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Cyberpsychose

L'innovation principale du XXIe siècle est la cybernétique. Elle est très pratique pour acquérir des compétences
sans les apprendre, téléphoner via un implant ou regarder au microscope sans microscope. Elle sert aussi pour le
combat : dégainer plus vite, tirer avec plus de précision, encaisser des coups phénoménaux sans broncher, tels
sont les miracles de la science du futur...
Seulement voilà, nombre d'individus issus de la rue se sentent rassurés par la présence d'implants dans leurs
corps. Et certains sacrifient la chair au profit du métal. Forcément à un moment ça disjoncte, et à ce niveau, ça
fait très mal.

Cette maladie commence par des crises qui se déclenchent en situation de stress intense, lors d'une bagarre par
exemple. L'individu perd alors complètement contact avec la réalité, et cède à la paranoïa, à une peur panique ou
à des crises d'une violence inouïe. Si l'individu ne suit aucune thérapie et ne se fait pas enlever les prothèses
superflues, la fréquence et la durée de ces crises augmenteront. Finalement, la personne s'enfermera dans un état
de psychose et l'enfermement, la braindance ou la mort seront les seules issues possibles.

En cas de situation de stress intense, une bagarre, situation d'échec grave, de honte, de peur ou autre, les
personnages jettent 1D6/2 sous leur score d'Empathie.
Ceux qui le réussissent gardent leur contrôle, sans embrouilles. Cette règle permet aux personnages avec peu ou
pas de cybernétique de ne jamais échouer à leurs jets.
Ceux qui ratent leurs jets subiront de plein fouet une crise de cyberpsychose pendant 2D10-score d'Empathie
tours. Le joueur rend alors au cours de cette période sa fiche de personnage que le Meneur de jeu gèrera.
Il jettera 1D10 selon la table suivante pour connaître la réaction du personnage :

1-2 Paranoïa : le personnage se méfiera de toute personne de son entourage. Il aura la certitude que même ses
proches complotent contre lui. Chaque geste de leur part déclenchera toutes les suspicions. Si quelqu'un fait mine
de rester près de la porte, le personnage croira que c'est pour lui tendre une embuscade. Mais quand on cherche
son téléphone portable dans la poche intérieure de sa veste, là c'est sûr, le personnage tirera le premier, croyant
qu'on cherche une arme pour le buter.

3-4 Perte de contact avec l'humanité : le personnage se considère comme un animal, il se comportera comme
un chat, miaulant, marchant à quatre pattes, se frottant contre son maître. Puis il changera de nature, devenant
tour à tour un oiseau, un chien ou un serpent. Ces comportements semblent anodins, mais causeront sûrement du
tort au joueur. Il tentera de s'envoler pat la fenêtre s'il se prend pour un oiseau, voudra "taquiner" toutes les
femelles s'il est un chien, etc.

5-6 Haine aveugle de l'humanité : le personnage considère tous les humains comme des cafards dont il faut se
débarrasser. Comme on utilise de l'insecticide, il utilisera tous les moyens dont il dispose pour exterminer les
humains. En commençant évidemment par les moyens les plus radicaux (explosifs et armes les plus lourdes). Le
métal est meilleur que la chair !

7-8 Paralysie : le personnage sera paralysé de terreur par la vue d'un objet. Il peut s'agir de n'importe quoi,
comme un balai, un verre de bière ou autre. Le personnage sera tellement terrifié qu'il sera paralysé, ne faisant
rien d'autre que gémir, pleurer, trembler et se faire dessus.

9-10 Vit dans un monde imaginaire : le personnage se croit dans une fiction ou un dessin animé de son
enfance. À la discrétion du MJ, il se prendra pour un Télétubbies, un Pokémon, la bête du Gévaudan ou Dark
Vador. Il se comportera comme s'il était le personnage. Ainsi, dans le dernier exemple, il se croira le père de son
ennemi, pilotera sa voiture comme un intercepteur TIE ou tentera (en vain, bien sûr) d'étouffer son adversaire
avec le côté obscur de la Force... Cela peut être très drôle, mais souvent, les gangs adverses n'aiment pas qu'on
leur parle avec une voix d'asthmatique en leur agitant un balai rouge sous le nez.

Le personnage atteint d'une de ces psychoses aura 15% de chances par crise (cumulatif) + 20% en cas de
violence, d'être recherché par la police.
Si elle l'arrête, on lui retirera toute cybernétique non nécessaire à sa survie et on lui fera suivre une thérapie
pendant de longues semaines.

En cas de récidive, de résistance lors de l'interpellation ou de massacres provoqués par ses crises, l'affaire est
alors confiée au Borg Squad. Les moyens de cette section sont pratiquement illimités et ses méthodes sont des
plus expéditives.

Règles étendues

Les règles suivantes sont une extension des règles sur la perte d'Humanité et les effets correspondants sur
l'Empathie (pour chaque 10 points complets de Perte d'Humanité, l'Empathie d'un personnage est réduite de 1
jusqu'à atteindre 0 qui représente l'arrivée de la véritable cyber-psychose). En plus de la perte d'Humanité
habituelle, Le personnage doit déterminer quelle sorte de perte d'humanité il perd. Dans notre système actuel,
nous avons 4 types de perte d'humanité (les quatre mêmes que dans Grimm's CyberTales), l'Aliénation,
l'Égoïsme, l'Obsession et la Paranoïa.

Les personnages débutants commencent avec une quantité de point qu'ils divisent comme ils veulent entre les 4
types de Perte d'Humanité (PdH). Cette quantité est calculé comme étant (10 - EMP) x 5. Rappelez-vous de ne
pas retirer ces PdH de leurs Humanité. Ils ne servent qu'à représenter leur séparation du reste de l'humanité.

EMP PdH
10 0
9 5
8 10
7 15
6 20
5 25
4 30
3 35
2 40

Les différents types de cybernétique causent différents types des pertes d'humanité. Dans certains cas, le matériel
cybernétique peut causer des Pertes d'Humanité dans plus d'une catégorie, dans ce cas, le joueur divise les PdH
entre les catégories en se basant sur la personnalité du personnage. Comme ces psychoses peuvent devenir une
part dominante du caractère du personnage, avoir par exemple une Aliénation importante, fera que les PdH
suivantes seront plus souvent des Aliénations, et ainsi de suite.

Accessoires de mode Aliénation, Obsession


Neuro-matériel Aliénation, Obsession, Paranoïa, Égoïsme
Cyber-optique Aliénation, Obsession, Paranoïa
Cyber-audio Aliénation, Obsession, Paranoïa
Implants Aliénation, Obsession, Paranoïa, Égoïsme
Cyber-membres Obsession, Égoïsme
Biomatériel Égoïsme
Charpentes linéaires Aliénation, Paranoïa, Égoïsme
Cyber-armes Obsession, Égoïsme
Blindage corporel Paranoïa, Égoïsme

Les effets de la Perte d'Humanité

Il y a quatre types de Perte d’Humanité, le « score » d’un personnage dans chacun de ces types représente
comment sa séparation de l’humanité l’affecte.
Aliénation

Points Effets
0-5 Normal
Le personnage ne montre aucun signe d'aliénation.
6-15 Distant
Le personnage est un peu distant, mais pas plus que le commun des mortels dans un monde
Cyberpunk.
16-25 Absent
Le personnage oublie facilement ses souvenirs d'avant son amélioration ou son usage de drogues.
Le personnage a du mal à remarquer ce qui semble inutile par rapport à son centre d'intérêt actuel (-
2 au test de mémoire et au jet pour remarquer les indices et les choses qu'il ne cherche pas).
26-35 Excentrique
Le personnage développe une (ou plusieurs) manie(s) qui le met à part des "autres". Il se met lui-
même au ban de la société, et a érigé un mur de défense qui utilise son excentricité pour marquer sa
différence. Le plus souvent il ne fera plus allusion à sa vie "d'avant" sa cybernétisation (s'il n'a pas
déjà tout oublié).
36-45 Délusions
Le personnage gagne une fausse croyance à propos du monde ou de lui-même (et il n'en démordra
pas). Par exemple il peut penser que pas mal de ses actions sont contrôlées par sa cybernétique, que
son wearman lui permet de capter des transmissions top-secrètes, ou qu'il peut voir les auras des
gens grâce à ses cyber-optiques.
46-55 Hallucinations
Le personnage commence à voir des choses qui ne sont pas là, ou que le personnage croit qui
devraient être ici. Les hallucinations durent 1D6 tours et sont déclenchées par le stress, et demande
un jet de sauvegarde contre le SF pour les éviter dans des situations chaudes. A partir de
maintenant, le personnage s'est probablement inventé sa vie précédant son implantation.
56+ Schizophrène
A ce point, le personnage vit dans son monde à lui. Le personnage doit réussir un test d'INT à -2
pour faire quoi que ce soit de constructif. Si le jet rate de 4 ou plus, le personnage fait quelque
chose de destructif.

Egoïsme

Points Effets
0-5 Normal
Le personnage ne montre aucun signe d'égoïsme.
6-15 Arrogant
Le personnage est un peu arrogant, mais pas plus que ce qui se fait parmi la lie égocentrique de
l'humanité.
16-25 Têtu
Le personnage est plus auto-impliqué et têtu. Il pense qu'il est plus intelligent et/ou fort que les
autres, et que ses idées sont meilleures. Un jet facile de Commandement ou Persuasion ramènera le
personnage dans le droit chemin (habituellement).
26-35 Vaniteux
L'entêtement du personnage prend une nouvelle tournure, le personnage commence à agir et à
penser comme s’il était réellement meilleur que les autres. Le personnage s'assurera d'être
récompensé pour ses efforts, et prendra des compétences pour améliorer son apparence ou sa
réputation.
36-45 Egocentrique
Le personnage voit les choses seulement par leur rapport à lui, les besoins et désirs des autres sont
négligeables par rapports aux siens. Un jet de commandement ou de Persuasion moyen est
nécessaire pour le convaincre que le plan d'un autre est meilleur que le sien.
46-55 Narcissique
Le personnage devient obsédé par ses propres apparence, compétences, confort et/ou réputation. Le
personnage devra être fortement pressé (jet de commandement ou persuasion difficile) pour faire
quoi que ce soit pour quelqu'un d'autre.
56+ Mégalomanie
Le personnage a des illusions de grandeur. Comme tel, tous les autres sont inférieurs et peuvent être
négligés. Le personnage se voit également comme immortel ou au moins pare-balles. Le
personnage ignorera les risques, se voyant comme imperméable au danger.

Obsession

Points Effets
0-5 Normal
Le personnage ne montre aucun signe d'obsession
6-15 Joyeux
Le personnage est heureux avec sa cybernétique ou ses drogues et aime jouer avec, mais sans
interférer avec sa vie normale.
16-25 Distrait
Le personnage aime jouer avec sa cybernétique ou ses drogues, les utilisant dès qu'il a du temps
libre. Si le personnage n'est pas concentré, il reçoit un -1 à tous ses jets (habituellement, cela
s'applique quand les choses deviennent barbantes, ou quand les gens commencent à parler d'autres
trucs).
26-35 Compulsif
Le personnage joue de manière compulsive avec sa cybernétique ou ses drogues, les utilisant dès
que possible. Les autres trouveront cela irritant quand il pose ou défile.
36-45 Accro
Le personnage a besoin de jouer avec sa cybernétique ou ses drogues. Ça commence à prendre le
pas sur sa vie et agit comme une sérieuse distraction (comme Distrait mais pénalité -2). Le Sang
Froid du personnage baisse de 1 point pour chaque 6 heures durant lesquelles il n'est pas autorisé à
jouer avec sa cybernétique ou utiliser des drogues.
46-55 Obsédé
Le personnage joue tout le temps avec sa cybernétique ou ses drogues. Cela interfère aves sa vie
sociale (-2 à la plupart des jets sociaux). Le SF du personnage baisse de 1 point pour chaque 3
heures durant lesquelles il n'est pas autorisé à jouer avec sa cybernétique ou utiliser des drogues.
56+ Monomanie
Le personnage doit jouer tout le temps avec sa cybernétique ou ses drogues. C'est une sérieuse
distraction, avec une pénalité de -3 appliquée à toutes les actions qui ne sont pas reliées à la
cybernétique ou aux drogues. Le SF du personnage baisse de 1 point pour chaque heure qu'il passe
sans jouer. Le personnage est essentiellement un légume, 100% accro, et dédiant toute sa vie a son
addiction.

Paranoïa

Points Effets
0-5 Normal
Le personnage ne montre aucun signe de paranoïa.
6-15 Nerveux
Le personnage est un peu nerveux, mais cela est gage de survie dans un monde Cyberpunk.
16-25 Crispé
Le personnage est un peu plus nerveux que la moyenne voyant des choses, des formes, des ombres,
etc. Le personnage reçoit une pénalité de -2 sur les tests de peur.
26-35 Hypocondriaque
Le personnage a maintenant constamment peur d'être en train de tomber malade, ou dans une
embuscade, ou n'importe quoi du genre. Le personnage ressent les symptômes de différentes
maladies, découvre des embuscades, etc.
36-45 Phobie
Le personnage contracte une phobie sévère.
46-55 Paranoïaque
Le personnage commence à penser que les gens sont tous contre lui, qu'il est la cible d'une
conspiration. A chaque fois qu'une personne fait quelque chose de désintéressé envers ce
personnage, il doit réussir un jet de SF à -2 ou commencer à la détester étant donné qu'elle fait
partie de la conspiration. Le personnage reçoit une pénalité de -4 à tous les tests de peur, et son SF
effectif diminue de 1.
56+ Criminel
Craignant que les gens complotent secrètement contre lui, il prend les choses en main et commence
à les chasser.
Tables des phobies
Jet Phobie
01-02 Acrophobie - Hauteurs
03-04 Agoraphobie - Espaces ouverts
05-06 Ailurophobie - Félins
07-08 Agliophobie - Douleur
09-10 Andro/gynophobie - Genres
11-12 Arachnophobie - Araignées
13-14 Astraphobie - Tonnerre
15-16 Autophobie - Solitude
17-18 Bactériophobie - Bactéries
19-21 Claustrophobie - Espaces fermés
22-23 Cyberphobie - Ordinateurs, cybernétique
24-25 Cynophobie - Canins
26-28 Démophobie - Foules
29-30 Electrophobie - Electricité
31-32 Entomophobie - Insectes
33-34 Equiphobie - Chevaux
35-37 Anthophobie - Fleurs
38-40 Haemophobie - Sang
41-42 Heliophobie - Soleil
43-47 Haphephobie - Contacts physiques
48-49 Hydrophobie - Eau
50-51 Sélénophobie - Lune
52-54 Hoplophobie - Armes à feu
55-58 Musophobie - Rongeurs
59-65 Néophobie - Nouveauté
66-70 Ophidiophobie - Reptiles, serpents
71-73 Patriphobie - Autorité
74 Phonophobie - Bruit
75-76 Photophobie - Lumière
77-79 Pyrophobie - Feu
80-81 Rupophobie - Crasse
82-83 Scotophobie - Obscurité
84-86 Technophobie - Technologie
87-88 Tératophobie - Monstres
89-90 Thalassophobie - Mer
91-93 Thanatophobie - Mort
94 Théophobie - Dieu
95-96 Toxicophobie - Être empoisonné
97-98 Xénophobie - Etrangers, inconnus
99-00 Zoophobie – Animaux

* A ne pas confondre avec la sévère agoraphobie de la table Over the Edge.


** Le MJ doit déterminer quel type de technologie.

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