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Esprit gardien, guide spirituel

Il s’agit de « l’esprit/âme » d’une personne disparue et en de rare cas celui/celle d’un animal particulier, qui
décide de s’attacher à une personne, généralement de la famille ou lui rappelant quelqu’un de particulièrement
aimé dans le but de veiller sur elle en la protégeant des « forces obscures », en donnant des petit coups de pouces
(donnant l’impression que la personne est chanceuse).
Dans le cas de médium, l’esprit sert aussi d’intermédiaire avec le monde des esprits et aide le médium à
communiquer à ces derniers.
L’esprit est un être à part entière, sauf qu’il n’a pas de corps physique.
Le fait de connaître et de nommer l’esprit par son nom véritable renforce ce dernier ainsi que le lien avec la
personne concernée. L’esprit peut donner son nom ou pas. Généralement, le fait de chercher par soit même le
nom de l’esprit afin de le nommer est une preuve pour l’esprit qu’il a choisi la bonne personne à guider/protéger.
La personnalité de l’esprit est celle de son vivant, plus une « compréhension » accrue du « monde » en fonction
de son « âge)
Les caractéristiques sont celle pour un individu adultes, pour un enfant ou un animal, il faut les ajuster sauf en ce
qui concerne le Pouvoir et l’Intelligence.

Jet de dés Moyenne


Dex 3d6 50-55
Pou 3d6+4 75-80
App 3d6 50-55
Edu 2d6+6 65
Tai 2d6+6 65
Int 2d6+8 75

Les points de magie se calculent normalement


Les points de vie sont égaux au score de Pouvoir.

Attaques
Normalement score de base, mais suivant « l’origine » de l’esprit cela peut varier

Compétences :
Généralement les mêmes que du vivant, avec des restrictions pour les compétences « physiques »

Sort :
Si l’esprit en connaissait de sont vivant, il les connait toujours et peut toujours les lancer (voir les conditions des
sorts)

Règles spéciales :
- L’esprit ne peut être «blesser et tuer » que grâce à des armes enchantée et certains sorts
- L’esprit est intangible, sauf s’il désire interagir avec le monde physique, dans ce cas-là, il dépense un
point de magie par ¼ d’heure qu’il souhaite être tangible. Durant ce laps de temps il peut agir comme
tout être vivant.
- L’esprit est invisible pour la plupart des gens et seuls ceux qui sont « sensible » peuvent le percevoir ou
le voir.
o En termes de de jeu :
o Pouvoir égal à 70 : l’investigateur à la sensation qu’il n’est pas seul, mais il ne perçoit ni ne
voit l’esprit.
o Pouvoir de 75 : idem que ci-dessus, sauf qu’il perçoit par moment la silhouette de l’esprit
o Pouvoir de 80 et plus : l’investigateur perçoit, voit et peu interagir avec l’esprit comme avec
un être vivant
- L’esprit devient physique et « vivant » dans les contrée du rêve acquérant des caractéristique de Force
(3d6) et de Constitution (3d6), adaptée à la forme physique d’origine de l’esprit.
- L’esprit peut avoir d’autres pouvoirs suivant l’envie/besoin du Gardien.
- Si on nomme l’esprit grâce à son nom véritable, il se renforce et voit son score de pouvoir augmenter de
de 10 points (Ex : une fois nommé, un esprit avec un POU de 70 passe à 80).
- L’esprit à une capacité d’apprentissage comme les êtres vivant, mais uniquement pour les compétences
« intellectuelle » (la théorie, la connaissance mais pas la pratique physique).
- L’esprit reste « attaché » à la personne qu’il à choisit tant que cette dernière le traite bien. Si la personne
commence à le « maltraité », il peut partir voire se venger dans le pire des cas.

Perte de SAN :
Voir l’esprit pour la première fois pour le médium coûte 0/1d4 Points de SAN. Par la suite le médium est
immunisé. Pour les autres, la perte est la même que pour voir un fantôme : maximum 1d8 en fonction de
l’apparence de l’esprit

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