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artefacts magiques de
Warhammer
Amulettes
Les amulettes peuvent avoir la forme d'un être utilisée par n’importe quel autre
médaillon, d'un bracelet ou d'autres pièces de personnage ou créature. Un personnage
joaillerie. Leurs formes portant l’Amulette gagne un modificateur
précises varient aux tests de Contre Magie ; celui-ci peut
grandement ainsi que être de +10%, +20% ou +30% en fonction
leurs pouvoirs. de la force de l’Amulette.
4-5 Enchantement : Cet arc transfère une part 3 Elles ont le pouvoir de dissiper les sorts
de ses enchantements aux flèches qu'il d’aura de n’importe quel niveau au
lance, car bien qu'elles ne bénéficient pas contact.
de bonus pour toucher ou pour les
dommages, elles sont considérées comme 4 Quand une arme magique cause des
armes magiques et elles peuvent ainsi dommages inhabituels ou supplémentaires,
blesser des créatures qui ne sont sensibles cela ne compte pas comme une attaque
qu'à ce type d'arme. magique et les victimes ne se verront pas
accorder un Test de Contre Magie afin d’y
6-7 Force : Cet arc est enchanté de façon à résister.
posséder une plus grande Force Effective
que ceux de son type. La Force de l'arc est Les pouvoirs spéciaux : En plus des pouvoirs
déterminée de la manière suivante : force communs à toutes arme magique, une arme peut
effective de base + 1D6 avoir un ou plusieurs pouvoirs spéciaux. Les armes
ayant ces pouvoirs sont généralement mieux
8-10 Recherche : Cet arc permet au tireur conçues par le Maître de Jeu, tenant compte de
d'améliorer sa CT. Le bonus est déterminé leurs antécédents, de leur histoire et des
en faisant un tirage dans la table suivante : circonstances dans lesquelles elles ont été
découvertes. Mais le MJ pourra créer aléatoirement
une arme magique en utilisant les tables ci-dessous.
1D10 Type d'Enchantement
La première étape est de déterminer combien de
1-4 + 5% CT pouvoirs spéciaux contient l’Arme, si elle en a :
5-7 +10% CT
8-9 +15% CT 1D100 Nombre de pouvoirs
10 +25% CT
01-20 0
21-70 1
71-90 2
91-95 3
96-99 4
00 5
Armes Ensuite, lancez 1D100 pour chaque pouvoir. Si un
pouvoir apparaît plus d’une fois, il pourra être
Les armes magiques cumulé (ex., double Gain de Force), ou le MJ
peuvent être de différents pourra ignorer le second résultat et lancer de
types à l’exception des nouveau les dés. Les bonus provenant des armes
armes incendiaires,
magiques pourront élever les caractéristiques au- 79-89 Int
delà des niveaux maximums normaux. 90-00 FM
70-71 Peur – Un personnage tenant cette arme 78 Invisibilité – Le porteur de cette arme peut
fera naître la peur chez les adversaires devenir invisible à volonté. Les
qu’il charge ou qui le chargent à moins personnages invisibles ne pourront pas être
qu’ils ne réussissent un test contre la peur. détectés par des moyens normaux et, s’ils
restent immobiles et silencieux, leurs
72-73 Instabilité – Lorsque l’arme touche un adversaires subiront un modificateur de –
adversaire sujet à l’instabilité, celui-ci 40 à tous leurs jets d’attaque ainsi qu’à l’I.
devra effectuer immédiatement un test Si les personnages invisibles se déplacent,
pour déterminer s’il devient instable. Le parlent ou attaquent, ce malus sera réduit à
test doit être effectué à chaque fois que la –20.
créature est touchée par l’arme, sans tenir
compte si des dommages sont causés. 79 Etouffement de magie – L’arme domine
complètement toutes les autres sources
74-75 Protection – L’arme est semi-animée et se d’enchantement, si bien que son porteur ne
déplacera d’elle-même pour parer des peut pas incanter ou utiliser une
attaques directes contre le porteur. quelconque source de magie excepté les
Déterminez dans la table suivante : pouvoirs de l’arme.
L’utilisateur pourra toutefois être attaqué
D100 Effet par des sorts ou des pouvoirs magiques.
80-81 Furie – Le porteur devient sujet à la Armures
frénésie toutes les fois qu’il utilise l’arme
en combat. Les armures
magiques sont très
82-83 Répulsion des Morts-Vivants – La rares et d’une très
grande présence de cette arme repoussera grande valeur. Les
tous les Morts-Vivants, y compris les armures et les
Morts-Vivants éthérés. Ils devront réussir boucliers magiques
un test de FM pour être capable confèrent des points
d’approcher à moins de 6 mètres de l’arme. d’armures
supplémentaires en
84-85 Répulsion des Démons – La grande fonction de la force
présence de cette arme repoussera tous les de l’enchantement.
Démons. Les Démons devront réussir un
test de FM pour être capable d’approcher à Les armures magiques peuvent être déterminées
moins de 6 mètres de l’arme. aléatoirement en utilisant la table suivante :
87-88 Absorption de sort – Si un sort est incanté Tout comme les armes magiques, les armures
sur le porteur de l’arme, celle-ci absorbera peuvent être dotées de plusieurs enchantements.
automatiquement le pouvoir du sort si bien Leur nombre et leur type dépendent de la pièce
que le porteur ne sera pas affecté par lui. d’armure concernée. Pour déterminer le nombre
Notez que l’arme absorbera aussi bien les d’enchantement, consultez la table suivante :
effets de sorts de guérison aussi bien que
ceux de boule de feu, aussi longtemps que Pièce d’armure Nombre d’enchantements
son possesseur la tiendra en main.
8-9 Baguette de Jais : Les mages peuvent 3-4 Bottes de Dissimulation : Celles-ci ont
utiliser cette baguette lors de l'incantation des poches secrètes qui peuvent être
d'un sort. S'ils réussissent un Test de FM, ouverte uniquement par le porteur. Les
ils gagnent un bonus de +1 sur leur jets de poches sont magiques et peuvent contenir
magie. un peu plus de ½ m³ en volume, ou un seul
objet de 2 mètres de long, comme une épée
10 Baguette d'Onyx : Cette baguette donne à 2 mains. Les poches peuvent contenir un
un bonus de +10% pour l’invocation de maximum de 250 Points d’Encombrement
créature. dans chaque Botte. Les objets dans les
poches n’encombreront pas le porteur.
Bottes
5-6 Bottes de Saut : Celles-ci donnent à leur
Les bottes porteur un bonus de 1d10/2 mètres sur tous
magiques les Bonds.
peuvent être
intéressantes et 7-8 Bottes de Silence : Le porteur de ces
amusantes et bottes marche presque silencieusement
quelques fois lorsqu'il se déplace à une allure normale de
même utiles ! La marche, ses tests de déplacement
plupart des bottes silencieux reçoivent un bonus de +20%. Le
magiques déplacement à une allure plus rapide que
peuvent changer l'allure de marche réduit le bonus à +10%.
leur taille afin de Tout cela suppose que le marcheur
s'adapter aux transporte un équipement normal et
pieds de n'accomplit pas d'activité bruyante.
n'importe quel personnage humanoïde ; bien que ce
soit au Maître de Jeu de décider si ce pouvoir 9 Bottes de Vitesse : Celles-ci augmente le
d'adaptation ne concerne pas une race particulière mouvement du porteur de +1.
seulement. Ou bien, une paire de bottes trouvée en
aventure aura 10% de chance de s'adapter à tout 10 Bottes d'Anti-pistage : Le porteur de ces
personnage les essayant. bottes ne laisse pas de traces visibles,
même dans la poussière et le sable et il ne
Pour déterminer la nature des bottes magiques, jetez peut pas être normalement pisté (mais une
1D10 et consultez la table suivante : créature qui piste à l'odorat pourra toujours
le suivre).
1D10 Type de Bottes
2 Toutes les créatures Mauvaises ou A moins que cela ne soit précisé dans les
Chaotiques à moins de 8 mètres descriptions de chacun des objets, les effets sont
encaissent automatiquement 2 Points cumulatifs à l’utilisation d’arc magique.
de Blessure sans pouvoir tenter un
Test de Contre-Magie pour annuler les Pour déterminer la nature de la flèche magique,
effets, jetez 1D100 et consultez la table suivante. Les
chances pour qu'il s'agisse de carreaux d'arbalète
3 Soit Pathologie, soit Anti-poisons peut sont de 20%.
être lancé sur une créature Bonne .
Nombre de flèches trouvée : 1d10/3
Un personnage qui possède la Corne de la
Licorne ne peut pas être amené à trahir son 1D100 Type de flèches
alignement, que ce soit par la ruse ou par
les enchantements (par un sort de 01-10 Flèche au long vol 1D6
Changement d'Allégeance, par exemple). La portée de cette flèche est le double
Tout sort qui produit normalement un tel d’une flèche normale tirée par le même
effet échoue, et si c'est la ruse qui est arc.
employée, le personnage ressent un fort
picotement dans la nuque ; cela l'avertira 11-20 Flèche au vol infaillible 1D6
qu'une série d'actions prévues (ou dans Celle-ci touche toujours sa cible, aussi il
lesquelles il est impliqué) pourraient n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de
entraîner une violation involontaire de son dés pour toucher ni pour la localiser. Elle
alignement. cause des dommages normaux.
Potions