque jeu possède des pouvoirs de résonance dont l' intensité va croissant, de telle sorte
que la puissance des Insignes augmente chaque fois que l'on complète un peu plus un jeu.

Chaque Insigne est détaillé séparément et les pouvoirs de résonance (ainsi que les éventuelles
malédictions pouvant les accompagner) le sont à la fin de chaque jeu. Les méthodes de destruction
suggérées concernent tout le jeu qu'elles suivent.

345
Le Coffre

Combiner des Insignes de divers alignements

Bien que cela soit extrêmement rare, il est théoriquement possible que les personnages se
retrouvent en possession d'Insignes opposés. Par exemple, un PJ porteur de la Couronne du Bien
pourrait être tenté (par une divinité malveillante) de ramasser le Sceptre du Mal.

Le résultat d'une telle combinaison est une explosion d'intensité variable qui est bien souvent
synonyme de catastrophe pour le malheureux qui se trouve pris de la sorte. Le personnage
concerné peut s'attendre à souffrir. Par contre, le fait de combattre un champion utilisant un
Insigne d'un autre alignement ne produit pas d'autre cataclysme que celui que peut générer
l'affrontement.

Le fait de posséder quelque Insigne que ce soit permet de voir tous les autres sous leur vrai jour, et
la différence d'apparence devrait servir d'avertissement au personnage. Le porteur sent également
l'alignement des autres Insignes. Par exemple, la prêtresse Livaria possède l'Orbe de la Neutralité et
perçoit très nettement la bonté se dégageant de la Couronne du Bien qui se trouve devant elle. Cela
devrait lui faire comprendre que s'emparer de la Couronne reviendrait pour ainsi dire à allumer une
torche au beau milieu d'un baril de poudre. Si elle ignore cette indication, elle comprendra bien vite
son erreur...

Le résultat d'une combinaison dépend de l'alignement des deux objets concernés :

• Bon et Neutre. Dès qu'un personnage acquiert les deux objets, il se produit une violente
instabilité interplanaire qui se traduit par une déchirure s'ouvrant en direction d'un Plan
Supérieur (déterminé aléatoirement). Le PJ est aussitôt aspiré avec violence, ce qui lui
inflige 3d10 points de dégâts. Ceux qui se trouvent à moins de 1,50 mètre de lui doivent
réussir un jet de sauvegarde contre la mort sous peine de subir le même sort. En cas de
réussite, ils encaissent tout de même les dégâts. Quant à ceux qui sont situés entre 1,50
mètre et 6 mètres du personnage, ils subissent bien les 3d10 points de dégâts (un jet de
sauvegarde réussi contre les souffles leur permettant de réduire ce total de moitié) mais ne
risquent pas d'être emportés. Pour leur part, les Insignes disparaissent et retournent de là
où ils sont venus (par exemple, à l'endroit où les dieux du Bien rangent les leurs), à moins
qu'ils ne se dispersent au hasard sur divers mondes du Plan Primaire.
• Bon et Mauvais. Dès que quelqu'un entre en possession des deux objets, il se produit une
violente décharge d'énergie. Le personnage qui se trouve en son centre est instantanément
vaporisé (pas de jet de sauvegarde), tandis que ceux qui se tiennent à moins de 6 mètres de
lui subissent 10d10 points de dégâts, contre 3d10 pour ceux qui sont entre 6 et 12 mètres
du cœur de l'explosion (dans les deux cas, total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde
réussi contre les souffles). Les Insignes sont projetés en des lieux aléatoires de n'importe
quel monde du Plan Primaire, mais les serviteurs des dieux peuvent rapidement les
récupérer.
• Neutre et Mauvais. Le résultat est le même que dans le premier cas de figure, si ce n'est
que la déchirure s'ouvre en direction de l'un des Plans Inférieurs. Les effets sont les mêmes
que ceux qui sont décrits ci-dessus, mais la destination a de bonnes chances de s'avérer
moins hospitalière...

Source(s) : Le Livre des Artefacts

346
Le Coffre

Insignes de puissance - Bien


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Couronne du Bien

Constants. La Couronne confère à son porteur 21 en Charisme et en Sagesse, ce qui s'accompagne


de tous les bonus normaux en termes d'ajustement de réaction, de sorts supplémentaires, de jets
de sauvegarde et d'immunités contre certains sorts.

Invoqués. La Couronne peut générer un globe d'invulnérabilité mineure autour de son porteur (une
fois par jour).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 15 : Détection.

Malédiction. D'abord et avant tout, la Couronne est, tout comme les autres Insignes liée à son
alignement d'origine. Les personnages d'alignement neutre qui la touchent subissent 5d6 points de
dégâts, sans jet de sauvegarde (à l'exception de ceux qui sont neutres bons et qui, eux, ont droit à
un jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts). Les personnages maléfiques risquent,
pour leur part, de perdre tout bonnement la vie s'ils ne réussissent pas un jet de sauvegarde contre
la mort et subissent tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Même chez les individus
d'alignement bon, seuls ceux qui sont loyaux peuvent faire appel à l'intégralité des pouvoirs de la
Couronne. Pour les autres, seuls les pouvoirs invoqués fonctionnent.

Bien qu'il ne s'agisse pas en soi d'un défaut, la Couronne du Bien a également comme inconvénient
que son possesseur devient incapable de mentir ou de commettre le moindre acte maléfique (même
s'il ne porte pas l'objet). Elle l'empêche également de bluffer ou de proférer des menaces en l'air.
Même le fait de marchander peut devenir délicat si le PJ parvient à faire tellement baisser le prix
qu'il en vient à léser le vendeur.

Sceptre du Bien

Constants. Tant qu'il tient le Sceptre en main, son possesseur est immunisé contre tous les sorts
de magicien de l'école des enchantements/charmes et contre tous les sorts de prêtre de la sphère
de Charme.

Invoqués. Sur ordre mental du porteur, quiconque est touché par le Sceptre doit réussir un jet de
sauvegarde contre la paralysie sous peine de se retrouver immobilisé pendant 3d6 rounds.
L'artefact fonctionne également comme un sceptre de suzeraineté (nombre de charges illimité).

347
Le Coffre

Malédiction. Le Sceptre est, lui aussi, sensible à l'alignement de son porteur. Les personnages
d'alignement neutre le touchant subissent 5d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde), tandis
que ceux d'alignement mauvais doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort et subissent
tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Même les individus d'alignement bon doivent
être loyaux s'ils veulent pouvoir bénéficier des pouvoirs constants de cet artefact.

Enfin, le possesseur du Sceptre doit se conformer à des idéaux extrêmement nobles (ce qui n'est
pas considéré comme une malédiction pour les dieux du Bien). Plus spécifiquement, il doit
toujours venir en aide à ceux qui en ont besoin, qu'il s'agisse d'un innocent accusé à tort sur la
place du marché ou de multitudes opprimées dans un royaume lointain. Il ne peut résister à cet
appel, à moins qu'il ne soit déjà lancé dans une autre quête (ou en train d'affronter un champion
de l'un des deux autres alignements). Le possesseur du Sceptre devient donc le chevalier errant par
excellence, vivant toujours sur les routes dans le but de réparer toutes les injustices.

Orbe du Bien

Invoqués. Tous les pouvoirs de l'Orbe doivent être invoqués par un mot de commande (choisi par
le MD). Pour commencer, il fonctionne comme une gemme étincelante. Ensuite, il peut faire
bénéficier toute créature le touchant d'un sort de guérison (une fois par jour).

Aléatoires. 1 pouvoir de la Table 16 : Divination.

Malédiction. Tout comme la Couronne et le Sceptre l'Orbe ne laisse pas n'importe qui le toucher.
Les personnages d'alignement neutre entrant à son contact subissent 5d6 points de dégâts (pas de
jet de sauvegarde), tandis que ceux d'alignement mauvais doivent effectuer un jet de sauvegarde
contre la mort et subissent tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Les individus
d'alignement bon mais non loyal ne peuvent se servir que des vertus curatives de l'Orbe.

Enfin, le possesseur de l'Orbe doit sacrifier toutes ses possessions matérielles aux œuvres
caritatives et renoncer éternellement à ses éventuels titres de noblesse ; les chevaliers désertent
ainsi leur seigneur, les prêtres quittent leur temple et les magiciens laissent derrière eux leurs
études de magie. Le personnage ne peut conserver sur lui que les autres Insignes du Bien (s'ils se
trouvent en sa possession) et les plus humbles des vêtements et des Armes (non magiques). Rien
de ce qu'il donne ne peut être récupéré après la disparition de l'artefact.

Résonance (deux objets). Lorsqu'un individu possède deux des Insignes du Bien, il en tire des
avantages accrus. Dès qu'il obtient le second artefact, il gagne 1 niveau d'expérience, ses points
d'expérience arrivant à mi-chemin du total nécessaire pour atteindre le niveau supérieur. Il
bénéficie aussitôt de tous les avantages accompagnant le niveau gagné. Ce pouvoir ne se manifeste
qu'une seule et unique fois au sein d'un même groupe (à moins que le premier propriétaire ne
décède). Même si les objets sont volés puis récupérés et confiés à un autre membre du groupe, le
niveau de ce dernier n'évolue pas.

Le fait de posséder deux des trois Insignes du Bien permet également d'utiliser les pouvoirs
suivants : 1 de la Table 20 : Élémentaires (terre) et 1 de la Table 28 : Attaque.

Résonance (tous les objets). Lorsqu'un même individu possède tous les Insignes du Bien en même
temps, il gagne tous les pouvoirs indiqués ci-dessus, plus 1 de la Table 26 : Sorts mineurs, 1 de la
Table 27 : Déplacement et 1 de la Table 31 : Puissance personnelle. Ces pouvoirs ne perdurent que
tant que le personnage conserve les trois Insignes. Il suffit que l'un d'entre eux soit volé, égaré ou
même confié à quelqu'un d'autre pour que ces avantages disparaissent.

Malédiction de résonance. Le fait de posséder deux Insignes du Bien ne cause aucun


désagrément autre que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Par contre, dès qu'un personnage
acquiert les trois artefacts, un processus de transformation s'amorce et le PJ devient peu à peu un
aasimon planétaire (voir l'appendice du BESTIAIRE MONSTRUEUX® consacré aux Plans

348
Le Coffre

Extérieurs). Si la métamorphose va jusqu'à son terme, le personnage est définitivement perdu et


devient un PNJ. Par contre, si les artefacts sont perdus ou rendus avant la phase ultime, il
redevient peu à peu normal.

Méthodes de destruction suggérées

• Les artefacts doivent être refondus à la forge des dieux qui les ont créés.
• Il faut chuchoter les Dix Mille Secrets de la Destruction à chacun d'entre eux.
• Les objets disparaissent au terme du règne des dieux.

Source(s) :Le Livre des Artefacts

Insignes de puissance - Mal


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Couronne du Mal

Constants. Quiconque porte la Couronne bénéficie de la Force d'un géant du feu (For 22 : +4 pour
toucher, +10 aux dégâts).

Invoqués. Le possesseur de l'artefact peut jeter animation des morts au contact (une fois par jour).

Aléatoires. 1 pouvoir de la Table 33 : Protection.

Malédiction. La Couronne ne peut être utilisée que par les individus particulièrement maléfiques.
Les personnages d'alignement neutre la touchant pour la première fois subissent 5d6 points de
dégâts, sans jet de sauvegarde (à l'exception de ceux qui sont neutres mauvais et qui, eux, ont
droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts). Les personnages bons risquent,
pour leur part, de perdre tout bonnement la vie s'ils ne réussissent pas un jet de sauvegarde contre
la mort et subissent tout de même 5d6 points de dégâts en cas de succès. Même chez les individus
d'alignement mauvais, seuls ceux qui sont chaotiques peuvent faire appel à l'intégralité des
pouvoirs de la Couronne. Pour les autres, seul le pouvoir constant fonctionne.

Les dieux du Mal sont naturellement pervers, aussi ont-ils conçus la Couronne de manière à ce que
son porteur ne puisse jamais répondre à la moindre question sans mentir. Peut-être cela a-t-il été
fait pour que le champion du Mal ne puisse être interrogé, à moins qu'il s'agisse tout simplement d'
un caprice. Le porteur de l'artefact peut dire la vérité de son propre chef, mais il se sent obligé de
mentir dès qu'on l'interroge.

349
Le Coffre

Sceptre du Mal

Invoqués. Sur ordre de son porteur, l'artefact fonctionne comme un sceptre de terreur (sans risque
de perte de Charisme).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 28 : Attaque.

Malédiction. Comme tous les Insignes du Mal, le Sceptre a été conçu pour les individus
d'alignement mauvais, et tous les autres sont affectés de la même manière que par la Couronne
lorsqu'ils le touchent. Même les individus d'alignement mauvais doivent être chaotiques s'ils
veulent pouvoir utiliser tous les pouvoirs constants du Sceptre. Pour les autres, cet artefact est
juste un sceptre de terreur.

Il est dans la nature du Mal que le possesseur du Sceptre se considère bien vite comme le maître
du monde. Seuls les dieux ou demi-dieux sont immunisés contre ce pouvoir vu que leur puissance
personnelle est déjà supérieure. Les individus qui se retrouvent ainsi bouffis d'importance sont
incapables d'accepter le moindre compromis. Le porteur du Sceptre doit toujours être le premier et
le meilleur, et tous ceux qui s'opposent à un moment ou un autre à lui (qu'il s'agisse de ses
ennemis ou de ses alliés) doivent reconnaître sa supériorité s'ils ne veulent pas finir écrasés. En
fait, plus l'opposition est grande et plus le personnage éprouve le besoin de la vaincre.

Orbe du Mal

Constants. Lorsque l'Orbe est présenté, il permet à son porteur de commander tous les morts-
vivants distants de moins de 10 mètres. Ces créatures restent sous le contrôle du personnage tant
qu'elles demeurent dans la zone d'effet, et pendant 1d4 + 1 heures après qu'elles l'ont quittée. Les
morts-vivants suivent à la lettre toutes les instructions du possesseur de l'artefact (même ceux qui
sont doués de pensée).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 26 : Sorts mineurs.

Malédiction. Comme les autres Insignes du Mal, l'Orbe ne se laisse toucher que par les individus
d'alignement mauvais. Les autres sont affectés de la même manière que s'ils étaient entrés en
contact avec la Couronne du Mal. Même parmi les individus d'alignement mauvais, seuls ceux qui
sont chaotiques peuvent utiliser tous les pouvoirs de l'Orbe, les autres étant limités au pouvoir
constant.

En outre, l'Orbe cherche à accumuler les possessions matérielles, et, plus particulièrement, les
objets magiques. Avant qu'il soit possible d'utiliser son pouvoir constant, il faut lui sacrifier un
objet magique permanent (qui peut être un objet à charges). Dès qu'il touche l'Orbe, l'objet tombe
en poussière. Il faut toutefois nécessairement que l'objet sacrifié appartienne au possesseur de
l'artefact, ce dernier refusant de s'activer si on le fait, par exemple, entrer en contact avec l'armure
magique de quelqu'un d'autre. Les objets sacrifiés de la sorte sont perdus à tout jamais et même
les dieux ne peuvent les faire réapparaître. Une fois l'Orbe activé de la sorte, son pouvoir constant
fonctionne pendant 24 heures d'affilée.

Résonance (deux objets). Lorsqu'un individu possède deux des Insignes du Mal, il en tire des
avantages accrus. Dès qu'il obtient le second artefact, il gagne 1 niveau d'expérience, ses points
d'expérience arrivant à mi-chemin du total nécessaire pour atteindre le niveau supérieur. Le
personnage bénéficie aussitôt de tous les avantages accompagnant le niveau gagné. Ce pouvoir ne
se manifeste qu'une seule et unique fois au sein d'un même groupe (à moins que le premier
propriétaire ne décède). Même si les objets sont volés puis récupérés et confiés à un autre membre
du groupe, le niveau de ce dernier n'évolue pas.

350
Le Coffre

Le fait de posséder deux des trois Insignes du Mal permet également d'utiliser les pouvoirs suivants
: 1 de la Table 16 : Divination et 1 de la Table 28 : Attaque.

Résonance (tous les objets). Lorsqu'un même individu possède tous les Insignes du Mal en même
temps, il gagne tous les pouvoirs indiqués ci-dessus, plus 1 de la Table 33 : Protection, 1 de la
Table 18 : Élémentaires (feu) et 1 de la Table 31 : Puissance personnelle. Ces pouvoirs ne
perdurent que tant que le personnage conserve les trois Insignes. Il suffit que l'un d'entre eux soit
volé, égaré ou même confié à quelqu'un d'autre pour que ces avantages disparaissent.

Malédiction de résonance. Le fait de posséder deux Insignes du Mal ne cause aucun désagrément
autre que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Par contre, dès qu'un personnage acquiert les trois
artefacts, un processus de transformation s'amorce et le PJ devient peu à peu un bebilith,
monstrueuse créature ne vivant que pour tuer et torturer (voir l'appendice du BESTIAIRE
MONSTRUEUX® consacré aux Plans Extérieurs). Si la métamorphose va jusqu'à son terme, le
personnage est définitivement perdu et devient un PNJ. Par contre, si les artefacts sont perdus ou
rendus avant la phase ultime, il redevient peu à peu normal.

Méthodes de destruction suggérées

• Les forces du Bien parviennent à vaincre totalement et irrévocablement celles du Mal.


• Les objets doivent être enterrés au cœur du Plan Positif.
• Les dieux du Mal doivent être abusés de manière à ce qu'ils les détruisent eux-mêmes.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

351
Le Coffre

Insignes de puissance - Neutralité


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Couronne de la Neutralité

Constants. Tant qu'il porte la Couronne, son possesseur peut toujours faire la différence entre les
mensonges, les vérités et même les semi-vérités. Seul un sort de mensonges indétectables peut
l'abuser.

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 16 : Divination.

Malédiction. La Couronne est d'abord et avant tout conçue pour les individus ne prenant pas parti
entre le Bien et le Mal. Les personnages d'alignement neutre bon ou neutre mauvais subissent 3d6
points de dégâts la première fois qu'ils touchent cet artefact (pas de jet de sauvegarde), et ils ne
peuvent par la suite utiliser que ses pouvoirs invoqués. Quant aux autres individus, ils subissent
5d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde) chaque fois qu'ils touchent l'objet.

Les personnages neutres doivent savoir être impartiaux et révéler à tous la duplicité de chacun.
Dès que quelqu'un profère un mensonge (même si c'est lui), le porteur de la Couronne doit le dire
pour que l'impartialité soit possible.

Sceptre de la Neutralité

Constants. Le possesseur du Sceptre se régénère au rythme de 2 points de vie par round, à moins
que les dégâts ne lui aient été infligés par le feu, l'acide, l'eau bénite ou maudite. Il ne peut
toutefois pas revenir d'entre les morts, pas plus qu'il n'a de chances de récupérer un membre
tranché.

Invoqués. Sur ordre de son porteur, le Sceptre peut produire un coup de tonnerre similaire à celui
que génère un bâton de foudre et tonnerre. L'artefact fonctionne également comme un sceptre de
séduction./

Aléatoires. 1 pouvoir de la Table 15 : Détection.

Malédiction. Les personnages qui ne sont pas neutres subissent 5d6 points de dégâts la première
fois qu'ils touchent le Sceptre (pas de jet de sauvegarde). Les individus d'alignement neutre bon ou
neutre mauvais subissent, quant à eux, 3d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde non plus)
et sont uniquement capables d'utiliser les pouvoirs invoqués de l'artefact, à condition qu'ils soient
en mesure de les identifier.

352
Le Coffre

Les dieux de la Neutralité recherchent l'harmonie et l'équilibre. C'est pourquoi, le possesseur du


Sceptre doit chercher à résoudre tous les différends . Le compromis peut être un cessez-le-feu, une
reddition, un paiement ou même un pot-de-vin, du moment que le calme revient. Le personnage se
doit d'amener les deux parties en présence à la table des négociations, et ce, qu'il ait affaire à une
guerre entre deux royaumes ou à une querelle domestique.

Orbe de la Neutralité

Constants. Pour peu que l'on regarde au travers, l'Orbe fonctionne comme une gemme de vision.

Invoqués. L'Orbe peut créer un symbole de persuasion luisant et flottant dans les airs (une fois par
jour).

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 33 : Protection.

Malédiction. Les personnages qui ne sont pas neutres subissent 5d6 points de dégâts la première
fois qu'ils touchent le Sceptre (pas de jet de sauvegarde). Les individus d'alignement neutre bon ou
neutre mauvais subissent, quant à eux, 3d6 points de dégâts (pas de jet de sauvegarde non plus)
et sont uniquement capables d'utiliser le pouvoir constant de l'artefact, pour peu qu'ils soient en
mesure de l'identifier.

Le possesseur de l'Orbe doit toujours être fidèle aux serments ou promesses qu'il fait, mais aussi à
tous les accords, contrats et autres pactes qu'il peut passer. Ce pouvoir continue même lorsque le
personnage n'a pas l'Orbe sur lui. Il lui suffit de le posséder.

Résonance (deux objets). Lorsqu'un individu possède deux des Insignes de la Neutralité, il en tire
des avantages accrus. Dès qu' il obtient le second artefact, il gagne 1 niveau d'expérience, ses
points d'expérience arrivant à mi-chemin du total nécessaire pour atteindre le niveau supérieur. Le
personnage bénéficie aussitôt de tous les avantages accompagnant le niveau gagné. Ce pouvoir ne
se manifeste qu'une seule et unique fois au sein d'un même groupe (à moins que le premier
propriétaire ne décède). Même si les objets sont volés puis récupérés et confiés à un autre membre
du groupe, le niveau de ce dernier n'évolue pas.

Le fait de posséder deux des trois Insignes de la Neutralité permet également d' utiliser les pouvoirs
suivants : 1 de la Table 26 : Sorts mineurs et 1 de la Table 25 : Sorts puissants.

Résonance (tous les objets). Lorsqu'un même individu possède tous les Insignes de la Neutralité
en même temps, il gagne tous les pouvoirs indiqués ci-dessus, plus 1 de la Table 23 : Conjurations,
1 de la Table 28 : Attaque et 1 de la Table 31 : Puissance personnelle. Ces pouvoirs ne perdurent
que tant que le personnage conserve les trois Insignes. Il suffit que l'un d'entre eux soit volé, égaré
ou même confié à quelqu'un d'autre pour que ces avantages disparaissent.

Malédiction de résonance. Le fait de posséder deux Insignes de la Neutralité ne cause aucun


désagrément autre que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Par contre, dès qu'un personnage
acquiert les trois artefacts, un processus de transformation s'amorce et le PJ devient peu à
peu un marut (voir l'appendice du BESTIAIRE MONSTRUEUX® consacré aux Plans
Extérieurs). Si la métamorphose va jusqu'à son terme, le personnage est définitivement
perdu et devient un PNJ. Par contre, si les artefacts sont perdus ou rendus avant la phase
ultime, il redevient peu à peu normal.

Méthodes de destruction suggérées

• Les artefacts disparaissent d'eux-mêmes lorsque le Bien et le Mal atteignent un équilibre


parfait.

353
Le Coffre

• Ils doivent être immergés pendant mille ans dans l'essence pure du Plan Positif et du Plan
Négatif.
• Ils perdent tous leurs pouvoirs si quelqu'un les achète aux dieux de la Neutralité.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Invisibilité
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 2e niveau de même nom. Toute
manœuvre agressive annule ses effets. Une seule gorgée (soit 1/8 de son contenu) confère au
consommateur 1d4+2 tours d'invisibilité.

Source(s) : Guide du Maître

Invulnérabilité
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion confère au consommateur l'immunité aux Armes non magiques, ainsi qu'une
protection contre les attaques de créatures (mais pas de personnages) ne possédant aucune
capacité magique ou moins de 4 dés de vie. Ainsi, un personnage de 8è niveau dépourvu d'arme
magique ne peut pas blesser le consommateur.

Cette potion améliore également la CA du consommateur de 2 classes, et lui confère un bonus de


+2 sur ses jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaques. Elle ne prend effet que lorsqu'elle
a été consommée en totalité ; après quoi, elle est efficace pendant 5d4 rounds. Seuls les
combattants peuvent l'utiliser.

Source(s) : Guide du Maître

Jacinthe aux mille splendeurs


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Jacinthe aux mille splendeurs est une fleur en cristal grosse


comme le poing. Ses facettes de corindon orange sont tissées ensemble par du fil d'or.

354
Le Coffre

Histoire

Selon les légendes de certaines tribus, un corindon fabuleux aurait été découvert
par les premiers nains dans leurs montagnes d'origine. Cette pierre précieuse était
d'une telle beauté que les dieux envoyèrent une vision à Jojonek, le premier artisan. Divinement
inspiré, le nain œuvra des semaines durant à tailler de fines facettes dans la gemme orange vif. Il
fora ensuite un trou minuscule à la base de chaque pétale de cristal afin de tous les relier
ensemble à l'aide d'un fil d'or. Le résultat de son travail fut une fleur en cristal grosse comme le
poing. Enchantés par cette œuvre d'art, les dieux offrirent à Jojonek quatre petits flacons d'huiles
essentielles, que le nain versa méticuleusement sur sa création.

Bien vite, de nombreux clients potentiels vinrent chez Jojonek pour admirer son ouvrage. L'artisan
se mit alors à prétendre à la cantonade que seul son talent lui avait permis de réussir une telle
splendeur. Mais les dieux l'écoutaient, et ils prirent très mal la chose.

Dans les semaines qui suivirent, les parents de Jojonek commencèrent à se faire du souci à son
sujet. Il était devenu irritable et son travail en pâtissait. En outre, il croyait de plus en plus que les
visiteurs venaient pour lui dérober son chef d'œuvre, à tel point qu'il s'enfuit de chez lui avec la
Jacinthe en bougonnant: "Reculez ! Elle est à moi, à moi . .. " .

Insertion dans la campagne

La Jacinthe aux mille splendeurs est un bon artefact quel que soit le niveau de votre campagne, car
elle n'est pas trop puissante et son effet secondaire a tendance à calmer l'exubérance des
personnages. Une aventure pourrait tourner autour d'un PJ qui serait tombé amoureux du
possesseur de la Jacinthe (peut-être les deux amants peuvent-ils même s'enfuir ensemble), à
moins que les personnages ne soient chargés de découvrir pourquoi le seigneur local se met,
depuis peu, à agir pour le moins bizarrement.

Pouvoirs

Constants. Il suffit de toucher la Jacinthe pour voir son score de Charisme augmenter de 5 points
(jusqu'à un maximum de 21).

Invoqués. Le personnage doit indiquer la senteur florale qui l'intéresse puis humer profondément
la Jacinthe. Cela libère alors le parfum choisi, ainsi que le pouvoir associé. Si l'on choisit une
senteur qui ne correspond pas à l'une des quatre huiles essentielles versées par Jojonek sur la
fleur, celle-ci choisit aléatoirement le pouvoir libéré. Les parfums sont les suivants :

• Violette : Charme-personnes (deux fois par jour)


• Lavande : Suggestion (trois fois par jour, au 20eniveau)
• Rose : 1 pouvoir de la Table 25 : Sorts puissants
• Jacinthe : 1 pouvoir de la Table 22 : Bonne fortune

Malédiction. Le possesseur de la Jacinthe souffre en permanence des effets du sort sommeil


chaotique (pas de jet de sauvegarde). Dès que ses périodes d'éveil sont deux fois plus importantes
que ses périodes de sommeil, il devient lent et incohérent (toutes ses caractéristiques sont réduites
de 1 point). Si jamais cette proportion passe à 3 heures d'éveil pour 1 heure de sommeil, il devient
totalement paranoïaque (il doit automatiquement effectuer un jet de réaction à -6 lors de chaque
rencontre).

Méthodes de destruction suggérées

• La Jacinthe doit être immergée dans un mélange de pollens de toutes les fleurs existantes.

355
Le Coffre

• Elle doit être avalée par quelqu'un n'ayant aucun odorat.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Jatte de Wo Maï
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Jatte de Wo Maï est un gros récipient gris terne. Elle fait presque
1 mètre de haut et ressemble à un énorme gland. Deux larges bandes d'or couvertes d'étranges
caractères l'encerclent et se rejoignent à son sommet, sous un sceau de belle taille représentant un
dragon lové autour d'une épée. Bien qu'il semble extrêmement lourd, cet artefact peut être
transporté sans problème par un individu raisonnablement musclé. Quelques bruits sourds s'en
échappent parfois, et il est chaud au toucher.

Histoire

S'il faut en croire les anciennes légendes orientales, la Jatte de Wo Maï serait la prison d'un terrible
démon qui gouvernait (et terrorisait) autrefois un vaste empire en bordure des royaumes d'Orient.
Cette créature avait été appelée par des sorciers de guerre mais était parvenue à leur échapper. Le
grand Wo Maï, à qui l'on avait parlé de la terrible cruauté du démon, vint le défier. Le monstre était
sûr de lui, car son énergie vitale était cachée bien loin de là et il ne pouvait être tué. Quand Wo Maï
s'en rendit compte, il enchaîna son adversaire dans des fers qu'il fut incapable de briser. Puis, aidé
de ses compagnons, il créa la Jatte, y emprisonna le démon et ramena le tout au palais de
l'empereur. L'artefact fut perdu lorsque l'empire sombra sous les attaques des envahisseurs
barbares.

Insertion dans la campagne

Il vaut mieux que la Jatte tombe entre les mains des personnages, car ses pouvoirs (et la
malédiction qui l'accompagne) devraient créer de nombreuses opportunités d'interprétation. Ils
peuvent, par exemple, la découvrir au beau milieu d'un trésor ou encore l'arracher à un individu
dont le démon a pris le contrôle. Le prisonnier de la Jatte tente alors de séduire l'un des PJ pour
l'inciter à le libérer, tout en mettant l'accent sur le fait qu'il faut agir dans le plus grand secret. Si
les machinations du démon portent leurs fruits, il manipule le ou les personnages qui sont tombés
sous son influence afin que ces derniers le fassent sortir de sa cage. Et si l'un des PJ s'y oppose, le
démon fait de son mieux pour que ses marionnettes se retournent contre cet "ennemi".

Pour se débarrasser de cet artefact, les personnages doivent trouver le moyen de le cacher (de
manière à ce que personne d'autre ne le découvre jamais, s'ils en ont les moyens). Ils peuvent
également l'amener dans les Plans Inférieurs et l'ouvrir, ce qui empêcherait le démon de quitter son
plan d'origine.

356
Le Coffre

Pouvoirs

Invoqués. Le démon enfermé dans la Jatte sait prodiguer de bons conseils (Int 20) et répond
télépathiquement aux questions posées par le propriétaire de l'artefact. Il accorde également le
pouvoir de métamorphose universelle (une fois par jour).

Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 26 : Sorts mineurs.

Malédiction. Le démon emprisonné dans la Jatte est un demi-dieu maléfique qui désire sa liberté
plus que tout au monde. Il est conscient de ce qui l'entoure, et plus particulièrement des énergies
vitales toutes proches. Il utilise ses pouvoirs (et ses conseils) pour persuader son propriétaire de le
libérer. S'il parvient à ses fins, il remercie bien évidemment son ancien maître en le tuant.

Méthodes de destruction suggérées

• Le sceau doit être brisé à l'aide d'une arme +5 sur le trône de l'Empereur Impérial
• Les caractères inscrits sur les bandes d'or doivent être effacés jusqu'au dernier.
• La Jatte doit être jetée dans un volcan de Tarterus.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Javelot de foudre
Type : Armes
Univers : Générique

Ce javelot est considéré comme une arme +2, bien qu'il ne possède aucun bonus au toucher ou
aux dégâts. Sa portée est de 90 mètres; et lorsqu'il touche sa cible, il se transforme en la pointe
d'un éclair de 1,5 mètre de large et 9 mètres de long. La cible encaisse 1d6 points de dégâts du
javelot, plus 20 points de dégâts électriques. Toute autre créature se trouvant sur la trajectoire de
l'éclair encaisse 10 ou 20 points de dégâts, selon qu'elle réussit son jet de sauvegarde ou non.

On trouve généralement de 2 à 5 javelots ensemble, chacun d'eux se consumant dans l'éclair qu'il
suscite.

Source(s) : Guide du Maître

Javelot perceur
Type : Armes
Univers : Générique

Ce n'est pas la peine de lancer cette arme, puisque sur un mot de commande de son porteur, elle
se propulse d'elle-même. Sa portée est de 54 mètres (en considérant toutes les distances à
l'intérieur de ce rayon comme une portée courte). Le javelot perceur possède un bonus de +6 au
toucher, et inflige 1d6+6 points de dégâts (notez qu'il peut se projeter horizontalement,
verticalement ou en diagonale, dans la limite de sa portée). On trouve généralement de 2 à 8 (2d4)
javelots perceurs ensemble, et leur pouvoir ne fonctionne qu'une seule fois ; après quoi, ils
redeviennent des javelots normaux.

Source(s) : Guide du Maître

357
Le Coffre

Joug de vol
Type : Outils
Univers : Greyhawk

Ce grand joug peut être utilisé pour attacher un couple de chevaux. Quand on s'en sert, les
chevaux ont le pouvoir de voler et peuvent tirer un char dans les airs à une vitesse de 36".

Pour décoller, le chariot doit être tiré sur une ligne droite à une vitesse minimale de 12". Quand le
mot de commande est prononcé, le véhicule se soulève du sol et prend son essor dans les airs. Il
doit se déplacer à une vitesse minimale de 12" par tour pour rester dans l'air, une vitesse inférieure
entraînant automatiquement un crash. Le chariot vole avec une Classe de Manœuvrabilité de E.

L'atterrissage nécessite une piste droite d'une longueur minimale de 18". Deux rounds sont
nécessaires pour ralentir suffisamment pour pouvoir manœuvrer librement sur le sol.

Source(s) : Sélénae

Joug des eaux


Type : Outils
Univers : Royaumes Oubliés

Ce joug, comme le joug de vol, permet à une paire de chevaux d'emmener un char dans un milieu
qu'il ne pourrait normalement pas pénétrer. Dans le cas présent, il s'agit de l'eau.

Les chevaux peuvent tirer le chariot avec leur Vitesse de Déplacement normale. Ils n'ont pas de
difficulté pour respirer pas plus que n'importe quelle personne se trouvant sur le char.

Source(s) : Sélénae

358
Le Coffre

359
Le Coffre

Joug du druide
Type : Outils
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un joug de bœuf, mais il est suffisamment petit pour pouvoir servir sur un
âne ou un humain. Porté par un animal, il n'a aucun avantage particulier. Si on le fixe en revanche
sur un humain, un demi-humain ou un humanoïde, il transforme son porteur en un bœuf de
bonne taille ; le joug est extensible et s'adapte parfaitement. Le bœuf conserve l'esprit du
personnage harnaché, mais il ne peut ni parler ni jeter de sort et devient vulnérable à toute magie
qui affecte les animaux ordinaires. Les effets durent aussi longtemps que le joug reste en place - le
porteur ne peut pas l'ôter, en revanche un ami humanoïde le peut. Une personne reprend sa forme
originale dès que le joug est enlevé. Si elle est tuée sous forme bovine, elle meurt ; son corps
reprend sa forme humanoïde lorsque le joug lui est ôté.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Joug du sanglier
Type : Outils
Univers : Greyhawk

Ces objets rares sont de conception druidique et peuvent être


utilisés pour attacher deux sangliers, ou deux sangliers géants, les soumettant à la volonté du
possesseur. De tels sangliers peuvent être attachés à un char, une charrette, une charrue ou à
tout autre objet du type remorque. D'un autre côté, le harnais peut être séparé en deux objets,
permettant ainsi la maîtrise de deux sangliers pour les monter. Seules des créatures plus grandes
que des nains ou des elfes (Llevvyrr) peuvent monter des sangliers géants.

Le sanglier harnaché répond à tous les ordres du possesseur, mais ne voit en aucune manière son
Intelligence augmenter magiquement. Ainsi, les tâches que la créature pourrait normalement
apprendre peuvent être effectuées automatiquement pendant qu'elle est attachée, mais elle ne peut
effectuer des tâches inhabituellement complexes.

Source(s) : Sélénae

360
Le Coffre

Joyau d'attaques
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Cette gemme scintillante dégage une aura magique et semble être un objet de valeur. Mais elle est
maudite, et double la probabilité de rencontrer des monstres errants, ainsi que la probabilité que
les monstres en question poursuivent le possesseur lorsque celui-ci tente de s'enfuir. Une fois
ramassé, un joyau d'attaques retourne toujours magiquement dans la poche de son possesseur (il
s'enfouit au plus profond de son sac, d'une de ses poches, etc.). On ne peut s'en débarrasser qu'à
l'aide d'un sort de délivrance de la malédiction ou de pénitence.

Source(s) : Guide du Maître

Joyau de pureté
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Cette gemme d'une grande valeur apparente dégage une aura magique en cas de détection.
Lorsqu'elle est placée à proximité d'autres gemmes, elle double leur probabilité d'avoir une valeur
supérieure à la normale (c'est-à-dire qu'elle fait passer de 10 à 20% leur chance d'appartenir à la
catégorie supérieure). Le joyau de pureté possède de 10 à 100 facettes ; chaque fois qu'il augmente
la valeur d'une gemme, (sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d10), l'une de ses facettes disparaît.
Lorsque toutes ont disparu, le joyau n'est plus qu'une pierre sphérique dénuée de valeur.

Source(s) : Guide du Maître

Kanalruil
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cette arme est une épée bâtarde d'acier bleu, ornée de plaisants motifs gravés et d'une grosse
émeraude sertie sur la garde. Des runes argentées transcrivant les noms des Seldars courent le
long de sa lame. Kanalruil appartenait autrefois à l'héroïne Ytharra, dont on dit qu'elle abattit un
gigantesque loup qui menaçait d'avaler le soleil.

Kanalruil fonctionne comme une épée bâtarde +4w/m>. Son porteur bénéficie d'un -4 à sa CA
lorsqu'elle est sortie de son fourreau, ainsi que des pouvoirs d'un anneau de renvoi des sorts.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Khormalashalal
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Keryth Heaume-Noir, maréchal des armées de la Reine Amlaruil, est le porteur de cette lance noire,
à la pointe trilobée gravée de runes d'argent protectrices, et à la hampe de bois dur arborant des
silhouettes de guerriers et de dragons.

361
Le Coffre

Khormalashalal fonctionne comme une lance de cavalier lourde +3 lorsque son porteur est sur le
dos d'une monture, et comme une lance de fantassin +4 lorsqu'il est à pied. Elle peut également
être lancée jusqu'à 90 mètres, et revient toujours dans la main de son propriétaire. Khormalashalal
inflige le double de ses dégâts normaux aux morts-vivants, aux orques, aux gobelins et aux drows.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Lame dansante de bronze


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

A première vue, cette arme ancienne semble être une épée de bronze terni. Si elle est portée par
quelqu'un ayant au moins 18 en Force, sa véritable nature apparaît, devenant une lame dansante
+1 comme celle décrite dans le Guide du Maître. De plus, quand elle est tenue par son propriétaire,
la lame dansante de bronze a aussi la capacité de lancer une fois par round un éclair infligeant 30
points de dégâts. Si son propriétaire est tué, ou s'éloigne d'elle de plus de 9 m, l'épée disparaît, ne
réapparaissant que bien des années plus tard sous sa forme corrodée dans un champ quelconque.

Dans la main d'un être avec une Force inférieure à 18, l'épée ne se révèle être rien de plus qu'une
arme corrodée en bronze.

Source(s) : Mythes et Légendes

Lame soleil
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme est de la même taille qu'une épée batarde ; mais son enchantement permet à un
personnage de la manier comme une épée courte en termes d'encombrement, de poids, de facteur
de vitesse et de facilité d'utilisation (c'est-à-dire qu'elle ressemble à une épée bâtarde et inflige les
mêmes dégâts qu'elle, mais que son porteur peut l'utiliser exactement comme une épée courte).
Tout personnage capable d'utiliser soit une épée bâtarde, soit une épée courte avec la compétence
martiale appropriée peut utiliser une lame soleil de la même façon.

En combat normal, la lame dorée et scintillante est considérée comme une arme +2 ; mais contre
les créatures mauvaises, ce bonus passe à +4. Elle inflige des dégâts doubles aux créatures
originaires du Plan d'Energie Négative ou tirant leur pouvoir de cet endroit (certains morts-vivants,
par exemple).

De plus, elle possède un pouvoir spécial de rayon de soleil : une fois par jour, sur commande, elle
émet une vive lueur jaune semblable à celle du soleil en plein jour. Cette lueur se manifeste
d'abord dans un rayon de 3 mètres autour du porteur, puis s'étend à la vitesse de 1 ,5 mètre par
round pendant les 10 rounds suivants, créant un globe de 18 mètres de rayon. Pour cela, le
porteur doit la brandir au-dessus de sa tête ; dès qu'il la repose, la lueur s'estompe petit à petit et
finit par disparaître totalement au bout d'un tour. Toutes les lames soleil sont d'alignement bon.

Source(s) : Guide du Maître

362
Le Coffre

Lame vaati
Type : Armes
Univers : Greyhawk

Au cours de la guerre contre le Chaos, les champions des ducs des vents maniaient des épées qui
étaient +4 sur le Plan Primaire et +3 sur tous les autres plans.

Depuis ce temps, la plupart de ces Armes ont été perdues ou détruites, mais il en reste tout de
même quelques-unes. Elles sont toutes d'alignement loyal neutre. Celles qui sont intelligentes ont
toutes pour raison d'être de détruire le chaos et protègent leur porteur contre les créatures
chaotiques (+2 aux jets de sauvegarde, -2 à tous les dés de dégâts, avec un minimum de 1 point
par dé).

Source(s) : Le Sceptre aux Sept Morceaux

Lame-corne
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme magique ressemblant à la come d'un animal possède une lame semblable à celle d'une
faucille dont la taille peut varier de celle d'un couteau à celle d'une épée courte (ou presque). Dans
90 % des cas, même un examen approfondi ne permet pas de percevoir quoi que ce soit d'autre. En
cas de détection magique la lame-corne dégage une faible aura d'enchantement. Mais si son porteur
effectue une pression à l'endroit approprié, une lame incurvée d'une grande acuité en jaillit sur
l'instant.

Les versions les plus petites de la lame-corne (taille d'un couteau ou d'une dague) possèdent
généralement un bonus de +1 ou +2 s'appliquant à la fois aux jets d'attaque et de dégâts de leur
porteur; et elles peuvent être lancées. La version la plus longue (taille d'un cimeterre) possède un
bonus de +2 ou +3.

Tout personnage dont la classe l'autorise à manier la faucille peut utiliser une lame-corne,
éventuellement avec la compétence martiale appropriée à la version qu'il possède (couteau, dague
ou cimeterre).

La valeur en PX d'une lame-corne dépend de sa taille et de son bonus magique :

• Couteau : 500 PX par +


• Dague : 750 PX par +
• Cimeterre : 1 000 PX par +

Source(s) : Guide du Maître

Lames de lune
Type : Armes
Univers : Greyhawk

Ces puissantes Armes furent créées par les forgerons de Myth Drannor. Elles sont utilisées au
cours du long processus de sélection du monarque de l'Eternelle-Rencontre.

363
Le Coffre

Lorsqu'elles viennent juste d'être forgées, les lames de lune bénéficient d'un bonus au toucher et aux
dégâts pouvant aller de +1 à +4, ainsi que d'une capacité spéciale (voir ci-dessous). Elles peuvent être
transmises d'un porteur à un autre, généralement au fil des générations d'une famille.

Chaque fois qu'une lame de lune change de propriétaire, elle décide elle-même si elle accepte le
nouveau ou pas. Celui-ci doit être elfe, d'alignement bon, et agir d'une manière désintéressée et
héroïque. Pour prendre sa décision, l'épée tient compte de tous les actes de couardise, les tricheries
et les mensonges éventuellement commis par son nouveau porteur.

C'est au MD de décider si une lame de lune accepte son nouveau propriétaire ou non. Si elle le
refuse, ou si un non-elfe s'empare d'elle, elle lui inflige 5d8 points de dégâts. Les individus
d'alignement mauvais doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi ils meurent
instantanément. Et même s'ils le réussissent, ils ressentent une douleur intense, et s'avèrent
incapables de porter de nouveau la main sur la lame.

Les lames de lune sont dotées d'une capacité magique de départ, et en acquièrent une autre à
chaque fois qu'elles changent de porteur. Chaque capacité est symbolisée par la présence d'une
petite rune sur la lame. Le MD peut sélectionner ces capacités dans la liste des Pouvoirs
Extraordinaires des Armes (GdM, Appendice Trois, Descriptions des Objets Magiques), ou jeter
1d20 et se reporter à la table suivante.

Jet Pouvoir et description


de
d20
1 + 1 supplémentaire au toucher et aux dégâts (avec un maximum de +5)
Sens du danger ; l'épée émet une lueur bleue en présence d'un danger imminent (le tour
2
d'avant)
Rêve prémonitoire ; le propriétaire de l'épée fait un rêve prophétique l'avertissant d'un danger
3
(le jour d'avant)
4 Résistance au feu (comme l'anneau)
5 Influence humaine (comme l'anneau)
6 Renvoi de sorts (comme l'anneau)
7 ESP (comme le médaillon)
8 Commandement (comme l'armure)
9 Chance (comme la pierre de chance)
10 Ouverture (comme le carillon)
11 Destruction (comme la trompe)
12 Terreur (comme le sort)
13 Dansante (comme l'épée)
14 Flammes (comme l'épée)
15 Sanglante (comme l'épée)
16 Voleuse de vie (comme l'épée)
Avertissement ; l'épée détermine la position, le nombre et l'espèce d'appartenance de toutes
17
les créatures hostiles dans un rayon de 72 mètres
Lancer ; l'épée peut être projetée jusqu'à 30 mètres, elle inflige les dégâts normaux et revient
18
dans la main du propriétaire en l'espace d'un round
19 Acuité (comme l'épée)
Ombre ; une fois par jour, le propriétaire peut conjurer une image de lui-même identique en
20 tous points (niveau, pv, CA, etc.), qui combat pendant 2d10 tours, ou jusqu'à ce qu'elle soit
tuée. Elle retourne ensuite dans l'épée, et ne peut plus être conjurée pendant 2d4 jours
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

364
Le Coffre

Lames de Namar Khem


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Ces deux lames sont de toute évidence destiné à être utilisées ensemble, même si l'une est une
épée longue et l'autre est une épée courte. Leurs pommeaux sont identiques, ils sont en forme de
têtes de loups, dont les yeux sont des émeraudes sur l'épée courte et des rubis sur l'épée longue.

Les lames, lorsqu'elles sont utilisées par des guerriers différents ou utilisé par un personnage
contre deux adversaires différents, agissent comme des épées +2 standards sans aucun autre
avantage. Si elles sont utilisées des deux mains par un Rôdeur, les gemmes se mettent à luire et
les lames brillent d'une lumière scintillante (comme un clair de lune). Quand les deux lames sont
utilisés contre un ennemi, leur vrai pouvoir est révélé : les deux agissent comme des lames +4
Défenderesses, mais leurs bonus sont fixés à +4 à la classe d'armure du possesseur et +4 à ses jets
d'attaque et de dommages.

Créées il y a plus d'un siècle par Bandaerl, les lames étaient destinées à un rôdeur auquel il se lia
d'amitié après que l'homme soit arrivé au temple aux portes de la mort. Restauré par le prêtre,
Namar est resté avec Bandaerl pendant un certain temps pendant lequel il lui a enseigné l'art de la
forge. Bandaerl a créé les deux lames pour son ami, mais Namar est mort le jour où elles ont été
achevées, en luttant contre un ver pourpre qui avait crevé une paroi dans la caverne de Dumathoin
(Salle # 17) ; son dernier vœu était que Bandaerl donne les lames à un rôdeur digne de ce nom ou
à un agent de la Harpe plutôt que de les enterrer avec lui.

Source(s) : The Lost Level

Lance d'Halama
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

On dit que cette lance est un cadeau que reçut l'héroïne Halama d'un dragon d'or ancien avec qui
elle avait lié amitié. Elle fonctionne comme une lance de fantassin +2, permet à son porteur de
voler pendant une heure par jour et l'immunise aux souffles de dragon.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Lance de fumée
Type : Armes
Univers : Greyhawk

Cette arme rare apparaît comme une lance de fantassin plaquée de laiton ou de cuivre, et
entièrement faite de métal. Elle peut être finement ouvragée, et se rencontre le plus souvent sous
forme d’insigne cérémoniel. Elle inflige les dégâts normaux d’une arme de ce type, et quand elle est
prise en main et qu’un mot de commande est prononcé, son extrémité peut produire un nuage de
fumée sphérique de 30 m de diamètre (comme le pouvoir de fumée d’un sort de pyrotechnie),
durant 2 à 5 rounds. Ce pouvoir peut être utilisé aussi souvent qu’on le désire ; il se prolongera
que la lance soit lâchée par son porteur ou non, et se déplacera avec l’arme.

Une fois par tour, la crosse d’une lance de fumée peut, sur commande, provoquer le sommeil chez
une créature touchée. Les créatures immunisées contre un sort de sommeil sont insensibles à cet

365
Le Coffre

effet ; toutes les autres créatures ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter le
sommeil. Un jet d’attaque réussi est nécessaire pour toucher une créature et la soumettre au
sommeil.

Une fois par période de sept tours, une lance de fumée, lorsqu’elle est tenue et en reçoit l’ordre,
peut permettre à un être de taille M ou inférieure de voler. Ce vol a une classe de manœuvrabilité
A, et doit être continu, durant jusqu’à un maximum de 12 rounds.

Source(s) : Shadowdale

Lance de la mort
Type : Armes
Univers : Greyhawk

Ces lances rares, longues de 3 mètres, sont façonnées dans quelque métal gris avec des taches
étincelantes et ternes. Elles ont 2d3 charges quand elles sont créées, et elles ne peuvent être
rechargées. Leur fabrication est un secret connu seulement de quelques drows ; des magiciens de
niveau 18 ou plus sont requis.

Utilisées par les gardes des portes des cités et des temples drows pour repousser de puissants
ennemis, ces Armes déchargent une puissante force négative quand elles touchent, faisant les
habituels dégâts physiques (1d6 contre des cibles de taille M, 1d8 pour les cibles de taille L et plus)
plus 3d12 de dégâts de froid.

En plus, toute victime frappée doit se sauvegarder contre le Poison. Si la sauvegarde échoue, une
charge de la lance est dépensée. De sombres vrilles de lumière noire se tordent et rampent le long
de la lance, et la victime touchée souffre des effets d'une absorption d'énergie (comme le sort, mais
1d4 niveaux peuvent être pris dans un seul round).

Une lance de la mort peut être employée par n'importe quelle race ou classe de personnage, mais
son usage n'est pas considéré comme un acte bon, et il peut avoir des conséquences sur les
paladins, les prêtres et certains autres individus.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Lance de Nahmashal
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cette arme est une longue lance de cavalerie noire ; le long de sa hampe court une spirale de runes
elfiques argentées. Elle fonctionne comme une lance de cavalerie lourde +5/+8 contre les géants, les
orques et les tanar'ris.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

366
Le Coffre

Larcin
Type : Potions
Univers : Générique

Similaire à la potion de grand larcin, mais avec des effets moins puissants. Cette potion augmente
elle aussi temporairement le niveau du voleur qui la boit, ainsi que ses dés de vie et ses talents, si
son niveau n'excède pas le 9ème avant de la boire, comme l'indique ce tableau :

Niveau du buveur Niveaux gagnés Dés de vie en Augmentation de chaque talent


plus
1er-3ème 3 3d6 +12%
4ème-6ème 2 2d6+1 +8%
7ème-9ème 1 1d6+2 +4%

Comme pour la potion de grand larcin, l'individu se comporte à tous les égards comme un voleur
d'un niveau supérieur, atteint après avoir bu la potion, et ses talents de voleur augmentent tous du
même pourcentage selon les indications précédentes. Les dégâts qu'il encaisse sont ôtés en priorité
aux points de vie supplémentaires gagnés temporairement. Les effets de cette potion durent 1d4+4
tours.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Lathalshal
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Les légendes affirment que cette lance appartenait à Lafarallinn, qui s'en servit pour abattre le
diantrefosse Aikkarrekh. Lathalshal mesure plus de 2,40 mètres de long ; sa pointe est d'acier
bleuté et sa hampe de bois blanc. En combat, elle fait bénéficier son porteur d'un bonus de +5 au
toucher et aux dégâts, et inflige le triple de ses dégâts normaux aux baatezus, tanar'ris et
yugoloths.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Lentille à sorts
Type : Divers
Univers : Greyhawk

Les lentilles à sorts sont de petits ovales de cristal concaves qui s’adaptent par magie à l’extrémité
d’une baguette, d’un sceptre ou d’un bâton et fusionnent avec. Tout ce que font ces lentilles à sorts
est de concentrer et d’amplifier les sorts à distance existants du bâton, du sceptre ou de la
baguette. La lentille ajoute +1 à chaque dé d’effet des sorts de l’objet (autrement dit, la boule de feu
d’une baguette de feu causera maintenant 6d6+6 points de dégâts), mais n’affecte pas les pouvoirs
qui ne sont pas à distance (par exemple, un sceptre de châtiment n’est pas affecté par la lentille). La
lentille à sorts ajoute également 6 mètres à la portée de tout sort à distance contenu dans la
baguette, le sceptre ou le bâton.

Des aventuriers ont récemment découvert un petit nombre de ces objets néthérisses à Montprofond
et dans le Donjon de la crypte, les ramenant dans la cité pour étude. Avec leurs pouvoirs, Mhair

367
Le Coffre

Szeltune et d’autres membres de l’Ordre vigilant projettent de retailler une lentille à sorts et de
l’incruster dans un anneau, ce qui permettrait aux mages d’améliorer le lancement de leurs sorts ;
pour l’heure, personne n’est parvenu à séparer une lentille à sorts de l’objet auquel elle était fixée et
toutes les tentatives pour les enlever ou les tailler aboutissent à la destruction de la lentille.

Source(s) : City of Splendors

Lentille d'évaluation
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet très recherché est une lentille d'environ 8 cm de diamètre, munie d'une poignée de 15 cm.
La lentille permet à son utilisateur d'estimer la vraie valeur d'un objet non-magique avec une
marge d'erreur de 5%, s'il l'étudie pendant cinq rounds ou plus. Bien entendu, il s'agira d'un prix
moyen, et en cas de conditions d'offre ou de demande spéciales, cette estimation peut être
largement inexacte.

Les marchands font absolument tout ce qu'ils peuvent pour éviter qu'on utilise une lentille
d'évaluation pour estimer leurs marchandises ! Dans la communauté des voleurs, cet objet est
surtout recherché par les receleurs, qui peuvent étendre considérablement leurs opérations s'ils
sont en possession d'un tel objet. Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Lentille de détection
Type : Divers
Univers : Générique

Ce prisme circulaire permet à son utilisateur de détecter les choses minuscules à 50% de la
capacité des yeux perçants, mais aussi de pister comme un rôdeur de 5e niveau. Il mesure environ
15 centimètres de diamètre, et il faut le munir d'une monture et d'une poignée pour pouvoir
l'utiliser.

Source(s) : Guide du Maître

Lentille de lecture rapide


Type : Divers
Univers : Générique

En regardant à travers cette lentille, l'utilisateur peut lire n'importe quel livre, document ou autre
écrit trois fois plus rapidement qu'à l'accoutumée avec une compréhension totale. Quand elle est
utilisée avec lecture de la magie, la lentille permet à l'utilisateur de sonder rapidement des
parchemins et des tomes magiques afin d'apprendre leur contenu, mais elle n'a pas d'effet sur le
temps nécessaire au lancement des sorts. La lentille ne déchiffre pas les codes, n'améliore pas la
compréhension des écritures illisibles et ne permet pas la lecture de la magie sans les sorts
appropriés.

Source(s) : Recueil de Magie

368
Le Coffre

Lentille de vision à distance


Type : Divers
Univers : Générique

Ces petites gemmes translucides (le terme "lentille" n'est pas tout à fait exact ici) ressemblent à des
morceaux de quartz sans valeur, mais elles possèdent en fait un puissant pouvoir. Si le
propriétaire d'une lentille de vision à distance s'accorde à sa gemme (un processus qui demande
quatre heures de méditation), il peut alors "voir" à travers la lentille tout ce qui se passe devant la
gemme et se trouve dans son champ de vision, quel que soit l'endroit où se trouve la lentille par la
suite. Il n'y a pas de limite à la portée, excepté qu'on ne peut rien percevoir sur un autre plan. On
ne peut percevoir aucun son à travers la lentille, et on ne peut pas non plus jeter de sort. La lentille
de vision à distance est également résistante à la détection. Un voleur peut être accordé en même
temps à un nombre de ces lentilles ne dépassant pas la moitié de son score d'Intelligence (arrondir
en-dessous). On trouve en général un seul de ces objets en même temps, et ils sont
particulièrement pratiques pour espionner.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Lévitation
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 2e niveau du même nom. Seul le
consommateur peut léviter ; il peut le faire avec son équipement et une autre personne maximum,
dans la limite de 300 kilos de poids total.

Source(s) : Guide du Maître

Liquide de route
Type : Divers
Univers : Générique

Quand il est répandu sur de l'eau, des marais, des sables mouvants ou des surfaces similaires, le
liquide de route permet au terrain de se durcir pour atteindre la densité du granit, permettant un
passage facile. Le liquide de route est également efficace pour annuler les effets de sorts comme
transformation de la roche en boue. Le liquide de route reste dur pendant une heure, après quoi le
terrain revient à son état initial. Une flasque de liquide de route peut durcir une surface de 1,5 m
sur 1,5 m (par exemple un chemin de 7,5 rn de long et de 30 cm de large).

Source(s) : Recueil de Magie

Livre d'exaltation suprême


Type : Livres
Univers : Générique

Ce livre saint est considéré comme sacré par tous les clercs d'alignement bon. L'étudier nécessite
une semaine, mais rapporte à un clerc bon un point de Sagesse supplémentaire et suffisamment
de points d'expérience pour se retrouver à mi-chemin du niveau suivant. Les clercs ni bons ni

369
Le Coffre

mauvais qui tentent de lire ce livre perdent de 20.000 à 80.000 points d'expérience (il est possible
d'avoir un total de PX négatif, mais en aucun cas un PJ ne peut descendre au-dessous du 1er
niveau). Les clercs mauvais qui lisent cet ouvrage perdent un niveau entier, et se retrouvent avec
juste le nombre de points d'expérience nécessaires pour avoir droit au niveau inférieur ; de plus, ils
doivent faire pénitence par des moyens magiques ou en faisant don de 50% de ce qu'ils gagnent
pendant les 1d4+1 aventures suivantes.

Les guerriers qui manipulent ou lisent cet ouvrage ne sont pas affectés, bien que les paladins
puissent sentir sa nature bonne. Les magiciens qui le lisent perdent un point d'Intelligence et de
2.000 à 20.000 PX, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Un voleur qui
manipule ou lit cet ouvrage encaisse 5d6 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde
contre les sorts pour ne pas perdre un point de Dextérité. De plus, s'il possède une Sagesse de 15
ou plus, il y a de 10 à 50% de chances pour qu'il abandonne sa profession et devienne un clerc
bon. Les bardes subissent le même sort que les clercs neutres.

Une fois lu, le livre disparaît à jamais. Un personnage ne peut pas bénéficier 2 fois de la lecture
d'un ouvrage de ce type.

Source(s) : Guide du Maître

Livre de sort pliant


Type : Livres
Univers : Générique

Ceci ressemble à un livre de sorts de voyage ordinaire, sauf qu'on peut le plier indéfiniment jusqu'à
ce qu'il soit un carré de 2,5 centimètres de côté. Le livre peut être déplié quand son propriétaire
souhaite le consulter, puis replié à sa petite taille pour un transport facile.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Livre de sorts infinis


Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage magique confère à un lecteur de n'importe quelle classe la capacité d'utiliser les sorts
qu'il contient. Toutefois, lors de sa première lecture, tout personnage normalement incapable de
jeter des sorts subit 5d4 points de dégâts et est étourdi pendant 5d4 rounds - après quoi, il peut
examiner le livre sans danger. Celui-ci contient 1d8+22 pages. On détermine la nature de chacune
de ces pages en lançant un dé de pourcentage et en consultant la table suivante :

Jet de d100 Contenu des pages


01-30 Page blanche
31-60 Sort de prêtre
61-00 Sort de magicien

Pour chaque page portant un sort, déterminez le niveau de celui-ci en lançant 1d10 pour un sort
de prêtre et 1d12 pour un sort de magicien. Si le résultat obtenu est un 8, un 9 ou un 10 (pour un
sort de prêtre) ou un 10, un 11 ou un 12 (pour un sort de magicien), effectuez un second jet de dé :
1d6 pour un sort de prêtre, 1d8 pour un sort de magicien. Une fois le niveau du sort connu, le MD
peut sélectionner sa nature exacte ou la déterminer aléatoirement. Notez le contenu des pages sans
le révéler aux joueurs.

370
Le Coffre

Une fois que le possesseur du livre a tourné une des pages de celui-ci, il ne peut plus revenir en
arrière - feuilleter un Livre de sorts infinis est un voyage à sens unique. Lorsque le possesseur
tourne la dernière page, le livre disparaît. Le possesseur peut lancer le sort à la page duquel le livre
est ouvert, une fois par jour maximum (si le sort fait partie de ceux que le possesseur est
normalement capable de lancer, compte tenu de sa classe et de son niveau, il peut être lancé
jusqu'à 4 fois par jour grâce au livre).

Le possesseur du livre n'a pas besoin de le porter sur lui pour l'utiliser. Il peut le mettre en sûreté
dans un endroit de son choix pendant qu'il part en aventure, il reste quand même capable de
lancer le sort à la page duquel le livre est ouvert.

Chaque fois que le possesseur du livre lance un sort, il y a un risque pour que l'énergie générée
fasse tourner la page magiquement (quelles que soient les précautions qui aient été prises). Le
possesseur s'en rend compte et peut même trouver intéressant de bénéficier ainsi d'un nouveau
sort. La probabilité qu'une page tourne d'elle-même est la suivante :

Jeteur de sorts utilisant un sort auquel sa classe et/ou son niveau lui donnent accès 10%
Jeteur de sorts utilisant un sort auquel sa classe et/ou son niveau ne lui donnent pas
20%
accès
Non-jeteur de sorts utilisant un sort de prêtre 25%
Non-jeteur de sorts utilisant un sort de magicien 30%

Traitez chaque utilisation d'un sort comme si le possesseur le lisait sur un parchemin, notamment
en ce qui concerne le temps d'incantation et sa probabilité d'échec.

Source(s) : Guide du Maître

Livre des éons


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cet énorme livre mesure 90 centimètres de large sur 1,20 mètre de haut lorsqu'il est fermé, et pèse
plus de 100 kilos. Il est relié d'or, d'argent et d'électrum, et chacune de ses pages a été enluminée à
la main d'images fantasmagoriques aux couleurs vives. Entre autres choses, il contient toute
l'histoire des elfes de Toril, y compris de très intéressantes informations sur d'anciens exploits et
des héros morts depuis longtemps.

Il renferme également des connaissances magiques et une sagesse considérables. Les personnes
qui le lisent (quelle que soit leur classe) reçoivent un bonus permanent de + 1 en Sagesse. De plus,
les procédures magiques décrites à l'intérieur augmentent les chances d'un magicien de réussir à
créer un objet magique, d'un bonus de +1 par niveau (GdM, Chapitre 10). Les elfes qui lisent ce
livre en entier (ce qui requiert une année entière d'étude) reçoivent 100.000 points d'expérience.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Livre des viles ténèbres


Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage est ineffablement mauvais : il est le pain et le vin des prêtres de cet alignement. Sa
lecture nécessite une semaine d'étude entière; mais au terme de ce laps de temps, un prêtre

371
Le Coffre

mauvais gagne un point de Sagesse et assez de points d'expérience pour se trouver à mi-chemin
entre le niveau supérieur à son niveau actuel et le niveau supérieur à ce dernier (soit à mi-chemin
entre le niveau 7 et le niveau 8 s'il était de niveau 6).

Les clercs ni bons ni mauvais qui tentent de lire ce livre perdent de 30.000 à 120.000 points
d'expérience (50% des cas) ou deviennent mauvais sans pour autant bénéficier des effets du livre.
Les clercs bons qui lisent cet ouvrage doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne
pas mourir. S'ils ne meurent pas, ils doivent encore effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts
pour ne pas devenir fous ; et s'ils le réussissent, ils perdent quand même 250.000 points
d'expérience moins 10.000 par point de Sagesse possédé.

Les autres personnages d'alignement bon qui manipulent cet ouvrage subissent 5d6 points de
dégâts ; et s'ils tentent de le lire, ils ont 80% de chances qu'une guenaude noire (voir l'appendice de
PLANESCAPE au BESTIAIRE MONSTRUEUX) les attaque la nuit même. Les personnages neutres
non mauvais subissent 5d4 points de dégâts s'ils manipulent le livre, et doivent réussir un jet de
sauvegarde contre le poison pour ne pas devenir mauvais immédiatement (voir la description du
Livre d'exaltation suprême pour plus de détails).

Source(s) : Guide du Maître

Livre sans fin


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Livre sans fin est un ouvrage de taille modeste, relié de peau de


dragon rouge nouveau-né et cerclé d'or. Un fermoir doré le maintient clos et deux symboles
lumineux ornent son recto et son verso. Ses pages sont constituées d'un parchemin épais, lisse et
uniforme, et toutes ont la tranche dorée. Malgré son nom surprenant, le livre a exactement cent
pages et pèse un peu moins de quatre kilos. C'est un artefact d'aspect assez anodin.

Histoire

Le Livre sans fin fut créé par un mage plus ou moins inconnu, à tel point que seul le nom de
Magus a subsisté au passage des siècles. Aucun témoignage direct ne permet de savoir qui il était,
quelles étaient ses ambitions ou même comment il produisit le Livre, mais les quelques sages qui
ont passé du temps à étudier l'objet s'accordent pour dire que, compte tenu des propriétés de
l'ouvrage, Magus cherchait à créer un objet extrêmement puissant, et il y a de bonnes chances
pour que son objectif ultime ait été la domination du monde ou un but similaire.

Mais quelles qu'aient pu être les ambitions de ce Magus, ses talents de magicien n'étaient
manifestement pas à la hauteur. Il créa un objet puissant, mais fut loin de le réussir à la
perfection. Certaines légendes racontent qu'il avait une telle soif de pouvoir qu'il alla un peu trop
vite en besogne et choisit de gagner du temps alors qu'il aurait, au contraire, dû faire preuve de
patience. Mais il n'eut aucune conscience de ses erreurs, et il créa un objet qui ravagea toute la
région la première fois qu'il tenta de l'utiliser. Au lieu de lui accorder le pouvoir qu'il désirait, le
Livre sans fin acheva de le faire sombrer dans la démence.

372
Le Coffre

Depuis l'époque de Magus, le Livre est apparu à plusieurs reprises, et sa présence a parfois été
bénéfique, mais aussi parfois catastrophique pour ceux qui l'avaient découvert. On pense que c'est
lui qui conféra au magicien Vorst Dircson le pouvoir nécessaire pour renverser le Roi-Liche du
Nord, mais ce serait également lui qui aurait généré l'épidémie de folie qui frappa les magiciens de
l'Université du Feu, à Halverston (une crise de démence qui s'acheva par l'explosion de l'académie
et la destruction du port de la ville). D'autres incidents similaires à ceux-là semblent indiquer que
le Livre est un objet pour mages, mais que même eux ne l'utilisent qu'à leurs risques et périls.

Personne ne sait où l'artefact se trouve actuellement. Des escrocs en vendent couramment des
copies aux magiciens par trop crédules, cette pratique étant facilitée par le fait que tout le monde
sait bien que les sorts de détection et de vérification sont sans effet sur les artefacts.

Insertion dans la campagne

Le Livre sans fin peut être découvert et utilisé par les personnages, mais un usage prolongé
pourrait bien causer la mort de tout le groupe. Comme la plupart des effets de l'artefact ne durent
que tant qu'on le possède, il est possible de le faire entrer en jeu puis de le retirer sans que la
campagne en souffre à long terme.

En raison de l'aspect tout à fait anodin du Livre, il est possible que les PJ l'obtiennent de quelqu'un
n'ayant aucune notion de sa véritable valeur (et il se peut également qu'ils ne se rendent pas
compte de ce qu'ils ont entre les mains). Le simple fait de comprendre ce que le Livre est vraiment
(soit par accident, soit parce que d'autres individus cherchant à l'acquérir peuvent mettre la puce à
l'oreille des PJ) devrait en soi constituer une véritable aventure.

La découverte et le déchiffrage de l'énigme du Livre peuvent également faire partie d'une aventure
plus importante. Dans ce cas, les personnages (et leur monde) doivent faire face à une terrible
menace, comme l'apparition d'un artefact maléfique et extrêmement puissant qui serait tombé
entre de mauvaises mains. Le Livre deviendrait alors, malgré les dangers qu'il présente, le seul
moyen de vaincre cet adversaire.

Une fois que l'artefact a rempli son rôle, il vaut mieux le faire disparaître de la campagne. Les PJ
suffisamment sages peuvent décider de s'en séparer de leur propre chef. Dans le cas contraire, il
faut qu'il leur soit dérobé ou, dans le pire des cas, que la malédiction se manifeste. Mais il y a alors
de bonnes chances que l'un des personnages (au moins) doive mourir pour sauver ses
compagnons...

Pouvoirs

Qu'ils soient constants ou invoqués, tous les pouvoirs du Livre sans fin apparaissent sur des pages
différentes. L'ouvrage possède un total de cent pages (ce qui est bien moins que ce que son nom
ronflant pouvait laisser présumer), et seules vingt-sept d'entre elles sont couvertes de texte. On ne
peut comprendre ce qui est inscrit dans le Livre sans fin qu'en usant de sorts de lecture de la magie
(à raison de 1 par page).

Vous trouverez ci-dessus une liste suggérée du contenu de chaque page. Vous pouvez bien
évidemment la modifier ou bouleverser à l'envi l'ordre donné. C'est aux joueurs de noter ce qui se
trouve sur chaque page au fur et à mesure qu'ils découvrent les pouvoirs de l'ouvrage.

Constants. Tout magicien possédant le Livre voit la puissance de ses sorts augmenter de 150%
(pour ce qui est de la portée, de la durée, de la zone d'effet et des dégâts infligés). De plus, les
pouvoirs de la Table 31 : Puissance personnelle prennent effet chaque fois que le mage touche le
Livre.

373
Le Coffre

Invoqués. Les pouvoirs invoqués ne peuvent être utilisés que lorsque le magicien ouvre le Livre à la
page requise et lit le texte à voix haute (du moment qu'il a déjà déchiffré les inscriptions, il n'a nul
besoin de jeter de nouveau lecture de la magie).

Page Pouvoir ou Table (n° de table)

1 Divination (16)

2 Sorts mineurs (26)

3 Conjuration d'élémental (une fois par semaine)

4 Divination (16)

5 Conjurations (13)

6 Puissance personnelle (31)

7 Puissance personnelle (31)

8 Changement de forme (une fois par semaine)

9 Vision véritable

10 Sorts puissants (25)

11 Sorts mineurs (26)

12 Divination (16)

13 Puissance personnelle (31)

14 Abjurations (10)

15 Attaque (28)

16 Attaque (28)

17 Divination (16)

18 Elémentaires, eau (19)

19 Planaires (32)

20 Déplacement (27)

21 Sort de mort (une fois par semaine)

22 Mot de pouvoir étourdissant (une fois par jour)

374
Le Coffre

23 Enchantements/Charmes (21)

24 Symbole de terreur (une fois par jour)

25 Enchantements/Charmes (21)

26 Mot de pouvoir aveuglant (une fois par semaine)

27 Portrait de Magus

Malédiction. Quiconque n'est pas magicien reçoit une violente décharge électrique en ouvrant le
Livre (5d10 points de dégâts, ce total étant réduit de moitié sur un jet de sauvegarde réussi contre
les sorts). L'utilisateur risque également que l'artefact prenne possession de lui à chaque fois qu'il
lit une page. Tout individu possédé par l'ouvrage cherche toujours à commander tout le monde
d'une main de fer.

Chaque fois que l'on fait appel à l'un des pouvoirs invoqués du Livre, il y a 5% de chances que se
produise une monstrueuse explosion faisant perdre 10d10 points de vie à toutes les créatures
situées dans un rayon de 100 mètres. Si le possesseur de l'ouvrage est tué, son esprit est absorbé
par le Livre et son portrait apparaît à la suite de celui de Magus.

Méthodes de destruction suggérées

• Le Livre perd tout pouvoir lorsque ses pages blanches sont toutes comblées par le portrait
de ses propriétaires successifs.
• Tous les esprits emprisonnés dans l'ouvrage doivent être libérés.
• Les pages doivent être l'une après l'autre brûlées par le souffle d'un dragon rouge.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Longévité
Type : Potions
Univers : Générique

Si elle est absorbée en totalité, cette potion réduit l'âge du consommateur de 1d12 ans, lui rendant
jeunesse et vigueur. Elle est très utile pour contrer les attaques magiques de vieillissement Chaque
fois qu'un individu absorbe une potion de longévité, il y a une probabilité cumulative de 1% pour
que celle-ci produise un effet inverse - c'est-à-dire pour qu'elle restaure toutes les années
précédemment perdues grâce aux autres Potions.

Source(s) : Guide du Maître

Lunettes empathiques de Rolvsbakken


Type : Divers
Univers : Générique

Les verres de ces lunettes sont en cristal rouge et ont près de 3 cm d'épaisseur, tandis que la
monture est faite d'un alliage métallique réfléchissant la lumière. Elles corrigent automatiquement
les problèmes de vision de leur porteur et lui permettent d'y voir aussi bien dans le noir qu'en plein

375
Le Coffre

jour jusqu'à une portée maximale de 3 m si les ténèbres sont d'origine magique). Les créatures
invisibles apparaissent sous la forme de silhouettes troubles (le porteur les attaque à -2 plutôt qu'à
-4).

Mais le plus important pouvoir des lunettes empathiques est leur faculté d'établir un lien avec une
créature choisie par le porteur. Ce dernier peut jeter son dévolu sur n'importe quel être vivant se
trouvant dans son champ de vision. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. En
cas de succès, elle est immunisée contre le pouvoir des lunettes pendant 24 heures. Si elle le rate,
tout ce qu'elle voit est retransmis sans délai au porteur des verres.

La créature a 10% de chances de remarquer qu'il se passe "quelque chose d 'étrange" quand le lien
visuel se forme. À partir de ce moment, le porteur des lunettes ne voit rien d'autre que ce
qu'observe sa victime. Par exemple, si la créature regarde un duel entre deux chevaliers, le
personnage y assiste comme s'il était également présent. Quand elle dort, les verres deviennent
noirs. Le porteur des lunettes est totalement incapable d'influencer sa victime ; l'objet se contente
de retransmettre les images.

Le lien dure indéfiniment, à moins que le personnage ne décide d'y mettre un terme ou d'en
constituer un autre (il cesse également de faire effet si une dissipation de la magie prenant la
victime pour cible est réussie). Les verres ne peuvent établir qu'un seul lien visuel à la fois. Quand
le contact se dissipe sans qu'un nouveau soit aussitôt instauré, les autres pouvoirs magiques des
lunettes recommencent à faire effet.

Source(s) : L'Université de Magie

Lyre de blessure
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Cet objet maudit parait tout à fait normal jusqu’à ce qu'on commence à en jouer. Lorsque les doigts
du musicien effleurent ses cordes, celles-ci tranchent l'extrémité des doigts. Lancez 1d6 pour
savoir combien de doigts perd le musicien : 1-4 = le nombre de doigts perdus, 5 = tous les doigts
plus le pouce, 6 = il s'en sort indemne. Chaque doigt perdu inflige 1d2 points de dégâts, mais de
toute façon, le musicien ne peut pas descendre en dessous de 1 point de vie à cause de la perte de
ses doigts.

Pour chaque doigt perdu, le musicien est atteint d'une pénalité de-2 dans sa compétence
d'Instrument de Musique. Toutes les autres compétences et les activités nécessitant une dextérité
manuelle subissent également une pénalité, que le MD est libre de déterminer. Grâce à la magie, il
est possible de régénérer des doigts perdus.

Comme pour les épées maudites, dès que le musicien décide de jouer, la lyre jaillit entre ses mains
; une transformation magique de la forme de l'instrument n'annule pas la malédiction pour autant.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

Lyre de construction
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Les enchantements placés sur cette lyre magique la rendent impossible à distinguer d'une lyre
normale tant que personne n'en joue. Mais si un musicien pince les bonnes cordes, il peut annuler

376
Le Coffre

les effets d'un cor de destruction, d'un sort de désintégration, ou de 3 rounds d'attaque d'un bélier
(ou autre instrument de siège de même type). La lyre ne peut être utilisée de cette façon qu'une fois
par jour.

Elle est également utile en matière de construction à proprement parler. Une fois par semaine, un
musicien peut s'en servir pour construire magiquement des bâtiments, des mines, des tunnels ou
n'importe quoi d'autre. En jouant de la lyre pendant 3 tours, il produit le même effet que le travail
de 100 hommes en 3 jours.

Chaque fois que quelqu'un joue de la lyre, il faut effectuer un test. En des circonstances normales,
un musicien ne produit une fausse note que sur un résultat de 1 à 3 sur 1d20 (ou de 1 seulement
s'il possède la compétence de musique). Par contre, s'il est sous le coup d'une attaque mentale ou
physique, il risque de faire une fausse note sur un résultat de 1 à 10 (ou de 1 à 3 seulement s'il
possède la compétence de musique). En cas de fausse note, il y a 20% de chances pour que tous
les effets de la lyre soient annulés. Source(s) : Guide du Maître

Machine de Lum le dément


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Les rares individus qui ont aperçu la Machine de Lum le Dément la décrivent comme un engin
cauchemardesque fait de métal noir et ayant la forme d'un énorme fer à cheval. Les Divers pupitres
qu'elle présente sont inclinés et offrent un total de soixante leviers, quarante cadrans et un
gigantesque tableau de distribution sur lequel se mêlent prises, fiches et autres fils électriques. Les
commandes sont de taille et de couleur différentes, et la plupart d'entre elles sont manifestement
cassées.

Au centre de la Machine se trouve une cabine en cristal large de 1,20 mètre, profonde de 1,50
mètre et haute de 2,10 mètres. Quatre créatures de taille humaine peuvent s'y tenir debout sans
être trop tassées.

L'ensemble pèse environ 2,5 tonnes et remplit une pièce de belle taille. La Machine paraît très
solide, mais ses nombreuses pièces brisées prouvent qu'elle est, au contraire, extrêmement
délicate. Ses possesseurs successifs l'ont d'ailleurs tellement endommagée que seule la moitié de
ses pouvoirs d'origine fonctionnent encore à ce jour.

Histoire

La Machine de Lum le Dément remonte à une époque antérieure à l'invention de l'écriture. Sa


conception est si étrange qu'il est impossible de savoir qui a bien pu la fabriquer. De nombreux
détails laissent penser que son origine est commune à celle du Puissant serviteur de Leuk-o, mais
aucune preuve ne vient étayer cette théorie.

L'histoire écrite de l'objet commence il y a bien longtemps, avec le tyran tristement célèbre dont elle
tire son nom. Le Baron Lum était un général avide de pouvoir qui découvrit la Machine au cours de
l'une de ses conquêtes. Avant ce jour, ce n'était qu'un petit seigneur de la guerre sans importance
qui ne serait sans doute jamais passé à la postérité, mais à l'aide de la Machine, il put faire l'objet
d'un chapitre sanglant et guerrier dans les livres d'histoire.

Lum était apparemment un artificier, et bien que la Machine soit bien trop complexe pour qu'il l'ait
inventée, il est probable qu'il réussit à en apprendre davantage sur son fonctionnement que le
meilleur des sages. Peut-être sombra-t-il dans la démence en étudiant l'artefact (qui combine,
hérésie suprême, magie et technologie à l'aide de secrets forts heureusement enfouis depuis

377
Le Coffre

longtemps). Quoi qu'il en soit, Lum aurait lâché plus de cinquante nouvelles espèces de monstres
sur son monde alors qu'il cherchait à comprendre comment fonctionnait la Machine. Un jour, on
raconte même qu'il utilisa l'artefact pour faire descendre du ciel un rideau de feu qui décima une
armée assiégeant son château. Ce faisant, il annihila également la majorité de ses troupes, mais
l'ennemi fut mis en déroute et il considéra donc qu'il s'agissait là d'une grande victoire.

L'histoire du baron sanguinaire s'achève lorsqu'il fut avalé, de même que l'artefact, par un nuage
de vapeur issu de nulle part. Lorsque la brume se résorba, l'homme et la Machine avaient disparu.
Il serait aisé de penser que cette dernière fut détruite par cet étrange phénomène, si des comptes
rendus aussi persistants que difficiles à déchiffrer ne faisaient état de sa présence en un pays
lointain et inquiétant.

Insertion dans la campagne

La Machine de Lum le Dément est un appareil si complexe qu'il est impossible de comprendre
comment il fonctionne. Les Divers leviers, interrupteurs et cadrans offrent une infinité de
combinaisons, ce qui rend son utilisation pour le moins hasardeuse. Un MD créatif peut ainsi
concocter une aventure entière permettant aux PJ d'apprendre le résultat obtenu par une seule
combinaison. Pour vous aider, la page qui suit est à donner aux joueurs si leurs personnages sont
assez téméraires pour tenter de faire fonctionner la Machine.

Contrairement à la plupart des artefacts, la Machine n'est ni bonne, ni mauvaise. Elle est
totalement neutre et ses effets dépendent des actions de son propriétaire.

Des PJ se retrouvant en possession de la Machine doivent faire preuve d'une grande prudence.
Certes, l'artefact n'est pas intrinsèquement maléfique, mais il a pour effet secondaire de rendre fou
celui qui l'utilise. Si les personnages doivent faire face au possesseur de la Machine, il y a ainsi de
bonnes chances pour qu'il soit totalement dément et donc extrêmement dangereux.

Pouvoirs

Il est toujours extrêmement dangereux d'essayer de faire fonctionner la Machine de Lum le Dément.
Chaque fois que l'on tourne l'aiguille d'un cadran ou que l'on actionne un levier ou un
interrupteur, il est possible de déclencher un effet de l'artefact. Quand la Machine était encore en
bon état, chaque combinaison produisait un effet différent mais la majorité des commandes sont
aujourd'hui inefficaces, et seuls quelques pouvoirs peuvent encore être activés.

Les pouvoirs de la Machine se décomposent en deux catégories : ils peuvent être internes ou
externes. Les premiers affectent les individus qui se trouvent dans la cabine en cristal, et
uniquement eux. Quant aux seconds, ils affectent au contraire, le monde extérieur (et les
personnes se trouvant dans la prison de verre ne risquent donc rien). Quiconque se tient à
l'intérieur de la cabine est protégé contre toutes les attaques physiques (ce qui inclut l'effet des
gaz), magiques ou psioniques. En contrepartie, quiconque se trouve dans cette situation est
totalement vulnérable aux pouvoirs internes de la Machine, qui l'affectent sans qu'il ait droit au
moindre jet de sauvegarde.

Vingt fonctions internes peuvent encore être utilisées. Elles ont toutes pour effet de transformer
(d'une manière ou d'une autre) tous les individus se trouvant dans la cabine. Par contre, seuls
quinze pouvoirs externes fonctionnent encore. Ils génèrent de terribles catastrophes ou
bouleversent la région sans affecter la Machine ni les occupants de la cage de verre.

Le fonctionnement de la Machine est rendue extrêmement complexe par la multiplicité des leviers,
interrupteurs et autres prises. Chaque effet ne peut être obtenu qu'à l'aide d'une combinaison bien
spécifique et chaque commande a donc son importance.

378
Le Coffre

Le MD peut bien évidemment prévoir la combinaison produisant chaque résultat en se servant de


l'aide proposée page précédente. Mais il est sans doute plus simple de noter chaque combinaison
par écrit en utilisant la méthode suivante.

Pour simplifier, la Machine possède trois types de commandes différents : des leviers pouvant être
abaissés ou relevés, des cadrans dont l'aiguille doit être amenée dans la bonne position et enfin un
tableau électrique dont les prises doivent être reliées aux bonnes fiches. Chaque commande est
assortie d'un code spécifique et il suffit d'associer plusieurs codes pour former une combinaison.

Les leviers. Seuls dix des soixante leviers de la Machine fonctionnent encore, tous les autres ayant
manifestement été cassés. Ces dix leviers sont numérotés de 0 à 9. Lorsque l'un d'entre eux est
abaissé, il se trouve en position "marche" et fait partie de la combinaison. Par contre, s'il doit rester
levé (et donc n'agir en rien sur le fonctionnement de la Machine), on l'ignore. Ainsi, lorsqu'une
combinaison nécessite (entre autres) d'abaisser les leviers 0, 6 et 7, on le note de la manière
suivante : 067.

Les cadrans. Seuls vingt des quarante cadrans de la Machine fonctionnent encore. Ils sont
"numérotés" de A à T et peuvent être réglés de (éteint) à 6. Les cadrans éteints () sont tous ignorés,
tandis que les autres sont représentés par une lettre suivie d'un chiffre. Par exemple, s'il faut
mettre le cadran G sur la position 1, le M sur la 4 et le R sur la 3, cela sera indiqué de la manière
suivante : G1/M4/R3.

Le tableau électrique. Cette partie du tableau de commande ressemble à un ancien standard


téléphonique : il présente vingt-six prises et autant de fiches, chacune des deux séries étant
"numérotée" de A à Z. Dans ce cas, la combinaison est constituée en branchant la bonne prise sur
la bonne fiche. Par exemple, si la prise A doit être reliée à la fiche WAW (la prise d ' abord). Une fois
encore, seules les prises et les fiches utilisées entrent dans la combinaison. Dans le cas où les
prises C, F, 0, S et W doivent être respectivement connectées aux fiches B, H, M, Tet Q, la
combinaison s'exprime sous la forme : CB/FH/OM/ST/WQ.

En réunissant les trois types de commandes ci-dessus, le MD peut facilement trouver une
combinaison différente pour chaque pouvoir et avoir encore suffisamment de place pour y intégrer
Divers bruits inquiétants, explosions et autres désagréments. En effet, un tel système offre tout de
même un total de plus de 8500.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000
(8,5 x 1048) combinaisons différentes !

Compte tenu du nombre de combinaisons possibles, il serait donc totalement irréaliste de penser
que les personnages pourraient en trouver ne serait-ce qu'une seule de viable par le plus grand des
hasard. Cela signifie qu'une aventure ayant pour thème la Machine de Lum le Dément ne s' arrête
pas une fois l'artefact découvert. Elle doit également inclure des aventures plus courtes permettant
de découvrir tout ou partie d'une ou plusieurs combinaisons. Par exemple, les personnages
peuvent trouver les indications concernant les leviers sur un parchemin, tandis qu'un autre texte
(qu'ils ne trouveront que dans une autre aventure) leur dira comment régler les cadrans et qu'un
troisième décrit le bon positionnement des fiches. En réunissant les trois, ils possèdent désormais
une combinaison complète... à condition que les trois indications ne concernent pas des
combinaisons différentes.

379
Le Coffre

Chaque fois que la Machine est utilisée, il y a 70% de chances que se produise une réaction interne
bouleversant la combinaison nécessaire pour obtenir l'effet requis. Dans ce cas, la combinaison se
modifie au hasard, mais sans que les utilisateurs en soient en rien avertis. Et comme une
combinaison incorrecte peut déclencher une explosion, il est souvent risqué de tenter d'obtenir à
plusieurs reprises une même fonction en actionnant les mêmes commandes.

En raison de la nature aléatoire de la Machine et du nombre inouï de combinaisons qu'elle propose,


aucune liste de ses pouvoirs n'a été dressée. Le MD est donc encouragé à la composer lui-même,
en fonction de sa campagne. La quasi-totalité des pouvoirs présentés dans les tables de
l'Appendice B peuvent être associés à telle ou telle combinaison de l'artefact.

Malédiction. L'utilisation de la Machine présente plusieurs risques. Pour commencer, il faut


toujours être d'une précision absolue. Chaque fois que les PJ entrent une combinaison incorrecte,
le MD est encouragé à jeter 1d100 et à se référer à la table suivante :

1d100 Résultat

01-50 Rien ne se passe

51-65 La Machine fait du bruit et libère quelques étincelles (aucun effet)

380
Le Coffre

66-70 1 commande se casse

71-75 Explosion interne, 1d4+1 commandes se cassent

76-80 1 pouvoir aléatoire prend effet dans le caisson de cristal

81-85 1 pouvoir aléatoire prend effet dans la pièce occupée par la Machine

86-90 1 pouvoir aléatoire de la Table 14 : Malédictions

Violente explosion : toutes les créatures situées à moins de 6 mètres de la Machine


91-95
subissent 2d10 points de dégâts

96-00 La Machine disparaît

Ensuite, chaque fois qu'un effet de la Machine se déclenche, l'individu se trouvant aux commandes
doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il le rate, son score d'Intelligence augmente
de 1 point tandis que sa Sagesse diminue d'autant. Chaque fois, le diamètre de la boîte crânienne
du personnage augmente également de 10%.

Méthodes de destruction suggérées

• La Machine est extrêmement fragile et il est possible de la détruire en la frappant à coups


répétés. Chaque coup détruit 1d4 commandes mais a également 80% de chances de
produire une explosion infligeant 2d6 points de dégâts à l'attaquant.
• Le passage du temps n'est pas tendre avec l'artefact, qui perd 1d4 pouvoirs tous les cent
ans. Source(s) : Le Livre des Artefacts

Maille d'os
Type : Armures
Univers : Greyhawk

Cette armure a été créée par les étudiants de l' Académie Noire. C'est l'équivalent d'une cotte de
maille +3 quand elle est portée. La maille d'os est fabriquée à partir d'ossements, généralement
ceux d'humanoïdes, et ressemble à une sorte d'exosquelette. D'épaisses côtes fixées à une colonne
vertébrale et des plaques osseuses permettent à celui qui en est revêtu d'être protégé contre les
coups. La maille d'os bénéficie d'un enchantement permanent : transmutation des os en acier (sort
du 6ème niveau du "The Complete Book of Necromancers" qui permet de rendre des os aussi solides
que de l'acier). De plus, cette armure est partiellement animée et augmente la Force de celui qui la
porte. Les os ressentent les mouvements de leur hôte et les amplifient. Quiconque porte une maille
d'os bénéficie d'un bonus de +2 aux dommages en combat. La plupart de ces armures disposent
d'un heaume qui est la partie supérieure d'un crâne modifié pour s'adapter à une tête humaine. Ce
heaume confère l'infravision à celui qui le porte. Puisque les os sont partiellement animés, les
mailles d'os peuvent être repoussées par les prêtres (comme des morts-vivants spéciaux). Si
l'armure est "repoussée", celui qui la porte voit ses mouvements entravés. Il subit une pénalité de -
4 à ses jets de caractéristiques physiques et à ses attaques pendant 2d4 rounds.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

381
Le Coffre

Maillet des titans


Type : Outils
Univers : Générique

Cet énorme maillet mesure 2,4 mètres de long et pèse plus de 75 kilos. Toute créature de taille G
possédant un score de Force de 21 ou plus peut l'utiliser pour enfoncer des piquets de 60
centimètres de diamètre maximum, dans de la terre normale, au rythme de 1,20 mètre par coup
(deux coups par round). Le maillet peut également faire voler en éclats une porte de chêne de 3
mètres de haut, 1,20 mètre de large et 5 centimètres d'épaisseur maximum, en un coup - ou en
deux coups si cette porte est munie de renforts métalliques. Utilisé comme arme, il possède un
bonus de +2 aux jets d'attaque et inflige 4d10 points de dégâts, bonus de Force non compris.

Source(s) : Guide du Maître

Main et Œil de Vecna


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

La Main de Vecna est une main gauche noircie, momifiée et naturellement


refermée comme une serre. Pour s'en servir, il faut la placer au bout d'un moignon (de bras
gauche), où elle se greffe d'elle-même. Une fois là, elle peut être utilisée comme une main normale
mais conserve toujours son ignoble aspect.

L'Œil de Vecna ressemble, quant à lui, à un petit caillou rabougri de couleur rouge sang. Tout
comme la Main, il faut se le greffer pour qu'il fonctionne (dans ce cas, dans une orbite vide). Une
fois en place, il change d'apparence et devient un œil doré et fendu, un peu comme celui d'un chat.

Une fois fixés, les deux artefacts le restent jusqu'à la mort de leur porteur (à moins qu'ils ne soient
arrachés de force). Ils dégagent une puissante aura de magie qu'il est toutefois impossible
d'identifier.

Histoire

Vecna est peut-être le plus grand de tous les magiciens ayant jamais existé. Il dirigeait autrefois un
royaume perdu dans les brumes de la préhistoire du Flanaess. Son règne était tout sauf juste et

382
Le Coffre

bon, car il avait le cœur si noir que même Luz le Maléfique en aurait tremblé. Mais il était si
puissant que personne n'osait se dresser contre lui.

Le pouvoir de Vecna était si grand qu' il échappa même à la mort en devenant une liche suprême
et, plus terrible encore qu'auparavant, il continua de semer la terreur dans son empire. Mais il finit
par être trahi par son propre lieutenant, Kas (voir l'Epée de Kas), et la terrible bataille qui s'ensuivit
s'acheva par la destruction des deux adversaires. Mais l'Œil et la Main de la liche lui survécurent et
ils ont depuis traversé les siècles, conservant en eux une infime fraction du pouvoir de Vecna.

Chaque fois que l'un de ces artefacts a refait surface, il a été synonyme de terreur et de désastre.
Palin le Vaniteux utilisa ainsi la Main pour déclencher l'insurrection des Yacheetes, révolte qui fut
par la suite écrasée dans le sang par l'Empereur du Trône de Malachite. Toujours grâce à la Main,
l'autoproclamé Vecna II régna en maître absolu sur Tyraus pendant plus d'un siècle. L'Œil joua
pour sa part un rôle déterminant dans l'extermination de la maison de Hyeric, qui était autrefois la
dynastie régnante du Nyrond, et Miro le Roi-Paladin fut corrompu par le pouvoir de la Main. Et,
chaque fois, la Main comme l'Œil ont abandonné leur porteur à un instant crucial.

Au fil des siècles, un culte voué à l'adoration de l'ignoble Seigneur Vecna a fait son apparition. Il
œuvre désormais afin de préparer le retour du maître, et la Main comme l'Œil sont pour ses
membres, de saintes reliques qu'il faut obtenir à tout prix. Les serviteurs de Vecna guettent donc
avec une attention soutenue la moindre apparition des artefacts et font tout leur possible pour les
arracher à leur possesseur.

Le dernier retour des deux objets se produisit il y a quelques années seulement, juste avant que se
déclenchent les guerres qui allaient mettre le Flanaess à feu et à sang. A ce moment, le culte
parvint à s'emparer de la Main et de l'Œil, tandis que les signes inquiétants se multipliaient et que
la magie fonctionnait de plus en plus mal. Fort heureusement, les deux artefacts finirent par être
jetés de l'autre côté du portail dimensionnel de Tovag Baragu (au cœur des Steppes Arides), et tout
porte à croire qu'ils sont désormais perdus dans le vide des Plans Extérieurs.

Insertion dans la campagne

La Main et l'Œil de Vecna sont si maléfiques que les personnages ne doivent rien attendre de bon
de tels artefacts. N'hésitez pas à leur rappeler encore et encore le funeste destin de ceux qui ont été
assez stupides pour vouloir faire leur le pouvoir de Vecna.

Le but premier des PJ doit bien évidemment être de faire en sorte que le Culte de Vecna ne
parvienne pas à s'emparer des artefacts. Les deux groupes (la secte et les PJ) sont en compétition
pour déchiffrer au plus vite les légendes et rumeurs existantes, qui seules peuvent les mener aux
artefacts. Même si les PJ prennent le dessus sur le culte, il leur reste à décider que faire des objets,
car il n'y a aucune chance que leurs adversaires cessent de les pourchasser tant qu'ils ne seront
pas parvenus à leurs fins. On peut imaginer une variation sur ce thème lorsqu'ils découvrent
"accidentellement" la Main et l'Œil, qu'ils doivent alors détruire avant que le culte s'en empare.

Les PJ pourraient se retrouver dans une situation intéressante s'ils devaient empêcher un PNJ d'
alignement bon d'utiliser les artefacts (car cela perdrait le malheureux, et sans doute de nombreux
innocents avec lui ). Le PNJ en question, qui est vraisemblablement un souverain sans grande
importance, voit son royaume menacé par un péril redoutable. Les artefacts de Vecna peuvent
détruire ses ennemis, mais seulement en libérant des influences maléfiques plus terribles encore.
Les personnages doivent trouver le moyen d'empêcher cela et de sauver le royaume. Pire encore, le
conseiller du souverain ne cesse de l'inciter à utiliser les artefacts pour écraser ses adversaires.
Peut-être ce conseiller est-il membre du Culte de Vecna, à moins qu'il ne pense que ce sont les PJ
qui en font partie.

Les personnages peuvent se voir confier une tâche autrement plus difficile s'ils ont pour mission de
vaincre un ennemi utilisant déjà les artefacts, par exemple, un souverain malfaisant dont les terres

383
Le Coffre

occupent une petite partie de l'ancien Grand Royaume. Dans ce cas, ils ne pourront se contenter
de voler les objets. Il leur faudra affronter leur adversaire et le vaincre pour que les choses
reprennent leur cours normal.

Pouvoirs

L'Œil et la Main peuvent fonctionner ensemble ou séparément. Ils s'accompagnent de la même


malédiction, qui ne fait que s'intensifier lorsque tous deux sont réunis.

Main de Vecna

Constants. Le possesseur de la Main voit son score de Force passer à 19. Il devient également
immunisé contre les projectiles magiques et inflige 2d6 points de dégâts aux créatures végétales
chaque fois qu'il les touche.

Invoqués. Le personnage peut tuer n'importe qui en le touchant de la Main (pas de jet de
sauvegarde, une fois par jour).

Aléatoires. 8 pouvoirs de la Table 26 : Sorts mineurs et 7 de la Table 25 : Sorts puissants. Chaque


pouvoir est déclenché par un geste bien spécifique.

Œil de Vecna

Constants. Le possesseur de l’Œil bénéficie en permanence des effets d'un sort de vision véritable.

Invoqués. Le personnage peut jeter les sorts mauvais œil (trois fois par jour) et domination (une
fois par jour).

Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 16 : Divination.

Résonance. Lorsque les deux artefacts sont réunis, leur possesseur gagne 6 pouvoirs aléatoires
supplémentaires (2 de la Table 16 : Détection, 2 de la Table 33 : Protection et 2 de la Table 10 :
Abjurations) et bénéficie de 70% de résistance à la magie.

Malédiction. La Main et l'Œil faisaient autrefois partie du corps de Vecna, c'est pourquoi chaque
utilisation nécessite de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (à -6 si l'on possède les deux
artefacts) sous peine de tomber sous la domination des objets. Les artefacts ont pour objectifs
d'acquérir toujours plus de pouvoir, de fonder un empire, de détruire l'Épée de Kas et de faire
revenir Vecna sur Taerre.

Méthodes de destruction suggérées

• Vecna (qui est désormais un demi-dieu) doit être irrévocablement détruit.


• Les artefacts doivent être jetés au cœur du soleil de Taerre.
• Il faut faire connaître le repos éternel à l'âme de toutes les victimes de Vecna.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

384
Le Coffre

Manteau enchanté de Japheth


Type : Vêtements
Univers : Générique

Ce manteau ample en cuir brun a été confectionné par Japheth Arcane en personne. Ses pouvoirs
proviennent en grande partie des nombreuses recherches que l'archimage a menées sur le
capuchon des ténèbres, objet tirant une grande partie de son potentiel magique du Demi-plan des
Ombres. Comme les bures de protection, le manteau de déplacement est l'équivalent d'une cape de
protection +1. De plus, il permet à son porteur d'invoquer le pouvoir parcours de l'ombre (deux fois
par jour, à condition de connaître le mot de commande). Quand ce pouvoir est utilisé, la face
intérieure du manteau devient d'un noir d'encre, puis l'obscurité s'étend au personnage et aux
créatures désireuses de l'accompagner (lesquelles ne peuvent être plus de 3). Le manteau
transporte alors tout ce beau monde dans une zone frontalière du Demi-plan des Ombres. Là, il est
possible de se déplacer à une vitesse relative de 10 km/tour (relative, dans ce sens qu'il s'agit de la
distance effective parcourue sur le Plan Primaire, et non dans le Demi-plan de l'Ombre). Les
voyageurs ont l'impression de progresser le long d'un couloir cylindrique faiblement éclairé, aux
parois d'une noirceur absolue, quelles que soient les conditions en vigueur dans la région du Demi-
plan des Ombres qu'ils sont en train de traverser. Le manteau leur permet de rester là aussi
longtemps qu'ils le souhaitent, et leur retour sur le Plan Primaire est donc uniquement déterminé
par le gré de son porteur. Si le trajet a été long, il est fort possible que les voyageurs aient parcouru
une très longue distance dans leur monde. Le pouvoir du manteau permet au personnage de savoir
dans quelle région du Plan Primaire il arrive, mais les conditions locales en vigueur ne peuvent être
découvertes qu'une fois de retour dans le monde réel (il est donc impossible de tracer une carte du
Plan Primaire, par exemple, en restant bien à l'abri dans le Demi-plan des Ombres).

Le porteur du manteau de déplacement a également l'option de se rendre (avec ses éventuels


compagnons) dans les autres plans qui jouxtent le Demi-plan des Ombres (le Plan Éthéré
constituant vraisemblablement le choix le plus intéressant). Le problème, c'est qu'il faut alors
quitter la sécurité du tunnel et s'enfoncer dans le Demi-plan des Ombres pour aller trouver la
limite du plan que l'on souhaite rejoindre.

Source(s) : L'Université de Magie

Manteau noir
Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Cet objet est en partie élaboré par les étudiants de l'Académie Noire. Tout d'abord, l'étudiant doit,
grâce à des rituels secrets, confectionner personnellement un manteau à partir de la peau d'une
créature vivante d'une taille appropriée. Quand tout est prêt, l'étudiant nécromancien demande à
être admis à l'école. Si tout se passe bien pour lui, la directrice de l'école confère au vêtement la
bénédiction permanente d' Acérérak. Le manteau se transforme alors et semble absorber la
lumière.

Le manteau terminé est partiellement animé et, en combat, il se déplace pour offrir la meilleure
protection à son porteur contre les attaques ennemies. Il permet de bénéficier d'une Classe
d'Armure de 7. La manière dont ce manteau bouge peut troubler les adversaires mais le porteur
n'est absolument pas affecté et peut se mouvoir et lancer des sorts normalement. Un manteau noir
ne peut être repoussé. Seuls des êtres maléfiques envisageraient d'utiliser un tel objet.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

385
Le Coffre

Manuel d'agilité
Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage est impossible à distinguer des autres textes non magiques de valeur moyenne.
Pourtant il contient des formules secrètes qui permettent à un lecteur (et un seul) d'assimiler son
contenu en l'espace de 3 jours d'étude ininterrompue. Ceci fait, il disparaît.

Si le lecteur pratique assidûment les méthodes décrites dans le manuel pendant un mois, il gagne
un point de Dextérité. Toutefois, il doit le faire dans les 3 mois suivant la fin de sa lecture ; sans
quoi il oublie tout ce qu'il a appris. Il ne peut ni retranscrire les informations contenues dans le
manuel, ni les confier à quelqu'un d'autre. Il n'acquiert son point de Dextérité supplémentaire
qu'au terme de son mois d'entraînement. Un même personnage ne peut bénéficier qu'une fois des
effets de ce type d'ouvrage.

Source(s) : Guide du Maître

Manuel d'expertise martiale


Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage contient des conseils et des instructions d'expert relatives à l'utilisation des Armes et
des différents modes d'attaque et de défense. Tout barde ou guerrier (mais pas paladin ni rôdeur)
qui lit ce manuel et s'entraîne pendant un mois à mettre ses conseils en pratique, gagne
suffisamment de points d'expérience pour se trouver à mi-chemin entre le niveau supérieur à son
niveau actuel et le niveau supérieur à celui-ci. Toutefois, il doit le faire dans les 3 mois suivant la
fin de sa lecture ; sans quoi il oublie tout ce qu'il a appris. Le manuel disparaît dès que le lecteur a
fini de le parcourir.

Un guerrier ou un barde ne peut pas répéter ce qu'il a lu, ni le retranscrire d'une quelconque
façon. Un paladin ou un rôdeur comprend ce qui est inscrit dans le livre, mais n'arrive pas à le
mettre en pratique. Un prêtre ou un voleur ne comprend pas ce qui est inscrit dans le livre. Un
magicien qui parcourt ne serait-ce que quelques lignes du manuel est étourdi pendant 1d6 tours et
perd de 10.000 à 60.000 points d'expérience. Un même personnage ne peut bénéficier qu'une fois
des effets de ce type d'ouvrage.

Source(s) : Guide du Maître

Manuel d'utiles exercices


Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage est semblable au Manuel de santé corporelle, mais sa lecture et l'observation de ses
recommandations permettent à un personnage de gagner un point de Force.

Source(s) : Guide du Maître

386
Le Coffre

Manuel de santé corporelle


Type : Livres
Univers : Générique

Ce livre relié de métal ressemble à un ouvrage d'arcane rare mais non magique. Pourtant si on
lance un sort de détection dessus, il dégage quand même une aura magique. Le personnage qui le
lit (en y consacrant 24 heures réparties sur 3 à 5 jours) apprend comment augmenter sa
Constitution d'un point - grâce à un régime alimentaire spécial et des exercices respiratoires étalés
sur une période d'un mois. Le livre disparaît dès que le personnage a fini de le parcourir.

Le lecteur ne gagne un point de Constitution qu'après avoir suivi le régime prescrit (sous 3 mois
maximum après la disparition du livre, sans quoi il oublie ce qu'il avait appris). Le contenu du livre
ne peut ni être retranscrit, ni être exposé à une tierce personne. Chaque exemplaire du Manuel de
santé corporelle ne peut servir qu'à un seul personnage, et un personnage donné ne peut bénéficier
de ce type d'ouvrage qu'une fois.

Source(s) : Guide du Maître

Manuel des golems


Type : Livres
Univers : Générique

Cette compilation est un traité sur la construction et l'animation des golems. Il contient toutes les
informations nécessaires pour fabriquer l'une des quatre variétés de golems répertoriées.

La construction et l'animation d'un golem nécessitent un temps considérable - et des dépenses qui
ne le sont pas moins. Pendant tout le processus, le magicien ou le prêtre doit pouvoir consulter le
manuel à sa guise, et ne surtout pas être interrompu. On détermine le type de manuel trouvé en
lançant 1d20 et en consultant la table suivante :

Jet de d20 Type de golem Temps de construction Coût en po


1-5 Argile (prêtre) 1 mois 65 000
6-17 Chair (magicien) 2 mois 50 000
18 Fer (magicien) 4 mois 100 000
19-20 Pierre (magicien) 3 mois 80 000

Une fois le golem terminé, le contenu du manuel s'efface et le manuel lui-même devient la proie des
flammes. Le prêtre ou le magicien doit alors ramasser ses cendres et les répandre sur le golem
pour l'animer.

On suppose que l'utilisateur du manuel est de niveau 10 ou plus. Pour chaque niveau d'expérience
inférieur au 10e, il y a 10% de chances cumulatives pour que le golem tombe en pièces au bout
d'un tour d'animation parce que son concepteur n'a pas bien compris les indications données.

Si un prêtre lit un ouvrage destiné à des magiciens, il perd de 10.000 à 60.000 points d'expérience.
Si un magicien lit un ouvrage destiné à des prêtres, il perd un niveau d'expérience. Le MD doit
décider à l'avance à quel type de personnage le manuel est destiné. Un personnage ni prêtre ni
magicien subit 6d6 points de dégâts dès qu'il ouvre le manuel à une page quelconque.

Source(s) : Guide du Maître

387
Le Coffre

Manuel des larcins furtifs


Type : Livres
Univers : Générique

Ceci est un traité d'expertise en matière de vol. Il est si pertinent que n'importe quel barde ou
voleur qui le lit puis passe un mois à mettre en pratique les méthodes qu'il professe, gagne
suffisamment de points d'expérience pour se retrouver à mi-chemin entre le niveau supérieur à son
niveau actuel et le niveau suivant. Toutefois, il doit le faire dans les 3 mois suivant la fin de sa
lecture; sans quoi il oublie tout ce qu'il a appris. L'ouvrage disparaît dès que le lecteur a fini de le
parcourir. Ce dernier ne peut ni retranscrire les informations contenues dans le livre, ni les confier
à quelqu'un d'autre. Un même personnage ne peut bénéficier qu'une fois des effets de ce type
d'ouvrage.

Un guerrier ou un magicien est incapable de comprendre cet ouvrage. Un prêtre, un rôdeur ou un


paladin qui en lit ne serait-ce qu'une ligne subit 5d4 points de dégâts, est étourdi pendant un
nombre de rounds équivalent, et perd de 5.000 à 20.000 points d'expérience s'il rate un jet de
sauvegarde contre les sorts. De plus, il doit faire pénitence une journée plus tard au maximum,
sans quoi il perd un point de Sagesse.

Source(s) : Guide du Maître

Manuel des méthodes dogmatiques


Type : Livres
Univers : Générique

Ce livre relié d'argent et constellé de pierreries, apparaît comme étant un ouvrage d'une valeur
considérable. Il est en fait maudit, bien que cela ne soit pas évident au premier abord.

Le manuel a le pouvoir de fournir des conseils pour toute action que son propriétaire peut penser
entreprendre. Le propriétaire a seulement besoin de l'ouvrir à n'importe quelle page, et il y aura
devant lui une liste d'actions, la plupart d'entre elles de nature rituelle, pour assurer le succès de
n'importe quel projet qu'il entreprend.

La première fois que le livre est utilisé, le propriétaire est subitement frappé par l'idée qu'il possède
maintenant la source d'informations qui pourra lui donner de bons conseils sur n'importe quel
sujet. Il devient un guide pour toute sa vie. Il ne partagera pas le livre et ne laissera personne
l'emmener loin de lui. Si quiconque essaye de le lui enlever, il combattra pour le garder.

A la suite de la première utilisation du livre, le propriétaire ne peut rien faire sans d'abord vérifier
cet ouvrage. Les informations dans le manuel sont complètement sans valeur, mais le propriétaire
ne le réalise pas. Les pages du livre changent constamment, offrant à leur propriétaire un obscur
(et en général ridicule) rituel à effectuer avant de faire quoique ce soit. Ainsi, si un personnage est
sur le point de rentrer dans une bataille, il peut vérifier le livre et trouver plusieurs exercices qu'il
devrait entreprendre pour détendre ses muscles. S'il est sur le point de parler à un duc, il peut
trouver des instructions pour la couleur de ses vêtements en fonction du jour de l'année et de
l'heure de la rencontre. S'il va parler à son dieu pour un sort, il peut trouver six pages d'ablutions
rituelles qu'il devrait accomplir auparavant.

Les instructions du manuel ne sont quasiment jamais dangereuses, mais elles peuvent retarder les
actions de l'utilisateur dans un moment crucial.

388
Le Coffre

Dès qu'un personnage est dans une situation qui nécessite une action rapide (il est par exemple
attaqué), le livre retarde son propriétaire de 1d8 rounds. Si ce dernier prépare une activité longue
(un long voyage par exemple), il sera occupé pendant 1d4 jours avant d'être prêt pour l'événement
Le MD devrait être créatif en décrivant les tâches que le propriétaire doit effectuer avant de pouvoir
confortablement se consacrer à son but.

Le désir irrésistible de suivre les instructions du manuel peut être annulé par une délivrance de la
malédiction. A la suite de cela, la prochaine personne à ouvrir le livre devient son nouveau
propriétaire. Si un propriétaire devait mourir, le livre deviendrait la propriété de la prochaine
personne à ouvrir sa couverture.

Si cela est possible, le MD devrait suggérer que le personnage gagne en fait des bonus en utilisant
ce livre, tout en permettant aux autres personnages de se rendre compte d'eux-mêmes de ses
effets.

Source(s) : Recueil de Magie

Manuscrit des plans


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Manuscrit des plans est un ouvrage extrêmement impressionnant,


nettement plus massif qu'un livre ne devrait normalement pouvoir l'être. On prétend que deux
hommes musclés peuvent à peine le soulever en œuvrant de concert. Sa couverture irréprochable
est d'obsidienne noire et ses pages sont des feuilles de plomb si fines qu'elles se plient comme du
papier. Elles s'ornent de lettres étranges et d'illustrations splendides ou, au contraire, hideuses.
Quel que soit le nombre de pages que l'on tourne, il en reste toujours au moins une.

Histoire

Personne ne sait d'où provient le Manuscrit, ni même pourquoi il a été créé, mais il est également
connu sous le nom de Tome de Yagrax. La première mention vérifiable de l'existence de l'ouvrage le
lie à un prêtre-mage sans nom qui gouvernait en tyran une terre ayant depuis bien longtemps
disparu sous la surface des flots. Le livre était la source de son pouvoir, mais c'est également lui
qui finit par engloutir son royaume. Seul le Manuscrit survécut au cataclysme, cependant ses
secrets disparurent vraisemblablement avec le prêtre-mage, car il est surtout connu à l'heure
actuelle pour amener dans son sillage la démence et la mort.

Après avoir passé sa vie à étudier, l' archimage Tzunk finit par découvrir le Manuscrit mais,
malheureusement, il disparut peu après. Il avait énormément écrit au sujet de l'artefact, mais il ne
reste plus aujourd'hui que quelques fragments faisant la part belle à des divagations dans
lesquelles l'archimage parle d'un monstre terrifiant et raconte comment lui, Tzunk, fut autrefois
souverain de la Cité d'Airain, la grande capitale des éfrits.

Insertion dans la campagne

Le Manuscrit est un objet extrêmement puissant et dangereux qui n'a sa place que dans les
campagnes de haut niveau que le MD a l'intention de diriger vers les autres plans. Et la

389
Le Coffre

malédiction qui l'accompagne est si terrible que les personnages ne devraient (pour leur bien) pas
l'avoir longtemps en main.

Cet artefact devrait faire son apparition à la suite d'une série de catastrophes pour le moins
étranges (des événements surnaturels ayant une origine extraplanaire). Rendu fou par les horreurs
décrites dans le Manuscrit, un magicien a détruit une barrière de protection érigée entre le Plan
Primaire et les Plans Extérieurs, ce qui a permis à une horreur sans nom d'échapper à la prison
dans laquelle elle était enfermée. Les personnages doivent trouver et utiliser le Manuscrit afin de
renvoyer la créature dans son plan, et peut-être même devront-ils la suivre pour l'affronter là-bas
et de mettre un terme à son existence.

Pouvoirs

Invoqués. Tous les pouvoirs du Manuscrit sont déclenchés à la lecture de certains passages, mais
il faut savoir où regarder. L'artefact peut ouvrir un portail en direction de tout plan, demi-plan ou
monde du Plan Primaire existant (mais aucun sommaire ou index ne permet de s'y retrouver dans
l'ouvrage). L'autre pouvoir connu du Manuscrit permet d'invoquer un puissant démon qui sert le
possesseur de l'objet durant 24 heures (une fois par mois).

Aléatoires. 4 pouvoirs de la Table 26 : Sorts mineurs et 4 de la Table 25 : Sorts puissants.

Malédiction. Chaque page que l'on lit (qu'elle soit utile ou non) s'accompagne de 1% de chances
cumulable de déclencher une catastrophe (le Manuscrit ouvrant dans ce cas le mauvais portail de
son propre chef) : le possesseur devient irrémédiablement fou, l'artefact permet à un tanar'ri
majeur d'arriver sur le Plan Primaire, un nuage de gaz mortel (pas de jet de sauvegarde) apparaît et
couvre une zone de 15 kilomètres de rayon, etc. Il est impossible de lire plus de 99 pages sans
qu'un désastre se produise.

Méthodes de destruction suggérées

• Le Manuscrit ne peut être détruit, seulement caché en un lieu où il ne pourra faire aucun
mal.
• Il faut le lire du début à la fin, bien qu'il renferme un nombre de pages infini.
• L'une de ses pages ouvre un portail menant au centre du livre lui-même, ce qui le fait
irrévocablement disparaître.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Manuscrit du sang
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Ce manuscrit maléfique contient les instructions de Maîtresse Ferranifer qui permettent à un


magicien de devenir un vampire indépendant. Tout personnage étudiant une partie
raisonnablement importante de ce texte doit réussir un jet de Sagesse ou être préoccupé pendant
1d4 semaines. Pendant ce temps, il ne pense qu'au texte et il y a 25% de chances pour qu'il ignore
tout autre événement. Frappé de cette affliction, il se désintéresse de tout. Si on l'attaque, il se
contente d'essayer de se retirer.

À la fin de cette période d'obsession, il doit effectuer un jet de sauvegarde contre la magie mortelle.
En cas d'échec, son alignement est décalé d'un cran vers le mal (les personnages bons deviennent
neutres et ceux qui sont neutres deviennent mauvais).

390
Le Coffre

Quoi qu'il en soit, seuls les magiciens étant au moins du 13ème niveau ont la connaissance
nécessaire pour suivre les instructions philosophiques et rituelles du manuscrit. Ces instructions
sont longues et il faut réunir beaucoup d'ingrédients ésotériques. Ces préparations nécessitent 2
mois et une dépense de 50000 po. Puis il faut effectuer des rituels et des incantations qui prennent
encore 2 mois et coûtent 50000 po de plus.

Si le lecteur est du niveau suffisant et effectue tous les rituels du manuscrit, il a 80% de chances
de devenir un vampire indépendant dans un délai de 3 jours (après la fin des rituels). En cas de
réussite, il conserve ses capacités (sauf celles qui dépendent d'un alignement autre que mauvais) et
ses compétences, mais acquiert celles d'un vampire normal (ainsi que ses vulnérabilités comme
cela est indiqué dans le Bestiaire Monstrueux). Il gagne 8d4+3 points de vie supplémentaires mais
pas de Dés de Vie. Si la tentative échoue, le lecteur tombe en poussière et est détruit à tout jamais
(même avec un souhait ou toute autre magie similaire).

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Marteau +3, des nains


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme ressemble à un marteau +2 standard. Mais dans les mains d'un guerrier nain qui
connaît le mot de commande approprié, elle peut faire valoir la totalité de son potentiel. En plus de
son bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts, un marteau des nains possède les caractéristiques
suivantes.

Sa portée est de 54 mètres, et il revient systématiquement dans les mains de son porteur (comme
un boomerang). Lorsqu'il est projeté, il inflige des dégâts doubles à toutes les créatures autres que
géants, ogres, ogres mages, trolls et ettins ; et des dégâts triples à toutes ces dernières (sans
oublier son bonus magique).

Source(s) : Guide du Maître

Marteau de Gesen
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Marteau de Gesen est un objet on ne peut plus anodin : un gros


marteau à tête ronde ressemblant à s'y méprendre à un maillet de charpentier. Sa seule
particularité est qu'il est intégralement constitué de fer noir. Même son manche est métallique,
bien qu'il ait été travaillé de façon à donner l'impression qu'il s'agit de bois. Le Marteau est très
lourd et paraît mal équilibré, mais il suffit de le prendre en main pour se rendre compte qu'il se
manie, en fait, avec une surprenante aisance.

391
Le Coffre

Histoire

Le Marteau était l'une des deux Armes d'un héros barbare d'antan, Gesen Khan (l'autre étant l'Arc
en fer). Ce descendant direct des dieux dompta le premier équidé, apprit aux nomades à faire du
cheval, jeta le premier sort et fut le premier à se servir d'un arc. Il gagna le Marteau après avoir
vaincu une manggus de la terre qui tuait les voyageurs à l'aide de son arme en fer. Comme les Armes
de Gesen étaient sans effet contre cette créature, le combat se poursuivit plusieurs jours durant,
jusqu'à ce que le grand héros parvienne à déchirer son adversaire en deux. Suivant le conseil du
Grand-Père Ciel, il baigna alors le Marteau dans le sang de la manggus, et c'est là que l'arme acquit
ses pouvoirs magiques. Lorsque Gesen mourut, le Marteau disparut avec lui. Nombreux sont ceux qui
ont depuis prétendu avoir retrouvé l'objet, mais ce sont là les racontars d'escrocs cherchant à écouler
de pâles copies sur la place du marché.

Insertion dans la campagne

Le Marteau de Gesen est une bonne récompense pour un combattant, d'autant qu' il ne risque
guère de déséquilibrer la campagne. De plus, la malédiction qui accompagne l'arme devrait imposer
au joueur des difficultés d'interprétation qui font plus que compenser les avantages prodigués par
le Marteau.

Pouvoirs

Constants. Quiconque tient le Marteau de Gesen voit sa Force devenir celle d'un géant des nuages
(For 23 : +5 pour toucher, + 11 aux dégâts, jets de rochers à 1d10 points de dégâts jusqu' à 140
mètres de distance, enfoncer 18/16, barreaux et herses 90 % ). L'arme n'accorde pas le moindre
bonus, mais elle peut tout de même toucher n'importe quelle créature, même celles qui ne sont
atteintes que par les Armes magiques.

Invoqués. En invoquant le pouvoir du Marteau, il est possible d'affecter toute créature touchée en
combat par l'équivalent d'un mot de pouvoir mortel (une fois par semaine).

Malédiction. Cet artefact peut être utilisé par les individus de toutes les classes et de tous les
alignements, mais son possesseur finit, au fil du temps, par se transformer en guerrier chaotique
bon. Une fois par semaine, le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde contre la
métamorphose. S'il le rate, il perd 1 des facultés propres à sa classe et en gagne 1 de guerrier. Une
fois la transformation menée à son terme, le Marteau prend possession du personnage,
l'empêchant ainsi de résister à l'appel de l'aventure et le forçant à défendre les causes justes. Les
facultés perdues à cause de l'artefact ne peuvent jamais être récupérées. Le personnage peut par la
suite continuer de progresser normalement en niveau ou changer de classe (comme un humain à
classes jumelées).

Méthodes de destruction suggérées

• Il faut faire ressortir du Marteau tout le sang de la manggus.


• L'artefact doit être broyé par la roue d'un meunier ne connaissant pas la peur.
• Il doit être rendu à l'esprit de la manggus qui le possédait autrefois.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

392
Le Coffre

Marteau de tonnerre
Type : Armes
Univers : Générique

Tout personnage mesurant moins de 1,80 mètre et possédant une Force inférieure à 18/01 juge ce
lourd marteau trop déséquilibré pour être utilisé en combat. Mais un personnage de taille et de
Force suffisantes s'aperçoit qu'il possède un bonus de +3 et inflige des dégâts doubles.

Si le porteur possède un ceinturon des géants et des gantelets des ogres, et qu'il connaît le
véritable nom du marteau, il peut utiliser ce dernier au maximum de ses propriétés : bonus de +5,
dégâts doubles et pleins bonus du ceinturon et des gants. De plus, dans ce cas, le marteau tue
instantanément tout géant qu'il réussit à toucher sur un jet d'attaque.

(En fonction de sa campagne, le MD peut limiter cet effet pour en exclure les géants des tempêtes
et y indure les ogres, ogres mages, trolls, ettins et golems d'argile, de chair et de pierre.)

Lorsque le porteur projette le marteau et réussit son jet d'attaque, un énorme bruit semblable à
celui d'un coup de tonnerre étourdit toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 27 mètres
pendant un round. La portée du marteau de tonnerre lancé est de 54 mètres (Thor pourrait lui faire
parcourir deux fois cette distance). Mais cette action est difficile à réaliser, de sorte que le porteur
ne peut faire qu'une tentative de lancer tous les 2 rounds. Après avoir réalisé 5 lancers en l'espace
de 2 tours, il doit se reposer pendant un tour.

Ce marteau peut être lancé comme une hache de poing.

Source(s) : Guide du Maître

Marteau vengeur
Type : Armes
Univers : Greyhawk

Il s'agit d'un puissant marteau de guerre qui nécessite une Force minimale de 18 pour être utilisé.
Il se comporte comme un marteau de Lucerne +2 dans la plupart des situations de combat.

Quand on se sert d'un marteau vengeur contre un opposant portant une armure métallique - y
compris les cottes de mailles - la capacité spéciale de cette arme peut être employée. Sur tout
toucher dont le résultat au dé est compris entre 18 et 20 (sur 1d20), affectant un individu portant
une armure métallique, cette dernière est démolie et rendue inutile. Les débris tombent
immédiatement sur le sol, laissant la victime sans protection pour toutes les attaques
subséquentes.

Source(s) : Sélénae

Masque d'araignée
Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Cet objet drow relativement rare est un masque facial en velours, qui a quatre montures articulées
semblables à des pattes d'araignée, en saillie de chaque côté. Il dissimule entièrement le visage
quand il est porté et confère une infravision de 30 m à tous les porteurs qui n'en ont pas.

393
Le Coffre

Quand il est porté, il donne aussi automatiquement une action libre dans toutes les toiles
naturelles et magiques, et l'immunité contre le sort toile d'araignée et l'enchevêtrement collant des
globules visqueux.

Un masque d'araignée permet aussi un bonus de +5 pour les jets de sauvegarde contre toutes les
sortes de poison d'arachnide.

Toute créature ayant une tête moins grande qu'une taille géante peur employer un masque
d'araignée ; seuls les magiciens peuvent le fabriquer.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Masque d'os
Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Ce masque en forme de crâne est façonné à partir d'un ou plusieurs quelconques os réduits en
poudre. Quand un masque d'os est mis, son porteur - qui peut être de n'importe quelle classe - est
immunisé contre toutes les attaques d'absorption, de froid, de vieillissement et de dessèchement
des morts-vivants, et contre toutes les attaques non physiques d'une demi-liche (comme rayon
mortel, emprisonnement de l'âme et imprécation).

Un masque d'os a aussi trois pouvoirs que le porteur peut activer (un à la fois) par un acte
silencieux de volonté :

• Le porteur peut repousser tous les morts-vivants comme s'il était un prêtre du 7ème
niveau. Les porteurs qui sont des prêtres normalement capables de repousser les morts-
vivants voient leur niveau effectif pour les tentatives de répulsion (uniquement cela) doublé.
• Le porteur peut animer des morts par le toucher. Cette capacité crée uniquement un zombi
ou un squelette monstre ou humain, une fois par round. Un mort-vivant animé par le
masque d'os se lève le round suivant l'utilisation de cette compétence et le porteur du
masque peut le contrôler mentalement le troisième round. Il n'attaquera jamais celui qui
porte ou qui a porté le masque d'os qui l'a animé.
• Le masque peut émettre, une fois par jour, un messager spectral. Cette construction
magique intangible ressemble à une chauve-souris squelettique et vole infailliblement à VD
vol 21 (A) vers tout être visualisé par le porteur du masque qui est vivant et sur le même
plan d'existence. (Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, le messager ne s'en va pas
mais vole simplement en cercle autour de la tête du porteur du masque jusqu'à ce qu'il soit
dissipé par ce dernier.) Quand il atteint le récepteur choisi, le messager spectral émet un
message verbal provenant du porteur du masque. Le message doit être composé d'un
maximum de 33 mots et ne peut pas être une incantation de sort. Cependant, il peut
comprendre un mot d'activation pour éventuellement activer un objet magique que la cible
transporte ou qui est à proximité.

Fzoul Chembryl est réputé attacher une grande valeur à son masque d'os, bien qu'il ne soit pas
unique.

Source(s) : Les Ruines de Château-Zhentil

394
Le Coffre

Masque de bestialité
Type : Vêtements
Univers : Générique

Sculpté dans le bois et teint avec des pigments, le masque de bestialité ressemble à une tête
d'animal avec des traits grossièrement exagérés. Le MD peut choisir l'espèce ou lancer 1d10 sur la
Table ci-dessous pour une détermination aléatoire.

Un masque de bestialité couvre tout le visage du porteur, avec des lanières de cuir autour de sa
tête. Le porteur voit à travers deux fentes pour les yeux et respire par des trous dans le nez. Si le
porteur presse le masque pendant cinq rounds consécutifs, il fusionne avec sa chair. Le masque
s'anime, transformant la tête du porteur en la tête de l'animal qu'il représente. Le masque permet
au porteur de faire une attaque spéciale, comme indiqué clans la Table ci-dessous ; il peut faire
cette attaque spéciale au lieu de n'importe quelle attaque qui lui est normalement permise.

Un masque de bestialité peut être activé pendant une heure par jour. Le porteur désactive le
masque en glissant ses doigts sous le menton et en le repoussant doucement de son visage, un
processus qui prend un round ; le masque ne peut plus être réactivé jusqu'au jour suivant, même
si l'heure entière n'a pas encore expiré. Quand il est en train d'utiliser un masque de bestialité, le
porteur ne peut pas parler, manger ou lancer des sorts avec des éléments verbaux ; il continue à
respirer normalement par le nez.

Jet de Tête animale, dégâts et PX


1d10
1-2 Corbeau (morsure : 1d6+2 points de dégâts ; 500 PX)
3-4 Cerf sauvage (bois : 2d6 points de dégâts ; 700 PX)
5-6 Lion (morsure : 4d4 points de dégâts ; 800 PX)
7-8 Rhinocéros (corne : 2d10 points de dégâts ; 1 000 PX)
9 Bison (cornes : 2d10 points de dégâts ; 1 200 PX)
Cobra (morsure : 1d3 points de dégâts ; le venin provoque la mort 2d4 rounds après le
10 coup à moins que la victime ne se sauvegarde contre le poison à -2, auquel cas elle
encaisse seulement 10 points de dégâts ; 2 000 PX)
Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

395
Le Coffre

Masque de Johydée
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Masque de Johydée est un masque complet constitué d'une


matière inconnue, opaque et de teinte grise.

Histoire

Une bande de brigands bien organisée s'installa dans une région frontalière des Sept Royaumes
pour vivre de rapines en s'attaquant aux routes commerciales menant vers l'est. Afin d'éviter que le
vicomte local ne soit mis au courant de leurs déprédations, les mécréants menacèrent les
villageois, et quiconque défiait la guilde nouvellement formée était retrouvé mort ou disparaissait.

La situation semblait sans espoir jusqu'au jour où une grande prêtresse du nom de Johydée vint
offrir le réconfort spirituel aux villageois. Elle servait une déesse de la vérité et de la justice, et fut
horrifiée de voir ce que ces pauvres gens enduraient. Elle se mit donc en devoir de les libérer du
joug qu'ils subissaient. Ayant entendu dire qu'un ermite, qui avait autrefois été un grand
illusionniste, résidait dans les collines toutes proches, Johydée se rendit chez lui et le convainquit
de venir en aide aux villageois. L'homme se mit donc à l'ouvrage et, un mois plus tard, il livra un
masque à la grande prêtresse.

Après avoir prié sa déesse, Johydée enfila le masque, qui lui conféra l'apparence du chef des
voleurs. Elle s'infiltra alors dans la guilde et s'aperçut que celle-ci était déchirée par deux factions
opposées. Elle joua sur les suspicions de chacun pour réveiller les vieux antagonismes. Bientôt, la
guilde fut secouée par un violent conflit interne et les voleurs se dispersèrent, permettant par là-
même au village de retrouver la paix. Johydée et le masque disparurent peu de temps après.

Insertion dans la campagne

Le Masque de Johydée est un excellent artefact pour les campagnes de bas niveau. Il est certes
particulièrement intéressant pour les voleurs, mais peut être utilisé par n'importe quelle classe de
personnage. Plutôt que de laisser tout simplement l'objet tomber entre les mains des PJ, il est
possible de demander à ces derniers d'enquêter sur une série de cambriolages perpétrés par un
groupe de voleurs. En réalité, tous ces crimes sont le fait d'un seul et unique individu, un voleur de
haut niveau utilisant le Masque pour revêtir Diverses identités. Au terme de l'aventure, l'artefact
peut permettre au voleur d'échapper aux personnages et de disparaître sans laisser de traces.

Pouvoirs

Constants. Le porteur du Masque est totalement immunisé contre les attaques de regard (basilic,
catoblepas, méduse, etc. ).

Invoqués. Le personnage n'a besoin que de se concentrer pendant 1 round pour prendre
l'apparence d'un humanoïde de taille comprise entre celle d'un gnome et celle d'un géant des
collines. Si le PJ a déjà entendu parler son modèle, le déguisement est absolument parfait (même

396
Le Coffre

voix, mêmes manières, mêmes vêtements et même équipement). Il abuse à tous les coups ceux qui
connaissent plus ou moins le modèle, mais les parents et amis intimes de ce dernier ont 5% de
chances par heure de s'apercevoir de la supercherie. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour,
mais le déguisement ne peut être maintenu plus de 12 heures d'affilée. Au terme de cette durée, le
vrai visage de l'individu réapparaît à sa place.

Aléatoires. 1 pouvoir de la Table 27 : Déplacement et 1 autre de la Table 21 :


Enchantements/Charmes.

Malédiction. Il y a 2% de chances cumulables par heure de déguisement que le porteur de l'objet


finisse par croire qu'il est vraiment celui dont il a pris l'identité. Dans ce cas, seul un souhait lui
permet de redevenir normal.

Méthodes de destruction suggérées

• Le Masque doit être dévoré par une mimique.


• Il doit être porté par une créature dénuée d'intelligence.
• Il faut le fondre dans son reflet.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Masque de la sentinelle
Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Ce masque de cuir noir s'attache avec une boucle derrière la tête. Il ne couvre que la partie
supérieure du visage. Un des trous pour les yeux est dégagé tandis que l'autre est obstrué par une
sphère de cristal violet.

Cette sphère, située du côté gauche, est semblable à une gemme de vision. Le porteur du masque
peut détecter tout ce qui est caché, les illusions, les choses invisibles, astrales, éthérées ou hors
phase sur 100 mètres, trois fois par jour, pendant 10 minutes à chaque utilisation. De plus, la
gemme permet de voir dans les ténèbres, la brume, la poussière ou l'eau jusqu'à 60 mètres, quatre
fois par jour, pendant 10 minutes à chaque utilisation. Enfin, la gemme peut être utilisée comme
un anneau de rayons X, trois fois par jour, pendant 10 minutes à chaque utilisation.

Les anciens Moilians ont beaucoup dépensé pour créer le masque de la sentinelle afin que leurs
trésors soient bien gardés.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Masque du dévoreur
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cet objet de couleur verte contient de puissants enchantements, mais peut s'avérer très dangereux
pour tout utilisateur autre qu' Acérérak. Il en émane une puissante aura de magie chaotique,
mauvaise pour ceux qui ont la possibilité de détecter ce genre de chose. Le masque a la forme du
symbole d'Acérérak, le Signe du Dévoreur. Il semble fait d'un cuir semi-rigide et est équipé de deux
lanières de cuir qui permettent de le fixer sur le visage d'une créature de taille humaine. Le porteur

397
Le Coffre

peut voir normalement au travers des fentes faites pour les yeux, par contre la bouche du masque
s'ouvre sur des ténèbres insondables.

Le masque du Dévoreur est un tanar'ri transformé de manière permanente sous la forme de ce


masque. Tous ceux qui le portent ressentent une chaleur et des pulsations subtiles indiquant qu'il
s'agit d'une créature vivante. Malheureusement, une fois placé, il ne peut être retiré que par un
souhait ; il s'est fondu à la chair de son porteur. Ce dernier ne peut désormais parler ou se nourrir
que par la bouche du masque. Si un souhait est utilisé pour ôter cet objet, celui-ci tombe ne
laissant derrière lui qu'un visage lisse sans traits à l'exception de deux yeux et de deux petites
narines : le visage du porteur a été complètement gommé par le masque. Sa bouche, ses dents et
sa langue et tout ce qui s'y rapporte (parler, manger, etc.) ont été effacés. Il faut un autre souhait
pour recréer le visage complet.

Les pouvoirs du masque sont, en grande partie, contrôlés par le porteur. Cependant, il réserve
quelques petites surprises comme on peut s'y attendre avec un objet chaotique. Chaque fois que
son possesseur dort, il y a 20% de chances pour qu'il se mette à rire comme un maniaque et à
cracher du gaz sulfureux, à baver copieusement ou à avoir une autre attitude des plus dégoûtantes
et ennuyeuses. Le porteur ne s'en rend pas compte et ne se réveille pas. Ses compagnons n'ont pas
cette chance et découvriront que le seul moyen de faire cesser ce tourment est de réveiller leur ami.

Le masque du Dévoreur confère de nombreux pouvoirs à son porteur (au niveau 20), qui
comprennent détection de l'invisibilité (toujours actif), dissipation de la magie (une fois par jour),
langues (toujours actif), suggestion (trois fois par jour), télékinésie (à volonté) et terreur (deux fois
par jour). Le porteur résiste également au froid, à la chaleur et au gaz, ne subissant que la moitié
des dommages provoqués par ces attaques. Il est immunisé contre le poison.

Le pouvoir (ou la malédiction) le plus puissant du masque est sa capacité de dévorer. Une fois par
jour, le porteur peut tenter de mordre une cible avec le masque (TACO 7). Avec cette attaque, la
bouche s'agrandit jusqu'à atteindre dix fois sa taille normale. Si le porteur réussit son attaque
contre une créature de taille humaine ou plus petite, la victime est immédiatement avalée et la
bouche du masque reprend sa taille normale avant de se mettre à mâcher. En fait, la créature (et
toutes ses affaires) avalée par la bouche est magiquement absorbée dans le masque en 1 round !
1d10 mémoires ou sorts (ou les deux) de la créature dévorée sont transférés dans r esprit du
porteur en 1 tour. C'est tout ce qui reste de la victime. Il faut noter que la mémoire absorbée par le
porteur, s'il n'est pas maléfique, peut lentement le rendre fou. Les sorts acquis de cette manière
restent en mémoire jusqu'à ce qu'ils soient utilisés.

Chaque fois que le porteur du masque tente une attaque, il y a 18% de chances pour que le
masque décide d'utiliser son pouvoir de dévorer (s'il n'a pas été déjà utilisé ces 24 dernières heures)
quelles que soient les intentions de celui qui le porte. Chaque fois que le pouvoir de dévorer est
utilisé, il y a 2% de chances cumulatifs pour que le masque s'en prenne à celui qui le porte,
s'inversant pour pouvoir le dévorer. Dans ce cas, une fois que le porteur a été avalé, le masque
tombe au sol, encore en train de mâcher. Son ancien porteur est anéanti et même un souhait ne
peut le ramener à la vie.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Masse de disruption
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme semble être une masse +1 ordinaire ; mais elle est d'alignement neutre bon et ses
puissants enchantements infligent 5d4 points de dégâts à tout personnage mauvais qui la touche.

398
Le Coffre

Si son porteur réussit un jet d'attaque sur un mort-vivant ou toute autre créature mauvaise de l'un
des plans inférieurs, il peut la détruire définitivement

Si la créature en question est un squelette, un zombi, une goule, une ombre, un nécrophage ou un
blême, il la pulvérise sur le champ. Les autres créatures précitées ont droit à un jet de sauvegarde
comme indiqué ci-dessous :

• Âmes-en-peine : 20
• Momies : 17
• Spectres : 14
• Vampires : 11
• Fantômes : 8
• Liches : 5
• Autres créatures mauvaises affectées : 2

Même si les créatures en question réussissent leur jet de sauvegarde, la masse de disruption leur
inflige des dégâts de base doubles, ainsi qu'un bonus aux dégâts double.

Source(s) : Guide du Maître

399
Le Coffre

400
Le Coffre

Masse de Saint-Cuthbert
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

La Masse de Saint Cuthbert est un morceau de bois dur et noueux


ayant la forme d'un gourdin.

Histoire

Saint Cuthbert est un dieu mineur cherchant à faire respecter la loi et l'ordre, mais il aime d'abord
et avant tout mettre la foi de ses fidèles à l'épreuve. Ses disciples pensent qu'il traverse
régulièrement leurs campagnes sous forme humaine, et les moins croyants d'entre eux racontent
souvent comment ils ont retrouvé la foi après qu'un étranger leur a donné un coup de gourdin sur
le crâne.

En cas de nécessité absolue, il arrive parfois que Cuthbert prête son gourdin à un fidèle d'entre les
fidèles, mais toujours dans le but de faire progresser sa religion ou de nuire à une foi adverse. Les
disciples de Saint Cuthbert considèrent sa Masse comme une relique.

Insertion dans la campagne

La Masse de Saint Cuthbert est l'arme de Saint Cuthbert au Gourdin, et il serait donc extrêmement
surprenant qu'un personnage parvienne à s'en emparer tant que le dieu est encore en vie. Si un PJ
obtient tout de même la Masse, il dispose là d'une arme extrêmement puissante, même s'il n'est
pas lui-même prêtre de Saint Cuthbert. La Masse peut ainsi permettre à des personnages de bas
niveau de vaincre un adversaire qui serait normalement bien trop puissant pour eux.

L'aventure pourrait, par exemple, commencer alors que les prêtres de Saint Cuthbert perdent leurs
sorts. Inquiets que quelque chose ait pu arriver à leur dieu, ils tentent de résoudre le problème en
faisant appel aux personnages. Ces derniers disposent de plusieurs pistes à suivre et finissent par
découvrir que la Masse est tombée entre de mauvaises mains et qu'il faut la ramener à Saint
Cuthbert. Peut-être est-ce un prêtre du dieu qui a obtenu l'arme, mais dans ce cas, le pouvoir qui
est désormais le sien l'a incité à faire sécession. Plutôt que d'aller lui-même rechercher son arme,
Saint Cuthbert attend que ses fidèles la lui ramènent, pour voir s'il peut continuer à croire en eux.

Pouvoirs

Constants. Tout mortel doué d'intelligence frappé sur la tête par la Masse devient pendant 24
heures un fidèle enthousiaste de Saint Cuthbert. L'arme est également une masse de disruption +5
qui fait perdre 1 point d'Intelligence à toutes les créatures qu'elle touche sur un 20 naturel (pas de
jet de sauvegarde).

Invoqués. Tout prêtre de Saint Cuthbert peut jeter les sorts suivants : invoquer la foi (trois fois par
jour) et détection des morts-vivants (à volonté). Il peut également utiliser une variante de manteau
de bravoure (une fois par jour), le sort étant modifié de la manière suivante : il accorde un bonus

401
Le Coffre

de +3 à tous les jets de sauvegarde de quatre créatures maximum pour une durée de 8 heures (et
ce, quel que soit le nombre de jets à effectuer).

Malédiction. Le porteur de la Masse devient un fidèle de Saint Cuthbert. Son alignement est
désormais loyal bon, mais c'est un fanatique religieux cherchant à convertir tout le monde.
Personne n'est jamais assez croyant pour lui. Il a donc un comportement difficilement supportable
qui se traduit par une perte de 4 points de Charisme tant qu'il conserve la Masse.

Méthodes de destruction suggérées

• Luz l'Ancien doit être transformé en blaireau géant, après quoi il faut lui donner la Masse à
manger.
• Il faut placer l'artefact de manière à ce qu'une stalagmite se constitue naturellement autour
de lui, puis détruire le bloc de calcaire ainsi formé à l'aide d'un sort de transmutation de la
pierre en boue.
• Il faut empêcher l'arbre dont la Masse est issue de continuer à pousser, mais sans le
couper.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Masse des ténèbres


Type : Armes
Univers : Greyhawk

Ces Armes sont utilisées par de nombreux prêtres et guerriers mauvais à travers
les Royaumes. Elles sont toujours alignées. (Les masses des ténèbres utilisées par
les prêtres de Baine, par exemple, sont loyales mauvaises.) Dotées de pointes
effroyables, ces masses métalliques enchantées offrent un bonus d'attaque de +2.
Elles infligent 1d8 points de dégâts, par coup, quelle que soit la taille de la cible.

Celui qui empoigne une masse des ténèbres peut créer des ténèbres sur 5 mètres
pendant un ou deux rounds. Ces ténèbres sont centrées sur la tête de la masse et
se déplacent avec elle. Une fois que les ténèbres cessent, elles ne peuvent pas être
réactivées avant que deux rounds n'aient expiré.

Une masse des ténèbres émet un grondement dès qu'elle touche une créature
d'alignement bon. Elle ne peut jamais être trompée quant à l'alignement de sa
cible. Les êtres, d'un alignement autre que celui de la masse, qui la touchent,
subissent 2d4 points de dégâts électriques par contact ou par round de contact.

Source(s) : Les Ruines de Château-Zhentil

Médaillon d'échange des sorts


Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce pendentif permet à un lanceur de sort d'échanger un de ses sorts mémorisés du sixième niveau
maximum contre un autre de niveau inférieur, un peu à la manière d'une élucubration de
Mordenkainen. Le magicien perd le sort sacrifié et se souvient d'un ou plusieurs sorts parmi ceux

402
Le Coffre

qu'il a mémorisés et lancés dans les dernières 24 heures. Le niveau total de ces sorts doit être
inférieur à la somme du niveau du sort sacrifié. En sacrifiant un sort du cinquième niveau par
exemple, un magicien pourrait se rappeler un sort du 1er et un du 3ème, deux du 2ème, quatre du
1er, et ainsi de suite. Le médaillon ne peut fonctionner qu'une seule fois par jour. Le magicien doit
disposer de tous les éléments de sort nécessaires pour les sorts échangés.

Source(s) : Recueil de Magie

Médaillon d'équilibre
Type : Bijoux
Univers : Générique

Il s'agit d'un médaillon en argent en forme de tête de cheval. Pendant qu'il le porte, un personnage
ne peut jamais être désarçonné de sa monture, qu'il s'agisse d un cheval, d'un dragon ou de toute
autre créature qui convient à l'équitation.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Médaillon d'ESP
Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet semble être un pendentif rond normal, fait de bronze, de cuivre ou de nickel et suspendu
à une chaîne. Si son porteur se concentre, il peut lire les pensées des créatures se trouvant dans
un cône de 30 centimètres de large au niveau du médaillon, puis s'élargissant de 60 centimètres
par tranche de 3 mètres de long, jusqu'à un maximum 3,3 mètres de large à partir de 15 mètres de
long. Notez toutefois qu'il ne peut pas projeter ses propres pensées par l'intermédiaire du
médaillon.

L’utilisation du médaillon nécessite un round entier. Elle peut être bloquée par une épaisseur de
pierre de plus d'un mètre, une épaisseur de métal d'un demi-centimètre ou n'importe quelle
épaisseur de plomb, d'or ou de platine supérieure à celle d'une couche de peinture. A chaque
utilisation, le possesseur du médaillon doit lancer 1d6 ; sur un résultat de 6, le médaillon ne
fonctionne pas.

L'utilisateur ne peut lire que les pensées superficielles des créatures se trouvant dans le cône
d'ESP. Il peut déterminer la distance approximative à laquelle elles se trouvent, mais ne comprend
leurs pensées que s'il parle leur langue raciale. Notez que les morts-vivants et les golems ne
possèdent ni émotions ni pensées déchiffrables. On détermine le type de médaillon trouvé en
consultant la table ci-dessous :

Jet de d20 Médaillon


01-15 Portée de 9 mètres
16-18 Portée de 9 m et empathie
19 Portée de 18 m
20 Portée de 27 m
Source(s) : Guide du Maître

403
Le Coffre

Médaillon d'espèce ennemie


Type : Bijoux
Univers : Générique

Un personnage porte ce disque de cuivre sur une chaîne autour de son cou, afin que
le métal touche sa poitrine. Lorsque le personnage arrive à mois de 100 mètres de son espèce
ennemie, le médaillon chauffe, l'alertant de la présence de son ennemie. L'intensité de la chaleur
varie selon le nombre et la proximité de l'ennemie. Le médaillon ne chauffe pas suffisamment pour
infliger des dégâts, pas plus qu'il ne révèle l'emplacement exact ou le nombre d'ennemis dans les
parages.

Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur

Médaillon de projection des pensées


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet est semblable à un médaillon d'ESP en tous points de vue, portée y compris. Toutefois, en
plus de lire les pensées des autres, il projette celles de son utilisateur aux créatures se trouvant
dans le cône d'ESP - ce qui ne manque pas d'alerter ces dernières. A chaque utilisation, le
possesseur du médaillon doit lancer 1d6 ; sur un résultat de 6, le médaillon ne projette pas ses
pensées.

Source(s) : Guide du Maître

Médaillon révélateur des âmes


Type : Bijoux
Univers : Ravenloft

Le médaillon est en fait un petit orbe de cristal suspendu au bout d'une simple chaîne en argent,
comme un pendentif. Le cristal permet au porteur de percevoir le vrai psychisme d'une créature.
Quand le porteur tient le médaillon et se concentre sans interruption dessus, le cristal grandit
jusqu'à ce qu'il mesure 60 centimètres de diamètre. Un personnage dont la Force est inférieure à
16 devra utiliser ses deux mains pour soulever le cristal agrandi. Le porteur ne peut faire aucune
autre action lorsqu'il utilise l'orbe. Si la concentration est brisée, l'orbe recouvre sa taille et son
poids originels.

Quand le porteur observe à l'intérieur de l'orbe, il voit des particules de lumière qui tourbillonnent
pendant 1d4 rounds. Puis l'orbe s'éclaircit. A cet instant, le porteur se concentre sur l'examen d'un
individu quelconque se trouvant à au plus 18 mètres. L'objet montre à l'utilisateur une image de la
vraie nature de cette créature. L'orbe agit comme un sort de vision véritable, sans être gêné par les
effets du demi-plan de Ravenloft. Il révèle le véritable alignement, ainsi que tous les charmes ou
toutes les malédictions, possessions, métamorphoses, illusions, etc. Le porteur apprend l'entière

404
Le Coffre

vérité. Cela ne signifie pas qu'il découvre les caractéristiques de combat ni le nombre d'attaques de
la cible. Le médaillon ôte plutôt tous les mensonges ou les renseignements erronés que la créature
est capable de projeter.

Le pendentif est très fragile. Toute chute exige une sauvegarde contre les Chocs Violents. Si le
propriétaire le porte en combat, il se peut qu'il soit endommagé. Si son adversaire obtient un 20
naturel contre lui, il faut que le médaillon révélateur des âmes effectue un jet de sauvegarde contre
les Chocs Violents. S'il est placé dans un conteneur protecteur, il n'est pas sujet à ces dangers.

Source(s) : Royaume d'Epouvante

Métamorphose
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 4e niveau du même nom.

Source(s) : Guide du Maître

Mine dimensionnelle
Type : Divers
Univers : Générique

Cette chose déplaisante peut prendre la forme de n'importe quel petit objet, mais elle apparaît le
plus souvent comme une petite figurine en jais ou en une autre pierre noire, similaire à une
figurine enchantée. Dès que la mine est placée dans un espace extradimensionnel, comme celui
crée par une corde enchantée, une poche extradimensionnelle ou un sac sans fond, elle le brise.
Tout ce qui s'y trouve, y compris la mine elle-même, est projeté dans le plan astral et est perdu à
moins que quelqu'un puisse les retrouver. Si l'espace extradimensionnel était créé par un objet
magique, comme un sac sans fond, ce dernier est détruit.

Source(s) : Recueil de Magie

Miroir d'emprisonnement
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet de cristal a généralement une surface de 0,36 m2. Il est muni d'un cadre de bois ou de
métal. Seuls les magiciens peuvent futiliser, bien qu'il soit possible de le fixer sur une surface pour
le laisser opérer seul sur un mot de commande. Chaque miroir d'emprisonnement possède de 13 à
18 compartiments non spatiaux/extradimensionnels. Toute créature s'approchant à moins de 9
mètres de lui et y regardant son reflet doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne
pas être emprisonnée dans l'un de ses compartiments. Toute créature ne connaissant pas la
nature du miroir y regarde toujours son reflet ; tandis qu'une créature qui connaît la nature du
miroir le regarde quand même clans 50% des cas.

Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle se retrouve physiquement à l'intérieur du miroir, quelle
que soit sa taille. Seuls les automates et les créatures de matière non vivante (ce qui inclut les
golems, mais pas les morts-vivants intelligents) sont immunisés aux effets du miroir. Le possesseur
de ce dernier peut appeler le reflet de toute créature emprisonnée à l'intérieur, et l'obliger à lui

405
Le Coffre

parler. Si le miroir capture une victime alors que tous ses compartiments sont déjà pleins, il en
relâche une (déterminée aléatoirement) pour avoir la place de mettre l'autre.

Si le miroir est brisé, toutes ses victimes sont libérées (et se jettent généralement sur son
possesseur pour le réduire en charpie). Notez que le possesseur d'un miroir d'emprisonnement peut
libérer une de ses victimes sur un mot de commande, à condition de savoir dans quel
compartiment elle est enfermée ("Au nom de Zagig le Grand, j'ordonne à l'occupant de la troisième
cellule de comparaître devant moi !").

Source(s) : Guide du Maître

Miroir d'opposition
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un miroir normal. Mais chaque fois qu'une créature se reflète dedans, il en
crée un double exact qui attaque immédiatement son original. Notez que le double possède tous les
objets et tous les pouvoirs de l'original (magie y compris), et qu'il disparaît dès qu'il est détruit ou
qu'il tue son original.

Source(s) : Guide du Maître

Miroir de l'Empereur
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le porteur de ce miroir doré peut entendre et voir dans n'importe quelle pièce dans laquelle il a
déjà été. Il lui permet d'examiner la pièce entière en une fois, ou d'inspecter même les plus petits
objets dans les moindres détails. Si le porteur le désire, il peut parler à n'importe quelle créature se
trouvant dans la pièce, ou conserver le secret de son espionnage. Tous ces pouvoirs fonctionnent à
volonté. Une fois par semaine, le porteur peut aussi téléporter, là où il se trouve, n'importe quelle
créature vivante visible dans le miroir. La victime a droit à un jet de sauvegarde pour empêcher cet
effet, mais il peut être fait contre sa volonté. Il y a 5% de chances pour qu'Amaterasu envoie son
avatar à travers le miroir pour punir l' utilisateur de ce miroir s'il n'est pas membre de la famille
impériale.

Source(s) : Mythes et Légendes

Miroir de prouesse mentale


Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet magique ressemble à un miroir ordinaire de 1,5 mètres sur 60 centimètres. S'il connaît
son mot de commande, son possesseur peut lui faire produire les effets suivants :

• 1. Lecture dans les pensées de toute créature qui se reflète dedans, même si les pensées en
question sont exprimées dans un langage inconnu.
• 2. Scrutation comme avec une boule de cristal douée de clairaudience, y compris dans
d'autres plans s'il est suffisamment familier avec eux.

406
Le Coffre

• 3. Transformation en portail permettant de visiter d'autres endroits (voire d'autres plans, à


l'appréciation du MD). Pour cela, l'utilisateur doit d'abord scruter l'endroit en question, puis
passer au travers du miroir. De l'autre côté, il reste un espace invisible qui constitue le
portail retour - et que n'importe quelle créature autre que l'utilisateur peut emprunter si
elle le trouve.
• 4. Réponse à une courte question concernant l'une des créatures dont l'image s'inscrit sur
sa surface (une fois par semaine).

Source(s) : Guide du Maître

Miroir de rétention
Type : Divers
Univers : Générique

Il apparaît comme étant un miroir rond en argent ordinaire, d'environ 30 cm de diamètre. Quand il
est suspendu dans une pièce de 15 mètres sur 15, ou plus petite, et que le mot-dé est prononcé, le
miroir enregistre tous les événements intervenant dans la pièce pendant 24 heures. Pendant cette
période, il apparaît comme étant normal.

Quand le mot-clé est à nouveau prononcé, le miroir révèle tous les événements qu'il a enregistrés.
Ils apparaissent sur la surface du miroir comme des séries d'images silencieuses. En tournant le
miroir dans le sens des aiguilles d'une montre, le défilement des images peut être accéléré, jusqu'à
ce que ces dernières passent à un rythme dix fois plus rapide que la réalité reflétée. En tournant le
miroir dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, les images repassent à l'envers. Si le miroir
est tenu parallèlement au sol, elles se figent. Ainsi, en tournant le miroir et en figeant les images,
l'utilisateur peut sonder les événements, regarder des images précédemment vues, ou figer des
images sélectionnées pour une étude approfondie.

Quand le mot-clé est prononcé une troisième fois, le miroir de rétention est nettoyé de toutes les
images et est prêt pour enregistrer de nouvelles images pendant 24 autres heures.

Source(s) : Recueil de Magie

Miroir de simplification
Type : Divers
Univers : Générique

Quand un étranger passe devant ce miroir, il voit une image étrangement distordue de lui-même.
Le reflet se déplace comme lui, mais le visage réfléchi dans le miroir est l'image d'un visage
ordinaire. Il a des yeux, une bouche, et un nez, mais tous ces éléments manquent de personnalité.
Bien que le visage bouge comme celui du personnage, il est plus petit ou plus grand que le sien,
selon ce qui s'approche le plus de la taille moyenne de sa race. Tout vêtement porté par le
personnage est également altéré. Les couleurs vives sont masquées, apparaissant dans des
nuances de gris. Tout travail ornemental sur les armures, les Armes ou les vêtements disparaît.

Si le personnage se tient devant le miroir pendant plus de deux rounds, il est instantanément
métamorphosé en son reflet. Le personnage métamorphosé doit réussir un test de choc
métabolique pour survivre au changement.

Il y a une chance que la personnalité et la mentalité du sujet prennent celles de sa nouvelle forme,
comme dans le sort métamorphose d'autrui. Dans ce cas, chacun de ses scores de caractéristique
passe à 11 et ses points de vie sont à la moyenne pour ses dés de vie ou son niveau. Il garde son

407
Le Coffre

niveau et sa classe, mais n'est pas aussi exceptionnel qu'il pouvait l'être. Il est affable et ennuyeux.
L'alignement du personnage passe au loyal neutre et devient intéressé par guère grand chose
d'autre que l'avènement de l'ordre sur le monde. Il voyage passionnément pour chasser le chaos
partout où il peut le trouver. Tous les effets du miroir peuvent être annulés par un sort dissipation
de la magie. Mais, jusqu'à ce que les effets soient annulés, le personnage est inconscient de tout
changement intervenu.

Source(s) : Recueil de Magie

Miroir obscur
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le miroir obscur est un petit disque d'argent poli qui peut être utilisé de trois manières différentes.
Quand un être humain normal le tient, il doit faire un jet sous le Charisme. S'il échoue, le miroir
obscur fonctionne comme un miroir normal. S'il réussit le jet, le miroir reflète l'image de l'individu
tel qu'il est vu par les autres. Une superbe femme, qui se considère comme laide, par exemple,
verra une ravissante image d'elle-même. Un guerrier brutal verra à la place de son visage l'image
d'un ogre haï et redouté.

Quand un chef militaire de n'importe quel rang se regarde dans le miroir, il voit son ennemi le plus
menaçant. L'image montre toujours la taille et la nature de la force de l'ennemi. Les chefs
réussissant un jet sous l'Intelligence peuvent souvent déterminer la localisation de l'ennemi à
partir du paysage apparaissant sur l'écran. Aucun son n'accompagne l'image et on ne peut pas la
contrôler de manière à faire un zoom sur une zone désirée.

Quand un prêtre regarde dans le miroir, il en sort une fumée argentée qui englobe sa tête et
masque ce qu'il voit aux yeux de ceux qui sont proches. Si le prêtre ne retire pas sa tête, il a une
vision du futur. Son niveau détermine de combien il peut voir dans le futur, ainsi que l'échelle de la
vision :

Niveau Distance dans le futur Echelle de vision


1-3 1 jour par niveau Lui-même
4-6 1 semaine par niveau Lui-même
7-9 1 mois par niveau Le groupe
10 1 an Le groupe
11 2 ans Le groupe
12 3 ans Le groupe
13-15 1 an par niveau Pays
16-20 5 ans par niveau Pays
21 et + 10 ans par niveau Monde

La vision montre toujours le futur à la date précise donnée par la table pour le niveau du prêtre et
il ne peut y avoir aucune modification. La scène qu'elle montre, se déroulera si les événements
suivent leur cours actuel et que le prêtre ne fait rien pour les changer. A bas niveau, le prêtre ne
voit que son propre avenir. A niveau moyen, il voit son futur et celui de 1-10 de ses amis les plus
proches (le groupe d'aventuriers dans le cas d'un PJ ). Quand le prêtre atteint le 13ème niveau, et
bien sûr au delà, il voit le futur d'une unité politique à qui il doit allégeance, comme un royaume
ou une cité-état. Aux niveaux les plus élevés, sa vision s'étend à toute l'humanité.

Après avoir été utilisé, le Miroir Obscur bondit des mains de celui qui le tient et s'envole vers le ciel,
où il devient une étoile filante. Les personnages tentant de s'accrocher au miroir pour le retenir ont

408
Le Coffre

5% de chances par niveau (95% maximum) d'y parvenir, mais le miroir tentera de s'envoler vers le
ciel après chaque utilisation.

Source(s) : Mythes et Légendes

Monocle de Bagthalos
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cette lentille de cristal circulaire s'orne d'un tour en adamantine


doté de six minuscules anneaux auxquels sont fixés des rubans de couleur. Ces derniers
permettent de bien fixer le Monocle, de sorte que même les chocs violents ne peuvent le faire
tomber. Cet artefact est originaire de Toril, dans le monde des GREYHAWK®.

Histoire

Cet objet pour le moins inhabituel fut créé voici deux siècles à Zazesspur par l'Archiprêtre de Helm,
le Dieu Gardien. Le temple dont Bagthalos Deszhummer avait la charge était en effet la cible de
nombreux vols, et le prêtre soupçonnait que les coupables n'étaient autres que les voleurs de la
guilde locale, rendus invisibles par un moyen ou un autre. Pour les mettre en échec, Bagthalos
créa un objet de détection pouvant aider les gardes du temple à repérer les cambrioleurs.

Malheureusement pour lui, son seigneur Helm désapprouvait que l'on fasse usage de magie pour
supplanter la vigilance naturelle, et il prévint son archiprêtre que le prix de sa vanité serait la vie
d'un être voué à la vénération du Dieu Gardien. Helm n'interdit à aucun moment à Bagthalos de
poursuivre ses recherches, il se contenta de lui indiquer quel en serait le prix. Et le dieu sut se
montrer implacable. Peut-être les longues années que Bagthalos avait passées à son service
incitèrent Helm à ne pas ôter tout pouvoir à son archiprêtre le jour où ce dernier avait osé
entreprendre de telles recherches, à moins qu'il n'ait souhaité tester la fidélité de son serviteur. Qui
peut le dire ? Tout comme celles des autres dieux, les voies de Helm sont toujours impénétrables.

L'archiprêtre était un homme bon, mais il était également tourmenté par son obsession. Il rêvait
jour et nuit d'arriver au terme de son œuvre, mais chaque petit pas qu'il faisait en direction de son
but ne faisait que lui rappeler le coût exorbitant que son seigneur lui avait imposé, et il se savait
incapable de sacrifier quelqu'un d'autre pour réaliser son ambition. Les jours devinrent des
semaines et les semaines des mois. L'archiprêtre était de plus en plus tourmenté, à tel point que
ses sermons manquaient désormais de conviction et qu'il se détachait peu à peu de ses obligations.
Il se laissait mourir à petit feu.

Il n'avait en effet pas compris que c'était sa propre mort qui lui avait été prédite par Helm, car c'est
en expirant pour la dernière fois qu'il prononça l'ultime prière nécessaire à la création de son
grand-œuvre. Certains estiment que Helm fit preuve de mansuétude en récompensant de cette
manière son fidèle serviteur, tandis que d'autres affirment que c'est lorsque l'esprit de Bagthalos
vint l'occuper que le Monocle put enfin être créé. Mais quoi qu'il en soit, le Monocle de Bagthalos vit
le jour à la mort de l'archiprêtre.

409
Le Coffre

Malheureusement, ce dernier emporta dans la tombe le secret de sa fabrication. Comme le veut la


coutume, ses quartiers furent purifiés et ses possessions rapatriées dans la trésorerie du temple.
Mais le destin est parfois cruel, et lorsque les voleurs frappèrent de nouveau, peu de temps après,
le Monocle est l'un des objets qu'ils emportèrent avec eux. Savaient-ils ce sur quoi ils avaient mis la
main ? Probablement pas, car personne n'entendit parler de l'artefact durant plus d'une décennie.

Puis, pendant quelques brèves années, les rumeurs se mirent à circuler à son sujet sur les
marchés d'Athkala (en Amn) et d'Ithmond (en Téthyr). Les vendeurs du marché noir le proposaient
pour la somme dérisoire de 45 000 pièces d'or, aussi est-il probable qu'eux non plus ne se
rendaient pas compte de la valeur du trésor qui se trouvait en leur possession. Mais personne
n'accepta de dépenser autant pour un objet si peu connu, et la guilde des Doigts Squelettiques, qui
était apparemment derrière les offres de vente, finit par se faire éradiquer par le dragon bleu
Iryklathagra (Crocs Acérés). Le dragon massacra les voleurs dans leur citadelle montagneuse de la
chaîne des Petites Dents (qui marque la frontière entre Téthyr et Amn), puis s'installa dans l'antre
ainsi libéré. Il se peut que le Monocle s'y trouve encore, à moins qu'il n'ait été déplacé.

Insertion dans la campagne

En raison de ses pouvoirs relativement faibles et de son effet secondaire potentiellement


dangereux, le Monocle de Bagthalos ne devrait pas être trop gênant pour votre campagne s'il venait
à tomber entre les mains des personnages. Faites tout de même attention avant de le leur donner,
car son pouvoir de vision véritable pourrait mettre à mal l'une (ou même plusieurs) de vos
aventures si les PJ y font trop souvent appel.

Le Monocle est particulièrement utile dans une aventure où les personnages sont à la recherche
d'un autre artefact, comme le Masque de Johydée ou le Rossignol merveilleux de la Reine Elhissa.
L'aventure devrait les mettre aux prises avec de nombreuses créatures charmées et/ou
métamorphosées de façon à ce que le Monocle prenne toute sa valeur. Iryklathagra constitue un
excellent départ d'aventure. En effet, un dragon capable d'éliminer tout un repaire de voleurs de
haut niveau n'est pas à prendre à la légère, et les PJ peuvent être chargés d'aller le tuer. Dans la
citadelle, ils découvrent le Monocle, mais sans savoir à quoi il peut servir.

Cet artefact est excellent pour ce qui est de découvrir ses pouvoirs en faisant ses propres
expériences. Les pouvoirs en question n'ont rien de surpuissant (pour peu que le MD les ait bien
pris en compte) et la malédiction qui l'accompagne n'est pas non plus monstrueuse. En fait, elle
peut même vous permettre de rajouter tout un tas de petites aventures secondaires à votre
campagne. Imaginez, par exemple, qu'un personnage se trouve obligé de partir à la recherche d'une
petite amie d'enfance pour s'excuser d'un tort qu'il lui a fait. Et quelles injustices notre héros a-t-il
pu faire subir aux kobolds de la région au cours de ses nombreuses aventures ? Les possibilités
sont virtuellement illimitées.

Évidemment, rares sont les MD qui acceptent que leur groupe dispose d'un sort de vision véritable
permanent (même s'il s'accompagne de certains risques). Avec un peu de chances, les personnages
pourraient avoir envie de se débarrasser eux-mêmes de l'objet après avoir dû s'excuser à plusieurs
reprises. Mais si ce n'est pas le cas, les Doigts Squelettiques survivants voudront sans doute
récupérer ce qui leur appartient.

Pouvoirs

Constants. Il suffit de regarder au travers du Monocle pour bénéficier d'un sort de vision véritable.
De plus, le porteur de l'objet est immunisé contre toutes les attaques de regard et les effets
naturels, sorts ou facultés psioniques reposant sur l'hypnose, les lumières vives ou scintillantes,
les motifs hypnotiques et le fait de regarder sa cible droit dans les yeux.

Invoqués. Trois fois par jour, le Monocle peut tirer un rayon de vive lumière orange (portée 60
mètres, durée instantanée) qui fait perdre 1d8 points de vie au porteur de l'artefact, mais inflige

410
Le Coffre

4d8 points de dégâts à toutes les créatures qu'il touche. Le rayon traverse tous les matériaux à
l'exception du plomb. Les cibles que le personnage peut voir sont automatiquement touchées,
tandis que celles qui se trouvent sur le trajet du rayon mais qui sont cachées par un objet solide
ont droit à un jet de sauvegarde contre la mort (à +4) pour éviter l'attaque.

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 15 : Détection.

Malédiction. Une portion de l'esprit de Bagthalos (tous ses regrets) est en effet piégée dans le
Monocle. Quand il est porté, l'artefact instille ces sentiments dans l'esprit de son possesseur. Ce
dernier doit effectuer un jet de sauvegarde par heure (ou fraction) passée à porter le Monocle. S'il le
rate, il se remémore avec une grande clarté toutes les fautes qu'il a pu commettre et se sent obligé
de les réparer. Le MD devrait choisir un incident survenu au cours d'une aventure passée. Le
personnage devient alors obsédé par le fait de corriger son erreur (comme s'il était affecté par un
sort de quête, si ce n'est que l'effet ne peut être dissipé) et le Monocle cesse de fonctionner tant que
la faute n'a pas été réparée.

Méthodes de destruction suggérées

• Tous les fragments de l'esprit de Bagthalos doivent être retrouvés (ils se trouvent
actuellement dans les Plans Extérieurs) et réunis.
• Le Monocle doit être gelé au cœur des Abysses.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Mort caillée
Type : Potions
Univers : Générique

C'est peut-être la plus puissante de toutes les huiles aromatiques. La fragrance de la mort caillée a
la capacité de tuer toutes les créatures vivantes de 3, ou moins, dés de vie ou niveaux d'expérience
qui viennent à moins d'un mètre cinquante du porteur. Les créatures magiques, ou extraplanaires,
et les morts-vivants sont immunisés aux effets de cette huile, ainsi que celles ayant au moins 4 dés
de vie ou niveaux d'expérience.

Après avoir senti l'huile, les victimes potentielles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts.
S'il est réussi, la créature ne subit aucun effet et peut rester à proximité du porteur sans avoir à
faire de jet de sauvegarde par la suite. Ceux qui échouent tombent raides morts.

Une dose reste assez efficace pour tuer des créatures pendant 1d3 rounds. Après cette période, la
fragrance s'évapore et une autre dose doit être appliquée si le porteur souhaite renouveler les
effets.

Source(s) : Recueil de Magie

Mortier et pilon en obsidienne de Lorloveim


Type : Outils
Univers : Générique

Ces Outils magiques permettent à l'utilisateur de réduire même les matériaux les plus durs en une
fine poudre. Les roches, les métaux et même les gemmes de tout type peuvent être réduits en
poussière en moins de 1d4 rounds.

411
Le Coffre

Les objets magiques placés dans le mortier ont droit à un jet de sauvegarde contre la
désintégration. Si le jet est réussi, l'objet enchanté ne peut être détruit de cette manière. Dans le
cas contraire il est réduit en une poudre non magique.

Le mortier en obsidienne est communément utilisé par les magiciens dans la préparation
d'éléments de sort et d'ingrédients pour des objets magiques. Le mortier et le pilon ne sont
d'aucune efficacité l'un sans l'autre.

Source(s) : Recueil de Magie

Nef volante
Type : Divers
Univers : Générique

Elle ressemble à un canoë de pierre et mesure 90 centimètres de haut, 3,60 mètres de long et 1,20
mètres de large. A l'intérieur se trouvent cinq planches de pierre uniment espacées, chacune étant
capable d'accueillir deux passagers de taille humaine. Une planche à une extrémité du canoë est
marquée en son centre d'un symbole étoilé. La nef volante est aussi équipée de deux séries d'
avirons de pierre qui s'emboîtent dans des orifices sculptées sur les deux côtés de l'embarcation.

La nef volante répond aux ordres mentaux de son commandant (le personnage assis sur la planche
au symbole étoilé). Seul un magicien ou un prêtre peut servir en tant que commandant d'une nef
volante.

La nef volante peut se déplacer dans n'importe quelle direction et n'importe quel milieu. Pendant
qu'elle se déplace, elle est entourée d'une aura de lumière qui permet à tous ses passagers de
respirer normalement, même lorsqu'elle voyage dans l'eau ou dans l'espace privé d'oxygène. L'aura
entoure l'embarcation sur un périmètre de 3 mètres.

La nef volante a une vitesse de déplacement de 40. On ne peut la déplacer qu'en ramant avec au
moins une paire d'avirons de pierre. Si on n'utilise qu'une seule paire, l'embarcation a une vitesse
de déplacement maximum de 20 ; si on utilise les deux paires, elle a une vitesse maximum de 40.
Un seul personnage peut utiliser deux rames, ou deux personnages peuvent s'asseoir côte à côte
sur une planche, chacun utilisant une rame. Pour se déplacer à la vitesse maximum, les rameurs
doivent effectuer un coup de rame toutes les deux secondes ; si la vitesse du coup de rame est
inférieure, la vitesse maximum diminue en proportion. Par exemple, si une paire d'aviron donne un
coup de rame toutes les quatre secondes, la nef volante aura une vitesse de déplacement maximum
de 10.

Il faut que le commandant reste assis sur la planche à l'étoile. Il ne peut rien faire d'autre que
commander l'embarcation. S'il quitte sa place, essaie d'utiliser les avirons ou fait n'importe quelle
autre chose, la nef volante cesse de se déplacer. De même, si on interrompt sa concentration,
l'embarcation s'arrête. Si elle s'arrête de bouger alors qu'elle est en l'air, elle planera sur place. La
nef volante ne peut planer sur place que pendant 1 tour, après quoi elle descend doucement vers le
sol. Si elle cesse de se déplacer alors qu'elle est sur l'eau, elle dérive simplement.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

412
Le Coffre

Œil de clignement
Type : Divers
Univers : Greyhawk

Ces objets rares ressemblent à un morceau plat d'os poli, de la taille d'une pièce, façonné en forme
d'œil grand ouvert, et plaqué d'argent nitescent. Ils sont percés pour être portés en pendentif ou
(avec une épingle) comme fibule. Le revers de l'œil est gravé d'un seul mot : un mot de commande,
habituellement "Pharéa".

Un œil de clignement protège celui qui le porte contre les tentatives d'ESP et de connaissance des
alignements, en les faisant tout simplement échouer. Il renvoie les attaques de charme, de
suggestion et de sommeil, de toute origine, sur celui qui les lance ou les produit. Le porteur de l'œil
est immunisé contre de tels effets. Tous les pouvoirs de l'œil énumérés ci-dessus opèrent de façon
continue et automatique, même si le porteur est endormi, inconscient ou infirme.

Un œil clignera de façon visible dans le même round où le porteur prononce le mot de commande ;
on peut utiliser ce pouvoir jusqu'à trois fois par mois. Il libère un rayon de lumière blanche. Dans
le round où le clignement se produit (et seulement celui-ci), il protège alors le porteur de tous les
dégâts et effets de n'importe quelle magie. Cette protection inclut la résistance aux sorts, aux effets
des objets magiques, ou même aux impacts physiques d'une arme enchantée. Le clignement rend
le porteur effectivement immunisé contre tout effet magique pendant un round.

On peut ordonner à un œil de cligner pendant trois rounds consécutifs, en prononçant le mot de
commande durant trois rounds successifs. S'il est utilisé de cette façon, l'œil tombe
immédiatement en poussière après le troisième round. Même si plus d'une personne le touche, une
seule est protégée par lui durant le round du clignement. La priorité est donnée au porteur, par
opposition à quelqu'un qui le touche simplement. La protection est aussi octroyée aux êtres
vivants, et non aux morts. Dans tous les autres cas, celui qui possède l'œil, ou qui a eu une longue
période de contact avec lui, est celui qui est protégé.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Œil de Dirganun
Type : Divers
Univers : Générique

Cet anneau magique prend la forme de deux fines bagues d’argent enserrant ce qui semble être un
œil brun et vitreux, dénué de paupières mais parfaitement conservé. Il s'agit bien là de l'un des
deux yeux de Dirganun, perdu alors que le magicien se livrait à des expériences pour découvrir la
fonction de reliques de l'âge précédent. L'anneau est en grande partie semblable au sort de niveau
4 œil de magicien, si ce n'est que le globe oculaire en est une matérialisation. Quand le pouvoir de
l'anneau est invoqué, l'œil se détache et s'envole dans la direction choisie, renvoyant au porteur de
l'anneau les images qu’il capte. Même une créature aveugle ou dénuée d'organes visuels peut y voir
à l'aide de l'œil. Ce dernier se déplace en volant à une vitesse maximale de 18, mais son
mouvement doit être fortement réduit (10 m/round) si l'on souhaite observer ce qui se passe dans
son champ de vision, et plus encore (3 m/round) quand on le charge de scruter le sol, les murs ou
le plafond. Il y voit à 40 m dans les endroits éclairés et à 10 m dans le noir (par infravision). Il peut
se déplacer dans n'importe quelle direction tant que le porteur de l'anneau reste concentré. Dans le
cas contraire, il se met à flotter, immobile, en continuant à envoyer les informations visuelles au
porteur, jusqu'à ce que ce dernier se concentre de nouveau. L'œil étant matériel, il est incapable de
passer par un interstice de plus de 2,5 cm de large.

413
Le Coffre

Considérez que le porteur de l'anneau y voit comme s'il était présent à l'endroit où se trouve l'œil.
Toutes les attaques de type regard qui croisent le globe oculaire peuvent affecter le personnage.
Dissipation de la magie reste sans effet contre l'œil, à moins que le sort n'ait été lancé au contact
(coup ajusté). En cas d'attaque physique, on considère que l'œil est CA 0. Chaque fois qu'une
attaque porte, il doit effectuer un jet de sauvegarde contre choc violent comme un objet en verre (à
+3). En cas d'échec, il est irrémédiablement détruit.

Source(s) : L'Université de Magie

Œil de précision
Type : Divers
Univers : Greyhawk

Ce morceau plat d'os humain poli, de la taille d'une pièce, est façonné en forme d'œil grand ouvert.
Son revers porte un seul mot gravé, un mot de commande (habituellement "Larth"). S'il est
prononcé alors que l'œil touche une arme quelconque, et que l'arme est ensuite jetée (par exemple
une épée) ou tirée (par exemple une flèche) sur une cible, elle frappe avec +4 à son jet d'attaque.
L'arme, utilisée de cette façon, compte comme une arme magique +4 pour déterminer ce qu'elle
peut toucher. Les dégâts sont augmentés d'un bonus de +2.

L'œil disparaît après une utilisation, mais l'arme qu'il enchante continue d'avoir ses deux bonus de
combat pendant deux rounds. Bien sûr, une épée jetée peut très bien être utilisée contre son
propriétaire originel ! Cet objet ne peut pas fonctionner avec des Armes magiques pour augmenter
temporairement leurs pouvoirs existant ; les enchantements s'annulent mutuellement, rendant
l'arme magique normale pendant 1d4 rounds.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Œil magique
Type : Divers
Univers : Greyhawk

Ce morceau circulaire et transparent de cristal poli est entièrement gravé de runes. Lorsque l'on
regarde une écriture magique à travers l'œil magique, il permet à tous les êtres intelligents d'en
comprendre la teneur et le sujet. On peut clairement discerner les mots de commande, les glyphes,
et autres choses de ce type, l'œil fonctionnant comme un sort de lecture de la magie. À chaque
utilisation, l'œil réduit de taille, jusqu'à ce qu'il disparaisse complètement.

Chaque "face" d'une page compte comme une utilisation, mais il faut que quelqu'un lise les écrits à
travers l'œil pour l'activer. La simple imposition de l'œil sur les écrits ne lui absorbe pas de charges
par inadvertance. Les inscriptions codées ou sibyllines de nature non magique n'activent pas la
magie de l'œil, et n'utilisent donc pas de charges.

Les non-jeteurs de sorts peuvent identifier (mais pas utiliser) les parchemins de sorts à l'aide de cet
objet. Les jeteurs de sorts de faible niveau peuvent lancer ou copier infailliblement des sorts
normalement hors de portée de leur puissance, en utilisant un œil, et les voleurs qui utilisent un
œil pour lire un parchemin n'ont que 15% de chances de lancer de façon incorrecte un des sorts
qui s'y trouve. Les magiciens qui emploient un œil pour étudier un sort qu'ils ne connaissent pas,
avec pour objectif de l'ajouter à leur répertoire permanent (par opposition à sa simple copie pour
une étude ultérieure, ou à son incantation sur-le-champ, sans en connaître complètement les
spécificités) gagnent un bonus de 15 % à leur "chance d'apprentissage" de ce sort.

414
Le Coffre

Un œil magique ne protège pas le lecteur des malédictions écrites, pas plus qu'il ne pénétrera une
page secrète. Il révèle cependant l'existence du sort page secrète. L'œil effectue tous ses jets de
sauvegarde comme du "cristal de roche", mais il gagne un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde,
grâce à sa nature magique.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Œil omniscient de Yasmin Sira


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Al-Qadim

L'Œil omniscient de Yasmin Sira est un morceau de tissu


opalescent, décoré de signes symbolisant la vision, la vérité et les prophéties. Il est toujours frais et
soyeux au toucher. C'est un voile lorsqu'une femme le porte, et un keffiyeh quand il est utilisé par
un homme. On ne peut le trouver qu'à Zakhara, Terre du Destin.

Histoire

Les légendes des janns et d'Al-Badia racontent que l'Œil omniscient fut créé par Sahin Sira, Cheikh
des Grands Ghuls, qui l'offrit à son épouse Yasmin, une hakima qu'il avait enlevée aux siens. Il
espérait gagner son amour en lui permettant d'observer le désert et les montagnes qu'il gouvernait.

Mais, Yasmin haïssait son époux et les obligations dont elle ne pouvait se dégager. Désireuse de se
cacher du cheikh, elle conféra au voile tous les pouvoirs qui étaient à sa portée, y enchaînant l'
esprit des ghuls mourants pour qu'ils la protègent. Mais, comme toujours dans la magie des ghuls,
le voile fit trop bien son travail. L'Œil finit donc par cacher Yasmin à son époux, comme elle le
souhaitait, mais il altéra également sa vision, en ne lui montrant plus que ce qu'elle désirait voir.

Insertion dans la campagne

Les personnages peuvent utiliser cet artefact pendant quelque temps, mais l'Œil ne manquera pas
de déséquilibrer une campagne à long terme. Toute aventure dans laquelle il intervient devrait
exiger des PJ qu'ils mettent au jour un grand secret. Ils peuvent, par exemple, avoir à retrouver le
fils capturé du calife pour empêcher une guerre ou encore interpréter correctement des signes
hermétiques annonçant un terrible danger. Quelle que soit la tâche choisie, la malédiction associée
à l'artefact ne pourra que compliquer les choses.

Les ghuls font tout leur possible pour retrouver l'Œil. Les personnages risquent donc de se faire
constamment attaquer par ces créatures.

Pouvoirs

Constants. L'Œil prodigue à son porteur les bénéfices suivants, à volonté : avert evil eye (un sort
spécifique à AL-QADIM®), non-détection et vision véritable, ce dernier pouvoir étant lié à la
malédiction.

415
Le Coffre

Invoqués. Le possesseur de l'Œil peut jeter les sorts apparence altérée (deux fois par jour) et
changement de forme (une fois par jour). Il bénéficie également des effets du sort invisibilité, mais
seulement vis-à-vis des ghuls.

Aléatoires. 4 pouvoirs de la Table 16 : Divination et 4 de la Table 15 : Détection.

Malédiction. L'œil répond peu à peu aux émotions de son porteur en lui procurant des visions qui
correspondent à son tempérament, ses désirs et ses craintes. Ce processus prend 1d3 mois. Les
premières modifications sont subtiles, mais l'univers du possesseur de l'artefact finit bien vite par
devenir totalement irréel. Une fois que la moitié du processus est atteint, le personnage refuse
d'ôter le voile et continue de le porter même pour manger ou dormir. Les paroles de ses amis ou de
ses parents ne lui parviennent même plus, à moins qu'elles ne correspondent à ce qu'il désire
entendre. Quand le porteur de l'Œil meurt, les ghuls arrivent pour récupérer leur trésor.

Méthodes de destruction suggérées

• L'Œil doit être porté par un dieu aveugle.


• Il doit être emmené jusqu'au cœur d'une nuée vengeresse par une hakima consentante.
• Il doit être enveloppé dans un manteau d'ombre, puis jeté dans le Plan Négatif.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Œuf philosophal
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet est une cornue enchantée, une pièce de verrerie disposant d'un long tube dans laquelle
des substances sont distillées. C'est un complément hautement prisé des laboratoires de
magiciens, car il a deux utilisations importantes.

On peut utiliser d'une part un œuf philosophal dans la création de n'importe quel fluide normal ou
magique. Le temps nécessaire pour créer un tel fluide est diminué de moitié par l'utilisation d'un
œuf philosophal.

L'œuf est d'autre part un élément requis pour créer la substance qui transforme le plomb en or - la
légendaire pierre philosophale. Ainsi, les magiciens disent parfois que "de l'Œuf sort la Pierre".

Source(s) : Recueil de Magie

Ombre portable
Type : Divers
Univers : Générique

Semblable en apparence à un trou portable, une ombre portable ressemble à un


cercle noir diaphane d'environ 3 mètres de diamètre. Lorsqu'on la déplie et l'étend sur n’importe

416
Le Coffre

quelle surface horizontale, l'ombre portable ressemble à n'importe quelle zone d'ombre ordinaire,
aussi sombre que celle projetée par un arbre, ou un autre objet solide sous un soleil de midi. Cet
objet magique est utile pour se dissimuler, et constitue une bonne cachette aussi bonne que
n'importe quelle zone naturellement ombragée ; les rôdeurs, les voleurs et les autres utilisent leur
chance normale pour «se cacher dans l'ombre» lorsqu'ils se tiennent au sein d'une ombre portable.
On peut ramasser cette ombre en soulevant le côté, et en la pliant comme une nappe.

Les Maîtres de Donjon doivent faire preuve de logique lorsqu'ils gèrent l'utilisation d'une ombre
portable. Si un personnage tente de l'utiliser pour «Se cacher dans l'ombre» pendant qu'il traverse
une morne plaine, la présence d'un «trou noir» relié à rien aura plus de chances d'attirer l'attention
que de la détourner. Elle peut cependant fournir une zone ombragée pour se rafraîchir du soleil du
désert.

Source(s) : Le Manuel Complet du Rôdeur

Onguent de Kéoghtom
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Ce baume est souverain contre le poison, les maladies ou les blessures. On le trouve généralement
dans un petit pot de 8 centimètres de diamètre et 3 centimètres de profondeur, qui en contient
assez pour 5 utilisations. Appliqué sur une blessure empoisonnée (ou avalé), l'onguent de
Kéoghtom annule tous les effets du poison et de la maladie. Frotté sur le corps, il soigne 1d4+8
points de dégâts. Les personnages peuvent trouver simultanément 1d3 pots d'onguent.

Source(s) : Guide du Maître

Onguent de protection contre les fongus


Type : Poudres et onguents
Univers : Greyhawk

Cet onguent a été concocté par l'alchimiste drow Istovahn (voir le Livre 1, page 58). Il est
généralement conservé dans de petits pots étanches et doit être appliqué sur l'épiderme. Il protège
des attaques de la plupart des fongus, ce qui inclut les attaques spéciales des fongus violets et
autres phycomides. Une créature protégée par cette substance est également immunisée contre les
rhizomes émis par les spores gazeuses.

Source(s) : Le Sceptre aux Sept Morceaux

417
Le Coffre

Oracle de Mei Lung


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

L'Oracle de Mei Lung est un imposant volume, aussi large


qu'un petit bouclier et épais d' une bonne quinzaine de centimètres. Cela mis à part, son
apparence est on ne peut plus commune. Ses pages sont en papier extrêmement fin et présentent
des caractères très complexes rédigés à l'encre d'or. Le langage utilisé est totalement inconnu, mais
il est possible de le déchiffrer à l'aide d'un sort de compréhension des langues.

Histoire

À l'aube du monde, le grand et sage dragon Mei Lung reçut pour tâche de consigner tout ce qui
était, avait été ou serait. Si jamais le dragon venait à faillir, l'univers cesserait aussitôt d'exister.
C'est pour que cette terrible catastrophe ne se produise jamais que Mei Lung créa l'Oracle.

Mais il ne s'arrêta pas là, bien que nombre d'entités se soient satisfaites d'une telle assurance.
Conscient qu'il pouvait lui arriver quelque chose, à lui mais aussi à sa maisonnée (car les dragons
d'Orient ne vivaient pas du tout de la même manière que ceux d'Occident), il confia l'ouvrage
magique à une secte de moines dévots vivant en ermites dans les plus hautes montagnes du
monde. C'est là que l'Oracle s'est, de tout temps, trouvé surveillé par les moines qui ne vivent que
pour le défendre.

Insertion dans la campagne

L'Oracle de Mei Lung est l'un des rares artefacts totalement bénéfiques puisqu'il ne s'accompagne
d'aucun effet secondaire néfaste. Il peut donc être très utile aux personnages s'ils se trouvent pris
dans une aventure particulièrement difficile (en répondant aux questions qu'ils se posent et en leur
donnant quelques indices sur ce que l'avenir leur réserve). Mais des PJ ne peuvent jamais posséder
l'artefact, ils doivent aller le consulter. Le voyage est une aventure en soi, car il leur faut se rendre
dans une chaîne de montagnes semblable à l'Himalaya pour trouver le monastère. Après cela, il
leur reste à convaincre les moines... et à survivre au voyage de retour.

Pouvoirs

Constants. L'Oracle de Mei Lung est un ouvrage proprement fabuleux, décrivant tout ce qui s'est
jamais produit dans le monde, et ce, quelle que soit l'importance de l'événement. Mais comme l'
histoire qu'il raconte débute à la création de l'univers, trouver le renseignement que l'on cherche
prend souvent du temps. Il y a ainsi 1% de chances cumulable par jour passé à étudier le livre
d'obtenir l'information désirée. L'Oracle révèle toujours la vérité, mais bien souvent de manière
subjective.

Cet ouvrage ne se contente toutefois pas de narrer l'histoire passée. On peut également se tenir au
courant de ce qui se passe à l'instant présent en compulsant la fin du livre. Les toutes dernières

418
Le Coffre

pages permettent même d'obtenir quelques indications concernant l'avenir, mais comme ces
histoires sont à l'instant même en train de se composer, il n'y a que 20% de chances que les
renseignements obtenus soient exacts (et, même dans ce cas, ils sont bien souvent incomplets).

L'Oracle est protégé par un puissant sort qui le téléporte automatiquement jusqu'au monastère s'il
en a été retiré pendant plus de 12 heures.

Méthodes de destruction suggérées

• L'Oracle cesse d'exister dès que l'univers prend fin.


• il faut remonter le temps pour empêcher Mei Lung de devenir Historien Céleste.
• Mei Lung doit être convaincu que la connaissance n'a aucune importance.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

419
Le Coffre

420
Le Coffre

Orbes des dragons - 1/ Histoire


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Les Orbes des dragons, dont on dit qu'il en existe douze, sont
tous d'aspect similaire. La plus grande différence que l'on note entre eux est leur taille, mais à
moins d'en comparer plusieurs, il est impossible de savoir quel est celui que l'on a en sa
possession.

Chaque Orbe est un globe du cristal le plus pur. Il est magnifiquement lisse, et pourtant il suffit de
l'inspecter de près pour découvrir que de petits caractères sont gravés à sa surface. Il s'agit là d'un
langage ancien que plus personne ne connaît. L'inscription diffère d'un Orbe à l'autre.

Ces artefacts sont le plus souvent posés sur des trépieds. Ces reposoirs sont tous différents les uns
des autres, mais comme ils ne font pas à proprement parler partie des artefacts, ils n'aident en rien
à identifier les Divers Orbes. La plupart sont en métal précieux et ouvragés avec soin, bien que l'un
d'entre eux (au moins) soit en acier grossièrement forgé.

Lorsqu'un Orbe est utilisé, il luit d'un feu interne dont la couleur est semblable à celle du dragon
auquel il est affilié.

Les Orbes des dragons présentés ici ne sont pas les mêmes que ceux de l'univers de
DRAGONLANCE® (ces derniers étant spécifiques au monde de Krynn).

Histoire

L'histoire des Orbes remonte à la genèse des Divers mondes, à tel point que leur origine reste
sujette à de nombreuses spéculations. En fait, la légende diffère en fonction de l'identité du
conteur.

Pour ce qui est du commencement, tout le monde est d'accord. C'était alors quelques instants
seulement après que la grande création se fut produite (encore que ce qui ait pu amener cette
dernière soit aussi sujet à controverse). À cette époque, toutes les choses existaient sous leur forme
véritable, ce qui leur conférait une immense puissance. Les hommes ne s'étaient pas encore
spécialisés en guerriers, prêtres et mages. Les dirigeants de l'Humanité étaient les plus grands
dans ces trois spécialités : les elfes, maîtres des arts, ne vivaient pas encore séparés du reste du
monde, les nains étaient aussi grands que les humains et ne se cachaient pas dans les entrailles
de la Terre. Chaque race était grande à sa manière.

Mais les dragons étaient les plus puissants de tous. Au commencement, ces êtres majestueux
furent les régents du monde. Ils étaient sages et omniscients, mais ils finiraient par changer et par
oublier leur langue, leurs mystères, leur grande bonté et, surtout, les obligations qu'ils avaient
envers cet univers nouveau-né. Mais ils n'avaient pas encore chu ; ils étaient alors grands et
dirigeaient le vaste monde.

421
Le Coffre

C'est à ce moment que les Diverses histoires divergent, car chaque race se rappelle différemment
les grandeurs du passé. Et qui peut dire qui a raison... qui peut prétendre que tous n'ont pas tort ?

Dans les poèmes des bardes humains, la légende se poursuit en parlant de traîtrise et de
catastrophe. La voici :

À l'aube des temps, les dragons gouvernaient le monde mais, ce faisant, ils changèrent peu à
peu. Ils s'intéressaient de moins en moins au bien-être de leurs sujets, tout en exigeant des
efforts toujours croissants de leur part. La vanité eut raison d'eux, et certains devinrent même
malfaisants, tandis que les autres restaient insensibles aux souffrances qu'ils causaient.

La voix des peuples s'éleva en vaines protestations, car les dragons n'entendaient pas. Alors,
les peuples se tournèrent vers leurs dieux et leur demandèrent conseil. Ces derniers perçurent
l'appel et ne purent rester indifférents à la détresse exprimée par leurs enfants. Fidèles à leur
tactique éprouvée, ils appelèrent alors le plus humble de leurs fils, un porcher résidant dans
un petit village situé au pied des grandes montagnes des dragons. "Va apprendre aux
dragons à respecter la puissance de leurs enfants", lui dirent les dieux en rêve.

Le porcher était un homme bon, mais il eut peur. Après tout, il n'était rien de plus qu'un
paysan couvert de boue, et les dragons, eh bien, c'étaient les dragons. Que pouvait-il donc
faire ? Terrifié, il refusa d'accomplir la mission qui lui avait été confiée. Six fois les dieux
l'appelèrent, et six fois il se cacha, terrorisé. Enfin, la septième fois, ils étaient tellement irrités
qu'ils se révélèrent à lui et qu'il fut incapable de leur résister. Tremblant de peur, il se mit
alors à gravir la montagne pour aller affronter les seigneurs dragons.

Pendant douze jours et douze nuits il grimpa, et chaque nuit l'un des dieux majeurs lui
apparut en rêve. Chaque divinité lui chuchota un secret qui lui permettrait de s'imposer à ses
maîtres inhumains. Peut-être ce secret était-il le vrai nom des dragons, car, en ce temps, les
noms avaient un pouvoir, à moins que les dieux n'aient appris à l'homme comment flatter, et
ainsi, berner les grands reptiles. Même les bardes humains sont en désaccord sur ce point,
mais cela n'influe en rien sur la suite de l'histoire.

Inutile de dire que ce porcher sans nom finit par atteindre le sommet de la montagne et qu'il
se fit recevoir par les dragons. Personne ne sait ce qui se produisit alors. On resta sans
nouvelles de lui des semaines durant, et sa famille était proprement désespérée. Et puis, un
jour, il apparut comme par magie sur le palier de sa porte. Il apportait avec lui douze Orbes en
cristal.

"Les dragons m'ont laissé ces otages", expliqua-t-il à ceux qui s'étaient rassemblés autour de
lui. "Cachez ces Orbes et les grands reptiles ne nous gouverneront plus."

Les autres éclatèrent de rire en entendant cela, et le roi du pays voulut s'emparer des objets
pour en orner sa trésorerie, mais le porcher se servit du plus faible des Orbes pour frapper le
roi et ses chevaliers. Craignant alors de désobéir aux instructions du porcher, les habitants
du village cachèrent les globes comme il l'avait ordonné.

À partir de ce jour, les dragons ne dirigèrent plus l'Humanité. Le porcher s'enrichit et devint roi
de son pays. Aucun rival ne le défia jamais de peur qu'il se serve des Orbes, mais il n'en fit
plus jamais usage et emporta leurs secrets dans la tombe.

L'histoire des elfes est bien évidemment différente. La voici :

En ce temps où tous les êtres vivaient en paix, les plus nobles des dragons vinrent au
royaume des elfes et leur dirent :

422
Le Coffre

"Elfes flamboyants, vous êtes la lumière de toutes les races et c'est à vous que nous devons la
grâce et la beauté qui existent en ce monde. Grand est le plaisir que le son de votre voix
apporte à toutes les créatures, mais notre existence est terne, là haut dans les montagnes.
Pouvez-vous nous offrir quelque chose qui nous rappellera votre gaieté et apportera un peu de
joie dans notre vie ? "

Et les elfes acceptèrent sans rien demander en retour, car telle était leur nature. Au bout de
cent ans et un jour, période suffisamment longue pour que les souvenirs d'un humain tombent
en poussière, mais qui ne signifiait pas grand-chose pour un elfe ou un dragon, le haut peuple
se présenta devant le conseil du clan des grands reptiles pour lui offrir son cadeau : douze
Orbes luisants, d'une grande beauté et d'une perfection absolue. Chacun de ces globes
chantait d'une voix de cristal, et la splendeur de ces mélodies frappa les dragons en plein
cœur. Les Orbes parlaient des heures passées à se laisser planer dans un ciel d'azur ou à
faire la course sous une lune d'argent brûlant, des batailles perdues par les braves et des
décès à venir.

Ces chants touchèrent l'âme des nobles reptiles et leur corps se mit à s'affaiblir, tandis que
leur esprit exultait. Enfin, totalement enchantés, ils finirent par s'abandonner, et leur âme fut
emprisonnée dans les Orbes, où elle demeure encore de nos jours.

Car telle est la nature des elfes et des cadeaux qu'ils font.

Mais les nains savent bien que les humains et les elfes mentent. Voici la véritable histoire :

En ce temps, les nains étaient les plus grands de tous les artisans et maniaient la forge et le
creuset avec plus d'habileté encore qu'aujourd'hui, car de nombreux secrets ont depuis été
perdus. Toutes les autres races connaissaient le talent des nains, mais seuls les dragons
respectaient leur travail. Les humains étaient trop stupides pour comprendre le pouvoir de la
pierre et du fer, tandis que les elfes étaient trop orgueilleux et puérils. Mais les dragons
vivaient eux aussi dans les montagnes, et ils connaissaient la puissance de la roche et la
richesse qu'elle pouvait prodiguer.

C'est ainsi qu'une délégation de douze dragons vint se présenter devant le Grand Conseil des
Nains.

"Ô grands et sages façonneurs du métal", fit le plus ancien des nobles reptiles, "notre peuple
s'est éparpillé aux quatre coins du globe. Nous ne pouvons plus nous réunir en conseil ni
communiquer aux nôtres les bonnes et les mauvaises nouvelles. Nous venons à vous dans
l'espoir que vous pourrez nous aider, car il n'existe pas de plus grands artisans que vous, sur
et sous la terre. Détenez-vous une solution ? "

"Que nous offrez-vous ?", demanda le Roi du Haut Clan. "Nous vous donnerons tous les
trésors souterrains qui emplissent nos antres", répondit le porte-parole des dragons.

Les nains se savaient capables de produire ce que les dragons demandaient, et comme le
tarif leur convenait, ils chargèrent leurs meilleurs artisans de façonner douze Orbes de cristal.
Douze étés et douze hivers s'écoulèrent, après quoi les objets furent achevés et les dragons se
présentèrent de nouveau devant le Grand Conseil.

"Voici les trésors que vous aviez demandés, déclara le Roi du Haut Clan. Payez-nous
maintenant ce que vous nous avez promis."

Les dragons sourirent, manifestement satisfaits. "Accordez-nous deux semaines pour


préparer un grand festin, négocièrent-ils. Une fois ce délai écoulé, envoyez les plus forts, les
plus braves et les plus intelligents d'entre vous dans nos cavernes. Nous les fêterons et leur
offrirons toutes nos richesses."

423
Le Coffre

En ce temps, les nains faisaient encore confiance aux dragons, qui dirigeaient toute la
création, et le Roi du Haut Clan accepta. Quinze jours plus tard, il prit lui-même la tête des
meilleurs de ses sujets et les conduisit chez les dragons. Là, les nains virent que les douze
ambassadeurs qu'ils avaient reçus les attendaient. Ils regardèrent autour d'eux, mais ils ne
virent ni tables ni bancs ni nourriture ni bière. Les dragons étaient assis sur leurs piles de
trésors, une grande cupidité luisait dans leur regard et ils tenaient les Orbes serrés dans
leurs griffes.

"Où est notre paiement?" réclama le Roi du Haut Clan.

"Ici, répondit le plus ancien des dragons."

À ce mot, ses congénères se jetèrent sur les nains qui, confiants, n'avaient pas tiré leurs
Armes de leur fourreau. Tous furent massacrés sur place jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un
: le Roi du Haut Clan, blessé et agonisant.

"Entendez les paroles qui causeront votre perte, monstres sans honneur, clama-t-il dans un
dernier souffle. Les trésors que vous nous avez volés seront ma vengeance."

Il prononça alors les paroles magiques déclenchant les protections que les artisans avaient
ajoutées en secret aux Orbes, car les nains sont tout sauf imprudents.

"À partir de ce jour, vous serez maudits ! Vos enfants seront moins puissants que vous et tous
les êtres vous traqueront et diront que vous êtes dangereux. Votre cœur s'emplira de cupidité
et de haine envers les vôtres, et cette malédiction se perpétuera tant que n'aura pas été payé
le prix que vous nous aviez promis."

La magie des Orbes s'empara alors de tout ce qui était noble dans le cœur des ambassadeurs
et l'emprisonna dans les douze globes de cristal. Les grands reptiles changèrent de couleur et
se mirent à se craindre. Rugissant de rage, ils s'enfuirent aux quatre coins de l'univers. Ils
étaient désormais devenus sauvages.

Et c'est ainsi que les dragons restent, aujourd'hui encore, tapis sur leur trésor et refusent de le
céder à leurs légitimes propriétaires, les nains.

Chacune de ces histoires peut être vraie, à moins qu'elles ne soient toutes fausses. Mais quelle que
soit la manière dont ils ont vu le jour, les Orbes ont depuis ce temps fait surface à plusieurs
reprises, rendant certains royaumes extrêmement puissants et en détruisant d'autres. Mais les
dragons sont toujours là où l'on peut trouver les Orbes. On prétend que ces artefacts confèrent des
pouvoirs extrêmement puissants, mais qu'ils font toujours payer un prix terrible à leur utilisateur.

Il est difficile de déterminer avec précision combien d'Orbes furent créés et combien il en reste
aujourd'hui. Les légendes des nains et des elfes s'accordent pour parler de douze objets, mais les
humains restent silencieux sur ce point. Des histoires d'héroïsme et de danger font état de la
destruction de trois de ces artefacts, mais certains Orbes censés avoir disparu réapparaissent plus
tard, aussi est-il difficile d'être catégorique sur ce point. Les recherches effectuées par le sage
Alimead ne parviennent en rien à régler la question, encore que son ouvrage trop technique et
dénué de passion reste la meilleure source qui soit au sujet des Orbes.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

424
Le Coffre

Orbes des dragons - 2/ Interprétation


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Insertion dans la campagne

Les Orbes des dragons sont parmi les plus étranges artefacts que l'on peut trouver dans cet
ouvrage, ce qui explique qu'il faille faire très attention avant de les utiliser.

Pour commencer, il faut prendre leur nombre en considération. Douze Orbes font bien plus qu'un
seul artefact, et il serait surprenant qu'une campagne puisse survivre si on lui intègre tous ces
objets. Il est évident que les personnages ne devraient jamais avoir la totalité des Orbes (ni même la
moitié) dans leurs fontes en même temps !

Deuxièmement, les dragons sont différents d'une campagne à l'autre, pour la bonne et simple
raison que leur comportement et leur personnalité peuvent varier du tout au tout. Comme les
Orbes renferment l'esprit de dragons morts depuis longtemps, le MD doit s'attacher à leur
concocter une personnalité en accord avec celle des autres dragons de la campagne. Nous vous en
présentons douze dans les pages qui suivent, mais il existe bien d'autres possibilités.

Enfin, il reste le problème des pouvoirs des objets. Aucun autre artefact n'est sans doute aussi
variable que les Orbes des dragons. En plus de la personnalité de chacun (qui détermine la
manière dont les pouvoirs se manifestent), les Orbes sont également distingués par leur couleur et
leur catégorie d'âge. Il y en a un par catégorie d'âge, chacune de ces dernières représentant une
couleur. Le MD doit donc mêler ces trois facteurs (l'âge, la couleur et la personnalité) afin de
parvenir à un ensemble de pouvoirs adaptés à sa campagne.

Pour ce qui est du nombre, les Orbes des dragons apparaissent presque toujours individuellement.
Les personnages trouvent ainsi l'un de ces artefacts, deux tout au plus, et c'est tout. Le MD
concocte une aventure qui s'achève par la découverte, l'utilisation et/ou la destruction d'un Orbe.
Il peut faire référence à l'existence d'autres objets similaires, mais sans les intégrer à sa campagne.
Il faut sélectionner avec soin l'Orbe que l'on désire utiliser, à la fois pour ce qui est de sa
personnalité et des pouvoirs qu'il offre aux PJ.

De nombreuses histoires s'accommodent aisément de la présence d'un seul Orbe. L'artefact peut,
par exemple, être nécessaire pour venir à bout d'un dragon qui dévaste la région, offrir à un
royaume menacé l'avantage nécessaire pour repousser une invasion d'orques ou encore parvenir à
jeter un sort bien spécifique pouvant mettre un terme à la malédiction qui frappe un PJ ou un PNJ.

Il est plus difficile d'imbriquer les unes dans les autres une série d'aventures conçues pour utiliser
la totalité des Orbes. Les personnages peuvent, par exemple, découvrir l'un des artefacts, que leur
adversaire malfaisant leur dérobe aussitôt. Pour vaincre cet ennemi, ils doivent trouver un autre
Orbe, plus puissant que le premier. Ils pistent ainsi plusieurs artefacts (du plus faible au plus fort)
jusqu'à finalement trouver celui dont ils ont besoin. Mais leur tâche ne sera pas aisée vu que leur
adversaire possède déjà l'un des Orbes et a donc l'avantage sur eux dans cette chasse à l'artefact.

Le problème, dans ce cas, c'est que chaque aventure doit monter en puissance par rapport à la
précédente. Trouver et utiliser chaque Orbe doit être chaque fois plus ardu et demander davantage
d'héroïsme de la part des PJ (bien qu'il soit tout de même possible de calmer un peu le jeu par
moments). Certains artefacts sont gardés par de terribles monstres, d'autres cachés de manière
extrêmement astucieuse, d'autres encore demandent que les joueurs fassent appel à leur matière
grise et à leurs facultés d'interprétation plutôt qu'aux muscles des personnages. Et à moins que le
MD ne parvienne à concocter des aventures particulièrement variées, les joueurs risquent vite de
se lasser ("Chouette! Un autre Orbe des dragons !" ).

425
Le Coffre

Pour les MD prêts à se dépenser sans compter, il est possible de faire jouer la totalité des Orbes
d'une manière vraiment particulière. Dans ce cas, il faut commencer par créer (de toutes pièces) un
monde de campagne articulé autour de huit royaumes majeurs (environ) que se partagent Diverses
races. Le pouvoir de chaque royaume repose sur un Orbe des dragons, et toute la logique de cet
univers (les guerres, la diplomatie et les forces et faiblesses relatives de chaque contrée) repose sur
les artefacts. Les royaumes possédant un Orbe inférieur à celui de leurs voisins doivent en
permanence se méfier d'eux ou s'allier entre petits pour résister aux grands. De la même manière,
ceux qui détiennent les plus puissants artefacts sont sans doute de véritables empires auxquels les
autres sont inféodés. Les possesseurs des artefacts sont peut-être tous maléfiques, à moins que
certains ne soient bons. Le MD doit définir tout cela avant de pouvoir lancer sa campagne.

Une fois les détails réglés, il convient de centrer l'action sur les Orbes restants. Le fait de récupérer
un (ou plusieurs) des quatre artefacts restants mettra forcément en péril l'équilibre politique de la
campagne. Naturellement, chaque roi ou empereur désire s'emparer de ces Orbes perdus tout en
empêchant les autres d'en faire autant, ce qui fait naître moult possibilités de conflits, de
diplomatie et d'intrigues. Il est possible que les personnages ne voient pas un seul Orbe au cours
de la campagne, mais les objets auront toujours une influence sur les événements qui se
produisent autour d'eux.

Quelle que soit la manière dont le MD choisit d'utiliser les Orbes, les PJ ne doivent pas être
autorisés à les garder. Peut-être la meilleure solution consiste-elle à récupérer l'un des artefacts et
à le donner au roi de façon à ce que la contrée tout entière bénéficie de la protection de l'objet. Les
personnages ont ainsi la satisfaction du devoir accompli sans conserver l'Orbe. Les dragons sont,
eux aussi, extrêmement intéressés par ces artefacts, et il est possible qu' ils exigent que les PJ leur
remettent tous ceux qu'ils trouvent. Il se peut également que les personnages doivent détruire un
Orbe par trop dangereux, et puis, les voleurs existent, alors autant faire appel à eux.

Méthodes de destruction suggérées

• Le dragon peut être libéré si quelqu'un se sacrifie et accepte de se retrouver piégé à sa place
dans l'Orbe (il faut pour cela utiliser un sort de réceptacle magique).
• Les douze Orbes doivent être broyés simultanément sous la Grande Meule des Dieux.
• Il faut aller à la recherche des créateurs des Orbes, à l'aube des temps, pour leur demander
comment détruire les objets.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Orbes des dragons - 3/ Pouvoirs


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Pouvoirs

Comme cela est indiqué ci-dessus, les Orbes des dragons sont définis par trois facteurs distincts :
leur couleur, leur âge et leur personnalité. La couleur détermine le type de pouvoirs auquel chaque
artefact peut avoir accès, tandis que l'âge indique à quel niveau de maîtrise ils sont employés et la
personnalité de quelle manière il est possible de les utiliser (et comment ils sont révélés au
possesseur de l'objet). Ce dernier facteur affecte également la nature de la malédiction qui frappe le
propriétaire de l'Orbe.

En plus des pouvoirs variant en fonction de leur âge et de leur couleur, les Orbes possèdent
quelques propriétés communes que leur confère leur statut de puissants objets magiques. Comme
ceux des autres artefacts, ces pouvoirs sont, soit constants, soit invoqués.

426
Le Coffre

Pouvoirs communs

Constants. Quiconque se trouve à moins de 3 mètres d'un Orbe prend le TACO, la CA et les jets de
sauvegarde du dragon emprisonné dans l'artefact (qui sont tous calculés en fonction de l'âge et de
la couleur de l'objet). Ceux qui bénéficient de ces avantages sont également immunisés contre le
souffle des dragons de même type que celui de l'Orbe.

Tous les Orbes peuvent communiquer télépathiquement avec les créatures qu'ils voient (dans un
rayon de 20 mètres). Les personnalités enfermées sont également conscientes de ce qui les entoure
et capables de détecter une créature cachée ou invisible (comme un dragon normal de leur
catégorie d'âge). C'est ensuite la personnalité de l'artefact qui détermine si l'information est
communiquée au personnage.

Invoqués. Chaque Orbe fonctionne comme une boule de cristal un peu particulière permettant
d'entrer en contact avec n'importe quel autre Orbe (il faut toutefois connaître l'identité de ce dernier
pour que cela soit possible).

En touchant l'artefact et en prononçant le mot de commande approprié, il est possible d'invoquer


les pouvoirs suivants, dont la puissance est déterminée par l'âge et la couleur de l'artefact : souffle
du dragon emprisonné (trois fois par jour) et génération de l'aura de terreur d'un dragon (trois fois
par jour). Le possesseur de l'objet peut également jeter les sorts (et utiliser les facultés spéciales)
spécifiques au dragon en question.

Enfin, chaque Orbe permet à son possesseur d'utiliser un pouvoir de domination contre tout
dragon de même couleur, distant de moins de 100 mètres. La victime a droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts, mais au lieu du malus de -2 normalement imposé par le sort (qui
prend aussi logiquement en compte les ajustements de Sagesse), le jet n'est ici modifié que par la
différence d'âge entre l'Orbe et le dragon agressé. Plus la personnalité emprisonnée est âgée, plus
les chances de succès sont donc élevées. Par exemple, si l'artefact renferme l'esprit d'un vieux
dragon rouge (catégorie d'âge 8) et que l'on s'en sert pour en attaquer un juvénile (catégorie d'âge
4), ce dernier verra son jet de sauvegarde pénalisé de -4. Si les forces en présence avaient été
inversées, le jet de sauvegarde aurait été à +4.

Le possesseur de l'artefact peut tenter de dominer tous les dragons se trouvant à portée, mais il lui
est impossible d'attaquer plus de 1 adversaire par round. Ce pouvoir peut être utilisé à volonté.

Pouvoirs liés à la couleur

Un dragon de couleur différente est enfermé dans chaque Orbe. Les douze possibilités existantes
sont les suivantes : argent, blanc, bleu, bronze, cuivre, airain, noir, nuages, ombre, or, rouge et
vert. Tous les pouvoirs de ce type doivent être invoqués et sont utilisables dans les limites
indiquées pour chacun d'eux.

Pour vous faciliter la vie, le nombre de dés de vie de base de chaque dragon est indiqué entre
parenthèses juste après la couleur.

• Argent. (15 DV) L'Orbe du dragon d'argent est capable de soigner. Une fois l'an, il peut
ressusciter 2d10x10 morts dans un rayon de 100 mètres. Toutes les dépouilles que l'on
cherche à affecter doivent être présentes au moment où le pouvoir est utilisé. Lorsque l'on
tente de rappeler d'entre les morts des PJ ou des PNJ importants, il faut effectuer
normalement les jets de survie à la résurrection. Pour ce qui est des gens normaux,
considérez qu'ils reviennent tous à la vie. Le pouvoir de l'artefact fait également la
distinction entre amis et ennemis, ce qui est particulièrement utile lorsque l'on cherche à
ramener à la vie une unité éliminée en plein combat.

427
Le Coffre

• Blanc. (11 DV) Lorsque le possesseur de l'Orbe invoque ce pouvoir, tous ses alliés situés
dans un rayon de 100 mètres sont pris d'une véritable frénésie guerrière. Ils combattent
alors sans prendre garde à leur propre survie, tant est grande leur envie de massacrer
l'ennemi. En termes de jeu, cela se traduit par 2 dés de vie supplémentaires, un bonus de
+2 au TACO, aux dégâts et à tous les jets de sauvegarde, ainsi qu'une immunité contre les
charmes, les illusions et la terreur. Ce pouvoir n'est guère conseillé pour les PJ, mais il peut
rendre une unité de combat proprement terrifiante. Il est utilisable une fois par mois.
• Bleu. (14 DV) Le personnage peut cracher un éclair rebondissant d'un adversaire à un
autre, à la manière du sort chaîne d'éclairs. Il est possible de toucher autant de cibles que
l'Orbe a de DV, mais contrairement au sort, les dégâts infligés restent constants du début à
la fin. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour.
• Bronze. (14 DV) Le possesseur de cet Orbe peut faire appel au pouvoir d'interrogation de
l'imago une fois par mois. Mais quelle que soit l'entité contactée, cette faculté ne permet
jamais d'obtenir le moindre renseignement sur l'endroit où se trouvent les autres artefacts
(ni sur les pouvoirs de ces derniers).
• Cuivre. (13 DV) Les dragons de cuivre sont par nature espiègles, et cet Orbe peut générer
une version particulièrement puissante du sort suggestion de masse. Le pouvoir est centré
sur l'artefact et affecte une surface de 10 mètres de rayon. Toutes les créatures (autres que
le possesseur de l'Orbe) prises dans la zone dangereuse sont automatiquement affectées si
elles ont moins de dés de vie que le dragon (pas de jet de sauvegarde). Celles qui ont
davantage de DV ne sont en rien menacées par la suggestion de masse. Le pouvoir doit se
conformer à toutes les règles concernant le sort du même nom (la suggestion doit donc être
compréhensible et raisonnable). Il peut être utilisé une fois par semaine.
• Airain. (12 DV) Dès qu'il prononce le mot de commande, le personnage fait apparaître un
cercle de poussières solaires. Ce pouvoir est utilisable une fois par mois.
• Noir. (12 DV) S'il connaît le mot de commande approprié, le possesseur de l'Orbe peut
déclencher une tempête acide dans un rayon de 30 mètres. Cette tourmente persiste durant
1 round par dé de vie du dragon et inflige les dégâts suivants : 1d4 points lors des trois
premiers rounds, 1d6 au cours des trois suivants, et 1d8 par la suite. La tempête acide ne
peut être appelée qu'une fois par mois.
• Nuages. (14 DV) Il suffit de toucher cet artefact pour faire apparaître une tempête
vengeresse. Contrairement au sort de quête du même nom, le temps de formation ne dure
que 1 round. Ce pouvoir est utilisable une fois par mois.
• Ombre. (12 DV) Le pouvoir de cet Orbe lui permet d'aller chercher l'essence du Demi-Plan
des Ombres, une région particulièrement dangereuse du Plan Éthéré. Une fois par an, le
possesseur de l'objet peut envoyer une région du Plan Primaire dans le Demi-Plan des
Ombres. La zone affectée occupe un diamètre de 100 mètres par dé de vie du dragon
emprisonné, l'Orbe se trouvant nécessairement en son centre. Lorsque le mot de commande
est prononcé, l'artefact, son propriétaire et les environs partent aussitôt dans le Demi-Plan
des Ombres. La région transportée de la sorte reste en ce lieu inquiétant pendant 1 an, à la
suite de quoi elle revient sur le Plan Primaire. Mais tant qu'ils se trouvent sur le Demi-Plan
des Ombres, les individus déplacés de la sorte risquent de se faire attaquer par les
résidents de l'endroit (dragons d'ombre, ombres lentes, molosses d'ombre et pire encore).
Tous les moyens permettant de voyager entre les plans permettent de se rendre du Primaire
au Demi-Plan des Ombres (en passant le plus souvent par le Plan Éthéré).
Sur le Plan Primaire, la zone arrachée est remplacée par de la matière issue du Demi-Plan
des Ombres : des voiles de ténèbres toujours changeants qui l'emplissent totalement. Et de
la même manière que les habitants du Plan Primaire sont déplacés par ce sort, les monstres
du Demi-Plan des Ombres peuvent également être transportés, et pourquoi pas s'attaquer
par la suite à la région du Plan Primaire dans laquelle ils sont arrivés.
• Or. (16 DV) Cet Orbe a le pouvoir de contrôler tous les autres dragons. C'est là une faculté
qu'il n'est possible d'invoquer qu'une seule et unique fois par an. Quand le mot de
commande est proféré, l'artefact appelle un nombre de dragons égal à son nombre de DV +
1d6. Ces grands reptiles sont du même âge que l'esprit enfermé dans l'Orbe, mais leur
couleur est déterminée par le MD. Tous doivent être convoqués en même temps. Ils servent
fidèlement le possesseur de l'artefact pendant 3d6 jours et obéissent de leur mieux aux
instructions qui leur sont communiquées. Ils rejettent toutefois tout ordre qu'ils jugent

428
Le Coffre

futile ou suicidaire, ou qui les pousse à attaquer d'autres dragons de leur espèce. Il est
possible de les appeler pour qu'ils combattent au côté d'une armée opposée à un adversaire
bien plus nombreux (ils peuvent, en effet, faire basculer l'issue de la bataille par leur simple
présence), mais ils refusent de s'affronter entre eux si on le leur ordonne (par exemple, dans
l'espoir de réduire le nombre de dragons existant). Par contre, s'il est impossible d'obliger
un dragon rouge de se jeter sur l'un de ses congénères, cela ne le gêne en rien de s'en
prendre, par exemple, à un bleu.
Au terme des 3d6 jours indiqués, les dragons retrouvent leur libre arbitre. Contrairement à
ce qui se produit dans la plupart des convocations, ils ne cherchent pas alors à se venger
de celui qui les a appelés, car ils considèrent que quiconque possède l'Orbe a le droit de leur
imposer une telle servitude temporaire. Mais si jamais l'individu qui les a fait venir venait
par la suite à tomber entre leurs griffes, il ne faudrait pas qu'il s'attende à ce qu'ils fassent
preuve de clémence. Les dragons maléfiques le tueront vraisemblablement sans autre forme
de procès, tandis que ceux qui sont d'alignement bon auront de bonnes chances de lui
demander un service égal à celui qu'ils lui ont rendu.
• Rouge. (15 DV) Le pouvoir de l'Orbe du dragon rouge est le plus terrifiant de tous, ce qui
explique qu'il n'est utilisable qu'une fois par an. Dès que le mot de commande est prononcé,
l'artefact libère un rayon d'énergie qui s'enfonce jusqu'au cœur de la Terre. 2d12 heures
plus tard, le sol est secoué par un violent tremblement de terre. Les secousses ne cessent
de croître, et un volcan émerge à l'endroit exact où le rayon a frappé le sol. Il entre aussitôt
en éruption et surgit lentement de terre, devenant une véritable montagne au bout de
plusieurs semaines. La dévastation frappe une zone de 1000 mètres de rayon par dé de vie
du dragon rouge enfermé dans l'Orbe. Toutes les constructions du secteur (villes, routes,
châteaux, etc.) sont détruites et les édifices magiques (s'il y en a) doivent réussir un jet de
sauvegarde contre choc violent pour éviter le même sort. Les temples ont, quant à eux, droit
à un jet de sauvegarde contre les feux magiques. Les bâtiments qui survivent au désastre
deviennent de petits îlots de stabilité. Par exemple, un temple situé au centre du cône
pourrait se retrouver perché en équilibre au bord du cratère du volcan. S'il se trouve un peu
plus loin, il a sans doute échappé par miracle à la coulée de lave qui a ravagé tous les
environs.
• Vert. (13 DV) Le pouvoir de cet Orbe n'est efficace qu'en forêt ou dans les régions boisées.
Lorsque son propriétaire le lui ordonne, il laisse échapper un rayon d'un vert repoussant.
Cette attaque a une portée de 100 mètres et peut atteindre un arbre par DV de l'artefact.
Tous les arbres touchés sont instantanément transformés en tertres errants. Ces monstres
ne sont pas contrôlés par le possesseur de l'Orbe. Ils continuent d'exister durant 24 heures
si on ne les a pas tués avant. Ce pouvoir est utilisable une fois par mois.

Pouvoirs liés à l'âge

Les pouvoirs des Orbes varient en fonction de leur couleur, mais aussi de la catégorie d'âge du
dragon enfermé à l'intérieur. L'âge modifie le résultat de la plupart des pouvoirs des artefacts (par
exemple, les dégâts délivrés par le souffle, les sorts maîtrisés et même parfois la zone d'effet du
pouvoir lié à la couleur). Mais un âge avancé confère également un nombre toujours plus
important de pouvoirs aléatoires.

La table ci-dessous indique à quel type de pouvoirs l'Orbe peut prétendre, ainsi que le modificateur
devant être pris en compte lorsque l'on détermine les effets des autres pouvoirs de l'artefact.

• Orbe du Nouveau-né (nouveau-né, -6 DV) : 1 pouvoir de la Table 12 : Combat


• Orbe de la Première Mue (très jeune, -4 DV): 1 pouvoir de la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir
de la Table 17: Élémentaires (air)
• Orbe des Premières Écailles (jeune, -2 DV) : 2 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir
de la Table 17: Élémentaires (air)

429
Le Coffre

• Orbe du Dragonnet (juvénile, +0 DV) : 2 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 2 pouvoirs de la


Table 10 : Abjurations
• Orbe du Drake (jeune adulte, + 1 DV) : 2 pouvoirs de la Table 15 : Détection ; 2 pouvoirs de
la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir de la Table 10 : Abjurations
• Orbe du Serpent (adulte, +2 DV) : 2 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir de la Table
22 : Bonne fortune ; 2 pouvoirs de la Table 10 : Abjurations
• Orbe du Dragon (âge mûr, +3 DV) : 2 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir de la
Table 18 : Élémentaires (feu) ; 1 pouvoir de la Table 22 : Bonne fortune ; 1 pouvoir de la
Table 15 : Détection
• Orbe de l' Amasseur d'Or (Vieux, +4 DV) : 3 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 1 pouvoir de
la Table 23 : Soins ; 1 pouvoir de la Table 24 : Immunités
• Orbe du Grand Serpent (très vieux) : 3 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 2 pouvoirs de la
Table 10 : Abjurations ; 1 pouvoir de la Table 23 : Soins ; 1 pouvoir de la Table 27 :
Déplacement
• Orbe du Drake de Feu (vénérable) : 3 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 2 pouvoirs de la
Table 10 : Abjurations ; 1 pouvoir de la Table 23 : Soins ; 1 pouvoir de la Table 27 :
Déplacement ; 1 pouvoir de la Table 24 : Immunités
• Orbe du Vieux Ver (ver) : 3 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 2 pouvoirs de la Table 24 :
Immunités ; 1 pouvoir de la Table 27 : Déplacement ; 1 pouvoir de la Table 31 : Puissance
personnelle ; 1 pouvoir de la Table 18 : Élémentaires (feu)
• Orbe du Dragon Éternel (grand ver) : 4 pouvoirs de la Table 12 : Combat ; 3 pouvoirs de la
Table 24 : Immunités ; 2 pouvoirs de la Table 31 : Puissance personnelle ; 1 pouvoir de la
Table 27 : Déplacement ; 1 pouvoir de la Table 18 : Élémentaires (feu) ; 1 pouvoir de la
Table 22 : Bonne fortune

Malédiction. Les Orbes ne s'accompagnent que des plus simples malédictions qui soient, mais ce
sont également les plus dangereuses. Comme chaque Orbe est occupé par l'esprit d'un dragon,
quiconque le touche s'expose à deux attaques : la possession et la transformation. Quelle que soit
sa personnalité, l'artefact tente de transformer son maître en dragon de la même couleur que lui,
tout en prenant le contrôle de son corps. Si l'Orbe parvient à mener son entreprise à bien, le
dragon est enfin libre, tandis que l'âme de son ancien maître va se perdre dans le néant.
Source(s) : Le Livre des Artefacts

Orbes des dragons - 4/ Personnalités


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Personnalité des Orbes

Un dragon a été enfermé dans chacun de ces artefacts. Au fil des millénaires, ils ont tous réagi de
manière différente à leur emprisonnement. Il vaut mieux que le MD crée lui-même la personnalité
de l'Orbe en fonction de l'âge et de la couleur choisis, mais douze exemples suivent.

La personnalité du dragon est d'une importance vitale. Contrairement aux autres artefacts, les
Orbes ne se contentent pas de faire ce qu'on leur dit, et les personnages ne tarderont pas à se
rendre compte qu'il leur faut communiquer avec le dragon pour obtenir son aide (par exemple, en
le flattant, en lui faisant des promesses, en le menaçant ou encore en lui offrant un trésor). La
personnalité de chaque Orbe a également un impact sur la possession qui guette le propriétaire de
l'objet.

• Naïf. Ce dragon continue à avoir foi en les êtres qu'il rencontre, malgré tout ce qui lui est
arrivé au fil des siècles. Il espère toujours que quelqu'un le délivrera de sa prison et part

430
Le Coffre

d'ailleurs du principe que c'est le but principal de son propriétaire (c'est de cette manière
qu'il justifie les tentatives de possession auxquelles il le soumet).
• Acariâtre. Ce dragon est enfermé depuis si longtemps dans son Orbe qu'il a appris à ne
plus croire aux mensonges de son maître. Têtu et récalcitrant, il ne manque pas une
occasion de refuser de se servir de ses pouvoirs. Nul ne mérite son aide, vu que personne
n'a l'intention de le libérer un jour. C'est par la menace et par la ruse qu'on a la meilleure
chance de le faire agir, encore que le dragon n'hésite pas à prendre des initiatives s'il juge
que le pouvoir invoqué peut nuire à son maître.
• Sournois. L'esprit de ce dragon est malicieux et cherche en permanence à s'évader. Il
n'hésite pas à mentir à son possesseur ni à l'abuser sciemment si cela peut lui permettre
d'être libéré. Il est toutefois incapable de mentir lorsqu'on lui pose une question directe (par
exemple, si son maître lui demande s'il y a des créatures invisibles à proximité, l'Orbe est
obligé de dire la vérité). Il adore prétendre qu'il possède des pouvoirs qui le dépassent en
fait totalement, dans l'espoir que cela lui permettra d'échapper à sa prison.
• Patient. Ce dragon préfère penser au long terme et attendre son heure (qui, il en est
persuadé, finira bien par venir un jour). D'ici là, il sommeille et réfléchit, se distrayant en
élaborant des théorèmes et autres pensées philosophiques d'une grande complexité. Quand
on ne l'utilise pas activement, il se renferme dans sa coquille et se désintéresse totalement
du monde qui l'entoure. Même lorsque l'on se sert de lui, il est impossible de le faire agir
dans la précipitation, car il insiste pour faire appel à ses pouvoirs à son rythme. Il prend un
plaisir certain à voir son maître céder à la panique.
• Impatient. Ce dragon veut sortir pas plus tard que tout de suite ! Il en a vraiment assez de
son emprisonnement et refuse de faire quoi que ce soit, sauf s'il est persuadé que cela le
rapproche un peu plus de la liberté. Son impatience se manifeste même lorsque la situation
ne le concerne pas directement (il ne cesse, par exemple, d'inciter son maître à agir plutôt
que de perdre son temps à attendre).
• Curieux. Ce dragon a trouvé le moyen de lutter contre l'ennui que lui procure sa condition :
en accroissant ses connaissances. Il veut toujours tout savoir, surtout lorsque l'on fait
appel à lui. Son possesseur devra souvent lui expliquer pourquoi il doit utiliser tel ou tel
pouvoir (ce qui peut bien évidemment l'inciter à demander des explications plus poussées).
Pire encore, lorsque l'on répond à ses questions, cela a souvent tendance à raviver ses
souvenirs et à le faire partir dans de longues digressions.
• Blasé. Ce dragon est enfermé dans son Orbe depuis une éternité et a la sensation d'avoir
tout vu. Ce qui arrive à son possesseur ne l'intéresse en rien. Il ne répond pas lorsqu'on lui
demande d'agir en cas de besoin urgent, se moque du bien comme du mal et n'espère
qu'une chose : qu'un événement particulièrement grotesque viendra vaincre pour un temps
son ennui perpétuel. Il faut être particulièrement subtil pour convaincre cet Orbe d'utiliser
ses pouvoirs (les menaces restent, quant à elles, sans effet).
• Haineux. Le dragon est fou de rage contre ceux qui l'ont emprisonné, ceux qui se sont
servis de lui au fil des siècles et même contre tous ceux qui ne sont pas, comme lui,
enfermés. il réagit avec hostilité en présence de tout être vivant, et surtout de son maître si
ce dernier lui demande quoi que ce soit. Chaque fois qu'il le peut, il tente de mettre
l'existence de son possesseur en péril (en interprétant ses ordres comme il l'entend ou en le
menant à sa perte à l'aide de "conseils" mal intentionnés). Comme tous les autres Orbes, il
est incapable de mentir lorsqu'on lui pose une question directe, mais n' a pas son pareil
pour causer la mort des inconscients.
• Désespéré. Ce dragon a depuis longtemps abandonné. Il sait qu'il ne s'échappera jamais de
sa prison et que cela ne vaut même pas la peine d'essayer. Les promesses et les
récompenses n'ont aucun sens pour lui, pas plus d'ailleurs que les menaces. Toute action
est vaine, et il lui arrive même parfois de penser que seule la passivité lui permettra
d'atteindre la délivrance. Ceux qui désirent faire appel à ses pouvoirs doivent le convaincre
que cela servira à quelque chose et que le monde ne pourra en être que meilleur (ou pire,
selon l'alignement de l'esprit).
• Stoïque. Ce dragon-là est résigné, mais il n'a pas abandonné. Au lieu de cela, il essaye de
prendre la situation du bon côté tout en cherchant le moyen de s'évader. Il se sait incapable
de changer son destin, mais fait tout son possible pour améliorer l'ordinaire en réclamant

431
Le Coffre

paiement chaque fois que l'on désire faire appel à lui (la somme devant être versée aux
autres dragons de son espèce).
• Fou. Le passage des siècles a fini par avoir raison de ce dragon, que son emprisonnement
perpétuel a fait sombrer dans la démence. Il est impossible de prédire comment il réagira
dans une situation particulière. Il est parfois joyeux et prêt à coopérer, tandis qu'à d'autres
moments il ne cesse de délirer au sujet d'ennemis imaginaires. Il adore ergoter pour le
simple plaisir de s'entendre parler et ne se prive pas de rendre l'existence de son maître
aussi difficile que possible.
• Paniqué. L'idée qu'il ne pourra peut-être jamais sortir de sa prison affole totalement ce
dragon. Il est prêt à tout, quels que soient les risques qu'il puisse encourir (et son maître
avec lui) si cela le rapproche un peu plus de la liberté. Il échappe ainsi à son possesseur
pour se laisser tomber du haut d'une falaise ou encore dans un bain d'acide, quand il ne
s'interpose pas lorsqu'un puissant sort se dirige dans sa direction ... tout cela dans l'espoir
que l'Orbe finira un jour par se briser.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Orgue mystique de Heward


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

L'Orgue mystique de Heward est un instrument de


musique proprement gigantesque, un orgue démesuré et sans pareil. Sa console se présente sous
la forme d'un fer à cheval et propose trois claviers, différents ; le premier est en ivoire et
obsidienne, le deuxième en jade et lapis-lazuli, et le troisième en acier et airain. Les jeux, ou
boutons, sont en ivoire et disposés en trois rangées de neuf : une au centre et une autre de chaque
côté. Enfin, neuf pédales de palissandre permettent d'obtenir les notes graves.

Mais ce sont les tuyaux de l'Orgue qui lui confèrent sa voix. Chacun est activé par un esprit
élémental. Tous les tuyaux sont en or et en argent, mais certains ne font que quelques centimètres
de haut tandis que d'autres atteignent presque le plafond de l'endroit où l'instrument est installé.

432
Le Coffre

Comme l'Orgue est inamovible et ne peut être exposé aux éléments, on le découvre toujours dans
une cathédrale ou autre lieu spacieux similaire (qui n'est pas nécessairement le même chaque fois).
Parfois, c'est un temple en ruine ou encore une caverne gigantesque dans les entrailles de la Terre.
Le fait que l'Orgue se retrouve toujours dans un endroit de ce type constitue d'ailleurs l'un de ses
pouvoirs.

Histoire

Il y a bien longtemps, alors que l'âge des elfes touchait à sa fin et que celui des hommes
commençait à peine, Heward, Patron des Bardes, fut pris d'un grand désespoir. Il avait presque
atteint le statut de demi-dieu, car en ce temps, les hommes pouvaient encore s'élever de la sorte.
Pendant des siècles, il avait écouté avec bonheur les chants des elfes, qu'il avait tous appris. Mais
ses frères humains n'avaient pas de temps à perdre avec de telles pratiques. Déterminé à enseigner
à l'Humanité l'art de la composition et de la musique, Heward se voua à la création d'un objet qui
serait source de joie et d'émerveillement pour tous. De longues années s'écoulèrent, mais il parvint
enfin à achever son grand-œuvre, l'Orgue mystique.

On prétend que les mélodies qu'il jouait à l'aide de l'Orgue avaient été volées aux rossignols et
qu'aucun être humain ne pouvait les entendre sans se sentir emporté. Même les farouches elfes et
les acariâtres nains sortaient de leur repaire lorsque Heward s'installait derrière son instrument.
Parmi ceux qui venaient l'écouter, certains se sentaient par la suite tenus de propager l'inspiration
qu' il leur avait communiquée. Il leur apprit ce qu'étaient l'harmonie et la composition en leur
enseignant comment produire une musique époustouflante. Ces hommes et ces femmes allèrent
ensuite à la rencontre de leurs semblables, et c'est ainsi que Heward inspira les premiers bardes.
On prétend même que chaque fois qu'il jouait, la terre malade retrouvait toute sa beauté, la pluie
tombait quand il le souhaitait, et même le soleil restait quelques instants de plus dans le
firmament.

Même les dieux se rendirent compte de ce qu'avait accompli Heward, et certains furent jaloux de
lui. Ceux-là s'adressèrent aux souris résidant dans la grande salle où l'Orgue avait été installé, leur
disant : "Le grand Heward vous traitera bientôt de vermine avant de vous chasser de chez lui à
l'aide de sa musique. Allez vite ronger son orgue avant que cela se produise." Et comme les souris
étaient stupides, elles obéirent à ces instructions. Peut-être, comme l'avancent certains, les
coupables furent-ils les dieux des elfes, qui craignaient que l'Orgue fasse disparaître les chants de
leur peuple, à moins qu'il ne se soit agi de quelque autre divinité. Quoi qu'il en soit, les mélodies de
l'Orgue changèrent et les notes ratées furent aussitôt volées par des créatures malfaisantes. C'est
ainsi que les harpies obtinrent leur voix, et les sirènes leur chant envoûtant. Enragé par la traîtrise
des souris, Heward joua un dernier morceau qui les condamna à rester petites et humbles de toute
éternité. Puis il disparut avec son Orgue.

C'est du moins ce que prétend la légende...

Insertion dans la campagne

L'Orgue mystique de Heward est un artefact qui se prête tout particulièrement à une aventure en
plusieurs parties, vu qu'il faut réunir plusieurs éléments avant de pouvoir l' utiliser. Comme cet
objet est tout, sauf pratique (il est en effet intransportable et n'en joue pas qui veut), il y a de
bonnes chances pour que les personnages ne partent pas d'eux-mêmes à sa recherche. Le MD doit
donc leur fournir une bonne raison de le faire (elle pourra, par exemple, prendre la forme d'une
menace que seule une mélodie correctement jouée sur l'Orgue permettra de contrer).

Compte tenu de l'histoire et de la nature de l'artefact, un péril tel que la disparition des bardes ou,
pire encore, de la musique elle-même, semble particulièrement approprié. Une fois qu'ils ont pris
connaissance du problème, les PJ doivent comprendre en quoi l'Orgue peut les aider. Il leur faut
ensuite découvrir la mélodie qu'il faudra jouer, la pratiquer encore et encore (car le morceau doit
être réalisé avec une perfection absolue), apprendre où se trouve l'Orgue et, bien entendu, s'y

433
Le Coffre

rendre. Il est clair que l'adversaire responsable de la menace énoncée plus haut ne les laissera pas
faire et qu'il multipliera les tentatives pour les arrêter. Et, en chemin, les PJ devraient obtenir
quelques indices leur permettant de découvrir des mélodies qui leur seront bénéfiques.

Au terme de l'aventure, les personnages peuvent, s'ils le souhaitent, conduire quelques expériences
musicales à l'aide de l'Orgue, mais cela serait pour le moins téméraire de leur part. Si le MD désire
ensuite faire disparaître l'artefact de sa campagne, celui-ci peut tout simplement se volatiliser dès
qu'un morceau est mal joué.

Pouvoirs

Invoqués. Pour se servir correctement de l'Orgue, il faut connaître deux choses : le morceau à
jouer et la manière dont les jeux de l'instrument doivent être réglés. Seule la combinaison d'un air
donné et du réglage approprié génère un pouvoir magique. Il existe au moins vingt-trois pouvoirs
différents, ce qui nécessite de connaître les vingt-trois morceaux correspondants (il peut
évidemment y en avoir plus si le MD le souhaite). Chacun peut choisir sa liste de mélodies en
fonction de ses goûts (nous vous conseillons tout particulièrement les morceaux classiques
connus, que vous pourrez passer en stéréo au moment où l'un des personnages se prépare à
jouer). Il vaut mieux effectuer une sélection aussi variée que possible de façon à ce que les joueurs
connaissant un peu trop bien leur MD ne puissent deviner les airs qu'il a choisis. L'Appendice C
vous propose une partition sur laquelle vous pourrez noter le titre de chaque morceau.

Les jeux sont désignés de la manière suivante : les vingt-six premiers sont "numérotés" de A à Z, le
vingt-septième ayant droit au signe !. Chaque jeu peut être réglé selon huit positions différentes (de
1 à 8) ; les réglages sont représentés par une succession de lettres et de chiffres (par désir de
simplification, on ignore purement et simplement la position 1).

Ainsi, le réglage spécifique d'une mélodie donné pourrait s'exprimer A7, G2, H3, 15, R6, 56, V2 et
!3. L'ultime réglage (strong) est particulièrement important, car s'il est erroné, la malédiction de
l'Orgue se déclenche automatiquement. Une fois que tout est prêt, il est possible d'exécuter le
morceau. Le personnage doit alors savoir jouer de l'orgue et réussir un test de compétence. En cas
d'échec, le PJ n'a pas atteint la perfection et risque d'obtenir un effet néfaste.

Les effets produits par les vingt-trois mélodies reconnues par l'Orgue sont extrêmement variés. En
voici une liste, mais le MD peut très bien effectuer sa propre sélection en fonction de son aventure.

434
Le Coffre

• 5 pouvoirs de la Table 31 : Puissance personnelle


• 6 pouvoirs de la Table 10 : Abjurations
• 6 pouvoirs de la Table 21 : Enchantements/Charmes
• 3 pouvoirs de la Table 11 : Cataclysmes
• 3 pouvoirs de la Table 13 : Conjurations

Si la mélodie ou le réglage est erroné (ou si l'exécution est défaillante), le MD devrait lancer 1d10 et
se référer à la table qui suit pour voir ce qui se produit.

• 1-7 : Aucun effet


• 8-9 : Malédiction
• 10 : Effet aléatoire

Malédiction. On prétend que seul Heward peut jouer de son Orgue sans jamais se tromper. Si un
personnage déclenche la malédiction, toutes les créatures se trouvant dans la salle doivent réussir
un jet de sauvegarde contre la mort (à -4) sous peine de sombrer dans la démence, torturées
qu'elles sont par les notes discordantes sortant des tuyaux. Cette folie est permanente et les
pauvres diables affectés errent par la suite dans le monde sans pouvoir supporter le moindre son
(mais sans tolérer non plus le silence). Ils perdent toutes leurs capacités de classe (à l'exception de
leurs points de vie et de leurs jets de sauvegarde) et sont joués par le MD. Cette démence ne peut
être guérie que par un souhait.

Il est également possible qu'un personnage joue trop bien son morceau. Si son test de compétence
donne un résultat final inférieur ou égal à 1, il s'est laissé emporter par l'inspiration divine et a
réussi à atteindre des sommets sur lesquels seul Heward évoluait jusque-là. Au terme du morceau,
il est aussitôt pris d'un violent accès de mélancolie en comprenant que plus jamais il n'atteindra
une telle perfection. Tous les membres de son auditoire doivent effectuer un test de Sagesse, et
ceux qui le ratent parviennent à la même conclusion (les autres étant suffisamment sages pour ne
pas se laisser affecter par cette déprime passagère). Les personnages affectés de la sorte
n'éprouvent plus la moindre joie de vivre, car ils ont entendu la musique des sphères. Ils se
laissent peu à peu dépérir, ne trouvant pas même la force de boire ou de manger.

Méthodes de destruction suggérées

• Il faut convaincre le Roi des Souris de mener une attaque concertée contre l'Orgue, car
seuls ses sujets peuvent détruire l'instrument de l'intérieur.
• Il faut demander au pire musicien qui soit de jouer un morceau sur l'Orgue. La cacophonie
résultante produit une telle explosion que l'artefact et la salle qui l'abrite sont aussitôt
soufflés, de même que tous les environs à près d'un kilomètre à la ronde.
• L'Orgue peut être brûlé dans un incendie allumé à l'aide des partitions de tous les
morceaux que Heward a joués au moins une fois.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Palette d'identité de Bell


Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet offre une protection contre les sorts de métamorphose ou d'autres effets magiques
changeant l'apparence physique d'une personne.

435
Le Coffre

L'objet est une palette d'artiste recouverte de peintures vives et mystiques. Pour l'utiliser, une
personne doit peindre un autoportrait. La peinture n'a pas besoin d'être exécutée avec un talent
quelconque, mais le peintre doit croire que le portrait est précis.

A chaque fois qu'un personnage porte son autoportrait, ce dernier subit les effets des échecs aux
jets de sauvegarde effectués quand les sorts transformation de masse, métamorphose d'autrui,
métamorphose universelle ou faux-semblant sont lancés sur lui. Le portrait subit également les
effets si un personnage passe devant un miroir de simplification.

Le jet de sauvegarde du personnage est fait normalement. S'il est réussi, le sort échoue
simplement. Dans le cas contraire, le portrait est altéré, reflétant les effets du sort, mais le
personnage est intact. Une fois que le portrait a subit ces effets, il ne peut plus offrir de protection
à la personne qu'il représente.

Une personne sur le plan de l'Hadès portant un portrait fait par une palette d'identité de Bell est
protégé des effets de décoloration de ce plan. C'est le dessin qui passe lentement au gris pendant
que la personne conserve ses couleurs. Après deux semaines dans l'Hadès, le personnage fait un
jet de sauvegarde pour savoir s'il est piégé dans ce plan. Dans le cas d'un échec, le portrait devient
sans utilité à la personne qui l'a peint.

Il y a toujours un risque que certains habitants de l'Hadès découvrent une utilisation dévastatrice
des dessins abandonnés. Les voyageurs seraient avisés de ne pas laisser sur ce plan de tels effets
personnels derrière eux.

Une seule palette d'identité de Bell peut être utilisée pour brosser 2-5 portraits.

Source(s) : Recueil de Magie

Pantoufles d'araignée
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces chaussures n'ont rien de particulier, bien qu'elles dégagent une faible aura d'altération en cas
de détection. Elles permettent à leur porteur de se déplacer à une vitesse de 18 mètres par round
sur des surfaces verticales, ou la tête en l'air accroché au plafond, tout en gardant les mains libres
pour effectuer toute action de son choix. Les surfaces extrêmement glissantes - glace, huile, etc. -
rendent les pantoufles d'araignée inopérantes.

Source(s) : Guide du Maître

Pantoufles de dragon
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ces pantoufles sont faites de soie verte. La magie des pantoufles de dragon est activée si celui qui
les porte se concentre et prononce le mot "changer". Une fois activées, les pantoufles de dragon font
apparaître le jeteur comme un dragon de 6 mètres avec des écailles jaunes et brillantes, une queue
barbelée et de longs crocs verts, le porteur ne gagne aucune des capacités d'un dragon. Pendant
que l'illusion fait effet, le porteur conserve ses caractéristiques et ses capacités normales. L'effet
dure pendant une heure, mais peut être annulé n'importe quand sur le commandement du
porteur. Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

436
Le Coffre

Peintures de guerre
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette peinture magique augmente la classe d'armure naturelle du porteur. L'importance de


l'augmentation dépend de la couleur de la peinture, comme cela est montré à la Table ci-dessous.
Un humain avec une CA naturelle de 10 a une CA réelle de 1 quand il porte la peinture dorée. Le
MD peut choisir une couleur particulière ou lancer 1d12 sur la Table ci-dessous pour une sélection
aléatoire.

Au moins la moitié de la peau de l'utilisateur doit être nue pour utiliser une peinture de guerre ; en
général, cela signifie que ses bras, ses jambes et sa tête doivent être entièrement exposés. La
peinture doit être appliquée sur approximativement 75 % de la peau exposée. En outre :

• Si l'utilisateur couvre plus de la moitié de sa peau exposée avec une couverture, une cape
ou un autre vêtement, il perd le bénéfice de la peinture de guerre.
• L'utilisateur ne reçoit aucun bénéfice à porter une armure. Par exemple, un personnage
peut porter une armure de cuir avec sa peinture de guerre mais il reçoit seulement le bonus
de l'une ou l'autre (celui qui est le plus élevé). Si l'armure couvre plus de la moitié de son
corps, il ne peut pas bénéficier de la peinture de guerre. Cependant, un utilisateur de
peinture de guerre peut porter un bouclier qui augmente sa CA d'un +1 standard (un
humain portant une peinture de guerre jaune et portant un bouclier a une CA réelle de 5).
• Si cela est disponible, deux couleurs peuvent être combinées; la CA réelle est déterminée en
additionnant les bonus indiqués sur la Table ci-dessous. Par exemple, un personnage
portant des peintures de guerre blanche et rouge reçoit une augmentation de CA de +8.
Toutefois, en aucun cas, des peintures de guerre ne peuvent produire une CA meilleure que
0.

La peinture de guerre dure pendant 1d4 semaines. Si le porteur ou un autre personnage avec la
compétence de don artistique (avec une spécialisation en peinture) applique la peinture de guerre et
réussit un jet de compétence, les effets durent pendant 2d4 semaines. La peinture de guerre n'est
pas affectée par la pluie, les températures extrêmes ou l'usure normale. Toutefois, une dissipation
de la magie et des sorts similaires peuvent la rendre inutile.

Jet de 1d12 Couleur Augmentation de la CA PX


1-3 Blanche +3 1 500
4-6 Jaune +4 2 000
7-9 Rouge +5 3 000
10-11 Verte +6 4 000
12 Or +9 7 000
Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

Pelle généreuse
Type : Outils
Univers : Générique

Celui qui utilise cet outil agricole enchanté pour retourner la terre avant d'ensemencer un champ
reçoit un bonus de +3 à son test de compétence en agriculture pour toute l'année.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

437
Le Coffre

Pendentif de Lliira
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Rachel Arren n’a jamais enlevé ce pendentif de Lliira en laiton, d’apparence ordinaire, depuis qu’il
lui fut donné il y a des années par une belle danseuse spectrale (qu’elle pense être Lliira). Le
pendentif est unique et accorde les pouvoirs suivants à son porteur :

• Bonus de protection de +1 à la classe d’armure ;


• Détection des mensonges à volonté, car le pendentif se réchauffe quand on dit la vérité au
porteur et devient froid si on lui dit des mensonges ou des vérités déformées ;
• Le pendentif brille et scintille visiblement (même à la lumière de la lune ou en l’absence de
lumière) quand Lliira fait l’objet de louanges sincères.

Source(s) : City of Splendors

Perception
Type : Potions
Univers : Générique

Celle-ci développe considérablement les sens du buveur, avec Divers effets :

• a) Un voleur bénéficie d'un bonus de 10% à ses talents de "crocheter des serrures" et de
"désamorcer des pièges"
• b) Il a un bonus de 20% à ses talents de "trouver des pièges" et de "détecter des bruits".
• c) Ses chances d'être surpris sont réduites de moitié (ce qui veut généralement dire + 1 ou
+2 sur le dé).
• d) Les chances d'un personnage pour détecter une porte secrète ou camouflée sont
doublées. Cela peut aussi s'appliquer à la détection d'objets cachés ou camouflés si le MD le
veut, en faisant un test d'Intelligence pour réussir ; un bonus de +4 s'applique à un test de
caractéristique de ce genre. De même, un bonus de -4 s'applique à tous les tests de
compétences d'observation.
• e) Un personnage a 25% de chance de détecter automatiquement l'invisibilité ou une
illusion (provenant de sorts ou d'effets similaires à des sorts de niveau 5 ou moins).

Mais cet enchantement rend aussi le buveur plus vulnérable aux Armes et aux attaques du regard,
ainsi qu'aux attaques sonores (comme un sort de cri, ou le rugissement d'un androsphinx), de sorte
que tous les jets de sauvegarde contre ces attaques sont à -2. Les effets de cette potion durent
1d4+4 tours.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Perle de puissance
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Cette perle de taille moyenne et de coloration normale est en réalité une aide précieuse pour un
magicien, auquel elle permet une fois par jour de se souvenir d'un des sorts de niveau donné qu'il
a déjà lancés (au choix parmi ceux qu'il a mémorisés en dernier). On détermine la puissance de la
perle en effectuant un jet de pourcentage et en consultant la table suivante :

438
Le Coffre

Jet de d100 Niveau du sort rappelé


01-25 Premier
26-45 Deuxième
46-60 Troisième
61-75 Quatrième
76-85 Cinquième
86-92 Sixième
93-96 Septième
97-98 Huitième
99 Neuvième
00 Deux sorts de niveau 1 à 6 (lancez 1d6)

Une perle de puissance sur 20 produit l'effet inverse de toutes les autres, et fait oublier un sort du
niveau désigné à son possesseur - lequel ne peut s'en débarrasser qu'à l'aide d'un sort de souhait !

Source(s) : Guide du Maître

Perle de sagesse
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Bien qu'elle ait une apparence très ordinaire, cette perle permet à un prêtre d'augmenter sa
Sagesse d'un point s'il la conserve pendant un mois. L'augmentation de Sagesse ne survient qu'au
terme des 30 jours, mais elle est annulée si jamais le prêtre se sépare de la perle pour une raison
ou pour une autre.

Notez qu'une perle de Sagesse sur 20 est maudite et produit exactement l'effet contraire ; mais dès
qu'elle a fait perdre un point de Sagesse à son possesseur, elle tombe en poussière. Seul un moyen
de restauration magique (souhait, traité de compréhension) peut permettre au prêtre de regagner le
point perdu. Source(s) : Guide du Maître

Perle des sirènes


Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Cette perle d'apparence ordinaire (mais très belle : valeur minimale 1.000 po, même sans ses
pouvoirs) dégage une faible aura d'enchantement en cas de détection. Si son possesseur la tient
fermement dans sa main (ou contre sa poitrine) et tente d'accomplir des actions relevant de son
domaine de compétence, il comprend son pouvoir et sait instinctivement comment l'utiliser.

La perle permet à son possesseur de respirer dans l'eau comme s'il était à l'air libre, et de se
déplacer sous l'eau à une vitesse de 24. De plus, elle l'immunise contre le contact empoisonné des
sirènes. Pour que son possesseur bénéficie de ses pouvoirs, elle doit toujours se trouver à moins de
3 mètres de lui.

Source(s) : Guide du Maître

439
Le Coffre

Perroquet de cristal
Type : Divers
Univers : Générique

Cette statue de perroquet en cristal pur, haute de 30 cm, est utile dans la détection des intrus. Le
perroquet de cristal est généralement placé sur une bibliothèque, une étagère ou un endroit
similaire, lui donnant une vue dégagée sur la zone à surveiller.

Pour l'activer, l'utilisateur prononce le mot-clé, provoquant l'apparition d'une pale lueur rouge
derrière les yeux du perroquet A moins qu'il ne soit détruit, il reste efficace pendant 30 jours.
L'utilisateur peut également choisir de le désactiver avec un mot-clé, auquel cas la lueur rouge
disparaît de ses yeux. Une fois désactivé, il ne peut être réactivé tant que 30 autres jours ne se
sont pas écoulés.

Un perroquet de cristal activé voit tout ce qui se passe dans un angle de 180° devant lui, à une
distance de 15 mètres. Il ne peut pas mieux voir qu'un perroquet normal ; cela veut dire que sa
vision peut être obscurcie par l'obscurité normale ou magique ou bloquée par des obstacles
physiques.

L'utilisateur doit indiquer au perroquet quels sont les types d'intrus qu'il doit observer.
L'utilisateur peut être précis ("fait attention à un homme de 2,1 m, chauve avec un manteau
rouge") ou général ("fait attention à tous les intrus humanoïdes et animaux").

A chaque fois qu'un intrus pénètre dans le champ de vision du perroquet, l'utilisateur entendra un
message télépathique au sujet de toutes les créatures correspondant à la description. Le message
télépathique sera de nature générale, comportant rarement plus de quelques courtes phrases ("un
homme avec un manteau rouge entre" ou "deux rats entrent"). Si l'utilisateur n'a pas été précis sur
le type d'intrus à surveiller, le perroquet de cristal ne mentionnera que le nombre et le type des
intrus (comme "une femme entre" ou "douze orques entrent"). Il ne fera pas mention des actions
des intrus, mais simplement de leur présence ; il dira à l'utilisateur quand les intrus entrent et
sortent, rien d'autre.

Les messages télépathiques peuvent être transmis sur une distance illimitée, mais ne peuvent être
communiqués vers d'autres plans de l'existence. Le lien télépathique est à sens unique ;
l'utilisateur ne peut pas communiquer avec le perroquet de cristal.

Ce dernier a une CA 3. Il se brise et devient sans utilité de manière permanente s'il subit 12 points
de dégâts. L'utilisateur est instantanément conscient de cette destruction.

Source(s) : Recueil de Magie

Philtre d'amour
Type : Potions
Univers : Générique

L'individu qui boit cette potion est charmé (voir la description des sorts de cette nature) par la
première créature qu'il voit immédiatement après. Si celle-ci est de même race et de sexe opposé, il
peut en tomber amoureux. Les effets du charme s'estompent au bout de 1d4 +4 tours, mais les
sentiments amoureux du consommateur durent tant qu'on ne les dissipe pas magiquement.

Source(s) : Guide du Maître

440
Le Coffre

Philtre de bègue balbutieur


Type : Potions
Univers : Générique

L'individu qui absorbe cette potion a d'abord l'impression qu'elle produit des effets bénéfiques -
comme ceux d'un philtre de faconde ou de persuasion, par exemple. Toutefois, chaque fois qu'il
doit prononcer des phrases importantes (composantes verbales d'un sort, texte d'un parchemin,
négociation avec un monstre, etc.), il se met à bégayer ; toutes les créatures qui l'entendent sont
furieuses et effectuent leurs jets de réaction avec une pénalité de -5.

Source(s) : Guide du Maître

Philtre de faconde
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion permet au consommateur de parler avec facilité - et même de raconter des mensonges
- de façon fluide, cohérente et indétectable. Les recherches magiques (utilisation d'un sort de
détection des mensonges, par exemple) ne donnent pas les résultats habituels, mais révèlent
l'existence éventuelle d'une légère "déformation de la vérité".

Source(s) : Guide du Maître

Philtre de persuasion
Type : Potions
Univers : Générique

L'individu qui absorbe cette potion devient Immédiatement plus charismatique : Il gagne un bonus
de +5 sur tous les jets de réaction de ses interlocuteurs. De plus, il est capable de faire des
suggestions (comme le sort de magicien de 3e niveau du même nom) une fois par tour à toutes les
créatures se trouvant dans un rayon de 30 mètres.

Source(s) : Guide du Maître

Phylactère d'attraction monstrueuse


Type : Bijoux
Univers : Générique

Bien que cet objet semble bénéfique, il attire sur le prêtre qui le possède l'attention des créatures
surnaturelles d'alignement exactement opposé au sien. Ainsi, le possesseur se retrouve poursuivi
par des créatures puissantes et hostiles chaque fois qu'il se trouve dans une zone où celles-ci sont
susceptibles d'apparaître. S'il est de 10e niveau ou plus, il attire même l'attention du plus puissant
ennemi de sa divinité ! Une fois enfilé, un phylactère d'attraction monstrueuse ne peut plus être
retiré qu'à l'aide d'un sort de souhait ; après quoi, son possesseur doit accomplir une croisade afin
de réaffirmer son alignement

Source(s) : Guide du Maître

441
Le Coffre

Phylactère de la foi
Type : Bijoux
Univers : Générique

Il n'existe aucun moyen de déterminer les pouvoirs de cet objet sans le porter. Le possesseur d'un
phylactère de la foi est conscient de toute action ou objet susceptible d'affecter négativement son
alignement et son statut auprès de sa divinité. Il s'en rend compte avant de faire l'action ou de
s'emparer de l'objet nuisible, à condition de prendre quelques secondes pour réfléchir à ce qu'il va
faire.

Source(s) : Guide du Maître

Phylactère de longévité
Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet ralentit de 25% le processus de vieillissement de son possesseur, tant que celui-ci le porte
sur lui. Cette réduction s'applique aussi au vieillissement magique. Ainsi, si un prêtre entre en
possession du phylactère à l'âge de 20 ans, il ne vieillit que de 9 mois par an ; 12 ans plus tard, il
n'a que 29 ans effectifs au lieu de 32. Un phylactère de longévité sur 20 est maudit et produit
exactement l'effet inverse.

Source(s) : Guide du Maître

Pièce de Jisan la généreuse


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Al-Qadim

La Pièce de Jisan la Généreuse est très prisée


des marchands et crainte des califes. Il s'agit d'une pièce d'or toute simple, de la taille d'un dinar,
qui arbore le symbole de Jisan des deux côtés. On ne la trouve qu'à Zakhara, Terre du Destin.

Histoire

La Pièce de Jisan est aussi vieille que la déesse du même nom, et c'est le plus souvent auprès de
ses fidèles qu'on la retrouve. On prétend que c'est Jisan ou le Destin qui la donne à ceux qui en
sont dignes, et qu'elle leur apporte richesse, sagesse, fertilité et longévité. La Pièce est un cadeau

442
Le Coffre

fait pour être partagé. Ceux qui tentent de la conserver plus longtemps qu'ils ne le devraient
finissent toujours par le regretter. Personne n'a jamais possédé la Pièce de Jisan plus de sept ans.

Les bienfaits de la Pièce de Jisan sont redoutés par les califes parce qu'ils ne peuvent pas la
contrôler. En effet, certains de ses possesseurs sont devenus si populaires qu'ils ont conduit des
révoltes contre les califes oppresseurs. Les califes les plus sages ont marié leurs filles à ceux qui
étaient bénis par la Pièce pour ainsi accéder à ses bienfaits.

Insertion dans la campagne

La Pièce de Jisan est souvent offerte par le Destin à ceux qui agissent noblement, et elle peut donc
ainsi se retrouver entre les mains des personnages (peut- être en récompense d'une de leurs
actions dont les autres auront bénéficié, par exemple, s'ils ont mis un terme à une sécheresse
magique, rouvert une route commerciale d'importance ou encore s'ils ont fait abolir un impôt
particulièrement injuste). Bien que cet artefact puisse être utilisé sans crainte par les individus au
cœur pur, il attise toujours la cupidité et la jalousie des autres. Les daos, entre autres, le désirent
depuis longtemps, mais ils ne sont pas les seuls à tenter de s'en emparer à la moindre occasion. Si
les saints tueurs de la Paume Dorée en viennent un jour à décider que la Pièce revient à quelqu'un
de véritablement méritant (eux, par exemple), ils n'hésiteront pas à menacer, racketter ou même
abattre son possesseur pour s'en emparer. Le simple fait de détenir la Pièce devrait donc plonger
les PJ dans les ennuis jusqu'au cou.

Pouvoirs

Constants. Le propriétaire de la Pièce gagne la compétence d'évaluation ou bénéficie d'un bonus de


+4 s'il la possède déjà. Toutes ses affaires se passent toujours le mieux du monde, ses champs et
ses vergers donnent d'excellentes récoltes chaque année et ses têtes de bétail mettent toujours bas
des jumeaux.

Invoqués. Le personnage peut utiliser les sorts croissance végétale, suggestion (tous deux à
volonté) et contrôle du climat (une fois par mois).

Aléatoires. 4 pouvoirs de la Table 22 : Bonne fortune et 1 de la Table 31 : Puissance personnelle.

Malédiction. Ceux qui utilisent la Pièce pour aider les autres ne risquent pas de subir la moindre
malédiction, mais il faut que leur assistance soit librement donnée, sans rien attendre en retour.
Par contre, ceux qui se servent de l'artefact pour obtenir toujours plus de palais et de trésors sont
pris d'une faim dévorante qui augmente en proportion de leur cupidité, à tel point qu'ils finissent
par passer tout leur temps à boire et à manger. Pour se débarrasser de la malédiction, ils doivent
donner la Pièce à un étranger.

Méthodes de destruction suggérées

• La Pièce doit être foulée au pied par un seigneur tanar'ri dans une contrée frappée par la
famine.
• Un voleur ne connaissant pas le désir doit la couper en deux en la mordant violemment.
• Il faut la dissoudre dans les eaux du Styx.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

443
Le Coffre

Pierre contrôlant les élémentaux de terre


Type : Divers
Univers : Générique

C'est une pierre à peine polie mais possédant une forme assez bizarre. Il suffit que son possesseur
prononce un mot de commande pour qu'apparaisse un élémental de terre à 12 dés de vie (à
proximité de terre), ou à 8 dés de vie (à proximité de pierre uniquement). On ne peut pas convoquer
d'élémental de terre dans un environnement uniquement composé de pierre taillée ; par contre, on
peut le faire dans un environnement composé de boue, d'argile, ou même de sable - mais dans ce
dernier cas, l'élémental qui apparaît ne possède que 8 dés de vie. La zone de convocation d'un
élémental de terre doit mesurer au moins 0,36 m2 et se composer d'au moins 4 mètres cube d'une
substance appropriée. L'élémental apparaît au bout de 1d4 rounds. Pour plus d'informations sur
les élémentaux, reportez-vous à leur description dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX. Cette pierre
peut être utilisée une fois par jour.

Source(s) : Guide du Maître

Pierre d'égarement
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Ce caillou peut être confondu avec n'importe quelle autre pierre magique. Cependant, celui qui la
porte, lorsqu'il traverse des régions complètement sauvages (et qu'il ne suit ni route ni chemin), a
une forte chance de s'égarer irrémédiablement. Lorsqu'il y a un personnage possédant une pierre
d'égarement au sein d'un groupe, ce dernier a 20% de chances supplémentaires de s'égarer, quel
que soit le terrain (voir tableau 81 du GdM, p. 172). De plus, il faut faire deux tests et non un seul
par jour, chaque test comptant pour une demi-journée de voyage. La pierre affecte uniquement les
personnes qui voyagent sur terre ferme.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Pierre de grand poids


Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Cet objet ressemble à l'une des autres pierres magiques présentées ici, et aucun test ne permet de
découvrir sa véritable nature. Toutefois, dès que son possesseur se trouve dans une situation où il
a besoin de se mouvoir rapidement afin d'éviter un ennemi (combat ou poursuite, par exemple), la
pierre diminue sa vitesse de déplacement et la fréquence de ses attaques de 50% . De plus, le
possesseur de la pierre ne peut pas s'en débarrasser par des moyens non magiques - s'il la lance
au loin ou la pulvérise, elle réapparaît immédiatement dans ses poches ou dans ses bagages. Par
contre, un sort de dissipation du mal la fait disparaître définitivement

Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

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Le Coffre

Pierre de la mort
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Pierre de la mort est une relique maléfique de


couleur noire, qui fait à peu près la taille d'un poing d'homme. Quand on la touche, elle est prise
de pulsations faibles mais régulières, comme un cœur qui bat. Elle est tiède, humide et légèrement
collante. Elle dégage une aura de Mal gue les créatures intelligentes perçoivent aisément.

Histoire

D'aucuns prétendent que la Pierre de la mort provient d'un lointain culte oriental qui vénérait une
grande salamandre de rivière. La secte était malfaisante et ses rites proprement ignobles. Des
années durant, elle opéra au grand jour, et bien que tout le monde l'ait haïe, personne ne pouvait
rien faire contre elle.

Mais l'âge de la terreur s'acheva lorsqu'une paysanne, dont les deux fils avaient été sacrifiés par le
culte, décida de prendre les Armes. Elle était âgée et ses voisins se moquèrent d'elle en déclarant
qu'elle avait perdu la tête, mais elle pria tous les dieux de la justice pour qu'ils lui accordent la
vengeance. Lors des cinq nuits suivantes, les cinq juges des hommes lui apparurent pour lui
apporter courage, foi, pureté, pitié et puissance. Une fois nantie de toutes ces qualités, elle défia la
salamandre. Leur combat fut terrible, mais la vieille femme finit par arracher le cœur de son
adversaire et le jeta au loin.

La légende raconte que l'organe devint alors une pierre maléfique possédant de puissants pouvoirs.
Au fil des siècles, la Pierre de la mort a fini par arriver en Occident, semant la mort et la destruction
sur son passage. Mais cela fait longtemps qu'elle n'a plus été aperçue. Peut-être a-t-elle enfin été
perdue une bonne fois pour toutes...

Insertion dans la campagne

Les personnages ne doivent trouver la Pierre de la mort que si le MD veut sérieusement les mettre à
l'épreuve. Cet objet accorde, en effet, des pouvoirs fantastiques, mais seulement à un seul et
unique individu (et ce sont ses compagnons qui en payent le prix). Le MD doit bien connaître ses
joueurs avant de leur proposer un tel artefact, car il pourrait générer une certaine dissension au
sein du groupe.

Pouvoirs

Constants. La Pierre de ln mort confère à son possesseur toutes les facultés d'un nécromancien de
même niveau. Le personnage connaît ainsi tous les sorts de nécromancie possibles pour son

446
Le Coffre

niveau, mais ne peut réviser que les sorts de cette école de magie. Il ne gagne pas le moindre point
de vie ou point d'expérience en tant que nécromancien, mais continue de progresser normalement
dans sa classe d'origine (chaque fois qu'il passe au niveau suivant, son niveau de nécromancien
augmente d'autant). Il ne perd aucune des capacités de son ancienne classe et peut librement
mêler les deux, en prenant chaque fois le meilleur TACO et les meilleurs jets de sauvegarde (etc.)
possibles. Si le personnage est déjà magicien, le nombre de sorts auxquels il a accès est doublé,
mais les sorts en bonus doivent tous provenir de l'école de nécromancie.

Malédiction. Pour que la Pierre continue de fonctionner, le plus proche compagnon du personnage
doit être transformé en zombi. Un tel sacrifice est nécessaire chaque semaine, sans quoi l'artefact
disparaît.

Méthodes de destruction suggérées

• La Pierre de la mort doit être incinérée dans les Flammes de la Vérité Pure.
• Elle doit servir à tuer un dieu de la mort.
• Il faut la donner à un homme qui n'a jamais été en vie.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Pierre de malchance
Type : Pierres et gemmes
Univers : Greyhawk

Cet objet magique ressemble à une pierre porte-bonheur (pierre de chance) et est donc généralement
faite d'agate polie ou d'une autre substance similaire.

Cependant, alors que son possesseur peut penser qu'il bénéficie d'un bonus de +1 (+5% quand cela
est applicable) à tous ses jets (de sauvegarde, de manœuvrabilité, de caractéristique, etc.), il subit
en fait une pénalité de -1 (-5% quand cela est applicable). Heureusement cette malchance n'affecte
pas les jets d'attaque, de dommages ou d'échec des sorts.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Pierre de protection
Type : Pierres et gemmes
Univers : Greyhawk

Cet objet à utilisation unique est une pierre ronde et blanche, d'environ 2,5 centimètres de
diamètre. Quand on l'écrase, son pouvoir s'active, et elle peut ainsi être activée par mégarde lors
d'une chute ou d'une attaque. Une pierre de protection provoque une aura scintillante et
clignotante, qui apparaît autour de la créature qui l'a écrasée. Cette aura dure pendant trois
rounds, augmentant la Classe d'Armure de la personne affectée d'un bonus de -6 lors du premier
round, -3 lors du second et -1 au troisième round, pendant lequel elle vacille, avant de finir par
s'éteindre. Ainsi, un mage CA 6 écrase une pierre de protection, et obtient une CA 0 le round
suivant. Elle diminue jusqu'à CA 3 à la fin du round suivant, et à CA 5 après cela.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

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Le Coffre

Pierre philosophale
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Cette substance rare et magique ressemble à un morceau de roche fuligineuse tout à fait ordinaire.
Elle dégage une faible aura magique ; et si on la brise en deux, elle révèle une cavité intérieure
remplie d'un mercure capable de transmuter les métaux de base (plomb et fer) en argent et en or.
Toutefois, l'assistance d'un magicien est requise pour procéder à la transmutation.

Une seule pierre permet de transmuter en une seule fois de 25 à 250 kilos de fer en argent et de 5
à 50 kilos de plomb en or.

Il est possible de trouver deux autres substances à l'intérieur d'une pierre philosophale - à
l'appréciation du MD : un sel verdâtre et cristallin (dans 75% des cas) qui permet de fabriquer 1d4
Potions de longévité, ou une poudre blanche (dans les 25% de cas restants) qui, mélangée à une
potion de longévité, peut rendre la vie à un humain ou un demi-humain, à condition de lui être
administrée internement dans la semaine qui suit sa mort (voir le sort de rappel à la vie).

Source(s) : Guide du Maître

Pierre porte-bonheur
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Cette pierre magique est généralement un morceau d'agate polie, ou de tout autre minéral
semblable. Son possesseur gagne un bonus de +1 (soit +5%) sur tous ses jets de dés relatifs à des
sauvegarde, à une esquive, à un faux mouvement, etc. - en bref, à chaque situation au cours de
laquelle il peut avoir à souffrir d'un manque de chance. Ce bonus ne s'applique pas aux jets
d'attaque ou de dégâts, ni aux probabilités d'échec de sorts.

De plus, la pierre porte-bonheur confère à son possesseur un ajustement de +/-1% à 10% (au choix
de ce dernier) sur ses jets de détermination d'objets magiques ou de répartition de trésor ; elle lui
permet systématiquement d'obtenir le résultat le plus favorable.

Source(s) : Guide du Maître

Pierres de soleil
Type : Pierres et gemmes
Univers : Greyhawk

On peut trouver ces cristaux luminescents couleur d'ambre dans les Collines de l'Aigle et les
Collines Argentées. Ils peuvent être taillés et polis comme des gemmes, et sur l'Eternelle-Rencontre
les elfes les utilisent comme moyen d'éclairage. Une pierre de soleil peut briller pendant plusieurs
années avant que sa lumière ne s'éteigne. Une pierre de petite taille, qui émet une lueur
comparable à celle d'une bougie, vaut entre 50 et 100 po, et es plus grandes sont bien sûr encore
plus coûteuses. Une pierre de soleil capable d'éclairer autant qu'une torche se négocie 200 po ; et
une assez grosse pour éclairer une vaste pièce, 400 po ou plus.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

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Le Coffre

Pierres ioun
Type : Pierres et gemmes
Univers : Générique

Ces pierres magiques flottent constamment dans les airs, et doivent se trouver à moins de 90 cm
de leur possesseur pour lui être d'une quelconque utilité. Lorsqu'un personnage les acquiert, il doit
tenir chacune d'entre elles puis la relâcher, de façon à ce que toutes se mettent à décrire une orbite
autour de lui, tourbillonnant à 1d3 x 30 centimètres de sa tête. Après cela, le seul moyen de
séparer les pierres de leur possesseur est de les attraper à la main ou avec un filet. Le possesseur
des pierres peut les ranger volontairement pendant la nuit pour éviter de se les faire voler - mais
dans ce cas, il perd momentanément tous leurs bénéfices. Bien qu'il existe 14 variétés différentes
de pierres ioun, on n'en trouve généralement que 1d10 ensemble. Lancez 1d20 pour déterminer les
pouvoirs de chacune d'elles ; si vous obtenez deux fois le même résultat, l'une des pierres
identiques trouvées est vidée de son pouvoir.

On considère que les pierres ioun possèdent une CA de -4, et qu'il faut leur infliger 10 points de
dégâts pour les détruire. Elles effectuent leurs jets de sauvegarde comme si elles étaient faites de
métal dur (bonus de +3).

Jet de Couleur de la pierre Forme Effet


d20
1 Bleu pâle Rhomboïde +1 point de Force*
2 Ecarlate et bleu Sphérique +1 point d'Intelligence*
3 Bleu incandescent Sphérique +1 point de Sagesse*
4 Rouge profond Sphérique +1 point de Dextérité*
5 Rose Rhomboïde +1 point de Constitution*
6 Rose et vert Sphérique +1 point de Charisme*
7 Vert pâle Prismatique +1 niveau d'expérience
8 Transparente Fusiforme Plus besoin d'eau ni de nourriture
9 Iridescente Fusiforme Plus besoin d'air
10 Blanc perlé Fusiforme Régénère 1 pv/tour
Absorbe les sorts jusqu'au 4e
11 Lavande pâle Ellipsoïdale
niveau**
Absorbe les sorts jusqu'au 8e
12 Lavande et vert Ellipsoïdale
niveau***
13 Pourpre vibrant Prismatique Stocke 2d6 niveaux de sorts
14 Rose poudré Prismatique Confère une protection de +1
15-20 Gris terne N'importe laquelle Pouvoir épuisé

* Maximum 18
** Après avoir absorbé 10 à 40 niveaux de sorts, la pierre s'épuise et vire au gris terne ; elle devient
définitivement inutile.
*** Après avoir absorbé 20 à 80 niveaux de sorts. La pierre s'épuise et vire au gris terne ; elle
devient définitivement inutile.

Source(s) : Guide du Maître

449
Le Coffre

Pigments de Nolzur
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Ces émulsions magiques permettent à leur possesseur de créer de véritables objets à partir de
dessins en deux dimensions. Pour cela, il suffit de les appliquer sur une surface plane (sol, mur,
plafond, porte, etc.) à l'aide d'un bâtonnet muni de poils ou de fourrure à l'une de ses extrémités,
puis de se concentrer sur l'image désirée. Un pot de pigments permet de créer un objet de 27 m3
maximum, à partir d'un dessin effectué sur une surface de 9 m². Ainsi, il transforme un dessin de
précipice de 3 x 3 mètres en précipice réel de 3 x 3 x 3 mètres.

Les pigments ne permettent de créer que des objets inanimés - portes, précipices, fleurs, arbres,
cellules, etc., mais pas de monstres, de personnes ni de golems. On trouve généralement 1d4 pots
de pigments ensemble, ainsi qu'un pinceau d'environ 30 centimètres de long avec lequel les
appliquer. Il faut un tour entier pour dessiner un objet avec les pigments. Les objets de valeur
créés à l'aide des pigments semblent précieux (argent, gemmes, joyaux, ivoire, etc.) mais sont en
réalité faits de matériaux peu coûteux (plomb, verroterie, airain, os, etc.). Bien entendu, on peut
utiliser les pigments pour créer des Armes ou des armures normales.

Source(s) : Guide du Maître

Pioche des titans


Type : Outils
Univers : Générique

Cet énorme outil mesure 3 mètres de long et pèse plus de 50 kilos. Toute créature de taille G
possédant un score de Force de 20 ou plus peut l'utiliser pour creuser ou faire s'effondrer des
monticules de terre dans une zone de 2,7 m3 en l'espace d'un tour, ou pour pulvériser des rochers
dans une zone de 540 dm3 en l’espace d'un tour. Utilisée comme arme, la pioche des titans
possède un bonus de +3 aux jets d'attaque et inflige 5d6 points de dégâts, bonus de Force non
compris (voir le ceinturon des géants). Source(s) : Guide du Maître

Pioche du partage des terres


Type : Outils
Univers : Générique

Cette pioche enchantée permet à son porteur de trancher rapidement à travers la terre élémentaire.
Le porteur de la pioche doit avoir une Force de 17 ou plus. En frappant de manière répétée la
pioche sur la terre élémentaire, le porteur peut creuser un tunnel de 3 m x 3 m x 18 m par round.
Les propriétés magiques de la pioche créent une surface propre et polie sans tenir compte du talent
de mineur de l'utilisateur. Tous les déblais de l'excavation disparaissent magiquement, laissant un
passage dégagé.

Source(s) : Recueil de Magie

450
Le Coffre

Pipes à fumée
Type : Divers
Univers : Greyhawk

Elles ressemblent à des pipes ordinaires faites d'albâtre et de bois sombre ; et de fait, elles peuvent
fonctionner normalement. Mais leur véritable utilité est celle d'un puissant objet magique. Une pipe
a fumée contient normalement 40 + 1d20 charges, et on peut lui faire produire différents effets
semblables des sorts, sous forme de fumée ou de brouillard. Chaque effet utilise un nombre de
charges spécifique.

Effet Charges
Ténèbres, rayon de 5 mètres 0
Mur de brouillard 1
Sommeil 1
Nuage puant 2
Rafale 3
Brume mortelle 6
Nuage incendiaire 10
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Pique-bouche de tyrannoeil
Type : Divers
Univers : Greyhawk

Bien qu'ils aient des pouvoirs redoutables, les tyrannoeils ne peuvent pas accomplir la simple
tâche de ramasser un bâton sans aide. Pour pallier leur manque d'appendices ou de membres, les
tyrannoeils utilisent quelquefois des "pique-bouche" ou "bras-langues", pour manipuler des objets.
Ce ne sont rien de plus que des prothèses pour atteindre quelque chose, souvent articulées et
métalliques, tenues dans la bouche du tyrannoeil. On les manipule avec les lèvres, la langue et les
dents (comme un fumeur de pipe humain qui déplace sa pipe dans sa bouche), pour déplacer,
déclencher ou porter des objets que le tyrannoeil ne préférerait pas porter dans sa bouche pour
avoir à les recracher plus tard.

Les pique-bouche peuvent être improvisés à partir de mâts de bois, de tronc d'arbres ou à la limite,
de poteaux, mais les tyrannoeils préfèrent utiliser des exemplaires plus sophistiqués, généralement
fait de métal, qui peuvent se terminer en pointes (1d6 points de dégâts), en brides pour racler, ou
en forme de coupe, en tête de pelle, ou encore avec des bras en forme de pinces (un point de dégât
perforant à toute créature saisie). Beaucoup de pique-bouche de tyrannoeil ont des extrémités très
ramifiées, qui incorporent tous ces appareils de contrôles, et plus encore.

Les pique-bouche se protègent contre les formes d'attaques en fonction du matériau dans lequel ils
sont construits. Trancher ou détruire un appendice de saisie, requiert habituellement au moins 12
points de dégâts de la part des personnages.

Les tyrannoeils placent de telles prothèses entre leurs dents, et peuvent relâcher en un instant la
pression de leurs lèvres et de leur langue ; aussi une attaque qui enfonce un pique-bouche dans la
bouche du tyrannoeil ne lui cause que 1d6 points de dégâts, tandis qu'il heurte les plaques
osseuses intérieures, qui protègent les organes internes de tout tyrannoeil.

Pique-bouche magiques : Plusieurs types de pique- bouche magiques ont été signalés. On sait qu'un
existe encore dans Montprofont, et il est décrit ici : un croque-bouche, en acier inoxydable plaqué

451
Le Coffre

électrum. Valant environ 20 po pour son contenu de métal, cette hampe de 3 m 60 de long se
termine en un arc métallique en forme de râteau, ou de faux, garni de nombreuses dents
métalliques, longues et courbes. Cet arc de métal écorche les adversaires pour 1d4 points de
dégâts ; si on obtient un 19 ou un 20 pour le TACO, la prothèse termine son arc en une "morsure",
qui permet à la faux dentelée de s'enrouler autour de la victime, lui infligeant 1d12 points de
dégâts, et l'immobilisant pendant un round. Ces actions sont purement mécaniques, et
fonctionnent pour n'importe quel manipulateur de l'objet.

Des rainures à la base de la prothèse contiennent de minuscules contacts, semblables aux boutons
d'un bâtonnet de puissance altière. S'ils sont manipulés par la langue ou les dents d'un utilisateur
compétent, ces contacts activent le pouvoir de la prothèse (trois fois par jour maximum) : la
paralysie pour tout être touché. On a droit à un jet de sauvegarde normal contre la paralysie ; s'il
est raté, la paralysie commence 1 à 2 rounds après le coup, et dure pendant 1d4 tours. Cet effet
magique s'ajoute aux dégâts physiques des dents.

Un croque-bouche lévitera quand il sera relâché par son porteur, pour rester suspendu en l'air,
immobile, jusqu'à ce qu'on l'attrape ou le dérange. Quelques-uns de ces objets (10 % ; Valeur3.000
PX et 6.000 po) absorbent automatiquement l'énergie électrique (comme les éclairs), épargnant tous
les dégâts à quiconque touche la prothèse.

Le nom de l'inventeur de ce pique-bouche magique s'est perdu dans la nuit des temps ;
vraisemblablement, son invention a une utilisation limitée pour les tyrannoeils normaux, puisque
leur rayon anti-magique inhibe toutes les fonctions magiques de l'objet. Tous les pique-bouche
magiques ne peuvent être utilisées que par les semi-tyrannoeils qui n'irradient pas un champ anti-
magique.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Plectre magique
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Ce plectre magique permet à son utilisateur de jouer de n'importe quel instrument à cordes qui se
joue normalement avec les doigts ou un plectre. Cela comprend les harpes, les luths, les
mandolines, etc. La personne qui saisit le plectre peut jouer toutes les chansons qu'elle a déjà
entendues. La magie du plectre est si grande que le joueur maîtrise instantanément toutes les
fonctions de son instrument. Le barde connaît donc automatiquement toutes les positions des
mains sur un luth, il sait comment tenir une harpe, comment accorder sa mandoline, etc. Son
niveau d'exécution rivalise avec celui d'un grand musicien qui maîtrise à fond son instrument.

Par ailleurs, si un barde se sert de ce plectre pour jouer sur une lyre de blessure, aucun de ses
doigts ne sera tranché.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barde

452
Le Coffre

Plume d'excellence
Type : Divers
Univers : Générique

Une plume d'excellence dote l'utilisateur des facultés suivantes :

• Il peut écrire à deux fois sa vitesse normale (particulièrement utile pour les magiciens qui
copient de nouveaux sorts dans leurs livres de sorts).
• Il peut dessiner des images précises de tout ce qu'il voit avec la justesse de l'artiste le plus
subtil.
• Si l'utilisateur a un échantillon de l'écriture d'une personne, il peut en créer une parfaite
contrefaçon.

On peut utiliser tout type d'encre avec une plume d'excellence.

Source(s) : Le Manuel Complet du Magicien

Plume de Kuroth
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

La Plume de Kuroth sert à écrire. Il s'agit d'une plume blanche


de griffon adulte, à laquelle on a rajouté un bec en or.

Histoire

C'est au cours de l'Âge de Veth, au-delà des Terres Dévastées, qu'un apprenti magicien
extrêmement doué mais peu discipliné décida de montrer à son maître toute l'étendue de son
talent. Un jour où les tous les apprentis avaient été laissés seuls, Baalice (car tel était son nom) se
faufila dans le bureau de son maître pour utiliser son livre de sorts. Il tenta de mener à bien ce qui
semblait être une convocation toute simple, mais le sort se passa mal et deux dretchs arrivèrent
directement des Abysses. Baalice parvint à les renvoyer, mais non sans perdre son bras droit et
son meilleur ami, Julian. Bien que son bras fût par la suite soigné, Baalice ne cessa jamais de
s'imaginer qu'il était désormais estropié. Bien vite, il devint incapable de supporter son échec et la
mort de son ami. Il se persuada qu'il ne trouverait la paix que s'il parvenait à réparer sa faute, et
voua donc ses jours et ses nuits à l'acquisition de connaissances ésotériques. Son souhait de
rédemption tourna à l'obsession, à tel point qu'il finit par se dire qu'il ne pourrait parvenir à ses
fins qu'en étant immortel. Il décida donc de devenir liche.

Une fois transformé, il s'installa dans une petite tour de pierre située en bord de mer. Il cherchait
encore et toujours à réparer les dégâts qu'il avait causés, mais rien de ce qu'il faisait en ce sens ne
le satisfaisait. Au fil des années, son obsession ne cessait de croître, jusqu'au jour où il entrevit
une solution possible. Trois décennies durant, il déploya toute son énergie pour fabriquer un objet

453
Le Coffre

capable de modifier le cours des choses. Quand il en eut fini, il se dit qu'il allait enfin pouvoir
corriger le cours de l'Histoire, mais il se rendit bien vite compte que chaque rectification qu'il
effectuait était, chaque fois, insidieusement modifiée et ne menait qu'à de plus gros problèmes
encore, même pour quelqu'un d'aussi puissant que lui. Fou de rage et de désespoir, il se mit alors
en devoir de détruire sa Plume.

Mais un jour, un voleur particulièrement doué, du nom de Kuroth, entra dans une taverne située
non loin de chez Baalice. Le brigand entendit quelques autochtones parler d'événements étranges
se produisant du côté de la tour. Après s'être renseigné, il apprit qu'au cours des deux derniers
mois, la tour de pierre avait été transformée en puissante forteresse, avant de devenir un tas de
ruines fumantes puis de reprendre son aspect normal ! Intrigué, il s'infiltra dans la demeure de
Baalice et y déroba quatre rubis, un saphir et une boîte en ébène ornée de gravures et dans
laquelle se trouvaient la Plume et quelques feuillets de papier. Faisant la liste de ses nouvelles
possessions, Kuroth inscrivit par erreur quatre rubis et quatre saphirs. Il s'aperçut alors à sa
grande stupéfaction qu'il avait, en effet, bien huit pierres précieuses devant les yeux. Il comprit
rapidement que la Plume était à l'origine des événements mystérieux qui se produisaient à la tour.
Désireux de ne pas attirer l'attention, il inscrivit aussitôt : "Le précédent possesseur de cette plume
pense qu'elle a été perdue, de même que quatre rubis et un saphir." Et comme il n'était pas sûr
que cela suffirait, il ajouta : "Cette plume est la propriété de Kuroth, et on ne l'évoquera à partir
d'aujourd'hui que sous le nom de plume de Kuroth."

Bien vite, Kuroth se retrouva à la tête de la guilde de voleurs locale et en charge de nombreuses
affaires dans l'ensemble de la région. Après sa mort, ses plus proches associés secouèrent la tête
avec incompréhension en se rappelant que Kuroth avait voulu tenir lui-même les livres de compte
de la guilde.

Dans les années qui suivirent, la Plume passa de main en main et finit par aboutir chez un chef de
caravane. Il la vendit au marchand Sharmana, en bougonnant que son meilleur attelage était mort
après qu'il eut couché quelques mots sur le papier. Sharmana n'accorda aucune foi aux
déclarations de cet homme superstitieux et il rangea la Plume dans un tiroir avant de l'oublier
promptement. Six mois plus tard, sa fille chérie se noya accidentellement dans un lac. La peine de
Sharmana fut si grande qu'il inscrivit par la suite dans son journal intime : "Si seulement ma fille
pouvait être à mes côtés." Les légendes de la région parlent encore de ce jour maudit où les restes
putréfiés de la fille de Sharmana sortirent du trou où elle avait été enterrée...

Insertion dans la campagne

La Plume de Kuroth a le pouvoir de modifier le cours d'une campagne, car elle a pour effet
d'accorder à son possesseur un nombre de souhaits illimité. C'est pour cette raison que les
personnages ne devraient pas longtemps l'avoir en main (voire pas du tout) et que leur mission
devrait plutôt consister à empêcher quelqu'un d'autre de s'en servir.

Pour éviter toute confusion, il vaut mieux que le MD demande aux joueurs de noter par écrit ce
que souhaitent leurs personnages. Si le PJ qui utilise la Plume n'ordonne pas à cette dernière
d'écrire sans fautes, toutes les erreurs peuvent être interprétées et modifiées par le MD (voir le
paragraphe Malédiction pour de plus amples détails). Et il est important de se rappeler qu'aucun
souhait n'est innocent ; tous ont de graves répercussions.

Les personnages pourraient, par exemple, revenir à un petit village de pêcheurs après avoir
débarrassé la région d'une horde de monstres, pour s'apercevoir que le petit bourg qu'ils avaient
quitté est devenu une forteresse massive et pleine de monde. Alors qu'ils tentent de percer ce
mystère, le monde continue de changer autour d'eux, jusqu'à ce que l'un d' entre eux soit à son
tour affecté par le pouvoir de la Plume (il pourrait, par exemple, devenir garde du roi ou humble
serviteur). Le PJ ne reconnaît pas ses anciens compagnons et ne se souvient que de son existence
"normale", c'est-à-dire celle qui est désormais la sienne. Le reste du groupe doit trouver le moyen
de rectifier la situation, tandis que le personnage affecté passe pour un temps sous le contrôle du

454
Le Coffre

MD en tant que PNJ. Évidemment, toute personne se rendant compte des pouvoirs de la Plume
voudra vraisemblablement s'approprier l'objet, et le simple fait d'empêcher qu'elle tombe entre les
mauvaises mains peut déjà constituer une aventure en soi.

Pouvoirs

Constants. L'utilisateur bénéficie des effets du sort compréhension des langues tant qu'il tient la
Plume à la main. Un personnage illettré gagne également la compétence lecture/écriture pendant
1d4 heures (une fois par jour).

Invoqués. Le possesseur de la Plume peut modifier le cours des choses en couchant sur le papier
ce qu'il désire voir se produire. L'effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort souhait (magicien,
niveau 9). La Plume ne peut être utilisée de cette manière qu'une fois toutes les 12 heures (et six
fois par semaine maximum). Elle peut également rédiger ou dessiner à la perfection ce que son
propriétaire dit ou voit (à condition qu'on le lui ordonne). Enfin, elle agit comme une potion de
détection des trésors lorsqu'on la tient à la main (une fois par mois).

Malédiction. Si la Plume accorde, en effet, les souhaits de son possesseur, celui-ci doit en payer le
prix. Tous les mots illisibles ou raturés disparaissent de la requête effectuée, et les termes mal
orthographiés sont substitués par ce que la Plume connaît de plus approchant. Par exemple, si un
personnage fatigué décide d'écrire : "Je souhaite voir cette côte disparaître" mais a le malheur
d'inscrire "cotte" au lieu de "côte", le guerrier du groupe pourrait bien se retrouver sans armure !

Même les requêtes correctement libellées ont toujours un effet boomerang. En effet, la Plume est
incapable de créer quoi que ce soit, elle se contente d'accorder ses souhaits à partir de ce qui existe
déjà. Par exemple, un groupe demandant un immense trésor pourrait se retrouver enfermé dans la
trésorerie du roi, tandis qu'un magicien pourrait se faire submerger par les livres anciens pour
avoir demandé de nouveaux sorts (et dans le même temps, un royaume voisin subit les foudres de
l'archimage local dont la bibliothèque a intégralement disparu).

Méthodes de destruction suggérées

• La phrase "La Plume de Kuroth n'a jamais été créée" doit être copiée cent mille fois à l'aide
de l'artefact.
• Il faut retrouver la liche Baalice et lui rendre la Plume, après avoir fait en sorte qu'elle se
rappelle que l'objet n'a pas été perdu.
• La Plume doit être ramenée dans le temps et donnée à Julian au moment de sa mort.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Plume de la loi
Type : Divers
Univers : Générique

Cette grande plume est utilisée aussi bien par les despotes que par les dirigeants bons pour
s'assurer que leurs lois et proclamations sont respectées. Quiconque lisant une proclamation ou
une loi affichée, ayant été écrite par cette plume, doit y obéir, que la loi soit bonne ou non.

Cet effet ne s'applique qu'aux personnes voyant réellement le message écrit. Si une personne est au
courant de la loi mais n'a pas lu le papier écrit avec la plume, elle a toujours le choix d'y obéir ou
de l'enfreindre. Mais, une fois qu'elle l'a lue, elle doit s'y plier.

455
Le Coffre

L'effet magique est limité dans le fait qu'il maintient uniquement leur pouvoir aux trois lois les plus
récentes écrites avec la plume. Les lois écrites avant les trois plus récentes sont toujours des lois,
mais les citoyens ne sont pas forcés d'y obéir.

Des créatures avec une Intelligence supérieure ou égale à 15 et 12 de dés de vie ou plus ont droit à
un jet de sauvegarde contre les sorts à la vue de la proclamation. Si le jet est réussi, l'effet est
annulé et la personne prend ses décisions selon sa propre morale. Source(s) : Recueil de Magie

Pointes de flèches de signalisation


Type : Armes
Univers : Greyhawk

Il faut que ces pointes de flèche en pierre, à l'apparence normale, soient façonnées par celui qui les
enchante. Ces engins sont communément utilisés comme balise dans les donjons et les
labyrinthes. Si l'on place une de ces pointes sur une surface rocheuse, et qu'on prononce un mot
de commande (déterminé lors de l'enchantement de l'objet), la pointe de la flèche s'enfonce dans la
surface de la pierre. Elle s'y fond, laissant une marque de pointe de flèche clairement visible,
pointant dans la direction où elle a été posée.

On peut utiliser ces objets pour pointer dans des directions, ou on peut en placer plusieurs pour
former des symboles ou des messages codés sur les plafonds, les sols et les murs en pierre des
bâtiments, des réseaux de cavernes, ou des donjons. Les Ménestrels les placent souvent sur des
pierres à l'extérieur, pour baliser des pistes ou des sites funéraires. Un trésor typique contient 2 à
24 de ces flèches.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Poison
Type : Potions
Univers : Générique

Il s'agit tout simplement d'un liquide très toxique contenu dans une fiole de potion. Il ne dégage
pas d'odeur et peut être de n'importe quelle couleur. L'ingestion, l'introduction par une blessure
ou, dans certains cas, le simple contact avec la peau peuvent entraîner la mort d'un Individu. Le
poison peut être faible (bonus de + 1 à +4 sur le jet de sauvegarde), moyen ou mortel (pénalité de -1
à -4, voire davantage, sur le jet de sauvegarde). Certains poisons sont tellement forts qu'un sort de
neutralisation du poison ne fera qu'abaisser leur toxicité de 40% . Le MD doit sélectionner la
puissance désirée (bien que la plupart des fioles contiennent du poison de force "J") dans la table
51. Il peut également autoriser les personnages à utiliser une fiole de poison comme un projectile
(voir le chapitre 9, section "Projectiles similaires à des grenades").

Source(s) : Guide du Maître

Portails elfiques
Type : Divers
Univers : Greyhawk

Ce sont des moyens de transport jusqu'à et depuis l'Eternelle-Rencontre encore plus commodes
que les runes elfiques, et par conséquent encore plus jalousement protégés. Il existe plusieurs
portails directs entre l'Eternelle-Rencontre et Féerune. La plupart ne fonctionnent que dans un

456
Le Coffre

sens, depuis l'île jusqu'au continent ; mais on sait de source sûre qu'il existe également une
poignée de portails à double sens. Seuls les elfes connaissent leur emplacement exact et leur mode
d'emploi.

Le plus tristement célèbre de ces portails, est celui par lequel l' assassin du Roi Zaor réussit à
s'introduire en l'Eternelle-Rencontre. Aujourd'hui, l'une de ses ouvertures se situe dans les forêts
qui entourent le Palais Pierre-de-Lune ; et l'autre, dans une salle bien gardée de la Tour Bâton-
Noir, dans la cité d'Eauprofonde, sous la protection du Seigneur Khelben Arunsun. Elle fut
transportée là pour des raisons de sécurité, après le dernier coup d'éclat du maléfique Seigneur
Kymil.

Un autre portail à double sens, qui conduisait de la vallée elfique de Synnoria, dans les Sélénae,
jusqu'a l'Eternelle-Rencontre, a été récemment détruit par un monstre déchaîné d'origine
incertaine : un événement qui figure parmi les plus importants récemment survenus dans l'île.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Poudre à fumée
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette substance magique est similaire - mais pas identique - à de la poudre à canon. Elle est très
difficile à fabriquer (et donc très rare), à cause de sa nature volatile. N'en introduisez dans votre
campagne que si vous le désirez ; dans le cas contraire, la poudre à fumée n'existe tout simplement
pas dans votre monde.

La poudre à fumée se présente généralement sous forme de deux composantes distinctes : une
substance granulée bleu acier et une fine poudre blanche. Prises séparément, chacune de ces
composantes est inoffensive ; mais lorsqu'on les mélange en proportions égales, elles deviennent
extrêmement dangereuses.

S'il est touché par une flamme, le mélange explose avec une force, un bruit et une fumée
considérables. La taille et la puissance de l'explosion dépendent de la quantité de poudre utilisée.
Une petite cuillère de chaque composante cause 1d2 points de dégâts, et suffit pour constituer une
charge d'arquebuse (si cette arme existe dans votre campagne). Les dégâts augmentent
proportionnellement à la quantité de poudre utilisée ; 2d2 pour deux petites cuillères de chaque
composante, 3d2 pour 3, etc.

Une explosion capable de provoquer 30 points de dégâts (15 charges) a un rayon de 1,5 mètres.
Une explosion capable de provoquer 50 points de dégâts ou plus (25 charges ou plus) a un rayon
de 4,5 mètres, et affecte les objets et les fortifications comme un coup porté par un géant.

Lorsque les personnages la découvrent, une bourse de poudre à fumée contient 3d6 charges. Il est
possible de combiner les charges de plusieurs bourses pour obtenir des explosions plus
importantes.

Source(s) : Guide du Maître

457
Le Coffre

Poudre à poisson
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Une poignée de cette poudre peut être répandue sur n'importe quelle zone de 3 mètres de rayon
d'un lac, d'une rivière ou d'un océan. Si des poissons sont en dessous, la poudre les paralyse et les
fait remonter à la surface, les rendant plus faciles à ramasser. La poudre affecte jusqu'à 10 DV de
créatures aquatiques ayant une intelligence animale ou moins ; aucune créature ne peut avoir plus
de 1 DV. La paralysie dure 4d4 rounds à compter de l'émergence des poissons.

Source(s) : Le Manuel Complet du Barbare

Poudre d'apparition
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette fine poudre ressemble à de la simple poussière. Il faut l'examiner attentivement pour se
rendre compte qu'elle se compose de particules métalliques très légères. Une seule poignée de cette
substance lancée en l'air recouvre tous les objets et les rend visibles même s'ils sont invisibles,
déphasés, astraux ou éthérés. Elle révèle également la véritable nature des images miroir et des
projections de l'image, et annule les effets des capes de déplacement, des capes elfiques et des robes
de dissimulation. Ses effets persistent pendant 2d10 tours.

La poudre d'apparition est généralement stockée dans de petites bourses de soie ou dans de fins
tubes d'os. Il est possible de renverser le contenu d'une bourse de façon à recouvrir une zone de 3
mètres de rayon autour de l'utilisateur. De la même façon, il est possible de souffler à l'intérieur
d'un tube pour obtenir un cône de poudre de 30 centimètres de large à la pointe et 4,5 mètres à
son extrémité la plus lointaine, et de 6 mètres de long. On trouve généralement de 5 à 50 doses de
poudre à la fois.

Source(s) : Guide du Maître

Poudre d'illusion
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette poudre d'apparence ordinaire ressemble à de la poussière de craie ou de graphite - tant qu'on
ne la fixe pas. Mais dès qu'on la regarde fixement, elle change de forme et de couleur. Si on en
saupoudre une créature quelconque, celle-ci prend l'apparence de n'importe quelle autre créature
de forme similaire, avec une variation de taille de plus ou moins 50% . Ainsi, une petite-personne
peut prendre l'apparence d'un humain, un humain celle d'un ogre, un pégase celle d'une mule, etc.
Si la créature n'est pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas
être affectée. L'utilisateur doit visualiser dans sa tête l'illusion désirée au moment où il éparpille la
poudre. Le pouvoir de cette dernière dure 1d6+6 heures, à moins qu'on ne le dissipe avant. Une
bourse de poudre en contient généralement 1d10 + 10 pincées.

Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Poudre de coagulation
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Quand elle est placée sur une blessure ouverte, une pincée de cette poudre jaune stoppe toutes les
hémorragies et soigne 1d6 points de dégâts. Chaque bourse ou paquet contient 4d4 pincées. Une
sarbacane contient une dose, mais arrête les hémorragies et soigne 1d4 points de vie chez toutes
les créatures se trouvant dans la zone d'effet.

Source(s) : Recueil de Magie

Poudre de détection de la magie


Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Observée de près, cette poudre à l'air anodin peut être vue comme ce qu'elle est véritablement : une
poudre extrêmement fine faite de minuscules grains cristallins. Quand elle est en contact avec un
objet magique, les cristaux s'illuminent et lancent des éclairs dans un arc en ciel de couleurs. Cet
effet ne révèle ni la nature ni l'intensité de l'enchantement, mais seulement que l'objet est magique.

Une petite pincée de poudre est nécessaire pour chaque utilisation, quelle que soit la taille de
l'objet Chaque paquet contient 1d10+10 pincées. La poudre placée sur un objet non magique ne
produit aucun effet et ne peut être réutilisée.

Source(s) : Recueil de Magie

Poudre de disparition
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette poussière ressemble à la poudre d'apparition ; elle est généralement stockée de la même façon
et en même quantité que cette dernière. Tous les objets et créatures qu'elle touche se mettent à
refléter et à infléchir la lumière (rayons infrarouges ou ultraviolets y compris), et deviennent donc
invisibles. Ils ne peuvent plus être détectés par une vision normale, ni par un moyen magique
quelconque (détection de l'invisibilité, par exemple) autre que de la poudre d'apparition.

L'invisibilité provoquée par la poudre dure 2d10 tours (1d10+10 si on la répand soigneusement sur
un objet). Les créatures ainsi rendues invisibles peuvent attaquer, et prennent systématiquement
leur adversaire par surprise si celui-ci ne les a pas remarquées. De plus, leur CA se trouve
momentanément améliorée de 4 points. Contrairement au sort d'invisibilité, la poudre de disparition
continue à fonctionner même après que les créatures invisibles aient porté une attaque.

Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Poudre de sécheresse
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette poudre spéciale possède de nombreux usages. Si on en lance une pincée dans 1.000 litres d
eau, celle-ci disparaît instantanément ; la poudre elle-même se transforme en projectile de la taille
d'une bille de marbre et flotte ou reste immobile à l'endroit où elle a été lancée. Il suffit de la
projeter violemment sur le sol pour qu'elle se brise et déverse le volume d'eau disparu. Si on
éparpille la poudre sur une zone donnée, elle peut assécher jusqu'à 405 litres d'eau. Cette poudre
affecte uniquement l'eau (douce, salée, saumâtre ou alcaline)- pas les autres liquides.

Si on l'utilise contre un élémental d'eau ou une créature similaire, celle-ci doit effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, elle est détruite ; si elle le réussit, elle encaisse quand
même 5d6 points de dégâts.

Chaque bourse de poudre contient 1d6+4 pincées.

Source(s) : Guide du Maître

Poudre de toux et d'étouffement


Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette fine poussière ressemble à de la poudre d'apparition ou de disparition. Mais dès qu'on en
répand un peu, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 6 mètres sont prises de toux et
d'éternuements. Celles qui ratent un jet de sauvegarde contre le poison meurent immédiatement ;
les autres sont incapables de faire quoi que ce soit pendant 5d4 rounds.

Source(s) : Guide du Maître

Poudre des objets comestibles de Puchezma


Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Voyageur invétéré qui était notoirement radin, Puchezma ne pouvait jamais se forcer à dépenser de
l'argent pour des provisions décentes ou louer les services d'un chef de qualité pour ses longues
excursions dans les contrées sauvages. Dans ses efforts pour créer un assaisonnement qui
rendrait les plats insipides de sa cuisine de seconde zone plus savoureux, Puchezma tomba par
hasard sur la formule de la poudre des objets comestibles.

Cette poudre, qui ressemble à du sel normal, fait que toute matière normalement inassimilable
devient une nourriture comestible et nutritive. La matière doit être non vivante et non magique,
sous une forme que le consommateur peut avaler ; par exemple la boue ou une cotonnade sont
acceptables (le dîneur peut mâcher et avaler ces matières), ce qui n'est pas le cas de grandes
pierres ou de planches de bois dur (ces objets devraient être cassés en petits morceaux avant de
pouvoir être avalés). Toutes les propriétés venimeuses ou autrement dangereuses (comme les
arètes vives par exemple) sont annulées par la poudre. Une pincée de poudre des objets comestibles
est suffisante pour traiter 27 dm3 de matière. La poudre se trouve normalement dans de petits
sacs contenant de 10 à 100 pincées. Source(s) : Recueil de Magie

460
Le Coffre

Poudre du cœur du héros


Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Quand elle est utilisée cette terne poudre rouge instille la bravoure à toutes les créatures se
trouvant dans la zone d'effet (aussi bien amies qu'ennemies). Elle donne à ces créatures un bonus
de +2 au moral et annule les effets de la terreur magique. Cet effet dure 5d4 rounds. Un paquet,
une bourse ou une sarbacane doit être utilisé totalement pour chaque application.

Source(s) : Recueil de Magie

Poudre du voile noir


Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette poudre fuligineuse provoque une cécité magique temporaire chez tous ceux qui se trouvent
dans la zone d'effet. Si Je jet de sauvegarde d'une créature est réussi, elle ne subit pas les effets.
Dans le contraire, la créature est aveuglée et subit une pénalité de -4 à ses jets d'attaque et à sa
classe d'armure, ainsi qu'une pénalité de +2 à ses jets d'initiative. La cécité persiste chaque round
jusqu'à ce que la victime réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. A cet instant, l'effet est
instantanément annulé. Un paquet, ou une sarbacane, doit être utilisé totalement pour chaque
application.

Source(s) : Recueil de Magie

Poudre sans trace


Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette poussière d'apparence ordinaire est en réalité une poudre hautement magique qui peut être
utilisée pour dissimuler le passage de son possesseur et des compagnons de celui-ci. Il suffit d'en
répandre une pincée dans les airs pour qu'une pièce de 90 m² maximum redevienne aussi
poussiéreuse et remplie de toiles d'araignée que si elle avait été laissée à l'abandon pendant 10
ans.

Une pincée de poudre répandue le long d'une piste peut effacer les traces du passage d'une
douzaine d'hommes et de chevaux sur plus d'un kilomètre. L'utilisation de cette poudre ne laisse
aucune trace magique.

On trouve généralement cette substance dans une bourse contenant 1d12+12 pincées.

Source(s) : Guide du Maître

461
Le Coffre

Poussière d'alourdissement de l'esprit


Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Cette poussière d'apparence anodine est le fléau des lanceurs de sorts. Une pincée de cette
poussière peut être jetée jusqu'à 9 mètres de l'utilisateur et se dispersera pour remplir une sphère
d'un mètre cinquante de rayon.

Tous les lanceurs de sorts se trouvant dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les
sorts sous peine de voir leurs esprits alourdis et leurs intelligences ralenties. Tous les temps
d'incantation inférieurs à 1 round sont augmentés de 2 en raison des hésitations du magicien, qui
essaye de se rappeler des procédures. Les sorts qui nécessitent normalement 1 round pour être
lancés demandent maintenant 1 round plus la moitié du round suivant ; les sorts qui ont
normalement un temps d'incantation de 2 rounds ou plus demandent un temps supérieur de 50% .
La poussière persiste dans la zone pendant 1 tour à moins d'être dissipée d'une manière
quelconque (p. ex. un sort de rafale). Ceux qui sont affectés par la poussière sont affaiblis au
niveau de leurs incantations pendant encore 1d4+1 tours. Source(s) : Recueil de Magie

Poussière de dispersion des traces


Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Lorsqu'on saupoudre un bonne pincée de cette poussière magique sur le commencement ou le


point de départ de traces (comme au pied du mur qui entoure une maison que le voleur a
cambriolé, à l'endroit où il a atterri sur le sol), personne ne peut suivre cette piste par des moyens
sensoriels normaux (ni des rôdeur, ni des limiers, etc.). On trouve généralement cette poussière
dans de petites boîtes, ou des sachets, dont le contenu suffit en principe pour 1d4+4 utilisations.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Première pierre
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Alignement : Neutre Mauvais

Histoire :

La pierre n'avait pas de nom malgré son antiquité ; elle a été créée quand le monde ne l'était pas
encore et il se pourrait bien qu'elle survive au cataclysme final. Ce n'était encore qu'un bloc de
pierre quand Pyorrhoea, un antique sorcier, le fit venir d'un royaume lointain. Ce sorcier avait
utilise ses fantastiques ressources magiques pour lui donner une forme, celle d'un crâne grimaçant
tenant entre ses dents le symbole de l'éternité. Après l'avoir sculpté, il l'a baptisé Première Pierre et
en fit la clé de voûte de son laboratoire de nécromancie, un complexe souterrain secret.

Pouvoirs

Divination. Le passage des années ne représente rien pour la Première Pierre. Celui qui pose la
main sur elle et la questionne à propos d'un événement passé apprend ce qu'il veut savoir, quelle
que puisse être l'ancienneté de l’événement. Seule une intervention divine peut empêcher la

462
Le Coffre

Première Pierre de répondre. Les mortels n'ont cependant rien espérer de ses pouvoirs ; le prix à
payer pour une réponse est en effet terrible : une servitude éternelle (voir plus loin Dangers).

Invocation. La Première Pierre peut appeler les antiques créatures qui peuplent sa mémoire.
Quand elle s'éveille, elle n'invoque que quelques créatures, issues d’époques antérieures à l'homme
et à l'elfe. Si rien ne vient arrêter la progression de ses pouvoirs, les créatures invoquées
deviennent de plus en plus dangereuses et étrangères. Ces monstres arrivent d'un espace-temps
oublié depuis longtemps par les dieux mais que la pierre malfaisante a gardé en mémoire. Ils
peuvent être soumis aux ordres de ceux qui sont tombés sous la coupe de la relique mais, bien
souvent, ils sont abandonnés à leur sort et cherchent simplement à se creuser une niche dans le
monde du présent.

Régénération. Incorporée dans une construction ou un complexe souterrain, la Première Pierre est
capable de réactiver les pièges et mécanismes détruits par la rouille et le temps. Elle peut aussi
revitaliser les Serviteurs de la Pierre de son choix et régénérer leurs points de vie au rythme de 3
points par round. Cette régénération ne peut concerner que 9 Serviteurs à la fois et ils doivent se
trouver à moins de 1,6 km de la pierre.

Faiblesses.

Personne ne sait quelle force pourrait détruire la pierre, s'il en est une. Elle est cependant affectée
d'un talon d'Achille d'importance : une fois recouverte de terre, de sable, de tissu épais, de cuir ou
de tout autre matériau susceptible de suivre ses contours, ses pouvoirs sont immédiatement
étouffés. La Première Pierre sommeille ainsi tant qu'elle reste couverte. Dès qu'elle est remise à nu,
elle commence à rassembler ses antiques souvenirs et sa cohorte de Serviteurs.

Dangers.

Ceux qui touchent la Première Pierre risquent de devenir ses esclaves. Le moindre contact à main
nue (ou tout autre membre) appelle un jet de sauvegarde contre les sorts. Ceux qui réussissent
sentent que leur esprit échappe de peu à l'emprise de la pierre malfaisante mais les autres
deviennent des Serviteurs de la Pierre. Tant qu'elle n'est pas recouverte (ou tant que le Serviteur ne
bénéficie pas d'un sort de délivrance de la malédiction), ils accomplissent toutes ses volontés.
Quand le cas se présente, ces Serviteurs cherchent à convaincre leurs anciens camarades de
toucher la pierre à leur tour.

Source(s) : Le Cercle Brisé

Prisme de décomposition de la lumière


Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet réfracte la lumière dans les trois couleurs primaires - rouge, vert et bleu. L'utilisateur
peut choisir la couleur de la lumière émise par le prisme.

Quand il crée un fluide ou une poudre magique, le magicien lance un sort d'enchantement d'un
objet. Il peut ensuite utiliser le prisme de décomposition de la lumière pour illuminer le mélange
d'un rayon bleu, rouge ou vert. La lumière doit baigner la substance pendant un jour entier. A la
fin de cette période, le matériau obtient une propriété magique supplémentaire, en fonction de la
couleur du rayon employé.

• Rouge : La potion, la poudre ou l'huile aromatique est plus forte que la normale ; les cibles
de ses effets subissent une pénalité de -2 à leurs jets de sauvegarde.

463
Le Coffre

• Bleu : La durée des effets de la potion, poudre ou fragrance magique est doublée.
• Vert : La quantité de liquide ou poudre est doublée ; le magicien a maintenant assez de
matière pour faire deux Potions, deux poudres ou deux huiles aromatiques.

Source(s) : Recueil de Magie

Protection contre l'acide


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture: 6) Le lecteur est protégé contre toutes les formes d'acide, dans la limite de 20
dés de vie de dégâts ou d'une durée de 1d4+8 tours, selon ce qui arrive à expiration en premier.

Source(s) : Guide du Maître

Protection contre l'eau


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 6) Ce parchemin génère une sphère magique de 3 mètres de diamètre centrée
sur le lecteur, dans laquelle aucune forme d'eau (liquide, solide, vapeur, glace, givre, neige, gel,
vapeur, etc.) ne peut pénétrer. Si le lecteur s'approche d'une forme d'eau, la substance de celle-ci
ne réussit pas à le toucher, ni à toucher les personnes se trouvant à l'intérieur de la sphère. Ces
dernières ne peuvent donc pas glisser sur la glace, ni couler dans l'eau. La protection dure 1d4+4
tours.

Source(s) : Guide du Maître

Protection contre l'électricité


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 5) Le lecteur est entouré d'une sphère de protection de 6 mètres de diamètre
centrée sur lui. Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur sont immunisées à toutes les
attaques électriques et aux effets qui y sont associés pendant 3d4 rounds.

Source(s) : Guide du Maître

Protection contre la magie


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 8) Ce parchemin permet d'invoquer un globe antimagique très puissant et


invisible, qui s'étend sur 1,5 mètre de diamètre autour du lecteur. Aucune forme de magie ne peut
y pénétrer ni en sortir, mais cette barrière ne restreint pas les mouvements des choses physiques.
Le globe se déplace avec le lecteur. Il dure 5d6 rounds.

Source(s) : Guide du Maître

464
Le Coffre

Protection contre la pétrification


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 5) Ce parchemin génère un cercle de protection de 3 mètres de diamètre, qui se


déplace avec le lecteur. Toute personne se trouvant à l'intérieur est immunisée contre toutes les
formes d'attaque (magiques ou non) qui transforment la chair en pierre, pendant 5d4 rounds.

Source(s) : Guide du Maître

Protection contre la possession


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 1 round) Ce parchemin génère un cercle magique de 3 mètres de diamètre qui
se déplace avec le lecteur. Toute créature, même morte, se trouvant à l'intérieur est protégée contre
la possession par des sorts (tel que celui de réceptacle magique) et les formes d'attaques visant à la
posséder ou la contrôler mentalement. La protection dure 10d6 rounds dans 90% des cas, et 10d6
tours dans les 10% restants.

Source(s) : Guide du Maître

Protection contre le feu


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 8) Le lecteur est entouré d'une sphère de protection de 9 mètres de diamètre.
Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur sont capables de supporter les flammes et la chaleur,
mêmes magiques ou élémentaires. Les effets du parchemin durent 1d4+4 tours.

Source(s) : Guide du Maître

Protection contre le froid


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 3) Le lecteur est entouré par une sphère de protection de 9 mètres de diamètre.
Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur sont protégées des effets du froid non magique ne
tombant pas en dessous du zéro absolu (-273,45° C). Contre le froid magique, ce parchemin
confère un bonus de +6 aux jets de sauvegarde, et permet de n'encaisser que le quart des dégâts
(ou le huitième en cas de réussite du jet de sauvegarde). Ce parchemin est efficace pendant 1d4+4
tours. Source(s) : Guide du Maître

465
Le Coffre

Protection contre le poison


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture: 3) Ce parchemin protège le lecteur contre toutes les formes de poison (ingéré,
respiré ou touché) pendant 1d10+2 rounds. Si le lecteur est déjà affecté par un poison, les effets de
celui-ci sont définitivement neutralisés.

Source(s) : Guide du Maître

Protection contre les élémentaux


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 6) Il existe 5 versions de ce parchemin. Lancez un dé de pourcentage et


consultez la table suivante :

1d100 Type de parchemin


Protection contre les élémentaux d'air (y compris les serviteurs aériens, les djinns, les
01-15
chasseurs invisibles et les marchevents)
16-30 Protection contre les élémentaux de feu (y compris les xorns)
31-45 Protection contre les élémentaux de feu (y compris les efrits et les salamandres)
46-60 Protection contre les élémentaux d'eau (y compris les tritons et les esprits des eaux)
61-00 Protection contre tous les élémentaux

La magie protège le lecteur (et toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 3 mètres) du type
d'élémental indiqué, ainsi que de toutes les créatures élémentaires originaires du même plan. Cette
protection peut affecter un maximum de 24 dés de vie de créatures élémentaires si le parchemin
agit sur un type précis, et de 16 dés de vie s'il agit contre tous les types. Elle dure pendant 5d8
rounds. Un élémental possédant plus de 24 (ou 16) dés de vie peut quand même pénétrer dans le
cercle pour attaquer ; tout comme le peuvent plusieurs élémentaux totalisant plus de 24 (ou 16)
dés de vie (dans ce cas, seule la fraction en excès peut attaquer). Source(s) : Guide du Maître

Protection contre les gaz


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 3) Ce parchemin génère une sphère de protection de 3 mètres de diamètre,


centrée sur le lecteur. Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur sont immunisées contre les
effets de tous les gaz : gaz empoisonnés, souffles gazeux, sorts générant des gaz (nuage puant et
nuage de mort, par exemple), et toutes les autres formes de vapeurs toxiques. Cette protection dure
1d4+4 rounds. Source(s) : Guide du Maître

466
Le Coffre

Protection contre les lycanthropes


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 4) Il existe 7 versions communes de ce parchemin. Le MD peut en choisir une


ou la déterminer aléatoirement dans la table suivante :

1d100 Type de parchemin


01-05 Protection contre les ours-garous
06-10 Protection contre sangliers-garous
11-20 Protection contre les rats-garous
21-25 Protection contre les tigres-garous
26-40 Protection contre les loups-garous
41-98 Protection contre tous les lycanthropes
99-00 Protection contre les métamorphes

Le cercle de protection magique s'étend sur 3 mètres de diamètre et se déplace avec le lecteur.
Chaque parchemin protège contre 49 dés de vie de lycanthropes (en arrondissant les points de vie
supplémentaires au dé inférieur, à moins qu'ils n'excèdent +2). Ceci mis à part, il fonctionne
exactement comme le parchemin de protection contre les élémentaux, La version qui protège contre
les métamorphes englobe tous les monstres (mais pas les dieux ni les créatures divines) capables
d'adopter une forme humaine : doppelgangers, dragons, druides, mucals et lycanthropes, par
exemple. Tous les parchemins de protection contre les lycanthropes ont une durée de 5d6 rounds.

Source(s) : Guide du Maître

Protection contre les morts-vivants


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 4) Ce parchemin génère un cercle magique de 1,5 mètre de diamètre, qui se
déplace avec le lecteur. Toute créature se trouvant à l'intérieur est protégée contre les attaques
physiques des morts-vivants (blêmes, fantômes, goules, ombres, squelettes, spectres, nécrophages,
âmes-en-peine, vampires, zombis, etc.), mais pas contre leurs sorts ou autres formes d'attaques.
Cette protection porte sur 35 dés de vie ou niveaux maximum ; les dés de vie ou niveaux
supplémentaires éventuels peuvent la franchir. Elle est efficace pendant 10d8 rounds. Certains
parchemins peuvent ne protéger que contre un type donné de morts-vivants (à l'appréciation du
MD ; en cas de détermination aléatoire, reportez-vous à la description de la potion de contrôle des
morts-vivants dans laquelle vous trouverez une table appropriée).

Source(s) : Guide du Maître

Protection contre les plantes


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : 1 round) Ce parchemin génère une sphère de protection de 3 mètres de


diamètre, centrée sur le lecteur, et qui empêche toutes les formes de vie végétale (y compris les

467
Le Coffre

champignons, moisissures et tertres errants) d'y pénétrer. Si le lecteur s'avance vers une plante
capable de se déplacer, celle-ci s'éloigne autant que possible. S'il s'avance vers une plante
immobile, il ne peut pas en approcher il moins de 1,5 mètre, à moins de posséder la force
nécessaire pour la déraciner dans des conditions normales. Cette protection dure 1d4+4 tours.

Source(s) : Guide du Maître

Protection contre les souffles de dragon


Type : Parchemins
Univers : Générique

(Temps de lecture : Variable) Le lecteur est protégé contre toutes les formes de souffles de dragons
pendant 2d4+4 rounds.

Source(s) : Guide du Maître

Protection de la terre et de la pierre


Type : Parchemins
Univers : Greyhawk

(Temps de lecture -2): Une sphère de protection de 6 mètres de diamètre est centrée sur le lecteur.
La terre et la pierre qui tombent dans cette sphère sont ralenties, comme par un sort de feuille
morte, et viennent se poser doucement, ne faisant aucun dégât aux choses qu'elles touchent. Elles
ne pèsent rien, et peuvent être redirigées par une simple poussée du doigt.

Si le lecteur se déplace, la sphère se déplace avec lui. Tous les êtres dans la sphère peuvent se
déplacer à leur vitesse normale, mais sont eux-mêmes protégés par un effet de feuille morte, et
peuvent tomber sans dommages de grandes hauteurs. Les objets qui ne sont pas en contact avec
un être vivant perdent cet effet et peuvent être lancés ou lâchés pour frapper avec leur force
habituelle.

Ces parchemins sont ordinairement utilisés par les patrouilles drows pour échapper aux
effondrements. La protection de ce type de parchemin dure pendant 3d4 rounds.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

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Le Coffre

469
Le Coffre

470
Le Coffre

Psychométron de Nerad
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Dark Sun

Le Psychométron est une pierre précieuse translucide faisant un


peu moins de 3 centimètres de diamètre. Elle est montée sur un serre-tête en or et en peau de
carru. La gemme est un cercle parfait, qui luit même dans la plus profonde obscurité. Sans même
prendre en compte la valeur magique, elle serait sans doute suffisante pour payer la rançon d'un
roi. Cet objet est originaire du monde de DARK SUN®.

Histoire

Il y a six âges de cela, un puissant psioniste et préservateur, du nom de Nerad le Sage, se fit
connaître dans les terres stériles qui bordent la Mer Pulvérulente. Après avoir erré dans la région et
aidé les gens au cœur pur, il fut peut-être le premier à tenter de se transformer en avangion.

Il connut une fin pour le moins spectaculaire, car le Dragon lui-même finit par le traquer et lui
lancer un défi. Piégé, il se retrouva dans l'incapacité d'éviter le combat. Sachant qu'il allait être
vaincu, il donna son objet le plus cher (le merveilleux Psychométron) à l'une de ses servantes et lui
ordonna de s'enfuir avec. La jeune femme amena l'artefact jusqu'à une communauté villichi des
Plateaux. Depuis ce temps, le Psychométron est utilisé par les Villichi lorsqu'ils sont agressés.

Insertion dans la campagne

Le Psychométron est un artefact psionique, qui n'a donc de raison d'être que dans les campagnes
où les pouvoirs mentaux sont autorisés. Un personnage de DARK SUN® tentant de suivre les
traces de Nerad ou de Korgunard bénéficierait énormément de l'aide de cet objet. De plus, la
gemme prodigue des défenses mentales suffisamment puissantes pour qu'un groupe de héros
puisse se permettre de s'attaquer à un roi-sorcier ou à l'un des grands monstres des terres
dévastées. Mais les Villichis croient dur comme fer que l'objet leur appartient, et ils ne manqueront
pas d'exiger son retour.

Pouvoirs

Constants. Le Psychométron dégage, en permanence, une aura de 1,50 mètre de rayon conférant
un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde et au score de pouvoir pour la discipline de
télépathie. Il fonctionne également comme un réceptacle recelant 150 PFP et pouvant alimenter les
facultés psioniques de son propriétaire (les PFP se régénèrent au rythme de 25 par heure). Il dégage
aussi une aura de non-détection empêchant de surveiller le personnage, que ce soit par magie ou à
l'aide de facultés psioniques.

Invoqués. Quand le Psychométron se trouve dans la zone d'effet d'un sort de profanateur, il peut
protéger les alentours, à condition de dépenser 1 PFP par mètre de rayon du cercle de terre qu'il lui
faut ainsi défendre.

471
Le Coffre

L'artefact peut également utiliser les facultés psioniques suivantes : aversion, contact, crainte,
éclipse, guérison complète, lien mental, navigation radiale, obstacle spirituel, téléportation et vision
de l'aura.

Malédiction. La puissante personnalité de l'avangion Nerad est indissociable du Psychométron, et


le propriétaire de l'artefact s'expose donc au risque de possession. L'objet tente de mettre un terme
à l'esclavagisme et à l'oppression, ce qui explique qu'il pousse son propriétaire à mettre un terme
au règne des rois-sorciers et du Dragon.

Méthodes de destruction suggérées

• Il faut provoquer un tremblement de terre en faisant en sorte que le sol avale l'artefact.
• Le Psychométron doit être maintenu dans le noir absolu pendant 99 ans.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Puissant serviteur de Leuk-o


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Puissant serviteur de Leuk-o est un


impressionnant automate de métal noir et de cristal assombri auxquels ont été rajoutés quelques
métaux fibreux inconnus. Il fait 2,80 mètres de haut pour 1,50 mètre de largeur d'épaules et 1,80
mètre d'épaisseur. Sa forme ferait presque penser à un croisement entre un scarabée et un nain
géant à la panse rebondie. Il possède deux jambes courtaudes, qui lui permettent de se déplacer
d'une manière assez simiesque, et deux bras qui pendent presque jusqu'au sol.

À l'intérieur de son corps, un compartiment est conçu pour accueillir confortablement deux
créatures de taille humaine (à condition qu'elles s'asseyent), mais jusqu'à cinq autres individus
peuvent se trouver sur le Puissant serviteur lorsqu'il se déplace. Comme l'on pouvait s'y attendre,
cette machine est extrêmement lourde (elle pèse près de 2 tonnes) et fait un bruit monstrueux
quand on la met en marche.

472
Le Coffre

Histoire

Beaucoup de gens pensent que le Puissant serviteur de Leuk-o fut construit par cette race ancienne
et mystérieuse à laquelle on doit également la Machine de Lum le Dément. Les matériaux qui le
composent (et l'expertise technique nécessaire à sa fabrication) restent sans pareil dans toute
l'histoire humaine, ce qui interdit de les définir avec précision. Certains sages mettent en avant
l'aspect extérieur de l'artefact et la qualité de sa construction pour assurer qu'il a été créé par un
clan de nains aujourd'hui disparu. Mais pour leur part, les sages nains reconnaissent (certes à
contrecœur) que jamais aucune référence n'a été faite à cette machine au cours de leur longue
histoire.

Le Puissant serviteur fait son apparition dans les livres d'histoire au moment où il fut découvert par
le tristement célèbre Leuk-o. Ce dernier était général des armées du Baron Lum, mais se retourna
contre son maitre lorsque cette machine destructrice tomba entre ses mains.

À l'aide du Puissant serviteur, Leuk-o mit sur pied une armée si puissante qu'elle valait celle de
Lum. Les deux adversaires s'affrontèrent à de multiples reprises, mais sans qu'aucun des deux ne
parvienne à prendre l'avantage. Enfin, lors de l'ultime bataille, Leuk-o et Lum se retrouvèrent
personnellement face à face, et leurs artefacts libérèrent des pouvoirs destructeurs tels qu'ils n'ont
toujours pas été surpassés. On raconte que leur combat ravagea un immense royaume, ne laissant
qu'un désert stérile à la place.

Beaucoup de gens sont persuadés que le Puissant serviteur fut détruit au cours de cette bataille,
mais certains pensent qu'il aurait disparu dans une déchirure dimensionnelle ouverte au cours du
combat.

Insertion dans la campagne

Le Puissant serviteur de Leuk-o est une arme d'une terrible efficacité. Une armée commandée par
cet automate deviendrait presque invincible . Les personnages rencontreront cet artefact dans des
conditions où il est utilisé pour annihiler les forces du Bien, et ils auront alors à lever une armée
suffisamment puissante pour réussir à vaincre un tel adversaire.

Comme quiconque utilise l'automate finit nécessairement par devenir un seigneur de la guerre
chaotique, il ne faut pas que les personnages aient la possibilité de le conserver.

Le fonctionnement du Puissant serviteur nécessite de connaître de nombreuses phrases de


commande, et les PJ devront donc vraisemblablement partir explorer des ruines millénaires pour
espérer découvrir un ou plusieurs secrets de l'artefact.

Pouvoirs

Constants. Le Puissant serviteur est CA -6 et a 60 points de vie. Il ne peut être touché gue par les
Armes au moins +2, et encore les Armes contondantes ne lui infligent-elles que 1 seul point de
dégâts par coup, tandis que les Armes tranchantes voient leurs dégâts diminués de moitié
(arrondissez à l'entier inférieur). Il possède 90% de résistance à la magie et est totalement
immunisé contre l'acide, le froid, la chaleur, le feu normal, le vide et l'eau. L'électricité, la foudre et
le feu magique ne lui infligent que 20% des dégâts normaux (là encore, arrondissez à l'entier
inférieur), à moins que sa résistance à la magie ne l'en protège intégralement. Lorsqu'il est
endommagé, le Puissant serviteur se régénère au rythme de 2 points de vie par round. Les
individus qui se trouvent dans l'habitacle sont totalement protégés par sa carapace.

Invoqués. Le Puissant serviteur reste inerte jusqu'à ce que quelqu'un vienne en prendre le contrôle
après avoir pénétré dans le compartiment interne. Si l'on connaît les mots de commande
appropriés, on peut lui ordonner d'ouvrir une trappe dans son dos. Une fois à l'intérieur de

473
Le Coffre

l'habitacle, on se retrouve face à un effrayant panorama de pédales, boutons, leviers et rouages


permettant de contrôler la machine. On peut apprendre à utiliser le Puissant serviteur en faisant
quelques essais (ce qui ne manquera pas de causer des dégâts alentour), à moins que l'on ne
préfère se renseigner auparavant auprès de sages et de bibliothèques. Le MD est encouragé à
rendre les séances d'essai aussi dangereuses que possible pour quiconque se tient à proximité.

L'automate est lent et gauche. Il se déplace avec une VD de 3 et doit cesser toute activité pendant 1
heure après 12 heures de fonctionnement (afin de recharger ses accumulateurs d'énergie
électrique).

Au combat, le Puissant serviteur peut frapper une fois par round à l'aide de ses grands bras. Il
attaque comme une créature à 10 DV (TACO 11) et chacun de ses coups délivre 10-60 (1d6x10)
points de dégâts.

La puissance de cet artefact est telle qu'il peut servir à détruire des châteaux et à réduire des
fortifications en pièces (voir pour cela le Guide du Maître à la section Situations de combat
inhabituelles, page 106). Lorsqu'on l'utilise comme arme de siège, chacun de ses coups fait autant
de dégâts qu'un bélier. De plus, nombre de ses pouvoirs peuvent s'avérer très efficaces sur le
champ de bataille.

Aléatoires. Le Puissant serviteur est l'une des plus terribles Armes qui aient jamais été inventées. Il
possède 6 pouvoirs de la Table 28 : Attaque, 6 de la Table 25 : Sorts puissants et 2 autres de la
Table 23 : Soins (affectant uniquement les créatures situées dans l'habitacle). Là encore, on ne
peut se servir d'un pouvoir qu'en sachant quelles commandes utiliser. Chacun de ces pouvoirs
consomme une grande quantité d'énergie, égale à 1 heure de fonctionnement de l'automate.

Malédiction. Le Puissant serviteur est avide de combat et de sang. Chaque fois que l'un de ses
pouvoirs est utilisé, son conducteur doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine
de se retrouver ivre d'une rage destructrice pendant 24 heures. Au cours de ce laps de temps,
l'artefact est mis à contribution pour ravager tout ce qu'il peut atteindre.

En outre, l'automate fait courir à son utilisateur le risque de transformation. Tout personnage
affecté par ce pouvoir devient peu à peu chaotique neutre.

Méthodes de destruction suggérées

• Il est possible de détruire le Puissant serviteur au combat, à condition de lui infliger


suffisamment de dégâts.
• Il se peut qu'il existe une phrase de commande que même Leuk-o ignorait et qui oblige
l'automate à s'autodétruire. Il est impossible de dire quelle serait la puissance de l'explosion
(et la zone affectée), mais elle doit nécessairement être extrêmement violente vu qu'elle
libérerait d'un seul coup toute l'énergie magique contenue dans l'artefact.
• Des textes anciens expliquent comment détruire le Puissant serviteur à l'aide de la Machine
de Lum le Dément, et l'on prétend que Lum lui-même était persuadé qu'un réglage
particulier de sa Machine permettait d'annihiler l'automate (mais s'il l'avait découvert, il ne
s'en servit jamais).

Source(s) : Le Livre des Artefacts

474
Le Coffre

Puits des mondes


Type : Divers
Univers : Générique

Cet étrange objet interdimensionnel ressemble à un trou portable. Tout ce que l'on y place est
immédiatement projeté dans un autre monde - une Terre parallèle, une autre planète ou un plan
différent, à l'appréciation du MD. Le puits peut être plié et rangé de la même façon qu'un trou
portable. Les créatures et les objets du monde sur lequel il s'ouvre peuvent passer par l'ouverture
aussi facilement que l'inverse.

Source(s) : Guide du Maître

Pupitre de Mathghamhna
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le pupitre de Mathghamhna est un artefact fixe, fabriqué grâce au savoir magique d'un âge oublié.
Seul l'Idiome Originel permet d'activer tous ses pouvoirs. Malheureusement, la phrase nécessaire
ne se trouvait pas dans le Premier Savoir découvert par Japheth Arcane. Il est donc impossible
d'imaginer quelle est l'étendue exacte des pouvoirs de cet objet. Ceux que l'on connaît, et que les
membres de l'Ordre Obscur peuvent utiliser, sont les suivants :

• 1. Toute personne lisant un texte posé sur le pupitre est protégée par l'équivalent des sorts
coquille anti magique, protection contre les projectiles non magiques et protection contre le
Plan Négatif.
• 2. Tout texte rédigé dans le monde du pupitre peut être lu si on le dispose sur l'artefact, et
ce, quels que soient le langage dans lequel il a été écrit et les talents de lecteur de l'individu
qui se penche dessus (les codes restent toujours aussi hermétiques). Au gré du MD, les
textes en provenance d'autres univers peuvent, eux aussi, être déchiffrés.
• 3. Tout texte non magique lu sur le pupitre est instantanément gravé dans la mémoire du
lecteur qui peut, par la suite, s'en souvenir à la virgule près. Ce pouvoir ne permet pas de
comprendre les textes magiques, ni d'accélérer le processus de mémorisation des sorts.
• 4. Tout texte lu à voix haute depuis le pupitre est entendu clairement par un individu bien
précis distant de moins de 1,5 km (ou, si le lecteur préfère, par toutes les créatures
présentes dans une zone de 6 m de côté, la distance maximale ne changeant pas).
• 5. Jusqu'à trois fois par jour, le lecteur peut affecter toutes les créatures distantes de moins
de 10 m comme à l'aide du sort suggestion.

Même si les autres pouvoirs du pupitre restent totalement inconnus, les membres de l'Ordre
pensent qu' il pourrait augmenter les effets de la lecture de livres de sorts et autres grimoires
magiques. Certaines théories avancent même que la portée du pouvoir suggestion pourrait être
grandement accrue une fois la phrase de commande découverte.

Source(s) : L'Université de Magie

475
Le Coffre

Radiateur de signalisation
Type : Divers
Univers : Greyhawk

Cet appareil est une simple plaque de métal chauffée magiquement, dont un côté est isolé avec du
cuir dur, et l'autre à nu. Il est habituellement assez petit pour être ajusté dans une bourse de
ceinture et est utilisé par les drows (et les autres créatures intelligentes habituées à employer
l'infravision dans des environnements sombres) comme un appareillage de signalisation. (Pour une
créature qui emploie l'infravision, la face métallique non recouverte semble flamboyer vivement.)
Créé par des magiciens ou des prêtres, cet objet peut être utilisé par quiconque.

Les radiateurs peuvent aussi servir pour réchauffer des gardes frigorifiés, des créatures blessées ou
immobilisées d'une autre manière, pour soulager des crampes ou des déchirures musculaires et
même réchauffer les boissons, les mains ou les pieds. Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Rapidité
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion augmente de 100% les capacités de déplacement et de combat du consommateur.


Ainsi, une vitesse de déplacement de 9 passe à 18, et un personnage normalement capable
d'attaquer une fois par round peut attaquer deux fois par round. Toutefois, cette potion ne réduit
pas tes temps d'incantation des sorts, et fait vieillir le consommateur d'un an. Ce vieillissement est
permanent ; tous les autres effets durent 5d4 rounds.

Source(s) : Guide du Maître

Redethemar
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Cette formidable hache, qui a successivement appartenu à plusieurs héros elfes, n'attaque que les
ennemis d'alignement neutre ou mauvais. Contre des adversaires d'alignement bon, elle ne
frappera ni n'infligera de dégâts. Par contre, contre un adversaire approprié, elle fonctionne comme
une épée vorpale +1. De plus, son porteur peut, une fois par jour, en frapper le sol afin d'infliger
5d10 points de dégâts à tous ses ennemis dans un rayon de 30 mètres.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Résistance à la magie
Type : Potions
Univers : Greyhawk

Les bébés et les jeunes enfants drows ont une résistance naturelle à la magie, faible et fluctuante
(de 02 à 40% : lancez 2d20 pour déterminer la résistance pour un round donné). Pour protéger
leurs enfants, les alchimistes drows ont conçu, il y a longtemps, une potion dont l'utilisation en
combat s'est propagée parmi la race. Elle est utilisable par les drows et par toutes les créatures qui
la boivent, qu'elles aient on non une résistance naturelle à la magie. Une lampée de cette potion
procure à un être 2d4 rounds de protection magique augmentée, égale à 1d6 x 10 + 1d8 x 1% (par

476
Le Coffre

exemple, lancez 1d6 pour les dizaines et 1d8 pour les unités). Si le buveur possède déjà une
résistance à la magie (de n'importe quelle sorte), les effets de la potion remplacent temporairement
cette résistance (et ne l'augmentent pas).

Cette potion ne peut augmenter la résistance à la magie au-delà de 96% , et sa protection ne peut
être prolongée au-delà de 2d4 rounds. Une flasque contient jusqu'à 4 doses, mais tout être aidé par
cette potion ne peut plus l'être par elle (ou par un autre breuvage) avant 2d4 tours. Si l'être avale
des doses supplémentaires, elles n'auront simplement aucun effet - même si le goût et le léger
picotement qu'elle produit sur les nerfs sont identiques aux sensations qu'elle procure quand elle
fonctionne.

Source(s) : Le Monde des Elfes Noirs

Résistance au feu
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion confère à celui qui l'absorbe une invulnérabilité magique à toutes les formes de feux
normaux (feux de joie, huiles enflammées, brasiers, etc.), ainsi qu'une résistance aux feux générés
par de la lave en fusion, un mur de feu, une boule de feu, un souffle enflammé de dragon, ou toute
autre source de feu/chaleur semblable. Tous les dégâts causés par ces types de feux sont diminués
de 2 par dé de dégâts ; et si le consommateur a droit à un jet de sauvegarde, il l'effectue à +4. Si le
consommateur n'avale que la moitié de la potion, il est pareillement invulnérable aux feux
normaux. Mais ne bénéficie que de la moitié des avantages énoncés ci-dessus pour les autres types
de feux. Les effets durent 1 tour, ou 5 rounds pour la moitié de la potion.

Source(s) : Guide du Maître

Respiration aquatique
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion permet à celui qui la boit de respirer normalement dans les liquides contenant de
l'oxygène en suspension. Cette capacité dure une heure plus 1d10 rounds par dose avalée. Il y a
75% de chances pour qu'une potion de respiration aquatique contienne 2 doses, et 25% de chances
pour qu'elle en contienne 4. Ainsi, un personnage qui a absorbé une potion de respiration
aquatique peut parcourir les profondeurs d'un lac, d'une rivière ou même de l'océan sans se noyer
tant que le fluide fait effet.

Source(s) : Guide du Maître

Retour
Type : Parchemins
Univers : Ravenloft

II faut qu'un personnage passe un tour entier à lire le parchemin. S'il est interrompu, il peut
recommencer plus tard sans pénalité. Une fois la lecture terminée, le parchemin prend feu. Des
étincelles luisantes dérivent vers les cieux, où elles brûlent a l'évidence un trou dans le tissu de
l'espace. Le résultat est un portail environ de la taille d'une porte, qui reste ouvert pendant un tour

477
Le Coffre

complet. La porte mène vers le Plan Primaire. L'endroit exact est une autre question ; il semble
qu'il soit aléatoire,
Source(s) : Royaume d'Epouvante

Robe d'impuissance
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette robe a toujours l’apparence de l'une des autres robes décrites ici ; et une détection, bien que
révélant son aura magique, ne permet pas de l'en différencier. Dès qu'un personnage enfile ce
vêtement, ses scores de Force et d'Intelligence tombent à 3 ; il oublie tous ses sorts et toutes ses
connaissances magiques. Il peut facilement retirer la robe ; mais pour recouvrer ses
caractéristiques initiales, il doit bénéficier d'un sort de délivrance de la malédiction, puis d'un sort
de guérison. Source(s) : Guide du Maître

Robe d'utilité
Type : Vêtements
Univers : Générique

Un magicien qui enfile cette robe d'apparence anodine peut remarquer qu'elle est couverte de
pièces de tissu de différentes formes et tailles. Il est le seul à les percevoir, à les reconnaître et à
pouvoir les détacher (au rythme d'une par round). Une fois détachée, chacune des pièces de tissu
se transforme en objet réel. Une robe d'utilité comprend toujours deux de chacune des pièces
suivantes :

• Corde ( 1 5 mètres de long)


• Dague
• Lanterne (pleine et allumée)
• Miroir (grand)
• Perche (3 mètres de long)
• Sac à dos (grand)

De plus, elle possède 4d4 objets à déterminer aléatoirement. Lancez 4d4 pour connaître le nombre
de ces objets, puis autant de dés de pourcentage que nécessaire pour déterminer leur nature :

Jet de Résultat
d100
01-07 Barque et rames ( 4 mètres de long)
08-15 Bourse contenant 100 pièces d'or
16-22 Chiens de guerre, un couple
23-29 Coffret ( 15 x 15 x 30 cm) en argent (valeur : 500 po)
30-43 Echelle de bois (7,2 mètres de haut)
44-49 Fenêtre (0,6 x 1,2 m et jusqu'à 0,6 m de profondeur)
50-57 Fosse (3 x 3 x 3 m) ouverte
58-65 Gemmes, 10 de 100 po chaque
66-72 Mule (avec sacs de selle)
73-80 Parchemin contenant un sort déterminé au hasard
Porte en fer (jusqu'à 3 mètres de large et 3 mètres de haut, barrée d'un côté - doit être placée
81-87
verticalement, mais se fixe d'elle-même)
88-96 Potion de grands soins

478
Le Coffre

97-00 Relancez le dé deux fois

Il est possible qu'une robe possède plusieurs objets de même type. Une fois ôtés de la robe, les
objets ne sont pas remplacés.

Source(s) : Guide du Maître

Robe de disparition
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette robe toute simple et qui ne paie pas de mine est en réalité une aubaine pour le voleur qui
doit rapidement échapper à des poursuivants. Le voleur n'a qu'à attraper l'ourlet de sa robe et le
serrer très fort contre lui, et il semble simplement s'évanouir dans les airs ; en fait, le voleur est
simplement soumis aux mêmes effets que ceux d'un sort de corde enchantée (aucune corde n'est
visible, bien entendu), étant en plus rendu invisible. La résistance à la détection s'applique à
l'espace extradimensionnel ainsi créé. L'effet de corde enchantée dure six tours au maximum, mais
l'invisibilité fonctionne normalement (permanente, jusqu'à ce qu'une action offensive soit
entreprise). Un voleur avisé s'assurera toujours d'avoir à disposition d'autres moyens d'évasion,
afin d'utiliser au maximum les pouvoirs de cette robe. On peut se servir de cette robe jusqu’' à trois
fois par jour pour créer de tels effets magiques.

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Robe de dissimulation
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette robe d'apparence ordinaire ne peut pas être magiquement détectée. Mais lorsque quelqu'un
l'enfile, il se rend compte qu'elle possède des propriétés très spéciales. En effet elle lui permet de
sembler faire partie d'un mur de pierre, d'une plante ou de tout autre matériau contre lequel il se
trouve. Elle peut même lui prêter l'apparence d'une créature de son choix.

Toutefois, elle possède des limites : elle ne peut pas donner au porteur l'apparence d'une créature
plus de deux fois plus grande ou plus petite que lui. Elle ne lui confère aucune capacité vocale, et
ne lui permet ni de comprendre ni d'imiter la créature à laquelle il ressemble.

Les créatures possédant une Intelligence exceptionnelle (15 ou plus) ont 1% de chances par point
d'intelligence de détecter que quelque chose cloche, dès lors qu'elles se trouvent à moins de 9
mètres du porteur transformé d'une robe de dissimulation. Celles qui possèdent une Intelligence
faible ou supérieure et 10 dés de vie ou niveaux ou plus ont 1% de chances par dé de vie ou niveau
de détecter la même chose (ces deux pourcentages sont éventuellement cumulables ; de sorte
qu'un magicien de 12e niveau possédant un score d'Intelligence de 18 a 30% de chances de repérer
que quelque chose cloche : 18% + 12%). Ces créatures ont droit à un jet initial, puis à un jet
chaque tour ensuite tant qu'elles restent à moins de 9 mètres du porteur de la robe. Toutes les
créatures alliées avec le porteur le perçoivent normalement

Source(s) : Guide du Maître

479
Le Coffre

Robe de répétition
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette robe à l'apparence ordinaire irradie une forte magie de type altération quand elle est soumise
à détection. Son porteur acquiert une augmentation unique et puissante de sa magie. Après avoir
lancé un sort, il y a un pourcentage de chances qu'un effet mnémonique/harmonique intervienne
de telle manière que les énergies magiques libérées dans l'incantation du sort soient amplifiées et
retenues brièvement. Le magicien est alors capable de lancer le même sort une deuxième fois. Cela
doit être fait dans le round suivant ou le sort supplémentaire est perdu.

Une fois que le sort a été lancé une seconde fois, l'énergie est complètement libérée. Il n'y a pas de
possibilité d'un troisième lancement. Dans tous les cas, le sort est balayé de la mémoire du
magicien jusqu'à ce qu'il l'ait re-mémorisé.

Les chances de disponibilité d'un sort pour un second lancement varient en fonction du niveau du
sort

• 1er niveau : 50 %
• 2ème niveau : 40 %
• 3ème niveau : 30 %
• 4ème niveau : 20 %
• 5ème niveau : 10 %

L'énergie des sorts de niveau 6 et plus n'est pas conservée au sein de la trame de la robe magique.
De plus, un maximum de 24 niveaux de sorts peut bénéficier par jour de cette robe. Si le magicien
choisit de ne pas réutiliser un sort disponible pour un second lancement, ce sort est quand même
pris en compte pour cette limite.

Si un magicien enlève sa robe, les sorts lancés pendant qu'elle est ôtée ne sont pas pris en compte
dans la limite. Si un magicien lance par exemple 15 niveaux de sorts, pris en compte dans la limite
quotidienne de la robe, puis enlève cette dernière, les sorts subséquents ne sont pas comptabilisés.
Si le magicien remet ensuite la robe le même jour, elle garde les 15 niveaux de sorts déjà
comptabilisés et tous les autres sorts lancés ensuite sont de nouveau pris en compte.

Un seul magicien peut utiliser la magie de la robe par jour donné ; si un second magicien met la
robe, elle ne fonctionne pas.

Source(s) : Recueil de Magie

Robe de vermine
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ce vêtement d'apparence magique dégage une faible aura d'enchantement. Son porteur ne
remarque rien de spécial la première fois qu'il l'enfile, et peut même bénéficier d'un effet positif -
bonus de +1 à la CA, par exemple. Toutefois, dès qu'il se trouve dans une situation où il a besoin
de se concentrer et d'agir contre des créatures hostiles, la véritable nature de la robe se révèle à lui
: il subit immédiatement la morsure d'une multitude d'insectes qui infestent magiquement les plis
du vêtement, et doit cesser toute autre activité pour se gratter ou tenter d'ôter la robe.

480
Le Coffre

Il est incapable de gagner l'initiative, et a 50% de chances d'être incapable de lancer un sort ou
d'effectuer une action requérant une activité manuelle, motrice ou somatique. Seul un sort de
délivrance de la malédiction peut lui permettre d'ôter la robe de vermine.

Source(s) : Guide du Maître

Robe des archimages


Type : Vêtements
Univers : Générique

Ce vêtement d'apparence ordinaire peut être blanc (alignement bon ; 45% des cas), gris (alignement
neutre, mais ni bon ni mauvais ; 30% des cas) ou noir (alignement mauvais ; 25% des cas). Son
porteur acquiert les pouvoirs suivants :

• 1. CA 5
• 2. Résistance à la magie : 5%
• 3. Bonus de +1 aux jets de sauvegarde
• 4. Réduit la résistance à la magie et les jets de sauvegarde de la victime de 20% ou -4
lorsque le porteur lance un des sorts suivants : charme-monstres, charme-personne, amitié,
immobilisation des monstres, immobilisation des personnes, métamorphose d'autrui,
suggestion.

La robe ne révèle sa couleur qu'au moment où un magicien l'enfile. Si un magicien mauvais


enfile une robe blanche, il subit 11d4+7 points de dégâts et perd de 18.000 à 51.000 points
d'expérience, à l'appréciation du MD. L'inverse est également vrai (dans le cas d'un
magicien bon qui enfile une robe noire). Un magicien bon ou mauvais qui enfile une robe
grise, ou un magicien neutre qui enfile une robe noire ou blanche, subit 6d4 points de
dégâts, perd de 6.000 à 24.000 points d'expérience et se sent poussé à adopter l'alignement
de la robe (il doit faire un effort pour conserver son alignement).

Source(s) : Guide du Maître

Robe des yeux


Type : Vêtements
Univers : Générique

Ce précieux objet ressemble à un vêtement normal jusqu'à ce que quelqu'un l'enfile. Son porteur
est capable de "voir" dans toutes les directions en même temps, grâce aux innombrables yeux
magiques qui ornent son tissu. Il acquiert également une infravision de 36 mètres de portée, le
pouvoir de voir les objets et créatures déplacées ou déphasées à leur emplacement réel, et celui de
voir toutes les choses invisibles dans un rayon de 72 mètres de vision normale (ou de 36 mètres
d'infravision).

Le pouvoir de la robe n'est pas affecté par les sorts d'invisibilité, la poudre de disparition et les robes
de dissimulation ; par contre, il ne permet pas de percevoir les choses astrales ou éthérées. Les
objets solides peuvent bloquer sa vision. La robe ne détecte ni les illusions ni les portes secrètes,
mais perçoit les créatures camouflées ou dissimulées dans l'ombre - de sorte qu'il est impossible de
tendre une embuscade à son porteur ou de le prendre par surprise.

Enfin, la robe des yeux permet à son porteur de pister comme un rôdeur de 12e niveau. Un sort de
lumière lancé directement dessus l'aveugle pendant 1d3 rounds ; un sort de lumière éternelle,
pendant 2d4 rounds. Source(s) : Guide du Maître

481
Le Coffre

Robe étoilée
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cet objet ressemble à une robe de magicien ordinaire ; toutefois, elle dégage une forte aura
d'altération et d'évocation en cas de détection. Elle permet à son porteur de se rendre
physiquement dans le Plan Astral (avec tout ce qu'il porte sur lui), et de survivre sans problème
dans le vide de l'espace extérieur. Dans toutes les autres situations, elle lui confère un bonus de +1
sur tous ses jets de sauvegarde.

Cette robe est couverte d'étoiles brodées ; son porteur peut utiliser 6 de ces dernières comme
projectiles, à condition de savoir manier les fléchettes. Chaque étoile est une arme de lancer +5 au
toucher et aux dégâts, d'une portée de 18 mètres et infligeant 2d4 points de dégâts. Les étoiles
spéciales de la robe sont situées sur la poitrine. Si le porteur ne les utilise pas toutes, elles se
remplacent magiquement au rythme d'une par jour. Mais si le porteur les utilise toutes, la robe
perd définitivement tous ses pouvoirs.

Source(s) : Guide du Maître

Robe scintillante
Type : Vêtements
Univers : Générique

Cette robe a l'air tout à fait ordinaire, bien qu'elle dégage une aura magique en cas de détection.
Seul un porteur d'une Intelligence de 15 ou plus et d'une Sagesse de 13 ou plus peut la faire
fonctionner ; autrement dit, la transformer en un motif mouvant aux teintes incroyables, dont les
couleurs cascadent depuis le haut vers le bas en formant des arcs-en-ciel de lumière aveuglante.

Cet effet illumine une sphère de 12 mètres de diamètre, et peut hypnotiser les adversaires du
porteur - les rendant incapables d'attaquer celui-ci. Il s'écoule un round entier avant que les
couleurs ne commencent à "dégouliner" sur la robe. Mais ensuite, tous les adversaires du porteur
qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts (ou un test de résistance à la magie puis un jet de
sauvegarde) restent hypnotisés pendant 1d4+1 rounds. Et même lorsque l'hypnose se dissipe, ils
doivent effectuer des jets de sauvegarde supplémentaires pour réussir à attaquer.

De plus, à chaque round de scintillement continu qui s'écoule, le porteur devient plus difficile à
toucher à l'aide de projectiles, d'Armes manuelles ou corporelles (mains, poings, griffes, crocs,
cornes, etc.) : il impose une pénalité cumulative de 5% (·1) à ses adversaires, jusqu'à ce que cette
pénalité ait atteint 25% (au bout de 5 rounds).

Le round de scintillement initial une fois écoulé, le porteur peut lancer des sorts ou entreprendre
toute activité ne requérant pas qu'il se déplace à plus de 3 mètres de sa position de départ. Hors
d'une situation de combat, la robe scintillante hypnotise simplement les créatures qui ratent leur
jet de sauvegarde contre les sorts pendant 1d4+1 tours.

Source(s) : Guide du Maître

482
Le Coffre

Rossignol merveilleux de la reine Elhissa


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Rossignol merveilleux est un superbe oiseau mécanique


chanteur. Il est en or, ses plumes sont détaillées avec une précision extrême, ses yeux sont en
cristal et une petite clef permet de le remonter. Il se présente dans une cage dorée.

Histoire

La Reine Elhissa fut la dernière d'une lignée de souverains équitables qui traitaient leurs sujets
avec justice et ne toléraient pas la pauvreté dans leur royaume. N'ayant aucune famille, elle
s'entourait d'oiseaux chanteurs, son préféré étant un rossignol qu'elle aimait plus que tout.
Chaque soir, elle s'asseyait et l'écoutait chanter avec émerveillement. Mais l'oiseau finit par mourir,
et le jour de l'anniversaire de la reine, en plus. Elhissa le pleura longtemps. Inquiets pour leur bien
aimée souveraine, ses sujets envoyèrent quérir les plus grands bardes, mages et artisans du pays.
Ces derniers œuvrèrent toute une année durant, et la reine reçut le Rossignol merveilleux en
cadeau pour son anniversaire suivant. La musique produite par l'artefact était si pure et si belle
que les tourments d'Elhissa fondirent comme neige au soleil.

Insertion dans la campagne

Le Rossignol peut être utilisé par n'importe qui et offre d'excellentes opportunités d'interprétation.

Les terres de la Reine Elhissa peuvent, par exemple, être envahies par des barbares qui lui
dérobent son artefact. Elle loue alors les services d'un groupe de héros pour qu'ils lui ramènent son
trésor.

Pouvoirs

Invoqués. La base de la cage s'orne d'une fente horizontale dotée de cinq crans. Il suffit de bouger
le petit levier d'un cran à l'autre pour que le Rossignol se mette à chanter, chacun de ses chants
étant associé à un pouvoir différent. Si la cage se trouve en intérieur, l'artefact affecte la pièce tout
entière. Dans le cas contraire, le pouvoir prend effet comme s'il avait été jeté par un magicien de
niveau 20.

• Cran 1 : Bénédiction (sept fois par jour)


• Cran 2 : Musique des sphères (cinq fois par jour)
• Cran 3 : Vigilance indéfectible de la sentinelle sacrée (une fois par semaine)
• Cran 4 : Zone de vérité (une fois par semaine, pas de jet de sauvegarde)
• Cran 5 : Émotion (une fois par jour ). Si aucune émotion n'est choisie par son possesseur, le
Rossignol en sélectionne une au hasard (auquel cas le pouvoir dure 2d4 rounds). Les
émotions choisies perdurent tant que le personnage se concentre.

483
Le Coffre

Malédiction. Le propriétaire du Rossignol retombe peu à peu en enfance et se met à fuir, paniqué,
pendant 2d4 rounds à la vue des monstres. Chaque nuit, il y a 50% de chances qu'il ait trop peur
pour dormir, ce qui l'empêche de réapprendre ses sorts et de récupérer des points de vie par le
repos. S'il ne dort pas durant 3 nuits consécutives, il est extrêmement vaseux, ses déclarations
deviennent incohérentes et tous ses scores de caractéristiques sont amputés de 1 point. Il est
également obligé de toujours dire la vérité. Enfin, il perd 1 niveau d'expérience chaque mois. S'il se
débarrasse du Rossignol, les effets négatifs se résorbent peu à peu, et les niveaux perdus sont
récupérés au même rythme où ils avaient disparu (1 par mois).

Méthodes de destruction suggérées

• Le Rossignol doit être offert au roi des oiseaux chanteurs.


• Il doit être brisé par un gnome bricoleur fort comme un titan.
• Il faut lui jouer le morceau le plus atroce qui soit sur l'Orgue mystique de Heward.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Roue du destin d'Acérérak


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

La roue du destin est dotée, sur son pourtour, de six creux équidistants qui portent chacun un
chiffre (allant de 1 à 6) ; l'objet est convexe. Quand un personnage se tenant à moins de 3 mètres
de la roulette magique indique un chiffre entre 1 et 6, la roue du destin se met en marche. Elle
s'illumine et se met à tourner. Une petite bille apparaît et rebondit sur la surface de la roulette qui
ralentit lentement. Quand elle s'immobilise, la bille tombe dans l'un des trous (à déterminer
aléatoirement par un jet de 1d6). Si elle tombe dans le creux portant le numéro indiqué par le
personnage, sa caractéristique pré-requise est augmentée jusqu'à 21 (s'il a plusieurs
caractéristiques pré-requises, il faut déterminer aléatoirement celle qui sera augmentée). Si la bille
tombe dans un autre creux, le personnage subit l'effet associé au numéro du trou dans lequel la
bille est tombée :

• 1 : Le personnage perd 10 points de vie définitivement.


• 2 : La caractéristique pré-requise du personnage est réduite de 2 points.
• 3 : Le personnage vieillit de 30 ans.
• 4 : Le personnage perd 1/4 de ses niveaux (arrondir à l'entier inférieur).
• 5 : Les yeux, les oreilles et les mains du personnage sont effacés.
• 6 L: e personnage est damné ; son âme est transférée dans le Phylactère des âmes
d'Acérérak (voir p. 137).

Quiconque arrête la roulette prématurément subit l'effet 6 et le jeu est considéré comme nul pour
le personnage ayant déclenché la roulette. Les effets négatifs d'un résultat ne peuvent être annulés
que par un souhait. La roue ne peut être tournée qu'une fois par individu. Il faut noter qu'un
personnage qui joue et qui possède une pierre de chance peut modifier le résultat final d'un cran en
plus ou en moins. Si un individu a une pierre de malchance, il faut lancer 2d6 et choisir le résultat
le plus désastreux.

Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

484
Le Coffre

Runes elfiques
Type : Divers
Univers : Greyhawk

L'existence de ces présents d'amitié elfique, souvent donnés par la Reine Amlaruil à ses alliés sur
Féerune, est un secret farouchement protégé vis-à-vis des étrangers. Différents objets (baptisés, de
façon Générique, runes elfiques) peuvent permettre de communiquer avec l'Eternelle-Rencontre, ou
même se rendre jusqu'à elle : généralement des anneaux, mais parfois aussi des broches, des
amulettes ou des diadèmes.

Seuls les agents elfiques les plus sûrs ou les amis les plus chers se voient offrir ce genre de
présent. Afin de prévenir tout risque de vol ou d'abus, les runes elfiques ne fonctionnent que pour
les individus auxquels elles ont été offertes, et seulement aussi longtemps que la reine les y
autorise.

Les runes elfiques les plus courantes permettent à leur porteur de communiquer à volonté avec la
reine ou avec l'un de ses hauts mages. D'autres, plus rares, permettent de se téléporter jusqu'à et
depuis l'Eternelle-Rencontre. Il faut réunir un potentiel magique énorme pour la création de ces
objets, ce qui explique en partie leur nombre limité. Les guerriers elfes les plus puissants, les
prêtres de haut rang ou les Sha'Quessir en qui la Reine Amlaruil a toute confiance, comme Mirt le
prêteur sur gages ou Carreigh Macumail reçoivent des runes de téléportation, souvent pour une
période limitée.

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Sables de lenteur
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

On peut trouver 4 à 16 pincées de ces grains magiques dans un sac (environ 100 à 450 grammes).
Pour chaque pincée jetée au sol, le temps est ralenti comme le sort de magicien de 3ème niveau
lenteur pour quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres alentours. Aucun jet de sauvegarde
n’est permis, mais la résistance à la magie s’applique toujours. L’effet dure un round et peut être
utilisé en conjonction avec d’autres sorts ou objets. Si plus d’une pincée de sable est déversée en
un seul round, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour chaque pincée en plus de la
première. Un échec indique un autre effet de lenteur. Si trois jets de sauvegarde sont ratés à
n’importe quel moment, traitez l’effet comme le sort du 9ème niveau arrêt du temps. Dans tous les
cas, l’utilisateur n’est pas affecté

Source(s) : Chronomancer

Sablier de feu et de glace


Type : Divers
Univers : Générique

Ce petit sablier fait en bois a l'air assez ordinaire, mais irradie une magie de type
invocation/évocation s'il est soumis à détection. La moitié de ces sabliers contient un sable rouge,
et l'autre moitié un sable bleu.

485
Le Coffre

Un sablier contenant du sable rouge dans la portion inférieure permet à un lanceur de sort
d'employer des sorts basés sur le feu avec une puissance augmentée : +1 par dé de dégâts. De
plus, les victimes subissent une pénalité de -1 à tous les jets de sauvegarde contre de tels sorts,
ceci étant valable même pour les jets de sauvegarde contre les illusions du feu.

Quand un sablier est renversé, le sable rouge coule lentement à travers l'ouverture, se
transformant en sable bleu. Il faut six tours au sablier pour se remplir de sable bleu. Quand cela
est fait, tous les sorts basés sur le froid lancés par le propriétaire du sablier ont un bonus de +1
par dé de dégâts. Les victimes subissent également une pénalité de -1 à leurs jets de sauvegarde
contre les sorts basés sur le froid, y compris les illusions de froid.

Le sablier peut être retourné pour recréer du sable rouge, avec un changement correspondant dans
les effets au bout de 6 tours.

Le sablier peut être retourné jusqu'à trois fois par jour. Cependant, il y a 1% de chances qu'à
chaque retournement, le sablier se brise, déversant son sable et perdant pour toujours sa magie.

Source(s) : Recueil de Magie

Sablier de Wesley
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet a l’aspect d’un sablier ordinaire dans un cadre de bois, bien qu’il ne contienne pas du
sable, mais de la brume du Plan Temporel. Lorsque le sablier est retourné, quiconque se trouve
dans un rayon de 18 mètres (incluant le porteur du sablier) doit faire un jet de sauvegarde contre
les sorts ou être affecté par un arrêt du temps pour 5 rounds. Le porteur a toutefois un bonus de
+2 à son jet de sauvegarde, et s’il prend 2 rounds à préparer l’opération, aucun jet de sauvegarde
ne lui est demandé. Une fois activé, le sablier peut être déplacé sans que cela ne déplace la zone
d’effet. Il peut être utilisé toutes les 24 heures

Source(s) : Chronomancer

Sabre de l'Astre noir


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Spelljammer

Le Sabre de l'Astre Noir est une arme très particulière qui


semble tout droit sortie d'un autre temps. Sa lame est en cristal noir, non-réfléchissant (il est
immédiatement manifeste qu'il ne s'agit pas de métal). Sa poignée est en argent et s'orne d'une
garde impressionnante représentant un marin accroché sous la coque d'un bateau. Malgré sa taille

486
Le Coffre

imposante, il est nettement plus léger qu'un sabre d'abordage normal. On le trouve généralement
dans les campagnes de SPELLJAMMER®.

Histoire

On prétend que le Sabre de l'Astre Noir fut façonné dans un vieux port caché au beau milieu des
Larmes de Selune (dans la sphère de cristal de Toril). Son premier possesseur était un capitaine
pirate que l'on ne connaît plus désormais que sous le sobriquet de l'Astre Noir, son propre nom
ayant disparu au profit de celui de son arme. Mais tout le monde se souvient, par contre, que ce
capitaine était l'un des plus grands pirates qui soient, et que son mépris pour la pitié n'avait d'égal
que ses talents de navigateur. Depuis sa mort (encore que les avis soient partagés sur ce point), le
Sabre est passé de main en main. Son dernier propriétaire était Elsun, capitaine de la Griffe de
dragon. Cette dernière fut tuée après que son vaisseau a eu maille à partir avec un navire de
guerre elfique, et l'on prétend que le Sabre passa par-dessus bord au cours du combat. Il serait
actuellement en train de dériver au gré du Flux entre Taerre et Krynn.

Insertion dans la campagne

Bien que le Sabre soit originaire de l' univers de SPELLJAMMER®, il n'existe aucune raison
empêchant de le trouver ailleurs. Ses pouvoirs s'appliquent, en effet, dans tous les mondes où il y a
des bateaux et des pirates.

Les pouvoirs de cet artefact sont utiles, mais pas de nature à déséquilibrer une campagne. Les
personnages peuvent donc le conserver un bon moment.

Le MD peut se servir des rumeurs faisant état de la survie de l'Astre Noir (le capitaine pirate) pour
lancer plusieurs aventures gravitant autour de l'arme. Dans certains ports reculés, les PNJ
peuvent même penser que le personnage arborant le Sabre n'est autre que l'Astre Noir lui-même ...
et la tête de ce dernier est toujours mise à prix ! Il est également possible que le capitaine soit
désormais devenu une sorte de liche et qu'il cherche à récupérer son bien.

Pouvoirs

Constants. Le Sabre confère un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. Il améliore également
de 2 points la CA de son porteur.

Invoqués. L'artefact peut générer un sort de ténèbres sur cinq mètres (à volonté) n'affectant pas son
possesseur. Grâce à lui, le personnage devient également compétent dans tous les types de
navigation et d'expertise maritime (aucune chance d'échec).

Aléatoires. 3 pouvoirs de la Table 12 : Combat.

Malédiction. Le Sabre est "occupé" par un esprit de pirate (Int 19, Ego 20). Il est capable de parler
et le fait souvent, de préférence d'une voix de stentor (il affectionne tout particulièrement les
blagues grivoises et les chansons de corps de garde). Il se distrait en injuriant copieusement les
individus les plus costauds qu'il vient à croiser et se moque totalement que son porteur se fasse
tuer (il en trouvera bien un autre, de toute façon). Le personnage est également exposé à une
transformation visant à le changer en pirate au cœur noir qui recherche toujours un autre navire à
piller (et qui a un peu trop souvent recours à des expressions classiques du type "Pièce de huit").

Méthodes de destruction suggérées

• Le Sabre doit être attaqué par la puissance de feu combinée de toute l'Armada Elfique.
• Il doit être broyé par la collision de deux comètes. Source(s) : Le Livre des Artefacts

487
Le Coffre

Sac à malice
Type : Contenants
Univers : Générique

Ce sac ressemble à un sac ordinaire vide. Toutefois, il suffit de plonger la main dedans pour y
sentir un petit objet couvert de fourrure. Si on le sort du sac et qu'on le jette à une distance variant
entre 30 centimètres et 6 mètres, il se change en l'un des animaux indiqués dans la table ci-
dessous.

Les animaux du sac à malice obéissent à la personne qui les en a retirés, et se battent
éventuellement pour elle. Le type d'animal sorti du sac varie chaque fois que l'on plonge la main
dedans.

Il existe trois variétés de sacs à malice, chacune capable de produire différentes sortes d'animaux.
Pour déterminer le type de sac découvert, lancez 1d10. Sur un résultat de 1 à 5, il s'agit d'un sac
de type A ; sur un résultat de 6 à 8, d'un sac de type B ; et sur un résultat de 9 ou 10, d'un sac de
type C. Le possesseur du sac lance ensuite 1d8 sur la sous-table appropriée pour déterminer le
type spécifique d'animal qu'il en retire.

On ne peut retirer qu'un seul animal du sac chaque fois. L'animal en question disparaît lorsqu'il
est tué, lorsqu'un tour s'est écoulé depuis sa sortie du sac, ou lorsque le possesseur du sac le
remet dedans. Ce n'est qu'à ce moment qu'il peut en retirer un autre. On peut retirer du sac à
malice jusqu'à 10 animaux par semaine.

Type A

Jet de d8 Animal CA Dés de vie PV Dégâts par attaque


1 Belette 6 - 2 1
2 Putois 9 - 2 Musc
3 Blaireau 4 1+2 7 1-2/1-2/1-3
4 Loup 7 2+2 12 2-5
5 Lynx géant 6 2+2 12 1-3/1-3/1-2/1-2/1-4
6 Glouton 5 3 15 1-4/1-4/2-5 + Musc
7 Sanglier 7 3+3 18 3-12
8 Cerf géant 7 5 25 4-16 ou 1-4/1-4

Type B

Jet de d8 Animal CA Dés de vie PV Dégâts par attaque


1 Rat 7 - 2 1
2 Hibou 7 - 3 1-3/1-3
3 Chien 7 1+1 6 1-4
4 Chèvre 7 1+1 8 1-4 +1
5 Bélier 6 2 10 2-5
6 Taureau 7 4 20 1-6/1-6

488
Le Coffre

7 Ours 6 5+5 30 1-6/1-6/1-8/2-6


8 Lion 5/6 5+2 28 1-4/1-4/1-10/2-7/2-7

Type C

Jet de d8 Animal CA Dés de vie PV Dégâts par attaque


1 Chacal 7 - 2 1-2
2 Aigle 7 1 5 1-2/1-2/1
3 Babouin 7 1+1 6 1-4
4 Autruche 7 3 15 1-4 ou 2-8
5 Léopard 6 3+2 17 1-3/1-3/1-6/1-4/1-4
6 Jaguar 6 4+2 21 1-3/1-3/1-8/2-5/2-5
7 Buffle 7 5 25 1-8/1-8
8 Tigre 6 5+5 30 2-5/2-5/1-10/2-8/2-8
Source(s) : Guide du Maître

Sac d'os
Type : Contenants
Univers : Générique

Cet objet, utilisable uniquement par des prêtres, est une petite bourse en cuir d'allure ordinaire qui
contient un certain nombre d'os minuscules. Quand ces derniers sont disséminés sur une zone de
40 mètres sur 20 et que le mot-clé est prononcé, une unité de squelettes jaillit immédiatement du
sol. Cette unité comprend 8 figurines BATTLESYSTEM de squelettes (80 squelettes) armés d'épées.
(Les caractéristiques de cette unité sont : AD 6; AR 8 ; points de vie 1 ; ML n/a ; VD 12". Les coups
infligés par des Armes d'estoc ou de taille voient leurs dégâts réduits de moitié).

L'unité obéit inconditionnellement aux ordres de combat donnés par le prêtre, ne faisant jamais de
test de moral. Elle combat jusqu'à ce qu'elle soit complètement détruite ou que le soleil se lève
(instant où les squelettes survivants tomberont en poussière). Deux sacs sur trois (1 à 66 sur 100)
sont des objets à utilisation unique : une fois que les os ont été utilisés, ils sont définitivement
perdus. Le dernier tiers (67 à 100 sur 100) se remplit magiquement à chaque lever de soleil si les
os ont été utilisés.

Un sac d'os fonctionnera uniquement sur un champ de bataille au plus chaud de la mêlée. (Dans
le but de cette description, un "champ de bataille" est un lieu où des unités s'affrontent et où au
moins 100 individus sont impliqués de chaque côté). L'unité n'éclatera jamais et n'obéira pas à
d'autres ordres que celui d'engager le combat.

Certaines divinités de la guerre désapprouvent l'utilisation de soldats morts-vivants ou conjurés,


trouvant cela indigne et lâche. Les prêtres adorant ce genre de divinités peuvent subir des
conséquences divines s'ils choisissent d'utiliser un sac d'os.

Source(s) : Recueil de Magie

489
Le Coffre

Sac de disparition
Type : Contenants
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un simple petit sac, qui pourrait contenir un à deux kilos environ. En fait, il
fonctionne comme un sac sans fond, et peut contenir jusqu'à un poids de 25 kg tout en n'ayant
qu'un encombrement de 1,5 kg seulement. De plus, en tirant fortement sur ses cordelettes, le sac
de disparition s'évanouit dans les airs pendant six tours (cet effet ne marche qu'une fois par jour).
L'équivalent d'une corde enchantée fonctionne sur le sac (mais il reste en réalité avec son
propriétaire), et il résiste aussi à la détection.

Ce sac est bien évidemment d'une valeur inestimable pour la contrebande. Le seul problème est
qu'à chaque fois que la fonction de corde enchantée est utilisée ici, il y a 5% de chances que le
contenu disparaisse dans le Plan Ethéré, et que le sac soit vide lorsqu'on le ramène

Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

Sac de haricots
Type : Contenants
Univers : Générique

Fait de tissu épais, ce sac mesure environ 60 centimètres de large et 1,20 mètre de long (soit la
taille approximative d'un grand sac normal). Il contient plusieurs petits objets semblables à des
cailloux. Si quelqu'un les fait tomber du sac, ces haricots explosent en causant 5d4 points de
dégâts chacun. Toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres doivent réussir un jet
de sauvegarde contre les sorts pour ne pas encaisser les pleins dégâts. Pour que les haricots
n'explosent pas, il faut les sortir du sac à la main (pas par télékinésie ni en se servant d'un outil
quelconque). Si on les met en terre et qu'on les arrose, chacun d'eux germe instantanément et
produit une créature ou un objet. La plupart des sacs de haricots contiennent 3d4 haricots, dont
seulement 1 ou 2 produisent des objets bénéfiques - les autres donnant des monstres ou des objets
inutiles. Par exemple :

• Haricot n°1 : 3 criards


• Haricot n°2 : Une tempête glaciale
• Haricot n°3 : Un framboisier empoisonné animé - chacun de ses 5d4 fruits est une gemme
d'une valeur de base de 100 ou 500 po, ou une perle de verre ordinaire.
• Haricot n°4 : un trou contenant soit un ver pourpre soit un anneau de conjuration de djinn
• Haricot n°5 : De la fumée et du gaz sur une zone de 15 mètres de rayon, pendant 5 tours ;
les créatures se trouvant dedans sont aveuglées pour 1d6 rounds lorsqu'elles en sortent.
• Haricot n°6 : Une wiverne dont le dard est un javelot perceur.
• Haricot n°7 : Du gaz empoisonné formant un nuage de 6 mètres de rayon, pendant un tour
; il peut transformer la poussière en son centre en poudre magique (poudre d'apparition, de
disparition ou de toux et étouffement).

Le MD doit faire preuve d'imagination et de bon sens pour gérer cet objet.

Source(s) : Guide du Maître

490
Le Coffre

Sac de transmutation
Type : Contenants
Univers : Générique

Ce sac magique ressemble à un sac sans fond de l'une des 4 tailles habituelles. Il se comporte
comme tel pendant 1d4+1 utilisations (ou davantage si celles-ci sont effectuées dans un laps de
temps restreint). Mais son champ magique finit par vaciller, et tous les métaux précieux et gemmes
placés à l'intérieur se transforment alors en métaux ordinaires et en cailloux dépourvus de valeur.

Tous les objets magiques (autres qu'artefacts et reliques) placés dans le sac après le début du
processus de transmutation sont changés en plomb, en verre ou en bois (pas de jet de sauvegarde).
Ils restent tels quels lorsqu'on les ressort du sac.

Source(s) : Guide du Maître

Sac dévoreur
Type : Contenants
Univers : Générique

Cet objet ressemble à un sac ordinaire - vide ou contenant des haricots. Mais il s'agit en réalité
d'un piège utilisé par une créature extradimensionnelle : un des orifices par lesquels elle se
nourrit.

Toute substance de nature animale ou végétale introduite dans le sac risque d'être avalée. Il y a
90% de chances pour que le sac ignore les objets qui y sont introduits ; mais dès qu'il sent de la
chair humaine vivante, il y a 60% de chances pour qu'il se referme et tente d'avaler la personne
entière : 75% de chances de réussite, moins les bonus de Force aux dégâts de la victime (chaque
+1 =-5%). Ainsi, un personnage dont le score de Force est de 18 (et le bonus aux dégâts de +2) n'a
que 65% de chances d'être attiré dans le sac, alors qu'un personnage dont le score est de 5 (et qui
possède donc un malus de -1 aux dégâts) a 80% de chances de se faire dévorer.

Le sac dégage une aura magique. Il peut contenir jusqu'à 810 dm3 de matière. Il se comporte
comme un sac sans fond (capacité normale), mais a 5% de chances cumulatives par tour d'avaler
son contenu et de le recracher dans un non-espace. Les créatures attirées dedans sont dévorées en
un round et disparaissent à jamais.

Source(s) : Guide du Maître

Sacoche d'herboriste
Type : Contenants
Univers : Générique

Ce petit sac d'herbes finement tressées conserve les plantes - y compris les ingrédients végétaux
magiques - aussi fraîches que si elles venaient d'être cueillies. Le malus de -2 pour utilisation de
plantes séchées afin de créer des breuvages magiques à base d'herbes ne s'applique pas aux
ingrédients conservés dans une sacoche d'herboriste. Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

491
Le Coffre

Saint Graal
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Saint Graal est une relique sacrée rapportée de Jérusalem par la famille de Joseph d'Arimathie,
jusqu'en Bretagne où elle fut perdue jusqu'à ce que les chevaliers d'Arthur se mettent à sa
recherche. C'est un grand calice qui semble être en or massif, bien qu'en réalité il soit fait de bois.
Il faut être d'alignement Loyal Bon, et au-dessus de toute mauvaise tentation, ne serait ce que pour
le voir. Seul un chevalier d'une sainte vertu peut généralement toucher ou boire du Saint Graal.

Quand un chevalier méritant boit dans le Graal, il active ses pouvoirs magiques. A cet instant, le
calice possède les pouvoirs suivants, qu'il exerce automatiquement quand le besoin s'en fait sentir :
création d'eau et de nourriture (pour tous ceux qui peuvent le voir), guérison, neutralisation du
poison, délivrance de la malédiction (pour quiconque pouvant le voir) et croissance végétale sur
n'importe quelle terre désolée sur laquelle il est amené.

Une fois qu'un saint chevalier a bu dans le Graal, ce dernier disparaît de ses mains et est de
nouveau perdu jusqu'à ce qu'il soit retrouvé par un autre homme méritant.

Source(s) : Mythes et Légendes

Santé végétale
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion revitalise une plante vivante lorsqu'on la verse sur ses racines. Elle guérit les maladies
de la plante et éloigne tous les parasites et maladies naturelles pendant un an. Pendant ce temps,
la plante pousse 50% plus vite que d'habitude, et 10% encore l'année suivante. Les fruits, baies ou
la sève comestibles de la plante ont un goût particulièrement délicieux, tandis que les fleurs sont
d'une beauté hors pair. Si un monstre végétal comme un sylvanien ou un tertre errant boit cette
potion, elle a sur lui les effets d'une potion de grands soins.

Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Sas sans fond


Type : Contenants
Univers : Générique

Comme tous les autres sacs magiques, le sac sans fond semble être un assemblage de tissu
ordinaire d'environ 60 centimètres sur 1,20 mètre. Il s'ouvre sur un espace non dimensionnel, si
bien que son intérieur est de taille supérieure à son extérieur. Quoi que son porteur mette à
l'intérieur, le sac pèse toujours le même poids. On détermine le poids en question, ainsi que le
poids et le volume maximaux pouvant être contenus par le sac en lançant un dé de pourcentage
sur la table suivante :

492
Le Coffre

Jet de d100 Poids Poids max. Volume max.


01-30 7,5 kg 125 kg 810 dm3
31-70 7,5 kg 250 kg 1,89 m3
71-90 17,5 kg 500 kg 4 m3
91-00 30 kg 750 kg 6,75 m3

Si le sac est trop chargé, ou si des objets pointus le déchirent (de l'intérieur ou de l'extérieur), sa
toile cède et il devient inutilisable. Son contenu est perdu à tout jamais dans les vortex du non-
espace.

Source(s) : Guide du Maître

Scarabée d'incertitude
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce scarabée a un effet spécifique et potentiellement puissant. Si le porteur est dans la portée d'une
conjuration de monstres ou d'un sort similaire (rôdeur invisible, conjuration d'animaux, etc.) lancé
par une autre créature ou un autre personnage, les créatures conjurées doivent faire un jet de
sauvegarde contre les sorts au moment où elles apparaissent. Si elles échouent, elles croient par
erreur que le porteur du scarabée est l'individu qui les a conjurées et serviront alors le porteur du
scarabée du mieux qu'elles peuvent, au lieu du lanceur du sort.

Source(s) : Recueil de Magie

Sceau de Jafar al-Samar


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Al-Qadim

Le Sceau est une jarre dorée, haute d'un petit mètre et contenant
quatre génies qui symbolisent les quatre éléments. Il est scellé par un bouchon en plomb et arbore
une plaque en argent portant le nom de Jafar. On ne le trouve qu'à Zakhara.

Histoire

Le Sceau fut créé il y a bien longtemps par Jafar l'Incomparable, premier sha'ir, à une époque où
les quatre seigneurs génies, jaloux de son pouvoir, avaient envoyé une armée harceler le peuple de
Zakhara. Tant que le Sceau resta entre les mains de Jafar, les génies n'eurent d'autre choix que
d'obéir aux hommes, de la même manière que les daos doivent aujourd'hui servir les hommes-
yacks. Ce fut l'âge d'or de Zakhara. Mais après la mort de Jafar, ses stupides élèves se disputèrent
pour déterminer à qui irait le Sceau. Leurs propres génies en profitèrent pour s'emparer de la jarre,
que personne n'a plus jamais revue depuis.

493
Le Coffre

Insertion dans la campagne

Le Sceau a été caché avec soin par les génies, à tel point qu'il est aujourd'hui presque impossible
de le retrouver (il est protégé par des génies gardiens et tueurs, quelque part en bordure du
monde). Les personnages ne doivent découvrir cet artefact que si le MD souhaite qu'ils puissent
détenir un pouvoir hors du commun sur les quatre seigneurs génies (afin de les forcer à coopérer,
par exemple). Il ne faut pas non plus leur permettre de le conserver, mais la destruction du Sceau
a de terribles conséquences. Tous les sha'irs deviennent automatiquement les ennemis du
propriétaire de l'artefact, car ils désirent l'acquérir à tout prix et craignent sa puissance. Dès que
quelqu'un utilise le moindre pouvoir du Sceau, tous les génies savent que l'objet a trouvé un
nouveau propriétaire, mais ils ignorent où se trouve ce dernier. Les personnages devraient bien vite
s'apercevoir que le simple fait de conserver le Sceau constitue une occupation à plein temps.

C'est pour cette raison qu'il vaut mieux faire disparaître l'artefact de la campagne dès qu'il n'est
plus nécessaire. La méthode la plus simple consiste sans doute à permettre aux génies de le
récupérer. Si les PJ se laissent aveugler par la cupidité et tentent à tout prix de garder le Sceau, le
simple fait de le leur arracher peut donner lieu à une aventure à part entière. Dès que les génies
s'emparent de nouveau de l'objet, ils le cachent bien loin des yeux des mortels.

Pouvoirs

Constants. Le propriétaire du Sceau acquiert les capacités d'un sha'ir de son niveau (s'il est déjà
sha'ir, il gagne 4 niveaux supplémentaires). L' artefact fonctionne également en permanence
comme un parchemin de protection contre les génies ; aucun génie ne peut le détruire ou faire du
mal à son possesseur.

Invoqués. Le personnage peut exiger des services (qui ne sont en aucun cas des souhaits) d'un
nombre de génies ne dépassant pas son score de Sagesse.

Aléatoires. 1 pouvoir de chacune des Tables 17-20 : Élémentaires (air, terre, feu et eau).

Malédiction. Chaque fois que le possesseur de l'objet demande à un génie de lui rendre service, il
doit réussir un test de Charisme, sans quoi la créature reste de marbre. De plus, les génies qu'il
parvient à commander grâce au Sceau le haïssent plus que tout et, bien qu'ils soient incapables de
l'attaquer, ils agissent en sous-main pour lui nuire. Le porteur de l'artefact est donc poursuivi par
une incroyable malchance et des tracas plus ou moins importants (ces incidents et coïncidences
pour le moins étranges sont le fait de génies avides de vengeance).

Méthodes de destruction suggérées

• Le Sceau doit être transporté à dos de tortue dans chacun des temples de Zakhara, où un
prêtre moraliste devra, chaque fois, le bénir.
• L'artefact doit être lavé par le souffle d'une âme, amolli par l'eau de la vie, soigné par une
étincelle solaire et enfin ouvert par le cœur de la montagne.
• Il faut le placer sur le front du Dieu Oublié.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

494
Le Coffre

Sceau du messager
Type : Divers
Univers : Greyhawk

Apparaissant comme un tampon à cire de belle facture, ce sceau portatif en argent produit par
magie sa propre cire à cacheter. Le propriétaire n’a qu’à le presser sur les volets d’une enveloppe
ou le bord d’un parchemin roulé, prononcer le mot de commande, et la magie produit un pâté de
cire chaude au point de contact. Le sceau s’imprime dans la cire, la refroidissant instantanément,
et le document est prêt à être porté.

Une version plus rare de ce sceau est faite en or (le sceau doré du messager), et le dessin du
tampon inclut des sortes d’ailes. En plus de sceller les lettres, il possède une capacité
supplémentaire : l’utilisateur doit prononcer le mot de commande et le nom du destinataire pour
activer la magie. Le sceau s’imprime dans la cire chaude, et de petites ailes de cire en surgissent ;
si le destinataire se trouve à moins de 3 kilomètres du document scellé au moment de l’activation,
les ailes volent jusqu’à lui (vitesse de vol 24, à une hauteur approximative de 1m50 au-dessus de
toute surface et contact jusqu’à se trouver à moins de 12 m du destinataire). Si le destinataire est
au-delà de la portée, les ailes disparaissent et des moyens conventionnels doivent être employés
pour délivrer le document scellé. La magie échoue également si le paquet scellé pèse plus de 500
grammes.

À Eauprofonde, nombre des Guildes utilisent le sceau doré du messager pour délivrer des
messages à leurs membres (certains commerçants des guildes au Marché les utilisent pour
réclamer du stock les jours chargés, quand ils ne peuvent quitter leur stand !). La Garde et la Veille
s’en servent pour transmettre des rapports et des ordres à leurs troupes, un flot régulier de
messages volants quittant les fenêtres du niveau supérieur du palais et de Château Eauprofonde.
Perturber des messages en vol est un délit, et la Garde inculpe les contrevenants d’Obstacle illégal
à une activité (crime moyen, 4e catégorie de plaintes) ou de Retard infligé aux procédures de la
Garde/Veille entravant le bon déroulement de la loi (crime mineur, plainte de 1ère catégorie).

Source(s) : City of Splendors

Sceptre à dents
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Sceptre à dents est un os d'une grande solidité, sur lequel ont été fixées
des dents humaines. Il semble avoir été fait à partir d'un fémur et les dents y ont été plantées par
la racine. Il est décoré sur toute sa longueur de runes et de spirales étranges, et sa poignée est en
cuir d'inix.

Histoire

On pense généralement que le Sceptre à dents est l'œuvre d'un puissant profanateur du nom
d'Atlak-Ta, qui fut le gardien des fétiches de Lalali-Puy voici plus de six cents ans et qui servit
fidèlement l'oba de Gulg durant plus de onze décennies. À la mort d'Atlak-Ta, l'un de ses apprentis,
Habbak, s'empara du Sceptre avant de disparaître. L'objet refit par la suite surface entre les mains

495
Le Coffre

d'un autre profanateur, Xactan, qui vivait seul sur les Plateaux. Xactan était un explorateur qui se
spécialisait dans la fouille des ruines anciennes et qui disparut, il y a de cela sept ans, au cours de
l'une de ses expéditions.

Insertion dans la campagne

Le Sceptre à dents est un excellent ajout à l'arsenal magique d'un magicien malfaisant. C'est un
artefact maléfique, mais dont la puissance reste raisonnable. Il peut également servir à tenter les
PJ mages, car une fois qu'ils auront commencé à l'utiliser, il leur sera difficile de s'en séparer. C'est
également un excellent but de quête. Un puissant magicien ou un roi-sorcier peut ainsi exiger que
les PJ trouvent le Sceptre et le lui ramènent en remboursement d'une dette qu'ils ont contractée à
son égard, à moins qu'il ne se contente de les menacer d'une mort atroce s'ils refusent de lui obéir.

Pouvoirs

Constants. Cet artefact fonctionne comme un sceptre d'absorption et peut emmagasiner autant de
niveaux de sorts qu'il a de dents à sa surface. Il possède actuellement un total de 33 dents, et il y a
10% de chances que l'une d'entre elles "tombe" chaque fois que l'on utilise une charge du Sceptre.

C'est également une arme +2 infligeant 1d8+2 points de dégâts par coup. Enfin, il procure un
bonus de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts de nécromancie.

Invoqués. Tout magicien frappé par le Sceptre subit les dégâts normaux et doit effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts. S'il le rate, il oublie aussitôt 1d6 de ses sorts restants (en commençant
par les plus hauts niveaux). Ces sorts sont transférés dans l'esprit du porteur du Sceptre, qui peut
les utiliser comme s'il é tait magicien (s'il est déjà mage, il les ajoute tout simplement à sa liste de
sorts disponibles).

Malédiction. L'artefact fait subir une transformation à son propriétaire afin de le rendre chaotique
mauvais. Pire encore, chaque fois que l'on fait usage du pouvoir invoqué du Sceptre (le vol de
sorts), il existe 5% de chances que l'artefact transfère l'esprit de la victime (au lieu de ses sorts)
dans le corps du personnage. Le PJ devient aussitôt un PNJ. Il conserve ses capacités mentales
(compétences, sorts et facultés psioniques), mais prend les caractéristiques physiques du corps
dans lequel il se retrouve. Quant à son enveloppe charnelle abandonnée, elle se comporte en zombi
et meurt au bout de 1d4+2 jours.

Ce processus peut être inversé en déclenchant la malédiction dans l'autre sens ou à l'aide d'un
souhait.

Méthodes de destruction suggérées

• Le Sceptre devient inerte lorsque toutes les dents en sont tombées.


• Il faut rendre toutes les dents à leurs propriétaires d'origine (qui sont morts et en terrés
depuis longtemps). Source(s) : Le Livre des Artefacts

496
Le Coffre

Sceptre aux sept morceaux


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Greyhawk

Le Sceptre est un morceau de bois noir tout simple, long de


1,50 mètre et qu'il est possible de scinder en 7 segments faisant respectivement 10, 12, 15, 20, 25,
30 et 38 centimètres. Ils s'emboîtent dans cet ordre, et le Sceptre s'élargit progressivement du
premier au dernier morceau. Cet artefact provient, à l'origine, du monde de GREYHAWK®.

Histoire

En des temps immémoriaux, une grande guerre faisait rage entre les Ducs des Vents d'Aaqa
(gardiens de la Loi) et la Reine du Chaos. Ces deux forces opposées cherchaient à se détruire avec
une telle ferveur qu'elles n'avaient que faire du Bien ou du Mal. Chacune prenait plus ou moins
l'avantage au gré des fortunes de la guerre, mais aucune des deux ne parvenait à l'emporter.

Puis la Reine du Chaos nomma un nouveau commandant : Miska, l'Araignée-Loup, un être si


brutal et abominable qu'elle en fit son prince consort. Les forces du Chaos bénéficièrent d'un
important regain d'énergie avec la venue du maléfique Miska, et les Ducs des Vents commencèrent
à entrevoir avec crainte le spectre de la défaite.

C'est pour cette raison qu'ils chargèrent les Capitaines de la Loi de contenir l'ennemi, tandis
qu'eux-mêmes combinaient tous leurs pouvoirs pour créer un splendide Sceptre d'ébène. Munis de
cet artefact, ils reprirent le combat lors de la bataille de Pesh. Là, ils confièrent l'arme aux
Capitaines de la Loi, à qui ils donnèrent pour instruction d'annihiler l'armée du Chaos.

Une terrible bataille fit rage des semaines durant, sans qu'aucune des deux armées parvienne à
prendre l'avantage. Enfin, les Capitaines de la Loi réussirent à encercler Miska et, avant que les
légions du Chaos puissent se porter au secours de leur général, ils tuèrent le monstre en le
transperçant d'un coup de Sceptre. Tous les combattants furent pétrifiés l'espace d'un instant par
le hurlement de douleur de l'Araignée-Loup. Le sang maléfique d'un Miska agonisant s'écoula le
long du Sceptre, et les deux essences primordiales et opposées se mêlèrent, avec pour conséquence
que l'artefact se brisa en sept morceaux. L'explosion résultante catapulta Miska dans un autre
plan, et personne ne sait où il se trouve aujourd'hui. Les soldats de la Reine du Chaos tentèrent
alors de ramasser les segments du Sceptre, mais les Ducs des Vents intervinrent et dispersèrent les
sept morceaux aux quatre coins de l'univers.

Depuis ce temps, les agents de la Reine traquent en permanence les segments du Sceptre. On
murmure, en effet, que si la chaotique souveraine parvenait à mettre la main sur les sept
morceaux, elle pourrait reformer l'artefact et s'en servir pour ramener Miska à son côté, après quoi
la guerre reprendrait de plus belle.

Insertion dans la campagne

Le MD voudra sans doute réserver l'usage du Sceptre aux Sept Morceaux à un PNJ, car le
propriétaire de l'artefact voit son alignement transformé et devient si loyal qu'un paladin n'est pour
lui qu'un mécréant dénué de tout principe. Le Bien et le Mal n'ont aucun sens à ses yeux ; tout ce

497
Le Coffre

qui compte, c'est le respect de la Loi. Ce genre de malédiction rend la quasi-totalité des
personnages injouables, et il serait surprenant que beaucoup de joueurs souhaitent s'y essayer.

Aucune aventure intégrant le Sceptre ne peut être complète sans la Reine du Chaos, qui cherche
encore et toujours à se l'approprier. Une campagne ayant cet objet pour thème pourrait prendre la
forme d'une succession d'affrontements entre les personnages et les agents de la Reine, alors que
les pièces du Sceptre apparaissent les unes après les autres. Peut-être les PJ peuvent-ils
commencer par trouver "accidentellement" l'un des segments, puis se faire attaquer par les soldats
du Chaos qui tentent de le leur dérober.

Ils peuvent également apprendre que les agents de la Reine sont déjà parvenus à réunir quatre
morceaux de l'artefact. Pour empêcher la reprise des hostilités entre la Loi et le Chaos, ils doivent,
soit aller reprendre les segments en question, soit découvrir les autres avant leurs adversaires.

Pouvoirs

Constants. Chaque segment du Sceptre indique à son porteur dans quelle direction trouver le
morceau suivant (par ordre croissant).

Invoqués. Chaque segment possède son propre pouvoir. Le plus petit est ainsi capable de jeter
soins des blessures légères (cinq fois par jour), le deuxième lenteur (une fois par jour, durée 23
rounds), le troisième hâte (une fois par jour, durée 23 rounds, et le possesseur de l'artefact ne vieillit
pas, mais les autres créatures affectées, si), le quatrième rafale (cinq fois par jour, 60 mètres de long
sur 3 de large), le cinquième vision véritable (une fois par round, durée 20 rounds), le sixième
immobilisation des monstres (une fois par round, durée 20 rounds) et le septième et dernier guérison
(une fois par jour).

Résonance. La puissance du Sceptre augmente lorsque l'on emboîte les segments les uns dans les
autres. Chaque morceau conserve son pouvoir spécifique, mais l'ensemble gagne également un ou
plusieurs pouvoirs dits supérieurs. Quant aux véritables pouvoirs de résonance, ils n'interviennent
que lorsque le Sceptre est reconstitué en partant du premier segment (le plus petit) et en y ajoutant
les autres un par un.

Les pouvoirs supérieurs (qui sont obtenus lorsque l'on reforme le Sceptre dans l'ordre prescrit,
mais pas nécessairement en commençant par le plus petit morceau) sont cumulables et prennent
tous effet au niveau 20. Ils sont les suivants : deux segments : vol (à volonté) ; trois segments
(masse de cavalier +1) : 20% de résistance à la magie ; quatre segments (masse de cavalier +2) :
contrôle des vents (deux fois par jour) ; cinq segments (bâton +3) : changement de forme (une fois
par jour) ; six segments (bâton +4) : marche divine (une fois par jour) ; sept segments (bâton +5,
mais peut également être utilisé comme une arme perforante) : restitution une fois par jour.

Pouvoirs de résonance proprement dits (viennent s'ajouter aux précédents ou les remplacent):
segments 1 et 2 : vol à volonté (VD 24, CM A) ; segments 1 à 3 : protection contre les créatures du
Plan Élémentaire de l'Air (similaire à celle que procure un anneau de contrôle des élémentaux, sauf
que le personnage ne bénéficie d'aucun bonus à l'attaque et aux dégâts, et que les attaques
adverses sont amputées de 2 points de dégâts par dé au lieu de 1) ; segments 1 à 4 : charme les
créatures du Plan Élémentaire de l'Air (une fois par jour, compte comme une attaque, pas de malus
au jet de sauvegarde) ; segments 1 à 5 : convocation du climat (une fois par jour) ; segments 1 à 6 :
création d'un tourbillon (une fois par jour, se forme en 7 rounds, durée 7 heures), capable de
transporter le PJ plus six compagnons maximum (VD 9 à 18, au choix), mais aussi d'attaquer (Dég
2d6, annulés par un jet de sauvegarde réussi contre les souffles, les créatures de 2 DV ou moins
étant tuées sur le coup en cas d'échec) ; segments 1 à 7 : résurrection.

De plus, le Sceptre entièrement reconstitué dégage une aura de Loi proprement terrifiante (6
mètres de rayon). Tous ses ennemis (détaillés dans le paragraphe Malédiction) doivent réussir un
jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de s'enfuir sur-le-champ.

498
Le Coffre

Malédiction. Le Sceptre a été créé pour servir l'ordre, et c'est pourquoi il fait de quiconque
transporte l'un de ses segments un farouche défenseur de la Loi. Le personnage se sent obligé
d'intervenir à tout moment (avec une grande rigidité d'esprit) pour promouvoir la cause de la Loi
contre celle du Chaos, sans chercher à savoir s'il fait le bien ou le mal. Quiconque n'adhère pas à
ses principes extrêmement stricts (même ses plus proches compagnons) est instantanément
considéré comme un ennemi.

Dès qu'il possède un minimum de trois segments emboîtés, le personnage refuse de se séparer du
Sceptre pour quelque raison que ce soit.

L'assemblage des Divers morceaux se fait par un processus extrêmement complexe nécessitant de
puissantes protections magiques. Ces dernières prennent la forme de glyphes devant être tracés
sur chacune des deux pièces que l'on désire joindre (ces préparatifs prennent 1 journée complète).
Si ces précautions ne sont pas prises, le plus gros des deux segments se téléporte instantanément
dès qu'on l'approche à moins de 30 centimètres de l'autre. Il part alors très loin (1d100 km) dans
une direction aléatoire (lancez 1d10) : 1) vers le nord, 2) vers le nord-est, 3) vers l'est, 4) vers le
sud-est, 5) vers le sud, 6) vers le sud-ouest, 7) vers l'ouest, 8) vers le nord-ouest, 9) vers le haut
(1d10 km de distance seulement) et 10) vers le bas (1d10 km de distance seulement).

Comme le Sceptre a été brisé par une explosion d'une grande violence, il reste aujourd'hui très
fragile, même avec les meilleurs glyphes qui soient. Chaque fois que l'on utilise un de ses pouvoirs
majeurs ou de résonance, il y a 5% de chances (non cumulables) qu'il se sépare automatiquement
et que tous les segments (à l'exception du plus petit) se téléportent au double de la distance
indiquée ci-dessus. Lorsque cela se produit, les glyphes inscrits sur les Divers morceaux s'effacent
automatiquement (exception : le Sceptre se sépare automatiquement si l'on fait appel à son pouvoir
de résurrection ; dans ce cas, tous ses morceaux, même le plus petit, se volatilisent pour
réapparaître sur un autre monde du Plan Primaire).

Tous les effets du Sceptre disparaissent en même temps que lui.

Méthodes de destruction suggérées

• Les sept segments doivent être assemblés simultanément, mais dans le désordre
(l'explosion résultante infligeant 7d12 x 10 points de dégâts à toutes les créatures
présentes).
• Le Sceptre doit être remis à la Reine du Chaos, qui tentera de le pervertir, et ainsi de le
neutraliser (mais des personnages faisant ce cadeau à la souveraine ne doivent pas
s'attendre à ce qu'elle leur en soit reconnaissante).
• Il faut retrouver Miska et le forcer à pénétrer dans le Plan de l'Opposition Concordante en
même temps que le Sceptre.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Sceptre d'absorption
Type : Sceptres
Univers : Générique

Ce sceptre agit comme un aimant ; il attire les sorts (quelle que soit leur nature), puis annule leurs
effets et stocke leur potentiel énergétique jusqu'à ce que son porteur relâche ce dernier sous forme
de sorts de son cru. La magie absorbée doit avoir été dirigée contre le porteur du sceptre. Celui-ci
peut instantanément détecter le niveau d'un sort au moment où le sceptre l'absorbe.

Le porteur du sceptre doit tenir le compte des niveaux de sorts absorbés (puis réutilisés). Par
exemple, un sceptre ayant absorbé un sort de 3e niveau et un sort de 6e niveau a absorbé 9

499
Le Coffre

niveaux de sorts. Son porteur peut donc utiliser l'énergie engrangée pour lancer n'importe quel sort
de son choix qu'il a mémorisé, avec un temps d'incantation de 1, et sans que le sort en question ne
s'efface de sa mémoire. La seule restriction est que le nombre de niveaux d'énergie stockés dans le
sceptre doit être égal ou supérieur au niveau du sort que le porteur veut lancer. Pour reprendre
l'exemple ci-dessus, le porteur pourrait lancer un sort de 9e niveau, ou bien un de 8e niveau plus
un de 1er niveau, etc.

Un sceptre d'absorption ne peut jamais être rechargé. Il absorbe 50 niveaux de sorts ; après quoi il
ne peut plus que décharger ceux qu'il contient encore. Le porteur sait que son sceptre a atteint la
limite de sa capacité rien qu'en le touchant.

Voici un exemple plus spécifique : un prêtre utilise son sceptre d'absorption pour annuler les effets
d'un sort d'immobilisation des personnes qu'un magicien vient de lui lancer. Le sceptre absorbe
donc 3 niveaux de sorts, et peut encore en absorber 47. Le prêtre peut l'utiliser pour lancer
n'importe quel sort de 1er, 2e ou 3e niveau de son choix sans que celui-ci ne s'efface de sa
mémoire. Supposons qu'il choisisse de contre-attaquer avec un autre sort d'immobilisation des
personnes. Pour lui, ce sort n'est que de 2e niveau ; il reste donc un niveau de pouvoir dans le
sceptre, qui peut toujours en absorber 47 autres mais en a dépensé 2 de façon permanente.
Source(s) : Guide du Maître

Sceptre d'annulation
Type : Sceptres
Univers : Générique

Ce sceptre redoutable est unanimement haï par toutes les classes, car il peut absorber au contact
les propriétés magiques de n'importe quel objet à moins que celui-ci ne réussisse un jet de
sauvegarde contre l'annulation. Le porteur établit le contact avec un objet en réussissant un jet
d'attaque normal en mêlée.

Jet de sauvegarde Objet


20 Potion
19 Parchemin
17 Anneau
14 Sceptre
13 Bâton
15 Baguette
12 Objet magique Divers
3 Artefact ou relique
11 (8) Armure ou bouclier (si +5)
9 (7) Epée (sainte lame)
10 Arme Diverse*

* Le cas échéant, le sceptre draine simultanément le pouvoir de plusieurs petits objets, tels que
carreaux d'arbalète ou flèches rangées dans le même carquois.

Pour empêcher le sceptre d'absorber les pouvoirs magiques d'un objet, son possesseur doit
effectuer un jet de sauvegarde pour lui. Il lance 1d20 ; s'il obtient un résultat supérieur ou égal au
nombre indiqué dans la table, l'objet n'est pas affecté. Après avoir drainé les pouvoirs d'un objet, le
sceptre devient cassant et ne peut plus être réutilisé. Même un souhait ne saurait restaurer le
pouvoir d'un objet affecté par un sceptre d'annulation. Source(s) : Guide du Maître

500
Le Coffre

Sceptre d'emprisonnement
Type : Sceptres
Univers : Greyhawk

Ces sceptres en laiton, très anciens et très rares, de 30 centimètres de long, furent fabriqués il y a
très longtemps à Nethéril, mais les secrets de leur fabrication sont aujourd'hui oubliés. Ces
sceptres n'ont que 3d6 charges quand on les trouve ou les crée. Chaque charge lance une bulle de
force transparente sur une cible individuelle, à 27 mètres du porteur du sceptre, et dans sa ligne
de tir quand le sceptre est activé. On utilise le TACO normal du jeteur pour cette attaque, sans
ajustements magiques, ou de Dextérité. Si la bulle rate sa cible, elle explose en une lueur et
bouffée de fumée inoffensives (qui ne durent que 1 round).

Si elle touche une créature, la bulle ne lui fait aucun dégât, mais s'agrandit pour emprisonner la
cible dans une bulle de force. L'air et l'humidité peuvent traverser cette bulle (ainsi, on peut utiliser
les bulles lancées sous l'eau pour noyer des occupants qui ne sont pas amphibies), mais toutes les
attaques portées contre la bulle (de l'intérieur ou de l' extérieur) échoueront, à moins qu'elles ne
soient de nature magique à briser un mur de force (les sorts de désintégration, une sphère
d'annihilation, ou un bâtonnet d'annulation). Cette bulle peut piéger toutes les créatures, y compris
les morts-vivants, les mécaniques et les créatures venant d'un autre plan d'existence, bien qu'elle
n'emprisonne qu'une cible à la fois.

Un sceptre d'emprisonnement ne peut être relié qu'à une bulle à la fois ; en lancer une nouvelle
détruira automatiquement celle qui existe à cet instant.

Un sceptre peut déplacer une bulle qu'il a créée, quand on le tient, et qu'on le souhaite. Pour
exercer ce contrôle, il faut que la bulle se trouve à 60 mètres maximum du sceptre. La bulle se
déplace normalement par lévitation et vol, avec une VD 15, dans la direction indiquée par le
manipulateur du sceptre. On peut également ordonner à la bulle de rouler avec une VD 9, bien que
cela puisse être très, très énervant pour la créature emprisonnée ! La bulle reste immobile à
chaque fois qu'on ne lui accorde pas de concentration. Les bulles peuvent aussi être remuées par
les vents violents, les filets et d'autres moyens artificiels, les courants marins, etc. On peut
entendre à l'extérieur les bruits (y compris les discours) faits par la créature emprisonnée ; la
créature emprisonnée peut lancer des sorts, bien que ceux-ci ne fonctionnent pas hors de la bulle,
à moins qu'ils ne soient capables de la détruire dans le même temps.

Les bulles créées par ce sceptre durent pendant 6d20 heures, ou jusqu'à ce que le porteur du
sceptre leur ordonne de disparaître. Une bulle qui disparaît ne blesse pas en soi la créature
emprisonnée ; celle-ci peut s'en sortir indemne, sauf si elle se noie (comme décrit ci-dessus), ou
meurt de faim pendant qu'elle est dans la bulle. Toutefois, si une bulle est détruite dans des
situations dangereuses pour son prisonnier, comme tout en haut d'une falaise, ou dans l'estomac
d'un ver pourpre, les dégâts normalement infligés par l'environnement s'appliquent.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Sceptre de châtiment
Type : Sceptres
Univers : Générique

Ce sceptre est une arme magique +3 qui inflige 1d8+3 points de dégâts à toutes les créatures
autres que les golems (y compris les créatures des Plans Extérieurs), et 2d8+6 points de dégâts aux
golems. De plus, si son porteur obtient un score de 20 ou plus sur son jet d'attaque contre un
golem, il détruit complètement sa cible. Tout coup porté à un golem consomme une charge du
sceptre.

501
Le Coffre

Tout score de 20 ou plus sur un jet d'attaque contre une créature autre qu'un golem consomme
une charge et inflige des dégâts triples (1d8+3) x 3. Ce sceptre ne peut pas être rechargé.

Source(s) : Guide du Maître

Sceptre de passage
Type : Sceptres
Univers : Générique

Ce puissant objet permet à son porteur d'utiliser les pouvoirs suivants, à raison d'un à la fois et
par round : voyage astral, porte dimensionnelle, passe-murailles, porte de phase et téléportation
sans erreur. Il faut dépenser une charge pour activer le sceptre ; mais ceci fait, le porteur peut faire
usage de tous les pouvoirs ci-dessus une fois sans que cela lui coûte rien de plus. Le sceptre reste
activé pendant une journée, ou jusqu'à ce que chacune de ses 5 fonctions ait été utilisée. Pour
utiliser une fonction une seconde fois en l'espace d'une journée, le porteur doit dépenser une
seconde charge - ce qui lui donne le droit d'utiliser toutes les autres fonctions une seconde fois
également

En ce qui concerne la capacité de voyage astral, le porteur peut choisir d'emmener avec lui jusqu'à
4 créatures maximum. Chacune d'elles adopte sa forme astrale et voyage sous cet aspect. Toutes
les fonctions éventuellement restantes du sceptre sont annulées par celle-ci. Le sceptre voyage
dans le Plan Astral avec son porteur et les autres créatures affectées, et ne peut être utilisé à
nouveau avant son retour dans le Plan Primaire.

Cette possibilité d'affecter cinq personnes à la fois ne s'applique pas aux autres pouvoirs du
sceptre ; seul le voyage astral peut être utilisé plus d'une fois par activation, et seulement de la
façon décrite ci-dessus.

Le sceptre dégage une aura magique d'altération et d'évocation. Étant donné qu'il permet aux
voyageurs et à toutes leurs possessions de devenir réellement astraux, seul un magicien de 20e
niveau minimum est en mesure de le recharger.

Source(s) : Guide du Maître

Sceptre de puissance altière


Type : Sceptres
Univers : Générique

Ce sceptre possède des pouvoirs semblables à des sorts, mais peut également être utilisé comme
arme magique. En outre, il possède plusieurs usages plus ordinaires. Il est métallique et plus épais
que la plupart des autres sceptres. L'une de ses extrémités est surmontée d'une boule ornée de
protubérances, et son manche s'orne de Divers boutons. Il pèse 5 kilos ; son porteur doit donc
posséder un score de Force de 16 ou plus pour le manier correctement (pénalité au toucher de -1
par point de Force en dessous de 16).

Les pouvoirs magiques du sceptre sont les suivants :

• Paralysie au toucher, si le porteur l'ordonne (Jet de sauvegarde autorisé)


• Terreur sur tous les ennemis du porteur qui voient le sceptre, si le porteur le désire (portée
maximale : 1,8 mètre ; jet de sauvegarde autorisé)

502
Le Coffre

• Absorption de 2d4 points de vie sur tout adversaire touché (sur un jet d'attaque réussi en
mêlée) ; le porteur récupère ces points de vie et les ajoute à son total actuel, à concurrence
de son total maximal

L'utilisation de chacune de ces fonctions consomme une charge.

Si le porteur utilise son sceptre comme une arme magique, il ne consomme aucune charge. Le
sceptre peut être utilisé comme l'une des Armes suivantes :

• Masse +2
• Langue de feu +1 lorsque le porteur appuie sur le bouton n°1. Une lame jaillit de la boule,
qui devient la garde de l'épée. L'arme rétrécit jusqu'à atteindre une taille de 0,90 mètre
environ.
• Hache de bataille +4 lorsque le porteur appuie sur le bouton n°2. Là encore, une lame jaillit
de la boule ; l'arme s'agrandit jusqu'à atteindre 1,20 mètre environ.
• Epieu +3 lorsque le porteur appuie sur le bouton n°3. La lame jaillit de la boule, et la
poignée peut s'allonger jusqu'à 3,60 mètres maximum, soit une longueur totale de 1,80 à
4,50 mètres. Lorsqu'il mesure 4,50 mètres, le sceptre peut être utilisé comme lance

Les utilisations normales du sceptre ne consomment pas de charge non plus. Elles sont les
suivantes :

• Échelle. Lorsque le porteur appuie sur le bouton n°4, une pointe capable de se planter dans
du granit jaillit de la boule, tandis que l'autre extrémité du sceptre se transforme en trois
crochets acérés. Ces excroissances permettent d'assurer la stabilité du sceptre, qui
s'allonge de 1,5 à 15 mètres en l'espace d'un round (il arrête de grandir dès que le porteur
presse à nouveau sur le bouton n°4). Des barreaux horizontaux de 8 centimètres de long
jaillissent alternativement de chaque côté, à 30 centimètres d'intervalle. Le sceptre peut
supporter jusqu'à un poids de 2 tonnes. Il se rétracte lorsque le porteur appuie sur le
bouton n°5.
• Cette fonction d'échelle peut également être utilisée pour enfoncer des portes. Le porteur
doit planter la base du sceptre à 9 mètres maximum du battant à enfoncer. La force exercée
est égale à celle d'un géant des tempêtes. Lorsque le porteur appuie sur le bouton n°6, le
sceptre indique le nord magnétique, et lui fait connaître la distance approximative entre le
sol et l'endroit où il se trouve (au-dessus ou au-dessous).

Ce sceptre ne peut pas être rechargé. Lorsque toutes ses charges ont été dépensées, ses pouvoirs
similaires à des sorts disparaissent. Il ne peut plus servir que de masse +2, à l'exclusion de toute
autre arme magique. Par contre, ses fonctions ordinaires restent valables.

Source(s) : Guide du Maître

Sceptre de résurrection
Type : Sceptres
Univers : Générique

Ce sceptre permet à un clerc de ressusciter les morts - même s'ils sont elfes, nains, gnomes ou
petites-gens, de la même façon que s'il possédait un niveau d'expérience suffisant pour lancer le
sort du même nom. Les personnes ressuscitées n'ont même pas besoin de se reposer.

Ce sceptre peut être utilisé une fois par jour. Le nombre de charges consommées pour ressusciter
un personnage dépend de la classe et de la race de celui-ci. Additionnez le nombre de charges
requis pour la race et celui requis pour la classe :

503
Le Coffre

Classer Charges Race Charges


Guerrier 2 Demi-elfe 2
Paladin 1 Elfe 4
Rôdeur 2 Gnome 3
Magicien 3 Humain 1
Illusionniste 3 Nain 3
Clerc 1 Petite-gens 2
Druide 2
Voleur 3
Barde 2

Pour un personnage multi-classé, prenez la catégorie la moins favorable. Ce sceptre ne peut pas
être rechargé.

Source(s) : Guide du Maître

Sceptre de sécurité
Type : Sceptres
Univers : Générique

Chaque fois que le porteur dépense une charge, ce sceptre crée un espace non dimensionnel, une
sorte de "paradis de poche" dans lequel le porteur et jusqu'à 199 autres créatures peuvent
demeurer en sécurité pendant un laps de temps maximal de 200 jours divisé par le nombre de
créatures présentes. Ainsi, une seule créature (le porteur) peut y rester pendant 200 jours; 4
créatures peuvent y rester pendant 50 jours ; 60 créatures peuvent y rester pendant 3 jours.
Toutes les fractions sont arrondies à l'entier inférieur ; de sorte qu'un groupe comprenant de 101 à
200 créatures ne peut y rester qu'une journée.

Dans ce "paradis", les créatures ne vieillissent pas (excepté à cause d'effets magiques, tel que le
lancement d'un sort de souhait), et le processus de guérison naturelle s'effectue deux fois plus vite
que la normale. On trouve de l'eau fraîche et de la nourriture (fruits et légumes uniquement) en
abondance. Le climat est approprié pour toutes les créatures présentes, de sorte qu'aucune
protection contre les éléments n'est nécessaire.

L'activation du sceptre transporte instantanément son possesseur et toutes les créatures en


contact avec lui à l'intérieur du "paradis de poche" (les membres de grands groupes peuvent se
tenir les mains pour être tous indirectement en contact avec le sceptre).

A l'expiration ou l'annulation du pouvoir du sceptre, toutes les créatures affectées réapparaissent


instantanément à l'endroit où elles se tenaient au moment de l'activation. Si quelque chose occupe
cet espace, elles réapparaissent à une distance suffisante pour jouir de la place nécessaire.

Ce sceptre peut être rechargé par les efforts conjoints d'un prêtre de 16e niveau ou plus et d'un
magicien de 18e niveau ou plus.

Source(s) : Guide du Maître

504
Le Coffre

Sceptre de séduction
Type : Sceptres
Univers : Générique

Ce sceptre permet à son porteur de dégager des ondes émotionnelles de camaraderie vers n'importe
quelle créature possédant une Intelligence minimale de 1. Ainsi, toutes les créatures se trouvant
dans un rayon de 6 mètres du porteur considèrent celui-ci comme leur camarade, leur ami ou leur
mentor (pas de jet de sauvegarde).

Les créatures séduites aiment et respectent le porteur du sceptre. Elles l'écoutent lui font confiance
et lui obéissent tant que la communication est possible et que les instructions données ne les
forcent pas à causer des destructions inutiles ou à aller à l'encontre de leur nature ou alignement
Claque charge fait effet pendant un tour. Ce sceptre peut être rechargé.

Source(s) : Guide du Maître

Sceptre de splendeur
Type : Sceptres
Univers : Générique

Le porteur de ce sceptre jouit automatiquement et continuellement d'un score de Charisme de 18,


tant qu'il garde l'objet sur lui. Tous les vêtements qu'il porte (y compris son armure le cas échéant)
semblent être de la plus belle qualité. Par contre, il ne bénéficie d'aucun bonus magique (à la CA,
par exemple).

Si le porteur possède déjà un score de charisme de 18 ou plus, le sceptre n'affecte pas cette
caractéristique. Lorsqu'il dépense une charge, il lui crée simplement (mais réellement) des
vêtements de la plus belle qualité, ainsi que des Bijoux et des fourrures pour les accompagner.

Les parures somptueuses créées par la magie du sceptre ne disparaissent que si le porteur tente de
les revendre, ou si on les lui enlève de force. Par contre, il peut librement en faire cadeau à d'autres
personnages ou créatures sans qu'elles ne disparaissent ou ne s'altèrent. Un personnage vêtu
d'une parure créée magiquement ne peut pas remplacer ou ajouter de vêtements à ceux qu'il porte
en dépensant une autre charge - s'il tente de le faire, la seconde charge est gaspillée.

La valeur des parures créées par le sceptre varie de 7 000 à 10 000 po ([1d4+6] x 1 000). Le tissu
lui-même vaut 1 000 po, les fourrures, 5 000 po, et les Bijoux de 1 000 à 4 000 po (par exemple,
10 gemmes valant chacune 100 po, 10 gemmes valant chacune 200 po, 20 gemmes valant chacune
100 po, etc.).

Le second pouvoir du sceptre, dont l'activation consomme également une charge, est la création
d'une tente de banquet - un énorme pavillon de soie d'environ 135 à 270 m² de surface au sol,
contenant assez de sièges, de tables et de nourriture pour une centaine de personnes.

La tente et son contenu durent une journée. A l'expiration de ce laps de temps, le porteur peut
choisir de dépenser une seconde charge pour prolonger leur existence. Sinon, la tente et son
contenu (y compris les objets qui en auraient éventuellement été sortis) disparaissent
immédiatement

Ce sceptre ne peut pas être rechargé.

Source(s) : Guide du Maître

505
Le Coffre

Sceptre de suzeraineté
Type : Sceptres
Univers : Générique

Le porteur de ce sceptre est capable de commander l'obéissance et la loyauté à toutes les créatures
se trouvant dans un rayon de 36 mètres au moment où il active l'objet. Il peut ainsi gouverner de
200 à 500 dés de vie (ou niveaux d'expérience) ; mais toutes les créatures possédant un score
d'Intelligence supérieur ou égal à 15, ou un nombre de dés de vie ou niveaux supérieur ou égal à
12 ont droit à un jet de sauvegarde. Les créatures gouvernées obéissent au porteur comme si celui-
ci était leur suzerain suprême. Pourtant s'il leur donne un ordre totalement contraire à leur nature,
l'enchantement est rompu. Le temps d'activation du sceptre est de 5. Chaque charge dure un tour.
Le sceptre ne peut pas être rechargé.

Source(s) : Guide du Maître

Sceptre de terreur
Type : Sceptres
Univers : Générique

Ce sceptre est une arme magique +2 capable d'infliger 1d6 +3 points de dégats. De plus, son
porteur peut dépenser une charge afin de s'entourer d'une aura terrifiante. Ses vêtements et son
apparence se changent alors en illusion de la plus pure horreur, à tel point que toutes les
créatures se trouvant dans un rayon de 9 mètres et pouvant le voir doivent effectuer un jet de
sauvegarde contre les sceptres pour ne pas être frappées de terreur et d'immobilité. Celles qui
réussissent leur jet subissent quand même une pénalité de -1 sur leurs tests de moral, et doivent
en effectuer un immédiatement. Mais chaque fois que le porteur utilise le sceptre, il y a 20% de
chances pour qu'il perde un point de Charisme de façon permanente.

Source(s) :Guide du Maître

Sceptre de vigilance
Type : Sceptres
Univers : Générique

Il est impossible de distinguer ce sceptre doté de 8 saillies en ailettes sur une de ses extrémités
d'une masse de fantassin +1. Il confère à son porteur un bonus de +1 sur ses jets de surprise, et
un bonus de -1 sur ses jets d'initiative en combat. De plus, si son porteur le tient fermement, il lui
permet de détecter les alignements, le bien, le mal, les illusions, l'invisibilité, les mensonges ou la
magie. L'utilisation de ces pouvoirs de détection ne consomme pas de charge.

Si le porteur plante le sceptre de vigilance dans le sol, celui-ci peut "percevoir" toute créature se
trouvant dans un rayon de 36 mètres et ayant l'intention de faire du mal au porteur. Chacune des
saillies projette alors un sort de lumière dans une des 8 directions principales (N, NE, E, etc.),
jusqu'à une portée de 18 mètres. En même temps, le sceptre agit comme un sort de prière sur
toutes les créatures amicales envers le porteur se trouvant dans un rayon de 6 mètres.
Immédiatement après, il envoie un signal d'alarme mental aux créatures en question, les prévenant
de l'existence d'un source de danger potentielle à proximité.

Enfin, ce sceptre permet de simuler le lancement d'un sort d'animation d'objet sur 16 objets
maximum désignés spécialement par le porteur et disposés en cercle d'environ 1,8 mètre de rayon

506
Le Coffre

autour de lui. Les objets désignés peuvent être 16 buissons, 16 branches, ou n'importe quoi
d'autre.

Toutes les fonctions protectrices du sceptre consomment une charge. La fonction d'animation des
objets en consomme une supplémentaire ; de sorte que si le porteur utilise toutes les fonctions
protectrices du sceptre en même temps, plus celle d'animation d'objet, il ne dépense que 2 charges
en tout

Le sceptre peut être rechargé par un prêtre de 16e niveau minimum, à condition qu'il contienne
encore une charge au moment de la tentative.

Source(s) : Guide du Maître

Sceptre défensif de jade


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Cet énorme sceptre est fait d'un jade blanc. Il luit constamment, comme si un sort de lumière
continuelle avait été lancé sur lui. Il peut être utilisé comme une masse +3 qui inflige 1d6 points de
dégâts (plus le bonus magique). Son porteur n'a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre
toute force destructrice autre que celle d'un dieu.

La propriété la plus utile du sceptre est cependant le fait qu'il empêche toute arme non-magique de
frapper le porteur tant que ce dernier se concentre sur le fait de ne pas être touché. Il ne doit rien
faire d'autre que de se concentrer sur sa défense, mais le sceptre de jade ne le défendra pas contre
n'importe quelle attaque portée par la magie ou une arme magique.

Un Charisme de 18 minimum est exigé pour porter le sceptre de jade. Toute créature ne
remplissant pas cette condition et tentant de le porter, perd un point de Constitution.

Source(s) : Mythes et Légendes

Sceptre des rois-sorciers


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Ce Sceptre qui n'a l'air de rien, est fait d'un étrange métal
bleu. L'une de ses extrémités s'achève par un anneau, tandis que deux cornes incurvées jaillissent
de l'autre. Il a environ la taille et le poids d'une masse de fantassin et a fait ses débuts sur Toril, le
monde des ROYAUMES OUBLIÉS®.

507
Le Coffre

Histoire

On raconte que dans l'antique Netheril vivaient des rois-sorciers si puissants et si arrogants qu'ils
se considéraient les égaux des dieux. Comme pour mieux le prouver, ils décidèrent de créer des
objets d'une puissance inouïe. Les destructions aveugles auxquelles ils se livraient inquiétaient les
autres habitants de Faerun, et certains implorèrent même leurs dieux de donner une leçon
d'humilité aux rois-sorciers. Les légendes expliquent que le monde fut secoué par les guerres qui se
déclenchèrent alors, car l'orgueil des rois-sorciers ne connaissant pas de limite, ils avaient décidé
de se débarrasser de ces dieux impertinents qui ne savaient pas rester à leur place.

Glaeros Lhaerimm, l'homme dont de nombreux sages disent qu'il fut responsable de l'apparition du
Grand Désert d' Anauroch, joua un grand rôle dans l'élaboration de ce plan maléfique. C'est lui qui
mit le Sceptre au point, utilisant pour cela un procédé qui absorba l'énergie vitale d'une douzaine
de ses apprentis. Les dieux, conscients des ambitions de cet homme, envoyèrent leurs serviteurs le
stopper, mais tous furent éliminés par les autres rois-sorciers. Enfin, alors que Lhaerimm
apportait la touche finale à son oeuvre, les envoyés divins parvinrent à percer ses défenses et à le
tuer. Le Sceptre inachevé fut alors saisi par un autre des rois-sorciers, qui s'en servit pour fuir le
combat.

Au cours des millénaires qui suivirent, le Sceptre resurgit entre les mains de magiciens et de chefs
de guerre, le plus notable étant la liche connue sous le titre de "Roi des Ménestrels". Il fut dérobé
au souverain mort-vivant, peu avant que ce dernier se fasse détruire, et il disparut ensuite pendant
de longues années. Il y a douze ans de cela, un étrange marchant mage s'en est peut-être servi en
Sembie pour repousser un assaut des Sorciers Rouges de Thay (qui savaient apparemment ce qu'il
transportait). Personne ne sait où se trouvent actuellement cet homme et le Sceptre.

Insertion dans la campagne

Le Sceptre des Rois-Sorciers est un objet d'une puissance inouïe, pouvant aisément mettre sens
dessus-dessous n'importe quel monde de campagne. Le MD doit donc y réfléchir à deux fois avant
de décider de l'intégrer à son univers. S'il choisit tout de même de l'utiliser, il doit rappeler sans
cesse aux joueurs les conséquences possibles de leurs actes, car il suffit que cet artefact
apparaisse pour qu'un signal d'alerte attire l'attention de tous les dieux, qui ne trouvent le repos
qu'une fois que le Sceptre cesse de nouveau de faire parler de lui.

Le simple fait de découvrir l'objet est déjà une aventure en soi. L'un des meilleurs moyens de faire
apparaître le Sceptre consiste à le donner à un PNJ qui s'en sert pour créer un fossé entre un PJ
prêtre et son dieu. Après dix jours de silence de la part de la divinité qu'il vénère (au cours
desquels il ne reçoit pas le moindre sort), le personnage a une vision du Sceptre et se voit ordonner
de le retrouver (il devrait vite s'apercevoir qu'il n'est pas le seul à être embarqué dans cette quête).

Les MD particulièrement vindicatifs peuvent également créer une situation délicieusement


diabolique en offrant le Sceptre à l'un des PJ (et en le laissant l'utiliser librement), avant de faire
comprendre au prêtre du groupe qu'il lui faut détruire cet objet infernal (ce type de situation n'est
recommandable que dans le cas où les joueurs sont capables d'interpréter cette opposition entre
leurs personnages sans pour autant s'en vouloir par la suite).

Quiconque trouve le Sceptre a tout intérêt à le garder caché et à ne s'en servir que dans les cas de
nécessité absolue (et ce terme n'est pas choisi au hasard, car le propriétaire de l'artefact risque, en
effet, de recevoir la visite d'un avatar très en colère, et ce, onze jours seulement après avoir utilisé
l'objet!).

508
Le Coffre

Pouvoirs

Constants. Le Sceptre renvoie automatiquement toutes les attaques magiques ou psioniques


prenant spécifiquement son porteur pour cible (les attaques de zone ne sont pas concernées), avant
de multiplier par 10 les dégâts infligés et la durée de l'effet (lorsque cela est possible). Autrement
dit, un projectile magique revient frapper celui qui l'a lancé en lui infligeant (1d4+1)x10 points de
dégâts.

Invoqués. Neuf fois par jour. Il suffit de toucher quelqu'un à l'aide du Sceptre (ce qui nécessite un jet
d'attaque normal si la victime refuse de se laisser faire) pour lui faire perdre ou gagner 2d12 points
de vie (au choix de l'utilisateur). 1 de ces points est toujours gagné (ou perdu) de manière
permanente, mais l'artefact ne peut modifier le nombre maximum de points de vie d'une créature de
plus de 9 dans un sens comme dans l'autre. Une fois ce chiffre atteint, la créature ne peut plus être
affectée par cette propriété du Sceptre, en bien ou en mal. Même la mort du récipiendaire ne peut rien
changer à cette limite (un individu ressuscité n'a donc pas droit à 9 nouveaux points de vie
supplémentaires, par exemple).

Une fois par jour, l'artefact peut également jeter un sort de dissipation de la magie (succès
automatique). Si l'on tente d'affecter un objet de la sorte, il faut le toucher à l'aide du Sceptre, ce qui
nécessite un jet d'attaque au cas où l'objet-cible se trouverait dans la main de quelqu'un. Chaque fois
que ce pouvoir est utilisé, l'objet a deux chances sur six (1-2 sur 1d6) de perdre toute magie, comme
s'il avait été affecté par un sceptre d'annulation. Si ce pouvoir de l'artefact est utilisé contre un sort, il
a également deux chances sur six de créer une "zone morte" de 20 mètres de rayon, dans laquelle
plus aucune magie ne peut fonctionner (à l'exception des artefacts).

Malédiction. À partir du moment où le Sceptre est utilisé, une divinité choisie au hasard perd toute
influence dans le monde sur lequel réside le possesseur de l'artefact. Mais cela n'affecte qu'un monde
et un seul. Autrement dit, un dieu temporairement chassé de Toril (le monde des ROYAUMES
OUBLIÉS®) peut continuer à être actif sur Selune (le satellite de Toril).

Tant qu'il est banni, le dieu ne peut ni observer ni contacter ni influencer qui que ce soit dans la zone
qui lui est interdite. Il est également incapable de se rendre dans ce monde sous forme d'avatar ou de
s'y manifester de quelque manière que ce soit (possession, vision, etc.). Enfin, il ne peut pas envoyer
ses serviteurs sur place, sauf par l'entremise d'un tiers. Notez qu'il reste toujours possible d'ouvrir un
portail entre le plan du dieu et le monde qui lui est interdit. Tant qu'une divinité est soumise à cette
période de bannissement, les prêtres ou rôdeurs qui la vénèrent ne reçoivent pas le moindre sort.
Chaque utilisation du Sceptre permet d'affecter un dieu différent, mais ceux qui ont la magie comme
sphère d'influence sont immunisés contre cet effet.

Compte tenu du pouvoir colossal de cet objet, les dieux des mondes sur lesquels il est connu (par
exemple Toril) ont indiqué à leurs grands prêtres à quoi le Sceptre ressemble et ce qu'il faut faire au
cas où il viendrait à apparaître. La plupart du temps, les divinités exigent que quiconque utilise cet
artefact soit mis à mort. Le pouvoir du Sceptre empêche les dieux de le repérer, et ces derniers n'ont
donc d'autre choix que d'avoir recours à leurs serviteurs mortels.

Méthodes de destruction suggérées

• Le Sceptre a été créé pour débarrasser le monde des dieux, mais il n'a pu être achevé. Il est
donc possible de le détruire en l'utilisant pour tuer un dieu.
• Il est automatiquement détruit lorsque le dernier des rois-sorciers (qui sont désormais
devenus des liches d'une grande puissance) cesse d'exister. L'artefact est bien évidemment
sans effet contre ses créateurs.
• Il cessera d'exister si tous les dieux jurent de ne plus intervenir dans les affaires des mortels.
Source(s) : Le Livre des Artefacts

509
Le Coffre

Sceptre destructeur
Type : Sceptres
Univers : Royaumes Oubliés

Cet engin rare et ancien est un des legs les plus déplaisants du Nethéril disparu, le royaume des
sorciers dont la gloire fut engloutie il y a longtemps par le Grand Désert. La plupart de ces objets
prennent la forme d'un bâtonnet métallique de la taille d'une baguette, avec deux pommeaux
décorés aux extrémités.

Les sceptres nethérisses sont utilisables par tous les êtres intelligents capables de les tenir, et d'en
utiliser les charges ; ils ont typiquement 5d12 charges quand on les trouve. Aujourd'hui, peu de
magiciens des Royaumes savent comment les recharger.

Ils sont contrôlés par la volonté silencieuse du porteur. Si deux êtres empoignent un sceptre en
même temps, il ne fonctionnera pas du tout, jusqu'à ce qu'un seul le retouche. Apprendre à se
servir d'un sceptre prend 1 tour par pouvoir, mais on peut activer en 2 à 5 rounds un pouvoir
qu'on vient de voir fonctionner.

Un sceptre destructeur peut absorber les attaques de chaleur, et les éclairs naturels ou magiques,
sans aucun dégât pour le porteur (pas de charge utilisée).

Un sceptre destructeur peut automatiquement dévier le souffle des explosions loin du porteur. Ceci
empêche le porteur d'être renversé ou déplacé d'une autre manière par le souffle, mais ne le
protège pas contre les projectiles et les débris (pas de charge utilisée).

Les pouvoirs ci-dessus, utilisés conjointement, permettent au porteur de ne subir que des dégâts
de flammes d'une boule de feu, en absorbant à la fois les effets du souffle et de la chaleur. Les
dégâts causés par une boule de feu sont de cette façon réduits de moitié, avant même d'effectuer
un jet de sauvegarde.

Le sceptre peut étourdir les adversaires au toucher, sur un jet d'attaque réussi. Cette attaque
assène 1d4 points de dégâts à la victime, et l'étourdit (comme avec le sort mot de pouvoir,
étourdissement) pendant 2 à 5 rounds (sauvegarde contre les sorts à -4 pour en éviter l'effet). On
ne peut le faire qu'une seule fois par round (coût : 1 charge).

Une fois par round, le sceptre peut souffler des adversaires, grâce à une onde de choc silencieuse.
Il s'agit d'un cône qui s'étend sur 9 mètres de long, et 6 mètres de large à son extrémité la plus
éloignée. Les créatures à l'intérieur de la zone d'effet conique subissent 2d6 points de dégâts (pas
de sauvegarde), et il faut qu'elles réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts, ou soient
renversées. Si c'est le cas, l'incantation de la cible est ruinée, et il faut que les objets fragiles portés
ou tenus réussissent un jet de sauvegarde contre les Chutes (coût : 2 charges).

Une fois par jour, le sceptre peut asséner un coup violent à un adversaire quelconque. Cela
absorbe 4 charges à l'objet, et ne peut se produire que lorsque le sceptre touche un adversaire.
Après un jet d'attaque réussi, le manipulateur du sceptre peut décider de renoncer aux 1d4 points
de dégâts et à l'étourdissement, et asséner un coup violent à la place, pour 5d6 points de dégâts.
Les cibles ont droit à un jet de sauvegarde contre les Sorts pour réduire les dégâts de moitié. Les
golems sont totalement détruits par un coup violent réussi ; utiliser un coup violent contre un
golem absorbe 1d4 charges supplémentaires à l'objet. Le sceptre destructeur nethérisse est réputé
être le prédécesseur du plus commun bâtonnet de châtiment.

Source(s) : Les Ruines de Montprofond

510
Le Coffre

Sceptre fléau d'armes


Type : Sceptres
Univers : Générique

Cette arme magique dégage une faible aura d'altération si elle est soumise à une détection de la
magie. Sur un mot de commande de son porteur, elle s'active et se transforme en fléau à double
tête. En intérieur, ou si le porteur est à dos de monture, ce fléau est une arme de cavalier de petite
taille (dég. 1d4+1); sinon, c'est une arme de fantassin (dég. P-M: 1d6+1 ; G: 2d4).

Dans ces deux formes, l'arme possède un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégats. Chacune de
ses deux têtes peut servir à attaquer, de sorte que le porteur peut toucher deux fois en une seule
attaque : soit un seul adversaire deux fois, soit deux adversaires différents (de taille humaine ou
inférieure, et se tenant côte à côte) une fois.

Si le porteur dépense une charge, il gagne un bonus de +4 sur sa CA et ses jets de sauvegarde
pendant un tour. Il peut bénéficier de cette protection même lorsque le sceptre est dans sa forme
normale. La transformation en fléau (ou en sceptre) ne consomme pas de charge.
Source(s) : Guide du Maître

Scie fabuleuse
Type : Outils
Univers : Générique

Cette lame d'adamante dentelée mesure 3,6 mètres de long et plus de 30 centimètres de large.
Seules une créature possédant une Force de 18/00, ou deux créatures possédant une Force de 17
chacune, peuvent la manier. La scie fabuleuse permet d'abattre un arbre de 30 centimètres de
diamètre en 3 rounds, de découper 60 centimètres d'épaisseur de planches en un tour, ou un tronc
d'arbre de 1,20 mètre d'épaisseur en 3 tours. Au bout de 6 tours cumulés d'utilisation, la ou les
créatures qui la manient doivent se reposer pendant 6 autres tours avant de pouvoir se remettre
au travail.
Source(s) : Guide du Maître

Selle de vol
Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

Cette selle ressemble à une selle en cuir normale avec une petite boucle en argent proche du
pommeau. Quand elle est attachée à un cheval ou à n'importe quelle autre monture non magique
et que la boucle est fermée, la créature se voit pousser des ailes et acquiert la capacité de voler
avec sa vitesse de déplacement normal (Classe de Manoeuvrabilité D). La monture volante peut
porter son encombrement normal.

La selle de vol fonctionne une seule heure par jour. Quand la boucle d'argent est détachée ou que
la durée est écoulée, les ailes disparaissent et toutes les capacités de vol sont immédiatement
perdues, que la monture soit en l'air ou à terre.
Source(s) : Recueil de Magie

511
Le Coffre

Selle du cheval d'esprit


Type : Pièces d'arme ou d'armure
Univers : Générique

C'est un objet magique très étrange qui ne peut être utilisé que par des combattants (mono-
classés, multi-classés ou à classes jumelées).

Selon toutes les apparences, c'est une selle ordinaire en cuir orné de bonne qualité. Mais si elle est
portée par un seul cheval, elle s'accorde à lui en trois jours (elle n'a pas besoin d'être portée
continuellement pendant 72 heures - simplement utilisée comme une selle normale).

Une fois accordée au cheval, rien de remarquable ne se produit ... à moins que le cheval ne meurre
en portant la selle. S'il en est ainsi, l'esprit du cheval reste avec la selle pendant encore 24 heures.
Une demi-heure après la mort du cheval, son esprit se réveille et grimpe sur ses pieds invisibles, se
préparant à porter son maitre là où il veut. Le cheval fantôme continue à porter la selle ... et le
maitre du cheval ou ses cavaliers favoris peuvent le monter pendant ce temps.

Pendant les 24 prochaines heures, le cheval-fantôme portera infatigablement son cavalier là où il


veut aller, à la pleine vitesse de course que le cheval pouvait atteindre quand il était vivant. Mais
c'est une vision sinistre : la selle flotte dans les airs à 1,2 ou 1,5 mètre (à la hauteur où la portait le
cheval vivant) ; le cavalier doit le monter normalement, le traiter comme il le faisait normalement et
prétendre que tout est comme avant.

Hormis le fait de galoper, le cheval d'esprit n'a pas d'autres capacités inhabituelles. Il ne peut être
vu ou touché. Il peut hennir et se cabrer ... bien que seule la selle peut être vue en train de se
cabrer dans les airs. Il ne peut pas voler ; quand il arrive près d'un ravin, par exemple, il doit
descendre au fond et grimper l'autre pente comme il aurait dû le faire de son vivant.

Il effraie les chevaux vivants. Aucun cheval normal ne s'approchera de la selle animée à moins de
30 mètres. Pour cette raison, il est préférable de l'utiliser quand le personnage est seul et qu'il a
son cheval tué sous lui.

Si un personnage tue son cheval pour obtenir ses 24 heures de service rapide et infatigable, le
cheval-fantôme s'en rappellera et en sera offensé ... même si le personnage l'a fait secrètement, par
le poison ou une magie à longue distance, le cheval le saura. Il lui permettra de monter sur la selle
flottante et se comportera normalement, mais à un moment catastrophique quelconque il essayera
de tuer le personnage. Il peut sauter d 'une falaise ou l'emmener tout droit vers un ennemi qu'il
essaye d'éviter, ou se cabrer et le désarçonner dans une fosse à serpents.

Ces selles peuvent également être faites pour des ânes, des chameaux ou d'autres animaux
terrestres. Elles ne fonctionnent pas avec les pégases, les griffons ou d 'autres bêtes volantes.
Source(s) : Le Manuel Complet du Guerrier

512
Le Coffre

Séparateur d'âmes
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Ravenloft

Le Séparateur d'âmes, ou Machine de


l'Alchimiste comme on le nomme parfois, est décrit avec une grande précision dans les carnets de
note de Meister Dettrick :

Le simple fait de le voir [le Séparateur d'âmes] m'inspira une grande terreur, car sa forme même
révélait dans quel but impie il avait été créé. Il remplissait le grand hall de la demeure de Herr
Gustav, dépassant même le niveau des balcons qui surplombaient la pièce. Sa partie principale
était un grand globe de verre débordant de soufre gazeux, qui dansait en volutes déchaînées
chaque fois qu'un éclair reliait les deux récepteurs disposés au-dessus de la sphère. L'ensemble
était soutenu par un trépied massif en bois et en fer, sous lequel pendaient deux globes plus
modestes (mais qui étaient tout de même de la taille d'un homme). Des boules plus petites encore
les entouraient, reliées entre elles par des tubes dans lesquels circulait un gaz jaunâtre et
visiblement toxique. Comble d'angoisse, Herr Gustav se tenait déjà devant les fils et tuyaux qui
ornaient la plate-forme, à préparer l'ignoble appareillage en prévision de la tempête à venir. Puis je
vis que chacun des deux globes inférieurs contenait un animal : un faon tout tremblant dans l'un
et un loup enragé dans l'autre. "Ouvrez bien grands les yeux!" s'exclama Herr Gustav en tendant le
bras vers les pauvres bêtes. Puis il sortit de sous sa robe un bâton de cristal, long d'une
soixantaine de centimètres et brillant d'un puissant feu intérieur. "C'est le sceptre! poursuivit-il
d'une voix de tonnerre. Grâce à lui, je vais enfin pouvoir ... "

Je fus incapable de supporter sa démence un instant de plus et, bravant la fureur des éléments, je
m'enfuis au cœur de la nuit ...

Histoire

Il est difficile de savoir si le Séparateur d'âmes était à l'origine une machine unique ou si ce sont,
au contraire, divers plans et concepts infernaux qui furent réunis pour produire cette
monstruosité. Le doute existe en effet, car on ne compte plus les histoires racontant l'invention et
la destruction de cet objet, qui semble pourtant capable de se recréer ailleurs pour semer le chaos
dès que quelqu'un a l'audace de commencer à faire des expériences sur lui.

Le premier Séparateur d'âmes fut créé par un individu que l'histoire ne connaît que sous le titre
d'Alchimiste du Mordent, mais que certains confondent avec le Comte Strahd Von Zarovitch, qui
joue, lui aussi, un rôle primordial dans cette histoire. La légende raconte que l'Alchimiste créa cet
objet pour expurger la part de mal qui était en l'âme de chacun, encore que certaines versions
maintiennent qu'il désirait, en fait, faire fusionner son âme incomplète avec celle d'un autre. Mais
quoi qu'il ait voulu faire, l'Alchimiste se retrouva aux prises avec Strahd et une catastrophe
s'ensuivit, qui détruisit le Séparateur d'âmes et son inventeur.

513
Le Coffre

Pourtant, il semblerait que la monstrueuse machine ait eut plus de vies que son créateur, car elle a
depuis réapparu dans d'autres régions, parfois telle quelle et parfois améliorée. C'est pour cette
raison que certains sages affirment que l'artefact proprement dit n'est pas le Séparateur d'âmes,
mais plutôt les carnets de notes de l'Alchimiste, dans lesquels se trouvent les plans de la machine.
Personne ne peut toutefois prétendre avoir jamais vu ces écrits.

Le Séparateur d'âmes n'est pas complet sans le sceptre de Rastinon. Bien qu'il ne soit pas un
artefact à part entière, cet objet est le seul qui puisse faire fonctionner le Séparateur d'âmes. ll doit,
en théorie, être placé entre les deux globes inférieurs, puis frappé par la foudre. C'est du moins ce
que prétendent les légendes...

Insertion dans la campagne

Le Séparateur d'âmes est l'artefact rêvé pour tout MD désirant faire une peur bleue à ses joueurs,
car ses pouvoirs de transpossession et de séparation d'âme frappent les personnages dans ce qu'ils
ont de plus personnel. Les PJ devraient être terrorisés à l'idée que leur esprit risque de se retrouver
dans le corps d'un orque ou, pire encore, d'une chèvre.

Comme le Séparateur d'âmes est gros, inamovible et d'utilisation très lente, l'aventure dans
laquelle il figure doit tourner autour d'un méchant suffisamment puissant pour capturer les
personnages et les garder emprisonnés le temps de mettre l'appareil en marche. Mais un adversaire
de ce type a besoin d'ambitions à sa (dé)mesure, et il y a peu de chances qu'il fasse tout cela dans
le seul but de tourmenter les PJ. Ces derniers ne sont attaqués que parce qu'ils peuvent lui
permettre de mener à bien une expérience ou parce qu'ils mettent son plan en péril.

Même si les personnages parviennent à éviter la menace que pose le Séparateur d'âmes, ils ne sont
pas tirés d'affaire pour autant. Leurs alliés d'hier peuvent, d'un seul coup, devenir leurs pires
ennemis à cause du pouvoir de transpossession, et ils devront ainsi venir en aide aux innocents
affectés par le Séparateur d'âmes (tout en repérant les espions adverses et en les mettant hors
d'état de nuire). Pour ce faire, ils n'auront peut-être d'autre choix que d'utiliser l'artefact, ce qui les
obligera à prendre d'énormes risques !

Le Séparateur d'âmes est l'artefact le plus facile qui soit à faire disparaître d'une campagne. S' il
faut en croire les histoires qui circulent à son sujet, il ne cesserait en effet de s'autodétruire
violemment pour avoir ingurgité une surcharge d'énergie. Dès que l'objet a fait son temps, il est
aisé de s'en débarrasser d'un simple éclair bien placé. Si jamais un autre Séparateur d'âmes est
plus tard requis, il réapparaît alors, car tout comme la vraie science, une fois qu'on l'a laissé sortir
de la boîte de Pandore, il est impossible de le faire totalement disparaître.

Pouvoirs

Contrairement à ceux de la plupart des autres artefacts, les pouvoirs du Séparateur d'âmes ne
peuvent pas être utilisés à volonté. Bien qu'il soit de nature magique, il fonctionne en effet
davantage comme une machine et ne peut être actionné que par la foudre. Aucune autre source
d'énergie électrique ne convient, car il a besoin, non seulement d'un puissant voltage, mais aussi
de la force élémentaire délivrée par la foudre . La plaque métallique réceptrice située au sommet de
l'appareil doit être frappée à 12 reprises en l'espace de 3 heures pour que la machine emmagasine
suffisamment d'énergie. Elle ne peut contenir que 1 seule et unique charge à la fois, et cette
dernière se dissipe d'elle-même au terme des 3 heures. La charge permet d'activer l'un des
pouvoirs du Séparateur d'âmes, et l'opérateur de l'artefact (qui doit en permanence surveiller le bon
fonctionnent de celui-ci) est en mesure de choisir lequel. Une transpossession peut être effectuée
sans autre préparatif, mais les autres pouvoirs ne peuvent être utilisés que si le sceptre de
Rastinon est situé entre les deux globes inférieurs.

Invoqués. Le plus simple des pouvoirs de l'artefact est la transpossession, c'est-à-dire l'échange
d'âmes entre deux créatures. Les sujets sont positionnés dans les deux globes et le transfert

514
Le Coffre

s'effectue au milieu de volutes de gaz tourbillonnants et d'étincelles bleu vif. Toutes les facultés
mentales et psioniques sont transférées par la machine, de même que l'aptitude à jeter des sorts.
L'individu "déplacé" conserve ses scores d'Intelligence et de Sagesse, mais prend la Force, la
Dextérité, la Constitution et le Charisme du corps dans lequel il se retrouve. Les deux sujets
perdent connaissance pendant 1d3 tours, et ils sont par la suite neutres si l'on tente de détecter
leur alignement ou de sonder leur personnalité à l'aide de sorts ou de facultés psioniques.

Le deuxième pouvoir, celui de séparation d'âme, scinde le sujet en deux individus différents. La
psyché est ainsi décomposée en deux éléments radicalement opposés (le bien et le mal, la loi et le
chaos, la sagesse et la bêtise, etc.). Les deux individus sont quasiment identiques sur le plan
physique, les seules différences étant dues à la proportion que prenait chaque tendance chez le
sujet avant la scission. Ainsi, l'individu bon peut être fort et en bonne santé si la bonté prédominait
chez le sujet original ou, au contraire, faible et anémié si le sujet était peu recommandable.
Chacun des deux personnages conserve tous les souvenirs du sujet original, ainsi que l'ensemble
de ses capacités (dans les limites de la séparation).

Les deux êtres résultants sont si opposés qu'il leur est impossible de coopérer ensemble. Selon la
nature des traits de caractère séparés, il y a de bonnes chances pour que l'une des deux
personnalités cherche à tuer son double ou à inverser le processus de scission. Un "jumeau"
maléfique tentera ainsi de tuer son pendant, tandis que le bon cherchera plutôt la réunion. Le sage
appréciera sans doute d'être libéré de l'idiot, tandis que ce dernier, livré à ses seuls instincts,
deviendra vraisemblablement très vite sauvage et bestial. Quoi qu'il en soit, les deux personnalités
séparées sont magnifiées dans le corps qu'elles occupent, à tel point que le trait de caractère sur
lequel s'est effectué la scission devient l'élément moteur de l'être créé et se remarque avec une
netteté stupéfiante, pour peu que l'on utilise le sort de détection approprié.

Le troisième pouvoir de l'artefact est celui de fusion d'âmes, qui permet de réunir deux
personnalités différentes en un seul et même corps. En temps normal, il est utilisé pour inverser
une séparation d'âme, mais il est tout à fait possible de s'en servir pour forcer deux êtres à partager
la même enveloppe charnelle. L'individu résultant possède deux esprits, dont chacun conserve sa
personnalité, ainsi que ses sorts, ses facultés mentales et les capacités propres à sa classe. Chaque
esprit est toutefois incapable d'utiliser les facultés de l'autre.

Le résultat de cette fusion est rarement harmonieux car, à moins que les deux individus ne soient
d'accord sur tout, ils luttent sans cesse pour prendre le contrôle du corps. Chaque fois qu'ils
entrent en désaccord, tous deux doivent effectuer un test d'Intelligence. En cas de succès de l'un
d'entre eux (et un seul), c'est lui qui prend le contrôle. Dans ce cas, la voix, les maniérismes et les
goûts du corps commun deviennent aussitôt ceux de la personnalité dominante. Si les deux tests
échouent, le sujet est pris d'une migraine telle qu'il est incapable de faire quoi que ce soit. Enfin, si
tous deux réussissent, leur corps commun devient un véritable champ de bataille mental. Le
moindre de ses mouvements est brusque et confus, tandis que son comportement devient pour le
moins erratique, chaque personnalité tentant de prendre le meilleur sur l'autre.

Lorsque l'on tente de sonder l'esprit d'un tel individu, on perçoit des détails relatifs à la
personnalité dominante du moment. S'il n'y a pas de domination bien établie à l'instant présent, le
résultat est vague et confus (on peut souvent le prendre pour une certaine neutralité).

Malédiction. Le Séparateur d'âmes représente un danger pour ceux qui y sont soumis, mais aussi
pour ceux qui l'utilisent, soit sur eux-mêmes, soit sur les autres.

Pour ce qui est des sujets, en plus des dangers décrits ci-dessus, il est possible qu'ils sombrent
dans la folie s'ils ne parviennent pas à se faire au bouleversement qu'ils viennent de subir. Dès le
terme de l'opération, la victime (ou les victimes, dans le cas de la séparation d'âme) doit
immédiatement réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas se laisser envahir par une
démence incurable. Si elle réussit ce premier jet de sauvegarde, elle doit continuer à en effectuer
un par jour durant une semaine entière. Ce n'est qu'au terme de ce laps de temps qu'elle

515
Le Coffre

commence à accepter ce qui lui est arrivé. Notez que, pour ce qui concerne le pouvoir de fusion
d'âmes, chacune des deux personnalités doit effectuer un jet de sauvegarde, et il est donc possible
que l'une d'entre elles reste saine d'esprit, tandis que l'autre devient totalement démente.

Quant à l'expérimentateur, c'est un autre sort qui l'attend chaque fois qu'il se sert du Séparateur
d'âmes. Si cet artefact est utilisé dans le monde de RAVENLOFT® (où il fit sa première apparition),
l'opérateur doit effectuer un test des Puissances chaque fois qu'il actionne la machine (même s'il
est lui-même le sujet de l'expérience). De plus, en cas de séparation, les personnalités maléfiques
créées par l'artefact sont immédiatement "adoptées" par le monde de RAVENLOFT®.

Si le Séparateur d'âmes se trouve dans un autre univers (où les tests des Puissances n'existent
pas), il existe à chaque utilisation 20% de chances (non cumulables) que l' énergie accumulée par
l'artefact transporte l'artefact, ses environs directs (par exemple, le bâtiment dans lequel il se
trouve) et, bien sûr, tous les personnages, dans le demi-plan de RAVENLOFT® (et les joueurs qui
connaissent cet univers savent qu'il s'agit là d'une malédiction à ne pas prendre à la légère).

Méthodes de destruction suggérées

La machine est très fragile et se casse facilement. Le problème, c'est que cela ne l'empêche pas de
se recréer en un autre lieu et un autre temps.

Les personnages doivent remonter le temps jusqu'à la demeure de l'Alchimiste pour le tuer (sans
oublier de détruire ses notes et son laboratoire).

Il faut ériger des barrières mystiques empêchant de mêler science et magie de façon à défendre
chaque monde du Plan Primaire. Cela ne détruit par l'artefact, mais l'empêche d'apparaître sur les
mondes ainsi protégés.
Source(s) : Le Livre des Artefacts

Serrures et clés de Skie


Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet ressemble à une petite serrure ouvragée avec une minuscule clé en argent. Quand la clé
est tournée dans le sens des aiguilles d'une montre, toutes les portes, fenêtres et autres ouvertures
à moins de 15 mètres de l'objet se ferment subitement et se verrouillent magiquement. Pour les
ouvrir, ces verrous de magicien sont équivalents à ceux lancés par un sorcier du 12ème niveau.
Les effets durent jusqu'à ce que la clé soit tournée dans le sens contraire des aiguilles d'une
montre ou que l'objet soit transporté à plus de 15 mètres de là.

Les serrures et clés de Skie sont parfois trouvées dans les demeures de riches marchands ou de
magiciens réservés.
Source(s) : Recueil de Magie

516
Le Coffre

Seuil cubique
Type : Divers
Univers : Générique

Chacune des 6 faces de ce petit cube de cornaline est reliée à un plan : l'une obligatoirement au
Plan Primaire, les autres à des plans déterminés par le MD.

Si un individu presse une face du seuil cubique, l'objet ouvre un nexus vers le plan auquel il est
relié. li y a alors 10% de chances par tour pour qu'une créature à la recherche de nourriture, de
distraction ou de problèmes passe au travers.

Si un individu presse deux fois de suite une même face du seuil cubique, lui et toutes les créatures
se trouvant dans un rayon de 1,5 mètre sont attirés dans le nexus vers un autre plan. Il est
impossible d'ouvrir plus d'un nexus à la fois.

Source(s) : Guide du Maître

Sève du plus vieil arbre


Type : Potions
Univers : Générique

Généralement contenue dans une fiole en terre cuite, cette potion ressemble à une bouillie de maïs
ou à du sirop d'érable. La personne qui la boit (ou qui la fait cuire sous forme de gâteau et qui
l'ingère) ne vieillit plus d'un jour pendant les dix années suivantes ! Cependant, contrairement à
une potion de longévité, celle-ci ne rajeunit pas le buveur. Une personne doit consommer la potion
tout entière pour en ressentir les effets complets ; si cinq personnes se partagent le sirop, chacune
d'elles cesse de vieillir pendant deux ans seulement. Les doses supplémentaires ne sont pas
cumulatives - la dernière ingestion supplante les précédentes.
Source(s) : Le Manuel Complet du Druide

Soins
Type : Potions
Univers : Générique

La potion entière doit être absorbée en un round pour restaurer 2d4+2 points de vie au
consommateur (voir potion de grands soins).
Source(s) : Guide du Maître

Solvant universel
Type : Poudres et onguents
Univers : Générique

Ce liquide étrange et magique ressemble à une huile ou une potion mineure. À première vue, il
semble posséder les propriétés de l'huile de glisse et de la potion de tromperie. Toutefois, s'il est
appliqué sur n'importe quel matériau adhésif ou gluant, il le dissout immédiatement. Cest ainsi
qu'il peut annuler les effets de la colle suprême, ou de n'importe quel autre type de ciment, de colle
ou d'adhésif. Sa zone d'effet est de 27 dm3 pour une dose de 30 grammes, sachant qu'une bouteille
de solvant typique contient environ 810 grammes de substance.

517
Le Coffre

Si on distille soigneusement le solvant pour le réduire au tiers de son volume originel, chaque dose
de 30 grammes permet de dissoudre 27 dm3 de matière organique ou non, de la même façon
qu'avec un sort de désintégration. Pour déterminer si la cible est affectée ou non, l'utilisateur du
solvant doit effectuer un jet d'attaque normal - sachant que sa victime a droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts. Les objets inanimés sont automatiquement affectés ; mais s'ils sont
magiques, ils ont droit à un jet de sauvegarde contre la désintégration.

Source(s) : Guide du Maître

Somme des équations mystiques


Type : Livres
Univers : Générique

Ce livre est indiscernable des autres ouvrages magiques. Il contient des tableaux et des équations
se rapportant à plusieurs sorts de la Sphère des Nombres. Il peut être utilisé comme élément
matériel pour les sorts lecture de la personnalité, téléthaumaturgie et addition.

S'il est utilisé de cette manière, le temps d'incantation du sort est diminué de moitié et tout jet de
sauvegarde auquel le sujet du sort aurait droit subit une pénalité de -2.
Source(s) : Recueil de Magie

Somnifumée
Type : Poudres et onguents
Univers : Royaumes Oubliés

Utilisée principalement par les agents de la Guilde des voleurs du Xanathar pour commettre des
enlèvements, la somnifumée est un gaz fumeux gris sombre qui se dissipe rapidement lorsqu’on le
libère dans l’air. Une fiole pleine affectera un globe de 3 mètres de diamètre au premier round,
s’étendant à 6 mètres de diamètre le second round et devenant ensuite inoffensive. (Si on le libère
dans des conditions venteuses, le globe se déplacera au gré du vent.)

Toute créature dans la zone d’effet doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison à -3 au
premier round et -1 au second, ou tomber inconsciente en 2-5 rounds. Ce sommeil ne dure que
1d12+4 rounds, mais ne peut être interrompu prématurément par aucun moyen connu. L’ingestion
d’alcool ou les vapeurs alcoolisées fournissent une légère protection contre les effets de
la somnifumée : les cibles intoxiquées effectuent tous leurs jets de sauvegarde sans malus.
Source(s) : City of Splendors

Souffle de dragon
Type : Potions
Univers : Royaumes Oubliés

Il existe une formule différente pour chacune des grandes races de dragons. Ainsi, Il y a
des potions de souffle de dragon noir, des potions de souffle de dragon bleu, etc.

Si un dragon boit une pleine dose de l'une de ces puissantes potions, il peut immédiatement
utiliser l'attaque de souffle du type de dragon correspondant. Les dégâts infligés sont ceux que
causerait un dragon d'une catégorie d'âge plus jeune que le buveur (par exemple, si un vert adulte
boit une potion de souffle de dragon rouge, il crache des flammes qui infligent les mêmes dégâts

518
Le Coffre

que s'il s'agissait d'un rouge jeune adulte, soit 10d10+5 points de dégâts). Ce souffle nouveau vient
en plus du propre souffle du dragon.

Les formules de ces potions sont très hasardeuses, et il est très facile de faire une erreur. Pour
refléter cela, il existe une chance de 20% pour qu'une potion soit défectueuse. Une potion
défectueuse peut être totalement inefficace (50%), empoisonnée (25% : réussir un jet de sauvegarde
contre les Poisons, ou on perd 3d20 points de vie), ou peuvent provoquer un échec catastrophique
(25%). Cette dernière et horrible conséquence fait que la première fois que le dragon essaie
d'utiliser son nouveau souffle, l'attaque se déclenche à l'intérieur, et inflige la totalité des dégâts au
dragon (aucune sauvegarde autorisée !)

Les effets d'une potion de souffle de dragon durent 1d4 heures, ou jusqu'à ce que le buveur ait
épuisé la totalité de son nouveau souffle.

Ces potions sont extrêmement toxiques pour les non-dragons (réussir un jet de sauvegarde contre
le Poison avec une pénalité de -4, sinon on meurt dans d'atroces souffrances en 1d4 rounds).
Source(s) : Draconomicon

Souffle de feu
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion permet au consommateur de cracher une langue de flammes n'importe quand dans
un délai d'une heure après l'absorption. Chaque potion contient 4 doses. Une dose permet au
consommateur de souffler un cône de feu de 3 mètres de large et de 6 mètres de long maximum.
qui inflige 1d10+2 points de dégâts. Une double dose double la portée et les dégâts. Si le
consommateur absorbe la totalité de la potion, le cône produit est de 6 mètres de large et de 24
mètres de long maximum, et inflige 5d10 points de dégâts. Dans tous les cas, les victimes ont droit
à un jet de sauvegarde contre les souffles ; si elles le réussissent, elles n'encaissent que la moitié
des dégâts. Si le consommateur ne crache pas sa flamme avant qu'une heure ne se soit écoulée, les
effets se dissipent, et il y a 10 % de chances pour que les flammes explosent dans son système, lui
infligeant des dégâts doubles sans jet de sauvegarde.
Source(s) : Guide du Maître

Souffle de sommeil
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion permet à celui qui la boit d'exhaler un nuage incolore et inodore de gaz anesthésiant,
jusqu'à trois fois pendant l'heure qui suit son absorption. Ce nuage a un volume de 6 mètres
cubes. A l'intérieur de ce nuage, les créatures sont affectées de la même manière que par un sort
de sommeil, mais avec des effets exactement doublés par le nuage. Si le voleur n'a exhalé aucun
nuage de cette sorte une heure après avoir avalé la potion, il doit se sauvegarder contre les sorts,
faute de quoi il sombre lui-même dans un profond sommeil, proche du coma, pendant 1d4+4
tours. Cette potion est de toute évidence bien utile à un voleur pour se débarrasser d'un grand
nombre de gardes de faible ou moyen niveau, lorsqu'il doit passer devant eux, lorsqu'il fait un
casse pour s'introduire quelque part, etc.
Source(s) : Le Manuel Complet du Voleur

519
Le Coffre

Soupière d'abondance
Type : Outils
Univers : Générique

Quand cette soupière de 8 litres en métal est remplie d'eau, le liquide est transformé en une soupe
de légumes fumante et nourrissante. Une soupière entière est suffisante pour offrir un repas
unique à six appétits normaux. Aucun ingrédient et aucune source de chaleur ne sont nécessaires
pour la soupe. Tout liquide non magique et non empoisonné peut être utilisé à la place de l'eau.
La soupière d'abondance ne peut être utilisée qu'une fois par jour.
Source(s) : Recueil de Magie

Sphère d'annihilation
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet est un globe de ténèbres absolues, une boule de vide de 60 centimètres de diamètre, un
trou dans la continuité du multivers. Toute matière qui entre en contact avec est instantanément
aspirée à l'intérieur et détruite - même un souhait ou un sort similaire ne peuvent la faire
réapparaître.

Une sphère d'annihilation est généralement statique ; elle reste toujours posée au même endroit,
comme si elle était un trou ordinaire. Mais on peut la déplacer mentalement avec une portée de
contrôle initiale de 12 mètres, puis de 3 mètres par niveau d'expérience possédé une fois le
contrôlé établi. La vitesse de déplacement de base de la sphère est de 3 mètres par round, à
modifier en fonction des indications de la table ci-dessous.

Le contrôle mental s'appuie sur l'Intelligence et le niveau d'expérience d'un personnage - plus ces
deux facteurs sont élevés, plus la puissance et la discipline mentale de celui-ci sont grandes. Pour
chaque point d'Intelligence au-dessus de 12, un magicien ajoute 1% à sa probabilité de contrôle de
base ; pour chaque point au-dessus de 15, il ajoute 3% supplémentaires. En d'autres termes,
ajoutez 1% pour chaque point de 13 à 15, plus 3% pour chaque point de 16 à 18 (avec un bonus
maximal de 12% pour un score d'Intelligence de 18).
Niveau du Déplacement Probabilité
magicien par round de
contrôle
de base
par round
Jusqu'au 5e 2,4 m 15%
6e-7e 2,7 m 20%
8e-9e 3,0 m 30%
10e-11e 3,3 m 40%
12e-13e 3,6 m 50%
14e-15e 3,9 m 60%
16e-17e 4,2 m 70%
18e-20e 4,5 m 75%
21e et plus 4,8 m 80%

520
Le Coffre

Toute tentative de contrôler la sphère la déplace ; mais si la tentative en question échoue, la sphère
se met à glisser vers le magicien qui en est l'auteur. Elle continue dans sa direction pendant 1d4
rounds, et tant que le magicien se trouve à moins de 9 mètres d'elle ensuite.

Si deux magiciens ou plus joignent leurs forces pour contrôler une sphère, celui qui possède la
plus grande probabilité de contrôle effectue son jet le premier, et ainsi de suite par ordre
décroissant. La probabilité de contrôle de chacun est réduite de 5% cumulatifs par personne
participant à la tentative. Si aucun magicien ne réussit son jet de contrôle, la sphère se met à
glisser vers celui d'entre eux qui avait la meilleure probabilité de contrôle.

Une fois la sphère contrôlée, il faut continuer à effectuer un jet par round pour ne pas en perdre le
contrôle.

Si un magicien lance un sort de portail sur une sphère d'annihilation, il y a 50% de chances pour
que celle-ci soit détruite, 35% pour qu'il ne se passe rien et 15% pour qu'une brèche s'ouvre dans
la trame spatiale, et que tous les objets et créatures se trouvant dans un rayon de 54 mètres soient
catapultés dans un autre plan ou un autre univers.

Si un sceptre d'annulation touche une sphère d'annihilation, il provoque une formidable explosion
qui inflige 3d4 x 10 points de dégâts à tous les objets et créatures se trouvant dans un rayon de 18
mètres.

Voir aussi la description du talisman des sphères.


Source(s) : Guide du Maître

Sphère d'influence draconique


Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Il s'agit d'un globe de verre volcanique (obsidienne) vert sombre, sur lequel un motif géométrique
complexe a été gravé, puis finement recouvert d'or. En se concentrant sur la sphère, un dragon
peut modifier le comportement de tous les dragons dans un rayon de 15 kilomètres.

Cette modification est très subtile (pour aider les MD, disons que l'utilisateur doit pouvoir décrire
cette modification en un seul mot, comme "amical", "fâché", "attaque", etc.) et frappe identiquement
tous les dragons des environs. Le MD doit préciser les effets exacts de cet objet magique avec le
plus grand soin. En général, la sphère peut modifier la réaction d'un dragon de cinq points dans
un sens ou dans l'autre indiqué dans le Tableau des Réactions durant une Rencontre (Guide du
Maître, p. 120).

Mais la sphère a également d'autres pouvoirs. Tout dracomorphe qui veut attaquer le propriétaire
de la sphère doit d'abord réussir un jet de sauvegarde contre les Bâtons pour pouvoir le faire. De
plus, le possesseur ne peut être détecté d'aucune façon.

Certains sages pensent que c'est une sphère d'influence draconique ou un objet similaire, qui est à
l'origine du phénomène du Vol du Dragon (d'autres sages, bien plus nombreux, jugent cette idée
ridicule).
Source(s) : Draconomicon

521
Le Coffre

Spores d'oxygénèse
Type : Divers
Univers : Générique

Des rumeurs indiquent que le célèbre magicien Mordom créa ces spores originaux semblables à du
pollen. Seuls quelques mages savent encore aujourd'hui comment les faire. Les spores d'oxygenèse
qui existent toujours sont généralement conservés comme spécimens d'étude dans les laboratoires
de puissants magiciens.

Quand des spores d'oxygenèse sont ingérés par une créature, ils se frayent un chemin dans ses
poumons. Ils s'y développent, s'y reproduisent et y meurent. Pendant leur vie, ils créent de
l'oxygène que le corps de leur hôte peut utiliser pour respirer quand il en est privé par son
environnement. La colonie de spores peut vivre 2d4 jours.

Dans un environnement normal, ils gênent la respiration du personnage, provoquant une pénalité
de -4 à tous les jets de Constitution. Heureusement, 12 heures de respiration dans un
environnement normal pour chaque jour d'utilisation des spores d'oxygenèse nettoieront les
poumons de la colonie.
Source(s) : Recueil de Magie

Style de scribe
Type : Divers
Univers : Royaumes Oubliés

Cette baguette de pierre noire s'anime toute seule quand on le lui ordonne, et est capable d'écrire
trois mots en thorass. Il faut que celui qui l'active prononce un mot de commande (un mot typique
: "Kathlas") marqué dessus, tout en touchant le style. Les trois prochains mots prononcés par cette
personne seront gravés clairement et profondément sur toute surface non magique et non vivante,
choisie mentalement par la personne en question, et située sur le même plan.

Si la personne qui active le style ne choisit aucune surface, la MD doit choisir au hasard une
surface rocheuse dans les parages. Si on déplace le style (en le transportant physiquement) entre
les mots, on peut lui faire effectuer son travail sur deux ou trois surfaces, au lieu d'une. En
écrivant le troisième mot, le style disparaît à jamais. Notez que le style ne peut faire la distinction
entre ce que dit l'utilisateur, et ce qu'il souhaite écrire ; mais cette personne peut choisir d'altérer
l'orthographe.

Si la personne qui active le style ne prononce pas trois mots avant d'abandonner l'objet, ce dernier
conserve une partie de son pouvoir magique. S'il est touché par quelqu'un d'autre, qui prononce
son mot de commande, il écrit les prochains mots de cette personne, mais il n'écrira pas plus de
mots qu'il lui en reste (le deuxième utilisateur du style ne peut voir qu'un mot s'écrire avant que
l'objet ne disparaisse).

Si aucune personne ne prononce le mot de commande, et que l'utilisateur originel ne prononce


plus jamais un mot sur le même plan que celui du style, le style planera au-dessus de
l'emplacement de son dernier écrit, jusqu'à ce qu'on le déplace physiquement ailleurs. Le style de
scribe est souvent utilisé par des aventuriers, pour laisser des messages à d'autres, sur les murs
des donjons.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond

522
Le Coffre

Suaire spirituel
Type : Vêtements
Univers : Greyhawk

Il n'existe que quelques manteaux de ce type. Ils ressemblent à des vêtements de très bonne coupe
faits d'un tissu couleur de nuit. Ils possèdent l'essence d'âmes-en-peine.

Le porteur est immunisé contre le pouvoir d'absorption de la vie de l'âme-en-peine emprisonnée


dans le vêtement grâce à un tissu magiquement isolé (cela protège aussi des pouvoirs de drainage
des autres morts-vivants). Sur une simple commande, le suaire spirituel peut recouvrir son porteur
pour qu'il n'apparaisse que très vaguement et soit plongé dans l'ombre. Cela donne au porteur une
Classe d'Armure 4 et le rend invulnérable aux armes non magiques et qui ne sont pas en argent.
Au corps à corps, le porteur peut ordonner au suaire d'attaquer ses adversaires indépendamment.
Dans ce cas, le manteau s'anime et attaque comme une âme-en-peine normale [VD non ; DV 5+3 ;
TACO 15 ; #AT 1 ; Dég 1d6 (froid) + absorption (1 niveau)].

Il y a 75% de chances pour qu'une attaque réussie contre un individu vêtu d'un suaire
spirituel affecte le porteur et 25% de chances pour qu'elle soit absorbée par le suaire. Si ce dernier
subit plus de 43 points de dommages pendant la même journée, l'essence de l'âme-en-peine est
détruite. Le manteau perd tous ses pouvoirs et redevient normal. Des adversaires qui se rendent
compte de la véritable nature du suaire peuvent tenter de le repousser comme une créature
spéciale. Un manteau repoussé redevient normal et ne fonctionnera plus avant une journée
complète. Seuls des êtres maléfiques songeraient à utiliser un tel objet.
Source(s) : Retour à la Tombe des Horreurs

Super-héroïsme
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion permet à celui qui l'absorbe d'acquérir momentanément un niveau d'expérience
supérieur au sien s'il est de niveau 12 au maximum. Elle est semblable à la potion d'héroïsme,
mais plus puissante que cette dernière ; et ses effets durent seulement 5d6 rounds.

Niveau du Nombre DV temporaires


consommateur de supplémentaires
niveaux
acquis

0 6 5d10

1er-3è 5 4d10+1

4è-6è 4 3d10+2

7è-9è 3 2d10+3

10è-12è 2 1d10+4

Source(s) : Guide du Maître

523
Le Coffre

Symbole sacré des Ravenkind


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Ravenloft

Cet ancien médaillon de platine fut jadis porté par Ie grand prêtre du Château Ravenloft en
Barovie. Le prêtre vécut (et mourut) avant que Strahd scelle son pacte avec les ténèbres et
maudisse toute la contrée. Le médaillon est un symbole sacré puissant pour les personnages
d'alignement loyal bon.

Le symbole sacré a la forme du soleil, avec un grand cristal enchassé en son centre. Les symboles
de la lumiere et de la vérité entourent Ie cristal. Quand il est présenté avec force à n'importe quel
mort-vivant, Ie médaillon ajoute un bonus de +2 au jet de dé du prêtre pour repousser la créature.
Quand il est présenté à un vampire, il brille de la lumière du soleil pendant 1-10 rounds. Le
médaillon ne peut relâcher un jet de lumière solaire qu'une fois par semaine.
Source(s) : Royaume d'Epouvante

Tahlshara
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Cette épée, que beaucoup, considerent comme l'arme elfique la plus puissante jamais créée, est
l'un des trois Grands Trésors de l'Eternelle-Rencontre. Elle se trouve actuellement sous la garde de
la Reine Amlaruil. Imprégnée de la magie des Seldars, elle ne peut pas être utilisée par un non-elfe.
Tous les non-elfes qui la touchent doivent réussir un jet de sauvegarde contre la magie mortelle,
sans quoi ils meurent inunédiatement. Cette restriction s'étend aux drows, de quelque alignement
qu'ils soient.

Tahlshara est une épée à deux mains à la lame très large, gravée de motifs représentant des
feuilles et des vrilles de vigne. Sa garde s'orne d'une poignée de cuir soigneusement travaillé, et son
nom est Inscrit tout autour en petits caractères.

Tahlshara fonctionne normalement comme une épée à deux mains +8, et abaisse la CA de son
porteur jusqu'à 0 ; mais elle possède également un certain nombre de capacités utilisables à
volonté. Malheureusement, il faut à chaque fois effectuer un jet sur la table des effets de haute-
magie. Tout porteur de l'épée est soumis à cette condition, quelle que soit sa classe. Seule la Reine
Amlaruil y est immunisée. Toutes les capacités spéciales sont de 20ème niveau, sauf indication
contraire.

Les pouvoirs de Tahlshara sont les suivants : elle peut jeter n'importe quel sort de haute-magie,
frapper comme une épée vorpale +5, et lancer les sorts normaux suivants : téléportation sans
erreur, sort d'assaut, éclair de soleil, piège à sorts, repousse-ombre et téléportation des morts.
Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Talisman de mémorisation
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce talisman permet à un magicien de mémoriser des sorts en moitié moins de temps (c'est-à-dire 5
minutes par niveau de sort). La moitié de ces amulettes (1 à 5 sur 1d10) affectent uniquement la

524
Le Coffre

mémorisation des niveaux 1 à 5. Les autres affectent la mémorisation des niveaux de sorts 1 à 8.
Le niveau 9 de sorts ne peut jamais être affecté par ce talisman.
Source(s) : Recueil de Magie

Talisman de pure sainteté


Type : Bijoux
Univers : Générique

Un haut prêtre qui possède un talisman de pure sainteté peut faire s'ouvrir aux pieds d'un prêtre
mauvais un précipice enflammé, qui l'avale instantanément et le projette au centre de la Terre. Le
porteur du talisman doit être bon ; et s'il n'est pas exceptionnellement pur en actes comme en
pensées, sa victime a droit à un jet de sauvegarde contre la mort.

Chaque talisman de pure sainteté possède 7 charges et ne peut pas être rechargé. Si un prêtre
neutre le touche, il subit 7d4 points de dégâts. Si un prêtre mauvais le touche, il subit 12d4 points
de dégâts. Les personnages non-prêtres ne sont pas affectés par cet objet

Source(s) : Guide du Maître

Talisman de Zagy
Type : Bijoux
Univers : Générique

Ce talisman ressemble à une pierre contrôlant les élémentaux de terre ; mais ses pouvoirs sont très
différents, et dépendent du score de Charisme de son porteur. Chaque fois qu'un personnage
touche un talisman de Zagy, le MD doit effectuer un test de réaction comme s'il rencontrait une
créature.

S'il obtient une réaction hostile, l'objet se comporte comme une pierre de grand poids ; mais s'en
débarrasser ou le détruire fait subir 5d6 points de dégâts au personnage et provoque la disparition
définitive du talisman.

S'il obtient une réaction neutre, le talisman reste avec le personnage pendant 5d6 heures, ou
jusqu'à ce qu'un sort de souhait soit lancé dessus ; puis il disparaît

S'il obtient une réaction amicale, le personnage ne réussit pas à se débarrasser du talisman
pendant un nombre de mois égal à son score de Charisme.

Le talisman accorde à son porteur un souhait par tranche de 6 points de Charisme possédés. De
plus, il tiédit et se met à pulser chaque fois que son porteur le tient à la main et s'approche à
moins de 6 mètres d'un piège mécanique ou magique.

Quelle que soit la réaction obtenue, lorsque le temps indiqué s'est écoulé, le talisman disparaît - ne
laissant derrière lui qu'un diamant d'une valeur de 10.000 po.
Source(s) : Guide du Maître

525
Le Coffre

Talisman des sphères


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cette petite boude d'adamante ne peut être utile qu'à un magicien. Tout personnage d'une autre
classe qui la touche subit 5d6 points de dégats. Mais lorsqu'elle est portée par un magicien qui
tente de contrôler une sphère d'annihilation, elle lui confère un bonus d'Intelligence double de la
normale (soit 2% par point entre 13 et 15, et 6% par point entre 16 et 18).

Si le porteur du talisman prend le contrôle de la sphère, il n'a besoin d'effectuer des jets de
contrôle qu'une fois tous les deux rounds par la suite. Mais s'il échoue dans sa tentative, la sphère
se dirige vers lui à sa vitesse maximale ( 4,8 mètres/round). Notez qu'une baguette de négation ne
produit aucun effet sur une sphère d'annihilation ; mais que si elle est dirigée sur le talisman, elle
annule son pouvoir tant qu'elle reste pointée dessus.
Source(s) : Guide du Maître

Talisman du mal ultime


Type : Bijoux
Univers : Générique

Cet objet produit exactement les effets inverses de ceux d'un talisman de pure sainteté ; mais il ne
possède que 6 charges.

Source(s) : Guide du Maître

Tambours d'assourdissement
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Il s'agit d'une paire de timbales d'environ 50 centimètres de diamètre, qui dégagent une aura
magique mais ont l'air tout à fait ordinaires. Si on frappe sur l'une d'entre elles, rien ne se passe ;
mais si l'on frappe sur les deux en même temps, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de
18 mètres sont assourdies et ne peuvent recouvrer l'ouïe que grace à un sort de guérison. De plus,
toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres sont étourdies pendant 2d4 rounds.

Source(s) : Guide du Maître

Tambours de panique
Type : Instruments de musique
Univers : Générique

Ces timbales hémisphériques d'environ 50 centimètres de diamètre vont par paire et ont l'air tout à
fait ordinaires. Mais si l'on frappe sur les deux en même temps, toutes les créatures se trouvant
dans un rayon de 36 mètres (à l'exception de celles se trouvant dans la "zone de sécurité", c'est-à-
dire à moins de 6 mètres des tambours) doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si
elles le ratent, elles tournent les talons et fuient dans la direction opposée pendant un tour entier.

Ensuite, elles peuvent refaire un jet de sauvegarde tous les tours. Tant qu'elles n'en réussissent
pas un, elles continuent à s'enfuir le plus vite possible ; si bien qu'après avoir réussi un jet de

526
Le Coffre

sauvegarde, elles doivent se reposer pendant 3 rounds par tour de fuite. Les créatures possédant
une Intelligence de 2 subissent une pénalité de -2 sur leurs jets de sauvegarde ; et celles possédant
une Intelligence de 1 ou moins subissent une pénalité de -4.
Source(s) : Guide du Maître

Tapis de bienvenue
Type : Divers
Univers : Générique

Ce tapis est exactement semblable à un tapis volant, dont il possède d'ailleurs toutes les fonctions
(taille : 1,8 x 2,7 m). Mais il est également doté d'autres pouvoirs : sur un mot de commande, il
peut fonctionner comme un tapis de suffocation, emprisonnant toute créature (de la taille d'un ogre
au maximum) qui pose le pied dessus. Il peut aussi s'allonger jusqu'à atteindre une taille de 8,1
mètres sur 60 centimètres, et devenir aussi solide et résistant que de l'acier. Sous cette forme, il
possède une CA de 0, peut encaisser jusqu'à 100 points de dégats avant d'être détruit, et peut être
utilisé comme barricade. Enfin, sur un mot de commande de son possesseur, sa taille diminue de
moitié, ce qui le rend plus facile à transporter et à ranger.
Source(s) : Guide du Maître

Tapis de suffocation
Type : Divers
Univers : Générique

Ce tapis finement tissé ressemble à un tapis volant et dégage une aura magique en cas de
détection. Mais il s'enroule étroitement autour de toute créature qui s'assoit dessus et lui donne un
ordre, l'étouffant en 1d4+2 rounds. Il est impossible de l'empêcher physiquement de s'enrouler
autour de sa victime, et seul un sort d'animation d'objet, d'immobilisation des plantes ou
de souhait peut l'empêcher d'étouffer cette dernière.

Source(s) : Guide du Maître

527
Le Coffre

Tapis volant
Type : Divers
Univers : Générique

On détermine la taille, la capacité et la vitesse de déplacement d'un tapis volant en lançant un dé


de pourcentage et en consultant la table ci-dessous. Chaque tapis possède son propre mot de
commande (si vous utilisez cette règle optionnelle), qui est le seul à pouvoir l'activer. Ensuite, le
possesseur du tapis peut le diriger vocalement sans problème.

Jet de Taille Capacité Vitesse


d100

01-20 0,9 x 1,5 m 1 personne 42

21-55 1,2 x 1,8 m 2 personnes 36

56-80 1,5 x 2,1 m 3 personnes 30

81-00 1,8 x 2,7 m 4 personnes 24

Les tapis volants sont de fabrication orientale ; ils sont d'excellente qualité et omés de dessins
magnifiques. Notez toutefois que leurs éventuelles déchirures ne peuvent être réparées que grâce à
des techniques de tissage connues des seuls Orientaux.

Source(s) : Guide du Maître

Tapisserie de prévention des maladies


Type : Divers
Univers : Générique

Il s'agit d'une tapisserie en coton de 1,5 m de côté portant l'image d'un arc-en-ciel. Quand elle est
suspendue dans une maison ou dans un autre édifice (900 mètres carrés ou moins), elle protège
les occupants des maladies non magiques. Elle n'a pas d'effet sur les personnes souffrant déjà de
maladies, mais empêche les personnages en bonne santé de contracter des maladies contagieuses,
allant des simples coups de froid aux pestes mortelles. La tapisserie n'offre aucune protection
contre les maladies provoquées par la magie ou de nature magique.

La tapisserie de prévention des maladies est sujette aux accrocs, au feu et aux autres dégâts qui
pourraient affecter une tapisserie normale, bien qu'elle ait droit à un jet de sauvegarde. Sa magie
est permanente uniquement tant qu'elle reste intacte. Elle peut être déplacée à un nouvel endroit,
mais n'a pas d'effet en extérieur.

Source(s) : Recueil de Magie

528
Le Coffre

Tente brumeuse
Type : Divers
Univers : Générique

Une tente brumeuse est contenue dans une petite flasque en verre. Enlever le bouchon provoque la
sortie de la flasque d'un filet de brume blanche. Un round plus tard, la brume prend d'elle-même la
forme d'une tente de 3 m sur 3,6 m, avec un seul rabat ouvert sur le devant. Le bouchon doit être
replacé sur la flasque dès que la tente brumeuse prend forme, ou quand elle se dissipe comme
décrit ci-dessous.

Quand elle est inoccupée, la tente brumeuse a la densité d'un nuage. Quand un ou plusieurs
personnages y pénètrent, le rabat peut être fermé. De l'intérieur ce dernier a la densité de la toile et
les murs et le plafond de la tente brumeuse apparaissent comme faits de brume blanche opaque.
Le sol est transparent. En dépit de son apparence, toute la tente a la densité de la toile une fois
que le rabat est fermé. A partir de cet instant, les effets suivants interviennent :

La tente brumeuse, et tous les occupants et objets se trouvant à l'intérieur, deviennent invisibles à
toutes les créatures à l'extérieur. Une détection de l'invisibilité lancée par une créature à l'extérieur
révèlera la tente brumeuse.

La tente brumeuse s'élève à 3 mètres du sol ; elle reste en suspension tant que le rabat reste fermé.
Le sol transparent permet aux occupants de la tente de voir clairement la zone environnante. Le sol
de la tente brumeuse peut supporter 500 kg sans se rompre.

Si le rabat est ouvert, les murs, le sol et le plafond de la tente brumeuse deviennent instantanément
visibles à ceux qui se trouvent à l'extérieur sous la forme d'une fine brume blanche. De plus, la
tente descend lentement, et atterrit doucement sur le sol. Si le bouchon est enlevé de la flasque,
elle se dissipe, revenant dans le flacon sous la forme d'un filet de brume blanche ; si la bouteille
n'est pas rebouchée immédiatement, la brume jaillira de la flasque pour reformer une tente
brumeuse.

La tente est insensible à tous les types de feu, mais n'offre pas une telle protection à ses
occupants. Elle est sensible aux autres formes de dégâts. Elle ne fournit aucune protection
supplémentaire à ses occupants par rapport à une tente normale.

Elle a une CA 10. Si elle subit 10 points de dégâts, elle se dissipe en une pluie de lumière et est
annulée de manière permanente. Si cela intervient pendant que la tente est en suspension, tous les
occupants tombent sur le sol. Si la tente brumeuse subit moins de 10 points de dégâts, elle peut
revenir dans la flasque, et être libérée de nouveau ; tous les dégâts seront alors réparés.
Source(s) : Recueil de Magie

Thael et Amasal
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Royaumes Oubliés

Lames identiquement forgées d'un métal noir aux reflets verdâtres, Thael et Amasal appartenaient
autrefois aux héros jumeaux elfes argentés Afamrail et Gaeleath. Les deux frères étaient d'ardents
défenseurs de l'ancien royaume d'Illefarn. lls combattirent à eux seuls la horde de gnolls qui
avaient tué les prêtres de la Tour des Vents. lls y laissèrent tous deux la vie, mais réussirent à
repousser les gnolls qui ne vinrent plus jamais troubler la quiétude d'Illefarn.

529
Le Coffre

Plus tard, quelqu'un retrouva les épées, qui sont aujourd'hui sous la garde de la ville de Taltempla.
Leurs pouvoirs ne fonctionnent que lorsqu'elles se trouvent à moins de 1.500 mètres l'une de
l'autre.

Thael fonctionne comme une épée large +3/+5 contre les orques, les gobelins et les gnolls. Trois
fois par jour, elle peut émettre une vaporisation prismatique. Amasal fonctionne comme une épée
large +4 ; trois fois par jour, elle peut faire appel à l'une des capacités suivantes : éclair (niveau
10), coquille anti-magique (niveau 16), sort de mort (niveau 16), renvoi de sort (niveau 16) et nuage
incendiaire (niveau 16).

Source(s) : Les Elfes de l'Eternelle-Rencontre

Torque d'érudition
Type : Vêtements
Univers : Générique

Le porteur de cette toque obtient un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts d'une
école de magie particulière. De plus, les spécialistes de l'école désignée n'infligent pas une pénalité
de -1 aux jets de sauvegarde du porteur contre leurs sorts. La nature de la toque d'érudition est
déterminée en utilisant 1d8.

Jet de Ecole représentée


1d8

1 Abjuration

2 Altération

3 Conjuration/Convocation

4 Divination inférieure/supérieure

5 Enchantement/Charme

6 Illusion/Fantasme

7 Invocation/Evocation

8 Nécromancie

Parmi ces toques, 10% ont des effets mitigés, car elles ont un côté maudit : le porteur subit une
pénalité de -1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l'école, ou des écoles, opposée(s). La
malédiction prend effet la première fois où le porteur est sujet à un sort d'une école opposée. Une
fois que la malédiction a été déclenchée, la toque ne peut plus être enlevée sauf par un sort
de délivrance des malédictions.

Source(s) : Recueil de Magie

530
Le Coffre

Torque de la Déesse
Type : Bijoux
Univers : Royaumes Oubliés

Il s'agit d'un cercle en argent pouvant être porté autour


du cou. Il est communément utilisé en ornement par les druides et les autres membres du peuple.
Le torque de la Déesse fonctionne en tout point comme un anneau de protection +1 ou +2 et peut
être utilisé en conjonction avec la plupart des anneaux magiques, mais pas avec d'autres anneaux
de protection.

De plus, le torque de la déesse offre à son porteur une immunité contre la maladie de la
lycanthropie, mais il ne protège pas des dégâts infligés par les attaques des lycanthropes. Le
porteur reçoit un +2 à tous ses jets d'attaque et de dégâts contre les lycanthropes. Bien que le
torque ne donne pas à une arme qui ne peut normalement blesser un lycanthrope la capacité de le
faire, le porteur peut blesser grâce à cet objet un lycanthrope en l'attaquant avec ses mains nues
ou en le mordant. Un torque peut également être utilisé comme collier pour un chien.
Source(s) : Sélénae

Torque des Dieux


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le torque des dieux a été créé par Goïbniu en personne et n'est donné qu'aux plus braves guerriers
des tribus. Il permet à son porteur d'employer changement de forme ou métamorphose d'autrui à
volonté, pendant la durée qu'il veut. Le torque est forgé de métaux rares et possède une gemme
incrustée sur le devant.

Source(s) : Mythes et Légendes

531
Le Coffre

Traité d'autorité et d'influence


Type : Livres
Univers : Générique

Ce livre relié de cuir et d'airain est identique au Traité de claire pensée, mais permet au lecteur
d'augmenter son score de Charisme d'un point au bout d'un mois d'exercices.
Source(s) : Guide du Maître

Traité de claire pensée


Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage est impossible à distinguer d'un livre normal. Tout personnage qui le lit (en y
consacrant 48 heures en l'espace de 6 jours maximum) apprend comment augmenter son
Intelligence d'un point - grace à des exercices mentaux de discipline et de concentration étalés sur
une période d'un mois. Le livre disparaît dès que le personnage a fini de le parcourir.

Le lecteur ne gagne un point d'Intelligence qu'après avoir effectué les exercices prescrits (qu'il doit
commencer une semaine maximum après la disparition du livre, sans quoi il les oublie). Le
contenu du livre ne peut ni être retranscrit, ni être exposé à une tierce personne. Chaque
exemplaire du Traité de claire pensée ne peut servir qu'à un seul personnage, et un personnage
donné ne peut bénéficier de ce type d'ouvrage qu'une fois.

Source(s) : Guide du Maître

Traité de compréhension
Type : Livres
Univers : Générique

Cet ouvrage est identique au Traité de claire pensée, mais permet au lecteur d'augmenter son score
de Sagesse d'un point

Source(s) : Guide du Maître

532
Le Coffre

Triade de la trahison
Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Dragonlance

Cet artefact se compose, en fait, de trois


éléments distincts : une pièce, un serre-tête en or et une dague. La Pièce a l'air d'une pièce en
cuivre on ne peut plus normale, et chacune de ses faces représente un marchand joufflu. L'un des
visages sourit de manière enjôleuse, tandis que l'autre est défiguré par une grimace de mépris.
Le serre-tête, en or martelé, n'a rien de spécial. Aucun signe distinctif ne permet de le reconnaître,
pas même les runes ou symboles si fréquents sur la plupart des objets magiques. La Dague est,
quant à elle, à double tranchant. Son extrémité est dotée d'une seconde pointe en regard de la
première, et une profonde rainure court le long de sa lame pour faciliter l'écoulement du sang. Sa
poignée est entourée de peau de serpent tacheté, mais il est impossible de déterminer quelle était
l'espèce exacte de l'animal. Quant au pommeau, il s'orne d'un grenat rouge vif (d'aucuns diraient
flamboyant).

Histoire

La Triade de la trahison fut crée par le dieu forgeron Reorx pour son compatriote Hiddukel. Ce
dernier imprégna alors les trois objets de son essence et les envoya sur le Plan Primaire afin de
faire enrager la déesse Mishakal. La Triade de la trahison est, en effet, la réponse d'Hiddukel à un
autre artefact tripartite, le Cercle de l'amour, et chacun des trois objets néfastes est basé sur son
pendant bénéfique.

La Triade fit son apparition au cours de l'Âge de la Puissance, quand Hiddukel parvint à
convaincre Reorx que le monde avait besoin de ces objets. Naturellement confiant, Reorx fit ce
qu'on lui demandait, sans soupçonner un seul instant la malice d'Hiddukel. Quand ce dernier eut
rendu ces artefacts maléfiques, il les envoya dans une région de Krynn où il savait qu'on ne
pourrait que les trouver. Il était certain que la Triade finirait par aboutir entre les mains de ceux
qui l'utiliseraient pour faire le mal, et il était prêt à leur prodiguer toute l'inspiration nécessaire en
cas de besoin.

Les trois parties de la Triade sont la Pièce de la chance (également connue sous le nom de Pièce de
la cupidite), la Dague de la vengeance et le Serre-tête en or (ou Serre-tête de l'orgueil).

Insertion dans la campagne

Comme la Triade de la trahison fut créée pour contrer les artefacts de la déesse Mishakal, elle suit
en permanence le Cercle de l'amour. Il est donc aisé d'introduire la Triade dans la campagne en
faisant en sorte que les personnages découvrent un ou plusieurs objets du Cercle.

533
Le Coffre

Pouvoirs

Constants. La Pièce agit comme une pierre porte-bonheur inconstante, pouvant ajouter un bonus de
+2 à chaque jet de dé (lancez 1d6 : sur un résultat pair, il n'y a aucun bonus ; sur un résultat impair,
il est de +2).

La Dague est l'équivalent d'une dague de venin, mais elle secrète son propre poison, qui est
extrêmement puissant (jet de sauvegarde à -2 pour ne pas mourir sur-le-champ).

Le Serre-tête permet, une fois par tour, de commander un total de 8 DV de créatures. L'injonction
ne doit pas dépasser un seul mot et les créatures (qui doivent le comprendre) obéissent pendant 1
round (s'il préfère, le possesseur de l'objet peut jeter son dévolu sur une seule et unique créature
de 4 DV maximum et distante de moins de 20 mètres, auquel cas il peut la commander tant qu'il
reste concentré). Quand ce pouvoir est utilisé, Hiddukel intervient en proposant mentalement au
personnage un pouvoir immense en échange d'un serment d'allégeance. Si le PJ accepte, il a accès
à tous les pouvoirs des trois artefacts.

Invoqués. À partir du moment où le <mù>Serre-tête a révélé son jeu (ou plutôt celui d'Hiddukel), il
est possible de se servir de la Pièce pour jeter ténèbres éternelles sur 5 mètres (à volonté). Une fois
par tour, le personnage peut également utiliser suggestion (uniquement dans le but de semer la
discorde), ainsi qu'imprécation et malédiction (les formes inverses de bénédiction et délivrance de la
malédiction).

Si la Dague est utilisée pour se venger, elle peut permettre de délivrer une attaque sournoise à +4
pour toucher. Si le coup porte, elle inflige 1d4+2 points de dégâts et injecte automatiquement une
dose de poison (jet de sauvegarde à -2 pour ne pas périr dans l'instant). Sur un résultat de 18-20
au jet d'attaque, la dose de poison est doublée (deux jets de sauvegarde différents, le premier étant
à -2 et le second à -4).

Quant au Serre-tête, il permet de jeter à volonté les sorts métal brûlant, métal
gelé et injonction (cette version plus puissante du sort peut comprendre jusqu'à 7 mots). ll ajoute
également 2 points au Charisme de son porteur, mais soustrait autant de sa Sagesse.

Aléatoires. La Pièce peut générer une coquille antimagique de 6 mètres de large quand Hiddukel le
souhaite (il le fait lorsque cela peut désavantager le porteur des objets, afin d'inciter ce dernier à se
damner plus avant pour survivre). C'est de cette manière que le dieu s'assure qu'aucun possesseur
de la Pièce ne peut jamais lui échapper.

La Dague et le Serre-tête n'ont, pour leur part, aucun pouvoir aléatoire.

Résonance. La Triade ne possède aucun pouvoir de résonance. Elle fait, en effet, la part belle à la
trahison, et il est donc logique que les trois objets qui la composent ne fonctionnent que
séparément. Ils peuvent certes être utilisés par la même personne, mais cela n'augmente en rien
leur puissance, car telle est la nature du Mal.

Malédiction. Tout individu invoquant les pouvoirs de la Pièce de la cupidité doit réussir un jet de
résistance aux traumatismes s'il ne veut pas se retrouver physiquement marqué (par une balafre),
ce qui lui fait perdre 1 point de Charisme. Il finit peu à peu par devenir plus corrompu, plus cupide
et plus jaloux, jusqu'à ce qu'il cause sa propre chute ou jusqu'à ce qu'Hiddukel le trahisse dans la
grande tradition des dieux maléfiques.

La Dague prend, quant à elle, lentement le contrôle de son possesseur, surtout s'il est par nature
enclin au ressentiment et à la jalousie. Chaque utilisation de la Dague modifie l'alignement de son
porteur jusqu'à ce qu'il devienne chaotique mauvais (loyal bon devient neutre bon, puis chaotique
bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais et enfin chaotique

534
Le Coffre

mauvais). L'arme rend son possesseur soupçonneux, paranoïaque et coléreux. Chaque fois qu'un
PJ ou un PNJ fait quelque chose qui peut être considéré comme une menace, le possesseur doit
effectuer un test de Sagesse en amputant son score du nombre de fois où il s'est servi de la Dague.
S'il le rate, il devient enragé et attaque aussitôt celui qui l'a "provoqué" de la sorte. Enfin,
la Dague ne cesse également d'appeler ses propriétaires précédents, et tout individu dont les scores
d'Intelligence et de Sagesse combinés ne dépassent pas 26 suit la trace de l'arme avec un
fanatisme absolu, dans l'espoir de la récupérer un jour.

Quiconque utilise les pouvoirs invoqués du Serre-tête perd aussitôt 1 point de vie (de manière
permanente). Les points de vie perdus de cette manière ne peuvent être récupérés que d'une seule
et unique façon : en attaquant quelqu'un à mains nues (il est possible de l'étrangler, de lui donner
des coups de poing ou de pied, de le mordre, etc.). Dès que le personnage touche, il regagne 2
points de vie (ce qui lui permet de revenir à son maximum d'antan), tandis que sa victime perd 2
niveaux. Mais chaque fois qu'il fait appel à ce pouvoir, le possesseur de l'artefact doit réussir un jet
de résistance aux traumatismes. S'il a le malheur de le rater, il perd 1d3 points de Constitution. Si
son score tombe à 0, il devient un spectre dénué d'intelligence et le Serre-tête part en quête d'un
autre porteur.

Cet artefact finit toujours par corrompre son u tilisateur et par le rendre terriblement arrogant et
sûr de lui. Ce n'est en effet que de cette manière qu'il peut attirer à lui des disciples partageant ses
préjugés et ses haines.

Méthodes de destruction suggérées

• Pièce : Elle doit être placée sur son pendant du Cercle de l'amour, les Mains de l'esprit
guérisseur. Dague : Elle doit être frappée contre son pendant, le Brassard de protection du
coeur pur. Serre-tête : Son pendant, l'Anneau des amoureux de la nature, doit être placé en
son centre.
• Les pièces peuvent être ramenées au dieu Reorx, qui souhaite réparer l'erreur qu'il a
commise en les créant.
• Pièce : Elle doit être refondue dans la lave des treize volcans qui entourent
Sanction. Dague : Elle doit être jetée au travers d'un portail dans les Abysses, où règne
Takhisis (laquelle ne tolère aucune ingérence d'Hiddukel). Serre-tête : Il doit être placé sur
le front d'un individu d'alignement loyal bon, ne connaissant pas l'orgueil (l'objet explose
alors en mille et un morceaux).

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Trident d'alarme
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme permet à son porteur de déterminer l'emplacement, la profondeur, l'espèce


d'appartenance et le nombre de créatures aquatiques hostiles ou affamées se trouvant dans un
rayon de 72 mètres. Pour cela, le porteur doit prendre le trident en main et le pointer dans la
direction de son choix ; il faut un round entier pour balayer un hémisphère de 72 mètres de rayon.
Ce trident contient 1d6+18 charges, chacune d'entre elles étant suffisante pour deux rounds de
balayage. En outre, il possède un bonus magique de +2.
Source(s) : Guide du Maître

535
Le Coffre

Trident de désir marin


Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme est semblable à un trident normal, et son aura est impossible à distinguer de celle des
autres tridents décrits ici. Mais tout personnage qui la prend en main est immédiatement
submergé par le besoin de se plonger dans une étendue d'eau aussi vaste et profonde que possible
- dans tous les cas, suffisante pour recouvrir complètement son corps. Une fois son désir satisfait,
il refuse de remonter à la surface.

Le personnage ne desserre pas sa prise sur le trident, et seul un sort de respiration


aquatique (après l'immersion) ou un sort de souhait peuvent lui permettre de le faire. Le trident de
désir marin est une anne maudite -2, qui ne confère pas à son porteur la capacité de respirer sous
l'eau.
Source(s) : Guide du Maître

Trident de domination aquatique


Type : Armes
Univers : Générique

Cette fourche à trois pointes perchée au sommet d'un épais baton de 1,8 mètre de long ressemble à
une fourche de guerre dentelée. Mais ses propriétés magiques permettent à son porteur d'obliger
tous les poissons se trouvant dans un rayon de 18 mètres à effectuer un jet de sauvegarde contre
les sorts - ce qui consomme une charge. Ceux qui ratent leur jet de sauvegarde passent sous le
contrôle empathique du porteur, et n'attaquent aucune créature se trouvant dans un rayon de 3
mètres autour de lui. De plus, le porteur peut leur ordonner de se déplacer dans la direction de son
choix, et peut également leur transmettre des messages sous formes d'émotions (peur, faim, colère,
indifférence, etc.). Les poissons qui réussissent leur jet de sauvegarde ne sont pas affectés, mais ne
s'approchent pas à moins de 3 mètres du trident

Le trident de domination aquatique affecte les poissons ordinaires, mais aussi les requins et les
anguilles. Par contre, il n'affecte ni les mollusques, ni les crustacés, ni les amphibiens, ni les
reptiles, ni les mammifères. Effectuez un seul jet de sauvegarde par banc de poissons.

Un trident de ce type contient 1d4+16 charges, et possède un bonus magique de +1.


Source(s) : Guide du Maître

Trident de soumission
Type : Armes
Univers : Générique

Cette arme ressemble en tous points à un trident normal ; mais son porteur peut obliger tout
adversaire sur lequel il a réussi un jet d'attaque à effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si
l'adversaire rate son jet, il doit effectuer un test de moral au round suivant au lieu d'attaquer. Si
son moral est bon, il peut agir normalement à partir du round suivant ; mais s'il est mauvais, il est
pris d'un sentiment de désespoir, dépose les armes et se rend. Ce sentiment de désespoir se
prolonge pendant 2d4 rounds. Après quoi, l'adversaire retrouve son comportement normal. Le
trident de soumission possède de 17 à 20 charges (1d4+16), et un bonus de +1.
Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Tromperie
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion affecte l'esprit du consommateur, qui pense qu'il s'agit en réalité d'une autre potion
(de soins, par exemple: le consommateur a l'impression que ses blessures guérissent, et ce n'est
que s'il meurt ou prend du repos à la suite de l'aventure qu'il se rend compte de la supercherie). Si
plusieurs individus goûtent la potion, il y a 90% de chances pour qu'ils la prennent tous pour le
même type de potion (celui annoncé ou laissé supposer par le MD).
Source(s) : Guide du Maître

Trône des dieux


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Le Trône des dieux est un siège décoré avec soin


et assez large pour qu'un géant des tempêtes puisse s'y installer confortablement. Gemmes
scintillantes et mosaïques multicolores ornent ses accoudoirs, son dossier et ses pieds. Il se dresse
toujours contre la paroi d'une caverne de 30 mètres de diamètre et repose sur un nuage en
mouvement constant.

Histoire

Après que les dieux eurent édifié le multivers, il leur fallut un moyen de communiquer avec les
mortels résidant sur les nombreux plans. lls combinèrent alors leurs pouvoirs afin de créer
le Trône. Ce siège fabuleux existe simultanément sur tous les plans, et n'importe quel dieu peut
s'en servir. Son existence est entrée dans de nombreuses légendes, mais c'est celui qui apparaît
sur le Plan Primaire que nous décrivons ici.

Il arrive parfois qu'un mortel cherche, seul, à protéger le Trône des dieux, mais des fanatiques ont
appris depuis plusieurs siècles à se réunir dans le cadre d'une secte dont les membres se donnent
le nom de Chercheurs. Leur quête du Trône les a poussés à envoyer des émissaires dans toutes les
contrées pour traquer les signes éventuels de la présence de l'artefact dans les textes religieux.
Nombre des ouvrages qu'ils ont retrouvés décrivent un trône divin situé au centre d'une haute
montagne, mais comme ces religions n'ont pas un passé commun sur le plan géographique, les
Chercheurs pensent que le Trône se déplace d'une manière totalement incompréhensible pour les
mortels.

Il est parfois arrivé que des humains parviennent tout de même à découvrir l'artefact, et Randyl le
Brave était l'un d'eux. Après avoir pénétré dans le coeur d'un mont réputé pour receler des trésors

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Le Coffre

inouïs, il livra plusieurs mois durant de nombreuses batailles dans les galeries exiguës qui
serpentaient toujours plus avant dans la roche. Randyl fut le seul à parvenir à la salle du Trône,
mais, épuisé et couvert de sang, il ne se rendit pas compte de l'endroit où il se trouvait. Il s'assit
sur le siège démesuré sans savoir de quoi il s'agissait et se demanda comment il allait pouvoir
trouver en lui la force qui lui permettrait de s'échapper. Il se retrouva alors environné d'une vive
lueur bleutée et sauta à bas du Trône. Stupéfait, il vit ses bras, ses jambes et sa poitrine gonfler
sous l'impulsion de muscles qu'il ne se connaissait pas. Trop effrayé pour comprendre ce qui venait
de lui arriver, il s'enfuit de la salle et ressortit de la montagne.

Quelques années plus tard, les Chercheurs eurent vent de l'exploit de Randyl et envoyèrent le mage
Zatar le questionner. Bien que le but des Chercheurs fût habituellement de réunir le plus
d'informations possible sur le Trône afin d'empêcher les despotes de l'utiliser, l'histoire de Randyl
fit naître la cupidité de Zatar. Ce dernier perdit la tête à la pensée des pouvoirs magiques qu'il
pouvait gagner.

Il prépara donc une expédition dans le plus grand secret et, après plusieurs mois de recherches au
cours desquels ils durent braver de nombreux périls, le magicien et ses hommes atteignirent enfin
le Trône. Zatar le cupide s'installa alors dessus et passa amoureusement les mains sur les pierres
précieuses incrustées dans les accoudoirs d'or et d'ivoire. Soudain, une lueur bleutée apparut tout
autour de lui, si vive qu'elle aveugla ses compagnons. Lorsqu'elle se résorba, Zatar avait perdu
toute sa superbe. Il n'était plus désormais qu'un débile profond baragouinant des mots sans suite
et qui se jeta sur ses hommes tel un fou furieux. Ces derniers n'eurent d'autre choix que de le tuer,
suite à quoi ils repartirent sans demander leur reste.

Insertion dans la campagne

Le Trône des dieux est un artefact conçu pour les groupes de haut niveau. N'importe qui peut
s'installer dessus, mais le problème consiste à savoir comment l'artefact va réagir. Lorsqu'un
personnage tente sa chance, le MD doit demander au joueur ce que pense le PJ. C'est la réponse
du joueur qui détermine le pouvoir invoqué par le Trône.

L'aventure pourrait, par exemple, débuter alors que les PJ se trouvent dans un village à l'agonie. Ils
sont approchés par un vieux chaman, qui leur explique qu'un puissant sorcier a détruit leur idole
sacrée et que, depuis, le village se meurt à petit feu.

Le chaman est trop vieux pour se lancer en personne à la poursuite de l'idole, mais il en fait un
dessin aux PJ et leur indique qu'ils doivent découvrir un grand trône situé au coeur d'une
montagne toute proche. Une fois qu' ils l'auront trouvé, il leur faudra s'asseoir dessus en regardant
fixement le dessin et en ne pensant qu'à l'idole. Le chaman les prévient que s'ils ont le malheur de
songer à autre chose, la colère des dieux s'abattra sur eux.

Le simple fait de trouver la caverne du Trône fournit déjà matière à une longue aventure, qui ne
devrait que devenir plus excitante lorsqu'une bande de Chercheurs fanatiques tente d'empêcher les
personnages d'atteindre leur but.

Pouvoirs

Constants. Une puissante coquille antimagique prend naissance au pied de l'artefact et remplit
toute la salle. Seul le Trône n'est pas affecté.

Invoqués. Un personnage s'asseyant sur le Trône avec un désir clair et concis en tête a 85% de
chances que le Trône lui accorde sa requête. Dans ce cas, l'artefact analyse le souhait exprimé et
répond dans le round qui suit.

Une caractéristique primordiale peut ainsi être augmentée d'un total de 3 points (sans toutefois
pouvoir dépasser 20) si le PJ le demande. Attention, toutefois, le joueur doit rester fidèle à son

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Le Coffre

personnage. Autrement dit, il ne doit pas penser "Je veux que mon score de Force augmente", mais
plutôt "Je voudrais être aussi fort qu'un géant" (s'il souhaite voir sa Force croître), ou encore "Moi
vouloir combattre longtemps comme géant" (s'il préfère que ce soit sa Constitution qui augmente...
et s'il n'est pas particulièrement doué pour faire de grandes phrases). De la même manière, il est
possible de bénéficier d'un accroissement de son total de points d'expérience (le maximum étant
fixé à 1 PX de moins que le total nécessaire pour atteindre le niveau suivant), mais en expliquant
que le personnage souhaite être plus performant dans sa classe.

Un personnage se trouvant sur le Trône peut également se voir accorder un objet magique. Tout PJ
demandant un objet de puissance variable reçoit toujours la version la plus faible (généralement
+1). Il est également possible de faire augmenter de 1 point un objet que l'on possède déjà (mais
sans dépasser un maximum de +3). Le personnage doit bien évidemment visualiser l'objet en
question en s'asseyant sur le Trône.

Malédiction. Les dieux se sentent offensés lorsque de misérables mortels se permettent d'utiliser
leur artefact, même pour des raisons humbles ou louables. En temps normal, le Trône a 85 % de
chances de répondre favorablement à toute requête effectuée. S'il ne le fait pas, c'est que les dieux
sont irrités pour une raison ou pour une autre. Le personnage se voit alors offrir un objet -1
(maudit), à moins qu'il ne perde 1 point dans toutes ses caractéristiques primordiales ou qu'il ne se
re trouve téléporté à une dizaine de kilomètres de distance (déterminez aléatoirement la manière
dont l'ire des dieux se manifeste).

Tout personnage bravant une seconde fois le Trône des dieux est immédiatement châtié en fonction
de ce qu'il demande (voir ci-dessous). Enfin, quelqu'un d'assez stupide pour tenter sa chance une
troisième fois se retrouve aussitôt seul et doit livrer bataille contre un dieu en colère (sur le plan de
ce dernier).

Un personnage désirant des pouvoirs divins voit toutes ses caractéristiques primordiales tomber à
2.

Si le PJ souhaite obtenir un objet magique appartenant à un dieu, l'un des joyaux incrustés dans
le Trône ou un second objet magique, un dieu lui accorde bien ce qu'il demande, mais il y a un hic
: l'objet obtenu est maudit (-4) mais tous les sorts jetés afin de l'identifier laissent croire qu'il s' agit
précisément de ce que le personnage espérait.

Lorsque l'individu désire quelque chose qui n'est pas explicitement indiqué dans le paragraphe des
pouvoirs invoqués, il se fait téléporter à 1d100 kilomètres de distance.

Si le personnage n'a pas d'idée claire en tête, il se retrouve à la merci des dieux. Choisissez alors
l'une des trois malédictions précédentes (ou déterminez-la aléatoirement).

Méthodes de destruction suggérées

Il faut forcer un dieu majeur à détruire le Trône (le seul moyen d'y parvenir consiste à le menacer
de mort).

On peut le détruire en souhaitant qu'il n'ait jamais été créé (mille souhaits sont alors nécessaires).

Il faut dissoudre dans sa totalité la montagne abritant le Trône, ce qui nécessite mille sorts
de transmutation de la pierre en boue jetés par des fiélons.
Source(s) : Le Livre des Artefacts

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Le Coffre

Trou portable
Type : Divers
Univers : Générique

Un trou portable est un cercle de tissu magique filé avec la toile d'une araignée éclipsante
entremêlée à des fils d'éther et de rayons de lumière astrale. Totalement ouvert, il mesure 1,80
mètre de diamètre ; mais il peut être replié jusqu'à faire à peine la surface d'un mouchoir de poche.
Posé sur n'importe quelle surface, il crée un trou extradimensionnel de 3 mètres de profondeur, qui
peut être ramassé depuis l'intérieur ou l'extérieur (en prenant les bords et en le repliant
normalement). Dans tous les cas, l'entrée du trou disparaît mais ce qui se trouve à l'intérieur y
reste.

Le seul oxygène présent dans le trou est celui normalement contenu dans un espace de taille
équivalente, de sorte que les créatures ayant besoin de respirer ne peuvent pas rester plus d'un
tour à l'intérieur. Un trou portable pèse toujours le même poids, même lorsqu'il est rempli.
Chaque trou portable ouvre sur un espace extradimensionnel donné. Si l'on place un sac sans
fond dans un trou portable, on crée une brèche vers le Plan Astral. Cette brèche aspire
irrémédiablement le sac et le tissu qui compose le trou, de sorte que ces deux objets sont perdus à
jamais pour leur possesseur. Si l'on place un trou portable à l'intérieur d'un sac sans fond, on
ouvre un portail vers un autre plan ; le trou, le sac et toutes les créatures se trouvant dans un
rayon de 3 mètres sont projetées dans le Plan Astral - le trou et le sac étant détruits dans le
processus.
Source(s) : Guide du Maître

Tunique de confort
Type : Vêtements
Univers : Générique

Ce vêtement de tissu léger peut être porté au dessus d'une cotte de mailles ou autre armure
inconfortable. La tunique de confort distribue le poids de l'armure également sur le corps,
permettant au personnage de porter son armure indéfiniment sans irritation ou fatigue.
Source(s) : Le Manuel Complet du Paladin

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Le Coffre

Urne en fer de Tuerny l'impitoyable


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

L'Urne en fer de Tuerny l'Impitoyable est lourde et


fermée par un bouchon en forme de navet. Elle est assez petite pour tenir dans la paume de la
main. L'urne elle-même n'a rien de spécial, mais le bouchon s'orne de runes magiques.

Histoire

De toute l'histoire humaine, Tuerny l'Impitoyable fut le seul à être l'incarnation même du Mal.
C'était un puissant mage qui servait de conseiller au roi d'un petit pays. Il pensait que le monarque
était faible et stupide, aussi le fit-il assassiner dans son sommeil, de même que toute sa famille,
suite à quoi il s'empara du trône. À l'aide de ses immenses pouvoirs, il charma la plupart des
soldats ou en fit ses esclaves. Il parvint à appeler d'ignobles tanar'ris et les lâcha sur son peuple
sans défense, mais s'aperçut qu'il ne parvenait pas à les contrôler. Il se dépensa alors sans
compter pour réaliser un objet qui lui permettrait d'imposer sa volonté à ces créatures. Quand il se
jugea prêt, il convoqua un puissant tanar'ri, le maîtrisa et l'enferma dans son Urne.

Mais les royaumes voisins avaient eu le temps d 'apprendre les atrocités commises par le nouveau
monarque. Ils levèrent alors de puissantes armées pour écraser Tuerny et ses séides infernaux. La
guerre qui s'ensuivit fut terriblement meurtrière. Elle se prolongea des années durant, sans
qu'aucun vainqueur se dessine. Tuerny décida donc d'ouvrir son Urne, mais Je tanar'ri emprisonné
se jeta aussitôt sur lui. Il y eut alors un cri terrible, et Tuerny se transforma en monstre hideux
avant de se volatiliser en même temps que l'artefact et le démon.

Insertion dans la campagne

Le pouvoir de l'Urne est tel qu'elle est bien trop puissante pour tomber entre les mains de
personnages de trop bas niveau. il vaut mieux faire en sorte que les PJ soient chargés de la
retrouver ou d'empêcher d'autres individus de se l'approprier. Peut-être doivent-ils, par exemple,
découvrir le moyen d'empêcher un bon roi d'utiliser l'Urne dans l'espoir de changer le cours d'une
guerre que ses armées sont en train de perdre.

Pouvoirs

Invoqués. Une fois par jour, l'utilisateur de l'Urne a la possibilité de faire appel au tanar'ri enfermé
à l'intérieur (qui peut être un nabassu, un glabrezu, une marilith ou un nalfeshnee ; le MD peut
choisir celui qu'il préfère ou le déterminer aléatoirement). Le démon peut être libéré pour mener la
vie dure aux victimes que lui désigne son maître (pour une durée maximale de 8 heures). S'il est
tué, il retourne instantanément dans l'artefact. Il faut nécessairement qu'on lui ordonne de tuer au

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Le Coffre

moins une fois, avant qu'il soit obligé de retourner dans sa prison. Si cela n'est pas fait au terme
des huit heures, la malédiction prend aussitôt effet.

Aléatoires. 2 pouvoirs de la Table 28 : Attaque.

Malédiction. Chaque fois que l'Urne est utilisée, il y a 5 % de chances (cumulables) que le tanar'ri
parvienne à se retourner contre le possesseur de l'objet. Dans ce cas, le personnage est entraîné
dans les Abysses, où il est changé en dretch. L'artefact possède également la malédiction
de transformation, qui rend son propriétaire chaotique mauvais et qui lui communique le désir de
tout conquérir et de tout détruire.

Méthodes de destruction suggérées

• L' utilisateur doit emprisonner 99 autres tanar'ris majeurs dans l'Urne.


• L'artefact fond si on le remplit des larmes de 1000 enfants orphelins.
• L'Urne doit être remplie de terre ramassée sur tous les champs de bataille où Tuerny a
combattu.

Source(s) : Le Livre des Artefacts

Valise de frugalité de Tenser


Type : Contenants
Univers : Générique

Cette malle en cuir noir modérément grande contient un nombre étonnant de petits instruments -
des pinces brucelles, des verres mesureurs, de petits gobelets en céramique, etc. Elle peut être
utilisée pour tirer le plus grand bénéfice de certains objets magiques à utilisation unique en les
diluant en partie ou en procédant par addition. Tous les encens, potions, huiles, poudres, colles,
solvants ainsi que les pigments merveilleux de Nolzur peuvent être affectés par la valise deTenser.

Pour tout groupe de deux potions, d'applications de poussière ou de substances similaires, une
troisième dose ou utilisation active peut être extraite. Un tel objet ne peut être affecté qu'une seule
fois par le pouvoir de la valise. Les doses uniques (une seule potion, etc.) n'offrent pas assez de
magie pour être traitées par la valise.

Le processus d'extraction de la magie n'est pas une simple tâche. Il prend 2d6 heures à
s'accomplir. A la fin de cette période, le magicien doit faire un test d'Intelligence. S'il est réussi, la
troisième dose est créée. S'il est raté, la troisième dose n'apparaît pas et il ne reste plus qu'une
seule dose de la substance magique originelle.

Si une analyse fondamentale d'Alamir est lancée durant le processus, le magicien obtient un bonus
de +2 à son test d'Intelligence. Dans cette situation, le sort ne consomme pas les objets sur
lesquels il est lancé.

Chaque utilisation consomme certains des agents spéciaux nécessaires au processus. Quand elle
est découverte, la malle contient assez de matériaux pour tenter 4d10 duplications.

Source(s) : Recueil de Magie

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Le Coffre

Ventriloquie
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion permet au consommateur de faire résonner sa voix (ou celle d'une autre personne, ou
un son similaire) comme si elle venait d'un tout autre endroit que celui d'où elle vient réellement -
d'une autre créature, d'une statue, de derrière une porte, etc. L'utilisateur peut parler n'importe
quelle langue de sa connaissance, ou émettre n'importe quel son qu'il est réellement capable de
produire. Pour détecter la supercherie, les auditeurs doivent réussir un jet de sauvegarde contre
les sorts avec une pénalité de -2. Si l'utilisateur se sert de cette potion en conjonction avec d'autres
illusions, le MD peut appliquer des pénalités supérieures ou annuler le jet de sauvegarde contre cet
effet - ce qui signifie que l'illusion combinée est parfaite ! Le consommateur peut utiliser sa
capacité de ventriloquie jusqu'à 6 fois avant l'expiration des effets de la potion.
Source(s) : Guide du Maître

Verre des mots préservés


Type : Divers
Univers : Générique

Ce verre grossissant magique est cerclé d'une bande d'argent et dispose d'une poignée en ivoire. Le
verre a la capacité de rendre les mots écrits illisiblement compréhensibles. Les mots qui étaient
gravés dans la pierre mais effacés avec le temps, les lettres inscrites à l'encre mais maculées par la
moisissure, les messages troublés par la magie, et les écrits normaux ou magiques deviennent tous
clairs quand ils sont lus à travers le verre.

Les mots réels restent illisibles ; ils ne sont pas altérés en aucune manière. Seul un personnage
regardant à travers le verre peut les lire clairement.

Le verre ne protège pas le lecteur d'un effet dangereux quelconque comme ceux résultant d'un
parchemin maudit ou d'écritures piégées, pas plus qu'il ne rend compréhensible des messages
codés ou cryptiques.
Source(s) : Recueil de Magie

Vin d'éternité
Type : Potions
Univers : Royaumes Oubliés

Ce breuvage extrêmement rare et fétide fut fabriqué par une cabale de mages illithids renégats il y
a très longtemps. Ils sont aujourd'hui tous morts ; on pense que les secrets pour enchanter ce
breuvage sont morts avec eux.

Ce vin a un goût fruité, comme des cerises fermentées. Même si la plus petite goutte de ce vin
délicat et rouge foncé, passe par les lèvres d'une créature vivante (ou est versée sur une blessure,
de sorte qu'elle se mélange au sang), cette dernière s'endort instantanément.

Sept jours après avoir imbibé le vin, la victime a droit à un jet de sauvegarde spécial. Si elle le
réussit, elle se réveille, et est immunisée à jamais contre les effets du vin d'éternité. Si elle le rate,
elle en a droit à un autre une année plus tard (à la minute près !). Si ce jet est raté, il faut qu'une
autre année se passe, etc. Ce cycle peut théoriquement continuer pendant très, très longtemps.

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Le Coffre

Le jet de sauvegarde est particulier, et calculé comme suit : ajoutez les scores de Force,
Constitution, Intelligence et Sagesse. Lancez un jet de pourcentage ; si le résultat est inférieur ou
égal à ce total de caractéristiques, le dormeur se réveille.

Il n'y a aucune façon, inférieure à un souhait mineur, d'interrompre prématurément ce somme. Le


dormeur ne vieillit pas, n'a pas besoin de nourriture, d'eau ou d'air ; bien que sa respiration (et ses
ronflements !) continuent. Ses cheveux continuent de pousser, mais pas ses ongles, et la plupart
des autres activités physiques semblent s'arrêter (sauf la guérison). Certains dormeurs sont même
connus pour avoir régénéré des membres perdus, et autres choses de ce genre, sans l'utilisation
d'un sort : une chose qui est normalement au-delà des propriétés d'un simple repos !

On pense que ce millésime est la cause de nombreux chevaliers endormis dans des tombeaux, de
par les Royaumes. On prétend que les illithids ont essayé de l'administrer à beaucoup de leurs
ennemis (et qu'après un temps, ils vendirent le millésime aux humains, pour qu'ils l'utilisent
contre leurs rivaux) ; puis ceux qui ne pouvaient pas les réveiller, finirent par les laisser reposer.

On sait que les flagelleurs mentaux, les tyrannoeils et les drows sont immunisés contre les agents
soporifiques de ce vin magique, comme le sont tous les morts-vivants. Pour les drows, il ne
fonctionne que comme un agent toxique ; pour les flagelleurs mentaux et les tyrannoeils, il
fonctionne comme un puissant breuvage régénérateur, rendant 1d12 points de vie par coupe.

Notez que la valeur en PX est donnée entre parenthèses ; pour les gagner, un PJ devra trouver ou
redécouvrir la méthode de distillation de ce breuvage, et c'est une chose fort peu probable. Il
n'existe aucune instruction écrite sur sa fabrication, et, selon Elminster, de nombreux mages
puissants ont cherché longtemps, et avec difficulté, dans toutes les bibliothèques des Royaumes,
une mention ou un indice quelconques sur ce procédé.
Source(s) : Les Ruines de Montprofond

Vitalité
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion rend au consommateur toute sa vitalité, quels que soient le manque de sommeil, de
nourriture, de boisson et la fatigue dont il souffre. Elle annule les effets de 7 jours de privations
maximum, et continue à faire effet pour la fraction de temps (sur 7 jours) éventuellement non
utilisée. Elle rend également le consommateur invulnérable aux effets du poison et de la maladie
pour toute sa durée, et lui fait récupérer ses points de vie au rythme de 1 toutes les 4 heures.
Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Vive-muraille du Dieu-roi Dargeshaad


Type : Artefacts et objets uniques
Univers : Générique

Alignement : loyal

Histoire : forgé par les gnomes d'antan puis offert au dieu Gavendès en exil, qui se forgea un
empire chez les mortels après avoir été chassé du royaume des dieux. Gavendès (également nommé
Dargeshaad) tenta de dominer le monde mais fut finalement détruit par le DragOmbre.
Depuis, Vive Muraille gît, oubliée de tous, au beau milieu des ruines d'Ascavalon.

Aspect : grand bouclier circulaire aussi réfléchissant qu'un miroir. Le dessin qui l'orne (une
gravure incrustée de métal noir) représente une main ouverte.

Pouvoir majeur. Drainage. Le possesseur de l'artefact peut faire perdre 2 niveaux (ou DV) aux
créatures d'alignement autre que loyaL Ces dernières sont automatiquement affectées si elles se
trouvent face à la main noire au moment où le porteur s'écrie "Affaiblis ces infidèles" (3/jour).

Pouvoirs mineurs. Bouclier +2. Le possesseur de Vive Muraille peut lancer des sorts sans se
séparer du bouclier. Injonction à volonté, détection des mensonges (3/jour). L'artefact peut
également être utilisé de manière offensive (en plus des attaques normales) : +2 pour toucher,
1d8+2 points de dégâts.

Dangers. Le possesseur de Vive Muraille vieillit de 1d12 mois chaque fois qu'il fait appel au
pouvoir majeur. De la même manière, à chaque utilisation du pouvoir majeur, le personnage se
sent obligé d'adhérer de plus en plus aux préceptes de la Loi et il y a 1d6% de risques (cumulables)
que Gavendès s'empare de son corps (le possesseur de l'artefact est alors irrévocablement tué). Ses
compagnons voient évoluer sa personnalité au fur et à mesure qu'il utilise toujours un peu plus le
bouclier. De plus, il semble rongé par les soucis et il juge ses compagnons (à qui il ne permet plus
la moindre erreur). S'il continue d'utiliser Vive Muraille, le péril ne fait que croître. Seul le temps
dira si cette histoire s'achèvera de manière tragique ou héroïque.
Source(s) : L'Université de Magie

Vol
Type : Potions
Univers : Générique

Cette potion produit les mêmes effets que le sort de magicien de 3e niveau du même nom.

Source(s) : Guide du Maître

Yeux d'aigle
Type : Divers
Univers : Générique

Ces lentilles de cristal spécial s'adaptent aux yeux de leur porteur, et lui confèrent une acuité
visuelle 100 fois supérieure à la normale ; autrement dit, là où une personne normale est capable
de voir à 6 mètres, le porteur peut voir à 600 mètres. Si le porteur ne met qu'une lentille, il se sent
nauséeux et étourdi pendant un round. Après quoi, il peut couvrir un de ses yeux pour éviter cette
sensation de vertige. Source(s) : Guide du Maître

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Le Coffre

Yeux de charme
Type : Divers
Univers : Générique

Cet objet se compose d'une paire de lentilles de cristal qui s'adaptent aux yeux de leur porteur.
Celui-ci est alors capable de charmer les personnes qui l'entourent rien qu'en croisant leur regard.
Celles qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts se retrouvent charmées comme par le sort
de magicien charme-personne. Le porteur peut regarder et charmer une personne par round. S'il
porte les deux yeux, ses victimes subissent une pénalité de -2 sur leur jet de sauvegarde ; s'il n'en
porte qu'un, elles bénéficient au contraire d'un bonus de +2.
Source(s) : Guide du Maître

Yeux de pétrification
Type : Divers
Univers : Générique

Ces lentilles ressemblent tout à fait à n'importe quelle autre paire de lentilles magiques ; mais leurs
effets sont dramatiques : celui qui les porte se change instantanément en pierre. Remarquez que
25% de ces objets fonctionnent plutôt comme des yeux de basilic - y compris pour ce qui est du
reflet : son propre regard peut transformer le porteur en pierre.
Source(s) : Guide du Maître

Yeux perçants
Type : Divers
Univers : Générique

Ces objets ressemblent à toutes les autres lentilles magiques ; pourtant, ils confèrent à leur
porteur la capacité de voir toutes les choses se tenant à moins de 30 centimètres d'eux avec un
grossissement de 100 fois. Ainsi, le porteur peut repérer des traces minuscules, découvrir des
caches secrètes, etc. S'il ne porte qu'une seule des lentilles, il subit les mêmes inconvénients que
ceux s'appliquant aux yeux d'aigle.
Source(s) : Guide du Maître

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