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Encyclopédie des

artefacts magiques de
Warhammer

Amulettes
Les amulettes peuvent avoir la forme d'un être utilisée par n’importe quel autre
médaillon, d'un bracelet ou d'autres pièces de personnage ou créature. Un personnage
joaillerie. Leurs formes portant l’Amulette gagne un modificateur
précises varient aux tests de Contre Magie ; celui-ci peut
grandement ainsi que être de +10%, +20% ou +30% en fonction
leurs pouvoirs. de la force de l’Amulette.

Pour déterminer la nature 1D10 Bonus


de l'amulette magique, 1-5 +10%
jetez 1D10 et consultez la 6-8 +20%
table suivante : 9-10 +30%

1D10 Type d’Amulette Si le Personnage dépasse 100, le


Personnage peut se considérer totalement
1 Cuivre Trois-Fois-Béni : Quiconque immunisé à la plupart des effets de la
portant cette Amulette subira 1 point de magie.
blessures en moins venant d’arme non
magiques et gagnera un modificateur de 8 Amulette d'Ordre : Une amulette de ce
+20% à tous les jets contre le poison. Si type ne fonctionnera qu'avec des créatures
l’Amulette est placée à moins de 3 servant le bien. Elle leur donne un bonus
centimètres de la source du poison, elle pour tous les Tests de Contre-Magie contre
virera au vert. des sorts ou des effets de sort dus à des
créatures Chaotiques de +10%.
2 Amulette de feu : Cette Amulette est une
pièce d’or dont émane des tourbillon jaune 9 Argent Vertueux : Une Amulette de ce
orangé. Si un sort, quel qu’il soit, est lancé type offre une complète immunité aux
contre le porteur, l’Amulette a 50% de Effets psychologiques –tels que la Peur et
chance de l’annuler. Ceci n’est valable que la Terreur- causés par les Morts-Vivants.
pour le premier sort lancé sur un round
donné ; les autres sorts prenant effets 10 Amulette de Vigilance : Cette amulette
comme à l’accoutumé. hautement appréciée n'est active que
lorsque son porteur est endormi. Si une
3 Adamantine : Cette Amulette augmente créature hostile ayant l'intention de
l’Endurance de son porteur 10%. Celle-ci provoquer des dommages physiques
ne pourra être enlevée à moins que le s'approche à moins de 12 mètres,
porteur soit démembré ou tué. l'amulette réveille immédiatement le
dormeur. Elle n'avertit pas des attaques
4 Charbon : Cette Amulette contient trois magiques ou des attaques par projectiles
sorts de Boule de Feu. Toute personne qui dont la source est au-delà de cette limite ;
connait le mot de commande peut utiliser elle ne préviendra pas plus le dormeur si
l’amulette. Elle peut être rechargée au près un voleur vient de piller ses possessions
d’un magicien du domaine du feu. (par exemple) !

5 Amulette Noire : L’Amulette Noire est


une pierre lustrée, ornée d’étranges
symbole d’origine inconnue. Quiconque
porte l’Amulette a 50% de chance de voir
les dégâts qu’il doit recevoir en combat
s’annuler.

6 Jade Enchanté : Quiconque portant cette


Amulette gagnera le pouvoir de
Régénération, de la même manière que les
Trolls. Ce pouvoir ne permet pas au
porteur de faire repousser un membre ou
de survivre à un coup critique fatal.

7 Fer : Une Amulette de Fer ne peut pas être Anneaux


utilisée par un sorcier ou une créature
ayant des Points de Magie. Mais elle peut
Les anneaux magiques sont généralement en or ou ou pour une action exceptionnellement
en argent massif, certains ont été sertis de pierres héroïque. Lorsqu'il est porté, il accorde
précieuses ou gravés certains avantages de l'Elficité : Vision
de dessins complexes ; Nocturne (comme une Elfe - pas besoin de
le Sorcier qui les a source lumineuse) à 30 mètres, bonus de
enchantés peut ainsi +5 à l'Initiative. Le porteur bénéficie aussi
retrouver leur trace d'un +10 à tous les Tests de Sociabilité
s'ils venaient à être concernant des personnages Elfes. Si cet
perdus ou volés ! Il est anneau tombe dans de "mauvaises mains",
important de se les Elfes le savent et rien ne pourra les
rappeler qu'un empêcher de tout faire pour le récupérer.
personnage ne tire
aucun avantage à 8 Anneau de Sort : Ce type d’Anneau
porter plus de deux anneaux magiques à la fois. contient un sort, que le porteur peut lancer
à tout moment, même si le personnage
Pour déterminer la nature de l'anneau magique, n’est pas un sorcier.
jetez 1D10 et consultez la table suivante :
9 Anneau de Coups : Le porteur de cet
1D10 Type d'Anneau anneau peut utiliser chacun de ses trois
pouvoirs, un à la fois, pendant 1 Tour par
1 Anneau Amulette : Voir Amulettes. période de 24 heures. Chaque pouvoir
appelé reproduit exactement les effets des
2 Anneau d'Énergie : Cet Anneaux compétences de combat suivantes : Coups
fonctionne comme un Joyau d’Energie. Puissants, Coup Précis et Coups
Assommants. Ces effets magiques ne
3 Anneau de Force Morale : Cet anneau peuvent pas être associés à des
donne à son porteur une résistance mentale compétences existantes du même type pour
et une clarté d'esprit plus grandes, que obtenir des bonus doublés.
reflète un bonus de +10% à tous les Tests
de FM. 10 Anneau de Prévention : L’Anneau
immunise totalement le porteur des effets
4 Anneau de Sort Multiple : Cet Anneau d’un sort. Non seulement le sort n’aura
fonctionne exactement de la même façon aucun effet sur lui, mais s’il est
qu’un Anneau de Sort, mais contient 1d6/2 enchanteur, le Personnage ne pourra pas
sorts. non plus incanter ce sort tant qu’il portera
cet Anneau. Le sort est choisi par le MJ ou
5 Anneau de Prévention Multiple : Cet déterminé aléatoirement en utilisant les
Anneau fonctionne exactement de la même tables données dans le paragraphe intitulé
façon qu’un Anneau de Prévention, mais Sorts emmagasinés dans les objets
protège le porteur contre 1D6/2 sorts. magiques

6 Anneau de Protection : l’Anneau protège


contre un Monstre ou un type d’Attaque.
Les anneaux qui protègent contre les
Monstres ont les effets suivants : le porteur
prendra la moitié des dommages normaux
infligés par toutes les attaques d’un
Monstre de ce type et aura un modificateur
de +10% à tous les tests contre les sorts et
les aptitudes spéciales utilisées par les
Monstres en question. Les Anneaux de
Protection contre les Morts-Vivants, les
Démons, le Chaos, les Gobelinoïdes, les
Fimirs et les Morts-Vivants éthérés sont
les plus connus, mais il peut y en avoir
d’autres.

7 Anneau d'Elficité : Un Sorcier Elfe ne Arcs


donnera cet anneau rare à un fidèle
serviteur qu’après des années de service,
Les arcs magiques sont indépendants des flèches explosives ou à poudre.
magiques : les projectiles qu'ils lancent ne sont pas Les armes enchantées les
magiques, et ne peuvent donc pas blesser des plus courantes sont les
créatures uniquement sensibles aux armes épées, les masses, les
magiques. fléaux, toutes sortes de
lances et les haches.
Pour déterminer le type d'arc magique découvert,
jetez 1D10 sur chacune des tables suivantes : Les armes magiques ont
des effets variés, comme
1D10 Type d'Arc expliqué ci-dessous
mais elles ont toutes des
1-3 Arc Court pouvoirs en commun. Ceux-ci sont :
4-6 Arc Normal
7-8 Arc Long 1 Toutes les armes magiques émettent une
9-10 Arc Elfique aura magique qui peut être décelée par tous
les personnages disposant de la
Compétence Sens de la Magie.
1D10 Type d'Enchantement
2 Elles peuvent blesser des créatures
1-3 Distance : La portée des flèches lancées mentionnées dans le Bestiaire comme étant
par cet arc magique est doublée. immunisées aux armes normales.

4-5 Enchantement : Cet arc transfère une part 3 Elles ont le pouvoir de dissiper les sorts
de ses enchantements aux flèches qu'il d’aura de n’importe quel niveau au
lance, car bien qu'elles ne bénéficient pas contact.
de bonus pour toucher ou pour les
dommages, elles sont considérées comme 4 Quand une arme magique cause des
armes magiques et elles peuvent ainsi dommages inhabituels ou supplémentaires,
blesser des créatures qui ne sont sensibles cela ne compte pas comme une attaque
qu'à ce type d'arme. magique et les victimes ne se verront pas
accorder un Test de Contre Magie afin d’y
6-7 Force : Cet arc est enchanté de façon à résister.
posséder une plus grande Force Effective
que ceux de son type. La Force de l'arc est Les pouvoirs spéciaux : En plus des pouvoirs
déterminée de la manière suivante : force communs à toutes arme magique, une arme peut
effective de base + 1D6 avoir un ou plusieurs pouvoirs spéciaux. Les armes
ayant ces pouvoirs sont généralement mieux
8-10 Recherche : Cet arc permet au tireur conçues par le Maître de Jeu, tenant compte de
d'améliorer sa CT. Le bonus est déterminé leurs antécédents, de leur histoire et des
en faisant un tirage dans la table suivante : circonstances dans lesquelles elles ont été
découvertes. Mais le MJ pourra créer aléatoirement
une arme magique en utilisant les tables ci-dessous.
1D10 Type d'Enchantement
La première étape est de déterminer combien de
1-4 + 5% CT pouvoirs spéciaux contient l’Arme, si elle en a :
5-7 +10% CT
8-9 +15% CT 1D100 Nombre de pouvoirs
10 +25% CT
01-20 0
21-70 1
71-90 2
91-95 3
96-99 4
00 5
Armes Ensuite, lancez 1D100 pour chaque pouvoir. Si un
pouvoir apparaît plus d’une fois, il pourra être
Les armes magiques cumulé (ex., double Gain de Force), ou le MJ
peuvent être de différents pourra ignorer le second résultat et lancer de
types à l’exception des nouveau les dés. Les bonus provenant des armes
armes incendiaires,
magiques pourront élever les caractéristiques au- 79-89 Int
delà des niveaux maximums normaux. 90-00 FM

1D100 Pouvoirs 51-60 Arme chasseresse – L’arme cause le


double des dommages contre un adversaire
01-25 Dommages additionnels – L’arme cause d’un type particulier.
plus de dommages que la normale. Déterminez dans la table :
Déterminez combien dans la table
suivante : D100 Race
01-05 Gobelins et Morveux
d100 Dommages 06-10 Hobgobelins
01-50 +1 11-20 Orques et Demi-Orques
51-75 +2 21-25 Tous les Gobelinoïdes
76-90 +3 26-27 Elémentaux
91-95 +4 28-30 Démons
96-98 Double les dommages normaux 31-35 Morts-Vivants
99-00 Double les dommages normaux, 36-45 Créatures du Chaos (Guerriers
+4 points compris)
46-50 Dragons et Jabberwocks
26-40 Gain de caractéristiques – l’arme 51-55 Nains, Gnomes et Halfelings
augmente l’une des caractéristiques de 56-60 Elfes
l’utilisateur. Le personnage doit tenir 61-65 Fimirs
l’arme en main afin de bénéficier de 66-70 Animaux Monstrueux
l’augmentation. 71-75 Skavens
Déterminez dans la table suivante : 76-80 Hommes-Lézard et Troglodytes
81-85 Géants
D100 Gain de caractéristique 86-90 Ogres et Trolls
01-09 CC +10% 91-95 Créatures Garous
10-18 F +5% 96-00 Vampires
19-27 E +5%
29-36 I +5% 61 Attaques enflammées – L’arme
37-45 A +1 s’embrase dans des flammes sur
46-54 Int 5% commande du porteur, causant les
55-63 FM +5% dommages standard du feu, en plus des
64-72 Soc +5% dommages normaux.
73-81 CC +10%
82-84 F +10% 62 Attaques empoisonnées – L’arme cause
85-86 E +10% des blessures empoisonnées. Toutes les
87-88 I +10% créatures blessées par l’arme doivent
89-90 A +2 réussir un test contre le poison ou mourir
91-92 Int +10% instantanément.
93-94 FM +10%
95-96 Soc +10% 63 Attaques dégénérantes – Toute créature
97-98 CC +15% blessée par cette arme devra réussir un test
99-00 CC +20% d’endurance ou commencer à se flétrir et
se désagréger. Lancer 1D6 au début de
41-50 Vol de caractéristique – A chaque fois chaque tour de jeu – si jamais un 6 est
que cette arme blesse un adversaire, elle obtenu, la victime perdra un point de
draine 1 ou 10 points d’une des blessures. La dégénération pourra être
caractéristiques de l’opposant. Ces points stoppée par une potion de soins ou un sort
sont transférés au porteur pour le prochain de guérison des blessures graves et les
round seulement. points de blessures perdus pourront être
Déterminez dans la table suivante : seulement récupérés par des soins
médicaux ou magiques.
D100 Caractéristique drainée
01-25 CC 64 Attaques réfrigérantes – L’arme scintille
66-44 F d’un froid glacial, causant 1D10/2 points
44-56 E de dommages additionnels sur chaque
57-67 I touche réussie, à moins que la créature
68-78 Int touchée ne soit résistante au froid. La
victime pourra tenter un test d’endurance 01-75 +1 point d’armure sur toute s les
afin d’éviter ces dommages additionnels. parties du corps
76-90 +2 points d’armures sur toute s les
65 Attaques dimensionnelles – l’arme parties du corps
semblera entrer et sortir du plan matériel, 91-95 +3 points d’armures sur toute s les
s’évanouissant puis réapparaissant. En parties du corps
combat, l’arme se transportera à travers 96-98 1 attaque par round est
l’armure et le bouclier de l’adversaire, automatiquement parée, sans
annulant toutes protections que ceux-ci lui perdre d’attaque
accordent. Toutes les protections 99-00 2 attaques par round sont
d’armures et de bouclier ne seront pas automatiquement parées, sans
prisent en compte lors du calcul des perdre d’attaque
dommages.
76 Résistance au feu – Le personnage tenant
66 Sommeil – Toute créature touchée par cette arme ne prendra aucun dommage dû
l’arme devra réussir un test de contre- au feu ou aux attaques magiques basées sur
magie ou tomber endormie pour 1D10 le feu, comme le sort boule de feu.
Tours, comme si elle était affectée par le
sort de Magie Mineure correspondant. 77 Animation – L’arme possède une vie
propre. Elle peut se déplacer dans les airs
67 Vol– Le porteur de l’arme peut voler seule tout en combattant, attaquant les
comme un piqueur pour 1D10 + 10 Tours créatures spécifiées par son propriétaire et
par jour. L’arme doit être dressée à bout de ceci tant qu’elle restera à portée de vue.
bras pour activer le pouvoir et ne peut pas Lorsque son adversaire est mort, l’arme
être utilisée pour combattre pendant le vol. restera suspendue immobile dans l’air
jusqu’à ce que son possesseur la rappelle
68 Respiration aquatique – Le porteur de ou lui ordonne d’attaquer un autre
cette arme pourra respirer sans air et ne adversaire.
suffoquera pas même dans le vide ou sous Lorsqu’elle combat toute seule, l’arme a le
l’eau. profil suivant :

69 Confusion – Si cette arme est tenue en CC CT F E AG Int FM Soc


main, elle fera que toutes les créatures 57 - 40 * 60 15 40 -
situées à moins de 6 mètres, à l’exception A B BF BE M
du porteur, deviendront automatiquement 2 * 4 * 6
sujettes à la stupidité. Toutes les créatures
se trouvant dans cette zone devront * L’arme ne pourra être blessée et ne
effectuer immédiatement un test contre la cessera de fonctionner que si son
stupidité. possesseur est tué ou rendu inconscient.

70-71 Peur – Un personnage tenant cette arme 78 Invisibilité – Le porteur de cette arme peut
fera naître la peur chez les adversaires devenir invisible à volonté. Les
qu’il charge ou qui le chargent à moins personnages invisibles ne pourront pas être
qu’ils ne réussissent un test contre la peur. détectés par des moyens normaux et, s’ils
restent immobiles et silencieux, leurs
72-73 Instabilité – Lorsque l’arme touche un adversaires subiront un modificateur de –
adversaire sujet à l’instabilité, celui-ci 40 à tous leurs jets d’attaque ainsi qu’à l’I.
devra effectuer immédiatement un test Si les personnages invisibles se déplacent,
pour déterminer s’il devient instable. Le parlent ou attaquent, ce malus sera réduit à
test doit être effectué à chaque fois que la –20.
créature est touchée par l’arme, sans tenir
compte si des dommages sont causés. 79 Etouffement de magie – L’arme domine
complètement toutes les autres sources
74-75 Protection – L’arme est semi-animée et se d’enchantement, si bien que son porteur ne
déplacera d’elle-même pour parer des peut pas incanter ou utiliser une
attaques directes contre le porteur. quelconque source de magie excepté les
Déterminez dans la table suivante : pouvoirs de l’arme.
L’utilisateur pourra toutefois être attaqué
D100 Effet par des sorts ou des pouvoirs magiques.
80-81 Furie – Le porteur devient sujet à la Armures
frénésie toutes les fois qu’il utilise l’arme
en combat. Les armures
magiques sont très
82-83 Répulsion des Morts-Vivants – La rares et d’une très
grande présence de cette arme repoussera grande valeur. Les
tous les Morts-Vivants, y compris les armures et les
Morts-Vivants éthérés. Ils devront réussir boucliers magiques
un test de FM pour être capable confèrent des points
d’approcher à moins de 6 mètres de l’arme. d’armures
supplémentaires en
84-85 Répulsion des Démons – La grande fonction de la force
présence de cette arme repoussera tous les de l’enchantement.
Démons. Les Démons devront réussir un
test de FM pour être capable d’approcher à Les armures magiques peuvent être déterminées
moins de 6 mètres de l’arme. aléatoirement en utilisant la table suivante :

86 Destruction d’arme magique – Cette D100 Armure


arme détruira n’importe quelle autre arme
magique. Si le porteur rencontre un 01-10 Cagoule
adversaire possédant une autre arme 11-20 Casque
magique, le MJ devra lancer 1D10 à 21-30 Chemise de mailles
chaque round. Si un 10 est obtenu, l’Arme 31-40 Chemise de mailles manches longues
de l’adversaire sera complètement détruite. 41-50 Cotte de maille
Si deux armes possédant se même pouvoir 51-60 Cotte de mailles manches longues
se rencontre en combat, elles se détruiront 61-70 Jambières
mutuellement au premier 10 tiré et ceci 71-80 Manches
dans une explosion causant des dommages 81-90 Plastron
d’une force de 6 aux deux combattant. 91-00 Bouclier

87-88 Absorption de sort – Si un sort est incanté Tout comme les armes magiques, les armures
sur le porteur de l’arme, celle-ci absorbera peuvent être dotées de plusieurs enchantements.
automatiquement le pouvoir du sort si bien Leur nombre et leur type dépendent de la pièce
que le porteur ne sera pas affecté par lui. d’armure concernée. Pour déterminer le nombre
Notez que l’arme absorbera aussi bien les d’enchantement, consultez la table suivante :
effets de sorts de guérison aussi bien que
ceux de boule de feu, aussi longtemps que Pièce d’armure Nombre d’enchantements
son possesseur la tiendra en main.

89-90 Force de frappe – Cette arme frappera 1 2 3 4 5


avec une force de 100 une fois par jour. Le Cagoule 01-90 91-00 - - -
joueur n’aura pas à déclarer que le pouvoir Casque 01-75 76-90 91-99 00 -
Chemise/cotte 01-80 81-95 96-00 - -
Force de frappe est utilisé avant d’être sûr Jambière 01-90 91-0 - - -
que son coup est effectivement porté. Manche 01-90 91-99 00 - -
Cuirasse 01-75 76-90 91-96 97-99 00
91-00 Arme runique – Cette arme a 1d6 runes Bouclier 01-90 91-96 97-00 - -
gravées sur elle. Elles pourront être
choisies par le MJ ou être déterminées Le premier enchantement appliqué à une armure est
aléatoirement. Les effets dépendront du toujours Protection Accrue. Tous les autres peuvent
nombre et du type de runes. être choisis par le MJ ou déterminés aléatoirement
grâce aux tables d’enchantements d’armure.

Table des enchantements d’armure

1D100 Type de métal

01-08 Armure de corrosion – Lorsque ce type


d’armure est frappé par une arme
métallique non magique, cette arme tombe
immédiatement en poussière et le coup ne Un personnage qui appartient à la race haïe
provoque aucun dommage. (ou qui en devient membre d’une façon ou
Les armes magiques ne sont pas affectées d’une autre) ne peut pas porter ce casque
par ce sort, pas plus que – évidemment – ou cette cagoule. Il perd 1D6 points de
les armes non métalliques. blessures (quelle que soit son endurance et
09-25 Mithril les autres modificateurs) à chaque fois
26-33 Armure d’Anti-Bois – Elle est semblable qu’il tente de mettre cette pièce d’armure.
à l’armure de corrosion, mais elle affecte Déterminez cette race grâce à la table
les armes non magiques en bois, suivante :
particulièrement les bâtons et les gourdins,
qui sont transformés en sciure lorsqu’elles D100 Race
portent un coup ; là aussi, l’arme ne 01-05 Gobelins et Morveux
provoquera aucun dommage à la cible. 06-10 Hobgobelins
33-98 Métal enchanté 11-20 Orques et Demi-Orques
99-00 Mithril gravé de 1D3 runes 21-25 Tous les Gobelinoïdes
26-27 Elémentaires
L’armure en Mithril n’est pas en elle-même 28-30 Démons
magique mais le merveilleux métal argenté est tel 31-35 Morts-Vivants
qu’il ne peut pas être travaillé par d’autres moyens 36-45 Créatures du Chaos (Guerriers
que la magie. Il est aussi très léger et une armure compris)
fabriquée dans ce métal pèsera 20% du poids 46-50 Dragons et Jabberwocks
normal. Les armures en Mithril donnent 1 point 51-55 Nains, Gnomes et Halflings
d’armure supplémentaire. 56-60 Elfes
61-65 Fimirs
Protection accrue 66-70 Animaux Monstrueux
71-75 Skavens
D100 Points d’armure 76-80 Hommes-Lézard et Troglodytes
01-10 1 81-85 Géants
11-80 2 86-90 Ogres et Trolls
81-95 3 91-95 Créatures Garous
96-00 4 96-00 Vampires

Cagoule ou Casque 49-51 Invisibilité - Le porteur de cette arme peut


devenir invisible à volonté, une fois par
1D100 Type d’enchantement jour. Les personnages invisibles ne
pourront pas être détectés par des moyens
01-41 Augmentation de caractéristique – normaux et, s’ils restent immobiles et
Lorsqu’il porte le casque ou la cagoule, silencieux, leurs adversaires subiront un
une des caractéristiques du porteur modificateur de -40% à tous leurs jets
s’améliore. d’attaque ainsi qu’à leur percepetion. Si les
Déterminez cette augmentation grâce à la personnages invisibles se déplacent,
table suivante : parlent ou attaquent, ce malus sera réduit à
-20%.
D100 Caractéristique
01-25 Int +5% 52-81 Protection – Le porteur est complètement
26-40 FM +5% immunisé contre un type d’attaque, un
41-60 Int +10% effet magique ou une condition
61-75 FM +10% psychologique, quelle qu’en soit la cause.
76-80 Int +15% Déterminez la nature de la protection grâce
81-85 FM +15% à la table suivante :
86-90 Int +20%
91-95 FM +20% D100 Effet annulé
96-00 Int & FM +10% 01-15 Animosité
06-10 Attaque de regard
42-43 Folie furieuse – Le porteur est sujet à la 11-15 Compulsion – y compris
frénésie chaque fois que le casque ou la l’hypnotisme et tous les sorts qui
cagoule est portée. obligent la victime à accomplir
quelque chose : ex., Débilité,
44-48 Haine – Le porteur devient sujet à la haine Sommeil, Fuite, etc.
d’une race particulière.
16-20 Folie – guérit de tous les troubles 86-90 Immunité – Le porteur est
antérieurs pendant qu’il est porté ; immunisé contre un sort
le personnage ne peut acquérir déterminé aléatoirement.
aucun point de folie tant qu’il le 91-95 Pouvoir – Le porteur acquiert la
porte. capacité de lancer un dé de
21-25 Illusions – y compris tous les pouvoir supplémentaire
sorts d’illusion magique, 96-98 Réserve – Le casque ou la
l’invisibilité et les visions et les cagoule peut contenir jusqu’à
sons créés magiquement, comme 1D10/2 sorts ; le porteur peut les y
des sorts de Sons et Feux Follets. emmagasiner à tout moment et ils
26-30 Instabilité restent là jusqu’à ce qu’il décide
31-40 Peur et terreur – Y compris tous de les incanter.
les sorts qui provoquent la peur ou 99-00 Vol – Le porteur peut voler
la fuite. comme un piqueur pendant 1D10
41-90 Protection locale – Faites un jet + 10 tours par jour.
sur la table de protection locale.
96-00 Tous les effets psychologiques. Protection de Tronc

82-83 Réflexion magique – Lorsqu’un sort est D100 Type d’enchantement


lancé sur le porteur, il est renvoyé sur
l’enchanteur si le porteur réussit un test de 01-45 Augmentation de caractéristiques –
FM. En cas d’échec, il peut malgré tout Lorsqu’il met cette pièce d’armure, une
tenter un deuxième test de FM pour éviter des caractéristiques du porteur s’améliore.
les effets du sort, si la description de ce Effectuez un jet sur la table suivante :
dernier lui autorise.
D100 Caractéristique
84-88 Régénération – Le porteur régénère 1 B 01-25 F +5%
perdu par tour, dans la limite de son score 26-50 E +5%
normal. 51-75 Ag +5%
76-80 F +10%
89-90 Respiration aquatique – Le porteur peut 81-90 E +10%
respirer sans air et ne suffoquera pas dans 91-97 Ag +10%
le vide ou sous l’eau. Il est aussi immunisé 98-00 F, E & Ag +5%
contre tous les gaz et les poisons inhalés.
46-95 Protection – Le porteur est complètement
91-95 Sorcellerie – Un sorcier peut porter cette immunisé contre un type d’attaque, un
pièce d’armure sans que cela gêne sa effet magique ou une condition
capacité d’incantation de sorts. D’autres psychologique, quelle qu’en soit la cause.
pièces d’armure présentent le même Déterminez la nature de la protection grâce
avantage. De plus, l’armure peut avoir des à la table suivante :
pouvoirs supplémentaires.
Effectuez un jet sur la table suivante : D100 Effet annulé
01-10 Absorption de caractéristique
D100 Pouvoir 11-20 Armes magiques – Effectuez un
01-75 Néant – Pas d’autres pouvoirs. jet sur la table suivante :
76-80 Absorption de sorts – Le casque
ou la cagoule absorbe les sorts D100 Protection
lancés sur le porteur ; celui-ci peut 01-80 -10% à l’attaque et/ou -1
alors les utiliser comme s’ils aux dommages.
provenaient d’un Joyau de 81-95 -20% à l’attaque et/ou -2
pouvoir. Si le casque ou la aux dommages.
cagoule tente de contenir plus de 96-00 -30% à l’attaque et/ou -3
1d10/2 sort, il explose, en aux dommages.
provoquant sa destruction et en 21-30 Eclair
infligeant des dommages de F10 31-40 Feu
au porteur et à quiconque se 41-50 Magie – Effectuez un jet sur la
trouve à moins de 5 mètres. table suivante :
81-85 Amplificateur de pouvoir –
Donne un bonus de +2 pour lancer D100 Protection
un sort. 01-25 domaine de la bête
26-50 domaine des cieux 61-70 Protection contre les attaques –
51-60 domaine du feu Effectuez un jet sur la Table des
61-65 domaine de la lumière protections contre les attaques.
66-75 domaine du métal
76-80 domaine de la mort 71-75 Protection contre les projectiles – Le
81-85 domaine des ombres porteur peut repousser tout projectile qui
86-90 domaine de la vie arrive sur lui avec ses bras et il est
91-95 domaine du chaos immunisé contre les projectiles non-
96-98 domaine de la magiques dont la taille ne dépasse pas celle
nécromancie d’une flèche.
99-00 Tous les domaines
76-95 Protection locale – Effectuez un jet sur la
51-60 Peur et terreur – Y compris tous Table des protections locales.
les sorts qui provoquent la peur ou
la fuite. 96-00 Sorcellerie – Cette pièce d’armure ne gêne
61-70 Protection locale – Effectuez un pas les capacités d’incantation du porteur.
jet sur la Table des protections Un enchanteur peut la porter sans être
contre les attaques. pénalisé.
71-80 Protection locale – Effectuez un
jet sur la Table des protections Jambières
locales.
81-85 Toutes les armes non magiques. D100 Type d’enchantement
86-00 Tous les effets psychologiques.
01-40 Augmentation de caractéristique –
Manches Lorsque cette pièce d’armure est portée,
une des caractéristiques du porteur est
D100 Type d’enchantement augmentée.
Effectuez un jet sur la table suivante :
01-40 Augmentation de caractéristique –
Lorsque cette pièce d’armure est mise, une D100 Caractéristique
des caractéristiques du porteur est 01-40 E +5%
augmentée. Effectuez un jet sur la table 41-80 Ag +5%
suivante : 81-90 M +1
91-00 Ag +10%
D100 Caractéristiques
01-40 E +5% 41-45 Bond – Le porteur peut faire un bond deux
41-80 Ag +5% fois plus long que son score en M lui
81-90 E +10% permet normalement. De plus, comme il
91-00 Ag +10% retombe toujours sur ses pieds, une chute
est considérée comme un saut.
41-50 Déflexion – Le porteur peut faire dévier
les coups qu’il reçoit avec ses bras, ce qui 46-50 Bottes magiques – Les jambières ont les
lui donne l’équivalent de 1 PA mêmes propriétés qu’un type connu de
supplémentaire partout. Cette propriété bottes magiques. Déterminez-les avec la
peut être employée avec une arme de table appropriée.
parade mais pas avec un bouclier.
51-55 Coup de pied – Le porteur acquiert une
51-55 Gants magiques – Les manches ont les attaque supplémentaire à chaque round.
même propriétés qu’un type connu de Son score d’attaque est augmenté de 1,
gants ou de gantelet magiques. mais cette attaque prend toujours la forme
d’un coup de pied, considéré comme un
56-60 Immobilisation – Le porteur est immunisé coup avec une arme normale. Lancer 1D6
contre les paralysie provoquées par des pour déterminer la localisation du coup : 1-
zones tels qu’Immobilisation, des poisons 2 = jambe gauche ; 3-4 = jambe droite ; 5-
ou tout autre moyen. Il ne peut pas être 6 = tronc.
retenu contre sa volonté, que ce soit par la
magie ou autrement. 56-60 Esquive – Le porteur peut esquiver
automatiquement un coup par round ; le
porteur fait son choix après les jets
d’attaque, mais avant les jets de projectiles non-magiques sur leur
dommages. expéditeur. Tous les projectiles non-
magiques dont la taille ne dépasse pas celle
61-65 Mouvement – Le porteur n’est jamais d’une flèche atteignent le tireur au lieu de
affecté par les sorts (du type l’utilisateur du bouclier.
Immobilisation) ou les autres conditions
qui gêne le mouvement. Les déplacements 41-50 Détournement de sorts – Le bouclier
ne sont pas affectés par les terrains renvoie les sorts sur leur source. Lorsque
difficiles, mais les obstacles doivent être l’utilisateur est attaqué par un sort, la
franchis normalement. Les effets réussite d’un test d’Agilité lui permet de le
psychologiques qui devraient immobiliser parer avec son bouclier. Le sort est alors
le porteur (comme la peur) le font renvoyé sur l’enchanteur. En cas d’échec,
s’éloigner au plus vite de la source de cet l’utilisateur peut toujours tenter un test de
effet pendant un round, puis il peut FM si la description du sort l’autorise.
effectuer un nouveau test.
51-60 Invisibilité - Le porteur de cette arme peut
66-75 Protection contre les attaques – devenir invisible à volonté, une fois par
Effectuez un jet sur la Table des jour. Les personnages invisibles ne
protections contre les attaques. pourront pas être détectés par des moyens
normaux et, s’ils restent immobiles et
76-95 Protection locale – Effectuez un jet sur la silencieux, leurs adversaires subiront un
Table des protections locales. modificateur de -40% à tous leurs jets
d’attaque ainsi qu’à leur perception. Si les
96-00 Sorcellerie – Cette pièce d’armure ne gêne personnages invisibles se déplacent,
pas les capacités d’incantation du porteur. parlent ou attaquent, ce malus sera réduit à
Un enchanteur peut la porter sans être -20%.
pénalisé.
61-70 Lumière – Lorsque le porteur l’ordonne,
Bouclier le bouclier émet une lumière étincelante
pendant 1D1 + 3 rounds. Les adversaires
D100 Type d’enchantement en mêlée attaquent avec une pénalité de -
30% à cause de la lumière aveuglante,
01-10 Absorption de sort – Le bouclier absorbe mais les attaques à distance bénéficient
les des sorts incanter sur le porteur ; d’un bonus de +20%. Une fois que son
lorsqu’il a absorbé 10 sorts, le bouclier pouvoir a été utilisé, le bouclier doit être
projette un unique éclair (comme le sort) exposé à la lumière solaire pendant 6
sur une cible quelconque se trouvant dans heures d’affilée pour se recharger.
le champ de vision de l’utilisateur.
71-80 Protection – Le bouclier protège son
11-20 Briseur d’armes – Chaque fois que le porteur contre des attaques portées par un
bouclier réussit à parer une attaque portée type d’arme. Effectuez un jet sur la Table
avec une arme non-magique, son des protection locales.
utilisateur tente un test de Force. S’il
réussit, l’arme se brise contre le bouclier et 81-90 Protection contre les projectiles – Le
est détruite. Les armes magiques ne sont bouclier absorbe tous les projectiles
pas affectées. destinés à son utilisateur. Celui-ci n’est
jamais affecté par les projectiles non-
21-30 Charge – Lorsque son utilisateur charge magiques dont la taille ne dépasse pas celle
un adversaire, il peut porter son attaque d’une flèche. Les projectiles magiques
avec son bouclier, plutôt qu’utiliser une agissent normalement, ainsi que ceux de
arme. Dans ce cas, il n’a pas besoin de grande taille, comme les chaises, les tables,
faire de jet pour toucher ; par contre, son les grosses pierres et les boulets de canon.
adversaire doit réussir un test d’Agilité
pour éviter d’être jeté au sol. Il lui faudra 91-00 Protection contre les projectiles
alors un tour complet pour se relever, magiques – Le bouclier protège son
pendant lequel il est considéré comme utilisateur contre tous les sorts de type
cible immobile. projectile magique (ex., Boule de feu,
Eclair) et contre tous les projectiles
31-40 Détournement de projectiles – Le magiques tels que les flèches. Ces attaques
bouclier a le pouvoir de renvoyer les n’affectent jamais l’utilisateur du bouclier.
Table de protection locale Baguettes
Les armures magiques ont souvent pour fonction de Pour déterminer la
protéger la partie couverte contre un type d’attaque nature de la baguette
particulier. Le porteur n’encaisse pas les dommages magique, qui pourra
infligés par ce type d’attaque si la localisation être aussi un bâton
protégée est atteinte. de mage ou encore
Déterminez le type de protection locale par un jet de marche, jetez
sur la table suivante : 1D10 et consultez la
table suivante :
D100 Protection
1D10 Type de Baguette
01-15 Armes simples contondantes non magiques
16-40 Armes simples non magiques tranchantes 1 Baguette Noire : Cette baguette maléfique
et pointues de bois noir est cerclée de fer et gravée de
41-60 Armes de distance non-magiques runes néfastes d'origine ancienne. Elle ne
61-80 Armes naturelles (morsures, griffes, coups fonctionnera qu'avec des créatures
de pattes) Mauvaises ou Chaotiques. Une fois par
81-95 Armes de poings non-magiques jour, le possesseur peut produire un sort
96-00 Toutes les armes non-magiques voile de corruption. Il peut aussi lancer un
éclair noir la forme d’éclairs noir. Ils sont
Table de protection contre les attaques lâchés au rythme d'un par Round et ont la
même portée qu'avec un arc long. Ils
Certains types d’armure magique protègent leur causent des dégâts de 3. La Baguette Noire
utilisateur contre toutes les attaques portées par un peut tirer 50 éclairs avant de devenir inerte.
type particulier d’adversaire. Elle ne peut être rechargée que par un
Déterminez ce type d’adversaire par un jet sur la répugnant rituel magique incluant un
table suivante : sacrifice humain. Un Prêtre Bon ou Loyal
doit être tué avec une dague en or sur un
D100 Type d’adversaire sol vierge, alors que les lunes sont au plus
haut pendant Hexensnacht. La baguette est
01-05 Gobelins et Morveux ensuite immergée dans le sang du Prêtre
06-10 Hobgobelins pendant 13 heures, après quoi elle est
11-20 Orques et Demi-Orques complètement rechargée.
21-25 Tous les Gobelinoïdes
26-27 Elémentaires 2 Baguette de boule de feu : cette baguette
28-30 Démons permet de lancer l’équivalant du sort boule
31-35 Morts-Vivants de feu avec les même effets. Le nombre de
36-45 Créatures du Chaos (Guerriers compris) charges dans la baguette dépend de son
46-50 Dragons et Jabberwocks niveau :
51-55 Nains, Gnomes et Halflings
56-60 Elfes Niveau Nbre de
61-65 Fimirs charges
66-70 Animaux Monstrueux Bas 1d10/2
71-75 Skavens Moyen 1d10
76-80 Hommes-Lézard et Troglodytes Haut 2d10
81-85 Géants Très haut 2d10+7
86-90 Ogres et Trolls
91-95 Créatures Garous
96-00 Vampires 3 Baguette de Corrosion : En dépensant 1
charge, le mage qui utilise cette baguette
peut reproduire les effets du sort d’usure
du temps (domaine de la mort).
1d10+2 charges

4 Baguette de Peur : L'utilisateur de cette


baguette peut provoquer la peur.la portée
de l’effet de peur est de 12 mètres.
1d10 charges
possesseur de porter un coup de pied d’une
4 Baguette de Pouvoir : La Baguette de Force de 6 à la place de n’importe quelle
Pouvoir est un outil important pour le autre attaque.
lanceur de sorts. Ce bâton de bois orné de
jade et monté d’un rubis, a la capacité 2 Bottes de Commandement : Celles-ci
d’emmagasiner trois sorts qui doivent être n’ont aucun effet sur la personne qui les
lancé par l’utilisateur. Les sorts enregistrés possède. Cependant, si une autre personne
devront être lancé par le même sorcier les enfile, celle-ci se retrouvera dans une
quand celui-ci le désirera. situation des plus périlleuses. Les Bottes
s’animeront, de leur propre initiative, se
6-7 Baguette de Jade : Les mages peuvent déplaçant sans l’accord de l’intrus. Elles
utiliser cette baguette lors de l'incantation peuvent être commandées verbalement par
d'un sort. S'ils réussissent un Test de FM, leur propriétaire et ne pourront être
la portée de leur sort augmentera de enlevées sans son consentement. Il y a
1d10+2 mètres. Cette baguette ne concerne 50% de chance que les Bottes de
que les sorts donnés dans la description des Commandement trouvées durant une
sorts comme ayant une portée définie en aventure appartiennent déjà à quelqu’un
mètres. (qui n’est pas loin !).

8-9 Baguette de Jais : Les mages peuvent 3-4 Bottes de Dissimulation : Celles-ci ont
utiliser cette baguette lors de l'incantation des poches secrètes qui peuvent être
d'un sort. S'ils réussissent un Test de FM, ouverte uniquement par le porteur. Les
ils gagnent un bonus de +1 sur leur jets de poches sont magiques et peuvent contenir
magie. un peu plus de ½ m³ en volume, ou un seul
objet de 2 mètres de long, comme une épée
10 Baguette d'Onyx : Cette baguette donne à 2 mains. Les poches peuvent contenir un
un bonus de +10% pour l’invocation de maximum de 250 Points d’Encombrement
créature. dans chaque Botte. Les objets dans les
poches n’encombreront pas le porteur.
Bottes
5-6 Bottes de Saut : Celles-ci donnent à leur
Les bottes porteur un bonus de 1d10/2 mètres sur tous
magiques les Bonds.
peuvent être
intéressantes et 7-8 Bottes de Silence : Le porteur de ces
amusantes et bottes marche presque silencieusement
quelques fois lorsqu'il se déplace à une allure normale de
même utiles ! La marche, ses tests de déplacement
plupart des bottes silencieux reçoivent un bonus de +20%. Le
magiques déplacement à une allure plus rapide que
peuvent changer l'allure de marche réduit le bonus à +10%.
leur taille afin de Tout cela suppose que le marcheur
s'adapter aux transporte un équipement normal et
pieds de n'accomplit pas d'activité bruyante.
n'importe quel personnage humanoïde ; bien que ce
soit au Maître de Jeu de décider si ce pouvoir 9 Bottes de Vitesse : Celles-ci augmente le
d'adaptation ne concerne pas une race particulière mouvement du porteur de +1.
seulement. Ou bien, une paire de bottes trouvée en
aventure aura 10% de chance de s'adapter à tout 10 Bottes d'Anti-pistage : Le porteur de ces
personnage les essayant. bottes ne laisse pas de traces visibles,
même dans la poussière et le sable et il ne
Pour déterminer la nature des bottes magiques, jetez peut pas être normalement pisté (mais une
1D10 et consultez la table suivante : créature qui piste à l'odorat pourra toujours
le suivre).
1D10 Type de Bottes

1 Bottes de Bovva : Bovva était un disciple


de Rathnugg, le plus fameux des bottiers
de tous les temps. Il a inventé ces robustes
Bottes de guerre qui permettent à leur
Cordes enchantées pour obtenir son effet magique, mais les protections
standard qu'elles accordent sont permanentes.
Les cordes enchantées sont fabriquées uniquement
en Arabie. Des Pour déterminer la nature de la corne magique, jetez
longueurs de 1D10/3 1D10 et consultez la table suivante :
mètres sont
occasionnellement 1D10 Type de Corne
trouvées dans le Vieux
Monde mais des 1 Corne de Conjuration : Lorsqu'elle
cordes plus longues retentit, tous les Morts-vivants se trouvant
sont plus rares. La à moins de 8 mètres de l'utilisateur doivent
corde enchantée est tenter immédiatement un Test d'Instabilité
animée et peut avec une pénalité de -2, le résultats
combattre tout comme inférieurs à 1 étant considérés comme 1.
un personnage, Cela s'applique même si le Mort-vivant
s’enroulant autour d’une épée ou d’une lance pour n'est pas normalement sujet à l'Instabilité.
les agripper. Son profil est le suivant : De plus, toute forme de contrôle sur eux
(par des sorts Nécromantiques ou une
CC CT F E AG Int FM Soc Liche, etc.) est brisé et doit être rétablie.
41 - 30 30 100 10 43 - Les Démons situés à moins de 8 mètres du
A B BF BE M sonneur lors de l'utilisation doivent réussir
1 * 3 3 3 un Test d'Instabilité avec une pénalité de -2
ou être renvoyés dans leurs propres
* Une corde a 9 point de blessures par mètre de royaumes.
longueur. Elle peut être frappée par des armes La Corne de Conjuration est inhabituelle
normales et dispose de trois points d’armure. Les car elles est sculptée dans un fémur
cordes sont inflammables et peuvent être affectées humain et cerclée d'argent.
par le feu ou la magie basée sur le feu. Les armes à
distance normales ne les affectent pas. Elles sont 2-3 Corne de Meute : Lorsqu'il souffle dans
immunisées à tous les effets psychologiques et ne cette corne, l'utilisateur voit apparaître
peuvent être forcées à rompre le combat. Elle ne magiquement 1D4+1 Chiens de Guerre à
peuvent pas récupérer leurs points de blessures, ses côtés, au bout d'un Round ; ceux-ci le
même par des moyens magiques. serviront fidèlement pendant 1 tour puis
repartiront. Ils suivront des ordres simples,
Une corde peut se nouer elle-même sur un ordre de comme combattre les ennemis du sonneur
son possesseur. Elle est pleinement capable de faire de corne au mieux de leurs capacités, et
des distinctions et peut se déplacer vers des objets tous les tests (par exemple les Tests de
spécifiques ou des créatures pour s’en saisir. Contre-Magie) se feront au niveau de leur
évocateur, sauf si le leur est plus élevé ;
Il y a 50% de chance qu’une corde magique trouvée sans ce cas, c'est ce dernier qui servira.
durant une aventure n’ait plus de propriétaire. Pour
devenir le propriétaire d’une corde, le personnage 4-6 Corne d'Abondance : Cette corne
devra réussir un test de volonté. Si une corde a un dégorge suffisamment d'eau et de
propriétaire encore vivant, elle ne peut être nourriture pour alimenter jusqu'à 8
maîtrisée par une autre personne, bien qu’elle créatures de taille humaine ou leur
obéira au second personnage si son propriétaire le équivalent (c.-à-d. 12 Chiens de Guerre, 4
lui ordonne. chevaux, 4 Halflings, 2 Ogres, 1 Troll)
pendant 24 heures.
Cornes La nourriture ressemble à du foin bouilli
mais son goût et son arôme sont délicieux
Les cornes magiques et elle est très nourrissante. En plus, elle
n'ont souvent rien est fournie "prête à servir" à la température
d'inhabituel dans leur souhaitée.
aspect ; elles
ressemblent à des 7-9 Corne de Vaillance : Lorsque cette corne
cornes de chasse retentit, toutes les créatures amicales
lustrées. On ne peut envers le souffleur et qui se trouve à moins
souffler qu'une seule de 8 mètres bénéficient d'un bonus de
fois par jour dans +10% en F et de +5% en CC pendant 1
chacune des cornes heure.
10 Corne de Licorne : Cette corne magique La plupart des flèches magiques sont détruites
ne peut être utilisée que par un personnage lorsqu’elles atteignent leur cible – leur substance
d'alignement servant le bien. Le simple fait est consommée par l’effet magique, que celui-ci
de la porter lui confère un bonus de +10% réussisse ou non. Ces flèches sont aussi détruites si
à tous ses Tests de Contre-Magie ; s'il elles ratent leur but, dès qu’elle entrent en contact
s'agit d'un prêtre d'une divinité du bien, le avec un élément solide (le sol ou un mur, par
bonus est de +20%. Un des effets suivants exemple).
peut être produit une fois par jour en
soufflant dans la Corne de la Licorne : Lorsqu’une flèche n’est pas détruite à l’impact,
lancez 1D6 à la fin du combat au cours duquel elle
1 Toutes les créatures amicales à moins a été décochée. Un résultat de 1 indique que la
de 8 mètres sont soignées de 2 Points flèche est intacte et qu’elle peut être récupérée pour
de Blessure, servir à nouveau.

2 Toutes les créatures Mauvaises ou A moins que cela ne soit précisé dans les
Chaotiques à moins de 8 mètres descriptions de chacun des objets, les effets sont
encaissent automatiquement 2 Points cumulatifs à l’utilisation d’arc magique.
de Blessure sans pouvoir tenter un
Test de Contre-Magie pour annuler les Pour déterminer la nature de la flèche magique,
effets, jetez 1D100 et consultez la table suivante. Les
chances pour qu'il s'agisse de carreaux d'arbalète
3 Soit Pathologie, soit Anti-poisons peut sont de 20%.
être lancé sur une créature Bonne .
Nombre de flèches trouvée : 1d10/3
Un personnage qui possède la Corne de la
Licorne ne peut pas être amené à trahir son 1D100 Type de flèches
alignement, que ce soit par la ruse ou par
les enchantements (par un sort de 01-10 Flèche au long vol 1D6
Changement d'Allégeance, par exemple). La portée de cette flèche est le double
Tout sort qui produit normalement un tel d’une flèche normale tirée par le même
effet échoue, et si c'est la ruse qui est arc.
employée, le personnage ressent un fort
picotement dans la nuque ; cela l'avertira 11-20 Flèche au vol infaillible 1D6
qu'une série d'actions prévues (ou dans Celle-ci touche toujours sa cible, aussi il
lesquelles il est impliqué) pourraient n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de
entraîner une violation involontaire de son dés pour toucher ni pour la localiser. Elle
alignement. cause des dommages normaux.

21-22 Flèche d’absorption spirituelle 1D3


Flèches Ce nom s’applique à toute une gamme de
flèches ayant des effets similaires mais non
Toutes les flèches magiques sont détruites identiques. Effectuez un jet sur la table
lorsqu'elles atteignent une suivante pour déterminer cet effet. La
cible. Si une flèche flèche inflige des dommages normaux
magique est tirée mais lorsqu’elle touche, et l’effet magique est
qu'elle n'atteint pas sa appliqué si la blessure n’est pas mortelle.
cible, il peut être possible
de l'utiliser à nouveau. La 1d100 Effet
chance de base est de 01-40 Int -10%
90%, mais, dans certaines 41-60 FM -10%
circonstances (par 61-70 Int -20%
exemple un tir sur la 71-80 FM -20%
pierre), le MJ peut réduire cette chance de survie à 81-90 Int -20%*
50%, voire moins, selon les cas. 91-93 FM -20%*
94-96 Int -20%*
Ces types de flèches sont des armes magiques et 97-00 FM -20%*
peuvent blesser des créatures immunisées aux
armes normales. Elles ne dissipent cependant pas *La cible doit immédiatement tenter un
les Auras sur un Toucher réussi ; leur magie n'est test de stupidité.
pas suffisamment puissante.
Les flèches d’absorption spirituelle n’ont décochée, la flèche frappe un objet solide,
pas d’effet sur les Morts-Vivants, les un sort d’évocation est déclenché.
créatures éthérées, les élémentaires ou les Les différentes flèches d’évocation
démons ; elles leur infligent des dommages maléfique peuvent appeler des créatures
normaux comme s’il s’agissait de flèches très diverses, mais celle-ci apparaissent
magiques sans aucun pouvoir particulier. toujours à moins d’un mètre du point
Elle est détruite lorsqu’elle atteint une d’impact. Ce type de flèche ne se découvre
cible. généralement que d’une manière unitaire –
déterminez le type d’évocation sur la table
23-24 Flèche d’affaiblissement suivante :
L’enchantement de cette flèche affaiblit sa
cible. Déterminez le résultat de l’attaque et 1D100Créature(s) évoqué(s)
les dommages normalement. Si la blessure 01-05 1D10/3 sanguinaires de Khorne
de la cible n’est pas fatale, effectuez un jet 06-10 1D10/3 Démonettes
sur la table suivante : 11-15 1D10/3 porteur de peste
16-20 1D10/3 Horreurs roses
D100 Effet 21 1 démon de Khorne
01-25 CC -10% 22 1 démon de Slannesh
26-50 F -10% 23 1 démon de Nurgle
51-75 E -10% 24 1 démon de Tzeencht
76-83 CC -20% 25-34 Elémentaire d’air
84-92 F -20% 35-44 Elémentaire de terre
93-100 E -20% 45-54 Elémentaire de feu
55-64 Elémentaire d’eau
Les flèches d’affaiblissement n’ont pas 65-74 1D6 squelettes
d’effet sur les morts-vivants, les créatures 75-84 1D6 zombies
éthérées, les élémentaires ou les démons ; 85-89 1D3 momies
elles leur infligent des dommages normaux 90-94 1D3 goules
comme s’il s’agissait de flèches magiques 95-97 1D3 revenants
sans aucun pouvoir particulier. 98-99 1D3 ombres
Elle est détruite lorsqu’elle atteint une 0 1 spectre
cible.
La créature évoquée n’est pas contrôlée
25-26 Flèche d’assoupissement par celui qui a décoché la flèche. Celle-ci
Cette flèche n’inflige aucun dommage. est détruite au moment de l’évocation.
Lorsqu’elle est touchée, la cible doit
réussir un test de FM ou s’endormir, 28-29 Flèche d’hémorragie 1
comme si elle était affectée par le sort Une fois que la flèche a atteint sa cible et
Sommeil. que celle-ci a été blessée, la blessure
Lorsque la cible porte une armure et/ou un infligée se met à saigner abondamment du
bouclier magique, le test bénéficie d’un fait de l’hémorragie qu’elle provoque. Tant
bonus de +5% pour chaque pièce d’armure que la victime n’est pas soignée, elle
magique, et d’un bonus de +10% pour un perdra 1 point de blessure par round.
bouclier magique. Les armures et les
boucliers non-magiques n’offrent aucune Les flèches d’hémorragie restent sans effet
protection contre ce projectile. sur les Morts-Vivants, les créatures
Les flèches d’assoupissement n’ont pas éthérées et les élémentaux. Elles agiront
d’effet sur les morts-vivants, les créatures comme des flèches magiques sans pouvoir
éthérées, les élémentaire ou les démons ; particulier.
elles leur infligent des dommages normaux
comme s’il s’agissait de flèches magiques 30 Flèche d’os maudit
sans aucun pouvoir particulier. Utilisée pratiquement exclusivement par
les morts-vivants, cette flèche est
27 Flèche d’évocation maléfique enchantée avec de puissantes émanations
Ces flèches sont autant des composants de de la mort. Toute créatures vivante blessée
sort que des projectiles. Leur tête est – sans être tuée – par une flèche d’os
habituellement en cristal finement ciselé maudit, doit effectuer immédiatement un
qui agit de la même manière qu’un Joyau test d’Endurance. En cas d’échec, elle est
de Sortilège. Lorsque, après avoir été tuée et se transforme en zombie contrôlé
par le chef des morts-vivants.
Les flèches d’os maudit restent sans effet 91-95 +4
sur les morts-vivants et les morts-vivants 96-00 X2
éthérés. Elles infligent des dommages aux
élémentaux et aux démons comme des 41-44 Flèche de feu
flèches magiques sans capacité La flèche s’enflamme pendant sa course
particulière. est inflige 1D10/2 points de dommages
supplémentaires, sauf si la cible est
Elles se détruisent en atteignant une cible. immunisée contre le feu. Si elle est
inflammable, la flèche lui inflige 1D10
31 Flèche de conjuration légitime points de dommages supplémentaires. Une
Les enchantement de cette flèche flèche de feu triple les dommages infligés
provoquent l’instabilité chez les créatures aux élémentaires d’eau, mais n’a aucun
n’appartenant pas précisément au monde effet sur ceux de feu.
matériel normal, en plus des dommages
normaux. Effectuez un jet sur la table La flèche est détruite lorsqu’elle touche
suivante pour déterminer l’étendue de ses une cible.
effets.
45-46 Flèche de folie
Si la flèche blesse la cible sans la détruire, Les enchantements de cette flèche
celle-ci doit immédiatement tester son provoquent la folie chez la créatures
instabilité, en soustrayant 3 au jet de dé. Si touchée. Les créatures vivantes ayant un
le résultat modifié est inférieur ou égal à 0, score d’Int de 10 ou plus et qui sont
la cible est immédiatement détruite. simplement blessées par cette flèche
acquièrent immédiatement 2D6 Points de
1D100 Affecte folie. Toutes les autres créatures sont
01-20 morts-vivants affectées normalement par la flèche.
21-40 morts-vivants et créatures éthérés
41-60 élémentaires La flèche est détruite lorsqu’elle touche
61-80 démons une cible.
91-85 morts-vivants, créatures éthérés et
élémentaire 47-56 Flèche de force
86-90 morts-vivants, créatures éthérés et Les enchantements de cette flèche lui
démons permettent de frapper avec une force de
91-95 élémentaires et démons 10, au lieu de la force normale de l’arc qui
96-00 Toutes les créatures sujettes à l’a décochée.
l’instabilité
La flèche est détruite lorsqu’elle touche
La flèche est détruite lorsqu’elle touche une cible.
une cible.
57-60 Flèche de glace
32-35 Flèche de division Cette flèche se transforme magiquement en
Lorsqu'elle arrive sur sa cible, cette flèche vol, et devient un éclat mortel de glace
bourdonne et se divise en 1D6 projectiles magique. Elle inflige 1D10/2 points de
indépendants ; chacun d'eux frappe la cible dommages supplémentaires lorsqu’elle
choisie ou bien des créatures choisies parvient à toucher, à moins que la cible ne
aléatoirement dans un groupe de cibles. soit résistante au froid. La réussite d’un
Les jets pour toucher et les jets de test d’endurance lui permet d’éviter cette
dommages doivent être effectués augmentation de dégâts. Une flèche de
séparément pour chaque flèche. glace triple ceux infligés aux élémentaires
de feu, mais n’a aucun effet sur ceux
36-40 Flèche de dommages d’eau.
Les enchantement de cette flèche infligent
des blessures plus graves. La flèche est détruite lorsqu’elle atteint
une cible.
Effectuez un jet sur la table suivante :
61-62 Flèche de léthargie
1D100 Dommages Ce nom s’applique à toute une gamme de
01-50 +1 flèches ayant des effets similaires, mais
51-75 +2 non identiques. Effectuez un jet sur la table
76-90 +3 suivante pour déterminer cette effet. La
flèche de léthargie inflige des dommages Cette flèche est magiquement aiguisée de
normaux lorsqu’elle touche, et l’effet sorte que les armures et les boucliers non
magique est appliqué si elle inflige une magiques ne fournissent aucune protection
blessure qui n’est pas fatale. contre elle. Lors du calcul des dommages,
ces armures n’entrent pas en ligne de
D100 Effet compte, mais las armures magiques
01-10 M -1 fonctionnent normalement.
11-4 Ag -5%
41-60 M -2 74-83 Flèche de précision
61-90 Ag -10% Cette flèche donne un bonus à la CT
91-98 M &Ag -1 & 5% lorsqu'elle est décochée. Lancez 1D10 et
99-00 M & Ag -2 & -10% consultez la table suivante:

Les flèches de léthargie n’ont aucun effet 1D10 Bonus à la CT


spécial sur les morts-vivants, les créatures 1-4 +10%
éthérées, les élémentaires ou les démons ; 5-7 +20%
elles leur infligent des dommages comme 8-9 +30%
s’il s’agissait de flèches magiques sans 10 +40%
pouvoir particulier.
84-88 Flèche de puissance
La flèche est détruite lorsqu’elle atteint Celle-ci cause un Point de Blessures
une cible. supplémentaire quand elle touche.

63-64 Flèche de pestilence 89 Flèche dimensionnelle


La flèche est infectée avec une maladie Le contour flou et brumeux de cette flèche
terrible et elle provoque automatiquement n’est jamais clairement discernable, car
une blessure infectée chez toute créature elle oscille constamment entre le monde
blessée (à l’exception des morts-vivants, matériel et éthéré.
des créatures éthérées, des élémentaux et
des démons). Les flèches de pestilence Lorsqu’elle touche sa cible, elle ignore
sont très appréciées des Skavens et des toutes les armures non-magiques – elle les
adeptes de Nurgle. traverse dans l’éther puis se matérialise à
l’intérieur de son infortunée victime ! Les
La flèche est détruite lorsqu’elle atteint armures magiques assurent une protection
une cible. normale contre ce type de flèche.

65-68 Flèche de peur La flèche est détruite lorsqu’elle atteint


En plus des dommages normaux qu’elle une cible.
inflige, cette flèche oblige la cible à
effectuer immédiatement un test de peur 90 Flèche du destin
ou de terreur, à moins qu’elle ne soit Similaire dans ses effets à la Rune de
immunisée contre les effets Petite Mort, elle affecte une créature ou un
psychologiques. Effectuez un jet sur la type de créature déterminé comme pour la
table suivante : Flèche Exterminatrice. Lorsqu'elle atteint
sa cible, celle-ci doit réussir un Test de
1D100 Effet Contre-Magie ou être tuée. Même en cas
01-75 Peur de réussite du Test, elle encaisse le double
76-90 Terreur des dommages normaux.
91-97 Peur*
98-00 Terreur* 91-94 Flèche exterminatrice
La table ci-dessous permet de déterminer
*Toutes les créatures alliées à la cible et le type de créature affectée par cette
qui la voient doivent aussi effectuer ce test flèche. Lorsqu'une créature du type
de peur ou de terreur si celui de la victime déterminé est atteinte, elle encaisse
échoue. automatiquement le double des dommages
normaux. Les autres créatures ne subissent
La flèche est détruite lorsqu’elle atteint que les dommages normaux, mais la flèche
une cible. est toujours considérée comme une arme
magique contre elles.
69-73 Flèche de pénétration
1D100 Créatures affectées s’il s’agissait de flèches magiques sans
01-05 Gobelins et Morveux pouvoir particulier.
06-10 Hobgobelins
11-20 Orques et Semi-Orques 97-00 Flèche-grappin
21-25 Tous les Gobelinoïdes Lorsqu'elle est tirée, cette flèche se
26-27 Élémentaires transforme en un grappin qui peut
28-30 Démons s'accrocher à n'importe quelle surface. Il
31-35 Créatures mortes-vivantes et peut supporter un poids d'une corde de 30
Éthérés mètres (qui est généralement accrochée
36-45 Créatures du Chaos avant que la flèche ne soit décochée) et
46-50 Dragons, Vouivres et d'une créature de taille humaine
Jabberwocks normalement encombrée. Un poids
51-55 Elfes supérieur provoque la rupture du grappin,
56-60 Nains, Gnomes et Halflings avec d'éventuelles conséquences
61-65 Fimir désastreuses. La flèche peut être employée
66-70 Animaux Monstrueux 1D10/2 fois avant de perdre ses capacités
(Manticores, Griffons, etc.) magiques. En combat, elle inflige le
71-75 Skavens double des dommages normaux, mais le jet
76-80 Homme-Lézards et Troglodytes pour toucher se fait avec une pénalité de
81-85 Géants -10% et tout coup porté la détruit.
86-90 Ogres et Trolls
91-95 Créatures Garous Gants
96-00 Vampires
L'apparence des gants varie des uns aux autres.
95 Flèche vampirique Pour déterminer la
Cette curieuse flèche possède une petite nature des gants
poche de cuir juste à l'arrière de la pointe. magiques, jetez 1D10
Lorsqu'elle atteint la cible, elle ne se et consultez la table
détruit pas et ne provoque pas de suivante :
dommages immédiats. Au lieu de cela, la
poche se gonfle et absorbe en 1 Round 1D10 Type de
environ 15% du sang de la créature (soit Gants
1/2 litre pour un Humain, un Orque ou un
Nain, 1 litre pour un Ogre, etc.). La flèche 1-4 Gants d'Archer : Lorsqu'il sont portés par
se détache d'elle-même ensuite, ce qui une créature qui tire avec un arc de tout
provoque des dommages égaux au quart type, ces gants ajoutent +10% à sa CT pour
des Points de Blessures actuels de la la détermination de la réussite du coup. Ce
victime (avec un minimum de 2 points bonus est cumulatif avec toute
infligés). Le sang reste dans le sac pendant amélioration due à un arc et/ou des flèches
environ 1 heure, après quoi la flèche magiques.
reprend sa forme normale et son contenu
disparaît. Pendant ce laps de temps, le sang 5-6 Gants du Cobra : Ces gants ne révèlent
peut être transvasé dans un récipient leur sinistre pouvoir que lors des corps à
adapté (ou simplement jeté) grâce à son corps. Le porteur doit réussir un jet pour
extrémité non close. Cette flèche est très CC normal ; la victime est alors atteinte
appréciée de ceux qui recherchent le sang par un des gants ; des crochets venimeux
comme ingrédient pour les potions jaillissent du bout des doigts et injectent
magiques. leur venin dans le système sanguin de la
victime. Celle-ci doit réussir un Test de
96 Flèche venimeuse Poison ou mourir en 1D10/3 Rounds. Le
Cette flèche inflige des blessures porteur des gants ne peut pas avoir d'arme
empoisonnées. Les dommages sont dans la main avec laquelle il touche son
calculés normalement ; si la cible survit, adversaire ; les créatures ayant des peaux
elle doit réussir un test de contre-poison ou très épaisses (les Trolls par exemple) ou
mourir immédiatement. une forte couche de graisse (comme un
ours sauvage) ne sont pas affectées par
Les flèches venimeuses n’ont aucun effet l'attaque de ces gants.
spécial sur les morts-vivants, les créatures
éthérées, les élémentaires ou les démons ; 7-10 Gants d'Agilité : Ces gants accordent à
elles leur infligent des dommages comme celui qui les porte un bonus de +10% à son
Agilité. En plus de ce bonus général, ils lui 51-60 Joyaux de sortilège multiple – Ce sont les
donne aussi les compétences mêmes que les joyaux de sortilège, mais ils
contiennent 1D10/3 + 1 sorts.

Grimoires 61-00 Joyau d’énergie – Ceux-ci permettent e


lancer 1D6/2 dés de magie supplémentaire
Les grimoires ne sont pas des objets magiques mais qui peuvent être utilisés une fois par jour
tombent dans la catégorie des trésors magiques. Ce par n’importe quel sorcier.
sont les livres de sorts dans lesquels les sorciers
pourront essayer d’apprendre de nouveaux
sortilèges. Parchemins

Un grimoire Les Parchemins


ne magiques contiennent
contiendra des sorts. Tout sorcier
qu’une seul qui est capable
type de liste d’utiliser le type de
de sort (ex. magie auquel le sort
lumière, du parchemin
ombre, feu, appartient, peut
etc.) écrit l’incanter comme s’il
dans la lançait un sort de
langue manière normale sans
Hermétique appropriée. Un personnage devra être devoir lancé de dés de
compétent dans la langue correspondante pour être magie. Une fois le sort
capable de lire le grimoire. lancé, le parchemin tombera en poussière.

Joyaux de pouvoir Un parchemin magique ne contient pas toutes les


instructions pour l’incantation d’un sort – il
contient uniquement les instructions pour libérer
l’énergie magique avec lequel il a été chargé. C’est
pourquoi, un personnage ne pourra pas essayer
d’apprendre un sort à partir d’un parchemin.

Potions

Les potions, à moins que cela ne soit spécifié, ont


une durée de 1D10 X 10 minutes. Toutes les
Les joyaux de pouvoir contiennent un stock
potions sont répertoriée dans un ouvrage de Karl
d’énergie magique auto-renouvelable. Comme les
Gruber, Le Livre des Potions.
amulettes, les joyaux ont des pouvoirs variés et
quelques types sont mentionnés ci-dessous.
Pour déterminer
le type de
Pour déterminer le type de joyau, lancez 1D100 sur
potion, lancez
la table suivante :
un D100 et
consultez la
D100 Joyaux
table suivante :
01-50 Joyau de sortilège – Ceux-ci contiennent
un seul sort spécifique qui peut être
seulement utilisé par un sorcier. Le MJ
D100 Type
choisit le sort. Le sort peut être incanté une
de Potion
fois par jour sans que le personnage n’ai à
lancer de dé de magie. Les sorts les plus
couramment trouvés dans les joyaux 01-15 Potion de déguisement
comprennent les boules de feu, les 16-25 Potion de vol
guérisons de blessures légères et les sorts 26-35 Potion de soins
d’auras. 36-45 Potion d’invisibilité
46-60 Potion de force
61-75 Potion de compréhension des langues
76-90 Potion de marche sur l’eau tour. Pour déterminer la forme mort-vivant
91-00 Potion Maudite que le porteur peut imiter, jetez 1D10 et
consultez la table suivante :
Robes
1D10 Type de Mort-vivant
Les robes magiques se présentent sous de 1-5 Toute forme de Mort-vivant
nombreuses formes et diverses tailles ; cela peut 6-9 Tout Mort-vivant non-éthéré
aller de la relique défraîchie dévorée par les mites 10 Mort-vivant éthéré
au somptueux manteau de velours sombre souligné
de soie écarlate et garni de fermoirs d'argent. Leur La Robe du Linceul accorde aussi au
taille s'adapte automatiquement à celle du porteur porteur une immunité permanente contre
dans les limites de la taille d'un petit Halfling à les effets de Peur produits par les morts-
celle d'un Humain corpulent. Aucune ne craint le vivants.
feu (mais ne protège pas le porteur de telles
attaques). 9-10 Robe d'endurance : Cette robe accorde à
son porteur un bonus en Endurance. Pour
Pour déterminer ce bonus, jetez 1D10 et
déterminer le consultez la table suivante :
type de robe
magique 1D10 Bonus
découverte, 1-5 +5%
jetez 1D10 et 6-9 +10%
consultez la 10 +15%
table suivante :
La Robe d'endurance ne fonctionne pas si
1D10 Type elle portée avec une armure de tout type, et
de Robes les sorts d'Aura n'agiront pas sur une
personne qui la porte. Elle est très
1-2 Robe de Déguisement : Son porteur peut appréciée des Sorciers pour ses capacités
utiliser les sorts Apparence Illusoire et protectrices et ils sont généralement prêts à
Action Secrète, une fois par jour chacun, payer un bon prix pour en acquérir une.
sans dépenser de Points de Magie. Une
robe sur 6 possède un enchantement plus Sacs
puissant et permet de lancer aussi
Répliques une fois par jour. Pour déterminer la
nature du sac magique,
3-4 Robe d'immatérialité : Cette robe permet jetez 1D10 et consultez
à son porteur de devenir immatériel la table suivante :
pendant 1 heure par tranche de 24 heure. 1
fois par mois, il faut exposer la robe toute 1D10 Type de Sac
la nuit lors de la pleine lune. Ce cela n’est
pas fait, la robe perd son pouvoir. 1-6 Sac de
Légèreté : Les
5 Robe de Résistance au Feu : Cette robe objets placés
très recherchée accorde au porteur la dans ce sac ne
protection permanente contre le feu. pèsent que le dixième de leur poids normal
Cependant, chaque fois qu'une Robe de ; son utilité principale est donc d'empêcher
Résistance au Feu est exposée a un feu un personnage de s'écrouler sous un trop
magique (un souffle de Dragon, par gros encombrement.
exemple), elle a 5% de risques d'être Chaque sac possède une limite de poids (le
détruite. poids maximum que l'on peut mettre
dedans), calculée comme suit : 2D10 x 100
6-7 Robe de Brume et de Fumée : Le porteur d'Encombrement. De plus, le Sac de
de cette robe, qui est généralement de Légèreté ne peut contenir ni créature
couleur grise, peut lancer le sort Manteau vivante, ni objet de plus de 30 cm dans sa
d’ombre avec une durée de 2 minutes. plus grande dimension.

8 Robe du Linceul : Ce manteau permet au 7-8 Sac de Middenheim : À l'origine, il était


porteur de prendre l’apparence d’un type fabriqué par les Sorciers de Middenheim,
de mort-vivant 3 fois par jour, pendant 10 mais le concept a été copié partout et il est
maintenant relativement répandu.
Le Sac de Middenheim possède toutes les
propriétés du Sac de Légèreté ; en plus, le
sac est parfaitement résistant aux feux non
magiques et imperméable à l'eau ; il n'offre
cependant pas de protection contre les
écrasements et autres mauvais traitements.
Il est donc très utile pour la protection des
objets délicats, en particulier des matériaux
écrits.

9-10 Sac de Ressource : Ce petit sac, semblable


à une sacoche, est généralement en cuir
rigide, avec des surpiqûres croisées très
serrées. Une fois par jour, un enchanteur
possédant ce Sac de Ressource peut en
sortir les composants pour un seul sort,
quel qu'il soit.
Ces composants doivent être employés
dans les 5 Rounds, sous peine de tomber
en poussière. Un seul jeu de composants,
suffisant pour lancer un seul sort, peut en
être sorti chaque jour.
Objets rares et particuliers
________________________________________ 32-43 Dague des Halflings : Ces objets rares
Il y a plusieurs raisons qui expliquent que ces objets furent réalisés par un Sorcier de l'Empire mort
magiques n'ont que peu de chances d'être depuis longtemps et qui était connu pour
découverts. Certains sont uniques, n'ayant été créés l'agressivité de ses domestiques halflings. La Dague
qu'en un seul exemplaire. Certains ont révélé des des Halflings ne montre ses propriétés magiques
effets secondaires malheureux et leur production fut que dans les mains d'un Halfling ; les autres la
arrêtée. D'autres étaient des réussites, mais les considèrent simplement comme une arme magique
objets furent volés et leurs créateurs abattus, et le contre les créatures qui ne peuvent être affectées
secret de fabrication s'est éteint avec eux. D'autres que de la sorte. Elle n'a que la taille d'une dague,
encore étaient tout simplement ratés ; ils peuvent mais dans les mains d'un Halfling, elle agit comme
avoir une certaine utilité mais sans être ce que le une épée normale, avec un bonus supplémentaire de
sorcier enchanteur attendait et ils n'ont donc pas été +10 à la CC.
reproduits de façon intensive. Un ou deux ont été
créés par des sorciers qui voulaient se venger de 44-54 Harnais du Courage : Taillé dans un cuir
gens qui les avaient roulés ou contraints. Dans tous brun de la meilleure qualité, garni de mithril bleu
les cas, ces objets ne sont pas de "conception durci, ce harnais est très recherché par les
standard", ce que reflètent leurs faibles apparitions. possesseurs de chevaux de guerre. Il s'ajuste sur
n'importe quel cheval et, une fois cela fait, l'animal
Pour déterminer la nature de l'objet rare ou est complétement immunisés contre la Peur, qu'elle
particulier découvert, jetez 1D10 et consultez la soit provoquée par le feu ou toute autre chose (par
table suivante : exemple, le sort Panique). Le cheval reste
cependant sensible à la Terreur.
1D100 Type d’objets Ce Harnais du Courage ne peut être utilisé que sur
________________________________________ des chevaux - Les Pégases, entre autres, ne sont pas
01-10 Anneau de Compréhension : Cet anneau affectés.
permet au porteur d'acquérir la compréhension
d’une langue autre que la sienne. A la base un 55-72 Lanterne des Jours : Cette lanterne
anneau permet de comprendre une langue, mais décorée en bois sombre éclaire comme une lampe-
certain permettent de comprendre 1d10/3 langues. tempête, mais l'huile ne brûle que très lentement ;
une pinte l'alimente pendant 1D10/2 jours.
11-31 Bourse Dentée : Ce type d'objet n'est
désormais plus rare dans l'Empire, car de riches 73-81 Loupe de Détection : Elle ressemble à une
marchands payent bien les Sorciers pour qu'ils en loupe montée sur une longue poignée d'ivoire, mais
fabriquent. Une Bourse Dentée ressemble à une son utilité n'est pas de grossir les objets que l'on
bourse de cuir ordinaire munie de cordons. Si regarde à travers elle ; au lieu de cela, l'utilisateur
quelqu'un d'autre que son propriétaire légitime tente voit toutes les illusions telles qu'elles sont
de l'ouvrir et de s'emparer de l'argent qu'elle réellement. Une personne/créature qui utilise un
contient, des rangées de dents très acérées sort ou un objet magique permettant de changer
apparaissent à l'intérieur et mordent la main du d’apparence, par exemple, sera vu sous sa forme
voleur. La morsure initiale cause 1 Point de originale et si le sorcier tente de dissimuler ses
Dommage, quelle que soit la protection, même s'il activités avec Action Secrète, elles demeurent
s'agit de gantelets métalliques (car les dents visibles.
magiques ne sont pas arrêtées par le métal). Les La Loupe de Détection doit cependant être tenue en
dents s'accrochent à la main pendant 1D10/2 main. Et comme les deux mains sont nécessaires à
Rounds, qu'elles mordent et aspirent le sang ; la l'incantation des sorts, il n'est pas possible de s'en
victime encaisse 1 Point de Blessure automatique à servir pour déjouer une Illusion et lancer un sort.
chaque Round. Pendant tout ce temps, la Bourse Dans ce cas, le sorcier doit être aidé de quelqu'un
Dentée crie "Au voleur ! Au voleur !" à un volume d'autre qui la lui tienne.
sonore presque assourdissant.
Lorsqu'une Bourse Dentée est volée à son 82-89 Lyre Mélodieuse : Dans les mains d'un
propriétaire, il lui faut 7 jours pour s'accorder à son joueur de lyre, ce splendide instrument exécute des
nouveau possesseur, période pendant laquelle il doit mélodies magnifiques et obsédantes, ce qui accorde
la porter continuellement. Après la semaine au musicien un bonus de +10% au jet de
complète, elle reconnaît son nouveau possesseur compétence expression artistique (instrument de
comme étant son propriétaire légitime. musique lyre).
Des rumeurs circulent sur l'existence de Sacs
Dentés et de Sacoches à Crocs, certains ayant 90-0 Sable de Projection : On pense que cette
même des dents venimeuses, mais leur existence n'a substance rare est enchantée par des sorciers de
jamais été établie avec certitude ... jusqu'à présent. Cathay ; dans l'Empire, sa technique de fabrication
reste incompréhensible. La poussière magique est fréquentes mais les pierres enchantées sont mille
habituellement placée dans une fiole ou un sachet fois plus rares.
hermétique, qui en contient suffisamment pour Une pierre de l’aube magique à tous les pouvoirs
1D10/2 utilisations. La valeur d'une cuillère à café standard d’une arme magique. De plus elles
tenue en main peut être lancée jusqu'à 12 mètres et, irradient en permanence un sort « zone de
à partir du point d'impact, un nuage de sable se sanctuaire », autour du porteur qui se déplacera en
développe sur un rayon de 4 mètres. Toutes les même temps que lui. Si un autre sort de zone
créatures dans cette zone sont aveuglées pendant touche ou se superpose à celui de la pierre, il sera
1D10/2 Rounds ; pendant ce laps de temps, elles dissipé et celui de la pierre restera inactif pendant
subissent une pénalité de -25% à leur CC et elles ne un tour. Les pierres de l’aube augmentent la FM
peuvent ni tirer de projectiles ni lancer de sorts. d’un sorcier qui s’incrémentera de 10% tant que la
pierre sera tenue. Les Druides augmenteront leur
FM de 20% tant que la pierre sera tenue. Notez que
Miroirs d’omni vision : Les miroirs de cette sorte pour obtenir l’augmentation de volonté, la pierre
sont fabriqués par paire et enchantés de manière à doit être tenue en main ; le personnage ne pourra
ce que chacun d’entre eux donne la réflexion de ce tenter d’effectuer une toute autre action.
qui est vu normalement par l’autre. Les miroirs ont
une portée illimité mais le contact entre eux est Une pierre de l’aube peut augmenter la FM de son
rompu si une étendue d’eau de plus de 800 possesseur au-dessus du maximum normal de 100.
kilomètres les séparent.
Objets magiques mineurs
Œil doré de Tzeentch : C’est un sceptre d’or dont ________________________________________
la forme distordue porte à son extrémité la rune du
chaos avec en son centre un œil ouvert. Sa couleur La plupart des objets magiques que l’on trouve dans
est changeante et son aura malsaine. L’œil affecte les aventures de WARHAMMER – comme les
tout ennemi en corps à corps : au début de chaque Anneaux de Boule de Feu – sont TRES puissants.
round de combat, l’adversaire doit réussir un test de Ils conduisent généralement à une surenchère dans
FM ou rester immobile à fixer l’amulette. Il est les monstres et compromettent l’équilibre de
considéré comme cible immobile. certains scénarios.
Seul un cultiste de Tzeentch peut la porter. Le
porteur a 50% de chance de gagner une mutation Il est possible de remédier à cela en ne donnant à
pour chaque mois de détention. vos personnages que des objets magiques de faibles
puissance, qui, pour peu qu’ils soient utilisés avec
Bâton de damnation : Cet objet ne peut être utilisé subtilité, pourront néanmoins se révéler fort utiles.
que par un nécromant. Mesurant 1,8 m, tout en
ivoire, il est orné de crânes, os et corps sculptés, Voici quelques exemples qui sauront certainement
montrant le tourment dans toutes ses formes. Le vous inspirer pour vos propres campagnes.
bâton revigore tout Mort-Vivant à moins de 64m,
doublant leur Mouvement et augmentant ses
attaques de +1. Pour chaque round d’utilisation, Anneaux de sons
lancez 1D10. Sur 1 ou 2, le bâton est déchargé et ce Les Anneaux de sons permettent de projeter des
pour 24 heures. sons à une distance maximale de 24 mètres. Pour
les utiliser, leur possesseur doit pointer son doigt
Cœur-brisé : Le Cœur-brisé est une rubis en forme vers l’endroit d’où est censé provenir l’effet sonore.
de cœur qui palpite au rythme de celui de son Le son ainsi généré peut durer au maximum un
propriétaire. Si celui-ci est tué, le Cœur-brisé round, soit 10 secondes. Un anneau de ce type peut
explosera en libérant cent Couronnes d’Or, tuant être employé une ou deux fois par jour selon le
toute personne alentour. Il est porté par des nobles fabricant et possède toujours son propre bruitage
qui veulent ainsi dissuader d’éventuels assassins ou spécifique. Vous pouvez choisir librement le type
encore par des fous furieux en mission suicide. de son choisit à sa fabrication. La liste suivante
Quand le Cœur-brisé explose, toute personne dans vous permettra cependant de déterminer
un rayon égal au nombre de Points de Blessure du aléatoirement sa nature, si vous le désirez. Lancez
porteur, reçoit un coup automatique de force égale à
celle du porteur +1D10. L’armure protège 1D100 et consultez la table suivante :
normalement.
01-05 Bruit stupide au choix de MJ
Pierres de l’aube : Pierre de l’aube est le nom 06-10 Cri de douleur
donné à une dague ou une hachette en silex ou en 11-15 Cri de joie
obsidienne qui était occasionnellement déterrée 16-20 Cri d’horreur
d’un tumulus funéraire. Elles sont relativement 21-25 Rire joyeux
26-30 Rire démoniaque manière magique. La clé ne peut pas être utilisée
31-35 Rire/Pleur d’enfant pendant une semaine, ce qui est la durée
36-40 Rire moqueur/sarcastique d’agissement du sort sur la porte, sauf si la porte en
41-45 Bruit de verre brisé question est ouverte entre temps par la dite clé.
46-50 Musique/mélopée douce Une serrure fermée avec une Clé Ferme-Tout ne
51-55 Sifflement peut être ouverte que par cette même clé. Une Clé
56-60 Grincement de porte Passe-Partout sera inefficace. Toutefois, si un
61-65 Coup de hache/marteau apprenti sorcier sera dans l’incapacité d’ouvrir une
66-70 Aboiement/jappement serrure enchantée en utilisant le sort Ouverture, un
71-75 Hennissement/ meuglement sorcier de n’importe quel niveau y parviendra sans
76-80 Miaulement/rugissement peine avec le même sort.
81-85 Sifflements
86-90 Bruit de pas/cavalcade Boite de conservation
91-92 Plainte sépulcrale Une boîte de conservation est une sorte de coffret
93-94 Gémissement en bois, de taille variable, qui a le pouvoir de
95-96 Tambours de guerre orques conserver intacts, pendant très longtemps, les
97 Cris de guerre orques éléments organiques (viandes, légumes, etc.) que
98 Grondement l’on entrepose à l’intérieur. Elle convient
99 Coup de tonnerre parfaitement pour la conservation des aliments. Si
00 Explosion un petit animal est placé dans la boîte, il s’endort et
meurt rapidement. La légende veut que cet objet ait
été inventé par un sorcier qui désirait conserver des
Anneau de lumière organes animaux en vue d’expériences futures.
Cet objet correspond au sort de magie mineure
Luminescence. Il s’agit d’un anneau en métal noir, Bouteille de conservation
orné d’une petite pierre de couleur laiteuse. Un mot Cette bouteille en verre noir maintient constante la
de commande est gravé sur sa face interne. Lorsque température des liquides qu’elle contient, que ceux-
son possesseur prononce ce mot, la pierre émet une ci soient chauds ou froids. Elle a été conçue par un
lumière froide d’une intensité comparable à celle magicien qui adorait boire son vin chaud à bonne
d’une lanterne. Cette effet dure pendant une heure température, même quand il effectuait de grands
et il est impossible de l’arrêter. L’anneau ne peut voyages. Il en existe une version plus petite, et plus
être activé qu’une fois par jour et le mot de discrète, qui ressemble à une petit gourde plate.
commande est généralement inscrit en Langue
Hermétique (Magik). Statuette elfique
Cette petite statuette de pierre se met à chantonner
Médaillon par-pluie une douce berceuse aussitôt qu’on lui touche la tête.
Cet objet magique a l’aspect d’un médaillon en Les elfes l’utilisent pour endormir leurs enfants en
forme de goutte d’eau. Pour l’activer, il suffit de le bas âge. Le chant dure une heure et il est impossible
tenir serré dans le creux de sa main. L’effet de l’arrêter. Les orques et les gobelins détestent
protecteur dure pendant une heure et équivaut au viscéralement ce genre de musique, qu’ils sont
sort de magie mineure Pare-Pluie. capable d’entendre de très loin. Une légende
prétend que les enfants qui écoutent régulièrement
Clé passe-partout le chant de ces statuettes développent des dons
Cette petite clé en argent peut ouvrir n’importe musicaux exceptionnels. Certains collectionneurs
quelle porte dotée d’un verrou mécanique. Pour sont prêt à payer des fortunes pour acquérir ce
l’utiliser, il faut l’insérer dans la serrure que l’on genre d’article.
souhaite ouvrir et tourner. Attention, le mécanisme
de la serrure n’est que partiellement touché et la
serrure retrouvera sa position initiale au bout d’une
minute ! Cette clé magique ne peut fonctionner
qu’une seule fois par jour et elle est inefficace
contre les serrures enchantées. Beaucoup de gens
qui possède une telle clé ont coutume de lui
accrocher une petite chaîne afin de la porter autour
du cou. C’est l’équivalent du sort de magie mineure
Ouverture.

Clé ferme tout


Cet objet correspond au sort de magie mineure
Verrou Magique. Il permet de fermer une serrure de

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