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RÈGLES ALTERNATIVES

Avant-propos e [CŒUR]
Le Cœur est le domaine des sentiments (aimer, se faire aimer,
Les règles 4 par 4 sont une « extension » ou, parfois, un rem- «comprendre ››, ressentir, influencer, convaincre par les senti-
placement de certaines parties des règles actuelles de Capitaine ments, etc.). Quelqu’un qui a une forte valeur en Cœur peut
Vaudou. En 1991, pour la version originale du jeu, il y avait en non seulement mieux convaincre, mais aussi mieux résister
effet 4 Composantes et 4 Moyens au lieu de 3 et 3. Ces règles aux influences extérieures, alors qu’un personnage avec une
permettront aux anciens joueurs de retrouver l’ancienne façon faible valeur sera plus velléitaire (incapable de s’en tenir à une
de jouer. Et pour les nouveaux joueurs qui le désirent, de tester décision prise).
une variante un peu plus complexe.
r [ESPRIT]
Différence principale avec règles normales de Capitaine L’Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser, raisonner,
Vaudou : prévoir, persuader par la raison, etc.) mais aussi l’invention,
• Il y a 4 Composantes, les Instincts z s’ajoutent. l’imagination. Tout ce qui est rationnel utilise l’Esprit, tout ce
• Il y a 4 Moyens, le Désir d s’ajoute. qui est irrationnel utilise soit le Cœur soit les Instincts.
Différence mineure :
• Les Moyens vont de 0 à 4

CRÉATION DE PERSONNAGE

Avantage des règles 4 par 4 : Répartition des points pour les Composantes : 3 (faible) à
La Composante Instincts z et le Moyen Désir d rajoutés 6 (fort) points par Composante, avec un total de 17 points.
donnent plus de possibilités et d’originalité aux person-
nages-joueurs.

Moyens
Désavantage de la 4 par 4 :
La combinaison Corps a + Action s est un peu trop avanta-
gée. Il est alors conseillé que la création chiffrée du personnage q [PERCEPTION]
corresponde à son historique, en accord entre le joueur et la La Perception sert à chaque fois que l’on veut connaître
meneuse de jeu. quelque chose. On l’utilise aussi dans tous les cas où il est plus
important de réagir qu’agir. Ainsi, pour éviter une voiture qui
grille un feu rouge, c’est la Perception que l’on utilisera, pour
Composantes déterminer si on a vu la voiture à temps. De même, le fait de
viser, pour utiliser un fusil, se fera avec la Perception.

a [CORPS] s [ACTION]
Le Corps sert à résoudre toutes les situations physiques (cou- Ce Moyen sert lorsque l’on doit avoir une action effective. C’est
rir, regarder, lutter, danser, écouter, etc.). Il recouvre diverses le plus évident à comprendre, et aussi 1’un des plus utilisés des
capacités physiques comme la force, l’agilité, la dextérité, l’en- Moyens. L’Action servira pour un bras de fer comme pour
durance… résoudre une énigme.

z [INSTINCTS] d [DÉSIR]
Les Instincts regroupent toutes les forces et les faiblesses Ce Moyen représente toutes les sortes de volontés, qu’elles
cachées et inconscientes del’individu. C’est par eux que s’expri- soient conscientes ouinconscientes. C’est sans doute le Moyen
ment le sixième sens, l’intuition, le côté animal du personnage; le plus difficile à appréhender, mais aussi celui qui a le plus de
mais aussi le fait de se laisser dominer par ses pulsions. Une possibilités. On peut ainsi «désirer» survivre, inventer des
personne instinctive pourra sentir des présences, se rattraper engins ou des poésies extraordinaires; bref, arriver à se dépas-
de justesse lors d’une chute, etc. ser. De plus, si l’on veut réaliser des choses impossibles

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Thibaut CHEVRIER - nedal59@msn.com - 202103/247949/640630
TABLEAU D’EXEMPLES DE COMBINAISONS
1
q Perception s Action d Désir f Résistance

Règles 4x4
Dépasser ses limites, faire
Les cinq sens, Résister par nature aux
appel à l’instinct de vie pour
a Corps tâches de précision, Actions physiques, agilité. agressions physiques, faim et
surmonter les épreuves
d’équilibre. soif, maladie.
physiques

Agir ou réagir d’instinct, Imposer sa personnalité, Laisser la « bête » (violence,


z Instincts Deviner une réaction, 6e sens. convaincre par la convoitise. exorciser, rendre réel ses rêves plaisir, jalousie) au fond de soi.

Rester serein.
Psychologie, 6e sens, Convaincre, se faire aimer par Avoir la foi, créer la paix, la
e Cœur Se protéger par la confiance
empathie. la passion. confiance et les miracles.
ou la foi.

Comprendre, remarquer des


Se raisonner, se détacher des
r Esprit indices, un illogisme, Comprendre, analyser Rester logique, sain d’esprit.
sensations, inventer.
se souvenir.

Comme pour la version normale, ce tableau ne propose que des exemples et toute autre combinaison est possible en cas d’accord entre la meneuse de
jeu et le joueur, en fonction des circonstances et du personnage.

rationnellement comme réaliser un miracle, faire se manifes- Convertir un personnage de la règle


ter la magie, c’est le Désir que l’on invoque. normale à la règle 4 par 4
f [RÉSISTANCE] Il y a 4 pts de plus pour les Composantes et 2 pts de plus pour
C’est un Moyen passif, qui sert à tester si on résiste à une agres- les Moyens
sion physique, mentale ou sentimentale. Ou s’empêcher de
réagir instinctivement quand le faire serait dangereux. La méthode la plus rapide est de mettre 4 en Instincts z et 2
en Désir d.
CRÉATION DE PERSONNAGE
Une autre méthode est de noter l’ordre, de la valeur la plus
Répartition des points pour les Moyens : 0 (très faible) à 4 faible à la plus forte, pour les Composantes dans la version
(fort) points par Composante, avec un total de 10 points. normale, puis de répartir les points dans le même ordre. Faites
Mettre 0 est possible mais peu recommandé, cela corres- de même pour les Moyens, tout en ayant la possibilité de
pond souvent à un handicap. mettre un 0 dans un Moyen.

Compteurs de Points de vie (PV), Deux règles optionnelles


Points de souffle (PS) et points
Ces deux règles utilisent les Instincts z pour l’une et le Désir
d’équilibre psychique (EP)
d pour l’autre. Elles rendent les personnages plus héroïques
encore qu’ils ne le sont déjà. À la meneuse de jeu de les utiliser
Tous les PJ ont 4PV, 5PS et 4 EP puis on applique les modifi- ou pas en fonction de l’ambiance voulue par tous les partici-
cateurs suivants : pants. N’oubliez pas qu’une règle optionnelle qui s’applique
aux personnages-joueurs devrait aussi s’appliquer aux person-
Le maximum des points d’états est augmenté (ou diminué) nages non-joueurs.
SUPPLéMENT

dans les cas suivants :


• Si le personnage a 0 en Résistance, il perd 1 PV

• Si le personnage a 2 en Résistance, il gagne 1 PV Le 6e sens


• Mais s’il a 3 ou plus en Résistance, il gagne 2 PV Lorsque la meneuse de jeu pense qu’un personnage pourrait
• S’il a 5 ou plus en Cœur, il gagne 1 PS ressentir la présence d’un danger imminent, elle lancera en
• S’il a 5 ou plus en Instincts, il gagne 1 PS secret 2d pour un Test Instincts z + Perception q +
• S’il a 5 ou plus en Esprit il gagne 1 EP Modificateurs pour le personnage. Ces modificateurs tiennent

2
compte du Métier ou des Talents si cela fait sens, de la prove- • Kabbale 
: le plus bas entre (Cœur e et Esprit r)
nance du danger (Cible) et de la Difficulté liée au danger. En + Désir d
• Tarologie : Esprit r + Perception q + Tarologie (ou
cas de succès, la MJ indiquera au PJ qu’il ressent une menace.
S’il y a des DSS, elle indiquera, dans l’ordre : le Métier ou Ésotérisme -4)
Talent concerné, la nature de la Cible. L’avantage qui en résulte
en cas de succès du Test, est de pouvoir activer ses Énergies au
Test de réaction au danger, même si celui n’est pas encore tout
à fait déterminé. Les Tests du vaudou

Variante 1, la plus simple


La dernière chance Tous les Tests magiques vaudous se font avec les Instincts z.
La meneuse de jeu peut permettre à un personnage d’avoir un
dernier sursaut à un moment qui lui aurait été fatal mais
duquel il aurait pu se sortir de sa propre volonté. C’est donc Variante 2
dans une circonstance où le personnage peut faire un Test et, • Les loas ou sorts rada s’invoquent avec le Cœur e.
souvent, refaire un Test raté. • les loas ou sorts petro s’invoquent avec les Instincts z.
• les loas ou sorts guédés avec les Instincts z.
Exemples : survivre à un poison ou une maladie est possible,
mais survivre à une chute de 100 mètres ne l’est pas.
Variante 3, la plus complexe
Cette variante demande beaucoup plus d’interprétation de la
C’est en cela que la dernière chance n’est pas le « Destin » qui part de la meneuse de jeu et des personnages pratiquant la
demande d’avoir 3 pts en Héroïsme et qui peut opérer des magie.
miracles. Comme par exemple susciter la présence de bran- Les invocations des loas se pratiquent comme dans la variante  2
chages qui ralentissent une chute. mais la demande de sorts spécifiques fait varier la Composante  :
Pour activer la dernière chance, il faut lancer 1d et faire stric- • Tout ce qui est du domaine de la magie blanche, de la

tement moins que la valeur du Désir d. Si cela réussit, le réparation, de la divination, du consentement est gou-
joueur peut faire ou refaire un Test pour éviter ce moment verné par le Cœur e.
fatal. En contrepartie de quoi, si le personnage survit, il tombe • Tout ce qui est du domaine de la magie noire, d ­ e la puis-
à 1 EP, et perd 2pts à sa valeur (son maximum) d’Équilibre sance et la coercition est gouverné par les Instincts z.
psychique.
L’usage du Cœur e à la place des Instincts z n’apporte
aucun bonus au Tests. En revanche, en cas d’échec de l’invoca-
tion ou même du châtiment, si l’usage du Cœur e était justi-
Utiliser les magies fié, les conséquences sont moins lourdes ou moins longues (à
l’appréciation de la meneuse de jeu en fonction des circons-
Dans les règles de Capitaine Vaudou, pratiquement tous les tances). Il n’y a pas de sévérité plus grande en se servant
Tests d’invocation ou d’activation de magie se font sous la des Instincts z.
forme Cœur e + Action s + Pratique de la magie + modifi-
cateurs.
Avec la règle 4 par 4, La Composante peut être Cœure ou Exemples :
Instincts z, en fonction du type de magie, mais le Moyen est Le sort Séduction d’Erzulie Freda (rada) peut être demandé
toujours Désir d et n’est plus Action s. par les Instincts z au lieu du Cœur e si l’on veut séduire
un homme jusqu’à le pousser au désespoir, voire au suicide.
À l’inverse, le sort Femme libérée de Maman Brigitte (guédé)
peut être demandé avec le Cœur e au lieu des Instincts z.
Les tests en fonction du type
de magie.
• Angéologies : Cœur e + Désir d + Angéologie
• Démonologies, sorcellerie : Instincts z + Désir d+
Dé­monologie ou Sorcellerie

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Thibaut CHEVRIER - nedal59@msn.com - 202103/247949/640630
VAUD U Histoire/Description

Fiche 4 par 4
Nom

(1) Composantes (2) Moyens

A CORPS Q PERCEPTION

+
Z INSTINCTS S ACTION

E CŒUR D DÉSIR

R ESPRIT F RÉSISTANCE
(3 à 6) - Total 17 (0 à 4) - Total 10

(3) Talents
MÉTIER (+1)

TALENT (+1)

TALENT (+1)

APTITUDE (0)

APTITUDE (0)

(4) Cibles (5) Énergies - Potentiels


Équipement
X NATURE T PUISSANCE

V HUMAIN Y RAPIDITÉ
B ARTIFICIEL U PRÉCISION
$ SURNATUREL
G HÉROÏSME
o oug
0 ou 1

O VAUDOU

États - Réserve d’Énergie


PV

PS

EP

TALENTS DE PIRATE AUTRES PA


Arme blanche :
-
Armes à feu
Bagarre
Histoire des pirates
Langue du navire
VAUD U Histoire/Description

Fiche Découverte 4 par 4


Nom

(1) Composantes (2) Moyens

A CORPS Q PERCEPTION

Z INSTINCTS S ACTION

E CŒUR + D DÉSIR

R ESPRIT F RÉSISTANCE
(3 à 6) - Total 17 (0 à 4) - Total 10

(3) Talents
MÉTIER (+1) Pirate -
Équipement
TALENT (+1)

TALENT (+1)

APTITUDE (0)

APTITUDE (0)

Énergie extraordinaire
(0 ou 1)
G HÉROÏSME Total 1 O VAUDOU

TABLEAU D’EXEMPLES DE COMBINAISONS


1
q Perception
États - Réserve d’Énergie s Action d Désir f Résistance
PV Dépasser ses limites, faire appel à
Les cinq sens, Résister par nature aux agressions
a Corps Actions physiques, agilité. l’instinct de vie pour surmonter les
tâches de précision, d’équilibre. physiques, faim et soif, maladie.
PS épreuves physiques

EP Agir ou réagir d’instinct, convaincre Imposer sa personnalité, exorciser, Laisser la « bête » (violence, plaisir,
z Instincts Deviner une réaction, 6e sens. par la convoitise. rendre réel ses rêves jalousie) au fond de soi.

Rester serein.
Convaincre, se faire aimer par la Avoir la foi, créer la paix, la
e Cœur Psychologie, 6e sens, empathie. Se protéger par la confiance ou la
passion. confiance et les miracles.
foi.

Comprendre, remarquer des


Se raisonner, se détacher des
r Esprit indices, un illogisme, Comprendre, analyser Rester logique, sain d’esprit.
sensations, inventer.
se souvenir.

Comme pour la version normale, ce tableau ne propose que des exemples et toute autre combinaison est possible en cas d’accord entre la meneuse de jeu et le joueur, en
fonction des circonstances et du personnage.

RÉSUMÉ DE L’UTILISATION DES ÉNERGIES


Activer une Énergie Réussites critiques g Héroïsme o Énergie vaudoue
Dépenser avant l’action • Tout le temps, lancer = 2 Possibilité de relancer 1d, Dépenser 1 PV, 1 PS ou 1 EP
ou les actions : • Si Talent ou Métier, garder le 2e lancer • Appeler un loa (EP ou PV)
• 1 PS : une action courte lancer = 2 ou 3 • Déclencher un wanga (PS,
Si réussite avant la relance :
• 1 EP : une séquence Conséquence : ajouter 1d à la PV ou EP)
rajouter 1d à la MR
ou une action longue MR
Thibaut CHEVRIER - nedal59@msn.com - 202103/247949/640630
VAUD U Histoire/Description

Fiche Détaillée 4 par 4


Nom

(1) Composantes (2) Moyens

A CORPS Q PERCEPTION
Z INSTINCTS S ACTION
E CŒUR + D DÉSIR
R ESPRIT F RÉSISTANCE
(3 à 6) - Total 17 (0 à 4) - Total 10
(4) Cibles (5) Énergies - Potentiels
Équipement
X NATURE T PUISSANCE
V HUMAIN Y RAPIDITÉ
B ARTIFICIEL U PRÉCISION
$ SURNATUREL
G HÉROÏSME
o oug
0 ou 1

O VAUDOU
États - Réserve d’Énergie
PV

PS

EP

(3) Talents
X -4 -2 0

Architecture Armes à feu Arme blanche : Athlétisme

Artillerie Art de la guerre Bagarre

Astronomie Cartographie Bricolage Commerce

Ésotérisme Charpenterie Comédie (déguisement) Cuisine

Falsification Équitation Commandement Dessin

Langue étrangère Étiquette Escalade Discours

Lire sur les lèvres Histoire Histoire des pirates Discrétion


Musique (chant, danse, Observation
Lire et écrire Langue du navire
instrument)
Mathématiques Natation Premiers soins 5 Talents pirates (soulignés) à +1.
Plus 1 autre Talent à +1, pirate ou pas.
Survie (pêche, chasse,
Médecine Nature (faune et flore) Et 4 Talents quelconques à 0.
pistage, orientation)
Navigation Pratiques vaudoues p Vol à la tire PA

Serrurerie Voilerie

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